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Al-Qadim é uma campanha com um cenário que tenta recriar a magia e o mistério do 1000 
e uma noite no universo do jogo de Dungeons & Dragons. As aventuras acontecem nas 
terras de Zakhara, as Terras do Destino, uma península no continente de Faerûn, em Reinos 
Esquecidos. A campanha original foi desenvolvida para o Advanced Dungeons & Dragons 
Segunda Edição mas somente em inglês por esse motivo resolvi transcrever informações 
para a quinta edição, lembrando que nada que está aqui é de minha autoria, as informações 
contidas aqui tais como localizações, raças para personagens e etc, são de suplementos 
antigos ou de homebrews que eu achei que combina, e mais uma coisa, não vou criar 
mecânicas ou coisa do tipo,este suplemento existe para você mestre ou jogador 
economizar tempo pesquisando em vários sites diferentes, e é isso aproveitem. 
 

 
 
 
 
 

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Terras de Zakhara 
Zakhara é um mundo de extremos. Os viajantes podem cruzar um mar infinito de dunas, 
subindo e descendo onda após onda, para de repente encontrar um oásis tão exuberante 
quanto qualquer paraíso imaginário. Eles podem escalar picos nevados que chegam a mais 
de 5.000 metros ou descobrir o temível ​Poço dos Ghouls​, onde suas profundezas se perdem 
abaixo do nível do mar distante. 

 
 
Principais áreas de civilização de Zakhara 
Cidades Livres​ - Um coletivo de seis cidades-estados independentes povoam a costa norte 
de Zakhara, cada uma localizada na foz de um rio. Essas cidades - Hafaya, Liham, Muluk, 
Qadib, Umara e Utaqa - têm operado de forma mais independente do que outras que 
juraram fidelidade ao Grande Califa. Na verdade, a lealdade das Cidades Livres (e de seus 
governantes) ao Grande Califa é diretamente proporcional à sua distância dos exércitos de 
Qudra. Com tribos selvagens ao sul, piratas ferozes ao norte e estrangeiros enchendo suas 
ruas, a aparência um tanto incivilizada das Cidades Livres não é surpreendente. Os 
principais produtos das Cidades Livres incluem roupas, arroz, ágatas, pedras semipreciosas, 
cerâmicas, café, corante índigo e importações das Terras do Norte. 
 
Hiyal​ - "​Cidade da Intriga​". Cerca de 580 quilômetros (360 milhas) a noroeste da dourada 
Huzuz, nas margens da Baía de Suq, fica a cinza cidade industrial de Hiyal. Localizada no 
vale inferior do rio Al-Wahl, Hiyal é envolvida pelo fedor de suas fornalhas e fundições. A 
mortalha parece cultivar o subterrâneo, já que os becos e quintais escuros da cidade são os 
corredores comerciais de contrabandistas, ladrões e exploradores inescrupulosos. O 
governante atual é Sultana Alurah bint Asrah, 60 anos e com saúde debilitada. Alguns a 
consideram uma governante sábia e justa, outros, por outro lado, uma manipuladora fria.  
 

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Em muitos aspectos, Hiyal procura competir com Huzuz, como na cultura, política e 
economia. Esta cidade de 900.000 habitantes é conhecida por sua criminalidade, sua 
poluição, suas fundições, seu ferro e aço, suas serralherias, armas e armaduras, cerâmicas, 
escravos e tráfico de informações. As fundições de Hiyal produzem algumas das melhores 
armas de Zakhara. Todos os anos, os mamelucos de Qudra encomendam centenas de 
espadas e pontas de lança de alta qualidade das fundições da cidade.  
 
Muitos dos maiores fabricantes de armas e armaduras viajaram para Hiyal para praticar sua 
arte. 
 
Huzuz​ - "​Cidade dos Prazeres​". Situada entre o Golfo Dourado e a Baía de Suq, é uma das 
cidades mais espetaculares de Zakhara. Suas torres cintilantes podem ser vistas a 
quilômetros de distância no mar, convidando os marinheiros a se aproximarem. Aqui, o 
primeiro Grande Califa recebeu a visão do "[Loregiver]", que continha a sabedoria do 
Destino e da Lei. Hoje a cidade ainda é a sede do Grande Califado, o "​coração do coração​" 
das terras iluminadas. . Seu governante, o Grande Califa Khalil al-Assad al-Zahir, Senhor do 
Trono Iluminado, o Mais Alto Soberano das Terras do Destino, O Mais Precioso dos Deuses, 
Maldito dos Infiéis, Confiante dos Gênios, é o mais poderoso de Zakhara, e junto com o 
Imperador de Shou Lung e o Rei Azoun IV de Cormyr, um dos mais poderosos de toda Toril. 
Esta cidade tem mais de dois milhões de habitantes e é conhecida por sua arquitetura 
extraordinária, por isso é às vezes chamada de Huzuz a Dourada. Suas cúpulas e minaretes 
têm acabamento em ouro, mosaicos e vidro, todos esses materiais polidos e polidos para 
refletir a luz do sol. Como características notáveis ​são o Palácio do Grande Califa, os Jardins 
Públicos e o Grande Bazar. Sua Mesquita Dourada é o objeto da peregrinação de muitos 
Zakharianos. A cidade é conhecida por seus ousados ​comerciantes, suas universidades, 
sábios e seus produtos têxteis. O turismo também é uma fonte significativa de receita, 
graças às visitas à Grande Mesquita e ao Tribunal da Iluminação.  
 
Halwa​ - "​Cidade da Solidão​". Localizada a cerca de 320 quilômetros (200 milhas) a leste de 
Wasat e da Baía de Suq, é uma das "Cidades do Coração", no Golfo Dourado e perto de 
Huzuz. Halwa é um dos poucos assentamentos consideráveis ​no interior de Zakhara. A 
cidade fica à beira de um penhasco solitário que se projeta do leito seco de Wadi Malih, que 
uma vez por ano, graças ao degelo das Montanhas Fantasmas e às chuvas sazonais, se 
transforma em uma torrente lamacenta e violenta. Apesar de seu isolamento, Halwa é uma 
cidade agitada, servindo como principal entreposto comercial entre os Zakharans das 
cidades e os habitantes do deserto das Terras Assombradas. 

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Diz-se que existe um próspero mercado de escravos que permanece em segredo das 
autoridades. Halwa é uma parada obrigatória para caravanas que se dirigem a Hiyal, além 
de ser o ponto de partida para qualquer expedição às Terras Assombradas. Seus produtos 
mais valiosos são seus rebanhos de gado e seus produtos resistentes e confiáveis. 
 
Wasat​ - "​A Cidade do Meio​". Situado nas margens da Baía de Suq, Wasat está na principal 
rota comercial que liga Huzuz e Hiyal. Apesar de sua localização estratégica, Wasat é uma 
cidade bastante tranquila, sem a agitação das cidades que a rodeiam. A Cidade do Meio 
nada mais é do que uma estação de passagem pitoresca para os navios que viajam ao longo 
desta rota dourada, e seus residentes estão felizes com esta localização. A maior parte do 
comércio e negócios da cidade concentra-se em servir os comerciantes a caminho de seus 
destinos. 
 
Qudra​ - "​Cidade do Poder​". Uma grande potência regional nas franjas do norte de Zakhara, 
a grande cidade de Qudra é governada por mamelucos, fervorosamente devotados ao 
Grande Califa em Huzuz. Qudra é um modelo de dever e organização; Inclinando-se para o 
Grande Mar a cerca de 480 km (300 milhas) a noroeste de Hiyal, Qudra é a fortaleza de 
Zakhara contra as invasões das terras bárbaras. As defesas da cidade foram erguidas ao 
longo dos séculos em resposta a ataques de piratas e bárbaros. Hoje, Qudra é a cidade 
iluminada mais bem defendida de Zakhara, com sua parede cinza impenetrável voltada para 
o norte. Também é conhecido por seu mercado de escravos eficiente, onde são bem 
tratados, por seus macacões, armaduras e comércio de mercadorias das terras do norte. 
 
Os Domínios Corsair​ - Os Domínios Corsair são os territórios controlados pelos piratas do 
norte de Zakhara. Normalmente sem um governo central, os Domínios Corsair são a 
antítese política da estrutura austera e ordeira de Qudra. Os Domínios Corsair são um grupo 
de pequenas ilhas conectadas por águas rasas e repletas de baías escondidas, pequenas 
aldeias e estradas escondidas, que estão repletas de atividades ilegais. Esses domínios não 
têm califa, nem reconhecem uma hierarquia formal, embora curiosamente a maioria de 
seus habitantes se considerem leais (a seu modo) ao Grande califa de Huzuz. Na verdade, 
alguns corsários (se declararam verdadeiros seguidores do Grande Califa de Huzuz e 
protetores da Lei do [Loregiver].  

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Com a ausência de um único governante, reina a anarquia . Fortes e auto-suficientes, cada 
uma das pequenas aldeias do arquipélago é uma potência regional, geralmente governada 
por um capitão reformado. Seu governo é executado com o mesmo punho de ferro que 
seria de esperar de um capitão pirata em alto mar. 
 
As principais fontes de renda dos corsários são o contrabando, a construção de navios e a 
pirataria. Como a pirataria não é sua única fonte de renda, nunca houve um esforço real 
para erradicá-la, inclusive tendo em vista que são muito úteis comercialmente , no trato 
com as terras do extremo norte. A existência de piratas leais ao Grande Califa reforça a ideia 
popular de que os corsários nada mais são do que uma prova do destino e dos deuses, 
como tempestades de areia ou doenças.  
 
Os corsários são únicos em seu pensamento de que a escravidão permitida pelo estado é 
aberrante, talvez porque seus principais inimigos sejam as patrulhas mamelucas. O cidadão 
comum de Zakharan vê poucas objeções à escravidão, e até mesmo um bom número de 
escravos não vê nada de errado nisso; na verdade, os mamelucos, escravos guerreiros das 
grandes cidades, vivem melhor do que a maioria dos cidadãos comuns de Zakhara. 
 
O único assentamento de uma certa entidade nos Domínios Corsair é Hawa, "Cidade do 
Caos". Os marinheiros que nunca visitaram Hawa sabem de sua reputação de cidade caótica 
devido à tendência de seus habitantes à pirataria. O povo de Hawa também apelidou sua 
cidade de "Cidade dos Pilares", já que quase metade de seus edifícios foram construídos 
diretamente sobre a água. 
 
Cidades da Pérola​ - As Cidades das Pérolas se alinham ao longo do litoral que se estende 
entre o Full Sea e a costa oeste do Golfo Dourado, aninhado entre as ondas frias e 
brilhantes e as areias escaldantes do Alto Deserto. Essas cidades - Ajayib, Gana, Jumlat, 
Silkak e Tajar - estão entre as mais ricas das Terras do Destino. Atualmente, apenas Jumlat 
e Gana produzem pérolas, mas todos os comercializam, assim como olíbano, mirra, café, 
metais preciosos, especiarias, peixes exóticos, madeiras nobres e objetos exóticos de terras 
distantes. Na verdade, o comércio é a segunda lei do povo de Pérola. E freqüentemente 
compete com as leis de [Loregiver]. Negócios especulativos e empréstimos imobiliários são 
frequentes nas cidades, assim como usura e comissões secretas. As Cidades das Pérolas 
são o lar de algumas das pessoas mais ricas de Zakhara e também das mais pobres. Os 
ricos vivem em pavilhões luxuosos e mansões palacianas que pontilham a paisagem 
próxima. Os pobres são os mendigos e os trabalhadores explorados que sofrem nas ruas 
movimentadas e cujo número supera em muito o dos mais ricos.  
 
Como grupo, o povo das Cidades das Pérolas é orgulhoso, quase arrogante, e à menor 
provocação se sente insultado. Aos olhos dos panteístas, seus habitantes ostentosos nada 
mais são do que pessoas que não respeitam a Lei, esquecendo-se da natureza e do espírito 
dos ensinamentos [ Loregiver]. 

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As Cidades do Panteão​ - As Cidades do Panteão, ou Liga Panteísta, é um conjunto de 
cidades próximas ao Full Sea e na costa leste do Golfo Dourado, apoiadas pelas cadeias de 
montanhas Al-Akara e Al-Sayaj. Essas cidades compartilham uma filosofia que vai além do 
usual em outras cidades sobre o credo ao Grande Califa. Os panteístas reconhecem apenas 
cinco deuses; Hajama, Kor, Najm, Selan e uma divindade local chamada Jauhar (considerado 
um deus principal pelos panteístas). Nessas cidades - Fahhas, Hilm, Hudid, I'tiraf, Mahabba 
e Talab - a adoração de outros deuses é proibida. De acordo com os panteístas, apenas as 
cinco divindades do Panteão merecem adoração por homens e mulheres civilizados. Afinal, 
eles eram os deuses cujos sacerdotes primeiro se submeteram às leis do [Loregiver]. Todos 
os outros deuses são "​carreiristas​", ansiosos por reconhecimento que não merecem. Essas 
crenças religiosas conservadoras são a força que mantém as cidades panteístas juntas em 
uma unidade coesa - um refúgio para "aqueles que reconhecem os verdadeiros deuses 
iluminados". 
Política e religião estão profundamente interligadas na Liga Panteísta. A igreja é poderosa 
e geralmente os líderes seculares também são líderes religiosos. Estritamente moralistas, 
os panteístas dificilmente admitem algo mais do que seus valores tradicionais. As tradições 
do passado guiam as ações do futuro. O novo é considerado perigoso e o diferente é 
suspeito. Homens e mulheres cobrem seus rostos em público, bem como seus corpos sob 
robes volumosos, escondendo qualquer parte do corpo que poderia alienar qualquer pessoa 
da moral correta. Aparentemente, esse sistema funciona bem nas cidades da Liga 
Panteísta, onde suas comunidades são tão unidas que não se preocupam com conspirações 
e feudos nas cidades do norte. E ao contrário das Cidades das Pérolas, A Liga Panteísta não 
comercializa, portanto, muitos dos produtos de que precisam são obtidos por meio de 
intermediários. Eles também exportam cristal e vidro I'tiraf, lentes, telescópios e livros de 
Hudid, e o excelente conhecimento médico de Talab dessa forma. 
 

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Sociedade 
A sociedade Zakhara está dividida em dois grupos claramente separados, os Al-Hadhar 
(moradores da cidade) e os Al-Badia (nômades). Essa separação da população não leva em 
consideração a raça - um elfo Al-Badia se sentirá mais próximo de um humano Al-Badia do 
que de um elfo Al-Hadhar. A sociedade Zakhara não tem tendências raciais; tiefling e orcs 
fazem parte da sociedade tanto quanto elfos, humanos e anões. Uma pessoa é julgada com 
base em suas ações, não com base em sua raça. 
 
O termo de Al-Hadhar não se traduz exatamente para os moradores da cidade. O mais 
correto seria descrevê-los como a parte de uma população que tem uma vida estacionária, 
seja em uma cidade, um pequeno vilarejo ou uma fazenda isolada. Os Al-Badia, por outro 
lado, são nômades. Sua vida atravessa os desertos de Zakhara, onde a vida é dura e 
frequentemente isolada. No entanto, ambos os grupos são muito necessários para a 
sociedade de Zakhara, cada um contribuindo para o outro com o que não pode realizar por 
conta própria. Os Al-Badia têm seus rebanhos e caravanas, enquanto os Al-Hadhar têm 
seus mercadores, artesãos e fazendeiros. Este é um fato que às vezes é desprezado pelas 
próprias pessoas, em geral os dois grupos costumam desconfiar um do outro. Até o mais 
humilde dos Al-Hadhar se 
considera mais culto e civilizado 
do que qualquer Al-Badia. Eles 
geralmente têm uma casa, o 
suficiente para comer e beber, e 
uma vida mais fácil. Eles também 
ordenaram sacerdotes para dirigir 
suas cerimônias religiosas nas 
mesquitas, por isso são mais 
piedosos e de acordo com os 
deuses. Os Al-Badia, por outro 
lado, consideram mais piedoso 
viver a céu aberto, aceitar os 
perigos do deserto, onde os 
caprichos dos deuses é o que em 
última instância decide quem vive 
e quem morre. Além disso, os 
Al-Badia veem os Al-Hadhar como 
pessoas amáveis ​e relutantes, 
pessoas dignas de pena por sua 
falta de liberdade. 
 
 
 
 

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Para o povo de Zakhara, existem vários pontos importantes para a vida. Em última análise, 
como você vive a vida que lhe foi dada é o que decide como as pessoas ao seu redor o vêem. 
As normais são o que governa a sociedade de Zakhara, regras impostas pela tradição e pelo 
Portador do Conhecimento. Para um Zakharan, a honra é a essência de tudo. Se um homem 
não tem honra, ele não é um homem. Ser honrado e uma boa pessoa é quase o mesmo em 
Zakhara. Tudo o que você faz ou deixa de fazer tem alguma influência na sua honra, seja um 
feito ou um canalhice. Danificar a honra de outra pessoa será considerado crime, não só 
para a vítima, mas para muitos outros, crime que deve ser indenizado de alguma forma. Às 
vezes virá com algumas desculpas simples, mas em outras não será suficiente. Às vezes, a 
falta de compensação levou à cobrança de sangue. Matar não é crime se for justificado - 
embora não existam regras claras sobre o que significa "​justificado​". Deve-se notar, 
entretanto, que apenas dois crimes são automaticamente punidos com pena de morte; 
assassinato e amor impróprio. 
 
Outro aspecto importante para a honra é a família. Família é a coisa mais importante na 
vida de um Zakhariano. Qualquer ato de um membro de uma família não só influencia a 
honra dessa pessoa, mas também a da família. O divórcio é legal e o casamento é o único 
vínculo familiar que pode ser quebrado. Os parentes de sangue continuarão a influenciar a 
honra da família enquanto estiverem vivos. Portanto, às vezes uma família mata um 
membro antes de permitir que isso continue a prejudicar a honra familiar. Normalmente 
isso acontece em casos de crimes como abuso ou outros atos considerados impróprios em 
matéria de amor ou de relacionamento pessoal. É importante evitar qualquer contato físico 
desnecessário com alguém com quem você não seja casado, caso contrário, pode ser 
considerado impróprio. 
 
A hospitalidade é essencial. O costume e a honra exigem que você ofereça comida e bebida 
a quem o visita - seja o visitante convidado ou não. Mas um convidado que abusa dessa 
recepção degrada sua própria honra ao abusar da hospitalidade de seu anfitrião. É aqui que 
a ligação salina se torna importante. Depois que um convidado comeu o sal da mesa de seu 
anfitrião, os dois estão formalmente ligados, de modo que os dois oferecerão proteção e 
ajuda um ao outro. Considera-se que o sal permanece no corpo por três dias. 
 
Honra e religião são quase iguais. Ser honrado é algo exigido por qualquer um dos deuses 
da Terra do Destino, e um homem desonroso também é um homem mau. Um homem sem 
honra não pode esperar ser considerado por um deus como alguém diz para entrar no 
paraíso da vida após a morte. Qualquer pessoa que não pratique uma religião será vista 
com desdém e falta de confiança pelos Zakharianos. 
 
Os critérios mais importantes para ser considerado uma pessoa piedosa são pertencer a 
uma religião iluminada, acreditar no destino e na palavra do Loregiver. Acredita-se que o 
destino, retratado como uma mulher, tenha visitado Zakhara há vários séculos. Naquela 
época, ele deixou toda a sua sabedoria e ensinamentos nas mãos de uma jovem, que desde 
então era conhecida como Loregiver, a pessoa que assumiu a tarefa de ensinar as regras do 
comportamento honrado. Esses ideais são abraçados por todos os Zakharans, ou pelo 
menos em teoria. 

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Hierarquias 

Ins 
Ins são as raças civilizadas, aquelas que aceitam a iluminação e, portanto, que podem viver 
em sociedade. Humanos, elfos, gnomos anões e orcs são sempre reconhecidos como Ins, 
mas todas as raças inteligentes podem ser reconhecidas como tal. Uma forma comum de 
preconceito é se recusar a rejeitar alguém como um Ins, portanto, é razoável tratá-lo como 
um animal. 
 
Os não-iluminados 
A maioria das pessoas de Zakhara tem sorte de ter recebido a iluminação através do 
Portador do Conhecimento, mas ainda há grupos que não receberam. Por isso, é visto como 
digno de menção e louvor ajudar esses ignorantes a ver a luz. Também pode ser benéfico do 
ponto de vista econômico, visto que mercadores, bandidos e escravistas conduzem seus 
negócios sob os auspícios do esclarecimento. Na verdade, o abuso de pessoas 
não-iluminadas é tolerado, e é normal que as autoridades fiquem do lado de pessoas 
iluminadas quando denunciadas por pessoas não-iluminadas.   
 
Esse abuso levou muitos não-iluminados a mostrar hostilidade para com as pessoas 
"civilizadas". Por causa disso, não é fácil esclarecer outras pessoas; simultaneamente, 
existem poucas tribos não iluminadas em Zakhara, portanto, muitas escravizam os 
iluminados também. 
 
Escravos 
É ilegal escravizar pessoas iluminadas, exceto como punição. Você pode ser escravizado por 
falta de pagamento e as crianças podem cumprir essa obrigação em nome de seus pais, por 
isso às vezes são usados ​como pagamentos.  
Os não-iluminados podem ser escravizados por sua "proteção" e "educação", que na 
prática é um cartão gratuito para sua escravidão. No caso de pessoas enganadas a cometer 
um crime, muitas vezes vêem suas sentenças trocadas por uma de servidão. Em alguns 
casos, famílias esclarecidas que se encontram em uma situação comprometida (como 
dívidas) podem vender seus filhos ou parentes como escravos. 
Os direitos legais dos escravos são reconhecidos, não podem ser explorados, pois em 
geral devem ser tratados como menores sob tutela. Eles podem receber tarefas, e muitos 
escravos servem como empregados domésticos, enquanto outros trabalham em minas ou 
projetos de construção. No entanto, este último não é muito comum, pois os trabalhadores 
tendem a ser encontrados mais baratos e, quando o trabalho termina, eles não precisam 
ser mantidos.  
Os escravos freqüentemente fornecem serviços sexuais aos seus senhores, mas não é 
obrigatório na maioria dos casos . Em muitos casos, os escravos domésticos estabelecem 
relações com seus senhores para melhorar sua situação em casa. Lembrando de que não é 
um período de liberdade sexual, em que muitos casamentos são arranjados. Na verdade, há 
momentos em que a diferença entre uma escrava e uma esposa de baixo status 
"comprada" por seu dote é apenas nominal. 

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Existem também mamelucos, escravos treinados desde a infância para serem soldados e 
administradores a serviço do Grande Califa ou de outros governantes de Zakhara. Algumas 
ordens de rompers vendem seus membros como guarda-costas, pois são altamente 
treinados. Às vezes, eles chegam a cargos governamentais, como no caso de Qudra, uma 
cidade que eles governam diretamente. A ideia é que os mamelucos sejam uma classe de 
funcionários públicos sem ligações locais e exclusivamente leais ao estado. 
 
Todos os escravos devem se vestir de maneira distinta. Em geral, eles se vestem com 
menos roupas do que as pessoas livres, e há até áreas onde podem ser obrigados a ficar 
nus. Os escravos não podem usar véu, pois é estritamente proibido, assim como o xador. 
Mulheres livres que praticam a prostituição, que se vestem com roupas leves, não se 
esquecem de usar véu para não serem confundidas com escravas. 
 
Família 
Em um mundo sem aposentadoria, a família assume grande importância. Os pais 
dependem dos filhos para perpetuar o nome da família e para sustentá-los quando forem 
velhos. As filhas que se casam tornam-se parte da família do marido e espera-se que sejam 
submissas às sogras. Em vez disso, eles não precisam sustentar sua família de sangue. Esta 
é a origem do costume do preço da noiva, um filho paga suas “dívidas” apoiando seus pais 
quando eles envelhecem, mas uma filha não pode mais, então seus pais têm que ser 
indenizados. 
Em tempos de crise, você só pode confiar em sua família, pois eles virão em seu socorro . 
Eles podem agir em seu nome quando você estiver fora de casa, bem como agir como 
mensageiros ou representantes. Mas a família também deve proteger sua honra; manche a 
honra da família, e a família a tirará de sua pele. Irmãos e pais são responsáveis ​pela virtude 
de suas irmãs e filhas. Esta é a raiz da triste tradição em que a família mata seus próprios 
membros em vez de submetê-los à autoridade legal. É bastante comum uma família sem 
filhos adotar o marido de uma de suas filhas, principalmente se ele tiver vários irmãos. 
  
Papel das Mulheres 
Ao atingir a idade adulta (aos 15 anos para humanos), uma menina pode escolher se tornar 
uma "​mulher livre​" e viver uma vida ativa, como qualquer homem faria. Ela é então limitada 
pela idade legal da idade adulta de um homem (18 anos para humanos) e deve passar o 
resto de sua infância aprendendo uma profissão. Na prática, essa escolha costuma ser feita 
muito mais cedo, já que 15 anos é considerado tarde demais para iniciar um aprendizado. 
  
Cerca de um terço das mulheres de classe média e alta escolhem o caminho livre. A 
distinção entre mulheres livres e tradicionais torna-se confusa entre os pobres. Para as 
mulheres de classe baixa, geralmente há pouca escolha, pois a vida de homens e mulheres 
envolve trabalho duro, além das tarefas domésticas e familiares. Alguns homens optam por 
viver a vida de mulheres tradicionais. Isso é raro e frequentemente visto como um caso em 
que o homem nasceu do sexo errado. Em um mundo mágico, isso pode ser remediado, e 
alguns desses homens realmente se tornam mulheres por meio de magia (e vice-versa). 
 

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Mulheres livres 
Se ela seguir o caminho livre, seu papel se tornará muito semelhante ao de um homem. Ela 
deve se sustentar e lidar com o mundo por conta própria. Ela também deve contribuir com 
os pais quando eles envelhecerem. Ela pode se casar, mas na maioria das vezes deixa a 
criação dos filhos para um cônjuge que escolhe o caminho tradicional. 
Mulheres livres geralmente se 
vestem em um estilo que lembra o 
de um homem, extravagante e 
provocante. Se eles usam um véu, 
geralmente é muito pequeno. Se ela 
se casar, ela ainda se tornará parte 
da família do marido (a menos que 
de outra forma estipulado no 
contrato), e sua família ainda exigirá 
um preço de noiva por ela. Muitas 
mulheres livres se irritam com essa 
restrição. 
 
Mulheres Tradicionais 
Se ela escolher o caminho 
tradicional, ela viverá a maior parte 
de sua vida nos confins protegidos 
do harim (aposentos das mulheres). 
Ela passará seu tempo com 
artesanato e cuidando da casa, do 
marido e dos filhos. Algumas 
mulheres tradicionais encontram 
tempo para estudar e podem 
progredir bastante como eruditas, 
místicas ou magas. É claro que ela 
pode sair de casa, mas não se 
espera que o faça regularmente. 
Uma mulher tradicional se veste de maneira muito mais conservadora do que uma mulher 
livre, ocultando a maior parte de seus encantos, exceto na segurança de seu harim. O 
problema é que muitos homens acham isso ainda mais atraente. 
 
Casamento 
Os casamentos da classe alta costumam ser arranjados. Os pais organizam o casamento de 
seus filhos, geralmente dentro do clã ou tribo, para garantir que a herança não seja 
desperdiçada. As meninas costumam ser casadas com homens mais velhos, com 
consequências naturalmente desastrosas. Meninos casados ​com mulheres mais velhas, 
ricas e livres são personagens comuns em peças de comédia erótica. 

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Entre os pobres, os casamentos são menos formais. Com pouca riqueza em jogo, os jovens 
geralmente são livres para organizar seus próprios encontros. A exceção é se um 
casamento pode ser arranjado com alguém de uma classe social mais alta; isso é visto 
como altamente desejável e, em tais casos, os sentimentos individuais são esmagados pela 
pressão da família. 
O casamento é considerado um contrato social entre famílias e pode conter muitas 
condições estranhas e incomuns. Os direitos legais das pessoas envolvidas e de suas 
famílias podem variar amplamente. Às vezes, os deveres e privilégios do homem e da 
mulher são realmente invertidos. Os casamentos podem até ser limitados no tempo, caso 
em que expiram após o término da duração. Um casamento por tempo limitado com preço 
de noiva pode ser uma forma de prostituição socialmente aceitável. 
  
Preço da Noiva e Dote 
A razão para os casamentos arranjados são os costumes do dote e do preço da noiva. O 
noivo deve pagar o preço da noiva dependendo de sua posição. A noiva deve trazer um dote 
que depende de sua posição. Este dote é dela, para usar na construção de sua casa. Com os 
noivos de posição semelhante, o preço da noiva é maior do que o dote, recompensando os 
pais por criarem uma menina, que agora fará parte de outra família. Se as partes são 
desiguais, a parte mais rica paga muito mais do que a mais pobre. Se a noiva for pobre, a 
família terá um pequeno dote e, portanto, terá um mau começo. Se o noivo for pobre, os 
pais da noiva receberão pouca remuneração para o preço do dote e a criação de uma filha. 
Ambos os fatores servem para desencorajar o casamento entre classes. 
Se as famílias não chegarem a um acordo, é comum os noivos fugirem juntos. Às vezes, 
eles fogem para uma cidade diferente, mas frequentemente eles simplesmente se mudam 
de casa e temporariamente cortam todos os laços com suas famílias. Eles estão por conta 
própria no mundo e muitas vezes perdem alguma posição, mas anciãos bondosos ainda 
podem ajudá-los. Esta é uma situação socialmente aceitável, falando de paixão admirável e 
grande loucura. 
 
Divórcio e custódia 
A menos que especificado de outra forma no contrato de casamento, o marido pode 
facilmente se divorciar de sua esposa. Nesse caso, a noiva fica com o dote. Especialmente 
entre os nômades, isso pode ser bastante, incluindo um rebanho de gado. O noivo não 
ganha nada. A esposa geralmente não pode se divorciar de seu marido a menos que ele seja 
infiel ou a tenha abandonado, mas ela pode voltar com seu próprio clã a qualquer 
momento. Ela ainda é legalmente casada, mas leva consigo o dote e os filhos pequenos. O 
marido deve concordar com o divórcio (que muitas vezes pode ser mais favorável a ele do 
que se ele a expulsasse) ou cortejá-la de volta. No caso de uma mulher não ter parentes 
vivos, ela às vezes pode ir morar com o governante local, tornando-se parte de seu harém. 
 
Todas as crianças permanecem sob a custódia da mãe até os seis anos de idade. Os 
meninos mais velhos estão sob a custódia do pai, as meninas sob a custódia da mãe. Em 
caso de divórcio, os filhos pertencem à família do tutor. Os meninos são considerados 
legalmente adultos aos 18 anos e as meninas aos 15. Essas são figuras humanas, a idade 
exata varia para as diferentes raças. 

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Poligamia e poliandria 
Tanto um homem quanto uma mulher podem ter vários cônjuges (conforme especificado 
no contrato de casamento), mas todos os cônjuges anteriores devem concordar e você deve 
tratar todos os seus cônjuges igualmente. Os casamentos de clã não são aceitos, portanto, 
um homem que é um entre vários maridos não pode ter várias esposas (e vice-versa), mas 
ocorrem exceções, especialmente se as famílias forem geograficamente separadas. Caso 
contrário, a poligamia é reservada para os muito ricos. A poliandria é mais rara, mas 
praticada em todas as classes sociais. Os muito pobres acham conveniente, vários homens 
pobres podem manter uma esposa comum razoavelmente bem arranjada. 
Os cônjuges devem ser capazes de viver sem interferir na vida um do outro ou com os filhos 
um do outro. Cada cônjuge deve ter quartos separados e meios separados para cozinhar e 
sustentar a família. Freqüentemente, uma mulher que escolheu o "caminho livre" acha 
conveniente dividir um marido com uma mulher que escolheu o caminho tradicional, que 
pode então cuidar de seus dois filhos. Como as mulheres não competem pelo domínio na 
família (onde as mulheres tradicionais sempre dominam), tal relacionamento é 
freqüentemente mais suave do que entre duas esposas tradicionais. 
  
Propriedade da Terra 

Todas as terras são propriedade do Grande Califa. Mas a maior parte é concedida aos 
senhores locais, em troca de aluguel. Este é o principal sistema de tributação de Zakhara; o 
Grande Califa concede terras aos sultões em troca de aluguel; sultões concedem terras aos 
mercadores em troca de um aluguel mais alto, e os mercadores contratam trabalhadores 
para cultivar a terra. Em um sistema feudal, esses níveis mais baixos na cadeia não têm 
direitos ou garantias; o sultão pode negar um contrato a um comerciante que o desagrade, 
e os comerciantes muitas vezes contratam diferentes trabalhadores de ano para ano. Como 
os fazendeiros são trabalhadores contratados em vez de arrendatários, eles têm pouco 
interesse em produzir grandes safras ou melhorar os métodos de cultivo. É o comerciante 
que supervisiona as coisas que tem interesse em colheitas grandes e lucrativas e, portanto, 
os supervisores costumam ser muito cruéis com os fazendeiros que não respondem. Os 
trabalhadores agrícolas migrantes estão nos degraus mais baixos da escala social 
Zakhariano, muitas vezes vivendo como mendigos ou ladrões durante parte do ano. 
 
Pessoas Jurídicas 
Não há pessoas jurídicas sob o sistema legal de Zakharan. Sem corporações, sem acionistas 
de responsabilidade limitada. Cada empresa deve ter uma pessoa real que seja responsável 
por administrá-la. Isso significa que alguém é sempre responsável pelas consequências de 
quaisquer negócios feitos. Se sua "​empresa​" não cumprir um acordo, você é pessoalmente 
responsável. Se o que você vendeu causar algum dano, você paga as contas ou até mesmo 
vai para o bloco do carrasco. 
Isso significa que os comerciantes cujos negócios passam por tempos difíceis muitas vezes 
tomam medidas desesperadas para ocultar ou retificar a situação, porque toda a sua 
riqueza pode ser perdida em consequência de um único negócio desastroso. 
 

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Idiomas de Zakhara 

Os visitantes da Terra do Destino podem ouvir uma grande variedade de idiomas. O Midani, 
a língua de todas as criaturas civilizadas e inteligentes, é de longe a mais falada. Midani é a 
língua comum e até mesmo os bárbaros são capazes de entender e se expressar 
brevemente nela. 
 
A Terra do Destino também abriga cinco dialetos regionais. Os habitantes das Cidades 
Livres e de Qudra falam em um ritmo agudo e preciso, terminando frases abruptamente. As 
pessoas das Cidades Pérolas tendem a falar em um tom melodioso. Os habitantes da Liga 
Panteísta tendem a enfatizar várias consoantes ao acaso. No leste de Zakhara, a fala tem 
um tom nasal. Finalmente, o povo de Huzuz e Hiyal, que acredita falar o verdadeiro Midani, 
fala de uma maneira que parece monótona e mecânica em comparação com outras regiões. 
Além dessas variações de ritmo e pronúncia, cada dialeto é distinguido por um conjunto de 
palavras e expressões exclusivas para eles. No entanto, com um pouco de prática, qualquer 
pessoa que fale Midani pode entender facilmente essas línguas regionais. 
 
A Terra do Destino também é o lar de várias línguas faladas por um determinado grupo: 
 
● Canção de ladrões​. Mais um jargão do que uma linguagem, a música é falada pelos 
ladrões de Zakhara para se comunicarem, sem risco de ser entendida por estranhos. 
Este jargão é encontrado em todas as cidades, embora difira ligeiramente 
dependendo da localidade. 
● Línguas raciais​. Zakhara abriga uma mistura racial variada, muitos deles com sua 
própria língua nativa. A mais conhecida é Jannti, a linguagem dos gênios. Outras 
línguas raciais incluem élfico, orc e anão. Porém, na maioria das vezes, o uso dessas 
línguas está confinado ao ambiente familiar.   
● Línguas não civilizadas.​ A maioria das raças e criaturas selvagens de Zakhara falam 
sua própria língua, como os brutais homens yak e dragões selvagens. 
● Línguas mortas​. Através da magia e do estudo, os sábios de Zakhara dominaram 
várias línguas esquecidas pela história. Essas línguas mortas incluem Noga, Kadari 
(dos Reinos Perdidos), Affa (a antiga língua da Ilha Elefante) e Chun (uma língua de 
selvagens encontrada 
em várias ruínas nas 
Terras Assombradas). 
● Idiomas 
estrangeiros​. Várias 
das línguas ouvidas 
em Zakhara são 
línguas importadas 
de estrangeiros que 
negociam com 
comerciantes locais. 
Essas línguas incluem 
Thorasta (e seu 

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predecessor, o falecido Thorass) do distante Norte, Shang-Chou do Extremo Oriente 
e Akotan dos postos comerciais ocidentais. Uma série de línguas menores são 
faladas nas ilhas do Full Sea, embora cada vez mais sejam substituídas por Midani, a 
língua comercial. 
 
Glossário 
Al​: o (artigo). Como prefixo, também pode significar​ a casa de​ ou ​a tribo de​. 
Al-Badia:​ Os nômades do deserto de Zakhara. 
Al-Hadhar: Os​ habitantes das cidades e vilas de Zakhara. 
califa​: Líder espiritual e governante temporal. 
daraq:​ Escudo pequeno e leve, semelhante ao broquel, sendo o preferido pelos cavaleiros 
do deserto. 
dívida de sangue:​ uma disputa, geralmente de longa data, entre duas famílias, clãs ou 
tribos. Começa quando alguém mata um membro do outro grupo, mas acha que é 
justificado. O outro lado não está satisfeito com a decisão e tenta equalizar a questão 
matando outra pessoa, lançando um ciclo de vingança mútua. 
dinar​: moeda de cobre. 
dirham:​ moeda de prata. 
diyya:​ Compensação a ser paga por matar uma pessoa indevidamente ou 
inadvertidamente e a ser dada à família da vítima. 
henna:​ erva que produz uma tonalidade laranja-avermelhada, usada como esmalte de unha 
ou para decorar os pés e as mãos. 
jambiya​: punhal curvo e de dois gumes. 
Kohl:​ Pó preto, umedecido, serve como delineador para as mulheres de Zakhara. 
Ligação Salina​ : vínculo formal de hospitalidade entre o hóspede e o anfitrião, com duração 
de três dias. Durante este período, o anfitrião tem a responsabilidade de zelar pelo 
bem-estar de seus convidados e, por sua vez, os convidados não devem prejudicar seu 
anfitrião ou sua família. 
xeque:​ O líder de uma tribo, independentemente do tamanho, e geralmente nômade. 
tahrik min qad:​ Um personagem lendário de Zakhara, um guerreiro sagrado que busca a 
redenção após sua queda em desgraça. O nome significa mover-se através das chamas . 
vizir:​ Um conselheiro de alto escalão de um sultão ou emir (rei ou príncipe). Também pode 
ser escrito wazir. 
wadi: ​o leito ou vale esculpido por uma torrente sazonal. 
 
Leis 

O povo das Terras de Destino segue um conjunto de Leis ou regras. Essas Leis foram 
escritas há muitos anos pelo Portador do Conhecimento, inspirado pelo Destino. Os 
pergaminhos permaneceram ocultos até serem descobertos pelo homem que se tornaria o 
primeiro Grande Califa. A óbvia clareza e sabedoria da Lei (e a situação caótica da época) 
convenceu a todos da necessidade de adaptá-las e, assim, Zakhara se tornou a Terra do 
Destino. 
As Leis do Portador do Conhecimento não são um código legal a ser usado, mas um 
código ético, um tipo de constituição que todas as leis devem respeitar. Em geral, são 

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regras muito informais e aparentemente caóticas, mas foram muito valiosas em sua época, 
já que se sabe que se adaptaram ao longo dos anos e são aceitas por todas as culturas.  
Para casos específicos, as leis locais cobrem as lacunas deixadas pela lei. 
 
Essas Leis são divididas em cinco seções: 
 
Atos Proibidos.​ São atos tão horríveis que costumam ser punidos com a morte, a menos 
que se acredite que o criminoso possa ser reformado, caso em que é condenado à 
escravidão. As pessoas que praticam tais atos não devem ser consideradas iluminadas. Em 
muitos casos, o mesmo Destino marca esses indivíduos. Atos proibidos incluem: 
● Profanar os mortos​ (corpos com carne ainda sobre eles), pois os vivos e os mortos 
não devem ser relacionados. Isso inclui sacrifícios humanos, necrofilia e outras 
violações da santidade da morte. A carne é sagrada, ao contrário dos ossos. Animar 
esqueletos, criar talismãs com ossos de inimigos derrotados ou roubar túmulos que 
contêm apenas ossos não são considerados atos proibidos. 
Em muitos casos, os mortos-vivos são considerados violadores da própria estrutura da 
existência, enquanto a adoração de ancestrais ou espíritos é tolerada. 
● Assassinato dos Inocentes.​ Isso inclui assassinato por malandragem (exceto em 
batalha). Os Al-badia tendem a definir assassinato de forma mais genérica, punindo 
qualquer ação violenta, enquanto os al-hadar não consideram matar em invasões 
como assassinato. 
O assassinato de inocentes também é considerado o abuso de uma virgem, uma mulher 
devota ou grávida (é realmente o assassinato da inocência). Mulheres menos respeitáveis 
​recebem menos proteção da lei. 
● Blasfêmia​.​ Espalhe a crença de que não existem deuses, destino, um poder ou 
propósito superior. Monopolizar um lugar sagrado para uso pessoal ou institucional. 
Danificando a estrutura em que o mundo se baseia. A iconoclastia ou difamação de 
certos cultos não está incluída.  
● A perseguição dos fiéis .​ Prejudicar ou atrapalhar pessoas que realizam atos 
promovidos ou obrigatórios. Isso pode incluir banditismo contra peregrinos, danos a 
mesquitas ou locais sagrados, assédio a missionários ou pregadores, conversão à 
força de pessoas iluminadas a crenças não-iluminadas ou promoção da intolerância. 
Também inclui roubo de fundos ou fraude em impostos estaduais. 
● Alta traição.​ Conspirando contra o Grande Califa, sua corte ou as terras sob seu 
governo. 
● Roubo com malevolência​. Roubar a maneira de ganhar a vida de um homem ou a 
maior parte de seus bens, de modo que ele seja reduzido à pobreza e, portanto, 
incapaz de cumprir suas obrigações sociais. Isso também é visto de forma diferente, 
a alegação de al-hadar de que tirar a liberdade dos homens é o pior pecado, mas 
roubar tudo, exceto um único cavalo ou camelo, é aceitável. Trapacear no comércio é 
tão ruim quanto roubar. 
A Al-badia, no entanto, considera reduzir a riqueza de um homem a ponto de ele não 
conseguir manter sua posição social como roubo malicioso. Mas o al-badia segue o 
provérbio; um tolo e seu dinheiro ficam juntos por um curto período de tempo, então trair 
alguém não é tão ruim quanto roubar. 

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● Violar um voto sagrado .​ Quebrar um juramento feito em nome do Destino ou violar 
qualquer uma das tradições ancestrais; a ligação salina, orando ou desrespeitando 
em uma mesquita, etc. Se aproveitar dos indefesos ou os que dependentes de você 
(deficientes, retardados, filhos, esposas, idosos, escravos). Incesto ou, para alguns, 
até adultério. 
Lembre-se de que isso não significa que você não pode mentir, apenas que fazê-lo depois 
de fazer um juramento ou voto sagrado constitui um Ato Proibido. 
● Escravizar os iluminados​. Um qadi pode impor a escravidão como punição, enquanto 
os não-iluminados podem ser escravizados para serem educados e, assim, proteger 
a sociedade civilizada. Muitos al-Badia interpretam o termo "proteção" como uma 
carta branca que garante que os bárbaros possam ser escravizados para garantir um 
suprimento de escravos que atenda às necessidades da sociedade. 
● Destruição intencional.​ Destrua os meios de subsistência das pessoas, como 
oficinas, pastagens ou terras agrícolas. Destrua grandes obras de arte. Incêndio, 
envenenamento de poços. Negligências que levam ao desabamento de edifícios, 
com a perda de vidas. Todas essas ações empobrecem o mundo. Destruir 
propriedade é pior do que roubar, especialmente para o al-hadar. A propriedade 
roubada pode ser recuperada, mas ​"O que morreu já passou".​ A destruição da 
propriedade também é um crime contra o Estado, pois reduz a riqueza do país, 
enquanto o roubo é apenas a redistribuição da riqueza. A destruição em pequena 
escala só é desaconselhada, pois é normal durante ataques ou guerra (afinal, é difícil 
capturar um castelo sem danificá-lo), Mas a destruição deliberada é um grande 
pecado, mesmo em pequena escala. As crianças costumam ficar assustadas com 
esta Lei quando quebram coisas, mas ela não se aplica realmente a elas. 
Você não pode destruir suas propriedades, pois não sabe o que o destino trará. É muito 
melhor doá-los para a caridade, pois somente o destino decidirá seu futuro. Os escravos são 
propriedade e, portanto, são protegidos por esta lei. Maltratar voluntariamente os escravos 
(incluindo os seus) é pecado, mas não é pecado puni-los para instruí-los ou obter disciplina. 
Naturalmente, é permitido derrubar ou destruir algo, se for para construí-lo de maneira 
diferente. A proibição se refere à destruição deliberada sem justificativa. Na vida real, muito 
poucas pessoas são acusadas deste crime, exceto em caso de julgamento político, uma vez 
que a Lei é bastante vaga e aberta a interpretações. Freqüentemente, é usado como 
justificativa para rebeliões contra governantes prejudiciais à sociedade. 
Alguns panteístas proclamam que a libertinagem é uma forma de destruição intencional, 
uma vez que consome mais do que precisa. A maioria dos al-Badia se opõe veementemente 
a essa visão 
 
Atos desaconselhados​. Não são fatos tão graves para serem proibidos, mas que não são 
aprovados pela sociedade. As punições por esses atos podem ser muito severas e incluem 
amputação de membros, açoites, confisco de propriedade, prisão, escravidão, humilhação 
pública, marcação de marcas, multa financeira, perda de posição social, tortura ou qualquer 
tipo de "​justiça poética​ "Isso o qadi pode imaginar. A execução nunca é uma opção de 
punição, embora a tortura possa resultar em morte. Com esses crimes, você não recebe um 
estigma social por tais ações e, se escapar impune, pode ser idolatrado por isso. Atos 
desaconselhados incluem:  

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● Roubou​. Roube o que a vítima pode perder. Qualquer roubo que não faça com que a 
vítima perca sua posição social. Assaltar e saquear é um ato tolerado entre os 
al-hadar. 
● Assalto​. Causar dano físico a outras pessoas, especialmente se elas já desistiram ou 
não estão resistindo.  
● Roubo com violência​. Causar ferimentos durante o combate não é considerado 
agressão, a menos que se pretendesse mutilar intencionalmente a vítima. 
● Homicídio justificado.​ Aplica-se principalmente a mortes em batalha, mas também 
costuma ser considerado para disputas familiares ou ações de vigilantes. Matar 
durante um duelo ou outro combate justo é considerado homicídio, além da morte 
acidental, afinal, não temos mais Destino do que o que ele reserva para nós. 
● Suborno​. A oferta de presentes é sempre apreciada, e até esperada, mesmo para 
um qadi ou outras posições oficiais. Cada homem é esperado daquilo que pode 
pagar. Suborno é dar algo desproporcional ou oferecer secretamente por um serviço 
ilegal. Os pobres às vezes protestam, acusando o cádi de aceitar subornos quando 
eles governam contra eles, mas se tivessem sido favorecidos pelo destino, não 
seriam pobres e poderiam oferecer presentes melhores. 
● Temeridade imprudente.​ comportar-se de uma forma que põe em risco o bem-estar 
das pessoas; galopando pelas ruas da cidade, convocando criaturas sobrenaturais 
perto das casas das pessoas ou usando armas ou feitiços imprudentemente perto 
de pessoas inocentes. Novamente, certa medida de risco é aceitável, pois enquanto 
você for favorecido pelo Destino, nada pode dar errado. 
● Difamação​. Fraude e prestação de falsos testemunhos. Mentir com a intenção de 
prejudicar outras pessoas, se passar por oficial, difamar para desacreditar e 
manchar a honra de outra pessoa, se passar por cidadão livre (se for escravo) ou 
Iluminado (se não for). Mentir sob juramento é considerado violação de um voto 
sagrado , mas geralmente não é solicitado no tribunal. 
Tudo isso é considerado um crime gravíssimo nas Terras do Destino. A lei impõe punições 
muito humilhantes nesses casos, enquanto a tradição exige vingança caso a honra da 
família seja manchada. Um qadi pode decidir que o assassinato de um caluniador é 
justificado. Se você for acusado de difamação, é muito sábio comparecer perante um qadi 
antes que alguém faça justiça por conta própria. 
● Traição​. Rebelando ou ameaçando as autoridades locais ou aqueles que governam 
em nome do Grande Califa. Embora seja um pecado menor segundo a lei, a maioria 
dos governadores pune-o com severidade. Em muitos casos, os revolucionários são 
acusados ​de terem ameaçado a segurança de toda Zakhara, pela qual foram 
julgados por alta traição. Por outro lado, revolucionários de sucesso podem se tornar 
heróis do povo e líderes de pleno direito, como o sultão de Tajar. 
● Intolerância​. Evite que outras pessoas pratiquem atos tolerados. Exigir que seus 
subordinados se comportem de maneira preconceituosa é, na verdade, a busca dos 
fiéis. Forçar outros a realizar atos incentivados ou exigidos (como a cobrança de 
impostos) é em si um ato tolerado. 
● Viole os costumes locais.​ Isso se aplica à grande variedade de normas locais, mais 
ou menos estranhas, que uma cidade pode ter. As punições podem ser muito 
severas, visto que esses costumes devem ser respeitados, já que todos devem 

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aceitar o que o Destino tem reservado para eles. E lembre-se, embora os costumes 
ditem que você deve ser enterrado vivo com sua esposa, eles não o proíbem de 
tentar escapar após o enterro .... 
● Perturbe a paz.​ A embriaguez pública, a obscenidade e o comportamento desordeiro 
são atos ilegais. Alguns grupos, como os panteístas, consideram que as mulheres 
vistas em público sem véu (ou xador, em alguns casos) violam esta Lei. As 
celebrações públicas são permitidas e são, de facto, consideradas obras de caridade. 
Celebrações privadas que estão além de suas capacidades e são luxos obscenos 
(como roupas requintadas ou cavalos finos) podem ser consideradas traição, pois 
desafiam a ordem social. Muitas cidades têm toque de recolher, durante o qual se 
espera que as pessoas certas estejam em casa. Qualquer pessoa encontrada nas 
ruas pode ser presa, assim como qualquer pessoa que incomode seus vizinhos. A 
maioria das cidades mantém um "​budayeen​", um distrito que não é considerado 
parte da cidade. 
 
Atos tolerados.​ Isso inclui todos os atos que uma pessoa tem o direito de praticar. Estes 
constituem os "direitos básicos" dos iluminados, nem pecadores nem virtuosos, mas todos 
eles são o que se espera como parte do comportamento normal. Atos tolerados incluem:  
● Obtenha benefícios .​ Emprestar com juros, negociar, trabalhar para outrem, alugar e 
vender são atividades econômicas consideradas atividades toleradas. A cobrança de 
pedágios ou taxas também está incluída. 
Adorar um deus em uma mesquita livre. Você pode adorar qualquer deus, incluindo aqueles 
que não são reconhecidos localmente como iluminados. Este é um ponto de conflito 
constante nas Terras do Panteão, já que os panteístas não mantêm mesquitas livres, 
proclamando que todas as suas mesquitas são especificamente consagradas às suas cinco 
divindades em uníssono. Os mercadores estrangeiros às vezes mantêm suas próprias 
capelas nos bairros estrangeiros das cidades do panteão. 
● Liberdade de expressão.​ Debate público e difusão de notícias (incluindo anúncios), 
desde que não sejam intencionalmente falsas ou difamatórias. A expressão pública 
de alegria é permitida, incluindo fumar e beber, mas sem exagerar. Alguns acham 
que beber deve ser desencorajado, enquanto outros acreditam que expressar 
emoções em público é constrangedor. 
 
Atos promovidos.​ Essas são as virtudes ou boas ações que as pessoas deveriam tentar 
realizar e que agradam aos deuses. Os atos promovidos incluem:  
● Adorar os deuses ilustrados.​ A adoração traz alegria, não apenas para você, mas 
para toda a terra. Desenvolva seu crescimento espiritual, seja com magia, exercícios 
físicos, comércio ou qualquer atividade. Trabalhe como missionário ou diplomata 
entre os não-iluminados. Financie uma guerra santa. encoraje a devoção entre os 
crentes "nominais". 
● Respeitar e fazer cumprir a Lei.​ Perseguir aqueles que praticam atos proibidos, 
conduzindo aqueles que os cometem ao caminho da justiça. Promova a verdade e 
um julgamento justo. 
● Mostre tolerância pelos outros. ​Não imponha suas opiniões ou costumes aos 
outros. 

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● Orar.​ Ore três vezes ao dia e respeite os dias sagrados, tanto locais quanto 
regionais. 
● Pagar impostos.​ Apoie o Grande Califa e suas posições designadas pagando 
impostos para manter o estado e o exército. Embora não seja um ato obrigatório, a 
cobrança é tolerada, portanto, você pode ser obrigado a pagar impostos. As 
condições de pagamento dos impostos nos ilustrados são bastante vagos, visto que 
esses impostos podem ser substituídos por serviços comunitários ou na guarda (ou 
todos dependendo da cidade ou região). Os al-hadar quase nunca pagam impostos, 
mas frequentemente pagam taxas ou pedágios. Eles respondem às obrigações do 
serviço público lutando em nome da fé. 
 
Atos exigidos.​ Ações que todos devem realizar. Essas crenças são tão básicas, tão naturais 
e evidentes, que muitos Zakharianos nunca as questionariam. Seu descumprimento é 
severamente punido, geralmente com humilhação e banimento, mesmo que você não seja 
iluminado. Atos exigidos incluem:  
● Fé.​ Acreditar em uma força superior como o Destino, um deus ou uma filosofia que 
não nega a existência de um propósito maior. 
● Caridade.​ Cuide de seus vizinhos e seja generoso com pessoas de poucos recursos. 
Você deve doar um décimo de sua renda para ajudar os necessitados. Eles não têm 
muita dificuldade em fazer caridade, pois costumam doar algumas moedas, roupas 
velhas ou comida para mendigos da cidade. Entre os al-hadar, a caridade é vista 
como um dever do chefe da tribo, pois é ele quem deve zelar pelo bem-estar de 
todos os membros em troca de sua devoção. Eles nunca doam dinheiro, exceto para 
visitar um lugar sagrado.  
● Hospitalidade​. Você deve receber seu vizinho, sendo seu convidado por três noites. 
Na cidade, o al-Badia só pratica com amigos e familiares. Enquanto isso, para o 
al-hadar, a hospitalidade é uma questão de sobrevivência; Quando você se perde no 
deserto, a hospitalidade é uma questão de vida ou morte, e ninguém quer ganhar a 
reputação de um péssimo anfitrião. 
● Fidelidade​. Obedeça às proclamações do Grande Califa. No entanto, isso por si só 
não implica quem deve ser o Grande Califa, então há espaço para interpretação. 
● Dever​. Preocupar-se com as obrigações e responsabilidades de sua posição na 
sociedade. Cuide das pessoas que dependem de você, filhos, esposas, amigos 
próximos, família e clã. Defenda as Terras do Destino contra invasões. O 
cumprimento deste dever pode exigir que você pratique atos desencorajados, mas 
justificados, mas não o autoriza a cometer atos proibidos. 
● Peregrinação​. Um lugar sagrado é conhecido em Zakhara como Aram. Pode ter 
muitas formas, mas com o passar do tempo é mais provável que tenha se tornado 
um templo ou eremitério. Esses lugares possuem bakara, uma propriedade mística 
semelhante à fortuna e força espiritual. Os viajantes freqüentam o Aram em suas 
viagens, esperando que parte do bakara "​passe​" para eles (em termos de jogo, 
podem ser experiência ou pontos de ação adicionais). Monopolizar esses lugares é 
blasfêmia e, portanto, um ato proibido. 
O maior Aram em Zakhara é a Mesquita Dourada de Huzuz. Você deve visitar o Huzuz 
Dourado, a Joia de Zakhara, pelo menos uma vez e orar na Mesquita Dourada, levando de 

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volta bakara para sua família e amigos quando você voltar para casa. Na prática, apenas 
aqueles com muitos recursos ou os muito devotos peregrinam por si próprios, enquanto os 
menos afortunados peregrinam figurativamente, delegando por meio de doações ou 
objetos simbólicos a outros peregrinos. Muitos peregrinos financiam suas próprias viagens 
com essas doações. 
 
Conformidade com a lei 
 
Nas Leis não existe um código formal de padrões e não existe uma autoridade única para 
aplicá-los. O Grande Califa é visto como a autoridade suprema em todas as questões 
jurídicas, seguindo os ditames do Primeiro Califa - E
​ u sou o Leão da Fé. 
Manter a ordem é responsabilidade de pessoas honestas e governantes locais. Patrulhas 
de cidadãos são incentivadas, enquanto uma tribo ou clã é responsável por seu próprio 
policiamento. Porém, quando se trata de Atos Proibidos , a rejeição popular é tanta que 
quase sempre gera uma reação que leva à punição do culpado. A formação de turbas e o 
linchamento são desaprovados, preferindo-se que uma pessoa culta seja chamada de qadi 
e tenha a responsabilidade de julgar o caso.  
A justiça é rápida e implacável, mas permite um apelo ao governador local ou mesmo ao 
Grande Califa. É claro que apelar não tem utilidade para um homem morto, portanto, é 
aconselhável ir primeiro à segurança e depois enviar um conhecido eloquente para apelar 
em seu nome. 
 
Qadi 
Um qadi, ou juiz, é alguém nomeado e reconhecido por sua habilidade de discernir a verdade 
e fazer julgamentos justos. Entre os al-hadar, essa posição quase sempre recai sobre o 
chefe ou sheik. Entre os al-badia, os qadi são indicados pelos governantes ou pelas guildas. 
Em situações de emergência, quando não há qadi disponível, é normal nomear um dos 
presentes por consenso. 
Um qadi não deve apenas ouvir o caso, ele é responsável por descobrir a verdade. Para 
isso, é normal interrogar testemunhas e acusados, além de apurar fisicamente os fatos.  
Um qadi pode usar a enganação para descobrir a verdade e proferir veredictos que se 
enquadrem no crime e no criminoso; a justiça poética é encorajada e as circunstâncias do 
caso devem ser levadas em consideração. Deve-se ter em mente que não há lei ou 
regulamento que proíba punições "cruéis ou incomuns". Espera-se que ambas as partes 
ofereçam presentes ao qadi como recompensa por seus esforços. 
 
Religião 

Há uma grande variedade de religiões em toda a Terra do Destino. No entanto, os 


Zakharans acham extremamente difícil aceitar alguém que não acredita em e prestar 
homenagem a algum poder superior. Acreditar em outros deuses pode parecer estranho, 
mas não é pecado. O pecado é não acreditar em nada. Os deuses são separados em três 
grupos; Os grandes deuses, os deuses locais e os deuses selvagens. Os grandes deuses 
estão, ao contrário da maioria dos deuses menores, acima de tais considerações 

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mesquinhas como bom ou mau, caótico ou lícito. Em vez disso, cada um deles tem um 
ethos, um conjunto de princípios que seus seguidores devem seguir. 
Todos os Zakharianos iluminados, não importa quais deuses eles adorem, ainda se unem 
em um centro religioso; a crença no Destino, no Loregiver e no Grande Califa. Nenhum deles 
é adorado, nem considerado deuses, mas ainda são muito centrais. O destino é a força 
natural que decide o futuro de cada homem ou mulher. O Loregiver foi a mulher que 
originalmente escreveu e definiu a Lei que é dirigida por aquela força natural. E o Grande 
Califa é o descendente direto do primeiro Grande Califa, que trouxe a Lei, conforme descrita 
pelo Loregiver e definida pelo Destino, para ser o povo de Zakhara. O Grande Califa é o 
governante de Zakhara. 
 
Aqui está uma lista dos Grandes deuses e seus princípios: 
 
- Hajama, o corajoso; ​"A
​ bravura vence a oposição". 

 
- ​Hakiyah das Brisas do Mar; ​"A
​ verdade sempre vencerá". 

 
- ​Haku, Mestre do Vento do Deserto​; “​Um homem e uma mulher devem ser livres para 
serem considerados vivos”. 

 
- Jauhar, o Precioso; “​O dinheiro muda tudo 

 
- Jisan das Inundações;​ “​Trabalho duro traz abundância”. 

 
- Kor, o Venerável;​ “Com a idade vem a sabedoria, e com a sabedoria vem a força”. 

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- Najm, o Aventureiro;​ "​ Torne o desconhecido conhecido". 

 
- ​Selan, a Lua Linda;​ “Há beleza em tudo”. 

 
- ​Zann, o Culto​;​ “A compreensão é a chave de todas as portas”. 

 
 
Existem outras religiões, variações dessas religiões e extremos dessas religiões. Os 
membros da Liga Panteísta, por exemplo, perseguem aqueles que não seguem os deuses 
Hajama, Jauhar, Kor, Najm e Selan. Jauhar é considerado um Grande Deus apenas dentro da 
liga panteísta, enquanto os outros deuses são adorados como grandes em todo Zakhara. 
Depois, há sacerdotes ídolos, que adoram ídolos; existe o Templo dos Dez Mil Deuses, que 
adoram absolutamente TODOS os deuses; existem milhares de deuses locais, Deuses 
Selvagens, deuses Elementais, deuses Ajami e outros. 
 
Destino e o Loregiver 
 
Apesar da variedade de deuses adorados pelos Zakharianos, uma crença transcende todas 
as outras: a crença no Destino. Todo Zakhariano conhece seu poder. Quem é esta criatura 
que dá nome a uma terra inteira? 
Nem mesmo os gênios podem concordar. Alguns Zakharianos acreditam que ela é a mãe 
dos deuses, embora ela mesma não seja uma deusa, pois ela não concede feitiços e não 

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chama ninguém para adorá-la. Para outros, ela é simplesmente uma força elemental 
penetrante que pode ser tão vasta quanto o céu, mas pode assumir uma forma tão 
pequena quanto uma mulher comum ou tão insubstancial quanto um sussurro. 
Foi como a sombra de uma mulher que se diz que o Destino apareceu nos tempos antigos, 
para compartilhar sua sabedoria com os gênios, deuses e homens. Quando sua visita foi 
concluída, ela deixou seus ensinamentos nas mãos de uma linda garota, por quem todos os 
deuses e gênios estavam lutando. A garota registrou os ensinamentos do Destino em uma 
série de pergaminhos. 
A história desta garota, que se tornou a Loregiver, sobreviveu por séculos em lendas 
contadas pelos rawuns (bardos do deserto). Então, apenas quinhentos anos atrás, os 
pergaminhos foram descobertos. Os costumes que os sábios sempre adotaram como bom 
o código de comportamento honrado foram expostos de maneira que era tão clara, tão 
completo, que todos imediatamente conheceram sua sabedoria. Logo todos os 
Zakharianos abraçaram esses ideais, e Zakhara ficou conhecido como a Terra do Destino. 
   

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Criação de Personagem 
Raças 
ases Todas as raças de personagens padrão existem na Terra do Destino. Os jogadores 
podem assumir os papéis de anões, elfos, gnomos, meio-elfos, halflings e humanos. Exceto 
conforme observado aqui, as habilidades usuais de cada raça ainda se aplicam. 
Os humanos são de longe a raça mais comum em Zakhara, especialmente nas áreas mais 
populosas. Embora as nações élficas e anãs estejam nas periferias da Terra do Destino, no 
coração de Zakhara os não-humanos são uma minoria vibrante, mantendo, na melhor das 
hipóteses, um "mercado dos halflings" ou "distrito dos gnomos" em algumas cidades. Além 
das raças de PCs, vários outros humanóides podem ser encontrados nas cidades de 
Zakhara, incluindo orcs, goblins, gnolls e até ogros. 
Apesar de suas pequenas populações, os não humanos dificilmente sofrem com os 
preconceitos de outras culturas. Em comparação, Zakhara é uma sociedade igualitária. Aqui 
os ódios raciais tradicionais - como antipatia entre anões e elfos, ou ódio entre gnomos e 
goblins - não existem. Os elfos de Zakhara lidam com orcs e anões tão facilmente quanto 
com humanos (embora seja verdade que muitos elfos prefeririam lidar apenas com elfos). O 
ódio pode surgir entre indivíduos, famílias ou nações - mas não no nível de raças inteiras. 
 
Dragonborn 
As lendas dizem que durante a criação do mundo, gênios ofenderam os grandes deuses por 
uma causa já esquecida. Para escapar da fúria divina, o djinni saltou para os céus para se 
esconder nas nuvens, as marids voltaram para seus palácios de coral escondidos, os efriti se 
ergueram para se esconder entre as estrelas em chamas e o dao rasgou a terra para se 
esconder em suas entranhas. Esse caos preocupou muito Bahumet, o dragão do mundo 
que repousa enrolado sob a montanha esmeralda de Qaf; que temia que essa fuga de 
gênios só servisse para causar infortúnios em seu trabalho.  
Por isso decidiu criar uma nova raça de servos, criada com sua própria essência, e que 
colocaria ordem no mundo até que tudo voltasse ao normal. Mas embora sua existência 
devesse ser temporária, tal era o zelo que colocaram em sua tarefa, que Bahumet os 
recompensou com o presente da vida real, existindo a partir daquele dia como mais uma 
raça de Zakhara. 
 
Tiefling 
Assombrados por uma herança sombria e sinistra, os tieflings caminham pelas sombras de 
seu passado, abraçando a escuridão ou tentando escapar dela. Os Tieflings estão 
espalhados por Zakhara, pois suas cidades antigas desapareceram sob as areias do 
deserto. 
 
Drow 
Milhares de anos atrás, os elfos drow não existiam, eles eram mais uma família dos eladrin. 
Mas depois de serem expulsos do Jardim do Paraíso, os drow decidiram que deveriam 
enfrentar os deuses que os expulsaram do paraíso. Tamanho era o orgulho deles que 
iniciaram uma guerra cujo fim já estava escrito, e quando a derrota foi evidente e sua 

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destruição assegurada, fugiram para as profundezas do mundo, entrando nas 
desconhecidas entranhas da terra. O submundo estava repleto de seus próprios horrores, 
mas nada tão mortal quanto a fúria dos deuses.  
Depois de uma longa e perigosa jornada, a tribo encontrou um santuário em uma caverna 
perdida. Esta fortaleza subterrânea foi construída e posteriormente abandonada por um clã 
de anões adoradores do Tao. A vida nas profundezas da terra permaneceu uma batalha 
constante. Aberrações uivavam nos portões, enquanto a fome e a doença assolavam a tribo 
enquanto eles lutavam para se adaptar à vida abaixo. Em busca de ferramentas para 
ajudá-los em sua luta pela sobrevivência, a tribo descobriu um conjunto de inscrições 
místicas do Tao. Esses escritos revelaram maneiras de utilizar uma grande força de energia 
espiritual - um poço impenetrável de escuridão. Através das gerações, os elfos realizaram 
rituais arcanos terríveis que ligavam corpo e alma à escuridão, misturando sua força 
sombria com a carne élfica. Desse momento em diante, eles não eram mais eladrin: eram os 
drow, elfos das sombras, os filhos das trevas.  
Os terrores do submundo permaneceram e os drow nunca conheceram a paz. Nas 
profundezas de sua fortaleza cavernosa, os antigos continuaram a sondar os segredos das 
trevas, procurando maneiras de aumentar os poderes de sua raça. A ideia de voltar à 
superfície nunca foi esquecida; as histórias do Jardim do Paraíso faziam parte de sua 
cultura, e eles não podiam abrir mão do que era deles por direito. 
 
Opção para Sub-raças:  

Elfo das Dunas 


Aumento no Valor de habilidade . ​Seu valor em Constituição aumenta em 1. 
Sobrevivente de Terras Quentes​. Você está aclimatado a ambientes quentes, conforme 
descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre. 
Sobrevivente natural.​ Você é proficiente na pericia sobrevivência. 
Metabolismo lento.​ O número de dias que você pode passar sem comer ou beber é 
duplicada. 
Nômade Persistente. ​sua velocidade básica é de 12m e não sofrem penalidade de 
movimento em terrenos arenosos 
 
Anão da Areia 
Aumento no Valor de Habilidade​. Destreza +1 
Irradiado pelo Sol .​ Anões da areia têm resistência a danos radiantes. Eles são adaptados 
ao calor e ao frio extremos dos climas desérticos, portanto, não são afetados por essas 
condições ambientais, conforme descrito no capítulo 5 do Guia do Mestre. 
Sobreviventes .​ Anões da areia têm proficiência na perícia de Sobrevivência. Eles só 
precisam da metade da água para evitar ficarem exaustos.  
Rápido​. Aumenta a velocidade de caminhada em +1,5m. 
 
Dragonborn Marinho 

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Essas características substituem as características de Aumento de Pontuação de 
Habilidade, Ancestralidade Dracônica, Arma de Sopro e Resistência a Dano de um 
Dragonborn normal.  
Aumento no Valor de habilidade.​ Seu valor de Carisma aumenta em 2, e sua escolha de 
valor de Força ou Destreza aumenta em 1.  
Anfíbio.​ Você pode respirar ar e água. ​Ancestral Draco-Aquático.​ Como todos os 
dragonborn, você tem descendência dracônica, mas isso o liga aos dragões do mar, em vez 
das raças metálicas ou cromáticas usuais. Para efeitos que podem depender disso, sua 
ancestralidade dracônica é do tipo “Mar” e seu sopro é um cone de 4,5 metros que requer 
um teste de Destreza. Sua ancestralidade não concede a resistência normal a um tipo de 
dano específico, mas para qualquer efeito que possa ser baseado no tipo de dano 
determinado por sua ancestralidade dracônica, o tipo de dano é considerado fogo.  
Resistência ao calor menor.​ Ao receber dano de fogo, você pode usar sua reação para rolar 
um d6. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano nessa 
quantidade.  
Respiração a vapor abrasadora.​ Você pode usar sua ação para exalar uma nuvem de vapor 
superaquecido. Quando você usa seu sopro, cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros 
deve fazer um teste de resistência de Destreza. A CD para este teste de resistência é igual a 
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 1d6 de 
dano de fogo em uma falha de resistência e metade do dano em uma bem-sucedida. Estar 
debaixo d'água não concede resistência contra esse dano. O dano aumenta para 2d6 no 6º 
nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 16º nível. Além disso, sua arma de sopro cria uma área de 
névoa que inclui não apenas o próprio cone, mas qualquer área dentro de um raio de 1,5m 
dele, incluindo o espaço em que você está quando o usa. A névoa permanece por 1 minuto e 
se espalha ao redor dos cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Depois de usar seu 
sopro, você não pode usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.  
Legado do Dragão Marinho.​ Você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade 
de caminhada, e sempre que você fizer um teste de Destreza (Furtividade) enquanto estiver 
fortemente obscurecido por qualquer forma de água ou vapor (incluindo névoa e neblina), 
você será considerado proficiente na habilidade Furtividade e adicione dobre seu bônus de 
proficiência normal para o teste, em vez de seu bônus de proficiência normal. 
 
Classes 

Em Zakhara temos algumas 


mudanças nas classes, a principal 
diferença está no nome delas, no 
trabalho associado a ela e na 
perspectiva de desempenho de quem a 
frequenta. 
 
Guerreiro - Askar 
Os guerreiros de Zakhara são 
geralmente chamados de Askar , 
homens que dedicam suas vidas para 

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salvaguardar a vida de suas famílias e de seus vizinhos. 
Em algumas cidades, o papel de protetor cabe aos escravos criados como soldados desde a 
mais tenra infância, os mamelucos . Um mameluco dedica toda a sua vida para 
salvaguardar a integridade de seus senhores, por isso é extremamente raro que um 
membro ordem de guerreiros se torne um aventureiro.  
 
Paladino - Faris 
Uma guerra santa é mais do que a mobilização de um exército em resposta ao fervor 
religioso. Em Zakhara, também é uma oportunidade de redenção espiritual para aqueles 
que dela participam. Se você lutar bem, sua alma será redimida de todos os seus pecados 
anteriores. Visto que nenhum mortal é sem pecado, a oportunidade de obter livre acesso ao 
paraíso celestial é difícil de ignorar. Portanto, uma guerra santa é uma necessidade que 
goza de enorme apoio social. Os guerreiros que dela participam não são meros escravos ou 
pessoas sem discernimento, que procuram aderir cegamente a um texto sagrado. Eles são 
pessoas populares, campeões vivos de seu povo e crenças. 
Os farisan (singular, faris) são os campeões. Devotados à sua causa, extraem suas forças da 
fé do povo, para quem são um exemplo de virtude. 
 
Clérigo - Místico 
A Terra do Destino são o lar de uma hoste de deuses, alguns deles trazidos a essas terras 
por viajantes de lugares distantes. Alguns são poderosos, outros não, mas todos garantem 
poderes a seus seguidores. Ao seguir um deus específico, outros não são rejeitados, apenas 
uma divindade padroeira é escolhida, que zela pela vida e pela moral de seu seguidor. Os 
sacerdotes dos seguidores dos 8 deuses ancestrais são conhecidos como os Sacerdotes da 
Ordem , enquanto os seguidores dos deuses estrangeiros são conhecidos como os 
Sacerdotes Livres . 
A tolerância social em Zakhara também se estende à religião; as diferenças entre as 
diferentes Ordens são principalmente políticas, embora com relação aos padres livres as 
diferenças se aprofundem. 
Os Sacerdotes da Ordem nem sempre compartilham a mesma visão de religião, afinal, eles 
escolhem um dos deuses como seu principal. Mas, independentemente desse fato, todos 
os padres pertencem a um dos seguintes três grupos filosóficos: 
 
Os ​pragmáticos​ são os mais liberais, assim como os mais abundantes. Os pragmáticos 
acreditam que a doutrina dos deuses deve ser adaptada aos problemas do submundo. Na 
verdade, a maioria dos sacerdotes acredita na validade do culto a todos os deuses, sem que 
haja nenhum superior a outro. A fé principal de Zakhara, o Templo dos Dez Mil Deuses, é 
composto principalmente de pragmáticos. 
Os ​Etoístas​ são muito mais conservadores em suas opiniões. Embora cada um procure 
convencer os outros a seguir seus princípios, a ética é tolerante com aqueles que preferem 
seguir outras crenças. 
Os ​moralistas​ são, em vez disso, os mais intolerantes de todas as ordens religiosas. Cada 
um deles acredita na superioridade dos ensinamentos de seu deus sobre os dos outros. A 
menos que dois moralistas sejam da mesma fé, eles sempre serão fortes rivais. Como regra 

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geral, apenas uma fé moralista prevalece em uma determinada área de Zakhara, embora a 
maioria busque expandir suas áreas de influência. 
 
Bárbaro - Ghadib 
A Terra do Destinp atraem muitas pessoas, às vezes até estrangeiros misteriosos, com 
armas e costumes estranhos. Seja vagando pelo deserto, nas docas em busca de passagem 
ou trabalhando como mercenários para os califas, os bárbaros deixam uma marca 
inesquecível na civilizada Zakhara. Sua ânsia por ouro, comparável à busca por vinho e 
prazeres, os trai como estrangeiros, além de sua estranha visão das diferenças entre as 
diferentes raças - diferenças que a maioria dos Zakharans não entende. 
 
Ladino - Rascals 
A Terra do Destino é um lugar misterioso e ideal para bandidos. As cidades de Zakhara 
fervilham de alvos potenciais para ladrões, e a sociedade oferece excelentes oportunidades 
para avançar nisso, tanto social quanto economicamente. Dependendo de sua origem ou 
atividade, os ladinos de Zakhara são frequentemente chamados por vários nomes: 
 
Homens e mulheres livres que não devem lealdade a ninguém, e que vagam de acordo com 
seus próprios desejos, são chamados de ​Sa' Luk​ . Estrangeiros de terras distantes que 
exploram o misterioso Zakhara às vezes também são 
chamados por este nome. 
Os ​Barbeiros​ são ladinos que frequentam os 
bazares, onde aconselham, cuidam dos enfermos e 
cuidam da aparência dos habitantes da cidade. 
O nome de ​ladrões mendicantes​ conhecidos falsos 
mendigos, que estão escondidos no bazar para 
roubar compradores desavisados. 
As ​Matrud​ são os párias das tribos nômades, 
expulsos da vida no deserto e sobrevivendo nas 
cidades graças à caridade de outros e à sua própria 
astúcia. 
 
Patrulheiros - Siad 
Em uma terra de mistérios e lugares extraordinários, 
não é estranho que alguém opte por viver sua vida 
longe do conforto das cidades. Muitos pertencem a 
tribos nômades, outros dirigem caravanas 
comerciais, servem como vigias de exércitos, 
acompanham nobres em extravagantes excursões de 
caça ou simplesmente viajam pelo mundo em busca de um novo lugar inexplorado. 
 
Bardo - Rawunin 
Rawuns (plural de rawunin) são os bardos das tribos do deserto - os contadores de 
histórias, os guardiães da tradição e os artistas. Cada um deles guarda as lendas de sua 
própria tribo, bem como as das tribos com as quais mantém contato.  

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Os Rawuns são os poetas mestres de seu povo, e a maior parte de seu conhecimento é 
transmitida na forma de poemas épicos. Os Rawun estão presentes na maioria das tribos 
do deserto e os mais influentes atuam como conselheiros do sheik ou dos líderes tribais. 
Nas áreas urbanas, os bardos variam do artista do bazar ao vizir do sultão. 
 
Feiticeiro - Linhagem do Gênio (Linhagem Dracônica) 
Ancestral  Tipo  Tipo de 
Gênio  Dano 

Dao  Terra  Ácido 

Djinni  Ar  Elétrico 

Efreeti  Fogo  Fogo 

Marid  Água  Frio 


 
Bruxo ( Pacto das Correntes) - Sha'ir: Homens; Sha’ira: Mulheres 
Sha'irs eram magos zakharianos únicos que se comunicavam com os espíritos dos 
elementos - os gênios. Alguns Zakharans até acreditavam que traços de sangue de gênio 
estavam espalhados por todas as raças que 
povoavam a Terra do Destino e que essa 
ancestralidade de gênio se manifestava mais dentro 
de um sha'ir. 
Esses magos eram figuras misteriosas e poderosas 
em Zakhara. Como era amplamente conhecido que 
os sha'irs se associavam aos gênios, a maioria dos 
possíveis invasores pensava duas vezes antes de 
ameaçá-los. 
 
Bruxo (Pacto da Lâmina) - Místico do Nog 
Um mago que canaliza e contém poder mágico 
através de sua carne. 
 
Mago - Saher 
Os Saher são os "mágicos" de Zakhara; eles 
representam o papel dos sábios e dos usuários mais 
comuns. Em comunhão com o tecido mais básico do 
mundo, eles entendem o poder de todos os 
elementos: Terra na forma da areia do deserto, Água 
nas ondas do oceano, Ar nos ventos livres e Fogo no 
coração da raiva e as chamas da paixão. 
   

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Arquétipos para Classes 

Domínio do clérigo: Domínio do Defensor 


Existe uma facção secreta em sua fé, uma ordem que 
inclui membros de certas religiões aliadas também. O 
deus ou deuses que você adora concedem poderes únicos 
a você e seus companheiros membros desta ordem, pois 
sua tarefa sagrada é manter Zakhara a salvo. Você é um 
padre defensor, encarregado de proteger a civilização das 
forças primordiais sombrias que ainda assombram a Terra 
do Destino. Existem muito poucos de vocês, e ser 
organizado é muito novo para clérigos chamados para o 
seu mandato divino. É somente através da aliança com 
uma legião de mamelucos, conhecidos como “abd-Haris”, 
ou Vigilante, que o clero com o conhecimento dessas 
ameaças secretas agora se uniu. Todos os 
sacerdotes-defensores são aliados do Vigilante, e aqueles 
de nível superior desempenham uma função crucial para 
esses guerreiros. Quando absolutamente necessário, eles 
alteram as memórias daqueles que encontraram aquelas 
forças sombrias contra as quais os sacerdotes-defensores 
e o Vigilante fizeram causa comum. A maioria dos clérigos 
deste domínio detesta violar as mentes dos inocentes, 
mas poupar o povo comum de tal conhecimento é considerado uma misericórdia e 
freqüentemente evita uma quase certa perda de sanidade. Os sacerdotes-defensores são 
geralmente equipados de modo muito parecido com os mamelucos do Vigilante. Eles 
geralmente estão armados com maças, cimitarras (uma arma tradicional de Zakhara). Sua 
armadura e roupas são geralmente bordadas. pintado ou incrustado com versos sagrados, 
escrituras sagradas e símbolos religiosos. Ao contrário de seus aliados farisan, os 
defensores-sacerdotes geralmente se importam pouco com sua própria aparência, mas 
mantêm suas ferramentas com devoção. 
 
 
Magias do Domínio da Defesa 
Nível do  Magias 
Clérigo 

1°  alarme, escudo arcano 

3°  nuvem de adagas, boca encantada 

5°  conjurar animais, muralha de vento 

7°  aura de vida, pele de pedra 

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9°  modificar memória, muralha de 
energia 
Defensor Ungido 
Além de suas habilidades mágicas, você é treinado em técnicas especiais de combate que 
o ajudam a defender pessoas e locais de um avanço inimigo. Qualquer criatura dentro de 
9m que você acertar com um ataque (incluindo ataques com arma e ataques de magia) 
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ter sua 
velocidade reduzida pela metade até o final de seu próximo turno. 
 
Proficiência de bônus 
Ao escolher o Domínio do defensor no nível 1, você ganha proficiência com armaduras 
pesadas, bem como com a cimitarra e a espada longa. 
 
Inimigo Sagrado 
Começando no 2° nível, sua fé lhe concede um poder especial quando você enfrenta certos 
inimigos. Você pode escolher um inimigo sagrado entre os seguintes: Aberrações, 
Constructos, Dragões, Fadas, Demônios, Gigantes, Monstruosidades ou Limos. Sempre que 
você usa seu recurso Expulsar Mortos-vivo, em vez de afetar mortos-vivos com esta 
habilidade, você pode escolher afetar o tipo de monstro que escolheu para seu inimigo 
sagrado ou afetar elementais (incluindo gênios). Caso contrário, o efeito é idêntico ao de 
quando você Expulsar Mortos-vivo. 
 
Defensor especialista 
Começando no 6º nível, os ataques de oportunidade são feitos contra você com 
desvantagem. Além disso, escolha um dos seguintes tipos de monstros: elementais, 
mortos-vivos ou seu inimigo sagrado. Quando uma criatura desse tipo ataca um alvo a até 
9m de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. 
 
Ira do defensor 
No 8º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma que fez uma jogada 
de ataque contra você no último minuto, você pode escolher infligir um dano radiante 
adicional de 1d8. Além disso, escolha uma das seguintes categorias quando ganhar essa 
habilidade: elementais, mortos-vivos ou seu inimigo sagrado. Quando você atinge uma 
criatura do tipo escolhido com um ataque de arma ou um ataque mágico, você pode 
escolher infligir o mesmo dano radiante extra de 1d8, quer a criatura tenha atacado você ou 
não. De qualquer maneira, você só pode infligir esse dano extra uma vez por turno. 
 
Protetor Sobrenatural 
Começando no 17º nível, quando um atacante que você pode ver atinge você ou uma 
criatura a 1,5m, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque. 
   

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Interpretando: O Mameluco 
Soldados profissionais fanaticamente leais, educados desde a juventude nas disciplinas 
de guerra, liderança e política, os mamelucos são os mestres inigualáveis da batalha em 
grande escala. A raiz desagradável da maioria das legiões mamelucas é a escravidão, já 
que as ordens mais antigas começaram como quadros de soldados escravos infantis e 
até hoje muitos operam dessa forma. No entanto, na era atual de Al-Qadim, nem todas 
as legiões mamelucas estão baseadas neste ponto, as posições de liderança são quase 
sempre ocupadas pelos próprios mamelucos, em vez de por um "proprietário" externo. 
Ainda assim, é tradicional que todos os membros começam na juventude, como o 
sistema mameluco de treinamento exige, e toda a legião é jurada a uma nação, líder ou 
causa que serve com devoção inabalável. 
Quer comecem como escravos, órfãos, filhos mais novos de famílias numerosas, 
descendentes de mamelucos mais velhos, ou escolhem esse caminho por si próprios, 
esses guerreiros eruditos recebem uma educação tão boa quanto qualquer aristocrata. 
Nas sociedades às quais servem, eles operam como a infraestrutura do governo e do 
serviço civil, bem como das forças armadas profissionais. Em vez de ganhar posição por 
nascer com o nome ou conexões certas, eles avançam baseados em sua própria aptidão e 
determinação, fazendo ordens mamelucas e os governos que compõem verdadeiras 
meritocracias. Essa ênfase na excelência pessoal como um caminho para a autoridade 
compensa, e os mamelucos (também chamados de janízaros) muitas vezes acabam 
governando inteiramente os países que antes meramente serviam.  
O elemento estrutural mais importante da sociedade mameluca é a hierarquia. Os 
guerreiros eruditos são criados para lealdade absoluta aos camaradas de sua legião e são 
conhecidos pela obediência estrita aos de posição superior. As disputas são arbitradas 
com base na classificação, e a única vez que um mamluk treinado desobedece a uma 
ordem de um membro de classificação superior de sua legião é se for anulado por alguém 
de classificação ainda mais elevada. Para tornar essas categorias claras para todos, os 
mamelucos recebem tatuagens faciais especiais que indicam sua posição na legião, bem 
como a qual legião pertencem. Embora ordens diferentes usam tatuagens diferentes, os 
sistemas são semelhantes o suficiente para que qualquer pessoa de uma sociedade onde 
os mamelucos são proeminentes possa reconhecer a posição de alguém à primeira vista 
e provavelmente também pode identificar a qual legião eles pertencem. 
Em geral, os mamelucos aventureiros tiveram licença de deveres regulares para realizar 
alguma tarefa ou objetivo tático mais amplo, desde espionar ou patrulhar até controlar 
uma rebelião inteira de escravos. Embora se esperem que enviem relatórios sempre que 
possível, essas licenças geralmente têm poucas limitações, pois são concedidas a 
guerreiros-eruditos exemplares, conhecidos por sua adaptabilidade e destreza pessoal. 
Espera-se que tais indivíduos tenham disciplina para operar a longo prazo sem supervisão 
direta, na crença de que, se forem dignos, obterão a experiência de campo necessária 
para se tornarem grandes líderes e que, se forem indignos, pelo menos morrerão bem, 
sem colocar em perigo seus companheiros. 
 
Criando um Mameluco 
escolha ou role usando a tabela abaixo para determinar a sociedade mameluco que você 
atende. Um grande arquétipo marcial para guerreiros mamelucos (especialmente os 
membros dos Vigilantes) é o Janízaro. 
 
 

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D6  Legião 

1  Os Destemidos: ​Especialistas em exploração e recuperação de relíquias 


perdidas, com sede em Qudra e Huzuz. 

2  Os Defensores:​ Focado na defesa de Qudra, sede do poder dos mamelucos. 

3  Os Devotos:​ Mamelucos religiosos cruzados de I'tiraf e Kadarastro, 


respectivamente. 

4  Os obedientes​: A maior sociedade mameluca estacionada em Zakhara, muito 


leal ao Grande Califa. 

5  Os Exaltados:​ Mamelucos moralistas da Liga Panteísta que buscam tornar 


Zakhara legal e civilizado. 

6  Os Honoráveis:​ Eunucos e mulheres livres servindo como guardas do harém 


para o Grande Califa. 
 
 
 
A 7ª Legião: Os Vigilantes 
A mais antiga e poderosa das sociedades mamelucas são as famosas seisnlistadas 
acima. No entanto, no último século ou assim, uma nova legião de mamelucos emergiu, 
uma das primeiras sociedades a serem conduzidas inteiramente por sua própria espécie, 
ao invés de escravos de uma autoridade externa. Chamados de “abd-Haris” ou Vigilante, 
eles são baseados nas regiões fronteiriças de Zakhara, incluindo as Cidades Livres, os 
Reinos Arruinados e o Mar Lotado, e dedicados ao extermínio de criaturas malignas além 
das terras iluminadas. Eles fizeram uma aliança estreita com os guerreiros sagrados 
conhecidos como farisan (incluindo paladinos do Juramento da Iluminação) e os 
sacerdotes-defensores (clérigos do Domínio do Defensor) para encobrir a existência das 
forças das trevas. Eles escondem esse conhecimento fanaticamente, até mesmo pedindo 
a seus aliados clérigos que apaguem memórias quando necessário, a fim de proteger os 
inocentes de coisas que apenas os aterrorizaram, e para manter a sabedoria antiga longe 
daqueles que podem querer aprender mais. Os membros desta legião preferem o termo 
"janízaro" a mamluk, e são mais bem representados pelo arquétipo marcial do 
guerreiro,O Janízaro. 
   

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Arquétipo Marcial do Guerreiro: 
O Janízaro 
Você é membro de uma aliança juramentada que defende 
um ou mais reinos ou cidades-estado de ameaças terríveis. 
O juramento que você compartilha une você e seus 
camaradas como irmãos e irmãs, renunciando a todas as 
ambições externas e quaisquer classes sociais ou 
obrigações para as quais você nasceu. Talvez você seja um 
observador em uma parede no extremo do mundo 
conhecido, o defensor de uma fortaleza nas terras 
fronteiriças do califado ou um guarda mameluco 
estacionado em uma cidade sem lei, mas onde quer que 
você sirva, raramente desfruta do conforto civil. Você 
passa longas horas treinando com armadura em meio às 
condições extremas de seu protetorado e seus confins 
adjacentes, sejam eles desertos escaldantes ou terrenos 
baldios congelados. ganhando resistência fenomenal. Seu 
estilo de luta depende desse vigor indomável e de 
aproveitar as vantagens táticas fornecidas pela estreita 
colaboração com aliados. 
 
Forte Aliado 
Começando no 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, se você acertar e causar dano a 
um oponente com um ataque de arma em seu turno, você pode usar a ação ​Ajuda​ como 
uma ação bônus para ajudar um aliado a golpear o mesmo oponente. 
  
Preparado 
No 3° nível, o regime de treinamento implacável pelo qual você viveu o ajuda a resistir as 
ameaças à sua moral, bem como às temperaturas extremas de seu lar. Você ganha 
benefícios diferentes dependendo do clima favorável de sua legião. Escolha um dos 
seguintes. 
​Clima Mais Frio:​ Você pode usar sua reação para ganhar vantagem em testes de 
resistência contra dano de frio, dano psíquico, medo, sono, paralisia ou ser encantado até o 
final de seu próximo turno, e você é considerado naturalmente adaptado a climas frios, 
contanto que você esteja usando armadura. 
​Clima mais quente:​ você pode usar sua reação para ganhar vantagem em testes de 
resistência contra dano de fogo, dano psíquico, medo, sono, paralisia ou ser encantado até 
o final de seu próximo turno, e você é considerado naturalmente adaptado a climas quentes 
quando esteja não usar armadura pesada. 
 
Marcas do Rank 
No 7º nível, você alcançou uma reputação poderosa na aliança que serve, desenvolvendo 
uma aparência natural de autoridade. Em uma legião de mamelucos, isso inclui 
impressionantes tatuagens faciais que intimidam os inimigos. Mesmo aqueles que não 
sabem de sua posição tendem a levá-lo a sério. A combinação de quaisquer marcas de 

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posição que você possui e a postura pessoal implacável e sombria que você ganhou ao subir 
na hierarquia permite que até mesmo as bestas estúpidas saibam não se deve brincar com 
você. Mas, para aqueles que sabem, sua posição é testemunha sua habilidade 
inquestionável na batalha. Você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) contra 
qualquer criatura que pode ver seu rosto, e vantagem em todos os testes de Carisma contra 
membros de qualquer hierarquia militar organizada (como uma sociedade mameluca). 
 
Inimigo Aliado 
No 10º nível, você é um especialista em táticas de infantaria, bem como em despachar 
inimigos da organização à qual jurou. Trabalhe com seu Mestre para determinar um tipo 
apropriado de inimigo para a organização à qual você pertence (por exemplo, membros da 
ordem mameluca conhecidos como Vigilantes provavelmente escolherão aberrações ou 
mortos-vivos). Você pode escolher um inimigo aliado entre os seguintes: aberrações, 
bestas, construtos, dragões, elementais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, 
limos, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de 
humanóides (como humanos e goblins) como inimigos da legião. Quando você acerta um 
ataque com uma arma contra uma criatura que está a 1,5 m de um de seus aliados, ou que 
é seu inimigo aliado, a criatura sofre 1d10 de dano extra. No 18º nível, você escolhe um 
segundo inimigo aliado. 
 
Camarada Inflexível 
Começando no 15º nível, você é levado a prodígios de valor maiores por terríveis ameaças 
aos seus camaradas. Quando um aliado falha em um teste de resistência à morte, se você 
não tiver mais uso de sua característica S
​ urto de Ação​, você recupera ela para usá-la mais 
uma vez. Se o teste de resistência à morte for o segundo em que o aliado falhou, você 
também recupera o uso de sua característica R ​ etomar o Fôlego​ se não tiver mais usos. 
Além disso, contanto que você tenha um aliado dentro de 9m, você não pode ser encantado 
ou assustado, e não pode ser forçado a dormir por efeitos mágicos. 
 
​Senhor Comandante 
No 18º nível, você se torna um modelo lendário em sua organização, independentemente 
de sua posição real. Você ganha resistência a danos psíquicos, é proficiente em testes de 
resistência de Sabedoria e tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma contra 
inimigos a até 1,5 m de um aliado. Além disso, você ganha uma resistência dependente do 
tipo de legião que escolheu para seu traço P​ reparado​. Se você escolheu um clima mais frio, 
você ganha resistência aos danos causados ​pelo frio; se você escolheu um clima mais 
quente, você ganha resistência aos danos do fogo. 
   

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Juramento do Paladino: 
Juramento do Iluminismo 
 
Para fazer o Juramento da Iluminação obriga você a viver as 
crenças sagradas e civilizadas que unem os povos honrados 
de Zakhara. Você se torna conhecido como um Faris, um 
guerreiro fiel que traz outros para o verdadeiro caminho. 
Você sabe que o Destino andou pelas terras de Al-Qadim 
como a sombra de uma mulher nos tempos antigos, 
deixando seus ensinamentos com o ilustre Loregiver, que 
registrou o código de comportamento honrado para todos 
seguirem. Estes não são apenas costumes, mas os 
mandamentos da revelação divina. Você se esforça para 
incorporar esses ideais como um guerreiro sagrado, que 
jurou servir apenas a uma causa justa. Você se dedica em 
particular às pessoas comuns, buscando trazer-lhes a 
iluminação e a verdade. Você jurou lutar por eles e 
inspirá-los, tanto por viver com honra quanto por estar 
disposto a morrer por sua causa. Se um faris adora um deus 
associado a uma determinada arma, ele sempre carrega 
essa arma consigo, independentemente de lutar ou não 
com ela. Eles estão certos de sempre carregar o símbolo 
sagrado de sua fé também, e freqüentemente têm ditos de obras sagradas ou escritos de 
sua religião inscritos na bela caligrafia Midani em vários lugares em suas armaduras e 
armas. Eles mantêm uma aparência meticulosamente limpa sempre que possível, de 
acordo com os princípios de pureza do Loregiver. 
 
 
Interpretando: O Faris 
O Faris é um santo guerreiro que jurou lutar apenas por causas divinas. Nem todos os 
farisan são paladinos do Juramento do Iluminismo, ou mesmo paladinos, mas todos 
prometem seus corpos e almas à sua fé. Nenhum mortal está sem pecado, mas o 
Loregiver escreveu claramente em seus pergaminhos que aqueles que vão para a batalha 
como campeões dos caminhos iluminados e guerreiam apenas a serviço da santidade 
serão redimidos. Não importa quais sejam os pecados do passado de um faris, o paraíso 
da vida após a morte será um dia bem-vindo a eles, desde que garantam que lutem 
apenas o bom combate. Uma guerra verdadeiramente justa e santa é aquela que conta 
com o apoio popular do povo e que é justa de acordo com os ensinamentos da fé. Um 
guerreiro, patrulheiro ou paladino com as origens do Acólito, Heroi do Povo e Soldado é 
uma boa opção para ser um faris, embora uma origem Criminoso também seja adequada 
para a busca do faris por redenção. 
   

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Dogmas da Iluminação 
Inspiração.​ Você é um modelo e protetor para o povo e deve se conduzir de uma maneira 
que o inspire. incluindo a distribuição de qualquer excesso de riqueza que você obtenha 
como esmola para os pobres. 
Dever.​ Quando você for chamado para reparar ataques contra sua igreja ou seus devotados 
adeptos, você deve responder com ação, e quando for solicitado a entrar em guerras que a 
igreja declarou santas, você deve lutar e morrer se necessário.  
Revelação. ​A fama de seus feitos é uma oportunidade de brilhar a luz da verdade do 
Loregiver como um farol para aqueles que seguem caminhos obscuros. 
Fé.​ Você é o campeão de sua fé e de seu povo, nessa ordem, e suas crenças religiosas 
exigem devoção absoluta, mesmo além das percepções mortais de ética ou moralidade. 
Justiça.​ Enquanto você lutar apenas por causas sagradas que desfrutam do apoio do povo, 
quaisquer más ações serão perdoadas e sua alma redimida. 
 
Magias de Juramento 
Magias de Juramento da Iluminação 
 
Nível  Magias 

3°  enfeitiçar pessoa, fogo das fadas 

5°  detectar pensamento, aprimorar habilidade 

9°  sinal de esperança, idiomas 

13°  movimentação livre, restauração maior 

17°  comunhão, consagrar 


 
Canalizar Divindade 
Ao fazer este juramento no 3º nível, você ganha as seguintes duas opções de Canalizar 
Divindade: 
Santa Luz.​ Você pode usar um símbolo sagrado em você mesmo para distrair seus 
inimigos. Contanto que você tenha um símbolo de sua fé exibido abertamente em você, 
você pode deslumbrar um inimigo que esteja-lhe atacando. Quando você é atacado por uma 
criatura dentro de 9 m de você que você pode ver, você pode usar seu Canalizar Divindade 
como uma reação para impor desvantagem na jogada de ataque, antes de acertar ou errar, 
já que a luz do símbolo pisca para distrair o atacante. Naquele momento, o atacante 
também fica com medo do poder que sua fé lhe concede, sofrendo 2d6 de dano psíquico. 
Um atacante que não pode ser cegado é imune a esse recurso. 
Transforme o não-uluminado. 
Você pode usar seu Canalizar da Divindade para repreender demônios, bem como gênios e 
outros elementais com os ditos sagrados de Loregiver. Como uma ação, você apresenta seu 
símbolo sagrado e fala uma escritura apropriada, e cada elemental ou demônio dentro de 
9m de você que pode ouvir você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso 
de uma falha, tal criatura é transformada por 1 minuto ou até receber dano. 

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Uma criatura transformada deve passar seus turnos tentando se mover o mais longe 
possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a 9m de você. 
Ele também não pode ter reações. Para sua ação, pode utilizar apenas a ação D ​ isparada​ ou 
tentar escapar de um efeito que o impede de se mover. Se não houver para onde se mover, 
a criatura pode usar a ação E​ squiva​. 
Se qualquer outra criatura for encantada e / ou assustada pela criatura transformada no 
momento em que ela for transformada, quaisquer efeitos de encantar e assustar são 
suprimidos enquanto ela é transformada. Qualquer efeito suprimido recomeça quando 
termina a duração da transformação, desde que a sua duração não tenha sido expirada. 
 
 
Liderança de Cavalaria  
Começando no 7º nível, você é um líder experiente no campo de batalha, especialmente 
confortável liderando em cima de seu corcel, e aqueles que lutam ao seu lado sentem uma 
sensação de segurança com sua presença. Você e todas as criaturas que escolher a 3m de 
você têm resistência a danos psíquicos e vantagem em testes de resistência contra serem 
encantados ou assustados. No 18º nível, o alcance desse efeito aumenta para 9m. Além 
disso, quando você está montado, os ataques de oportunidade contra você e sua montaria 
ficam em desvantagem. 
 
Sagrada Iluminação.  
Começando no 15º nível, seus estudos religiosos o fortaleceram contra o ocultismo. Você 
tem vantagem em testes de resistência contra magias e resistência contra fogo e dano 
necrótico. 
 
Pregador do Campo de Batalha. 
Ao atingir o 20º nível, você pode focar sua mente com a oração para ganhar coragem 
lendária e proezas marciais incomparáveis. Usando sua ação, você ganha as seguintes 
habilidades por um minuto: 
● Você aumenta sua velocidade de caminhada e a velocidade de qualquer montaria 
em 6 m. 
● Você e sua montaria ignoram terrenos difíceis. 
● Você tem resistência contra todos os danos infligidos por feitiços ou armas não 
mágicas. 
● Quando você inflige dano a uma criatura com uma arma corpo-a-corpo, aquela 
criatura deve fazer um teste de resistência de Força contra sua DC de resistência de 
magia. Se falhar, é derrubado. Uma vez por turno, quando uma criatura é derrubada 
por este efeito, você pode escolher movê-la 3m para longe de você se desejar.  
Depois de usar qualquer desses recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um 
longo descanso. 
   

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Conclave do Patrulheiro:  
Marujo 
 
Os marujos são patrulheiro nascidos não do deserto ou 
da floresta, mas do mar. Você é o ousado comerciante, o 
astuto pirata ou o corajoso explorador. Enquanto seus 
ancestrais Zakhariano nasceram no deserto, eles logo se 
tornaram praticantes dos caminhos do mar, e hoje, 
marujos como você dominam o comércio (e a pirataria) 
nas águas que cercam a Terra do Destino. Você vive as 
virtudes pelas quais os Zakharans são conhecidos: 
bravura, honestidade entre aliados, liderança pelo 
exemplo e promoção pelo mérito. No entanto, como um 
viajante entre os grandes portos marítimos, sem um 
único lar, você vive nas fronteiras da sociedade. Quando 
sua sorte ou paciência se esgota em um porto, você 
segue em frente, em busca de novas terras e aventuras. 
No entanto, as ondas não são um refúgio tranquilo. As 
rotas marítimas estão cheias de piratas (que podem ser 
seus inimigos ou rivais, dependendo de suas próprias 
atividades), serpentes marinhas, lulas gigantes e outras 
estranhezas. E, ultimamente, essas ameaças parecem 
estar ficando mais sombrias. Sempre foi dito por alguns 
que, nas águas mais profundas, poderes primordiais 
mais antigos que os deuses dos mortais ainda dominam. 
As profecias afirmam que, quando tais seres acordarem, 
eles produzirão um cataclismo que devastará a Terra do 
Destino, e que seus descendentes e adoradores se 
espalharão pela cidade e pelo deserto. Os marinheiros 
vão contar suas histórias, é claro, mas você já ouviu 
muitos rumores de sinais e presságios repetidos em 
portos diferentes para descartar de imediato essas terríveis previsões. Você já ouviu falar 
que os mamelucos da ordem dos Vigilantes parecem estar levando essas ameaças a sério o 
suficiente para se aliar até mesmo aos marujos mais sem lei quando necessário. Na maioria 
das vezes, procuram apenas informações, mas às vezes contratam um navio e toda a sua 
tripulação para investigar acontecimentos sombrios em lugares remotos, ocasionalmente 
juntando-se à viagem. Alguns desses ousados ​navegantes nunca voltaram, mas outros 
voltaram ao porto com histórias incríveis ou porões de carga cheios de tesouros únicos. Na 
Terra do Destino, é uma época estranha e perigosa para ser um marujo. Então, novamente, 
você não estava procurando segurança ou tédio quando escolheu uma vida no mar. Ao "se 
aposentarem, os corsários costumam se tornar simples mercadores marítimos, seguindo 
rotas comuns e carregando cargas tradicionais. Mesmo assim, até no coração desses velhos 
cães do mar um fogo arde uma paixão que pode levá-los a aceitar uma" última "grande 
aventura. Seu estilo de luta reflete os traços comuns dos marinheiros em todos os lugares, 
valorizando a liberdade, a mobilidade e contra-ataques vingativos. 

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Interpretando: O Corsário 
Evitando a vida organizada dos soldados em terra, os corsários são guerreiros das ondas, 
acostumados a movimentos rápidos e batalhas em águas abertas. Para um corsário, o 
mar representa a liberdade, livre de organizações ou líderes terrestres. Um mero mortal 
se torna o mestre de seu próprio universo quando está no leme de um navio. Os corsários 
podem ser guerreiros, patrulheiros ou até ladinos. Bárbaros que se envolvem em ataques 
costeiros ou pirataria podem ser corsários também, assim como paladinos que vão para o 
mar para lutar contra esses piratas selvagens ou males maiores como os servos do 
Kraken de Zakharan também podem ser. A maneira mais simples de representar isso é 
escolher o antecedente Marinheiro ou do Pirata. Além disso, sempre que uma 
característica de classe permite que um corsário escolha um estilo de luta, ele pode 
sempre escolher entre as seguintes opções adicionais, mesmo que não sejam 
normalmente opções para aquela classe (embora eles nunca possam escolher o mesmo 
estilo de luta duas vezes). 
● Mobilidade 
Quando você não está usando um escudo ou qualquer tipo de armadura pesada, você 
recebe um bônus de +1 na CA e ganha velocidade de natação e velocidade de escalada 
igual à sua velocidade de caminhada. 
● Combate com Duas Armas 
Quando você se envolve em um combate com duas armas, você pode adicionar seu 
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. 
O Corsário Patrulheiro. O arquétipo Marujo é uma escolha valiosa para corsários da classe 
patrulheiro. 
 
Estilo de Luta Corsário 
Ao escolher esta conclave no 3º nível, você recebe um segundo estilo de luta, escolhido 
entre Mobilidade ou Combate com duas armas (conforme listado em interpretando: 
corsário). Você nunca pode escolher a mesma opção de Estilo de luta mais de uma vez. 
Marinheiro 
Você ganha proficiência em ferramentas do navegador e veículos (água). Quando você faz 
testes de habilidade para qualquer uma dessas proficiências, ou testes de Força (Atletismo) 
relacionados a escalar ou nadar, seu bônus de proficiência é dobrado. Para o propósito de 
prender a respiração e evitar asfixia, você pode tratar sua Constituição como se fosse 19. 
 
Sorte do Marinheiro 
Uma vez por rodada, quando você erra com um ataque com arma contra uma criatura que o 
atacou no último minuto ou que é seu inimigo favorito, você pode rolar novamente aquela 
jogada de ataque. Você deve usar o resultado do segundo lançamento. 
 
Oponente escorregadio 
No 7º nível, quando você atinge um oponente com um ataque de arma, as jogadas de 
ataque desse oponente contra você são feitas em desvantagem até o final do seu turno. 
Além disso, sempre que você falhar em um teste de resistência para evitar o medo, você 
pode usar sua reação para rolar aquele teste de resistência novamente. 
 
 

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Marinheiro Experiente 
No 7º nível, você aprende três línguas que ainda não conhecia e o truque ​druidismo​. 
 
Retiro do Marinheiro 
No 11º nível, sempre que um oponente faz um ataque de oportunidade contra você, ele 
provoca um ataque de oportunidade para você. 
 
Contra-ataque Avassalador:  
começando no 11º nível, uma vez por turno, 
quando você ataca uma criatura que o atacou no 
último minuto, se esse ataque acertar, você 
pode escolher uma das seguintes opções: 
· Inflige um dano adicional de 1d10 naquela 
criatura. 
· Faça um ataque com arma contra qualquer 
número de criaturas em um raio de 1,5m 
daquela criatura, com uma jogada de ataque 
separada para cada alvo. 
 
Rolando com as ondas 
No 15º nível, você ganha uma habilidade 
defensiva especial. Escolha um dos seguintes 
recursos. 
Evasão.​ Você pode esquivar agilmente fora do 
caminho de certos efeitos de área, como o sopro 
de fogo de um dragão vermelho ou a magia 
relâmpago​. Quando você está sujeito a um 
efeito que permite que você faça um teste de 
resistência de Destreza para receber apenas 
metade do dano, você não recebe dano se tiver 
sucesso no teste de resistência e apenas 
metade do dano se falhar. 
Manobra​. Quando você faz um ataque de 
oportunidade, depois que o ataque é resolvido, 
você pode se mover 3m como parte da mesma 
reação. Este movimento não provoca ataques de 
oportunidade. 
Retaliação.​ Quando você recebe dano de uma 
criatura que está a 1,5 m de você, você pode 
usar sua reação para fazer um ataque corpo a 
corpo contra aquela criatura. 
 
   

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Arquetipo do ladino: 
Ladrão de tumba 
 
Enquanto a maioria dos ladrões cobiça o 
tesouro dos vivos, você é o especialista em 
roubar a riqueza dos mortos. Quase todas as 
sociedades civilizadas têm fortes tabus 
contra perturbar o resto dos que passaram, e 
você vê isso como uma vantagem, pois 
diminui a concorrência. Muitas culturas têm 
o costume de enterrar seus membros mais 
ilustres com elegância condizente com sua 
posição na vida, mas os escritos do Loregiver 
deixam claro que tais ornamentos mundanos 
não acompanham aqueles que passam para 
a vida após a morte. Você determinou, muito 
sensatamente, que este é um tremendo 
desperdício. É claro que aqueles que colocam 
esses grandes personalidades para 
descansar sabem que nem todos respeitam 
a santidade do sepultamento. Os 
engenheiros especiais são freqüentemente 
empregados para projetar paredes de pedra, 
portas pesadas, arquitetura desconcertante 
e armadilhas astutas para proteger grandes 
tumbas, para não falar de maldições mágicas 
ou guardiões monstruosos. Sua 
especialidade é navegar por esses obstáculos. Apesar da natureza desagradável de seu 
trabalho, os ladrões de tumbas tendem a ser bem-educados e eruditos, pois exigem uma 
compreensão profunda do passado antigo e dos perigos que a história deixou para trás. 
Embora não sejam uma comunidade formal, eles tendem a se conhecer pela reputação. e 
muitas vezes formam grandes rivalidades. A relação entre aqueles que furtam os mortos 
para ganho pessoal e aqueles que o fazem a serviço de uma causa maior (como o 
conhecimento ou o desejo de tirar itens mágicos perigosos fora do alcance do mal) é 
particularmente competitiva. Muitos são estudiosos da antiguidade tradicionais ligados a 
instituições de ensino, e eles se deliciam em desacreditar as teorias uns dos outros sobre o 
passado investigando antigas ruínas ou mausoléus e obtendo provas contrárias em 
primeira mão. Eles fomentam sua própria fama por se especializarem em certas culturas ou 
épocas históricas, escrevendo memórias de suas expedições perigosas e carregando 
ferramentas e equipamentos especializados. Acima de tudo, os principais ladrões de 
tumbas ficam famosos por suas proezas avançadas com uma arma exclusiva. Armas menos 
usadas, como zarabatanas, redes ou chicotes, são especialmente preferidas pelos ladrões 
de tumbas para esse fim, a fim de aumentar sua reputação pessoal. 
 
Estudioso do Perigo 

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Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode adicionar seu 
modificador de Inteligência aos testes de resistência de Destreza. Você também ganha 
proficiência em qualquer arma marcial de sua escolha e em uma das seguintes perícias: 
Arcanismo, História ou Religião. 
 
Arma de Assinatura 
No 3º nível, escolha uma arma com a qual você seja proficiente. Esta se torna sua arma de 
assinatura. Ao realizar a ação de ataque com aquela arma, você pode usar a ação bônus 
concedida por sua ​Ação Ardilosa​ para usar sua arma para forçar a criatura que você atacou a 
fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + sua Destreza 
ou Modificador de inteligência (sua escolha)). Se eles falharem, escolha um dos seguintes 
efeitos: 
· O alvo cai indefeso; 
· O alvo sofre dano igual ao seu modificador de Inteligência; 
· O alvo deixa cair um item de sua escolha que está segurando; 
· O próximo ataque feito contra o alvo tem vantagem. 
Para usar sua ação de bônus desta forma, você ainda deve estar empunhando sua arma de 
assinatura, e o alvo deve estar dentro do alcance dessa arma. 
 
Ataque Bem Planejado 
No 9º nível, quando você adiciona seu dano de ataque furtivo a um ataque com sua arma de 
assinatura, você pode escolher rolar novamente um número de dados de dano até seu 
modificador de Inteligência. Você deve usar os novos resultados. Você pode usar essa 
habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos despendidos quando completa um 
descanso curto ou longo. 
 
Ataque de Assinatura 
No 13º nível, quando você adiciona seu dano de ​Ataque Furtivo​ a um ataque com sua arma 
de assinatura, você pode sacrificar 2d6 dos dados de dano que você teria rolado para forçar 
a criatura ferida a fazer um teste de resistência de Destreza contra um dos efeitos de sua 
habilidade A ​ rma de Assinatura​. Além disso, quando você usa sua ação de bônus para sua 
habilidade A ​ rma de Assinatura​, o alvo não precisa ser a criatura que você atacou com sua 
ação de ataque naquele turno, mas pode ser qualquer criatura dentro do alcance da arma 
de assinatura. 
 
Adepto da Escuridão 
No 17º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque, se você e aquela criatura 
estiverem fortemente obscurecidos pela escuridão, você pode causar seu dano furtivo 
mesmo se não tiver vantagem na jogada de ataque. Esta habilidade não funciona se a 
criatura atingida tiver percepção cega, a habilidade ​Sentido Cego​ do ladino ou a invocação 
mística visão diabólica do bruxo. 
 
Ataque de Assinatura Extra 
Começando no 17º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que 
realizar a ação Ataque no seu turno, contanto que ambos os ataques sejam feitos com sua 

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arma de assinatura. Uma vez por turno, você pode infligir 1d8 de dano extra com sua arma 
característica em um ataque bem-sucedido contando que não seja ataque furtivo. 
 
Antecedente 

Assim como as classes, os antecedentes tem nomes e certas funções diferentes em 
Zakhara 
 
Acólito 
Faris: Masculino; Farisa: Feminino 
Farisan eram os campeões mortais de seus deuses. Este nível de devoção ia além dos 
paladinos, pois os paladinos se inclinavam para lutar pelo bem e pela lei. A vontade do deus 
(e da igreja) de um faris tinha prioridade sobre todas as outras questões. Um faris também 
desempenhou um papel importante no recrutamento de seguidores para o caminho de seu 
deus. 
Guerreiros sagrados saíram de seu caminho para ajudar outros a lutar por seus deuses. 
Bens, serviços, suprimentos e abrigo eram apenas alguns benefícios que poderiam ser 
esperados. Farisan eram seguidores obedientes da igreja de seu deus. Como tal, 
esperava-se que cumprissem as ordens de seus superiores mesmo em face da morte certa. 
 
Pragmatistas: Clérigos da Fé Pragmática 
O mais liberal e mais comum de todos os sacerdotes em Zakhara. O sistema de crença de 
um pragmático baseava-se em pegar o ethos dos deuses e ajustá-lo para enfrentar os 
problemas do mundo contemporâneo. Os pragmáticos muitas vezes vagavam longe de 
seus templos para ajudar a divulgar seus ensinamentos. Esses homens e mulheres eram 
considerados os mais temperamentais e compreensivos de todas as figuras religiosas de 
Zakhara. Eles eram muito ativos com o ethos de seu deus. Por exemplo, um pragmático 
adorando um deus da cura costumava ser encontrado em um hospício. 
Os pragmáticos mudavam-se com frequência, às vezes mantendo uma posição por apenas 
alguns meses antes de viajar para o próximo destino. Os pragmáticos eram muito 
tolerantes com outras religiões e suas crenças. Não era incomum encontrar dois 
pragmáticos de religiões "opostas" viajando juntos em harmonia. 
Todas as religiões em Zakhara tinham uma ala pragmática, mesmo aquelas do panteão 
fortemente moralista. O Templo dos Dez Mil Deuses era a igreja mais popular entre os 
pragmáticos. 
 
Etoístas: Clérigos da Fé Ética 
Padres conservadores que promovem um determinado caminho. Padres que mantiveram 
principalmente os templos e mesquitas de Zakhara. Eles pediam oração, pregavam 
sermões e realizavam tarefas diárias exigidas por seu deus. 
Os etoístas não tinham requisitos especiais, embora o cônjuge de um etoísta casado 
precisasse pertencer à mesma religião. A maioria dos etoístas eram indivíduos metódicos, 
mantendo cuidadosamente suas rotinas diárias e os acontecimentos de sua casa de culto. 
Os jovens etoístas geralmente eram incentivados a sair e explorar o mundo antes de 
retornar para um estilo de vida mais rígido como sacerdote. Esses jovens etoístas eram 

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obrigados a documentar suas viagens e atividades. Eles discutiam sua documentação com 
outros sacerdotes etoístas sempre que chegavam a um templo de seu deus. Os etoístas 
usavam um turbante adornado com um símbolo sagrado de seu deus, geralmente feito de 
metal precioso. Os etoístas também usavam uma vestimenta de ombro com o símbolo de 
seu deus. Sempre se esperava que os etoístas seguissem as instruções de seus superiores. 
Eles não podem ter um alinhamento caótico. 
 
Criminoso 
Sa'luks 
Sa'luks eram canalhas e aventureiros livres em Zakhara. Ladinos em sua essência, esses 
homens e mulheres não deviam lealdade a ninguém além de si mesmos. Os Sa'luks 
geralmente vagavam por onde quisessem. Eles sobreviveram por sua habilidade de roubo e 
viveram para o momento. A liberdade era o que um sa'luk mais apreciava. Eles fariam o que 
quisessem, quando quisessem. 
Os Sa'luks geralmente não tinham nada que os prendesse a um local. Mesmo depois de 
conseguir uma compra bem-sucedida, eles normalmente gastam sua riqueza rapidamente 
em bugigangas superficiais ou entretenimento. 
 
Herói do Povo 
cavaleiro do Deserto 
A opinião pública sobre os cavaleiros do deserto variava dependendo de quem era 
perguntado. Os nômades, ou Al-Badia, reverenciavam os cavaleiros do deserto como 
verdadeiros heróis que representavam as qualidades tradicionais do povo do deserto: 
bravura, honra e liberdade. Os aldeões de pequenas cidades muitas vezes pensavam que 
eram pouco melhores do que ladrões errantes. Realisticamente, ambos estão certos. 
Homens e mulheres de origens boas e más tornaram-se cavaleiros do deserto. Os cavaleiros 
do deserto viam o povo da cidade, ou Al-Hadhar, como almas perdidas que perderam a 
liberdade oferecida pelo deserto. Devido à constante exposição ao calor extremo, os 
cavaleiros do deserto raramente usavam armaduras mais pesadas do que a cota de malha. 
O bem mais precioso de um cavaleiro do deserto era sua montaria. 
 
Sábio 
Hakima 
Hakima, ou Mulheres Sábias, eram sábias perspicazes em Zakhara. Todos os Hakima eram 
mulheres e possuíam grande sabedoria. Hakima serviu como protetores de famílias tribais 
ou mesmo líderes. Hakima era excelente em ler a verdade nos outros. 
 
Soldado 
Askar: Masculino; Askara: Feminino 
Muitos guerreiros de elite começaram suas carreiras como askar. Eles frequentemente 
serviam como guardas de caravanas, soldados da cidade ou guardas do palácio. Askar eram 
normalmente encontrados em áreas urbanas e eram mais civilizados do que outros 
guerreiros. O céu era o limite de quão alto um guerreiro começando como um askar poderia 
subir. Muitos askar eram extremamente patrióticos e facilmente se ofendiam se sua terra 
natal fosse insultada. 

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Órfão 
Mendigos 
Os mendigos estavam entre os indivíduos 
mais baixos da sociedade Zakharan. Esses 
indivíduos se concentraram na 
sobrevivência diária nas ruas arrasadas da 
Terra do Destino. Suas vidas eram 
dominadas pela fome e necessidades 
básicas. Sonhos de grandes aventuras 
eram apenas sonhos. Os mendigos ladrões 
geralmente respeitavam as autoridades, 
supondo que as autoridades estivessem de 
costas voltadas. 
Os mendigos tinham poucos bens. Aqueles 
que tinham algo de valor normalmente o 
mantinham escondido ou escondido para 
aumentar suas chances de pedir moedas 
ou comida de cidadãos de caridade. Como 
havia muitos indivíduos maltrapilhos 
povoando as ruas de Zakhara, os mendigos 
tinham a incrível capacidade de 
desaparecer no meio da multidão. Os 
mendigos eram considerados os membros 
mais baixos da sociedade, afetando 
negativamente qualquer interação com os 
não-mendigos. 
 
   

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Equipamentos 

A terra de Zakhara está repleta de muitos exemplos de armas, armaduras, equipamentos e 


bens que pareceriam estranhos e exóticos para um ajami viajante da Costa da Espada. As 
listas a seguir detalham a extensão geral dos itens que podem ser encontrados em um dos 
muitos grandes bazares da cidade que se encontram na Terra do Destino. 
 
 
Armas simples corpo-a-corpo 

Nome  Preço  Dano  Propriedades  Peso 

Ankus  3po  1d4 perfurante  -  2kgs 

Jambiya  4po  1d6 cortante  Acuidade, leve  1kgs 

Sap  2pp  1d4 concussão  Especial  1kgs 

Staff Sling  5po  1d4 perfurante/  Munição:  2kgs 


1d6 concussão  flechas/ pedras 
(9/36) 
 
Ankus​. Este é um pequeno instrumento que consiste em uma lâmina cravada e um gancho, 
usado para incitar elefantes. 
Jambiya​. Esta é uma adaga curva, usada por muitos em Zakhara. É um símbolo de idade 
adulta e honra que funciona como uma arma. 
Sap.​ Em um ataque bem-sucedido contra um oponente pequeno ou médio que não vê você 
e não tem um capacete, aquela criatura fica inconsciente por 1d4 horas se não obtiver 
sucesso em um Teste de Resistência de Constituição igual a 8 + seu modificador de 
habilidade de Força. 
Staff sling.​ Esta arma consiste em um bastão encurtado com uma funda entalhada ou 
fechada em uma das pontas. Ele pode ser usado como qualquer um, embora não tenha a 
propriedade versátil. 
 
 
Armas marciais corpo-a-corpo 

Nome  Preço  Dano  Propriedades  Peso 

Khopesh  50po  2d6 cortante  Acuidade  1,5kgs 

Garrote  3pp  -  Especial  0,250 kgs 

Cimitarra longa  50po  2d6 cortante  Pesada, duas  4kgs 


mãos 

Katar  3pp  1d4 perfurante  Leve, acuidade  0,500kgs 

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Flagelo  5po  1d6 cortante  Acuidade,  1kgs 
alcance 
 
Garrote​. Você pode agarrar um oponente pequeno ou médio surpreso com o garrote. 
Enquanto você mantiver o agarrar, a criatura sofre 1d4 de dano em seu turno. Você pode 
adicionar seu dano de ataque furtivo a cada uma dessas jogadas de dano. A criatura 
agarrada por você não pode fazer sons ou falar para alertar os outros. 
Katar​. Esta é uma adaga de soco ou punho, consistindo em uma pequena lâmina presa a 
um cabo. 
Flagelo​. Esta é uma arma semelhante a um chicote que consiste em vários tentáculos com 
nós reforçados com farpas de metal. 
Khopesh​. Esta é uma espada com lâmina em forma de foice que requer uma mão elegante. 
 
 
Proteção 

Nome  Custo  CA  Propriedade  Peso 

Bascinet ou  8po  -  Pode ser sacrificado para transformar  2,5 kgs 
Elmo Leve  um acerto crítico não mágico em um 
acerto normal, Desvantagem em 
teste de Sabedoria (Percepção). 

Elmo  100 PO  +1  Pode ser sacrificado para transformar  5kgs 
Completo ou  um golpe crítico não mágico em um 
Elmo grande  golpe normal, Desvantagem em teste 
de Sabedoria (Percepção), testes de 
habilidade de Destreza e testes de 
resistência de Destreza. 
   

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Magias 

Conjuradores são alguns dos maiores inimigos da antiga escuridão que ameaça Zakhara. 
Quer eles ofereçam cura aos aliados guerreiros, terror aos seus inimigos ou simplesmente 
tragam maior poder destrutivo, suas artes misteriosas costumam fazer a diferença entre o 
fracasso e o sucesso contra esses inimigos poderosos. 
 
Lista das Magias 
As novas magias desta seção podem ser conjuradas por várias classes, conforme mostrado 
nas seguintes listas de magias. Após cada magia, sua escola de magia é listada entre 
parênteses. 

Magias do clérigo  Magias do Feiticeiro 


Truque (nível 0)   Truque (nível 0) 
marca do desafiante (encantamento)  toque do ladrão (necromancia) 
toque do ladrão (necromancia)  1º nível 
1º nível  golpe terrível (encantamento) 
golpe terrível (encantamento)  ​2º nível 
2º nível  lâmina elementar (transmutação) 
lâmina elementar (transmutação)   
  Magia do Bruxo  
Magias do Druida  Truque (Nível 0)  
Truques (nível 0)  marca do desafiante (encantamento) 
toque do destruidor (necromancia)  toque do ladrão (necromancia) 
1º nível  1º nível 
golpe terrível (encantamento)  golpe terrível (encantamento) 
2º nível   
lâmina elementar (transmutação)  Magias do Mago  
  Truque (Nível 0)  
Magias do Paladino  toque do destruidor (necromancia) 
1º nível  1º nível 
piedade terrível (encantamento)  golpe terrível (encantamento) 
2º nível  2º nível 
lâmina elementar (transmutação)  lâmina elementar (transmutação) 
   
1º nível  Magias do Bardo  
piedade terrível (encantamento)  Truque (nível 0) 
toque do destruidor (necromancia) 
1º nível 
piedade terrível (encantamento) 
golpe terrível (encantamento) 
 
Descrições das Magias 
Todas as novas magias mencionadas neste documento são listadas e descritas nesta 
seção. 
 
Marca do Desafiante 

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Truque de Encantamento 
Tempo de conjuração:​ 1 ação 
Alcance: ​1,5m 
Componentes​: V, S 
Duração: ​1 rodada 
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque de arma 
corpo-a-corpo contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço 
falhará. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você troca um momento 
de comunicação silenciosa e instintiva que expressa seu desafio pessoal. Antes do início de 
seu próximo turno, se o alvo se mover voluntariamente para mais de 9 m de você ou atacar 
uma criatura além de você, ele imediatamente sofre 1d8 de dano psíquico e a magia 
termina. O dano desta magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5º nível, o 
ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano psíquico extra ao alvo, e o dano que o alvo sofre 
por se mover para mais de 9m de você aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano 
aumentam em 1d8 no 11º nível e no 17º nível. 
 
Piedade Terrível 
Encantamento de 1° nível 
Tempo de Conjuração:​ 1 reação, que você toma quando reduz uma criatura dentro de 18m 
para 0 pontos de vida com um ataque de arma 
Alcance:​ 18m 
​Componentes​: V 
​Duração​: 10 minutos  
Você oferece misericórdia a um oponente em troca de sua cooperação. Escolha uma 
criatura dentro do alcance que você acabou de reduzir a 0 pontos de vida. Em vez disso, 
você reduz aquela criatura a 1 ponto de vida e imediatamente ordena sua rendição. (Se uma 
criatura preferir ser reduzida a 0 pontos de vida por algum motivo, ela pode fazer um teste 
de resistência de Carisma e ser reduzida a 0 pontos de vida em vez de 1 em caso de 
sucesso.) Assim que a criatura for reduzida a 1 ponto de vida ao invés de 0 devido a este 
feitiço, ele deve imediatamente fazer um teste de resistência de Sabedoria. Com um 
sucesso, a criatura fica com medo de você durante a duração da magia e sofre apenas os 
efeitos normais de estar assustada. Em caso de falha, a criatura ainda está assustada, mas 
ao invés de fugir, a criatura assustada permanece onde está e não se move a menos que 
você diga para isso. Durante a duração da magia, a criatura que falhou em seu teste de 
resistência não o atacará e obedecerá com medo a quaisquer instruções que possa ouvir e 
entender que não a prejudiquem diretamente (por exemplo, ela não beberá veneno 
intencionalmente ou cairá de um penhasco ) Ele não dirá deliberadamente nada que 
acredite ser uma mentira, embora possa simplesmente permanecer em silêncio se você não 
fizer perguntas diretas. Se você fizer uma pergunta direta que pode ser respondida em uma 
ou duas frases, não receberá uma resposta que considere falsa, embora possa deixar as 
coisas de fora, especialmente se você fizer uma pergunta que leve mais de uma ou duas 
frases para responder. Pode evitar responder a perguntas às quais normalmente 
responderia com uma mentira, dando respostas curtas ou evasivas, contanto que o que diz 
permaneça dentro dos limites do que acredita ser a verdade. Sempre que você ou um de 
seus aliados tentar ferir a criatura, ou se você der instruções que a prejudicariam, ou 

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sempre que você forçá-la a fazer um teste de resistência contra outro efeito, ela repete seu 
teste de resistência de Sabedoria contra esta magia, encerrando o efeitos da falha inicial 
salvar em um sucesso. Você sempre sabe se uma criatura teve sucesso ou falhou em um 
teste de resistência contra esta magia. Quando o efeito do feitiço termina, a criatura não 
sabe que foi afetada por este magia, sabendo que você poderia tê-la matado e acreditando 
que seu medo de você era meramente natural. 
Em níveis mais altos.​ Quando você lança esta magia usando um slot de magia de 3º nível 
ou superior, a duração é aumentada para 1 hora. Se você usar um slot de magia de 5º nível 
ou superior, a duração aumenta para 8 horas. 
 
Lâmina Elemental 
Evocação de 2º nível 
Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Toque 
Componentes​: V, S, M (flor de ameixa) ​Duração​: Concentração, até 1 minuto 
Quando você lança esta magia, uma lâmina de espada de energia elemental aparece na 
mão da criatura que você toca (que deve ser um recipiente voluntário). Você escolhe um dos 
seguintes tipos de dano ao lançar esta magia: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Tem o 
tamanho e a forma de uma espada curta normal, mas praticamente não tem peso. Se o 
usuário soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la para ele novamente como 
uma ação bônus. Uma vez na sua vez, enquanto segura a lâmina, o portador pode usar sua 
ação para criar um de dois efeitos: 
· O portador pode fazer um ataque corpo a corpo com a lâmina, rolando o ataque como se 
estivesse atacando com uma espada curta normal, mas em um acerto o alvo sofre 5d4 de 
dano do tipo escolhido quando esta magia foi lançada pela primeira vez, em vez do dano 
normal de tal ataque. Uma vez que a lâmina é imaterial, os modificadores de Força ou 
Destreza do portador não se aplicam ao dano, nem qualquer dano extra de habilidades 
especiais que o portador possa possuir (como ataque furtivo). 
· O portador pode lançar raios em um único alvo dentro de 9 m. O alvo escolhido pelo 
portador faz um teste de resistência de Destreza contra sua CD da conjuração. Se o alvo 
falhar, ele sofre 4d4 de dano do tipo escolhido quando esta magia foi lançada pela primeira 
vez. Se for bem-sucedido, ele sofre metade do dano e pode reagir normalmente. 
A lâmina emite luz brilhante em um raio de 3m e luz fraca por mais 3m. Uma criatura que 
sofre dano deste feitiço sofre um efeito adicional dependendo do tipo de dano infligido, 
como segue: 
· Ácido: A criatura não pode reagir até o início do próximo turno do portador. 
· Frio: o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. 
· Fogo: Sofrer 1d4 de dano extra por fogo. Criaturas que usam armadura de metal são 
imunes a esse efeito. 
· Raio: A criatura sofre 1d4 de dano elétrico extra se estiver usando armadura de metal. 
· Veneno: A criatura é envenenada até o final de seu próximo turno. 
Em níveis mais altos.​ Quando você lança esta magia usando um slot de magia de 3° nível 
ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível de slot acima do segundo. 
 
Golpe Terrível 

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Encantamento de 1° nível 
Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: 3m 
Componentes​: V, M (uma arma com pelo menos uma gota de sangue) 
Duração​: 1 rodada 
Você grita ou sussurra uma ameaça terrível para a criatura que sua arma ataca. Como parte 
da ação de lançar esta magia, você deve fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura 
dentro do alcance da magia, caso contrário, a magia falhará. Em um acerto, além do efeito 
normal do ataque, a criatura atingida sofre uma quantidade adicional de dano psíquico 
igual a 1d4 mais seu modificador de Carisma (mínimo 1) e deve fazer um teste de 
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele tem medo de você até o final de seu próximo 
turno. 
Em níveis mais altos.​ Quando você conjura esta magia usando um slot de magia de 2º nível 
ou superior, o dano é aumentado em 1d4 para cada nível de slot acima do 1º. 
 
Toque do Ladrão 
Truque de Necromancia  
Tempo de conjuração​: 1 ação 
Alcance​: Toque 
Componentes​: V, S 
Duração​: Instantâneo 
O toque de sua mão drena a energia vital de um alvo, permitindo que você se cure por meio 
do sacrifício de animais e outras criaturas, ou atacando seus oponentes em combate. Faça 
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem no ataque se seu alvo for uma 
besta. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano necrótico e você ganha pontos de vida 
temporários iguais à metade do dano causado (arredondado para cima). O dano do feitiço 
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). 

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