Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
(Para o Mestre)
======VISÃO GERAL:
Além do Plano Material estão as dimensões onde moram deuses e terrores
indescritíveis, e onde os ideais puros estão incorporados na forma física.
Um desses lugares é Acheron, lar de um conflito interminável de metal, sangue e
chamas.
Nenhuma estrela ou sóis aparecem nos céus de Acheron - apenas cubos de metal
lançados no vazio que chocam entre si.
Um deles era o Cubo 1717, projetado e governado por um Senhor das Profundezas
chamado Andromalius - servo dos deuses da tirania.
O objetivo principal do Cubo 1717 era como uma estação de batalha nas guerras sem
fim do Plano de Acheron, alimentando seus deuses com o calor da batalha.
Mas também era uma prisão e um laboratório onde experimentos profanos eram
realizados nestas almas condenadas.
A exemplo disso, três conspiradores tentaram tomar o trono de Andromalius, mas
foram capturados e sentenciados a serem fundidos em uma única entidade:
Uma criatura morta-viva de três cabeças chamada Vargo, condenada a sofrer
aprisionada pela eternidade no Cubo 1717.
Não muito tempo atrás, uma fenda planar vomitou uma criatura desmaiada no Cubo
1717, que foi logo levada ao Lorde Andromalius.
Era um Justificador, um celestial, caído de uma batalha contra algum grande mal em
outro plano de existência.
Rapidamente Andromalius enviou a única cópia daquela criatura a pisar em Acheron
para ser torturada e dissecada.
O celestial foi submetido a experimentos e torturas bizarras que mexeram com sua
mente e corrompido pela magia profana de Acheron.
Como resultado, o Justificador desenvolveu uma aura capaz de corromper a mente de
outros e escapou de seu cativeiro indo parar no coração do Cubo 1717.
Lá, ele fundiu seu corpo e mente com os motores do Cubo 1717, ampliando sua aura
que infecta a mente e transforma lentamente as criaturas em diletantes leais de sua
vontade.
A loucura se espalhou rapidamente pelos servos de Andromalius, transformando seus
principais soldados acheronianos em traidores instantâneos.
Andromalius foi morto e com o poder do Cubo 1717 sob seu comando, o Justificador
decidiu que era hora de espalhar a Ordem e a Justiça pelo próprio Plano de Acheron.
Foi nesse momento que Bane, Gruumsh, Laduguer, Maglubiyet e Tiamat decidiram enviar
suas forças para conquistar ou destruir o Cubo 1717 com todos dentro dele.
Entretanto, o Justificador fundido com o Cubo 1717 abriu uma fenda transplanar numa
tentativa de fuga, surgindo acima do Mar das Espadas, flutuando a oeste de Faërun.
Nisso o esforçou foi extremo para o celestial, que inicia a campanha hibernando.
======LOUCURA JUSTIFICADORA:
As criaturas enlouquecidas estão todas ligadas a uma mente grupal que regula seu
comportamento.
Cada vez que uma criatura cair a zero pontos de vida, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Carisma CD 18, do contrário adquire um nível da Loucura.
Criaturas de alinhamento Caótico têm vantagem neste teste de resistência e
criaturas de alinhamento Leal possuem desvantagem.
• Mortos-vivos e criaturas imparciais são imunes à Loucura Justificadora.
• Se o personagem rolou a mesma loucura duas vezes, pegue a mais próxima que ele
não possua arredondada para baixo.
• Para remover a loucura é necessário derrotar ou libertar o Justificador ou usar a
magia Desejo.
NÍVEIS DE LOUCURA
• Loucura Nível 1: A criatura rola uma vez na tabela abaixo.
Para a criatura enlouquecida, criaturas e objetos enloquecidos começam a
fazer certo sentido, enquanto comportamentos caóticos começam a parecer fora de
perspectiva.
• Loucura Nível 2: A criatura rola mais uma vez na tabela abaixo.
Seu alinhamento muda para Leal e sente que seu objetivo estará mais próximo
de seu cumprir se conseguir restaurar o Cubo 1717.
• Loucura Nível 3: A criatura rola pela última uma vez na tabela abaixo.
A mente da criatura sucumbe à loucura. Seu alinhamento muda para Leal e
Neutro.
A criatura não permite voluntariamente que digam que está louca ou sugiram
qualquer tratamento ou que tentem ajudar outros a curar esta loucura.
A Ordem se torna o verdadeiro motivo da existência para esta criatura e
espalhar a Ordem se torna seu verdadeiro objetivo. Restaurar o Cubo 1717 se torna
uma necessidade.
• Loucura Nível 4: O jogador perde o personagem. Pode fazer outra ficha.
Uma criatura neste nível de loucura começa a acreditar que o Cubo 1717 é seu
deus, e que Vargo é seu representante divino.
Só existe uma maneira real de trazer ordem a este grupo: arrancar a cabeça de
todos e costurar em seus próprios ombros para ficar à semelhança de um cubo, com
seis faces.
1d10 LOUCURA
1 Você se torna obcecado por valor de seus itens atuais.
Se você adquirir um item caro, você deve jogar fora um item caro.
Se você perder um item caro, você tem que adquirir um item caro nem que seja
roubando.
3 Você se torna obcecado com a distância: escolha - para perto ou para longe.
Se escolheu para perto, você não consegue se deslocar dois turnos seguidos,
em um deles seu deslocamento se torna zero.
Se escolheu para longe, quando você ficar parado em determinada posição por
um turno, você deve gastar todo seu deslocamento em linha reta no próximo turno, se
possível.
7 Você começa a sentir repulsa pela forma curva e circular e evitar o uso de
objetos com tais formas, como arcos e machados, preferindo objetos retos como
lanças.
Enquanto estiver empunhando um objeto curvo como arma, você faz suas rolagens
de ataque com desvantagem.
9 Você começa a ficar obcecado com hierarquia e acreditar que está em uma
missão divina, enviado pelos deuses para restaurar o Cubo 1717.
O próprio Justificador te apareceu em um sonho vívido e demandou que essa
fosse sua missão divina.
Você se sente o messias dos Reinos Esquecidos, o salvador deste mundo e, por
isso, todos devem deixar o verdadeiro herói agir primeiro.
OBS: Dentro do último capítulo "A Fortaleza", esse efeito do Cubo Rolando não
acontece pq a Fortaleza é fixa dentro dele.