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(Nível 10)
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VISÃO GERAL:
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Arondil Roznar já está com um pé na imortalidade.
Ele só precisa de mais duas coisas:
. Sangue de Vampiro (que não é algo fácil de se encontrar).
. Um esconderijo absurdo para sua filactéria:
Ele quer algum tipo de cofre que ele possa entrar e sair para deixar
suas vítimas.
Tem que ser dentro de Águas Profundas e ele não deve ser de fácil
localização.
Arondil passou vários meses estudando e planejando até encontrar registros de
um local ideal.
Seu objetivo é mandar um mago para desenhar um círculo de teletransporte em
seu centro e, então viajar para lá.
Quando estiver no esconderijo, Arondil vai passar um ano conjurando círculo
de teletransporte para se tornar permanente
E depois outro ano fazendo o mesmo círculo em sua propriedade, para eles se
tornarem conectados.
Porém o local que ele deseja é o centro de um labirinto muito antigo que fica
nas profundezas da Submontanha,
Em uma camada não-reclamada por Halaeister BlackCloak. Lá Arondil fará seu
covil e esconderá sua filactéria.
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DOIS MESES SE PASSARAM:
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Passaram-se dois meses desde que voltaram para Águas Profundas.
Vocês são convocados por Manshoon nas Torres Kolat.
Vocês se sentem ansiosos já para encontrar com seus companheiros que não vêem
há 2 meses.
Entrando na torre, há um salão de conferências grande e espaçoso, parecendo o
saguão do INSS dos bandidos.
Tem uma mesa larga e central com 8 lugares de cada lado.
Vocês podem ir se sentando enquanto aguardam Manshoon.
-> Rolem Iniciativa.
A iniciativa simboliza quem chegou primeiro e depois na sequência.
Pergunte um a um dos jogadores que forem chegando:
"O que mudou na aparência de seu personagem?"
. Talvez alguém tenha ficado com uma cicatriz de batalha (ou um braço
mecânico)!
. Alguém tenha pintado o cabelo e feito uma tatuagem (mágica).
. Alguém tenha comprado uma casa ou deixado a barba crescer.
. Alguém saiu de férias pra praia em Baldur e tá bronzeado ou
. Esquiou no Vale do Vento Gélido e tá brancão igual um fantasma.
. O que seu personagem fez de bacana nesses dois meses que se passaram?
Deixe os jogadores conversarem sem pressa.
Se a sessão terminar, é só continuar na outra.
Um a um vocês vão chegando e interagindo enquanto se sentam à mesa.
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O ENCLAVE DROW:
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Vocês descem até uma porta de pedra alta de 3m de altura.
A frente da porta é entalhada à semelhança de uma aranha gigante descendo em
um fio com uma caveira negra pintada em seu dorso.
A porta está trancada e não há fechaduras ou trincos visíveis nela. Mas há
uma inscrição (em élfico):
"A morte aguarda quem ousar abrir esta porta".
-> Investigação CD 10: no fundo dos buracos há uma espécie de chave.
-> Arcanismo CD10: você sente aura de necromancia.
-> Uma ou duas pessoas podem enfiar as mãos e destravar a porta.
(Enfiar a mão no buraco nada acontece e uma chave sozinha não roda,
apenas se rodar as chaves dos dois buracos ao mesmo tempo.
Ao rodar as chaves ao mesmo tempo, a vida do usuário é sugada para
ativar o golem-aranha.
Quem rodou as chaves sente sua vida sendo sugada ao passo que seus
cabelos vão ficando brancos e os olhos opacos.
Sai sangue de suas gengivas e você sente as pernas tremendo.
Role 20d8 de dano necrótico sem direito a testes: se o personagem cair
a zero pontos de vida, ele está morto.
. Se duas criaturas enfiaram as mãos, uma em cada chave, divida o dano
entre os dois e os cabelos dos dois ficam brancos apenas da raiz até a metade.
Assim que eles largam as chaves, meio que desfalecendo para trás, a
porta se abre e os olhos deles voltam a ter cor.
Assim que vocês entram, uma criatura cai do teto à frente de vocês:
É uma Aranha Mecânica (golem de ferro em formato de aranha).
. A aranha tem uma arma que é, essencialmente, uma metralhadora de arpões de
balestra embebidos em veneno drow:
Ela dispara em cone 12m/8Q e cada alvo deve realizar uma Salvaguarda de
Destreza CD 20, recebendo 3d10 +5 de dano perfurante caso falhe.
Em caso de falha, o alvo deve realizar também uma salvaguarda de
Constituição CD 8 contra veneno, desacordando em caso de falha.
Um criatura desacordada por este efeito pode ser acordada se outra
criatura a sacodir, estapear ou causar 10 ou mais de dano.
. Se a aranha incapacitar alguém, ela tenta agarrar o corpo e guardar em um
compartimento em suas costas, então gruda ele em um tipo de âmbar deixando só a
cabeça de fora e põe aos pés da estátua de Lolth.
. Se alguém demorar 10 minutos tentando realizar um ritual (para convocar
magia), a Aranha-golem surge antes do ritual terminar.
Aí faça Furtividade do Golem VS Percepção (passiva) do time.
O grupo não vai demorar a perceber que não dá para destruir o monstro, mas
que precisam fugir.
-> Investigação ou Natureza CD 10: você suspeita que deve haver algum tipo de
mecanismo que alimente a aranha.
E se existe, talvez tenha como desligá-lo.
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CARACTERÍSTICAS GERAIS:
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. Iluminação: as paredes são iluminadas por tochas contendo Chamas Contínuas
arroxeadas, com espaços de 12m entre cada tocha.
. Temperatura: exceto se dito ao contrário, a dungeon tem temperatura
agradável porém não corre nenhuma brisa.
. Paredes e Teto: possuem 6m de altura e são entalhados com motivos drows:
usualmente aranhas e teias.
. Plataforma de Teletransporte: o enclave drow está cheias destas plataformas
com símbolos de aranhas sobre elas.
Quem pisar em uma é aleatoriamente teletransportado para outra na
Dungeon.
A plataforma de saída então fica desativada por 1 minuto.
. Quando ocorre batalha e a Aranha-Golem não participa, ela rola
aleatoriamente um teletransporte na contagem de Iniciativa 20.
========2- TELEPORTE:
Esta pequena sala cúbica possui uma placa central com o símbolo de Lolth.
Ao entrar nela, você pisa em algo molhado. Colocando a fonte de luz, você
observa uma fina camada de líquido em seus pés.
Este líquido possui um cheiro que você não consegue definir senão com a
palavra "estranho".
-> Arcanismo CD 15: Há magia de Conjuração nesta placa central.
TELEPORTE:
Se alguém pisar na placa central, uma onda de luz surge e o personagem rola
2d8:
. O número rolado é o Teleporte onde ele vai parar.
. Se der 16, o teleporte falha e fica desativado por 1 minuto.
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A ARANHA MECÂNICA:
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A primeira vez que o grupo deixar uma área (possivelmente o Teleporte 10),
ele se ativa:
Vocês vêem uma Aranha do tamanho de um cavalo, completamente feita de ferro.
Os olhos da aranha piscam vermelho e ela começa a atacar.
-> Rolem Intuição CD 10: quem passar sabe que é um inimigo a se fugir, não
para se enfrentar.
-> Rolem Iniciativa!
. Cada personagem faz o que quiser em seu turno.
. Se alguém se afastar mais de 18m da Aranha Mecânica, ela ignora o
personagem.
. Se alguém estiver a até 18m da Aranha Mecânica, ela atacará até incapacitar
o invasor.
. Se a aranha incapacitar alguém, ela tenta capturar e guarda o corpo em um
compartimento em suas costas,
Então gruda ele em um tipo de resina âmbar deixando só a cabeça de fora
e leva até pés da estátua de Lolth (Área 11).
. Se alguém demorar 10 minutos tentando realizar um ritual (para convocar
magia), a Aranha Mecânica aparece a 6m do grupo antes do ritual terminar.
. Se a Aranha Mecânica for destruída, em 10 minutos outra Aranha Mecânica vem
verificar o que aconteceu e substitui ela.
. Quando todo o grupo ativo está a mais de 18m da Aranha Mecânica, ela vai
até um teleporte (aí você rola 2d8 pra ela).
TESOURO:
. 2d100 x 10 po em vários tipos de moedas diferentes.
. 1d10 gemas (cada uma valendo 100 po)
. 1 LOOT RARO pra cada.
. 5 cópias do mesmo ITEM RARO.
D. A quarta figura mostra o alto elfo banindo a drow para uma caverna
nas profundezas da terra.
-> Religião CD 13 (elfos passam automaticamente): Corellon bane
Aurashnee pra Umbreterna e ela ganha o nome de Lolth.
Na outra parede tem a imagem de elfos caçando aberrações de outros
mundos em cavernas.
-> Se alguém investigar essa figura em particular, conseguirá
notar um pequeno buraco de espessura suficiente para passar um dedo.
O que enfiarem no buraco, como uma flecha (ou um dedo), por
exemplo, é cortado fora.
Um barulhão de mecanismos e uma placa do chão se abre
apresentando um baú pesado:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala
o que tem dentro de parênteses.
Dentro do baú tem:
. 5800 po
. 4 diamantes (valendo 500 po cada)
. 5 munições +2
. 5 ITENs RAROs e 2 LOOT RAROs.
. 1 Escaravelho de cobre coberto com runas arcanas (vale 250 po).
. 1 ARMADURA gravada com motivos dracônicos e espirais.
. 1 Pergaminho de Magia de Nv8.
========9- O LICH:
Quando vocês entram nesta sala, a fonte de luz logo revela um exército à
frente de vocês.
Uma segunda olhada mostra que são armaduras velhas.
Uma fonte de água escura percorre esta sala a dividindo no meio.
A água é similar aos dos teleportes tendo apenas uma pequena lâmina cobrindo
os pés de quem entrar.
-> Se alguém decidir quebrar as armaduras é o seguinte:
A Armadura tem CA 20 / HP 60 / Imune a Veneno e Psíquico.
. Dissipar magia deeixa ele incapaz por 1 minuto.
. Se atacar a armadura com arma e tirar um crítico negativo, a arma
quebra.
. Se atacar a armadura desarmado e tirar um crítico negativo, você
quebra um dedo e recebe 5d8 +5 de concussão (esse dano não pode ser reduzido).
. Não se tem vantagem atacando um objeto sem ser com armas de cerco.
. Armas de cerco causam o dobro de dano e têm vantagem no ataque.
-> Se alguém vestir uma das armaduras, ela funciona como uma de placas mas
quando se ela se animar, considere o personagem Impedido.
Assim que os personagens atravessarem a área das armaduras, uma voz fala algo
(em élfico):
"Quem são vocês que invadem meu repouso eterno"?
As oito armaduras atrás de vocês se animam e mais 2 acima, no topo da
escadaria também.
O líquido do chão toma a forma de um drow cuja carne está podre e seus olhos
opacos.
"Eu estava mesmo precisando de almas!"
-> É um Lich Devkarin -> um elfo lich que não possui filactéria e se
transformou em lich usando o poder da natureza.
-> Role Iniciativa.
TESOURO:
Logo após o lich, mais acima, vocês encontram algumas arcas de tesouro só
esperando para serem pilhadas!
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
Juntando todos os tesouros das arcas, vocês somam:
. 15 mil po em várias moedas diferentes
. 1 ARMA RARA feito de electrum (2x mais cara).
. 1 ARCO LONGO +3 élfico com uma aljava contendo 5 flechas embebidas com
veneno drow (Guia do Mestre).
. 1 Estatueta de uma sacerdotisa drow adornada com detalhes de prata (vale
2500 po).
. 1 ARMADURA RARA com detalhes élficos.
========10- O TIRANO:
Vocês chegam em uma piscina escura do mesmo líquido encontrado no piso dos
teletransportadores.
Só que, em vez de uma pequena lâmina dele, vocês vêem que é profundo.
Uma grande estátua de um observador está exposta à frente da piscina escura
(é só uma estátua mesmo).
No fundo da piscina há vários brilhos cintilando.
-> Se alguém olhar, verá que é um tesouro misturado com vários crânios
grandes, talvez de gigantes? Mas sem outros ossos.
-> Natureza CD 30: são de Observadores (Beholders), em caso de falha, não
diga que falhou mas que você acha que é de ciclopes.
-> Arcanismo CD 12: a piscina emite necromancia, pode ser a água ou o
conteúdo nela.
Se alguém destruir a estátua (basta um golpe) ou tocar no tesouro, alguns dos
crânios no fundo da piscina se animam e sobem flutuando:
É um crânio grande, com uma órbita ocular apenas e 10 pequenas gemas
brilhando vermelho a seguem.
Junto dela, nas outras duas piscinas sobem caveiras menores: são duas
caveiras flamejantes e um Tirano da Morte!
TESOURO:
Vocês acham o seguinte montante no fundo da piscina:
. 14500 po em várias cunhagens.
. 1 ARMA RARA de bronze gravada com várias runas élficas e um entalhe
lembrando flores em um jardim.
========11- ALTARES
Esta área é ampla e aberta contendo vários mosaicos com elementos religiosos
dos drow.
-> Religião CD 10: São o Seldarine Negro - os deuses élficos que desceram
junto com Lolth.
Espalhados pelo chão, vocês vêem vários fragmentos de arcos, espadas curtas e
armaduras, a maior parte de característica élfica.
Parece que houve um combate de grupos aqui, talvez contra a Aranha.
A- Aqui vocês encontram um corpo solitário e seco sobre o altar deitado sobre
várias moedas de oferenda.
Parece ser de uma drow que traja uma armadura de couro esfarrapada sob os
restos de um longo vestido.
Ela está ao lado de vasos canópicos. As oferendas somam:
. 2500 po em vários tipos de moedas.
. 1 LOOT RARO.
. 2 Adagas +3.
========12- GUILHOTINA:
O chão desta sala está completamente coberto de teias.
-> Percepção (passiva) CD 25: escondido entre as teias, há um fio de seda
resistente e quase imperceptível.
Ele está sustentado por um óleo que o faz resistir à passagem do tempo.
. Se o personagem não o perceber e tropeçar nele, das paredes saem 2
lâminas finíssimas estilo guilhotina tentando partir o personagem no meio.
. OBS: Se alguém queimar ou declarar que corta as teias, essa pessoa
ativa a armadilha!
2 Ataques: +8 para acertar/ 4d10 +20 cortante.
Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida, ele perde um braço ou
uma perna (à escolha do jogador).
Além disso, o personagem está caído e sangrando: faz as
salvaguardas de resistência contra a morte em desvantagem.
TESOURO:
No altar tem as seguintes oferendas ao Seldarine Negro:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 9000 po em várias cunhagens e tipos de moedas
. 2 Ágatas (cada uma vale 1200 po)
. 1 diamante (vale 1000 po)
. 1 safira (vale 700 po)
. 1 pequena esmeralda (vale 400 po)
. 2 ITENS MUITO RAROS
. 1 caixa com 20 adagas +1 de forja élfica.
========13- EINHENJAR:
Apesar de arquitetura semelhante, em vez de motivos élficos, faces
monstruosas estão estampadas nas paredes.
Vários restos de armas e armaduras jazem no chão juntos a esqueletos
misturados com poeira.
Um espectro de um draconato surge à frente de vocês:
"Nós covardemente fomos assassinados por drows malditos e amaldiçoados a
eliminar todos os invasores.
Valorosos guerreiros eu lhes suplico: nos libertem deste tormento eterno!"
-> Rolem Iniciativa!
As armaduras flutuam tomando a forma de Horrores de Elmo, enquanto corpos de
conjuradores se erguem como Eviternos.
ARMADILHA:
Nas áreas marcadas têm armadilhas:
-> Percepção (passiva) CD 18: você pisa em uma placa solta que se abre,
derrubando você em um buraco com ferrões que atravessam seus pés.
-> Você recebe 8d4 perfurante e faz uma salvaguarda de Constituição CD
15:
Se falhar, seu pé está sangrando e você tem apenas metade de seu
deslocamento de caminhada até tratar adequadamente numa cidade.
TESOURO:
Saqueando os sarcófagos vocês reúnem:
. 8500 po em objetos de valor e moedas.
. 1 ARMA RARA
. 3 ACESSÓRIOs RAROs.
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COMO DERROTAR A DUNGEON:
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Atrás da estátua de Lolth, há um nicho na parede em forma de estante de
bronze embutida.
Neste nicho tem várias estátuetas de deuses de outras raças.
Cada uma é feita de bronze, tem cerca de 30cm de altura e está embutida na
estante.
Na base de cada estatueta tem o nome da divindade entalhado em élfico.
Aproximando-se, você nota uma frase escrita (em élfico) no fundo da estante:
-> Investigação CD 10: as letras dos nomes das divindades são móveis como se
fossem botões.
-> Religião CD 15 (cada raça passa automaticamente para reconhecer o deus de
sua divindade):
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CONCLUSÃO:
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Uma vez fora da Dungeon, o time Upa!
Manshoon paga o dinheiro combinado ao grupo (5000 po para cada).
Ele agradece ao grupo, pois graças a eles a influência dos Zhentarim têm
crescido mais e mais.
Agora Arondil vai se concentrar em descobrir a localização de um Vampiro, o
componente final de seu Ritual.
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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 1 MÊS
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.
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PERSONAGENS:
. Mirklav
. Xibrindas
. Delsy
. Aranha Golem-de-Ferro
. Aranha de Jade (Fuga do Abismo) ?
. Relâmpago Animado (Eberron)
. Horror de Elmo x10
. Inumano Eviterno x10
. Allip x6
. Espadachim Espectral
. Tirano da Morte
. Caveira Flamejante
. Lich Devkarin LICH (RAVNICA)
. Drow Arachnomancer (MORDENKAINEN)