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DOHERIMM desvantagens Inculto e Modelo Especial (bem, é um

cavalo).
Vantagem regional: Aventureiro Patrono: reino de Bielefeld
Nato Armadura Reluzente: o Patrono lhe confiou uma
Você possui uma inclinação natural para ser armadura ou escudo que pode anular um acerto
aventureiro, recebendo H+1 em combate. crítico por combate. Quando atingido desta forma,
+1 ponto: uma vez por combate, você pode pagar o o personagem sofre apenas dano normal.
dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar Escudeiro: um escudeiro Aliado (F0, H2, R1, A0,
um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente PdF1; Devoção; Sobrevivência) o acompanha e
(veja em Utilidade da Experiência no Manual pode auxiliá-lo em quase qualquer momento,
3D&T Alpha, pág. 142). exceto combates ou situações que coloquem a vida
Patrono: reino de Deheon dele em risco.
Amigão da Vizinhança: quando se faz reconhecer Rédeas do Cavaleiro de Ouro: um conjunto de
como alguém a serviço da coroa, você recebe um rédeas e arreio firmes lhe permitem dobrar a
bônus de um nível em qualquer teste envolvendo velocidade máxima de uma montaria por 1d horas.
interação social.
Protegido de Valkaria: suas poções, pergaminhos
ou magias de cura recebem um bônus final de +1d
caso sejam utilizados em aventureiros.
Salvo-Conduto: um símbolo ou estandarte do reino COLLEN
de Deheon lhe garantem acesso facilitado (mas não Vantagem regional: Olhos Especiais
garantido) a prefeitos ou regentes dos reinos Você possui olhos especiais, geralmente díspares,
membros do Reinado. com dons superiores aos das outras pessoas.
Escolha dois Sentidos Especiais ligados à visão.
Você os terá sempre ativos, num ou noutro olho. +1
ponto: além desses você também será capaz de usar
Visão do Passado Recente, Visão do Passado
AHLEN Remoto e Detecção de Magia mesmo sem qualquer
Vantagem regional: Esperteza vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso
Não é fácil passar você para trás! Você recebe +2 cumpra os requisitos, gasta metade dos PMs.
em testes para evitar ser enganado; além de receber Patrono: reino de Collen
+2 em iniciativa. +1 ponto: você pode gastar 1 PM Colírio para seus Olhos: um líquido incolor capaz
para exigir de um alvo um teste de R contra sua H de melhorar as capacidades extraordinárias dos
(um exemplo de teste resistido está em Segurar um olhos díspares de Collen durante R turnos ou
Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele remover temporariamente qualquer efeito não
falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a mágico que esteja afetando a visão até o fim da
você por 2d–R turnos (um turno no mínimo). aventura.
Patrono: reino de Ahlen Ilusão de Ótica: graças a dicas ou exemplos dados
Arma Escondida: algum aparato qualquer lhe previamente pelo Patrono, testes para evitar ser
permite ocultar completamente as armas que traz ludibriado através de truques ou magias ilusórias
consigo, permitindo que consigam passar diminuem a dificuldade em um nível para você.
despercebidas em situações em que isso Visão além do Alcance: através de algum aparato,
normalmente não seria possível. lente ou monóculo, você consegue “ver” uma única
Soro da Verdade: uma gota desse soro bebida ou vantagem, desvantagem ou característica do alvo à
inalada faz com que a vítima seja incapaz de mentir escolha do mestre.
a resposta de uma única pergunta uma vez ao dia.
Veneno Oportuno: esse líquido escuro quando
aplicado em armas causa dano dobrado em
personagens que estejam Perto da Morte. HONGARI
Vantagem regional: Patriota
O povo de Hongari é intimamente ligado ao reino
de origem. Enquanto aventurarem-se dentro das
BIELEFELD fronteiras, os testes de perícias recebem um bônus
de um nível (Difíceis se tornam Médios, e estes se
Vantagem regional: Cavaleiro Nato tornam Fáceis). +1 ponto: Hongari passa a ser sua
Você passou muito tempo aprendendo como Arena e, com o acréscimo de +2 PMs por turno,
conduzir uma montaria em batalha. Você recebe as você poderá invocá-la em qualquer lugar que
especializações Doma e Montaria, e testes nesses quiser!
campos sempre serão considerados Fáceis. +1 Patrono: reino de Hongari
ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a
Contrato de Ladrão: um ladrão Aliado (F0, H3,
mesma pontuação do personagem (e não um nível
R1, A0, PdF2; Invisibilidade; Crime) surge para
abaixo). Ele obrigatoriamente deve ter as
auxiliá-lo, mas ficará com algum item ou valor Poncho e Guaiaca: você foi equipado para uma
qualquer pelo serviço. longa viagem a cavalo. Efeitos adversos de clima
Estilingue Hongariano: um aparato qualquer que não afetam a sua H para cálculo de movimento
aumenta a chance de um crítico em PdF naquele enquanto estiver montado.
turno (5 ou 6 em 1d).
Pés de Halfling: uma confortável sandália
manufaturada que dobra a velocidade de caminhada PONDSMÂNIA
(mas não de corrida) por R horas.
Vantagem regional: Conhecimento
de Fadas
KHUBAR A magia é tão comum aqui que você está habituado
a lidar com ela. Você recebe um bônus de +2 em
Vantagem regional: Tatuagens todos os testes para aprender ou identificar magias
Místicas ou objetos mágicos.
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. +1 ponto: você pode gastar 1 PM e um movimento
Você recebe a especialização Tatuagem (de Arte), para se tornar Elementalista em qualquer caminho
podendo tatuar no próprio corpo um número de por um número de turnos igual à sua H.
desenhos igual à sua A. Cada um deles poderá Patrono: reino da Pondsmânia
aumentar o número base de PVs ou PMs em +1 ou Filtro dos Sonhos: um amuleto capaz de lhe
acrescentar um bônus de +1 na FA/FD final garantir com certa precisão se o que você está
(escolha uma). +1 ponto: pagando 1 PM vendo é real ou ilusório.
permanente você pode fazer o mesmo em outros Moeda da Sorte: caso fique em dúvida quanto ao
seres, mas neste caso os desenhos serão que fazer, escolha cara ou coroa e jogue uma moeda
considerados mágicos, podendo ser cancelados para cima. Se acertar o resultado, receberá um
normalmente. bônus de +2 em seu próximo teste de H (seja ele
Patrono: reino de Khubar qual for).
Amuleto Tribal: amuletos lembrando formas Vai uma Sprite aí?: escolha um número no início
marinhas ou carrancas que protegem o portador da da aventura. Sempre que rolar este valor, uma
mesma maneira que a magia Armadura Espiritual pequenina fada sprite Aliada (F0, H3, R2, A0,
(Manual 3D&T Alpha, pág. 83) uma vez ao dia. PdF0; Fada) surge. Ela pode ser útil (mas talvez
Bênção de Benthos: uma poção bendita que lhe apenas fique importunando por 1d turnos).
permite andar sobre a água ou respirar livremente
dentro dela por R horas. O efeito é imediatamente
cancelado caso venha a ferir qualquer criatura
aquática.
Runa Rukhahûr: um desenho feito na pele capaz PORTSMOUTH
de guardar e reproduzir um efeito mágico qualquer Vantagem regional: Faro para
pelo dobro do custo normal em PMs (ou pelo custo
normal caso possua a escola de magia Magos
correspondente). Os habitantes deste reino são ensinados a
desconfiar de magos. Uma vez bem-sucedido num
teste de H para reconhecer um usuário de magia,
você recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer
NAMALKAH efeito conjurado por aquele indivíduo contra você.
Vantagem regional: Irmão Equestre +1 ponto: você pode gastar 2 PMs e um
Você e seu cavalo são considerados irmãos. O movimento para receber Armadura Extra: Magia
personagem recebe as especializações Doma e por um número de turnos igual à própria A.
Montaria, e os testes nesses campos serão sempre Patrono: reino de Portsmouth
considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Conhecimento do Inimigo: conselhos e
Aliado (cavalo) com a vantagem Parceiro, sem documentos recebidos antes da missão
custo adicional, uma única vez. Ele deve ter as oferecem sucesso automático em um teste de
desvantagens Inculto e Modelo Especial. perícia relacionado a magos.
Patrono: reino de Namalkah Inimigo de Magos: um guerreiro Aliado (F2, H1,
Cavalo Selvagem: um cavalo Aliado (F1, H3, R2, R2, A1, PdF1; Inimigo: magos e Resistência à
A1, PdF0; Aceleração e Ligação Natural; Modelo Magia) surge para ajudá-lo até o fim do combate.
Especial) surge e se comporta como seu Parceiro Resistência à Magia: um amuleto de utilizações
até o fim do combate. limitadas oferece essa vantagem até o fim do
Cartucheira: um cinturão ou alforge com munição. combate.
Para efeitos de cálculo de Munição Limitada, você
considera o dobro de disparos neste combate e pode
recarregar gastando um movimento (em vez de uma SAMBÚRDIA
ação).
Vantagem regional: Prosperidade
Atividades comerciais são parte integrante deste Vantagem regional: Resistência à
reino. Você recebe as especializações Avaliação (de
Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes Tormenta
nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau Por seu conhecimento e familiaridade com os
(Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam terríveis males da Tormenta que atualmente
Fáceis). +1 ponto: sempre que negociar algum ataca às fronteiras do reino, você é mais resistente a
item, faça um teste de Diplomacia. Caso ela. Você recebe +3 em testes de R para suportar os
seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta efeitos da Tormenta. +1 ponto: além de receber
cidade por metade do preço original, ou vendê-los Armadura Extra contra a Tormenta, você é capaz de
com o dobro de lucro. reconhecer um lefou infiltrado com um teste
Patrono: reino de Sambúrdia simples de H.
Aluno da Capital: você teve acesso a livros,
pergaminhos e tutores que lhe ensinaram muito. Patrono: reino de Trebuck
Caso falhe em algum teste de perícia, você pode Canção da Batalha: um bardo surge e entoa uma
invocar a ajuda do Patrono para efetuar uma nova Marcha de Batalha para você e seu grupo (Manual
rolagem com um redutor cumulativo de –1 por 3D&T Alpha, pág. 102) até o fim do combate com
tentativa. efeito mínimo, ou por dois turnos em efeito
Sacola da Fartura: um “lanchinho” preparado com máximo.
comida suficiente para alimentar 1d pessoas uma Espólio Vermelho: fragmentos de matéria
vez ao dia. O custo em PMs para cada nova vermelha fornecidos pelo Patrono conspurcam
reutilização dobra no transcorrer de uma mesma suas armas. Caso consiga um acerto crítico, você
aventura. pode causar dano normal em criaturas que
Não Esqueça o Casaco: quando apanhado por normalmente seriam imunes àquele tipo de dano em
alguma situação climática inesperada (muito frio, vez de dobrar a característica.
calor demais, chuva…) você se recorda que o Soldado Real: um membro do Exército do Reinado
Patrono preveniu-o quanto a isso e previamente lhe Aliado (F0, H2, R1, A2, PdF2; Ataque Especial:
entregou alguma coisa para ajudar. Ela deve estar PdF; teleguiado) surge para auxiliá-lo até o fim do
em sua mochila. combate. Após isso, há uma chance (1 em 1d) de
que ele esteja louco devido à Tormenta e ataque
também o grupo.
SCKHARSHANTALLAS
Herdeiro do Dragão TYRONDIR
Os habitantes deste reino se preparam para
enfrentar forças muito superiores às deles. Todos os Vantagem regional: Inimigo da
testes envolvendo a interação com criaturas de Aliança Negra
escala superior e/ ou cuja pontuação seja no mínimo Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu
10 pontos maior que a sua diminuem a dificuldade a lutar em desvantagem numérica contra goblins,
em um nível. +1 ponto: ao lutar contra um alvo hobgoblins, bugbears e orcs — os soldados da
muito mais forte, você pode gastar 5 PMs para Aliança Negra, considerando-os Inimigos. +1
acrescer sua H com um bônus igual à própria ponto: você pode gastar 2 PMs para replicar
R até o fim do combate. ataques com a mesma FA contra um número de
Patrono: reino de Sckharshantallas Inimigos além do primeiro igual à sua R. Cada um
Caverna do Dragão: dragões são grandes deles tem direito a um teste próprio de FD para
colecionadores, e Sckhar é o mais poderoso dragão absorver o dano.
vivo. O reino é capaz de fornecer uma arma mágica Patrono: reino de Tyrondir
Anti-Inimigo (dragões) até o fim da aventura. Engenhoca Goblinoide: você recebeu do Patrono
Mas é melhor nem pensar em se “esquecer” um estranho e inexplicável engenho goblinoide.
de devolver… Fora de combate ele irá funcionar uma única vez
Detector de Incêndio: um colar com o símbolo do para realizar qualquer façanha aleatória para a qual
reino o torna capaz de sentir a presença do fogo. foi criado e então explodirá causando 1 ponto de
Além disso, você recupera o dobro de PVs e PMs dano em você.
em qualquer situação desde que esteja próximo de Primeiro Eu!: caso se encontrem em alguma
uma fogueira. situação de grande risco envolvendo goblins, a um
Ferro e Fogo: seu Patrono lhe confiou um pequeno sinal seu, soldados do reino surgirão para encobrir
elemental de chamas. Ele pode assumir a ficha de sua fuga por A+1 turnos. Durante este intervalo,
qualquer Familiar (Manual 3D&T Alpha, pág. 32), fugir não é considerado uma derrota (ver Manual
mas não é totalmente obediente (não seguindo 3D&T Alpha, pág. 72).
as demais regras da vantagem). Temperamental, Traidor do Movimento: caso seja capturado por
ele irá lhe ajudar apenas se for do próprio interesse. goblinoides, você pode abrir mão de seu Patrono
até o final da aventura em troca da liberdade,
convencendo-os dessa maneira de que o grupo não
TREBUCK é uma ameaça.
previamente estabelecidas (sempre que coçar a
cabeça, ou que deixar algo cair, por exemplo).

REINOS DA UNIÃO
PÚRPURA YUDEN
Vantagem regional: Barbarismo Vantagem regional: Instrução Bélica
Graças à descendência ligada a povos bárbaros, Você recebeu treinamento militar e sabe lutar em
você tem afinidade com os modos selvagens. Você formação. Quando luta lado a lado com outros
recebe duas especializações da perícia yudenianos, soma +1 na FA e FD para cada
Sobrevivência e todos os testes deste grupo personagem que esteja engajado no mesmo
diminuem a dificuldade em um nível. +1 ponto: combate em distância corpo a corpo, até um
você é um bárbaro infectado pela Tormenta, máximo de A aliados. +1 ponto: o personagem
podendo escolher um dos poderes do kit Criatura de recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM
Tormenta (pág. 132). adicional, ele independe da sorte do alvo, ignorando
Patrono: reinos da União Púrpura a rolagem de dados dele na FD (que será apenas
Carranca: uma escultura de tamanho variável e H+A).
que permite que você e 1d companheiros Patrono: reino de Yuden
interajam com espíritos. A cada turno, um Sim, Senhor! (1): um soldado de Yuden Aliado
personagem diferente e que esteja em distância surge (F2, H1, R2, A1, PdF1) para ajudá-lo até o
corpo a corpo da carranca pode simular os dons da final do combate.
vantagem Xamã. Sim, Senhor! (2): um sargento de Yuden Aliado
Meu Clã é Maior que o Seu: quando interagir com surge (F3, H2, R2, A2, PdF1) para ajudá-lo até o
outros personagens, você pode anunciar que final do combate. Este poder só pode ser usado caso
pertence ao clã de seu Patrono. Você recebe o Aliado invocado por Sim, Senhor! (1) tenha sido
Intimidação por 1d turnos. derrotado.
Paus e Pedras: parecem apenas um monte de Sim, Senhor! (3): um capitão de Yuden Aliado
entulho, mas ainda servem para bater. Mesmo surge (F3, H3, R2, A3, PdF1) para ajudá-lo até o
desarmado, você ignora o redutor e pode atacar final do combate. Este poder só pode ser utilizado
normalmente usando o que tiver em mãos como se caso o Aliado invocado por Sim, Senhor! (2) tenha
tivesse a vantagem Adaptador. sido derrotado.

WYNLLA ZAKHAROV
Vantagem regional: Mago Nato Vantagem regional: Arma de
Todos neste reino sabem muito sobre magia,
mesmo que não estudem sobre ela. Quando Família
estudam, então… Você gasta apenas metade dos Como herança de família, você recebeu uma arma
PMs para utilizar as magias iniciais ou torna seu com a qual tem uma ligação especial. O poder da
personagem apto a aprender magia mesmo que arma aumenta à medida que você fica mais
normalmente sua raça seja incapaz de tal feito. +1 experiente. O personagem recebe uma arma mágica
ponto: para efeitos de cálculo de PMs, a R do do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120),
personagem é dobrada (não afetando Pontos de podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade
Magia Extras). do custo em PEs. +1 ponto: esta arma passa a ser
um Aliado construído com a pontuação do
Patrono: reino de Wynlla personagem (e não um patamar abaixo). Ela pode
Chapéu Mágico: quando precisar, você pode inclusive ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não
colocar as mãos dentro do chapéu (ou morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá
mochila, bolsos, detrás da orelha) e tirar dali usar vantagens nem se comunicar — apenas os
alguma solução mirabolante preparada por seu bônus do item mágico permanecerão ativos.
Patrono. Não há como saber de antemão o que
surgirá (tampouco se este objeto será útil Patrono: reino de Zakharov
naquela situação ou não). Arma da Família (dos outros): seu Patrono lhe
Mago Oportuno: um mago de batalha Aliado (F0, emprestou uma Arma Mágica com um
H2, R1, A1, PdF2; Magia Elemental e Pontos de bônus qualquer escolhido pelo mestre (Manual
Magia Extras) se teleporta ao seu lado e o auxilia 3D&T Alpha, pág. 120). Contudo, sempre que tirar
até o fim do combate. um crítico com ela, há uma chance de 1 em 1d de
Eu Fiz Isso?: seu Patrono conjurou sobre você (ou que ela se torne um item maldito (Manual 3D&T
alguém de seu grupo) um efeito mágico qualquer Alpha, pág. 124) até o fim da aventura.
que só acontece em determinadas situações Badulaques: seu Patrono fornece um acessório
qualquer que permite que sua arma conjure uma
magia previamente escolhida por ele, pelo custo um bônus de um nível em qualquer teste de perícia
normal em PMs. realizado com ele.
Kit de Manutenção: ferramentas capazes de Patrono: reino de Fortuna
realizar uma manutenção rápida nas Amuleto da Sorte (ou quase): um amuleto simples
armas do grupo, aumentando a FA total de todos os que garante um sucesso automático em qualquer
ataques em +1 até o final da aventura. teste, bastando para isto anunciar o gasto de 1 PM.
Contudo, esse mesmo personagem irá falhar
automaticamente no próximo teste que o mestre
exigir.
IMPÉRIO DE TAURON Proteção Contra o Azar: uma vez ativa, a
Patrono: Nações do Império de proteção contra o azar anula até o fim da aventura
todas as rolagens 6 daquele personagem. Isto evita
Tauron que ele falhe em boa parte dos testes (mas também
Embora o domínio hoje seja completo, ainda está anula seus críticos).
longe de ser uma unanimidade. Os reinos Coroa ou Não Coroa: antes de um combate,
pertencentes ao Império de Tauron podem adotar escolha cara ou coroa e jogue uma moeda. Se
protegidos da mesma forma que os ligados ao acertar, todo seu grupo recebe um bônus de FA+2
Reinado. As missões serão relativas ao combate em todos os ataques até o fim da batalha. Caso
contra rebeldes que ainda não aceitaram a coroa do contrário, para você e todos os seus companheiros,
Imperator ou de espionagem e infiltração em todos os efeitos que custam PMs terão um
relação a outros futuros alvos da expansão imperial. acréscimo de +1 no custo até o fim do combate.
Exigência: não minotauros protegidos pelo Império
devem adotar os Códigos de Honra das 1ª e 2ª Leis
de Asimov, mas em relação a minotauros. Já os
próprios minos devem adotar a servidão à Tapista e LOMATUBAR
ao Imperator como sua Devoção. Vantagem regional: Resistência a
Vantagem regional: Lógica Táurica Doenças
Tapista é um lugar único em vários aspectos. Não Em uma tentativa desesperada de afastar a praga, o
minotauros deste reino compartilham da Mente povo de Lomatubar tenta se proteger contra todas as
Labiríntica e nunca se perdem em masmorras, doenças desde a mais tenra idade e mantém esse
túneis e corredores. Já minotauros, pela natureza hábito por toda a vida. Por isso, são imunes a
dominante da raça, recebem um bônus em testes de qualquer doença não mágica — o que infelizmente
R igual a metade da própria F. +1 ponto: qualquer não inclui a própria Praga. +1 ponto: você será um
personagem que lute ao lado de um tapistano recebe dos raros infectados que sobreviveu à Praga Coral e
temporariamente a vantagem Ataque Combinado recebe A+1, F+1 e Monstruoso. Também é imune a
(ver pág. 59). venenos comuns — porém, a praga não pode mais
Patrono: reino de Tapista ser curada em você.
Bússola Labiríntica: um aparelho com uma agulha Patrono: reino de Lomatubar
encantada que sempre aponta para uma saída de um Amuleto Órquico: um estranho emaranhado de
labirinto (não, necessariamente, a saída mais rápida ossos presos com cabelos que, por algum motivo,
ou mais próxima). fazem com que outras pessoas o confundam com
Toga Tapistana: uma vestimenta típica de Tapista, um orc o tempo todo. O efeito às vezes perdura por
usada por sábios e filósofos. Ao utilizá-la, todos os algum tempo mesmo sem o amuleto.
testes das perícias Ciência e Arte diminuem a Máscara (arretada) da Peste: usada por
dificuldade em um nível. curandeiros, esta máscara que tem a aparência de
Venda da Coragem: aparentemente um tecido uma ave carniceira torna o personagem imune à
comum que, quando colocado sobre os olhos, torna Praga Coral enquanto for usada. Devido ao aspecto
o personagem completamente imune ao medo (seja mórbido, ela também cancela a vantagem
ele natural ou mágico). Porém, ele passa a ser Aparência Inofensiva do usuário (caso ele a tenha).
considerado Cego (Manual 3D&T Alpha, pág. 41). Olhada da Toupeira Coral: um animalzinho com
Colocar ou remover a venda é considerado um a estranha habilidade de farejar Feiticeiros
movimento. Vermelhos, pessoas vis que se sujeitaram ao
contágio da Praga Coral em busca de poder. Uma
vez encontrada por ela, a Toupeira Coral irá voltar-
FORTUNA se dramaticamente na direção em que o inimigo se
encontra, agindo como se fosse uma bússola.
Vantagem regional: Supersticioso
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos
tipos de simpatias contra o azar. E de vez em
quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, PETRINYA
você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova Vantagem regional: Contador de
rolagem, devendo assumir esse resultado. +1
ponto: você conta com um amuleto que lhe garante
Histórias
Todos os habitantes de Petrinya são exímios maioria. Situações que colocarão a vida desses em
contadores de histórias, recebendo gratuitamente risco garantem o
a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, direito a um teste de R para negar o efeito.
para eles, testes dessas perícias sempre são
considerados Fáceis. +1 ponto: sempre que você
realizar alguma ação heroica (como enfrentar
criaturas muito mais fortes ou vários adversários ao TOLLON
mesmo tempo), pode pagar 5 PMs para dobrar a H
por um número de turnos igual à própria
Vantagem regional: Arma de
Resistência. Madeira Mágica
Patrono: reino de Petrynia Todo nativo de Tollon recebe uma arma de madeira
negra mágica, que apesar de não garantir nenhum
Anel Detector de Mentiras: uma joia sem cor
bônus é capaz de ferir criaturas que sejam
definida que torna-se azul quando o usuário mente e
vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. +1
vermelha quando diz a verdade. Apesar de incrível,
ponto: você recebe uma arma com os mesmos
a joia não consegue distinguir se a história é real ou
benefícios de uma Arma de Madeira Tollon (veja a
não caso o contador do causo também não tenha
caixa de texto na próxima página). Além disso,
plena certeza sobre isso.
pode comprar bônus mágicos para ela pela metade
Relíquia de Cyrandurr: uma bugiganga qualquer
que, supostamente, teria pertencido ao lendário dos PEs.
Cyrandurr Wallas. Aquele que estiver de posse
dessa tem mais facilidade para fazer com que os Arma de Madeira Tollon (10 PEs)
outros acreditem nele, não importando o quão Essa madeira escura e de ótima qualidade nasce
deslavada seja a mentira que está contando. apenas no reino de Tollon (que recebeu esse nome
Morfador: a origem deste infame artefato perdeu- devido à árvore). Quando usada para fabricar
se no tempo. Ao ser utilizado, as suas roupas e a de armas, essas provocam dano como se fossem
outros quatro companheiros mudam de cor (para mágicas, além de serem capazes de absorver
vermelho, amarelo, rosa, azul e preto… mais completamente o dano de uma magia uma vez ao
raramente verde e branco) e garantem Pontos de dia e devolvê-lo no turno seguinte como um bônus
Vida Extras até o fim do combate, quando revertem na FA. Caso não seja liberada, a energia se dissipa.
para as cores normais. Patrono: reino de Tollon
Afiador de Machados: manter uma ferramenta
bem-cuidada é o que separa amadores de
profissionais. Caso utilize o Afiador diariamente,
PROTETORADO DE você receberá um bônus de FA+2 em todos
os seus ataques. Caso esqueça, o bônus estará
RODDENPHORD disponível novamente apenas no dia seguinte.
Vantagem regional: Reserva de Berloque de Madeira: um enfeite feito de lascas
de madeira tollon, entalhada em forma de folha. Ele
Energia tem a capacidade de “guardar” PMs (em até R
Este reino é o berço do gorad, um doce único em pontos, no máximo) para serem resgatados pelo
todo o mundo. Todo habitante de Roddenphord é personagem posteriormente caso precise.
capaz de gastar 1 PM para produzir 1d barras de Botas de Escalar: repletas de ganchos, pinos e
gorad por dia. Essas curam por dia um número de pregos, estas botas permitem que você escale
PVs igual à R de quem as come. +1 ponto: você qualquer superfície livremente em velocidade
recebe um adicional de +2 em todos os testes de R. normal (ou com o dobro da velocidade caso possua
Patrono: Protetorado de a especialização Escalada).
Roddenphord
Mais Gorad?: acreditando que talvez você não
tenha gorad suficiente, o Patrono resolveu lhe
entregar mais um pouco, por via das dúvidas. Esse
é idêntico ao gorad garantido pela vantagem A LIGA INDEPENDENTE
regional do Protetorado de Roddehenphord, Patrono: Países da Liga
Reserva de Energia.
Velho Balde: um balde de ordenha já bastante
Independente
Os países da Liga cuidam de tudo à própria
amassado que pode ser utilizado para
maneira. Se questionados, afirmam que os
transformar qualquer vaca que encontrar no reino
problemas que hoje enfrentam não diferem em nada
em um Familiar seu (F2, H0, R1, A0, PdF0;
de tempos idos e que como sempre devem cuidar
Aparência Inofensiva).
dos próprios assuntos sem arcar com qualquer tipo
Voto de Cabresto: valendo-se da influência do
de preocupação com as nações vizinhas. Quando
Patrono, você é capaz de convencer H+1d
adotam protegidos, estes reinos os enviam em
indivíduos a concordarem com seus termos, mesmo
missões estritamente voltadas para situações dentro
que estes sejam visivelmente desvantajosos para a
de suas fronteiras.
Exigência: a única exigência para ser adotado Ghondriann e passou a receber Má Fama em
como protegido pelas nações da Liga é de não se relação aos que notaram isso.Em contrapartida,
envolver com os problemas ligados aos outros você não será penalizado em PEs caso descumpra
reinos que não sejam Callistia, Nova Ghondriann e algum Código de Honra ao interagir com eles.
Sallistick.

SALISTICK
CALLISTIA Vantagem regional: Conhecimentos
Vantagem regional: Amigo das Médicos
Águas Todos os habitantes de Salistick conhecem formas
Acostumados à vida nos rios, os nativos recebem básicas de tratar ferimentos ou doenças simples de
duas das seguintes especializações: Pescaria, forma não mágica, recebendo a especialização
Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade Primeiros Socorros, e os testes nestes campos
nos testes nesses campos são sempre Fáceis. +1 sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: o
ponto: você pode se mover sob a água em personagem recebe a perícia Medicina. Além disso,
velocidade normal. Além disso, recebe Armadura os resultados desta sempre surtem o dobro do efeito
Extra contra dano Químico (água) e magias da normal na metade do tempo.
escola Elemental (água). Patrono: reino de Salistick
Patrono: reino de Callistia Remédio Caseiro: um remédio capaz de curar 1d
Sorataru: um estranho conjunto de anzol e espada PVs ou interromper os efeitos de qualquer doença
e que pode ser usado tanto para pescar (testes de não mágica, uma vez ao dia.
pesca diminuem a dificuldade em um nível) quanto Bandagens e Antisséptico: graças a itens
para lutar (FA+1 até o fim do combate ou a fornecidos pelo Patrono, a dificuldade de seus testes
vantagem Membros Elásticos até o fim do turno). da perícia Medicina diminuem em um nível ou os
Jangadeiro: um jangadeiro (F1, H2, R0, A0, PdF0; efeitos de cura e recuperação de PVs pela perícia se
Esporte) se aproxima do grupo e oferece uma tornam iguais à sua H.
carona rio abaixo (ou acima, quem sabe). Livro de Medicina Desatualizado: um item com
Pé de Pato: estranhos calçados que atrapalham a instruções capazes de diagnosticar (quase) qualquer
movimentação em terra firme (metade da coisa, além de trazer certos detalhes que auxiliam
velocidade normal), mas permitem velocidade na cura e recuperação de enfermos. Testes de
normal dentro da água (ou em velocidade máxima, Diagnose e Primeiros Socorros diminuem a
caso o personagem já possua outro poder que dificuldade em um nível.
garanta esta habilidade).

DESERTO DA
PERDIÇÃO
NOVA GHONDRIANN Vantagem regional: Andarilho das
Vantagem regional: Autoconfiança Areias
O povo deste reino há muito tempo aprendeu que
não receberá ajuda de ninguém devido ao passado Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo
obscuro e por isso são particularmente aptos a dobro do tempo comum às privações de fome e
sobreviver por conta própria. Todo nativo do reino sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além
considera R×6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 de serem capazes de guiarem-se pelo sol
ponto: personagens ghondriannos são vitimas da perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o
Maldição e recebem uma arma mágica Assassina dom de encontrar ou criar portais arcanos,
(Manual 3D&T Alpha, pág. 120). recebendo a vantagem Teleporte.

Patrono: reino de Nova Ghondriann


Queeeeijo: um bom e velho queijo ghondrinn à
base de leite e ervas raras, capaz de restaurar as
DOHERIMM
forças de quem o come. Uma porção é suficiente Vantagem regional: Caminho para
para alimentar 1d personagens por um dia. Doherimm
Tapeçaria Fina: a tapeçaria de Nova Ghondriann é Você sabe como percorrer os intrincados caminhos
uma das mais famosas do Reinado, repleta de que levam ao reino secreto dos anões e também
desenhos intrincados (e algumas vezes misteriosos). evitar seus perigos. Esse conhecimento não pode
Uma vez utilizada, ela garante os mesmos efeitos ser tirado de você de forma alguma, tampouco você
do diagrama arcano da vantagem Alquimista H é capaz de compartilhá-lo. Além disso, a
vezes até o fim do combate. Ou o dobro disto, caso dificuldade de qualquer teste de perícia envolvendo
você seja Alquimista. viagens subterrâneas diminui em um nível. +1
Um Fio de Cabelo no Seu Paletó: como todos ponto: você conhece atalhos que levam a
nesse reino usam longos cabelos presos em tranças, Doherimm em qualquer ponto do mundo, podendo
você acabou reconhecido como alguém de Nova
alcançar uma cidade anã de médio porte em apenas vitória, não se importando mais com a própria vida.
um dia. Caso esteja em um subterrâneo, você Ele pode pagar 1 PM para simular os efeitos de
recebe Armadura Extra contra qualquer ataque não Perto da Morte (ou mesmo 0 PVs, como em
mágico. algumas magias) por R turnos, utilizando qualquer
Patrono: reino de Doherimm habilidade que dependa desse estado para
Aracnofobia: você traz consigo (em algum lugar funcionar.
dentro da barba, talvez) um grupo de Beijos de Vantagem regional: Totem
Tenebra, aranhas inofensivas para um anão mas que Você é intimamente ligado a alguma espécie animal
causam a morte de quem for picado dentro de 1d de Arton, sendo capaz de comunicar-se livremente
horas. O veneno pode ser curado facilmente através com ele, ainda que tal dom não
de Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 90) — signifique que eles obedecerão qualquer comando
desde que a vítima saiba que tenha sido picada, já sem resistência. +1 ponto: você recebe um Aliado
que o ataque desta aranha é indolor. da mesma espécie de seu totem com pontuação
Barbeador Ancestral: um artefato antigo, cuja igual à do personagem (e não uma categoria
utilidade para a raça anã perdeu-se no tempo. O abaixo).
barbeador pode mudar a aparência de um
personagem como na magia Transformação
em Outro (Manual 3D&T Alpha, pág. 115), mas
apenas retirando (ou colocando!) pelos, barbas e
cabelos, gastando uma ação completa.
Talhado em Pedra: você recebe uma arma feita de MONTANHAS
pedra, pesando o dobro do que normalmente
pesaria. Ela causa dano impreciso (desconsiderando UIVANTES
a H para o cálculo de FA), contudo, dobra sua F Vantagem regional: Coração Gelado
enquanto a utilizar. Todos os nativos das Montanhas Uivantes estão
acostumados com a vida nas regiões geladas do
reino. Recebem a especialização Sobrevivência:
GRANDE SAVANA Ermos, e testes nesta região são sempre
considerados Fáceis. +1 ponto: você possui uma
Vantagem regional: Caçador dos arma mágica feita de Gelo Eterno (veja adiante).
Ermos Além disso, você pode adicionar bônus mágicos a
Os nativos da Grande Savana estão acostumados à ela pela metade do custo em PEs.
vida nas regiões ermas. Recebem a especialização
Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre Arma de Gelo Eterno (10 PEs)
considerados Fáceis. +1 ponto: quando lutam O Gelo Eterno é um dos materiais mais duros que
utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos existem. O único lugar do mundo onde pode ser
tradicionais deste povo, nativos somam uma extraído são as minas que ficam nas Montanhas
rolagem de dados adicional à FA e FD. Uivantes, com ferramentas próprias, reforçadas por
magia. Mesmo que isso seja realizado, o processo
para esculpir ou forjar esse gelo na forma de arma é
LAMNOR desconhecido. As armas de Gelo Eterno congelam
Vantagem regional: Guerrilheiro ao toque e emitem continuamente uma aura de frio
ao redor. O dano passa a ser por energia (frio) e
Nato obriga o oponente a passar em um
Personagens nascidos em Lamnor estão habituados teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se
a agir às escondidas e recebem indefeso por um turno.
Furtividade, sendo que testes nesta especialização
são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você
recebe a vantagem Inimigo (algum dos grupos
vistos na pág. 48 do Manual 3D&T Alpha). Caso já
possua a vantagem, os bônus recebidos por ela são
REINOS SUBMERSOS
dobrados. Vantagem regional: Criatura
Marinha
Habitantes das profundezas recebem a vantagem
única Anfíbio, podendo incorporar os benefícios
LENÓRIENN (e também desvantagens) a qualquer outra
vantagem única do Manual 3D&T Alpha. +1
Vantagem regional: Filho de ponto: recebem uma Forma Alternativa marinha
Lenórienn que mantém os PVs e PMs originais, independente
Elfos nascidos em Lenórienn possuem capacidade do novo valor em R.
mágica superior aos nascidos em outros reinos, e
calculam seus PMs totais multiplicando R×6. +1
ponto: um elfo torna-se capaz de apostar tudo na RIO DOS DEUSES
Vantagem regional: Filho do Rio
Nascidos próximos ao Rio dos Deuses e ao Rio
Panteão são exímios nadadores, podendo mover-se
tão bem na água quanto fariam em terra. Além
disso, o tempo máximo que podem prender a
respiração passa a ser triplicado. +1 ponto: você
possui uma Forma Alternativa ligada a alguma
criatura que habita o Rio. Caso venha a se
transformar sob a água, além dos benefícios
normais, esta nova forma não considera o dano
sofrido anteriormente (mas seus PVs voltarão a cair
caso regresse à forma original).

TAMU-RA
Vantagem regional: Obstinação
Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal
que reflete aquilo que ele se dedica a fazer em vida.
Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um
bônus de +2 em testes de R para evitar efeitos que
por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. +1
ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, você
recebe um acréscimo de +3 em sua FA final neste
turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de +1
para tentar esquivar-se dele.
Patrono: Tamu-ra
Espada Olímpica: uma arma lendária que permite
que, uma vez por combate, você realize um ataque
com acerto crítico automático. Se o oponente
estiver Perto da Morte, a Espada Olímpica dá
direito a um segundo ataque crítico no mesmo
turno.
Gigante Guerreiro: seu Patrono lhe confiou a
posse de um karakuri, um construto Aliado feito de
madeira, cordas e magia que pode ser invocado
uma vez por combate para lutar ao seu lado por R
turnos.
Meu Objetivo É a Conquista!: um objeto
qualquer fornecido pelo Patrono lhe permite receber
os mesmos benefícios de um Sacrifício Heroico
(Manual 3D&T Alpha, pág. 74) sem morrer uma
única vez na vida! Dali em diante, cada nova
utilização desse benefício exige um Teste de Morte
cuja dificuldade aumenta em um nível (sempre
removendo o resultado mais brando).

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