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A INTRIGA NA POUSADA
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(Para o Mestre)

ABRAHAM:
Abraham é honesto e está interessado na prosperidade da cidade.
. Abraham possui um Anel de Identificar a Verdade, o qual usa para testes de
Intuição se alguém apresentar um comportamento suspeito
Comportamentos suspeitos: 1. arrombar portas, 2. brigar na estalagem, 3.
perturbar os outros hóspedes ou clientes.
. Qualquer briga ou ou confusão na pousada e ele chega em 2 turnos junto de Glami.
Abraham vai tentar apartar, enquanto Glami vai chamar a Guarda da Cidade, que
chegará com 2 cavaleiros em +2 turnos.

AMIGOS DE ABRAHAM:
Abraham conta com três grandes amigos: o sumo sacerdote Harper (Área 3), o dono do
teatro Balmorrow (Área 4) e Martin (Área 5).
Os quatro eram aventureiros do mesmo grupo e estão em Garroten desde sua fundação,
há 25 anos.
Abraham e seus amigos sabem que existe uma máfia assassina em Garroten, mas não têm
certeza sobre quem são os integrantes.
Ele desconfia de Philmar e Oscar, mas não desconfia de Basmar.

GLAMI
Glami, a esposa de Abraham, é irmã da prefeita Arrness, então Abraham a apóia
publicamente (Abraham não sabe que Arrness é da Guilda dos Assassinos).
Glami é uma aprendiz de maga, que estuda com sua irmã sobre a Arte.
Tudo que ela ouvir na taverna a respeito da prefeita, Glami vai lá e conta a ela.
Glami, em si, é uma boa pessoa e nem sabe que sua irmã é da máfia e muito menos que
tem três mafiosos hospedados na estalagem de seu marido (Philmar, Oscar e Basmar).

OS TRABALHADORES:
James, Balmar e Rillis são todos leais a Abraham.
Eles não sabem nada sobre a máfia ou mesmo sobre os hóspedes da pousada.

FALPIR
Falpir, o cavalariço, foi subornado por Rogan (veja o Castelo) para roubar um
dos botões do colete de Abraham.
O botão foi deixado na cena do crime em Baldur para causar suspeita sobre
Abraham.

OS MAFIOSOS:
Três dos residentes permanentes da pousada pertencem à Guilda dos Assassinos:
Oscar, Philmar e Basmar.
Embora eles não saibam quem assassinou o Barão Grellus, eles sabem que alguém de
Garroten que fez o trabalho.
Philmar e Oscar dividem o quarto 6.
Eles bebem com moderação e estão dispostos a conversar com praticamente qualquer
pessoa sobre qualquer coisa (exceto a máfia!).
Eles não sabem quem é o chefão da máfia, nem sabem que a prefeita Arrness está
associada a ela.
Eles também não sabem que Glami é a irmã da prefeita e que dedura tudo a ela.

OSCAR E PHILMAR:
Eles reportam a Basmar sempre que precisam de algo.
Oscar conta com Gilmi, a anã da ferraria, como espiã.

BASMAR:
Basmar é o chefe dos três e, quando quer vê-los, ele amarra uma bandana na
maçaneta.
Os três acabam se dirigindo para o bosque nos limites da cidade.
O único contato de Basmar no castelo é Sangster.
Basmar não sabe quem é o chefe da máfia e nem sabe que a prefeita Arrness
está ligada à guilda assassina.

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PARA OS JOGADORES
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APRESENTANDO A POUSADA: A CASA DE ABRAHAM.
Você está em frente à única estalagem de Garroten, uma estrutura bem grande de
madeira com alicerce em pedra.
Em frente ao prédio há uma grande placa pintada com tom verde brilhante. Nela diz:
"Casa de Abraham: Comida, Hospedagem e boa Cerveja".
Mais à frente há um afresco desbotado mas pintado de preto e branco, mostrando um
homem forte e sorridente segurando uma grande caneca de cerveja.
Ao lado da pousada há um celeiro também grande, com telhas vermelhas, um curral e
uma horta.
Várias árvores e arbustos crescem ao redor da cerca que delimita estas estruturas.

ENTRANDO NA POUSADA:
Assim que você entra, acaba por encontrar um homem e uma mulher atrás do balcão.
O homem (Abraham), provavelmente o estalajadeiro, possui um colete de couro com
botões vermelhos e cuida da parte de bebeidas, que estão numa estante logo atrás
dele.
A mulher (Glami) fica atrás da caixa registradora fazendo a contabilidade e
vendendo as fichas das bebidas consumidas pelas pessoas.
Dois rapazes (James e Balmar) servem como garçons entregando bebidas e anotando
pedidos,
Enquanto um outro (Falpir) vem até vocês para pegar as rédeas de seus cavalos e
levar para o celeiro ou estábulo.
Assim que vocês entram dá para ouvir a algazarra dos hóspedes e beberrões da
estalagem, cantando e sorrindo.
Dentre eles, uma mesa parece ser de aventureiros recém-chegados à cidade, como
vocês, que estão sóbrios.
(Philmar, Oscar e Basmar).
Uma outra mesa, separada em um canto, tem um único homem com armadura de couro e
várias cartas espalhadas (Wilfong - Evento Abaixo).
Um cheiro bom de ensopado surge e uma cozinheira (Rillis) se aproxima trazendo uma
grande panela, na qual as pessoas se aproximam e colocam em seus pratos.
A balconista vem até vocês e diz:
"Prazer, meu nome é Glami e sou a esposa de Abraham, o proprietário. Vocês são
viajantes? Desejam um quarto?"

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EVENTOS DA POUSADA
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1. WILFONG:
Você se aproxima de um homem que mexe suas cartas com extrema habilidade.
Ele está em uma mesa circular de um canto, fumando um cigarro e olha para
você com uma cara desafiadora.
"Você está afim de testar a sorte hoje, docinho"?
-> Wilfong joga Ossos de Baldur.
O jogo é parecido com Blackjack, mas em vez de cartas são d6s e cada um
começa lançando 3d6.
-> Se alguém perguntar sobre assassinos ou máfia ou algo do tipo na cidade:
"Eu posso ter visto algo, mas minha memória está muito fraca".
Um suborno de 300 po e ele diz:
"Eu desconfio que esses três aventureiros sempre estão juntos e
cheios da grana.
Eles sempre viajam e, quando voltam, estão cheinhos de dinheiro
sem muitas cicatrizes...
Eu notei um sinal estranho entre eles, que é um colocar uma
bandana vermelha na porta dos outros dois".

2. FALPIR:
No segundo dia, pela manhã, Abraham está chateado:
"Os cavalos estão todos famintos e mal-cuidados... Alguém viu o Falpir? Eu
não o encontrei nem em casa e nem está aqui hoje".
-> Rogan matou Falpir, para esconder a ponta solta e o jogou no lago.
Se alguém for procurar no lago por qualquer coisa, poderá rolar um
teste de Sobrevivência e, com sucesso, encontrará o corpo do Falpir com um corte no
pescoço.
. Falar com os Mortos: revelará que Rogan subornou ele para roubar o
botão. Mas ele não sabe quem o matou, pois foi atacado pelas costas.

3. OS ASSASSINOS:
Se o grupo fizer muitas perguntas na pousada, Basmar vai contratar um grupo
de bandidos para emboscar o personagem.

VS BANDIDO X6.

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ÁREAS DE INTERESSE DA POUSADA
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======1. DESCRIÇÃO GERAL DOS QUARTOS DE HÓSPEDES:


Este quarto tem duas camas de casal, uma mesa com dois castiçais de ferro e quatro
cadeiras ocupam o centro da sala.
Perto da porta há uma janela gradeada com uma cômoda ao lado.
Um grande carpete cobre todo o chão e, sob cada cama, escondida pela colcha de cama
com babados, há um baú para guardar pertences pessoais.

======2. QUARTO DE WILFONG:


Esta porta está trancada.
Uma das camas foi movida e ambos os baús estão embaixo da cama de Wilfong, mau-
escondidos pela colcha.
Ambos os baús estão trancados.
. O primeiro baú contém apenas roupas e um conjunto de dados sobressalente.
. O segundo baú contém um conjunto de 4 adagas +1, 80 peças de platina (800 po) e
um quartzo (vale de 250 po).

======5. QUARTO DE BASMAR:


Esta porta está trancada.
-> Alguém que arrombe a porta acaba por ativar uma armadilha:
Assim que você abre a porta, um arame se parte. Você ouve o som dele
engatilhando algo...
-> Você pode realizar uma ação instantânea ou movimento:
Uma tábua comprimida sobre a cama se liberta, arremessando 4 punhais em
sua direção (+4 para acertar / 1d4+2 de dano perfurante por acerto).
Tirando a armadilha de caça colocada no quarto para afugentar invasores, ele parece
ter um mobiliário padrão dos quartos de hóspedes.
Os baús embaixo das camas estão abertos e vazios. A cômoda de Basmar contém muitos
tipos de roupas.
-> Investigação: você encontrou duas coisas:
. Um kit de disfarce escondido sob as roupas de Basmar, com potes de
maquiagem, perucas.
. Anexado à parte inferior da mesa há um saco de couro com 300 po, uma poção
de cura e seis quartzos cada um no valor de 250 po.
(A poção de cura é, na verdade, uma poção de envenenamento).

======6. QUARTO DE OSCAR E PHILMAR:


Esta porta está trancada.
-> Alguém que arrombe a porta acaba por ativar uma armadilha:
Você ouve um som de algo vindo do alto. Você pode fazer uma ação instantânea,
como analisar ou um movimento.
-> O personagem deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou será
atingido por um balde de cal que estava pendurado sobre a porta.
O cal não fará ferimentos, mas vai marcar bem o alvo e sujar tudo.

A cômoda deste quarto está vazia.


Os baús embaixo das camas contêm roupas e estojos de disfarce com maquiagem e
barbas.
-> Investigação:
Você acha um machado +1 atrás da cômoda.
Este baú também contém um machado de batalha.

======8. SALÃO COMUNAL:


Este é o salão principal iluminado por quatro grandes lustres pendurados no centro
da sala.
Há oito mesas com quatro cadeiras cada. Atrás das mesas há um bar com balcão e seis
bancos.
A parede sul contém quatro cabines com divisórias altas que vão até o teto.
Cada cabine tem dois bancos e uma mesinha central que podem acomodar quatro pessoas
confortavelmente.
Há uma porta atrás do bar que está sempre trancada.
-> Role 1d6 +1 para o número de grupos NPC se for meio-dia, 1d8 +2 se for noite,
1d4 em todos os outros horários, exceto se da meia-noite ao nascer do sol.

======9. COZINHA (Rillis):


A parede leste da cozinha é dominada por uma grande lareira, com panelas e
ferramentas.
Ao lado da lareira há uma grande pilha de lenha e uma mesa mesa coberta com potes
de especiarias.
Abaixo da mesa há sacos de farinha, açúcar e sal.
Empendurados nas paredes há várias facas e cutelos.
No centro da cozinha há uma grande mesa de trabalho que está impecavelmente limpa.
Um pesado baú de madeira está na parede oeste.
-> Dentro do baú tem carne salgada.
-> Rillis está aqui das 10h às 14h e das 17h às 23h.

======10. DISPENSA:
Você entra em uma sala escura e fria, com uma lanterna afixada a um gancho que
desce do teto.
Quando você acende a lanterna, dá para ver que é uma sala forrada com várias
prateleiras.
As prateleiras contêm várias sacas de arroz, feijão, potes de sal e de açúcar.
Um estoque de barris de cerveja e garrafas de vinho com os selos de Baldur ficam
aqui.
Uma escadaria desce para o porão.

======11. QUARTO DE GLAMI:


Glami possui um quarto separado de seu marido, Abraham.
Ela tem uma cama ao lado de uma cômoda e mesa com uma cadeira.
Sobre a mesa está um jarro e uma bacia.
Candelabros iluminam um espelho pendurado na parede leste.
Os baús de Glami estão trancados (com Tranca Arcana).
-> Se um personagem conseguir abrir o baú, o que é muito improvável, tem:
. 900 po.
. 2 diamantes (valem 300 po cada).
. 1 LOOT COMUM para cada.
. 1 grimório com 4 magias de Nível 2 ou menor.

======12. QUARTO DE ABRAHAM:


Este quarto grande tem uma enorme cama de casal com uma pintura de um tigre acima
dela.
No centro do aposento há uma cadeira acolchoada e na uma prateleira no chão,
contendo 20 livros.
Você ainda vê uma escrivaninha com alguns papéis rabiscados.
Assim como os outros quartos, há um baú de ferro abaixo da cama (trancado).
-> Dentro do baú há uma variedade de roupas e 2.800 po em moedas e apólices.
-> Os livros são comuns e não contêm nenhuma informação útil.

======16. CELEIRO:
O celeiro é feito de madeira e tem um par de grandes portas frontais.
Em sua área principal tem oito báias para cavalos.
Você vê selas, arreios e alforjes empendurados próximo a sacas de grãos e uma pilha
de feno.
As báias terminam em uma parede com três portas: são os quartos de James, Balmar e
Falpir.
Cada quarto possui uma cama, uma mesa, uma cadeira e um baú pequeno feito de
madeira.
-> Os baús contêm apenas roupas e Falpir tem uma adaga debaixo do travesseiro.

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FUNCIONÁRIOS:
Abraham d'Farmin, estalajadeiro, tem 42 anos, 5'8", 160 libras.
Ele tem cabelos castanhos grisalhos, um grande bigode encerado e usa um colete de
couro vermelho decorado sobre um avental e calças.
Em seus pulsos estão duas faixas de ferro simples (na verdade braçadeiras de
defesa). Ele usa um par de adagas de arremesso e mantém uma espada longa +1 ao seu
alcance.
Seus bolsos contêm 1-4 gp, 2-20 ep, 3-30 sp e 4-40 cp.
Abraham é psiônico com uma força de 111/111, o que significa que ele pode usar sua
explosão psiônica em não psiônicos apenas uma vez.
Sua personalidade e objetivos são explicados na seção Intriga.
Leia-os antes de jogar os encontros da pousada.
Glami, dona do bar, tem 35 anos, 1,75m, 68kg.
Ele tem longos cabelos pretos e grossos e uma barba cheia.
Seu braço direito está parcialmente paralisado e ele tem uma cicatriz longa e feia
na parte interna do antebraço.
Ele usa um pequeno anel de prata na mão esquerda (anel de proteção +1) e carrega
uma adaga.
Sua bolsa tem 1-12 gp.
Feitiços: aperto chocante, encantar pessoa, teia

James, servente, tem 14 anos, 5' 5", 105 Ibs., E tem longos cabelos loiros.
Ele não tem armadura e carrega uma faca.
Ele é um dos meninos que limpam a pousada.
Glami está ensinando-o a cuidar do bar e James ocasionalmente serve às mesas.

Balmar, servente, tem 12 anos, 1,50m de altura, 85 quilos, e tem longos cabelos
pretos.
Embora sem armadura, ele é muito ágil (destreza 17) e carrega uma faca.
Ele limpa a pousada.
Balmar anda muito com Balmorrow, o bardo (o Teatro).

Falpir, cavalariço, tem 13 anos, 4' 10", 95 lbs.


Ele tem cabelo castanho curto e carrega uma adaga.
Ele tende a se meter em problemas.

Rillis, garçonete/cozinheira, tem 17 anos, 1,75 m, 50 kg.


Ela tem longos cabelos loiros, é muito atraente (carisma 17) e é um pouco sedutora.
Rillis é cozinheira e garçonete.

HÓSPEDES:
Wilfong, ladrão, tem 5 pés e 3 polegadas de cauda, 110 libras.
Ele tem bigode pequeno, barba aparada e cabelo preto de comprimento médio.
Wilfong usa um anel de proteção.
Ele tem uma espada larga e uma adaga (além de uma adaga de arremesso em cada bota).
Ele carrega d20+10 gp e d20 +20 sp. No salto de sua bota há uma joia avaliada em
100 po.
Ele é um jogador profissional.

Philmar, assassino.
Philmar tem 5' 5", 115 libras.
Ele tem cerca de 30 anos e cabelo preto aparado.
Ele veste uma armadura de couro e carrega uma espada larga e seis dardos.
Sua bolsa contém 3-30 gp.
Sua profissão disfarçada é caçador e treinador de cães, embora ele recuse ofertas
de emprego.

Oscar, anão assassino, tem 3' 4", 70 Ibs., Com barba cheia e longos cabelos
castanhos.
Ele veste uma armadura de couro e usa uma espada curta ou funda.
Ele carrega 2-40 gp.
Sua profissão disfarçada é trabalhar “no castelo”, fazendo “biscates”.

“Capitão” Basmar, assassino.


Basmar tem 1,80 m de altura, 78 kg, 30 anos e longos cabelos negros.
Ele carrega uma espada larga e uma adaga +1/+3 contra bons clérigos.
Ele veste uma armadura de couro e uma capa de proteção +2 (como um manto de
proteção).
Em volta do pescoço, mas por baixo da túnica, ele usa um colar de mísseis com três
pedras preciosas (um de 5 dados e dois de 3 dados).
Sua bolsa contém 12 pp e 4-40 gp. Sua profissão secreta é roubar mercadorias no
lago e no rio.

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