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OS CONTOS DE THYLEA
c r ô n i c a s d o s d r a g õ e s

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Sumário
5 Ordem dos Caçadores Sanguíneo 13
Antecedentes
Anseio Sombrio 5 Ordem dos Caça-Fantasma 13
Ordem dos Licantropos 16
Caçador Sanguinário 8 Marca da Voracidade 17
Sacrífico para Preservar a Vida 8 Maestria Monstruosa 17
Um Monstro para Lutar com Monstros 9 Ordem dos Mutantes 18
Criando um Caçador de Sangue 9 Ordem do Dragão 22
Características de Classe 10 Mago 23
Perdição do Caçador 11 Observador 23
Sangue Maldito 11
Estilo de Luta 11
Rito Carmesim 11
Ordem dos Caçador Sanguinário 12
Incremento no Valor de Habilidade 12
Ataque Extra 12
Marca do Pecador 12
Psicometria Sinistra 12
Aprimoramentro Sombrio 12
Marca do Aprisionamento 12
Alma Resistente 12
Maestria Sanguínea 12
PARTE I
Raças e Antecedentes
Antecedentes d8 Traço de Personalidade
1 Você é incessantemente curioso sobre a origem e o
Anseio Sombrio propósito do seu Anseio Sombrio. Essa curiosidade o
Você não se lembra de nada. Não sabe de onde veio, impulsiona a investigar mistérios sombrios e a procurar
não sabe o motivo de sua existência. Mas, mesmo com respostas, mesmo que isso signifique desenterrar segredos
tal desconhecimento, você sabe de apenas uma coisa: aterrorizantes.
seus desejos. Uma vontade estranha por morte e 2 Você luta com a dualidade de sua natureza. Há momentos
carnificina, difícil até mesmo de se controlar. Sua em que você busca controlar seu Anseio Sombrio, evitando
curiosidade traz um anseio por descoberta: por que atos de crueldade, e outros em que se deixa levar por ele,
tenho isso? Qual meu passado? Junto disso, vem duas abraçando a violência como uma parte inevitável de quem
escolhas: abraçar o anseio sombrio ou tentar controla-lo você é.
ao máximo? Achar uma cura ou deixá-lo consumi-lo? 3 Quando o Anseio Sombrio se apodera de você, sua
Que segredos podem ser revelados caso o aceite? Pode impulsividade o leva a agir de maneira violenta e sem
ser que você ganhe mais poder? Só o futuro dirá. pensar nas consequências. Você se torna um ser movido
por uma sede incontrolável de sangue.
Proficiência em Perícias: Intimidação, Medicina 4 A amnésia sobre seu passado e origem alimenta sua sede
Proficiência com Ferramentas: Uma ferramenta de por descoberta. Você se esforça constantemente para
artesão a sua escolha recuperar memórias perdidas, mesmo que isso o leve a
Idiomas: Um à sua escolha situações perigosas.
Equipamento: Uma bugiganga aleatória da tabela 5 Se você abraçou o Anseio Sombrio, desenvolveu estranhos
Bugigangas, umpunhal de obsidiana, um medalhão rituais que realiza após matar suas vítimas. Esses rituais
de prata com uma pedra negra cravejada que brilha podem variar de inscrições místicas a troféus macabros.
com uma luz sombria, uma algema, uma bolsa de 6 Quando sente o Anseio Sombrio se aproximando, tenta
couro estranha contendo restos mortais de pessoas e alertar seus companheiros para que se preparem para a
uma algibera contendo 10 po. possível carnificina iminente. Você entende que, se não for
controlado, isso pode ser prejudicial para todos.
Fetiche Preferido 7 Você não consegue deixar o passado para trás. Cada ação
Por algum motivo, você tem um jeito preferido e violenta ou carnificina que você comete fica gravada em sua
peculiar de obliterar suas vítimas, seja algum “ritual” mente, atormentando seus pensamentos. Essa angústia
que você faz após matar alguém, ou torturar uma constante o torna sombrio e introspectivo, sempre
criatura até a morte. Crie o seu. relembrando seus atos.
8 Apesar de seu Anseio Sombrio, você desenvolveu um gosto
Característica: Desejo por Carnificina
É descontrolado e de repente. Você não sabe quando peculiar por formas de arte sombrias e macabras. Pode ser

vem ou se vai vir seu desejo por carnificina. Porém, poesia, escultura, ou qualquer outra forma de expressão

consegue disernir em parte quando ele virá. Em algum artística. Você anseia por criar ou apreciar obras de arte que

momento, seja dia, seja tarde ou seja noite, você sentirá capturem a beleza na escuridão e enxergam o horror de

um desejo por sangue. É como se você não controlá-se maneira única. A criação de arte tornou-se uma forma de

seu corpo, aonde este é guiado por carnificina. Um jeito canalizar sua impulsividade, permitindo-lhe encontrar

simples de descobri quando está chegando perto, é beleza até mesmo na carnificina.

notar seus pensamentos. Você sabe que, quando


viagens de cadáveres ou coisas do tipo aparecem em
sua mente, é fato que, em breve, o impulso virá. Fique
atento e avise seus companheiros, ou o anseio sombrio
levará todos à ruína.
Características Sugeridas
O Anseio Sombrio é moldado a partir de duas escolhas:
abraçá-lo ou expulsá-lo. Os que abraçam, começam a
trilhar um caminho de poder e pura maldade. Os que
expulsam, começam uma trilha de rebeldia e bondade,
tentando ao máximo se esconder da sociedade e
evitando mortes desnecessárias.
d6 Ideal d6 Defeitos
1 Poder. O anseio sombrio vem de algo mais profundo, mais 1 Sob a influência do Anseio Sombrio, você tem dificuldade
poderoso. Eu quero e vou adquirir tal poder, nem que isso em resistir ao impulso de atacar e matar, mesmo quando
cause carnificina. (Mau) não é necessário. Isso pode causar conflitos com aliados e
2 Controle. Talvez eu consiga controlar meu anseio sombrio, criar problemas sociais em situações delicadas.
podendo ser grande ajuda em combate (Caótico) 2 O Anseio Sombrio o faz ouvir vozes sombrias em sua
3 Repulsa. Eu não devo e não vou aceitar meu anseio mente, murmurando impulsos violentos e perturbadores.
sombrio, mesmo que isso me de grande poder (Leal). Você as ouve com o maior prazer.
4 Descoberta. Eu farei de tudo para descobrir a fonte dessa 3 Você se tornou extremamente desconfiado, sempre
maldade, destruindo a mesma pela raiz (Bom) acreditando que alguém ou algo está tramando contra você.
5 Povo. Eu só não quero ver corpos na minha frente. (Neutro) Isso dificulta a construção de relacionamentos e pode levar
6 Destino. O destino vai decidir se eu devo ou não abraçar a alienação social.
meu impulso. (Qualquer) 4 O Anseio Sombrio o tornou emocionalmente instável,
d6 Vínculo oscilando entre acessos de raiva e momentos de profunda
1 Você fez uma conexão única com alguém que compartilha tristeza. Isso torna difícil para os outros prever seu
sua maldição, um aliado que também luta com seu próprio comportamento.
Anseio Sombrio. Vocês se apoiam e tentam ajudar um ao 5 Você frequentemente suspeita que pessoas ao seu redor
outro a controlar suas tendências violentas, formando um são portadoras do Anseio Sombrio ou estão envolvidas em
vínculo de confiança incomum. práticas malignas. Essas suspeitas podem levar a ações
2 No passado, você causou grande sofrimento a alguém precipitadas ou isolamento social.
devido a seu Anseio Sombrio, focando em adquirir poder. 6 Você experimenta ciclos de mania e depressão devido ao
Agora, você está determinado a fazer reparações e proteger seu Anseio Sombrio. Em momentos de mania, você se
essa pessoa, buscando redimir-se por suas ações passadas. torna impulsivo e excessivamente agressivo, enquanto em
3 Você foi treinado ou inspirado por uma ordem ou momentos de depressão, você se isola e se sente
organização dedicada a caçar criaturas malignas e consumido pela culpa e remorso. Essas oscilações de
abomináveis. Sua sede por carnificina o tornou um caçador humor podem ser prejudiciais para suas relações e tomadas
formidável dessas ameaças, e você busca livrar o mundo de de decisão.
suas influências sinistras.
4 Sua capacidade de encontrar beleza no sombrio o levou a
fazer parceria com um grupo de artistas excêntricos e
perturbadores. Vocês colaboram na criação de obras de arte
que exploram os horrores da vida e da morte, muitas vezes
desafiando as convenções da sociedade.
5 Você acredita que seu Anseio Sombrio está ligado à
redenção das almas condenadas. Você fez um voto para
proteger e guiar as almas atormentadas, buscando ajudá-las
a encontrar paz e libertação de suas angústias eternas.
6 Sua natureza sombria o leva a sentir um vínculo especial
com crianças que enfrentam perigos e ameaças. Você é um
guardião dedicado, determinado a mantê-las seguras e a
impedir que experimentem o mesmo sofrimento que você
conheceu.
PARTE II
Classes
Nascidos do próprio pecado, com o objetivo de
destruir as imaculações que cercam nosso mundo. Ah…
que objetivo nobre! É por isso que eu te adoro, Daiana.
--- S.S, Crônicas dos Dragões
Caçador Sanguinário
Desfigurado, mas resoluto, seu rosto carrancudo
pingando de suor, um meio-orc move seu dedo no
sangue de suas próprias feridas, então desenha um glifo
rubi brilhante no ar entre ele e o gigante sangrento que
o enfrenta. Ele agarra o sigilo sem peso, torcendo-o para
liberar fluxos de energia escura que amaldiçoam o
sangue das próprias veias do monstro para equilibrar as
probabilidades.
Uma meio-elfa misteriosa envolta em um manto gasto
e uma armadura de couro robusta investiga
cuidadosamente o local de um massacre na estrada,
seus olhos brilhando com o reconhecimento enquanto
ela medita sobre os restos da cena terrível. De repente,
ela se levanta, certa de saber qual criatura foi a
responsável, onde pode ser encontrada - e quão pouco
tempo ela tem antes que ele mate novamente. Entrando
em câmaras sem luz cheias de poeira antiga e sussurros
persistentes, o halfling capta o aviso de perigo iminente
do raspar de osso e garra na pedra próxima. Ela
estremece enquanto passa a lâmina pela palma da mão,
o aço transmutando sangue e essência em runas
brilhantes de magia poderosa, ansiosa para marcar e
queimar a carne de seus inimigos.
Caçadores de Sangue são guerreiros inteligentes
movidos por uma determinação sem fim para destruir
os males antigos e novos. Armados com ritos de magia
de sangue secreta e uma vontade de sacrificar sua
própria vitalidade e humanidade por sua causa, eles
protegem os reinos das sombras - mesmo enquanto
permanecem sempre vigilantes contra serem atraídos
para a escuridão que consome os monstros que eles
caçam
Sacrífico para Preservar a Vida
Longe dos olhos julgadores da sociedade, caçadores de
sangue dominaram as técnicas secretas da
hemocinética, descobrindo que a natureza esotérica da
magia do sangue é eficaz contra males que resistem à
repreensão divina ou amarras arcanas. Por meio de
estudo e prática cuidadosos, os caçadores de sangue
aprimoram os ritos de hemocinética em técnicas de
combate únicas, perdendo uma parte de sua própria
saúde para invocar maldições de sangue sobre seus
inimigos ou convocar os elementos para ajudar em seus
ataques. Dispostos a sofrer o que for preciso para
alcançar a vitória, esses guerreiros hábeis se
transformaram em uma poderosa força dedicada a
proteger os inocentes.
Um Monstro para Lutar com dons e usando-os livremente? Você está preocupado
Monstros
que esse poder eventualmente o transforme em um dos
monstros que você caça? Ou seu estudo incutiu em você
Seja motivado pelo desejo de fazer a diferença, pela a clareza confiante que o faz ter certeza de que pode
necessidade de vingança ou pela esperança de controlar esses dons para o bem maior?
encontrar um lugar para pertencer em um mundo
indiferente, todo caçador de sangue tem suas próprias
razões para realizar o ritual da Perdição do Caçador
que os inicia neste caminho. Ao ingressar em uma
ordem de caçadores de sangue, a pessoa também se
une a uma família unida pelo serviço mútuo e por uma
causa comum. Para muitos, esta pode ser a única
família que resta - ou já conheceu - tornando o
parentesco sentido entre os caçadores de sangue um
vínculo praticamente inquebrável.
Fora da camaradagem de suas ordens, no entanto, a
vida de um caçador de sangue não é fácil. O ritual da
Perdição do Caçador pode deixar um personagem
visivelmente alterado e propenso a perturbar as pessoas
ao seu redor. Da mesma forma, testemunhar
hemomcinética pode invocar medos supersticiosos até
mesmo dos estudiosos mais eruditos. Enquanto
algumas culturas aceitam as boas ações de muitas
ordens de caçadores de sangue, muitos caçadores de
sangue escondem seu chamado, a menos que seja
absolutamente necessário. Eles se sentem mais
confortáveis nas selvas e desertos do mundo, ou vagam
pelas periferias da sociedade, protegendo os pobres e
indefesos das intenções sombrias e do toque corruptor
dos demônios.
Ao escolher esse caminho, todo caçador de sangue
doa irrevogavelmente uma parte de si para sua causa -
fisicamente, emocionalmente e às vezes moralmente.
Cada ordem de caçadores de sangue pratica seus
próprios ideais e métodos, muitas vezes empregando
técnicas com origens sombrias que testam a força e a
vontade daqueles que as empregam. Muitos lutam com
medo de perder essa luta. E assim uma vida de
disciplina e vigilância impulsiona as viagens de um
caçador de sangue enquanto eles vagam pelo campo,
em busca de aventureiros com ideias semelhantes e
sussurros de ações sombrias em andamento.
Criando um Caçador de Sangue
Ao criar seu personagem caçador de sangue, pense por
que você foi levado a esse estilo de vida - e por que você
se esforça para desistir de tudo para viver na escuridão
com os males que você caça. Você busca um senso de
propósito e segurança, que encontrou entre a ordem
que o acolheu? Você sempre carregou uma semente da
escuridão dentro de você, de modo que procura
compatriotas que possam zelar e impedir que você
sucumba a ela? Você já foi um guerreiro sagrado que se
desviou de sua fé e foi expulso, mesmo quando anseia
por se entregar à causa de proteger os inocentes?
Qual é a sua relação com os poderes da hemocinética
e as habilidades que ela promete? Você respeita e teme
o antigo poder que corre em suas veias, abraçando seus
Além disso, o que o fez deixar o conforto de sua ordem Embora a maioria dos caçadores de sangue siga um
para atacar por conta própria? Você pretende voltar ou caminho de bondade ou neutralidade em suas buscas,
decidiu que tem mais a aprender no mundo? Que alguns caíram no lado sombrio e sedutor da
pontos fortes ou recursos você procura em outros hemomancia. Esses caçadores de sangue usam suas
aventureiros que podem ajudá-lo a atingir seus habilidades para fins egoístas e malignos, muitas vezes
objetivos? levando à expulsão das ordens que os treinaram.
Caçador Sanguinário
Bônus de Dado de Sangue
Nível Proficiência Características Conhecidas Sacrífico Maldito
1° +2 Perdição do Caçador, Sangue Maldito 1d4 2
2° +2 Estilo de Luta, Rito Carmesim 1d4 2
3° +2 Ordem de Caçador de Sanguinário 1d4 3
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 1d4 3
5° +3 Ataque Extra 1d6 3
6° +3 Marca do Pecador, Aprimoramento de Sangue Maldito 1d6 4
7° +3 Característica de Ordem do Caçador de Sanguinário, Aprimoramento do 1d6 4
Rito Carmesim
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 1d6 4
9° +4 Psicometria Sinistra 1d6 4
10° +4 Aprimoramento Sombrio 1d6 4
11° +4 Característica de Ordem do Caçador de Sanguinário 1d8 5
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 5
13° +5 Marca de Aprisionamento, Aprimoramento de Sangue Maldito 1d8 5
14° +5 Alma Resistente, Aprimoramento do Rito Carmesim 1d8 5
15° +5 Característica de Ordem do Caçador de Sanguinário 1d8 6
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 1d8 6
17° +6 Aprimoramento de Sangue Maldito 1d10 6
18° +6 Característica de Ordem do Caçador de Sanguário 1d10 6
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 1d10 6
20° +6 Maestria Sanguínea 1d10 6

Multiclasse com Caçador Sanguinário


Valor de Habilidade Mínimo. Como um personagem
Características de
mulitclasse, você deve possuir um valor de habilidade de Classe
Força ou Destreza de 13 e de Inteligência de 13 para adquirir Como um Caçador Sanguinário, você adquire as
um nível nessa classe, ou para adquirir níveis em outra
classes caso já seja um Caçador de Sanguinário seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Proficiências Adquiridas. Se Caçador de Sanguinário não for a
sua classe inicial, você ganha as seguintes proficiências Dado de Vida: 1d10 por nível de Caçador Sanguinário
quando adquiri seu primeiro nível como um Caçador de Pontos de Vida no 1° Nível:10 + seu modificador de
Sangue: armaduras leves, armaduras médias, escudos, Constituição
armas simples, armas marciais, armas truque e suplementos Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d10 (ou 6) + seu
de alquimista. modificador de Constituição por nível de Caçador
Multiclasse com Bruxo. Se o seu Caçador de Sanguinário faz Sanguinário após o 1°.
parte da Ordem da Alma Profana e também tenha níveis em Proficiênciais
Bruxo, adicione um terço dos seus níveis de caçador de
Armadura: Armaduras leves, médias, escudos
sangue (arredondado para baixo) nos seus níveis de bruxo e
Armas: Armas simples, armas marciais
consulte a tabela de progressão do bruxo no Livro do
Jogador para seu total de espaços de magia, truques Ferramentas: Suplimentos de Alquimia
conhecidos, e nível de espaço de magia. Você deveria Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
considerar alinhar sua característica de Patrono Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Arcanismo,
Transcendental entre ambas as classes, mas seu mestre
Atletismo, História, Intuição, Investigação, Religião,
talvez permita que você escolha dois patronos diferentes na
decisão dele. Sobrevivência e Percepção
Equipamento
Como um Caçador Sanguinário, você começa com o
seguinte equipamento:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas Estilo de Luta
armas marciais
(a) camisão de malha (b) armadura de couro batido No 2° nível, você adota um estilo de luta como sua
(a) Uma besta leve e 20 virotes especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você
(a) Um pacote de explorador e suplementos de não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de
alquimista uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher
novamente.
Perdição do Caçador Traição
No 1° nível, você sobreviveu a Perdição do Caçador — Quando você ataca um inimigo que não tem nenhum de
um perigoso, longo e oculto ritual que altera seu seus aliados adjacentes a ele, você ganha um bônus de
sangue, para sempre conectando você a escuridão e +2 nas rolagens de dano.
seus sentidos contra a mesma. Você ganha vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear Sangue Rígido
fadas, corruptores ou mortos-vivos, assim como testes Enquanto você não estiver vestindo nenhuma
de Inteligência para recobrar informações de tais armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu
criaturas. modificador de Destreza + seu modificador de
A Perdição do Caçador também fortalece seu corpo Inteligência. Você pode usar um escudo e ainda obter
para controlar e moldar magia de sacríficio, usando sua esse benefício.
própria essência de vida e sangue para carregar suas
habilidades. Algumas das suas características Planos
necessitam que o alvo faça um teste de resistência para Enquanto você empunhar uma arma corpo a corpo com
resistir aos efeitos da habilidade. A CD desses testes de uma mão e nenhuma outra arma, você pode usar sua
resistência são calculados da seguinte forma: reação após um inimigo adjacente atacar você para se
CD de resistência de hemocinética: 8 + seu bônus de mover para qualquer outro espaço desocupado a até 1,5
proficiência + seu modificador de Inteligência. metros do inimigo que atacou. Esse movimento não
provoca um ataque de oportunidade.
Sangue Maldito
Raciocínio
Também no 1º nível, você adquire a capacidade de Quando você ataca com uma arma corpo a corpo de
canalizar — ou às vezes sacrificar — uma parte da sua duas mãos, você pode usar seu modificador de
essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas Inteligência, em vez do seu modificador de Força, tanto
por meio da magia hemocrática. Você conhece duas para o ataque quanto para as rolagens de dano.
maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção
Maldições Sanguíneas no final da descrição da classe. Rito Carmesim
Você aprende uma maldição de sanguínea adicional de Também no 2º nível, você aprende a invocar um rito de
sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez que sacríficio que infunde seus golpes de arma com energia
você aprende uma nova maldição de sanguínea, elemental. Como uma ação bônus, você pode ativar
também pode escolher uma das maldições de qualquer rito que conheça em uma arma que esteja
sanguíneas que você conhece e substituí-la por outra segurando. O efeito do rito dura até você terminar um
maldição de sanguínea. descanso curto ou longo. Ao ativar um rito, você sofre
Cada vez que você usa sua habilidade Maldição de dano necrótico igual ao seu dado de sacríficio.
Sanguínea, você escolhe qual maldição invocar a partir Este dano não pode ser reduzido de forma alguma.
das maldições que você conhece. Enquanto invoca uma Enquanto o rito estiver ativo, os ataques que você fizer
maldição de sanguínea, mas antes que ela afete o alvo, com esta arma são mágicos e causam dano extra igual
você pode optar por amplificar a maldição, sofrendo ao seu dado de sacríficio do tipo determinado pelo rito
dano necrótico igual a um rolar do seu dado de escolhido. Assim como garantem benefícios a mais
sacríficio. Esse dano não pode ser reduzido de dependendo do rito escolhido. Uma arma pode conter
nenhuma maneira. Uma maldição amplificada ganha apenas um rito ativo por vez. Outras criaturas não
um efeito adicional, observado na descrição da podem obter o benefício de seu rito.
maldição. Criaturas que não possuem sangue são Rito das Chamas. O dano extra causado pelo seu rito
imunes às maldições de sangue, a menos que você é dano de fogo. Caso você cause um acerto crítico, o
tenha amplificado a maldição. alvo leva 2 de dano de fogo extra em ataques corpo-a-
Quando você usar essa habilidade duas vezes, é corpo. Isso dura até o final de seu próximo turno.
necessário completar um descanso curto ou longo antes Rito do Congelado. O dano extra causado pelo seu
de poder usá-la novamente. A partir do 6º nível, você rito é dano de frio. Em um acerto crítico, o alvo perde
pode usar Maldição de Sanguínea três vezes entre 3m de deslocamento. Isso dura até o final de seu
descansos, quatro vezes a partir do 13º nível e cinco próximo turno.
vezes a partir do 17º nível.”
Rito da Tempestade. O dano extra causado pelo seu rito Depois de usar essa característica, você não pode
é dano elétrico. Em um acerto crítico, o alvo não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
realizar reações até o final de seu próximo turno. longo.
Rito Profano. O dano extra causado pelo seu rito é
dano necrótico. Em um acerto crítico, o alvo não pode Psicometria Sinistra
recuperar vida até o final de seu próximo turno (Pré- Ao atingir o 9º nível, você ganha um talento
requisito: 14° nível) sobrenatural para discernir os segredos que cercam
Rito Abençoado. O dano extra causado pelo seu rito é relíquias misteriosas ou lugares tocados pelo mal.
dano radiante. Em um acerto crítico, um aliado seu, a Sempre que você fizer um teste de Inteligência
até 6 metros, recupera uma quantia de vida igual ao seu (História) para recuperar informações sobre a história
bônus de proficiência. (Pré-requisito: 14° nível) sinistra ou trágica de um objeto que você está tocando
Rito do Rugido. O dano extra causado pelo seu rito é ou sua localização atual, você tem vantagem no teste. A
dano trovejante. Em um acerto crítico, o alvo é critério do Mestre, uma rolagem adequadamente alta
empurrado 3 metros para trás. (Pré-requisito: 14° nível) pode fazer com que seu personagem tenha breves
Ordem dos Caçador visões do passado conectadas ao objeto ou local.
Sanguinário Aprimoramentro Sombrio
No 3º nível, você se compromete com uma ordem de A partir do 10º nível, a magia de hemocinética permeia
caçadores de sangue cuja filosofia o guiará por toda a seu corpo para reforçar permanentemente sua
sua vida. Cada uma é detalhado no final da descrição da resiliência. Seu deslocamento aumenta em 3 metros e
classe. Sua escolha concede recursos no 7º nível e você tem um bônus nos testes de resistência de Força,
novamente no 11º, 15º e 18º nível. Destreza e Constituição igual ao seu modificador de
Incremento no Valor de
Inteligência (mínimo de +1).
Habilidade Marca do Aprisionamento
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, A partir do 13º nível, o dano necrótico de sua Marca do
16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de Pecador aumenta para o dobro de seu modificador de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar Inteligência (mínimo de 2). Além disso, uma criatura
dois valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como marcada não pode executar a ação Disparada e, se
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade tentar se teletransportar ou deixar seu plano atual por
acima de 20 com essa característica. qualquer meio, sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha,
Ataque Extra a tentativa de se teletransportar ou deixar o plano falha.
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao Caso o dano psíquico venha a matar a criatura, você
invés de uma, sempre que você realizar a ação de recebe uma inspiração de 1d6.
Ataque no seu turno. Alma Resistente
Marca do Pecador Ao atingir o 14º nível, você tem vantagem nos testes de
No 6º nível, quando você causa dano a uma criatura resistência contra ser enfeitiçado e amedrontado. Você
com uma arma para a qual você tem um rito carmesim também ganha resistência ao dano causado pela seu
ativo, você pode canalizar magia de sacríficio para rito carmesim ativo.
queimar uma marca arcana naquela criatura (nenhuma Maestria Sanguínea
ação necessária). Você sempre sabe a direção da Ao atingir o 20º nível, seu domínio da magia do sangue
criatura marcada desde que ela esteja no mesmo plano atinge o auge, mitigando seu sacrifício e fortalecendo
que você. Além disso, cada vez que a criatura marcada sua perícia. Uma vez por turno, sempre que um recurso
causar dano a você ou a uma criatura que você possa de caçador sanguíneo exigir que você role um dado de
ver a até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofrerá sacríficio, você pode rolar novamente o dado e usar
dano necrótico igual ao seu modificador de Inteligência qualquer um dos resultados. Além disso, sempre que
(mínimo de 1). Caso esse dano venha a matar a criatura, você acertar um acerto crítico com uma arma para a
você ganha pontos de vida temporários igual ao seu
modificador de Inteligência.
Sua marca dura até você dissipá-la ou até usar esta
característica para aplicar uma marca a outra criatura.
Sua marca pode ser dissipada com dissipar magia e é
tratada como uma magia com nível igual à metade do
seu nível de caçador de sangue (no máximo 9º nível).
qual você tem um rito carmesim ativo, você recupera
um uso gasto de seu recurso Sangue Maldito.
Ordem dos Caçadores
Sanguíneo
Um punhado de ordens secretas moldam e define o
conhecimento dos caçadores de sangue, todos os seus
membros guardando conjuntos únicos de técnicas e
rituais enigmáticos. Os personagens devem procurar
uma dessas ordens para ter acesso ao ritual da
Perdição do Caçador e que inicia a jornada de cada
caçador sanguíneo. Mas apenas quando um caçador de
sangue provar sua dedicação e valor, os segredos mais
poderosos de uma ordem serão reveladas.
Ordem dos Caça-Fantasma
A Ordem dos Caça-Fanstasmas é a mais antiga das
ordens dos caçadores de sangue, seus membros
originalmente redescobriram os segredos da
hemocinética e os refinaram para o combate contra o
flagelo dos mortos-vivos. Os Caça-Fantasmas procuram
e estudam o momento da morte, obcecados com o
mistério da transição da vida e o poder profano que
pode fazer com que os mortos se levantem mais uma
vez. Esses zelosos caçadores de sangue fazem do
trabalho de suas vidas destruir o flagelo dos mortos-
vivos onde quer que seja encontrado, ajustando suas
habilidades para enfrentar criaturas mortas-vivas e
aqueles que manipulam a necromancia que os cria.
Rito da Alvorada
Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, você
aprende o Rito Abençoado como parte de sua
habilidade Rito Carmesim. Além disso, enquanto esse
rito estiver ativo em sua arma, você ganha os seguintes
benefícios:
Sua arma emite luz plena a um alcance de 6 metros
Você ganha resistência a dano necrótico.
Quando você atinge uma criatura morta-viva com
uma arma para a qual o Rito Abençoado está ativo,
você rola um dado de sacríficio adicional ao
determinar o dano extra do rito.
Especialista em Maldições
A partir do 3° nível, você domina as maldições
sanguíneas. Você pode utilizar suas maldições em
qualquer criatura, tenha ela sangue ou não. Você
também sofre apenas metade do dano causado ao
amplificar uma maldição. Finalmente, você ganha um
uso adicional para suas maldições sanguinárias.
Andarilho Etéreo
Ao alcançar o 7º nível, no início de seu turno, você pode
magicamente atravessar o véu entre os planos, desde
que não esteja incapacitado. Você pode mover-se
através de outras criaturas e objetos como se fossem
terreno difícil, além de ver e afetar criaturas e objetos
no Plano Etéreo. Você sofre 1d10 de dano de força se
encerrar seu turno dentro de um objeto.
Essa habilidade dura por um número de rodadas
igual ao seu modificador de Inteligência (um mínimo de
1 rodada). Se você estiver dentro de um objeto quando
ela terminar, será imediatamente deslocado para o
espaço desocupado mais próximo e sofrerá dano de
força igual ao dobro da quantidade de pés que você se
moveu.
Quando você atinge um ataque com arma em uma
criatura, uma vez por turno, você pode envolve-lá com
uma aura de medo radiante, forçando-a a realizar um
teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + modificador
de Inteligência + BP). Em uma falha, ela ficará
amedrontada por 1 minuto, podendo repetir o teste no
final de cada turno. Em um sucesso, ela fica imune a
esse efeito pelas próximas 24h.
Uma vez que você use essa habilidade, é necessário
completar um descanso curto ou longo antes de poder
usá-la novamente. A partir do 15º nível, você pode usar
a Caminhada Etérea duas vezes entre descansos.
Marca da Separação
Começando no 11º nível, sua Marca do Pecador expõe
um fragmento da essência de seu inimigo, deixando-o
vulnerável ao seu recurso Rito Carmesim. Sempre que
você acertar uma criatura com uma arma para a qual
você tem um rito carmesim ativo, você rola um dado de
hemocinética adicional ao determinar o dano extra do
rito. Além disso, se uma criatura marcada tiver o traço
Movimento Incorpóreo ou uma característica similar,
ela não pode se mover através de criaturas ou objetos
enquanto estiver marcada.
Maldição Sangúinea do Exorcista
No 15º nível, você aprimora sua hemocinética para
arrancar a corrupção das mentes e corpos de seus
aliados – e para punir os responsáveis por isso. Você
ganha a Maldição Sanguinária do Exorcista por sua
habilidade Sangue Maldito. Isso não conta contra o seu
número de maldições sanguinárias conhecidas.
Rito da Renascença
Ao atingir o 18º nível, você aprende a proteger sua vida
decadente reabsorvendo a energia que alimenta suas
armas. Se você tiver um ou mais ritos carmesins ativos
e for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer
imediatamente, você pode optar por encerrar todos os
seus ritos carmesins ativos e cair para 1 ponto de vida.
Eles fedem… Fedem um cheiro pútrido e poder.
Não me impressionaria se eu escolhesse uma coisa O Peso da Licantropia
dessas. Aqueles introduzidos na Ordem dos Licantropos escolhem

--- Daiana, Irmandade este caminho com convicção, entendendo o terrível peso
que isso impõe sobre eles e os desafios que isso traz. Onde
a maioria dos afetados pela maldição da licantropia se torna
Ordem dos Licantropos perversa, perturbada e até mesmo assassina, os caçadores
A antiga maldição da licantropia é temida por quase de sangue licantropos aceitam os dons da besta enquanto
todos os povos e culturas, transmitida através do mantêm o controle por meio de treinamento intenso e o
sangue e semeando um hospedeiro com a força poder de sua magia de sangue. Um membro da Ordem dos
selvagem e a fome de violência de uma besta perversa. Licantropos não pode espalhar sua maldição através do
A Ordem dos Licantropos é um orgulhoso grupo de
caçadores de sangue que passam pela “Domesticação” sangue, a menos que deseje, e um dos juramentos mais

– a inflição cerimonial de licantropia por um membro


sagrados desta ordem é nunca infectar outra criatura sem a

sênior da ordem, para aqueles que ainda não carregam sanção da ordem.
a maldição antes de buscar este caminho. Esses Se um membro da Ordem dos Licantropos for curado de
caçadores então usam a magia de seu sangue para sua maldição licantrópica, isso trará uma terrível vergonha
aproveitar o poder do monstro que abrigam, sem se para seu nome e para a ordem. Os membros que foram
perder nele. Usando intensa vontade e rituais secretos purificados contra sua vontade retornam prontamente à
de magia de sangue, os membros da Ordem dos ordem para passar por uma nova iniciação da
Licantropos aprendem a controlar e liberar suas formas Domesticação, reintroduzindo a maldição em seus corpos e
híbridas por curtos períodos de tempo. Proeza física
aprimorada, resiliência não natural e garras afiadas restaurando sua honra.

fazem desses guerreiros um inimigo terrível para A licantropia vem em muitas formas ligadas a bestas

qualquer mal que cruze seu caminho. No entanto, específicas, com lobo, urso, tigre, javali e rato as variações
nenhum treinamento é perfeito e, sem cuidado e foco mais conhecidas. A tensão particular da maldição
total, até mesmo o maior dos caçadores de sangue pode licantrópica define os traços físicos que se manifestam na
se perder temporariamente em sua própria fome. transformação híbrida de um caçador de sangue licantropo,
mesmo que os benefícios que a maldição concede
Sentidos Aprimorados
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você permaneçam relativamente uniformes.

ganha os sentidos aprimorados de um predador natural.


Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Características da Transformação
que dependem da audição ou do olfato. Híbrida
Transformação Híbrida Enquanto estiver transformado, você ganha os
Também no 3º nível, você aprende a controlar a seguintes benefícios e desvantagens:
Poder Feral. Você tem vantagem em testes de Força
maldição licantrópica que corre em suas veias. Com e testes de resistência de Força, e você tem um bônus
uma ação bônus, você se transforma em uma forma de +1 para jogadas de dano corpo-a-corpo. Este bônus
híbrida especial por até 1 hora. Você pode falar, usar aumenta para +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível.
equipamentos e usar armadura enquanto estiver nesta Couraça Resiliente. Você tem resistência a dano de
forma e pode voltar à sua forma normal com uma ação concussão, perfuração e cortante de ataques não-
bônus. Você volta automaticamente à sua forma normal mágicos que não sejam feitos com armas de prata. Além
se ficar inconsciente ou morrer. disso, enquanto você não estiver usando armadura
Esta habilidade substitui as regras para licantropia no pesada, você tem +1 de bônus na CA.
Livro dos Monstros. Depois de usar esse recurso, você Golpes Predatórios. Você pode aplicar seu recurso
deve terminar um descanso curto ou longo antes de Rito Carmesim a seus ataques desarmados, que você
poder usá-lo novamente. trata como uma arma. Você pode usar Destreza em vez
de Força para as jogadas de ataque e dano de seus
ataques desarmados, que causam 1d6 de dano de
concussão ou cortante (a sua escolha). Este dano
aumenta para 1d8 no 11º nível. Além disso, quando
você usa a ação de Ataque para fazer um ataque
desarmado, você pode fazer um ataque desarmado
adicional como uma ação bônus.
Sede de Sangue. Se você começar seu turno com
menos pontos de vida do que metade de seu máximo
de pontos de vida, você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 8 ou mover-se diretamente
em direção à criatura mais próxima e usar a ação
Atacar contra aquela criatura. Se você estiver se
concentrando em uma magia ou sob um efeito que o
impeça de se concentrar (como a característica Fúria do
Bárbaro), você falha automaticamente no teste de
resistência. Se você tiver seu recurso Ataque Extra,
poderá escolher se deseja usá-lo para esse ataque
frenético. Se mais de uma criatura estiver igualmente
perto de você, role aleatoriamente para determinar seu
alvo. Uma vez que seu ataque é resolvido, você recupera
o controle de si mesmo.
Proeza Licantropa
No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros e
você adiciona 3 metros à distância do seu salto longo e
1,5 metros à distância do seu salto alto. Sua forma
híbrida também ganha o seguinte benefício adicional:
Golpes Predatórios Aprimorados. Você tem +1 de
bônus nas jogadas de ataque feitas com seu ataque
desarmado. Este bônus aumenta para +2 no 11º nível e
para +3 no 18º nível. Além disso, quando você tem um
rito carmesim ativo em seu ataque desarmado enquanto
está em sua forma híbrida, seus ataques desarmados
são considerados mágicos para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Transformação Avançada
No 11º nível, você aprende a liberar e controlar mais da
fera interior. Você pode usar seu recurso de
Transformação Híbrida duas vezes, recuperando todos
os usos gastos ao terminar um descanso curto ou longo.
Sua forma híbrida também ganha o seguinte benefício
adicional:
Regeneração Licantrópica. No início de cada um de
seus turnos, quando você tiver pelo menos 1 ponto de
vida, mas menos pontos de vida do que metade de seu
máximo de pontos de vida, você ganha pontos de vida
iguais a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de
1). Se você estiver na forma híbrida, você ganha esses
pontos de vida antes de fazer o teste de resistência para
sua sede de sangue
Marca da Voracidade
A partir do 15º nível, você tem vantagem no teste de
resistência para sua sede de sangue enquanto estiver na
forma híbrida. Além disso, sua Marca da Perdição agora
pode vincular um inimigo à ferocidade de seu caçador.
Enquanto estiver em sua forma híbrida, você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura
marcada por você.
Maestria Monstruosa
No 18º nível, você dominou seu predador interior. Você
pode usar seu recurso de Transformação Híbrida um
número ilimitado de vezes, e sua forma híbrida dura até
você voltar à sua forma normal, cair inconsciente ou
morrer. Você também ganha a Maldição Sanguínea do uma ação para focar e liberar todos os mutagênicos de
Uivo para seu recurso Sangue Maldito. Isso não conta seu sistema, encerrando seus efeitos e efeitos
contra o seu número de maldições de sangue colaterais.
conhecidas. Os mutagênicos são projetados para a biologia
específica do personagem que os inventou, e seus
Esses são os meus favoritos! ELES FORAM mutagênicos não têm efeito sobre outras criaturas. Eles
também são instáveis por natureza, perdendo sua
MUITO ÚTEIS EM MEU CAOS. potência com o tempo e tornando-se inertes se não
--- Gael, Lusid, Deixada para Morte forem usados antes de você terminar seu próximo
descanso curto ou longo.
Ordem dos Mutantes Criação de Mutagênicos
O processo de realizar o ritual da Perdição do Caçador Nível de Caçador Mutagênicos Formulas
é uma experiência dolorosa, cicatrizante e às vezes Sanguíneo Indefinidos Conhecidas
fatal. Aqueles que sobrevivem mudam irrevogavelmente 3° 1 4
- e nem sempre para melhor. Ao longo de gerações de 7° 2 5
experimentos, uma ordem dissidente de caçadores de 11° 2 6
sangue aperfeiçoou a maneira como a hemocinética 15° 3 7
altera o corpo, usando alquimia corrompida e elixires 18° 3 8
tóxicos para alterar ainda mais seu sangue. Com o
tempo, eles modificaram suas capacidades em batalha, Formulas
tornando-se algo além do que já foram. Chamando a si O número de mutagênicos indefinidos que você pode
mesmos de Ordem dos Mutantes, esses caçadores de criar ao terminar um descanso curto ou longo, e o
sangue agora se especializam em avaliar os pontos número de fórmulas que você conhece, aumenta
fortes e fracos de seus inimigos, alterando sua biologia conforme você ganha níveis na classe de caçador de
para estarem melhor preparados para qualquer conflito. sangue, conforme mostrado na tabela de Criação de
Mutagênicos acima. Além disso, quando você aprende
Criação de Mutagênicos uma nova fórmula mutagênica, pode substituir uma
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você fórmula que já conhece por uma nova fórmula
aprende a dominar fórmulas alquímicas proibidas – mutagênica. Você escolhe quatro fórmulas mutagênicas
conhecidas como mutagênicos – que podem alterar para aprender com as opções detalhadas no final desta
temporariamente suas habilidades mentais e físicas. descrição da subclasse. E como uma ação bônus
Os efeitos e efeitos colaterais duram até você escolher qualquer fórmula que você conheça e aplicar
terminar um descanso curto ou longo, a menos que seus efeitos e efeitos colaterais a um único mutagênico
especificado de outra forma. Enquanto um ou mais indefinido, que você então consome.
mutagênicos estiverem afetando você, você pode usar
Metabolismo Bizarro Força e Destreza durante esse tempo.
Quando você atinge o 7º nível, seu corpo começa a se Sedutor Sua pele e voz se tornam moldáveis,
adaptar a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos de permitindo que você aprimore sua aparência e
corrupção. Você ganha imunidade a dano de veneno e à presença. Você tem vantagem em testes de Carisma. No
condição envenenado. entanto, você tem desvantagem nas rolagens de
Além disso, você pode desencadear uma explosão de iniciativa.
adrenalina que permite resistir temporariamente aos Celeridade Requisito: 11º nível
Seu valor de Destreza aumenta em 3, assim como o
efeitos negativos de um mutagênico. Como uma ação máximo para esse valor. No entanto, você tem
bônus, você pode ignorar o efeito colateral negativo de desvantagem em testes de resistência de Sabedoria.
um mutagênico afetando você por 1 minuto. Depois de Seu valor de Destreza e seu máximo aumentam em 4 se
fazer isso, você não pode fazê-lo novamente até você consumir essa mutagênese no 11º nível e em 5 no
terminar um descanso longo. 18º nível.
Marca de Axioma Conversador Você tem vantagem em testes de
No 11º nível, sua hemocinética mutagênica permite que Inteligência. No entanto, você tem desvantagem em
sua Marca de Castigação revele a verdadeira natureza testes de Sabedoria.
de um inimigo. Qualquer ilusão ou invisibilidade ativa Crueldade Requisito: 11º nível
em uma criatura quando você a marca termina, e a Quando você usa a ação Atacar, pode fazer um ataque
criatura não pode se beneficiar de efeitos de adicional com arma como uma ação bônus. No entanto,
invisibilidade ou ilusão enquanto estiver marcada por você tem desvantagem em testes de resistência de
você. Se uma criatura marcada por você estiver em uma Inteligência, Sabedoria e Carisma.
forma alternativa (como pela da magia metamorfose, a Destreza Você tem vantagem em testes de Destreza.
ação Mudar Forma ou característica Metamorfo, a No entanto, você tem desvantagem em testes de
característica Forma Selvagem e efeitos similares), ela Sabedoria.
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Brasas Você tem resistência a dano de fogo e
Sabedoria ou reverterá para sua forma verdadeira e vulnerabilidade a dano de frio.
ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Gélido Você tem resistência a dano de frio e
Sempre que uma criatura marcada tentar alterar sua vulnerabilidade a dano de fogo.
forma, ela deve passar em um teste de resistência de Impermeável Você tem resistência a dano perfurante
Sabedoria ou a tentativa falhará, e ela ficará atordoada e vulnerabilidade a dano cortante.
até o final do seu próximo turno. Mobilidade Você é imune às condições agarrado e
contido. No entanto, você tem desvantagem em testes
Maldição Sanguínea de Corrosão de Força. No 11º nível, você também é imune à
A partir do 15º nível, sua maldição sanguinária pode condição paralisado.
infundir toxinas terríveis no corpo de uma criatura. Olhos da Noite Você possui visão no escuro em um
Você ganha a Maldição Sanguínea de Corrosão por seu alcance de 18 metros. Se você já possui visão no
recurso Sangue Maldito. Isso não conta contra o seu escuro, o alcance aumenta em 18 metros. No entanto,
número de maldições sanguinárias conhecidas. você tem desvantagem em rolagens de ataque e em
Mutação Exaltada testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir visão quando você, o alvo de seu ataque ou o que você
mutagênicos naturalmente em um momento de está tentando perceber está sob luz solar direta.
Perspicácia Você tem vantagem em testes de
necessidade. Como uma ação bônus, escolha um Sabedoria. No entanto, você tem desvantagem em
mutagênico que esteja afetando você. Seus efeitos e testes de Carisma.
efeitos colaterais terminam, e você pode imediatamente Potência Requisito: 11º nível
fazer com que um mutagênico para o qual você conhece Seu valor de Força aumenta em 3, assim como o
a fórmula entre em vigor em seu lugar. Você pode usar máximo para esse valor. No entanto, você tem
essa característica um número de vezes igual ao seu desvantagem em testes de resistência de Destreza. Seu
modificador hemocinética (mínimo de uma vez). Você valor de Força e seu máximo aumentam em 4 se você
recupera todos os usos gastos quando termina um consumir essa mutagênese no 11º nível e em 5 no 18º
descanso longo. nível.
Mutagênicos Precisão Requisito: 11º nível
Você pode aprender um mutagênico ao mesmo tempo Seus ataques com armas causam um acerto crítico
em que atende aos seus pré-requisitos: com um resultado de 19 ou 20. No entanto, você tem
Aether Requisito: 11º nível
desvantagem em testes de resistência de Força.
Você adquire uma velocidade de voo de 6 metros por
1 hora. No entanto, você tem desvantagem em testes de
Rapidez Sua velocidade aumenta em 3 metros. No
entanto, você tem desvantagem em testes de
Inteligência. No 15º nível, sua velocidade aumenta em
1,5 metro adicional.
Reconstrução Requisito: 7º nível
Durante 1 hora, no início de cada um de seus turnos
quando você tem pelo menos 1 ponto de vida, mas
menos pontos de vida do que metade do seu máximo de
pontos de vida, você recupera pontos de vida igual ao
seu bônus de proficiência. No entanto, sua velocidade é
reduzida em 3 metros durante esse tempo.
Sagacidade Seu valor de Inteligência aumenta em 3,
assim como o máximo para esse valor. No entanto, você
tem desvantagem em testes de resistência de Carisma.
Seu valor de Inteligência e seu máximo aumentam em 4
se você consumir essa mutagênese no 11º nível e em 5
no 18º nível.
Protegido Você tem resistência a dano cortante e
vulnerabilidade a dano contundente.
Inquebrável Você tem resistência a dano contundente
e vulnerabilidade a dano perfurante.
Vermelhidão Você ganha um uso adicional de sua
habilidade Maldição de Sanguinária. No entanto, você
tem desvantagem em testes de resistência contra a
morte.
Nascida do Sangue de Tahkissas que outrora Fisiologia Dracônica
reinava no plano material. Ela tem total controle sobre o A Cerimônia transforma seu corpo, fazendo que o
sangue dracônico modifique sua carne. Essa mudanças
fluído que corre em suas veias, tão límpido e puro… que
inveja.
causam os seguintes efeitos:
--- Desconhecido, Culto dos Dragões Resistência Dracônica. Enquanto você não estiver
vestindo armadura, sua CA é igual a 15 + modificador
de Constituição. Você ainda ganha esse benefício caso
Ordem do Dragão esteja usando escudo.
Os irmãos da Ordem do Dragão são mitos, histórias de Adicionalmente, você ganha resistência ao tipo de
criaturas monstruosas que obliteraram os Metálicos na dano associado a sua linhagem dracônica.
Guerra da Lança. Uma sede de sangue completa e Memórias Dracônicas. Você pode falar, escrever, e ler
sádicos por poder e tesouros, refletindo os próprios Dracônico. Você também tem vantagem em testes de
cromáticos. Por mais que tentassem, nenhum dragão Inteligência (Histórias) em coisas relacionadas a
metálicos foi capaz de, ao menos, ganhar uma parcela dragões.
do controle sobre tal ordem.
Passados por um ritual nomeado Cerimônia, essa Armas Dracônicas. Você ganha 3 opções de ataque
ordem é aberta apenas para o com total controle sobre desarmado: mordida, garras e calda. Você pode usar
o sangue dracônico. Muitos almejam está, porém Destreza ou Constituição no lugar de Força nas jogadas
poucos conseguem. de ataque e jogadas de dano com essas armas.
Nos dias de hoje, ainda à guerras clandestinas entre
dragões cromáticos e metálicos, buscando a
permanência na ordem. Por enquanto, os cromáticos
persistem.
Linhagem Dracônica
Começando no 3° nível, quando você escolhe essa
ordem, sua linhagem dracônica começa a se manifestar
em você. Você escolhe uma linhagem dracônica na
tabela abaixo, determinando qual o seu ancestral. O
dano associado com cada dragão ganha um Rito
Estérico associado, usado em características futuras.
Esses ritos estéricos vão te garantir um forte controle
elemental que vai se expandir quando você estiver com
um rito carmesim ativo. Se o seu rito causa uma
criatura a realizar um teste, a CD é essa:
CD do Rito = 8 + BP + seu modificador de constituição

Linhagem Dracônica
Dragão Rito Estérico Tipo de Dano
Preto Corrosivo Ácido
Azul Tempestade Elétrico
Verde Infecção Veneno
Vermelho Chama Fogo
Branco Congelado Gelo

As opções acima introduzem os seguintes novos ritos:


Rito da Infecção. O dano extra causado pelo seu rito é
venenoso. Em um acerto crítico, o alvo recebe -1 em
jogadas de ataque até o final de seu próximo turno.
Rito Corrisivo. O dano extra causado pelo seu rito é
dano ácido. Em um acerto crítico, o alvo recebe -1 em
sua CA até o final de seu próximo turno.
Mago metros, identificando se há criaturas nessa área. Você
pode saber a localização de apenas 1 delas, porém sabe
A inteligência daquele ser era impressionante. Não distinguir o quão longe elas estão de você, de forma
estaria abismado se ele aprendesse como me evocar. aproximada.
--- Lirien, Olhos Raio do Enfraquecimento (Escola de Necromancia -
Verde Escuro) Você escolhe uma criatura a até 9
metros de você. Reliaze uma jogada de ataque à
Observador distância contra essa criatura, utilizando seu ataque de
Vivendo nos calabouços infinitos dos Observadores magia. Em um acerto, você causa 2d8 de dano necrótico
(conhecidos como Beholders), esses magos viveram, e a criatura deve realiza um teste de resistência de
basicamente, suas vidas inteiras sobre o domínio dessas Constituição. Em um fracasso, ela ganha uma
aberrações. A maioria é escravo dessas horrorosidades, penalidade de 1d4 em suas jogadas de ataque corpo-a-
ensinando seus caprichos para suas crias e tornando-as corpo. Em um sucesso, ela recebe -1 em ataques corpo-
verdadeiras perfeições, podendo evocar os poderes de a-corpo.
seus milhares olhos. Seja como for, todos acabam com
o destino de fuga, se libertando as garras dos beholders
e traçando seus próprios caminhos, quase sempre
inspirados em seus antigos chefes.
Olhos Aguçados
Você é proficiente na perícia Percepção e, caso já seja,
seu bônus de proficiência é dobrado. Você também
possui vantagem em testes de percepção relacionados a
visão.
Raios Oculares
A partir do 2° nível, você manifesta o poder ocular de
seu antigo mestre, podendo evocar sua principal força.
Você pode escolher 2 raios oculares listados abaixo,
aonde seus 2 olhos alternam de cor dependendo do
raio. Com uma ação, você pode conjurar o poder
descrito nos raios. Cada raio é relacionado a uma escola
de magia. A CD dos raios é igual a sua para magias.
Raio Enfeitiçador (Escola de Encantamento - Rosa).
Você escolhe uma criatura a até 9 metros de você. Ela
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçada por 10 minutos, ou até você feri-la.
Raio Apavorante (Escola de Encantamento - Rosa ou
Verde Água). Você escolhe uma criatura a até 18 metros
de você. Ela deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
Raio Desintegrador (Escola de Evocação - Azul
Claro). Você escolhe uma criatura a até 12 metros de
você. Ela deve realizar um teste de resistência de
Destreza ou sofrerá 3d8 de dano de energia. No 6° nível,
o dano aumenta para 4d8 e no 10° nível aumenta para
5d8.
Raio Protetor (Escola de Transmutação - Azul
Escuro) Você escolhe uma criatura a até 9 metros de
você, envolvendo-a com uma barreira mágica. Isso dura
por 1 minuto e conta como se você tivesse se
concentrando em uma magia. Durante esse tempo, a
criatura escolhida recebe um bônus de +2 de CA.
Raio Detectador (Escola de Adivinhação - Ciano)
Você emite um sensor de busca em um raio de 90

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