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O Ùltimo Oásis !!

Venha jogar esta famosa aventura criada por Peter Aberg, publicada na antiga Revista Dungeon Magazine 51
em 1995. Originalmente uma aventura de AD&D 2a Ed., adaptada para D&D 5a Edição, por este colaborador.

By Madmax !!
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NOTA DO COLABORADOR
Este é mais um trabalho de fã para fãs, como feito anteriormente nas traduções " Baldur’s Gate:
Descida Até Avernus" e “Vale do Vento Gélido: A Geada da Donzela Gélida”, (publicados no
Facebook). Sempre gostei das aventuras de D&D, mas sempre fiquei frustrado por não ter traduções
para o português. Não tratem este material como uma tradução perfeita do artigo original.

Afinal, não domino o “inglês” e nunca fiz curso de “Indesign”, a ideia é ter um material que permita
aos jogadores poderem jogar sem dificuldade.

Todo o material foi traduzido utilizando o “google tradutor”, “reverso context” , “linguee”, entre
outros; não posso deixar de citar essas ferramentas, que tanto me ajudaram neste trabalho.

Esta é uma aventura publicada na antiga revista “Dungeon Magazine n. 51” para o cenário de Al-Qadim.
Uma aventura “one-shot” para uma sessão de final de semana, mas com certeza, dependendo do
Mestre, pode se tornar uma sessão memorável.

Por fim, quem quiser o arquivo original para poder melhorá-lo, podem me encontrar no Facebook
na comunidade RPG TAUBATÉ : https://www.facebook.com/groups/rpgtaubate/. Deixem uma
mensagem com o e-mail que eu envio o arquivo para quem quiser.

E por fim, para aqueles que tiverem grupos de RPG on-line, faz muito tempo que não eu jogo, e aqui
na cidade não tem grupos de RPG, se alguém tiver um grupo disponível e puder me chamar, ficaria
muito grato. É só mandar um oi, jogo como Mestre ou Jogador.

Espero que gostem e se divirtam e bons jogos.

MADMAX!!!

Este material foi feito de fã para fãs, sua venda


e/ou impressão é estritamente PROIBIDA,
todos os direitos autorais reservados aos
respectivos autores e a Wizards of the Coast.

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O Último Oásis “Amaldiçoo vocês e suas famílias! Que
By Peter Aberg vocês sejam atingidos pelo mau-olhado e
menosprezados pela mão do Destino, seus filhos
Artwork by Karl Waller
de esterco de camelo! Não vou descansar até ver
“A maioria das aventuras que apresento foram vocês serem punidos! Estão me ouvindo? Eu não
testadas pelo meu antigo (e em alguns casos, vou descansar!”
envelhecido) grupo de jogadores na Suécia. Ainda Latifa al-Djemel continuou gritando suas maldições
nos reunimos três ou quatro vezes por ano, sempre muito depois que os homens que haviam roubado
que estou na cidade para uma visita. Gostaria de seus camelos e provisões estavam fora de vista
agradecer à gangue “Covil do Dragão” por me ajudar além das dunas de areia distantes. No chão ao seu
a depurar este, e agradecimentos especiais também redor estavam seus guardas, mortos ou morrendo
aos testadores de jogos da TSR por comentários e sob o intenso calor do sol do deserto.
feedback adicionais.” Quando sua voz finalmente ficou rouca de tanto
Peter Aberg gritar, ela lentamente caiu de joelhos, soluçando
com raiva para si mesma: “Eu não vou descansar.
Eu não vou descansar.”
“O Último Oásis” é uma aventura AD&D® AL-QADIM®
publicado na “Dungeon Magazine 51” em 1995. Essa Latifa al-Djemel estava indo para a cidade de Qudra,
no noroeste de Zakhara, quando encontrou seu destino
é uma tentativa de adaptação (na versão original é uma
próximo ao sopé sul das Montanhas Estriadas. Muitos
aventura para 4-6 personagens jogadores de níveis 1 a
outros que seguiram a rota de caravanas entre Qudra e a
4 - cerca de 12 níveis no total). Nesta adaptação é uma cidade vizinha de Hiyal morreram de forma semelhante
aventura para jogadores de 3º ou 4º nível. nos últimos meses, desde que um misterioso bando de
O grupo deve incluir lutadores robustos e, pelo menos, bandidos do deserto começou a atacar os viajantes ao
um sacerdote ou mago. O grupo deve possuir pelo menos longo da rota. Esses bandidos são mais ousados do que
nunca, e estão muito mais bem organizados. Eles até
uma arma mágica +1 ou habilidades equivalentes.
lançaram ataques em grande escala contra caravanas
Esta aventura se passa no mundo de Zakhara, mas relativamente bem protegidas.
pode ser facilmente adaptada para jogar em qualquer O emir de Qudra enviou tropas para procurar os
cenário de deserto. Ela pode ser usada como uma bandidos, mas sem sucesso. O deserto é vasto e
aventura autônoma ou como parte de uma campanha os bandidos são extremamente móveis. Segundo
AL-QADIM em andamento. rumores, os bandidos têm um acampamento principal
em algum lugar nas Terras Assombradas, não muito
O Mestre deve ler cuidadosamente toda a aventura
longe da pequena cidade de Adhal, perto do Mar das
antes de jogar. Familiaridade com as personalidades
Caravanas. Se esses rumores forem verdadeiros, o
e motivações dos principais NPCs é essencial.
acampamento deve estar muito bem escondido, pois
4 nada foi encontrado dele – ou, pelo menos, ninguém
voltou para relatar seu paradeiro.
O aumento do número de ataques contra caravanas Para os moradores das cidades, histórias como
causou grande alarme entre os mercadores de Qudra. as do Último Oásis parecem incríveis, facilmente
O comércio com o sul de Zakhara foi interrompido. descartadas como meras fantasias criadas por
Muitos mercadores estão contratando mercenários supersticiosos nômades do deserto – coloridas, mas
qualificados e aventureiros de renome para servir falsas. Os PJs logo terão a oportunidade de descobrir
como guardas que acompanham seus carregamentos, o contrário, enquanto partem em sua jornada em
pagando bem por esses serviços. O emir de Qudra direção ao Último Oásis.
ofereceu uma recompensa generosa de 5.000 po
a qualquer um que ponha fim aos ataques dos A Cidade de Qudra
bandidos ou que forneça informações precisas sobre
a localização do acampamento secreto dos bandidos. A aventura começa com os PJs na cidade de Qudra.
Eles podem ter vindo para a cidade depois de ouvir
rumores sobre os ataques e a recompensa oferecida
PARA O MESTRE pelo emir, ou podem estar de passagem a caminho de
A aventura que os PJs estão prestes a embarcar começa outro lugar.
na cidade de Qudra, mas logo os levará ao reino das
Com suas enormes paredes cinza e fortificações
lendas e conhecimentos dos nômades do deserto do
impressionantes, a cidade de Qudra é o último posto
norte – os Al-Badia. Lá eles entrarão em um mundo
avançado do Trono Iluminado na costa leste do Grande
de segredos e maravilhas há muito esquecidos pelos
Mar, uma eterna sentinela de guarda contra os bárbaros
moradores da cidade (o Al-Hadhar) ... um mundo onde
do Norte e os piratas dos Domínios Corsários.
conceitos opostos como Vida e Morte, Bem e Mal, e
Noite e Dia nunca são claramente definidos. Qudra é administrada como um acampamento militar
por seu emir, um anão chamado Hatit Abd al-Wajib,
No âmago do que os PJs experimentarão está algo
um mameluco de Dutiful. Os soldados da cidade são
que os Al-Badia se referem como a caminhada-hama
bem treinados e disciplinados (sendo principalmente
(ou caminhada espiritual). De acordo com a tradição
mamelucos), seu governante e seu conselho são justos,
do deserto, quando um homem está perto da morte,
mas firmes, e suas leis e punições são igualmente
especialmente uma morte em circunstâncias lentas
aplicadas a todos, independentemente da posição.
ou agonizantes, seu espírito às vezes é libertado
antes que o corpo esteja totalmente morto, para que Em tempos de paz, Qudra desfruta de um comércio
possa escapar dos últimos momentos de sofrimento. limitado, mas próspero, com os distantes reinos
Os clérigos e hakimas (mulheres sábias) do deserto bárbaros. Joias, seda fina e especiarias raras são
afirmam que um espírito assim libertado não pode trocadas por sal, madeira, metais como bronze e
assumir a verdadeira forma hama (forma de pássaro prata, peles e animais exóticos. Muitos desses itens
espiritual) e voar para a vida após a morte como faria são enviados por meio de Qudra em caravanas para
normalmente. Em vez disso, ele retém sua forma os mercados nas cidades do interior de Zakhara,
humana e está fadado a permanecer na fronteira entre onde alcançam um alto preço. As maiores caravanas
a vida e a morte até que o corpo finalmente morra. rivalizam com o tamanho das grandes caravanas que
transportam armas das forjas da cidade de Hiyal a
Alguns dizem que esta Fronteira é um bolsão do
Qudra todos os anos. A maioria é muito menor, porém,
Semiplano das Sombras. É descrito como um vasto
consistindo de não mais do que 20 a 30 camelos.
deserto repleto de artefatos de civilizações antigas e
mortas há muito tempo. Seus habitantes são aqueles A rota das caravanas do leste para Hiyal é de longe
que aguardam sua libertação do mundo dos vivos, ou a mais percorrida de todas as rotas que partem de
que escolhem ficar lá devido a tarefas inacabadas, Qudra. Não é suscetível aos ventos tempestuosos
magias malignas, mau-olhado ou o Destino. Muitos que frequentemente assolam os navios que cruzam o
mortos-vivos também são atraídos para o local, Mar das Caravanas, e é considerado relativamente
usando-o para se mover entre locais no mundo seguro – ou, pelo menos, era, até a recente onda de
externo onde há conexões particularmente fortes ataques dos bandidos do deserto.
com a Fronteira, como cemitérios.
O Mestre está livre para inserir encontros na cidade
Felizmente, a Fronteira não é totalmente sombria, conforme desejado enquanto os PJs estão em Qudra.
pois em seu centro está um belo paraíso: um oásis Algumas sugestões de rumores que os PJs podem
com vegetação exuberante, uma abundância de flores ouvir de NPCs em Qudra estão listadas abaixo. Os PJs
perfumadas e coloridas e centenas de pássaros exóticos também devem aprender as informações detalhadas
empoleirados em árvores carregadas de frutas cantando na “Introdução”.
canções suaves. O oásis é considerado um lugar de
descanso para o espírito antes de continuar sua jornada.
•Em algumas semanas, uma caravana que transporta
uma variedade de produtos exóticos e caros do norte
Consequentemente, é chamado de Último Oásis.
deixará Qudra com destino a Hiyal. (Verdade)
Os poucos que estiveram no Último Oásis e mais
tarde conseguiram voltar à vida, o descrevem como
• A sultana Alurah bint Asrah de Hiyal controla os
bandidos do deserto. Ela quer ver os mercadores de
um jardim maravilhoso habitado por um trio curioso:
Qudra arruinados. (Falso)
um velho zelador sábio, um guardião que já foi um
soldado em algum exército há muito esquecido e uma
hakima que supervisiona a jornada dos espíritos. 5
• Os bandidos do deserto conseguiram se infiltrar Diyab al-Hiyali
em alguns dos caravançarais para aprender as rotas Humano, Caótico e Bom
exatas das caravanas, bem como a carga que elas Ladino 10º Nível (Comerciante de Guilda)
carregam. (Verdade)
• Várias caravanas desapareceram sem deixar
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 40 (10d8 -10)
vestígios no caminho de ou para Hiyal. (Verdade, mas
cadáveres desaparecem rapidamente no deserto) Deslocamento: 9 m

• “A Destruição Sussurrante” de que o Asham “o For Des Con Int Sab Car
Louco” (um personagem local) vive falando é o que 9 (-1) 9 (-1) 9 (-1) 10 (+0) 16 (+3) 16 (+3)
realmente está por trás do desaparecimento de várias
caravanas. (Falso) Salvaguardas: Des +3; Int +4

• A comerciante Latifa al-Djemel, amiga de Shams Perícias: Atuação +11, Enganação +11, História +8, Intuição +11,
Lidar com Animais +7, Persuasão +11, Prestidigitação +7,
al-Ezai (um personagem local que supervisiona o Sobrevivência +11.
mercado de escravos), não foi vista ou ouvido falar
Sentidos: Percepção passiva +22, Investigação passiva +19
desde que ela e seus homens deixaram Hiyal, algumas
semanas atrás. (Verdade) Idiomas: Comum, Elemental (gênios), Élfico, Anão, +3 idiomas
(escolha do Mestre)
Latifa al-Djemel era uma comerciante bem conhecida
Talentos: Habilidoso, Linguista, Mente Aguçada, Observador.
em Qudra por suas maneiras agradáveis e honestidade
nos negócios. Sua suposta morte é lamentada por muitos. Habilidades Especiais: Ação Ardilosa, Ataque Furtivo (5d6),
Esquiva Sobrenatural, Evasão, Furtividade Suprema, Gíria de
Se os PJs perguntarem onde contratar guardas de Ladrão, Mãos leves.
caravana, eles serão encaminhados ao caravançarai Equipamento: Jambiya +1 (adaga curva)
principal, localizado próximo aos portões da cidade.
Certos mercadores ricos (entre eles Diyab al-Hiyali, Ações
veja abaixo) contrataram pregoeiros que andam pelos Jambiya: Arma de Combate Corpo-a-corpo: + 5 para acertar,
mercados da cidade convocando bravos guerreiros para alcance 1.5m ou 6/18m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) perfurante.
virem aos caravançarais se eles procurarem emprego.

No Caravançarai Diyab é um homem bastante gordo, com quase 60 anos,


cabelo branco e cavanhaque branco bem aparado.
A maioria dos comerciantes que procuram contratar Ele tem um rosto redondo com muitas rugas e olhos
guardas possui apenas pequenas caravanas transportando
brilhantes e alegres que lhe conferem uma aparência
cargas mundanas (madeira, peles comuns, etc.) e não
gentil. Ele usa um dolman branco finamente bordado
podem pagar muito. Depois de os PJs terem olhado em
volta por um tempo, o único empregador em potencial com dezenas de pequenas pérolas. Em sua cabeça está
que eles devem achar interessante é Diyab al-Hiyali, um um turbante branco magnífico com uma pedra grande e
rico comerciante de sal. clara incrustada em um broche de ouro na frente.
Diyab é um comerciante astuto e muito bem-sucedido,
com gosto pela aventura. Ele está no comércio de
caravanas há mais de 40 anos, começando como
um modesto domador de camelos. Infelizmente, um
recente julgamento ruim de sua parte a respeito de um
empreendimento fracassado no transporte marítimo
internacional colocou-o profundamente em dívida
com credores poderosos e inescrupulosos em Hiyal.
Ele agora precisa levar 10.000 po em diamantes para
Hiyal o mais rápido possível para evitar a visita de
capangas contratados por não pagar suas dívidas.
Diyab planeja enviar secretamente este tesouro com
sua caravana de sal regular e está com pressa para
montá-lo, para evitar atrair atenção indevida, ele
está adicionando apenas alguns guardas adicionais
à caravana, mas ele quer que esses guardas sejam
muito bons em trabalho deles.

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Caravançarai
A Fronteira
A Fronteira é composta em parte pelos vivos, em parte pelos mortos – em parte pelo espírito, e em parte
pela matéria. É um lugar onde tais distinções não são claramente definidas.
Para a maioria dos visitantes, a Fronteira é apenas uma breve parada na jornada para a vida após a morte,
mal percebida antes de ser deixada para trás. Alguns, entretanto, permanecem mais tempo em seus
domínios, seja por livre arbítrio ou por um destino amaldiçoado. Para visitantes transitórios e residentes
mais permanentes, a presença ou ausência da sombra de um indivíduo mostra onde essa pessoa pertence.
Aqueles com fortes laços com o mundo material, o mundo dos vivos, lançam sombras totalmente escuras
no crepúsculo da Fronteira. Aqueles que perderam seus laços com suas existências materiais também
perderam suas sombras. Eles se tornaram Espíritos. Mortos-vivos com formas corpóreas se enquadram
na primeira categoria; eles ainda mantêm um vínculo com o mundo dos vivos. Esses mortos-vivos podem
ser chamados de verdadeiros nativos da Fronteira, porque eles existem em um estado que não está morto
nem vivo. Os hama (descrito no texto) e todos os outros espíritos se enquadram na última categoria.
Eles deixaram o mundo material para trás para sempre.
Viajar pela Fronteira é uma questão de vontade. Encontrar o caminho para um local específico pode ser um
problema, pois os PJs descobrirão quando tentarem retornar ao mundo dos vivos.
O tempo passa na Fronteira à razão de um dia (período de 24 horas) sendo igual a um minuto no mundo
material. Enquanto os PJs estão na Fronteira, seus corpos no mundo material estão morrendo lentamente,
sufocando sob a areia enterrada. Cada PJ tem 2-9 (1d8 + 1) rodadas antes de seu corpo morrer, o que
significa o mesmo número de dias na Fronteira. Este número deve ser ajustado por qualquer bônus de
Constituição para acertar os dados que o PJ possa ter (+1 para Constituição 15, +2 para Constituição
16, etc.). À medida que seus corpos no mundo material enfraquecem, as sombras dos PJs na Fronteira
desaparecem gradualmente.
Embora o conceito de dia e noite exista na Fronteira, a distinção entre os dois não é tão nítida quanto no
mundo dos vivos. Os dias são geralmente nebulosos, com o sol aparecendo apenas como um disco com
um brilho fraco. A luz do dia não é prejudicial aos mortos-vivos, embora eles a evitem por hábito. À noite,
o céu envolto em névoa parece brilhar com uma luz fria e azulada forte o suficiente para lançar sombras.
Nenhuma lua ou estrelas são visíveis. O alcance da visão é equivalente ao de uma noite clara com lua cheia
no mundo dos vivos.
O combate na Fronteira é conduzido da mesma forma que no mundo material. Espíritos (seres sem sombras)
não podem ser feridos ou mortos permanentemente por armas ou magias. Apenas suas formas atuais podem
ser destruídas, resultando em uma nova forma sendo recriada quase imediatamente, mas possivelmente
em um local diferente. Apenas certas criaturas com características especiais (como os ammut) podem
efetivamente representar uma ameaça aos espíritos. Criaturas com sombras que são mortas na Fronteira
perdem suas sombras e assumem a forma de hama. A partir de então, eles são tratados como espíritos.
Magias e dispositivos mágicos funcionam normalmente na Fronteira. As magias são recuperadas
normalmente.
Existem apenas duas maneiras de deixar a Fronteira: continuando para a vida após a morte ou retornando
ao mundo dos vivos. Normalmente, um espírito pode assumir a forma hama apenas no mundo material e,
então, apenas em circunstâncias especiais. (Talvez ainda tenha um dever a cumprir.) Um espírito não pode
reentrar em seu corpo corpóreo no mundo material, a menos que uma magia poderosa, como ressuscitar os
mortos ou a ressurreição, seja usada. Um espírito pode, entretanto, assumir sua aparência física enquanto
estiver no Último Oásis.
As criaturas que ainda têm sombras não podem viajar para a vida após a morte. Não há limite de quanto
tempo uma criatura pode vagar pela Fronteira antes de decidir partir, embora se seu corpo material morreu
desde que entrou, ela só pode viajar, nunca voltar. Mortos-vivos podem cruzar para frente e para trás entre
a Fronteira e o mundo dos vivos, desde que possam encontrar a fronteira entre os dois mundos.
O Último Oásis é um santuário especial na Fronteira. Dentro de seus limites, hama e outros espíritos podem
assumir sua aparência mortal pelo tempo que desejarem, desde que não bebam da fonte de água benta.
Eles ainda não projetam sombras, no entanto. Mortos-vivos evitam o oásis por causa da fonte.

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Umar (Homem de confiança de Diyab)
Humanoide Médio, Neutro
Guerreiro 4º Nível (Cavaleiro do Deserto)
Classe de Armadura: 13 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida: 45 (4d10 +9)
Deslocamento: 9 m

For Des Con Int Sab Car


18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 16 (+3)

Salvaguardas: Força +6, Constituição +5


Perícias: Adestrar Animais +5, Intimidação +5, Intuição +3,
Percepção +3, Sobrevivência +3.
Sentidos: Percepção passiva +13
Talentos: Alerta.
Idiomas: Comum, +1 idioma (escolha do Mestre)

Duelismo: Umar quando empunha uma única arma de


combate corpo-a-corpo em apenas uma das mãos, ele ganha
+2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Nascido na Sela: Umar é um cavaleiro experiente; ele tem
vantagem em salvaguardas para evitar cair de sua montaria.
Se cair do seu suporte e descer não mais do que 3 metros,
Umar pode cair de pé se não estiver incapacitado. Finalmente,
montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 m de
movimento para Umar em vez da metade de seu deslocamento.
Recuperar o Fôlego: Umar no seu turno, pode usar sua ação
bônus para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual
a 1d10 + seu nível de guerreiro. Após usar essa característica,
ele precisa completar um descanso curto ou longo antes de
poder utilizá-la novamente.
Surto de Ação (1x): Umar no seu turno, pode realizar uma
ação extra, além da sua ação comum e de uma possível ação
bônus. Após usar essa característica, ele precisa completar um
descanso curto ou longo antes de poder utilizá-la novamente.
Marca Inabalável: Umar pode ameaçar seus inimigos,
frustrando seus ataques e punindo-os por atacar outros.
Quando ele atinge uma criatura com um ataque de arma
Umar é um homem poderoso, fortemente musculoso e corpo-a-corpo, ele pode marcar a criatura até o final do seu
alto, com um rosto estreito e bem barbeado com inúmeras próximo turno. Este efeito termina mais cedo se Umar ficar
incapacitado ou morrer, ou se outra pessoa marcar a criatura.
cicatrizes de batalha. Seus olhos escuros são emoldurados
por sobrancelhas grossas e pretas. Seu olhar é severo e Enquanto estiver a menos de 1,5 m de Umar, uma criatura
marcada por ele tem desvantagem em qualquer jogada de
sua voz comandante. Ele está vestido com uma aba preta ataque que não tenha ele como alvo.
simples (o manto tradicional do deserto) sem adornos e
usa um keffiyeh (um lenço de cabeça) com um igal (para Além disso, se uma criatura marcada por Umar causar
dano a qualquer pessoa que não seja ele, Umar pode fazer
segurar o keffiyeh no lugar) na cabeça. um ataque de arma corpo-a-corpo especial contra a criatura
marcada como uma ação bônus em seu próximo turno. Ele
Umar tem sido o funcionário leal de Diyab por mais tem vantagem na jogada de ataque e, se acertar, a arma de
de sete anos, subindo de posição durante esse tempo ataque causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível
para se tornar o líder de caravana mais confiável e de guerreiro.
experiente do comerciante. Independentemente do número de criaturas que Umar
Umar não teme nada além da ira do Destino. Muitas marcar, ele pode fazer este ataque especial um número de
vezes igual ao seu modificador de Força (no mínimo uma vez).
vezes sua vida foi salva por causa da graça dele. Umar recupera todos os usos gastos dele quando completar
Talvez por isso ele esteja sempre preocupado em um longo descanso.
desprezá-lo involuntariamente. Ele é extremamente
supersticioso, seguindo todos os tipos de regras de Ações
comportamento que aprendeu com os outros ou criou Espada Longa: Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +6 para
por si mesmo. (Alguns exemplos são dados no texto; acertar, alcance 1,5m, um alvo. Dano: 8 (1d8+4) cortante.
o Mestre é encorajado a adicionar mais.) Ele tenta Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
forçar esses rituais aos outros, principalmente se for distância 24/97m, um alvo. Dano: 4 (1d6+1) perfurante.
obrigado a colocar sua vida em risco na companhia Lança: Arma de Combate Corpo-a-Corpo ou à Distância:
deles. Sua insistência nos métodos apropriados para +6/+3 para acertar, alcance 1,5m e distância 6/18m, um alvo.
propiciar o Destino certamente causará tensão nos Dano: 7 (1d6+4) perfurante ou 8 (1d8+4) perfurante, se usada
PJs se eles se recusarem a cooperar. com duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo.

8
Entrevista de Emprego Ahmed bin Khalid
Quando os PJs chegam ao caravançarai, Umar se Humanoide Médio, Caótico e mau
senta atrás de uma mesa entrevistando pessoas de Ladino (Assassino) 2º Nível (Matrud)
uma longa fila de candidatos a empregos. A linha se
Classe de Armadura: 13 (armadura de couro)
move em um ritmo lento, mas constante. Diyab está
sentado em silêncio em uma pequena mesa atrás de Pontos de Vida: 12 (2d8 +1)
Umar, ocupado escrevendo cartas para enviar com Deslocamento 9 m
a caravana. Ocasionalmente, Umar se inclina para
FOR DES CON INT SAB CAR
fazer uma pergunta a Diyab, que responde apenas
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 09 (-1) 15 (+2)
sacudindo ou acenando com a cabeça.
Salvaguardas: Destreza +5, Inteligência +2
Diyab gostaria de encontrar um grupo coordenado de
guerreiros como guardas. Um grupo com um mago ou Perícias: Acrobacia +5, Enganação +6, Furtividade +7,
Prestidigitação +5, Percepção +3, Sobrevivência +3
sacerdote seria ainda melhor. Até agora, no entanto,
os candidatos que ele viu foram apenas ex-soldados Talento: Habilidoso (Enganação, Furtividade e Sobrevivência)
mal qualificados ou plebeus não qualificados. Sentidos: Percepção passiva 13

Quando é a vez dos PJs serem entrevistados, Umar Idiomas: Comum, Gíria de ladrão, +1 a escolha do DM.
lhes pergunta sucintamente sobre suas qualificações, Ações
suas referências e suas razões para querer contratá-
Cimitarra: Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
los como guardas de caravana. Se os PJs causarem alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6+3) cortante.
uma boa impressão – exaltando sua experiência e
Adaga: Arma de Combate Corpo-a-Corpo ou à Distância: +5
virtudes sem exagerar obviamente – Umar se inclina para acertar, alcance 1,5m ou 6/18m; um alvo. Dano: 5 (1d4+3)
para sussurrar algo para Diyab. Depois de olhar os perfurante.
PJs da cabeça aos pés, Diyab se levanta e exclama
com um sorriso que eles são exatamente as pessoas Ahmed é um homem bastante baixo e musculoso,
que ele está procurando. com um belo rosto de queixo quadrado, olhos azuis
claros e cabelo preto como azeviche. Ele é ambicioso,
Diyab oferece aos PJs a quantia incrivelmente
sempre procurando fazer amizade com qualquer
generosa de 200 po por pessoa para acompanhar pessoa em uma posição de poder ou que o impressione
sua caravana até Hiyal e voltar. Na verdade, essa de alguma outra forma; isso pode incluir os PJs.
compensação é negociável e ele pode chegar a 500 po
por pessoa, dependendo de quão experientes os PJs As roupas simples de Ahmed refletem sua renda escassa,
forem. Se os PJs aceitarem, Diyab promete fornecer mas essa é uma situação que ele espera remediar
montarias e provisões suficientes para durar a em breve. Ele é um Al-Badia, um nativo do deserto, e
viagem, mais um quarto do pagamento agora. O resto está trabalhando secretamente para os bandidos do
deve ser pago quando retornarem a Qudra, momento deserto. Como parte de sua iniciação nos caminhos
dos bandidos, ele traiu várias caravanas e participou do
em que ele espera ter providenciado um empréstimo
ataque a muitas outras, entre elas a de Latifa al-Djemel.
adicional. (Ele não menciona essa circunstância
embaraçosa para os PJs.) Ao jantar na primeira etapa da jornada que está por
vir, Ahmed tentará aprender mais sobre os PJs: quem
A caravana está programada para partir no final da
eles são, quais são suas habilidades e como eles são
mesma tarde. Até então, os PJs são livres para comprar bons nelas. Ele reconhece a sabedoria de se saber o
suas próprias provisões e fazer os preparativos que máximo que puder sobre seus inimigos.
julgarem necessários. Umar pede aos PJs que o
encontrem na Mesquita Azul (Mesquita Aberta) na Os outros guias da caravana são todos guerreiros de
cidade, onde ele planeja apresentá-los aos guias da 1o nível. O Mestre pode desenvolver suas personalidades
caravana para que todos possam orar juntos por uma conforme desejado.
jornada bem-sucedida. Ele também os alerta para não Guias de Caravana (6): AL LB; Hp 6 – Ficha do Guarda.
trazerem bebidas alcoólicas na viagem.
Depois das orações na mesquita, Umar conduz o
grupo de volta ao caravançarai, de onde a caravana
Partida de Qudra está pronta para partir. É composto por 40 camelos
carregados com bolsas de couro contendo cristais
Na mesquita, os PJs são apresentados a Ahmed bin de sal e provisões. Alguns sacos em quatro camelos
Khalid, atuando como tenente de Umar, e aos seis diferentes também contêm pequenos diamantes
guias de caravana que os acompanharão na jornada. misturados com o sal. Os diamantes e cristais de
Todos são homens experientes que trabalharam para sal parecem quase idênticos, tornando os diamantes
Diyab por pelo menos um ano. muito difíceis de encontrar em tudo, exceto em uma
inspeção muito completa. Apenas Diyab e Umar
sabem quais bolsas contêm os diamantes.
9
Tempestades de Areia Tempestade de poeira: As tempestades de
poeira surgem em áreas de resíduos quando a
Ventos severos e mais fortes representam um
velocidade do vento sobe acima de 50 km por hora.
perigo muito mais grave do que ventos de igual
Uma tempestade de poeira sopra grãos finos de
velocidade dentro de paisagens que suportam
areia que reduzem a visibilidade, sufocam chamas
uma cobertura de gramíneas, ciperáceas e outras
desprotegidas e até sufocam chamas protegidas,
características do terreno que impedem a erosão
como a luz de uma lanterna (50% de chance).
instantânea. Em áreas de resíduos cobertas por
Uma tempestade de poeira deixa para trás um
areia, terra solta ou cascalho, os ventos fortes são
depósito de 1d6 polegadas (2,5cm) de areia.
sempre acompanhados por tempestades de poeira
A visibilidade em uma tempestade de poeira é
ou tempestades de areia. Quanto mais forte for o
reduzida, então todas as criaturas dentro de uma
vento em tais regiões, mais severo será o efeito.
tempestade de poeira estão em desvantagem para
Ao contrário da crença popular, tempestades de testes de Sabedoria (Percepção).
poeira e tempestades de areia não mágicas não
Tempestade de areia: Tempestades de areia
enterram as pessoas vivas. A acumulação não
surgem em áreas de resíduos quando a velocidade do
ocorre tão rapidamente a ponto de impedir a fuga
vento sobe acima de 50 km por hora. Tempestades
ou a escavação, mas uma tempestade de areia pode
de areia reduzem a visibilidade a condições
sufocar e matar vítimas se nenhum esforço for
de blecaute (veja abaixo), sufocam chamas
feito para escapar da acumulação. Os montes de
desprotegidas e sufocam chamas protegidas, como
detritos deixados para trás podem ser profundos
a luz de uma lanterna (75% de chance). Além disso,
o suficiente para cobrir pequenos edifícios, e a
tempestades de areia causam 1d3 pontos de dano
paisagem é drasticamente remodelada após uma
não letal a cada rodada para qualquer um pego em
grande tempestade, o que pode remover pontos de
campo aberto sem abrigo e representam um risco
referência e fazer com que um grupo se perca.
de asfixia (veja a barra lateral Sufocando em uma
Tempestade de Areia). Uma tempestade de areia
Sufocando em uma Tempestade de Areia deixa 1d5 x 30cm de areia fina em seu rastro.
Personagens expostos podem começar a engasgar Brecaute: Tempestades de areia criam condições de
se seus narizes e bocas não estiverem cobertos. brecaute. O turbilhão de areia obscurece o horizonte
Um pano suficientemente grande habilmente e torna quase impossível se orientar. Qualquer
usado (teste de Sabedoria [Sobrevivência], CD 15) personagem em condições de blecaute causado por
anula os efeitos de asfixia por poeira e areia. uma tempestade de areia está em desvantagem em
testes de perícia baseados em Destreza, bem como
Um pano usado de forma inexperiente no nariz e em testes de Sabedoria (Percepção) e quaisquer
na boca protege um personagem do potencial de outros testes que dependam de visão. Esses efeitos
asfixia por um número de rodadas igual a 10 × seu terminam quando o personagem sai da área de
valor de Constituição. blecaute ou entra em um abrigo protegido.
Uma tenda ou afloramento de rocha oferece Tempestade de areia, esfolamento: Tempestades
proteção suficiente contra tempestades de areia; o de areia de esfolamento surgem em áreas de
mesmo ocorre quando se deita de bruços com um resíduos quando a velocidade do vento sobe acima
pano sobre os olhos, nariz e boca. de 120 km por hora (condições de tempestade de
areia também podem ocorrer durante um tornado
Um personagem desprotegido enfrenta possível em um cenário de resíduos). As tempestades de areia
sufocamento após um número de rodadas igual reduzem a visibilidade para condições de blecaute
ao dobro de seu valor de Constituição. Uma vez (veja acima), sufocam chamas desprotegidas e
que o período de carência termina, o personagem sufocam chamas protegidas (100% de chance).
deve fazer um teste bem sucedido de Constituição Além disso, tempestades de areia esfoladoras
(CD 10, +1 por teste anterior) a cada rodada ou causam 1d3 pontos de dano letal a cada rodada a
qualquer um pego em campo aberto sem abrigo e
começar a sufocar na areia invasora.
representam um risco de sufocamento (veja a barra
Se o personagem falhar, ele cai inconsciente e lateral Sufocando em uma Tempestade de Areia).
deve começar a fazer salvaguarda contra morte Uma tempestade de areia esfoladora deixa 2d5 x
até que seja movido para uma área em que possa 30cm de areia em seu rastro.
respirar normalmente.

10
Antes de Umar permitir que os PJs montem em seus
A tempestade fica mais forte e violenta a cada
camelos, ele insiste que cada pessoa primeiro ofereça ao
minuto que passa.
animal um pouco de sal para se ligar a ele. Ele também
demonstra uma curta oração que deve ser dita antes Vocês podem sentir a areia se acumulando em
de montar e mostra como alguns grãos de sal devem cima de vocês, lentamente enterrando-os vivos.
ser jogados sobre cada ombro para afastar os espíritos
Um dos guias da caravana é dominado pelo medo
malignos que tentam se agarrar às costas. Os outros
e pelo pânico, correndo para a areia rodopiante,
guias da caravana parecem estar bem cientes desses
gritando a plenos pulmões. Através do vento uivante
rituais e não precisam ser persuadidos por Umar.
vocês ouvem a voz de Umar nas proximidades,
Como último ato antes de partir, Umar se prostra gritando para o homem voltar, “Ahmed! Ahmed!
(de frente para Huzuz, é claro) e oferece uma oração Você não encontrará nada além da morte lá fora.
final por proteção e sucesso em sua missão. Apesar Volte! ” Mas Ahmed se foi antes que vocês pudessem
de suas precauções, o Destino se voltará contra ele. reagir.

No Deserto Os PJs têm todos os motivos para estarem preocupados.


O Mestre deve permitir que eles considerem as ações
A rota que Umar segue primeiro leva a caravana até a
que podem realizar para sobreviver, tendo em mente
cidade de Adhal pelo Mar das Caravanas, chegando lá
que a fala entre os PJs é difícil devido ao barulho do
no final do segundo dia. Os mercados e caravançarais
vento e à grande quantidade de areia voando pelo ar.
de Adhal oferecem uma última chance de comprar
Qualquer um que não esteja deitado de bruços no
mantimentos ou substituir animais doentes antes de
chão cobrindo o rosto sofre 1d2 de dano por rodada.
prosseguir para Hiyal.
A conjuração de magias é impossível.
Umar aproveita para visitar a mesquita de Adhal.
Bem quando parece que os PJs podem não sobreviver,
Ele encoraja os PJs a beberem água do poço em
a tempestade diminui.
Adhal e sugere que cada um deles coloque um pano
embebido na água dentro de uma bolsa de couro, para Depois do que parecem horas de tortura, vocês
ser carregado em sua jornada como um gesto que podem sentir os ventos diminuindo. Em alguns
simboliza seus laços com este lugar e sua intenção de minutos, a tempestade passa, desaparecendo tão
retornar a ele. repentinamente quanto veio. Logo todos começam
No dia seguinte, a viagem continua ao longo de uma a cavar sob a cobertura de areia. Milagrosamente,
linha bastante reta em direção a Hiyal. A maioria dos ninguém se machucou, incluindo Ahmed, que
ataques dos bandidos do deserto ocorreu a três dias voltou vagando parecendo muito abatido. Umar lhe
de cavalgada de Adhal, perto da extensão sudoeste dá uma repreensão completa por entrar em pânico
das Montanhas Estriadas. Para poupar água e do jeito que ele entrou, avisando que da próxima
tornar a viagem mais suportável, a caravana está em vez ele pode não ter tanta sorte. Todos os camelos
movimento desde muito cedo (cerca das 4:00h) até às estão ilesos.
10:00 e, posteriormente, a partir das 16:00 até as 22h Assim que Umar se certifica de que todos estão
O Mestre pode inserir encontros menores, como bem, ele cai de joelhos, beijando repetidamente
animais do deserto e talvez até mesmo um escorpião um amuleto que usa no pescoço. Ele ordena que
gigante ou dois durante esta parte da viagem. todos os outros caiam de joelhos e se juntem a ele
para agradecer ao Destino por sua bondade.
Tempestade de Areia
Veja o quadro ao lado. A tempestade de areia que passou deixou o vento
perfeitamente parado, mas o ar está nebuloso,
Logo após o amanhecer do terceiro dia de limitando a visibilidade a menos de um quilômetro.
viagem após deixar Adhal, Umar de repente O sol é visível apenas como um disco brilhante
para a caravana. Uma tempestade de areia está brilhando através da névoa.
se aproximando rapidamente à distância. Não há
Deste momento em diante, os PJs e todos os outros
tempo para buscar abrigo. Umar ordena a todos
membros da caravana – incluindo Ahmed, que tentou
que desmontem e reúnam os camelos em um
escapar de seu destino fugindo – estão na Fronteira, a
grupo fechado. Vocês mal têm tempo para seguir
região entre a vida e a morte mencionada nos contos
suas ordens antes que as primeiras rajadas de
dos nômades do deserto. (Veja “Para o Mestre” e
vento comecem a açoitá-los.
abaixo.) Nada está visivelmente diferente, pelo menos
Umar grita para que todos se deitem e cubram não imediatamente, mas todos eles deixaram seus
o rosto com um pano. Logo a fúria total da corpos físicos e começaram sua caminhada-hama.
tempestade está sobre vocês. O vento rasga suas No mundo dos vivos, seus corpos estão morrendo
roupas e a areia penetra em tudo. Respirar torna-se lentamente, enterrados sob densas camadas de areia.
cada vez mais difícil.

11
A Fronteira A luz do dia não é prejudicial aos mortos-vivos,
embora eles a evitem por hábito. À noite, o céu
A Fronteira é composta em parte pelos vivos, em envolto em névoa parece brilhar com uma luz fria
parte pelos mortos – em parte pelo espírito, e em e azulada forte o suficiente para lançar sombras.
parte pela matéria. É um lugar onde tais distinções Nenhuma lua ou estrelas são visíveis. O alcance
não são claramente definidas. da visão é equivalente ao de uma noite clara com
lua cheia no mundo dos vivos.
Para a maioria dos visitantes, a Fronteira é apenas
uma breve parada na jornada para a vida após a O combate na Fronteira é conduzido da mesma
morte, mal percebida antes de ser deixada para forma que no mundo material. Espíritos (seres
trás. Alguns, entretanto, permanecem mais tempo sem sombras) não podem ser feridos ou mortos
em seus domínios, seja por livre arbítrio ou por um permanentemente por armas ou magias. Apenas
destino amaldiçoado. Para visitantes transitórios suas formas atuais podem ser destruídas,
e residentes mais permanentes, a presença ou resultando em uma nova forma sendo recriada
ausência da sombra de um indivíduo mostra onde quase imediatamente, mas possivelmente em
essa pessoa pertence. Aqueles com fortes laços um local diferente. Apenas certas criaturas
com o mundo material, o mundo dos vivos, lançam com características especiais (como os ammut)
sombras totalmente escuras no crepúsculo da podem efetivamente representar uma ameaça aos
Fronteira. Aqueles que perderam seus laços com espíritos. Criaturas com sombras que são mortas
suas existências materiais também perderam suas na Fronteira perdem suas sombras e assumem a
sombras. Eles se tornaram Espíritos. Mortos-vivos forma de hama. A partir de então, eles são tratados
com formas corpóreas se enquadram na primeira como espíritos.
categoria; eles ainda mantêm um vínculo com o
Magias e dispositivos mágicos funcionam normal-
mundo dos vivos. Esses mortos-vivos podem ser
mente na Fronteira. As magias são recuperadas
chamados de verdadeiros nativos da Fronteira,
normalmente.
porque eles existem em um estado que não está
morto nem vivo. Os hama (descrito no texto) e Existem apenas duas maneiras de deixar a
todos os outros espíritos se enquadram na última Fronteira: continuando para a vida após a morte
categoria. Eles deixaram o mundo material para ou retornando ao mundo dos vivos. Normalmente,
trás para sempre. um espírito pode assumir a forma hama apenas no
mundo material e, então, apenas em circunstâncias
Viajar pela Fronteira é uma questão de vontade.
especiais. (Talvez ainda tenha um dever a
Encontrar o caminho para um local específico
cumprir.) Um espírito não pode reentrar em seu
pode ser um problema, pois os PJs descobrirão
corpo corpóreo no mundo material, a menos que
quando tentarem retornar ao mundo dos vivos.
uma magia poderosa, como ressuscitar os mortos
O tempo passa na Fronteira à razão de um dia ou a ressurreição, seja usada. Um espírito pode,
(período de 24 horas) sendo igual a um minuto entretanto, assumir sua aparência física enquanto
no mundo material. Enquanto os PJs estão na estiver no Último Oásis.
Fronteira, seus corpos no mundo material estão
As criaturas que ainda têm sombras não podem
morrendo lentamente, sufocando sob a areia
viajar para a vida após a morte. Não há limite
enterrada. Cada PJ tem 2-9 (1d8 + 1) rodadas
de quanto tempo uma criatura pode vagar pela
antes de seu corpo morrer, o que significa o mesmo
Fronteira antes de decidir partir, embora se seu
número de dias na Fronteira. Este número deve
corpo material morreu desde que entrou, ela só
ser ajustado por qualquer bônus de Constituição
pode viajar, nunca voltar. Mortos-vivos podem
para acertar os dados que o PJ possa ter (+1 para
cruzar para frente e para trás entre a Fronteira e
Constituição 15, +2 para Constituição 16, etc.).
o mundo dos vivos, desde que possam encontrar a
À medida que seus corpos no mundo material
fronteira entre os dois mundos.
enfraquecem, as sombras dos PJs na Fronteira
desaparecem gradualmente. O Último Oásis é um santuário especial na
Fronteira. Dentro de seus limites, hama e outros
Embora o conceito de dia e noite exista na espíritos podem assumir sua aparência mortal
Fronteira, a distinção entre os dois não é tão pelo tempo que desejarem, desde que não bebam
nítida quanto no mundo dos vivos. Os dias são da fonte de água benta. Eles ainda não projetam
geralmente nebulosos, com o sol aparecendo sombras, no entanto. Mortos-vivos evitam o oásis
apenas como um disco com um brilho fraco. por causa da fonte.

12
Na Fronteira Se os PJs se aproximarem do ghul para dar-lhe água,
eles notam o fedor horrível de carniça (salvaguarda de
Veja a barra lateral “A Fronteira” para uma descrição Constituição CD 10), ou sofrem de náusea e vômitos
do deslocamento, combate e magia na Fronteira. (condição envenenado). O ghul bebe um pouco da
água, mas deixa cair o recipiente e corre em direção
As condições meteorológicas nebulosas descritas
aos guias da caravana. Ela reconhece Ahmed, que
persistem durante a estadia dos PJs na Fronteira, participou do ataque contra a caravana de Latifa.
mesmo à noite.
Com uma voz horrível, ele grita: “Agora você deve
morrer, seu covarde!” Ela faz o possível para atacar
O Obelisco Ahmed, ignorando os outros, a menos que eles
Imediatamente após retomar sua jornada após a bloqueiem seu caminho. O camelo de Ahmed dá um
tempestade de areia, os PJs têm uma visão estranha. pulo para trás conforme o ghul se aproxima, jogando
o pobre Ahmed no chão. Ele rapidamente se levanta e
Uma curta distância à frente, vocês veem tenta encontrar um lugar para se esconder. Umar, em
um obelisco alto se projetando em um pequeno seu estado de medo, perde o controle de seu próprio
ângulo de uma grande duna de areia. Umar camelo quando o camelo de Ahmed passa voando.
parece preocupado e ordena que a caravana pare. Ele também cai no chão enquanto sua montaria gira
Vocês percebem o que parece ser uma mulher e foge. Os quatro zumbis deitados sob a areia nas
deitada de bruços na areia na base do obelisco. proximidades de repente se levantam para se juntar
Ela está vestida com um fino manto branco que a ao lado do ghul na batalha. Eles estão usando seus
cobre completamente da cabeça aos pés. Soluços uniformes antigos, mas não têm armas.
silenciosos flutuam sobre a areia em sua direção.
Se o ghul for atacado ou não tiver a água que deseja,
Umar exclama: “Meu fígado! Eu nunca vi aquele ele ataca, o que também faz com que os zumbis se
obelisco aqui antes. levantem.
A tempestade de areia deve tê-lo descoberto. Isto Zumbis (4): Ficha de Zumbis
não é um bom sinal.” Os zumbis sempre atacam por último em cada
rodada. Eles não podem ser transformados porque
Umar e os outros guias da caravana hesitam em se estão ligados a este lugar.
aproximar do obelisco. Parece ser um vestígio antigo
de uma civilização morta há muito tempo, mas não tem Quando os PJs conseguirem matar o ghul, ele cai no chão
inscrições que ajudem a identificá-lo. A superfície do e instantaneamente se transforma em pó, liberando
obelisco está muito corroída pelo vento e pela areia. uma pomba branca. O pássaro rapidamente levanta
voo e voa (em direção ao Último Oásis). Os zumbis
Se os PJs se aproximarem, eles verão o corpo também se transformam em pó, cada um liberando
semienterrado de um homem morto na areia perto um falcão que se junta à pomba em seu voo.
da mulher. Perto dali um braço mirrado sobressai
de uma duna de areia. Mais duas corcovas na areia Umar ouviu falar de hama, ou espíritos de pássaros,
podem ser mais corpos. e explica aos PJs e aos outros guias de caravana que
eles viram um bom sinal; o espírito da mulher está
Assim que os PJs desmontam e ficam a 4,5m da mulher, finalmente livre.
ela levanta a cabeça na direção deles, revelando uma
face medonha de morte e decadência. Com uma voz Ahmed está muito abalado com o que aconteceu,
rouca e áspera de sua garganta seca, ela grita: “Água! ele reconheceu os uniformes dos guardas de Latifa.
Eu preciso de água. Por favor, me deem água.” Sendo de origem dos nômades do deserto, ele
Ela rapidamente se levanta. Umar grita: “Que os também ouviu falar de hama e ghuls antes. Ele só não
deuses tenham misericórdia de nós! É um ghul!” tem tanta certeza quanto Umar de que não há nada a
temer agora.
Ghul: Ficha do Carneçal. O Carneçal não pode ser
expulso por um clérigo; ele está vinculado a este local. Ahmed afirma não ter ideia do motivo pelo qual o ghul
foi atrás dele. (Mentira, é claro!) Se os PJs tentarem
O ghul já foi Latifa al-Djemel, a rica comerciante de pressionar o assunto ainda mais, Umar intervém e
Qudra mencionado na “Introdução”. Latifa ficou tão pede a eles para irem com calma com Ahmed, já que
tomada pela raiva e tristeza após o ataque dos bandidos ele passou por muita coisa recentemente – primeiro a
em sua caravana que ela não poderia morrer em paz. tempestade de areia e agora o ghul.
Seu intenso desejo de reivindicar sua vingança sobre
os bandidos, em combinação com a morte horrível de
Ruínas do Deserto
sede que sofreu, causou sua transformação em um ghul.
Seus guardas se tornaram zumbis sob seu controle. Pouco depois de deixar o obelisco, a caravana chega
(veja abaixo) Quando os PJs chegam, o ghul está ao topo de uma colina alta. A visão que aguarda os PJs
obcecado em encontrar água para beber e não quer nada do outro lado lhes dará o primeiro indício de que nem
mais do que ser libertado de sua existência amaldiçoada. tudo está como deveria ser.

13
Conforme a caravana continua pela crista Embora os homens estranhos pareçam caminhar, seu
de uma grande duna de areia, vocês descobrem deslocamento é o dobro da de um camelo. Eles estão
que o deserto à frente está pontilhado de ruínas. seguindo um caminho que já percorreram muitas
Obeliscos, paredes desmoronadas, torres em vezes no passado. (Consulte “A Fronteira” para obter
ruínas e outras estruturas desmoronadas estão mais informações sobre o movimento na Fronteira.)
por toda parte, até onde seus olhos podem ver
através do ar enevoado. Os guias da caravana A Jornada em Frente
lançam olhares preocupados uns para os outros. Independentemente da direção que os PJs tomem
Umar agarra o amuleto da sorte que usa no depois de deixar o topo da colina, eles logo avistam
pescoço enquanto murmura baixinho: “Nada como um oásis à distância.
isso esteve aqui da última vez. Nenhuma coisa!”
Quase imperceptível à distância, está o
Um pouco à frente, vocês detectam movimento.
que parece ser um oásis. Uma densa vegetação
Uma legião de soldados com estandartes voando
circunda alguma forma de construção no centro
alto está marchando em sua direção em uma
do oásis.
ampla frente. Um dos guias da caravana grita que
eles devem ser as tropas do emir voltando para Uma grande cúpula dourada é visível acima das
Qudra, mas os estandartes que eles carregam copas das árvores.
parecem desconhecidos. Parece haver várias
Mais uma vez, os guias veteranos das caravanas
centenas de homens na tropa.
parecem surpresos, murmurando que nunca
viram este oásis antes. De repente, ouve-se um
As ruínas são de civilizações antigas e esquecidas. grito de horror entre eles. É o Ahmed. Ele está
Os soldados são os espíritos inquietos de homens branco de medo e tremendo incontrolavelmente
mortos há muito tempo, membros de um dos enquanto soluça: “Não! Não! Isto não pode ser!”
exércitos que contribuíram para devastar a região Umar cavalga até ele, mas parece incapaz de
que agora é conhecida como Terras Assombradas. acalmá-lo.
Quando a tropa se aproxima, um PJ observador pode
perceber que nenhum dos soldados projeta sombras. Ahmed fica arrasado porque percebe que está vendo
(veja a barra lateral.) Eles não são mortos-vivos, logo, o Último Oásis. Seu medo logo o deixa em estado
não podem ser expulsos. de atordoamento catatônico. Comunicação posterior
Se os PJs ficarem na colina com a caravana, os com ele é impossível até que o grupo chegue ao oásis.
soldados passam por baixo. Suas roupas e armas Umar acha que Ahmed pode ter sido atingido por
certamente desconhecidas e parecem arcaicas. alguma forma de maldição lançada sobre ele pelo
Assim que os soldados se aproximam dos PJs, um ghul. Ele pede ajuda aos PJs. Nenhuma forma de
dos porta-estandartes deixa o resto de sua unidade e magia vai melhorar a condição de Ahmed, no entanto.
caminha rapidamente em direção a eles. Quando isso se torna aparente, Umar sugere que eles
sigam para o oásis para descansar um pouco antes de
“Es salam aleikum em nome do general Ala’i
continuar sua jornada.
bin Asim al-Hutut”, entoa o porta-estandarte.
“Estamos perdidos e solicitamos suas direções Se os PJs evitarem o oásis, eles podem cavalgar por
para a cidade de Tahif.” várias horas antes do anoitecer. Assim que escurece
(o mais escuro possível na Fronteira), eles veem
Não existe uma cidade chamada Tahif em Zakhara. formas misteriosas se movendo entre as ruínas que os
Umar está pasmo. Ele esfrega nervosamente seu cercam. Eles são ghul ansiosos para matar qualquer
amuleto da boa sorte. Se os PJs perguntarem de viajante que possam pegar. Se os PJs montarem
onde vêm as tropas, o porta-estandarte responde, acampamento em qualquer lugar do deserto, a cada
“Do reino de Hutut, é claro. Vocês não veem nossos hora há 50% de chance de que 1-2 ghuls errantes
estandartes?” O portador não está interessado em ataquem. Perto de qualquer ruína, o risco aumenta
se envolver em uma discussão longa. Ele parte para para 75% de chance de encontrar 2-4 ghuls.
retornar à sua unidade assim que ficar óbvio que os Ghuls: Ficha de Carneçais.
PJs não têm ideia de onde Tahif está localizado.
O deserto de ruínas se estende para a frente –
Quando o porta-estandarte sai, um dos guias da aparentemente para sempre – em todas as direções.
caravana exclama: “Você viu? Ele não tinha sombra!”
Alguns dos homens sugerem que talvez seja melhor O único lugar seguro para passar a noite é no Último
voltar atrás. Umar parece inseguro sobre o que fazer. Oásis. Uma vez que os PJs decidam voltar ao oásis,
Os PJs terão que assumir a liderança de agora em eles levarão menos de uma hora para alcançá-lo,
diante. independente de quão longe eles tenham viajado.
Como dizem as lendas, encontrar o caminho para o
Se os PJs tentarem seguir as tropas, eles descobrirão Último Oásis é muito mais fácil do que encontrar o
rapidamente que não podem acompanhar os soldados. caminho de volta ao mundo dos vivos.
14
O Último Oásis Ala’i al-Qatar
Humano, Neutro e Bom
Vários NPCs importantes estão no oásis quando os
Ladino (Inquisidor) 6º Nível (Comerciante de Guilda)
PJs chegam. O Mestre deve estar completamente
familiarizado com cada um desses personagens antes Classe de Armadura: 11
de jogar esta seção. Eles são apresentados a seguir Pontos de Vida: 26 (6d8)
em “Chegada ao Oásis”. Deslocamento 9 m
Durante a estadia dos PJs no oásis, uma série de
FOR DES CON INT SAB CAR
eventos ocorrerá. Eles são descritos em “Crônica de
eventos”. Os PJs chegam ao oásis no final da tarde. 8 (-1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 15 (+2)
Salvaguardas: Destreza +4, Inteligência +7
Chegada ao Oasis Imunidade à Dano: venenoso
Imunidade à Condição: paralisado
Além dos arbustos densos que cercam o oásis, Perícias: Atuação+ 5, Enganação +5, Furtividade +4, História +9,
encontra-se um jardim exuberante e maravilhoso, Intuição +6, Investigação +6, Percepção +8, Persuasão +8.
repleto de milhares de flores em uma variedade Talentos: Dois à escolha do Mestre.
deslumbrante de cores. Sentidos: Percepção passiva +18
No centro do jardim encontra-se uma grande Idiomas: Comum, +2 idiomas (à escolha do Mestre)
fonte, finamente decorada com azulejos azuis e Habilidades Especiais: Ação Ardilosa, Ataque Furtivo (3d6),
dourados. A água jorra da fonte, formando padrões Esquiva Sobrenatural, Gíria de Ladrão, Lutador Perspicaz,
que mudam delicadamente no ar lá em cima. Mãos leves, Orelha para o engano, Olhar para o detalhe.
Um grande prédio de tijolos de barro fica perto da Orelha para o engano: Ala’i possui um ouvido aguçado para
fonte, com a porta da frente entreaberta. Na outra captar mentiras. Sempre que ele faz um teste de Sabedoria
(Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo,
extremidade do jardim, uma mesquita coroada por trate uma rolagem de 7 ou menos no d20 como um 8.
uma cúpula dourada ergue-se em direção ao céu. Olhar para o detalhe: Ala’i pode usar uma ação bônus para
As árvores e arbustos do jardim estão repletos de fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para localizar uma
criatura ou objeto oculto ou para fazer um teste de Inteligência
pássaros exóticos e coloridos de variedades que (Investigação) para descobrir ou decifrar pistas.
você nunca viu antes, todos cantando lindas canções Lutador perspicaz: Ala’i é capaz de decifrar as táticas de
que contribuem para a atmosfera do paraíso. combate de um oponente e desenvolver um contra-ataque a
eles. Como uma ação bônus, ele faz um teste de Sabedoria
Os guias da caravana ficam em silêncio, (Intuição) contra uma criatura que possa ver que não esteja
boquiabertos de admiração. Ahmed pula de seu incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação)
camelo e cai de joelhos, exclamando: “Estamos do alvo. Se tiver sucesso, Ala’i pode usar seu Ataque Furtivo
todos mortos. Vocês não entendem? Este é o contra aquele alvo mesmo se não tiver vantagem na jogada
de ataque. Mas ele não pode realizar esse ataque caso tenha
Último Oásis. Estamos todos mortos!” Naquele desvantagem contra o alvo.
momento, um velho sai do prédio de tijolos de Equipamento: Flauta
barro e caminha em sua direção.
Ações
Pancada: Arma de Combate Corpo-a-corpo: + 4 para acertar,
Ahmed fica repetindo: “Estou morto! Eu estou morto!” alcance 1.5m, um alvo. Dano: 2 (1d4+1) contundente.
para si mesmo enquanto segura a cabeça entre as
mãos e soluça. Sua única reação às perguntas dos
PJs é dizer: “Este é o Último Oásis. Estamos todos Ala’i já foi um comerciante de sucesso em uma cidade
mortos!” há muito esquecida em algum lugar nas Terras
Assombradas. Ele era muito diferente naquela época
Um velho se aproxima do grupo e se apresenta como e prefere não falar sobre aquela época. Ele se tornou
Ala’i al-Qatar, o zelador do oásis. o zelador do oásis por escolha própria, para expiar
Ala’i parece estar na casa dos oitenta ou noventa. Seu suas más ações do passado. Ele está muito feliz com
rosto é magro e muito enrugado, sua barba grisalha seu trabalho e tem grande prazer em cuidar de todas
bem aparada. as plantas e árvores que crescem no oásis, bem como
em receber os novos visitantes quando eles chegam.
Sua cabeça é careca sob o keffiyeh que ele usa. Um
dólmã azul escuro de tecido muito fino revela suas
“Es salam aleikum, meus convidados. Eu ficaria
origens urbanas. Seu ritmo é lento, tanto quando ele
muito honrado se vocês pudessem ficar um pouco
se move quanto quando fala. Ele não projeta sombra.
e desfrutar da hospitalidade deste oásis antes de
continuar sua jornada. Temos muito espaço para
vocês e seus esplêndidos camelos. Acredito que
haja alguns outros visitantes aqui que também
gostariam de conhecê-los.”

15
16
Retirado do site: https://forum.profantasy.com/discussion/3176/al-qadim-the-lost-oasis
Autor: anomiecoalition
17
Ele cumprimenta cada personagem e todos os outros Latifa é uma bela mulher na casa dos trinta. Ela tem
membros da caravana pelo nome – embora ninguém longos cabelos negros e olhos escuros misteriosos.
tenha lhe dito seus nomes. Antes que ele tenha a Seus dentes ficam incrivelmente brancos quando ela
chance de responder a qualquer pergunta, Latifa al- sorri, o que ela faz com frequência (exceto quando
Djemel chega. Ela retomou sua aparência mortal, está perto de Ahmed ou Farida; veja abaixo). Ela é
embora seja um espírito e, portanto, não projete uma obstinada, mas gentil e honesta.
sombra. (veja a barra lateral para as propriedades
especiais do Último Oásis.) Ahmed se encolhe de terror ao ver Latifa.
Assim que a comerciante o vê, ela se aproxima
Quando Ala’i se apresenta, uma mulher
e cospe na cara dele. Virando-se para encará-
aparece perto da fonte, acompanhada por quatro
lo novamente, ela comenta com raiva: “Estou
homens. Você reconhece as roupas da mulher
surpresa em ver este filho da mãe em sua
e os uniformes dos homens de seu encontro no
companhia. Mas talvez vocês não saibam quem
obelisco. A mulher corre em sua direção com
ele é? Ele é um bandido. Ele participou do ataque
um sorriso no rosto, exclamando: “Meus amigos!
contra minha caravana. Eu reconheceria seu rosto
Estou tão feliz em ver vocês.”
covarde e sem honra em qualquer lugar.”
A mulher é Latifa al-Djemel. Independentemente do
que os PJs tenham feito com sua forma de ghul no Ahmed está quase apavorado demais para falar.
obelisco, ela os agradece por libertá-la para que ela Tudo o que ele pode dizer é: “Estou morto! Eu estou
possa continuar sua jornada. morto!” uma e outra vez. Latifa o empurra para o
chão e se afasta.
Latifa al-Djemel
Humana, Caótica e Boa Ala’i intercede antes que as coisas avancem.
Ladina (Inquisidor) 3º Nível (Comerciante de Guilda)
“Por favor, meus convidados. Não nos
Classe de Armadura: 10 zanguemos uns com os outros. O que está feito
Pontos de Vida: 20 (3d8 +3) está feito e não pode ser alterado. Todos devemos
Deslocamento: 9 m aprender a aceitar nosso destino.”
“Vamos agora nos preparar para a festa de hoje
FOR DES CON INT SAB CAR
para celebrar a chegada de nossos novos amigos
10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) e a jornada de Latifa e seus guardas leais. Todos
Salvaguardas: Des +5; Int +3 vocês estão convidados, é claro.”
Imunidade à Dano: venenoso
Imunidade à Condição: paralisado Os PJs que forem observadores irão notar que as
Perícias: Enganação +5, História+3, Intimidação +5, Intuição pessoas que acabaram de conhecer não projetam
+6, Investigação+3, Percepção +4, Persuasão +7
sombras. Os PJs e os guias das caravanas ainda
Ferramentas: Suprimentos de calígrafo
devem possuir sombras. Conforme o tempo se
Sentidos: Percepção passiva +14
esgota para cada PJ (e NPC) enquanto eles estão na
Idiomas: Comum, +2 idiomas (escolha do Mestre) Fronteira, suas sombras diminuem gradualmente até
Habilidades Especiais: Ação Ardilosa, Ataque Furtivo (2d6), que, finalmente, nada resta e eles não podem retornar
Gíria de Ladrão, Lutador perspicaz, Mãos leves, Orelha para ao mundo material.
o engano, Olhar para o detalhe.
Orelha para o engano: Latifa possui um ouvido aguçado para
Os PJs devem perceber isso acontecendo logo após
captar mentiras. Sempre que ela faz um teste de Sabedoria chegarem ao Oásis. (Ahmed é um caso especial;
(Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, sua sombra desaparece rapidamente porque ele
trate uma rolagem de 7 ou menos no d20 como um 8. correu para a tempestade de areia em vez de
Olhar para o detalhe: Latifa pode usar uma ação bônus para tentar permanecer protegido dela). As sombras de
fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para localizar uma
criatura ou objeto oculto ou para fazer um teste de Inteligência
alguns PJs encolherão mais rapidamente do que
(Investigação) para descobrir ou decifrar pistas. outras, dependendo de quanto tempo resta de cada
Lutador perspicaz: Latifa é capaz de decifrar as táticas de pessoa. Ao encontrarem os outros NPCs no oásis,
combate de um oponente e desenvolver um contra-ataque a eles descobrirão que apenas Farida, a misteriosa e
eles. Como uma ação bônus, ela faz um teste de Sabedoria excêntrica hakima, projeta uma sombra.
(Intuição) contra uma criatura que possa ver que não esteja
incapacitada, contestada pelo teste de Carisma (Enganação)
do alvo. Se tiver sucesso, Latifa pode usar seu Ataque Furtivo
contra aquele alvo mesmo se não tiver vantagem na jogada
de ataque. Mas ela não pode realizar esse ataque caso tenha
desvantagem contra o alvo.
Ações
Pancada: Arma de Combate Corpo-a-corpo: +5 para acertar,
alcance 1.5m, um alvo. Dano: 3 (1d4+1) contundente.

18
Se os PJs perguntarem a Ala’i onde eles estão, ele Ala’i repete seu convite para que todos entrem no
sorri e responde gentilmente: oásis. Ele silenciosamente fala algumas palavras
tranquilizadoras para Ahmed e Umar, colocando os
“Este é o Último Oásis, meus amigos. Vocês dois de pé novamente e levando-os para o oásis, mas
não estão mortos – ainda – mas estão morrendo.
somente depois que Umar convence Ala’i a primeiro
É por isso que vocês estão aqui. Vocês decidirão
compartilhar um pouco de sal com ele.
se vão viver ou morrer. Contanto que projetem
uma sombra, vocês podem retornar ao mundo “Vocês estão livres para vagar pelo oásis
dos vivos, mas uma vez que vocês percam a sua como quiserem, meus amigos. Só peço a vocês
sombra, vocês só poderão seguir para a vida após que não bebam da água abençoada da fonte se
a morte.”
quiserem voltar ao mundo dos vivos. Beber desta
água removerá completamente qualquer desejo
Ao ouvir isso, Umar cai de joelhos, gemendo alto.
de voltar. Vocês encontrarão um cocho para seus
“Não, não pode ser! Isto não pode ser! Você me
camelos e um poço produzindo água comum
abandonou, ó Destino?”
próximo à minha humilde morada.”
Ahmed fica sentado em silêncio, olhando para sua
sombra no chão. Um sorriso se espalha por seu
Consulte a descrição da Área 1 do oásis para obter
rosto enquanto ele se inclina para frente e o beija
mais informações sobre os efeitos da água na fonte.
repetidamente.
O caminho de volta ao mundo dos vivos passa pelo Quando os PJs entrarem no oásis, eles são recebidos
deserto de ruínas. Ala’i não sabe a rota exata a seguir. por um jovem soldado chamado Aziz bin Ala’i. Ala’i,
Ele sugere que os PJs conversem com Farida, uma o velho zelador, apresenta o soldado como seu filho.
hakima que também mora no oásis. Ela pode ajudá- Aziz aborda qualquer guerreiro entre os PJs primeiro.
los a voltar. Latifa avisa aos PJs que Farida pode não
ser totalmente confiável, entretanto.

19
Aziz bin Ala’i sua fé, sofrendo 2d6 de dano psíquico. Um alvo que não pode
ser cegado é imune a essa habilidade.
Humano, Leal e neutro
Paladino (Faris) 6º Nível • Expulsar os Não-Iluminados. Aziz pode usar seu Canalizar
Divindade para repreender demônios, assim como gênios e
Classe de Armadura: 17 outros elementais com as palavras sagradas da Loregiver. Com
Pontos de Vida: 41 (6d8) uma ação, ele exibe seu símbolo sagrado e fala uma escritura
apropriada, e cada elemental ou demônio a até 9 metros de
Deslocamento: 9m dele que possa ouvi-lo deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria. Em caso de falha, a criatura é expulsa por 1 minuto
For Des Con Int Sab Car ou até sofrer dano.
14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
Uma criatura expulsa deve passar os turnos dela tentando
se distanciar o mais longe possível dele, não podendo se
Salvaguardas: Sabedoria +3, Carisma +5 aproximar por vontade própria a menos de 9 metros de Aziz.
Imunidade à Dano: venenoso Ela também não pode usar, sendo capaz de usar somente a
Imunidade à Condição: paralisado ação Correr, ou tentar escapar de um efeito que a impeça de
se mover. Caso não possa se mover, ainda poderá usar a ação
Perícias: Atletismo +5, Intimidação +5, Intuição +3, Percepção
Esquiva.
+3, Persuasão +5, Religião +3
Sentidos: Percepção passiva +13 Se quaisquer outras criaturas estiverem enfeitiçadas e/ou
amedrontadas pela criatura expulsa no momento em que ela
Talentos: Dois à escolha do Mestre.
for expulsa, tais efeitos serão suprimidos enquanto ela estiver
Idiomas: Comum, +3 idiomas (à escolha do Mestre) expulsa. Qualquer efeito suprimido é retomado se a duração
da expulsão terminar, desde que a sua duração não tenha
Habilidades Especiais: Sentido Divino, Cura pelas Mãos, expirado nesse meio tempo.
Duelismo, Destruição Divina, Saúde Divina, Aura de Proteção.
Equipamento: Armadura de couro batido +1, cimitarra +2,
Canalizar Divindade: Aziz pode utilizar seu Canalizar Divindade arco curto, duas adagas.
de duas formas:
• Luz Sagrada: Aziz pode usar seu símbolo sagrado para Ações
distrair seus inimigos. Contanto que você tenha um símbolo de Ataques Múltiplos: Aziz faz dois ataques de combate corpo-
sua fé exibido abertamente em sua pessoa, ele pode cegar um a-corpo.
inimigo atacante.
Cimitarra: Arma de Combate corpo-a-corpo: +8 para acertar;
Quando atacado por uma criatura a até 9 metros que ele possa alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6 +3) cortante.
ver, Aziz pode usar seu Canalizar Divindade como uma reação
para impor desvantagem na jogada de ataque, antes que ela Arco Curto: Arma de Combate à Distância: +8 para acertar;
acerte ou erre, pois, a luz do símbolo pisca apenas no ângulo alcance 24/96m, um alvo. Dano: 6 (1d6 +3) perfurante.
certo para distrair o atacante. Nesse momento, o atacante Adaga: Arma de Combate corpo-a-corpo: +8 para acertar;
também se enche de medo do poder que lhe foi concedido por alcance 6/18m, um alvo. Dano: 5 (1d4 +3) perfurante.

“Saudações, companheiros guerreiros. OS FARIS


Que sua coragem e honra guiem seu caminho Um faris (plural farisan, pronunciado FARE-iss-ahn)
e fortaleçam sua determinação. Que o Destino é um guerreiro sagrado que jurou lutar apenas em
sempre sorria para vocês e lhe conceda a vitória causas divinas. Nem todos os farisan são paladinos
na batalha. Saudações também a vocês, honrados do Juramento da Iluminação, ou mesmo paladinos,
convidados que acompanham esses excelentes mas todos comprometem seus corpos e almas à sua
guerreiros em sua jornada.” fé. Nenhum mortal está sem pecado, mas a Loregiver
escreveu claramente em seus pergaminhos que aqueles
que vão para a batalha como campeões dos caminhos
Aziz é um jovem de trinta e poucos anos. Ele é magro, iluminados e travam a guerra apenas a serviço da
com membros longos e rosto estreito. Seu cabelo é santidade serão redimidos. Não importa quais sejam
preto e seus olhos são castanho-escuros. Ele usa uma os pecados do passado de um faris, o paraíso da vida
armadura de couro batido com uma capa vermelha após a morte um dia será bem-vindo para eles, desde
esvoaçante presa aos ombros. Na cabeça, ele usa que eles garantam que lutaram apenas o bom combate.
um keffiyeh vermelho com um igal dourado. Uma Uma guerra verdadeiramente justa e santa é aquela que
goza do apoio popular do povo e que é justa segundo os
cimitarra, que ele chama de Al-Kazar, está pendurada
ensinamentos da fé.
em uma bainha incrustada de pedras preciosas ao
seu lado. Ele tem duas adagas na faixa em volta da
cintura e um arco curto composto preso às costas Aziz é um soldado até a alma. Ele adora a emoção da
junto com uma aljava segurando 20 flechas. Ele não batalha, e testes de força e coragem. Embora possa
projeta sombra. parecer um tanto esquelético, ele é um espadachim
capaz, com grande habilidade. (Ele é especializado
Nota na cimitarra.) Ele adora mais do que nunca de trocar
O Arquétipo de Paladino “Faris” - Juramento da Iluminação histórias de combate com outros guerreiros e exibir
foi retirado do livro: “AL-QADIM ARCHETYPES: Scimitars
sua destreza com a cimitarra. Ao lidar com os PJs, ele
against the Dark” por by Jeremy Forbing.
Retirado do site: https://www.dmsguild.com/product/172575/
pode ignorar aqueles que não são guerreiros.
AlQadim-Archetypes-Scimitars-Against-the-Dark

20
Aziz já foi comandante de um exército pertencente e surpreendentemente profunda, considerando sua
a um dos reinos esquecidos. Ele participou de aparência esguia. Ela adora falar, mas não é muito
muitas guerras e batalhas, e infelizmente cometeu boa ouvinte.
muitos atos que preferia esquecer. Ele aproveitou
Farida
a oportunidade para servir como guardião do oásis
(Ghul Maior – disfarçada de hakima)
como meio de expiar alguns dos erros que cometeu.
Morto-vivo Médio, Neutro e mau
Ala’i considera Aziz como seu filho adotivo e gosta
muito dele. Eles não estão realmente relacionados Classe de Armadura: 20
de forma alguma. Pontos de Vida: 30 (4d8+12)

Depois de feitas as apresentações, Aziz Deslocamento: 9m., escavação 1,5m, escalada 9m.
começa a contar com entusiasmo uma história
incrível sobre um encontro que teve uma vez com For Des Con Int Sab Car
cinco gigantes hostis e como foi forçado a lutar 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
contra eles sozinho com nada mais do que uma Resistência a Dano: necrótico; contundente, perfurante e
pequena faca de frutas como arma. Enquanto ele cortante de ataques não mágicos
fala, vocês ouvem uma voz próxima exclamar: Imunidade a Dano: venenoso
“Aziz, não aborreça nossos pobres hóspedes com
Imunidade à Condição: enfeitiçado, exausto, envenenado
suas histórias sem fim. Em vez disso, apresente-
me a eles!” Sentidos: Visão no escuro 18m., Percepção passiva 10

A voz feminina surpreendentemente profunda Idiomas: Comum, Elemental (gênios)


vem de uma mulher alta e esguia parada à Nível de Desafio: 4 ou 5 (não fiz o cálculo)
sombra de algumas árvores densas perto da
Conjuração Inata: A habilidade de conjuração inata de Farida
fonte. Ela está vestida da cabeça aos pés com é o Carisma (CD de resistência de magia 13, +5 para acertar
um manto branco esvoaçante. Um fino véu cobre com ataques mágicos). Ela pode conjurar de forma inata as
sua boca. Aziz lança um olhar zangado em sua seguintes magias, não requerendo componentes materiais:
direção quando Ala’i a apresenta como Farida,  À vontade: alterar forma, invisibilidade, toque chocante.
uma hakima.
 2/dia cada: sonho de areia * (sand slumber)
Invisibilidade: Farida pode ficar magicamente invisível
até atacar, ou até que sua concentração termine (como
se estivesse se concentrando em uma magia), por até 1
hora. Qualquer equipamento que Farida esteja usando ou
carregando fica invisível com ela.
Alterar Forma: Farida pode magicamente se transformar
em qualquer humanoide Médio, ou retornar à sua forma
verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as
formas. Qualquer equipamento que ela estiver usando ou
carregando não é transformado. Ela reverte à sua forma
verdadeira se morrer.
Resistência a Expulsão: Farida tem vantagem nas salvaguardas
contra qualquer efeito de expulsar mortos-vivos.

Ações
Ataques Múltiplos: Farida faz três ataques, dois com suas
garras e um com sua mordida ou um dos seus ataques
especiais.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 +3) de dano cortante.
Se o alvo for uma criatura que não seja um morto-vivo, ele
deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição
Farida aparece como uma mulher alta e magra na CD 13 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir
a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando
casa dos cinquenta, vestida com uma túnica branca o efeito em si mesmo em um sucesso.
da mais fina seda que lembra um chador, mas sem a
Sonho de Areia: Ataque Mágico Corpo-a-Corpo: +5 para
cobertura facial. Ela usa um véu fino para esconder acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. (veja descrição)
a boca, mas a forte cor vermelha em seus lábios
Toque chocante: Ataque Mágico Corpo-a-Corpo: +5 para
transparece. Ela usa muita maquiagem no rosto,
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 8 (1d8+3) de dano
principalmente ao redor dos olhos, para torná-los elétrico e o alvo não pode realizar reações até o início de seu
maiores e mais misteriosos. A impressão geral é próximo turno. Se o alvo estiver usando uma armadura de
muito exagerada e de mau gosto, no entanto. Para metal, Farida tem vantagem em sua jogada de ataque.
mascarar seu cheiro desagradável, ela se encharca
de perfumes e fragrâncias. Farida tem uma voz forte

21
Farida é morta-viva, mas não é afetada pela habilidade Ela segue cumprimentando a todos pessoalmente,
expulsar mortos-vivos dos clérigos enquanto estiver prestando atenção especial a Umar. (“Nossa, que
no oásis; em outro lugar ela se transforma em um jovem bonito você é!”) Ela também tenta usar seus
fantasma. Sua verdadeira forma se assemelha a um encantos em Ahmed, mas ele faz o possível para
carneçal com orelhas e pés de burro, dedos com evitá-la. Ela tenta parecer genuinamente preocupada
com o bem-estar de cada PJ, embora não se importe
garras e uma mandíbula poderosa. Ela nunca se
nem um pouco com eles.
mostra em público dessa forma, preferindo aparecer
como descrito acima. Os ghuls maiores não são
parentes dos humanos; eles são primos elementais No Oásis
mortos-vivos dos gênios O oásis é um refúgio seguro para todos que passam
Farida é também uma maga de 2º nível. Ela é pela Fronteira. Os mortos-vivos e outras criaturas vis
especialista em magias do elemento terra (areia). que moram na Fronteira evitam entrar no oásis por
A magia sonho de areia que ela possui memorizada causa da fonte de água benta em seu centro.
colocará uma vítima de qualquer espécie, classe ou
nível para dormir por 1 minuto, a menos que seja 1. Fonte.
bem-sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 13.
Se o teste for bem-sucedido, a vítima é apenas A fonte consiste em uma piscina rasa com
desacelerada por um turno. A vítima deve ser tocada azulejos em tons de azul e dourado dispostos em
para que a magia tenha efeito. Esta magia não afeta padrões intrincados que formam representações
mortos-vivos. Um barulho não é suficiente para abstratas de pássaros. A água jorra para o alto no
despertar uma pessoa afetada pela magia. Farida ar a partir de vários bicos colocados logo abaixo
usará esta magia apenas para defesa, caso seja da superfície da piscina.
atacada pelos PJs.
A água da fonte é gostosa e excepcionalmente
Farida projeta uma sombra (veja a barra lateral), mas refrescante. É equivalente a água benta e pode
isso pode não ser imediatamente aparente porque ela ser usada como tal contra mortos-vivos (excluindo
fica fora da luz do dia tanto quanto possível. Esta é sua Farida, desde que ela use seu amuleto). A água
preferência pessoal; a luz do sol não pode prejudicá-la. restaura instantaneamente qualquer pessoa afetada
Ela sabe muito sobre a Fronteira e os caminhos que por fadiga ou outras doenças, como depressão ou
levam ao mundo dos vivos. Os PJs podem decidir ansiedade, mas também faz com que as memórias
da vida no mundo dos vivos desapareçam. Este efeito
pedir sua ajuda para deixar a Fronteira. (Consulte
não é perceptível para o bebedor. Outros podem notar
“A Jornada de Volta”)
que seu amigo parece não se lembrar mais de certos
A tarefa de Farida é cuidar das pessoas más que eventos que ocorreram antes de entrar no oásis.
entram no oásis, alimentando seus dois ammuts Cada vez que uma pessoa bebe da fonte, ela esquece
de estimação com as almas deles. Seus espíritos 1d4 anos de sua vida (a menos que uma salvaguarda
são então enviados para as regiões infernais. Ala’i e de Sabedoria CD 18 seja bem-sucedido), começando
Aziz a toleram porque ela tem um papel a cumprir, com os eventos que ocorreram mais recentemente.
mas geralmente evitam sua companhia. Aziz, em Essa perda de memória afeta apenas eventos que
particular, a detesta e se revolta com o que ela é e o ocorreram antes de entrar no oásis. Não afeta magias
que faz. Farida acha a forte antipatia de Aziz divertida memorizadas ou conceitos básicos, como idioma,
e o provoca sempre que possível. conhecimento do próprio nome e reconhecimento de
amigos e entes queridos.
Farida usa um amuleto mágico que torna a água benta
da fonte inofensiva para ela. O amuleto não concede Beber a água também faz com que a sombra da
imunidade a qualquer outra água benta, no entanto. pessoa desapareça (a menos que a salvaguarda
mencionada anteriormente tenha sido bem-sucedida).
Farida adora novas grupos e se joga nos PJs e nos Três goles da água são suficientes para fazer uma
guias de caravana. Ela se esforça ao máximo para ser sombra desaparecer completamente. Depois que
amigável, mas tende a exagerar, tornando-se autoritária. uma pessoa perde completamente sua sombra, beber
mais água transforma essa pessoa instantânea e
“Bem-vindos, ilustres convidados - e posso até
irrevogavelmente na verdadeira forma de hama.
dizer queridos amigos - ao Último Oásis. Eu sou
Farida, a Donzela do Oásis. Estamos todos muito A água perde sua potência (mesmo como água benta)
felizes por ter vocês aqui, especialmente todos 1d4 rodadas depois de ser retirada da fonte.
vocês, bravos e belos guerreiros. Eu também sou Pássaros de todas as variedades, incluindo muitas
conhecida como a Consoladora dos Guerreiros, espécies coloridas e exóticas, voam para a fonte e
vocês verão.” sentam-se entre as árvores do oásis. Eles são todos
espíritos, em forma hama, de homens e mulheres que
Farida pisca amplamente, fazendo Aziz se encolher e ainda não desejam partir para a vida após a morte.
jogar as mãos para cima em desgosto. A maioria aguarda a chegada de um ente querido.
Eles não interagem com os PJs.
22
Hama Hama são pássaros espirituais formados quando a
alma se levanta do corpo após a morte. Normalmente,
um hama pode ser de qualquer alinhamento, mas
aqueles encontrados no Último Oásis são todos bons
ou neutros. Um hama pode aparecer como qualquer
tipo de pássaro, mas pessoas malignas geralmente
assumem a forma de pássaros desajeitados e
incapazes de voar. Pessoas de alinhamento bom ou
neutro tornam-se pássaros graciosos e poderosos,
como falcões, águias e corujas. Os hama das
pessoas malignas são comidos pelos ammuts de
Farida, banindo assim seus espíritos para os planos
inferiores.

2. Casa de Ala’i al-Qatar.


A fachada simples deste edifício esconde uma
elegante habitação para um rico comerciante.
Quartos grandes e arejados circundam um pátio
aberto com um pequeno jardim. A mobília é esparsa
e de aparência modesta.
O jardim central é bem cuidado, com lindas flores em
uma esplêndida variedade de cores. Aziz e Ala’i cada
um tem seu próprio quarto na casa. Cada quarto tem
uma cama simples e vários pertences pessoais.
Hama A sala de Aziz (Área A) contém uma grande variedade
Espírito miúdo, qualquer alinhamento bom ou neutro de armas de lâmina, como cimitarras, espadas longas,
espadas curtas e adagas. Aziz ocasionalmente pratica
Classe de Armadura: 12
com essas armas para manter sua proficiência com
Pontos de Vida: 5) elas. Ele também tem um baú contendo um segundo
Deslocamento: voo 15 m. conjunto de armadura de couro batido e vários
estandartes estampados com as cores de sua família
For Des Con Int Sab Car e de sua cidade.
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) ?? 14 (+2) 7 (-2)
A sala de Ala’i (Área B) contém uma escrivaninha e
Imunidade a Dano: venenoso, contundente, perfurante e uma pequena estante com vários livros de horticultura
cortante de ataques não mágicos. que ele escreveu. Cada livro fornece conselhos de
Imunidade à Condição: agarrado, amedrontado, caído, contido, especialistas sobre como cultivar e manter um belo
enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado. jardim.
Sentidos: Percepção passiva 13 A Área C é uma grande sala de jantar (onde é realizado
Idiomas: Veja abaixo. o banquete descrito no “Evento 1”). A Área D é a
Nível de Desafio: 0 (10xp)
cozinha. Outras áreas da casa são armazéns.

Movimento Incorpóreo: Um hama pode se mover através


de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele
3. Jardim
sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro As fileiras organizadas de ervas e vegetais do jardim
de um objeto.
são plantadas e cuidadas por Ala’i.
Espíritos: Embora se pareçam com fantasmas em alguns
aspectos, eles não são mortos-vivos (sem ligação com o Plano
Material Negativo) e não podem ser expulsos por clérigos. 4. Mesquita
Idioma: Embora os hama possam entender qualquer idioma O interior da mesquita é impressionantemente
ou dialeto, eles não conseguem falar sozinhos e apenas fazem decorado com mosaicos multicoloridos dispostos em
o barulho dos pássaros. No entanto, ocasionalmente, eles
padrões bonitos e complexos ao longo das paredes e
conseguem dar pistas por meio de suas canções e grasnidos.
Não é possível se comunicar com um hama através da magia dos muitos arcos. O provérbio, “Não há Destino, mas
falar com animais, mas é possível através da magia línguas. o Destino que nos foi dado”, está inscrito acima da
arcada principal, logo após a entrada.
Ações
A mesquita é um local de oração usado diligentemente
Bico: Arma de Combate Corpo-a-corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano perfurante
por todos os habitantes do oásis, incluindo Farida.
Os PJs serão chamados para orar com Ala’i três vezes
ao dia durante sua estada no oásis.

23
5. Bosque Sombrio. Ammut
Uma vegetação densa cresce nesta parte do oásis, Celestial Grande, neutro
criando áreas de sombra profunda. É aqui que Farida, Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
a ghul maior, mora com seus ammuts. A residência Pontos de Vida: 57 (5d10 + 30)
de Farida parece ser uma pequena cabana de tijolos Deslocamento: 9 metros.
de barro com telhado de palha. Por dentro, porém, é
muito maior. Se os PJs entrarem, leia ou parafraseie For Des Con Int Sab Car
o seguinte para os jogadores: 20 (+5) 13 (+1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)

As paredes de barro da cabana simples de Salvaguardas: Força +9, Constituição +10


Farida escondem algo bem diferente por dentro. Perícias: Percepção +12
O quarto individual de 9 metros quadrados está Resistências a Dano: necrótico, venenoso, contundente,
ricamente decorado com móveis e tapetes da perfurante e cortante de ataques não mágicos
melhor qualidade. No centro da sala, três divãs Imunidades à Condição: amedrontado, enfeitiçado, exausto.
confortáveis repletos de grandes almofadas Sentidos: Visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 22
estão posicionados em torno de uma mesa Idiomas: compreende Elemental e Celestial, mas não fala
de centro elegantemente esculpida. Xícaras Nível de Desafio: 6 (não fiz o cálculo)
de café finamente decoradas estão dispostas
ordenadamente sobre a mesa. Uma chaleira de Audição e Olfato Aguçados. O ammut tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.
cobre está pendurada perto de um braseiro cheio
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o
de carvão brilhante. ammut tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da visão.
Os dois ammuts de Farida vivem nos cantos mais Resistência à Magia: O ammut tem vantagem nas salvaguardas
escuros do bosque, escondendo-se da vista, exceto contra magias e outros efeitos mágicos.
quando ela os chama. Eles latem ocasionalmente,
parecendo muito com cães grandes. Farida se refere Ações
a eles como seus bichinhos de estimação e os mostra Ataques Múltiplos: O ammut faz dois ataques: um com a
aos PJs com prazer, se solicitado. mordida e um com as garras.
Garras: Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d6+5) de dano cortante.
Mordida: Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d6+5) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura Pequena ou Média, ele deve ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 16 ou
será engolido pelo ammut. Uma criatura engolida fica cega
e contida, tem cobertura total contra-ataques e outros efeitos
fora do ammut e sofre 7 (2d6) de dano de ácido no início de
cada um dos turnos do ammut. A ammut não pode engolir
mais do que uma criatura por vez.
Se a ammut sofrer 8 de dano ou mais em um único turno de uma
criatura dentro dela, o ammut deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 no final daquele turno ou
regurgitar a criatura engolida, que cai de bruços em um espaço a
Os Ammut até 3 metros do ammut. Se o ammut morrer, a criatura engolida
Os ammut são criaturas horríveis que habitam em Zakhara não fica mais contida por ela e pode escapar do cadáver usando
e consomem os pecadores em seu julgamento final. 6 metros de deslocamento, saindo e ficando caída.
Rugido (3/dia): O ammut é capaz de emitir um rugido
Essas criaturas hediondas são uma espécie de ensurdecedor. Cada criatura a até 6 metros da ammut e capaz de
cruzamento entre um crocodilo, um leão e um ouvir o rugido deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 13
hipopótamo. Sua cauda e pernas são como de um ou ficará surda e amedrontada por 1 minuto. As criaturas afetadas
crocodilo, a barriga e o pescoço são de um hipopótamo, podem repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos,
e eles possuem braços e cabeça semelhantes a leões. encerrando o efeito sobre si mesmas em caso de sucesso.
Um ammut típico possui cerca 3,7 m de comprimento
Nota
Ammuts são criaturas insaciáveis que sempre estão
com fome. Eles são muito gordos e muitas vezes A ficha do ammut foi baseada no livro “Al-Qadim: Adventures in
escavam passagens em tumbas e cemitérios. the Land of Fate”, feito por GM Lent, Brock Sayre, Ahmed Aljabry.
Retirado do site: https://www.dmsguild.com/product/341520/
Normalmente, os ammut usam suas presas e garras Campaign-Guide-Zakhara--Adventures-in-the-Land-of-Fate-AlQa-
para ferir a presa. Eles atacam inesperadamente do dim-and-Forgotten-Realms-Sourcebook.
subsolo e matam suas vítimas muito rapidamente.
A versão original é mais fraca, então foi alterados alguns atributos
Os olhos aguçados de um ammut lhe dão o poder de e acrescentado as habilidades: ataques múltiplos, imunidade à
ver criaturas dentro do Plano Etéreo. Os ammut caçam condição, resistência a dano e resistência à magia. Com isso,
indivíduos malignos por suas almas. Em batalha, a criatura que inicialmente era ND 3, com essas modificações,
ammuts emitem um rugido hediondo que pode ser acredito que ela tenha fica pelo menos ND 6, um desafio compatível
ouvido a quilômetros. para personagens de 4° nível.

24
6. Calha e Poço dos Camelos Farida afirma casualmente que, no mundo dos vivos,
o corpo de Ahmed está morrendo. Ela se volta para os
O poço produz água comum. PJs e oferece sua ajuda.
“O tempo está se esgotando para o nosso
Crônica de Eventos querido Ahmed, meus amigos. Logo ele não
Esta parte da aventura é baseada em eventos que poderá mais voltar. Mas não tenha medo!
ocorrem em ordem cronológica. Por meio de suas A Donzela do Oásis pode ajudá-lo. Afinal, é por
ações, os PJs podem adiar alguns eventos ou até isso que estou aqui!
mesmo eliminá-los completamente. Em alguns casos, “Eu posso ajudá-lo a retornar ao mundo dos vivos
a ordem dos eventos pode ser alterada. Cabe ao antes que seja tarde demais, antes que suas sombras
Mestre decidir quando realizar cada evento. desapareçam também. Partiremos amanhã de
manhã, a menos que vocês tenham alguma objeção
Evento 1: O Banquete .... Não? Está resolvido então. Estou ansiosa para
A noite está se aproximando quando Ala’i chama os nossa jornada juntos, meus queridos.”
PJs e os guias de caravana para um banquete para Farida não come durante a festa; ela prefere
comemorar sua chegada e a jornada de Latifa e seus alimentos mais substanciais. Aziz sussurra um aviso
guardas. Todos os NPCs do oásis estão presentes, aos PJs contra confiar em Farida, embora ele admita
proporcionando aos PJs uma excelente oportunidade que ela conhece muito sobre a Fronteira. Ele não
de conhecê-los melhor. O banquete acontece na casa tem sugestões alternativas de como os PJs possam
de Ala’i (Área 2C). encontrar seu caminho de volta ao mundo dos vivos.
Ala’i colocou uma mesa com grandes porções Farida não oferece ajuda de boa vontade. Seus motivos
de tudo o que o oásis tem a oferecer, principalmente são puramente egoístas. Como um ghul maior, ela
tâmaras e vários outros tipos de frutas, comuns e constantemente tem fome de cadáveres para comer,
exóticas. Alguns pássaros do oásis voaram para o mas apenas espíritos e mortos-vivos vivem na Fronteira,
jardim central, aumentando a beleza do cenário por então ela deve se aventurar no mundo dos vivos para
meio de seus cantos agradáveis e cores vibrantes. encontrar comida. Seu plano é transformar os PJs e os
Antes do jantar começar, Latifa pede permissão guias da caravana em seu próximo banquete, seguindo-
para cantar uma música como forma de agradecer os ao mundo dos vivos e atacando-os lá.
a Ala’i por sua hospitalidade. Ela pretende matar o maior número possível de
As palavras de sua canção comovente falam da membros do grupo antes que eles deixem a Fronteira,
liberdade dos cavaleiros de caravanas, da aventura deixando menos oponentes para ela superar mais
de viajar para destinos distantes e maravilhosos e tarde. (Seus corpos ainda permanecerão no mundo
da felicidade daqueles que encontraram o que é dos vivos para ela comer.)
verdadeiramente valioso na vida sob as estrelas Ela terá o cuidado de não matar todos, entretanto,
do deserto. porque ela não pode encontrar seus cadáveres no mundo
dos vivos sem saber para onde olhar. Só eles sabem
Depois da música de Latifa, o banquete começa. Ala’i exatamente onde cruzar a fronteira entre os dois mundos.
cumpre seus deveres como anfitrião, garantindo que Veja “Evento 3: Carniçais à Espreita” e “A Jornada de
todos tenham o suficiente para comer e beber. Volta” para mais detalhes sobre seu plano.
Latifa conta aos PJs sobre seu encontro com os Pouco depois, chega um visitante inesperado.
bandidos do deserto, como eles cruelmente deixaram
ela e seus guardas para morrer no deserto depois de Mais ou menos uma hora depois do início do
roubá-los de tudo. Ela repetidamente lança olhares banquete, vocês percebem um velho desconhecido
zangados para Ahmed enquanto fala, e ele faz o de pé no pátio, olhando para vocês com atenção.
possível para evitar seu olhar. Os outros à mesa ficam em silêncio enquanto o
homem continua olhando para vocês, seus olhos
Aziz também conversa com os PJs, perguntando sobre indo de pessoa em pessoa. Farida murmura:
experiências de batalha anteriores. Ele conta a eles “Oh, não! Não ele de novo!” baixinho”.
histórias das muitas batalhas heroicas que travou,
Ala’i se levanta da mesa e caminha em direção ao
cada uma mais incrível e fantástica do que a anterior.
homem, sua mão estendida como se para segurá-lo
Farida boceja alto várias vezes enquanto fala.
suavemente. O homem aponta um dedo ossudo
De repente, Ahmed grita. Ele está acenando com as para Ahmed e grita: “Você está condenado, meu
mãos na frente de uma das lâmpadas sobre a mesa jovem. Condenado!” Ele termina suas palavras
enquanto olha para a parede onde sua sombra deveria com um violento aceno de mãos, como se para
estar, mas mal é visível. Ele cai de joelhos e implora sublinhar ainda mais o que acabou de dizer.
que vocês o ajudem. Conforme ele se move, você percebe sua sombra
brincando nas paredes e no teto.

25
Ala’i e os outros NPCs no oásis já viram o homem
“Já atrasamos o suficiente. É hora de
antes. Ele nunca se apresentou a eles; ele vem apenas
partirmos. Obrigado mais uma vez por me libertar
para olhar e ouvir. Às vezes ele fala, mas principalmente
da minha existência amaldiçoada como um ghul.
ele é apenas um incômodo. Ala’i geralmente tenta
Que o destino esteja com você em sua jornada
escoltá-lo para fora do oásis o mais rápido possível.
para retornar ao mundo dos vivos. Quanto a nós,
Eremita devemos deixar a Fronteira para trás. Talvez nos
Humano, Caótico e bom encontremos novamente algum dia.”
Clérigo (Domínio do Conhecimento) 9º Nível (Sábio)
Classe de Armadura: 10 Com um último aceno de sua mão, Latifa muda de
Pontos de Vida: 45 (9d8) forma e se torna uma pomba branca. Seus guardas
Deslocamento: Ilimitado (veja abaixo) se transformam em falcões. Juntos, os pássaros voam
para o alto e para fora do oásis, em direção ao distante
For Des Con Int Sab Car sol poente, quase invisível acima do horizonte através
9 (-1) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2)
do ar nebuloso.
Salvaguardas: Sabedoria +8, Carisma +6 Depois de terem desaparecido, a quietude da noite é
Perícias: Arcanismo +6, História +10, Intuição +8, Percepção +8, perturbada por Farida assoar o nariz ruidosamente
Religião +10, Sobrevivência +8.
enquanto soluça: “Oh queridos! Que bela visão.”
Sentidos: Percepção passiva 18
Sua maquiagem pesada está escorrendo, fazendo-a
Idiomas: Comum, Línguas antigas (Kadari, Noga) +2 idiomas
à escolha. parecer bastante horrível.
Nível de Desafio: ?? Antes de se aposentar à noite, Farida tenta dar
Habilidades Especiais: O Eremita possui as habilidades de um beijo na bochecha de cada PJ e promete vê-los
um clérigo de 9º Nível. novamente amanhã de manhã.
Conjuração: O Eremita não pode conjurar magias enquanto
visita a Fronteira.
Evento 2: Destino de Ahmed
Ações
Depois que o banquete termina, Umar e os outros
O Eremita possui um bônus de +4 para acertar, porém quando
confrontado ele desaparecerá em um instante. guias da caravana cuidam dos camelos enquanto
Ahmed se esgueira até a fonte. Durante o banquete,
O eremita aparece como um velho com quase 60 Farida disse baixinho a Ahmed que Ala’i estava
anos, vestido com uma túnica simples de tecido mentindo quando disse que não deveriam beber a
marrom grosso sem adornos. Seu rosto enrugado água da fonte. Ela disse a Ahmed que essa água era a
é emoldurado por uma espessa cabeça de cabelos única maneira de ele restaurar sua sombra e retornar
grisalhos e uma barba grisalha desgrenhada. Sua ao mundo dos vivos.
deslocamento é ilimitado na Fronteira. (Na verdade,
ele pode se teletransportar instantaneamente para Ahmed enche seu copo e bebe a água. Sentindo
qualquer destino.) seus efeitos positivos, ele o enche novamente e bebe
um pouco mais. Logo ele chama os outros guias de
O velho é um eremita que dominou a arte da meditação
caravana para se juntarem a ele, gritando que ele
profunda. Ele usa esse poder para aprender os segredos
dos espíritos, viajando para a Fronteira enquanto seu encontrou o segredo de voltar ao mundo dos vivos.
corpo permanece no mundo dos vivos. (veja também Se os PJs não estiverem presentes, eles ouvirão as
“Evento 4: O Retorno do Eremita”.) Essa forma de chamadas de Ahmed.
viagem requer grande concentração, e é por isso que Ahmed está rindo alto ao lado da fonte, bebendo
ele não é muito comunicativo. Também o proíbe de
copo após copo de água. De repente, ele sofre uma
conjurar magias enquanto estiver na Fronteira.
convulsão e cai no chão em uma massa trêmula.
Se os PJs tentarem atacar o eremita ou fizerem Em um instante, seu corpo se transforma em um
qualquer coisa para assustá-lo, ele desaparecerá grande pássaro feio com asas muito pequenas.
em um instante. Se tentarem falar com ele, sua Farida sai do denso bosque de árvores e rapidamente
única resposta é dizer com naturalidade: “Vocês caminha até o pássaro.
não deveriam estar aqui. Vocês devem voltar”. Ele
desaparece logo após ser levado para fora ou depois “Querido Ahmed, sua hora chegou. Você
de entregar sua mensagem aos PJs. bebeu a água da fonte e sua sombra se foi.
Os últimos vestígios do Pai Sol desaparecem Você foi muito tolo, mas agora é tarde para
rapidamente além do horizonte quando o banquete arrependimentos. Você é esperado em outro
finalmente termina e chega a hora de Latifa e seus lugar, e seus novos mestres não são tão pacientes
guardas partirem. Todos caminham para fora, onde quanto os de Latifa e seus guardas.”
ela faz suas últimas despedidas.

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Farida chama seus bichinhos de estimação, e logo Aziz convida os PJs a destruir os carniçais se
duas feras horríveis parecendo um cruzamento entre desejarem. Ele recomenda fortemente ficar no oásis e
um crocodilo, um leão e um hipopótamo aparecem, usar armas de ataque à distância contra eles. Qualquer
rugindo alto. Seu rugido ensurdecedor machuca seus pessoa que saia do oásis é instantaneamente atacada.
ouvidos e provoca calafrios na espinha. Também
parece paralisar o pássaro que um dia foi Ahmed. Os carniçais podem ser expulsos normalmente.
Eles não entrarão no oásis. Se os carniçais estiverem
Todos os PJs a até 9m dos ammuts (veja Área 5)
sendo espancados sem chance de revidar, eles fogem.
devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 13 ou
ficarão surdos e amedrontados por 1 minuto. Se os PJs Logo após o início da batalha, Farida chega, gritando
tentarem interferir no frenesi alimentar dos ammuts, maldições para Aziz.
as criaturas atacam até que Farida consiga impedi-los.
“Aziz, seu idiota! Sua cabeça deve estar
As criaturas se jogam sobre o pássaro e o rasgam
cheia de esterco de camelo. Pare de atacar essas
em pedaços com suas presas e garras, ansiosamente
criaturas inocentes imediatamente. Eles não são
engolindo os pedaços para encher suas barrigas
uma ameaça. Você não vê que eles são apenas
inchadas. O pássaro desaparece em segundos. Depois,
criaturas pobres e irracionais que não conhecem
eles olham para vocês e para os guias da caravana.
nada melhor? Deixe-os em paz e eles irão embora.”
Umar, em particular, parece atrair a atenção deles.
Ele cai de joelhos, implorando que vocês o ajudem a
Se os PJs pararem de atacar os carniçais, Aziz para
escapar deste lugar de pesadelo.
também, reclamando que Farida deve estragar sua
Depois que os ammuts estão satisfeitos, Farida dá diversão dessa maneira. Os carniçais deixam o oásis
um tapinha na cabeça de cada um deles e os manda e seus arredores.
de volta para o bosque. “Eles não são simplesmente
Se os PJs continuarem atacando, Aziz ignora o apelo
adoráveis?” ela jorra. “E tão afetuosos também”.
de Farida. Ela se vira e vai embora, xingando Aziz por
sua crueldade e grosseria.
Evento 3: Carniçais à Espreita

Ala’i convida os PJs a dormirem em qualquer lugar


Evento 4: O Retorno do Eremita
que desejarem no oásis. Aziz promete patrulhar o Ao amanhecer da manhã seguinte, o eremita reaparece
oásis e protegê-los de intrusos durante a noite. na orla do oásis. Sua sombra é bem visível no chão. Ele
fica parado olhando para o oásis como se esperasse
Algumas horas na noite, um bando errante de 8 carniçais
por algo ou alguém. Se os PJs se aproximarem dele, ele
se aproxima do oásis. Eles sentem a presença dos repete o que disse no banquete de ontem. “Vocês não
PJs, mas não se atrevem a entrar por causa da fonte deveriam estar aqui. Vocês devem voltar”. Se os PJs
de água benta. lhe disserem que não sabem o caminho de volta, ele
Os carniçais permanecem um pouco além do responde: “O caminho não é visto, mas está claramente
perímetro do oásis, espreitando para frente e para marcado”. Se os PJs pedirem especificamente ao
eremita para mostrar a eles o caminho de volta, ele
trás como se estivessem procurando por uma entrada.
responde: “Sigam-me, e eu liderarei”.
27
Nesse momento, Farida chega, chateada por ver o Qualquer que seja a escolha dos PJs, Umar e os outros
eremita novamente. guias de caravana vão com eles, levando todos os
camelos. Umar tenta convencer os PJs a se juntarem
“Por que vocês estão ouvindo esse velho a ele em oração na mesquita antes de partir, mas ele
idiota? Ele não sabe mais o caminho de volta do não fica para trás sozinho se eles insistirem em partir
que vocês. Por que vocês acham que ele continua imediatamente.
vindo para o oásis? Ele está tão perdido na
Fronteira quanto vocês.” Quando os PJs saírem do oásis, leia ou parafraseie o
seguinte para os jogadores:
O eremita se vira para ela e responde calmamente: Assim que vocês saem do oásis, o céu fica escuro
“Eu conheço meu caminho através da Fronteira. Eu e nublado. Um vento gelado começa a soprar. Na
vejo as coisas como elas são ... incluindo você, ghul distância nebulosa, vocês veem formas escuras
maior”. movendo-se pelas dunas de areia, muitas delas
agrupadas em torno de artefatos antigos e ruínas
Farida fica furiosa com a insolência do eremita e
pontuando a paisagem. Vocês sentem os olhos deles
sai furiosa, lembrando aos PJs que eles sabem onde
sobre vocês ao iniciar sua jornada. Atrás de vocês,
encontrá-la caso decidam que precisam de sua ajuda.
o Último Oásis ainda está banhado por uma luz
O eremita repete: “Sigam-me, e eu liderarei.” Ele se
brilhante do sol, como se o chamasse para retornar.
vira e se afasta lentamente do oásis.
Devido às estranhas relações de tempo e espaço da
Se os PJs perguntarem aos outros NPCs o que eles
Fronteira, o caminho de volta ao mundo dos vivos não
devem fazer, Ala’i sugere que eles vão com Farida,
é o mesmo que os PJs vieram quando chegaram ao
porque ele não confia no velho. Aziz diz que eles
oásis. O caminho de volta passa por uma parte muito
deveriam ir com o eremita.
mais perigosa da Fronteira, onde criaturas podem
Se os PJs não pedirem ao eremita para ajudá-los ou aparecer de repente, aparentemente do nada.
não o seguirem quando ele partir, ele desaparecerá,
Se os PJs estiverem seguindo Farida em sua forma
para nunca mais voltar.
de abutre, ela voará em um ritmo vagaroso não muito
longe acima da caravana. Ela não se importaria se
A Viagem de Volta os membros da caravana encontrassem um ou dois
monstros para dizimar ainda mais seus números
Os PJs têm três opções para deixar o oásis. Eles
antes de conseguirem retornar ao mundo dos vivos.
podem ir com Farida, podem seguir o eremita ou
Isso significaria menos oponentes para ela lutar
podem partir por conta própria. Destes, o último é o
quando eles alcançassem o outro lado.
mais perigoso e menos provável de ser bem-sucedido.
Se os PJs estiverem seguindo o eremita, eles
Se os PJs decidirem partir com Farida, Aziz declara
descobrirão que ele se move em um ritmo notável,
que ele irá também, para impedi-la de causar algum
quase como se estivesse deslizando pela areia.
mal a eles. Farida e Aziz assumem a forma de
Ocasionalmente, ele pára para ver se a caravana não
hama (pássaro espiritual) assim que deixam o oásis,
ficou muito para trás. Ele incentiva o grupo repetindo:
embora Farida esteja apenas usando sua habilidade
“Vocês não deveriam estar aqui. Vocês devem se
de polimorfia. Farida vira um abutre. Aziz torna-
apressar! ” Uma e outra vez.
se uma águia com coloração avermelhada. Com
uma voz medonha condizente com sua forma de Se os PJs tentarem encontrar o caminho de volta
necrófaga, Farida chama o grupo para segui-la. Aziz por conta própria, eles terão 10% de chance por
não consegue falar em sua forma de hama. Uma vez dia de alcançar com sucesso o limite do mundo dos
que ele deixa o oásis, Aziz não é capaz de reassumir a vivos. (Veja “No Limite”) Se não tiverem sucesso,
forma humana até que ele retorne ao oásis novamente. eles se verão em algum lugar no deserto no final do
Farida pode se metamorfosear como quiser, mas dia. Se eles decidirem dar meia volta e voltar para
prefere permanecer na forma de abutre; isso torna a o Último Oásis, eles sempre chegarão lá em um
viagem muito mais fácil. dia, independentemente da distância que tenham
viajado. As sombras dos PJs começam a desaparecer
Se os PJs decidirem ir com o eremita, Farida e Aziz
após 2 a 8 dias de viagem. Quando suas sombras
os seguem secretamente na forma de hama (conforme
desaparecerem completamente, os PJs não poderão
descrito acima). Farida ainda espera conseguir pegar
mais retornar a seus corpos físicos no mundo dos
os cadáveres dos PJs e dos guias de camelos no mundo
vivos.
dos vivos, e Aziz está decidido a ficar de olho nela.
O Mestre deve planejar mais encontros (com carniçais
Se os PJs partirem por conta própria, ninguém os
ou sombras, por exemplo) conforme necessário se os
seguirá. Farida está confiante de que eles voltarão
PJs persistirem em fazer a jornada sozinhos.
rastejando para o oásis depois de descobrirem que
não conseguem encontrar o caminho sozinhos. Aziz
fica de olho em Farida.

28
Caravana Fantasma Um dos ammuts deixa as sombras e se move com
cautela em direção à caravana dos PJs, farejando o
Pouco depois de deixar o oásis, Umar vento conforme ele vem. Se o eremita estiver com
grita para que a caravana pare. Aparentemente a caravana, ele exorta todos a manterem a calma,
do nada, outra caravana aparece ao lado e um observando que a criatura não atacará a menos que
pouco à sua frente. O vento traz consigo um seja provocada. Farida, se ela estiver presente, se
fedor horrível daquela direção, e vocês percebem apaixona imediatamente pela besta e grita: “Nossa,
que os camelos da outra caravana parecem que queridinha adorável!” Ela permanece em sua
extremamente magros e miseráveis. forma de abutre, no entanto, contente em assistir as
ações dos PJs de cima. Aziz se detém, de olho em
Os seis cavaleiros são na verdade carniçais. Seus Farida.
camelos são uma forma menor de montarias
fantasmas. Muitos anos atrás, esses carniçais eram Se os PJs atacarem o ammut com magias ou armas de
bandidos do deserto – alguns ainda carregam as ataque a distância, ele emite um rugido ensurdecedor
mesmas lâminas que empunhavam então. Agora eles (todos a até 6 metros devem ser bem-sucedidos em
estão perdidos na Fronteira, e atacam imediatamente. uma salvaguarda de Sabedoria (CD 13) para evitar
a surdez por 1 minuto) e então corre de volta para
Cavaleiro Fantasma, menor (6): Ficha dos Carniçais. as sombras. Se não for atacado, ele se aproxima a
Os carniçais atacam os PJs de seus camelos, usando cerca de 6 metros da caravana e olha lentamente
seus ataques de garras. Eles não podem morder cada pessoa enquanto usa sua habilidade de detectar
enquanto estão montados. Suas montarias tentam o bem e o mal.
assustar os camelos dos PJs e fazê-los expulsar os Não encontrando nada de interessante, o ammut
aventureiros e fugir. Cada PJ deve fazer um teste usa seu rugido para assustar o grupo (incluindo os
de perícia para manter o controle sobre o camelo camelos) e então retorna para as sombras. Se os PJs
e evitar cair; camelos sem cavaleiros entram em o perseguirem, Farida os avisa para pararem.
pânico automaticamente e devem ser rastreados
mais tarde. Os guias que não são proficientes perdem “Esses bichinhos podem ser bonitos, mas
automaticamente o controle de suas montarias, podem ser um pouco temperamentais. Eu não
que disparam 1½ vezes seu deslocamento normal. gostaria de ver todos vocês serem mortos, quando
Cavaleiros não proficientes são arremessados no chão vocês chegaram tão longe, meus queridos”.
e sofrem 1d6 de dano contundente se falharem em
uma salvaguarda de Destreza com -3 de penalidade.
NO LIMITE
Mesmo se os cavaleiros mantiverem o controle, as
montarias dos PJs não são treinadas para a batalha, Uma cortina cintilante sobe do chão do deserto
então os PJs montados sofrem desvantagem nas bem à frente, estendendo-se no ar e até onde vocês
jogadas de ataque. Os cavaleiros ganham vantagem possam ver à esquerda e à direita. Conforme vocês
em suas jogadas de ataque contra oponentes não se aproximam, vocês veem imagens piscando
montados, e criaturas a pé sofrem desvantagem para na cortina. Um ponto mostra as torres de uma
atacar criaturas montadas. cidade estranha, outro mostra uma vasta selva,
Se o eremita estiver com os PJs, ele tem o cuidado um terceiro mostra uma pequena comunidade
de ficar fora de perigo. Aziz voa atrás de todos os de agricultores. De repente, a visão familiar das
camelos que fogem, puxando-lhes as rédeas com o enormes paredes da cidade de Qudra aparece em
bico e batendo as asas em seus rostos para obrigá-los uma seção próxima da cortina.
a parar. Farida se contenta em assistir à batalha de
cima, rindo maliciosamente para si mesma. Se Farida ou o Eremita estiverem com os PJs, seu
guia agora os chama para se concentrarem em onde
Os Ammuts estavam antes de entrarem na Fronteira. Logo, a
imagem de uma violenta tempestade de areia aparece
Entre as ruínas, os PJs encontram um clã de ammuts na maior parte da cortina.
pronto para se alimentar dos espíritos de qualquer
pessoa maligna que aparecer em seu caminho. Se os PJs tentarem cruzar a cortina quando ela estiver
mostrando qualquer local diferente da tempestade de
A região pela qual vocês estão viajando areia, ela age como uma barreira intransponível para
está repleta de ruínas antigas. Entre as sombras aqueles cujos corpos materiais ainda estejam vivos
escuras de paredes meio tombadas e colunatas (aqueles que ainda projetam sombras na Fronteira).
caídas, vocês avistam várias formas grandes Outros podem passar pela cortina a qualquer
e pesadas, olhando para vocês com atenção. momento, mas devem assumir a forma hama no
Eles parecem ser semelhantes às criaturas que mundo dos vivos. Mortos-vivos podem passar pela
consumiram Ahmed no oásis. cortina livremente.

29
Duas sombras espreitam perto da cortina, esperando Sombra
por vítimas enfraquecidas. Morto-vivo Médio, Caótico e mau
Se Farida estiver com o grupo, ela grita com sua Classe de Armadura: 12
voz de abutre: “Não tenham medo da escuridão
Pontos de Vida: 16 (3d8 + 3)
bruxuleante ao passar pela cortina. Ignore-o e ele irá
ignorar vocês”. Deslocamento: 12 m

Se o Eremita for o guia do grupo, ele diz: “Vocês


For Des Con Int Sab Car
devem ter cuidado ao se aproximar da cortina.
6 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 8 (–1)
Criaturas das trevas vivas podem atacar vocês lá.
Se vocês forem derrotados, vocês se tornarão o que Perícias: Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escuridão)
eles são. Vão em frente agora, mas tenham cuidado.
Vulnerabilidade a Dano: radiante
Que o destino seja bom para vocês”. Pouco depois, ele
parece desaparecer; ele não consegue mais manter Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante;
contundente, perfurante e cortante de armas não-mágicas.
sua meditação. (Veja “Evento 1: O Banquete”)
Imunidade a Dano: necrótico, veneno
Imunidade a Condição: agarrado, caído, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: –
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)

Amorfo. A sombra pode se mover através de um espaço de


até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na
escuridão, a sombra pode realizar a ação de Esconder-se com
uma ação bônus.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra
tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade
e testes de resistência.

Ações
Drenar Força. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 9 (2d6 + 2) de dano
necrótico e o valor de Força da criatura é reduzido em 1d4.
O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. Do contrário, a
redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.

Assim que a luta entre os PJs e as sombras começar,


Farida tenta passar pela cortina. Instantaneamente,
Aziz desce para forçá-la a voltar. A maior capacidade
de manobra de Aziz facilmente permite que ele evite
que ela passe por ele.
Quando as sombras forem derrotadas e os PJs
finalmente passarem pela cortina, a escuridão total
os envolverá por vários segundos. Os PJs podem
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não saber imediatamente quando essa cegueira
desapareceu, porque sua transição pela cortina os
Se um humanoide não-maligno morrer devido a esse
coloca no meio da tempestade de areia novamente.
ataque, uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.
Se os PJs ignorarem as sombras, o Mestre deve fazer Nota
um teste surpresa quando as sombras atacarem. As A aventura original descreve apenas duas sombras,
sombras sempre ganham a iniciativa na primeira mas o Mestre pode colocar mais algumas, caso o
rodada da batalha, independentemente do resultado desafio esteja aquém do nível do grupo.
dessa verificação. Se os PJs estiverem preparados
para um ataque, eles ganham a iniciativa no primeiro
turno de combate. Os PJs podem tentar fugir das
sombras saltando pela cortina, mas depois que
passarem, não há como voltar para resgatar alguém
detido pelas sombras.

30
De Volta ao Deserto NOTA
A tempestade de areia está diminuindo quando o O texto original fala em 40-50 bandidos, 4-5
grupo retorna ao mundo dos vivos. À medida que se tenentes e um líder. Logo, eu sugiro adaptar para
dissipa, um dos PJs pode ter um vislumbre de um 40-50 bandidos (ND 1⁄8), 4-5 rufiões (ND ½) e um
abutre e uma águia lutando no céu lá em cima. bandido-capitão (ND 2) ou um veterano (ND 3)
A visão logo desaparece, no entanto. como líder do bando.
Quando a tempestade passar, todos podem começar Individualmente, são fracos, mas a quantidade de
a cavar sob a areia. Todos eles perderam pontos de inimigos os torna- um desafio quase letal.
vida por quase asfixia, mas apenas aqueles que não
voltaram da Fronteira estão mortos. As memórias dos Se os PJs fizerem a coisa mais sábia, eles retornarão
PJs de suas experiências na Fronteira parecem um a Qudra e informarão às tropas do emir o que
sonho — mas é um sonho que todos compartilharam. encontraram (embora isso possa deixar Diyab muito
chateado). Umar os avisa que continuar a Hiyal
Umar está envergonhado por sua falta de confiança com a caravana seria muito perigoso; os bandidos
no Destino e seu comportamento pouco masculino certamente os estarão vigiando.
na Fronteira. Para salvar as aparências, ele age como
se nada tivesse acontecido e se ocupa verificando os Dependendo do que os PJs fizerem, o Mestre pode
camelos e os guias das caravanas. Ele tenta reassumir continuar esta aventura em várias direções. Um único
seu papel de líder da caravana. PJ pode tentar passar furtivamente pelos bandidos
durante a noite para levar os diamantes de Diyab
Antes que a caravana esteja pronta para partir novamente, para Hiyal. Os PJs podem seguir o conselho de Umar
um dos guias da caravana vem correndo, gritando que e retornar a Qudra. Ou, se forem extremamente
encontrou vários cadáveres nas proximidades. Estes corajosos (ou temerários), os aventureiros podem
são os corpos decompostos de Latifa e seus guardas, tentar atacar os bandidos do deserto sozinhos.
descobertos pela tempestade de areia. Se eles conseguirem exterminar os bandidos e trazer
Quando o corpo de Ahmed é encontrado nas as provas de volta para Qudra, o emir dobrará sua
proximidades, Umar ordena que se busque evidências recompensa para 10.000 po.
de que Ahmed era um espião dos bandidos do deserto. Se os PJs retornarem com sucesso da Fronteira, eles
Os PJs logo encontram um mapa rudimentar escondido devem receber um prêmio de história de 10.000 XP.
na aba de Ahmed, mostrando a localização do Se eles retornarem a Qudra com a localização do
acampamento dos bandidos do deserto e observando acampamento dos bandidos do deserto, eles devem
quando o ataque à caravana deveria ter ocorrido. receber um prêmio adicional de 5.000 XP. O dobro
dessa quantia deve ser dada se eles derrotarem os
CONCLUINDO A AVENTURA bandidos (assumindo que os bandidos representem
uma força considerável).
Com a ajuda do mapa de Ahmed, os PJs podem
encontrar o acampamento dos bandidos nas Se os PJs levarem os diamantes de Diyab para Hiyal
proximidades. a tempo, aqueles envolvidos naquela aventura devem
receber 1.000 XP adicionais para dividir entre eles
O GM pode determinar sua força exata, mas pelo (mais quantias adicionais para quaisquer criaturas
menos 40-50 bandidos estão acampados lá, junto mortas).
com 4-5 tenentes (F3 F5) e um líder (F7). Todos estão
bem armados com espadas longas ou cimitarras e
têm armadura de couro ou de couro batido.

31
APÊNDICE A
Zakhara - Um Mundo em chamas

Zakhara é uma terra de maravilhas e riquezas A razão para isso é simples: armaduras pesadas
incomparáveis, mas também repleta de perigos. tornam o movimento difícil e até perigoso em
Alguns estrangeiros – especialmente os habitantes um clima quente. Estrangeiros que insistem em
pálidos do norte distante – apelidaram Zakhara de usar essa armadura muitas vezes cambaleiam e
“Mundo em Chamas”. Quer o cenário seja cidade, mar, desmaiam com esforço. Mesmo com um treinamento
deserto ou selva, a Terra do Destino é uniformemente “exaustivo”, um homem de armadura completa será
quente durante o dia, especialmente durante os menos eficaz na Terra do Destino do que um homem
meses de verão. Apenas as altas montanhas do norte que escolhe sua armadura com mais prudência.
de Zakhara oferecem alívio do sol escaldante do meio- Enquanto se aventuram em Zakhara, aventureiros
dia, mas, por sua vez, oferecem novas dificuldades, vestindo armaduras que impõem desvantagem
como apoios instáveis e encostas íngremes. em testes de Furtividade (Des) também receberão
O calor diurno onipresente molda todos os aspectos da desvantagem em salvaguardas de Constituição em
vida na Terra do Destino. Descansar (ou pelo menos altas temperaturas para evitar desidratação. Além
diminuir o ritmo dos negócios) é comum durante disso, personagens com armaduras pesadas terão
o meio-dia. Os bazares estão ocupados durante o desvantagem em ataques e salvaguardas enquanto
início da manhã e no final da tarde. Mas no meio eles estiverem desidratados dessa maneira.
podem estar vazios, exceto por alguns empresários
cochilando e barbeiros meio enlouquecidos exibindo
suas lâminas ao sol. B) Água
Os desertos na Terra do Destino variam de vastos mares
Sobrevivência no Deserto de dunas a afloramentos rochosos e estepes que ficam
verdes por um breve período com as chuvas da primavera.
A) Vestuário Todas essas regiões têm uma coisa em comum, uma
A concessão mais óbvia ao clima é o vestuário. qualidade que as torna desertas: falta água. Mesmo a
As túnicas soltas são preferidas às roupas justas. estepe que ocasionalmente fica verde é ressequida e seca
Mais importante do ponto de vista do jogo, o como um todo, apenas provocando seus habitantes
calor também afeta a escolha de armadura de um com chuvas sazonais intensas, mas breves.
zakharano. A pesada cota de malha encontrada Em uma campanha de AL-QADIM, os aventureiros que
no norte distante é uma raridade aqui, usada para viajam pelo terreno desértico estão definitivamente
pompas e cerimônias ocasionais. A armadura preocupados com a água. Grupos bem providos ou
completa de placas, envolvendo o corpo da cabeça indivíduos capazes de sobreviver no deserto podem
aos pés, é desconhecida do zakharano comum; esses se preocupar menos com o calor, mas todos os
personagens dos jogadores eventualmente correm o
poucos trajes que existem são itens de colecionador,
risco de se perder no deserto e sofrer de desidratação.
adquiridos por sua magia ou como curiosidades.

32
Requisito de Consumo de Água
Minúsculo Pequeno Médio Grande Enorme
Atividade Diurna Normal 2 litros/dia 2 litros/dia 4 litros/dia 16 litros/dia 32 litros/dia
Atividade Diurna Leve 1 litro/dia 1,5 litro/dia 2 litros/dia 8 litros/dia 16 litros/dia
Atividade Noturna Normal 1 litro/dia 1,5 litro/dia 2 litros/dia 8 litros/dia 16 litros/dia
Atividade Noturna Leve ½ litro/dia 750ml/dia 1 litro/dia 4 litros/dia 8 litros/dia
Atividade Sobrecarregada x2 x2 x2 x2 x2

C) Desidratação 1 Personagens com proficiência em Sobrevivência no


deserto se saem melhor do que outros em terreno
O indivíduo médio na Terra do Destino deve consumir
desértico. Com um teste de Sobrevivência bem-
8 litros de água doce por um período de 24 horas
sucedido, eles podem encontrar ou obter 4 litros de
para manter a atividade normal. Um personagem
água por dia. A água é normalmente de má qualidade:
que é relativamente inativo - por exemplo, sentado,
uma poça sob uma crosta de lama, por exemplo; mas
descansando ou dormindo - requer apenas 4 litros.
é suficiente para a sobrevivência. Como resultado,
Ao restringir a atividade à sombra ou viajar apenas à
um personagem com essa proficiência tem uma
noite, os personagens podem reduzir pela metade suas
boa chance de permanecer vivo quando se perde no
necessidades diárias: um personagem ativo precisa
deserto, mas é de pouca ajuda para os outros. Em áreas
de 4 litros e um personagem inativo requer 2 litros.
particularmente áridas e desoladas, penalidades para
Indivíduos sobrecarregados dobram sua ingestão de água
a proficiência de sobrevivência no deserto podem ser
necessária, de forma que um personagem ativo requer aplicadas (conforme o Mestre achar apropriado).
8 litros e um personagem inativo precisa de 4 litros.
A desidratação é refletida pela perda de Constituição.
Inicia-se no primeiro dia em que um personagem não
consome a cota necessária de água. A cada dia que
que um personagem não consome a cota diária de
água, ele deve fazer uma salvaguarda de Constituição
(CD = 15 + número de dias sem água). Cada vez que
o personagem falha, ele sofre uma perda em seu valor
de Constituição.
Desidratação

Consumo de Água por Dia Perda de Constituição

Consumo necessário Nenhum

Metade ou menos do necessário 1d4

Menos da metade do necessário 1d6

Desidratação vs. Exaustão


A Terra do Destino é um ambiente severo e implacável,
para refletir isso, Al-Qadim utiliza um conjunto de regras
separado para desidratação do que as regras padrão de
exaustão encontradas na pág. 185 no Livro do Jogador.
Retirado do livro: © “D&D: Sandstorm” publicado em
2005, pág. 13. As regras de desidratação aqui permitem mais
realismo em relação aos efeitos deteriorantes de estar
desidratado. Como tal, aplica danos de condição todos
os dias que os requisitos de água não são atendidos.

No entanto, se seus jogadores acharem essa alteração


1 - A conversão original que consta na tradução brasileira, muito difícil, manter as regras típicas para exaustão deve
converte 1 galão (medida americana) para 3 litros, mas a
permitir que o jogo prossiga com menos dificuldade.
medida certa seria 3,780 litros.
Para facilitar as contas, eu transformei 1 galão em 4 litros.
33
As perdas de Constituição são cumulativas ao longo
de dias consecutivos de desidratação. As qualidades APÊNDICE B
ligadas à Constituição caem de acordo: pontos de vida
máximos, bônus de salvaguardas de Constituição.
Cada vez que os pontos de vida máximos de um
Novas Magias
personagem caem, seus pontos de vida também
diminuem na mesma quantidade e não podem ser
curados até que a Constituição do personagem
volte ao normal ao descansar. Um personagem cuja
Constituição é reduzida a 0 morre imediatamente.
Personagens desidratados recuperam 1d8 pontos
de Constituição para cada dia em que recebem
sua necessidade total de água, até atingirem seu
máximo normal. Pontos de vida perdidos devido à
desidratação são recuperados normalmente.
Personagens que se movem à noite devem encontrar
abrigo durante o dia para descansar (barracas ou
afloramentos rochosos serão suficientes). Aqueles Sonho de Areia
sem abrigo devem fazer uma salvaguarda de
Constituição contra o efeito da desidratação como 1º Círculo, Encantamento
tendo feito Atividade Diurna Leve para descansar Tempo de Conjuração: Ação Bônus
bem. Personagens sem descanso sonoro podem não
memorizar magias ou recuperar pontos de vida. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
D) Animais
Duração: 1 minuto
A água também é uma preocupação para os animais
no calor do deserto. Aqueles que não recebem as cotas Lançando ou polvilhando uma pitada de areia no
indicadas na tabela abaixo sucumbem à desidratação. rosto do alvo enquanto você lança esta magia, você o
envia para um profundo sono mágico. Faça um ataque
DESIDRATAÇÃO ANIMAL
mágico corpo-a-corpo contra o alvo; ele deve fazer
Tamanho do Animal Custo de Água Diário uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura
cai no chão inconsciente por 1 minuto. Criaturas
Minúsculo Meio litro
normalmente imunes a efeitos semelhantes ao sono
Pequeno 2 litros (como Elfos e Gênios) são afetadas por esta magia.
Médio 6 litros
Assim como a magia Sono, o alvo desperta ao final
Grande 15 litros da magia ou se sofrer dano, ou se alguém usando
Enorme 30 litros uma ação o sacudir e acordar o dorminhoco. Se a
Colossal 60 litros criatura for bem-sucedida na salvaguarda, ela fica
desacelerada, como se fosse afetada pela magia
Elefantes e cavalos são criaturas grandes e, como tais, lentidão por uma única rodada.
requerem 15 litros de água por dia. Camelos e algumas
outras criaturas nativas do deserto são uma exceção a Em Círculos Superiores: Ao conjurar essa magia
essas regras. Desde que inicialmente bem hidratado e usando um espaço de magia de 2° círculo ou superior,
alimentado, um camelo pode passar até sete dias sem o alvo permanece inconsciente por mais 1 minuto;
sofrer os efeitos nocivos da desidratação. No oitavo dia, se for bem-sucedido na salvaguarda, o alvo fica
entretanto, os efeitos normais da desidratação começam. desacelerado por 1 rodada extra para cada círculo do
espaço acima do 1°.
No final de cada dia em que um animal não consiga
atender todas as suas necessidades de água, há
10% de chance de morrer. A chance é cumulativa,
aumentando em 10% a cada dia sucessivo. No dia em
que o animal beber novamente uma cota completa
de água, ele fica completamente reidratado; futuras
salvaguardas de morte por desidratação recomeçam
novamente.

34
APÊNDICE C
NPCs e Monstros
Abaixo estão as fichas originais (em AD&D 2º Edição) dos NPCs e monstros que aparecem
nesta aventura, para quem quiser mestrar a aventura na versão antiga.
Sintam-se a vontade para alterar ou modificar as versões em 5a Edição apresentadas. Afinal,
fiz apenas uma adaptação e não uma conversão ideal.

Ahmed bin Khalid Ammut


Alinhamento: Caótico e mau INT: Média (8-10)
Classe: T3 (matrud) – Ladino 3º nível Alinhamento: Neutro e mau
CA: 7 Movimento: 12 CA: 3
Pontos de Vida: 12hp TACO: 19; Movimento: 9, natação 12, escavação 3

Ataque 1 – Dano por tipo de arma: cimitarra (1d8), Pontos de Vida: HD 6; 33hp
04 punhais de arremesso (1d4). TACO: 15
For Des Con Int Sab Car Ataque 1 ou 2 – Dano 2d8 (mordida) ou 1d8/1d8 (garras)
16 17 13 10 9 15
Habilidades Especiais: engolir inteiro, rugir (raio de
Moral: 9 6m, salvaguarda contra veneno ou ficar surdo por 1d10
rodadas)
XP: 120
Tamanho: Grande (4m comprimento)
Habilidades de ladrão: Abrir fechaduras 45%, Achar/
Desarmar armadilhas 5%, Decifrar linguagens 10%, Escalar Moral: 14
muros 90%, Esconder-se nas sombras 25%, Furtar XP: 650
bolsos 50%, Mover-se em silêncio 55%, Ouvir ruídos 15%.
MC13.
Proficiências: cavalgar (em terra), implorar*, jogar, ler lábios,
sobreviver (deserto).
* (Arabian Adventures, pág. 71)

Aziz bin Ala’i (Guardião do Oásis)


Alinhamento: Leal e neutro
Ala’i al-Qatar
Classe: F7 (faris) – Guerreiro ou Paladino 7º nível
Alinhamento: Neutro e bom
CA: 3 (armadura de couro batido +1)
Classe: T9 (Comerciante-ladino) – Ladino 9º nível
Movimento: 12
CA: 10 Movimento: 12
Pontos de Vida: 26hp TACO: 16 Pontos de Vida: 41hp
TACO: 14
Ataque 1 - Dmg por tipo de arma (desarmada)
Ataque 3 ou 2 – Dano por tipo de arma: cimitarra + 2
Defesas Especiais: imune à paralisia e veneno; (1d8+2), arco curto composto (1d8), duas adagas (1d4)

For Des Con Int Sab Car Defesas Especiais: imune à paralisia e veneno

8 12 10 16 17 15 For Des Con Int Sab Car


Moral: 8 14 17 16 11 10 14
Proficiências: avaliação, debate, etiqueta, falsificação, Moral: 17
pechincha, instrumento musical (flauta), leitura/escrita.
Proficiências: debate, exibição de destreza com a arma,
canto de resistência, religião (antigo).

35
Diyab al-Hiyali Guia de Caravana
Alinhamento: Caótico e bom Alinhamento: Leal e bom
Classe: T11 Comerciante-ladino – Ladino 11º nível Classe: F1 – Guerreiro 1º nível
CA: 10 Movimento: 12 CA: 10 Movimento: 12
Pontos de Vida: 38hp TACO: 15 Pontos de Vida: 6hp TACO: 20
Ataque 1 – Dmg por tipo de arma: jambiya (1d4) Ataque 1 – Dmg por tipo de arma: (espada longa [1d8]
ou lança leve [1d6]);
For Des Con Int Sab Car
9 9 9 10 16 16 Moral: 11.

Moral: 15
Proficiências: avaliação, burocracia, etiqueta, falsificação,
pechincha, leitura/escrita. Ghul
INT: Alta (13-14)
Alinhamento: Caótico e mau
Eremita
CA: 4 Movimento: 15
Alinhamento: Caótico e bom
Classe: C9 (místico) + Clérigo 9º nível Pontos de Vida: HD 4 – 19 hp TACO: 17

CA: 10 Movimento: ilimitado (veja o texto) Ataque 3 – Dmg 1d4 / 1d4 / 1d8
Pontos de Vida: 43 hp TACO: 16 Habilidades Especiais: Paralisia e mau cheiro
Ataque 1 - Dano por tipo de arma (desarmado) Defesas Especiais: Imunidades dos mortos-vivos

For Des Con Int Sab Car Tamanho: Médio


9 12 11 14 18 14 Moral: 14

Moral: 16 XP: 650


MM pg. 131 (Carneçal).
Proficiências: herbalismo, história antiga, idiomas antigos
(Kadari, Noga), leitura/escrita, meditação, religião, resistência.

Hama
INT: Variável
Farida
(Ghul Maior disfarçado de hakima) Alinhamento: Neutro ou Bom

INT: Alta (13-14) CA: ??

Alinhamento: Neutro e mau Movimento: 1, voo 80

CA: 0 Dados de Vida: HD 1; 5hp

Movimento: 18, Escavação 3, Escalada 12 TACO: 20

Dados de Vida: HD 4; 27hp Ataque 2 – Dano: 1d3/1d3

TACO: 15 Habilidades Especiais: medo

Ataque 3 – Dano: 1d6/1d6/2d12 Defesas Especiais: forma imaterial

Habilidades Especiais: Toque chocante à vontade Tamanho: Pequeno

Defesas Especiais: armas + 1 ou melhores para sofrer Moral: 10


dano, polimorfia e invisibilidade à vontade, imunidades XP: 120
de mortos-vivos
MC13.
Magias: sonho de areia ( x2/dia)
Tamanho: Médio
Moral: 10
XP: 2.000
MC13

36
Cavaleiro Fantasma, Menor Umar (Homem de confiança de Diyab)
INT: Baixa (5-7) Alinhamento: Neutro Alinhamento: Neutro

CA: 7 Movimento: 21 Classe: F5 (Cavaleiro do deserto)


CA: 7 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida: HD 2; 13hp TACO: 19
Movimento: 12
Ataque 1 – Dmg 1d3
Pontos de Vida: 45hp
Defesas Especiais: Imunidades de mortos-vivos
TACO: 16
Tamanho: Grande
Ataque 1 – Dano por tipo de arma: espada longa (1d8),
Moral: 11 lança leve (1d6), arco curto (1d8).
XP: 65.
For Des Con Int Sab Car
18/07 13 17 9 12 16

Moral: 16
Latifa al-Djemel
Proficiências: consciência*, especialização em equitação/
Alinhamento: Caótico e bom camelo**, manejo de animais, resistência, sobrevivência
(deserto).
Classe: T5 (Comerciante-ladino) – Ladino 5º nível
* (Arabian Adventures, pág. 71)
CA: 7
** (Arabian Adventures, pág. 77)
Movimento: 12
Pontos de Vida: 20hp
TACO: 18 Zumbi
Ataque 1 – Dmg por tipo de arma (desarmada) INT: Não (0)

Defesas Especiais: imune à paralisia e veneno; Alinhamento: Neutro

For Des Con Int Sab Car CA: 8 Movimento: 6

11 17 13 12 15 16 Dados de Vida: HD 2 – 11hp TACO: 19


Ataque 1 – Dano: 1d8
Moral: 10.
Defesas Especiais: Imunidades de mortos-vivos
Proficiências: burocracia, debate, etiqueta, pechincha, (zumbis são imunes a sono, magia, imobilização, morte,
linguagem moderna (Jannti), leitura/escrita. venenos e frio)
Tamanho: Médio
Moral: Especial
XP: 65
MM pg. 373

37
PRÓXIMA TRADUÇÃO !!!

38
O Ùltimo Oásis !!

Um misterioso Oásis, onde nem tudo é o que


parece, aventureiros precisam desvendar seus
mistérios, antes que a Sorte os abandone.

Venha jogar esta famosa aventura criada por


Peter Aberg, publicada na antiga Revista
Dungeon Magazine 51 em 1995.

Originalmente uma aventura de AD&D


2a Ed., adaptada para 5a Edição, por este
colaborador.

Uma aventura para jogadores de 3° ou 4°


níveis.

By Madmax !!!

39

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