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Ocultista Aberrações Malditas
Os ocultistas surgem a partir de uma maldição, suas
origens podem ser várias, desde fatores hereditários até
Cantarolando em uma linguagem desconhecida enquanto experimentos ritualísticos. Uma característica comum
balança os braços e as mãos em movimentos coordenados, entre as criaturas oriundas desta classe é a Mácula do
um meio elfo de olhos esbranquiçados e tatuagens por toda Ocultista, uma marca que eles carregam em si e os
extensão do corpo faz com que a estátua da praça principal identificam como tal. De modo geral, os ocultistas têm um
da cidade desça de seu pedestal e adote posição de guarda à estigma muito negativo nas sociedades, que os consideram
sua frente, afrontando um grupo de humanos que o como aberrações e, por vezes, até os caçam, fazendo com
caçoavam. que muitos optem por viver na escondidos nos submundos
das cidades ou como nômades, comumente também são
Depois de ser atingido por dezenas de flechas e golpes de vistos trabalhando como mercenários ou contrabandistas.
espada, um humano, empunhando um montante em seu
braço demoníaco, persegue o último sobrevivente de um Outros, mais obstinados e gananciosos, buscam poder
bando de mercenários que havia confrontado. O soldado, através de seus rituais poderosos aprendidos através de
aterrorizado, balança sua arma na tentativa de afugentar conhecimentos milenares oriundos de outros planos. Estão
seu algoz, que continua caminhando ao seu encontro. constantemente em busca de relíquias, registros ou
entidades milenares que possam aumentar seu poder
Espreitando por entre as sombras, o jovem halfling com concedendo maior controle sobre sua maldição.
chifres curtos observa um homem embriagado sair de uma
taverna. O bêbado anda cambaleante pelas ruas e é A magia e as habilidades dos ocultistas advêm da maldição
acompanhado silenciosamente pelo pequenino que o que carregam em si, de modo que sua utilização drene
persegue envolto pela escuridão. Em um movimento hábil parte da sanidade do seu portador. Caso a sanidade de um
o halfling corta o saco de moedas de ouro pendurado em ser oriundo desta classe se esvaia, ele poderá se
seu coldre e o esconde em suas vestes. O humano, que autoflagelar, atacar aliados, fugir amedrontado ou até
ouviu o som propagado pelo corte, virou-se a tempo de ver paralisar. Entretanto, quando executadas com cautela, são
uma criatura com chifres ser engolida pelas sombras. capazes de desequilibrar um combate.
01
Luta pela sobrevivência
Os Ocultistas são raramente encontrados no mundo,
muitos anciões que viveram suas vidas longe dos campos
de batalha podem afirmar que jamais avistaram um
ocultista, mas que “conhecem histórias sobre eles”.
Características de classe
tributo em um experimento maligno;
Maldição de Sangue: Você é descendente de uma Como um ocultista, você adquire as seguintes
linhagem amaldiçoada. características de classe.
02
Teste de Sanidade
Como consequência dos poderes adquiridos, os ocultistas
são obrigados a realizar Testes de Sanidade ao conjurar
alguma maldição de sua classe. Personagens desta classe
dispõe de uma quantidade de Pontos de Sanidade igual ao
seu modificador de Carisma.
O Ocultista
Bônus de Truques Magias Espaços Nível de Maldições
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas de Magia Magia conhecidas
1º +2 Subclasse, Magia Negra 2 2 1 1º 0
2º +2 Poder, Golpe baixo, Especialização 2 3 1 1º 1
3º +2 Característica de Subclasse 2 4 2 2º 2
4º +2 Incremento de Valor de Habilidade 3 5 2 2º 2
5º +3 Manobra Traiçoeira 3 6 2 3º 3
6º +3 Característica de Subclasse 3 7 2 3º 3
7º +3 Presença Inquietante 3 8 2 4º 4
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 9 2 4º 4
9º +4 – 3 10 2 5º 5
10º +4 Característica de Subclasse 4 10 2 5º 5
11º +4 Sangue Ruim 4 11 3 5º 5
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 11 3 5º 6
13º +5 – 4 12 3 5º 6
14º +5 Característica de Subclasse 4 12 3 5º 6
15º +5 Sentidos Aguçados 4 13 3 5º 7
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 13 3 5º 7
17º +6 Véu das Sombras 4 14 4 5º 7
18º +6 – 4 14 4 5º 8
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 15 4 5º 8
20º +6 Obrador Pestilento 4 15 4 5º 8
03
Subclasse Poder Profano
No 1° nível, a maldição que corrompeu sua alma lhe Você tem que aprender a controlar sua maldição enquanto
concede habilidades únicas e abomináveis, escolha entre: desenvolve sua compreensão sobre ela, ganhando poderes
Beligerante, Gatuna ou Xamãnica, cada um deles é através da canalização deste poder profano.
detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe
confere traços no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º No 2º nível, você aprende um poder de sua escolha a partir
nível. da lista no final desta descrição da classe. À medida que
você ganha níveis nesta classe, você aprende poderes
Magia Negra adicionais, como mostrado na coluna Poderes Conhecidos
da tabela do Ocultista.
A sua maldição o uniu para sempre às forças das trevas,
que em troca lhe deram a habilidade de lançar feitiços. Quando você ganha um nível, você pode escolher um dos
poderes que você conhece e substituí-lo por outro poder
Truques para o qual você cumpre os pré-requisitos. Você aprende
uma maldição adicional de sua preferência no 5º, 9º, 13º,
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias
16º e 20º níveis.
de Ocultista. Você aprende truques de ocultista adicionais
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Ocultista. Maldições do ocultista
Se uma maldição tiver pré-requisitos, você deve possuí-los
Espaços de Magia para que possa aprendê-la. O pré-requisito de nível das
A tabela O Ocultista mostra quantos espaços de magia você maldições se refere ao nível de ocultista, não ao nível de
possui. A tabela também mostra qual o nível desses personagem.
espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo
nível. Para conjurar uma magia de ocultista de 1° nível ou Agilidade Nefasta
superior, você deve gastar um espaço de magia. Você Pré-requisito: 3º nível de ocultista
recobra todos os espaços de magia gastos quando você Sua maldição aumenta sua velocidade natural. Você pode
completa um descanso curto ou longo. realizar disparada como uma ação bônus em seu turno.
Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois Andarilho das Sombras
espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° Pré-requisito: 6º nível de ocultista e Agilidade Nefasta
nível infligir ferimentos, você deve gastar um desses
espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível. Se você não se mover na sua jogada, você pode se
teletransportar entre sombras. Enquanto você está em luz
Feitiços Conhecidos do 1º Nível e Superiores fraca ou escuridão, você pode escolher outro ponto dentro
da luz fraca ou escuridão, sem tomar uma ação. Quando
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua você faz isso, você se teletransporta para lá, até um alcance
escolha, da lista de magias do ocultista. A coluna Magias de 9m. Sua velocidade de movimento é reduzida a 0 depois
Conhecidas na tabela O Ocultista mostra quando você disso. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
aprende mais magias de ocultista, à sua escolha, de 1° nível igual ao seu modificador de proficiência e recuperar suas
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível cargas após um descanso longo.
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na
coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você
Ataque Assombroso
alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova Pré-requisito: 14º nível de ocultista
magia de ocultista, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além Uma vez em cada turno, quando você ataca uma criatura
disso, quando você adquire um nível nessa classe, você com um golpe armado, você pode forçá-la a fazer um teste
pode escolher uma magia de ocultista que você conhece e de Carisma (CD igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu
substituí-la por outra magia da lista de magias de ocultista, modificador de Carisma) no lugar do dano normal do
que também deve ser de um nível ao qual você tenha ataque. Se o adversário falhar no teste, o alvo fica com a
espaços de magia. condição amedrontado até o seu próximo turno.
Habilidades de Conjuração Câmbio Vital
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias
de ocultista, portanto, você usa seu carisma sempre que Quando um companheiro que esteja a até 3m de você for
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar atingido por um golpe, você pode usar a sua reação para
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma conjurar essa maldição. Role 1d10 (equivalente ao seu dado
para definir a CD dos testes de resistência para as magias de vida) para subtrair do dano causado pelo inimigo e
de ocultista que você conjura e quando você realiza uma reivindicá-lo para si. Atenção: você deve anunciar a
jogada de ataque com uma magia. utilização da maldição antes da rolagem do dano. Caso o
dano recebido pelo seu companheiro seja inferior ao
CD para suas magias = 10 + bônus de proficiência + seu número obtido em sua rolagem no d10, prevalecerá, ainda
modificador de Carisma assim, o número obtido na rolagem da maldição.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Castigo da Decadência
Pré-requisito: 10º nível de ocultista
Foco de conjuração Tentáculos brotam do chão e se prendem ao inimigo, sendo
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 necessário um teste de resistência de destreza para se
do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas desvencilhar. Em caso de falha, o adversário fica com a
magias de ocultista. condição impedido. Você pode usar essa habilidade um
04
número de vezes igual ao seu modificador de proficiência e
recuperar suas cargas após um descanso longo.
Conhecimento Compartilhado
Você pode ler e compreender todas as escritas.
Desvanescer
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Você aprendeu como se fundir s sombras ao seu redor.
Você pode se esconder como uma ação bônus em seu
turno.
Drenar Vitalidade Psicodualidade
Pré-requisito: 5º nível de ocultista
Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Metade do dano causado pelo seu próximo acerto lhe é
Com uma ação bônus, você pode forçar uma criatura
concedido como pontos de vida temporário. Se o inimigo
dentro de 9 metros a compartilhar qualquer dor que ela lhe
não possuir sangue, assim como os mortos-vivos e os
infligir. Cada vez que ela lhe atinge, essa maldição causa
construtos, a maldição não funcionará.
dano psíquico à criatura amaldiçoada igual à metade do
Escalar em Pé dano que você sofreu. Esta maldição dura um número de
rodadas igual ao seu modificador Carisma (mínimo 1). Você
Você ganha a habilidade sobrenatural de andar em
paredes. Sua velocidade de escalada é igual à sua pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
velocidade de caminhada. Além disso, sempre que você seu modificador de proficiência e recuperar suas cargas
cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano igual após um descanso longo.
ao seu nível nesta classe. Resiliência Negra
Indomável Astuto Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Você possui vigor profano. Sempre que terminar um
Persuasão, e, caso já possua, você pode adicionar o dobro descanso longo você ganha uma quantidade de pontos de
de seu bônus de proficiência aos testes que fizer com elas. vida temporários igual a metade do seu nível + seu
modificador carisma.
Mau Agouro
Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Resistência Natural
Pré-requisito: 6º nível de ocultista
Como uma ação bônus, você pode tentar amedrontar um
inimigo que você possa ver dentro de 6 metros. O alvo deve A maldição transforma sua pele em uma carcaça resistente.
ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma Você recebe um bônus de +1 na CA para ataques
(CD igual a 10 + seu bônus de proficiência + seu perfurantes, cortantes ou contundentes, salvo em caso de
modificador de Carisma), se ele falhar, todas as jogadas de ataques mágicos.
ataque que ele fizer contra você serão com desvantagem.
Retaliação Funesta
Movimento das Sombras Pré-requisito: 9º nível de ocultista
Pré-requisito: 7º nível de ocultista
Quando uma criatura a 1,5 metro de você e que você puder
Enquanto você está em luz fraca ou escuridão, você ignora atingir você com um ataque, você pode usar sua reação
terrenos difíceis. para amaldiçoá-la com a retaliação funesta, somando mais
2d8 ao dano causado em seu próximo ataque contra esse
Perseguidor Sombrio inimigo. Você pode utilizar essa maldição um número de
Você é uma abominação que espreita no escuro. Você vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
ganha proficiência em Furtividade e tem vantagem em
Servo Maldito
testes de furtividade que dependem da visão enquanto na
penumbra ou escuridão. Pré-requisito: 3º nível de ocultista
Você controla um servo amaldiçoado. Você aprende o
Pressentir Batalha
feitiço invocar familiar, e o utiliza como uma maldição.
Você tem vantagem em rolagens de iniciativa. Além disso, Você pode invocar um Imp ou um Morcego em vez das
na primeira rodada de combate, você tem vantagem em criaturas normais invocadas por essa magia.
salvaguardas de destreza.
Sinal da Perdição
Presságio Fugaz
Durante 1 minuto, sempre que você causar dano a um
Pré-requisito: 10º nível de ocultista inimigo com o sinal da perdição ele sofre uma quantidade
Como uma reação, você impõe desvantagem ao próximo de dano psíquico adicional equivalente ao seu modificador
ataque que você sofreria, antevendo os movimentos do de Carisma (mínimo 1).
inimigo. A maldição deve ser anunciada antes da rolagem
Visão Diabólica
dos dados. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de proficiência e recuperar Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
suas cargas após um descanso longo. quanto natural, com um alcance de 36 metros.
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Maldições de • Você recupera pontos de vida iguais a duas vezes o seu
nível de ocultista + seu modificador de Carisma.
Combatente Hábil
No 1º nível sua maldição lhe concede um poder de manejar
armas com mais eficiência, além disso, você ganha
proficiência em armaduras médias, escudos e armas
marciais. Sempre que terminar um descanso longo, pode
tocar uma arma com a qual seja proficiente e, quando
atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos.
Precisão Letal
No 6º nível, quando você ataca uma criatura, você pode
adicionar 2d6 ao dano de um acerto contra ela. Você deve
avisar ao DM qual golpe será imbuído com a habilidade,
este artifício só pode ser utilizado uma única vez por turno.
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Oclumência
No 10° nível a maldição torna sua mente escorregadia.
Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura
tentar enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar
reverter o encanto de volta àquela criatura. A criatura deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Carisma
contra a CD da sua magia de Ocultista ou ficará enfeitiçada
por 1 minuto ou até ela sofrer dano.
Acidente Planar
A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura
com um ataque, você pode usar essa característica para,
instantaneamente, transportar o alvo para os planos
inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar
similar a um pesadelo.
No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela
ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais
próximo. Se o alvo não for um ocultista, ele sofre 10d10 de
dano psíquico à medida que toma conta da experiência
traumática. Após usar essa habilidade, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.
Abominação
Gatuna
Desde que tomou consciência de sua maldição, você
compreendeu que seu lugar era junto à sombra. Foi nela
que você encontrou refúgio, e foi lá também que descobriu
seus dons de enganação e furtividade, que rapidamente se
transformaram em suas maiores habilidades.
09
Mestre dos disfarces
Como uma ação bônus, você pode conjurar o feitiço
Transferir Consciência
disfarçar uma única vez sem usar um espaço de magia ou No 3º nível, com o custo de uma ação, você pode transferir
os componentes somáticos do feitiço. Atenção: essa a sua consciência para a sua cópia. Quando utilizar essa
maldição só pode ser utilizada uma única vez por descanso habilidade, você poderá ver através dos olhos de sua cópia
longo. e ouvir através de seus ouvidos. Durante esse tempo, seu
corpo físico fica surdo e cego.
Duplicata do Vazio Você pode sustentar esse efeito por até 10 minutos e pode
No 1º nível, você pode usar uma ação bônus para encerrá-lo a qualquer momento (não requer ação).
manifestar magicamente uma cópia de si mesmo em um Enquanto sua cópia estiver sendo usada dessa forma, ele
espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de pode estar a até 300 metros de distância de você sem ser
você. Esta cópia é uma imagem mágica (objeto mágico), destruída. Esse efeito se encerra caso sua cópia seja
translúcida e cinza de você que dura até ser destruída, até destruída ou até que você encerre o uso da habilidade.
você dispensá-la como uma ação bônus, até você
manifestar outra cópia ou até ficar incapacitado. Golpe Hemorrágico
A partir do 6º nível seus ataques se tornam mais letais, sua
Sua cópia tem CA 14 + seu modificador de destreza, 1 ponto
experiência lhe possibilitou saber exatamente onde golpear
de vida e imunidade a todas as condições. Se tiver que fazer
seus adversários. Ao acertar um inimigo com uma arma de
um teste de resistência, ela usa seu bônus de teste de
propriedade perfurante ou cortante, você faz com que o
resistência para o teste. É do mesmo tamanho que você e
alvo receba um dano adicional igual ao dano máximo da
ocupa a mesma quantidade de espaço.
sua arma a cada rodada.
No seu turno, você pode comandar mentalmente a cópia
Se o alvo gastar uma ação estabilizando a ferida ou se for
para se mover até 9 metros em qualquer direção
curado após ser alvejado, a habilidade deixará de surtir
(nenhuma ação é necessária). Se sua cópia estiver a mais de
efeito. Constuctos e mortos-vivos também não sofrem os
9 metros de você no final do seu turno, ela será destruída.
efeitos dessa habilidade. Um alvo que ainda esteja sofrendo
com os efeitos dessa habilidade não pode sofrer outro golpe
Ações que podem ser realizadas com a cópia:
hemorrágico. Essa habilidade pode ser utilizada um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Como uma ação bônus, você pode se teletransportar,
trocando mágicamente de lugar com sua cópia a um
custo de metade do seu movimento máximo, Arte da Fuga
independentemente da distância entre vocês dois.
Ao atingir o 10º nível você domina a utilização dos poderes
Quando você se teletransporta você não gera ataques
do vazio. Quando uma criatura que você pode ver o atacar,
de oportunidade contra você ou contra inimigos.
você pode usar sua reação para trocar de lugar com a sua
Quando realizar uma ação de ataque no seu turno você
duplicata. Você deverá rolar um d6. Num resultado 4 ou
pode determinar se ela partirá de você, da sua cópia ou,
superior, você consegue trocar de lugar com a sua
caso você tenha o recurso de atacar mais de uma vez
duplicata, que será destruída em caso de êxito.
por turno, de ambos.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e
você recupera todos os usos gastos dessa habilidade após
terminar um descanso longo.
Ceifador
No 14º nível, você sabe exatamente como derrubar um
inimigo. Quando você atacar e acertar uma criatura com
um ataque armado, você pode causar 2d8 de dano extra à
criatura. Se a criatura tem menos da metade de seus pontos
de vida restantes, você pode, em vez disso, causar um dano
extra de 4d8 à criatura.
Abominação
Xamãnica
Sua maldição pode ter parecido um fardo pesado demais
para suportar, mas ela também lhe concedeu um dom
precioso: o poder de entrar em contato com as almas que
vagueiam pelo seu plano. Enquanto muitos temiam os
espíritos e os fantasmas que os rodeavam, você aprendeu a
ouvi-los e a extrair deles conhecimentos valiosos sobre
como dominar sua própria maldição e sobreviver em um
mundo hostil à sua origem.
10
Através dos seus conhecimentos xamânicos, você se tornou
uma peça cada vez mais fundamental para desvendar os Armadilha do Caos
segredos do oculto e do proibido, capaz de enxergar além No 10º nível, você pode criar uma armadilha mágica que
do véu da realidade e de se comunicar com entidades que prejudica seus inimigos. Quando você usa essa habilidade,
muitos consideram aterrorizantes. Essa habilidade lhe escolha uma área de até 6 metros de diâmetro dentro do
concedeu um poder único, que você aprendeu a usar com alcance (menos de 36 metros de você). Todas as criaturas
sabedoria e prudência, sempre em busca de respostas e de dentro dessa área devem fazer um teste de resistência de
soluções para os desafios que surgem em seu caminho. Destreza (CD igual a 10 + seu modificador de proficiência +
seu modificador de Carisma) ou sofrer 2d8 de dano de
Apesar de ainda ser visto com desconfiança por alguns, energia. Além disso, todas as criaturas que falharem no
você sabe que está fazendo a diferença, que está ajudando teste de resistência ficarão enraizadas por 1 turno. Se a
a desvendar mistérios antigos e a revelar verdades ocultas. criatura tiver sucesso no teste de resistência, ela sofrerá
E enquanto as almas continuarem a sussurrar em seus apenas metade do dano. Seus aliados ganham vantagem
ouvidos, você seguirá adiante, em busca do conhecimento em todas as jogadas de ataque contra as criaturas
que pode mudar o destino de todos aqueles que habitam o enraizadas. Você pode usar essa habilidade uma vez por
seu mundo. descanso longo
Restauração Mística
Ao alcançar o 3º nível, você aprende como reverter suas
maldições em cura. Você aprende a magia Hex, caso ainda
não a conheça.
Quando você ou um aliado atingir uma criatura hostil que
esteja sob efeito de uma magia, maldição ou habilidade de
ocultista sua, você pode usar uma reação para curar esse
aliado. Eles recuperam um número de pontos de vida igual
à metade do seu nível de Ocultista (arredondado para
cima).
Cura Espiritual
A partir do 6º nível você aprende a canalizar sua magia
para curar seus aliados. Como uma ação, escolha uma
criatura a menos de 18 metros de você que esteja ferida.
Essa criatura recupera 2d6 pontos de vida + seu
modificador de Carisma. Além disso, você pode escolher
um segundo alvo que esteja a até 3 metros do primeiro. O
segundo alvo recupera 1d6 pontos de vida + seu
modificador de Carisma. O número de alvos adicionais que
você pode curar aumenta para três quando você atinge o
nível 11, sendo que o terceiro também deve estar a no
máximo 3 metros do primeiro. Você pode usar essa
habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
11
Lista de Magias
Magias de 4º nível
Truques de Ocultista: adivinhação; assassino fantasmagórico; banimento;
ilusão menor; infestação; lasca mental; luz; mãos mágicas; compulsão; confusão; controlar a água; esfera resiliente;
mensagem; moldar água; prestidigitação; rajada de invisibilidade maior; localizar criatura; malogro;
veneno; rajada mística; rompante de espadas; soar os movimentação livre; olho arcano; pele de pedra; porta
mortos, taumaturgia. dimensional; terreno alucinógeno; tentáculos negros;
tempestade de gelo.
Magias de 1º nível
armadura arcana; ataque de zéfiro; causar medo;
Magias de 5º nível
destruição colérica; detectar o bem e mal; disfarçar; ataque do vento de aço; círculo de teletransporte;
enfeitiçar pessoa; escudo arcano; heroísmo; infligir conhecimento lendário; contato extraplanar; dissipar o
ferimentos; névoa obscurecente; onda trovejante; passos bem e mal; dominar pessoa; fortalecimento de perícia;
longos; proteção contra o bem e mal; queda suave; recuo imobilizar monstro; ligação telepática; missão; modificar
acelerado; salto. memória; muralha de energia; névoa mortal; praga de
insetos; similaridade; sonho; telecinésia; vidência.
Magias de 2º nível
aprimorar habilidade; arrombar; arma mágica;
aumentar/reduzir; detectar pensamentos; encontrar
Multiclasse
armadilhas; escuridão; esfera flamejante; força
fantasmagórica; imobilizar pessoa; invisibilidade; localizar Pré-requisitos
objeto; nublar; passo nebuloso; patas de aranha; pele de
Para se qualificar para multiclasse de ocultista, você deve
árvore; raio ardente; teia; ver o invisível; visão no escuro.
atender a esses pré-requisitos: 13 Força ou 13 Destreza e 13
Carisma. Além disso, você precisa, necessariamente, ser
Magias de 3º nível amaldiçoado.
12
EFEITOS DE INSANIDADE
Insanidades Temporárias - 1d100 48 - Começa a cantar uma música de infância 81 - O personagem tem um acesso de fúria
01 - Desmaia imediatamente enquanto chora morrendo de medo. agressiva, e direciona sua raiva para quem
02 - Grita sem parar e fica imobilizado. 49 - Começa a reviver uma cena da infância estiver por perto.
03 - Foge em pânico. com seu pai ou mãe. 82 - O personagem urra como um animal
04 - Começa a gargalhar de desespero. 50 - Tem convulsões e cai no chão com se enfurecido e morde quem encostar nele.
05 - Medo incontrolável e paralisia. fosse um ataque epiléptico. 83 - Os olhos do personagem começam a
06 - Atitude suicida; tenta se matar ou se 51 - Tem amnésia e esquece quem é e o que girar descontroladamente.
jogar no perigo que causou a insanidade. está fazendo ali. 84 - O personagem tem uma vertigem
07 - Atitude homicida; tenta matar um aliado, 52 - As pernas tremem sem parar e tem fortíssima e vê que está tudo rodando, como
que vê como a causa do que está dificuldade de andar ou ficar em pé. se estivesse bêbado.
acontecendo. 53 - Escuta as batidas do próprio coração 85 - O personagem vê runas místicas
08 - Alucinação horrenda relacionada com a como sons ensurdecedores, confundindo surgindo em todo o seu corpo, cobrindo sua
situação. seus sentidos. pele, e queimando a cada momento em que
09 - Sem ação e totalmente sugestionável, 54 - Vê uma luz forte, de onde uma voz lhe aparecem.
faz o que os outros mandam. diz que tudo vai estar bem. O personagem 86 - O personagem vê alguém que morreu
10 - Delírio, acha que existem coisas não sai do lugar e sorri beatificamente. em sua família aparecer na distância e
devorando o próprio corpo. 55 - O personagem grita "tudo está perdido!" acenar para ele. Em seguida ele grita
11 - Cai no chão e assume posição fetal, e se joga no chão berrando e chorando! desesperado.
ignorando os eventos ao redor. 56 - O personagem fecha os olhos e diz "isso 87 - O personagem vê insetos saindo de sua
12 - Começa a comer algo estranho: terra, é tudo um sonho!" e acredita que pode fazer própria boca e orelha.
morde a própria mão, etc. tudo desaparecer com a mente. 89 - O personagem abre a boca e fica
13 - Arranha a face com as mãos, causando 57 - O personagem olha seus aliados e os vê gritando, porém, nenhum som se propaga.
ferimentos. como monstros horrendos. 90 - O personagem se desliga do presente e
14 - Arranca os cabelos enquanto grita. 58 - O personagem acha que tem insetos experiencia uma memória feliz do passado
15 - Machuca os olhos tentando arrancá-los. dentro da cabeça tentando sair. como se estivesse acontecendo agora.
16 - Começa a falar rápido e coisas sem 59 - O personagem acredita que seus pés 91 - O personagem entra em um frenesi de
sentido, logorréia. estão colados no chão e não consegue tirar fúria e ataca seus aliados.
17 - Chora compulsivamente em desespero. os pés de onde está. Ele grita desesperado e 92 - O personagem tem uma visão do fim do
18 - Mania, acha que é poderoso e que pode quer sair de onde está. mundo, com tudo acabando em uma chuva
fazer qualquer coisa. 60 - O personagem acha que sangue está de fogo.
19 - Perde a fala. escorrendo dos seus olhos e ouvidos. 93 - O personagem tem uma visão do fim do
20 - Perde a audição. 62 - A língua do personagem se enrosca em mundo, com criaturas gigantescas saindo dos
21 - Perde a visão. sua boca e o deixa com dificuldade de mares e devorando a todos.
22 - Sente que o corpo está pegando fogo. respirar. Ele cai no chão em convulsão. 94 - O personagem vê tudo em preto e
23 - Sente que tem milhares de insetos por 63 - O personagem olha para sua barriga e vê branco.
baixo de sua pele. suas tripas saindo para fora e caindo no 95 - O personagem sente que o corpo todo
24 - Vê seus aliados como mortos vivos. chão, ele tenta catar as tripas. está anestesiado, e difícil de mover.
25 - Tem uma visão da própria morte e 64 - O personagem acha que sua mão está 96 - O personagem sente calafrios horrendos
acredita que morreu. possuída por um demônio tenta arrancá-la. na espinha, que o fazem mover o seu corpo
26 - Bate a cabeça na parede, ou em alguma 65 - O personagem tem uma depressão violentamente.
coisa, pode pegar uma pedra e bate na profunda e acha que vai morrer nesse 97 - O personagem sente fortes choques
própria cabeça. momento, desistindo de tudo. elétricos saindo do seu cérebro e espalhando
27 - Enxerga seus braços como tentáculos. 66 - A metade direita do corpo do pelo corpo, e grita de dor a cada choque.
28 - Tenta estrangular um aliado. personagem fica paralisada. 98 - O personagem desmaia e tem visões de
29 - Tenta estrangular a si mesmo. 67 - A metade esquerda do corpo do estar sendo devorado por demônios.
30 - Começa a rezar compulsivamente. personagem fica paralisada. 99 - O personagem acredita ser uma
31 - Esquece a própria identidade. 8 - Todos os sons que o personagem escuta divindade e começa a falar que irá devorar
32 - Esquece o idioma que fala. ficam ensurdecedores. todas as almas da terra.
33 - Não reconhece nenhum aliado, 69 - Todos os cheiros ao redor te dão náuseas. 100 - O personagem adquire uma insanidade
considera todos como inimigos. 70 - Tudo que o personagem vê fica com permanente.
34 - Reconhece o inimigo como seu melhor cores fortíssimas e ele não consegue mais
amigo. ficar com os olhos abertos. Insanidades Permanentes - 1d100
35 - Olha para seus aliados e acha que eles 71 - O personagem acha que o chão ganha 01-05 - Pesadelos
são um membro de sua família. uma consistência líquida e ele sente que está 06-10 - Ataques de Pânico
36 - Infantilismo, reverte a idade mental afundando, como em areia movediça. 11-15 - Delírios
para a idade de 3 anos. 72 - Trava os dentes de medo ao ponto de 16-20 - Tremores corporais
37 - Perde o movimento dos braços. fazer sangras a gengiva e trincar um dente. 21-25 - Depressão Profunda
38 - Perde o movimento das pernas. 73 - Agarra as orelhas e as aperta com força 26-30 - Desmaios constantes
39 - Não consegue respirar direito, fica enquanto solta um grito primal! 31-35 - Acessos de Fúria
tonto e se movimenta lentamente. 74 - Bate com força na cabeça, várias vezes, 36-40 - Catatonia
40 - Vomita tudo que tem no estômago. falando coisas incoerentes. 41-45 - Cegueira
41 - Começa a dar socos no próprio peito 75 - Começa a conversar com si mesmo, 46-50 - Esquizofrenia
para tentar fazer com que o coração pare. tentando convencer-se de que não está louco. 31-55 - Psicose
42 - Sente que tudo ao seu redor está devagar. 76 - Cai no chão de joelhos e ergue as 56-60 - Múltiplas Personalidades
43 - Anda em círculos falando mãos para o céu pedindo perdão. 61-65 - Auto-Mutilação
compulsivamente. 77 - Acha que a própria pele está caindo em 66-70 - Auto-canibalismo
4 - Começa a suar e a piscar sem parar, pedaços, tenta colocá-los de volta no rosto. 71-75 - Canibalismo
enquanto o corpo treme incontroladamente. 78 - O personagem é acometido por dores de 76-80 - Maníaco-Depressivo Grave
45 - Um tique nervoso incontrolável toma cabeça fortíssimas e enlouquecedoras. 81-85 - Piromania
conta de sua face. 79 - A visão fica enevoada, ele vê tudo como 86-90 - Fobia Gravíssima
46 - Abraça a si mesmo, fecha os olhos e se fosse em uma neblina forte, esfregando os 91-95 - Rolar 2 Insanidades acima
diz que tudo é apenas um pesadelo. olhos para ver se consegue clarear a visão. combinadas. (Exceto morte)
47 - Abraça um aliado e não larga enquanto a 80 - O personagem começa a falar 96-99 - Rolar 3 insanidades acima
insanidade durar, acreditando que se largar desesperado em uma língua inventada que combinadas. (Exceto morte)
o aliado, ele irá morrer. ninguém entende. 100 – Morte Instantânea 13