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História
os personagens em uma aventura na região mais fria e
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden realmente não tem uma
I cewind
inóspita Dale: Rime
de Forgotten of –the
Realms umaFrostmaiden leva
região ainda mais inóspita
pelo fato de Auril, a Dama de Gelo, ter lançado um feitiço de história, tanto quanto tem três histórias – ou enredos – que são
escuridão perpétua sobre Icewind Dale e o povo de Dez Cidades. vagamente conectados. Em resumo, são eles:
• Rime Eterno de Auril. Nos últimos dois anos, Auril lançou um feitiço
Esta aventura é uma mistura de muitas coisas diferentes – horror noturno de escuridão sobre Icewind Dale.
e humor, caixa de areia e ferrovia, sobrevivência corajosa e fantasia • Déspota Duergar. O duergar Xardorok Sunblight ergueu uma fortaleza
épica. Está repleto de conteúdo interessante, locais fantásticos e nas montanhas e está procurando por uma substância cristalina
inimigos e encontros emocionantes. Isso não significa, no entanto, que chamada chardalyn para que ele possa construir um dragão e soltá-
é sempre uma campanha fácil para o DM executar. lo em Dez Cidades.
• Netherese Necrópole. A Irmandade Arcana, conjuradores de
Nas páginas a seguir, vamos dar uma olhada na premissa base de Luskan, estão procurando por uma cidade Netherese enterrada
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden e fornecer conselhos sobre sob a Geleira Reghed.
como começar a aventura e quais elementos possivelmente incluir, Como mencionado, a conexão entre essas histórias é muito frouxa.
excluir ou enfatizar. Também abordaremos várias regras e conceitos A Geada Eterna de Auril é o pano de fundo de toda a aventura, atua
descritos no livro, incluindo regras de sobrevivência na selva e como a razão pela qual Xardorok veio para o Vale do Vento Gelado
segredos de personagens. Mas primeiro, vamos dar uma olhada rápida e pode ser usado para motivar os personagens a procurarem os
na história e estrutura em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Netherese.
necrópole enquanto tentam encontrar uma maneira de acabar com
isso. Além disso, no entanto, as histórias não são tão bem conectadas.
Ritmo e estrutura
Visão geral
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden pode ser razoavelmente
Uma coisa que pode tornar Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden
dividido em três partes – ou atos – cada um dos quais é relativamente
difícil de correr para o DM, é a forma como sua história e estrutura
independente e pode ser facilmente tocado separadamente. Em
são apresentadas. A aventura começa como uma aventura aberta
resumo, a estrutura da campanha é:
no estilo sandbox nos Capítulos 1 e 2, antes de se tornar mais linear à
medida que percorre três histórias separadas nos capítulos posteriores. • Ato 1 (capítulos 1–2). Os personagens viajam por Ten Towns e
Isso faz com que a história da campanha pareça muito menos coesa Icewind Dale fazendo missões menores.
do que a maioria das outras campanhas oficiais, e cria uma estrutura • Ato 2 (capítulos 3–4). Os personagens tentam impedir que o
que pode rapidamente se tornar confusa tanto para mestres quanto dragão de Xardorok destrua Dez Cidades.
para jogadores. • Ato 3 (capítulos 5–7). Os personagens lutam contra Auril e
Nesta seção, forneceremos uma visão geral rápida da outros vilões enquanto procuram a necrópole Netherese e uma
história e da estrutura de Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, maneira de acabar com a Geada Eterna.
fazendo o possível para colocar tudo de forma clara e concisa, para O benefício dos atos serem tão independentes é que você pode
que seja fácil entender o que está acontecendo. – com relativa facilidade – começar a aventura em praticamente
qualquer nível entre o 1º e o 7º, e também terminar a aventura mais
cedo sem ter que abandonar os pontos de história.
2 | BEM-VINDO AO NORTE
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Ganchos de Personagem
“Vá para Icewind Dale e ajude as problemáticas Dez Cidades da melhor maneira
O livro de campanha apresenta vários ganchos (pág. 13) ligados aos
que puder, possivelmente até mesmo acabando com o Everlasting Rime de Auril.”
antecedentes dos personagens. Um punhado deles tem o personagem
Abaixo estão algumas ideias para facções que poderiam ter contratado
sendo um local de Icewind Dale – Folk Hero, Outlander, Soldier e Urchin
um ou mais personagens para assumir esta missão.
– enquanto o resto fornece várias razões pelas quais o personagem veio
Conselho de Palestrantes. O conselho governante de Dez Cidades
para Icewind Dale de outro lugar. Apenas um realmente fornece um
se uniu para contratar aventureiros para ajudar o povo de Icewind Dale,
gancho real que é mais do que apenas uma razão pela qual o personagem
oferecendo um retentor de 10 po por semana para os personagens
está em Icewind Dale: o Acólito, que tem o personagem viajando para Dez
permanecerem em Dez Cidades para ajudar: “Em tempos como estes,
Cidades para quebrar o feitiço de escuridão eterna de Auril.
precisamos de alguém que esteja disposto percorrer as Dez Cidades,
servindo de farol de esperança e ajudando quem precisa”.
livro não oferecem promessas de recompensas tangíveis. Você encontrará caos e ilegalidade reina em Icewind Dale hoje em dia, tornando o
sugestões sobre como melhorar as recompensas nos recursos do Mestre comércio com as cidades quase impossível. Faça o que puder para
para Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. restaurar a ordem em Icewind Dale e, se possível, acabar com o feitiço
de escuridão que foi lançado na terra.”
Recompensas de missões
Se os personagens receberam sua missão de uma facção, você pode
recompensá-los assim:
4 | BEM-VINDO AO NORTE
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• Prisioneiro Fugido
• Chama Antiga
• Pirata Canibal
• Herdeiro Regido
• Autor fugitivo
• Espião
Segredos de Sabor
• Descendente de Alagondar
• Ventilador Drizzt
• Amante indescritível
• Reencarnação
• Caçador de Anel
• Anfitrião Slaad
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Nevascas
Sobrevivência na selva Em breve resumo, as regras para nevascas são as seguintes:
Abaixo estão os conselhos gerais para usar e adaptar o Wilderness
Survival apresentado no livro (pág. 11). • Dura 2d4 horas e limita a audição a 100 pés, visibilidade a 30 pés, apaga
chamas, apaga rastros, dificulta o vôo não-mágico e dá desvantagem
Avalanches em ataques com armas à distância e na maioria dos testes de Percepção.
Configurando o DC. Primeiro, determine a CD para todos os testes um incômodo chato, onde você joga alguns dados para determinar quantas
de perícia e testes de resistência durante o desafio: CD 10 é fácil, CD 13 é horas os personagens desperdiçam. Nesse caso, você provavelmente deve
bem eles saem do caminho da avalanche – ou encontrar algo para se fazer um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 a cada hora enquanto
segurar! – antes de serem varridos: viajam pela nevasca, que pode durar até 8 horas. Se você quiser evitar ter
que rolar oito testes de sobrevivência seguidos, você pode escolher que eles
• Teste de Sabedoria (Percepção).
sempre façam três testes, independentemente da duração da nevasca ou da
• Teste de Destreza (Acrobacia). • Teste
jornada à frente deles.
de Força (Atletismo).
• Parcialmente Enterrado. Um personagem parcialmente enterrado viagem e 16 horas de descanso), mas não sabemos como isso funcionaria
em Vale do Vento Gelado.
é contido, mas tem a cabeça e os braços livres. Ele, ou outra
criatura a até 1,5 metro dele, pode gastar 1 minuto e fazer um teste de Em terceiro lugar, o livro não nos dá um ritmo para viajar em estradas,
Força (Atletismo) para libertá-lo. mas lista as longas viagens entre as cidades em cada cidade, que muitas
• Sepultado. Um personagem enterrado fica cego e impedido, e deve vezes são inconsistentes.
Visão geral na missão inicial 'Cold-Hearted Killer', eles não são realmente
mencionados, fazendo com que pareçam algo como uma reflexão
O primeiro capítulo de Icewind Dale: Rime of the tardia. Em segundo lugar, parece um pouco drástico que os oradores
Frostmaiden é essencialmente uma descrição de cenário com um leais, bons e caóticos em Bryn Shander e Easthaven tolerassem uma
monte de missões espalhadas. O objetivo principal do capítulo pode prática tão abominável quanto o sacrifício humano.
ser resumido assim:
• Familiarize os personagens com Icewind Dale e
faça-os investir em Dez Cidades antes que o dragão seja liberado nas Mudando a premissa
cidades nos Capítulos 3 e 4. Você pode optar por ter os sacrifícios de calor e comida
• Nivele os personagens até o 4º nível, para que estejam prontos ser superstições mantidas por pessoas individuais ou famílias, em
para ir para Icewind Dale propriamente dito. vez de atos comunitários. Quanto aos sacrifícios humanos, estes são
• Dê informações ou preveja eventos posteriores, NPCs e locais, realizados em Dougan's Hole, Good Mead e Targos – cidades que têm
como Auril the Frostmaiden, Arcane Brotherhood e Xardorok oradores neutros, malignos ou ausentes. Como os dois 'bastiões da
Sunblight. civilidade', Bryn Shander e Easthaven, não estão envolvidos na prática,
Com isso em mente, vamos dar uma olhada em como você pode tornar é mais fácil se comunicar com os personagens que a maioria dos Dez
o Capítulo 1 o mais divertido e gerenciável possível para você e para os
jogadores. Os citadinos acham os sacrifícios abomináveis.
humanos apaziguariam Auril. Isso era, claro, uma mentira, e apenas mais canalha Torrga e sua caravana de ladrões!”
uma parte do plano dos druidas para desmoralizar e destruir Dez Cidades. Isso deixa os personagens com duas opções para resolver o mistério:
tentar descobrir para onde o Torg está indo e interceptá-lo, ou perguntar
sobre as vítimas em Bryn Shander, Easthaven ou Targos para saber mais.
A maioria descartou a ideia de sacrifício humano – embora o número
de Ten-Towns que estão desesperados o suficiente para considerá-lo Investigando os assassinatos. Em cada cidade, o partido pode falar
aumente constantemente – mas os Oradores dos isolados Dougan's Hole com pessoas que sabem mais sobre a vítima.
e Good Mead estavam convencidos. Em Bryn Shander, podemos criar a NPC Tilna Melo (plebeia humana
Embora não seja particularmente supersticiosa ou religiosa, a de CG), que relutantemente aceitou o suborno do anão soprador de vidro
liderança Zhentarim de Targos também adotou a prática, vendo-a Branak, e dividiu o suborno de 10 po entre as famílias mais pobres de
como um meio para uma excelente raquete de proteção (realizar Bryn Shander.
loterias e permitir que os habitantes da cidade paguem para ter seu nome Se você mudou onde os sacrifícios são realizados (veja 'Sacrifícios a
excluído do sorteio). Auril' na página anterior), Tilna alugou um quarto para o anão, que fugiu
Se os personagens perguntarem sobre os sacrifícios nas várias de Bom Hidromel para evitar ser sorteado na loteria de lá. Em ambos os
cidades que o praticam, eles não devem ter dificuldade em saber que “duas casos, ela se lembra de ter contado a um homem 'bonito de olhos azuis'
irmãs druidas do deserto chegaram à cidade quase um ano atrás, alegando sobre o anão, na noite anterior à morte de Branak.
que era a única maneira de apaziguar Auril”. Isso também prenuncia o
encontro com Ravisin na missão 'The White Moose'. Em Easthaven, formamos um NPC halfling chamado Tegon
Dapperfeet (N halfling plebeu), que serve como assessor do Orador da
cidade. Ele manteve o nome de sua irmã, a caçadora halfling Elsie
Dapperfeet, fora da loteria – ou a acolheu, depois que ela fugiu da loteria
Iniciando missões em Dougan's Hole.
Abaixo, veremos as duas missões iniciais apresentadas no Capítulo 1: 'Cold- Ela foi morta em sua cabine e, embora ele não tenha dado uma boa
Hearted Killer' e 'Nature Spirits'. olhada no assassino antes de desaparecer na escuridão, ele nunca
esquecerá aqueles olhos azuis e gelados.
Assassino de coração frio Em Targos, Skath (veterano tiefling LE, descrito em ID:RotF, pág.
Em resumo rápido, esta missão se desenrola da seguinte forma: 56) é o responsável pela loteria. Ele admite abertamente ter aceitado um
suborno do construtor de navios Terren – e pede que mais pessoas lhe
• Obtendo a Missão. Uma caçadora de recompensas aposentada diz
ofereçam suborno, se quiserem evitar a loteria também. Ele se lembra de
ao grupo que acha que Sephek Kaltro, guarda de um comerciante,
contar a um humano de olhos azuis e mal vestido sobre o suborno de Terren
está por trás de três assassinatos recentes em Dez Cidades.
um ou dois dias antes de o construtor de navios ser morto.
• Encontre Sephek. O grupo deve encontrar Sephek seguindo a caravana
de Torg enquanto ela viaja por Dez Cidades.
Exemplo. Para um exemplo de como executar esta missão, veja
• Mate Sephek. Assim que encontrarem a caravana, o
'Assassino de coração frio como estrutura' na pág. 14 deste documento.
os personagens devem enfrentar Sephek e talvez o mercador Torrga e
os outros guardas da caravana.
Essa missão realiza duas coisas: liga-se à presença de Auril em Icewind Espíritos da Natureza
Dale (Sephek é controlado por um espírito de inverno) e força os
Em resumo rápido, esta missão se desenrola da seguinte forma:
personagens a viajar para diferentes cidades em busca da caravana de
Torg. Observe que Sephek é um desafio muito difícil para personagens • Obtendo a Missão. O acólito Dannika Greysteel oferece 25 po e uma
de 1º nível, então provavelmente é melhor permitir que os personagens lanterna mágica para um chwinga vivo.
apenas o alcancem quando forem de 2º nível ou superior. • Encontre Chwingas. Os personagens devem viajar de cidade em cidade
usando a lanterna para procurar chwingas.
• Confrontando Chwingas. Os personagens podem convencer um chwinga
Adaptando assassino de coração frio a segui-los jogando bem com ele.
Um problema potencial com Cold-Hearted Killer é que é um pouco direto O objetivo principal desta missão é fazer com que os personagens
demais. Conforme apresentado no livro, Hlin Trollbane diz diretamente aos se movam de cidade em cidade – e oferecer uma pequena cena fofa
personagens que Sephek é o assassino, com base em nada além de sua no final, onde os personagens podem tomar um chá com os chwingas
intuição (“Acho que ele é bom com uma lâmina” e “era como se o frio não e receber encantos sobrenaturais. Como está escrito, esta missão
pudesse tocar dele"). funciona bem se você preferir algo leve e fantasioso para fazer o grupo
se movimentar em Dez Cidades - uma lufada de ar fresco!
Se você quer que a busca seja um pouco mais de mistério de assassinato,
você pode ter Hlin menos confiante em suas suspeitas, deixando espaço Apimentando-o. Se você quiser adicionar um pouco de drama à missão,
para os personagens fazerem uma pequena investigação por conta própria. você pode fazer com que um encontro ocorra quando os personagens
Isso não é muito difícil de fazer, e fará com que a eventual descoberta de correrem para os chwingas, onde as criaturas encontradas - um yeti, um
Sephek como o assassino se sinta mais merecido. Em vez de Hlin declarar druida de gelo e uma besta despertada, ou um berserker chardalyn - tente
Sephek o assassino, você pode mudar o raciocínio dela para algo como: ativamente para matar ou capturar os chwingas.
Bryn Shander
Correndo Dez Cidades
No maior assentamento de Icewind Dale, os personagens podem aprender
Nas páginas seguintes, percorremos cada uma das dez cidades, oferecendo
sobre um pesquisador, que pode enviá-los para a 'Black Cabin' (pág. 116).
conselhos sobre como administrá-las. Apenas locais e encontros onde há
necessidade de comentários são incluídos. Sob cada cidade, há também Eles também podem obter a missão 'Foaming Mugs', que os envia a meio
caminho para Kelvin Cairn em busca de um bando de goblins ladrões de
uma nota sobre a dificuldade das missões da cidade e outros encontros,
ferro de Karkolohk (pág. 140). Em resumo, Bryn Shander tem alguns
incluindo conselhos sobre como você pode ajustar a dificuldade para grupos
locais interessantes com vários rumores e informações, mas não está
de níveis mais baixos ou mais altos. Tenha em mente que cada grupo é
muito ocupado. Isso a torna uma cidade ideal para começar.
diferente, e que o tamanho do grupo, níveis de personagem, equipamentos
e comportamento do jogador podem afetar o quão fácil ou difícil é um
encontro, então os ajustes abaixo de cada cidade são apenas sugestões e
podem ser implementados total ou parcialmente , ou nada. Casa do Senhor da Manhã
O gnomo neste templo, Copper, pode pedir aos personagens
que verifiquem seu amigo, que está trabalhando para acabar com o
inverno eterno, na Cabana Preta. A Cabana Negra não é impossível
Bremen
para personagens de nível mais baixo, mas você ainda pode querer
Nesta cidade amigável, os personagens podem ouvir uma história reter informações sobre ela até que os personagens estejam um pouco
sobre tieflings e gelo negro, que pode enviá-los para Caer-Dineval. mais altos e mais bem preparados para viajar em Icewind Dale,
Eles também podem obter a missão 'Lake Monster', que os faz navegar especialmente se você usar Bryn Shander como inicial Cidade.
para enfrentar um plesiossauro desperto , que por sua vez pode
prenunciar Ravisin, o servo da Frostmaiden perto de Lonelywood.
Canecas de espuma
Esta missão é bem simples: mate alguns goblins, recupere um trenó
Monstro do Lago cheio de lingotes de ferro e receba uma recompensa.
Esta missão é curta e não muito desafiadora. Ele tem alguns problemas Obtendo a Missão. Parece um pouco estranho que os anões paguem
que podem ser resolvidos rapidamente. aos personagens 50 po cada para recuperar um trenó com lingotes de ferro
Obtendo a Missão. Há um longo histórico para Grynsk, um no valor de apenas 150 po no total. Você pode querer reduzir a recompensa
pescador anão que quer que os personagens vão pescar, o que para uma pedra preciosa de 50 po ou uma pedra preciosa de 10 po para
essencialmente se resume a Grynsk confundindo o grupo com pescadores, cada personagem.
pedindo-lhes para pescar trutas com cobres e dispensando-os se Goblins. Seis goblins de uma vez podem ser difíceis para
recusarem. personagens de 1º nível, mas felizmente eles podem surpreender
Então, um pesquisador meio-elfo chega, castigando o anão por enviar os facilmente os goblins que transportam o trenó. Você também pode facilitar
personagens para a morte para seu próprio ganho, antes de fazer a negociação fazendo goblins sitiados sugerirem livremente uma
exatamente o mesmo. Tali não oferece nenhuma recompensa, mesmo alternativa para o combate contínuo: “nós fazemos trocas, sim, ferro burro
que eles tenham uma recompensa pronta (um pergaminho de magia de por tesouro real? Talvez você tenha ouro, comida, cobertor quente,
amizade animal e 5 po) se os personagens forem bem sucedidos. qualquer coisa? e permita que os personagens se sintam espertos
Considere fazer com que Tali simplesmente apresente a promessa dessa comprando de volta o ferro por algumas rações ou algumas peças de
recompensa para começar. ouro.
Você também pode fazer com que Tali se aproxime dos personagens Mapa. Para ajudá-lo a executar a missão 'Foaming Mugs', estes
em uma pousada ou taverna na cidade se os personagens não vierem recursos incluem um mapa para um possível encontro com os goblins
pelas docas ou se você não quiser se incomodar com a história de Grynsk. na neve.
Explorando o Lago. Há uma mesa com todos os tipos de eventos
que podem acontecer enquanto os personagens esperam o plesiossauro Dificuldade de ajuste
aparecer. Você também pode escolher um ou dois desses eventos para A missão 'Foaming Mugs' é um encontro adequado para
personagens de 1º nível. Abaixo estão conselhos para ajustar os
ajudar a passar o tempo enquanto eles esperam, antes de o plesiossauro
aparecer depois de algumas horas – só para que as coisas não se arrastem encontros em Bryn Shander para personagens de níveis mais altos.
por muito tempo.
Besta Inteligente. À medida que o plesiossauro aparece, somos • 2º Nível. Substitua dois goblins pelo trenó por um urso polar
apresentados a outra mesa rolante. Mais uma vez, você pode querer (amigável aos goblins) que cheira os personagens quando eles se
apenas escolher o que o plesiossauro faz. aproximam, negando surpresa.
Fazer com que o plesiossauro jogue água nos barcos antes de mergulhar • 3º Nível. Adicione dois ursos polares (amigáveis ao
e tentar virar um barco dá aos personagens a chance de resolver os goblins) pelo trenó, que cheiram os personagens quando eles se
assuntos pacificamente, ao mesmo tempo em que torna o encontro um esgueiram, negando surpresa.
pouco emocionante.
Mapa do Monstro do Lago. Para ajudá-lo a executar a
missão 'Lake Monster', esses recursos incluem um mapa para um
possível encontro com o plesiossauro.
Dificuldade de ajuste
A missão 'Lake Monster' é a única opção fornecida para o combate
em Bremen, mas é escrita de uma forma onde o combate não-combate
ou não letal é mais provável, então não deve haver razão para ajustar a
dificuldade.
Dificuldade de ajuste
Os encontros em 'The White Moose' são difíceis, mas devem ser
administráveis para um grupo de 3º nível ou superior.
Abaixo está um conselho para ajustar a dificuldade para níveis mais baixos.
Targos Termalaine
Nesta grande cidade, os personagens podem obter a missão Nesta cidade próspera e amigável, os personagens podem obter a
'Mountain Climb', na qual eles devem viajar para Kelvin's Cairn para missão 'A Beautiful Mine', que os faz limpar kobolds, um grell e um
resgatar um guia selvagem e enfrentar yetis. fantasma de uma mina. Ao longo do caminho, eles podem encontrar um
Eles também podem se enredar com os Zhentarim, se não cristal conectado a uma nave ilitide (veja 'Id Ascendant', pág. 132).
forem cuidadosos. Targos não se relaciona muito com a história maior
em Icewind Dale, mas sua busca serve bem para fazer o grupo se
mover pelo Icewind Dale. Uma bela mina
Este local funciona muito bem, exceto por um problema potencialmente
Subida da montanha perigoso. Em M3, um personagem que falhe em um teste de resistência
Esta missão é uma pequena expedição divertida que faz o grupo de Destreza CD 10 é varrido para a morte – você pode querer dar ao
viajar até Kelvin's Cairn. personagem, ou outro personagem que possa agarrá-lo, um teste de
Obtendo a Missão. Como está escrito, o grupo deve seguir o Atletismo CD 10 para evitar que ele morra de apenas um salvamento com
cachorro até a casa de Keegan e Garret. Se você achar que os falha.
personagens não obrigam o cachorro, você pode fazer com que
Keegan apareça procurando por ele, e então dê aos personagens a Dificuldade de ajuste
missão como ele os vê. Se os personagens não parecerem particularmente Embora o fantasma em 'A Beautiful Mine' seja perigoso, os encontros
interessados em viajar para Kelvin's Cairn sem uma recompensa ainda devem funcionar para um grupo de 2º nível. Abaixo estão
adequada, você pode fazer com que Keegan coloque um valor em sua conselhos para ajustar a dificuldade para outros níveis.
arte de scrimshander – 40 po – ao invés de dizer que não vale muito. • 1º Nível. Remova o recurso 'Multiattack' do grell.
O fantasma de Janth apenas tenta possuir personagens e perde 10
Viagem a Kelvin's Cairn. Se você dobrar o overland pontos de vida cada vez que uma possessão termina.
ritmo de viagem como sugerido anteriormente neste documento, a • 3º Nível. Dobre o número de kobolds do vento gelado.
jornada de 12 milhas diretamente de Targos a Kelvin's Cairn através
do Vale dos Anões leva 'apenas' 12 horas, ou 1 ½ dia de viagem, se Resumo
os personagens tiverem sapatos de neve.
Ao todo, cada uma das dez cidades em Icewind Dale apresenta algo
Os personagens podem chegar lá em 6 horas – um único dia de viagem –
de interesse, criando locais de aventura viáveis e que valem a pena.
se conseguirem adquirir um trenó puxado por cães.
Qual deles você deseja usar deve depender das suas preferências e
Avalanche. Devido à forma como este cenário é configurado e
das preferências de seus jogadores, bem como o quão difícil você deseja
como as regras para avalanches são escritas, é improvável que a
que os encontros sejam e como você deseja vincular os locais à história.
maioria dos personagens seja capaz de se mover até 100 pés
Abaixo está um breve resumo da dificuldade e laços de história de cada
(dependendo de onde eles estão) em terrenos difíceis em um único
cidade.
turno para evitar levando até 3d10 de dano de concussão da avalanche.
Para permitir que você ajuste mais facilmente a dificuldade da avalanche, Dificuldade
você pode usar as regras variantes para avalanches fornecidas
Se você executar os locais conforme descrito no livro, as cidades e
anteriormente neste documento e usar as CDs recomendadas fornecidas
seus desafios podem ser divididos em três dificuldades: fácil, médio e
em 'Ajustando a Dificuldade' abaixo.
difícil.
Localização de Torg
Estruturação de dez cidades Dias antes/depois
Enquanto as Dez Cidades são uma excelente caixa de areia do início da aventura Localização
no livro, você pode querer começar os personagens com uma +4 Bom Hidromel
missão fácil e depois orientá-los para missões cada vez mais +5 Buraco de Dougan
difíceis. Da mesma forma, provavelmente também é melhor não +6 Bom Hidromel
levar o grupo para Xardorok cedo demais, o que significa deixar +7 Easthaven
Caer-Dineval, Caer-Konig e Easthaven por último. +8 A Via Leste
+9 Bryn Shander
Partindo dessas observações, parece uma boa ideia começar +10 Targos
a aventura em um dos pontos centrais ou ocidentais
cidades – Bremen, Bryn Shander, Targos e Termalaine – para
que os personagens encontrem seu equilíbrio. Quando eles Kelvin's Cairn com um grupo de aventureiros, e que o grupo
atingirem o 2º ou 3º nível, você pode começar a direcionar a ação acompanhou Torg's pelo menos parte do caminho, já que a
para as cidades do leste – Caer-Dineval, Caer Konig e Easthaven caravana estava procurando um atalho pelo Vale dos Anões. Se
– onde a dificuldade é maior e os laços da história são mais fortes. os personagens puderem encontrar Garret, ele certamente
Dougan's Hole, Good Mead e Lonelywood são todos bastante saberá para onde o Torg estava indo!
difíceis e não têm laços de história particularmente fortes, então Cairn de Kelvin. Quando os personagens encontram Garret,
você pode adiá-los ou guiar o grupo em direção a eles quando ele pode informá-los que Torg's estava indo para Caer-Konig, e
atingirem o nível 3. planejava ir para o oeste de lá, indo para Caer Dineval, Easthaven,
Good Mead e Dougan's Hole.
Abaixo estão alguns conselhos sobre como você pode Se os personagens tomarem o longo caminho até Kelvin's
construir uma estrutura aberta que dirija o grupo sem prejudicá-los. Cairn, eles podem encontrar Torg's no caminho.
Colocar o papo em dia. Você pode usar a tabela de localização do Torg para
Assassino de coração frio como estrutura determine quando e onde os personagens alcançam os de
Você pode usar a missão inicial 'Cold-Hearted Killer' como Torg, ou simplesmente decida quando você acha que é a hora certa.
estrutura para o primeiro capítulo da aventura. Um exemplo de Resumo. No exemplo detalhado aqui, a aventura
como isso pode ser feito está detalhado abaixo, mas você pode começa em Bryn Shander – onde há uma missão
e deve mudar as coisas para atender às suas preferências. apropriada de 1º nível – antes de guiá-los para o norte, onde
há cidades com missões apropriadas de 2º nível. Em seguida,
Bryn Shander. Começamos alterando a ordem de dirige-os para o leste, de preferência começando com as cidades
os assassinatos, de modo que o primeiro assassinato menos perigosas Caer-Konig, Caer-Dineval e Easthaven, antes
aconteceu em Easthaven, o segundo em Bryn Shander e o de levá-los a Good Mead e Dougan's Hole, onde estão os
terceiro em Targos. Isso nos dá um caminho mais lógico de desafios mais difíceis.
viagem para a caravana (de sul para norte). Assumindo que
os personagens começam em Bryn Shander (veja 'Starting
Usando rumores para guiar a festa
Town'), faz sentido para eles irem para Targos primeiro para O livro também fornece dez rumores (pág. 18) que você pode
determinar para onde a caravana está indo e/ou aprender mais usar para direcionar o grupo para suas cidades preferidas.
sobre o construtor de navios que foi assassinado lá. Contanto que eles tenham mais de uma opção viável para onde
Targos. Em Targos, eles podem perguntar para descobrir ir a seguir, é improvável que os jogadores se sintam pressionados
que Skath (um veterano e mercenário Zhent que lidera a e, desde que não tenham muitas, provavelmente não acabarão se
milícia) é o responsável pelas loterias mensais. Se eles o sentindo sobrecarregados. Abaixo está um exemplo de como você
confrontarem - ele costuma frequentar o 'Three Flags Sailing' - pode usar rumores para guiar a festa.
ele admite livremente ter aceitado um suborno de Terren, o Bryn Shander. Os personagens terminam a missão em Bryn
Construtor de Navios, e também que ele disse o mesmo para Shander e chegue ao 2º nível antes de ouvir os rumores 1
aquele "sujeito estranho de olhos azuis que seguiu Torrag por aí" (Bremen), 9 (Targos) e/ou 10 (Termalaine).
(Sephek) que lhe perguntou há alguns dias se alguém havia Bremen, Targos e Termalaine. Os personagens
pago para sair da loteria. O grupo tem um suspeito agora, mas terminam missões em algumas ou todas essas três cidades. Se
não sabe para onde o Torg está indo em seguida. eles não pegarem pistas que os conduzam para leste ou sul por
Bremen/ Termalaine. Se os personagens se dirigem para conta própria (a história sobre Huarwar em Bremen ou a missão
Bremen ou Termalaine para procurar por Torg's, eles 'Mountain Climb' em Targos), você pode fornecer-lhes rumores 3
podem completar as missões lá, mas não encontre mais ninguém (Caer-Konig), 4 (Caer-Dineval) e/ou 8 (Lonelywood), quando
que tenha visto a caravana de Torg (ela não passou por lá). atingirem o 3º nível.
Targos. Quando os personagens retornam a Targos (ou Caer-Dineval e Caer-Konig. Ao lidar com missões em Caer-
se eles decidem partir sem ir para Bremen ou Termalaine Dineval e Caer-Konig, o grupo fica sabendo da ameaça de
primeiro), eles são abordados por Keegan ou seu cachorro Boy Xardorok. Isso deve levá-los a Easthaven, mas se isso não
(ID:RotF, pág. 57), e recebem a missão 'Mountain Climb'. Há um acontecer, você pode usar o rumor 6 para ajudá-los a chegar lá.
incentivo adicional aqui - Keegan informa ao grupo que Garret Agora eles estão no 4º nível e prontos para enfrentar os desafios
estava indo para Caer-Konig e de Icewind Dale – e Xardorok!
Caminho de Yselmo ser um ataque completo ao acampamento – o que significaria que você e
Esta missão faz com que o grupo procure o tesouro de um gigante em seus jogadores têm que lidar com quase quarenta combatentes – você
Jarlmoot em nome de um traiçoeiro druida do gelo. pode definir isso como uma crise de liderança.
A premissa aqui é interessante – um druida de gelo que quer atrair Aluka pode explicar que a maioria da tribo detesta os decretos
os personagens para uma armadilha – mas há um pequeno problema horríveis do chefe, mas ninguém se atreve a protestar.
com isso. Yselm se oferece para levar os personagens a Jarlmoot por Apenas um punhado de guerreiros e o xamã da tribo o apoiam totalmente.
25 po, mesmo que ela queira que eles vão – e daí se eles se recusarem Se o grupo tiver um guerreiro apropriado, ela pode sugerir que eles
a pagar o preço dela? E se os personagens não forem motivados pelas desafiem Sangra – algo que ele teria dificuldade em recusar – para um
promessas de tesouros? duelo até a morte, em vez de destruir a tribo. Por outro lado, se os
Mudando a Missão. Você pode evitar o problema do personagens possuírem magia ou charme, ela pode sugerir que eles
recompensa tornar-se uma potencial atração simplesmente fazendo convençam o Grande Guerreiro da tribo (veja 'Acampamento da Tribo
com que ela ofereça seus serviços de guia por um décimo de Reghed', ID:RotF pg. 152), uma mulher honrada chamada Katina, que ela
qualquer tesouro que encontrarem – ou até mesmo livremente, porque deve desafiar Sangra por liderança da tribo – e que os personagens
ela alega ter tido uma visão que descreve os personagens como os únicos ajudem a garantir que ela vença o concurso. Como último recurso, Aluka
que poderiam reivindicar o tesouro. Por outro lado, você também pode também pode sugerir que eles matem o chefe na calada da noite sem que
mais ninguém perceba, embora isso a enfureça até mesmo sugerir isso.
apelar para personagens mais heróicos fazendo Yselm afirmar que o
Jarlmoot pode conter magia que poderia acabar com o Everlasting Rime
de Auril!
recompensa de 300 po. End em nome da Oradora Duvessa Shane por uma recompensa de
A forma como esta missão é formulada, os personagens são prováveis 250 po.
ir para Karkolohk com armas em punho, o que arruína qualquer Esta missão é boa desde que o grupo viaje para Revel's End, mas
possibilidade de uma resolução pacífica. Isso é uma pena, porque como há muito pouco a fazer no Revel's End, e Vaelish Gant tem muito
a coisa mais divertida sobre Karkolohk é o potencial de negociar pouca informação útil, não há muito sentido nisso - além de mostrar fora
Esta missão faz com que os personagens tropecem no Pináculo você pode banir Kwan de sua tribo porque o chefe Arn descobriu que,
em vez de
Perdido de Netheril enquanto procuram por um Red Yet.
Embora a premissa pareça inicialmente interessante – um matando um golias de Wyrmdoom Crag (Aruk da área W6 em Wyrmdoom
concurso de caça ao yeti! – este realmente se resume aos personagens Crag) quando ela o teve à sua mercê depois que ele caiu em uma ravina,
tropeçando no Pináculo Perdido de Netheril (como eles poderiam ter ela o ajudou, cuidou dele de volta à saúde e se apaixonou por ele. A dupla
está convencida de que as tribos devem estar unidas, não apenas para
feito literalmente fazendo qualquer outra coisa), e depois perdendo 300
po em uma aposta que eles não tinham nenhuma chance de ganhar. que possam estar juntas, mas também para o benefício de ambas as
Como está escrito, você também pode pular as formalidades e fazer os tribos. Em vez de encontrá-la em uma cidade, você pode fazer com que o
personagens tropeçarem grupo encontre Kwan no deserto – lutando por sua vida contra um
o pináculo ao acaso. abominável yeti ou um par de gatos do penhasco – após o que ela explica
sua situação e pede ajuda aos personagens.
Canibais da tribo dos lobos
Esta missão tem o grupo lidando com canibais da Tribo do Lobo
em nome de um membro da Tribo do Lobo preocupado.
Ensopado de Osso de Dragão
Há alguns problemas com esta missão como está escrito. Primeiro,
por que esse é o problema dos personagens? Quando Aluka chega à Esta missão faz com que o grupo busque ossos de dragão em nome de
cidade e emite seu aviso, há pouco incentivo (além de serem aventureiros) Dannika Graysteel por uma recompensa de uma poção de resistência (frio)
totalmente hostil da Tribo Reghed tem muitos inimigos – potencialmente Embora essencialmente apenas uma busca de busca, funciona
muito difícil para o grupo sobreviver e para o DM correr. bem para levar o grupo para Wyrmdoom Crag – e possivelmente
reintroduzir um antigo NPC, o que é sempre divertido.
Mudando a Missão. Você pode resolver o primeiro problema Mudando a Missão. A missão não menciona como os personagens
fazendo com que os personagens sejam chamados para uma reunião podem adquirir os ossos de dragão quando estiverem no acampamento.
ou abordados pelo locutor da cidade de qualquer cidade em que estejam, Você pode fazer com que o Chefe Ogulai ofereça a eles um osso de dragão
onde Aluka também está presente e pode detalhar a situação. O orador se eles puderem ajudar a curar os aarakocras no W6. Enquanto eles
da cidade então oferece aos personagens um incentivo financeiro – ajudam a tratar os aarakocra, você também pode fazer com que Aruk apele
digamos 50 po – para lidar com o assunto. Em segundo lugar, em vez a eles para acabar com a disputa de golias (veja 'Um problema de golias'
• Entretenimento é algo divertido e agradável, como um NPC divertido, Encontros sem combate. Se você deseja principalmente usar
um quebra-cabeça ou um combate taticamente desafiador. encontros no deserto para dar uma sensação de que o tempo está
passando e adicionar profundidade e realismo ao Icewind Dale, você
Como exemplo, um único yeti é inconsequente, pouco informativo e geralmente é mais bem servido usando encontros sem combate.
chato - mas um abominável yeti pode ser um desafio difícil o suficiente Eles geralmente levam menos tempo e podem ser usados para
para ter consequências terríveis! fornecer aos personagens informações úteis ou cenários
Da mesma forma, um bando de anões martelo de batalha sem nada a divertidos. À medida que avançamos pelos encontros na próxima página,
dizer não serve para um encontro – mas se eles puderem apontar os sugeriremos maneiras de aprimorar os encontros que não são de combate
para torná-los mais informativos e/ou emocionantes.
personagens para o 'Espírito Perdido de Netheril', o encontro de repente
vale a pena o esforço.
Mudando o Encontro. Em vez de usar o anel, você pode fazer Nível do partido 1 2 3 4
com que os berserkers deixem rastros claros de volta à caverna e 1 Médio —
Mortal —
certifique-se de apontar os rastros para os personagens. Você 2 Médio Duro
Fácil Mortal
também pode adicionar um pouco de tensão à cena fazendo com — —
3 Fácil Médio
que os chardalyn berserkers persigam um anão Battlehammer ou — —
4 - Fácil
travando uma batalha campal com um goliath werebear quando o
grupo chegar ao local. O anão pode dizer ao grupo que seu amigo foi
levado de volta para a caverna do berserker, enquanto o goliath Druida de Gelo e amigos
werebear pode pedir a ajuda dos personagens para limpar a caverna Este encontro de combate tem o grupo enfrentando um druida de gelo
e acabar com a ameaça do berserker. com três amigos despertos.
Dificuldade. O quão desafiador é esse encontro depende muito de
Dificuldade. Se você rolar para o número de berserkers, este quais aliados o druida do gelo está trazendo para a luta. A cabra, a
encontro pode ser difícil o suficiente para desafiar personagens de até rena e a morsa são aproximadamente iguais em poder, mas uma
7º nível ou superior. árvore desperta é um grande salto. A tabela abaixo mostra a dificuldade
do encontro dependendo de quantos dos três aliados do druida são
Dificuldade de Encontro Chardalyn Berserker árvores despertas.
— Berserkers Chardalyn—
Partido Dificuldade de Encontro com Druida de Gelo e Amigos
Nível 2 3 4 5 — Árvores Despertadas —
4 — —
Mortal — 0 1 2 3
Nível do partido
5 Duro — —
Mortal 3 —
Mortal Mortal —
6 Médio Duro Mortal — 4 Médio Duro Mortal —
7 Fácil Médio Duro Mortal 5 Fácil Médio Duro Mortal
6 Fácil Médio Médio Duro
Chwinga
7 - Fácil Médio Duro
Este encontro com um chwinga é um evento bonitinho e pouco
provável que ocupe muito tempo na mesa.
Mudando o Encontro. Você pode adicionar um pouco Gigante de Gelo montando um mamute
de emoção ao encontro fazendo com que o chwinga fuja de outra
Este encontro é muito legal, mas também muito difícil –
ameaça para salvar sua vida. Salvar a vida de um chwinga pode ser
provavelmente é bom que haja muitas opções dadas para
exatamente o que você precisa para fazer um encontro sem graça com
negociar com o gigante do gelo na descrição do encontro. Se
um par de gatos do penhasco, kobolds do vento gelado ou um yeti mais
você executar este encontro contra grupos de nível inferior,
memorável. Embora os inimigos encontrados possam não ser fortes o
certifique-se de ter um backup pronto se as coisas estiverem ruins
suficiente para ameaçar os personagens, intervir rápido o suficiente
para os personagens. Talvez um homem-urso golias apareça
para salvar a vida do chwinga ainda pode ser um desafio – e um dos
para ajudar ou Arveiaturace passe voando, distraindo o gigante
encantos do chwinga (ID: RotF, pág. 283) é uma recompensa legal pelo
que exclama: “Lá está a fera! Saia do meu caminho, pequenos
sucesso!
tolos, para que minha presa não me escape!” antes de partir –
Coldlight Walker potencialmente deixando um conjunto de rastros que os
personagens podem seguir até a Duquesa Negra (ID:RotF pág.
Este é um encontro de combate direto com um caminhante de
127).
luz fria. A sugestão de que o caminhante de luz fria seja um dos
sacrifícios humanóides feitos pelos Ten-Towns dá um sabor legal, mas Dificuldade
de outra forma não faz muito, exceto fazer o personagem gastar alguns
Um gigante do gelo e um mamute é um encontro difícil para
recursos.
personagens de até 6º ou 7º nível, e provavelmente não deve
Dificuldade. Se encontrado sozinho, um andarilho de luz fria
ser usado contra personagens de 4º nível ou inferior.
é um inimigo mortal para personagens de 3º nível e se torna
insignificante quando os personagens passam do 5º nível.
Gatos do rochedo
Gnolls Humanos
Esses encontros com tribos de humanos podem ser realizados
Este encontro é outro encontro de combate direto, que oferece
como encontros de combate ou não. Embora a descrição no livro
pouco em termos de relevância ou emoção da história. Funcionará
se você precisar de um desafio apropriado para grupos de nível forneça os parâmetros do encontro, não há muito sabor nele.
inferior.
Mudando o Encontro. Você pode dar a este encontro Mudando o Encontro. Se o encontro for com
um pouco mais de profundidade usando-o para guiar os tribos indiferentes – urso ou alce – você pode usá-lo para
personagens em direção ao 'Cackling Chasm'. Um gnoll derrotado fornecer informações significativas sobre o destino do personagem.
se rende e culpa Chyzka, a presa gnoll de Yeenoghu, pelos ataques O grupo de escoteiros é liderado por Affra, uma caçadora de meia
desesperados dos gnolls, prometendo que os gnolls deixarão Icewind idade com um sorriso caloroso e olhos bem-humorados. Se abordada
Dale se os personagens puderem se livrar de Chyzka. Embora ainda com respeito, ela convidará os personagens para comer com ela –
carne defumada e salgada – e compartilhará um boato potencialmente
não seja o encontro mais emocionante, essa combinação de encontro
e localização faz bem para preencher um dia de aventura para um útil ('o Ancião Branco foi visto circulando o naufrágio', 'os espíritos
grupo de nível inferior com apenas uma preparação mínima. gigantes do gelo em Jarlmoot irão testá-lo, então tenha cuidado', ou 'os
gnolls estão resmungando de fome e insatisfeitos com seu líder', etc.). Se
o encontro for com a Tribo do Lobo ou do Tigre, considere implementar a
Dificuldade missão 'Canibais da Tribo do Lobo' aqui (você pode substituir a Tribo do
Um bando de 4 a 7 gnolls é pelo menos um encontro médio para Lobo pela Tribo do Tigre sem problemas). O grupo de reconhecimento é
um grupo de 3º nível, mas provavelmente é pouco mais do que um liderado pelo severo Kamakani, que quase relutantemente ordena que
inconveniente quando os personagens atingem o nível 5. seus guerreiros capturem os personagens. Quando ele vê o quão
poderosos eles são, no entanto, ele cancela o ataque e, em vez disso,
Dificuldade de Encontro com Gnoll pede aos personagens que o ajudem a se livrar do chefe maligno.
— Gnolls —
combinadas de Força conforme sugerido, mas adicione uma rolagem Nível do partido 5–7 8–10
de d20 ao total ao determinar o vencedor. Isso faz com que uma 2 —
Mortal
equipe claramente mais forte ainda vença quase sempre, mas permite 3 Duro Mortal
que as viradas aconteçam com pouca frequência.
4 Médio Duro
• Mão em pé. Parece que seria mais divertido ter a equipe que tem a
5 Fácil Médio
última pessoa (mão) em pé ser declarada vencedora, o que significa
que a competição não termina até que todos os participantes de uma
equipe tenham falhado em suas verificações. Para evitar que a disputa
dure para sempre, simplesmente faça com que a CD do teste de
Atletismo aumente em 5 a cada teste.
Lobisomem Golias
Este é um encontro divertido sem combate que pode ser facilmente
combinado com outros encontros ou locais. Um homem-urso golias
pode ser usado para resgatar os personagens de uma
encontro mortal se eles chegarem em cima de sua cabeça, ou guiá-
los para locais como 'Black Cabin', 'Cackling Chasm', 'Caverna dos
Berserkers', 'Dark Duchess', 'Karkolohk' e assim por diante.
Rebanho de feras
Esse encontro parece mais uma descrição – “isso aconteceu em
sua jornada” – do que um encontro real.
Como o livro também sugere, ele oferece mais como um prelúdio
para um encontro com feras – gatos do penhasco, yetis, etc. – ou
caçadores – golias, humanos etc.
Perytons
Este encontro é um encontro de combate direto. Por si só, não é
muito interessante – embora as táticas de sobrevoo dos perytons
possam ser um desafio divertido e frustrante – mas pode ser
combinado com um encontro sem combate para maior efeito. Se os
personagens encontrarem alguns anões Battlehammer, um chwinga,
ou um grupo de reconhecimento de guerreiros Reghed sendo
assediados por perytons, isso adiciona um pouco de profundidade à
cena.
Dificuldade. Se jogados de forma inteligente, usando ataques
de mergulho e sobrevoo, os perytons são um desafio difícil para
personagens de 3º nível e devem colocar pelo menos um dente
em personagens de 4º e 5º níveis também, já que eles lutam até a morte.
Abaixo estão todos os encontros de combate no livro 6–7 Frost Druid and Friends (Frost druid e 3 árvores
categorizado por dificuldade. Um encontro muito fácil é despertas, cabras da montanha, alces ou morsas)
um desafio moderado – um encontro que testará sua 8–9 Gigante de Gelo montando um mamute
força, mas é improvável que seja fatal – para um grupo de 10 Gnolls (1d4 + 3 gnolls)
quatro aventureiros de 2º a 3º nível, enquanto um encontro 11–12 Humanos (1d6 + 4 guerreiros tribais ou batedores)
fácil deve ser um desafio moderado para um grupo de quatro. 13 Troll do Gelo
aventureiros de 3º ou 4º nível, e assim por diante. Você pode 14 Kobolds do Vento Gelo (2d4 kobolds do Vento Gelo)
escolher o encontro de alcance mais baixo ou mais alto
15–16 Orcs of Many-Arrows Tribe (chefe de guerra orc, olho orc de
baseado se você quer que o encontro seja mais ou menos
gruumsh, meio-ogro, 6 orcs)
difícil (ou seja, um grupo de quatro aventureiros de 5º nível
17 Perytons (2 Perytons)
provavelmente achará um caminhante de luz fria fácil, enquanto
18–19 Urso Coruja Nevado
um troll de gelo é um inimigo difícil).
20 Yeti (1d4 yeti ou 1 yeti abominável)
Combinando Encontros
Encontros Médios (Nível 4–5) Combinar encontros sem combate e combate geralmente
d4 Encontro melhora ambos. Você pode usar as tabelas de encontros sem
combate abaixo para determinar quais criaturas não hostis
1 Caminhante Luz Fria
2 Frost Druid and Friends (druida do gelo, ente + bestas)
que estão sendo atacadas por criaturas hostis e estão
'Precisando de Ajuda', ou quais criaturas não hostis que
3 Humanos (1d3 + 7 batedores)
aparecem para fornecer os personagens 'Ajudar quando
4 Yeti (2 Yeti)
Necessário', se um encontro de combate for muito difícil.
Precisando de ajuda
Encontros Difíceis (Nível 5-6)
d8 Criaturas Amigáveis
d4 Encontro
1 Besta Despertada
1 Chardalyn Berserkers (1d2 + 1 Chardalyn Berserkers )
2 Anões Martelo de Batalha
2 Frost Druid and Friends (frost druid, 2 entes + besta)
3 Chwinga
3 Troll de Gelo
4 Grupo Golias
4 Yeti (3 Yeti)
5 Lobisomem Golias
6 Rebanho de Bestas
Cabine Preta
Locais de interesse
Este local tem muita coisa acontecendo. Em resumo rápido, o
A essência do Capítulo 2: Icewind Dale vem na forma de 13
Lathanderite Macreadus conseguiu ser incinerado enquanto tentava
'Places of Interest' (págs. 113–169) que os personagens podem visitar
criar um dispositivo que poderia acabar com o Everlasting Rime de
enquanto viajam por Icewind Dale.
Auril. Os personagens provavelmente cometerão o mesmo erro,
Esses locais são descritos detalhadamente no livro e oferecem desafios
acabando como fantasmas etéreos que devem trabalhar para se reviver
de dificuldade variada. Alguns são acessíveis a personagens de qualquer
consertando o dispositivo de Macreadus.
nível, enquanto outros são muito mortais para aventureiros de alto nível.
Se você e seus jogadores gostam de encontros que não são
exatamente tradicionais ou diretos, a Cabana Preta oferece um desafio
Nas páginas a seguir, veremos cada uma dessas
diferente para o grupo.
locais de interesse, oferecendo conselhos sobre como executá-los,
sugerindo mudanças variadas e dando conselhos sobre como ajustar a B2. Passarela de Madeira
dificuldade do local. Por fim, também forneceremos uma visão geral dos
Se um personagem estiver na passarela do lado de fora da porta
locais, dando nossas opiniões sobre o quão interessante e difícil cada um
para B4, a passarela desmorona. Como está escrito, isso basicamente
é, além de fornecer um exemplo de como entrelaçar alguns dos locais
significa: ter sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou
mais de perto com as histórias principais da campanha.
morrer. Embora o teste de resistência seja fácil, as jogadas de sucesso
ou morte geralmente não são muito divertidas. E, embora qualquer
personagem que morra aqui seja revivido se o grupo consertar a Estrela
Sino de Angajuk de Verão, eles ainda são excluídos da maior parte do resto da sessão (já
Este local é onde os personagens podem encontrar Angajuk, o cachalote que não conseguem se reformar como fantasmas), o que também não é divertido .
despertado que provavelmente é a maneira mais fácil de chegar à Ilha Você pode tornar o cenário mais intenso e
do Solstício no Capítulo 5. Angajuk é uma criatura interessante e um sobrevivente usando as regras para se levantar dadas em Weak Floor
conceito divertido, mas como um local de aventura, 'Angajuk's Bell' não em 'B4. Sala Principal', mas aplicando-a se o teste falhar, em vez de
tem muito a oferecer. O encontro com abutres gigantes é trivial para apenas quando for bem-sucedido. Isso significa que um personagem
personagens de 3º nível ou superior, assim como a luta potencial com que está escorregando do penhasco consegue se agarrar a uma raiz de
caçadores de baleias procurando envenenar Angajuk. árvore no caminho, e então deve ser bem sucedido em um teste de Força
CD 10 (Atletismo) como uma ação para se levantar – um teste que outras
criaturas podem usar. a ação Ajuda para ajudar. Isso aumenta
Ganhando a confiança de Angajuk significativamente a chance de sobrevivência dos personagens, ao
Em vez de fazer com que os personagens ganhem a confiança de mesmo tempo em que torna o cenário mais tenso e emocionante.
Angajuk pescando um polvo ou fazendo amizade com um golfinho, você
pode fazer o cachalote lamentar que um naufrágio mais abaixo na costa
atraiu a Arveiaturace da Wyrm Branca para a área. Por causa de seus B4. Sala principal
desentendimentos anteriores com o roc de Auril, o cachalote tem medo Há dois possíveis problemas com o cenário neste
de enormes criaturas voadoras. Se os personagens puderem ir ao quarto.
naufrágio e afundá-lo ou queimá-lo (para que o dragão vá embora), eles Estrela de verão. A explosão do Summer Star é incrivelmente
ganharão o favor da baleia – além disso, eles estão livres para qualquer mortal – mas esse é, claro, o ponto. Uma vez que um ou mais
tesouro que encontrarem no naufrágio. Como eles realizam essa façanha personagens morrem, eles podem se comunicar com Macreadus e
é com eles (veja mais em 'Dark Duchess' nas páginas seguintes). aprender que a Estrela do Verão deve ser
consertado – e quando é consertado, eles voltam à vida novamente.
Isso dá uma razão plausível para os personagens visitarem a 'Duquesa Esta é realmente uma premissa legal, mas há um problema: os
Negra' (pág. 127), e lhes dá uma saída quando o dragão aparece para jogadores não sabem disso. E porque não o fazem, eles podem reagir
enfrentá-los – Angajuk espera ao largo da costa, chamando para o grupo, mal ao serem incinerados em uma explosão de luz radiante que eles têm
e permite para escapar debaixo da água gelada em sua bolha de ar. pouca chance de evitar e que causa muito dano para seu nível. Você pode
mitigar isso rapidamente fazendo com que o fantasmagórico Macreadus
informe aos personagens que consertar a Estrela de Verão pode ser a
Ajustando a Dificuldade Como está
chave para restaurá-los às suas formas físicas.
escrito, os personagens podem encontrar 3 abutres gigantes
e 5 bandidos aqui, o que é o suficiente para dar a um grupo de Piso Fraco. Enquanto um personagem que cai no chão e morre
aventureiros de 3º nível um dia desafiador. Se os personagens forem de pode ser revivido por Lathander mais tarde, ainda não é a maneira mais
nível mais alto, ou você quiser tornar mais provável que os caçadores de divertida de sair. Você pode optar por permitir que um personagem que
baleias usem um personagem como isca para Angajuk, você pode ajustar tenha sucesso pule com segurança, enquanto um personagem que falha
o encontro para níveis mais altos: ainda consegue agarrar a borda, dando-lhe a oportunidade de se levantar
• 4º Nível. Jendren é um veterano. conforme descrito no livro.
• 5º Nível. Jendren é um gladiador.
• 6º Nível. Jendren é um gladiador e 2 dos caçadores de baleias são
veteranos. Dificuldade
• 7º Nível. Jendren é um gladiador e todos os outros O Black Cabin pode ser executado em qualquer nível se você excluir
caçadores de baleias são veteranos. o encontro 'Frostmaiden's Revenge', já que os desafios internos -
quedas de grandes alturas e a explosão da Estrela de Verão -
provavelmente matarão personagens de alto nível tão facilmente
quanto personagens de nível inferior. Como o único encontro no local, o
Nota: Dificuldade 'Frostmaiden's Revenge'-
Cada local apresenta uma avaliação da dificuldade do
encontro deve ser muito difícil – e será para um grupo de
local. Salvo indicação em contrário, esta avaliação assume
aventureiros de 4º nível. O livro fornece conselhos para ajustar sua
que o grupo consiste em 4 personagens e que os personagens
dificuldade para níveis mais altos, mas se você executar o encontro para
completam os encontros no local sem um descanso longo.
personagens de 3º nível, talvez queira excluir os mephits de gelo.
nível (embora uma bola de fogo ou relâmpago bem colocada faça trabalho Se os personagens forem de nível mais baixo, você pode permitir
curto dos gnolls menores). Se os personagens vieram apenas para matar que eles avistem os berserkers vindo em direção à caverna, dando a
Chyzka, ou se os gnolls oferecerem essa opção ao grupo, mesmo que eles a chance de emboscar os berserkers, escapar pela rampa de
tenham os personagens à sua mercê, o Cackling Chasm pode ser resíduos ou encontrar um lugar para se esconder. Esconder-se ou fugir
executado já no 2º ou 3º nível. • 6º Nível. Substitua três gnolls por senhores de três berserkers será muito tenso se os personagens já tiverem problemas
de matilha de gnolls. para lidar apenas com o que está dentro da caverna.
Dificuldade
• 7º Nível. Substitua seis gnolls por lordes de matilha de gnolls. Conforme escrito, este local é um dia de aventura difícil para um grupo
de aventureiros de 5º nível. Abaixo estão conselhos sobre como ajustar
a dificuldade para níveis mais altos ou mais baixos:
Perseguidores Invisíveis. O esqueleto do gigante de resistência de Constituição CD 15, sofrendo 4d8 de dano trovejante
gelo é tematicamente muito apropriado, mas os perseguidores em uma falha, ou metade em um sucesso.
invisíveis que o seguem são muito menos. Além disso, stalkers • Dod. A criatura que deixou cair o objeto no
invisíveis são inimigos muito desinteressantes – eles são basicamente braseiro sofre 2d6 de dano necrótico e deve ser bem sucedido em
criaturas difíceis de acertar com baixa produção de dano, o que um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganha um nível de
exaustão.
significa que uma luta com eles provavelmente será longa e
desinteressante. Se você quiser preservar o perigo do encontro, pode • Krig. O personagem deve ser bem sucedido em um CD 15
pular os perseguidores invisíveis e, em vez disso, dois ou três Teste de resistência de inteligência, ou ser afetado pelo feitiço,
esqueletos gigantes de gelo aparecem simultaneamente no início do os inimigos são abundantes (de Xanathar's Guide to
evento. Everything). • Liv. Uma sombra surge e ataca o grupo.
Reações Goblins
Há uma discrepância na descrição das reações dos goblins à
saída de Yarb-Gnock de Karkolohk. Em 'Gnome Diplomacy' nos é Dificuldade
dito que "Confundindo qualquer tentativa de Yarb Gnock de deixar
Se você executar Karkolohk de uma maneira semelhante ao
Karkolohk como uma abdução orquestrada pelos personagens, os
goblins atacam os personagens enquanto eles tentam fugir da fortaleza que está descrito em 'Exemplo: Executar Karkolohk' ou os
com Yarb-Gnock a reboque", enquanto o texto em K12. jogadores pretendem ir com armas em punho, eles devem ser capazes
Chief's Quarters sustenta que: “Enquanto em seu disfarce de Yarb- de lidar com os goblins por volta do 3º nível, supondo que eles levem os
Gnock, Spellix pode ser usado como refém para facilitar a fuga dos goblins na refeição da paz, e não se deixem invadir por todos os trinta
personagens, ou ele pode comandar os goblins para se afastarem e goblins de uma vez.
permitir que os personagens deixem o forte sem serem molestados”.
Isso também permite que você mantenha o controle sobre as
Para chegar a um acordo, você pode fazer com que os comandos de coisas fazendo com que mais goblins apareçam se as coisas forem
Yarb-Gnock param de funcionar no início, mas manafek chegar para
muito fáceis ou atrasem a chegada dos goblins se os personagens
estragar a fuga, conforme descrito em 'Exemplo: Executando Karkolohk'. estiverem sobrecarregados.
que eles precisam pegar o que está dentro, então eles ainda podem
derramar as poções e quebrá-las – mas pelo menos eles tiveram uma Vinculado. O guardião do escudo está magicamente ligado a um amuleto.
chance. Enquanto o guardião e seu amuleto estiverem no mesmo plano de existência,
o usuário do amuleto pode telepaticamente chamar o guardião para viajar até
Incursão Bugbear
ele, e o guardião sabe a distância e a direção do amuleto. Se o guardião
Os bugbears que chegam ao final parecem uma reflexão tardia, pois estiver a menos de 18 metros do usuário do amuleto, metade de qualquer
não estão vinculados à área ou à história de maneira significativa. dano sofrido pelo usuário (arredondado para cima) será transferido para o
Dependendo do que aconteceu com os personagens anteriormente, guardião.
você pode considerar substituir os bugbears por: Regeneração. O guardião do escudo recupera 5 pontos de vida no início de
seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
• 2 fanáticos do culto e 4 cultistas enviados pela Avareza (consulte Armazenamento de feitiços. Um conjurador que usa o amuleto do guardião
'Caer-Dineval', ID:RotF pág. 37) para investigar o pináculo. do escudo pode fazer com que o guardião armazene uma magia de 4º nível ou
Eles questionam os personagens sobre o que encontraram aqui, inferior. Para fazer isso, o usuário deve lançar o feitiço no guardião.
tentando aprender o máximo que podem. Eles reconhecem Dzaan O feitiço não tem efeito, mas é armazenado dentro do guardião. Quando
por sua descrição e tentarão matá-lo/seu simulacro, se ele estiver ordenado a fazê-lo pelo usuário ou quando surge uma situação predefinida pelo
com o grupo. conjurador, o guardião lança a magia armazenada com quaisquer parâmetros
Caso contrário, eles preferem não prejudicar o partido e lutar apenas definidos pelo conjurador original, não exigindo componentes. Quando o feitiço
para se defender. Se questionados, eles podem contar ao grupo é lançado ou um novo feitiço é armazenado, qualquer feitiço armazenado
sobre Avarice e as Espadas Negras em Caer-Dineval. anteriormente é perdido.
Ações
• 8 goblins e 2 worgs de Karkolohk, se o grupo ainda não estiver
lá. Eles atacam o grupo à vista, mas se rendem se metade ou Punho. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m. Acerto: 10
mais forem mortos. Se questionados, eles podem dizer ao grupo (2d6 + 3) de dano de concussão.
• 1 duergar mentor e 3 duergar da fortaleza Sunblight, que estão estiver a menos de 1,5 metros do portador.
Se você assumir que toda a tribo é hostil, os personagens terão testes de Força (Atletismo) menores que seu valor de Força, o que significa
que enfrentar dois gladiadores, um druida e 36 guerreiros tribais – e que um guerreiro golias só terá que rolar quando a CD atingir 20.
• Faça com que Arn convide os personagens para sua caverna quando
ele primeiro fala com eles, onde eles podem conhecer sua mãe e ter
a chance de curar sua cegueira.
• Faça com que Kanaiaka venha para a barricada se os personagens
discute a paz com Arn, perguntando ao filho: “Quem está aí, filho – me
diga com quem você está falando”, dando aos personagens a chance de
convencê-la.
• Peça a Arn que pergunte aos personagens se existem curandeiros
ou mágicos entre eles e sugerem que se eles puderem curar a cegueira
de sua mãe, ele ficará em dívida com eles.
Como uma nota aqui, o livro não declara explicitamente qual magia é
necessária para acabar com a cegueira de Kaniaka, mas como os
personagens provavelmente não são de nível alto o suficiente para lançar
uma restauração maior, você pode assumir que a cegueira pode ser curada
com o 2º nível magia restauração menor.
Você também pode dar uma olhada na aventura 'Wyrmdoom Hunt'
de Dan Kahn, que oferece outra maneira interessante de acabar com a
disputa de golias.
Dificuldade
A dificuldade dos vários locais varia muito se você os executar Locais favoritos
como está escrito, tornando alguns locais apropriados para um Um punhado de locais parece fornecer instalações mais interessantes do
grupo de quatro personagens de 3º nível, enquanto outros locais são que o resto: Black Cabin, Dark Duchess, Id Ascendant, Jarlmoot e Lost
perigosos mesmo para personagens de 6º ou 7º nível. Abaixo está uma Spire of Netheril.
rápida visão geral de sua dificuldade em relação ao outro, assumindo que Cabine Preta. Isso se encaixa bem na história – como terminar
cada local é executado como a aventura parece pretender, que todo o local A maldição de Auril – e pode criar alguns cenários muito interessantes,
é tratado em um dia de aventura e que os personagens serão pressionados embora deva ser executado com cuidado.
até o final, mas provavelmente prevalecerá. Duquesa Sombria. Embora não tenha laços de história que valha a pena
mencionando, o cenário aqui é muito atraente – explorar um
naufrágio congelado, lutar com um troll de gelo, antes de fugir de um
• Provável Não Combate. Fim do Revel, Abrigo Skytower, dragão antigo raivoso e quase cego é apenas um bom entretenimento.
Penhasco da Wyrmdoom.
• Fácil (Nível 3–4). Sino de Angajuk, Abismo Cacarejante, Karkolohk, ID Ascendente. Novamente, enquanto este local não liga
Pináculo Perdido de Netheril. com a história, é um local muito estranho e sobrenatural que é bom
• Médio (Nível 4–5). Cabine Negra, Duquesa Negra, Id Ascendente. demais para deixar passar, se você e seus jogadores gostam desse
tipo de coisa.
• Difícil (Nível 5–6). Caverna dos Berserkers, Reghed Jarlmoot. Rituais, enigmas e traição – este local
Acampamento da Tribo.
tem muito a oferecer e se relaciona bem com Auril, se o druida do gelo e
Ythryn. Assim como no livro, assume-se que os personagens estão ladrão Nass Lantomir viajou. Se você puder encontrar o professor Skant
em torno do 6º ou 7º nível quando recebem a missão de Vellynne na nave, ele pode nos levar ao Codicil.”
para ajudá-la a encontrar Ythryn. Os personagens podem viajar diretamente para o Mar de Gelo
em Movimento e procurar a Duquesa Negra ou podem perguntar
com a comerciante de óleo de baleia Helka Jaggerath em Bryn
Encontrando o Codicilo do Branco Shander (o NPC da missão 'Aquisição de Óleo de Baleia' na pág.
Como no livro, o Codicil of White está escondido na Ilha 103). Você pode executar a Duquesa Negra como está escrito,
do Solstício de Auril, mas o grupo não aprenderá essa informação exceto que o grupo encontra o cadáver congelado de Nass perto
diretamente de Vellynne. Neste exemplo, Vellynne pode dizer ao do naufrágio. Você pode executar o cenário com o fantasma dela
grupo dois lugares possíveis para aprender mais: 'Jarlmoot' e 'Dark conforme detalhado no livro (pág. 200), exceto que o orbe do
Duchess'. professor foi apanhado por kobolds, que o levaram para a Duquesa
Você pode optar por fazer com que Vellynne conte aos Negra em nome de Arveiaturace, onde agora está envolto no
personagens sobre esses dois locais, deixando-os escolher a segundo camada de tesouro gelado (pág. 129). Uma vez
opção que preferirem – ou você pode escolher a única opção que recuperado, o Professor Skant realmente sabe onde está o Codicil
preferir desde o início, se seus jogadores não se importarem em of White .
ser um pouco pressionados. Você também pode optar por não O professor, no entanto, não sabe a localização da entrada de
deixar Vellynne contar a eles, forçando-os a perguntar por conta Ythryn na Geleira Reghed.
própria para saber mais sobre 'Jarlmoot' ou 'Dark Duchess' - ou Se o grupo não acabar indo para a Duquesa Negra, mas você
qualquer outro local, onde você decidir que eles podem aprender ainda quiser que eles tenham o orbe do professor, você sempre pode
mais sobre o Codicilo de Branco. Adiante estão resumos das fazer com que eles encontrem o cadáver de Nass e o orbe na Ilha do
informações que Vellynne pode dar aos personagens sobre cada Solstício, assim como é descrito no livro.
local.
Encontrando a entrada da geleira Vellynne sugere que eles visitem Vaelish Gant no Revel's End, que você
pode correr tanto quanto é descrito no livro, a única exceção é que
Quando os personagens descobrirem onde encontrar o Codicil of White , Vaelish Gant realmente sabe onde a entrada para as Cavernas da Fome
cabe a eles se quiserem rastrear Vellynne primeiro ou seguir para a ilha na Geleira Reghed pode ser encontrada. Cabe a você decidir o que é
por conta própria. necessário para que Vaelish Gant compartilhe essa informação. Os
De qualquer forma, quando eles recuperarem o Codicil of White e personagens podem ser capazes de enganá-lo para contá-lo – oferecendo
falarem com Vellynne novamente, ela aprendeu de até três maneiras pelas falsas promessas de uma sentença reduzida – ou podem ter que soltá-lo
quais eles podem encontrar a entrada para Ythryn: o Lost Spire of Netheril, para obter a informação. Se o último for o caso, você pode encontrar
Revel's End e as tribos goliath. em Skytower Shelter e Wyrmdoom Crag. orientação sobre como executar uma fuga da prisão no suplemento
'Revel's End: Prison Break' de Dan Kahn (incluído neste download).
Novamente, se você escolhe ou não que Vellynne conte
a festa sobre todos esses locais ou apenas um ou dois deles, depende
inteiramente de você. Você pode escolher as opções que acha que
seus jogadores prefeririam ou achar mais interessantes – e até mesmo
escolher seu único favorito, se seus jogadores não se importarem com Abrigo Skytower e Penhasco Wyrmdoom
uma história linear. Vellynne acredita que os golias da tundra congelada, que vivem perto
da Geleira Reghed, podem saber onde encontrar a entrada para Ythryn.
O Pináculo Perdido de Netheril
Vellynne acredita que o grupo pode encontrar uma maneira de localizar
a entrada de Ythryn no Pináculo Perdido de Netheril: “Ouvi dizer que duas tribos de golias vivem nas montanhas ao sul da geleira.
A seu critério, você pode fazer com que Vellynne já possua informações imediatamente compartilhá-lo com os personagens. Chieftain Arn é
sobre onde está o pináculo ou decidir que os personagens devem viajar hostil, enquanto Chieftain Ogolai desconfia de forasteiros que procuram
para Easthaven para aprender perturbar a poderosa geleira. Os personagens podem fazer com que os
mais. De qualquer forma, uma vez que eles alcancem o Lost Spire of chefes compartilhem a localização da entrada resolvendo o conflito entre
Netheril, você pode executar o local como está escrito (embora você possa as tribos – ou por meio de combate, suborno ou magia, a seu critério.
“Há uma prisão aqui no norte chamada Revel's End, onde um ex-colega meu
Jarlmoot Duquesa Negra
está preso. Ele traiu a irmandade e as leis de Icewind Dale, e foi excomungado
pela irmandade. Tenho motivos para acreditar, no entanto, que antes de sua