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O ENCLAVE DROW

(Nível 10)

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VISÃO GERAL:
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Arondil Roznar já está com um pé na imortalidade.
Ele só precisa de mais duas coisas:
. Sangue de Vampiro (que não é algo fácil de se encontrar).
. Um esconderijo absurdo para sua filactéria:
Ele quer algum tipo de cofre que ele possa entrar e sair para deixar
suas vítimas.
Tem que ser dentro de Águas Profundas e ele não deve ser de fácil
localização.
Arondil passou vários meses estudando e planejando até encontrar registros de
um local ideal.
Seu objetivo é mandar um mago para desenhar um círculo de teletransporte em
seu centro e, então viajar para lá.
Quando estiver no esconderijo, Arondil vai passar um ano conjurando círculo
de teletransporte para se tornar permanente
E depois outro ano fazendo o mesmo círculo em sua propriedade, para eles se
tornarem conectados.
Porém o local que ele deseja é o centro de um labirinto muito antigo que fica
nas profundezas da Submontanha,
Em uma camada não-reclamada por Halaeister BlackCloak. Lá Arondil fará seu
covil e esconderá sua filactéria.

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DOIS MESES SE PASSARAM:
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Passaram-se dois meses desde que voltaram para Águas Profundas.
Vocês são convocados por Manshoon nas Torres Kolat.
Vocês se sentem ansiosos já para encontrar com seus companheiros que não vêem
há 2 meses.
Entrando na torre, há um salão de conferências grande e espaçoso, parecendo o
saguão do INSS dos bandidos.
Tem uma mesa larga e central com 8 lugares de cada lado.
Vocês podem ir se sentando enquanto aguardam Manshoon.
-> Rolem Iniciativa.
A iniciativa simboliza quem chegou primeiro e depois na sequência.
Pergunte um a um dos jogadores que forem chegando:
"O que mudou na aparência de seu personagem?"
. Talvez alguém tenha ficado com uma cicatriz de batalha (ou um braço
mecânico)!
. Alguém tenha pintado o cabelo e feito uma tatuagem (mágica).
. Alguém tenha comprado uma casa ou deixado a barba crescer.
. Alguém saiu de férias pra praia em Baldur e tá bronzeado ou
. Esquiou no Vale do Vento Gélido e tá brancão igual um fantasma.
. O que seu personagem fez de bacana nesses dois meses que se passaram?
Deixe os jogadores conversarem sem pressa.
Se a sessão terminar, é só continuar na outra.
Um a um vocês vão chegando e interagindo enquanto se sentam à mesa.

Manshoon desce a escadaria e vai até a cabeceira da mesa onde se senta.


Ele então põe um mapa e desliza sobre a mesa encerada até vocês:
"Este aqui é nosso próximo objetivo: Temos um benfeitor que nos pagará 20.000
po para limpar este lugar para ele".
Só que além de limpar, nosso benfeitor tem mais um desejo:
Alguém deverá colocar um círculo de teletransporte no lugar quando estiver
limpo.
Alguém dentre vocês conhece a magia?
. Se alguém conhecer, beleza.
. Se ninguém conhecer e houver um mago, Manshoon oferece um pergaminho e o
componente material (tintas valendo 50 po).
. Se ninguém conhecer e não houver um mago, ele sugere um mago para contratar
pro serviço.
Ele abre uma pasta com várias fichas Zhentarim e vocês vêem alguns possíveis
candidatos:
. Mirklav Custa 5000 po.
. Xibrindas Custa 7500 po.
. Elsy Custa 10000 po.
* Caso não tenham dinheiro, Mirklav ou Xibrindas aceitam ir pelo valor de um
item mágico RARO e participação em que acharem.

Então, todos de acordo, Manshoon entrega o mapa da entrada.


Vocês devem se dirigir até o Portal Bocejante e descer pelo túnel até o 1o
andar.
Lá existe uma passagem secreta que leva a uma escadaria descendente.
Esta escadaria termina numa parte dos esgotos na velha Capital de Illefarn (a
cidade enterrado debaixo de Águas Profundas).
Dentro da capital, abaixo do antigo palácio (que está em ruínas) há um
labirinto.
E é aí onde essa aventura realmente começa!

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O ENCLAVE DROW:
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Vocês descem até uma porta de pedra alta de 3m de altura.
A frente da porta é entalhada à semelhança de uma aranha gigante descendo em
um fio com uma caveira negra pintada em seu dorso.
A porta está trancada e não há fechaduras ou trincos visíveis nela. Mas há
uma inscrição (em élfico):
"A morte aguarda quem ousar abrir esta porta".
-> Investigação CD 10: no fundo dos buracos há uma espécie de chave.
-> Arcanismo CD10: você sente aura de necromancia.
-> Uma ou duas pessoas podem enfiar as mãos e destravar a porta.
(Enfiar a mão no buraco nada acontece e uma chave sozinha não roda,
apenas se rodar as chaves dos dois buracos ao mesmo tempo.
Ao rodar as chaves ao mesmo tempo, a vida do usuário é sugada para
ativar o golem-aranha.
Quem rodou as chaves sente sua vida sendo sugada ao passo que seus
cabelos vão ficando brancos e os olhos opacos.
Sai sangue de suas gengivas e você sente as pernas tremendo.
Role 20d8 de dano necrótico sem direito a testes: se o personagem cair
a zero pontos de vida, ele está morto.
. Se duas criaturas enfiaram as mãos, uma em cada chave, divida o dano
entre os dois e os cabelos dos dois ficam brancos apenas da raiz até a metade.
Assim que eles largam as chaves, meio que desfalecendo para trás, a
porta se abre e os olhos deles voltam a ter cor.

Do outro lado da porta, parece ser um velho enclave com características


élficas.
Há o símbolo de uma casa nobre na parede.
-> Se houver um elfo ou um historiador no time, ele pode lançar História CD
15: É a o símbolo da Casa Freth.
O enclave parece ter sido abandonado há um bom tempo.
Há uma camada considerável de poeira e algumas rachaduras nas paredes, mas a
estrutura é bastante sólida.
-> Quem vai na frente?
. Após entrar no enclave drow, a porta se fecha atrás do grupo, desaparecendo
com a parede (não há trancas desse lado).
. A parede é invulnerável (protegida por magia) e magias que tentam
teleportar o grupo para fora do enclave drow falham.

Assim que vocês entram, uma criatura cai do teto à frente de vocês:
É uma Aranha Mecânica (golem de ferro em formato de aranha).
. A aranha tem uma arma que é, essencialmente, uma metralhadora de arpões de
balestra embebidos em veneno drow:
Ela dispara em cone 12m/8Q e cada alvo deve realizar uma Salvaguarda de
Destreza CD 20, recebendo 3d10 +5 de dano perfurante caso falhe.
Em caso de falha, o alvo deve realizar também uma salvaguarda de
Constituição CD 8 contra veneno, desacordando em caso de falha.
Um criatura desacordada por este efeito pode ser acordada se outra
criatura a sacodir, estapear ou causar 10 ou mais de dano.
. Se a aranha incapacitar alguém, ela tenta agarrar o corpo e guardar em um
compartimento em suas costas, então gruda ele em um tipo de âmbar deixando só a
cabeça de fora e põe aos pés da estátua de Lolth.
. Se alguém demorar 10 minutos tentando realizar um ritual (para convocar
magia), a Aranha-golem surge antes do ritual terminar.
Aí faça Furtividade do Golem VS Percepção (passiva) do time.

O grupo não vai demorar a perceber que não dá para destruir o monstro, mas
que precisam fugir.
-> Investigação ou Natureza CD 10: você suspeita que deve haver algum tipo de
mecanismo que alimente a aranha.
E se existe, talvez tenha como desligá-lo.

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CARACTERÍSTICAS GERAIS:
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. Iluminação: as paredes são iluminadas por tochas contendo Chamas Contínuas
arroxeadas, com espaços de 12m entre cada tocha.
. Temperatura: exceto se dito ao contrário, a dungeon tem temperatura
agradável porém não corre nenhuma brisa.
. Paredes e Teto: possuem 6m de altura e são entalhados com motivos drows:
usualmente aranhas e teias.
. Plataforma de Teletransporte: o enclave drow está cheias destas plataformas
com símbolos de aranhas sobre elas.
Quem pisar em uma é aleatoriamente teletransportado para outra na
Dungeon.
A plataforma de saída então fica desativada por 1 minuto.
. Quando ocorre batalha e a Aranha-Golem não participa, ela rola
aleatoriamente um teletransporte na contagem de Iniciativa 20.

========1- ESTÁTUAS DROW:


Alcovas escuras e cobertas de teias de aranha estão dispostas neste lugar.
Elas cobrem estátuas drow de 3m de altura. As estátuas possuem feições
bastante realistas.
É como se elas fossem as guardas deste lugar.
-> As Estátuas Drow não se movem, exceto o grupo entre em batalha.
-> Se alguém tentar destruir uma enquanto ela estiver inativa:
. Ela tem 30 PV e CA 18.
. Em um crítico negativo, a arma quebra.
. Não há como obter vantagem contra ela, exceto com armas ou monstros
de cerco.
. É imune a dano psíquico e veneno.

========2- TELEPORTE:
Esta pequena sala cúbica possui uma placa central com o símbolo de Lolth.
Ao entrar nela, você pisa em algo molhado. Colocando a fonte de luz, você
observa uma fina camada de líquido em seus pés.
Este líquido possui um cheiro que você não consegue definir senão com a
palavra "estranho".
-> Arcanismo CD 15: Há magia de Conjuração nesta placa central.

TELEPORTE:
Se alguém pisar na placa central, uma onda de luz surge e o personagem rola
2d8:
. O número rolado é o Teleporte onde ele vai parar.
. Se der 16, o teleporte falha e fica desativado por 1 minuto.

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A ARANHA MECÂNICA:
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A primeira vez que o grupo deixar uma área (possivelmente o Teleporte 10),
ele se ativa:
Vocês vêem uma Aranha do tamanho de um cavalo, completamente feita de ferro.
Os olhos da aranha piscam vermelho e ela começa a atacar.
-> Rolem Intuição CD 10: quem passar sabe que é um inimigo a se fugir, não
para se enfrentar.
-> Rolem Iniciativa!
. Cada personagem faz o que quiser em seu turno.
. Se alguém se afastar mais de 18m da Aranha Mecânica, ela ignora o
personagem.
. Se alguém estiver a até 18m da Aranha Mecânica, ela atacará até incapacitar
o invasor.
. Se a aranha incapacitar alguém, ela tenta capturar e guarda o corpo em um
compartimento em suas costas,
Então gruda ele em um tipo de resina âmbar deixando só a cabeça de fora
e leva até pés da estátua de Lolth (Área 11).
. Se alguém demorar 10 minutos tentando realizar um ritual (para convocar
magia), a Aranha Mecânica aparece a 6m do grupo antes do ritual terminar.
. Se a Aranha Mecânica for destruída, em 10 minutos outra Aranha Mecânica vem
verificar o que aconteceu e substitui ela.
. Quando todo o grupo ativo está a mais de 18m da Aranha Mecânica, ela vai
até um teleporte (aí você rola 2d8 pra ela).

========3- FONTE NECROMÂNTICA:


Esta sala tem vários motivos de teias de aranhas pintados nas paredes.
Uma fonte de água central irradia uma aura de necromancia:
. Qualquer efeito de tentar definir qual efeito falha automaticamente.
. A Fonte só possui magia para afetar 2 pessoas, depois disso a magia se
dissipa e recarrega apenas 10 dias depois.
. Se a água for tirada da fonte, ela perde suas propriedades mágicas após 1
minuto.
. Se alguém tiver contado como banhar ou beber, por exemplo, a magia da fonte
afeta a pessoa recuperando 30 pontos de vida e causando um efeito aleatório:
Role 1d20 para o efeito:
1- A pele de uma de suas mãos começa a apodrecer. Após 10 minutos ela
começa a ficar rocha e fedendo. Após 30 minutos, ela fica negra e começa a virar
uma meleca. Após 1h, fica só ossos da mão, mas você não sente dor e ela funciona
normalmente.
2- Você adquire resistência a dano cortante, de contusão e perfurante,
porém ganha fraqueza a dano de tipo radiante e de armas de prata. Este efeito dura
24h.
3- Uma chama necrótica espectral começa a cobrir seu corpo: você causa
1d4 de dano necrótico adicional com suas rolagem de dano causadas por armas e
magias. Este efeito dura 24h.
4- Todas os humanóides que morrerem a até 9m de você se levantam como
zumbis sob seu comando. Você pode manter zumbis sob seu comando em uma quantidade
igual até seu modificador de Carisma. Zumbis excedentes se tornam hostis a você.
Este efeito dura 24h.
5- Escolha 2 dentre os seguintes: Força, Destreza, Inteligência ou
Carisma. Você perde 2 pontos nos atributos escolhidos e ganha 2 pontos em
Constituição e Sabedoria.
6- Suas costas começam a arder e delas brotam duas asas negras: Você
ganha deslocamento de vôo igual seu de caminhada, porém não consegue voar se
estiver sobrecarregado ou usando armaduras médias e pesadas.
7- Seus olhos ficam negros e você recebe algum tipo de energia profana.
Escolha 3 magias da escola de Necromancia de Níves 3 a 4 da lista do Feiticeiro.
Você pode conjurar cada uma uma vez em seu nível original entre descansos longos.
8- Quando uma rolagem de ataque possivelmente te acertaria, você pode
gastar sua reação para criar uma parede de ossos e aumentar sua CA em 5 apenas para
aquele ataque, fazendo-o possivelmente errar. Este efeito dura 24h.
9- Você brilha com uma energia radiante: todas as criaturas a até 9m de
você são curadas em 8d10 pontos de vida. Após isso, você ganha 1 Nível de exaustão
que não pode ser removido por efeito mágico.
10- Você brilha com uma energia radiante: todos os conjuradores a até
9m de você recuperam os espaços de magias gastos. Após isso, você ganha 1 Nível de
exaustão que não pode ser removido por efeito mágico.
11- Você brilha com uma energia radiante: todos os itens que utilizem
cargas a até 9m de você recuperam suas cargas gastas. Após isso, você ganha 1 Nível
de exaustão que não pode ser removido por efeito mágico.
12- Quatro colunas de chamas negras explodem a seu redor e 4 esqueletos
espectrais são convocados. Cada um possui a estatística do esqueleto e é imune a
dano de concussão, cortante e perfurante. Eles duram 10 minutos então desaparecem.
13- Sussurros incompreensíveis se manifestam o tempo todo em sua
cabeça: você adquire 1 loucura permanente que não pode ser curada por magia de 8º
nível ou menor.
14- Uma coluna de sombras surge e se entrelaça tomando a forma de uma
réplica perfeita de você, mas monocromática de preto e branco e com olhos
completamente escuros. A réplica tem todos seus pontos de vida e recursos cheios,
inclusive itens mágicos feitos de sombras. Role iniciativa: a réplica irá atacar
vocês!
15- Um cheiro de carniça agora sai constantemente de você. Independente
do efeito que use, ela continua por 1h.
16- Quando você reduzir um inimigo a zero pontos de vida, ele começa a
inchar e explode. Cada criatura a até 3m de distância da explosão deve realizar uma
Salvaguarda de Constituição CD 15, recebendo 8d6 pontos de dano necrótico se falha
ou metade, se sucesso. Esse efeito dura 24h.
17- Seus dentes começam a doer e suas gengivas a sangrar: seus dentes
caem e outros pontudos surgem no lugar. Você pode usar um ataque de Mordida como
ação bônus (Alcance de 1,5m/ PROF + MOD FOR para acertar/ 1d6 + MOD FOR de dano
perfurante).
18- Você começa a ficar espectral e adquire deslocamento de vôo igual a
6m/4Q. Com uma ação você consegue se teletransportar 6m/4Q. Esse efeito dura 24h.
19- Você começa a emanar uma aura de maldade. Todas as criaturas de
alinhamento bom se tornam hostis a você (não ao ponto de atacar por nada). Este
efeito dura 24h.
20- Sua pele fica pálida e a pele descasca. Os olhos ficam
completamente negros, então você não precisa mais de piscar e dorme com eles
abertos. Sua mandíbula apodrece e cai, ficando a língua solta. Você consegue usar a
magia Falar com os Mortos à vontade.
. A magia Remover Maldição lançada como 5º nível consegue remover os efeitos
aleatórios sobre o personagem.

========4- GUARDIÃES DA TUMBA:


Uma escadaria leva até uma plataforma superior.
Nela há um altar com corpos de drows ressecados e cobertos por uma seda feita
de aranha.
Aos pés do altar há tesouros espalhados como oferendas antigas.
-> Quando o grupo entrar na sala, role 1d10 para cada corpo deitado no altar:
(Se não tiver nenhum, role só o tesouro)
O corpo se levanta animado por energia necromântica e se vira hospital a
vocês!
INIMIGO (1d10)
1- Allip
2- Carniçal
3- Caveira Flamejante
4- Cria Vampírica
5- Inumano Eviterno (Aparição)
6- Inumano Eviterno (Arquifada)
7- Inumano Eviterno (Corruptor)
8- Inumano Eviterno (Grande Antigo)
9- Zumbi
10- Esqueleto

TESOURO:
. 2d100 x 10 po em vários tipos de moedas diferentes.
. 1d10 gemas (cada uma valendo 100 po)
. 1 LOOT RARO pra cada.
. 5 cópias do mesmo ITEM RARO.

========5- SELDARINE NEGRO:


Este pequeno lance de escadarias termina em uma estátua drow representando
uma divindade do Seldarine Negro:
-> Religião CD 15 (elfos têm vantagem e drows passam automaticamente):

. Ghanaudur: deus da guerra drow. Um personagem Caótico e Mau que tenha


passado no teste de religião ganha o efeito da magia Bênção.
. Kiaransalee: deusa dos necromantes. Um personagem Caótico e Mau que
tenha passado no teste de religião tem seus danos causados por arma ou magia
aumentados em 1d4.
. Malyk: deus do caos e da rebelião. Um personagem Caótico e mau que tenha
passado no teste de religião ganha resistência a dano necrótico.

* Após o personagem receber o efeito, a magia da estátua se encerra.


* Estes efeitos duram 24h.
* A magia da estátua recarrega a cada 10 dias.

========6- MITOLOGIA ÉLFICA:


Esta grande sala tem uma alcova em sua extremidade.
Na alcova possui várias figuras desenhadas nas paredes que que detalham a
mitologia élfica:
A. As figuras retratam uma drow segurando um cajado e um alto elfo
segurando um arco. Eles estão em um campos de flores.
-> Religião CD 13 (elfos passam automaticamente): É Aurashnee
(Lolth) e Corellon.
Uma imagem élfico está desenhada em uma das paredes. Uma pequena
palavra está esculpida (em élfico): "Pânico".
-> Quem ler a palavra, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD
17 contra encantamento:
Se falhar, o personagem deve gastar sua ação para disparar
e correr até pisar em uma das plataformas de teletransporte.

B. A segunda figura retrara a drow entregando o arco do elfo a um orc


que sustenta um machado.
-> Religião CD 13 (elfos passam automaticamente): Aurashnee
(Lolth) trai Corellon com Grummsh.
Há várias pequenas alcovas cortadas nas paredes, iluminadas pela luz
arroxeada, com estatuetas drow por alcova.
As estatuetas são de 15cm e entalhadas em osso. Tem 100 delas. Cada
personagem pode carregar 20 no máximo (Cada uma vale 10 po).
-> Percepção (passiva) CD 15: você nota algo rabiscado na parede:
"Brendan esteve aqui".

C. Um candelabro de ferro no formato de uma grande teia preenche o teto


desta sala.
-> Se alguém subir nele, vai notar que as "luzes" são jóias
valiosas que podem ser desacopladas.
Tem um total de 12 jóias valendo cada uma 150 po.
A terceira figura representa o alto elfo e o orc lutando. O elfo
empunha uma espada e corta um dos olhos do orc.
-> Religião CD 13 (elfos passam automaticamente): Corellon luta
contra Gruumsh e o vence.
Alguém pintou com tinta em uma das paredes:
"As Aranhas nunca dormem, nunca páram e não podem ser destruídas
mas há como desativá-las: O CAMINHO é a resposta!".

D. A quarta figura mostra o alto elfo banindo a drow para uma caverna
nas profundezas da terra.
-> Religião CD 13 (elfos passam automaticamente): Corellon bane
Aurashnee pra Umbreterna e ela ganha o nome de Lolth.
Na outra parede tem a imagem de elfos caçando aberrações de outros
mundos em cavernas.
-> Se alguém investigar essa figura em particular, conseguirá
notar um pequeno buraco de espessura suficiente para passar um dedo.
O que enfiarem no buraco, como uma flecha (ou um dedo), por
exemplo, é cortado fora.
Um barulhão de mecanismos e uma placa do chão se abre
apresentando um baú pesado:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala
o que tem dentro de parênteses.
Dentro do baú tem:
. 5800 po
. 4 diamantes (valendo 500 po cada)
. 5 munições +2
. 5 ITENs RAROs e 2 LOOT RAROs.
. 1 Escaravelho de cobre coberto com runas arcanas (vale 250 po).
. 1 ARMADURA gravada com motivos dracônicos e espirais.
. 1 Pergaminho de Magia de Nv8.

========7- SALA DAS ARANHAS:


-> Narra primeiro, depois revela a sala!
Esta sala é completamente escura e emite o som do farfalhar de vários
insetos.
Você procura os candeeiros para acender mas nota que eles foram arrancados:
há marcas de garras de algum tipo de besta enorme.
-> Quando iluminarem a área, vocês vêem o chão tomado por teias e nuvens de
aranhas cobrindo várias ossadas élficas.
-> Se vasculharem nos corpos encontram 3800 po em vários itens e
bugigangas e 1 LOOT RARO.
De repente vocês sentem inúmeras patinhas subindo por suas pernas:
Cada personagem recebe 4d4 pontos de dano perfurante (sem teste) e faz
uma salvaguarda de Constituição CD 8 contra veneno:
Quem falhar cai inconsciente por 1 minuto (acorda se tomar dano).
-> abra um quadro e iniciativa:
Todo turno as aranhas avançam sobre o grupo e vão até 6m da entrada da
sala.
Todo turno elas sobem em todos os personagens e repetem os 4d4
perfurante e o teste contra veneno.
O grupo deve dar uma solução para as aranhas.
-> Se atingirem elas com fogo, as teias e o enxame inflamam.
Todos na área, inclusive o grupo coberto por aranhas, recebe 3d6 de
fogo. Mas conseguem se livrar sim das aranhas.
Outras soluções são veneno, encantar, eletricidade (que atinge
quem estiver na área tb).

========8- MÚMIAS DROW:


-> Narra primeiro, depois revela a sala!
Este sala é escura. Há um odor levemente desagradável e o piso está coberto
de teias de aranha.
Corpos élficos ressecados estão espalhados nele.
-> Só de tocarem algum, o corpo se desfaz em poeira.

========9- O LICH:
Quando vocês entram nesta sala, a fonte de luz logo revela um exército à
frente de vocês.
Uma segunda olhada mostra que são armaduras velhas.
Uma fonte de água escura percorre esta sala a dividindo no meio.
A água é similar aos dos teleportes tendo apenas uma pequena lâmina cobrindo
os pés de quem entrar.
-> Se alguém decidir quebrar as armaduras é o seguinte:
A Armadura tem CA 20 / HP 60 / Imune a Veneno e Psíquico.
. Dissipar magia deeixa ele incapaz por 1 minuto.
. Se atacar a armadura com arma e tirar um crítico negativo, a arma
quebra.
. Se atacar a armadura desarmado e tirar um crítico negativo, você
quebra um dedo e recebe 5d8 +5 de concussão (esse dano não pode ser reduzido).
. Não se tem vantagem atacando um objeto sem ser com armas de cerco.
. Armas de cerco causam o dobro de dano e têm vantagem no ataque.
-> Se alguém vestir uma das armaduras, ela funciona como uma de placas mas
quando se ela se animar, considere o personagem Impedido.

Assim que os personagens atravessarem a área das armaduras, uma voz fala algo
(em élfico):
"Quem são vocês que invadem meu repouso eterno"?
As oito armaduras atrás de vocês se animam e mais 2 acima, no topo da
escadaria também.
O líquido do chão toma a forma de um drow cuja carne está podre e seus olhos
opacos.
"Eu estava mesmo precisando de almas!"
-> É um Lich Devkarin -> um elfo lich que não possui filactéria e se
transformou em lich usando o poder da natureza.
-> Role Iniciativa.

VS LICH DEVKARIN e HORROR DE ELMO x10.


A tática do lich e deixar os horrores tankarem enquanto ele fica camperando
de longe.
Se os horrores ficarem enfraquecidos, ele convoca as estátuas drow atrás dele
para tankarem pra ele.

TESOURO:
Logo após o lich, mais acima, vocês encontram algumas arcas de tesouro só
esperando para serem pilhadas!
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
Juntando todos os tesouros das arcas, vocês somam:
. 15 mil po em várias moedas diferentes
. 1 ARMA RARA feito de electrum (2x mais cara).
. 1 ARCO LONGO +3 élfico com uma aljava contendo 5 flechas embebidas com
veneno drow (Guia do Mestre).
. 1 Estatueta de uma sacerdotisa drow adornada com detalhes de prata (vale
2500 po).
. 1 ARMADURA RARA com detalhes élficos.

========10- O TIRANO:
Vocês chegam em uma piscina escura do mesmo líquido encontrado no piso dos
teletransportadores.
Só que, em vez de uma pequena lâmina dele, vocês vêem que é profundo.
Uma grande estátua de um observador está exposta à frente da piscina escura
(é só uma estátua mesmo).
No fundo da piscina há vários brilhos cintilando.
-> Se alguém olhar, verá que é um tesouro misturado com vários crânios
grandes, talvez de gigantes? Mas sem outros ossos.
-> Natureza CD 30: são de Observadores (Beholders), em caso de falha, não
diga que falhou mas que você acha que é de ciclopes.
-> Arcanismo CD 12: a piscina emite necromancia, pode ser a água ou o
conteúdo nela.
Se alguém destruir a estátua (basta um golpe) ou tocar no tesouro, alguns dos
crânios no fundo da piscina se animam e sobem flutuando:
É um crânio grande, com uma órbita ocular apenas e 10 pequenas gemas
brilhando vermelho a seguem.
Junto dela, nas outras duas piscinas sobem caveiras menores: são duas
caveiras flamejantes e um Tirano da Morte!

VS TIRANO DA MORTE e CAVEIRAS FLAMEJANTES x2.


Essa batalha, alguém perde a ficha!

TESOURO:
Vocês acham o seguinte montante no fundo da piscina:
. 14500 po em várias cunhagens.
. 1 ARMA RARA de bronze gravada com várias runas élficas e um entalhe
lembrando flores em um jardim.

========11- ALTARES
Esta área é ampla e aberta contendo vários mosaicos com elementos religiosos
dos drow.
-> Religião CD 10: São o Seldarine Negro - os deuses élficos que desceram
junto com Lolth.
Espalhados pelo chão, vocês vêem vários fragmentos de arcos, espadas curtas e
armaduras, a maior parte de característica élfica.
Parece que houve um combate de grupos aqui, talvez contra a Aranha.

A- Aqui vocês encontram um corpo solitário e seco sobre o altar deitado sobre
várias moedas de oferenda.
Parece ser de uma drow que traja uma armadura de couro esfarrapada sob os
restos de um longo vestido.
Ela está ao lado de vasos canópicos. As oferendas somam:
. 2500 po em vários tipos de moedas.
. 1 LOOT RARO.
. 2 Adagas +3.

B- Vocês se deparam com um esqueleto sentado em um trono.


O esqueleto sustenta 1 Coroa que parece valiosa e 1 Cajado dignos de um
rei. O manto real está completamnte corroído.
-> Assim que alguém chegar a até 18m do esqueleto, poeira e teias de aranha
começam a circular o trono.
Os ossos se movem e a poeeira vai reconstituindo ossos e carne.
Vocês notam o corpo de um drow revivido, mas sem alma.
Ele ergue as mãos e aranhas gigantes espectrais surgem.
VS DROW ARACNOMANCER e ARANHA GIGANTE x8.

========12- GUILHOTINA:
O chão desta sala está completamente coberto de teias.
-> Percepção (passiva) CD 25: escondido entre as teias, há um fio de seda
resistente e quase imperceptível.
Ele está sustentado por um óleo que o faz resistir à passagem do tempo.
. Se o personagem não o perceber e tropeçar nele, das paredes saem 2
lâminas finíssimas estilo guilhotina tentando partir o personagem no meio.
. OBS: Se alguém queimar ou declarar que corta as teias, essa pessoa
ativa a armadilha!
2 Ataques: +8 para acertar/ 4d10 +20 cortante.
Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida, ele perde um braço ou
uma perna (à escolha do jogador).
Além disso, o personagem está caído e sangrando: faz as
salvaguardas de resistência contra a morte em desvantagem.

TESOURO:
No altar tem as seguintes oferendas ao Seldarine Negro:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 9000 po em várias cunhagens e tipos de moedas
. 2 Ágatas (cada uma vale 1200 po)
. 1 diamante (vale 1000 po)
. 1 safira (vale 700 po)
. 1 pequena esmeralda (vale 400 po)
. 2 ITENS MUITO RAROS
. 1 caixa com 20 adagas +1 de forja élfica.

========13- EINHENJAR:
Apesar de arquitetura semelhante, em vez de motivos élficos, faces
monstruosas estão estampadas nas paredes.
Vários restos de armas e armaduras jazem no chão juntos a esqueletos
misturados com poeira.
Um espectro de um draconato surge à frente de vocês:
"Nós covardemente fomos assassinados por drows malditos e amaldiçoados a
eliminar todos os invasores.
Valorosos guerreiros eu lhes suplico: nos libertem deste tormento eterno!"
-> Rolem Iniciativa!
As armaduras flutuam tomando a forma de Horrores de Elmo, enquanto corpos de
conjuradores se erguem como Eviternos.

VS ESPADACHIM ESPECTRAL + HORROR DE ELMO x3 + EVITERNO x3


O espadachim começa convocando mais espadachins.
-> Quando vencidos, ele entrega 1 ARMA ou ARMADURA RARA a cada um.

========14- CRIPTAS ÉLFICAS:


As paredes desta enorme cripta são adonadas com inúmeros nomes da Casa Freth.
Os nomes estão escritos em élfico e alinhados como um memorial.
Você notam no interior das criptas que algumas possuem máscaras sobre o
sarcófago.
Algumas delas já estão rachadas pelo tempo.
. Tem um total de 10 máscaras.
. Cada máscara vale 150 po.

ARMADILHA:
Nas áreas marcadas têm armadilhas:
-> Percepção (passiva) CD 18: você pisa em uma placa solta que se abre,
derrubando você em um buraco com ferrões que atravessam seus pés.
-> Você recebe 8d4 perfurante e faz uma salvaguarda de Constituição CD
15:
Se falhar, seu pé está sangrando e você tem apenas metade de seu
deslocamento de caminhada até tratar adequadamente numa cidade.

TESOURO:
Saqueando os sarcófagos vocês reúnem:
. 8500 po em objetos de valor e moedas.
. 1 ARMA RARA
. 3 ACESSÓRIOs RAROs.

========15- ESTÁTUA DE LOLTH:


Pequenas aranhas cobrem as paredes e o chão deste salão.
A sala tem uma estátua central representando Lolth, a deusa dos drows com
patas de aranha.
Ela está segurando um fio de feito de ouro em suas mãos (desenrolado tem 15m
de comprimento vale 3000 po e tem o feito da Corda de Reparo).
Seu rosto tem proporções élficas perfeitas e está adornado com um sorriso
bastante macabro.
Às patas de Lolth, vocês iluminam e vêem várias carcaças malcomidas envoltas
em uma resina âmbar junto de um grande tesouro.
Há inúmeros ovos de aranhas e teias ao redor.
-> Arcanismo CD 15: A estátua emite uma magia de encantamento que atrai
aranhas.
TESOURO:
As oferendas a Lolth somam:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 11200 po em vários tipos de moedas diferentes.
. 1 gema de ônix negro (1500 po)
. 3 âmbares (300 po cada)
. 1 colar de pérolas (1200 po)
. 2 turmalinas (200 po cada) e
. 1 LOOT RARO.

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COMO DERROTAR A DUNGEON:
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Atrás da estátua de Lolth, há um nicho na parede em forma de estante de
bronze embutida.
Neste nicho tem várias estátuetas de deuses de outras raças.
Cada uma é feita de bronze, tem cerca de 30cm de altura e está embutida na
estante.
Na base de cada estatueta tem o nome da divindade entalhado em élfico.
Aproximando-se, você nota uma frase escrita (em élfico) no fundo da estante:

"Diretamente à frente a caçadora está a sua espreita.


Para evitar sua tormenta você deve encontrar o CAMINHO".

-> Investigação CD 10: as letras dos nomes das divindades são móveis como se
fossem botões.
-> Religião CD 15 (cada raça passa automaticamente para reconhecer o deus de
sua divindade):

Os deuses são, da esquerda pra direita:


1. Um alto elfo portando um arco e espada
2. Um dragão de cinco cabeças
3. Um orc de machado cego de um olho
4. Um goblin gigante
5. Um anão batendo em uma bigorna com um martelo
6. Um homem careca com uma espada (a matadora de deuses)
7. Meio-elfa, meio-aranha

O que realmente são Letra que têm que apertar:


1. Corellon (elfos) C
2. Tiamat (dragões cromáticos) A
3. Gruumsh (orcs) M
4. Maglubiyet (goblins) I
5. Moradin (anões) N
6. Bhaal (humanos) H
7. Lolth (drows) O

Se o grupo errar uma letra, a Aranha Mecânica é teleportada diretamente


para cá.
Aí eles têm que se virar para enfrentar o bicho enquanto resolvem a
charada.
-> Todos rolam Iniciativa:
. Cada jogador tem 1 minuto para tomar uma ação em seu turno, ou ele
passa o turno automaticamente.
-> Depois de um turno de cada, se não matarem a charada, peça um teste
de Inteligência CD 15.
. Quem passar, você dá uma dica.

-> Quando o grupo apertar as letras que formam a palavra CAMINHO, o


seguinte acontece:
. A aranha automaticamente pára de funcionar.
. As proteções mágicas que impossibilitam destruir as paredes e
se teleportar são desativadas permanentemente.
Se o conjurador estiver vivo, agora ele pode desenhar o
Círculo de Teletransporte e teletransportar o time (ou quem restou dele) para fora
da Dungeon.

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CONCLUSÃO:
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Uma vez fora da Dungeon, o time Upa!
Manshoon paga o dinheiro combinado ao grupo (5000 po para cada).
Ele agradece ao grupo, pois graças a eles a influência dos Zhentarim têm
crescido mais e mais.
Agora Arondil vai se concentrar em descobrir a localização de um Vampiro, o
componente final de seu Ritual.

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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 1 MÊS
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.

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PERSONAGENS:
. Mirklav
. Xibrindas
. Delsy
. Aranha Golem-de-Ferro
. Aranha de Jade (Fuga do Abismo) ?
. Relâmpago Animado (Eberron)
. Horror de Elmo x10
. Inumano Eviterno x10
. Allip x6
. Espadachim Espectral
. Tirano da Morte
. Caveira Flamejante
. Lich Devkarin LICH (RAVNICA)
. Drow Arachnomancer (MORDENKAINEN)

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