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HALASTER ........................... ......................4 Interpretando o Mago Capa: Skeleton Attacking por Dean Spencer,
santificado seja o seu nome
Louco........................... ................7
Epílogo.................................. ................................36
Epílogo................................................. ...................44
Epílogo................................................. ...................52
Epílogo................................................. ...................63
Cada capítulo do Companion segue esta estrutura: preparados os conjuradores com feitiços diferentes de seu bloco
de estatísticas original, bem como criaturas cujas variantes são
PREÂMBULO OU " NÍVEL DE EXECUÇÃO X" muito triviais para detalhar - como um bandido elfo da floresta que
O Companheiro abre com notas sobre como melhor executar esse apenas ganha 1,5 metro adicional de movimento ou os pontos de
nível da Montanha Subterrânea. Ele sempre inclui notas rápidas vida adicionais que uma imitação ampliada pode ter.
para o mestre, mas também pode detalhar a história daquele nível, Além disso, as muitas criaturas petrificadas do Nível 2,
delinear suas facções, detalhar saques adicionais que você pode A área 26 não está incluída.
adicionar ou criticar como esse capítulo foi escrito, fornecendo
ideias alternativas para executá-lo.
Jogo de Halaster. The Companion retrata o Mad Mage como um
apresentador de gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon
of the Mad Mage, é transmitido em todo o multiverso. Em capítulos
específicos do Companion, no entanto, isso também inclui variantes
de amplo alcance que você pode utilizar para aprimorar ou melhorar
esse nível.
ÁREAS DE
OBSERVAÇÃO O Companion desenvolve áreas de um determinado
nível que precisam dele. Às vezes, isso é simplesmente um bloco
de narração para ler para seus jogadores. Às vezes, inclui táticas
usadas por NPCs ou pilhagem adicional. Muitas vezes, inclui dicas
para administrar melhor essa área, mesmo que altere o DotMM.
Eventos especiais. Muitos níveis têm eventos especiais escritos
que podem ocorrer em várias áreas. Estes servem como dispositivos
narrativos para agitar as coisas. Use-os a seu critério.
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JOGO DE HALASTER
A totalidade do DotMM Companion foi escrita assumindo que ANEXOS De alguma
você, o Dungeon Master, comandará o Mad Mage como um forma, apesar de todos os anos, apesar de sua loucura
apresentador de gameshow enlouquecido. Esta seção não desenfreada, Halaster ainda tem um coração — e ele bate por
apenas fornece a estrutura para isso, mas também dicas e alguns poucos selecionados: Tasselgryn Velldarn. Halaster tem
truques adicionais que podem funcionar se você interpreta uma queda pelo mago mais antigo de Skullport. Ele faz questão
Halaster dessa maneira ou não.
de visitar Tasselgryn uma vez por mês. Os aventureiros podem
tentar sua própria destruição ameaçando-a. Quando juntos, os
INTERPRETANDO O MAD MAGE O próprio Mad Mage é dois agem como um velho casal. Consulte a Área 27 de Skullport
para obter mais informações.
facilmente a maior faceta desta aventura e proporcionar-lhe
facetime é o que tornará o DotMM memorável para seus
Willow. Halaster tem uma história complicada com o
jogadores.
arquidruida de Wyllowwood. Dado tudo o que ele fez por ela e
O show tem que continuar. No Companion, Halaster é
para ela, Willow não pode odiar o Mad Mage, e ele mesmo não
reescrito como um apresentador de gameshow enlouquecido
pode sequer imaginar um futuro sem ela em sua masmorra - e
cujo programa, Dungeon of the Mad Mage, aparentemente é
então ele nunca a deixará ir.
transmitido em todo o multiverso. A cada temporada, ele
Aprendizes. De alguma forma, Halaster ainda gosta de velhos
seleciona um grupo de aventureiros como seus "concorrentes" e
aprendizes, mesmo que apenas por nostalgia - na verdade,
os desafia a se aprofundar na Montanha Subterrânea. Ouro,
certamente por nostalgia, porque Halaster só tolera seus
glória e poder aguardam aqueles que podem superar os horrores
aprendizes a contragosto e vice-versa.
e desafios da masmorra - e também a liberdade de seu jogo.
O relacionamento deles é entre um pai terrivelmente equivocado
Sádico Sarcástico. Halaster pode falar telepaticamente com
e um punhado de filhos decepcionantes.
praticamente qualquer criatura na Montanha Subterrânea, desde
Os concorrentes. Apesar de mergulhá-los neste jogo horrível,
que esteja ciente de sua presença. Ele usa esse poder para
Halaster valoriza poucos outros mais do que seus amados
irritar os competidores e outros personagens - ou para falar
competidores. Para eles, ele moverá a lua - ou a enviará sobre
diretamente com o "público" do show. Freqüentemente, ele ferra
suas cabeças. Sua ideia de desafio é semelhante a um deus
com os competidores incluindo-os nessas mensagens,
pressionando o polegar sobre o mundo - caminhando na linha
prenunciando os horrores que virão ou provocando seus fracassos.
tênue entre a adversidade e o Armagedom.
Seus sussurros enigmáticos ou hilariantes vagos são igualmente
insuportáveis e inúteis para o grupo.
Orgulho Impugnável. Halaster se vê como algo semelhante APRESENTANDO O MAD MAGE Não
a uma divindade e, como tal, atingiu um ponto de orgulho que
lançamos apenas o Mad Mage nos competidores.
consome muitos seres todo-poderosos. Descer ao nível de um
Em vez disso, deixamos o Nível 1, o Nível da Masmorra, falar
inimigo menor é um insulto ao ego de Halaster.
pela crueldade e insanidade que é seu hospedeiro. Também não
Então, enquanto ele poderia muito bem esmagar inimigos como apenas anunciamos que os aventureiros são os competidores
o lich Ezzat, está abaixo dele tentar. Como todos os outros seres
desta temporada. O Mad Mage não apenas aparece e estabelece
quase onipotentes, ele é um jogo de gato e rato. Seus asseclas,
as regras ou declara que são seus infelizes brinquedos - eles
ou os competidores de Dungeon of the Mad Mage são peões a
apenas descobrem que já são e nunca podem encontrar a
serem movidos em um tabuleiro de xadrez.
resposta para a pergunta "Por que nós?" Isso, claro, vem depois.
Imortalidade Amaldiçoada. Muitos, até mesmo seus
aprendizes, acreditam que a loucura de Halaster se deve ao Nó
O desconhecido é realmente a coisa mais assustadora para a
na Trama, à Montanha Subterrânea. A verdade é muito mais
mente humana compreender; portanto, você não quer exagerar
trágica: o Mad Mage nunca pode morrer - e ele sabe disso. A
nas aparições de Halaster. Prenúncios, como sua gargalhada
exaltação que sentiu após seu primeiro renascimento agora é
estrondosa ou seu olho misterioso, servem bastante - para o
apenas uma lembrança amarga, uma semente que deu frutos
Nível 1, você deve fazer o possível para direcionar seus jogadores
estranhos. Essa realidade sombria, de resistir a toda a eternidade,
para a Área 27, o Semiplano Oculto. Isso deve servir como o
destruiu a mente de Halaster - e nas ruínas de sua sanidade ele
primeiro encontro do seu jogador com o Mad Mage e uma
encontrou conforto na loucura.
conversa completa deve ocorrer antes que o simulacro se desfaça.
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OBJETIVOS DE HALASTER : REDEFINIDOS Ao Halaster gostaria de nada mais do que vê-los derrubados pelas criaturas
mais baixas, mansas e humildes possíveis. Assim, torna-se um desafio
executar o DotMM com o Halaster's Game, esses objetivos adequado para os competidores de Dungeon of the Mad Mage.
têm precedência sobre o que está escrito no capítulo de
visão geral do DotMM . Todos estão ativos, não importa o
quão perturbado Halaster possa estar atualmente, e são 6. PAZ (NUNCA) EM NOSSO TEMPO A cruzada
priorizados na seguinte ordem: githyanki contra a colônia de devoradores de mentes de Seadeeps é um
desastre divertido para Halaster. Ele costuma filmar o conflito, na
1. CLASSIFICAÇÕES, CLASSIFICAÇÕES, esperança de fazer um spin-off de Dungeon of the Mad Mage ou lançar
CLASSIFICAÇÕES O principal objetivo de Halaster é alcançar as um documentário.
classificações mais altas possíveis em seu programa interplanar Dungeon Ele ainda não sabe qual. No entanto, ele teme que o conflito saia do
of the Mad Mage. Mesmo depois de dezenas de temporadas (cada uma controle e termine cedo demais. Ele prefere manter o conflito vivo nos
apresentando um grupo de aventureiros diferente), o Mad Mage busca próximos anos para ter mais material. No entanto, ele prioriza a
aprimorar seu ofício. Ele fará o que for preciso para fazer uma temporada intervenção dos competidores, se eles chegarem tão longe, e não os
perfeita, exceto realizar um deus ex machina para salvar os competidores. impedirá de eliminar um lado ou outro.
raramente um aluno impressionou Halaster que ele está sempre pode fazer, tanto para a masmorra quanto para seus habitantes,
procurando o próximo - alguém que pode até carregar o manto de "Mago depende apenas de sua imaginação. O Mad Mage é convenientemente
Louco" um dia. Nenhum de seus aprendizes atuais é suficiente, nem onisciente, quase onipotente e sempre mantém os competidores sob
nenhum dos alunos de Dweomercore. Não, o aprendiz ideal de Halaster vigilância - "filmando", como ele chama. Freqüentemente, isso assume
é um competidor de Dungeon of the Mad Mage, aquele que o vence em a forma de seu olho arcano, conforme descrito em seus Efeitos
combate. Regionais, mas também pode incluir um feitiço de vidência ou outras
adivinhações.
Halaster prefere personagens magos como aprendizes, mas se Lista de feitiços. Embora sua lista de feitiços preparados já esteja
contentará com (nesta ordem) feiticeiros, bardos e, finalmente, feiticeiros descrita em suas estatísticas, Halaster pode alterá-la para se adequar a
(a quem ele vê como "trapaceiros"). qualquer feitiço de mago que você espera usar na campanha.
Idealmente, este aprendiz provará seu valor superando seus Com literalmente eras de estudo, o Mad Mage pesquisou cada feitiço de
aprendizes atuais (Arcturia, Trobriand e Muiral) em combate, incluindo mago.
os alunos em Dweomercore.
DERRUBANDO MONSTROS
3. DESTRUIÇÃO DE EZZAT Conforme
Halaster pode literalmente derrubar monstros na cabeça do grupo.
descrito em DotMM, Ezzat, o lich, ganhou a ira de Halaster. Lutar contra
o próprio lich significaria rebaixar-se ao nível dos mortos-vivos, e assim Se ele achar que eles são muito presunçosos, ele pode soltar um ou
dois lodos ou se teletransportar para um minotauro enfurecido — ou
o Mad Mage direciona os aventureiros para destruir Ezzat. Veja L20.
talvez um bando furioso de gansos raivosos. Este método é ótimo para
interromper qualquer descanso longo que o grupo queira fazer em áreas
4. WATERDEEP'S FALL Como que não deveriam.
escrito em DotMM, Halaster cogitou a ideia de instalar os Shadowdusks Sempre que você decidir jogar monstros no grupo, uma ilusão de
de L22 como marionetes no controle de Waterdeep - apenas para o Halaster aparece por perto e rola um dado de vinte faces. Em uma
exercício de aumentar sua influência ou filmar novos jogos de sucesso. rolagem de 18 ou mais, este torturador inconstante teletransporta um
monstro. Role um d10 para determinar os monstros, consultando a
tabela de Drops de Monstros. Todas as criaturas são de baixo CR, já
5. MORTE AO DROW O Mago Louco que esses encontros são feitos apenas para irritar o grupo.
pode tolerar muitas coisas e admira muito mais: desespero, tenacidade,
teimosia diante da adversidade. O que ele não suporta, no entanto, é o Não abuse desta mordaça. Isso não apenas se tornará cansativo
orgulho - e as casas drow Auvryndar e Freth estão repletas dele. Sua para seus jogadores e retardará seu jogo, mas também aumentará a
irritação se transformou em ódio e ele os vê como parasitas invadindo dificuldade de uma masmorra já perigosa.
seu domínio.
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Ações recompensadas. Halaster geralmente concede pontos por atos Conjurações repentinas. Halaster desvia os competidores para um
semelhantes a estes: • Responder corretamente a uma pergunta feita semiplano abastecido com quaisquer desafios ou horrores que ele tenha
telepaticamente por ele ou em mente ou os teletransporta para outro lugar. Se você deseja inserir um
resolvendo o enigma para um de seus one-shot, especialmente qualquer uma das aventuras adicionais escritas
portões • Humilhar, trair ou ferir um aliado querido • para DotMM por outros autores, este é um método ideal para apresentá-lo.
Marcar um acerto crítico contra uma criatura indiferente ou detesta de
Halaster • Proezas de ousadia, incluindo desafiar a morte • Trocadilhos
Assassino das Sombras. Halaster tem como alvo uma criatura que
ou outras piadas espirituosas • Fazer uma astúcia planejar ou tática de
deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Em caso de falha,
Ações Punidas. Halaster subtrai pontos por atos semelhantes a estes: •
Responder incorretamente a uma pergunta feita telepaticamente por ele sua sombra se transforma em um assassino sombrio (consulte DotMM
Apêndice A), que ataca seu dono. Se destruído, o dono recupera sua
sombra.
ou falha em ativar um de seus portões • DUNGEON OF THE MAD MAGE As seções a seguir se aplicam
Jogando lixo na Montanha Subterrânea •
diretamente ao gameshow de Halaster, Dungeon of the Mad Mage, que
Poupando um inimigo de Halaster
é, aparentemente, assistido por inúmeros espectadores em todo o
multiverso, se você acreditar em Halaster. Esses aspectos se aplicam
EFEITOS REGIONAIS Além
independentemente do nível da Montanha Subterrânea em que os
dos efeitos regionais descritos no capítulo Visão geral do DotMM, Halaster aventureiros estão atualmente.
pode fazer qualquer um dos seguintes: Ilusão Sentient. O Mad Mage
envia uma cópia de si mesmo, mas não um simulacro propriamente dito, As regras de Halaster para o jogo são brutalmente simples, o que ele
para interagir com o grupo. Ele pode ver e falar através dessa ilusão ou pode explicar assim que os aventureiros encontrarem a Área 27 do Nível
momentaneamente dotá-la de autonomia e inteligência suficientes para 1, o Semiplano Oculto. Caso contrário, ele pode aparecer a seu critério a
falar com os aventureiros enquanto Halaster está ocupado com outro partir do Nível 2 ou mais tarde.
trabalho. O Mad Mage sabe tudo o que a ilusão diz, ouve, vê e faz. Excursões. Halaster promete aos aventureiros que, caso eles deixem
a Montanha Subterrânea por mais de uma semana, ele os teletransportará
à força de volta para L1.
Perdendo. A única maneira de perder o jogo de Halaster é morrer - e
Simulacro entediado. A loucura de Halaster se manifesta em um
se todos os membros do grupo, originais ou não, caírem, uma nova
simulacro (criado como se fosse pela magia simulacro ) que pode assediar temporada de Dungeon of the Mad Mage se seguirá - talvez anos ou até
os aventureiros de maneiras não letais, como lançar paredes de pedra ou décadas depois.
terreno alucinatório em suas proximidades. O Mad Mage raramente Ganhando. Halaster deixa a condição de vitória intencionalmente
percebe um simulacro, mas o destrói quando o faz, temendo que um dia vaga, levando os aventureiros a acreditar que eles só precisam chegar ao
possa rivalizar com ele. seu covil no vigésimo terceiro nível da Montanha Subterrânea. Quando
eles chegam lá, no entanto, fica claro que a liberdade só pode ser
Narrador Desencarnado. Sempre que você quiser falar com seus conquistada matando o Mad Mage - pois Halaster diz a eles que "na
jogadores através de Halaster ("Tudo correu bem" ou "Tem certeza?"), próxima temporada, tornarei as coisas mais difíceis para você".
Você pode fazer com que o Mago Louco se comunique telepaticamente
com o grupo sem estragar seu disfarce ou revelar sua presença a outras O prêmio. Halaster promete aos competidores um feitiço de desejo .
criaturas próximas gritando verbalmente através da Montanha Subterrânea. Essa barganha é mantida mesmo depois que os aventureiros percebem
que devem matar Halaster. Quando reduzido a 0 pontos de vida, Halaster
Combatente Caótico. Halaster pode aparecer aleatoriamente durante para o tempo. Com suas feridas estancadas temporariamente, o Mad
o combate e usar sua magia para resultados hilariantes e horríveis - Mage honra sua promessa, ouve o desejo dos competidores e lança o
petrificando um goblin, arrancando e animando o esqueleto de um bugbear desejo uma vez.
morto (adicionando assim um esqueleto ao encontro). Tão poderoso é o Para sempre e sempre. Mesmo que os aventureiros matem Halaster,
Mago Louco que ele não tem iniciativa nem feitiços aos quais se limitar - o Mad Mage não pode morrer. Quando ele se recupera 1d10 dias depois,
ele é limitado apenas pela sua imaginação. ele começa a trazer os aventureiros de volta para seu covil e lutar contra
eles - de novo, e de novo, e de novo. Esses "vencedores" se encontrarão
A Escuridão Impenetrável. Uma travessura favorita de Halaster é presos para sempre em um ciclo vicioso até que todos estejam mortos e
amaldiçoar um personagem com visão no escuro para uma vida sem ela,
enterrados - pois finalmente o Mad Mage encontrou seu par.
para a visão de um humano normal. Um feitiço de remoção de maldição
pode restaurar o traço Darkvision de um personagem, caso contrário, ele
Apenas um feitiço de desejo pode fazer com que o Mad Mage esqueça
retornará sempre que Halaster se cansar de sua brincadeira. sua vingança.
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ARCTURIA
PERFIL DA MASMORRA DESTA SEMANA
Uma visão visita sua mente, mostrando uma mulher deslumbrante
Sempre que você fizer uma pausa ou voltar de uma em sua mesa,
com asas finas e esporões ósseos projetando-se de seus antebraços.
você pode esgueirar-se em um "Perfil da Masmorra" para prenunciar Escamas azuis revestem sua carne e ela usa um vestido creme e
ou lançar luz sobre um personagem importante do DotMM.
dourado. Algo nela parece... menos do que vivo.
Cada perfil vem com uma narração para você ler para seus
jogadores, dando a eles uma ideia do que enfrentarão. No entanto,
"Arcturia", diz uma voz, "indiscutivelmente o mais poderoso dos
muitos personagens, ou detalhes deles, foram omitidos para não
sete aprendizes originais do Mad Mage. Eras se passaram e a morte
estragar o suspense ou estragar um segredo, como o abolete Illuun
ainda não reivindicou Arcturia. Lichdom foi sua recompensa e, por
(ver Nível 4) ou a família Shadowdusk (Nível 22).
meio de intensas transmutações, ela reverteu sua deterioração em
um cadáver. Vaidade e extravagância sempre foram seus vícios e
Todos os perfis são escritos por Halaster, mas dublado por um
nem mesmo os mortos-vivos poderiam privá-la dessa beleza e
homem elegante e profissional - embora este seja apenas
maravilha."
secretamente Halaster com um feitiço sobre ele para mudar sua voz.
Você ouve música. Uma harpa. Esta mulher de Arctúria, esta
Como fica aparente em alguns perfis, Halaster mente, distorce a
borboleta de escamas azuis de uma mulher, dança graciosamente
verdade ou deixa que seu preconceito e temperamento levem a melhor sobre ele.
enquanto os servos com cabeça de animal assistem. Isso mesmo.
Role um d10 para determinar o perfil desta semana e
Servos com corpos de homens, mas cabeças de animais: uma
anunciar, "E agora, o perfil da masmorra desta semana!" mariposa, um dingo, uma cegonha e muito, muito pior. Quando essa
visão terminará? você quer saber, ore.
PERFIS DA MASMORRA Um dos Sete originais e agora um lich, Arcturia alterou tanto sua
d10Personagem d10Caractere
forma que dificilmente parece humana, muito menos morta-viva.
1 Arctúria Personagem de 6 jogadores Consulte os níveis 14 e 23.
2 Trobriand 7 Ezzat
3 Vanrak Estrela da Lua 8 Muiral EZZAT
4 Vlonwelv Auvryndar 9 Jhesiyra Kestellharp Você vê a imagem de um esqueleto encapuzado cujos olhos brilham
5 Tasselgryn Velldarn 10 de domingo
com fogo azul. Em sua mão ossuda está um tomo trancado.
"Maldito Ezzat", uma voz sussurra, "Uma praga sobre esta
montanha, este mundo. Os deuses impotentes não ousam derrubá-
lo, mas um herói pode vir para transformar este lich em cinzas."
Ezzat, o lich , tem sido uma pedra no sapato de Halaster há anos,
mas está abaixo dele enfrentar o próprio Ezzat. Consulte o Nível 20
e os Objetivos de Halaster para obter mais detalhes.
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SUNDETH O
semblante de um meio-ogro montado em um wyvern brilha em
suas mentes. Sobre um porto subterrâneo eles voam enquanto
uma voz ressoa: "Sundeth, o tirano de Skullport. A Guilda
Xanathar ordenou seu reinado e todo o Porto das Sombras clama
por liberdade! Ninguém resistirá corajosamente contra este rei
carmesim?"
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ANÚNCIOS TRANSPLANARES 4. O Rio das Profundezas alimenta uma caverna infestada de kuo-toa
Sempre que você fizer uma pausa em sua mesa, poderá apimentar atormentados pelo abolete Illuun.
as coisas com qualquer um dos seguintes anúncios. Role um d100 5. O Rio das Profundezas desce até Wyllowwood, uma floresta magicamente
criada pelo Mad Mage para a arquidruida Wyllow; prejudicar a floresta ou
e consulte a tabela na página seguinte.
seus animais garante sua ira.
1-50. Eles começam com: "Este episódio de Dungeon of the Mad
Mage é trazido a você por ..."
6. Duergar invadiram um templo anão de Melairkyn em busca de riquezas.
51-100. Eles começam com: "E agora uma palavra de nossos
patrocinadores". 7. Gigantes de pedra amaldiçoados com amnésia mágica são atormentados por
um asno de um dragão fada que mora no castelo vazio do arquimago
Maddgoth, um serial killer de magos.
8. Bullywugs sob o calcanhar de ferro de um slaad da morte travam uma guerra
desesperada contra nagas espirituais que usam uma vara de governo
para escravizar os mortais.
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episódio é trazido a você por..." d100"E agora, uma palavra dos nossos patrocinadores:"
1-2 "Mímicos - eles estão por toda parte!" 3-4 51-52 "Feche os olhos. Agora abra um. Beba Diet Cyclopsi."
"a letra P e o número 2." 53-54 "A Rainha Dragão se erguerá novamente. Salve Tiamat!"
5-6 Pipeweed de Paethier: Continue em chamas, continue incrível! 55-56 "A druida de Wyllowwood adverte a todos: não prejudiquem para não serem feridos."
7-8 "Hadar, braço do Vazio: Phlanuf-bakh-atar!" 57-58 "Xanathar manda lembranças." 9-10
"os cavaleiros que dizem Nee: Nee." 59-60 "O Olho de Vecna foi roubado. Não confie em ninguém. Reze para seus deuses."
"Texas Beholdem, o primeiro torneio de pôquer do multiverso. "Amanhã à noite no Enter the Arena: Githyanki gish Elirdain quadrados 11-12 Os
ingressos
emjáabundância
estão disponíveis ! sujeito
"Os futuros a raios de
cuidadores dedesintegração."
tudo gostaria deglória, coragem,
lembrá-lo: violência
plante e muito
13-14 63-64
vez, mais
seus em Enter
mergulhe-se
alvenaria
malditos"A
em thehorrores
idiotas!"
Legião
os Arena!"
"o
debom "the
Azrok
da Yawning
pessoal
Montanha
precisa
dade Portal:
Garret Pare
Subterrânea."
você!Stone.
Os euma
tomeárvore
uma
estandartes
Sempre que bebida
ondulam e como
preciso
pelo menos
de tolos
as trombetas
umaumaboa
15-16 terminam, eu mesmo rapto aqueles anões. Tolos devotados. Eles chamarão 65-66 ! Sirvam
para a aliberdade
uma causa
em maior
nenhumdo momento!"
que você e prometa sua lealdade para abrir um túnel
"Handers, o melhor assistente pessoal do mundo! Com um anel de mago "Ações judiciais alegando que Wolfburger Lord semeia sua culinária com mão inferior, você também
pode ser diligentemente atendido por seus próprios ingredientes espectrais ou feitiços de evocação
tudo: acender
são simplesmente
uma vela, desbloquear
infundadosseu- e para
69-7019-20
comemorar
servo! Handers
a oferta de
podem
liquidação,
fazer
Wolfburger está oferecendo
conversas um acordo
mais íntimas de 2 harpa!
e até toque pelo preço
Peçade 1, então
agora!" entre
custo! e aproveite
Oferta um Wolfburger
por tempo limitado, Deluxe
ainda omáximo denauma
assombram?
21-22 você metade
tem da porta,
"Dweomercore
parte
fome por
de cozinhe
transação."
seu está
status "oseu
aceitandojantar,
perdido?
arquidiabo transponha
inscrições
Você porsecretamente
Baalzebub:
anseia
de todosredenção?
Seus suas
os feiticeiros
fracassos
Procure
epassados
magos.
procure seu contato de culto local agora! O passado não precisa ser o futuro!" universidade,71-72
então,Se
bem,
você
o que
tem você
o queestá
é preciso
esperando?"
para estudar no subterrâneo de estréia de Toril,
"Os arcanjos da Celestia: Gostaríamos de agradecer a todos aqueles "Precisa se afastar um pouco? Precisa de alguma emoção em sua vida? atualmente dedicado a destruir o
mal em todos os lugares. Lembre-se, seus cruzeiros Ragetide estão oferecendo uma oferta mal
de sorteio
não será
para
nada
umanomorte
tempolimitada
apenas!
23-24
Inscreva-se
73-74 terrivelmente
e ganhe seudolorosa
cruzeiro nas
gratuito
mãospelos
do
mares flamejantes de comparação com as alegrias sem fim que você experimentará em Celestia." o Plano de Fogo agora! Mime-se!"
"A Coalizão de Astrônomos Planares de Materiais gostaria de avisar: "Tem um inimigo a caminho? Curioso para saber o que o futuro reserva? Você é do buraco negro
supermassivo se desenvolvendo do lado de fora de sua suspeita de sua amada? Adivinhações
Divinations,
não precisam
onde lançar
forneceremos
um braço
respostas
e um olho
para
75-76
suas
. Ligue
inseguranças
para nósmais
no Discount
profundas e
Sistema paranóia furiosa."
estelar 25-26 . Os mundos de Eberron, Oerth, Toril e Athas são aconselhados a
buscar refúgio no Plano Astral imediatamente."
"Walt Pixie Studios: Venha ver por si mesmo onde a magia e "a nova peça de sucesso de Joseph Stein, The Roper on the Roof chegou aos cinemas de 27 a 28 de 77 a 78 , a
criatividade é explorada para fins lucrativos." em todo o multiverso! Reserve seus ingressos agora, você filisteu!"
"Miller e Dreadnought: Advogados da Lei Interplanar. Você tem "A adversidade espreita em cada esquina. Bem-vindo. Conquiste-o. Nunca 29-30 foi sequestrado por um arquimago
enlouquecido? Você foi submetido 79-80 tímido da adversidade - encontre seu olhar e apenas faça isso. Undermountain para um jogo insidioso para uma audiência ao vivo? Se sim... Não
nos ligue."
Orvalho: faça o Orvalho.
A imagem de um sátiro passa pela mente dos personagens e um "Você está tendo perda de memória? Confusão? Uma voz totalmente jubilosa grita: "Billy Mays aqui com meu
mais novo produto: perda de um cérebro? Você tem visto estranhos seres com tentáculos? Você
infestação
31-32 de
81-82
devoradores
salsicha! Matar
de mentes!
a fomeLigue
nunca
para
foi 1-800-GITHYANKI
tão fácil. Com isso agora
poderia
salsicha
ter uma
kobold, você também pode viver nutritivamente! Mas espere, há—" para uma consulta gratuita. Um cavaleiro Githyanki já está a caminho!"
"Ninguém! Se você gostaria de ocupar este espaço publicitário, dirija" O novo álbum de Elvish Presley That's the Way It Was já está disponível! Obtenha 33-34 83-84 seu feitiço
de envio para 10-14-79-18-DIV-20401E." sua cópia da mais nova coleção interplanar rock-sensation agora!
"Justificado, LLC." Um forte sotaque arrasta: "Olá pessoal, nós "Você ou um ente querido foi polimorfo, petrificado ou encantado nos deu uma nova recompensa - um vagabundo
do mundo de To-ril. por um mago que desrespeita a lei? Sua caixa de correio foi transformadacaçada!'"
em umOgalo
85-86
35-36
por Preço
um aprendiz
bastante
desonesto?
alto também.
Ligue
Procurado
para Miller
vivo
e Dreadnought
ou morto. Feliz
para
o seu rosto de um dos aventureiros brilhar na consulta gratuita dos personagens. Você tem direitos! Alavanque-os contra essas mentes com uma recompensa listada de 10.000 moedas
de ouro.
"Insatisfação - aquela infecção lenta e insidiosa que torna tudo "Cansado de acordar ao lado de um estranho? Paranóico que seu confidente 43-44 93-94 alegrias, todos os
sonhos, até as cinzas amargas. Sua podridão já está em você. "Não são quem eles dizem que são? Peça o Detector Doppelganger agora!"
45-46 "Suas inseguranças profundas e justificadas!" 95-96 "Ed's Adventure Emporium: Embarque em sua… 'Edventure…' hoje."
"Entradas: Tem um lugar para ir, mas sua vassoura ou carpete está em "Tem um prazo e está sem ideias? Experimente o Pó de Musa! De ação rápida e 47-48 97-98 na loja? Os
veículos de aluguel da Enter-flies estão a apenas uma ligação de distância!" portátil, sem necessidade de ferramentas além do seu nariz! Encontre sua musa hoje!"
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9. Magos estudam segredos arcanos sob a tutela de "Halaster"; todos eles CATEGORIAS DE NÍVEL
são pessoas tremendamente horríveis. LevelName Categoria
10. A sede do poder da Casa Auvryndar, esculpida no domínio de Muiral, o
1 nível de masmorra Exploratório
Disforme, um aprendiz demente e deformado de Halaster. 2 As Câmaras Arcanas Exploratório
3 O Nível Sargauth Exploratório/Narrativo
11. A Casa Auvryndar luta contra sua rival, a Casa Freth, pela supremacia
3A Skullport Narrativa
sobre a Montanha Subterrânea.
4 As Cavernas Retorcidas Combate
12. A Casa Freth tenta manter seu território contra uma tribo
5 Wylowwood Narrativa
de minotauros.
6 O Nível Perdido Exploratório/Narrativo*
13. Hobgoblins invadem o ferro-velho de Trobriand em busca de metal
enquanto um gnomo mago usa essas máquinas para criar uma máquina 7 Castelo de Maddgoth Exploratório/Narrativo*
duplicadora. 8 Slitherswamp Combate
9 Dweomercore Narrativa
14. Gigantes do fogo e hobgoblins trabalham em um gundam ("Mecha
10 Manopla de Muiral Narrativa/Combate
Halaster") que o Mad Mage pretende lançar em Waterdeep um dia.
11 Tocas Trogloditas Exploratório
15. O Mad Mage relaxa enquanto os aventureiros são aterrorizados por um 12 Nível do Labirinto Combate
13
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14
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Nível 4 • Nível 11 •
botas de elfos (Item Maravilhoso, incomum; uma bota, a outra é de Nível 5) • adaga de veneno (Arma (adaga), rara) • elmo terrível
monstros de cachimbo de fumaça (Item Maravilhoso, comum) • poção de (Item maravilhoso, comum) • poção de cura suprema
cura x2 (Poção, comum) (Poção, muito rara)
Nível 12 •
•
corda de escalada (Item maravilhoso, incomum) • luvas de armadilha de mísseis (Item Maravilhoso, incomum, requer
pergaminho de feitiço de forma gasosa (Pergaminho, incomum) sintonização) • chifre do Labirinto Infinito (Item Maravilhoso, raro) •
• pergaminho de feitiço de arma mágica (Pergaminho, incomum) poção de cura x2 (Poção, comum) • poção de vitalidade (Poção, muito
Nível 5 • rara) • feitiço pergaminho de telecinese (Pergaminho, raro)
botas élficas (Item maravilhoso, incomum; uma bota, a outra está no nível 4)
memória (pergaminho, raro) manto do morcego (Item maravilhoso, raro, requer sintonização) • armadura
de mithral (Armadura (camisa de corrente), incomum) • lâmina solar (Arma
Gema da (espada longa), rara, requer sintonização)
cura maior x3 (Poção, incomum) • Orbe do professor (Item maravilhoso, botas de pistas falsas (Item Maravilhoso, comum) • vela das
raro) • Pergaminho mágico da lenda (Pergaminho, raro) profundezas (Item Maravilhoso, comum)
• gema de brilho (Item maravilhoso, incomum) • armadura de
Nível 10 • marinheiro (Armadura (malha de escamas), incomum) • orbe de
direção (Item maravilhoso, comum) • pólo de pesca (Item
baú de preservação (Item maravilhoso, comum) • manto da
maravilhoso, comum) • poção de cura (Poção, comum) • envio
raça élfica (Item maravilhoso, incomum, requer sintonização) • manoplas
de pedra (Item maravilhoso, incomum)
de poder de ogro (Item maravilhoso, incomum, requer sintonização) •
armadura de mithral (Armadura (placa), incomum) • óleo de escorregadio
(Poção, incomum) • poção de cura maior (Poção, incomum) • poção Nível 20 •
de cura (Poção, comum) • poção de cura superior (Poção, rara) • amuleto de prova contra detecção e localização (Maravilhoso
pergaminho mágico de imobilizar pessoa (Pergaminho, incomum) • +1 Item, incomum, requer sintonização)
varinha do mago de guerra (Varinha, incomum, requer sintonização de • conta de força (Item maravilhoso, raro) •
um conjurador) carrilhão de abertura (Item maravilhoso, raro) •
buraco portátil (Item maravilhoso, raro) • poção de
leitura da mente (Poção, raro) • poção de resistência
(força) (Poção, incomum ) • poção de resistência (relâmpago)
(Poção, incomum) • poção de cura superior (Poção, rara)
15
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HABITANTES DA MASMORRA As
1. O NÍVEL DA MASMORRA
seguintes criaturas habitam a Montanha Subterrânea: mais de 230
no total. As seguintes criaturas foram omitidas da tabela a seguir: 1. PORTÃO DA VARINHA DAS VARINHAS
• Criaturas de CR 0, como plebeus e gatos • Criaturas adicionadas
Montado na parede está um espelho cuja moldura de pedra é
pelo Companheiro • Criaturas geradas por itens mágicos (mas não
esculpida na forma de um bruxo empunhando uma varinha. O
armadilhas ou feitiços mencionados em Dungeon of the Mad Mage)
grafite que você viu anteriormente ecoa dentro de sua cabeça:
• Possíveis criaturas como resultado da ativação de uma armadilha
"Além da floresta de pilares, o Mad Mage espera, lançando feitiços
polimorfa no nível 14 • Vários enxames de, digamos, ratos ou
atrás de portões mágicos."
aranhas Além disso, muitas criaturas em DotMM foram alteradas
Talvez este seja o primeiro dos infames portões do Mad Mage,
da criatura na qual são baseadas, como um experimento
esperando pela chave ou frase especial necessária para abri-lo
deformado com as estatísticas de uma nuvem gigante, mas com
para o que quer que esteja além.
mais pontos de vida ou um tipo diferente de ataque. Consulte os
capítulos individuais para obter mais informações.
2. AS CÂMARAS ARCANAS
16
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HABITANTES DA
MASMORRA Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criatu
abolete 4 piloto doppelganger SP, 1 hobgoblin capitão 3, 13, 14 3, 4 hobgoblin senhor da pseudodragão 20
abominável yeti 18 guerra 3, 13, 14 2-4, 10-12 homúnculo 7 quadrone quaggoth 2, 13, 15
adulto dragão azul 22 drow esporo de quaggoth 2-4, 12, 20
dragão de bronze adulto 18
drow guerreiro de elite 2-4, 8, 10-12 gancho horror 4, 10, 14 20
(dragão das sombras) dragão servo
16
vermelho adulto dragão de prata drow capitão da casa 10 drow hidra 8 Quasit 2, 4, 10, 14 14
adulto 21 mago drow sacerdotisa de 2-4, 9-12, 14-15 demônio do gelo 15 rakshasa
SP, 6, 8, 14,
elemental do ar 1 duergar devorador de intelecto 17, 20, 1-3, 17 remorhaz 21
21 9
armadura animada 14 efreeti perseguidor invisível 6, 23 fantasma 1
arcanaloth 9, 21 ettercap 23 golem de ferro 21, 23 2 Monstro 4, 7, 15
arquidruida 5 empírico 5 kenku da ferrugem 2, 13
SP, 7, 9, 12-13,
arquimago ettin 1, 4, 17 kobold SP barão sahuagin 1
20-23 8, 10, 12
árvore 4, 7 13 Fada Dragão 6, 14, 21 kuo-toa arcipreste
kuo-toa 7 SP, 4 escalar 13, 17, 23 2
despertada do assassino Fogo Elemental 44 Bruxa do
10, 15 16, 20 18
diabo de osso 9 caranguejo gigante 3 mephit de lama 19 golem de pedra
2, 8, 10, 11
17
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PORTÕES DE HALASTER
# Nome Origem TerminationLevelSolution L1, 26D
1 Portão da Varinha das Varinhas L10 Área 8 11º O portão é tocado com uma varinha mágica com pelo menos 1 carga restante.
2 Portão da Chuva de Ouro L2, 5 L4 Área 11C 8º Uma moeda de ouro é introduzida na abertura para moedas.
3 Portão da Árvore Esculpida L2, 12 L5 Área 13B 8º O portão é tocado por um galho ou galho morto.
O portão é tocado com um item não mágico feito de metal ferroso, como o ferro. O
4 Portão da Boca Enferrujada L2, 20C L6 Área 24 9º
item é então reduzido a pó e o portão se abre.
5 Portão do Cajado Ancião L3, 15B L5 Área 6I 8º O portão é batido três vezes por uma equipe de qualquer tipo.
Uma pedra preciosa valendo pelo menos 100 po é colocada na boca do dragão,
6 Portão do Dragão Dourado L3, 21P L6 Área 36C 9º
que anima e consome a pedra preciosa, destruindo-a.
7 Portão da Montanha Enluarada L4, 10 L6 Área 27 9º O chifre do unicórnio é inserido no símbolo da lua.
Uma dança interpretativa que replica os anões, que leva 1 minuto para ser executada.
8 Portão dos Anões Dançantes L5, 9 L6 Área 10 9º
9 Portão dos Demônios Flutuantes L6, 8B L9 Área 13B 10º Uma criatura voa ou levita a até 1,5 metro.
10 Portão do Observador Cego L6, 16 L10 Área 4B 11º Uma criatura invisível está diante do espelho.
11 Portão da Jarra de Âmbar L6, 34A L12 Área 9D 12º Um litro de qualquer líquido é derramado no chão a 1,5 metro do portão.
A chave originalmente mantida por Rizzeryl no Nível 2 deve ser inserida em 12 Gate
of the Penitent Dwarf L6, 34B L8 Área 3 10º buraco da fechadura.
14 Gate of Prancing Goblins L6, 47A L13 Área 7B 12º Uma criatura canta uma nota Ré ou toca uma nota Ré em um instrumento musical.
15 Portão dos Amantes Proibidos L6, 47A L18 Área 6 15º Um feitiço de silêncio inclui o arco em sua área.
16 Portão do Céu Enigmático L7, 22 L9 Área 42 10º A resposta do enigma ("O") é dita em voz alta.
17 Portão da Tocha Furiosa L7, 29 L11 Área 16 11º Uma tocha acesa é trazida a 1,5 metro do portão.
18 Portão de Tuoyaw L7, 41 L10 Área 14D 11º Um personagem fala as palavras, "Fora!" enquanto apontava para o portão.
A engrenagem correta é colocada no lugar, o que é percebido com um teste de
19 Portão de Engrenagens Entrelaçadas Sabedoria (Percepção) CD 15 L8, 17C L10 Área 25B 11º.
Um personagem usa a coroa de cristal do Rei Melair a 1,5 metro do L8, 18B L11
20 Portão da Coroa de Cristal Área 11A 11º portão (encontrado no Nível 6, 11D).
Um livro aberto é mantido a 1,5 metro do portão, que então L9, 49 L14
21 Portão do Tomo Aberto Área 25 13º se desintegra.
Falando a palavra de comando ("Axallian") que pode ser aprendida por L10, 11E
22 Portão dos Exploradores Derrubados L12 Área 6B 12º lançamento, fale com os mortos em qualquer um dos crânios tecidos na moldura.
23 Portão do Sangue Choroso L12, 8B L19 Área 5B 15º Uma criatura marcada com um X sangrento fica a 1,5 metro do portão.
Uma criatura alvo do feitiço labirinto deve ficar presa e então L12, 12A L14
24 Portão dos Minotauros Esqueléticos Área 2D 13º escapar do labirinto.
Uma manopla de seis dedos, que pode ser encontrada na Área 14B, Nível 15, é L15,
27 Portão da Manopla 24C L17 Área 7A 14º tocada no portão.
28 Portão dos Drakes Ascendentes L15, 30A L18 Área 16 15º Uma representação real, ilusória ou artística de um dragão toca o portão.
29 Portão da Flecha Solitária L17, 8B L19 Área 15 15º Uma flecha ou dardo de besta disparado entre as pedras verticais
A palavra de comando ("Kelserath") é pronunciada, divulgada por um adormecido
30 Os Menires Cristalinos L19, 7 L21 Área 23B 16º feitiço de demônio ou lenda .
31 Portão do Mago Louco L22, 35 L23 Área 1 17º Um item mágico de raridade incomum ou mais raro é sacrificado
18
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portão em arco é impecável. A cabeça de um filhote de dragão foi esculpida Este portão é... estranho, para dizer o mínimo. O arco é gravado com
em pedra, sua boca com presas entreaberta. Seus olhos quase parecem imagens de criaturas flutuantes esotéricas: uma criatura semelhante a um
brilhar com um apetite voraz. rato voador com uma probóscide, uma criatura semelhante a uma água-
viva com globos oculares em suas hastes e um observador.
Verificar. O dragão pode ser identificado como a variedade dourada por
10. PORTÃO DO VISITANTE CEGO Olhos sem
seus icônicos espinhos semelhantes a bigodes e pelos babados ao longo
de seu pescoço com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 pálpebras da legião olham para fora enquanto você contempla este portão.
(Arcana). Com um resultado de 16 ou mais, um personagem lembra que Gravadas na moldura estão as palavras: "O PORTÃO NÃO PODE SE
ESCONDER DO QUE NÃO PODE VER."
os dragões de ouro comem pedras preciosas como alimento.
portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. • Nível 2, Portão 14. PORTÃO DOS GOBLINS EM PAREDE Neste
nº 3, "Portão da Árvore Esculpida" • Nível 3, Portão nº 5, "Portão do Cajado portal em arco você encontra a imagem de goblins empinados, dançando
Ancião" ao som de uma melodia silenciosa e invisível. A letra D foi gravada na
pedra angular.
"Ah, jovem amor", sussurra o Mago, "tão tolo, mas tão necessário, e
6. O NÍVEL PERDIDO
ainda mais doce se proibido. Isso não o leva de volta àqueles dias idílicos
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. • iluminados por ouro?"
Nível 2, Portão nº 4, "Portão da Boca Enferrujada" • Nível 3, Portão nº 6,
"Portão do Dragão Dourado" • Nível 4, Portão nº 7, "Portão da Montanha 7. CASTELO DE MADDGOTH
Luar" • Nível 5, Portão #8, "Portão dos Anões Dançantes"
16. PORTÃO DO CÉU CRIVADO Um enigma! Este
19
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17. PORTÃO DA TOCHA FURADEIRA Você nem 22. PORTÃO DOS EXPLORADORES CAÍDOS
se surpreende ao encontrar um dos portões de Halaster aqui. A pedra Esta criação é a mais asquerosa: um espelho cuja moldura de pedra
angular deste retrata uma mão segurando uma tocha acesa cujos tem onze crânios humanóides embutidos nele. Uma escrita fluida e
dedos ardentes se estendem para o teto. esbelta foi esculpida na parte inferior da moldura.
Linguagem. A mensagem diz "Os mortos conhecem o
18. PORTÃO DE TUOYAW Você segredo" em Celestial.
olha para um espelho e lentamente percebe que é um dos malditos
portões de Halaster – mesmo aqui. Sua moldura não tem decoração, 11. TROGLODITA WARRENS
mas você pode distinguir sigilos arcanos fracos aqui e ali. Na parte
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
inferior da moldura, você vê, estão as letras, TUOYAW - talvez algum
acima. Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 13,
tipo de deus ou nome de um antigo espectro?
"Portão da Palma Rúnica" • Nível 7, Portão nº 17, "Portão da Tocha
Furiosa" • Nível 8, Portão nº 20, "Portão da Coroa de Cristal"
8. SLITHERSWAMP
12. NÍVEL DO LABIRINTO
O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima. •
Nível 6, Portão #12, "Portão do Anão Penitente" Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
acima. • Nível 6, Portão nº 11, "Portão da Jarra de Âmbar" • Nível 10,
Portão nº 22, "Portão dos Exploradores Derrubados"
19. PORTÃO DE ENGRENAGENS ENTRELAÇADAS
Agora você pode realmente apreciar este portão. Atrai você de uma
23. PORTÃO DO SANGUE CHORENTE
forma que a arte moderna nunca fez. Este portão arcano é composto
por centenas de minúsculas engrenagens interligadas. Você sente Você sente aquele cheiro enjoativo e adocicado de ferro no ar: sangue.
que todos deveriam estar cantando ou se mexendo, então... Qual é Você se depara com um par de pedras erguidas. Esculpido no lintel
o problema? está um X carmesim… E quando você se aproxima, ele começa a
chorar carmesim.
20. PORTÃO DA COROA DE CRISTAL Dois pilares
24. PORTÃO DE MINOTAUROS ESQUELÉTICOS
com um dintel formam um portão em pé: um dos portais inescrutáveis
do Mago Louco que liga as profundezas da Montanha Subterrânea. Duas pedras permanecem estoicamente aqui e é somente quando
Cinzelada no lintel está uma mensagem em uma escrita rígida e você avista o lintel conectando as duas que você percebe que
implacável. encontrou outro dos portões do Mago Louco. Frustrado, e sentindo-
Linguagem. A mensagem diz "Don the Crystal Crown" em Dwarvish. se talvez um pouco incomodado, você procura a captura deste... Na
escuridão, você vê dois esqueletos com chifres embutidos em cada
uma das duas pedras eretas.
Verificar. Os esqueletos podem ser identificados como minotauros
9. DWEOMERCORE com um teste de Inteligência CD 12 (Arcana).
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
acima. • Nível 6, Portão nº 9, "Portão dos Demônios Flutuantes" •
13. CEMITÉRIO DE TROBRIAND
Nível 7, Portão nº 16, "Portão do Céu Crivado" O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima.
Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 14, "Portão
dos Goblins Empinados"
21. PORTÃO DO TOMO ABERTO Outro
portão. Você se cansou da visão. Ainda assim, você não pode deixar 14. ARCTURIADOOM
de inspecionar este. Você não encontra truques, nem decorações
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
macabras: apenas uma imagem de um tomo aberto gravada em sua
acima. • Nível 9, Portão nº 21, "Portão do Tomo Aberto" • Nível 12,
pedra angular.
Portão nº 24, "Portão do Minotauro Esquelético"
20
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portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. Nenhum portão se
26. O PORTÃO DO JIGSAW Este
origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 15, "Portão dos Amantes Proibidos" •
portão do Mad Mage é composto de incontáveis peças de quebra-cabeça de Nível 15, Portão nº 28, "Portão do Drake Ascendente"
pedra, cada uma maior do que a sua mão. As peças aparentemente se
encaixam perfeitamente - então por que o portão está fechado?
Consequências. Se a peça errada for removida, um dragão branco adulto 19. CAVERNAS DE OOZE
aparece e ataca
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. •
Nível 12, Portão nº 23, "Portão do Sangue que Chora" • Nível 17, Portão nº
27. PORTÃO DA MANOPLA Infelizmente, outro
29, "Portão da Flecha Solitária"
portão arcano - aqueles piolhos de pedra que infestam esta masmorra. O
design deste é simples: esculpido na pedra angular do arco está uma
manopla. Uma manopla com seis dedos. 30. OS MENIRES CRISTALinos Os menires cristalinos
28. PORTÃO DOS DRAGOS VOLTANTES Você erguem-se estoicamente, pacientemente. Sua mente sussurra seus presságios
para você. Algo não está certo.
fica maravilhado com a beleza do portão arcano do Mago Louco.
O perigo é abundante, mas nem você nem aquele pequeno lagarto assustado
Imagens incrustadas em ouro retratam dragões voando pelos céus.
na parte de trás do seu crânio podem dizer o que ou onde está.
Acima do arco, uma mensagem está escrita em letras nítidas.
Linguagem. A mensagem diz: "Apenas um dragão pode abrir este portão"
em Draconic. 20. CAVERNAS DE RUNESTONE O
seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito
16. LABIRINTO DE CRISTAL acima. Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 15,
Nenhum portão está presente neste nível, exceto aquele que liga o Labirinto
Portão nº 26, "O Portão Jigsaw"
de Cristal ao Stardock.
21. NÍVEL TERMINAL
17. SEADEEPS O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima. Nenhum
portão se origina neste nível. • Nível 19, Portão nº 30, "Os Menires Cristalinos"
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. •
Nível 14, Portão nº 25, "Portão dos Três Besteiros" • Nível 15, Portão nº 27,
29. PORTÃO DA FLECHA SOLITÁRIA Mais um dos 31. PORTÃO DO MAGO LOUCO Lá está: o
portões arcanos do Mago Louco, desta vez formado entre duas pedras portão final deste hospício. Sua pedra angular é esculpida no rosto do próprio
verticais cujo lintel ostenta o símbolo esculpido de uma flecha solitária. Halaster Blackcloak e seus olhos seguem você conforme você se aproxima.
21
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23 1 2
22 3
21 4
20 5
LEGENDA requer
8º nível requer 9º
nível requer 10º
nível requer 11º
19 nível requer 12º
nível requer 13º
6
nível requer 14º
nível requer 15º
nível requer 16º
nível requer 17º nível
18 7
17 8
16 9
15 10
14 13 12 11
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Metal Estranho. Estruturas de mineração, bem como ferramentas ou Rex the Hammer, um campeão humano LE que anseia por fama e
armas abandonadas (às vezes escondidas debaixo d'água em câmaras fortuna acima de tudo. Ele fundou e lidera os Fine Fellows of
inundadas) podem colocar em perigo os transeuntes. As criaturas que Daggerford, selecionando cuidadosamente seus membros -
são cortadas por este metal recebem dano cortante de 1 a 1d4, selecionando os tipos ("tolos") e escolhendo apenas aqueles que
determinado pelo tamanho ou ângulo do objeto. tolerariam a depravação que ele próprio está disposto a cometer por
Tentáculos aninhados. Nas profundezas da Montanha Subterrânea, um punhado de prata.
a família Shadowdusk ousou associar-se aos Reinos Distantes. Seu
contato contínuo com aquele vazio aberrante expôs a Montanha Midna Tauberth, uma sacerdotisa humana de Shar amaldiçoada com
Subterrânea às suas energias, fazendo com que tentáculos brotassem orgulho. Ela é incapaz de recuar diante de qualquer desafio, mesmo
de portais itinerantes. Quando uma criatura estiver a até 3 metros, o quando está em desvantagem. Kelim retém qual divindade Midna
tentáculo faz um ataque contra uma criatura (+6 para acertar). Em um segue, pois Shar é ostensivamente adorado por aqueles de
acerto, a criatura é agarrada (CD de fuga 14) e recebe 1d6 de dano alinhamentos sombrios.
psíquico. O tentáculo tem 16 pontos de vida e uma CA de 14. Dentro de Halleth Garke, uma clériga meio-elfa N de Waukeen. Halleth é obcecado
cada ninho há um olho. por ações justas. Ele reclama sempre que se sente menosprezado ou
excluído de alguma coisa. Apesar de ter um pouco de bondade nele,
sua tolerância para a devassidão é o que o condena como um indivíduo
OUTROS GRUPOS DE AVENTURA A Montanha mau. Quando o grupo o encontrar, Halleth terá sido assassinado por
seus companheiros e ressuscitado como um revenant em L1.
Subterrânea pode ser bastante estéril quando se trata de
uma conversa honesta com Deus. Embora as muitas Copper Stormforge, um ladrão anão NE (batedor) que cobiça tudo o
facções da masmorra apresentem oportunidades sociais, que reluz. Copper não é do tipo que foge da crueldade. Ele sobreviveu
elas não são exatamente boas companheiras de cama. até agora estando um passo à frente e nunca confundindo gentileza
Você pode complementar essa necessidade com outros com a escolha certa.
grupos de aventureiros, que aparecem aqui e ali durante a campanha.
Kelim the Weasel, um espião humano NE que cuida de si mesmo acima
Os grupos incluídos aqui podem ser inseridos em sua campanha - de de tudo. Um oportunista e covarde, Kelim se esconde atrás dos outros
preferência antes que o grupo desça ao calabouço. A inclusão de outras e foge quando possível para avançar no mundo.
partes atende a três propósitos: Perda de vida. A Montanha Subterrânea
está repleta de cadáveres - mas essa é a vida de aventura, certo? Os
corpos estão por toda parte e, portanto, sem rosto. Mas se os OS CHEEKY PLUCKERS Os Cheeky
aventureiros conhecerem o cadáver? Isso tem impacto. Pluckers são um grupo de aventureiros de dois bits com o qual os
jogadores estão familiarizados. Os jogadores encontram os Pluckers um
ou dois dias antes de descerem para a Montanha Subterrânea.
Ilegalidade. É o vencedor leva tudo nesta fossa. Os homens cobiçam Geralmente, eles podem ser considerados aliados dos jogadores, a
o que seus vizinhos têm a oferecer. Outras partes podem exigir moedas menos que sejam levados a circunstâncias desesperadoras.
ou itens mágicos dos jogadores, mas, na verdade, quando eles se Eles estão dispostos a se unir, compartilhar rações e proteger uns aos
aventuram muito fundo na Montanha Subterrânea, o verdadeiro tesouro outros.
será comida, água e óleo de lamparina. Imagine uma briga travada por No final das contas, os Pluckers estão condenados a morrer para os
algo tão simples quanto algumas tiras de carne seca. horríveis rituais de T'rissa Auvryndar, a sacerdotisa drow de Lolth de
nível 3. Aqueles que escaparam da captura ou não tiveram uma tigela de
É hora de ir. Nada grita: "Corra!" mais do que uma aranha demoníaca filhotes de aranha emergindo de seus estômagos, eventualmente são
agarrando um pobre NPC e arrancando sua cabeça com suas mandíbulas. apanhados por Arcturia, o lich aprendiz de Halaster. Desde então, ela
Ao ter sacos de carne descartáveis, você pode transmitir o perigo inerente visitou o Nível 14 e alterou as formas dos Pluckers restantes até que
de uma área - e chocar a parte com as vísceras. dificilmente possam ser chamados de humanos.
24
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THE GENTLEMEN BASTARDS Os Gentlemen Características. Cada partido tem uma característica coletiva pela qual
Bastards são um ótimo contraste para seus jogadores. gravitaram depois de uma carreira tão perigosa. Essas características são
semelhantes aos ideais que um personagem individual seguiria.
São oportunistas cautelosos que só entram em lutas com a certeza de que
vencerão. Eles são rivais que não recorrerão ao derramamento de sangue a
menos que sejam pressionados - mas se Grel, seu líder, morrer ou Prestígio. Um grupo de aventureiros, de acordo com as tabelas a seguir,
vem nos níveis Amador, Veterano e Elite.
desaparecer, Jocelyn empurra os Bastardos para métodos e atitudes mais
perversas. Os amadores podem ser encontrados nas partes superiores da Montanha
Subterrânea, enquanto os Veteranos podem sobreviver nos Níveis 4-7.
Por fim, os Cavalheiros Bastardos são utilizados no Capítulo 8 do
Companheiro, no Nível 8, quando são capturados pelos Flagelos Ssethianos. Os grupos de elite podem ser encontrados nas profundezas mais baixas,
Antes disso, eles podem ser encontrados em vários níveis: • Comprando mas ainda desaparecem por volta do nível 11. Você pode usar essas
mercadorias no bazar goblin no nível 2 • Bebendo no The Flagon & the classificações para determinar as estatísticas de membros individuais do grupo.
Dragon em Skullport • Sinais da passagem podem ser encontrados em Membros. Cada partido precisa de um líder e um segundo.
Wyllowwood • Passando pelas cavernas do nível 7 Além disso, em Undermountain, as partes tendem a seguir o paradigma
básico de defensor, torcedor e alguns atacantes. Os partidos sempre
consistem de pelo menos três, mas nunca mais de seis membros - muito
saque para distribuir, muitas bocas para alimentar, muitos temperamentos
Os Gentlemen Bastards consistem em: Grel
para um líder controlar. Grandes grupos naturalmente se dividem em partidos
Momesk. Um campeão humano LN, Grel busca as riquezas necessárias
menores quando seus membros estão muito descontentes com o status quo.
para tirar sua família da pobreza. Ele lidera os Bastardos, muitas vezes
para seu próprio perigo. Os Bastardos, por sua vez, toleram seus erros
ocasionais e temperamento frágil.
NOME DA PARTE
Jocelyn de Vau da Adaga. Uma feiticeira humana NE da arquifada, Jocelyn d10 Adjetivo d10 Substantivo
serve a Rainha do Ar e da Escuridão. 1 Razoável 1 capítulos
A missão dela é descobrir "os segredos" da Montanha Subterrânea (ou 2 últimos 2 risadas
seja, o Nó na Trama). Ela já foi membro do Fine Fellows of Daggerford, 3 carmesim 3 bobos da corte
mas foi expulsa por ser muito "perturbadora". Quando em perigo, mas 4 platina 4 Punho
ainda não atacado, ela prefere lançar enfeitiçar pessoa como feitiço de 5º 5 [Localização/Nome] 5 zombaria
nível para neutralizar a situação. 6 desesperado 6 Gangue
7 latão 7 Sociedade
8 Azedo, mas educado 8 menestréis
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ALINHAMENTO DO PARTIDO d6
Alinhamento d6 Alinhamento
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
1-2 Legal 1-2 Bom Esta aventura é curiosa. Ele é projetado para ver aventureiros do 5º nível
3-4 Neutro 3-4 Neutro
ao mítico quarto nível de jogo - e ainda assim, como tudo está confinado
5-6 Caótico 5-6 Mal
em uma masmorra, pode-se esperar que pouca história se desenvolva.
Além disso, uma alta taxa de mortalidade pode ser esperada dada a falta
CORRIDAS DE MEMBROS DO PARTIDO
d10Race d10Race de civilização e segurança da Montanha Subterrânea e sua
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Mage e poupar seu povo de suas travessuras. Não importa quem seja o personagem do jogador, por alguma razão
duergar. O Subterrâneo está muito perto do conforto da Montanha Escravo Fugido. O personagem do jogador foi escravizado pelo drow,
Subterrânea (ou da Montanha Subterrânea muito perto disso) e os duergar Xanathar Guild, a Legião de Azrok ou pelo aboleth das Twisted Caverns.
são fáceis de encontrar. O clã Ironeye invadiu o Nível Perdido em busca de
artefatos. Muitos também vivem em Skullport, empregados pela Xanathar Petrificado. O personagem do jogador era uma das muitas criaturas
Guild. petrificadas no cofre de armazenamento de Halaster no Nível 2, Área 25.
Gith. Do Labirinto de Cristal, uma força githyanki trava uma guerra contra Alguém os libertou daquele destino pedregoso e os soltou de volta ao mundo.
a colônia de devoradores de mentes de Seadeeps.
Além disso, um grupo de githzerai habita o nível 15, pronto e disposto a
ajudar seus primos distantes em caso de necessidade.
O CHAMADO À AVENTURA Por que se aventurar na
Os personagens Gith podem estar descontentes com as táticas de suas
organizações, ou podem ser evitados como fracassos e, portanto, podem se Montanha Subterrânea? É uma boa pergunta, a ser feita por você e seus
juntar aos aventureiros na esperança de erradicar a colônia. jogadores. Ao contrário de outras aventuras cujos motivos se resumem a
salvar o mundo ou escapar de alguma prisão sombria, Dungeon of the Mad
Goblinóides. Bugbears, goblins e hobgoblins permeiam as regiões Mage é aparentemente estimulado apenas pelo desejo de ouro e glória.
superiores da Montanha Subterrânea, muitas vezes servindo na Guilda Embora existam algumas missões e os motivos perpétuos de ouro, glória e
Xanathar, na Legião de Azrok ou no Bazar Goblin. Aventureiros Bugbear poder possam ser invocados, você será pressionado a criar sua própria
podem ser recrutados de qualquer uma dessas facções com motivações de narrativa. É recomendável que você recorra aos seus próprios jogadores
expansão de influência ou escapando sob o domínio de seus governantes. como fonte de criatividade.
tarde demais. Consulte Volo's Guide to Monsters para obter as estatísticas envolver os personagens de seus jogadores na narrativa. Existem alguns
para criar personagens de jogadores goblinoides. spoilers menores, como a existência de uma colônia de ilitides, então você
precisará descobrir o quanto pode compartilhar com seus jogadores.
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Os personagens podem refletir sobre momentos em que um velho CHAMADA PARA GANCHOS DE
rabugento gritou em um bar “Você nunca será nada se não conseguir O jogo AVENTURA Adequado para…
sobreviver aos horrores da Montanha Subterrânea” ou sussurrou: “Ouro de Hook Halaster Todos os
e glória aguardam todos aqueles corajosos o suficiente para descer a A Academia acena A aventureiros Magos, feiticeiros, bardos
Montanha Subterrânea”. - a maior masmorra do mundo. Lendas são punição de Calassabrak Nobres duergar Guerra
forjadas lá e fortunas encontradas.” Drow Nobres Drow Exilados!
Talvez uma calamidade financeira tenha sido imposta à família deles. Criminosos de Águas
Talvez um desastre natural tenha destruído sua casa. Talvez um amigo Profundas Bons Companheiros de Vau da Adaga Aventureiros
desprezados A Cruzada de Gith Githyanki, Githzerai
de Melairkyn Legado
Anões,
ou irmão perdido tenha motivado esta estada na Montanha Subterrânea.
Talvez tudo isso tenha sido orquestrado pelos insidiosos feitiços de antropólogos A Legião Chama Goblinoides Redenção Estrela da
Nobres duergar Príncipe Valtagar Steelshadow, o este bando e agora eles buscam vingança - e desde então eles
desgraçado príncipe duergar, trouxe desonra para sua família. Um descobriram que aqueles bastardos mergulharam nas profundezas sem
aventureiro duergar pode ter um pouco de sangue Steelshadow em lei da Montanha Subterrânea. Consulte L1 e 2 para obter mais detalhes.
Consulte o Nível 21 para mais detalhes. ou personagens que possam ter prejudicado um personagem do
jogador, adicionando-os à Montanha Subterrânea.
pertencentes à Casa Auvryndar, Freth ou qualquer casa vassalo Gith, ou personagens com uma história pessoal de enfrentar devoradores
relacionada (ou erradicada) podem se sentir compelidos a se opor ou de mentes, descobrem que existe uma colônia nas profundezas da
ajudar essas casas. Montanha Subterrânea. Eles podem querer travar uma cruzada contra
Casa Tanor'thal. Esta casa drow já governou Skullport, mas foi esta colônia ou se juntar à existente.
derrubada pela Guilda Xanathar. Talvez seus sobreviventes tenham Githyanki. Liderados pelo cruel e enganador cavaleiro Al'chaia, os
fugido para a Casa Freth ou para a Casa Auvryndar e agora sirvam na githyanki criam e treinam seus filhotes no asteróide Stardock, já que as
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THE LEGION CHALLS Grande Velho. Raramente um patrono do Grande Antigo está
Melhor para: Goblins, hobgoblins e bugbears ciente de seu feiticeiro. Portanto, o feiticeiro pode estar interessado
no Nó na Trama muito abaixo da Montanha Subterrânea,
Personagens goblinóides ouvem notícias da Legião de Azrok sob
o comando do senhor da guerra hobgoblin ou da Falange da pesquisando-o por causa do conhecimento.
Cabeça da Morte sob o comando do filho distante de Azrok, Ou, talvez, o feiticeiro esteja intrigado com as relações do
Doomcrown. Com fome de glória, favor ou orgulho de servir, o Shadowdusk com o Reino Distante no Nível 22 e deseje ver os
aventureiro segue para a Montanha Subterrânea. Consulte os próprios horrores em primeira mão ou apreender suas pesquisas.
níveis 3 e 14 para obter mais detalhes sobre essas legiões.
Imortal. No nível 20 reside Ezzat, o Lich. O Mad Mage procura
destruir os problemáticos mortos-vivos - que podem muito bem ser
MOONSTAR REDENÇÃO Melhor o patrono do feiticeiro, exigindo sua ajuda.
para: Humanos ou meio-elfos Nobres de Waterdhavian
Se um personagem humano ou meio-elfo pertencer à Casa
DIRETO PARA FORA DE SKULLPORT
Moonstar de Waterdeep, eles podem se sentir compelidos a
restaurar a honra de sua família erradicando os cultistas de Shar Melhor para: Todos os aventureiros
de Vanrakdoom no Nível 18 da Montanha Subterrânea. Personagens que cresceram ou passaram vários anos em Skullport
Conforme descrito em "The Dark Fate of Lord Vanrak Moonstar" podem estar ansiosos para finalmente escapar do Porto das
no nível 18, a Casa Moonstar prosperou desde então com a morte Sombras - mas sabem que precisam de riqueza ou experiência
de Vanrak. É governado pela senil Lady Wylynd Moonstar. Ela antes de ir para a superfície. Isso é especialmente útil como
designou seu sobrinho-neto meio drow, Helion Moonstar, como o substituto para quaisquer personagens futuros, caso os aventureiros
originais morram.
herdeiro da casa. Há aqueles na Casa Moonstar que se irritam e
zombam de tal decisão - e muitos se perguntam se outro membro
VERGONHA DE TORM
da família poderia transcender Helion erradicando o último dos
Melhor para: devotos de Torm, clérigos
cultistas Shar de Vanrakdoom, purgando assim a Casa Moonstar
O Deus da Coragem e do Auto-Sacrifício agora se encolhe de
da sombra de Vanrak de uma vez por todas. Um aventureiro
pertencente à Casa Moonstar pode então ver a Montanha vergonha, pois um de seus planetários divinos caiu em desgraça e
governa das profundezas da Montanha Subterrânea. O planetário
Subterrânea como o motor de sua ascensão.
só pode mostrar o erro de seu caminho por um dos fiéis de Torm -
e assim, o aventureiro recebeu orientação divina de seu senhor
Alternativamente, o amigo ou cônjuge do personagem pode
para redimir o anjo. Veja o Nível 21 para mais detalhes.
pertencer à Casa Moonstar, e o aventureiro pode querer elevá-lo
ao trono.
Alternativamente, Torm envia seu campeão para destruir ou
FAVOR DO PATRONO resgatar os cavaleiros da morte Dezmyr e Zalthar de Shadowdusk
Melhor para: Bruxos O Hold, que já foram paladinos de Torm.
patrono de um feiticeiro pode ter interesse nos negócios da Em última análise, no entanto, esses heróis caídos são irredimíveis.
Consulte o Nível 22 para obter detalhes.
Montanha Subterrânea. Este interesse irá variar não só pela própria
identidade do patrono, mas pela sua própria forma de ser. Siga as WYLLOW'S CONSORT Melhor
sugestões abaixo:
para: Druidas, rangers e clérigos da natureza Os
Arquifada. Uma arquifada pode cobiçar o reino silvestre de
ventos e pássaros levaram uma mensagem para longe: a donzela
Wyllow no nível 5 e orquestrar sua queda através do feiticeiro. Ou,
élfica escolheu este personagem (um druida, ranger ou clérigo da
Otto, o Dragão Fada no nível 7, pode ter menosprezado a arquifada
natureza) para ser seu consorte, para se divertir nas maravilhas
e agora exige sua morte dolorosa e humilhante.
de Wyllowwood muito abaixo da Montanha Subterrânea.
Infelizmente, eles devem se apressar, pois outros pretendentes
Celestial. Semelhante à vergonha de Torm (veja abaixo), um
foram abordados e a donzela fica mais solitária a cada dia. Consulte
patrono celestial pode desejar que o feiticeiro se aventure no nível
o Nível 5 para obter mais informações.
21 e traga o planeta caído de volta à luz - ou limpe sua sombra do
mundo.
Demônio. Um patrono demoníaco pode desejar que Skullport
caia na anarquia e assim conspirar para derrubar a Guilda Xanathar
sem nenhum regime viável a seguir. Um patrono demoníaco pode
ter um pretenso tirano/fantoche pronto para assumir o controle.
Tudo o que o demônio precisa é que o feiticeiro atiça a chama da
rebelião contra a Guilda Xanathar em um inferno violento.
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1. O cadáver pertence a um goblin da Guilda Xanathar crivado de Um mapa detalhando o Nível 1 da Montanha Subterrânea. Há 75% de
8
flechas de besta carregando uma missiva endereçada aos bugbears do chance de que seja impreciso.
Posto de Vigilância Big Ears (Área 39) e descreve um plano para invadir
Skullport no terceiro nível da masmorra.
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BRINQUEDOS NA AREIA
ÁREAS DE NOTA d10 Berloque
1 Um pé de coelho apodrecido da sorte
As seguintes áreas são dignas de nota:
2 Um olho de vidro
3 Um monóculo de ouro no valor de 10 PO
1. BEM DE ENTRADA Um recibo do Ed's Adventure Emporium para corda, rações e "dungeon
4
Descendo cada vez mais nas profundezas míticas, você desce bunnies"
enquanto o guincho range e geme. A aventura espera, mas também a 5 Uma lâmpada gnômica quebrada
morte. Uma morte que ceifou inúmeras almas, muitas delas mais 6 Uma insígnia da Guarda da Cidade de Waterdeep
Um mapa severamente impreciso representando o Nível 1 de
rápidas e inteligentes do que você jamais poderia esperar ser. O que 7
montanha subterrânea
você realmente espera encontrar aqui?
8 Uma máscara de bronze na forma do rosto de Halaster
Fama? Fortuna? Poder? Inúmeros outros também, e esta masmorra é
9 Uma ponta de cauda de mantícora com ponta de sangue seco
a tumba deles.
Um diário mórbido descrevendo a jornada de um aventureiro pelos três
10
Seus pés tocam a areia e a última tocha do mundo acima pisca. Os primeiros níveis da Montanha Subterrânea
sons distantes do Portal Bocejante diminuem para um silêncio
estrondoso. Seus olhos se ajustam à penumbra: escudos em 6A. O CONFRONTO "Pare!"
abundância revestem as paredes, todos amassados, todos manchados murmura uma voz no escuro. A luz da tocha crepita na câmara,
com pichações... Na parede há uma mensagem escrita em letras formando a silhueta de nove figuras. As presas amarelas brilham com
élficas. Escrito com sangue. a sujeira vermelha. "Você está nas temidas criptas da própria condessa
Brincadeiras na Areia. Para determinar rapidamente a bugiganga Harria - e nosso mestre terá o que ela merece, seu gado. Escolha
encontrada na areia, role um d10 e consulte a tabela. agora: ouro ou sangue, para que você não seja condenado como nós."
A MENSAGEM SANGRENTA A
A voz pertence a Uktarl. Ele aprendeu que ter uma condessa invisível
mensagem, escrita em élfico, foi ampliada. Leia: Além dos pilares, o
(Harria Valashtar) é muito mais assustador do que se apresentar como
Mad Mage espera espiando por trás daqueles portões negros Sempre
o lorde vampiro e, em vez disso, agir como seu enviado. Apesar do
procurando por alguém de valor e enterrando tudo na terra morna O
recente desentendimento dos dois amantes, Uktarl dá tudo de si na
jogo de Halaster. Usando essa variante, a mensagem diz "BEM-
performance.
VINDO AO SHOW".
Vários dos bandidos estão vestidos com trapos. A maquiagem
cuidadosamente aplicada os pinta como cadáveres ambulantes: crias
de vampiros. Se questionados, eles fingem ser vítimas caídas da
condessa, agora escravizados por sua vontade por toda a eternidade.
6. POSTO DE VIGILÂNCIA DO COMPROMISSO
Aqui trabalha uma gangue de atores fracassados que agora extorquem
10. CUBÍCULO DE CAVEIRAS
aventureiros em seu caminho pela Montanha Subterrânea.
Interpretando os Undertakers. Como atores e cantores fracassados, Você chega a uma porta de pedra. Gravado no lintel está uma
os Undertakers assumem seus novos papéis com entusiasmo - eles mensagem que diz: "CONTESTANTES".
realmente atrapalham. Cada extorsão bem-sucedida, cada aventureiro "Concorrentes" referem-se aos incontáveis tolos que se viram presos
posto em fuga, vale mais do que mil críticas de críticos e jornais de na Masmorra do Mago Louco. Assim que a porta é aberta, os crânios
Waterdhavian. caem. Adicione a seguinte descrição: A sala está repleta de crânios -
A deles é uma vida de desespero. Muitos temem a ira da lei que pode alguns queimados, alguns cortados, alguns com pedaços de carne
vir caso eles venham à tona. Alguns podem até ter sido vítimas de podre, mas todos sob uma faixa puída que diz: "BEM-VINDOS,
Weave Addiction (consulte HG). HÓSPEDES!"
Commodities. Como habitantes das profundezas, os Undertakers
matariam (literalmente) por qualquer um dos confortos do mundo
acima: frutas frescas, roupas limpas, lamparina, material de leitura,
roupas de cama novas e coisas do gênero. De vez em quando, eles 13. SALA VAZIA
enviam os doppelgangers à superfície para comprar esses materiais, Quando os aventureiros entrarem nesta sala, eles podem ativar um
que assumem novas aparências a cada vez, para que nenhum dos dos efeitos regionais de Halaster. Você pode usar o seguinte: uma
patronos do Portal Bocejante saiba que eles pertencem à gangue de toca ilusória de cabeça para baixo.
ladrões que extorquem aventureiros. Se os aventureiros tiverem A porta range nas dobradiças e se abre para uma sala invertida: uma
alguma dessas coisas, eles podem descobrir que podem negociar com lareira pende do teto, projetando sombras na sala. Estantes de livros
os Undertakers - ou que esses "vampiros" têm uma forte obsessão por invertidas estão repletas de livros antigos. Alguns flutuam no ar frio,
algo tão mundano. abertos na espinha. Uma cadeira de espaldar alto está firmemente
colocada no teto, seus braços cortados e cheios de cicatrizes.
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Você também pode considerar plantar uma máscara de bronze aqui, BOLA MÁGICA DE ÓDIO
para que seus jogadores possam acessar o Semiplano Oculto de d12 Resposta
Halaster (consulte a Área 27). Nesse caso, ele flutua ao alcance do 1 "Sim, vá em frente."
braço no centro da sala. Se um personagem pegar a máscara, a 2 "Faça isso, seu covarde."
ilusão se estilhaça. A toca se torna uma sala de pedra vazia - mas a 3 "Você sabe em meu coração que isso é errado."
máscara é real e verdadeira. 4 "Reconsidere. Duas vezes, talvez."
5 "Claro, por que não?"
6 "Eu não faria isso se fosse você. Mas eu não sou você."
14. PEQUENA CAIXA DE HORRORES O
7 "Por ali está a morte. Provavelmente."
túnel se inclina para baixo, pressionando você. Seus 8 "Seu pai era homem o suficiente para fazer isso?"
passos ecoam, girando um fio irregular - e abaixo disso, 9 "Homens corajosos são grandes buchas de canhão."
você ouve algo muito mais perturbador: uma batida de 10
"Deixe seu ódio queimar. Conquiste tudo antes de você. Não aceite
coração. Um batimento cardíaco lento e metódico que nada menos."
11 "Não me pergunte. Eu sou um coração murcho."
parece pulsar através da pedra sob seus pés.
Doente de curiosidade e pavor, você chega a uma câmara 12 "Você é um campeão. Você pode fazer praticamente qualquer coisa."
submersa. Uma esfera de ácido fervente flutua no teto abobadado,
A mantícora primária está apenas se divertindo enquanto seus dois
suspensa por magia invisível. Abaixo está uma estátua de peixe com
companheiros se posicionam. Ambos estão ocultos.
quatro braços… e em suas mãos está uma caixa. Uma caixa
Conteste seus testes de Destreza (Furtividade) com a Percepção
ornamentada de onde se pode ouvir aquele batimento cardíaco imundo.
passiva dos aventureiros. Um está agarrado a um pilar, pronto para
Coração de Campeão. Você pode jogar um osso para seus
fazer chover pontas de cauda sobre suas presas, enquanto o outro
aventureiros tornando o coração o equivalente a uma Bola 8 Mágica.
está preparado para pousar atrás das fileiras inimigas para atacar
Se uma criatura se sintonizar com o coração, em vez de morrer (um
combatentes mais fracos. Se um combatente parecer fisicamente
fim bastante anticlimático para um personagem), você pode permitir
fraco, a mantícora tenta agarrá-lo até o teto de 25 metros. Se os
que ela faça perguntas ao coração - e ela sente as respostas "em
aventureiros mostrarem vontade de conversar, os outros dois
[seu] coração".
aguardam até depois; é raro que eles tenham convidados que ouvem
O coração tem uma lasca da personalidade de seu dono: a de um
sua tagarelice. Para eles, a conversa é música, pelo menos até se
estudante preguiçoso e apressado, propenso a agir primeiro e pensar
cansarem da companhia.
depois e incapaz de considerar as consequências de suas ações.
Falta-lhe a consciência para saber que destino se abateu sobre ele,
As mantícoras admiram o Mad Mage, que as mantém alimentadas
mas uma parte obscura brilha com ódio por Halaster Blackcloak e
e entretidas. Eles não sabem nada sobre seus planos, mas estão
deseja ver o trabalho do Mad Mage desfeito. Sempre que uma
cientes de sua propensão a chamar Undermountain de "um show" e
criatura sintonizada fizer uma pergunta ao coração (nenhuma ação
imitam sua terminologia.
necessária), role um d12 e consulte a tabela "Magic Hate Ball".
JOGO DE HALASTER : CURIOSIDADES
DOENTES Nesta variante, a mantícora primária se lança em um
16. MANTICORE DEN jogo de trivialidades, fazendo perguntas macabras aos aventureiros.
Ao invés de fazer com que as três mantícoras que moram aqui Essas perguntas são descritas na tabela "Curiosidades doentias"
imediatamente ataquem os aventureiros, permita que eles brinquem abaixo. As respostas variam de subjetivas a concretas, descritas
com sua comida. Os aventureiros podem se surpreender ao saber abaixo. A resposta pode ser determinada com sucesso em uma
que as feras podem falar e se irritar com seu comportamento verificação de habilidade específica.
presunçoso. Leia o seguinte: A câmara fede a podridão e resíduos. Enquanto a mantícora principal está distraindo os aventureiros,
Seu teto abobadado acima de você, sustentado por pilares em seus irmãos fazem o possível para permanecer escondidos, fazendo
ruínas. Assim que você entra, uma voz sinuosa surge do escuro: testes de Destreza (Furtividade) com vantagem. Ele promete uma
"Ah... Os mais novos hóspedes da Montanha Subterrânea. Bem- passagem segura se os aventureiros responderem corretamente a
vindos. seis perguntas antes de falharem em três, mas isso é mentira.
Bem vindo ao show." As mantícoras são eruditas o suficiente para saber as respostas
Seus olhos se esforçam para encontrar a origem da voz. Ressoa para suas próprias perguntas, tendo repetido esse jogo tantas vezes
cada pedra deste lugar imundo... E da escuridão espreita uma besta com outros grupos de aventureiros. Eles também solicitaram ao Mad
com rosto de homem, corpo de leão e asas de pato. Sua cauda Mage segredos e conhecimento para aprimorar suas perguntas
pontiaguda arranha um pilar próximo. triviais.
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CURIOSIDADES DOENTES
27. DEMIPLANO OCULTO É sua principal
d8 Pergunta
prioridade conduzir o grupo para esta área, pois ela mostra o rosto
"Antigo é este reino. Sobre os ossos de qual civilização foi construída
1 do infame Mad Mage. Se os jogadores perderam a máscara de
a masmorra do Mago Louco?"
bronze (consulte A13, Companion e A21, DotMM) e parece que não
2 "Quanto sangue há no corpo de um anão?"
têm intenção de procurá-la, considere abrir mão do requisito.
3 "Qual raça mortal produz a carne mais saborosa?"
"Este é um enigma para você: 'Sempre estou com fome; sempre
4 preciso ser alimentado; o dedo que lambo logo ficará vermelho. Isca para o anzol. Para atrair ainda mais seus jogadores,
O que eu sou?'" remodele a alcova em um arco afundado e descreva-o como o que
"Que fungo ganha vida e grita quando sente outras criaturas por perto?" parece ser uma moldura de portal. Gravado na moldura está "COME
5
HITHER" em comum.
"Os anões destruíram seu precioso mithril até que o drow veio com Assim que os personagens entrarem no portal, leia o seguinte: O
espada e fogo. Seus templos caíram e o novo subiu. Que divindade
6 próprio mundo se reduz a um reino sombrio que se estende em
esses elfos adoram?" pastagens frias e de pedra até onde a vista alcança.
Sobre uma parede de madeira independente está pendurado o
7 "Quem de vocês tem a coxa mais suculenta?"
retrato de um mago cujos olhos brilham com loucura - e abaixo está
"Qual de vocês gritaria mais rápido por misericórdia quando suas
8 o mesmo homem, lendo um tomo em uma cadeira de espaldar alto.
entranhas fossem costuradas em um cachecol?"
O mago olha de seu tomo e sorri. "Bem, não fique aí parado como
1. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de um tolo. Três perguntas deste covil você pode fazer; duas vezes a
Inteligência (História) CD 15 pode lembrar que Águas Profundas foi resposta será verdadeira e uma vez falsa.
construída sobre os ossos de um reino dos anões (os Underhalls de E seja rápido - o show tem que continuar!"
Melairbode) que foi construído sobre o antigo reino élfico de Illefarn. As primeiras impressões importam. Este é um momento decisivo de
Este capitólio foi nomeado Aelinthaldaar. sua campanha, pois determina quem é o Mad Mage para seus
2. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria jogadores. O tom que você usar agora será o que ficará com eles
(Medicina) CD 14 sabe que há seis litros de sangue no corpo de um para sempre. Depois que três perguntas forem respondidas, você
anão médio: eles são menores que os humanos, com certeza, mas pode querer que Halaster fique por perto um pouco ou expulse-os
também mais robustos. do semiplano com um gesto brutalmente simples que demonstre seu
3. Esta questão está sujeita aos caprichos da mantícora. Um poder, como estalar os dedos ou simplesmente dizer "Até mais". Os
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria aventureiros então acordam de costas fora do semiplano em A27.
(Percepção) CD 14 percebe que os olhos da mantícora permanecem
em um personagem por uma fração de segundo quando ele faz esta
pergunta, insinuando que eles são a resposta. PERGUNTAS ESPERADAS É
4. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de difícil antecipar as perguntas de seus jogadores, mas como este é o
Inteligência (Investigação) CD 16 pode determinar que a resposta é primeiro nível da Montanha Subterrânea, da campanha, poucas
"fogo". Uma resposta de "mantícora" ou "você" provoca uma risada perguntas de abalar a terra podem ser feitas e respondidas -
calorosa e inquietante do monstro. nenhuma pergunta ou conspiração deve estar pairando nas mentes
5. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de de seus jogadores. Ainda assim, as seguintes amostras podem ser
Inteligência (Natureza) CD 16 lembra que "gritadores" são fungos fornecidas. Eles não estão sujeitos à regra de "o primeiro é falso, o
semi-sensíveis que emitem gritos penetrantes quando ameaçados. resto é verdadeiro" descrito no DotMM.
6. Um personagem que obtiver sucesso em Inteligência CD 13 Se perguntado onde ele está atualmente, Halaster responde "Em
(Religião) pode lembrar que os drow adoram Lolth, a aranha todo lugar e em lugar nenhum, mas observando você. Sempre."
demoníaca. Se perguntado o que ele quer, Halaster diz: "Conhecimento.
7. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria Sempre foi conhecimento - pois aquilo que existe sem meu
(Intuição) CD 16 pode estudar os olhos e a salivação da mantícora conhecimento existe sem meu consentimento."
e intuir qual dos aventureiros ele acredita que daria a melhor refeição. Se perguntado por que ele criou essa armadilha mortal ou se
estabeleceu na Montanha Subterrânea, ele pode dizer "Adoro reunir
8. Esta pergunta não tem resposta correta. Se os aventureiros as pessoas" ou explicar sua fome de alcançar as profundezas
chegaram até aqui, a mantícora perde a paciência e inicia o inevitável esquecidas. Consulte "Weave Addiction" na visão geral do DotMM
ataque. para obter mais informações. Nem mesmo Halaster pode identificar
adequadamente o que está abaixo da terra, apenas que isso o
chama em seus sonhos conturbados.
Se questionado sobre o que há nessa armadilha mortal, Halaster
responde timidamente: "Horrores por trás das estrelas e abaixo da
terra. Horrores que você talvez um dia conheça."
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O JOGO DE HALASTER O Se os aventureiros aceitarem Kelim em suas fileiras, ele prova ser
Mad Mage estabelece as regras de seu jogo insidioso. um risco antes de qualquer outra coisa. Se os aventureiros encontrarem
Consulte o capítulo Halaster's Game do Companion para obter os Bons Companheiros de Vau da Adaga no Nível 2 da Montanha
detalhes e leia o seguinte: O mago compartilha um sorriso amarelo. Subterrânea, Kelim os trairá por seus velhos amigos aventureiros.
"Você é meu. Sempre foi meu desde o dia em que aprendeu a Enquanto seus antigos companheiros não pouparam tempo para
engatinhar. Sua vida o trouxe até aqui. Eu o trouxe até aqui." procurá-lo, ele confia mais em sua dura vontade de viver do que no
altruísmo do aventureiro. Ele preferia ficar do lado dos sobreviventes
Espalhando as mãos no colo, Halaster Blackcloak continua: "As do que deitar na cama com os "tolos".
regras do jogo são simples: morra, você perde.
OS BONS COMPANHEIROS DE DAGGERFORD Kelim
Vença, você terá sua liberdade... e um desejo. Qualquer coisa que
certamente será questionado sobre seus antigos companheiros. Todos
você possa imaginar. E gêmea, você tem que chegar ao meu covil -
são maus de alguma maneira, mas Kelim também é e ele não lançará
vinte e três níveis abaixo deste meu delicioso hospício."
luz sobre esses fatos. Todos eles podem ser encontrados no Nível 2,
O Mad Mage olha além de você e para a vista. Seu sotaque se
com exceção de Halleth, que pode ser encontrado em L1, A37.
transformou no de um diretor de palco. "O jogo foi definido, as apostas
levantadas. Senhoras, senhores, demônios e amigos: aplaudam
Os Bons Companheiros já foram descritos em detalhes em Outros
nossos competidores nesta temporada de Dungeon of the Mad Mage.
Grupos de Aventuras (veja Halaster's Game, Undermountain: An
Que eles possam enfrentar os horrores da Montanha Subterrânea e
Overview). Kelim descreve seus companheiros da seguinte maneira:
sair vitoriosos!"
Copper Stormforge é um ladrão anão faminto por tudo que reluz.
Ao seu redor, o mundo irrompe em gloriosos aplausos enquanto
"Copper é um idiota, tudo bem", admite Kelim, "mas ele sabe como
uma audiência invisível e distante grita e aplaude, lançando suas
trabalhar com um orçamento e nos manter no caminho certo.
provocações e elogios. Seus nomes estão na boca de milhares - em
que diabos você se meteu?
Tem ouvido para enganar e olho para os detalhes."
O Mad Mage anuncia para aquele público invisível: "Estaremos de
volta após este intervalo. Até lá!" Halleth Garke é uma clériga meio-elfa de Waukeen sempre
obcecada por ações justas. Sem o conhecimento de Kelim, Halleth foi
Uma vez lido, Halaster estala os dedos, desviando os personagens
assassinado pelos outros Fine Fellows há dois dias e voltou como um
para fora do semiplano.
fantasma decidido a se vingar. Kelim diz: "Você pode apostar que
Halleth está lá com a mão estendida sempre que há dinheiro - e nada
36. SALAS PERDIDAS é de graça. Duro com ele e você encontrará sua magia de cura usada
Assim que você derruba aquela última abominação e os em outro lugar. Ele carrega rancor como uma mãe carrega seu filho."
sons da batalha diminuem, você ouve outra coisa: choro.
Choro sem vergonha e quebrado por trás de uma porta de armário. Midna Tauberth é uma sacerdotisa humana de Shar, a Senhora da
Esta área, A36B, contém Kelim, a doninha dos assassinos Fine Perda. Ela nunca desiste de um desafio. Um personagem pode fazer
Fellows of Daggerford. Ele fornece um gancho significativo para o um teste de Inteligência (Religião) CD 14 assim que souber da
Nível 2 da Montanha Subterrânea e demonstrará que não apenas os divindade de Midna, sabendo que Shar é uma deusa maligna.
bravos e justos descem a essas profundezas negras. Se os "Pensamos em trazê-la, sabe", diz Kelim, "porque Shar é um patrono
personagens investigarem o choro, leia: Você abre a porta - e um grito dos mineiros e daqueles que se aventuram nas profundezas escuras."
corta as profundezas. Um jovem sujo e abatido, com os olhos
vermelhos de lágrimas, foge de sua visão. Suas mãos instintivamente Rex the Hammer é um guerreiro humano que anseia por fama e
protegem seu rosto e virilha enquanto ele grita: "Misericórdia! Pelo fortuna acima de tudo. Ele é o líder cruel e obstinado do Fine Fellows.
amor dos deuses, misericórdia, por favor!" "Sua cabeça está cheia de bravura e nada mais", diz Kelim. "Realmente
inspirador."
outros para jogar uma moeda de ouro no balde de Durnan, gritando na Área 37, desprovido de quaisquer pertences.
por salvação. A viagem, no entanto, leva 10 rodadas enquanto a luta
continua.
35
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Se questionado, Halleth explica que seus "irmãos traiçoeiros" o Mage fala telepaticamente com o grupo durante esta narração,
espancaram até a morte por exigir uma parte igual do tesouro. Ele utilizando os conceitos do Jogo de Halaster.
promete qualquer coisa se isso o tirar deste poço. Se Kelim estiver À medida que você desce os degraus de pedra, seus corações
presente, ele recua com surpresa e desgosto com o destino que se encorajados e seus membros cansados, aplausos ressoam. Ele ressoa
abateu sobre Halleth - embora os dois nunca tenham sido amigos, ele não nas pedras deste lugar, mas nas pedras da sua mente. Uma voz
nunca pensou que seus companheiros realmente matariam um dos ressoa dentro de seu crânio:
seus. Forasteiros? Claro. Mas Halleth? "E assim, depois de grande perigo e vitória amarga, nossos mais
novos convidados mergulham mais fundo na Montanha Subterrânea e
Interpretando o Revenant. A morte azedou qualquer coisa brilhante nós, em casa, devemos nos perguntar: quem são esses tolos cegos? O
na alma ou personalidade de Halleth. O ódio eliminou qualquer desejo que eles querem? Quem eles desejam ser? Que horrores enfrentarão
de qualquer coisa, exceto vingança. Outrora um homem alegre, o a seguir? Quem cairá e quem viverá sob a sombra do fracasso?
revenant agora é sensato e focado apenas em sua busca. Ele é capaz Descubra tudo isso e muito mais na próxima vez em Dungeon of the
de mostrar gratidão por seu resgate e retribuirá o favor na mesma Mad Mage!"
moeda, nem que seja para ajudá-lo a acelerar sua jornada para torcer A música começa a tocar em suas cabeças, animada, jovial e
o pescocinho grosso de Copper Stormforge. Todas as outras emoções enlouquecedora. Você olha através do teto de pedra para os deuses
positivas são entorpecidas e silenciadas - e Halleth mal se lembra de acima e reza para que pare.
como elas se sentem.
36
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Kelim, a Doninha. Se ele foi resgatado na Área 36 do Nível 1, mas ENCONTROS ALEATÓRIOS
Monstros vagam por este nível em busca de comida. Você também
não teve permissão para deixar a Montanha Subterrânea, Kelim não
tem escolha a não ser seguir os aventureiros. Ele reconhecerá seus pode usar os seguintes encontros para apimentar o Nível 2:
37
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OWLBEAR CONJURADO
Entediado, Halaster teletransporta um urso- coruja para o corredor onde
ÁREAS DE NOTA
os aventureiros estão. Se você estiver jogando com o Mago Louco como As seguintes áreas das Câmaras Arcanas são dignas de nota:
um apresentador de gameshow enlouquecido, sua música-tema anuncia
este evento uma rodada antes do urso-coruja se materializar. Leia: A O BAZAAR GOBLIN Embora, por padrão,
música paira pelos corredores, trazendo um vento ruim à medida que
quarenta goblins estejam amontoados em um punhado de salas, você
uma fenda se forma, brilhante, violeta e turbulenta - e do portal sai um tem a oportunidade de expandir o bazar goblin, transformando-o em uma
urso-coruja frenético! vila inteira. Pode ser escasso, mas ainda pode ser um fragmento de
civilização nessas profundezas sombrias - e com que frequência os
O portal se fecha atrás do urso-coruja imediatamente. aventureiros ajudam os goblins em vez de matá-los?
Halaster posiciona o portal de forma que o urso-coruja flanqueie o
personagem mais desfavorecido. Se o bazar for expandido, inclui o seguinte
comodidades que os aventureiros certamente apreciarão:
ESPECTADOR DESESPERO Kalabash ,
Balneário. Os anões de Melairkyn construíram uma câmara de bacias
um aprendiz de Halaster encontrado na Área 2, uma vez convocou um
de pedra e torneiras que se enchem de água fervente extraída de fontes
espectador para guardar seus aposentos. A duração de seu pacto, 101
invisíveis abaixo. Para tomar banho, o personagem deve pagar 1 sp por
anos, se passou e agora ele vaga pela Montanha Subterrânea procurando
hora. A qualquer momento, existem 1d6 + 1 goblins machos olhando de
algo melhor para fazer.
soslaio para 1d4 goblins fêmeas.
Uma vez que os aventureiros o encontram, ele
Pousada. Uma câmara, de 40 pés por 30, foi reformada em uma
explica: "Meu invocador ... Não chegou à 'rodada final' do precioso jogo
pousada com sacos de dormir, recolhidos das mochilas de aventureiros
de seu mestre, por assim dizer. O pobre tolo está preso em uma dimensão
mortos, espalhados pelo quarto. Os goblins cobram 5 pp por hóspede por
de bolso por séculos, muito além do nosso pacto acordado de cento e um
noite.
anos. Agora...
Lutador "poço". Os goblins lutam em uma câmara próxima usando
Agora estou diminuindo os dias, como vocês, criaturas inferiores, gostam
armas contundentes (causando 1d4 de dano de concussão) enquanto
de dizer."
outros apostam no resultado. A sala não tem fosso, mas todos são
O espectador não quer nada mais do que um propósito. Não irá, no
educados o suficiente para ignorar o nome que seu fundador deu a ela.
entanto, seguir os aventureiros.
XANATHAR ENVIA SUAS CUIDADOS Se os Taberna. Uma sala de estar esculpida pelos anões Melairkyn apresenta
mesas de pedra rachadas, prateleiras e um bar abastecido com qualquer
aventureiros invadiram os postos avançados da guilda no primeiro nível
álcool que os goblins possam coletar.
da Montanha Subterrânea e deixaram testemunhas para descrevê-los, a
Há um barril da Garrux's Brewery (Área 22) que ex-aventureiros trouxeram
guilda rapidamente faz um acerto de contas.
de volta ao bazar e venderam. Os goblins alegremente dizem a qualquer
Eles mandam uma mensagem para o posto avançado mais próximo (na
um onde encontrar mais e prometem 40 PO por barril.
masmorra expandida), que envia um goblin assassino para matar os
aventureiros.
Leva quase um dia para que a notícia chegue ao próximo posto
avançado e o assassino seja despachado. Assim, o assassino encontra 1A. ENTRADA LATERAL DO BAZAR
os aventureiros apenas se o grupo fizer um descanso longo. Durante
Assim que o grupo descer do L1, leia: Conforme você
esse tempo, o goblin se assimila ao bazar e aguarda seu retorno; ou, se
desce para o segundo nível da Montanha Subterrânea, você se encontra
os aventureiros estiverem hospedados na pousada (veja as comodidades
em uma junção. Martelos caem contra a madeira à distância enquanto os
adicionais descritas no Goblin Bazaar), ele ataca enquanto eles corredores ganham vida com uma linguagem gutural polvilhada com
descansam. Se os aventureiros já deixaram o bazar, o goblin espera lá
palavrões de vários idiomas - Orc, Anão, Comum. Dezenas de vozes
até se convencer de que eles não voltarão e começa a persegui-los pelos
estão reunidas nesses corredores apertados, claramente discutindo com
corredores.
o tipo de zelo que você encontra em um bordel nas docas.
38
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Yek, vaidoso como é agora, teve uma mudança em suas prioridades. A Legião de Azrok (ver L3) enviou um esquadrão de dez hobgoblins
Ele não clama mais por guerra ou prosperidade, mas pelo status quo. para recrutar soldados para a guerra contra os drow.
Ele está satisfeito com sua nova beleza, enquanto sua tribo continua a Personagens que falam Goblin podem entender o capitão hobgoblin
ganhar uma vida miserável nessas profundezas. Ele não está muito que exige uma audiência com o líder goblin, Yek. Caso contrário, um
consumido, no entanto, para saber que seu povo está imprensado entre personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição)
uma gangue de homens-rato alinhada com Zhentarim e a Guilda CD 16 pode intuir que o capitão está aqui para recrutar soldados e
Xanathar; ele pode pedir aos aventureiros que destruam um ou outro. coletar suprimentos, dados os estandartes e carroças de armas e
armaduras ensanguentadas carregadas pelos hobgoblins.
Anão barbeado. DotMM não detalha a causa da prisão de Copper
Stormforge, mas pode-se supor que foi roubo. Os aventureiros podem Desesperado por ajuda, todas as divisões raciais foram apagadas
negociar sua liberdade com Yek pagando pelo custo dos itens roubados entre o goblinoide e o homem. O capitão pode falar Comum quebrado e
(24 po) e obtendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. transmitirá as seguintes informações aos personagens que perguntarem.
• O "vil" drow da Casa Auvryndar trava uma guerra sem restrições contra
Com um sucesso, o chefe goblin decide que raspar a barba de Copper os hobgoblins "amantes da paz" da Legião de Azrok, que reivindicaram
é "punição suficiente, para que todos que olharem para sua cara feia as ruínas de Stromkuhldur como seu lar anos atrás.
saibam que ele é um ladrão". Desde sua transformação em humano,
Yek tem preferido "conversa humana", o que significa dizer grandes
palavras. • Warlord Azrok ("um honrado guerreiro e salvador de nosso povo")
emitiu um apelo às armas, prometendo glória e ouro para aqueles que
A VINGANÇA DE HALLETH Se
ajudarem a Legião, independentemente da raça.
Halleth Garke estiver presente, ele torce o pescocinho grosso de Copper. Os personagens que atendem ao chamado recebem uma espécie de
Nada pode negar-lhe este prazer. Leia: O anão recua ao ver o revenant. visto que lhes concederá passagem segura por Stromkuhldur: uma
"H Halleth?" ele engasga. pequena pedra pintada com uma marca de mão ensanguentada.
Enquanto a rota mais direta para L3 é através do território da Casa
O elfo morto sorri, seu globo ocular pendurado por uma fina corda de Auvryndar, o esquadrão hobgoblin navegou pelo Calabouço Expandido
carne. "Sou eu, Copper. Você pensou que poderia me enganar não uma, até chegar às Câmaras Arcanas. O esquadrão retornará por esse
mas duas vezes, mas não haverá uma terceira." caminho. Se os aventureiros desejam viajar com o esquadrão, o capitão
O revenant avança enquanto o anão luta em suas correntes, pedindo exige que eles façam um juramento de se encontrar primeiro com
ajuda, qualquer ajuda, implorando pelos goblins - petrificados, esses Warlord Azrok - um juramento que os aventureiros não devem fazer. Se
goblins são como um cavaleiro da morte marchando para frente - e com eles concordarem e seguirem o esquadrão (que parte amanhã de
seu último suspiro antes que aquelas mãos frias envolvam sua garganta ,
manhã), eles podem começar o L3 na Área 22. A jornada é longa e árdua
o anão reza aos deuses por misericórdia ... mas sua oração é reduzida e leva quatro dias.
a uma ladainha borbulhante quando Halleth Garke o abraça uma última
vez.
É lento e é alto. Os olhos do anão se arregalam quando o revenant VOO DO WERERAT Para apresentar
sufoca o último vestígio de vida e luz dos olhos de Copper Stormforge. organicamente a rivalidade entre a gangue de Rizzeryl e a Xanathar
Os ossos dançam sob os dedos de Halleth, estalando como o primeiro Guild, você pode usar os seguintes eventos, preferencialmente após o
trovão da primavera. evento Azrok's Ambassador.
"Bem, então", diz o elfo, levantando-se. "Um já foi, faltam dois." Um humano (um homem- rato) chamado Dannoth está comprando
rações no bazar quando é apreendido por um bugbear encapuzado.
EVENTOS ESPECIAIS Dannoth escapa ao se transformar em um rato. Leia o seguinte: Você
Você pode usar os dois eventos a seguir para retratar a história dos ouve um emaranhado de gritos enquanto latas e rações caem no chão
níveis 2 e 3 da Montanha Subterrânea, preferencialmente nesta ordem: de pedra. Duas figuras lutam: um homem corpulento e encapuzado
agarrou um humano esquelético por trás. À medida que o caos se
O EMBAIXADOR DE AZROK Thunder desenrola, o humano morde o antebraço de seu agressor e utiliza essa
consome o salão. Goblins em todos os lugares param e ponderam. Uma distração para se transformar em um rato. Sua carne derrete e se contrai
multidão se forma e rapidamente se divide em dois quando um pelotão em uma criatura imunda que foge entre as baias esfarrapadas.
de homens armados marcha para o bazar. Um estandarte balança na
masmorra sem vento: uma marca de mão ensanguentada dentro de um
triângulo vermelho oco em uma folha de carne amarela. Dannoth tenta escapar. Os aventureiros podem persegui-lo, seguindo as
O sargento grita uma palavra gutural e o pelotão para. Um homem regras de perseguição urbana (ver Capítulo 8, Guia do Mestre). Se for
marcha ao lado do flanco esquerdo e remove seu elmo: um hobgoblin pego, ele implora por sua vida, apresentando-se o mais patético e
crivado de velhas cicatrizes. Nessa língua gutural, dirige-se às massas esquálido possível - e aproveita o primeiro momento para escapar
petrificadas. novamente.
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AS CÂMARAS ARCANAS As seguintes A dimensão de bolso em que Halaster confinou Kalabash estava
equipada com todas as ferramentas que o mago precisaria para
áreas fora do bazar são dignas de nota. continuar sua pesquisa, sem se distrair com a cerveja ... Mas,
2. AS CÂMARAS DE KALABASH Aqui os desesperado para escapar, Kalabash procurou chantagear o Mago
Louco. Ele procurou conhecimento antigo que Halaster havia
aventureiros têm seu primeiro vislumbre do tipo de destino protegido com uma maldição. Aprender essa tradição aniquilou o
macabro que aguarda aqueles que ousam estudar com o corpo de Kalabash, deixando apenas um fio de seu espírito
Mago Louco - e falham em cumprir seus padrões. queimado que agora busca acabar com seu tormento transmitindo
esse conhecimento - uma longa e árdua campanha de sussurros
2A. BOMBA DE ÁGUA A
enlouquecidos.
água escorre de uma torneira, quebrando o que de outra forma Qual foi a tradição que Kabash descobriu? Que o Mad Mage não
seria o silêncio ao pingar em uma vasta bacia de pedra. Sua bomba
pode morrer. Que não importa o que aconteça, dias após sua morte,
manual está enferrujada e caída sobre a tampa da bacia está o
ele se reformará em um novo corpo com uma mente que mais uma
cadáver de um goblin. Um balde está por perto, com água derramada.
vez testemunhou sua própria destruição. O Mad Mage amaldiçoou
esse conhecimento, temendo que, se fosse conhecido que ele
O goblin foi enviado pelo bazar para coletar água fresca.
poderia enganar a morte, forças iguais ou maiores em poder a ele
Ouvindo os sons da cozinha e sentindo o cheiro de comida deliciosa,
se uniriam para aprisioná-lo de uma vez por todas.
o goblin vagou para a Área 2C, onde caiu na armadilha de Halaster.
A maldição de Halaster impede Kalabash de contar explicitamente
O espectro na cozinha acordou e animou as panelas e frigideiras,
a qualquer alma esse segredo; ele só pode transmiti-lo como todos
que perseguiram o pobre goblin até a Área 2A, espancando-o até a
os allips fazem: atormentando alguma pobre mente para que
morte antes de retornar à cozinha. Uma inspeção minuciosa do
registre esse conhecimento. Infelizmente para ele, a maldição o
cadáver do goblin revela vários hematomas em seu corpo e um
obriga a escrever apenas em uma cifra vasta, que leva 30 dias de
crânio desmoronado.
escrita constante, e um teste de Inteligência (Investigação) CD 22
O ingrediente: amor. Enquanto os aventureiros estão aqui, um para quebrar, após o qual Kalabash é libertado de seu tormento.
feitiço de Halaster está em jogo: eles podem sentir o cheiro de
Se Kalabash for liberado, o espírito entra visivelmente em um
carne assada e pão recém-assado que faz seu estômago roncar.
tomo apodrecido em seus aposentos, esperando que alguém o pegue.
Se o fizerem, o espírito lhes sussurra incessantemente, animando-
2B. LABORATÓRIO ABANDONADO Esta os a escrever, escrever e escrever...
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Consequências. O fantoche de Halaster garante a eles que qualquer A sacerdotisa reconhece o cadáver e recua. "Você…
time que perder será uma bola de fogo. É uma ameaça vazia: a marionete Não, não, deuses não, você... Você não pode ser..."
não pode lançar aquele feitiço. "Eu sou", diz o elfo. "O ajuste de contas chegou. Seu ajuste de contas."
O fator X. Um companheiro de equipe pode se oferecer para beber "o
X-Factor", um frasco de líquido indiscernível que o boneco fornece. Se o "Fique atrás!" ela grita, acendendo um fogo radiante em sua palma -
fizerem, sobrevivendo ou não à embebição, eles dão 10d6 pontos à sua mas o revenant não se importa e segue em frente mesmo quando os raios
equipe. O frasco é um veneno que causa 6d6 de dano de veneno ao ser de chama sagrada são lançados em seu corpo miserável.
embebido e sujeita o bebedor a um teste de resistência de Constituição "Voltar!" ela grita, mas não adianta. Não há como negociar com o ceifador.
Prêmio. O vencedor do jogo ganha o que parece ser um punhado de minha deusa, eu dou a você este dízimo. Faça com ela o que quiser."
Respostas. Os resultados da pesquisa estão discriminados acima. O Os gritos da sacerdotisa são interrompidos quando o revenant fecha as
número de pontos ganhos é igual ao número de pessoas que responderam. duas mãos em volta de sua garganta e quebra seu pescoço como um
galho seco. Seu corpo cai no chão - mas não antes de Halleth pegar de
volta o símbolo de sua divindade e se adornar com seu ícone divino.
7. DESCOBERTAS CHOCANTES
Eis: Frankenstein e seu monstro. Variante. Recuperar seu símbolo sagrado é, como está escrito em
DotMM, o suficiente para encerrar prematuramente a busca de vingança
Entradas de registro. Esta área requer poucas mudanças, exceto uma:
de Halleth - mas isso... Isso não é gótico o suficiente. Ignore-o quando
parece um pouco estranho que Bastou três dias para Trenzia se cansar
quiser se quiser que seus aventureiros testemunhem Halleth assassinando
tanto de seus colegas aprendizes, conforme descrito no registro encontrado
brutalmente Rex, o Martelo, se ele ainda não o fez.
na Área 7B. Considere alterá-lo de "Dia 3" para "Dia 34". Ou, melhor
ainda, "Dia 362".
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REBELDES E PATRIOTAS A vazio. No entanto, você pode adicionar 2d6 + 2 esqueletos anões que,
de outra forma, continuam a preparar cerveja como faziam em vida;
imagem que Rizzeryl pinta é de tirania e resistência justa: que Skullport
Halaster poderia conjurar lúpulo e outros ingredientes necessários. No
("um antigo bastião da liberdade") foi oprimido pela Guilda Xanathar por
entanto, a maioria dos barris está em mau estado e os anões apenas
muito tempo. As pessoas anseiam pelo fim do regime do beholder,
preparam cerveja apenas para vazar dos barris defeituosos. Os
aparentemente, e Rizzeryl é um dos poucos que restaram dispostos a
esqueletos permanecem passivos a menos que sejam atacados ou
lutar. Sua tarefa, por enquanto, é simples: destruir os postos avançados
seus equipamentos e cerveja sejam roubados.
da Guilda Xanathar aqui no Nível 2. Eles são liderados por: • Nadia the
Unbent, uma "mulher bruta com uma queda pela violência; ela tomou
um machado como marido e a guerra era o seu dote." • Shunn Shurreth, 22A. DISPENSADOR DE ALE
um "drow com cara de aranha amaldiçoado pela deusa demônio Lolth
Quando um personagem abre a sexta torneira, um pedaço de lodo
- suas mandíbulas tremem pelo gosto de sangue fresco". verde se derrama.
Slime Verde, Resumido. Uma criatura a até 1,5 metro do cano deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, caso contrário, o lodo
cairá sobre ela. A criatura sofre 5 (1d10) de dano de ácido e novamente
O que vem a seguir. Rizzeryl conhece as seguintes informações no início de seus turnos até que o lodo seja raspado ou destruído.
sobre o Nível 3, mas não as compartilhará a menos que seja
Qualquer madeira não mágica ou objeto de metal usado para raspá-lo
magicamente compelido ou torturado. • Nível 3, "as ruínas anãs de é efetivamente destruído.
Stromkuhldur", é o local de uma guerra de guerrilha entre uma legião
A luz do sol, qualquer efeito que cure doenças e qualquer efeito que
de hobgoblins e a Casa Auvryndar. O rio Sargauth leva rio abaixo até cause frio, fogo ou dano radiante, destrói o pedaço de lodo.
Skullport, um antro de escória e vilania atualmente sob o domínio da
Guilda Xanathar. Os drow esperam agarrá-lo. • Os drows de Nível 3
são liderados pela sádica T'rissa Auvryndar, uma sacerdotisa de
Lolth. Sua missão é capturar Stromkuhldur, e o fracasso não é uma
opção.
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maioria dos tonéis está vazio, qualquer que seja a bebida que eles ESTÁTUAS VIDAS Por uma
contiveram há muito tempo evaporou ... Mas, ao inspecionar os que
questão de brevidade, as estatísticas das criaturas petrificadas não
ainda estão cheios, você sente a atenção de algo. O Mago Louco,
foram incluídas neste suplemento, ao contrário de outros monstros e
talvez? Vigiando você? NPCs encontrados no Nível 2. Também é improvável que os
Você olha em volta e não encontra nada, voltando sua atenção para
aventureiros tenham meios para transportar uma estátua sem se
o tanque - algo cai na água.
esforçar muito— o Mad Mage depende de um feitiço de telecinesia, por
Antes que você possa recuar, as águas fétidas correm quando uma
exemplo.
mandíbula com presas se abre sob a superfície e das profundezas
Mesmo o menor poderia pesar centenas de quilos. Caso os aventureiros
surge o cadáver de um observador. Cerveja antiga e água suja caem
tentem mover uma estátua manualmente, isso requer um valor
de sua carne podre em um banho enquanto ele sorri para você com
combinado de Força de 20 ou mais. Depois de mover uma estátua,
fome.
cada personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição
22D. BARREL RUN No caso CD 20 ou ganhar um nível de Exaustão. A CD é reduzida em 2 para
cada personagem que ajuda no transporte, até uma redução máxima
altamente improvável de todo o grupo ficar preso nas armadilhas do
de 8.
fosso sem ferramentas de ladrão ou a magia necessária para escapar,
considere o seguinte: Destruição. As tampas do fosso têm CA 15,
limite de dano 5, imunidade a venenos e danos psíquicos, resistência 26. ANTIGA Tumba Élfica
a danos perfurantes e cortantes e 25 HP.
Névoa não natural se agita nessas câmaras antigas, balançando e
flutuando entre sarcófagos há muito esquecidos. Está frio e na distância
Salvação. No início de cada dia, role um d20. Com uma rolagem de
imediata as feras babam e se enfurecem com sua sorte nesta vida
11-20, um caótico grupo de aventureiros neutros tropeça nesta área,
lamentável.
ativando as armadilhas do fosso. Em uma rolagem de 16-20, eles
Os dois ursos -coruja atacam imediatamente - mas enquanto o
também têm os meios para escapar (ferramentas de ladrão ou o feitiço
primeiro sai da névoa, o outro se esconde entre os sarcófagos,
de batida preparado).
emergindo para atacar o flanco dos aventureiros.
25. ARMAZENAMENTO DE
EU SOU RAIZ
CRIATURAS A névoa sufoca essas câmaras. Ao longe,
você ouve metal batendo em pedra - lento, metódico, Confie que seus jogadores vão querer seu próprio arbusto desperto -
perfeitamente consistente. Ao se aproximar, você avista agora, não depois. Considere alterá-lo para que alguém, talvez um
uma engenhoca cubóide com membros finos marchando grupo de aventureiros anterior, tenha plantado um arbusto no vaso do
em um círculo no sentido anti-horário. despertar trinta dias atrás e agora o arbusto desperto está prestes a
nascer. De dólares a rosquinhas, seus jogadores o chamarão de "Raiz".
HALASTRON Seus
jogadores certamente ficarão boquiabertos com o modron, apenas Um arbusto desperto fala uma linguagem conhecida por seu criador;
para ficarem desapontados quando descobrirem que ele não fala Comum. Comum, neste caso. Para obter o máximo de comédia, não permita
A menos que você saiba que um aventureiro compreende idiomas, que o arbusto diga qualquer coisa além de seu nome - embora os
considere permitir a Halastron a habilidade de conversar no Comum aventureiros possam discernir certos significados dessa única frase,
quebrado que ele aprendeu com o Mago Louco. Se você fizer isso, ele
como um personagem amado de uma franquia de filme incrivelmente
gosta das frases abaixo e as usa nos momentos mais inapropriados, já popular.
que o modron ainda está aprendendo as dicas sociais e o
comportamento mortal.
Cada encontro com aventureiros, então, é mais uma oportunidade de
expandir suas habilidades.
Halastron também explica abertamente sua "diretiva" atribuída pelo
Mad Mage, conforme descrito em sua descrição na Área 25A.
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EPÍLOGO
Uma vez que os aventureiros encontrem o caminho para o nível 3, eles
devem subir para o 7º nível.
Escolha entre as duas narrações a seguir:
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Halaster não fornece nenhuma outra informação além de que uma legião
2. DEAD EXPLORER
de hobgoblins reivindicou esta terra como deles, mas foram forçados a
desistir dela sem lutar; também que os drow são vorazes e liderados por Apodrecendo em um canto da caverna está o cadáver de um humano
O que resta de seu rosto se contorce em um grito silencioso.
uma sacerdotisa chamada T'rissa Auvryndar, que tem ordens para garantir
Uma vez que um personagem faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD
este nível para sua casa nobre. Ele também não revela suas localizações.
13, adicione também: Ferimentos terríveis marcam o cadáver: mordidas,
sangue seco, vísceras.
O tempo aparentemente para enquanto os aventureiros estão nesta
Em seu pescoço, a pele se desprendeu - talvez algo tenha surgido de
dimensão de bolso. No entanto, se eles perguntarem a Halaster, ele os
dentro. Você estremece.
informará que sua percepção do tempo aumentou tão rapidamente que,
Saque Adicional. Personagens que pilham o cadáver encontram um rolo
depois que eles saírem, apenas quatro segundos terão se passado. Ele
de corda de 9 metros de comprimento; uma pequena bolsa de moedas
comenta: "Vocês estão todos parados aí, de queixo caído e vulnerável.
contendo 3 PO e 12 PP; uma adaga com uma substância seca cobrindo-a
Como em qualquer outro dia, hein?"
(sangue de aranha); e um pequeno medalhão dourado com um retrato
O jogo e seu prêmio. A missão de Halaster é simples: matar T'rissa
incrustado retratando um homem élfico (no valor de 15 po). Um patrono
Auvryndar (ver A6) e derrotar suas forças no que Halaster chama de "Drow
frequente do Yawning Portal of Waterdeep reconhecerá o elfo como um
Town" (A20). Eles devem então lançar o símbolo sagrado de Lolth de
Auron Silverleaf, um ex-aventureiro. Ele ficaria grato pelo retorno do
T'rissa no rio Sargauth. Ele promete uma recompensa de "grande poder"
medalhão e pela notícia do destino final de seu amante.
se eles tiverem sucesso. Se tiverem sucesso, Halaster aparecerá na balsa
descrita em A13. Leia o seguinte: Você lançou o símbolo sagrado da
Rainha Aranha no rio — boa viagem. Você olha em volta: o Mad Mage
prometeu encontrá-lo, se você cumprisse sua parte no trato. E assim, você 3. EMBOSCADA DE GRICK
espera. Você espera, e espera, e espera, até que chega a hora de
Escombros estão espalhados pela câmara, concedendo aos gricks
finalmente deixar este lugar, você avista uma gôndola negra subindo rio
vantagem em testes de Furtividade. Os predadores esperam até que o
acima.
grupo esteja na metade da câmara antes de atacar.
naturalmente. Em um resultado par, ele os recompensa com uma ficha de que quaggoths têm velocidade de escalada e +5 em Atletismo. Se eles
pena de quaal (barco cisne), descrita no Apêndice A deste suplemento. foram alertados sobre intrusos, faça com que se agarrem aos pedaços
Em um resultado estranho, ele diz a eles: "O respeito próprio é o maior quebrados da câmara ou se apoiem nos cantos da sala, prontos para pular
poder de todos" e desaparece da existência. sobre os intrusos.
5C. PRISÃO O
ÁREAS DE NOTA salão fede a sujeira e excremento. Está cheio de celas de prisão e infestado
As seguintes áreas são dignas de nota: de homens selvagens que aterrorizam os prisioneiros batendo porretes
contra as barras enferrujadas.
1. CATACOMBAS Os seguintes personagens podem ser encontrados na prisão:
Um frio assombra essas catacumbas. As próprias paredes são esculpidas Geldax. O plebeu humano foi reduzido a um vira-lata chorão e está
com imagens de montanhas e escrita anã e são marmoreadas com veios desesperado para ver o sol novamente. Se libertado, ele se torna um risco
de minerais brilhantes. As tumbas - testemunhos do amargo fim do clã e nunca sobreviveria nos níveis 1 e 2. Sua única esperança é chegar a
Melairkyn - revestem as paredes como prateleiras, cada uma com um Skullport e ganhar uma vida miserável naquela cidade subterrânea.
Um personagem que lê Dwarvish pode traduzir o roteiro: "Aos ancestrais inevitável. O dever prevaleceu sobre a autopreservação. Ele diz aos
do passado, saudamos. Aos filhos e filhas, imploramos." Personagens que aventureiros: “Se você não pode me salvar desta cela, salve meu povo
obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 13 desses elfos vis. Procure Azrok's Hold, o bastião de nosso povo - encontre
Warlord Azrok. Ele lhe concederá passagem segura caso ajude nosso
reconhecem os símbolos religiosos como sendo de Dumathoin, um deus
anão patrono da mineração e exploração e o protetor dos mortos anões. povo nesta hora desesperada.
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ESPOSAS DA RAINHA ARANHA Se os O coven inventou uma história para os visitantes: que eles foram
aventureiros estiverem sobrecarregados, T'rissa os estabiliza. Eles amaldiçoados nessas formas miseráveis por uma matrona bruxa do
acordam 1d4 horas depois suspensos 3 metros acima do chão, mar agora há muito perdida nas ondas. Eles insistem que não
conforme descrito em DotMM. Leia: O mundo lentamente volta a querem nada além de paz. O coven consiste em:
existir. Você fica pendurado cerca de três metros acima do chão de Caldra Cuttlefingers. Nem o mais novo nem o mais velho, Caldra
pedra, envolto no abraço aracnídeo de um casulo. Você luta atua como diplomata. Ela garante aos aventureiros que eles não
debilmente, desesperadamente. enfrentarão nenhum mal nessas cavernas, desde que se juntem a
Seu corpo pulsa de dor. Há veneno correndo em suas veias. Você eles para um jantar de ostras e peixe cru. Ela afirma ser uma adepta
pode senti-lo lá, uivando, tremendo, ansiando por começar sua vida feroz do antigo Juramento de Hospitalidade jurado entre o hóspede
terminando a sua. e o anfitrião. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
A verdade, você logo percebe, é muito mais horrível. À medida Sabedoria (Intuição) CD 19 pode sentir nele um grão de verdade.
que seus olhos se ajustam à escuridão, você distingue formas
horríveis presas ao seu corpo: bolsas. Sacos em que as coisas se contorcem. Coral Preto. Coral Black é principalmente psicótica e prática. Seu
Coisas com muitas pernas. Você olha em volta da prisão com teias toque deixa uma fina película de lodo em qualquer superfície, e nada
e vê os cadáveres de vítimas anteriores, pendurados e rompidos de a anima mais do que acariciar o cabelo "adorável" de um personagem.
nascimentos anteriores. Se algum aventureiro tem cabelo comprido, Coral se oferece
Halaster Blackcloak pode se comunicar telepaticamente com o grupo, incessantemente para trançá-lo.
acrescentando o seguinte: • "Ah, e nossos competidores finalmente Salmoura Gurgle. Gurgle Brine é anciã e perdeu a voz devido a
uma barganha feita há muito tempo. Ela fala através dos lábios em
despertaram, recém-casados com a Rainha Aranha. Eles estão
decomposição de peixes podres a até 9 metros dela. Ela se irrita
condenados a morrer durante o parto? Eles devem escapar?" •
rapidamente e tende a esbofetear os outros com uma truta ao fazer
"Seu primeiro erro foi perder. Seu último será não encontrar um
pontos excessivamente zelosos, mesmo contra suas próprias irmãs.
clérigo antes de amanhã para livrá-lo desta doença."
10D. GEYSERS DE ÁGUA Você
pode expandir esta área através do seguinte:
Gêiseres. Na escuridão, pode ser difícil discernir a boca de um
10. CAVERNAS DO RIO COVEN gêiser. Role a iniciativa três vezes, cada uma representando um
aglomerado de gêiseres. Por sua vez, ele sujeita um personagem
INTERPRETANDO O COVEN O coven parado sobre ele ou a até 1,5 metro dele a um teste de resistência
não está no ramo da sutileza e pretende brincar com seus convidados de Destreza CD 14. Se um personagem estava de pé sobre ele, ele
emergindo de suas piscinas. Assim que os aventureiros entrarem na é lançado a 3 metros no ar e cai no chão, sofrendo 1d6 de dano de
Área 10C, leia: A caverna úmida cheira a salmoura e algas enquanto concussão. Um personagem que esteja a 1,5 metro de um que falhe
gêiseres irrompem à distância. As paredes são lisas com algas e em seu teste de resistência deve fazer um teste de resistência de
decoradas com conchas do mar. Poças rasas perfuram o chão Constituição CD 10 se estiver se concentrando em um feitiço; sua
irregular como feridas cancerígenas e, ao caminhar na ponta dos concentração é quebrada em uma falha.
pés pela caverna, você não pode deixar de se perguntar o que está
por baixo dessas águas escuras. Grimlocks. Você pode adicionar 2d4 + 2 grimlocks a esta caverna.
Eles lutam apenas em legítima defesa e avisam os aventureiros em
Olhando longamente para uma piscina, você pisca em Undercommon que as “velhas fornecem… mas também levam”. Ou
reconhecimento: seus olhos encontram algo abaixo da superfície. seja, peixes e porto seguro em troca dos sacrifícios que os grimlocks
Dois olhos brilhantes brilham por baixo. Quase congelado, você devem fazer. O coven lançou a ideia de enfeitiçar os grimlocks para
começa a se fortalecer - e é aí que uma voz flutua da piscina bem lutar contra a Casa Auvryndar, mas saiba que os selvagens não são
atrás de você: "Bem-vindo, querido. Bem-vindo ao nosso lar. Nosso páreo para os drows. Nesse ínterim, basta ter simples criados para
doce e pequeno lar." recolher comida e alertar sobre intrusos.
Você gira: uma velha enfeitada com cracas e verrugas sorri para
você, sua cabeça aparecendo acima da superfície daquela poça
10G. DESCADA
imunda. Imediatamente ela mergulha de volta para baixo. Seus olhos
caem em uma truta podre. A magia suja deve animar seus lábios de Você ouve uma tempestade de correntes sussurrantes e soluços
fato, pois ele resmunga: "Sinta-se em casa". devastadores saindo da escuridão: "Então", uma voz áspera
As bruxas relutam em chegar à violência e se apresentam resmunga em Comum quebrado, "então vou quebrar seus dedos,
rapidamente. Em aliança com Halaster, eles querem colocar os triturá-los, comê-los, alimentá-los para você. Você gosta disso? Fazer
aventureiros contra os drows. Os aventureiros com certeza de você... um ensopado."
adivinharão que são bruxas e desconfiarão delas imediatamente. "Deixe-me ir", soluça um menino. "Me deixar ir!"
Não importa, este não é o primeiro rodeio do coven. Delvin, o garoto humano de 13 anos, acredita que o goblin, Lerk, é
seu carcereiro.
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Libertando Delvin. As bruxas do mar não aceitam bem o roubo de 12. CAÇADORES DE BOOTY
seu "gado", mas não estão prestes a pegar em armas para evitá-lo. Se
Os espíritos clamam alto uns aos outros e exalam luzes cintilantes que
confrontadas, as bruxas simplesmente encolhem os ombros e dizem:
dançam sobre as pedras e a água.
"Ele era a recompensa do rio - nossa para coletar", como se isso por si
Quando os aventureiros se aproximam, eles ouvem:
só justificasse tudo. Eles sabem que haverá mais presas por vir, muito
“Não tem nada aqui, Língua de Slurtongue”, uma voz etérea ecoa de
depois que os aventureiros partirem.
longe.
Retornando Delvin. Se os aventureiros prometerem devolver Delvin
“Apenas 'curz, seu traseiro cego não pode ver, não significa nada'
a Skullport, ele fornecerá informações, carregará seus equipamentos e
vale alguma coisa não está aqui,” responde uma voz farpada.
atuará como um guia quando chegar à cidade. Ele fornece o seguinte: •
"Eu vou te derrubar, garoto, diga isso de novo."
Skullport é governado pela Guilda Xanathar sob a vigilância paranóica
“Você não pode me derrubar,” Slurtongue zomba.
de Sundeth, um meio-ogro que se delicia com a violência e demonstrações
"Eu posso tentar!" grita a primeira voz.
de força.
“Tente então, seu vira-lata transparente!”
Você ouve o raspar de aço fantasmagórico e um suspiro trêmulo
• Um velho arquimago chamado Tasselgryn Velldarn administra a Pena
de uma terceira boca.
Envenenada e pode teletransportar indivíduos para fora da Montanha
Os piratas são inicialmente hostis aos aventureiros. Se questionados,
Subterrânea — por um preço. • Bolsões de resistência à Guilda
eles explicam que já foram marinheiros de The Lady's Slipper. Eles não
Xanathar estão resistindo em Skullport, desesperados por ajuda.
sabem quanto tempo se passou desde que morreram nessas cavernas,
apenas que encontraram seus terríveis fins nas mãos das "Senhoras do
10H. HOARD DAS BRUXAS Rio" (o coven de bruxas do mar de A10).
Este tesouro é um cemitério. Uma montanha de barcos a remo
naufragados, de seis metros de altura, é pontilhada por mastros Os espíritos habitualmente reclamam da vida após a morte e anseiam
incrustados de cracas. Inúmeras rodas do capitão foram marteladas nas pelos dias em que ainda podiam sentir o gosto do sal no vento - muitas
paredes, acompanhadas de crânios - alguns desbotados de branco, vezes dizendo: "Yahar, sim, aqueles eram os dias", o que é repetido
alguns ainda apodrecendo, mas todos medonhos, todos roubados das pelos outros dois espíritos. Eles sabem que não podem se afastar mais
profundezas ... espero. de trinta metros do rio Sargauth.
Projetando-se da montanha de destroços como uma torre sinistra está
um ninho de corvo observado por uma figura de proa banshee de um
navio. 14. SALÃO DOS ENTALHISTAS
Saque Adicional. Entre os tesouros já descritos, você pode adicionar
uma vela das profundezas e um chapéu de magia ao tesouro, descrito 14C. SALÃO DE PEDRA No
no Apêndice A, bem como 1d4 + 1 poções de cura e uma poção de fundo do salão dorme uma abominação: uma criatura de três braços e
veneno.
três pernas cuja própria carne é de pedra. Um único olho fechado adorna
VARIANTE: THE BOY-WONDER Se você seu torso como um pingente, e onde seria um pescoço é uma mandíbula
com presas.
gostaria de levar os aventureiros ao conflito com o coven e melhorar a
Se você quiser pular o rigamarole de um teste Arcano para determinar
importância de Delvin, considere torná-lo um feiticeiro iniciante (trate-o
que tipo de criatura é essa, o próprio Mad Mage pode telepaticamente
como um aprendiz de mago , exceto com 14 em Carisma e 11 em
dar uma palestra sobre esse xorn e sua natureza. Leia o seguinte: Uma
Inteligência ; sempre que ele lança um feitiço de 1º nível ou superior,
voz brota de dentro de seu crânio: a voz do Mago Louco.
você pode rolar na tabela Wild Magic encontrada na seção de classe
Sorcerer do PHB).
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21G. EMBAIXADOR DE XANATHAR Você tem a Free Alussiarr. Conforme descrito em DotMM, Preeta
oportunidade de intimidar seus aventureiros com um devorador de sugere que o grupo liberte Alussiarr no nível 14. Leia: Preeta
mentes e um jogo de xadrez dragão. Quando os aventureiros chegam, se aproxima. Seus olhos derramam lágrimas leitosas.
Ulquess educadamente, mas com firmeza, os convida a jogar uma "Ouça", ela sussurra. "Nas profundezas, no décimo quarto nível da
Montanha Subterrânea, encontra-se Arcturiadoom - o domínio de meu
partida com ele. Leia o seguinte: A aberração sorri, estendendo a mão
em direção a um conjunto de xadrez de três níveis. "Faça-me a antigo mestre, um lich chamado Arcturia. Foi ela quem me amaldiçoou
a esta forma hedionda.
vontade, não é?
Esta passagem—" A criatura gesticula para o ar, em direção a todo o “Entre suas muitas vítimas está o prisioneiro Alussiar, um homem
Forte de Azrok. "—é totalmente sem graça. Eu aprecio um novo cujo próprio sangue é mágico.
desafio de uma mente afiada e curiosa."
O aventureiro jogando contra Ulquess deve contestar seu teste de Se não por ele, então pelo bem de toda a Montanha Subterrânea.
Todo o mundo."
Inteligência com (dragonchess) conjunto de jogo com o devorador de
mentes (que tem um bônus de +7). Nada é antecipado, exceto orgulho Arctúria. Com tanto medo de seu antigo mestre, Preeta evita usar o
e satisfação. nome de Arcturia mais de duas vezes em uma hora, para que o lich
Desorientação. O devorador de mentes não tolera novos visitantes de alguma forma o ouça e fixe seu olho arcano em Preeta. Ela, no
em Skullport. Se o grupo parece querer ir para a cidade, Ulquess não entanto, compartilhará o seguinte sobre o lich: • "Ela" é uma aprendiz
do Mad Mage e, como ele, teve muitos aprendizes para si mesma.
apenas revela um segredo da Montanha Subterrânea (conforme
descrito em DotMM), mas também fornece instruções exatas para o Aqueles que a irritaram ou falharam foram recebidos com morte ou
nível 4. tempo lá quando a próxima descida está tão próxima?" desfiguração - como Preeta.
Confronto. Se os aventureiros confrontarem o devorador de • "Ela" é uma criatura de hábitos e passou muito de seu tempo no
domínio de Halaster no nível mais baixo da Montanha Subterrânea,
mentes sobre sua trama insidiosa para tomar o controle da Legião,
substituindo as mentes de Azrok e Lurkana por devoradores de retornando apenas a Arcturiadoom para aterrorizar seus alunos.
intelecto, leia o seguinte: A aberração lhe dá outro sorriso, este Preeta suspeita que isso seja verdade até hoje.
presunçoso demais para o seu gosto. "Vá em frente então. Diga ao
tolo. Conte a Azrok o que você aprendeu. O que pode ser uma • Sem o conhecimento de Halaster, "ela" forjou uma arma capaz de
transição pacífica será vermelho. Muito, muito vermelho. Vou começar limpar todo o décimo quarto nível da Montanha Subterrânea: uma
com as crianças. Transforme-as em uma horda assassina. Deixe eles "arma de desintegração em massa" que só os deuses sabem o
absorvem as flechas enquanto eu deslizo para dentro daquele salão quão longe ela está agora. Para ativar a arma são necessárias seis
e arranco o cérebro do hobgoblin de seu crânio. Cuide para que eu chaves de mitral que são inseridas na máquina. • "Ela" sempre
invejou e detestou dois outros aprendizes de Halaster: Trobriand, o
não o faça.
Mago do Metal, e Muiral, o Disforme. Preeta sabe pouco sobre eles,
21M. PREETA KREEPA Chamas mas já ouviu seu mestre depreciá-los inúmeras vezes.
arcanas pintam esta caverna com luzes bruxuleantes enquanto ratos
correm para dentro e para fora como um rio. Uma mulher parada
diante de um casebre de pedra está de costas para você. Ela arranca
21N. SALÃO DE AZROK O
musgo da parede e alimenta seus ratos. Quando ela se vira para
você, você tem que engolir seu desgosto - pois onde deveriam estar que antes era uma ferraria anã foi reformado no grande salão do
os olhos dela, há duas hastes observadoras que piscam com lágrimas leitosas. senhor da guerra. Cinzas antigas ainda mancham as paredes de
"Só os desesperados ou cegos vêm aqui", a velha pedra e armas e ferramentas enferrujadas revestem as paredes. Uma
diz, abraçando um rato. "Qual, eu me pergunto, é você?" bacia carmesim usada uma vez para extinguir o metal agora sacia
Preeta é cordial, mas cautelosa. Ela é uma veterana dessas cavernas, claramente uma sede diferente. Os worgs roem os ossos enquanto
tendo fugido da ira de seu antigo mestre, o lich Arcturia, um dos os goblinoides ficam atentos, com as lanças prontas.
aprendizes do Mad Mage. "Bem-vindos convidados de honra", diz uma mulher hobgoblin
Muita coisa mudou nesses anos, no entanto, e seu conhecimento é vestida para a guerra. Ela está parada no final do corredor, uma mão
datado. Ela pode pelo menos descrever o próximo nível, as Twisted no cabo de sua espada longa. Um macho hobgoblin está sentado no
Caverns, como "um reino aquoso de peixes e fungos em decomposição". topo de um trono de caveiras esbranquiçadas, um pé descansando
na antiga bigorna que uma vez cantou neste salão. Sua mão repousa
Saque Adicional. Esculpido por um feitiço de forma de pedra, as sobre o pomo de uma grande espada e um elmo cobre grande parte
prateleiras de Preeta são abastecidas com vários ingredientes de seu rosto, escurecendo seus olhos.
alquímicos e tomos mofados. Entre eles estão 2d4 + 2 poções de cura "Levante-se e seja reconhecido", resmunga o senhor da guerra.
que Preeta vem preparando para melhor atender os hobgoblins. Ela "Humilhai-vos neste salão e sede exaltados. Exaltai-vos e sereis
pode ser persuadida (CD 14) a separar até três para os aventureiros. humilhados."
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Azrok está orgulhoso, mas desesperado por ajuda. Seu povo está
lentamente perdendo a guerra com os drows. Ele promete aos EPÍLOGO
aventureiros riquezas, passagem segura e favores se eles acompanharem Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem subir para
uma força na Área 20, Cidade Drow, ou se eles trouxerem a cabeça de o 8º nível.
T'rissa, a líder dos elfos daqui. Escolha uma das narrações abaixo para encerrar sua sessão,
Se os aventureiros recusarem, Azrok fica desapontado, mas não adaptando-os para caber os eventos que ocorreram:
oferece violência. Suas forças estão muito espalhadas para impedir a
passagem dos aventureiros para o Nível 4, Skullport, ou mesmo para A DESPACHO PADRÃO A Montanha
fora de seu domínio, para que mais de seus soldados não sejam mortos Subterrânea mostrou a você mais uma vez a estúpida e obstinada
na fuga dos aventureiros. Ele, no entanto, espera tributo. cruzada da vida. Não importa o quão sombrias as coisas possam ser,
Missão de Lurkana. Após os aventureiros terminarem com Azrok, não importa o quão estéril seja a terra, a vida continua a levar uma
Lurkana pede sua ajuda, conforme descrito no início desta fase em existência lamentável, apesar de todas as probabilidades. Os anões já
DotMM. chamaram este lugar de lar, e sobre seus túmulos lutam goblins e drows.
Você não pode deixar de ansiar pela luz do sol, pelo vento em sua pele,
22. BARRELSTALK GARDEN Conforme por um mundo tão vasto quanto o céu - mas, em vez disso, você reduz
suas esperanças, sabendo que há mais por vir.
descrito no Capítulo 4, um barrilstalk é um fungo em forma
de barril que pode ser aproveitado e drenado da água dentro
dele. Um único pé de barril contém 1d4 + 4 galões de água O JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO Mais
doce. Sua casca fornece 1d6 + 4 libras de comida. uma vez, aquela voz floresce em seu crânio tão tenazmente quanto
flores após um inverno rigoroso: "E assim, nossos competidores se
23. CAMINHO PARA SKULLPORT A caverna debateram pelas ruínas de Stromkuhldur, o túmulo dos anões de
Melairkyn - os deuses descansem suas almas uivantes , pois apenas os
se estreita em um único caminho que, bem longe na escuridão, além das
mortos e divinos sabem que horrores encontraram tão profundamente
voltas e curvas, fica Skullport, aquela cidade da infâmia, aquela cidade
abaixo da terra. Três níveis abaixo, faltam vinte. Nossos amados tolos
lendária.
prevalecerão ou este lugar será seu túmulo como tantos outros?
Ripplebark é um fungo semelhante a uma prateleira que se assemelha a
Descubra na próxima vez em Dungeon do Mago Louco!"
uma massa de carne podre, mas é surpreendentemente comestível.
Embora possa ser comido cru, tem um sabor melhor assado. Uma única
folha de casca ondulada rende 1d4 + 6 libras de comida.
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Guilda Xanathar. A Guilda fica cautelosa ao ver os aventureiros se III. ALCANÇANDO A GRUTA Armados com
comunicando com os Treze. Um tenente de Sundeth primeiro tenta a tintura de Nightshade, os aventureiros devem agora transportar um
assustar os aventureiros. Na falta disso, o tenente informa Sundeth, que
flameskull para a Gruta de Netherese, que fica debaixo d'água. Para o
despacha suas forças para reunir os aventureiros e aprisioná-los na bem da aventura, suponha que um crânio de chamas completamente
Torre dos Sete Ais. submerso em água corrente seja reduzido a 0 pontos de vida até que
seu recurso de Rejuvenescimento seja ativado acima da água 24 horas
Bruxas do Mar de Sargauth. A menos que tenham sido mortos depois.
anteriormente no Nível Sargauth, o coven fica sabendo dos planos dos Assim, os aventureiros devem descobrir como transportar o crânio
aventureiros por meio do Crepúsculo Anderiano (consulte A30). As debaixo d'água sem que suas chamas se apaguem.
bruxas acreditam que o Mad Mage os destruiria se Skullport fosse Existem vários métodos para isso, como: • Capturar
restaurado sob sua vigilância. Eles emboscam os aventureiros na Gruta oxigênio em um barco a remo, virando-o e, em seguida,
dos Netherese.
levando-o debaixo d'água.
• Encharcar um flameskull em uma poção de respiração aquática ou
I. UMA REVOLUÇÃO DE CHAMAS O Retorno
lançando água respirando nele.
dos Treze começa com um dos três fornecedores de missões. Veja cada
• Envolver um flameskull em um manto da arraia manta, fornecido pelo
uma de suas respectivas áreas em Áreas de observação abaixo para
kuo-toa na Área 10.
obter detalhes sobre como emitir a missão.
Independentemente do método, os aventureiros são enviados para a
Bosskyn Gorrb. Este espião Zhentarim cego se viu envolvido na
Área 10 por seu entregador de missões, pois suspeitam que o kuo-toa
guerra de rua Xanathar Guild-Zhentarim descrita em Waterdeep: Dragon
conheça a localização da gruta e que seu covil é a terra mais próxima
Heist. Sem sua visão, ele não tem chance de escapar de Skullport e, se
dela. O kuo-toa atuará como um guia em troca de comida, que ele
seu disfarce fosse descoberto, ele seria enforcado na forca.
comunica por meio de gestos, se nenhum personagem puder falar com
ele. Consulte a Área 10 para obter mais informações sobre a jornada
Então, o tiefling espera derrubar a Guilda restaurando os Treze. Consulte
para a gruta.
a Área 26 para obter mais informações.
Felrax. Um mago Harper atormentado pela fantasia de transformar 4. LEGADO DO SARGAUTH A caverna brilha
Skullport em uma cidade brilhante sob a montanha, Felrax pesquisou o com a beleza de mil estrelas.
ritual necessário para restaurar a mente dos Treze. Consulte a Área 31. Veios minerais ondulam pelas paredes como rios de metal, enquanto
pedras preciosas adornam o teto. As arandelas flutuam no ar vazio,
Ulvira Snowveins. Um espião Harper, Ulvira já falhou antes. Os emitindo chamas azuis e brancas.
últimos aventureiros a quem ela recorreu para esta missão agora
Erguendo-se grande em uma pequena ilha está uma estátua de
definham no fundo do rio Sargauth. mármore representando três magos: dois empunhando bastões enquanto
Ela não tem ideia de como ou por que eles foram assassinados, mas é o terceiro olha para o horizonte distante, uma mão na testa.
atormentada pela culpa do mesmo jeito. Consulte a Área 15 ou 23 para A gruta foi encontrada pelos antigos Netherese. Quando o Enclave
obter mais informações.
Sargauth procurou criar treze guardiões para sua casa, eles primeiro
Uma vez que os aventureiros concordam, eles devem atrair um trouxeram os voluntários aqui para morrer e renascer como caveiras
flameskull para o cativeiro. Insano, mas passivo, o flameskull não luta e flamejantes. Aqui, diante da estátua, eles deram a esses guardiões
apenas tenta escapar com a perseverança inofensiva da areia caindo recém-ressuscitados sua única instrução: "Levanta-te, espírito, como
por entre os dedos. Deixe seus jogadores virem com todas as travessuras guardião e conselheiro. Agora e para sempre."
que puderem. Somente se for ferido, o flameskull ataca; caso contrário,
resmunga incoerentemente como um avô amado e tragicamente demente. Qualquer caveira de fogo trazida aqui fica impressionada. Seus olhos
nunca deixam a estátua enquanto a enxurrada de memórias pressiona
o portão da senilidade. Se a tintura for derramada no couro cabeludo do
crânio e essas palavras antigas forem pronunciadas em Netherese
II. O SIMPLES PEDIDO DE NIGHTSHADE O entregador
antigo (ou por alguém sob o feitiço das línguas), a sanidade do crânio
de missões dos aventureiros os envia para Nightshade, a velha murcha
de chamas é restaurada após 1 minuto.
que administra a loja de venenos (consulte a Área 34). Ela resistiu a
O clã. Se eles não foram mortos anteriormente no Nível 3 da
incontáveis anos em Skullport e esqueceu mais alquimia proibida do
Montanha Subterrânea, eles entram na gruta e atacam os aventureiros.
que a maioria dos alunos jamais aprenderá. Ela conhece o ritual que
Eles temem que Halaster os culpe pela restauração de Skullport e não
pode restaurar os Treze, bem como o componente mais necessário para
toleram as travessuras dos aventureiros. Enquanto todos os três estão
isso: sangue Netherese misturado com veneno de aracnídeo.
vivos, eles se beneficiam do traço Conjuração Compartilhada, conforme
descrito na barra lateral "Hag Covens" na entrada "Hags" do Livro dos
Para adquirir esse sangue, Nightshade envia os aventureiros ao
Monstros. Eles são acompanhados por seus três caranguejos gigantes
Refúgio Tanor'thal (Área 36) para drenar o sangue de uma vítima:
e oito grimlocks que eles colocaram em serviço. Quando essas forças
Gonderth Nethran, o último descendente dos pioneiros Netherese que
chegarem, leia:
fundaram Skullport. Nightshade guarda a importância secreta do sangue
do homem até que os aventureiros retornem.
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Uma música suja ecoa nas pedras, vindo das profundezas. CONSEQUÊNCIA
Ele toca longe e por muito tempo, sinuoso e suspeito. As águas batem… O flameskull trabalha incansavelmente para levar seus irmãos à sanidade
até que a primeira criatura surge: uma velha com cara de cachorro - uma tarefa que leva seis dias. Uma vez que todos estão sãos, eles
envolta em algas marinhas. Seu rosto horrível se divide em um sorriso cercam a Ilha da Caveira, renascendo todos os dias após cada derrota
amarelo e em uma voz abrasiva ela grita: "Os Sargauth se afogaram até que todos os agentes da Guilda tenham sido reduzidos a cinzas
eras atrás e seu legado também. Prepare-se para se juntar a eles." fumegantes. A menos que os aventureiros ajudem a acelerar as coisas,
este cerco leva duas semanas para vencer. Apenas as gárgulas
Enquanto você se prepara para a batalha, a primeira das forças da empoleiradas na Ilha da Caveira causam problemas aos mortos-vivos -
bruxa vem à tona - criaturas cinzentas e grotescas com olhos mas até elas estão condenadas ao pó.
semicerrados empunhando bastões e gargalhando de dor ou loucura. Uma vez vitoriosos, os Treze restabelecem seu regime severo, mas
Mais duas velhas surgem das profundezas, montando caranguejos justo. Eles forçam os cidadãos de Skullport a trabalharem juntos para
gigantes com pinças ensanguentadas. consertar o guindaste que eleva os navios marítimos sobre o muro de
Táticas. As bruxas ficam na retaguarda, fazendo bom uso de seus contenção. Após duas semanas de trabalho extenuante, o guindaste é
feitiços e ações de Death Glare. Se reduzido a metade da saúde, ou se consertado e Skullport recupera sua rota comercial para o mundo
uma bruxa morrer, o coven foge para as profundezas para lutar outro exterior. Com o tempo, centenas migram para Skullport, muitos deles
dia. Enquanto isso, os grimlocks e caranguejos gigantes avançam. As procurados ou homens desesperados. Esta colméia lendária de vilania
mentes dos grimlocks foram distorcidas e destruídas por uma magia acorda para zombar mais uma vez na face do mundo.
cruel que fez brotar brânquias ao longo de seus pescoços - obra do
coven. Quanto a Halaster Blackcloak, ele sorri para si mesmo enquanto o
espetáculo se desenrola, sempre ansioso para que novas e corajosas
V. RETORNAR A SKULLPORT Uma vez
almas apareçam em Skullport apenas para serem forçadas a competir
restaurado, o flameskull cacareja e paira no teto da caverna, tomando
em seu jogo.
um pequeno túnel que só pode caber em uma criatura de tamanho
minúsculo. A luz de suas chamas esmeraldas logo desaparece e seu
APROXIMANDO -SE DE SKULLPORT
cacarejar desaparece.
Quando os aventureiros retornam a Skullport, eles encontram a Guilda Chegar a Skullport é enfrentar os horrores assustadores da
Xanathar esperando para prendê-los. A força consiste em seis duergar, Montanha Subterrânea. Dois meios de transporte são possíveis:
quatro capangas humanos, dois bugbears e um veterano humano . A pé. As passagens tortuosas para o Porto das Sombras estão
Depois de um momento, o próprio Sundeth (um campeão meio ogro) repletas de perigos. Das Áreas 17 ou 23 no Sargauth Level, levará dois
chega em sua montaria wyvern . dias a pé para chegar à cidade.
Role a iniciativa. Com uma contagem de iniciativa de 15, o flameskull De barco. Ao cruzar o rio Sargauth, levará seis
restaurado surge à vista e libera um feitiço de bola de fogo , pegando a horas para chegar ao Porto da Sombra.
maioria dos combatentes de Xanathar, exceto Sundeth e seu wyvern. Encontros Aleatórios. Usando um d20, role para um encontro
Leia: Luzes esmeraldas dançam sobre a carnificina - e o próprio ar aleatório a cada quatro horas de viagem a pé. Ao viajar de barco, role a
crepita quando alguma coisa imunda cacareja: "Os dias antigos voltaram! cada duas horas. Em uma rolagem de 18-20, ocorre um encontro
Nunca morreremos!" aleatório. Consulte a tabela apropriada abaixo:
cinzas e transformando seus gritos em um coro medonho. são apresentados nos níveis 5 e 6 e você pode introduzir um agora para
Voo ou Chamas. Por sua vez, Sundeth foge em cima de seu wyvern, dar aos seus aventureiros uma visão para futuros encontros mais tarde.
fazendo uma pausa para a Torre dos Sete Ais (Área 9). Se os
aventureiros tentarem matar Sundeth, o flameskull grita: "Deixe-o! Ele Enquanto o grupo atravessa o rio Sargauth, eles ouvem um gemido
será meu. Ele será o último a morrer naquele forno barulhento. distante e perturbador rio acima. Da escuridão surgem quatro mantos
Observando seus homens queimarem, sentindo as chamas de seu (um verdadeiro manto e três duplicatas ilusórias criadas por sua ação de
julgamento cada vez mais quentes." Os mortos-vivos agradecem aos Fantasmas). Em seu primeiro turno, ele usa sua ação Geme enquanto
aventureiros e partem para reunir seus irmãos de seu deserto de estiver a 18 metros do barco. Em seu segundo turno, ele desce para
demência. engolir uma vítima com sua mordida, defendendo-se nos turnos
subsequentes com seu ataque de cauda até a hora de fugir.
Recompensas. Por completar esta missão com sucesso, qualquer
personagem Harpista ou Zhentarim ganha 2 pontos de renome com sua
respectiva facção. Além disso, um desses doadores de missões oferece
quatro poções de cura, uma bolsa contendo 100 PO, dezoito dias de
rações para serem divididas da maneira que o grupo achar adequado e
um porto seguro garantido enquanto esses indivíduos permanecerem
em Skullport.
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Conforme os aventureiros atravessam as passagens, eles ficam A cada rodada, a água entra no barco; diminui a velocidade e
sob a vigilância de um batedor hobgoblin . Ao contrário de outros começa a afundar. Personagens com baldes ou recipientes
hobgoblins, este usa armadura de couro e deixou para trás seu semelhantes podem usar uma ação para retirar a água com um balde.
escudo para não ser detectado. Está a 18 metros dos aventureiros Se passarem três rodadas sem que a água seja despejada, o barco
quando se afasta para alertar seus oficiais superiores que estão meia afunda. Se os aventureiros tiverem madeira ou alcatrão, eles podem
milha atrás. Ele tem um bônus de +5 para qualquer teste de Destreza tentar selar o buraco, fazendo um teste de Inteligência CD 12 com
(Furtividade). Se os aventureiros o abordarem, o batedor se explica - ferramentas de carpinteiro.
a menos que haja drows presentes. Só para aumentar o infortúnio dos aventureiros, 1d6 + 2 tubarões
caçadores de água doce vêm investigar a perturbação, atacando os
Se o batedor escapar com sucesso, ele informa o capitão hobgoblin personagens na lateral do barco ou na água.
da presença do grupo. Se o grupo mostrar qualquer hostilidade, o
pelotão se agacha em uma caverna por uma hora, pronto para lutar.
Se o grupo não for hostil, eles marcham e inevitavelmente se cruzam
com os aventureiros. O capitão solicita que os aventureiros visitem ÁREAS DE NOTA
Azrok's Hold no nível 3, caso ainda não o tenham feito, para ajudar a As seguintes áreas são dignas de
lutar contra "o vil drow". nota: Entrando em Skullport. Você tem dois pontos imediatos a
fazer sobre Skullport, independentemente de como os aventureiros
chegaram lá: o regime de ferro da Xanathar Guild e a presença
BANDA DE GUERRA QUAGGOTH
inofensiva dos antigos flameskulls.
Uma banda de guerra consistindo de 2d4 + 3 quaggoths liderada por
À medida que os aventureiros se aproximam de Skullport, eles
um thonot quaggoth regularmente embosca viajantes em seu
captam um vislumbre de luz esmeralda bruxuleante - uma caveira de
caminho para Skullport. Estabeleça a ordem de marcha e determine
chamas senil e errante. Se eles observarem, o flameskull passará
se os aventureiros foram surpreendidos. Quando os aventureiros
pelos agentes de Xanathar que guardam a passagem ou as docas;
chegam a esta câmara, as criaturas se agarram às alças acima e
os guardas até se encolhem com o crânio de chamas, que não lhes dá atenção.
saltam para atacar.
Desta forma, você estabelece que os flameskulls são normais e
Thonot. O quaggoth thonot abre com um feitiço de calor de metal
passivos. Quando os aventureiros chegarem, leia: Um contingente
em um personagem blindado. Em seu segundo turno, ele lança a
armado o saúda com aço desembainhado. Um sargento grita: "Pare!
imagem espelhada. Se sua magia aquecer metal falhar, ele recorrerá
O Olho vê tudo, e todos os que entrarem em Skullport devem se
para aumentar/ reduzir — seja para se ingurgitar ou para fugir se as
identificar para a Guilda Xanathar!
coisas parecerem terríveis.
Fique de pé e seja reconhecido ou experimente o aço!"
Augúrio rabiscado Enquanto À medida que os homens se aproximam de você, a luz esmeralda
consome a área, brilhando nas pedras e na água distante. A
cruzam o rio Sargauth , os aventureiros flutuam por uma passagem
inquietação turva os rostos dos homens. Eles ficam tensos, hesitam...
pintada com sangue e bile seca.
E lá fora flutua uma caveira envolta em fogo esmeralda, assobiando
Criaturas com visão no escuro não conseguem sair sem uma fonte
de luz. Escrito na parede está, em Undercommon, "não beba o lago". uma melodia irregular. Não lhe dá atenção. Não presta atenção a
nada e apenas vagueia, lançando luz na escuridão.
LOBOS DO RIO elfo fuzileiro naval está no fundo do rio Sargauth, seus companheiros
de tripulação massacrados há muito tempo por uma gangue que
Enquanto os aventureiros cruzam o rio Sargauth, eles encontram
mais tarde seria conhecida como Mandíbula. Dalanoth adoeceu em
águas agitadas e afloramentos rochosos. O personagem que pilota o
sua cela por mais de um século. A Torre dos Sete Ais mudou de mãos
barco deve fazer um teste de Inteligência CD 16 (veículos (água))
desde então e nenhum ocupante jamais achou por bem libertar o elfo.
para endireitar o barco antes que ele bata contra os afloramentos. Em
Sundeth está curioso para saber como o confinamento solitário afetará
uma falha, um buraco é aberto no casco. Além disso, dois personagens
um ser tão longevo, mesmo que o meio-ogro saiba que partirá de
que estão na borda do barco devem fazer um teste de resistência de
Skullport muito antes do experimento terminar.
Destreza CD 14 ou cairão no mar.
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O RETORNO DOS TREZE Assim que Ulvira murmura incoerentemente sobre sepulturas sob o rio
os aventureiros estiverem prontos para mergulhar na Gruta dos Sargauth antes de ficar catatonicamente silenciosa.
Netherese, eles devem primeiro encontrar o caminho. O entregador Depois disso, ela cai em um sono agitado. Os personagens podem
de missões os aconselha a tratar com o velho kuo-toa que assombra levá-la para casa (descobrindo o local farreando com outros clientes)
a gruta fora da Ilha da Caveira. ou hospedá-la em um quarto no The Guts & Garters.
O kuo-toa fica visivelmente nervoso na presença de uma caveira
em chamas, mas se mantém firme. Está com fome e atuará como
um guia em troca de comida. Se nenhum personagem pode falar O RETORNO DOS TREZE Se os
Undercommon, o kuo-toa comunica isso através de gestos: ele aventureiros foram apresentados a Ulvira dessa maneira, e ainda
esfrega a barriga enquanto franze a testa; pantomimas nadando; e estão na cidade quando ela fica sóbria, ela se aproxima deles no
mostra aos aventureiros um sinal de positivo. dia seguinte e pede ajuda. Consulte a Área 23 para obter mais
Uma vez atendidas suas exigências, o kuo-toa mergulha na água informações.
e retorna com um manto de arraia manta. Em seguida, convida os
aventureiros a segui-lo abaixo do rio Sargauth. A jornada é escura e
16. DESTILARIA DE GYUDD
sem iluminação, e a gruta se perde facilmente entre a escuridão e
Gyudd é um anão de escudo cabisbaixo. Um amante de seu ofício
as estalagmites. O mergulho leva três minutos se os aventureiros
seguirem o kuo-toa. decepcionado com ingredientes inferiores, Gyudd quer apenas viver
de acordo com o legado cervejeiro de seus ancestrais. Ele oferece
Sufocante. Um personagem pode prender a respiração por um
pagamento se os personagens puderem trazer a ele qualquer um
número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição
dos seguintes itens: Cave Fisher Blood. O sangue dos pescadores
(mínimo de 30 segundos), após o qual fica sem fôlego e sobrevive
das cavernas (veja o Guia para Monstros de Volo) é alcoólico e
por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição
usado em vários espíritos anões. Gyudd paga 5 po por frasco de
(mínimo de 1 redondo). No início de seu próximo turno, ele cai para
sangue. Um único pescador pode fornecer até cinco frascos de
0 pontos de vida e está morrendo.
sangue. Pescadores de cavernas podem ser encontrados nas
Assim que os aventureiros chegarem à gruta, consulte "IV.
cavernas fora de Skullport.
Legacy of the Sargauth" acima para mais a próxima parte da missão.
Trigo, Cevada ou Centeio. Para cada quilo de grão que os
aventureiros trazem para Gyudd, ele paga 3 PC (o triplo do preço
na superfície).
12. CANTO DO HOMEM MORTO
Entre os cadáveres animados por Olive podem estar alguns
19. A BANDEIRA E O DRAGÃO
indivíduos que os aventureiros conhecem, como velhos aventureiros
Ca'al Claddani administra a melhor taverna de Skullport e pode
rivais ou humanóides mortos nos níveis acima - como os bandidos
Undertaker do nível 1 ou goblins dos níveis 2 ou 3. fornecer informações aos aventureiros.
Pagar uma dívida Harper. Os personagens podem ter a missão
de Threestrings no Yawning Portal em Waterdeep para entregar um
pagamento a Ca'al. Se o fizerem, o meio-drow mostra seu apreço
oferecendo ao grupo uma rodada de Goat's Head Ale. A notícia
chega até Bosskyn Gorrb (o espião Zhent), Ulvira Snowveins e
Felrax de que os Harpistas estão na cidade - ou Ca'al os envia para
lá.
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RUMORES , FOFOCAS E BOITOS Além de Se o mesmo personagem obtiver sucesso quatro vezes neste
possivelmente revelar um segredo da Montanha Subterrânea, Ca'al teste, os halflings produzirão um mapa mais preciso de um
também pode compartilhar o seguinte: • "Tivemos um par de irmãs determinado nível. Como agradecimento, os halflings dão uma cópia
tiefling aqui por um longo tempo. Magas, elas eram. Piratas também, de graça para o aventureiro.
uma vez. Ouvi dizer eles partiram para a academia do Mad Mage, Esse processo pode ser repetido para todos os níveis da Montanha
enterrado bem abaixo da terra. Dweomercore, eles chamam. Subterrânea - mas não há garantia de que Halaster não fará mais
Consulte o Nível 9 para obter mais informações. "reorganizações" como fez após a Peste Mágica.
• "A coisa mais estranha aconteceu outro dia. Esses... sujeitos magros
e morenos invadiram Skullport. Parece que eles estavam
procurando por algo. Ou alguém." (Ca'al está se referindo aos
22. THE GUTS & GARTERS Os negócios
cavaleiros githyanki procurando por devoradores de mentes, ou
seja, aquele que assombra Skullport; ela não sabe o que é um estão ruins há tanto tempo para a pousada que Quietude
githyanki.) Veja o Nível 16 para mais informações. • "Tenho fica surpresa ao encontrar hóspedes em seu balcão. Ele
recebido muitos adoradores de Shar por aqui. Digamos que eles só mantém a pousada funcionando espionando para
estejam em peregrinação para 'Vanrakdoom', seja lá o que isso Xanathar. Quando os aventureiros chegam, não há outros
for." Consulte o Nível 18 para obter mais informações.
hóspedes, o último tendo saído há dois dias.
• "As pessoas estão morrendo de medo desse 'Mago Louco', mas eu já vi meu
UM CONSELHO A menos que
quinhão de velhos desordeiros na minha época. Um cara entra aqui, eu coloco
um sorriso no rosto dele." Ca'al então aponta para uma única garrafa de licor seus jogadores também tenham jogado Waterdeep : Dragon Heist, é
de malte na prateleira alta, guardada para ocasiões importantes. sugerido que você omita a porta secreta que leva ao calabouço de
Xanathar, pois ela não tem relação com esta aventura e seus
• "Os Xans dirigem essas partes desde que os Treze Caveiras perderam a cabeça jogadores provavelmente a confundirão com algo significativo. De
que odiavam os deuses. Muitas pessoas estão ansiando pelos bons velhos repente, você está vasculhando um segundo livro de campanha em
tempos quando aqueles mortos-vivos governavam Skullport. 'Duro, mas justo', busca de uma masmorra que você não tem nenhum negócio terreno
eles disseram que o regime era. " • "Sem o guindaste, Skullport está administrando.
praticamente morto. Embarcações de renome não podem chegar ao porto. A Supondo que você não o omita, descreva o túnel como a fonte dos
economia está em frangalhos. As pessoas estão em frangalhos. É uma pena reforços da Guilda. A caminhada leva quase dois dias para chegar ao
que as pessoas não possam deixar de lado suas suspeitas por tempo suficiente
covil de Xanathar. Quando a porta é descoberta, os personagens
para consertá-lo - mas é assim que o Guilda gosta.
presentes podem ouvir vozes abafadas pela marcha de botas.
Eles nos querem divididos e isolados do mundo exterior." • "Um drow exilado
Os halflings de coração forte que moram aqui, Oleander e Will, estão que novas e inocentes presas entrassem em sua teia. O devorador
ansiosos para obter mapas precisos da Montanha Subterrânea. de mentes não é afiliado à colônia illithid em L17, mas sabe de sua
fornecer descrições precisas do domínio do Mad Mage. Enquanto os aventureiros estão dormindo, o devorador de mentes
manipula psionicamente a fechadura da janela e entra na sala. Um
Se os aventureiros visitarem, os mapas atuais dos halflings personagem acorda quando o devorador de mentes faz um ataque
decepcionarão. Eles, no entanto, oferecem pagamento aos de Tentáculos (com vantagem) contra ele.
personagens que se sentam e ajudam a esboçar as câmaras acima Assim que a vítima acorda, o devorador de mentes se comunica
de memória. Para cada hora que o personagem permanecer lá, ele telepaticamente: "Pobre cordeirinho ... Foi direto para o matadouro.
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25. O POLO DO MORCEGO Este covil Ligação. "Não posso deixar a Montanha Subterrânea - quem mais poderia
de combate possui vários combatentes, nenhum dos quais é nomeado fazer companhia a Halaster?"
em DotMM. Use as estatísticas de gladiadores com diferentes raças Imperfeição. "A loucura é precipitada pelo gênio."
e armamentos.
SERVIÇOS ADICIONAIS
Todas as lutas são individuais e duram até o primeiro rendimento,
Além de teletransportar os aventureiros para Waterdeep,
mas matar não é ilegal. A Guilda Xanathar fez vista grossa para The
Tas pode fornecer qualquer um dos seguintes serviços mágicos:
Bat's Roost , desde que recebessem uma parte dos lucros do jogo.
Identificar. Por 10 gp, Tas lançará a identidade em um item mágico
Magia é legal, mas veneno e poções não. Qualquer interferência
fornecido pelos aventureiros. Ela inscreveu um glifo de proteção
externa termina imediatamente a luta, cancela todas as apostas e
contendo um feitiço para remover maldição em uma placa de pedra
garante um banimento vitalício do The Bat's Roost.
que ela mantém ao seu lado sempre que realiza este serviço. Se o
item estiver amaldiçoado, ela cobra 100 po adicionais dos aventureiros
Embainhar. Um lutador notável é um homem abatido em uma
- uma cláusula que ela negocia antes mesmo de tocar no objeto.
armadura de placas com cicatrizes. Outrora um paladino do Juramento
de Devoção de um grupo de aventureiros, este homem foi forçado a
mente em branco. Por 150 gp, Tas lança um vazio mental em um
cometer atrocidades apenas para sobreviver - pois ele é apenas mais
personagem para "protegê-lo dos olhares indiscretos do Mad Mage".
uma vítima do Jogo de Halaster. Tendo quebrado seu juramento
sagrado, o canalha abandonou seu antigo nome por um novo:
Enviando. Por 5 PO, Tas pode lançar o envio para entrar em
"Embainhar", pois sua única tarefa nesta terra é morrer para a lâmina
contato com um conhecido comercial dela em Waterdeep, que
de um desafiante digno. Ele adverte qualquer desafiante que não
redigirá uma carta endereçada a qualquer personagem que o
dará trégua e não espera nenhuma. Blackguards são personagens
aventureiro nomeie, desde que ele tenha os detalhes de contato corretos.
CR 8 descritos no Volo's Guide to Monsters. Veja o Apêndice B para
Alternativamente, por 25 gp, Tas fornece um pergaminho de feitiço de
suas estatísticas.
envio que os aventureiros podem usar. Ela sempre tem 2d4 + 2
pergaminhos disponíveis, pois é seu produto mais popular.
Sem o conhecimento dos clientes, Tas lança detectar pensamentos
26. O SALÃO DA QUILHA Fechado
sempre que ela vai para a parte de trás para recuperar um dos
há muito tempo, o Salão da Quilha já foi um salão de festa frequentado pergaminhos para obter informações sobre a mensagem do personagem.
pelos muitos marinheiros de Skullport. Agora Bosskyn Gorrb, um Tas geralmente fornece essas informações a Halaster quando ele
espião cego, passa seus dias, aguardando ordens dos Zhentarim. visita.
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podem aprender sobre Dalagor e suas façanhas malignas conversando com administrada por um doppelganger com pouco ou nenhum impacto na
os cidadãos de Skullport, ou seja, Ca'al em The Flagon and the Dragon. aventura ou nos aventureiros. Garryth está morto há muito tempo, e é
Alternativamente, eles podem relembrar rumores e lendas do guerreiro com improvável que a Guilda Xanathar se importe com seu assassinato. Então,
um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 18. como você mostra isso para seus jogadores? Existem várias maneiras;
escolha o melhor que funciona para você: The Widow. A esposa de Garryth,
Se os aventureiros invadirem a mansão de pedra enquanto Felrax estiver Allie, que inventamos para esta busca, recentemente começou a suspeitar
presente, o mago draconato lançará maior invisibilidade sobre si mesmo e que seu marido caiu em demência. De que outra forma ele poderia ter
avaliará silenciosamente os intrusos. Se ele concluir que eles não representam esquecido detalhes tão importantes de suas vidas juntos, como o casamento
nenhuma ameaça ou são confiáveis, ele fala com eles até que seja oportuno ou a morte de seu filho Jeremiah?
desfazer o feitiço.
flameskull ao último fragmento do Sargauth Enclave, um lugar que, para MORTE DO ENGANADOR Quando o
esses mortos-vivos, seria semelhante a um altar. Uma vez lá, o flameskull doppelganger morre ou escapa, ele se transforma aleatoriamente em várias
deve "contemplar o legado dos Netherese" e ouvir as palavras que o levaram pessoas, uma das quais é alguém que um aventureiro conheceu de Waterdeep
à morte há milênios: "Levante-se, espírito, como guardião e conselho. Agora acima até que finalmente se estabelece em sua forma natural, semelhante a
e para sempre" na antiga língua Netherese. Felrax admite que parece cafona, um alienígena. A presença do doppelganger incita uma onda de suspeita e
mas insiste que vai funcionar. Assim que os aventureiros estiverem prontos, paranóia entre os cidadãos e até mesmo a Guilda Xanathar, pois ninguém
ele dá a eles um tubo com rolha contendo um pergaminho mágico de línguas sabe em quem se pode confiar.
para "falar" na antiga língua Netherese.
Apêndice A.
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Depois que Nightshade tem o sangue, ela prepara a tintura para o ritual Gonderth, um plebeu que pode lançar o truque da luz (Carisma é sua
ao longo de quatro horas. habilidade de conjuração), é estável em 0 pontos de vida. Ele é envenenado
Em seguida, leia o seguinte: A velha lhe pelas próximas 8 horas, a menos que um feitiço de restauração menor ou
entrega uma tintura arrolhada. Seu hálito apodrecido ataca você como os algo semelhante seja lançado sobre ele. Ele está sem comida ou água há
ventos de uma tempestade quando ela diz: "Para restaurar os Treze, você três dias. Mesmo inconsciente, sua magia latente se manifesta: seu corpo
deve lembrar os flameskulls de seu propósito, de seus criadores - mas os brilha como se estivesse sob um feitiço de luz .
magos nethereses estão todos mortos, seus parentes reduzidos a ossos e
pó. Todos menos um. E o sangue dele agora é seu para usar.
EVENTOS ESPECIAIS
Veja "III. Alcançando a Gruta" acima para a próxima parte da missão O
Retorno dos Treze . Você pode executar esses eventos enquanto estiver em Skullport:
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Se os aventureiros intervirem, Sundeth enviará mais e mais forças • "Skullport é maravilhoso para desabafar - então eu proibi meus alunos de visitá-lo. Poly
jogou um em um galo uma vez, jogou-o no rio... Acontece que galos não sabem nadar."
para resolver a situação. O meio-ogro não pode dar ao luxo de
Halaster então sussurra: "Oh, querido Delganto...
parecer que perdeu o controle sobre Skullport para não incorrer na
ira de Xanathar.
Como eu sinto falta dele."
O MAD MAGE FAZ UMA VISITA Você pode • "Vocês são estrelas, querida! A temporada oitenta e quatro está indo bem. Você é um
sucesso em todos os planos - especialmente nos Nove Infernos. Muitos demônios
surpreender seus aventureiros com este evento e colocá-los frente a
anseiam por suas almas. As avaliações poderiam ser melhores em outros lugares, como
frente com o Mad Mage da maneira mais anticlimática possível.
a Cidade de Doors, mas espere até o final da metade da temporada - isso vai derrubar
as meias do multiverso imediatamente!"
Conforme descrito em DotMM, Tasselgryn "Tas" Velldarn e o Mad
Halaster não esclarece o que esse "final de meio de temporada" acarretará para a festa.
Mage são velhos amigos. Cerca de uma vez por mês, Halaster visita.
Quando juntos, os dois agem como um velho casal. Use este evento
depois que os aventureiros já tiverem encontrado Tas, mas antes de
deixarem a cidade - ou se eles retornarem. Os aventureiros estão EPÍLOGO
caminhando pelas ruas sombrias quando avistam Tas com um
Ao contrário de outras parcelas do DotMM Companion, Skullport não
estranho. Leia o seguinte: Conforme você caminha por essas ruas
requer uma despedida, a menos que a missão Return of the Thirteen
miseráveis, uma luz azul dança nas vitrines ainda intactas das lojas
seja concluída. Assim, os dois escritos abaixo assumem que sim.
próximas. Você ouve uma mulher soltando uma risada gutural -
Tasselgryn Velldarn. Ao virar a esquina, você vê o mago de mãos
dadas com um velho mergulhão cujo cajado é orbitado por um fio de DESPACHO PADRÃO E assim,
luz azul. Um velho cuja barba emaranhada não é páreo para a loucura
você varreu a escuridão de mais um canto da Montanha Subterrânea.
de seus olhos.
Tornou-o mais brilhante. Mais brilhantes com as chamas esmeraldas
de mortos-vivos cacarejantes que a história mostrou serem melhores
governantes do que tiranos distantes. Mas você pode realmente dizer
Olhos que se fixam nos seus.
que isso foi para o bem de alguém? Os oprimidos realmente merecem
"Bem", ecoa a voz familiar do Mago Louco, "parece que você me
uma elevação se isso significa que os lobos que governam acima
pegou em um breve capricho."
também são elevados? Talvez você descubra antes do próprio mundo
Halaster está gostando de sua visita mensal com Tas e ela dificilmente
- quando Skullport abrir seu porto para o mundo exterior mais uma
tolera suas travessuras. Portanto, a menos que algo terrível ocorra,
vez.
o Mad Mage evita qualquer brincadeira ou violência; ele não tolerará,
no entanto, nada que perturbe ou ameace Tas. JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO
A voz do Mad Mage deixa você arrepiado:
Ao interpretar o Mad Mage neste momento, volte ao louco. Ele não "Ah, Skullport. A colméia de ladrões foi chutada de volta à vida e
ameaça os aventureiros, mas os parabeniza por terem chegado tão as vespas vão zombar da face do mundo mais uma vez, enquanto os
longe e lhes deseja boa sorte. Se solicitado por ajuda ou informações, desesperados e oprimidos seguem para este Porto das Sombras. Eu
ele comenta que isso seria "trapaça".
os dou as boas-vindas, esses tolos desesperados, pois um dia em
breve eles também farão parte do meu jogo. Eles também irão
O verdadeiro objetivo deste evento é demonstrar que, em algum estrelar Dungeon of the Mad Mage, muito depois de você ter
lugar, de alguma forma, Halaster ainda é humano, apesar de ter terminado e enterrado.
vivido por milênios, apesar de estar perdido nas agonias da loucura.
Que poderia haver uma rima para sua razão.
Que ele ainda tem apegos.
Observações de Halaster. Enquanto ele está aqui, o Mad Mage
pode mencionar qualquer um dos seguintes: • Enquanto ele gesticula
para a cidade, o Mad Mage comenta, "Ah, Skullport. O mais querido
lar dos desesperados e perdidos. Ainda sem os Treze, Skullport é
apenas uma sombra de sua antiga glória. O povo não clama por
revolução, mas choraminga por ela em seus copos e travesseiros."
• "Este lugar realmente foi para o inferno desde que o Hoist quebrou. Veja, as pessoas são
como um ensopado; se você não mexer o suficiente, estraga. E este lugar com certeza
está estragado."
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ANEXO A: ITENS
Os seguintes itens mágicos e mundanos podem ser encontrados nos Você pode falar outra palavra de comando como uma ação para
Níveis 1-3 e Skullport: fazer o globo iluminado subir no ar e flutuar a não mais de 1,5 metro
do chão. O globo paira dessa maneira até que você ou outra criatura
Equipamento de Aventura
o agarre. Se você se mover a mais de 18 metros do globo flutuante,
ASSASSIN'S BLOOD , Veneno (Ingerido) ele o seguirá até que esteja a 18 metros de você. Leva o caminho
Uma criatura que ingerir este veneno deve fazer um teste de resistência mais curto para fazê-lo. Se impedido de se mover, o globo afunda
de Constituição CD 10. Em uma falha no teste, ele recebe 6 (1d12) suavemente no chão e se torna inativo, e sua luz se apaga.
de dano de veneno e fica envenenado por 24 horas. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é Localização. Este item mágico é encontrado em L1, Área 17.
envenenada.
Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34. DROW POISON
Equipamento de Aventura, Veneno (Ferimento)
VELA DAS PROFUNDIDADES
Este veneno é normalmente feito apenas pelo drow, e apenas em um
Item Maravilhoso, Comum A lugar longe da luz solar. Uma criatura ferida por uma arma revestida
chama desta vela não se apaga quando imersa em água. Emite luz e com este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência
calor como uma vela normal. de Constituição CD 13 ou será envenenada por 1 hora. Se o teste de
resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também ficará inconsciente
Localização. Este item é saque adicional encontrado em L3, Área enquanto estiver envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer
10H de acordo com a variante "Saque Adicional". dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la.
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Independentemente disso, você não pode usar esta propriedade novamente até envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. No final
terminar um descanso longo. de cada um de seus turnos, você pode repetir o teste de resistência.
Localização. Este item mágico é um saque adicional encontrado em Em um teste de resistência bem-sucedido, o dano de veneno que
L3, Área 10H de acordo com a variante "Additional Loot". você recebe nos turnos subsequentes diminui em 1d6. O veneno
termina quando o dano diminui para 0.
FILTRO DO AMOR Poção,
Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34.
Incomum Na próxima vez
que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA Poção,
você ficará enfeitiçado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura for Incomum Você pode respirar debaixo d'água
de uma espécie e gênero pelos quais você normalmente se sente por 1 hora depois de beber esta poção. Seu fluido verde nublado
atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto estiver cheira a mar e tem uma bolha semelhante a uma água-viva flutuando
enfeitiçado. nele.
O líquido efervescente rosa desta poção contém uma bolha fácil de Localização. Este item mágico está localizado em L3, Área 9B.
perder em forma de coração.
VERME ROXO VENENO
Localização. Este item mágico é um saque adicional encontrado em
L2, Área 2B de acordo com a variante "Additional Loot". Equipamento de Aventura, Veneno (Ferimento)
Este veneno deve ser colhido de um verme roxo morto ou incapacitado.
POTE DO DESPERTAR Item Uma criatura ferida por uma arma revestida com este veneno deve
maravilhoso, comum Se você fazer um teste de resistência de Constituição CD 19, recebendo 42
plantar um arbusto comum neste vaso de 10 libras e deixá-lo crescer (12d6) de dano de veneno em uma falha na resistência, ou metade
por 30 dias, o arbusto se transformará magicamente em um arbusto do dano em um sucesso.
desperto no final desse período. Quando o arbusto desperta, suas
raízes quebram o vaso, destruindo-o. Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34.
O arbusto desperto é amigável com você. Ausente
comandos de você, não faz nada. FICHA DE PENA DE QUAAL ( barco cisne )
Localização. Este item mágico está localizado em L2, Área 26A. Item Maravilhoso, Raro
Você pode usar uma ação para tocar a ficha em um corpo d'água de
POÇÃO DA AMIZADE ANIMAL Poção, Incomum pelo menos 18 metros de diâmetro. A ficha desaparece e um barco de
Ao beber esta poção, você pode lançar o feitiço 15 metros de comprimento e 6 metros de largura em forma de cisne
amizade animal (CD de salvamento 13) por 1 hora à vontade. Agitar toma seu lugar. O barco é automotor e se move na água a uma
esse líquido lamacento traz à vista pequenos pedaços: uma escama velocidade de 6 milhas por hora.
de peixe, uma língua de beija-flor, uma garra de gato ou um pelo de Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco para comandá-
esquilo. lo para se mover ou girar até 90 graus. O barco pode transportar até
Localização. Este item mágico está localizado em L3, Área 21S. trinta e duas criaturas Médias ou menores. Uma criatura Grande conta
como quatro criaturas Médias, enquanto uma criatura Enorme conta
POÇÃO DE CURA Poção, como nove. O barco permanece por 24 horas e depois desaparece.
Incomum Você recupera 2d4+2 Você pode dispensar o barco com uma ação.
pontos de vida quando bebe esta poção. Localização. Este item mágico é recompensado pelo Mago Louco
O líquido vermelho desta poção brilha quando agitado. por completar o "Jogo de Halaster", conforme descrito no Capítulo 3:
Localização. Este item é encontrado em L2, 13G e L3, 20B. O Nível Sargauth.
Localização. Este saque adicional é encontrado em L2, Área 7C. Localização. Este item mágico está localizado em L2, Área 19B.
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Mago ...................... ................................................ ......75 Drow Sacerdotisa Cordeiro .................................................. ......................................... 92 Monstro
de Lolth ....................................... ......................75 de Ferrugem ...... ................................................ ......................... 92
Centopeia Gigante ....................................... .........................80 Caranguejo Enxame de Insetos (Aranha) ....................................... ............. 96
Gigante ..................... ................................................ ............81 Bandido ............................... ................................................ ..... 97
Rato Gigante .......................................... .........................................81 Troglodita ....................................... ......................................... 97
Aranha Gigante .......................................... ................................81 Boca Troll ....... ................................................ ......................................... 97
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VARIANTE: STORMSKULLS
Alguns magos podem ser criados não como espíritos de fogo, mas
como aqueles que crepitam com raios. Trenzia, um dos ex-
aprendizes do Mad Mage, é um desses espíritos.
Stormskulls têm as estatísticas de flameskulls, mas com o
seguintes alterações:
• O crânio tem resistência ao fogo, em vez de raios, e imunidade
a raios, em vez de fogo. • O crânio tem relâmpago
preparado em vez de bola de fogo. • O ataque de raio de fogo
da caveira causa dano de raio.
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