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100 ITENS MÁGICOS MENORES.

1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais
orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor
seja intragável.
2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra
fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com
ambas as mãos, as mantem ligeiramente aquecidas.
3. Moeda do órfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e
retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um
ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece,
5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
5. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem movidos.
Também funciona em pessoas capazes de permanecerem imóveis.
6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
7. Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma
moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior, acrescentando detalhes e outras estatuas
menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000
peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver
através da fumaça e da neblina.
10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a
cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o mesmo tom realista da cor original. Se
espetar um livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido apenas metade do tempo,
mas precisa de um teste para acordar.
12. Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura
1d6 horas.
13. Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2 turnos
14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7 metros.
15. Candelabro mecânico. acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se parece com uma aranha
mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do portador do amuleto.
16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além de andar na
direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado de vida. Se destruído, retorna a
forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai
chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada nas proximidades.
18. Pente de Âmbar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado
para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente não é imune ao dano) ele se quebra.
19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é forte suficiente para
mascarar os outros odores.
20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa a garrafa para esse
propósito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a garrafa for destampada permite que a luz
saia. As propriedades especiais da luz são preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um
vampiro, assim como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomem.
21. Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto
um pedaço de metal, com outra palavra de comando o lenço volta a sua forma normal.
22. Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
23. Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas.
É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu
cavalo, já que ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste
de Sabedoria a cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é que o
usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o espirito a viajar pelo
Plano Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada 1d6 de horas existe a possibilidade de
outro espirito possuir o corpo enquanto a alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um
teste de Vontade, ou vai rir descontroladamente por um minuto inteiro.
26. Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou
nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva uma semana para o gosto sair da boca.
27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não as guarda ( colocando
na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por todo o caminho, até o local onde foram
colocadas a primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada
com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso morra, pode ser reavivada com água.
Provavelmente vai ser encontrada morta em um baú.
30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele, fica paralisado
enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos dançantes.
31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o indivíduo em pedra, exceto pelo anel. Se
alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal.
32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a página aberta, o tipo da
festa muda.
33. Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
34. Paleta de Todas-as-Cores. Contém as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. Se
essa cor invisível for pintada em uma parte, permite que as pessoas vejam através dela. É possível pintar
um ponto de até 1m de diâmetro ou 10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser
removida.
35. Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de modo inofensivo),
espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
36. Apito de grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de
encontro aleatório, os PJs encontram um NPC interessante que deseja algo.
37. Brinco da Náiade. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar, passando através sem ter os
movimentos restritos. A água continua irrespirável.
38. Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência alterada. As penalidades da
natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
39. Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com ele.
40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também não é afetado pelo
cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar, andar, andar.
41. Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando deixado em meio a mata,
vai atrair animais, que se lançam contra o espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo
do animal depende daquele que habita o local. Druidas e criaturas feéricas detestam quem usa esse item
e atacam à primeira vista.
42. Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está
com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida transportada pelo navio de um capitão que
possui um bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que possui uma mágica que protege aqueles que
dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90% dos casos) aqueles que estão dormindo
sobre ele ao menor sinal de perigo.
44. Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
45. Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência comum sem valor.
47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar o
objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoólicas dentro da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu
interior. O que pode incluir tesouros.
48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando desperta e foge em
disparada. Quando capturada volta a dormir,
49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais mortal próximo dos
jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as chances de escapatória.
50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que
pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira
aqui um monstro de uma tabela randômica ).
51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos. A única
forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os 6
minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de prata.
52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE. 
53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não pode remover a
sela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam seus alvos
de volta para as cidades onde vão receber suas recompensas.
54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode ser removida
da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo através do olho. O
efeito é revertido ao se remover o anel.
58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha barba. Dependendo
do dedo em que é usado, com variações entre as barbas e os bigodes que surgem
59. Um anel que te deixa invisível, mas não faz o mesmo com suas roupas e equipamentos.
60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
61. Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra
Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um ovo, que imediatamente choca, dando origem a
um pintinho que logo se torna uma galinha
62. Varinha da Necromancia Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto recentemente, para
fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar um molho para rolar sobre, se colocar
sobre o fogo para assar e os pedaços assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em
armaduras de couro batido, mas não em armaduras de metal).
64. Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
67. Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos
equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob comando do dono do
item. Entende e realiza ações simples.
69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da cidade natal do
portador.
70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre também. Usado para
mandar mensagens binárias simples. Os caracóis se alimentam de folhas.
71. Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra em contatos com
elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura que o usuário tem a
proficiência de usar.
73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel se quebra e os
efeitos negativos da falha são negados.
74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado sobre uma portal ou
portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou destruído.
75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam
imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem
arrumado.
76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo
no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a menos que o fogo se alastre
77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona
em seres maiores que um sapo.
78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai
ser encontrado ali no dia seguinte.
79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto observado. O tempo que
leva para se observar a entropia depende do objeto. Para uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto,
para uma árvore 1 hora.
80.  Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo com o gênero e o
tipo do cinto usado.
81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
82. Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém tentar roubá-lo.
83. Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são capazes de absorver a energia gerada por eles
mesmo para se continuar em movimento.
84. Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se
for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving throw  ou causa morte.
85. Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição original.
86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz, entra em um estado de
hibernação. Por isso as vezes são encontrados como tesouros em baús.
87. Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o usuário fica cego.
88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque à noite. Se quebrado,
provoca uma brisa fria.
89. Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro.
Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola Suprema.
92. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro típico dos goblins.
93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no
estojo da flauta.
94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa ( mas
não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai carregar o
objeto seguindo seu dono como se fosse uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai
se carregar até fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado
com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois de 1d6 turnos de combate).
96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra
encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele
recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das tochas. Remover a pedra faz a visão do
usuário retorna ao normal.
98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em uma massa de bolhas
com consistência parecida com marshmallow. Pode amortecer quedas ou usada para bloquear
corredores. Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
99. Máscara-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede uma visão muito
além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área que ela permite ver é de 60m de
diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
100. Corda animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m de comprimento.
Precisa aprende os nós, assim como um cachorro precisar aprender os truques.

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