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Role Playing Game

Conquistando
os Reinos

Ed Greenwood e Jeff Grubb


Sumário
Introdução...................................................4
Capítulo 1: Novidade dos Reinos.........................8
Capítulo 2: Grupos do Poder Secreto...................18
Capítulo 3: Algumas Personalidades...................26
Capítulo 4: Poderes dos Deuses..........................45

Créditos
Autores: Ed Greenwood e Jeff Grubb
Tradução: Ricardo Del Debbio
Adaptação: Homeless Dragon
Diagramação: Bruno Sakai

O Homeless Dragon é um grupo de jogadores de RPG que resolveu dis-


ponibilizar o material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os
nossos materiais serão para esse sistema.
Mais sobre o sistema você pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa página: www.homelessdragon.blogspot.com.br
Conquistando os Reinos
Introdução

Entrando em
Forgotten Realms

B em-vindo ao início da Terceira Era e umas poucas frases escritas por Ed em


do FORGOTTEN REALMS™ suas incontáveis anotações. Muitas vezes,
Cenário de Campanha, o mundo os escritores ainda estavam martelando
de fantasia mais popular da história dos os últimos pregos em suas masmorras,
jogos de AD&D™. Os Reinos tiveram ao mesmo tempo em que grupos de aven-
início há muito tempo, na década de 70, tureiros se dirigiam para abrir a porta da
pela mente criativa do bibliotecário ca- frente.
nadense Ed Greenwood, que criou uma Mas, sabendo de tudo isso, por que essa
pequena obra de ficção, várias campanhas é a Terceira Era dos Reinos? Somente há
de D&D® e teve inúmeros artigos publi- dez anos, o cenário original foi estabeleci-
cados na revista DRAGON®. Foi a partir do — apesar desses dez anos terem sido
desses artigos que surgiu a idéia de se usar marcados por uma invasão mongol, a
os Reinos como base para uma campanha descoberta de um novo continente e uma
de AD&D™ e, posteriormente, para a 2a guerra dos deuses. Vou definir os fatos sob
edição do jogo de AD&D™. Isso aconte- meu ponto de vista.
ceu em 1986.
A pré-Era foi antes de 1987, quando os
Um dos princípios básicos dos Reinos é Reinos existiam apenas na mente de um
enfatizar a palavra “compartilhado”, na homem e seus jogadores. Você irá conhe-
expressão mundo compartilhado. Essa cer alguns desses personagens dentro des-
foi uma maneira encontrada pelos edi- te livro, como Storm Silverhand, Florin,
tores para esclarecer que existem muitas Paloma e, é claro, Elminster. Esse era o
histórias dentro dos Reinos, não apenas coração dos Reinos, algo de que nós da
uma. Queríamos mostrar que escritores TSR gostamos de lembrar com muito ca-
(tanto de romances, quanto de jogos) po- rinho, pois foi o primeiro jogo com o qual
deriam ser revelados ao estabelecer par- nos deliciamos.
tes desse mundo. Queríamos ter vários
eventos acontecendo simultaneamente, A Primeira Era começou com a Velha
garantindo que sempre houvesse alguma Caixa Cinza (nos Estados Unidos, vários
coisa para prender o interesse das pessoas. itens de um conjunto de RPG são lança-
Tínhamos vastas extensões de terreno nos dos em caixas de papelão) e o romance
Reinos, que não passavam de um nome de Doug Niles, Darkwalker on Moonshae

Conquistando os Reinos
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Um suplemento para
— o livro antecedeu a caixa de jogo em peões de vendas, jogos de computador e
um mês e recebeu os créditos por ter sido novos lançamentos, como Volo 5 Guides.
o primeiro produto oficial de FORGOT- Esse produto, com o romance Prince of
TEN REALMS™ Cenário de Campanha. Lies, marca o término da Segunda Era e o
Durante esse tempo, nós (Ed e TSR) es- início da Terceira.
távamos literalmente amarrando e jun-
O que nos espera nessa nova era? Tanto
tando as coisas, enquanto exploravamos
o surgimento de novas áreas como um
Waterdeep, os Impérios das Areias, as
retorno às velhas regiões, desenvolvendo
Moonshaes, Cormyr e a Vastidão. Éra-
uma melhor compreensão das Terras Cen-
mos exploradores de uma nova terra, des-
trais e de seus povos. Mais aventuras, mais
crevendo pela primeira vez, às vezes, até
produtos e mais diversão para aqueles que
criando, novas nações e povos.
trabalharam nos Reinos por vários anos,
A Primeira Era terminou com um estron- isso é o que nos espera. Para ser totalmen-
do, com a Crise do Avatar e a introdução te sincero, não tenho a mínima idéia para
oficial da 2 a edição do AD&D™. Isso foi onde iremos depois. Só o que sei é que
como uma fronteira, um ponto decisivo será bom demais!
para os Reinos. O mundo era como um
Já me estendi um bocado, mas preciso
avião, construído por várias pessoas, e que
fazer agradecimentos por tudo o que esta
finalmente começava a voar sozinho. Para
obra contém.
os Reinos, a divisão entre a Primeira e a
Segunda Era foi estabelecida pelos cam- Para Ed e, é claro, Julia. E para Karen
peões de vendas, os romances do Avatar Boomgarden, nossa editora original e que
e o livro Aventuras de FORGOTTEN agora é a gerente do grupo de produtos do
REALMS™ Cenário de Campanha, que FORGOTTEN REALMS™ Cenário de
adaptou completamente a campanha às Campanha. Aos autores Doug Niles, Bob
regras da 2a edição. Salvatore, Kate Novak, Elaine Cunnin-
gham, Anne Brown, Jane Cooper Hong
A Segunda Era foi um período de maior
e Scott Ciencin (nos livros); Steve Perrin,
exploração, tanto através do tempo, como
George MacDonald, Paul Jacquays, Scott
do espaço. Kara-Tur foi oficialmente liga-
Bennie e Tim Beach (nos jogos); e Troy
da ao leste do continente e Maztica surgiu
Denning, Jim Ward, Jean Rabe e especial-
a oeste. A Horda apareceu e marchou pe-
mente Jim Lowder (em ambos).
los territórios, deixando para trás feridas
que ainda não terminaram de cicatrizar. Meu tempo e espaço já se esgotaram. Se-
Personagens envelheceram e tiveram fi- jam bem-vindos aos Reinos.
lhos, que também cresceram. Zakhara, —Jeff Grubb
a Terra do Destino, ao sul, foi mais bem
detalhada. E, com tudo isso, os Reinos Uma Introdução aos Reinos
continuavam a crescer e se desenvolver Estás cansado do mundo a teu redor? Sê bem-
para a satisfação de milhares de Mestres -vindo a meu mundo, onde reina a magia e
e jogadores. dragões voam pelos céus. A beleza enche teus
Agora a Segunda Era chega ao fim, após olhos e qualquer um pode buscar a glória de um
cinco anos de “tempo real” e dez de “tem- trono! Ah, sim, podes fazer isso em teu mundo
po de jogo”. Assistimos ao lançamento também — mas é muito mais divertido aqui.
dos livros de capa dura, que foram cam- — Elminster.

5 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Bem-vindo ao FORGOTTEN REAL- norte-americana de Lake Geneva, sede da
MS™ Cenário de Campanha, provavel- TSR.) todos os anos (a barba é realmen-
mente o maior e mais detalhado mundo te minha), as pessoas freqiientemente me
de fantasia jamais criado. Para mim, é o perguntam o que eu mais gosto nos Rei-
meu lar. nos. Sem dúvida são as boas lembranças
vividas a partir de risadas, amigos, coisas
Tudo teve início em 1967, quando come-
engraçadas, astutas e até nobres que seus
cei a escrever contos sobre terras magní-
personagens fizeram, como: • Meus me-
ficas, magias inacreditáveis e heróis de
lhores amigos reunidos em minha velha
língua afiada. Quando o jogo AD&D™
cabana de jogos na floresta, em uma noite
surgiu, adaptei a ele meu universo imagi-
tão quente que pingávamos de suor, pu-
nário. Iniciamos uma campanha de RPG
lando e gritando, enquanto os Cavaleiros
em FORGOTTEN REALMS™ Cenário
de Myth Drannor derrotavam o último ar-
de Campanha, em 1978, e que continua
cano Zhentarim para salvar Randal Morn
até hoje, apesar das sessões de jogo terem
do Vale da Adaga;
se tornado cada vez mais raras e valiosas.
• Uma jovem, cujo nome eu nunca soube,
Meus jogadores queriam explorar um
na IX Convenção de Jogos GEN CON®,
mundo que possuísse vida, onde seus atos
declarando que seu paladino de baixo ní-
teriam conseqüências históricas, onde ca-
vel iria tentar resgatar alguém do ataque
ravanas transportariam mercadorias de
de 46 ores — o que significava morte certa
um lugar a outro e as pessoas teriam so-
para o personagem. Lágrimas brilhavam
nhos e fantasias — assim como os mons-
em seus olhos ao dizer emocionada “Meu
tros. Eles queriam um mundo que pare-
trabalho está terminado. Adeus, meus
cesse de verdade.
amigos, foi muito bom ter compartilhado
Fazer os Reinos parecerem autênticos tantas aventuras gloriosas com vocês.”;
era meu trabalho... e ainda é. Tenho cria-
• Falando animadamente em restaurantes
do contos sobre os Reinos para a revista
e corredores de hotéis, até altas horas da
DRAGON® desde 1979 (“The Curst”
madrugada, sobre a criação de reinos que
— edição N° 30) e em uma grande gama
existem apenas em nossas mentes, dando
de produtos FORGOTTEN REALMS™
detalhes a Mestres ansiosos e desejosos
Cenário de Campanha desde então. Ou-
por retratar fielmente um local ou perso-
tros escritores, agora, encontram-se lado a
nagem;
lado comigo, acrescentando seus próprios
contos — de modo que meu mundo, final- • As inúmeras pessoas, ao redor do mun-
mente, surpreendeu até a mim mesmo! do, que escreveram para mim agrade-
cendo-me pela diversão que havia lhes
Agora exploro os recônditos abandonados
proporcionado e fazendo perguntas ou
dos Reinos, dizendo a um curioso elfo de
pedindo para ver desenhos de um perso-
Poughkeepsie a cor da roupa de baixo do
nagem ou um local.
Rei Azoun e, a um pretenso conquistador
de Portland, o que guardam os grimoires Os Reinos são compostos também das
de Elminster. gentis pessoas que já deram a Elminster
um velho cachimbo de barro, como prova
Quando coloco o chapéu de Elminster na
de amizade, ou um pergaminho, ou mes-
convenção de jogos GEN CON® (conven-
mo uma proposta de casamento!
ção anual de RPG que acontece na cidade

Conquistando os Reinos
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Um suplemento para
Eu poderia encher páginas e páginas e Devo agradecer também a todos que, me-
ainda não conseguiria agradecer a todos taforicamente, vieram sentar-se ao redor
os amigos que fiz com os Reinos, desde de uma fogueira em algum lugar dos Rei-
Chris e Lisa a Yves e Manon, Capucine, nos. Foi seu interesse que tornou possível
Guy, Chris e Leo, Bruce e Beatrice, Ste- essas histórias serem contadas. Este agora
ve e Terry... viu só? Meus mais profundos é seu mundo. Continue a exigir sempre o
agradecimentos a todos vocês. melhor possível. Diga-nos o que você quer
ver e saber e nós procuraremos e lhes mos-
Na TSR, Jeff Grubb, Karen Boomgarden,
traremos.
Jim Lowder, Steve Schend e Julia Martin
que direcionaram e retocaram os Reinos, Ah, sim, quanto ao elfo de Poughkeepsie:
após terem sido liberados por seus gênios Azoun me disse que ele já experimentou
criadores. Eu os agradeço e parabenizo. uma grande variedade de roupas de baixo
Recebam meu aplauso! Este produto é o ao longo dos anos, mas prefere calças jus-
resultado do duro trabalho de Jeff Grubb tas de seda, nas cores azul ou vermelho,
— ele merece agradecimentos especiais. enfeitada com — o que mais poderia ser?
— um dragão roxo em sua braguilha. Ele
Conforme seus contos e tramas se desen-
também gostaria de saber por que você de-
rolam, os autores criam pequenas chamas
seja saber isso! Portland: nem ao menos
que iluminam os cantos dos Reinos. Jeff
pense nisto!
Grubb e Kate Novak o fizeram com Olive
Ruskettle e Alias; Bob Salvatore com Zak- Eu ainda sorrio ansiosamente quando me
nafein; Elainde Cunningham com Arilyn sento para escrever um romance, livro,
e Danilo; Mark Anthony com Caledan, caixa de jogo ou aventura dos Reinos, e
Mari e Morhion; Scott Ciencin com Myr- me deleito enquanto a imaginação traz
meen e Krystin; e Allen Varney o fez dan- à realidade imagens vivas. Porque, meus
do vida completa a Waterdeep na aven- amigos, foi muito bom ter compartilhado
tura Knight of the Living Dead. Dessas tantas aventuras gloriosas com vocês.
pequenas chamas nascem fogueiras que
— Ed Greenwood
aquecem nossas amizades. Obrigado!

7 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Capítulo 1

Novidades dos
Reinos

A s seções a seguir informam sobre declarou que sua magia podia trazer paz
os eventos do ano de 1367 CV/9 e justiça para uma terra massacrada por
CA, nove anos após o Tempo das vilões.
Perturbações. Os Mestres podem usar as • Myrmeen Lhal, de Arabel, rejeitou um
informações como um pano de fundo pedido da igreja de Helm para construir
para as suas aventuras nos Reinos, ou fa- um templo dentro da cidade. A igreja di-
zer os personagens começarem em Ham- zia que a existência de uma área de magia
mer, deixando-os viver por um ano na selvagem, conhecida como as Terras de
cidade, enquanto outros acontecimentos Helm, era perigosa e precisava ser guar-
ocorrem. As seções a seguir devem ser tra- dada com a presença dos sacerdotes de
tadas como rumores — uma vez que, real- Helm. O lorde de Arabel respondeu que
mente, não passam de boatos. Os Mestres a região tinha esse nome por um bom
poderão modificá-las e ajustá-las à sua motivo. Muitas pessoas achavam que o
campanha. deus Helm foi o responsável pela criação
daquela área de magia selvagem. A comis-
Hammer são deixou a cidade sem maiores discus-
• O Salão das Sete Espadas em Memnon sões.
— Calimshan — foi partido ao meio, du-
rante uma grande batalha de magia entre • Uma praga, fora de época, surgiu du-
Yuthrygg dos Muitos Milagres e Gal- rante um curto período de tempo e tirou
thaunt o Manto Severo. Nenhum dos ar- vinte vidas, antes de ser contida pela ação
quimagos foi morto, mas ambos gastaram conjunta dos templos locais. A doença,
a maior parte de seu poder. Seus raios e chamada de Praga das Pintas, era detec-
criações mágicas confrontaram-se pelas tada pela ruborização da pele da vítima,
ruas da cidade, durante a maior parte do que também ficava coberta por pústulas
dia, enquanto os moradores fugiam ater- brancas, levando à morte 24 horas após o
rorizados. Dizem que a batalha começou aparecimento dos sintomas. As igrejas de
quando Yuthrygg — que vivia isolado nas Eldath, Selune e Chauntea mobilizaram-
Montanhas de Marcha, por quase cinco -se para lutar contra a praga, convocando
décadas — declarou-se Rei Supremo de todos os sacerdotes disponíveis para aju-
Tethyr. Galthaunt, que também vinha dar.
reunindo suas forças no centro de Tethyr,

Conquistando os Reinos
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Um suplemento para
A presença de uma praga virulenta, no nos para ser usado pelos seus deuses ele-
meio do inverno, fez com que algumas mentais das trevas.
pessoas acreditassem que ela havia sur-
Durante essa tentativa, as tropas da cida-
gido por magia ou enviada por deuses.
de, auxiliadas pelos Encapuzados e Ar-
Homens e mulheres com tatuagens foram
canos Vermelhos, defenderam o prédio
vistos vagando pela cidade, algumas se-
lançando Bolas de Fogo em direção à
manas antes do surgimento da praga. Ta-
multidão. Muitos danos foram causados
lona é acusada.
naquela área e algo entre 100 e mil ha-
Alturiak bitantes de Mulmaster morreram, man-
• Uma caravana de trenós, que atravessa- chando a neve com o sangue. Vários En-
va uma região de neve densa a oeste de capuzados e Arcanos Vermelhos também
Priapurl, em busca de um acampamento morreram e as partes acusaram uma a
seguro, foi atacada por um grupo com outra de ataques traiçoeiros, enquanto a
quarenta drows, ao pôr- do-sol, há dez multidão se rebelava.
dias. Somente a presença de dois arcanos Ao final da rebelião, foi estabelecido um
de pequeno poder tirou a vitória certa dos toque de recolher em Mulmaster, e as pes-
drows, que atacaram com setas de besta, soas de Thay deveriam permanecer em
embebidas em veneno de sono, e azagaias. seus domicílios, pelos próximos dois me-
Somente após várias Bolas de Fogo serem ses. Nenhuma decisão foi tomada quanto
lançadas, e inúmeros drows mortos em ao templo.
combate corpo a corpo, é que os atacantes
fugiram. Ches
• O templo de Oghma, no Vale Profun-
Como prova de sua história, os arcanos
do, informa uma série de relatórios pro-
levaram os corpos de quatro drows para
venientes do Forte Zhentil e da região do
Priapurl. Vários grupos de aventureiros
Mar da Lua. Escribas foram chamados
saíram à procura dos drows e a guarda
pelo Círculo das Trevas ao templo de
de todas as caravanas, que circulavam na
Cyric no Forte Zhentil, para algum pro-
área, foi triplicada.
jeto desconhecido. A maioria deles não é
• Aconteceu uma desordem civil em Mul- ligada a igreja alguma — como de Oghma
master contida por arqueiros e arcanos ou Deneir —, mas alguns escribas dessas
da cidade. A causa dessa desordem foi, religiões, que foram recrutados para aque-
aparentemente, a indiscrição de um mem- le serviço, foram expulsos da ordem. Os
bro da delegação de Thay, um Arcano que foram contratados não foram vistos
Vermelho, a serviço de uma tharquione- novamente.
sa — esposa do Grande Cavaleiro Selfaril
Parte do recrutamento é involuntário e
Uoumdolphin. A crescente animosidade
o seqüestro de escribas e outras pessoas
com os Arcanos Vermelhos e thayvianos,
cultas tornou-se comum em todo o Mar
logo culminou quando uma multidão se
da Lua e Vastidão. Arcanos, assim como
enfurefceu. Enquanto o arcano era assas-
sacerdotes, parecem estar livres desse re-
sinado, outras pessoas de Thay foram per-
crutamento. Tentativas de penetrar esse
seguidas e espancadas. Também tentaram
véu de mistério foram frustadas e, em
queimar a Casa Feita de Ouro, o antigo
um caso, fatal. O Sábio Patriarca Hasicor
templo de Waukeen. O povo local temia
Danali, do Templo de Oghma, aconselha
que o templo fosse entregue aos thayvia-

9 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
todos os homens e mulheres intelectuais a gão e Orla de Vilhon estão preocupados,
se precaverem. achando que esse ataque pode significar
uma nova invasão dos drows ao mundo
• Rhalaglingalade um arquimago barbudo
da superfície e estão se armando, fazendo
e de voz suave que recentemente se esta-
seus planos de guerra.
beleceu em Neverwinter, anunciou uma
importante criação: a Esfera do Verão, • A ação de bandidos nas Terras de Tun
que é composta por uma série de magias — o vale do Rio Tun, a oeste de Cornryr
complicadas, criando uma esfera de for- — cresceu durante as últimas atividades
ça transparente, onde plantas podem ser comerciais, o que levou a um aumento das
cultivadas com calor e umidade controlá- patrulhas de Cormyr, na Ponte dos Venci-
veis, durante todo o inverno. Elas também dos, ao norte. Patrulhas de Ala Alta per-
permitem o cultivo de frutos e flores tropi- correm a área regularmente e os ataques
cais, nas regiões do norte. contra tribos bárbaras aumentaram. O Se-
nhor da Guerra, Thaalim Torre da Tocha,
Desde que anunciou sua descoberta, o ar-
jurou vin- gar-se de Azoun pelas ações de
quimago foi atacado três vezes por assassi-
seu país, uma vez que em um desses ata-
nos calishitas — em especial Thyruin das
ques seu filho mais novo morreu.
Flores Brancas, que escapou e acredita-se
estar vagando furioso, pelo norte — e so- Mirtul
breviveu a tentativas de captura realizadas • Em Schamedar (Calimshan), o arcano
por vários mercadores de Amn, Luskan e aventureiro Shond Tharovin anunciou a
até Thay. Rhalaglingalade pediu a prote- descoberta de um rubi lapidado, brilhan-
ção da Aliança dos Lordes e lhe foi envia- te, do tamanho da cabeça de um homem,
do um grupo de guarda-costas composto nas ruínas situadas na Floresta de Mir.
por aventureiros contratados (cada um re- Ele encontrou a pedra flutuando no ar,
cebe 2 mil peças de ouro por mês). Vários em um templo subterrâneo destruído, e
membros da guarda já foram mortos en- acredita ser a gema conhecida pelos ma-
quanto repeliam ataques, mas parece que nuscritos antigos como a Pedra Viva. Ela
não faltam candidatos para essa posição, flutua pelo ar de acordo com suas ordens e
incluindo membros das famílias nobres de Shond Tharovin a levou em reuniões com
Waterdeep. o conselho governamental local.
Tarsakh • Drows foram vistos pelas ruas de Ca-
• Drows atacaram a cidade de Assam, launt durante a noite. Boatos de que os
ao norte de Ormath, nas Planícies Relu- líderes da cidade formavam uma aliança
zentes, com tropas numerosas e foram secreta com eles se espalham. Navios es-
repelidos. Várias baixas foram anotadas tranhos surgem na cidade e atracam em
nos dois lados. A Irmandade do Punho locais protegidos, permanecendo quietos
Cerrado, um grupo mercenário local, foi durante o dia, mas à noite se transformam
contratada, às pressas, por um mercador no centro de grandes atividades. Alguns
de Ormath, cuja família e armazéns de mercadores da região da Orla do Dragão
mercadorias ficaram presos em Assam. afirmam que reconhecem alguns dos na-
As rajadas de flechas de fogo e os ataques vios como sendo embarcações pertencen-
do Punho Cerrado, pela retaguarda, enfra- tes a piratas do Mar das Estrelas Caden-
queceram as tropas dos drows. Governan- tes. Um grupo de aventureiras, as Damas
tes do Portão Ocidental, Costa do Dra- do Escudo Verde, foi morto recentemente

Conquistando os Reinos
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Um suplemento para
perto de Calaunt e o assassínio foi atribu- O novo vizir sugeriu que seria prudente,
ído, por alguns, a um grupo de drows que por parte dos cidadãos de Schamedar, ajo-
agiu no período noturno. elharem-se perante a ele e que o servissem
se quisessem evitar um destino parecido.
• Noites frias, de céu limpo, tem assola-
Com um sorriso malicioso, acrescentou
do Melvaunt trazendo geadas fortíssimas,
ainda que podia ver qualquer lugar de Fa-
matando pássaros e elevando em muito
erun enviar a Pedra para o local e realizar
o preço da lenha. Esse clima é um gran-
seu serviço. Todos os cidadãos ajoe- lha-
de contraste se comparado à primavera
ram-se rapidamente, e Tharovin ordenou
quente sob a qual se encontra seu vizinho
que eles o servissem “em todas as coisas,
Thentia. Algumas pessoas acreditam que
pequenas ou grandes, para que Schame-
o frio foi trazido por uma magia poderosa,
dar cresça e governe toda Calimshan!”.
ou pela vontade de Auril — cujo culto é
malvisto na cidade. • Uma expedição de caça retornou de
mãos vazias a Arrabar, vinda de Floresta
• Relatos informam que o Rei Ghellin, da
Chondal. Seus componentes contavam
Casa de Ferro, está acometido de uma do-
histórias de uma enorme criatura, seme-
ença fatal e debilitante, que resistiu a to-
lhante a um dragão cinza de duas cabeças.
dos os tipos de curas medicinal e clerical.
Magos contratados pelos patrocinadores
Informações dizem que ele está vivendo
da expedição para interrogarem magi-
com os anões nas Colinas Distantes, e que
camente os caçadores, afirmam que eles
se encontra muito magro e pálido, com
acreditam realmente terem visto aquilo
um semblante sombrio. Sua doença tem
que descreveram: um monstruoso réptil
incentivado os anões mais velhos a plane-
alado, com o comprimento de cinco na-
jarem a retomada de Tethyamar, ocupada
vios, com uma cauda terminando com um
pelos ores e goblins, devolvendo o trono
ferrão ósseo, que planou nas montanhas
ao rei doente.
distantes para pegar as jaulas dos caçado-
Kythorn res, destruindo suas barras de aço como se
• Shond Tharovin proclamou-se vizir de fossem gravetos secos, devorando todos os
Schamedar (Calimshan). O conselho go- animais que tinham sido capturados.
vernamental da cidade parece ter desapa- Sábios consultados em Arrabar não en-
recido. Tharovin fez aparecer um enorme contraram registro algum sobre a criatura
espelho frente à assembléia reunida para nos livros do conhecimento de Chondath
ouvir sua proclamação no palácio. Nele e ninguém, até agora, conseguiu identifi-
podia-se ver uma caravana, que seguia car o monstro como uma das espécies co-
apressada pelas colinas arenosas, e a fi- nhecidas de dragões.
gura cansada do antigo vizir Artouk Fan-
zir. Tharovin, então, declarou que Fanzir • Tropas do Forte Zhentil informam ter
era um traidor da honra de Schamedar e obtido êxito em suas operações contra
lançou uma rajada de Bolas de Fogo na grupos de não-humanos que atacavam os
Pedra Viva, que flutuava por perto. A ima- postos dos lenhadores do Forte, na Flores-
gem da gema subitamente apareceu no ta da Fronteira. Disseram que tropas de
espelho, flutuando em frente a Fanzir, e centauros e sátiros foram destruídas, com
disparando as esferas flamejantes que o pouquíssimas baixas do lado dos huma-
incineraram em instantes. nos, conforme o relato dado por um con-
selheiro de Lorde Chess.

11 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Flamerule e líder dos Zentharim, que agora serve ao
• Ghalivar Braceltar, um mercador de Sel- Príncipe das Mentiras.
gaunt, está vendendo uma doce bebida
leitosa conhecida naquela região como vi-
Eleasias
• A região campesina, a leste de Schame-
nho do gelo. Ele afirma — com um sorriso
dar, revoltou-se contra Shond Tharovin e
— que é o leite com o qual os remorhazes
contra o culto à Pedra Viva. Homens que
amamentam seus filhotes (uma afirmação
se proclamavam os Sete Sátrapas subiram
que os sábios ridicularizam). A bebida
ao poder nas vilas e cidades, ao longo do
costuma ser vendida por 1 po cada garra-
Rio de Gelo, e prometeram lutar até a
fa, ou 4 pp a taça, se for bebida em uma
morte contra o “poder maligno” de Shond
taverna, e ficou muito popular em Sem-
Tharovin.
bia. O interesse pelo vinho do gelo vem
crescendo nas cidades em volta do Mar Desde a proclamação pública dos Sete Sá-
das Estrelas Cadentes e se tornou um item trapas, várias criaturas monstruosas apa-
básico nas despensas dos navios. receram nos céus, vindo matar e destruir.
Arcanos locais e aventureiros eliminaram
• Em Calimshan, Shond Tharovin prome-
a maioria, mas parece que existe um es-
teu uma era de grandeza para Schamedar,
toque sem fim delas. Acredita-se que sua
se seus cidadãos adorarem a Pedra Viva
fonte seja as magias de Shond Tharovin.
como ele o faz. Sacerdotes com mantos
nas cores do arco-íris começaram a apa- • A Rainha Suprema Alicia, das Ilhas Mo-
recer pelas ruas e já está sendo construída onshae, mandou um representante a Wa-
a Casa da Pedra, um templo em forma terdeep, com a finalidade de fundar uma
de gema, em frente ao palácio do vizir. embaixada e fazer preparativos para sua
Shond Tharovin afirma que a Pedra Viva ida àquela cidade. Apesar de sua natureza
é sua mais sábia e confiável conselheira. cosmopohtana, os cidadãos de Waterde-
Ela lhe diz que tem grandes planos para ep estão agitados com a visita oficial, que
“o futuro poder de Calimshan”. deve ocorrer no próximo Ches. Em todo
seu reinado, essa será a primeira viagem
Uma reação típica dos cidadãos do Porto
da rainha suprema ao continente; e foi
de Calim — uma risada com desdém e o
Lorde Piergeiron quem moveu esforços,
comentário “Adorar uma jóia? Ha! Eu sa-
no sentido de unir os povos de Waterdeep
bia desde o início que era louco. Espere
e Moonshae. Os nobres já planejam gran-
até que ele comece a discutir com os pin-
des festas e mercadores pensam em produ-
gos de chuva!”.
zir itens comemorativos.
No Forte Zhentil ocorreu a maior queima
• Um enorme monstro, negro como piche,
de here- ges desde a Morte de Bane, sete
que um sábio local denominou de dragão
anos atrás. Cinqüenta e três seguidores de
das profundezas, foi arrastado para as
Bane, não arrependidos, foram declarados
praias por redes de pesca perto de Luskan.
culpados de heresia contra Cyric e traição
Dizem que ele tem asas, uma cauda e se
contra o Forte Zhentil. Eles foram confi-
parece bastante com um imenso dragão
nados em jaulas de ferro e queimados, um
negro. Quando foi levado à superfície, ele
de cada vez, em frente a uma multidão de
reviveu, esticou seu comprido pescoço e
fiéis, que aplaudia alvoroçadamente. A
devorou um pescador que estava próximo
cerimônia foi supervisionada por Fzoul
demais. Guerreiros e arcanos locais foram
Chembryl, um antigo sacerdote de Bane

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12
Um suplemento para
rapidamente convocados, enquanto a cria- uma criatura que grita continuamente
tura percorria as ruas da cidade. Eles luta- com suas várias bocas — como os horrí-
ram com flechas, lanças e magias. veis monstros conhecidos pelos humanos
como matraca.
O monstro está morto, mas os planos de
abrir seu corpo à procura de algum tesou- Os sátrapas e aventureiros de outras regi-
ro foram detidos, pois um bando de mor- ões estão tentando descobrir se isso real-
cegos carniceiros apareceu para devorar o mente aconteceu, se é apenas um boato,
cadáver. Além disso, uma estranha doen- ou, ainda, se é Tharovin querendo enga-
ça, que faz as pessoas ficarem sonolentas e ná-los.
a pele com um brilho branco-esverdeado,
Os sacerdotes dos mantos de arco-íris da
foi detectada em vários pontos da cidade.
Pedra Viva estão muito agitados. Eles ma-
A maioria do povo acredita que essa do-
taram pelo menos uma dúzia de pessoas
ença tem alguma relação com o dragão —
nas ruas da cidade, aparentemente esco-
talvez uma maldição —, seu sopro, ou até
lhidas ao acaso, para demonstrarem que
mesmo sua presença.
a Pedra ainda mantém o poder de lançar
Eleint magias mortais à distância. Eles gritavam:
• As forças de ocupação, no Vale da Cica- “A Pedra vive!”. Parece que a missão de-
triz, têm entra- .do cada vez mais em con- les, agora, é deixar claro que o Culto da
flito direto. A cidade está sob o controle de Pedra Viva continuará. O povo de Cali-
uma união de forças, vindas de várias re- mshan não parece muito satisfeito com
giões: do Forte Zhentil, dos Vales, de Cor- essa idéia.
myr e de Sembia. A rivalidade instalou-se, • Houve uma repentina onda de mortes
principalmente, entre as guarnições de em Portão Ocidental. As pessoas foram
Cormyr e Sembia, resultando em brigas encontradas em galerias subterrâneas e,
e discussões abertas entre os dois grupos. posteriormente escondidas, ou firmemen-
As tropas ficam confinadas em seus quar- te trancadas em armários e salas de tesou-
téis quando não estão em patrulha. ros sem apresentar indícios de violência.
• O arquimago Yoond Salshymmyr mor- Bunsilber Wyrldar, um naturalista, suge-
reu enquanto lançava uma poderosa mal- riu que uma grande quantidade de bichos
dição em Shond Tharovin, de Schamedar, da fechadura, monstros que se parecem
transformando o vizir da Pedra Viva em com moedas, deve ter sido misturada às
uma criatura amorfa. moedas correntes da cidade. Outros te-
mem que seja algum plano sinistro dos
O arquimago foi encontrado, por um drows para enfraquecer a cidade e depois
aprendiz, no que restou de sua câmara de invadi-la. E ainda existem aqueles que
magias. Seu corpo foi transformado em acreditam na maldição de um arcano, que
uma esfera vibrante, de ossos desmonta- infesta a todos que entrarem em contato
dos, pequenas chamas e relâmpagos, que com a pessoa amaldiçoada. Uma coisa
são liberados de vez em quando, devido à é certa, as pessoas estão constantemente
grande imolação que levou sua vida. olhando para os lados em Portão Ociden-
O preparo dessa poderosa maldição en- tal hoje em dia.
volveu o sacrifício voluntário de Yoond. Uma aranha-lobo gigante, de tamanho re-
Relatos de Schamedar informam que almente assustador e com uma coloração
Shond Tharovin foi transformado em

13 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
amarela mágica, foi morta nas florestas que governam as terras perto da cidade,
ao sul do Vale das Sombras. Seu brilho estão organizando grupos armados para
permaneceu mesmo após sua morte e em- atacar os sacerdotes da Pedra, que em
palhamento. Atualmente ela se encontra contrapartida parecem estar contratan-
na Taverna da Velha Caveira, como um do mercenários e organizando grupos de
troféu. O herói que a matou trocou-a por trabalho para melhorar as fortificações de
uma semana de hospedagem e toda a cer- Schamedar.
veja que conseguisse beber. O taverneiro
• O Trono de Ferro foi proibido de operar
Jhaele Barba de Prata vive dizendo: “Foi
até o inverno do próximo ano. A miste-
uma pechincha, não mais do que isso.”.
riosa companhia mercantil tem se envol-
Marpenoth vido em negócios suspeitos e perigosos,
• Shond Tharovin está preso, aparente- desde sua fundação, culminando com a
mente por toda a eternidade, na forma de contratação de assassinos para destruir
matraca — e os assustados cidadãos de a firma Mirksha, Mirksha e Mirksha (os
Schamedar o forçaram a se esconder nas três Mirkshas sobreviveram ao atentado),
catacumbas semidestruídas dos esgotos do Vale do Arco. Foi decretado pelo Rei
de água salgada, sob a cidade. Dizem que Azoun que os escritórios do Trono de Fer-
ele ainda comanda vários itens mágicos ro fossem fechados, suas mercadorias con-
somente com a força da mente. Foi assim fiscadas e quaisquer caravanas sob a ban-
que conseguiu fazer cair blocos de pedra deira do Tro- no de Ferro, ou usando seus
sobre as várias pessoas que tentaram ma- agentes em Cormyr, fossem capturadas.
tá-lo nos esgotos. O Trono de Ferro afirma que foi vítima
de calúnia e que irão recorrer. Esse últi-
Na superfície, o Culto da Pedra Viva está mo comentário levou Vangerdahast a um
tentando estabelecer seu poder absoluto ataque de risos. “Recorrer? Eles acham
sobre a cidade e está se deparando com que estão em Sembia, onde uma sacola de
a resistência desorganizada, mas deter- ouro é capaz de comprar a justiça?”
minada, da população. O Sumo Sacerdo-
te Ong Thwarba escapou por pouco das • Em Thay, um Arcano Vermelho desen-
mãos de uma multidão armada de facas, volveu uma poderosíssima magia mortal,
quando pediu à Pedra Viva que o telepor- que chamou de Vento Vermelho, e usou
tasse para longe dali. para destruir todas as formas de vida de
duas vilas — uma construída ao redor da
Alguns sábios e aventureiros notaram torre de um arcano rival e a outra em volta
que os sacerdotes deste culto não pos- da mansão de um autocrata. A eliminação
suíam a magia concedida por um deus, de dois rivais de uma só vez causou temor
dependendo somente da Pedra. Alguns nos corações da nobreza de Thay. Vários
já morreram, porque a gema estava ocu- zulkirs exigiram publicamente que o Ar-
pada ajudando outro sacerdote. “Isso cano Vermelho responsável — Rooltasz
não é um sacerdócio verdadeiro ”, disse Tesurpar — entregasse os segredos dessa
Talask Alamber, um sacerdote de Sune sua magia, senão seria executado.
de Almraiven, “mas um bando de ladrões
baratos correndo para se esconder atrás Até agora, parece que Rooltasz não tem
de uma única arma. Se fossem cercados, pressa alguma em atendê-los e, pelo me-
descobriríam que seu poder é pequeno de- nos, três Arcanos Vermelhos já morreram
mais para todos eles!” Os Sete Sátrapas, tentando entrar em sua torre repleta de

Conquistando os Reinos
14
Um suplemento para
armadilhas mágicas. Algumas pessoas da mente do problema. Dizem que seus es-
região acreditam que Rooltasz já tenha sa- forços, unidos aos dos outros sacerdotes,
ído de sua torre, deixando-a apenas como evitaram que a doença se espalhasse ainda
armadilha para eliminar seus inimigos. mais, mas foram repreendidos pelo thul-
Ele tem se mantido escondido desde uma tryl — o governador de Procampur — por
fantástica batalha de magias em pleno violar os costumes e tradições do lugar,
ar, na qual matou um Arcano Vermelho que são mais velhos que muitas divinda-
rival com uma chuva de esferas ácidas, des dos Reinos.
parecida com uma Chuva de Meteoros.
Durante o tumulto, uma mulher acusa-
Rooltasz não foi visto desde sua vitória,
da de ser uma sacerdotisa de Tal ona foi
apesar das mais profundas buscas mágicas
enforcada por uma multidão em pânico.
realizadas por vários Arcanos Vermelhos.
A mulher, que apresentava tatuagens em
Em todos os níveis de poder dos Reinos, seu rosto, afirmava ser uma marinheira de
há uma certa preocupação quanto a essas Prespur — ou seja, uma pirata. Mas isso
novidades. Tal magia po- deria ser usada não fez as pessoas mudarem de idéia. An-
para devastar cidades, castelos, ou exér- tes de morrer, ela amaldiçoou a multidão
citos, tomando qualquer trono inseguro. para que sofresse ainda mais no futuro.
Como disse um mercenário veterano, em
Tsurlagol, “Seria melhor para todos se Uktar
esse Rooltasz simplesmente desapareces- • A colheita em Chessenta foi tão grande,
se, levando sua magia consigo. Se isso não que navios sobrecarregados estão nave-
acontecer, todas as pessoas dos Reinos, gando pelo Mar das Estrelas Cadentes,
que desejam permanecer livres, devem para vender legumes a preços baixíssimos,
mantê-lo longe das mãos dos governantes enquanto uma caravana tenta atravessar
de Thay, ou todo Faerun se tornará parte Shaar, para levar o excedente aos merca-
de Thay!”. dos dos portos do Lago do Vapor. Bandi-
dos atacaram essa caravana várias vezes,
Um fato interessante é que Simbul, rainha mas pelo fato dela ser tão grande, seus ba-
de Agla- rond, também não foi vista desde tedores formaram um pequeno exército,
a última aparição de Rooltasz. e com suas espadas e magias expulsaram
• Uma praga atingiu Procampur, matando os atacantes, mas sofreram muitas baixas.
centenas de pessoas, a maioria no Distrito Fazendeiros por todas as Terras Centrais
dos Pobres. Uma possível omissão de so- estão avisados de que cestas de cenouras,
corro dos outros distritos é considerada a nabos, beterrabas, batatas e outros legu-
causa das mortes. A praga é chamada de mes semelhantes conseguirão apenas uma
plumas do pulmão, pois ela mata as pes- peça de cobre, ou até menos, em qualquer
soas, fazendo com que os pulmões fiquem terra que seja facilmente alcançada por
cheios de carne em decomposição, cau- um navio, ou carroça.
sando asfixia. Clérigos de Torm e Helm • A grande aranha amarela empalhada, do
trataram daqueles que conseguiram che- Vale das Sombras, — apelidada de Otto
gar ao templo — espalhando a praga. Orn — está em posse de Lorde Mourngrym,
Thavil, de Tymora, e Baniya Dolester, de após uma série de incidentes e travessuras.
Liira, montaram uma capela auxiliar no Jovens vinham roubando-a da estalagem e
Distrito dos Pobres para cuidar direta- jogando-a em vários quartos pela cidade,
assustando os habitantes que dormiam.

15 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
As brincadeiras continuaram até que um Nightal
grupo ousou jogá-la no Mago do Vale das • Uma Caçada Voadora saiu de Nimbral
Sombras, Elminster, que ficou visivelmen- e atravessou o Mar Reluzente, atacando
te abalado e os jovens ainda se recuperam as Ilhas dos Piratas de Nelanther, pela
de seus ferimentos. Lorde Mourngrym primeira vez. Habitantes das tribos do
pretende expor a aranha como um troféu, Deserto de Calim informaram terem vis-
longe dos olhos e das mãos de curiosos. to os cavaleiros, com armaduras de vidro,
• Em Calimshan, Schamedar está sendo dirigindo-se ao norte e voando ao longo
sitiada. A Pedra Viva tem sido vista com da costa. Uma caravela altamente armada
freqüência sobre os muros da cidade, lan- fazia a perigosa rota do Portal de Baldur
çando Relâmpagos ou chamas mortais em para o sul. Até Memnoti, não perceberam
seus atacantes. Nessas lutas, um novo fato nenhuma atividade de piratas, apenas en-
foi descoberto sobre a jóia: se alguém se contraram vários navios à deriva, pegando
atirar em sua direção, para tentar despe- fogo, com todos os tripulantes mortos.
daçá-la, ela poderá absorver a pessoa para O trabalho da Caçada foi aplaudido por
dentro de si, num piscar de olhos! todas as regiões. Mas, com a aprovação
A Pedra Viva e seu culto ainda sobrevi- da missão, vieram, também, os murmú-
vem, mas os sonhos de Shond Tharovin rios: Onde atacarão agora? Alguém está a
de governar Calimshan parecem estar salvo de seus ataques?
perdidos para sempre. Não se sabe se ele Desde a Caçada, foram vistos navios voa-
ainda está vivo sob a cidade, ou se outro dores, vindos da terra dos magos, Halru-
emergirá para usar a gema em uma ten- aa, e indo em direção a Nimbral. Talvez
tativa de conquistar Calimshan e outras os arcanos queiram discutir os planos fu-
regiões. turos, frente a frente, com os governadores
• Existem relatos que Mongo, parente de do Reino da Caçada Voadora.
Ghellin, um guerreiro anão, entrou na • No Porto de Calim, o mago que vem
Fortaleza da Garra de Ferro e encontrou monitorando a situação em Schamedar
seus ocupantes. Ele apareceu espancado (que continua sitiada), informa que Shond
na taverna Mandíbulas do Dragão, em Tharovin escapou em direção ao mar e
Suzail, dizendo ter escapado usando um ainda está se escondendo na área.
artefato de teleportação. Conseguiu bal-
buciar apenas algumas palavras. Segundo O arcano Nardulkyn do Vento Leste disse
as testemunhas, o anão teria dito que a ter inventado uma magia capaz de locali-
Garra de Ferro estava repleta de monstros zar Tharovin, quando o antigo vizir estiver
que entoavam os nomes daqueles que es- na forma humana. Suas observações suge-
tavam para morrer. rem que Tharovin parece ter dominado a
habilidade de mudar de forma conforme
Mongo começou a delirar e foi posto em desejar, e que, na forma do monstro ele
uma cama. Na manhã seguinte, os restos pode nadar, boiar ou rastejar pelo fundo
de seu corpo foram encontrados espalha- do oceano, com condições de sobreviver
dos pelo quarto. Fora isso, o aposento es- em suas profundezas.
tava em ordem e não havia qualquer indí-
cio de outro tipo de violência. Nardulkyn diz que Tharovin está indo
diretamente para oeste e já passou pelo
Porto de Calim. Os boatos apontam di-

Conquistando os Reinos
16
Um suplemento para
reções variadas para onde Tharovin teria jantes só podem ter visto a própria Lurue,
ido, como Tethyr — onde tentaria subir ao cuja aparição marca um crescimento no
poder —, Nelanther — para reconstituir poder e importância do Unicórnio em Fa-
seu poder em isolamento —, ou para o erun.
Porto dos Crânios e os perigosos níveis da
O grupo de aventureiros, conhecido como
Undermountain sob Waterdeep — para
Lâmina do Unicórnio, e que partilha da
propagar o mal, aliado aos beholders, que
mesma fé que Mhair, concordou com ela.
dizem fazer suas tocas bem debaixo das
Eles já destruíram três grupos de caça de
movimentadas ruas da cidade.
ores e um sacerdote de Malar em nome
• Uma monstruosa criatura caiu em Ara- do Unicórnio, para celebrar esse sinal dos
bel, pouco depois do Festival da Lua. Esse deuses.
monstro tinha a cabeça de uma serpente,
Em Vau da Adaga, o druida Galass Tholt
o corpo de um enorme corvo e transpirava
disse que o unicórnio era simplesmente
sangue. Após sobrevoar a cidade por vá-
um amigo, que acabou recebendo os efei-
rias vezes, caiu, sem um motivo aparente,
tos de Fogo das Fadas e estava procurando
esmagando várias casas, inclusive o arma-
um arcano gentil que pudesse neutralizar
zém da Casa Misrim, que já se encontra
a magia. Afirmou, também, que os sacer-
em fase de reparos. Presume-se que ela
dotes eram muito bons em fazer afirma-
tenha morrido de algum ataque mágico,
ções absurdas sobre eventos em Faerun,
apesar de ninguém ter visto coisa alguma
sem antes pensar e confirmar as coisas; e
e nenhum mago, até agora, ter reclamado
que todo esse tumulto e derramamento de
a honra do trabalho. O monstro veio do
sangue podería ter sido evitado se eles se
norte e é provável que sua origem tenha
redimissem, assim como os deuses fize-
sido das odiadas Terras de Helm.
ram, no Tempo das Perturbações. Nalath
• Vários viajantes, ao sul de Waterdeep, o acusou de ser apenas um “velho druida
disseram ter visto um unicórnio brilhan- louco”, mas vários mercadores que ouvi-
te, de cor branca-azulada, que saiu de trás ram suas palavras concordaram.
das árvores para analisar cuidadosamente
o grupo que passava pela estrada. Segun-
do os relatos, seus cascos não produziam
ruído algum nem tocavam o chão. Elzund
Glimmercloak, um sacerdote vagante de
Mielikki que passava por Waterdeep, fi-
cou empolgado com as histórias. Ele dis-
se que o unicórnio só pode ter sido uma
manifestação de Mielikki — a Dama da
Floresta —, e que todos os fiéis deveriam
rezar para ela, pedindo uma explicação
desse sinal.
Elzund foi contestado firmemente por
Mhair Nalath, uma sacerdotisa vagante
de Lurue o Unicórnio (uma das várias di-
vindades das religiões, conhecidas como
Cultos Pagãos), que afirmou que os via-

17 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Capítulo 2

Grupos do
Poder Secreto

A lém das várias cidades, nações e são reanimados como poderosos e mor-
povos mencionados em Uma Via- tais dragões liches. Os seguidores do culto
gem aos Reinos, existem outros agem como uma rede de informações para
grupos de poder. Todos agem em prol de seus “mestres” dragões, trazendo gemas e
seus objetivos e muitas vezes ignoram as riquezas como oferendas e incentivando-
fronteiras nacionais. São sociedades secre- -os a se tornarem dragões liches.
tas, cultos e companhias de aventureiros Esse Culto é ativo através dos Reinos, mas
que buscam completar seus planos e fazer é especialmente poderoso nas Terras Gé-
os Reinos avançarem na direção em que lidas e no Norte, onde os dragões existem
desejam. Para o Mestre, eles são iscas para
as aventuras, vilões modestos para desa-
fiarem os jogadores e aliados secretos. Anel dos Dragões
Esse anel de latão, quando esfregado de
O Culto do Dragão determinada maneira, emite um sinal
Essa organização semi-religiosa foi fun- reconhecido por dragões malignos, que
dada por Sammaster, um poderoso arca- indica a localização de seu usuário. Ele é
no abençoado pelos deuses com grandes usado pelos membros antigos do Culto do
poderes, assim como Elminster e Khel- Dragão para pedir ajuda. Esse chamado
ben Arunsun. No caso de Sammaster, não significa, de forma alguma, que um
membro do culto conseguirá controlar o
entretanto, o acréscimo de poder o levou
dragão. O anel também permite que seu
à loucura e a ter ilusões, que o fizeram usuário fale em qualquer idioma utilizado
acreditar que era um deus. Ele acabou por essas criaturas, e se comunique tele-
propagando que “dragões mortos, um dia, paticamente com qualquer dragão verda-
iriam dominar o mundo” e começou a se deiro, que mantenha contato visual.
preparar para esse momento. Sammaster O usuário também pode projetar uma For-
morreu, voltou como um lich e foi destru- ça Fantasmagórica de um dragão a até 240
ído, mas seu culto continua e ameaça as metros de distância. E uma ilusão que não
Terras Centrais. possui substância e não é capaz de causar
dano. Essa habilidade geralmente é usada
O Culto do Dragão venera dragões em ge- para salvar a vida dos membros antigos,
ral, principalmente os malignos e, acima distrair inimigos, passar mensagens e dar
de todos, aqueles que já morreram. Eles sermões de uma maneira imponente.

Conquistando os Reinos
18
Um suplemento para
em grandes quantidades. As atividades de quando lutam contra seus inimigos tra-
dos seus membros incluem obter infor- dicionais, não se importam que seu nome
mações sobre rotas de caravanas espe- esteja ou não ligado às suas ações, mas
cialmente ricas — que serão atacadas —, fazem questão de frisar tais feitos em seus
roubar objetos preciosos para serem ofere- contos e canções.
cidos a seus mestres e comandar ataques
Dois lugares comuns usados pelos Harpis-
contra seus inimigos — que são todos
tas são Berdusk, onde possuem um centro
aqueles que se oponham à total liderança
na Sala da Penumbra — um complexo de
dos dragões.
prédios espalhados, sob o controle oficial
Membros antigos do Culto do Dragão são do templo local de Deneir — e o Vale das
conhecidos como Guardiões do Tesouro Sombras, onde têm poderosos aliados.
Secreto e a eles é dado o segredo da cria- Membros ou aliados dessa sociedade são
ção dos dragões liches. Cada um desses figuras importantes como Khelben Arun-
membros também possui um anel dos sun, Elminster e Mourngrym, do Vale das
dragões, que usam para se proteger dos Sombras, e Lorde Piergeiron, de Waterde-
inimigos. ep.
Os Harpistas são uma força que preserva
Os Harpistas
o bem nos Reinos, e os personagens de
Os Harpistas são uma sociedade amorfa,
tendência boa podem ser ajudados por
quase secreta, sem uma base operacional
aliados invisíveis se seus assuntos forem
principal. Existem há incontáveis gera-
de interesse da organização. As únicas
ções e, através dos anos, já viram seu po-
pistas da identidade desses aliados são a
der político crescer e diminuir. Eles são de
tendência boa, aliada a várias igrejas do harpa e a lua, que é símbolo do grupo.
bem e vêm recebendo apoio de indivíduos
neutros poderosos, incluindo círculos de
Os Arautos
Os Arautos são um grupo de historiadores
druidas. Seu objetivo é controlar os peri-
e juizes oríginalmente aliados aos Harpis-
gos que afetam a civilização, como ata-
tas, que se separaram quando o grupo ori-
ques de goblins, dragões e o pérfido con-
ginal adotou sua forte tendência ao bem,
trole de outros grupos como os Arcanos
atrapalhando o equilíbrio necessário para
Vermelhos e o Culto do Dragão.
alcançarem seus interesses de justiça.
Os Harpistas acreditam no poder dos in-
Os Arautos foram oficialmente estabele-
divíduos, no equilíbrio entre o selvagem e
cidos para organizar a heráldica dos Rei-
o civilizado, e na bondade da raça huma-
nos e registrar os escudos de armas dos
na e das outras raças a ela aliadas. Tam-
nobres. Enquanto as famílias mais velhas
bém crêem na importância de preservar
e tradicionais de Cor- myr, Calimshan e
as histórias do passado, para que se possa
Sembia tratam a heráldica com respeito,
aprender com elas e aplicá-las no futuro.
os novps ricos de Waterdeep a vêem como
Eles atraem uma grande variedade de pes-
um símbolo de status. Por isso houve uma
soas, mas essa sociedade é mais interes-
avalanche de novos escudos de armas,
sante para elfos, rangers e bardos.
símbolos e bandeiras nos últimos séculos.
Os Harpistas estão espalhados por todo
Os Arautos são reconhecidos como os jui-
o Norte e pelas Terras Centrais, agindo,
zes oficiais da precedência e exatidão da
muitas vezes, em segredo. Com exceção
armaria.

19 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Esse conhecimento se estende às outras O Trono de Ferro
áreas dentro da vida na corte, de modo Mercadores independentes costumam ser
que, freqüentemente, são chamados como indivíduos que lidam diretamente com
juizes imparciais em torneios e disputas o valor real das mercadorias e são — na
legais. Em alguns países, como Cormyr opinião do povo — honestos. Costumam,
e Impiltur, são incorporados ao próprio também, ficar longe da política, com ex-
governo, como assistentes e conselheiros ceção de alguns favores pedidos. Eles
para os governadores locais. Apesar de se confiam em sua própria sorte, mas contra-
presumir que a lealdade desses assistentes tam mercenários para protegê-los e uma
seja primordialmente com sua localidade, quantidade suficiente de suas mercadorias
eles também são responsáveis por passar passa a salvo, tornando seus negócios lu-
informações para a Organização, ou se for crativos. O governo das terras por onde
do interesse dessa, podem colocar um ou andam fica a cargo dos outros, incluindo
outro aventureiro na pista certa. membros aposentados de sua profissão,
Os Arautos são liderados por cinco Arau- de quem esperam uma boa hospitalidade.
tos Supremos: do Unicórnio, Viseira Ne- Aparentemente, uma exceção a essa defi-
gra, Manto da Crescente, Velha Noite nição é o Trono de Ferro, uma misteriosa
e Dragão Vermelho. De todos, o Velha organização que vem agindo durante a
Noite é o mais conhecido pelo povo, pois última década. Apesar de sua longa exis-
freqüentemente ordena e organiza a he- tência, pouco se sabe sobre seu propósito,
ráldica dos Reinos e, geralmente, é um ou a identidade de seus líderes.
arcano sábio, de idade avançada e pode-
res altíssimos. O Velha Noite faz seu lar O Trono de Ferro opera através de seus
na Fronteira Selvagem, em uma fortaleza agentes — a maioria bandidos e gatunos
escondida, conhecida como a Amarra dos — que apenas recentemente firmaram
Brasões. contrato legítimo e entraram para o ser-
viço dos mercadores. A renovação do pes-
Os Arautos desejam alcançar a neutra- soal é constante, uma vez que os agentes
lidade em um grau máximo, tentando do Trono de Ferro freqüentemente voltam
manter a ordem atual, em vez de se es- a seus velhos hábitos. O Trono nega qual-
tenderem com novas conquistas. Eles po- quer cumplicidade com os atos crimino-
dem aconselhar seus lordes como deseja- sos de seus agentes e os substitui regular-
rem e mesmo estando em lados opostos mente, pois deseja manter uma fachada de
de um conflito, mantêm seu poder como respeitabilidade, não importando o quão
Arautos, enquanto forem imparciais. No frágil seja.
passado, eles já serviram como regentes
para reis e rainhas jovens demais para to- Essa imagem se tornou realmente enfra-
mar posse. No entanto, são proibidos de quecida após as acusações de tentativa
manter tal poder uma vez que o herdeiro de homicídio de seus competidores, ex-
adequado seja encontrado, assim como torsão, roubo, comércio de armas com
não podem realizar ataques diretos contra tribos de não-humanos, tráfico de pólvora
outros Arautos. Já houve abusos a essas mágica, veneno e drogas, praticadas por
restrições no passado e os Arautos Supre- seus agentes. Existem relatos freqüentes
mos provaram ser poderosos o suficiente de conflitos entre caravanas do Trono e
ao punir os culpados. seus agentes, contra aquelas patrocinadas
pelos Zhentarim; disputas com as tribos

Conquistando os Reinos
20
Um suplemento para
do Norte, e das Marchas Goblin, culmi- dente, que incluem Waterdeep, Mirabar,
naram com a recente proibição ao Trono Neverwinter, Lua Argêntea, Portal de
de agir durante um ano dentro de Cormyr. Baldur, Elturel, Berdusk, Iriaebor e Sun-
dabar. A Aliança dos Lordes não deve ser
O Trono de Ferro pode entrar na vida dos
confundida com os Lordes de Waterdeep
aventureiros como um agente procurando
— ver Capítulo de Waterdeep em Uma
guardas para uma caravana, ou alguém
Viagem aos Reinos —, apesar dos seus
para realizar uma missão. No entanto,
membros pertencerem ao primeiro grupo.
as ações dessa organização são bastante
suspeitas, pois não se importam em usar A Aliança comunica-se através de envia-
pessoas de todas as raças, como peões, dos oficiais usando os pombos treinados
em seus planos. Os membros do Trono de Piergeiron, o Lorde Sem Máscara de
também podem ser inimigos, pelo fato Waterdeep e através das magias de Khel-
de estarem tentando roubar o mercado ben “Cetro Negro” Arunsun. Dessa ma-
do comércio clandestino de escravos de neira, os agentes da Aliança coordenaram,
Zhentarim, não se importando muito com com sucesso, operações militares contra a
suas vítimas. anexação pelos Zhentarim, de uma rota
comercial exclusiva, limitando-os a sua
Os mestres do Trono de Ferro até hoje não
base em Lorkh. Apesar dos lordes perma-
foram revelados e vêm resistindo a todas
necerem firmes contra o crescimento da
as tentativas de adivinhar suas identidades
Rede Negra, eles são menos coesos em
ou intenções, mesmo através de magia.
outros assuntos. Os Zhentarim esperam se
Isso indica um certo nível de habilidade
aproveitar das opiniões divergentes quan-
ou proteção mágica por parte deles. Al-
to ao comércio, magia e o tratamento de
guns dizem que os membros do Trono de
não-humanos, para conseguirem quebrar
Ferro são agentes secretos dos Zhentarim,
a aliança.
ou de Cormyr, e que as ações praticadas
anteriormente contra esses grupos foram Os agentes da Aliança dos Lordes são bas-
apenas para despistar suas intenções. Ou- tante variados e, geralmente, juram lealda-
tros alegam que algum deus está envolvi- de primeiramente a um lorde específico
do — como Cyric ou Liira — ou que algu- e, então, à organização como um todo.
ma divindade morta está usando o Trono Ainda assim, existem várias companhias
de Ferro como um estágio para sua ressur- de aventureiros e paladinos que atacam
reição. Alguns falam de beholders mortos- os Zhentarim “em nome da Aliança dos
-vivos, lagartos inteligentes, ou gigantes Lordes”.
do mar azul-claro como sendo os mestres
A cidade costeira de Luskan, ao norte de
verdadeiros da companhia mercantil e a
Neverwinter, não é um membro desse gru-
fonte de seus poderes secretos.
po, uma vez que recebe a maioria de suas
A Aliança dos Lordes mercadorias pelo mar. Isso valoriza bas-
Esse grupo também é conhecido como tante sua independência, e impede qual-
o Conselho dos Lordes e os barões do quer aliança firme. E também conhecida
comércio, e foi criado para se opor aos por atacar caravanas por conta própria.
Zhentarim e seus agentes. É uma aliança Os reinos de Amn e Calimshan são indi-
de tendências leais e essencialmente boas, ferentes à Aliança. Correm boatos de que
formada pelos governantes das cidades o Império das Areias alia-se setretamente
do Norte e das Terras Centrais do Oci- aos Zhentarim, por razões econômicas —

21 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
enquanto existir competições comerciais te e das Terras Centrais — vendedores,
no Norte, as rotas terrestres, dentro de mercadores e comerciantes comuns, que
suas fronteiras, serão enriquecidas. agem como se fossem os olhos e ouvidos
dos magos, mantendo-os informados dos
Os Magos de Halruaa fatos e sobre o surgimento de novos itens
Uma presença crescente em Faerun vem mágicos. Tais artefatos são procurados re-
do sul, da mística e quase lendária terra gularmente pelos halruaanos, mas não se
de Halruaa. Dizem que essa terra é con- sabe se é para pesquisá-los, destruí-los, ou
trolada por poderosos arcanos e, lá, as simplesmente mantê-los longe das mãos
artes mágicas são incorporadas ao dia-a- dos outros. O que se sabe é que, freqüen-
-dia, tornando-se de uso comum. E um temente, após uma relíquia poderosa ter
lugar onde os castelos flutuam nas brisas, sido descoberta, a cidade em que apareceu
a água corre colina acima, e até as empre- recebe uma visita dos grandes navios flu-
gadas sabem alguns, truques para ajudar tuantes dos Magos de Halruaa.
em seu trabalho.
A verdadeira natureza de Halruaa é me-
Os Arcanos Vermelhos
Os Arcanos Vermelhos são os governan-
lhor descrita por aqueles que já penetra-
tes de Thay e os poderosos líderes zulkirs
ram em suas fronteiras montanhosas. Em
daquelas terras são escolhidos dentre seus
Faerun, esses magos são mais conhecidos
membros. Eles se espalham pelos Reinos
por seus navios voadores, suspensos por
como espiões e agentes de suas terras. Su-
grandes sacos cheios de gases voláteis, que
postamente, suas ações visam o bem do
são a marca registrada dos magos de Hal-
seu governo, mas cada um persegue seus
ruaa e, freqüentemen- te, aparecem nas
próprios objetivos.
costas de muitas cidades portuárias pelos
Reinos, como as outras embarcações, mas O ideal declarado dos Arcanos Verme-
permanecendo “superior a todas as ou- lhos é fazer com que Thay se torne a força
tras”. política e mágica dominante nos Reinos.
Historicamente, o principal oponente é
Os magos mercadores que controlam es-
Mulhorand, uma vez que Thay já foi um
sas embarcações parecem não se importar
principado desse antigo país. Mas, recen-
tanto com seus negócios, comercializando
temente, suas atenções têm se voltado
apenas alguns itens, muitas vezes de pou-
para o oeste, para as cidades de Cormyr e
co valor para seus donos, e pagam preços
Sembia, e na direção de fortes concentra-
exorbitantes. Dizem que eles procuram os
ções de magia no Mar da Lua, nos Vales,
componentes perfeitos para suas podero-
em Nimbral e Halruaa.
sas magias, ou que suas negociações são
simplesmente para acobertar as ações si- Os Arcanos Vermelhos são arrogantes,
nistras que fazem enquanto o navio está fanfarrões, barulhentos, insultadores, pe-
atracado. A única certeza é que todos os rigosos e indiscretos. E necessário que es-
marinheiros a bordo possuem habilidades tejam em grande perigo, para que tenham
mágicas. um mínimo de humildade, para tolerarem
até as mais superficiais contestações à su-
Torna-se cada vez mais aparente que os
perioridade do povo de Thay. Fora isso,
magos possuem outros agentes sob suas
sempre existirão Arcanos Vermelhos para
ordens, operando sigilosamente dentro
desafiar os aventureiros.
das grandes cidades mercantis do Nor-

Conquistando os Reinos
22
Um suplemento para
As Sete Irmãs longos períodos de tempo para resolver
A organização mais mágica e exclusiva alguma crise que se abateu sobre seu rei-
dentro dos Reinos é composta por, su- no, geralmente trabalhando secretamente.
postamente, sete irmãs que partilham Alustriel, a pensativa, lidera seu povo das
um dom de grande poder divino, além de ameias de seu castelo e dedica-se a preser-
uma pequena quantidade de outros mor- var a beleza e conhecimento de sua amada
tais que servem como seus aliados. São Lua Argêntea. Laeral recuperou-se de um
caracterizadas pelo cabelo prateado, gran- incidente com um artefato maligno, sob
de beleza, sabedoria e um envelhecimento os cuidados e tutela de Khelben Arunsun,
incrivelmente lento — talvez sejam, até, com quem passou a viver. Sylune morreu
imortais. Seis delas se envolveram em lutando contra um grande dragão no Vale
assuntos importantes e ganharam grande das Sombras, mas seu espírito parece não
fama dentro dos Reinos, enquanto a séti- conseguir descansar em paz, pois é visto
ma é desconhecida. As Sete são: regularmente perto do monumento sob a
Torre Retorcida. Storm aposentou-se no
• Storm Silverhand, barda do Vale das Vale das Sombras, aparecendo só para
Sombras. lidar com as mais perigosas ameaças ao
• Paloma Falconhand, ranger do grupo de local, isolando-se ainda mais desde a mor-
aventureiros conhecido como os Cavalei- te de sua irmã. Paloma ainda viaja com
ros de Myth Drannor. seu marido Florin Falconhand e, apesar
de muitos dos Cavaleiros já estarem apo-
• Simbul, a Rainha de Aglarond. sentados, ambos estão ativos dentro da
• Alustriel, a Suprema Dama da Lua Ar- floresta dos elfos de Cormanthor.
gêntea. Outros mortais podem ter recebido o dom
• Laeral, amada de Khelben Arunsun. de Mystra, sendo Elminster e Khelben os
mais mencionados. Dizem que o fundador
• Sylune, a bruxa do Vale das Sombras —
do Culto do Dragão, Sammaster, recebeu
já morta e sem chances de ressurreição.
a sabedoria dos deuses, mas que foi poder
Porém, nos Reinos, a morte não leva, ne-
demais para ele, levando-o à loucura e ao
cessariamente, ao fim de uma carreira.
mal que ainda vive mesmo na morte.
• A sétima, desconhecida por enquanto, é
Muitos aventureiros ou companhias de
considerada a ovelha negra da família.
aventureiros se estabelecem como um
As Sete possuem grandes habilidades má- agente ou aliado das Sete Irmãs, traba-
gicas, que até hoje parecem ter estragado lhando com o objetivo de fazer os Reinos
todas as tentativas, por parte dos Arcanos atingirem a estabilidade e conseguirem o
Vermelhos, Halruaanos, Zhentarim e ou- uso pacífico da magia.
tros grupos de descobrirem sua verdadeira
natureza. Seus poderes parecem estar inti- Os Ladrões das Sombras
mamente ligados à Mystra e parecem não Os Ladrões das Sombras são uma guilda
ter sido reduzidos, nem um pouco, com o bastante variada — composta de ladrões,
Tempo das Perturbações. espiões e assassinos — que realizam em-
preendimentos especialmente perigosos
Cada uma das irmãs tem sua persona- de tendência maligna e lucrativos. Suas
lidade e vida própria. Simbul, a irmã atividades, ao contrário da maioria das
incontrolável, costuma desaparecer por outras guildas de ladrões, não se limitam a

23 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
uma única cidade e se estendem por toda crescente de oponentes, incluindo os Va-
a Costa da Espada, desde Luskan até Por- les, os Harpistas, cidades rivais do Mar da
to de Calim. Lua, o Culto dos Dragões, Cormyr, Sem-
bia e qualquer outro que se intrometa em
São um grupo diretamente oposto aos
seu caminho. Aquilo que não puder ser
Lordes de Waterdeep e todos os seus alia-
controlado deve ser coagido para obede-
dos. Os Ladrões das Sombras têm sua
cer, ou destruído.
base em Athkatla, Amn, onde possuem
um enorme complexo de treinamento e A Rede Negra possui três bases opera-
um local de lestes para os assassínios que cionais principais. A Fortaleza Negra foi
pairocinam. estabelecida como uma dessas bases, nas
Colinas Distantes, um terminal na porção
Esses ladrões eram os membros da guil-
oeste das Terras Centrais para receber as
da dos Ladrões de Waterdeep, até serem
caravanas dos Reinos a norte, leste e sul.
expulsos ou mortos pelos Lordes daquela
A Cidadela do Corvo, quase na fronteira
cidade. Os Ladrões das Sombras vêm pa-
com Thar, é outra grande base militar. O
trocinando uma guilda de assassinos em
terceiro quartel-general — e também ber-
Athkatla com o objetivo de, eventualmen-
ço da organização —, o Forte Zhentil, tor-
te, matarem todos os Lordes de Waterde-
nou-se menos influente nos últimos anos
ep. Enquanto isso, essa misteriosa organi-
devido ao crescimento da igreja de Cyric.
zação parece ter conseguido algum tipo de
Apesar de terem um importante repre-
acordo com os reis-mercadores de Amn,
sentante dessa igreja sob suas ordens, os
que provavelmente gostariam de ver um
Zhentarim não têm conseguido dominar
tumulto crescer em Waterdeep, seu rival
essa nova fé, em contraste com o contro-
comercial, ou talvez desejem também fi-
le que exerciam no Templo de Bane. Por
car fora da lista de alvos desses assassinos.
isso, a maioria dos atos de perversidade da
Através desse pacto, os reis-mercadores
Rede Negra vem dos dois outros lugares,
deixam os Ladrões das Sombras em paz
que têm a vantagem adicional de não pos-
e vice-versa.
suírem população nativa para se meterem
Essa guilda age de cima a baixo em toda em seu caminho e iniciarem uma revolta.
a Costa da Espada. Sua marca registrada
Existem três membros do círculo interno
é uma máscara de seda negra, cravada em
dos Zhentarim supervisionando todas as
uma adaga — geralmente usada nos as-
operações dentro da rede, os quais são:
sassinatos ou deixadas na cena do crime
Lorde Manshoon (humano), que age na
se tiverem preferido usar estrangulamento
Cidadela do Corvo; Sememmon (huma-
ou veneno. Não se sabem nomes, níveis,
no), que atualmente controla a Fortaleza
ou mesmo quantidade. Acredita-se que
Negra e Fzoul Chembryl (humano), de
existam poucos agentes de alto nível.
Cyric, que mantém a organização no For-
Os Zhentarim te Zhentil.
A Rede Negra dos Zhentarim é um grupo As atividades da Rede Negra incluem
não muito secreto de magos, sacerdotes e várias ações legais e ilegais. O comércio
guerreiros dedicados à tarefa de dominar é um componente principal da renda dos
o comércio e, assim, manterem o poder Zhentarim e não se restringe ao simples
em toda a região das Terras Centrais. Tra- transporte de minérios da região do Mar
balham para derrotar uma lista sempre da Lua e mercadorias acabadas de Wa-

Conquistando os Reinos
24
Um suplemento para
terdeep e do Norte. Eles
também fazem ótimos
negócios com venenos,
drogas proibidas, armas e
escravos. Caravanas exi-
bindo a bandeira negra
dos Zhentarim podem ser
encontradas por todas as
Terras Centrais, principal-
mente em áreas longe dos
olhos de curiosos e de via-
jantes comuns — como as
Fronteiras Goblins, as Ter-
ras Rochosas e as planícies
em volta do Rio Tun.
Conquistas também ocu-
pam um lugar de impor-
tância nos planos dos
Zhentarim. Para isso,
usam as tropas do Forte
Zhentil, ou outro peão
como Voonlar ou Lorkh.
Fazem grande uso de tri-
bos de não-humanos e
mercenários, prometendo
pagar, geralmente, com os Os personagens provavelmente conquis-
espólios da batálha, quando essa terminar. tarão o ódio dos Zhentarim, ao estragar
O objetivo principal dessas lutas é punir uma de suas várias tramas. A Rede Negra
seus inimigos, ou enfraquecer seus rivais. mantém uma lista sempre crescente de
Esse recurso é usado quando falham em inimigos e, após algumas caravanas de es-
suas tentativas de conquistar a comunida- cravos terem sido atacadas, ou um grupo
de por dentro. Os ataques contra o Vale de aventureiros travar uma luta de espa-
das Sombras cessaram durante o reinado das com alguns dos seus enviados, agen-
de Jyordhan, um fantoche dos Zhentarim, tes especiais podem ser designados para
mas se intensificaram após aquela época. lidar com o problema. Os Zhentarim já
se infiltraram em várias guildas de ladrões
Assassinatos, roubos, chantagens, seqües-
por todas as Terras Centrais e pelo Norte,
tros e torturas são métodos aceitáveis para
portanto, possuem agentes na maioria das
ajudar os Zhentarim a alcançarem seus
cidades prmcipais. Além disso, têm alia-
objetivos. Os Zhentarim não têm escrúpu-
dos não-humanos monstruosos e um bom
los quanto a se esconderem atrás de no-
relacionamento com os beholders, que
mes fakos, ou de jogarem seus rivais uns
também contribuem para suas ações.
contra os outros. No entanto, gostam de
deixar seus oponentes saberem quem foi
o responsável por sua queda.

25 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Capítulo 3

Algumas
Personalidades

F ORGOTTEN REALMS™ Cenário Este capítulo descreve algumas das co-


de Campanha é um mundo vivo e munidades mais importantes da região.
crescente. Lar de milhares de seres Algumas, como Lua Argêntea e Everlund
com nomes e feitos, naturezas e histórias, (ou Maranheterna), são cidades grandes;
do qual o personagem do jogador é uma outras, como Quaervarr ou Forte Novo,
pequena, porém importante, parte. Mais são pouco mais do que povoados rústicos.
que qualquer outra coisa, esses indivídu- A maioria se encaixa entre os dois extre-
os são os Reinos. Os rápidos textos, aqui mos, mas cada uma delas é única em sua
mencionados, foram incluídos para propi- construção, disposição e situação.
ciar ao Mestre um punhado de possíveis Com isto em mente, este capítulo fornece
tutores para os personagens, umas poucas uma visão sobre como as características
pessoas de importância para eles encon- naturais, as viagens, o cenário e os encon-
trarem, alguns possíveis inimigos e as tros conseguem assumir o papel principal
biografias dos membros mais antigos de numa campanha.
uma das mais bem-sucedidas companhias
de aventureiros dos tempos modernos, os Estas cidades são o ponto de origem e o
cavaleiros de Myth Drannor. final da maioria das aventuras nas Fron-
teiras Prateadas, por oferecerem as melho-
Os indivíduos dessa lista estão em ordem res oportunidades de um alívio contra o
alfabética. As datas são fornecidas pelo clima imprevisível do norte. As áreas civi-
Calendário dos Vales — cujo presente é o lizadas também representam as únicas lo-
ano de 1367 CV — e se concentram na- cações onde os personagens podem contar
quela região do Mar Interno. com o acesso a muitos produtos e serviços
necessários para serem bem sucedidos nas
regiões selvagens. As comunidades maio-
Sumário dos PdMs res são centros comerciais importantes, e
permitem que os aventuremos adquiram
Nome itens mágicos e conhecimentos locais
Títulos e apelidos, se houver preciosos. E todos estes locais servem de
refúgio contra os predadores perigosos e
Base de operações
os monstros famintos das áreas selvagens
— ou pelo menos a maioria deles.

Conquistando os Reinos
26
Um suplemento para
Ailoth que a protege, bem como a todos que
estiverem próximos, de qualquer forma
• Arcano Vermelho de Thay
de detecção corporal, mesmo que sejam
• Mar da Lua, Terras dos Vales, Sembia magias de adivinhação, transformando-a
Ailoth é um mago baixinho, com cabelos no agente ideal em um mundo repleto de
brancos, que coleta informações de Sem- proteções mágicas.
bia e Colinas Distantes para os Arcanos
Alias pode ser encontrada em Cormyr, ou
Vermelhos de Thay. Atua como agiota e
nos Vales onde trabalha como mercená-
comprador de mercadorias quebradas ou
ria, geralmente junto de seu companheiro
defeituosas. Em oposição à natureza so-
— um paladino sauróide chamado Isca de
turna dos Arcanos Vermelhos, Ailoth é jo-
Dragão. A última informação que se tem
vial e de boa índole, divertindo-se com os
da dupla, é que estão trabalhando com
problemas que as pessoas arrumam antes
uma colônia de sauróides que habita o
de contratarem seus serviços.
Vale Perdido.
Os contatos de Ailoth com os Arcanos
Vermelhos são bem- conhecidos, tanto em Arthagus
Colinas Distantes como em Sembia, mas • Arthagus dos Milagres
um novato na região, ou um aventureiro • Sembia
precisando de dinheiro, pode precisar de
Esse senhor de barbas brancas e olhos
seus serviços e desconhecer sua verdadei-
verdes é gentil até ser desafiado. E já o
ra natureza.
foi tantas vezes que, atualmente, acredita
Para seus serviços como agiota, dispõe que ocultar a verdade é uma necessidade
de considerável reserva de dinheiro. Ele é no mundo de hoje. Ele vive em Yhaunn,
mais do que propenso a permitir que um Sembia, ocasionalmente treinando ilusio-
indivíduo pague uma enorme dívida em nistas de menor habilidade e estudando
troca de um favor, ou dois. Quanto maior incansavelmente suas artes, com o intuito
a dívida, mais perigoso o favor. de aprimorar este ou aquele efeito ilusio-
nário, auxiliando também os governantes
Alias do Reino.
• Alias de Portão Ocidental e dos Estig-
Seus conhecimentos de ilusão estendem-
mas de Azure
-se até a arte de espalhar rumores, habi-
• Terras dos Vales, Cormyr lidade útil em questões como manipula-
Alias de Portão Ocidental é uma criatu- ção de massas‘e táticas de poder exterior.
ra mágica, na forma de mulher guerreira Como muitos em Sembia, ele detesta el-
com cabelos ruivos. Ela surgiu de uma fos, meio-elfos e os aliados da corte élfica.
aliança entre indivíduos diabólicos, que
Arthagus possui vários itens mágicos, a
pretendiam transformá-la no perfeito ser-
maioria de proteção. O mais curioso, tal-
vo, através de uma gama de tatuagens azu-
vez, seja um cachorro de ônix.
re em seu braço direito, mas esses planos
caíram por terra quando ela mostrou ter Asbras Hlumin
vontade própria e conseguiu a destruição
• Mago do Culto do Dragão
de todos aqueles que tentaram controlá-la.
• Mar da Lua, Terras dos Vales, Vastidão
Alias tem todas as características huma-
Esse mago usa de meios mágicos para
nas, salvo o fato de irradiar uma aura

27 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
ocultar sua tendência e seus propósitos, Aurora é mais conhecida por seu trabalho
dizendo-se bondoso. Ele aparenta estar do que por sua aparência, gerando várias
continuamente preocupado com o confor- descrições conflitantes. Talvez ela prefira
to, saúde e segurança daqueles que o cer- assim, pois facilita o estabelecimento de
cam, mesmo que, na verdade, prefira qual- novos negócios em Faerun.
quer criatura que não seja réptil, morta.
Aubaerus
Ele gentilmente treinará, ajudará e até
• O Mestre dos Corvos
mesmo se juntará — por curtos períodos
— a grupos de aventureiros que estejam • Cormyr (Picos do Trovão)
operando na área, para aprender tudo que Esse homem rude e solitário vive em uma
puder sobre eles. Então, os trairá em al- caverna remota, no lado leste dos Picos
gum local perigoso, esperando que sejam do Trovão. Ele é um hierofante entre os
mortos, para que possa roubá-los. Uma círculos druídicos, apesar de não manter
parte do tesouro ficará guardada com ele seguidores. Não gosta da companhia hu-
e a outra será doada para o culto. mana e nunca auxilia, ou se une a essa
raça quando está nessa forma, apesar de
Aurora se unir a elfos e outros druidas. Se for
• Aurora de Waterdeep procurado em busca de ensinamentos por
Uma feiticeira dedicada, que arrumou esses últimos, irá propor um alto preço em
uma curiosa forma de aposentadoria: troca, esperando desencorajá-los.
montou uma série de empórios mágicos Aubaerus passa a maior parte de seu tem-
de itens comuns e incomuns ao longo dos po na forma de um corvo negro, voando
Reinos. Ela estabeleceu lojas de vendas sobre Cormyr, Sembia e os Vales. Parece
por catálogo, em muitas grandes cidades, gostar da companhia dessas aves. Não é
cada uma com um ajudante sorridente — membro dos Harpistas — apesar de seus
magos de baixo nível — e cópias de seu interesses muitas vezes coincidirem —,
mostruário. Os pedidos são feitos e en- ou qualquer outra organização, ou gru-
viados magicamente para Aurora ou para po. Aubaerus deve ser muito rico, pois ele
seus agentes no armazém central. Então, não tem motivos para gastar dinheiro, ou
os itens encomendados são teleportados pagar por qualquer coisa. Recebeu muito
para a entrega — algumas vezes, os obje- ouro e magias como pagamento por trei-
tos são magicamente encolhidos para faci- nar druidas.
litar o transporte.
Azargatha Nimune
O catálogo de Aurora tem sido um grande
sucesso onde quer que apareça e, apesar • Terras dos Vales (Vale Profundo)
dos mercadores comuns olharem esse mé- Membro, ou aliada dos Harpistas, Azar-
todo com grande suspeita, raridades e pe- gatha é geralmente vista em companhia
quenos itens de luxo são os mais vendidos de rangers membros dos Harpistas. Alta
— nada com que um mercador honesto, e de cabelos vermelhos como o fogo, tem
ou um traficante desonesto iriam enrique- uma personalidade tão forte quanto seu
cer. Como forma de precaução, ela muda corpo. Ela adora lutar e uma vez derrotou
a localização de seu armazém todo ano, Randal Morn, do Vale da Adaga, na me-
para estar sempre um passo à frente da lhor de três da competição do Encontro
concorrência. do Escudo.

Conquistando os Reinos
28
Um suplemento para
Azargatha reside em Lua Alta, no Vale Os vizinhos de Cormyr, apesar de reco-
Profundo, e sempre carrega um bastão nhecerem a habilidade de Azoun, tanto
mágico de algum poder — geralmente um em combate como em negócios, estão pre-
cajado de magia. Ela é dona de uma loja ocupados que ele tente ampliar os limites
de brinquedos em Lua Alta, onde vende de seu reino e citam a anexação de Tilver-
peças elaboradas em madeira, manufatu- ton como exemplo. Em Cormyr, Azoun é
radas por ela ou pelos elfos sobreviventes saudado como um rei justo, que merece o
da Corte Elfica. amor e a lealdade de seu povo.

Azoun IV Brandon
• Dragão Púrpura, Rei de Cormyr • Senhor da Guerra
• Cormyr • Costa do Dragão (Priapurl)
Azoun, o quarto com esse nome a go- Esse jovem mestre das táticas de comba-
vernar Cormyr, o reino da floresta, é um te é um chefe de batalhas de aluguel, de
homem forte e barbado, de altura media- longa e boa reputação nas ilhas do Mar
na e cabelos castanho-grisalhos. E justo e Interno. Tem Priapurl como base — “Um
de boa índole, mas, às vezes, imprudente, lugar pequeno o suficiente para me agüen-
movido por seu temperamento intempes- tar.”, como diz — Brandon odeia viajar
tivo. Para ele, é melhor uma ação errada ou combater no mar, mas pode ser en-
do que nenhuma ação. E aconselhado contrado em qualquer lugar próximo ao
pelo mago chefe Vangerdahast, e possui Mar Interno — e ao longo das rotas co-
uma coleção de espadas mágicas. merciais, a oeste da Costa da Espada —,
que tenha terra firme, lutando por este ou
Azoun é devotado à sua esposa Filfaeril
aquele patrão.
Selzair — a Rainha Dragão — e a grande
dor de suas vidas foi a perda do primeiro Os feitos de Brandon incluem a destrui-
filho, Foril. O casal tem duas filhas, Ta- ção da lich Tharuighagh nas colinas pró-
nalesta e Alusair Nacacia — essa última ximas a Saerb, a invasão da cidadela de
abandonou a corte para se aventurar pe- Jhassilm Onespear — chefe bandoleiro
los Reinos, mas retornou para lutar ao nas Terras Rochosas — e o resgate do
lado de seu pai contra a horda tuigan. Os mago Rhondcnthar Windrider de uma
pais de Azoun — Rhigaerd II e Tanalus- masmorra em Portão Ocidental. Ele tem
ta Truesilver — e sua irmã, Sulesta, estão prazer em contar e recontar suas façanhas
mortos. para todos aqueles que tiverem paciência
de ouvir.
Cormyr era tranqüila, mas ultimamente
se encontra marcada por muitas guerras. Brandon realiza todo tipo de trabalho
A rebelião de Gondegal, em Arabel, deu para qualquer um que o contrate — vinte
a Azoun o gosto de estar à frente de seu peças de ouro por dia, metade se falhar,
exército e desde então houve várias amea- mais quatro peças de ouro por algum au-
ças ao reino, sendo a mais séria a invasão xiliar que precise trazer. Ele tem seu pró-
tuigan de 1360 CV. Nessa ocasião, Azoun prio código de honra e é muito astuto. Ja-
liderou uma aliança multinacional e mul- mais fará algo que prejudique a paz geral
tirracial contra os bárbaros, derrotando da região, pois se acontecesse uma guerra
seu líder em combate direto. em larga escala, seu trabalho ficaria mais
perigoso, a concorrência aumentaria e as

29 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
pessoas pagariam menos por seus servi- Doust aposentou-se dos cavaleiros e mu-
ços. dou-se com Islif para Arabel, recentemen-
te recuperada de uma rebelião em Gonde-
Ele serviu ao lado dc Gayrlana, na sua
gal. Lá, ajudou a reconstruir a fé e prestou
companhia mercenária Mindulgulph (veja
mais serviços à igreja do que quando era
Priapurl no Capítulo da Costa do Dragão
lorde. Doust sabia que estando livre de
em Uma Viagem aos Reinos). Apesar de
suas obrigações de governante teria mais
respeitar a Lady Espada Sangüinária, ele
tempo e segurança para cuidar de seu fi-
não se dá bem com seus soldados inuma-
lho e passar algum tempo com sua esposa.
nos.
Até hoje está em Arabel ocupando-se des-
Doust Sulwood ses assuntos.
• Doust de Tymora A paz, porém, não parece ser o destino de
• Cormyr (Arabel), Terras dos Vales Doust, pois Arabel foi agitada durante o
Tempo das Perturbações, pela presença de
Nascido em Espar, filho de um soldado
sua deusa, Tymora. Se ambos conversa-
aposentado e cuja mãe morreu ao dar à
ram, ou se a deusa foi ríspida, é incerto,
luz, Doust cresceu sozinho e com medo
mas ele pareceu ter se tornado mais apli-
de seu pai alcoólatra. Quando alcançou
cado depois da experiência. Hoje, o ex-
maturidade suficiente, saiu para procurar
-líder do Vale das Sombras passa a maior
fortuna junto com outros de sua idade —
parte de seu tempo acalmando as águas
incluindo Florin Falconhand e Semoor
agitadas por seu superior Daramos Lau-
Dente de Lobo. Após dois anos junto com
thyr, que acredita que a igreja de Tymora
os cavaleiros de Myth Drannor, Doust tor-
de Arabel, por ter sido abençoada pela
nou-se o líder do Vale das Sombras, esco-
deusa, deve ser suprema. Doust necessita
lhido por seus companheiros, depois que
de todas as habilidades que ganhou como
Khelben “Cetro Negro” Arunsun ofere-
lorde do Vale das Sombras para manter a
ceu o posto a um dos membros do grupo.
religião unida.
Doust casou-se com Islif Lurelake e com
ela teve um filho, Jhaok (veja Islif Lure- Drizzt Do’ Urden
lake). Ele instituiu uma corte de lordes • Drizzt o Elfo Negro
e um encontro semanal, onde o povo do • O Norte, Terras Centrais do Ocidente
Vale podia falar abertamente. Foi admira-
Um drow ranger renegado, que escapou
do pelo povo, apesar dos tumultos de seu
do regime opressivo de sua terra subterrâ-
curto reinado — durante o qual, o Vale
nea, Drizzt Do’Urden está entre os elfos
das Sombras foi atacado repetidas vezes
negros mais conhecidos dos Reinos devi-
pelas forças do Forte Zhentil.
do aos seus feitos na superfície. Ele habi-
Por achar as responsabilidades de um ta Mithril Hall, com os seus aliados Rei
governo difíceis de conciliar com a filo- Bruenor Martelo de Batalha e Wulfgar, o
sofia de Tymora, renunciou ao seu título bárbaro do Vale do Vento Gelado. Porém,
— apesar de continuar lorde do Vale das ele pode ser encontrado fora dessa região,
Sombras, assim como seus companheiros, enquanto realiza desafios, como expulsar
um título que mereceram —, em favor as tribos de goblins e as de humanos ma-
de um jovem companheiro, o guerreiro lignos do norte. Sua fama e o ódio de sua
Mourngrym Amcathra. tribo natal o tomaram um alvo para ou-

Conquistando os Reinos
30
Um suplemento para
tros drows, que esperam matá-lo e, assim, aluguel, salvo em casos extremos. Ele pre-
ganhar crédito com sua deusa negra Loth za sua independência e solidão, mas em
— também chamada Lolth. várias ocasiões abriu as portas de sua casa
para recém-chegados e visitantes — es-
Drizzt veste uma cota de malha de mitrhil
ses, geralmente, estão no meio de alguma
+4 , presente do Rei Bruenor. Ele usa duas
aventura, quer eles saibam ou não.
cimitarras simultaneamente, que são:
“Morte Gélida”, uma espada de gelo +3, Muitos dos ex-alunos e aliados de Elmins-
e Faísca, uma espada defensora +5, que ter incluem alguns dos mais poderosos in-
brilha quando seus inimigos estão perto. divíduos dos Reinos, incluindo os lordes
Sua posse mais valiosa é uma estatueta de de Waterdeep, de Simbul, a governante
poderes incríveis, em forma de uma pante- de Aglarond, o grupo conhecido como
ra de ônix chamada Guenhwyvar. os Harpistas e muitos magos e feiticeiros
poderosos.
Elminster
• Elminster, o Sábio Eregul
• Os Vales, o Vale das Sombras, e os Pla- • Cormyr, Terras dos Vales e Sembia
nos Conhecidos Eregul é um mago alto, de barbas ne-
A idade exata do sábio Elminster é des- gras, fala sardôni- ca, olhar rude e fortes
conhecida. Por suas histórias, suspeita- se ambições pessoais. Ele trabalha para os
que tenha aprendido as artes mágicas com Zhentarim como autônomo, servindo aos
Arkhon o Velho, que faleceu há 500 anos, interesses deles e aos seus próprios. Viaja
onde agora é Water- deep, e deve ter esta- pelas terras civilizadas de Cormyr, Sembia
do em Myth Drannor perto dos dias finais e Terras dos Vales, procurando por infor-
do reino mágico. A natureza dessas histó- mação, magia e poder, que lhe serão úteis.
rias é incerta, mas nativos dos Reinos, que Eregul é o inimigo perfeito para persona-
o conhecem, consideram Elminster uma gens de nível médio, pois seus planos são
força eterna no mundo. numerosos e é apenas questão de tempo
O sábio habita uma pequena comunidade para que um aventureiro, ou outro, trope-
de fazendas no Vale das Sombras, vivendo ce em um deles. E vingativo e se delicia
num sobrado com seu assistente e ‘ escriba em arruinar a reputação de suas vítimas,
Lhaeo. Ele quase sempre está fora, vagan- antes de matá-las.
do pelo mundo, ou pelos planos, onde reú-
Flama
ne-se com os grandes e os não tão grandes
sábios, numa incansável busca por conhe- • Sembia
cimento. Esse jovem de cabelos escuros vive em
Elminster é o indivíduo mais bem-infor- Selgaunt, onde arranja para que as pesso-
mado dos Reinos. Sua opinião é sempre as sejam escondidas e transportadas em
levada em consideração nas discussões segurança, ou se- qüestradas e mantidas
com outros. Suas especialidades são os para resgate. Flama trabalha com um pe-
Reinos, seus habitantes, ecolo- gias de vá- queno grupo de homens de confiança, in-
rios sistemas, itens mágicos, suas histórias cluindo, pelo menos, quatro com poderes
e os planos de existência conhecidos. El- mágicos — magos de 3° a 5° nível.
minster não trabalha como tutor nem por Flama pode ser contatado através da es-

31 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
talagem Manopla Verde, nas docas a leste chefe da diplomacia, até casar-se com a
de Selgaunt, cidade na qual operava como ranger Paloma. Após ganhar magias de
um sabotador, até que uma força combi- clérigo, através do treinamento com seu
nada de magos e clérigos o convenceram companheiro, o cavaleiro Lanseril Manto
do erro de suas ações — com uma série de Neve, ele adquiriu a companhia fiel de
de Colunas de Chamas e outras desgraças. um falcão chamado Menestrel. Ele está,
Após um breve exílio para se acalmar, Fla- atualmente, em Espar com sua esposa e
ma mudou-se para um trabalho mais cal- cuidando dos filhos, mas ainda pode ser
mo na cidade e continua atento aos magos conquistado com a promessa de aventu-
e clérigos. ras.

Florin Falconhand Fzoul Chembryl


• Terras dos Vales, Cormyr • Fzoul de Cyric
Florin, nascido na cidade de Espar, é filho • Mar da Lua, Forte Zhentil
de Hethcan- ter Falconhand — um capi- Fzoul é um membro do círculo interno
tão aposentado do exército de Cormyr dos Zhentarim e sua influência é tão gran-
— e da maga meio-elfa Skydusk (Florin de quanto a de Lorde Manshoon. Antes
é humano em todos os aspectos). Desde do Tempo das Perturbações, ele era uma
jovem, ele se interessa por elfos, flores, grande força dentro da igreja de Bane,
criaturas da floresta, e sua mãe o encora- responsável pelo aumento da influência
jou a praticar a jardinagem. Seu pai achou dos Zhentarim sobre aquele culto. Após a
que ele deveria aprender algo rentável e o morte da divindade e um proveitoso en-
apresentou a um famoso armeiro: Pedra contro com o novo deus Cyric, Fzoul pas-
de Gavião. Florin preferia as florestas à sou a seguir os comandos do novo Prín-
forja e passeava horas por elas. Por isso, cipe das Mentiras. Acredita-se, porém,
ganhou o apelido de silencioso. que essa mudança religiosa não ocorreu
Hábil com a espada comum e a de duas de forma tão completa como Cyric gosta-
mãos, Florin saiu atrás de fortuna com vá- ria, e muitos Zhentarim fiéis a Bane têm
rios companheiros e rapidamente tor- nou- sido capturados e mortos na presença de
-se o líder deles, tanto nas batalhas como Fzoul.
nos assuntos de diplomacia, um papel que Fzoul é traiçoeiro, carismático, musculo-
ainda representa como líder veterano dos so, ruivo e bonito. Ele sempre usa bracele-
Cavaleiros de Myth Drannor. Nos anos de tes de defesa +4 e uma armadura comple-
aventura, Florin ganhou um cavalo tele- ta, quando há iminência de uma batalha,
pata chamado Espuma de Fogo, e lhe foi carregando, também, uma maça +4 para
oferecido o governo do Vale das Sombras, combates. Fzoul é leal primeiro a si mes-
por Khelben “Cetro Negro” Arunsun — mo, aos Zhentarim em segundo e a seu
que recusou o cargo e o ofereceu para seus deus em terceiro. Mas responderá direta-
companheiros, que votaram em Doust mente às necessidades de seu senhor.
Sulwood para ocupá-lo. Florin é alto, com
cabelos crespos, vqz e maneiras corretas. Garth
Uma pessoa honesta, decente e educada. • Garth o Arisco, a Cobra de Selgaunt
Florin serviu Doust por alguns anos, • Cormyr e Sembia
como Guardião do Vale das Sombras e Garth é um ladino loiro, de aparência

Conquistando os Reinos
32
Um suplemento para
frágil, mas com incrível Destreza e muita Esse homem de ombros largos, 150 quilos
astúcia, que age em Selgaunt, Massember, e 2,10 metros de altura é forte como um
Suzail, Sembia e Cormyr, viajando de um touro “e não muito mais esperto que um”,
reino ao outro para fugir de vítimas vin- como seu pai, Elzund Golthammer, cos-
gativas, perseguidores ou credores. Sua tumava dizer. Elzund, um nobre do Forte
reputação é de ter um excelente serviço Zhentil, era capitão de guerra da cidade
de inteligência clandestino entre essas até ficar aleijado em uma batalha. Sem o
cidades e é consultado, por indivíduos menor respeito, seu filho tomou seu posto.
respeitáveis e honestos, sobre escavações Os Zhentarim cuidaram para que ele lide-
e achados. Também tem contatos com vá- rasse tropas descartáveis, ou forças que
rios bandidos dessa região, em particular estivessem em posições menos importan-
aqueles que lidam com incêndios em ar- tes, para não serem prejudicados por um
mazéns e revenda de artigos danificados inapto.
pelo fogo. Garth é esperto e tem muitos
Atualmente, Guthbert comanda uma for-
esconderijos. Ele mantém contato na Ta-
ça mercenária de 2 mil soldados com base
verna Garanhão Negro, em Selgaunt, no
nas Ruínas de Tesh, que batalham contra
Grifo que Rosna, em Massember, e em
as forças rebeldes de Randal Morn, na re-
qualquer taverna nas docas de Suzail.
gião do Vale da Adaga. As habilidades de
Logo, quem precisar de seus serviços po-
Guthbert em combate corpo a corpo são
derá procurá- lo nesses lugares.
respeitáveis — ele tem Força 18 e Consti-
Gunthor tuição 18 —, mas, como tático e coman-
dante, é extremamente limitado e por isso
• Terras dos Vales, Vale das Sombras
é auxiliado por um corpo de veteranos
Esse ferreiro anão estabeleceu seu nome Zhentarim, incluindo Asdag (humano),
em Colinas Distantes e muitos guerreiros, um sacerdote de Cyric, comandado com
na área do Mar da Lua, têm abraçado o rédeas curtas por Fzoul Chembryl. Gu-
seu trabalho. Quando Maalthur subiu ao thbert é amigável, corajoso, e dizem que
poder, em Colinas Distantes, o novo go- tem os olhos no domínio do Forte Zhen-
vernante aprisionou o anão, que estava til, uma aspiração bem maior do que a sua
arrumando suas coisas para fugir da cida- competência lhe permite.
de e escapar do seu reinado. Florin Falco-
nhand, do Vale das Sombras, comprou a Islif Lurelake
liberdade de Gunthor, que agora vive na • Cormyr, Arabel
torre de Ashaba, também no Vale, e serve
Esposa de Doust Sulwood e capitã da mi-
ao Lorde Mourngrym como ferreiro da
lícia do Vale das Sombras, Islif está apo-
torre. Gunthor e seus assistentes traba-
sentada temporariamente das aventuras
lham extensivamente e têm equipado as
para cuidar de seu filho, Jhaok Sulwood,
forças da cidade durante a última década.
nascido em 22 de Marpenoth, no Ano do
Eles farão trabalhos adicionais apenas se
Verme (1356 CV). Islif era durona com
todos os outros ferreiros estiverem ocupa-
seus companheiros, em suas aventuras.
dos e se Mourngrym permitir.
Sua lâmina estava sempre pronta, e se des-
Guthberg Golthammer tacou como uma líder capaz e uma guer-
reira selvagem nas batalhas contra o Forte
• Mar da Lua, Terras dos Vales, Terras
Zhentil e o Vale da Cicatriz.
Centrais do Ocidente

33 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Ela é alta, tem ombros largos, um corpo os elfos a testaram. Então, foi treinada por
forte e musculoso, e nasceu em Espar, Hezom de Espar. Conhecida pelos amigos
Cormyr, filha dos comerciantes Buckman de infância como Dois-dentes, ela cresceu
e Tesha Lurelake. e tornou-se uma linda mulher de olhos
verde-acinzentados e cabelos castanlio-
Jelde Austurien -alaranjados, que lhe valeram o apelido de
• Semoor Dente de Lobo, o Inclinado, Cabelos de Fogo. Seus pais a incentivaram
Jelde de Lathander a conhecer o mundo e ela acompanhou
• Cormyr, Eveningstar Florin, Doust e outros, de sua idade, em
busca de aventuras.
Nascido Semoor Dente de Lobo, em Es-
par, Jelde passou grande parte de sua ju- Um cuidadoso treinamento trouxe à tona
ventude pescando nos riachos locais, o suas habilidades naturais para primeiros
que lhe valeu o apelido de “inclinado”, socorros, adestramentos de animais, re-
por se encontrar sempre nessa posição. sistência e montaria. Ela se tomou pode-
Ele é fascinado por elfos desde pequeno, rosa e respeitada por seus companheiros.
e aprendeu a falar a língua deles o melhor Casou-se com Merith Strongbow, dando à
que pôde. Juntou-se a seus amigos Florin, luz uma menina, Veluthil Arco de Prata,
Islif, Doust e outros jovens de Espar, para no primeiro dia do mês de Mirtul, Ano do
uma viagem ao leste em busca de fortu- Príncipe (1357 CV). Diferente de outros
na e, com o passar dos anos, descobriu cavaleiros aposentados, uma crise atrás
sua fé e vocação como seguidor do Deus da outra tem merecido a atenção da mais
da’”Manhã. Quando tornou-se sacerdote, poderosa maga dos cavaleiros de Myth
trocou de nome — Jelde Asturien —, que Drannor.
lhe foi revelado por seu deus e passou a ser
Jhessail não é de ficar em casa ou perder
um nobre do Vale das Sombras.
aventuras. Dona de uma vontade de ferro,
Ao descobrir que a vida de aventuras era e muita paixão, tem treinado várias magas
incompatível com a dedicação a seu deus, jovens, além de preparar sua filha para tri-
J elde aposentou-se como aventureiro e lhar os caminhos da magia.
passou a residir em um templo de Lathan-
der, em Eveningstar, para servi-lo melhor. Khelben “Cetro Negro” Arunsun
Depois disso, ele subiu rapidamente na • Provável Lorde Secreto de Waterdeep,
hierarquia do clero. Jelder possui um anel Lorde Mago de Waterdeep
de armazenar magias, conquistado duran- • Waterdeep e o universo conhecido
te suas aventuras e, às vezes, pega em ar-
Khelben é o mais poderoso e influente
mas para defender as obras de Lathander
mago da Costa da Espada e um dos gover-
dos perigos das Terras Rochosas.
nantes de Waterdeep — apesar de não ad-
Jhessail Árvore de Prata mitir abertamente, muitos no norte acredi-
tavam que sim. Um Harpista, cuja lunção
• Jhessail Cabelos de Fogo, Dois-dentes
é manter a Aliança dos Lordes intacta,
• Terras dos Vales está sempre trabalhando para influenciar
Jhessail nasceu dos mateiros e amigos dos este ou aquele acontecimento, enxergan-
elfos, Craig e Lhanna Árvore de Prata, em do anos à frente. Ele é um mateiro, pintor
Espar. Desde cedo ela demonstrou inte- e ensinou vários magos de prestígio — in-
resse e habilidade para a magia, quando clusive lendários, como Malchor Harpell,

Conquistando os Reinos
34
Um suplemento para
Savengriff e Nain. Sua mais importante pelo druida até que este morreu um ano
aluna é Laeral Silverhand (H hf A25), depois, atacado por uma matilha de lobos.
que conquistou sua atenção e seu coração. Perseguido pelos lobos — que odeia até
Laeral é uma das Sete Irmãs e Khelben hoje —, Lanseril correu em direção ao sul
firmou laços profundos com ela quando e, finalmente, atingiu as florestas de Lua
ficou enlouquecida por influência de um Alta, no Vale Profundo. Lá, encontrou
artefato, a Coroa de Chifres. Laeral im- emprego como treinador de animais para
porta-se com Khelben, apesar da princi- um mercador local. Um ranger, Briadorn
pal preocupação do mago ser Waterdeep, do círculo druídico do Vale das Sombras,
enquanto ela se preocupa com o mundo viu Lanseril cuidando de um potro, com
inteiro. ervas e carinho, e pediu para o jovem
acompanhá-lo até o Vale. Ele aceitou e se
Khelben é alto, musculoso, barbudo e com
juntou aos aventureiros, tornando-se um
um princípio de calvície. Ele tem uma fai-
bravo cavaleiro de Myth Drannor, mos-
xa grisalha no centro de sua barba e age
trando ser um astuto diplomata e estrate-
de maneira distinta. E sábio, não gosta de
gista, com uma memória fenomenal para
pompas e é totalmente inteirado das his-
rostos, nomes e conversas escutadas ao
tórias, lendas e tradições da magia, desde
longo dos anos.
seus primórdios. Suas ações são de um ho-
mem que faz tudo para garantir a seguran- Lanseril ainda atua na floresta de Cor-
ça de sua cidade e população, colocando manthor. Ele veste a Coroa de Fogo, um
em risco seus próprios homens, se preciso aro, cujas gemas emitem dois raios de
for. fogo por dia — que fazem 18 pontos de
dano em um alvo de tamanho humano,
Lanseril Manto de Neve ou menor, e 12 contra um maior, teste de
• Terras dos Vales resistência para metade. Lanceril ganhou
Lanseril nasceu no pequeno vilarejo de a Coroa dos gigantes da Torre de Fogo.
Manto de Neve, no limite da Floresta da
Lewellyn, o Eloquente
Fronteira, ao norte do Vale da Adaga. Seu
pai Raunaeril o Rosa, era um dos elfos • Lewellyn, o Sonoro
perdidos — que habitavam a Floresta da • Terras dos Vales, Cormyr, Mar da Lua,
Fronteira. Sua mãe era uma linda jovem Sembia
do Vale da Neve, que pereceu junto com Um turbulento e amigável cavalheiro, com
o marido durante uma batalha sangrenta, uma língua ferina e um inegável talento
contra as forças da Cidadela do Corvo, para a construção de frases, Lewellyn é
deixando para trás o menino, então com um menestrel e divulgador de rumores,
6 anos. fornecendo informações a quem tem inte-
Lanseril adorava brincar nas florestas, resse e dinheiro. Ele viaja de povoado a
com os elfos, e odiava o pouco que viu das povoado e de cidade em cidade, com cui-
cidades. Um druida, Flaemfaest Hollo- dado para ser sempre bem-vindo e nunca
weye Sarthun, que vivia na floresta pró- abusar da paciência do governante local.
xima a Manto de Neve, o adotou e o in- Quanto mais se paga por suas informa-
tegrou à fé do deus Silvanus, que Lanseril ções, mais detalhes revela. Ele nunca
preferiu ao culto élfico do deus Rillifane. mente, mas pode fornecer informações in-
Quando perdeu os pais, ele foi cuidado completas, ou imprecisas, se não for bem

35 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
pago. “Você recebe pelo que paga.”, é a monstra ter problemas. Mesmo a confu-
máxima de Lewellyn o Sonoro. são no Forte Zhentil não atrapalhou seus
planos, pois muito antes ele havia mudado
Manshoon sua base de operações para a Cidadela do
• Manshoon da Rede Negra Corvo, longe das guerras entre sacerdotes
• Mar da Lua, Cidadela do Corvo e seus deuses nervosos.
Esse homem cruel e calculista comanda O símbolo de Manshoon parece um “m”
os Zentha- rim. Seu poder e sucesso são estilizado, com uma volta na perna direita
frutos de incontáveis esforços pessoais, da letra. Na verdade, é o desenho de uma
que o tomaram rico. Manshoon, um no- serpente e a cabeça e a volta, os zigueza-
bre do Forte Zhentil, matou seu irmão gues do seu corpo.
Asmuth e assumiu o controle dos conse-
lhos, que comandam a cidade através de Manxam
intrigas, alianças — com Lorde Chess, um • Mar da Lua
velho amigo — e a ajuda de uma facção Possivelmente o mais poderoso olho ti-
de sacerdotes do então deus Bane, lide- rano, ao norte do Mar Interno, Manxam
rados por Fzoul Chembryl, além de ser lida com a política humana, porém com
auxiliado por beholders, como Manxam. poucos rendimentos e servos, e pode ser
A aliança de Manshoon com as nagas ne- encontrado nas Ruínas de Tesh. Ele não
gras e suas manipulações dentro do Culto aprova muito os planos de expansão dos
do Dragão aumentaram sua influência c Zhentarim, pois acha que levarão a uma
lhe forneceram o tempo necessário para inevitável aliança entre os inimigos de
desenvolver suas habilidades mágicas, Zhentil, culminando com a derrota e des-
sem permitir que rivais assumissem o truição do Forte. Ainda assim, ele consi-
controle da cidade, antes que ele estivesse dera os Zhentarim como aliados relativa-
pronto para isso. mente confiáveis.
Sua biblioteca arcana é do tamanho da de Os beholders têm se aliado às forças ne-
Khelben Arunsun, e seu arsenal de itens gras do Forte Zhentil por eras. Manxam
e armas de magia é o maior possuído por não está satisfeito com o domínio de
um único mago nos Reinos — apesar de Manshoon e prefere a mão firme de Fzoul
estar espalhado, escondido e protegido — na verdade, sente falta dos velhos tem-
por magias e monstros. Sabe-se que ele pos do Culto de Bane, quando os behol-
possui um cajado dos magos, veste um ders eram tratados com o respeito que eles
manto dos arquimagos de cor negra, pos- mereciam. Ainda assim, os Zhentarim são
sui um anel de armazenar magias e um preferíveis aos Vales, que sempre se rebe-
anel de magia — que dobra magias de 4° lam coptra o olhar do mais poderoso dos
e 5° nível. beholders.
Apesar de seu arsenal, Manshoon evita As habilidades e poderes de Manxam são
combates. Muitos tentaram destruí-lo e desconhecidos, mas tem o dobro dos pon-
sempre falharam. É cuidadoso, nunca tos de vida de um beholder normal e isso
deixa a emoção interferir na razão e está já é um começo.
sempre alerta. Parece ser um inimigo in-
destrutível. Muitos enfrentam perigos Maskar Wands
para servir a seus comandos e ele não de- • Waterdeep

Conquistando os Reinos
36
Um suplemento para
Patriarca da casa nobre dos Wands, em pesquisando suas magias. Inventou vá-
Waterdeep, Maskar é uma figura im- rios itens mágicos nas últimas décadas. O
ponente, que valoriza a privacidade e o refúgio de Maxer é um sótão escondido.
respeito do seu lar acima de tudo. Ele de- Ele prefere ser contatado através da Corte
saprova o uso selvagem e sem restrições Real de Suzail.
de magias, achando que é mais próprio e
correto usá- las apenas para o propósito Merith Strongbow
das mesmas e somente quando necessá- • Terras dos Vales
rias. Deixa que Khelben, Elminster e ou- Merith, filho de Laerune e Lianthorn
tros salvem o mundo. Ele fica contente em Strongbow, nasceu às margens do rio Du-
criar uma nova magia, um item mágico, athamper, em Cormanthor, há 194 anos.
ou, ainda, cuidando dos membros de sua Treinado para a batalha por seu pai (um
grande família. dos batedores humanos que exploravam
Maskar aceita aprendizes, mas costuma a floresta como enviados de Terras dos
encorajar pretensos magos a procurar Vales e Mar da Lua) e na arte, pelas da-
outro campo e buscar propósitos mais mas cinzas do Lar do Sember, Merith foi
seguros. Daqueles que ensina, não cobra escolhido pela corte élfica, após a morte
dinheiro, mas serviços, como buscar uma de seus pais, para aliar-se a um grupo de
magia antiga em uma cidade em ruínas, aventureiros e influenciá- los a proteger os
ou restaurar uma tumba. Como resultado, elfos e suas florestas.
os estudantes não se amontoam na sua Sendo assim, Merith tornou-se um Cava-
porta. leiro de Myth Drannor. Casou-se com Jes-
Dizem, também, que Maskar possui um shail Silvertree dos Cavaleiros e sua filha
cajado dos magos e um tapete voador. meio-elfa é Veluthil Silverbow — seu pri-
meiro nome significa beleza da tarde e seu
Maxer sobrenome é a junção dos de seus pais.
• Defensor de Suzail Desde que os elfos abandonaram a corte
• Cormyr (Suzail) élfica, Merith tornou-se mais impiedoso
Esse respeitado mago reside em Suzail. nos combates e seu ódio pelos drows e
Após uma juventude espetacular, de gran- pelos Zhentarim aumentou. Ele tem um
des feitos de magias e grandes aventuras olho verde e o outro azul, e possui um
em muitos planos, incluindo batalhas con- gato chamado Garras de Sombras. Sua
tra as nagas negras, o semideus Gargoth arma preferida é a espada longa — parti-
e o Culto do Dragão, ele se retirou para cularmente uma espada longa + 3 de pra-
dedicar-se aos estudos da magia. O Culto ta, chamada Sylabra — e torna-se muito
do Dragão tentou vingança enviando dra- perigoso quando irritado.
gões contra Cormyr e as Terras dos Vales
Miraun
e, não menos que quatro, atacaram Suzail.
Maxer destruiu todos, ganhando, assim, o • Miraun do Forte Zhentil
título de defensor. • Sembia, Terras dos Vales
Esse mago não é um homem agressivo Miraun é um homem jovem e atraente,
ou aventureiro. Ele passa a maior parte que possui um gosto por roupas finas e ca-
de seu tempo ensinando novos alunos, ou ras. Faz parte de uma casta rica do Forte
Zhentil, os Dannacasters, apesar de ser ile-

37 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
gítimo e não ostentar o nome da família. do mercadores e soldados para a causa
Miraun tem um jeito ardiloso e diplomáti- dos Arcanos Vermelhos, e é quase certo
co, esperando ganhar por por nascimento que esses tramam ataques rebeldes e orga-
pelos Zhentarim. rinha da anulação. nizam uma força, que jogará os inimigos
de Thay uns contra os outros.
Mourngrym Amcathra
• Lorde do Vale das Sombras Neiron
Jovem nobre de Waterdeep, Mourngrym • Neiron o Conspirador
era um aliado dos Harpistas, admirava • Vastidão, Terras Centrais do Ocidente,
Khelben “Cetro Negro” Arunsun, que o Costa do Dragão
enviou para juntar-se a Doust Sulwood, Neiron é um dos mais poderosos rangers
Lorde do Vale das Sombras, para ser um da região da Orla do Dragão, que não faz
dos seus companheiros de aventura, ser- parte dos Harpistas. Seus objetivos e suas
vindo, assim, à causa do bem, na região atividades são misteriosos. Ele possui vá-
da Orla do Dragão e buscando sua própria rios esconderijos, tanto ao norte como ao
fortuna. Com o passar do tempo, e por sul do Lago do Dragão, e viaja sempre so-
seus bons serviços, Doust ofereceu-lhe a zinho e incógnito pelo extremo oeste do
liderança do Vale, para que ele e seus com- Mar Interno. Neiron tem muitos contatos
panheiros pudessem se aposentar e voltar entre os druidas e mateiros e é conhecido
às aventuras como Cavaleiros de Myth por todos aqueles que ajudou através dos
Drannor. Mourngrym aceitou e provou anos, seja nas florestas ou nas montanhas.
ser um governante cauteloso, inteligente,
diplomático, com autoridade e visão. Seus feitos incluem a destruição, em com-
bate desarmado, do chefe robgoblin Gor-
Mourngrym casou-se com Shaerl Manto thag e seus 42 guarda-costas, bem como
de Romã, com quem teve um filho, Scotti. a igualmente espantosa destruição dos gi-
Depois de dez anos como líder da cidade gantes de gelo Gurll e Kuthar, nas Terras
mais famosa das Terras Centrais, ele en- Rochosas. Neiron está planejando fixar-se
tendeu porque Doust queria tanto se livrar em algum lugar e erguer uma fortaleza.
do cargo. Dizem que ele possui muitas magias, in-
cluindo um colar de projéteis, uma espada
Naglatha
mágica e um anel, que libera vários efeitos
• Arcana Vermelha de Thay mágicos.
• Sembia, Cormyr, Terras dos Vales
Osper Linthalam
Essa jovem mulher, de cabelos e olhos
negros, subiu rapidamente na hierarquia • Sembia
dos Arcanos Vermelhos graças ao seu em- Esse rico e poderoso mago devota pou-
penho, quase fanático para com as cau- co tempo às suas artes, preferindo dedi-
sas daquela ordem e, também pelo modo car seus dias à intriga política e acordos
cruel e impiedoso como as resolvia. A de- mercantes. Homem esperto e urbano,
voção de Naglatha, assim como sua iden- que adora um bom vinho e uma boa fes-
tidade, é desconhecida pelas autoridades ta, Osper exerce poder em Sembia de
da Orla do Dragão. Ela se passa por uma sua mansão, em Ordulin. Ele tem, pelo
mercadora de curiosidades e raridades do menos, três golens e muitos tesouros em
Sul, enquanto, na verdade, está recrutan- sua casa. Possui um cajado do poder e é

Conquistando os Reinos
38
Um suplemento para
sempre lembrado em Selgaunt, pelo uso nantes. Mas, nem por isso, é menos im-
que fez dele, destruindo um navio pirata pressionante. Lá ele serve como chefe de
que tentava saquear um de seus depósitos justiça da cidade e diplomata para os as-
durante uma inspeção. Osper está ficando suntos exteriores, motivo pelo qual muitos
careca e sua barba e grossas sobrancelhas embaixadores, nervosos por terem de tra-
tornaram-se brancas. Usa muitos anéis, al- tar com os lordes secretos de Waterdeep,
guns dos quais podem ser mágicos. ficam aliviados ao se encontrarem com a
sua, figura sorridente e honesta.
Paloma Falconhand
O pai de Piergeiron era o famoso Athar, o
• Terras dos Vales, Cormyr
Cavaleiro Brilhante do exército de Tyr, o
Paloma, uma das Sete Irmãs, é uma agen- que lhe valeu o apelido de Filho do Pala-
te dos Harpistas e por muitos anos tem dino. Ele se esforça para honrar a reputa-
sido inimiga dos Zhentarim e das criatu- ção de seu pai e, pelo modo como dirige
ras malignas das terras do Mar Interno. a Cidade dos Esplendores pelos tempos,
Muitas vezes, suas aventuras levaram-na Athar deve estar orgulhoso.
a encontrar um certo grupo de Espar, em
Cormyr, conhecidos mais tarde como os Rairun
Cavaleiros de Myth Drannor. • Rairun Marrom Escuro
Durante esse período, ela serviu de tuto- • Terras dos Vales, Sembia, Vastidão
ra para o líder deles, um jovem ranger de O viajado Rairun peram- bula pelas terras
nome Florin Falconhand, e ficou muito do Mar Interno, como um pobre sem-teto,
impressionada. Depois que os cavaleiros procurando sempre preservar as florestas
a resgataram da prisão, em Voonlar, ela se das depredações humanas. Ele geralmen-
uniu ao bando e casou-se com Florin. te trabalha com os elfos remanescentes,
Paloma retirou-se temporariamente para perto de Terras dos Vales, os sacerdotes
Espar — a fim de criar seu filho, onde de Chauntea, em Voonlar e Sembia, e ou-
se encontra agora, com Florin, em semi- tros druidas da região. Rairun ensinou a
aposentadoria. Continua alta e atlética, maioria dos druidas que agora vivem na
com voz calma e firme, gentil e corajosa região oeste do Mar Interno, c usa da sua
nas batalhas. Ela é uma aliada próxima influência sobre eles para a conseguir o
dos povos elfos e uma das poucas mortais que deseja.
a visitar Evermeet e voltar para contar a Ele é o autor da idéia de replantar as ár-
história. vores, de forma que a floresta seja preser-
vada e não destruída. Essa idéia loi aceita
Piergeiron
em alguns Vales e ao norte de Sembia —
• Piergeiron o Filho do Paladino, o Dou- que já esgotou seu suprimento de madei-
rado, o Lorde de Waterdeep ra. Rairun é carismático, tem força pesso-
Piergeiron é o único Lorde de Waterdeep al e convicção suficientes para defender
cuja identidade é conhecida por todos. Ele seus ideais. Suas viagens e o seu trabalho
governa a grande cidade portuária com lhe deram total domínio das línguas da
habilidade e justiça, o que lhe conferiu floresta. Ele também tem contatos com
o respeito da maioria de seus habitantes. alguns sátiros.
Sua casa é um castelo separado do Cas-
telo de Waterdeep, o lar oficial dos gover-

39 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Randal Morn Quando age assim, Ren usa uma cota de
malha élfica. Porém é mais conhecido
• Randal Morn do Vale da Adaga
pelo par de adagas mágicas que carrega,
• Terras dos Vales (Vale da Adaga) uma em cada bota. Essas adagas são ar-
Governante de uma terra conturbada — remessadas como se fossem normais, po-
cercada pelas forças ores ao noroeste, os rém, errando ou acertando, elas sempre
exércitos do Forte Zhentil ao nordeste e o voltam para sua bota e podem ser arre-
poder de Cormyr ao sudoeste — Randal messadas novamente, na próxima rodada.
Morn é um homem sozinho e mal-humo-
Ren tem 1,90 metro de altura, cabelos cas-
rado. Tem altura mediana, longos cabelos
tanhos-claro e olhos azuis. E muito atento
castanhos, é atraente, músico e cantor ta-
à natureza e ao tratamento dispensado a
lentoso.
ela pelos invasores civilizados. Ele sempre
Randal confia apenas em sua irmã mais está pensando no futuro e disposto a aju-
nova, Silver Morn, Florin e Mourngrym, dar os recém-chegados a estabelecerem- se
do Vale do Punhal, Mirt, Durnan e Khel- e sobreviverem nas áreas hostis do Mar da
ben, de Waterdeep — esses três o ajuda- Lua.
ram a libertar o Vale do Punhal de um
usurpador, Malyk, há muitos anos. Mas Rhauntides
sua terra ainda está sob ataque dos Zhen- • Sábio do Vale Profundo
tarim, o que torna Randal Morn mais um • Terras dos Vales (Vale Profundo)
líder rebelde que um governante. Muitas
Esse calmo e gentil homem vive no Vale
pessoas em quem ele confiou o traíram
Profundo, numa pequena e. ornamentada
e também a seus companheiros, fazendo
torre de pedra, erguida — com o auxílio
com que ficasse desconfiado de estranhos
de poderes mágicos — há 30 invernos,
na região.
onde estuda tudo o que pode sobre magia
O próprio povo é desconfiado, abatido e e a história de sua prática: os grandes ma-
endurecido. A guerra é uma constante em gos do passado, seus feitos, pensamentos,
suas vidas e por isso estão sempre vigilan- magias, conquistas e escritos.
tes. Randal Morn já foi um aventureiro
Rhauntides é um homem alto e magro,
que ainda sonha em voltar às aventuras
atraente, de profundos olhos azuis e uma
enquanto procura desesperadamente por
pequena e pontuda barba branca. Rara-
ajuda contra as forças inimigas do Vale.
mente se aventura para fora dos Vales, pre-
Ren o’Blade terindo passar seu tempo estudando seus
novos escritos ou ensinando sua sucessora
• Mar da Lua
e amante Shaunil Tharn (humana).
Nativo de Waterdeep, Ren começou sua
carreira como um ranger, mas rapidamen- Rhauntides já foi um viajante aventurei-
te entrou no submundo por influência de ro, que explorava cidades abandonadas,
uma jovem ladra. Dominando as habili- tumbas antigas e ruínas, procurando por
dades dos ladrões, deixou tudo para trás novas magias. Rapidamente progrediu na
após a morte da ladra. Vagando para o arte com suas buscas. Agora, aventureiros
leste, ele retomou seu amor pela natureza lhe trazem os livros de magia que encon-
e estabeleceu-se como ranger na região do tram, pois sabem que ele paga bem. A for-
Mar da Lua. tuna de Rhauntides, assim como a manei-

Conquistando os Reinos
40
Um suplemento para
ra que a protege, é desconhecida. Porém, de Cormyr, nascida e criada em Suzail,
com certeza, é considerável, e dizem que onde, enfadada pela vida, tornou-se ladra
ele possui itens mágicos de incrível poder. por diversão. Seus feitos em Cormyr eram
Aos interessados, ele já destruiu, pelo me- detectados e observados por capitães da
nos, dezesseis poderosos magos e grupos guarda da cidade, que se reportavam a
de aventureiros, que foram à sua torre Lorde Thomdor. Este teve um encon-
com o intuito de aliviá-lo da posse de itens tro secreto com Shaerl, e, sem informar
“tão perigosos”. aos pais dela, ofereceu-lhe algo de útil e
emocionante para fazer em sua vida: iria
Sememmon ao Vale das Sombras como emissária de
• Lorde de Darkhold Cormyr e tentaria se aliar a Mourngrym,
• Terras Centro-Orientais da Fortaleza Lorde do Vale. Lá, aprendería tudo que
Negra pudesse sobre ele e o Vale, revelaria algo
sobre os interesses de Cormyr, na área, e
Esse membro dos Zlienta- rim é um mago
voltaria para informar tudo a Thomdor.
arrogante e impiedoso, que treinou muitos
Caso não aceitasse, seria aprisionada e
magos Zhentarim no decorrer dos anos e
humilhada publicamente por seus crimes.
já foi morto várias vezes por seus probl
emas. O Sememmon atual é um clone Shaerl aceitou, mas acabou se apaixonan-
do original. Manshoon confia nele, tanto do por Mourngrym e ficou com ele. Ela
quanto em qualquer outro. Ele está iso- morreu para salvá-lo de um ataque ini-
lado no segundo posto da hierarquia dos migo. Porém, foi ressuscitada e casou-se
Zhentarim, no círculo interno de poder. É com o Lorde do Vale das Sombras. Eles
subordinado apenas a Manshoon e Fzoul têm um filho chamado Scotti.
Chembryl.
Thomdor está satisfeito, e Sbaerl é bem-
Sememmon tem muitos itens de magia -vinda em Cormyr, apesar de seus relató-
e muitos guardiões que os protegem. rios sempre serem gerais e baseados em
Ele está sempre tramando e planejando rumores, revelando poucas informações
coisas e é um oponente formidável. Sob que a corte do Dragão Púrpura realmente
seu comando, Fortaleza Negra se tornou possa usar. Seus pais têm poucas notícias
praticamente impenetrável, cheia de ar- a seu respeito, mas estão felizes em saber
madilhas e defesas mágicas. Sememmon que ela pertence à nobreza de algum lugar
raramente sai da torre e quando o faz, vai e que teve um papel importante a serviço
disfarçado, para realizar tarefas que não de Azoun, pois isso enobrece o nome da
confiaria a subalternos — em outras pa- família.
lavras, vai espionar Manshoon. Seu selo
pessoal é um triângulo equilátero negro, Simbul
virado para cima, com sua base inscrita • Rainha de Aglarond
numa oval. • O leste (Aglarond, ou perambulando
pelos Reinos)
Shaerl Amcathra
Simbui é a governante de Aglarond, uma
• Lhairhavenn, Shaerl Manto de Romã,
dama alta e de cabelos de prata, com in-
Dama do Vale das Sombras
críveis poderes arcanos — e uma impres-
• Terras dos Vales, Vaie das Sombras sionante coleção de itens mágicos, que ela
Shaerl é uma jovem, membro da nobreza raramente usa, ou necessita — cujo poder

41 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
pessoal impediu que as forças de Thay to- dos planos inferiores e ela se afastou das
massem seu reino. Ela é uma arquimaga aventuras, que tanto gostavam de fazer
solitária e misteriosa. Seu nome verda- juntos. A duração de seu luto — por Ma-
deiro só é conhecido por suas irmãs. Sua xam e Sylune, bruxa do Vale das Sombras
aparência normal — ou a que ela toma — não tem previsão.
como normal — é a de uma mulher jovem
e delicada, com cabelos prateados e olhos Temmi Dharin
azuis, que ficam totalmente brancos e sem • Temmi o Escravizador
pupilas quando está nervosa, ou usando • Mar da Lua, Terras dos Vaies, Vastidão
magias poderosas.
Temmi é nativo de Tsurlagol e passou
Simbui viaja por muitos planos, mudan- longos e árduos anos como um bandido,
do de forma constantemente, para traba- na região do Mar da Lua, onde adquiriu
lhar em fins compreensíveis apenas para um pequeno grupo de animais treinados
ela, que age melhor incógnita. Quando que trabalham a seu favor: três lobos an-
os Arcanos Vermelhos conseguem uma cestrais, dois disenchanters e seis gaviões
nova forma de poder, ela desaparece e só sangüinários.
retorna depois, quando as circunstâncias
Temmi mudou-se para as florestas da
do destino fizeram com que esse poder
corte élfica, perto de Colinas Distantes,
desaparecesse. Durante a invasão Tuigan,
onde opera como mercador de escravos.
muitos planos dos Arcanos Vermelhos
Ele vende suas presas para os Zhentarim,
foram descobertos e destruídos por essa
que os levam para o Norte, em carroças
arquimaga.
disfarçadas. Temmi é discreto em suas
Simbui carrega uma espécie de magia que operações, humanos e semi-humanos cap-
lhe dá imunidade a todas as magias de en- turados são amarrados, vendados, amor-
cantamento. O total de seu arsenal mágico daçados e presos pelo pescoço, com uma
é desconhecido. corrente em um longo tronco de madeira,
que devem carregar. Ele planeja ampliar
Storm Silverhand suas operações e contratar algum aliado
• Harpista do Vaie das Sombras — que pense de forma semelhante à sua.
• Terras dos Vales
Thentias
Antiga residente do Vale das Sombras,
• Cormyr, Suzail, Sembia, Yliaunn
Storm Silverhand usou seu lar como base
para longas e distantes aventuras — espe- Conhecido em Cormyr, Sembia e nas
cialmente quando era jovem — epara au- Terras dos Vales como um mercador pro-
xiliar os Harpistas. Tem cabelos com tons eminente de princípios morais e éticos ele-
de prata e olhos azuis cinzentos. Ela usa vados, Thentias é rico e, no decorrer dos
um anel de prata, uma tiara, um bracelete anos, tem construído casas e mais casas
de prata no seu pulso direito, que também nas ruas de Suzail e Yhaunn, tentando
carrega seu distintivo — uma lua e uma controlar grandes blocos, ou grandes fai-
harpa, ambas de prata em fundo negro. xas de construções, em áreas estratégicas
da cidade. Se ficar aleijado, ou incapaci-
Storm é uma das Sete Irmãs, mas já está tado para prosseguir seus negócios, ele
aposentada. Seu companheiro, Maxan, se aposentará, confortavelmente, apenas
foi recentemente destruído por inimigos com o dinheiro cobrado por aluguéis.

Conquistando os Reinos
42
Um suplemento para
Com o passar dos anos, Thentias, sempre tutores de Azoun nos assuntos de histó-
cortês e tolerante com os diferentes clien- ria e linhagem de Cormyr e nos assuntos
tes, constituiu um numeroso e leal grupo de magia. Até hoje, exerce essa função
de mercadores, que preferem trabalhar de professor, para ò seu rei, que ajudou
com ele a qualquer outro, e um grupo de na juventude e apoiou no governo. Res-
servos tão leais, que só o trairão se forem peitado por seus colegas magos, e pelo
compelidos a isso magicamente. Entre os povo de Cormyr, Vangerdahast é calmo e
servos está o guarda- costas Rhair Felsonn discreto, a não ser durante cerimônias da
(humano). Thentias mora em uma enor- corte, onde costuma ser grande, solene e
me mansão, em Suzail. impressionante.

Thurlock Vangerdahast possui muitas varinhas má-


gicas e equipou o rei com anéis, também
• Thurlock, a Adivinha
mágicos — não há dúvidas de que alguns
• Mar da Lua (Colinas Distantes) dos anéis que o próprio Vangerdahast usa
Thurlock habita os bairros nobres de Co- sejam mágicos. Muito da magia ganha
linas Distantes, mantendo uma enorme por Cormyr, ao longo dos séculos, é guar-
casa com grandes passagens e câmaras dada nas câmaras do mago real, sob o pa-
subterrâneas. Apresenta-se como uma lácio de Suzail.
cartomante, desejando — por um preço
Depois de um desagradável acidente, em
— investigar mistérios e revelar o escondi-
uma zona de magia morta, Vangerdahast
do. Ela está sempre à procura de itens má-
está tentando encontrar um meio de pro-
gicos de adivinhação — para ajudá-la nos
longar sua vida, que já dura centenas de
negócios — que ela geralmente troca por
anos, sem auxílio de efeitos mágicos.
informações. Thurlock é ajudada em suas
tarefas por Thondar Escudo Reluzente (O Volothamp Geddarm
mem S8 de Deneir). As câmaras abaixo de
• Volo
sua mansão, acredita-se, contêm pergami-
nhos e escritos que revelam lendas antigas • Através dos Reinos
e segredos atuais. Mas estão protegidos Um mago viajante, conhecido pela barba
por toda sorte de criaturas mágicas e ar- bem-apara- da, boina, e sua língua afia-
madilhas. da, Volo é uma figura breve nos Reinos,
pois sua honestidade rapidamente o colo-
Vangerdahast ca em conflito com mercadores e magos.
• Mago Real de Cormyr, Mago da Corte Ele escreveu vários livros, incluindo uma
do Dragão Púrpura, Líder dos Magos de popular série de guias para várias cidades.
Guerra Também escreveu o “guia Volo para as
• Cormyr coisas mágicas”, uma obra que retrata a
magia e é destinada às pessoas comuns.
Vangerdahast é o líder do Conselho de
Magos de Suzail e chefe conselheiro de Volo é um sábio, qüe se preocupa com
Azoun IV. E um homem de meia-idade, os magos, com a geografia e com o fol-
gorducho, de barbas brancas e maneiras clore dos Reinos. Como resultado, é uma
gentis, apesar de formais. Ele deve leal- fonte de conhecimento nesses assuntos e
dade vitalícia à Coroa, tendo servido ao está disposto a dividir essas informações
pai de .Azoun. Vangerdahast foi um dos com quem quer que se interesse. Ele está

43 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
constantemente viajando para permane- Zandess Danthir
cer vivo, o que aumenta cada vez mais
• Zandess, Braço Forte de Tyr
seus conhecimentos de geografia. Heróis
podem encontrá-lo em qualquer lugar • Costa do Dragão, Terras Centrais do
dos Reinos, geralmente fugindo de algum Ocidente
mago ou taberneiro zangado. Nascida de pais nobres em Thetyr, Zan-
dess rebelou-se contra eles e o modo
Yorel como estava sendo criada. Fugiu ao en-
• Terras dos Vales, Mar da Lua contro dos sacerdotes de Tyr, em Amn,
Um musculoso e maltratado homem de que a criaram para ser um braço da jus-
grande coragem e modos joviais, apesar tiça. Após um treinamento completo foi
de falsos, Yorel é um guerreiro veterano a mandada para as terras sem lei, do Mar
serviço do Forte Zhentil. Ele serviu como Interno, para trabalhar à vontade de Tyr e
sargento de uma guarnição em Voonlar ajudar os sacerdotes locais.
e Yulash, para diferentes lordes e gover- Zandess é uma mulher de altos princípios,
nantes, quando o Forte Zhentil tomou e que viaja sozinha apenas com seu cavalo
retomou o controle dessas cidades. Se os de batalha, um de carga e outro sobres- sa-
chefes de guerra decidem tomar de assalto lente, e totalmente armada e preparada,
uma importante caravana, ou organizar como manda a sua classe. Usa o símbolo
uma patrulha e precisam de um guerreiro de Tyr que é como o seu: uma balança,
veterano e cauteloso, Yorel é o homem. cujo centro é um martelo. Ela deseja mui-
Ele secretamente sonha em montar uma to juntar-se a outros, com suas mesmas
fortaleza, casar, ter muitas filhas e, pelo atitudes perante a justiça, por curtos pe-
menos, um menino para se orgulhar. As- ríodos de tempo. Mas quem viaja ao seu
sim, ele tomaria as armas e uma fileira de lado deve operar dentro do espírito e da
lordes se ajoelharia perante ele, não por luz da lei.
medo, mas por admiração. Yorel é esperto
o suficiente para perceber que isso nunca
vai ocorrer, apesar dele estar esperando
uma chance de conseguir muito dinheiro
e fugir para um lugar distante e mais quen-
te — como Tethyr, ou as terras a oeste de
Vilhon.
Ele é especialista na arte de organizar e
chefiar pequenos grupos, especialmente
em analisar e antecipar as ações de seus
oponentes, e conhece as terras do norte e
do Mar Interno, como poucas pessoas vi-
vas, talvez tanto quanto os druidas e ran-
gers da região. Yorel, no momento, está
liderando várias tropas e grupos de ataque
para o Forte Zhentil, ao sul do Mar da
Lua e ao norte de Terras dos Vales.

Conquistando os Reinos
44
Um suplemento para
Capítulo 4

Poderes dos
Deuses

C omo todas as outras coisas nos a primeira vez que isso ocorreu, nem há
Reinos, a natureza dos deuses indicações de que o estado presente os
é abrangente e diversa. Existem acompanhe até o final dos próximos sé-
mais de trinta deuses, isto é, dentre aque- culos.
les deuses cujos nomes são facilmente Grandes poderes: os grandes poderes
reconhecidos, que possuem igrejas e sa- são as mais poderosas entidades que inte-
cerdotes e tiveram um papel importante ragem e são dependentes dos seguidores
durante o Tempo das Perturbações. Acres- mortais. Eles são os mais poderosos deu-
cente a esses nobres uma vasta gama de ses dos Reinos e seus cartéis — áreas de
deuses menores, divindades locais, heróis influência e controle — são geralmente
imortalizados, reis- deuses, deuses aliení- muito abrangentes, cobrindo grandes con-
genas e você terá uma infinidade de cria- tinentes.
turas, com poderes divinos sobrenaturais.
Poderes intermediários: os poderes in-
Os deuses — também conhecidos como termediários ficam um pouco atrás dos
Poderes — dos Reinos podem ser dividi- grandes poderes em quantidade de fiéis.
dos em várias categorias. As primeiras três Em geral, seus cartéis são limitados e es-
terão um efeito maior sobre o aventureiro pecializados e, normalmente, um poder
e seu grupo. Essas entidades são as que es- intermediário agirá em serviço de um
tabeleceram igrejas e adoradores. As que grande poder.
possuem o maior poder sobre Faerun são:
os grandes poderes, os poderes intermedi- Pequenos poderes: os pequenos poderes
ários e os pequenos poderes. são mais fracos, mas, mesmo assim, é sa-
bido que mesmo um deus “fraco” pode
Outra coisa a respeito dos deuses é que destruir uma cidade inteira, sem esforçar-
nem mesmo eles são imortais e imutáveis. -se. Muitos dos pequenos poderes servem
No recente Tempo das Perturbações, uma aos deuses intermediários e grandes pode-
guerra entre deuses alterou a estrutura res, geralmente interagindo com os mor-
dos Reinos em si, muitos deuses caíram tais.
e novos apareceram. Muitos dos poderes
ficaram mais fortes e, outros, como os Poderes mortos: os poderes mortos são
intermediários e pequenos, diminuíram. deuses que, para todos os efeitos, encon-
Textos antigos indicam que essa não foi tram-se mortos ou destruídos. Seus cartéis

45 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
foram roubados, seus seguidores estão es- deuses. A seção Ensinamentos define as
condidos ou mortos, e sua influência nos tendências do deus, bem como quem os
Reinos foi reduzida a delírios de fiéis ilu- venera. A seção Clérigos fala sobre como
didos. Algumas vezes, os seguidores de al- está organizada a igreja, onde é mais po-
gum deus morto terão suas preces atendi- derosa e o que é esperado de seus sacerdo-
das. Mas, geralmente, pelo poder que está tes e clérigos.
com o cartel do deus caído. Eventualmen-
te, os seguidores acabam se convertendo a Grandes Poderes
novos deuses. Chauntea
Poderes: Chauntea é a deusa da agricul-
Quase-poderes: os quase-poderes são
tura e faz seu lar no plano do Elísio. Ela é
uma mistura de deuses antigos, semideu-
de tendência boa e atrai seguidores de boa
ses, deuses esquecidos e poderes locais.
moral e de tendência igual. Chauntea pos-
Cada um é bastante poderoso sozinho,
sui dois símbolos: uma rosa envolta nos
mas, por alguma razão, não quis entrar
raios de um sol e um grão de trigo em um
nos conflitos entre as entidades mais po-
campo verde. O primeiro símbolo é mais
derosas. Como uma regra, os quase-pode-
usado que o segundo, que ainda pode ser
res são tão poderosos quanto os semideu-
encontrado em igrejas mais antigas e mais
ses e, em alguns casos, terão as mesmas
ortodoxas. E conhecida como a grande
habilidades dos deuses intermediários em
mãe e é vista como uma mulher de meia-
seus territórios.
-idade e sábia, devido às suas experiências
Todo-poderosos: os todo-poderosos são de vida. Ela é aliada dos outros deuses da
um mistério. Eles são indivíduos, seres, ou natureza — Silvanus, Mielikki e Eldath —
entidades venerados pelos deuses. Muito e inimiga de Auril e Talos.
pouco é conhecido desses seres, haja visto
Ensinamentos: a seita de Chauntea é a de
que eles não possuem interesse, ou assun-
crescimento e da natureza. Os ditos popu-
to a tratar com os mortais.
lares e parábolas de fazendeiros baseiam-
Poderes não-humanos: os poderes não- se em seus ensinamentos. Crescimento e
-humanos são os deuses venerados pelos colheita e o círculo eterno são os ensina-
elfos, anões, halflings e gnomos. Eles pos- mentos da seita. A destruição ou o desma-
suem panteões mais organizados e forma- tamento sem replantio são contrários aos
lizados que os humanos, de acordo com princípios de Chauntea.
suas naturezas.
Os clérigos: a igreja de Chauntea possui
Poderes alienígenas: os poderes aliení- duas vertentes. Uma dos clérigos que a ve-
genas são os panteões de deuses venera- neram em cidades e vilarejos e outra dos
dos por aqueles não-nativos aos Reinos. druidas que atuam em áreas selvagens.
Incluem os deuses da distante Zakhara e Com o sucesso dos sacerdotes da cidade,
Maztica e os deuses dos antigos reinos de os druidas foram ficando cada vez mais
Unther e Mulhorand, entre outros. afastados. As relações entre ambos, po-
rém, são cordiais.
Entendendo os Cartéis
Os deuses apresentados aqui estão divi- Chauntea possui grandes templos e san-
didos em três partes. Os poderes indicam tuários, mas, geralmente, estão situados
o básico sobre a entidade: cartel, nível de em cavernas, no meio de plantações, ou
poder, outros nomes, relação com outros mesmo em campos abertos. Chauntea

Conquistando os Reinos
46
Um suplemento para
não é uma deusa de espetáculos ou festas, começaram a cantar as hosanas de Cyric.
mas de atos de fé e devoção. Seus clérigos Com outros, porém, houve um certo con-
vestem-se de maneira simples e sem pre- flito, principalmente com os seguidores
tensões. de Bane na região do Mar da Lua. Uma
rebelião religiosa ocorreu no Forte Zhen-
Cyric til, em 1361, na qual o culto a Bane foi
Poderes: Cyric é o deus da morte, da men-
oficialmente extinto. Cyric ainda concede
tira, tirania e assassinato, tendo tomado
suas magias aos rebeldes, somente porque
três cartéis de deuses mortos. Ele fez sua
precisa de seus poderes, mas planeja do-
casa no plano de Hades, em um castelo
miná- los totalmente.
feito dos ossos de um de seus pre- decesso-
res. Seu reino é conhecido como a Cidade Os mais devotados a Cyric são os jovens
da Dor. Cyric é maligno e atrai seguido- malignos, que procuram fazer seus nomes
res de tendências similares. Seu símbolo é no mundo e tentam acumular a maior
um sol negro com uma caveira sem man- quantidade de poderes possível.
díbula no centro. Ele já foi chamado de Os clérigos de Cyric vestem robes negros
Sol Negro, mas comumente é chamado de e braceletes de prata, para simbolizar sua
Príncipe das Mentiras. escravidão ao deus maligno — em uma
Cyric é um deus novo, com menos de uma simbólica reprise da captura de Cyric.
década de idade e nascido do Tempo das
Lathander
Perturbações. É um mortal elevado à con-
Poderes: Lathander, também conhecido
dição de deus. Ganhou os seguidores de
como o Deus da Manhã, é o senhor da
muitos outros deuses malignos e agora
primavera, do amanhecer, nascimento e
tenta manter a lealdade deles. Cyric chega
recomeço, tudo o que se relacione à con-
a se mascarar como outra entidade para
cepção, vitalidade, juventude e perfeição.
atrair novos seguidores e os poderes de
Ele é o comandante da criatividade, um
tais adorações. Apesar disso, dez anos é
deus poderoso e exuberante. Possui ten-
pouco tempo para indicar se ele irá ter su-
dência boa e atrai a veneração das pessoas
cesso em suas tentativas de controlar seus
dessa tendência. Seu plano natal é o Elísio
novos poderes e cartéis.
e é amigo de Chauntea, outra deusa de
Ensinamentos: a seita de Cyric prega o tendência semelhante.
controle por qualquer meio necessário.
O símbolo de Lathander é um disco rosa-
Força e trapaça são usadas em quantida-
do, cortado em quartzo, ou minerais se-
des iguais para atingir seus objetivos. Ele
melhantes, e encantado para irradiar um
— ou o personagem no qual se transforma
brilho rosado.
— é altamente venerado pelos de coração
negro e intenções malévolas — de ladrões Lathander é retratado, em velhos textos e
de feira a chefes de estado ditadores. murais, como um jovem de pele dourada
e muito belo. Recentemente, foi descrito
Os clérigos: Cyric passou quase uma dé-
como uma névoa rosada com olhos dou-
cada para organizar a casa. Algumas áre-
rados no centro.
as foram relativamente fáceis: Os Arcanos
Vermelhos, de Thay, sabendo para que Ensinamentos: Lathander é o deus dos
lado os ventos estavam soprando, elimina- começos e mesmo indivíduos que cultu-
ram de seus templos os signos de Bhaal e am outros deuses rezam a ele no início de

47 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
viagens e aventuras. Seu nome também é Mystra é ajudada em suas tarefas pelo
invocado para selar alianças e novas socie- deus Azuth, o protetor dos magos.
dades. Como resultado, o culto a esse deus
O símbolo de Mystra era uma estrela azu-
é bastante difundido entre os negociantes.
lada, antes da chegada dos avatares. Ago-
Os dogmas de Lathander são cheios de ra é um círculo de estrelas cercando uma
histórias de otimismo e perseverança. E névoa avermelhada, que se ergue no cen-
importante sentir-se bem com eventos que tro. Os dois símbolos são usados.
ainda virão. Um dos ensinamentos de La-
Ao contrário de Cyric, Mystra manteve
thander é: “Hoje é o primeiro dia do resto
as atitudes de sua predecessora, evitando
de sua vida”.
conflitos com seus adoradores.
Os clérigos: Rica e popular, a igreja de
Antes do Tempo das Perturbações, Mystra
Lathander possui templos opulentos es-
era desenhada como um fogo-fátuo, capaz
palhados pelo norte. Alguns deles chegam
de realizar qualquer magia possível. Hoje,
no limite do bom gosto. As paredes princi-
ela é desenhada em sua forma mortal,
pais dos templos são voltadas para o oeste
como uma bela mulher com pele radiante.
e os rituais são sempre realizados ao ama-
nhecer — com exceção de funerais, que Ensinamentos: Mystra, por ser a deusa
são feitos ao anoitecer, seguidos de uma da magia, tornou-se também a deusa das
vigília que dura até o amanhecer do dia possibilidades. E venerada por magos e
seguinte. por todos aqueles que usam magia, ou
itens mágicos diariamente. Dizem que
Os clérigos de Lathander preferem vestir
ela julga toda e qualquer magia, ou item
vermelho cor de sangue, amarelo e rosa,
novos, para determinar se ele deve ou não
que são as cores do amanhecer. Aqueles
ser aceito nos Reinos. Escolha, decisão,
que se aventuram, usam cores um pouco
sabedoria e bom senso fazem parte dos
mais escuras.
ensinamentos de Mystra.
Mystra Os clérigos: as hierarquias de Mystra in-
Poderes: Mystra é a deusa da magia, o cluem toda a forma possível de magias,
que a torna uma das mais poderosas en- incluindo clérigos, magos, bardos, rangers
tidades dos Reinos. Também conhecida e paladinos. Somente aqueles que ganham
como a Senhora dos Mistérios, ela ensi- seus poderes de uma força superior rece-
nou o primeiro mago dos Reinos e permi- bem-nos da deusa. Porém, todos são bem-
tiu a muitas raças que usassem magias. -vindos à seita. Magos, principalmente os
Durante o Tempo das Perturbações, Mys- bons, usam seu nome com venerada admi-
tra foi destruída e recriada como a mor- ração. Eles são muito tolerantes a respeito
tal Meia-Noite, que ficou com os poderes do passado e das velhas simbologias, pois
e o cartel da deusa. Nesse momento, a acham que conhecer o passado somente
tendência da deusa mudou de bondosa, apressa o caminho para o futuro.
mantendo um balanço do uso da magia, Dizem que Mystra tem uma relação espe-
para honrada, refletindo os usos mortais cial com Elminster, o sábio, assim como
dela. Ela mantém seu lar nos mundos me- as Sete Irmãs, que são poderosas magas.
cânicos de Nirvana, e se vai mudar para A verdadeira razão disso é desconhecida,
um outro plano mais condizente com sua mas deve ser notado que qualquer mago
nova tendência ou não, é esperar para ver. poderoso, seja ele o sábio do Vale das

Conquistando os Reinos
48
Um suplemento para
Sombras, ou Khelben Arusun de Water- afins. Ele é particularmente adorado por
deep, é “tocado pela deusa”. bardos, que também prestam homenagens
a Milil. Qualquer um que busque infor-
Oghma mações, principalmente idéias perdidas,
Poderes: Oghma é o deus do conhecimen-
ou esquecidas, deve dirigir suas palavras a
to e da invenção. O criador de tudo o que
Oghma e pedir sua bênção.
é conhecido e patrono dos bardos. Ele é
retratado de diversas maneiras, mas, ge- Os clérigos: antes do Tempo das Per-
ralmente, como um homem de pele negra turbações, Oghma possuía estruturadas
vestindo roupas muito finas. Algumas ve- igrejas pelos Reinos. A principal estava
zes carrega um violão confeccionado em localizada em Procampur e era conhecida
madeira branca. Seu lar fica no plano das como a “Voz de Oghma”.
OposiçÕes Concordantes, o plano daque- Durante o Tempo das Perturbações, os
les de tendência puramente neutra. Seus patriarcas desapareceram junto com o cle-
domínios são chamados de Casas do Co- ro. Desde essa época, a igreja de Oghma
nhecimento. Como Mystra, Oghma de- está dividida em várias facções e subfac-
cide se cada nova idéia deve ser liberada ções. A mais poderosa facção é a da igreja
para o mundo ou confinada à mente de em Sembia, e prega que o conhecimento
seu pensador. deve ser testado, antes de ser declarado ao
Oghma é o mais poderoso deus do co- mundo. Conflitos entre as facções pare-
nhecimento nos Reinos — ou segundo. cem mínimos, para os que olham de fora.
Se você considerar magia como conheci- Porém, nas décadas depois do Tempo das
mento, então Mystra é a primeira. Deneir Perturbações, a situação entre os diversos
e Milil agem como intermediários, carre- grupos ficou muito pior. A casa do patriar-
gando novas informações para ele e para ca, em Procampur, tornou-se apenas um
seus devotos. templo ao deus.
Oghma mantém boas relações com o deus Clérigos de Oghma vestem roupas bran-
dos objetos, Gond Wonderbringer, que cas e vestes negras, com faixas douradas.
se tornaram um pouco tensas com a in- Também usam um pequeno chapéu, em
trodução de alguns artefatos novos pelos forma de quadrado. Os da igreja de Ogh-
Reinos. ma, em Sembia, usam, também, uma pe-
quena máscara de arlequim.
Seu símbolo é um pergaminho simples.
Todos os clérigos de Oghma são chama-
Ensinamentos: conhecimento é uma
dos de mestres do conhecimento.
forma suprema, principalmente na sua
maneira mais crua, ou seja, a idéia. Uma Shar
idéia não tem peso, mas pode mover uma Poderes: Shar é a deusa da escuridão, da
montanha. Não tem altura ou massa, mas noite, da perda e do esquecimento. Como
pode governar uma nação e empurrar um Cyric, ela possui tendências malignas e
império. Conhecimento é o maior instru- reside no plano Extradimensional de Ha-
mento da humanidade, suplantando qual- des. E venerada pelos que odeiam a luz e
quer objeto. Antes de um objeto existir, é vivem na noite — como os goblins e seus
necessário ter uma idéia. aliados — e pelos que se sentem sós c
amargurados.
Oghma é venerado por magos, sábios, e

49 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Seu símbolo é um disco negro com as bor- madura cujos gomos possuem a forma de
das roxas. Essas cores também são usadas folhas de carvalho. Ele também carrega
pelos clérigos e seguidores. Shar é retrata- um grande cajado. Seu símbolo é a folha
da como uma mulher de cabelos negros e de carvalho.
roupas escuras; também conhecida como
Ensinamentos: a natureza e sua perfei-
a eterna inimiga de Selune.
ta harmonia é o dogma de Silvanus, que
Ensinamentos: a perda é a natureza de tem em igual medida a seca e a enchen-
Shar, das dores escondidas, mas não es- te, o fogo e o gelo, a vida e a morte. Seus
quecidas, da vingança cuidadosamente seguidores tendem a enxergar tudo como
articulada. Dizem que ela possui o poder um macrocosmo, não se atendo a uma
de fazer seus seguidores esquecerem suas pessoa, ou nação. A perda de uma comu-
dores, mas a verdade é que ela os faz en- nidade, num ataque goblin, é uma terrí-
carar a dor como algo natural. Ela e seus vel tragédia, mas cria novas terras para
seguidores vivem no anonimato. Escondi- serem reconquistadas e novos testes para
dos, nunca se mostram — ao contrário de heróis e heroínas. Isso não quer dizer que
Leira, que se revela em disfarces. os clérigos de Silvanus não escolham um
dos lados, numa batalha. Eles sempre se
Os clérigos: Shar é uma seita rica, apesar
mantêm do lado da natureza selvagem, o
de não ser vista nos distritos de templos,
estado natural das coisas, sobre qualquer
pois seus melhores seguidores são aqueles
força civilizada.
que não são vistos por mortais. A hierar-
quia das igrejas é bastante diversificada e Silvanus é venerado por viajantes e aven-
várias partes dela operam na mesma cida- tureiros, exploradores e sábios, que procu-
de. Se uma facção falhar, as outras rapida- ram conhecimento na natureza e comu-
mente tentarão corrigir o erro. nidades rurais afastadas da proteção dos
nobres.
O ódio de Shar por Selune se estende aos
clérigos e suas relações com a igreja. Essa Os clérigos: Silvanus possui uma forte
é uma guerra contínua entre as duas seitas base entre os clérigos nas cidades e entre
e guerras santas, contra os membros da os druidas no campo. Como Chauntea,
igreja de Selune, são comuns onde Shar ele responde a ambos. Mas, nesse caso, os
é forte. druidas são favorecidos pelos dois deuses.
Os clérigos de Silvanus estão espalhados
Silvanus por várias comunidades e, algumas, se ins-
Poderes: Silvanus é um dos mais podero-
talaram em grandes cidades, como Water-
sos dos deuses de natureza selvagem e só
deep. Sua igreja é notada pela armadura
perdendo em poder para Chauntea, por-
que imita o padrão das folhas de carvalho.
que ela possui uma seita mais organizada.
Aventureiros podem escolher vestimentas
Os dois são aliados, como a maioria dos
menos ornamentadas, para viajar em áre-
deuses neutros e do bem. Silvanus orgu-
as perigosas.
lha-se de sua neutralidade e mantém seu
lar no plano das Oposições dantes. E ser- Sune
vido por Mielikki e muitos dos seguidores Poderes: Sune Cabelos de Fogo é a deusa
de um deus veneram o outro. da beleza, do amor e da paixão. Dizem
que ela é a mais justa dos deuses e, quan-
Silvanus aparece como um jovem de de-
do representada, é mostrada como a mu-
dos finos e compridos, vestindo uma ar-
lher mais bonita dos Reinos, com cabelos

Conquistando os Reinos
50
Um suplemento para
vermelhos radiantes e um charme incrível. O símbolo de Talos é composto por três
Seu símbolo é sua própria face, a de uma raios, cada um de uma cor, que irradiam
donzela de cabelos de fogo. Sune possui de um ponto central. Quando retratado, é
tendência boa e mora no plano de Arvan- desenhado como um homem forte e bar-
dor, lar do panteão élfico. Dizem que ela budo, usando um tapa-olho. Dizem que
divide as águas de sua piscina sagrada, a ele carrega um conjunto de cajados, feitos
Sempre Dourada, com a deusa Hanali Ce- do primeiro ferro forjado nos Reinos, com
lanil. Os boatos são de que há uma rivali- primeira prata extraída e do primeiro car-
dade entre as duas, sobre a superioridade valho tombado. Ele os usa para deflagrar
dos elfos, contra a beleza humana. tempestades, fazer a água se agitar e divi-
dir a terra, em fúria e ódio.
Ensinamentos: a beleza é algo mais do
que superficial, dizem os sunitas. Eles pre- Ensinamentos: Talos o Destruidor é o
gam que as pessoas devem mostrar suas lado negro da natureza, a força destrutiva
verdadeiras faces para o mundo. Os segui- e incontrolável esperando para agir a qual-
dores de Sune acreditam no amor puro, quer momento. Seus ensinamentos se re-
almas gêmeas e em seguir o que manda sumem a “Vá, destrua e conquiste”. Esses
o coração. Amores impossíveis e patinhos termos são utilizados para se referir aos
feios, que se tornam cisnes, fazem parte clérigos. A vida é feita de termos aleató-
dos ensinamentos de Sune. rios e caos. Os devotos devem conquistar
e manter o que puderem, pois, quem sabe
Os clérigos: os seguidores de Sune são
quando Talos irá atacar e levá-los para um
vistos como vazios e superficiais e co-
outro mundo?
nhecidos por saberem como animar uma
festa. Os mais carismáticos são os líderes Os clérigos: Talos é mais temido do que
e suas vestimentas vermelhas são usadas venerado, o que explica sua popularidade.
para indicar isso. Ele possui uma igreja estabelecida, que
avisa, através dos clérigos, das destruições
Sune é a mais desorganizada das seitas,
e cataclismos vindouros. Freqüentemente
pois seus líderes mudam constantemen-
eles estão certos, o que explica sua nature-
te. Muitas vezes um líder larga tudo e sai
za viajante. Tais sacerdotes sempre se ves-
para o mundo, em busca de alguma coisa,
tem de preto e prateado e são conhecidos
ou alguém. Se um clérigo quer participar
como “Corvos do Destino” — denomina-
de uma seita e possui poucos reqpisitos
ção nunca expressada na frente deles.
e muito potencial, a seita de Sune é alta-
mente recomendada. A igreja de Talos crê na destruição selva-
gem da natureza como um todo, jogando
O maior templo de Sune, no Norte, é o
sua própria sorte em favor ou detrimento
Templo da Beleza, em Waterdeep.
do deus. Os membros da seita são fatalis-
Talos tas e, como resultado, quase autodestruti-
Poderes: Talos é a força destrutiva da vos. Além disso querem levar com eles o
natureza. Ele é o deus das tempestades, maior número de pessoas possível.
incêndios, terremotos, tornados e da des-
Uma escrita sagrada clama que Talos é o
truição. Seu lar fica no plano do Pande-
deus da morte violenta, um cartel recla-
mônio. Sua tendência é maligna e cruel.
mado por Cyric. Desde então, as mortes
Atrai destruidores, saqueadores e guerrei-
violentas aumentaram, principalmente
ros como seus seguidores.
entre os que espalharam essas palavras.

51 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Tempus vestida em batalha e semidestruída. Em
Poderes: Tempus é o deus das guerras, o regiões mais civilizadas, a armadura foi
Lorde das Batalhas, o martelo de comba- substituída por um capacete de metal em
te. Ele é aleatório em seus favores, pois forma de crânio. Mas o propósito é o mes-
sua tendência caótica favorece os dois mo, indicar que são clérigos guerreiros.
lados de uma batalha. Ele pode estar de Seu lugar é nas trincheiras, com as tropas,
um lado da batalha, em um dia, e, no dia empurrando-os para a frente. Clérigos de
seguinte, do outro. Tempus podem ser encontrados nos dois
lados de uma batalha, pois nunca se sabe
Tempus aparece como um gigante de 4
qual deles o deus está ajudando.
metros de altura, vestindo uma pesada ar-
madura de combate, banhada de sangue. Tyr
Seu rosto está sempre escondido atrás de Poderes: Tyr Grimjaws; Tyr o Justo; Tyr o
um capacete de combate. Seus braços e Aleijado, e Tyr o Deus Cego. Todos esses
pernas estão cobertos de ferimentos. Po- nomes representam a natureza do deus da
rém isso não o afeta, quando entra numa justiça. Ele é novo entre os deuses, tendo
batalha. aparecido a menos de um milênio atrás.
Apesar disso, tornou-se temido e respeita-
Tempus pode se manifestar antes da luta
do nos Reinos.
começar, aparecendo em um dos lados.
Se ele está montado em seu cavalo bran- Tyr é representado por um guerreiro no-
co — Veiros —, a batalha será triunfante. bre, cuja mão direita está faltando — per-
Caso monte seu cavalo negro — Deiros dida como prova de sua resistência e força
—, a derrota está por vir. Geralmente ele de espírito. Recentes relatos informam
aparecerá montado sobre os dois cavalos, que ele está cego também, em decorrência
indicando a natureza caótica das batalhas. do Tempo das Perturbações e dos avata-
Seu símbolo é uma espada flamejante, em res. Ele é o único dos deuses que possui
um campo vermelho. Ele é servido pelo tendência honrada e que mantém seu lar
Cavaleiro Vermelho (veja a seção dos qua- nas Montanhas dos Sete Céus.
se-poderes).
O símbolo de Tyr é uma balança descan-
Ensinamentos: a guerra é justa, pois ela sando sobre um martelo. É um reflexo
esmaga as partes integrantes, igualmente. de sua natureza. Justiça, pela força que
E em qualquer batalha, um mortal pode a mantém. Tyr é servido pelo semideus
ser morto, ou se tornar um herói. A guerra Torm.
não deve ser temida, mas encarada como
Ensinamentos: Tyr e seus seguidores são
algo natural, uma força humana, um tor-
devotados à causa da justiça, fazendo o
mento que a civilização atrai, devido à sua
que é justo e realizando vinganças. Isso
simples existência.
não significa igualdade, ou justiça, mas
Tempus é chamado em todas as noites, an- a descoberta da verdade e a punição dos
tes das batalhas, e é venerado por todos os culpados.
guerreiros, qualquer que sejam as tendên-
Os seguidores de Tyr possuem uma visão
cias. Como conseqüência é um deus forte,
muito fechada e tendem a colocar tudo
exuberante e robusto, como um guerreiro.
como preto no branco.
Os clérigos: a vestimenta dos sacerdo-
Os clérigos: Tyr sobrevive muito bem no
tes de Tempus é sempre uma armadura,
mundo civilizado e a maioria de seus tem-

Conquistando os Reinos
52
Um suplemento para
plos está localizada em grandes cidades. Gond
Enquanto alguns paladinos acreditam na Poderes: Gond Wonderbringer é o deus
escolha do tudo ou nada a respeito de dos artefatos, mecanismos e construções.
Tyr, ele é muito popular entre burocratas, Ele é o patrono dos ferreiros, marceneiros
juizes e mercadores, que fazem o sistema e engenheiros. Nativo do plano da Opo-
funcionar de forma mais eficaz. sição Concordante, ele é, geralmente,
As vestimentas de seus sacerdotes são ro- retratado como um senhor de barbas ver-
bes azuis e roxos, com uma faixa branca. melhas, com um martelo e forja descomu-
Uma luva, também branca, ou manopla, nais, que lhe permitem moldar as estrelas.
veste a mão direita, para representar a O símbolo de Gond é uma roda dentada,
perda da mão do deus. Durante os rituais, em prata, osso, ou metal.
finas tiras de linho adamascado são amar-
Ensinamentos: os ensinamentos de Gond
radas sobre os olhos dos clérigos, para
podem ser resumidos no ditado: “As ações
lembrá-los da cegueira de seu deus.
é que contam”. Intenções e pensamentos
Poderes Intermediários são outra coisa. No final existe o resulta-
Beshaba do, que fica depois que a espada é forjada.
Poderes: a Dama dos Infortúnios, deusa Isso que é importante. Para venerar Gond
da má sorte e acidentes, é uma divinda- basta, continuamente, inventar novos apa-
de de maldade aleatória e a filha ingrata ratos e itens. Essa atividade acaba entran-
de Tyche. Beshaba mantém sua casa no do no território de Mystra — que se ocupa
Abismo e, como deve ser notado em seu com itens mágicos — e de Oghrna — liga-
cartel, possui tendência caótica. Quando do à sabedoria. Porém, Gond possui boas
representada, Beshaba é uma linda dama relações com eles.
de cabelos cor de neve, cujas feições são Os clérigos: clérigos de Gond vestem-se
distorcidas por sua loucura. Seu símbolo com roupas que possuam muitos bolsos,
é um conjunto de chifres colocados sobre onde guardam ganchos, porcas, pregos,
um triângulo vermelho. metais e outras coisas, que um dia podem
Ensinamentos: seus ensinamentos são ser úteis.
o contrário dos de Tymora. Coisas ruins O culto a Gond é a religião oficial das
acontecem a todos e somente seguindo ilhas de Lantan, que é também berço de
Beshaba você, talvez, consiga evitá-las. novas invenções e aparatos. Os novos ar-
Muita sorte é uma coisa ruim e, para equi- cabuzes são criações de Lantan e trazem
librar as coisas, o sábio deve planejar sem- marcado o símbolo desse deus.
pre as catástrofes. O que quer que aconte-
ça, sempre pode ficar pior. A veneração a Gond é esporádica nos
Reinos, mas tem ganho força rapidamen-
Os clérigos: Beshaba é uma deusa venera- te, com o passàr dos anos, desde o Tempo
da mais por medo que por amor. Seus se- das Perturbações. A natureza dos novos
guidores e clérigos estão espalhados pelos aparatos, vindos de Lantan, é preocupan-
Reinos e podem ser encontrados em qual- te. Principalmente para os que veneram
quer lugar, onde propósitos malévolos Oghrna, o deus da sabedoria. A eles, pare-
estão sendo planejados. Há rumores que ce que algumas das invenções não são tão
Beshaba possui uma sociedade de assassi- bem-vindas assim.
nos dedicados ao seu nome.

53 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Helm Os clérigos de Helm perderam muito po-
Poderes: Deus dos guardiões e protetores, der devido ao Tempo das Perturbações.
ele é a utopia dos guardiões, o vigilante, o Os que restaram, acreditam que esse é o
guarda e, nos últimos anos, tem sido ve- mais favorecido dos deuses, pois foi ele o
nerado por pessoas que precisam vigiar o escolhido para manter seus poderes, a fim
mal que está estacionado em suas portas. de conter os outros. Os clérigos de Helm
Helm está sempre vigilante, empenhando estão tendo problemas com Maztica e
o espírito da lei. Mora no plano de Nirva- com as batalhas com os príncipes selva-
na, em uma região próxima à de Mystra. gens, de uma terra distante — os relatos
Helm era muito mais poderoso antiga- variam: de acordo com o contador, mas
mente, mas caiu por causa de duas ações. esta é a verdade.
No Tempo das Perturbações, manteve
Ilmater
seus poderes, enquanto os outros deuses
Poderes: Ilmater o Deus Chorão, da re-
tiveram os seus eliminados e confinados
sistência, do sofrimento, do martírio e
aos Reinos. Assim, foi ordenado a ele que
da perseverança, é quem oferece calma e
barrasse os portais para os outros deuses.
energia aos que estão sofrendo, oprimidos
Cumpriu muito bem sua tarefa e grande
ou carregando uma grande dor. Ele toma
parte da destruição resultante das divinda-
o lugar das pessoas que sofrem. É o deus
des aprisionadas deve-se a ele.
dos oprimidos e injustiçados.
Helm manteve-se forte, no sul, mas teve
Ilmater aparece como uma pessoa muti-
problemas durante a invasão do mundo
lada. Suas mãos estão esmagadas, porém
novo de Maztica. Seus atos violentos e
ainda são úteis. Ele é aliado de Tyr e o aju-
brutais contribuíram ainda mais para a
da em suas viagens, ensinando-o a viver
sua má reputação. Ele ainda possui po-
sem a visão e confiando nos sentimentos.
deres intermediários, como era antes da
Ilmater possui tendência honrada e mora
chegada dos avatares, mas tem decaído
nos Paraísos Gêmeos.
visivelmente, enquanto Gond e Torm atra-
em novos seguidores. O símbolo de Helm Seu símbolo costumava ser um pano em-
é um olho aberto, pintado em uma mano- bebido em sangue. Agora, é um par de
pla de metal. mãos amarradas com uma corda verme-
lha. O último símbolo acabou aumentan-
Ensinamentos: Helm ensina que todos
do a sua popularidade nos Reinos.
devem estar sempre vigilantes e até prepa-
rados para um inimigo. Ele também serve Ensinamentos: os seguidores de Ilmater
aos que são pacientes e esperam. Planos são conhecidos por seus sofrimentos in-
cuidadosamente preparados sempre der- tencionais, mas, na verdade, sabem muito
rotam ações impensadas. sobre a natureza das curas e recuperações.
Eles colocam a vida espiritual acima de
Os clérigos: os clérigos de Helm, como
qualquer coisa material.
os de Tempus, preferem armaduras como
vestimentas. Porém, elas devem ser limpas Existem alguns servos de Ilmater que pos-
e novas. Em algumas regiões, os clérigos suem uma visão negativa do mundo e a
pintam um olho dourado no peito da ar- igreja também os aceita. Esses incluem
madura. Os elmos são sempre abertos na os de humor duvidoso — como os que
face, possibilitando àqueles que o usam dizem: “Hoje é o primeiro dia dos que res-
estarem sempre vigilantes. tam na sua vida. ”.

Conquistando os Reinos
54
Um suplemento para
Os clérigos: os clérigos de Ilmater são Clérigos de Mask são encorajados a es-
encontrados onde são necessários, o que, conder sua verdadeira forma dos outros
geralmente, acontece nas piores situações, sacerdotes e das pessoas comuns. Em
ministrando seus ensinamentos aos po- serviço, usam roupas ornamentadas na
bres, doentes e necessitados. Eles se ves- maneira de seu Deus, ou seja, de capa e
tem de maneira simples, com elmos cin- máscaras pretas.
zas — ou vermelhos, quando são de uma
categoria mais poderosa.
Mielikki
Poderes: Mielikki é a Dama das Florestas,
Clérigos de Ilmater podem ser encontra- a deusa das árvores e das criaturas que vi-
dos junto a aventureiros e paladinos. Fa- vem em harmonia com elas. E a patrona
zem missões de salvamento e resgate de dos rangers, da mesma forma que Oghma
pessoas pobres, sem condições de pagar é dos bardos. Na confusão, após o Tem-
uma recompensa. Não fazem isso por se- po das Perturbações, ela também anexou
rem tolos, mas por se importarem com to- o outono — que pertencia ao deus morto
das as coisas, exceto seus riscos pessoais. Hyrkul — ao seu cartel.
Mask Mielikki aparece como uma jovem, que
Poderes: Mask é o deus dos ladinos, dos tem folhas e cipós como cabelos, vestida
ladrões e da intriga. Ele é o Lorde das em robes verdes e amarelados. Seu sím-
Sombras, um deus mau, que faz sua casa bolo é um unicórnio, ou em textos mais
no reino de Hades. Seus domínios são co- antigos, uma estrela branca sobre uma fo-
nhecidos como o Templo das Sombras. lha verde. Está aliada a Silvanus e, com o
E representado por um pequeno homem poder crescente desse deus, em breve ela
vestido de preto e com uma capa de som- ficará relegada a semideusa, ou quase-po-
bras. Ele sempre veste uma máscara pre- der. Seus seguidores já utilizam a expres-
ta de veludo, tingida de vermelho. Isso são “filha de Silvanus”, quando se referem
acabou se tornando seu símbolo. A capa a ela.
lhe permite ficar invisível, voar e realizar
Mielikki possui tendência boa, como El-
qualquer ilusão que queira.
dath, e faz sua casa no plano Primordial
Ensinamentos: tudo o que ocorre nas da Matéria. Seu local de origem é desco-
sombras é visto por Mask. Cautela e de- nhecido.
saparecimento são virtudes e as escritas
Ensinamentos: os seguidores de Mielikki
de um de seus seguidores podem ser lidas
são próximos dos de Silvanus, exceto que
de várias formas. Além dos ladrões e ou-
eles enfocam o aspecto positivo da natu-
tros seres das sombras, diplomatas e nego-
reza, acreditando que homens e animais
ciantes também foram vistos evocando o
selvagens podem viver em harmonia. As
nome de Mask, para poderem fazer nego-
roupas dos seguidores de Mielikki se pare-
ciações furtivas.
cem com as dos rangers.
Os clérigos: a igreja de Mask, geralmen-
Os clérigos: os clérigos de Mielikki estão
te, vive na ilegalidade. Muitas delas estão
espalhados e não são numerosos, mas in-
escondidas dos transeuntes — e também
cluem os rangers que também se juntaram
dos inimigos. Nos lugares onde exista
à seita. A hierarquia da igreja inclui so-
uma guilda de ladrões, haverá sempre um
mente sacerdotes e os rangers são como
templo de Mask.
uma força auxiliar. Templos para a deusa

55 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
são mais comuns do que igrejas e costu- ainda, como a irmã de Beshaba, Tymora
mam ser encontrados mais ao norte, em é a deusa da boa sorte, habilidade e vitó-
áreas selvagens. ria. E a patrona dos aventureiros em geral.
Tymora, tradicionalmente, aparece como
Selune uma mulher jovem, com roupas de cam-
Poderes: Selune, Dama da Prata, é a deu-
ponesa, apesar de, após o Tempo das Per-
sa da lua, das estrelas e aqueles que as
turbações, ter adquirido um aspecto mais
usam para a navegação. Calma e plácida,
nobre. Normalmente, ela habita o plano
bondosa em tendência, mora no plano de
de Arvandor.
Gladsheim, ela é servida por um grupo
de mulheres serviçais, conhecidas como Ensinamentos: o grito de guerra dos ser-
shards. Sua eterna inimiga é a deusa Shar. vos de Tymora é: “A sorte favorece os co-
rajosos!”. Um coração bravo e com força
Quando passeia pelos Reinos, dizem que
de vontade vencerá até armadilhas, cui-
assume a forma de uma mulher pratea-
dadosamente elaboradas, de nove a cada
da, com olhos grandes e cabelos brancos.
dez vezes. Uma pessoa deve se colocar a
Dizem, também, que, assim como a lua
mercê da sorte — de Tymora — e confiar
muda de fase, varia de aparência.
nela.
O símbolo de Selune é um círculo, forma-
Os clérigos: Tymora é uma deusa muito
do por sete estrelas em volta de um par de
popular entre aventureiros e seus templos
olhos femininos, abertos.
podem ser encontrados em qualquer lugar
Ensinamentos: os ensinamentos de Selu- onde eles estejam. Como é a primeira es-
ne são o de aceitação e tolerância acima colha, entre os deuses, feita pelos aventu-
de tudo. Ela é venerada por diferentes ti- reiros, suas igrejas são muito ricas.
pos de pessoas, navegantes e comerciantes
Com a riqueza, vem a independência en-
marítimos, mas também mulheres, magas,
tre as diferentes igrejas de Tymora. Não
licantropos, aqueles que trabalham hones-
existem vestimentas próprias e os templos
tamente na noite e os perdidos. Os pedi-
refletem o gosto pessoal de seus clérigos
dos aos fiéis são poucos e sua igreja varia
como as fases da lua, dos opulentos tem- Por causa disso, nos últimos dez anos está
plos em Waterdeep aos pequenos altares sendo feito um trabalho de unificação da
nas Terras dos Vales. igreja, pelas mãos de um único patriarca,
como é na igreja de Oghma. Esse líder é
Os clérigos: os devotos de Selune são tão
Daramos, o maior sacerdote da casa da
diferentes quanto seus adoradores. Seu
senhora, em Arabel. Foi neste templo que
maior e mais bonito templo fica em Wa-
Tymora se manifestou no Tempo das Per-
terdeep e é conhecido como a Casa da
turbações e ali ficou, protegendo a cidade
Lua.
com seus poderes, durante os piores mo-
A inimizade entre Selune e Shar também mentos. As outras igrejas estão bastante
é refletida em seus clérigos e batalhas resistentes em relação a proclamar Arabel
ocorrem sempre que os representantes das como o centro da fé e conflitos já começa-
duas divindades se encontram. ram a ocorrer.
Tymora Umberlee
Poderes: conhecida como a Deusa da Poderes: Umberlee a Maldita exerce o po-
Sorte, também como a filha de Tyche e, der de seu lar aquático, de algum ponto

Conquistando os Reinos
56
Um suplemento para
do Abismo. De lá, controla os oceanos, as Ensinamentos: Auril é parecida com
ondas e o mar. E adorada, mais por medo Umberlee em muitas formas. Ela é reve-
do que por amor. Ao que tudo indica, ela renciada pelo medo, serve a Talos e mui-
é maligna ao extremo. Umberlee sempre to de seus ensinamentos são baseados na
está em conflito com Selune, na qual os destruição, causada pela natureza. Como
navegantes confiam sua sorte. Recente- Umberlee, ela viu muito de seus poderes
mente, entrou em oposição com seu pró- serem drenados por Talos e, como resulta-
prio patrono, Talos, que reivindica para si do, o inverno se tornou mais rigoroso nas
o cartel da natureza violenta. Se Umber- últimas décadas, para lembrar às pessoas
lee se revoltará, ou se tornará uma escrava do norte quem controla o frio.
de Talos, ainda não foi decidido.
Os clérigos: os clérigos de Auril estão es-
O símbolo de Umberlee é uma onda bifur- palhados pelo norte, e são vistos mais nas
cada e azulada. Terras Centrais. Seus robes têm a cor do
gelo, com faixas azuis e são facilmente
Ensinamentos: Umberlee não possui en-
identificáveis pelos avisos que trazem so-
sinamentos. Para ela, o mar é um local
bre o inverno.
selvagem e os que tentam se aventurar
por ele devem lhe pagar um tributo, por Azuth
desafiar seus domínios. Em todos os ou- Poderes: Azuth é o deus dos magos, arca-
tros aspectos, suas lições são semelhantes nos, e de todos os que lançam magias, em
às de Talos. oposição a Mystra, que é deusa só da ma-
Os clérigos: há muito pouco para ser gia. Azuth é um servo, amigo e conselhei-
dito a respeito dos clérigos de Umberlee. ro dessa deusa. Esse papel se tornou mais
Como os sacerdotes de Talos, eles pas- importante, principalmente no Tempo das
seiam pela costas, avisando dos desastres Perturbações.
iminentes e pedindo livre acesso nos na- Azuth é conhecido como o poderoso pa-
vios para agradar a deusa. Umberlee pos- trono dos magos. Ele possui tendência
sui muitos templos nas regiões costeiras e honrada e mora em Arcádia. Parecido
os viajantes oferecem flores e velas a ela, com um velho bárbaro, segura um cajado,
na esperança de serem poupados na pró- com grandes poderes mágicos e clericais.
xima viagem. Seu símbolo é uma mão humana apontan-
do para cima, circundada por fogo azula-
Poderes Menores do.
Auril
Poderes: Auril, a Dama de Gelo, é a deu- Ensinamentos: seguidores de Azuth
sa do inverno e do fno. E mais poderosa acham que a razão é o melhor meio de se
nas regiões afetadas por grandes nevas- atingir a magia, que ela pode ser examina-
cas, ou nas periferias das áreas glaciais. da e dissecada em minúsculos componen-
Ela é uma deusa maligna, nativa do plano tes, através da meditação. Calma e cautela
do Pandemônio. Seu símbolo é um floco são as suas palavras, para evitar erros que
de neve dentro de um diamante. nem mesmo a magia pode corrigir.

Quando retratada, se parece com uma Os clérigos: os seguidores de Azuth in-


bela jovem de pele azulada, envolvida em cluem clérigos e magos. Bárbaros que
roupas de neve. invadem templos, a espera de sacerdotes,
são, geralmente, pegos de surpresa por

57 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
uma Bola de Fogo, explodindo em suas e é a guardiã das cavernas druídicas. Sua
cabeças. natureza calma lhe deu também os nomes
de a Deusa Calma e a Deusa das Aguas
As vestimentas são, na maioria das vezes,
Cantantes. Ela se parece muito com Mie-
cinza.
likki e veste uma roupa verde brilhante.
Deneir Como a Rainha das Florestas, ela também
Poderes: Deneir, o Lorde das Runas e mora no plano Primordial da Matéria,
Imagens, da literatura e da escrita, é des- apesar de dizerem que seu lar é qualquer
crito como um senhor careca, com uma lugar calmo.
barba enorme. Seu plano natal são as Ter-
Eldath é completamente neutra, e se man-
ras das Feras, onde guarda uma biblioteca
tém pacífica até quando ameaçada. Essa é
com todos os conhecimentos acumulados
uma das razões pela qual ela é um poder
pela humanidade. Ele possui tendência
quase esquecido, pois muitos adoradores
honrada.
pensam em Mielikki ou Silvanus primeiro.
Deneir é um servo de Oghma e também é
Ensinamentos: a filosofia de Eldath é
conhecido como o escriba desse deus. Seu
bastante avançada, mas ensina que a paz
símbolo é uma vela sobre um olho aberto.
somente virá do interior, não podendo
Ensinamentos: os seguidores de Deneir ser imposta ou ensinada, mas alcançada
acreditam que informação não guardada através da meditação. Em um mundo do-
é perdida. A literatura é o maior presente minado pelo mal, com ores, goblins, na-
dos deuses e deve ser ensinada e passada a ções guerreiras e outras forças hostis, não
outros. Os seguidores de Deneir também é surpresa que essa filosofia não tenha se
possuem um comportamento caridoso. tornado popular. Ainda hoje são contados
Eles acham que qualquer informação, que relatos — como o do guerreiro elfo Teva
não trará mal algum, deve ser passada — que abraçou a causa de Eldath e aban-
para todos. donou as guerras para sempre.
Os clérigos: os sacerdotes de Deneir es- Os clérigos: a igreja de Eldath é pequena
tão espalhados por todo o continente, em e dispersa, e a maioria dos clérigos anda
templos e igrejas com o nome de seu deus. pelo mundo ensinando àqueles que procu-
Existem rumores da existência de uma ram conhecimento. Os clérigos de Eldath
biblioteca imensa, escondida em algum se vestem de verde ou azul.
lugar das Montanhas de Floco de Neve,
Liira
onde os seus sacerdotes guardam o conhe-
Poderes: a Deusa dos Prazeres, dos con-
cimento acumulado por gerações.
tentamentos, da alegria, felicidade, dança
Deneir, junto a Mystra, influenciam o e liberdade, patrona dos festivais. Sua apa-
misterioso grupo dos Harpistas e, uma rência está sempre mudando, movendo-se,
de suas maiores igrejas, as Câmaras inter- sempre dinâmica. Ela possui tendência
nas, em Berdusk, está à frente de uma das honrada e mora no plano de Arvandor.
maiores fundações Harpistas, conhecida Liira serve Oghma, Deneir e é aliada de
como a Sala da Penumbra. Milil. Seu símbolo é composto por três es-
trelas, uma vermelha, uma laranja e uma
Eldath
amarela.
Poderes: Eldath é a deusa das águas, cor-
redeiras e fontes, da paz e lugares quietos, Ensinamentos: os seguidores de Liira

Conquistando os Reinos
58
Um suplemento para
acreditam no talento individual, e na ce- outros templos, apesar de seus membros
lebração da vida e sua diversidade. Ge- se ajudarem quando surgem problemas.
ralmente, isso leva a um hedonismo, que Eles odeiam a igreja de Ilmater, cujo ensi-
faria um sunita corar. Com a absorção da namento diz que a força vem do sofrimen-
igreja de Walkeen, a de Liira tornou-se to. Além disso, parecem resistentes à dor
mais rica, porém mais responsável, pois que Loviatar pode causar.
atraiu a classe dos mercadores.
Malar
Os clérigos: os clérigos de Liira são co- Poderes: Malar, o Caçador, o Lorde das
nhecidos por trazerem a felicidade e se Bestas, é um deus que mora no plano de
vestem com roupas que misturam as cores Tártaro, mas quase sempre ronda o plano
laranja e amarelo. Desde o Tempo das Per- Material, possuindo os corpos de seus de-
turbações a igreja tem atraído muitos dos votos, em uma fúria incontrolável e homi-
seguidores de Walkeen e muitos dos an- cida. Ele é o deus dos animais incontrolá-
tigos templos foram reconstruídos. Com vcis, dos selvagens c dos caçadores.
os novos adeptos, a seita tornou-se mais
Malar parece um gato negro enorme, com
responsável e mais mercantil. Ela também
a pele sempre salpicada de sangue, que
começou a desenvolver sentimentos mais
escorre também de suas garras e presas.
fortes, a respeito de liberdades pessoais.
Com Auril e Umberlee, ele também é um
Loviatar dos que servem Talos. Enfraquecido por
Poderes: Loviatar, a Donzela da Dor, deu- causa da expansão da igreja desse deus,
sa da agonia, patrona dos torturado- res. ele procura novos devotos nas comunida-
Mora nos planos mais baixos de Gehenna des não-humanas.
e é cruel ao extremo, em tendência. Ela
Seu símbolo é uma garra bestial.
aparece como uma jovem vestida em uma
armadura branca e carrega um varinha Ensinamentos: a caçada é o meio entre a
mágica feita de ossos, que usa como arma vida e a morte, o desafio entre o caçador
contra seus inimigos. O símbolo de Lo- e a presa, e o julgamento de quem deve
viatar é um chicote de nove pontas, com morrer ou viver. Selvageria e outras for-
espinhos em cada uma delas. tes emoções vão derrotar o raciocínio em
tudo. “Que você morra de velhice”, é um
Ensinamentos: Loviatar ensina que o
insulto entre os clérigos de Malar.
mundo é cheio de dor e tormento, e que
a melhor maneira de retribuir é sofrer os Os clérigos: os clérigos de Malar não pos-
golpes que não podem ser evitados, devol- suem uma hierarquia, o que os torna mais
vendo o máximo que puder ao causador. difíceis de serem contidos, ou removidos
de um local. O líder de uma seita é conhe-
Os clérigos: os devotos de Loviatar são
cido como Mestre de Caçadas e pode ser
poucos, porém espalhados. Seus clérigos
um mago, guerreiro, ou sacerdote, e pode
preferem vestir armaduras leves, com ape-
ser identificado pelas peles que veste, em
nas uma faixa branca em homenagem à
geral de tigre ou de lobo, que matou com
sua deusa. Oponentes tendem a evitá-los a
suas próprias mãos.
todo custo, pois a morte é a punição míni-
ma para aqueles que insultam sua deusa. Milil
Poderes: Milil é o deus da poesia, da elo-
A igreja de Loviatar é relativamente inde-
qüência e da música. E venerado pelos
pendente dos julgamentos e impostos de

59 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
bardos, que o consideram apenas atrás de agens. Por onde anda, a morte e a dor a
Oghma, de uma maneira similar a Deneir. acompanham. O símbolo de Talona é um
Milil possui acordos com alguns dos deu- trio de lágrimas, em um triângulo negro.
ses mais poderosos, incluindo Mystra e
Ensinamentos: a vida e a morte estão em
Sune. De tendência neutra, mora no plano
equilíbrio, dizem os clérigos de Talona,
de Terras das Feras.
mas a morte é mais poderosa, deve ser ho-
Ela aparece como um humano, ou elfo, de menageada e respeitada, e é uma lição a
maneiras carismáticas e voz melodiosa. ser aprendida por todos. Quando um dos
Milil é bem-vindo no panteão élfico, devi- seguidores de Talona resolve ensinar essa
do à beleza de sua voz. No geral, somente lição a alguém, há muito pouco a fazer.
a música é escutada. Quando canta como
Os clérigos: a igreja de Talona opera na
um bardo inspirado, dizem que ele emite
clandestinidade, o que pode ser entendi-
um leve brilho.
do, levando-se em conta que é uma igre-
O símbolo de Milil é uma harpa prateada. ja que prega a morte e a doença. É mais
Ele está diretamente conectado aos Har- forte em regiões onde pragas e pestes são
pistas, que usam o símbolo da lua crescen- constantes e a seita geralmente é acusada
te. de causar tais infortúnios. Os clérigos de
Talona gostam de se tatuar e raspar os ca-
Ensinamentos: Milil é o deus da criativi-
belos, em homenagem a sua deusa.
dade e inspiração de toda a música, ao in-
vés de ser só das letras, ou da melodia. Ele O culto a Talona atingiu seu ápice durante
representa o pensamento atrás da música. a Grande Praga de 1317-1323 CV.
Como resultado, seus ensinamentos ten-
dem a ver o mundo como algo em cons-
Torm
Poderes: Torm o Verdadeiro e o Bravo é
trução, como uma música que inicia no
o deus da obediência, lealdade e patrono
nascimento e só se cala na morte.
dos paladinos e de todos aqueles que en-
Os clérigos: clérigos de Milil são encon- frentam o perigo sem recuar. Ele é bom e
trados no norte e comandam igrejas, tem- honrado, e faz seu lar no plano Material,
plos e altares em quase todas as maiores como Eldath e Mielikki. Torm é o braço
cidades. Eles são governados pelo patriar- direito de Tyr e trabalha em nome da jus-
ca supremo da música, em Waterdeep, tiça. Durante o Tempo das Perturbações,
mas a maioria das igrejas obedece seus sua forma física foi destruída em um con-
próprios sacerdotes. fronto com Bane, apesar de ter sido restau-
As vestimentas dos clérigos são feitas de rada depois. Alguns acreditam que Torm
materiais nobres, geralmente vermelhos foi restaurado, pois morreu defendendo
com dragões dourados e se enlaçando. seus ensinamentos, enquanto outros acre-
ditam que, como um nativo desse plano,
Talona ele não pode ser totalmente destruído —
Poderes: Talona é a Deusa dos Venenos uma boa notícia também para os segui-
e Mestra da Doença e estes também são dores de Mielikki e Eldath. O símbolo de
seus cartéis entre os deuses. Uma deusa Torm é uma manopla de metal.
má e cruel que reside no plano de Tárta-
Ensinamentos: os ensinamentos de Torm
ro. E representada por uma mulher velha,
são os mais puros de todas as seitas, que é
com o rosto coberto de cicatrizes e tatu-
devotada à lealdade e obediência. Não é

Conquistando os Reinos
60
Um suplemento para
uma obediência cega como a de um servi- Bhaal
dor trabalhando para um mestre maligno Poderes: Bhaal era o deus da morte,
e que se reporta a uma autoridade mais particularmente da morte violenta e do
alta. A salvação pode ser encontrada atra- sacrifício. Era um poder intermediário e
vés de serviços. possuía uma seita bastante poderosa nos
Os clérigos: a popularidade de Torm está Reinos. Naquele tempo era conhecido
aumentando, principalmente após o Tem- como o deus dos assassinatos. Ele sofreu
po das Perturbações. Ele tem se beneficia- uma série de ataques antes do Tempo das
do de seguidores cegos, obedientes e pala- Perturbações, sendo banido de Moonshae.
dinos que defendem a causa. Bhaal foi finalmente destruído durante o
Tempo das Perturbações e seu cartel e
O centro da igreja é Tantras, onde Torm igrejas foram tomados por Cyric. O sím-
morreu em nome de sua causa. Seus clé- bolo de Bhaal era uma caveira cercada por
rigos vestem armaduras, como os de Tem- lágrimas.
pus, porém, arrumadas e limpas.
Os clérigos: os clérigos de Bhaal, que so-
Alguma rivalidade existe entre os clérigos breviveram ao Tempo das Perturbações,
de Torm e Helm. Enquanto o primeiro trocaram suas devoções a Cyric, apesar de
tem mostrado um aumento na populari- manterem vários de seus simbolismos e
dade, o segundo tem sofrido uma série de dogmas. Sua facção mantém Cyric como
derrotas e perda de reputação. o novo Bhaal e ataca os banitas que acham
que Cyric é Bane reencarnado. Em alguns
Poderes Mortos lugares, ainda existem seitas que veneram
Bane somente a Bhaal, mas tais seitas são presi-
Poderes: Bane o Lorde Negro, também didas por antigos clérigos.
chamado de Perdição, era o deus da fome,
tirania e áreas odiadas, usurpado por Leira
Cyric. Ele era maligno e um dos grandes Poderes: Leira, a Deusa dos Nevoeiros,
poderes dos Reinos. Seu símbolo era uma era a deusa das ilusões e da engação, pa-
mão negra sobre um fundo vermelho. trona dos ilusionistas e mentirosos. Sua
aparência, mesmo durante a sua existên-
Os clérigos: quase todos os clérigos de cia, era uma dúvida. Se ela ainda existisse,
Bane debandaram para o lado da crença sua casa seria nos terrenos enevoados do
de Cyric. Muitos acreditam que Cyric é Limbo. Leira era uma deusa menor, com
Bane reencarnado. As maiores resistên- poucos adeptos, exceto ilusionistas, que
cias ficam no Mar da Lua, onde os con- acreditam na linguagem de Ruathlek.
flitos entre a antiga e a nova religião resul-
taram em um ataque que durou semanas, O que se diz é que Leira está morta e que
em todos os templos que adoravam o an- pereceu durante o Tempo das Perturba-
tigo deus. ções, tendo seu cartel e admiradores rou-
bados por outros deuses e deusas. Porém,
Existem alguns banitas isolados nos Rei- desde este tempo, nenhum deus apareceu
nos e nem todos os fiéis a Cyric esquece- para reclamar seu cartel, seguidores, ou a
ram de Bane. Dissidentes também foram confirmação da morte de Leira.
atraídos por Talos, Talona e o quase-po-
der Lyachtu Xvim, deus filho de Bane. O símbolo de Leira é um triângulo de
ponta cabeça, decorado por nuvens cinza.

61 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Os clérigos: os clérigos de Leira usam sempre e não iria mais retornar. O profeta
máscaras ornamentais, semelhantes às apareceu em todos os templos de Wai-
dos Lordes de Waterdeep. Eles são pou- keen, teleportado por magia, ou vontade
cos, principalmente depois do Tempo das dos deuses. A cada parada, o profeta dizia
Perturbações.ponta cabeça, decorado por que Liira iria ficar com o cartel de Wai-
nuvens cinza. keen e concedería as magias aos clérigos.
Os templos, após um período de perda de
Myrkul prestígio e debanda de admiradores, aca-
Poderes: Myrkul era o deus dos mortos,
bou aceitando as imposições e concordou
em oposição a Bhaal, que era o deus da
em mesclar as seitas. Liira ganhou muito
morte. O símbolo do velho deus dos os-
poder com esse movimento.
sos era um esqueleto, ou uma mão esque-
lética. Seu cartel e seu castelo de ossos, Os clérigos: muitos dos clérigos de Wai-
no Hades, foram usurpados por Cyric. keen são agora liiritas, adorando a deusa
Myrkul tinha um grande poder. como se fosse Waikeen. Eles mantiveram
a opulência de seus robes e utilizaram sua
Os clérigos: os clérigos de Myrkul nunca
experiência para subir dentro da seita dos
foram muitos, pois não existem muitas
festivos. Eles se consideram mais espertos
seitas que veneram os mortos. Porém, o
do que seus colegas, porém, vários liiritas,
medo que sentiam de Myrkul inspirou
mais radicais, os consideram peças deco-
muito da veneração que a divindade re-
rativas no sistema clerical.
cebia.
A troca de Myrkul por Cyric foi tranqüila Quase Poderes
e sem nenhum dos incidentes que permea- At’ar
ram a passagem de Bane ou Bhaal. Como Muitos dos habitantes de Faerun adoram
dizem, apenas colocaram uma moldura a deusa da lua, Selune, mas são poucos os
roxa em volta da caveira. Mas, como a que veneram uma deusa sol. A tribo dos
igreja passou por modificações nos últi- beduínos de Anauroch é uma exceção.
mos dez anos, pode continuar se modifi- Eles temem e respeitam At’ar a Deusa
cando. Amarela Sem Misericórdia. Simbolizan-
do o calor do deserto, ela é uma mulher
Waikeen rude e sem compaixão, cuja fúria ataca
Poderes: Waikeen era uma jovem deusa os mais bravos corações. Sábios também
do comércio e do dinheiro, que apareceu descobriram referências a um antigo deus
à classe mercantil dos Reinos. Era um po- Netheril, chamado Amaunator, que era
der neutro e seu símbolo era uma moeda um deus do sol homem. Mas a conecção
dourada. Acredita-se que Waikeen mor- entre os dois nunca foi provada. At’ar é
reu durante o Tempo das Perturbações, mais temida que venerada.
mas não há registro disso. Simplesmente
seus clérigos nunca mais receberam suas Amazona Vermelha
magias, nem suas bênçãos. Nenhum ou- A Amazona Vermelha é um pequeno po-
tro deus tomou seu lugar e o caos reinou der a serviço de Tempus, o Deus da Bata-
dentro da seita. lha. Ela é a deusa do planejamento e da
estratégia e, apesar de haverem pequenos
Finalmente, há três anos, um profeta de movimentos em seu nome, não possui cle-
Liira apareceu com uma revelação: Wai- ro nem igrejas. A Amazona Vermelha está
keen foi morta e banida dos Reinos para estabelecida como uma deusa de cabelos

Conquistando os Reinos
62
Um suplemento para
negros, usando uma armadura vermelho- magia. A origem desse ódio é desconhe-
-sangue, com um mapa dos reinos em suas cida, e Entropia é pouco conhecido fora
mãos. de Chessenta.
E venerada nas igrejas de Tempus, mas Garagos
sempre de maneira secundária, em rela- Garagos o Deus da Guerra, era um velho
ção ao Lorde das Batalhas. Com o tempo deus a oeste do Mar Interno. Ele era retra-
e a complexidade das lutas, pode acabar tado como um gigante de muitos braços,
ganhando sua própria igreja e seguidores, cada um segurando uma arma diferente
da mesma forma que Torm fez, quando a e quase sempre nadando em um mar ver-
serviço de Tyr. Sua tendência é extrema- melho. Um de seus outros nomes era Mes-
mente honrada. tre de Armas. Seu símbolo é uma espiral
de cinco pontas, com uma espada em cada
Baelros
ponta.
Baelros pode ser uma encarnação de Tar-
los e partilha com este muitas das atitu- A área de maior veneração ocorreu na
des, e dos ensinamentos, sobre as forças região que, agora, é o Portão Ocidental.
destrutivas da natureza. Ele é venerado Os esgotos e passagens subterrâneos estão
no sul e nas ilhas de Calimshan. E retra- cheios de runas e avisos sobre ele, bem
tado como um grande gênio de pele azul, como altares e símbolos. Garagos foi mor-
erguendo-se de uma tempestade de areia. to por Tempus em um combate. Porém,
Seu símbolo é um raio curvado. Sacerdo- pequenos cultos ainda continuam a apare-
tes de Baelros estão em acordo com os de cer, no Mar das Estrelas Cadentes. Em seu
Talos e existem muitas razões para crer auge, foi considerado um grande poder.
que Baelros é um deus local, de uma re-
gião fiel a Talos. Como se uma parte do
Garagauth, o Foragido
Um deus maligno cuja presença era um
Deus da Destruição encarnasse na terra,
insulto aos outros deuses, Garagauth foi
em uma entidade separada que resistiu
expulso de seu palácio, nos planos Inferio-
à sua tentativa de ficar com esse cartel.
res, e condenado a viver no plano Mate-
Baelros é um poder intermediário em sua
rial. Dizem que ele surge como um velho e
terra, porém possui poucos poderes fora
carismático sábio, porém, se passar muito
de Calimshan e Amn.
tempo em um local, sua forma verdadeira
Entropia aparece — sua pele e roupas apodrecem,
Entropia, o Grande Nada, o Devorador chifres e espinhos crescem por seu corpo e
de Deuses, é mais um conceito que uma suas garras e presas ficam visíveis. Nessa
divindade, mas é venerado fanaticamen- hora, todos sobre sua influência são hip-
te — originalmente e, quase que exclusi- notizados, para não perceberem o que está
vamente, por uma família enlouquecida, acontecendo.
chamada Karanoks — na cidade de Lu-
Garagauth planeja recuperar suas terras e
thcheq, em Chessenta, em um enorme
seguidores, usando os métodos que Toril
templo na forma de um hemisfério negro.
decidiu esquecer. Poucos indivíduos ve-
Entropia é considerado como sendo uma neram Garagauth e, aqueles que o fazem,
enorme esfera de aniquilação e que ne- são por medo de receberem uma visita
nhuma força, normal ou de deus, pode surpresa dele.
parar. Seus sacerdotes odeiam magos e

63 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Gwaeron, Tempestade de Ventos participou do Tempo das Perturbações e
Um poder menor a serviço de Mielikki — não se sabe se ainda existe. Ele possuía
como interventor dos mortais no norte, tendência neutra.
Gwaeron é conhecido como o Caçador
Lyachtu Xvim
e representa a habilidade dos rangers de
Também chamado o deus Filho, ou Filho
seguir e entender os símbolos da floresta.
de Bane, Lyachtu serve como o instru-
Ele é representado por um homem alto
mento de seu pai nos Reinos, cumprindo
e impressionante, com uma longa barba
as ordens. Ele aparece como uma pante-
branca. Gwaeron possui poucos altares
ra ou homem pelado, empunhando uma
espalhados pela Floresta Alta e Corman-
enorme cimitarra, ou, ainda, como uma
thor, mas nenhum templo.
nuvem negra com olhos flamejantes.
Hoar Lyachtu aparentemente obteve a indepen-
Hoar o Mestre do Destino é uma manifes- dência após a morte de seu pai, no Tempo
tação menos poderosa da vingança e re- das Perturbações. Ele é mais forte no oes-
tribuição, conhecido nas áreas marítimas te, particularmente em Thay, mas é vene-
como Assuram. Ele não é venerado, mas rado por todo o Reino. Não teve relação
seu nome é usado por todos aqueles que direta com o Tempo das Perturbações e
buscam vingança, ou quando um culpado não foi visto desde então. Mas, se qual-
escapa de sua punição e é condenado de quer quase-poder se tornar um poder in-
outra forma — como um assassino que se termediário, ou grande, as apostas recaem
safa da pena, mas acaba morto acidental- sobre Lyachtu (e na Amazona Vermelha).
mente. Quando isso ocorre, é dado crédito
à mão de Hoar. Mãe Natureza
A Mãe Natureza das Ilhas Moonshae é
A ação direta de Hoar nos Reinos não é
um exemplo de uma divindade local que
sentida desde o Tempo das Perturbações e
reina suprema e com imenso poder. Mas,
seu símbolo — três trovões juntos — não é
fora desse local, ela possui pouco poder,
visto há quase uma década. Se ele morreu,
ou influência. Apesar de ser apenas uma
durante o Tempo das Perturbações, foi as-
das facetas de Chauntea, a Mãe Natureza
sassinado por Cyric, ou está escondido
é uma deusa mais polida, incorporando
esperando por vingança. Ninguém sabe
também a agricultura e os terrenos selva-
ao certo.
gens. A maioria de seus clérigos é druida.
Jergal Seu lar é o plano Material.
A criatura, entidade, ou semideus, Jer- A Mãe Natureza possui três agentes que
gal era o servo de Myrkul. Nos contos são como seus filhos: Leviatã, uma ba-
mais antigos, seu nome é citado antes de leia gigante que protege as águas de Mo-
Myrkul e pode ter sido o predecessor, ou onshae; Kamerynn, um unicórnio, rei dos
o antigo nome do deus morto. Jergal é o terrenos selvagens; e a matilha de lobos,
zelador do Castelo de Ossos e o Escriba que é uma horda incansável, a serviço da
dos Condenados, cujo trabalho era colo- deusa. Todos eles podem ser considerados
car um ponto final na vida de todos os semideuses, dentro dos limites das ilhas.
espíritos.
Moander
Ele é um deus esquecido, caído nas som-
O antigo deus do apodrecimento e deca-
bras de Myrkul no último milênio. Não
dência, Moander, era bastante poderoso,

Conquistando os Reinos
64
Um suplemento para
muito tempo antes dos humanos se es- semipoder uma vez foi parte de Shar, a
tabelecerem nas Terras dos Vales. Mas, deusa da noite, da perda do hedonismo,
atualmente, seu único templo reside na luxúria e do sexo. Ela é uma deusa caó-
cidade destruída de Yulash. Seu símbolo tica, venerada em grandes cidades como
era uma mão aberta, com uma boca cheia Waterdeep, Calimport e outras espalha-
de presas ao centro. das pela Costa da Espada.
Moander, o Deus da Escuridão, é um A seita de Sharess ainda está no estágio
exemplo de como até mesmo os mortos de cultos, com festas que mais lembram
e os deuses esquecidos podem ter sono orgias, com muito peso nos prazeres da
leve. Ele foi trazido a este plano, causando carne e pouco nos ensinamentos do espí-
destruição e morte. Como conseqüência, rito. Sharess deixa até Sune e Liira enver-
Yulash foi abandonada e a Estrada Mo- gonhadas, tamanhos são seus excessos.
ander, em Cormanthor, floresta élfica, foi
A verdadeira identidade de Sharess conti-
construída.
nua um mistério. Ela pode ser uma parte
Moander foi destruído por uma combina- de Shar, ou pode ser uma entidade total-
ção de heróis, exilados de outro plano, e men- te independente, uma deusa dos ex-
os Harpistas. Desde então, permaneceu cessos. Muitos dos seguidores de Walkeen
morto. Porém, relatos se proliferam nas e que rejeitaram Liira se tomaram clérigos
Montanhas da Boca do Deserto, de que de Sharess.
um pequeno poder, representando a po-
Seu símbolo são lábios de mulher enta-
dridão de Moander e o renascimento da
lhados em pedra, ou rubi, que se prendem
corrupção, ainda está por ser revelado.
aos tornozelos, ou pulsos, por correntes de
Savras o que tudo vê ouro.
Savras era o deus do Sul, que uma vez foi
Shaundakul
tão poderoso quanto Azuth e dividia com
Shaundakul, o Deus dos Ventos, era o
ele seu cartel: magos a serviço de Mystra,
deus das viagens e explorações, na velha
a deusa da magia. Os dois batalharam e,
Myth Drannor. Ele era venerado por hu-
segundo a lenda, Savras perdeu e Azuth
manos e meio-elfos, particularmente por
tornou-se o deus dos magos.
aqueles que eram aventureiros, explora-
Hoje, Savra é venerado silenciosamente dores e viajantes. Sua manifestação era
como o deus dos adivinhos. Ele é repre- uma enorme mão, cercada de pequenos
sentado por um homem de rosto cristali- pontos de luz, que apontavam o caminho.
no, como uma bola de cristal. Suas pala- Essa aparência deu-lhe um outro’nome: A
vras são claras, concisas e, raramente, o Mão Amiga.
que seus ouvintes querem escutar.
Os clérigos de Shaundakul acabaram
O servo conhecido de Savras é Alaundo, quando Myth Drannor foi destruída. Mie-
da Cidade das Velas, o único profeta ver- likki absorveu os rangers e, Walkeen, os
dadeiro dos Reinos. Existe uma pequena viajantes e mercadores. Agora, sua seita
igreja no Forte, dedicada a esse deus es- se resume a alguns adoradores espalhados
quecido. pelo norte. No seu auge, Shaundakul ti-
nha um poder intermediário. Porém, ago-
Sharess ra, tem só um pequeno poder.
Acredita-se que esse estranho e radiante

65 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
Shiallia as tribos de Uthgar. Ele viveu três vezes
Shiallia é um poder local da Floresta Alta, mais do que um humano comum e de-
que age em serviço de Silvanus e Mielikki. pois ascendeu, para governar ao lado de
Ela aparece como uma bela e voluptuosa seu pai. O fato de Uthgar ser totalmente
mulher, protetora dos animais que vão dar desconhecido fora das tribos, mesmo nos
à luz. E a plantadora de novas sementes e templos de Tempus, é uma prova para os
a germinadora de vida nova. bárbaros de que os sacerdotes civilizados
slo fracos e não merecem os ensinamen-
Shiallia diz ser irmã da Arvore Fantasma
tos dos deuses. Uthgar não possui símbolo
— um espírito coletivo da Floresta Alta —
sagrado e nem templos, ou igrejas. Porém,
e limita sua influência àquela região, onde
os bárbaros acreditam que ele é o mestre
pode ser considerada um pequeno poder.
de todos os animais selvagens, que tam-
Shiallia é desconhecida fora daquele pe-
bém o veneram.
rímetro, exceto por uma igreja, em Lua
Prateada. Valkur
Valkur o Poderoso é o deus dos marinhei-
Siamorphe ros, um poder menor que protege os na-
Siamorphe o Nobre é uma entidade hon-
vios contra a fúria de Umberlee e a des-
rada venerada pelos nobres de Waterdeep.
truição de Talos. Ele é um deus honrado
Fora da cidade, é desconhecido. De acor-
e, nem sempre, responsável pelas preces
do com seus ensinamentos, a classe nobre
de seus adoradores. Portanto, a veneração
tinha o direito de governar e a responsabi-
dos marinheiros do norte nada mais é do
lidade de fazê-lo corretamente. E um deus
que o medo de ser pego pela ira dos deuses
muito bem-visto, particularmente por al-
e a busca de proteção contra ela. Proteção
guns nobres que o colocam como descul-
que, aliás, pode não vir.
pa do porquê estão ali. Seu símbolo é um
cálice, com um sol dourado no centro. Valkur é representado por um marinheiro
gigante, navegando pelos mares, que so-
Tchazzar mente chegam aos seus joelhos. Carrega
Herói promovido ao nível de divindade, um grande escudo, que usa para evitar o
Tchazzar uniu Chessenta sob seu co- ataque das forças da natureza.
mando. Ele a governou bem e por muito
tempo. Quando seus dias terminaram, o Valkur possui templos na Costa da Espa-
guerreiro rei caminhou para o norte, para da e no Mar das Estrelas Cadentes. Seu
nunca mais ser visto. Seus seguidores nome é usado para abençoar marinheiros
acreditam que Tchazzar ainda está vivo e mortos e navios desaparecidos. O nome
que atingiu o status de semideus por seus de Umberlee, porém, é dito mais vezes e
feitos nesse plano. Seus adoradores são seus templos aparecem mais.
muitos em Chessenta, mas é desconheci- Culto das Feras
do fora de lá. Também incluídos nas fileiras dos quase-
Seu símbolo é um dragão vermelho, pos- -poderes estão os vários monstros, criatu-
tado em frente de uma montanha negra. ras e entidades reverenciadas pelos Cultos
Pagãos. Esses cultos são, geralmente, pe-
Uthgar quenos em tamanho e domínio e dedi-
Uthgar é o pai dos bárbaros da fronteira cados a um único monstro, ou classe de
selvagem e, dizem, filho de Tempus. Um monstros.
guerreiro orgulhoso e forte, que fundou

Conquistando os Reinos
66
Um suplemento para
Cultistas podem ser clérigos mas, na Kazgoroth, A Besta das Moonshaes: di-
maioria das vezes, são xaniãs e, noutras, zem que é uma grande manifestação de
até não-humanos estão em suas fileiras. Bhaal, mas ninguém nunca lhe perguntou
No geral, os Cultos Pagãos são mais pode- sobre isso. Uma criatura reptiliana, Ka-
rosos nos terrenos selvagens e enfatizam zgoroth possui grandes poderes mágicos
os poderes destrutivos das criaturas em e foi servido por uma legião de gigantes
questão. Muitos cultos mantêm ligações firbolgs e um exército de mortos-vivos,
estreitas com Malar e os servem da mes- conhecido como Guerreiros de Sangue.
ma forma que Azuth serve Mystra, ou a Ele foi morto de maneira a ficar comple-
Amazona Vermelha serve Tempus. tamente destruído. Porém a morte não é
um fim para os deuses nos Reinos.
Os cultos mais conhecidos são:
Lurue: Lurue o Unicórnio é o deus dos
O Urso Azul: um dos mais conhecidos e
monstros falantes e inteligentes. Seus
mais odiados cultos do norte. A tribo bár-
adoradores estão espalhados pelo norte,
bara é devota do Urso Azul, uma criatura
prin- cipalmente próximos à Lua Prate-
demoníaca que vive nas proximidades do
ada. Lurue também possui um grupo de
Forte Portal do Inferno. Um barulhento
aventureiros a seu serviço, os Cavaleiros
instrumento da destruição, que só pode
do Unicórnio, dedicados a ele. Esse grupo
ser encontrado no norte. Sua líder é geral-
é sediado em Portal de Baldur.
mente uma bruxa anis ou da noite, conhe-
cida por comer seus prisioneiros. Nobanion: o Deus Leão de Guthmere,
Nobanion é visto como o protetor das flo-
A Espada Brilhante: não é um Culto Pa-
restas e dos nativos que nela vivem. Ele
gão, mas um culto a um item mágico. A
é representado por um leão com o dobro
seita está localizada em Thentia e venera
do tamanho, cujas mandíbulas, uma vez
uma arma mágica. A Espada Brilhante é
fechadas, não podem ser abertas por ne-
um objeto mágico, que dizem flutuar pe-
nhum poder mortal.
los corredores escuros dos esgotos da ci-
dade, caçando e destruindo qualquer um Tigre Vermelho: um dos muitos Cultos
que possua objetos mágicos e cruze seu Pagãos fundados entre as tribos bárbaras
caminho. da Fronteira Selvagem, o Tigre Vermelho
é uma criatura bestial. Seus seguidores
Culto do Crânio Cantor: esse culto, re-
são caçadores solitários. Esse culto é mais
portado do deserto de Anauroch, é lide-
forte em Madeira Fria. Seu símbolo é um
rado por um crânio mágico falante. Seus
rosto avermelhado de tigre. Outros Cul-
seguidores atacam qualquer um que tente
tos Pagãos no norte também incluem os
cruzar o deserto.
Leões Negros, Corvos, Elk, Mundo Cin-
Elrem, o Grande Verme Sábio: um dos za, Grifos, Pônei Voador e Besta do Tro-
mais venerados deuses bárbaros, o Gran- vão — cujos totens se parecem óom um
de Verme é uma criatura imortal, que apatossauro —, além dos cultos ao Urso
dizem ser um dos filhos de Uthgar. Um Azul, Grande Verme e Árvore Fantasma,
poderoso dragão, Elrem dorme durante mencionados aqui.
todo o tempo, apenas se levantando para
Árvore Fantasma: esse culto venera o es-
alertar ou defender os bárbaros. Seu lar e
pírito coletivo da Floresta Alta, uma força
seu templo estão localizados na Grande
elemental que age como o subconsciente
Caverna do Verme.

67 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
do local. Ela também possui sua própria Sobrepoderes
tribo que é leal à rainha Alustriel, de Lua Ao
Prateada. Antes do Tempo das Perturbações, a ques-
O Culto do Dragão: o maior e mais po- tão sobre quem os deuses veneravam era
deroso de todos os Cultos Pagãos, essa or- filosófica, que interessa apenas aos sábios.
ganização está dividida como uma socie- Durante o combate dos avatares, porém,
dade secreta. Fundada por dissidentes dos foi revelado que os deuses também possuí-
Harpistas, o Culto acredita que os dragões am seu deus, ou pelo menos uma entidade
retornarão um dia, na forma de monstros mais poderosa, com poder para puni-los e
mortos-vivos, para reclamar suas terras. ameaçá-los por suas ações. Essa entidade
Dragões liches são geralmente usados é conhecida por Ao. Ele estava presente
como servos, ou objetos de veneração por durante o Tempo das Perturbações, mas
membros desse Culto. como voltou para seu piano logo após,
não mais foi visto pelos mortais.
Culto Elementais
Últimos entre os quase-poderes estão os Imediatamente após o Tempo das Per-
Cultos Elementais, quatro seitas que re- turbações, cresceram os cultos que reve-
presentam os quatro elementos — Fogo, renciavam Ao diretamente. Esses cultos
Agua, Ar e Terra. foram rápidos em aparecer e igualmente
em evaporar, após descobrirem que Ao
São grandes e poderosas manifestações de não reponde a perguntas, não oferece pro-
poder, mas quase todas ignoram — ou, às teção e, menos ainda, magias para seus
vezes, sao até hostis — os humanos que adoradores. Hoje, apenas alguns cultos
tentam atrair sua atenção. Eles estão co- sobreviveram em Waterdeep. Mesmo esse
locados junto aos quase-poderes, quando grupo tende a se comportar mais como
se importam com os problemas mortais. uma sociedade de debates, do que como
A veneração aos Lordes Elementais é va- uma igreja.
riada e caótica. Geralmente, com facções Os Reinos sabem da existência de Ao,
diferentes e visões até mesmo opostas — e mas há poucas razões para chamá-lo, ou
propensos a briga. Essa é mais uma razão procurar por suas verdades — que não vi-
pela qual os sábios afirmam a completa riam. As questões filosóficas, que a mui-
falta de interesse dos Lordes Elementais tos afligem, centraram-se no fato de Ao
nesse assunto. Mesmo assim, magias são se reportar, ou não, a alguma entidade
dadas aos clérigos dessas facções. superior.
Os Lordes Elementais são:
Outros Sobrepoderes
• Akadia, a Rainha do Ar, Senhora dos Ventos. Ao parece ser responsável por todos os
• Gumbar, Senhor da Terra, o Rei da Terra abai- principais deuses dos Reinos — os maio-
xo das raízes. res, intermediários e os pequenos poderes
listados anteriormente. Parecem existir
• Ishithia, o Deus das Aguas, Rei das Ondas.
outras divindades encontradas em Fae-
• Kossuth, o Tirano do Fogo. run. Ao leste, os deuses estão agrupados
como um exército, a um burocrata supre-
Dos quatro, o mais conhecido é Kossuth,
mo que controla o panteão. Para o sul, os
por causa de seus clérigos nas terras de
deuses se reportam a uma entidade conhe-
Thay.

Conquistando os Reinos
68
Um suplemento para
cida por Destino, que não é um deus, mas Sune, dos mortais humanos. As duas deu-
algo completamente desconhecido. Para sas dividem a piscina de Sune — piscina
o oeste, os deuses veneram uma entidade de Hanali, para os elfos. Ela simboliza os
conhecida como Maztica. ideais de beleza élficos. Seu símbolo é um
coração dourado.
Descobrir se essas entidades são apenas
formas diferentes de se denominar Ao, ou Labelas Enoreth: é o deus elfo do tempo
se são parte de um comitê celestial de so- e da longevidade. Labelas é considerado o
brepoderes, é um trabalho para os sábios. filósofo dos elfos, o idealizador do pensa-
mento élfico e do conceito de superiorida-
Poderes Não Humanos de em relação a outras raças. Seu símbolo
A vasta gama de deuses apresentados aqui é um sol se pondo e é sempre representa-
são deuses humanos. Adorados por esses, do por um tapa-olho. As lendas dizem que
com aparência e ações humanas. Além trocou um olho por conhecimento.
deles, também existe uma vasta gama de
deuses não-humanos agindo nos Reinos. Rillifane Rallathil: é o deus dos elfos sel-
Eles variam de grandes a pequenos pode- vagens, ele também é venerado por outras
res e, geralmente, estão organizados em criaturas da floresta. Sua aparência e seu
panteões mais conhecidos. símbolo são representados por um grande
carvalho muito antigo.
Entidade Élficas
Sashelas das Profundezas: é o deus dos
Corellon Larethian: é o criador de todos
elfos do mar e é venerado em todos os lu-
os elfos e o destruidor dos drows. O cabe-
gares onde exista um deles. Seu símbolo é
ça do panteão, ou Seldarine. Ele, ou ela
o golfinho.
— pode se manifestar nos dois sexos — e
seus seguidores fazem seu panteão no pla- Sehanine: Sehanine é um poder interme-
no de Arvandor. Seu símbolo é uma lua diário entre os elfos, uma espécie de ver-
crescente. Ele é considerado um grande são élfica de Selune, a deusa da lua. Seu
poder. símbolo é uma lua cheia, com raios em
volta.
Aedrie Faenya: é a deusa do ar, das chu-
vas e da fertilidade elfa. A mais neutra do Solonor Thelandira: é a deusa elfa das
panteão elfo, ela estende suas bênçãos aos caçadas e dos arqueiros. É invocada por
Reinos e a todas as criaturas aladas. Seu todos aqueles que tentam sobreviver no
símbolo é a silhueta de um pássaro, sobre terreno selvagem. Seu símbolo é um arco
uma nuvem. prateado.
Erevan Ilesere: é o deus das mudanças e Entidade Anãs
dos meio-elfos renegados. Ele é um deus Morandim: o Forjador de Almas, o cria-
de piadas e truques e é venerado por pixies dor de toda a raça anã. Ele é o melhor ar-
e sprites. Seu símbolo é uma estrela, com tesão e o chefe de todo o panteão anão.
raios assimétricos. Seu símbolo, como era de se esperar, é
Fenmarel Mestarine: é um deus menor, uma forja e um martelo.
venerado pelos elfos renegados, que prefe- Abbathor: é o único deus maligno dos
riram a companhia dos humanos mortais. anões, o grande criador das pragas que as-
Hanali Celanil: é a deusa do romance e solam os anões. Ele é uma criatura defor-
da beleza e é similar para os elfos a deusa mada, retorcida por suas próprias inten-

69 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
ções malignas. Como muitos dos deuses Marthammor Duin: é o protetor dos via-
humanos, Abbathor somente é invocado jantes sem rumo e dos anões que viajam
para afastar ladrões de tesouros. Seu sím- entre estrangeiros e deixam a segurança
bolo é uma adaga cravejada de diamantes. de seus lares. Ele também é chamado de
O Vigilante, ou aquele que encontra cami-
Berronar Prata Pura: é a Mãe de Todos
nhos e, em textos antigos, de Muamman
os Anões, mulher de Morandim e patrona
Duathal. Seu símbolo é uma maça sobre
do casamento e do amor. Seu símbolo é
uma bota de combate anã.
formado por dois anéis interligados.
Sharindlar: a Deusa da Vida. É a deusa
Clangeddin Barba Prateada: é o Pai das
anã da saúde e da piedade. Ela trabalha
Batalhas, o deus das guerras eternas com
com Berronar, como a deusa da paixão,
todas as outras raças. Ele é mais similar
e possui muitos adoradores nos Reinos,
a Tyr e Torm do que a Tempus, pois en-
principalmente entre os anões clérigos,
sina que as batalhas devem ser justas e o
que procuram magias de cura. Seu sím-
triunfo deve ser obtido através do valor,
bolo é uma chama, que se ergue de uma
otçnada é válido. Seu símbolo é um par de
agulha.
machados cruzados.
Vergadain: é o deus anão dos sortudos e
Dugmaren Manto Brilhante: é um pe-
dos ricos. Também é o deus dos esquemas
queno poder nos Reinos, o deus das inven-
e truques e é venerado por todos os que
ções, experimentos e descobertas. Ele é o
ganham a vida dessa maneira. Seu símbo-
deus do conhecimento, obtido através de
lo é uma peça de ouro e os sacerdotes de
livros e seu símbolo é um livro de metal,
Vergadain têm recebido vários desses sím-
aberto.
bolos, desde a queda de Walkeen.
Dumathoin: é o Deus dos Conhecimen-
tos Ocultos Sob a Montanha. O deus das Entidade Halflings
minas e das explorações subterrâneas. Ele Yondalla: a criadora e protetora de todo
também é chamado de deus silencioso, o panteão halfling. Ela é gentil, carinhosa
pois nunca fala. Mas pode guiar seus se- e superprotetora. Ela é um grande poder,
guidores aos veios mais ricos e aos maio- apesar da aparência halfling. Seu símbolo
res tesouros. Seu símbolo é uma jóia face- é o escudo.
tada, encravada em uma montanha. Arvoreen: o Defensor, é o deus dos guer-
Gorm Gultyn: é um deus pouco conheci- reiros halflings, e prega que a melhor defe-
do no norte, pois é o protetor dos anões e sa é levar a batalha até seu oponente. Seu
da raça anã. Os anões do norte acreditam símbolo é composto por duas espadas pe-
que ele os abandonou pelos irmãos doura- quenas cruzadas.
dos. Seu símbolo é uma máscara dourada, Brandobaris: o Mestre Sorrateiro, é o
com olhos flamejantes. deus halfling dos ladrões. Ele é conhecido
Haela Machado Brilhante: também cha- por se meter em encrencas muito freqüen-
mada de Senhora, ou Dama da Sorte. Ela temente e por escapar delas usando sua
é a deusa dos anões guerreiros, em parti- lábia e jogo de cintura. Seu símbolo é a
cular aqueles que viajam para a batalha pegada de um pé halfling.
— dessa forma, ela serve a Marthammor. Cyrrollalee: a deusa da casa e sua prote-
Seu símbolo é uma espada desembainha- tora. Ela também é a deusa da amizade
da, com um círculo de fogo.

Conquistando os Reinos
70
Um suplemento para
e da confiança. Seu símbolo é uma porta armas dos gnomos e age como o conse-
aberta. lheiro de Gari. Seu símbolo é um martelo
flamejante.
Sheela Peryroyal: a semideusa da natu-
reza, tempo e agricultura. Ela também Gaerdal Mãos de Ferro: o mais perto de
comanda os festivais e o romance. Seu um deus da guerra que os gnomos pos-
símbolo é uma margarida. suem. Ele é o protetor dos gnomos e age
também como juiz das ações dos outros.
Urogalan: não é muito mencionado en-
Seu símbolo é uma braçadeira de metal.
tre os halflings, pois é o deus da terra e
Devido à sua falta de humor, ele é pouco
da morte. Ele representa o retorno à terra,
venerado no norte.
a última jornada ao além. O lembrete de
que a festa acabou e que o preço precisa Segojan Visitante da Terra: outro deus da
ser pago. Seu símbolo é a cabeça de um natureza, das florestas e áreas selvagens.
cachorro. Ele é a entidade que, dizem, permitiu aos
gnomos entenderem e se comunicarem
Tymora: uma deusa crescente entre os
com as criaturas da terra. Seu símbolo é
halflings, a deusa humana Tymora é a
uma pedra brilhante.
deusa da sorte. Ela é colocada como uma
fêmea halfling, ladra. Várias histórias con- Urdlen: Deus maligno, é um corrupto que
tam que Brandobaris somente escapou de odeia a vida. E uma força do mal e com
seus problemas graças à intervenção de sede de sangue. Também chamado de
Tymora. Seu símbolo é um disco de prata. Rastejante. Aparece como uma toupeira
gigante, com garras de metal.
Entidade Gnomas
Gari Ouro Brilhante: é o líder de um Gond Wonderbringer: muitos gnomos
pequeno panteão gnomo. Uma entidade jovens foram atraídos pelo deus humano
benevolente e amistosa, ele é o mais aces- Gond Wonderbringer — os gnomos sem-
sível de todos os deuses nao-humanos. pre usam o nome inteiro do deus, pois o
Sábio, nunca ensina através de palavras, identifica ainda mais com a raça. Os gno-
quando um exemplo prático o faria me- mos declaram que Gond é um deus gno-
lhor. Ele acredita que a vida é o melhor mo e os humanos que entenderam mal
professor que existe. Seu símbolo é uma — “pobres humanos”. Esses gnomos são
avelã dourada. mais interessados em artefatos, do que em
construção e artesanato.
Baervan Viajante Selvagem: Deus dos
viajantes e da natureza. Ele é venerado Entidade Orcs
pelos aventureiros e ladrões gnomos. Seu Gruumsh: o panteão orc é dominado por
símbolo é a cabeça de um rato. Gruumsh, que governa sua casa com mão
de ferro. Ele aparece como um grande orc
Baravar Manto de Sombras: Deus gnomo
cheio de cicatrizes, com um único olho
dos ilusionistas, bem como da enganação.
central, que também é seu símbolo.
Ele possui ladrões como adoradores tam-
bém, mas é mais um pregador de peças do Bahgtru: Deus filho de Gruumsh, simbo-
que um ladrão. Seu símbolo é uma capa e liza a lealdade e a inteligência. Ele é muito
uma adaga. forte, mesmo sendo um deus, e seu símbo-
lo é um osso quebrado.
Flandal Pele de Aço: Deus gnomo da
mineração e artesanato. E ele que forja as Ilneval: Tenente de Gruumsh e o deus orc

71 Conquistando os Reinos
Conquistando os Reinos
da guerra. Ele simboliza a natureza com- Bugbears: Hruggek é o deus de um peque-
bativa da raça e sua tendência a atacar, no panteão, ou o primeiro entre os pode-
mesmo estando em menor número. Seu rosos bugbears. Seu símbolo é uma maça-
símbolo é uma espada larga, embebida estrela, a arma dos bugbears.
em sangue.
Dragões: os dragões mantêm um enor-
Luthic: Deusa orc das cavernas e das ca- me e diversificado panteão. Nem todos
sas ores. Ela é a mãe sábia, a tutora das veneram deuses dragões, assim como
crianças e o exemplo das fêmeas ores, que nem todos os humanos veneram deuses
devem ser servis a seus machos e superio- humanos. Zorquan é a deusa dragão, as-
res às suas crianças. Seu emblema é o sím- sim como Xymor é o deus da justiça, As-
bolo orc para casa. tilabor Senhora das Hordas é a deusa das
aquisições, Hlal, o engraçado, é o deus do
Shargass: Lorde da Noite e o deus dos
humor, e assim por diante. O deus supre-
ladrões, do roubo, da escuridão e do sub-
mo dos dragões é Asgorath, que pode ser
terrâneo. Ele é o mais inteligente dos deu-
similar a Ao, como um todo-poderoso.
ses ores. Seu símbolo é uma lua crescente,
com um esqueleto no meio. Devoradores de Mentes: Ilsensine é uma
das deusas-chefes dos devoradores de
Yutrus: Deus orc da morte e doença, é te-
mentes e aparece como um grande cére-
mido por todos. Ele aparece como um orc
bro esverdeado, com dois tentáculos. Seus
gigante e sua pele verde se rasga a cada
ensinamentos dizem que os illithids irão,
passo. Seu símbolo é uma mão branca, ge-
um dia, conquistar a superfície e escravi-
ralmente sobre um fundo negro.
zar todas as outras raças.
Outras Entidades Não Humanas Drow: a mais poderosa e linda raça do
As entidades não-humanas existem, à me-
Underdak mantém um panteão de seitas
dida que existirem seres que a idolatrem,
rivais, que lutam pelo poder. A divindade
assim como os deuses. Além deles, tam-
drow mais conhecida é Lolth — também
bém existem entidades separadas, como
chamada Lloth —, a Rainha das Teias
Blipdoolpoolp, Demogorgon, Sekolah,
Demoníacas. Entidades rivais incluem Ei-
Skerrit e Diinkarazan, mencionados so-
listraee — uma deusa dos drows bons—,
mente nos textos dos sábios, e uma enor-
Ghanadaur — deus das gosmas, limos e
me variedade de desafios e inimigos, entre
dos rebeldes — e Vhaeraun — deus dos
os deuses. Por enquanto, as entidades hu-
ladrões e drows machos.
manas estão no poder, mas muitos outros
deuses estão esperando uma escorregada Firbolgs de Moonshae: Grond Peakmas-
para tomar o lugar. ter é um deus antiga dos gigantes, em par-
ticular dos firbolgs, das Ilhas Moonshae.
Alguns dos deuses são mencionados aqui:
Preso em uma glaciação na Ilha Ornam,
Aboletes, Pudins, Gosmas e Limos: Ju- Grond foi libertado pelo artefato conheci-
bilex, o Deus sem Face, é uma massa dis- do por Machado de Prata. É uma entida-
forme de gosmas e pudins. Se ele é uma de benevolente e, sob o seu comando, os
entidade, ou somente mais um da espécie, firbolgs estão abandonando seus tempos
ninguém sabe. Ele também é conhecido de saqueadores.
por ser idolatrado por alguns aboletes — e
Gigantes: Annam é o criador das raças gi-
por ser um lorde tanar’ri.
gantes e seus deuses mais poderosos. Seu

Conquistando os Reinos
72
Um suplemento para
símbolo e o cumprimento entre seus cléri- O Oriente: a burocracia celestial governa
gos são as duas mãos juntas, com os dedos a metade oriental de Faerun e é organi-
apontados para baixo. Ele é servido por zada por uma sociedade de deuses muito
um enorme panteão de deuses, sendo o diferentes dos deuses ocidentais.
mais poderoso deles o deus maligno Gro-
Mulhorand: os deuses de Mulhorand
lantor, deus dos gigantes da montanha.
continuam reencarnando na corte real, de
Gnolls: Yeenoghu é um deus poderoso modo a continuarem governando através
entre os gnolls — e também um lorde de seus corpos mortais. O panteão é co-
tanar’ri. Seu símbolo é um chicote de três mandado pela encarnação de Horus-Re,
pontas. na forma do faraó.
Goblins e Hobgoblins: Maglubiyet é o O Mundo Verdadeiro: o Mundo Verda-
patrono dos goblins e hobgoblins. Seu deiro possui uma mitologia tradicional de
tenente é Khurgorbaeyag. O símbolo de deuses conhecidos, que ainda brigam e se
Maglubiyet é um machado sangrento, e o metem nos assuntos mortais. Seu panteão
símbolo de Khurgorbaeyag é um chicote é governado por Maztica.
vermelho e amarelo.
Unther: seu panteão é governado pelo
Kobolds: Kurtulmak dos kobolds é um imortal Gilgeam, que comanda o país
pequeno e odiado deus que abomina toda através de seus templos. Os deuses desse
a vida não-kobold, particularmente as ra- panteão ainda são desconhecidos. Em
ças que podem ser aterrorizadas facilmen- contraste, vários dos deuses conhecidos
te. Seu símbolo é uma caveira gnoma. estão sendo venerados por rebeldes.
Ogres e Trolls: Vaprak é o deus de uma Zakhara: a Terra do Destino, Zakhara é
mão só. Uma criatura violenta e enlou- o nome dado à entidade, deus, ou princí-
quecida, que encoraja seus clérigos a co- pios que unificam seu panteão em uma fé
meterem atos de loucura e destruição. Seu comum. A maior diferença do que ocor-
símbolo é uma garra cortada. re nos Reinos é que todas as seitas, inde-
pendente das tendências, podem rezar no
Panteões Alienígenas mesmo templo.
Além de todos os deuses acima, ainda
existem terras desconhecidas nos Reinos, Novos Deuses
que veneram seus próprios deuses. Essas Avale lembrar que existem entidades não
entidades possuem, em suas terras, pode- incluídas nesse manual. São os deuses do
res tão ou mais fortes do que os deuses amanhã, os que ainda estão por nascer.
mencionados aqui e devem ser tratados Como a natureza dos Reinos muda cons-
com respeito. Apesar de famosos em seus tantemente, mudam também os pode-
territórios, eles são pouco conhecidos fora res. Essas naturezas podem ser abruptas,
deles. O viajante deve se informar sobre como a chegada dos avatares, e os tem-
eles, quando resolver viajar. plos problemáticos, ou podem ser lentas
Chult: além da veneração a um deus cria- e graduais, como a queda de um poder,
dor chamado Ubtao e a selva como uma enquanto outro se torna dominante.
força da natureza — conduzida por drui- Talvez esta seja a resposta para a pergunta
das da selva —, os nativos ainda praticam sobre a quem os deuses e os sobrepoderes
uma forma de veneração aos deuses espí- se reportam. Eles se reportam à mudança.
ritos.

73 Conquistando os Reinos
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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