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ÍNDICE CRÉDITOS DE ARTE


PREFÁCIO .............................................. ....................3 JOGO DE Todos saúdam nosso glorioso artista:

HALASTER ........................... ......................4 Interpretando o Mago Capa: Skeleton Attacking por Dean Spencer,
santificado seja o seu nome
Louco........................... ................7

Objetivos de Halaster: Redefinidos ..............................5


MATÉRIA LEGAL
Gags & Gimmicks ......... ................................5 DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,
the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Calabouço do Mago Louco ......................................7
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de
Perfis semanais de masmorra ..............................8 produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países.
Anúncios Transplanares ...........................11 Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da
Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos
Visão geral da masmorra .............................................. ...10 autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso
não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a
Facções da Montanha Subterrânea ..................13 Itens permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Mágicos por Nível .............. .........................14
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707,
Habitantes da masmorra ..............................17 EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Mapa do portão ................................................. .........22 Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

Vício em tecelagem ..............................................23

Perigos Ambientais ..............................23

Outros Grupos de Aventureiros ...........................24

Criação de Personagens .................................................. ...26

L1: O NÍVEL DA MASMORRA .............................30 Encontros


Aleatórios ........ .........................................31

Áreas de Observação ........................................ .............32

Epílogo.................................. ................................36

L2: AS CÂMARAS ARCANAS .......................37 Encontros


Aleatórios .............. .........................................37

Áreas de Observação ........................................ .............38

Epílogo................................................. ...................44

L3: O NÍVEL SARGAUTH .........................45 Áreas de


Observação ......... ................................................ .46

Epílogo................................................. ...................52

SKULPORT................................................. ...........53 Aproximando


-se de Skullport........................... ............ 55 Áreas de

Observação .................................. .........................57

Epílogo................................................. ...................63

APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS ..............................64 APÊNDICE


B: NPCS & MONSTROS ....... ...........66
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PREFÁCIO A Masmorra EPÍLOGO O


epílogo detalha todos os possíveis caminhos que podem ocorrer
do Mago Louco é um osso duro de roer. Mesmo depois de digerir
após o término de um nível, além de lembrá-lo de qual nível o grupo
seus vinte e três capítulos, você fica querendo, imaginando. Qual
deve alcançar.
é, exatamente, a história desta campanha? Que objetivos existem
Envios. Cada capítulo do Companion é escrito com uma narração
além do ouro, da glória ou do poder — além de apenas mergulhar
que você pode usar para encerrar sua sessão.
nas profundezas?
Cada despedida inclui uma em que o Mad Mage fala telepaticamente
O Dungeon of the Mad Mage Companion visa desenvolver o que
com os aventureiros e o público.
seria um módulo esquelético.
Essas mensagens podem incluir piadas, moral da história, avisos,
Por meio de blocos de narração, variantes e narrativa real, o
piadas, prenúncios ou até mesmo um anúncio do próximo nível da
Companion deve tornar a execução do DotMM mais fácil para você
masmorra.
e mais satisfatória para seus jogadores. Nenhuma aventura é
perfeita, mas a falta de narrativa de DotMM é gritante - daí a razão APÊNDICE A: ITENS MÁGICOS Itens
fundadora do Companion.
mágicos – e às vezes itens mundanos – são detalhados no
SHORTHAND Apêndice A. A localização deles também está incluída. Alguns
capítulos do Companion adicionam saques adicionais à mistura, já
Com apenas cinco capítulos por documento, este suplemento é
que a Montanha Subterrânea geralmente parece privada de
enorme. A abreviação a seguir deve ser implementada para reduzir
quaisquer itens úteis. Pergaminhos de feitiço, no entanto, nunca
a tensão em sua impressora ou na roda de rolagem de seu pobre,
são descritos no Apêndice A.
pobre mouse: DoTMM refere-se a este módulo, Dungeon of the
Mad Mage.
APÊNDICE B: NPCS & MONSTROS
LX refere-se a um nível da Montanha Subterrânea (por exemplo, "L1").
As estatísticas dos NPCs e monstros que habitam um nível são
Appx refere-se a um Apêndice, seja do Companion ou do próprio
fornecidas para você no Apêndice B. Além disso, alguns capítulos
Dungeon of the Mad Mage .
do Companion incluem monstros novos ou diferentes que você
CH. refere-se a um capítulo. Intuitivo, certo?
pode adicionar ao nível; essas estatísticas também são fornecidas
HG refere-se ao Halaster's Game, o capítulo de visão geral do
para você.
Companion & DotMM.
Exceções. Mais de 230 criaturas únicas estão em Dungeon of
the Mad Mage. Para evitar o inchaço desses suplementos, criaturas
ESTRUTURA DO COMPANHEIRO CR 0, como gatos , não estão incluídas. Assim também são

Cada capítulo do Companion segue esta estrutura: preparados os conjuradores com feitiços diferentes de seu bloco
de estatísticas original, bem como criaturas cujas variantes são
PREÂMBULO OU " NÍVEL DE EXECUÇÃO X" muito triviais para detalhar - como um bandido elfo da floresta que
O Companheiro abre com notas sobre como melhor executar esse apenas ganha 1,5 metro adicional de movimento ou os pontos de
nível da Montanha Subterrânea. Ele sempre inclui notas rápidas vida adicionais que uma imitação ampliada pode ter.
para o mestre, mas também pode detalhar a história daquele nível, Além disso, as muitas criaturas petrificadas do Nível 2,
delinear suas facções, detalhar saques adicionais que você pode A área 26 não está incluída.
adicionar ou criticar como esse capítulo foi escrito, fornecendo
ideias alternativas para executá-lo.
Jogo de Halaster. The Companion retrata o Mad Mage como um
apresentador de gameshow enlouquecido cujo programa, Dungeon
of the Mad Mage, é transmitido em todo o multiverso. Em capítulos
específicos do Companion, no entanto, isso também inclui variantes
de amplo alcance que você pode utilizar para aprimorar ou melhorar
esse nível.

ÁREAS DE
OBSERVAÇÃO O Companion desenvolve áreas de um determinado
nível que precisam dele. Às vezes, isso é simplesmente um bloco
de narração para ler para seus jogadores. Às vezes, inclui táticas
usadas por NPCs ou pilhagem adicional. Muitas vezes, inclui dicas
para administrar melhor essa área, mesmo que altere o DotMM.
Eventos especiais. Muitos níveis têm eventos especiais escritos
que podem ocorrer em várias áreas. Estes servem como dispositivos
narrativos para agitar as coisas. Use-os a seu critério.

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JOGO DE HALASTER
A totalidade do DotMM Companion foi escrita assumindo que ANEXOS De alguma
você, o Dungeon Master, comandará o Mad Mage como um forma, apesar de todos os anos, apesar de sua loucura
apresentador de gameshow enlouquecido. Esta seção não desenfreada, Halaster ainda tem um coração — e ele bate por
apenas fornece a estrutura para isso, mas também dicas e alguns poucos selecionados: Tasselgryn Velldarn. Halaster tem
truques adicionais que podem funcionar se você interpreta uma queda pelo mago mais antigo de Skullport. Ele faz questão
Halaster dessa maneira ou não.
de visitar Tasselgryn uma vez por mês. Os aventureiros podem
tentar sua própria destruição ameaçando-a. Quando juntos, os
INTERPRETANDO O MAD MAGE O próprio Mad Mage é dois agem como um velho casal. Consulte a Área 27 de Skullport
para obter mais informações.
facilmente a maior faceta desta aventura e proporcionar-lhe
facetime é o que tornará o DotMM memorável para seus
Willow. Halaster tem uma história complicada com o
jogadores.
arquidruida de Wyllowwood. Dado tudo o que ele fez por ela e
O show tem que continuar. No Companion, Halaster é
para ela, Willow não pode odiar o Mad Mage, e ele mesmo não
reescrito como um apresentador de gameshow enlouquecido
pode sequer imaginar um futuro sem ela em sua masmorra - e
cujo programa, Dungeon of the Mad Mage, aparentemente é
então ele nunca a deixará ir.
transmitido em todo o multiverso. A cada temporada, ele
Aprendizes. De alguma forma, Halaster ainda gosta de velhos
seleciona um grupo de aventureiros como seus "concorrentes" e
aprendizes, mesmo que apenas por nostalgia - na verdade,
os desafia a se aprofundar na Montanha Subterrânea. Ouro,
certamente por nostalgia, porque Halaster só tolera seus
glória e poder aguardam aqueles que podem superar os horrores
aprendizes a contragosto e vice-versa.
e desafios da masmorra - e também a liberdade de seu jogo.
O relacionamento deles é entre um pai terrivelmente equivocado
Sádico Sarcástico. Halaster pode falar telepaticamente com
e um punhado de filhos decepcionantes.
praticamente qualquer criatura na Montanha Subterrânea, desde
Os concorrentes. Apesar de mergulhá-los neste jogo horrível,
que esteja ciente de sua presença. Ele usa esse poder para
Halaster valoriza poucos outros mais do que seus amados
irritar os competidores e outros personagens - ou para falar
competidores. Para eles, ele moverá a lua - ou a enviará sobre
diretamente com o "público" do show. Freqüentemente, ele ferra
suas cabeças. Sua ideia de desafio é semelhante a um deus
com os competidores incluindo-os nessas mensagens,
pressionando o polegar sobre o mundo - caminhando na linha
prenunciando os horrores que virão ou provocando seus fracassos.
tênue entre a adversidade e o Armagedom.
Seus sussurros enigmáticos ou hilariantes vagos são igualmente
insuportáveis e inúteis para o grupo.
Orgulho Impugnável. Halaster se vê como algo semelhante APRESENTANDO O MAD MAGE Não
a uma divindade e, como tal, atingiu um ponto de orgulho que
lançamos apenas o Mad Mage nos competidores.
consome muitos seres todo-poderosos. Descer ao nível de um
Em vez disso, deixamos o Nível 1, o Nível da Masmorra, falar
inimigo menor é um insulto ao ego de Halaster.
pela crueldade e insanidade que é seu hospedeiro. Também não
Então, enquanto ele poderia muito bem esmagar inimigos como apenas anunciamos que os aventureiros são os competidores
o lich Ezzat, está abaixo dele tentar. Como todos os outros seres
desta temporada. O Mad Mage não apenas aparece e estabelece
quase onipotentes, ele é um jogo de gato e rato. Seus asseclas,
as regras ou declara que são seus infelizes brinquedos - eles
ou os competidores de Dungeon of the Mad Mage são peões a
apenas descobrem que já são e nunca podem encontrar a
serem movidos em um tabuleiro de xadrez.
resposta para a pergunta "Por que nós?" Isso, claro, vem depois.
Imortalidade Amaldiçoada. Muitos, até mesmo seus
aprendizes, acreditam que a loucura de Halaster se deve ao Nó
O desconhecido é realmente a coisa mais assustadora para a
na Trama, à Montanha Subterrânea. A verdade é muito mais
mente humana compreender; portanto, você não quer exagerar
trágica: o Mad Mage nunca pode morrer - e ele sabe disso. A
nas aparições de Halaster. Prenúncios, como sua gargalhada
exaltação que sentiu após seu primeiro renascimento agora é
estrondosa ou seu olho misterioso, servem bastante - para o
apenas uma lembrança amarga, uma semente que deu frutos
Nível 1, você deve fazer o possível para direcionar seus jogadores
estranhos. Essa realidade sombria, de resistir a toda a eternidade,
para a Área 27, o Semiplano Oculto. Isso deve servir como o
destruiu a mente de Halaster - e nas ruínas de sua sanidade ele
primeiro encontro do seu jogador com o Mad Mage e uma
encontrou conforto na loucura.
conversa completa deve ocorrer antes que o simulacro se desfaça.

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OBJETIVOS DE HALASTER : REDEFINIDOS Ao Halaster gostaria de nada mais do que vê-los derrubados pelas criaturas
mais baixas, mansas e humildes possíveis. Assim, torna-se um desafio
executar o DotMM com o Halaster's Game, esses objetivos adequado para os competidores de Dungeon of the Mad Mage.
têm precedência sobre o que está escrito no capítulo de
visão geral do DotMM . Todos estão ativos, não importa o
quão perturbado Halaster possa estar atualmente, e são 6. PAZ (NUNCA) EM NOSSO TEMPO A cruzada
priorizados na seguinte ordem: githyanki contra a colônia de devoradores de mentes de Seadeeps é um
desastre divertido para Halaster. Ele costuma filmar o conflito, na
1. CLASSIFICAÇÕES, CLASSIFICAÇÕES, esperança de fazer um spin-off de Dungeon of the Mad Mage ou lançar
CLASSIFICAÇÕES O principal objetivo de Halaster é alcançar as um documentário.
classificações mais altas possíveis em seu programa interplanar Dungeon Ele ainda não sabe qual. No entanto, ele teme que o conflito saia do
of the Mad Mage. Mesmo depois de dezenas de temporadas (cada uma controle e termine cedo demais. Ele prefere manter o conflito vivo nos
apresentando um grupo de aventureiros diferente), o Mad Mage busca próximos anos para ter mais material. No entanto, ele prioriza a
aprimorar seu ofício. Ele fará o que for preciso para fazer uma temporada intervenção dos competidores, se eles chegarem tão longe, e não os
perfeita, exceto realizar um deus ex machina para salvar os competidores. impedirá de eliminar um lado ou outro.

Os competidores ficariam chocados ao saber que Halaster está


7. UM VISLUMBRE DE JHESIYRA
realmente torcendo por eles. Todas as temporadas terminaram em
Conforme escrito em DotMM, Halaster se pergunta sobre o paradeiro
amarga decepção e ele precisa de uma vitória. Embora ele não poupe
os aventureiros, ele não sai de seu caminho para destruí-los - não até de seu ex-aprendiz. Nenhuma alteração é necessária no módulo.

que eles finalmente cheguem ao seu covil em L23.

2. ALGUÉM QUE É DIGNO Tão GAGS & GIMMICKS O que Halaster

raramente um aluno impressionou Halaster que ele está sempre pode fazer, tanto para a masmorra quanto para seus habitantes,
procurando o próximo - alguém que pode até carregar o manto de "Mago depende apenas de sua imaginação. O Mad Mage é convenientemente
Louco" um dia. Nenhum de seus aprendizes atuais é suficiente, nem onisciente, quase onipotente e sempre mantém os competidores sob
nenhum dos alunos de Dweomercore. Não, o aprendiz ideal de Halaster vigilância - "filmando", como ele chama. Freqüentemente, isso assume
é um competidor de Dungeon of the Mad Mage, aquele que o vence em a forma de seu olho arcano, conforme descrito em seus Efeitos
combate. Regionais, mas também pode incluir um feitiço de vidência ou outras
adivinhações.
Halaster prefere personagens magos como aprendizes, mas se Lista de feitiços. Embora sua lista de feitiços preparados já esteja
contentará com (nesta ordem) feiticeiros, bardos e, finalmente, feiticeiros descrita em suas estatísticas, Halaster pode alterá-la para se adequar a
(a quem ele vê como "trapaceiros"). qualquer feitiço de mago que você espera usar na campanha.
Idealmente, este aprendiz provará seu valor superando seus Com literalmente eras de estudo, o Mad Mage pesquisou cada feitiço de
aprendizes atuais (Arcturia, Trobriand e Muiral) em combate, incluindo mago.
os alunos em Dweomercore.
DERRUBANDO MONSTROS
3. DESTRUIÇÃO DE EZZAT Conforme
Halaster pode literalmente derrubar monstros na cabeça do grupo.
descrito em DotMM, Ezzat, o lich, ganhou a ira de Halaster. Lutar contra
o próprio lich significaria rebaixar-se ao nível dos mortos-vivos, e assim Se ele achar que eles são muito presunçosos, ele pode soltar um ou
dois lodos ou se teletransportar para um minotauro enfurecido — ou
o Mad Mage direciona os aventureiros para destruir Ezzat. Veja L20.
talvez um bando furioso de gansos raivosos. Este método é ótimo para
interromper qualquer descanso longo que o grupo queira fazer em áreas
4. WATERDEEP'S FALL Como que não deveriam.

escrito em DotMM, Halaster cogitou a ideia de instalar os Shadowdusks Sempre que você decidir jogar monstros no grupo, uma ilusão de

de L22 como marionetes no controle de Waterdeep - apenas para o Halaster aparece por perto e rola um dado de vinte faces. Em uma

exercício de aumentar sua influência ou filmar novos jogos de sucesso. rolagem de 18 ou mais, este torturador inconstante teletransporta um
monstro. Role um d10 para determinar os monstros, consultando a
tabela de Drops de Monstros. Todas as criaturas são de baixo CR, já
5. MORTE AO DROW O Mago Louco que esses encontros são feitos apenas para irritar o grupo.
pode tolerar muitas coisas e admira muito mais: desespero, tenacidade,
teimosia diante da adversidade. O que ele não suporta, no entanto, é o Não abuse desta mordaça. Isso não apenas se tornará cansativo
orgulho - e as casas drow Auvryndar e Freth estão repletas dele. Sua para seus jogadores e retardará seu jogo, mas também aumentará a
irritação se transformou em ódio e ele os vê como parasitas invadindo dificuldade de uma masmorra já perigosa.
seu domínio.

5
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Os seguintes encontros requerem mais detalhes: Uivo do GOTAS DE MONSTRO


"Lobisomem". Halaster derruba um plebeu com 20 pontos de vida d10 Encontro
repletos de camadas de magia. A magia de ilusão pinta o homem como 1 Rat-Tat-Tat
um lobisomem e solta um uivo realista. Um feitiço de imagem espelhada 2 1 limo cinza psíquico escondido na lama cinza
sugere que na verdade existem quatro das bestas. Para adicionar 3 Minotaur Charge 4
teatralidade, ele é acompanhado por um feitiço de nuvem de névoa que 1d4+1 smoke mephits 5 1 voraz
preenche a câmara. urso-coruja preferencialmente durante o almoço
O homem está amordaçado e cada movimento é torcido pela magia da 6 A Fase Teia
ilusão para parecer que o "lobisomem" está atacando. 7 1d4 monstros de ferrugem
As criaturas podem discernir a ilusão com um teste bem-sucedido de
8 Uivo do "Lobisomem" 9 1 falcão
Inteligência (Investigação) CD 22.
de sangue com borrão lançado sobre ele
Carga de Minotauro. Halaster lança passagem em uma parede próxima,
10 Pensando com portais
abrindo uma passagem de onde um minotauro ataca os aventureiros.
71-80. A fenda se abre no covil de um dragão vermelho confuso. Ele
A Fase Web. A fenda cospe uma teia (uma esfera de 6 metros de libera um ataque Fire Breath antes que a fenda se feche.
diâmetro) nos aventureiros. Esses personagens devem fazer um teste de
resistência de Destreza CD 12 ou serão contidos (escapar Força CD 12 81-95. A fenda deixa cair um saco aparentemente cheio de moedas e
(Atletismo)). A aranha de fase que se esconde na teia pisca com seus oito pedras preciosas. O saco é na verdade uma imitação.
olhos para sua nova presa e ataca. 96-100. Uma fenda contendo um estrangulador se forma a 6 metros de
distância de um personagem; o laçador está a 3 metros de profundidade
Rat-Tat-Tat. Um súbito feitiço de graxa se descarrega sobre a câmara, na fenda. Ele tenta enrolar uma criatura para devorar.
pulverizando vários personagens. Então, diretamente acima da cabeça de
alguns personagens, fendas se formam, cada uma deixando cair um O JOGO DE PONTOS Halaster
enxame de ratos. Até 1d4+2 enxames podem ser invocados por Halaster.
- aquele filho da puta sádico - tem uma queda pela violência e pela
hilaridade doentia. Ele também tem um suprimento quase ilimitado de...
Pensando com Portais. Halaster abre uma fenda da qual uma criatura
bem, suprimentos. Assim, ele inventou o Jogo dos Pontos.
faz um ataque. A criatura permanece na fenda, usando apenas suas garras,
presas ou outros apêndices para atacar. Se recuar 3 metros, a fenda se
Sempre que um dos aventureiros faz algo que agrada ou desagrada a
fechará; se a criatura agarrar um personagem e a vítima for puxada para
Halaster, ele concede ou subtrai um número arbitrário de pontos - que ele
dentro da fenda, o personagem aparecerá em um ambiente típico daquela
informa ao personagem por meio de telepatia. Esses pontos, ele garante
criatura (como um pântano para um crocodilo). A fenda então se fecha
aos aventureiros, podem ser trocados por itens mágicos e mundanos, ou
atrás deles. Se a criatura for morta, o personagem é enviado de volta para
feitiços lançados sobre o personagem ou a área ao seu redor.
a Montanha Subterrânea. Role um d100 para determinar a criatura: 1-20. A
água salgada cai acima da festa, apagando todas as fontes de luz. Um
tubarão caçador salta da fenda.
Ad Nauseum. Halaster pode ser bastante mesquinho com a atribuição
de pontos. Ele não tolera imitadores e rapidamente se cansa de um truque
- então, depois de socar o terceiro aliado, um personagem pode achar
Se o tubarão sofrer 10 pontos de dano em um turno, ele cai da fenda,
Halaster desaprovadoramente silencioso. O Mad Mage também pode se
que se fecha atrás dele.
cansar do Jogo de Pontos, restabelecendo-o horas ou mesmo dias depois.
21-40. Um crocodilo salta de uma fenda no pântano.
41-50. A câmara é inundada com água salgada enquanto um polvo
Recompensas. O valor de um ato é completamente arbitrário, mas os
gigante tateia os personagens sob o Mar de Espadas.
valores de uma recompensa são fixos. O preço de um item não mágico é
10 x seu custo em po com um mínimo de 100 pontos. Quando se trata de
51-60. Lama e detritos explodem de uma fenda na frente de um
itens mágicos, o preço é determinado pela raridade: 250 para um item
personagem. O personagem deve fazer um teste de resistência de
Comum e 500 para Incomum. Halaster se recusa a premiar qualquer coisa
Destreza CD 14 ou ficará cego até o início de seu próximo turno.
mais rara do que isso. Qualquer item mágico que ele concede que tenha
Um sapo gigante faz um ataque de Mordida, tentando usar seu ataque
cargas é destruído ao atingir 0 cargas. Se um item mágico normalmente
de Andorinha.
não tem cargas, assuma que ele tem 1-3 ou é consumido no uso (como
61-70. A fenda fica escondida atrás de uma parede ilusória ou outro objeto
uma poção de cura).
até que uma criatura entre a 3 metros, após o que 2d4 + 1 macaco
arremessa pedras (ataque de pedra) no personagem.
Da mesma forma, feitiços de mago de até 2º nível podem ser redimidos
A ilusão então se desfaz, revelando uma fenda flutuante com vários
como derrubar ou ampliar/ reduzir. Feitiços de 1º nível custam 300 pontos
símios a 3 metros de distância da fenda ao lado deles.
e feitiços de 2º nível 500. Isso geralmente é entregue na forma de um
pergaminho de feitiço. Halaster também pode negar arbitrariamente um
determinado feitiço aos aventureiros - ou seja, deixando isso a seu critério.

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Ações recompensadas. Halaster geralmente concede pontos por atos Conjurações repentinas. Halaster desvia os competidores para um
semelhantes a estes: • Responder corretamente a uma pergunta feita semiplano abastecido com quaisquer desafios ou horrores que ele tenha
telepaticamente por ele ou em mente ou os teletransporta para outro lugar. Se você deseja inserir um
resolvendo o enigma para um de seus one-shot, especialmente qualquer uma das aventuras adicionais escritas
portões • Humilhar, trair ou ferir um aliado querido • para DotMM por outros autores, este é um método ideal para apresentá-lo.
Marcar um acerto crítico contra uma criatura indiferente ou detesta de
Halaster • Proezas de ousadia, incluindo desafiar a morte • Trocadilhos
Assassino das Sombras. Halaster tem como alvo uma criatura que
ou outras piadas espirituosas • Fazer uma astúcia planejar ou tática de
deve fazer um teste de resistência de Carisma CD 16. Em caso de falha,
Ações Punidas. Halaster subtrai pontos por atos semelhantes a estes: •
Responder incorretamente a uma pergunta feita telepaticamente por ele sua sombra se transforma em um assassino sombrio (consulte DotMM
Apêndice A), que ataca seu dono. Se destruído, o dono recupera sua
sombra.

ou falha em ativar um de seus portões • DUNGEON OF THE MAD MAGE As seções a seguir se aplicam
Jogando lixo na Montanha Subterrânea •
diretamente ao gameshow de Halaster, Dungeon of the Mad Mage, que
Poupando um inimigo de Halaster
é, aparentemente, assistido por inúmeros espectadores em todo o
multiverso, se você acreditar em Halaster. Esses aspectos se aplicam
EFEITOS REGIONAIS Além
independentemente do nível da Montanha Subterrânea em que os
dos efeitos regionais descritos no capítulo Visão geral do DotMM, Halaster aventureiros estão atualmente.
pode fazer qualquer um dos seguintes: Ilusão Sentient. O Mad Mage
envia uma cópia de si mesmo, mas não um simulacro propriamente dito, As regras de Halaster para o jogo são brutalmente simples, o que ele
para interagir com o grupo. Ele pode ver e falar através dessa ilusão ou pode explicar assim que os aventureiros encontrarem a Área 27 do Nível
momentaneamente dotá-la de autonomia e inteligência suficientes para 1, o Semiplano Oculto. Caso contrário, ele pode aparecer a seu critério a
falar com os aventureiros enquanto Halaster está ocupado com outro partir do Nível 2 ou mais tarde.
trabalho. O Mad Mage sabe tudo o que a ilusão diz, ouve, vê e faz. Excursões. Halaster promete aos aventureiros que, caso eles deixem
a Montanha Subterrânea por mais de uma semana, ele os teletransportará
à força de volta para L1.
Perdendo. A única maneira de perder o jogo de Halaster é morrer - e
Simulacro entediado. A loucura de Halaster se manifesta em um
se todos os membros do grupo, originais ou não, caírem, uma nova
simulacro (criado como se fosse pela magia simulacro ) que pode assediar temporada de Dungeon of the Mad Mage se seguirá - talvez anos ou até
os aventureiros de maneiras não letais, como lançar paredes de pedra ou décadas depois.
terreno alucinatório em suas proximidades. O Mad Mage raramente Ganhando. Halaster deixa a condição de vitória intencionalmente
percebe um simulacro, mas o destrói quando o faz, temendo que um dia vaga, levando os aventureiros a acreditar que eles só precisam chegar ao
possa rivalizar com ele. seu covil no vigésimo terceiro nível da Montanha Subterrânea. Quando
eles chegam lá, no entanto, fica claro que a liberdade só pode ser
Narrador Desencarnado. Sempre que você quiser falar com seus conquistada matando o Mad Mage - pois Halaster diz a eles que "na
jogadores através de Halaster ("Tudo correu bem" ou "Tem certeza?"), próxima temporada, tornarei as coisas mais difíceis para você".
Você pode fazer com que o Mago Louco se comunique telepaticamente
com o grupo sem estragar seu disfarce ou revelar sua presença a outras O prêmio. Halaster promete aos competidores um feitiço de desejo .
criaturas próximas gritando verbalmente através da Montanha Subterrânea. Essa barganha é mantida mesmo depois que os aventureiros percebem
que devem matar Halaster. Quando reduzido a 0 pontos de vida, Halaster
Combatente Caótico. Halaster pode aparecer aleatoriamente durante para o tempo. Com suas feridas estancadas temporariamente, o Mad
o combate e usar sua magia para resultados hilariantes e horríveis - Mage honra sua promessa, ouve o desejo dos competidores e lança o
petrificando um goblin, arrancando e animando o esqueleto de um bugbear desejo uma vez.
morto (adicionando assim um esqueleto ao encontro). Tão poderoso é o Para sempre e sempre. Mesmo que os aventureiros matem Halaster,
Mago Louco que ele não tem iniciativa nem feitiços aos quais se limitar - o Mad Mage não pode morrer. Quando ele se recupera 1d10 dias depois,
ele é limitado apenas pela sua imaginação. ele começa a trazer os aventureiros de volta para seu covil e lutar contra
eles - de novo, e de novo, e de novo. Esses "vencedores" se encontrarão
A Escuridão Impenetrável. Uma travessura favorita de Halaster é presos para sempre em um ciclo vicioso até que todos estejam mortos e
amaldiçoar um personagem com visão no escuro para uma vida sem ela,
enterrados - pois finalmente o Mad Mage encontrou seu par.
para a visão de um humano normal. Um feitiço de remoção de maldição
pode restaurar o traço Darkvision de um personagem, caso contrário, ele
Apenas um feitiço de desejo pode fazer com que o Mad Mage esqueça
retornará sempre que Halaster se cansar de sua brincadeira. sua vingança.

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MÚSICAS TEMAS TOP 10 DE HALASTER


Classificação da música e do artista
Nenhum show está completo sem uma música tema cativante, e
1 Apocalyptica's Hall of the Mountain King 2 Blues
Dungeon of the Mad Mage de Halaster não é diferente.
Saraceno's Run For a Long Time 3 Ennio Morricone's
Várias sugestões são descritas acima. Rabbia E Tarantella 4 A música tema do Cosby Show .
Você não quer tocar a música tema logo no início de sua
campanha. Seus jogadores devem explorar muito do Nível 1 sem 5 Blondie's One Way or Another 6 Benny
saber que são os mais novos competidores no jogo de Halaster. Use- Goodman's Sing, Sing, Sing 7 DJ Day's Four
o apenas quando terminar o Nível 1 e iniciar a descida para o Nível Hills 8 Seatbelt's Tank! ( tema Cowboy Bebop )
2, adicionando-o na Despedida descrita no final do Capítulo 1 do
Companion. Arcadia de 9 Ousiodes 10
Depois, é sugerido que você toque sua música tema em Mundo louco de Gary Jules
os seguintes cenários:
1. Melhor descrito como sinistro, mas caprichoso
Créditos de abertura. Inicie sua sessão de jogo com sua música 2. Imaginado como os aventureiros fugindo constantemente da ira ou dos
tema preferida, de preferência misturando uma recapitulação do monstros de Halaster 3. Tenso e explosivo 4. Sem sentido, otimista,
que aconteceu na última sessão. caprichoso 5. Realmente resume seu relacionamento com Halaster, não
Os teares do Mago. Sempre que Halaster estiver por perto, é?
"filmando-os" ou apenas participando de sua tolice patenteada,
você pode tocar um pouco da música. É garantido que colocará 6. Jazz com uma pitada de cinismo
7. Fornece um aviso necessário: nunca, nunca morra 8.
seus jogadores no limite.
Jazz tenso, música de montagem perfeita 9. Uma música
Créditos finais. Encerre sua sessão tocando a música tema, de
melódica de power metal, se seus músicos gostarem disso 10. Pinta
preferência enquanto narra o epílogo Despedidas incluídas em
Undermountain como um lugar de tristeza perpétua, seus residentes
cada capítulo do Companion. incapazes de escapar das travessuras do Mad Mage

ARCTURIA
PERFIL DA MASMORRA DESTA SEMANA
Uma visão visita sua mente, mostrando uma mulher deslumbrante
Sempre que você fizer uma pausa ou voltar de uma em sua mesa,
com asas finas e esporões ósseos projetando-se de seus antebraços.
você pode esgueirar-se em um "Perfil da Masmorra" para prenunciar Escamas azuis revestem sua carne e ela usa um vestido creme e
ou lançar luz sobre um personagem importante do DotMM.
dourado. Algo nela parece... menos do que vivo.
Cada perfil vem com uma narração para você ler para seus
jogadores, dando a eles uma ideia do que enfrentarão. No entanto,
"Arcturia", diz uma voz, "indiscutivelmente o mais poderoso dos
muitos personagens, ou detalhes deles, foram omitidos para não
sete aprendizes originais do Mad Mage. Eras se passaram e a morte
estragar o suspense ou estragar um segredo, como o abolete Illuun
ainda não reivindicou Arcturia. Lichdom foi sua recompensa e, por
(ver Nível 4) ou a família Shadowdusk (Nível 22).
meio de intensas transmutações, ela reverteu sua deterioração em
um cadáver. Vaidade e extravagância sempre foram seus vícios e
Todos os perfis são escritos por Halaster, mas dublado por um
nem mesmo os mortos-vivos poderiam privá-la dessa beleza e
homem elegante e profissional - embora este seja apenas
maravilha."
secretamente Halaster com um feitiço sobre ele para mudar sua voz.
Você ouve música. Uma harpa. Esta mulher de Arctúria, esta
Como fica aparente em alguns perfis, Halaster mente, distorce a
borboleta de escamas azuis de uma mulher, dança graciosamente
verdade ou deixa que seu preconceito e temperamento levem a melhor sobre ele.
enquanto os servos com cabeça de animal assistem. Isso mesmo.
Role um d10 para determinar o perfil desta semana e
Servos com corpos de homens, mas cabeças de animais: uma
anunciar, "E agora, o perfil da masmorra desta semana!" mariposa, um dingo, uma cegonha e muito, muito pior. Quando essa
visão terminará? você quer saber, ore.
PERFIS DA MASMORRA Um dos Sete originais e agora um lich, Arcturia alterou tanto sua
d10Personagem d10Caractere
forma que dificilmente parece humana, muito menos morta-viva.
1 Arctúria Personagem de 6 jogadores Consulte os níveis 14 e 23.
2 Trobriand 7 Ezzat
3 Vanrak Estrela da Lua 8 Muiral EZZAT
4 Vlonwelv Auvryndar 9 Jhesiyra Kestellharp Você vê a imagem de um esqueleto encapuzado cujos olhos brilham
5 Tasselgryn Velldarn 10 de domingo
com fogo azul. Em sua mão ossuda está um tomo trancado.
"Maldito Ezzat", uma voz sussurra, "Uma praga sobre esta
montanha, este mundo. Os deuses impotentes não ousam derrubá-
lo, mas um herói pode vir para transformar este lich em cinzas."
Ezzat, o lich , tem sido uma pedra no sapato de Halaster há anos,
mas está abaixo dele enfrentar o próprio Ezzat. Consulte o Nível 20
e os Objetivos de Halaster para obter mais detalhes.

8
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JHESIYRA KESTELLHARP A O campeão meio-ogro governa o Porto das Sombras da fortaleza


da Ilha da Caveira. Embora ele tenha pouca influência na
música flutua em sua mente: uma partitura triste executada ao
piano. A escuridão obscurece sua visão antes de dar lugar ao campanha, os aventureiros podem tentar derrubar o reinado de
retrato de uma mulher simples vestida com túnicas amarelas e Sundeth, especialmente se forem motivados pelos agentes Harper
azuis. Seu rosto trai a sugestão mais sutil de um sorriso. e Zhentarim em Skullport.
“Oh, Jhesiyra,” uma voz murmura. "Onde você poderia ter ido, TASSELGRYN VELLDARN A
meu querido e precioso aluno, Jhesiyra? Por que você nos
imagem de uma velha enrugada tomando chá em uma loja cheia
abandonaria? Por quê? Por quê? Responda! Responda-me!"
de pergaminhos, tomos e outras minúcias consome sua mente.
Seu mundo treme enquanto a voz se distorce com despeito e
Uma voz narra: “Tasselgryn Velldarn, o mago mais respeitado de
raiva. "Então vá! Vá, moça! Vá embora, vira-lata traiçoeiro!"
Skullport.
O raspar do aço contra uma bainha ecoa através de você.
Uma lâmina cai sobre o retrato de Jhesiyra.
Seu próprio sangue! Ele canta! Ele se enfurece! Você cai de
“Magus Velldarn também oferece teletransporte de volta à
joelhos, as mãos cruzadas sobre os olhos enquanto a escuridão
superfície.
o leva para longe desta cena de traição e desgosto.
Jhesiyra abandonou sua forma mortal há muito tempo, mas ainda
assombra a Montanha Subterrânea, na esperança de tomá-la de
seu antigo mestre, o próprio Mad Mage. Até hoje, Halaster se
pergunta para onde ela foi - e seu coração arde de desdém com O narrador tosse embaraçosamente e continua, com uma voz
mais sóbria, "Ahem. Os clientes devem procurar os serviços do
a insinuação de que ele poderia ser abandonado por um aluno.
Consulte "Segredos da Montanha Subterrânea" na Visão Geral da Magus Velldarn no The Poisoned Quill of Skullport."
Montanha Subterrânea do DotMM. Este arquimago é um amigo querido de Halaster. Sua loja, The
Poisoned Quill, é especializada em pergaminhos de feitiços e
MUIRAL envio de feitiços. Ela também pode teletransportar clientes para
Uma imagem passa por sua mente: uma abominação com o torso Waterdeep por 50 gp por cabeça. Veja o capítulo Skullport para
mais detalhes.
de um homem e o corpo de um escorpião empunhando uma
grande espada reluzente. TROBRIAND A
"Muiral, o disforme", ressoa uma voz dentro de seu crânio.
imagem de um golem de ferro equipado com uma caveira de aço passa
"Guarda-costas e depois aprendiz do Mad Mage.
rapidamente por sua mente. Seus movimentos são humanos demais para
Sua descida à loucura terminou nesta forma grotesca. Sua
serem descartados como uma construção.
Manopla nas entranhas da Montanha Subterrânea reivindicou
"Trobriand: sempre o consertador dos aprendizes do Mad
muitas almas - e suas magias muitos corpos como mortos-vivos.
Mage", narra uma voz. "Desde a juventude, ele procurou combinar
E agora os drow estão à sua porta, destruindo seu reino pedaço
a metalurgia com a magia, para escapar do invólucro mortal, para
por pedaço. Oh, pobre, pobre Muiral.
criar a perfeição. A Montanha Subterrânea é assombrada por
Tolo esquecido por Deus. A tragédia é dele para chafurdar."
suas invenções, por máquinas loucas desesperadas por qualquer
Esta monstruosidade assombra L10 - apropriadamente chamada
saída para seu tormento.
de Muiral's Gauntlet. Veja L10 para mais detalhes & Apx. A por
"Trobriand não é diferente da pior de suas criações. Detestando
suas estatísticas.
a fragilidade da carne, o Metal Mage trocou sua forma divina pela
PERSONAGENS DOS força e incorrigibilidade do aço - mas a que custo para sua
JOGADORES Esses perfis são escritos de forma contundente pelo sanidade?"
Mago Louco, que já desenterrou os segredos mais embaraçosos ou O chamado Metal Mage vem na forma de um golem de ferro
sombrios do personagem por meio da magia de adivinhação. O com conjuração e é um dos sete aprendizes originais de Halaster.
objetivo é provocar, zombar e enfurecer o personagem. Adapte-os aos Seu fascínio pela metalurgia o levou a transferir seu espírito para
seus jogadores, baseando-se em sua história de fundo, especialmente um golem. Consulte L13 e L23 para obter mais detalhes.
seus erros passados ou arrependimentos mais profundos.

SUNDETH O
semblante de um meio-ogro montado em um wyvern brilha em
suas mentes. Sobre um porto subterrâneo eles voam enquanto
uma voz ressoa: "Sundeth, o tirano de Skullport. A Guilda
Xanathar ordenou seu reinado e todo o Porto das Sombras clama
por liberdade! Ninguém resistirá corajosamente contra este rei
carmesim?"

9
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VANRAK MOONSTAR Sua


mente gira, nada - você vê um retrato majestoso de um belo senhor.
VISÃO GERAL DA MASMORRA
A placa de latão diz VANRAK MOONSTAR. O nobre tem um sorriso Dungeon of the Mad Mage é um colossal vinte e três capítulos, cada
tímido... mas o ar nada com miasma e o retrato começa a envelhecer. um repleto de informações. Vasculhar o livro inteiro pode levar horas
O sorriso se transforma em uma carranca enquanto as bolsas e, embora cada capítulo comece com um bom resumo de seu
crescem sob os olhos de Vanrak. Linhas de riso se transformam em conteúdo, ainda há detalhes vitais enterrados entre as descrições
pés de galinha. das salas.
"Que todos nós nos lembremos do destino sombrio de Lord Consulte esta visão geral.
Vanrak Moonstar", uma voz ressoa. “Patriarca relutante da Casa
Moonstar e apóstata da deusa Selûne. segurança da Montanha
A MASMORRA EM RESUMO A Montanha Subterrânea é,
Subterrânea, onde eles estariam aquecidos na sombra de Shar. Que
como todas as lendas contam, totalmente enorme. Ele abrange uma
Vanrak descanse em paz, seu legado continuado pelos mais devotos
milha de cavernas e túneis marcados pela civilização e repletos de
de seus seguidores séculos depois."
horrores extraplanares. Os níveis da Montanha Subterrânea podem
ser vagamente divididos em três categorias, refletindo os Três Pilares
de D&D: Exploratório. Os níveis exploratórios lembram os tempos
antigos de rastreamento de masmorras que eram D&D, aos quais
todo este módulo é uma homenagem. As áreas desses níveis têm
Vanrak morreu há muito tempo - por sua própria mão, nada menos -
pouca história além de um tema compartilhado. Os alcances
mas o mal que ele gerou se torna mais ousado a cada dia. Veja
Vanrakdoom no nível 18 para mais detalhes. superiores da masmorra são mais exploratórios em geral.

O perfume VLONWELV AUVRYNDAR


sobe pelas narinas e acaricia a carne macia atrás dos olhos. Você Narrativa. Também descritos como níveis "baseados em eventos",
está tendo um derrame? esses capítulos do DotMM tecem uma história. A ordem em que as
"E o perfil da masmorra desta semana é", narra uma voz, áreas são descobertas importa pouco, e é provável que os
"Vlonwelv Auvryndar, sacerdotisa drow da deusa demônio Lolth." aventureiros voltem atrás para resolver uma missão ou problema
que os impeça de progredir no nível.
A imagem de um deslumbrante elfo negro cujos olhos irradiam Combate. Às vezes existindo como um meio termo entre as duas
ódio preenche sua mente. Os olhos dela se encontram com os seus primeiras categorias, espera-se que os níveis orientados para o
enquanto a voz continua, "A ambição impulsiona Vlonwelv assim combate sejam hack-and-slash. Poucas áreas podem proporcionar
como outras mulheres nobres da sociedade drow. No entanto, o que descanso, e algumas são, mais ou menos, provações impostas ao
ela não conseguiu no Subterrâneo, ela pretende conquistar aqui na grupo para superá-las o mais rápido possível.
Montanha Subterrânea. Gananciosa sedutora! Voraz conquistadora
NÍVEIS EM UMA ÚNICA FRASE Os níveis da
de cabelos louros! Que ela encontre seu fim vermelho em breve,
Montanha Subterrânea estão resumidos abaixo: 1. Assombrado
pois de Muiral's Gauntlet nas entranhas da Montanha Subterrânea
por monstruosidades e uma tripulação de bandidos que extorquem
suas forças marcham para tomar o que nunca lhes pertenceu."
transeuntes e limparam ao longo dos anos.
Vlonwelv, uma sacerdotisa drow de Lolth, comanda a Casa
2. Goblins esculpem uma vida mercantil miserável aqui em meio à política
Auvryndar de sua fortaleza no nível 10. Os aventureiros estão em sangrenta da Guilda Xanathar e uma gangue de homens-rato liderada por
rota de colisão com seus filhos começando no nível 3 da masmorra.
um drow da Casa Auvryndar com simpatias de Zhentarim.
Consulte o Nível 10 para obter mais detalhes sobre Vlonwelv.
3. Os drows da Casa Auvryndar declaram guerra contra a legião goblinóide de
Azrok pelo controle das ruínas anãs de Stromkuhldur e do Rio de Sargauth.

ANÚNCIOS TRANSPLANARES 4. O Rio das Profundezas alimenta uma caverna infestada de kuo-toa
Sempre que você fizer uma pausa em sua mesa, poderá apimentar atormentados pelo abolete Illuun.

as coisas com qualquer um dos seguintes anúncios. Role um d100 5. O Rio das Profundezas desce até Wyllowwood, uma floresta magicamente
criada pelo Mad Mage para a arquidruida Wyllow; prejudicar a floresta ou
e consulte a tabela na página seguinte.
seus animais garante sua ira.
1-50. Eles começam com: "Este episódio de Dungeon of the Mad
Mage é trazido a você por ..."
6. Duergar invadiram um templo anão de Melairkyn em busca de riquezas.
51-100. Eles começam com: "E agora uma palavra de nossos
patrocinadores". 7. Gigantes de pedra amaldiçoados com amnésia mágica são atormentados por
um asno de um dragão fada que mora no castelo vazio do arquimago
Maddgoth, um serial killer de magos.
8. Bullywugs sob o calcanhar de ferro de um slaad da morte travam uma guerra
desesperada contra nagas espirituais que usam uma vara de governo
para escravizar os mortais.

10
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TRANSPLANAR ADVERTISEMENTS d100 "Este

episódio é trazido a você por..." d100"E agora, uma palavra dos nossos patrocinadores:"
1-2 "Mímicos - eles estão por toda parte!" 3-4 51-52 "Feche os olhos. Agora abra um. Beba Diet Cyclopsi."
"a letra P e o número 2." 53-54 "A Rainha Dragão se erguerá novamente. Salve Tiamat!"
5-6 Pipeweed de Paethier: Continue em chamas, continue incrível! 55-56 "A druida de Wyllowwood adverte a todos: não prejudiquem para não serem feridos."
7-8 "Hadar, braço do Vazio: Phlanuf-bakh-atar!" 57-58 "Xanathar manda lembranças." 9-10
"os cavaleiros que dizem Nee: Nee." 59-60 "O Olho de Vecna foi roubado. Não confie em ninguém. Reze para seus deuses."
"Texas Beholdem, o primeiro torneio de pôquer do multiverso. "Amanhã à noite no Enter the Arena: Githyanki gish Elirdain quadrados 11-12 Os
ingressos
emjáabundância
estão disponíveis ! sujeito
"Os futuros a raios de
cuidadores dedesintegração."
tudo gostaria deglória, coragem,
lembrá-lo: violência
plante e muito
13-14 63-64
vez, mais
seus em Enter
mergulhe-se
alvenaria
malditos"A
em thehorrores
idiotas!"
Legião
os Arena!"
"o
debom "the
Azrok
da Yawning
pessoal
Montanha
precisa
dade Portal:
Garret Pare
Subterrânea."
você!Stone.
Os euma
tomeárvore
uma
estandartes
Sempre que bebida
ondulam e como
preciso
pelo menos
de tolos
as trombetas
umaumaboa
15-16 terminam, eu mesmo rapto aqueles anões. Tolos devotados. Eles chamarão 65-66 ! Sirvam
para a aliberdade
uma causa
em maior
nenhumdo momento!"
que você e prometa sua lealdade para abrir um túnel

Warlord Azrok nas Ruínas de Stromkuhldur!"


"os clérigos Ghaunadaur da Montanha Subterrânea: fhinala-pekta "Você foi vítima de intoxicação alimentar ou combustão espontânea een-een-pa-pha! Paaa-fa! A Igreja de
Ghaunadaur não é de uma rede popular de hambúrgueres interplanares? Ligue para Miller ea17-18
gelatina
67-68
Dreadnought
responsável
para
poruma
quaisquer
consulta
queimaduras
gratuita. Você
cáusticas,
tem direitos!
mutações
Aproveite
ou redução
as
questões que ocorrem durante ou após o batismo." contra os Titãs do Fast Food e faça sua voz ser ouvida!"

"Handers, o melhor assistente pessoal do mundo! Com um anel de mago "Ações judiciais alegando que Wolfburger Lord semeia sua culinária com mão inferior, você também
pode ser diligentemente atendido por seus próprios ingredientes espectrais ou feitiços de evocação
tudo: acender
são simplesmente
uma vela, desbloquear
infundadosseu- e para
69-7019-20
comemorar
servo! Handers
a oferta de
podem
liquidação,
fazer
Wolfburger está oferecendo
conversas um acordo
mais íntimas de 2 harpa!
e até toque pelo preço
Peçade 1, então
agora!" entre
custo! e aproveite
Oferta um Wolfburger
por tempo limitado, Deluxe
ainda omáximo denauma
assombram?
21-22 você metade
tem da porta,
"Dweomercore
parte
fome por
de cozinhe
transação."
seu está
status "oseu
aceitandojantar,
perdido?
arquidiabo transponha
inscrições
Você porsecretamente
Baalzebub:
anseia
de todosredenção?
Seus suas
os feiticeiros
fracassos
Procure
epassados
magos.
procure seu contato de culto local agora! O passado não precisa ser o futuro!" universidade,71-72
então,Se
bem,
você
o que
tem você
o queestá
é preciso
esperando?"
para estudar no subterrâneo de estréia de Toril,

"Os arcanjos da Celestia: Gostaríamos de agradecer a todos aqueles "Precisa se afastar um pouco? Precisa de alguma emoção em sua vida? atualmente dedicado a destruir o
mal em todos os lugares. Lembre-se, seus cruzeiros Ragetide estão oferecendo uma oferta mal
de sorteio
não será
para
nada
umanomorte
tempolimitada
apenas!
23-24
Inscreva-se
73-74 terrivelmente
e ganhe seudolorosa
cruzeiro nas
gratuito
mãospelos
do
mares flamejantes de comparação com as alegrias sem fim que você experimentará em Celestia." o Plano de Fogo agora! Mime-se!"

"A Coalizão de Astrônomos Planares de Materiais gostaria de avisar: "Tem um inimigo a caminho? Curioso para saber o que o futuro reserva? Você é do buraco negro
supermassivo se desenvolvendo do lado de fora de sua suspeita de sua amada? Adivinhações
Divinations,
não precisam
onde lançar
forneceremos
um braço
respostas
e um olho
para
75-76
suas
. Ligue
inseguranças
para nósmais
no Discount
profundas e
Sistema paranóia furiosa."
estelar 25-26 . Os mundos de Eberron, Oerth, Toril e Athas são aconselhados a
buscar refúgio no Plano Astral imediatamente."
"Walt Pixie Studios: Venha ver por si mesmo onde a magia e "a nova peça de sucesso de Joseph Stein, The Roper on the Roof chegou aos cinemas de 27 a 28 de 77 a 78 , a
criatividade é explorada para fins lucrativos." em todo o multiverso! Reserve seus ingressos agora, você filisteu!"

"Miller e Dreadnought: Advogados da Lei Interplanar. Você tem "A adversidade espreita em cada esquina. Bem-vindo. Conquiste-o. Nunca 29-30 foi sequestrado por um arquimago
enlouquecido? Você foi submetido 79-80 tímido da adversidade - encontre seu olhar e apenas faça isso. Undermountain para um jogo insidioso para uma audiência ao vivo? Se sim... Não
nos ligue."
Orvalho: faça o Orvalho.

A imagem de um sátiro passa pela mente dos personagens e um "Você está tendo perda de memória? Confusão? Uma voz totalmente jubilosa grita: "Billy Mays aqui com meu
mais novo produto: perda de um cérebro? Você tem visto estranhos seres com tentáculos? Você
infestação
31-32 de
81-82
devoradores
salsicha! Matar
de mentes!
a fomeLigue
nunca
para
foi 1-800-GITHYANKI
tão fácil. Com isso agora
poderia
salsicha
ter uma
kobold, você também pode viver nutritivamente! Mas espere, há—" para uma consulta gratuita. Um cavaleiro Githyanki já está a caminho!"

"Ninguém! Se você gostaria de ocupar este espaço publicitário, dirija" O novo álbum de Elvish Presley That's the Way It Was já está disponível! Obtenha 33-34 83-84 seu feitiço
de envio para 10-14-79-18-DIV-20401E." sua cópia da mais nova coleção interplanar rock-sensation agora!

"Justificado, LLC." Um forte sotaque arrasta: "Olá pessoal, nós "Você ou um ente querido foi polimorfo, petrificado ou encantado nos deu uma nova recompensa - um vagabundo
do mundo de To-ril. por um mago que desrespeita a lei? Sua caixa de correio foi transformadacaçada!'"
em umOgalo
85-86
35-36
por Preço
um aprendiz
bastante
desonesto?
alto também.
Ligue
Procurado
para Miller
vivo
e Dreadnought
ou morto. Feliz
para
o seu rosto de um dos aventureiros brilhar na consulta gratuita dos personagens. Você tem direitos! Alavanque-os contra essas mentes com uma recompensa listada de 10.000 moedas
de ouro.

Trapaceiros empunhando arcanos e vagabundos!"


37-38 "Mirt, o agiota: não há problema!" 87-88 "Compre na Gilmore's Glorious Goods: apenas no mundo de Exandria!"
39-40 "A sombra azeda, mas polida, que o envolverá um dia." 89-90 "O Abismo está oferecendo asilo a todos os refugiados da guerra interplanar." "os ratos telepáticos do crânio
observando de baixo da sua cozinha" Fãs de Walt Whitdwarf, regozijem-se! A publicação deReimpressão
segunda mãode
é Blades
41-42 91-92
of Brass
tábuas
do poeta
de chão:
mítico
'Nós…
. Adquira
apreciamos…
o seu agora!"
você.'"

"Insatisfação - aquela infecção lenta e insidiosa que torna tudo "Cansado de acordar ao lado de um estranho? Paranóico que seu confidente 43-44 93-94 alegrias, todos os
sonhos, até as cinzas amargas. Sua podridão já está em você. "Não são quem eles dizem que são? Peça o Detector Doppelganger agora!"

45-46 "Suas inseguranças profundas e justificadas!" 95-96 "Ed's Adventure Emporium: Embarque em sua… 'Edventure…' hoje."
"Entradas: Tem um lugar para ir, mas sua vassoura ou carpete está em "Tem um prazo e está sem ideias? Experimente o Pó de Musa! De ação rápida e 47-48 97-98 na loja? Os
veículos de aluguel da Enter-flies estão a apenas uma ligação de distância!" portátil, sem necessidade de ferramentas além do seu nariz! Encontre sua musa hoje!"

"Brawlstate, o seguro de aventura mais respeitado do multiverso "Atenção! Um criminoso


99- extraplanar escapou da justiça! Esteja na empresa 49-50 . Feitiços de cura e ressurreições
não são baratos. procure um mago humano magro do mundo de Toril!"
100
Essa é a posição do Brawlstate. Você está em boas mãos?" Uma imagem do rosto de Halaster brilha na mente dos personagens.

11
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9. Magos estudam segredos arcanos sob a tutela de "Halaster"; todos eles CATEGORIAS DE NÍVEL
são pessoas tremendamente horríveis. LevelName Categoria
10. A sede do poder da Casa Auvryndar, esculpida no domínio de Muiral, o
1 nível de masmorra Exploratório
Disforme, um aprendiz demente e deformado de Halaster. 2 As Câmaras Arcanas Exploratório
3 O Nível Sargauth Exploratório/Narrativo
11. A Casa Auvryndar luta contra sua rival, a Casa Freth, pela supremacia
3A Skullport Narrativa
sobre a Montanha Subterrânea.
4 As Cavernas Retorcidas Combate
12. A Casa Freth tenta manter seu território contra uma tribo
5 Wylowwood Narrativa
de minotauros.
6 O Nível Perdido Exploratório/Narrativo*
13. Hobgoblins invadem o ferro-velho de Trobriand em busca de metal
enquanto um gnomo mago usa essas máquinas para criar uma máquina 7 Castelo de Maddgoth Exploratório/Narrativo*
duplicadora. 8 Slitherswamp Combate
9 Dweomercore Narrativa
14. Gigantes do fogo e hobgoblins trabalham em um gundam ("Mecha
10 Manopla de Muiral Narrativa/Combate
Halaster") que o Mad Mage pretende lançar em Waterdeep um dia.
11 Tocas Trogloditas Exploratório
15. O Mad Mage relaxa enquanto os aventureiros são aterrorizados por um 12 Nível do Labirinto Combate

tirano da morte e uma variedade de armadilhas. 13 Cemitério de Trobriand Exploratório


16. Um portal se conecta a um asteróide orbitando Toril de onde os cavaleiros 14 Arcturiadoom Combate
Githyanki travam uma cruzada contra os devoradores de mentes que 15 Percurso de Obstáculos Combate
infestam a Montanha Subterrânea. 16 Labirinto de Cristal Narrativa
17. Uma colônia de devoradores de mentes, repleta de um sistema Matrix, 17 Seadeeps Narrativa
está se defendendo da cruzada Githyanki. 18 Vanrakdoom Narrativa
18. Um culto de vampiros dedicado à deusa Shar planeja atacar os templos 19 Cavernas de Ooze Exploratório
de Lanther e Selûne em Waterdeep; metade do covil está fundida no 20 Cavernas de Pedra Rúnica Combate
Pendor das Sombras devido ao crescente desespero de um dragão das 21 Nível Terminal Narrativa
sombras. 22 Fortaleza do Crepúsculo Sombrio Narrativa
19. Sacerdotes adoradores de lodo foram amaldiçoados a formas gelatinosas 23 Covil do Mago Louco Clímax da campanha
por Halaster; uma tripulação espacial encalhada se esforça
* Alterado no Companion para atingir esse tema
desesperadamente para sobreviver; e dois gênios lançam aventureiros
no lich Ezzat do nível 20. CORTANDO NÍVEIS
20. Golems que adoram Halaster como um deus tentam tomar o controle das
Dungeon of the Mad Mage é uma campanha longa, não importa
cavernas de Ezzat, o lich, um inimigo do Mad Mage.
o motivo de você cortá-la. Alguns níveis ficam aquém, enquanto
21. Um planetário caiu em desgraça e governa essas minas com punho de
outros surpreendem. Se você deseja eliminar a gordura, considere
ferro e gosto pela violência. cortar os níveis a seguir ou substituí-los por outras aventuras
22. Cultistas adoradores de crias estelares se preparam para seu sangrento e escritas para o Calabouço Expandido. É claro que tudo isso é
triunfante retorno a Waterdeep. uma questão de opinião e um determinado nível listado aqui pode
23. O Mad Mage aguarda os aventureiros com seus aprendizes Trobriand e realmente combinar com você. O Companion, por sua vez,
Arcturia. aborda todos os níveis, com o objetivo de polir ou reformular seu
conteúdo.
NÍVEIS INTERCONECTADOS Muito
Nível 2. A menos que você esteja interessado no destino dos
por sua culpa, Dungeon of the Mad Mage é dividido em vinte e
Fine Fellows of Daggerford e na brutal vingança forjada pelo
três níveis com pouca conexão entre si. Muitas vezes parece um
revenant encontrado no Nível 1, pouco ocorre neste nível,
enredo do tipo "Vilão da Semana" - o que faz sentido se você
narrativamente. É mais do mesmo nível 1, menos algumas outras
executar o Halaster's Game, pois é um gameshow. Não importa variações.
quão titânica seja a conclusão dos eventos em um nível, seus
Nível 6. A menos que você tenha um personagem anão ou
vizinhos dificilmente serão afetados. Não vale a pena folhear o
arqueólogo interessado no legado dos anões Melairkyn, o Nível
livro inteiro para descobrir quais níveis estão relacionados entre
Perdido tem pouca vida. O Companion o expande fortemente
si, porque apenas um punhado o faz, e é por causa das facções
para fazer valer a pena.
que habitam essas áreas. Veja Facções da Montanha Subterrânea
Nível 7. Sem o próprio matador de magos (cujo retorno está
abaixo para mais detalhes.
escrito no Companheiro), o Castelo de Maddgoth é um
empreendimento inútil de se administrar. Gigantes de pedra
trabalham sob amnésia mágica enquanto um dragão fada os
atormenta e um castelo (quase) vazio serve como um desvio opcional.
Nível 13. A menos que você possa reduzi-lo a uma única
sessão, o Cemitério de Trobriand é um desvio que você pode
cortar. Só vale a pena, sem a expansão do Companion, ser um
prenúncio de Trobriand - mas o aprendiz só aparece dez níveis
depois, e é provável que seus jogadores o tenham esquecido até
então.
12
Machine Translated by Google

COMEÇANDO EM UM NÍVEL SUPERIOR CAVALEIROS GITHYANKI DE K'LIIR Facção


Dungeon of the Mad Mage é uma continuação tentadora de outras secundária encontrada nos níveis 16 e 17
aventuras oficiais, como Curse of Strahd ou Tomb of Annihilation - Rastreando os illithids de Seadeeps, os Githyanki invadiram a
mas essas aventuras terminam no 10º nível, então como esta Montanha Subterrânea e esculpiram um pedaço de território
deveria ser alterada para se encaixar nisso? A resposta está em próprio: o Labirinto Cristalino. Depois de descobrir o portal que
Skullport, onde os aventureiros, talvez anos depois de sua última ligava a Montanha Subterrânea a Stardock, um dos asteróides
travessura, vão parar por razões que não compreendem... ainda. ocos de Toril, os gith moveram a maioria de suas forças para lá
Logo todos eles percebem que o Mad Mage, impressionado com para criar uma fortaleza e creche (um lugar onde seus jovens
seus esforços anteriores, os selecionou para seu jogo insidioso. podem envelhecer e treinar com segurança fora do Plano Astral). ).
Githyanki são militantes dogmáticos que não toleram forasteiros -
Sob este modelo, o grupo começa em Skullport, pula os níveis especialmente aqueles tão estranhos à sua própria biologia. Eles
1-3 e começa sua jornada pelo L4, continuando com a aventura são abertamente hostis aos forasteiros e enfrentam os aventureiros
conforme escrita; o aboleth Illuun e o arquidruida Willow são com força.
antagonistas dignos se jogados corretamente e apoiados por Expansão. Se quiser mostrar os githyanki no início da aventura,
lacaios mais fortes. L6-7 deve então ser ignorado. Continue com você pode ter um bando de guerra consistindo de um githyanki
o DotMM conforme escrito a seguir. gish e quatro guerreiros githyanki rastreando um devorador de
mentes desonesto por toda a Montanha Subterrânea. Conforme
FACÇÕES DA MONTANHA SUBBAIXA observado no capítulo Skullport (tanto no DotMM quanto no
Companion), um ilitide assombra Skullport. Rumores podem
As várias facções da Montanha Subterrânea cumprem papéis
chegar aos ouvidos ansiosos dos githyanki, que enviam o
vazios em Dungeon of the Mad Mage. Sem eles, os aventureiros
esquadrão para investigar.
estão apenas hackeando monstros.
Dois tipos de facções habitam a masmorra: principais e GOBLIN BAZAAR
secundárias. No entanto, não há facção abrangente no DotMM. Facção menor encontrada no Nível
Halaster é a única constante e, apesar de ter uma infinidade de 2 Esses goblins são uma das poucas facções amigáveis possíveis
lacaios e aprendizes, ele e esses agentes dificilmente podem ser na Montanha Subterrânea. Eles estão ansiosos para trocar
contados como uma facção, pois não avançam em direção aos ferramentas e comida por ouro. Yek, ou qualquer líder subseqüente,
objetivos de Halaster. espera estabelecer um posto comercial permanente e estimado.
Principal. As principais facções abrangem vários níveis da Tal sonho só pode ser forjado com ouro e posteridade.
masmorra, exercem influência significativa e mostram suas Consequências. Se os aventureiros passarem novamente (o
cabeças feias nos momentos mais (in)oportunos. que é provável, já que um portão para o nível 2 está do lado de
Menor. As facções designadas como "menores" não são menos fora), eles podem encontrar o bazar dominado pela Guilda Xanathar.
importantes ou menos poderosas do que as facções principais - Isso tem dois benefícios adicionais: se o grupo gostar dos goblins,
elas apenas aparecem menos na aventura e geralmente são eles podem intervir; e, se a Guilda Xanathar colocou recompensas
confinadas a um único nível, se não a uma única área. Eles ainda no grupo, isso os força a lutar.
têm um impacto direto na narrativa desse nível, mas muitas vezes
deixam de ser importantes depois disso. CASA AUVRYNDAR Facção
principal encontrada nos níveis 3, 4, 10 e 11 A
DEATH'S HEAD PHALANX Facção
Casa Auvryndar aparece no início da masmorra - e sai atacando.
menor encontrada nos níveis 13 e 14 É provável que os aventureiros caiam em sua teia (trocadilho
Liderados pelo senhor da guerra Doomcrown, o Phalanx começou intencional) assim que emergirem em L3. Um posto avançado
a invadir o cemitério de Trobriand no nível 13 em busca de sucata, também pontilha o Nível 4, após o qual o drow desaparece até
que vai para a construção de uma construção gigantesca à L10. Liderados por Vlonwelv Auvryndar e seus filhos, os drow
semelhança do Mad Mage. buscam conquistar as regiões superiores da Montanha Subterrânea,
Este "Mecha-Halaster" um dia será lançado em Waterdeep, a incluindo Skullport. Eles se opõem a House Freth nos níveis
menos que seja destruído agora. O senhor da guerra é o filho abaixo de sua fortaleza em L10.
distante de Azrok do L3 e tem exibido tendências estranhas
ultimamente devido à exposição a um flumph. CASA FRETH A
Visão de Emberosa. Doomcrown serve descaradamente sob principal facção encontrada nos níveis 11 e
Emberosa. A gigante do fogo deseja derrubar o Ordning e instalar 12 A Casa Freth é certamente a mais favorável das duas casas
os gigantes do fogo como os líderes dos gigantes e do próprio drow que os aventureiros encontrarão, apenas pelo fato de não
mundo. Para esse fim, ela e seus parentes podem ser contados terem sido as primeiras a aterrorizar o grupo. Sob a liderança de
como parte da facção Falange da Cabeça da Morte, mas como Erelal Freth, os drow travam uma guerra contra seus primos nas
oficiais superiores. Eles veem os hobgoblins como ferramentas Tocas Trogloditas de L11. Eles estão ansiosos para encontrar
para sua missão – cuja perda é um pequeno inconveniente se qualquer vantagem sobre seus rivais e buscarão alianças se a
algo maior puder ser obtido com a situação. oportunidade se apresentar.

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CASA SHADOWDUSK Facção Somente se os aventureiros atacarem o culto sem terminar o


menor encontrada no nível 22 A trabalho, eles serão registrados em seu radar. Caso contrário, o
penúltima ameaça da Montanha Subterrânea e nesta campanha, culto se contenta em continuar fundindo mais de seu covil no
a família Shadowdusk enlouqueceu devido à constante exposição Shadowfell enquanto refina seu plano para atacar Waterdeep.
aos Reinos Distantes. Em seu santuário profundo, esses cultistas A GUILDA XANATHAR Facção
ousaram abrir um portal para aquele deserto aberrante e, ao fazê-
principal encontrada nos níveis 1-2 e Skullport A
lo, trouxeram a desgraça sobre suas mentes e famílias - desgraça
Guilda Xanathar domina a parte superior da Montanha Subterrânea
que eles receberam desde então. Liderados pelos irmãos Dezmyr
e anseia por mais território. O grupo inevitavelmente entra em
e Zalthar, ambos cavaleiros da morte, a Casa Shadowdusk
conflito com a Guilda.
planeja seu sangrento e triunfante retorno a Waterdeep. Um
Expansão. Para manter a Guilda relevante, Xanathar (ou um
ajuste de contas virá para os antigos rivais que os viram
de seus tenentes, como Sundeth de Skullport) envia assassinos
arruinados séculos atrás e, finalmente, a redenção finalmente
atrás dos aventureiros. A cada dois níveis, um assassino
será obtida - com o tempero adicional da vingança.
aparece ou uma equipe composta por um contemplador , dois
zumbis observadores, três goblins (que preferem ataques com
A Casa Shadowdusk, como marionetes de Halaster, tem
arco curto), dois bugbears, três bandidos e um capitão bandido
potencial para ser um antagonista abrangente em DotMM, mas,
encontra o grupo. Inevitavelmente, a Guilda verifica que os
infelizmente, o módulo os limita a um único nível, menos alguns
aventureiros são muito poderosos para enfrentar e fechar as
agentes enviados para L12 e L20. Tal revisão exigiria encontros
escotilhas em Skullport e outros territórios em preparação para
com eles nas profundezas, muitas vezes na forma de
seu retorno.
observadores silenciosos e distantes ou ninhos inexplicáveis de
Além disso, a Xanathar Guild é rápida em reivindicar territórios
tentáculos gordurosos respirando alto em uma parede próxima
que os aventureiros já limparam, expandindo de seus postos
(dentro da qual se esconde um único globo ocular injetado).
avançados nos níveis 1 e 2.
LEGIÃO DE AZROK
Facção menor encontrada no Nível ITENS MÁGICOS POR NÍVEL Os
3 Liderada pelo senhor da guerra hobgoblin cego, Azrok, a
seguintes itens mágicos podem ser encontrados na Montanha
Legião é uma força goblinóide sitiada pela Casa Auvryndar.
Subterrânea. As descrições podem ser encontradas no Dungeon
Nesse conflito, eles parecem simpatizantes, especialmente
Master's Guide ou no respectivo capítulo do nível do Companion.
quando fica claro que Azrok é honrado, mesmo que cruel com
seus inimigos ou aqueles que ousam desrespeitá-lo. Se os
Você notará que uma bolsa de carga não está nessas listas e
aventureiros forem fundamentais para derrotar a Casa Auvryndar,
um buraco portátil não aparece até o nível 20 - e por um bom
eles serão saudados como heróis pela Legião e poderão
motivo. Negar a capacidade de carga banaliza severamente a
encontrar uma passagem segura por seus territórios.
necessidade de retornar periodicamente à superfície e garante
SEADEEPS COLONY que o grupo retire todos os seus saques da Montanha Subterrânea
sem dificuldade.
Facção menor encontrada no nível
Nível 1
17 Apesar de seu enorme alcance, os devoradores de mentes
dos Seadeeps foram cercados pelos invasores githyanks. • diadema de explosão (Item maravilhoso, incomum)
• driftglobe (Item maravilhoso, incomum) • varinha de
A luta sangrenta durou o suficiente para forçar o ulitharid,
segredos (Varinha, incomum)
Extremiton, a criar um neothelid. Embora normalmente esta
Nível 2
colônia pudesse ter maquinações generalizadas, suas ambições
• diadema da perfeição humana (Item Maravilhoso, incomum,
foram embotadas pela invasão. Se os githyanki fossem
requer sintonização)
erradicados, no entanto, a colônia se tornaria uma força de
• pó de desaparecimento (Item maravilhoso, incomum) •
reconhecimento que poderia engolir Águas Profundas.
pote de despertar (Item maravilhoso, comum) • poção de
cura (Poção, comum) • anel de natação (Anel, incomum)
• pergaminho mágico de ressuscitar mortos (Pergaminho,
SHAR'S CULT
cru)
Facção menor encontrada no nível Nível 3
18 O culto de Shar é liderado por um clérigo vampiro cujos
• gema elementar da água (Item Maravilhoso, incomum) •
cultistas mortais e vampiros planejam atacar Waterdeep. poção de amizade animal (Poção, incomum) • poção de
Seus dois alvos são os templos de Lathander e Selûne. cura (Poção, comum) • poção de respirar na água (Poção,
O covil do culto está meio afundado no Shadowfell, devido ao incomum)
crescente desespero de Umbraxakar, o dragão das sombras. Skullport •
Libertar este leviatã é o objetivo da missão "Salvar o Dragão". manto da arraia manta (item maravilhoso, incomum)
Consulte "Ganchos de aventura", cap. 1 em DotMM.

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Nível 4 • Nível 11 •
botas de elfos (Item Maravilhoso, incomum; uma bota, a outra é de Nível 5) • adaga de veneno (Arma (adaga), rara) • elmo terrível
monstros de cachimbo de fumaça (Item Maravilhoso, comum) • poção de (Item maravilhoso, comum) • poção de cura suprema
cura x2 (Poção, comum) (Poção, muito rara)
Nível 12 •

corda de escalada (Item maravilhoso, incomum) • luvas de armadilha de mísseis (Item Maravilhoso, incomum, requer
pergaminho de feitiço de forma gasosa (Pergaminho, incomum) sintonização) • chifre do Labirinto Infinito (Item Maravilhoso, raro) •
• pergaminho de feitiço de arma mágica (Pergaminho, incomum) poção de cura x2 (Poção, comum) • poção de vitalidade (Poção, muito
Nível 5 • rara) • feitiço pergaminho de telecinese (Pergaminho, raro)
botas élficas (Item maravilhoso, incomum; uma bota, a outra está no nível 4)

• ocultar armadura de resistência a raios (Armadura (ocultar), rara, Nível 13 •


requer sintonização) • dodecaedro da perdição (item maravilhoso, raro) • pigmentos
poção de forma gasosa (Poção, rara) • poção maravilhosos de Nolzur (item maravilhoso, muito raro)
de cura maior (Poção, incomum) • pergaminho mágico do • orbe de gonging (Item maravilhoso, comum) • poção
banquete dos heróis (Pergaminho, muito raro) • pergaminho de diminuição (poção, rara) • poção de longevidade
mágico de falar com animais (Pergaminho, comum) • cajado de (poção, muito rara)
flores (Cajado, comum) • espada afiada, senciente, "Tearulai" (Arma
Nível 14 •
(espada longa), muito rara, requer sintonização) • varinha de bolas
pergaminho mágico de polimorfo (Pergaminho, raro)
de fogo (Varinha, rara, requer sintonização de um conjurador)
Nível 15 •
arremessador anão (Arma (martelo de guerra), muito raro, requer
Nível 6 • sintonização por um anão) •
gema elemental de fogo (Item maravilhoso, incomum) • estatueta
adaga de visão cega (Arma (adaga), rara, requer sintonização) •
de poder maravilhoso, cachorro ônix (Item maravilhoso, raro) • colar de bolas
escudo sentinela (Armadura (escudo), incomum) • pergaminho
de fogo (Item maravilhoso, raro) • poção de cura maior (Poção, incomum) •
mágico de curar ferimentos em massa (Pergaminho, raro)
poção de resistência (fogo) (Poção, incomum) • varinha de detecção de magia
(Wand, incomum)
Nível 7 •
gema elementar do ar (Item maravilhoso, incomum) • poção de
Nível 16 •
sopro de fogo (poção, incomum) • poção de invisibilidade (poção,
manual de exercícios lucrativos (Item Maravilhoso, muito raro) • poção
muito rara) • pergaminho mágico de cloudkill (pergaminho, raro) •
de cura maior (Poção, incomum) • tomo de pensamento claro (Item
varinha de condução (varinha, comum)
Maravilhoso, muito raro)
Nível 17 •
Nível 8 •
poção de cura suprema (Poção, muito rara) • poção de
vela de invocação, dedicada a Sseth, o mal neutro
resistência (ácido) (Poção, incomum) • Símbolo de pena de
deus yuan-ti (Item maravilhoso, muito raro, requer sintonização) • tiara do
Quaal, árvore (Item maravilhoso, raro)
intelecto (Item maravilhoso, incomum, requer sintonização) • bastão do governo
(bastão, raro, requer sintonização) • pergaminho mágico de modificação da Nível 18 •

memória (pergaminho, raro) manto do morcego (Item maravilhoso, raro, requer sintonização) • armadura
de mithral (Armadura (camisa de corrente), incomum) • lâmina solar (Arma
Gema da (espada longa), rara, requer sintonização)

• visão de nível 9 (Item maravilhoso, raro, requer sintonização) • poção de Nível 19 •

cura maior x3 (Poção, incomum) • Orbe do professor (Item maravilhoso, botas de pistas falsas (Item Maravilhoso, comum) • vela das
raro) • Pergaminho mágico da lenda (Pergaminho, raro) profundezas (Item Maravilhoso, comum)
• gema de brilho (Item maravilhoso, incomum) • armadura de
Nível 10 • marinheiro (Armadura (malha de escamas), incomum) • orbe de
direção (Item maravilhoso, comum) • pólo de pesca (Item
baú de preservação (Item maravilhoso, comum) • manto da
maravilhoso, comum) • poção de cura (Poção, comum) • envio
raça élfica (Item maravilhoso, incomum, requer sintonização) • manoplas
de pedra (Item maravilhoso, incomum)
de poder de ogro (Item maravilhoso, incomum, requer sintonização) •
armadura de mithral (Armadura (placa), incomum) • óleo de escorregadio
(Poção, incomum) • poção de cura maior (Poção, incomum) • poção Nível 20 •

de cura (Poção, comum) • poção de cura superior (Poção, rara) • amuleto de prova contra detecção e localização (Maravilhoso
pergaminho mágico de imobilizar pessoa (Pergaminho, incomum) • +1 Item, incomum, requer sintonização)
varinha do mago de guerra (Varinha, incomum, requer sintonização de • conta de força (Item maravilhoso, raro) •
um conjurador) carrilhão de abertura (Item maravilhoso, raro) •
buraco portátil (Item maravilhoso, raro) • poção de
leitura da mente (Poção, raro) • poção de resistência
(força) (Poção, incomum ) • poção de resistência (relâmpago)
(Poção, incomum) • poção de cura superior (Poção, rara)

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• anel de visão de raio-x (Anel, raro, requer sintonização) •


OS PORTÕES DE HALASTER
cajado de gelo (Cajado, muito raro, requer sintonização de um druida,
feiticeiro, feiticeiro ou mago) Impressionantes trinta e um pares de portões pontilham o domínio
Nível 21 de Halaster - e eles são muito difíceis de rastrear.
• maça de ferir (Arma (maça), rara) Mesa Portão. Um resumo dos portões detalha seu nome, origem
Nível 22 • e rescisão, requisito de nível e solução.
Mapa do Portão. Um mapa simples e codificado por cores que
tablete de cristal negro (Item maravilhoso, lendário, requer sintonização
por uma criatura que tenha proficiência na habilidade arcana) descreve os portões e seus destinos foi incluído na seção seguinte
a esta.
• decantador de água sem fim (Item maravilhoso, incomum) • Intitulado. Cada portão foi nomeado e numerado na ordem de
pedra ioun of insight (Item maravilhoso, muito raro, requer aparecimento ao longo da aventura para sua conveniência e de
sintonização) • ladrão de nove vidas (Arma (espada longa), muito seus jogadores.
rara, requer sintonização) • poção de força gigante das nuvens Decifrando o Código. Cada portão tem uma solução específica
(Poção , muito raro) • poção de invisibilidade (Potion, muito raro) • necessária para acioná-lo. A seu critério, os personagens podem
poção de cura suprema (Potion, muito raro) • pergaminho mágico de
tentar um teste de Inteligência (Investigação) para determinar a
carne para pedra (Pergaminho, muito raro) • cajado do poder (cajado,
solução em vez de um feitiço de lendas . A CD é igual a 8 + o
muito raro, requer sintonização por um
requisito de nível do portão.
Requisitos de Nível. Conforme descrito em DotMM, a presença
feiticeiro, bruxo ou mago) desencarnada de Jhesiyra adverte os aventureiros de se
Nível 23 • teletransportarem para níveis para os quais ainda não estão
elmo do Scavenger (Item Maravilhoso, lendário, requer sintonização preparados e até os impede de progredir. Você pode ficar tentado
de um lançador de feitiços) a suspender essa restrição - e por um bom motivo.
• anel com chifres (Anel, muito raro, requer sintonização) Afinal, esta é a Montanha Subterrânea. Esta masmorra foi
• instrumento dos bardos, harpa Anstruth (Item maravilhoso, muito anunciada como uma das masmorras mais mortais da Costa da
raro, requer sintonização por um bardo) Espada. Também seria bastante decepcionante para os jogadores
• bastão de poder nobre (bastão , lendário, requer sintonização) decifrar o código em um portão apenas para ter a entrada negada.
• escudo +3 (armadura (escudo), muito raro) • escudo da runa Descrições. Descrições genéricas dos portões foram escritas
Uven (armadura (escudo), muito raro, requer sintonização) • varinha
como blocos de narração para seus jogadores. Qualquer informação
mágica (varinha, rara, requer sintonização de um conjurador)
adicional pertinente ao portão foi incluída lá. Os portões são
descritos em ordem de origem; use a mesma descrição para seu
par.

HABITANTES DA MASMORRA As
1. O NÍVEL DA MASMORRA
seguintes criaturas habitam a Montanha Subterrânea: mais de 230
no total. As seguintes criaturas foram omitidas da tabela a seguir: 1. PORTÃO DA VARINHA DAS VARINHAS
• Criaturas de CR 0, como plebeus e gatos • Criaturas adicionadas
Montado na parede está um espelho cuja moldura de pedra é
pelo Companheiro • Criaturas geradas por itens mágicos (mas não
esculpida na forma de um bruxo empunhando uma varinha. O
armadilhas ou feitiços mencionados em Dungeon of the Mad Mage)
grafite que você viu anteriormente ecoa dentro de sua cabeça:
• Possíveis criaturas como resultado da ativação de uma armadilha
"Além da floresta de pilares, o Mad Mage espera, lançando feitiços
polimorfa no nível 14 • Vários enxames de, digamos, ratos ou
atrás de portões mágicos."
aranhas Além disso, muitas criaturas em DotMM foram alteradas
Talvez este seja o primeiro dos infames portões do Mad Mage,
da criatura na qual são baseadas, como um experimento
esperando pela chave ou frase especial necessária para abri-lo
deformado com as estatísticas de uma nuvem gigante, mas com
para o que quer que esteja além.
mais pontos de vida ou um tipo diferente de ataque. Consulte os
capítulos individuais para obter mais informações.
2. AS CÂMARAS ARCANAS

2. PORTÃO DA CHUVA DE OURO


Mais um dos portões misteriosos do Mago Louco: sua moldura de
pedra está gravada com a imagem de moedas chovendo e isso
é...? Ah! A pedra angular possui uma pequena ranhura que está
fora de seu alcance.

3. PORTÃO DA ÁRVORE GRAVADA Um


portão em arco tem pouco interesse - isto é, até que você veja o
leve entalhe de uma árvore murcha em sua pedra angular.

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HABITANTES DA
MASMORRA Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criaturas… Níveis de nomes de criatu
abolete 4 piloto doppelganger SP, 1 hobgoblin capitão 3, 13, 14 3, 4 hobgoblin senhor da pseudodragão 20

abominável yeti 18 guerra 3, 13, 14 2-4, 10-12 homúnculo 7 quadrone quaggoth 2, 13, 15
adulto dragão azul 22 drow esporo de quaggoth 2-4, 12, 20
dragão de bronze adulto 18
drow guerreiro de elite 2-4, 8, 10-12 gancho horror 4, 10, 14 20
(dragão das sombras) dragão servo
16
vermelho adulto dragão de prata drow capitão da casa 10 drow hidra 8 Quasit 2, 4, 10, 14 14
adulto 21 mago drow sacerdotisa de 2-4, 9-12, 14-15 demônio do gelo 15 rakshasa

dragão branco adulto 15 3, 4, 10-12 íncubos 12 dragão vermelho wyrmling 16


Lolth

SP, 6, 8, 14,
elemental do ar 1 duergar devorador de intelecto 17, 20, 1-3, 17 remorhaz 21
21 9
armadura animada 14 efreeti perseguidor invisível 6, 23 fantasma 1
arcanaloth 9, 21 ettercap 23 golem de ferro 21, 23 2 Monstro 4, 7, 15
arquidruida 5 empírico 5 kenku da ferrugem 2, 13
SP, 7, 9, 12-13,
arquimago ettin 1, 4, 17 kobold SP barão sahuagin 1
20-23 8, 10, 12
árvore 4, 7 13 Fada Dragão 6, 14, 21 kuo-toa arcipreste
kuo-toa 7 SP, 4 escalar 13, 17, 23 2
despertada do assassino Fogo Elemental 44 Bruxa do

azer Crânio Flamejante SP, 2, 23 kuo-toa chicote 1, 2, 8, 9, mar escoteira SP, 3


bandido 1 carne golem 23 crianças lava 14, 17 lich 2, 6, 7 13, 15 Sombra 1, 3, 18
bandido capitão 1 flumph espada 20, 23 2 assassino das sombras 18
banshee 10 voadora povo lagarto demônio da sombra 11, 14
SP, 2-4, 7-9, monte
diabo farpado 9 fomoriano 21 mago cambaleante 8, 10 12, 14, 15 15

barlgura 3, 6, 12 5 galeb duhr 19 magma mephit escudo guardião 1, 9, 13


basilisco 11 20 gárgula gás SP, 19-20 3, manticora esqueleto slaad 3, 10, 15 9
behir esporo cubo 14, 19 marid 1, 2, 14, 15 1 girino fumaça mephit 14
beholder gelatinoso ghast marilith 2 medusa 19 20, espectador 2, 9
observador zumbi 2, 3, 21 2 fantasma ghoul 21 19 SP, 9
furioso gigante texugo 3, 8, 10, 15 mezzoloth 2, 10 Espectro 2, 10 8
Urso preto 5, 7 gigante morcego imitam 2, 13 5, 7 1, 20 1, 2, 5, 23 espírito naga
pudim preto javali 1, 19 gigante centopéia minotauro 2-3, 9, 16-17 Espião SP, 1
slaad azul 9 2, 5 devorador de SP, 12 Stirge 1, 11
mentes esqueleto de minotauro 3, 8, 12 gigante de pedra 7 9,

10, 15 16, 20 18
diabo de osso 9 caranguejo gigante 3 mephit de lama 19 golem de pedra
2, 8, 10, 11

osso naga sapo gigante mula 10 enxame de


furo verme 8 13 lagarto gigante 8 10, 12 muiral 6 morcegos enxame de insetos
Urso marrom 5 1
rato gigante múmia aranha gigante 20 bandido SP, 2
bugbear SP, 1-3 6 SP, 2-5, 10, 12 múmia senhor sapo 20 troglodita 2-4, 10-12, 17 1,
bulette gigante 5, 8 miconide adulto vespa
13, 20
gigante
abocanhador
5, 13 myconid
de
tagarela
miconide
soberano
2 broto 20 Provocador 8, 11 17
bullywug 2, 8 githyanki gish ultarid
rastreador de carniça 1, 4, 8, 14 20 ultroloth 21, 23
SP, 2, 10, 15,
campeão 16 nalfeshnee 14, 19 umber hulk 6, 14
18, 21-23 11
abismo githyanki cavaleiro 16, 17 neotelídeo 17 desova de 15, 18, 20 18
quimera 3, 5, 14 4 githyanki guerreiro 16, 17 bruxa da 9 vampiro
chuul githzerai zerth glabrezu 15, 16 6 noite nobre 17 Veterano 17

capa de golem 6 goblin goblin chefe nótico 2, 9, 20, 22 Vrock 7, 9, 15, 6, 12


de argila 5, 6, 9, 18 10 gorgon 1-3, 9, 12 nycaloth ocher jelly 21 água estranha werebat 2 14 9 9

nuvem gigante 2 22 1, 10, 19 ogre zombie


3 14,
6, 7,
2119,
ogre
22 5
constritor cobra couatl oni 4 orc chefe de guerra Wererat SP, 1, 2 8
lodo cinza Wight
fanático por culto 18 slaad cinza 3, 9 will-o'-wisp 3, 5, 9, 12, 22 3
cultista 18 slaad verde 2
dao 19 slaad grell 1, 9, 20, 22 orog grick 1, 2, 3 otyugh grick 17, 19 espectro worg 10, 18, 22
mantoescuro 4 alpha owlbear 1, 22 grimlock 3, 17 phase spider 3, 21 2 wyvern SP, 9, 14 3,
cão da morte 13, 14 3, 10 4, xorn 4, 6, 21
cavaleiro da 22 11 23 yochlol 10, 12 jovem dragão azul
dragão
14 jovem
verde
morte morte slaad 8, 22 Halaster Blackcloak 23 piercer pit fiend planetar urso polar 5 jovem dragão vermelho 16 yuan-ti
tirano da morte 15 Cão de Caça do Inferno 14 priest abomination 8 zumbi 3, 10-11, 15, 22
demilich 4 horror com capacete 6, 9, 23 21
deva 23 hezrou 6, 11 3, 7

besta deslocadora 5 duende 13, 14 2, 10

17
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PORTÕES DE HALASTER
# Nome Origem TerminationLevelSolution L1, 26D
1 Portão da Varinha das Varinhas L10 Área 8 11º O portão é tocado com uma varinha mágica com pelo menos 1 carga restante.
2 Portão da Chuva de Ouro L2, 5 L4 Área 11C 8º Uma moeda de ouro é introduzida na abertura para moedas.
3 Portão da Árvore Esculpida L2, 12 L5 Área 13B 8º O portão é tocado por um galho ou galho morto.
O portão é tocado com um item não mágico feito de metal ferroso, como o ferro. O
4 Portão da Boca Enferrujada L2, 20C L6 Área 24 9º
item é então reduzido a pó e o portão se abre.
5 Portão do Cajado Ancião L3, 15B L5 Área 6I 8º O portão é batido três vezes por uma equipe de qualquer tipo.
Uma pedra preciosa valendo pelo menos 100 po é colocada na boca do dragão,
6 Portão do Dragão Dourado L3, 21P L6 Área 36C 9º
que anima e consome a pedra preciosa, destruindo-a.
7 Portão da Montanha Enluarada L4, 10 L6 Área 27 9º O chifre do unicórnio é inserido no símbolo da lua.
Uma dança interpretativa que replica os anões, que leva 1 minuto para ser executada.
8 Portão dos Anões Dançantes L5, 9 L6 Área 10 9º

9 Portão dos Demônios Flutuantes L6, 8B L9 Área 13B 10º Uma criatura voa ou levita a até 1,5 metro.
10 Portão do Observador Cego L6, 16 L10 Área 4B 11º Uma criatura invisível está diante do espelho.
11 Portão da Jarra de Âmbar L6, 34A L12 Área 9D 12º Um litro de qualquer líquido é derramado no chão a 1,5 metro do portão.
A chave originalmente mantida por Rizzeryl no Nível 2 deve ser inserida em 12 Gate
of the Penitent Dwarf L6, 34B L8 Área 3 10º buraco da fechadura.

Lançando o truque da mão mágica e pressionando seus dedos espectrais em L6,


13 Portão da Palma Rúnica 40 L11 Área 2B 11º o recuo por 1 minuto.

14 Gate of Prancing Goblins L6, 47A L13 Área 7B 12º Uma criatura canta uma nota Ré ou toca uma nota Ré em um instrumento musical.
15 Portão dos Amantes Proibidos L6, 47A L18 Área 6 15º Um feitiço de silêncio inclui o arco em sua área.
16 Portão do Céu Enigmático L7, 22 L9 Área 42 10º A resposta do enigma ("O") é dita em voz alta.
17 Portão da Tocha Furiosa L7, 29 L11 Área 16 11º Uma tocha acesa é trazida a 1,5 metro do portão.
18 Portão de Tuoyaw L7, 41 L10 Área 14D 11º Um personagem fala as palavras, "Fora!" enquanto apontava para o portão.
A engrenagem correta é colocada no lugar, o que é percebido com um teste de
19 Portão de Engrenagens Entrelaçadas Sabedoria (Percepção) CD 15 L8, 17C L10 Área 25B 11º.

Um personagem usa a coroa de cristal do Rei Melair a 1,5 metro do L8, 18B L11
20 Portão da Coroa de Cristal Área 11A 11º portão (encontrado no Nível 6, 11D).

Um livro aberto é mantido a 1,5 metro do portão, que então L9, 49 L14
21 Portão do Tomo Aberto Área 25 13º se desintegra.

Falando a palavra de comando ("Axallian") que pode ser aprendida por L10, 11E
22 Portão dos Exploradores Derrubados L12 Área 6B 12º lançamento, fale com os mortos em qualquer um dos crânios tecidos na moldura.

23 Portão do Sangue Choroso L12, 8B L19 Área 5B 15º Uma criatura marcada com um X sangrento fica a 1,5 metro do portão.
Uma criatura alvo do feitiço labirinto deve ficar presa e então L12, 12A L14
24 Portão dos Minotauros Esqueléticos Área 2D 13º escapar do labirinto.

Portão dos Três 25


L14, 39B L17 Área 11 14º Três
besteiros humanoides se dão as mãos enquanto estão a 1,5 metros do portão.
A peça mágica do quebra-cabeça (revelada via detectar magia ou desenhada em
26 O Portão Jigsaw um L15, 15 L20 Área 9B 16º d100 resultado de 1).

Uma manopla de seis dedos, que pode ser encontrada na Área 14B, Nível 15, é L15,
27 Portão da Manopla 24C L17 Área 7A 14º tocada no portão.

28 Portão dos Drakes Ascendentes L15, 30A L18 Área 16 15º Uma representação real, ilusória ou artística de um dragão toca o portão.
29 Portão da Flecha Solitária L17, 8B L19 Área 15 15º Uma flecha ou dardo de besta disparado entre as pedras verticais
A palavra de comando ("Kelserath") é pronunciada, divulgada por um adormecido
30 Os Menires Cristalinos L19, 7 L21 Área 23B 16º feitiço de demônio ou lenda .

31 Portão do Mago Louco L22, 35 L23 Área 1 17º Um item mágico de raridade incomum ou mais raro é sacrificado

4. PORTÃO DA MAW ENFERRUJADA Outro 3. O NÍVEL SARGAUTH


dos portões do Mago Louco acena para você avançar, acendendo
aquela chama da curiosidade no fundo de sua garganta. 5. PORTÃO DO PESSOAL ANCIÃO Um
Esculpida na pedra angular do arco está uma criatura parecida com portão em arco que vai para sabe-se lá onde te cumprimenta. O
um inseto cuja boca é esticada para devorar um punhado de pregos.
desdém do Mad Mage ecoa em sua mente, atraindo seus olhos para
Verificações. Um teste de Inteligência (Arcana) CD 14 confirma as pedras base. Uma imagem de um velho segurando um cajado foi
que a criatura é um monstro de ferrugem, a ruína dos anões em esculpida em cada um.
todos os lugares. Personagens anões reconhecem instantaneamente
a criatura pelo que ela é.

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6. PORTÃO DO WYRMLING DOURADO O artesanato deste 9. PORTÃO DOS DEMÔNIOS FLUTUANTES

portão em arco é impecável. A cabeça de um filhote de dragão foi esculpida Este portão é... estranho, para dizer o mínimo. O arco é gravado com
em pedra, sua boca com presas entreaberta. Seus olhos quase parecem imagens de criaturas flutuantes esotéricas: uma criatura semelhante a um
brilhar com um apetite voraz. rato voador com uma probóscide, uma criatura semelhante a uma água-
viva com globos oculares em suas hastes e um observador.
Verificar. O dragão pode ser identificado como a variedade dourada por
10. PORTÃO DO VISITANTE CEGO Olhos sem
seus icônicos espinhos semelhantes a bigodes e pelos babados ao longo
de seu pescoço com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 14 pálpebras da legião olham para fora enquanto você contempla este portão.
(Arcana). Com um resultado de 16 ou mais, um personagem lembra que Gravadas na moldura estão as palavras: "O PORTÃO NÃO PODE SE
ESCONDER DO QUE NÃO PODE VER."
os dragões de ouro comem pedras preciosas como alimento.

11. PORTÃO DA JANTARINHA DE ÂMBAR Sobre


4. AS CAVERNAS TORCIDAS O esse portão, outro dos muitos espalhados por essa masmorra esquecida
portão a seguir termina neste nível; seu par foi por Deus, encontra-se a imagem de um jarro do qual jorra uma torrente de
descrito acima. • Nível 2, Portão #2, "Portão da cerveja.
Chuva de Ouro"
12. PORTÃO DO ANÃO PENITENTE Parece que o Mago
7. PORTÃO DA MONTANHA MOONLIT Você se depara com Louco está ficando mais criativo. Este portão tem um baixo-relevo - um
mais um dos portões do Mad Mage, este mais elaborado que o anterior. baixo-relevo! Ela retrata uma anã com os olhos bem fechados. Um martelo
Seis nichos de pedra foram esculpidos no arco, cada um com uma pequena é segurado perto de seu peito e na cabeça desse martelo há um buraco de
estatueta de pedra: um pato com babados, um urso-coruja frenético, uma fechadura.
mantícora e um minotauro, um unicórnio e algum estranho gigante parecido Verificar. Um personagem pode abrir o portão sem a chave de pedra
com um inseto com as costas curvadas. usando uma ação para arrombar a fechadura, exigindo um teste bem-
sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas de ladrão.
A parede ao lado do portão foi detalhada em uma imagem de uma lua Consequências. Em uma falha no teste, os olhos do anão se abrem e
cheia pendurada no alto de uma montanha. Após uma inspeção minuciosa, disparam feixes de luz. Cada criatura a até 3 metros do arco deve fazer um
você encontra um pequeno buraco na lua: uma cratera que se aprofunda teste de resistência de Destreza CD 16, recebendo 22 (4d10) de dano
na própria parede. radiante em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-
Verificar. Um teste de Inteligência CD 16 (Arcano) revela que a estranha sucedida.
criatura parecida com um inseto é um hulk umber.
Personagens do Subterrâneo, como drow, têm vantagem no teste. 13. PORTÃO DE RUNIC PALM Outra

hora suja, outro portão sujo de Halaster.


Incrustada na pedra angular do arco está a forma de uma mão.
Um sigilo arcano está gravado na palma da mão.
5. WYLLOWWOOD Os seguintes

portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. • Nível 2, Portão 14. PORTÃO DOS GOBLINS EM PAREDE Neste
nº 3, "Portão da Árvore Esculpida" • Nível 3, Portão nº 5, "Portão do Cajado portal em arco você encontra a imagem de goblins empinados, dançando
Ancião" ao som de uma melodia silenciosa e invisível. A letra D foi gravada na
pedra angular.

8. PORTÃO DOS ANÕES DANÇANTES Você não


15. PORTÃO DOS AMANTES PROIBIDOS A voz do Mago
está surpreso ao encontrar outro dos infames portões do Mago Louco. O
Louco floresce profundamente dentro de seus crânios enquanto você
arco deste carrega uma imagem de anões dançantes, seus braços cruzados
coloca seus olhos neste portão arcano. Em seu arco estão dois elfos
em uma dança ou derramando cerveja de seus jarros, suas cabeças
seminus segurando seus dedos em seus lábios em um gesto de silêncio.
jogadas para trás em uma gargalhada.

"Ah, jovem amor", sussurra o Mago, "tão tolo, mas tão necessário, e
6. O NÍVEL PERDIDO
ainda mais doce se proibido. Isso não o leva de volta àqueles dias idílicos
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. • iluminados por ouro?"
Nível 2, Portão nº 4, "Portão da Boca Enferrujada" • Nível 3, Portão nº 6,
"Portão do Dragão Dourado" • Nível 4, Portão nº 7, "Portão da Montanha 7. CASTELO DE MADDGOTH
Luar" • Nível 5, Portão #8, "Portão dos Anões Dançantes"
16. PORTÃO DO CÉU CRIVADO Um enigma! Este

portão arcano carrega um enigma - que mudança revigorante de ritmo. "O


que aparece", diz a inscrição, "uma vez a cada hora, duas vezes na lua
azul e nunca na luz do sol?"

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17. PORTÃO DA TOCHA FURADEIRA Você nem 22. PORTÃO DOS EXPLORADORES CAÍDOS
se surpreende ao encontrar um dos portões de Halaster aqui. A pedra Esta criação é a mais asquerosa: um espelho cuja moldura de pedra
angular deste retrata uma mão segurando uma tocha acesa cujos tem onze crânios humanóides embutidos nele. Uma escrita fluida e
dedos ardentes se estendem para o teto. esbelta foi esculpida na parte inferior da moldura.
Linguagem. A mensagem diz "Os mortos conhecem o
18. PORTÃO DE TUOYAW Você segredo" em Celestial.
olha para um espelho e lentamente percebe que é um dos malditos
portões de Halaster – mesmo aqui. Sua moldura não tem decoração, 11. TROGLODITA WARRENS
mas você pode distinguir sigilos arcanos fracos aqui e ali. Na parte
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
inferior da moldura, você vê, estão as letras, TUOYAW - talvez algum
acima. Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 13,
tipo de deus ou nome de um antigo espectro?
"Portão da Palma Rúnica" • Nível 7, Portão nº 17, "Portão da Tocha
Furiosa" • Nível 8, Portão nº 20, "Portão da Coroa de Cristal"

8. SLITHERSWAMP
12. NÍVEL DO LABIRINTO
O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima. •
Nível 6, Portão #12, "Portão do Anão Penitente" Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
acima. • Nível 6, Portão nº 11, "Portão da Jarra de Âmbar" • Nível 10,
Portão nº 22, "Portão dos Exploradores Derrubados"
19. PORTÃO DE ENGRENAGENS ENTRELAÇADAS
Agora você pode realmente apreciar este portão. Atrai você de uma
23. PORTÃO DO SANGUE CHORENTE
forma que a arte moderna nunca fez. Este portão arcano é composto
por centenas de minúsculas engrenagens interligadas. Você sente Você sente aquele cheiro enjoativo e adocicado de ferro no ar: sangue.
que todos deveriam estar cantando ou se mexendo, então... Qual é Você se depara com um par de pedras erguidas. Esculpido no lintel
o problema? está um X carmesim… E quando você se aproxima, ele começa a
chorar carmesim.
20. PORTÃO DA COROA DE CRISTAL Dois pilares
24. PORTÃO DE MINOTAUROS ESQUELÉTICOS
com um dintel formam um portão em pé: um dos portais inescrutáveis
do Mago Louco que liga as profundezas da Montanha Subterrânea. Duas pedras permanecem estoicamente aqui e é somente quando
Cinzelada no lintel está uma mensagem em uma escrita rígida e você avista o lintel conectando as duas que você percebe que
implacável. encontrou outro dos portões do Mago Louco. Frustrado, e sentindo-
Linguagem. A mensagem diz "Don the Crystal Crown" em Dwarvish. se talvez um pouco incomodado, você procura a captura deste... Na
escuridão, você vê dois esqueletos com chifres embutidos em cada
uma das duas pedras eretas.
Verificar. Os esqueletos podem ser identificados como minotauros
9. DWEOMERCORE com um teste de Inteligência CD 12 (Arcana).
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
acima. • Nível 6, Portão nº 9, "Portão dos Demônios Flutuantes" •
13. CEMITÉRIO DE TROBRIAND
Nível 7, Portão nº 16, "Portão do Céu Crivado" O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima.
Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 14, "Portão
dos Goblins Empinados"
21. PORTÃO DO TOMO ABERTO Outro
portão. Você se cansou da visão. Ainda assim, você não pode deixar 14. ARCTURIADOOM
de inspecionar este. Você não encontra truques, nem decorações
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
macabras: apenas uma imagem de um tomo aberto gravada em sua
acima. • Nível 9, Portão nº 21, "Portão do Tomo Aberto" • Nível 12,
pedra angular.
Portão nº 24, "Portão do Minotauro Esquelético"

10. MANOPLA DE MUIRAL


25. PORTÃO DOS TRÊS BESTEIROS Neste portão arcano
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito
acima. • Nível 1, Portão nº 1, "Portão da Varinha das Varinhas" • você encontra um desenho primitivo: três bonecos parecidos com
humanos de mãos dadas. Uma criança decorou este portão? Você
Nível 6, Portão nº 10, "Portão do Observador Cego" • Nível 7, Portão
não duvidaria que o Mago Louco abduzisse um para esse fim. Ou
nº 18, "Portão de Tuoyaw" • Nível 8, Portão nº 19 , "Portão das
para a mente do mago se transformar em um capricho infantil.
Engrenagens Entrelaçadas"

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15. PERCURSO DE OBSTÁCULOS 18. VANRAKDOOM Os seguintes

portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. Nenhum portão se
26. O PORTÃO DO JIGSAW Este
origina neste nível. • Nível 6, Portão nº 15, "Portão dos Amantes Proibidos" •
portão do Mad Mage é composto de incontáveis peças de quebra-cabeça de Nível 15, Portão nº 28, "Portão do Drake Ascendente"
pedra, cada uma maior do que a sua mão. As peças aparentemente se
encaixam perfeitamente - então por que o portão está fechado?
Consequências. Se a peça errada for removida, um dragão branco adulto 19. CAVERNAS DE OOZE
aparece e ataca
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. •
Nível 12, Portão nº 23, "Portão do Sangue que Chora" • Nível 17, Portão nº
27. PORTÃO DA MANOPLA Infelizmente, outro
29, "Portão da Flecha Solitária"
portão arcano - aqueles piolhos de pedra que infestam esta masmorra. O
design deste é simples: esculpido na pedra angular do arco está uma
manopla. Uma manopla com seis dedos. 30. OS MENIRES CRISTALinos Os menires cristalinos

28. PORTÃO DOS DRAGOS VOLTANTES Você erguem-se estoicamente, pacientemente. Sua mente sussurra seus presságios
para você. Algo não está certo.
fica maravilhado com a beleza do portão arcano do Mago Louco.
O perigo é abundante, mas nem você nem aquele pequeno lagarto assustado
Imagens incrustadas em ouro retratam dragões voando pelos céus.
na parte de trás do seu crânio podem dizer o que ou onde está.
Acima do arco, uma mensagem está escrita em letras nítidas.
Linguagem. A mensagem diz: "Apenas um dragão pode abrir este portão"
em Draconic. 20. CAVERNAS DE RUNESTONE O
seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito
16. LABIRINTO DE CRISTAL acima. Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 15,
Nenhum portão está presente neste nível, exceto aquele que liga o Labirinto
Portão nº 26, "O Portão Jigsaw"
de Cristal ao Stardock.
21. NÍVEL TERMINAL

17. SEADEEPS O seguinte portão termina neste nível; seu par foi descrito acima. Nenhum
portão se origina neste nível. • Nível 19, Portão nº 30, "Os Menires Cristalinos"
Os seguintes portões terminam neste nível; cada par foi descrito acima. •
Nível 14, Portão nº 25, "Portão dos Três Besteiros" • Nível 15, Portão nº 27,

"Portão da Manopla de Seis Dedos"


22. FORTALEZA DE SHADOWDUSK

29. PORTÃO DA FLECHA SOLITÁRIA Mais um dos 31. PORTÃO DO MAGO LOUCO Lá está: o
portões arcanos do Mago Louco, desta vez formado entre duas pedras portão final deste hospício. Sua pedra angular é esculpida no rosto do próprio
verticais cujo lintel ostenta o símbolo esculpido de uma flecha solitária. Halaster Blackcloak e seus olhos seguem você conforme você se aproxima.

Os lábios de Halaster se animam e exigem: "Ceda a magia para uma


passagem segura!" Um braço de pedra começa a se erguer do chão, com a
palma da mão aberta para receber o tributo. "Renda-se ou seja apedrejado!"

23. MAD WIZARD'S LAIR O seguinte


portão termina neste nível; seu par foi descrito acima.
Nenhum portão se origina neste nível. • Nível 22, Portão
#31, "Portão do Mago Louco"

21
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23 1 2
22 3

21 4

20 5
LEGENDA requer
8º nível requer 9º
nível requer 10º
nível requer 11º
19 nível requer 12º
nível requer 13º
6
nível requer 14º
nível requer 15º
nível requer 16º
nível requer 17º nível

18 7

17 8

16 9

15 10
14 13 12 11

22
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O DUNGEON DESENVOLVIDO O objetivo do Companion é VÍCIO DE TECIDOS


LevelEffect 1
aprofundar e expandir o material de origem do DotMM sem prolongar
Allure. Você está enfeitiçado pela própria Montanha Subterrânea, como se
sua campanha. Os seguintes recursos se aplicam a todo o calabouço.
fosse um feitiço enfeitiçar pessoas . Verificações relacionadas a
Use-os a seu critério. convencê-lo a retornar são feitas com vantagem.
2 Desgrenhado. Enquanto estiver fora da Montanha Subterrânea, você tem
desvantagem em testes de habilidade.
3 Dissonância. Seus pensamentos são atormentados por sonhos da
VÍCIO DE TECIDOS
Montanha Subterrânea. Enquanto estiver fora dele, você tem
O Nó na Trama abaixo da Montanha Subterrânea chama aqueles desvantagem em testes de resistência.
que permanecem no reino do Mago Louco. Ele chama durante o 4 Retirada. Você não pode obter os benefícios de um descanso longo se
sono, chama em seu próprio sangue. Os conjuradores arcanos não estiver na Montanha Subterrânea ou a menos de 1,6 km do Portal
acham especialmente atraente permanecer na masmorra. Bocejante de Águas Profundas.
Infelizmente, não existe um sistema para representar esse vício do 5 Loucura. Você ganha uma forma de loucura indefinida, conforme descrito

Nó na Trama. Portanto, você pode implementá-lo desta maneira: no Guia do Mestre.


6 Anátema. Você não ousa deixar a Montanha Subterrânea, como se
estivesse sob um feitiço de geas , que é ativado se você partir ou
Vício. A cada 24 horas que um personagem passa na Montanha
permanecer na superfície.
Subterrânea, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência
de Sabedoria (a CD é igual ao nível atual da masmorra em que ele
está). Conjuradores arcanos sofrem -2 permanente em seu teste de RISCOS AMBIENTAIS
resistência. Em caso de falha, o personagem ganha um nível de A Montanha Subterrânea já era perigosa antes de Halaster transformá-
Vício em Trama, cujos efeitos são descritos abaixo. Esses efeitos la em sua masmorra. Muito antes de sua chegada, os anões de
são cumulativos. Melairkyn extraíram minério dessas profundezas. Então vieram as
Redução. Para reduzir o vício em trama, uma criatura deve guerras com os drows e duergars, enchendo as profundezas com
permanecer fora da Montanha Subterrânea por 24 horas, após o que armadilhas, cadáveres, armas enferrujadas ou outros segredos
pode repetir seu teste de resistência de Sabedoria novamente. Em obscuros do conflito. Os esqueletos dessas operações ainda
caso de sucesso, eles reduzem seu vício em tecer em um nível. permanecem até hoje e, juntamente com os perigos naturais da
Magia Vanciana. A magia está viva, assim como o nó na trama. Montanha Subterrânea, transformam este lugar em um desafio
Uma criatura pode ser submetida a um feitiço de restauração maior angustiante.
para remover um nível de Weave Addiction, mas o lançador deve Os perigos a seguir são perigos constantes para as criaturas que
enfrentar as forças do próprio Nó. vagam pela Montanha Subterrânea. Muitos se devem às operações
O conjurador deve ter sucesso em um teste de habilidade usando de mineração dos anões ou aos séculos de guerra travada pelos
sua habilidade de conjuração (CD 3 + o nível atual da masmorra + o drows e duergars.
nível de Tecer Vício). A falha no teste consome tanto o espaço de Blackdamp. Ar parado com uma ausência letal de oxigênio e uma
magia quanto os componentes materiais usados e faz com que a abundância de gases nocivos, a umidade negra já matou muitos
magia falhe. mineradores. Criaturas que passam por uma área extensa devem
Skullport. Os antigos Netherese que se estabeleceram sob a prender a respiração ou começar a sufocar.
Montanha Subterrânea podiam ouvir o chamado do Nó. Sabendo Além disso, aqueles que respirarem esse ar poluído devem fazer um
que tipo de destino estava reservado, eles colocaram proteções em teste de resistência de Constituição CD 12 no início de seu turno ou
seu território. Até hoje, essa magia de abjuração permeia Skullports. sofrerão 2d6 de dano venenoso. Após três falhas, uma criatura é
As criaturas que residem lá são automaticamente bem-sucedidas em envenenada por 1 hora.
seu teste de resistência para resistir ao vício. Uma criatura já afligida Gás Explosivo. Gases explosivos acumulam-se no subsolo e
com Vício em Trama, no entanto, ainda deve fazer seus testes de geralmente são liberados nas operações de mineração. Uma chama
resistência normalmente. aberta (como uma tocha) pode causar uma explosão. Criaturas
dentro de 6 metros devem fazer um teste de resistência de Destreza
ou sofrerão dano de força. Uma criatura sofre metade do dano em um sucesso.
O dano e a CD são determinados pelo tamanho da nuvem de gás:
Pequeno (2d6, CD 12); Médio (4d6, CD 14); e Grande (6d6, CD 16).
Em espaços fechados, cada explosão também pode infligir 1d6 de
dano de trovão.
Fumaça. Áreas sem ventilação adequada acumulam fumaça que
pode permanecer por anos. As criaturas que começam seu turno
nessas áreas que ainda não estão prendendo a respiração devem
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou
sofrerão 1d4 de dano venenoso. Eles são então envenenados por 1
hora.

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Metal Estranho. Estruturas de mineração, bem como ferramentas ou Rex the Hammer, um campeão humano LE que anseia por fama e
armas abandonadas (às vezes escondidas debaixo d'água em câmaras fortuna acima de tudo. Ele fundou e lidera os Fine Fellows of
inundadas) podem colocar em perigo os transeuntes. As criaturas que Daggerford, selecionando cuidadosamente seus membros -
são cortadas por este metal recebem dano cortante de 1 a 1d4, selecionando os tipos ("tolos") e escolhendo apenas aqueles que
determinado pelo tamanho ou ângulo do objeto. tolerariam a depravação que ele próprio está disposto a cometer por
Tentáculos aninhados. Nas profundezas da Montanha Subterrânea, um punhado de prata.
a família Shadowdusk ousou associar-se aos Reinos Distantes. Seu
contato contínuo com aquele vazio aberrante expôs a Montanha Midna Tauberth, uma sacerdotisa humana de Shar amaldiçoada com
Subterrânea às suas energias, fazendo com que tentáculos brotassem orgulho. Ela é incapaz de recuar diante de qualquer desafio, mesmo
de portais itinerantes. Quando uma criatura estiver a até 3 metros, o quando está em desvantagem. Kelim retém qual divindade Midna
tentáculo faz um ataque contra uma criatura (+6 para acertar). Em um segue, pois Shar é ostensivamente adorado por aqueles de
acerto, a criatura é agarrada (CD de fuga 14) e recebe 1d6 de dano alinhamentos sombrios.
psíquico. O tentáculo tem 16 pontos de vida e uma CA de 14. Dentro de Halleth Garke, uma clériga meio-elfa N de Waukeen. Halleth é obcecado
cada ninho há um olho. por ações justas. Ele reclama sempre que se sente menosprezado ou
excluído de alguma coisa. Apesar de ter um pouco de bondade nele,
sua tolerância para a devassidão é o que o condena como um indivíduo

OUTROS GRUPOS DE AVENTURA A Montanha mau. Quando o grupo o encontrar, Halleth terá sido assassinado por
seus companheiros e ressuscitado como um revenant em L1.
Subterrânea pode ser bastante estéril quando se trata de
uma conversa honesta com Deus. Embora as muitas Copper Stormforge, um ladrão anão NE (batedor) que cobiça tudo o
facções da masmorra apresentem oportunidades sociais, que reluz. Copper não é do tipo que foge da crueldade. Ele sobreviveu
elas não são exatamente boas companheiras de cama. até agora estando um passo à frente e nunca confundindo gentileza
Você pode complementar essa necessidade com outros com a escolha certa.
grupos de aventureiros, que aparecem aqui e ali durante a campanha.
Kelim the Weasel, um espião humano NE que cuida de si mesmo acima
Os grupos incluídos aqui podem ser inseridos em sua campanha - de de tudo. Um oportunista e covarde, Kelim se esconde atrás dos outros
preferência antes que o grupo desça ao calabouço. A inclusão de outras e foge quando possível para avançar no mundo.
partes atende a três propósitos: Perda de vida. A Montanha Subterrânea
está repleta de cadáveres - mas essa é a vida de aventura, certo? Os
corpos estão por toda parte e, portanto, sem rosto. Mas se os OS CHEEKY PLUCKERS Os Cheeky

aventureiros conhecerem o cadáver? Isso tem impacto. Pluckers são um grupo de aventureiros de dois bits com o qual os
jogadores estão familiarizados. Os jogadores encontram os Pluckers um
ou dois dias antes de descerem para a Montanha Subterrânea.
Ilegalidade. É o vencedor leva tudo nesta fossa. Os homens cobiçam Geralmente, eles podem ser considerados aliados dos jogadores, a
o que seus vizinhos têm a oferecer. Outras partes podem exigir moedas menos que sejam levados a circunstâncias desesperadoras.
ou itens mágicos dos jogadores, mas, na verdade, quando eles se Eles estão dispostos a se unir, compartilhar rações e proteger uns aos
aventuram muito fundo na Montanha Subterrânea, o verdadeiro tesouro outros.
será comida, água e óleo de lamparina. Imagine uma briga travada por No final das contas, os Pluckers estão condenados a morrer para os
algo tão simples quanto algumas tiras de carne seca. horríveis rituais de T'rissa Auvryndar, a sacerdotisa drow de Lolth de
nível 3. Aqueles que escaparam da captura ou não tiveram uma tigela de
É hora de ir. Nada grita: "Corra!" mais do que uma aranha demoníaca filhotes de aranha emergindo de seus estômagos, eventualmente são
agarrando um pobre NPC e arrancando sua cabeça com suas mandíbulas. apanhados por Arcturia, o lich aprendiz de Halaster. Desde então, ela
Ao ter sacos de carne descartáveis, você pode transmitir o perigo inerente visitou o Nível 14 e alterou as formas dos Pluckers restantes até que
de uma área - e chocar a parte com as vísceras. dificilmente possam ser chamados de humanos.

Os Cheeky Pluckers consistem em:


FINE FELLOWS OF DAGGERFORD Os Fine
Fiona dé Vaun, uma cavaleira LG . Barulhento e temerário,
Fellows são um grupo de aventureiros malignos já incluídos no DotMM e ela serve como líder dos Pluckers.
expandidos no Capítulo 2 do Companion. Ao contrário de outros exemplos Quatro-Dedos, um bandido gnomo N. Seu dedo indicador foi cortado
de grupos de aventureiros, eles não devem ser apresentados diretamente como penitência por roubo. A lição não pegou, porém, como sua outra
aos jogadores antes de sua descida para a Montanha Subterrânea, pois mão pode atestar.
sua história começa alguns dias antes da dos jogadores. Os membros Halberd, um anão berserker LG armado com seu
podem ser encontrados nos níveis 1 e 2; espera-se que eles morram nas alabarda enfeitada com ouro da família.
mãos do revenant que é seu camarada assassinado. Sariel, um drow NE cuja casa nobre foi destruída pela Casa Auvryndar
décadas atrás. Ela cuida de uma vingança como se fosse seu próprio
Os Fine Fellows of Daggerford consistem em: filho.
Daniel Elfman, um bardo meio-elfo (ver VGM) apaixonado pela lira e
contando histórias prolixas.

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THE GENTLEMEN BASTARDS Os Gentlemen Características. Cada partido tem uma característica coletiva pela qual

Bastards são um ótimo contraste para seus jogadores. gravitaram depois de uma carreira tão perigosa. Essas características são
semelhantes aos ideais que um personagem individual seguiria.
São oportunistas cautelosos que só entram em lutas com a certeza de que
vencerão. Eles são rivais que não recorrerão ao derramamento de sangue a
menos que sejam pressionados - mas se Grel, seu líder, morrer ou Prestígio. Um grupo de aventureiros, de acordo com as tabelas a seguir,
vem nos níveis Amador, Veterano e Elite.
desaparecer, Jocelyn empurra os Bastardos para métodos e atitudes mais
perversas. Os amadores podem ser encontrados nas partes superiores da Montanha
Subterrânea, enquanto os Veteranos podem sobreviver nos Níveis 4-7.
Por fim, os Cavalheiros Bastardos são utilizados no Capítulo 8 do
Companheiro, no Nível 8, quando são capturados pelos Flagelos Ssethianos. Os grupos de elite podem ser encontrados nas profundezas mais baixas,

Antes disso, eles podem ser encontrados em vários níveis: • Comprando mas ainda desaparecem por volta do nível 11. Você pode usar essas
mercadorias no bazar goblin no nível 2 • Bebendo no The Flagon & the classificações para determinar as estatísticas de membros individuais do grupo.

Dragon em Skullport • Sinais da passagem podem ser encontrados em Membros. Cada partido precisa de um líder e um segundo.

Wyllowwood • Passando pelas cavernas do nível 7 Além disso, em Undermountain, as partes tendem a seguir o paradigma
básico de defensor, torcedor e alguns atacantes. Os partidos sempre
consistem de pelo menos três, mas nunca mais de seis membros - muito
saque para distribuir, muitas bocas para alimentar, muitos temperamentos
Os Gentlemen Bastards consistem em: Grel
para um líder controlar. Grandes grupos naturalmente se dividem em partidos
Momesk. Um campeão humano LN, Grel busca as riquezas necessárias
menores quando seus membros estão muito descontentes com o status quo.
para tirar sua família da pobreza. Ele lidera os Bastardos, muitas vezes
para seu próprio perigo. Os Bastardos, por sua vez, toleram seus erros
ocasionais e temperamento frágil.
NOME DA PARTE
Jocelyn de Vau da Adaga. Uma feiticeira humana NE da arquifada, Jocelyn d10 Adjetivo d10 Substantivo
serve a Rainha do Ar e da Escuridão. 1 Razoável 1 capítulos
A missão dela é descobrir "os segredos" da Montanha Subterrânea (ou 2 últimos 2 risadas
seja, o Nó na Trama). Ela já foi membro do Fine Fellows of Daggerford, 3 carmesim 3 bobos da corte

mas foi expulsa por ser muito "perturbadora". Quando em perigo, mas 4 platina 4 Punho
ainda não atacado, ela prefere lançar enfeitiçar pessoa como feitiço de 5º 5 [Localização/Nome] 5 zombaria
nível para neutralizar a situação. 6 desesperado 6 Gangue
7 latão 7 Sociedade
8 Azedo, mas educado 8 menestréis

Perlos. Um assassino halfling NE , Perlos é um homem procurado em 9 curioso 9 cavaleiros


10 dourados 10 Curs
Waterdeep, Baldur's Gate e Neverwinter. O nome associado a seus vários
crimes varia. Ele se juntou aos Bastards para escapar de sua vida de CARACTERÍSTICAS DE FESTA

assassinos contratados na esperança de se aposentar no campo como d8 Característica


um homem rico. À noite, ele é assombrado por aqueles que matou por
1 Cauteloso. O grupo vive de acordo com este provérbio: "Existem
dinheiro.
bravos aventureiros e velhos aventureiros - mas não velhos
Ilinar. Devotado ao deus élfico da guerra, Shevarash, um sacerdote de bravos aventureiros."
guerra dos elfos da lua de NG, é um veterano de várias guerras. Depois 2 Oportunista. O grupo nunca ajuda a menos que a vitória esteja
de anos servindo na Guarda Municipal de Waterdeep, ele encontrou garantida, e eles podem colher algumas das recompensas.
emprego como mercenário. Ele acabou desistindo disso também antes 3 gananciosos. O grupo arriscará tudo por mais algumas moedas.
de finalmente se tornar um aventureiro. Ilinar é grosseiro e impaciente. Não há limite para o quanto eles podem cobiçar.
Seu símbolo sagrado traz uma flecha quebrada sobre uma única lágrima. 4 Justo. O partido acredita que suas ações, e a si mesmo, sempre
estão certas, aconteça o que acontecer. Muitas vezes, eles têm
uma causa que defendem.
TABELAS RÁPIDAS DE PARTIDAS DE AVENTURAS Você 5 Compassivo. A parte ajudará outras pessoas que considerarem
pode organizar rapidamente uma festa de aventuras com as tabelas a seguir. confiáveis, mesmo em seu próprio detrimento.
6 Leal. A palavra do partido é seu vínculo. Mesmo diante de
adversidades esmagadoras, eles permanecerão ao lado de
Alinhamento partidário. Vale a pena ser cauteloso neste mundo cruel,
seus amigos e aliados, nunca abandonando um ao outro.
especialmente nas profundezas sem lei da Montanha Subterrânea. Cada
7 Traiçoeiro. De qualquer maneira que o vento sopre - esse é o credo
partido tem um alinhamento geral que todos seguem - pássaros da mesma
da festa. Desde que surjam no topo, nenhum preço é alto
pena e tudo mais. Raramente o bem e o mal podem coexistir por muito
demais. Infelizmente, essa traição praticamente garante que
tempo, e as partes geralmente são submetidas a muito estresse para superar eles nunca possam confiar um no outro.
essas diferenças. 8 sobreviventes. A festa suportará qualquer custo para sua carteira,
consciência ou alma, se isso significar que eles sobreviverão
apenas mais um dia.

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ALINHAMENTO DO PARTIDO d6

Alinhamento d6 Alinhamento
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
1-2 Legal 1-2 Bom Esta aventura é curiosa. Ele é projetado para ver aventureiros do 5º nível
3-4 Neutro 3-4 Neutro
ao mítico quarto nível de jogo - e ainda assim, como tudo está confinado
5-6 Caótico 5-6 Mal
em uma masmorra, pode-se esperar que pouca história se desenvolva.
Além disso, uma alta taxa de mortalidade pode ser esperada dada a falta
CORRIDAS DE MEMBROS DO PARTIDO
d10Race d10Race de civilização e segurança da Montanha Subterrânea e sua

1 humano 6 elfo superabundância de perigos.


7 meio-orc Narrativa pessoal. Uma campanha que chega ao 17º nível, quanto
2 Halfling
3 Gnomo 8 meio-elfo mais ao 20º, é o sonho de muitos jogadores. No entanto, dada a falta de

4 Dragonborn 9 Tieflings narrativa do DotMM , os personagens podem carecer de crescimento


5 anão 10 GoblinVGM pessoal, a menos que você, o Mestre, saia de seu caminho para
entrelaçar o desenvolvimento pessoal dos aventureiros com a masmorra
ESTATÍSTICAS DO DEFENSOR DO PARTIDO ou permita-lhes uma breve incursão à superfície. Vários ganchos de
Estatísticas de prestígio missão estão incluídos para aliviar essa falha inerente do módulo.
Amador Berserker (ND 2) ou Knight (ND 3)
Gladiador Veterano (CR 5) Um aviso de Dragon Heist. Apesar de ser anunciado como uma
Campeão de EliteVGM (CR 9) continuação de Waterdeep: Dragon Heist, esta aventura não poderia ser
mais diferente. DotMM não apenas encoraja, mas requer personagens
ESTATÍSTICAS DE APOIADOR DO PARTIDO
otimizados para combate, para um rastreamento de masmorras - não os
PrestigeStatistics
personagens experientes em intrigas projetados para desvendar tramas
Sacerdote Amador (CR 2) ou Druida (CR 2) ou BardVGM (CR 2)
e se destacar em encontros sociais.
Ilusionista Veterano VGM (CR 3) ou EncantadorVGM (CR 5)
Se seus jogadores pretendem trazer seus personagens Dragon Heist,
Elite War priestVGM (CR 9) ou DivinerVGM (CR 9)
não economize neste aviso.
ESTATÍSTICAS DO ATAQUE MARCIAL DO PARTIDO
PARTY COMPOSITION Esta
PrestigeStatistics
Espião Amador (ND 1/2), Nobre (ND 1/8) ou Batedor (ND 1) aventura é, sem todos os sinos e assobios, um rastreamento de
Capitão Bandido Veterano (ND 2) ou Arqueiro (ND 3) megamasmorra, remontando aos dias antigos de D&D. Enquanto outras
Assassino de Elite (CR 8) aventuras 5E publicadas fazem o possível para dissipar a necessidade
de ter um curador dedicado e um defensor dedicado, o DotMM
ESTATÍSTICAS DE GOLPE CONJURADOR DE FESTA
essencialmente exige isso.
PrestigeStatistics As partes que não seguirem esse paradigma terão problemas mais tarde.
Fanático por culto amador (CR 2)
Veteran Mage (CR 6), Drow Mage (CR 7) ou Warlock of the
Perigo Abunda. Os aventureiros terão dificuldade em encontrar tempo
Grande Velho VGM (CR 6)
ou segurança para um longo descanso. Freqüentemente, eles podem ser
Elite EvokerVGM (CR 9) ou NecromancerVGM (CR 9)
forçados a passar por um ou dois níveis antes de poderem realmente
descansar - eles não devem esperar começar ou terminar um novo nível
com o benefício de um longo descanso. Assim, um grupo que depende
excessivamente de descansos longos, em vez de descansos curtos, terá
dificuldades, enquanto grupos com guerreiros, feiticeiros e monges se
sairão um pouco melhor.

HABILIDADES, FEITIÇOS, ITENS E PROFICIÊNCIAS Muito do


DotMM é bloqueado por certos feitiços e idiomas. Sem dar
spoilers aos seus jogadores, avise-os de que o seguinte irá percorrer um
longo caminho: • Idiomas como élfico, anão, goblin e subterrâneo são
falados por muitos habitantes. • Feitiços subestimados, como compreender
idiomas, detectar magia, derrubar, identificar, consertar, falar com os
mortos e línguas serão muito úteis.

• Itens como corda, equipamento de escalada e mochilas de masmorras,


que de outra forma seriam ignorados pelos jogadores, são necessários.
• Se você quiser impor a dura realidade da exploração de masmorras,
ferramentas como ferramentas de tecelão e similares serão necessárias
para consertar objetos quebrados.

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RAÇAS DA MONTANHA SUBTERRÂNEA As SUBSTITUINDO OS PERSONAGENS DOS JOGADORES


raças sencientes da Montanha Subterrânea são numerosas e estão Então, você deve se perguntar, e se o personagem de um jogador morrer?
espalhadas por seus vários níveis. Muitos são aventureiros decentes por Como você apresentará esse novo personagem aos aventureiros tão
direito próprio, especialmente se estiverem motivados a acabar com o Mad distantes da superfície? Várias ideias são abundantes: Halaster's Game.

Mage e poupar seu povo de suas travessuras. Não importa quem seja o personagem do jogador, por alguma razão

inescrutável, o Mad Mage determinou que é seu destino trabalhar duro em


Gnomos das Profundezas. Embora dificilmente mencionado, é mais do seu insidioso gameshow. Desde então, ele teletransportou o personagem
que provável que alguns gnomos das profundezas ganhem um pouco de para a Montanha Subterrânea.

vida na Montanha Subterrânea. Um druida em particular uma vez cuidou de


um bosque Zurkhwood no Nível 4 antes da invasão do aboleth Illuun. Se os
personagens dos jogadores forem gnomos das profundezas, eles podem Skullport. Skullport está repleto de indivíduos decadentes ou imigrantes
estar em uma missão para encontrar esse druida rebelde (ou talvez sejam o emboscados. Embora grandes embarcações não possam chegar ao porto,
druida, se esse personagem escolher a classe druida). Veja L4, Área 13 para barcos menores podem, e qualquer personagem pode ter chegado ao Porto
detalhes. das Sombras. Eles também podem ser um dos prisioneiros mantidos na Ilha
Drow. As entranhas da Montanha Subterrânea fervilham de drow enquanto da Caveira. Se o grupo for preso pela Xanathar Guild, eles podem facilmente
as Casas Freth e Auvryndar lutam pela soberania. Um personagem drow encontrar o novo personagem do jogador e então encenar uma fuga da
pode ser um exilado, um membro de uma casa conquistada ou pertencer a prisão.
qualquer um dos dois. Único sobrevivente. O personagem do jogador é o último sobrevivente
A Casa Freth é a mais simpática das duas, pelo menos pelo fato de não ter de um grupo de aventureiros condenado que viu muitos dos níveis anteriores
antagonizado os aventureiros como a Casa Auvryndar. da Montanha Subterrânea. Por acaso, eles correm para a festa.

duergar. O Subterrâneo está muito perto do conforto da Montanha Escravo Fugido. O personagem do jogador foi escravizado pelo drow,
Subterrânea (ou da Montanha Subterrânea muito perto disso) e os duergar Xanathar Guild, a Legião de Azrok ou pelo aboleth das Twisted Caverns.
são fáceis de encontrar. O clã Ironeye invadiu o Nível Perdido em busca de
artefatos. Muitos também vivem em Skullport, empregados pela Xanathar Petrificado. O personagem do jogador era uma das muitas criaturas
Guild. petrificadas no cofre de armazenamento de Halaster no Nível 2, Área 25.
Gith. Do Labirinto de Cristal, uma força githyanki trava uma guerra contra Alguém os libertou daquele destino pedregoso e os soltou de volta ao mundo.
a colônia de devoradores de mentes de Seadeeps.
Além disso, um grupo de githzerai habita o nível 15, pronto e disposto a
ajudar seus primos distantes em caso de necessidade.
O CHAMADO À AVENTURA Por que se aventurar na
Os personagens Gith podem estar descontentes com as táticas de suas
organizações, ou podem ser evitados como fracassos e, portanto, podem se Montanha Subterrânea? É uma boa pergunta, a ser feita por você e seus

juntar aos aventureiros na esperança de erradicar a colônia. jogadores. Ao contrário de outras aventuras cujos motivos se resumem a
salvar o mundo ou escapar de alguma prisão sombria, Dungeon of the Mad

Goblinóides. Bugbears, goblins e hobgoblins permeiam as regiões Mage é aparentemente estimulado apenas pelo desejo de ouro e glória.

superiores da Montanha Subterrânea, muitas vezes servindo na Guilda Embora existam algumas missões e os motivos perpétuos de ouro, glória e

Xanathar, na Legião de Azrok ou no Bazar Goblin. Aventureiros Bugbear poder possam ser invocados, você será pressionado a criar sua própria

podem ser recrutados de qualquer uma dessas facções com motivações de narrativa. É recomendável que você recorra aos seus próprios jogadores

expansão de influência ou escapando sob o domínio de seus governantes. como fonte de criatividade.

Por exemplo, um goblinóide da Legião de Azrok pode descobrir que


devoradores de intelecto substituíram as mentes de muitos dos melhores da
Legião. Temendo por suas próprias vidas, eles podem sair antes que seja Você pode usar qualquer um dos seguintes ganchos para ajudar a

tarde demais. Consulte Volo's Guide to Monsters para obter as estatísticas envolver os personagens de seus jogadores na narrativa. Existem alguns

para criar personagens de jogadores goblinoides. spoilers menores, como a existência de uma colônia de ilitides, então você
precisará descobrir o quanto pode compartilhar com seus jogadores.

Povo de Skullport. O Porto das Sombras existe há tanto tempo que é


HALASTER'S GAME Melhor
viável para quase qualquer personagem de qualquer raça emergir como um
para: Todos os aventureiros Para
aventureiro. Os personagens são limitados apenas (principalmente) por sua
seu horror crescente, os aventureiros descobrem que o Mad Mage escolheu
imaginação. Descendentes humanos de Netherese, piratas terrestres, drows
o grupo atual e logo descobrem que todas as motivações iniciais que tiveram
distantes, sobreviventes solitários de grupos de aventureiros do passado -
para vir para a Montanha Subterrânea foram cuidadosamente orquestradas
qualquer tipo de povo pode ser encontrado no Porto das Sombras e bem-
vindo nas fileiras do grupo. pelo próprio Halaster Blackcloak.

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Os personagens podem refletir sobre momentos em que um velho CHAMADA PARA GANCHOS DE
rabugento gritou em um bar “Você nunca será nada se não conseguir O jogo AVENTURA Adequado para…
sobreviver aos horrores da Montanha Subterrânea” ou sussurrou: “Ouro de Hook Halaster Todos os
e glória aguardam todos aqueles corajosos o suficiente para descer a A Academia acena A aventureiros Magos, feiticeiros, bardos
Montanha Subterrânea”. - a maior masmorra do mundo. Lendas são punição de Calassabrak Nobres duergar Guerra
forjadas lá e fortunas encontradas.” Drow Nobres Drow Exilados!
Talvez uma calamidade financeira tenha sido imposta à família deles. Criminosos de Águas
Talvez um desastre natural tenha destruído sua casa. Talvez um amigo Profundas Bons Companheiros de Vau da Adaga Aventureiros
desprezados A Cruzada de Gith Githyanki, Githzerai
de Melairkyn Legado
Anões,
ou irmão perdido tenha motivado esta estada na Montanha Subterrânea.
Talvez tudo isso tenha sido orquestrado pelos insidiosos feitiços de antropólogos A Legião Chama Goblinoides Redenção Estrela da

desejo de Halaster Blackcloak . Lua Nobres Estrela da Lua Favor do


dePatrono
Porto da
Feiticeiros
Caveira Todos
Direto os
aventureiros Vergonha de Torm Clérigos
de Tormou Willow
devotosDruidas,
do Consorte
THE ACADEMY BECKONS Melhor rangers , clérigos

para: Bardos, feiticeiros, feiticeiros, magos Halaster, ou


o corpo docente de Dweomercore, procurou um conjurador arcano,
como um bardo ou mago, e os convidou para a academia arcana no
nível 9. Infelizmente, isso “ bolsa integral” não pode ser recusada, mas
OS BOM COMPANHEIROS DE DAGGERFORD Melhor
também não pode ser conquistada a menos que o personagem enfrente
para: Caçadores de recompensas, aventureiros
os primeiros oito andares da Montanha Subterrânea.
desprezados Um bando assassino de aventureiros chamado de Bons
Companheiros tem devastado a Costa da Espada por quase três anos.
RECOMPENSA DE CALASSABRAK Melhor para: O personagem do jogador é um dos muitos que foram injustiçados por

Nobres duergar Príncipe Valtagar Steelshadow, o este bando e agora eles buscam vingança - e desde então eles

desgraçado príncipe duergar, trouxe desonra para sua família. Um descobriram que aqueles bastardos mergulharam nas profundezas sem

aventureiro duergar pode ter um pouco de sangue Steelshadow em lei da Montanha Subterrânea. Consulte L1 e 2 para obter mais detalhes.

suas veias e espera se elevar na família trazendo a cabeça de Valtagar


de volta para seu irmão mais velho, o Rei Horgar Steelshadow V. Outras partes. Da mesma forma, você pode incluir outros aventureiros

Consulte o Nível 21 para mais detalhes. ou personagens que possam ter prejudicado um personagem do
jogador, adicionando-os à Montanha Subterrânea.

GUERRA DROW Melhor A CRUZADA DOS GITH Melhor

para: Elfos negros Drow para: Githzerai ou Githyanki Personagens

pertencentes à Casa Auvryndar, Freth ou qualquer casa vassalo Gith, ou personagens com uma história pessoal de enfrentar devoradores

relacionada (ou erradicada) podem se sentir compelidos a se opor ou de mentes, descobrem que existe uma colônia nas profundezas da

ajudar essas casas. Montanha Subterrânea. Eles podem querer travar uma cruzada contra
Casa Tanor'thal. Esta casa drow já governou Skullport, mas foi esta colônia ou se juntar à existente.

derrubada pela Guilda Xanathar. Talvez seus sobreviventes tenham Githyanki. Liderados pelo cruel e enganador cavaleiro Al'chaia, os
fugido para a Casa Freth ou para a Casa Auvryndar e agora sirvam na githyanki criam e treinam seus filhotes no asteróide Stardock, já que as

guerra. criaturas não envelhecem no Plano Astral. Um aventureiro pode ser um


cavaleiro desprezado ou exilado farto da falta de liderança efetiva de
EXILADO! Al'chaia ou um jovem estagiário procurando provar seu valor.
Melhor para: Criminosos
Desde os tempos antigos, Waterdeep rejeitou a "barbárie" de executar Githzerai. Quatro githzerai habitam o nível 15, observando de perto
criminosos em favor de simplesmente bani-los para a Montanha a guerra de seus primos com os ilitides. Seu líder, Yrlakka, vem do
Subterrânea. Voltar é balançar no final do laço, e permanecer é o risco Sha'sal Khou, uma facção renegada que espera unificar a raça gith. Um
de ser dilacerado por quaisquer horrores que vagam pela escuridão. aventureiro githzerai pode procurar repreender a missão de Yrlakka, ou
Qualquer personagem, de preferência com antecedentes Criminosos, resgatar Ezria, um camarada githzerai aprisionado pelos githyanki.
poderia ter sido sentenciado aqui. Talvez esse personagem encontre os
meios para outra terra, emergindo fora de Waterdeep.

LEGADO DE MELAIRKYN Melhor para:


Talvez eles encontrem poder ou ouro suficiente para desrespeitar a lei.
Anões, arqueólogos e outros estudiosos Personagens anões,
especialmente arqueólogos, sabem que a Montanha Subterrânea já foi
o reino dos lendários anões de Melairkyn. Eles caíram eras atrás para
os drow e duergar, mas seu legado pode permanecer intacto - ou, em
algum lugar nas cinzas, ainda pode estar o segredo de seu grande
sucesso. Consulte o Nível 6 para obter mais informações.

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THE LEGION CHALLS Grande Velho. Raramente um patrono do Grande Antigo está
Melhor para: Goblins, hobgoblins e bugbears ciente de seu feiticeiro. Portanto, o feiticeiro pode estar interessado
no Nó na Trama muito abaixo da Montanha Subterrânea,
Personagens goblinóides ouvem notícias da Legião de Azrok sob
o comando do senhor da guerra hobgoblin ou da Falange da pesquisando-o por causa do conhecimento.
Cabeça da Morte sob o comando do filho distante de Azrok, Ou, talvez, o feiticeiro esteja intrigado com as relações do
Doomcrown. Com fome de glória, favor ou orgulho de servir, o Shadowdusk com o Reino Distante no Nível 22 e deseje ver os
aventureiro segue para a Montanha Subterrânea. Consulte os próprios horrores em primeira mão ou apreender suas pesquisas.
níveis 3 e 14 para obter mais detalhes sobre essas legiões.
Imortal. No nível 20 reside Ezzat, o Lich. O Mad Mage procura
destruir os problemáticos mortos-vivos - que podem muito bem ser
MOONSTAR REDENÇÃO Melhor o patrono do feiticeiro, exigindo sua ajuda.
para: Humanos ou meio-elfos Nobres de Waterdhavian
Se um personagem humano ou meio-elfo pertencer à Casa
DIRETO PARA FORA DE SKULLPORT
Moonstar de Waterdeep, eles podem se sentir compelidos a
restaurar a honra de sua família erradicando os cultistas de Shar Melhor para: Todos os aventureiros
de Vanrakdoom no Nível 18 da Montanha Subterrânea. Personagens que cresceram ou passaram vários anos em Skullport
Conforme descrito em "The Dark Fate of Lord Vanrak Moonstar" podem estar ansiosos para finalmente escapar do Porto das
no nível 18, a Casa Moonstar prosperou desde então com a morte Sombras - mas sabem que precisam de riqueza ou experiência
de Vanrak. É governado pela senil Lady Wylynd Moonstar. Ela antes de ir para a superfície. Isso é especialmente útil como
designou seu sobrinho-neto meio drow, Helion Moonstar, como o substituto para quaisquer personagens futuros, caso os aventureiros
originais morram.
herdeiro da casa. Há aqueles na Casa Moonstar que se irritam e
zombam de tal decisão - e muitos se perguntam se outro membro
VERGONHA DE TORM
da família poderia transcender Helion erradicando o último dos
Melhor para: devotos de Torm, clérigos
cultistas Shar de Vanrakdoom, purgando assim a Casa Moonstar
O Deus da Coragem e do Auto-Sacrifício agora se encolhe de
da sombra de Vanrak de uma vez por todas. Um aventureiro
pertencente à Casa Moonstar pode então ver a Montanha vergonha, pois um de seus planetários divinos caiu em desgraça e
governa das profundezas da Montanha Subterrânea. O planetário
Subterrânea como o motor de sua ascensão.
só pode mostrar o erro de seu caminho por um dos fiéis de Torm -
e assim, o aventureiro recebeu orientação divina de seu senhor
Alternativamente, o amigo ou cônjuge do personagem pode
para redimir o anjo. Veja o Nível 21 para mais detalhes.
pertencer à Casa Moonstar, e o aventureiro pode querer elevá-lo
ao trono.
Alternativamente, Torm envia seu campeão para destruir ou
FAVOR DO PATRONO resgatar os cavaleiros da morte Dezmyr e Zalthar de Shadowdusk
Melhor para: Bruxos O Hold, que já foram paladinos de Torm.
patrono de um feiticeiro pode ter interesse nos negócios da Em última análise, no entanto, esses heróis caídos são irredimíveis.
Consulte o Nível 22 para obter detalhes.
Montanha Subterrânea. Este interesse irá variar não só pela própria
identidade do patrono, mas pela sua própria forma de ser. Siga as WYLLOW'S CONSORT Melhor
sugestões abaixo:
para: Druidas, rangers e clérigos da natureza Os
Arquifada. Uma arquifada pode cobiçar o reino silvestre de
ventos e pássaros levaram uma mensagem para longe: a donzela
Wyllow no nível 5 e orquestrar sua queda através do feiticeiro. Ou,
élfica escolheu este personagem (um druida, ranger ou clérigo da
Otto, o Dragão Fada no nível 7, pode ter menosprezado a arquifada
natureza) para ser seu consorte, para se divertir nas maravilhas
e agora exige sua morte dolorosa e humilhante.
de Wyllowwood muito abaixo da Montanha Subterrânea.
Infelizmente, eles devem se apressar, pois outros pretendentes
Celestial. Semelhante à vergonha de Torm (veja abaixo), um
foram abordados e a donzela fica mais solitária a cada dia. Consulte
patrono celestial pode desejar que o feiticeiro se aventure no nível
o Nível 5 para obter mais informações.
21 e traga o planeta caído de volta à luz - ou limpe sua sombra do
mundo.
Demônio. Um patrono demoníaco pode desejar que Skullport
caia na anarquia e assim conspirar para derrubar a Guilda Xanathar
sem nenhum regime viável a seguir. Um patrono demoníaco pode
ter um pretenso tirano/fantoche pronto para assumir o controle.
Tudo o que o demônio precisa é que o feiticeiro atiça a chama da
rebelião contra a Guilda Xanathar em um inferno violento.

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NÍVEL I: O NÍVEL DA MASMORRA


"E então o jogo começa - meu jogo," – o Mago Louco RUMORES E AVISOS
d8 Informação "As
NOTAS RÁPIDAS • pessoas têm dito que há um vampiro lá fora no primeiro
Seu principal objetivo é conduzir o grupo em direção a A27, o 1 nível da masmorra. Espera que um pedágio seja pago, ou a
Semiplano Oculto, para apresentá-los ao Mad Mage. Halaster eternidade como seu escravo."
é a maior faceta desta aventura e dar-lhe tempo face a face é "Os goblins têm uma espécie de bazar lá nas profundezas.
2
Vale a pena conferir. Talvez eles tenham pão."
necessário para enfatizar em que tipo de jogo insidioso os
"Melhor trazer antídoto. Essas profundezas estão cheias de drows
aventureiros estão agora presos. • Os Undertakers são hostis, 3
amantes de aranhas."
mas sensatos. Eles apenas confiam em ameaças e força, mas
"Cuidado com os sinais de Tunnel Madness, amigo. Começa
cedem rapidamente. Eles preferem deixar os aventureiros passarem
devagar, mas logo está florescendo como uma praga. Não precisa
do que morrer por um punhado de ouro e trocam informações 4
de nenhum monstro lá embaixo para condenar uma festa. O pior
sobre a masmorra por suas vidas. • Uma rixa cresceu entre os monstro é o homem, apenas observe."
líderes dos Undertakers, Uktarl e Harria. Considere uma causa "Muito abaixo da superfície está Skullport: um porto subterrâneo de
comicamente insignificante para o desentendimento, como 5 ladrões, traficantes de escravos e piratas situado em um mar sem sol.
uma lembrança perdida ou alguém usando um doppelganger para A vida noturna é insana."
"testar" a fidelidade do outro. • Mantícoras (consulte A16) "Não confie em ninguém. Um amigo na superfície cortaria sua
6
podem falar Comum! Em vez disso, considere fazê-los zombar garganta para ter óleo de lamparina."
"Cuidado com a ira de Xanathar - mesmo nas profundezas a guilda
dos aventureiros e incitá-los ao combate em vez de atacá-los 7
exerceu sua influência."
diretamente, e não se esqueça de que eles podem voar -
"A lenda diz que Halaster Blackcloak tinha sete aprendizes, todos
agarre o gnomo com uma mordida e suba!
compartilhando um fragmento de sua loucura. Mesmo agora, mesmo
8
depois de um milênio, eles ainda podem estar chutando no escuro.
Cuidado."

ANTES DA DESCIDA A Montanha


• O revenant (veja A37) é uma fonte de excelente interpretação e é
Subterrânea não oferece escassez de fortuna ou perigo.
um aliado valioso tanto para o Mestre quanto para os jogadores:
Por fama e glória, talvez até poder, os aventureiros se
ele pode ajudar o grupo, mas tem uma data de validade
comprometeram com essas profundezas sujas. Depois de
garantida: uma vez que sua vingança seja cumprida, sua alma
uma noite de bebedeira e devassidão - uma noite que pode
parte deste mundo. Não há preocupação em aumentar o poder
ser a última - os aventureiros chegaram ao Portal Bocejante,
de fogo dos jogadores a partir de agora até o possível final da
com os olhos aturdidos e sóbrios com os horrores que virão.
campanha, como você costuma obter ao adicionar um NPC
Provisionamento. Dungeon of the Mad Mage é um rastreamento
aliado ao grupo. • Lembre-se de que os túneis nas bordas do
de masmorra, um conto de sobrevivência cáustica. Se os
mapa levam a profundidades desconhecidas ou de volta à masmorra
aventureiros quiserem sair vivos, é melhor estarem preparados -
mapeada.
porque uma vez lá embaixo, o caminho de volta é repleto de perigos.
Você pode adicionar o que quiser nesses caminhos. •
Eles são aconselhados (através de patronos, amigos e outras
Separados da civilização, os aventureiros devem rastrear seu
pessoas eruditas) a trazer tochas, antiveneno, rações para pelo
inventário - você deve rastrear seu inventário, caso contrário,
menos duas semanas, kits de cura e muito mais.
eles não precisam retornar à superfície. • Toda vez que os
Rumores e Avisos. A Montanha Subterrânea é mais antiga que
aventureiros retornarem a um nível anterior, novos ocupantes
Águas Profundas e está repleta de contos lendários e presságios
estarão lá para remodelá-lo após um vácuo de poder.
terríveis. Antes de os aventureiros embarcarem em sua jornada,
eles podem festejar com outros clientes no Portal Bocejante para
INTERPRETANDO O MAD MAGE No aprender sobre a masmorra. Além do Baralho de Segredos (descrito
no Apêndice C do DotMM), você pode rolar na tabela Rumores e
Companion, Halaster Blackcloak é um apresentador de gameshow
Avisos abaixo para fornecer algumas informações breves aos
enlouquecido cujo programa, Dungeon of the Mad Mage, é
aventureiros antes de eles descerem.
transmitido em todo o multiverso. Os aventureiros são apenas a
Conselho de Durnan O estalajadeiro do Portal Bocejante pode
mais nova safra de "concorrentes", como logo aprenderão. Consulte
oferecer alguns conselhos aos aventureiros antes de descerem
Halaster's Game para obter mais informações sobre este jogo, suas
para a Montanha Subterrânea. Sempre um homem conciso, seu
regras e o Mad Mage.
conselho é brutalmente simples. Leia: Durnan puxa você de lado,
Introdução. Halaster permanece distante e quieto enquanto os
seu rosto sombrio como pedra. Enquanto enche uma jarra com
aventureiros exploram L1. Quando se trata de L1, menos é mais.
cerveja, ele diz a você: "Lembre-se. Existem aventureiros corajosos
Deixe a própria masmorra falar pela crueldade e perigo de Halaster.
e velhos aventureiros - mas não velhos aventureiros corajosos. Seja
Deixe o suspense aumentar. Somente se eles encontrarem A27, o
esperto lá embaixo. Saiba quando correr."
Semiplano Oculto, eles encontrarão o Mago Louco.

30
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ENCONTROS ALEATÓRIOS Monstros errantes


ENCONTROS ALEATÓRIOS
d8 Encontro
podem ser encontrados ao longo da masmorra, especialmente se os
1 Goblin Skull Hunters (ver DotMM)
aventureiros pararem para descansar ou visitarem uma área vazia.
2 Uma Nuvem de Stirges
Três encontros já estão descritos em DotMM, Capítulo 1. 3 flechas em abundância

4 Shield Guardian (ver DotMM)


Os encontros adicionais podem ser usados. Role um d8 e
5 Bolsa Descartada
consulte a tabela abaixo.
6 Rastreadores de Carniça (consulte DotMM)
7 Cadáver
UMA NUVEM DE AGITADAS
8 Todos saúdam o Rei Ghoul
Não há vento neste lugar sujo, mas na distância cada vez mais curta
você ouve o bater de asas. Muitas, muitas asas.
2. Este cadáver humano masculino é fresco e atrairá a atenção de
Da escuridão surge uma nuvem de minúsculas criaturas parecidas com
um rastreador de carniça se os aventureiros demorarem mais de três
morcegos empunhando trombas ensanguentadas.
rodadas. O ser humano ostensivamente encontrou seu fim através da
Stirges descem sobre os aventureiros, totalizando 2d4 + 2 em número.
fome.
Eles se agarram à criatura menos blindada.
3. O cadáver é um cordeiro abatido, ainda fresco. Era uma vez uma
TODOS SAUDAM O REI GHOUL Uma aventura halfling afligida por um feitiço de verdadeiro polimorfo pelo
gangue de ghouls (1d4 + 2 no total) recentemente encontrou uma próprio Mad Mage. Uma vez que sua duração foi concluída, a
velha coroa de joias e se perdeu em uma fantasia cavalheiresca. Eles transformação tornou-se permanente. Uma capa esfarrapada próxima
se apresentam como cavaleiros servindo "o rei". Quando eles encontram já foi uma capa de invisibilidade (arruinada agora e para sempre) que
os aventureiros, eles exigem que o imposto do rei seja pago: um Halaster reajustou para o cordeiro antes de colocar sua vítima em uma
humanoide para ser morto e devorado, um banquete que os carniçais missão insana para escapar da Montanha Subterrânea em sua nova
oferecem aos aventureiros para participar. Eles sugerem que o imposto forma. Traços de magia de transmutação ainda perduram sobre o
seja cobrado dos Undertakers ou da Guilda Xanathar - embora um cadáver e a capa.
único goblin vale apenas metade. 4. O cadáver pertence a um criminoso condenado (uma humana)
que fugiu para a Montanha Subterrânea. Tatuado em seu pescoço está
Os ghouls ficam desequilibrados e hostis se sua fantasia for o símbolo da cobra voadora negra dos Zhentarim. Seu pé esquerdo
arruinada. Em algum nível, cada um deles sabe que tudo isso é faz de está quebrado e o corredor está manchado com seu sangue. Na parede
conta, mas não consegue encontrar mais nada para suavizar a ela escreveu: "Deuses cuidem de mim" com seu próprio sangue.
monotonia dos mortos-vivos. Eles afirmam obedecer aos padrões de
honra (recolhidos de seus muitos cativos anteriores, um dos quais era
SACOLA DESCARTADA Os
um cavaleiro) e servem fielmente ao Rei Ghanash, um ghast que pode
aventureiros encontram uma mochila, potencialmente cheia de
ser encontrado na Área 17B, sendo mimado por quatro ghouls.
mercadorias para ajudá-los em sua jornada. A bolsa pode estar
manchada de sangue ou amarelada pelo tempo, dependendo do seu
A coroa de Ghanash, de ouro e enfeitada com rubis, vale 250 po. Foi
conteúdo. Role um d8 para determinar o conteúdo da mochila.
encontrado em um nível inferior da Montanha Subterrânea e criado por
aventureiros que encontraram seu destino ao sair da masmorra. CONTEÚDO DA SATCHEL d8
Conteúdo 1 Pacote do

ARROWS GALORE Os Explorador Role um 3d4. A


mochila contém pergaminhos de feitiço; role três vezes para determinar
aventureiros encontram uma armadilha armada por Halaster. 2 cada pergaminho: um pergaminho de palavra de cura (1), augúrio (2),
Inscrito em uma superfície está um glifo de proteção que ativa uma
bola de fogo (3) ou batida (4).
magia de cordão de flechas (resistência à magia CD 18). Ele lança oito Um medalhão de ouro com um retrato incrustado de uma mulher élfica
3
flechas, cada uma causando 1d6 de perfuração na criatura que acionou no valor de 75 po 2 kits de curandeiro, uma tocha apagada e bandagens
a armadilha. Em caso de sucesso, uma criatura sofre metade do dano. mofadas e ensanguentadas de ferimentos há muito curados 5 1d4 + 1
4
poções de cura Role um d4. A mochila contém um símbolo sagrado de:
Shar (1), Helm (2), Selûne (3) ou Tyr (4)
CADÁVER
6
Os aventureiros encontram um cadáver, determinado por um d4. Sua
idade, fim e pilhagem são determinados abaixo. 7 Um pote de globos oculares. Apenas um frasco cheio de globos oculares.

1. O cadáver pertence a um goblin da Guilda Xanathar crivado de Um mapa detalhando o Nível 1 da Montanha Subterrânea. Há 75% de
8
flechas de besta carregando uma missiva endereçada aos bugbears do chance de que seja impreciso.

Posto de Vigilância Big Ears (Área 39) e descreve um plano para invadir
Skullport no terceiro nível da masmorra.

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BRINQUEDOS NA AREIA
ÁREAS DE NOTA d10 Berloque
1 Um pé de coelho apodrecido da sorte
As seguintes áreas são dignas de nota:
2 Um olho de vidro
3 Um monóculo de ouro no valor de 10 PO
1. BEM DE ENTRADA Um recibo do Ed's Adventure Emporium para corda, rações e "dungeon
4
Descendo cada vez mais nas profundezas míticas, você desce bunnies"

enquanto o guincho range e geme. A aventura espera, mas também a 5 Uma lâmpada gnômica quebrada

morte. Uma morte que ceifou inúmeras almas, muitas delas mais 6 Uma insígnia da Guarda da Cidade de Waterdeep
Um mapa severamente impreciso representando o Nível 1 de
rápidas e inteligentes do que você jamais poderia esperar ser. O que 7
montanha subterrânea
você realmente espera encontrar aqui?
8 Uma máscara de bronze na forma do rosto de Halaster
Fama? Fortuna? Poder? Inúmeros outros também, e esta masmorra é
9 Uma ponta de cauda de mantícora com ponta de sangue seco
a tumba deles.
Um diário mórbido descrevendo a jornada de um aventureiro pelos três
10
Seus pés tocam a areia e a última tocha do mundo acima pisca. Os primeiros níveis da Montanha Subterrânea
sons distantes do Portal Bocejante diminuem para um silêncio
estrondoso. Seus olhos se ajustam à penumbra: escudos em 6A. O CONFRONTO "Pare!"
abundância revestem as paredes, todos amassados, todos manchados murmura uma voz no escuro. A luz da tocha crepita na câmara,
com pichações... Na parede há uma mensagem escrita em letras formando a silhueta de nove figuras. As presas amarelas brilham com
élficas. Escrito com sangue. a sujeira vermelha. "Você está nas temidas criptas da própria condessa
Brincadeiras na Areia. Para determinar rapidamente a bugiganga Harria - e nosso mestre terá o que ela merece, seu gado. Escolha
encontrada na areia, role um d10 e consulte a tabela. agora: ouro ou sangue, para que você não seja condenado como nós."

A MENSAGEM SANGRENTA A
A voz pertence a Uktarl. Ele aprendeu que ter uma condessa invisível
mensagem, escrita em élfico, foi ampliada. Leia: Além dos pilares, o
(Harria Valashtar) é muito mais assustador do que se apresentar como
Mad Mage espera espiando por trás daqueles portões negros Sempre
o lorde vampiro e, em vez disso, agir como seu enviado. Apesar do
procurando por alguém de valor e enterrando tudo na terra morna O
recente desentendimento dos dois amantes, Uktarl dá tudo de si na
jogo de Halaster. Usando essa variante, a mensagem diz "BEM-
performance.
VINDO AO SHOW".
Vários dos bandidos estão vestidos com trapos. A maquiagem
cuidadosamente aplicada os pinta como cadáveres ambulantes: crias
de vampiros. Se questionados, eles fingem ser vítimas caídas da
condessa, agora escravizados por sua vontade por toda a eternidade.
6. POSTO DE VIGILÂNCIA DO COMPROMISSO
Aqui trabalha uma gangue de atores fracassados que agora extorquem
10. CUBÍCULO DE CAVEIRAS
aventureiros em seu caminho pela Montanha Subterrânea.
Interpretando os Undertakers. Como atores e cantores fracassados, Você chega a uma porta de pedra. Gravado no lintel está uma
os Undertakers assumem seus novos papéis com entusiasmo - eles mensagem que diz: "CONTESTANTES".
realmente atrapalham. Cada extorsão bem-sucedida, cada aventureiro "Concorrentes" referem-se aos incontáveis tolos que se viram presos

posto em fuga, vale mais do que mil críticas de críticos e jornais de na Masmorra do Mago Louco. Assim que a porta é aberta, os crânios
Waterdhavian. caem. Adicione a seguinte descrição: A sala está repleta de crânios -
A deles é uma vida de desespero. Muitos temem a ira da lei que pode alguns queimados, alguns cortados, alguns com pedaços de carne
vir caso eles venham à tona. Alguns podem até ter sido vítimas de podre, mas todos sob uma faixa puída que diz: "BEM-VINDOS,
Weave Addiction (consulte HG). HÓSPEDES!"
Commodities. Como habitantes das profundezas, os Undertakers
matariam (literalmente) por qualquer um dos confortos do mundo
acima: frutas frescas, roupas limpas, lamparina, material de leitura,
roupas de cama novas e coisas do gênero. De vez em quando, eles 13. SALA VAZIA
enviam os doppelgangers à superfície para comprar esses materiais, Quando os aventureiros entrarem nesta sala, eles podem ativar um
que assumem novas aparências a cada vez, para que nenhum dos dos efeitos regionais de Halaster. Você pode usar o seguinte: uma
patronos do Portal Bocejante saiba que eles pertencem à gangue de toca ilusória de cabeça para baixo.
ladrões que extorquem aventureiros. Se os aventureiros tiverem A porta range nas dobradiças e se abre para uma sala invertida: uma
alguma dessas coisas, eles podem descobrir que podem negociar com lareira pende do teto, projetando sombras na sala. Estantes de livros
os Undertakers - ou que esses "vampiros" têm uma forte obsessão por invertidas estão repletas de livros antigos. Alguns flutuam no ar frio,
algo tão mundano. abertos na espinha. Uma cadeira de espaldar alto está firmemente
colocada no teto, seus braços cortados e cheios de cicatrizes.

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Você também pode considerar plantar uma máscara de bronze aqui, BOLA MÁGICA DE ÓDIO
para que seus jogadores possam acessar o Semiplano Oculto de d12 Resposta
Halaster (consulte a Área 27). Nesse caso, ele flutua ao alcance do 1 "Sim, vá em frente."
braço no centro da sala. Se um personagem pegar a máscara, a 2 "Faça isso, seu covarde."
ilusão se estilhaça. A toca se torna uma sala de pedra vazia - mas a 3 "Você sabe em meu coração que isso é errado."
máscara é real e verdadeira. 4 "Reconsidere. Duas vezes, talvez."
5 "Claro, por que não?"
6 "Eu não faria isso se fosse você. Mas eu não sou você."
14. PEQUENA CAIXA DE HORRORES O
7 "Por ali está a morte. Provavelmente."
túnel se inclina para baixo, pressionando você. Seus 8 "Seu pai era homem o suficiente para fazer isso?"
passos ecoam, girando um fio irregular - e abaixo disso, 9 "Homens corajosos são grandes buchas de canhão."
você ouve algo muito mais perturbador: uma batida de 10
"Deixe seu ódio queimar. Conquiste tudo antes de você. Não aceite
coração. Um batimento cardíaco lento e metódico que nada menos."
11 "Não me pergunte. Eu sou um coração murcho."
parece pulsar através da pedra sob seus pés.
Doente de curiosidade e pavor, você chega a uma câmara 12 "Você é um campeão. Você pode fazer praticamente qualquer coisa."
submersa. Uma esfera de ácido fervente flutua no teto abobadado,
A mantícora primária está apenas se divertindo enquanto seus dois
suspensa por magia invisível. Abaixo está uma estátua de peixe com
companheiros se posicionam. Ambos estão ocultos.
quatro braços… e em suas mãos está uma caixa. Uma caixa
Conteste seus testes de Destreza (Furtividade) com a Percepção
ornamentada de onde se pode ouvir aquele batimento cardíaco imundo.
passiva dos aventureiros. Um está agarrado a um pilar, pronto para
Coração de Campeão. Você pode jogar um osso para seus
fazer chover pontas de cauda sobre suas presas, enquanto o outro
aventureiros tornando o coração o equivalente a uma Bola 8 Mágica.
está preparado para pousar atrás das fileiras inimigas para atacar
Se uma criatura se sintonizar com o coração, em vez de morrer (um
combatentes mais fracos. Se um combatente parecer fisicamente
fim bastante anticlimático para um personagem), você pode permitir
fraco, a mantícora tenta agarrá-lo até o teto de 25 metros. Se os
que ela faça perguntas ao coração - e ela sente as respostas "em
aventureiros mostrarem vontade de conversar, os outros dois
[seu] coração".
aguardam até depois; é raro que eles tenham convidados que ouvem
O coração tem uma lasca da personalidade de seu dono: a de um
sua tagarelice. Para eles, a conversa é música, pelo menos até se
estudante preguiçoso e apressado, propenso a agir primeiro e pensar
cansarem da companhia.
depois e incapaz de considerar as consequências de suas ações.
Falta-lhe a consciência para saber que destino se abateu sobre ele,
As mantícoras admiram o Mad Mage, que as mantém alimentadas
mas uma parte obscura brilha com ódio por Halaster Blackcloak e
e entretidas. Eles não sabem nada sobre seus planos, mas estão
deseja ver o trabalho do Mad Mage desfeito. Sempre que uma
cientes de sua propensão a chamar Undermountain de "um show" e
criatura sintonizada fizer uma pergunta ao coração (nenhuma ação
imitam sua terminologia.
necessária), role um d12 e consulte a tabela "Magic Hate Ball".
JOGO DE HALASTER : CURIOSIDADES
DOENTES Nesta variante, a mantícora primária se lança em um
16. MANTICORE DEN jogo de trivialidades, fazendo perguntas macabras aos aventureiros.
Ao invés de fazer com que as três mantícoras que moram aqui Essas perguntas são descritas na tabela "Curiosidades doentias"
imediatamente ataquem os aventureiros, permita que eles brinquem abaixo. As respostas variam de subjetivas a concretas, descritas
com sua comida. Os aventureiros podem se surpreender ao saber abaixo. A resposta pode ser determinada com sucesso em uma
que as feras podem falar e se irritar com seu comportamento verificação de habilidade específica.
presunçoso. Leia o seguinte: A câmara fede a podridão e resíduos. Enquanto a mantícora principal está distraindo os aventureiros,
Seu teto abobadado acima de você, sustentado por pilares em seus irmãos fazem o possível para permanecer escondidos, fazendo
ruínas. Assim que você entra, uma voz sinuosa surge do escuro: testes de Destreza (Furtividade) com vantagem. Ele promete uma
"Ah... Os mais novos hóspedes da Montanha Subterrânea. Bem- passagem segura se os aventureiros responderem corretamente a
vindos. seis perguntas antes de falharem em três, mas isso é mentira.
Bem vindo ao show." As mantícoras são eruditas o suficiente para saber as respostas
Seus olhos se esforçam para encontrar a origem da voz. Ressoa para suas próprias perguntas, tendo repetido esse jogo tantas vezes
cada pedra deste lugar imundo... E da escuridão espreita uma besta com outros grupos de aventureiros. Eles também solicitaram ao Mad
com rosto de homem, corpo de leão e asas de pato. Sua cauda Mage segredos e conhecimento para aprimorar suas perguntas
pontiaguda arranha um pilar próximo. triviais.

"O seu é um episódio especial", diz a fera, exibindo um sorriso


humano demais para o seu gosto. "Um episódio especial, de fato.
The Mad Mage espera ótimas avaliações."

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CURIOSIDADES DOENTES
27. DEMIPLANO OCULTO É sua principal
d8 Pergunta
prioridade conduzir o grupo para esta área, pois ela mostra o rosto
"Antigo é este reino. Sobre os ossos de qual civilização foi construída
1 do infame Mad Mage. Se os jogadores perderam a máscara de
a masmorra do Mago Louco?"
bronze (consulte A13, Companion e A21, DotMM) e parece que não
2 "Quanto sangue há no corpo de um anão?"
têm intenção de procurá-la, considere abrir mão do requisito.
3 "Qual raça mortal produz a carne mais saborosa?"
"Este é um enigma para você: 'Sempre estou com fome; sempre
4 preciso ser alimentado; o dedo que lambo logo ficará vermelho. Isca para o anzol. Para atrair ainda mais seus jogadores,
O que eu sou?'" remodele a alcova em um arco afundado e descreva-o como o que
"Que fungo ganha vida e grita quando sente outras criaturas por perto?" parece ser uma moldura de portal. Gravado na moldura está "COME
5
HITHER" em comum.
"Os anões destruíram seu precioso mithril até que o drow veio com Assim que os personagens entrarem no portal, leia o seguinte: O
espada e fogo. Seus templos caíram e o novo subiu. Que divindade
6 próprio mundo se reduz a um reino sombrio que se estende em
esses elfos adoram?" pastagens frias e de pedra até onde a vista alcança.
Sobre uma parede de madeira independente está pendurado o
7 "Quem de vocês tem a coxa mais suculenta?"
retrato de um mago cujos olhos brilham com loucura - e abaixo está
"Qual de vocês gritaria mais rápido por misericórdia quando suas
8 o mesmo homem, lendo um tomo em uma cadeira de espaldar alto.
entranhas fossem costuradas em um cachecol?"
O mago olha de seu tomo e sorri. "Bem, não fique aí parado como
1. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de um tolo. Três perguntas deste covil você pode fazer; duas vezes a
Inteligência (História) CD 15 pode lembrar que Águas Profundas foi resposta será verdadeira e uma vez falsa.
construída sobre os ossos de um reino dos anões (os Underhalls de E seja rápido - o show tem que continuar!"
Melairbode) que foi construído sobre o antigo reino élfico de Illefarn. As primeiras impressões importam. Este é um momento decisivo de
Este capitólio foi nomeado Aelinthaldaar. sua campanha, pois determina quem é o Mad Mage para seus
2. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria jogadores. O tom que você usar agora será o que ficará com eles
(Medicina) CD 14 sabe que há seis litros de sangue no corpo de um para sempre. Depois que três perguntas forem respondidas, você
anão médio: eles são menores que os humanos, com certeza, mas pode querer que Halaster fique por perto um pouco ou expulse-os
também mais robustos. do semiplano com um gesto brutalmente simples que demonstre seu
3. Esta questão está sujeita aos caprichos da mantícora. Um poder, como estalar os dedos ou simplesmente dizer "Até mais". Os
personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria aventureiros então acordam de costas fora do semiplano em A27.
(Percepção) CD 14 percebe que os olhos da mantícora permanecem
em um personagem por uma fração de segundo quando ele faz esta
pergunta, insinuando que eles são a resposta. PERGUNTAS ESPERADAS É
4. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de difícil antecipar as perguntas de seus jogadores, mas como este é o
Inteligência (Investigação) CD 16 pode determinar que a resposta é primeiro nível da Montanha Subterrânea, da campanha, poucas
"fogo". Uma resposta de "mantícora" ou "você" provoca uma risada perguntas de abalar a terra podem ser feitas e respondidas -
calorosa e inquietante do monstro. nenhuma pergunta ou conspiração deve estar pairando nas mentes
5. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de de seus jogadores. Ainda assim, as seguintes amostras podem ser
Inteligência (Natureza) CD 16 lembra que "gritadores" são fungos fornecidas. Eles não estão sujeitos à regra de "o primeiro é falso, o
semi-sensíveis que emitem gritos penetrantes quando ameaçados. resto é verdadeiro" descrito no DotMM.
6. Um personagem que obtiver sucesso em Inteligência CD 13 Se perguntado onde ele está atualmente, Halaster responde "Em
(Religião) pode lembrar que os drow adoram Lolth, a aranha todo lugar e em lugar nenhum, mas observando você. Sempre."
demoníaca. Se perguntado o que ele quer, Halaster diz: "Conhecimento.
7. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria Sempre foi conhecimento - pois aquilo que existe sem meu
(Intuição) CD 16 pode estudar os olhos e a salivação da mantícora conhecimento existe sem meu consentimento."
e intuir qual dos aventureiros ele acredita que daria a melhor refeição. Se perguntado por que ele criou essa armadilha mortal ou se
estabeleceu na Montanha Subterrânea, ele pode dizer "Adoro reunir
8. Esta pergunta não tem resposta correta. Se os aventureiros as pessoas" ou explicar sua fome de alcançar as profundezas
chegaram até aqui, a mantícora perde a paciência e inicia o inevitável esquecidas. Consulte "Weave Addiction" na visão geral do DotMM
ataque. para obter mais informações. Nem mesmo Halaster pode identificar
adequadamente o que está abaixo da terra, apenas que isso o
chama em seus sonhos conturbados.
Se questionado sobre o que há nessa armadilha mortal, Halaster
responde timidamente: "Horrores por trás das estrelas e abaixo da
terra. Horrores que você talvez um dia conheça."

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O JOGO DE HALASTER O Se os aventureiros aceitarem Kelim em suas fileiras, ele prova ser
Mad Mage estabelece as regras de seu jogo insidioso. um risco antes de qualquer outra coisa. Se os aventureiros encontrarem

Consulte o capítulo Halaster's Game do Companion para obter os Bons Companheiros de Vau da Adaga no Nível 2 da Montanha
detalhes e leia o seguinte: O mago compartilha um sorriso amarelo. Subterrânea, Kelim os trairá por seus velhos amigos aventureiros.
"Você é meu. Sempre foi meu desde o dia em que aprendeu a Enquanto seus antigos companheiros não pouparam tempo para
engatinhar. Sua vida o trouxe até aqui. Eu o trouxe até aqui." procurá-lo, ele confia mais em sua dura vontade de viver do que no
altruísmo do aventureiro. Ele preferia ficar do lado dos sobreviventes

Espalhando as mãos no colo, Halaster Blackcloak continua: "As do que deitar na cama com os "tolos".
regras do jogo são simples: morra, você perde.
OS BONS COMPANHEIROS DE DAGGERFORD Kelim
Vença, você terá sua liberdade... e um desejo. Qualquer coisa que
certamente será questionado sobre seus antigos companheiros. Todos
você possa imaginar. E gêmea, você tem que chegar ao meu covil -
são maus de alguma maneira, mas Kelim também é e ele não lançará
vinte e três níveis abaixo deste meu delicioso hospício."
luz sobre esses fatos. Todos eles podem ser encontrados no Nível 2,
O Mad Mage olha além de você e para a vista. Seu sotaque se
com exceção de Halleth, que pode ser encontrado em L1, A37.
transformou no de um diretor de palco. "O jogo foi definido, as apostas
levantadas. Senhoras, senhores, demônios e amigos: aplaudam
Os Bons Companheiros já foram descritos em detalhes em Outros
nossos competidores nesta temporada de Dungeon of the Mad Mage.
Grupos de Aventuras (veja Halaster's Game, Undermountain: An
Que eles possam enfrentar os horrores da Montanha Subterrânea e
Overview). Kelim descreve seus companheiros da seguinte maneira:
sair vitoriosos!"
Copper Stormforge é um ladrão anão faminto por tudo que reluz.
Ao seu redor, o mundo irrompe em gloriosos aplausos enquanto
"Copper é um idiota, tudo bem", admite Kelim, "mas ele sabe como
uma audiência invisível e distante grita e aplaude, lançando suas
trabalhar com um orçamento e nos manter no caminho certo.
provocações e elogios. Seus nomes estão na boca de milhares - em
que diabos você se meteu?
Tem ouvido para enganar e olho para os detalhes."
O Mad Mage anuncia para aquele público invisível: "Estaremos de
volta após este intervalo. Até lá!" Halleth Garke é uma clériga meio-elfa de Waukeen sempre
obcecada por ações justas. Sem o conhecimento de Kelim, Halleth foi
Uma vez lido, Halaster estala os dedos, desviando os personagens
assassinado pelos outros Fine Fellows há dois dias e voltou como um
para fora do semiplano.
fantasma decidido a se vingar. Kelim diz: "Você pode apostar que
Halleth está lá com a mão estendida sempre que há dinheiro - e nada
36. SALAS PERDIDAS é de graça. Duro com ele e você encontrará sua magia de cura usada
Assim que você derruba aquela última abominação e os em outro lugar. Ele carrega rancor como uma mãe carrega seu filho."
sons da batalha diminuem, você ouve outra coisa: choro.
Choro sem vergonha e quebrado por trás de uma porta de armário. Midna Tauberth é uma sacerdotisa humana de Shar, a Senhora da
Esta área, A36B, contém Kelim, a doninha dos assassinos Fine Perda. Ela nunca desiste de um desafio. Um personagem pode fazer
Fellows of Daggerford. Ele fornece um gancho significativo para o um teste de Inteligência (Religião) CD 14 assim que souber da
Nível 2 da Montanha Subterrânea e demonstrará que não apenas os divindade de Midna, sabendo que Shar é uma deusa maligna.
bravos e justos descem a essas profundezas negras. Se os "Pensamos em trazê-la, sabe", diz Kelim, "porque Shar é um patrono
personagens investigarem o choro, leia: Você abre a porta - e um grito dos mineiros e daqueles que se aventuram nas profundezas escuras."
corta as profundezas. Um jovem sujo e abatido, com os olhos
vermelhos de lágrimas, foge de sua visão. Suas mãos instintivamente Rex the Hammer é um guerreiro humano que anseia por fama e
protegem seu rosto e virilha enquanto ele grita: "Misericórdia! Pelo fortuna acima de tudo. Ele é o líder cruel e obstinado do Fine Fellows.

amor dos deuses, misericórdia, por favor!" "Sua cabeça está cheia de bravura e nada mais", diz Kelim. "Realmente
inspirador."

37. SALA DO MAPA


INTERPRETANDO KELIM , A DOINHA Kelim , já
tendo faltado coragem durante grande parte de sua vida, está Enquanto você rasteja pela masmorra, seu pé atinge uma pedra solta,
morrendo de medo. Ele não quer nada além de abandonar a Montanha fazendo-a rolar pelo corredor. Uma voz logo troveja: "Você aí! Atenda
Subterrânea, mas está com muito medo de fazer a caminhada de ao meu chamado e junte-se a mim nesta busca por justiça!"
volta ao Poço de Entrada. Sem nenhuma vergonha, ele recorre à
mendicância para conseguir o que deseja.
Se os aventureiros decidirem escoltar Kelim de volta, role para dois A voz pertence a Halleth Garke, o clérigo meio-elfo assassinado de
Waukeen que desde então ressurgiu como um revenant.
Encontros Aleatórios: um ao longo do caminho e um logo antes de A1,
o Poço de Entrada. Ao avistar o Poço de Entrada, Kelim abandona os Exceto por suas roupas íntimas, ele está no fundo do poço descrito

outros para jogar uma moeda de ouro no balde de Durnan, gritando na Área 37, desprovido de quaisquer pertences.
por salvação. A viagem, no entanto, leva 10 rodadas enquanto a luta
continua.

35
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Se os aventureiros se aproximarem do fosso, leia o seguinte: Um


fosso se abre no centro da sala. Suas paredes são lisas como as EPÍLOGO
bochechas de um recém-nascido e no fundo de suas profundezas
Assim que os aventureiros encontrarem as escadas secretas que levam
cobertas de entulho está um meio-elfo ensanguentado. Ele está tão ao nível 2, eles devem subir de nível até o 6º nível.
machucado que está verde e roxo. Seu braço está dobrado em um Escolha uma das seguintes narrações para encerrar sua sessão de
ângulo nunca pretendido por seu criador. Um globo ocular está Dungeon of the Mad Mage:
pendurado por um pedaço de carne - mas o elfo não demonstra dor.
Ele encontra sua surpresa com seu olho bom. "Em nome de A despedida padrão As escadas se abrem
Waukeen, santificado seja o nome dela, eu o compelo: liberte-me para diante de você como a goela de uma grande fera que não lhe promete
que eu possa vingar minha morte e me juntar a Sua Graça na vida após nada além de dor. Com suor na testa e sangue nas lâminas, você olha
a morte dourada." para ele e sorri.
Halleth está iludida. Ele acredita que a própria Waukeen enviou Halleth Você já conquistou o primeiro nível da Montanha Subterrânea — o que
de volta - que ele é digno do paraíso; que este é apenas um último são mais vinte ou mais?
soluço que precisa ser engolido antes que ele possa subir ao salão Vocês compartilham um olhar, um sorriso e descem juntos àquelas
dourado dela. Nem mesmo passa por sua cabeça que ele pode estar profundezas míticas onde os maiores heróis são forjados.
destinado aos Nove Infernos depois de dormir com cães malvados
como os Fine Fellows. O JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO O Mad

Se questionado, Halleth explica que seus "irmãos traiçoeiros" o Mage fala telepaticamente com o grupo durante esta narração,
espancaram até a morte por exigir uma parte igual do tesouro. Ele utilizando os conceitos do Jogo de Halaster.
promete qualquer coisa se isso o tirar deste poço. Se Kelim estiver À medida que você desce os degraus de pedra, seus corações
presente, ele recua com surpresa e desgosto com o destino que se encorajados e seus membros cansados, aplausos ressoam. Ele ressoa
abateu sobre Halleth - embora os dois nunca tenham sido amigos, ele não nas pedras deste lugar, mas nas pedras da sua mente. Uma voz
nunca pensou que seus companheiros realmente matariam um dos ressoa dentro de seu crânio:
seus. Forasteiros? Claro. Mas Halleth? "E assim, depois de grande perigo e vitória amarga, nossos mais
novos convidados mergulham mais fundo na Montanha Subterrânea e
Interpretando o Revenant. A morte azedou qualquer coisa brilhante nós, em casa, devemos nos perguntar: quem são esses tolos cegos? O
na alma ou personalidade de Halleth. O ódio eliminou qualquer desejo que eles querem? Quem eles desejam ser? Que horrores enfrentarão
de qualquer coisa, exceto vingança. Outrora um homem alegre, o a seguir? Quem cairá e quem viverá sob a sombra do fracasso?
revenant agora é sensato e focado apenas em sua busca. Ele é capaz Descubra tudo isso e muito mais na próxima vez em Dungeon of the
de mostrar gratidão por seu resgate e retribuirá o favor na mesma Mad Mage!"
moeda, nem que seja para ajudá-lo a acelerar sua jornada para torcer A música começa a tocar em suas cabeças, animada, jovial e
o pescocinho grosso de Copper Stormforge. Todas as outras emoções enlouquecedora. Você olha através do teto de pedra para os deuses
positivas são entorpecidas e silenciadas - e Halleth mal se lembra de acima e reza para que pare.
como elas se sentem.

OS BONS COMPANHEIROS DE DAGGERFORD Como


Kelim (ver A36), Halleth pode lançar luz sobre seus antigos companheiros
- mas agora ele não tem motivos para esconder a verdade. Ele fala
clara e cruelmente dos Fine Fellows, revelando sua verdadeira natureza.

Se Kelim estiver com o grupo, Halleth decide deixá-lo para o final.


Apesar de Kelim não ter participado de seu assassinato (Kelim já havia
se afastado), Halleth é envenenado pelo ódio e pelo arrependimento. A
morte o fez refletir sobre seus pecados passados, sendo o principal
deles sua tolerância à depravação.
Kelim agora é um dos quatro monumentos a esta queda da graça.
Sempre que os dois estão sozinhos, ou o grupo está descansando,
Halleth promete a Kelim uma morte terrivelmente lenta e dolorosa -
depois de testemunhar os terríveis fins que Halleth entregará aos outros
Fine Fellows. A única esperança de Kelim é que os outros três Fine
Fellows morram primeiro, o que faz com que a alma de Halleth parta
deste mundo.

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NÍVEL II: AS CÂMARAS ARCANAS


"E mais fundo nossos competidores vão, descendo pelos corredores A VINGANÇA DE HALLETH
escuros do meu fliperama," – o Mago Louco Trazido de volta para buscar uma doce, doce vingança contra seus
antigos camaradas, Halleth Garke não perderá tempo em procurar os
NOTAS RÁPIDAS •
Bons Companheiros de Vau da Adaga - assumindo que os aventureiros
Os goblins do bazar não são hostis e devem se esforçar ao máximo
o libertaram de L1, A37.
para manter a paz. • Os destaques deste nível incluem: The Fine As vítimas de Halleth são três: o batedor anão Copper Stormforge,
Fellows of Daggerford; Kalabash e Trenzia, os antigos aprendizes de
a sacerdotisa humana de Shar, Midna Tauberth e Rex, o Martelo, um
Halaster; e a política furiosa sobre a Guilda Xanathar. • Pode ser
campeão humano.
difícil apresentar a rixa entre a Guilda Xanathar e os homens-rato.
Eles podem ser encontrados nas Áreas 1E, 11 e 13, respectivamente.
Veja "Flight of the Wererat" nos Eventos Especiais do Goblin
Interpretando o Revenant. Halleth acredita que esta vingança é
Bazaar para apresentá-lo aos seus jogadores e use Yek the Tall como uma busca oferecida por sua divindade, Waukeen - que este é o
um porta-voz para descrever o conflito. • Existem dois portões julgamento final antes do paraíso eterno. Ele está muito enganado.
neste nível (áreas 5 e 12). O grupo deve ser de 8º e 9º nível para Embora Halleth não fosse completamente mau em vida, sua tolerância
usá-los. • Mímicas são abundantes (consulte a Área 22F), então por isso condenou sua alma aos Nove Infernos. No entanto, ele
torture seus jogadores com mensagens como "Isso provavelmente continuará falando sobre o "próximo mundo dourado" ao qual sua
não é uma mímica", possivelmente até telepaticamente sussurrada alma, aparentemente, se juntará.
por Halaster. • O caminho para o nível 3 é através da Área 20, o
posto avançado da Xanathar Guild. Aqueles que brandem o símbolo SAQUES ADICIONAIS Os
da guilda, um círculo com dez raios equidistantes, podem passar jogadores adoram saques, mesmo que sejam inúteis. Apesar de ser
sem serem molestados pelo guardião zumbi observador de descrito como um tesouro de riquezas para aqueles tolos o suficiente
A20A. Rizzeryl, o drow Zhentarim, tem um desses símbolos. para enfrentá-lo, a Montanha Subterrânea é estranhamente despojada
de pilhagem. Embora se possa argumentar que vários grupos de
aventureiros podem ter escolhido o nível limpo, também se pode
argumentar que alguns segredos não foram descobertos e alguns
aventureiros desapareceram na viagem de volta. Inclua este saque
adicional a seu critério. Os seguintes itens foram adicionados:
Filtro do Amor. Adicionado à Área 2B, é a esperança deste autor
ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE Existem que um aventureiro se apaixone por um goblin, ainda que apenas por
algumas considerações do Nível 1 que você precisa ter em mente ao uma hora.
executar este capítulo: O Revenant. Se os aventureiros libertaram o Poções de Cura. Adicionado às Áreas 2B e 7C.
revenant na Área 37 do Nível 1, ele não perde tempo em exigir sua Poções de Resistência ao Raio. Adicionado a 7C.
vingança. Veja Vingança de Halleth para mais detalhes.

Kelim, a Doninha. Se ele foi resgatado na Área 36 do Nível 1, mas ENCONTROS ALEATÓRIOS
Monstros vagam por este nível em busca de comida. Você também
não teve permissão para deixar a Montanha Subterrânea, Kelim não
tem escolha a não ser seguir os aventureiros. Ele reconhecerá seus pode usar os seguintes encontros para apimentar o Nível 2:

antigos companheiros, os Fine Fellows of Daggerford - e possivelmente


UM GRICK E SEU GOBLIN Gritos
será incitado a trair seus salvadores por eles, se os Fine Fellows
estridentes ecoam pelos corredores escuros enquanto a carne
puderem se reagrupar.
molhada desliza contra a pedra e os pregos arranham qualquer apoio
O Protótipo Perdido. Os Undertakers tiraram vantagem de um
que possam encontrar.
golem de carne que vagou até o Nível 1; provavelmente se originou
Um grick prendeu um goblin e o está puxando para uma fenda
do laboratório de Trenzia, A7.
próxima para se banquetear. Personagens que falam Goblin entendem
Guilda de Xanathar. É concebível que, se a Guilda fosse frustrada
que o pobre sujeito está gritando por socorro: dos deuses, de seus
pelos aventureiros no Nível 1, eles enviariam uma mensagem para os
irmãos, de sua mãe. Quando eles ouvem seus gritos, a distância entre
postos avançados aqui no Nível 2. A Guilda pode enviar agentes ao
os aventureiros e o goblin é de 18 metros.
bazar goblin ou através dos corredores para encontrar, sequestrar e
punir esses descarados. tolos.
Se os aventureiros salvarem o goblin, ele retornará ao bazar e
contará todos os seus feitos. Os vendedores oferecem um desconto
de dez por cento (arredondado) para qualquer mercadoria que os
aventureiros possam comprar.

37
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OWLBEAR CONJURADO
Entediado, Halaster teletransporta um urso- coruja para o corredor onde
ÁREAS DE NOTA
os aventureiros estão. Se você estiver jogando com o Mago Louco como As seguintes áreas das Câmaras Arcanas são dignas de nota:
um apresentador de gameshow enlouquecido, sua música-tema anuncia
este evento uma rodada antes do urso-coruja se materializar. Leia: A O BAZAAR GOBLIN Embora, por padrão,
música paira pelos corredores, trazendo um vento ruim à medida que
quarenta goblins estejam amontoados em um punhado de salas, você
uma fenda se forma, brilhante, violeta e turbulenta - e do portal sai um tem a oportunidade de expandir o bazar goblin, transformando-o em uma
urso-coruja frenético! vila inteira. Pode ser escasso, mas ainda pode ser um fragmento de
civilização nessas profundezas sombrias - e com que frequência os
O portal se fecha atrás do urso-coruja imediatamente. aventureiros ajudam os goblins em vez de matá-los?
Halaster posiciona o portal de forma que o urso-coruja flanqueie o
personagem mais desfavorecido. Se o bazar for expandido, inclui o seguinte
comodidades que os aventureiros certamente apreciarão:
ESPECTADOR DESESPERO Kalabash ,
Balneário. Os anões de Melairkyn construíram uma câmara de bacias
um aprendiz de Halaster encontrado na Área 2, uma vez convocou um
de pedra e torneiras que se enchem de água fervente extraída de fontes
espectador para guardar seus aposentos. A duração de seu pacto, 101
invisíveis abaixo. Para tomar banho, o personagem deve pagar 1 sp por
anos, se passou e agora ele vaga pela Montanha Subterrânea procurando
hora. A qualquer momento, existem 1d6 + 1 goblins machos olhando de
algo melhor para fazer.
soslaio para 1d4 goblins fêmeas.
Uma vez que os aventureiros o encontram, ele
Pousada. Uma câmara, de 40 pés por 30, foi reformada em uma
explica: "Meu invocador ... Não chegou à 'rodada final' do precioso jogo
pousada com sacos de dormir, recolhidos das mochilas de aventureiros
de seu mestre, por assim dizer. O pobre tolo está preso em uma dimensão
mortos, espalhados pelo quarto. Os goblins cobram 5 pp por hóspede por
de bolso por séculos, muito além do nosso pacto acordado de cento e um
noite.
anos. Agora...
Lutador "poço". Os goblins lutam em uma câmara próxima usando
Agora estou diminuindo os dias, como vocês, criaturas inferiores, gostam
armas contundentes (causando 1d4 de dano de concussão) enquanto
de dizer."
outros apostam no resultado. A sala não tem fosso, mas todos são
O espectador não quer nada mais do que um propósito. Não irá, no
educados o suficiente para ignorar o nome que seu fundador deu a ela.
entanto, seguir os aventureiros.

XANATHAR ENVIA SUAS CUIDADOS Se os Taberna. Uma sala de estar esculpida pelos anões Melairkyn apresenta
mesas de pedra rachadas, prateleiras e um bar abastecido com qualquer
aventureiros invadiram os postos avançados da guilda no primeiro nível
álcool que os goblins possam coletar.
da Montanha Subterrânea e deixaram testemunhas para descrevê-los, a
Há um barril da Garrux's Brewery (Área 22) que ex-aventureiros trouxeram
guilda rapidamente faz um acerto de contas.
de volta ao bazar e venderam. Os goblins alegremente dizem a qualquer
Eles mandam uma mensagem para o posto avançado mais próximo (na
um onde encontrar mais e prometem 40 PO por barril.
masmorra expandida), que envia um goblin assassino para matar os
aventureiros.
Leva quase um dia para que a notícia chegue ao próximo posto
avançado e o assassino seja despachado. Assim, o assassino encontra 1A. ENTRADA LATERAL DO BAZAR
os aventureiros apenas se o grupo fizer um descanso longo. Durante
Assim que o grupo descer do L1, leia: Conforme você
esse tempo, o goblin se assimila ao bazar e aguarda seu retorno; ou, se
desce para o segundo nível da Montanha Subterrânea, você se encontra
os aventureiros estiverem hospedados na pousada (veja as comodidades
em uma junção. Martelos caem contra a madeira à distância enquanto os
adicionais descritas no Goblin Bazaar), ele ataca enquanto eles corredores ganham vida com uma linguagem gutural polvilhada com
descansam. Se os aventureiros já deixaram o bazar, o goblin espera lá
palavrões de vários idiomas - Orc, Anão, Comum. Dezenas de vozes
até se convencer de que eles não voltarão e começa a persegui-los pelos
estão reunidas nesses corredores apertados, claramente discutindo com
corredores.
o tipo de zelo que você encontra em um bordel nas docas.

Quando o assassino faz seu primeiro ataque, ele sussurra:


"Xanathar manda lembranças." Este agente tem as estatísticas de um
assassino com as seguintes características raciais: • É uma criatura de 1E. YEK O ALTO
tamanho pequeno com uma velocidade de 25 pés. • Ele pode ler,
Sentado em um trono improvisado está um homem: um belo humano
escrever e falar Goblin. • Pode realizar a ação Esconder ou Desengajar
com cabelos dourados e traços marcantes. Ele brande um espelho de
como bônus
mão sujo - para melhor se admirar. Conforme você se aproxima, seus
ação em cada um de seus turnos.
guardas, goblins e bugbears ficam para trás, prontos para a violência,
mas claramente não ansiando por isso.
No canto, um filho da puta feio jaz acorrentado - um anão imberbe, seu
cabelo laranja acobreado como fogo à luz das tochas e seus olhos
inchados de indignação.

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Yek, vaidoso como é agora, teve uma mudança em suas prioridades. A Legião de Azrok (ver L3) enviou um esquadrão de dez hobgoblins
Ele não clama mais por guerra ou prosperidade, mas pelo status quo. para recrutar soldados para a guerra contra os drow.
Ele está satisfeito com sua nova beleza, enquanto sua tribo continua a Personagens que falam Goblin podem entender o capitão hobgoblin
ganhar uma vida miserável nessas profundezas. Ele não está muito que exige uma audiência com o líder goblin, Yek. Caso contrário, um
consumido, no entanto, para saber que seu povo está imprensado entre personagem que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição)
uma gangue de homens-rato alinhada com Zhentarim e a Guilda CD 16 pode intuir que o capitão está aqui para recrutar soldados e
Xanathar; ele pode pedir aos aventureiros que destruam um ou outro. coletar suprimentos, dados os estandartes e carroças de armas e
armaduras ensanguentadas carregadas pelos hobgoblins.
Anão barbeado. DotMM não detalha a causa da prisão de Copper
Stormforge, mas pode-se supor que foi roubo. Os aventureiros podem Desesperado por ajuda, todas as divisões raciais foram apagadas
negociar sua liberdade com Yek pagando pelo custo dos itens roubados entre o goblinoide e o homem. O capitão pode falar Comum quebrado e
(24 po) e obtendo sucesso em um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. transmitirá as seguintes informações aos personagens que perguntarem.
• O "vil" drow da Casa Auvryndar trava uma guerra sem restrições contra
Com um sucesso, o chefe goblin decide que raspar a barba de Copper os hobgoblins "amantes da paz" da Legião de Azrok, que reivindicaram
é "punição suficiente, para que todos que olharem para sua cara feia as ruínas de Stromkuhldur como seu lar anos atrás.
saibam que ele é um ladrão". Desde sua transformação em humano,
Yek tem preferido "conversa humana", o que significa dizer grandes
palavras. • Warlord Azrok ("um honrado guerreiro e salvador de nosso povo")
emitiu um apelo às armas, prometendo glória e ouro para aqueles que
A VINGANÇA DE HALLETH Se
ajudarem a Legião, independentemente da raça.
Halleth Garke estiver presente, ele torce o pescocinho grosso de Copper. Os personagens que atendem ao chamado recebem uma espécie de
Nada pode negar-lhe este prazer. Leia: O anão recua ao ver o revenant. visto que lhes concederá passagem segura por Stromkuhldur: uma
"H Halleth?" ele engasga. pequena pedra pintada com uma marca de mão ensanguentada.
Enquanto a rota mais direta para L3 é através do território da Casa
O elfo morto sorri, seu globo ocular pendurado por uma fina corda de Auvryndar, o esquadrão hobgoblin navegou pelo Calabouço Expandido
carne. "Sou eu, Copper. Você pensou que poderia me enganar não uma, até chegar às Câmaras Arcanas. O esquadrão retornará por esse
mas duas vezes, mas não haverá uma terceira." caminho. Se os aventureiros desejam viajar com o esquadrão, o capitão
O revenant avança enquanto o anão luta em suas correntes, pedindo exige que eles façam um juramento de se encontrar primeiro com
ajuda, qualquer ajuda, implorando pelos goblins - petrificados, esses Warlord Azrok - um juramento que os aventureiros não devem fazer. Se
goblins são como um cavaleiro da morte marchando para frente - e com eles concordarem e seguirem o esquadrão (que parte amanhã de
seu último suspiro antes que aquelas mãos frias envolvam sua garganta ,
manhã), eles podem começar o L3 na Área 22. A jornada é longa e árdua
o anão reza aos deuses por misericórdia ... mas sua oração é reduzida e leva quatro dias.
a uma ladainha borbulhante quando Halleth Garke o abraça uma última
vez.
É lento e é alto. Os olhos do anão se arregalam quando o revenant VOO DO WERERAT Para apresentar
sufoca o último vestígio de vida e luz dos olhos de Copper Stormforge. organicamente a rivalidade entre a gangue de Rizzeryl e a Xanathar
Os ossos dançam sob os dedos de Halleth, estalando como o primeiro Guild, você pode usar os seguintes eventos, preferencialmente após o
trovão da primavera. evento Azrok's Ambassador.
"Bem, então", diz o elfo, levantando-se. "Um já foi, faltam dois." Um humano (um homem- rato) chamado Dannoth está comprando
rações no bazar quando é apreendido por um bugbear encapuzado.
EVENTOS ESPECIAIS Dannoth escapa ao se transformar em um rato. Leia o seguinte: Você
Você pode usar os dois eventos a seguir para retratar a história dos ouve um emaranhado de gritos enquanto latas e rações caem no chão
níveis 2 e 3 da Montanha Subterrânea, preferencialmente nesta ordem: de pedra. Duas figuras lutam: um homem corpulento e encapuzado
agarrou um humano esquelético por trás. À medida que o caos se
O EMBAIXADOR DE AZROK Thunder desenrola, o humano morde o antebraço de seu agressor e utiliza essa
consome o salão. Goblins em todos os lugares param e ponderam. Uma distração para se transformar em um rato. Sua carne derrete e se contrai
multidão se forma e rapidamente se divide em dois quando um pelotão em uma criatura imunda que foge entre as baias esfarrapadas.
de homens armados marcha para o bazar. Um estandarte balança na
masmorra sem vento: uma marca de mão ensanguentada dentro de um
triângulo vermelho oco em uma folha de carne amarela. Dannoth tenta escapar. Os aventureiros podem persegui-lo, seguindo as
O sargento grita uma palavra gutural e o pelotão para. Um homem regras de perseguição urbana (ver Capítulo 8, Guia do Mestre). Se for
marcha ao lado do flanco esquerdo e remove seu elmo: um hobgoblin pego, ele implora por sua vida, apresentando-se o mais patético e
crivado de velhas cicatrizes. Nessa língua gutural, dirige-se às massas esquálido possível - e aproveita o primeiro momento para escapar
petrificadas. novamente.

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AS CÂMARAS ARCANAS As seguintes A dimensão de bolso em que Halaster confinou Kalabash estava
equipada com todas as ferramentas que o mago precisaria para
áreas fora do bazar são dignas de nota. continuar sua pesquisa, sem se distrair com a cerveja ... Mas,

2. AS CÂMARAS DE KALABASH Aqui os desesperado para escapar, Kalabash procurou chantagear o Mago
Louco. Ele procurou conhecimento antigo que Halaster havia
aventureiros têm seu primeiro vislumbre do tipo de destino protegido com uma maldição. Aprender essa tradição aniquilou o
macabro que aguarda aqueles que ousam estudar com o corpo de Kalabash, deixando apenas um fio de seu espírito
Mago Louco - e falham em cumprir seus padrões. queimado que agora busca acabar com seu tormento transmitindo
esse conhecimento - uma longa e árdua campanha de sussurros
2A. BOMBA DE ÁGUA A
enlouquecidos.
água escorre de uma torneira, quebrando o que de outra forma Qual foi a tradição que Kabash descobriu? Que o Mad Mage não
seria o silêncio ao pingar em uma vasta bacia de pedra. Sua bomba
pode morrer. Que não importa o que aconteça, dias após sua morte,
manual está enferrujada e caída sobre a tampa da bacia está o
ele se reformará em um novo corpo com uma mente que mais uma
cadáver de um goblin. Um balde está por perto, com água derramada.
vez testemunhou sua própria destruição. O Mad Mage amaldiçoou
esse conhecimento, temendo que, se fosse conhecido que ele
O goblin foi enviado pelo bazar para coletar água fresca.
poderia enganar a morte, forças iguais ou maiores em poder a ele
Ouvindo os sons da cozinha e sentindo o cheiro de comida deliciosa,
se uniriam para aprisioná-lo de uma vez por todas.
o goblin vagou para a Área 2C, onde caiu na armadilha de Halaster.
A maldição de Halaster impede Kalabash de contar explicitamente
O espectro na cozinha acordou e animou as panelas e frigideiras,
a qualquer alma esse segredo; ele só pode transmiti-lo como todos
que perseguiram o pobre goblin até a Área 2A, espancando-o até a
os allips fazem: atormentando alguma pobre mente para que
morte antes de retornar à cozinha. Uma inspeção minuciosa do
registre esse conhecimento. Infelizmente para ele, a maldição o
cadáver do goblin revela vários hematomas em seu corpo e um
obriga a escrever apenas em uma cifra vasta, que leva 30 dias de
crânio desmoronado.
escrita constante, e um teste de Inteligência (Investigação) CD 22
O ingrediente: amor. Enquanto os aventureiros estão aqui, um para quebrar, após o qual Kalabash é libertado de seu tormento.
feitiço de Halaster está em jogo: eles podem sentir o cheiro de
Se Kalabash for liberado, o espírito entra visivelmente em um
carne assada e pão recém-assado que faz seu estômago roncar.
tomo apodrecido em seus aposentos, esperando que alguém o pegue.
Se o fizerem, o espírito lhes sussurra incessantemente, animando-
2B. LABORATÓRIO ABANDONADO Esta os a escrever, escrever e escrever...

câmara, claramente um laboratório alquímico, está entupida de 3. FANTOCHE HALASTER


poeira. Frascos encardidos e alambiques permanecem sem uso em
mesas de ferro enferrujadas. Os ingredientes apodreceram nas
O JOGO DE HALASTER
prateleiras e nas garrafas. Nada pode ser salvo?
"Perguntamos a cem aventureiros, 'O que você mais teme enquanto
Perturbar o equipamento alerta o espectro na Área 2C.
explora masmorras?' Nomeie uma resposta!"
O risco pode valer a recompensa, no entanto:
O fantoche de Halaster é imbuído de um fragmento da magia de
pilhagem adicional. Uma inspeção cuidadosa e barulhenta dos
seu mestre e usa um feitiço de telecinesia aumentada (resistência
suprimentos alquímicos revela três poções de cura e um filtro de
de feitiço CD 22) para dividir os aventureiros em duas equipes,
amor cuja verdadeira natureza pode ser facilmente perdida, levando
cada uma posicionada em extremidades separadas da sala. Em
a algumas travessuras idiotas.
seguida, ele manifesta uma mesa diante dela com dois botões,
2C. COZINHA DO MAGO Como cada um vermelho brilhante, e os instrui a jogar uma única rodada
variante, a cozinha pode estar sob a ilusão de criação do Mago de "Delver Dance". Se eles se moverem de onde os colocou,
Louco - ou do espectro. Parece limpo e fresco; o ensopado na promete "assar esta caverna como um bom porco".
panela é irresistivelmente delicioso. Somente quando um Regras do jogo. O boneco explica as regras (resumindo, é
personagem realiza uma ação para estudar a cozinha (fazendo um Family Feud modificado com uma reviravolta): cada equipe envia
teste de Inteligência (Investigação) CD 16) ele pode começar a um "campeão" para responder à pergunta descrita abaixo. No início
suspeitar que isso é uma ilusão. Com um sucesso, ele pode ver da rodada, ambos os campeões rolam a iniciativa; o mais rápido
como a cozinha realmente está decrépita. toca a campainha primeiro e pode fornecer respostas até que todas
Uma vez que o espectro é morto, a ilusão se estilhaça. as oito respostas corretas sejam fornecidas, ou até três erros
cometidos, após o que o outro campeão pode "roubar".
2D. QUARTO DE KALABASH Kalabash
enlouqueceu por séculos de isolamento - bocejo. Considere a O campeão adversário tem uma chance de dar uma resposta
seguinte variante: substitua Kalabash por um allip do Mordenkainen's correta, ganhando os pontos de todas as respostas anteriores se
Tome of Foes, cujo bloco de estatísticas foi fornecido no Apêndice B. corretas. Se o campeão errar, o primeiro time soma os pontos das
respostas anteriores. A equipe ainda pode responder a perguntas,
mas começa com zero pontos. Após três erros, a rodada termina.

40
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O QUE VOCÊ MAIS TEME EM UMA MASMORRA ? A VINGANÇA DE HALLETH Se


# Pontos Resposta # Pontos Resposta
Halleth Garke, o revenant, estiver com o grupo, ele persegue Midna e a
1 24 imita 5 11 Voltando para Casa estrangula até a morte. Leia: "Midna", chama o revenant, um sorriso
2 23 Ausência de pilhagem 6 6 Devoradores de Mentes preguiçoso em seu rosto esfarrapado. As contusões se destacam como
3 18 mortos-vivos 7 5 Drows faróis violeta. "Midna, minha querida... É hora de pagar o flautista."
4 12 Aventureiros 8 1 O Mago Louco

Consequências. O fantoche de Halaster garante a eles que qualquer A sacerdotisa reconhece o cadáver e recua. "Você…

time que perder será uma bola de fogo. É uma ameaça vazia: a marionete Não, não, deuses não, você... Você não pode ser..."

não pode lançar aquele feitiço. "Eu sou", diz o elfo. "O ajuste de contas chegou. Seu ajuste de contas."
O fator X. Um companheiro de equipe pode se oferecer para beber "o
X-Factor", um frasco de líquido indiscernível que o boneco fornece. Se o "Fique atrás!" ela grita, acendendo um fogo radiante em sua palma -

fizerem, sobrevivendo ou não à embebição, eles dão 10d6 pontos à sua mas o revenant não se importa e segue em frente mesmo quando os raios

equipe. O frasco é um veneno que causa 6d6 de dano de veneno ao ser de chama sagrada são lançados em seu corpo miserável.

embebido e sujeita o bebedor a um teste de resistência de Constituição "Voltar!" ela grita, mas não adianta. Não há como negociar com o ceifador.

CD 16; em uma falha, eles são envenenados por 10 minutos.


O revenant fecha a distância e gentilmente segura um dos dois símbolos
sagrados em seu pescoço - o símbolo de Waukeen. "Minha senhora,

Prêmio. O vencedor do jogo ganha o que parece ser um punhado de minha deusa, eu dou a você este dízimo. Faça com ela o que quiser."

adesivos. Esses adesivos retratam várias expressões no rosto de Halaster.


"Halleth, por favor, eu não quis dizer nenhuma m-"

Respostas. Os resultados da pesquisa estão discriminados acima. O Os gritos da sacerdotisa são interrompidos quando o revenant fecha as

número de pontos ganhos é igual ao número de pessoas que responderam. duas mãos em volta de sua garganta e quebra seu pescoço como um
galho seco. Seu corpo cai no chão - mas não antes de Halleth pegar de
volta o símbolo de sua divindade e se adornar com seu ícone divino.
7. DESCOBERTAS CHOCANTES
Eis: Frankenstein e seu monstro. Variante. Recuperar seu símbolo sagrado é, como está escrito em
DotMM, o suficiente para encerrar prematuramente a busca de vingança
Entradas de registro. Esta área requer poucas mudanças, exceto uma:
de Halleth - mas isso... Isso não é gótico o suficiente. Ignore-o quando
parece um pouco estranho que Bastou três dias para Trenzia se cansar
quiser se quiser que seus aventureiros testemunhem Halleth assassinando
tanto de seus colegas aprendizes, conforme descrito no registro encontrado
brutalmente Rex, o Martelo, se ele ainda não o fez.
na Área 7B. Considere alterá-lo de "Dia 3" para "Dia 34". Ou, melhor
ainda, "Dia 362".

13. APRENDIZES MUTADOS Nestes salões miseráveis


Saque Adicional. Os personagens que procurarem na Área 7C podem
encontrar 1d4 + 1 poções de cura e duas poções de resistência a raios. vagueiam tagarelas e nóticos - uma prova da loucura de Halaster
Blackcloak e da semente insidiosa plantada nas profundezas da Montanha
Subterrânea que aflige todos os que ficam aqui.
11. TOCA DE MIDNA
Ambiente. Se você joga no Roll20, ou usa o YouTube, você pode
Por padrão, Midna envia servos invisíveis vivos para atacar intrusos -
pesquisar "bocador sem sentido" e deixar aquele barulho maníaco tomar
essa é uma receita para sua morte prematura. Em vez disso, considere a
conta da sua mesa.
seguinte variante: Variant. Midna não é boba. Em vez de ordenar que
Nóticos. Os nóticos dizem aos aventureiros: "A semente dará frutos
esta legião invisível espanque seus inimigos, é sugerido que ela apenas
amargos. Já vemos isso em você." Eles se referem a Weave Addiction.
espere os aventureiros ou tente cair nas boas graças deles, sabendo que
Veja HG, Dungeon Overview para mais detalhes sobre esta situação.
ela quase não tem chance sozinha nesses salões miseráveis. Ela os usa
para escapar de volta para Waterdeep - roubando o que pode de suas
Mezzoloth. Pode-se supor que o mezzoloth aqui foi contratado por
mochilas - ou prevalecer para Skullport, onde ela espera encontrar trabalho
Halaster Blackcloak, não escravizado. Lembre-se de que ele tem quatro
como mercenária.
braços - ainda mais para agarrar alguém!

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A VINGANÇA DE HALLETH Se VARIANTE: PASSAGEM SEGURA Se


Halleth Garke, o revenant, estiver presente, ele imediatamente sai em os aventureiros ajudarem Rizzeryl, ele pode fornecer a eles um broche
defesa de Rex, matando os monstros - pois ninguém privará Garke de da Casa Auvryndar e uma carta que ele garante que lhes garantirá
sua vingança. Uma vez que os inimigos foram despachados, Rex passagem segura pelas áreas controladas pelos drow no Nível 3.
percebe quem é esta criatura e recua. Leia o seguinte: À medida que o
último de seus inimigos cai, o revenant se transforma - em toda a sua "Sem isso, você está praticamente morto", diz ele, "e acredite em mim,
beleza terrível - dos cadáveres para o guerreiro ferido. você prefere estar morto do que escravizado."
Embora relute em revelar sua lealdade, se isso garantir o fim da Guilda
Sua voz é fria. "Rex, velho amigo. Velho, querido, Rex. Eu nunca Xanathar, ele está disposto a compartilhá-la. Infelizmente para os
consegui te dar uma despedida justa." aventureiros, o traiçoeiro drow não honrará esta promessa. Como
O horror se acumula atrás dos olhos do guerreiro, mas é rapidamente homem, Rizzeryl não tem autoridade em sua casa, e os aventureiros
domesticado. "Você... Faça isso, seu filho da puta feio. Pegue-" certamente serão capturados e sacrificados a Lolth.
Sem qualquer graça, Halleth Garke pula sobre o guerreiro, batendo
com os punhos enegrecidos na têmpora do homem, chovendo golpes Rizzeryl, por sua vez, está iludido o suficiente para pensar que sua
em seu corpo ao som de ossos quebrados e gritos de dor até que os promessa será honrada. Entretanto, um personagem que obtiver
dois finalmente se calem. sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 17 pode perceber um
Se este é o último sobrevivente dos Fine Fellows of Daggerford, Kelim indício de dúvida no drow.
the Weasel não obstante, Halleth Garke's se desintegra em pó que cai
sobre o corpo quebrado de Rex. 21. BALISTAS ANIMADAS A madeira
geme como um velho - e da escuridão surgem duas
14. BASE DE RESISTÊNCIA Rizzeryl , o mago balistas animadas com pernas articuladas. Quase como
bocas, eles recuam seus dardos e o fogo acende como
drow, lança maior invisibilidade sobre si mesmo quando ouve intrusos. a boca de algum inferno diminuto.
Se perguntado por que, ele garante que é para sua própria segurança.
Veja a balista animada no Apêndice B deste suplemento para uma
Se os aventureiros se insinuaram para Dannoth, o homem-rato (veja
representação mais concisa das estatísticas.
"Eventos Especiais" no Goblin Bazaar acima), Rizzeryl finge confiança
depois que o homem-rato atesta os aventureiros - mas secretamente o
elfo faz tudo menos isso. 22. CERVEJARIA DE GARRUX Apenas uma

criatura habita a cervejaria: um zumbi observador. O complexo está

REBELDES E PATRIOTAS A vazio. No entanto, você pode adicionar 2d6 + 2 esqueletos anões que,
de outra forma, continuam a preparar cerveja como faziam em vida;
imagem que Rizzeryl pinta é de tirania e resistência justa: que Skullport
Halaster poderia conjurar lúpulo e outros ingredientes necessários. No
("um antigo bastião da liberdade") foi oprimido pela Guilda Xanathar por
entanto, a maioria dos barris está em mau estado e os anões apenas
muito tempo. As pessoas anseiam pelo fim do regime do beholder,
preparam cerveja apenas para vazar dos barris defeituosos. Os
aparentemente, e Rizzeryl é um dos poucos que restaram dispostos a
esqueletos permanecem passivos a menos que sejam atacados ou
lutar. Sua tarefa, por enquanto, é simples: destruir os postos avançados
seus equipamentos e cerveja sejam roubados.
da Guilda Xanathar aqui no Nível 2. Eles são liderados por: • Nadia the
Unbent, uma "mulher bruta com uma queda pela violência; ela tomou
um machado como marido e a guerra era o seu dote." • Shunn Shurreth, 22A. DISPENSADOR DE ALE
um "drow com cara de aranha amaldiçoado pela deusa demônio Lolth
Quando um personagem abre a sexta torneira, um pedaço de lodo
- suas mandíbulas tremem pelo gosto de sangue fresco". verde se derrama.
Slime Verde, Resumido. Uma criatura a até 1,5 metro do cano deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, caso contrário, o lodo
cairá sobre ela. A criatura sofre 5 (1d10) de dano de ácido e novamente
O que vem a seguir. Rizzeryl conhece as seguintes informações no início de seus turnos até que o lodo seja raspado ou destruído.
sobre o Nível 3, mas não as compartilhará a menos que seja
Qualquer madeira não mágica ou objeto de metal usado para raspá-lo
magicamente compelido ou torturado. • Nível 3, "as ruínas anãs de é efetivamente destruído.
Stromkuhldur", é o local de uma guerra de guerrilha entre uma legião
A luz do sol, qualquer efeito que cure doenças e qualquer efeito que
de hobgoblins e a Casa Auvryndar. O rio Sargauth leva rio abaixo até cause frio, fogo ou dano radiante, destrói o pedaço de lodo.
Skullport, um antro de escória e vilania atualmente sob o domínio da
Guilda Xanathar. Os drow esperam agarrá-lo. • Os drows de Nível 3
são liderados pela sádica T'rissa Auvryndar, uma sacerdotisa de
Lolth. Sua missão é capturar Stromkuhldur, e o fracasso não é uma
opção.

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22B. " SOMENTE CERVEJEIRAS!" FRASES PREFERIDAS DE HALASTRON


d8 Frase 1
Quando os aventureiros entram nesta sala, um feitiço lançado por
Halaster pode ser ativado, falando com eles. Leia: Uma voz sussurra "Isso é show business para você."
no lintel acima da porta. A voz do próprio Mago Louco: "Os anões se 2 "Cale a boca, baby, eu sei disso."
3 "Alegrem-se - vocês são todas as engrenagens da máquina."
alegraram nestes salões. Ocuparam-se com cerveja e sonhos. Então
4 "A extinção é inevitável. Viva enquanto pode."
eu vim. E tudo seria meu.
5 "Legal."
6 "0-1-1-0-1-0-0-0 0-1-1-0-1-0-0-1."
Tudo abaixo da montanha é meu. Até você."
7 "Eu posso cavar." / "Você pode cavar?"

22C. ALE VATS A 8 "Morda minha bunda brilhante e extraplanar."

maioria dos tonéis está vazio, qualquer que seja a bebida que eles ESTÁTUAS VIDAS Por uma
contiveram há muito tempo evaporou ... Mas, ao inspecionar os que
questão de brevidade, as estatísticas das criaturas petrificadas não
ainda estão cheios, você sente a atenção de algo. O Mago Louco,
foram incluídas neste suplemento, ao contrário de outros monstros e
talvez? Vigiando você? NPCs encontrados no Nível 2. Também é improvável que os
Você olha em volta e não encontra nada, voltando sua atenção para
aventureiros tenham meios para transportar uma estátua sem se
o tanque - algo cai na água.
esforçar muito— o Mad Mage depende de um feitiço de telecinesia, por
Antes que você possa recuar, as águas fétidas correm quando uma
exemplo.
mandíbula com presas se abre sob a superfície e das profundezas
Mesmo o menor poderia pesar centenas de quilos. Caso os aventureiros
surge o cadáver de um observador. Cerveja antiga e água suja caem
tentem mover uma estátua manualmente, isso requer um valor
de sua carne podre em um banho enquanto ele sorri para você com
combinado de Força de 20 ou mais. Depois de mover uma estátua,
fome.
cada personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição
22D. BARREL RUN No caso CD 20 ou ganhar um nível de Exaustão. A CD é reduzida em 2 para
cada personagem que ajuda no transporte, até uma redução máxima
altamente improvável de todo o grupo ficar preso nas armadilhas do
de 8.
fosso sem ferramentas de ladrão ou a magia necessária para escapar,
considere o seguinte: Destruição. As tampas do fosso têm CA 15,
limite de dano 5, imunidade a venenos e danos psíquicos, resistência 26. ANTIGA Tumba Élfica
a danos perfurantes e cortantes e 25 HP.
Névoa não natural se agita nessas câmaras antigas, balançando e
flutuando entre sarcófagos há muito esquecidos. Está frio e na distância
Salvação. No início de cada dia, role um d20. Com uma rolagem de
imediata as feras babam e se enfurecem com sua sorte nesta vida
11-20, um caótico grupo de aventureiros neutros tropeça nesta área,
lamentável.
ativando as armadilhas do fosso. Em uma rolagem de 16-20, eles
Os dois ursos -coruja atacam imediatamente - mas enquanto o
também têm os meios para escapar (ferramentas de ladrão ou o feitiço
primeiro sai da névoa, o outro se esconde entre os sarcófagos,
de batida preparado).
emergindo para atacar o flanco dos aventureiros.

25. ARMAZENAMENTO DE
EU SOU RAIZ
CRIATURAS A névoa sufoca essas câmaras. Ao longe,
você ouve metal batendo em pedra - lento, metódico, Confie que seus jogadores vão querer seu próprio arbusto desperto -
perfeitamente consistente. Ao se aproximar, você avista agora, não depois. Considere alterá-lo para que alguém, talvez um
uma engenhoca cubóide com membros finos marchando grupo de aventureiros anterior, tenha plantado um arbusto no vaso do
em um círculo no sentido anti-horário. despertar trinta dias atrás e agora o arbusto desperto está prestes a
nascer. De dólares a rosquinhas, seus jogadores o chamarão de "Raiz".
HALASTRON Seus
jogadores certamente ficarão boquiabertos com o modron, apenas Um arbusto desperto fala uma linguagem conhecida por seu criador;
para ficarem desapontados quando descobrirem que ele não fala Comum. Comum, neste caso. Para obter o máximo de comédia, não permita
A menos que você saiba que um aventureiro compreende idiomas, que o arbusto diga qualquer coisa além de seu nome - embora os
considere permitir a Halastron a habilidade de conversar no Comum aventureiros possam discernir certos significados dessa única frase,
quebrado que ele aprendeu com o Mago Louco. Se você fizer isso, ele
como um personagem amado de uma franquia de filme incrivelmente
gosta das frases abaixo e as usa nos momentos mais inapropriados, já popular.
que o modron ainda está aprendendo as dicas sociais e o
comportamento mortal.
Cada encontro com aventureiros, então, é mais uma oportunidade de
expandir suas habilidades.
Halastron também explica abertamente sua "diretiva" atribuída pelo
Mad Mage, conforme descrito em sua descrição na Área 25A.

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EPÍLOGO
Uma vez que os aventureiros encontrem o caminho para o nível 3, eles
devem subir para o 7º nível.
Escolha entre as duas narrações a seguir:

A DESPACHO PADRÃO Mais uma


vez, você enfrentou os horrores míticos da Montanha Subterrânea
e emergiu com cicatrizes, mas vitorioso. Você sabe que há desafios
maiores e horrores mais vis, mas juntos você deve prevalecer.

Se os aventureiros encontraram os Bons Companheiros de Vau da


Adaga e souberam de sua história sombria, acrescente: "Juntos".
Essa é a palavra operativa. Os Fine Fellows of Daggerford, aqueles
tolos desesperados, se estilhaçaram e só então encontraram seu
destino. Juntos, eles eram fortes, e sozinhos não passavam de
vira-latas chorões esperando na fila do matadouro. Enquanto vocês
permanecerem juntos, nada poderá derrubá-los. As profundezas
esperam por você, aventureiros.

JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO


Halaster comunica isso telepaticamente ao grupo conforme eles
descem para o Nível 3 da Montanha Subterrânea:
Uma voz brota do fundo do seu crânio:
"E assim, nossos competidores perseveram diante de suas
incontáveis deficiências, dizendo adeus às Câmaras Arcanas e olá
às ruínas anãs de Stromkuhldur - mas, nos perguntamos, eles
podem resistir à tempestade de aranhas e venenos que é a Casa
Auvryndar? eles escapam do miserável drow ou eles também
ficarão grávidos com os filhos imundos da deusa demônio?

"Descubra isso e muito mais na próxima vez em Dungeon of the


Mad Mage!"
Halaster alegremente dá nomes à Casa Auvryndar, enquanto
espera erradicar o drow de sua masmorra. Ao avisar os
aventureiros, ele aposta que eles podem desferir um golpe
paralisante contra os elfos.

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NÍVEL III: O NÍVEL SARGAUTH


"Bem-vindos de volta a Dungeon of the Mad Mage. Primeiros Golpes. Os aventureiros vagam pelo território drow,
Esta noite será um bom episódio. Um bom episódio de fato ..." - o vendo os sinais reveladores de tortura e teias de aranha. Eles se
Mad Mage para seu público, quem quer que seja aventuram longe demais, encontram T'rissa e são derrotados,
estabilizados e impregnados com ovos de aranha - um nascimento
NOTAS RÁPIDAS • letal, será.
L3 é consumido por uma guerra entre os drows da Casa Auvryndar Fuja dos Drows. O relógio já está correndo quando os
e os goblinoides da Legião de Azrok. Os jogadores vão cair na aventureiros acordam. Eles devem se libertar de seus laços de seda
teia de Auvryndar primeiro. • A Legião de Azrok não é hostil ao e escapar dessas câmaras vis.
grupo. Não caia na armadilha usual de "goblinoides sempre atacam Dia de Azrok. Os aventureiros exploram o nível Sargauth,
os outros". Este nível é projetado para resistir a esse procurando o caminho para o próximo nível da Montanha Subterrânea
estereótipo. • Este nível é exploratório repleto de ameaças de até encontrarem os hobgoblins da Legião de Azrok. Eles são
satélite que, de outra forma, seriam mantidas em segredo. Refresque- compelidos a encontrar o senhor da guerra, que lhes pede ajuda
se com as áreas 8, 10 e 12. • Os aventureiros podem progredir para derrotar o drow.
para Skullport em vez de avançar imediatamente para L4, as
O JOGO DE HALASTER O
Twisted Caverns.
Mad Mage pretende inserir os aventureiros no conflito em prol dos
Lá eles podem descansar e se reabastecer por alguns dias. ratings. Ele lança um desafio para a festa - o "destaque" do episódio
Vale a pena o desvio. desta noite.
À medida que os aventureiros começam a explorar o nível, o Mad
ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE Mage interrompe seu progresso e os lança em uma dimensão de
Existem algumas considerações dos níveis acima que você precisa bolso. Isso ocorre preferencialmente depois que eles visitam a Área
ter em mente ao executar este capítulo: 3 ou enquanto estão na Área 18, mas antes de chegarem à Área 4
Kelim, a Doninha. Se ele estiver acompanhando o grupo desde ou 5. Essencialmente, faça com que esse evento ocorra no início
o Nível 1 da Montanha Subterrânea, é recomendado que você use do nível, antes que eles enfrentem as forças da Casa Auvryndar.
este capítulo para matar Kelim. Ele será uma ótima incubadora para Assim que estiver pronto para lançar esta missão,
ovos de aranha. leia: A caverna não muda, mas desaparece totalmente sem um
Embaixador de Azrok. Se você executou o evento especial no único som. Sem flash ou estrondo - sem nenhuma comoção. Onde
Companion Ch. 2, o grupo pode ter um visto (uma pedra pintada antes havia pedra fria, agora existe uma dimensão sem limites
com uma impressão de mão ensanguentada) que pode brandir em envolta em névoa e sombra projetada pelo fogo. A realidade nem
direção aos hobgoblins para obter uma passagem segura. sequer derreteu , mas foi completamente substituída sem qualquer
alarde.
LOOT ADICIONAL Loot
Estantes independentes flanqueiam uma lareira crepitante e,
adicional foi adicionado a este nível de masmorra. sentado ao lado dela, em uma cadeira de espaldar alto, está o
Inclua-o a seu critério. próprio Halaster Blackcloak.
Ele abaixa seu livro - Blades of Brass de Walt Whitdwarf - e o
O CONFLITO CENTRAL O Nível
cumprimenta: "Concorrentes! Triunfo!
Sargauth - melhor descrito como as Ruínas de Glória! Morte inevitável! Estes esperam por você, mas venha, fique
Stromkuhldur - é marcado por uma guerra amarga um pouco e ouça."
entre a desesperada Legião de Azrok e os caprichosos Antes que você possa pensar em fugir, uma força o arranca,
drow da Casa Auvryndar. Os aventureiros são lançados colocando-o diante da lareira, diante de Halaster. Ele fecha o livro e
diretamente no conflito, pois o caminho do nível 3 os sorri.
leva direto ao território drow - direto ao covil do chefe. "Você desceu às ruínas de Stromkuhldur, bastião dos antigos
Há um risco, no entanto: ao entrar em conflito com o drow, eles anões de Melairkyn. Aqui eles viveram suas pequenas vidas. Vidas
provavelmente encontrarão T'rissa, a chefe deste nível - e a brilhantes na escuridão...
derrotarão prematuramente. Embora a introdução do vilão seja Antes que a escuridão os engolisse inteiros. Até hoje, os veteranos
ótima para a narrativa, T'rissa é muito fraca para resistir aos daquela antiga guerra cercam essas ruínas.
aventureiros com os guardas atuais que ela tem, a menos que o O vil drow da Casa Auvryndar guerreia contra a Legião de Azrok
grupo já esteja ferido. Às vezes, executar sumariamente um chefe pelo controle dessas ruínas para que possam tomar Skullport, talvez
é uma grande reviravolta na história, mas neste caso é anticlimático. até a própria Waterdeep. Cabe a você atacar o drow - ou deixá-los
Imagine seus aventureiros encontrando Warlord Azrok depois de em seus dispositivos. A história mostrou que eles são teimosos e
matar T'rissa. Bocejar. sádicos, então tenho certeza que tudo vai dar certo."
Assim, você deseja dividir este nível em três atos:

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Halaster não fornece nenhuma outra informação além de que uma legião
2. DEAD EXPLORER
de hobgoblins reivindicou esta terra como deles, mas foram forçados a
desistir dela sem lutar; também que os drow são vorazes e liderados por Apodrecendo em um canto da caverna está o cadáver de um humano
O que resta de seu rosto se contorce em um grito silencioso.
uma sacerdotisa chamada T'rissa Auvryndar, que tem ordens para garantir
Uma vez que um personagem faça um teste de Sabedoria (Medicina) CD
este nível para sua casa nobre. Ele também não revela suas localizações.
13, adicione também: Ferimentos terríveis marcam o cadáver: mordidas,
sangue seco, vísceras.
O tempo aparentemente para enquanto os aventureiros estão nesta
Em seu pescoço, a pele se desprendeu - talvez algo tenha surgido de
dimensão de bolso. No entanto, se eles perguntarem a Halaster, ele os
dentro. Você estremece.
informará que sua percepção do tempo aumentou tão rapidamente que,
Saque Adicional. Personagens que pilham o cadáver encontram um rolo
depois que eles saírem, apenas quatro segundos terão se passado. Ele
de corda de 9 metros de comprimento; uma pequena bolsa de moedas
comenta: "Vocês estão todos parados aí, de queixo caído e vulnerável.
contendo 3 PO e 12 PP; uma adaga com uma substância seca cobrindo-a
Como em qualquer outro dia, hein?"
(sangue de aranha); e um pequeno medalhão dourado com um retrato
O jogo e seu prêmio. A missão de Halaster é simples: matar T'rissa
incrustado retratando um homem élfico (no valor de 15 po). Um patrono
Auvryndar (ver A6) e derrotar suas forças no que Halaster chama de "Drow
frequente do Yawning Portal of Waterdeep reconhecerá o elfo como um
Town" (A20). Eles devem então lançar o símbolo sagrado de Lolth de
Auron Silverleaf, um ex-aventureiro. Ele ficaria grato pelo retorno do
T'rissa no rio Sargauth. Ele promete uma recompensa de "grande poder"
medalhão e pela notícia do destino final de seu amante.
se eles tiverem sucesso. Se tiverem sucesso, Halaster aparecerá na balsa
descrita em A13. Leia o seguinte: Você lançou o símbolo sagrado da
Rainha Aranha no rio — boa viagem. Você olha em volta: o Mad Mage
prometeu encontrá-lo, se você cumprisse sua parte no trato. E assim, você 3. EMBOSCADA DE GRICK
espera. Você espera, e espera, e espera, até que chega a hora de
Escombros estão espalhados pela câmara, concedendo aos gricks
finalmente deixar este lugar, você avista uma gôndola negra subindo rio
vantagem em testes de Furtividade. Os predadores esperam até que o
acima.
grupo esteja na metade da câmara antes de atacar.

Uma figura vestida de preto com um rosto esquelético e com chifres


conduz a gôndola ao longo da corrente... e parado ali, sorrindo de orelha 5. CASA AUVRYNDAR
a orelha, está o Mago Louco. Suas palmas são como um trovão quando Os drow reivindicaram essas áreas como suas. Seu objetivo é usar esta
ele grita: "Muito bem, muito bem! Nunca acreditei em você e você área para prenunciar o conflito entre os goblinoides e os drows no qual os
sobreviveu de qualquer maneira! Muito bem, de fato!" aventureiros estão agora envolvidos.

Quando chega a hora de pagar a recompensa, Halaster saca visivelmente


um punhado de dados e os lança no ar, onde eles rolam e param 5A. COMITÊ DE BOAS- VINDAS Lembre-se de

naturalmente. Em um resultado par, ele os recompensa com uma ficha de que quaggoths têm velocidade de escalada e +5 em Atletismo. Se eles
pena de quaal (barco cisne), descrita no Apêndice A deste suplemento. foram alertados sobre intrusos, faça com que se agarrem aos pedaços
Em um resultado estranho, ele diz a eles: "O respeito próprio é o maior quebrados da câmara ou se apoiem nos cantos da sala, prontos para pular
poder de todos" e desaparece da existência. sobre os intrusos.

5C. PRISÃO O
ÁREAS DE NOTA salão fede a sujeira e excremento. Está cheio de celas de prisão e infestado
As seguintes áreas são dignas de nota: de homens selvagens que aterrorizam os prisioneiros batendo porretes
contra as barras enferrujadas.
1. CATACOMBAS Os seguintes personagens podem ser encontrados na prisão:
Um frio assombra essas catacumbas. As próprias paredes são esculpidas Geldax. O plebeu humano foi reduzido a um vira-lata chorão e está

com imagens de montanhas e escrita anã e são marmoreadas com veios desesperado para ver o sol novamente. Se libertado, ele se torna um risco

de minerais brilhantes. As tumbas - testemunhos do amargo fim do clã e nunca sobreviveria nos níveis 1 e 2. Sua única esperança é chegar a
Melairkyn - revestem as paredes como prateleiras, cada uma com um Skullport e ganhar uma vida miserável naquela cidade subterrânea.

símbolo: uma montanha com uma joia em seu coração.


Lurrash. O hobgoblin é estóico diante de sua tortura iminente e morte

Um personagem que lê Dwarvish pode traduzir o roteiro: "Aos ancestrais inevitável. O dever prevaleceu sobre a autopreservação. Ele diz aos

do passado, saudamos. Aos filhos e filhas, imploramos." Personagens que aventureiros: “Se você não pode me salvar desta cela, salve meu povo

obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (Religião) CD 13 desses elfos vis. Procure Azrok's Hold, o bastião de nosso povo - encontre
Warlord Azrok. Ele lhe concederá passagem segura caso ajude nosso
reconhecem os símbolos religiosos como sendo de Dumathoin, um deus
anão patrono da mineração e exploração e o protetor dos mortos anões. povo nesta hora desesperada.

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Drow. Os elfos famintos e feridos estão tentando se superar. TÁTICAS Os


Quando eles veem os aventureiros pela primeira vez, um deles drow são inimigos altamente inteligentes e veteranos de guerra
sussurra: “Ei! Você! Forasteiros! Venha cá! Se um personagem se constante. Mesmo se surpreendidos, eles podem se reunir em uma
aproximar, role a iniciativa. O primeiro drow apunhala um personagem posição defensável e montar um contra-ataque feroz. Conforme descrito
(+4 para acertar, 1d4+2 de dano perfurante) e então dança de volta. em DotMM, se T'rissa derrota os aventureiros, ela não os mata, mas os
Os próximos dois drow disparam suas bestas de mão, mas não antes
aprisiona e os implanta com ovos de aranha.
de dizer, “Bem, eu posso fazer melhor do que isso,” e “O amor de
T'rissa será meu, tolo. Vê isto."
Trissa. T'rissa, apesar de ser a personagem de maior CR nessa
luta, é uma torcedora. Em seu primeiro turno, a sacerdotisa drow de
Lolth deve conjurar animais, convocando 2 aranhas gigantes, e
5D. SUN ELF Uma
posicioná-los como uma vanguarda. Em seu segundo turno, ela deve
deslumbrante donzela élfica jaz em correntes e vestes esfarrapadas.
usar sua ação Invocar Demônio para invocar um yochlol (cujo bloco
Cílios sangrentos marcam suas costas, e ela olha para você com um
de estatísticas pode ser encontrado no Apêndice B). Como suas forças
emaranhado de suspeita e esperança.
estão feridas, sua próxima prioridade deve ser lançar ferimentos de
A “História” de Marta. Marta conta a seguinte história para inspirar a
cura em massa. Depois disso, feitiços de praga de insetos ou teia são
simpatia desses tolos: capturada em alto mar por piratas, Marta foi
os melhores.
levada para Skullport, onde foi leiloada como criada para a Ilha da
Caveira, a fortaleza no coração de a cidade, mas ela foi sequestrada
Drow. Os quatro drow se organizam em formação de batalha para
pelo drow e trazida aqui para ser torturada.
proteger T'rissa. Espera-se que os machos, seres inferiores que são,
se coloquem fisicamente entre os aventureiros e T'rissa enquanto as
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 20 é suficiente fêmeas permanecem ao alcance. Utilize sua conjuração inata: no
para um personagem duvidar de sua história, e um teste de Inteligência
primeiro turno, lançando fogo de fada em personagens sem armadura;
(História) CD 16 permite que um personagem se lembre de que os
outros dois podem lançar escuridão em áreas onde esperam que as
piratas de Skullport foram eliminados há muito tempo, substituídos por
aranhas gigantes lutem. Só depois de lançarem esses feitiços é que
duergar e bugbears. .
recorrem às armas.
Gambito de Marta. Se for libertada, Marta ainda espera provar seu
valor para a Casa Auvryndar. Ela trai os aventureiros no momento mais
Drow Mago. Se os aventureiros não o encontraram na Área 5A, o
oportuno: em combate, abrindo-se com um feitiço de bola de fogo no
drow mago está aqui. Sua tática de abertura deve ser lançar maior
grupo ou contra -feitiçando o feitiço de cura crucial de um personagem.
invisibilidade em si mesmo ou em T'rissa, seguido por lançar um raio
ou cloudkill (com o sacrifício de sua concentração em maior
invisibilidade) e manter-se fora de perigo por meio de um passo
6. TEMPLO DE DUMATHOIN nebuloso.
O templo está obstruído por teias de aranha pelas quais passam Aranhas Gigantes. Uma aranha gigante usa sua ação de teia
aracnídeos gigantes. Cadáveres pendurados em casulos como enquanto as outras duas caem do teto. As aranhas têm visão cega,
decorações festivas purulentas. No topo de um estrado no final do então se o drow lançar escuridão, as bestas podem atacar desinibidas.
salão, uma sacerdotisa drow, vestida com mantos de ébano flutuantes,
preside quatro outros elfos - conduzindo-os em oração a sua deusa
FORÇAS ADICIONAIS .
demônio, Lolth, sem dúvida. Um vento forte varre o salão, produzindo
Se o seu objetivo é subjugar os aventureiros para capturá-los e
sons de luta, medo e dor - pois eis que uma figura se contorce em sua
engravidá-los com ovos de aranha, então na segunda rodada de
teia, talvez um sacrifício a ser feito a Lolth.
combate, 1d4 + 2 drow entram na sala da Área 5, tendo ouvido os
sons do combate. No quarto turno, um guerreiro de elite drow também
DEFININDO A CENA ADEQUADAMENTE Se chega.
os aventureiros virarem aqui quando deveriam ter recuado, eles
encontrarão, e provavelmente derrotarão, o verdadeiro chefe deste
nível bem antes de a história terminar. Como contador de histórias, seu
objetivo é, bem, contar uma história climática. Já que T'rissa irá
estabilizar personagens caídos para agir como incubadoras de ovos de
aranha, você pode sobrecarregar os aventureiros agora adicionando
mais forças a esta sala. Consulte "Forças Adicionais" abaixo para obter
mais informações.
Se os aventureiros fugirem, os drow os perseguem. Veja o evento
especial "Chimaera Drift" abaixo.

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ESPOSAS DA RAINHA ARANHA Se os O coven inventou uma história para os visitantes: que eles foram
aventureiros estiverem sobrecarregados, T'rissa os estabiliza. Eles amaldiçoados nessas formas miseráveis por uma matrona bruxa do
acordam 1d4 horas depois suspensos 3 metros acima do chão, mar agora há muito perdida nas ondas. Eles insistem que não
conforme descrito em DotMM. Leia: O mundo lentamente volta a querem nada além de paz. O coven consiste em:
existir. Você fica pendurado cerca de três metros acima do chão de Caldra Cuttlefingers. Nem o mais novo nem o mais velho, Caldra
pedra, envolto no abraço aracnídeo de um casulo. Você luta atua como diplomata. Ela garante aos aventureiros que eles não
debilmente, desesperadamente. enfrentarão nenhum mal nessas cavernas, desde que se juntem a
Seu corpo pulsa de dor. Há veneno correndo em suas veias. Você eles para um jantar de ostras e peixe cru. Ela afirma ser uma adepta
pode senti-lo lá, uivando, tremendo, ansiando por começar sua vida feroz do antigo Juramento de Hospitalidade jurado entre o hóspede
terminando a sua. e o anfitrião. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de
A verdade, você logo percebe, é muito mais horrível. À medida Sabedoria (Intuição) CD 19 pode sentir nele um grão de verdade.
que seus olhos se ajustam à escuridão, você distingue formas
horríveis presas ao seu corpo: bolsas. Sacos em que as coisas se contorcem. Coral Preto. Coral Black é principalmente psicótica e prática. Seu
Coisas com muitas pernas. Você olha em volta da prisão com teias toque deixa uma fina película de lodo em qualquer superfície, e nada
e vê os cadáveres de vítimas anteriores, pendurados e rompidos de a anima mais do que acariciar o cabelo "adorável" de um personagem.
nascimentos anteriores. Se algum aventureiro tem cabelo comprido, Coral se oferece
Halaster Blackcloak pode se comunicar telepaticamente com o grupo, incessantemente para trançá-lo.
acrescentando o seguinte: • "Ah, e nossos competidores finalmente Salmoura Gurgle. Gurgle Brine é anciã e perdeu a voz devido a
uma barganha feita há muito tempo. Ela fala através dos lábios em
despertaram, recém-casados com a Rainha Aranha. Eles estão
decomposição de peixes podres a até 9 metros dela. Ela se irrita
condenados a morrer durante o parto? Eles devem escapar?" •
rapidamente e tende a esbofetear os outros com uma truta ao fazer
"Seu primeiro erro foi perder. Seu último será não encontrar um
pontos excessivamente zelosos, mesmo contra suas próprias irmãs.
clérigo antes de amanhã para livrá-lo desta doença."
10D. GEYSERS DE ÁGUA Você
pode expandir esta área através do seguinte:
Gêiseres. Na escuridão, pode ser difícil discernir a boca de um
10. CAVERNAS DO RIO COVEN gêiser. Role a iniciativa três vezes, cada uma representando um
aglomerado de gêiseres. Por sua vez, ele sujeita um personagem
INTERPRETANDO O COVEN O coven parado sobre ele ou a até 1,5 metro dele a um teste de resistência
não está no ramo da sutileza e pretende brincar com seus convidados de Destreza CD 14. Se um personagem estava de pé sobre ele, ele
emergindo de suas piscinas. Assim que os aventureiros entrarem na é lançado a 3 metros no ar e cai no chão, sofrendo 1d6 de dano de
Área 10C, leia: A caverna úmida cheira a salmoura e algas enquanto concussão. Um personagem que esteja a 1,5 metro de um que falhe
gêiseres irrompem à distância. As paredes são lisas com algas e em seu teste de resistência deve fazer um teste de resistência de
decoradas com conchas do mar. Poças rasas perfuram o chão Constituição CD 10 se estiver se concentrando em um feitiço; sua
irregular como feridas cancerígenas e, ao caminhar na ponta dos concentração é quebrada em uma falha.
pés pela caverna, você não pode deixar de se perguntar o que está
por baixo dessas águas escuras. Grimlocks. Você pode adicionar 2d4 + 2 grimlocks a esta caverna.
Eles lutam apenas em legítima defesa e avisam os aventureiros em
Olhando longamente para uma piscina, você pisca em Undercommon que as “velhas fornecem… mas também levam”. Ou
reconhecimento: seus olhos encontram algo abaixo da superfície. seja, peixes e porto seguro em troca dos sacrifícios que os grimlocks
Dois olhos brilhantes brilham por baixo. Quase congelado, você devem fazer. O coven lançou a ideia de enfeitiçar os grimlocks para
começa a se fortalecer - e é aí que uma voz flutua da piscina bem lutar contra a Casa Auvryndar, mas saiba que os selvagens não são
atrás de você: "Bem-vindo, querido. Bem-vindo ao nosso lar. Nosso páreo para os drows. Nesse ínterim, basta ter simples criados para
doce e pequeno lar." recolher comida e alertar sobre intrusos.
Você gira: uma velha enfeitada com cracas e verrugas sorri para
você, sua cabeça aparecendo acima da superfície daquela poça
10G. DESCADA
imunda. Imediatamente ela mergulha de volta para baixo. Seus olhos
caem em uma truta podre. A magia suja deve animar seus lábios de Você ouve uma tempestade de correntes sussurrantes e soluços
fato, pois ele resmunga: "Sinta-se em casa". devastadores saindo da escuridão: "Então", uma voz áspera
As bruxas relutam em chegar à violência e se apresentam resmunga em Comum quebrado, "então vou quebrar seus dedos,
rapidamente. Em aliança com Halaster, eles querem colocar os triturá-los, comê-los, alimentá-los para você. Você gosta disso? Fazer
aventureiros contra os drows. Os aventureiros com certeza de você... um ensopado."
adivinharão que são bruxas e desconfiarão delas imediatamente. "Deixe-me ir", soluça um menino. "Me deixar ir!"
Não importa, este não é o primeiro rodeio do coven. Delvin, o garoto humano de 13 anos, acredita que o goblin, Lerk, é
seu carcereiro.

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Libertando Delvin. As bruxas do mar não aceitam bem o roubo de 12. CAÇADORES DE BOOTY
seu "gado", mas não estão prestes a pegar em armas para evitá-lo. Se
Os espíritos clamam alto uns aos outros e exalam luzes cintilantes que
confrontadas, as bruxas simplesmente encolhem os ombros e dizem:
dançam sobre as pedras e a água.
"Ele era a recompensa do rio - nossa para coletar", como se isso por si
Quando os aventureiros se aproximam, eles ouvem:
só justificasse tudo. Eles sabem que haverá mais presas por vir, muito
“Não tem nada aqui, Língua de Slurtongue”, uma voz etérea ecoa de
depois que os aventureiros partirem.
longe.
Retornando Delvin. Se os aventureiros prometerem devolver Delvin
“Apenas 'curz, seu traseiro cego não pode ver, não significa nada'
a Skullport, ele fornecerá informações, carregará seus equipamentos e
vale alguma coisa não está aqui,” responde uma voz farpada.
atuará como um guia quando chegar à cidade. Ele fornece o seguinte: •
"Eu vou te derrubar, garoto, diga isso de novo."
Skullport é governado pela Guilda Xanathar sob a vigilância paranóica
“Você não pode me derrubar,” Slurtongue zomba.
de Sundeth, um meio-ogro que se delicia com a violência e demonstrações
"Eu posso tentar!" grita a primeira voz.
de força.
“Tente então, seu vira-lata transparente!”
Você ouve o raspar de aço fantasmagórico e um suspiro trêmulo
• Um velho arquimago chamado Tasselgryn Velldarn administra a Pena
de uma terceira boca.
Envenenada e pode teletransportar indivíduos para fora da Montanha
Os piratas são inicialmente hostis aos aventureiros. Se questionados,
Subterrânea — por um preço. • Bolsões de resistência à Guilda
eles explicam que já foram marinheiros de The Lady's Slipper. Eles não
Xanathar estão resistindo em Skullport, desesperados por ajuda.
sabem quanto tempo se passou desde que morreram nessas cavernas,
apenas que encontraram seus terríveis fins nas mãos das "Senhoras do
10H. HOARD DAS BRUXAS Rio" (o coven de bruxas do mar de A10).
Este tesouro é um cemitério. Uma montanha de barcos a remo
naufragados, de seis metros de altura, é pontilhada por mastros Os espíritos habitualmente reclamam da vida após a morte e anseiam
incrustados de cracas. Inúmeras rodas do capitão foram marteladas nas pelos dias em que ainda podiam sentir o gosto do sal no vento - muitas
paredes, acompanhadas de crânios - alguns desbotados de branco, vezes dizendo: "Yahar, sim, aqueles eram os dias", o que é repetido
alguns ainda apodrecendo, mas todos medonhos, todos roubados das pelos outros dois espíritos. Eles sabem que não podem se afastar mais
profundezas ... espero. de trinta metros do rio Sargauth.
Projetando-se da montanha de destroços como uma torre sinistra está
um ninho de corvo observado por uma figura de proa banshee de um
navio. 14. SALÃO DOS ENTALHISTAS
Saque Adicional. Entre os tesouros já descritos, você pode adicionar
uma vela das profundezas e um chapéu de magia ao tesouro, descrito 14C. SALÃO DE PEDRA No
no Apêndice A, bem como 1d4 + 1 poções de cura e uma poção de fundo do salão dorme uma abominação: uma criatura de três braços e
veneno.
três pernas cuja própria carne é de pedra. Um único olho fechado adorna
VARIANTE: THE BOY-WONDER Se você seu torso como um pingente, e onde seria um pescoço é uma mandíbula
com presas.
gostaria de levar os aventureiros ao conflito com o coven e melhorar a
Se você quiser pular o rigamarole de um teste Arcano para determinar
importância de Delvin, considere torná-lo um feiticeiro iniciante (trate-o
que tipo de criatura é essa, o próprio Mad Mage pode telepaticamente
como um aprendiz de mago , exceto com 14 em Carisma e 11 em
dar uma palestra sobre esse xorn e sua natureza. Leia o seguinte: Uma
Inteligência ; sempre que ele lança um feitiço de 1º nível ou superior,
voz brota de dentro de seu crânio: a voz do Mago Louco.
você pode rolar na tabela Wild Magic encontrada na seção de classe
Sorcerer do PHB).

"Chama-se xorn", ensina o Mad Mage. "Uma criatura da Terra


As bruxas reconheceram seu poder inato e tentaram transformá-lo em
Elemental, gulosa e insaciável. Desliza pela terra como se fosse um
sua ferramenta por meio de algum ritual sujo aprendido sob as ondas - e
peixe - um peixe que se torna água. Os pioneiros costumavam montar
então o enviaram para Halaster Blackcloak para ser ensinado em
esses bebês por quilômetros. Este está todo inchado de pedras preciosas
Dweomercore (a academia do Mad Mage encontrada no nível 9 da
e moedas. Eu o chamo de... Stephen .
Montanha Subterrânea).
Depois do meu tio."
Nesta variante, o coven tenta desesperadamente impedir que os
aventureiros levem Delvin, até mesmo recorrendo à violência. Eles irão,
no entanto, recuar para o rio Sargauth para lamber suas feridas e tentar
novamente outro dia - como quando o menino está de volta a Skullport,
sozinho.

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17. VIAS PERIGOSAS 20D. ESPELHO DEMONÍACO


Quando os aventureiros examinarem o espelho, leia:
17A. CAVERNAS CONTESTADAS Uma Um espelho oval domina o casebre, sua moldura de pedra esculpida
voz rouca troveja da escuridão enquanto as lanças gritam e as em aranhas assustadoramente realistas que parecem se contorcer
engrenagens das bestas clicam: "Parem! Não avancem, estranhos, e rastejar a cada olhar. Não tenha dúvidas: os antigos anões não
para que não encontrem cinzas e aço. Identifiquem-se perante a fizeram essa coisa nojenta.
Legião de Azrok ou morram como os drows morreram : sozinho e Se uma criatura semelhante a T'rissa se aproximar do espelho, leia
com medo." o seguinte: O reflexo do espelho gira, boceja e escurece em fumaça
Um pelotão de homens blindados está atrás de barricadas e atrás da qual uma aranha estala suas mandíbulas e oferece uma
afloramentos, com suas armas de guerra prontas. Atrás deles, a saudação em élfico.
caverna se estreita em um declive íngreme que desce em direção
às entranhas da terra. Se uma criatura que não se pareça com T'rissa se aproximar do
A voz pertence a Kliyuse the Skull Cleaver, um capitão hobgoblin. espelho, leia o seguinte: O reflexo do espelho gira e se agita como
Seus soldados guardam a junção dessas cavernas, bem como a o mar agitado. A escuridão se dilui em fumaça enquanto os sons
entrada para o Nível 4 da Montanha Subterrânea, um segredo que de raiva ecoam da superfície vítrea. Uma criatura feita apenas de
ele guarda perto de seu peito. cera amarela e imunda olha para você com um único olho vermelho
Assim que os aventureiros se identificarem, leia: O e rosna algo em uma linguagem que seria melhor deixar
capitão late, "Não há nada além daqui para vocês, estranhos. Os desconhecida pelos homens deste mundo.
elfos estão à espreita nos túneis além. Voltem, pois meu senhor e
comandante, Warlord Azrok, exigiu que todos os visitantes presentes
21. PORÃO DE AZROK
eles mesmos ao seu salão.
Você deve se apresentar no Forte de Azrok; você será recebido As ruínas anãs jazem imundas. As ruas estreitas estão cobertas de
com paz e alojamento. Meus homens garantirão sua passagem lixo enquanto as bandeiras penduram sem vento, cada uma com
segura. Não decepcione." uma marca de mão ensanguentada dentro de um triângulo vermelho.
Patrulhas Hobgoblins fazem uma música própria enquanto metal e
17E. OTYUGH A
couro batem contra pedras antigas.
caverna cresce com a decadência. Cadáveres jazem em Se os aventureiros não estiverem acompanhados por hobgoblins
abundância: elfos, quaggoths, homens e goblinóides. Você ouve enviados por Kliyuse, o Cutelo da Caveira (consulte a Área 17A),
um sussurro no vento ausente, um sussurro cantado na pilha de então dois bugbears param o grupo nos portões. Caso contrário,
cadáveres: "Salve-me... por favor." eles saúdam o pelotão e têm uma breve conversa em Goblin
O otyugh que mora aqui usa seu recurso de Telepatia Limitada detalhando o processo de registro dos visitantes.
para tentar incitar um personagem em direção à pilha de lixo de
onde ele ataca. O otyugh tem vantagem em testes de Destreza 21. "KREK"
(Furtividade) para permanecer escondido durante esse tempo. Se Se pressionado sobre por que um bugbear acabou de deixar um
os aventureiros estão sendo escoltados pelos hobgoblins, o otyugh bebê em sua prateleira e é forçado a revelar sua natureza, o oni
não tenta atrair as criaturas em sua direção, mas atacará se eles apenas sorri e diz: "Um acordo é um acordo". Krek não se intimida
vasculharem sua pilha de lixo por conta própria. com os aventureiros e está disposto a apostar que receberá apoio
institucional das forças de Azrok se for atacado.
Algumas outras frases que Krek pode usar são detalhadas
20. DROW TOWN Poucas abaixo; adapte de acordo: •
mudanças ou acréscimos são necessários para a Área 20. "Não torne isso mais difícil do que deve ser para essas pessoas.
Cuide da sua vida e da minha, não é?" • "Você prefere que eu
20B. APOSENTOS DE T'RISSA A fixe residência em Skullport?
cama da sacerdotisa está cheia de teias de aranha, assim como Águas Profundas? Onde tantas crianças brincam, perdidas na
seu coração negro. Um baú esculpido na forma de uma aranha com ignorância da juventude? Você preferiria que este pesadelo
olhos de cristal vermelho fica em uma alcova, vigiado pelas cabeças caísse sobre eles?" • "Deixe-me por conta própria, patife, pois
empalhadas de bugbears, goblins e hobgoblins. todo animal tem que comer — e pior é aquele que está desesperado
Saque Adicional. Os aventureiros encontram um diamante no valor e faminto."
de 300 gp e uma pérola no valor de 100 gp junto com os outros
tesouros de T'rissa , permitindo-lhes o uso de um feitiço de reviver
e o componente necessário para o feitiço de identificação , que eles
precisarão muito.

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21G. EMBAIXADOR DE XANATHAR Você tem a Free Alussiarr. Conforme descrito em DotMM, Preeta

oportunidade de intimidar seus aventureiros com um devorador de sugere que o grupo liberte Alussiarr no nível 14. Leia: Preeta

mentes e um jogo de xadrez dragão. Quando os aventureiros chegam, se aproxima. Seus olhos derramam lágrimas leitosas.
Ulquess educadamente, mas com firmeza, os convida a jogar uma "Ouça", ela sussurra. "Nas profundezas, no décimo quarto nível da
Montanha Subterrânea, encontra-se Arcturiadoom - o domínio de meu
partida com ele. Leia o seguinte: A aberração sorri, estendendo a mão
em direção a um conjunto de xadrez de três níveis. "Faça-me a antigo mestre, um lich chamado Arcturia. Foi ela quem me amaldiçoou
a esta forma hedionda.
vontade, não é?
Esta passagem—" A criatura gesticula para o ar, em direção a todo o “Entre suas muitas vítimas está o prisioneiro Alussiar, um homem
Forte de Azrok. "—é totalmente sem graça. Eu aprecio um novo cujo próprio sangue é mágico.
desafio de uma mente afiada e curiosa."
O aventureiro jogando contra Ulquess deve contestar seu teste de Se não por ele, então pelo bem de toda a Montanha Subterrânea.
Todo o mundo."
Inteligência com (dragonchess) conjunto de jogo com o devorador de
mentes (que tem um bônus de +7). Nada é antecipado, exceto orgulho Arctúria. Com tanto medo de seu antigo mestre, Preeta evita usar o

e satisfação. nome de Arcturia mais de duas vezes em uma hora, para que o lich
Desorientação. O devorador de mentes não tolera novos visitantes de alguma forma o ouça e fixe seu olho arcano em Preeta. Ela, no
em Skullport. Se o grupo parece querer ir para a cidade, Ulquess não entanto, compartilhará o seguinte sobre o lich: • "Ela" é uma aprendiz
do Mad Mage e, como ele, teve muitos aprendizes para si mesma.
apenas revela um segredo da Montanha Subterrânea (conforme
descrito em DotMM), mas também fornece instruções exatas para o Aqueles que a irritaram ou falharam foram recebidos com morte ou
nível 4. tempo lá quando a próxima descida está tão próxima?" desfiguração - como Preeta.

Confronto. Se os aventureiros confrontarem o devorador de • "Ela" é uma criatura de hábitos e passou muito de seu tempo no
domínio de Halaster no nível mais baixo da Montanha Subterrânea,
mentes sobre sua trama insidiosa para tomar o controle da Legião,
substituindo as mentes de Azrok e Lurkana por devoradores de retornando apenas a Arcturiadoom para aterrorizar seus alunos.

intelecto, leia o seguinte: A aberração lhe dá outro sorriso, este Preeta suspeita que isso seja verdade até hoje.
presunçoso demais para o seu gosto. "Vá em frente então. Diga ao
tolo. Conte a Azrok o que você aprendeu. O que pode ser uma • Sem o conhecimento de Halaster, "ela" forjou uma arma capaz de
transição pacífica será vermelho. Muito, muito vermelho. Vou começar limpar todo o décimo quarto nível da Montanha Subterrânea: uma
com as crianças. Transforme-as em uma horda assassina. Deixe eles "arma de desintegração em massa" que só os deuses sabem o
absorvem as flechas enquanto eu deslizo para dentro daquele salão quão longe ela está agora. Para ativar a arma são necessárias seis
e arranco o cérebro do hobgoblin de seu crânio. Cuide para que eu chaves de mitral que são inseridas na máquina. • "Ela" sempre
invejou e detestou dois outros aprendizes de Halaster: Trobriand, o
não o faça.
Mago do Metal, e Muiral, o Disforme. Preeta sabe pouco sobre eles,
21M. PREETA KREEPA Chamas mas já ouviu seu mestre depreciá-los inúmeras vezes.
arcanas pintam esta caverna com luzes bruxuleantes enquanto ratos
correm para dentro e para fora como um rio. Uma mulher parada
diante de um casebre de pedra está de costas para você. Ela arranca
21N. SALÃO DE AZROK O
musgo da parede e alimenta seus ratos. Quando ela se vira para
você, você tem que engolir seu desgosto - pois onde deveriam estar que antes era uma ferraria anã foi reformado no grande salão do
os olhos dela, há duas hastes observadoras que piscam com lágrimas leitosas. senhor da guerra. Cinzas antigas ainda mancham as paredes de
"Só os desesperados ou cegos vêm aqui", a velha pedra e armas e ferramentas enferrujadas revestem as paredes. Uma
diz, abraçando um rato. "Qual, eu me pergunto, é você?" bacia carmesim usada uma vez para extinguir o metal agora sacia
Preeta é cordial, mas cautelosa. Ela é uma veterana dessas cavernas, claramente uma sede diferente. Os worgs roem os ossos enquanto
tendo fugido da ira de seu antigo mestre, o lich Arcturia, um dos os goblinoides ficam atentos, com as lanças prontas.

aprendizes do Mad Mage. "Bem-vindos convidados de honra", diz uma mulher hobgoblin
Muita coisa mudou nesses anos, no entanto, e seu conhecimento é vestida para a guerra. Ela está parada no final do corredor, uma mão

datado. Ela pode pelo menos descrever o próximo nível, as Twisted no cabo de sua espada longa. Um macho hobgoblin está sentado no
Caverns, como "um reino aquoso de peixes e fungos em decomposição". topo de um trono de caveiras esbranquiçadas, um pé descansando
na antiga bigorna que uma vez cantou neste salão. Sua mão repousa

Saque Adicional. Esculpido por um feitiço de forma de pedra, as sobre o pomo de uma grande espada e um elmo cobre grande parte
prateleiras de Preeta são abastecidas com vários ingredientes de seu rosto, escurecendo seus olhos.
alquímicos e tomos mofados. Entre eles estão 2d4 + 2 poções de cura "Levante-se e seja reconhecido", resmunga o senhor da guerra.
que Preeta vem preparando para melhor atender os hobgoblins. Ela "Humilhai-vos neste salão e sede exaltados. Exaltai-vos e sereis
pode ser persuadida (CD 14) a separar até três para os aventureiros. humilhados."

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Azrok está orgulhoso, mas desesperado por ajuda. Seu povo está
lentamente perdendo a guerra com os drows. Ele promete aos EPÍLOGO
aventureiros riquezas, passagem segura e favores se eles acompanharem Assim que os aventureiros concluírem esse nível, eles devem subir para
uma força na Área 20, Cidade Drow, ou se eles trouxerem a cabeça de o 8º nível.
T'rissa, a líder dos elfos daqui. Escolha uma das narrações abaixo para encerrar sua sessão,
Se os aventureiros recusarem, Azrok fica desapontado, mas não adaptando-os para caber os eventos que ocorreram:
oferece violência. Suas forças estão muito espalhadas para impedir a
passagem dos aventureiros para o Nível 4, Skullport, ou mesmo para A DESPACHO PADRÃO A Montanha
fora de seu domínio, para que mais de seus soldados não sejam mortos Subterrânea mostrou a você mais uma vez a estúpida e obstinada
na fuga dos aventureiros. Ele, no entanto, espera tributo. cruzada da vida. Não importa o quão sombrias as coisas possam ser,
Missão de Lurkana. Após os aventureiros terminarem com Azrok, não importa o quão estéril seja a terra, a vida continua a levar uma
Lurkana pede sua ajuda, conforme descrito no início desta fase em existência lamentável, apesar de todas as probabilidades. Os anões já
DotMM. chamaram este lugar de lar, e sobre seus túmulos lutam goblins e drows.
Você não pode deixar de ansiar pela luz do sol, pelo vento em sua pele,
22. BARRELSTALK GARDEN Conforme por um mundo tão vasto quanto o céu - mas, em vez disso, você reduz
suas esperanças, sabendo que há mais por vir.
descrito no Capítulo 4, um barrilstalk é um fungo em forma
de barril que pode ser aproveitado e drenado da água dentro
dele. Um único pé de barril contém 1d4 + 4 galões de água O JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO Mais
doce. Sua casca fornece 1d6 + 4 libras de comida. uma vez, aquela voz floresce em seu crânio tão tenazmente quanto
flores após um inverno rigoroso: "E assim, nossos competidores se
23. CAMINHO PARA SKULLPORT A caverna debateram pelas ruínas de Stromkuhldur, o túmulo dos anões de
Melairkyn - os deuses descansem suas almas uivantes , pois apenas os
se estreita em um único caminho que, bem longe na escuridão, além das
mortos e divinos sabem que horrores encontraram tão profundamente
voltas e curvas, fica Skullport, aquela cidade da infâmia, aquela cidade
abaixo da terra. Três níveis abaixo, faltam vinte. Nossos amados tolos
lendária.
prevalecerão ou este lugar será seu túmulo como tantos outros?
Ripplebark é um fungo semelhante a uma prateleira que se assemelha a
Descubra na próxima vez em Dungeon do Mago Louco!"
uma massa de carne podre, mas é surpreendentemente comestível.
Embora possa ser comido cru, tem um sabor melhor assado. Uma única
folha de casca ondulada rende 1d4 + 6 libras de comida.

EVENTO ESPECIAL O QUE VEM A SEGUIR?


A voz do Mago Louco brota das pedras:
Você pode usar o seguinte evento no Nível 3:
"Ah… Uma bifurcação na estrada. Atreva-se a divergir para o Porto
CHIMERA DRIFT Se of Shadow ou mergulhar no reino do pesadelo abaixo?"
você está procurando uma montagem em ritmo acelerado enquanto os Os aventureiros podem escolher uma breve pausa em Skullport ou
aventureiros escapam da Casa Auvryndar, participe deste evento descer para L4, as Twisted Caverns. Use o Mad Mage para estimular o
enquanto eles atravessam o rio Sargauth, a pé ou de barco. Um debate, usando as narrações abaixo:
guerreiro de elite drow voa sobre a quimera de T'rissa e aborda os
SKULLPORT O
aventureiros. Enquanto isso, dois barcos a remo com 4 drows cada
tom do Mad Mage é carregado de tristeza: "Ah,
remam rio abaixo para alcançá-los.
Skullport. Querido Skullport! liberdade! Nossos competidores serão
Quimera. A besta abre com seu ataque Fire Breath e realiza a ação
as engrenagens que impulsionam a máquina da revolução? Ou eles
Desengajar enquanto o ataque recarrega, ou usa seus outros ataques.
simplesmente passarão como os outros pretensos heróis da história?
Se reduzido a metade dos pontos de vida ou menos, ele recua,
independentemente do que seu cavaleiro deseja. Nunca pousa em um
único ponto, nem para de se mover.

Drow Guerreiro de Elite. O drow faz chover o inferno sobre os


aventureiros com sua besta.
AS CAVERNAS RETORTAS O Mad
Drow. Os drow pilotam seus barcos rio abaixo; um usa sua ação para
Mage zomba: "Só um tolo se
manter o barco enquanto os outros disparam bestas de mão. Eles têm
aventuraria. Apenas tolos e loucos, pois nas cavernas retorcidas
algemas a bordo para acorrentar qualquer personagem capturado.
abaixo de Stromkuhldur, os anões encontraram algo, oh sim. Algo que
não deveria ser. Algo que tem fome, mas não para sangue.

Os elfos sabem desse horror. Então, nossos competidores continuarão?


Ou eles irão para Skullport, com o rabo entre as pernas, e deixarão tais
horrores para outro dia?
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SKULLPORT: O PORTO DAS SOMBRAS


Skullport é uma parte totalmente opcional da aventura. NOTAS RÁPIDAS •
O Porto das Sombras é, no entanto, a coisa mais próxima da
Skullport parece ter a intenção de ser um top de descanso para a
segurança e da civilização na Montanha Subterrânea. Um lugar
festa e nada mais. Este suplemento é voltado para dar corpo à
onde um viajante pode reabastecer. Um lugar onde um viajante pode
cidade; use-o a seu critério. • A Guilda Xanathar governa
esperar acordar sem uma faca pressionada contra sua garganta. Skullport. Eles estão em guerra com os Zhentarim devido aos
Skullport tem um passado bastante histórico, mas seu presente
eventos de Waterdeep: Dragon Heist. Em suma, ao negociar uma
sombrio é governado pela implacável Xanathar Guild. Os cidadãos
fusão, um dos itens preciosos de Xanathar desapareceu.
continuam a ganhar suas vidas miseráveis, apesar da noite perpétua
e do regime brutal da Guilda. Já foi um enclave dos antigos magos
Netherese e agora uma colmeia de escória e vilania. Skullport é uma
Paranóico, o observador acusou os Zhents de roubo e
sombra de sua antiga glória assombrada pelos Treze Caveiras:
prontamente transformou os emissários em cinzas, iniciando
magos trazidos de volta da morte para atuar como governantes
uma guerra de rua completa. Personagens Zhentarim, assim
eternos deste lugar.
como Harpistas, podem ser presos ou executados se suas
Eles perderam a cabeça e também o domínio sobre Skullport.
lealdades forem reveladas. • Tasselgryn Velldarn pode
A Narrativa Perdida. Você deve estar se perguntando o que,
teletransportar personagens para Waterdeep por 50 gp por cabeça.
exatamente, seus aventureiros pretendem fazer em Skullport?
É uma viagem só de ida que termina no sótão de um orfanato
A resposta curta é "nada". DotMM, você vê, carece de uma narrativa
em Dock Ward. • Como a limpeza do Nível 3 deve levá-los ao
para Skullport. Somente locais e localidades são nomeados e
8º nível, os aventureiros podem usar seu primeiro Portão de Halaster
descritos; nenhuma missão é fornecida. Há, no entanto, indícios de
no Nível 2, levando-os ao Nível 4.
missões - e neste suplemento elas foram realmente expandidas.

Assim, se eles partirem via Tasselgryn Velldarn, talvez nunca


Uma Crítica. Quase parece que Skullport é uma reflexão tardia de
precisem retornar a Skullport. • Não há armazém geral em
DotMM. Que os escritores o escreveram para ser tão desolado e de
Skullport e as mercadorias são vendidas a cinco vezes o preço
tão pouca importância apenas para apaziguar uma lista de verificação
normal. Skullport é rico em ouro, mas carece de comida e outras
que exigia que Skullport finalmente fosse representado em uma
necessidades que só a superfície oferece. • Skullport já foi um
aventura da 5ª Edição. Embora este suplemento não seja de forma
refúgio de ladrões, piratas, magos e homens procurados. Você
alguma perfeito, ele deve percorrer um longo caminho para
aprofundar o Porto das Sombras. pode incluir missões pessoais para seus aventureiros aqui se a
história deles envolver algum desses elementos.
ANTERIORMENTE NO DUNGEON OF THE MAD MAGE
Existem algumas considerações dos níveis acima que você precisa
ter em mente ao executar este capítulo:
Delvin. Capturado pelas bruxas do mar do rio Sargauth, o RETORNO DOS TREZE Você pode
desaparecimento do menino não passou despercebido.
realizar esta missão para Skullport. Ele foi projetado
A pobre mãe de Delvin vagou por Skullport por meia semana antes
para levar os aventureiros pelas áreas da cidade.
que o amigo do menino, Kal, lhe contasse a verdade: que "monstros
Nos tempos antigos, os treze flameskulls governavam Skullport.
o sequestraram" enquanto "pegavam emprestado" um barco a remo
O regime deles era duro, mas justo - mas à medida que as eras
para explorar as cavernas fora de Skullport. Se os aventureiros
passavam, sua lucidez também. Se os aventureiros puderem de
resgataram Delvin, ele retorna aos braços amorosos de sua mãe.
alguma forma restaurar suas mentes, os flameskulls sem dúvida
Ela, Selnathia, expressa sua gratidão ao fornecer aos aventureiros
tomarão Skullport da Xanathar Guild - pois enquanto eles estiverem
uma refeição quente e um lugar para ficar.
em menor número, os Treze não podem morrer, e há uma nítida
Pagar uma dívida Harper. Conforme descrito na seção Adventure
falta de água benta no Porto das Sombras. Ao longo de dias ou
Hooks da visão geral do DotMM, Threestrings pediu aos aventureiros
semanas, os Treze podem transformar a Ilha da Caveira em um
que entregassem uma bolsa de pedras preciosas para Ca'al,
forno barulhento.
taberneiro de The Flagon and the Dragon (consulte A19).
Para restaurar os Treze, os aventureiros devem recuperar um
único crânio de chamas de sua demência. Como? Ao trazê-lo para
uma gruta subaquática que ostenta o legado final do Sargauth
Enclave: os magos Netherese que fundaram Skullport. O perigo é
abundante, no entanto - os aventureiros não apenas precisam
transportar o crânio debaixo d'água sem que suas chamas se
apaguem, mas também devem enfrentar várias forças:

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Guilda Xanathar. A Guilda fica cautelosa ao ver os aventureiros se III. ALCANÇANDO A GRUTA Armados com
comunicando com os Treze. Um tenente de Sundeth primeiro tenta a tintura de Nightshade, os aventureiros devem agora transportar um
assustar os aventureiros. Na falta disso, o tenente informa Sundeth, que
flameskull para a Gruta de Netherese, que fica debaixo d'água. Para o
despacha suas forças para reunir os aventureiros e aprisioná-los na bem da aventura, suponha que um crânio de chamas completamente
Torre dos Sete Ais. submerso em água corrente seja reduzido a 0 pontos de vida até que
seu recurso de Rejuvenescimento seja ativado acima da água 24 horas
Bruxas do Mar de Sargauth. A menos que tenham sido mortos depois.
anteriormente no Nível Sargauth, o coven fica sabendo dos planos dos Assim, os aventureiros devem descobrir como transportar o crânio
aventureiros por meio do Crepúsculo Anderiano (consulte A30). As debaixo d'água sem que suas chamas se apaguem.
bruxas acreditam que o Mad Mage os destruiria se Skullport fosse Existem vários métodos para isso, como: • Capturar
restaurado sob sua vigilância. Eles emboscam os aventureiros na Gruta oxigênio em um barco a remo, virando-o e, em seguida,
dos Netherese.
levando-o debaixo d'água.
• Encharcar um flameskull em uma poção de respiração aquática ou
I. UMA REVOLUÇÃO DE CHAMAS O Retorno
lançando água respirando nele.
dos Treze começa com um dos três fornecedores de missões. Veja cada
• Envolver um flameskull em um manto da arraia manta, fornecido pelo
uma de suas respectivas áreas em Áreas de observação abaixo para
kuo-toa na Área 10.
obter detalhes sobre como emitir a missão.
Independentemente do método, os aventureiros são enviados para a
Bosskyn Gorrb. Este espião Zhentarim cego se viu envolvido na
Área 10 por seu entregador de missões, pois suspeitam que o kuo-toa
guerra de rua Xanathar Guild-Zhentarim descrita em Waterdeep: Dragon
conheça a localização da gruta e que seu covil é a terra mais próxima
Heist. Sem sua visão, ele não tem chance de escapar de Skullport e, se
dela. O kuo-toa atuará como um guia em troca de comida, que ele
seu disfarce fosse descoberto, ele seria enforcado na forca.
comunica por meio de gestos, se nenhum personagem puder falar com
ele. Consulte a Área 10 para obter mais informações sobre a jornada
Então, o tiefling espera derrubar a Guilda restaurando os Treze. Consulte
para a gruta.
a Área 26 para obter mais informações.
Felrax. Um mago Harper atormentado pela fantasia de transformar 4. LEGADO DO SARGAUTH A caverna brilha
Skullport em uma cidade brilhante sob a montanha, Felrax pesquisou o com a beleza de mil estrelas.
ritual necessário para restaurar a mente dos Treze. Consulte a Área 31. Veios minerais ondulam pelas paredes como rios de metal, enquanto
pedras preciosas adornam o teto. As arandelas flutuam no ar vazio,
Ulvira Snowveins. Um espião Harper, Ulvira já falhou antes. Os emitindo chamas azuis e brancas.
últimos aventureiros a quem ela recorreu para esta missão agora
Erguendo-se grande em uma pequena ilha está uma estátua de
definham no fundo do rio Sargauth. mármore representando três magos: dois empunhando bastões enquanto
Ela não tem ideia de como ou por que eles foram assassinados, mas é o terceiro olha para o horizonte distante, uma mão na testa.
atormentada pela culpa do mesmo jeito. Consulte a Área 15 ou 23 para A gruta foi encontrada pelos antigos Netherese. Quando o Enclave
obter mais informações.
Sargauth procurou criar treze guardiões para sua casa, eles primeiro
Uma vez que os aventureiros concordam, eles devem atrair um trouxeram os voluntários aqui para morrer e renascer como caveiras
flameskull para o cativeiro. Insano, mas passivo, o flameskull não luta e flamejantes. Aqui, diante da estátua, eles deram a esses guardiões
apenas tenta escapar com a perseverança inofensiva da areia caindo recém-ressuscitados sua única instrução: "Levanta-te, espírito, como
por entre os dedos. Deixe seus jogadores virem com todas as travessuras guardião e conselheiro. Agora e para sempre."
que puderem. Somente se for ferido, o flameskull ataca; caso contrário,
resmunga incoerentemente como um avô amado e tragicamente demente. Qualquer caveira de fogo trazida aqui fica impressionada. Seus olhos
nunca deixam a estátua enquanto a enxurrada de memórias pressiona
o portão da senilidade. Se a tintura for derramada no couro cabeludo do
crânio e essas palavras antigas forem pronunciadas em Netherese
II. O SIMPLES PEDIDO DE NIGHTSHADE O entregador
antigo (ou por alguém sob o feitiço das línguas), a sanidade do crânio
de missões dos aventureiros os envia para Nightshade, a velha murcha
de chamas é restaurada após 1 minuto.
que administra a loja de venenos (consulte a Área 34). Ela resistiu a
O clã. Se eles não foram mortos anteriormente no Nível 3 da
incontáveis anos em Skullport e esqueceu mais alquimia proibida do
Montanha Subterrânea, eles entram na gruta e atacam os aventureiros.
que a maioria dos alunos jamais aprenderá. Ela conhece o ritual que
Eles temem que Halaster os culpe pela restauração de Skullport e não
pode restaurar os Treze, bem como o componente mais necessário para
toleram as travessuras dos aventureiros. Enquanto todos os três estão
isso: sangue Netherese misturado com veneno de aracnídeo.
vivos, eles se beneficiam do traço Conjuração Compartilhada, conforme
descrito na barra lateral "Hag Covens" na entrada "Hags" do Livro dos
Para adquirir esse sangue, Nightshade envia os aventureiros ao
Monstros. Eles são acompanhados por seus três caranguejos gigantes
Refúgio Tanor'thal (Área 36) para drenar o sangue de uma vítima:
e oito grimlocks que eles colocaram em serviço. Quando essas forças
Gonderth Nethran, o último descendente dos pioneiros Netherese que
chegarem, leia:
fundaram Skullport. Nightshade guarda a importância secreta do sangue
do homem até que os aventureiros retornem.

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Uma música suja ecoa nas pedras, vindo das profundezas. CONSEQUÊNCIA
Ele toca longe e por muito tempo, sinuoso e suspeito. As águas batem… O flameskull trabalha incansavelmente para levar seus irmãos à sanidade
até que a primeira criatura surge: uma velha com cara de cachorro - uma tarefa que leva seis dias. Uma vez que todos estão sãos, eles
envolta em algas marinhas. Seu rosto horrível se divide em um sorriso cercam a Ilha da Caveira, renascendo todos os dias após cada derrota
amarelo e em uma voz abrasiva ela grita: "Os Sargauth se afogaram até que todos os agentes da Guilda tenham sido reduzidos a cinzas
eras atrás e seu legado também. Prepare-se para se juntar a eles." fumegantes. A menos que os aventureiros ajudem a acelerar as coisas,
este cerco leva duas semanas para vencer. Apenas as gárgulas
Enquanto você se prepara para a batalha, a primeira das forças da empoleiradas na Ilha da Caveira causam problemas aos mortos-vivos -
bruxa vem à tona - criaturas cinzentas e grotescas com olhos mas até elas estão condenadas ao pó.
semicerrados empunhando bastões e gargalhando de dor ou loucura. Uma vez vitoriosos, os Treze restabelecem seu regime severo, mas
Mais duas velhas surgem das profundezas, montando caranguejos justo. Eles forçam os cidadãos de Skullport a trabalharem juntos para
gigantes com pinças ensanguentadas. consertar o guindaste que eleva os navios marítimos sobre o muro de
Táticas. As bruxas ficam na retaguarda, fazendo bom uso de seus contenção. Após duas semanas de trabalho extenuante, o guindaste é
feitiços e ações de Death Glare. Se reduzido a metade da saúde, ou se consertado e Skullport recupera sua rota comercial para o mundo
uma bruxa morrer, o coven foge para as profundezas para lutar outro exterior. Com o tempo, centenas migram para Skullport, muitos deles
dia. Enquanto isso, os grimlocks e caranguejos gigantes avançam. As procurados ou homens desesperados. Esta colméia lendária de vilania
mentes dos grimlocks foram distorcidas e destruídas por uma magia acorda para zombar mais uma vez na face do mundo.
cruel que fez brotar brânquias ao longo de seus pescoços - obra do
coven. Quanto a Halaster Blackcloak, ele sorri para si mesmo enquanto o
espetáculo se desenrola, sempre ansioso para que novas e corajosas
V. RETORNAR A SKULLPORT Uma vez
almas apareçam em Skullport apenas para serem forçadas a competir
restaurado, o flameskull cacareja e paira no teto da caverna, tomando
em seu jogo.
um pequeno túnel que só pode caber em uma criatura de tamanho
minúsculo. A luz de suas chamas esmeraldas logo desaparece e seu
APROXIMANDO -SE DE SKULLPORT
cacarejar desaparece.
Quando os aventureiros retornam a Skullport, eles encontram a Guilda Chegar a Skullport é enfrentar os horrores assustadores da
Xanathar esperando para prendê-los. A força consiste em seis duergar, Montanha Subterrânea. Dois meios de transporte são possíveis:
quatro capangas humanos, dois bugbears e um veterano humano . A pé. As passagens tortuosas para o Porto das Sombras estão
Depois de um momento, o próprio Sundeth (um campeão meio ogro) repletas de perigos. Das Áreas 17 ou 23 no Sargauth Level, levará dois
chega em sua montaria wyvern . dias a pé para chegar à cidade.
Role a iniciativa. Com uma contagem de iniciativa de 15, o flameskull De barco. Ao cruzar o rio Sargauth, levará seis
restaurado surge à vista e libera um feitiço de bola de fogo , pegando a horas para chegar ao Porto da Sombra.
maioria dos combatentes de Xanathar, exceto Sundeth e seu wyvern. Encontros Aleatórios. Usando um d20, role para um encontro
Leia: Luzes esmeraldas dançam sobre a carnificina - e o próprio ar aleatório a cada quatro horas de viagem a pé. Ao viajar de barco, role a
crepita quando alguma coisa imunda cacareja: "Os dias antigos voltaram! cada duas horas. Em uma rolagem de 18-20, ocorre um encontro
Nunca morreremos!" aleatório. Consulte a tabela apropriada abaixo:

O crepitar fica mais alto quando uma bola de fogo do tamanho de um


cavalo consome o campo de batalha, transformando guerreiros em CLOAKED IN RED Cloakers

cinzas e transformando seus gritos em um coro medonho. são apresentados nos níveis 5 e 6 e você pode introduzir um agora para
Voo ou Chamas. Por sua vez, Sundeth foge em cima de seu wyvern, dar aos seus aventureiros uma visão para futuros encontros mais tarde.
fazendo uma pausa para a Torre dos Sete Ais (Área 9). Se os
aventureiros tentarem matar Sundeth, o flameskull grita: "Deixe-o! Ele Enquanto o grupo atravessa o rio Sargauth, eles ouvem um gemido
será meu. Ele será o último a morrer naquele forno barulhento. distante e perturbador rio acima. Da escuridão surgem quatro mantos
Observando seus homens queimarem, sentindo as chamas de seu (um verdadeiro manto e três duplicatas ilusórias criadas por sua ação de
julgamento cada vez mais quentes." Os mortos-vivos agradecem aos Fantasmas). Em seu primeiro turno, ele usa sua ação Geme enquanto
aventureiros e partem para reunir seus irmãos de seu deserto de estiver a 18 metros do barco. Em seu segundo turno, ele desce para
demência. engolir uma vítima com sua mordida, defendendo-se nos turnos
subsequentes com seu ataque de cauda até a hora de fugir.
Recompensas. Por completar esta missão com sucesso, qualquer
personagem Harpista ou Zhentarim ganha 2 pontos de renome com sua
respectiva facção. Além disso, um desses doadores de missões oferece
quatro poções de cura, uma bolsa contendo 100 PO, dezoito dias de
rações para serem divididas da maneira que o grupo achar adequado e
um porto seguro garantido enquanto esses indivíduos permanecerem
em Skullport.

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ENCONTROS ALEATÓRIOS EM CAVERNAS ENCONTROS ALEATÓRIOS NO RIO


d6 Encontro 1 d4 Encontro
Bando de Guerra Quaggoth 1 presságio rabiscado
2 Pescaria 3 Pelotão da 2 foi pescar
Legião 4 Caçadores 3 Manto de Vermelho
Duergar 5 Morte de cima 4 lobos do rio
e de lado 6 Ratos Crânios!
CAÇADORES DE DUERGAR
Os aventureiros se cruzam com um grupo de 2d4 + 2 duergars
Tesouro. As carcaças de Cloaker são inestimáveis. Sua pele é
caçando pescadores em cavernas, aranhas gigantes e outras feras. A
resistente ao vento e à água e alguns consideram sua carne uma
passagem pela qual os aventureiros passam está repleta de velhos
iguaria - certamente um passo à frente da carniça que está sendo
ossos e seixos, cujo som pode ser ouvido pelo duergar a 36 metros de
servida em Skullport agora. Os aventureiros podem vender a carcaça
distância. Temendo o conflito, eles se tornam invisíveis.
na Área 20, o Dark Harvest Market, por 75 PO.

Se forem descobertos e os aventureiros parecerem particularmente


RATOS DE CRÂNIO ! ameaçadores (como se não estivessem feridos), faça um teste de
resistência coletivo de Sabedoria CD 12 para o duergar.
A Montanha Subterrânea é infestada por ratos em todos os lugares,
Em caso de falha, eles ficam assustados e acovardam-se diante dos
exceto nos mais estéreis, mas as passagens para Skullport são
aventureiros. Eles podem fornecer instruções para chegar rapidamente
assombradas por enxames de ratos cranianos (descritos no Guia de
a Skullport, reduzindo o tempo de viagem em 2d4 horas.
Monstros de Volo) que espionam os viajantes em busca do devorador
Se os aventureiros parecerem fracos, há 25% de chance de que o
de mentes que ataca o Porto das Sombras.
líder duergar, um assassino ganancioso chamado Klarn, leve seus
Os aventureiros podem perceber os ratos curiosos e estranhamente
irmãos para uma emboscada.
inteligentes os seguindo com uma pontuação de Percepção passiva de
14 ou superior. Os ratos gostam de brincar com humanóides, usando PESCA IU Este
sua telepatia para aparecer como vozes desencarnadas. Eles fogem
encontro pode ocorrer a pé ou de barco. Três pescadores de cavernas
se atacados.
(consulte o Guia de Monstros de Volo para saber mais ) penduraram a
MORTE DE CIMA E DE LADO Os aventureiros boca de uma caverna com filamentos adesivos. Eles espreitam de
cabeça para baixo nas proximidades, a 20 metros da superfície ou do
entram no território de 1d6 + 2 perfuradores e 1 laçador , todos
solo, e têm vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para
amontoados em uma passagem de aproximadamente 20 pés de
permanecerem ocultos.
largura, 30 pés de comprimento e 40 pés de altura.
Estabeleça uma ordem de marcha. O primeiro caractere fica aderido
Estabeleça uma ordem de marcha. Os monstros, que são
ao filamento; se os personagens estavam marchando lado a lado ou
indistinguíveis das estalactites enquanto imóveis, esperam até que os
mais (ou estavam no mesmo local em um barco), então ambos ficam
aventureiros estejam completamente na caverna antes de atacar. Os
presos e agarrados (CD de fuga 13). Rolar iniciativa; no primeiro turno
aventureiros ficarão surpresos.
dos pescadores da caverna, eles usam sua ação Filament para fisgar
Roper. O laçador está preso ao teto, a 12 metros de altura, e está
suas presas. Sempre competitivos, todos os predadores atacam a
situado no centro da passagem. Uma criatura agarrada por seus
primeira criatura a ser capturada.
tentáculos (que têm alcance de 15 metros) cai até 10 metros quando
libertada do tentáculo do laçador, recebendo até 3d6 de dano de
Uma vez que os pescadores da caverna estão de cabeça para baixo,
concussão.
um personagem que é libertado cai 60 pés e recebe 6d6 de dano de
Perfuradores. Os perfuradores são reunidos de modo a cobrir todo
concussão; ou metade disso, se caírem no rio.
o coração da passagem. Como o teto tem 12 metros de altura, cada
ataque de queda causa 4d6 de dano perfurante em um acerto. Se uma PELOTÃO DA LEGIÃO Os
criatura for atingida pelo perfurador, mas não morta, empurrá-la requer
aventureiros se cruzam com um pelotão da Legião de Azrok, consistindo
um teste de Força CD 14 (Atletismo), usando uma ação. Depois, eles
de 2d6 + 2 goblins, dois bugbears, 5d4 + 3 hobgoblins e um capitão
se contorcem lentamente em direção às paredes da caverna para
hobgoblin. Eles não são hostis aos aventureiros, a menos que algum
escapar do perigo.
dos personagens seja drow. Eles voltaram de Skullport com suprimentos
Tesouro. Se o laçador for morto, ele cai no chão.
(carregados pelos goblins, que marcham no coração do pelotão). Um
Criaturas que passam um minuto revirando suas entranhas podem
batedor relata ao capitão se encontrar algum perigo à frente (conforme
encontrar 3d8 po, 4d6 sp, 10d4 pc, bem como uma adaga de prata.
descrito abaixo).

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Conforme os aventureiros atravessam as passagens, eles ficam A cada rodada, a água entra no barco; diminui a velocidade e
sob a vigilância de um batedor hobgoblin . Ao contrário de outros começa a afundar. Personagens com baldes ou recipientes
hobgoblins, este usa armadura de couro e deixou para trás seu semelhantes podem usar uma ação para retirar a água com um balde.
escudo para não ser detectado. Está a 18 metros dos aventureiros Se passarem três rodadas sem que a água seja despejada, o barco
quando se afasta para alertar seus oficiais superiores que estão meia afunda. Se os aventureiros tiverem madeira ou alcatrão, eles podem
milha atrás. Ele tem um bônus de +5 para qualquer teste de Destreza tentar selar o buraco, fazendo um teste de Inteligência CD 12 com
(Furtividade). Se os aventureiros o abordarem, o batedor se explica - ferramentas de carpinteiro.
a menos que haja drows presentes. Só para aumentar o infortúnio dos aventureiros, 1d6 + 2 tubarões
caçadores de água doce vêm investigar a perturbação, atacando os
Se o batedor escapar com sucesso, ele informa o capitão hobgoblin personagens na lateral do barco ou na água.
da presença do grupo. Se o grupo mostrar qualquer hostilidade, o
pelotão se agacha em uma caverna por uma hora, pronto para lutar.
Se o grupo não for hostil, eles marcham e inevitavelmente se cruzam
com os aventureiros. O capitão solicita que os aventureiros visitem ÁREAS DE NOTA
Azrok's Hold no nível 3, caso ainda não o tenham feito, para ajudar a As seguintes áreas são dignas de
lutar contra "o vil drow". nota: Entrando em Skullport. Você tem dois pontos imediatos a
fazer sobre Skullport, independentemente de como os aventureiros
chegaram lá: o regime de ferro da Xanathar Guild e a presença
BANDA DE GUERRA QUAGGOTH
inofensiva dos antigos flameskulls.
Uma banda de guerra consistindo de 2d4 + 3 quaggoths liderada por
À medida que os aventureiros se aproximam de Skullport, eles
um thonot quaggoth regularmente embosca viajantes em seu
captam um vislumbre de luz esmeralda bruxuleante - uma caveira de
caminho para Skullport. Estabeleça a ordem de marcha e determine
chamas senil e errante. Se eles observarem, o flameskull passará
se os aventureiros foram surpreendidos. Quando os aventureiros
pelos agentes de Xanathar que guardam a passagem ou as docas;
chegam a esta câmara, as criaturas se agarram às alças acima e
os guardas até se encolhem com o crânio de chamas, que não lhes dá atenção.
saltam para atacar.
Desta forma, você estabelece que os flameskulls são normais e
Thonot. O quaggoth thonot abre com um feitiço de calor de metal
passivos. Quando os aventureiros chegarem, leia: Um contingente
em um personagem blindado. Em seu segundo turno, ele lança a
armado o saúda com aço desembainhado. Um sargento grita: "Pare!
imagem espelhada. Se sua magia aquecer metal falhar, ele recorrerá
O Olho vê tudo, e todos os que entrarem em Skullport devem se
para aumentar/ reduzir — seja para se ingurgitar ou para fugir se as
identificar para a Guilda Xanathar!
coisas parecerem terríveis.
Fique de pé e seja reconhecido ou experimente o aço!"

Augúrio rabiscado Enquanto À medida que os homens se aproximam de você, a luz esmeralda
consome a área, brilhando nas pedras e na água distante. A
cruzam o rio Sargauth , os aventureiros flutuam por uma passagem
inquietação turva os rostos dos homens. Eles ficam tensos, hesitam...
pintada com sangue e bile seca.
E lá fora flutua uma caveira envolta em fogo esmeralda, assobiando
Criaturas com visão no escuro não conseguem sair sem uma fonte
de luz. Escrito na parede está, em Undercommon, "não beba o lago". uma melodia irregular. Não lhe dá atenção. Não presta atenção a
nada e apenas vagueia, lançando luz na escuridão.

Flutuando na superfície está um kuo-toa morto preso por


estalagmites. Suas roupas esfarrapadas estão manchadas de muco 9. TORRE DAS SETE INDIÇÕES Uma vez que esta torre
e bile. O kuo-toa fugiu dos horrores das Twisted Caverns (ver Nível
miserável fervilhava de prisioneiros, mas agora apenas alguns
4), mas sucumbiu ao veneno nadando em suas entranhas, veneno
definham nestas celas, pois Sundeth prefere um carrasco a alimentar
causado pela presença do abolete Illuun. Muito parecido com o resto
bocas extras. Os aprisionados aqui irritaram o meio-ogro ou são
de sua espécie, o kuo-toa bebeu do lago antes de perceber que tipo
mantidos vivos por ordens de seus superiores. Alguns até são
de doença se alastrava dentro dele.
anteriores ao seu comando e ele não viu razão para libertá-los. Os
dois prisioneiros notáveis são: Dalanoth. O navio mercante deste alto

LOBOS DO RIO elfo fuzileiro naval está no fundo do rio Sargauth, seus companheiros
de tripulação massacrados há muito tempo por uma gangue que
Enquanto os aventureiros cruzam o rio Sargauth, eles encontram
mais tarde seria conhecida como Mandíbula. Dalanoth adoeceu em
águas agitadas e afloramentos rochosos. O personagem que pilota o
sua cela por mais de um século. A Torre dos Sete Ais mudou de mãos
barco deve fazer um teste de Inteligência CD 16 (veículos (água))
desde então e nenhum ocupante jamais achou por bem libertar o elfo.
para endireitar o barco antes que ele bata contra os afloramentos. Em
Sundeth está curioso para saber como o confinamento solitário afetará
uma falha, um buraco é aberto no casco. Além disso, dois personagens
um ser tão longevo, mesmo que o meio-ogro saiba que partirá de
que estão na borda do barco devem fazer um teste de resistência de
Skullport muito antes do experimento terminar.
Destreza CD 14 ou cairão no mar.

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Jesheen. Um espião Zhentarim acusado, Jesheen foi torturado


15. A CANECA PRETA
implacavelmente por semanas. Com a falta de outros inimigos,
Quando os aventureiros se aproximarem do The Black Tankard, leia
Sundeth tem certeza de que Jesheen é o espião que ele esperava
há muito tempo, aquele que o levará a "todos os outros". Sem culpa o seguinte: Um bêbado irrompe das portas da taverna, jogado na
calçada por um minotauro vestido com couro rasgado. A besta grita
própria, a mulher foi levada a fazer confissões falsas, levando à
uma palavra em uma linguagem medonha, mas seu significado é
prisão de vários outros cidadãos.
universal: "...e fique fora!"

O bêbado mansamente levanta o punho e grita um emaranhado


10. TOCA KUO -TOA palavra de protesto antes de vomitar na rua.
O kuo-toa que assombra este lugar já teve dias melhores. A bêbada é na verdade Ulvira Snowveins, uma espiã Harpista que
Embora se pergunte por que nenhum de seus parentes das Twisted começou a afogar sua culpa na cerveja. Vários aventureiros a quem
Caverns (consulte o Nível 4) o visitou, ele não tem conhecimento da ela pediu ajuda três semanas atrás acabaram mortos; ela não pode
guerra desesperada travada entre os kuo-toa e o aboleth Illuun. deixar de se perguntar se foi porque ela os colocou em uma missão
para restaurar os Treze (veja O Retorno dos Treze acima).

O RETORNO DOS TREZE Assim que Ulvira murmura incoerentemente sobre sepulturas sob o rio
os aventureiros estiverem prontos para mergulhar na Gruta dos Sargauth antes de ficar catatonicamente silenciosa.
Netherese, eles devem primeiro encontrar o caminho. O entregador Depois disso, ela cai em um sono agitado. Os personagens podem
de missões os aconselha a tratar com o velho kuo-toa que assombra levá-la para casa (descobrindo o local farreando com outros clientes)
a gruta fora da Ilha da Caveira. ou hospedá-la em um quarto no The Guts & Garters.
O kuo-toa fica visivelmente nervoso na presença de uma caveira
em chamas, mas se mantém firme. Está com fome e atuará como
um guia em troca de comida. Se nenhum personagem pode falar O RETORNO DOS TREZE Se os

Undercommon, o kuo-toa comunica isso através de gestos: ele aventureiros foram apresentados a Ulvira dessa maneira, e ainda
esfrega a barriga enquanto franze a testa; pantomimas nadando; e estão na cidade quando ela fica sóbria, ela se aproxima deles no
mostra aos aventureiros um sinal de positivo. dia seguinte e pede ajuda. Consulte a Área 23 para obter mais
Uma vez atendidas suas exigências, o kuo-toa mergulha na água informações.
e retorna com um manto de arraia manta. Em seguida, convida os
aventureiros a segui-lo abaixo do rio Sargauth. A jornada é escura e
16. DESTILARIA DE GYUDD
sem iluminação, e a gruta se perde facilmente entre a escuridão e
Gyudd é um anão de escudo cabisbaixo. Um amante de seu ofício
as estalagmites. O mergulho leva três minutos se os aventureiros
seguirem o kuo-toa. decepcionado com ingredientes inferiores, Gyudd quer apenas viver
de acordo com o legado cervejeiro de seus ancestrais. Ele oferece
Sufocante. Um personagem pode prender a respiração por um
pagamento se os personagens puderem trazer a ele qualquer um
número de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição
dos seguintes itens: Cave Fisher Blood. O sangue dos pescadores
(mínimo de 30 segundos), após o qual fica sem fôlego e sobrevive
das cavernas (veja o Guia para Monstros de Volo) é alcoólico e
por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição
usado em vários espíritos anões. Gyudd paga 5 po por frasco de
(mínimo de 1 redondo). No início de seu próximo turno, ele cai para
sangue. Um único pescador pode fornecer até cinco frascos de
0 pontos de vida e está morrendo.
sangue. Pescadores de cavernas podem ser encontrados nas
Assim que os aventureiros chegarem à gruta, consulte "IV.
cavernas fora de Skullport.
Legacy of the Sargauth" acima para mais a próxima parte da missão.
Trigo, Cevada ou Centeio. Para cada quilo de grão que os
aventureiros trazem para Gyudd, ele paga 3 PC (o triplo do preço
na superfície).
12. CANTO DO HOMEM MORTO
Entre os cadáveres animados por Olive podem estar alguns
19. A BANDEIRA E O DRAGÃO
indivíduos que os aventureiros conhecem, como velhos aventureiros
Ca'al Claddani administra a melhor taverna de Skullport e pode
rivais ou humanóides mortos nos níveis acima - como os bandidos
Undertaker do nível 1 ou goblins dos níveis 2 ou 3. fornecer informações aos aventureiros.
Pagar uma dívida Harper. Os personagens podem ter a missão
de Threestrings no Yawning Portal em Waterdeep para entregar um
pagamento a Ca'al. Se o fizerem, o meio-drow mostra seu apreço
oferecendo ao grupo uma rodada de Goat's Head Ale. A notícia
chega até Bosskyn Gorrb (o espião Zhent), Ulvira Snowveins e
Felrax de que os Harpistas estão na cidade - ou Ca'al os envia para
lá.

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RUMORES , FOFOCAS E BOITOS Além de Se o mesmo personagem obtiver sucesso quatro vezes neste

possivelmente revelar um segredo da Montanha Subterrânea, Ca'al teste, os halflings produzirão um mapa mais preciso de um
também pode compartilhar o seguinte: • "Tivemos um par de irmãs determinado nível. Como agradecimento, os halflings dão uma cópia
tiefling aqui por um longo tempo. Magas, elas eram. Piratas também, de graça para o aventureiro.
uma vez. Ouvi dizer eles partiram para a academia do Mad Mage, Esse processo pode ser repetido para todos os níveis da Montanha
enterrado bem abaixo da terra. Dweomercore, eles chamam. Subterrânea - mas não há garantia de que Halaster não fará mais
Consulte o Nível 9 para obter mais informações. "reorganizações" como fez após a Peste Mágica.
• "A coisa mais estranha aconteceu outro dia. Esses... sujeitos magros
e morenos invadiram Skullport. Parece que eles estavam
procurando por algo. Ou alguém." (Ca'al está se referindo aos
22. THE GUTS & GARTERS Os negócios
cavaleiros githyanki procurando por devoradores de mentes, ou
seja, aquele que assombra Skullport; ela não sabe o que é um estão ruins há tanto tempo para a pousada que Quietude
githyanki.) Veja o Nível 16 para mais informações. • "Tenho fica surpresa ao encontrar hóspedes em seu balcão. Ele
recebido muitos adoradores de Shar por aqui. Digamos que eles só mantém a pousada funcionando espionando para
estejam em peregrinação para 'Vanrakdoom', seja lá o que isso Xanathar. Quando os aventureiros chegam, não há outros
for." Consulte o Nível 18 para obter mais informações.
hóspedes, o último tendo saído há dois dias.
• "As pessoas estão morrendo de medo desse 'Mago Louco', mas eu já vi meu
UM CONSELHO A menos que
quinhão de velhos desordeiros na minha época. Um cara entra aqui, eu coloco
um sorriso no rosto dele." Ca'al então aponta para uma única garrafa de licor seus jogadores também tenham jogado Waterdeep : Dragon Heist, é
de malte na prateleira alta, guardada para ocasiões importantes. sugerido que você omita a porta secreta que leva ao calabouço de
Xanathar, pois ela não tem relação com esta aventura e seus
• "Os Xans dirigem essas partes desde que os Treze Caveiras perderam a cabeça jogadores provavelmente a confundirão com algo significativo. De
que odiavam os deuses. Muitas pessoas estão ansiando pelos bons velhos repente, você está vasculhando um segundo livro de campanha em
tempos quando aqueles mortos-vivos governavam Skullport. 'Duro, mas justo', busca de uma masmorra que você não tem nenhum negócio terreno
eles disseram que o regime era. " • "Sem o guindaste, Skullport está administrando.
praticamente morto. Embarcações de renome não podem chegar ao porto. A Supondo que você não o omita, descreva o túnel como a fonte dos
economia está em frangalhos. As pessoas estão em frangalhos. É uma pena reforços da Guilda. A caminhada leva quase dois dias para chegar ao
que as pessoas não possam deixar de lado suas suspeitas por tempo suficiente
covil de Xanathar. Quando a porta é descoberta, os personagens
para consertá-lo - mas é assim que o Guilda gosta.
presentes podem ouvir vozes abafadas pela marcha de botas.
Eles nos querem divididos e isolados do mundo exterior." • "Um drow exilado

da Casa Freth veio parar aqui.


Os aventureiros podem derrubar o túnel para selar os reforços da
Aparentemente, há uma guerra entre as Casas Auvryndar e Freth - sobreviveu
Guilda por meio de uma explosão, como um feitiço de estilhaçar
a uma grande batalha, ele sobreviveu e chegou aqui sem um cobre em seu
lançado como um feitiço de 4º nível.
nome. Ainda fez questão de cuspir em mim por ser 'apenas' meio drow." Veja
os níveis 10 a 12 para mais informações sobre essas casas drow.
UM MIND FLAYER AMOK Conforme
descrito em DotMM, há rumores de que um mind flayer está à solta
em Skullport, desde que arrancou o cérebro de Tor Grayfell (consulte
21. A ESPADA E O SEXTANTE a Área 18). Começou a assombrar The Guts & Garters, esperando

Os halflings de coração forte que moram aqui, Oleander e Will, estão que novas e inocentes presas entrassem em sua teia. O devorador

ansiosos para obter mapas precisos da Montanha Subterrânea. de mentes não é afiliado à colônia illithid em L17, mas sabe de sua

Infelizmente, poucos indivíduos chegam a Skullport que possam presença.

fornecer descrições precisas do domínio do Mad Mage. Enquanto os aventureiros estão dormindo, o devorador de mentes
manipula psionicamente a fechadura da janela e entra na sala. Um

Se os aventureiros visitarem, os mapas atuais dos halflings personagem acorda quando o devorador de mentes faz um ataque

decepcionarão. Eles, no entanto, oferecem pagamento aos de Tentáculos (com vantagem) contra ele.

personagens que se sentam e ajudam a esboçar as câmaras acima Assim que a vítima acorda, o devorador de mentes se comunica

de memória. Para cada hora que o personagem permanecer lá, ele telepaticamente: "Pobre cordeirinho ... Foi direto para o matadouro.

deve obter sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição) CD 18 para Meu matadouro."


Se reduzido à metade de seus pontos de vida, o devorador de mentes usa
relembrar as dimensões e características das áreas que atravessou.
Mind Blast ataca e foge pela janela.
Em caso de falha, um personagem não consegue se lembrar do
layout e os halflings perdem a confiança no personagem. Eles pagam Se os aventureiros relatarem este ataque à Guilda Xanathar,
Sundeth tentará encontrar e tratar com o devorador de mentes para
5 PO para cada hora gasta até agora.
induzi-lo à Guilda como um embaixador. Há 10% de chance de que,
na noite seguinte, o ilitide apenas dilacere o crânio de Sundeth e
quebre o cérebro decepcionantemente pequeno do meio-ogro.
Skullport então cai na anarquia.

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23. O RATO EMPUMADO Os clientes mais O RETORNO DOS TREZE Bosskyn,


um veterano de Skullport, anseia por derrubar a Guilda Xanathar e
frequentes do The Feathered Rats não são entusiastas de animais
transformar o Porto das Sombras em uma base de operações para
de estimação, mas os desesperados e famintos - uma verdade
os Zhentarim. No entanto, devido aos eventos de Waterdeep: Dragon
decepcionante com a qual Ulvira teve que conviver.
Heist, a Guilda Xanathar e os Zhentarim permanecem em guerra. Se
O RETORNO DOS TREZE Já uma vez seu disfarce fosse descoberto, Bosskyn enfrentaria um banho rápido
antes, Ulvira, um espião Harpista, recorreu a aventureiros para no rio Sargauth ou uma vida inteira na Torre dos Sete Ais.
ajudar a frustrar a Guilda Xanathar e essas pobres almas agora
descansam abaixo do Rio Sargauth. Ela não consegue calar os Assim, esta busca dele é também uma auto-perseverança.
sussurros que se perguntam se a morte deles está relacionada à sua Somente se os aventureiros forem membros comprovados dos
busca para restaurar os Treze - e se o sangue deles está em suas Zhentarim, ele confiará neles o suficiente para alistá-los em sua
mãos. Ela está hesitante, mas desesperada agora. missão de restaurar a sanidade dos Treze. Ao contrário dos Harpistas
Sem o conhecimento de Ulvira, o coven de bruxas do mar do Nível que podem recorrer aos aventureiros, Bosskyn não tem ideais
Sargauth descobriu sua trama e fez um trabalho rápido com os libertários. Ele não sonha com o dia em que Skullport será justo ou
aventureiros que ela contratou para o trabalho. Eles permanecem certo. Seus planos param apenas em entregar as rédeas aos Treze,
vigilantes para qualquer tentativa futura de encontrar a Gruta dos pois isso é tudo que ele e os Zhentarim precisam. Os mortos-vivos
Netherese. cuidarão de tudo a partir daí.
Os sonhos de um amanhã melhor e mais livre levam a melhor
sobre Ulvira e mais uma vez ela pede ajuda a estranhos - sejam eles 27. A PENA ENVENENADA Tasselgryn "Tas"
Harpistas ou não. Ela os envia para Felrax na Fortaleza de Dalagor
Velldarn é uma anciã com as seguintes características: Ideal. "A vida
(veja a Área 31) uma vez que ela pode confiar a eles esta missão.
é um passeio do qual você pode começar a qualquer momento,
então passe seus anos dourados como quiser."

25. O POLO DO MORCEGO Este covil Ligação. "Não posso deixar a Montanha Subterrânea - quem mais poderia

de combate possui vários combatentes, nenhum dos quais é nomeado fazer companhia a Halaster?"
em DotMM. Use as estatísticas de gladiadores com diferentes raças Imperfeição. "A loucura é precipitada pelo gênio."
e armamentos.
SERVIÇOS ADICIONAIS
Todas as lutas são individuais e duram até o primeiro rendimento,
Além de teletransportar os aventureiros para Waterdeep,
mas matar não é ilegal. A Guilda Xanathar fez vista grossa para The
Tas pode fornecer qualquer um dos seguintes serviços mágicos:
Bat's Roost , desde que recebessem uma parte dos lucros do jogo.
Identificar. Por 10 gp, Tas lançará a identidade em um item mágico
Magia é legal, mas veneno e poções não. Qualquer interferência
fornecido pelos aventureiros. Ela inscreveu um glifo de proteção
externa termina imediatamente a luta, cancela todas as apostas e
contendo um feitiço para remover maldição em uma placa de pedra
garante um banimento vitalício do The Bat's Roost.
que ela mantém ao seu lado sempre que realiza este serviço. Se o
item estiver amaldiçoado, ela cobra 100 po adicionais dos aventureiros
Embainhar. Um lutador notável é um homem abatido em uma
- uma cláusula que ela negocia antes mesmo de tocar no objeto.
armadura de placas com cicatrizes. Outrora um paladino do Juramento
de Devoção de um grupo de aventureiros, este homem foi forçado a
mente em branco. Por 150 gp, Tas lança um vazio mental em um
cometer atrocidades apenas para sobreviver - pois ele é apenas mais
personagem para "protegê-lo dos olhares indiscretos do Mad Mage".
uma vítima do Jogo de Halaster. Tendo quebrado seu juramento
sagrado, o canalha abandonou seu antigo nome por um novo:
Enviando. Por 5 PO, Tas pode lançar o envio para entrar em
"Embainhar", pois sua única tarefa nesta terra é morrer para a lâmina
contato com um conhecido comercial dela em Waterdeep, que
de um desafiante digno. Ele adverte qualquer desafiante que não
redigirá uma carta endereçada a qualquer personagem que o
dará trégua e não espera nenhuma. Blackguards são personagens
aventureiro nomeie, desde que ele tenha os detalhes de contato corretos.
CR 8 descritos no Volo's Guide to Monsters. Veja o Apêndice B para
Alternativamente, por 25 gp, Tas fornece um pergaminho de feitiço de
suas estatísticas.
envio que os aventureiros podem usar. Ela sempre tem 2d4 + 2
pergaminhos disponíveis, pois é seu produto mais popular.
Sem o conhecimento dos clientes, Tas lança detectar pensamentos
26. O SALÃO DA QUILHA Fechado
sempre que ela vai para a parte de trás para recuperar um dos
há muito tempo, o Salão da Quilha já foi um salão de festa frequentado pergaminhos para obter informações sobre a mensagem do personagem.
pelos muitos marinheiros de Skullport. Agora Bosskyn Gorrb, um Tas geralmente fornece essas informações a Halaster quando ele
espião cego, passa seus dias, aguardando ordens dos Zhentarim. visita.

Há muitas camas para os agentes visitantes descansarem.

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31. FORTALEZA DE DALAGOR Os aventureiros 33. A URN TRANSBORDANTE A Urna Transbordante é

podem aprender sobre Dalagor e suas façanhas malignas conversando com administrada por um doppelganger com pouco ou nenhum impacto na
os cidadãos de Skullport, ou seja, Ca'al em The Flagon and the Dragon. aventura ou nos aventureiros. Garryth está morto há muito tempo, e é
Alternativamente, eles podem relembrar rumores e lendas do guerreiro com improvável que a Guilda Xanathar se importe com seu assassinato. Então,
um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 18. como você mostra isso para seus jogadores? Existem várias maneiras;
escolha o melhor que funciona para você: The Widow. A esposa de Garryth,
Se os aventureiros invadirem a mansão de pedra enquanto Felrax estiver Allie, que inventamos para esta busca, recentemente começou a suspeitar
presente, o mago draconato lançará maior invisibilidade sobre si mesmo e que seu marido caiu em demência. De que outra forma ele poderia ter
avaliará silenciosamente os intrusos. Se ele concluir que eles não representam esquecido detalhes tão importantes de suas vidas juntos, como o casamento
nenhuma ameaça ou são confiáveis, ele fala com eles até que seja oportuno ou a morte de seu filho Jeremiah?

desfazer o feitiço.

O RETORNO DOS TREZE "Eu não tenho


Allie pode ser ouvida lamentando em The Flagon and the Dragon; ou Cal'al
um sonho", diz o mago. "Nada disso. Apenas uma fantasia. Como um fofoca com os aventureiros sobre sua situação.
Harpista, eu jurei lutar contra a tirania não importa onde, não importa quão
terrível seja a luta. O Velho Amigo Visto. O doppelganger está envolvido em alguma atividade
Mesmo aqui em Skullport. Então agora eu me volto para vocês, meus novos ilícita proibida pela Guilda Xanathar. Para cobrir seus rastros, ele usa as
amigos, na minha hora de necessidade. Você vai se juntar a mim na sedição?" formas de outros indivíduos enquanto viaja. Enquanto os aventureiros estão
Felrax pretende transformar Skullport em uma cidade brilhante sob a montanha passando pelas ruas, avista-se um velho amigo que não tem negócios
- mas primeiro ele tem que se contentar com a restauração dos Treze e deixá- terrenos na Montanha Subterrânea. Enquanto o grupo o persegue, o
los fazer o trabalho pesado de derrubar a Guilda Xanathar. Depois disso, doppelganger se transforma novamente na esquina. Esse processo se repete
Felrax pretende levar outros Harpistas e cidadãos de boa reputação para todos os dias enquanto os aventureiros estão na cidade até que finalmente
Skullport e gradualmente transformar este lugar em uma sociedade justa e pegam o doppelganger naquela forma. Depende de você saber como ele
igualitária. conheceu o aventureiro, seja como o assassino do personagem ou co-
Ele sabe que é um tiro no escuro, mas não pode deixar de ansiar por isso. conspirador.
Como um mago, Felrax sabia onde procurar segredos sobre como consertar
a sanidade dos flameskulls e passou anos pesquisando isso. Infelizmente, Emoldurado! Agindo com rancor, o doppelganger assumiu a forma de
falta-lhe um ingrediente para completar o ritual: uma tintura que só pode ser Ulvira Snowveins e ousou sugerir que a Guilda Xanathar deveria ser derrubada
preparada com perfeição pelo mais habilidoso dos alquimistas. Para tanto, em público. Ulvira é rotineiramente presa e condenada a ser enforcada na
ele deve recorrer a Nightshade, a velha que administra uma loja de venenos, forca no dia seguinte - embora seu álibi seja sólido e os próprios aventureiros
Nightshade's Caress (consulte a Área 34). saibam disso.

O Ritual. O ritual que Felrax descreve aos aventureiros envolve levar um

flameskull ao último fragmento do Sargauth Enclave, um lugar que, para MORTE DO ENGANADOR Quando o

esses mortos-vivos, seria semelhante a um altar. Uma vez lá, o flameskull doppelganger morre ou escapa, ele se transforma aleatoriamente em várias
deve "contemplar o legado dos Netherese" e ouvir as palavras que o levaram pessoas, uma das quais é alguém que um aventureiro conheceu de Waterdeep
à morte há milênios: "Levante-se, espírito, como guardião e conselho. Agora acima até que finalmente se estabelece em sua forma natural, semelhante a
e para sempre" na antiga língua Netherese. Felrax admite que parece cafona, um alienígena. A presença do doppelganger incita uma onda de suspeita e
mas insiste que vai funcionar. Assim que os aventureiros estiverem prontos, paranóia entre os cidadãos e até mesmo a Guilda Xanathar, pois ninguém
ele dá a eles um tubo com rolha contendo um pergaminho mágico de línguas sabe em quem se pode confiar.
para "falar" na antiga língua Netherese.

34. O CARINHO DE NIGHTSHADE A


Legado de Sargauth. Felrax descreve este altar como escondido em
velha que administra esta loja miserável é tão antiga quanto
alguma gruta subaquática nas águas de Skullport. O único habitante que ele
imprevisível. Seu único motivo verdadeiro é que os ventos
conhece que pode saber seu paradeiro é o velho kuo-toa que vive à vista da
da mudança estão sempre soprando e que é um prazer
Torre dos Sete Ais (Área 10). Ele insiste que os aventureiros peçam ajuda ao
influenciá-los. Para esse fim, ela prepara venenos para
homem-peixe.
enganar vidas em todo o seu potencial. Nightshade não
tem amor ou antipatia particular pela Guilda Xanathar, mas
se for abordada em busca de ajuda, ela se delicia com a oportunidad
Mercadorias Adicionais. Nightshade não está no negócio para aliviar
doenças, mas para causá-las. Em suas prateleiras estão várias misturas
nocivas descritas na tabela abaixo. Detalhes e efeitos são fornecidos no

Apêndice A.

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PRODUTOS DE NIGHTSHADE Uma criatura bem-sucedida em um teste de Inteligência (História) CD 16


Item Preço das ações pode lembrar que a Casa Tanor'thal dominou o comércio de escravos de
Veneno de Sangue Assassino 1 150 PO Skullport. Os personagens drow são bem-sucedidos neste teste
Carrion Crawler Mucus veneno 3 200 PO automaticamente.
Drow Veneno 2 200 PO Cabeça. Uma pequena câmara reservada para o membro mais graduado
poção de veneno 4 150 PO da Casa Tanor'thal e seu consorte, esta sala se contorce com vítimas em
Verme Roxo Veneno 1 2000 PO casulos, muitas das quais estão fracas devido ao veneno e perda de
sangue.
O RETORNO DOS TREZE Nightshade é
Tórax. O tórax tem várias pequenas salas de estar esculpidas na pedra,
fundamental para restaurar a sanidade dos Treze. Quando os aventureiros cada uma exibindo lajes de pedra fria sobre as quais colchões de palha
vierem até ela em busca de conhecimento, leia o seguinte: A velha murcha podre se moldaram.
lhe dá um sorriso amarelo. "Ah... Você procura restaurar o governo dos Abdômen. A entrada para o refúgio, o abdômen é a maior câmara. Tem
Treze - mas como eles podem ser inteiros novamente se seu propósito for forma ovóide, 15 metros de comprimento e 9 metros de largura em seu
esquecido? Existem... meios, é claro. Meios que são menos saborosos do ponto mais largo. Outrora uma câmara de audiência, agora está sufocada
que o que o mundo acima preferiria. Mas eu tenho meus caminhos.Eu por teias e ovos de aranha.
sempre tive meus caminhos e eles são traçados no sangue. Tesouro. Os drow tinham certeza de limpar tudo antes de fugir de
Skullport, mas algumas bugigangas foram deixadas para trás. Em cada
sala, embaixo de teias de aranha, 1d4 emblemas prateados com o símbolo
"Você sem dúvida viu a aranha esculpida em pedra que se eleva sobre de aranha da Casa Tanor'thal (25 PO) podem ser encontrados.
Skullport. Foi esculpida pelos drows da Casa Tanor'thal e agora está repleta
de aracnídeos. Para este ritual eu preciso do sangue de uma vítima ainda
não morta, turva com veneno de aranha. Vá em frente e vá rápido, pois RETORNO DOS TREZE Nightshade
essas feras têm pouca paciência." (consulte a Área 34) envia o grupo aqui para reunir o ingrediente necessário
para a tintura ritual.
Nightshade envia os aventureiros para o Refúgio Tanor'thal (Área 36). O grupo deve drenar o sangue de um humanóide crivado de veneno
Assim que os aventureiros retornam com o sangue de Gonderth Nethran, ettercap, alguém à beira da morte, alguém cujo coração ainda bate forte.
a última vítima viva e último descendente da linha Netherese, Nightshade Vítimas em casulos podem ser encontradas na cabeça do Refúgio. Quando
revela a importância do sangue do homem. os aventureiros chegam, a única vítima viva é um humano chamado
Gonderth Nethran. Acontece que Gonderth é o último de sua linha — uma
Se Gonderth morreu, ela sorri com a notícia, deliciando-se com a longa linhagem que remonta ao auge de Skullport, quando os magos
erradicação da linhagem. Se ele viver, ela insiste que ele seja deixado sob Netherese governavam o Enclave de Sargauth.
seus cuidados "até que o veneno tenha sangrado de suas veias".

Depois que Nightshade tem o sangue, ela prepara a tintura para o ritual Gonderth, um plebeu que pode lançar o truque da luz (Carisma é sua
ao longo de quatro horas. habilidade de conjuração), é estável em 0 pontos de vida. Ele é envenenado
Em seguida, leia o seguinte: A velha lhe pelas próximas 8 horas, a menos que um feitiço de restauração menor ou
entrega uma tintura arrolhada. Seu hálito apodrecido ataca você como os algo semelhante seja lançado sobre ele. Ele está sem comida ou água há
ventos de uma tempestade quando ela diz: "Para restaurar os Treze, você três dias. Mesmo inconsciente, sua magia latente se manifesta: seu corpo
deve lembrar os flameskulls de seu propósito, de seus criadores - mas os brilha como se estivesse sob um feitiço de luz .
magos nethereses estão todos mortos, seus parentes reduzidos a ossos e
pó. Todos menos um. E o sangue dele agora é seu para usar.

EVENTOS ESPECIAIS
Veja "III. Alcançando a Gruta" acima para a próxima parte da missão O
Retorno dos Treze . Você pode executar esses eventos enquanto estiver em Skullport:

XANATHAR ENVIA SEU AMOR A Guilda


36. REFÚGIO DE TANOR'THAL Esta fortaleza
Xanathar encontra um espião em seu meio e prende prontamente o
abandonada está repleta de 3d8 + 4 aranhas gigantes espalhadas por indivíduo acusado, que pode ser Bosskyn Gorrb, o espião Zhentarim, ou
três câmaras. Três ettercaps cuidam dos aracnídeos como pastores. Ulvira Snowveins, a espiã Harpista. Se for o último, o doppelganger na
Área 33 armou para ela assumindo sua forma e ousou desafiar publicamente
Ocasionalmente, essas monstruosidades rastejam até Skullport, arrebatando o direito da Guilda de governar.
indivíduos inocentes e levando-os de volta ao Refúgio como alimento. Os
aracnídeos atacam qualquer intruso, mas enquanto os ettercaps lutam até Uma força de quatro duergar liderada por um veterano humano vem
a morte, as aranhas gigantes recuam para proteger seus ovos se forem para prender o indivíduo e levá-lo para a Torre dos Sete Ais se não for
reduzidos à metade de seus pontos de vida. desafiado. O prisioneiro é desfilado pelas ruas diante dos olhos de todos.

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Se os aventureiros intervirem, Sundeth enviará mais e mais forças • "Skullport é maravilhoso para desabafar - então eu proibi meus alunos de visitá-lo. Poly
jogou um em um galo uma vez, jogou-o no rio... Acontece que galos não sabem nadar."
para resolver a situação. O meio-ogro não pode dar ao luxo de
Halaster então sussurra: "Oh, querido Delganto...
parecer que perdeu o controle sobre Skullport para não incorrer na
ira de Xanathar.
Como eu sinto falta dele."

O MAD MAGE FAZ UMA VISITA Você pode • "Vocês são estrelas, querida! A temporada oitenta e quatro está indo bem. Você é um
sucesso em todos os planos - especialmente nos Nove Infernos. Muitos demônios
surpreender seus aventureiros com este evento e colocá-los frente a
anseiam por suas almas. As avaliações poderiam ser melhores em outros lugares, como
frente com o Mad Mage da maneira mais anticlimática possível.
a Cidade de Doors, mas espere até o final da metade da temporada - isso vai derrubar
as meias do multiverso imediatamente!"
Conforme descrito em DotMM, Tasselgryn "Tas" Velldarn e o Mad
Halaster não esclarece o que esse "final de meio de temporada" acarretará para a festa.
Mage são velhos amigos. Cerca de uma vez por mês, Halaster visita.
Quando juntos, os dois agem como um velho casal. Use este evento
depois que os aventureiros já tiverem encontrado Tas, mas antes de
deixarem a cidade - ou se eles retornarem. Os aventureiros estão EPÍLOGO
caminhando pelas ruas sombrias quando avistam Tas com um
Ao contrário de outras parcelas do DotMM Companion, Skullport não
estranho. Leia o seguinte: Conforme você caminha por essas ruas
requer uma despedida, a menos que a missão Return of the Thirteen
miseráveis, uma luz azul dança nas vitrines ainda intactas das lojas
seja concluída. Assim, os dois escritos abaixo assumem que sim.
próximas. Você ouve uma mulher soltando uma risada gutural -
Tasselgryn Velldarn. Ao virar a esquina, você vê o mago de mãos
dadas com um velho mergulhão cujo cajado é orbitado por um fio de DESPACHO PADRÃO E assim,
luz azul. Um velho cuja barba emaranhada não é páreo para a loucura
você varreu a escuridão de mais um canto da Montanha Subterrânea.
de seus olhos.
Tornou-o mais brilhante. Mais brilhantes com as chamas esmeraldas
de mortos-vivos cacarejantes que a história mostrou serem melhores
governantes do que tiranos distantes. Mas você pode realmente dizer
Olhos que se fixam nos seus.
que isso foi para o bem de alguém? Os oprimidos realmente merecem
"Bem", ecoa a voz familiar do Mago Louco, "parece que você me
uma elevação se isso significa que os lobos que governam acima
pegou em um breve capricho."
também são elevados? Talvez você descubra antes do próprio mundo
Halaster está gostando de sua visita mensal com Tas e ela dificilmente
- quando Skullport abrir seu porto para o mundo exterior mais uma
tolera suas travessuras. Portanto, a menos que algo terrível ocorra,
vez.
o Mad Mage evita qualquer brincadeira ou violência; ele não tolerará,
no entanto, nada que perturbe ou ameace Tas. JOGO DE HALASTER : A EXPEDIÇÃO DO ANFITRIÃO
A voz do Mad Mage deixa você arrepiado:
Ao interpretar o Mad Mage neste momento, volte ao louco. Ele não "Ah, Skullport. A colméia de ladrões foi chutada de volta à vida e
ameaça os aventureiros, mas os parabeniza por terem chegado tão as vespas vão zombar da face do mundo mais uma vez, enquanto os
longe e lhes deseja boa sorte. Se solicitado por ajuda ou informações, desesperados e oprimidos seguem para este Porto das Sombras. Eu
ele comenta que isso seria "trapaça".
os dou as boas-vindas, esses tolos desesperados, pois um dia em
breve eles também farão parte do meu jogo. Eles também irão
O verdadeiro objetivo deste evento é demonstrar que, em algum estrelar Dungeon of the Mad Mage, muito depois de você ter
lugar, de alguma forma, Halaster ainda é humano, apesar de ter terminado e enterrado.
vivido por milênios, apesar de estar perdido nas agonias da loucura.
Que poderia haver uma rima para sua razão.
Que ele ainda tem apegos.
Observações de Halaster. Enquanto ele está aqui, o Mad Mage
pode mencionar qualquer um dos seguintes: • Enquanto ele gesticula
para a cidade, o Mad Mage comenta, "Ah, Skullport. O mais querido
lar dos desesperados e perdidos. Ainda sem os Treze, Skullport é
apenas uma sombra de sua antiga glória. O povo não clama por
revolução, mas choraminga por ela em seus copos e travesseiros."

• "Este lugar realmente foi para o inferno desde que o Hoist quebrou. Veja, as pessoas são
como um ensopado; se você não mexer o suficiente, estraga. E este lugar com certeza
está estragado."

• "Eu me pergunto se aquele devorador de mentes ainda está enlouquecido."

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ANEXO A: ITENS
Os seguintes itens mágicos e mundanos podem ser encontrados nos Você pode falar outra palavra de comando como uma ação para
Níveis 1-3 e Skullport: fazer o globo iluminado subir no ar e flutuar a não mais de 1,5 metro
do chão. O globo paira dessa maneira até que você ou outra criatura
Equipamento de Aventura
o agarre. Se você se mover a mais de 18 metros do globo flutuante,
ASSASSIN'S BLOOD , Veneno (Ingerido) ele o seguirá até que esteja a 18 metros de você. Leva o caminho
Uma criatura que ingerir este veneno deve fazer um teste de resistência mais curto para fazê-lo. Se impedido de se mover, o globo afunda
de Constituição CD 10. Em uma falha no teste, ele recebe 6 (1d12) suavemente no chão e se torna inativo, e sua luz se apaga.
de dano de veneno e fica envenenado por 24 horas. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é Localização. Este item mágico é encontrado em L1, Área 17.
envenenada.
Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34. DROW POISON
Equipamento de Aventura, Veneno (Ferimento)
VELA DAS PROFUNDIDADES
Este veneno é normalmente feito apenas pelo drow, e apenas em um
Item Maravilhoso, Comum A lugar longe da luz solar. Uma criatura ferida por uma arma revestida
chama desta vela não se apaga quando imersa em água. Emite luz e com este veneno deve ser bem sucedida em um teste de resistência
calor como uma vela normal. de Constituição CD 13 ou será envenenada por 1 hora. Se o teste de
resistência falhar por 5 ou mais, a criatura também ficará inconsciente
Localização. Este item é saque adicional encontrado em L3, Área enquanto estiver envenenada desta forma. A criatura acorda se sofrer
10H de acordo com a variante "Saque Adicional". dano ou se outra criatura realizar uma ação para acordá-la.

CARRION CRAWLER MUCUS Equipamento


Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34.
de Aventura, Veneno (Contato)
Uma criatura que entrar em contato com este veneno deve ser bem PÓ DO DESAPARECIMENTO Item
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será Maravilhoso, Incomum Encontrado em
envenenada por 1 minuto. A criatura envenenada fica paralisada. A um pequeno pacote, este pó se assemelha a areia muito fina. Há o
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus suficiente para um uso. Quando você usa uma ação para jogar a
turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em um poeira no ar, você e cada criatura e objeto a até 3 metros de você
sucesso.
ficam invisíveis por 2d4 minutos. A duração é a mesma para todos os
Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34. alvos, e o pó é consumido quando sua magia faz efeito. Se uma
criatura afetada pelo pó atacar ou lançar um feitiço, a invisibilidade
CIRCLET OF BLASTING Item
termina para aquela criatura.
maravilhoso, raro Enquanto estiver
usando este diadema, você pode usar uma ação para lançar o feitiço
Localização. Este item mágico está localizado em L2, Área 26E.
raio abrasador com ele. Quando você faz os ataques do feitiço, você
o faz com um bônus de ataque de +5. O diadema não pode ser usado JOIA ELEMENTAL (ÁGUA)
novamente desta forma até o próximo amanhecer. Item Maravilhoso, Incomum Esta
Localização. Este item mágico é encontrado em L1, Área 39A. gema contém uma partícula de energia elemental. Quando você usa
uma ação para quebrar a gema, um elemental da água é convocado
MANTA DA RAIA Item Maravilhoso,
como se você tivesse lançado a magia conjurar elemental , e a magia
Incomum Enquanto estiver usando esta
da gema é perdida.
capa com o capuz para cima, você pode respirar debaixo d'água e
Localização. Este item mágico está localizado em L3, Área 20E.
tem um deslocamento de natação de 18 metros. Puxar o capô para
cima ou para baixo requer uma ação. CHAPÉU DA MAGIA Item
Localização. Este item mágico é presenteado pelo kuo-toa em SK, maravilhoso, comum (requer sintonização de um mago)
Área 10 após alimentá-lo. Este antiquado chapéu em forma de cone é adornado com luas
crescentes e estrelas douradas. Enquanto estiver usando-o, você
DRIFTGLOBE Item
ganha os seguintes benefícios: • Você pode usar o chapéu como um
maravilhoso, incomum Esta
foco de conjuração para suas magias de mago. • Você pode tentar
pequena esfera de vidro grosso pesa 1 libra. Se você estiver a até 18
lançar um truque que não conhece. O truque deve estar na lista de
metros dele, você pode falar sua palavra de comando e fazer com que
magias do mago e você deve fazer um teste de Inteligência (Arcana)
ele emane a luz ou a magia luz do dia . Uma vez usado, o efeito da
CD 10. Se o teste for bem-sucedido, você lança o feitiço. Se o teste
luz do dia não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
falhar, o feitiço também falha, e a ação usada para lançar o feitiço
é desperdiçada.

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Independentemente disso, você não pode usar esta propriedade novamente até envenenado dessa forma, você sofre 3d6 de dano de veneno. No final
terminar um descanso longo. de cada um de seus turnos, você pode repetir o teste de resistência.
Localização. Este item mágico é um saque adicional encontrado em Em um teste de resistência bem-sucedido, o dano de veneno que
L3, Área 10H de acordo com a variante "Additional Loot". você recebe nos turnos subsequentes diminui em 1d6. O veneno
termina quando o dano diminui para 0.
FILTRO DO AMOR Poção,
Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34.
Incomum Na próxima vez
que você vir uma criatura dentro de 10 minutos após beber este filtro, POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA Poção,
você ficará enfeitiçado por aquela criatura por 1 hora. Se a criatura for Incomum Você pode respirar debaixo d'água
de uma espécie e gênero pelos quais você normalmente se sente por 1 hora depois de beber esta poção. Seu fluido verde nublado
atraído, você a considera seu verdadeiro amor enquanto estiver cheira a mar e tem uma bolha semelhante a uma água-viva flutuando
enfeitiçado. nele.
O líquido efervescente rosa desta poção contém uma bolha fácil de Localização. Este item mágico está localizado em L3, Área 9B.
perder em forma de coração.
VERME ROXO VENENO
Localização. Este item mágico é um saque adicional encontrado em
L2, Área 2B de acordo com a variante "Additional Loot". Equipamento de Aventura, Veneno (Ferimento)
Este veneno deve ser colhido de um verme roxo morto ou incapacitado.
POTE DO DESPERTAR Item Uma criatura ferida por uma arma revestida com este veneno deve
maravilhoso, comum Se você fazer um teste de resistência de Constituição CD 19, recebendo 42
plantar um arbusto comum neste vaso de 10 libras e deixá-lo crescer (12d6) de dano de veneno em uma falha na resistência, ou metade
por 30 dias, o arbusto se transformará magicamente em um arbusto do dano em um sucesso.
desperto no final desse período. Quando o arbusto desperta, suas
raízes quebram o vaso, destruindo-o. Localização. Este item é vendido pela Nightshade em SK, A34.
O arbusto desperto é amigável com você. Ausente
comandos de você, não faz nada. FICHA DE PENA DE QUAAL ( barco cisne )
Localização. Este item mágico está localizado em L2, Área 26A. Item Maravilhoso, Raro
Você pode usar uma ação para tocar a ficha em um corpo d'água de
POÇÃO DA AMIZADE ANIMAL Poção, Incomum pelo menos 18 metros de diâmetro. A ficha desaparece e um barco de
Ao beber esta poção, você pode lançar o feitiço 15 metros de comprimento e 6 metros de largura em forma de cisne
amizade animal (CD de salvamento 13) por 1 hora à vontade. Agitar toma seu lugar. O barco é automotor e se move na água a uma
esse líquido lamacento traz à vista pequenos pedaços: uma escama velocidade de 6 milhas por hora.
de peixe, uma língua de beija-flor, uma garra de gato ou um pelo de Você pode usar uma ação enquanto estiver no barco para comandá-
esquilo. lo para se mover ou girar até 90 graus. O barco pode transportar até
Localização. Este item mágico está localizado em L3, Área 21S. trinta e duas criaturas Médias ou menores. Uma criatura Grande conta
como quatro criaturas Médias, enquanto uma criatura Enorme conta
POÇÃO DE CURA Poção, como nove. O barco permanece por 24 horas e depois desaparece.
Incomum Você recupera 2d4+2 Você pode dispensar o barco com uma ação.
pontos de vida quando bebe esta poção. Localização. Este item mágico é recompensado pelo Mago Louco
O líquido vermelho desta poção brilha quando agitado. por completar o "Jogo de Halaster", conforme descrito no Capítulo 3:
Localização. Este item é encontrado em L2, 13G e L3, 20B. O Nível Sargauth.

POÇÃO DE RESISTÊNCIA A RAIOS Poção, Incomum ANEL DE NATAÇÃO Anel,


Ao beber esta poção, você ganha resistência a danos Incomum Você tem um
causados por raios por uma hora. deslocamento de natação de 12 metros enquanto usa este anel.

Localização. Este saque adicional é encontrado em L2, Área 7C. Localização. Este item mágico está localizado em L2, Área 19B.

POÇÃO DE VENENO VARINHA DOS SEGREDOS


Poção, Incomum Esta Varinha, incomum A varinha
mistura parece, cheira e tem gosto de uma poção de cura ou outra tem 3 cargas. Enquanto a segura, você pode usar uma ação para
poção benéfica. No entanto, na verdade é um veneno mascarado por gastar 1 de suas cargas, e se uma porta secreta ou armadilha estiver
magia de ilusão. Uma magia de identificação revela sua verdadeira a até 9 metros de você, a varinha pulsa e aponta para a mais próxima
natureza.
de você. A varinha recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
Se beber, você sofre 3d6 de dano de veneno e deve ser bem- amanhecer.
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será Localização. Este item mágico é encontrado em L1, Área 11.
envenenado. No início de cada um dos seus turnos enquanto você estiver

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APÊNDICE B: MONSTROS E NPCS


ÍNDICE _
Elemental do Ar.................................................. .............................67 Hobgoblin ............................................... ................................ 84 Hobgoblin
Alip.................................................. .........................................67 Balista Capitão ............. ................................................ ..... 84 Hobgoblin Senhor da
Animada ... ................................................ ...................67 Guerra............................... ............................. 84 Tubarão
Aprendiz de Feiticeiro ....................................... ......................67 Caçador .............. ................................................ ............ 85

Arquimago .......................... ................................................ ........68 Devorador de Intelecto ....................................... ...................... 85


Assassino ....................................... .........................................68 Kobolds ....................... ................................................ ............. 85
Arbusto Desperto ....................................... ......................68 Kuo-toa .............................................. ......................................... 86
Bandido ....................... ................................................ ................68 Capitão Mago .................................................. ......................................... 86
Bandido .............................. .............................................69 Mantícora ...... ................................................ ......................... 86

Barlgura ... ................................................ ................................69 Observador Mezzolote .............................................. ................................ 87


Zumbi .............. ................................................ ........69 Mímica .............. ................................................ ......................... 87 Devorador
Berserker ................................................. .........................................70 de Mentes ...................... ................................................ ........ 87
Pudim Preto ................................................. .............................70 Guarda- Minotauro ....................................... ......................................... 88

Negra .............. ................................................ .............70 Esqueleto de Minotauro ....................................... ......................... 88

Bugbear .............................. ................................................ ..71 Rastreador de Mamãe ................................................. ......................................... 88


carniça ....................................... .............................71 Nótico ........... ................................................ ......................... 89 Geléia
Pescador da Caverna ....................................... ................................71 Ocre ....................... ................................................ ............. 89
Campeão ......................................................... ................................72 Oni ............................... ................................................ ......... 89
Quimera ............. ................................................ ........................72 Otyugh ............................................... ............................. 90 Aranha de
Manto ...................... ................................................ .............72 Fase ........ ................................................ ..................... 90
Plebeu ............................................... ................................73 Perfurador ........................... ................................................ ............ 90

Sósia ................................................. .............................73 Padre ................................................. ......................................... 91


Piloto ..................... ................................................ ......................73 Quadrone ...... ................................................ ......................... 91
Drow .................................................. .........................................74 Quaggoth ..................... ................................................ ............. 91
Drow Guerreiro de Elite ....................................... ......................74 Drow Revenant ............................... ................................................ 92

Mago ...................... ................................................ ......75 Drow Sacerdotisa Cordeiro .................................................. ......................................... 92 Monstro
de Lolth ....................................... ......................75 de Ferrugem ...... ................................................ ......................... 92

Duergar .................................................. .........................................76 Barão Sahuagin ................................................. ......................... 93


Ettercap .......... ................................................ .........................76 Explorador ...................... ................................................ ................... 93
Ettin ..................... ................................................ ......................77 Bruxa do Mar ....................................... ......................................... 93
Flameskull ................................................. ................................77 Golem de Sombra ........... ................................................ ......................... 94
Carne .............. ................................................ ................78 Espada Guardião do Escudo ....................................... ......................... 94

Voadora .............................. .........................................78 Gritador ............................................... ......................................... 94

Gárgula . ................................................ ................................78 Esporo de Esqueleto ......................................................... ......................................... 95

Gás .............. ................................................ .....................79 Cubo de Espectador ........... ................................................ ....................... 95


Gelatina ....................... ................................................79 Espectro ....................... ................................................ .............. 95
Gasta .................................................. .........................................79 Espião ............................... ................................................ .......... 96
Fantasma ...... ................................................ ......................................80 Agitar ....................................... ................................................ .. 96 Enxame
Canibal ................................................. .........................................80 de Ratos Crânios ...................................... ................ 96

Centopeia Gigante ....................................... .........................80 Caranguejo Enxame de Insetos (Aranha) ....................................... ............. 96
Gigante ..................... ................................................ ............81 Bandido ............................... ................................................ ..... 97
Rato Gigante .......................................... .........................................81 Troglodita ....................................... ......................................... 97
Aranha Gigante .......................................... ................................81 Boca Troll ....... ................................................ ......................................... 97

Gibbering ............... ................................................ ....81 Veterano .................................................. ......................................... 97


Goblins ....................................... .........................................82 Elemental da Água ....................................... ......................... 98

Chefe Goblin ....................................... ................................82 Wererat ............................................... ......................................... 98 Will-o'-

Lodo Cinzento (Psíquico) ....................................... ......................82 Wisp ..... ................................................ ....................... 98


Grell ....................... ................................................ ................83 Worg ....................... ................................................ ................ 99
Grick .............................. ................................................ .........83 Grick Xorn ............................... ................................................ ........... 99

Alfa ...................................... .........................................83 Yochlol ............................................... ......................................... 100


Grimlock ...... ................................................ .............................83 Zumbi ......................................................... ......................................... 100

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VARIANTE: DRIDER CONJURANDO FEITIÇOS


Driders que já foram lançadores de feitiços drow podem manter
sua habilidade de lançar feitiços. Esses driders geralmente têm
uma habilidade de conjuração mais alta (15 ou 16) do que outros
driders. Além disso, o drider ganha o traço Spellcasting. Um drider
que era um conjurador divino drow, portanto, poderia ter uma
Sabedoria de 16 (+3) e uma característica de Conjuração como
segue: Conjuração. O drider é um conjurador de 7º nível. Sua
habilidade de conjuração é Sabedoria (Spell save CD 14, +6 para
acertar com ataques de magia). O drider tem as seguintes magias
preparadas da lista de magias do clérigo: Truques (à vontade):
spray venenoso, taumaturgia 1º nível (4 espaços): banir, detectar
magia, santuário 2º nível (3 espaços): segurar pessoa, silenciar 3º
nível ( 3 espaços): clarividência, dissipar magia 4º nível (2 espaços):
adivinhação, liberdade de movimento

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VARIANTE: STORMSKULLS
Alguns magos podem ser criados não como espíritos de fogo, mas
como aqueles que crepitam com raios. Trenzia, um dos ex-
aprendizes do Mad Mage, é um desses espíritos.
Stormskulls têm as estatísticas de flameskulls, mas com o
seguintes alterações:
• O crânio tem resistência ao fogo, em vez de raios, e imunidade
a raios, em vez de fogo. • O crânio tem relâmpago
preparado em vez de bola de fogo. • O ataque de raio de fogo
da caveira causa dano de raio.

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VARIANTE: QUAGGOTH THONOT


Um quaggoth thonot é um quaggoth normal com um nível de
desafio de 3 (700 XP) e a seguinte característica.
Conjuração Inata (Psiônicos). A habilidade inata de
conjuração do quaggoth é Sabedoria (CD de resistência de
magia 11). O quaggoth pode conjurar inatamente as seguintes
magias, sem necessidade de componentes: À vontade: queda
suave, mão mágica (a mão é invisível) 1/dia cada: curar
ferimentos, ampliar/ reduzir, aquecer metal, espelhar

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