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Al-Qadim é uma campanha com um cenário que tenta recriar a magia e o mistério do 1000
e uma noite no universo do jogo de Dungeons & Dragons. As aventuras acontecem nas
terras de Zakhara, as Terras do Destino, uma península no continente de Faerûn, em Reinos
Esquecidos. A campanha original foi desenvolvida para o Advanced Dungeons & Dragons
Segunda Edição mas somente em inglês por esse motivo resolvi transcrever informações
para a quinta edição, lembrando que nada que está aqui é de minha autoria, as informações
contidas aqui tais como localizações, raças para personagens e etc, são de suplementos
antigos ou de homebrews que eu achei que combina, e mais uma coisa, não vou criar
mecânicas ou coisa do tipo,este suplemento existe para você mestre ou jogador
economizar tempo pesquisando em vários sites diferentes, e é isso aproveitem.
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Terras de Zakhara
Zakhara é um mundo de extremos. Os viajantes podem cruzar um mar infinito de dunas,
subindo e descendo onda após onda, para de repente encontrar um oásis tão exuberante
quanto qualquer paraíso imaginário. Eles podem escalar picos nevados que chegam a mais
de 5.000 metros ou descobrir o temível Poço dos Ghouls, onde suas profundezas se perdem
abaixo do nível do mar distante.
Principais áreas de civilização de Zakhara
Cidades Livres - Um coletivo de seis cidades-estados independentes povoam a costa norte
de Zakhara, cada uma localizada na foz de um rio. Essas cidades - Hafaya, Liham, Muluk,
Qadib, Umara e Utaqa - têm operado de forma mais independente do que outras que
juraram fidelidade ao Grande Califa. Na verdade, a lealdade das Cidades Livres (e de seus
governantes) ao Grande Califa é diretamente proporcional à sua distância dos exércitos de
Qudra. Com tribos selvagens ao sul, piratas ferozes ao norte e estrangeiros enchendo suas
ruas, a aparência um tanto incivilizada das Cidades Livres não é surpreendente. Os
principais produtos das Cidades Livres incluem roupas, arroz, ágatas, pedras semipreciosas,
cerâmicas, café, corante índigo e importações das Terras do Norte.
Hiyal - "Cidade da Intriga". Cerca de 580 quilômetros (360 milhas) a noroeste da dourada
Huzuz, nas margens da Baía de Suq, fica a cinza cidade industrial de Hiyal. Localizada no
vale inferior do rio Al-Wahl, Hiyal é envolvida pelo fedor de suas fornalhas e fundições. A
mortalha parece cultivar o subterrâneo, já que os becos e quintais escuros da cidade são os
corredores comerciais de contrabandistas, ladrões e exploradores inescrupulosos. O
governante atual é Sultana Alurah bint Asrah, 60 anos e com saúde debilitada. Alguns a
consideram uma governante sábia e justa, outros, por outro lado, uma manipuladora fria.
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Em muitos aspectos, Hiyal procura competir com Huzuz, como na cultura, política e
economia. Esta cidade de 900.000 habitantes é conhecida por sua criminalidade, sua
poluição, suas fundições, seu ferro e aço, suas serralherias, armas e armaduras, cerâmicas,
escravos e tráfico de informações. As fundições de Hiyal produzem algumas das melhores
armas de Zakhara. Todos os anos, os mamelucos de Qudra encomendam centenas de
espadas e pontas de lança de alta qualidade das fundições da cidade.
Muitos dos maiores fabricantes de armas e armaduras viajaram para Hiyal para praticar sua
arte.
Huzuz - "Cidade dos Prazeres". Situada entre o Golfo Dourado e a Baía de Suq, é uma das
cidades mais espetaculares de Zakhara. Suas torres cintilantes podem ser vistas a
quilômetros de distância no mar, convidando os marinheiros a se aproximarem. Aqui, o
primeiro Grande Califa recebeu a visão do "[Loregiver]", que continha a sabedoria do
Destino e da Lei. Hoje a cidade ainda é a sede do Grande Califado, o "coração do coração"
das terras iluminadas. . Seu governante, o Grande Califa Khalil al-Assad al-Zahir, Senhor do
Trono Iluminado, o Mais Alto Soberano das Terras do Destino, O Mais Precioso dos Deuses,
Maldito dos Infiéis, Confiante dos Gênios, é o mais poderoso de Zakhara, e junto com o
Imperador de Shou Lung e o Rei Azoun IV de Cormyr, um dos mais poderosos de toda Toril.
Esta cidade tem mais de dois milhões de habitantes e é conhecida por sua arquitetura
extraordinária, por isso é às vezes chamada de Huzuz a Dourada. Suas cúpulas e minaretes
têm acabamento em ouro, mosaicos e vidro, todos esses materiais polidos e polidos para
refletir a luz do sol. Como características notáveis são o Palácio do Grande Califa, os Jardins
Públicos e o Grande Bazar. Sua Mesquita Dourada é o objeto da peregrinação de muitos
Zakharianos. A cidade é conhecida por seus ousados comerciantes, suas universidades,
sábios e seus produtos têxteis. O turismo também é uma fonte significativa de receita,
graças às visitas à Grande Mesquita e ao Tribunal da Iluminação.
Halwa - "Cidade da Solidão". Localizada a cerca de 320 quilômetros (200 milhas) a leste de
Wasat e da Baía de Suq, é uma das "Cidades do Coração", no Golfo Dourado e perto de
Huzuz. Halwa é um dos poucos assentamentos consideráveis no interior de Zakhara. A
cidade fica à beira de um penhasco solitário que se projeta do leito seco de Wadi Malih, que
uma vez por ano, graças ao degelo das Montanhas Fantasmas e às chuvas sazonais, se
transforma em uma torrente lamacenta e violenta. Apesar de seu isolamento, Halwa é uma
cidade agitada, servindo como principal entreposto comercial entre os Zakharans das
cidades e os habitantes do deserto das Terras Assombradas.
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Diz-se que existe um próspero mercado de escravos que permanece em segredo das
autoridades. Halwa é uma parada obrigatória para caravanas que se dirigem a Hiyal, além
de ser o ponto de partida para qualquer expedição às Terras Assombradas. Seus produtos
mais valiosos são seus rebanhos de gado e seus produtos resistentes e confiáveis.
Wasat - "A Cidade do Meio". Situado nas margens da Baía de Suq, Wasat está na principal
rota comercial que liga Huzuz e Hiyal. Apesar de sua localização estratégica, Wasat é uma
cidade bastante tranquila, sem a agitação das cidades que a rodeiam. A Cidade do Meio
nada mais é do que uma estação de passagem pitoresca para os navios que viajam ao longo
desta rota dourada, e seus residentes estão felizes com esta localização. A maior parte do
comércio e negócios da cidade concentra-se em servir os comerciantes a caminho de seus
destinos.
Qudra - "Cidade do Poder". Uma grande potência regional nas franjas do norte de Zakhara,
a grande cidade de Qudra é governada por mamelucos, fervorosamente devotados ao
Grande Califa em Huzuz. Qudra é um modelo de dever e organização; Inclinando-se para o
Grande Mar a cerca de 480 km (300 milhas) a noroeste de Hiyal, Qudra é a fortaleza de
Zakhara contra as invasões das terras bárbaras. As defesas da cidade foram erguidas ao
longo dos séculos em resposta a ataques de piratas e bárbaros. Hoje, Qudra é a cidade
iluminada mais bem defendida de Zakhara, com sua parede cinza impenetrável voltada para
o norte. Também é conhecido por seu mercado de escravos eficiente, onde são bem
tratados, por seus macacões, armaduras e comércio de mercadorias das terras do norte.
Os Domínios Corsair - Os Domínios Corsair são os territórios controlados pelos piratas do
norte de Zakhara. Normalmente sem um governo central, os Domínios Corsair são a
antítese política da estrutura austera e ordeira de Qudra. Os Domínios Corsair são um grupo
de pequenas ilhas conectadas por águas rasas e repletas de baías escondidas, pequenas
aldeias e estradas escondidas, que estão repletas de atividades ilegais. Esses domínios não
têm califa, nem reconhecem uma hierarquia formal, embora curiosamente a maioria de
seus habitantes se considerem leais (a seu modo) ao Grande califa de Huzuz. Na verdade,
alguns corsários (se declararam verdadeiros seguidores do Grande Califa de Huzuz e
protetores da Lei do [Loregiver].
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Com a ausência de um único governante, reina a anarquia . Fortes e auto-suficientes, cada
uma das pequenas aldeias do arquipélago é uma potência regional, geralmente governada
por um capitão reformado. Seu governo é executado com o mesmo punho de ferro que
seria de esperar de um capitão pirata em alto mar.
As principais fontes de renda dos corsários são o contrabando, a construção de navios e a
pirataria. Como a pirataria não é sua única fonte de renda, nunca houve um esforço real
para erradicá-la, inclusive tendo em vista que são muito úteis comercialmente , no trato
com as terras do extremo norte. A existência de piratas leais ao Grande Califa reforça a ideia
popular de que os corsários nada mais são do que uma prova do destino e dos deuses,
como tempestades de areia ou doenças.
Os corsários são únicos em seu pensamento de que a escravidão permitida pelo estado é
aberrante, talvez porque seus principais inimigos sejam as patrulhas mamelucas. O cidadão
comum de Zakharan vê poucas objeções à escravidão, e até mesmo um bom número de
escravos não vê nada de errado nisso; na verdade, os mamelucos, escravos guerreiros das
grandes cidades, vivem melhor do que a maioria dos cidadãos comuns de Zakhara.
O único assentamento de uma certa entidade nos Domínios Corsair é Hawa, "Cidade do
Caos". Os marinheiros que nunca visitaram Hawa sabem de sua reputação de cidade caótica
devido à tendência de seus habitantes à pirataria. O povo de Hawa também apelidou sua
cidade de "Cidade dos Pilares", já que quase metade de seus edifícios foram construídos
diretamente sobre a água.
Cidades da Pérola - As Cidades das Pérolas se alinham ao longo do litoral que se estende
entre o Full Sea e a costa oeste do Golfo Dourado, aninhado entre as ondas frias e
brilhantes e as areias escaldantes do Alto Deserto. Essas cidades - Ajayib, Gana, Jumlat,
Silkak e Tajar - estão entre as mais ricas das Terras do Destino. Atualmente, apenas Jumlat
e Gana produzem pérolas, mas todos os comercializam, assim como olíbano, mirra, café,
metais preciosos, especiarias, peixes exóticos, madeiras nobres e objetos exóticos de terras
distantes. Na verdade, o comércio é a segunda lei do povo de Pérola. E freqüentemente
compete com as leis de [Loregiver]. Negócios especulativos e empréstimos imobiliários são
frequentes nas cidades, assim como usura e comissões secretas. As Cidades das Pérolas
são o lar de algumas das pessoas mais ricas de Zakhara e também das mais pobres. Os
ricos vivem em pavilhões luxuosos e mansões palacianas que pontilham a paisagem
próxima. Os pobres são os mendigos e os trabalhadores explorados que sofrem nas ruas
movimentadas e cujo número supera em muito o dos mais ricos.
Como grupo, o povo das Cidades das Pérolas é orgulhoso, quase arrogante, e à menor
provocação se sente insultado. Aos olhos dos panteístas, seus habitantes ostentosos nada
mais são do que pessoas que não respeitam a Lei, esquecendo-se da natureza e do espírito
dos ensinamentos [ Loregiver].
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As Cidades do Panteão - As Cidades do Panteão, ou Liga Panteísta, é um conjunto de
cidades próximas ao Full Sea e na costa leste do Golfo Dourado, apoiadas pelas cadeias de
montanhas Al-Akara e Al-Sayaj. Essas cidades compartilham uma filosofia que vai além do
usual em outras cidades sobre o credo ao Grande Califa. Os panteístas reconhecem apenas
cinco deuses; Hajama, Kor, Najm, Selan e uma divindade local chamada Jauhar (considerado
um deus principal pelos panteístas). Nessas cidades - Fahhas, Hilm, Hudid, I'tiraf, Mahabba
e Talab - a adoração de outros deuses é proibida. De acordo com os panteístas, apenas as
cinco divindades do Panteão merecem adoração por homens e mulheres civilizados. Afinal,
eles eram os deuses cujos sacerdotes primeiro se submeteram às leis do [Loregiver]. Todos
os outros deuses são "carreiristas", ansiosos por reconhecimento que não merecem. Essas
crenças religiosas conservadoras são a força que mantém as cidades panteístas juntas em
uma unidade coesa - um refúgio para "aqueles que reconhecem os verdadeiros deuses
iluminados".
Política e religião estão profundamente interligadas na Liga Panteísta. A igreja é poderosa
e geralmente os líderes seculares também são líderes religiosos. Estritamente moralistas,
os panteístas dificilmente admitem algo mais do que seus valores tradicionais. As tradições
do passado guiam as ações do futuro. O novo é considerado perigoso e o diferente é
suspeito. Homens e mulheres cobrem seus rostos em público, bem como seus corpos sob
robes volumosos, escondendo qualquer parte do corpo que poderia alienar qualquer pessoa
da moral correta. Aparentemente, esse sistema funciona bem nas cidades da Liga
Panteísta, onde suas comunidades são tão unidas que não se preocupam com conspirações
e feudos nas cidades do norte. E ao contrário das Cidades das Pérolas, A Liga Panteísta não
comercializa, portanto, muitos dos produtos de que precisam são obtidos por meio de
intermediários. Eles também exportam cristal e vidro I'tiraf, lentes, telescópios e livros de
Hudid, e o excelente conhecimento médico de Talab dessa forma.
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Sociedade
A sociedade Zakhara está dividida em dois grupos claramente separados, os Al-Hadhar
(moradores da cidade) e os Al-Badia (nômades). Essa separação da população não leva em
consideração a raça - um elfo Al-Badia se sentirá mais próximo de um humano Al-Badia do
que de um elfo Al-Hadhar. A sociedade Zakhara não tem tendências raciais; tiefling e orcs
fazem parte da sociedade tanto quanto elfos, humanos e anões. Uma pessoa é julgada com
base em suas ações, não com base em sua raça.
O termo de Al-Hadhar não se traduz exatamente para os moradores da cidade. O mais
correto seria descrevê-los como a parte de uma população que tem uma vida estacionária,
seja em uma cidade, um pequeno vilarejo ou uma fazenda isolada. Os Al-Badia, por outro
lado, são nômades. Sua vida atravessa os desertos de Zakhara, onde a vida é dura e
frequentemente isolada. No entanto, ambos os grupos são muito necessários para a
sociedade de Zakhara, cada um contribuindo para o outro com o que não pode realizar por
conta própria. Os Al-Badia têm seus rebanhos e caravanas, enquanto os Al-Hadhar têm
seus mercadores, artesãos e fazendeiros. Este é um fato que às vezes é desprezado pelas
próprias pessoas, em geral os dois grupos costumam desconfiar um do outro. Até o mais
humilde dos Al-Hadhar se
considera mais culto e civilizado
do que qualquer Al-Badia. Eles
geralmente têm uma casa, o
suficiente para comer e beber, e
uma vida mais fácil. Eles também
ordenaram sacerdotes para dirigir
suas cerimônias religiosas nas
mesquitas, por isso são mais
piedosos e de acordo com os
deuses. Os Al-Badia, por outro
lado, consideram mais piedoso
viver a céu aberto, aceitar os
perigos do deserto, onde os
caprichos dos deuses é o que em
última instância decide quem vive
e quem morre. Além disso, os
Al-Badia veem os Al-Hadhar como
pessoas amáveis e relutantes,
pessoas dignas de pena por sua
falta de liberdade.
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Para o povo de Zakhara, existem vários pontos importantes para a vida. Em última análise,
como você vive a vida que lhe foi dada é o que decide como as pessoas ao seu redor o vêem.
As normais são o que governa a sociedade de Zakhara, regras impostas pela tradição e pelo
Portador do Conhecimento. Para um Zakharan, a honra é a essência de tudo. Se um homem
não tem honra, ele não é um homem. Ser honrado e uma boa pessoa é quase o mesmo em
Zakhara. Tudo o que você faz ou deixa de fazer tem alguma influência na sua honra, seja um
feito ou um canalhice. Danificar a honra de outra pessoa será considerado crime, não só
para a vítima, mas para muitos outros, crime que deve ser indenizado de alguma forma. Às
vezes virá com algumas desculpas simples, mas em outras não será suficiente. Às vezes, a
falta de compensação levou à cobrança de sangue. Matar não é crime se for justificado -
embora não existam regras claras sobre o que significa "justificado". Deve-se notar,
entretanto, que apenas dois crimes são automaticamente punidos com pena de morte;
assassinato e amor impróprio.
Outro aspecto importante para a honra é a família. Família é a coisa mais importante na
vida de um Zakhariano. Qualquer ato de um membro de uma família não só influencia a
honra dessa pessoa, mas também a da família. O divórcio é legal e o casamento é o único
vínculo familiar que pode ser quebrado. Os parentes de sangue continuarão a influenciar a
honra da família enquanto estiverem vivos. Portanto, às vezes uma família mata um
membro antes de permitir que isso continue a prejudicar a honra familiar. Normalmente
isso acontece em casos de crimes como abuso ou outros atos considerados impróprios em
matéria de amor ou de relacionamento pessoal. É importante evitar qualquer contato físico
desnecessário com alguém com quem você não seja casado, caso contrário, pode ser
considerado impróprio.
A hospitalidade é essencial. O costume e a honra exigem que você ofereça comida e bebida
a quem o visita - seja o visitante convidado ou não. Mas um convidado que abusa dessa
recepção degrada sua própria honra ao abusar da hospitalidade de seu anfitrião. É aqui que
a ligação salina se torna importante. Depois que um convidado comeu o sal da mesa de seu
anfitrião, os dois estão formalmente ligados, de modo que os dois oferecerão proteção e
ajuda um ao outro. Considera-se que o sal permanece no corpo por três dias.
Honra e religião são quase iguais. Ser honrado é algo exigido por qualquer um dos deuses
da Terra do Destino, e um homem desonroso também é um homem mau. Um homem sem
honra não pode esperar ser considerado por um deus como alguém diz para entrar no
paraíso da vida após a morte. Qualquer pessoa que não pratique uma religião será vista
com desdém e falta de confiança pelos Zakharianos.
Os critérios mais importantes para ser considerado uma pessoa piedosa são pertencer a
uma religião iluminada, acreditar no destino e na palavra do Loregiver. Acredita-se que o
destino, retratado como uma mulher, tenha visitado Zakhara há vários séculos. Naquela
época, ele deixou toda a sua sabedoria e ensinamentos nas mãos de uma jovem, que desde
então era conhecida como Loregiver, a pessoa que assumiu a tarefa de ensinar as regras do
comportamento honrado. Esses ideais são abraçados por todos os Zakharans, ou pelo
menos em teoria.
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Hierarquias
Ins
Ins são as raças civilizadas, aquelas que aceitam a iluminação e, portanto, que podem viver
em sociedade. Humanos, elfos, gnomos anões e orcs são sempre reconhecidos como Ins,
mas todas as raças inteligentes podem ser reconhecidas como tal. Uma forma comum de
preconceito é se recusar a rejeitar alguém como um Ins, portanto, é razoável tratá-lo como
um animal.
Os não-iluminados
A maioria das pessoas de Zakhara tem sorte de ter recebido a iluminação através do
Portador do Conhecimento, mas ainda há grupos que não receberam. Por isso, é visto como
digno de menção e louvor ajudar esses ignorantes a ver a luz. Também pode ser benéfico do
ponto de vista econômico, visto que mercadores, bandidos e escravistas conduzem seus
negócios sob os auspícios do esclarecimento. Na verdade, o abuso de pessoas
não-iluminadas é tolerado, e é normal que as autoridades fiquem do lado de pessoas
iluminadas quando denunciadas por pessoas não-iluminadas.
Esse abuso levou muitos não-iluminados a mostrar hostilidade para com as pessoas
"civilizadas". Por causa disso, não é fácil esclarecer outras pessoas; simultaneamente,
existem poucas tribos não iluminadas em Zakhara, portanto, muitas escravizam os
iluminados também.
Escravos
É ilegal escravizar pessoas iluminadas, exceto como punição. Você pode ser escravizado por
falta de pagamento e as crianças podem cumprir essa obrigação em nome de seus pais, por
isso às vezes são usados como pagamentos.
Os não-iluminados podem ser escravizados por sua "proteção" e "educação", que na
prática é um cartão gratuito para sua escravidão. No caso de pessoas enganadas a cometer
um crime, muitas vezes vêem suas sentenças trocadas por uma de servidão. Em alguns
casos, famílias esclarecidas que se encontram em uma situação comprometida (como
dívidas) podem vender seus filhos ou parentes como escravos.
Os direitos legais dos escravos são reconhecidos, não podem ser explorados, pois em
geral devem ser tratados como menores sob tutela. Eles podem receber tarefas, e muitos
escravos servem como empregados domésticos, enquanto outros trabalham em minas ou
projetos de construção. No entanto, este último não é muito comum, pois os trabalhadores
tendem a ser encontrados mais baratos e, quando o trabalho termina, eles não precisam
ser mantidos.
Os escravos freqüentemente fornecem serviços sexuais aos seus senhores, mas não é
obrigatório na maioria dos casos . Em muitos casos, os escravos domésticos estabelecem
relações com seus senhores para melhorar sua situação em casa. Lembrando de que não é
um período de liberdade sexual, em que muitos casamentos são arranjados. Na verdade, há
momentos em que a diferença entre uma escrava e uma esposa de baixo status
"comprada" por seu dote é apenas nominal.
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Existem também mamelucos, escravos treinados desde a infância para serem soldados e
administradores a serviço do Grande Califa ou de outros governantes de Zakhara. Algumas
ordens de rompers vendem seus membros como guarda-costas, pois são altamente
treinados. Às vezes, eles chegam a cargos governamentais, como no caso de Qudra, uma
cidade que eles governam diretamente. A ideia é que os mamelucos sejam uma classe de
funcionários públicos sem ligações locais e exclusivamente leais ao estado.
Todos os escravos devem se vestir de maneira distinta. Em geral, eles se vestem com
menos roupas do que as pessoas livres, e há até áreas onde podem ser obrigados a ficar
nus. Os escravos não podem usar véu, pois é estritamente proibido, assim como o xador.
Mulheres livres que praticam a prostituição, que se vestem com roupas leves, não se
esquecem de usar véu para não serem confundidas com escravas.
Família
Em um mundo sem aposentadoria, a família assume grande importância. Os pais
dependem dos filhos para perpetuar o nome da família e para sustentá-los quando forem
velhos. As filhas que se casam tornam-se parte da família do marido e espera-se que sejam
submissas às sogras. Em vez disso, eles não precisam sustentar sua família de sangue. Esta
é a origem do costume do preço da noiva, um filho paga suas “dívidas” apoiando seus pais
quando eles envelhecem, mas uma filha não pode mais, então seus pais têm que ser
indenizados.
Em tempos de crise, você só pode confiar em sua família, pois eles virão em seu socorro .
Eles podem agir em seu nome quando você estiver fora de casa, bem como agir como
mensageiros ou representantes. Mas a família também deve proteger sua honra; manche a
honra da família, e a família a tirará de sua pele. Irmãos e pais são responsáveis pela virtude
de suas irmãs e filhas. Esta é a raiz da triste tradição em que a família mata seus próprios
membros em vez de submetê-los à autoridade legal. É bastante comum uma família sem
filhos adotar o marido de uma de suas filhas, principalmente se ele tiver vários irmãos.
Papel das Mulheres
Ao atingir a idade adulta (aos 15 anos para humanos), uma menina pode escolher se tornar
uma "mulher livre" e viver uma vida ativa, como qualquer homem faria. Ela é então limitada
pela idade legal da idade adulta de um homem (18 anos para humanos) e deve passar o
resto de sua infância aprendendo uma profissão. Na prática, essa escolha costuma ser feita
muito mais cedo, já que 15 anos é considerado tarde demais para iniciar um aprendizado.
Cerca de um terço das mulheres de classe média e alta escolhem o caminho livre. A
distinção entre mulheres livres e tradicionais torna-se confusa entre os pobres. Para as
mulheres de classe baixa, geralmente há pouca escolha, pois a vida de homens e mulheres
envolve trabalho duro, além das tarefas domésticas e familiares. Alguns homens optam por
viver a vida de mulheres tradicionais. Isso é raro e frequentemente visto como um caso em
que o homem nasceu do sexo errado. Em um mundo mágico, isso pode ser remediado, e
alguns desses homens realmente se tornam mulheres por meio de magia (e vice-versa).
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Mulheres livres
Se ela seguir o caminho livre, seu papel se tornará muito semelhante ao de um homem. Ela
deve se sustentar e lidar com o mundo por conta própria. Ela também deve contribuir com
os pais quando eles envelhecerem. Ela pode se casar, mas na maioria das vezes deixa a
criação dos filhos para um cônjuge que escolhe o caminho tradicional.
Mulheres livres geralmente se
vestem em um estilo que lembra o
de um homem, extravagante e
provocante. Se eles usam um véu,
geralmente é muito pequeno. Se ela
se casar, ela ainda se tornará parte
da família do marido (a menos que
de outra forma estipulado no
contrato), e sua família ainda exigirá
um preço de noiva por ela. Muitas
mulheres livres se irritam com essa
restrição.
Mulheres Tradicionais
Se ela escolher o caminho
tradicional, ela viverá a maior parte
de sua vida nos confins protegidos
do harim (aposentos das mulheres).
Ela passará seu tempo com
artesanato e cuidando da casa, do
marido e dos filhos. Algumas
mulheres tradicionais encontram
tempo para estudar e podem
progredir bastante como eruditas,
místicas ou magas. É claro que ela
pode sair de casa, mas não se
espera que o faça regularmente.
Uma mulher tradicional se veste de maneira muito mais conservadora do que uma mulher
livre, ocultando a maior parte de seus encantos, exceto na segurança de seu harim. O
problema é que muitos homens acham isso ainda mais atraente.
Casamento
Os casamentos da classe alta costumam ser arranjados. Os pais organizam o casamento de
seus filhos, geralmente dentro do clã ou tribo, para garantir que a herança não seja
desperdiçada. As meninas costumam ser casadas com homens mais velhos, com
consequências naturalmente desastrosas. Meninos casados com mulheres mais velhas,
ricas e livres são personagens comuns em peças de comédia erótica.
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Entre os pobres, os casamentos são menos formais. Com pouca riqueza em jogo, os jovens
geralmente são livres para organizar seus próprios encontros. A exceção é se um
casamento pode ser arranjado com alguém de uma classe social mais alta; isso é visto
como altamente desejável e, em tais casos, os sentimentos individuais são esmagados pela
pressão da família.
O casamento é considerado um contrato social entre famílias e pode conter muitas
condições estranhas e incomuns. Os direitos legais das pessoas envolvidas e de suas
famílias podem variar amplamente. Às vezes, os deveres e privilégios do homem e da
mulher são realmente invertidos. Os casamentos podem até ser limitados no tempo, caso
em que expiram após o término da duração. Um casamento por tempo limitado com preço
de noiva pode ser uma forma de prostituição socialmente aceitável.
Preço da Noiva e Dote
A razão para os casamentos arranjados são os costumes do dote e do preço da noiva. O
noivo deve pagar o preço da noiva dependendo de sua posição. A noiva deve trazer um dote
que depende de sua posição. Este dote é dela, para usar na construção de sua casa. Com os
noivos de posição semelhante, o preço da noiva é maior do que o dote, recompensando os
pais por criarem uma menina, que agora fará parte de outra família. Se as partes são
desiguais, a parte mais rica paga muito mais do que a mais pobre. Se a noiva for pobre, a
família terá um pequeno dote e, portanto, terá um mau começo. Se o noivo for pobre, os
pais da noiva receberão pouca remuneração para o preço do dote e a criação de uma filha.
Ambos os fatores servem para desencorajar o casamento entre classes.
Se as famílias não chegarem a um acordo, é comum os noivos fugirem juntos. Às vezes,
eles fogem para uma cidade diferente, mas frequentemente eles simplesmente se mudam
de casa e temporariamente cortam todos os laços com suas famílias. Eles estão por conta
própria no mundo e muitas vezes perdem alguma posição, mas anciãos bondosos ainda
podem ajudá-los. Esta é uma situação socialmente aceitável, falando de paixão admirável e
grande loucura.
Divórcio e custódia
A menos que especificado de outra forma no contrato de casamento, o marido pode
facilmente se divorciar de sua esposa. Nesse caso, a noiva fica com o dote. Especialmente
entre os nômades, isso pode ser bastante, incluindo um rebanho de gado. O noivo não
ganha nada. A esposa geralmente não pode se divorciar de seu marido a menos que ele seja
infiel ou a tenha abandonado, mas ela pode voltar com seu próprio clã a qualquer
momento. Ela ainda é legalmente casada, mas leva consigo o dote e os filhos pequenos. O
marido deve concordar com o divórcio (que muitas vezes pode ser mais favorável a ele do
que se ele a expulsasse) ou cortejá-la de volta. No caso de uma mulher não ter parentes
vivos, ela às vezes pode ir morar com o governante local, tornando-se parte de seu harém.
Todas as crianças permanecem sob a custódia da mãe até os seis anos de idade. Os
meninos mais velhos estão sob a custódia do pai, as meninas sob a custódia da mãe. Em
caso de divórcio, os filhos pertencem à família do tutor. Os meninos são considerados
legalmente adultos aos 18 anos e as meninas aos 15. Essas são figuras humanas, a idade
exata varia para as diferentes raças.
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Poligamia e poliandria
Tanto um homem quanto uma mulher podem ter vários cônjuges (conforme especificado
no contrato de casamento), mas todos os cônjuges anteriores devem concordar e você deve
tratar todos os seus cônjuges igualmente. Os casamentos de clã não são aceitos, portanto,
um homem que é um entre vários maridos não pode ter várias esposas (e vice-versa), mas
ocorrem exceções, especialmente se as famílias forem geograficamente separadas. Caso
contrário, a poligamia é reservada para os muito ricos. A poliandria é mais rara, mas
praticada em todas as classes sociais. Os muito pobres acham conveniente, vários homens
pobres podem manter uma esposa comum razoavelmente bem arranjada.
Os cônjuges devem ser capazes de viver sem interferir na vida um do outro ou com os filhos
um do outro. Cada cônjuge deve ter quartos separados e meios separados para cozinhar e
sustentar a família. Freqüentemente, uma mulher que escolheu o "caminho livre" acha
conveniente dividir um marido com uma mulher que escolheu o caminho tradicional, que
pode então cuidar de seus dois filhos. Como as mulheres não competem pelo domínio na
família (onde as mulheres tradicionais sempre dominam), tal relacionamento é
freqüentemente mais suave do que entre duas esposas tradicionais.
Propriedade da Terra
Todas as terras são propriedade do Grande Califa. Mas a maior parte é concedida aos
senhores locais, em troca de aluguel. Este é o principal sistema de tributação de Zakhara; o
Grande Califa concede terras aos sultões em troca de aluguel; sultões concedem terras aos
mercadores em troca de um aluguel mais alto, e os mercadores contratam trabalhadores
para cultivar a terra. Em um sistema feudal, esses níveis mais baixos na cadeia não têm
direitos ou garantias; o sultão pode negar um contrato a um comerciante que o desagrade,
e os comerciantes muitas vezes contratam diferentes trabalhadores de ano para ano. Como
os fazendeiros são trabalhadores contratados em vez de arrendatários, eles têm pouco
interesse em produzir grandes safras ou melhorar os métodos de cultivo. É o comerciante
que supervisiona as coisas que tem interesse em colheitas grandes e lucrativas e, portanto,
os supervisores costumam ser muito cruéis com os fazendeiros que não respondem. Os
trabalhadores agrícolas migrantes estão nos degraus mais baixos da escala social
Zakhariano, muitas vezes vivendo como mendigos ou ladrões durante parte do ano.
Pessoas Jurídicas
Não há pessoas jurídicas sob o sistema legal de Zakharan. Sem corporações, sem acionistas
de responsabilidade limitada. Cada empresa deve ter uma pessoa real que seja responsável
por administrá-la. Isso significa que alguém é sempre responsável pelas consequências de
quaisquer negócios feitos. Se sua "empresa" não cumprir um acordo, você é pessoalmente
responsável. Se o que você vendeu causar algum dano, você paga as contas ou até mesmo
vai para o bloco do carrasco.
Isso significa que os comerciantes cujos negócios passam por tempos difíceis muitas vezes
tomam medidas desesperadas para ocultar ou retificar a situação, porque toda a sua
riqueza pode ser perdida em consequência de um único negócio desastroso.
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Idiomas de Zakhara
Os visitantes da Terra do Destino podem ouvir uma grande variedade de idiomas. O Midani,
a língua de todas as criaturas civilizadas e inteligentes, é de longe a mais falada. Midani é a
língua comum e até mesmo os bárbaros são capazes de entender e se expressar
brevemente nela.
A Terra do Destino também abriga cinco dialetos regionais. Os habitantes das Cidades
Livres e de Qudra falam em um ritmo agudo e preciso, terminando frases abruptamente. As
pessoas das Cidades Pérolas tendem a falar em um tom melodioso. Os habitantes da Liga
Panteísta tendem a enfatizar várias consoantes ao acaso. No leste de Zakhara, a fala tem
um tom nasal. Finalmente, o povo de Huzuz e Hiyal, que acredita falar o verdadeiro Midani,
fala de uma maneira que parece monótona e mecânica em comparação com outras regiões.
Além dessas variações de ritmo e pronúncia, cada dialeto é distinguido por um conjunto de
palavras e expressões exclusivas para eles. No entanto, com um pouco de prática, qualquer
pessoa que fale Midani pode entender facilmente essas línguas regionais.
A Terra do Destino também é o lar de várias línguas faladas por um determinado grupo:
● Canção de ladrões. Mais um jargão do que uma linguagem, a música é falada pelos
ladrões de Zakhara para se comunicarem, sem risco de ser entendida por estranhos.
Este jargão é encontrado em todas as cidades, embora difira ligeiramente
dependendo da localidade.
● Línguas raciais. Zakhara abriga uma mistura racial variada, muitos deles com sua
própria língua nativa. A mais conhecida é Jannti, a linguagem dos gênios. Outras
línguas raciais incluem élfico, orc e anão. Porém, na maioria das vezes, o uso dessas
línguas está confinado ao ambiente familiar.
● Línguas não civilizadas. A maioria das raças e criaturas selvagens de Zakhara falam
sua própria língua, como os brutais homens yak e dragões selvagens.
● Línguas mortas. Através da magia e do estudo, os sábios de Zakhara dominaram
várias línguas esquecidas pela história. Essas línguas mortas incluem Noga, Kadari
(dos Reinos Perdidos), Affa (a antiga língua da Ilha Elefante) e Chun (uma língua de
selvagens encontrada
em várias ruínas nas
Terras Assombradas).
● Idiomas
estrangeiros. Várias
das línguas ouvidas
em Zakhara são
línguas importadas
de estrangeiros que
negociam com
comerciantes locais.
Essas línguas incluem
Thorasta (e seu
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predecessor, o falecido Thorass) do distante Norte, Shang-Chou do Extremo Oriente
e Akotan dos postos comerciais ocidentais. Uma série de línguas menores são
faladas nas ilhas do Full Sea, embora cada vez mais sejam substituídas por Midani, a
língua comercial.
Glossário
Al: o (artigo). Como prefixo, também pode significar a casa de ou a tribo de.
Al-Badia: Os nômades do deserto de Zakhara.
Al-Hadhar: Os habitantes das cidades e vilas de Zakhara.
califa: Líder espiritual e governante temporal.
daraq: Escudo pequeno e leve, semelhante ao broquel, sendo o preferido pelos cavaleiros
do deserto.
dívida de sangue: uma disputa, geralmente de longa data, entre duas famílias, clãs ou
tribos. Começa quando alguém mata um membro do outro grupo, mas acha que é
justificado. O outro lado não está satisfeito com a decisão e tenta equalizar a questão
matando outra pessoa, lançando um ciclo de vingança mútua.
dinar: moeda de cobre.
dirham: moeda de prata.
diyya: Compensação a ser paga por matar uma pessoa indevidamente ou
inadvertidamente e a ser dada à família da vítima.
henna: erva que produz uma tonalidade laranja-avermelhada, usada como esmalte de unha
ou para decorar os pés e as mãos.
jambiya: punhal curvo e de dois gumes.
Kohl: Pó preto, umedecido, serve como delineador para as mulheres de Zakhara.
Ligação Salina : vínculo formal de hospitalidade entre o hóspede e o anfitrião, com duração
de três dias. Durante este período, o anfitrião tem a responsabilidade de zelar pelo
bem-estar de seus convidados e, por sua vez, os convidados não devem prejudicar seu
anfitrião ou sua família.
xeque: O líder de uma tribo, independentemente do tamanho, e geralmente nômade.
tahrik min qad: Um personagem lendário de Zakhara, um guerreiro sagrado que busca a
redenção após sua queda em desgraça. O nome significa mover-se através das chamas .
vizir: Um conselheiro de alto escalão de um sultão ou emir (rei ou príncipe). Também pode
ser escrito wazir.
wadi: o leito ou vale esculpido por uma torrente sazonal.
Leis
O povo das Terras de Destino segue um conjunto de Leis ou regras. Essas Leis foram
escritas há muitos anos pelo Portador do Conhecimento, inspirado pelo Destino. Os
pergaminhos permaneceram ocultos até serem descobertos pelo homem que se tornaria o
primeiro Grande Califa. A óbvia clareza e sabedoria da Lei (e a situação caótica da época)
convenceu a todos da necessidade de adaptá-las e, assim, Zakhara se tornou a Terra do
Destino.
As Leis do Portador do Conhecimento não são um código legal a ser usado, mas um
código ético, um tipo de constituição que todas as leis devem respeitar. Em geral, são
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regras muito informais e aparentemente caóticas, mas foram muito valiosas em sua época,
já que se sabe que se adaptaram ao longo dos anos e são aceitas por todas as culturas.
Para casos específicos, as leis locais cobrem as lacunas deixadas pela lei.
Essas Leis são divididas em cinco seções:
Atos Proibidos. São atos tão horríveis que costumam ser punidos com a morte, a menos
que se acredite que o criminoso possa ser reformado, caso em que é condenado à
escravidão. As pessoas que praticam tais atos não devem ser consideradas iluminadas. Em
muitos casos, o mesmo Destino marca esses indivíduos. Atos proibidos incluem:
● Profanar os mortos (corpos com carne ainda sobre eles), pois os vivos e os mortos
não devem ser relacionados. Isso inclui sacrifícios humanos, necrofilia e outras
violações da santidade da morte. A carne é sagrada, ao contrário dos ossos. Animar
esqueletos, criar talismãs com ossos de inimigos derrotados ou roubar túmulos que
contêm apenas ossos não são considerados atos proibidos.
Em muitos casos, os mortos-vivos são considerados violadores da própria estrutura da
existência, enquanto a adoração de ancestrais ou espíritos é tolerada.
● Assassinato dos Inocentes. Isso inclui assassinato por malandragem (exceto em
batalha). Os Al-badia tendem a definir assassinato de forma mais genérica, punindo
qualquer ação violenta, enquanto os al-hadar não consideram matar em invasões
como assassinato.
O assassinato de inocentes também é considerado o abuso de uma virgem, uma mulher
devota ou grávida (é realmente o assassinato da inocência). Mulheres menos respeitáveis
recebem menos proteção da lei.
● Blasfêmia. Espalhe a crença de que não existem deuses, destino, um poder ou
propósito superior. Monopolizar um lugar sagrado para uso pessoal ou institucional.
Danificando a estrutura em que o mundo se baseia. A iconoclastia ou difamação de
certos cultos não está incluída.
● A perseguição dos fiéis . Prejudicar ou atrapalhar pessoas que realizam atos
promovidos ou obrigatórios. Isso pode incluir banditismo contra peregrinos, danos a
mesquitas ou locais sagrados, assédio a missionários ou pregadores, conversão à
força de pessoas iluminadas a crenças não-iluminadas ou promoção da intolerância.
Também inclui roubo de fundos ou fraude em impostos estaduais.
● Alta traição. Conspirando contra o Grande Califa, sua corte ou as terras sob seu
governo.
● Roubo com malevolência. Roubar a maneira de ganhar a vida de um homem ou a
maior parte de seus bens, de modo que ele seja reduzido à pobreza e, portanto,
incapaz de cumprir suas obrigações sociais. Isso também é visto de forma diferente,
a alegação de al-hadar de que tirar a liberdade dos homens é o pior pecado, mas
roubar tudo, exceto um único cavalo ou camelo, é aceitável. Trapacear no comércio é
tão ruim quanto roubar.
A Al-badia, no entanto, considera reduzir a riqueza de um homem a ponto de ele não
conseguir manter sua posição social como roubo malicioso. Mas o al-badia segue o
provérbio; um tolo e seu dinheiro ficam juntos por um curto período de tempo, então trair
alguém não é tão ruim quanto roubar.
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● Violar um voto sagrado . Quebrar um juramento feito em nome do Destino ou violar
qualquer uma das tradições ancestrais; a ligação salina, orando ou desrespeitando
em uma mesquita, etc. Se aproveitar dos indefesos ou os que dependentes de você
(deficientes, retardados, filhos, esposas, idosos, escravos). Incesto ou, para alguns,
até adultério.
Lembre-se de que isso não significa que você não pode mentir, apenas que fazê-lo depois
de fazer um juramento ou voto sagrado constitui um Ato Proibido.
● Escravizar os iluminados. Um qadi pode impor a escravidão como punição, enquanto
os não-iluminados podem ser escravizados para serem educados e, assim, proteger
a sociedade civilizada. Muitos al-Badia interpretam o termo "proteção" como uma
carta branca que garante que os bárbaros possam ser escravizados para garantir um
suprimento de escravos que atenda às necessidades da sociedade.
● Destruição intencional. Destrua os meios de subsistência das pessoas, como
oficinas, pastagens ou terras agrícolas. Destrua grandes obras de arte. Incêndio,
envenenamento de poços. Negligências que levam ao desabamento de edifícios,
com a perda de vidas. Todas essas ações empobrecem o mundo. Destruir
propriedade é pior do que roubar, especialmente para o al-hadar. A propriedade
roubada pode ser recuperada, mas "O que morreu já passou". A destruição da
propriedade também é um crime contra o Estado, pois reduz a riqueza do país,
enquanto o roubo é apenas a redistribuição da riqueza. A destruição em pequena
escala só é desaconselhada, pois é normal durante ataques ou guerra (afinal, é difícil
capturar um castelo sem danificá-lo), Mas a destruição deliberada é um grande
pecado, mesmo em pequena escala. As crianças costumam ficar assustadas com
esta Lei quando quebram coisas, mas ela não se aplica realmente a elas.
Você não pode destruir suas propriedades, pois não sabe o que o destino trará. É muito
melhor doá-los para a caridade, pois somente o destino decidirá seu futuro. Os escravos são
propriedade e, portanto, são protegidos por esta lei. Maltratar voluntariamente os escravos
(incluindo os seus) é pecado, mas não é pecado puni-los para instruí-los ou obter disciplina.
Naturalmente, é permitido derrubar ou destruir algo, se for para construí-lo de maneira
diferente. A proibição se refere à destruição deliberada sem justificativa. Na vida real, muito
poucas pessoas são acusadas deste crime, exceto em caso de julgamento político, uma vez
que a Lei é bastante vaga e aberta a interpretações. Freqüentemente, é usado como
justificativa para rebeliões contra governantes prejudiciais à sociedade.
Alguns panteístas proclamam que a libertinagem é uma forma de destruição intencional,
uma vez que consome mais do que precisa. A maioria dos al-Badia se opõe veementemente
a essa visão
Atos desaconselhados. Não são fatos tão graves para serem proibidos, mas que não são
aprovados pela sociedade. As punições por esses atos podem ser muito severas e incluem
amputação de membros, açoites, confisco de propriedade, prisão, escravidão, humilhação
pública, marcação de marcas, multa financeira, perda de posição social, tortura ou qualquer
tipo de "justiça poética "Isso o qadi pode imaginar. A execução nunca é uma opção de
punição, embora a tortura possa resultar em morte. Com esses crimes, você não recebe um
estigma social por tais ações e, se escapar impune, pode ser idolatrado por isso. Atos
desaconselhados incluem:
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● Roubou. Roube o que a vítima pode perder. Qualquer roubo que não faça com que a
vítima perca sua posição social. Assaltar e saquear é um ato tolerado entre os
al-hadar.
● Assalto. Causar dano físico a outras pessoas, especialmente se elas já desistiram ou
não estão resistindo.
● Roubo com violência. Causar ferimentos durante o combate não é considerado
agressão, a menos que se pretendesse mutilar intencionalmente a vítima.
● Homicídio justificado. Aplica-se principalmente a mortes em batalha, mas também
costuma ser considerado para disputas familiares ou ações de vigilantes. Matar
durante um duelo ou outro combate justo é considerado homicídio, além da morte
acidental, afinal, não temos mais Destino do que o que ele reserva para nós.
● Suborno. A oferta de presentes é sempre apreciada, e até esperada, mesmo para
um qadi ou outras posições oficiais. Cada homem é esperado daquilo que pode
pagar. Suborno é dar algo desproporcional ou oferecer secretamente por um serviço
ilegal. Os pobres às vezes protestam, acusando o cádi de aceitar subornos quando
eles governam contra eles, mas se tivessem sido favorecidos pelo destino, não
seriam pobres e poderiam oferecer presentes melhores.
● Temeridade imprudente. comportar-se de uma forma que põe em risco o bem-estar
das pessoas; galopando pelas ruas da cidade, convocando criaturas sobrenaturais
perto das casas das pessoas ou usando armas ou feitiços imprudentemente perto
de pessoas inocentes. Novamente, certa medida de risco é aceitável, pois enquanto
você for favorecido pelo Destino, nada pode dar errado.
● Difamação. Fraude e prestação de falsos testemunhos. Mentir com a intenção de
prejudicar outras pessoas, se passar por oficial, difamar para desacreditar e
manchar a honra de outra pessoa, se passar por cidadão livre (se for escravo) ou
Iluminado (se não for). Mentir sob juramento é considerado violação de um voto
sagrado , mas geralmente não é solicitado no tribunal.
Tudo isso é considerado um crime gravíssimo nas Terras do Destino. A lei impõe punições
muito humilhantes nesses casos, enquanto a tradição exige vingança caso a honra da
família seja manchada. Um qadi pode decidir que o assassinato de um caluniador é
justificado. Se você for acusado de difamação, é muito sábio comparecer perante um qadi
antes que alguém faça justiça por conta própria.
● Traição. Rebelando ou ameaçando as autoridades locais ou aqueles que governam
em nome do Grande Califa. Embora seja um pecado menor segundo a lei, a maioria
dos governadores pune-o com severidade. Em muitos casos, os revolucionários são
acusados de terem ameaçado a segurança de toda Zakhara, pela qual foram
julgados por alta traição. Por outro lado, revolucionários de sucesso podem se tornar
heróis do povo e líderes de pleno direito, como o sultão de Tajar.
● Intolerância. Evite que outras pessoas pratiquem atos tolerados. Exigir que seus
subordinados se comportem de maneira preconceituosa é, na verdade, a busca dos
fiéis. Forçar outros a realizar atos incentivados ou exigidos (como a cobrança de
impostos) é em si um ato tolerado.
● Viole os costumes locais. Isso se aplica à grande variedade de normas locais, mais
ou menos estranhas, que uma cidade pode ter. As punições podem ser muito
severas, visto que esses costumes devem ser respeitados, já que todos devem
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aceitar o que o Destino tem reservado para eles. E lembre-se, embora os costumes
ditem que você deve ser enterrado vivo com sua esposa, eles não o proíbem de
tentar escapar após o enterro ....
● Perturbe a paz. A embriaguez pública, a obscenidade e o comportamento desordeiro
são atos ilegais. Alguns grupos, como os panteístas, consideram que as mulheres
vistas em público sem véu (ou xador, em alguns casos) violam esta Lei. As
celebrações públicas são permitidas e são, de facto, consideradas obras de caridade.
Celebrações privadas que estão além de suas capacidades e são luxos obscenos
(como roupas requintadas ou cavalos finos) podem ser consideradas traição, pois
desafiam a ordem social. Muitas cidades têm toque de recolher, durante o qual se
espera que as pessoas certas estejam em casa. Qualquer pessoa encontrada nas
ruas pode ser presa, assim como qualquer pessoa que incomode seus vizinhos. A
maioria das cidades mantém um "budayeen", um distrito que não é considerado
parte da cidade.
Atos tolerados. Isso inclui todos os atos que uma pessoa tem o direito de praticar. Estes
constituem os "direitos básicos" dos iluminados, nem pecadores nem virtuosos, mas todos
eles são o que se espera como parte do comportamento normal. Atos tolerados incluem:
● Obtenha benefícios . Emprestar com juros, negociar, trabalhar para outrem, alugar e
vender são atividades econômicas consideradas atividades toleradas. A cobrança de
pedágios ou taxas também está incluída.
Adorar um deus em uma mesquita livre. Você pode adorar qualquer deus, incluindo aqueles
que não são reconhecidos localmente como iluminados. Este é um ponto de conflito
constante nas Terras do Panteão, já que os panteístas não mantêm mesquitas livres,
proclamando que todas as suas mesquitas são especificamente consagradas às suas cinco
divindades em uníssono. Os mercadores estrangeiros às vezes mantêm suas próprias
capelas nos bairros estrangeiros das cidades do panteão.
● Liberdade de expressão. Debate público e difusão de notícias (incluindo anúncios),
desde que não sejam intencionalmente falsas ou difamatórias. A expressão pública
de alegria é permitida, incluindo fumar e beber, mas sem exagerar. Alguns acham
que beber deve ser desencorajado, enquanto outros acreditam que expressar
emoções em público é constrangedor.
Atos promovidos. Essas são as virtudes ou boas ações que as pessoas deveriam tentar
realizar e que agradam aos deuses. Os atos promovidos incluem:
● Adorar os deuses ilustrados. A adoração traz alegria, não apenas para você, mas
para toda a terra. Desenvolva seu crescimento espiritual, seja com magia, exercícios
físicos, comércio ou qualquer atividade. Trabalhe como missionário ou diplomata
entre os não-iluminados. Financie uma guerra santa. encoraje a devoção entre os
crentes "nominais".
● Respeitar e fazer cumprir a Lei. Perseguir aqueles que praticam atos proibidos,
conduzindo aqueles que os cometem ao caminho da justiça. Promova a verdade e
um julgamento justo.
● Mostre tolerância pelos outros. Não imponha suas opiniões ou costumes aos
outros.
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● Orar. Ore três vezes ao dia e respeite os dias sagrados, tanto locais quanto
regionais.
● Pagar impostos. Apoie o Grande Califa e suas posições designadas pagando
impostos para manter o estado e o exército. Embora não seja um ato obrigatório, a
cobrança é tolerada, portanto, você pode ser obrigado a pagar impostos. As
condições de pagamento dos impostos nos ilustrados são bastante vagos, visto que
esses impostos podem ser substituídos por serviços comunitários ou na guarda (ou
todos dependendo da cidade ou região). Os al-hadar quase nunca pagam impostos,
mas frequentemente pagam taxas ou pedágios. Eles respondem às obrigações do
serviço público lutando em nome da fé.
Atos exigidos. Ações que todos devem realizar. Essas crenças são tão básicas, tão naturais
e evidentes, que muitos Zakharianos nunca as questionariam. Seu descumprimento é
severamente punido, geralmente com humilhação e banimento, mesmo que você não seja
iluminado. Atos exigidos incluem:
● Fé. Acreditar em uma força superior como o Destino, um deus ou uma filosofia que
não nega a existência de um propósito maior.
● Caridade. Cuide de seus vizinhos e seja generoso com pessoas de poucos recursos.
Você deve doar um décimo de sua renda para ajudar os necessitados. Eles não têm
muita dificuldade em fazer caridade, pois costumam doar algumas moedas, roupas
velhas ou comida para mendigos da cidade. Entre os al-hadar, a caridade é vista
como um dever do chefe da tribo, pois é ele quem deve zelar pelo bem-estar de
todos os membros em troca de sua devoção. Eles nunca doam dinheiro, exceto para
visitar um lugar sagrado.
● Hospitalidade. Você deve receber seu vizinho, sendo seu convidado por três noites.
Na cidade, o al-Badia só pratica com amigos e familiares. Enquanto isso, para o
al-hadar, a hospitalidade é uma questão de sobrevivência; Quando você se perde no
deserto, a hospitalidade é uma questão de vida ou morte, e ninguém quer ganhar a
reputação de um péssimo anfitrião.
● Fidelidade. Obedeça às proclamações do Grande Califa. No entanto, isso por si só
não implica quem deve ser o Grande Califa, então há espaço para interpretação.
● Dever. Preocupar-se com as obrigações e responsabilidades de sua posição na
sociedade. Cuide das pessoas que dependem de você, filhos, esposas, amigos
próximos, família e clã. Defenda as Terras do Destino contra invasões. O
cumprimento deste dever pode exigir que você pratique atos desencorajados, mas
justificados, mas não o autoriza a cometer atos proibidos.
● Peregrinação. Um lugar sagrado é conhecido em Zakhara como Aram. Pode ter
muitas formas, mas com o passar do tempo é mais provável que tenha se tornado
um templo ou eremitério. Esses lugares possuem bakara, uma propriedade mística
semelhante à fortuna e força espiritual. Os viajantes freqüentam o Aram em suas
viagens, esperando que parte do bakara "passe" para eles (em termos de jogo,
podem ser experiência ou pontos de ação adicionais). Monopolizar esses lugares é
blasfêmia e, portanto, um ato proibido.
O maior Aram em Zakhara é a Mesquita Dourada de Huzuz. Você deve visitar o Huzuz
Dourado, a Joia de Zakhara, pelo menos uma vez e orar na Mesquita Dourada, levando de
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volta bakara para sua família e amigos quando você voltar para casa. Na prática, apenas
aqueles com muitos recursos ou os muito devotos peregrinam por si próprios, enquanto os
menos afortunados peregrinam figurativamente, delegando por meio de doações ou
objetos simbólicos a outros peregrinos. Muitos peregrinos financiam suas próprias viagens
com essas doações.
Conformidade com a lei
Nas Leis não existe um código formal de padrões e não existe uma autoridade única para
aplicá-los. O Grande Califa é visto como a autoridade suprema em todas as questões
jurídicas, seguindo os ditames do Primeiro Califa - E
u sou o Leão da Fé.
Manter a ordem é responsabilidade de pessoas honestas e governantes locais. Patrulhas
de cidadãos são incentivadas, enquanto uma tribo ou clã é responsável por seu próprio
policiamento. Porém, quando se trata de Atos Proibidos , a rejeição popular é tanta que
quase sempre gera uma reação que leva à punição do culpado. A formação de turbas e o
linchamento são desaprovados, preferindo-se que uma pessoa culta seja chamada de qadi
e tenha a responsabilidade de julgar o caso.
A justiça é rápida e implacável, mas permite um apelo ao governador local ou mesmo ao
Grande Califa. É claro que apelar não tem utilidade para um homem morto, portanto, é
aconselhável ir primeiro à segurança e depois enviar um conhecido eloquente para apelar
em seu nome.
Qadi
Um qadi, ou juiz, é alguém nomeado e reconhecido por sua habilidade de discernir a verdade
e fazer julgamentos justos. Entre os al-hadar, essa posição quase sempre recai sobre o
chefe ou sheik. Entre os al-badia, os qadi são indicados pelos governantes ou pelas guildas.
Em situações de emergência, quando não há qadi disponível, é normal nomear um dos
presentes por consenso.
Um qadi não deve apenas ouvir o caso, ele é responsável por descobrir a verdade. Para
isso, é normal interrogar testemunhas e acusados, além de apurar fisicamente os fatos.
Um qadi pode usar a enganação para descobrir a verdade e proferir veredictos que se
enquadrem no crime e no criminoso; a justiça poética é encorajada e as circunstâncias do
caso devem ser levadas em consideração. Deve-se ter em mente que não há lei ou
regulamento que proíba punições "cruéis ou incomuns". Espera-se que ambas as partes
ofereçam presentes ao qadi como recompensa por seus esforços.
Religião
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mesquinhas como bom ou mau, caótico ou lícito. Em vez disso, cada um deles tem um
ethos, um conjunto de princípios que seus seguidores devem seguir.
Todos os Zakharianos iluminados, não importa quais deuses eles adorem, ainda se unem
em um centro religioso; a crença no Destino, no Loregiver e no Grande Califa. Nenhum deles
é adorado, nem considerado deuses, mas ainda são muito centrais. O destino é a força
natural que decide o futuro de cada homem ou mulher. O Loregiver foi a mulher que
originalmente escreveu e definiu a Lei que é dirigida por aquela força natural. E o Grande
Califa é o descendente direto do primeiro Grande Califa, que trouxe a Lei, conforme descrita
pelo Loregiver e definida pelo Destino, para ser o povo de Zakhara. O Grande Califa é o
governante de Zakhara.
Aqui está uma lista dos Grandes deuses e seus princípios:
- Hajama, o corajoso; "A
bravura vence a oposição".
- Hakiyah das Brisas do Mar; "A
verdade sempre vencerá".
- Haku, Mestre do Vento do Deserto; “Um homem e uma mulher devem ser livres para
serem considerados vivos”.
- Jauhar, o Precioso; “O dinheiro muda tudo
- Jisan das Inundações; “Trabalho duro traz abundância”.
- Kor, o Venerável; “Com a idade vem a sabedoria, e com a sabedoria vem a força”.
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- Najm, o Aventureiro; " Torne o desconhecido conhecido".
- Selan, a Lua Linda; “Há beleza em tudo”.
- Zann, o Culto; “A compreensão é a chave de todas as portas”.
Existem outras religiões, variações dessas religiões e extremos dessas religiões. Os
membros da Liga Panteísta, por exemplo, perseguem aqueles que não seguem os deuses
Hajama, Jauhar, Kor, Najm e Selan. Jauhar é considerado um Grande Deus apenas dentro da
liga panteísta, enquanto os outros deuses são adorados como grandes em todo Zakhara.
Depois, há sacerdotes ídolos, que adoram ídolos; existe o Templo dos Dez Mil Deuses, que
adoram absolutamente TODOS os deuses; existem milhares de deuses locais, Deuses
Selvagens, deuses Elementais, deuses Ajami e outros.
Destino e o Loregiver
Apesar da variedade de deuses adorados pelos Zakharianos, uma crença transcende todas
as outras: a crença no Destino. Todo Zakhariano conhece seu poder. Quem é esta criatura
que dá nome a uma terra inteira?
Nem mesmo os gênios podem concordar. Alguns Zakharianos acreditam que ela é a mãe
dos deuses, embora ela mesma não seja uma deusa, pois ela não concede feitiços e não
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chama ninguém para adorá-la. Para outros, ela é simplesmente uma força elemental
penetrante que pode ser tão vasta quanto o céu, mas pode assumir uma forma tão
pequena quanto uma mulher comum ou tão insubstancial quanto um sussurro.
Foi como a sombra de uma mulher que se diz que o Destino apareceu nos tempos antigos,
para compartilhar sua sabedoria com os gênios, deuses e homens. Quando sua visita foi
concluída, ela deixou seus ensinamentos nas mãos de uma linda garota, por quem todos os
deuses e gênios estavam lutando. A garota registrou os ensinamentos do Destino em uma
série de pergaminhos.
A história desta garota, que se tornou a Loregiver, sobreviveu por séculos em lendas
contadas pelos rawuns (bardos do deserto). Então, apenas quinhentos anos atrás, os
pergaminhos foram descobertos. Os costumes que os sábios sempre adotaram como bom
o código de comportamento honrado foram expostos de maneira que era tão clara, tão
completo, que todos imediatamente conheceram sua sabedoria. Logo todos os
Zakharianos abraçaram esses ideais, e Zakhara ficou conhecido como a Terra do Destino.
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Criação de Personagem
Raças
ases Todas as raças de personagens padrão existem na Terra do Destino. Os jogadores
podem assumir os papéis de anões, elfos, gnomos, meio-elfos, halflings e humanos. Exceto
conforme observado aqui, as habilidades usuais de cada raça ainda se aplicam.
Os humanos são de longe a raça mais comum em Zakhara, especialmente nas áreas mais
populosas. Embora as nações élficas e anãs estejam nas periferias da Terra do Destino, no
coração de Zakhara os não-humanos são uma minoria vibrante, mantendo, na melhor das
hipóteses, um "mercado dos halflings" ou "distrito dos gnomos" em algumas cidades. Além
das raças de PCs, vários outros humanóides podem ser encontrados nas cidades de
Zakhara, incluindo orcs, goblins, gnolls e até ogros.
Apesar de suas pequenas populações, os não humanos dificilmente sofrem com os
preconceitos de outras culturas. Em comparação, Zakhara é uma sociedade igualitária. Aqui
os ódios raciais tradicionais - como antipatia entre anões e elfos, ou ódio entre gnomos e
goblins - não existem. Os elfos de Zakhara lidam com orcs e anões tão facilmente quanto
com humanos (embora seja verdade que muitos elfos prefeririam lidar apenas com elfos). O
ódio pode surgir entre indivíduos, famílias ou nações - mas não no nível de raças inteiras.
Dragonborn
As lendas dizem que durante a criação do mundo, gênios ofenderam os grandes deuses por
uma causa já esquecida. Para escapar da fúria divina, o djinni saltou para os céus para se
esconder nas nuvens, as marids voltaram para seus palácios de coral escondidos, os efriti se
ergueram para se esconder entre as estrelas em chamas e o dao rasgou a terra para se
esconder em suas entranhas. Esse caos preocupou muito Bahumet, o dragão do mundo
que repousa enrolado sob a montanha esmeralda de Qaf; que temia que essa fuga de
gênios só servisse para causar infortúnios em seu trabalho.
Por isso decidiu criar uma nova raça de servos, criada com sua própria essência, e que
colocaria ordem no mundo até que tudo voltasse ao normal. Mas embora sua existência
devesse ser temporária, tal era o zelo que colocaram em sua tarefa, que Bahumet os
recompensou com o presente da vida real, existindo a partir daquele dia como mais uma
raça de Zakhara.
Tiefling
Assombrados por uma herança sombria e sinistra, os tieflings caminham pelas sombras de
seu passado, abraçando a escuridão ou tentando escapar dela. Os Tieflings estão
espalhados por Zakhara, pois suas cidades antigas desapareceram sob as areias do
deserto.
Drow
Milhares de anos atrás, os elfos drow não existiam, eles eram mais uma família dos eladrin.
Mas depois de serem expulsos do Jardim do Paraíso, os drow decidiram que deveriam
enfrentar os deuses que os expulsaram do paraíso. Tamanho era o orgulho deles que
iniciaram uma guerra cujo fim já estava escrito, e quando a derrota foi evidente e sua
25
destruição assegurada, fugiram para as profundezas do mundo, entrando nas
desconhecidas entranhas da terra. O submundo estava repleto de seus próprios horrores,
mas nada tão mortal quanto a fúria dos deuses.
Depois de uma longa e perigosa jornada, a tribo encontrou um santuário em uma caverna
perdida. Esta fortaleza subterrânea foi construída e posteriormente abandonada por um clã
de anões adoradores do Tao. A vida nas profundezas da terra permaneceu uma batalha
constante. Aberrações uivavam nos portões, enquanto a fome e a doença assolavam a tribo
enquanto eles lutavam para se adaptar à vida abaixo. Em busca de ferramentas para
ajudá-los em sua luta pela sobrevivência, a tribo descobriu um conjunto de inscrições
místicas do Tao. Esses escritos revelaram maneiras de utilizar uma grande força de energia
espiritual - um poço impenetrável de escuridão. Através das gerações, os elfos realizaram
rituais arcanos terríveis que ligavam corpo e alma à escuridão, misturando sua força
sombria com a carne élfica. Desse momento em diante, eles não eram mais eladrin: eram os
drow, elfos das sombras, os filhos das trevas.
Os terrores do submundo permaneceram e os drow nunca conheceram a paz. Nas
profundezas de sua fortaleza cavernosa, os antigos continuaram a sondar os segredos das
trevas, procurando maneiras de aumentar os poderes de sua raça. A ideia de voltar à
superfície nunca foi esquecida; as histórias do Jardim do Paraíso faziam parte de sua
cultura, e eles não podiam abrir mão do que era deles por direito.
Opção para Sub-raças:
26
Essas características substituem as características de Aumento de Pontuação de
Habilidade, Ancestralidade Dracônica, Arma de Sopro e Resistência a Dano de um
Dragonborn normal.
Aumento no Valor de habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 2, e sua escolha de
valor de Força ou Destreza aumenta em 1.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Ancestral Draco-Aquático. Como todos os
dragonborn, você tem descendência dracônica, mas isso o liga aos dragões do mar, em vez
das raças metálicas ou cromáticas usuais. Para efeitos que podem depender disso, sua
ancestralidade dracônica é do tipo “Mar” e seu sopro é um cone de 4,5 metros que requer
um teste de Destreza. Sua ancestralidade não concede a resistência normal a um tipo de
dano específico, mas para qualquer efeito que possa ser baseado no tipo de dano
determinado por sua ancestralidade dracônica, o tipo de dano é considerado fogo.
Resistência ao calor menor. Ao receber dano de fogo, você pode usar sua reação para rolar
um d6. Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano nessa
quantidade.
Respiração a vapor abrasadora. Você pode usar sua ação para exalar uma nuvem de vapor
superaquecido. Quando você usa seu sopro, cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros
deve fazer um teste de resistência de Destreza. A CD para este teste de resistência é igual a
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 1d6 de
dano de fogo em uma falha de resistência e metade do dano em uma bem-sucedida. Estar
debaixo d'água não concede resistência contra esse dano. O dano aumenta para 2d6 no 6º
nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 16º nível. Além disso, sua arma de sopro cria uma área de
névoa que inclui não apenas o próprio cone, mas qualquer área dentro de um raio de 1,5m
dele, incluindo o espaço em que você está quando o usa. A névoa permanece por 1 minuto e
se espalha ao redor dos cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Depois de usar seu
sopro, você não pode usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Legado do Dragão Marinho. Você ganha uma velocidade de natação igual à sua velocidade
de caminhada, e sempre que você fizer um teste de Destreza (Furtividade) enquanto estiver
fortemente obscurecido por qualquer forma de água ou vapor (incluindo névoa e neblina),
você será considerado proficiente na habilidade Furtividade e adicione dobre seu bônus de
proficiência normal para o teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Classes
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salvaguardar a vida de suas famílias e de seus vizinhos.
Em algumas cidades, o papel de protetor cabe aos escravos criados como soldados desde a
mais tenra infância, os mamelucos . Um mameluco dedica toda a sua vida para
salvaguardar a integridade de seus senhores, por isso é extremamente raro que um
membro ordem de guerreiros se torne um aventureiro.
Paladino - Faris
Uma guerra santa é mais do que a mobilização de um exército em resposta ao fervor
religioso. Em Zakhara, também é uma oportunidade de redenção espiritual para aqueles
que dela participam. Se você lutar bem, sua alma será redimida de todos os seus pecados
anteriores. Visto que nenhum mortal é sem pecado, a oportunidade de obter livre acesso ao
paraíso celestial é difícil de ignorar. Portanto, uma guerra santa é uma necessidade que
goza de enorme apoio social. Os guerreiros que dela participam não são meros escravos ou
pessoas sem discernimento, que procuram aderir cegamente a um texto sagrado. Eles são
pessoas populares, campeões vivos de seu povo e crenças.
Os farisan (singular, faris) são os campeões. Devotados à sua causa, extraem suas forças da
fé do povo, para quem são um exemplo de virtude.
Clérigo - Místico
A Terra do Destino são o lar de uma hoste de deuses, alguns deles trazidos a essas terras
por viajantes de lugares distantes. Alguns são poderosos, outros não, mas todos garantem
poderes a seus seguidores. Ao seguir um deus específico, outros não são rejeitados, apenas
uma divindade padroeira é escolhida, que zela pela vida e pela moral de seu seguidor. Os
sacerdotes dos seguidores dos 8 deuses ancestrais são conhecidos como os Sacerdotes da
Ordem , enquanto os seguidores dos deuses estrangeiros são conhecidos como os
Sacerdotes Livres .
A tolerância social em Zakhara também se estende à religião; as diferenças entre as
diferentes Ordens são principalmente políticas, embora com relação aos padres livres as
diferenças se aprofundem.
Os Sacerdotes da Ordem nem sempre compartilham a mesma visão de religião, afinal, eles
escolhem um dos deuses como seu principal. Mas, independentemente desse fato, todos
os padres pertencem a um dos seguintes três grupos filosóficos:
Os pragmáticos são os mais liberais, assim como os mais abundantes. Os pragmáticos
acreditam que a doutrina dos deuses deve ser adaptada aos problemas do submundo. Na
verdade, a maioria dos sacerdotes acredita na validade do culto a todos os deuses, sem que
haja nenhum superior a outro. A fé principal de Zakhara, o Templo dos Dez Mil Deuses, é
composto principalmente de pragmáticos.
Os Etoístas são muito mais conservadores em suas opiniões. Embora cada um procure
convencer os outros a seguir seus princípios, a ética é tolerante com aqueles que preferem
seguir outras crenças.
Os moralistas são, em vez disso, os mais intolerantes de todas as ordens religiosas. Cada
um deles acredita na superioridade dos ensinamentos de seu deus sobre os dos outros. A
menos que dois moralistas sejam da mesma fé, eles sempre serão fortes rivais. Como regra
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geral, apenas uma fé moralista prevalece em uma determinada área de Zakhara, embora a
maioria busque expandir suas áreas de influência.
Bárbaro - Ghadib
A Terra do Destinp atraem muitas pessoas, às vezes até estrangeiros misteriosos, com
armas e costumes estranhos. Seja vagando pelo deserto, nas docas em busca de passagem
ou trabalhando como mercenários para os califas, os bárbaros deixam uma marca
inesquecível na civilizada Zakhara. Sua ânsia por ouro, comparável à busca por vinho e
prazeres, os trai como estrangeiros, além de sua estranha visão das diferenças entre as
diferentes raças - diferenças que a maioria dos Zakharans não entende.
Ladino - Rascals
A Terra do Destino é um lugar misterioso e ideal para bandidos. As cidades de Zakhara
fervilham de alvos potenciais para ladrões, e a sociedade oferece excelentes oportunidades
para avançar nisso, tanto social quanto economicamente. Dependendo de sua origem ou
atividade, os ladinos de Zakhara são frequentemente chamados por vários nomes:
Homens e mulheres livres que não devem lealdade a ninguém, e que vagam de acordo com
seus próprios desejos, são chamados de Sa' Luk . Estrangeiros de terras distantes que
exploram o misterioso Zakhara às vezes também são
chamados por este nome.
Os Barbeiros são ladinos que frequentam os
bazares, onde aconselham, cuidam dos enfermos e
cuidam da aparência dos habitantes da cidade.
O nome de ladrões mendicantes conhecidos falsos
mendigos, que estão escondidos no bazar para
roubar compradores desavisados.
As Matrud são os párias das tribos nômades,
expulsos da vida no deserto e sobrevivendo nas
cidades graças à caridade de outros e à sua própria
astúcia.
Patrulheiros - Siad
Em uma terra de mistérios e lugares extraordinários,
não é estranho que alguém opte por viver sua vida
longe do conforto das cidades. Muitos pertencem a
tribos nômades, outros dirigem caravanas
comerciais, servem como vigias de exércitos,
acompanham nobres em extravagantes excursões de
caça ou simplesmente viajam pelo mundo em busca de um novo lugar inexplorado.
Bardo - Rawunin
Rawuns (plural de rawunin) são os bardos das tribos do deserto - os contadores de
histórias, os guardiães da tradição e os artistas. Cada um deles guarda as lendas de sua
própria tribo, bem como as das tribos com as quais mantém contato.
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Os Rawuns são os poetas mestres de seu povo, e a maior parte de seu conhecimento é
transmitida na forma de poemas épicos. Os Rawun estão presentes na maioria das tribos
do deserto e os mais influentes atuam como conselheiros do sheik ou dos líderes tribais.
Nas áreas urbanas, os bardos variam do artista do bazar ao vizir do sultão.
Feiticeiro - Linhagem do Gênio (Linhagem Dracônica)
Ancestral Tipo Tipo de
Gênio Dano
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Arquétipos para Classes
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9° modificar memória, muralha de
energia
Defensor Ungido
Além de suas habilidades mágicas, você é treinado em técnicas especiais de combate que
o ajudam a defender pessoas e locais de um avanço inimigo. Qualquer criatura dentro de
9m que você acertar com um ataque (incluindo ataques com arma e ataques de magia)
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou ter sua
velocidade reduzida pela metade até o final de seu próximo turno.
Proficiência de bônus
Ao escolher o Domínio do defensor no nível 1, você ganha proficiência com armaduras
pesadas, bem como com a cimitarra e a espada longa.
Inimigo Sagrado
Começando no 2° nível, sua fé lhe concede um poder especial quando você enfrenta certos
inimigos. Você pode escolher um inimigo sagrado entre os seguintes: Aberrações,
Constructos, Dragões, Fadas, Demônios, Gigantes, Monstruosidades ou Limos. Sempre que
você usa seu recurso Expulsar Mortos-vivo, em vez de afetar mortos-vivos com esta
habilidade, você pode escolher afetar o tipo de monstro que escolheu para seu inimigo
sagrado ou afetar elementais (incluindo gênios). Caso contrário, o efeito é idêntico ao de
quando você Expulsar Mortos-vivo.
Defensor especialista
Começando no 6º nível, os ataques de oportunidade são feitos contra você com
desvantagem. Além disso, escolha um dos seguintes tipos de monstros: elementais,
mortos-vivos ou seu inimigo sagrado. Quando uma criatura desse tipo ataca um alvo a até
9m de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
Ira do defensor
No 8º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma que fez uma jogada
de ataque contra você no último minuto, você pode escolher infligir um dano radiante
adicional de 1d8. Além disso, escolha uma das seguintes categorias quando ganhar essa
habilidade: elementais, mortos-vivos ou seu inimigo sagrado. Quando você atinge uma
criatura do tipo escolhido com um ataque de arma ou um ataque mágico, você pode
escolher infligir o mesmo dano radiante extra de 1d8, quer a criatura tenha atacado você ou
não. De qualquer maneira, você só pode infligir esse dano extra uma vez por turno.
Protetor Sobrenatural
Começando no 17º nível, quando um atacante que você pode ver atinge você ou uma
criatura a 1,5m, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque.
32
Interpretando: O Mameluco
Soldados profissionais fanaticamente leais, educados desde a juventude nas disciplinas
de guerra, liderança e política, os mamelucos são os mestres inigualáveis da batalha em
grande escala. A raiz desagradável da maioria das legiões mamelucas é a escravidão, já
que as ordens mais antigas começaram como quadros de soldados escravos infantis e
até hoje muitos operam dessa forma. No entanto, na era atual de Al-Qadim, nem todas
as legiões mamelucas estão baseadas neste ponto, as posições de liderança são quase
sempre ocupadas pelos próprios mamelucos, em vez de por um "proprietário" externo.
Ainda assim, é tradicional que todos os membros começam na juventude, como o
sistema mameluco de treinamento exige, e toda a legião é jurada a uma nação, líder ou
causa que serve com devoção inabalável.
Quer comecem como escravos, órfãos, filhos mais novos de famílias numerosas,
descendentes de mamelucos mais velhos, ou escolhem esse caminho por si próprios,
esses guerreiros eruditos recebem uma educação tão boa quanto qualquer aristocrata.
Nas sociedades às quais servem, eles operam como a infraestrutura do governo e do
serviço civil, bem como das forças armadas profissionais. Em vez de ganhar posição por
nascer com o nome ou conexões certas, eles avançam baseados em sua própria aptidão e
determinação, fazendo ordens mamelucas e os governos que compõem verdadeiras
meritocracias. Essa ênfase na excelência pessoal como um caminho para a autoridade
compensa, e os mamelucos (também chamados de janízaros) muitas vezes acabam
governando inteiramente os países que antes meramente serviam.
O elemento estrutural mais importante da sociedade mameluca é a hierarquia. Os
guerreiros eruditos são criados para lealdade absoluta aos camaradas de sua legião e são
conhecidos pela obediência estrita aos de posição superior. As disputas são arbitradas
com base na classificação, e a única vez que um mamluk treinado desobedece a uma
ordem de um membro de classificação superior de sua legião é se for anulado por alguém
de classificação ainda mais elevada. Para tornar essas categorias claras para todos, os
mamelucos recebem tatuagens faciais especiais que indicam sua posição na legião, bem
como a qual legião pertencem. Embora ordens diferentes usam tatuagens diferentes, os
sistemas são semelhantes o suficiente para que qualquer pessoa de uma sociedade onde
os mamelucos são proeminentes possa reconhecer a posição de alguém à primeira vista
e provavelmente também pode identificar a qual legião eles pertencem.
Em geral, os mamelucos aventureiros tiveram licença de deveres regulares para realizar
alguma tarefa ou objetivo tático mais amplo, desde espionar ou patrulhar até controlar
uma rebelião inteira de escravos. Embora se esperem que enviem relatórios sempre que
possível, essas licenças geralmente têm poucas limitações, pois são concedidas a
guerreiros-eruditos exemplares, conhecidos por sua adaptabilidade e destreza pessoal.
Espera-se que tais indivíduos tenham disciplina para operar a longo prazo sem supervisão
direta, na crença de que, se forem dignos, obterão a experiência de campo necessária
para se tornarem grandes líderes e que, se forem indignos, pelo menos morrerão bem,
sem colocar em perigo seus companheiros.
Criando um Mameluco
escolha ou role usando a tabela abaixo para determinar a sociedade mameluco que você
atende. Um grande arquétipo marcial para guerreiros mamelucos (especialmente os
membros dos Vigilantes) é o Janízaro.
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D6 Legião
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Arquétipo Marcial do Guerreiro:
O Janízaro
Você é membro de uma aliança juramentada que defende
um ou mais reinos ou cidades-estado de ameaças terríveis.
O juramento que você compartilha une você e seus
camaradas como irmãos e irmãs, renunciando a todas as
ambições externas e quaisquer classes sociais ou
obrigações para as quais você nasceu. Talvez você seja um
observador em uma parede no extremo do mundo
conhecido, o defensor de uma fortaleza nas terras
fronteiriças do califado ou um guarda mameluco
estacionado em uma cidade sem lei, mas onde quer que
você sirva, raramente desfruta do conforto civil. Você
passa longas horas treinando com armadura em meio às
condições extremas de seu protetorado e seus confins
adjacentes, sejam eles desertos escaldantes ou terrenos
baldios congelados. ganhando resistência fenomenal. Seu
estilo de luta depende desse vigor indomável e de
aproveitar as vantagens táticas fornecidas pela estreita
colaboração com aliados.
Forte Aliado
Começando no 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, se você acertar e causar dano a
um oponente com um ataque de arma em seu turno, você pode usar a ação Ajuda como
uma ação bônus para ajudar um aliado a golpear o mesmo oponente.
Preparado
No 3° nível, o regime de treinamento implacável pelo qual você viveu o ajuda a resistir as
ameaças à sua moral, bem como às temperaturas extremas de seu lar. Você ganha
benefícios diferentes dependendo do clima favorável de sua legião. Escolha um dos
seguintes.
Clima Mais Frio: Você pode usar sua reação para ganhar vantagem em testes de
resistência contra dano de frio, dano psíquico, medo, sono, paralisia ou ser encantado até o
final de seu próximo turno, e você é considerado naturalmente adaptado a climas frios,
contanto que você esteja usando armadura.
Clima mais quente: você pode usar sua reação para ganhar vantagem em testes de
resistência contra dano de fogo, dano psíquico, medo, sono, paralisia ou ser encantado até
o final de seu próximo turno, e você é considerado naturalmente adaptado a climas quentes
quando esteja não usar armadura pesada.
Marcas do Rank
No 7º nível, você alcançou uma reputação poderosa na aliança que serve, desenvolvendo
uma aparência natural de autoridade. Em uma legião de mamelucos, isso inclui
impressionantes tatuagens faciais que intimidam os inimigos. Mesmo aqueles que não
sabem de sua posição tendem a levá-lo a sério. A combinação de quaisquer marcas de
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posição que você possui e a postura pessoal implacável e sombria que você ganhou ao subir
na hierarquia permite que até mesmo as bestas estúpidas saibam não se deve brincar com
você. Mas, para aqueles que sabem, sua posição é testemunha sua habilidade
inquestionável na batalha. Você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação) contra
qualquer criatura que pode ver seu rosto, e vantagem em todos os testes de Carisma contra
membros de qualquer hierarquia militar organizada (como uma sociedade mameluca).
Inimigo Aliado
No 10º nível, você é um especialista em táticas de infantaria, bem como em despachar
inimigos da organização à qual jurou. Trabalhe com seu Mestre para determinar um tipo
apropriado de inimigo para a organização à qual você pertence (por exemplo, membros da
ordem mameluca conhecidos como Vigilantes provavelmente escolherão aberrações ou
mortos-vivos). Você pode escolher um inimigo aliado entre os seguintes: aberrações,
bestas, construtos, dragões, elementais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades,
limos, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de
humanóides (como humanos e goblins) como inimigos da legião. Quando você acerta um
ataque com uma arma contra uma criatura que está a 1,5 m de um de seus aliados, ou que
é seu inimigo aliado, a criatura sofre 1d10 de dano extra. No 18º nível, você escolhe um
segundo inimigo aliado.
Camarada Inflexível
Começando no 15º nível, você é levado a prodígios de valor maiores por terríveis ameaças
aos seus camaradas. Quando um aliado falha em um teste de resistência à morte, se você
não tiver mais uso de sua característica S
urto de Ação, você recupera ela para usá-la mais
uma vez. Se o teste de resistência à morte for o segundo em que o aliado falhou, você
também recupera o uso de sua característica R etomar o Fôlego se não tiver mais usos.
Além disso, contanto que você tenha um aliado dentro de 9m, você não pode ser encantado
ou assustado, e não pode ser forçado a dormir por efeitos mágicos.
Senhor Comandante
No 18º nível, você se torna um modelo lendário em sua organização, independentemente
de sua posição real. Você ganha resistência a danos psíquicos, é proficiente em testes de
resistência de Sabedoria e tem vantagem em todas as jogadas de ataque com arma contra
inimigos a até 1,5 m de um aliado. Além disso, você ganha uma resistência dependente do
tipo de legião que escolheu para seu traço P reparado. Se você escolheu um clima mais frio,
você ganha resistência aos danos causados pelo frio; se você escolheu um clima mais
quente, você ganha resistência aos danos do fogo.
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Juramento do Paladino:
Juramento do Iluminismo
Para fazer o Juramento da Iluminação obriga você a viver as
crenças sagradas e civilizadas que unem os povos honrados
de Zakhara. Você se torna conhecido como um Faris, um
guerreiro fiel que traz outros para o verdadeiro caminho.
Você sabe que o Destino andou pelas terras de Al-Qadim
como a sombra de uma mulher nos tempos antigos,
deixando seus ensinamentos com o ilustre Loregiver, que
registrou o código de comportamento honrado para todos
seguirem. Estes não são apenas costumes, mas os
mandamentos da revelação divina. Você se esforça para
incorporar esses ideais como um guerreiro sagrado, que
jurou servir apenas a uma causa justa. Você se dedica em
particular às pessoas comuns, buscando trazer-lhes a
iluminação e a verdade. Você jurou lutar por eles e
inspirá-los, tanto por viver com honra quanto por estar
disposto a morrer por sua causa. Se um faris adora um deus
associado a uma determinada arma, ele sempre carrega
essa arma consigo, independentemente de lutar ou não
com ela. Eles estão certos de sempre carregar o símbolo
sagrado de sua fé também, e freqüentemente têm ditos de obras sagradas ou escritos de
sua religião inscritos na bela caligrafia Midani em vários lugares em suas armaduras e
armas. Eles mantêm uma aparência meticulosamente limpa sempre que possível, de
acordo com os princípios de pureza do Loregiver.
Interpretando: O Faris
O Faris é um santo guerreiro que jurou lutar apenas por causas divinas. Nem todos os
farisan são paladinos do Juramento do Iluminismo, ou mesmo paladinos, mas todos
prometem seus corpos e almas à sua fé. Nenhum mortal está sem pecado, mas o
Loregiver escreveu claramente em seus pergaminhos que aqueles que vão para a batalha
como campeões dos caminhos iluminados e guerreiam apenas a serviço da santidade
serão redimidos. Não importa quais sejam os pecados do passado de um faris, o paraíso
da vida após a morte será um dia bem-vindo a eles, desde que garantam que lutem
apenas o bom combate. Uma guerra verdadeiramente justa e santa é aquela que conta
com o apoio popular do povo e que é justa de acordo com os ensinamentos da fé. Um
guerreiro, patrulheiro ou paladino com as origens do Acólito, Heroi do Povo e Soldado é
uma boa opção para ser um faris, embora uma origem Criminoso também seja adequada
para a busca do faris por redenção.
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Dogmas da Iluminação
Inspiração. Você é um modelo e protetor para o povo e deve se conduzir de uma maneira
que o inspire. incluindo a distribuição de qualquer excesso de riqueza que você obtenha
como esmola para os pobres.
Dever. Quando você for chamado para reparar ataques contra sua igreja ou seus devotados
adeptos, você deve responder com ação, e quando for solicitado a entrar em guerras que a
igreja declarou santas, você deve lutar e morrer se necessário.
Revelação. A fama de seus feitos é uma oportunidade de brilhar a luz da verdade do
Loregiver como um farol para aqueles que seguem caminhos obscuros.
Fé. Você é o campeão de sua fé e de seu povo, nessa ordem, e suas crenças religiosas
exigem devoção absoluta, mesmo além das percepções mortais de ética ou moralidade.
Justiça. Enquanto você lutar apenas por causas sagradas que desfrutam do apoio do povo,
quaisquer más ações serão perdoadas e sua alma redimida.
Magias de Juramento
Magias de Juramento da Iluminação
Nível Magias
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Uma criatura transformada deve passar seus turnos tentando se mover o mais longe
possível de você, e ela não pode se mover voluntariamente para um espaço a 9m de você.
Ele também não pode ter reações. Para sua ação, pode utilizar apenas a ação D isparada ou
tentar escapar de um efeito que o impede de se mover. Se não houver para onde se mover,
a criatura pode usar a ação E squiva.
Se qualquer outra criatura for encantada e / ou assustada pela criatura transformada no
momento em que ela for transformada, quaisquer efeitos de encantar e assustar são
suprimidos enquanto ela é transformada. Qualquer efeito suprimido recomeça quando
termina a duração da transformação, desde que a sua duração não tenha sido expirada.
Liderança de Cavalaria
Começando no 7º nível, você é um líder experiente no campo de batalha, especialmente
confortável liderando em cima de seu corcel, e aqueles que lutam ao seu lado sentem uma
sensação de segurança com sua presença. Você e todas as criaturas que escolher a 3m de
você têm resistência a danos psíquicos e vantagem em testes de resistência contra serem
encantados ou assustados. No 18º nível, o alcance desse efeito aumenta para 9m. Além
disso, quando você está montado, os ataques de oportunidade contra você e sua montaria
ficam em desvantagem.
Sagrada Iluminação.
Começando no 15º nível, seus estudos religiosos o fortaleceram contra o ocultismo. Você
tem vantagem em testes de resistência contra magias e resistência contra fogo e dano
necrótico.
Pregador do Campo de Batalha.
Ao atingir o 20º nível, você pode focar sua mente com a oração para ganhar coragem
lendária e proezas marciais incomparáveis. Usando sua ação, você ganha as seguintes
habilidades por um minuto:
● Você aumenta sua velocidade de caminhada e a velocidade de qualquer montaria
em 6 m.
● Você e sua montaria ignoram terrenos difíceis.
● Você tem resistência contra todos os danos infligidos por feitiços ou armas não
mágicas.
● Quando você inflige dano a uma criatura com uma arma corpo-a-corpo, aquela
criatura deve fazer um teste de resistência de Força contra sua DC de resistência de
magia. Se falhar, é derrubado. Uma vez por turno, quando uma criatura é derrubada
por este efeito, você pode escolher movê-la 3m para longe de você se desejar.
Depois de usar qualquer desses recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
longo descanso.
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Conclave do Patrulheiro:
Marujo
Os marujos são patrulheiro nascidos não do deserto ou
da floresta, mas do mar. Você é o ousado comerciante, o
astuto pirata ou o corajoso explorador. Enquanto seus
ancestrais Zakhariano nasceram no deserto, eles logo se
tornaram praticantes dos caminhos do mar, e hoje,
marujos como você dominam o comércio (e a pirataria)
nas águas que cercam a Terra do Destino. Você vive as
virtudes pelas quais os Zakharans são conhecidos:
bravura, honestidade entre aliados, liderança pelo
exemplo e promoção pelo mérito. No entanto, como um
viajante entre os grandes portos marítimos, sem um
único lar, você vive nas fronteiras da sociedade. Quando
sua sorte ou paciência se esgota em um porto, você
segue em frente, em busca de novas terras e aventuras.
No entanto, as ondas não são um refúgio tranquilo. As
rotas marítimas estão cheias de piratas (que podem ser
seus inimigos ou rivais, dependendo de suas próprias
atividades), serpentes marinhas, lulas gigantes e outras
estranhezas. E, ultimamente, essas ameaças parecem
estar ficando mais sombrias. Sempre foi dito por alguns
que, nas águas mais profundas, poderes primordiais
mais antigos que os deuses dos mortais ainda dominam.
As profecias afirmam que, quando tais seres acordarem,
eles produzirão um cataclismo que devastará a Terra do
Destino, e que seus descendentes e adoradores se
espalharão pela cidade e pelo deserto. Os marinheiros
vão contar suas histórias, é claro, mas você já ouviu
muitos rumores de sinais e presságios repetidos em
portos diferentes para descartar de imediato essas terríveis previsões. Você já ouviu falar
que os mamelucos da ordem dos Vigilantes parecem estar levando essas ameaças a sério o
suficiente para se aliar até mesmo aos marujos mais sem lei quando necessário. Na maioria
das vezes, procuram apenas informações, mas às vezes contratam um navio e toda a sua
tripulação para investigar acontecimentos sombrios em lugares remotos, ocasionalmente
juntando-se à viagem. Alguns desses ousados navegantes nunca voltaram, mas outros
voltaram ao porto com histórias incríveis ou porões de carga cheios de tesouros únicos. Na
Terra do Destino, é uma época estranha e perigosa para ser um marujo. Então, novamente,
você não estava procurando segurança ou tédio quando escolheu uma vida no mar. Ao "se
aposentarem, os corsários costumam se tornar simples mercadores marítimos, seguindo
rotas comuns e carregando cargas tradicionais. Mesmo assim, até no coração desses velhos
cães do mar um fogo arde uma paixão que pode levá-los a aceitar uma" última "grande
aventura. Seu estilo de luta reflete os traços comuns dos marinheiros em todos os lugares,
valorizando a liberdade, a mobilidade e contra-ataques vingativos.
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Interpretando: O Corsário
Evitando a vida organizada dos soldados em terra, os corsários são guerreiros das ondas,
acostumados a movimentos rápidos e batalhas em águas abertas. Para um corsário, o
mar representa a liberdade, livre de organizações ou líderes terrestres. Um mero mortal
se torna o mestre de seu próprio universo quando está no leme de um navio. Os corsários
podem ser guerreiros, patrulheiros ou até ladinos. Bárbaros que se envolvem em ataques
costeiros ou pirataria podem ser corsários também, assim como paladinos que vão para o
mar para lutar contra esses piratas selvagens ou males maiores como os servos do
Kraken de Zakharan também podem ser. A maneira mais simples de representar isso é
escolher o antecedente Marinheiro ou do Pirata. Além disso, sempre que uma
característica de classe permite que um corsário escolha um estilo de luta, ele pode
sempre escolher entre as seguintes opções adicionais, mesmo que não sejam
normalmente opções para aquela classe (embora eles nunca possam escolher o mesmo
estilo de luta duas vezes).
● Mobilidade
Quando você não está usando um escudo ou qualquer tipo de armadura pesada, você
recebe um bônus de +1 na CA e ganha velocidade de natação e velocidade de escalada
igual à sua velocidade de caminhada.
● Combate com Duas Armas
Quando você se envolve em um combate com duas armas, você pode adicionar seu
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
O Corsário Patrulheiro. O arquétipo Marujo é uma escolha valiosa para corsários da classe
patrulheiro.
Estilo de Luta Corsário
Ao escolher esta conclave no 3º nível, você recebe um segundo estilo de luta, escolhido
entre Mobilidade ou Combate com duas armas (conforme listado em interpretando:
corsário). Você nunca pode escolher a mesma opção de Estilo de luta mais de uma vez.
Marinheiro
Você ganha proficiência em ferramentas do navegador e veículos (água). Quando você faz
testes de habilidade para qualquer uma dessas proficiências, ou testes de Força (Atletismo)
relacionados a escalar ou nadar, seu bônus de proficiência é dobrado. Para o propósito de
prender a respiração e evitar asfixia, você pode tratar sua Constituição como se fosse 19.
Sorte do Marinheiro
Uma vez por rodada, quando você erra com um ataque com arma contra uma criatura que o
atacou no último minuto ou que é seu inimigo favorito, você pode rolar novamente aquela
jogada de ataque. Você deve usar o resultado do segundo lançamento.
Oponente escorregadio
No 7º nível, quando você atinge um oponente com um ataque de arma, as jogadas de
ataque desse oponente contra você são feitas em desvantagem até o final do seu turno.
Além disso, sempre que você falhar em um teste de resistência para evitar o medo, você
pode usar sua reação para rolar aquele teste de resistência novamente.
41
Marinheiro Experiente
No 7º nível, você aprende três línguas que ainda não conhecia e o truque druidismo.
Retiro do Marinheiro
No 11º nível, sempre que um oponente faz um ataque de oportunidade contra você, ele
provoca um ataque de oportunidade para você.
Contra-ataque Avassalador:
começando no 11º nível, uma vez por turno,
quando você ataca uma criatura que o atacou no
último minuto, se esse ataque acertar, você
pode escolher uma das seguintes opções:
· Inflige um dano adicional de 1d10 naquela
criatura.
· Faça um ataque com arma contra qualquer
número de criaturas em um raio de 1,5m
daquela criatura, com uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
Rolando com as ondas
No 15º nível, você ganha uma habilidade
defensiva especial. Escolha um dos seguintes
recursos.
Evasão. Você pode esquivar agilmente fora do
caminho de certos efeitos de área, como o sopro
de fogo de um dragão vermelho ou a magia
relâmpago. Quando você está sujeito a um
efeito que permite que você faça um teste de
resistência de Destreza para receber apenas
metade do dano, você não recebe dano se tiver
sucesso no teste de resistência e apenas
metade do dano se falhar.
Manobra. Quando você faz um ataque de
oportunidade, depois que o ataque é resolvido,
você pode se mover 3m como parte da mesma
reação. Este movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Retaliação. Quando você recebe dano de uma
criatura que está a 1,5 m de você, você pode
usar sua reação para fazer um ataque corpo a
corpo contra aquela criatura.
42
Arquetipo do ladino:
Ladrão de tumba
Enquanto a maioria dos ladrões cobiça o
tesouro dos vivos, você é o especialista em
roubar a riqueza dos mortos. Quase todas as
sociedades civilizadas têm fortes tabus
contra perturbar o resto dos que passaram, e
você vê isso como uma vantagem, pois
diminui a concorrência. Muitas culturas têm
o costume de enterrar seus membros mais
ilustres com elegância condizente com sua
posição na vida, mas os escritos do Loregiver
deixam claro que tais ornamentos mundanos
não acompanham aqueles que passam para
a vida após a morte. Você determinou, muito
sensatamente, que este é um tremendo
desperdício. É claro que aqueles que colocam
esses grandes personalidades para
descansar sabem que nem todos respeitam
a santidade do sepultamento. Os
engenheiros especiais são freqüentemente
empregados para projetar paredes de pedra,
portas pesadas, arquitetura desconcertante
e armadilhas astutas para proteger grandes
tumbas, para não falar de maldições mágicas
ou guardiões monstruosos. Sua
especialidade é navegar por esses obstáculos. Apesar da natureza desagradável de seu
trabalho, os ladrões de tumbas tendem a ser bem-educados e eruditos, pois exigem uma
compreensão profunda do passado antigo e dos perigos que a história deixou para trás.
Embora não sejam uma comunidade formal, eles tendem a se conhecer pela reputação. e
muitas vezes formam grandes rivalidades. A relação entre aqueles que furtam os mortos
para ganho pessoal e aqueles que o fazem a serviço de uma causa maior (como o
conhecimento ou o desejo de tirar itens mágicos perigosos fora do alcance do mal) é
particularmente competitiva. Muitos são estudiosos da antiguidade tradicionais ligados a
instituições de ensino, e eles se deliciam em desacreditar as teorias uns dos outros sobre o
passado investigando antigas ruínas ou mausoléus e obtendo provas contrárias em
primeira mão. Eles fomentam sua própria fama por se especializarem em certas culturas ou
épocas históricas, escrevendo memórias de suas expedições perigosas e carregando
ferramentas e equipamentos especializados. Acima de tudo, os principais ladrões de
tumbas ficam famosos por suas proezas avançadas com uma arma exclusiva. Armas menos
usadas, como zarabatanas, redes ou chicotes, são especialmente preferidas pelos ladrões
de tumbas para esse fim, a fim de aumentar sua reputação pessoal.
Estudioso do Perigo
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Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência aos testes de resistência de Destreza. Você também ganha
proficiência em qualquer arma marcial de sua escolha e em uma das seguintes perícias:
Arcanismo, História ou Religião.
Arma de Assinatura
No 3º nível, escolha uma arma com a qual você seja proficiente. Esta se torna sua arma de
assinatura. Ao realizar a ação de ataque com aquela arma, você pode usar a ação bônus
concedida por sua Ação Ardilosa para usar sua arma para forçar a criatura que você atacou a
fazer um teste de resistência de Destreza (CD = 8 + seu bônus de proficiência + sua Destreza
ou Modificador de inteligência (sua escolha)). Se eles falharem, escolha um dos seguintes
efeitos:
· O alvo cai indefeso;
· O alvo sofre dano igual ao seu modificador de Inteligência;
· O alvo deixa cair um item de sua escolha que está segurando;
· O próximo ataque feito contra o alvo tem vantagem.
Para usar sua ação de bônus desta forma, você ainda deve estar empunhando sua arma de
assinatura, e o alvo deve estar dentro do alcance dessa arma.
Ataque Bem Planejado
No 9º nível, quando você adiciona seu dano de ataque furtivo a um ataque com sua arma de
assinatura, você pode escolher rolar novamente um número de dados de dano até seu
modificador de Inteligência. Você deve usar os novos resultados. Você pode usar essa
habilidade duas vezes. Você recupera todos os usos despendidos quando completa um
descanso curto ou longo.
Ataque de Assinatura
No 13º nível, quando você adiciona seu dano de Ataque Furtivo a um ataque com sua arma
de assinatura, você pode sacrificar 2d6 dos dados de dano que você teria rolado para forçar
a criatura ferida a fazer um teste de resistência de Destreza contra um dos efeitos de sua
habilidade A rma de Assinatura. Além disso, quando você usa sua ação de bônus para sua
habilidade A rma de Assinatura, o alvo não precisa ser a criatura que você atacou com sua
ação de ataque naquele turno, mas pode ser qualquer criatura dentro do alcance da arma
de assinatura.
Adepto da Escuridão
No 17º nível, quando você atinge uma criatura com um ataque, se você e aquela criatura
estiverem fortemente obscurecidos pela escuridão, você pode causar seu dano furtivo
mesmo se não tiver vantagem na jogada de ataque. Esta habilidade não funciona se a
criatura atingida tiver percepção cega, a habilidade Sentido Cego do ladino ou a invocação
mística visão diabólica do bruxo.
Ataque de Assinatura Extra
Começando no 17º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que
realizar a ação Ataque no seu turno, contanto que ambos os ataques sejam feitos com sua
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arma de assinatura. Uma vez por turno, você pode infligir 1d8 de dano extra com sua arma
característica em um ataque bem-sucedido contando que não seja ataque furtivo.
Antecedente
Assim como as classes, os antecedentes tem nomes e certas funções diferentes em
Zakhara
Acólito
Faris: Masculino; Farisa: Feminino
Farisan eram os campeões mortais de seus deuses. Este nível de devoção ia além dos
paladinos, pois os paladinos se inclinavam para lutar pelo bem e pela lei. A vontade do deus
(e da igreja) de um faris tinha prioridade sobre todas as outras questões. Um faris também
desempenhou um papel importante no recrutamento de seguidores para o caminho de seu
deus.
Guerreiros sagrados saíram de seu caminho para ajudar outros a lutar por seus deuses.
Bens, serviços, suprimentos e abrigo eram apenas alguns benefícios que poderiam ser
esperados. Farisan eram seguidores obedientes da igreja de seu deus. Como tal,
esperava-se que cumprissem as ordens de seus superiores mesmo em face da morte certa.
Pragmatistas: Clérigos da Fé Pragmática
O mais liberal e mais comum de todos os sacerdotes em Zakhara. O sistema de crença de
um pragmático baseava-se em pegar o ethos dos deuses e ajustá-lo para enfrentar os
problemas do mundo contemporâneo. Os pragmáticos muitas vezes vagavam longe de
seus templos para ajudar a divulgar seus ensinamentos. Esses homens e mulheres eram
considerados os mais temperamentais e compreensivos de todas as figuras religiosas de
Zakhara. Eles eram muito ativos com o ethos de seu deus. Por exemplo, um pragmático
adorando um deus da cura costumava ser encontrado em um hospício.
Os pragmáticos mudavam-se com frequência, às vezes mantendo uma posição por apenas
alguns meses antes de viajar para o próximo destino. Os pragmáticos eram muito
tolerantes com outras religiões e suas crenças. Não era incomum encontrar dois
pragmáticos de religiões "opostas" viajando juntos em harmonia.
Todas as religiões em Zakhara tinham uma ala pragmática, mesmo aquelas do panteão
fortemente moralista. O Templo dos Dez Mil Deuses era a igreja mais popular entre os
pragmáticos.
Etoístas: Clérigos da Fé Ética
Padres conservadores que promovem um determinado caminho. Padres que mantiveram
principalmente os templos e mesquitas de Zakhara. Eles pediam oração, pregavam
sermões e realizavam tarefas diárias exigidas por seu deus.
Os etoístas não tinham requisitos especiais, embora o cônjuge de um etoísta casado
precisasse pertencer à mesma religião. A maioria dos etoístas eram indivíduos metódicos,
mantendo cuidadosamente suas rotinas diárias e os acontecimentos de sua casa de culto.
Os jovens etoístas geralmente eram incentivados a sair e explorar o mundo antes de
retornar para um estilo de vida mais rígido como sacerdote. Esses jovens etoístas eram
45
obrigados a documentar suas viagens e atividades. Eles discutiam sua documentação com
outros sacerdotes etoístas sempre que chegavam a um templo de seu deus. Os etoístas
usavam um turbante adornado com um símbolo sagrado de seu deus, geralmente feito de
metal precioso. Os etoístas também usavam uma vestimenta de ombro com o símbolo de
seu deus. Sempre se esperava que os etoístas seguissem as instruções de seus superiores.
Eles não podem ter um alinhamento caótico.
Criminoso
Sa'luks
Sa'luks eram canalhas e aventureiros livres em Zakhara. Ladinos em sua essência, esses
homens e mulheres não deviam lealdade a ninguém além de si mesmos. Os Sa'luks
geralmente vagavam por onde quisessem. Eles sobreviveram por sua habilidade de roubo e
viveram para o momento. A liberdade era o que um sa'luk mais apreciava. Eles fariam o que
quisessem, quando quisessem.
Os Sa'luks geralmente não tinham nada que os prendesse a um local. Mesmo depois de
conseguir uma compra bem-sucedida, eles normalmente gastam sua riqueza rapidamente
em bugigangas superficiais ou entretenimento.
Herói do Povo
cavaleiro do Deserto
A opinião pública sobre os cavaleiros do deserto variava dependendo de quem era
perguntado. Os nômades, ou Al-Badia, reverenciavam os cavaleiros do deserto como
verdadeiros heróis que representavam as qualidades tradicionais do povo do deserto:
bravura, honra e liberdade. Os aldeões de pequenas cidades muitas vezes pensavam que
eram pouco melhores do que ladrões errantes. Realisticamente, ambos estão certos.
Homens e mulheres de origens boas e más tornaram-se cavaleiros do deserto. Os cavaleiros
do deserto viam o povo da cidade, ou Al-Hadhar, como almas perdidas que perderam a
liberdade oferecida pelo deserto. Devido à constante exposição ao calor extremo, os
cavaleiros do deserto raramente usavam armaduras mais pesadas do que a cota de malha.
O bem mais precioso de um cavaleiro do deserto era sua montaria.
Sábio
Hakima
Hakima, ou Mulheres Sábias, eram sábias perspicazes em Zakhara. Todos os Hakima eram
mulheres e possuíam grande sabedoria. Hakima serviu como protetores de famílias tribais
ou mesmo líderes. Hakima era excelente em ler a verdade nos outros.
Soldado
Askar: Masculino; Askara: Feminino
Muitos guerreiros de elite começaram suas carreiras como askar. Eles frequentemente
serviam como guardas de caravanas, soldados da cidade ou guardas do palácio. Askar eram
normalmente encontrados em áreas urbanas e eram mais civilizados do que outros
guerreiros. O céu era o limite de quão alto um guerreiro começando como um askar poderia
subir. Muitos askar eram extremamente patrióticos e facilmente se ofendiam se sua terra
natal fosse insultada.
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Órfão
Mendigos
Os mendigos estavam entre os indivíduos
mais baixos da sociedade Zakharan. Esses
indivíduos se concentraram na
sobrevivência diária nas ruas arrasadas da
Terra do Destino. Suas vidas eram
dominadas pela fome e necessidades
básicas. Sonhos de grandes aventuras
eram apenas sonhos. Os mendigos ladrões
geralmente respeitavam as autoridades,
supondo que as autoridades estivessem de
costas voltadas.
Os mendigos tinham poucos bens. Aqueles
que tinham algo de valor normalmente o
mantinham escondido ou escondido para
aumentar suas chances de pedir moedas
ou comida de cidadãos de caridade. Como
havia muitos indivíduos maltrapilhos
povoando as ruas de Zakhara, os mendigos
tinham a incrível capacidade de
desaparecer no meio da multidão. Os
mendigos eram considerados os membros
mais baixos da sociedade, afetando
negativamente qualquer interação com os
não-mendigos.
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Equipamentos
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Flagelo 5po 1d6 cortante Acuidade, 1kgs
alcance
Garrote. Você pode agarrar um oponente pequeno ou médio surpreso com o garrote.
Enquanto você mantiver o agarrar, a criatura sofre 1d4 de dano em seu turno. Você pode
adicionar seu dano de ataque furtivo a cada uma dessas jogadas de dano. A criatura
agarrada por você não pode fazer sons ou falar para alertar os outros.
Katar. Esta é uma adaga de soco ou punho, consistindo em uma pequena lâmina presa a
um cabo.
Flagelo. Esta é uma arma semelhante a um chicote que consiste em vários tentáculos com
nós reforçados com farpas de metal.
Khopesh. Esta é uma espada com lâmina em forma de foice que requer uma mão elegante.
Proteção
Bascinet ou 8po - Pode ser sacrificado para transformar 2,5 kgs
Elmo Leve um acerto crítico não mágico em um
acerto normal, Desvantagem em
teste de Sabedoria (Percepção).
Elmo 100 PO +1 Pode ser sacrificado para transformar 5kgs
Completo ou um golpe crítico não mágico em um
Elmo grande golpe normal, Desvantagem em teste
de Sabedoria (Percepção), testes de
habilidade de Destreza e testes de
resistência de Destreza.
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Magias
Conjuradores são alguns dos maiores inimigos da antiga escuridão que ameaça Zakhara.
Quer eles ofereçam cura aos aliados guerreiros, terror aos seus inimigos ou simplesmente
tragam maior poder destrutivo, suas artes misteriosas costumam fazer a diferença entre o
fracasso e o sucesso contra esses inimigos poderosos.
Lista das Magias
As novas magias desta seção podem ser conjuradas por várias classes, conforme mostrado
nas seguintes listas de magias. Após cada magia, sua escola de magia é listada entre
parênteses.
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Truque de Encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5m
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada para lançar este feitiço, você deve fazer um ataque de arma
corpo-a-corpo contra uma criatura dentro do alcance do feitiço, caso contrário, o feitiço
falhará. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você troca um momento
de comunicação silenciosa e instintiva que expressa seu desafio pessoal. Antes do início de
seu próximo turno, se o alvo se mover voluntariamente para mais de 9 m de você ou atacar
uma criatura além de você, ele imediatamente sofre 1d8 de dano psíquico e a magia
termina. O dano desta magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5º nível, o
ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano psíquico extra ao alvo, e o dano que o alvo sofre
por se mover para mais de 9m de você aumenta para 2d8. Ambas as jogadas de dano
aumentam em 1d8 no 11º nível e no 17º nível.
Piedade Terrível
Encantamento de 1° nível
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando reduz uma criatura dentro de 18m
para 0 pontos de vida com um ataque de arma
Alcance: 18m
Componentes: V
Duração: 10 minutos
Você oferece misericórdia a um oponente em troca de sua cooperação. Escolha uma
criatura dentro do alcance que você acabou de reduzir a 0 pontos de vida. Em vez disso,
você reduz aquela criatura a 1 ponto de vida e imediatamente ordena sua rendição. (Se uma
criatura preferir ser reduzida a 0 pontos de vida por algum motivo, ela pode fazer um teste
de resistência de Carisma e ser reduzida a 0 pontos de vida em vez de 1 em caso de
sucesso.) Assim que a criatura for reduzida a 1 ponto de vida ao invés de 0 devido a este
feitiço, ele deve imediatamente fazer um teste de resistência de Sabedoria. Com um
sucesso, a criatura fica com medo de você durante a duração da magia e sofre apenas os
efeitos normais de estar assustada. Em caso de falha, a criatura ainda está assustada, mas
ao invés de fugir, a criatura assustada permanece onde está e não se move a menos que
você diga para isso. Durante a duração da magia, a criatura que falhou em seu teste de
resistência não o atacará e obedecerá com medo a quaisquer instruções que possa ouvir e
entender que não a prejudiquem diretamente (por exemplo, ela não beberá veneno
intencionalmente ou cairá de um penhasco ) Ele não dirá deliberadamente nada que
acredite ser uma mentira, embora possa simplesmente permanecer em silêncio se você não
fizer perguntas diretas. Se você fizer uma pergunta direta que pode ser respondida em uma
ou duas frases, não receberá uma resposta que considere falsa, embora possa deixar as
coisas de fora, especialmente se você fizer uma pergunta que leve mais de uma ou duas
frases para responder. Pode evitar responder a perguntas às quais normalmente
responderia com uma mentira, dando respostas curtas ou evasivas, contanto que o que diz
permaneça dentro dos limites do que acredita ser a verdade. Sempre que você ou um de
seus aliados tentar ferir a criatura, ou se você der instruções que a prejudicariam, ou
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sempre que você forçá-la a fazer um teste de resistência contra outro efeito, ela repete seu
teste de resistência de Sabedoria contra esta magia, encerrando o efeitos da falha inicial
salvar em um sucesso. Você sempre sabe se uma criatura teve sucesso ou falhou em um
teste de resistência contra esta magia. Quando o efeito do feitiço termina, a criatura não
sabe que foi afetada por este magia, sabendo que você poderia tê-la matado e acreditando
que seu medo de você era meramente natural.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando um slot de magia de 3º nível
ou superior, a duração é aumentada para 1 hora. Se você usar um slot de magia de 5º nível
ou superior, a duração aumenta para 8 horas.
Lâmina Elemental
Evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (flor de ameixa) Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando você lança esta magia, uma lâmina de espada de energia elemental aparece na
mão da criatura que você toca (que deve ser um recipiente voluntário). Você escolhe um dos
seguintes tipos de dano ao lançar esta magia: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Tem o
tamanho e a forma de uma espada curta normal, mas praticamente não tem peso. Se o
usuário soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la para ele novamente como
uma ação bônus. Uma vez na sua vez, enquanto segura a lâmina, o portador pode usar sua
ação para criar um de dois efeitos:
· O portador pode fazer um ataque corpo a corpo com a lâmina, rolando o ataque como se
estivesse atacando com uma espada curta normal, mas em um acerto o alvo sofre 5d4 de
dano do tipo escolhido quando esta magia foi lançada pela primeira vez, em vez do dano
normal de tal ataque. Uma vez que a lâmina é imaterial, os modificadores de Força ou
Destreza do portador não se aplicam ao dano, nem qualquer dano extra de habilidades
especiais que o portador possa possuir (como ataque furtivo).
· O portador pode lançar raios em um único alvo dentro de 9 m. O alvo escolhido pelo
portador faz um teste de resistência de Destreza contra sua CD da conjuração. Se o alvo
falhar, ele sofre 4d4 de dano do tipo escolhido quando esta magia foi lançada pela primeira
vez. Se for bem-sucedido, ele sofre metade do dano e pode reagir normalmente.
A lâmina emite luz brilhante em um raio de 3m e luz fraca por mais 3m. Uma criatura que
sofre dano deste feitiço sofre um efeito adicional dependendo do tipo de dano infligido,
como segue:
· Ácido: A criatura não pode reagir até o início do próximo turno do portador.
· Frio: o deslocamento da criatura é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno.
· Fogo: Sofrer 1d4 de dano extra por fogo. Criaturas que usam armadura de metal são
imunes a esse efeito.
· Raio: A criatura sofre 1d4 de dano elétrico extra se estiver usando armadura de metal.
· Veneno: A criatura é envenenada até o final de seu próximo turno.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia usando um slot de magia de 3° nível
ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível de slot acima do segundo.
Golpe Terrível
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Encantamento de 1° nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 3m
Componentes: V, M (uma arma com pelo menos uma gota de sangue)
Duração: 1 rodada
Você grita ou sussurra uma ameaça terrível para a criatura que sua arma ataca. Como parte
da ação de lançar esta magia, você deve fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura
dentro do alcance da magia, caso contrário, a magia falhará. Em um acerto, além do efeito
normal do ataque, a criatura atingida sofre uma quantidade adicional de dano psíquico
igual a 1d4 mais seu modificador de Carisma (mínimo 1) e deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em caso de falha, ele tem medo de você até o final de seu próximo
turno.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magia usando um slot de magia de 2º nível
ou superior, o dano é aumentado em 1d4 para cada nível de slot acima do 1º.
Toque do Ladrão
Truque de Necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
O toque de sua mão drena a energia vital de um alvo, permitindo que você se cure por meio
do sacrifício de animais e outras criaturas, ou atacando seus oponentes em combate. Faça
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Você tem vantagem no ataque se seu alvo for uma
besta. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano necrótico e você ganha pontos de vida
temporários iguais à metade do dano causado (arredondado para cima). O dano do feitiço
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
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