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A TORRE DE IYARIM

(Nv2-4 | CD Geral de testes = igual 10 + Nível)

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UM ENCONTRO DESAGRADÁVEL
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-> Essa cena ocorre na Taverna Solitária, quando o conjurador estiver presente e
terminar de resolver o que veio fazer aqui.

Você percebe um velho barbudo e com cabelos e barbas desgrenhados trajando uma capa
cinza bem gasta e túnica suja.
Ele está sentado usando uma mochila de couro bastante surrada e olha para você
enquanto murmura algumas palavras para si mesmo.
Ele deixa coloca sua mochila sobre a mesa, então você perde sua atenção nele por
alguns momentos.
Quando se volta, o homem barbudo não está mais lá e nem parece estar próximo,
ficando apenas sua mochila sobre a mesa.

-> Independente do que fizer:


Uma mão grande e áspera agarra em seu ombro te assustando.
Quando você se vira é o velho barbudo e desgrenhado agarrando seu braço e gritando
com raiva:
"Minha magia! Você deseja roubar minha arte? Ah, sim! Você também a quer! Então eu
a darei!!"
Então você se sente estranho, como se seus pensamentos estivessem bloqueados.
O velho então bate os pés com raiva e volta para sua mochila, enquanto resmunga.
Depois disso sai pela taverna e desaparece imediatamente - desta vez para sempre.
-> O velho conjurou a magia: MALDIÇÃO DO ESQUECIMENTO no personagem que esquece,
automaticamente, suas magias de maior nível.

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MALDIÇÃO DO ESQUECIMENTO
Por meio dessa magia, um conjurador lança uma maldição especial em sua vítima que
destrói a capacidade de lembrar-se de certas magias.
As magias esquecidas não podem ser memorizadas ou mesmo conjuradas de um
pergaminho; a mente da vítima dessa maldição simplesmente cria uma barreira para
elas.
A vítima começa esquecendo instantaneamente suas magias de maior nível que estejam
atualmente memorizadas.
A cada anoitecer após a aplicação da maldição ela perde as magias do próximo nível
inferior e assim sucessivamente.
Esta maldição não afeta truques.
Construtos e mortos-vivos têm sucesso automático contra essa maldição.
A magia Remover Maldição só consegue remover esta maldição se conjurada com um
espaço de magia de 7º Círculo ou maior.
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SE O PERSONAGEM PROCURAR PELO VELHO:


Aquele velho esquisito? Todos o chamam de Meerim. Ele é um rapaz velho que é doente
da cabeça.
. Acho que ninguém sabe realmente onde ele vive, talvez nos arredores de Estrela da
Manhã. Ele vem uma vez por ano para comprar alguns suprimentos na cidade.
. Infelizmente não sei dizer nada sobre o passado nele, mas não é certo da cabeça e
sempre anda sozinho. A cada ano seu estado parece pior.

QUANDO O PERSONAGEM FOR USAR MAGIA DE SEU MAIOR NÍVEL:


Apesar de você sentir que tem poder mágico e Espaços de Magia, simplesmente você
não consegue se lembrar como faz essa magia.
É como se você soubesse, como se a magia estivesse guardada naquela parte correta
de seu cérebro, mas algo te impede de acessar essa memória.

SE O PERSONAGEM PROCURAR O TEMPLO:


Você entra na Casa da Manhã, o templo de Lathander.
Após conversar com alguns acólitos, eles te direcionam para Myrkyr, a sacerdotisa
de Lathander.
Myrkyr olha para suas mãos, olha para suas orelhas, procura sinais de doença mas
faz uma cara de preocupada:
"Felizmente você parece saudável... Eu não encontrei nada de errado com você.
Permita-me fazer uma prece ao Senhor do Amanhecer".
Ela então estica as mãos em sua direção e faz uma prece sussurrada. Uma brilho
emana das mãos dela que aquece seu corpo.
"Ótimo! Eu conjurei Remover Maldição em você - uma magia que retira qualquer efeito
maligno que poderia impedir seu corpo de funcionar corretamente. Como se sente
agora?"
-> Como você vai testar? Apesar de se sentir melhor por ter sido tocado pela magia
divina, você ainda não tem acesso ao conhecimento de suas magias mais poderosas.

"Então? Deu certo?" - ela diz.


"Parece ser algo mais complicado que parece... Vamos até meu superior: o bispo
Charisbonde Belon!"
Então ela leva você através de corredores rebuscados até um escritório. A
sacerdotisa Myrkyr bate na porta.
Umas duas ou três tossidas e um instante demorado depois, o bispo grita lá de
dentro: "Entre".
A sacerdotisa abre a porta e leva você até um escritório bem decorado e arrumado.
Uma vez lá dentro você vê o bispo, um homem corpulento e desajeitado, com sua bata
levemente amassada.
Ao lado dele há uma acólita bem jovem, provavelmente aprendiz de sacerdotisa de
Lathander. Ela sai rapidamente quando vocês entram.
"Obrigado por seus serviços" - diz o velho e obeso bispo, assim que ela sai.
"Entrem, meus filhos, quais serviços hoje necessitam da mão do senhor?"
Após examinar você ostensivamente e utilizar um pouco de magia de adivinhação, o
bispo se volta a você e diz:
"Você está amaldiçoado pela magia profana de Iyarim. Você está sob efeito da
bruxaria mais infame que ele mesmo criou: a Maldição do Esquecimento".
-> Deixe o personagem desenvolver e fazer suas perguntas.

O QUE O BISPO CHARISBONDE BELON SABE:


O mago Iyarim era um viajante itinerante que chegou nessas terras já em idade
avançada há 50 anos atrás.
Ele montou uma torre arcana para suas pesquisas nas Terras Rochosas e levou da vila
três jovens aprendizes para passar seu conhecimento: Meerim, Unglath e Ahrshar.
Iyarim era louco e fazia magias profanas com cadáveres dizendo que buscava entender
a anatomia e o funcionamento da mente humana.
Unglath e Ahrshar viraram grandes magos que também viajaram para fora... Entretanto
Meerim tinha ficado para proteger Estrela da Manhã e acabou por enlouquecer.
A torre de Iyarim ficava nas terras rochosas, próximo a uma estátua de pedra negra
que todos chamam de "O Guerreiro Esquecido".
-> A partir daqui o grupo desenvolve como eles querem fazer para encontrar a Torre
de Iyarim.

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O GUERREIRO ESQUECIDO
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Vocês não têm dificuldade para encontrar uma estátua de 3,6m de altura feita de
rocha negra que repreenta um guerreiro com um escudo erguido e uma espada grande.
O tempo desgastou seu rosto e a lâmina da estátua, apagando a memória que os povos
atuais tinham de sua identidade.
Uma laje pesada de 3 metros quadrados da mesma pedra negra serve como plataforma
sobre a qual a estátua jaz.
Próximo dali, conforme as indicações do bispo Charisbonde, vocês encontram o poço
com uma escadaria em caracol.
Um leve brilho âmbar surge das profundezas, entretanto o destino é escuro e
silencioso e o ar respirável, porém mofado.

======1. A ESCADARIA EM ESPIRAL.


Você desce por uma escadaria que emite certo brilho místico, que o leva até a
câmara externa da Torre Subterrânea.

======2. CÂMARA EXTERNA.


Esta sala é pavimentada com grandes blocos de pedra lisa e um trono dimensionado
para um gigante está de frente para vocês.
Um esqueleto com 3 metros de altura envolto em mantos apodrecidos está sentado
sobre ele, segurando um cetro sobre os joelhos.
. Arcanismo: O cetro exala magia de Adivinhação, é uma Varinha dos Seegredos.
. Natureza: o esqueleto é o de um oni, os restos de Iyarim.
Enquanto você examina o esqueleto, espadas flutuantes voam da escuridão tentando
atingir você.

INIMIGOS Nv2 Nv3 Nv4


Espada Flutuante 7 13 15

Na parede oeste da sala, na altura do ombro, há uma fileira de pinos de madeira.


Empendurado neles há capas, cachecóis e chapéus finos mas apodrecidos.
Há um elmo também, que não está enferrujado e irradia um brilho místico (é um Elmo
de Compreensão de Idiomas).
Atrás das capas há um nicho escavado na parede e, nele, há tubos de ossos, cada um
contendo um rolo de pergaminho.
. Dois dos pergaminhos são de magia do 3º Círculo.
. O último pergaminho é o da magia Maldição do Esquecimento.

======3. CORREDOR.
Um corredor longo com 3m de largura e 18m de comprimento se abre até uma porta de
pedra adornada com uma escultura de um rosto de mulher.
Os olhos e a boca desta escultura estão abertos e são buracos escuros de diâmetro
suficiente para se passar uma mão.
Um esplendor âmbar brilha através das frestas da porta de pedra.
As paredes são adornadas por escudos antigos e enferrujados e há marcas onde
ficavam as espadas que atacaram você.
. A porta está trancada.
. Se alguém enfiar a mão na boca ou nos olhos da escultura: você sente algo mole
como uma cortina, mas dá para destrancar a porta por dentro.

======4. CÂMARA INTERNA.


Ao entrar nesta sala, você passa através de uma cortina pesada e cheia de traças.
Em uma das paredes há a moldura alta de um espelho quebrado. Cacos de vidro se
espalham no chão ao redor.
Agrupados em um canto da sala estão uma mesa, um banquinho e uma poltrona. Todos
velhos e bem gastos feitos de madeira.
Sobre a mesa há um grande baú de ferro e um livro ao lado dele. Você tropeça em um
velho par de botas.
. O livro é um conjunto de fórmulas que pode ser vendido para um alquimista (por
1.200 po).
. Há algo dentro das botas: uma adaga +2. As botas também são mágicas: Botas de
Caminhar e Saltar.
. Se alguém examinar o baú, escutará o som de várias pequenas coisas vivas,
respirando dentro.
. Se alguém abrir o baú, dezenas de morcegos magicamente invocados se espalham,
atacando vocês.

INIMIGOS Nv2 Nv3 Nv4


Enxame de Morcegos 7 13 15

======5. A Câmara Interna.


Além desta câmara, há uma sala adjacente que contém apenas um enorme caixão de
pedra.
A tampa é entalhada em alto relevo à semelhança de um oni com robes de mago.
Ao entrar na sala, a figura se anima e olha para os rostos de vocês, então grita:
"Ladrões e saqueadores! Vocês acabam de criar um inimigo terrível que trará
desgraça sobre todos vocês! Conheçam — e temam — Iyarim! Eu encontrarei todos vocês
— em breve!".
Então a figura na tampa do caixão volta a sua forma inicial estática na tampa do
caixão.
-> Se alguém abrir o caixão:
Um gás negro explode do caixão e se espalha cobrindo toda a sala, cegando
vocês (é a magia Escuridão - dura 1 minuto).
O som de espadas voadoras corta o ar, tentando atingi-los! E, além disso,
você ouve o som de alguma coisa se levantando de dentro do caixão.
-> Rolem Iniciativa. E você rola o ataque surpresa das espadas flutuantes.
Lembre-se que a sala está em escuridão mágica.

INIMIGOS Nv2 Nv3 Nv4


Espada Flutuante 6 10 12
Armadura Animada 1 1 1

TESOURO
Dentro do caixão tem uma confusão de pertences:
. 2 velhas capas:
. Uma é feita de seda prateada com detalhes negros e vermelhos (Manto
da Aranha).
. A outra é fina e tecida com fios dourados e prateados (Manto de
Carisma).
. 1 chapéu feito de seda escura, com suas abas desgastadas (Sussurro do
Espião).
. 2 adagas +1.
. 1 caixa de marfim esculpida (vale 100 po). Dentro dela tem um colar com uma
presa de um dragão (Foco Arcano do Dragão Adormecido).
. 5 frascos de aço:
. 4 destes frascos estão marcados com tinta vermelha e são Poções de
Cura (estragadas que agem como Poção de Envenenamento).
. 1 destes frascos está selado com tinta verde (Arcanismo revela ser
uma Poção de Força do Gigante da Colina).
. 1 caixa de cedro com anel de latão envolto em seda podre. Dentro dela tem
um bastão de madeira afilado (Arcanismo revela ser uma Varinha de Mísseis Mágicos).
. 1 cajado com simbolos élficos (Arcanismo revela que é um Cajado das
Flores).
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CONCLUINDO ESTA AVENTURA
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Alguns dias depois do grupo voltar à cidade, quando alguém for na taverna descobrir
os rumores, Maea Dulgssir vai dizer a eles:
"A última fofoca foi a que ouvi de uns viajantes que vieram de Arabel... Sabe
aquele homem, o velho Meerim?
Esses viajantes disseram que toparam com ele uivando que alguém profanou a tumba de
seu mestre.
'A Estátua Negra vai caçar', 'A Estátua Negra vai caçar', eles diziam que ele
repetia continuamente...
Eu não entendo o que queria dizer, mas não me parece nada bom".

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