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SEIS FACES DA MORTE

(Para o Mestre)

Uma entidade alienígena, presságios sombrios e navios desaparecidos enviam os


aventureiros para uma ilha misteriosa recém-descoberta no Mar das Espadas.
Mas os personagens podem adentrar nos mistérios da Ilha Mutável a tempo de salvar
Faerûn de uma incursão de outro plano.

======VISÃO GERAL:
Além do Plano Material estão as dimensões onde moram deuses e terrores
indescritíveis, e onde os ideais puros estão incorporados na forma física.
Um desses lugares é Acheron, lar de um conflito interminável de metal, sangue e
chamas.
Nenhuma estrela ou sóis aparecem nos céus de Acheron - apenas cubos de metal
lançados no vazio que chocam entre si.
Um deles era o Cubo 1717, projetado e governado por um Senhor das Profundezas
chamado Andromalius - servo dos deuses da tirania.
O objetivo principal do Cubo 1717 era como uma estação de batalha nas guerras sem
fim do Plano de Acheron, alimentando seus deuses com o calor da batalha.
Mas também era uma prisão e um laboratório onde experimentos profanos eram
realizados nestas almas condenadas.
A exemplo disso, três conspiradores tentaram tomar o trono de Andromalius, mas
foram capturados e sentenciados a serem fundidos em uma única entidade:
Uma criatura morta-viva de três cabeças chamada Vargo, condenada a sofrer
aprisionada pela eternidade no Cubo 1717.

Não muito tempo atrás, uma fenda planar vomitou uma criatura desmaiada no Cubo
1717, que foi logo levada ao Lorde Andromalius.
Era um Justificador, um celestial, caído de uma batalha contra algum grande mal em
outro plano de existência.
Rapidamente Andromalius enviou a única cópia daquela criatura a pisar em Acheron
para ser torturada e dissecada.
O celestial foi submetido a experimentos e torturas bizarras que mexeram com sua
mente e corrompido pela magia profana de Acheron.
Como resultado, o Justificador desenvolveu uma aura capaz de corromper a mente de
outros e escapou de seu cativeiro indo parar no coração do Cubo 1717.
Lá, ele fundiu seu corpo e mente com os motores do Cubo 1717, ampliando sua aura
que infecta a mente e transforma lentamente as criaturas em diletantes leais de sua
vontade.
A loucura se espalhou rapidamente pelos servos de Andromalius, transformando seus
principais soldados acheronianos em traidores instantâneos.
Andromalius foi morto e com o poder do Cubo 1717 sob seu comando, o Justificador
decidiu que era hora de espalhar a Ordem e a Justiça pelo próprio Plano de Acheron.
Foi nesse momento que Bane, Gruumsh, Laduguer, Maglubiyet e Tiamat decidiram enviar
suas forças para conquistar ou destruir o Cubo 1717 com todos dentro dele.
Entretanto, o Justificador fundido com o Cubo 1717 abriu uma fenda transplanar numa
tentativa de fuga, surgindo acima do Mar das Espadas, flutuando a oeste de Faërun.
Nisso o esforçou foi extremo para o celestial, que inicia a campanha hibernando.

A maioria dos acherontes e servos de Andromalius morreram na emanação de energia


durante o teletransporte.
Mas no coração do Cubo 1717, Vargo, o Senhor dos Crânios, que conseguiu escapar de
seu aprisionamento durante a explosão de energia.
Explorando as profundezas do coração do Cubo 1717, Vargo chegou à Sala de Máquinas,
onde encontrou o Justificador hibernando.
Com sua magia profana e a oportunidade a sua frente, ele tomou a mente do Celestial
que controla a loucura que se espalha no Cubo 1717!
Da mesma forma, Helm, o deus vigilante envia seus campeões para investigar que
invasão é aquela.
O próprio Primus de Mechanus percebeu a incursão de Acheron desafiando a Ordem
Natural e enviou seus módrons para liquidar a anomalia.

======VARGO, O NPC ALIADÃO!


(Para o Mestre)
Vargo é um Senhor dos Crânios criado pela fusão de três diabos.
Seu objetivo é terminar de construir o Trono das Seis Faces, que vai permiti-lo
controlar o Justificador e reativar o Cubo 1717.
Com o Cubo 1717 reativado, ele deseja conquistar as cidades próximas a começar por
Águas Profundas.

Vargo vai se passar por amigo e vai dizer as seguintes meia-verdades:


• Eu não causei essa onda de loucura que se espalha por aí (verdade).
• Eu fui prisioneiro neste maldito Cubo 1717 por centenas de anos, cruelmente
punido e transformado nisso apenas por tentar derrubar o arquidiabo que dominava
este cubo (verdade).
• Meus inimigos são os enviados de deuses malignos, que irão destruir vocês se os
encontrarem (verdade). Nós devemos trabalhar juntos para sobreviver!
• O Cubo 1717 é uma nave que viaja no espaço, mas foi danificado quando caiu em uma
fenda transplanar. Meu objetivo é reativá-lo (verdade).
• Eu quero reativá-lo para poder ir embora daqui (falso).

COMO VARGO DESEJA "RESTAURAR" O CUBO 1717.


(Para o Mestre)
Vargo mantém o Justificador hibernando através de sua magia mas sabe que não
vai durar muito tempo.
Ele acabou fazendo um amigo, um Alhoon chamado Bunch.
Bunch traiu sua colônia ilítide porque tem o próprio objetivo de, mais tarde,
trair Vargo e ficar com o controle do Justificador para ele mesmo.
Enfim, trabalhando juntos os dois arcanistas, construíram um Artefato - um
trono para controlar o Justificador/Cubo 1717.
Entretanto o trono está incompleto e eles precisam do último componente: a
última gota de vida de um conjurador poderoso.
Ambos já pensaram várias vezes em se matar, mas sempre se lembram que ambos
são mortos-vivos.
Então ambos, Vargo e Bunch parecerão bem solícitos, mas na primeira chance
vão tentar isolar e capturar um dos conjuradores do grupo para matar ele e tirar
todo o sangue.
Assim eles criam o trono para o Cubo 1717 e batizam o Artefato de "O Trono
das Seis Faces da Morte", nome bacana.
. O personagem morto não pode ressuscitar como um ser "vivo" pois o que
era vida dele, agora está no Artefato enquanto existir.
(Entretanto se for ressuscitado, pode voltar como um Carniçal,
Reconstuído, Renascido ou Vazio, a critério do jogador).

======LOUCURA JUSTIFICADORA:
As criaturas enlouquecidas estão todas ligadas a uma mente grupal que regula seu
comportamento.
Cada vez que uma criatura cair a zero pontos de vida, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Carisma CD 18, do contrário adquire um nível da Loucura.
Criaturas de alinhamento Caótico têm vantagem neste teste de resistência e
criaturas de alinhamento Leal possuem desvantagem.
• Mortos-vivos e criaturas imparciais são imunes à Loucura Justificadora.
• Se o personagem rolou a mesma loucura duas vezes, pegue a mais próxima que ele
não possua arredondada para baixo.
• Para remover a loucura é necessário derrotar ou libertar o Justificador ou usar a
magia Desejo.

NÍVEIS DE LOUCURA
• Loucura Nível 1: A criatura rola uma vez na tabela abaixo.
Para a criatura enlouquecida, criaturas e objetos enloquecidos começam a
fazer certo sentido, enquanto comportamentos caóticos começam a parecer fora de
perspectiva.
• Loucura Nível 2: A criatura rola mais uma vez na tabela abaixo.
Seu alinhamento muda para Leal e sente que seu objetivo estará mais próximo
de seu cumprir se conseguir restaurar o Cubo 1717.
• Loucura Nível 3: A criatura rola pela última uma vez na tabela abaixo.
A mente da criatura sucumbe à loucura. Seu alinhamento muda para Leal e
Neutro.
A criatura não permite voluntariamente que digam que está louca ou sugiram
qualquer tratamento ou que tentem ajudar outros a curar esta loucura.
A Ordem se torna o verdadeiro motivo da existência para esta criatura e
espalhar a Ordem se torna seu verdadeiro objetivo. Restaurar o Cubo 1717 se torna
uma necessidade.
• Loucura Nível 4: O jogador perde o personagem. Pode fazer outra ficha.
Uma criatura neste nível de loucura começa a acreditar que o Cubo 1717 é seu
deus, e que Vargo é seu representante divino.
Só existe uma maneira real de trazer ordem a este grupo: arrancar a cabeça de
todos e costurar em seus próprios ombros para ficar à semelhança de um cubo, com
seis faces.

1d10 LOUCURA
1 Você se torna obcecado por valor de seus itens atuais.
Se você adquirir um item caro, você deve jogar fora um item caro.
Se você perder um item caro, você tem que adquirir um item caro nem que seja
roubando.

2 Você se torna obcecado com o peso de seu equipamento atual.


Se você adquirir um item, outro item de igual peso tem que sair.
Se você perder um item, outro de igual valor tem que entrar, nem que seja uma
pedra.

3 Você se torna obcecado com a distância: escolha - para perto ou para longe.
Se escolheu para perto, você não consegue se deslocar dois turnos seguidos,
em um deles seu deslocamento se torna zero.
Se escolheu para longe, quando você ficar parado em determinada posição por
um turno, você deve gastar todo seu deslocamento em linha reta no próximo turno, se
possível.

4 Você adquire um medo patológico e incapacitante de doenças.


Você não consegue se expôr voluntariamente a uma condição insalubre e, quando
exposto, você fica incapacitado enquanto não retirado da condição.
Se a condição é insalubre ou não cabe ao mestre decidir.

5 Você se torna obcecado com ortografia e gramática, corrigindo seus aliados,


placas escritas erradas e mesmo os inimigos.
Você adquire Celestial, Módron e outro idioma extra a sua escolha.

6 Sua aparência e a de seus colegas a seu redor começa a te incomodar.


Escolha o personagem de menor Carisma do grupo. Em caso de empate, escolha
ambos.
Você secretamente acha ele feio e sutilmente está tentando ajeitar a
aparência dele.
Por exemplo: quando ele não vê você vai atrás dele na ordem de marcha e
borrifa perfume, quando ele está dormindo, você penteia o cabelo ou apara a barba.
E nem com você ajudando assim parece que tá conseguindo fazer ele ficar menos
feio, mas não vai desistir fácil e, se não morrer neste cubo, você vai abrir uma
barbearia.

7 Você começa a sentir repulsa pela forma curva e circular e evitar o uso de
objetos com tais formas, como arcos e machados, preferindo objetos retos como
lanças.
Enquanto estiver empunhando um objeto curvo como arma, você faz suas rolagens
de ataque com desvantagem.

8 Você se torna um perfeccionista. Mas não aquele perfeccionista saudável e sim


aquele perfeccionista chato:
Do tipo que após um teste de perícia bem-sucedido de alguém chega e diz que
"dava pra fazer melhor".
Do tipo que chega de surpresa na hora em que alguém está escovando os dentes
e diz: "está fazendo errado".
Do tipo que, depois que o bárbaro vai lá e abate um inimigo você vai lá e
espeta o corpo morto só pra garantir que o trabalho foi feito direito.

9 Você começa a ficar obcecado com hierarquia e acreditar que está em uma
missão divina, enviado pelos deuses para restaurar o Cubo 1717.
O próprio Justificador te apareceu em um sonho vívido e demandou que essa
fosse sua missão divina.
Você se sente o messias dos Reinos Esquecidos, o salvador deste mundo e, por
isso, todos devem deixar o verdadeiro herói agir primeiro.

10 Você se torna um diletante religioso querendo espalhar a palavra de sua fé


nem que seja à força para todos.
Quem fizer pouco de sua fé ou não compartilhar dela tem mais é que se ferrar.
Caso não tenha nenhuma religião em particular, você vira um militante ateísta
que quer que todo religioso se exploda.

======DESCANSO CURTO E LONGO: O CUBO RODA!!


Quando o grupo terminar um descanso:
Você sente certa vibração que começa a aumentar muito rapidamente.
Sua pele dói, seus ossos doem, ouvidos e olhos: sua cabeça dói muito e tudo está
sendo sacudido como um terremoto intenso e muito rápido.
Uma onda poderosa é emitida do solo ao alto, atingindo todos e causando 10d10 de
dano trovejante, então o grupo é teletransportado.
Objetos e estruturas do Cubo 1717 são imunes ao dano, demais veículos, objetos e
estruturas recebem este dano dobrado, como navios, naves e etc pousados no solo do
Cubo.
Então role 1d6: a face que ficou para cima no d6 é a face do Cubo 1717 em que o
grupo aparecerá.
. Se o personagem voar, ele se sustenta.
. Se o personagem não voar, ele é arremessado pela explosão de energia no mar,
naquelas águas que simulam o Rio Estige - a não ser que ele tenha como evitar o
impulso da própria queda com uma reação.

OBS: Dentro do último capítulo "A Fortaleza", esse efeito do Cubo Rolando não
acontece pq a Fortaleza é fixa dentro dele.

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