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RA2 Para 4 a 6 personagens do 8º ao 10º nível 9321

AVENTURA

Aventura Jogo Oficial

NAVIO DO TERROR
O Resistência
um quadrado = 1,5m

Ca
ste
lo
de
Po
pa

Convé
s

de Proa
Castelo

1 Gurupés
2 Catapulta da Proa
8 8 3 Amurada do Castelo de Proa
8 4 Escadaria do Castelo da Proa
7 7 5 Mastro Traquete
6 7
6 6 Enfrechates
6
7 Rolos de Corda
18
8 Cunhos de Amarração
15 4 Gávea da Gávea Infe- Gávea Supe- Gávea do
19 9 Escadaria do Porão
19 Mezema rior do Mastro rior do Mastro Traquete
1 10 Baldes de Incêncio
16
Principal Principal 11 Mastro Principal
17 14 13 12 11 9 5 3 2
12 Cabrestante da Âncora
19 10 19 13 Mastro da Mezena
15 4
14 Escadaria do Porão
18 15 Escadaria do Castelo de Popa
6 7 16 Amurada do Castelo de Proa
6
6 7 7 17 Timão
18 Catapultas da Popa
8
8 8 19 Armários
um quadrado = 1,5m
Tradução e Diagramação:
Rangel Sardinha
Agradecimentos Especiais:
Paulo César (Obrigado pelos arquivos e dicas) e JamesLoyo (Obrigado pelas dicas)

Para mais material, visite

https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...

rangel@hsg.com.br

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armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo. Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

NÃO VENDA!
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Dedico estre trabalho a meu filho,


que me fez voltar a imaginar outros mundos.
Uma breve explicação para 1.
impressão dessa aventura

O
Navio do Terror originalmente é
feito com uma capa cartonada e
envelopada em seu exterior, sem
acabamento no interior. Incluí fotos
da aventura original (imagem 1) para
que verifique as fotos para imprimir
corretamente caso venha a realizar o
serviço em gráfica.
Composição capa externa: pág: 67; 65
e I (imagem 2)
capa interna: pág. II (imagem 4)
mapa-poster: pág 66 formato 80cm x 53,25cm 2.
(imagem 3)

3. 4.
NAVIO DO TERROR

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS e AD&D são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
RAVENLOFT e o logotipo TSR são marcas comerciais de propriedade da TSR, Inc.
©1991 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA
Distribuído ao comércio de livros nos Estados Unidos pela Random House, Inc. e no Canadá pela Random House of Canada, Ltd. Distribuído ao
comércio de brinquedos e hobby por distribuidores regionais. Distribuído no Reino Unido pela TSR Ltd.
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou outro uso não autorizado do
material ou arte aqui contido é proibido sem o consentimento expresso por escrito da TSR, Inc.
ISBN 1-56076-127-X

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva TM Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. United Kingdom
SUMÁRIO

Introdução ................................................................................................................ 3

Capítulo 1: O Resistência e sua Tripulação ....................................................................... 6

Capítulo 2: Viagem Oceânica ................................................................................... 14

Capítulo 3: Ilha Graben ........................................................................................... 43

Capítulo 4: Todstein ................................................................................................ 54

Apêndice: Meredoth ................................................................................................ 61

Mapas:
Ilha Graben ................................................................................................ Mapa Poster
Vilarejo de Graben ...................................................................................... Mapa Poster
Propiedade da Família Graben ..................................................................... Mapa Poster
O Resistência — Convés .............................................................................. Capa Interna
Ilha de Todstein ........................................................................................ Capa Externa
O Resistência — Porões .............................................................................................. 34
Aposentos de Meredoth ............................................................................................. 35

Créditos
Criado por Anne Brown
Editado por Mike Breault
Arte da Capa po Clyde Caldwell
Arte em Preto e Branco por Stephen Fabian
Design Gráfico por Roy E. Parker
Cartografia por Karen Wynn Fonstand
Composição por Angelika Lokotz
Produção por Paul Hanchette
Tradução PT-BR por Rangel Sardinha
Revisão PT-BR por Paulo César
Diagramação PT-BR por Rangel Sardinha

2
INTRODUÇÃO
ocê está prestes a embarcar possam ser facilmente separados do resto do
em uma jornada aterrorizante livro e inseridos na pasta do Compêndio de

V
pelas brumas de Ravenloft. Monstros. Ao abrir cuidadosamente os gram-
Uma terra que não conhe- pos, essas páginas podem ser removidas sem
ce misericórdia chama seu danificá-las ou o restante do livreto. Os gram-
nome — você pode ouvi-lo no pos podem então ser colocados de volta no
farfalhar das folhas ao vento lugar.
de outono, no ranger das tá- Também estão incluídas nestas páginas
buas do piso sob os pés ou na vários folhetos a serem distribuídos aos joga-
rajada de neve que sacode as dores. Distribua-os apenas conforme indica-
vidraças. Você pode tomar as do no texto — não entregue simplesmente o
precauções que os mortais to- pacote inteiro aos jogadores no início do jogo.
maram ao longo dos tempos Os jogadores devem sentir que foram forçados
— trancar as janelas, acender a ganhar cada pista. O Mestre deve se familia-
velas para afastar a escuri- rizar com essas páginas e pode querer sepa-
dão e atiçar o fogo — mas as rá-las antes de começar a jogar para evitar
névoas de Ravenloft não serão interromper o fluxo do jogo.
mantidas sob controle. A terra
virá até você, passando por
baixo de uma porta, esgueirando-se atrás do
Verificações de Habilidade
gato ou encontrando você enquanto você sonha. Em vários momentos durante a aventura,
Ele não desistirá depois de decidir persegui-lo. os personagens serão solicitados a fazer testes
de habilidade. Por exemplo, se um jogador
está tentando subir furtivamente uma escada
Para o Mestre podre, ele pode ser obrigado a fazer um teste

O
de Destreza para ver se cai através das tábuas
s materiais do módulo são destinados ape-
podres e se machuca. O jogador deve rolar
nas aos olhos do Mestre. Os jogadores não
1d20. Se o resultado for igual ou inferior ao
devem ler mais!
valor de habilidade do personagem, ele obtém
Como qualquer bom mestre sabe, esta
sucesso e sobe a escada sem cair. Se o resul-
aventura deve ser lida completamente antes
tado do teste for maior que o valor de Destreza
de começar a jogar. A familiaridade com os
do personagem, ele cai na madeira podre e é
eventos que se seguem é importante para um
ferido pela queda.
jogo tranquilo. No mundo de RAVENLOFTTM
Outro uso para testes de habilidade é ajudar
em particular, a familiaridade com o material é
jogadores que estão realmente perplexos. Se
especialmente importante para o Mestre apro-
os jogadores estiverem tentando desvendar um
veitar ao máximo o ritmo, o humor e a tensão.
mistério e chegarem a um beco sem saída, o
Somente desta maneira o Mestre pode garantir o
Mestre pode, a seu critério, pedir aos perso-
máximo de medo e horror em seus jogadores.
nagens que façam testes de Inteligência (ou
Sabedoria). O sucesso pode indicar que um
Materiais dos Jogadores personagem teve uma súbita inspiração que
nunca ocorreu ao jogador. Isso pode ajudar o
O Mestre deve prestar atenção especial às Mestre a manter as coisas em movimento de
páginas 29 —36. Estas páginas contêm infor- uma maneira mais sutil do que distribuindo
mações sobre novos monstros, apresentados pistas. O Mestre deve usar esta técnica com
no formato do Compêndio Monstruoso. Eles moderação, para evitar dar aos jogadores mui-
são colocados no centro deste livro para que ta informação gratuita.

3
INTRODUÇÃO
Modificações no Mundo de Começando
Campanha do Mestre
N
avio do Terror foi projetado para começar
de duas maneiras diferentes. Se os Per-
Como em qualquer aventura, os eventos de-
sonagens dos Jogadores já estiverem em
vem se encaixar logicamente no esquema maior
Ravenloft, o Mestre pode introduzir esta aven-
do mundo do Mestre. Se os monstros e tesouros
tura em praticamente qualquer local próximo
apresentados nesta aventura não estiverem de
a um corpo de água, incluindo quaisquer rios.
acordo com o mundo da campanha do Mestre,
Se os PJs ainda não estiverem em Ravenloft, o
ele é fortemente encorajado a alterá-los. Em um
Mestre pode usar esta aventura para trazê-los
mundo cheio de magia, o Mestre pode querer
para este novo reino. A aventura pode começar
fortalecer os monstros aumentando seus pontos
em qualquer mundo de campanha.
de vida ou diminuindo sua Classe de Armadu-
Esta aventura começará de forma diferente
ra, ou simplesmente aumentando o número de
dependendo se os Personagens dos Jogado-
monstros encontrados. Em uma campanha com
res já estão em Ravenloft ou em um mundo de
PJs mais fracos, o Mestre pode precisar enfra-
campanha diferente. O Capítulo Dois oferece
quecer os monstros para evitar matar todos de
uma escolha entre os dois inícios. O Mestre deve
uma vez.
escolher o início apropriado. Uma vez que os
Da mesma forma, o Mestre deve ajustar a
PJs estejam em Ravenloft, a aventura continua
quantidade de tesouro disponível para os PJs.
da mesma maneira para aventureiros novatos e
Quer o Mestre prefira que os personagens
experientes em Ravenloft.
lutem em uma vida próxima à pobreza ou per-
mita a eles todas as armadilhas de um estilo de
vida luxuoso, ele deve modificar o tesouro nesta Notas para Mestres Novatos na
aventura para manter o equilíbrio do jogo.
Campanha de RAVENLOFTTM

O
conselho mais importante para Mestres que
Sobre as Regras da usam o cenário RAVENLOFTTM é nunca
2ª Edição do AD&D revelar muito aos jogadores — mantê-los
adivinhando a cada passo. Muitos Mestres distri-

E
sta aventura segue as regras do jogo AD- buem estatísticas de jogo livremente para seus
VANCED DUNGEONS & DRAGONS 2ª Edi- jogadores, como se PdMs e monstros usassem
ção. Todas as referências aos materiais do sinais em seus peitos listando seus pontos de
jogo referem-se aos livros da 2ª Edição, embora vida, valores de habilidades, motivos, magias e
a aventura possa ser jogada usando as regras posses. Isso elimina o mistério e a surpresa do
originais com algumas pequenas modificações jogo. Evite falar em termos de jogo sempre que
feitas pelo Mestre. A caixa RAVENLOFTTM é possível — é melhor descrever algo como uma
necessária para jogar esta aventura. “criatura horrível com características distor-
A primeira aventura no cenário RAVEN- cidas e grotescas” do que um “carniçal com
LOFTTM, Festim dos Goblyns, é útil, mas não Carisma 2”. Mesmo coisas simples podem se
obrigatória para jogar Navio do Terror. Incluído tornar emocionantes e assustadoras quando
no Festim está um Escudo do Mestre especial- descritas adequadamente. Considere a seguinte
mente projetado para o cenário RAVENLOFTTM. descrição:
Inclui muitas tabelas úteis que descrevem os “É uma criatura pequena, de pelo cinza, mais
efeitos de magias e breves instruções para fazer ou menos do tamanho da sua mão. Sua boca se
testes de medo e horror. É útil, mas não obriga- abre e você pode ver mandíbulas repletas de pre-
tório para jogar Navio do Terror. sas afiadas que combinam com as garras afiadas

4
INTRODUÇÃO
de seus quatro pés. A última coisa que você vê corpos no mar. Ele deve encontrar esses corpos
antes de ele desaparecer nas sombras são seus e enterrá-los adequadamente no mausoléu. Ele
olhos negros e redondos.” espera que então os espíritos desses três parem
de assombrá-lo.
Esta descrição é muito mais evocativa do Após uma busca difícil, os PJs encontram
que dizer: “Você vê um rato, mas ele foge”. Este os corpos e os recuperam do fundo do oceano.
exemplo serve para ilustrar o que um Mestre Eles devem então sepultar os corpos em um
criativo pode fazer para assustar seus jogadores mausoléu em uma ilha pequena e remota.
e mantê-los na dúvida. No processo de sepultamento, os PJs fazem
uma grande descoberta. A família que contratou
Sinopse da Aventura o capitão não estava transportando seus paren-
tes mortos — eles estavam trabalhando para um

O
s PJs se encontram empregados (aprisiona- necromante malvado que precisava de corpos
dos, na verdade) em um navio que disfar- para sua pesquisa. Os corpos que lhe envia-
çou sua verdadeira identidade, o Navio do vam foram roubados de sepulturas perto da sua
Terror. Depois de se perderem no mar em uma aldeia e, em alguns casos, eram os corpos de
névoa densa, uma série de visitas e pistas mis- infelizes camponeses locais que foram assassi-
teriosas levam os PJs à percepção de que seu nados por esta família maligna.
navio, junto com seu capitão, está amaldiçoado Os PJs agora têm trabalho pela frente. Eles
a transportar viajantes desavisados para Raven- podem optar por eliminar a família de ladrões de
loft. O capitão é culpado por roubar túmulos e é túmulos. Quer destruam ou não a família, eles
responsável por contaminar os corpos dos mor- devem, no entanto, encontrar o necromante em
tos. Como punição, ele está condenado a uma sua ilha e destruí-lo. Esta não é uma tarefa fácil,
vida de tormento pelos espíritos dos mortos que já que ele tem legiões de mortos-vivos diferen-
perturbou. tes de todos os que já foram vistos antes e que
No momento em que os PJs fazem esta des- guardam sua ilha.
coberta, eles estão perdidos no mar há vários Depois que o necromante for destruído, os
dias, e agora é tarde demais para se salvarem PJs terão várias escolhas a fazer. Como o necro-
— eles já foram capturados pelas brumas de mante era o único habitante da ilha, os PJs po-
Ravenloft. dem tomar posse da ilha (se desejarem possuir
O capitão convence os PJs de que se eles um domínio em Ravenloft). Além disso, uma vez
puderem ajudá-lo a expiar seus pecados, ele po- que a família que roubou o túmulo tenha sido
derá transportá-los de volta para fora de Raven- destruída, as terras e posses da família estarão
loft. Ele havia sido contratado por uma família à disposição dos PJs (se as propriedades não
rica para transportar os corpos de seus mortos forem destruídas no processo). Os PJs também
para uma pequena ilha para serem enterrados podem tentar sair dos reinos de Ravenloft; O
em um mausoléu. Em três vezes, ele pegou o sucesso nesta empreitada depende do Mestre.
dinheiro que recebeu e simplesmente jogou os

5
Capítulo 1:
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
Resistência é uma espécie de
cruzamento entre um galeão e
Condições Gerais

O
uma fragata. O navio sempre foi O capitão Garvyn é vítima de uma maldição
mantido em excelente estado de (descrita posteriormente). Ele nunca poderá
conservação. Atualmente, é pintado deixar seu navio. Alguns de seus tripulantes
de azul meia-noite com detalhes não podem ir a mais de 500 metros do navio.
em vermelho e branco. A figura de Aqueles que conhecem o seu segredo não
proa do navio é a cabeça e o torso podem discuti-lo; por razões desconhecidas,
de Poseidon (ou outro deus do mar, eles sofrem pesadelos e alucinações horríveis se
dependendo do cenário da cam- revelarem muito (os poderes de Ravenloft são
panha). Ele tem cabelos longos e realmente estranhos).
esvoaçantes e segura um tridente Garvyn ou seu primeiro ou segundo imediato
em uma das mãos e gentilmente estão sempre no comando do convés principal.
um cavalo-marinho na outra. Uma tripulação completa, incluindo oficiais, é
O tio de Garvyn, Killian, foi de 91 homens. Como navio de guerra, seriam
marinheiro durante toda a sua vida necessários mais homens, mas com a mudan-
adulta, que passou no Resistência, ça no uso do navio e as modificações, menos
nunca se estabelecendo ou estabe- homens são necessários. O navio tem poucos
lecendo um lar. marinheiros, apesar da adição dos PJs.
Garvyn foi contratado pelo navio de seu tio Nos períodos de inatividade, os marinheiros
quando era adolescente e permaneceu a seu passam o tempo em suas cabines, no refeitório,
serviço até a idade adulta e, portanto, Killian na rede ou, às vezes, no porão de carga, se o
deixou o navio para seu sobrinho. Garvyn é espaço permitir.
dono do navio há 13 anos. O Mestre deve lembrar que os PdMs mari-
O navio é construído mais como um navio nheiros são treinados em seus trabalhos e não
de guerra do que como um navio de carga, mas em luta. Nem todos são muito inteligentes,
as modificações permitiram um amplo paiol. mas compreendem o seu trabalho e desempe-
Pouco depois de herdar o navio, Garvyn decidiu nham-no bem. Os PJs devem mostrar um certo
desistir da vida mercenária. Garvyn raramente respeito pelos marinheiros e não podem ter a
nega um trabalho e transportou quase tudo que pretensão de mandar neles.
se possa imaginar.

Combate
Dados Técnicos para o
Resistência Em combate, são necessários 30 homens
para tripular adequadamente as balistas e 18
Comprimento total: 50 metros homens para as catapultas. Quase todos os
Comprimento no convés: 35 metros homens a bordo, exceto os mais jovens e os
Embocarura: 10 metros mais novos, são treinados no uso de armas.
Altura do mastro principal: 40 metro Durante os períodos de inatividade, o mestre
Área de vela: 1207 metros quadrados artilheiro treina os marinheiros no uso dessas
Catapultas: 3 armas. Os PJs podem escolher serem treinados
Balistas Pesadas: 10 se desejarem.
Classe de Armadura: 4 O navio tem 260 pontos de vida. Quando
Pontos de Vida: 260 seus pontos de vida são reduzidos a zero, o na-
vio começa a quebrar e afundar. Entretanto, se
um único ataque infligir dano igual a 20% (52)

6
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
ou mais dos pontos de vida originais da nave,
role conforme a tabela a seguir.
Resultado D6 Efeito
1 Buraco no convés
2 Buraco no casco acima da linha
d’água
3 Buraco no casco abaixo da linha
d’água
4 O mastro quebra (aleatório)
5 Navio abalado
6 Fogo

Buracos: Um buraco feito no navio tem diâ-


metro (em cm) igual ao dobro do dano causado
pelo ataque dividido por 2. Por exemplo, um
golpe que causasse 75 pontos de dano abriria
um buraco de 1,5 metro.
Quebra de mastro: Um mastro quebrado
perde um número de metros (contando de cima
para baixo) igual ao dano infligido dividido por
3. Por exemplo, se um golpe inflige 60 pontos
de dano, o mastro afetado perde seus 20 metros
superiores. Qualquer tripulante no cordame ou
na gávea deve fazer um teste bem sucedido de
Destreza para agarrar o cordame ou navegar,
ou então ele cairá no convés ou na água (1d6
pontos de dano por três metros caídos).
Navio abalado: Qualquer um que não esteja
amarrado ou sentado deve fazer um teste bem-
-sucedido de Destreza ou cairá no convés.
Fogo: Um incêndio pode ser extinto por duas
pessoas na primeira rodada, acrescentando uma
pessoa para cada rodada subsequente. O fogo
inflige um ponto de dano na primeira rodada,
dobrando a cada rodada subsequente.

Os Decks
Convés
Os números aqui indicados correspondem às
áreas do mapa do navio. O mapa é desenhado
em escala para acomodar miniaturas de 25 mm
(1 quadrado = 1,5m) e fornece uma mapa de
batalha pronto.

7
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
1. Gurupés: O gurupés é semelhante a um Para resultados indicando que a carga cai à
mastro, exceto que se projeta da proa do navio. direita ou à esquerda do alvo, o Mestre rola 1d6.
Tem 15 metros de comprimento e serve para Esta é a distância da borda externa do alvo de
fortalecer e estabilizar o navio, bem como para 10 metros onde a carga cai. (Assim, é possível
ancorar o cordame. que uma carga caia até 4 metros à direita ou à
2. Catapulta da Proa: As três catapultas do esquerda da borda do alvo de 10 metros \, bem
navio constituem sua artilharia pesada. Quando como possivelmente esteja até 15 metrosde
o navio estava no serviço militar, mais quatro comprimento ou a menos do alvo.)
catapultas estavam no convés, mas Garvyn as Sempre que a carga atinge um objeto, as
removeu quando converteu o navio para serviço bolas de ferro causam 5d6 pontos de dano. O
de carga. Mestre deve ajustar o dano de acordo se algo
Cada uma das três catapultas pode ser girada diferente das bolas de ferro for usado.
90 graus para a direita e para a esquerda. São Se a carga for calculada para pousar além do
necessários seis tripulantes para disparar cada alvo pretendido, há uma chance de que a carga
catapulta. As cestas podem ser carregadas com atinja algo em seu caminho. Por exemplo, uma
quase tudo, mas os armários no castelo de proa carga disparada contra um navio pode atingir o
e no castelo de popa estão carregados com cordame ou um mastro. Dependendo da traje-
bolas de ferro de 12 kg. Essas bolas medem tória da carga, o Mestre deve determinar se tal
40 cm de diâmetro e melhoram a precisão das ataque ocorre. Se uma carga de catapulta atin-
catapultas (veja a seguir). gir o cordame ou um mastro, role 5d6 e muitos
As catapultas podem ser disparadas a uma metros de mastro (ou metros quadrados de
distância de 45 —100 metros. Um jogador cordame) desmoronam no convés; metade do
seleciona um alvo de 9 metros quadrados para dano é causado ao convés pela queda de bolas
a carga da catapulta. Ele então rola 1d20 para de ferro e detritos.
a jogada de ataque. Se forem utilizadas bolas de Sob nenhuma circunstância uma catapulta
ferro, a catapulta tem um TAC0 de 15 (resultado pode ser direcionada a um único PJ ou PdM. Se
da utilização de uma carga de tamanho e peso uma carga cair no mesmo quadrado de 9 me-
específicos). Se qualquer outra carga for usada, tros que um PdM ou PJ, o personagem poderá
a catapulta terá um TAC0 de 18. O sucesso indi- fazer um teste de Destreza para evitar danos.
ca que a carga caiu dentro do alvo de 9 metros. 3. Amurada do Castelo de Proa: Esta amu-
Uma carga nunca pode ser direcionada a um rada resistente separa o castelo de proa do
indivíduo (as catapultas não são tão precisas). convés principal. Ela poderia ser cortada com
Se a carga errar o alvo, o Mestre rola 1d8 um machado ou machete, mas é resistente o
para determinar onde a carga caiu: 1 = à es- suficiente para suportar o peso de um homem
querda do alvo e longe; 2 = à esquerda do alvo em pé sobre ele. Ela não quebrará se um perso-
e curto; 3 = à esquerda do alvo no alcance alvo; nagem for lançado contra ela em uma batalha
4 = abaixo da meta; 5 = comprimento do alvo; ou tempestade.
6 = direita do alvo e longo; 7 = direita do alvo e 4. Escadaria para o Castelo de Proa: São
curto; 8 = à direita do alvo. escadas curtas com degraus largos e baixos. A
Quando o resultado indica um resultado madeira é pintada e polvilhada com areia grossa
longo ou curto, o Mestre rola 2d10. O resultado para proporcionar uma base segura em tempo
é adicionado ou subtraído do intervalo alvo. Por chuvoso.
exemplo, uma carga direcionada a 60 metros 5. Mastro Traquete: Este mastro é construído
erra; o lançamento de 1d8 indica que a carga com troncos de várias árvores de grande porte
é curta. Um resultado de 5d10 resulta em 14. e é cercado por tiras de ferro. É o mais curto
Isso significa que a carga cai a 46 (60 —14) da dos três mastros, com 27 metros de altura. Uma
catapulta.

8
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
pequena gávea é posicionado a 15 metros aci- para girar o cabrestante e levantar a âncora. No
ma do mastro. convés ao redor do cabrestante, muitas esta-
6. Enfrechates: Feito de cordas que variam cas de madeira estão pregadas no convés. Eles
de 3 a 8 cm de diâmetro, o enfrechate pode fornecem apoio na madeira lisa (importante em
suportar o peso de vários homens. Porém, ao tempo chuvoso).
escalar, os marinheiros distribuem o peso uni- 13. Mezena: Este mastro tem 36 metros
formemente em ambos os lados do mastro. PJs de altura. Ele é construído como os outros
que não têm experiência a bordo de um navio dois mastros e tem um gávea a 15 metros do
devem fazer testes de Destreza bem-sucedidos convés.
para escalar o cordame com sucesso. Persona- 14. Escadarias do Porão: Esta escada é idên-
gens que caem sofrem 1d6 pontos de dano para tica à outra escada (área 9). Ambos os poços
cada três metros caídos. das escadas são cobertos por uma plataforma
7. Rolos de Corda: Essas cordas variam em de madeira para impedir a entrada de chuva;
diâmetro de 3 a 10 cm e em comprimento de 15 uma escotilha pode fechar o poço em caso de
a 60 metros. Os rolos são pesados e medem até mau tempo.
um metro de altura e um metro de largura. O 15. Escadaria do Castelo de Popa: Idênticas
número de rolos de corda no convés varia com às escadas que conduzem ao castelo de proa
as velas em uso. (área 4).
8. Cunhos de Amarração: São cavilhas 16. Amurada do Castelo de Popa: Idêntico a
grossas de madeira em cabos esculpidos que amurada do castelo de proa (área 3).
se encaixam em orifícios redondos abaixo da 17. Timão do navio: Esta roda de carvalho
amurada. As cordas do cordame e as velas são gira o leme para controlar o navio. Em mar agi-
enroladas nos cunhos para mantê-los no lugar. tado, podem ser necessários três homens para
Se um cunho de amarração for empunhado manter o controle do leme.
como arma, ele deve ser tratado como uma 18. Catapultas de popa: Idênticas às catapul-
adaga, causando 1d2 pontos de dano. tas de proa.
9. Escadaria do Porão: Esta é uma escada 19. Armários: Esses armários lembram
estreita com degraus íngremes. Ele sobe em enormes caixas ou baús de madeira. Eles são
um ângulo de aproximadamente 70 graus. Os construídos diretamente no convés e não são
degraus são pintados e revestidos de areia como transportáveis. Os armários são fechados por
os degraus que conduzem ao castelo de proa. enormes trincos de ferro, mas não estão tranca-
Uma tampa de madeira cabe sobre a escada dos. Faixas de ferro envolvem as tampas e as
para evitar que a chuva entre no porão. A tampa laterais dos baús. Os armários têm mais de um
pode ser removida para carregamento de carga. metro de profundidade.
10. Baldes de fogo: São grandes baldes de Os armários ao lado das escadas do caste-
madeira envoltos em couro. Eles comportam lo de popa guardam velas e cordas extras. Os
aproximadamente 12 litros cada. Eles são pre- armários entre as escadas dianteiras contêm
enchidos diariamente com água do mar. escudos, espadas curtas, punhais e arcos e
11. Mastro principal: Este mastro é constru- flechas. Os armários dos castelos contêm bolas
ído com troncos de muitos carvalhos grandes. de ferro para uso nas catapultas (50 cargas por
Está preso com círculos de ferro. O mastro tem armário do castelo).
40 metros de altura e duas gáveas, uma a 18
metros e uma segunda a 26 metros do convés.
12. Cabrestante de Âncora: Este grande
Porão
cilindro de madeira é equipado com oito pos- 1. Balistas Pesadas: Cada uma delas deve
tes resistentes que se projetam paralelamente ser tripulada por três tripulantes e pode ser
ao convés. Os marinheiros trabalham juntos

9
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
disparada uma vez a cada três rodadas. Se armazenamento é instalada embaixo de cada
forem tripulados por menos de três homens, dis- colchão. Armários e baús ocupam o chão.
param mais lentamente: se dois homens manu- Cada ocupante das cabines possui diversas
seiam uma balista, esta pode ser disparada uma mudas de roupa, itens pessoais e 6d10 + 10 po.
vez a cada quatro rodadas; se tripulado por um 6. Cabines de Hóspedes: São principalmente
artilheiro, pode ser disparado apenas uma vez a para passageiros que o Resistência transporta
cada seis rodadas. de tempos em tempos. Garvyn atribui os PJs a
Se uma balista for tripulada por três artilhei- essas cabines. Este é o único espaço disponível
ros experientes, a arma é considerada como no navio, exceto para redes desocupadas na
tendo um TAC0 de 12. Se for tripulada por área 12. Cada porta possui uma fechadura.
pessoas inexperientes, o TAC0 piora em 3 para Estas cabines são equipadas com uma pilha
cada novato (por exemplo, se dois homens de três beliches, como as demais cabines. Eles
inexperientes operarem uma balista com um também são equipados com uma mesa (parafu-
experiente artilheiro, o TAC0 é 18). É necessário sada na antepara) e três bancos. Três pequenos
pelo menos um artilheiro experiente para dispa- armários vazios alinham-se em uma parede,
rar uma balista. formando um banco.
Acertos bem-sucedidos infligem 4d6 pontos 7. Cabine do Segundo Imediato: É equipada
de dano. Uma balista pode ser disparada a uma exatamente como as cabines de hóspedes. A
distância de 3 a 75 metros. porta está frequentemente trancada (50%). O
As balistas estão posicionadas atrás de gran- segundo imediato e o mestre carpinteiro divi-
des escotilhas quadradas. As escotilhas pos- dem este quarto. Cada homem possui roupas,
suem tampas de madeira que podem ser fecha- itens pessoais e 7d10 + 20 po.
das e trancadas em caso de mau tempo. Uma 8. Cabine do Mestre Artilheiro: É equipada
balista pode ser girada 25 graus para a direita e como as cabines de hóspedes, exceto que pos-
para a esquerda do seu centro. sui apenas dois beliches. A porta está sempre
2. Aljavas: Esses grandes cilindros de ma- trancada para preservar qualquer informação
deira são aparafusados ao convés. Cada um de navegação. O mestre artilheiro e o mestre
contém 25 cargas de balista. navegador compartilham esta cabine. Cada um
3. Refeitório: Longas mesas e bancos preen- possui roupas, itens pessoais e 8d10 + 20 po.
chem esta sala. Todos os móveis são aparafusa- 9. Cabine do Primeiro Imediato: É equipa-
dos ao deck. A tripulação come em turnos para da como a cabine do artilheiro mestre. A porta
acomodar todos os homens. geralmente está trancada (75%). É ocupado
4. Cozinha: Todos os utensílios de cozinha apenas por Brummett, o primeiro imediato.
são armazenados aqui. Um enorme fogão a Brummett mantém várias roupas, itens pessoais
lenha ocupa uma extremidade da sala. Uma e 160 PO.
chaminé sai pela lateral do navio. 10. Cabine do Capitão: Esta porta está equi-
5. Cabines: Tripulantes experientes e seniores pada com uma fechadura resistente. A maior
dormem nessas pequenas cabines. Os cozi- de todas as cabines, esta sala também contém
nheiros, carpinteiros, artilheiros e outros com todas as cartas e mapas de navegação. Há qua-
talentos importantes estão entre os que habitam tro beliches divididos em duas pilhas nesta sala,
essas cabines. As portas têm travas, mas não junto com uma grande mesa de mapas, quatro
têm fechaduras. bancos altos ao redor da mesa, vários baús e
Essas cabines consistem em uma pilha de uma confortável poltrona de couro. Toda a vida
três beliches, com apenas um metro de lar- adulta de Garvyn foi passada a bordo deste
gura, ao longo de toda a extensão da cabine. navio, por isso há muitas lembranças, como
Os beliches têm cerca de um metro e oitenta presas de animais, peles, joias baratas e objetos
de comprimento. Uma estreita cavidade de de arte exóticos.

10
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
Debaixo do beliche de Garvyn está sua fortu-
na. Um baú está embutido no beliche e só é per-
Paiol
ceptível para quem olha embaixo do colchão. 1. Armazenamento de velas, linhas e fer-
O baú contém muitos sacos pesados, contendo ramentas: Esses compartimentos guardam
um total de 6.000 po. Na outra pilha de beliches velas, cordas, ferramentas, óleo de lâmpada,
há um baú semelhante, contendo mais 6.000 pavios, ganchos, equipamentos de pesca, lenha
PO. Um dos muitos baús na cabana contém e outros equipamentos. As portas não estão
4.000 PO em joias. trancadas.
11. Escada para o Convés: Veja a descrição 2. Armazenamento de água: Aqui são arma-
anterior do Convés. zenados barris de água doce e rum. Quaisquer
12. Redes: Os marinheiros mais verdes ficam barris vazios são transportados para o convés
aqui. Redes estão espalhadas pela sala, empi- principal durante as tempestades para captar a
lhadas em duas alturas, totalizando 22 beliches. água da chuva. Estas portas estão sempre tran-
Armários e baús alinham-se nas paredes da cadas; Garvyn e o primeiro e segundo imediatos
sala. Os baús contêm de três a quatro trocas de estão com as chaves.
roupa, itens pessoais e 5d8 + 10 PO. 3. Armazenamento de alimentos: Esses
Um alçapão é construído no chão próximo à compartimentos estão sempre trancados. Gar-
escada de acesso ao paiol. As redes e o alça- vyn, o primeiro e segundo imediatos e os co-
pão são removidos durante o carregamento da zinheiros estão com as chaves. Farinha, aveia,
carga. biscoito duro, carnes secas, sal, cebola, batata e
13. Escada para o Paiol: Esta escada é idên- outros alimentos são armazenados aqui.
tica àquelas que levam do convés ao porão.

11
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
4. Escada para o porão: Esta escada é idênti- do navio, será impedido por uma barreira invisí-
ca às outras escadas. vel. Além disso, os poderes de Ravenloft ga-
5. Armazenamento aberto: Grandes caixas e car- rantiram o controle de Garvyn ao encantar seu
gas são mantidas aqui durante o transporte. navio. Se o navio naufragar (seja por tempesta-
6. Fixação Segura: Portas duplas de madeira de, cerco ou suicídio), os poderes de Ravenloft
abrem para este espaço de armazenamento. Car- reconstruem o navio dentro de 24 horas após o
ga valiosa é transportado aqui, e carga comum é naufrágio. Normalmente, o navio aparece pró-
armazenada aqui se for necessário espaço. Garvyn e ximo ao local do naufrágio na manhã seguinte à
o primeiro e segundo imediatos têm as chaves desta destruição. Tudo, até o último prego, está exa-
área. tamente como era antes do naufrágio, incluindo
7. Sanitários: Muitos marinheiros fazem suas ne- os bens pessoais da tripulação.
cessidades no convés, mas as privadas são necessá- O capitão acredita que se conseguir recu-
rias. Os baldes devem ser transportados até o convés perar os corpos que jogou no mar e colocá-los
principal ou por um alçapão para serem esvaziados. para descansar, poderá se livrar de sua maldi-
Especial: Esta área é descrita no encontro com ção. Esta decisão é abordada nas páginas finais
Charlotte no Capítulo 2. desta aventura.
O Resistência é agora um tentáculo de
Tripulação Ravenloft que pode se estender por qualquer
mundo, atracar em qualquer porto e aceitar

C
apitão Garvyn (guerreiro de 8º nível): CA passageiros. Esses passageiros não têm ideia
6 (bônus Dex, escudo); MV 12; DV 8; PV do destino que os espera. Assim que o navio
64; For 17, Des 17, Con 15, Int 17, Sab 13, sai do porto, os passageiros entram no reino de
Car 15; # Atq 3/2; Dano 1d6+1 (espada curta), Ravenloft e ficam sujeitos a todas as condições
1d4+1 (punhal), 1d6+1 (porrete), 1d8 (arco de sobrevivência e fuga do reino.
longo, flecha de metal), 1d6+1 (lança), 2d4+1 Brummett, Primeiro Imediato (guerreiro de 7º
(mangual); Tend CN; TAC0 13 nível): CA 6 (bônus de Dex, escudo); MV 12;
Garvyn é um homem alto e magro, com DV 7; PV 55; For 16, Des 17, Con 15, Int 17,
cerca de 50 anos. Sua pele é profundamente Sab 15, Car 18; # Atq 3/2; Dano 1d6+1 (espada
bronzeada e seus olhos são de um tom intenso curta), 1d4+1 (punhal), 1d6+1 (porrete), 1d8
de azul. Ele tem barba e cabelo grisalhos. Ele (arco longo), 1d6+1 (lança), 2d4+1 (mangual);
fala o sotaque típico dos marinheiros; ele é ágil Tend CB; TAC0 14.
e ágil além de sua idade. Décadas de navegação Brummett é um homem bonito e carismá-
mantiveram-no em forma e magro, e as suas tico de quase 30 anos. Seu cabelo loiro está
pernas de marinheiro conferem-lhe uma destre- descolorido pelo sol e começa a ficar com tons
za admirável. grisalhos. Ele tem olhos verdes profundos que
Garvyn é bem-humorado e tranquilo. Numa brilham em seu rosto bronzeado. Ao contrário
crise (mau tempo ou combate), ele grita ordens, da maioria dos marinheiros, ele está barbeado.
mas permanece calmo e sob controle. Sua tri- Ele é forte e ágil devido aos anos de serviço
pulação geralmente confia nele, especialmente a bordo e corre levemente pelo convés com a
em tempos de crise. Garvyn impõe respeito por graça de um dançarino.
meio de sua autoconfiança e competência. O imediato é um eterno otimista e, embora
O capitão Garvyn é amaldiçoado por ter compreenda a gravidade da situação do navio,
aceitado o pagamento para entregar os mortos ele continua convencido de que a maldição
de uma família em seu mausoléu, mas em vez pode ser quebrada. Sua perspectiva positiva é
disso jogou os corpos no mar (isso é descrito responsável por manter o bom humor da tripula-
em detalhes no Capítulo 2). Como resultado, ele ção. Brummett é amigável e simpático.
nunca poderá deixar seu navio; se ele tentar sair

12
O RESISTÊNCIA E SUA TRIPULAÇÃO
Ralfeo, Segundo Imediato (guerreiro de 6º idiotas que sejam. Enquanto trabalha, porém,
nível): CA 6 (bônus Des, escudo); MV 12; DV 6; ele é sério e atento, verificando diversas vezes
PV 42; For 16, Des 17, Con 14, Int 16, Sab 15, todos os seus cálculos.
Car 15; # Atq 1; Dano 1d6 (espada curta), 1d4
Thorvid, Mestre Carpinteiro (guerreiro de 3º
(punhal), 1d6+1 (porrete), 1d8 (arco longo),
nível): CA 5 (bônus de Des, escudo); MV 12;
1d6 (lança), 2d4 (mangual); Tend NB; TAC0 15
DV 3; 25 PV; For 18/60, Des 19, Con 15, Int 12,
O segundo imediato tem pele escura, cabelos
Sab 10, Car 9; # Atq 1; Dano 1d6+3 (espada
pretos, olhos castanhos e barba curta e escura.
curta), 1d4+3 (adaga), 1d6+1 (porrete), 1d8
Ele é bonito e simpático, mas quieto e reserva-
(arco longo), 1d4+4 (martelo de guerra); Tend
do. Durante as festas improvisadas que acon-
NB; TAC0 18
tecem a bordo do navio, Ralfeo senta-se entre
Thorvid é tão atarracado e sólido quanto uma
os homens, bebendo e rindo, mas raramente
viga de carvalho. Ele tem uma voz rouca e seu
participando das brincadeiras e contações de
rosto está desgastado como casca de árvore.
histórias. Enquanto comanda o navio durante as
Ele geralmente prefere marcenaria e reparos à
horas de folga do capitão e do primeiro imedia-
socialização, mas costuma dar gorjetas a seus
to, ele é um líder capaz e respeitado.
colegas tripulantes.
Koresh, Mestre Artilheiro (lutador de 8º nível):
Cães Marinhos (oito guerreiros de 5º nível): CA
CA 5 (bônus de Des, escudo); MV 12; DV 8;
6 (bônus Des, escudo); MV 12; DV 5; PV 40; For
PV 68; For 18, Des 18, Con 14, Int 15, Sab 14,
17, Des 17, Con 15, Int 11, Sab 11, Car 14; #
Car 8; # Atq 3/2; Dano 1d6+2 (espada curta),
Atq 1; Dano 1d6+1 (espada curta), 1d4+1 (pu-
1d4+2 (adaga), 1d6+2 (porrete), 1d8 (arco lon-
nhal), 1d6+1 (porrete), 1d8 (arco longo), 1d6+1
go), 1d6+2 (lança), 2d4+2 (mangual); ten CN;
(lança); Tend N; TAC0 16
TAC0 13
Koresh viu muitas batalhas em sua vida. Seu Marinheiros (16 guerreiros de 4º nível): CA 8
corpo é testemunho de sua vida agitada, pois (bônus de Des, escudo); MV 12; DV 4; PV 35;
apresenta inúmeras cicatrizes. Koresh tem qua- For 17, Des 15, Con 15, Int 11, Sab 10, Car 13;
se 20 anos e tem uma aparência desgastada e # Atq 1; Dano 1d6+1 (espada curta), 1d4+1
comum, exceto por seus longos cabelos ruivos. (punhal), 1d6 +1 (porrete), 1d8 (arco longo),
Ele é o mestre das catapultas e balistas. Um dos 1d6+1 (lança); Tend N; TAC0 17
passatempos preferidos da tripulação é desafi-
Marinheiros (16 guerreiros de 3º nível): CA 9
á-lo em arco e flecha ou lançamento de adaga.
(escudo); MV 12; DV 3; PV 22; For 16, Des 14,
Koresh é o campeão indiscutível até agora.
Con 12, Int 10, Sab 11, Car 12; # Atq 1; Dano
Peregrine, Mestre Navegador (guerreito de 3º 1d6+1 (espada curta), 1d4+1 (punhal), 1d6+1
nível): CA 9 (escudo); MV 12; DV 3; PV 26; For (porrete), 1d8 (arco longo), 1d6+1 (lança);
13, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 16, Car 17; # Tend N; TAC0 18
Atq 1; Dano 1d6 (espada curta), 1d4 (punhal),
Marinheiros (20 guerreiros de 2º nível): CC 9
1d6 (porrete), 1d8 (arco longo), 1d6 (lança);
(escudo); MV 12; DV 2; PV 14; For 16, Des 12,
Tend NB; TAC0 18
Con 11, Int 10, Sab 10, Car 12; # Atq 1; Dano
Peregrine é inteligente e erudito. Ele tem
1d6+1 (espada curta), 1d4+1 (adaga), 1d6+1
excelente visão e é sempre o primeiro a avistar
(porrete), 1d8 (arco longo); Tend CB; TAC0 19
terra se estiver no convés. Ele também tem uma
estranha sensação de saber quando o navio está Marinheiros (20 guerreiros de 1º nível): CA 9
fora de curso. Peregrine é magro, mas devasta- (escudo); MV 12; DV 1; PV 6; For 15, Des 11,
doramente bonito. Ele tem olhos e cabelos cas- Con 11, Int 9, Sab 9, Car 12; # Atq 1; Dano
tanhos. Peregrine ri com facilidade e acha que 1d6+1 (espada curta), 1d4+1 (adaga), 1d6+1
quase todas as piadas são engraçadas, por mais (porrete), 1d8 (arco longo); Tend CB; TAC0 20

13
Capítulo 2:
VIAGEM OCEÂNICA
primeira tarefa do Mestre é trans- A tripulação também comenta que ouviu o ca-

A
portar seus jogadores para qualquer pitão proclamar que pagaria um valor conside-
cidade em um rio ou litoral. Os PJs rável. Aparentemente, ele está com pressa para
devem estar em um local onde te- partir. Sua carga deve chegar ao destino em
nham fácil acesso a um porto capaz menos de uma semana ou ele perderá metade
de receber navios de grande porte. da taxa.
Se estiverem num local junto a um Se os PJs questionarem os membros da
rio, o rio deverá ter uma rota que os tripulação, eles darão pouca informação. A tri-
possa levar diretamente para o mar pulação nada sabe sobre a taxa exata que o ca-
aberto no prazo de 24 horas. pitão está oferecendo. A única coisa que sabem
A seguir estão duas opções para sobre a carga é que se trata de algo pertencente
iniciar a aventura, dependendo se os a um rico comerciante que deve chegar a tempo
PJs estão em Ravenloft ou em outro para o casamento de sua filha.
mundo de campanha. O Mestre deve A tripulação confia no capitão e o navio. Eles
prosseguir com o início apropriado navegaram em muitas missões com o Capi-
assim que os PJs estiverem em um tão Garvyn e confiam nele. O navio é grande,
local que atenda aos critérios acima. robusto e está em bom estado de conservação.
Ele resistiu a muitas tempestades sem nenhum
PJs Fora de Ravenloft arranhão, e poucos de seus tripulantes serviram
a bordo de navios mais dignos. A tripulação

O
Mestre deve providenciar para que os PJs pode fornecer uma descrição e instruções para
encontrem o seguinte anúncio de trabalho chegar ao navio.
em qualquer taverna, pousada ou quadro de Se os PJs ainda se recusarem a investigar
mensagens público. O Mestre deve entregar aos esta oferta de trabalho, o Mestre deverá introdu-
jogadores o Anexo A do centro do módulo. A zir outra forma de persuasão, como problemas
mensagem é a seguinte: repentinos com a lei (um caso de identidade
equivocada funcionará bem). Esta deve ser
Pagamento considerável para trabalho fácil! uma ameaça suficiente para encorajar os PJs a
Se vocês são marinheiros dispostos e com estô- deixarem a cidade rapidamente.
magos fortes em busca de uma breve aventura,
apresentem-se ao bom navio Resistência atraca- O Resistência
do nas docas locais. Exijo que almas intrépidas
preencham uma tripulação para uma viagem Leia o texto a seguir logo que os PJs se apro-
apressada. Vocês podem retornar a este porto ou ximarem das docas em busca do navio.
permanecer no destino. Apareçam antes do pôr
do sol — navegaremos ao amanhecer! Se tiver Embora as docas estejam agitadas com
estômago fraco nem apareça! sua atividade febril habitual, vocês não tem
dificuldades para identificar o Resistência
Se os PJs não demonstrarem interesse em entre os outros navios. É um navio grande e
responder ao aviso, o Mestre deve providenciar bonito, em excelente estado de conservação.
para que eles encontrem vários membros da tri- Mesmo olhos destreinados podem reconhecer
pulação em qualquer local público. Os PJs de- que o navio passou por trabalhos frequentes
vem ouvir a tripulação discutindo sua próxima para mantê-lo em sua melhor forma.
missão. Eles deveriam saber que se espera que Os três mastros do Resistência surgem aci-
seja uma missão rápida e fácil, e que o capitão ma de vocês conforme vocês se aproximam.
está desesperado para encontrar rapidamente Mesmo com as velas enroladas, vocês podem
alguns membros temporários da tripulação. dizer pelo extensão do cordame que suas

14
VIAGEM OCEÂNICA
muitas velas devem fazer esse navio voar. Vo- apesar da idade e caminha pelo convés com
cês veem uma dúzia ou mais de marinheiros confiança.
ocupados fazendo preparativos em todas as Garvyn pede aos PJs que contem um pouco
partes do navio. sobre eles. Ele ouve atentamente com um sor-
Enquanto vocês caminham pelo cais, um riso, balançando a cabeça em reconhecimento.
dos marinheiros percebem seu grupo e se Quando os PJs concluírem suas apresentações,
dirige vocês. “Salve, amigos!” ele chama você ele declara seus termos.
com uma voz rouca. “Vocês estão querendo
emprego? Vou buscar o capitão imediata- “Vocês podem me chamar de Capitão ou
mente. Ele salta agilmente de sua posição e pode me chamar de Garvyn ou podem me
desaparece abaixo do convés sem esperar chamar de Capitão Garvyn, não importa
pela sua resposta. para mim. Estou com pressa nesta viagem”,
começa ele. “Devo fazer uma entrega a um
Dê um tempo aos PJs para examinarem comerciante rico a tempo para o casamento
o exterior do navio. Cada detalhe está em de sua filha em sete dias. Se os ventos forem
perfeito estado de conservação. Explique aos parcialmente cooperativos, conseguiremos
PJs que eles não acham pintura descasca- isso sem problemas. Mas estou com pouca
da, cordas desgastadas e nenhum arranhão tripulação e devo partir ao amanhecer. Estou
na pintura ao redor das balistas. Eles notam pagando bem porque preciso partir rápido.
alguns arranhões e manchas na madeira, mas Após a entrega, vocês podem ficar comigo e
todos foram habilmente lixados e polidos. retornar a este porto, ou podem ficar do outro
lado do mar. Pagarei a mais, é claro, se vocês
Depois de alguns minutos, uma cabeça fizerem a viagem de volta.”
aparece acima da grade e vocês são sau-
dados por um homem alto e de meia-idade. O Mestre deve selecionar um destino para
Ele avalia você enquanto chama: “Sim, um o navio de Garvyn que seja apropriado para
grupo de aventureiros! Vocês têm um clérigo o mundo da campanha. A viagem deve durar
entre vocês?” Ele espera pela sua resposta e aproximadamente seis dias, com Garvyn permi-
então pergunta: “E vocês têm um mago entre tindo um dia devido ao mau tempo.
vocês?” O Mestre também deve selecionar um paga-
mento que esteja de acordo com o esquema da
Se o grupo tiver um sacerdote e um mago, sua campanha. Deve ser grande o suficiente,
Garvyn abre um amplo sorriso e deixa cair uma entretanto, para que os PJs sintam que estão
escada de corda, acenando entusiasticamen- tirando doces de um bebê. Uma viagem de na-
te para que os PJs subam a bordo. Se faltar vio de apenas sete dias normalmente não seria
no grupo um clérigo ou um mago, ou ambos, considerada um trabalho bem remunerado. Uma
ele dá de ombros e então sorri, dizendo: “Sim, taxa em torno de 400 PO por PJ (650 se eles
vocês vão servir com ou sem os lançadores de retornarem a este porto) pode ser apropriada.
magia. Subam e conversaremos sobre os ter- Garvyn não está preocupado com a expe-
mos. Ele larga a escada de corda e acena para riência dos PJs. Ele simplesmente precisa de
os PJs embarcarem. mãos extras que estejam dispostas a obedecer
Garvyn conduz os PJs até o castelo de popa às ordens e ajudar os marinheiros. Habilidades
e se senta em um barril curto, sinalizando para de culinária e costura são uma vantagem, assim
que os PJs façam o mesmo em barris e rolos como as habilidades de um mago e de um
de corda próximos. Os PJs se encontram na sacerdote.
companhia de um homem alto e magro, bem Se os PJs estiverem relutantes em aceitar,
bronzeado, cabelos e barba grisalhos e olhos Garvyn aumenta a oferta de uma maneira apro-
cintilantes tão azuis quanto o mar. Ele é ágil priada à campanha do Mestre. Isso pode ser na

15
VIAGEM OCEÂNICA
forma de passagem gratuita para outro local,
um mapa do tesouro, um item mágico que Gar-
vyn possui, mas que não entende ou com o qual
deseja mexer, ou qualquer outra coisa que pos-
sa atrair a atenção dos PJs. Garvyn insiste que
ele deve sair ao amanhecer para fazer a entrega.
Ele fará o que for necessário para contratar as
mãos de que precisa.
Se os PJs perguntarem a qualquer momento
sobre a carga de Garvyn, ele explica que há dois
baús trancados no porão. Um contém quase
cem metros de tecido fino, grande parte de seda
e grande parte tecida com fios de ouro verda-
deiro. O segundo baú contém uma variedade de
botões finos, miçangas, lantejoulas e outros en-
feites, alguns deles dourados e prateados, outros
cortados em pedras semipreciosas. A carga per-
tence a um comerciante rico que encomendou
os materiais para o enxoval da filha. Para cada
dia de atraso na entrega da carga, o pagamento
de Garvyn será reduzido em 15%.
Se os PJs insistirem no assunto ou pedirem
para ver a carga em qualquer momento durante
a viagem, Garvyn gentilmente irá leva-los ao
porão de carga seguro (área 6 no Paiol), des-
tranca uma porta com duas fechaduras e aponta
para os dois baús sozinhos na pequena sala. Ele
explica que não tem as chaves dos baús, mas
viu seu conteúdo antes de os baús serem carre-
gados, prática que ele insiste ao aceitar cargas
valiosas.
Quando os PJs concordam em aceitar a
missão, Garvyn aperta calorosamente a mão
de cada um deles e pergunta se eles precisam
guardar seus pertences ou outros suprimentos.
Ele avisa que todas as refeições serão forneci-
das a bordo do navio, então não precisam se
preocupar em trazer comida. No entanto, se pre-
cisarem buscar alguns itens pessoais, deverão
fazê-lo rapidamente e retornar ao navio em uma
hora. Garvyn quer tudo guardado e preparado
antes do pôr do sol. O navio deve partir ao ama-
nhecer para que a viagem seja bem-sucedida.

16
VIAGEM OCEÂNICA
Velejando tapinha na cabeça do menino. “Agora vá brin-
car com Saulo enquanto eu ofereço minha
Quando os PJs estão prontos para embarcar ajuda a essas pessoas perdidas.” O garotinho
no navio, Garvyn faz um tour com eles e os leva acena com a cabeça e sai correndo para o
para as cabines. Ele explica como são feitas as acampamento.
refeições e também que as cabines devem ficar
silenciosas da meia-noite até o amanhecer. (Ele Se os PJs protestarem que não estão perdi-
não pode se dar ao luxo de ter marinheiros can- dos, o cigano apenas sorri e diz: “Você não pre-
sados com tanta coisa em jogo.) cisa vagar por uma floresta ou procurar numa
O imediato de Garvyn desperta toda a tripu- cidade para se perder. Existem tantas maneiras
lação, incluindo os PJs, aproximadamente uma de se perder quantos peixes no mar. Vocês pare-
hora antes do amanhecer. À medida que os cem ter encontrado muitos desses peixes.”
raios do sol começam a surgir no horizonte, o
Resistência desliza silenciosamente do seu cais ”O que os traz a Vincenzia vocês não sa-
bem. Assim são as coisas em Ravenloft. Às
e dirige-se para o mar aberto. Continue com a
vezes, os ciganos conhecem a suas mentes
seção “Mar Aberto”.
antes que vocês mesmos as conheçam.
“Venham, sentem-se perto do fogo com
PJs já em Ravenloft Vincenzia. Eu vou-lhes dizer o que vocês

S
precisam saber.” Ela leva vocês por muitas
e os PJs já estão se aventurando em Ra- tendas coloridas até uma fogueira brilhando
venloft, o Mestre deve inventar uma razão com brasas. Em minutos, ela acende o fogo
para os PJs precisarem de algum tipo de e oferece canecas de cidra de “receita espe-
transporte de longa distância. Isso pode incluir cial”. Tem um cheiro forte de maçã, fumaça
viajar para outra parte do reino ou tentar es- de lenha e ervas e raízes frescas. Ela se serve
capar completamente do reino. O Mestre deve de uma caneca grande de cidra e se senta no
providenciar para que os PJs tenham um en- chão. A luz do fogo reflete em seus grandes
contro com um cigano, de preferência em áreas olhos castanhos enquanto ela fala com vocês.
selvagens ou longe de áreas civilizadas. Se isso
não for possível, a descrição a seguir precisará Se os PJs recusarem a cidra, a cigano sim-
ser ligeiramente modificada. plesmente encolhe os ombros. Não há nada de
incomum na cidra; é simplesmente uma mistura
O caminho que vocês seguem faz uma de aromas de frutas e ervas. PJs que bebem não
curva longa e extensa e, ao fazer a curva, sofrem efeitos incomuns.
vocês encontram-se na beira de um pequeno
acampamento cigano. Um garotinho de rosto A cigana puxa a trança de cabelo preto
moreno passa correndo por vocês e para que vai até a cintura para frente, por cima
abruptamente para lhes olhar. Ele fala de do ombro, e olha para cada um de vocês,
repente, perguntando: “Vocês são as pes- um de cada vez. Então ela fala: “Cada um de
soas que minha avó está procurando?” Ele vocês carrega seus próprios fardos e medos,
vira-se rapidamente e corre para o acampa- mas para alguns de vocês, seus fardos são
mento, gritando por sua avó tão alto quanto o mais leves por fazerem parte deste grupo. No
seu pequeno corpo permite. entanto, o grupo impede vocês de resolverem
Momentos depois, uma mulher de meia- suas próprias crises apenas para resolver
-idade vestindo saia longa e blusa vermelha outros problemas e ajudar outras pessoas. O
aparece do lado de fora de uma das tendas. que isto significa?
“Muito bem, Vathan”, diz ela, dando um

17
VIAGEM OCEÂNICA
“Vocês tiram força da sua companhia. Não
deixem que assuntos mesquinhos enfraque-
Localizando o Resistência
çam os seus laços. O Mestre tem a opção de aventurar os PJs
“Vocês buscam muitas jornadas, mas há pela paisagem de Ravenloft, ou ele pode sim-
uma jornada da qual todas as outras seguirão. plesmente permitir que os PJs se percam na
Mesmo quando vocês acharem que se desvia- neblina, apenas para emergirem no seu destino.
ram do rumo, lembrem-se de que o destino Após viajar para a cidade portuária mais pró-
não conhece linhas retas. Ele conduz vocês xima em Ravenloft, os PJs encontram o navio
no caminho que escolhe, e poucas coisas exatamente como foi descrito.
neste mundo mudam isso. O Resistência é um navio excelente, robusto
“Por enquanto, a Senhora do Destino trou- e em bom estado de conservação. Está úmido
xe vocês até mim, mas vocês não sabem por devido à neblina, mas, por outro lado, parece
quê. Sim, vocês não sabiam que me procura- mais do que em condições de navegar. O Mestre
vam, mas eu sabia. Eu tenho uma mensagem deve consultar a descrição do navio na seção
para vocês.” anterior para descrevê-lo aos jogadores.
Vincenzia explica aos PJs que eles devem Vocês veem uma dúzia ou mais de mari-
procurar passagem num veleiro alto. O capitão nheiros ocupados fazendo preparativos em
do navio está se preparando para embarcar todas as partes do navio. Enquanto vocês
numa jornada, e ela pode levar aonde os PJs caminham pelo cais, um dos marinheiros per-
desejam ir. Por enquanto, é o caminho que o cebe o seu grupo e se dirige a vocês. “Salve,
destino lhes marcou. amigos!” ele chama você com uma voz rouca.
O cigano diz aos PJs onde encontrar o navio “Vocês estão querendo emprego? Vou buscar
(o Mestre deve preencher esta informação, de- o capitão imediatamente. Ele salta agilmente
pendendo da localização dos PJs em Ravenloft). de sua posição e desaparece abaixo do con-
Ela diz-lhes que o capitão está indo para o desti- vés sem esperar pela sua resposta.
no dos PJs (seja dentro ou fora de Ravenloft). Depois de alguns minutos, uma cabeça
A mulher conta ao grupo tudo o que preci- aparece acima da grade e você é saudado por
sam saber para encontrar o navio e o seu capi- um homem alto e de meia-idade. Ele ava-
tão. Ela lhes diz que o Capitão Garvyn acredita lia você enquanto diz: “Sim, quem procura o
ter encontrado o caminho para sair de Ravenloft capitão deste belo navio?”
(se é isso que os PJs procuram). Ela não admite
duvidar do resultado desta viagem (ela não Garvyn espera pela resposta dos PJs, men-
acredita que o navio possa escapar do reino). cionando que não esperava visitas. Mas vendo
Vincenzia ouve as perguntas dos PJs por não que o grupo tem uma missão, ele os convida a
mais que dez minutos. Após esse tempo, ela os bordo.
manda se calarem, dizendo: “Chega! Você não
chegarão a lugar nenhum se apenas sentar e fa- Capitão Garvyn sorri e deixa cair uma
zer perguntas a uma velha cigana. Sigam o seu escada de corda, acenando entusiasticamente
caminho — encontre a passagem que o Destino para os PJs a bordo. “Suba e conversare-
escolheu.” mos”, ele grita para você.”
Assim que os PJs virarem as costas para o
acampamento cigano, a névoa se instalará. Se Garvyn conduz os PJs até o castelo de popa
eles tentarem procurar pelo acampamento, ele e senta-se num barril baixo, sinalizando para
desaparecerá nas brumas e eles não terão opor- que os PJs façam o mesmo em barris e rolos de
tunidade de encontrá-lo novamente. corda próximos. Os PJs se encontram na com-
panhia de um homem alto e magro, com um

18
VIAGEM OCEÂNICA
bronzeado profundo, cabelos e barba grisalhos Em teoria, Garvyn não está mentindo sobre
e olhos cintilantes tão azuis quanto o mar. Ele o seu plano para escapar de Ravenloft. Ele está
é ágil apesar da idade e caminha pelo convés bastante certo sobre o que será necessário para
com confiança. escapar. Ele deve expiar os seus pecados (veja
Garvyn pede aos PJs que contem um pouco a descrição de Garvyn na seção de PdMs) e pre-
sobre eles. Ele ouve atentamente com um sor- cisa da ajuda dos PJs para fazer isso. Somente
riso, balançando a cabeça em reconhecimento. depois de corrigir os seus erros ele terá chance
Quando os PJs concluírem as suas apresenta- de escapar de Ravenloft (e mesmo assim não há
ções, ele declara os seus termos. garantia).
O Mestre deve permitir que os PJs determi-
”Vocês podem chamar-me de Capitão ou nem o seu próximo curso de ação. Se necessita-
podem chamar-me de Garvyn, ou podem rem de recolher mantimentos antes da viagem,
chamar-me de Capitão Garvyn, não importa deverão ser autorizados a fazê-lo. O Mestre
para mim. Estou com pressa nesta viagem”, pode presumir que os PJs encontrarão Garvyn
começa ele. “Acho que encontrei uma ma- no final da tarde, dando-lhes apenas algumas
neira de escapar deste reino amaldiçoado, e horas para se prepararem. Continue com a
admito que precisaria de alguns bons homens seção “Partindo” (na página 16) quando os PJs
— e mulheres — para completar a minha tri- embarcarem no navio.
pulação. Não posso prometer nada, mas sou
a melhor oportunidade que vocês têm. Posso
pagar uma ninharia pelo seu serviço, mas Mar Aberto

D
valerá a pena se conseguirmos escapar. Vou este ponto em diante, a aventura continua
partir ao nascer do sol — com ou sem da mesma maneira, independentemente de
você. Se vocês planejam ir, você deve es- os PJs terem começado a aventura em Ra-
tar no navio antes do pôr do sol desta noite.” venloft ou em outro local. Quando necessário,
são incluídas notas para o Mestre que ajudarão
Se os PJs estão tentando escapar de Raven-
a captar qualquer situação.
loft, o Capitão revela pouco sobre seu plano,
exceto que ele acredita que deve estar numa Depois que Brummett, o imediato, desper-
determinada parte do oceano durante a lua tou você e toda a tripulação uma hora antes
nova, a apenas alguns dias de distância. Ele do amanhecer, as verificações finais foram
explica que viu muitos sinais e presságios que o feitas, o navio foi liberado de suas amarras e
levaram a essa descoberta. o Resistência deslizou silenciosamente para
Se os PJs perguntarem sobre Vincenzia, a fora do porto. Com um céu bom e vento forte,
cigana, ele diz que não sabe nada sobre ela (ele o clima parecia perfeito para a missão do
está dizendo a verdade). Capitão Garvyn.
Se os PJs estão simplesmente buscando
passagem para outra parte de Ravenloft e não Uma vez navegando, o imediato dá aos PJs a
tentando escapar, Garvyn pensa sobre isso por opção de retornar aos seus beliches ou assu-
alguns minutos e então concorda em transportá- mir o primeiro turno no convés. Brummett está
los até lá. Ele acredita que pode deixar os PJs (e aberto à preferência dos PJs de serem escala-
ganhar algumas peças de ouro no processo) e dos juntos em um turno ou separados entre três
ainda assim chegar ao seu destino. turnos de convés. Ele irá preferir que os conju-
O Mestre deve determinar uma taxa apropria- radores sejam divididos entre os vários turnos,
da se estiver pedindo a Garvyn para transpor- a fim de fazer o melhor uso de suas habilidades.
tálos. O Mestre também deve determinar um pa- Ele é justo e profissional, mas não sucumbe a
gamento modesto para os PJs se eles estiverem
servindo como tripulação de Garvyn.

19
VIAGEM OCEÂNICA
qualquer tipo de abuso. Embora ele tente aten- segundo dia de mar e em todos os dias subse-
der às preferências dos PJs, ele sempre mantém quentes, as verificações são feitas uma hora
o bem do navio a frente. Se os desejos dos PJs após cada refeição.
não beneficiarem a tripulação, ele explica isso PJs que sofrem de enjôo sofrem uma penali-
de maneira educada, mas firme, e oferece aos dade de -2 nas jogadas de ataque e uma pena-
PJs sua melhor alternativa. lidade de -4 nos testes de Destreza. A Classe
Brummett também pontua aos PJs que se de Armadura é reduzida num ponto. Os magos
eles começarem a sentir náuseas, é melhor irem enjoados devem realizar testes de Inteligência
até o castelo de popa. Lá, os sintomas podem bem-sucedidos para lançar magias com suces-
seguir seu curso com o mínimo de problemas. so; uma falha no teste indica que o mago não
Qualquer pessoa que vomite deve fazê-lo na conseguiu completar a magia e ele foi perdido.
lateral do navio. Os sacerdotes enjoados devem fazer testes de
O dia passa sem intercorrências. O tempo Sabedoria, com resultados semelhantes. La-
está claro, o vento é forte e o sol está quente. drões enjoados sofrem uma penalidade de 15%
PJs observadores podem observar numerosos em todas as habilidades que exigem Destreza.
cardumes de peixes na água, bandos de gai- Magias e poções de cura não têm efeito sobre
votas e cardumes de botos e golfinhos. Os PJs o enjôo.
são mantidos ocupados por Brummett, que os
atribui a diversas tarefas, desde ajudar o vigia
até consertar velas e ajudar na cozinha. Os PJs
Noite no Oceano
mais fortes são colocados para trabalhar tripu- Depois de um dia tranquilo, mas agitado,
lando as velas com os outros marinheiros. Os os PJs testemunham um lindo pôr do sol no
PJs, assim como o resto da tripulação, traba- oceano. Pouco depois do pôr do sol, uma leve
lham de oito a dez horas, com o resto do dia neblina surge da superfície da água. A neblina
reservado para descanso e recreação. torna-se cada vez mais densa e, à meia-noite,
a neblina praticamente obscurece a lua cheia.
Enjôo O vento diminui, mas mantém força suficiente
para manter o navio avançando lentamente.
No primeiro dia em mar aberto, o Mestre Leia o seguinte para os PJs.
deve pedir testes de Constituição de todos os
PJs. As verificações devem ser feitas uma vez É quase meia-noite e a cena diante de
de manhã, uma vez à noite e uma hora após vocês não reconhecem a vista do oceano
cada refeição. Se um PJ pular uma refeição por que viram durante o dia. O céu azul brilhante
qualquer motivo, o teste que normalmente se- e a água desapareceram, como se fossem
guiria aquela refeição não será necessário. Uma apagadas. O sol amarelo escaldante, as cris-
falha no teste significa que um PJ está enjoado tas brancas na água e os gritos das gaivotas
e sofre tudo o que isso implica. tambémdesapareceram. No seu lugar, vocês
Qualquer PJ que fizer três testes consecutivos veem água negra, neblina cinza e uma man-
bem-sucedidos não fica doente e não precisa cha de neblina brilhante que protege a lua. O
fazer mais testes de Constituição. Isso indica vento é ameno e o barulho das ondas acalma
que o PJ se acostumou com o balanço do navio você após o primeiro dia difícil no mar. Todo
e não sofrerá enjôo pelo resto da aventura. o cenário, aliado ao ar puro e ao dia agita-
PJs que falham em um teste de Constitui- do, deixam vocês sonolentos. Quando o seu
ção e ficam doentes continuam a fazer testes turno termina, até mesmo os seus beliches
de Constituição até conseguirem três testes irregulares parecem relaxantes. Brummett
consecutivos bem-sucedidos. Eles ficam con- informa que alguém irá acordá-lo na hora do
tinuamente doentes até que isso aconteça. No próximo turno.

20
VIAGEM OCEÂNICA
Quando os PJs estiverem dormindo, escolha Se os PJs perseguirem Jacob escada acima,
aleatoriamente um dos quartos dos PJs. Na eles não o encontrarão em nenhum lugar do
madrugada, os PJs acordam com leves batidas navio. Uma busca em todo o navio (se os PJs
na porta de sua cabine. forem tão longe no meio da noite) não revela
nenhum sinal de Jacob.
As batidas na sua porta são leves, mas Em intervalos de uma hora após a primeira
persistentes. Mesmo que vocês fiquem deita- visita de Jacob, as cabines dos PJs restantes
dos em seus beliches, as batidas continuam. são visitadas.
Do lado de fora da porta, vocês encon- Os encontros são exatamente iguais ao en-
tram um homem de aparência confusa. Ele contro descrito aqui.
está vestido com calças de couro na altura Se os PJs perguntarem sobre Jacob pela
dos joelhos, uma camisa branca larga, meias manhã, ninguém no navio saberá de nada sobre
cinza escuro e botas pretas baixas. Vocês não ele. Uma busca no navio não revela nenhuma
o reconhecem como membro da tripulação, pista que prove sua existência.
mas acabou de acordar de um sono profundo.
O homem parece surpreso quando vocês
abrem a porta. Assustado, ele diz: “Boa noite, Tempo Tempestuoso

N
sou Jacob. Lamento incomodá-lo — devo o segundo dia de viagem, o tempo esfria e
estar na cabine errada. Por favor, perdoe a o céu ameaça mau tempo. O vento aumen-
intrusão. Ele se afasta da porta da sua cabine tou e o navio navega em alta velocidade. A
e caminha lentamente pelo corredor e desa- névoa da noite anterior se dissipou. As gaivotas
parece subindo a escada para o convés.

21
VIAGEM OCEÂNICA
estão ausentes hoje, mantendo-se em terra na
expectativa da tempestade iminente.
A Fúria da Tempestade
A manhã passa sem intercorrências, exceto Uma tempestade atinge o convés, passa
por qualquer investigação que os PJs possam pelas tábuas e se espalha pelas laterais do
realizar em busca do seu visitante noturno. O navio. As cordas e o cordame ficam tensos
vento sopra forte durante toda a manhã, ga- quando o navio é lançado na água. O capitão
nhando intensidade por volta do meio-dia. Garvyn e dois homens lutam para manter o
Logo após o almoço, o capitão Garvyn controle do leme, apontando o navio para a
ordena que todas as vigias sejam trancadas evita de colidir com as ondas. Vocês sabem
e todas as balistas acorrentadas. Ele também que se o navio virar de lado devido às ondas,
ordena que todas as escotilhas da balista sejam ele poderá virar e afundar em questão de
protegidas. Garvyn, Brummett e a tripulação de instantes.
plantão vestem oleados se preparando para a Brummett e cinco marinheiros lutam para
tempestade iminente. O segundo imediato mos- acertar a última vela. Assim que a vela desce,
tra aos PJs onde os oleados extras estão arma- uma rajada de vento a solta e ela se espalha
zenados e os prepara para a tempestade. pelo convés como um cobertor molhado.
Os oleados consistem em calças largas e Os homens lutam para recolher a vela e
jaquetas que vão até o meio da coxa. O tecido protegê-la.
é uma lona pesada saturada com óleo de baleia Relâmpagos e trovões rugem no alto. O
para torná-lo repelente à água. As calças amar- convés é iluminado como na luz do dia en-
ram na cintura e nos tornozelos para impedir quanto os relâmpagos crepitam no céu.
a entrada de água. As jaquetas têm capuzes
longos que podem ser dobrados para trás para O Mestre deve permitir que os PJs escolham
maior visibilidade ou desenrolados para manter os seus próprios cursos de ação. Garvyn ordena
a chuva longe do rosto do usuário. Qualquer que personagens mais fracos, especialmente
pessoa usando oleado melhora a sua Classe de bruxos, voltem para suas cabines. Ele também
Armadura em 1 (somente para armas cortantes ordenará que as mulheres fiquem nas suas ca-
ou perfurantes). bines. A menos que o grupo tenha uma lutadora
Basil, o cozinheiro, pede a dois PJs que o aju- especialmente poderosa, Garvyn não permitirá
dem a proteger a cozinha. Alimentos e utensílios uma mulher no convés neste tempo.
devem ser guardados antes que o navio seja Outros PJs podem se ocupar ajudando com a
atingido pela tempestade ou terão equipamen- vela solta, ajudando a dirigir o navio ou juntan-
tos mortais voando pela cozinha. do-se aos outros marinheiros observando velas
O contramestre também pede ajuda para que ameaçam se soltar ou outros equipamentos
proteger o porão de carga. Embora a carga seja no convés que mostram sinais de se soltarem.
leve, tudo deve ser protegido para evitar que Quaisquer personagens que sofram de enjôo
o casco seja danificado pelo deslocamento da têm duas opções: enfrentar a tempestade no
carga. porão de carga com um balde grande ou amar-
Depois que tudo estiver protegido, os PJs se- rar-se à amurada do castelo de popa. Os perso-
rão enviados para suas cabines para proteger os nagens que escolherem a última opção deverão
seus pertences pessoais. Tudo deve ser guarda- ter um companheiro para vigiá-los em caso de
do em baús ou guardado em sacos e amarrado emergência.
aos beliches. A tempestade dura quase duas horas. Exceto
Assim que os últimos itens são protegidos, a por algumas velas soltas que são rapidamente
tempestade começa. amarradas, o Resistência faz jus ao seu nome

22
VIAGEM OCEÂNICA
e resiste bem à tempestade. Os relâmpagos e buscar um cobertor para ela. Se o PJ conversar
trovões diminuem e a tempestade se transforma com a garota, ela dirá o seguinte.
numa chuva forte e constante. A menina se chama Charlotte. Ela diz que
A tripulação é rotacionada para permitir que está sozinha no navio e voltando para casa
cada turno descanse. Todos no convés sofreram depois de uma visita à sua avó. Se o PJ pergun-
1d4 pontos de dano em pancadas e contusões. tar por que ele não a encontrou antes, Charlotte
O capitão entrega o timão ao segundo imediato simplesmente responderá que os adultos nem
e a outro marinheiro. sempre notam as crianças. O pai dela sempre
A ceia é uma refeição fria devido à imprati- diz que as crianças devem ser vistas e não ouvi-
cabilidade de cozinhar em condições climáti- das. Além disso, Charlotte ficou em sua cabine
cas adversas. O capitão e o imediato cuidam durante a maior parte da viagem porque os ma-
do rodízio da tripulação para que todos sejam rinheiros às vezes a assustam. Ela prefere ficar
alimentados. Os PJs são rotacionados conforme na sua cabine e brincar com as suas bonecas. O
necessário. cozinheiro fica de olho nela e leva as refeições
Após o turno do jantar terminar, o Mestre para sua cabine.
deve escolher o PJ mais propício para ter um
encontro fantasmagórico.
Cabine Escondida
Visitante Fantasmagórico Se o PJ sugerir que procurem a sua boneca,
Charlotte conduz o caminho até o paiol até uma

O
PJ que vivenciar o seguinte encontro deverá porta trancada. A porta parece se misturar com
estar sozinho quando o fantasma aparecer. a madeira e, embora o PJ provavelmente já
Isso pode acontecer em um dos corredores tenha visto esta parte do navio antes, esta porta
que levam às cabines, no paiol, na cabine do PJ nunca foi notada.
ou em qualquer outro local apropriado. O en- Abrindo a fechadura com uma chave pen-
contro pode acontecer enquanto o PJ caminha durada no pescoço, Charlotte abre a porta para
pelo corredor, ou o PJ pode responder a uma revelar uma pequena cabine. O beliche e os
batida na porta da cabine. baús são iguais aos das demais cabines, mas
dois grandes baús ocupam uma parede da
Uma garotinha, de no máximo nove anos, cabine. Um baú está parcialmente vazio e é fácil
está diante de você. Ela está vestida com adivinhar que continha os cobertores e a colcha
uma camisola branca com babados e um branca que cobrem a cama. O outro baú é um
capuz combinando. Cabelos ruivos longos e maleiro, cheia de vestidos pendurados cuidado-
encaracolados caem pelos ombros. Os seus samente em cabides. As gavetas do baú contêm
olhos azuis estão inchados de lágrimas e ela roupas de boneca, roupas de cama e sapatos de
soluça ao ver você. “Pode me ajudar?” ela Charlotte.
engasga com os soluços. “Perdi a Clara, a Se o PJ ajudar Charlotte a procurar a sua
minha boneca. Procurei por toda parte, mas boneca no quarto, Clara será encontrada entre
não consigo encontrá-la. A menina estremece os cobertores da cama. Assim que Clara se
e você percebe que ela deve estar congelan- recupera, Charlotte dá um abraço e um beijo no
do devido frio da tempestade. Ela pega a sua PJ. Charlotte então pergunta timidamente se o
mão e seus dedos estão gelados. PJ se importaria de colocá-la na cama. Pouco
após ser colocada na cama, Charlotte dormirá
O PJ deve conseguir ajudar a pequena de profundamente.
qualquer forma que pareça apropriada. A ação Esta é a última vez que o PJ verá Charlotte
provável seria levar a menina para uma cabine e por algum tempo. Na próxima visita ao paiol, o
quarto ocupado por Charlotte desapareceu; a

23
VIAGEM OCEÂNICA
área faz parte da área de carga segura. Não há
absolutamente nenhum sinal de Charlotte, da
Terceiro Dia — No Mar
sua boneca ou dos seus pertences. A manhã seguinte à noite tempestuosa é
excepcionalmente calma. O ar está pesado e
Perguntas Não Respondidas úmido, e uma leve névoa paira cerca de trinta
centímetros sobre a superfície da água. As
O espaço marcado como “Especial” no mapa velas estão frouxas. Nuvens feias e cinzentas
do paiol é a sala onde aparece a cabine de obscurecem o sol, banhando tudo com uma
Charlotte. Exceto por este encontro, toda a área luz filtrada e sombria. À medida que o na-
constitui a área de carga segura. Quando o PJ vio fica à deriva, todos a bordo sentem uma
acompanha Charlotte até a sua cabine, parece sensação de desamparo no meio do vasto e
haver uma parede dividindo a área de carga escuro oceano. Nem mesmo o grito das gai-
segura em duas salas: a cabine de Charlotte votas se ouve para quebrar a monotonia do
e a área de carga segura. Em nenhum outro nada no mar.
momento há qualquer sinal da cabine de Char- O capitão Garvyn ordena que a âncora
lotte. Deste ponto em diante, durante o resto da seja lançada, pois a deriva da água pode des-
aventura, a área de carga segura é sempre con- viar o navio do curso. É mais seguro manter a
sideravelmente mais fria que o resto do navio, posição e esperar que os ventos voltem.
independentemente do clima. À medida que a manhã passa, o nevoeiro
Nenhum dos marinheiros sabe nada sobre aumenta, subindo primeiro ao nível das vi-
Charlotte. Se questionados, todos afirmam que gias, depois ao nível das portas das balistas e,
o PJ é um “meio maluco”, sofre de enjôo ou finalmente, à amurada do navio. Ao meio-dia,
tomou um porre de rum. a bandeira no topo do mastro principal está
Se Garvyn for questionado, ele dará mesmas obscurecida pela névoa.
respostas que os marinheiros e diz que não sabe
nada sobre Charlotte ou a sua estranha cabine. Esta é uma excelente oportunidade para o
PJs que obtiverem sucesso em testes de Sabe- Mestre assustar os PJs. Num nevoeiro espes-
doria notam, entretanto, que Garvyn não está so como este, o som chega a uma distância
falando a verdade. Ele sabe muito mais sobre incrível. O murmúrio dos pássaros distantes, o
Charlotte do que deixa transparecer. Se os PJs gemido das cordas molhadas roçando umas nas
tentarem usar PES ou magias similares para outras e o rangido das pranchas de madeira no
descobrir o segredo de Garvyn, eles descobrirão navio podem ser táticas de intimidação efica-
apenas que Garvyn se culpa profundamente um zes. Os PJs podem pensar que ouvem os seus
evento que envolve Charlotte, por algum motivo nomes, os nomes dos seus companheiros ou
indeterminado. várias ameaças murmuradas na brisa. Com um
Se os PJs tentarem usar PES ou magias simi- pouco de esforço, os PJs devem pular a cada
lares enquanto fazem perguntas sobre Jacob (o pequeno som.
outro visitante misterioso), eles sentirão o mes-
mo sentimento de arrependimento em Garvyn.
No entanto, o capitão esconde esses sentimen- Convidados Indesejáveis
tos há muito tempo e é capaz de mascarar a
Por volta do meio da tarde, o Resistência é
suas emoções sobre esses assuntos e outros
visitado por outro navio. Devido à neblina, o
relativos a esse mistério.
navio não é avistado até que esteja a apenas 40
Não importa o que os PJs façam para apren-
metros do Resistência.
der mais sobre Charlotte ou Jacob, eles não
Qualquer PJ no convés deve fazer um tes-
descobrem nada.
te de Sabedoria para perceber o navio se
aproximando. Independentemente de os PJs

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VIAGEM OCEÂNICA
perceberem, o vigia na gávea vê o navio e grita, atacante está em estágios avançados de de-
pois ele está a 40 metros do Resistência. cadência, o seu impacto é consideravelmente
reduzido pela sua frágil condição.
Através da névoa densa, uma forma escura Assim que o Tortura Eterna faz contato, os
se materializa e se aproxima. Vocês reco- seus marinheiros começam a embarcar no
nhece-o como outro veleiro, mas este navio Resistência.
obviamente levou uma vida longa e mortal.
Carneçal (24): CA 4; MV 15; DV 4; PV 30
O casco apresenta enormes buracos, mas a
água passa através deles sem preencher o (x6), 26 (x6), 23 (x6), 20 (x6); #AT 3; Dano
paiol rompido. O cordame e as velas estão 1d4/1d4/1d8; AE pessoas a menos de três
pendurados em pedaços frouxos e emara- metros devem fazer um teste de resistência
nhados, mas o navio avança rapidamente, bem-sucedido contra veneno ou serão domi-
apesar da falta de vento. O convés e o casco nadas pelo fedor de carniça e sofrerão náuseas
mostram sinais de podridão, e você pode — aqueles afetados sofrem -2 de penalidade nas
adivinhar que a madeira também está carco- jogadas de ataque; toque de paralisia durando
mida. Se o navio alguma vez foi pintado, não 1d6+4 rodadas; DE imune a magias de sono e
há sinal disso agora — a cor há muito tempo enfeitiçar; Tend CM; 650 XP cada; TAC0 17
descascou e descascou. Os mastros rangem e Devido às suas tendências sanguinárias em
balançam, parecendo frágeis e apodrecidos. vida, esses fantasmas mantiveram a habilidade
A tripulação do navio começa a aparecer de lutar com armas (sabre, cutelo, cimitarra e
no convés, primeiro dez, depois dezesseis, de- espada longa). Entretanto, esses ataques são
pois duas dúzias de marinheiros condenados feitos em THAC0 19 e infligem apenas 1d4
a este Mar dos Sargaços em sua não —vida. pontos de dano. Os fantasmas podem trocar um
Todos estão vestidos com trapos que mal são ataque de garra por um ataque de arma.
reconhecíveis como a vestimenta escolhida O Mestre deve usar os mapas do convés do
por piratas. Eles se parecem com humanos, Resistência para o navio dos amaldiçoados, com
mas sua carne está se decompondo nos seus a exceção de que o Tortura Eterna não possui
corpos. Onde antes existiam unhas, longas convés de carga. Quaisquer marinheiros ou
garras sobressaem de dedos sujos. Presas PJs que tentarem embarcar na Tortura Eterna
afiadas enchem suas bocas podres. A maioria devem fazer um teste bem sucedido de Destre-
dos amaldiçoados segura sabres enferrujados, za a cada rodada para evitar cair pelo convés
alfanjes, cimitarras ou espadas longas. À me- apodrecido. Um personagem que caia no porão
dida que o navio se aproxima, você pode ver sofre 1d6 pontos de dano e tem 50% de chance
o nome dela gravado na proa: Tortura Eterna. de cair no nível abaixo. Cair do paiol causa 1d6
pontos adicionais de dano e joga o personagem
O navio atacante se aproxima numa tentativa na água do paiol. Devido aos buracos no casco,
de abordagem, sem se preocupar com possí- o personagem pode se pendurar no fundo do
veis danos a si. Com a âncora abaixada e sem navio ou nadar para fora dos buracos e entrar
vento, o Resistência não tem oportunidade de em mar aberto.
sair do caminho. Ela recebe todo o impacto do A Tortura Eterna não tem tesouro. Caso
golpe. Um som nauseante de madeira raspando alguns personagens queiram embarcarem no
madeira preenche o ar úmido. Todas as pes- navio para revistá-lo, deixe-os fazê-los, porém
soas no navio devem fazer testes de Destreza eles estarão sujeitos a cair através do convés.
bem-sucedidos ou serão derrubadas, a menos Todos os materiais do navio sofrem com po-
que algum objeto (como o corrimão ou a roda) dridão, mofo e decomposição. Não há nada de
esteja próximo para servir como apoio. valor no navio.
O Resistência sobrevive ao aríete com pouco
mais do que danos cosméticos. Como o navio

25
VIAGEM OCEÂNICA
Se todos os fantasmas forem mortos, o Tor- Embora mantenha um tom de voz leve, ele
tura Eterna irá flutuar silenciosamente para ser também está visivelmente abalado. Ele olha
novamente engolido pelas brumas. Apesar de para a proa do navio, balança a cabeça e depois
qualquer dano que o navio possa sofrer, ele não se retira sozinho para sua cabine, após dizer a
irá afundar e continuará a assolar outros navios. Brummett para assumir o comando do navio.
Se os PJs tentarem atear fogo a ele, eles acha-
rão a tarefa impossível já que a madeira está
muito encharcada e podre.
Através das Névoas

O
A tripulação do Resistência fica notavelmente navio continua mantendo posição pelo resto
abalada após este encontro. Eles ficam todos do dia e da noite. O vento não volta até
nervosos pelo resto do dia. Esta é uma boa as primeiras horas da manhã. A névoa se
oportunidade para o Mestre adicionar um pouco mantém, às vezes girando densamente ao redor
de cor à aventura. É provável que os marinhei- do navio, e às vezes diminuindo para permitir
ros assustados comecem a contar todas as visibilidade de cerca de 50 metros.
histórias de fantasmas que já ouviram. Existem Os PJs provavelmente estão de folga neste
tantas histórias de fantasmas contadas pela tri- momento. Como o navio não está navegando,
pulação nervosa quanto o Mestre deseja contar. são necessários poucos tripulantes. Vários tripu-
Se as histórias saírem do controle e fizerem lantes alternam turnos como vigias no convés
com que a tripulação trabalhe mal, Garvyn e nas gáveas. Os PJs podem rodar como vigias
aparece e repreende a tripulação e os PJs por se desejarem ou se muitos tripulantes foram
seu comportamento infantil. Ele lhes diz para mortos no ataque horrível.
pararem de contar histórias imediatamente e
buscarem algum passatempo mais construtivo.

26
VIAGEM OCEÂNICA
Homem ao Mar! A maioria dos tripulantes está tão horroriza-
da quanto os PJs com a mudança repentina na
Pouco antes da hora do jantar, você ouve nave. Alguns, porém, balançam a cabeça ou su-
um grito de um dos vigias no convés. “Ho- focam as lágrimas. Eles fizeram viagens com o
mem ao mar, proa de estibordo! Homem ao Capitão Garvyn no passado e já testemunharam
mar!” esse fenômeno terrível antes. Em cada viagem,
No convés, há uma agitação enquanto cor- esperam que a mudança não ocorra, mas ainda
das são atiradas para o tripulante em dificul- não conseguiram escapar dela.
dades. É difícil vê-lo através da névoa, mas Os poucos tripulantes familiarizados com esta
seus gritos de socorro e respingos identificam metamorfose explicam que a mudança ocorre
a sua localização. Então, de repente, tudo sempre após horas de deriva em denso nevo-
fica em silêncio. O único som é o barulho das eiro. Eles não têm ideia, porém, do que causa
ondas contra o casco. O tripulante caído não essa mudança ou como ela pode ser evitada.
responde mais aos chamados. O capitão Garvyn desaparece em sua cabine
durante esses eventos. Ele não fala com nin-
Se houver alguma esperança de recuperar o guém, exigindo que os possíveis visitantes vão
tripulante que está se afogando, alguém pre- embora e o deixem a sós.
cisa pular. O marinheiro está inconsciente; ele Se os PJs questionarem os tripulantes que já
flutuará em sua posição atual antes de começar fizeram viagens no Resistência antes, um deles,
a afundar. Se uma corda for amarrada num PJ Hugo, pode fornecer mais informações. Ele
ou tripulante que pular no mar, não há perigo de acredita que Garvyn e o navio foram amaldiço-
perder essa pessoa. A tripulação ajudará a qual- ados de alguma forma para viajar pelas terras
quer PJ que se oferecer para pular na água. dos homens livres e depois serem puxados de
Há uma chance cumulativa de 25% de salvar volta para um reino de maldições e terror. Hugo
o tripulante para cada um que pula na água, até observa que Garvyn nunca sai do navio, mes-
um máximo de 95%. PJs com a perícia natação mo quando ele está no porto. Se precisar de
não têm dificuldade na água. PJs sem a perí- suprimentos, ele sempre faz uma lista e pede a
cia natação devem fazer um teste de Destreza alguém da tripulação que compre para ele.
bem-sucedido (contra 1/2 de seu valor normal Nenhum dos tripulantes sabe mais nada
de Destreza). sobre essa situação, por mais que insistam em
Cada PJ na água também deve fazer um obter informações.
teste de Sabedoria para perceber uma mudança
incomum no navio. O nome Resistência, que an-
teriormente era pintado em ambos os lados da
Uma Noite Sóbria

O
proa, foi substituído por letras vermelho-sangue s acontecimentos do dia lançaram uma es-
e gotejantes que dizem: “Navio do Terror”. curidão sobre o navio. Se algum tripulante
Quando a equipe de resgate retorna ao navio, se perder no terrível ataque, ou se o tripu-
uma estranha mudança ocorre. O outrora belo lante que caiu no mar não for recuperado, o cli-
navio agora mostra evidências de abandono ma é muito pior. Não há nenhuma das canções
e decadência. O cordame está desgastado, ou piadas habituais entre a tripulação. Depois
desgastado e pingando musgo e bolor. As velas do jantar, a maioria volta para suas cabines para
são manchadas de cinza e acastanhadas. Quase passar uma noite silenciosa.
cada centímetro quadrado de tinta foi removido
do acabamento de madeira, e a bela figura de
proa foi substituída pelo rosto de uma bruxa
O Retorno de Charlotte
chorosa. Aproximadamente três horas depois do
jantar, Charlotte faz outra aparição. Esta visita

27
VIAGEM OCEÂNICA
se assemelha à sua primeira visita em todos os cada vez mais altos e suaves num ritmo irre-
aspectos, mas qualquer PJ que desejar acompa- gular, mas sempre causando vibração em cada
nhar Charlotte até o seu quarto poderá fazê-lo. tábua e ferrolho do navio. O Capitão Garvyn não
Após o subsequente desaparecimento de aparece durante os eventos seguintes.
Charlotte, o Mestre (através de um dos mari- O lamento é causado pela aparição de uma
nheiros ou da sugestão de um teste de Inteligên- mulher. Ela tem aproximadamente 25 anos,
cia) deve encorajar os PJs a revistarem o paiol longos cabelos loiros e um rosto lindo. Ela está
onde a cabine de Charlotte apareceu. Qualquer vestida com uma camisola de flanela rosa e
personagem que consiga detectar portas secre- segura um cobertor de bebê, embalando-o nos
tas encontra uma pista. Preso entre duas tábuas braços, mas não segura nenhuma criança. O
no chão está um pequeno colar. Pelo seu tama- seu rosto está inchado e inchado e ela parece
nho é fácil julgar que pertencia a uma criança. exausta.
O colar é uma fina corrente de prata com um A mulher chora, soluça e grita, gritando: “Oh,
pequeno pingente de uma guirlanda de rosas criança, você nunca me conhecerá” e “Quem
enrolada num coração. No verso estão gravadas será sua mãe?”
as iniciais CMR. Deveria ser fácil deduzir que o A mulher não faz nenhuma tentativa de ata-
pingente pertence a Charlotte, mas a natureza que. Se ela for atacada, a visão desaparece e
da sua aparência é um mistério. reaparece em outra parte da nave.
Se os PJs tentarem se comunicar com ela,
Pistas Fantasmagóricas eles terão que fazer a primeira pergunta várias
vezes antes de chamarem a atenção da mulher
Pouco depois da meia-noite, todos no navio e ela decidir responder. Suas respostas explo-
são acordados por um terrível uivo e lamento. dem em soluços curtos e choro.
O nome da mulher é Madeline Stern. Ela
Enquanto vocês dormem pacificamente, morreu durante o parto há vários anos e lamen-
embalado pelo suave balanço do navio, tudo ta que seu filho, Morvan, seja agora um jovem.
fica em silêncio no vasto oceano. Então, de Ele cresceu sem nunca conhecer a sua mãe.
repente, vocês se levantam em seu beliche, Se os PJs perguntarem por que Madeline
com um suor frio escorrendo pela nuca. Seus assombra o navio, ela responderá que o Capitão
corações batem forte e a adrenalina inunda as Garvyn impediu o seu descanso eterno. Ela não
suas veias conforme vocês tomam consciên- dá mais detalhes, mas diz que a ganância de
cia do que está ao seu redor. Um grito e um Garvyn não permite que ela fique em paz.
lamento horríveis enchem o ar, fazendo vibrar Trinta minutos após o aparecimento de
todas as tábuas do navio. Nunca nas suas vi- Madeline, a sua forma fantasmagórica sai do
das vocês ouviram um grito tão sobrenatural. navio. Ela sobe até o convés; ainda segurando o
Vocês começam a ouvir os tripulantes cobertor nos braços, ela flutua sobre a amurada
saindo dos beliches e entrando no convés. Al- do navio. Ela desaparece na névoa em direção
gumas das vozes estão assustadas, enquanto ao leste.
outras pedem armas contra um ataque. Poucos minutos após o desaparecimento
de Madeline, o nevoeiro começa a dissipar-se.
Os PJs que entram no corredor são recebidos O céu clareia gradualmente e, pouco antes do
por marinheiros apressados, alguns segurando amanhecer, as estrelas podem ser vistas no céu.
armas, outros com olhares aterrorizados, todos PJs com a perícia astrologia ou navegação
tentando determinar a origem do choro. Vários percebem rapidamente que as posições das
marinheiros, incluindo Brummett, sobem cor- estrelas mudaram dramaticamente. Eles não se
rendo a escada até o convés. Alguns outros parecem em nada com as estrelas que deveriam
atacam o paiol. Os gritos nunca param, ficando estar no céu com base na posição do navio. Se

28
7 de fevereiro — Fechei um novo acordo
com uma família estranha que mora na ilha
Graben. Tem algo de misterioso e assusta-
dor sobre eles, mas eles oferecem um bom
pagamento por uma simples entrega. Eles
me disseram que a estrutura da ilha não é
sólida o suficiente para enterrá-los. O terre-
no é pantanoso e não dá para cavar, muito
menos dá para fazer enterros. Parte da ilha
tem falésias, então a história não faz senti-

nem preciza aparese!


do, mas pagam bem, então não discuti.
A família tem um mausoléu a 14 quilômetros
de distância, em uma ilha rochosa. Eles pedi-
MUITOVIAGEM

rarm um navio para transportar os mortos


TRABALIO

até o local. Aceitei um corpo, Josiah Graben,

29
e fui pago integralmente. Amanhã chegare-
mos à terra firme.

8 de fevereiro — Nunca naveguei em mares


assim! A viagem da Ilha Graben até a ilha
OCEÂNICA

que eles chamam de Todstein é o mar mais


amaldiçoado e fervente que já viajei! Muitos
dos meus mais experientes tripulantes se de-
DINHERO

bruçaram na amurada para aliviar o estô-


mago. Tive certeza de que seríamos esmaga-
FASIU!!

dos nas rochas daquele lugar destruído, mas


graças aos deuses as águas se acalmaram a
cerca de 50 metros das pedras. Os homens
deixaram nossa carga no local, mas ficaram
tão assustados que correram de volta para
atracado na doca local. Eu quero so os bravo pra

o navio com o rabo entre as pernas.


PRUM
Si voce e um marinheiro bom e co estomago forte e

Voceis pode vouta aqi no porto ou fica ondi vai. Aparese


qer aventura, aparece la no bom navio Resistencia,

antes do pordosol. Vai parti ao amaniece! Se oce tem buxo fraco


enxer uma tripulassaum numa viaje de entrega rapida.

Anexo B Anexo A
13 de agosto — Esperei 2 meses antes de ou- 29 de março — Outra viagem a temida Ilha
tra entrega. Espero que minha tripulação Todstein. Se o pagamento não fosse tão alto,
esteja calma desta vez. Desta vez, não sei eu não aceitaria esses empregos. Hoje carre-
quem carrego, e é melhor assim. gamos um jovem chamado Jacob.
A família não sabe que os corpos foram per- 30 de março — Minha tripulação está apa-
didos. Talvez eles não saibam se mais serão vorada. Eles temem as águas pelas quais via-
perdidos. Eu tentarei entregar esse direito. jamos e falam agora de monstros marinhos.
14 de agosto — Minha tripulação está ner- O céu está terrivelmente negro e temo uma
vosa. Eu tenho o dinheiro. Aproximamo-nos tempestade.
da ilha em mar agitado e as águas se acal- Fomos atacados por uma tempestade feroz.
maram a alguns metros da costa. Meus ho- Tivemos de dar meia volta o navio ou sería-
mens se recusam a sair do navio. Eu carrego mos enviados para nossas sepulturas aquáti-
o corpo para a praia e deixo ele nas pedras. cas. Eu e os homens ficamos assustados com
Nunca mais colocarei os pés naquela ilha a nossa carga. Jogamos ele no mar para nos
maldita. salvarmos.
19 de setembro — Outra entrega para os 20 de maio — Mais uma entrega para a
Grabens. Parece que muitos deles morrem.

30
família Graben. Desta vez, uma mulher cha-
Eu não faço perguntas. Eu não olho para mada Madeline. Da próxima vez, digo aos
eles mortos. Só quero o dinheiro. Grabens que não quero saber quem estou
20 de setembro — Que is Deuses tenham pie- carregando.
dade de mim! Eu joguei outro corpo. Tarde 21 de maio — Minha tripulação está assus-
demais, a mortalha se soltou e, ao atingir tada novamente. Eles me ameaçaram se
a água, pareceu-me ser uma criança. Uma
TRECHOS DO DIÁRIO DE GIUSEPPE

chegarmos até a ilha. Não vou perder meu


criança adorável com longos cabelos ver- navio ou minha tripulação para aquele lu-
melhos. Os deuses nunca me perdoarão. Não gar traiçoeiro. Jogamos a mulher no mar.
vou mais à Ilha Graben.

Anexo D Anexo C
Lebendtod
VIAGEM OCEÂNICA
RS1

CLIMA /TERRENO: Qualquer


FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Qualquer
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnivora
INTELIGÊNCIA: Muito(11-12) até Alta(13-14)
TESOURO: Z (a cada 10 indivíduos)
TENDÊNCIA: Cruel (Caótico e Maligno)

QTDE/ENCONTRO: 1-250
CAT. DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 1 para cada 10 anos
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 3 ou 1
DANO/ATAQUE: 1d6/1d6/1d8 ou por arma
ATAQUE ESPECIAL: Nenhum
DEFESAS ESPECIAIS: imune a sono, imobilizar, encantar
PROTEÇÃO À MAGIA: nenhuma
TAMANHO: M (1,2—2,1 m de altura)
MORAL: Elite(13-14)
VALOR EM XP: Especial

Os lebendtod são uma forma de morto-vivo muito


temida, que antes se acreditava existir apenas em
casos raros e isolados. No entanto, os relatos sobre
eles aumentaram repentinamente e muitos especialistas
temem agora que os lebendtod sejam mais comuns e
difundidos do que se acreditava anteriormente. A ca-
pacidade dos lebendtod de mascarar a sua verdadeira Ele também tem a capacidade de separar e recolo-
natureza aparentemente manteve a sua existência em car seus membros e cabeça à vontade. Às vezes eles
segredo durante décadas, talvez séculos. fazem isso para assustar seus inimigos, às vezes para
Lebendtod existem como existiam em vida. Eles usar a parte decepada como arma e às vezes para
mantêm unidades familiares, ocupações e ofícios es- remover um membro gravemente danificado. Existem
pecializados. Eles continuam com o estilo de vida rumores de bruxos malvados desmontando lebendtod,
que tinham antes, exceto que estão à disposição do empacotando-os em caixotes e enviando-os para uma
necromante que os criou (ou de seu “ancestral”). Se o cidade ou castelo, onde os lebendtod se recompõem
necromante for morto e se tornar uma forma de mor- e atacam os habitantes.
to-vivo, eles continuarão a servi-lo. Se o necromante O lebendtod são imunes a magias de sono, imobili-
morrer normalmente, eles transferem sua lealdade para zar e enfeitiçar. Ataques com dano de frio retardam o
o primeiro mago poderoso que se declara seu líder. lebendtod por 2d4 rodadas. O lebendtod sofre metade
Foram relatadas aldeias inteiras de lebendtod, uma do dano com armas normais e dano total com armas
vez que o lebendtod pode continuar a existir normal- mágicas.
mente durante anos e décadas. Lebendtod tem a ha-
bilidade de esconder sua natureza morta-viva. Duas Habitat/Sociedade: O Lebendtod mantém o estilo
vezes por dia, eles podem se parecer com o que eram de vida que seguiram na vida. Eles envelhecem len-
antes de morrer. Esta mudança dura até que o leben- tamente, parecendo envelhecer apenas um ano por
dtod decida cancelá-la ou até que o lebendtod seja década. Um lebendtod ganha 1 dado de vida a cada
atingido por uma arma ou por magia. Quando isso 10 anos de idade real. Assim, uma pessoa que morre
ocorre, o lebendtod é instantaneamente transformado aos 30 anos e depois vive 50 anos como lebendtod
em sua aparência de morto-vivo (semelhante à de um parecerá ter 35 anos. Um lebendtod não ganha dados
carneçal), para choque e horror de todos que teste- de vida além dos 100 anos de idade.
munham a mudança. Eles retém as habilidades que possuía em vida,
Os primeiros lebendtod foram criados por um pode- mas com eficácia reduzida. Uma pessoa que se torna
roso necromante. Orgulhoso com seus novos servos, ele um lebentod subtrai 2 pontos de todos os valores de
deu às suas criações a capacidade de transformar suas atributos e seu nível é reduzido pela metade. Assim,
vítimas em lebendtod, a fim de propagar a “espécie”. um guerreiro de 10º nível cujos valores de atributos
Qualquer lebendtod pode criar outro lebendtod matan- eram todos 15 torna-se um guerreiro de 5º nível com
do uma vítima e respirando em sua boca enquanto a atributos todos 13, quando ele é transformado em um
vítima dá seu último suspiro. A vítima deve então ser lebentod. Os pontos de experiência do personagem
isolada e deixada em repouso durante 72 horas. Se são reduzidos pela metade entre seu nível atual e
estas condições forem satisfeitas, a vítima desperta novo nível (por exemplo, 24.000 XP para o guerrei-
como um lebendtod. Se o corpo for perturbado a qual- ro discutido acima). O personagem pode continuar a
quer momento antes de decorridas 72 horas, a vítima avançar de nível, mas precisa do dobro de pontos de
acorda como um fantasma. Se a vítima der seu último experiência para fazê-lo.
suspiro antes que o lebendtod possa respirar na vítima,
a vítima morre normalmente. Somente uma magia de Ecologia: O lebendtod podem ser criados somente
desejo pode restaurar a vida normal de um lebendtod. por magos de alto nível ou pelos próprios lebendtod.
Eles não se reproduzem como as raças vivas.
Combate: O Lebendtod pode atacar com garra/garra/ Nota: Devido à variedade potencial de dados de
mordida ou com uma arma que ele empunhava em vida e habilidades do lebendtod, o Mestre deve de-
mas o lebendtod não recebe bônus de Força. 31
vida. O dano é normal para o tipo de arma utilizada, terminar os pontos de experiência individualmente
usando as Tabelas da pág. 31 e 32 no LdM.
Golem de Neve
VIAGEM OCEÂNICA
RS1

CLIMA /TERRENO: Ártico


FREQUÊNCIA: Muito raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: nenhuma
INTELIGÊNCIA: Semi(2-4)
TESOURO: nenhum
TENDÊNCIA: Neutro

QTDE/ENCONTRO: 1
CAT. DE ARMADURA: 6
MOVIMENTO: 9
DADOS DE VIDA: 12
TAC0: 9
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-24
ATAQUE ESPECIAL: Cone Glacial
DEFESAS ESPECIAIS:imune a frio e ataques baseados
em água
PROTEÇÃO À MAGIA: nenhuma
TAMANHO: G (3,3 m de altura)
MORAL: Destemido(19-20)
VALOR EM XP: 6.000

Um golem de neve é uma versão fraca de um golem


superior. Ele é criado da mesma maneira que qualquer
outro golem (descrito abaixo). Ele pode ser esculpido em
qualquer aparência escolhida pelo criador e geralmente
é retratado usando armadura e capacete. Nunca carrega Pedra em neve retarda o golem de neve por 2d6
uma arma e não tem o poder de falar. Embora tenha o rodadas.
mesmo tamanho de outros golens, é consideravelmente
mais leve porque é criado a partir da neve. Habitat/Sociedade: Golens de neve são autômatos
capazes de seguir alguns comandos simples. Eles não
Combate: Os golens da neve seguem as estratégias de conseguem pensar por conta própria e estão sob o con-
outros golens listados no Compêndio Monstruoso, com trole total de seu mestre. Eles não têm sociedade e não
os adendos a seguir. Golems de neve têm Força 19 para respiram, comem ou dormem.
levantar, arremessar ou quebrar objetos. Eles são imunes
a todos os ataques baseados em água e frio. Eles recu- Ecologia: Somente um mago de pelo menos 15º nível
peram 1 ponto de vida para cada dado de dano que um pode criar um golem de neve. O corpo pode ser escul-
ataque baseado em água ou frio teria causado. pido em neve e depois transformado em pedra através
Se um golem de neve estiver tocando qualquer criatura do uso da magia neve em pedra, ou um bloco de neve
quando for atingido por um ataque elétrico, a corrente pode ser transformado em pedra através da magia e
fluirá através do golem e atingirá a criatura em contato. então o corpo esculpido. Se o corpo for esculpido em
O golem não sofre nenhum dano com o ataque; a criatura neve, a escultura leva cerca de quatro semanas. Se o
em contato sofre dano total. Se o golem não estiver em corpo for esculpido em pedra transmutada da neve, o
contato com outra criatura ao ser atingido por um ataque processo leva seis semanas. O corpo resultante pesa
elétrico, ele sofre dano normalmente. cerca de 272 kg. Os materiais e componentes mágicos
Golems de neve só podem ser atingidos por armas para criar o golem custam 45.000 peças de ouro. As
mágicas. Eles sofrem os efeitos de ataques de fogo como magias necessárias são neve em pedra, desejo, meta-
se fossem seres humanos de 12 DV (incluindo testes de morfosear objetos, cone glacial e permanência.
resistência).
O golem de neve é capaz de baforar um cone glacial
uma vez a cada cinco rodadas, como se fosse um mago
de 10º nível.

32
Estrela do Mar, Gigante
VIAGEM OCEÂNICA
RS1

CLIMA /TERRENO: Qualquer água salgada


FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa(5-7)
TESOURO: Z
TENDÊNCIA: Caótico Neutro

QTDE/ENCONTRO: 1-2
CAT. DE ARMADURA: 2
MOVIMENTO: 6, nado 30
DADOS DE VIDA: 11 ou 13
TAC0: 9 ou 7
Nº DE ATAQUES: 1-10 ou 1-12
DANO/ATAQUE: 1-10 por braço
ATAQUE ESPECIAL: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS:metade do dano por arma de
contusão
PROTEÇÃO À MAGIA: nenhuma
TAMANHO: G (6 —22 m envergadura)
MORAL: Resoluto(11-12)
VALOR EM XP: 2.000

A estrela do mar gigante é prima da estrela do mar


normal que vive no oceano. Possui corpo central com
dez ou 12 braços irradiando do centro, cuja parte
inferior é coberta por ventosas pegajosas. Estrelas
do mar gigantes têm sido relatadas em uma ampla
variedade de cores, mas parecem estar limitadas ao estrela do mar, o Mestre deve anotar separadamente o
bege, laranja, amarelo, rosa e vermelho, variando de número de pontos de vida para cada braço e do centro.
tons pastéis claros a cores vibrantes, quase brilhantes. Se um personagem declara que está tentando cortar
Estrelas-do-mar gigantes foram avistadas em todos um braço e possui uma arma cortante apropriada
os grandes oceanos de Oerth, Krynn, Toril e Ravenloft, (ataques de flechas ou armas de contusão não podem
bem como em muitos outros mundos. Há rumores de cortar um braço), o braço deve ser considerado cortado
que uma variedade de estrelas do mar gigantes de água uma vez que tenha perdido todos os seus pontos de
doce habita grandes lagos interiores em muitos mundos. vida. Se os ataques forem feitos aleatoriamente, eles
atingirão o centro e os braços aleatoriamente. Se um
Combate: Ao avistar um navio, uma estrela do mar braço perder todos os seus pontos de vida devido a
gigante nada para se aproximar do navio por baixo. As ataques que não o cortam, esse braço é considerado
superfícies arredondadas do fundo dos navios permitem morto — ele fica inerte e não pode mais atacar.
à estrela-do-mar uma superfície aceitável para agarrar Uma estrela do mar de dez braços recua se quatro de
e uma abordagem relativamente furtiva. Se necessário, seus braços forem cortados. Uma estrela do mar de 12
uma estrela-do-mar seguirá um navio por quilômetros braços recua se cinco de seus braços forem cortados.
ou sairá centenas de metros fora do caminho do navio Quando a estrela do mar recua, ela tenta levar con-
para obter uma trajetória de aproximação satisfatória. sigo a comida. A estrela do mar pode carregar uma
Uma vez em posição, a estrela do mar aproxima-se à vítima por braço ainda vivo.
velocidade máxima. Ao se aproximar, assume posição Além dos ataques ao casco, é provável que as es-
de ataque e tenta atingir o navio. trelas do mar optem por atacar as pessoas no convés.
Se o ataque for bem-sucedido, a estrela do mar Uma estrela do mar às vezes se aproxima de um navio
agarra o navio. Há 50% de chance de que este ataque sem atacar, em vez disso tenta agarrar o maior número
de agarramento resulte em danos extremos ao navio possível de pessoas e fugir com sua captura.
como segue (role 1d6): 1 = buraco no convés, 2 = bu-
raco no casco acima da linha da água, 3 = buraco no Habitat/Sociedade: Estrelas do mar vagam pelos
casco abaixo da linha da água, 4 = mastro quebrado oceanos em busca de comida. Eles comem uma va-
(escolha aleatoriamente), 5 = navio sacudido (qualquer riedade de formas de vida, mas aprenderam que os
um que não esteja sentado ou amarrado deve fazer um navios que passam são quase sempre mesas de bufê
teste de Destreza bem sucedido ou será arremessado portáteis contendo uma seleção agradável de petis-
no convés), 6 = 1d4 tripulantes caem no mar. cos. Os navios, aprenderam, quase sempre garantem
Depois que uma estrela do mar consegue agarrar o uma refeição e valem o esforço para capturá-los. As
navio com sucesso, ela tenta abrir o casco em busca estrelas do mar preferem perseguir navios a outros
de comida (qualquer criatura) dentro dele. A estrela métodos de caça.
do mar começa a rasgar o casco com todos os seus Estrelas do mar gigantes fazem seus covis em
braços. O Mestre deve registrar o dano infligido por grandes cavernas e trincheiras subaquáticas, arma-
cada braço; qualquer braço que inflija dano cumulativo zenando qualquer tesouro ou comida extra em fen-
de 20 pontos causa um dos resultados da lista acima das e nichos. Outras criaturas subaquáticas tendem
(role 1d6 novamente). a evitar esses covis, já que estrelas do mar gigantes
Os braços flexíveis da estrela do mar sofrem danos são máquinas de comer eficientes.
normais de todos os ataques, exceto armas de con- Ecologia: As estrelas do mar gigantes existem de ma-
tusão, das quais ela sofre apenas metade do dano. neira semelhante às suas primas aquáticas menores.
Estrelas do mar com dez braços têm 11 DV e estrelas Estrelas do mar de 10 e 12 braços nunca cruzam en-
33
do mar com 12 braços têm 13 DV — um DV por braço
e outro para o centro. Ao rolar pontos de vida para uma
tre si. Os braços perdidos são regenerados em 1d4
meses. Outras lesões cicatrizam normalmente.
O Resistência — Porão e Paiol 1
2
Balista
Aljavas
8 Cabana do Mestre Artilheiro
9 Cabine do Primeiro Imediato
3 Refeitório 10 Cabine do Capitão
4 Cozinha 11 Escadas para o convés
5 Cabines 12 Redes
6 Cabines de Passageiros 13 Escada para o Paiol
7 Cabine do Segundo Imediato

6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
9
2
12 7
3
11 11
1
10

13
8

7 6 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Porão
1 quadrado = 1,5 m

Especial

7
3 2

5 1

6 1
4
3 2

Paiol 1 Armazenamento de vela e linha


2 armazenamentos de água
3 Armazenamento de Alimentos
4 Escada para o convés inferior
5 Armazenamento aberto
6 Armazenamento Seguro
7 Sanitários
34
Mausoléus

2
1 4
3
S
5
1
6

7 8

Aposentos de
Meredoth
1 quadrado = 3 m S S

9
S
12 10

11

1
9
2
4
3 5

S S
S

S
12 10
11

35
NOVAS MAGIAS
Mortalha de Gelo (Alteração) entrega da mensagem. Assim, se um mago de dé-
cimo nível desejar criar dez objetos com a mesma
mensagem, apenas uma magia será necessária. Se
Magia Arcana do 1° Círculo um mago de décimo nível desejar imbuir dez ob-
Alcance: Toque jetos com dez mensagens diferentes, serão neces-
Componentes: V, G, M sários dez magias. O objeto no qual a magia pedra
Duração: Especial da visão é colocada se desintegra imediatamente
Tempo de Execução: 1 após a mensagem ser entregue.
Área de Efeito: 3 metros quadrados por nível Magos abaixo do 15º nível de habilidade podem
Teste de Resistência: Nenhum encantar apenas gemas e objetos que valem 100
po ou mais. Magos de 15º nível e acima podem
Esta magia permite ao mago cobrir uma superfície encantar pedras preciosas de qualquer valor e
do tamanho designado com uma espessa camada itens fabricados de qualquer valor. Assim, um
de gelo. Qualquer tipo de superfície pode ser afeta- mago de 15º nível não poderia encantar um galho
da, mas a magia é usada com melhor vantagem de árvore quebrado, mas poderia encantar uma
se a geada se misturar com o gelo ou neve circun- pequena coroa feita com galhos de árvores.
dante, obscurecendo assim a superfície coberta. A pedra da visão não pode ser usada para lan-
A superfície a ser afetada deve estar fria o çar magias ou palavras de comando. Os compo-
suficiente para permitir que a água congele. A nentes materiais são o item a ser encantado, e um
magia permanece em vigor até que as temperatu- cílio e um dente de qualquer criatura.
ras aqueçam o suficiente para derreter o gelo ou
a neve ao redor. Num clima ártico, a magia pode
durar permanentemente. O aquecimento da super-
fície afetada derrete o gelo temporariamente, mas Neve em Pedra (Alteração)
se as temperaturas forem suficientemente baixas, Magia Arcana de 5º Círculo
o gelo se forma novamente após uma rodada. Alcance: 10 metros por nível
Sabe-se da existência de magias semelhantes, Componentes: V, G, M
criando mortalhas de musgo, mofo, grama, etc. Duração: Especial
O componente material da magia é uma pitada Tempo de Execução: 5 segmentos
de vidro em pó misturado com várias gotas de Área de Efeito: Um cubo de 6 metros por nível
água. Teste de Resistência: Nenhum
Esta magia funciona como lama em pedra. Qual-
Pedra da Uisão (Adivinhação) quer neve natural pode ser transformada em pedra
relativamente sólida, semelhante ao mármore
Magia Arcana de 4º Círculo branco poroso. A pedra pode ser lascada com um
Alcance: Especial martelo ou cinzel, mas os fragmentos transfor-
Componentes: V, G, M mam-se em neve imediatamente. A pedra criada
Duração: Especial com esta magia pode ser cortada ou extraída
Tempo de Execução: 4 segmentos como pedra normal para fins de construção. Edi-
Área de Efeito: Uma gema ou item por nível fícios e outros itens criados com neve podem ser
Teste de Resistência: Nenhum transformados em pedra, mantendo sua forma.
O reverso da magia transforma pedra em neve.
Esta magia permite ao conjurador encerrar uma Se a pedra for transformada numa estátua ou edi-
mensagem telepática em uma gema ou outro fício de boa construção, há 50% de probabilidade
objeto. O lançador é capaz de definir as condi- de que ela mantenha a sua forma. Caso contrário,
ções sob as quais a mensagem será revelada. ele desmoronará em pilhas de neve limpa. Esca-
Estas condições podem ser tão genéricas ou tão das e pontes transformadas em neve desmoronam
específicas quanto o conjurador desejar, seguindo imediatamente.
os critérios da magia boca encantada. A magia As criaturas que estão sobre a pedra quando ela
permite ao lançador colocar uma mensagem de volta a neve afundam inicialmente a uma profun-
50 palavras ou uma visão de um minuto no objeto didade de 1d2 metros. Eles não afundam mais nas
designado. Quando as condições de entrega da rodadas subsequentes.
mensagem são satisfeitas, a mensagem é entre- A pedra criada através desta magia pode ser
gue mentalmente ao destinatário — ninguém mais transformada de volta em neve através de dissipar
pode ouvi-la. magia ou pedra em neve. A pedra sofre os efeitos
O conjurador pode criar uma pedra de visão por do calor como se fosse mármore de verdade.
nível, desde que todos os objetos estejam imbuídos Os componentes são uma lasca de mármore
da mesma mensagem e dos mesmos critérios para branco, uma pitada de sal e uma lágrima.

36
VIAGEM OCEÂNICA
os PJs não tiverem essas perícias, o Mestre deve especialmente culpado por não entregá-la. Gar-
permitir um teste de Inteligência para os perso- vyn também não admite esses erros, a menos
nagens fazerem essa descoberta. que apresentem evidências concretas.
Não apenas as estrelas estão nas posições
erradas, mas também não são reconhecíveis. O
céu mudou completamente e está irreconhecí-
Os Segredos de Garvyn

S
vel por qualquer PC. O capitão Garvyn e alguns e os PJs decidirem que uma busca na ca-
membros da tripulação conhecem essas estre- bine de Garvyn é necessária, eles deverão
las, mas não fornecem nenhuma informação. ter permissão para fazê-lo. Se isso não lhes
Se os PJs adivinharem que estão em Ra- ocorrer, os fantasmas devem visitá-lo repetida-
venloft (ou adivinharem que nunca deixaram mente, oferecendo pistas verbais sobre a culpa
Ravenloft se estivessem tentando escapar), eles de Garvyn ou apontando para a cabine de Gar-
estão corretos. Em algum momento, enquanto vyn ou para a área onde os seus diários de bor-
estava preso na neblina, o navio foi transportado do são mantidos dentro da sua cabine. Uma vez
para Ravenloft. O Mestre não deve informar os iniciada a busca, os fantasmas podem aparecer
PJs sobre a mudança; eles devem descobrir isso a critério do Mestre para observar silenciosa-
por conta própria. mente os PJs ou para repetir o comportamento
que eles já exibiram.
A História de Madeline A cabine de Garvyn pode ser revistada facil-
mente enquanto Garvyn está no convés, ou ele
Se os PJs questionarem o Capitão Garvyn pode ser facilmente dominado para que a busca
sobre Madeline, ele insiste que não a conhece. prossiga. Garvyn trava apenas uma pequena
Ele afirma que nunca conheceu ninguém cha- luta, cedendo rapidamente e admitindo para si
mada Madeline e não sabe sobre o marido ou o mesmo que os PJs acabariam descobrindo o
filho dela. Grande parte da história de Garvyn é seu segredo.
verdadeira. Pistas aparecem nos antigos diários de bordo
Nota do Mestre — não revele as seguintes de Garvyn. Eles estão armazenados num baú
informações aos jogadores: Garvyn encontrou grande e trancado na sua cabine. Para cada
Madeline brevemente após a sua morte. Gar- hora que os PJs pesquisam nos livros, eles
vyn foi contratado por uma família rica para encontram um dos anexos B, C e D. O Mestre
transportar o corpo de Madeline para o mauso- deve distribuí-los um de cada vez, conforme
léu da família numa pequena ilha. Ele foi pago apropriado.
pelo trabalho, mas em vez de completar a sua Há anotações no diário de bordo de Garvyn
missão, jogou o corpo dela no mar em vez de que registram a posição do Resistência quando
fazer a viagem de três dias até a ilha. Madeline o os corpos foram jogados ao mar. Estas notas
assombra desde então. não aparecem nas pistas dos jogadores. As
Garvyn sabe por que está sendo assombrado, posições do navio serão importantes na hora de
mas tem vergonha de admitir seu erro. Ele os recuperar os corpos.
mantém na ignorância até que os PJs o confron- Garvyn não nega nenhum dos detalhes do
tem com evidências sólidas (veja as seções a diário de bordo. Enquanto os PJs vasculham as
seguir). páginas, ele simplesmente se encolhe e segura
Jacob e Charlotte também são vítimas da a cabeça entre as mãos. Ele está se preparado
ganância de Garvyn. Ele foi pago para entregar para enfrentar a raiva e a ira dos PJs; afinal, ele
seus corpos para um mausoléu, mas ele arrastou-os para Ravenloft e os condenou a na-
pegou o dinheiro e jogou os corpos no mar. Ele vegar para sempre no Resistência, a menos que
não sabia que Charlotte era uma criança até a maldição fosse quebrada.
que o seu corpo foi jogado; Garvyn se sente

37
VIAGEM OCEÂNICA
Garvyn explica aos PJs que o seu comporta- entregar os corpos à ilha um por um ou reunir
mento fez com que ele fosse amaldiçoado. Ele os três corpos e depois transportá-los.
está condenado a Ravenloft e o seu domínio é A seguir estão as condições sob as quais
o seu navio. Ele não pode sair do navio, mas cada corpo pode ser encontrado. O Mestre
sua tripulação é capaz de deixar o navio em deve consultar as regras para nadar no Livro do
distâncias variadas de até 500 metros. Os PJs Jogador e no Livro do Mestre, regras para o fun-
enfrentam a mesma limitação quando chegarem cionamento de magias debaixo d’água no Livro
à terra firme. do Mestre e no O Livro Completo dos Magos, e
Garvyn sabe que é responsável pelas almas regras para uso de magias em Ravenloft no box
inquietas que assombram o seu navio. Jogado- RAVENLOFT ou no escudo do Mestre incluída
res inteligentes devem ser capazes de concluir na aventura Festim dos Goblyns.
que recuperar os corpos e enterrá-los adequa- Os PJs precisam de meios mágicos para
damente pode dar descanso a essas almas. respirar debaixo d’água. Se não houver nenhu-
Garvyn acredita que isso seja verdade. Se os ma disponível, os Mestres podem permitir que
PJs não chegarem a esta conclusão por conta algumas poções mágicas surjam em um dos
própria, o Mestre pode permitir um teste de Sa- baús de Garvyn; caso contrário, os PJs serão
bedoria para que os PJs façam a conexão. Caso deixados à sua própria engenhosidade. Ao pro-
contrário, Garvyn pode simplesmente contar aos curar por cada corpo, cada PJ tem uma chan-
PJs o seu plano para remover a maldição. ce cumulativa de 10% por hora de localizar os
restos mortais. Sempre que a busca é suspensa
Quebrando a Maldição e reiniciada, um PJ começa novamente com 0%
de chance e deve aumentar a sua porcentagem

G
arvyn pode navegar até os locais aproxima- de chance novamente. Cada PJ faz um teste
dos onde cada corpo foi jogado no oceano. individual para localizar um corpo.
Os PJs devem então encontrar uma manei-
ra de localizar e recuperar os três corpos. Charlotte
Até que os corpos sejam localizados, o navio

A
continua assombrado pelos três espíritos. localização do corpo de Charlotte está à
Assim que um corpo é recuperado e trans- vista da Ilha Graben. O seu esqueleto está
portado para Todstein, as visitas do espírito des- no fundo do oceano, a 25 metros de pro-
sa pessoa cessam. Os fantasmas não encerram fundidade. Enquanto recuperam seu corpo, os
as suas visitas até que os seus corpos sejam PJs são atacados por um cardume de tubarões
recuperados. esqueléticos.
Durante o tempo em que os corpos ficam no
Tubarões Esqueléticos (9): CA 6; MV nado 24;
navio aguardando transporte para Todstein, as
DV três de 4, 5 e 6 DV cada; PV 40, 36, 33, 30,
visitas tornam-se mais barulhentas e frequentes;
27, 22, 20, 16, 12; #AT 1; Dano 1d4 (4 DV),
por exemplo, Charlotte chora incontrolavelmen-
1d6 (5 DV), 1d8 (6 DV); Tend N; DE imune a
te, Madeline grita e chora por um longo período
magias de frio, medo, sono, enfeitiçar e imobili-
e Jacob bate nas anteparas com os punhos.
zar; sofre apenas metade do dano causado por
O Mestre deve aproveitar ao máximo essas
armas perfurantes; XP 175; 270; 420; TAC0 17
oportunidades para dramatização. Os PJs não
(4 DV), 15 (5 DV & 6 DV)
devem ser informados de que as visitas fantas-
magóricas cessarão assim que os corpos forem Os tubarões atacam depois que os PJs esti-
devidamente enterrados. verem na água por dez rodadas ou mais. Como
Os PJs devem localizar cada corpo e trazê-lo os tubarões esqueléticos não conseguem sentir
ao navio. Garvyn acatará as sugestões sobre o cheiro de sangue, não há perigo de atrair a
atenção deles se o sangue for derramado. O

38
VIAGEM OCEÂNICA
Mestre pode optar pela chegada de cardumes sucedido de Destreza ou sofrerá 1d4 pontos de
adicionais de tubarões, se desejar. dano por perder o equilíbrio nas rochas.
O esqueleto de Charlotte está localizado no O esqueleto de Jacob é encontrado vestindo
fundo arenoso do oceano. Farrapos de seu ves- calças de couro e farrapos de uma camisa bran-
tido branco e roupas funerárias estão emaranha- ca. Seus ossos estão alojados entre duas gran-
dos em seus ossos. Em torno de um pulso há des rochas, mas não são difíceis de recuperar.
uma pulseira de ouro que combina com o colar
encontrado no porão do Resistência.
As Pistas de Jacob
As Pistas de Charlotte Quando o corpo de Jacob é recuperado, a
suas visitas mudam. Se os PJs o questionarem,
Depois que o corpo de Charlotte foi recupe- eles descobrirão que ele está zangado com a fa-
rado, a suas visitas mudam. Em vez de procurar mília Graben. Ele foi assassinado pelo filho mais
a boneca, ela chora porque sente falta dos pais. velho do Graben, Horst. Jacob foi um tanoeiro
Se os PJs forem gentis e simpáticos, Charlotte (fabricante de barris) durante a sua vida, e Horst
se acalma e conversa com eles. Se eles estão o assassinou com as suas próprias ferramentas
com raiva ou impacientes, ela chora mais até de tanoeiro e aros de barril. Jacob suspeitava
a histeria e finalmente desaparece. Ela retorna que a família roubasse túmulos e acredita que
para visitas futuras, no entanto. esse foi o motivo pelo qual foi assassinado.
O Mestre deve distribuir cuidadosamente as Jacob faria qualquer coisa para se vingar dos
pistas de Charlotte (e de todos os espíritos), Grabens. Ele implora aos PJs que vão para a
tomando cuidado para não despejar todas as Ilha Graben e lidem com a família maligna. Ele
informações de uma vez. Os jogadores obterão suspeita não apenas de roubo de túmulos, mas
maior satisfação com a aventura se sentirem também de assassinato. Ele não sabe por que a
que conquistaram as informações que os PJs família participa de tais atividades.
recebem. Jacob até se oferece para guiar os PJs pela
Os PJs podem descobir o seguinte com Char- Ilha Graben se eles concordarem em investigar
lotte. Seus pais são Karl e Louisa Reisland. Ela a família. Para fazer isso, eles devem carregar o
não conhece ninguém chamado Graben. Char- esqueleto de Jacob pela ilha. O esqueleto deve
lotte morreu de poliomielite e foi enterrada num estar dentro de um baú, caixa ou bolsa, e não
cemitério perto dos seus avós. Ela tinha três pode ser carregado numa Bolsa do Espaço Infini-
irmãos e duas irmãs. Ela também está chateada to ou outro dispositivo mágico (a magia cortaria
porque os seus pais lhe disseram que quando temporariamente a conexão entre Jacob e o seu
ela morresse, ela veria os seus avós no céu, mas corpo).
ela ainda não os encontrou e, portanto, ela não
acredita que já tenha encontrado o céu.
Ataque ao Resistência
Jacob Enquanto procura pelo corpo de Jacob, o
Resistência é atacado por uma estrela do mar

O
corpo de Jacob foi largado do navio próxi- gigante. Consulte a página do Compêndio
mo de Todstein, a aproximadamente 200 Monstruoso no centro desta aventura para uma
metros da costa. O seu corpo está a 30 me- descrição completa.
tros de profundidade. O fundo é rochoso; para
Estrela do Mar Gigante (1): CA 2; MV 6 nado
cada cinco rodadas em que um PJ caminhar no
30; DV 13; PV 88; #AT 12; Dano 1d10 (x12);
fundo do oceano, ele deverá fazer um teste bem
Tend CN; TAC07

39
VIAGEM OCEÂNICA
Se o Resistência for destruído pela estrela do naufragou antes e, em todas as vezes, ele afun-
mar gigante, os PJs e os marinheiros não terão dou com o navio, apenas para reaparecer na
problemas em se agarrar aos escombros. Eles manhã seguinte. Ele nunca se lembra de ne-
podem tentar amarrar pranchas para formar nhum detalhe do seu paradeiro. Ele acredita que
uma jangada ou, mais provavelmente, podem pode estar inconsciente, em coma ou suspenso
nadar até Todstein. O mar é agitado a mais de magicamente durante a provação. Os poderes
100 metros da costa, mas a 100 metros da praia de Ravenloft garantem que Garvyn fique preso
as águas são calmas e tranquilas. As correntes à sua maldição, “salvando-o” e reconstruindo o
subjacentes ajudam a atrair os nadadores em seu navio.
direção à costa. Garvyn acrescenta que quando tomou conhe-
Todos os marinheiros são bons nadadores. cimento da sua maldição, ele tentou destruir o
Se o Mestre usar perícias comuns, assuma que navio como forma de quebrar a maldição, mas
todos os marinheiros têm a perícia natação. O o navio foi reconstruído exatamente como neste
capitão Garvyn desaparece entre os destroços. encontro. Aparentemente, Ravenloft não desiste
As tentativas de localizá-lo são inúteis. facilmente dos seus cativos.
Se os PJs e marinheiros estiverem abandona- Quando Garvyn e o navio são encontrados
dos em Todstein, eles não encontrarão maneira intactos, Garvyn insiste em recuperar o terceiro
de sair da ilha. Eles são forçados a passar pelo corpo antes de explorar a ilha. Ele permite que
menos uma noite acampados em Todstein. O os corpos de Charlotte e Jacob sejam enterra-
Mestre deve aproveitar esta oportunidade para dos se os PJs insistirem. Entretanto, se o Mestre
tornar a estadia dos PJs aterrorizante. PJs e precisar fornecer pistas aos PJs, os espíritos
marinheiros devem ter pesadelos em que são dos mortos podem ser úteis. Os PJs podem ser
perseguidos por hordas de mortos-vivos ou en- encorajados a manter os corpos a bordo para
contram os seus maiores medos. Ruídos estra- obter mais pistas deles.
nhos deveriam ser ouvidos vindos da floresta, e
sombras fantasmagóricas podem parecer surgir
da água da fogueira.
Madeline

O
Se os PJs explorarem a ilha, eles encontrarão corpo de Madeline está localizado a 75
o mausoléu como Garvyn o descreveu. O Mes- metros de profundidade em mar aberto.
tre deve consultar o Capítulo 4 para a descrição. Não há pontos de referência ou formações
Os PJs não conseguem encontrar um caminho terrestres visíveis do navio.
para o mausoléu, entretanto, já que o Capitão O esqueleto é encontrado vestindo um
Garvyn é o único (até onde os PJs sabem) que vestido de veludo vermelho esfarrapado. Parte
conhece o segredo para abri-lo. da mortalha continua enrolada nos ossos de
Na primeira manhã após acampar na ilha, o Madeline.
Resistência aparece ancorado na praia próxi- A aproximadamente 30 metros do esqueleto
mo ao local onde o navio naufragou. O Capitão de Madeline há uma pequena caverna. A ca-
Garvyn está a bordo, vivo e bem. O navio está verna não contém nada de valor e tem cerca de
intacto, seco e tão em condições de navegar 12 metros de diâmetro. É o lar de três vodyanoi
quanto antes do naufrágio. PJs observadores (Umber Hulks aquáticos) que atacam os PJs
notam que quaisquer cicatrizes recentes no após uma hora de busca.
navio (como qualquer uma que possa ter sido
infligida durante o ataque medonho) também Vodyanoi (3): AC 2; MV 3 nado 6; DV 8; PV 58,
estão presentes. 48, 42; #AT 3; Dano 3d4/3d4/1d10; AE 50% de
Garvyn explica essa aparição como um chance por dia de invocar 1d20 enguias elétri-
elemento da sua maldição. O seu navio já cas; Tend CM; TAC0 13

40
VIAGEM OCEÂNICA
Os Umber Hulks são uma mãe e dois filhotes.
Esta espécie prospera em ambientes de água
salgada.

Pistas de Madeline
Depois que o corpo de Madeline é recupera-
do, as suas visitas ao navio mudam. Se os PJs
se comportarem com simpatia com ela, ela lhes
dará as seguintes pistas.
O parto do bebê de Madeline contou com a
presença de Lucretia, uma das irmãs Graben
mais novas. Lucretia costumava servir como
parteira na pequena aldeia da Ilha Graben.
Madeline acredita que Lucretia foi parcialmen-
te responsável por sua morte, pois ela deixou
Madeline logo após o nascimento do bebê, antes
de acompanhar Madeline nos estágios finais do
parto.
Madeline foi enterrada no túmulo da família
Stern, em um dos pequenos cemitérios da Ilha
Graben. Ela sabe que a família Graben roubou o
seu corpo e pretendia mandá-lo para Todstein,
mas não sabe o motivo. Eles também rouba-
ram um anel de safira que ela usava quando foi
enterrada.
Madeline tem conhecimento de outras ati-
vidades no cemitério onde foi enterrada. Ela
afirma que os Grabens roubaram outros corpos
e voltaram para casa com eles.
Depois que o corpo de Madeline foi roubado,
os seus restos mortais foram levados de vol-
ta para a casa de Graben, a suas joias foram
levadas e uma mensagem foi enfiada nas suas
roupas. Em seguida, ela foi entregue ao capitão
Garvyn para ser transportada para Todstein.
Madeline pede que os PJs não a levem para
Todstein, mas que a enterrem no seu túmulo na
Ilha Graben.

Viagem à Ilha Graben

A
s pistas fornecidas até agora devem ser
suficientes para motivar os PJs a inves-
tigarem a Ilha Graben. Caso estiverem
relutantes em visitar a ilha, os espíritos podem
ser usados para persuadir os PJs, fornecer mais

41
VIAGEM OCEÂNICA
pistas ou tornar a vida dos PJs miserável até “motorista no banco de trás”, dizendo aos PJs
que eles partam para a ilha. para se apressarem, para seguirem um cami-
Como último recurso, os poderes de Raven- nho diferente daquele que escolheram ou para
loft podem transportar misteriosamente o navio comentarem cada decisão que tomarem. Jacob
para a Ilha Graben. Não importa a direção que não é hostil com os PJs, mas está impaciente
os PJs escolham, eles sempre se encontrarão para que a missão seja cumprida. Se os PJs
em direção à Ilha Graben. ignorarem as sugestões de Jacob, Jacob pode
desaparecer de vista, emburrado, ou pode dis-
Jacob e Madeline como PdMs solver-se em murmúrios mal-humorados.
Madeline pode ser tocada da mesma manei-
Se os PJs desejarem a ajuda de Jacob e ra. Ela não é tão assertiva quanto Jacob, mas
Madeline como PdMs, eles deverão carregar os comunica o seu descontentamento aos PJs se
seus esqueletos para contatar os seus espíritos. não gostar do curso de ação deles. Madeline
Conforme descrito acima, os esqueletos não começa a chorar, entretanto, se os PJs ficarem
podem ser carregados em nenhum tipo de reci- irritados com ela. Uma discussão entre Jacob e
piente mágico ou o contato será quebrado. Madeline sobre um curso de ação também seria
Toda história, até mesmo o terror, precisa apropriada, com Madeline se desmanchando
de um alívio cômico de vez em quando. Jacob, em lágrimas ao sentir que perdeu a discussão.
em particular, pode ser eficaz nesse aspecto. Os PJs acharão necessário consolar e confortar
Jacob pode ser melhor interpretado como um Madeline em muitas ocasiões.

42
Capítulo 3:
ILHA GRABEN
Ilha Graben está localizada a e flores silvestres. É o lar de uma variedade de
aproximadamente 120 qui- pequenos animais selvagens, incluindo galinhas

A
lômetros da costa da Lamór- selvagens, esquilos terrestres, cães da pradaria,
dia, no Mar das Mágoas. Não faisões, codornizes, perdizes e outras aves e
há massas de terra visíveis pequenos mamíferos.
de qualquer parte da Ilha O extremo sul da ilha consiste em pântanos
Graben. e atoleiros. O solo é esponjoso e macio, prati-
camente inabitável. Muitas das criaturas típicas
A Terra dos pântanos estão ausentes devido ao clima
frio. No entanto, os pântanos abrigam lontras,

O
clima da Ilha Graben é castores, muitas espécies de cobras e sapos,
frio e severo. Os ven- corujas e diversas espécies de pássaros.
tos oceânicos gelados As chuvas frequentes na ilha causaram a
atormentam todos os lados formação de muitas ravinas de inundações
da ilha durante todas as repentinas. Ao longo das ravinas existem densas
estações do ano. A tempera- florestas de pinheiros, lar de ursos, lobos, pu-
tura nunca passa de 21° C, mas, coelhos, esquilos e muitas variedades de
mesmo no auge do verão. As pássaros.
temperaturas no inverno podem facilmente atin-
gir -30° C. A ilha fica envolta em neblina quase Vilas
todas as noites, variando de uma leve neblina a

D
uma neblina espessa com baixa visibilidade. uas pequenas aldeias agrícolas isoladas,
A ilha recebe tempestades violentas e fre- Seeheim e Kirchenheim, ficam no extremo
quentes e fica soterrada sob muitos metros de norte da ilha. Eles são
neve no inverno. Embora o clima seja difícil de quase autossuficiente, mas alguns comer-
viver, as tempestades fornecem uma fonte cons- ciantes em cada aldeia fazem viagens ocasio-
tante de água doce. nais à Vila de Graben para obter os suprimentos
A costa noroeste da Ilha Graben é um pe- necessários. Cada uma dessas aldeias abriga
nhasco rochoso cercado por uma praia curta e aproximadamente 300 pessoas.
rochosa. A falésia é desprovida de vida vegetal, O maior assentamento da ilha é a Vila de
exceto por um pouco de grama e uma árvore Graben. É o lar de aproximadamente 1.000
ocasional encravada entre as rochas. pessoas.
A vila de Graben e a propriedade da família Uma quarta aldeia fica numa pequena ilha
Graben estão contidas em uma ravina em forma a oeste da ilha principal. Conhecida como Ilha
de tigela onde o rio corta a falésia para chegar Knammen, seu terreno corresponde ao da por-
ao oceano. Em ambos os lados do rio, a falésia ção norte da Ilha Graben. A pequena vila abriga
desce abruptamente até atingir a altura de 90 150 pessoas e é conhecida como Meerdorf.
metros do resto da falésia.
O extremo norte da ilha é coberto por terre-
no rochoso e acidentado. Grama alta e dura e
Habitantes

O
algumas flores resistentes ocasionais crescem s moradores de todas as aldeias são pes-
no solo duro. A terra é usada para pastoreio de soas caladas e um pouco desconfiadas. Eles
ovelhas e cabras. compõem um grupo muito unido, apreen-
O terreno inclina-se gradualmente em dire- sivo com pessoas de fora e estranhos. Eles
ção ao extremo sul da ilha. A parte central da conhecem muito bem os seus companheiros
ilha é coberta por pradarias, com grama alta, aldeões e conhecem os parentes e as árvores
ervas daninhas e muitas variedades de arbustos

43
ILHA GRABEN
genealógicas dos seus vizinhos, bem como as a família. Os viajantes da aldeia principal já os
suas próprias. viram ocasionalmente e a sua notoriedade per-
Os nativos da Ilha Graben são principalmente meia a ilha.
criadores de ovinos e caprinos. Algodão, aveia, Os membros mais velhos da família nunca
centeio, trigo, linho e milho são cultivados em são vistos na aldeia de Graben. Os membros da
pequenos campos nas regiões de pradarias família de segunda geração são vistos apenas
da ilha. Muitos nativos são empregados como em raras ocasiões. A terceira geração de Gra-
tecelões, moleiros e fiandeiros de lã. O povo de bens, cujos membros têm entre 20 e 30 anos,
Graben trabalha duro, mas leva uma vida razoa- são vistos frequentemente na aldeia junto com
velmente confortável em seu ambiente hostil. seus filhos. Eles parecem bastante comuns, ge-
Algumas famílias ganham a vida como pes- ralmente vestem roupas escuras e sempre têm
cadores. O mar agitado, porém, faz com que muito dinheiro para gastar.
esta seja uma profissão perigosa. Felizmente, De vez em quando, os Grabens fazem ami-
como a ilha fica no meio do oceano, os barcos zades na aldeia, mas essas relações parecem
não precisam se aventurar muito longe para ter nunca durar muito. No caso de Madeline, por
uma grande pescaria. exemplo, uma das mulheres Graben fez amizade
Os PJs terão alguma dificuldade em se co- com ela e ofereceu-se para ajudar no nascimen-
municar com os residentes da Ilha Graben. Os to do seu filho. Após a morte de Madeline, a
nativos são educados, mas evitam conversar. Os aldeia ficou bastante fria com a mulher Graben.
residentes oferecerão orientações sobre as suas Em outro caso, um dos homens Graben cortejou
aldeias, sugerirão um local para alimentação ou uma das meninas da cidade, mas depois que
alojamento, ou falarão brevemente sobre a vida seus dois irmãos foram misteriosamente mortos,
na ilha. Eles não oferecerão muitas informações o relacionamento terminou. A mulher faleceu
pessoais ou fofocas. Nenhum residente conver- aproximadamente um ano depois, deixando a
sará com os PJs por mais de cinco minutos. família sem herdeiros.
Felizmente, os PJs têm guias na forma de Em geral, ninguém consegue pensar em
Jacob e Madeline. Ambos viviam na aldeia de nada de bom para dizer sobre a família Graben
Graben e ambos conhecem muito bem a terra (exceto que eles têm dinheiro), mas os alde-
e as pessoas. A aventura pressupõe que os PJs ões também não se esforçam para dizer coisas
aproveitem o conhecimento que os espíritos têm ruins. A maioria dos Grabens são reservados, e
da ilha. Se os PJs recusarem seus serviços por isso agrada muito aos aldeões.
algum motivo, o Mestre precisará inventar um
substituto adequado (na forma de um aldeão
aventureiro) ou tornar os aldeões mais falantes.
Vila de Graben

A
Vila de Graben está localizada junto ao
Informações dos Aldeões Sobre a oceano, com um pequeno rio que corre
para sul. A maioria dos habitantes vive na
Família Graben aldeia propriamente dita, com algumas famílias
vivendo em pequenas propriedades ao norte.
Todos nas aldeias conhecem a família Gra-
Estas quintas são a fonte do abastecimento de
ben. Foram os primeiros colonizadores da ilha
cereais da aldeia e de uma parte dos seus frutos
e são descendentes de comerciantes de joias. A
e legumes. A maioria dos aldeões mantém
maioria dos Grabens mais velhos é reservada,
pequenas hortas e uma ou duas cabras perto de
mas os membros mais jovens da família são vis-
suas casas.
tos com frequência na aldeia de Graben. Quatro
Esta pequena aldeia é quase autossuficiente,
gerações da família vivem na propriedade.
dependendo de peixe, caça selvagem e algu-
Embora a família Graben nunca visite Se-
mas colheitas para alimentação, lã, algodão e
eheim ou Kirchenheim, os habitantes conhecem

44
ILHA GRABEN
peles para vestuário. Madeira e pedra locais são Tanoeiro: Essa era a ocupação de Jacob
usadas como materiais de construção. As casas enquanto ele estava vivo. Seu irmão Jeremias
e lojas são construídas em pedra ou enxaimel assumiu o comando desde sua morte. Jeremias
com telhados de tábuas de madeira. As pare- fabrica barris de todos os tamanhos. Ele fabrica
des de todos os edifícios são bastante grossas um barril de tamanho especial para a família
(30 a 60 centímetros) para proteger do frio do Graben — um barril com um metro e meio de
inverno. altura e um metro de diâmetro. Ele não tem
ideia para que serve. Os Grabens lhe pagam
Mercadores e Comerciantes bem e ele não deseja ofendê-los perguntando.
Tecelagem: Operada pela família Ackerman,
A vila inclui as seguintes lojas e armazéns. esta empresa limpa, tinge e transforma algodão
Cada uma é operada como uma empresa fami- cru em linhas e fios. Cada membro da família
liar, com os membros da família morando acima trabalha em alguma fase do processo.
da loja. Todos os negócios estão localizados na Margaret e Hiram Ackerman têm quatro filhos
rua principal que vai da praia até a vila. Cada e operam um negócio limpo e eficiente. Eles
lojista tem informações ligeiramente diferentes foram muito bem pagos pela família Graben
sobre a família Graben. ocasionalmente por pedidos especiais. Estes pe-
Padaria: Esta loja oferece uma variedade de didos incluíram cores especiais (incluindo roxo
pães, pãezinhos e doces feitos com produtos e azul profundo) e também grandes quantidades
locais. A maioria deles são produtos saudáveis de fios pesados constituídos por uma mistura de
de centeio, aveia e trigo, sendo biscoitos e bolos algodão e linho.
um tanto raros. A padaria depende do mel local Mercado de Peixe: Pieter Fischer e seus filhos
como adoçante. operam o mercado de peixe e os barcos de
A padaria é operada por uma viúva, Miriam pesca. Os Fischer são homens grandes e fortes,
Brote, e seus filhos. Miriam é uma mulher gor- musculosos devido a anos navegando e puxan-
dinha, tímida, mas simpática. Miriam tem medo do redes. Eles pescam nas primeiras horas da
da família Graben e fica nervosa, mas educada, manhã, abastecendo o estoque para o dia.
quando eles frequentam sua loja. Ela não sabe Pieter viu os Grabens nas docas nas primeiras
dizer por quê, mas não confia na família. horas da manhã. Eles sempre parecem estar
Açougueiro: Harvid Fleischer é o açouguei- fazendo algum tipo de entrega para um único
ro local. Por uma taxa ou alguns trocados, ele navio. Ele os viu entregando mercadorias, mas
abate cabras, ovelhas ou galinhas. Ele mantém nunca aceitando nenhuma.
um pequeno defumador atrás de sua loja. Ele Armazém Geral: Esta loja vende de tudo,
também caça e mata animais selvagens para desde cobertores e tecidos até lanternas, utensí-
vender aos moradores. lios domésticos e alimentos. Lars Stromm e sua
Harvid não é muito inteligente, mas é bom família administram a loja. Eles também com-
com o cutelo. Ele normalmente caça com arco pram ovos, vegetais leite de cabra dos aldeões
e flecha, mas às vezes usa armadilhas. Ele saiu para venda a outros aldeões. A loja recebe re-
para caçar à noite na floresta do outro lado do messas mensais de mercadorias que não podem
rio e viu algumas coisas estranhas na proprie- ser produzidas na ilha.
dade da família Graben. Harvid viu as carroças Lars faz bons negócios, mas raramente vê
da família indo e vindo tarde da noite e descar- membros da família Graben. Quando fazem
regando fardos grandes (de tamanho humano). compras em sua loja, compram grandes quanti-
Ele é inteligente o suficiente para não questionar dades de tudo e querem apenas mercadorias da
essas ocorrências, mas burro o suficiente para melhor qualidade. Lars não consegue descobrir
não perceber as implicações. onde os Grabens conseguem seu dinheiro, já

45
ILHA GRABEN
que nenhum deles tem emprego ou profissão. Ele Hans nunca conheceu a família Graben.
não pode acreditar que uma família possa susten-
Tecelão: Marcus Gwynn é o tecelão local, au-
tar-se na riqueza adquiridas a tanto tempo.
xiliado em seus negócios por suas quatro filhas.
Estalagem do Navio Negro: Como a ilha Ele produz todos os tipos de tecidos e também
raramente recebe visitantes, só há um lugar para atende pedidos especiais.
os viajantes embarcarem. A Estalagem do Navio A família Graben visita Marcus regularmen-
Negro é o prédio mais próximo da praia. A pousa- te. Eles muitas vezes solicitam tecidos finos,
da possui seis quartos acima de uma grande sala mas também solicitam grandes quantidades
comum que serve vinho, cerveja e uma varieda- de tecido feito com fios resistentes feitos pelos
de de itens para almoço e jantar. A tarifa inclui Ackerman.
sopas, ensopados, pães, tortas de carne e pratos
Fiador de lã: Vance Stellen e sua família
de batata. Todas as refeições são preparadas no
limpam, cardam, tingem e fiam lã. Eles têm um
local e as bebidas são preparadas e armazenadas
estoque padrão, mas também atendem pedidos
na adega.
especiais. Os Graben parecem sempre comprar
Barnabas Vincent é o dono da pousada. Um
cores escuras.
membro da família Graben passa pela pousada
no final de cada mês para comprar grandes quan-
tidades de vinho e cerveja. O Cemitério
Moinho: Situado junto ao rio, o moinho limpa e Quando os PJs visitarem o cemitério, inde-
mói todos os tipos de grãos em farinha e farelo. O pendentemente da hora do dia, o Mestre deverá
moinho é operada por Hans Mueller e sua família informá-los que o céu está nublado e carregado.
e emprega muitas pessoas na aldeia.

46
ILHA GRABEN
Conforme os PJs se aproximam do cemitério, Quando os PJs deixam o cemitério para re-
uma leve névoa cobre o terreno. À medida que tornar à vila, eles se encontram com um cigano
os PJs exploram, a névoa fica mais espessa, (veja abaixo).
mas tão lentamente que é quase imperceptível. Se os PJs perguntarem na cidade ou per-
Este pequeno cemitério tem vista para o mar guntarem a Jacob, eles serão informados de
e é cercado por um muro de pedra de um metro que uma pequena equipe de homens cuida dos
e meio de altura. Encontra-se na grama áspera deveres de enterrar os mortos. Jacob pode en-
da pradaria e o terreno está intocado, exceto contrar esses homens se os PJs desejarem falar
pelas sepulturas que foram cavadas. Lápides de com eles. Todos eles têm as mesmas informa-
madeira ou pedra delineiam as sepulturas. ções. Nunca enterraram um membro da família
Os PJs podem encontrar as lápides de Made- Graben; eles acreditam que os Grabens têm um
line, Charlotte e Jacob no cemitério. Se os PJs pequeno mausoléu familiar em suas terras. Os
desenterrarem os locais, os caixões estarão va- homens também acrescentam que não importa
zios. Se desenterrarem qualquer outro local do o quão bem eles cubram um túmulo e substitu-
cemitério, esses caixões também estarão vazios. am a grama, em poucos dias o local fica ba-
Após vários turnos de busca, o Mestre deve gunçado e parece que animais estão cavando a
informar aos PJs que a neblina tomou conta do grama.
cemitério e que eles podem ver apenas 6 metros Se os PJs perguntarem sobre o mausoléu da
à frente. família Graben, ninguém da equipe do cemitério
saberá nada sobre isso. Eles simplesmente pre-
Ao caminhar entre as lápides, vocês per- sumem que a família tem seu próprio cemitério
cebem que a neblina vem aumentando desde ou mausoléu, porque ninguém da família jamais
que vocês chegaram. Vocês podem ver talvez foi enterrado no cemitério.
três lápides de cada lado, mas além Se os PJs perguntarem sobre a dificuldade
isso, a neblina obscurece tudo. O quebrar de enterrar os mortos na ilha, todos os homens
das ondas pode ser ouvido bem abaixo do concordam que, embora o solo seja duro e a
penhasco do cemitério. grama seja difícil, nada impede o enterro dos
A neblina se enrola em espirais em torno caixões. O extremo sul é muito pantanoso e o
de vocês em uma dança misteriosa. O som extremo norte é muito rochoso, mas a região
das ondas parece sussurrar para vocês na das pradarias é adequada.
escuridão. Um frio úmido toma conta de seus As outras aldeias da ilha têm pequenos
corpos mausoléus construídos em pedra nativa fora das
enquanto o ar úmido se aproxima por todo suas fronteiras. Novos mausoléus são acrescen-
lado. Sons distantes de ovelhas balindo, rodas tados conforme necessário. Se os PJs vasculha-
de carroças esmagando a estrada e vozes rem os mausoléus, eles encontrarão evidências
abafadas são amplificados na névoa. Eles de que corpos foram enterrados aqui, mas
soam como se pudessem estar bem ao seu nenhum corpo é encontrado.
lado — mas vocês nunca saberiam disso com
este tempo.
Retorno de Uincenzia
Esta é uma excelente oportunidade para o
Leia a seguinte passagem para os PJs depois
Mestre assustar os PJs. Os PJs podem ficar
que eles saírem do cemitério.
separados entre as lápides, tendo dificuldade em
encontrar uns aos outros. Eles também podem À medida que vocês atravessam a nebli-
ter problemas para encontrar o portão que sai na, a grama alta e dura puxa seus pés. Suas
do cemitério ou perder totalmente o senso de botas ficam pesadas no mato úmido e você
direção.

47
ILHA GRABEN

está coberto pela umidade da neblina densa. Conversa B


A umidade e o frio se aproximam de vocês.
À medida que a névoa gira e se separa, “Vocês devem aprender a não se surpreen-
permitindo que vocês passem, vocês quase der em Ravenloft. Se um cigano que aparece
colidem com uma figura escura parada à sua das brumas é o suficiente para assustá-lo,
frente. Uma mulher alta vestida com saias então vocês tem muito que aprender e um
longas, blusa vermelha e xale, com uma longo caminho a percorrer.
longa trança de cabelo preto saindo da névoa “Perdoe-me. Não me apresentei. Sou Vin-
diante de você. Ela gargalha ao ver a expres- cenzia, dos Vistani. Meu povo habita toda Ra-
são surpresa em seus rostos. venloft, às vezes ajudando viajantes perdidos
como vocês, mas sempre atenta as terras.
Se os PJs começaram esta aventura em “O que os trazem a Vincenzia vocês não
Ravenloft, eles estão familiarizados com Vin- sabem. Assim são as coisas em Ravenloft.
cenzia, a cigana. Prossiga para o texto com o Às vezes, os ciganos conhecem suas mentes
texto marcado como “Conversa A” e depois antes que vocês mesmos as conheçam.
com o texto marcado como “Conversa C”. Se “Cada um de vocês carrega seus próprios
os PJs não começaram sua aventura em Ra- fardos e medos, mas seus fardos são mais
venloft, pule diretamente para a caixa marcada leves por fazerem parte deste grupo. No en-
“Conversa B” e continue com a caixa marcada tanto, o grupo os afasta da resolução de suas
“Conversa C”. O Mestre pode revelar quantos próprias crises apenas para resolver outros
detalhes sobre os ciganos em Ravenloft desejar. problemas e ajudar outras pessoas. Por quê?
Vicenzia pode ser usada para contar aos PJs “Vocês tiram força do seu companheirismo.
qualquer informação que o Mestre deseje trazer Não deixe que assuntos mesquinhos enfra-
queçam seus laços.
ao conhecimento dos jogadores. Entretanto, ela
“Mesmo quando vocês pensam que se des-
apenas responde às perguntas dos PJs; ela não
viaram do curso, lembrem-se de que o Desti-
revela a natureza dos ciganos, a menos que seja
no não conhece linhas retas. Ele o guiará no
solicitada especificamente.
caminho que escolher, e poucas coisas neste
mundo mudará isso.”
Conversa A
Vocês reconhecem a mulher de meia-idade
como Vincenzia, a cigana que o instruiu a en- Conversa C
contrar o Resistência. Ela obviamente parece
“Tudo parece diferente por fora e por den-
gostar de surpreender vocês. Ela fala com
tro. Nesta terra, nada é o que parece. Mesmo
vocês de maneira enigmática.
quando vocês pensam que alcançaram seu
“Vocês percorreram um longo caminho
objetivo, vocês deve procurar um caminho
desde a última vez que nos encontramos. O
que os leve mais longe. Mantenham seu juízo
destino nunca se move em linha reta, não é?
na cabeça.
Vocês estão mais perto de seus objetivos do
“As respostas que vocês procuram os le-
que quando te vi pela última vez, mas vocês
varão além desta ilha. O mal que vocês estão
acreditam que estão mais longe.”
caçando é maior do que vocês suspeitam.
Ele procura dividi-los e destruí-los. Não se
deixem enganar por seus truques.
“Por enquanto, a Senhora Destino os con-
duz. Confiem em si mesmos, mesmo quando
parecer que foram desencaminhados.”

48
ILHA GRABEN
Se os PJs questionarem Vincenzia, ela ouvirá Os PJs também podem querer observar se-
suas perguntas por não mais que cinco minutos. cretamente a propriedade da família. Isso pode
Após esse tempo, ela os manda calar, dizendo: ser feito facilmente escondendo-se na floresta
“Chega! Vocês não chegarão a lugar nenhum perto de casa ou por meios mágicos.
se apenas sentarem e fizerem perguntas a uma Um ilhéu morre 4 dias após os PJs chegarem
velha cigano. Sigam seu caminho — encontrem à ilha. Um segundo lançamento de 1d4 indica
a passagem que o Destino escolheu.” Com isso, o número de dias após a morte antes que a
ela gira e desaparece nas brumas. família Graben desenterre o túmulo e roube o
corpo. Se os PJs estiverem observando a família
Para o Mestre durante esse período, eles testemunharão o ato
inteiro. Outra rolagem de 1d4 indica o número

D
esta vez, os PJs devem ter pistas suficientes de dias após o roubo antes que o corpo seja
para deduzir que a família Graben está rou- entregue a um navio visitante.
bando túmulos e ocasionalmente causando
uma morte para produzir um corpo. Ninguém A Propriedade da Família Graben
na aldeia suspeita disso, já que a família Graben

A
tem o cuidado de não revelar as suas atividades. propriedade tem vista para o oceano e
Os PJs também deveriam ter deduzido que pode ser alcançada atravessando o rio em
a família está enviando os corpos para Todstein qualquer uma das duas pontes. Alternati-
sob o pretexto de que o mausoléu de sua família vamente, é possível escalar a falésia baixa ao
está localizado lá. O capitão Garvyn nunca longo do oceano, a sul do rio. O penhasco tem
questionou a explicação dos Grabens. Ele não apenas 4,5 metros de altura ao sul do rio, mas
sabia nada sobre a ilha e não tinha motivos para sobe acentuadamente até uma altura de 60 me-
suspeitar que a família estivesse mentindo. tros atrás da casa principal e uma altura de 90
Quando Garvyn conheceu a família, ele não metros na extremidade da propriedade.
tinha ideia de que havia tropeçado em Raven- A casa principal é o edifício mais antigo da
loft. A cada crime sucessivo, o reino abraçou ilha. É a maior residência da propriedade foi
Garvyn, até que o reivindicou depois que ele construída paralela à falésia oceânica. É cons-
jogou o terceiro corpo no mar. Ele se arrepen- truído em pedra nativa e coberto por telhado
deu do seu pecado, mas já era tarde demais. O de ardósia. Os membros mais velhos da família
reino o reivindicou e o amaldiçoou a viajar pelas vivem nesta estrutura de 36 quartos. A casa tem
águas de Ravenloft. 200 metros de comprimento.
As casas a nordeste da casa principal são
Opções dos PJs ocupadas pelos membros mais jovens da fa-
mília. Esses edifícios abrigam de três a quatro
Os PJs agora têm vários cursos de ação a casais e seus filhos. As casas contêm de 18 a
considerar. Eles podem optar por visitar a pro- 26 quartos.
priedade da família Graben, mas devem inventar A sudoeste da casa principal há uma fileira
uma boa razão para fazê-lo. Os PJs são rejei- de três casas menores. Cada um contém oito
tados, a menos que inventem algum pretexto quartos. A casa mais afastada da casa principal
para lidar com o comércio de joias ou transporte abriga uma família que cuida do gado. Os mem-
de carga. Neste evento, os PJs são conduzidos bros desta família vivem no local e exercem esta
à sala de estar da mansão da família Graben profissão há 150 anos.
para discutir negócios com Colin Graben. Isso Da mesma forma, a casa do meio da fileira
é explicado em detalhes posteriormente neste abriga uma família de empregados. Eles estão
capítulo. a serviço dos Grabens há mais de 100 anos.

49
ILHA GRABEN
Esta família realiza todas as tarefas de cozinha e e Stymar, e três filhas, Araby, Elena e Rosalee.
limpeza da propriedade. Seguem suas histórias.
A casa mais próxima da casa principal é uma
casa de hóspedes. Quase sempre está vazia. É
usado ocasionalmente pelo capitão e oficiais
Descendentes de Ezeiel
de um navio que faz negócios com os Grabens. Matthias e sua esposa faleceram, mas ti-
Também é usada pelas famílias de rapazes e veram cinco filhos e três filhas. Todas essas
moças que estão noivos para se casar com crianças se casaram. Colin, o filho mais velho,
membros da família Graben. (A família acredita agora cuida dos negócios da família. Colin e
em casamentos arranjados.) seus irmãos estão todos vivos.
Ao longo da costa, a sudoeste das casas, Danar se casou, mas ele e sua esposa mor-
encontra-se um vasto pasto. Ovelhas, cabras reram em um acidente a cavalo. Eles deixaram
e algumas vacas podem vagar por esta região. duas filhas, que foram criadas por Metan. Cada
A área é cercada por uma cerca de madeira, filha se casou e teve três filhos.
exceto no lado próximo ao mar. O penhasco Metan e sua esposa nunca tiveram filhos.
é muito íngreme e rochoso para os animais se Ambos estão vivos.
afastarem. Kugan nunca se casou e está vivo.
O restante da propriedade é uma pradaria O primeiro marido de Geneel morreu e ela
selvagem, exceto por alguns terrenos agrícolas se casou novamente. Ela teve sete filhos e 26
ao sul da pastagem. Os membros da família netos. Ela e o marido estão vivos.
Graben costumam se divertir andando a cavalo Mavis se casou e teve um filho antes da mor-
ou caçando na pradaria. te do marido. Ela tem dois netos e já faleceu.
A família considera-se proprietária de todas
as terras não reclamadas da ilha. Embora os
ilhéus não tivessem de comprar a sua proprie- Descendentes de Marietta
dade e apenas tivessem de pedir aos Grabens Driddam e sua esposa faleceram, deixando
que a concedessem, os Grabens ainda detêm o quatro filhos e oito netos. Seu filho Blaine lidera
controle sobre a terra. Eles iriam aceitar con- e dirige as expedições de roubo de túmulos.
cessões semelhantes para qualquer pessoa que Stymar morreu no final da adolescência.
solicite terras, mas nunca concederão terras Araby fugiu com um capitão de navio e nun-
num raio de um quilómetro e meio do limite da ca mais foi vista.
sua propriedade. A propriedade não é cercada Elena se casou e teve nove filhos e 21 netos.
ou murada, mas marcadores de pedra são colo- Ela faleceu, mas seu marido, Nestor, está vivo.
cados a cada 15 metros ao longo da fronteira da Seu filho Olsain cuida de todas as negociações
propriedade para delinear o limite da proprieda- com o necromante. A sua filha, Lucretia, tor-
de privada. nou-se amiga de Madeline e foi responsável pela
sua morte.
Os Familiares Rosalee estava prestes a se casar, mas seu
noivo nunca chegou para o casamento. Ela

E
zekiel Graben e sua irmã Marietta são os nunca se casou.
membros mais velhos da família. Ambos Todos os filhos de Ezekiel e Marietta moram
os seus cônjuges faleceram há mais de 20 na casa principal em suítes privativas. Seus
anos. Ezekiel e Marietta têm suítes na casa netos e bisnetos moram nas casas a nordeste da
principal. Ezequiel teve quatro filhos, Matthias, casa principal.
Danar, Metan e Kugan, e duas filhas, Geneel e Nenhum dos personagens listados aqui pelo
Mavis. Marietta deu à luz dois filhos, Driddam nome (exceto Colin, Blaine, Lucretia e Olsain)

50
ILHA GRABEN
aparece na vila. Eles são muito velhos e reclu- um túmulo, ou pode ocorrer se os PJs entrarem
sos para se aventurarem tão longe. furtivamente na mansão, observando secreta-
A terceira geração da família atualmente mente a família. Os PJs devem observar um
cuida de todos os negócios. Todos os homens ou mais membros da família desconectando ou
dirigem as atividades domésticas e auxiliam nas recolocando seus membros. Uma mulher pode
missões de roubo e entrega de túmulos. As mu- ter colocado a cabeça sobre uma mesa para
lheres não participam nestes esforços; em vez arrumar o cabelo, um homem pode machucar
disso, cuidam dos filhos e cuidam de algumas o braço enquanto rouba o túmulo e removê-lo,
tarefas domésticas que não são desempenhadas ou as crianças podem brigar e deixar cair alguns
pelos servos. membros no processo. Essas pistas devem ser
suficientes para alertar os PJs de que os Gra-
O Segredo da Família Graben bens não são o que parecem.
A família toma todas as precauções para

E
m algum momento, os PJs aprenderão que garantir que os aldeões não descubram que são
os Grabens estão longe de serem humanos mortos-vivos. Eles saem da propriedade apenas
normais. O Mestre deve consultar a des- quando necessário e, quando o fazem, garantem
crição nas páginas do Compêndio Monstruoso que seus disfarces estão funcionando da melhor
no centro deste módulo para uma descrição maneira possível. Na propriedade, eles mantêm
detalhada. a fachada caso alguém apareça no imóvel.
O Mestre deve escolher uma situação apro- As famílias de servos que trabalham para
priada para os PJs testemunharem as habili- os Grabens também são mortas-vivas. Isto foi
dades “incomuns” dos Grabens. Pode ocorrer necessário para salvaguardar o segredo. Antiga-
quando os PJs observam os Grabens roubando mente, uma família comum trabalhava, mas os

51
ILHA GRABEN
Grabens “se livraram” deles quando seu segredo pelo menos seis vezes. Se os PJs observarem
foi descoberto. uma remessa, eles a encontrarão registrada no
A condição dos Grabens é resultado da ne- livro. Os registros incluem o nome do navio,
cromancia de Meredoth. Quando o domínio foi o nome do capitão, o nome da vítima, o valor
formado, Meredoth percebeu que precisava de pago pelo embarque e a data. As remessas são
uma maneira de manter o suprimento de corpos registradas no mínimo uma vez por mês e no
necessários para sua pesquisa. Com o tempo, máximo uma vez por semana. O destino das
ele desenvolveu a magia necessária, envenenou remessas não está listado, mas os PJs podem
toda a família e depois converteu seus corpos assumir com segurança que é Todstein.
ao estado atual. Eles são servos fiéis e inteli-
gentes o suficiente para manter a fachada que
protege seu segredo.
Investigando a Propriedade

Q
uando o PJs estiver pronto para lançar um
Confrontando a Família Graben ataque em grande escala, o Mestre deve
preparar uma planta baixa simples dos

S
e os PJs decidirem fazer uma visita à famí- edifícios da propriedade, conforme descrito an-
lia, eles serão admitidos na casa principal teriormente. As residências deveriam ser típicas
por um servo. A mulher usa um vestido casas góticas dispostas em longos corredores
preto simples e parece comum, exceto por uma ladeados por salas com longas escadas, quar-
expressão monótona em seus olhos. Ela mostra tos amplos e tetos altos. Cada casa deve incluir
aos PJs uma sala de estar. uma cozinha enorme, uma sala de jantar cen-
Após cerca de dez minutos, Colin Graben se tral, duas ou três grandes salas de estar e suítes
junta aos PJs. Ele educadamente aceita qual- familiares. As suítes deverão incluir número
quer proposta de negócios, mas se os PJs ape- adequado de dormitórios para os familiares, sala
nas baterem papo ou fizerem perguntas sobre a de estar e pequena sala de jantar. As plantas
família ou a ilha, ele pede que eles saiam. Colin baixas devem ser relativamente simples. O
explica secamente que está ocupado e tem Mestre pode usar a planta baixa de qualquer
muitos assuntos de negócios que precisam de mansão familiar ou residência grande.
sua atenção. Ele caminha até a porta da frente Os PJs terão mais sucesso se atacarem a
com a intenção de mostrar a saída dos PJs. Se propriedade à noite. Embora os Grabens não
os PJs resistirem, ele puxa a corda de um sino precisem dormir, eles se retiram para seus quar-
próximo. O som convoca 20 dos homens mais tos e apagam as luzes para manter as aparên-
fortes da família, chegando em menos de duas cias. Eles descansam em suas camas mais por
rodadas. Eles não atacam a menos que os PJs uma questão de hábito da vida do que por uma
ataquem primeiro. questão de necessidade.
Se os PJs tiverem Jacob como guia, ele Se os PJs forem silenciosos e rápidos, eles
aponta um painel secreto no chão da sala de poderão se infiltrar nas mansões cômodo por
estar. Se os PJs não tiverem Jacob, o Mestre cômodo sem disparar o alarme. Há uma chan-
deve inventar um método adequado para os PJs ce cumulativa de 5% por quarto invadido de
encontrarem o painel. Se os PJs anunciarem que um membro da família soe o alarme. Se
que estão vasculhando a sala, eles a encontra- os PJs não forem cautelosos ou fizerem muito
rão automaticamente. barulho, o Mestre deve soar o alarme conforme
Abaixo do painel há um livro-caixa e um apropriado.
pequeno saco com 50 moedas de ouro. O livro- Quando o alarme soa, toda a família come-
-caixa contém um registro de remessas e tran- ça a chegar a uma taxa de 2d4 membros por
sações com vários capitães de navios. O nome rodada até que toda a família chegue ao prédio
do capitão Garvyn pode ser encontrado no livro que os PJs estão explorando. A partir daí, é uma

52
ILHA GRABEN
luta até a morte pela família. Se os PJs decidi- adequar à campanha e a realidade monetária
rem tentar uma fuga, a família os perseguirá até que estiver utilizando) e uma grande variedade
os limites da propriedade, permitindo que os de joias. Como testemunho final da traição dos
PJs escapem quando estiverem além daquela Grabens, um pequeno cofre contém numerosos
fronteira. anéis, broches e pingentes, tanto em estilos
masculinos como femininos. Se Jacob estiver
Após a Batalha com os PJs, ele poderá identificar diversas pe-
ças como pertencentes a seus amigos e vizinhos

Q
uando os PJs derrotarem a família, os PJs falecidos, incluindo um anel de sua autoria. Os
ficarão com vários edifícios para explorar Graben obtiveram um lucro considerável com o
e saquear. Infelizmente, a maioria dos bens roubo de túmulos, tanto no transporte dos cor-
da família tem mais de 150 anos. Itens nas pos quanto na venda das joias que são enterra-
áreas comuns, como as salas de estar e a casa das com os mortos.
de hóspedes, foram magicamente aprimorados Em uma mesa nos aposentos de Colin, os
para parecerem novos e limpos. Após o faleci- PJs também encontram mapas da rota para
mento da família, porém, a magia desaparece, Todstein. Garvyn verifica que recebeu esse
deixando uma série de móveis e tecidos em mapa em sua primeira viagem a Todstein.
decomposição. Todos os itens feitos de madeira Finalmente, os PJs encontram um decreto
ou tecido, incluindo tapetes e tapeçarias, de- de Meredoth. Descreve as atividades que deseja
terioram-se imediatamente, transformando-se que realizem, incluindo o número de corpos que
em montes de pano e farpas apodrecidos e deseja receber por mês. Há também instruções
esfarelados. Todas as roupas sofrem da mesma para os capitães dos navios, descrevendo a en-
forma. Metade de todos os itens de vidro, cristal, trega dos corpos. O nome de Meredoth aparece
porcelana e cerâmica também desmorona. Da apenas em papéis destinados a Colin. Os PJs
metade restante, cerca de 20% permanecem em agora sabem que ainda têm outro inimigo para
boas condições, enquanto o restante amarela, combater. Garvyn irá transportá-los para Tods-
desbota e se torna muito frágil para ter valor. tein quando estiverem prontos.
Dinheiro, pedras preciosas e joias perma- A morte da família Graben significa que
necem intactos. Os PJs podem encontrar de Meredoth está ciente dos PJs e começará a fazer
2.000 a 5.000 PO (a escolha do Mestre para se preparativos para eles.

53
Capítulo 4:
TODSTEIN
ilha de Todstein é uma colina rocho- e estável. Uma camada de 6 metros de perma-

A
sa localizada 96 quilômetros a oeste frost repousa sobre a base ígnea. Apesar do
da Ilha Graben. As águas ao redor clima extremo, a ilha é coberta por uma floresta
da ilha, num raio de 50 metros, de pinheiros e uma variedade de arbustos pere-
são calmas e plácidas, mas fora nes e resistentes que crescem e prosperam no
desse limite, num raio de 1,6 km, permafrost. Lebres da neve, lobos, lagópodes e
as águas são agitadas e ferventes. algumas outras variedades de criaturas árticas
O necromante que reivindica a ilha habitam a ilha.
usa os poderes de seu domínio para Uma ampla praia eleva-se gradualmente até
protegê-la. encontrar o pinhal, que se ergue numa colina
Meredoth foi amaldiçoado por íngreme. A praia é arenosa a 6 metros da água,
Ravenloft pelos crimes e atos que dando lugar à areia congelada, depois ao per-
cometeu em sua terra natal (esco- mafrost e, finalmente, aos pinheiros grossos.
lha da terra natal do Mestre para se O resto da ilha se eleva a 45 metros acima
adequar ao cenário da campanha). da água, em penhascos gelados e traiçoeiros.
Sua necromancia foi distorcida e Exceto pelas praias, o resto da ilha fica a uma
pervertida para atender aos seus altitude de 45 metros.
próprios objetivos, e quando Mere- Os dois mausoléus ficam no extremo norte
doth não conseguiu encontrar corpos para seus da ilha. Eles podem ser alcançados seguindo
horríveis experimentos, ele achou uma maneira uma trilha estreita e nevada do lado oeste ou
de ter os seus através de assassinatos e roubos leste da ilha.
de túmulos. Exceto pelos mausoléus e trilhas, a ilha
Meredoth é agora senhor do domínio conhe- parece intocada pela civilização. As pegadas de
cido como Nebligtode. O domínio inclui Tods- animais são abundantes, formando trilhas pela
tein, a Ilha Graben, algumas ilhas desabitadas mata densa.
dispersas e o oceano que rodeia todas estas Rastros humanos são discerníveis ao longo
massas de terra. Os poderes do domínio per- das trilhas. Eles parecem ter vários dias. As tri-
mitem que “dedos” do reino permeiem outros lhas levam apenas aos mausoléus e não levam
mundos, capturando assim viajantes desavisa- a nenhum outro lugar da ilha.
dos. Meredoth fica imediatamente ciente quando
alguém coloca os pés em sua ilha.
Visões Misteriosas
A Ilha
C
onforme os PJs se aproximam dos mauso-
léus, eles encontram uma pequena bol-

A
pesar de uma latitude semelhante à da Ilha sa roxa, com seu conteúdo parcialmente
Graben, Todstein tem um clima radical- derramado, caída na neve. A bolsa contém
mente diferente. O clima da ilha, por razões vários bonecos minúsculos, cada um com cerca
desconhecidas, é ártico. A temperatura pode de cinco centímetros de altura. O número de
cair para -50° C no inverno e atingir no máximo figuras corresponde ao número de PJs, e cada
4° C no verão. figura se assemelha a um PJ (o Mestre deve
Durante o inverno, a neve cai a cada pou- preencher os detalhes: por exemplo, um noneco
cos dias. Nevascas atacam a ilha a cada duas com lã vermelha na cabeça com um pano verde
ou três semanas. Por esse motivo, os animais para combinar com uma mulher ruiva vestindo
cavam tocas e tocas profundas e sobrevivem uma capa verde).
muito bem, apesar do clima rigoroso. Se os PJs não pegarem suas figuras, permita
A ilha é uma extrusão ígnea de um vulcão testes de Inteligência ou explique os efeitos que
antigo e extinto. Isso lhe confere uma base dura

54
TODSTEIN
se seguem ao primeiro personagem que tocar Em ambos os lados das portas que dão aces-
sua figura. so aos mausoléus estão duas estátuas gigan-
Ao tocar ele tem uma breve visão. Cada tes esculpidas na neve. Eles se assemelham a
visão deve ser descrita secretamente para o homens gigantes e usam armaduras, capacetes
jogador individual, embora todas as visões e manoplas.
sejam semelhantes. O Mestre deve descrever As criaturas são golens de neve (consulte a
uma situação em que o restante ou parte do entrada do Compêndio Monstruoso no centro
grupo tai o PJ. Em ambos os casos, o jogador deste módulo). Os quatro golens são treinados
não deve ter dúvidas quanto ao significado da para atacar quando ouvem o sinal de Meredoth
mensagem. Consulte a magia pedra da visão na (o gemido).
seção “Novas Magias” na página 36 para obter
Golems de Neve (4): CA 6; MV 9; DV 12; PV
uma descrição desses efeitos. Meredoth prepa-
74, 66, 62, 57; #Atq 1; Dano 2d12; AE cone
rou estes números e mensagens na esperança
de frio; DE imune a ataques baseados em frio e
de dividir o grupo ou enfraquecer o seu espírito
água; Tend N; TAC0 9; 2.000 XP cada.
de grupo.
Portas duplas conduzem aos mausoléus. As
Os Mausoléus portas estão equipadas com fechaduras, mas
não funcionam. Garvyn conhece o segredo para
Essas estruturas têm o formato de caixas abrir as portas; embora ele não possa sair da
retangulares com telhados planos. Os telhados navio, ele pode instruir os PJs na operação das
estão cobertos por quase dois metros de neve. portas.
Os mausoléus parecem serem feitos de blocos
de pedra branca, mas examinando de perto, os Fechaduras Enganosas
PJs descobrem que os blocos não são de pedra.
Qualquer anão do grupo pode detectar esse fato Para abrir as portas, o personagem deve
simplesmente examinando os blocos. Outros pressionar as duas mãos no bloco de pedra logo
PJs devem fazer testes de Inteligência bem-su- acima da fechadura da porta direita. O calor das
cedidos para descobrir que os blocos são na mãos do personagem derrete uma fina camada
verdade feitos de materiais duros e compacta- de gelo que esconde um painel de metal. Uma
dos: neve. A neve é mais sólida, porém, do que rodada depois que a geada derrete, ela congela
os blocos feitos por meios normais. Os mauso- novamente. Este é o resultado da magia morta-
léus foram construídos por meio da magia neve lha de gelo (veja a página 36 desta aventura).
em pedra (descrito em detalhes na página 36 O painel de metal apresenta três fileiras de
desta aventura). dez caracteres gravados em sua superfície.
Enquanto os PJs examinam os mausoléus, o Cada linha é idêntica e cada caractere é circun-
Mestre deve ler o seguinte. dado por um círculo. Os caracteres, da esquerda
para a direita, são uma caveira, um quarto de
Ao investigar os edifícios enterrados na lua, um raio de sol, um floco de neve, uma mão
neve, um som estranho surge no vento. É esquelética, um olho, uma pena, um pinheiro,
um gemido longo e lento, com tom crescente chamas e um peixe com presas.
e decrescente, mas sempre mantendo sua Cada círculo contendo um ícone é na verda-
intensidade. O som pode estar logo atrás de um botão de uma fechadura complexa. Dois
de você ou a quilômetros de distância. Soa botões em cada linha devem ser pressionados
vagamente como o grito de um animal, mas é simultaneamente para abrir a fechadura. A
estranhamente antinatural. Um arrepio toma segunda fila deve ser operada primeiro, pres-
conta de você enquanto o som desaparece. sionando simultaneamente o quarto de lua e o
olho; a seguir, deve-se acionar a primeira fileira,

55
TODSTEIN
pressionando a mão esquelética e as chamas; e efeitos do veneno por dois turnos, após os quais
por fim, deve-se operar a terceira fileira, pressio- os efeitos são retomados.
nando o crânio e a pena.
Se um personagem pressionar um único
botão, nada acontece. Se quaisquer dois botões
Dentro dos Mausoléus
incorretos forem pressionados simultaneamen- Quando a fechadura é operada corretamen-
te, uma pequena agulha surge e pica o dedo do te, as portas abrem para dentro. Por dentro, o
operador. A agulha não penetra nas luvas de mausoléu é frio e escuro. Se os PJs escolherem
couro. Ele contém um veneno raro que causa acampar dentro do mausoléu, eles descobrirão
calafrios em suas vítimas. Um teste de resistên- que a temperatura interna sempre corresponde
cia normal é permitido para evitar os efeitos do à temperatura externa, mas o prédio oferece
veneno. Qualquer pessoa sujeita ao veneno so- proteção contra o vento. Se uma fogueira for
fre uma penalidade de -2 em Destreza e Consti- acesa dentro do mausoléu, o calor do fogo será
tuição por 2d12 horas. sentido apenas a um metro das chamas. Os
A vítima sofre tremores e calafrios, e sua pele blocos mágicos feitos da magia neve em pedra
fica fria ao toque. Nenhum agasalho ou expo- evitam que a temperatura do edifício suba.
sição a uma fonte de calor (como uma lareira) Ambos os mausoléus são idênticos e pos-
neutraliza o frio. Beber uma bebida quente suem fechaduras idênticas.
neutraliza os efeitos por dois turnos. Esquentar Dentro das portas, um corredor de três
metal lançada em um personagem usando uma metros de largura percorre toda a extensão do
armadura de metal alivia os efeitos do veneno edifício. Do outro lado da porta há uma parede
durante a duração da magia. Quando os efeitos sólida coberta por três fileiras de dez lajes de
da magia terminam, o personagem escapa dos neve e pedra. Cada laje tem mais de um metro

56
TODSTEIN
de altura e um metro e meio de largura. As lajes aposentos enquanto os intrusos lutam com sua
cabem perfeitamente em aberturas do mesmo situação.
tamanho das lajes. Cada PJ deve realizar um teste de resis-
Se os PJs vasculharem a sala minuciosa- tência contra magia com sucesso para evitar
mente, encontrarão um painel como aquele ser nocauteado pela avalanche em miniatura.
que tranca o mausoléu. Também está oculto Metade do dano é causado na queda, já que
por uma magia de mortalha de gelo. O painel os PJs caem na neve fofa (3d3 pontos de dano
apresenta símbolos idênticos aos da fechadu- já que os PJs caem 9 metros). O Mestre rola
ra exterior. Pressionar qualquer botão abre a 1d10 para cada personagem para determinar a
câmara funerária correspondente (por exemplo, profundidade da neve em que cada personagem
pressionar o terceiro botão na primeira linha está enterrado. Importante: o lançamento do
abrirá a terceira câmara na primeira linha). dado indica o número de metros de neve entre o
Estas são obviamente as câmaras nas quais personagem e a superfície da neve. Os persona-
os corpos serão enterrados. Todas as câmaras gens podem se libertar chegando à superfície se
estão vazias, mas apresentam sinais de uso. estiverem a menos de meio metro da superfície
Arranhões no chão das câmaras indicam que os da neve antes que ela se transforme em pedra.
caixões já foram colocados no lugar, mas não Aqueles que podem voar ou levitar podem esca-
há vestígios dos antigos ocupantes. par completamente da neve assim que chega-
No mausoléu ocidental, o painel desempenha rem à superfície.
uma segunda função. Se os três símbolos de PJs enterrados a mais de 60 centímetros de
caveira no painel de metal forem pressionados profundidade podem romper a camada de neve,
simultaneamente, a primeira laje em cada uma permitindo-lhes respirar por três rodadas depois
das três fileiras de câmaras balança para dentro, que a neve se transformar em pedra. Quando o
revelando uma passagem secreta. Se quaisquer ar acabar, o personagem pode prender a respi-
três botões errados forem pressionados simulta- ração por um número de rodadas igual ao seu
neamente, uma agulha sairá conforme descrito valor de Constituição; depois disso, ele faz um
acima. teste de Constituição a cada rodada, com um
modificador cumulativo de -2. Falha significa
Na Tumba que o personagem sufoca. Quaisquer persona-
gens que não precisem respirar não sofrem esse
1. Escada: destino e simplesmente devem esperar até que
alguém os desenterre.
A porta secreta atrás das três câmaras
funerárias da esquerda se abre para uma pas- 2. Armazenamento: Quando os PJs se
sagem de quase dois metros de largura e três libertarem da avalanche, o Mestre deverá ler o
metros de comprimento. Uma escadaria feita seguinte.
de neve com degraus de pedra quem levam à
escuridão. Uma pequena colina de neve transformada
em pedra cobre o chão onde antes ficavam
Meredoth criou muitas armadilhas inteligentes as escadas. Há um espaço de 9 metros entre
para saudar qualquer um que tente se infiltrar o topo da colina nevada e a porta que leva ao
em sua casa. A primeira armadilha é esta esca- mausoléu.
da que desce. As escadas se estendem por 40 Vocês se encontram em uma sala grande e
pés. Quando intrusos tentam descer as escadas, aberta repleta de caixões de todos os tipos.
Meredoth lança pedra em neve nas escadas, algumas são caixas simples de madeira,
seguido pela magia neve em pedra duas roda- enquanto outras são obras de arte ornamen-
das depois. Meredoth então se retira para seus tadas e folheadas a ouro e prata. Os caixões
estão empilhados sem nenhuma ordem

57
TODSTEIN
específica ao redor do perímetro da sala. Os alguns são nativos da ilha, o que implica que
que estão mais próximos do pé da escada Meredoth importou o resto. As criaturas esque-
parecem ter chegado mais recentemente; os léticas avançam em direção aos PJs, cercando-
que estão no fundo da sala estão cobertos de -os e atacando. Se os PJs vasculharem a sala
poeira e teias de aranha. após o término da batalha, eles não encontrarão
Uma única porta fica em frente ao pé da nada de valor.
escada.
Esqueletos (100): CA 8; MV 6; DV 1; veja abai-
Se os PJs revistarem os caixões, eles encon- xo; #Atq 1; Dmg veja abaixo; DE Especial; PM
trarão um esqueleto (não animado) e um corpo Especial; Tend N; TAC0 20; XP 35(P) ou 65(M-
nos caixões perto da porta. Não há mais nada G) cada.
de interessante na sala. Um total de 15 esquilos, coelhos, furões,
3. Armazenamento de Esqueletos: Quarenta esquilos, gatos, gambás e pássaros (incapazes
esqueletos ocupam esta sala. Eles atacam qual- de voar na forma esquelética) têm 3 PV cada e
quer um, menos Meredoth. infligem 1d2 pontos de dano.
Um total de 30 macacos, cães pequenos,
Esqueletos (40): CA 7; MV 12; DV 1; 6 PV cada; ovelhas, porcos, cabras e pássaros grandes (in-
#Atq 1; Dano 1d6 (espada curta enferrujada); capazes de voar) têm 5 HP cada e infligem 1d3
DE imune a medo, sono, imobilizar, enfeitiçar e pontos de dano.
magias baseadas em frio; sofrer apenas metade Um total de 40 panteras, chitas, lobos,
do dano causado por armas perfurantes; Tend coiotes, cães grandes, mulas, javalis, texugos e
N; TAC0 19; 65 XP cada cangurus têm 8 HP cada e infligem 1d4 pontos
4. Ossos: de dano.
Um total de 15 ursos, alces, cavalos, leões
Ao abrir a porta desta sala, um odor de e um elefante têm 10 HP cada e infligem 1d6
mofo surge no ar frio. À sua frente, pendu- pontos de dano.
rados em ganchos gigantes nas paredes,
pendem seis esqueletos. Caixotes e barris 6. Palácio de Gelo:
alinham-se na sala, cheios de uma variedade A porta de pedra branca desta sala é es-
de ossos e crânios humanos e de animais, tranhamente fria. A geada espessa paira na
classificados por tipo. superfície como uma mortalha.
Um gemido alto surge quando a porta é
Os esqueletos são comuns e não atacam. aberta. As dobradiças rangem e gemem por
Nada de valor está no quarto. causa do frio extremo. Sua respiração fica
pesada no ar parado.
5. Animais de estimação: Diante de vocês, uma luz fraca reflete e
A porta desta longa sala se abre com um brilha estranhamente em muitas superfícies.
rangido alto. A sala está escura e cheira a A fonte da luz estranha não é visível. Um la-
mofo, e você pode ouvir sons de arranhões birinto de pilares de pedra e gelo estão à sua
e arranhões na escuridão. frente, enquanto estalactites e estalagmites
À medida que sua luz penetra na escuri- afiadas e geladas formam um labirinto perigo-
dão, você vê formas contorcidas e com garras so, mas bonito.
correndo por aí. No instante seguinte, criatu-
ras esqueléticas e ossudas atacam você. Esta sala é outra armadilha de Meredoth. O
palácio de gelo pode ser perturbado pela me-
Esta câmara está repleta de todos os tipos nor vibração, fazendo com que gelo e pedras
de animais esqueléticos imagináveis. Apenas

58
TODSTEIN
caiam sobre os PJs. Como Meredoth sempre do círculo pontilhado na sala 9. O Mestre deve
usa mocassins e conhece o segredo da sala, ele determinar se os personagens que colidem uns
consegue passar por ela facilmente. Entretanto, com os outros se machucam com armas expos-
PJs usando botas rígidas que tentarem navegar tas e similares.
pela câmara causarão vibração suficiente para
8. Corredor: A porta deste corredor está
derrubar o teto.
trancada pela magia fechadura arcana. Esta
Assim que um PJ usando botas de sola dura
passagem está vazia e vazia, e o chão gelado
anda 4,5 metros dentro da sala, a câmara co-
desce por toda a extensão do corredor. Todos os
meça a tremer e roncar. Neste ponto, nada pode
personagens devem fazer testes de Destreza ao
impedir o colapso do teto. Estalactites de gelo
entrar no corredor. Se algum personagem falhar
e pedra caem sobre qualquer PJ dentro da sala,
em seus testes, o Mestre rola secretamente 1d6
causando 4d10 pontos de dano (sem teste de
para cada personagem e multiplica o resultado
resistência). PJs vestindo armaduras de metal
por 6. O resultado é a distância (em metros) ao
sofrem apenas metade do dano.
longo do corredor que o PJ perde o equilíbrio e
Se os PJs tentarem desarmar a sala (lançan-
desliza o resto do caminho para baixo. a passa-
do uma magia bola de fogo, por exemplo), a
gem (possivelmente colidindo com personagens
mudança repentina na temperatura causa um
à sua frente).
desmoronamento de rocha e gelo que inflige
o dano listado acima em qualquer PJ na sala. 9. Campo de Batalha: Esta sala está vazia.
Os PJs também se encontram mergulhados até Os sons ecoam assustadoramente nas pare-
os joelhos em água gelada que rapidamente des nuas e no teto de 45 metros de altura. As
começa a congelar novamente. Uma camada de evidências de batalhas anteriores são aparentes:
gelo com 1 cm de espessura se forma sobre a cortes e pedaços perfuram as paredes e marcas
água após cinco rodadas e continua a solidificar de queimadura decoram a pedra em padrões
depois disso. mortais. Uma estranha sacada de pedra orna-
Uma porta secreta no lado oposto da sala mentada se projeta da parede a 30 metros do
leva à área 7. chão.
Meredoth usa esta sala para enfrentar intru-
7. Escorregador de Gelo: Do outro lado desta
sos e também para praticar suas novas magias.
porta, o chão se inclina acentuadamente em um
Ao atacar intrusos, ele fica na varanda, lançan-
túnel curvo de gelo puro. Um personagem que
do magias em suas vítimas. A parede que cerca
empurra a porta inevitavelmente escorrega no
a varanda tem mais de um metro de altura,
gelo e cai no túnel. Se o palácio de gelo estiver
protegendo parcialmente Meredoth.
cheio de água devido às ações anteriores dos
Duas portas secretas ficam na parede atrás
personagens, a água corre pelo túnel, aceleran-
da varanda. Não há outras portas fora desta
do a descida do personagem.
sala. Os PJs podem tentar sair pelo corredor 8,
O Mestre deve determinar, baseado nas posi-
fazendo testes de Destreza a cada 9 metros para
ções e ações dos PJs, se outros personagens es-
evitar escorregar de volta pelo corredor. Os PJs
caparão pelo túnel. Aqueles que escorregarem
não podem sair pelo túnel 7 a menos que sejam
terão um passeio selvagem e escorregadio pelo
capazes de voar ou navegar pela passagem sem
túnel curvo. Não há chance de um personagem
tocar o chão ou as paredes.
parar no túnel. Mesmo que isso fosse possível,
Assim que os PJs entram nesta sala, Meredo-
um personagem no escorregador atrás dele o
th começa a lançar magias neles. Ele tem uma
derrubaria rapidamente novamente.
rodada para lançar magias antes que os PJs
Os personagens que escorregam pelo túnel
possam agir. Esta batalha continua até que os
escorregam por uma descida de 30 metros. Eles
PJs recuem ou Meredoth seja reduzido a 10 ou
logo se veem deslizando para uma sala grande
menos pontos de vida. Se Meredoth recuar, ele
e aberta. Eles pousam em qualquer lugar dentro

59
TODSTEIN
sairá para seus aposentos pessoais para consu- Antes mesmo dos PJs entrarem na sala, eles
mir poções de cura extra. devem fazer testes de Constituição. Uma falha
indica que um PJ não pode fazer nada por duas
10. Corredor: Esta passagem está vazia. Ser-
rodadas devido à náusea extrema.
ve apenas para fornecer acesso ao laboratório e
Os PJs podem examinar o laboratório se
às câmaras pessoais de Meredoth. Em uma situ-
desejarem. O Mestre deve descrever horror após
ação desesperadora, Meredoth se esconderá em
horror, todos os experimentos de Meredoth.
uma das alcovas que levam aos seus quartos e
Meredoth é possessivo com seu laboratório
lançará magias no corredor contra os atacantes,
e não deseja que ele seja perturbado pelos PJs.
pulando para dentro de um dos quartos se for
Sua solução é entrar em seu laboratório (assu-
ameaçado.
mindo que os PJs irão segui-lo), entrar em suas
Uma extremidade do corredor é um beco sem
câmaras através do túnel secreto até a sala 12 e
saída. Isso permite que Meredoth tenha tempo
consumir várias poções de cura extra. Ele então
para se posicionar em uma alcova enquanto os
sai da sala 12 para o corredor, fazendo baru-
intrusos decidem qual passagem seguir. Os sa-
lho ao passar pelo laboratório, na tentativa de
patos de Meredoth impedem que ele seja ouvido
atrair os PJs para fora do laboratório. No final do
enquanto ele corre pelo corredor.
corredor, ele se esconde em um canto e lança
11. Laboratório: magias nos PJs enquanto eles o perseguem.
Uma porta rangendo dá lugar a uma sala Meredoth então abre uma porta para a pas-
vasta e escura. Seus narizes ardem e seus sarela, esperando que os PJs acreditem que ele
olhos lacrimejam enquanto fedores pútridos entrou na varanda. Quando os PJs aparecem
o cercam. Os odores de carne podre, água na varanda, uma magia de boca encantada na
estagnada do pântano e mofo são detectáveis entrada do corredor 8 é ativado, soando como
entre muitos cheiros. Uma horrível variedade uma risada, recuando pelo corredor gelado. Se
de equipamentos, ferramentas e experimen- os PJs seguirem para o corredor 8, Meredoth
tos borbulhantes está diante de você. espera que eles cheguem à sala 9 e começa a
Fileiras após fileiras de prateleiras pre- lançar magias neles novamente. Este cenário
enchem a extremidade estreita da sala em continua até que Meredoth esteja morto ou os
forma de L. Garrafas, potes, cestos e latas PJs desistam ou sejam mortos.
cheias de produtos químicos e ervas enchem 12. Sala de Meredoth: Esta câmara está
as prateleiras. Muitos jarros contêm órgãos repleta de pertences pessoais de Meredoth
humanos e animais, metodicamente classifi- (incluindo tudo listado na descrição do persona-
cados e cuidadosamente rotulados no código gem no final deste módulo). Uma cama amarro-
pessoal de Meredoth. Muitos outros frascos, tada, roupas, pratos com comida parcialmente
rotulados com uma variedade de símbolos, comida, livros e troféus montados de batalhas
parecem conter apenas sangue. passadas enchem as prateleiras desordenadas.
A extremidade ampla da sala contém Muitos artigos estão empoeirados e sujos, mas
muitas mesas de experimentação, algumas alguns estão limpos (graças a uma variedade de
com tampo de mármore e outras com tampo truques).
de granito. Algumas das mesas contêm evi- Entre os livros, os PJs podem encontrar
dências das dissecações de Meredoth. Uma registros de remessas recebidas da Ilha Gra-
incrível variedade de facas e bisturis, varie- ben. Se o Mestre precisar de um gancho para
dades que vocês nunca viram antes, ocupa aventuras futuras, os registros também podem
uma prateleira de pelo menos 4,5 metros de incluir referências a outras ilhas ou locais onde
comprimento. mais ladrões de túmulos estão trabalhando para
fornecer corpos a Meredoth.

60
TODSTEIN
Concluíndo embarcassem no Resistência, com a névoa
entrando depois que eles zarparam. Se o Mestre

E
m Ravenloft, a morte do senhor de um tiver planos que seriam auxiliados pelos PJs que
pequeno domínio geralmente significa o possuem um navio, ele pode permitir que Gar-
desaparecimento do domínio. O domínio se vyn desapareça junto com Meredoth, deixando
dissolve em névoa, deixando os PJs em outra uma embarcação em condições de navegar
parte de Ravenloft ou na terra onde começaram para os PJs.
a aventura. Em última análise, o Mestre deve decidir se
O Mestre poderia fazer com que Nebligtode permitirá que os PJs deixem Ravenloft e retor-
se dissolvesse em névoa no instante em que nem para sua terra natal ou continuem vagando
Meredoth fosse morto, ou o Mestre poderia na neblina. Uma vez nas brumas, tudo pode
permitir que os PJs saqueassem sua casa e acontecer!

61
MEREDOTH
eredoth Meredoth normalmente usa mantos de lã

M
pretos ou roxos e sapatos roxos. O clima frio da
Necromante de 20º nível sua ilha não parece incomodá-lo. A temperatura
em sua casa subterrânea nunca passa de 7° C.
AC -2; MV12; PV 50; For l0, Des 17, Seu guarda-roupa pouco importa para ele, pois
Con 15, Int 19, Sab 12, Car 5; #Atq não precisa se vestir para se aquecer.
1; Dano por magia ou arma (bastão, Os poderes de Ravenloft esculpiram esta casa
adaga, dardos); Tend CM; TAC0 14 subterrânea no permafrost e na rocha subjacen-
Equipamento: manto de proteção te. Assemelha-se à morada de Meredoth em seu
+ 3, braceletes de defesa CA 4, seis mundo natal, mas ele fez algumas modificações
poções de cura extra, poção de resis- usando a magia neve em pedra. Ele desenvolveu
tência ao fogo, poção de velocidade, a magia especificamente para esse uso.
anel de estrelas cadentes, bastão de Meredoth vê a vida como um enorme expe-
destruição (11 cargas), bastão da rimento. Ele vê as criaturas vivas como expe-
serpente (píton), varinha de antifogo rimentos esperando para acontecer. Ele não se
(16 cargas), bolsa do espaço infini- importa com o valor da vida, considerando os
to, bote dobrável, sapatos de neve humanos como nada mais do que uma colheita
de rastros variados (idênticas às à espera de ser colhida (da mesma forma que
botas de rastros variados, mas per- os humanos colhem frutos silvestres). Ele pouco
mitem que o usuário fique de pé em neve fofa; se importa com a origem dos corpos que usa
deixando marcas de urso, cabra, coelho e lobo), em experimentos.
vassoura voadora, garrafa da água infinita, cha-
péu da estupidez.
Magias *: 5 de 1º, 5 de 2º, 5 de 3º, 5 de 4º, Combate
5 de 5º, 4 de 6º, 3 de 7º, 3 de 8º, 2 de 9º Se a casa de Meredoth for infiltrada, ele
* Como necromante, Meredoth pode memo- considera isso um problema de “extermínio”
rizar uma magia adicional por nível, desde que — meros vermes que exigem abate e eventual
uma magia de necromancia seja memorizada experimentação. Meredoth preparou diversas
por nível. armadilhas em sua casa para esse propósito.
Ele normalmente chega a uma armadilha para
Antecedentes garantir que ela foi acionada e depois sai para
outra parte de sua casa. Ocasionalmente, ele
Meredoth reside em Ravenloft há quase um observa a luta de sua vítima a uma distância
século. Embora ele envelheça um pouco, os segura. Se alguma criatura sobreviver à armadi-
poderes de Ravenloft o mantiveram vivo muito lha, ele simplesmente aciona outra.
além de sua expectativa de vida natural. Meredoth tem pouca vontade de entrar em
Este velho mago enrugado tem pouco mais combate corpo a corpo, mas ele o fará se for
de um metro e oitenta de altura. Ele tem olhos ameaçado. Somente se todas as suas arma-
azuis frios e penetrantes e cabelos, barba e dilhas tiverem sido acionadas, suas criaturas
bigode brancos e gelados. Sua pele é pálida e tiverem sido mortas e ele estiver encurralado é
de cor leitosa e apresenta fendas e rugas pro- que ele entrará em combate.
fundas. Seus longos dedos terminam em unhas Este necromante é implacável na batalha.
retorcidas em forma de garras, e suas mãos têm Ele nunca entra em batalha sem primeiro lançar
uma tonalidade arroxeada, como a de um cadá- magias de proteção sobre si mesmo (a menos
ver. Sua pele está sempre fria ao toque e suas que a urgência da situação proíba tais precau-
mãos estão geladas. ções). Ele então mantém uma distância segura

62
MEREDOTH
pelo maior tempo possível, lançando magias em desintegração, globo de invulnerabilidade, ne-
seu alcance máximo. blina mortal, pedra em carne, repulsão, bola de
A seguir está uma lista dos livros de magias fogo controlável, controlar mortos-vivos, convo-
de Meredoth. Esses livros foram preenchidos car criaturas V, dedo da morte, desejo restrito,
antes de Meredoth chegar a Ravenloft, portanto inverter gravidade, clone.
estão sujeitos a todas as regras que regem as
Livro de Magias 6: corrente de relâmpagos,
magias neste reino. O Mestre deve consultar o
contigência, magia da morte, encantar item,
Capítulo IX, Magias em Ravenloft, na caixa RA-
reencarnação, banimento, passagem invisí-
VENLOFTTM para as mudanças nessas magias.
vel, palavra de poder atordoar, reverter magia,
Livro de Magias 1: apagar, dardos místicos, teleportação exata, desvanecimento, o punho
detectar mortos-vivos, globos de luz, identifi- cerrado de Bigby, nuvem incendiária, animação
cação, luz, reflexão do olhar, toque macabro, ilusória.
truque, arrombar, boca encantada, escuridão,
Livro de Magias 7: a imunidade à magia de
4,5 m, fechadura arcana, ler magias, ler magias,
Serten, aço vítreo, aprisionar a alma, metamorfo-
levitação, luz contínua, mão espectral, névoa,
sear objetos, palavra de poder, cegar, permanên-
pirotecnia, dissipar magia, imobilizar mortos-vi-
cia, aprisionamento, chuva de meteoros, desejo,
vos, lufada de vento, morte aparente, proteção
drenar energia, esfera prismática, palavra de
ao mal, 3 m, relâmpago, runas explosivas, toque
poder matar, portal.
vampírico, velocidade, vôo.
Livro de Magias 2: conjurar familiar, escudo
arcano, expandir, mãos flamejantes, muralhas
Poderes do Domínio de Meredoth
de névoas, patas de aranha, proteção ao bem, Como todos os senhores de Ravenloft, Me-
queda suave, runa arcana, servo invisível, toque redoth tem poderes sobre suas terras. Primeiro,
chocante, convocar enxames, detectar bondade, ele tem controle sobre os mares que circundam
detectar invisibilidade, esfera flamejante, névoa suas ilhas. Normalmente, ele mantém as águas
fétida, percepção extrasensorial, teia, clarividên- num raio de 15 metros ao redor de sua ilha cal-
cia, o pequeno refúgio de Leomund, os meteoros mas e pacíficas. Além dessa fronteira, por uma
instantâneos de Melf. 2 quilômetros, o mar está fervendo e turbulento.
Livro de Magias 3: convocar criaturas I, mu- Isto é principalmente para impedir a entrada de
ralha de vento, o selo da serpente sépia, página intrusos.
secreta, porta dimensional, armadilha de fogo, Em segundo lugar, Meredoth fica imediata-
conjurar elemental, contato extraplanar, meta- mente ciente de qualquer pessoa que coloque
morfose vegetal, metamorfose vegetal, metamor- os pés na ilha de Todstein.
fosear-se, pequeno globo de invulnerabilidade, Terceiro, Meredoth é imune a todos os ata-
remover maldição, compor, criar passagens, ques e efeitos de criaturas mortas-vivas com
expulsão, moldar rochas, teleportação. cinco ou menos Dados de Vida.
Meredoth também pode fechar as fronteiras
Livro de Magias 4: convocar criaturas II, de seu domínio gerando tal turbulência nas
dreno temporário, muralha de gelo, os tentáculos águas que elas se tornam intransitáveis. Ondas
negros de Evard, praga, tempestade glacial, a de quinze metros de altura e redemoinhos de
mão interposta de Bigby, animar os mortos, cone quilômetros de largura garantem que aqueles
glacial, convocar sombras, enviar mensagem, que estão dentro dela não escapem com vida.
muralha de energia, névoa mortal, recipiente
arcano.
Livro de Magias 5: a esfera gélida de
Otiluke, caçador invisível, concha antimagia,

63
V ampiros,
fantasmas...
e coisas que
acontecem na
noite!

O
novo cenário de campanha de
RAVENLOFTTM traz uma nova di-
mensão ao mundo do terror góti-
co e do suspense sobrenatural! Você
obterá criaturas mais poderosas e
detalhes completos sobre seus covis.
Os vampiros conseguirão resistir à
luz do dia e as múmias não se assus-
tarão com o toque do fogo.
Esta nova caixa é a primeira de uma
linha completa de produtos de ter-
ror AD&D 2ª Edição para encantar
e aprimorar sua experiência de RPG
AD&D.

TM

TSR, Inc 64
TODSTEIN

penhascos 45 m

Mausoléus

Clareira

Trilha

Praia

Floresta de Pinheiros

Oceano

65
1 cm = 150 m
Ilha Graben Vila de Graben

Seeheim

0 300 600
metros
150 450 750

Kirchenheim

Vila de
Graben

Ilha Propriedade da Família Graben


Knammen

Meerdorf

Propriedade da Família Graben

Vila de Graben

66 66

Vila
Propriedade da Família Graben
Pastagens, Matagais Rochosos
Pradarias
Florestas
Pântanosm Atoleiros
Praia

0 2,5 5 7,5
km 0 300 600
metros
150 450 750
Aventura Jogo Oficial

Navio do Terror

Assombrações horríveis, maldições cruéis, isso não é o fim do horror — um necromante


malvado está na raiz do mal na ilha. A bata-
segredos obscuros. . . este não é um lha não termina até que ele seja derrotado!
cruzeiro de prazer! Navio do Terror é uma aventura ambienta-
da em Ravenloft com dois começos: um para

A
s brumas de Ravenloft não conhecem PJs que já estão em Ravenloft e outra para
fronteiras e não observam regras. De uma Mestres que procuram uma maneira de levar
forma ou de outra, eles sempre conseguem seus PJs de outros mundos para Ravenloft.
o que querem — desta vez com a ajuda de um A aventura inclui três novos monstros, novs
capitão amaldiçoado e seu navio. Os jogadores magias e vários folhetos prontos para distri-
embarcam em um navio de aparência inocen- buição aos jogadores. Navio do Terror é uma
te logo se encontrarão a bordo de um navio aventura para quatro a seis jogadores de níveis
assombrado, destinado a uma ilha habitada por 8 a 10 em busca de arrepios e de vivenciar emo-
uma nova forma de criaturas mortas-vivas. Mas ções terríveis!

por Anne Brown

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