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com

Bruxo
Parafernália do patrono
Um bruxo pode invocar instantaneamente uma arma para sua mão

Requisitos: CON 9 (tratada como uma lança) e uma armadura equivalente a uma cota de

Requisito Principal: CHA, SAB malha em si mesmo. Se a arma não estiver mais nas mãos do bruxo, ele
Dados de Vida: 1d4 poderá invocá-la instantaneamente de volta para suas mãos.
Armadura: nenhuma

Armas: adaga, parafernália do patrono (veja abaixo)


Idiomas: Alinhamento, Comum, Linguagem secreta de A arma e a armadura não pesam nada e sua aparência
seus Servos ocultistas claramente não natural é apropriada à natureza do
patrono do bruxo. A arma é tratada como mágica para
fins de resistência.
Warlocks são aventureiros que fizeram um pacto com uma
criatura de outro mundo para obter poderes ocultos em troca de No final do turno, a parafernália desaparece e o
sua alma. O pacto é de natureza transacional: os feiticeiros não bruxo perde 1 HP.
precisam servir, mas sempre precisam pagar. O corpo de um
bruxo mostra sinais desse pacto, refletindo a natureza de seu
Servos de outro mundo
Os Warlocks podem pedir servos ao seu patrono, que são
patrono: eles geralmente são sutis, mas ficam mais evidentes à
tratados como Lacaios. Esses servos podem ser qualquer criatura
medida que ganham níveis.
apropriada ao patrono, conforme determinado pelo árbitro. Se
Alinhamento: Um Warlock não pode ser legal. Se o alinhamento do eles não tiverem uma classe, trate seus DV como seu nível (cada
personagem mudar (por qualquer motivo), ele perde todas as asterisco conta como outro DV para isso).
habilidades de classe, exceto habilidade de combate, dados de vida,
Compartilhamento de ouro e XP: O salário prometido e a parte do
testes de resistência e progressão de XP. O árbitro pode permitir
tesouro devem ser sacrificados ao patrono. Se o servo não tiver
que o personagem faça um novo acordo com seu patrono para
classe, o XP é concedido normalmente, mas perdido.
recuperar seu status de feiticeiro.

Linguagem secreta: Bruxos e seus servos ocultos falam


Requisito principal: Um bruxo com pelo menos 13 CHA e 13 WIS
uma linguagem secreta única: nenhum bruxo fala a
ganha um bônus de +5% na experiência. Um bruxo com CHA de
mesma linguagem secreta. Uma vez que um servo é
pelo menos 16 e SAB de pelo menos 13 recebe um
libertado, ele perde esse conhecimento.
+ 10% de bônus de XP.

Invocação: Utiliza o processo de contratação de Lacaios, mas


Combate
a negociação é feita entre o patrono e o feiticeiro. Como é
Warlocks não podem usar armaduras e não podem usar
habitual na contratação de Lacaios, convocar um servo de
escudos. Sua escolha de armas é limitada a adagas e à
nível (ou DV) superior a 1 deve custar mais. Uma vez fechado o
parafernália de seu patrono.
acordo, o servo se junta ao bruxo de maneira apropriada ao

Magia Oculta patrono, conforme determinado pelo árbitro.

Feitiço: De 2enível, os bruxos aprendem feitiços com seu patrono.


A tabela de progressão de nível (ao lado) mostra o número de Desfavor do patrono: Warlocks devem pagar ao seu patrono o que lhes
feitiços que o bruxo conhece, determinado pelo nível de é devido. Warlocks que não fizerem isso poderão sofrer penalidades.
experiência do personagem. Assim, um 2ebruxo de nível conhece 1
feitiço, selecionado pelo árbitro (que pode permitir que o jogador
escolha). Warlocks podem obter feitiços de qualquer lista de
feitiços.

Um bruxo pode lançar qualquer feitiço que conheça. Depois que o


feitiço entra em vigor, o bruxo perde 1 HP por nível do feitiço
lançado e rola 1d6. Com 1, nada mais acontece. Caso contrário,
eles perdem a capacidade de lançar feitiços de um nível de sua
escolha até terem uma noite inteira de sono (não precisa ser o
nível do feitiço lançado).
Progressão de nível de bruxo
Salvando lances Feitiços Conhecidos**

Nível XP alta definição THAC0 D C P B S 1 2 3 4 5 6


1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 2.500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1
3 5.000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2
4 10.000 4d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 2 1
5 20.000 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 2 2
6 40.000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13 2 2 1
7 80.000 7d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 2 2 2
8 150.000 8d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 2 2 1
9 300.000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10 3 3 2 2
10 450.000 9d4+1* 12 [+7] 8 9 7 10 8 3 3 3 2 0
11 600.000 9d4+2* 12 [+7] 8 9 7 10 8 3 3 3 3 0
12 750.000 9d4+3* 12 [+7] 8 9 7 10 8 4 3 3 3 0 0
13 900.000 9d4+4* 10 [+9] 6 7 5 8 6 4 4 3 3 0 0
14 1.050.000 9d4+5* 10 [+9] 6 7 5 8 6 4 4 4 3 0 0
* Modificadores de CON não se aplicam mais.
* * “0” significa que o bruxo não conhece nenhum feitiço, mas pode optar por perder a habilidade de lançar feitiços deste nível.

Vazio de alma Olhar do abismo: O bruxo pode olhar nos olhos de uma criatura a

A alma do bruxo está com seu patrono, deixando um não mais que 3 metros, fazendo-a olhar para o abismo onde sua

vazio onde estava. O corpo do bruxo é animado pelo alma deveria estar. O alvo se sente atacado e deve fazer um teste

poder de seu patrono. de moral; de acordo com a regra, uma criatura que obtiver sucesso
em dois testes de moral lutará até a morte. Esta habilidade
Um bruxo não pode ter uma alma animando seu corpo. Se o
equivale a lançar um feitiço para fins de procedimento de
personagem conseguir um (seja como for), ele perde todas as
combate.
habilidades de classe, exceto habilidade de combate, dados de vida,
testes de resistência e progressão de XP. O árbitro pode permitir que Roubando pedaços de luz: Quando o bruxo mata uma
o personagem faça um novo acordo com seu patrono para recuperar criatura, uma invenção da alma da vítima é sugada pelo
seu status de feiticeiro. vazio do bruxo. O bruxo ganha 1 HP por DV da vítima; para
criaturas com menos de 1 DV, o suficiente deve ser morto
Uma alma que não está aqui e que não é minha: O bruxo é ao mesmo tempo para ter este efeito. Matar criaturas sem
imune a efeitos direcionados à sua alma, mas não pode fazer alma não tem esse efeito. Isso permite que o bruxo tenha
coisas que exijam uma alma, conforme determinado pelo árbitro. até o dobro de seu HP máximo. O excesso de HP se dissipa
A menos que um acordo seja feito com o patrono, reencarnar ou assim que o bruxo adormece.
ressuscitar um feiticeiro dentre os mortos significa roubar sua
alma do patrono para animar um corpo. Depois de chegar aos 11ºnível
Um bruxo pode construir uma fortaleza, muitas vezes um
Ecos da mente: O bruxo pode tocar o vazio de uma alma, o
lugar que lembra a natureza de seu patrono. 1d6 humanos
que permite que eles se comuniquem telepaticamente. O alvo
normais chegarão e farão um acordo com o patrono do bruxo.
deve ser visto pelo bruxo para estabelecer contato e não estar
Eles servem o feiticeiro fielmente, pois isso faz parte do
a mais de 18 metros para mantê-lo. Apenas uma alma pode ser
acordo.
tocada por vez, mas o bruxo pode tocar uma alma diferente a
cada rodada. O alvo pode sentir-se enjoado, mas não há outros
efeitos nocivos. Eles devem compartilhar uma linguagem para
se entenderem.

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