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A CIDADE PERDIDA

Aventura para personagens de 2º a 4º nível

Tom Moldvay
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A CIDADE PERDIDA
Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos
temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

Perdidos no Deserto! A única esperança para a sobrevivência está


Créditos em uma cidade em ruínas erguida nas areias. Comida, água e
riquezas aguardam heróicos aventureiros dentro de uma antiga
Autor pirâmide governada por uma estranha raça de seres mascarados.
Tom Moldvay
ÍNDICE
Arte da Capa
Jim Holloway Background para o mestre...............................................4
Background para os jogadores.........................................6
Publicação original Camadas 1 e 2................................................................7
Dungeon Module B4 Chave para a camada 1......................................8
The Lost City (1982) Chave para a camada 2......................................9
Camadas 3 e 4..............................................................14
Tradução Chave para a camada 3................................... 15
Dragão Banguela
Chave para a camada 4....................................22
Camada 5.....................................................................30
Diagramação
Ninja Egg Chave para a camada 5....................................30
Camadas 6-10 ..............................................................39
Adaptação Chave para a camada 6....................................40
Homeless Dragon Chave para a camada 7....................................42
Chave para a camada 8....................................43
Nosso site Chave para a camada 9....................................45
www.homelessdragon.com.br Chave para a camada 10..................................46
A cidade subterrânea.....................................................47
Junho/2014 Aventuras posteriores....................................................48
Novos monstros............................................................50
Glossário.......................................................................53
Apêndice: novas magias................................................54
Mapas...........................................................................55
a de um lagarto gigante, com um enorme
APRESENTAÇÃO chifre negro no meio da testa.
Background para o Zargon matou quase todos os trabalhado-
res, então começou a caçar à noite pelas
mestre ruas de Cynidicea. A guarda da cidade
não foi capaz de matar o monstro.
Finalmente, os governantes da cidade
A queda de Cynidicea Capítulo 1começaram a mandar crimino-
Séculos atrás, Cynidicea foi a capital de
sos das cadeias à pirâmide para Zargon se
um rico e fértil reino. Seu povo reclamou
alimentar. Em pouco tempo, surgiu um
muita terra do deserto, especialmente
estranho culto que adorava o monstro
durante o reinado do Rei Alexander — o
como um deus. O culto via as vítimas do
último e maior rei de Cynidicea. À época
monstro como um sacrifício religioso. A
da morte do Rei Alexander, uma imensa
adoração aos antigos deuses de Cynidi-
pirâmide foi erguida em sua honra. Esta
cea — Gorm, Usamigaras e Madarua —
pirâmide foi a maior e mais importante
foi esquecida em favor da adoração ao
construção na cidade.
monstro Zargon. Finalmente, a maioria
A queda de Cynidicea começou no dia
dos cidadãos de Cynidicea adoravam-no.
em que os trabalhadores, cavando sob a
Os adoradores de Zargon começaram a
grande pirâmide, alcançaram o covil de
procurar estranhos prazeres. Eles procu-
um estranho monstro chamado Zargon.
ravam o esquecimento em raros vinhos
Zargon era aproximadamente humanóide
e drogas bizarras. Os trabalhadores não
na forma, porém maior que a maioria dos
mais faziam a manutenção do sistema
humanos. No lugar de braços e pernas ele
de irrigação. A terra rica se tornou um
possuía doze tentáculos. Sua cabeça era

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deserto, o exército perdeu sua disciplina, jóias brilhantes e carregam espadas cur-
o povo de fora da cidade se rebelou, ou tas. Alguns pintam seus corpos com cores
se mudou para longe do caos criado em brilhantes.
Cynidicea. Os cynidiceanos são uma raça moribun-
Mais tarde, guerreiros bárbaros puseram da. Cada nova geração é menor que a an-
abaixo os muros e destruíram a cidade. As terior. Muitos cynidiceanos esqueceram
únicas pessoas em Cynidicea que sobre- que existe um mundo exterior, vivendo a
viveram à destruição foram aqueles que maior parte de suas vidas em sonhos bi-
fugiram para o subsolo para as vastas ca- zarros. Às vezes em que eles aparentam
tacumbas* sob a cidade. Lá, guiados por normalidade, cuidando de seus campos e
sacerdotes de Zargon, os Cynidiceanos animais, estão se tornando cada vez me-
tentaram construir a cidade. nores como se os sonhos substituíssem a
O povo sobrevivente baseia sua nova vida realidade. Seus costumes atípicos e suas
ao redor de um grande lago subterrâneo máscaras somente fortalecem seus mun-
alimentado por canais cortados em rocha dos de sonhos. Encontros com cynidicea-
sólida. Construído durante o reinado do nos típicos são fornecidos na Parte 6.
Rei Alexander, o lago era o suprimento de
água original da cidade. Em seus portos, o
Facções de Cynidicea
povo plantou cogumelos e outros fungos A Irmandade de Gorm. Seu deus, Gorm,
comestíveis. Eles construíram casas acima é o deus da guerra, tempestades e justiça.
das ruínas. A nova cidade subterrânea era Os seguidores de Gorm são guerreiros hu-
muito menor que a antiga capital, mas era manos de Tendência Ordeira.
mais segura por estar escondida sob as Todos vestem máscaras douradas com
areias do deserto. Acima, as areias cobri- a face de Gorm, um homem de cabelos
ram a cidade original e Cynidicea estava compridos, barbado e com olhar severo.
perdida na vastidão do deserto. Cada Irmão também veste uma cota de
malha sob uma túnica azul. Sob a arma-
A queda de Cynidicea dura, cada um tem um pequeno relâmpa-
Geração após geração de cynidiceanos vi- go azul tatuado em seu ombro direito. Os
veram suas vidas nos subterrâneos. Ape- Irmãos acreditam na justiça temperada
sar de ainda serem humanos, suas peles pela misericórdia. Eles veneram Gorm no
se tornaram extremamente pálidas e seus quarto dia da semana e consideram tem-
cabelos brancos como osso. Os cynidice- pestades de raios sagradas.
anos desenvolveram infravisão e, como Os Magi de Usamigaras. Esta facção ve-
os goblins, atacam com penalidade para nera Usamigaras, o deus da cura, men-
acertar seus golpes quando lutam em ple- sageiros e ladrões. Eles são todos magos
na luz do dia. Neutros, vestindo máscaras prateadas
Cada cynidiceano veste uma máscara com a face de Usamigaras, a criança sor-
estilizada, usualmente de um animal ou ridente. Os Magi também portam adagas
face humana. Algumas são feitas de ma- prateadas e vestem robes com as cores
deira, outras de papel machê e outras de do arco-íris.
metal. Elas são decoradas com miçangas, A palma da mão direita de cada um é
ossos, plumas, e jóias. A maioria dos cy- marcada com pequenas linhas prateadas
nidiceanos vestem roupas extravagantes, na forma de uma estrela de cinco pontas.

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Os Magi são usualmente amigáveis em ções. Se isso for feito, o DM deve planejar
relação à clérigos, ladrões, elfos e magos, com antecedência o que os membros das
mas olham desconfiadamente para guer- facções podem dizer ou fazer se o grupo
reiros, anões e halflings. Usamigaras é tentar falar, atacar, ou aguardar para ver o
venerado em determinados dias quando que os PNJs farão primeiro. Isto é impor-
as estrelas celestiais e planetas estão em tante para o DM para evitar que a ação
certos padrões. Os Magi recordam as po- caia em conclusões prédeterminadas —
sições das estrelas e dos planetas, então as ações dos jogadores precisam fazer
eles saberão quando são seus dias sagra- diferença.
dos. Se os personagens dos jogadores se jun-
As Donzelas Guerreiras de Madarua. As tam a uma das facções, eles terão facilida-
Donzelas veneram Madarua, deusa do de em conseguir suprimentos e descanso
nascimento, morte e da mudança das entre as aventuras. Todas as facções po-
estações. Elas são mulheres guerreiras dem aceitar personagens jogadores como
Neutras. As Donzelas Guerreiras vestem membros.
máscaras de bronze de Madarua, uma A Irmandade de Gorm irá aceitar guer-
bela mulher. reiros humanos, anões, halflings e elfos
Elas também vestem cotas de malha de do sexo masculino como membros ple-
bronze sob túnicas verdes. Cada Donzela nos. Os Magi de Usamigaras irão aceitar
tem uma pequena cicatriz em forma de qualquer mago, elfo, clérigo, ou ladrão.
foice na parte interna de seu punho es- As Donzelas Guerreiras irão aceitar guer-
querdo. Madarua tem um feriado espe- reiras, elfas, anãs e halflings fêmeas como
cial no começo de cada uma das quatro membros plenos.
estações. Alternativamente, qualquer personagem
pode se tornar um membro menor de
As três facções não se dão muito bem. uma facção, se desejar. As facções não
Cada facção tem certeza de que somente farão muito por membros menores e um
seus membros sabem o caminho correto membro menor nunca pode se tornar
para restaurar a grandeza perdida de Cy- poderoso dentro da facção. O DM deve
nidicea. Frequentemente, quando mem- decidir o quanto a facção fará por seus
bros de diferentes facções se encontram, membros.
eles discutem ou lutam. É possível que as Os Sacerdotes de Zargon são a quarta fac-
três facções venham a cooperar, mas tal ção. Eles são encontrados principalmen-
cooperação é muito rara. te em áreas fora da aventura básica. Os
As dissidências entre as três facções e Sacerdotes de Zargon servem ao monstro
suas tentativas em restaurar a sanidade maligno Zargon e controlam a cidade sub-
da sociedade cynidiceana, dá ao DM a terrânea.
chance de adicionar interação entre os
personagens na aventura. Background para
Enquanto as facções podem ser interpre-
tadas como simples monstros com tesou-
os jogadores
ros, o DM e os jogadores podem ter muita Dias atrás, seu grupo de aventureiros
diversão com os planos e feudos das fac- se uniu a uma caravana no deserto. No

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meio do caminho pelo deserto, uma ter- um feixe de trigo e uma espada.
rível tempestade de areia surgiu, sepa- Na parte sul da pirâmide, uma rampa
rando seu grupo do resto da caravana. com degraus levava do solo até o topo
Quando a tempestade se acalmou, vocês da ala mais elevada. Uma busca rápida
se encontraram sozinhos. A caravana pelas ruínas não revela nenhuma fonte
está fora de alcance. O deserto está ir- de comida ou água, então vocês decidi-
reconhecível, já que as dunas formaram ram escalar a pirâmide. No lado da ram-
novos padrões. Vocês estão perdidos. pa, ao nível do piso da ala mais elevada,
Vocês seguiram ao leste, o mesmo cami- vocês encontram uma porta secreta...
nho que a caravana seguiu antes da tem-
pestade. Dias passaram. Suas montarias Camadas 1 e 2
morreram e vocês em breve beberão
suas últimas reservas de água. O fim do
Nível 1 da masmorra
deserto está fora de alcance. O primeiro nível da masmorra consiste
No segundo dia após sua água acabar, nas camadas 1 e 2 da pirâmide. A primei-
vocês tropeçaram em alguns blocos de ra camada é a sala 1. A segunda camada
pedra despontando das dunas. Ao inves- inclui as salas 2 - 12.
tigarem descobriram que a areia cobriu A pirâmide é feita de blocos de pedra
os restos de uma alta parede de pedra. grandes e polidos. As salas são feitas de
No outro lado da parede de pedra estava lajotas de pedras brutas, exceto onde no-
uma cidade arruinada. tado ao contrário. O teto das passagens
Os blocos de pedra da cidade foram der- são usualmente de 3 metros de altura. O
rubados e quebrados com o passar do teto das salas são de 4,5 metros de altura.
tempo. A areia cobriu a maior parte das A maioria das portas são blocos de pedra
construções. As pedras que permane- que se abrem ao serem empurrados para
ceram descobertas tinham sido polidas dentro. As portas tendem a se fechar a
pelo sopro das areias. não ser que sejam seguras, emperradas,
No centro da cidade há uma pirâmide. ou abertas espetando-as. A não ser que
Ela possui cinco camadas em formato de esteja escrito ao contrário, a pirâmide
degraus, cada uma com 6m de altura. A não estará iluminada.
camada mais inferior estava quase que Lembre-se que os personagens estão sem
completamente coberta de areia. No comida ou água. Eles precisam conseguir
topo da mais alta camada estavam três estes suprimentos em breve ou morrerão.
estátuas de 9m de altura. Em suas descrições, relembre sempre ao
A estátua na esquerda era de um homem
forte e barbudo segurando uma balan-
ça* em uma mão e um raio em outra. A
estátua do meio era de uma criança ala-
da com duas cobras enroladas em seu
corpo. A criança segurava uma varinha
em uma mão e um punhado de moedas
na outra. A estátua da direita era de uma
bela mulher. Em suas mãos ela segurava

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grupo que eles estão famintos, sedentos sala cheira velha e poeirenta. A poei-
e cansados. Isto ajudará na interpretação ra no chão está espalhada, porém, não
dos jogadores. pode ser notado nenhum detalhe espe-
cial. Três cilindros de bronze enormes
Monstros errantes vão desde o chão ao limite máximo no
Monstros errantes são encontrados em
meio da sala. No centro de cada cilindro,
uma rolagem de 1 em 1d6. Faça a rola-
de frente a você ao nível do chão, há um
gem para monstros errantes a cada dois
alçapão de bronze. Cada alçapão possui
turnos de jogo. Role 1d8 para os mons-
uma alça de bronze que pode ser usada
tros encontrados, ou escolha um na Tabe-
para puxar a porta aberta.
la de Monstros Errantes - Nível 1, exibida
no Apêndice. Nota para o DM sobre armadilhas: nor-
malmente os personagens não encontra-
Chave para a camada 1 rão armadilhas a menos que eles estejam
1. Sala da estátua procurando-as. As armadilhas que funcio-
O bloco de pedra que escondia a entrada nam automaticamente podem ser evita-
secreta da pirâmide está agora mantido das tomando precauções especiais. O DM
aberto pelo corpo morto de um hobgo- rola os dados sempre que os personagens
blin. O corpo possui um grande virote de estão procurando (ou os ladrões estão
besta atravessado profundamente em desarmando) armadilhas.
seu peito. O hobgoblin foi morto há mui- Armadilha 1b. A porta para a sala, nor-
tas semanas. malmente, irá se cerrar, a menos que
Não há nada de interesse ao redor do seja detida ou emperrada. Em cada can-
corpo, e todo seu equipamento foi remo- to da sala existem pequenos buracos que
vido. Além do bloco de pedra há uma pas- liberam gás na sala. A armadilha de gás
sagem de 3 metros de largura, levando ao é acionada ao abrir a porta. O gás é ino-
interior da pirâmide. O piso da passagem doro, insípido e invisível. Um elfo ou la-
está coberto de poeira. Vários pares de drão possui uma chance de 50% de ouvir
pegadas podem ser vistos dirigidos para o chiado do gás escapando. O gás levará
dentro. Em um nicho na parede oposta à um turno para preencher a área da sala
porta secreta, o grupo verá uma grande fechada antes de causar qualquer dano.
balestra apontada a eles. A balestra não Durante este turno os personagens irão
está carregada. A armadilha da balestra sentir-se um pouco tontos. A cada turno a
era acionada por uma chapa pressionável partir do primeiro, o gás causa 1 ponto de
no chão justamente dentro da porta se- dano. Quando começarem a levar danos,
creta. O hobgoblin pisou na chapa, acio- o grupo começará a achar difícil respirar.
nando a armadilha. a porta secreta para Trapos ou espetos de ferro emperrados
a pirâmide irá se fechar atrás do grupo, nos orifícios irão impedir o gás de encher
a não ser que eles a mantenham aberta. a sala. Se a porta da sala e a porta secreta
Ela pode ser forçada para se abrir normal- são mantidas abertas, o gás irá escapar
mente. sem prejudicar o grupo.
Os cilindros de bronze são efetivamente
A ala mais alta da pirâmide é uma úni- as bases ocas de estátuas dos deuses de
ca sala quadrada de 12m de largura. A

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Cynidicea no topo da pirâmide. Os cilin- dizerem a vontade dos Deuses. O perso-
dros irão soar ocos se batidos. Os alça- nagem verá também um número de ala-
pões nos cilindros também possuem ar- vancas. Essas alavancas podem ser usa-
madilhas (1c, 1d e 1e). das para mover partes da estátua (braços,
A armadilha 1d está na parede do oes- cabeça, olhos e assim por diante). Um
te, próximo a base da estátua esquerda personagem descendo qualquer escada
(Gorm). Quatro flechas serão acionadas entrará sala 6.
da parede de quando alça a porta é puxa- Chave para a camada 2
da. As flechas só podem pegar alguém pa-
2. Depósito
rado diretamente na frente da porta. Role
o ataque dos dardos como se fosse uma Esta sala contém fardos podres do que
criatura de 1 Dado de Vida. Cada dardo poderia ter sido pano e engradados
que atingir causará 1-3 pontos de dano. empoeirados. A sala cheira como se es-
A armadilha 1c na base da estátua de tivesse fechada há muito tempo muito
centro (Usamigaras) é inofensiva. Se o tempo.
grupo procurar nesta área, vão encontrar Esta é uma antiga sala de armazenamen-
sangue seco na frente do cilindro. A arma- to que há muito tempo foi abandonada.
dilha foi acionada por um grupo anterior. Os alimentos nas caixas e o vestuário nos
(Normalmente, duas flechas seriam ati- fardos, agora estão podres e inúteis. Além
radas quando a porta fosse aberta. Cada disso, a sala está vazia.
ataque poderia ser lançado como se um
monstro de 1 DV estivesse 8 lançando as 3. Sala secreta
flechas em personagens parados direta- Dentro desta sala vocês veem sete cria-
mente na frente da porta. Cada persona- turas parecidas com aves com longos bi-
gem atingido levaria 1-6 pontos de dano. cos tubulares. Um brilho tênue chama a
O DM pode assumir que essa armadilha sua atenção a partir do centro do quarto,
se reinicia se o grupo abandonar a sala e enquanto as criaturas-pássaro voam em
retornar novamente.) sua direção.
A armadilha 1e é uma pedra de pavimen-
tação especialmente articulada na frente O brilho vem de quatro jóias sobre uma
de base da estátua direita (Madarua). A pilha de poeira. As jóias valem 100 po,
pedra se soltará quando a argola do alça- 100 po, 500 po e 1000 po. A sala também
pão for puxada. Qualquer um parado na possui um pequeno buraco bem na pa-
frente da porta da irá cair a sala 6 abaixo rede norte. Os stirges voam pelo buraco
e receber 1-6 pontos de dano. quando eles saem para caçar à noite.
Os cilindros de bronze são ocos. Uma
Stirge (7)
escada vai tanto de cima e para baixo CA 16, JP 19, XP 16, PV 4
será encontrada dentro de cada cilindro. 1 picada +2 (1d6)
Qualquer pessoa que subir até uma esca- Visão no escuro, Aderência, Drenar sangue
da descobrirá que ela vai dentro de uma
das estátuas no topo da pirâmide. Cada 4. Quarto dos sacerdotes
estátua tem um tubo especial para co-
municação que permitiu seus sacerdotes A sala está esparsamente mobiliada com

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moveis podres. Isto inclui uma cama, ou duas maldições, em seguida, voar para
uma mesa, um baú, uma escrivaninha longe através de uma porta escondida de
com uma cadeira de madeira e um sím- 30 x 30 cm no alto da parede nordeste. Se
bolo sagrado de madeira com a forma de perseguidos, eles tentarão escapar voan-
um relâmpago. Todos os móveis estão do sobre o lodo verde na sala 8.
cobertos com uma espessa camada de
poeira. No chão encontra-se o corpo de Sprite (10)
um hobgoblin morto. O corpo parece ter CA 13, JP 13, XP 10, PV 3
1 maldição (piada mágica - descrição acima)
morrido há semanas. Seu braço esquer-
do está estufado e descolorido.
As caixas contêm fogos de artifício em-
Esta sala foi o alojamento de um alto sa- balados em serragem. Existe apenas uma
cerdote da Irmandade de Gorm. O hobgo- chance de 1 em 1d6 de que uma caixa de
blin foi morto por uma abelha assassina fogos de artifício ainda seja utilizável de-
da sala 7. Seu corpo tem uma garrafa de pois de tudo esse tempo. Qualquer caixa
água cheia e uma bolsa com 135 pp e 40 de fogos de artifício aproveitável tem um
po nela. Além disso, a sala está vazia. valor de revenda de 100 PO. Os sacerdo-
5. Armazém de fogos de artíficio tes da antiga Cynidicea usavam os fogos
de artifício para ajudar a criarem falsos
Este quarto parece mais seco do que o “milagres”. Se os jogadores decidirem fi-
resto da pirâmide. No centro da sala es- car com os fogos de artifício, um engrada-
tão uma meia dúzia de caixas de peque- do utilizável contém 1-6 cargas de pólvo-
no porte. Sentados nas caixas no centro ra, 2-8 velas romanas, 1-4 foguetes, 3-12
da sala há uma meia dúzia de pessoas e cordas de foguetes de pequeno porte. O
aladas de aproximadamente 30 cm de DM deve permitir que estes fogos de arti-
altura. Eles estão falando uma estranha fício façam somente um monte de fuma-
linguagem musical e rindo alegremente. ça, luzes brilhantes e ruído. Os fogos de
Essas pequenas pessoas aladas são spri- artifício não devem fazer qualquer dano
tes. Existem 10 deles. Eles serão amigá- ou causar cegueira.
veis e conversarão alegremente se forem 5a. Potes de cerâmica
aproximados de uma maneira amigável. Estes três potes de cerâmica possuem
Eles estão interessados em tudo, mas uma altura de 120 cm. O primeiro contém
nada prende sua atenção por muito tem- areia. Os outros, que eram utilizados para
po. Eles não vão participar do grupo, mas armazenar água, estão secos e vazios. O
o DM pode usá-los para darem dicas so- conteúdo deles eram usados caso hou-
bre o que está por vir. Se atacados, cinco vesse um incêndio na sala de fogos de
sprites agindo em conjunto podem lançar artifício.
um feitiço de maldição. A maldição toma-
rá a forma de uma piada mágica (como de 6. Despensa especial
repente fazer a armadura de um guerrei- Um círculo de 3m de raio ao pé de cada
ro se transformar em um monte de ferru- escada é iluminado por um grande be-
gem, ou colar de botas de um persona- souro brilhante de 60 cm de compri-
gem no chão). Os sprites irão lançar uma mento. Cada besouro tem três pontos
brilhantes.
10
Os três besouros são besouros de fogo. abelhas assassinas aprenderam que pes-
Cada besouro tem três glândulas que bri- soas usando uma máscara de Gorm são
lha e emite luz de um raio de 3m. As glân- amigáveis. Eles não atacarão ninguém
dulas continuam a brilhar por 1-6 dias usando uma máscara de Gorm a menos
depois de serem removidas. Os besouros que sejam atacados primeiro.
estão com fome e atacarão se perturba-
dos. Abelha assassina (5)
CA 13, JP 15, XP 10, PV 3
Besouro de fogo (3) 1 ferroada+1 (1d4)
CA 16, JP 16, XP 25, PV 10
1 mordida +1 (2d4) As abelhas assassinas automaticamen-
te atacam quaisquer outras pessoas que
Esta sala possui peças de reposição para entrarem na sala. Se o ataque de abelhas
as máquinas dentro das estátuas. Existem for bem-sucedido, a vítima picada fazer
também vários potes de barro grandes, uma Jogada de Proteção contra veneno
cobertos. Estes vasos de armazenavam ou morrerá. A abelha morre após pica-
óleo para lubrificar as máquinas. O óleo da. Mesmo personagens que passem no
praticamente evaporou durante os sécu- teste deve perder 1 turno para remover o
los, mesmo nos vasos que foram fecha- ferrão. Caso contrário, o ferrão continua-
dos. O grupo pode recuperar 6 frascos de rá a funcionar causando à vítima 1 ponto
óleo que queimarão mal e fará espessas de dano por round.
nuvens de fumaça se aceso. Levará 2 tur- O tesouro localizado no fundo da gaiola é
nos para recuperar todo o óleo. Há tam- de 2000 PP, 500 PO, 2 gemas cada uma no
bém uma pequena fundição aqui para o valor de 100 po e uma peça de joalheria
conserto de peças quebrada das estátuas. no valor de 700 PO.
Há uma forja, uma bigorna, alicate, mar- As abelhas dentro da colméia não irão
telo, e assim por diante. atacar o grupo a não ser que a colméia
seja atacada. Dentro da colméia existem
7. Sala dos tesouros
mais 4 abelhas com 1 dado de vida cada
No centro da sala, vocês veem uma gaio- (4 PV), e uma abelha rainha com 2 dados
la de 3m de altura. Na parte inferior da de vida (9 PV). A rainha, ao contrário de
gaiola há um monte de moedas e jóias. todas as outras abelhas assassinas, pode
Pendurada no topo da gaiola há uma picar várias vezes sem morrer. Um tipo
colméia gigante. Várias abelhas de 30 especial de mel encontra-se dentro da
cm de comprimento estão zumbindo ao colméia. Se ingerido, o mel age como um
redor da sala. A malha da gaiola é gran- poção de cura com meia potência, cura
de o suficiente para eles voarem através. de 1-4 pontos de dano. Todo o mel na col-
Há também um buraco quadrado de 30 méia é necessário para curar de 1-4 pon-
cm no alto da parede sul. tos de dano em um único personagem.
8. Sala abandonada
A gaiola trancada detém o tesouro da
Irmandade de Gorm (salas 11 e 12). O Todo o piso desta sala está coberta de
tesouro é guardado por cinco abelhas limo verde. Fora isso, a sala parece estar
assassinas, voando ao redor da sala. As vazia.

11
A criatura gosmenta é um limo verde. O coberta de poeira: uma cama, uma escri-
limo verde só pode ser ferido por fogo ou vaninha com um banquinho de madeira,
frio. Ele dissolve madeira e metal em 6 um baú e um símbolo sagrado de madei-
rounds. Se ele tocar a pele de um perso- ra que parece uma balança. A sala não
nagem, a vítima se tornará um limo ver- possui nada de valioso.
de em 1-4 rounds após os 6 primeiros. O
limo verde pode ser queimado, mas isto 11. Irmandade de Gorm
causará metade do dano ao limo e a outra
A sala contém três beliches duplos. Cinco
metade ao personagem.
homens estão sentados sobre os beliches
Limo verde inferiores conversando. Cada homem
CA -, JP 15, XP 15, PV 9 usa uma cota de malha sobre uma túni-
1 especial (ver texto acima) ca azul, todos usam elmos de aço e seus
rostos estão cobertos por uma máscara
9. Quartos de sacerdotes de ouro. Todas as máscaras são iguais,
abandonados elas mostram um homem barbudo de ca-
belos longos com um olhar severo.
A sala contém uma velha cama, escriva-
ninha, cadeira e um baú. Pela aparência Todos os cinco homens pertencem à Ir-
da mobília, o quarto foi abandonado há mandade de Gorm. A Irmandade Gorm
muito tempo. De trás da cama ouvem-se controla os quartos 11, 12 e 24. Se o gru-
sons de coisas arrastando. Repentina- po não atacar, os homens podem convidá-
mente você vê surgindo a cabeça de um -los para aderir à Irmandade. O DM pode
grande lagarto azul claro com manchas decidir isto ou rolar 2d6. Um resultado de
laranja. 9-12 significa que o grupo vai ser convida-
do a participar. Um resultado de 6-8 sig-
O lagarto é um Gecko. Ele está comendo nifica que os membros do grupo podem
o corpo de um desafortunado cynidicea- entrar, mas não serão perguntados sobre
no. Se o grupo entrar na sala sem olhar isso. Um resultado de 2-5 significa que
para cima, eles serão surpreendidos por os Irmãos assumirão que os personagens
um segundo Gecko que desce do teto. A são ladrões ou espiões e atacarão ou os
máscara usada pelo cynidiceano é seme- expulsarão. Somente guerreiros, anões,
lhante a um pássaro. Ela está incrustada halflings e elfos do sexo masculino de
com ouro e vale 80 PO. tendência Ordeira podem se tornar mem-
bros plenos, mas qualquer personagem
Gecko (2)
pode se tornar um membro menor. Per-
CA 14, JP 15, XP 20, PV 15
1 mordida+1 (1d8+1) sonagens que queiram se unir à Irmanda-
de serão levados à sala 12.
10. Quartos de sacerdotes Se algum combate for iniciado, os Irmãos
de Gorm na sala 12 irão ouvir a luta e se
abandonados
apressarão para ajudar seus Irmãos.
Esta sala pode ter sido o quarto de um Esta sala contém os equipamentos dos Ir-
clérigo, mas parece que foi abandonada mãos, incluindo comida e água. O único
há muito tempo. Contém mofo, mobília tesouro são as máscaras dos Irmãos, que
valem 100 PO cada.
12
11a. Estátua de Gorm Há um alçapão secreto atrás de uma cama
no canto sudeste da sala. Se o grupo ata-
No final do corredor vocês veem uma es-
car e estiver vencendo, Kanadius pode
tátua brilhando. A estátua aparenta ser
tentar escapar por esta porta. Ela leva à
uma versão menor do homem barbado
uma câmara secreta próxima à sala 24 na
portando um relâmpago que vocês vi-
Ala 3. A não ser que sua Moral falhe, os
ram no topo da pirâmide.
Irmãos lutarão para ajudar Kanadius a es-
A estátua, à primeira vista, parece ser fei- capar.
ta de ouro. Na verdade, ela é uma estátua Se Kanadius for atacado e escapar, o DM
de madeira pintada com uma tinta dou- pode criar um encontro especial para
rada. Ela é do tamanho de um homem e mais adiante na aventura. O encontro
está firmemente fixada em uma pesada deverá ser entre Kanadius e uma dúzia
base de pedra. Esta estátua de Gorm não de Irmãos de Gorm que tentarão vingar
possui valor em peças de ouro. seus companheiros. O encontro especial
poderá substituir um encontro aleatório,
12. Grão Mestre da irmandade de ou pode acontecer quando o DM decidir.
Gorm Esta área contém o equipamento para os
Irmãos, incluindo comida e água. As más-
A sala tem três beliches ao longo das pa- caras dos Irmãos valem 100 po e o elmo
redes. Seis homens estão na sala conver- luxuoso de Kanadius é um Elmo de Tele-
sando. Todos vestem cotas de malha so- patia, utilizável três vezes por dia.
bre túnicas azuis. Cada homem também Se o grupo não atacar: Os Irmãos desta
veste um elmo de aço e uma máscara sala poderão pedir-lhes para se juntarem
dourada. As máscaras tem a aparência à eles (veja sala 11). Isso acontece se o
de um homem longos cabelos e barba, DM rolar de 9-12 em 2d6.
com um olhar severo. Se esta é a primeira vez que o grupo en-
Cinco destes homens são Irmãos de contra os Irmãos, eles podem suspeitar e
Gorm. O mais alto e mais velho é Kana- atacar (uma rolagem de 2d6 com resulta-
dius, o Grão-Mestre da Irmandade de do de 2-5). Eles ficam neutros com um re-
Gorm. Ele usa um elmo mais extravagan- sultado de 6-8. Antes de algum membro
te. Ele também é capaz de elevar a Moral do grupo realmente se juntar à Irmanda-
de seus companheiros para 9 quando eles de, Kanadius irá secretamente testar sua
estão com ele. sinceridade com o Elmo de Telepatia.
Kanadius é carrancudo, mas é gentil. Ele Como DM, pergunte ao jogador se seu
prefere evitar oponentes, mas é um bra- personagem sincero. Demonstre clara-
vo guerreiro quando necessário. Ele é um mente que você, como DM, pode proibir
tanto distraído com detalhes sem impor- o personagem de executar certas ações
tância, mas não com coisas maiores. Ele mais tarde se forem contra o que o joga-
lidera seus homens ao invés de lhes dar dor decidir agora, então, pergunte pela
ordens. Sob sua liderança a Moral é alta. decisão do jogador.
Se o grupo ataca: Os Irmãos na sala 11 Somente guerreiros, anões, halflings e el-
irão se apressar para ajudar seus compa- fos de tendência Ordeira podem se tornar
nheiros. membros plenos da Irmandade de Gorm.

13
Eles serão levados à sala 24 na Ala 3 para ária do Rei Alexander, da Rainha Zenobia
um simples cerimônia de iniciação condu- e muitos oficiais importantes da corte em
zida por Kanadius. Outros personagens, seu tempo.
se aceitos como membros menores, rece-
A Passagem Rotativa. A área central é a
berão um colar com uma pequena más-
cara de Gorm ligada à ela (com valor de característica mais incomum da terceira
20 po). camada, ela abriga uma passagem sobre
Membros regulares receberão túnicas, uma plataforma giratória. Um sistema de
máscaras e qualquer arma ou armadura pesos e contrapesos faz com que a passa-
normal que precisar. A Irmandade possui gem gire.
outra fortaleza nas profundezas da cidade
Na parede interior de cada extremidade
subterrânea. Máscaras e colares extras
são estocados lá. Levará metade de um da passagem há uma sequência de oito
dia para um mensageiro ir à fortaleza e re- botões, que se equiparam com os botões
tornar com máscaras e colares. Enquanto nas paredes. Quando um dos botões in-
o grupo aguarda, os Irmãos de Gorm irão ternos é pressionado, aquela passagem
ajudar o grupo contra monstros errantes. girará no sentido horário para se alinhar
O DM pode também tratar as salas da Ir-
à sala adequada.
mandade como “seguras” (livre de mons-
tros errantes). O grupo pode descansar, Uma porta para a área central somente se
rememorizar feitiços, e assim por diante, abrirá se a passagem giratória for alinha-
se ficarem tempo o suficiente. da com ela. Ao lado de cada porta para
o corredor rotativo há um botão com um
Membros da irmandade de Gorm (5)
CA 15, JP 16, XP 25, PV 8 símbolo nele. Quando o botão é pressio-
1 espada longa +2 (1d8+1) nado, a passagem move-se no sentido
horário para se alinhar com a porta, cau-
Kanadius, Grão mestre da Irmandade
CA 17, JP 14, XP 280, PV 24 sando desmaios e rangidos. Se a passa-
1 espada longa +5 (1d8+1) gem já está alinhada com a porta, nada
acontece.
Camadas 3 e 4
Monstros errantes
(2º nível da masmorra) Monstros errantes são encontrados em
O segundo nível da masmorra consiste uma rolagem de 1 em 1d6. Faça a veri-
das camadas 3 e 4 da pirâmide. A camada ficação para monstros errantes a cada 2
3 inclui as salas 13 a 24 e contém o quartel turnos de jogo. Role 1d8 para os mons-
tros encontrados, ou escolha um - Tabe-
general da Irmandade de Gorm, os Magi
la de Monstros Errantes - Nível 2 está no
de Usamigaras e as Donzelas Guerreiras Apêndice.
de Madarua. Estas áreas podem se tornar Nota para o DM: o resultado de um en-
“seguras” para os personagens que en- contro com uma das três facções muitas
trem para estes grupos. A ala 4 inclui as vezes depende dos encontros anteriores.
salas 25 a 40, contendo a câmara mortu- Por exemplo, personagens que tenham
se juntado à Irmandade de Gorm, e estão

14
usando suas máscaras e colares, possivel- eirento ao longo da parede norte está
mente encontrarão um grupo de Damas coberto com um pano podre. Os cande-
Guerreiras nada amistosas, se não aber- labros, cestas de oferendas e símbolos
tamente hostis. sagrados no altar são feitos de madei-
ra. O símbolo sagrado no altar parece-
Símbolos da Passagem Gira- -se com um olho. Próximo ao altar vocês
tória veem um lagarto com 1m de comprimen-
to com abas largas de pele entre as per-
Chave para a camada 3 nas.
13. A camara cerimonial
abandonada O lagarto gigante é um Draco. Atrás do al-
tar existem os restos de um ladrão huma-
Esta sala é uma espécie de capela ar- no. O corpo possui um cantil cheio e um
ruinada. Tapeçarias esfarrapadas estão saco contendo 400 po e 2 gemas, cada
penduradas nas paredes. Um altar po- uma valendo 100 po. Os candelabros,
cesto e símbolo sagrado são feitos de rara
madeira de teca. Eles valem 50, 25, e 25
po respectivamente.

Draco
CA 14, JP 14, XP 30, PV 20
1 mordida+2 (1d10+2)

14. Os magi de Usamigara


Este corredor foi pintado de preto com
pequenas estrelas brancas para se pare-
cer com o céu noturno.
A porta na parede norte para a câmara
14a é de ferro e tem uma estrela esculpi-
da nela. Se o grupo abrir a porta, um sino
começará a soar.
14a. A camara dos Magi
Ao longo das paredes norte e oeste há
uma grande tapeçaria mostrando as
principais constelações. Vocês interrom-
peram um serviço religioso. Treze figu-
ras em robes com as cores do arco-íris e
máscaras prateadas estão em frente a
um altar de pedra em forma de estrela.
As máscaras combinam com o rosto da
estátua do meio na pirâmide, a criança
alada. A figura mais ao centro do grupo
usa uma coroa de prata.

15
Os seguidores são Magi de Usamigaras. Auriga Sirkinos possui os feitiços detectar
Doze deles são magos de primeiro nível. magia, toque chocante e força ilusória.
Aqueles com feitiços de ataque irão
Magi de Usamigara (12) conjurá-los sobre o grupo. Aqueles com
CA 14, JP 15, XP 20, PV 8 feitiços defensivos irão conjurá-los sobre
1 cajado +2 (1d4)
eles mesmos. Todos irão atacar o grupo
Magia: considere o Magi de Usamigara
como um mago de 1º nível.
corpo-a-corpo, entretanto, Auriga irá cor-
rer pela porta e conjurar prender portal
Auriga Sirkinos nela se as coisas forem mal.
CA 15, JP 14, XP 280, PV 20 Escondido no altar de pedra há um com-
1 cajado +6 (1d4) partimento secreto. Ele é protegido por
Magia: considere os Auriga Sirkinos como uma armadilha com uma agulha vene-
um mago de 3º nível. nosa (faça uma Jogada de Proteção con-
tra Veneno ou morra). Qualquer um que
O portador da coroa é Auriga Sirkinos, tentar abrir o compartimento sem encon-
Mago Chefe de Usamigaras. trar e remover a armadilha irá acioná-la.
Cada mago possui linhas prateadas for- Dentro do compartimento há uma maça
mando um pequeno símbolo em forma +1 e uma haste detectora de magia com
de estrela na palma de sua mão direita. 5 cargas. As máscaras de prata valem 20
O robusto Auriga Sirkinos parece ser ale- po cada e a coroa vale 200 po. Cada mago
gre e festeiro. Sua alegria, na verdade, es- também possui uma adaga de prata no
conde uma personalidade cruel. Ele é um valor de 30 po.
fanático que irá fazer de tudo para pro- Se o grupo não atacar: Eles podem desco-
mover o culto a Usamigaras e seu brir que os Magi de Usamigaras são outro
próprio poder. Ele tenta da melhor forma culto tentando restaurar a glória perdida
possível esconder isso com suas maneiras de Cynidicea. Todos os membros atuais
agradáveis. são Cynidiceanos, mas os Magi estão dis-
Enquanto ele receber o grupo, ele irá fa- postos a permitir que forasteiros se unam
zer o melhor para assegurar-se que ele, a eles. O DM pode decidir isto com a rola-
pessoalmente, mantenha o maior poder gem de 2d6. Em uma rolagem de 9-12 os
no culto. Contudo, se ele vier a ter de es- membros do grupo serão convidados a se
colher entre os Magi de Usamigaras ou o juntar a eles. Em um resultado de 6-8 os
poder pessoal de Auriga Sirkinos, ele irá membros do grupo poderão entrar, mas
escolher seu próprio poder. não serão convidados. Em uma rolagem
Se o grupo atacar: os doze magos de pri- de 2-5 o grupo será atacado ou afugen-
meiro nível possuem cada um, um feitiço tado como inimigos ou espiões de algum
diferente. Cada um possui um dos doze dos outros cultos. Subtraia 3 do resultado
feitiços de primeiro nível listados nas Re- nos dados se o grupo demonstrar sinais
gras Básicas do Old Dragon: enfeitiçar de pertencerem a qualquer outra ordem
pessoas, detectar magia, escudo arcano, (como usar a máscara de Gorm). Adicione
prender ilusão, luz, mísseis mágicos, pro- 2 à rolagem se o grupo puder convencer
teção contra o alinhamento, ler idiomas, os Magi de que derrotaram membros de
ler magia, toque chocante, sono e ventri- outro culto.
loquismo.

16
Somente magos, elfos, ladrões e cléri- vel que mostra sinais de recente ocupa-
gos podem tornar-se membros plenos. ção. Acorrentado aos pés da cama há um
Outras classes podem apenas tornar-se lobo cinzento. O lobo rosnará quando a
membros menores. Membros plenos se- porta for aberta.
rão iniciados colocando sua mão direita
O Lobo foi capturado ainda filhote e foi
no centro do altar, com a palma para bai-
treinado para agir como cão de guarda.
xo. Eles então recitam o juramento: “Eu,
Ele está vigiando os pertences pessoais
(nome do personagem), me comprometo
de Auriga Sirkinos: 2500 pp e 200 po man-
a daqui por diante servir e obedecer o
tidos em um baú de metal, trancado, sob
grande Usamigaras.” Quando ele disser o
a cama.
nome “Usamigaras,” uma estrela de cinco
pontas será magicamente queimada na Lobo
palma da mão do personagem. Membros CA 14, JP 16, XP 75, PV 16
plenos receberão máscaras de prata, ada- 1 mordida + 4 (1d6+6)
gas e um robe com as cores do arcoíris.
Membros inferiores não serão iniciados, 17. Depósito abandonado
mas irão receber um anel de prata incrus-
tado com a face de Usamigaras. Os robes, Esta sala é repleta de prateleiras. A
máscaras, adagas e anéis são mantidos maioria está vazia, mas algumas contêm
em uma fortaleza na cidade subterrânea caixas velhas. As prateleiras estão co-
levará cerca de metade de um dia para bertas de poeira e um fungo amarelo de
que eles sejam trazidos. Enquanto o gru- aparência vil, crescendo em vários feixos
po aguarda, os Magi irão ajudá-los contra espessos.
monstros errantes e irão fornecer comi- O fungo amarelo é um Bolor Amarelo. O
da e bebida. O DM pode fazer desta uma bolor cobre as prateleiras ao longo das
área “segura”. quatro. Cada 90cm² quadrados da sala
15. Alojamento: dos magi de Usa- possui um total de 2DV de bolor cobrin-
do-a.
migaras
Consequentemente, existem seis sessões
Esta sala contém seis beliches. Aos pés separadas de bolor, cada uma com 9 pv.
de cada beliche existem dois baús de O Bolor Amarelo só pode ser morto com
madeira. A sala parece limpa e bem cui- fogo. Se tocado, há uma chance de 50%
dada. de que o bolor exale uma nuvem de espo-
ros de 3X 3X 3 metros. Qualquer um pego
Os baús de madeira servem como guarda
pela nuvem receberá 1-6 pontos de dano
roupas. Eles contêm robes sobressalentes
e deve lançar sua Jogada de Proteção
e vários pertences pessoais, mas nada de
contra Raio Mortal ou ser asfixiado até a
grande valor. Os Magi de 1° nível da sala
morte dentro de 6 rounds. Não há nada
14 ficam aqui quando longe da fortaleza
de valor dentro das caixas.
de sua facção na Cidade Perdida.
16. Alojamento: do chefe mago de Fungo amarelo
CA -, JP -, XP 20, PV especial (ver acima)
Usamigaras 1 especial (ver acima)
Este é um quarto de aparência confortá-

17
17a. Armadilha de água 19. Parede móvel
Quando um personagem de tamanho hu-
Ao final de um pequeno corredor há uma
mano cruzar a sala, o DM rola 1d6. Em um
estátua de bronze de aproximadamente
resultado de 1 ou 2, a armadilha é acio-
2,5 metros de altura na forma de uma
nada. Ambas as portas se fecham e água
criança alada com duas serpentes retor-
começa a jorrar na área de 3 x 3 metros,
cidas ao redor de seu corpo. Ele segura
vinda de respiradouros no alto das pare-
uma varinha em uma mão e um punha-
des. A não ser que os personagens presos
do de moedas na outra. A estátua parece
tentem forçar a porta por três vezes, ou
firmemente conectada à parede.
pensem em outro jeito de respirar, eles se
afogarão. Esta estátua de Usamigaras está vazia e
Uma vez que a sala fique cheia d’água, esconde uma parede móvel. Se a varinha
drenos escondidos se abrem. A água é for puxada para a esquerda, a parede se
drenada e a armadilha automaticamen- move a oeste para o fim do
te se rearma. Se um personagem abrir a salão. Ela irá bloquear os últimos 3 me-
porta para a sala 18 enquanto a água es- tros da sessão da parede. A parede fica-
tiver sendo vertida, a água irá escoar para rá lá por até 3 turnos e então se moverá
a sala 18. A água irá derrubar o cesto e de volta à sua posição original. Se a vari-
libertar as víboras dentro dele (veja sala nha for movida para a direita, a estátua
18) e então desaparecerá pelos drenos irá exalar uma nuvem de gás chocante. A
ocultos. nuvem de gás cobre os 9 metros de com-
primento do corredor. Qualquer um que
18. Sala secreta estiver na área receberá 1 ponto de dano
por round do gás. O gás desaparecerá
Esta sala aparenta estar vazia, exceto
após 2 turnos (120 rounds). Há apenas
por um grande cesto de vime no meio
uma carga de gás na estátua (os Magi re-
dela.
carregam a estátua quando necessário).
Enroladas sobre a pilha de tesouros na
cesta estão duas jararacas de 1,5 me- 19a. Parede móvel
tros de comprimento. A mordida destas
A sala está repleta de caixas e barris.
serpentes é venenosa (causando 1d4 de
Quatro grandes besouros marrons, cada
dano por turno caso o PJ falhe na Joga-
um com cerca de 90 centímetros de com-
da de Proteção contra Veneno). Jararacas
primento, estão invadindo-nos.
sempre atacam primeiro, devido a sua
rapidez. Não e necessária rolagem de ini- Eles são besouros do óleo e podem es-
ciativa. O cesto de vime contém 3000 pp guichar um fluido oleoso em uma vítima
e 5 gemas (10 PO, 50 PO, 100 PO, 100 PO, a até 1,5m de distância. Se o óleo atingir
e 500 PO). um personagem, ele causa bolhas doloro-
sas, fazendo com que a vítima lute com
Jararaca (2) uma penalidade de -2 em suas jogadas de
CA 15, JP 17, XP 175, PV 21 ataque até que um feitiço de Curar Feri-
1 mordida +5 (1d2+2)
mentos Leves seja usado em até 24 horas.
Veneno
Se o feitiço for usado para curar as bolhas,

18
ele não irá curar os pontos de dano. Be- 20. Camara cerimonial abandonada
souros do óleo também podem atacar
Esta sala aparenta ser uma capela arrui-
com suas mordidas.
nada. Ela foi pilhada e deliberadamente
As caixas estão cheias de comida seca e os
destruída. O altar de pedra parece ter
barris estão cheios de vinho. Esta comida
sido esmagado e não há nenhum equi-
foi recentemente estocada aqui pelos
pamento cerimonial. A palavra “Zargon”
Magi de Usamigaras e é comestível. A não
foi rabiscada na parede em letras gran-
ser que as caixas e barris não do quebra-
des.
das pelos besouros, a comida estará boa,
mesmo se a caixa ou barril tenha sido pul- Esta câmara cerimonial dos antigos deu-
verizada com o óleo dos besouros. ses de Cynidicea foi destruída pelos se-
guidores de Zargon séculos atrás. Exceto
Besouro do óleo (4) pelos destroços, a sala está vazia.
CA 15, JP 15, XP 25, PV 9
1 mordida+1 (2d4)
20a. Entrada para a ala 4
1 jato de óleo (especial ver acima)
Uma sessão do piso com 6 metros de
comprimento, na parte sul da sala foi arti-
culada para oscilar para oeste quando al-
guém pisar nela. Ela oscilará lentamente
de encontro a uma rampa na sala 38. A
sessão do piso articulada é a entrada para
a Ala 4, os personagens podem descer
por ela para a sala 38.

21. Arco das donzelas guerreiras


Vocês veem duas estátuas de 3 metros,
de mulheres guerreiras. As guerreiras
usam máscaras com a face da estátua
feminina no topo da pirâmide. As duas
estátuas estão com lanças estendidas
em forma de arco.
O único caminho pelo corredor parece
ser em linha reta sob as lanças cruzadas.
Logo além do arco formado pelas lanças
há uma placa pressionável escondida no
piso. A cada vez que alguém pisar na pla-
ca, um carrilhão escondido soa na sala 23.
O soar avisa às Donzelas Guerreiras que
alguém está se aproximando do santuário
e revela quantos estão no grupo.

19
21a. A camara de Madarua O cofre de pedra contém o tesouro das
A porta para esta sala está trancada. Se Donzelas Guerreiras. Ele possui uma ar-
o grupo não destrancar a porta, ela pode madilha. Qualquer personagem parado
ser demolida em 1 turno. Se a porta for na frente da fechadura, que tentar abrir o
demolida, as Donzelas Guerreiras na sala cofre e falhar, será atingido por um enor-
23 virão investigar. me bloco de pedra que cairá do teto. O
bloco de pedra não cairá se a chave for
Próximo ao canto nordeste desta sala há
utilizada ou a fechadura for destrancada.
um altar coberto com um tecido verde e
O bloco de pedra causará 2-12 pontos de
branco. No altar repousa uma estátua
dano. As Donzelas Guerreiras na sala 23
com 90 centímetros de altura de uma
ouvirão qualquer ruído alto nesta sala
mulher segurando uma estátua e um fei-
(veja a sala 2la). O tesouro das Donzelas
xe de trigo. A cada lado da estátua quei-
Guerreiras de Madarua é 600 PE, 1000 PO
ma uma grande vela branca. Na frente
e 300 PP.
do altar propriamente dito, incenso é
queimado em três pequenos braseiros*.
23. Donzelas guerrerias de Mada-
Cortinas brancas estão penduradas em
todas as paredes e o piso é coberto com rua
um carpete verde. A sala é livre de poei- Dez mulheres estão sentadas em torno
ra e foi limpa. Exceto pelo equipamento de uma mesa. Todas elas vestem cotas
cerimonial, a sala parece estar vazia. de malha de bronze sobre túnicas ver-
As Donzelas Guerreiras de Madarua man- des. A face de cada mulher é coberta por
tém a capela limpa, com velas e incenso uma máscara de bronze com a face da
queimando o ano todo. Através de peque- mulher, cuja estátua está no topo da pi-
nos buracos na parede, escondidos pelo râmide.
tecido branco pendurado, as Donzelas As mulheres são todas Donzelas Guerrei-
Guerreiras na sala 23 podem ouvir qual- ras de Madarua. São nove guerreiras de
quer ruído alto. O som passa pela sala 22, 1° nível e a líder das Donzelas Guerreiras
que também foi equipada com buracos é Pandora, Campeã de Madarua, a mais
de escuta. As Donzelas Guerreiras irão in- alta e mais velha entre as mulheres. Ela
vestigar qualquer ruído alto. Se qualquer empunha uma espada +1, possui um bô-
membro do grupo profanar o templo, as nus de +2 em combate devido à Força e
Donzelas Guerreiras irão atacar. aumenta a moral das Donzelas Guerreiras
para 9. Ela também carrega a chave para
22. Sala dos tesouros das donzelas o cofre do tesouro na sala 22.
guerreiras de Madarua
Donzelas guerreiras de Madarua (9)
A sala parece estar vazia, exceto por um CA 14, JP 15, XP 20, PV 8
grande cofre de pedra no meio da pare- 1 espada longa +2 (1d8+1)
de leste. O cofre possui uma fechadura.
Parece que as lajotas de pedra que com- Pandora
CA 18, JP 15, XP 280, PV 30
põem o cofre são muito pesadas para
1 espada longa +5 (1d8+1)
serem movidas.

20
Pandora se orgulha de ser uma simples locada no altar de Madarua. A persona-
guerreira. Ela afirma que a ação rápida é a gem jura apoiar a honra de Madarua, até
melhor solução para qualquer problema. mesmo com seu próprio sangue se neces-
“Na dúvida, ataque” ela frequentemente sário. Finalmente, uma pequena foice é
diz. Na verdade, ela é mais sutil do que marcada no pulso esquerdo da iniciada.
leva as pessoas a crer. Ela sempre acom- Membros plenos receberão uma máscara
panha as probabilidades. Apesar de fre- de bronze e robes verdes. Membros infe-
quentemente usar a força para resolver riores não serão iniciados. Eles receberão
os problemas, ela tenta se certificar que um bracelete de bronze mostrando a face
as probabilidades estejam a seu favor. Ela de Madarua. Os braceletes, robes e más-
eleva a moral de qualquer Donzela Guer- caras são guardados em uma fortaleza na
reira que esteja com ela para 9. cidade subterrânea. Levará cerca de meio
Se o grupo não atacar: eles podem achar dia para eles serem buscados. Enquanto
que as Donzelas Guerreiras de Madarua o grupo aguarda, as Donzelas Guerreiras
são outro grupo tentando restaurar as irão ajudá-los contra monstros errantes.
glórias perdida de Cynidicea. Todos os Comida e bebida serão providenciadas e
membros atuais são mulheres guerreiras esta será uma área “segura”.
cynidiceanas, mas elas estão dispostas
a recebem forasteiras como membros. 24. Porta armadilha
O DM pode decidir ou rolar 2d6. Em um
Vocês veem uma porta de ferro no fim do
resultado de 9-12 os membros do grupo
corredor. A porta possui três relâmpagos
serão convidados a participar. Em um
gravados nela.
resultado de 6-8 os membros do grupo
poderão participar, mas não serão convi- A porta guarda a câmara cerimonial de
dados. Em um resultado de 2-5, o grupo Gorm (sala 24a). Quando qualquer um se
será atacado ou expulso como inimigos aproximar cerca de 3m da porta, ela bri-
ou espiões. Subtraia 3 do resultado da ro- lhará com um raio azul crepitante. A por-
lagem se qualquer personagem demons- ta está trancada. Uma vez que as palavras
trar sinais de pertencer a outro grupo. “Pelo grande deus Gorm” sejam ditas, a
Adicione 2 ao resultado da rolagem se o porta cessará de brilhar e será seguro en-
grupo provar que eles derrotaram outro trar.
culto. Qualquer um que toque a porta sem dizer
Guerreiras. anãs, halflings-fêmeas e elfas as palavras apropriadas automaticamen-
podem tornar-se membros plenos das te receberá 1-4 pontos de dano elétrico.
Donzelas Guerreiras de Madarua. Todos A fechadura da porta poderá ser aberta
os outros personagens podem se tornar por um ladrão disposto a receber dano
membros inferiores. enquanto tenta abrir a fechadura.
Personagens que queiram se tornar mem-
bros plenos irão sofrer uma pequena ce- 24a. Camaras cerimonias de Gorm
rimônia de iniciação. A personagem saca
As paredes, teto e piso desta sala foram
sua espada e corta um de seus dedos com
pintados com as cores do céu. Um altar
ela. Ela suja com o sangue de seu dedo a
de mármore dourado, rodeado por can-
lâmina da espada. A espada é então co-
delabros de ouro e braseiros, repousa ao

21
longo do meio da parede leste. No topo Macacos brancos às vezes lançam pedras,
do altar há uma pequena estátua de pe- causando 1d6 pontos de dano cada. Eles
dra de um homem barbado lançando um coletaram um abundante estoque de pe-
relâmpago. Próxima à estátua repousa dras para defenderem seu covil.
uma bacia dourada. Dentro do sarcófago há um corpo mumi-
ficado vestindo uma armadura de placas
Estas são as câmaras cerimoniais de
completa e segurando uma espada. A es-
Gorm. Não são permitidos não-membros
pada é uma espada mágica +1 (ordeira).
nesta sala. Novos membros da Irmandade
são iniciados aqui. A iniciação é simples, Macaco branco (2)
o personagem veste um robe branco e ri- CA 16, JP 14, XP 280, PV 35
tualisticamente lava suas mãos na bacia 1 mordida +4 (2d6+4)
(que contém água). Ele saca sua arma e 2 pancadas +4 (2d6+2)
ajoelha-se diante o altar de Gorm. Ele en-
tão jura, em lei, defender os ideais da Ir- 25a. Assombrações fantasmagóri-
mandade e promover a adoração à Gorm. cas
Finalmente, o novo membro recebe uma
tatuagem de um relâmpago azul em seu Conforme vocês andam pelo corredor, a
ombro direito. A porta secreta na parede tremulante e fantasmagórica figura de
oeste oculta uma escada para a sala 12 na um homem e uma mulher surge diante
Camada 2. de vocês. Eles estão vestidos em roupas
caras e portam coroas douradas. O ho-
Chave para a camada 4 mem levanta sua mão e gesticula para
A Camada 4 contém as câmaras mortu- que parem.
árias do Rei Alexander, Rainha Zenobia, “Não prossigam,” ele avisa, “deixem que
nobres maiores, clérigos e outros que vi- a maldição do Rei Alexander atinja vo-
veram durante seu reinado. cês!”
“Eu sou a Rainha Zenobia,” a mulher diz.
25. Camara mortuária nobre “Voltem; somente a morte aguarda vo-
cês!”
Esta sala contém cenas de batalhas pin-
tadas nas paredes. Nela também há um As figuras tremulantes do Rei Alexander
grande sarcófago de madeira em pé ao e da Rainha Zenobia são assombrações.
longo da parede sul. Pintado do lado de Personagens que veem uma assombra-
fora do sarcófago há uma imagem de ção devem rolar uma JP-SAB ou tentarão
um guerreiro em armadura. Agachados fugir com medo, o medo dura 1-4 turnos.
em cada lado do sarcófago há um gran- As assombrações são na verdade inofen-
de primata com pelos brancos. sivas. Como elas não possuem existência
física real, assombrações não podem ser
Estas duas criaturas são macacos brancos. feridas por ataques físicos ou feitiços.
Os macacos brancos fizeram desta sala
seu covil. Quando a porta da sala é aber- 26. Tumba anexa
ta, os macacos irão bater em seus peitos
e ameaçarão o grupo. Se suas ameaças O piso desta sala, longa e estreita tem
forem ignoradas, eles então atacarão. um tabuleiro de xadrez vermelho e bran-

22
co num padrão de quadrados de 60 x 60 O próximo obstáculo que o grupo deve
cm. Cenas da corte estão pintadas nas transpor são dois blocos de pedra que se
paredes norte e sul. Na parede leste, há quebraram quando caíram. O grupo per-
uma abertura de 60 cm de altura no ní- derá um turno inteiro para limpar o ca-
vel do chão no canto sudeste. minho o suficiente para que eles possam
seguir adiante.
A sala 26 é anexa às câmaras mortuárias
O último obstáculo é um corredor estrei-
do Rei Alexander e da Rainha Zenobia.
to e retorcido, largo o suficiente para não
Este corredor foi mantido aberto quando
mais do que uma pessoa de cada vez. O
a pirâmide foi construída no intuito de
corredor foi formado quando vários blo-
trazer os corpos do rei e da rainha. Após
cos de pedra caíram desordenadamente.
os funerais o corredor foi selado do outro
lado.
27. Câmara mortuária do conse-
26a. A armadilha da tumba lheiro
Três lâminas de pêndulo estão escondi- A porta desta sala possui um buraco com
das no teto. Se um personagem andar 60 cm de largura escavada nela ao nível
sobre qualquer um dos três quadrados do piso.
arcados, role 1d6. Em um resultado 1 a Pintadas nas paredes existem cenas de
armadilha é acionada. Vítimas pegas pela uma sala do trono com um homem dan-
armadilha ou personagens que tentarem do conselhos a reis e rainhas. No centro
corre através das lâminas oscilantes, não da sala há um sarcófago de madeira.
serão feridos se forem bem sucedidos em Grandes buracos foram escavados nas
um teste de Destreza. Aqueles que falha- laterais do sarcófago.
rem receberão 1d10 pontos de dano cada
um. Os eixos do pêndulo são cobertos Os buracos no sarcófago e na porta foram
com uma pegajosa gosma verde que pa- escavados por três víboras gigantes. As
rece limo verde. A gosma é inofensiva. As víboras gigantes fizeram do sarcófago seu
lâminas irão oscilar por um turno, então covil. O sarcófago está vazio, exceto pelas
automaticamente se restabelecerão. víboras gigantes. O corpo e quaisquer te-
Blocos especiais do teto com 3m² foram souros foram roubados.
projetados para cair e bloquear a passa- As víboras gigantes cavaram através de
gem após os funerais. A passagem de 60 um ponto fraco na porta e usam o bura-
cm de altura na parede leste foi formada co como saído quando elas vão caçar nos
quando um bloco falhou em cair no cami- corredores da pirâmide.
nho. Um espaço rastejável de 60 cm de Como morcegos, víboras gigantes depen-
altura continua entre o piso e o fundo do dem de “ecos” sonoros para “ver”. Tão
bloco. logo as víboras gigantes vejam algo pró-
O bloco parece que não cairá mais, mas o ximo, elas atacarão. Devido a sua rapidez,
grupo não pode ter certeza. O DM pode elas sempre ganham a iniciativa no pri-
aumentar a tensão dizendo ao grupo que meiro ataque e recebem + 1 na iniciativa
eles podem ouvir rangidos vindos do blo- para o segundo ataque. Sua ferocidade
co de pedra enquanto eles rastejam abai- é tão grande que qualquer personagem
xo dele. atacado, de terceiro nível ou menos, deve

23
ter sucesso em uma JP-SAB ou fugirá com forma humanóide está gravada na seção
medo. Um feitiço de Silêncio 4,5m as ce- da parede chamuscada. A porta da sala
gará. está ligeiramente aberta, mas não o sufi-
ciente para se ver dentro da sala.
Víbora gigante (3)
CA 13, JP 15, XP 100, PV 20 O contorno humanóide pertence a um
1 mordida +2 (1d4+2) carniçal. O carniçal foi queimado até virar
cinzas quando, acidentalmente, acionou
27a. Alçapão a armadilha mágica que protege a porta.
Agora que a armadilha já foi acionada, a
No meio do piso neste ponto há uma porta pode ser aberta de maneira segura.
grande chapa com um anel de bronze
profundamente aparafusado nela. Ao longo das paredes existem pinturas
de um sacerdote realizando cerimônias.
A chapa é um alçapão. Quando o alçapão Em um estrado erguido no meio da sala
é aberta o grupo verá a escada de ferro há um sarcófago de bronze aberto. Lá,
descendo à sala na Camada 5. três criaturas hediondamente bestiais,
de forma humanóide estão dilacerando
28. Câmara mortuária do sumo sa- um corpo mumificado com suas garras
cerdote afiadas.
A porta desta sala e o final do corredor As três criaturas são carniçais. Qualquer
foram chamuscados. O contorno de uma
24
criatura, exceto elfos, atingida por um cheia de tiras de linho apodrecidas. Sob o
carniçal deve fazer uma JP-CON, ou será linho apodrecido há uma poção de invi-
paralisada. sibilidade e uma arca contendo 3000 PO.
Jogado dentro do sarcófago há um colar
de jóias no valor de 1500 PO e dois bra- Sombra (5)
celetes cravejados de jóias, cada um va- CA 13, JP 14, XP 150, PV 15
1 toque +2 (dreno)
lendo 600 PO. Os carniçais os removeram
Dreno de atributo, Luz
dos corpos e jogaram-nos fora.

Carniçais (3) 30. Câmara mortuária da dama de


CA 13, JP 15, XP 125, PV 15 companhia
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralização) Um esquife de mármore branco está lo-
Mordida paralizante calizado em um nicho na parede leste.
Pintadas nas paredes, existem cenas da
29. Sala de embalsamento vida na corte, focando-se na vida das da-
mas-de-companhia da Rainha Zenobia.
Esta sala contém várias mesas largas. Ao
redor das paredes existem vários jarros e O esquife está vazio e, exceto pelo esqui-
barris, além de uma caixa no canto noro- fe, a sala está vazia.
este da sala.
31. Câmara mortuária do capitão
Esta sala era usada para embalsamamen-
da guarda
to (preparar os corpos para o sepultamen-
to). Ocultas na sala existem 5 sombras. Um homem mumificado, vestindo uma
Elas irão surpreender o grupo em um re- armadura de placas e segurando uma
sultado de 1-5 em 1d6. Essas inteligentes alabarda está parado, em posição de
criaturas fantasmagóricas parecem-se alerta, voltado ao lado oeste da parede
com sombras de verdade. Se uma sombra sul. Agrupados ao redor do corpo mumi-
acertar um ataque, ela drenará 1 ponto ficado existem nove esqueletos portando
de Força, além do dano normal. espadas, também em posição de alerta.
Esta fraqueza durará até 8 rounds. Som-
O corpo mumificado é um dos capitães da
bras não podem ser afetadas por feitiços
guarda da corte do Rei Alexander. Ele não
de sono ou encantamento. Elas só podem
é um monstro morto-vivo e suas armas e
ser feridas por armas mágicas. Se o gru-
armadura são normais.
po não possuir armas mágicas, é sugerido
Os esqueletos são monstros mortos-
que o DM os deixe fugir após o primei-
-vivos. Eles atacarão o grupo tão logo os
ro ataque das sombras. As sombras não
personagens entrem na sala e lutarão até
abandonarão esta sala.
serem destruídos. Não há tesouro aqui.
Se o grupo destruir as sombras eles po-
dem vasculhar a sala. Os jarros e barris Esqueleto (9)
estão cheios de várias especiarias usadas CA 13, JP 17, XP 25, PV 8
no embalsamamento. As especiarias fo- 1 espada longa +1 (1d6+1)
ram estocadas nesta sala por tanto tem- 2 garras +1 (1d4+1)
po que elas agora são inúteis. A caixa está Imunidade, Corpo ósseo, Obstinado

25
32. Câmara mortuária da rainha de, uma haste paralisadora com 8 cargas).
Zenobia Desde que se tornou uma criatura das
trevas ela se esqueceu como usar a haste.
As paredes desta sala são de pedras pla-
nas. Uma caixa retangular feita de lajo- Vulto
tas de pedra está localizada no centro da CA 14, JP 14, XP 160, PV 25
sala. Escritas em vários idiomas ao lado 1 toque +3 (dreno)
da caixa estão as palavras: “Que a mal- Dreno de atributo, Luz
dição das trevas destrua todos os que
ousam profanar o meu lugar de descan- 33. Tumba falsa
so.” A caixa possui 90cm de altura, 2m Esta sala contém dois grandes sarcófa-
de altura, 2m de comprimento e 90cm de gos. Ambos brilham com reflexos dou-
largura. rados. Em um sarcófago está marcado
A caixa de pedra contém o caixão de ma- “Alexander” e no outro “Zenobia.” Ao re-
deira da Rainha Zenobia. Se o caixão for dor dos sarcófagos existem alguns baús
aberto, o grupo descobrirá que Zenobia de madeira. A sala está desarrumada,
é agora um vulto. Ela atacará ao avistar com objetos quebrados: Dois tronos des-
o grupo (role a iniciativa normalmente). truídos, uma biga quebrada, cerâmica
Um vulto só pode ser atingido por armas destruída, armas quebradas e roupas
de prata ou mágicas. Cada ataque bem rasgadas. Pilhas de ossos cobrem o piso.
sucedido de um vulto drena um nível de Nas paredes há um mosaico* mostrando
experiência (incluindo um Dado de Vida) famosos eventos do reinado do Rei Ale-
da vítima. A câmara da Rainha já conteve xander e da Rainha Zenobia.
tesouros. Contudo, o único tesouro dei- Esta não é a verdadeira tumba do Rei Ale-
xado é uma coroa cravejada de jóias que xander e da Rainha Zenobia, esta é uma
ela usa (5000 PO) e seu cetro (na verda- falsa tumba para enganar ladrões de tú-
26
mulos. Os corpos dentro dos sarcófagos ta de lajes de pedra. De repente, saindo
são, na verdade, dos escravos reais. As do caixa de pedra há uma figura, trans-
câmaras mortuárias do rei e da rainha são lúcida como um fantasma. A figura pá-
as salas 32 e 34. lida tem olhos vermelhos brilhantes e
Os sarcófagos são feitos de madeira, pin- uma boca grande e negra.
tados para parecer ouro. Os baús contém
A translúcida figura fantasmagórica é uma
pequenos itens que um rei e uma rainha
Banshee. A banshee é um novo monstro,
poderiam precisar no além vida. Todos os
uma criatura sobrenatural que avisa cer-
itens foram ritualmente “mortos” (que-
tas famílias da aproximação da morte ou
brados, rasgados ou esmagados) assim
chora por certos indivíduos após suas
como os itens maiores entulhados no
mortes. Banshees só podem ser atingidas
chão. As pilhas de ossos são restos de
por armas mágicas ou feitiços.
animais e escravos reais mortos após o
Esta banshee está vigiando o túmulo do
funeral.
Rei Alexander. Ela ataca com seus lamen-
Quatro baús, aparentemente, contém
tos, o DM deve descrever seus lamentos
5000 PP, 6000 PO, 3000 PE, e 2000 PL,
agudos e dizer ao grupo que eles sentem
no sarcófago há 50 gemas e 12 peças de
um calafrio mortal, só então o DM deve
joalheria. Todas as moedas e o tesouro
rolar a iniciativa. Se o grupo vencer a ini-
são falsificações baratas. O valor real de
ciativa e fugir da área, eles não tomam
todos os itens na sala é de apenas 450
nenhum dano. Caso contrário, todos os
PO. Anões e ladrões notarão que as ge-
indivíduos a até 9m de distância sofrerão
mas, jóias e moedas são falsas em uma
dano automático de 1-4 pontos por round
rolagem de 1-5 (em 1d6, uma única rola-
devido ao lamento. Se o grupo conseguir
gem). Se o grupo não tiver um anão ou
sair da sala e fechar a porta entre eles a
ladrão, eles só notarão o engodo com um
banshee, eles estarão a salvo (mesmo se
resultado de 1-3.
eles estiverem dentro do alcance de 9m
Se o grupo bater nas paredes (usando
do ataque). A banshee atacará assim que
um martelo, cabo de madeira ou algum
a porta da tumba for aberta. A tumba
objeto similar) eles notarão um som oco
do Rei Alexander foi saqueada há muito
onde as portas secretas abrem-se para os
tempo atrás, exceto pelo tesouro dentro
corredores ocultos. Se o grupo não puder
do caixão de madeira (que está dentro da
abrir as portas secretas, eles podem ten-
caixa de pedra). O Rei Alexander tem uma
tar quebrá-las. Isso levará 1d6+6 turnos.
coroa cravejada de jóias no valor de 5000
O DM deve dar dicas, descrevendo que o
PO, uma armadura de placas +1 (caótica)
grupo está fazendo progresso (lentamen-
e uma espada +2 (ordeira).
te) até que eles finalmente atravessem. O
DM deve descrever todo o barulho que o Banshee
grupo está fazendo também. CA 18, JP 13, XP 1225, PV 50
RM 30%, RD 10/magia
34. Câmara mortuária do rei Ale- 2 garras+9 (2d6 + dreno de nível)
xander Grito aterrorizante, Incorpórea

As paredes desta sala estão vazias. No


centro da sala há uma caixa oblonga fei-

27
35. Câmara mortuária dos escravos gante tem uma chance em 20 ter uma do-
ença. Um personagem mordido por um
Esta sala está repleta de esqueletos, os
rato portador de doença deve fazer uma
ossos estão empilhados no chão. Eles co-
JP-CON ou será infectado. A doença tem
brem o chão tão densamente que é im-
uma chance em quatro de ser fatal em
possível andar até o outro lado da sala
1d6 dias, caso contrário, o personagem
sem pisar nos ossos.
ficará de cama (sem se aventurar) por
Os esqueletos estão os restos dos escra- um mês. O ninho de ratos encobre um
vos domésticos pertencentes a vários pequeno buraco na parede oeste, este
indivíduos enterrados na pirâmide. Após buraco é apenas suficientemente grande
a morte de seus senhores, os escravos para um rato gigante percorrê-lo. Ele leva
eram amontoados e mortos, depois jo- para o corredor a oeste. Dentro do ninho
gados nesta sala. Os esqueletos não são dos ratos há 300 PO e quatro gemas no
mortos-vivos, eles são meramente ossos. valor de 500 PO.

36. Câmara mortuária do camaris- Ratos cinzentos (10)


CA 12, JP 15, XP 8, PV 3
ta 1 mordida +2 (1d4+2)
Esta sala está repleta de esqueletos, os
ossos estão empilhados no chão. Eles co- 38. Câmara mortuário do bobo da
brem o chão tão densamente que é im- corte
possível andar até o outro lado da sala
O piso da camada acima (20a) se dobra
sem pisar nos ossos.
para baixo formando uma rampa para
Os seis humanos são zumbis. Zumbis são esta sala.
mortos-vivos, eles atacam o grupo ime-
Pintadas nas paredes desta sala estão
diatamente e lutarão até serem destruí-
mostrando cenas da corte do Rei Alexan-
dos, sempre atacando por último na ro-
der e Rainha Zenóbia sendo entretidos
dada. Zumbis são imunes aos feitiços de
por um bobo-da-corte anão. Um caixão
sono e encantar. O caixão já foi saqueado.
pequeno repousa em um nicho na pare-
Zumbi (6) de leste e em cada canto da sala há um
CA 10, JP 17, XP 125, PV 16 jarro de latão de grandes dimensões.
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Dreno de atributo, Contágio, Imunidades
Se a tampa do caixão é tocada, ela salta
fora. Um enorme modelo de madeira da
cabeça do palhaço anão, pintada em co-
37. Toca dos ratos gigantes
res fortes, vai saltar para cima. A cabeça
Este quarto parece estar vazio, exceto está presa por uma mola espiral, como
por um monte com uma forma estranha uma caixa-de-surpresas. O caixão tam-
no canto sudoeste da sala. Chiados e bém contém as cinzas do bobo-da-corte.
rangidos parecem vir do monte. Os jarros de latão parecem vazios, mas
qualquer item colocado nele será instan-
Dez ratos cinzentos com 90 cm de com-
taneamente teleportado por um grande
primento têm feito um ninho no canto da
buraco oculto abaixo do caixão. Os jarros
sala. Eles são ratos gigantes. Cada rato gi-

28
eram usados pelo bobo-da-corte como -se a um domo arqueado sobre o sarcó-
seu maior truque, em que ele fazia itens fago. Em cada canto do sarcófago há um
desaparecerem para entreter a corte. O jarro de latão, a partir de onde dançam
grupo pode alcançar o buraco removen- chamas. Finalmente, nas paredes desta
do o caixão. sala, há pinturas mostrando cenas da
vida de uma donzela da nobreza.
39. Armadilha da rocha rolante
O corpo mumificado da donzela repousa
Qualquer personagem que se aproxime no sarcófago. As jóias que um dia perten-
da porta para a sala 39a irá ativar esta ar- ceram ao corpo foram roubadas. O jarro
madilha. A parede no corredor norte se de latão é aparafusado ao piso e as cha-
abrirá e uma rocha redonda com 3m de mas não podem ser removidas. Contudo,
diâmetro sairá de uma área escondida. A atrás de um dos jarros há um pequeno
rocha rolará corredor abaixo a 12m por tubo de bronze, contendo um pedaço de
rodada, quando parar ela bloqueará a es- pergaminho. O pergaminho é um mapa
quina próxima à sala 40. da parte sudoeste desta camada, marca-
Esta armadilha não foi feita para matar os do com um grande “X” negro. O “X” re-
personagens jogadores, apenas assustá- presenta a localização do alçapão em 27a.
-los. A não ser que o grupo faça algo O DM pode também fazer um mapa ou
obviamente estúpido (como ficar em pé mostrar ao grupo ao alçapão quando eles
discutindo enquanto a rocha vem em sua estiverem bem perto.
direção), o DM deve deixar o grupo esca-
par, após passarem rente à sala ou próxi- 40. Câmara mortuária do mestre
mo à esquina. ladrão
O DM deve descrever a rocha rolante da
maneira mais gráfica possível: Sons de Um caixão com jóias elaboradas repousa
destruição que ecoam pelo corredor, as no centro da sala. Próximo ao caixão há
lascas de pedras voando quando a pedra uma criatura semelhante a um verme,
se esmaga contra a parede, o tremor do com quase 3m de comprimento e 90 cm
chão do corredor com a força da pedra, de altura. Ele possui muitas patas e sua
etc. O encontro deve ser empolgante, boca é cercada por oito tentáculos, cada
mas não letal. tentáculo possui 60 cm de comprimento.
Se a rocha atingir um personagem ele re- A criatura é um verme da carniça. Um
ceberá 3-30 pontos de dano. A rocha irá golpe bem sucedido de um verme da car-
parar ao atingir um personagem, ou al- niça paralisa a vítima, a não ser que seja
cançar o fim do corredor. bem sucedida em uma JP-CON. A parali-
sia pode ser cancelada com um feitiço de
39a. Câmara mortuário da donzela Curar Ferimentos Leves, mas qualquer
nobre feitiço usada desta maneira não terá ou-
tros efeitos.
Um sarcófago repousa sobre um estrado
Sem um feitiço, a paralisia irá durar 2-8
de 3m² no centro da sala. Em cada can-
turnos. As jóias no caixão valem 3000 PO.
to do estrado há uma coluna fina com
Uma busca no corpo revelará um conjun-
1,80m de altura. O topo das colunas une-
to de gazuas.

29
Verme da carniça As três criaturas são ogros. Ogros não
CA 12, JP 15, XP 12, PV 13 são muito brilhantes. Eles pensaram que
1 mordida (1+paralisia) as velas pareciam bons alimentos, então
eles começaram a comê-las. Eles pos-
Um mestre ladrão do reino do Rei Alexan- suem três grandes bolsas de couro con-
der e da Rainha Zenobia usou suas habi- tendo 500, 500 e 400 PO, um anel de re-
lidades para roubar um lugar próximo ao sistência ao fogo e um pergaminho para
Rei e a Rainha no além-vida. magos ou elfos (luz contínua, levitação e
Ele conseguiu trocar o seu próprio caixão ler linguagens).
com o do nobre que deveria ser enterra-
Ogro (3)
do nesta sala.
CA 15, JP 14, XP 240, PV 40
1 clava +6 (2d8+5)
Camada 5 1 pancada +7 (2d4+4)
(3º nível da masmorra)
O terceiro nível da masmorra consiste 42. Aposentos dos clérigos
da camada 5 (salas 41-58). Esta camada Este quarto possui três camas de beliche,
inclui a entrada principal da pirâmide, sobre elas existem homens vestindo ro-
que está enterrada sob a areia. Oculta na bes amarelos. Eles vestem máscaras de
câmara principal (sala 50) há uma porta um javali, um tigre e um lobo.
secreta que leva a uma passagem para
a cidade subterrânea (veja a Parte 5: Ex- Os homens mascarados são, na verdade,
pandindo a Aventura). dopplegangers. Os dopplegangers pega-
ram a forma de três cynidiceanos e en-
Monstros errantes tão, mataram os originais. Eles tentarão
Monstros errantes são encontrados em se unir ao grupo, escolhendo uma vítima
uma rolagem de 1 em 1d6. Faça a rola- cada. Quando eles tiverem uma chance
gem para monstros errantes a cada dois para fazê-lo secretamente, eles mudarão
turnos de jogo. Role 1d8 para os mons- de forma para parecerem com a vítima e
tros encontrados, ou escolha um na Tabe- então, tentarão matá-la e tomar seu lu-
la de Monstros Errantes - Nível 3, exibida gar. Eles são imunes a feitiços de sono e
no Apêndice. encantamentos. Os dopplegangers carre-
gam 9 gemas valendo um total 15000 PO.
Chave para a camada 5
Doppleganger (3)
41. Toca dos ratos gigantes
CA 13, JP 16, XP 320, PV 30
As paredes desta sala estão repletas de 1 pancada +5 (1d6+1)
prateleiras, estocando itens usados em Detectar pensamento, Metamorfose
cerimônias religiosas (velas, incensos ro-
bes clericais, etc.). 43. Sala do tesouro
Três enormes e temíveis criaturas huma- Uma leve brisa sopra na sala quando a
nóides, usando peles de animais quebra- porta é aberta. Há um grande baú com
ram uma caixa de velas e estão comen- cadeado de madeira perto da parede
do-as. norte da sala, atrás do baú há uma gran-

30
de tapeçaria com uma imagem do deser- Polymar
to. CA 10, JP 15, XP 50, PV 45
3 pancada +1 (1d6)
A tapeçaria, na verdade, é um novo
monstro, o polymar. Um polymar é uma
criatura semi-inteligente multicelular que 44. Sala secreta
pode remodelar seu corpo para parecer A escada do alçapão na área 27 leva para
com qualquer criatura com até 10 DV ou esta sala. A sala está vazia.
menos, ou qualquer objeto com até 3 X 3
X 3m em tamanho. 45. Quarto
O polymar não possuirá nenhuma habili-
dade especial, apenas a forma do objeto Este quarto tem uma cama, uma mesa,
ou criatura copiada. uma cadeira, uma lanterna e um símbolo
Um exame atento mostrará que a tapeça- sagrado de madeira de duas cobras en-
ria não é realmente feita a partir de fios trelaçadas. A mobília é feita de madeira,
tecidos, há uma chance em 6 de que um uma túnica com capuz branco está sobre
dos personagens jogadores notem que a cadeira. Exceto pelos móveis e as ves-
há algo suspeito, mesmo sem um exame tes, o quarto parece estar vazio.
mais atento (2 em 6 se um elfo está pre- Este já foi o quarto de Demetrius, um
sente). Por exemplo, a tapeçaria não se clérigo de nível 6. Demetrius era um an-
moverá com a brisa criada quando a por- cião no culto de Usamigaras. Seu irmão
ta for aberta, pois o polymar é muito mais gêmeo, Darius, era um clérigo de nível 6
pesado do que a verdadeira tapeçaria. no culto de Zargon. Anos atrás, Demetrius
Se o polymar não for detectado, ele irá jurou destruir o culto a Zargon, especial-
atacar de surpresa. mente, o seu irmão maligno, mas Deme-
O tesouro no baú trancado é de 3000 pe, trius foi assassinado antes mesmo que
5000 PO, uma poção de invisibilidade, pudesse começar a sua busca.
uma cota de malha +1 e uma adaga +1. Demetrius fez um último desejo, que o
seu espírito vivesse até que Darius fosse
destruído. O espírito de Demetrius agora

31
descansa em sua túnica branca. Qualquer mente restaurados todos os seus pontos
personagem tocando o manto deve fazer de vida quando Demetrius partir.
uma JP-SAB ou será tomado pelo espírito
de Demetrius. Demetrius só possuirá o 46. Cozinha e sala de jantar
personagem pelo tempo suficiente para
Esta sala parece ser uma cozinha combi-
matar Darius (veja a sala 58).
nada com uma sala de jantar abandona-
Embora aparentemente inalterado, o per-
dos. Os armários, mesa e cadeiras estão
sonagem possuído é agora um Clérigo
cobertas com uma fina camada de poei-
Ordeiro de 6º nível. O personagem terá a
ra. Perto da mesa, duas grandes serpen-
Sabedoria (16), Inteligência (10) e pontos
tes com escamas castanhas e amarelas
de vida (31) de Demetrius. Suas Jogadas
estão enrolados em torno do corpo de
de Proteção terão como valor base 14.
uma mulher vestindo uma máscara de
Se Demetrius for reduzido a 0 pv, o perso-
coelho.
nagem possuído morrerá.
Demetrius possui os seguintes feitiços: As duas serpentes são pítons-rocha. Elas
1º círculo: curar ferimentos leves, detec- atacarão o grupo à primeira vista, se uma
tar alinhamento píton conseguir atacar com sucesso ela
se enrolará ao redor da vítima e apertará
2º círculo: benção, imobilizar pessoas no mesmo round causando 2-8 pontos de
3º círculo: ataque dano. Posteriormente, o ataque de cons-
4º círculo: curar ferimentos moderados trição acertará automaticamente a cada
O DM pode permitir um jogador cujo round. Em torno do pescoço do cadáver
personagem foi possuído a jogar como cynidiceano há um colar no valor de 700
Demetrius. Leve o jogador para um canto PO. Escondida em suas vestes há uma
e diga-lhe o que está acontecendo, con- garrafa de água cheia e uma pequena bol-
tando-lhe o quanto você achar que é ne- sa de alimentos.
cessário, encoraje o jogador a interpretar
Píton-rocha (2)
Demetrius o tanto quanto for possível.
CA 15, JP 17, XP 145, PV 25
Esteja pronto para lembrar ao jogador, se 1 mordida +5 (1d2+2)
necessário, que o único objetivo de De- 1 constrição +7 (1d6+4)
metrius é matar seu irmão Darius e consi-
dere proibir ações do jogador que fuja do 47. Sala de estar
personagem.
Demetrius conhece o caminho para a sala Esta sala parece ser uma sala de estar,
58, incluindo quaisquer portas secretas contendo tapeçarias e divãs ornamenta-
no caminho. Ele não sabe sobre nenhu- dos. Existem várias peças de escultura na
ma das armadilhas neste andar. Enquanto sala, bem como uma estátua de ferro de
o grupo se mover pela rota mais rápida um guerreiro de cada lado da porta do
para Darius (sala 58), Demetrius poderá lado de dentro da sala. Tudo é coberto
ajudá-los a derrotar os monstros. por uma fina camada de poeira.
Demetrius partirá assim que Darius esti- As estátuas são na verdade estátuas de
ver morto e o robe branco se desintegra- ferro vivas. Elas atacarão se o grupo en-
rá. O personagem possuído terá magica- trar na sala e permitirem que a porta seja

32
fechada. Enquanto a porta estiver segura tijolos, a não ser que a aventura expandi-
ou emperrada, as estátuas não atacarão. da esteja sendo jogada (veja Parte 5: Ex-
Se uma estátua for atingida por uma arma pandindo a Aventura).
de metal não-mágica, o atacante deverá
fazer uma JP-DES. Falhar significa que a Homem rato (4)
arma ficou presa no corpo da estátua de CA 14, JP 14, XP 280, PV 24
ferro e não poderá ser removida até que 1 pancada + 4 (1d8+2)
a estátua seja destruída. Estátuas de fer-
ro vivas não são afetadas por magias de 49. Sala de consulta
sono. A sala é repleta de painéis de madeira
e um tapete empoeirado cobre o chão,
Estátua de ferro (2)
uma mesa grande e pesada fica no cen-
CA 17, JP 14, XP 45, PV 18
1 pancada +2 (1d8+2)
tro da sala. Várias cadeiras de madei-
ra estão agrupadas ao norte da mesa.
Atrás do balcão há uma grande cadeira
48. Sala de guarda escondida
de pelúcia, enquanto que atrás da cadei-
Quatro pessoas usando máscaras de ra na parede sul há uma cabeça de leão
ratos estilizadas e vestes vermelhas de empalhada. Há quatro grandes urnas*
pele de rato erguem-se de sobressalto e pintadas nos cantos da sala. Finalmente,
olham para vocês, no canto nordeste da em ambos os lados da porta norte há pe-
sala há um lance de escadas para baixo. destais* de pedra com estátuas de pedra
de animais alados, com garras, presas e
Os quatro homens são, na verdade, ho-
chifres.
mens-rato. Estes licantropos estão dis-
farçados de cynidiceanos para que eles As duas estátuas são gárgulas. Se o grupo
possam roubar os cidadãos em segurança estiver suspeitando que as estátuas se-
quando tem uma chance. Se ameaçados, jam gárgulas, role iniciativa normalmen-
os homens-rato se transformarão em ra- te, senão, o grupo será surpreendido. As
tos gigantes e lutarão ou fugirão. Como gárgulas atacarão tão logo o grupo entre
outros licantropos, homens-rato na for- na sala. Elas só podem ser atingidas por
ma animal só podem ser atingidos por armas mágicas e não são afetados por fei-
armas de prata ou mágicas. Eles possuem tiços de sono ou encantamento. A mesa
um pequeno baú com 2000 PP e 4 gemas tem três gavetas e um armário trancado.
valendo um total de 700 PO. Dentro do armário há 2000 PC, uma maça
As escadas terminam em uma parede de +1 e um frasco de poção venenosa.
Escondidas no o assento da cadeira de pe-
lúcia há 18 gemas valendo 100 PO cada.
As urnas e a cabeça de leão não contêm
nada de valor.

Gárgula (2)
CA 14, JP 17, XP 320, PV 35
2 garras+4 (1d6+1)
Estraçalhar, Camuflagem

33
49a. Armadilha do poço 5. O líder do vitorioso é coroado rei, fun-
dando assim a linha de governantes de
Esta seção no chão esconde um poço com
Cynidicea.
3m de profundidade cheio de espinhos. O
DM deve rolar para cada personagem en- 6. A cidade de pedra de Cynidicea é cons-
trando nesta área — a armadilha é dispa- truída no local onde a aldeia estava.
rada em um resultado de 1 ou 2 em 1d6. 7. Cenas do esplendor do reino em seu
Personagens caindo no poço receberão 2- ápice.
12 (2d6) pontos de dano. Lembre-se que 8. Os nascimentos do Rei Alexander e da
Demetrius não sabe sobre esse poço. Rainha Zenobia.
9. A grande pirâmide é construída.
50. Câmara da entrada principal 10. Escravos na escavação sob a pirâmide
O teto alto e arqueado desta sala é descobrem as bases de um templo pré-
apoiado por uma dupla fila de pilares. -histórico.
Em cada pilar é esculpida uma estátua 11. A morte do Rei Alexander e da Rainha
de um rei ou rainha de Cynidicea. Uma Zenobia e seus funerais na pirâmide.
série de quadros de mosaicos decoram 12. A veneração aos antigos deuses Gorm,
as paredes da sala, eles começam no Usamigaras e Madarua é substituída pela
canto noroeste e continuam no sentido veneração a um grande humanóide com
horário ao redor da sala. No centro da muitos tentáculos.
parede norte há um par de portas de 13. A vida se torna um carnaval o ano in-
pedra enormes. Na base do par portas, teiro para o cynidiceanos. Todos os cynidi-
o piso está parcialmente coberto com ceanos estão mascarados.
areia.
14. Os cynidiceanos encontram um povo
Os mosaicos mostram cenas da história bárbaro de cabelos dourados (os ances-
de Cynidicea. A partir do canto noroeste, trais das tribos Heldann mencionadas no
os mosaicos mostram: módulo X1).
1. Uma tribo de humanóides curvados, 15. A imagem final não é um mosaico, é
com sobrancelhas grossas empunhando um desenho pintado grosseiramente que
armas brutas de pedra louvando a um mostra as tribos saqueando Cynidicea.
deus com cabeça de lagarto. Há espaço na parede para ver mais ima-
2. Um grande grupo de pessoas altas, gens, mas o espaço está em branco. As
de cabelos negros batalhando contra os portas enormes, que abrem para fora, es-
humanóides e tomando seus campos de tão bloqueadas pela areia e não podem
caça. ser abertas. Não existe nenhum tesouro
3. Uma vila é erguida sobre a cena da ba- aqui.
talha. Nas terras áridas ao redor da aldeia
há campos de trigo e de vastos rebanhos 50a. Entrada secreta para a cidade
de gado e ovinos. subterrêna
4. Um grande líder surge em um momento Este alçapão secreto leva a uma passa-
de necessidade e reúne os moradores em gem para a cidade subterrânea (veja o
um exército que destrói o exército inimigo Mapa da Cidade Subterrânea área S). O
de humanóides com cabeça de cobra.
34
grupo pode encontrar esta porta apenas to tesouro e magia possível. Os dois não
se o DM estiver continuando a aventura vão assumir riscos que puderem evitar,
passando a pirâmide superior (veja Parte ou lutar contra oponentes mais fortes, a
5: Expandindo a Aventura). menos forçados. Eles confiam em sua in-
teligência para sobreviver. Se forem ata-
51. Capela cados, os dois vão se transformar em ra-
posas para lutar ou fugir. Se pressionados,
Esta grande sala é, obviamente, um lugar
eles podem voltar na forma humana e
de adoração. Em cada lado dos corredo-
se entregarem. Os homens-raposa irão
res central gerais há fileiras de bancos de
mentir, enganar e subornar o grupo se
madeira. Ao longo das paredes há uma
necessário para sobreviver. Eles estão
ala de mosaicos ornamentais até duas
carregando três peças de joalheria, va-
fontes pequenas nas paredes. Logo após
lendo um total de 3000 PO, uma espada
as fontes, um grande estrado preenche o
+1 (ordeiraa) capaz de conjurar Luz a um
extremo sul da sala. No palanque perto
comando (raio de 9m), um elmo da mu-
de um altar de pedra se encontram três
dança de alinhamento e uma poção. Até
grandes estátuas que se parecem com as
agora eles tem tido medo de testar a po-
do topo da pirâmide. As estátuas foram
ção e não sabem para que serve, é uma
derrubadas de suas bases. Um homem e
poção de levitação. Se forçados a lutar
uma mulher estão perto das estátuas
como humanos, a fêmea usará a espada
derrubadas e falam baixinho uns para
mágica em combate.
os outros. Eles vestem roupas coloridas
Esta sala foi um dia a principal capela em
e pequenas máscaras de bronze em for-
Cynidicea. É raramente usada agora. As
ma de raposa. Ambos têm cabelos ver-
fontes são alimentadas por um lago sub-
melhos e parece haver uma semelhança
terrâneo, que fornecerá toda a água que
entre eles.
o grupo precisar para beber ou para pre-
Estes irmãos são, na verdade, homens-ra- encher os seus cantis.
posa (CA 9, 6 como raposa; DV 3+2*; pv
16 cada; MV 12m, 18m como raposa; #AT Homem raposa (2)
1; D pela arma ou 1-6; Proteção Como G3; CA 14, JP 14, XP 240, PV 20
1 adaga + 4 (1d4+2)
ML 8; AL N). Eles estão disfarçados como
cynidiceanos para serem melhor capazes
de caçar tesouros e suprimentos. Homens 52. Sala da armadilha
raposa são um novo tipo de licantropo A sala inteira é uma grande piscina
(veja Parte 6). Cada Homem-raposa pode submersa preenchido com um líquido
tentar encantar uma pessoa do sexo opos- borbulhante. No centro da sala há uma
to em um round. Esta habilidade é como caixa feita de lajes de pedra. A tampa
o feitiço Encantar Pessoas, mas dura ape- da caixa está cerca de 30 cm acima da
nas por um dia. Um homem-raposa pode superfície do líquido e está fechada com
encantar até três vezes por dia. um cadeado de ferro grande.
Estes homens-raposa podem negociar
com o grupo ou tentar encantá-los. Eles O líquido borbulhante é ácido. Ele des-
vão tentar enganar o grupo fora de tan- truirá qualquer material, exceto pedra e
causará 2-8 pontos de dano a cada round

35
em criaturas que caiam nele. O poço tem rafas de vinho. Junto à parede oeste es-
1,80m de profundidade. A caixa de pedra tão grandes tonéis e barris. Vários tonéis
está em um pedestal especial, que afun- foram esmagados e seu conteúdo drena-
dará à razão de 30 cm por round de com- do. De repente, por trás de uma pilha de
bate se qualquer peso for colocado na barris, um enorme com a cabeça de uma
caixa. Se peso for removido o pedestal irá coruja gigante aparece e cambaleia em
ascender na mesma razão (embora nunca sua direção.
acima de 30 cm da superfície do ácido).
A criatura é um urso-coruja. Ele está com-
Dentro da caixa há 20,000 PP e um perga-
pletamente bêbado e vorazmente famin-
minho clerical (purificar água e alimentos,
to e se não for alimentado imediatamente
remover maldição).
atacará. Ele atacará com -2 de penalidade
em cada ataque, mas sua moral é 10. Se
53. Alojamentos clericais abando-
ambas as patas atingirem o mesmo opo-
nados nente em um round, o urso-coruja irá
Este quarto parece estranhamente úmi- “abraçar”, causando um adicional de 2-8
do, um odor úmido estranho enche o ar. pontos de dano. A sala contém 400 garra-
O quarto contém uma cama baixa, al- fas de vinho, valendo um total de 100 PO.
gumas prateleiras de madeira e um baú
Urso coruja
pequeno. O conteúdo da sala parece bri-
CA 15, JP 14, XP 360, PV 60
lhar como se visto através de água limpa 1 bico +5 (1d8+2)
ou um painel de vidro grosso. 2 garras +9 (1d6+5)
Logo após a porta há um cubo gelatino-
so. O grupo está vendo a sala através do 55. Salão de festas
cubo gelatinoso. O monstro se moverá à Nove homens e mulheres em trajes bri-
frente e atacará o grupo imediatamente. lhantes e máscaras de fantasia estão
Vítimas atingidas por um cubo gelatino- bebendo, conversando e dançando na
so devem fazer uma JP-DES ou será pa- sala. Parece ser um Baile de Máscaras.
ralisada por 2-8 turnos (a não ser que a A maioria das pessoas está dançando
paralisia seja removida com um feitiço de como se tivessem parceiros invisíveis.
curar ferimentos leves). O cubo pode ser Vocês ouvem trechos de conversa e a
ferido com fogo ou armas, mas não por maior parte não faz sentido algum. As
frio ou eletricidade. Não há nada de valor pessoas parecem estar falando para si
na sala. Seu conteúdo apodrecido irá des- mesmas.
moronar quando tocado.
Estas nove pessoas são cynidiceanos.
Cubo gelatinoso Como sempre, os cynidiceanos estão em
CA 12, JP 15, XP 280, PV 35 seus próprios mundos de sonhos. Eles
1 pancada +4 (1d4+ácido) assumirão que os personagens são mera-
Fagocitar, Translúcido, Ácido mente parte dos sonhos. Não há tesouro
aqui.
54. Sala de estocagem
Esta sala está repleta de estantes de gar-

36
Cynidiceanos (9) Cynidiceanos (10)
CA 10, JP 17, XP 10, PV 4 CA 10, JP 17, XP 10, PV 4
1 pancada +1 (1d6+1) 1 pancada +1 (1d6+1)

56. Paredes despedaçadas 57. Sala de jogos


Uma placa de pressão escondida no Uma dúzia de homens e mulheres com
centro da sala dispara essa armadilha. roupas brilhantes, mascarados como
As paredes pouco além da festa voarão vários animais, estão jogando jogos de
longe. A armadilha é acionada automa- azar. Jogos de cartas estão sendo joga-
ticamente na primeira vez que o grupo dos em uma mesa, jogos de dados em
passar. outra. No centro da sala há uma grande
roda da fortuna. Muitas moedas de pra-
Esta armadilha tem dois propósitos, pri-
ta e de ouro, gemas e peças de joalheria
meiro, alertar Darius na sala 58 que al-
trocam de mãos conforme as pessoas
guém está se aproximando, segundo, será
ganham e perdem.
um perigo para um grupo saindo da sala
56a, se todos esquecê-la lá. (Neste caso, Como eles estão partilhando de um mes-
será disparada em uma rolagem de 1d6 mo sonho, estes cynidiceanos agem mais
rolando 1 ou 2, causando 3-18 pontos de normalmente do que aqueles nas salas 54
dano aos personagens atrás do persona- e 55. Eles vão continuar jogando e falando
gem acionador). A placa de pressão será sobre o jogo a menos que sejam atacados
facilmente avistada e evitada se os perso- fisicamente. Eles podem até convidar o
nagens estiverem procurando por ela no grupo a juntar-se a eles. Se atacados, eles
caminho. irão lutar, assumindo que uma quadrilha
de assaltantes invadiu a sala de jogos para
56a. Salão de espera roubar seu dinheiro. Além disso, se o gru-
po tentar tomar o dinheiro sem apostá-
Dez cynidiceanos vestindo roupas es-
-lo, o clérigo e seus guardas hobgoblins
curas e máscaras de temíveis monstros
na sala 58 entrarão pela porta secreta na
imaginários estão sentados em círculo
parede sul e atacarão.
nesta sala. Eles estão frente a frente,
Se os personagens quiserem se juntar e
mas não parecem estar olhando para
jogar, o DM pode usar qualquer sistema
nada em particular.
simples para determinar os resultados.
Os cynidiceanos estão em seus mundos Por exemplo, o DM e o jogador podem ro-
de sonhos. Estes cynidiceanos em parti- lar 1d20 cada e o maior resultado vence.
cular, contudo, estão em mundos de pe- As apostas são definidas antes que os da-
sadelo. Eles irão reagir às ações do gru- dos sejam lançados (são sugeridos um mí-
po e podem até mesmo atacar, mas eles nimo de 50 PO e um máximo de 1000 PO).
nunca irão falar mesmo se forem feridos. Os personagens não podem ganhar mais
Eles podem gritar aleatoriamente de al- dinheiro do que está atualmente nesta
gum terror invisível. Este grito, contudo, sala. Se os personagens começarem a ga-
não irá condizer com a realidade (isto é, nhar grandes somas, o clérigo do quarto
eles não gritarão se tocados ou atacados). 58 provavelmente os atacará já que ele

37
considera todo o dinheiro do nesta sala Uso sugerido de feitiços para Darius:
como sendo dele - como um sacerdote de Antes de atacar corpo a corpo: benção
Zargon, ele pretende levar maior parte do nos hobgoblins (ou maldição no grupo)
dinheiro como “impostos”. rodada 1: conjura silêncio em um usuário
Um personagem possuído por Demetrius de magia no grupo
irá imediatamente para a seção apropria- rodada 2: conjura ataque em sua própria
da da parede e começará a procurar pela maça.
porta secreta. Ele saberá que seu inimigo rodada 3: outros feitiços como for apro-
está muito próximo. priado. Darius pode usar os feitiços em
A sala de jogos contém 3000 PP, 5000 PO, uma ordem diferente conforme a luta se
26 gemas valendo um total de 3100 PO e desenrola, mas ele sempre os usará da
seis peças de joalheria valendo 6000 PO maneira mais inteligente possível.
no total. Exceto por Darius e os hobgoblins, não há
nada de interessante nesta sala.
58. Câmara do clérigo
Esta sala contém o clérigo maligno Darius Expandindo a aventura
e seus guardas hobgoblins. A aventura básica na pirâmide pode ser
Eles estarão prontos para a entrada do continuada. Esta seção descreve os níveis
grupo, mas é mais provável que eles ve- inferiores da pirâmide e da cidade subter-
nham para fora da sala, pensando que o rânea.
grupo está tentando tomar o tesouro na Os níveis inferiores possuem novos e mais
sala 57. Se o grupo tentou roubar o tesou- perigosos monstros (assim como tesou-
ro, os cynidiceanos na sala 57 irão juntar- ros maiores). Como antes, informação su-
-se a Darius na luta contra o grupo, caso ficiente é fornecida nas chaves de encon-
contrário, estes não farão nada a não ser tros para que eles possam ser utilizados.
que sejam atacados. As forças de Darius Se os personagens forem de baixo nível,
incluem: estes monstros podem ser muito perigo-
sos. Se a maioria dos personagens for de
Darius primeiro ou segundo nível, eles devem se
CA 14, JP 14, XP 50, PV 22 aventurar aqui somente com um grupo
1 maça +5 (1d6+2)
maior do que o maior e deve esperar per-
Magias: considere Darius um clérigo de 6º
nível com as seguintes magias: der alguns personagens eventualmente.
1º círculo: curar ferimentos leves, detectar O DM deve pensar sobre oferecer perso-
alinhamento. nagens de suporte para que os persona-
2º círculo: benção, imobilizar pessoas. gens jogadores tenham uma chance.
3º círculo: ataque. Somente os pontos chave de cada sala são
4º círculo: curar ferimentos moderados. descritos, então o DM pode ganhar expe-
riência em criar encontros. Na Camada 6
Hobgoblins (6)
os títulos das salas irão sugerir que tipo
CA 13, JP 16, XP 25 PV 10
de detalhes adicionar. Nas Camadas 7-9
1 espada longa +3 (1d8+1)
todas as salas são câmaras de aparência
Cynidiceanos (12) cavernosa, com pinturas nas paredes e no
CA 10, JP 17, XP 10, PV 4 teto, as pinturas são descritas e o DM
1 pancada +1 (1d6+1)

38
pode adicionar mais detalhes se desejar. natureza verdadeira se tornará evidente
A Camada 10, o covil de Zargon, é descrita logo que eles usem seu sopro.
em detalhes. Existem muitas outras maneiras para pla-
Como planejar um Encontro. Para pla- nejar este encontro, mas a idéia básica é
nejar um encontro. Decida porque um dar ao monstro uma razão de estar no lo-
monstro está lá. Por exemplo, veja os cães cal. Se não houver monstros, você pode
infernais na Camada 7, sala 79. Como os dar pistas sobre monstros nas proximida-
Clérigos de Zargon eventualmente levam des: pegadas, móveis esmagados, ossos,
prisioneiros para a sala 100 e como há entre outros.
trolls por perto, na sala 78, os cães infer-
nais podem estar guardando o caminho Camada 6-10
para os Clérigos. Agora, uma razão para As Camadas 6-10 Foram escavadas após a
a pilha de cobre é necessária. Uma razão: pirâmide ter sido construída. Esta cama-
os cães deixarão qualquer um que jogue da aloja os trabalhadores escravos e seus
uma moeda de cobre na pilha descer a vigias. Os níveis mais baixos eram para
escada sem briga. Os itens mágicos es- ser uma série de câmaras mostrando o
peciais estão enterrados e fora de vista caminho do espírito após a morte. Cada
(contudo, o grupo verá seu brilho se um quarto deveria ter um quadro de mais
detectar magia for conjurado na pilha). uma etapa do percurso. A última camada,
Um “roteiro” para o encontro é feito da onde agora vive Zargon, deveria ter uma
seguinte maneira: pintura do paraíso cynidiceano. As pintu-
Quando o grupo entra, eles vêem o poço, ras nunca foram feitas.
escada, grandes cães avermelhados, e a Os cynidiceanos não costumam aventu-
pilha de cobre (os itens mágicos estão rar-se nas camadas inferiores. Este é o
bem enterrados). Os cães infernais sen- refúgio de Zargon, o monstro tentacular
tam e sorriem ao ver o grupo, mas per- que os cynidiceanos veneram. Cynidicea-
manecem vigilantes (iniciativa normal,
caso o grupo ataque - nenhum cão infer-
nal atacará se o grupo estiver surpreso).
Eles estão esperando que o grupo lance
algumas moedas na pilha e desçam como
todo mundo faz. É importante que os cães
vejam o grupo e sentem-se antes do gru-
po ter a chance de reagir, isso é um sinal
de que algo estranho está acontecendo.
Se o grupo não entender rapidamente (o
DM deve ajudá-los com sugestivos gru-
nhidos e uivos), os cães começarão a ficar
nervosos, então em seguida suspeitarão
e por fim começará a perseguir o grupo,
rosnando baixinho. Se ninguém entender
e o grupo permanecer na sala ou tentar
descer, os cães infernais atacarão. Sua

39
nos encontrados nesses níveis serão pro- Cão teleportador (3)
vavelmente presas para Zargon, ou seus CA 14, JP 15, XP 40, PV 18
Clérigos. 1 mordida +2 (1d6+2)
Monstros errantes
Monstros errantes são encontrados em 61. Quarto abandonado dos escra-
uma rolagem de 1 em 1d6. Verifique se há vos
monstros errantes a cada 2 turnos. Para a As escadas aqui levam até a sala 48 na
pirâmide inferior, o deve fazer sua própria Camada 5.
tabela de monstros errantes. Encontros Monstro: um escorpião gigante. Seu ata-
típicos podem incluir aranhas, serpentes, que com o ferrão é venenoso. Se cada
estátuas vivas, mortos vivos, Clérigos de garra (1-10) atingir, o ataque com ferrão
Zargon ou as novas criaturas oferecidas terá um bônus de +2.
abaixo. A Camada 6 equivale ao Nível 4
Escorpião gigante
da Masmorra, Camadas 7-8 equivale ao
CA 20, JP 14, XP 670, PV 60
Nível 5 da Masmorra e as Camadas 9-10 2 pinças +11 (1d8+6)
equivale ao Nível 6 da Masmorra. 1 ferrão +6 (2d4+3 + veneno)
Veneno
Chave para a camada 6
(nível 4 da masmorra) 62. Quarto abandonado do Capitão
58. Sala de estocagem da Guarda
Esta sala vazia já foi usada para armaze- Esta sala está vazia.
nar ferramentas para os trabalhadores. 63. Quarto abandonado do Capitão
59. Quarto dos guardas abandona- da Guarda
do Monstro: duas aparições. Estes mortos-
Monstro: pudim negro, ele dissolve ma- -vivos drenam um nível de energia quan-
deira e metal em um turno e só pode ser do atacam. Eles só podem ser atingidos
morto por fogo. Armas ou outros feitiços por prata, feitiços, ou armas mágicas e
o dividirão em pudins menores com um são imunes a encantamentos, sono e ma-
terço da CA e um quinto dos PVs. gias de imobilizar.
Armadilha: baú de tesouro com dardo ve-
Pudim negro nenoso. Atira como um monstro com 6DV
CA 13, JP 14, XP 50, PV 45 causando dano de 1d4 + veneno.
1 pancada +3 (1d8+3) Tesouro: 3000 PE, 5000 PO, 8 peças de jo-
alheria valendo 9600 PO no total.
60. Quarto abandonado do feitor
Monstro: três cães teleportadores. Eles Aparição (2)
possuem habilidades limitadas de tele- CA 16, JP 10, XP 1373, PV 60, RD 4/magia
portação. Em todas as rodadas eles terão 1 toque +8 (1d8 + toque congelante)
Toque congelante
a iniciativa.
Tesouro: 2000 PP e uma gema valendo
64. Cozinha abandonada
500 PO.
Monstro: dois homens-tigre. Estes lican-

40
tropos só podem ser atigidos por prata, cabelo de uma medusa é feito de cobras
feitiços ou armas mágicas. venenosas (seu ataque normal).
Tesouro: 2000 PE e 3 gemas valendo 1510 Tesouro: 11 gemas valendo 1100 PO,
PO no total. corda da escalada, poção do heroísmo,
poção de controlar animais, pergaminho
Homem tigre (2) de mago (força fantasmagórica), anel da
CA 16, JP 14, XP 280, PV 30 fraqueza.
2 garras + 4 (2d8+2)
Medusa (2)
65. Antigo depósito de alimentos CA 15, JP 14, XP 320, PV 30
Esta sala está vazia. 1 mordida +5 (1d4+veneno)
Veneno, Olhar petrificante
66. Antigo depósito de ferramentas
O alçapão leva a uma escada para a sala 70. Quarto abandonado dos cléri-
79 na Camada 7. gos (Gorm)
Monstro: dois golens de madeira. Estes Esta sala está vazia.
brutos, figuras humanóides com 90 cm
de altura 3 movem-se rigidamente e têm 71. Quarto abandonado dos cléri-
uma penalidade de -1 nas jogadas de ini- gos (Usamigaras)
ciativa. Eles só podem ser atingidos por Monstro: um verme caecilia. Uma jogada
armas mágicas. Golens de madeira são de ataque com resultado natural 19 ou 20
imunes a sono, encantamentos e feitiços significa que a caecilia engoliu sua presa.
de imobilização, assim como todos os ga- A vítima recebe 1-8 pontos de dano por
ses. Eles queimam com facilidade, fazen- round até que a ele ou a caecilia estejam
do Jogadas de Proteção contra ataques mortos. A caecilia fez sua toca nesta sala,
baseados em fogo com -2 de penalidade e mas o túnel desabou atrás dela.
recebendo um ponto extra de dano do
fogo. Verme caecilia
CA 13, JP 14, XP 40, PV 27
Golem de madeira (2) 1 mordida +3 (1d10+3)
CA 12, JP 14, XP 20, PV 11
1 pancada +3 (1d8+3) 72. Quarto abandonado dos cléri-
gos (Usamigaras)
67. Quarto abandonado dos guar- Monstro: dois minotauros. Uma vez em
das combate, esses homens com cabeça de
Esta sala está vazia. touro perseguirão suas presas enquanto
elas estiverem à vista.
68. Refeitório abandonado
Esta sala está vazia. Tesouro: 4 gemas valendo um total de
17000 PO.
69. Barraca abandonada dos escra-
vos Minotauros (2)
Monstro: duas medusas. Um persona- CA 14, JP 12, XP 555, PV 60
gem que encontre o olhar da medusa irá 1 chifrada +6 (1d8+2)
1 machado +7 (2d6+3)
virar pedra se falhar em uma JP-SAB. O
Visão no escuro

41
Chave para a camada 7 76. A pintura mostra uma procissão de
(nível 5 da masmorra) um funeral.

73. A pintura mostra as várias etapas na 77. A pintura mostra vários tipos de cai-
preparação de um corpo para o sepulta- xões, urnas e sarcófagos.
mento. Monstro: duas panteras deslocadoras.
Devido a sua habilidade de deslocamen-
74. A pintura mostra os Cynidiceanos em to, qualquer um atacando uma pantera
luto. deslocadora deve subtrair 2 de sua joga-
Monstro: duas múmias. Personagens que da de ataque. A pantera deslocadora tam-
vejam estes mortos-vivos devem fazer bém recebe um bônus de +2 em todas as
uma JP-SAB, ou ficarão paralisados de suas Jogadas de Proteção.
medo até que as múmias ataquem. Mú- Tesouro: 4 gemas valendo 700 PO no to-
mias são imunes a todos os ataques, ex- tal.
ceto feitiços, armas mágicas ou fogo que
causam metade do dano. Elas também Pantera deslocadora (2)
são imunes a feitiços de sono, encanto e CA 15, JP 15, XP 60, PV 27
prender. A doença causada pelas múmias 1 mordida +3 (1d8+3)
dura até ser magicamente curada. Ela 2 garras +3 (1d6+3)
previne feitiços de cura de ferimentos e
faz com que os ferimentos levem 10 vezes 78. A pintura mostra a construção de um
o tempo real para curar. túmulo.
Tesouro: 5000 PO e 4 peças de joalheria Monstro: dois trolls. Na terceira rodada
valendo 3200 PO no total. após serem atingidos, trolls regeneram 3
pv a cada round. Trolls só podem ser com-
Múmia (2) pletamente destruídos por ácido ou fogo.
CA 16, JP 14, XP 610, PV 58
Tesouro: 6000 PO em sacos de couro apo-
2 pancadas +5 (1d8+3)
Doença, Medo
drecido.

Troll (2)
75. A pintura mostra um funeral. CA 18, JP 13, XP 555, PV 75
Monstro: três doninhas gigantes. Uma 2 garras +7 (1d6+6)
vez que eles consigam acertar uma mor- 1 espada longa +5 (1d8+6)
dida, as doninhas prendem o alvo e su- Regeneração
gam seu sangue, causando 2-8 pontos de
dano a cada round até que seu alvo seja 79. A pintura mostra várias cenas de
morto ou elas sejam mortas. morte natural.
Tesouro: o corpo de uma vítima anterior Monstro: dois cães infernais. Em comba-
com 77 PO e um pergaminho de mago te, um cão infernal irá atacar uma pessoa
(dissipar magia, teia). a cada round, soprando fogo (1-2 em 1d6)
ou mordendo (3-6 em 1d6). Seu sopro
Doninha gigante (3) causa 5d6 pontos de dano, metade se a
CA 12, JP 15, XP 55, PV 22 vítima for bem sucedida em uma JP-DES.
1 mordida +3 (1d8+3) Cães infernais podem detectar invisibili-
dade a até 18m (75% de chance).
42
Tesouro: 9000 PC, espada +1 (caótica), +3 84. A pintura mostra um grupo de espí-
contra Dragões e uma haste de detecção ritos que atravessam um rio subterrâneo
de armadilhas com 12 cargas. em uma balsa.
Escada: a sala contém um grande poço Monstro: um basilisco. Se este lagarto
com uma escada subindo para a sala 66 acertar um ataque ou se seu olhar se cru-
na Camada 6 e descendo para a sala 90 zar com o da vítima, esta deve fazer uma
na Camada 8. Jogada de Proteção contra Petrificação ou
será transformada em pedra.
Cão infernal (2)
Tesouro: 4000 PO e 2000 PP em um mon-
CA 15, JP 15, XP 100, PV 23
1 mordida +2 (1d8+2) te.
Sopro de fogo
Basilisco
CA 16, JP 14, XP 555, PV 50
80. As paredes, piso e teto estão todas 1 mordida +6 (1d8+3)
pintadas de preto. Olhar petrificante
Monstro: dois homens urso. Estes lican-
tropos só podem ser atingidos por prata 85. A pintura mostra uma balsa e seu
ou feitiços. Se ambos os ataques com gar- barqueiro, que veste um manto negro
ras acertarem, um homem urso automa- com capuz.
ticamente abraçará, causando 2-16 (2d8) Conteúdo: nada.
pontos de dano adicionais. Eles podem
ser amigáveis se a aproximação for cor- 86. A pintura mostra um grupo de espíri-
dial. tos andando em uma ponte estreita sobre
um abismo.
Tesouro: 4000 PE.
Monstro: uma hidra de oito cabeças. A
Homem urso (2) cada 10 pontos de dano que a hidra re-
CA 17, JP 14, XP 125, PV 50 ceber, uma cabeça ficará impossibilitada
2 garras +4 (1d6+4) de atacar.
1 mordida +4 (1d8+4)
Tesouro: 4000 PC, 3000 PO e 4 peças de
joalheria valendo 3800 PO no total.
81. A pintura mostra um indivíduo esco-
lhendo um túmulo. Hidra de 8 cabeças
Conteúdo: nada. CA 17, JP 13, XP 250 XP + 200 XP por cabeça,
PV 80
82. Todas as paredes nesta sala estão 7 mordidas +10 (1d10+5)
pintadas de preto, exceto pela parede les- Visão na penumbra, Visão no escuro, Re-
te, que mostra um sol nascente. generação
Conteúdo: nada.
87. A pintura mostra uma mulher em
Chave para a camada 8 vestes brancas se ajoelhando ao lado de
(nível 5 da masmorra) um poço de fogo.
Monstro: um gênio. Um gênio pode fazer
83. A pintura mostra uma ponte estreita qualquer uma das ações seguintes, três
sobre um abismo. vezes por dia: criar comida e água (para
Conteúdo: nada
43
até 12 homens e suas montarias), criar cauda com ferrão. Ele pode atirar até 6
objetos metálicos de duração temporária espinhos de sua cauda a cada round. Os
(variável de acordo com a dureza — ouro, espinhos causam 1d6 pontos de dano
1 dia; ferro, um round) com massa máxi- cada. Um total de 24 espinhos podem ser
ma de até 45Kg, criar objetos macios ou disparados.
de madeira (permanentes) com massa Tesouro: 4000 PO e 6 peças de joalheria
máxima de até 45Kg, tornar-se invisível, valendo 6000 PO.
assumir forma gasosa, ou tornar-se um
turbilhão. Adicionalmente, um gênio Mantícora
pode criar ilusões à vontade, que afetarão CA 15, JP 13, XP 555, PV 65
tanto a visão quanto a audição. Essas ilu- 2 garras +9 (1d4+3)
sões durarão até serem tocadas. O gênio 1 mordida +7 (2d4+4)
Explosão de espinhos
deixará o grupo passar, se receber paga-
mento ou serviços adequados.
90. As paredes, piso e teto desta sala fo-
Escadas: A escadaria em espiral leva para
ram todos pintados na cor da luz solar
a sala 96 na Camada 9.
Conteúdo: nada.
Gênio 91. A pintura mostra uma balsa aproxi-
CA 14, JP 15, XP 1060, PV 60
mando-se de um grupo de espíritos cy-
RM 10/eletricidade | 5/ácido
1 cimitarra +6 (1d6+4)
nidiceanos esperando na margem de um
Criar alimento, Invisibilidade, Forma es- rio subterrâneo.
pectral, Furação, Imunidade Monstro: um espectro. Esta criatura
morta-viva não possui um corpo sólido e
88. A pintura mostra um rio sombrio. só pode ser atingida por magia ou armas
Monstro: dois gigantes da colina. mágicas. Seu toque drena dois níveis. Ele
Tesouro: 12000 PP, 5000 PO, 1 peça de é imune a encantamentos, sono e magias
joalheria valendo 1100 PO, 1 poção de de aprisionamento.
cura, espada +2 (ordeira), elmo de ler Armadilha: armadilha de gás no baú de
linguagens e magias e um pergaminho tesouro. JP-SAB ou perda de metade da
amaldiçoado (o leitor ficará com 2,5cm de Força e Destreza (-20% em todas as ha-
altura, a não ser que seja bem sucedido bilidades de ladrão) por 24 turnos. O gás
em uma JP-CON). preenche completamente a sala em uma
hora.
Gigante da colina (2) Tesouro: 70000 PO.
CA 18, JP 10, XP 1390, PV 100
1 pancada +6 (2d4+8) Espectro
1 clava +8 (2d6+6) CA 13, JP 13, XP 2375, PV 80, RD 5/magia
Visão no escuro 1 toque +8 (1d10+dreno)
Toque congelante, Detectar seres vivos,
89. A pintura mostra um poço subterrâ- Fraqueza, Incorpóreo, Imunidades
neo de fogo.
Monstro: uma mantícora. Este leão alado
com a cabeça de um homem tem uma

44
Chave para a camada 9 Tesouro: 6000 PO e 10 peças de joalheria
(nível 6 da masmorra) valendo 7000 PO no total.

92. A pintura mostra espíritos malignos Vampiro


sendo julgados (os maus espíritos ficam CA 17, JP 10, XP 1295, PV 80
negros no julgamento). RD 4/magia, RM 5%
2 garras +10 (1d8+3)
Monstro: um porco-demônio. Este lican- Visão no escuro, Metamorfose, Mordida,
tropo só pode ser ferido por prata, feitiços Furtividade, Encanto, Medo, Fotossensibi-
ou armas mágicas. Ele pode conjurar um lidade
poderoso feitiço de encantar pessoas até
3 vezes por dia (JP-SAB com -2). Contu- 95. A pintura mostra Madarua trajando
do, criaturas encantadas não conseguem as vestes de uma juíza.
usar feitiços ou instrumentos mágicos.
Monstro: uma quimera. Uma quimera
Tesouro: um baú trancado, contendo é parte bode, parte leão e parte dragão.
4000 PP. Além de suas garras, a cabeça bode chi-
fra, a cabeça de leão morde e a cabeça de
Porco demônio
dragão pode morder ou soprar um cone
CA 16, JP 15, XP 130, PV 40
1 mordida +5 (3d4+2) de fogo de 3 x 15m (3-18 pontos - 50%
chance, JP-DES para metade do dano). A
93. Armadilha para o Covil de Zargon. cabeça de dragão só pode soprar até 3
vezes por dia.
Armadilha: o corredor para o quarto 93
se transforma em um escorregador ao se Tesouro: 12 peças de joalheria valendo
passar por ele, fazendo o grupo cair na 13000 PO.
Camada 10, o covil de Zargon. Quimera
Descrição: a pintura mostra espíritos bri- CA 18, JP 10, XP 1480, PV 100
lhantes embarcando em um barco alado 3 mordida +10 (2d6+4)
feito de luz dourada. 1 chifrada +6 (1d6+4)
Conteúdo: nada. 2 garras +8 (1d8+5)
Baforada, Jogada de proteção
94. A pintura mostra um barco com asas
de luz dourada próximo a um grupo de 96. A pintura mostra uma mulher vestida
espíritos brilhantes. de branco lavando os espíritos dos mor-
Monstro: um vampiro. Este morto-vivo tos em uma piscina de fogo.
só pode ser atingido por feitiços ou armas Monstro: um golem de ossos. Este esque-
mágicas e é imune a sono, encantamento leto de quatro braços carrega quatro es-
e feitiços de prender. Ele regenera 3 pv padas ao mesmo tempo. Ele atacará até
por round, começando um round após dois inimigos em cada round. Golens de
ter sido atingido. Ele pode encantar aque- ossos são imunes a sono, encantamentos
les que olhem em seus olhos (JP-SAB com e feitiços de prender, além de ataques
-2). Ele pode se tornar gasoso à vontade por fogo, frio e eletricidade. Eles só po-
e usará esta forma para escapar se for re- dem ser atingidos por feitiços ou armas
duzido à 0 pv. mágicas.

45
Golem de ossos
CA 18, JP 14, XP 1480, PV 110
4 pancada +8 (1d8+7)

97. A pintura mostra bons espíritos sen-


do julgado. Depois de um bom espírito
ter sido julgado, ele brilha com uma luz
dourada.
Monstro: um dragão azul jovem. O dra-
gão sopra relâmpagos em uma linha de
até 1,5 x 30m. O sopro causa dano igual
à metade dos pontos de vida atuais do
dragão (JP-DES para metade do dano). Ele
tem 20% de chance de estar dormindo
quando o grupo entra na sala. Este dragão
não fala ou usa feitiços.
Tesouro: um monte consistindo de 6000 de emerge do lodo, medindo 4,5 m de
PP, 15000 PO e 18 peças de joalheria va- altura. Sua cabeça é a de um lagarto
lendo 20000 PO no total. gigante. Um chifre negro, com 6cm de
comprimento se encurva, acima de seu
Dragão azul jovem único olho vermelho, e dentes afiados
CA 16, JP 14, XP 3225, PV 150 enchem sua boca. Ao invés de braços, a
1 mordida +16 (1d8+4) criatura tem seis tentáculos, três de cada
2 garras +10 (1d6+5) lado do seu corpo, terminando em gar-
1 cauda +8 (1d4+3) ras afiadas. Em vez de pernas, a criatura
Baforada, Aterrorizar
desliza em sua direção sobre seis tentá-
culos mais poderosos.
98. A pintura mostra Gorm trajando as
vestes de um juiz. Esta criatura é Zargon. Ele tentará atacar
Conteúdo: nada. e matar todos os membros do grupo que
conseguir pegar, atingindo-os com suas
99. A pintura mostra Usamigaras trajan- garras e mordendo. O grupo pode esca-
do as vestes de um juiz. lar o declive acima com dificuldade (se
Conteúdo: nada. Zargon os libertar). Apesar de ser antigo,
Zargon não é um deus. Ele é uma criatura
Chave para a camada 10 astuta que descobriu que a “divindade”
(nível 6 da masmorra) torna mais fácil conseguir vítimas. Zargon
era venerado pelas pessoas primitivas em
100. O covil de Zagon tempos passados, mas fugiu para o sub-
Deslizando em uma câmara grande, co- terrâneo quando os primitivos foram dizi-
berta de limo, vocês vêem que o chão mados pelos ancestrais dos cynidiceanos.
está cheio de ossos. De repente, vocês Zargon ficou em um estranho estado de
ouvem um ruído farfalhante da parede hibernação por muitos anos. Por acaso,
norte. Lá, uma enorme figura humanói- os cynidiceanos construíram a pirâmide

46
no local onde estava o santuário original Chave para a cidade subter-
Zargon, e mais tarde a escavação dos es-
cravos cynidiceanos despertou a criatura.
rânea
A cidade subterrânea foi construída nas
Zargon pode regenerar seu corpo en-
catacumbas abaixo da antiga cidade após
quanto seu grande chifre não for des-
esta ter sido destruída. Cerca de 1000 cy-
truído. A regeneração sem o chifre pode
nidiceanos adultos vivem lá. As caracte-
levar muitos anos, mas por outro lado,
rísticas mais importantes da cidade são:
Zargon provavelmente estará com plena
força sempre que o grupo reencontrá-lo. A: Lago Subterrâneo. O lago subterrâneo
O chifre de Zargon só pode ser destruí- é o suprimento de água de Cynidicea. É
do se for lançado em chamas vulcânicas um lago profundo de água fresca, alimen-
(como o Olho de Zargon na cidade subter- tado por canais cortados em rocha sólida.
rânea, área de Q). Zargon não regenera- Os muitos peixes que vivem ali provêm
rá durante um encontro (ele se regenera carne fresca aos cynidiceanos.
muito devagar). B: A Ilha da Morte. No meio do lago sub-
Na gosma do covil de Zargon está o tesou- terrâneo há uma ilha repleta de cavernas.
ro que ele acumulou. Isto inclui: 58000 No centro da ilha há um grupo de arcos
PP, 9000 PL, cota de malha +2 (ordeira), de pedra feito de grandes blocos, pare-
um escudo +2 (ordeiro), uma lança +2 cido com o Stonehenge. Ele existia antes
(ordeiro), um pergaminho amaldiçoado dos primeiros cynidiceanos surgirem.
(transforma o leitor em uma miniatura de Ninguém tem certeza de quem o cons-
Zargon, com 90cm de altura, sem o poder truiu ou qual era o seu propósito original.
de regeneração: CA 10; PV conforme o Há rumores de que este é um lugar de
personagem), uma varinha de ilusão com grande poder. Quando os cynidiceanos
7 cargas e capas e botas élficas. construíram a cidade subterrânea, eles
escavaram os corpos nas catacumbas su-
Zargon periores e os queimaram em uma pira*
CA 19, JP 10, XP 4000, PV 200 coletiva. As cinzas foram então transpor-
RM 25%, RD 15/magia tadas para a ilha e reenterradas. Algum
2 garras +15 (3d8+5)
tempo depois, a ilha se tornou o lar de
1 mordida +14 (2d6+2)
mortos-vivos e agora é evitada pelos cy-
nidiceanos.
A cidade subterrânea
Se os jogadores gostaram da aventu- C: Docas da Cidade. As docas se enten-
ra na pirâmide, o DM pode querer criar dem pelo lago, formando um cais para a
aventuras posteriores próximas à Cidade frota de pesca.
Perdida. Tais aventuras podem ocorrer D: Abismo Alagado. Quando o lago sub-
na cidade subterrânea ou na vastidão do terrâneo foi inundado, a água fluiu para
deserto próximo à pirâmide. Um mapa da este abismo próximo. Pescadores cyni-
cidade subterrânea é provido pelo DM e diceanos evitam o abismo, pois existem
as características mais importantes são correntes perigosas e rochas cortantes
brevemente descritas. escondidos logo abaixo da superfície da
Sugestões para aventuras adicionais são água.
fornecidas no final desta seção. E: Pontes de Rocha. Dois arcos de pedra

47
natural formam pontes sobre o abismo zam o centro da cidade. As ruas, Caminho
alagado. Elas parecem resistentes. de Alexander Rua Zenobia, foram nomea-
F: Campos de Cogumelos. Os cynidicea- das após o governo do Rei Alexandre e da
nos cultivam cogumelos, fungos comestí- Rainha Zenobia.
veis e liquens. Esses campos não são bem K: O Templo de Zargon. Este é o maior
cuidados. Elas são enormes, parecendo edifício em Cynidicea. Possui um templo
mais florestas de cogumelos gigantes do para Zargon e celas onde prisioneiros são
que campos cultivados. mantidos até os sacerdotes usarem-nos
G: Fazenda de Animais. Os cynidiceanos como alimento para Zargon. Os serviços
também criam animais subterrâneos gi- do templo são mal atendidos, mas os sa-
gantes. Suas principais fontes de carne cerdotes de Zargon ainda são a maior po-
(exceto peixe) são serpentes não veneno- tência na cidade subterrânea.
sas gigantes, um tipo de gafanhoto das ca- L: Fortaleza de Gorm. A Irmandade de
vernas, e ratos gigantes. Eles mantêm os Gorm transformou as casas desta área em
animais em baias de palha, feitos a partir uma fortaleza cercada por muros de pe-
de talos de cogumelos gigantes. Como os dra. Dentro da área murada há um grande
campos, os animais são mal cuidados. edifício com duas torres de pedra.
Algumas baias contêm apenas animais M: Fortaleza de Usamigaras. Os Magi de
mortos, porque os cynidiceanos tem es- Usamigaras tornaram as casas desta área
quecido de alimentá-los. Em outras baias, em uma fortaleza. Sua área murada tem
os animais têm quebrado as paredes e um grande edifício central e postos de
agora vagam livremente entre as florestas guarda em cada canto da parede.
de cogumelos. N: Fortaleza de Madarua. As Donzelas
H: Canais de Água. Os cynidiceanos cor- Guerreiras de Madarua transformaram as
taram laboriosamente os canais através casas nesta área em seu reduto. Esta área
da rocha sólida para alimentar o lago sub- murada abriga uma grande torre.
terrâneo. Estes canais passam sob o de- O: Penhasco dos Goblins. Na outra mar-
serto até fontes ocultas. Embora possuam gem do lago, penhascos dão origem a
10m de altura e 10 m de largura, o nível um platô. Nas falésias há cavernas onde
de água nos canais é geralmente apenas goblins e robgoblins vivem. Os goblins e
60-90 cm de profundidade. Contudo, robgoblins normalmente descem por es-
inundações repentinas podem ocorrer. cada, apesar de algumas cavernas pode-
I: Parque Orfeu. Quando a cidade subter- rem ser alcançadas por apoios escavados
rânea que foi construída, Orfeu, um cida- na rocha. Além disso, muitas das cavernas
dão rico, tinha um parque construído em estão conectadas por túneis dentro dos
sua honra. Um caminho de areia leva para penhascos. Essas cavernas habitações
o parque a partir de uma pequena praia. também abrigam thouls, bugbears, ogros
Um pequeno córrego também escorre e trolls.
através do parque do lago subterrâneo. P: Terras Desoladas. O topo do planalto é
O parque é ajardinado com cogumelos um deserto de gigantes estalactites, esta-
gigantes e estranhas formações rochosas. lagmites, formações rochosas estranhas,
J: Ruas Principais. As duas ruas principais, gêiseres e piscinas de lama borbulhante.
alinhadas com colunas de mármore, cru-

48
Q: O Olho de Zargon. No meio do deser- Aventuras posteriores
to há um poço de lava conhecido como 1. Unindo os Cynidiceanos. Os persona-
o “Olho de Zargon”, pois a cratera brilha gens dos jogadores devem encontrar uma
avermelhada como único olho de Zargon. maneira de trazer a ordem para a cidade
As proximidades da cratera são guarda- subterrânea. Embora a maneira mais se-
das por salamandras das chamas lidera- gura seja unir as facções de Gorm, Usa-
das por um efreeti menor (ou outras cria- migaras e Madarua, o DM deve permitir
turas escolhidas pelo DM). ações de outros jogadores. Planos típicos
R: Entrada para as Catacumbas Inferio- dos jogadores incluem unir as outras fac-
res. A entrada para as catacumbas infe- ções contra os malignos Clérigos de Zar-
riores são seladas por enorme rocha. Esta gon, derrotando todas as facções, exceto
rocha pode ser levantada somente por aqueles que apóiam, ou destruir todas as
um guincho especial, por meio de polias facções e tomar a cidade subterrânea eles
e correntes pesadas. A entrada, rocha, e o mesmos.
guincho estão alojados em construção 2. Destruindo o Chifre de Zargon. Isso
especial. A cidade subterrânea foi cons- pressupõe que os personagens jogadores
truída apenas nas catacumbas superio- descobriram a verdade sobre a capacida-
res, pois as catacumbas inferiores detêm de Zargon para regenerar seu corpo. Se
monstros terríveis. O DM pode utilizar as eles desejam ficar completamente livres
catacumbas inferiores para aventuras es- de Zargon, seu chifre tem de ser destru-
peciais. ído atirando-o no poço de lava em Q. O
S: Entrada para a Pirâmide. Os aventu- grupo terá de organizar uma grande ex-
reiros que entrem na cidade subterrânea pedição, a viagem para o poço de lava, e
pela pirâmide virão no mapa no ponto S. lidar com as criaturas guardando-o para
A passagem também nos leva de volta sucesso.
para a sala 50 na Camada 5. Todas as fac- 3. A emboscada. Os sacerdotes de Zargon
ções têm suas próprias entradas secretas tentarão emboscar o grupo, talvez com
na pirâmide (não mostradas). a ajuda dos goblins e hobgoblins. O DM
Após a pirâmide ter sido completamente deve iniciar este cenário como qualquer
explorada, o DM e os jogadores podem outra aventura. Em algum ponto, porém,
querer ter uma série especial de aven- o DM inicia a emboscada. Este é um plano
turas na cidade subterrânea. Todas as de ataque elaborado combinando projé-
sugestões a seguir têm um objetivo co- teis, magia, e combates contra o grupo.
mum: a reconstrução da civilização cy- Certifique-se de dar ao grupo uma chan-
nidiceana pelos personagens dos joga- ce razoável de sobreviver ao estabelecer
dores. Estas aventuras são destinadas a este tipo de situação. O DM deve ser ca-
exigir muitos estilos diferentes de jogar, paz de estimar o que um determinado
então o DM e os jogadores podem ex- grupo pode suportar, mas se a embosca-
perimentar diferentes abordagens para da for muito forte, os personagens devem
o jogo. Para aventuras simples de mas- ter uma chance de se render ou fugir.
morra, o DM sempre pode abrir novos 4. Expedição ao templo de Zargon. Mes-
túneis para outras áreas catacumba. mo sem Zargon, seus Clérigos ainda são
uma força poderosa em Cynidicea. Se os

49
personagens destruíram Zargon, os sacer- 7. O verdadeiro rei. Após a morte de Ale-
dotes certamente vão querer vingança. xander e Zenóbia, a família real não mor-
Por outro lado, uma facção à qual o grupo reu. Um descendente da linhagem real
aderiu pode tentar invadir o templo, ou o ainda vive, mas será morto se for desco-
grupo pode tentar resgatar um persona- berto. O grupo deve proteger e aconse-
gem raptado que está sendo mantido lá. lhar o herdeiro real, ensinando o perso-
O grupo poderia ter um mapa geral do nagem não-jogador a como ser um rei ou
templo, mas não os detalhes dos guar- rainha, até que seja seguro para ele ou
diões, armadilhas, e assim por diante. A ela a assumir o trono. Isso pode funcionar
ênfase será sobre o planejamento de um como um tema de longo prazo através de
bom ataque. qualquer uma das outras aventuras.
5. A profecia. Uma relíquia de grande po- 8. Saindo do deserto. Os personagens
der pertencente a uma das facções está começaram a aventura perdidos em uma
escondido na Ilha da Morte (B). Seu re- tempestade de areia. O DM pode criar
torno ao reduto da facção irá completar uma aventura especial em ambiente sel-
parte de uma profecia que fala da recu- vagem para eles encontrar seu caminho
peração do Cynidicea. O DM deve criar a para fora do deserto.
profecia, em seguida, dar ao grupo um
pedaço de pergaminho com a profecia Novos monstros
sobre ela - as palavras são pistas para o Cynidiceanos
caminho correto que leva à relíquia. A re- Cynidiceanos são um tipo especial de hu-
líquia deve sair do jogo uma vez que sua manos normais, que vivem na Cidade Per-
finalidade for realizada. dida. Eles têm a pele pálida, cabelos bran-
6. O antídoto. A cura é para o estado de cos, olhos grandes e infravisão. Eles usam
sonhos dos cynidiceanos é encontrada. O máscaras coloridas, roupas brilhantes e
ingrediente principal é uma pequena flor carregam espadas curtas. Os cynidicea-
branca encontrada apenas em certas áre- nos viveram no subterrâneo tanto tempo
as das catacumbas mais baixas. Os perso- que eles têm um -1 para atacar quando
nagens jogadores devem levantar o bloco lutam em plena luz solar (como goblins).
de pedra (R) e aventurar-se nas catacum- Eles passam a maior parte da sua vida em
bas mais baixas para trazer amostras da estranhos mundos de sonhos. Persona-
flor. Chegando na área apropriada, após gens cynidiceanos especiais podem ser
alguns encontros, o grupo descobre um criados como NPCs normais. Mais deta-
misterioso guardião com quem devem lhes sobre os cynidiceanos serão encon-
falar ou enganar para dar-lhes as flores. trados no Background para o DM na parte
A idéia é colocar o grupo em uma situ- 1 deste módulo. Uma dúzia de encontros
ação onde a magia e o frio aço não são com Cynidiceans foram delineados. O DM
suficientes para resolver seus problemas. pode usar estes ou inventar seus próprios.
Eles também devem usar sua inteligência
Encontros com Cynidiceanos
para completar sua tarefa. O guardião
1. Um personagem com uma máscara
pode testar o merecimento do grupo an-
de Lobo é encontrado. Este cynidiceano
tes de dar o antídoto. O guardião miste-
acredita que ele é um lobisomem. Quan-
rioso pode até ser Gorm, Usamigaras ou
do ele avistar o grupo, ele vai cair de qua-
Madarua disfarçados!
50
tro, uivar, cheirar, rodar e se comportar vestido com trajes coloridos e máscaras
como um lobo. Ele pode tentar morder com rostos humanos. Eles acreditam que
caso se aproximem muito. Ele acha que o grupo é o mesmo bando de invasores
não pode ser ferido e só vai ter medo de bárbaros que saquearam a cidade séculos
armas mágicas ou prata. atrás. Eles fogem em pânico conforme o
grupo se aproxima.
Cynidiceano
CA 10, JP 17, XP 10, PV 4 Cynidiceano (5)
1 pancada +1 (1d6+1) CA 12, JP 15, XP 15, PV 7
1 pancada +1 (1d6+1)
2. Três personagens abordam o grupo
vestidos com trajes escuros e máscaras 5. Seis cynidiceanos em vestes listradas
de demônios. Eles carregam queimadores e máscaras de camelo andam lentamen-
de incenso. Estes cynidiceanos pensam te em zigue-zague pelo corredor em fila
que são poderosos clérigos. Eles vêem o indiana. Eles estão tentando evitar as
grupo como demônios e vai tentar expul- cobras invisíveis no chão. Eles vão tentar
sá-los com gritos e fumaça malcheirosa. O mostrar ao grupo as cobras invisíveis e
nome do líder é Irmão Theodeus. advertir ao grupo para evitar as cobras.
Não há, naturalmente, cobra alguma.
Cynidiceano (3)
6. Este grupo de quatro pessoas com
CA 14, JP 15, XP 15, PV 8
1 pancada +1 (1d6+1)
máscaras de insetos levam grandes potes
de barro e zumbem como abelhas. Eles
vão parar e convidar o grupo a beber dos
3. Uma cynidiceana vestido em robes ver-
jarros. Todos os que fizerem recuperarão
des e brilhantes e com máscara de pássa-
1-4 pontos de dano, uma vez que estes
ro se aproxima do grupo. Ela vai caminhar
frascos contêm mel do covil das abelhas
lentamente até um membro do grupo e
assassinas. Se o cynidicenos forem ataca-
entregar-lhe uma pequena bolsa, sorrir
dos, ou se alguém tentar beber novamen-
e ir embora. Ela não vai notar qualquer
te, eles irão esmagar os jarros e atacarão
tentativa do grupo faz de falar com ela. A
furiosamente.
bolsa contém um pó estranho que cheira
a cravo. O pó não tem nenhuma proprie- Cynidiceano (4)
dade especial. CA 10, JP 15, XP 10, PV 5
4. Este grupo de cinco cynidiceanos está 1 pancada (1d6)

51
7. Este grupo de quatro, veste máscaras ticos e normais. Eles vão acompanhar o
de animais: Gavião, Gato, Peixe e Raposa grupo, esperando por alguém ser morto.
(estes também são nomes dos persona- Quando isso acontecer, eles vão correr
gens). Eles estão carregando uma maca mais e começar a construir um caixão
com uma cabaça sobre ela. Esses perso- para se ajustar ao corpo. Quando acaba-
nagens estão levando o seu “amigo do- rem, eles vão exigir um pagamento de 10
ente” (a cabaça: Cão) para um clérigo. Se po. Eles vão atacar se não forem pagos.
o grupo tem um clérigo, os cynidiceanos
irão insistir para que o clérigo seus ami- Cynidiceano (6)
gos. CA 10, JP 15, XP 10, PV 5
1 pancada (1d6)
8. Este grupo de seis, usando brilhantes
vestes amarelas e máscaras com rostos
11. Estes cinco cynidiceanos são um gru-
humanos vão parar e olhar para o grupo.
po de NPCs. Eles vão pensar que os perso-
Eles vão “reconhecer” um membro do
nagens são uma espécie de monstro.
grupo como o rei ou a rainha de Cynidi-
cea. Eles vão seguir o personagem, cantar Cynidiceano (5)
músicas de louvor, e ficar aos pés do per- CA 10, JP 15, XP 12, PV 8
sonagem. Em geral, eles vão abafar o per- 1 pancada +1 (1d6+1)
sonagem com atenção. No entanto, eles 12. O grupo encontra um Clérigo de Zar-
não vão lutar por seu rei ou rainha. Eles gon. Ele tem doze seguidores fanáticos.
são mais propensos a agarrar o perso- Eles estão em uma missão sagrada e irão
nagem e tentar apressar-lhe para locais insistir para o grupo vir junto. (O clérigo
seguros. Seu porta-voz é o Arauto Policra- irá tentar enganar o grupo e tomar-lhes
tes. como prisioneiros.)
9. Um grupo de quatro cynidiceanos em
mantos de penas e máscaras de aves se Clérigo de Zargon
aproxima. Ao ver o grupo, os cynidice- CA 13, JP 15, XP 13, PV 10
anos vão “voar” (correr) para a frente, 1 pancada+1 (1d6)
agitando os braços e gritando. Eles vão Seguidores (12)
convidar o grupo para voar juntos e irão CA 10, JP 15, XP 10, PV 6
levá-los em uma perseguição alegre atra- 1 pancada+1 (1d6)
vés da pirâmide. Se o grupo se recusar a
aderir ao cynidiceanos, eles irão insultar Licantropo, homem raposa
o grupo como pobres criaturas que não Homens-raposa são raposas que podem
podem voar (“Suas lesmas da terra!”), cir- mudar para a forma humana. Em forma
culando por três vezes e então “voando” humana, o homem-raposa terá o cabe-
para longe. Se forem atacados, os cynidi- lo vermelho como uma raposa e Classe
ceanos irão “voar” longe. de Armadura 10. Um homem-raposa na
10. Um grupo de seis cynidiceanos com forma humana tem a capacidade de en-
seus corpos pintados de preto e com más- cantar uma pessoa do sexo oposto. Esta
caras de abutre andam tranquilamente habilidade funciona como a magia enfei-
em direção ao grupo. Eles carregam pran- tiçar pessoas, mas dura apenas um dia.
chões de madeira, mas parecem simpá- Em forma de raposa, o homem raposa

52
não é detectado antes que ele ataque, ele
atacará com surpresa.

Glossário
Abismo. Um abismo é uma profunda fen-
da ou abismo na terra.
pode encantar animais. O homem-raposa Assombração. Uma assombração é um
pode encantar qualquer animal normal fantasma ou uma imagem estranha.
ou gigante por um dia. Uma criatura ou Balança. Uma balança é um instrumento
pessoa que passe em uma JP-SAB não fi- utilizado para a pesagem. Tem duas pane-
cará encantado. las pequenas penduradas em cada extre-
Uma vez que uma criatura ou pessoa está midade de uma trave de equilíbrio. Quan-
encantada, ele permanecerá encanta- do pesos iguais são colocados em ambos
do por esse dia, mesmo que o homem- os recipientes, a barra estará nivelada.
-raposa mude de forma. A capacidade de Braseiro. Um recipiente para o carvão
encanto só pode ser usada três vezes por quente.
dia. Por exemplo, um homem-raposa po- Camada. Neste módulo, significa um “de-
deria tentar encantar dois humanos e um grau” da pirâmide.
animal no mesmo dia.
Carapaça. A carapaça é uma casca dura,
Homens-raposa são inteligentes e astu-
como a capa que protege os corpos de
tos. Eles vivem principalmente da sua
certos animais (como besouros).
perspicácia. Se tiverem de entrar em
combate eles vão preferir enganar ou su- Catacumba. Uma catacumba é um tú-
bornar seus adversários ao invés de lutar nel subterrâneo, usado frequentemente
até a morte. como um local de sepultamento.
Divã. Um sofá é um sofá grande, baixo,
Polymar geralmente sem os apoios dos braços ou
O polymar é uma criatura semi-inteligen- nas costas. enxergão. Um enxergão é uma
te que pode mudar sua forma. Pode pare- cama de palha ou colchões.
cer com qualquer criatura com 10 dados
Estalactite. Uma estalactite é um pedaço
de vida ou menos, ou qualquer objeto
de pedra que parece um pingente pendu-
não superior a 2 metros cúbicos (3m X
rado no teto de uma caverna. Uma esta-
3m X 30 cm, por exemplo). O polymar não
lactite é formada por gotas de água que
ganha nenhuma habilidade especial mu-
contenha cal.
dando de forma.
Esta capacidade de mudança é física, não Estalagmite. Uma estalagmite é um peda-
mágica. Assim, um detectar magia não irá ço de pedra que se parece com um pin-
detectar o polymar. A mudança, no entan- gente de cabeça para baixo para cima a
to, não é perfeita. Personagens, incluindo partir do solo em uma caverna. Uma esta-
PNJs, têm a mesma chance de detectar o lagmite é formada por água que contenha
polymar que eles teriam para encontrar cal pingando de cima.
portas secretas. Assim, os elfos são mais Estrado. Um estrado é uma plataforma
propensos a notar polymars do que ou- elevada, sobre a qual um trono ou assen-
tras classes de personagem. Se o polymar to de honra é colocado.

53
Mosaico. Um mosaico é uma imagem fei- temporariamente por um curto tempo, à
ta por ajuste de pequenos pedaços de pe- critério do DM, exigindo um feitiço para
dras coloridas ou de vidro em argamassa. afastar o efeito permanente (ou possi-
Nicho. Um nicho é uma pequena cavida- velmente conjurar um remover maldição
de aberta em uma parede, contendo uma por um clérigo ou mago de nível maior).
estátua ou um vaso. O reverso dessa magia, maldição, faz com
Pedestal. Um pedestal é uma coluna cur- que uma desgraça ou penalidade afete a
ta, geralmente apoiando um vaso ou si- vítima. Maldições são limitadas apenas
milar. pela imaginação do conjurador, mas se
for tentada uma maldição muito podero-
Pira. Uma pira é uma pilha de madeira
sa, ele pode retornar ao conjurador (cri-
usada para queimar corpos.
tério do DM)! Limites seguros para maldi-
Pirâmide de degraus. Uma pirâmide de ções podem incluir: -4 de penalidade nas
degraus é uma pirâmide feita de vários jogadas de ataque; -2 de penalidade nas
níveis distintos, cada um menor do que o Jogadas de Proteção; pré requisito reduzi-
que está abaixo dela. do para metade do normal. A vítima pode
Profanar. Profanar é destruir a pureza fazer uma Jogada de Proteção contra Fei-
cerimonial de um lugar santo, tornando- tiços para evitar a maldição.
-a imprópria como um lugar de adoração.
Ataque
Sarcófago. Um sarcófago é um caixão
Divina 3
de pedra, especialmente encontrada em
Alcance: 9m
uma grande tumba. Ele geralmente pos-
Duração: 1 turno
sui um pequeno caixão de madeira.
Efeito: 1d6 de bônus de dano em uma
Urna. Uma urna é um vaso geralmente arma. Este feitiço permite que qualquer
usado para guardar as cinzas dos mortos. arma inflija 1d6 adicional de dano por
ataque. A arma vai infligir este dano ex-
Apêndice: Novas magias tra, enquanto a magia durar. O bônus não
Remover Maldição se aplica às jogadas de ataque. Se for con-
Divina 3 jurado em uma arma normal, criaturas
Alcance: toque afetadas apenas por armas mágicas po-
Duração: permanente dem ser atingidos, por 1d6 de dano por
Efeito: remove qualquer maldição Esse ataque (independentemente de a arma,
feitiço remove uma maldição em um só o dano mágico se aplica em tais casos).
personagem, um item ou área. Algumas
maldições - especialmente aquelas em
itens mágicos - só podem ser removidas

54
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