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O Ocultista

homebrew
Ocultista Aberrações Malditas
Os ocultistas surgem a partir de uma maldição, suas
origens podem ser várias, desde fatores hereditários até
Cantarolando em uma linguagem desconhecida enquanto experimentos ritualísticos. Uma característica comum
balança os braços e as mãos em movimentos coordenados, entre as criaturas oriundas desta classe é a Mácula do
um meio elfo de olhos esbranquiçados e tatuagens por toda Ocultista, uma marca que eles carregam em si e os
extensão do corpo faz com que a estátua da praça principal identificam como tal. De modo geral, os ocultistas têm um
da cidade desça de seu pedestal e adote posição de guarda à estigma muito negativo nas sociedades, que os consideram
sua frente, afrontando um grupo de humanos que o como aberrações e, por vezes, até os caçam, fazendo com
caçoavam. que muitos optem por viver na escondidos nos submundos
das cidades ou como nômades, comumente também são
Depois de ser atingido por dezenas de flechas e golpes de vistos trabalhando como mercenários ou contrabandistas.
espada, um humano, empunhando um montante em seu
braço demoníaco, persegue o último sobrevivente de um Outros, mais obstinados e gananciosos, buscam poder
bando de mercenários que havia confrontado. O soldado, através de seus rituais poderosos aprendidos através de
aterrorizado, balança sua arma na tentativa de afugentar conhecimentos milenares oriundos de outros planos. Estão
seu algoz, que continua caminhando ao seu encontro. constantemente em busca de relíquias, registros ou
entidades milenares que possam aumentar seu poder
Espreitando por entre as sombras, o jovem halfling com concedendo maior controle sobre sua maldição.
chifres curtos observa um homem embriagado sair de uma
taverna. O bêbado anda cambaleante pelas ruas e é A magia e as habilidades dos ocultistas advêm da maldição
acompanhado silenciosamente pelo pequenino que o que carregam em si, de modo que sua utilização drene
persegue envolto pela escuridão. Em um movimento hábil parte da sanidade do seu portador. Caso a sanidade de um
o halfling corta o saco de moedas de ouro pendurado em ser oriundo desta classe se esvaia, ele poderá se
seu coldre e o esconde em suas vestes. O humano, que autoflagelar, atacar aliados, fugir amedrontado ou até
ouviu o som propagado pelo corte, virou-se a tempo de ver paralisar. Entretanto, quando executadas com cautela, são
uma criatura com chifres ser engolida pelas sombras. capazes de desequilibrar um combate.

Perscrutando a escuridão, empoderando-se através de Ocultistas possuem características únicas de batalha,


rituais místicos de outros planos, atraindo desconfiança, podendo se especializar nos mais diversos tipos de armas,
medo e repulsa por onde passam, os ocultistas são seres tornando-se extremamente mortais contra vários tipos de
amaldiçoados que estão presentes em histórias contadas inimigos. Eles podem atacar pelas sombras, digladiar-se
sob a luz da fogueira para aterrorizar e aconselhar sobre os com os adversários ou executar rituais profanos, cada
horrores do mundo, uma justificativa para o medo natural ocultista detém características únicas que os diferenciam.
do escuro e do desconhecido.

01
Luta pela sobrevivência
Os Ocultistas são raramente encontrados no mundo,
muitos anciões que viveram suas vidas longe dos campos
de batalha podem afirmar que jamais avistaram um
ocultista, mas que “conhecem histórias sobre eles”.

Pessoas amaldiçoadas vivem uma semivida, alguns vivem


escondidos, e raramente são avistados nos submundos das
cidades, outros estão em uma busca incessante para
reverter a maldição que os aflige, há também aqueles que
acolhem sua origem e se aventuram pelo mundo em busca
de poder, riquezas e prazeres, ainda que tenham que lidar
com eventuais caçadores.

A maldição é, necessariamente, algo ruim com que o seu


portador precisa lidar. Somente um ocultista
extremamente poderoso consegue atingir um nível de
sinergia com sua maldição sem tornar-se refém dela.
Inúmeros casos de pessoas ensandecidas pela sua condição
são relatados por guildas de aventureiros.

Um ocultista sabe desde o momento em que se percebe


amaldiçoado que precisará arcar com um grande custo de Você utilizará seu poder para calar aqueles que te
perdas de oportunidades a não ser que reaja, por isso são desprezam? Você tentará mudar a forma como as pessoas
facilmente contratados para missões suicidas ou te enxergam através das suas atitudes? Viverá provando
criminosas. Seres oriundos desta classe são, em sua seu valor e ajudando quem precisa ou viverá satisfazendo
maioria, gananciosos, aguerridos e individualistas. as próprias vontades?

Lembre-se que ocultistas são seres moldados pela


Origens dos ocultistas escuridão, diferente dos paladinos e clérigos que devotam
suas vidas, os ocultistas e bruxos têm suas vidas
Maldição do Artefato: Você entrou em contato com um corrompidas.
item amaldiçoado e se vinculou perpetuamente a ele;

Maldição da Assombração: Você é acompanhado por um Mácula do Ocultista


espírito obsessor milenar que se prendeu Todo ocultista carrega em si uma marca que os identificam
permanentemente em você; como tal. Exemplos de máculas: membro do corpo
semelhante ao de alguma criatura ou monstro; escamas;
Maldição da Coabitação: Seu corpo é dividido com outro íris com cor púrpura, esbranquiçada ou avermelhada;
ser, conferindo ao seu personagem dupla personalidade; olhos semelhantes ao de alguma criatura; calda; língua
bifurcada; chifres ou protuberâncias; pele acinzentada;
Maldição do Crime: Você cometeu um crime terrível em dentes afiados; tatuagens ou cicatrizes em forma de
outro plano, como castigo você foi forçado a viver como símbolos por toda extensão da pele; lábios e unhas escuras.
uma raça diferente, sem memórias e em um plano
diferente do seu de origem; Obs: Você não pode utilizar uma mácula que também seja
um traço racial do seu personagem.
Maldição do Ritual: Você se ofereceu ou foi utilizado como

Características de classe
tributo em um experimento maligno;

Maldição de Sangue: Você é descendente de uma Como um ocultista, você adquire as seguintes
linhagem amaldiçoada. características de classe.

Criando um Ocultista Pontos de Vida


A primeira coisa a ser considerada ao criar um ocultista é Dados de vida: 1d10 por nível.
como ele adquiriu a sua maldição, você pode utilizar a Pontos de vida no 1º Nível: 10 + Modificador de
tabela anterior ou criar uma origem diferente para o seu Constituição.
personagem, converse com o seu mestre para definir os Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) +
eventos da maldição. Em seguida defina o quanto seu Modificador de constituição por nível de ocultista após o 1º.
personagem é perturbado pela maldição e quais as
consequências dela na sua história de vida. Proficiências
Armadura: Armadura leve, armadura média e escudos
Para auxiliá-lo, crie seu personagem baseado nas seguintes
Armas: Armas simples e armas marciais.
perguntas: você procurou pela sua maldição ou não teve
Ferramentas: Nenhum.
opção? Você teme enlouquecer ou vive sem se preocupar?
Testes de resistência: Sabedoria e Carisma
Você tenta pôr fim a sua maldição ou está focado em
Habilidades: Escolha duas dentre Arcanismo, Atletismo,
buscar poder suficiente para controlá-la? Você se isola da
Acrobacias, Percepção, Religião, Furtividade e
sociedade ou tenta fazer parte dela?
Sobrevivência.

02
Teste de Sanidade
Como consequência dos poderes adquiridos, os ocultistas
são obrigados a realizar Testes de Sanidade ao conjurar
alguma maldição de sua classe. Personagens desta classe
dispõe de uma quantidade de Pontos de Sanidade igual ao
seu modificador de Carisma.

Caso falhe em um teste, o personagem perde Pontos de


Sanidade e, caso este chegue a 0, o ocultista pode sofrer um
Surto de Loucura. Esse surto pode ter vários tipos de efeitos
temporários ou permanentes.

A gravidade do surto e a quantidade de Sanidade perdida


dependem da situação.

A Classe de Dificuldade para um Teste de Sanidade é igual à


Sanidade da personagem (10 + modificador de Carisma).
Por conta disso, para suceder, o jogador deve rolar 1d20 e
obter um resultado igual ou menor à pontuação de
Sanidade - não igual ou maior, como em outros testes.

Portanto, uma personagem com Sanidade 15 deve rolar 15


ou menos para suceder, enquanto uma personagem com
Sanidade 11 deve rolar 11 ou menos. Ao falhar em um
teste, a personagem perde um Ponto de Sanidade.
Equipamento
Se o ocultista perder todos os Pontos de Sanidade ele
Você começa com o seguinte equipamento, além do entrará em Surto. O que acontece durante um surto
equipamento concedido pelo seu antecedente: dependerá de uma rolagem de dados, e seus efeitos estão
descritos na tabela Efeitos de Insanidade.
(a) uma arma marcial ou (b) duas armas marciais
(a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) Os efeitos que não sejam permanentes têm duração de 1d4
um foco arcano de turnos.
(a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
explorador (c) um pacote de assaltante Os Pontos de Sanidade podem ser totalmente recuperados
Um roupão encapuzado, armadura de couro, duas após um descanso longo ou parcialmente recuperados
adagas e ferramentas de ladrão. rolando 1d4 após um descanso curto.

O Ocultista
Bônus de Truques Magias Espaços Nível de Maldições
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia Magia conhecidas
1º +2 Subclasse, Magia Negra 2 2 1 1º 0
2º +2 Poder, Golpe baixo, Especialização 2 3 1 1º 1
3º +2 Característica de Subclasse 2 4 2 2º 2
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade 3 5 2 2º 2
5º +3 Manobra Traiçoeira 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica de Subclasse 3 7 2 3º 3
7º +3 Presença Inquietante 3 8 2 4º 4
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 – 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica de Subclasse 4 10 2 5º 5
11º +4 Sangue Ruim 4 11 3 5º 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 – 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Subclasse 4 12 3 5º 6
15º +5 Sentidos Aguçados 4 13 3 5º 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Véu das Sombras 4 14 4 5º 7
18º +6 – 4 14 4 5º 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Obrador Pestilento 4 15 4 5º 8

03
Subclasse Poder Profano
No 1° nível, a maldição que corrompeu sua alma lhe Você tem que aprender a controlar sua maldição enquanto
concede habilidades únicas e abomináveis, escolha entre: desenvolve sua compreensão sobre ela, ganhando poderes
Beligerante, Gatuna ou Xamãnica, cada um deles é através da canalização deste poder profano.
detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º No 2º nível, você aprende um poder de sua escolha a partir
nível. da lista no final desta descrição da classe. À medida que
você ganha níveis nesta classe, você aprende poderes
Magia Negra adicionais, como mostrado na coluna Poderes Conhecidos
da tabela do Ocultista.
A sua maldição o uniu para sempre às forças das trevas,
que em troca lhe deram a habilidade de lançar feitiços. Quando você ganha um nível, você pode escolher um dos
poderes que você conhece e substituí-lo por outro poder
Truques para o qual você cumpre os pré-requisitos. Você aprende
uma maldição adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º,
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias
16º e 20º níveis.
de Ocultista. Você aprende truques de ocultista adicionais
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Ocultista. Maldições do ocultista
Se uma maldição tiver pré-requisitos, você deve possuí-los
Espaços de Magia para que possa aprendê-la. O pré-requisito de nível das
A tabela O Ocultista mostra quantos espaços de magia você maldições se refere ao nível de ocultista, não ao nível de
possui. A tabela também mostra qual o nível desses personagem.
espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo
nível. Para conjurar uma magia de ocultista de 1° nível ou Agilidade Nefasta
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você Pré-requisito: 3º nível de ocultista
recobra todos os espaços de magia gastos quando você Sua maldição aumenta sua velocidade natural. Você pode
completa um descanso curto ou longo. realizar disparada como uma ação bônus em seu turno.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois Andarilho das Sombras
espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° Pré-requisito: 6º nível de ocultista e Agilidade Nefasta
nível infligir ferimentos, você deve gastar um desses
espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. Se você não se mover na sua jogada, você pode se
teletransportar entre sombras. Enquanto você está em luz
Feitiços Conhecidos do 1º Nível e Superiores fraca ou escuridão, você pode escolher outro ponto dentro
da luz fraca ou escuridão, sem tomar uma ação. Quando
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua você faz isso, você se teletransporta para lá, até um alcance
escolha, da lista de magias do ocultista. A coluna Magias de 9m. Sua velocidade de movimento é reduzida a 0 depois
Conhecidas na tabela O Ocultista mostra quando você disso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
aprende mais magias de ocultista, à sua escolha, de 1° nível igual ao seu modificador de proficiência e recuperar suas
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível cargas após um descanso longo.
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na
coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
Ataque Assombroso
alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova Pré-requisito: 14º nível de ocultista
magia de ocultista, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além Uma vez em cada turno, quando você ataca uma criatura
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você com um golpe armado, você pode forçá-la a fazer um teste
pode escolher uma magia de ocultista que você conhece e de Carisma (CD igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu
substituí-la por outra magia da lista de magias de ocultista, modificador de Carisma) no lugar do dano normal do
que também deve ser de um nível ao qual você tenha ataque. Se o adversário falhar no teste, o alvo fica com a
espaços de magia. condição amedrontado até o seu próximo turno.
Habilidades de Conjuração Câmbio Vital
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias
de ocultista, portanto, você usa seu carisma sempre que Quando um companheiro que esteja a até 3m de você for
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar atingido por um golpe, você pode usar a sua reação para
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma conjurar essa maldição. Role 1d10 (equivalente ao seu dado
para definir a CD dos testes de resistência para as magias de vida) para subtrair do dano causado pelo inimigo e
de ocultista que você conjura e quando você realiza uma reivindicá-lo para si. Atenção: você deve anunciar a
jogada de ataque com uma magia. utilização da maldição antes da rolagem do dano. Caso o
dano recebido pelo seu companheiro seja inferior ao
CD para suas magias = 10 + bônus de proficiência + seu número obtido em sua rolagem no d10, prevalecerá, ainda
modificador de Carisma assim, o número obtido na rolagem da maldição.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Castigo da Decadência
Pré-requisito: 10º nível de ocultista
Foco de conjuração Tentáculos brotam do chão e se prendem ao inimigo, sendo
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 necessário um teste de resistência de destreza para se
do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas desvencilhar. Em caso de falha, o adversário fica com a
magias de ocultista. condição impedido. Você pode usar essa habilidade um

04
número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
recuperar suas cargas após um descanso longo.

Comunhão com as Sombras


Pré-requisito: 14º nível de ocultista
Você absorve o poder das sombras. Uma vez por descanso
longo, após esgotar seus espaços de magia, você poderá
realizar um ritual de 1 minuto para rolar 1d4 e recuperar
seus espaços gastos durante o dia.

Conhecimento Compartilhado
Você pode ler e compreender todas as escritas.

Desvanescer
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Você aprendeu como se fundir s sombras ao seu redor.
Você pode se esconder como uma ação bônus em seu
turno.
Drenar Vitalidade Psicodualidade
Pré-requisito: 5º nível de ocultista
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Metade do dano causado pelo seu próximo acerto lhe é
Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura
concedido como pontos de vida temporário. Se o inimigo
dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que ela lhe
não possuir sangue, assim como os mortos-vivos e os
infligir. Cada vez que ela lhe atinge, essa maldição causa
construtos, a maldição não funcionará.
dano psíquico à criatura amaldiçoada igual à metade do
Escalar em Pé dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de
rodadas igual ao seu modificador Carisma (mínimo 1). Você
Você ganha a habilidade sobrenatural de andar em
paredes. Sua velocidade de escalada é igual à sua pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
velocidade de caminhada. Além disso, sempre que você seu modificador de proficiência e recuperar suas cargas
cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano igual após um descanso longo.
ao seu nível nesta classe. Resiliência Negra
Indomável Astuto Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Você possui vigor profano. Sempre que terminar um
Persuasão, e, caso já possua, você pode adicionar o dobro descanso longo você ganha uma quantidade de pontos de
de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com elas. vida temporários igual a metade do seu nível + seu
modificador carisma.
Mau Agouro
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Resistência Natural
Pré-requisito: 6º nível de ocultista
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve A maldição transforma sua pele em uma carcaça resistente.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma Você recebe um bônus de +1 na CA para ataques
(CD igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu perfurantes, cortantes ou contundentes, salvo em caso de
modificador de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataques mágicos.
ataque que ele fizer contra você serão com desvantagem.
Retaliação Funesta
Movimento das Sombras Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Pré-requisito: 7º nível de ocultista
Quando uma criatura a 1,5 metro de você e que você puder
Enquanto você está em luz fraca ou escuridão, você ignora atingir você com um ataque, você pode usar sua reação
terrenos difíceis. para amaldiçoá-la com a retaliação funesta, somando mais
2d8 ao dano causado em seu próximo ataque contra esse
Perseguidor Sombrio inimigo. Você pode utilizar essa maldição um número de
Você é uma abominação que espreita no escuro. Você vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem em
Servo Maldito
testes de furtividade que dependem da visão enquanto na
penumbra ou escuridão. Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Você controla um servo amaldiçoado. Você aprende o
Pressentir Batalha
feitiço invocar familiar, e o utiliza como uma maldição.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, Você pode invocar um Imp ou um Morcego em vez das
na primeira rodada de combate, você tem vantagem em criaturas normais invocadas por essa magia.
salvaguardas de destreza.
Sinal da Perdição
Presságio Fugaz
Durante 1 minuto, sempre que você causar dano a um
Pré-requisito: 10º nível de ocultista inimigo com o sinal da perdição ele sofre uma quantidade
Como uma reação, você impõe desvantagem ao próximo de dano psíquico adicional equivalente ao seu modificador
ataque que você sofreria, antevendo os movimentos do de Carisma (mínimo 1).
inimigo. A maldição deve ser anunciada antes da rolagem
Visão Diabólica
dos dados. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de proficiência e recuperar Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
suas cargas após um descanso longo. quanto natural, com um alcance de 36 metros.
05
Maldições de • Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes o seu
nível de ocultista + seu modificador de Carisma.

Ocultista parte 2 • Você recupera um espaço de magia gasto.


• Você pode encerrar uma das seguintes condições que
afetam você: cego, ensurdecido, paralisado (se a maçã for
Abalo Sísmico alimentada a você como uma ação) ou envenenado. No
entanto, a maçã é impregnada com sua magia insidiosa. Se
Pré-requisito: 7º nível de ocultista
uma criatura diferente de você comer a maçã, ela não
Como uma ação, você pode criar um pequeno tremor de ganha nenhum benefício e, em vez disso, deve fazer um
terra. Cada criatura no chão dentro de 3 metros de você teste de resistência de Sabedoria com desvantagem. Em
deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de caso de falha, a criatura fica envenenada por até 24 horas.
Destreza ou será derrubada no chão. Você pode utilizar A cada hora, a criatura envenenada perde 4d8 pontos de
essa maldição um número de vezes igual ao seu vida. Esta perda não pode ser reduzida ou evitada. Se essa
modificador de Carisma. redução fizer a criatura cair para 0 pontos de vida, ela cairá
em um sono catatônico, permanecendo inconsciente por
Apatia até 7 dias. Uma magia de remover maldição ou uma magia
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver semelhante pode acordar esta criatura antecipadamente. A
dentro de 18 metros de você para fazer um teste de maçã encolhe e se torna não mágica se não for comida
resistência de Carisma. Em caso de falha, até o final do seu dentro de 24 horas. Depois que você produzir uma maçã
próximo turno, a criatura ficará indiferente em relação a mágica, você não poderá produzir outra até terminar um
uma criatura de sua escolha que ela esteja hostil. Essa descanso longo.
indiferença termina se a criatura indiferente for atacada
ou prejudicada pela criatura para a qual está indiferente. Morada Mística
Quando o feitiço acabar, a criatura se tornará hostil Pré-requisito: 13º nível de ocultista
novamente, a menos que o Mestre decida o contrário.
Você pode realizar um ritual de 12 horas para encantar um
Compressão Mental objeto cúbico de 30 centímetros e que poderá ser
transformado em uma estrutura Enorme, ao custo de um
Pré-requisito: 6º nível de ocultista
espaço de magia, como no feitiço "Animar Objetos". Essa
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a estrutura estará ligada a uma residência extradimensional,
até 18 metros de distância de você para fazer um teste de conforme descrito no feitiço "Mansão Magnífica". Se a
resistência de Constituição. Em caso de falha, cada vez que estrutura for destruída, a moradia extradimensional
esta criatura sofrer dano, ela perderá um adicional de 1d4 permanecerá a salvo, mas qualquer criatura dentro dela
pontos de vida. Este efeito dura até o final do seu próximo será expulsa para o espaço mais próximo da entrada. Você
turno. pode repetir o ritual de 12 horas para encerrar o
encantamento em sua estrutura anterior e encantar uma
Confusão nova.
Como uma reação, escolha uma criatura que você possa
ver a até 18 metros de distância de você para fazer um teste Proteção Incógnita
de resistência de Carisma. Em caso de falha, a criatura não Pré-requisito: 6 nível de ocultista
pode realizar reações até o final do seu próximo turno.
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver,
Encantar Objeto exceto você, dentro de 18 metros de distância de você. Cada
vez que a criatura sofrer dano antes do final do seu
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
próximo turno, o dano que ela sofrer é reduzido em
Você pode usar sua ação para encantar um objeto metade do seu nível de ocultista, arredondado para baixo.
mundano - como uma vassoura, caldeirão ou tapete - para Ondas Sônicas
voar para você. Você ganha uma velocidade de voo de 60
pés enquanto segura este objeto, desde que você não esteja Pré-requisito: 3º nível de ocultista
usando armadura média ou pesada, ou empunhando um Como uma ação bônus, você pode soltar um grito
escudo. Você só pode encantar um objeto por vez usando ensurdecedor e estridente. Cada criatura Grande ou menor
essa habilidade, e se você mirar em outro objeto usando-a, que você escolher dentro de 1,5 metro de você é
o encantamento no objeto anterior termina. empurrada 1,5 metro para longe de você.
Imobilizar Silenciar
Pré-requisito: 6º nível de ocultista
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
dentro de 18 metros de você para fazer um teste de
dentro de 18 metros de você para fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo ficará
resistência de Carisma. Em caso de falha, a criatura não
paralisado até sofrer dano ou até o final do seu próximo
consegue falar coerentemente até o final do seu próximo
turno. Mortos-vivos, criaturas imunes a serem encantadas
turno. Se a criatura tentar conjurar uma magia que requer
e criaturas cujos pontos de vida atuais são maiores que
um componente verbal, ela deve rolar um d20. Em um
cinco vezes o seu nível de ocultista são imunes a esse efeito.
resultado ímpar, a conjuração falha.
Você pode utilizar essa maldição um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma. Sopro de Vida
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Maçã Envenenada
Como uma reação, escolha uma criatura aliada que você
Pré-requisito: 11º nível de ocultista
possa ver a até 18 metros de distância de você. Se a criatura
Como uma ação, você pode produzir uma maçã mágica do cair a 0 pontos de vida antes do final do seu próximo turno
nada. Esta maçã pode ter a aparência que desejar, seja uma e não morrer imediatamente, ela cairá para 1 ponto de vida
cor vermelha-rubi, uma pele dourada ou a aparência de em vez disso. Esta maldição então é encerrada e não pode
cristal. Em seu turno, você pode usar sua ação para comer a ser usada novamente até que você faça um descanso curto
maçã, concedendo-lhe os seguintes benefícios: ou longo. 06
Golpe baixo Sangue Ruim
A sua conexão com as forças sombrias permitiu que você A partir do 11º nível, você adquire resistência a veneno e a
desenvolvesse a habilidade de canalizar a sua energia doenças, além disso, qualquer criatura que entrar em
profana. A partir do 2º nível, você pode utilizar um espaço contato com o seu sangue deve ser bem-sucedida em um
de magia para invocar a escuridão, que emanará em você teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará
ou em outra criatura que você possa tocar, por até 1 envenenada por 1 hora.
minuto, sem exigir uma ação. Enquanto esta habilidade
estiver ativa, ao acertar uma criatura com um ataque • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas
armado, a criatura que for alvejada sofrerá um dano de ataque e testes de habilidade.
psíquico adicional de 1d4. Em níveis mais altos o dano
adicional é elevado para 1d6 (3º nível), 1d8 (5º nível), 1d10
(7º nível) ou 1d12 (9º nível). Você só pode dotar um único
Sentidos Aguçados
personagem com essa habilidade por vez. No 15º nível, enquanto você não estiver ensurdecido, você
tem visão cega até um alcance de 3m, além disso, você tem

Especialização em Combate vantagem nas verificações de Sabedoria (Percepção) que


dependem da audição ou do olfato.
No 2º nível, você adota um estilo particular de luta. Escolha
uma das seguintes opções. Você não pode tomar uma
opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que mais
Véu das Sombras
tarde você consiga escolher novamente. A partir do 17º nível, você começa a exalar uma aura
amaldiçoada. Criaturas a menos de nove metros de sua
Arcanista: Você pode realizar os componentes escolha não podem ter vantagem em rolagens de ataque
somáticos de uma magia mesmo empunhando armas contra você ou em salvaguardas contra magias e maldições
ou um escudo em uma ou ambas as mãos. lançadas por você, a não ser que o inimigo esteja ou fique
Atirador: Você ganha um bônus de +2 para as rolagens sob efeito de duas habilidades ou magias que concedam
de ataque que você faz com armas de alcance. vantagem em seus ataques.
Carniceiro: Quando você rolar um 1 ou um 2 num
dado de dano em um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você
Obrador Pestilento
pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, No 20º nível você reúne poder suficiente para controlar
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a plenamente a sua condição de amaldiçoado. Escolha dois
propriedade de duas mãos ou versátil. atributos entre todas as opções e seus valores máximos
Combatente: Se você se especializar em combate de passam a ser 24. Além disso, você dispõe do poder de
duas armas, você pode adicionar seu modificador de ocultar sua maldição em linhagens de sangue, objetos,
habilidade ao dano do segundo ataque. espíritos ou em rituais, criando assim novos ocultistas.
Defensor: Você ganha bônus de +1 em sua CA se
estiver usando armadura ou escudo. Você pode imbuir itens mundanos com a sua maldição um
Duelista: Quando você está empunhando uma arma número de vezes igual ao seu modificador de carisma, se
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ultrapassar esse número o item amaldiçoado mais
você ganha um bônus de +2 nas rolagens de dano. antigo é substituído pelo novo, a não ser que uma criatura
Retalhador: Ao acertar um ataque com uma adaga, tenha se vinculado a ele e ainda esteja viva. A criatura que
você pode adicionar um d4 extra de dano. entrar em contato com o seu item se tornará um ocultista.
Você pode amaldiçoar uma linhagem de sangue, essa
maldição irá durar até que seu personagem e todos os
Incremento no valor de habilidade artifícios que ele utilizou para ocultar sua própria maldição
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e sejam destruídos.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Se você matar uma criatura que tenha bebido do seu
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não sangue, você poderá realizar um ritual de ressurreição, por
pode elevar um valor de habilidade acima de 20. meio da sua maldição, fazendo com que seu corpo seja
desintegrado deste plano e encaminhado para outro plano
Manobra Traiçoeira aleatório como uma raça ou espécie diferente da sua de
origem e sem memórias.
No 5° nível você aprende a canalizar a energia mágica em
seu corpo, aumentando sua agilidade e capacidade de Se o seu corpo foi destruído, mas ainda restam artifícios
reação em combate. Você pode escolher uma das duas com sua maldição espalhados pelo mundo, seu espírito
opções a seguir a cada rodada: poderá viver como um parasita no planeta, se prendendo a
uma criatura que não disponha do mesmo poder que você,
Ataque Extra: Você pode realizar um ataque extra desde que ela aceite ser acompanhada. Uma vez que ela
como parte da ação de ataque. tenha aceitado o acordo ambas tornam-se um só.
Segunda Reação: Você pode usar uma segunda reação, Entretanto, se o seu corpo for destruído, mas não restarem
seja para realizar um ataque de oportunidade ou artifícios com a sua maldição espalhados pelo mundo, você
utilizar uma habilidade de ocultista. ainda assim poderá obsediar um ser vivente, desde que ele
peça a sua ajuda uma única vez.
Presença Inquietante Por fim, se você criar um ritual que esteja especificado em
A partir do 7º nível, você ganha proficiência na habilidade um grimório que você tenha escrito com o seu próprio
de Intimidação. Você adiciona o dobro do seu bônus de sangue e ele for praticado contra alguém que tenha se
proficiência se você já tiver proficiência nesta habilidade. oferecido de bom grado para participar ou que tenha sido
Além disso, você tem vantagem nos testes de Intimidação forçado pela própria família (renegado pelo próprio
enquanto estiver na penumbra ou na escuridão. sangue), o ser será amaldiçoado como um ocultista.
07
SUBCLASSES
Abominação
Beligerante
Desde cedo, você sentiu a presença de forças sombrias em
seu interior, algo que o tornou diferente dos demais. Mas
em vez de temer ou rejeitar essa parte de si mesmo, você
decidiu abraçá-la e explorar todo o seu potencial.

Rapidamente, descobriu uma habilidade natural para o


combate, algo que surpreendeu muitos ao seu redor, que
não esperavam ver alguém tão jovem e aparentemente
frágil se destacando em meio aos campos de batalha. Mas
não foi apenas a técnica com as armas que o levou a se
destacar entre os demais.

Você também aprendeu a manipular as maldições e


magias, usando-as de forma inteligente e estratégica para
amplificar seu poder e se tornar ainda mais mortal. Muitos
o consideram uma aberração, um ser amaldiçoado, mas
para você isso é apenas mais uma prova de que está no
caminho certo, usando todas as ferramentas à sua
disposição para sobreviver e vencer.

Combatente Hábil
No 1º nível sua maldição lhe concede um poder de manejar
armas com mais eficiência, além disso, você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas
marciais. Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e, quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos.

Marcado para Morrer


Começando no 3º nível, você ganha a habilidade de marcar
um adversário para morrer. Como uma ação bônus,
escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:

• Você ganha um bônus para rolagens de dano contra o


alvo amaldiçoado. O acréscimo é igual ao seu bônus de
proficiência.
• Qualquer ataque que você faça contra o alvo amaldiçoado
é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
• Quando você reduzir uma criatura marcada a 0 pontos de
vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
nível de Ocultista (mínimo 1, não acumulativo). Após o alvo
amaldiçoado morrer você pode transferir essa marca para
outros inimigos um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo 1).

Precisão Letal
No 6º nível, quando você ataca uma criatura, você pode
adicionar 2d6 ao dano de um acerto contra ela. Você deve
avisar ao DM qual golpe será imbuído com a habilidade,
este artifício só pode ser utilizado uma única vez por turno.

À medida que você ganha níveis nesta classe, seu dano


aumenta, aumentando em um dado no 11º nível (3d6) e no
17º nível (4d6). Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
recuperar suas cargas após um descanso longo.

08
Oclumência
No 10° nível a maldição torna sua mente escorregadia.
Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura
tentar enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar
reverter o encanto de volta àquela criatura. A criatura deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Carisma
contra a CD da sua magia de Ocultista ou ficará enfeitiçada
por 1 minuto ou até ela sofrer dano.

Acidente Planar
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura
com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
próximo. Se o alvo não for um ocultista, ele sofre 10d10 de
dano psíquico à medida que toma conta da experiência
traumática. Após usar essa habilidade, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.

Abominação
Gatuna
Desde que tomou consciência de sua maldição, você
compreendeu que seu lugar era junto à sombra. Foi nela
que você encontrou refúgio, e foi lá também que descobriu
seus dons de enganação e furtividade, que rapidamente se
transformaram em suas maiores habilidades.

Graças a isso, você se tornou um exímio infiltrador e um


temível espião, capaz de se movimentar sem ser detectado Encantar
e de obter informações valiosas sem deixar rastro. Esse Como uma ação bônus você pode conjurar o feitiço
talento o tornou um componente valioso para guildas Enfeitiçar Pessoa.
mercenárias e para missões de investigação, onde suas
habilidades são amplamente requisitadas. Embuste das Sombras
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Apesar de muitos temerem sua presença e até mesmo
questionarem sua lealdade, você sabe que está cumprindo
Você e sua duplicata alcançaram uma sinergia tão
uma missão maior, usando suas habilidades para
avançada no campo de batalha que seus golpes confundem
sobreviver e garantir a sobrevivência dos que estão ao seu
os adversários. Como resultado, se ambos estiverem
lado. E se isso significa se manter nas sombras, então é lá
engajados em combate contra um inimigo comum, seu
que você ficará, até que sua maldição seja controlada e sua
próximo ataque contra no próximo turno será com
liberdade garantida.
vantagem.
Esta subclasse acrescenta as seguintes maldições à sua lista Falsidade Ideológica
de Maldições de Ocultista:
Pré-requisito: 10º nível de ocultista
Desaparecer
Você pode trocar identidades rapidamente com um
Como uma ação bônus, você pode utilizar essa maldição cadáver. Quando você reduz uma criatura humanoide a 0
para ocultar seu corpo, ficando invisível até o início do seu pontos de vida, você pode assumir a aparência da criatura,
próximo turno. Este efeito termina mais cedo se você utilizando-se da magia . O corpo da criatura, assim como
receber dano ou realizar uma jogada de ataque. Essa seu sangue, roupas e outras evidências físicas de sua morte,
maldição pode ser utilizada um número de vezes igual ao ficam invisíveis por 8 horas. Você também pode usar essa
seu modificador de proficiência. habilidade como uma ação para tocar o cadáver de uma
criatura humanóide que esteja morta há menos de 1 dia,
Dissimular assumindo sua aparência e fazendo com que o corpo fique
Pré-requisito: 10º nível de ocultista invisível. Depois de usar essa habilidade, você não pode
usá-la novamente até terminar um descanso longo. Você,
Se você falhar em um teste de Enganação ou Persuasão, ainda que visto como uma aberração para muitos,
você pode rolar novamente o teste e deve usar o resultado especializou-se no manuseio de armas marciais e fundiu
da nova rolagem. Depois de usar essa habilidade, você não seu conhecimento às maldições e magias como forma de
pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. tornar-se ainda mais mortal

09
Mestre dos disfarces
Como uma ação bônus, você pode conjurar o feitiço
Transferir Consciência
disfarçar uma única vez sem usar um espaço de magia ou No 3º nível, com o custo de uma ação, você pode transferir
os componentes somáticos do feitiço. Atenção: essa a sua consciência para a sua cópia. Quando utilizar essa
maldição só pode ser utilizada uma única vez por descanso habilidade, você poderá ver através dos olhos de sua cópia
longo. e ouvir através de seus ouvidos. Durante esse tempo, seu
corpo físico fica surdo e cego.
Duplicata do Vazio Você pode sustentar esse efeito por até 10 minutos e pode
No 1º nível, você pode usar uma ação bônus para encerrá-lo a qualquer momento (não requer ação).
manifestar magicamente uma cópia de si mesmo em um Enquanto sua cópia estiver sendo usada dessa forma, ele
espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de pode estar a até 300 metros de distância de você sem ser
você. Esta cópia é uma imagem mágica (objeto mágico), destruída. Esse efeito se encerra caso sua cópia seja
translúcida e cinza de você que dura até ser destruída, até destruída ou até que você encerre o uso da habilidade.
você dispensá-la como uma ação bônus, até você
manifestar outra cópia ou até ficar incapacitado. Golpe Hemorrágico
A partir do 6º nível seus ataques se tornam mais letais, sua
Sua cópia tem CA 14 + seu modificador de destreza, 1 ponto
experiência lhe possibilitou saber exatamente onde golpear
de vida e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer
seus adversários. Ao acertar um inimigo com uma arma de
um teste de resistência, ela usa seu bônus de teste de
propriedade perfurante ou cortante, você faz com que o
resistência para o teste. É do mesmo tamanho que você e
alvo receba um dano adicional igual ao dano máximo da
ocupa a mesma quantidade de espaço.
sua arma a cada rodada.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cópia
Se o alvo gastar uma ação estabilizando a ferida ou se for
para se mover até 9 metros em qualquer direção
curado após ser alvejado, a habilidade deixará de surtir
(nenhuma ação é necessária). Se sua cópia estiver a mais de
efeito. Constuctos e mortos-vivos também não sofrem os
9 metros de você no final do seu turno, ela será destruída.
efeitos dessa habilidade. Um alvo que ainda esteja sofrendo
com os efeitos dessa habilidade não pode sofrer outro golpe
Ações que podem ser realizadas com a cópia:
hemorrágico. Essa habilidade pode ser utilizada um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Como uma ação bônus, você pode se teletransportar,
trocando mágicamente de lugar com sua cópia a um
custo de metade do seu movimento máximo, Arte da Fuga
independentemente da distância entre vocês dois.
Ao atingir o 10º nível você domina a utilização dos poderes
Quando você se teletransporta você não gera ataques
do vazio. Quando uma criatura que você pode ver o atacar,
de oportunidade contra você ou contra inimigos.
você pode usar sua reação para trocar de lugar com a sua
Quando realizar uma ação de ataque no seu turno você
duplicata. Você deverá rolar um d6. Num resultado 4 ou
pode determinar se ela partirá de você, da sua cópia ou,
superior, você consegue trocar de lugar com a sua
caso você tenha o recurso de atacar mais de uma vez
duplicata, que será destruída em caso de êxito.
por turno, de ambos.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e
você recupera todos os usos gastos dessa habilidade após
terminar um descanso longo.

Ceifador
No 14º nível, você sabe exatamente como derrubar um
inimigo. Quando você atacar e acertar uma criatura com
um ataque armado, você pode causar 2d8 de dano extra à
criatura. Se a criatura tem menos da metade de seus pontos
de vida restantes, você pode, em vez disso, causar um dano
extra de 4d8 à criatura.

Abominação
Xamãnica
Sua maldição pode ter parecido um fardo pesado demais
para suportar, mas ela também lhe concedeu um dom
precioso: o poder de entrar em contato com as almas que
vagueiam pelo seu plano. Enquanto muitos temiam os
espíritos e os fantasmas que os rodeavam, você aprendeu a
ouvi-los e a extrair deles conhecimentos valiosos sobre
como dominar sua própria maldição e sobreviver em um
mundo hostil à sua origem.

10
Através dos seus conhecimentos xamânicos, você se tornou
uma peça cada vez mais fundamental para desvendar os Armadilha do Caos
segredos do oculto e do proibido, capaz de enxergar além No 10º nível, você pode criar uma armadilha mágica que
do véu da realidade e de se comunicar com entidades que prejudica seus inimigos. Quando você usa essa habilidade,
muitos consideram aterrorizantes. Essa habilidade lhe escolha uma área de até 6 metros de diâmetro dentro do
concedeu um poder único, que você aprendeu a usar com alcance (menos de 36 metros de você). Todas as criaturas
sabedoria e prudência, sempre em busca de respostas e de dentro dessa área devem fazer um teste de resistência de
soluções para os desafios que surgem em seu caminho. Destreza (CD igual a 10 + seu modificador de proficiência +
seu modificador de Carisma) ou sofrer 2d8 de dano de
Apesar de ainda ser visto com desconfiança por alguns, energia. Além disso, todas as criaturas que falharem no
você sabe que está fazendo a diferença, que está ajudando teste de resistência ficarão enraizadas por 1 turno. Se a
a desvendar mistérios antigos e a revelar verdades ocultas. criatura tiver sucesso no teste de resistência, ela sofrerá
E enquanto as almas continuarem a sussurrar em seus apenas metade do dano. Seus aliados ganham vantagem
ouvidos, você seguirá adiante, em busca do conhecimento em todas as jogadas de ataque contra as criaturas
que pode mudar o destino de todos aqueles que habitam o enraizadas. Você pode usar essa habilidade uma vez por
seu mundo. descanso longo

Esta subclasse acrescenta as seguintes magias à sua lista de


feitiços de Ocultista:
Possessão Espiritual
Ao atingir o 14º nível, você pode possuir a mente de uma
criatura inimiga. Quando você usa essa habilidade, você
Nível de Magia Magias pode escolher uma criatura a menos de 9 metros de você.
Essa criatura deve fazer um teste de resistência de
1º nível curar ferimentos, perdição
Sabedoria (CD igual a 10 + seu modificador de proficiência
2º nível augúrio, escrita celeste + seu modificador de Carisma) ou ficará possuída por um
remover maldição, espírito.
3º nível
espíritos guardiões
Enquanto a criatura estiver possuída, você controla suas
proteção contra a morte, ações e pode usá-la para atacar seus próprios aliados. A
4º nível
moldar rochas criatura pode fazer outro teste de resistência a cada turno
comunhão com a natureza, para tentar se libertar. Essa habilidade dura 1 minuto e
5º nível você pode usá-la uma vez por descanso longo.
praga

Benção dos Espíritos


No 1º nível, como uma ação bônus, você pode abençoar um
número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência e
que estejam a menos de 9 metros de você. Cada criatura
ganha um bônus de +1d4 em todas as jogadas de ataque e
testes de resistência que ela fizer durante o tempo de
duração da habilidade. A benção dura por 1 minuto.

Restauração Mística
Ao alcançar o 3º nível, você aprende como reverter suas
maldições em cura. Você aprende a magia Hex, caso ainda
não a conheça.
Quando você ou um aliado atingir uma criatura hostil que
esteja sob efeito de uma magia, maldição ou habilidade de
ocultista sua, você pode usar uma reação para curar esse
aliado. Eles recuperam um número de pontos de vida igual
à metade do seu nível de Ocultista (arredondado para
cima).

Cura Espiritual
A partir do 6º nível você aprende a canalizar sua magia
para curar seus aliados. Como uma ação, escolha uma
criatura a menos de 18 metros de você que esteja ferida.
Essa criatura recupera 2d6 pontos de vida + seu
modificador de Carisma. Além disso, você pode escolher
um segundo alvo que esteja a até 3 metros do primeiro. O
segundo alvo recupera 1d6 pontos de vida + seu
modificador de Carisma. O número de alvos adicionais que
você pode curar aumenta para três quando você atinge o
nível 11, sendo que o terceiro também deve estar a no
máximo 3 metros do primeiro. Você pode usar essa
habilidade uma vez por descanso curto ou longo.

11
Lista de Magias
Magias de 4º nível
Truques de Ocultista: adivinhação; assassino fantasmagórico; banimento;
ilusão menor; infestação; lasca mental; luz; mãos mágicas; compulsão; confusão; controlar a água; esfera resiliente;
mensagem; moldar água; prestidigitação; rajada de invisibilidade maior; localizar criatura; malogro;
veneno; rajada mística; rompante de espadas; soar os movimentação livre; olho arcano; pele de pedra; porta
mortos, taumaturgia. dimensional; terreno alucinógeno; tentáculos negros;
tempestade de gelo.
Magias de 1º nível
armadura arcana; ataque de zéfiro; causar medo;
Magias de 5º nível
destruição colérica; detectar o bem e mal; disfarçar; ataque do vento de aço; círculo de teletransporte;
enfeitiçar pessoa; escudo arcano; heroísmo; infligir conhecimento lendário; contato extraplanar; dissipar o
ferimentos; névoa obscurecente; onda trovejante; passos bem e mal; dominar pessoa; fortalecimento de perícia;
longos; proteção contra o bem e mal; queda suave; recuo imobilizar monstro; ligação telepática; missão; modificar
acelerado; salto. memória; muralha de energia; névoa mortal; praga de
insetos; similaridade; sonho; telecinésia; vidência.
Magias de 2º nível
aprimorar habilidade; arrombar; arma mágica;
aumentar/reduzir; detectar pensamentos; encontrar
Multiclasse
armadilhas; escuridão; esfera flamejante; força
fantasmagórica; imobilizar pessoa; invisibilidade; localizar Pré-requisitos
objeto; nublar; passo nebuloso; patas de aranha; pele de
Para se qualificar para multiclasse de ocultista, você deve
árvore; raio ardente; teia; ver o invisível; visão no escuro.
atender a esses pré-requisitos: 13 Força ou 13 Destreza e 13
Carisma. Além disso, você precisa, necessariamente, ser
Magias de 3º nível amaldiçoado.

círculo mágico; dificultar detecção; dissipar magia; forjar


morte; imagem maior; medo; meteoros momentâneos de
Proficiências
melf; muralha de vento; padrão hipnótico; passo Quando você fizer multiclasse para Ocultista, você ganha as
trovejante; proteção contra energia; rogar maldição; seguintes proficiências: armadura leve, armadura média,
transferência de vida; voo; velocidade. armas simples e armas marciais.

12
EFEITOS DE INSANIDADE
Insanidades Temporárias - 1d100 48 - Começa a cantar uma música de infância 81 - O personagem tem um acesso de fúria
01 - Desmaia imediatamente enquanto chora morrendo de medo. agressiva, e direciona sua raiva para quem
02 - Grita sem parar e fica imobilizado. 49 - Começa a reviver uma cena da infância estiver por perto.
03 - Foge em pânico. com seu pai ou mãe. 82 - O personagem urra como um animal
04 - Começa a gargalhar de desespero. 50 - Tem convulsões e cai no chão com se enfurecido e morde quem encostar nele.
05 - Medo incontrolável e paralisia. fosse um ataque epiléptico. 83 - Os olhos do personagem começam a
06 - Atitude suicida; tenta se matar ou se 51 - Tem amnésia e esquece quem é e o que girar descontroladamente.
jogar no perigo que causou a insanidade. está fazendo ali. 84 - O personagem tem uma vertigem
07 - Atitude homicida; tenta matar um aliado, 52 - As pernas tremem sem parar e tem fortíssima e vê que está tudo rodando, como
que vê como a causa do que está dificuldade de andar ou ficar em pé. se estivesse bêbado.
acontecendo. 53 - Escuta as batidas do próprio coração 85 - O personagem vê runas místicas
08 - Alucinação horrenda relacionada com a como sons ensurdecedores, confundindo surgindo em todo o seu corpo, cobrindo sua
situação. seus sentidos. pele, e queimando a cada momento em que
09 - Sem ação e totalmente sugestionável, 54 - Vê uma luz forte, de onde uma voz lhe aparecem.
faz o que os outros mandam. diz que tudo vai estar bem. O personagem 86 - O personagem vê alguém que morreu
10 - Delírio, acha que existem coisas não sai do lugar e sorri beatificamente. em sua família aparecer na distância e
devorando o próprio corpo. 55 - O personagem grita "tudo está perdido!" acenar para ele. Em seguida ele grita
11 - Cai no chão e assume posição fetal, e se joga no chão berrando e chorando! desesperado.
ignorando os eventos ao redor. 56 - O personagem fecha os olhos e diz "isso 87 - O personagem vê insetos saindo de sua
12 - Começa a comer algo estranho: terra, é tudo um sonho!" e acredita que pode fazer própria boca e orelha.
morde a própria mão, etc. tudo desaparecer com a mente. 89 - O personagem abre a boca e fica
13 - Arranha a face com as mãos, causando 57 - O personagem olha seus aliados e os vê gritando, porém, nenhum som se propaga.
ferimentos. como monstros horrendos. 90 - O personagem se desliga do presente e
14 - Arranca os cabelos enquanto grita. 58 - O personagem acha que tem insetos experiencia uma memória feliz do passado
15 - Machuca os olhos tentando arrancá-los. dentro da cabeça tentando sair. como se estivesse acontecendo agora.
16 - Começa a falar rápido e coisas sem 59 - O personagem acredita que seus pés 91 - O personagem entra em um frenesi de
sentido, logorréia. estão colados no chão e não consegue tirar fúria e ataca seus aliados.
17 - Chora compulsivamente em desespero. os pés de onde está. Ele grita desesperado e 92 - O personagem tem uma visão do fim do
18 - Mania, acha que é poderoso e que pode quer sair de onde está. mundo, com tudo acabando em uma chuva
fazer qualquer coisa. 60 - O personagem acha que sangue está de fogo.
19 - Perde a fala. escorrendo dos seus olhos e ouvidos. 93 - O personagem tem uma visão do fim do
20 - Perde a audição. 62 - A língua do personagem se enrosca em mundo, com criaturas gigantescas saindo dos
21 - Perde a visão. sua boca e o deixa com dificuldade de mares e devorando a todos.
22 - Sente que o corpo está pegando fogo. respirar. Ele cai no chão em convulsão. 94 - O personagem vê tudo em preto e
23 - Sente que tem milhares de insetos por 63 - O personagem olha para sua barriga e vê branco.
baixo de sua pele. suas tripas saindo para fora e caindo no 95 - O personagem sente que o corpo todo
24 - Vê seus aliados como mortos vivos. chão, ele tenta catar as tripas. está anestesiado, e difícil de mover.
25 - Tem uma visão da própria morte e 64 - O personagem acha que sua mão está 96 - O personagem sente calafrios horrendos
acredita que morreu. possuída por um demônio tenta arrancá-la. na espinha, que o fazem mover o seu corpo
26 - Bate a cabeça na parede, ou em alguma 65 - O personagem tem uma depressão violentamente.
coisa, pode pegar uma pedra e bate na profunda e acha que vai morrer nesse 97 - O personagem sente fortes choques
própria cabeça. momento, desistindo de tudo. elétricos saindo do seu cérebro e espalhando
27 - Enxerga seus braços como tentáculos. 66 - A metade direita do corpo do pelo corpo, e grita de dor a cada choque.
28 - Tenta estrangular um aliado. personagem fica paralisada. 98 - O personagem desmaia e tem visões de
29 - Tenta estrangular a si mesmo. 67 - A metade esquerda do corpo do estar sendo devorado por demônios.
30 - Começa a rezar compulsivamente. personagem fica paralisada. 99 - O personagem acredita ser uma
31 - Esquece a própria identidade. 8 - Todos os sons que o personagem escuta divindade e começa a falar que irá devorar
32 - Esquece o idioma que fala. ficam ensurdecedores. todas as almas da terra.
33 - Não reconhece nenhum aliado, 69 - Todos os cheiros ao redor te dão náuseas. 100 - O personagem adquire uma insanidade
considera todos como inimigos. 70 - Tudo que o personagem vê fica com permanente.
34 - Reconhece o inimigo como seu melhor cores fortíssimas e ele não consegue mais
amigo. ficar com os olhos abertos. Insanidades Permanentes - 1d100
35 - Olha para seus aliados e acha que eles 71 - O personagem acha que o chão ganha 01-05 - Pesadelos
são um membro de sua família. uma consistência líquida e ele sente que está 06-10 - Ataques de Pânico
36 - Infantilismo, reverte a idade mental afundando, como em areia movediça. 11-15 - Delírios
para a idade de 3 anos. 72 - Trava os dentes de medo ao ponto de 16-20 - Tremores corporais
37 - Perde o movimento dos braços. fazer sangras a gengiva e trincar um dente. 21-25 - Depressão Profunda
38 - Perde o movimento das pernas. 73 - Agarra as orelhas e as aperta com força 26-30 - Desmaios constantes
39 - Não consegue respirar direito, fica enquanto solta um grito primal! 31-35 - Acessos de Fúria
tonto e se movimenta lentamente. 74 - Bate com força na cabeça, várias vezes, 36-40 - Catatonia
40 - Vomita tudo que tem no estômago. falando coisas incoerentes. 41-45 - Cegueira
41 - Começa a dar socos no próprio peito 75 - Começa a conversar com si mesmo, 46-50 - Esquizofrenia
para tentar fazer com que o coração pare. tentando convencer-se de que não está louco. 31-55 - Psicose
42 - Sente que tudo ao seu redor está devagar. 76 - Cai no chão de joelhos e ergue as 56-60 - Múltiplas Personalidades
43 - Anda em círculos falando mãos para o céu pedindo perdão. 61-65 - Auto-Mutilação
compulsivamente. 77 - Acha que a própria pele está caindo em 66-70 - Auto-canibalismo
4 - Começa a suar e a piscar sem parar, pedaços, tenta colocá-los de volta no rosto. 71-75 - Canibalismo
enquanto o corpo treme incontroladamente. 78 - O personagem é acometido por dores de 76-80 - Maníaco-Depressivo Grave
45 - Um tique nervoso incontrolável toma cabeça fortíssimas e enlouquecedoras. 81-85 - Piromania
conta de sua face. 79 - A visão fica enevoada, ele vê tudo como 86-90 - Fobia Gravíssima
46 - Abraça a si mesmo, fecha os olhos e se fosse em uma neblina forte, esfregando os 91-95 - Rolar 2 Insanidades acima
diz que tudo é apenas um pesadelo. olhos para ver se consegue clarear a visão. combinadas. (Exceto morte)
47 - Abraça um aliado e não larga enquanto a 80 - O personagem começa a falar 96-99 - Rolar 3 insanidades acima
insanidade durar, acreditando que se largar desesperado em uma língua inventada que combinadas. (Exceto morte)
o aliado, ele irá morrer. ninguém entende. 100 – Morte Instantânea 13

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