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Exemplo: Montagem no Capítulo 3 ............................................. .36


Conteúdo Running Capítulo 3 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿ 36
Decisão difícil. .................................................. ....36 A Conspiração de
Bem-vindo ao extremo norte Muzgardt .................................... .......................37 Onde está
Xardorok ........................ ....................................38 Locais na
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿÿ 2 Fortaleza ... .................................................. .39
História ........................................ .................................................. ..2 Consequências ............................................. .........................40 Ajustando
Estimulação e estrutura .................................................. .........................2 a Dificuldade .......... .................................................. ..40 Exemplos:
Qual é o problema? .................................................. .................... 3
Fortaleza de Xardorok ........................................ 41
Começando a aventura .................................................. ..........3 Ganchos
de Aventura .................................. .........................4 Iniciando em Níveis Capítulo 4: Destruição da Luz
Superiores ............ ......................................... 5 Começando com outras
Dragon Scourgeÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 2 A Jornada
campanhas .. ......................................... 5 Segredos dos Personagens
para Dez Cidades ............................................. ......44 Auxílio de
ÿÿÿÿÿÿ 6 Tipos de Segredos ......... .................................................. .........6
Vellynne ........................................ .........................45 Planejando a
Usando segredos .................................. .........................................6 Busca .................. ........................................45 Confronto !
Sobrevivência na Terra Selvagem ÿÿÿÿÿÿ 7 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿ 46
Avalanches ............. .................................................. ..........7
Comportamento do Dragão ............................................. .......................46
Nevascas .................................. .................................................. .....7 Condições climáticas .............................. ......................... 46 Suporte
Velocidade terrestre ............................................. .............................. 7 NPC .......... .................................................. ...............46 Configurando
Defesas .............................. .........................46 Executando o
Showdown .............. ......................................... 47
Consequências ......... .................................................. ........................48
Capítulo 1: Dez Cidades Exemplos: Flagelo do Dragão ....................... .........................48 Vellynne's
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿÿ 8 Questÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 49 Informações de
Cidade Inicial ÿ 8 Vellynne ....................... ..............................49 Vellynne como Quest-
Sacrifícios para Auril Giver ....... ......................................... 49 Motivando os
personagens .............................................. .....50
Mudando a premissa ........................................................ ..............8 Por
que sacrifícios humanos? .................................................. ........9 Iniciando
Capítulo 5: Morada de Auril
missões ÿÿÿÿÿÿÿÿ 9 Assassino de coração Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ 51
frio .............................. .................................. 9 Espíritos da
Natureza .................................. .................................................. ........9 Papel de Auril
Correndo dez cidades ÿÿÿÿ10
Bremen ............................................. .........................................10 Bryn
Shander ...... .................................................. ...............10 Caer-
Dineval .............................. .................................................. 11 Caer-
Konig .............................................. ..............................11 Buraco de
Dougan ............... .................................................. .........11 ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Easthaven ........................................ .........................................12 Bom Como chegar à Ilha .......................................................... .............54 A
Hidromel ...... .................................................. ........... ...........12 Madeira Caminho da Ilha .................................. ......................... 54
Solitária ....................................... ......................................... 12 Resumo ......................... .................................................. ..........54
Targos ......... .................................................. ..............................13 Estimulação Capítulo 5ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
Termalina .................. .................................................. ............13 ÿÿÿÿÿÿÿÿ55 Definindo um prazo ........................................ .........................55
Resumo .................................. .............................................13 Estruturando Restringindo o Descanso Longo .................. ....................................55
Dez Cidades ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ14 Assassino de Cronometrando o Descanso Longo ......... ..................................................
coração frio como estrutura ....... ..............................14 Usando rumores .55 Resumo ................................................. .......................55 Executando
para guiar a festa ........... .......................... 14 Capítulo 5ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 56 Ilha do
Solstício ... .................................................. ..56
Capítulo 2: Vale do Vento Gelado Grimskalle .................................................. ..................................58
Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ15 Encontro com Geluvicken ............ ....................................... 60
Executando o Capítulo
Capítulo 6: Cavernas da Fome
2ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
2. .................................................. ...............15 Missões do Vale do Vento Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ61
Gelado .............................. ..............................16 Encontros na Terra Corrida para o Glaciar .................................................. .61 Encontro com
Selvagem ............... ......................................... 18 Tabelas de Encontro ...... .................................................. ............23
Auril ............................................. ................62
Pontos de interesse .................................................. .......................24
Cabine Preta .................................. .................................................. ...24 Pacing Capítulo 6 Rota ................................................. ..........63 Ajustando
Abismo Cacarejante ............................................. ..........................25 o ritmo .................................. .........................63 Executando Capítulo
Caverna dos Berserkers ................... .......................................25 Duquesa 6ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 64 Tekeli-
Negra ........ .................................................. ................26 ID
li ................. .................................................. ...................64 Cavernas da
Ascendente .............................. .............................................26
Fome ................................... .......................................... 64
Jarlmoot ... .................................................. .........................27 Pináculo
Perdido de Netheril .......... ..............................................29 Tribo Reghed
Acampamento ................................................. ..............30 Fim do
Capítulo 7: Destino de Ythryn
Revel .................................... .........................................30 Abrigo
Skytower & Penhasco da Wyrmdoom... .........................30 Visão geral Visão geral ÿÿÿÿÿÿÿ67
dos locais ................... .........................................31 Recomendações de NPCs em ythrynÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 67
Locais ... .......................................... 31 Avareza .................................................... ........................................67
Iriolarthas the Demilich ....... .........................................68
Estrutura no Capítulo 2 32 Auril .................................................. ........................................69
A Busca de Vellynne ............................................. ....32 Encontrando o Resumo ...... .................................................. .........................69
Codicilo do Branco ................... .........................32 Encontrando a entrada Estimulação Capítulo 7ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
da geleira ....................... ......................... 33 Resumo e Visão 69 Estrutura Geral ........................ .........................................69 Desafios
Geral ................... .......................................33 em Ythryn ... .................................................. .........70 Estrutura de
Amostra ....................................... .......................70 Executando Capítulo
Capítulo 3: Luz do Sol 7ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ 71 Rito da Octada Arcana ................... .........................71
Visão geral ÿÿÿÿÿÿ 34 Tempo de rastreamento .......... .................................................. ...........71
Iniciando o Capítulo 3 .................................................. .............34 Busca Ra Encontros dm ........................................................ ..............72
do Orador .................................. ....................................35 Localizações em Ythryn ................................... .............................. 72

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Capítulo 4: Destruição da Luz

Regras de viagem recomendadas


os personagens devem correr de volta para Ten-Towns para Abaixo estão as regras de viagem que recomendamos que você use
No alcançar
Capítulo 4:chardalyn
o dragão Luz dae tentar
Destruição, o
impedir sua destruição de ao jogar Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, e durante o capítulo
Ten-Towns – uma jornada repleta de apostas altas, escolhas 4 em particular.
difíceis e perigo incrível! Velocidade Dupla. Conforme sugerido nos recursos para o
Embora essa premissa seja incrível e legal - chegue a Ten Towns Capítulo 1: Dez Cidades, dobrar as velocidades listadas em 'Overland
o mais rápido possível, para salvar o maior número de pessoas Travel' e 'Mountain Travel' (ID:RotF, pág. 11–13) define um ritmo mais
possível! – a execução do mesmo é menos do que perfeita. A realista de 2 mph em neve profunda para trenós puxados por cães e 1
descrição do caminho de destruição do dragão poderia usar um bom mph para personagens com raquetes de neve.
resumo e as regras para viagens terrestres no livro são confusas na Viagem Entre Cidades. Em vez de virar para trás e
melhor das hipóteses – e quase inúteis na pior das hipóteses! – tornando entre as páginas para usar os tempos de viagem confusos e
o cenário desafiador para o DM. muitas vezes inconsistentes listados em cada cidade, os
Nas páginas a seguir, você encontrará regras de viagem comprimentos das estradas em milhas são medidos (veja o mapa na
revisadas para ajudar a tornar a busca dos personagens pelo dragão próxima página), e viajar nas estradas com neve tem um ritmo fixo de 3
mais emocionante para os jogadores e mais fácil para você correr, uma mph para trenós puxados por cães e 1,5 mph a pé.
tabela expandida de 'Visão Geral do Dragão' que ajuda a acompanhar Viagem por dia. Como também é a maneira de viajar por terra
os movimentos do dragão, bem como um elaborado passo a passo da funciona no Livro do Jogador (pág. 182), podemos supor que
jornada dos personagens para Dez Cidades e seu inevitável confronto os personagens podem efetivamente viajar apenas 8 horas/dia e
com o dragão. devem passar as 16 horas restantes em repouso ou correm o risco
de exaustão. Cães de trenó, no entanto, podem manter seu ritmo de

Flagelo do Dragão viagem por 12 horas/dia. Isso é realista e também segue a intenção
das regras para cães de trenó estabelecidas no livro (ID:RotF, pág.
O capítulo 4 gira em torno da busca dos personagens pelo dragão 20), que determinam que um cão de trenó deve descansar por 1 hora
chardalyn. É para ser uma perseguição angustiante que força os após cada hora de viagem. A única mudança é que permitimos que os
personagens a fazer escolhas difíceis ao longo do caminho, enquanto cães viajem por 12 horas e depois descansem 12 horas, em vez de
centenas de vidas inocentes estão em jogo. Eles limpam a fortaleza ou alternar constantemente entre viagem e descanso.
perseguem o dragão imediatamente? Eles descansam muito ou
avançam? Em qual cidade eles fazem sua posição final? Sem descanso em um trenó. Como andar em um trenó é
desconfortável e envolve paradas freqüentes (descer para carregar o
Na realidade, porém, não há muitas escolhas significativas a trenó através de ravinas, etc.), os personagens não podem obter o
serem feitas. Se você usar as velocidades fornecidas nas seções benefício de um descanso longo enquanto viajam em um trenó.
'Overland Travel' e 'Mountain Travel' Eles podem fazer descansos curtos e dormir o suficiente para evitar a
(ID:RotF, pg. 11–13), os personagens mal conseguem voltar a tempo exaustão, mas devem parar por 8 horas para obter todos os benefícios
de enfrentar o dragão em Bryn Shander, e isso é apenas se assumirmos de um descanso longo.
que eles têm um trenó de cães, e que nem os personagens nem os Resumo. Essas regras estão resumidas na tabela 'Viagem
cães precisa de um longo descanso. em Icewind Dale' na próxima página, que também apresenta um
Nas páginas a seguir, ofereceremos ajustes nas regras de viagem mapa com as distâncias das rotas que os personagens provavelmente
do livro e conselhos adicionais sobre como percorrerão durante o capítulo 4, e uma tabela completa de 'Visão
lidar com a perseguição dos personagens ao dragão. Geral do Dragão'.

42 | CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ


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Viajar em Icewind Dale


—— Distância por hora —— —— Distância por dia ——
Método de viagem Montanha Neve Estrada Montanha Neve Estrada

Trenós puxados por cães


1 milha 2 milhas 3 milhas 12 milhas 24 milhas 36 milhas

A pé, com raquetes de neve 1/2 milha 1 milha 1,5 milha 4 milhas 8 milhas 12 milhas

A pé, sem raquetes de neve 1/4 milha 1/2 milha 1,5 milha 2 milhas 4 milhas 12 milhas

Visão geral do dragão


Chegada Destruição Partida (tempo Dano recebido Vítimas (%
Localização Hora do voo (tempo total decorrido) Tempo total decorrido) (HP na partida) da população)
Buraco de Dougan 2 horas 2 horas ½ hora 2½ horas 0 (147 HP) 25 pessoas (50%)
Bom Hidromel ½ hora 1 3 horas 1 hora 4 horas 0 (147 HP) 25 pessoas (25%)
Easthaven hora e meia 5½ horas 8 horas 13½ horas -10 (137 HP) 250 pessoas (33%)
Caer-Dineval 1 hora 14½ horas 1 hora 15½ horas 0 (137 HP) ÿ 100 pessoas (99%)
Caer-Konig 1 hora 16½ horas 1 hora e meia 18 horas 0 (137 HP) 100 pessoas (66%)
Termalaine 2 horas 20 horas 6 horas 26 horas -5 (132 HP) 100 pessoas (16%)
Bosque Solitário ½ hora 26½ horas 2 horas 28½ horas 0 (132HP) 0 pessoas (0%)
Bremen 1½ hora ½ 30 horas 2 horas 32 horas -5 (127 HP) 100 pessoas (66%)
Targos hora 32 horas e meia 8 horas 40½ horas -15 (112 HP) 500 pessoas (50%)
Bryn Shander ½ hora 41 horas 12 horas 53 horas -40 (72 PV) 2.400 pessoas (200%)
56½ horas — —
Luz do sol 3 horas e meia +1d6 PV/hora TOTAL: 3600/4200 (85%)

CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ | 43


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3. Através da Tundra
A Jornada para Dez Cidades
A próxima etapa da jornada é através da neve profunda da tundra aberta.
Uma vez que os personagens percebam que o dragão está indo para
Se o céu estiver limpo e não tiver passado muito tempo desde que o
Dez Cidades – seja antes de entrar na fortaleza de Xardorok ou depois
dragão foi lançado, eles devem ser capazes de ver o dragão devastando
de limpá-la – eles precisarão voltar e tentar parar o dragão. Esta
Dougan's Hole (<2½ horas), Good Mead (3–4 horas) ou Easthaven (5½–
perseguição deve ser uma jornada interessante e angustiante, cheia de
escolhas difíceis. Abaixo, veremos o que essa jornada envolve e como
13½ horas) à distância. Há 10 milhas para Dougan's Hole e Good Mead,
você pode torná-la mais emocionante para os jogadores, supondo que
e 12 milhas para Easthaven. Então, qual deles visar?
você use as regras recomendadas para viagens detalhadas nas páginas
anteriores.
Se eles decidirem por Dougan's Hole ou Good Mead, eles chegarão
tarde demais para parar o dragão lá. E enquanto a jornada é 2 milhas
Visão geral mais curta pela neve, eles agora terão que viajar até 12 milhas na
A jornada dos personagens para Dez Cidades pode ser dividida em estrada para chegar a Easthaven, o que pode fazê-los perder o dragão
quatro etapas, cada uma das quais exigirá escolhas difíceis: lá também, se eles tivessem a chance. Por outro lado, personagens
que vão direto para Good Mead e de lá para Bryn Shander têm uma
• 1. Iniciando a Jornada. Os personagens devem decidir se vão
rota mais curta do que personagens que passam por Easthaven.
descansar e como viajarão para Dez Cidades.
Escolhas difíceis!
• 2. Saia da montanha. Viaje 2 milhas através do
montanhas, ou contorne as montanhas viajando 8 milhas através de
Nevasca. Este é o momento perfeito para apresentar uma
desfiladeiros nevados.
nevasca, se os personagens estiverem se divertindo e você quiser
• 3. Através da Tundra. Viaje 10 milhas através do
tornar as coisas um pouco mais emocionantes! Como os
tundra nevada até Dougan's Hole ou Good Mead, ou 12 milhas
personagens estão no meio da tundra, uma nevasca de 4 horas
através da neve até Easthaven.
sopra sobre eles. Se os heróis ainda não o fizeram, eles podem
• 4. Viaje em Dez Cidades. Viajar em estradas para a cidade
aproveitar esta oportunidade para descansar um pouco. Caso contrário,
onde eles querem fazer uma posição contra o dragão.
eles podem viajar correndo o risco de se perder e perder ainda mais
Abaixo, examinaremos cada uma delas, observando as várias escolhas tempo. Se eles decidirem continuar, mas estiverem amarrados ou em
que os personagens devem fazer em cada estágio e as possíveis trenós puxados por cães, você pode decidir que uma falha por 5 ou
consequências dessas escolhas. mais (o que normalmente significaria que um personagem se separa do
grupo) resulta em um Encontro na Terra Selvagem.
1. Começando a jornada
A primeira escolha que os personagens devem fazer é se querem
ou não descansar um pouco antes de perseguir o dragão. Em seguida, 4. Viaje em Dez Cidades Se os
eles também terão que decidir como querem viajar. Provavelmente há personagens estiverem fazendo velocidade recorde em um trenó
várias opções disponíveis para eles: puxado por cães, eles podem chegar a Easthaven depois de
• A pé com raquetes de neve. Esta opção deve ser o mínimo, pois é apenas 8 horas – no meio do ataque do dragão! Por outro lado, se
provável que eles tenham suas próprias raquetes de neve ou eles descansaram ou se perderam ao longo do caminho, eles
possam recuperá-las da área X29. podem chegar para ver o dragão devastando Caer-Dineval, Caer-
• Em um trenó. Se os personagens chegassem de trenó puxado por cães, Konig, ou voando através do Vale dos Anões em direção a Termalaine.
eles podem optar por sair da mesma maneira. Vellynne também Enquanto Easthaven está perdido neste caso, eles ainda podem
pode ter fornecido os personagens com trenós puxados por cães. alcançar o dragão em Termalaine ou montar uma defesa em
• Em um Zombiesled. Se os personagens falaram com Vellynne, Bryn Shander, Targos ou Bremen.
ela pode ter dado a eles uma alternativa aos cães de trenó: Lembre-se, mesmo que os personagens consigam alcançar o dragão
zumbis! Estes podem ser cães de trenó reanimados, duergar ou mais cedo, causar 30 de dano a ele pode fazer com que ele voe em
quaggoths, conforme descrito em 'Ajuda de Vellynne' na próxima direção ao próximo alvo (veja 'Comportamento do Dragão' mais adiante
página. neste documento) e a perseguição continua.
Essas escolhas são muito significativas. Atrasar 8 horas ou Encontrando cães de trenó. Se os cães de trenó dos
mais para descansar pode muito bem custar centenas de vidas, mas personagens precisarem de uma pausa quando chegarem a Dez
se eles não tiverem cães de trenó frescos, os personagens podem não Cidades – ou se eles nunca tiveram nenhum cachorro! – eles podem
ter escolha a não ser descansar – a menos que estejam dispostos a querer procurar cães frescos. Você pode permitir que um personagem
aceitar o desgosto de Vellynne. ajuda. que gaste 1 hora procurando por cães de trenó em uma cidade
destruída encontre 1d6 cães de trenó frescos com um teste bem
2. Saia da montanha sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), Sabedoria CD 15
De pé no topo da montanha perto da fortaleza de Xardorok, os (Percepção) ou Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais). Vários
personagens podem ver o dragão correndo em direção ao Buraco personagens podem realizar essa verificação simultaneamente. Em
de Dougan à distância. Eles agora enfrentam outra escolha: viajar 2 uma cidade que ainda não foi destruída, os personagens devem
milhas através do conseguir cães frescos em meia hora sem a necessidade de um
montanha para chegar ao seu pé no extremo norte, correndo o risco de cheque – mas devem pagar 50 po por cada, a menos que possam
se perder ou até mesmo desencadear uma avalanche (veja as regras do convencer o dono dos cães de que a necessidade é terrível com um
'Mountain Travel'), ou descer a montanha ao sul e caminhar 8 milhas ao teste de Carisma (Persuasão) CD 13.
redor das montanhas. Cidade no caos. O livro fornece uma tabela de eventos (pág. 192)
Viagem de Montanha. Se os personagens falharem em apenas dois para ocupar os personagens durante o ataque do dragão. Você
dos testes de Sobrevivência CD 15 necessários para sair da montanha, também pode usar esses encontros quando os personagens chegam
eles poderiam muito bem ter contornado. E se falharem por 5 ou mais a uma cidade em ruínas, como uma forma de colocar escolhas ainda
e desencadearem uma avalanche, podem acabar sofrendo exaustão mais difíceis na frente deles. Lidar com um 'Desmoronamento de
ou até perder seus cães e seus trenós. Certifique-se de que os Edifício', 'Campo Malévolo' ou 'Ladrões' pode custar aos personagens
personagens entendam esses riscos e os prazos envolvidos, para que uma hora e meia (uma quantidade de tempo potencialmente significativa)
possam fazer uma escolha informada sobre como proceder. e recursos valiosos que eles sentirão muita falta quando encontrarem o
dragão mais tarde.

44 | CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ


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Ajuda de Vellynne Planejando a perseguição


No livro, Vellynne chega no momento em que os personagens Ao iniciar este capítulo, você pode querer pensar sobre qual é
voltam para Ten-Towns, oferecendo-lhes uma carona em seus três o seu resultado preferido. Você quer que os personagens sejam
trenós puxados por cães. Embora seja sugerido que você altere o capazes de interceptar o dragão tão cedo quanto Easthaven, ou
momento disso para ser menos suspeitamente conveniente (como você está bem com as opções deles sendo limitadas a salvar
discutido em 'Apresentando Vellynne' anteriormente neste documento), apenas uma ou duas cidades?
a ideia de que Vellynne chega para oferecer sua ajuda pode fornecer Quando você sabe qual resultado você prefere, você pode
algumas escolhas interessantes e até dilemas morais. Abaixo, tomar medidas para garantir que os personagens tenham os
veremos várias formas de ajuda que você pode fazer com que recursos e meios de transporte disponíveis para eles que permitirão
Vellynne ofereça à festa. que eles obtenham esse resultado – se eles tiverem sorte e
fizerem as escolhas certas, é claro .
Trenós e cães de trenó frescos Isso também permite que você faça escolhas informadas sobre
Como está escrito no livro, Vellynne tem trenós e cães de trenó que os possíveis desafios que deseja colocar na frente dos personagens
ela empresta aos personagens. Esta é uma boa opção se os – nevascas, encontros no deserto, etc. cenário como este.
personagens não tiverem seus próprios cães e você quiser pelo
menos dar a eles uma chance de parar o dragão em Easthaven.
Abaixo, veremos três dos resultados mais prováveis,
descrevendo o que os personagens devem fazer para realizar
Trenós e cães de trenó zumbificados
cada um, se você estiver usando as regras recomendadas para
Vellynne usou magia para reanimar seus cães de trenó como viagens descritas neste documento.
zumbis. Esses cães de trenó são tão rápidos quanto seus colegas
vivos, mas não precisam descansar, permitindo que eles viajem por Melhor cenário possível
24 horas por dia (cobrindo o dobro de quilômetros por dia que um A menos que aconteçam em um pergaminho de teletransporte
cão de trenó normal). Esta opção funciona bem se você quiser ter ou um tapete voador, os personagens não serão capazes de alcançar
certeza de que os personagens não apenas peguem os trenós de o dragão antes que ele destrua Dougan's Hole e Good Mead. Eles
Vellynne e a deixem na neve, pois os cães zumbis apenas seguirão podem, no entanto, alcançar o dragão em Easthaven, mas apenas se
seus comandos – o que significa que eles precisam trazê-la. eles se apressarem e chegarem lá antes de 13 horas e meia. Para
fazer isso, eles devem ter pelo menos cães de trenó parcialmente
frescos ou cães de trenó zumbificados disponíveis para eles na
Usando Animate Dead fortaleza de Xardorok.
Outra opção, e que pode forçar os personagens a fazer uma
Este cenário é interessante, pois os personagens
escolha moral difícil, é que Vellynne se oferece para lançar mortos
escolhas terão um impacto significativo em quantas cidades
animados para a festa. Com dois espaços de magia de 4º nível e
eles podem salvar. Se eles descansarem um pouco antes de
três espaços de magia de 3º nível, ela pode fazer até 9 zumbis, que
sair, mas de outra forma fizerem o tempo perfeito, eles simplesmente
podem ser cães de trenó ou humanóides.
perderão o dragão em Easthaven, mas ainda poderão alcançá-lo em
Cães de trenó. Enquanto o feitiço animar mortos
Termalaine. Na pior das hipóteses, os personagens devem ser
tecnicamente só pode atingir humanóides, você pode optar por
capazes de salvar pelo menos Bryn Shander, Bremen e Targos – se
fazer uma exceção para Vellynne. Esta opção funciona
assim o desejarem, é claro.
especialmente bem se os personagens tiverem cães de trenó, mas
não puderem usá-los porque estão exaustos de sua viagem à fortaleza Meio da estrada
de Xardorok. Será que eles matarão seus próprios cães e deixarão Se os personagens começarem com cães de trenó exaustos
Vellynne reanimá-los para que possam chegar a Dez Cidades a tempo (que podem viajar por 3 horas ou menos) e/ou humanóides
de parar o dragão? zumbificados para puxá-los em um trenó, eles não serão capazes
Humanóides. Vellynne também pode usar animar mortos para de chegar a Easthaven a tempo de interceptar o dragão.
trazer de volta duergar ou quaggoths mortos da fortaleza de Eles podem, no entanto, ser capazes de alcançar o dragão em
Xardorok, que podem arrastar os personagens em trenós. Embora Termalaine, mas apenas se eles se esforçarem e encontrarem
esses zumbis não viajem mais rápido do que personagens usando novos cães de trenó ao longo do caminho.
raquetes de neve, eles não se cansam e podem até ajudar os Este cenário também é interessante porque oferece a
personagens em combate. Mas os personagens podem suportar o
os personagens a chance de salvar metade das Dez Cidades,
pensamento de estar cercados por zumbis sob o controle de um mas apenas se forem inteligentes o suficiente para vê-lo – deduzindo-
necromante desconhecido?
o da trajetória de vôo do dragão, como mostrado na fortaleza – e se
eles se colocarem em uma jornada exaustiva de mais de 20 horas.
Mesmo que tenham azar ou tomem decisões ruins, os personagens
devem pelo menos ser capazes de chegar a Bryn Shander ou Targos
antes do dragão.

Pior cenário
Se os personagens não tiverem trenós disponíveis e precisarem
caminhar (com raquetes de neve) de volta para Dez Cidades,
eles têm uma pequena chance de chegar a tempo de salvar
Targos ou Bremen, mas provavelmente só chegarão a tempo de
fazer uma stand em Bryn Shander.
Esse cenário é sombrio e, como os personagens estão
tão distantes para começar, as várias escolhas que eles
fazem ao longo do caminho na verdade têm menos significado,
tornando as minúcias um pouco menos interessantes.
Uma ou duas horas extras de atraso não farão muita diferença
se eles já estiverem 40 horas atrasados!

CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ | 45


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Suporte NPC
Confronto! A ideia do livro de permitir que Dez-Towns úteis ajudem os
Nesta seção, veremos o inevitável confronto dos personagens com o
personagens é uma boa ideia. Você pode fazer com que essa ajuda
dragão, discutindo como essa batalha pode ser e oferecendo várias
tenha um impacto maior usando NPCs que os personagens conheceram
sugestões sobre como executá-la de uma maneira que a torne o mais
antes – o estalajadeiro com quem eles falaram em sua cidade inicial,
divertida possível.
o Orador da cidade que ajudaram e assim por diante – facilitar a ajuda
e possivelmente morrer no processo .
Comportamento do Dragão
No livro, nos é dito que se os personagens causarem 30 de dano O que Vellynne pode fazer?
ou mais ao dragão sem destruí-lo, o dragão voa para a próxima cidade Se Vellynne estiver com a festa, o livro descreve como ela pode lutar
– a menos que aconteça em Bryn Shander, caso em que o dragão voa ao lado dos personagens, mas tenta ficar longe de problemas, usando
de volta para a fortaleza de Xardorok para reparos. sua varinha de míssil mágico contra o dragão e o toque vampírico para
se manter viva. Outra maneira de usar Vellynne sem colocá-la
Esse comportamento pode criar um cenário divertido, onde os diretamente em perigo é fazer com que ela use animar mortos (se ela
personagens alcançam o dragão em, digamos, Easthaven, e o enviam já não o fez) para devolver os moradores mortos como zumbis e usá-
correndo em direção a Caer Dineval. Apressando-se, eles podem los para
alcançá-lo novamente em Termalaine, causar mais 30+ de dano a ele distrair o dragão. Alguns personagens podem ter problemas com
(trazendo-o para menos de 70 HP) e continuar atormentando-o enquanto suas táticas, o que pode ser um momento divertido de interpretação
voa para Lonelywood, Bremen e Targos. Isso torna os encontros com o antes, durante ou depois da batalha.
dragão mais fáceis de sobreviver para personagens de nível inferior e Se Vellynne Morrer. O livro da campanha faria com que você
também os força continuamente a fazer escolhas difíceis sobre para mantivesse Vellynne viva a todo custo, já que ela é fundamental
onde ir e como abordar o confronto com o dragão. para o avanço da trama. Claro, já que você decide quem e como o
dragão ataca, isso não deve ser muito difícil de realizar. Ainda assim,
se Vellynne acabar morrendo – ou não puder continuar com a festa,
Onde esse comportamento pode se tornar um problema, é em Bryn por qualquer motivo – ela não é insubstituível. Isso é abordado em
Shander. Ter os personagens perseguindo o dragão ao redor de profundidade em 'Substituindo Vellynne' mais adiante neste documento.
Dez Cidades apenas para que ele se retire para a fortaleza de
Xardorok antes que eles possam destruí-lo pode acabar parecendo um
pouco anti-climático. Além disso, se a forja ainda estiver operacional, é Configurando Defesas
provável que encontrem o dragão totalmente reabastecido assim que o
O livro menciona que os personagens podem querer chegar a uma
alcançarem novamente na fortaleza. E se a forja não estiver operacional,
cidade à frente do dragão e montar uma defesa lá, mas não fornece
a retirada do dragão apenas prolongará sua inevitável destruição ao
muita orientação sobre como isso se parece.
dividir o confronto final em duas batalhas menos tensas.
Armas de Cerco
O livro nos diz que Targos tem armas de cerco, mas não menciona
Mudando o Comportamento do Dragão Se você quer
quais outras cidades as possuem ou como
que a posição do personagem contra o dragão em Bryn Shander (ou
eles podem ser usados. Se você quiser, pode decidir que as quatro
em qualquer outro lugar) seja definitiva, você pode decidir que o
maiores cidades têm balista disponível:
dragão permanece na cidade contanto que possa facilmente encontrar
• Bryn Shander tem 6 balistas.
alvos vivos. Em Bryn Shander, ele fica sem alvos vivos após 12 horas
• Easthaven tem 3 balistas.
(porque os 300 sobreviventes restantes conseguem se esconder dele),
• Targos tem 4 balistas.
mas se os personagens aparecerem e não fugirem e se esconderem,
• Termalaine tem 1 balista.
o dragão permanecerá em Bryn Shander até o grupo o destruiu – ou
matou os personagens! O dragão tem como alvo as armas de cerco primeiro, então
se os personagens chegarem a uma cidade atrás do dragão, é
improvável que encontrem uma balista operável. Além disso, os
Condições do tempo sabotadores duergar tentam destruí-los 10 minutos antes da chegada

O livro dita que uma tempestade desce em Dez Cidades depois que o do dragão, eliminando com sucesso 1d4 balistas em cada cidade, a
menos que os personagens intervenham (fazendo um belo prelúdio
dragão deixa Termalaine, o que significa que os personagens terão
para o grande confronto com o dragão).
que combatê-la sob ventos fortes e fortes nevascas se a enfrentarem
Usando Armas de Cerco. Uma descrição da balista pode ser
em Lonelywood, Bremen, Targos ou Bryn Shander.
encontrada no Dungeon Master's Guide (pág. 255). Em resumo, três
Parece que o mau tempo é usado no livro para compensar o personagens trabalhando em conjunto podem fazer um ataque de arma
à distância (+6 para acertar, alcance 120/480 pés, 3d10 de dano
dano que o dragão tomou neste ponto, já que afetará apenas os
perfurante) com a balista a cada rodada. Você pode manter isso como
personagens, dando-lhes desvantagem em testes de Sabedoria
está, tornando-o uma opção válida para personagens que não possuem
(Percepção) e ataques com armas à distância. Isso não é uma má
ataques à distância fortes próprios – ou permitir que o personagem que
ideia, e cria um visual bem legal, mas se os personagens já são
mira a balista use seu próprio bônus de ataque e adicione seu modificador
azarões – nível baixo, com poucos recursos, exaustos – você
de Destreza ao dano do ataque em um acerto bem-sucedido , tornando-
provavelmente não precisa tornar as coisas ainda mais difíceis para eles.
se uma arma mais atraente contra o dragão.

Evacuação
Além de proteger e guarnecer a balista, o tempo dos
personagens é melhor gasto evacuando os cidadãos da cidade.
O que isso significa exatamente para você, mas parece razoável
que uma evacuação oportuna reduza as vítimas naquela cidade em
particular em até 75%.

46 | CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ


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Executando o confronto 2. Cidade no caos


Após o dragão ter feito um ataque aéreo, ele voa para reabastecer seu
Embora você não possa saber exatamente onde os personagens
sopro. Você pode executar um dos encontros 'Town in Chaos' listados
enfrentarão o dragão, é provável que em uma das dez cidades.
no livro (pág. 192), para preencher o tempo de espera entre os ataques.
Abaixo está um plano para conduzir um encontro com o dragão em
Encontros como 'Construir Colapso' ou 'Malevolent Townsfolk' fazem
uma das Dez Cidades, seguindo estes três passos:
sentido especialmente devido à recente destruição do dragão. Se os
personagens chegarem mais da metade do caminho para a destruição
• 1. Assalto Aéreo • 2.
de uma cidade pelo dragão, você também pode pular a etapa 1
Cidade no Caos
inteiramente e começar o confronto com um encontro 'Cidade no Caos'.
• 3. Pouso do Dragão

1. Ataque Aéreo
O dragão começa seu ataque voando sobre a cidade e 3. Aterrissagem do Dragão
metralhando-a com seu 'Sopro Radiante', que tem um alcance de 120 Se os personagens conseguiram atingir o dragão com seus ataques
pés. Você pode descrever como o dragão faz isso algumas vezes em à distância, ele volta a atacá-los diretamente, mirando seu 'Bafo
áreas muito distantes dos personagens para fazer qualquer coisa Radiante' em linha para atingir o maior número possível deles. Se os
sobre isso (+600 pés), antes que ele acabe atacando a cidade dentro personagens puderem vê-lo chegando, você pode dar a eles a
do alcance dos personagens – sem atacá-los diretamente, a menos oportunidade de preparar uma ação para se proteger ou fazer um
que eles estão tripulando uma balista ou chamando a atenção para si ataque à distância contra ele, pois diminui a distância. Se os
mesmos. personagens ainda não causaram dano suficiente ao dragão para fazê-
Isso dá a eles uma rodada de ataques à distância contra ele quando lo seguir para a próxima cidade, ou você decidiu que ele permanece na
estiver dentro de um alcance de 90 pés deles, e outra rodada de cidade até ser destruído, o dragão pousa perto dos personagens e
ataques à distância a 270 pés de alcance enquanto ele voa para longe. começa a atacá-los com ataques corpo a corpo.

Quando o dragão estiver em combate direto com os


Mapas de Encontro personagens, fique de olho nos pontos de vida e recursos dele e dos
Este download fornece um mapa de rua em ruínas, um mapa personagens. Se os personagens estiverem à beira da morte, você
de porto em ruínas e um mapa de parede em ruínas, que podem ser pode fazer com que os NPCs intervenham e enviem o dragão voando
usados como cenário do confronto dos personagens com o dragão. para a próxima cidade. Se o combate está indo bem e parece tenso e
desafiador, você sempre pode escolher que o dragão fique e lute até o
amargo fim!

CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ | 47


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Consequências Exemplos: Flagelo do Dragão


Embora você tenha um passo a passo completo do caminho de O cenário no capítulo 4 é complexo e pode ser difícil de entender, mesmo
destruição do dragão no livro, ele não nos diz muito sobre o que com a ajuda fornecida nas páginas anteriores. Para ajudá-lo a entender o
acontece após o ataque do dragão. capítulo, dois exemplos completos de como o capítulo pode funcionar são
Abaixo, veremos alguns dos cenários mais prováveis, bem como fornecidos abaixo.
discutiremos como a história continua a partir daqui.

Heróis do Vale do Vento Gélido Exemplo 1: Heroes of Icewind Dale

Se os personagens atingirem velocidade recorde e conseguirem Neste exemplo, os personagens têm a chance de serem os heróis de
derrotar o dragão em Easthaven – ele não conseguiu ou não conseguiu Icewind Dale – e aproveitá-la!
escapar antes de ser destruído – menos de 300 habitantes da cidade • Iniciando a jornada. Tendo sido esperto em derrotar Xardorok, o grupo
terão perecido. Mesmo que os personagens apenas mandem o dragão não precisa de um descanso antes de sair para pegar o dragão. Vellynne
fugindo de Easthaven antes de alcançá-lo novamente em Termalaine, oferece a eles o uso de seus cães de trenó zumbificados, que eles
Bremen ou Targos, eles provavelmente ainda terão salvado mais de 3.000 aceitam.
vidas. • Saia da Montanha. Atravessando em linha reta
À medida que relatos de testemunhas de suas ações corajosas chegam montanhas e rolando bem, os personagens gastam apenas 2 horas
Nos assentamentos sobreviventes, os personagens provavelmente para chegar ao pé das montanhas.
são aclamados como heróis em todas as Dez Cidades (ou pelo menos as • Através da Tundra. Conhecendo o caminho do dragão, eles percebem
cidades que não foram destruídas) – dando a eles um suprimento vitalício que têm a chance de pegá-lo em Easthaven e seguir diretamente para
de comida, bebidas e hospedagem grátis na maioria das Dez Cidades. Se lá. Eles se deparam com uma nevasca, mas perdem apenas 1 hora
eles receberem uma recompensa (veja 'Speaker's Quest' anteriormente enquanto viajam por ela.
neste documento) antes de embarcar em sua missão para a fortaleza de • Easthaven. Chegando em Easthaven após 9 horas, os personagens
Xardorok, eles receberão 300 gp de cada cidade grande (Easthaven, travam uma batalha rápida com o dragão, antes de mandá-lo fugir em
Termalaine, Targos e Bryn Shander) que eles conseguiram salvar, bem direção a Caer-Dineval.
como 100 po de cada uma das cidades menores que não foram destruídas. • Descanso. Os personagens estão cansados e gastos agora.
Percebendo que não vão pegar o dragão antes de
Campeões nos escombros Termalaine, eles decidem descansar um pouco.
• Atravessando o Vale dos Anões. Após o descanso, o
Se os personagens estivessem atrasados em seus esforços para salvar
personagens viajam através do Vale dos Anões em direção a
Ten-Towns e só alcançaram o dragão em Bryn Shander ou Targos,
Termalaine, enfrentando um par de yetis no caminho.
eles ainda podem ter salvado a vida de centenas – ou mesmo milhares –
• Termalina. Os personagens enfrentam o dragão em Termalaine, mais
de pessoas. Olhando para as ruínas fumegantes de quase todas as Dez
uma vez mandando-o para longe.
Cidades, no entanto, não parece uma vitória.
• Bosque Solitário. Os personagens perseguem o dragão até
Lonelywood, onde mais uma vez é enviado para as malas.
Embora os personagens recebam gratidão pelo esforço que
• Targos. Os personagens não são rápidos o suficiente para pegar
fizeram, muitos habitantes da cidade – especialmente sobreviventes de
o dragão em Bremen, mas chegue a Targos, descansando um pouco
assentamentos em ruínas – acharão difícil chamá-los de heróis ou
ao longo do caminho. Eles lidam com sabotadores duergar antes da
salvadores. Se os personagens receberam a promessa de uma
chegada do dragão, e trazem balista para lutar contra o dragão. Em
recompensa, eles podem descobrir que não é tão próxima – o orador
uma batalha campal, os personagens conseguem finalmente destruir o
argumenta que cada peça de ouro é necessária para reconstruir as cidades
dragão chardalyn e se tornar heróis de Icewind Dale!
destruídas e prover os muitos refugiados. Personagens que insistem em
receber qualquer pagamento a que têm direito podem descobrir que as
pessoas de Dez Cidades ficam amarguradas contra eles. Exemplo 2: Vitória de Pirro

Neste exemplo, os personagens recebem cartas ruins, mas tente tirar o


Destruição Completa melhor proveito delas.

Se os personagens de alguma forma falharam completamente, • Iniciando a jornada. Tendo travado batalhas campais na fortaleza de
permitindo que o dragão destruísse todas as Dez Cidades, incluindo Xardorok, o grupo decide que tanto eles quanto seus cães precisam de
Bryn Shander, cerca de 600 Dez Cidades sobreviveriam – e seis vezes um longo descanso antes de sair.
mais não. Metade dos sobreviventes está em Bryn Shander, enquanto o • Saia da Montanha. Usando cães de trenó comuns, os personagens
resto está espalhado pelas outras nove cidades. enfrentam as montanhas, mas perdem uma hora fazendo isso,
Nesse cenário, não há motivo para comemoração. Ten-Towns é descendo depois de 11 horas.
dizimada e seu futuro é incerto. • Através da Tundra. Os personagens atravessam a tundra
A menos que algo seja feito para ajudá-los, é provável que mais em direção a Good Mead, mas corre para uma nevasca. Eles viajam por
sobreviventes pereçam nos próximos dias, sucumbindo à fome e ele, mas perdem mais 3 horas fazendo isso – e encontram um
à exposição. As cidades menores provavelmente serão totalmente caminhante de luz fria no caminho!
abandonadas, com apenas Bryn Shander, Easthaven e Targos • Bom Hidromel. Chegando em Good Mead depois de um total de 19
mantendo qualquer população digna de nota. horas, os personagens passam uma hora adicional encontrando cães
de trenó frescos e ajudando os sobreviventes antes de seguir para o
Embora triste e insatisfatório, este evento oferece a você a norte.
oportunidade de motivar os personagens com a chance de desfazer tudo, • Targos. Passando por Bryn Shander no caminho, os personagens
conforme descrito em 'Voltando no Tempo' mais adiante neste documento. chegam a Targos depois de 25 horas e decidem se posicionar aqui.
Em uma batalha campal, eles enviam o dragão correndo em direção
a Bryn Shander.
• Bryn Shander. Os personagens enfrentam o dragão novamente em
Bryn Shander, onde conseguem derrotá-lo com a ajuda da milícia,
mas a maioria dos outros assentamentos de Dez Cidades foram
destruídos.

48 | CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ


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A Busca de Vellynne Vellynne como Quest-Giver


Como o eixo que une toda a campanha, Vellynne Harpell
No final do capítulo 4, os parâmetros da missão de Vellynne
recebe um papel muito importante em Icewind Dale: Rime of
– a missão que conduzirá os personagens para os capítulos
the Frostmaiden. Vellynne, no entanto, não é um personagem
5–7 – são descritos. Existem alguns problemas potenciais
que seja necessariamente universalmente simpático ou mesmo
com essa missão e a maneira como ela é dada ao grupo, que
particularmente confiável. Embora agradável e engenhosa, ela
tem a ver com sua dependência da exposição, usando Vellynne
ainda é uma necromante e parte da Irmandade Arcana, uma
como uma doadora de missões e a motivação dos personagens.
organização com reputação duvidosa. Não é impossível imaginar
Informações de Vellynne como alguns personagens podem ser cautelosos em confiar
nela, ou até mesmo se recusarem a segui-la. Felizmente, existem
Um dos problemas que você pode ter com a missão de maneiras de tornar Vellynne mais confiável – ou até substituí-la
Vellynne é a informação que ela apresenta. Conforme escrito, como doadora de missões, se achar necessário.
sua busca é linear – vá aqui, depois aqui – e depende muito
da exposição, com Vellynne dizendo aos personagens
exatamente onde eles precisam ir e o que precisam fazer. Tornando Vellynne mais confiável
Nos recursos do Mestre para o Capítulo 2: Icewind Dale, Existem várias maneiras de melhorar as chances de que os
apresentamos uma maneira de alterar a maneira como personagens confiem em Vellynne e aceitem sua missão.
Vellynne apresenta sua missão para que inclua mais locais no Comportamento. Em vez de enfatizar o quão 'frio e
Capítulo 2: Icewind Dale e seja menos dependente da exposição desapaixonado' Vellynne é, você pode enfatizar o quão
para fazer os personagens se moverem. Em resumo rápido, carinhosamente ela trata seus cães de trenó e seus kobolds e
Vellynne não sabe exatamente onde fica a entrada para Ythryn, quão genuinamente preocupada ela parece com a segurança
ou onde o Codicil of White, que é necessário para abri-lo, pode dos habitantes de Dez Cidades - enquanto ainda a mantém
ser encontrado. Ela tem algumas sugestões, no entanto, que friamente pragmática quando se trata dos momentos cruciais,
podem enviar os personagens para locais como 'Jarlmoot', 'Dark já que ela não tem escrúpulos em reanimar os mortos ou
Duchess', 'Revel's End', 'Lost Spire of Netheril' e as tribos goliath, causar danos colaterais, se necessário.
para aprender primeiro onde o Codicil de Branco é – e então Ações. Se os personagens tiverem Vellynne junto para
encontrar a entrada de Ythryn. o passeio enquanto perseguem e enfrentam o dragão,
Vellynne deve ter muitas oportunidades de se mostrar tanto
engenhosa quanto confiável. Faça com que ela se coloque
em risco para ajudar um personagem durante um dos ataques
do dragão, siga os comandos sem hesitação e geralmente
seja o mais útil possível.
Outros NPCs. Você também pode dar a Vellynne o apoio
de NPCs nos quais os personagens já confiam. A oradora
Duvessa Shane ou outro NPC pode falar em seu nome,
expressando sua confiança nela. Você pode até ter o NPC
presente quando Vellynne apresentar sua missão ao grupo,
pedindo aos personagens que aceitem porque acreditam que
Vellynne está certa sobre Ythryn potencialmente oferecendo
uma chance de reverter o Everlasting Rime de Auril.

CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ | 49


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Substituindo Vellynne Motivando os personagens


Enquanto a aventura apresenta Vellynne como quase
No livro, a motivação para encontrar Ythryn fornecida aos personagens por
insubstituível, esse não é realmente o caso. Em nenhum momento
Vellynne se resume essencialmente a “ele mantém a magia além dos nossos
Vellynne faz algo que outros NPCs não poderiam fazer, se você mudar um
sonhos mais loucos” e “podemos até encontrar algo lá para acabar com
pouco as coisas. Abaixo estão algumas ideias para possíveis substituições
esse inverno odioso”.
para Vellynne, se ela morrer durante o capítulo 4, ou os personagens por
Se os personagens são aventureiros e gananciosos – a maioria
algum motivo não gostarem muito dela.
dos personagens é – eles podem não precisar de muito mais motivação
do que isso. Mas se os personagens estiverem mais motivados por
Dzaan ou Nass Lantomir. O mago Dzaan (ou seu simulacro) ou
ajudar as Dez Cidades, você pode querer enfatizar como encontrar
Nass Lantomir (que, neste caso, ainda estaria vivo) podem facilmente
Ythryn beneficiará o povo de Icewind Dale – e como não encontrá-lo pode
servir como substitutos para Vellynne. Qualquer um pode ter a mesma
prejudicá-los!
história de fundo e os mesmos laços com o orbe do professor que ela, e
provavelmente é tão confiável quanto Vellynne teria sido. Acabando com a Geada Eterna de Auril
A promessa de acabar com o Everlasting Rime de Auril é um bom gancho,
Conselho de Palestrantes. Você também pode ter o Conselho já que isso é provavelmente o que jogadores e personagens acreditam que
dos Oradores agem como doadores de missões em vez de Vellynne. deveriam fazer em uma campanha chamada Icewind Dale: Rime of the
Desejando pôr fim à Geada Eterna de Auril, eles chamam os Frostmaiden.
personagens – heróis que ajudaram a impedir a destruição de Dez Tornando o gancho mais forte. Como o livro descreve
Cidades pelo dragão! – para uma reunião, onde eles imploram que encontrem (pág. 194), Vellynne pode contar aos personagens sobre o mythallar,
a lendária cidade de Ythryn e ajudem a acabar com o inverno sem fim. que ela acredita ser capaz de reverter o Everlasting Rime de Auril.
Enquanto eles podem estar agindo com base em informações fornecidas por Você pode tornar este gancho um pouco mais forte simplesmente fazendo
Vellynne (ou outro mago da Irmandade Arcana) e podem pedir que os com que ela tenha certeza de que ele ainda está intacto e pode ser usado
personagens levem o mago na jornada, a busca ainda vem deles – e não de para acabar com o Everlasting Rime de Auril.
Vellynne. Retenção da Motivação. Um problema em potencial com esse
gancho é que os personagens podem acabar com o Everlasting Rime
Oyaminartok. O lendário homem-urso golias Oyaminartok de Auril antes mesmo de encontrar Ythryn, o que invalida toda a
é mencionado com frequência e descrito em detalhes no livro (pág. premissa. Se você quiser evitar isso, terá que fazer algumas mudanças ao
293), mas nunca recebe nada para fazer. Se você previu Oyaminartok, executar o capítulo 5. A maneira mais fácil de fazer isso é não deixar os
ou apenas quer um substituto para Vellynne que seja mais confiável, o personagens enfrentarem Auril no Capítulo 5 e/ou decidir que derrotar
lendário homem-urso golias pode ser aquele que procura o grupo para Auril na Ilha of Solstice não desfaz o feitiço que ela já lançou em Icewind
contar a eles sobre Ythryn. Tendo ouvido falar de seus heroísmos contra Dale. Veja os recursos do DM para o Capítulo 5: Auril's Abode para
o dragão, ela acha apropriado contar a eles sobre Ythryn, uma cidade há obter mais informações sobre como lidar com a função de Auril.
muito perdida e lendária que presumivelmente possui magia poderosa que
poderia ajudar Icewind Dale. Esse conhecimento não vem de livros
empoeirados, mas de mitos oratórios transmitidos de golias a golias por
milênios - mas Oyaminartok está convencido de que eles são verdadeiros. Voltando no tempo
O mythallar e sua capacidade de controlar o clima não precisam ser
tudo o que Ythryn tem a oferecer. Se o ataque do dragão em Icewind Dale
deixou a maioria das Dez Cidades destruídas, você pode fazer com que
Professor Skant. Se você não pode ou não quer incluir Vellynne ofereça uma isca sedutora: Ythryn pode ter magia que pode
Vellynne, mas ainda quer que os personagens tenham seu orbe voltar no tempo!
de professor com eles, você pode simplesmente fazer com que eles Embora as informações sejam escassas, registros e rumores antigos
encontrem o orbe exatamente no mesmo lugar que normalmente fariam. falam de magia que pode ser usada para voltar no tempo, projetada
Você também pode usar o Professor Skant como o doador de missões, exatamente para mitigar eventos destrutivos como o que acabou de
se você deixar os personagens encontrarem o orbe mais cedo – na fortaleza acontecer em Icewind Dale. Se os personagens puderem ajudá-la a
de Xardorok (roubada pelos duergar), na 'Duquesa das Trevas' descobrir tal magia, Vellynne acredita que poderá desfazer a destruição
(roubado por Nass Lantomir), ou no 'Lost Spire of Netheril' (roubado do dragão! Se você permite ou não que o obelisco em Ythryn (ID:RotF, pg.
por Dzaan). Pode ser o Professor Skant – um objeto que provavelmente 255) realmente realize essa façanha e como isso ficaria depende de você
será muito mais confiável do que Vellynne – que oferece informações sobre – e é algo que é discutido em mais detalhes nos recursos do Mestre
Ythryn e informa aos personagens que encontrar a cidade perdida pode ser
a chave para acabar com o Rime Eterno de Auril.
cobrindo o Capítulo 7: Destino de Ythryn.

As consequências da inação
Se os personagens desconfiam de confiar em Vellynne, ou não mordem
imediatamente sua sugestão de que eles podem encontrar algo para
acabar com o Rime Eterno de Auril em Ythryn, ela tem outro ás na manga:
ela não é a única procurando os Netherese. necrópole.

Embora os personagens possam não confiar em Vellynne, eles podem


pelo menos certifique-se de estar com ela quando ela explorar Ythryn
e ajude a garantir que ela chegue lá primeiro – antes que seus rivais,
magos com motivos ainda mais sombrios que os dela, coloquem as mãos
na poderosa magia que Ythryn contém. Em outras palavras, não ajudar
Vellynne a encontrar Ythryn não significa apenas perder a oportunidade de
acabar com o Gelo Eterno de Auril – pode até piorar ainda mais as coisas
em Icewind Dale!

50 | CAPÍTULO 4: DESTRUIÇÃO DA LUZ


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Capítulo 5: Morada de Auril

embarcar em sua busca para acabar com a eternidade de Auril


O papel de Auril
No Capítulo 5: A com
Rime, começando Morada de Auril,
uma jornada para a os aventureiros
gélida e isolada Conforme a aventura é escrita, a própria Auril está presente na Ilha do
Ilha do Solstício no Mar do Gelo em Movimento, onde eles devem Solstício, o que significa que é possível que os personagens a encontrem
lutar contra inimigos temíveis e sofrer e até a derrotem!
testes perigosos para encontrar o Codicil of White. Derrotar uma divindade é uma perspectiva interessante, mas se
Embora a viagem dos personagens à Ilha do Solstício possa a principal motivação dos personagens para encontrar a cidade
parecer apenas um simples trampolim para chegar à necrópole perdida de Ythryn é acabar com a Mentira Eterna de Auril, eles são
Netherese perdida de Ythryn, pode acabar sendo o passo mais roubados dessa motivação se derrotarem Auril na Ilha do Solstício. Se
perigoso de sua jornada, pois eles podem enfrentar a própria Auril. ! isso acontecer, a aventura, em essência, terminou dois capítulos cedo
Isso também torna a Ilha do Solstício um local difícil para o Mestre – demais e a excursão a Ythryn acaba sendo pouco mais do que uma
como você navega pelos arredores mortais da ilha, os testes de Auril e reflexão tardia, em vez do clímax de uma aventura épica. Do ponto de
um possível encontro com uma divindade? vista da narrativa, isso pode fazer com que a aventura pareça um pouco
desconexa.

No entanto, embora o potencial de derrotar Auril e acabar com seu


Visão geral Everlasting Rime no meio da aventura seja algo que os escritores
A estrutura do Capítulo 5: A Morada de Auril é bastante direta, enfatizaram em entrevistas e que o livro também menciona regularmente,
embora não seja totalmente linear. Neste capítulo, os personagens são na verdade não parece que é necessariamente a maneira como os eventos
destinados a: são. pretendido ou esperado para se desdobrar. No mínimo, não é algo
• Viagem à Ilha do Solstício. que precisa acontecer – na verdade, a aventura pode funcionar melhor se
• Explore a ilha e encontre o Professor Skant. não acontecer. Abaixo estão algumas sugestões de como você pode evitar
• Lute contra inimigos dentro de Grimskalle. que um encontro com Auril desvie a aventura e desmonte a história.
• Passe nos testes de Auril e adquira o Codicil de Branco.

Como um capítulo baseado em localização, o Capítulo 5: A Morada


de Auril não deve ser muito difícil de executar – mas as aparências podem
enganar. O capítulo apresenta alguns desafios importantes para o DM, que
Evitando Auril
são abordados nas páginas a seguir: Na página 203, nos é dito que quando Auril lança seu feitiço todas as
noites, ela “aparece por várias horas, durante as quais os personagens
• Como lidar com o papel de Auril no capítulo sem
podem explorar Grimskalle sem medo de encontrá-la”. Esta parece ser
desarticulando a história – ou como substituí-la inteiramente.
uma boa sugestão – e é uma boa maneira de evitar que a aventura seja
• Como lidar com a jornada dos personagens até a ilha, para que não se
interrompida pela derrota de Auril na ilha. Para ajudá-lo a orientar o grupo
torne linear ou chata.
a evitar Auril em vez de lutar contra ela, você pode fazer com que os NPCs
• Como lidar com o ritmo do capítulo, para que o
do grupo reconheçam a presença de Auril e peçam aos personagens que
a permanência dos personagens na ilha é tensa e emocionante.
esperem até que ela vá embora antes de investigar Grimskalle:
• Como administrar os vários locais da ilha,
incluindo os testes de Auril na masmorra de Grimskalle.

CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL | 51


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• Vellynne pode sugerir que: “Eu posso sentir o desejo de Auril Se tudo mais falhar, você pode fazer com que Auril reduza os
presença. Acho que podemos explorar a ilha, mas vamos ficar longe personagens a 0 pontos de vida com dano não letal ou estabilize-os
da fortaleza até que ela vá embora. • O professor Skant pode depois, e faça os personagens acordarem em 'I6. Garden of Death',
informar à parte que: “Auril salvo do congelamento até a morte por um dos NPCs que os ajudaram
ela mesma reside nesta ilha, mas ela sai todas as noites para tecer a chegar à ilha, uma morsa desperta amigável ou uma criatura
seu feitiço. Eu não acho que ela vai se incomodar conosco, desde que semelhante.
tenhamos o cuidado de não perturbá-la. • O fantasma de Nass Embora humilhados e derrotados, os personagens ainda podem
Lantomir também pode dizer ao grupo que: “Auril mora naquela fortaleza, explorar Grimskalle – embora seja melhor esperar até que Auril deixe a
mas sai todas as noites para lançar seu feitiço de escuridão. Apenas ilha desta vez.
um tolo invadiria a casa de uma deusa enquanto ela está lá para
defendê-la!” A rima é eterna
É recomendável que você tenha Auril ausente por cerca de 8 horas, pois Se você gosta da ideia dos personagens derrotarem Auril potencialmente,
isso pode ajudar a definir um bom ritmo para a aventura, que é algo que mas quer manter a motivação dos personagens intacta, você pode
é explicado em mais detalhes em 'Passo do Capítulo 5' mais adiante decidir que o feitiço de Auril é permanente. Neste caso, Auril não está
neste documento. partindo de Grimskalle todas as noites para lançar seu feitiço para
sustentá-lo, mas para fortalecê-lo. As mudanças que seu feitiço fez no
Encontro com Auril clima de Icewind Dale não serão revertidas por conta própria, mas Auril
Se os personagens optarem por ignorar esses avisos e acabarem ainda não está satisfeita, então ela reformula o feitiço a cada noite,

encontrando Auril de qualquer maneira, não é muito difícil garantir tornando o feitiço mais forte - o clima mais frio, a nevasca mais pesada,
que a deusa não morra. Como o livro sugere (pág. 206), você pode as nevascas mais frequentes – com cada fundição. Se você ainda não
simplesmente se teletransportar para o roc dela e ficar ali ou até começou a correr a aventura, você pode deixar os personagens saberem
mesmo fugir nas costas da enorme fera, se ela precisar. Mesmo disso desde o início – explicando como o clima está ficando gradualmente
assim, permitir que os personagens encontrem Auril pode criar dois pior – ou você pode simplesmente decidir que esse processo levará
problemas adicionais: se ela for quase derrotada, isso a torna muito séculos, tornando-o tão lento a ponto de ser imperceptível para um
menos assustadora – e o que acontece se ela derrotar o grupo? mortal, mas pouco mais que um piscar de olhos para uma deusa.

Derrotando Auril Ao fazer esta simples mudança, a derrota de Auril é meramente


Se os personagens derrotarem Auril e mandá-la fugir, você deve um atraso para a deusa, que pode continuar seu trabalho quando
deixar claro para o grupo o que o livro deixa claro para o Mestre retornar no próximo solstício de inverno. Para realmente acabar com
várias vezes: Auril está enfraquecida porque ela dedica muito de seu seu feitiço, os personagens terão que encontrar o mythallar em Ythryn.
poder a continuamente lançar seu feitiço das trevas. Se os personagens Professor Skant ou Vellynne podem dizer isso ao grupo, ou um
enviarem a deusa fugindo, Vellynne, Professor Skant ou outro NPC pode personagem com um valor decente de Inteligência ou proficiência em
informar aos personagens que: Arcana pode perceber por conta própria.

“É sua sorte que você a enfrente em um estado tão enfraquecido.

Manter o feitiço das trevas sobre Icewind Dale deve ter um alto preço para

ela. Não se engane - se ela não estivesse tão enfraquecida, não teria

sobrado nada de você, a não ser


fragmento de gelo e estátuas congeladas!”

Se nenhum NPC estiver com o grupo, você pode fazer com


que qualquer personagem com um valor decente de Inteligência ou
proficiência em Arcana ou Religião perceba isso por conta própria.

Derrotado por Auril


Se os personagens enfrentarem Auril, mas forem derrotados, Auril
os deixará fugir para desencorajar outros de visitar sua ilha. Ainda assim,
aventureiros sendo aventureiros, eles podem não decidir fugir antes que
seja tarde demais. Você pode incentivá-los a fazê-lo:

• Deixando claro o quão superior Auril é durante a luta – ela sorri


levemente após ser atingida, desdenhosamente reduz um personagem
a 0 pontos de vida com um aceno de seu dedo, etc.
• Fazer com que Auril se segure quando o resultado da luta for seguro,
não agindo em seu turno, mas sorrindo cruelmente e usando Ações
Lendárias para punir qualquer personagem que continue lutando
contra ela.
• Ter NPCs amigáveis como Professor Skant ou Vellynne incita os
personagens a fugirem enquanto podem.

52 | CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL


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Substituindo Auril Resumo


Se você quiser manter Auril misteriosa e ameaçadora, você Você pode evitar a presença de Auril na ilha causando
também pode removê-la completamente da ilha e substituí-la problemas:
pelo druida gigante de gelo Geluvicken. • Encorajando os personagens a evitá-la.
• Fazer Auril fugir em vez de morrer ou permitir que os
Servo de Auril
personagens escapem dela com vida.
Geluvicken é filha da gigante do gelo Rainha Vassavicken,
• Manter a Gema Eterna de Auril em vigor mesmo que a deusa
que está sepultada sob Grimskalle, e é uma das seguidoras
seja morta.
mais zelosas de Auril. Nisso
• Substitua Auril pelo gigante de gelo Geluvicken.
cenário, é Geluvicken que decola de Grimskalle todas as noites
para fortalecer o feitiço de Auril. Geluvicken também é a mão
oculta por trás da atividade dos druidas de gelo em Icewind Geluvicken
Dale – foi ela quem enviou Ravisin e sua irmã para devastar Gigante enorme, mal neutro
Dez Cidades (pág. 85) e/ou Yselm para atrair os personagens
para uma armadilha (pág. 103). ). Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Executando Geluvicken Velocidade 40 pés.
Como sua deusa, Geluvicken é arrogante e indiferente,
mas também possui uma grande fúria e uma devoção STR DESCON INT WIS CHA

inflexível à sua deusa. Ela atacará em qualquer descaso 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1)

percebido para Auril e nunca aceitará a derrota, lutando até o


amargo fim. Leia mais sobre como realizar um encontro com Testes de Resistência FOR +10, CON +9, Sab +9, CAR +5
ela em 'Encontro com Geluvicken' mais adiante neste Perícias Atletismo +10, Natureza +5, Percepção +9, Sobrevivência +9

documento. Imunidade a Dano Frio


Sentidos Percepção Passiva 19
Idiomas Comum, Druídico, Gigante
Derrota de Geluvicken
Desafio 12 (8.400 XP)
Usar Geluvicken em vez de Auril também serve a outro
propósito: sua derrota permite que você apresente Auril como
o principal vilão da aventura de uma maneira mais sinistra. Resistência Lendária (3/Dia). Se Geluvicken falhar em um teste de resistência, ela
pode escolher ter sucesso.
Quando Geluvicken estiver quase derrotado, ou os personagens
estiverem perto de escapar dela com o Codicil of White na mão, Feitiço. Geluvicken é um conjurador de 15º nível. Sua habilidade de
leia ou parafraseie: conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 17, +9 para acertar com
ataques de magia). Ela tem os seguintes feitiços de druida preparados:
O gigante do gelo ruge de raiva enquanto partículas de neve e fragmentos de

gelo giram em torno dela, levantando-a lentamente até que ela paire a vários • Truques (à vontade): druidismo, congelamento, produzir chamas, resistência
• 1º nível (4 slots): nuvem de neblina, faca de gelo, onda de trovão
metros do chão. Virando o rosto para o céu, a gigante grita: “Frostmaiden, eu
• 2º nível (3 espaços): segurar pessoa, raio de lua, crescimento de espinhos
falhei com você! Aceite minha oferta final – este lamentável rolo mortal e • 3º nível (3 espaços): dissipar magia, tempestade de granizo, lentidão, parede de vento
minha alma eterna – para que você possa entregar seu julgamento frio àqueles • 4º nível (3 espaços): liberdade de movimento, tempestade de gelo

que o prejudicaram. Auril, eu lhe suplico, use-me como seu receptáculo!” • 5º nível (2 espaços): comunhão com a natureza, cone de frio
• 6º nível (1 espaço): ossos da terra, investidura de gelo
• 7º nível (1 espaço): redemoinho
Enquanto o gigante fala, a geada se espalha por seu corpo, até que ela está
• 8º nível (1 slot): controlar o clima
completamente coberta por uma espessa camada de gelo, assim que as

últimas palavras cruzam seus lábios. O corpo do gigante fica imóvel, assim Ações
como o turbilhão de gelo e neve, como se o próprio tempo tivesse parado. Ataque múltiplo. Geluvicken faz dois ataques com seu cajado.
Chiando alto, a cabeça do gigante se vira para você, os olhos brilhando com
Pessoal de Auril. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 3
uma luz azul feroz. Ela olha diretamente para você – quase através de você, metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano de concussão mais 10 (3d6) de

seu olhar tão frio e afiado como pingentes de gelo – e diz em uma voz que é dano de frio e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza
CD 17. Em uma falha, o alvo é contido enquanto o gelo se forma ao redor de suas
ao mesmo tempo suave como um sussurro e ensurdecedora como um trovão:
pernas. Como uma ação, uma criatura impedida pode tentar libertar a si mesma ou
“Eu vejo você”. outra criatura ao seu alcance do gelo, fazendo isso com um teste bem sucedido de
Com essas palavras, o corpo congelado do gigante e todos os seus Força (Atletismo) CD 17.
pertences explodem em milhões de pequenos fragmentos de gelo que vêm Pisar. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
colidindo com o chão debaixo dele, até que não resta nada do gigante além Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano de concussão.

de pilhas espalhadas de gelo e neve – e o eco de um estranho voz no vento: Queimadura por frio. Uma criatura a até 18 metros. Geluvicken pode ver

“Eu vejo você...” faça um teste de resistência de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 10
(3d6) de dano de frio e tem desvantagem no próximo ataque com arma que fizer
O sacrifício de Geluvicken trouxe Auril – ou pelo menos
antes do final de seu próximo turno.
um aspecto de sua divindade – ao Plano Material. A deusa
veio para terminar o trabalho que foi iniciado – e para se Ações lendárias
vingar dos aventureiros e impedi-los de desfazer seu feitiço.
Geluvicken pode realizar 3 ações lendárias. Apenas uma opção de ação lendária
Felizmente, Auril ainda está muito fraca para se manifestar em
pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Geluvicken
uma forma física e deve esperar seu tempo. Isso lhe dá a recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
chance de apresentar Auril em suas várias formas mais tarde
na aventura, enquanto ela persegue o grupo pela neve, antes
de finalmente trazer sua força total para enfrentar eles em Cast Cantrip. Geluvicken lança um truque.
Pisar. Geluvicken faz um ataque Stomp.
Ythryn. Os recursos do Mestre para os Capítulos 6 e 7 cobrem
Cajado da Auril (Custo 2 Ações). Geluvicken faz um ataque com seu cajado.
isso em detalhes.

CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL | 53


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Chegando na Ilha A caminho da ilha


Descobrir como chegar à ilha é uma coisa, chegar lá é outra.
Antes que o capítulo possa ser sério, os personagens precisam chegar
Em resumo rápido, o livro diz que:
à Ilha do Solstício. Isso significa que eles precisam aprender onde está o
codicilo e como podem chegar a ele. No livro, ambas as perguntas são
respondidas por Vellynne Harpell, que conta aos personagens que o Codicil • Angajuk viaja até lá em uma viagem tranquila e pitoresca que
of White está na Ilha do Solstício e que o cachalote Angajuk pode levá-los leva três dias.
até lá – o que é muito conveniente, mas também pode parecer um pouco • O Ravenous, o navio de Sharlasta Stormsword, chega à ilha em cinco
demais. fácil. dias.
• O livro não diz quanto tempo leva para chegar lá em grifos, mas se
Nos recursos do Mestre para o Capítulo 2: Icewind Dale, assumirmos um ritmo semelhante às publicações anteriores e ao
você pode encontrar conselhos sobre como tornar a busca de dragão chardalyn, eles devem fazer a viagem em cerca de 12 a 18
Vellynne um pouco menos linear, então os personagens precisam horas.
descobrir que podem encontrar o Codicil of White na Ilha do Solstício Se você quiser manter o controle do ritmo (veja a próxima página),
de vários locais em Icewind Dale, como 'Jarlmoot' ou o 'Duquesa Negra'. faz sentido que os personagens cheguem no meio do dia, para que tenham
Abaixo estão conselhos sobre como você expande isso, tornando os tempo de explorar a ilha antes de Auril/Geluvicken partir para sua viagem
personagens participantes ativos na decisão de como chegar à ilha. noturna.

Um roco na estrada
Como chegar na Ilha Se você quiser apimentar um pouco a jornada, você também pode

Quando os personagens aprendem sobre a Ilha do Solstício – seja de fazer com que os personagens encontrem Auril/Geluvicken e seu roc
ao longo do caminho, o que também permite que você preveja sua
Vellynne ou de outra fonte – você pode fazer com que personagens locais
de Icewind Dale saibam que: presença na Ilha do Solstício. Independentemente de seu método de
viagem, os personagens podem se deparar com a roca e seu passageiro
• O Mar de Gelo em Movimento é difícil de navegar. Proteger um navio à medida que se aproximam da ilha:
que vai navegar lá provavelmente será difícil e caro. O porto mais
• Se estiver viajando a bordo de Angajuk, o Cachalote deve subir para
próximo onde tal navio poderia estar é a prisão 'Revel's End'.
respirar a cada 90 minutos. Em uma dessas ocasiões, ele – e os
personagens – sente a roca gigante voar por cima. Feroz e faminto,
• O cachalote despertado Angajuk, que reside
a roca mergulha em direção ao cachalote, que entra em pânico e
perto da costa do Mar de Gelo em Movimento, teria oferecido passeios
rapidamente começa a mergulhar sob a superfície.
a humanóides no passado.
• Os golias que vivem na Espinha do Mundo são frequentemente vistos
• Se estiver viajando no Ravenous, os personagens são
montados nas costas de grifos, que podem voar rápido e longe através
do Vale do Vento Gélido. despertado - se eles estão dormindo abaixo - por um grasnar
alto, como um pássaro e um grito aterrorizado, enquanto o roc mergulha
Se nenhum dos personagens é local, ou você só quer que eles trabalhem para arrebatar um dos marinheiros dos Ravenous do convés.
um pouco mais pela informação, você pode fazer com que Vellynne sugira Personagens que estão no convés ou que chegam lá rapidamente
que eles perguntem em Ten-Towns. podem ver o enorme pássaro voando para longe, os gritos de sua
Lá eles não devem ter dificuldade em aprender mais - talvez com um vítima lentamente se tornando menos audíveis.
velho pescador humano chamado Darlan 'Quatro-dedos', que perdeu a
• Se estiver viajando de grifo, o som do roc é enorme,
maior parte de seus dedos por congelamento: as asas batendo o precedem, fazendo com que os grifos entrem em
“Você está querendo entrar no Mar de Gelo em Movimento? pânico e tentem se esconder. Faça os jogadores rolarem um teste de
Destreza (Furtividade) em grupo CD 14 para os grifos (+2). Em um
Eh, malditas águas aquelas – e frias como Stygia também! Há
sucesso, os grifos rapidamente mergulham para longe, permitindo que
alguns capitães de navios corajosos que viajam para lá, levando
os personagens vejam o roc enquanto ele voa rapidamente acima.
mercadorias e não-bons de e para Revel's End no norte. Ah, sim, e Em uma falha, o roc ataca um dos grifos que falhou no teste, antes
depois há Angajuk, a velha baleia falante. Uma vez arrastou o amigo de ser rapidamente expulso por seu cavaleiro (veja abaixo).
do meu primo para fora das águas – salvou a vida dela, provavelmente.
Ouvi dizer que às vezes leva passageiros!” Em todos os casos, Auril/Geluvicken não quer perder tempo com as
Se o grupo falar com Darlan em uma taverna, você pode ter escapadas da roca e ordena que ela voe mesmo se for atacada ou
Rosie Ogord, uma pequena caçadora halfling, comenta: provocada. Com uma velocidade de 120 pés, é altamente improvável
que os personagens possam alcançá-lo, mas você pode permitir que
“Se você não quer pescar, mas só quer chegar lá – e chegar rápido – eles tenham um vislumbre de seu cavaleiro – seja um humanóide com
talvez você deva perguntar aos golias que vivem na Espinha do chifres e parecido com uma coruja (a primeira forma de Auril) ou um
Mundo. Eu os vejo voando em grifos de vez em quando – agora, isso gigante de gelo de aparência assustadora vestido com roupas de inverno.
é viajar com estilo!”
Armados com esta informação, os personagens devem ser autorizados
Resumo
a tomar uma decisão sobre como proceder por conta própria. O livro Você pode expandir a jornada dos personagens para a ilha fazendo
fornece maneiras para os personagens adquirirem cada método de estas mudanças:
transporte – fazendo amizade com Angajuk, pagando Sharlasta • Os personagens conhecem todos os três métodos de viagem ou
Stormsword ou persuadindo as tribos goliath – que são todas maneiras aprendem sobre eles com os habitantes locais, e podem escolher qual
úteis de proceder. Se os personagens acabarem indo em direção aos método desejam seguir.
golias, você pode dar uma olhada na excelente aventura Wyrmdoom • Para permitir que você controle o ritmo do capítulo, faça com que os
Hunt de Dan Kahn, que expande a busca para acabar com a rivalidade personagens cheguem no meio do dia.
dos golias. • Faça com que os personagens encontrem brevemente Auril/Geluvicken e
sua roca enquanto estão a caminho da ilha.

54 | CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL


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de descansos curtos. Normalmente, você gostaria que os personagens


Pacing Capítulo 5 fizessem pequenos descansos enquanto estivessem em um local de
Assumindo que o personagem enfrenta todos os desafios possíveis no aventura perigoso, para que eles pudessem recuperar um pouco – mas
Capítulo 5 – que eles poderiam, se quisessem – eles terão que enfrentar: não tudo – antes de cada encontro. Ao piorar os descansos curtos, você
está fazendo os personagens fazerem descansos mais longos, o que
pode realmente atrapalhar o ritmo do capítulo. Você pode corrigir isso
• Mephit de gelo (I1)
alterando a regra para:
• Esqueleto gigante de gelo (I2)
• 20 carniçais (I2) • Criaturas sem resistência ou imunidade a dano de frio não podem
• 2 tubarões gigantes (I2) obter o benefício de um descanso longo enquanto estiverem a
1,6 km da ilha.
• 5 merrow (I2)
• 3 bruxas do mar (I2) Há uma ressalva aqui: esse efeito regional só existe enquanto
• O fantasma de Nass Lantomir (I3) Auril/Geluvicken estiver na ilha. Isso significa que os personagens
• 7 yetis (I5) podem realmente fazer um descanso longo, mas não sempre que
• Yeti abominável (I5) quiserem. Você pode usar isso para controlar quando os personagens
• Troll de gelo (I6) fazem um descanso longo.
• Gigante de gelo (G3)
• 6 mephits de gelo (G6) Cronometrando o descanso longo
• 7 perfuradores
Assumindo que todos os personagens não têm resistência a dano de
• Auril ou Geluvicken (G8)
frio, eles terão que ficar sem um longo descanso enquanto fazem
• Roc (G9)
sua exploração inicial da Ilha do Solstício – durante a qual eles podem
• 2 esqueletos gigantes de gelo (G12)
enfrentar os vários encontros nos naufrágios, os yetis, os troll do gelo
• 6 abutres gigantes e Isarr Kronenstrom (G19)
e o fantasma de Nass Lantomir. Isso deve ser possível para um
Além desses desafios, os personagens também podem se deparar com grupo de 7º nível em um único dia de aventura, supondo que eles sejam
vários outros perigos, armadilhas menores e possivelmente sofrer exaustão um pouco espertos sobre isso.
devido ao frio extremo e aos testes de Auril.
Olhando para baixo nesta lista, um grupo de personagens de 7º nível No entanto, uma vez que eles encontram o Professor Skant, eles são
será duramente pressionado para sobreviver a todos esses informados de que esse efeito só está em vigor enquanto Auril/Geluvicken
encontros em um único dia de aventura. Mas, se os personagens tiverem estiver na ilha. Convenientemente, Auril/Geluvicken geralmente fica fora
descansos ilimitados, muitos dos desafios do capítulo se tornam a maior parte da noite, talvez até 8 a 10 horas. Os personagens agora
insignificantes. Complicando ainda mais o ritmo, a luta mais difícil do têm uma escolha difícil a fazer: eles usarão esse tempo para descansar
capítulo – um confronto com Auril ou seu poderoso seguidor druida – um pouco e depois seguirão para a fortaleza sabendo que Auril/Geluvicken
pode acontecer no meio do capítulo. poderá voltar logo depois, ou eles renunciarão ao descanso longo e
aproveitarão Auril? /A partida de Geluvicken para investigar a fortaleza
Geralmente, você quer um ritmo que garanta que cada dia de aventura sem medo de encontrá-la?
– o período entre longos descansos – seja tenso e emocionante, sem ser
muito letal para os personagens. Se os personagens cuidaram dos negócios no
Para fazer isso, devemos criar oportunidades para um descanso própria ilha antes de entrar em Grimskalle, eles podem encontrar
longo quando necessário, ao mesmo tempo em que nos certificamos um gigante de gelo idoso, mephits de gelo, perfuradores, esqueletos de
de que os personagens não possam abusar de descansos longos a gigantes de gelo, um líder da tribo Reghed e abutres gigantes, e outros
ponto de os encontros nunca se tornarem perigosos. Abaixo estão testes de Auril. Mais uma vez, isso contribui para um dia de aventura
algumas das maneiras pelas quais podemos fazer isso no capítulo 5. decente para um grupo de personagens de 7º nível.

Definir um prazo Se eles terão ou não que lidar com Auril/


A maneira mais fácil de garantir que os personagens não 'spam' Geluvicken é com você. Se eles descansarem um pouco antes de
descansos longos é estabelecer um prazo para seu tempo na ilha. Se os entrar, você pode fazer com que eles a encontrem em algum lugar
personagens foram transportados para cá por um dos meios previstos no dentro da fortaleza, ou enquanto eles estão tentando sair com o Codicil
livro (pág. 197), isso é bastante fácil. O cachalote Angajuk, o navio de of White (veja 'Encontro com Geluvicken' mais adiante neste documento).
Revel's End e os grifos do Skytower Shelter, não permanecerão na ilha Se eles continuarem sem descanso, os desafios dentro da fortaleza
por mais de 24 horas por causa do incrível frio e dos habitantes perigosos podem ser difíceis o suficiente para lidar, mesmo sem Auril/Geluvicken
da ilha. Esse prazo permite aos personagens, no máximo, dois descansos aparecer, e você pode permitir que os personagens escapem pouco
longos, se é que isso acontece. antes de ela retornar à fortaleza.

Observe que usar um prazo de 24 horas exigirá que você faça Resumo
alterações em alguns dos testes do Auril. Consulte 'Teste de Para manter um bom ritmo no Capítulo 5, você pode:
resistência' e 'Teste de isolamento' mais adiante neste documento.
• Estabeleça um prazo de 24 horas para a permanência dos
personagens na ilha, fazendo com que Angajuk, Sharlasta ou os
Restringindo o descanso longo
grifos insistam que eles ficarão apenas por esse tempo.
Outra maneira de controlar o ritmo do capítulo é controlar quando os • Mude o efeito regional para que personagens sem resistência ao frio
personagens podem fazer um descanso longo. Podemos fazer isso ou imunidade não possam descansar muito enquanto Auril/Geluvicken
alterando os efeitos regionais descritos no livro (pág. 198), que diz que estiver na ilha.
criaturas sem resistência ou imunidade a dano de frio só recuperam • Dê aos personagens a oportunidade de descansar um pouco enquanto
pontos de vida iguais ao seu modificador de Constituição ao gastar um Auril/Geluvicken deixa a ilha em seu vôo noturno para lançar seu
Dado de Vida durante um descanso curto. feitiço de frio e escuridão.

Isso já é um efeito um pouco estranho, porque


incentiva que os personagens descansem mais

CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL | 55


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I2. Naufrágios
Executando Capítulo 5 Os vários naufrágios ao redor da ilha apresentam desafios
Nas páginas seguintes, você encontrará conselhos sobre como diferentes. Estes são, em essência, mini-encontros que os
conduzir os vários encontros e locais na Ilha do Solstício e dentro da personagens podem assumir à vontade – mas apenas se puderem
fortaleza de Grimskalle. suportar o frio da água gelada e mergulhar em cada naufrágio, se
não tiverem outros meios de respirar debaixo d'água. Embora
Ilha do Solstício nenhum dos encontros represente um desafio particularmente
A Ilha do Solstício é um local interessante que apresenta vários difícil para os personagens de 7º nível, os personagens podem se
desafios de dificuldade variada para a festa. Abaixo está uma meter em problemas se decidirem procurar minuciosamente em
olhada em alguns dos locais da ilha, incluindo conselhos sobre como todas as naves sem fazer um longo descanso.
executá-los. Apenas os locais onde o aconselhamento é oferecido
são listados. As Bruxas e o Professor. Se ter o Professor Skant apenas
deitado na ilha parece um pouco fácil demais, ou você só quer
I1. Doca em ruínas que os personagens explorem alguns dos naufrágios, você pode
Se eles chegam de navio ou na parte de trás de Angajuk, o ter o orbe ainda no navio naufragado de Nass Lantomir -
primeiro 'desafio' dos personagens é o cais em ruínas. coincidentemente também o navio onde três bruxas do mar fizeram
Subindo a doca. Um teste de Atletismo é necessário para seu covil. As bruxas – Ellin, Marlin e Atrunia – não precisam muito
subir as docas, mas não há consequências para a falha, o que do orbe do professor, embora gostem da conversa educada e
torna o teste inútil. Você pode decidir que nenhum teste é necessário inteligente que Skant oferece. Eles trocarão o Professor Skant por
ou que um personagem que falhe no teste cai 6 metros na água um coração de troll de gelo e podem apontar os personagens para
gelada, sofrendo 1d6 de dano de concussão e potencialmente 'I6. Jardim da Morte', se os personagens ainda não derrotaram o
sofrendo exaustão pela água fria. troll lá.

Söpo, o Mephit do Gelo. Um mephit de gelo espera pelos Os personagens podem, é claro, também escolher matar as
personagens aqui, pronto para atuar como um guia 'útil'. Ele só fala bruxas do mar e pegar o orbe e seus outros tesouros.
Aquan ou Auran, no entanto, tornando muito improvável que os Em ambos os casos, o professor Skant está aliviado por ser
personagens possam se comunicar com ele. Você pode querer que libertado das bruxas do mar, a quem descreve como “parceiras de
Söpo fale em comum quebrado, para que ele possa dar as boas-vindas conversa apaixonadas, mas também bastante exaustivas”.
aos personagens quando eles chegarem no topo da escada: Substituindo o Tridente. Um tridente +2 é uma arma
forte, mas também não muito interessante. Se você quiser, você pode
Uma pequena criatura alada de gelo está empoleirada no topo da
substituí-lo por um tridente congelante do oceano (feito usando o
escada, seus olhos se iluminando ao ver você. “Bem-vindo, bem-
Tomo de Armas Encantadas de Nybor).
vindo, à Ilha do Solstício. Tão agradável é receber visitas. Söpo, estou – Mapas. Este download fornece mapas de dois naufrágios
ao seu dispor”, rosna a criatura, sacudindo a neve de suas asas antes afundados, que você pode usar para realizar encontros dentro ou
de continuar: “É sua primeira vez aqui, sim – Söpo não o viu antes, não, ao redor dos naufrágios afundados.

nunca.

Deixe Söpo lhe mostrar a bela ilha, sim. Qualquer dúvida que você
Tridente Congelante do Oceano
tenha, Söpo responderá!”
Arma (tridente), muito rara (requer sintonização)
Se os personagens ainda não adquiriram o orbe do professor , e Este tridente parece ser feito inteiramente de gelo azul.
você quer ter certeza de que eles o fazem, você pode fazer com Congelando. Quando você acerta com um ataque usando esta arma,
que Söpo mencione isso: o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra e seu deslocamento é reduzido
em 3 metros (para um mínimo de 3 metros) até o início do seu próximo
“Söpo não recebe visitantes há muito tempo. E o último a chegar
turno.
estava sozinho e molhado, e muito frio, oh, muito frio. Oceano. Esta arma tem 3 cargas. Enquanto você o carrega, você
O toque frio da Donzela do Gelo a levou antes que Söpo pudesse falar pode usar uma ação e gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma
das seguintes magias (CD de resistência 15): respiração aquática (1 carga),
muito com ela. Nada que o pobre Söpo pudesse fazer para aquecê-la,
dominar besta (1 carga, só pode atingir uma besta que tem uma velocidade
não”, diz a criatura se desculpando, encolhendo os ombros gelados. de natação inata) ou controlar a água (2 cargas).
“Ela está não muito longe daqui, não, não muito longe.” A arma recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.

56 | CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL


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I3. Fantasma de Nass Lantomir Se o personagem evitar a possessão ou o fantasma for expulso de

É aqui que os personagens – muito convenientemente – encontram Nass seu hospedeiro a qualquer momento, o fantasma de Nass se torna claramente

Lantomir e o orbe do professor. Há alguns problemas potenciais com este visível para o grupo. Ao ver Nass, Vellynne (se estiver com a festa) reage com

local. desprezo frio:

Encontrando o cadáver. O cadáver de Nass Lantomir está um pouco “Vejo que você conseguiu muito o que merece, Nass.
fora do caminho, então, a menos que os personagens façam questão de
Você foi muito inepto para prever sua própria morte, ou apenas
investigar toda a ilha, não há garantia de que eles o encontrarão por conta
arrogante o suficiente para acreditar que seria capaz de evitá-la?
própria – o que é um problema, se você quiser que eles tenham o orbe . Você
pode tornar a descoberta do cadáver mais provável fazendo com que Söpo De sua parte, Nass não perde tempo com Vellynne, em vez disso,
conte a eles sobre o cadáver de Nass quando eles chegarem (conforme volta sua forma fantasmagórica para os personagens:
descrito em 'I1.
“Esta velha bruxa é, na melhor das hipóteses, uma feiticeira
Doca Arruinada' na página anterior), ou apontando o cadáver ('parece
de segunda categoria, e uma necromante. Ela é inútil! Eu, por outro
haver uma forma humanóide enterrada sob uma camada de neve') para os
personagens se eles chegarem nas costas de grifos. lado, sou um adivinho consumado e poderia ser de grande ajuda.
Você procura o Codicil of White, eu presumo? Ajude-me a possuir a
O Orbe Conveniente. É muito conveniente que Nass ainda forma decrépita deste saco de vento, e eu o ajudarei a encontrá-lo!
esteja segurando o orbe do professor quando os personagens a
Nass quer que os personagens se afastem enquanto ela tenta
encontrarem. Se você quiser que os personagens se esforcem um pouco
possuir Vellynne, intervindo apenas para impedir o mago de lançar
mais para encontrar o orbe, você pode fazer com que o orbe fique na
feitiços. Nass não está mentindo – se ela tomar posse de Vellynne,
posse das bruxas do mar (como sugerido em 'I2. Naufrágios' na página
ela ajudará os personagens a encontrar o Codicil of White, pois é a
anterior) ou até mesmo ser roubado por assassinos. sahuagin, conforme
única maneira de encontrar seu descanso eterno. Vellynne argumentará
detalhado na aventura Temple of the Four Gods de Dan Kahn. Em
veementemente contra permitir que o fantasma a possua, em vez disso,
ambos os casos, o fantasma de Nass Lantomir – se os personagens
exortando o grupo a destruir o espírito e seguir em frente.
tiverem a oportunidade de falar com ela – permite que os personagens
saibam que ela não teve tempo de pegar o orbe antes de nadar para a
Se os personagens ajudarem o fantasma de Nass a possuir Vellynne,
praia, o que significa que ele provavelmente afundou com o navio.
o necromante guardará rancor contra eles assim que a possessão
acabar e ela recuperar o controle de seu corpo – talvez até fazendo
Fantasma de Nass Lantomir. O livro descreve como o fantasma tenta com que ela os traia assim que eles alcançarem Ythryn no capítulo 7.

possuir qualquer personagem que perturbe os restos mortais de Nass, mas


por outro lado não elabora muito sobre como o Mestre deve lidar com esse I4. Estátuas de gelo
cenário. Aqui estão algumas sugestões:
Esse cenário é bem legal – a Frostmaiden se materializando
em forma de neve para amaldiçoar um personagem que toca uma de
• Quando os restos mortais de Nass são perturbados, o fantasma suas estátuas. Se você quer que seja mais provável que isso aconteça,
imediatamente tenta assumir o controle do personagem. Você pode fazer você pode decidir que apenas tocar uma estátua é suficiente para
o jogador rolar um teste de resistência de Carisma CD 14, ou você pode provocar a deusa.
fazer o teste de resistência para ele, sem deixar ninguém saber o que Mapa. Este download vem com um mapa 'Estátuas de Gelo',
você está rolando (certifique-se de anotar os testes de resistência de que mostra algumas das estátuas de gelo no sopé da montanha no
Carisma dos personagens antes da sessão). Em uma falha, o fantasma meio da ilha, que você pode usar para realizar um encontro aqui.
possui o personagem sem que ninguém perceba.

• Deixe discretamente o jogador controlando aquele personagem I6. Jardim da Morte


saiba que eles foram possuídos por um fantasma (você pode dar a eles Permita que um personagem com proficiência em Arcana ou Natureza
o 'Nass Lantomir Handout' que veio com este download). Eles podem conheça as propriedades de um coração de troll de gelo,
interpretar seu personagem como fariam de qualquer maneira, exceto que proporcionando uma boa recompensa por completar este encontro.
algumas de suas estatísticas mudam, e eles têm uma forte antipatia por Mapa. Este download vem com um 'Jardim da Morte'
Vellynne, e aproveitarão qualquer oportunidade para convencer os outros mapa, que pode ser usado para realizar um encontro aqui.
personagens a mandá-la embora ou matá-la, ou até mesmo propositalmente
tentar prejudicá-la de maneira discreta (como 'acidentalmente' incluí-la nas Resumo
áreas de efeito de seus feitiços durante o combate). • Se o jogador parecer Você pode fazer algumas ou todas as seguintes alterações nos
irritado ou perturbado com isso locais da Ilha do Solstício:

• I1. Doca Arruinada. Pule a verificação para subir no cais ou introduzir


uma consequência por falha e permita que Söpo fale Comum para
desenvolvimento, você pode informá-los de que essa mudança não poder se comunicar com o grupo.
durará para sempre. Se o personagem for reduzido a 0 pontos de vida,
• I2. Naufrágios. Faça com que as bruxas do mar estejam na posse do
for afetado por Turn Undead, ou for alvo de dissipar o mal e o bem, a Professor Skant e peça um coração de troll no comércio, e substitua o
possessão termina. Também termina quando o personagem adquire o tridente +2 por um tridente congelante do
Codicilo do Branco. oceano.
• I3. Fantasma de Nass Lantomir. Use o 'Folheto de Nass Lantomir' para
lidar com a posse de um personagem pelo fantasma de Nass.

• I4. Estátuas de Gelo. Faça Auril aparecer para amaldiçoar um


personagem que apenas toca uma de suas estátuas. • I6.
Jardim da Morte. Permita que um personagem proficiente em Arcana ou
Natureza saiba o que um coração de troll faz.

CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL | 57


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Grimskalle G16. Teste de Crueldade


Abaixo está uma olhada em alguns dos locais dentro de Grimskalle, Para algumas partes, este teste será o mais difícil – e mais difícil para o DM
lidar. Assumindo que os personagens não são maus, é difícil imaginar que
incluindo conselhos sobre como executá-los.
eles permitirão que Gunvald mate e coma os idosos – e muito menos que
G3. Guardião do Gigante de Gelo eles o ajudem a fazê-lo. Claro, esse também é o ponto – fazer com que os
O livro descreve Ertgard como surdo, mas também diz que os personagens enfrentem uma escolha moral difícil. Mas, neste caso, parece
personagens podem interrogá-lo. Se nenhum dos personagens pode muito improvável que funcione. Não só a ação é muito repreensível, os
falar linguagem de sinais, você pode ter Ertgard quase surdo, o que personagens podem nem ter certeza de que permitir que os anciões sejam
faz com que ele grite e peça aos personagens que repitam suas comidos é o que eles precisam fazer para passar no teste.
perguntas.
Decepção. Em vez de ter Ertgard atacando imediatamente, você
pode fazer o gigante idoso exclamar (em gigante): “Quem vai lá? Minha Usando NPCs. Para garantir que os personagens entendam
rainha, é você? enquanto os personagens abrem a porta de seu quarto suas opções, você pode ter Vellynne (ou outro NPC com o grupo) para
(esquecendo brevemente que a rainha Vassavicken está morta há muito ajudá-los. Ela pode se oferecer para fazer a ação, explicando que
tempo). Isso dá aos personagens a chance de se passarem pela rainha se acredita que apenas um deles precisa passar no teste. Se os personagens
eles conhecerem o Gigante e tiverem sucesso em um teste de Carisma se recusam a isso, ela também pode explicar que simplesmente ir

(Engano) CD 10, potencialmente obtendo informações dele sem ter que embora e deixar os anciões com seu destino provavelmente é bom o
lutar com ele primeiro. Cada vez que um personagem fala, ele deve repetir suficiente.
Uma Solução Alternativa. Se os personagens estiverem
este teste. Em uma falha, ou se Ertgard chegar a 20 pés dos personagens,
Ertgard percebe que foi enganado e ataca. hesitantes, você também pode permitir outra solução para o teste: matar
Gunvald, mesmo que ele implore por misericórdia. Se os personagens o
atacarem para impedi-lo de matar os idosos, ele cairá de joelhos quando
Substituindo Auril. Se você substituiu Auril por chegar a 0 pontos de vida e implorar: “Deixe-me viver, eu imploro! Não seja
Geluvicken, substitua qualquer menção de Auril ou da Donzela cruel – faço apenas o que faço para salvar a tribo!”. Se os personagens
do Gelo nas informações de Ertgard por Geluvicken. hesitarem, o malvado xamã da tribo intervém: “Você deve matá-lo. Como
diz a dama do gelo: 'Deixe a crueldade ser a faca que mantém seus
G8. Dormitório da Rainha inimigos à distância!'” Embora isso não garanta que o grupo passe no teste,
Se você substituiu Auril por Geluvicken, a gigante do gelo está aqui torna muito mais provável.
se ela não partiu em sua jornada noturna para reforçar o Gelo Eterno
de Auril. Ela descansa em uma cama gigante e quebrada no quarto a
oeste – o antigo quarto de sua mãe – e ouve a festa chegando se eles
forem atacados pelos piercers no G7, ou se eles falharem em um teste G17. Teste de Resistência
de Destreza (Furtividade) CD 19 em grupo. Se ela perceber os Neste teste, os personagens devem suportar uma dura jornada pela

personagens ou os personagens a atacarem, ela exclama em gigante: tundra congelada.


“Intrusos! Sacrilégio!" antes de atacar. Veja 'Encontro com Geluvicken' Iniciando o Teste. O primeiro problema potencial com este
mais adiante neste documento para teste é como ele começa. Os personagens chegam, mas são
imediatamente convidados a sair pelo Rei da Tribo dos Alces, que só lhes
conselhos sobre como lidar com este encontro. dará a oportunidade de fazer a jornada com a tribo se primeiro lhe
assegurarem que não significam nenhum mal. Se os personagens
G15. Testes da Dama de Gelo permitirem que o Rei Jarund os enxote, ou simplesmente não entenderem
É aqui que a fortaleza se complica. Para chegar ao Codicil of White, os que eles devem fazer a jornada ao lado da tribo dos alces, eles
personagens devem ser bem sucedidos em quatro testes. O processo é automaticamente falham no teste. Para tornar mais provável que isso não
como se segue: aconteça, você pode fazê-los chegar depois que a marcha já começou e

• Um teste começa quando os personagens abrem uma das portas Jarund gritar: “Os emissários de Auril chegaram! Venha, guerreiros do
nas áreas G16–G19. Alce, vamos mostrar à Donzela do Gelo que podemos suportar mais do

• Quando o teste começa, os personagens são teletransportados para um que seus servos escolhidos!
local na tundra congelada de Icewind Dale.
• Durante o teste, os personagens têm o
O símbolo de Frostmaiden flutuando acima de sua cabeça, que os Prazo. Durante este teste, os personagens podem atingir até

membros da tribo Reghed reconhecem e temem. quatro níveis de exaustão em 14 horas. Há dois problemas com isso

• Para entrar no cofre de Auril, cada teste deve ser aprovado por pelo – primeiro, se os personagens tiverem uma carona esperando perto

menos um membro do grupo. da ilha (como os grifos), 14 horas é muito tempo para gastar neste teste.
Segundo, quatro níveis de exaustão levarão dias para se recuperar,
Em resumo, os quatro testes são:
potencialmente tornando qualquer encontro após este teste extremamente
• Teste de Crueldade. Os personagens devem matar idosos indefesos, difícil. Se desejar, você pode definir os seguintes parâmetros para o
ou pelo menos abandoná-los ao seu destino. teste:
• Teste de Resistência. Os personagens devem fazer uma
longa caminhada pela tundra sem ficar muito exausto ou morrer.
• A caminhada é uma corrida de três horas através de uma forte nevasca.
• Cada personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição
• Teste de Isolamento. Os personagens devem vigiar um
arremesso após cada hora, ganhando um nível de exaustão em caso
acampamento tribal por seis dias e passar no teste ficando isolado do
de falha. A CD é 10 + 3 para cada hora após a primeira.
resto do grupo.
• Um personagem com dois níveis de exaustão torna-se muito lento para
• Teste de Preservação. Os personagens devem proteger uma criança
continuar e é deixado para trás pela tribo (mas ainda será teletransportado
de um chefe Reghed assassino.
de volta quando o teste terminar). • Qualquer membro do grupo que
A ideia aqui é legal, mas pode apresentar alguns problemas. complete a jornada com dois ou menos níveis de exaustão passa no teste.
Em cada um dos locais G16–19, há conselhos sobre como executar e
possivelmente alterar cada um desses testes.
O teste ainda é mais ou menos tão difícil quanto antes, mas é muito
menos punitivo e pode ser concluído em menos tempo.

58 | CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL


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G18. Teste de Isolamento G19. Teste de Preservação


Neste teste, os personagens são encarregados de vigiar um acampamento Neste teste, os personagens devem proteger um menino do chefe Isarr
vazio por seis dias. Kronenstrom.
Este teste é um pouco estranho. Os personagens só precisam sentar Este teste é bastante direto e tanto o que eles são obrigados a
ao redor e espere, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) fazer quanto como eles podem realizá-lo devem ser bastante claros
CD 10–20 em grupo a cada dia, perdendo um membro do grupo a cada para os personagens. Como uma pequena mudança, você pode
falha. Personagens só podem perder se morrerem ou impedirem Bjornhild tornar um pouco mais fácil falar com a Aerix. Já que emoções calmas
de realizar seu ataque – o que significa que o único propósito dos testes são um feitiço bastante raro, e ter um relato de eventos de Aerix
era descobrir quem tem que fazer outro teste de resistência de Sabedoria ajudará a dar algum contexto ao que está acontecendo, você pode
CD 15 ou sofrerá loucura indefinida. Além disso, o teste leva 6 dias para querer permitir um teste de Carisma CD 13 (Persuasão) para fazer o
ser concluído, o que significa que qualquer passeio que os personagens truque.
fizeram para a Ilha do Solstício provavelmente já se foi e que eles terão
G20. Entrada para o cofre
tempo de sobra para descansar longos, tornando os encontros
subsequentes muito mais fáceis. O único grande problema com os testes de Auril e esta sala é que se os
personagens falharem em apenas um teste, eles não poderão entrar
Alterando o Teste. Se você quiser um teste mais curto que talvez nesta sala. O livro fornece uma solução para este problema fazendo com
também seja mais empolgante e faça um pouco mais de sentido, você que três druidas de gelo apareçam para levar os personagens para a
pode alterar o teste conforme descrito abaixo: sala. Isso parece suspeitosamente conveniente. Além disso, como o
grupo deve completar todas as missões para entrar, assim que todos os
• O teste leva apenas 3 horas, mas é intensificado – sussurros
personagens falharem em um teste (como se recusar a deixar os anciões
sobrenaturais e horrores sem rosto gritam da escuridão ao redor do
serem comidos durante o 'Teste de Crueldade'), não há razão para tentar
acampamento, rasgando a sanidade dos personagens. • Cada
o outro testes em tudo.
personagem deve fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de
cada hora. A CD é 10 + 3 para cada hora após a primeira. Na primeira
Alterando os Requisitos. Você pode evitar a necessidade de
falha, um personagem sofre uma loucura de longo prazo (Guia do
visitantes convenientes e manter os personagens motivados para
Mestre, pág. 260).
realizar todos os testes alterando o que a voz desencarnada na sala diz
• Na segunda falha, ou se um personagem rolar um 1 natural, um
(pág. 212) para:
personagem também se torna hostil com os outros personagens e
fará o possível para matá-los. Você pode permitir que o jogador “Este caminho está fechado para todos, exceto para aqueles que se submetem
determine por si mesmo como seu personagem tenta fazer isso e aos testes de crueldade, resistência, isolamento e preservação.”
fazer com que o cenário se desenrole como se fosse um encontro de
Ao exigir apenas que os personagens realizem as missões, e não
combate comum. Sempre que um personagem perturbado sofre
necessariamente as passem, você garante que os personagens terão
dano, ele pode repetir o teste de resistência de Sabedoria. Em um
que fazer cada teste, além de permitir que eles entrem mesmo que
sucesso, ele ainda sofre de loucura a longo prazo, mas não é mais
todos tenham falhado em um ou mais testes.
hostil com os outros membros do grupo (a menos que falhe em outro
teste de resistência no final da próxima hora).
Consequências do fracasso. No entanto, enquanto a porta
será aberto se todos os testes não forem aprovados, a falha não
é sem consequências. Se todos os personagens falharem em um
• Todos os membros do grupo que completam o período de espera
ou mais dos testes de Auril, os dois baixos-relevos de gigantes do gelo
sem falhar em mais de um teste de resistência passa no Teste de
em cada lado da porta respiram uma rajada de frio na festa quando a
Isolamento.
porta se abre. Cada criatura na sala deve fazer um teste de resistência
Com essas mudanças, o teste leva um tempo mais razoável de Constituição CD 15, sofrendo 18 (4d8) de dano de frio para cada teste
e se torna muito mais desafiador, pois os personagens podem ter que nenhum dos personagens passou em uma falha, e metade disso em
que se enfrentar em combate para passar no teste. um sucesso.

CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL | 59


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G21. Salão dos Quatro Ventos Como os personagens estão deixando a ilha
Depois de passar nos testes de Auril, os personagens ganham entrada Se Geluvicken está apenas voltando para casa quando os
para esta câmara, onde podem ler algumas informações úteis sobre os personagens estão saindo, ou é lento para reagir ao roubo do Codicil of
princípios de Auril, mas pouco mais. Esta é uma boa informação, mas White, ela os persegue em seu roc:
chega um pouco tarde. Você pode permitir que os personagens leiam os • Se os personagens estão saindo nas costas de Angajuk, Geluvicken e
princípios da fé de Auril antes
seu roc aparecem a 120 pés de 'I1. Doca Arruinada'. Uma vez que
espera-se que os cumpram durante os testes, simplesmente por terem todos os personagens estão no topo de Angajuk, a baleia mergulha
'G20. Entrance to the Vault' está do outro lado desta sala (a porta para sob a superfície, impedindo Geluvicken de continuar a perseguição.
'G22. Chamber of the Codicil').

• Se os personagens estão partindo no Ravenous,


Geluvicken e seu roc aparecem logo após o navio partir da ilha. Os
Resumo
personagens têm pouca chance de escapar do roc rápido, mas são
Você pode fazer algumas ou todas as seguintes alterações
auxiliados pelas duas balistas do navio (+6 para acertar, alcance 120/480
em locais dentro de Grimskalle:
pés, 3d10 de dano perfurante), que são tripuladas por seis marinheiros.
• G3. Guardião do Gigante de Gelo. Ertgard é quase surdo.
• G16. Teste de Crueldade. Matar o malvado Gunvald enquanto ele • Se os personagens estão saindo em grifos, o roc
implora por misericórdia também é suficiente para passar no teste. alcança-os no ar pouco depois de partirem da ilha. É improvável que os
• G17. Teste de Resistência. Jarun não tenta enxotar personagens escapem nos grifos mais lentos, mas os grifos podem
os personagens, e o teste leva apenas 3 horas, durante as quais os ajudá-los no combate contra Geluvicken e sua montaria.
personagens devem fazer testes de resistência de Constituição CD
10, 13 e 16, sofrendo exaustão em cada falha. Personagens que
completam a jornada com dois níveis de exaustão ou menos, passam. Executando o Encontro
Independentemente de onde os personagens encontrem
• G18. Teste de Isolamento. O teste leva apenas três Geluvicken, ela os encontra da mesma maneira: amaldiçoando-os como
horas, durante as quais os personagens devem fazer testes de resistência “Intrusos!” e “Profanadores!” e jurando que eles se tornarão “oferendas à
de Sabedoria CD 10, 13 e 16, ganhando loucura de longo prazo na Donzela de Gelo!”. Suas táticas em combate são simples:
primeira falha e atacando seus aliados na segunda falha. Personagens
que completam o teste sem falhar duas vezes passam no teste.
• Geluvicken concentra seus ataques em qualquer personagem que tenha
o codicilo.
• G19. Teste de Preservação. Permita que um teste de Carisma
• Se ela teve tempo para se preparar, ela tem liberdade de
(Persuasão) CD 13 acalme Aerix.
movimento lançado sobre si mesma.
• G20. Entrada para o Cofre. A porta se abre quando os personagens
• Seu feitiço mais forte (controlar o clima) é de pouca utilidade em combate,
realizam todas as quatro missões, mas fazem com que sejam atingidos
então ela conta com feitiços como redemoinho, cone de frio e tempestade
por uma rajada de frio se todos falharem em um ou mais testes, causando
de gelo para lidar com os personagens.
18 (4d8) de dano de frio para cada teste em que todos falharem (CD 15
Constituição exceto metades ). Geluvicken luta até o fim, fanática em sua determinação de matar

• G21. Salão dos Quatro Ventos. Ajude os personagens a entender os personagens. Conforme descrito em 'Substituindo Auril'

o que se espera deles movendo esta sala para um pouco antes do anteriormente neste documento, a vitória dos personagens contra, ou

'G20. Entrada para o Vault'. fuga de, Geluvicken a levará a invocar Auril, que se manifesta – lentamente
– no plano material, e continuará a assombrar os personagens enquanto
eles procuram para Ythryn e uma maneira de acabar com seu Everlasting
Encontro com Geluvicken
Rime.
Parte do motivo pelo qual você pode querer usar Geluvicken em vez
de Auril é que ter os personagens encontrando ela cria menos problemas
– na verdade, você provavelmente quer que os personagens a encontrem, Dificuldade de ajuste
então você pode usar sua morte (ou raiva pela fuga dos personagens ) Se os personagens estão em sua última etapa e com poucos recursos,
para prenunciar Auril. você pode tornar um encontro com Geluvicken mais fácil empregando
Abaixo, veremos mais de perto onde esse encontro pode acontecer e como algumas ou todas as seguintes alterações:
executá-lo. • Geluvicken tem dois níveis de exaustão (devido aos seus esforços
para reforçar o Everlasting Rime de Auril).
No quarto de dormir
• O espaço de feitiço de 8º nível de Geluvicken foi gasto para conjurar
Se os personagens se infiltrarem na fortaleza enquanto Geluvicken estiver
clima de controle durante sua jornada noturna.
em casa e forem para seu quarto, o gigante do gelo atacará imediatamente.
• Se a luta acontecer em 'G8. Queen's Bedchamber', tenha apenas um ou
Dois golens de neve se manifestam de pilhas de neve perto da escada e
nenhum golem de neve presente.
atacam ao lado dela.
• Se a luta acontecer no 'G10. Ice Rink', a morsa gigante Ukuma se volta

Fora da Câmara do Codicil contra Geluvicken e ajuda o grupo. • Se a luta acontecer enquanto os
Se Geluvicken estava em casa quando os personagens entraram no personagens estão deixando o

fortaleza, ou voltou enquanto os personagens passavam pelos testes de ilha, faça com que o roc concentre seus ataques em Angajuk ou os
marinheiros no Ravenous, ou gaste todo o seu movimento mantendo
Auril, ela é alertada de sua presença assim que a porta para 'G22. Câmara
Geluvicken ao alcance do grupo se eles estiverem nas costas de grifos.
do Codicil' é aberta.
Ela se apressa para confrontar os personagens em 'G10. Gelo
Rink', onde ela comanda a relutante morsa gigante Ukuma para lutar ao
lado dela.

60 | CAPÍTULO 5: A MORADIA DE AURIL

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