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Masculino: Afonso, Andrei, Arkadi, Borya, Doru, Dragos, Efim, Fedar, Grishol, Ionel, Isai, Kolodka, Lazar, Mihai,

Petru, Sorin,
Spiridon, Wadim.
Feminino: Alina, Alma, Anya, Daciana, Darya, Ecaterina, Esfir, Faina, Galya, Ioana, Karina, Katja, Lenuta, Masha, Iruna, Nalda,
Rodica, Sorina.

ALIGNMENT
Ordeiro
Corpo Magro, Ágil, Corpulento Beber apenas quando necessário, e apenas o quanto
Olhos Vermelho Profundo, Penetrante, Entristecidos precisar.
Cabelo Estiloso, Cabelo Selvagem, Careca
Roupas Esfarrapadas, Adornos Nobres, Ocultantes Mau
8 Matar e se alimentar apenas por prazer.

Caótico
Confundir ou aterrorizar suas vítimas.
O CAINITA

Sinto sede pelo sangue de ___________________.

___________________________ implora por meu sangue.

_________________________ acredita que minha maldição é


uma benção.

_____________________ me conhecia quando eu ainda estava


vivo.

Você é humano. Escolha seu antecedente:

Funeral Impróprio
Você não foi enterrado da maneira apropriada, e, ou,
sua alma voltou para seu corpo, ou ele é habitado por
Imortalidade Vulnerabilidade um espírito demoníaco. Você começa com Garras da
Como uma criatura morta viva, você não precisa comer, Escolha três vulnerabilidades: Besta.
beber, respirar. Também não é afetado por venenos e
doenças, e não se cura normalmente: quando passar Luz solar
várias horas adormecido abaixo da terra, ou Renascido
descansando dentro de um caixão, sarcófago, mausoléu Você foi assassinado, cometeu suicídio, ou foi morto
ou locação similar, aumente sua Sede em 1d8 e Alho e certos tipos de madeira, como freixo, por uma criatura não-natural, ou magia particularmente
recupere seus pontos de vida. espinheiro branco, carvalho, ou teixo ruim, e agora está amaldiçoado com a não-vida.
Quando seus Pontos de Vida forem reduzidos à 0, você Você não pode entrar em um edifício particular Quando beber até a última gota de sangue de uma
fica inconsciente até o próximo pôr do sol, quando você sem que seja convidado criatura, receba +1 adiante.
se levantará com 1 Ponto de Vida e sua Sede aumentada
em 1d8. Enquanto estiver inconsciente, se for Fogo
desmembrado ou receber uma estaca através do Sacrilégio
coração, você não se levanta até que seu corpo seja Você era um seguidor devotado que, por alguma razão,
Água Corrente rejeitou seu deus, ou morreu após viver uma vida
rearrumado, e a estaca seja removida de seu peito.
imersa em pecados. Quando desafiar os deuses, seus
Prata servos, poderes e criações, receba +1.
A Sede
Quando beber o sangue de Objetos Sagrados
uma criatura humanoide viva,
reduza sua Sede pela metade Quando agir na presença de
de sua Sabedoria se deixá-los sua vulnerabilidade, receba -2
vivos, ou reduza-a para 0 se até sair desta situação. Você
você beber até a última gota. sofre dano simplesmente por
Quando sua Sede se igualar à entrar em contato com uma
sua Sabedoria, você entra em vulnerabilidade, e, se for algo
um frenesi alimentar, fazendo que já causaria dano normal-
qualquer coisa para deixar mente (como uma faca de
alguém completamente seco. prata), você rola o dano duas
Quando você finalmente se vezes - mantendo o maior
saciar, sua Sede volta à 0. resultado.
Se seus pontos de vida forem reduzidos à 0 por uma
Você pode escolher ganhar vulnerabilidade, ou você entrar em contato com uma
enquanto estiver com 0 Pvs, você é completamente
um valor qualquer de Sede destruído.
(até o limite de sua
Sabedoria), e recuperar a
mesma quantidade em Pontos
Doador de Sangue Forma Gasosa
Quando der um pouco de seu Quando gastar um tempo para
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sangue para uma criatura viva, se transformar em névoa,
Você tem um símbolo, uma lembrança, de sua vida anterior (peso
0), descreva-o:
aumente sua Sede em 1d8 e ganhe Névoa 3. Enquanto
Escolha suas vestes:
role +Vínculo. Com um 10+, tiver Névoa, você pode flutuar
escolha 2. Com um 7-9, devagar por aí. Gaste Névoa,
Uma Capa Magnífica
escolha 1. Com 6-, escolha 1, 1 ponto por efeito, para passar
(armadura 0, preciosa, peso 0)
além de qualquer coisa que o por qualquer abertura ou

O CAINITA
Um Manto Grosso e MJ lhe disser. ignorar o efeito de uma arma
Desgastado (armadura 0, peso  Ele recupera 2d8 PVs. ou magia. Quando você não
 Ele recebe +1 adiante para um feito que demanda
0) e 5 Moedas esforço físico. tiver mais Névoa, você
 Até montar acampamento, receba +1 adiante para
Armadura Surrada (armadura ajudar ou interferir nesta pessoa. retorna à sua forma normal.
1, peso 1) Presas Penetrantes
Olhar Encantador
Escolha sua arma:
Quando olhar uma criatura Suas presas ignoram
Um Machado Roubado humanoide nos olhos, ela o armadura. Quando usar suas
(corpo-a-corpo, próximo, tratará como amigo até que presas para causar dano a uma
arremesso, peso 1) prove o contrário, ou suma de criatura de carne e sangue,
Uma Lâmina Ornamentada vista. cause +1d6 de dano.
(corpo-a-corpo, +1 dano, peso Crianças da Noite Noturno
2) Você pode se comunicar com lobos, morcegos, ratos, e Enquanto estiver envolto nas
outras criaturas da noite. Quando interagir com elas,
Um Leque com Lâminas receba +1. sombras, ninguém o perceberá
(mão, oculto, preciso, peso 0) Garras da Besta com a visão. Se o MJ fizer
Escolha um: Quando Matar e Pilhar com você rolar, aja como se tivesse
Um Servo Devotado
ambas as mãos, cause +1d4 de obtido um 10+.
dano. Fareje o Medo Deles
Equipamento de Aventureiro
(5 usos, peso 1)
15 Moedas
Emboscada Luxúria Persistente
Quando saltar sobre uma presa desprevenida e enterrar Requer: Olhar Encantador
seus dentes, role +DES. Com um 7+, cause seu dano e Quando usar Olhar Encantador, receba +1 enquanto
escolha 1. Com um 10+, escolha 2. estiver interagindo com o alvo. Mesmo se você deixar o
 Reduza sua Sede em 1d8. local, o alvo o terá em grande estima até que você faça
 Cause +1d8 de dano. algo que prove o contrário.
 Seu alvo não emite nenhum som.
Fuga Enevoada
Chamado da Selva Requer: Forma Gasosa
Requer: Crianças da Noite Quando seus Pontos de Vida forem reduzidos à 0, você
Quando chamar pelas crianças da noite, role +CAR. se transforma em névoa e retorna para um local de
Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1. descanso à sua escolha. Além disso, quando Desafiar o
Com uma falha, escolha 1, além de tudo o que o MJ lhe Perigo, com um 12+ você pode se transformar em
disser. névoa e se mover para uma área próxima.
 Eles chegam rapidamente.
 Seus números são imensos. Sangue Potente
 Eles obedecem sem questionar. Requer: Doador de Sangue
Quando usar Doador de Sangue, escolha uma opção
adicional, mesmo em uma falha.
Servos Devotados
Requer: Escravos
Quando deixar um servo se refestelar em seu sangue, Garras Lacerantes
receba 1d8 de Sede e, até seu próximo sono, sempre Substitui: Garras da Besta
que der uma ordem a ele, aja como em um 10+. Suas mãos ganham o rótulo grotesco, e quando matar e
pilhar com ambas as mãos, cause +1d8 de dano.
Monstro Formidável
Cravar os Dentes
Quando agir em presença de Requer: Presas Penetrantes
uma de suas vulnerabilidades, Quando Matar e Pilhar com sua mordida contra uma
criatura de carne e sangue, com um 12+, cause +1d6 de
você recebe apenas -1, ao dano e reduza sua Sede em igual valor.

invés do -2. Quando sofrer


dano de sua vulnerabilidade,
role duas vezes e fique com o
menor resultado.
Encoberto pelas Sombras
Quando estiver próximo ou
dentro das sombras, receba
armadura +2.

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