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Exemplo: Montagem no Capítulo 3 ............................................. .36


Conteúdo Running Capítulo 3 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿ 36
Decisão difícil. .................................................. ....36 A Conspiração de
Bem-vindo ao extremo norte Muzgardt .................................... .......................37 Onde está
Xardorok ........................ ....................................38 Locais na
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿÿ 2 Fortaleza ... .................................................. .39
História ........................................ .................................................. ..2 Consequências ............................................. .........................40 Ajustando
Estimulação e estrutura .................................................. .........................2 a Dificuldade .......... .................................................. ..40 Exemplos:
Qual é o problema? .................................................. .................... 3
Fortaleza de Xardorok ........................................ 41
Começando a aventura .................................................. ..........3 Ganchos
de Aventura .................................. .........................4 Iniciando em Níveis Capítulo 4: Destruição da Luz
Superiores ............ ......................................... 5 Começando com outras
Dragon Scourgeÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 2 A Jornada
campanhas .. ......................................... 5 Segredos dos Personagens
para Dez Cidades ............................................. ......44 Auxílio de
ÿÿÿÿÿÿ 6 Tipos de Segredos ......... .................................................. .........6
Vellynne ........................................ .........................45 Planejando a
Usando segredos .................................. .........................................6 Busca .................. ........................................45 Confronto !
Sobrevivência na Terra Selvagem ÿÿÿÿÿÿ 7 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿ 46
Avalanches ............. .................................................. ..........7
Comportamento do Dragão ............................................. .......................46
Nevascas .................................. .................................................. .....7 Condições climáticas .............................. ......................... 46 Suporte
Velocidade terrestre ............................................. .............................. 7 NPC .......... .................................................. ...............46 Configurando
Defesas .............................. .........................46 Executando o
Showdown .............. ......................................... 47
Consequências ......... .................................................. ........................48
Capítulo 1: Dez Cidades Exemplos: Flagelo do Dragão ....................... .........................48 Vellynne's
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿÿ 8 Questÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 49 Informações de
Cidade Inicial ÿ 8 Vellynne ....................... ..............................49 Vellynne como Quest-
Sacrifícios para Auril Giver ....... ......................................... 49 Motivando os
personagens .............................................. .....50
Mudando a premissa ........................................................ ..............8 Por
que sacrifícios humanos? .................................................. ........9 Iniciando
Capítulo 5: Morada de Auril
missões ÿÿÿÿÿÿÿÿ 9 Assassino de coração Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ 51
frio .............................. .................................. 9 Espíritos da
Natureza .................................. .................................................. ........9 Papel de Auril
Correndo dez cidades ÿÿÿÿ10
Bremen ............................................. .........................................10 Bryn
Shander ...... .................................................. ...............10 Caer-
Dineval .............................. .................................................. 11 Caer-
Konig .............................................. ..............................11 Buraco de
Dougan ............... .................................................. .........11 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Easthaven ........................................ .........................................12 Bom Como chegar à Ilha .......................................................... .............54 A
Hidromel ...... .................................................. ........... ...........12 Madeira Caminho da Ilha .................................. ......................... 54
Solitária ....................................... ......................................... 12 Resumo ......................... .................................................. ..........54
Targos ......... .................................................. ..............................13 Estimulação Capítulo 5ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Termalina .................. .................................................. ............13 ÿÿÿÿÿÿÿÿ55 Definindo um prazo ........................................ .........................55
Resumo .................................. .............................................13 Estruturando Restringindo o Descanso Longo .................. ....................................55
Dez Cidades ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ14 Assassino de Cronometrando o Descanso Longo ......... ..................................................
coração frio como estrutura ....... ..............................14 Usando rumores .55 Resumo ................................................. .......................55 Executando
para guiar a festa ........... .......................... 14 Capítulo 5ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 56 Ilha do
Solstício ... .................................................. ..56
Capítulo 2: Vale do Vento Gelado Grimskalle .................................................. ..................................58
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ15 Encontro com Geluvicken ............ ....................................... 60
Executando o Capítulo
Capítulo 6: Cavernas da Fome
2ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
2. .................................................. ...............15 Missões do Vale do Vento Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ61
Gelado .............................. ..............................16 Encontros na Terra Corrida para o Glaciar .................................................. .61 Encontro com
Selvagem ............... ......................................... 18 Tabelas de Encontro ...... .................................................. ............23
Auril ............................................. ................62
Pontos de interesse .................................................. .......................24
Cabine Preta .................................. .................................................. ...24 Pacing Capítulo 6 Rota ................................................. ..........63 Ajustando
Abismo Cacarejante ............................................. ..........................25 o ritmo .................................. .........................63 Executando Capítulo
Caverna dos Berserkers ................... .......................................25 Duquesa 6ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 64 Tekeli-
Negra ........ .................................................. ................26 ID
li ................. .................................................. ...................64 Cavernas da
Ascendente .............................. .............................................26
Fome ................................... .......................................... 64
Jarlmoot ... .................................................. .........................27 Pináculo
Perdido de Netheril .......... ..............................................29 Tribo Reghed
Acampamento ................................................. ..............30 Fim do
Capítulo 7: Destino de Ythryn
Revel .................................... .........................................30 Abrigo
Skytower & Penhasco da Wyrmdoom... .........................30 Visão geral Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ67
dos locais ................... .........................................31 Recomendações de NPCs em ythrynÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 67
Locais ... .......................................... 31 Avareza .................................................... ........................................67
Iriolarthas the Demilich ....... .........................................68
Estrutura no Capítulo 2 32 Auril .................................................. ........................................69
A Busca de Vellynne ............................................. ....32 Encontrando o Resumo ...... .................................................. .........................69
Codicilo do Branco ................... .........................32 Encontrando a entrada Estimulação Capítulo 7ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
da geleira ....................... ......................... 33 Resumo e Visão 69 Estrutura Geral ........................ .........................................69 Desafios
Geral ................... .......................................33 em Ythryn ... .................................................. .........70 Estrutura de
Amostra ....................................... .......................70 Executando Capítulo
Capítulo 3: Luz do Sol 7ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 71 Rito da Octada Arcana ................... .........................71
Visão geral ÿÿÿÿÿÿ 34 Tempo de rastreamento .......... .................................................. ...........71
Iniciando o Capítulo 3 .................................................. .............34 Busca Ra Encontros dm ........................................................ ..............72
do Orador .................................. ....................................35 Localizações em Ythryn ................................... .............................. 72

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Bem-vindo ao extremo norte

História
os personagens em uma aventura na região mais fria e
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden realmente não tem uma
I cewind
inóspita Dale: Rime
de Forgotten of –the
Realms umaFrostmaiden leva
região ainda mais inóspita
pelo fato de Auril, a Dama de Gelo, ter lançado um feitiço de história, tanto quanto tem três histórias – ou enredos – que são
escuridão perpétua sobre Icewind Dale e o povo de Dez Cidades. vagamente conectados. Em resumo, são eles:
• Rime Eterno de Auril. Nos últimos dois anos, Auril lançou um feitiço
Esta aventura é uma mistura de muitas coisas diferentes – horror noturno de escuridão sobre Icewind Dale.
e humor, caixa de areia e ferrovia, sobrevivência corajosa e fantasia • Déspota Duergar. O duergar Xardorok Sunblight ergueu uma fortaleza
épica. Está repleto de conteúdo interessante, locais fantásticos e nas montanhas e está procurando por uma substância cristalina
inimigos e encontros emocionantes. Isso não significa, no entanto, que chamada chardalyn para que ele possa construir um dragão e soltá-
é sempre uma campanha fácil para o DM executar. lo em Dez Cidades.
• Netherese Necrópole. A Irmandade Arcana, conjuradores de
Nas páginas a seguir, vamos dar uma olhada na premissa base de Luskan, estão procurando por uma cidade Netherese enterrada
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden e fornecer conselhos sobre sob a Geleira Reghed.
como começar a aventura e quais elementos possivelmente incluir, Como mencionado, a conexão entre essas histórias é muito frouxa.
excluir ou enfatizar. Também abordaremos várias regras e conceitos A Geada Eterna de Auril é o pano de fundo de toda a aventura, atua
descritos no livro, incluindo regras de sobrevivência na selva e como a razão pela qual Xardorok veio para o Vale do Vento Gelado
segredos de personagens. Mas primeiro, vamos dar uma olhada rápida e pode ser usado para motivar os personagens a procurarem os
na história e estrutura em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Netherese.
necrópole enquanto tentam encontrar uma maneira de acabar com
isso. Além disso, no entanto, as histórias não são tão bem conectadas.

Ritmo e estrutura
Visão geral
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden pode ser razoavelmente
Uma coisa que pode tornar Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
dividido em três partes – ou atos – cada um dos quais é relativamente
difícil de correr para o DM, é a forma como sua história e estrutura
independente e pode ser facilmente tocado separadamente. Em
são apresentadas. A aventura começa como uma aventura aberta
resumo, a estrutura da campanha é:
no estilo sandbox nos Capítulos 1 e 2, antes de se tornar mais linear à
medida que percorre três histórias separadas nos capítulos posteriores. • Ato 1 (capítulos 1–2). Os personagens viajam por Ten Towns e
Isso faz com que a história da campanha pareça muito menos coesa Icewind Dale fazendo missões menores.
do que a maioria das outras campanhas oficiais, e cria uma estrutura • Ato 2 (capítulos 3–4). Os personagens tentam impedir que o
que pode rapidamente se tornar confusa tanto para mestres quanto dragão de Xardorok destrua Dez Cidades.
para jogadores. • Ato 3 (capítulos 5–7). Os personagens lutam contra Auril e
Nesta seção, forneceremos uma visão geral rápida da outros vilões enquanto procuram a necrópole Netherese e uma
história e da estrutura de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, maneira de acabar com a Geada Eterna.
fazendo o possível para colocar tudo de forma clara e concisa, para O benefício dos atos serem tão independentes é que você pode
que seja fácil entender o que está acontecendo. – com relativa facilidade – começar a aventura em praticamente
qualquer nível entre o 1º e o 7º, e também terminar a aventura mais
cedo sem ter que abandonar os pontos de história.

2 | BEM-VINDO AO NORTE
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Qual é o problema? Conceitos e antecedentes de personagens


Conhecendo o tema e o cenário da aventura, os jogadores devem ter
Quando a história e a estrutura não são totalmente coesas, isso
mais facilidade em montar personagens que funcionem bem e sejam
pode afetar o ritmo e o propósito da aventura. Desde o início, o
agradáveis de jogar. Se você quiser usar os segredos incluídos no
objetivo da aventura parecerá terminar com o Gelo Eterno, mas se
livro (pág. 14), você pode começar perguntando aos jogadores:
você executar a aventura como está escrito, os personagens podem
realizar isso no Capítulo 5. E se o fizerem, o objetivo aparente da
aventura torna-se saquear uma antiga necrópole Netherese – algo que • Se eles gostariam de desenhar segredos antes de fazer
nem está na mesa no início da campanha e talvez não seja o tipo de personagens, já que alguns segredos podem ter um grande
aventura para o qual os jogadores criaram personagens. impacto no histórico de um personagem, ou prefira segredos que
não interfiram muito com o histórico do personagem (veja 'Segredos
do Personagem' na pág. 6 deste documento).
Quer você use segredos ou não, você pode informar aos
Se você estiver executando um jogo no estilo sandbox com jogadores que:
jogadores e personagens que não precisam necessariamente que a
• Os personagens devem ter uma razão para estar em
história siga uma estrutura narrativa clássica, isso não é um grande
Vale do Vento Gelado. Você pode deixá-los se inspirarem nos
problema. Mas, se você e os jogadores preferirem uma jornada mais
ganchos de personagens do livro (pág. 13).
'heroica' com um propósito claro – aventure-se em Icewind Dale até • Todas as raças podem ser encontradas em Icewind Dale, mas
que sejamos fortes o suficiente e encontremos uma maneira de acabar
humanos e anões são particularmente comuns.
com o Everlasting Rime! – então pode ser um pouco chocante. • Personagens que funcionam bem em ambientes frios e possuem
Felizmente, é algo que pode ser corrigido com alterações relativamente
feitiços/habilidades que são eficazes contra ameaças e criaturas
pequenas. Nas páginas seguintes, discutiremos como estabelecer
árticas podem ser mais agradáveis de se jogar.
motivação e propósito desde o início. Nos recursos do Mestre para os
Se você não tem medo de dar spoilers leves, você também pode
capítulos posteriores Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, você
dizer aos jogadores que:
encontrará conselhos sobre como unir melhor a história e manter os
personagens motivados. • Druidas e magos malignos, duergars, adoradores do diabo, mortos-
vivos, dragões, gigantes e talvez até a própria Donzela do Gelo
estão entre as possíveis ameaças da aventura. Personagens com
Começando a aventura antecedentes que os envolvam funcionarão bem.
Nesta seção, veremos o que você pode querer cobrir em uma sessão
0, veja como você pode prender os personagens na aventura e • A aventura também pode ter algo a ver com
discutimos como iniciar a campanha em níveis mais altos e de outras artefatos antigos e magia épica há muito perdidos e esquecidos –
campanhas. personagens que têm interesse em tais coisas provavelmente se
sentirão em casa.
Tendo uma sessão 0
Ganchos de história e motivação
Ainda mais do que o normal, Icewind Dale: Rime of the
Na aventura como está escrita, não temos uma história e um
Frostmaiden se beneficia de ter uma sessão 0 com os jogadores,
gancho claros e singulares, então vale a pena ter certeza de que os
onde você analisa o tema e o cenário da campanha, conceitos e
jogadores têm uma razão firme de por que seu personagem é um
antecedentes dos personagens e ganchos e motivação da história,
aventureiro - alguém que vai em mais ou menos qualquer aventura em
antes de iniciar a campanha.
frente deles. Você pode querer enfatizar que não se trata de decidir se
Tema e configuração os personagens querem se aventurar e realizar pequenas tarefas e
É uma boa ideia deixar seus jogadores saberem exatamente que missões, mas por que eles querem fazê-lo. Especialmente se você
tipo de tema e cenário a aventura apresenta, tanto para que eles estiver começando no 1º nível, a aventura às vezes quase exigirá que
saibam o que esperar e possam adaptar seus personagens à os personagens estejam dispostos a aceitar várias tarefas e missões
aventura, e para que você possa ter uma noção do que seus simplesmente porque são aventureiros.
jogadores podem querer ter enfatizado.
Você pode começar informando aos jogadores que: Em sua essência, há dois tipos de motivação que funcionam
bem com esta aventura:
• O foco principal da história é Icewind Dale, que Auril, a Dama
de Gelo, envolveu em escuridão perpétua. • Oportunista. O personagem procura explorar o caos que reina em
Icewind Dale para acumular riquezas e poder.
• A aventura acontecerá totalmente no Ártico • Herói inexperiente. O personagem procura ajudar o povo de Icewind
terrenos baldios, pequenos assentamentos e várias masmorras. Dale – seja porque eles moram lá ou porque foram enviados para lá
• A aventura apresenta temas de sobrevivência, horror, – da maneira que puderem, com o objetivo final de quebrar o feitiço
e isolamento, mas também tem comédia, caça às relíquias no estilo de Auril.
Indiana Jones, elementos de ficção científica e alta fantasia clássica. Quando você e seus jogadores sabem claramente o que motiva
Você também pode perguntar aos jogadores se eles gostariam de: seus personagens, fica mais fácil montar um gancho básico para a
aventura, além de garantir que os personagens estejam devidamente
• Uma ênfase na sobrevivência na natureza, onde
motivados para embarcar na aventura. Na seção 'ganchos de
os personagens devem lutar constantemente com o aventura' na
ambiente, ou uma abordagem menos granular, onde você não se
Na página seguinte, você encontrará mais informações sobre como
incomoda muito com as minúcias da sobrevivência?
conectar os personagens à aventura para começar, seja em grupo ou
• Um jogo estilo sandbox, onde eles são deixados para descobrir por si
separadamente.
mesmos para onde ir e o que fazer, ou uma história mais coesa,
À medida que abordamos os vários capítulos de Icewind Dale:
onde o objetivo final é mais claro?
Rime of the Frostmaiden, também discutiremos ganchos específicos
Suas respostas a essas perguntas ajudarão a informá-lo sobre como para missões e subtramas menores à medida que ocorrem, e como
conduzir a aventura, incluindo quais temas enfatizar e qual estilo de você pode garantir que os personagens permaneçam motivados o
jogo você deve incentivar. tempo todo.

BEM-VINDO AO Extremo NORTE | 3


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Ganchos de aventura Em uma missão


Uma maneira infalível de garantir que os personagens saibam o que
Como mencionado anteriormente, Icewind Dale: Rime of the
devem fazer e por que estão em Icewind Dale é começar com uma
Frostmaiden tem três histórias separadas. Isso pode tornar mais difícil
missão. Embora esta missão deva ser clara o suficiente para não deixar
determinar a melhor forma de prender os personagens na aventura.
confusão sobre o objetivo, ela também precisa ser vaga o suficiente para
Nesta seção, examinaremos mais de perto os vários ganchos
abranger a infinidade de diferentes missões e histórias em Icewind Dale:
apresentados no livro e forneceremos alguns ganchos adicionais que
Rime of the Frostmaiden. Isso significa que a missão provavelmente
você pode usar para fazer com que os personagens dos jogadores
deve ser alguma variação de:
investam em Icewind Dale.

Ganchos de Personagem
“Vá para Icewind Dale e ajude as problemáticas Dez Cidades da melhor maneira
O livro de campanha apresenta vários ganchos (pág. 13) ligados aos
que puder, possivelmente até mesmo acabando com o Everlasting Rime de Auril.”
antecedentes dos personagens. Um punhado deles tem o personagem
Abaixo estão algumas ideias para facções que poderiam ter contratado
sendo um local de Icewind Dale – Folk Hero, Outlander, Soldier e Urchin
um ou mais personagens para assumir esta missão.
– enquanto o resto fornece várias razões pelas quais o personagem veio
Conselho de Palestrantes. O conselho governante de Dez Cidades
para Icewind Dale de outro lugar. Apenas um realmente fornece um
se uniu para contratar aventureiros para ajudar o povo de Icewind Dale,
gancho real que é mais do que apenas uma razão pela qual o personagem
oferecendo um retentor de 10 po por semana para os personagens
está em Icewind Dale: o Acólito, que tem o personagem viajando para Dez
permanecerem em Dez Cidades para ajudar: “Em tempos como estes,
Cidades para quebrar o feitiço de escuridão eterna de Auril.
precisamos de alguém que esteja disposto percorrer as Dez Cidades,
servindo de farol de esperança e ajudando quem precisa”.

Ao todo, esses ganchos de personagens podem ajudar os


Enclave Esmeralda. Este grupo de druidas, patrulheiros e
jogadores a encontrar explicações sobre por que seus personagens
pessoas semelhantes procuram restaurar e preservar o equilíbrio
estão em Icewind Dale, mas não fazem muito para realmente ligá-los à
natural em Dez Cidades: “A escuridão que tomou conta de Dez
história da campanha.
Cidades não é natural e perturba a ordem natural. Encontre uma maneira
Por ouro e glória de acabar com isso e restaurar o equilíbrio.”
A motivação mais comum para aventureiros é ouro e glória. Enquanto Harpistas. Essa facção benevolente contrata o grupo para ajudar
Icewind Dale não parece prometer muito, o potencial de surgimento de Dez Cidades da maneira que puder: “O povo pobre de Dez Cidades
heróis é sempre maior onde as perspectivas são mais sombrias. Os está sufocando na escuridão e no isolamento. Faça o que puder para
personagens podem se encontrar em Icewind Dale simplesmente porque ajudar as pessoas de Dez Cidades e ilumine suas vidas.”
acham que há uma oportunidade de se tornarem heróis ricos e famosos.
Se essa for sua motivação principal, você precisará adicionar alguns Aliança do Lorde. Esta confederação de poderosas cidades
incentivos adicionais ao longo do caminho, já que muitas das missões do do norte quer restaurar o comércio com as Dez Cidades: “Escuridão,

livro não oferecem promessas de recompensas tangíveis. Você encontrará caos e ilegalidade reina em Icewind Dale hoje em dia, tornando o
sugestões sobre como melhorar as recompensas nos recursos do Mestre comércio com as cidades quase impossível. Faça o que puder para
para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. restaurar a ordem em Icewind Dale e, se possível, acabar com o feitiço
de escuridão que foi lançado na terra.”

Ordem da Manopla. Esta facção de cavaleiros e paladinos


procura acabar com o mal que está crescendo em Icewind Dale:
“Ten-Towns caiu em depravação, algumas cidades chegam a
sacrificar pessoas para apaziguar o malvado Auril! Sejam os
campeões da ordem e da justiça que Dez Cidades precisa
desesperadamente neste momento.”
Zhentarim. Este grupo de patifes e mercadores implacáveis
buscam um ponto de apoio no Vale do Vento Gélido (além de sua
presença em Targos): “Vá para Dez Cidades e conquiste os habitantes
da cidade e seus líderes. Tornem-se os heróis de que eles precisam
desesperadamente, para que, quando a poeira baixar, implorem para que
fiquemos e os lideremos.”

Recompensas de missões
Se os personagens receberam sua missão de uma facção, você pode
recompensá-los assim:

• 1 renome por missão concluída nos Capítulos 1 e 2.


• 10 de renome por lidar com Xardorok e o dragão, menos 1 para cada cidade
destruída pelo dragão.
• 10 de renome por acabar com o Everlasting Rime de Auril

Se os personagens também precisarem de compensação monetária (ou se


forem contratados pelo Conselho de Oradores), eles também receberão um total
de 1.000 po por parar Xardorok e 2.500 po por encerrar o Rime Eterno de Auril.

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Começando em níveis mais altos A partir de outras campanhas


Como a campanha é tão modular e dividida em diferentes partes, Se você já está jogando – ou terminou – uma das outras campanhas
começar em níveis mais altos é relativamente simples. Abaixo estão publicadas, você pode querer levar essa aventura para esta.
algumas dicas rápidas de como e onde começar a aventura em níveis Felizmente, como Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é tão
mais altos. modular e pode ser iniciado em diferentes níveis, isso não é muito
difícil. Abaixo estão inspirações e conselhos para começar a partir de
Começando no 2º nível
outras três campanhas publicadas (cuidado, spoilers!).
Para jogadores experientes que realmente não se importam com o nível
1 de jogo – onde os personagens são incrivelmente frágeis e não podem
fazer muito – começar no 2º nível pode ser preferível. Felizmente, isso é Fantasmas de Saltmarsh
muito fácil nesta campanha. A maior parte do conteúdo no Capítulo 1 é Várias das aventuras dos Fantasmas de Saltmarsh podem levar
adaptado para personagens de 2º nível de qualquer maneira, então pular em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden.
o 1º nível requer apenas que você aumente o nível dos personagens um Personagens que 'lidaram' com o povo lagarto em
pouco mais devagar e talvez amplie a missão em Bryn Shander – é isso. Os capítulos 2 e 3, ou os sahuagin no capítulo 6, podem aprender
que os sahuagin se mudaram para o sul e começaram a aterrorizar
as costas lá porque uma maldição de frio terrível destruiu seus
A partir do 3º nível territórios habituais para o
Você ainda pode liderar com o Capítulo 1, mesmo que os personagens norte. Lide com a maldição em Icewind Dale e acabe com o
comecem no 3º nível, mas você pode querer manter o capítulo um sahuagin ameaça para sempre!
pouco mais curto e se concentrar nas missões e locais mais difíceis. A Você também pode fazer com que os personagens aprendam sobre Xardorok
presença de Xardorok e duergar na região pode servir como gancho, e e seus planos para um dragão chardalyn do xamã a bordo do
você pode conduzir os personagens para as cidades do sul: Caer- 'Imperador das Ondas' – um seguidor de Lolth, que odeia profundamente
Dineval, Caer-Konig e Easthaven, onde eles podem desvendar os duergar.
rapidamente a trama duergar antes de ir para Icewind Dale e em Alternativamente, os cultistas em Abbey Isle são seguidores de
direção à Fortaleza de Xardorok. Asmodeus, que foram saqueados pelos cultistas de Levistus (de Caer-
Dineval) tentando aprender os planos do arquidemônio em Icewind
Dale. Os cultistas sobreviventes sabem que Asmodeus tem grandes
Começando do 4º ao 6º Nível
projetos para Icewind Dale e que ele está usando um duergar como seu
Ao iniciar a aventura do 4º ao 6º nível – talvez vindo de uma campanha
instrumento de destruição!
diferente, veja 'Começando de Outras Campanhas' nesta página – você
provavelmente vai querer liderar com Xardorok e seu duergar. Nesse Mina Perdida de Phandelver
caso, a missão – parar os duergars antes que eles destruam Dez Se o grupo estiver jogando a aventura do Starter Set Lost Mine of
Cidades – é um gancho muito direto e fácil de seguir. Phandelver, os personagens devem estar por volta do 5º nível quando
terminar.
Mesmo assim, você provavelmente ainda vai querer dar aos Se você não terminou a Mina Perdida de Phandelver
personagens a chance de experimentar e explorar Dez Cidades, ainda, você pode fazer com que o mapa secreto encontrado na Caverna
já que os ataques do dragão à cidade não têm o mesmo peso ou Wave Echo seja um mapa que mostre a localização da fortaleza de
importância se os personagens não forem apenas um pouco Xardorok em Icewind Dale, junto com um breve esboço de seu plano
investidos, ou conhece, as cidades. para construir um dragão chardalyn - planos que o Aranha Negra roubou
de duergar ele sequestrado no Subterrâneo.
A partir do 7º nível ou superior
Se os personagens contarem a alguém – como Sildar ou Gundren –
Se você iniciar os personagens no 7º nível ou superior, você pode
sobre o mapa ou os planos, o NPC irá instigá-los a ir para Icewind Dale
ir direto para a morada de Auril ou até mesmo para as Cavernas da
para parar o duergar maligno!
Fome, levando com a missão de acabar com o Rime Eterno de Auril e/ou
Se você já encerrou Lost Mine of Phandelver, você pode,
localizar a Netherese Necropolis. Se você está indo com o último, você
em vez disso, fazer com que Sildar ou Gundren se aproximem dos
pode querer cortar o Everlasting Rime de Auril da aventura completamente,
personagens com informações sobre a escuridão que se instalou
já que a escuridão que ele lançou em Icewind Dale não significará tanto
sobre Icewind Dale e peça que eles vejam se podem ajudar. Veja a
para personagens que realmente não estiveram lá e viram seu efeito.
'Lord's Alliance' em 'On a Mission' para inspiração.
Nesse evento, simplesmente explorar a necrópole Netherese pode ser
uma missão suficiente por si só.
Águas Profundas: Golpe do Dragão
Se você já jogou em uma campanha diferente, você pode fazer com que Se os personagens terminarem Waterdeep: Dragon Heist em boas
o mythallar (ou algum outro artefato antigo) em Ythryn seja a chave para condições com uma facção, o representante dessa facção pode abordá-
prevenir ou parar algum outro desastre ou calamidade que os los com notícias da perturbação em Icewind Dale, usando a declaração
personagens se preocupam mais em aventuras anteriores. de missão de 'On a Mission' na página anterior. Você também pode fazer
com que Laeral Silverhand entregue a nova missão aos personagens.

Se os personagens acabarem mal com as autoridades de


Águas Profundas ou várias facções que eles traíram, você pode ter
qualquer NPC que ainda seja amigável com eles – ou apenas neutro
– sugira fortemente que eles vão para Icewind Dale, já que é o ideal
lugar para os encrenqueiros ficarem quietos enquanto as coisas 'esfriam'.
Você também pode fazer com que Laeral Silverhand bana os
personagens para Icewind Dale se ela descobrir que eles roubaram da
cidade, informando-os que lidar com os problemas em Icewind Dale será
sua maneira de fazer penitência.

BEM-VINDO AO Extremo NORTE | 5


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Segredos dos Personagens Usando segredos


Se você deseja ou não incluir esses segredos é com você – e se você acha
Os segredos dos personagens apresentados no 'Apêndice B' de
que os jogadores vão gostar deles.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é uma pequena adição
divertida que você pode usar para apimentar seu jogo. Considere as ramificações
As orientações para o uso desses ganchos são fornecidas no livro
Alguns dos segredos mudam fundamentalmente a história de fundo de um
(pág. 14), que adicionamos abaixo, apresentando claramente os diferentes
personagem, então se você tem jogadores que escrevem páginas de
tipos de segredos e como você pode usá-los.
história de fundo e realmente colocam seu coração e alma nelas, eles
podem não gostar de desenhar um segredo 'Doppelganger' ou 'Pirate
Tipos de Segredos Enquanto
Cannibal' que completamente nega tudo o que eles tinham em mente para
alguns dos segredos podem ter um impacto muito grande nos seu personagem.
personagens e até mesmo na campanha como um todo, outros Se este for o caso, você provavelmente desejará que os
têm pouca influência em ambos. Os segredos podem ser jogadores desenhem segredos antes de criar seus personagens, para
separados em três 'tipos' gerais: segredos úteis, segredos de que possam formar seus antecedentes em torno do segredo.
história e segredos de sabor. Você também pode optar por incluir apenas mais segredos 'inofensivos'
que tenham influência mínima na personalidade de um personagem.
Segredos úteis
fundo e personalidade, como 'Drizzt Fan', 'Old Flame', 'Owlbear
Há um punhado de segredos que aumentam as habilidades do personagem
Whisperer' e 'Ring Hunter'.
e oferecem benefícios tangíveis no jogo:
Mantendo o Equilíbrio
• Sósia
• O Pequeno Yeti Dependendo do sentimento de seus jogadores, você pode descobrir
• Criança do Solstício de Inverno que ter um jogador desenhando um segredo imensamente útil como
• Pedra Orc 'Midwinter Child' pode causar inveja com um personagem que desenha
• Sussurrador do Urso Coruja 'Drizzt Fan', ou um segredo similarmente insignificante. Você pode
evitar esse problema usando apenas os segredos que aumentam o poder
Destes, Doppelganger, Midwinter Child e Orc Stone fornecem os
(listados em 'Segredos Úteis') ou excluindo os segredos úteis - ou pelo
benefícios mais tangíveis e tornarão o personagem significativamente
menos os mais fortes, como 'Doppelganger', 'Midwinter Child', e 'Pedra
mais forte.
Orc'.
Segredos da história

Há um punhado de segredos que se ligam à história ou locais aos quais


os personagens podem chegar por conta própria:

• Prisioneiro Fugido
• Chama Antiga
• Pirata Canibal
• Herdeiro Regido
• Autor fugitivo
• Espião

Esses segredos fornecem algumas informações básicas para os


personagens, mas, o mais importante, eles podem realmente entrar em
jogo por conta própria ao longo da campanha, sem que você precise fazer
nenhum trabalho adicional.

Segredos de Sabor

O restante dos segredos serve principalmente como sabor que pode


fornecer algumas informações básicas:

• Descendente de Alagondar
• Ventilador Drizzt
• Amante indescritível
• Reencarnação
• Caçador de Anel
• Anfitrião Slaad

Na maioria dos casos, a única diferença entre esses segredos e os


Ganchos de Personagem no livro (pág. 13) é que eles são mais específicos,
dando ao Mestre um pouco mais para trabalhar se você quiser vinculá-los
à história.

6 | BEM-VINDO AO NORTE
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Nevascas
Sobrevivência na selva Em breve resumo, as regras para nevascas são as seguintes:
Abaixo estão os conselhos gerais para usar e adaptar o Wilderness
Survival apresentado no livro (pág. 11). • Dura 2d4 horas e limita a audição a 100 pés, visibilidade a 30 pés, apaga
chamas, apaga rastros, dificulta o vôo não-mágico e dá desvantagem
Avalanches em ataques com armas à distância e na maioria dos testes de Percepção.

Em resumo, as regras para avalanches são as seguintes:


• Se viajar durante uma nevasca, o grupo deve fazer
• Os personagens rolam a iniciativa e devem tentar escapar da Testes de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 a cada hora para permanecer
avalanche, que se move até 180 metros por rodada. no curso. Se falharem por 5+, um membro do grupo se perde.
• Um personagem pego em uma avalanche fica cego e impedido, e
Em suma, uma nevasca pode afetar o grupo dificultando o combate,
deve fazer testes de resistência de Força CD 15 para evitar receber
causando atraso e dividindo o grupo.
dano enquanto rola para baixo.
• Quando a avalanche para, personagens presos nela Usando Nevascas
sofre exaustão a cada minuto até ser desenterrado. Ao decidir se deve ou não usar uma nevasca, você pode se perguntar o que
Com essas regras, você decide mais ou menos desde o início quem será ela realiza. As nevascas são melhor usadas quando:
pego na avalanche, à medida que decide onde estão os personagens e
quão grande é a avalanche.
• Você quer tornar um encontro mais desafiador ou interessante fazendo
Se você quiser regras um pouco menos rígidas e deixar mais ao acaso, com que ele ocorra durante uma nevasca.
você pode usar as regras alternativas abaixo. • Os personagens estão com pressa e você quer forçar
que eles escolham entre ficar ou continuar.
Opcional: Avalanche como um desafio de habilidade
Abaixo está uma maneira de executar uma avalanche como um desafio de habilidade. Se a nevasca não acrescenta nada à situação atual, não passa de

Configurando o DC. Primeiro, determine a CD para todos os testes um incômodo chato, onde você joga alguns dados para determinar quantas

de perícia e testes de resistência durante o desafio: CD 10 é fácil, CD 13 é horas os personagens desperdiçam. Nesse caso, você provavelmente deve

moderado e CD 15 é difícil. passar rapidamente por ele – ou ignorá-lo completamente.


Verificações de Habilidade. Cada personagem faz três testes de perícia
para determinar em quanto tempo eles percebem a avalanche e quão Redução de rolos. Conforme escrito, os personagens precisam

bem eles saem do caminho da avalanche – ou encontrar algo para se fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 a cada hora enquanto

segurar! – antes de serem varridos: viajam pela nevasca, que pode durar até 8 horas. Se você quiser evitar ter
que rolar oito testes de sobrevivência seguidos, você pode escolher que eles
• Teste de Sabedoria (Percepção).
sempre façam três testes, independentemente da duração da nevasca ou da
• Teste de Destreza (Acrobacia). • Teste
jornada à frente deles.
de Força (Atletismo).

Um personagem proficiente nas perícias Natureza ou Sobrevivência


tem vantagem em todos os testes. Quando as verificações forem feitas, Velocidade terrestre
conte as verificações bem-sucedidas de cada personagem:
Há alguns problemas com a forma como as viagens terrestres são
• 3 Sucessos. O personagem fica claro sem problemas. tratadas no livro.
• 2 Sucessos. O personagem fica claro, mas leva 1d10 Primeiro, as velocidades são incrivelmente lentas. Um personagem sem
danos de concussão no processo. O ritmo das raquetes de neve de 1/4 de milha por hora chega a uma
• 1 Sucesso. O personagem é varrido, recebendo 2d10 de dano de velocidade de cerca de 2 pés por rodada, enquanto um trenó cobre
concussão e terminando parcialmente enterrado. apenas uma distância de 1 milha por hora (uma velocidade de
• 0 Sucessos. O personagem é varrido, recebendo 3d10 de dano de aproximadamente 9 pés por rodada), mesmo que no mundo real trenós
concussão e acaba enterrado. puxados por cães geralmente atingem cerca de 5 mph, mesmo nas piores condições.
Consequências. Quando a avalanche terminar, qualquer Segundo, não sabemos se essas velocidades incluem repouso ou
personagem que não tenha sido enterrado agora deve se apressar para não. No Livro do Jogador (pág. 182) aprendemos a distância que os
libertar seus companheiros enterrados antes que seja tarde demais: personagens podem viajar em uma hora e em um dia (que são 8 horas de

• Parcialmente Enterrado. Um personagem parcialmente enterrado viagem e 16 horas de descanso), mas não sabemos como isso funcionaria
em Vale do Vento Gelado.
é contido, mas tem a cabeça e os braços livres. Ele, ou outra
criatura a até 1,5 metro dele, pode gastar 1 minuto e fazer um teste de Em terceiro lugar, o livro não nos dá um ritmo para viajar em estradas,

Força (Atletismo) para libertá-lo. mas lista as longas viagens entre as cidades em cada cidade, que muitas
• Sepultado. Um personagem enterrado fica cego e impedido, e deve vezes são inconsistentes.

fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 no final de cada


Viagem alternativa em Icewind Dale
minuto, sofrendo um nível de exaustão em caso de falha. A CD aumenta
A tabela abaixo apresenta ritmos de viagem definidos para montanha,
em 1 a cada minuto. Um personagem enterrado não pode se libertar, a
neve e estrada, que são duas vezes mais rápidos no livro.
menos que tenha magia ou características que possam ajudá-lo. Outras
Além disso, a tabela de viagens também mostra a distância que você pode
criaturas podem localizar um personagem enterrado gastando 1 minuto
esperar que os personagens percorram em um dia – incluindo descansos.
e obtendo sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) e resgatá-lo
O 'Icewind Dale Travel Cheatsheet' que vem com este download tem um
gastando 1 minuto e obtendo sucesso em um teste de Força (Atletismo).
mapa que mostra as distâncias entre as cidades em milhas.

Viajar em Icewind Dale


—— Distância por hora —— —— Distância por dia ——
Método de viagem Montanha Neve Estrada Montanha Neve Estrada

Trenós puxados por cães


1 milha 2 milhas 3 milhas 12 milhas 24 milhas 36 milhas
A pé, com raquetes de neve 1/2 milha 1 milha 1,5 milha 4 milhas 8 milhas 12 milhas
A pé, sem raquetes de neve 1/4 milha 1/2 milha 1,5 milha 2 milhas 4 milhas 12 milhas

BEM-VINDO AO Extremo NORTE | 7


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Capítulo 1: Dez Cidades

no cenário de fronteira que é Ten-Towns. Isoladas e


Cidade inicial
I cewind Dale:
assediadas Rime of
por inimigos the Frostmaiden
de dentro começa
e de fora das fronteiras de sua A primeira ordem de negócios é determinar uma cidade inicial. O
cidade, cada uma das dez cidades está lutando para sobreviver livro diz para você escolher apenas um, ou rolar um aleatoriamente,
ao Gelo Eterno de Auril. mas também sugere que você escolha Bryn Shander em caso de
Nas páginas seguintes, veremos o material dúvida. Isso faz sentido – como escrito, Bryn Shander é claramente a
apresentado no Capítulo 1 de Icewind Dale: Rime of the escolha óbvia. Tem uma missão simples adaptada aos personagens
Frostmaiden. Começamos dando uma breve visão geral do que de 1º nível, é central em Icewind Dale, e ambas as missões iniciais se
está acontecendo no capítulo, antes de discutir em qual cidade você encaixam bem ao iniciar em Bryn Shander. É também o lugar onde
pode começar a aventura e como executar as missões iniciais. Em os recém-chegados a Icewind Dale naturalmente iriam primeiro. Portanto,
seguida, vamos passar por cada uma das dez cidades, resumindo e a menos que você tenha um bom motivo para começar a aventura em
avaliando cada uma, oferecendo conselhos sobre como administrá-las, outro lugar, provavelmente não se arrependerá de começar a história em
incluindo diretrizes para ajustar a dificuldade do encontro. Por fim, você Bryn Shander.
encontrará conselhos sobre como guiar o grupo pelas Dez Cidades e
estabelecer uma estrutura flexível para o capítulo.
Sacrifícios para Auril
É altamente recomendável que você leia o Capítulo 1 de O livro descreve que as cidades estão fazendo sacrifícios para apaziguar
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Auril, com as maiores cidades - Bryn Shander, Easthaven e Targos -
antes de ler as páginas seguintes. E lembre-se sempre, os sacrificando uma pessoa a cada mês, e as outras cidades dando comida
conselhos e ideias dados aqui são opções – você sabe melhor o que ou calor.
funciona na sua mesa. Embora seja uma premissa interessante, existem alguns problemas
potenciais com a ideia de ter sacrifícios. Primeiro, além de sua inclusão

Visão geral na missão inicial 'Cold-Hearted Killer', eles não são realmente
mencionados, fazendo com que pareçam algo como uma reflexão
O primeiro capítulo de Icewind Dale: Rime of the tardia. Em segundo lugar, parece um pouco drástico que os oradores
Frostmaiden é essencialmente uma descrição de cenário com um leais, bons e caóticos em Bryn Shander e Easthaven tolerassem uma
monte de missões espalhadas. O objetivo principal do capítulo pode prática tão abominável quanto o sacrifício humano.
ser resumido assim:
• Familiarize os personagens com Icewind Dale e
faça-os investir em Dez Cidades antes que o dragão seja liberado nas Mudando a premissa
cidades nos Capítulos 3 e 4. Você pode optar por ter os sacrifícios de calor e comida
• Nivele os personagens até o 4º nível, para que estejam prontos ser superstições mantidas por pessoas individuais ou famílias, em
para ir para Icewind Dale propriamente dito. vez de atos comunitários. Quanto aos sacrifícios humanos, estes são
• Dê informações ou preveja eventos posteriores, NPCs e locais, realizados em Dougan's Hole, Good Mead e Targos – cidades que têm
como Auril the Frostmaiden, Arcane Brotherhood e Xardorok oradores neutros, malignos ou ausentes. Como os dois 'bastiões da
Sunblight. civilidade', Bryn Shander e Easthaven, não estão envolvidos na prática,
Com isso em mente, vamos dar uma olhada em como você pode tornar é mais fácil se comunicar com os personagens que a maioria dos Dez
o Capítulo 1 o mais divertido e gerenciável possível para você e para os
jogadores. Os citadinos acham os sacrifícios abomináveis.

8 | CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES


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“Esses três assassinatos têm duas coisas em comum. Primeiro, todas as


Por que sacrifícios humanos?
três vítimas supostamente vieram de cidades que sacrificam a Auril – você
O livro não descreve realmente como os sacrifícios aconteceram, exceto que
nunca sabe, isso pode ter algo a ver com isso.”
“começou há pouco mais de um ano, quando ficou claro que Auril estava com
raiva e o verão não voltaria tão cedo” (ID: RotF, pg. 21). “Segundo, todos os três assassinatos aconteceram enquanto o viajante

a empresa mercante Torg's estava na cidade. Eu sei, porque tenho o


Você pode amarrar os sacrifícios um pouco mais à história fazendo hábito de acompanhar onde Torrga Icevein – o dono do Torg's – vai.
com que sejam obra de Ravisin e Vurnis, as duas irmãs druidas do gelo
Sempre causando problemas, aquele!
que o grupo pode encontrar perto de Lonelywood (ID:RotF, pg. 85). Antes
“Eu não sei quem está cometendo esses assassinatos, mas eu aposto
de Vurnis morrer, as irmãs viajaram para várias cidades, tentando
convencer os oradores e os habitantes da cidade de que apenas sacrifícios a barba do meu pai que tem algo a ver com essas loterias – e com aquele

humanos apaziguariam Auril. Isso era, claro, uma mentira, e apenas mais canalha Torrga e sua caravana de ladrões!”
uma parte do plano dos druidas para desmoralizar e destruir Dez Cidades. Isso deixa os personagens com duas opções para resolver o mistério:
tentar descobrir para onde o Torg está indo e interceptá-lo, ou perguntar
sobre as vítimas em Bryn Shander, Easthaven ou Targos para saber mais.
A maioria descartou a ideia de sacrifício humano – embora o número
de Ten-Towns que estão desesperados o suficiente para considerá-lo Investigando os assassinatos. Em cada cidade, o partido pode falar
aumente constantemente – mas os Oradores dos isolados Dougan's Hole com pessoas que sabem mais sobre a vítima.
e Good Mead estavam convencidos. Em Bryn Shander, podemos criar a NPC Tilna Melo (plebeia humana
Embora não seja particularmente supersticiosa ou religiosa, a de CG), que relutantemente aceitou o suborno do anão soprador de vidro
liderança Zhentarim de Targos também adotou a prática, vendo-a Branak, e dividiu o suborno de 10 po entre as famílias mais pobres de
como um meio para uma excelente raquete de proteção (realizar Bryn Shander.
loterias e permitir que os habitantes da cidade paguem para ter seu nome Se você mudou onde os sacrifícios são realizados (veja 'Sacrifícios a
excluído do sorteio). Auril' na página anterior), Tilna alugou um quarto para o anão, que fugiu
Se os personagens perguntarem sobre os sacrifícios nas várias de Bom Hidromel para evitar ser sorteado na loteria de lá. Em ambos os
cidades que o praticam, eles não devem ter dificuldade em saber que “duas casos, ela se lembra de ter contado a um homem 'bonito de olhos azuis'
irmãs druidas do deserto chegaram à cidade quase um ano atrás, alegando sobre o anão, na noite anterior à morte de Branak.
que era a única maneira de apaziguar Auril”. Isso também prenuncia o
encontro com Ravisin na missão 'The White Moose'. Em Easthaven, formamos um NPC halfling chamado Tegon
Dapperfeet (N halfling plebeu), que serve como assessor do Orador da
cidade. Ele manteve o nome de sua irmã, a caçadora halfling Elsie
Dapperfeet, fora da loteria – ou a acolheu, depois que ela fugiu da loteria
Iniciando missões em Dougan's Hole.
Abaixo, veremos as duas missões iniciais apresentadas no Capítulo 1: 'Cold- Ela foi morta em sua cabine e, embora ele não tenha dado uma boa
Hearted Killer' e 'Nature Spirits'. olhada no assassino antes de desaparecer na escuridão, ele nunca
esquecerá aqueles olhos azuis e gelados.
Assassino de coração frio Em Targos, Skath (veterano tiefling LE, descrito em ID:RotF, pág.

Em resumo rápido, esta missão se desenrola da seguinte forma: 56) é o responsável pela loteria. Ele admite abertamente ter aceitado um
suborno do construtor de navios Terren – e pede que mais pessoas lhe
• Obtendo a Missão. Uma caçadora de recompensas aposentada diz
ofereçam suborno, se quiserem evitar a loteria também. Ele se lembra de
ao grupo que acha que Sephek Kaltro, guarda de um comerciante,
contar a um humano de olhos azuis e mal vestido sobre o suborno de Terren
está por trás de três assassinatos recentes em Dez Cidades.
um ou dois dias antes de o construtor de navios ser morto.
• Encontre Sephek. O grupo deve encontrar Sephek seguindo a caravana
de Torg enquanto ela viaja por Dez Cidades.
Exemplo. Para um exemplo de como executar esta missão, veja
• Mate Sephek. Assim que encontrarem a caravana, o
'Assassino de coração frio como estrutura' na pág. 14 deste documento.
os personagens devem enfrentar Sephek e talvez o mercador Torrga e
os outros guardas da caravana.

Essa missão realiza duas coisas: liga-se à presença de Auril em Icewind Espíritos da Natureza
Dale (Sephek é controlado por um espírito de inverno) e força os
Em resumo rápido, esta missão se desenrola da seguinte forma:
personagens a viajar para diferentes cidades em busca da caravana de
Torg. Observe que Sephek é um desafio muito difícil para personagens • Obtendo a Missão. O acólito Dannika Greysteel oferece 25 po e uma

de 1º nível, então provavelmente é melhor permitir que os personagens lanterna mágica para um chwinga vivo.

apenas o alcancem quando forem de 2º nível ou superior. • Encontre Chwingas. Os personagens devem viajar de cidade em cidade
usando a lanterna para procurar chwingas.
• Confrontando Chwingas. Os personagens podem convencer um chwinga
Adaptando assassino de coração frio a segui-los jogando bem com ele.
Um problema potencial com Cold-Hearted Killer é que é um pouco direto O objetivo principal desta missão é fazer com que os personagens
demais. Conforme apresentado no livro, Hlin Trollbane diz diretamente aos se movam de cidade em cidade – e oferecer uma pequena cena fofa
personagens que Sephek é o assassino, com base em nada além de sua no final, onde os personagens podem tomar um chá com os chwingas
intuição (“Acho que ele é bom com uma lâmina” e “era como se o frio não e receber encantos sobrenaturais. Como está escrito, esta missão
pudesse tocar dele"). funciona bem se você preferir algo leve e fantasioso para fazer o grupo
se movimentar em Dez Cidades - uma lufada de ar fresco!
Se você quer que a busca seja um pouco mais de mistério de assassinato,
você pode ter Hlin menos confiante em suas suspeitas, deixando espaço Apimentando-o. Se você quiser adicionar um pouco de drama à missão,
para os personagens fazerem uma pequena investigação por conta própria. você pode fazer com que um encontro ocorra quando os personagens
Isso não é muito difícil de fazer, e fará com que a eventual descoberta de correrem para os chwingas, onde as criaturas encontradas - um yeti, um
Sephek como o assassino se sinta mais merecido. Em vez de Hlin declarar druida de gelo e uma besta despertada, ou um berserker chardalyn - tente
Sephek o assassino, você pode mudar o raciocínio dela para algo como: ativamente para matar ou capturar os chwingas.

CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES | 9


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Bryn Shander
Correndo Dez Cidades
No maior assentamento de Icewind Dale, os personagens podem aprender
Nas páginas seguintes, percorremos cada uma das dez cidades, oferecendo
sobre um pesquisador, que pode enviá-los para a 'Black Cabin' (pág. 116).
conselhos sobre como administrá-las. Apenas locais e encontros onde há
necessidade de comentários são incluídos. Sob cada cidade, há também Eles também podem obter a missão 'Foaming Mugs', que os envia a meio
caminho para Kelvin Cairn em busca de um bando de goblins ladrões de
uma nota sobre a dificuldade das missões da cidade e outros encontros,
ferro de Karkolohk (pág. 140). Em resumo, Bryn Shander tem alguns
incluindo conselhos sobre como você pode ajustar a dificuldade para grupos
locais interessantes com vários rumores e informações, mas não está
de níveis mais baixos ou mais altos. Tenha em mente que cada grupo é
muito ocupado. Isso a torna uma cidade ideal para começar.
diferente, e que o tamanho do grupo, níveis de personagem, equipamentos
e comportamento do jogador podem afetar o quão fácil ou difícil é um
encontro, então os ajustes abaixo de cada cidade são apenas sugestões e
podem ser implementados total ou parcialmente , ou nada. Casa do Senhor da Manhã
O gnomo neste templo, Copper, pode pedir aos personagens
que verifiquem seu amigo, que está trabalhando para acabar com o
inverno eterno, na Cabana Preta. A Cabana Negra não é impossível
Bremen
para personagens de nível mais baixo, mas você ainda pode querer
Nesta cidade amigável, os personagens podem ouvir uma história reter informações sobre ela até que os personagens estejam um pouco
sobre tieflings e gelo negro, que pode enviá-los para Caer-Dineval. mais altos e mais bem preparados para viajar em Icewind Dale,
Eles também podem obter a missão 'Lake Monster', que os faz navegar especialmente se você usar Bryn Shander como inicial Cidade.
para enfrentar um plesiossauro desperto , que por sua vez pode
prenunciar Ravisin, o servo da Frostmaiden perto de Lonelywood.
Canecas de espuma
Esta missão é bem simples: mate alguns goblins, recupere um trenó
Monstro do Lago cheio de lingotes de ferro e receba uma recompensa.
Esta missão é curta e não muito desafiadora. Ele tem alguns problemas Obtendo a Missão. Parece um pouco estranho que os anões paguem
que podem ser resolvidos rapidamente. aos personagens 50 po cada para recuperar um trenó com lingotes de ferro
Obtendo a Missão. Há um longo histórico para Grynsk, um no valor de apenas 150 po no total. Você pode querer reduzir a recompensa
pescador anão que quer que os personagens vão pescar, o que para uma pedra preciosa de 50 po ou uma pedra preciosa de 10 po para
essencialmente se resume a Grynsk confundindo o grupo com pescadores, cada personagem.
pedindo-lhes para pescar trutas com cobres e dispensando-os se Goblins. Seis goblins de uma vez podem ser difíceis para
recusarem. personagens de 1º nível, mas felizmente eles podem surpreender
Então, um pesquisador meio-elfo chega, castigando o anão por enviar os facilmente os goblins que transportam o trenó. Você também pode facilitar
personagens para a morte para seu próprio ganho, antes de fazer a negociação fazendo goblins sitiados sugerirem livremente uma
exatamente o mesmo. Tali não oferece nenhuma recompensa, mesmo alternativa para o combate contínuo: “nós fazemos trocas, sim, ferro burro
que eles tenham uma recompensa pronta (um pergaminho de magia de por tesouro real? Talvez você tenha ouro, comida, cobertor quente,
amizade animal e 5 po) se os personagens forem bem sucedidos. qualquer coisa? e permita que os personagens se sintam espertos
Considere fazer com que Tali simplesmente apresente a promessa dessa comprando de volta o ferro por algumas rações ou algumas peças de
recompensa para começar. ouro.
Você também pode fazer com que Tali se aproxime dos personagens Mapa. Para ajudá-lo a executar a missão 'Foaming Mugs', estes
em uma pousada ou taverna na cidade se os personagens não vierem recursos incluem um mapa para um possível encontro com os goblins
pelas docas ou se você não quiser se incomodar com a história de Grynsk. na neve.
Explorando o Lago. Há uma mesa com todos os tipos de eventos
que podem acontecer enquanto os personagens esperam o plesiossauro Dificuldade de ajuste
aparecer. Você também pode escolher um ou dois desses eventos para A missão 'Foaming Mugs' é um encontro adequado para
personagens de 1º nível. Abaixo estão conselhos para ajustar os
ajudar a passar o tempo enquanto eles esperam, antes de o plesiossauro
aparecer depois de algumas horas – só para que as coisas não se arrastem encontros em Bryn Shander para personagens de níveis mais altos.
por muito tempo.
Besta Inteligente. À medida que o plesiossauro aparece, somos • 2º Nível. Substitua dois goblins pelo trenó por um urso polar
apresentados a outra mesa rolante. Mais uma vez, você pode querer (amigável aos goblins) que cheira os personagens quando eles se
apenas escolher o que o plesiossauro faz. aproximam, negando surpresa.
Fazer com que o plesiossauro jogue água nos barcos antes de mergulhar • 3º Nível. Adicione dois ursos polares (amigáveis ao
e tentar virar um barco dá aos personagens a chance de resolver os goblins) pelo trenó, que cheiram os personagens quando eles se
assuntos pacificamente, ao mesmo tempo em que torna o encontro um esgueiram, negando surpresa.
pouco emocionante.
Mapa do Monstro do Lago. Para ajudá-lo a executar a
missão 'Lake Monster', esses recursos incluem um mapa para um
possível encontro com o plesiossauro.

Dificuldade de ajuste
A missão 'Lake Monster' é a única opção fornecida para o combate
em Bremen, mas é escrita de uma forma onde o combate não-combate
ou não letal é mais provável, então não deve haver razão para ajustar a
dificuldade.

10 | CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES


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Caer-Dineval A Fuga de Nildar. Como o Duergar Outpost está escrito, há apenas


uma pequena chance de que Nildar possa escapar, mesmo que ele ouça os
Em Caer-Dineval, os personagens podem desvendar um culto de
personagens chegando, já que seu quarto fica na parte de trás da fortaleza
adoradores do diabo chamado 'Cavaleiros da Espada Negra', se familiarizar com apenas uma entrada ou saída. Se você quiser dar a Nildar uma chance
com Avarice, membro da Irmandade Arcana, e aprender sobre os planos melhor de escapar – para que ele não possa dizer ao grupo onde fica a
malignos de Xardorok.
fortaleza de Xardorok, ou para que ele possa se tornar um vilão recorrente –
você pode colocar uma rota de fuga secreta em sua câmara que leva ao
Cavaleiros da Espada Negra
oeste. parte de 'O8. Bairros Duergar'. Se Nildar fugir para cá, ele ordenará o
Parece um bom conselho fazer com que os cultistas apenas iniciem contato
duergar na área O8 e os servos de esporos em 'O7. Spore Servants' para
com os personagens se eles cumprirem um dos requisitos listados no livro
cobrir sua retirada, dando-lhe pelo menos uma chance de escapar.
(no topo da pág. 40).
Caso contrário, você pode querer permitir que os personagens passem por
Caer-Dineval sem nenhuma tentativa aberta de atraí-los para a própria
fortaleza. Dificuldade de ajuste
Os encontros no esconderijo duergar não são muito difíceis e devem
Dificuldade de ajuste
ser apropriados para aventureiros de 2º nível. Abaixo está um
Embora nenhum dos combatentes encontrados na Fortaleza de Caer-Dineval
conselho para ajustar a dificuldade para personagens de 1º ou 3º nível.
seja particularmente difícil por conta própria, eles são numerosos o suficiente
para desafiar personagens de 2º nível.
Abaixo estão conselhos para ajustar a dificuldade para outros níveis. • 1º Nível. Remova um duergar adormecido (O8) e 2
servos de esporos (O7). Reduza os pontos de vida dos duergars para 13.
• 1º Nível. Remova um cultista de cada uma das quatro torres (C4). Faça
• 3º Nível. Adicione 1 duergar ao O3 e ao O8. Aumente os pontos de
Huarwar (C6) ser um cultista.
vida de Nildar para 40.
• 3º Nível. Substitua um cultista em cada um dos quatro
torres (C4) com um fanático do culto. Aumente os pontos de vida
de Kadroth (C9) para 50 e sua CD de feitiço para 14, e dê a ele um
Buraco de Dougan
espaço de feitiço de 3º nível e os guardiões do espírito de feitiço. Nesta cidade hostil e desolada, os personagens podem obter a missão
'Holed Up', onde encontram lobos de inverno desonestos e um mamute
Caer-Konig desperto. Dougan's Hole é uma das cidades menos desenvolvidas e sua
busca não se encaixa na história maior.
Em Caer-Konig, os personagens podem obter o convidado 'The
Unseen', que os fará cruzar caminhos com o filho de Xardorok Sunblight,
Nildar, e aprender sobre a intenção de Xardorok de destruir Icewind Escondido
Dale. Como tal, Caer-Konig se encaixa bem com a história e o Capítulo 3 Esta missão para libertar duas crianças de um mamute desperto e
em particular – e também pode levar os personagens a Easthaven. dois lobos de inverno lembra muito as aventuras clássicas dos Irmãos
Grimm, e tem uma sensação distinta de conto de fadas. Há um benefício
adicional nessa missão: ela não está realmente ligada ao Dougan's Hole e
O invisível
pode ser facilmente traçada em qualquer outro lugar em Icewind Dale, seja
Esta missão tem muito acúmulo preenchendo várias páginas do livro, o
como um encontro aleatório enquanto os personagens estão viajando ou
que se resume aos personagens rastreando duergars invisíveis que estão
em outra cidade pela qual passam.
roubando da cidade.
Obtendo a Missão. Se você não quiser deixar por conta do
Obtendo a Missão. Esta missão não é realmente dada, por mais
altruísmo dos personagens se eles aceitam ou não essa missão, você
que caia no colo dos personagens quando eles encontram os lobos
pode fazer com que Trovus ofereça uma relíquia de seus dias de aventura
de inverno desonestos fora da cidade. Se
- um peitoral de advertência (dragões) - como recompensa se os
você quer usar uma abordagem mais tradicional, faça com que a mãe
personagens ter sucesso.
das crianças, Hilda, peça ajuda aos aventureiros, já que o orador da cidade
Seguindo As Pistas. O livro determina que o
se recusa a fazer qualquer coisa, e ofereça botas das terras de inverno a
os personagens perdem os rastros a cerca de 15 metros de distância
seus falecidos maridos como recompensa.
do prédio, mas podem pegar um novo rastro novamente pela manhã.
Esse pequeno obstáculo pode fazer com que os personagens vagueiem Dificuldade de ajuste
sem rumo, ou abandonem completamente a busca, e não parece Os encontros no 'Frost Giant Ice Lodge' são muito difíceis e são mais
acrescentar nada à aventura. Para evitar problemas, você pode deixar os adequados para personagens de 3º ou 4º nível. Abaixo estão conselhos
personagens encontrarem as faixas logo de cara. para ajustar a dificuldade para níveis mais baixos.

A Informação do Duergar. Embora prenunciar Xardorok e a ameaça


• 1º Nível. Alcorão e Kanan são lobos despertos.
duergar seja legal, você pode não querer explodir toda a operação ainda
Norsu usa o bloco de estatísticas de elefante e tem quatro níveis de
– não seria bom que os personagens saíssem trotando em direção às
exaustão devido à fome (meia velocidade e pontos de vida, desvantagem
montanhas em busca de Xardorok no 2º nível.
em testes de habilidade, ataques e salvamentos).
• 2º Nível. Alcorão e Kanan são lobos terríveis despertados. Norsu
Você pode decidir que o duergar comum não sabe onde fica a fortaleza
usa o statblock elefante .
de Xardorok, e dar a Nildar – quem deveria saber – uma chance melhor
• 3º Nível. Norsu tem três níveis de exaustão devido
de escapar (veja 'A Fuga de Nildar'). A carta encontrada em seus aposentos
fome (meia velocidade, desvantagem em testes de habilidade, ataques
dá ao grupo uma pista sobre onde ir em seguida, então não é apenas um
e testes de resistência).
beco sem saída.

Peitoral da Advertência (Dragões)


Armadura (peitoral), comum
Esta armadura mágica é inscrita com glifos Dracônicos.
Aviso (Dragões). Esta armadura foi criada para alertar contra
dragões. Quando um dragão está a menos de 120 pés da armadura, os
glifos em sua superfície brilham com uma luz vermelha opaca.

CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES | 11


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Easthaven Bom Hidromel


Nesta cidade próspera, os personagens podem encontrar duergar Neste mead-hub, os personagens podem obter a missão 'The Mead
e aprender mais sobre os planos de Xardorok. Eles também Must Flow', onde eles são encarregados de rastrear alguns verbeegs.
testemunham a execução de um membro da Irmandade Arcana e Eles também podem entrar em conflito com os Zhentarim, pois se
obtêm a missão 'Labutar e Perturbação', na qual devem obter um envolvem na eleição de um novo orador para a cidade.
caldeirão de abundância. Eles também podem estar envolvidos em
alcaparras por Zhentarim e Duergar.
O hidromel deve fluir
Ao todo, Easthaven é uma das cidades mais desenvolvidas
descrito no livro, apresentando várias missões e locais de missões, Esta missão faz com que o grupo rastreie um verbeeg e recupere o
bem como fortes laços com a história principal. hidromel da cidade.
Obtendo a Missão. Se você não acha que os personagens
Ferry Easthaven arriscarão suas vidas apenas por hospedagem e bebida grátis, você
A menos que você tenha uma razão específica para querer que os pode adoçar o negócio oferecendo a eles a espada longa flamejante do
personagens encontrem o duergar aqui mais cedo, você provavelmente agora falecido Orador Kendrick – o que seria uma recompensa adequada
não deve fazer um grande negócio sobre a Balsa de Easthaven para dado seu temperamento e o nome do santuário da cidade para Tempus.
os personagens até que eles já tenham estado em Caer Konig e lidado
com Nildar. Como Durth, que mora na balsa, tem um mapa para a
fortaleza de Xardorok, os personagens podem ir para lá assim que o Dificuldade de ajuste
encontrarem – o que pode ser um pouco cedo demais. Os encontros são bastante difíceis e provavelmente funcionarão melhor
para personagens de 3º nível ou superior. Abaixo está um conselho para
Mapa. Para ajudá-lo a administrar o 'Easthaven Ferry', ajustar a dificuldade para personagens de nível mais baixo.
esses recursos incluem um mapa para um possível encontro a bordo do • 1º Nível. Remova os saqueadores de verbeeg
Easthaven Ferry. 'Multiattack'-caracterize e reduza pela metade seus pontos de vida. Use um
bloco de estatísticas de urso marrom para o urso das cavernas.
Trabalho e problemas
• 2º Nível. Remova o recurso 'Multiattack' dos saqueadores
Esta missão faz com que os personagens procurem no covil de uma bruxa por verbeeg.
alguns pescadores desaparecidos.
Execução Pública. Este é um bom prenúncio para Dzaan, que pode
Bosque Solitário
aparecer mais tarde na aventura, mas tem potencial para causar
problemas. Os personagens podem tentar intervir, por nenhuma outra Em Lonelywood, isolado e amigável, os personagens podem obter
razão que os aventureiros são notoriamente ruins em apenas deixar as a missão 'The White Moose', que os envia contra um alce branco
coisas acontecerem sem tentar se inserir na situação. Para evitar um despertado e o druida do gelo Ravisin. Lonelywood não tem muita coisa
conflito potencial aqui, você pode ter Dzaan já queimando quando os acontecendo, além de prenunciar Auril e levar a Bremen.
personagens chegarem – seus gritos moribundos chamam a atenção
deles! – ou faça com que o Capitão Arlaggath realmente enfatize os
Tumba Élfica
crimes do mago e deixe bem claro para o grupo que 12 soldados bem
O grupo investiga uma antiga tumba élfica.
armados (veteranos) estão por perto.
E4. Sarcófago e Pilares de Cristal. A mamãe
e o braseiro é um toque legal, mas como é improvável que o grupo
tenha uma mão humanóide com eles, eles não serão capazes de
Dificuldade de ajuste acender o fogo. Se você quiser tornar isso mais provável, você pode
Conforme escrito, Easthaven é provavelmente mais adequado para um permitir que um personagem ative a magia do braseiro enfiando a mão
grupo de aventureiros de 2º nível. Abaixo estão conselhos para ajustar no braseiro enquanto os outros ingredientes estão queimando – sem
a dificuldade para outros níveis. sofrer nenhum dano do fogo! Você também pode permitir que uma mão
não humanóide – como a pata de raposa – faça o truque.
• 1º Nível. Substitua a água estranha (U7) por um gelo
mephit. Remova o will-o-wisp (U10). Faça com que apenas dois
E5. Mostrador da Lua e E7. Espelho da Lua Cheia. o
duergar executem 'The Chardalyn Caper'.
a inscrição em E5 sobre o espelho em E7 diz que um personagem
• 3º Nível. Permita que o esqueleto gigante de gelo (U9) aja em
pode ter 'sete perguntas respondidas', mas uma bola de cristal –
o final do segundo turno.
como o espelho é descrito – é usada para lançar vidência, não
responder perguntas e não tem limitações de uso. Se você quiser que
a inscrição faça mais sentido, você pode ter a função de espelho como
a comuna de feitiços, mas com sete usos por dia, ou alterar a inscrição
em E5 para: “Olhe para seu próprio rosto e encontre quem você
procura”.

Dificuldade de ajuste
Os encontros em 'The White Moose' são difíceis, mas devem ser
administráveis para um grupo de 3º nível ou superior.
Abaixo está um conselho para ajustar a dificuldade para níveis mais baixos.

• 1º Nível. Pule qualquer encontro de combate aleatório.


Remova o 'Multiattack' do alce branco despertado -
característica e reduza pela metade seus pontos de vida. Limite o druida do gelo
Espada Longa Flamejante
conjuração para o 2º nível e reduz seus pontos de vida para 40.
Arma (espada longa), incomum
• 2º Nível. Pule o encontro com banshee. Limite a conjuração do
A lâmina desta espada longa mágica é tingida de vermelho brilhante.
druida do gelo ao 3º nível ou inferior.
Flamejante. Quando você acerta com um ataque usando esta
arma, o alvo sofre 1d4 de dano de fogo extra.

12 | CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES


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Targos Termalaine
Nesta grande cidade, os personagens podem obter a missão Nesta cidade próspera e amigável, os personagens podem obter a
'Mountain Climb', na qual eles devem viajar para Kelvin's Cairn para missão 'A Beautiful Mine', que os faz limpar kobolds, um grell e um
resgatar um guia selvagem e enfrentar yetis. fantasma de uma mina. Ao longo do caminho, eles podem encontrar um
Eles também podem se enredar com os Zhentarim, se não cristal conectado a uma nave ilitide (veja 'Id Ascendant', pág. 132).
forem cuidadosos. Targos não se relaciona muito com a história maior
em Icewind Dale, mas sua busca serve bem para fazer o grupo se
mover pelo Icewind Dale. Uma bela mina
Este local funciona muito bem, exceto por um problema potencialmente
Subida da montanha perigoso. Em M3, um personagem que falhe em um teste de resistência
Esta missão é uma pequena expedição divertida que faz o grupo de Destreza CD 10 é varrido para a morte – você pode querer dar ao
viajar até Kelvin's Cairn. personagem, ou outro personagem que possa agarrá-lo, um teste de
Obtendo a Missão. Como está escrito, o grupo deve seguir o Atletismo CD 10 para evitar que ele morra de apenas um salvamento com
cachorro até a casa de Keegan e Garret. Se você achar que os falha.
personagens não obrigam o cachorro, você pode fazer com que
Keegan apareça procurando por ele, e então dê aos personagens a Dificuldade de ajuste
missão como ele os vê. Se os personagens não parecerem particularmente Embora o fantasma em 'A Beautiful Mine' seja perigoso, os encontros
interessados em viajar para Kelvin's Cairn sem uma recompensa ainda devem funcionar para um grupo de 2º nível. Abaixo estão
adequada, você pode fazer com que Keegan coloque um valor em sua conselhos para ajustar a dificuldade para outros níveis.
arte de scrimshander – 40 po – ao invés de dizer que não vale muito. • 1º Nível. Remova o recurso 'Multiattack' do grell.
O fantasma de Janth apenas tenta possuir personagens e perde 10
Viagem a Kelvin's Cairn. Se você dobrar o overland pontos de vida cada vez que uma possessão termina.
ritmo de viagem como sugerido anteriormente neste documento, a • 3º Nível. Dobre o número de kobolds do vento gelado.
jornada de 12 milhas diretamente de Targos a Kelvin's Cairn através
do Vale dos Anões leva 'apenas' 12 horas, ou 1 ½ dia de viagem, se Resumo
os personagens tiverem sapatos de neve.
Ao todo, cada uma das dez cidades em Icewind Dale apresenta algo
Os personagens podem chegar lá em 6 horas – um único dia de viagem –
de interesse, criando locais de aventura viáveis e que valem a pena.
se conseguirem adquirir um trenó puxado por cães.
Qual deles você deseja usar deve depender das suas preferências e
Avalanche. Devido à forma como este cenário é configurado e
das preferências de seus jogadores, bem como o quão difícil você deseja
como as regras para avalanches são escritas, é improvável que a
que os encontros sejam e como você deseja vincular os locais à história.
maioria dos personagens seja capaz de se mover até 100 pés
Abaixo está um breve resumo da dificuldade e laços de história de cada
(dependendo de onde eles estão) em terrenos difíceis em um único
cidade.
turno para evitar levando até 3d10 de dano de concussão da avalanche.
Para permitir que você ajuste mais facilmente a dificuldade da avalanche, Dificuldade
você pode usar as regras variantes para avalanches fornecidas
Se você executar os locais conforme descrito no livro, as cidades e
anteriormente neste documento e usar as CDs recomendadas fornecidas
seus desafios podem ser divididos em três dificuldades: fácil, médio e
em 'Ajustando a Dificuldade' abaixo.
difícil.

• Fácil (Nível 1). Bremen e Bryn Shander.


Dificuldade de ajuste • Médio (Nível 2). Caer-Dineval, Caer-Konig, Easthaven,
A missão 'Mountain Climb' deve funcionar para personagens de 2º Targos e Termalaine.
nível. Abaixo está o conselho para ajustar a dificuldade. • Difícil (Nível 3+). Dougan's Hole, Good Mead e Lonelywood.
• 1º Nível. Defina a CD da avalanche para 10. Os gatos do
penhasco no encontro 'Fallen Climber' fogem se um deles for Isso não significa que você não pode executar esses locais mesmo
reduzido a metade dos pontos de vida. Mude o recurso de que os personagens sejam de nível inferior ou superior ao sugerido
multiataque dos yetis para que eles façam dois ataques de garra aqui, apenas que você pode ter que fazer alguns ajustes nos
ou usem Chilling Gaze e reduzam seus pontos de vida para 30. encontros se fizer isso.
• 2º Nível. Defina a DC da avalanche para 13. • 3º Nível.
Defina a CD da avalanche para 15. Aumente os pontos de vida do yeti História
Algumas das cidades se ligam fortemente às três tramas principais,
adulto masculino para 70.
algumas podem levar a outros locais ou missões – e algumas são mais
ou menos completamente desconectadas do resto da campanha.

• Bremen. Pode levar a Caer-Dineval, prenuncia Ravisin em


Lonelywood.
• Bryn Shander. Pode levar a Black Cabin & Karkolohk.
• Caer-Dineval. Prenuncia a Irmandade Arcana e pode levar a Xardorok.

• Caer-Konig. Pode levar a Xardorok.


• Buraco de Dougan. Sem vínculos.
• Easthaven. Prenuncia o Pináculo Perdido de Netheril
e a Irmandade Arcana, pode levar a Xardorok e Targos.

• Bom Hidromel. Pode levar a Id Ascendant e Targos.


• Bosque Solitário. Prenuncia Auril, pode levar a Bremen.
• Targos. Pode levar a Bryn Shander, Caer-Dineval, Caer-Konig e
Kelvin's Cairn.
• Termalina. Pode levar a ID Ascendente.

CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES | 13


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Localização de Torg
Estruturação de dez cidades Dias antes/depois
Enquanto as Dez Cidades são uma excelente caixa de areia do início da aventura Localização

– e as caixas de areia são divertidas! – você ainda pode querer -5 Easthaven


orientar seus jogadores para o conteúdo com o qual acha que -4 A Via Leste
eles se divertiriam mais. Você pode fazer isso fornecendo a -3 Bryn Shander
eles informações que lhes permitam fazer escolhas livres sobre -2 Targos
onde ir, mas limitando as informações a 2-3 das cidades ou locais -1 e 0 Vale dos Anões
que você acha que melhor se adequam a eles. +1 Caer-Konig
Escolhendo uma direção geral +2 Caer-Dineval

Se você executar os locais e missões como eles são apresentados +3 Easthaven

no livro, você pode querer começar os personagens com uma +4 Bom Hidromel

missão fácil e depois orientá-los para missões cada vez mais +5 Buraco de Dougan
difíceis. Da mesma forma, provavelmente também é melhor não +6 Bom Hidromel
levar o grupo para Xardorok cedo demais, o que significa deixar +7 Easthaven
Caer-Dineval, Caer-Konig e Easthaven por último. +8 A Via Leste
+9 Bryn Shander
Partindo dessas observações, parece uma boa ideia começar +10 Targos
a aventura em um dos pontos centrais ou ocidentais
cidades – Bremen, Bryn Shander, Targos e Termalaine – para
que os personagens encontrem seu equilíbrio. Quando eles Kelvin's Cairn com um grupo de aventureiros, e que o grupo
atingirem o 2º ou 3º nível, você pode começar a direcionar a ação acompanhou Torg's pelo menos parte do caminho, já que a
para as cidades do leste – Caer-Dineval, Caer Konig e Easthaven caravana estava procurando um atalho pelo Vale dos Anões. Se
– onde a dificuldade é maior e os laços da história são mais fortes. os personagens puderem encontrar Garret, ele certamente
Dougan's Hole, Good Mead e Lonelywood são todos bastante saberá para onde o Torg estava indo!
difíceis e não têm laços de história particularmente fortes, então Cairn de Kelvin. Quando os personagens encontram Garret,
você pode adiá-los ou guiar o grupo em direção a eles quando ele pode informá-los que Torg's estava indo para Caer-Konig, e
atingirem o nível 3. planejava ir para o oeste de lá, indo para Caer Dineval, Easthaven,
Good Mead e Dougan's Hole.
Abaixo estão alguns conselhos sobre como você pode Se os personagens tomarem o longo caminho até Kelvin's
construir uma estrutura aberta que dirija o grupo sem prejudicá-los. Cairn, eles podem encontrar Torg's no caminho.
Colocar o papo em dia. Você pode usar a tabela de localização do Torg para
Assassino de coração frio como estrutura determine quando e onde os personagens alcançam os de
Você pode usar a missão inicial 'Cold-Hearted Killer' como Torg, ou simplesmente decida quando você acha que é a hora certa.
estrutura para o primeiro capítulo da aventura. Um exemplo de Resumo. No exemplo detalhado aqui, a aventura
como isso pode ser feito está detalhado abaixo, mas você pode começa em Bryn Shander – onde há uma missão
e deve mudar as coisas para atender às suas preferências. apropriada de 1º nível – antes de guiá-los para o norte, onde
há cidades com missões apropriadas de 2º nível. Em seguida,
Bryn Shander. Começamos alterando a ordem de dirige-os para o leste, de preferência começando com as cidades
os assassinatos, de modo que o primeiro assassinato menos perigosas Caer-Konig, Caer-Dineval e Easthaven, antes
aconteceu em Easthaven, o segundo em Bryn Shander e o de levá-los a Good Mead e Dougan's Hole, onde estão os
terceiro em Targos. Isso nos dá um caminho mais lógico de desafios mais difíceis.
viagem para a caravana (de sul para norte). Assumindo que
os personagens começam em Bryn Shander (veja 'Starting
Usando rumores para guiar a festa
Town'), faz sentido para eles irem para Targos primeiro para O livro também fornece dez rumores (pág. 18) que você pode
determinar para onde a caravana está indo e/ou aprender mais usar para direcionar o grupo para suas cidades preferidas.
sobre o construtor de navios que foi assassinado lá. Contanto que eles tenham mais de uma opção viável para onde
Targos. Em Targos, eles podem perguntar para descobrir ir a seguir, é improvável que os jogadores se sintam pressionados
que Skath (um veterano e mercenário Zhent que lidera a e, desde que não tenham muitas, provavelmente não acabarão se
milícia) é o responsável pelas loterias mensais. Se eles o sentindo sobrecarregados. Abaixo está um exemplo de como você
confrontarem - ele costuma frequentar o 'Three Flags Sailing' - pode usar rumores para guiar a festa.
ele admite livremente ter aceitado um suborno de Terren, o Bryn Shander. Os personagens terminam a missão em Bryn
Construtor de Navios, e também que ele disse o mesmo para Shander e chegue ao 2º nível antes de ouvir os rumores 1
aquele "sujeito estranho de olhos azuis que seguiu Torrag por aí" (Bremen), 9 (Targos) e/ou 10 (Termalaine).
(Sephek) que lhe perguntou há alguns dias se alguém havia Bremen, Targos e Termalaine. Os personagens
pago para sair da loteria. O grupo tem um suspeito agora, mas terminam missões em algumas ou todas essas três cidades. Se
não sabe para onde o Torg está indo em seguida. eles não pegarem pistas que os conduzam para leste ou sul por
Bremen/ Termalaine. Se os personagens se dirigem para conta própria (a história sobre Huarwar em Bremen ou a missão
Bremen ou Termalaine para procurar por Torg's, eles 'Mountain Climb' em Targos), você pode fornecer-lhes rumores 3
podem completar as missões lá, mas não encontre mais ninguém (Caer-Konig), 4 (Caer-Dineval) e/ou 8 (Lonelywood), quando
que tenha visto a caravana de Torg (ela não passou por lá). atingirem o 3º nível.
Targos. Quando os personagens retornam a Targos (ou Caer-Dineval e Caer-Konig. Ao lidar com missões em Caer-
se eles decidem partir sem ir para Bremen ou Termalaine Dineval e Caer-Konig, o grupo fica sabendo da ameaça de
primeiro), eles são abordados por Keegan ou seu cachorro Boy Xardorok. Isso deve levá-los a Easthaven, mas se isso não
(ID:RotF, pág. 57), e recebem a missão 'Mountain Climb'. Há um acontecer, você pode usar o rumor 6 para ajudá-los a chegar lá.
incentivo adicional aqui - Keegan informa ao grupo que Garret Agora eles estão no 4º nível e prontos para enfrentar os desafios
estava indo para Caer-Konig e de Icewind Dale – e Xardorok!

14 | CAPÍTULO 1: DEZ CIDADES


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Capítulo 2: Vale do Vento Gelado

solto no deserto frio e desolado de Executando Capítulo 2


N o Icewind
CapítuloDale,2onde
: Icewind Dale,
eles ficarão cara aos personagens
cara são
com inimigos gelados Nesta seção, discutimos como executar o Capítulo 2, acrescentando
e amigos ferozes, enquanto exploram o ou elaborando as informações fornecidas no livro.
muitas maravilhas da tundra desolada. Isso começa com uma discussão sobre quando e como
Nas páginas seguintes, veremos o material para apresentar o conteúdo do Capítulo 2: Icewind Dale, antes de
apresentado no Capítulo 2 de Icewind Dale: Rime of the passar por cada uma das 'Icewind Dale Quests' e 'Wilderness
Frostmaiden. Primeiro, daremos uma breve visão geral do capítulo Encounters' apresentadas no capítulo.
e o que se espera alcançar, antes de discutir como executar o
capítulo como um todo. Em seguida, passaremos pelos 'Encontros Iniciando o Capítulo 2
no Deserto' e 'Lugares de Interesse' apresentados no capítulo, oferecendo
Embora a introdução do capítulo 2 afirme que ele é projetado
conselhos sobre quando e como usá-los.
para personagens de 4º nível ou superior, isso não é necessariamente
o caso quando você dá uma olhada mais de perto nos encontros e
É altamente recomendável que você leia o Capítulo 2 de
locais descritos no capítulo.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
Muitas são factíveis em níveis mais baixos ou podem ser facilmente
antes de ler as páginas seguintes. E lembre-se sempre, os
ajustadas para que sejam - para as quais você pode encontrar orientação
conselhos e ideias dados aqui são opções – você sabe melhor o que posteriormente neste documento.
funciona na sua mesa.
Isso significa que você pode – e talvez deva – começar
para semear rumores sobre vários locais do Vale do Vento Gelado

Visão geral já no 2º ou 3º nível. Dessa forma, o capítulo 1 e o capítulo 2 se unem


e se tornam uma grande caixa de areia, em vez de dois ambientes
O segundo capítulo de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden separados – algo que parece ter sido a intenção original de qualquer
é essencialmente uma continuação da abordagem de estilo sandbox maneira, mesmo que o livro não deixe isso totalmente claro. Isso tem
estabelecida no capítulo 1. Na verdade, não deve ser visto como algo o benefício adicional de fornecer um ritmo mais variado, onde os
que deve ser jogado após o Capítulo 1: Ten-Towns, mas como algo que personagens podem alternar entre intriga urbana e exploração selvagem.
pode ser usado simultaneamente. Veremos isso nas páginas a seguir,
enquanto discutimos quando e como usar os vários encontros e locais
em Icewind Dale. Dito isto, o propósito do capítulo pode ser resumido A questão então se torna como obter os personagens
assim: movendo-se para Icewind Dale propriamente dito. O livro fornece
vários 'Tall Tales in Ten-Towns' que podem inspirar a exploração,
• Familiarize os personagens com Icewind Dale e bem como 'Icewind Dale Quests' que ligam a cada local. Os contos
deixe-os terminar os tópicos de missões do Capítulo 1. altos são bons para o que são – rumores rápidos que você pode
• Faça com que os personagens subam de nível até o 7º nível. espalhar sempre que quiser – mas algumas das missões podem dar
• Dê informações ou preveja eventos posteriores, NPCs e locais, algum trabalho, que serão examinadas em 'Missões do Vale do Vento
como Auril the Frostmaiden, Arcane Brotherhood e Xardorok Gelado' nas páginas seguintes. Nas últimas páginas deste guia para o
Sunblight. capítulo 2, você encontrará conselhos sobre como criar uma estrutura
Com isso em mente, vamos dar uma olhada em como podemos tornar que vincule os locais do capítulo 2 às histórias principais da aventura e
o Capítulo 1 o mais divertido e gerenciável possível para você e para aos capítulos posteriores.
os jogadores.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 15


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Missões do Vale do Vento Gelado Rum zero


Esta missão faz o grupo buscar rum em um navio pirata para os
As 'Missões do Vale do Vento Gelado' descritas no livro (pág. 103)
taverneiros em Bremen, que pagarão 150 po + o preço do rum por seus
oferecem um gancho para cada um dos locais de aventura do capítulo.
problemas.
A seguir, abordaremos cada um, revisando o cenário e oferecendo
Embora seja ótimo que a aventura ofereça incentivos
possíveis ajustes.
financeiros significativos, parece um pouco ridículo que os taverneiros
Aquisição de óleo de baleia pudessem pagar 150 po além do preço do rum. Recompensa à parte,
Esta missão tem o grupo acompanhando um comerciante de óleo a missão em si não é muito interessante e nem pode ser concluída.
de baleia no Mar do Gelo em Movimento a bordo de Angajuk por uma
recompensa de 150 po. Mudando a Missão. Em vez de uma missão para buscar
Esta missão é muito básica. Na verdade, não oferece nada de rum, você pode ter essa missão para roubar o tesouro do dragão.
interessante além do que já está descrito no 'Sino de Angajuk' (pág. 114), Existem muitos NPCs que poderiam oferecer uma 'dica' sobre o
que não é o local mais emocionante para começar. A menos que você tesouro de um dragão possivelmente sendo mantido em um navio
realmente queira que o grupo visite Angajuk no início, você pode querer naufragado (eles viram o dragão circulando os destroços) livremente ou
apenas esperar até que os personagens precisem de uma carona da por uma recompensa de 1/5 do tesouro. Esses NPCs podem incluir: o
Orador Zhentarim Naerth em Targos, anões do Clan Battlehammer, um
baleia no Capítulo 5.
goliath werebear amigável que o grupo encontra, ou até mesmo um
Disposições para Macreadus gigante do gelo montando um mamute – talvez buscar o tesouro seja o
Esta missão faz com que o grupo traga suprimentos para Macreadus na pagamento que ele deseja para poupar suas vidas!
Cabine Preta em nome de Copper Knobberknocker com a promessa de
cura gratuita como compensação.
Sinal de socorro
O verdadeiro gancho nesta busca não são as provisões, mas
a possibilidade de terminar o Everlasting Rime, então, nesse Esta missão tem o grupo saindo para parar o sinal de socorro do 'Id
sentido, é apenas o que já é apresentado na descrição de Bryn Ascendant' em nome de quatro Ten Towners, que podem oferecer
Shander no Capítulo 1. Ao todo, esta é uma maneira útil de levar os até 250 gp. Essa missão funciona bem para fazer com que o grupo se
personagens para a Cabana Negra, que você pode apresentar aos mova em direção ao nautilóide e os incentiva a interromper o sinal de
personagens sempre que quiser. socorro.
Mudando a Missão. Se você quiser uma recompensa mais
interessante, você pode fazer com que os habitantes da cidade
Cabeças de Gnoll ofereçam seus serviços psíquicos em vez de ouro – ou além de uma
Esta missão tem os personagens buscando cabeças de gnoll para o quantia mais modesta de 50 po. Embora eles não possam usar suas
falante de Caer-Konig, Trovus, com uma recompensa de 10 po por habilidades no momento por causa da interferência do sinal, cada um
cabeça. deles promete usar seus poderes psíquicos em nome dos personagens
Assim como o Cackling Chasm não é o local mais emocionante, assim que o sinal for silenciado.
essa missão também não move a agulha. Suas habilidades imitam feitiços, mas são psíquicas (não são mágicas
Você certamente pode usá-lo – e buscar cabeças de monstros é um e não requerem componentes) e só podem ser usadas uma vez por dia.
clássico de D&D – mas não é tão interessante. Suas habilidades são:
Esteja ciente de que se você usar esta missão, os personagens irão • Vedda Starsprit pode usar falar com os mortos, e pode até mesmo lançar
para o abismo tentando tirar a cabeça de cada gnoll, e não apenas o feitiço sem um cadáver, desde que toque uma pessoa ou objeto
matar a presa de gnoll de Yeenoghu, Chyzka (algo que os outros gnolls próximo ao indivíduo falecido.
permitirão pacificamente que os personagens façam). Isso torna a • Nars Beldrun pode usar adivinhação.
localização muito mais difícil, embora ainda viável para personagens de • Telvaster Hangingbell pode usar localizar objeto ou localizar criatura,
5º nível ou superior. com um alcance estendido de até 10 milhas.
• Kaska Lang pode usar vidência, vendo as imagens em sua cabeça em
vez de em uma bola de cristal ou espelho.

16 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Caminho de Yselmo ser um ataque completo ao acampamento – o que significaria que você e

Esta missão faz com que o grupo procure o tesouro de um gigante em seus jogadores têm que lidar com quase quarenta combatentes – você

Jarlmoot em nome de um traiçoeiro druida do gelo. pode definir isso como uma crise de liderança.

A premissa aqui é interessante – um druida de gelo que quer atrair Aluka pode explicar que a maioria da tribo detesta os decretos

os personagens para uma armadilha – mas há um pequeno problema horríveis do chefe, mas ninguém se atreve a protestar.
com isso. Yselm se oferece para levar os personagens a Jarlmoot por Apenas um punhado de guerreiros e o xamã da tribo o apoiam totalmente.

25 po, mesmo que ela queira que eles vão – e daí se eles se recusarem Se o grupo tiver um guerreiro apropriado, ela pode sugerir que eles

a pagar o preço dela? E se os personagens não forem motivados pelas desafiem Sangra – algo que ele teria dificuldade em recusar – para um

promessas de tesouros? duelo até a morte, em vez de destruir a tribo. Por outro lado, se os

Mudando a Missão. Você pode evitar o problema do personagens possuírem magia ou charme, ela pode sugerir que eles

recompensa tornar-se uma potencial atração simplesmente fazendo convençam o Grande Guerreiro da tribo (veja 'Acampamento da Tribo

com que ela ofereça seus serviços de guia por um décimo de Reghed', ID:RotF pg. 152), uma mulher honrada chamada Katina, que ela

qualquer tesouro que encontrarem – ou até mesmo livremente, porque deve desafiar Sangra por liderança da tribo – e que os personagens
ela alega ter tido uma visão que descreve os personagens como os únicos ajudem a garantir que ela vença o concurso. Como último recurso, Aluka

que poderiam reivindicar o tesouro. Por outro lado, você também pode também pode sugerir que eles matem o chefe na calada da noite sem que
mais ninguém perceba, embora isso a enfureça até mesmo sugerir isso.
apelar para personagens mais heróicos fazendo Yselm afirmar que o
Jarlmoot pode conter magia que poderia acabar com o Everlasting Rime
de Auril!

Paz para fora


Atrás das grades
Esta missão faz com que o grupo faça uma missão diplomática e/ou
de assassinato em Karkolohk em nome de Bryn Shander por uma Esta missão faz com que o grupo procure Vaelish Gant em Revel's

recompensa de 300 po. End em nome da Oradora Duvessa Shane por uma recompensa de

A forma como esta missão é formulada, os personagens são prováveis 250 po.

ir para Karkolohk com armas em punho, o que arruína qualquer Esta missão é boa desde que o grupo viaje para Revel's End, mas

possibilidade de uma resolução pacífica. Isso é uma pena, porque como há muito pouco a fazer no Revel's End, e Vaelish Gant tem muito

a coisa mais divertida sobre Karkolohk é o potencial de negociar pouca informação útil, não há muito sentido nisso - além de mostrar fora

com Yarb-Knock e descobrir a verdade sobre sua situação. de um local legal.

Mudando a Missão. Em vez de oferecer 300 po por


Um problema de Golias
Cabeça de Yarb-Gnock, você pode fazer com que a Oradora
Esta missão tem os personagens procurando duas tribos de golias para
Duvessa Shane e o Xerife Markham Southwell se aproximem dos
negociar a paz em nome de um guerreiro golias, que oferece uma
personagens juntos. A dupla pagará aos personagens 100 po para ir
estatueta de poder maravilhoso (corvo de prata).
a Karkolohk e avaliar se as intenções dos goblins são verdadeiras, e
Os campos de golias são bastante divertidos por si só, e essa
outros 200 po para negociar uma trégua “não muito cara” com os goblins
missão coloca os personagens firmemente no caminho para a mediação
– ou exterminar a ameaça. Shane espera uma solução pacífica, enquanto
da paz, que parece a maneira mais divertida de lidar com esse cenário.
Southwell desconfia dos goblins e avisa os personagens que ele acha
A história de fundo de Kwan – procurando por Oyaminartok e se tornando
que é uma armadilha.
um ladrão e jogador – não tem muito a ver com a busca, no entanto.

Caça ao Yeti Vermelho Mudando a Missão. Em vez de procurar por Oyaminartok,

Esta missão faz com que os personagens tropecem no Pináculo você pode banir Kwan de sua tribo porque o chefe Arn descobriu que,
em vez de
Perdido de Netheril enquanto procuram por um Red Yet.
Embora a premissa pareça inicialmente interessante – um matando um golias de Wyrmdoom Crag (Aruk da área W6 em Wyrmdoom

concurso de caça ao yeti! – este realmente se resume aos personagens Crag) quando ela o teve à sua mercê depois que ele caiu em uma ravina,

tropeçando no Pináculo Perdido de Netheril (como eles poderiam ter ela o ajudou, cuidou dele de volta à saúde e se apaixonou por ele. A dupla
está convencida de que as tribos devem estar unidas, não apenas para
feito literalmente fazendo qualquer outra coisa), e depois perdendo 300
po em uma aposta que eles não tinham nenhuma chance de ganhar. que possam estar juntas, mas também para o benefício de ambas as

Como está escrito, você também pode pular as formalidades e fazer os tribos. Em vez de encontrá-la em uma cidade, você pode fazer com que o
personagens tropeçarem grupo encontre Kwan no deserto – lutando por sua vida contra um

o pináculo ao acaso. abominável yeti ou um par de gatos do penhasco – após o que ela explica
sua situação e pede ajuda aos personagens.
Canibais da tribo dos lobos
Esta missão tem o grupo lidando com canibais da Tribo do Lobo
em nome de um membro da Tribo do Lobo preocupado.
Ensopado de Osso de Dragão
Há alguns problemas com esta missão como está escrito. Primeiro,
por que esse é o problema dos personagens? Quando Aluka chega à Esta missão faz com que o grupo busque ossos de dragão em nome de

cidade e emite seu aviso, há pouco incentivo (além de serem aventureiros) Dannika Graysteel por uma recompensa de uma poção de resistência (frio)

para os personagens lidarem com o problema. Segundo, um acampamento cada.

totalmente hostil da Tribo Reghed tem muitos inimigos – potencialmente Embora essencialmente apenas uma busca de busca, funciona

muito difícil para o grupo sobreviver e para o DM correr. bem para levar o grupo para Wyrmdoom Crag – e possivelmente
reintroduzir um antigo NPC, o que é sempre divertido.

Mudando a Missão. Você pode resolver o primeiro problema Mudando a Missão. A missão não menciona como os personagens

fazendo com que os personagens sejam chamados para uma reunião podem adquirir os ossos de dragão quando estiverem no acampamento.

ou abordados pelo locutor da cidade de qualquer cidade em que estejam, Você pode fazer com que o Chefe Ogulai ofereça a eles um osso de dragão

onde Aluka também está presente e pode detalhar a situação. O orador se eles puderem ajudar a curar os aarakocras no W6. Enquanto eles

da cidade então oferece aos personagens um incentivo financeiro – ajudam a tratar os aarakocra, você também pode fazer com que Aruk apele

digamos 50 po – para lidar com o assunto. Em segundo lugar, em vez a eles para acabar com a disputa de golias (veja 'Um problema de golias'

de ter a missão acima).

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 17


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Encontros no Deserto Quando usar encontros na selva


Embora rolar em tabelas de encontros aleatórios possa ser divertido e
O livro apresenta uma lista de Encontros na Terra Selvagem (pág. 105),
adicionar um elemento de emoção ao jogo, você ainda pode querer
que você pode usar para desafiar os personagens enquanto eles viajam
selecionar seus encontros aleatórios com um pouco de cuidado,
por Icewind Dale. A seção do livro também inclui conselhos sobre como
e quando usar encontros aleatórios, que serão expandidos abaixo, dependendo da situação do grupo e do que você está tentando realizar.

antes de examinar mais de perto cada encontro, discutindo seus méritos


Encontros de Combate. Encontros de combate aleatórios devem
e oferecendo conselhos sobre como executá-los.
ser usados com moderação e de uma forma que faça sentido.
Como regra geral, você deve sempre pesar suas opções. Se o
Abaixo da descrição de cada encontro de combate, você também
encontro de combate que você rolou for menos divertido do que o que
encontrará conselhos sobre a dificuldade do encontro, incluindo
está no destino do personagem e se não adicionar mais nada ao jogo –
tabelas que mostram quão difíceis são os encontros com dificuldade
em termos de informação, consequências ou entretenimento – então
variável para um grupo de quatro personagens.
talvez seja melhor pular. Você também pode seguir estas diretrizes ao
Executando Encontros no Deserto tentar decidir qual encontro você deve usar:
A menos que você queira apenas usar um encontro aleatório para parar
porque não tem mais nada preparado para o resto da sessão,
provavelmente é melhor executar apenas encontros aleatórios que • Se os personagens estiverem viajando em direção a um local que
adicionam algo ao jogo. você acha que será fácil para eles, você pode 'suavizá-los' com um
Há uma postagem de blog mais longa sobre como criar pequeno encontro de combate pouco antes de chegarem ao seu
grandes encontros em eventyrgames.com, mas para resumir destino. Embora o encontro em si provavelmente não seja muito tenso
rapidamente, um encontro adiciona algo ao jogo quando fornece ou emocionante, os recursos que os personagens gastam para lidar
informações, consequências ou entretenimento: com isso se tornam importantes quando os personagens precisam
deles mais tarde.
• Se os personagens tiverem que viajar muito entre
• A informação diz aos personagens algo útil ou interessante sobre a
história, o mundo, o cenário ou eles mesmos. destinos - e, portanto, terá muito tempo para descansar um pouco
antes de chegarem - mas estão ansiosos por uma luta, você pode
• Consequências para os personagens ou seus realizar um encontro de combate difícil o suficiente para desafiá-los por
ambiente, seja bom (ganhar recursos, melhorar a reputação, conta própria, ou dois ou mais encontros menores, que será – em
etc.) ou ruim (perder recursos, parecer ruim, etc.) combinação – suficiente para desafiar o partido.

• Entretenimento é algo divertido e agradável, como um NPC divertido, Encontros sem combate. Se você deseja principalmente usar
um quebra-cabeça ou um combate taticamente desafiador. encontros no deserto para dar uma sensação de que o tempo está
passando e adicionar profundidade e realismo ao Icewind Dale, você
Como exemplo, um único yeti é inconsequente, pouco informativo e geralmente é mais bem servido usando encontros sem combate.
chato - mas um abominável yeti pode ser um desafio difícil o suficiente Eles geralmente levam menos tempo e podem ser usados para
para ter consequências terríveis! fornecer aos personagens informações úteis ou cenários
Da mesma forma, um bando de anões martelo de batalha sem nada a divertidos. À medida que avançamos pelos encontros na próxima página,
dizer não serve para um encontro – mas se eles puderem apontar os sugeriremos maneiras de aprimorar os encontros que não são de combate
para torná-los mais informativos e/ou emocionantes.
personagens para o 'Espírito Perdido de Netheril', o encontro de repente
vale a pena o esforço.

18 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Arveiaturace Anões Martelo de Batalha


Este breve encontro com Arveiaturace é um encontro divertido Os personagens encontram anões do escudo do Clã
e pequeno (espero) sem combate que causará medo nos Battlehammer, com os quais eles podem falar. Este encontro
corações de seus jogadores. Parece mais divertido correr não tem muito a oferecer como está escrito, mas pode ser
durante uma nevasca. A menos que os personagens sejam usado para guiar os personagens se estiverem perdidos –
realmente inteligentes, engenhosos ou poderosos, há pouca chance ajude-os a chegar aonde estão indo, evite perigos ou aprenda mais
de que eles possam lidar com um encontro de combate com sobre a terra.
Arveiaturace. Tente tornar isso óbvio quando você executar o Mudando o Encontro. Você pode melhorar esse
encontro e dê aos personagens todas as chances de fazer uma encontro fazendo com que os anões – digamos que sejam
fuga rápida ou falar pacificamente com o velho dragão. três deles – se envolvam em um debate acalorado quando os
Mudando o Encontro. Se os personagens tropeçarem personagens os encontrarem. Os três cervejeiros anões – primos
em Arveiaturace durante uma nevasca, você pode fazer – estão discutindo sobre qual de suas cervejas (este é apenas um
Arveiaturace acidentalmente sacudir Meltharond enquanto ela exemplo, eles também podem ser cozinheiros, confeiteiros,
sacode os personagens. Em pânico, Arveiaturace esquece tudo padeiros, etc.) é o melhor. Quando eles percebem os personagens,
sobre os personagens, o que lhes dá a chance de escapar. Você eles pedem sua ajuda para resolver o assunto. Se você estiver
pode reproduzir seus sons de desespero (“Por Tiamat, não de jogando pessoalmente, você pode trazer três cervejas diferentes
novo, de novo não, oh querido Mestre, não se mova, eu vou (novamente, apenas um exemplo) para a mesa e fazer com que os
encontrar uma maneira de colocá-lo de volta na sela... Oh, Tiamat, jogadores provem cada uma, transformando o cenário em um
que bagunça!”), o que pode até fazer com que os personagens pequeno evento. Se estiver jogando online, você pode descrever o
sintam pena do dragão antigo. Você pode fazer com que sabor de cada cerveja, fazendo referências a cervejas que você
Arveiaturace ofereça – na verdade – uma carona ou outra acha que os jogadores conheceriam. Uma vez que os personagens
orientação para o grupo em troca de sua ajuda para colocar tenham provado cada bebida, eles devem tomar uma decisão. Se
Meltharond de volta em sua sela. eles não puderem ou não decidirem, ou terminarem empatados, os
anões se tornam hostis e rapidamente arrumam suas coisas para
Besta Despertada se mexerem. Se os personagens escolherem um vencedor, o anão
Os personagens se deparam com uma fera despertada, que é dá aos personagens animadamente um barril de 1 galão de sua
instruída a espionar o grupo e relatar ao druida de gelo que a melhor bebida e oferece qualquer ajuda ou conselho que eles
despertou. Este encontro funciona bem quando o grupo está
quiserem, enquanto os outros dois ficam de mau humor e pedem ao
perdido, vagando, ou precisa de um pouco de orientação. Você primo que continue com isso!
pode fazer com que a besta despertada faça muitas perguntas
sobre os personagens e o que eles estão fazendo ou os leve para
uma área muito perigosa – ou um encontro com inimigos mais
perigosos, como chardalyn berserkers, um gigante do gelo
montando um mamute, ou um caminhante de luz fria.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 19


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Berserkers Chardalyn Dificuldade. Há uma grande diferença de dificuldade entre 1 gato


Este encontro é um encontro de combate direto com 2–5 do penhasco e 4. Em vez de rolar, você pode simplesmente escolher o
chardalyn berserkers. Há uma pequena reviravolta nisso - o Anel número de gatos do penhasco que deseja, baseado em quão difícil
da Dama de Gelo, que instantaneamente e sem um teste de você quer que o encontro seja. Lembre-se, os gatos do penhasco
recuam quando dois ou mais deles estão mortos, o que torna o encontro
resistência, teletransporta o grupo para a 'Caverna dos Berserkers'.
um pouco mais fácil do que seria de outra forma.
Isso é uma espécie de deus ex machina, que grita: “Quero que
você vá aqui!”. Mas como não há muito o que fazer na caverna além
de lutar contra mais berserkers, parece um movimento drástico para Dificuldade de Encontro com o Gato do Penhasco

uma recompensa muito pequena. — Gatos do Crag —

Mudando o Encontro. Em vez de usar o anel, você pode fazer Nível do partido 1 2 3 4
com que os berserkers deixem rastros claros de volta à caverna e 1 Médio —
Mortal —
certifique-se de apontar os rastros para os personagens. Você 2 Médio Duro
Fácil Mortal
também pode adicionar um pouco de tensão à cena fazendo com — —
3 Fácil Médio
que os chardalyn berserkers persigam um anão Battlehammer ou — —
4 - Fácil
travando uma batalha campal com um goliath werebear quando o
grupo chegar ao local. O anão pode dizer ao grupo que seu amigo foi
levado de volta para a caverna do berserker, enquanto o goliath Druida de Gelo e amigos
werebear pode pedir a ajuda dos personagens para limpar a caverna Este encontro de combate tem o grupo enfrentando um druida de gelo
e acabar com a ameaça do berserker. com três amigos despertos.
Dificuldade. O quão desafiador é esse encontro depende muito de
Dificuldade. Se você rolar para o número de berserkers, este quais aliados o druida do gelo está trazendo para a luta. A cabra, a
encontro pode ser difícil o suficiente para desafiar personagens de até rena e a morsa são aproximadamente iguais em poder, mas uma
7º nível ou superior. árvore desperta é um grande salto. A tabela abaixo mostra a dificuldade
do encontro dependendo de quantos dos três aliados do druida são
Dificuldade de Encontro Chardalyn Berserker árvores despertas.

— Berserkers Chardalyn—
Partido Dificuldade de Encontro com Druida de Gelo e Amigos
Nível 2 3 4 5 — Árvores Despertadas —
4 — —
Mortal — 0 1 2 3
Nível do partido
5 Duro — —
Mortal 3 —
Mortal Mortal —
6 Médio Duro Mortal — 4 Médio Duro Mortal —
7 Fácil Médio Duro Mortal 5 Fácil Médio Duro Mortal
6 Fácil Médio Médio Duro
Chwinga
7 - Fácil Médio Duro
Este encontro com um chwinga é um evento bonitinho e pouco
provável que ocupe muito tempo na mesa.
Mudando o Encontro. Você pode adicionar um pouco Gigante de Gelo montando um mamute
de emoção ao encontro fazendo com que o chwinga fuja de outra
Este encontro é muito legal, mas também muito difícil –
ameaça para salvar sua vida. Salvar a vida de um chwinga pode ser
provavelmente é bom que haja muitas opções dadas para
exatamente o que você precisa para fazer um encontro sem graça com
negociar com o gigante do gelo na descrição do encontro. Se
um par de gatos do penhasco, kobolds do vento gelado ou um yeti mais
você executar este encontro contra grupos de nível inferior,
memorável. Embora os inimigos encontrados possam não ser fortes o
certifique-se de ter um backup pronto se as coisas estiverem ruins
suficiente para ameaçar os personagens, intervir rápido o suficiente
para os personagens. Talvez um homem-urso golias apareça
para salvar a vida do chwinga ainda pode ser um desafio – e um dos
para ajudar ou Arveiaturace passe voando, distraindo o gigante
encantos do chwinga (ID: RotF, pág. 283) é uma recompensa legal pelo
que exclama: “Lá está a fera! Saia do meu caminho, pequenos
sucesso!
tolos, para que minha presa não me escape!” antes de partir –
Coldlight Walker potencialmente deixando um conjunto de rastros que os
personagens podem seguir até a Duquesa Negra (ID:RotF pág.
Este é um encontro de combate direto com um caminhante de
127).
luz fria. A sugestão de que o caminhante de luz fria seja um dos
sacrifícios humanóides feitos pelos Ten-Towns dá um sabor legal, mas Dificuldade
de outra forma não faz muito, exceto fazer o personagem gastar alguns
Um gigante do gelo e um mamute é um encontro difícil para
recursos.
personagens de até 6º ou 7º nível, e provavelmente não deve
Dificuldade. Se encontrado sozinho, um andarilho de luz fria
ser usado contra personagens de 4º nível ou inferior.
é um inimigo mortal para personagens de 3º nível e se torna
insignificante quando os personagens passam do 5º nível.

Gatos do rochedo

Um encontro de combate direto com um bando de 1d4 gatos do


penhasco não é realmente o encontro mais inspirador ou emocionante.
Você provavelmente é melhor não usar este encontro, optando por
encontros mais interessantes, ou apenas usá-lo quando os recursos
que os personagens devem gastar para derrotá-los forem necessários
antes que eles possam descansar e reabastecê-los. Também pode
funcionar se combinado com um encontro social, como anões
Battlehammer ou um chwinga (veja acima).

20 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Gnolls Humanos
Esses encontros com tribos de humanos podem ser realizados
Este encontro é outro encontro de combate direto, que oferece
como encontros de combate ou não. Embora a descrição no livro
pouco em termos de relevância ou emoção da história. Funcionará
se você precisar de um desafio apropriado para grupos de nível forneça os parâmetros do encontro, não há muito sabor nele.
inferior.
Mudando o Encontro. Você pode dar a este encontro Mudando o Encontro. Se o encontro for com
um pouco mais de profundidade usando-o para guiar os tribos indiferentes – urso ou alce – você pode usá-lo para
personagens em direção ao 'Cackling Chasm'. Um gnoll derrotado fornecer informações significativas sobre o destino do personagem.
se rende e culpa Chyzka, a presa gnoll de Yeenoghu, pelos ataques O grupo de escoteiros é liderado por Affra, uma caçadora de meia
desesperados dos gnolls, prometendo que os gnolls deixarão Icewind idade com um sorriso caloroso e olhos bem-humorados. Se abordada
Dale se os personagens puderem se livrar de Chyzka. Embora ainda com respeito, ela convidará os personagens para comer com ela –
carne defumada e salgada – e compartilhará um boato potencialmente
não seja o encontro mais emocionante, essa combinação de encontro
e localização faz bem para preencher um dia de aventura para um útil ('o Ancião Branco foi visto circulando o naufrágio', 'os espíritos
grupo de nível inferior com apenas uma preparação mínima. gigantes do gelo em Jarlmoot irão testá-lo, então tenha cuidado', ou 'os
gnolls estão resmungando de fome e insatisfeitos com seu líder', etc.). Se
o encontro for com a Tribo do Lobo ou do Tigre, considere implementar a
Dificuldade missão 'Canibais da Tribo do Lobo' aqui (você pode substituir a Tribo do
Um bando de 4 a 7 gnolls é pelo menos um encontro médio para Lobo pela Tribo do Tigre sem problemas). O grupo de reconhecimento é
um grupo de 3º nível, mas provavelmente é pouco mais do que um liderado pelo severo Kamakani, que quase relutantemente ordena que
inconveniente quando os personagens atingem o nível 5. seus guerreiros capturem os personagens. Quando ele vê o quão
poderosos eles são, no entanto, ele cancela o ataque e, em vez disso,
Dificuldade de Encontro com Gnoll pede aos personagens que o ajudem a se livrar do chefe maligno.
— Gnolls —

Nível do partido 4–5 6–7


Dificuldade. Como esse encontro apresenta entre 5 a 10 guerreiros
2 Duro Mortal
tribais ou batedores, ele pode oferecer um desafio para grupos de
3 Médio Duro
qualquer lugar entre o 2º e o 5º nível. Você também pode misturar e
4 Fácil Médio
combinar os vários tipos de combatentes para tornar o combate um
5 —
Fácil pouco mais envolvente e divertido de executar.

Grupo Golias Dificuldade de Encontro Humano (Guerreiros Tribais)


— Guerreiros Tribais —
Neste encontro sem combate, os personagens encontram um
Nível do partido 5–7 8–10
bando de golias que podem enfrentar em competições atléticas.
Este é um pequeno encontro divertido, que definitivamente vale a 2 Duro Mortal
pena correr. 3 Fácil Médio
Mudando o Encontro. O encontro funciona bem como 4 —
Fácil
escrito, mas algumas das competições atléticas individuais podem ser
alteradas para torná-las um pouco mais envolventes:
• Cabo de Guerra. Se você quiser adicionar um pouco de aleatoriedade, Dificuldade de Encontro Humano (Olheiros)
você pode fazer com que cada equipe use suas pontuações — Guerreiros Tribais —

combinadas de Força conforme sugerido, mas adicione uma rolagem Nível do partido 5–7 8–10
de d20 ao total ao determinar o vencedor. Isso faz com que uma 2 —
Mortal
equipe claramente mais forte ainda vença quase sempre, mas permite 3 Duro Mortal
que as viradas aconteçam com pouca frequência.
4 Médio Duro
• Mão em pé. Parece que seria mais divertido ter a equipe que tem a
5 Fácil Médio
última pessoa (mão) em pé ser declarada vencedora, o que significa
que a competição não termina até que todos os participantes de uma
equipe tenham falhado em suas verificações. Para evitar que a disputa
dure para sempre, simplesmente faça com que a CD do teste de
Atletismo aumente em 5 a cada teste.

Lobisomem Golias
Este é um encontro divertido sem combate que pode ser facilmente
combinado com outros encontros ou locais. Um homem-urso golias
pode ser usado para resgatar os personagens de uma
encontro mortal se eles chegarem em cima de sua cabeça, ou guiá-
los para locais como 'Black Cabin', 'Cackling Chasm', 'Caverna dos
Berserkers', 'Dark Duchess', 'Karkolohk' e assim por diante.

Rebanho de feras
Esse encontro parece mais uma descrição – “isso aconteceu em
sua jornada” – do que um encontro real.
Como o livro também sugere, ele oferece mais como um prelúdio
para um encontro com feras – gatos do penhasco, yetis, etc. – ou
caçadores – golias, humanos etc.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 21


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Troll do Gelo Urso Coruja Nevado


Este encontro é um encontro de combate direto. O urso-coruja nevado é uma nova e divertida visão de um clássico de
Serve bem quando você precisa lançar um desafio difícil na frente D&D, então mesmo que este encontro seja bastante direto, ele ainda
do grupo, mas por outro lado não tem muito a oferecer, já que os tem algum mérito. O resultado mais divertido é provavelmente alimentar
trolls não são ótimos parceiros de conversa. o urso-coruja nevado para se livrar dele ou reivindicá-lo como um
animal de estimação leal (e caro!). Você pode tornar esse resultado
Dificuldade. A Aura Fria do troll do gelo o torna mais provável descrevendo que o urso-coruja-das-neves parece
enganosamente perigoso, especialmente para personagens faminto e parece mais interessado no personagem que carrega as
de nível inferior. Assim, mesmo estando em menor número de 4 para rações do grupo.
1, é um encontro decente para personagens de 5º nível e ainda um Dificuldade. Um urso-coruja nevado é um desafio decente
inimigo relevante – embora provavelmente não muito difícil – para um para um grupo de aventureiros de 2º ou 3º nível e uma
grupo de aventureiros de 6º ou 7º nível. ameaça insignificante para personagens de 5º nível ou superior.

Kobolds do Vento Gelado Yeti


Este encontro é bastante simples e pode ser executado como um Embora o yeti seja o monstro nevado por excelência, não é
encontro de combate ou não. necessariamente o encontro mais divertido. Se você executou, ou
Mudando o Encontro. Você pode usar este encontro para prenunciar pensa em executar, a missão 'Mountain Climb' em Targos, o grupo
a missão 'A Beautiful Mine' em Termalaine, se você ainda não a fez. provavelmente enfrentará yeti suficiente para uma aventura.
Os kobolds são desertores da banda de Trex, que não queriam mais Mudando o Encontro. Se você optar por executar um
seguir o kobold 'alado', já que ele começou a agir e falar estranhamente. encontro com yetis comuns, você pode combiná-lo com
Eles sabem que os kobolds tomaram conta da mina perto de encontros sem combate, conforme descrito anteriormente em
Termalaine. Isso pode funcionar tanto para fazer o grupo se mover em 'Crag Cats' e 'Perytons' acima. Jogar um yeti abominável em uma
direção a Termalaine quanto para ajudá-los a perceber que algo está festa de nível inferior durante uma nevasca também pode ser um
errado com Trex. momento divertido de horror intenso, especialmente se você fizer o
possível para que os personagens saibam que este não é um yeti
Dificuldade. Kobolds são inimigos inexpressivos. Se executado comum e que a melhor opção é tentar escapar isto. Se as coisas
como um encontro de combate, um punhado de kobolds é fácil o derem errado e os personagens não entenderem a dica, você pode
suficiente para colocar na frente de personagens de 1º nível – e quase fazê-los tropeçar em Arveiaturace no gelo (o súbito movimento do
um inconveniente para personagens de 3º nível ou mais. dragão assusta o yeti) ou fazer com que um homem-urso golias ou
aliado semelhante apareça para ajudar o grupo.
Dificuldade de Encontro com Kobold do Vento Gelado
— Kobolds do Vento Gelo — Dificuldade. A dificuldade deste encontro varia muito com
2–3 4–5 6–8 base no que você rola na mesa. O yeti tyke é insignificante, mas
Nível do partido
o 1d4 yeti ou o abominável yeti apresentam ameaças muito reais
1 Fácil Médio Duro

até mesmo para personagens de alto nível.
2 Fácil Médio
Um yeti abominável é um encontro mortal para personagens de 5º
3 — —
Fácil nível e ainda um adversário difícil para personagens de 7º nível,
enquanto 1d4 yeti continua sendo um desafio mesmo em níveis
mais altos, conforme a tabela abaixo.
Orcs da Tribo das Muitas Flechas
Canonicamente, os Orcs da Tribo das Muitas Flechas eram orcs
que – pelo menos por um período de tempo – tentaram coexistir Dificuldade de Encontro com Yeti
— Yeti —
pacificamente com outras sociedades civilizadas. Parece uma pena
jogar isso apenas como um encontro de combate. Nível do partido 1 2 3 4
Mudando o Encontro. Em vez de liderar com hostilidade, 2 Duro —
Mortal —
você pode fazer com que o líder orc declare abertamente ao grupo 3 Médio —
Mortal —
que: “O rei Lorgru diz que Yartakh deve retornar com comida ou 4 Fácil Duro Mortal —
tesouro. O que você pode oferecer, que meus guerreiros não podem 5 — Médio Duro Mortal
tirar de você com força?” para que a parte saiba que uma solução 6 Médio Duro
- Fácil
pacífica pode ser encontrada. —
7 - Fácil Médio
Dificuldade. Este encontro é um encontro difícil para um grupo
de 5º nível e ainda um desafio adequado para personagens de 6º e
7º níveis. Se você quiser manter o combate um pouco mais
manejável e diminuir a dificuldade, você pode remover o meio-ogro
do encontro.

Perytons
Este encontro é um encontro de combate direto. Por si só, não é
muito interessante – embora as táticas de sobrevoo dos perytons
possam ser um desafio divertido e frustrante – mas pode ser
combinado com um encontro sem combate para maior efeito. Se os
personagens encontrarem alguns anões Battlehammer, um chwinga,
ou um grupo de reconhecimento de guerreiros Reghed sendo
assediados por perytons, isso adiciona um pouco de profundidade à
cena.
Dificuldade. Se jogados de forma inteligente, usando ataques
de mergulho e sobrevoo, os perytons são um desafio difícil para
personagens de 3º nível e devem colocar pelo menos um dente
em personagens de 4º e 5º níveis também, já que eles lutam até a morte.

22 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Mesas de encontro Todos os encontros de combate


d20 Encontro
Nesta página, você encontrará tabelas de encontros adicionais
1–2 1d4 + 1 Berserkers Chardalyn
feitas usando os encontros no Capítulo 2: Icewind Dale.
3–4 Coldlight Walker
Encontros de Combate 5 1d4 Gatos do Penhasco

Abaixo estão todos os encontros de combate no livro 6–7 Frost Druid and Friends (Frost druid e 3 árvores
categorizado por dificuldade. Um encontro muito fácil é despertas, cabras da montanha, alces ou morsas)
um desafio moderado – um encontro que testará sua 8–9 Gigante de Gelo montando um mamute
força, mas é improvável que seja fatal – para um grupo de 10 Gnolls (1d4 + 3 gnolls)
quatro aventureiros de 2º a 3º nível, enquanto um encontro 11–12 Humanos (1d6 + 4 guerreiros tribais ou batedores)
fácil deve ser um desafio moderado para um grupo de quatro. 13 Troll do Gelo
aventureiros de 3º ou 4º nível, e assim por diante. Você pode 14 Kobolds do Vento Gelo (2d4 kobolds do Vento Gelo)
escolher o encontro de alcance mais baixo ou mais alto
15–16 Orcs of Many-Arrows Tribe (chefe de guerra orc, olho orc de
baseado se você quer que o encontro seja mais ou menos
gruumsh, meio-ogro, 6 orcs)
difícil (ou seja, um grupo de quatro aventureiros de 5º nível
17 Perytons (2 Perytons)
provavelmente achará um caminhante de luz fria fácil, enquanto
18–19 Urso Coruja Nevado
um troll de gelo é um inimigo difícil).
20 Yeti (1d4 yeti ou 1 yeti abominável)

Encontros muito fáceis (Nível 2–3)


d6 Encontro
Encontros sem Combate
1 Gatos do Penhasco (1d2 gatos do penhasco)
A tabela abaixo fornece uma visão geral dos encontros sem
2 Gnolls (1d2 + 3 gnolls) combate descritos no Capítulo 2.
3 Humanos (1d3 + 4 guerreiros tribais)
4 Kobolds do Vento Gelo (2d4 kobolds do Vento Gelo) Todos os Encontros Não Combatentes
5 Urso Coruja Nevado d10 Encontro
6 Yeti 1 Arveiaturace
2 Besta Despertada
3 Anões Martelo de Batalha
Encontros fáceis (Nível 3–4) 4 Chwinga
d6 Encontro
5 Grupo Golias
1 Gato do Penhasco (1d2 + 2 Gatos do Penhasco ) 6 Lobisomem Golias
2 Frost Druid and Friends (frost druid + bestas) 7 Rebanho de Bestas
3 Gnolls (1d2 + 5 gnolls)
8 Humanos (tribos amigas)
4 Humanos (1d3 + 7 guerreiros tribais)
9 Kobolds do Vento Gelado (amigáveis)
5 Humanos (1d3 + 4 batedores)
10 Yeti Tyke
6 Perytons (2 Perytons)

Combinando Encontros
Encontros Médios (Nível 4–5) Combinar encontros sem combate e combate geralmente
d4 Encontro melhora ambos. Você pode usar as tabelas de encontros sem
combate abaixo para determinar quais criaturas não hostis
1 Caminhante Luz Fria
2 Frost Druid and Friends (druida do gelo, ente + bestas)
que estão sendo atacadas por criaturas hostis e estão
'Precisando de Ajuda', ou quais criaturas não hostis que
3 Humanos (1d3 + 7 batedores)
aparecem para fornecer os personagens 'Ajudar quando
4 Yeti (2 Yeti)
Necessário', se um encontro de combate for muito difícil.

Precisando de ajuda
Encontros Difíceis (Nível 5-6)
d8 Criaturas Amigáveis
d4 Encontro
1 Besta Despertada
1 Chardalyn Berserkers (1d2 + 1 Chardalyn Berserkers )
2 Anões Martelo de Batalha
2 Frost Druid and Friends (frost druid, 2 entes + besta)
3 Chwinga
3 Troll de Gelo
4 Grupo Golias
4 Yeti (3 Yeti)
5 Lobisomem Golias
6 Rebanho de Bestas

7 Humanos (tribos amigas)


Encontros Muito Difíceis (Nível 6–7)
d6 Encontro 8 Kobolds do Vento Gelado (amigáveis)

1 Chardalyn Berserkers (1d2 + 3 Chardalyn Berserkers)


Ajuda quando necessário
2 Frost Druid e amigos (frost druid, 3 entes)
3 Gigante de Gelo montando um mamute d6 Criaturas Amigáveis
1 Arveiaturace
4 Orcs of Many-Arrows Tribe (chefe de guerra orc, olho orc de
gruumsh, meio-ogro, 6 orcs) 2 Anões Martelo de Batalha

5 Yeti (4 Yeti) 3 Grupo Golias


6 Yeti (1 yeti abominável) 4 Lobisomem Golias

5 Humanos (tribos amigas)


6 Kobolds do Vento Gelado (amigáveis)

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 23


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Cabine Preta
Locais de interesse
Este local tem muita coisa acontecendo. Em resumo rápido, o
A essência do Capítulo 2: Icewind Dale vem na forma de 13
Lathanderite Macreadus conseguiu ser incinerado enquanto tentava
'Places of Interest' (págs. 113–169) que os personagens podem visitar
criar um dispositivo que poderia acabar com o Everlasting Rime de
enquanto viajam por Icewind Dale.
Auril. Os personagens provavelmente cometerão o mesmo erro,
Esses locais são descritos detalhadamente no livro e oferecem desafios
acabando como fantasmas etéreos que devem trabalhar para se reviver
de dificuldade variada. Alguns são acessíveis a personagens de qualquer
consertando o dispositivo de Macreadus.
nível, enquanto outros são muito mortais para aventureiros de alto nível.
Se você e seus jogadores gostam de encontros que não são
exatamente tradicionais ou diretos, a Cabana Preta oferece um desafio
Nas páginas a seguir, veremos cada uma dessas
diferente para o grupo.
locais de interesse, oferecendo conselhos sobre como executá-los,
sugerindo mudanças variadas e dando conselhos sobre como ajustar a B2. Passarela de Madeira
dificuldade do local. Por fim, também forneceremos uma visão geral dos
Se um personagem estiver na passarela do lado de fora da porta
locais, dando nossas opiniões sobre o quão interessante e difícil cada um
para B4, a passarela desmorona. Como está escrito, isso basicamente
é, além de fornecer um exemplo de como entrelaçar alguns dos locais
significa: ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
mais de perto com as histórias principais da campanha.
morrer. Embora o teste de resistência seja fácil, as jogadas de sucesso
ou morte geralmente não são muito divertidas. E, embora qualquer
personagem que morra aqui seja revivido se o grupo consertar a Estrela
Sino de Angajuk de Verão, eles ainda são excluídos da maior parte do resto da sessão (já
Este local é onde os personagens podem encontrar Angajuk, o cachalote que não conseguem se reformar como fantasmas), o que também não é divertido .
despertado que provavelmente é a maneira mais fácil de chegar à Ilha Você pode tornar o cenário mais intenso e
do Solstício no Capítulo 5. Angajuk é uma criatura interessante e um sobrevivente usando as regras para se levantar dadas em Weak Floor
conceito divertido, mas como um local de aventura, 'Angajuk's Bell' não em 'B4. Sala Principal', mas aplicando-a se o teste falhar, em vez de
tem muito a oferecer. O encontro com abutres gigantes é trivial para apenas quando for bem-sucedido. Isso significa que um personagem
personagens de 3º nível ou superior, assim como a luta potencial com que está escorregando do penhasco consegue se agarrar a uma raiz de
caçadores de baleias procurando envenenar Angajuk. árvore no caminho, e então deve ser bem sucedido em um teste de Força
CD 10 (Atletismo) como uma ação para se levantar – um teste que outras
criaturas podem usar. a ação Ajuda para ajudar. Isso aumenta
Ganhando a confiança de Angajuk significativamente a chance de sobrevivência dos personagens, ao
Em vez de fazer com que os personagens ganhem a confiança de mesmo tempo em que torna o cenário mais tenso e emocionante.
Angajuk pescando um polvo ou fazendo amizade com um golfinho, você
pode fazer o cachalote lamentar que um naufrágio mais abaixo na costa
atraiu a Arveiaturace da Wyrm Branca para a área. Por causa de seus B4. Sala principal
desentendimentos anteriores com o roc de Auril, o cachalote tem medo Há dois possíveis problemas com o cenário neste
de enormes criaturas voadoras. Se os personagens puderem ir ao quarto.

naufrágio e afundá-lo ou queimá-lo (para que o dragão vá embora), eles Estrela de verão. A explosão do Summer Star é incrivelmente
ganharão o favor da baleia – além disso, eles estão livres para qualquer mortal – mas esse é, claro, o ponto. Uma vez que um ou mais
tesouro que encontrarem no naufrágio. Como eles realizam essa façanha personagens morrem, eles podem se comunicar com Macreadus e
é com eles (veja mais em 'Dark Duchess' nas páginas seguintes). aprender que a Estrela do Verão deve ser
consertado – e quando é consertado, eles voltam à vida novamente.
Isso dá uma razão plausível para os personagens visitarem a 'Duquesa Esta é realmente uma premissa legal, mas há um problema: os
Negra' (pág. 127), e lhes dá uma saída quando o dragão aparece para jogadores não sabem disso. E porque não o fazem, eles podem reagir
enfrentá-los – Angajuk espera ao largo da costa, chamando para o grupo, mal ao serem incinerados em uma explosão de luz radiante que eles têm
e permite para escapar debaixo da água gelada em sua bolha de ar. pouca chance de evitar e que causa muito dano para seu nível. Você pode
mitigar isso rapidamente fazendo com que o fantasmagórico Macreadus
informe aos personagens que consertar a Estrela de Verão pode ser a
Ajustando a Dificuldade Como está
chave para restaurá-los às suas formas físicas.
escrito, os personagens podem encontrar 3 abutres gigantes
e 5 bandidos aqui, o que é o suficiente para dar a um grupo de Piso Fraco. Enquanto um personagem que cai no chão e morre
aventureiros de 3º nível um dia desafiador. Se os personagens forem de pode ser revivido por Lathander mais tarde, ainda não é a maneira mais
nível mais alto, ou você quiser tornar mais provável que os caçadores de divertida de sair. Você pode optar por permitir que um personagem que
baleias usem um personagem como isca para Angajuk, você pode ajustar tenha sucesso pule com segurança, enquanto um personagem que falha
o encontro para níveis mais altos: ainda consegue agarrar a borda, dando-lhe a oportunidade de se levantar
• 4º Nível. Jendren é um veterano. conforme descrito no livro.
• 5º Nível. Jendren é um gladiador.
• 6º Nível. Jendren é um gladiador e 2 dos caçadores de baleias são
veteranos. Dificuldade
• 7º Nível. Jendren é um gladiador e todos os outros O Black Cabin pode ser executado em qualquer nível se você excluir
caçadores de baleias são veteranos. o encontro 'Frostmaiden's Revenge', já que os desafios internos -
quedas de grandes alturas e a explosão da Estrela de Verão -
provavelmente matarão personagens de alto nível tão facilmente
quanto personagens de nível inferior. Como o único encontro no local, o
Nota: Dificuldade 'Frostmaiden's Revenge'-
Cada local apresenta uma avaliação da dificuldade do
encontro deve ser muito difícil – e será para um grupo de
local. Salvo indicação em contrário, esta avaliação assume
aventureiros de 4º nível. O livro fornece conselhos para ajustar sua
que o grupo consiste em 4 personagens e que os personagens
dificuldade para níveis mais altos, mas se você executar o encontro para
completam os encontros no local sem um descanso longo.
personagens de 3º nível, talvez queira excluir os mephits de gelo.

24 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Abismo Cacarejante Caverna dos Berserkers


Este local não tem vínculos com as várias histórias de Icewind Dale: Rime Este local está ligado perifericamente à história - uma vez que inclui
of the Frostmaiden e, portanto, serve principalmente como um local rápido chardalyn e adoradores da dama do gelo - mas é principalmente um local
que você pode executar se não tiver tempo para preparar mais nada ou se de combate.
achar que os personagens vão gostar de uma sessão da boa e velha
matança de gnolls. Q5. Fogo da Donzela de Gelo
O braseiro torna os chardalyn berserkers na caverna invencíveis, o que é
Z2. Feasting Cave & Z3. Santuário para Yeenoghu uma reviravolta divertida – exceto que há muito pouca chance de que os
A descrição não diz explicitamente que os gnolls tentam negociar com os personagens façam alguma conexão entre a falta de vontade dos
personagens, embora sugira que 'eles não atacam intrusos imediatamente'. berserkers de morrer e o braseiro. Para tornar isso mais óbvio – e assim
Para adicionar um pouco de profundidade à cena, você pode ter o maior
dos quatro gnolls aqui – um gnoll grisalho e cheio de cicatrizes chamado aumentando a probabilidade de que os personagens realmente
Aizkal – gritando alto que: “Yeenoghu respondeu nossas chamadas! É um interajam com o braseiro – você pode descrever como cada vez que a
sinal, irmãos!” antes de dizer ao grupo que “Nós, gnolls, não brigamos com luz sai dos olhos de um berserker, ela inala um grande gole da fumaça
vocês. É nosso líder tolo Chyzka que é o inimigo. Yeenoghu nos proíbe de branca e inodora que parece fluir do braseiro e é instantaneamente
prejudicar Chyzka, mas enviou você para nos ajudar. É melhor para todos revitalizada.
que Chyzka morra – tanto para gnolls quanto para aqueles de carne macia!”
Q6. Matadouro e Q7. Armazenamento de carne
Você pode prenunciar a fortaleza de Xardorok e os duergars colocando
Se os personagens precisarem de mais convencimento, os gnolls podem alguns duergars total ou parcialmente desmembrados nessas duas câmaras
também se oferecem para servir os personagens como guias ou sangrentas. Os anões cinzentos estavam em busca de chardalyn quando
forrageadores, embora as criaturas não sejam confiáveis e se voltem contra cruzaram o caminho dos berserkers – e tiveram um fim rápido. Se os
os personagens assim que tiverem a chance. personagens ainda não encontraram o caminho para a fortaleza, você pode
pedir a um dos anões que carregue um mapa até ela.
Dificuldade
Se os personagens entrarem no Cackling Chasm com a intenção de
acabar com todos os gnolls, a lista completa do Cackling Chasm será um
Retorno de Furiosos
dia de aventura decentemente desafiador para personagens de 4º ou 5º Este é um desafio muito difícil, mas também potencialmente divertido.

nível (embora uma bola de fogo ou relâmpago bem colocada faça trabalho Se os personagens forem de nível mais baixo, você pode permitir

curto dos gnolls menores). Se os personagens vieram apenas para matar que eles avistem os berserkers vindo em direção à caverna, dando a

Chyzka, ou se os gnolls oferecerem essa opção ao grupo, mesmo que eles a chance de emboscar os berserkers, escapar pela rampa de

tenham os personagens à sua mercê, o Cackling Chasm pode ser resíduos ou encontrar um lugar para se esconder. Esconder-se ou fugir

executado já no 2º ou 3º nível. • 6º Nível. Substitua três gnolls por senhores de três berserkers será muito tenso se os personagens já tiverem problemas

de matilha de gnolls. para lidar apenas com o que está dentro da caverna.

Dificuldade
• 7º Nível. Substitua seis gnolls por lordes de matilha de gnolls. Conforme escrito, este local é um dia de aventura difícil para um grupo
de aventureiros de 5º nível. Abaixo estão conselhos sobre como ajustar
a dificuldade para níveis mais altos ou mais baixos:

• 2º Nível. Remova um dragão branco wyrmling e pule o 'Returning


Berserkers'-encontro.
• 3º Nível. Ignore o encontro de 'Returning Berserkers'.
• 4º Nível. Apenas um Chardalyn Berserker retorna.
• 6º Nível. Adicione um Chardalyn Berserker à área Q6.
• 7º Nível. Adicione dois Chardalyn Berserkers à área Q6.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 25


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Duquesa Negra ID Ascendente


Este local tem potencial para ser muito divertido. Claro, funciona Esta localização alienígena e sobrenatural é muito interessante,
especialmente bem se um jogador tiver o segredo 'Pirate Cannibal', especialmente se seus jogadores forem grandes fãs de Spelljammer
mas deve ser uma boa diversão de qualquer maneira. ou de ficção científica, que apreciarão a introdução de naves espaciais
e pistolas a laser. Este local funciona especialmente bem se os
Queimando o naufrágio
personagens já tiverem um cristal psi, mas também pode funcionar
Como sugerido em 'Sino de Angajuk' anteriormente neste mesmo que não tenham – você não precisa seguir o decreto do livro
documento, você pode fazer com que o cachalote peça aos de que o 'Id Ascendant' só durará mais 24 horas após os personagens
personagens para destruir o naufrágio para que a Wyrm Branca encontrei. Se você estender o período de tempo, os personagens terão
deixe a área. Seus jogadores também podem ter a ideia de queimar tempo suficiente para voltar para Dez Cidades e localizar o cristal psi
o naufrágio por conta própria, como um meio de lidar com o troll ou na mina de gemas perto de Termalaine (veja 'A Beautiful Mine', ID:RotF
chegar ao tesouro. pág. 94).
As especificidades de queimar o casco de um navio congelado
incluem muitas variáveis, mas para simplificar as coisas, você pode Pistolas e rifles a laser
supor que personagens que usam óleo (há óleo em 'D7. Essas armas causam muito dano, mas são equilibradas pelo fato de os
Armazenamento'), fogo de alquimista, outros inflamáveis ou magia, personagens não serem proficientes com elas, até que gastem o tempo
podem gastar um hora iniciando um fogo forte o suficiente para de inatividade necessário para aprender a usá-las.
realmente se firmar. Mesmo assim, leva mais duas horas para o navio Você pode, é claro, determinar que as armas sejam tratadas
queimar. A madeira congelada produz muita fumaça enquanto queima, como armas marciais - eles ainda serão equilibrados um
o que rapidamente chama a atenção de Arveiaturace, aumentando a pouco exigindo recarga (o 'Especialista em Besta'-
chance de ela chegar para 40% por hora. feat não vai ajudar com isso). Para criaturas com o recurso 'Ataque
Extra', isso significa que, embora as armas a laser tenham a vantagem
de causar dano radiante, elas ainda não são muito mais poderosas
Chegada do Arveiaturace
do que fazer dois ataques com um arco longo (já que um personagem
O cenário que se desenrola quando Arveiaturace chega é muito pode adicionar seu modificador de Destreza a ambos os ataques).
divertido, mas também muito perigoso – o que não é muito Classes como o ladino, que se beneficiariam muito com o uso de uma
surpreendente, quando um dragão antigo está envolvido. pistola a laser, não terão proficiência com ela porque não têm
Sopro do Dragão. Assumindo que os personagens são pelo proficiência com armas marciais.
menos de 4º ou 5º nível, eles devem ser capazes de lidar com uma
rodada ou duas dos ataques de Arveiaturace antes de encontrar
uma maneira de escapar. A respiração do dragão, no entanto, é N2. Porão de Carga
outra questão. Para evitar usá-lo contra os personagens sem deixar É improvável que os personagens evitem o combate com o
muito óbvio que você está se segurando, você pode fazer o dragão golem de carne aqui se não estiverem sendo conduzidos pelos
usar seu sopro, mas errar por causa de sua visão ruim – envolvendo gnomos ceremorphs. O livro dita que os gnomos ceremorphs
completamente uma parte do navio no gelo! Você também pode fazer tentarão matar os personagens se algum dos squidlings morrer
com que o dragão gaste seu sopro para recongelar seu tesouro, se o aqui – o que parece uma pena, já que falar com os gnomos
gelo tiver sido arrancado dele, ou para extinguir o fogo, se o navio ceremorphs é mais divertido do que lutar contra eles. Para evitar tal
estiver queimando. desastre, certifique-se de descrever como as pequenas criaturas
parecidas com lulas fogem, aparentemente curiosas e não hostis,
Resgate e Fuga. Como o livro menciona, você pode fazer com quando o golem de carne ataca – tornando menos provável que os
que Tinjong, o Verbeeg, apareça para ajudar na fuga do grupo. personagens se esforcem para atacá-los .
Este é um cenário divertido, com um pequeno problema: o plano
de fuga de Tinjong trava na nuvem de neblina que não faz nada
Dificuldade
contra a visão cega de Arveiaturace. Se você acha que seus
jogadores perceberão essa discrepância, você pode fazer com que Se os personagens acabarem lutando contra tudo no
o verbeeg use passar sem deixar vestígios . Você também pode fazer nautilóide, eles terão que brigar com dois rastreadores de
com que Angajuk, o cachalote, apareça para resgatar os personagens, carniça, um golem de carne, três gnomos squidlings, dois
permitindo que eles embarquem em sua bolha de ar e nadem com ela gnomos ceremorphs e um bulette, o que significa que eles
de volta ao 'Sino de Angajuk'. Essa também é uma boa maneira de provavelmente devem estar em torno do 6º nível. Se você quer
conscientizar os personagens sobre Angajuk antes que eles precisem tornar as coisas um pouco mais fáceis, ou é claro que os personagens
de uma maneira de chegar à Morada de Auril no Capítulo 5. foram levados ao seu limite, você sempre pode pular o bulette que os
ataca na saída.
Dificuldade Se assumirmos que as questões são resolvidas de
Supondo que você não jogue todo o peso do dragão antigo forma mais diplomática, eles terão apenas que lidar com os
contra o grupo, este local apresenta apenas combate com um troll rastejadores da carniça, o golem de carne e o bulette, o que deve ser
do gelo e 4 kobolds do vento gelado, tornando-se um desafio difícil possível para um grupo de aventureiros de 4º nível.
para um grupo de aventureiros de 4º ou 5º nível. Tornar isso mais Novamente, você pode facilitar as coisas pulando o bulette,
difícil é bastante simples – basta fazer com que Arveiaturace faça mais tornando o local apropriado para aventureiros de 2º ou 3º nível.
uma ou duas rodadas antes que a cavalaria chegue. Se você quiser
facilitar a localização, substitua o troll do gelo por dois yetis.

26 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Braseiros de Pedra. Os personagens têm que colocar vários


Jarlmoot ingredientes em cada braseiro para abrir a porta. Isso é legal e os
Esta localização é realmente interessante e combina muito bem com personagens devem ser capazes de descobrir isso simplesmente
o cenário e Auril e seu Everlasting Rime. É também um local muito tentando várias coisas. Se você quiser tornar a tentativa e erro um
difícil, especialmente se você tiver Yselm Bloodfang levando os pouco mais cara, no entanto, você pode aplicar uma consequência
personagens para 'Jarlmoot' – que parece ser a maneira mais divertida toda vez que os personagens colocarem um objeto errado em um
de fazer isso. braseiro:
• Wyrm. A respiração do dragão sai do braseiro. Cada criatura a até
J1. Anel dos Tronos
3 metros do braseiro deve fazer um teste de resistência de Destreza
Há algumas coisas a serem observadas aqui.
Vulnerabilidade ao Frio. É importante notar que as CD 15, sofrendo 1d6 de dano de fogo, 1d6 de dano de frio, 1d6 de
criaturas dentro do anel têm vulnerabilidade a dano de frio se dano de raio, 1d6 de dano de ácido e 1d6 de dano de veneno em
não forem resistentes ou imunes para começar. Isso torna o uma falha, ou metade disso.
em um sucesso.
Olhar Congelante do esqueleto gigante do gelo incrivelmente
letal, e também aumenta muito a força da tempestade de gelo do • Vind. Um pequeno tornado se manifesta brevemente. Cada criatura
druida do gelo e o hálito frio do lobo do inverno. Tenha isso em na sala deve fazer um teste de resistência de Força CD 15 conforme
mente ao determinar o quão difícil o encontro deve ser – você sempre são jogadas ao redor, recebendo 3d6 de dano de concussão em uma
pode optar por não aplicar vulnerabilidade, se achar que isso torna o falha, ou metade disso em um sucesso.
encontro muito letal para os personagens. • Fjell. Um estrondo estrondoso irrompe do braseiro.
Cada criatura a até 3 metros dela deve fazer um teste de

Perseguidores Invisíveis. O esqueleto do gigante de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 4d8 de dano trovejante
gelo é tematicamente muito apropriado, mas os perseguidores em uma falha, ou metade em um sucesso.
invisíveis que o seguem são muito menos. Além disso, stalkers • Dod. A criatura que deixou cair o objeto no
invisíveis são inimigos muito desinteressantes – eles são basicamente braseiro sofre 2d6 de dano necrótico e deve ser bem sucedido em
criaturas difíceis de acertar com baixa produção de dano, o que um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganha um nível de
exaustão.
significa que uma luta com eles provavelmente será longa e
desinteressante. Se você quiser preservar o perigo do encontro, pode • Krig. O personagem deve ser bem sucedido em um CD 15
pular os perseguidores invisíveis e, em vez disso, dois ou três Teste de resistência de inteligência, ou ser afetado pelo feitiço,
esqueletos gigantes de gelo aparecem simultaneamente no início do os inimigos são abundantes (de Xanathar's Guide to
evento. Everything). • Liv. Uma sombra surge e ataca o grupo.

J2. Salão dos Braseiros


Enigmas são sempre legais, e o enigma aqui é, em geral, Dificuldade
interessante e solucionável. Se executado como está escrito, 'Jarlmoot' é um local muito
Poema. A terceira linha do poema (“Escale uma montanha difícil, provavelmente melhor reservado para personagens de 7º nível
com uma pedra no sapato”) se destaca um pouco, tanto por ser se eles forem levados para lá e traídos por Yselm. Abaixo está um
um pouco longo quanto, francamente, por soar um pouco estranho – conselho para ajustar a dificuldade do local para grupos de nível inferior.
“com uma pedra no sapato”? Se você quiser, você pode, em vez disso, • 3º Nível. Pule os dois perseguidores invisíveis em J1. Permita aos
fazer com que o poema seja: personagens uma rodada grátis de ataques contra o esqueleto
Pegue uma escama de um ancião adormecido; gigante de gelo em J1, pois ele se forma lentamente. Remova o
lobo do inverno do encontro com Yselm. Pule o gigante de gelo em
Contra o vento que sopra, mantenha-se firme.
'Leaving Jarlmoot'.
Como a pedra da montanha, forte e verdadeira;
• 4º Nível. Pule os dois perseguidores invisíveis em J1.
De pezinhos, a morte vem para você.
Substitua o lobo do inverno em J1 por um lobo terrível. Pule o
Seja a flecha que inicia a guerra; gigante de gelo em 'Leaving Jarlmoot'.
Deixe o sangue da vida cair até que não caia mais. • 5º Nível. Pule os dois perseguidores invisíveis em J1.
Substitua o lobo do inverno em J1 por um lobo terrível.
• 6º Nível. Remova um stalker invisível em J1.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 27


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Exemplo: Executando Karkolohk


Karkolohk
Este local apresenta alguns conceitos criativos, embora não se vincule Abaixo está um plano de como você pode administrar Karkolohk de uma
a nenhuma das principais histórias da aventura. Tem uma longa história maneira interessante, que pressupõe que os personagens vieram para
de fundo, que se resume à fortaleza goblin sendo liderada por um gnomo fazer um tratado de paz com os goblins.
disfarçado de goblin, que está ficando desesperado enquanto está caindo K1. Torres de vigia. À medida que os personagens se aproximam
em desgraça com seus lacaios goblins. torres de vigia, eles podem proclamar-se em voz alta como
diplomatas de Bryn Shander. Os goblins nas torres de vigia aceitam
isso e os conduzem em segurança, levando-os através do acampamento
Diplomacia dos Gnomos para 'K12. Aposentos do Chefe'.
Esta missão funciona bem se você usar a missão 'Peace Out', embora K12. Aposentos do Chefe. Os guardas goblins batem na porta,
uma coisa não esteja muito clara: o que Yarb-Gnock e os goblins estão levando Spellix a rapidamente colocar seu disfarce enquanto murmura:
saindo do tratado de paz? O livro descreve como ele se oferecerá para “Sim, sim, Yarb-Gnock está chegando, por Glittergo – eh, por Maglubiyet –
não atacar caravanas de Dez Cidades, mas não o que ele quer em pare de bater!” e, ao saber que os diplomatas estão aqui: “Ótimo! Fantástico!
troca, o que parece um descuido. Você pode pedir que ele peça que 100
rações de comida sejam entregues a Karkolohk a cada mês em troca – Prepare o banquete então, Yarb-Gnock estará pronto!”
um pedido que o Conselho de Oradores terá dificuldade em concordar. K11. Sala de jantar. Os personagens são levados para a sala
Por outro lado, você também pode fazer com que Yarb-Gnock de jantar e rapidamente acompanhados por Yarb-Gnock, que recebe
simplesmente use os personagens para facilitar sua fuga, o que parece com entusiasmo a festa e pergunta como estão as coisas em Dez
ser o resultado mais divertido de qualquer maneira – veja 'Exemplo: Cidades. Uma vez que o jantar é servido, ele enxota quaisquer outros
Executando Karkolohk' nesta página. goblins e pede que eles o levem de volta a Bryn Shander para negociar o
acordo de paz. Se os personagens enxergarem através de seu disfarce –
o que deve ser bem fácil – ele o larga imediatamente e implora aos
K5. Plataforma de Batalha Principal
personagens que o levem para Bryn Shander antes que os goblins vejam
O guardião do escudo encontrado neste local é do 'Lost Spire of também e o matem!
Netheril' (ID:RotF pg. 145), onde é descrito que ele vagou pela tundra
por
K3. Pátio Se os personagens concordarem e levarem Yarb-
séculos, desligado, e foi encontrado recentemente pelos goblins. Isso Gnock para fora, o gnomo disfarçado pode passar pelos goblins
parece um momento muito conveniente. Em vez disso, você pode decidir na área K9 com bastante facilidade. Uma vez que eles estão nas
que o guardião do escudo atacou Dzaan e seus aventureiros quando o passarelas supervisionando 'K3. Courtyard' – movendo-se para o sul
'Lost Spire of Netheril' foi aberto. Eles conseguiram dominá-lo e o deixaram fora do acampamento – no entanto, eles são abordados pelo desconfiado
na neve, onde goblins necrófagos o encontraram logo depois. Manafek, que tem cinco outros goblins e um worg a reboque. Ela
pergunta em voz alta: “Deixando, vamos, Yarb-Gnock?”. Quando Yarb-
Se os personagens perguntarem sobre isso, Yarb-Gnock ou outro Gnock diz nervosamente que vai a Bryn Shander negociar um tratado,
goblin pode dizer a eles onde está o 'Pináculo Perdido de Netheril' (do ela responde: “Não se esqueça de tirar o disfarce então, Yarb-Gnock. As
outro lado de Lac Dinneshere), possivelmente levando o grupo a ir para pessoas altas não gostam de goblins, ou pelo menos foi o que ouvi!
lá depois. antes de se virar para sua comitiva e os quatro goblins olhando das duas
torres de vigia (áreas K4) ao redor do pátio: “Yarb-Gnock é um gnomo
com roupas de goblin. Juro pelo sangue de Maglubiyet. O mentiroso
imundo é o que ele é!”. Ela exige que os personagens entreguem Yarb-
Gnock, que por sua vez implora a eles para tirá-lo do acampamento.

Escapar. Os personagens podem difundir a situação


rapidamente simplesmente entregando o gnomo, que é puxado gritando
e gritando para ser jogado do penhasco na área K7. Se eles escolherem
lutar, eles terão que enfrentar 6 goblins e 1 worg na área K3 e 2 goblins
em cada uma das torres de vigia ao sul do pátio, que estão atirando
flechas. Os 4 goblins da área K9 chegam após duas rodadas. Se os
personagens fizerem uma grande comoção usando magia alta, os 16
goblins restantes das várias torres de vigia chegam em 5 rodadas. Se
mais da metade dos goblins forem mortos – cerca de 15 ou mais – o resto
das forças de Karkolohk fogem e se escondem, esperando que os
aventureiros assassinos saiam por conta própria.

Reações Goblins
Há uma discrepância na descrição das reações dos goblins à
saída de Yarb-Gnock de Karkolohk. Em 'Gnome Diplomacy' nos é Dificuldade
dito que "Confundindo qualquer tentativa de Yarb Gnock de deixar
Se você executar Karkolohk de uma maneira semelhante ao
Karkolohk como uma abdução orquestrada pelos personagens, os
goblins atacam os personagens enquanto eles tentam fugir da fortaleza que está descrito em 'Exemplo: Executar Karkolohk' ou os
com Yarb-Gnock a reboque", enquanto o texto em K12. jogadores pretendem ir com armas em punho, eles devem ser capazes
Chief's Quarters sustenta que: “Enquanto em seu disfarce de Yarb- de lidar com os goblins por volta do 3º nível, supondo que eles levem os
Gnock, Spellix pode ser usado como refém para facilitar a fuga dos goblins na refeição da paz, e não se deixem invadir por todos os trinta
personagens, ou ele pode comandar os goblins para se afastarem e goblins de uma vez.
permitir que os personagens deixem o forte sem serem molestados”.
Isso também permite que você mantenha o controle sobre as
Para chegar a um acordo, você pode fazer com que os comandos de coisas fazendo com que mais goblins apareçam se as coisas forem
Yarb-Gnock param de funcionar no início, mas manafek chegar para
muito fáceis ou atrasem a chegada dos goblins se os personagens
estragar a fuga, conforme descrito em 'Exemplo: Executando Karkolohk'. estiverem sobrecarregados.

28 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Pináculo Perdido de Netheril Dificuldade


Supondo que os personagens não entrem em uma briga com Dzaan,
Esta localização é ótima e faz bem em prenunciar Ythryn no
o que eles não têm razão para isso, este local é apropriado para
Capítulo 7, assim como a Irmandade Arcana e seu envolvimento.
aventureiros de 4º nível. Abaixo estão conselhos para ajustar a
Embora você possa usar um conto alto ou a missão 'Caça ao Yeti
dificuldade para grupos de nível inferior ou superior.
Vermelho' para obter a festa aqui, como o livro sugere, você também
pode liderar a festa aqui de forma mais orgânica, fazendo com que eles • 3º Nível. Reduza o número de bugbears para 4. • 5º Nível.
visitem Karkolohk primeiro (veja a página anterior) , ou vinculando-o ao Adicione um basilisco à área P14 e substitua 1
enredo (consulte 'Estrutura no Capítulo 2' no final deste guia para o bugbear com um chefe bugbear.
capítulo 2). • 6º Nível. Adicione um basilisco à área P14, substitua o will-'o-wisp
na área P15 por uma aparição e substitua 1 bugbear por um
Amuleto do Guardião chefe bugbear.
Este local apresenta um amuleto de guardião de escudo que • 7º Nível. Adicione 2 basiliscos à área P14, substitua o
combina com o guardião de escudo em Karkolohk. Se os will-'o-wisp na área P15 com uma aparição e substitua 2 bugbears
personagens adquirirem ambos, eles podem ganhar a ajuda de por chefes bugbear.
um guardião de escudo funcional, que é um aliado muito poderoso!
Embora o máximo de pontos de vida do guardião do escudo já esteja
reduzido para 80 no livro, você pode querer levar isso um pouco mais
longe. Se você reduzir sua CA para 13, seus pontos de vida máximos
para 55, sua Força para 16, sua Constituição para 10 e sua regeneração
para 5 pontos de vida por turno, e tirar seu Multi-Ataque, o guardião do
escudo danificado se torna menos avassalador como um aliado aos
Guardião do Escudo Danificado
Grande construção, desalinhada
personagens – embora ainda muito poderoso.

Classe de Armadura 13 (Armadura Natural)


Aproximando-se do Pináculo Pontos de Vida 55 (10d10)
Velocidade 30 pés.
Rolls sem consequências não são divertidos, então a 'Slippery
Entrance' é um pouco inútil. Considere omitir este teste ou fazer um STR DESCON INT WIS CHA
personagem sofrer 1d6 de dano de concussão ao cair no fundo do túnel.
16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Imunidade a Dano Veneno


P5. Armazenamento de poções de cabeça para baixo
Imunidade à Condição Encantado, Exaustão, Amedrontado,
Lembre-se, os personagens perceberiam que qualquer Paralisado, envenenado
conteúdo do baú derramaria quando aberto, então certifique-se de Sentidos Visão Cega 10 pés, Visão no Escuro 60 pés, Percepção Passiva
que os jogadores também o façam. Se eles começarem a abri-lo 10
sem tomar precauções, você pode simplesmente informar que: Idiomas Compreende comandos dados em qualquer idioma, mas
“Você percebe que quando o baú se abre, seu conteúdo cairá sobre não pode falar
você, se você ficar bem embaixo dele”. Isso não diz diretamente a eles Desafio 4 (1.100 XP)

que eles precisam pegar o que está dentro, então eles ainda podem
derramar as poções e quebrá-las – mas pelo menos eles tiveram uma Vinculado. O guardião do escudo está magicamente ligado a um amuleto.
chance. Enquanto o guardião e seu amuleto estiverem no mesmo plano de existência,
o usuário do amuleto pode telepaticamente chamar o guardião para viajar até
Incursão Bugbear
ele, e o guardião sabe a distância e a direção do amuleto. Se o guardião
Os bugbears que chegam ao final parecem uma reflexão tardia, pois estiver a menos de 18 metros do usuário do amuleto, metade de qualquer
não estão vinculados à área ou à história de maneira significativa. dano sofrido pelo usuário (arredondado para cima) será transferido para o
Dependendo do que aconteceu com os personagens anteriormente, guardião.
você pode considerar substituir os bugbears por: Regeneração. O guardião do escudo recupera 5 pontos de vida no início de
seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
• 2 fanáticos do culto e 4 cultistas enviados pela Avareza (consulte Armazenamento de feitiços. Um conjurador que usa o amuleto do guardião
'Caer-Dineval', ID:RotF pág. 37) para investigar o pináculo. do escudo pode fazer com que o guardião armazene uma magia de 4º nível ou
Eles questionam os personagens sobre o que encontraram aqui, inferior. Para fazer isso, o usuário deve lançar o feitiço no guardião.
tentando aprender o máximo que podem. Eles reconhecem Dzaan O feitiço não tem efeito, mas é armazenado dentro do guardião. Quando
por sua descrição e tentarão matá-lo/seu simulacro, se ele estiver ordenado a fazê-lo pelo usuário ou quando surge uma situação predefinida pelo
com o grupo. conjurador, o guardião lança a magia armazenada com quaisquer parâmetros
Caso contrário, eles preferem não prejudicar o partido e lutar apenas definidos pelo conjurador original, não exigindo componentes. Quando o feitiço
para se defender. Se questionados, eles podem contar ao grupo é lançado ou um novo feitiço é armazenado, qualquer feitiço armazenado
sobre Avarice e as Espadas Negras em Caer-Dineval. anteriormente é perdido.

Ações
• 8 goblins e 2 worgs de Karkolohk, se o grupo ainda não estiver
lá. Eles atacam o grupo à vista, mas se rendem se metade ou Punho. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: 10

mais forem mortos. Se questionados, eles podem dizer ao grupo (2d6 + 3) de dano de concussão.

que encontraram o guardião do escudo há algumas semanas aqui


Reações
e mostrar a eles o caminho para Karkolohk, onde eles podem falar
com seu líder, Yarb-Gnock. Escudo. Quando uma criatura faz um ataque contra o portador do amuleto do
guardião, o guardião concede um bônus de +2 na CA do portador se o guardião

• 1 duergar mentor e 3 duergar da fortaleza Sunblight, que estão estiver a menos de 1,5 metros do portador.

procurando o pináculo por chardalyn.


Eles atacam à vista e lutam até a morte, apenas
compartilhando a localização da fortaleza se questionados com magia.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 29


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Acampamento da Tribo Reghed S9. Caverna da Festa


Este pequeno concurso é bastante divertido, mas também bastante
Este local é bom se você precisar dele – e entrará em jogo no capítulo
aleatório – um personagem com uma pontuação de Força de 10 tem uma
5 – mas não fornece nada de interessante para jogar.
boa chance de derrotar um guerreiro golias com 18 de Força, o que
parece um pouco estranho. Você pode corrigir isso determinando que um
Dificuldade personagem participando do concurso é automaticamente bem-sucedido em

Se você assumir que toda a tribo é hostil, os personagens terão testes de Força (Atletismo) menores que seu valor de Força, o que significa

que enfrentar dois gladiadores, um druida e 36 guerreiros tribais – e que um guerreiro golias só terá que rolar quando a CD atingir 20.

potencialmente 36 lobos. Isso está além de letal para personagens abaixo


do 5º nível, mas começa a se tornar administrável se os personagens tiverem
W2. Quadra de Bola de Bode
acesso a feitiços como bola de fogo ou tempestade de gelo, que podem
Você pode tornar o jogo Goat-Ball um pouco mais dinâmico fazendo com que
acabar com os combatentes menores. Espero que você não tenha que fazer
todos os participantes façam um teste de Força (Atletismo) e um teste de
um combate como esse, já que lidar com tantos combatentes é bastante
Destreza (Acrobacia), em vez de apenas um ou outro.
trabalhoso, mas se você fizer isso, considere usar as regras para 'Manusear
Mobs' (Guia do Mestre pág. 250). Em resumo rápido, se um personagem
tiver uma CA entre 15–20, você pode assumir que ele é atingido uma vez e Dificuldade
recebe 5 (1d8 + 1) de dano perfurante para cada 2 guerreiros tribais que o
Os dois campos de golias funcionam melhor como locais sem
atacam (ou são atingidos uma vez para cada 4 guerreiros tribais que atacam,
combate, pois são extremamente mortais até mesmo para personagens de
se os guerreiros não tiverem vantagem de seu recurso 'Táticas de bando'.
7º nível. Certifique-se de que os jogadores percebam a força e o número de
seus adversários, especialmente se eles aceitarem a missão de Arn de pegar
o manto de Ogolai – e pretendem fazê-lo violentamente. Se o combate entrar
em erupção, seja rápido para permitir que NPCs não agressivos (Kaniaka no
Skytower Shelter e Ogolai no Wyrmdoom Crag) diminuam as tensões e
Fim do Revel
sugira uma aposta.
Revel's End é um local muito interessante, que infelizmente
não é utilizado em todo o seu potencial. Os personagens podem ir
aqui em nome da Oradora Duvessa Shane de Bryn Shander para falar
com o Prisioneiro 237, mas aprendem muito pouco com ele. Você pode
obter mais do local se tiver os personagens encenando uma fuga da prisão
aqui - veja 'Estrutura no Capítulo 2' mais adiante neste documento, e o
suplemento 'Revel's End: Prison Break' por Dan Kahn (incluído neste
download) .

Abrigo Skytower e Penhasco Wyrmdoom


Este local e Wyrmdoom Crag estão intimamente ligados e funcionam da
mesma maneira. Conforme observado nas missões 'Icewind Dale'
anteriormente neste documento, cada uma funciona melhor se os personagens
vierem aqui para ajudar a fazer a paz entre as tribos, tornando uma sessão
divertida de não-combate.

Acabar com a rivalidade de Golias


O livro dita que os personagens só podem convencer Arn a considerar a paz
com os golias da Wyrmdoom se Kanaiaka, a mãe de Arn, insistir para que
ele o faça. Mas do jeito que a aventura é escrita, os personagens não têm
como conhecer Kanaiaka, já que Arn os repele na barricada do lado de fora
do Skytower Shelter. Para dar a eles a chance de se acostumar com Kaniaka
e Arn, você pode:

• Faça com que Arn convide os personagens para sua caverna quando
ele primeiro fala com eles, onde eles podem conhecer sua mãe e ter
a chance de curar sua cegueira.
• Faça com que Kanaiaka venha para a barricada se os personagens
discute a paz com Arn, perguntando ao filho: “Quem está aí, filho – me
diga com quem você está falando”, dando aos personagens a chance de
convencê-la.
• Peça a Arn que pergunte aos personagens se existem curandeiros
ou mágicos entre eles e sugerem que se eles puderem curar a cegueira
de sua mãe, ele ficará em dívida com eles.

Como uma nota aqui, o livro não declara explicitamente qual magia é
necessária para acabar com a cegueira de Kaniaka, mas como os
personagens provavelmente não são de nível alto o suficiente para lançar
uma restauração maior, você pode assumir que a cegueira pode ser curada
com o 2º nível magia restauração menor.
Você também pode dar uma olhada na aventura 'Wyrmdoom Hunt'
de Dan Kahn, que oferece outra maneira interessante de acabar com a
disputa de golias.

30 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Visão geral dos locais Recomendações de locais


Nesta seção, primeiro daremos uma breve visão geral dos 13 locais As chances são de que você não vá usar todos os locais em seu jogo,
descritos no Capítulo 2: Icewind Dale, ordenando-os por dificuldade e o que significa que você deve escolher apenas aqueles que você acha
resumindo seus vínculos com as histórias principais ou outros locais. que são os mais interessantes. É claro que isso é muito subjetivo, mas abaixo
estão algumas recomendações e o raciocínio por trás delas.

Dificuldade
A dificuldade dos vários locais varia muito se você os executar Locais favoritos
como está escrito, tornando alguns locais apropriados para um Um punhado de locais parece fornecer instalações mais interessantes do
grupo de quatro personagens de 3º nível, enquanto outros locais são que o resto: Black Cabin, Dark Duchess, Id Ascendant, Jarlmoot e Lost
perigosos mesmo para personagens de 6º ou 7º nível. Abaixo está uma Spire of Netheril.
rápida visão geral de sua dificuldade em relação ao outro, assumindo que Cabine Preta. Isso se encaixa bem na história – como terminar
cada local é executado como a aventura parece pretender, que todo o local A maldição de Auril – e pode criar alguns cenários muito interessantes,
é tratado em um dia de aventura e que os personagens serão pressionados embora deva ser executado com cuidado.
até o final, mas provavelmente prevalecerá. Duquesa Sombria. Embora não tenha laços de história que valha a pena
mencionando, o cenário aqui é muito atraente – explorar um
naufrágio congelado, lutar com um troll de gelo, antes de fugir de um

• Provável Não Combate. Fim do Revel, Abrigo Skytower, dragão antigo raivoso e quase cego é apenas um bom entretenimento.

Penhasco da Wyrmdoom.
• Fácil (Nível 3–4). Sino de Angajuk, Abismo Cacarejante, Karkolohk, ID Ascendente. Novamente, enquanto este local não liga

Pináculo Perdido de Netheril. com a história, é um local muito estranho e sobrenatural que é bom

• Médio (Nível 4–5). Cabine Negra, Duquesa Negra, Id Ascendente. demais para deixar passar, se você e seus jogadores gostam desse
tipo de coisa.

• Difícil (Nível 5–6). Caverna dos Berserkers, Reghed Jarlmoot. Rituais, enigmas e traição – este local

Acampamento da Tribo.
tem muito a oferecer e se relaciona bem com Auril, se o druida do gelo e

• Muito Difícil (Nível 6–7). Jarlmoot. sua traição forem utilizados.


Pináculo Perdido de Netheril. Este parece ser um local obrigatório.
Isso não significa que você não pode executar esses locais em outros níveis,
Prenuncia muito bem Ythryn e faz com que os personagens não sejam
apenas que você pode querer fazer alguns ajustes se o fizer, usar encontros
pegos completamente de surpresa quando Vellynne aparece e começa
na selva para suavizar os personagens de antemão e/ou ter NPCs amigáveis
a falar sobre as ruínas de Netherese.
para ajudar os personagens .

Locais que valem a pena


Laços de história
Embora talvez não sejam os locais mais inspiradores, vale a pena correr,
Alguns dos locais se ligam fortemente ao resto da campanha, enquanto
especialmente se de alguma forma se vincular aos antecedentes dos
outros locais são mais independentes e têm muito pouco a ver com o resto
personagens, segredos ou outros eventos que ocorreram ao longo da
de Icewind Dale.
campanha. São eles: Cave of the Berserkers, Karkolohk, Revel's End e
Abaixo está uma visão geral rápida.
Skytower Shelter/Wyrmdoom Crag.
• Sino de Angajuk. Pode entrar em jogo quando o
personagens precisam visitar a Morada de Auril no Capítulo 5. Caverna dos Berserkers. Isso se liga um pouco ao de Auril
• Cabine Preta. Laços com a Geada Eterna de Auril, Everlasting Rime e oferece combate com dragões wyrmlings e
embora tenha pouco efeito real sobre ele. Também se liga ao berserkers durões, tornando-se um local decente para personagens
Copper em Bryn Shander. que estão famintos por combate.
• Abismo Cacarejante. Sem laços, exceto por um chardalyn Karkolohk. Se executado como uma 'missão de resgate', este local
berserker capturado. pode proporcionar um pouco de diversão decente e levar organicamente ao
• Caverna dos Berserkers. Vagamente ligado a Auril, a quem os furiosos Pináculo Perdido de Netheril.
adoram. Fim do Revel. O conceito aqui é muito legal, e até
• Duquesa Sombria. Sem vínculos.
se os personagens não tirarem muito proveito de sua visita, ela pelo
• ID Ascendente. Ligações à mina de gemas perto de Termalaine. menos prenunciará a Irmandade Arcana e
• Jarlmoot. Pode amarrar Auril, se o druida do gelo Yselm for capítulos posteriores da campanha.
incluído.
Skytower Shelter/ Wyrmdoom Crag. Acabar com um velho
• Karkolohk. Liga-se ao Id Ascendant através do Egg Shaped Crate e o rancor entre os clãs de golias é interessante, e as várias competições
ao Lost Spire of Netheril através do escudo guardião. atléticas podem proporcionar um pouco de diversão de baixa tensão. Se
você tem personagens goliath, ou apenas jogadores que gostam desse
• Pináculo Perdido de Netheril. Prenuncia Ythryn, liga-se a Karkolohk tipo de desafios diplomáticos, você não vai errar com esses locais.
através do guardião do escudo e fornece informações sobre a Irmandade
Arcana.
• Acampamento da Tribo Reghed. Sem vínculos. O resto
• Fim do Revel. Fornece informações sobre a Irmandade Arcana e Ythryn. Os três últimos locais são lugares que você provavelmente não se
sentirá mal por não incluir: Sino de Angajuk, Cackling Chasm e Reghed
• Abrigo Skytower. Laços com Wyrmdoom Crag. Tribe Camp.
• Penhasco da Wyrmdoom. Laços para Skytower Shelter, Sino de Angajuk. Os encontros aqui parecem sem inspiração e sem
prenuncia Kapanuk na Fortaleza de Xardorok. brilho. Você também pode adiar este local até que os personagens
precisem de Angajuk no Capítulo 5.
Abismo Cacarejante. Este local não tem nenhum vínculo com a história
e realmente não fornece nada de interesse para a festa.
Acampamento da Tribo Reghed. Isso entrará em jogo no
Capítulo 5 – há poucas razões para incluí-lo antes disso.

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 31


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Estrutura no Capítulo 2 Jarlmoot


Vellynne ouviu falar de um antigo círculo de espíritos gigantes do
O que você obtém no Capítulo 2: Icewind Dale é essencialmente gelo que possuem um vasto conhecimento de Icewind Dale.
todas as ferramentas que você precisa para construir um sandbox.
“Há rumores de que há um círculo de tronos gigantes na tundra,
Uma grande variedade de locais interessantes e uma infinidade de
rumores e ganchos de missões diferentes para fazer as coisas para onde os gigantes do gelo de Icewind Dale vão quando
andarem. O que você não consegue, no entanto, é qualquer aparência precisam de respostas – uma espécie de oráculo. Eu não sei
de estrutura – essa parte é deixada para você, o Mestre. Isso dá a exatamente onde é, mas há um guia de deserto em Dougan's Hole
você a liberdade de escolher os locais como achar melhor, o que é que afirma saber onde está.”
incrível - mas pode acabar parecendo um pouco aleatório e sinuoso,
O guia de que Vellynne ouviu falar é Yselm (veja 'Yselm's Way,
se os personagens continuarem tropeçando em buscas secundárias,
ID:RotF pág. 103). Se os personagens procuram Yselm em
com pouca direção real.
Dougan's Hole, ela pode levar os personagens a 'Jarlmoot',
Você pode combater isso e dar a si mesmo uma aparência de
exatamente como descrito no livro. Você pode então executar
estrutura – pelo menos para as partes posteriores do Capítulo 2 –
'Jarlmoot' principalmente como está escrito, exceto que o rei
vinculando alguns dos locais à história maior. Fazemos isso
gigante do gelo Reggaryarva permite que os personagens façam
mudando a premissa de Vellynne's Quest, para que os personagens
uma pergunta depois de passarem em seu teste de combate.
tenham um papel mais ativo em encontrar Ythryn.
Supondo que os personagens perguntem onde encontrar o Codicilo de Branco:
Abaixo está um exemplo de como você pode fazer isso, usando
alguns dos locais mais interessantes e atraentes do Capítulo 2: “Os fiéis da Donzela do Gelo esconderam seus textos mais sagrados
Icewind Dale. na fortaleza de Grimskalle na Ilha de

Solstício no Mar de Gelo em Movimento. A maioria dos marinheiros e


A Busca de Vellynne criaturas do mar sabem como encontrá-lo – e evitá-lo, se puderem.”
Quando Vellynne apresenta sua missão no final do Capítulo 4 (ID:
Uma vez que os personagens façam essa pergunta, você pode
RotF, pág. 194), ela basicamente diz aos personagens:
fazer com que o trono do rei gigante do gelo se eleve no ar e revele
• Onde fica a entrada para Ythryn (uma cachoeira na Geleira a escada oculta – provocando a traição de Yselm, se ela liderou o
Reghed). grupo para Jarlmoot. O fantasma gigante de gelo só responderá a
• Onde eles podem encontrar o que precisam para abrir a geleira uma pergunta por mês, então os personagens não poderão aprender
(o Codicilo de Branco na Ilha do Solstício). mais aqui por um tempo.
Você pode expandir essa cena de – sejamos honestos –
Duquesa Negra
exposição branda para uma premissa muito mais interessante,
decidindo que Vellynne tem muito menos informações. Em vez de Como no livro, o precioso orbe do professor de Vellynne foi
ter adivinhado as respostas para todas as perguntas, o necromante roubado por seu rival Nass Lantomir, mas em vez de encontrar
não sabe onde fica a entrada para Ythryn, apenas que supostamente convenientemente o corpo de Nass na Ilha do Solstício, o cadáver
está em algum lugar na Geleira Reghed – que se estende por mais do mago está nos destroços da Duquesa Negra:
de 80 quilômetros. Ela também sabe que está selado com magia – a
“A maioria das informações que tenho sobre Ythryn e o Codicil of White
mesma magia a impede de adivinhar sua localização – e que um
vem de uma herança de família: um orbe de professor
objeto chamado Codicilo de Branco é necessário para abri-lo – mas
chamado Professor Skant. O professor Skant deveria me levar a
ela também não sabe onde está o codicilo.
o Codicil of White, mas foi roubado de mim por um rival antes mesmo
Vellynne não deixa os personagens completamente no de chegar ao Icewind Dale. Ela viajou para cá de navio há mais de um
escuro, pois ela tem algumas ideias sobre como aprender mais. mês, mas nunca chegou, pelo que sei.
Ela sugere que os personagens trabalhem para descobrir onde
Recentemente, ouvi um comerciante de óleo de baleia de Bryn
está o Codicil of White (Veja 'Encontrando o Codicil of White'
Shander falar sobre um naufrágio na costa no Mar de Gelo em
abaixo), enquanto ela tenta descobrir onde os personagens podem
entrar na Geleira Reghed para encontrar a cidade perdida de Movimento – provavelmente a Duquesa Negra, o navio em que o

Ythryn. Assim como no livro, assume-se que os personagens estão ladrão Nass Lantomir viajou. Se você puder encontrar o professor Skant
em torno do 6º ou 7º nível quando recebem a missão de Vellynne na nave, ele pode nos levar ao Codicil.”
para ajudá-la a encontrar Ythryn. Os personagens podem viajar diretamente para o Mar de Gelo
em Movimento e procurar a Duquesa Negra ou podem perguntar
com a comerciante de óleo de baleia Helka Jaggerath em Bryn
Encontrando o Codicilo do Branco Shander (o NPC da missão 'Aquisição de Óleo de Baleia' na pág.
Como no livro, o Codicil of White está escondido na Ilha 103). Você pode executar a Duquesa Negra como está escrito,
do Solstício de Auril, mas o grupo não aprenderá essa informação exceto que o grupo encontra o cadáver congelado de Nass perto
diretamente de Vellynne. Neste exemplo, Vellynne pode dizer ao do naufrágio. Você pode executar o cenário com o fantasma dela
grupo dois lugares possíveis para aprender mais: 'Jarlmoot' e 'Dark conforme detalhado no livro (pág. 200), exceto que o orbe do
Duchess'. professor foi apanhado por kobolds, que o levaram para a Duquesa
Você pode optar por fazer com que Vellynne conte aos Negra em nome de Arveiaturace, onde agora está envolto no
personagens sobre esses dois locais, deixando-os escolher a segundo camada de tesouro gelado (pág. 129). Uma vez
opção que preferirem – ou você pode escolher a única opção que recuperado, o Professor Skant realmente sabe onde está o Codicil
preferir desde o início, se seus jogadores não se importarem em of White .
ser um pouco pressionados. Você também pode optar por não O professor, no entanto, não sabe a localização da entrada de
deixar Vellynne contar a eles, forçando-os a perguntar por conta Ythryn na Geleira Reghed.
própria para saber mais sobre 'Jarlmoot' ou 'Dark Duchess' - ou Se o grupo não acabar indo para a Duquesa Negra, mas você
qualquer outro local, onde você decidir que eles podem aprender ainda quiser que eles tenham o orbe do professor, você sempre pode
mais sobre o Codicilo de Branco. Adiante estão resumos das fazer com que eles encontrem o cadáver de Nass e o orbe na Ilha do
informações que Vellynne pode dar aos personagens sobre cada Solstício, assim como é descrito no livro.
local.

32 | CAPÍTULO 2: ICE WIND DALE


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Encontrando a entrada da geleira Vellynne sugere que eles visitem Vaelish Gant no Revel's End, que você
pode correr tanto quanto é descrito no livro, a única exceção é que
Quando os personagens descobrirem onde encontrar o Codicil of White , Vaelish Gant realmente sabe onde a entrada para as Cavernas da Fome
cabe a eles se quiserem rastrear Vellynne primeiro ou seguir para a ilha na Geleira Reghed pode ser encontrada. Cabe a você decidir o que é
por conta própria. necessário para que Vaelish Gant compartilhe essa informação. Os
De qualquer forma, quando eles recuperarem o Codicil of White e personagens podem ser capazes de enganá-lo para contá-lo – oferecendo
falarem com Vellynne novamente, ela aprendeu de até três maneiras pelas falsas promessas de uma sentença reduzida – ou podem ter que soltá-lo
quais eles podem encontrar a entrada para Ythryn: o Lost Spire of Netheril, para obter a informação. Se o último for o caso, você pode encontrar
Revel's End e as tribos goliath. em Skytower Shelter e Wyrmdoom Crag. orientação sobre como executar uma fuga da prisão no suplemento
'Revel's End: Prison Break' de Dan Kahn (incluído neste download).
Novamente, se você escolhe ou não que Vellynne conte
a festa sobre todos esses locais ou apenas um ou dois deles, depende
inteiramente de você. Você pode escolher as opções que acha que
seus jogadores prefeririam ou achar mais interessantes – e até mesmo
escolher seu único favorito, se seus jogadores não se importarem com Abrigo Skytower e Penhasco Wyrmdoom
uma história linear. Vellynne acredita que os golias da tundra congelada, que vivem perto
da Geleira Reghed, podem saber onde encontrar a entrada para Ythryn.
O Pináculo Perdido de Netheril
Vellynne acredita que o grupo pode encontrar uma maneira de localizar
a entrada de Ythryn no Pináculo Perdido de Netheril: “Ouvi dizer que duas tribos de golias vivem nas montanhas ao sul da geleira.

Eles são um povo resistente, com um vasto conhecimento da tundra e da


“Um dos meus colegas, um Mago Vermelho de Thay chamado Dzaan, foi
Geleira Reghed. As pessoas em Ten-Towns parecem acreditar que, se alguém
queimado na fogueira em Easthaven não muito tempo atrás. Sua morte é
sabe onde encontrar uma entrada escondida na geleira, são eles.”
inconsequente, é claro, mas o motivo não é:
os habitantes da cidade executaram Dzaan porque ele havia matado uma banda
Encontrar as tribos de golias é bastante fácil, já que muitos Ten Towners
de aventureiros que o ajudaram a encontrar um pináculo que se desprendeu da
podem apontá-las em um mapa. Quando os personagens alcançam
própria Ythryn quando caiu. Se conseguirmos encontrar este pináculo, ele pode
qualquer uma das duas tribos, você pode executá-los como está escrito
possuir conhecimento ou magia que pode nos ajudar a descobrir onde encontrar no livro, com a exceção de que ambos os chefes sabem a localização da
sua entrada na geleira!” entrada – mas não

A seu critério, você pode fazer com que Vellynne já possua informações imediatamente compartilhá-lo com os personagens. Chieftain Arn é

sobre onde está o pináculo ou decidir que os personagens devem viajar hostil, enquanto Chieftain Ogolai desconfia de forasteiros que procuram
para Easthaven para aprender perturbar a poderosa geleira. Os personagens podem fazer com que os

mais. De qualquer forma, uma vez que eles alcancem o Lost Spire of chefes compartilhem a localização da entrada resolvendo o conflito entre

Netheril, você pode executar o local como está escrito (embora você possa as tribos – ou por meio de combate, suborno ou magia, a seu critério.

querer ajustar a dificuldade para se adequar ao nível do grupo).


A única mudança que você precisa fazer é que o esqueleto
Resumo e visão geral
aprendiz em 'P9. Collapsed Staircase' (pág. 148) não está faltando
um dedo, mas usa um anel de parceria, que permite que seu usuário Se você abrir a Vellynne's Quest assim, poderá envolver mais
sempre sinta a localização de sua contraparte. É frequentemente usado locais no capítulo 2, mantendo uma estrutura semi-sandbox, onde
por amantes - neste caso, o aprendiz esquelético no 'Lost Spire of Netheril' os jogadores decidem como proceder e para onde ir. Também é possível
teve um relacionamento apaixonado com outro aprendiz Netherese, que misturar e combinar esses locais, para que os personagens possam
agora está flutuando (morto) em 'Y25. Hall of Weightless Wonder' em aprender a localização do Codicilo de Branco
Ythryn (pág. 256). Um personagem que colocar o anel imediatamente
sentirá que ele os puxa para o leste, levando-os perfeitamente à entrada de Vaelish Gant no Revel's End ou a localização do
das 'Cavernas da Fome' na Geleira Reghed. entrada para Ythryn dos gigantes do gelo em Jarlmoot – a estrutura e as
ideias apresentadas aqui são apenas exemplos.

Fim do Revel Capítulo 4: Luz da Destruição


Se alguém sabe onde fica a entrada para Ythryn, deve ser Vaelish
Gant, outro membro do Arcano.
Irmandade que fica aprisionada em Revel's End:

“Há uma prisão aqui no norte chamada Revel's End, onde um ex-colega meu
Jarlmoot Duquesa Negra
está preso. Ele traiu a irmandade e as leis de Icewind Dale, e foi excomungado

pela irmandade. Tenho motivos para acreditar, no entanto, que antes de sua

prisão, Vaelish Gant conseguiu encontrar a entrada para Ythryn.

Capítulo 5: Morada de Auril

Pináculo Perdido de Abrigo da Torre Celeste/


Anel de Parceria
Netheril Fim do Revel Penhasco da Wyrmdoom
Item Maravilhoso (anel), incomum (requer sintonização)
Esses anéis de ônix sempre vêm em pares. Enquanto estiver usando o anel,
você conhece o caminho mais curto e direto para o outro anel, como se fosse
afetado pelo feitiço, encontre o caminho.

Capítulo 6: Cavernas da Fome

CAPÍTULO 2: ICEWIND DALE | 33

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