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Flagelo do Dragão viagem por 12 horas/dia. Isso é realista e também segue a intenção
das regras para cães de trenó estabelecidas no livro (ID:RotF, pág.
O capítulo 4 gira em torno da busca dos personagens pelo dragão 20), que determinam que um cão de trenó deve descansar por 1 hora
chardalyn. É para ser uma perseguição angustiante que força os após cada hora de viagem. A única mudança é que permitimos que os
personagens a fazer escolhas difíceis ao longo do caminho, enquanto cães viajem por 12 horas e depois descansem 12 horas, em vez de
centenas de vidas inocentes estão em jogo. Eles limpam a fortaleza ou alternar constantemente entre viagem e descanso.
perseguem o dragão imediatamente? Eles descansam muito ou
avançam? Em qual cidade eles fazem sua posição final? Sem descanso em um trenó. Como andar em um trenó é
desconfortável e envolve paradas freqüentes (descer para carregar o
Na realidade, porém, não há muitas escolhas significativas a trenó através de ravinas, etc.), os personagens não podem obter o
serem feitas. Se você usar as velocidades fornecidas nas seções benefício de um descanso longo enquanto viajam em um trenó.
'Overland Travel' e 'Mountain Travel' Eles podem fazer descansos curtos e dormir o suficiente para evitar a
(ID:RotF, pg. 11–13), os personagens mal conseguem voltar a tempo exaustão, mas devem parar por 8 horas para obter todos os benefícios
de enfrentar o dragão em Bryn Shander, e isso é apenas se assumirmos de um descanso longo.
que eles têm um trenó de cães, e que nem os personagens nem os Resumo. Essas regras estão resumidas na tabela 'Viagem
cães precisa de um longo descanso. em Icewind Dale' na próxima página, que também apresenta um
Nas páginas a seguir, ofereceremos ajustes nas regras de viagem mapa com as distâncias das rotas que os personagens provavelmente
do livro e conselhos adicionais sobre como percorrerão durante o capítulo 4, e uma tabela completa de 'Visão
lidar com a perseguição dos personagens ao dragão. Geral do Dragão'.
A pé, com raquetes de neve 1/2 milha 1 milha 1,5 milha 4 milhas 8 milhas 12 milhas
A pé, sem raquetes de neve 1/4 milha 1/2 milha 1,5 milha 2 milhas 4 milhas 12 milhas
3. Através da Tundra
A Jornada para Dez Cidades
A próxima etapa da jornada é através da neve profunda da tundra aberta.
Uma vez que os personagens percebam que o dragão está indo para
Se o céu estiver limpo e não tiver passado muito tempo desde que o
Dez Cidades – seja antes de entrar na fortaleza de Xardorok ou depois
dragão foi lançado, eles devem ser capazes de ver o dragão devastando
de limpá-la – eles precisarão voltar e tentar parar o dragão. Esta
Dougan's Hole (<2½ horas), Good Mead (3–4 horas) ou Easthaven (5½–
perseguição deve ser uma jornada interessante e angustiante, cheia de
escolhas difíceis. Abaixo, veremos o que essa jornada envolve e como
13½ horas) à distância. Há 10 milhas para Dougan's Hole e Good Mead,
você pode torná-la mais emocionante para os jogadores, supondo que
e 12 milhas para Easthaven. Então, qual deles visar?
você use as regras recomendadas para viagens detalhadas nas páginas
anteriores.
Se eles decidirem por Dougan's Hole ou Good Mead, eles chegarão
tarde demais para parar o dragão lá. E enquanto a jornada é 2 milhas
Visão geral mais curta pela neve, eles agora terão que viajar até 12 milhas na
A jornada dos personagens para Dez Cidades pode ser dividida em estrada para chegar a Easthaven, o que pode fazê-los perder o dragão
quatro etapas, cada uma das quais exigirá escolhas difíceis: lá também, se eles tivessem a chance. Por outro lado, personagens
que vão direto para Good Mead e de lá para Bryn Shander têm uma
• 1. Iniciando a Jornada. Os personagens devem decidir se vão
rota mais curta do que personagens que passam por Easthaven.
descansar e como viajarão para Dez Cidades.
Escolhas difíceis!
• 2. Saia da montanha. Viaje 2 milhas através do
montanhas, ou contorne as montanhas viajando 8 milhas através de
Nevasca. Este é o momento perfeito para apresentar uma
desfiladeiros nevados.
nevasca, se os personagens estiverem se divertindo e você quiser
• 3. Através da Tundra. Viaje 10 milhas através do
tornar as coisas um pouco mais emocionantes! Como os
tundra nevada até Dougan's Hole ou Good Mead, ou 12 milhas
personagens estão no meio da tundra, uma nevasca de 4 horas
através da neve até Easthaven.
sopra sobre eles. Se os heróis ainda não o fizeram, eles podem
• 4. Viaje em Dez Cidades. Viajar em estradas para a cidade
aproveitar esta oportunidade para descansar um pouco. Caso contrário,
onde eles querem fazer uma posição contra o dragão.
eles podem viajar correndo o risco de se perder e perder ainda mais
Abaixo, examinaremos cada uma delas, observando as várias escolhas tempo. Se eles decidirem continuar, mas estiverem amarrados ou em
que os personagens devem fazer em cada estágio e as possíveis trenós puxados por cães, você pode decidir que uma falha por 5 ou
consequências dessas escolhas. mais (o que normalmente significaria que um personagem se separa do
grupo) resulta em um Encontro na Terra Selvagem.
1. Começando a jornada
A primeira escolha que os personagens devem fazer é se querem
ou não descansar um pouco antes de perseguir o dragão. Em seguida, 4. Viaje em Dez Cidades Se os
eles também terão que decidir como querem viajar. Provavelmente há personagens estiverem fazendo velocidade recorde em um trenó
várias opções disponíveis para eles: puxado por cães, eles podem chegar a Easthaven depois de
• A pé com raquetes de neve. Esta opção deve ser o mínimo, pois é apenas 8 horas – no meio do ataque do dragão! Por outro lado, se
provável que eles tenham suas próprias raquetes de neve ou eles descansaram ou se perderam ao longo do caminho, eles
possam recuperá-las da área X29. podem chegar para ver o dragão devastando Caer-Dineval, Caer-
• Em um trenó. Se os personagens chegassem de trenó puxado por cães, Konig, ou voando através do Vale dos Anões em direção a Termalaine.
eles podem optar por sair da mesma maneira. Vellynne também Enquanto Easthaven está perdido neste caso, eles ainda podem
pode ter fornecido os personagens com trenós puxados por cães. alcançar o dragão em Termalaine ou montar uma defesa em
• Em um Zombiesled. Se os personagens falaram com Vellynne, Bryn Shander, Targos ou Bremen.
ela pode ter dado a eles uma alternativa aos cães de trenó: Lembre-se, mesmo que os personagens consigam alcançar o dragão
zumbis! Estes podem ser cães de trenó reanimados, duergar ou mais cedo, causar 30 de dano a ele pode fazer com que ele voe em
quaggoths, conforme descrito em 'Ajuda de Vellynne' na próxima direção ao próximo alvo (veja 'Comportamento do Dragão' mais adiante
página. neste documento) e a perseguição continua.
Essas escolhas são muito significativas. Atrasar 8 horas ou Encontrando cães de trenó. Se os cães de trenó dos
mais para descansar pode muito bem custar centenas de vidas, mas personagens precisarem de uma pausa quando chegarem a Dez
se eles não tiverem cães de trenó frescos, os personagens podem não Cidades – ou se eles nunca tiveram nenhum cachorro! – eles podem
ter escolha a não ser descansar – a menos que estejam dispostos a querer procurar cães frescos. Você pode permitir que um personagem
aceitar o desgosto de Vellynne. ajuda. que gaste 1 hora procurando por cães de trenó em uma cidade
destruída encontre 1d6 cães de trenó frescos com um teste bem
2. Saia da montanha sucedido de Inteligência CD 15 (Investigação), Sabedoria CD 15
De pé no topo da montanha perto da fortaleza de Xardorok, os (Percepção) ou Sabedoria CD 15 (Lidar com Animais). Vários
personagens podem ver o dragão correndo em direção ao Buraco personagens podem realizar essa verificação simultaneamente. Em
de Dougan à distância. Eles agora enfrentam outra escolha: viajar 2 uma cidade que ainda não foi destruída, os personagens devem
milhas através do conseguir cães frescos em meia hora sem a necessidade de um
montanha para chegar ao seu pé no extremo norte, correndo o risco de cheque – mas devem pagar 50 po por cada, a menos que possam
se perder ou até mesmo desencadear uma avalanche (veja as regras do convencer o dono dos cães de que a necessidade é terrível com um
'Mountain Travel'), ou descer a montanha ao sul e caminhar 8 milhas ao teste de Carisma (Persuasão) CD 13.
redor das montanhas. Cidade no caos. O livro fornece uma tabela de eventos (pág. 192)
Viagem de Montanha. Se os personagens falharem em apenas dois para ocupar os personagens durante o ataque do dragão. Você
dos testes de Sobrevivência CD 15 necessários para sair da montanha, também pode usar esses encontros quando os personagens chegam
eles poderiam muito bem ter contornado. E se falharem por 5 ou mais a uma cidade em ruínas, como uma forma de colocar escolhas ainda
e desencadearem uma avalanche, podem acabar sofrendo exaustão mais difíceis na frente deles. Lidar com um 'Desmoronamento de
ou até perder seus cães e seus trenós. Certifique-se de que os Edifício', 'Campo Malévolo' ou 'Ladrões' pode custar aos personagens
personagens entendam esses riscos e os prazos envolvidos, para que uma hora e meia (uma quantidade de tempo potencialmente significativa)
possam fazer uma escolha informada sobre como proceder. e recursos valiosos que eles sentirão muita falta quando encontrarem o
dragão mais tarde.
Pior cenário
Se os personagens não tiverem trenós disponíveis e precisarem
caminhar (com raquetes de neve) de volta para Dez Cidades,
eles têm uma pequena chance de chegar a tempo de salvar
Targos ou Bremen, mas provavelmente só chegarão a tempo de
fazer uma stand em Bryn Shander.
Esse cenário é sombrio e, como os personagens estão
tão distantes para começar, as várias escolhas que eles
fazem ao longo do caminho na verdade têm menos significado,
tornando as minúcias um pouco menos interessantes.
Uma ou duas horas extras de atraso não farão muita diferença
se eles já estiverem 40 horas atrasados!
Suporte NPC
Confronto! A ideia do livro de permitir que Dez-Towns úteis ajudem os
Nesta seção, veremos o inevitável confronto dos personagens com o
personagens é uma boa ideia. Você pode fazer com que essa ajuda
dragão, discutindo como essa batalha pode ser e oferecendo várias
tenha um impacto maior usando NPCs que os personagens conheceram
sugestões sobre como executá-la de uma maneira que a torne o mais
antes – o estalajadeiro com quem eles falaram em sua cidade inicial,
divertida possível.
o Orador da cidade que ajudaram e assim por diante – facilitar a ajuda
e possivelmente morrer no processo .
Comportamento do Dragão
No livro, nos é dito que se os personagens causarem 30 de dano O que Vellynne pode fazer?
ou mais ao dragão sem destruí-lo, o dragão voa para a próxima cidade Se Vellynne estiver com a festa, o livro descreve como ela pode lutar
– a menos que aconteça em Bryn Shander, caso em que o dragão voa ao lado dos personagens, mas tenta ficar longe de problemas, usando
de volta para a fortaleza de Xardorok para reparos. sua varinha de míssil mágico contra o dragão e o toque vampírico para
se manter viva. Outra maneira de usar Vellynne sem colocá-la
Esse comportamento pode criar um cenário divertido, onde os diretamente em perigo é fazer com que ela use animar mortos (se ela
personagens alcançam o dragão em, digamos, Easthaven, e o enviam já não o fez) para devolver os moradores mortos como zumbis e usá-
correndo em direção a Caer Dineval. Apressando-se, eles podem los para
alcançá-lo novamente em Termalaine, causar mais 30+ de dano a ele distrair o dragão. Alguns personagens podem ter problemas com
(trazendo-o para menos de 70 HP) e continuar atormentando-o enquanto suas táticas, o que pode ser um momento divertido de interpretação
voa para Lonelywood, Bremen e Targos. Isso torna os encontros com o antes, durante ou depois da batalha.
dragão mais fáceis de sobreviver para personagens de nível inferior e Se Vellynne Morrer. O livro da campanha faria com que você
também os força continuamente a fazer escolhas difíceis sobre para mantivesse Vellynne viva a todo custo, já que ela é fundamental
onde ir e como abordar o confronto com o dragão. para o avanço da trama. Claro, já que você decide quem e como o
dragão ataca, isso não deve ser muito difícil de realizar. Ainda assim,
se Vellynne acabar morrendo – ou não puder continuar com a festa,
Onde esse comportamento pode se tornar um problema, é em Bryn por qualquer motivo – ela não é insubstituível. Isso é abordado em
Shander. Ter os personagens perseguindo o dragão ao redor de profundidade em 'Substituindo Vellynne' mais adiante neste documento.
Dez Cidades apenas para que ele se retire para a fortaleza de
Xardorok antes que eles possam destruí-lo pode acabar parecendo um
pouco anti-climático. Além disso, se a forja ainda estiver operacional, é Configurando Defesas
provável que encontrem o dragão totalmente reabastecido assim que o
O livro menciona que os personagens podem querer chegar a uma
alcançarem novamente na fortaleza. E se a forja não estiver operacional,
cidade à frente do dragão e montar uma defesa lá, mas não fornece
a retirada do dragão apenas prolongará sua inevitável destruição ao
muita orientação sobre como isso se parece.
dividir o confronto final em duas batalhas menos tensas.
Armas de Cerco
O livro nos diz que Targos tem armas de cerco, mas não menciona
Mudando o Comportamento do Dragão Se você quer
quais outras cidades as possuem ou como
que a posição do personagem contra o dragão em Bryn Shander (ou
eles podem ser usados. Se você quiser, pode decidir que as quatro
em qualquer outro lugar) seja definitiva, você pode decidir que o
maiores cidades têm balista disponível:
dragão permanece na cidade contanto que possa facilmente encontrar
• Bryn Shander tem 6 balistas.
alvos vivos. Em Bryn Shander, ele fica sem alvos vivos após 12 horas
• Easthaven tem 3 balistas.
(porque os 300 sobreviventes restantes conseguem se esconder dele),
• Targos tem 4 balistas.
mas se os personagens aparecerem e não fugirem e se esconderem,
• Termalaine tem 1 balista.
o dragão permanecerá em Bryn Shander até o grupo o destruiu – ou
matou os personagens! O dragão tem como alvo as armas de cerco primeiro, então
se os personagens chegarem a uma cidade atrás do dragão, é
improvável que encontrem uma balista operável. Além disso, os
Condições do tempo sabotadores duergar tentam destruí-los 10 minutos antes da chegada
O livro dita que uma tempestade desce em Dez Cidades depois que o do dragão, eliminando com sucesso 1d4 balistas em cada cidade, a
menos que os personagens intervenham (fazendo um belo prelúdio
dragão deixa Termalaine, o que significa que os personagens terão
para o grande confronto com o dragão).
que combatê-la sob ventos fortes e fortes nevascas se a enfrentarem
Usando Armas de Cerco. Uma descrição da balista pode ser
em Lonelywood, Bremen, Targos ou Bryn Shander.
encontrada no Dungeon Master's Guide (pág. 255). Em resumo, três
Parece que o mau tempo é usado no livro para compensar o personagens trabalhando em conjunto podem fazer um ataque de arma
à distância (+6 para acertar, alcance 120/480 pés, 3d10 de dano
dano que o dragão tomou neste ponto, já que afetará apenas os
perfurante) com a balista a cada rodada. Você pode manter isso como
personagens, dando-lhes desvantagem em testes de Sabedoria
está, tornando-o uma opção válida para personagens que não possuem
(Percepção) e ataques com armas à distância. Isso não é uma má
ataques à distância fortes próprios – ou permitir que o personagem que
ideia, e cria um visual bem legal, mas se os personagens já são
mira a balista use seu próprio bônus de ataque e adicione seu modificador
azarões – nível baixo, com poucos recursos, exaustos – você
de Destreza ao dano do ataque em um acerto bem-sucedido , tornando-
provavelmente não precisa tornar as coisas ainda mais difíceis para eles.
se uma arma mais atraente contra o dragão.
Evacuação
Além de proteger e guarnecer a balista, o tempo dos
personagens é melhor gasto evacuando os cidadãos da cidade.
O que isso significa exatamente para você, mas parece razoável
que uma evacuação oportuna reduza as vítimas naquela cidade em
particular em até 75%.
1. Ataque Aéreo
O dragão começa seu ataque voando sobre a cidade e 3. Aterrissagem do Dragão
metralhando-a com seu 'Sopro Radiante', que tem um alcance de 120 Se os personagens conseguiram atingir o dragão com seus ataques
pés. Você pode descrever como o dragão faz isso algumas vezes em à distância, ele volta a atacá-los diretamente, mirando seu 'Bafo
áreas muito distantes dos personagens para fazer qualquer coisa Radiante' em linha para atingir o maior número possível deles. Se os
sobre isso (+600 pés), antes que ele acabe atacando a cidade dentro personagens puderem vê-lo chegando, você pode dar a eles a
do alcance dos personagens – sem atacá-los diretamente, a menos oportunidade de preparar uma ação para se proteger ou fazer um
que eles estão tripulando uma balista ou chamando a atenção para si ataque à distância contra ele, pois diminui a distância. Se os
mesmos. personagens ainda não causaram dano suficiente ao dragão para fazê-
Isso dá a eles uma rodada de ataques à distância contra ele quando lo seguir para a próxima cidade, ou você decidiu que ele permanece na
estiver dentro de um alcance de 90 pés deles, e outra rodada de cidade até ser destruído, o dragão pousa perto dos personagens e
ataques à distância a 270 pés de alcance enquanto ele voa para longe. começa a atacá-los com ataques corpo a corpo.
Se os personagens atingirem velocidade recorde e conseguirem Neste exemplo, os personagens têm a chance de serem os heróis de
derrotar o dragão em Easthaven – ele não conseguiu ou não conseguiu Icewind Dale – e aproveitá-la!
escapar antes de ser destruído – menos de 300 habitantes da cidade • Iniciando a jornada. Tendo sido esperto em derrotar Xardorok, o grupo
terão perecido. Mesmo que os personagens apenas mandem o dragão não precisa de um descanso antes de sair para pegar o dragão. Vellynne
fugindo de Easthaven antes de alcançá-lo novamente em Termalaine, oferece a eles o uso de seus cães de trenó zumbificados, que eles
Bremen ou Targos, eles provavelmente ainda terão salvado mais de 3.000 aceitam.
vidas. • Saia da Montanha. Atravessando em linha reta
À medida que relatos de testemunhas de suas ações corajosas chegam montanhas e rolando bem, os personagens gastam apenas 2 horas
Nos assentamentos sobreviventes, os personagens provavelmente para chegar ao pé das montanhas.
são aclamados como heróis em todas as Dez Cidades (ou pelo menos as • Através da Tundra. Conhecendo o caminho do dragão, eles percebem
cidades que não foram destruídas) – dando a eles um suprimento vitalício que têm a chance de pegá-lo em Easthaven e seguir diretamente para
de comida, bebidas e hospedagem grátis na maioria das Dez Cidades. Se lá. Eles se deparam com uma nevasca, mas perdem apenas 1 hora
eles receberem uma recompensa (veja 'Speaker's Quest' anteriormente enquanto viajam por ela.
neste documento) antes de embarcar em sua missão para a fortaleza de • Easthaven. Chegando em Easthaven após 9 horas, os personagens
Xardorok, eles receberão 300 gp de cada cidade grande (Easthaven, travam uma batalha rápida com o dragão, antes de mandá-lo fugir em
Termalaine, Targos e Bryn Shander) que eles conseguiram salvar, bem direção a Caer-Dineval.
como 100 po de cada uma das cidades menores que não foram destruídas. • Descanso. Os personagens estão cansados e gastos agora.
Percebendo que não vão pegar o dragão antes de
Campeões nos escombros Termalaine, eles decidem descansar um pouco.
• Atravessando o Vale dos Anões. Após o descanso, o
Se os personagens estivessem atrasados em seus esforços para salvar
personagens viajam através do Vale dos Anões em direção a
Ten-Towns e só alcançaram o dragão em Bryn Shander ou Targos,
Termalaine, enfrentando um par de yetis no caminho.
eles ainda podem ter salvado a vida de centenas – ou mesmo milhares –
• Termalina. Os personagens enfrentam o dragão em Termalaine, mais
de pessoas. Olhando para as ruínas fumegantes de quase todas as Dez
uma vez mandando-o para longe.
Cidades, no entanto, não parece uma vitória.
• Bosque Solitário. Os personagens perseguem o dragão até
Lonelywood, onde mais uma vez é enviado para as malas.
Embora os personagens recebam gratidão pelo esforço que
• Targos. Os personagens não são rápidos o suficiente para pegar
fizeram, muitos habitantes da cidade – especialmente sobreviventes de
o dragão em Bremen, mas chegue a Targos, descansando um pouco
assentamentos em ruínas – acharão difícil chamá-los de heróis ou
ao longo do caminho. Eles lidam com sabotadores duergar antes da
salvadores. Se os personagens receberam a promessa de uma
chegada do dragão, e trazem balista para lutar contra o dragão. Em
recompensa, eles podem descobrir que não é tão próxima – o orador
uma batalha campal, os personagens conseguem finalmente destruir o
argumenta que cada peça de ouro é necessária para reconstruir as cidades
dragão chardalyn e se tornar heróis de Icewind Dale!
destruídas e prover os muitos refugiados. Personagens que insistem em
receber qualquer pagamento a que têm direito podem descobrir que as
pessoas de Dez Cidades ficam amarguradas contra eles. Exemplo 2: Vitória de Pirro
Se os personagens de alguma forma falharam completamente, • Iniciando a jornada. Tendo travado batalhas campais na fortaleza de
permitindo que o dragão destruísse todas as Dez Cidades, incluindo Xardorok, o grupo decide que tanto eles quanto seus cães precisam de
Bryn Shander, cerca de 600 Dez Cidades sobreviveriam – e seis vezes um longo descanso antes de sair.
mais não. Metade dos sobreviventes está em Bryn Shander, enquanto o • Saia da Montanha. Usando cães de trenó comuns, os personagens
resto está espalhado pelas outras nove cidades. enfrentam as montanhas, mas perdem uma hora fazendo isso,
Nesse cenário, não há motivo para comemoração. Ten-Towns é descendo depois de 11 horas.
dizimada e seu futuro é incerto. • Através da Tundra. Os personagens atravessam a tundra
A menos que algo seja feito para ajudá-los, é provável que mais em direção a Good Mead, mas corre para uma nevasca. Eles viajam por
sobreviventes pereçam nos próximos dias, sucumbindo à fome e ele, mas perdem mais 3 horas fazendo isso – e encontram um
à exposição. As cidades menores provavelmente serão totalmente caminhante de luz fria no caminho!
abandonadas, com apenas Bryn Shander, Easthaven e Targos • Bom Hidromel. Chegando em Good Mead depois de um total de 19
mantendo qualquer população digna de nota. horas, os personagens passam uma hora adicional encontrando cães
de trenó frescos e ajudando os sobreviventes antes de seguir para o
Embora triste e insatisfatório, este evento oferece a você a norte.
oportunidade de motivar os personagens com a chance de desfazer tudo, • Targos. Passando por Bryn Shander no caminho, os personagens
conforme descrito em 'Voltando no Tempo' mais adiante neste documento. chegam a Targos depois de 25 horas e decidem se posicionar aqui.
Em uma batalha campal, eles enviam o dragão correndo em direção
a Bryn Shander.
• Bryn Shander. Os personagens enfrentam o dragão novamente em
Bryn Shander, onde conseguem derrotá-lo com a ajuda da milícia,
mas a maioria dos outros assentamentos de Dez Cidades foram
destruídos.
As consequências da inação
Se os personagens desconfiam de confiar em Vellynne, ou não mordem
imediatamente sua sugestão de que eles podem encontrar algo para
acabar com o Rime Eterno de Auril em Ythryn, ela tem outro ás na manga:
ela não é a única procurando os Netherese. necrópole.
• Vellynne pode sugerir que: “Eu posso sentir o desejo de Auril Se tudo mais falhar, você pode fazer com que Auril reduza os
presença. Acho que podemos explorar a ilha, mas vamos ficar longe personagens a 0 pontos de vida com dano não letal ou estabilize-os
da fortaleza até que ela vá embora. • O professor Skant pode depois, e faça os personagens acordarem em 'I6. Garden of Death',
informar à parte que: “Auril salvo do congelamento até a morte por um dos NPCs que os ajudaram
ela mesma reside nesta ilha, mas ela sai todas as noites para tecer a chegar à ilha, uma morsa desperta amigável ou uma criatura
seu feitiço. Eu não acho que ela vai se incomodar conosco, desde que semelhante.
tenhamos o cuidado de não perturbá-la. • O fantasma de Nass Embora humilhados e derrotados, os personagens ainda podem
Lantomir também pode dizer ao grupo que: “Auril mora naquela fortaleza, explorar Grimskalle – embora seja melhor esperar até que Auril deixe a
mas sai todas as noites para lançar seu feitiço de escuridão. Apenas ilha desta vez.
um tolo invadiria a casa de uma deusa enquanto ela está lá para
defendê-la!” A rima é eterna
É recomendável que você tenha Auril ausente por cerca de 8 horas, pois Se você gosta da ideia dos personagens derrotarem Auril potencialmente,
isso pode ajudar a definir um bom ritmo para a aventura, que é algo que mas quer manter a motivação dos personagens intacta, você pode
é explicado em mais detalhes em 'Passo do Capítulo 5' mais adiante decidir que o feitiço de Auril é permanente. Neste caso, Auril não está
neste documento. partindo de Grimskalle todas as noites para lançar seu feitiço para
sustentá-lo, mas para fortalecê-lo. As mudanças que seu feitiço fez no
Encontro com Auril clima de Icewind Dale não serão revertidas por conta própria, mas Auril
Se os personagens optarem por ignorar esses avisos e acabarem ainda não está satisfeita, então ela reformula o feitiço a cada noite,
encontrando Auril de qualquer maneira, não é muito difícil garantir tornando o feitiço mais forte - o clima mais frio, a nevasca mais pesada,
que a deusa não morra. Como o livro sugere (pág. 206), você pode as nevascas mais frequentes – com cada fundição. Se você ainda não
simplesmente se teletransportar para o roc dela e ficar ali ou até começou a correr a aventura, você pode deixar os personagens saberem
mesmo fugir nas costas da enorme fera, se ela precisar. Mesmo disso desde o início – explicando como o clima está ficando gradualmente
assim, permitir que os personagens encontrem Auril pode criar dois pior – ou você pode simplesmente decidir que esse processo levará
problemas adicionais: se ela for quase derrotada, isso a torna muito séculos, tornando-o tão lento a ponto de ser imperceptível para um
menos assustadora – e o que acontece se ela derrotar o grupo? mortal, mas pouco mais que um piscar de olhos para uma deusa.
Manter o feitiço das trevas sobre Icewind Dale deve ter um alto preço para
ela. Não se engane - se ela não estivesse tão enfraquecida, não teria
inflexível à sua deusa. Ela atacará em qualquer descaso 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 12 (+1)
gelo giram em torno dela, levantando-a lentamente até que ela paire a vários • Truques (à vontade): druidismo, congelamento, produzir chamas, resistência
• 1º nível (4 slots): nuvem de neblina, faca de gelo, onda de trovão
metros do chão. Virando o rosto para o céu, a gigante grita: “Frostmaiden, eu
• 2º nível (3 espaços): segurar pessoa, raio de lua, crescimento de espinhos
falhei com você! Aceite minha oferta final – este lamentável rolo mortal e • 3º nível (3 espaços): dissipar magia, tempestade de granizo, lentidão, parede de vento
minha alma eterna – para que você possa entregar seu julgamento frio àqueles • 4º nível (3 espaços): liberdade de movimento, tempestade de gelo
que o prejudicaram. Auril, eu lhe suplico, use-me como seu receptáculo!” • 5º nível (2 espaços): comunhão com a natureza, cone de frio
• 6º nível (1 espaço): ossos da terra, investidura de gelo
• 7º nível (1 espaço): redemoinho
Enquanto o gigante fala, a geada se espalha por seu corpo, até que ela está
• 8º nível (1 slot): controlar o clima
completamente coberta por uma espessa camada de gelo, assim que as
últimas palavras cruzam seus lábios. O corpo do gigante fica imóvel, assim Ações
como o turbilhão de gelo e neve, como se o próprio tempo tivesse parado. Ataque múltiplo. Geluvicken faz dois ataques com seu cajado.
Chiando alto, a cabeça do gigante se vira para você, os olhos brilhando com
Pessoal de Auril. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 3
uma luz azul feroz. Ela olha diretamente para você – quase através de você, metros, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano de concussão mais 10 (3d6) de
seu olhar tão frio e afiado como pingentes de gelo – e diz em uma voz que é dano de frio e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza
CD 17. Em uma falha, o alvo é contido enquanto o gelo se forma ao redor de suas
ao mesmo tempo suave como um sussurro e ensurdecedora como um trovão:
pernas. Como uma ação, uma criatura impedida pode tentar libertar a si mesma ou
“Eu vejo você”. outra criatura ao seu alcance do gelo, fazendo isso com um teste bem sucedido de
Com essas palavras, o corpo congelado do gigante e todos os seus Força (Atletismo) CD 17.
pertences explodem em milhões de pequenos fragmentos de gelo que vêm Pisar. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
colidindo com o chão debaixo dele, até que não resta nada do gigante além Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano de concussão.
de pilhas espalhadas de gelo e neve – e o eco de um estranho voz no vento: Queimadura por frio. Uma criatura a até 18 metros. Geluvicken pode ver
“Eu vejo você...” faça um teste de resistência de Constituição CD 17. Em uma falha, o alvo sofre 10
(3d6) de dano de frio e tem desvantagem no próximo ataque com arma que fizer
O sacrifício de Geluvicken trouxe Auril – ou pelo menos
antes do final de seu próximo turno.
um aspecto de sua divindade – ao Plano Material. A deusa
veio para terminar o trabalho que foi iniciado – e para se Ações lendárias
vingar dos aventureiros e impedi-los de desfazer seu feitiço.
Geluvicken pode realizar 3 ações lendárias. Apenas uma opção de ação lendária
Felizmente, Auril ainda está muito fraca para se manifestar em
pode ser usada por vez e somente no final do turno de outra criatura. Geluvicken
uma forma física e deve esperar seu tempo. Isso lhe dá a recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
chance de apresentar Auril em suas várias formas mais tarde
na aventura, enquanto ela persegue o grupo pela neve, antes
de finalmente trazer sua força total para enfrentar eles em Cast Cantrip. Geluvicken lança um truque.
Pisar. Geluvicken faz um ataque Stomp.
Ythryn. Os recursos do Mestre para os Capítulos 6 e 7 cobrem
Cajado da Auril (Custo 2 Ações). Geluvicken faz um ataque com seu cajado.
isso em detalhes.
Um roco na estrada
Como chegar na Ilha Se você quiser apimentar um pouco a jornada, você também pode
Quando os personagens aprendem sobre a Ilha do Solstício – seja de fazer com que os personagens encontrem Auril/Geluvicken e seu roc
ao longo do caminho, o que também permite que você preveja sua
Vellynne ou de outra fonte – você pode fazer com que personagens locais
de Icewind Dale saibam que: presença na Ilha do Solstício. Independentemente de seu método de
viagem, os personagens podem se deparar com a roca e seu passageiro
• O Mar de Gelo em Movimento é difícil de navegar. Proteger um navio à medida que se aproximam da ilha:
que vai navegar lá provavelmente será difícil e caro. O porto mais
• Se estiver viajando a bordo de Angajuk, o Cachalote deve subir para
próximo onde tal navio poderia estar é a prisão 'Revel's End'.
respirar a cada 90 minutos. Em uma dessas ocasiões, ele – e os
personagens – sente a roca gigante voar por cima. Feroz e faminto,
• O cachalote despertado Angajuk, que reside
a roca mergulha em direção ao cachalote, que entra em pânico e
perto da costa do Mar de Gelo em Movimento, teria oferecido passeios
rapidamente começa a mergulhar sob a superfície.
a humanóides no passado.
• Os golias que vivem na Espinha do Mundo são frequentemente vistos
• Se estiver viajando no Ravenous, os personagens são
montados nas costas de grifos, que podem voar rápido e longe através
do Vale do Vento Gélido. despertado - se eles estão dormindo abaixo - por um grasnar
alto, como um pássaro e um grito aterrorizado, enquanto o roc mergulha
Se nenhum dos personagens é local, ou você só quer que eles trabalhem para arrebatar um dos marinheiros dos Ravenous do convés.
um pouco mais pela informação, você pode fazer com que Vellynne sugira Personagens que estão no convés ou que chegam lá rapidamente
que eles perguntem em Ten-Towns. podem ver o enorme pássaro voando para longe, os gritos de sua
Lá eles não devem ter dificuldade em aprender mais - talvez com um vítima lentamente se tornando menos audíveis.
velho pescador humano chamado Darlan 'Quatro-dedos', que perdeu a
• Se estiver viajando de grifo, o som do roc é enorme,
maior parte de seus dedos por congelamento: as asas batendo o precedem, fazendo com que os grifos entrem em
“Você está querendo entrar no Mar de Gelo em Movimento? pânico e tentem se esconder. Faça os jogadores rolarem um teste de
Destreza (Furtividade) em grupo CD 14 para os grifos (+2). Em um
Eh, malditas águas aquelas – e frias como Stygia também! Há
sucesso, os grifos rapidamente mergulham para longe, permitindo que
alguns capitães de navios corajosos que viajam para lá, levando
os personagens vejam o roc enquanto ele voa rapidamente acima.
mercadorias e não-bons de e para Revel's End no norte. Ah, sim, e Em uma falha, o roc ataca um dos grifos que falhou no teste, antes
depois há Angajuk, a velha baleia falante. Uma vez arrastou o amigo de ser rapidamente expulso por seu cavaleiro (veja abaixo).
do meu primo para fora das águas – salvou a vida dela, provavelmente.
Ouvi dizer que às vezes leva passageiros!” Em todos os casos, Auril/Geluvicken não quer perder tempo com as
Se o grupo falar com Darlan em uma taverna, você pode ter escapadas da roca e ordena que ela voe mesmo se for atacada ou
Rosie Ogord, uma pequena caçadora halfling, comenta: provocada. Com uma velocidade de 120 pés, é altamente improvável
que os personagens possam alcançá-lo, mas você pode permitir que
“Se você não quer pescar, mas só quer chegar lá – e chegar rápido – eles tenham um vislumbre de seu cavaleiro – seja um humanóide com
talvez você deva perguntar aos golias que vivem na Espinha do chifres e parecido com uma coruja (a primeira forma de Auril) ou um
Mundo. Eu os vejo voando em grifos de vez em quando – agora, isso gigante de gelo de aparência assustadora vestido com roupas de inverno.
é viajar com estilo!”
Armados com esta informação, os personagens devem ser autorizados
Resumo
a tomar uma decisão sobre como proceder por conta própria. O livro Você pode expandir a jornada dos personagens para a ilha fazendo
fornece maneiras para os personagens adquirirem cada método de estas mudanças:
transporte – fazendo amizade com Angajuk, pagando Sharlasta • Os personagens conhecem todos os três métodos de viagem ou
Stormsword ou persuadindo as tribos goliath – que são todas maneiras aprendem sobre eles com os habitantes locais, e podem escolher qual
úteis de proceder. Se os personagens acabarem indo em direção aos método desejam seguir.
golias, você pode dar uma olhada na excelente aventura Wyrmdoom • Para permitir que você controle o ritmo do capítulo, faça com que os
Hunt de Dan Kahn, que expande a busca para acabar com a rivalidade personagens cheguem no meio do dia.
dos golias. • Faça com que os personagens encontrem brevemente Auril/Geluvicken e
sua roca enquanto estão a caminho da ilha.
Observe que usar um prazo de 24 horas exigirá que você faça Resumo
alterações em alguns dos testes do Auril. Consulte 'Teste de Para manter um bom ritmo no Capítulo 5, você pode:
resistência' e 'Teste de isolamento' mais adiante neste documento.
• Estabeleça um prazo de 24 horas para a permanência dos
personagens na ilha, fazendo com que Angajuk, Sharlasta ou os
Restringindo o descanso longo
grifos insistam que eles ficarão apenas por esse tempo.
Outra maneira de controlar o ritmo do capítulo é controlar quando os • Mude o efeito regional para que personagens sem resistência ao frio
personagens podem fazer um descanso longo. Podemos fazer isso ou imunidade não possam descansar muito enquanto Auril/Geluvicken
alterando os efeitos regionais descritos no livro (pág. 198), que diz que estiver na ilha.
criaturas sem resistência ou imunidade a dano de frio só recuperam • Dê aos personagens a oportunidade de descansar um pouco enquanto
pontos de vida iguais ao seu modificador de Constituição ao gastar um Auril/Geluvicken deixa a ilha em seu vôo noturno para lançar seu
Dado de Vida durante um descanso curto. feitiço de frio e escuridão.
I2. Naufrágios
Executando Capítulo 5 Os vários naufrágios ao redor da ilha apresentam desafios
Nas páginas seguintes, você encontrará conselhos sobre como diferentes. Estes são, em essência, mini-encontros que os
conduzir os vários encontros e locais na Ilha do Solstício e dentro da personagens podem assumir à vontade – mas apenas se puderem
fortaleza de Grimskalle. suportar o frio da água gelada e mergulhar em cada naufrágio, se
não tiverem outros meios de respirar debaixo d'água. Embora
Ilha do Solstício nenhum dos encontros represente um desafio particularmente
A Ilha do Solstício é um local interessante que apresenta vários difícil para os personagens de 7º nível, os personagens podem se
desafios de dificuldade variada para a festa. Abaixo está uma meter em problemas se decidirem procurar minuciosamente em
olhada em alguns dos locais da ilha, incluindo conselhos sobre como todas as naves sem fazer um longo descanso.
executá-los. Apenas os locais onde o aconselhamento é oferecido
são listados. As Bruxas e o Professor. Se ter o Professor Skant apenas
deitado na ilha parece um pouco fácil demais, ou você só quer
I1. Doca em ruínas que os personagens explorem alguns dos naufrágios, você pode
Se eles chegam de navio ou na parte de trás de Angajuk, o ter o orbe ainda no navio naufragado de Nass Lantomir -
primeiro 'desafio' dos personagens é o cais em ruínas. coincidentemente também o navio onde três bruxas do mar fizeram
Subindo a doca. Um teste de Atletismo é necessário para seu covil. As bruxas – Ellin, Marlin e Atrunia – não precisam muito
subir as docas, mas não há consequências para a falha, o que do orbe do professor, embora gostem da conversa educada e
torna o teste inútil. Você pode decidir que nenhum teste é necessário inteligente que Skant oferece. Eles trocarão o Professor Skant por
ou que um personagem que falhe no teste cai 6 metros na água um coração de troll de gelo e podem apontar os personagens para
gelada, sofrendo 1d6 de dano de concussão e potencialmente 'I6. Jardim da Morte', se os personagens ainda não derrotaram o
sofrendo exaustão pela água fria. troll lá.
Söpo, o Mephit do Gelo. Um mephit de gelo espera pelos Os personagens podem, é claro, também escolher matar as
personagens aqui, pronto para atuar como um guia 'útil'. Ele só fala bruxas do mar e pegar o orbe e seus outros tesouros.
Aquan ou Auran, no entanto, tornando muito improvável que os Em ambos os casos, o professor Skant está aliviado por ser
personagens possam se comunicar com ele. Você pode querer que libertado das bruxas do mar, a quem descreve como “parceiras de
Söpo fale em comum quebrado, para que ele possa dar as boas-vindas conversa apaixonadas, mas também bastante exaustivas”.
aos personagens quando eles chegarem no topo da escada: Substituindo o Tridente. Um tridente +2 é uma arma
forte, mas também não muito interessante. Se você quiser, você pode
Uma pequena criatura alada de gelo está empoleirada no topo da
substituí-lo por um tridente congelante do oceano (feito usando o
escada, seus olhos se iluminando ao ver você. “Bem-vindo, bem-
Tomo de Armas Encantadas de Nybor).
vindo, à Ilha do Solstício. Tão agradável é receber visitas. Söpo, estou – Mapas. Este download fornece mapas de dois naufrágios
ao seu dispor”, rosna a criatura, sacudindo a neve de suas asas antes afundados, que você pode usar para realizar encontros dentro ou
de continuar: “É sua primeira vez aqui, sim – Söpo não o viu antes, não, ao redor dos naufrágios afundados.
nunca.
Deixe Söpo lhe mostrar a bela ilha, sim. Qualquer dúvida que você
Tridente Congelante do Oceano
tenha, Söpo responderá!”
Arma (tridente), muito rara (requer sintonização)
Se os personagens ainda não adquiriram o orbe do professor , e Este tridente parece ser feito inteiramente de gelo azul.
você quer ter certeza de que eles o fazem, você pode fazer com Congelando. Quando você acerta com um ataque usando esta arma,
que Söpo mencione isso: o alvo sofre 1d6 de dano de frio extra e seu deslocamento é reduzido
em 3 metros (para um mínimo de 3 metros) até o início do seu próximo
“Söpo não recebe visitantes há muito tempo. E o último a chegar
turno.
estava sozinho e molhado, e muito frio, oh, muito frio. Oceano. Esta arma tem 3 cargas. Enquanto você o carrega, você
O toque frio da Donzela do Gelo a levou antes que Söpo pudesse falar pode usar uma ação e gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar uma
das seguintes magias (CD de resistência 15): respiração aquática (1 carga),
muito com ela. Nada que o pobre Söpo pudesse fazer para aquecê-la,
dominar besta (1 carga, só pode atingir uma besta que tem uma velocidade
não”, diz a criatura se desculpando, encolhendo os ombros gelados. de natação inata) ou controlar a água (2 cargas).
“Ela está não muito longe daqui, não, não muito longe.” A arma recupera todas as cargas gastas diariamente ao amanhecer.
I3. Fantasma de Nass Lantomir Se o personagem evitar a possessão ou o fantasma for expulso de
É aqui que os personagens – muito convenientemente – encontram Nass seu hospedeiro a qualquer momento, o fantasma de Nass se torna claramente
Lantomir e o orbe do professor. Há alguns problemas potenciais com este visível para o grupo. Ao ver Nass, Vellynne (se estiver com a festa) reage com
Encontrando o cadáver. O cadáver de Nass Lantomir está um pouco “Vejo que você conseguiu muito o que merece, Nass.
fora do caminho, então, a menos que os personagens façam questão de
Você foi muito inepto para prever sua própria morte, ou apenas
investigar toda a ilha, não há garantia de que eles o encontrarão por conta
arrogante o suficiente para acreditar que seria capaz de evitá-la?
própria – o que é um problema, se você quiser que eles tenham o orbe . Você
pode tornar a descoberta do cadáver mais provável fazendo com que Söpo De sua parte, Nass não perde tempo com Vellynne, em vez disso,
conte a eles sobre o cadáver de Nass quando eles chegarem (conforme volta sua forma fantasmagórica para os personagens:
descrito em 'I1.
“Esta velha bruxa é, na melhor das hipóteses, uma feiticeira
Doca Arruinada' na página anterior), ou apontando o cadáver ('parece
de segunda categoria, e uma necromante. Ela é inútil! Eu, por outro
haver uma forma humanóide enterrada sob uma camada de neve') para os
personagens se eles chegarem nas costas de grifos. lado, sou um adivinho consumado e poderia ser de grande ajuda.
Você procura o Codicil of White, eu presumo? Ajude-me a possuir a
O Orbe Conveniente. É muito conveniente que Nass ainda forma decrépita deste saco de vento, e eu o ajudarei a encontrá-lo!
esteja segurando o orbe do professor quando os personagens a
Nass quer que os personagens se afastem enquanto ela tenta
encontrarem. Se você quiser que os personagens se esforcem um pouco
possuir Vellynne, intervindo apenas para impedir o mago de lançar
mais para encontrar o orbe, você pode fazer com que o orbe fique na
feitiços. Nass não está mentindo – se ela tomar posse de Vellynne,
posse das bruxas do mar (como sugerido em 'I2. Naufrágios' na página
ela ajudará os personagens a encontrar o Codicil of White, pois é a
anterior) ou até mesmo ser roubado por assassinos. sahuagin, conforme
única maneira de encontrar seu descanso eterno. Vellynne argumentará
detalhado na aventura Temple of the Four Gods de Dan Kahn. Em
veementemente contra permitir que o fantasma a possua, em vez disso,
ambos os casos, o fantasma de Nass Lantomir – se os personagens
exortando o grupo a destruir o espírito e seguir em frente.
tiverem a oportunidade de falar com ela – permite que os personagens
saibam que ela não teve tempo de pegar o orbe antes de nadar para a
Se os personagens ajudarem o fantasma de Nass a possuir Vellynne,
praia, o que significa que ele provavelmente afundou com o navio.
o necromante guardará rancor contra eles assim que a possessão
acabar e ela recuperar o controle de seu corpo – talvez até fazendo
Fantasma de Nass Lantomir. O livro descreve como o fantasma tenta com que ela os traia assim que eles alcançarem Ythryn no capítulo 7.
(Engano) CD 10, potencialmente obtendo informações dele sem ter que embora e deixar os anciões com seu destino provavelmente é bom o
lutar com ele primeiro. Cada vez que um personagem fala, ele deve repetir suficiente.
Uma Solução Alternativa. Se os personagens estiverem
este teste. Em uma falha, ou se Ertgard chegar a 20 pés dos personagens,
Ertgard percebe que foi enganado e ataca. hesitantes, você também pode permitir outra solução para o teste: matar
Gunvald, mesmo que ele implore por misericórdia. Se os personagens o
atacarem para impedi-lo de matar os idosos, ele cairá de joelhos quando
Substituindo Auril. Se você substituiu Auril por chegar a 0 pontos de vida e implorar: “Deixe-me viver, eu imploro! Não seja
Geluvicken, substitua qualquer menção de Auril ou da Donzela cruel – faço apenas o que faço para salvar a tribo!”. Se os personagens
do Gelo nas informações de Ertgard por Geluvicken. hesitarem, o malvado xamã da tribo intervém: “Você deve matá-lo. Como
diz a dama do gelo: 'Deixe a crueldade ser a faca que mantém seus
G8. Dormitório da Rainha inimigos à distância!'” Embora isso não garanta que o grupo passe no teste,
Se você substituiu Auril por Geluvicken, a gigante do gelo está aqui torna muito mais provável.
se ela não partiu em sua jornada noturna para reforçar o Gelo Eterno
de Auril. Ela descansa em uma cama gigante e quebrada no quarto a
oeste – o antigo quarto de sua mãe – e ouve a festa chegando se eles
forem atacados pelos piercers no G7, ou se eles falharem em um teste G17. Teste de Resistência
de Destreza (Furtividade) CD 19 em grupo. Se ela perceber os Neste teste, os personagens devem suportar uma dura jornada pela
• Um teste começa quando os personagens abrem uma das portas Jarund gritar: “Os emissários de Auril chegaram! Venha, guerreiros do
nas áreas G16–G19. Alce, vamos mostrar à Donzela do Gelo que podemos suportar mais do
• Quando o teste começa, os personagens são teletransportados para um que seus servos escolhidos!
local na tundra congelada de Icewind Dale.
• Durante o teste, os personagens têm o
O símbolo de Frostmaiden flutuando acima de sua cabeça, que os Prazo. Durante este teste, os personagens podem atingir até
membros da tribo Reghed reconhecem e temem. quatro níveis de exaustão em 14 horas. Há dois problemas com isso
• Para entrar no cofre de Auril, cada teste deve ser aprovado por pelo – primeiro, se os personagens tiverem uma carona esperando perto
menos um membro do grupo. da ilha (como os grifos), 14 horas é muito tempo para gastar neste teste.
Segundo, quatro níveis de exaustão levarão dias para se recuperar,
Em resumo, os quatro testes são:
potencialmente tornando qualquer encontro após este teste extremamente
• Teste de Crueldade. Os personagens devem matar idosos indefesos, difícil. Se desejar, você pode definir os seguintes parâmetros para o
ou pelo menos abandoná-los ao seu destino. teste:
• Teste de Resistência. Os personagens devem fazer uma
longa caminhada pela tundra sem ficar muito exausto ou morrer.
• A caminhada é uma corrida de três horas através de uma forte nevasca.
• Cada personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição
• Teste de Isolamento. Os personagens devem vigiar um
arremesso após cada hora, ganhando um nível de exaustão em caso
acampamento tribal por seis dias e passar no teste ficando isolado do
de falha. A CD é 10 + 3 para cada hora após a primeira.
resto do grupo.
• Um personagem com dois níveis de exaustão torna-se muito lento para
• Teste de Preservação. Os personagens devem proteger uma criança
continuar e é deixado para trás pela tribo (mas ainda será teletransportado
de um chefe Reghed assassino.
de volta quando o teste terminar). • Qualquer membro do grupo que
A ideia aqui é legal, mas pode apresentar alguns problemas. complete a jornada com dois ou menos níveis de exaustão passa no teste.
Em cada um dos locais G16–19, há conselhos sobre como executar e
possivelmente alterar cada um desses testes.
O teste ainda é mais ou menos tão difícil quanto antes, mas é muito
menos punitivo e pode ser concluído em menos tempo.
G21. Salão dos Quatro Ventos Como os personagens estão deixando a ilha
Depois de passar nos testes de Auril, os personagens ganham entrada Se Geluvicken está apenas voltando para casa quando os
para esta câmara, onde podem ler algumas informações úteis sobre os personagens estão saindo, ou é lento para reagir ao roubo do Codicil of
princípios de Auril, mas pouco mais. Esta é uma boa informação, mas White, ela os persegue em seu roc:
chega um pouco tarde. Você pode permitir que os personagens leiam os • Se os personagens estão saindo nas costas de Angajuk, Geluvicken e
princípios da fé de Auril antes
seu roc aparecem a 120 pés de 'I1. Doca Arruinada'. Uma vez que
espera-se que os cumpram durante os testes, simplesmente por terem todos os personagens estão no topo de Angajuk, a baleia mergulha
'G20. Entrance to the Vault' está do outro lado desta sala (a porta para sob a superfície, impedindo Geluvicken de continuar a perseguição.
'G22. Chamber of the Codicil').
• G21. Salão dos Quatro Ventos. Ajude os personagens a entender os personagens. Conforme descrito em 'Substituindo Auril'
o que se espera deles movendo esta sala para um pouco antes do anteriormente neste documento, a vitória dos personagens contra, ou
'G20. Entrada para o Vault'. fuga de, Geluvicken a levará a invocar Auril, que se manifesta – lentamente
– no plano material, e continuará a assombrar os personagens enquanto
eles procuram para Ythryn e uma maneira de acabar com seu Everlasting
Encontro com Geluvicken
Rime.
Parte do motivo pelo qual você pode querer usar Geluvicken em vez
de Auril é que ter os personagens encontrando ela cria menos problemas
– na verdade, você provavelmente quer que os personagens a encontrem, Dificuldade de ajuste
então você pode usar sua morte (ou raiva pela fuga dos personagens ) Se os personagens estão em sua última etapa e com poucos recursos,
para prenunciar Auril. você pode tornar um encontro com Geluvicken mais fácil empregando
Abaixo, veremos mais de perto onde esse encontro pode acontecer e como algumas ou todas as seguintes alterações:
executá-lo. • Geluvicken tem dois níveis de exaustão (devido aos seus esforços
para reforçar o Everlasting Rime de Auril).
No quarto de dormir
• O espaço de feitiço de 8º nível de Geluvicken foi gasto para conjurar
Se os personagens se infiltrarem na fortaleza enquanto Geluvicken estiver
clima de controle durante sua jornada noturna.
em casa e forem para seu quarto, o gigante do gelo atacará imediatamente.
• Se a luta acontecer em 'G8. Queen's Bedchamber', tenha apenas um ou
Dois golens de neve se manifestam de pilhas de neve perto da escada e
nenhum golem de neve presente.
atacam ao lado dela.
• Se a luta acontecer no 'G10. Ice Rink', a morsa gigante Ukuma se volta
Fora da Câmara do Codicil contra Geluvicken e ajuda o grupo. • Se a luta acontecer enquanto os
Se Geluvicken estava em casa quando os personagens entraram no personagens estão deixando o
fortaleza, ou voltou enquanto os personagens passavam pelos testes de ilha, faça com que o roc concentre seus ataques em Angajuk ou os
marinheiros no Ravenous, ou gaste todo o seu movimento mantendo
Auril, ela é alertada de sua presença assim que a porta para 'G22. Câmara
Geluvicken ao alcance do grupo se eles estiverem nas costas de grifos.
do Codicil' é aberta.
Ela se apressa para confrontar os personagens em 'G10. Gelo
Rink', onde ela comanda a relutante morsa gigante Ukuma para lutar ao
lado dela.