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Presa, Bico
e Garra
Aventura para personagens de 8° nível

Sean K. Reynolds

1
Créditos
Autor • Sean K. Reynolds
Capa • Ralph Horsley
Tradução • Gilvan Gouvêia
Cartografia • Denis Kauth
Título Original • Fang, Beak and Claw
Diagramação • Homeless Dragon
Conversão para Old Dragon • Homeless Dragon
Sumário

Introdução.........................................................................6
Druida de Malar..............................................................7
Conclusão...................................................................10
Open Game Licence....................................................11
Sinopse da aventura
Introdução Os heróis são chamados para investigar
vários assassinatos horrendos ou ataques
Presa, Bico e Garra é uma aventura cur- feitos por animais perto de uma remota vila
ta de Dungeons & Dragons adaptada para florestal. Alguns dos locais dos assassina-
Old Dragon, desenhada para quatro perso- tos tem rastros parecidos com os de ursos e
nagens por volta do 8º nível, um dos quais pássaros (alguns aventureiros podem per-
deveria ser um ladrão (especialização Ran- ceber que isso significa que um urso coruja
ger) ou ter alguma habilidade de rastrear. é o responsável), enquanto alguns não pos-
O número de criaturas no fim da aventura suem nenhum rastro. Os moradores pos-
pode ser aumentado ou diminuído para suem habilidade limitada de rastrear e não
acomodar personagens mais ou menos podem seguir as pegadas até sua fonte. Os
poderosos. Apesar desta aventura ter sido ataques continuam a ocorrer enquanto os
escrita para ser usada com a terceira edi- heróis estão trabalhando, e eventualmente
ção de Forgotten Realms, ela também pode eles podem seguir uma trilha de um ataque
ser usada na maioria dos outros cenários até eles alcancarem o lar da criatura, que
medievais, incluindo aqueles criados pelo fica em uma parte imensamente crescida
mestre. da floresta.

Antecedente da aventura O urso-coruja é o animal de estimação de


um druida maligno, que é acompanha-
Presa, Bico e Garra envolve um druida ma- do por uma dupla de rangers malignas, e
ligno de Malar, seus servos e um urso-co- vários guardiões e sentinelas animais. O
ruja domesticado. Vivendo abrigados em druida está orquestrando os ataques para
um bosque alterado pelas magias do drui- punir os colonos por destruirem a floresta.
da, eles estão usando a besta para perse- Ele pode ser convencido a parar os ataques
guir os lenhadores na floresta e ajudar em se os moradores das vilas concordarem em
suas cruéis caçadas. usar métodos que sejam mais amigáveis
com a vida selvagem.
Dois anos atrás, um druida chamado Jor-
ren viu sua parte favorita da floresta ser
desmatada quando colonos se moveram
para a área e começaram a derrubar as ár-
Ganchos para aventura
vores. Eles ignoraram seus pedidos e suas Recompensa: um nobre local, prefeito,
ofertas para guiá-los a conseguir madeira ou outro líder fica sabendo dos ataques
sem causar tanto dano à vida selvagem. e oferece uma recompensa para qualquer
Enfurecido, ele se voltou para a veneração um que destrua a criatura e acabe com os
de Malar ao invés de divindades da nature- ataques (este é o gancho básico para esta
za mais benignas, e eventualmente sucum- aventura).
biu ao mal, aumentando seu ódio com pla- Investigação: superiores de uma igreja ou
nos de vingança contra as cidades ao redor. sociedade druídica (que pode suspeitar que
Após liberar um ovo de urso-coruja de um um druida esteja envolvido) podem desig-
ninho bem no meio da floresta, ele criou nar um clérigo da natureza, druida ou ran-
o filhote e conseguiu domesticá-lo. Agora, ger no grupo para investigar os ataques e
do abrigo de seu lar na floresta, ele man- descobrir quem ou o que é o responsável.
da seu animal matar pequenos grupos de Ajuda: os personagens estão indo ou retor-
lenhadores, exploradores e fazendeiros re- nando de uma aventura e passam através
motos. Algumas vezes ele o fortalece com ou perto do lugar do ataque mais recente,
algumas de suas magias de longa duração, encontrando rastros e possivelmente um
e ele ou suas companheiras meio-orcs ran- sobrevivente precisando de ajuda.
gers juntam-se a besta no ataque a peque-
nos povoados, deixando com suas habili- Incumbência: um poderoso PdM com um
dades poucos rastros e muito medo sobre o urso-coruja guardião (alternativamente,
que é o responsável. um conjurador procurando componentes

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materiais incomuns) deseja aumentar sua xos e arbustos que escondem seu lar e
coleção. Ele contrata os PJs para rastrea- dificultam a passagem. De sua base, ele
rem este urso-coruja revoltado até seu ni- manda o urso-coruja para o ataque, con-
nho e ver se existem ovos ou filhotes. tando com o esconderijo do bosque e com
as habilidades de seus aliados para evitar

Druida de Malar
que eles sejam descobertos. Se eles forem
atacados, veja abaixo a seção de táticas em
geral.
Os dois primeiros encontros representam
a investigação que levará ao terceiro ou ao A vegetação densa criada pelo ampliar
encontro principal. plantas retarda as criaturas que passem
através dela para um deslocamento de 1,5
A. Moradores metro (3 metros para criaturas Enormes
ou maiores). Dentro do bosque existem
Esta simples casa de madeira é a residên- várias áreas abertas, usadas por Jorren,
cia de uma família de sete (um casal, qua- suas aliadas rangers e seus companheiros
tro crianças e o velho pai do marido). No animais (dois carcajus, três corujas e seis
ataque mais recente, a porta da casa foi arminhos) e o urso-coruja. Jorren pode
derrubada enquanto todos, menos o velho, passar através da vegetação densa com seu
estavam pegando lenha ou comida. O avô deslocamento normal por causa de uma
foi morto e parcialmente devorado. A cau- habilidade do druida, Caminho da Flores-
sa da morte são várias marcas de garras e ta. Os carcajus fizeram alguns túneis por
bicadas. Os rastros da criatura foram meio onde os PJs podem rastejar, apesar deles
encobertos, apesar que depois de 100 me- não serem facilmente notados (teste de sa-
tros as tentativas de cobrir os rastros ter- bedoria -2). Os outros companheiros ani-
minem. Deste ponto em diante a trilha é mais podem tanto voar ou são pequenos o
normal. Os heróis não encontrarão a trilha bastante para rastejar através da mata sem
mais óbvia a não ser que eles percam a pri- impedimentos. As rangers acessam as áre-
meira e tentem procurar rastros em uma as abertas usando grandes galhos elevados
área maior. amarrados para formar passadiços de 30
centímetros de largura, escalando as ár-
B. O Desaparecimento vores (teste de destreza) para alcancá-los.
Pequenas plataformas amarradas no alto
Após cerca de uma milha, os rastros sim- das copas das árvores contemplam as áre-
plesmentem param (o urso-coruja retornou as abertas interiores e são posições chave
ao druida, que usou passos sem pegadas, e ao longo do perímetro externo do bosque,
os dois voltaram pra casa). O único detalhe permitindo um lugar estável para sentar,
próximo é um brotamento em uma pedra, ficar em pé ou lutar.
mas a trilha termina a mais de dez metros
disso (nada de incomum sobre a pedra). As áreas abertas dentro do bosque são tan-
to expostas para o céu quanto parcialmen-
Este encontro faz os heróis saberem que a te cobertas com grandes e esparsos galhos
coisa que eles estão seguindo não é apenas das árvores ao redor. O chão nestas áreas
um simples animal. Eles podem tentar se- foi limpo de folhas e escombros para pre-
guí-lo magicamente, ou eles podem esperar vinir ruídos indesejáveis. Qualquer fogo
que outro ataque aconteça. A trilha do pró- feito é pequeno e construído dentro de um
ximo ataque e do próximo depois deste não círculo de terra batida para prevenir incên-
desaparecerá (o druida precisou preparar dios acidentais. O druida não deixa rastros
outras magias naquele dia) e os heróis po- (graças a sua habilidade de Rastro Invi-
dem rastreá-la até o bosque do druida. sível) e as rangers tomam muito cuidado
para não deixar sinais de suas viagens em
C. O Desaparecimento uma área de 100 metros do bosque. Como
resultado, os únicos rastros visíveis são os
Jorren usou ampliar plantas para aumen-
dos animais e os do urso coruja.
tar a quantidade de vegetação na área,
criando um denso bosque de árvores, sei-

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perto está uma pequena área de pedras
1. Ninho do Urso Coruja chatas que evita que uma caixa de madei-
O urso-coruja traz suas vítimas para este ra encoste no chão. A caixa contém supri-
ninho e usa um dos cantos como área de mento de cozinha, vegetais secos e frutas,
dormir. Os PJs podem encontrar um cadá- e algumas vasilhas de madeira e utensílios.
ver ainda fresco de uma criatura aqui (tipi- Um pequeno barril fica aberto para coletar
camente um cervo ou um dos lenhadores água.
mortos), apesar dos residentes inteligentes
carregarem eles para fora antes que come- 3.Druida
cem a feder o bastante para chamar muita Jorren gasta cerca de metade do dia ou da
atenção. O urso-coruja não possui tesouro noite nesta área, planejando ataques ou
próprio. fortificando o bosque. Por causa de seus
companheiros animais e do urso-coruja, é
URSO CORUJA muito dificil surpreendê-lo, e os animais o
Grande e Neutro • Floresta avisam (seja com contato físico ou com ruí-
XP: 360 Prêmio: 40% dos) quando estranhos se aproximam.

Mov: 6 Moral: 9 JORREN, DRUIDA DE MALAR


FOR DES CON INT SAB CAR Médio e Neutro • Floresta
21 12 21 2 12 10
XP: 1085 Prêmio: 50%
CA 15 JP 14 DV 5+5 (50/65)
Mov: 9 Moral: 12
1 bico+5 (1d8+2)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 garras+9 (1d6+5) 14 14 13 16 17 17

CA 17 JP 12 DV 8+8 (48/72)
2. Cozinha
1 cimitarra+10 (1d6+2)
Os humanóides preparam sua comida em 1 funda+10 (1d4+2)
um pequeno fogo no centro desta área. Ali
Forma selvagem: um druida ganhará a habi-
lidade para se tornar em qualquer animal Pe-
queno ou Médio uma vez por dia. Suas opções
para novas formas incluem todas as criaturas
com o tipo animal. O efeito durará 1 hora por
nível até que o druida mude de volta. A forma
escolhida deve ser a de um animal com o qual,
o druida seja familiar. Um druida perderá sua
habilidade de falar enquanto estiver na forma
animal porque ele estará limitado aos sons
normais que aquele, destreinado animal possa
fazer, mas poderá se comunicar normalmente
com outros animais do mesmo grupo da sua
nova forma.
Rastro Invisível: um druida não deixará trilha
em ambientes naturais e não poderá ser ras-
treado. Ele pode escolher deixar uma trilha se
assim desejar.
Caminho da Floresta: o druida poderá mo-
ver-se através de qualquer tipo de vegetação
rasteira (tais como espinhos naturais, silvados,
áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com
sua velocidade normal sem receber dano ou
sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos,
silvados e áreas arbustivas que tenham sido
magicamente manipuladas para impedir mo-
vimentos, entretanto, ainda afetam você.

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4. Animais
Os amigos animais do druida moram aqui,
e alguns carcajus, corujas e arminhos es-
tarão presentes nos arredores quando os
PJs chegarem. Os carcajus cavaram uma
pequena toca nesta área (um pouco maior
do que dois deles). Os arminhos possuem
pequenos túneis, e as corujas possuem
ninhos nas árvores próximas. Os animais
são leais ao druida e atacarão qualquer es-
tranho que entre na área

CARCAJU [1d3-1]
Miúdo e Neutro • Floresta

XP: 75 Prêmio: -

Mov: 9 | E 4 Moral: 11

FOR DES CON INT SAB CAR


14 16 14 2 12 6

CA 13 JP 18 DV 2+4 (14/20)

1 mordida+2 (1d4+3)
2 garras+3 (2d4+2)

CORUJA [1d3] quenos apoios para ajudar na escalada. As


Miúdo e Neutro • Floresta rangers ficam alertas para os sinais vindos
dos animais e da besta, assim elas também
XP: 37 Prêmio: - são dificeis de serem surpreendidas.
Mov: V 30 Moral: 8

FOR DES CON INT SAB CAR COGOL


10 15 12 2 14 6 Médio e Neutro • Floresta

CA 14 JP 14 DV 1+2 (7/10) XP: 280 Prêmio: -

1 bico+4 (1d4) Mov: 9 Moral: 10


2 garras+3 (1d4+1)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 18 12 10 14 12
ARMINHO [1d4]
Pequeno e Neutro • Floresta CA 16 JP 14 DV 4+4 (24/36)

XP: 25 Prêmio: -% 1 machado de guerra+5 (1d8+3)


1 arco composto+6 (1d6+4)
Mov: 12 Moral: 6

FOR DES CON INT SAB CAR HARRIK


12 18 16 6 12 4 Médio e Neutro • Floresta

CA 14 JP 19 DV 1+3 (8/11) XP: 280 Prêmio: -

1 mordida+3 (1d6+1) Mov: 9 Moral: 10

FOR DES CON INT SAB CAR


5. Rangers 18 16 14 11 12 11

As duas rangers clamam esta área para elas CA 16 JP 14 DV 4+8 (28/40)


próprias. As árvores próximas possuem pe- 1 machado de guerra+6 (1d8+4)

9
Táticas: o druida e as rangers preferem de-
fender seu lar dos degraus e plataformas (9
metros de altura) onde eles ganham 1/4 de
cobertura (10% chance de falha). O druida
Conclusões
Se os heróis derrotarem o urso-coruja mas
usa suas magias e funda contra os oponen- as rangers e o druida escaparem, é quase
tes. Uma vez que pode passar entre a vege- certo que Jorren e as damas se juntem ou
tação pesada com seu deslocamento nor- começem uma célula do Povo do Sangue
mal, ele pode atacar no chão, saindo dos Negro, que causará problemas na área por
arbustos o bastante para atacar, e voltando muito tempo.
em sua próxima ação. Durante o combate
ele fala que os aventureiros precisam ser Se os humanóides forem derrotados mas os
punidos, de maneira similar a aqueles que heróis tiverem de fugir do urso-coruja, ele
ignoraram seus pedidos de proteção da continuará na área e continuará a perse-
floresta. As rangers jogam suas bolsas de guir a população vizinha até ser derrotado.
cola nos oponentes, seguido de ataques Se os heróis tentarem negociar com Jorren,
com flechas. Os carcajus atacam qualquer ele estará disposto a conversar. O druida
um que o druida especificar, enquanto as quer o que ele sempre quis – que a popula-
corujas e arminhos foram treinados para ção local pratique a conservação da floresta
atrapalhar os conjuradores. O urso-coruja – apesar de estar cínico sobre a disposição
tem que forçar seu caminho entre a vegeta- deles fazerem isso. Ele precisa ser influen-
ção densa para alcançar as áreas interiores ciado antes de concordar ficar em paz e
mas atacará assim que puder. Se suas vi- ensinar os moradores a como fazer melhor
das estiverem em perigo, as rangers usam a conservação. Ele se recusa a pagar com-
seus bastões de fumaça para dar cobertura pensações por qualquer ferimento ou mor-
e tentam fugir, enquanto o druida usa sua te que ele causou, mas ele usará suas ma-
forma selvagem para se transformar em gias para ajudar a comunidade, caso eles
uma coruja e voar (possivelmente retornan- aceitem suas solicitações.
do depois para uma retaliação). Os animais
e o urso-coruja lutam até a morte ou até o
druida fugir ou chamá-los de volta.

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