Você está na página 1de 134

1

Suplemento de Cenário não-oficial de The Witcher para


Old Dragon 2e
[Trabalho em Construção]
Seu feedback é importante. Deixe um comentário no Itch.io.

Este trabalho NÃO DEVE ser comercializado

The Witcher™ pertence a Andrzej Sapkowski e a CD Projekt S.A.


Todos os direitos e produtos são reservados aos seus donos.

A marca Old Dragon™ pertence à Editora Buró Brasil.


Todos os direitos e produtos são reservados aos seus respectivos
detentores.
Todos créditos e material de referência usado estão no fim do livro.

“Você realmente deseja saber?”


Este livro poderá conter spoilers dos livros e dos jogos, especialmente na seção O Mundo.
Esteja avisado e siga a leitura por sua conta e risco!

Agradecimentos
Gostaria de agradecer ao pessoal do Clube do Livro do Dados Críticos, onde lemos e discutimos todos os
livros de The Witcher. Obrigado ao Felipe Moura por ter indicado e insistido que eu conhecesse esse
mundo incrível. Um enorme obrigado ao Lobo Loss, por ter feito a adaptação para a primeira edição de
Old Dragon e inspirar este livro, além de permitir que usasse elementos dos livros anteriores neste
projeto.

Agradecimento especial a todos que ajudaram de forma voluntária nos Playtest, com ideias e nas
revisões:
Carol Canellas, Henrique Martins, Victor Gomes, Arthur Ruthra, Milani, Felipe Feitosa

Muito obrigado!

Este é um produto GRATUITO feito de fã para fã por Igor Téuri, do Dados Críticos.

2
Sumário
Armas de Prata.................................. 87
Sumário..........................................................3 Ataque com duas armas................... 87
INTRODUÇÃO................................................ 4 Avarias e Quebras de Armas........... 87
O que este livro é........................ 4 Equipamentos Extras....................... 88
O que este livro não é................ 4 É importante salientar que
1. O MUNDO................................................... 4 itens raros e únicos são de
História.................................................6 natureza poderosa e que não
Linha do Tempo.................................... 7 devem ser entregues de forma
Geopolítica...........................................8 leviana ao grupo, pois sua
Reinos do Continente...................... 10 própria existência define a
Mapa do Continente..........................11 natureza rara de tais itens.
Idiomas................................................ 27 Devido a essas características,
Religião............................................... 28 recomendamos que estes itens
Lista de Divindades.................. 28 apareçam para personagens a
Facções................................................ 30 partir do nível 5 em diante..... 88
Os Bruxos no Mundo........................ 35 Itens Gerais............................... 88
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS..................38 Armas Raras..............................88
Drama.................................................. 38 Armas Únicas............................ 90
RAÇA.....................................................39 Armas de Bruxo........................ 92
Humano......................................40 Armaduras.................................93
Elfo..............................................42 Runas e Glifos.................................... 95
Ananico......................................44 4. MAGIA....................................................... 97
Anão............................................46 Lista de Magias Expandidas....98
Gnomo........................................ 48 Sinais................................................. 100
Meio-elfo....................................50 Lista de Sinais...........................101
Monstruosidade...................... 52 5. CAMPANHA............................................ 105
CLASSE................................................. 54 Quadro de Avisos............................ 105
GUERREIRO.................................55 Locais de Poder................................ 107
Cavaleiro da Ordem................. 57 Regras de Gwent............................. 108
Comando dos Listras-Azuis....58 Alquimia e Produção.......................110
Defensor de Mahakam............ 59 Lista de Poções de Bruxo........... 113
Caçador de Recompensas....... 60 Lista de Poções de Alquimista 114
Scoia’tael....................................61 Lista de Óleos de Bruxo..............115
CLÉRIGO...................................... 62 Lista de bombas............................116
Médico........................................ 64 6. CRIATURAS E INIMIGOS......................... 117
Sacerdote...................................65 Tipos de Criatura............................. 117
Cultista.......................................66 Adaptando e Criando Monstros.. 118
Druida.........................................67 Lista de Monstros............................ 119
Oráculo...................................... 68 7. MESTRANDO...........................................127
LADRÃO.......................................69 Como ambientar seu jogo...... 127
Bardo.......................................... 73 Distribuição alternativa de XP.
Artífice....................................... 74 128
Criminoso...................................75 Criando aventuras no estilo de
Comerciante.............................. 76 The Witcher............................. 128
Alquimista.................................. 77 Ganchos de Aventura............ 129
MAGO.......................................... 78 Material de suporte...............129
Feiticeira de Aretuza...............80 Ficha de Personagem............................... 130
Mago de Ban Ard.......................81 Créditos e Referências............................ 132
Aen Elle...................................... 82 Contracapa................................................ 133
Oniromante...............................83
Bruxo..........................................84
3. INVENTÁRIO.............................................86

3
O que este livro é
INTRODUÇÃO Uma adaptação do cenário de The
Witcher para o sistema de RPG brasileiro
A Espada do Destino tem dois gumes. Um deles Old Dragon 2e. É importante que você se
é você. E o outro? O que é o outro, Lobo Branco? familiarize com as regras do sistema
- A Espada do Destino, Andrzej Sapkowski antes. Felizmente você pode baixar
gratuitamente o livro básico de regras no
site do Old Dragon Online.
The Witcher é uma série de livros criada
pela pelo escritor polonês Andrzej É um material feito de fã para fã. Em
Sapkowski. A série de livros conta a hipótese alguma deve ser entendido como
história do personagem Geralt de Rívia, material oficial, nem deve ser comer-
um dos últimos Bruxos da Terra. Os livros cializado. O aqui escrito não representa a
inspiraram a produção de várias outras opinião das empresas detentoras dos
mídias, em especial os jogos produzidos direitos de distribuição de The Witcher.
pela CD Projekt RED e a série de mesmo Uma busca por representar o cenário
nome na Netflix. dos livros e jogos para um RPG de Mesa.
Este livro busca adaptar o mundo de The
Wicher para ser jogado na modalidade de
RPG de Mesa, aquele de papel e caneta. Se O que este livro não é
você nunca jogou um RPG de Mesa antes, Este livro não é um material oficial de
não há nenhum problema. Nunca é tarde Andrzej Sapkowski, Buró Editora, CD
para começar. Você pode começar Projekt SA, ou qualquer outra empresa.
entendendo como eles funcionam lendo Trata-se de um trabalho feito de fã para
esse Guia Definitivo, que eu fiz e é fãs, e não deve de forma alguma ser
completamente gratuito. comercializado ou tratado como tal.
Existe uma adaptação anterior do Este livro não é um novo sistema de
Mundo de The Witcher feita para a regras com a transposição detalhada das
primeira edição de Old Dragon pelo Lobo mecânicas dos jogos de The Witcher. É
Loss. Essa edição foi usada como uma adaptação para trazer o clima do
referência para construção desta versão. cenário para o RPG de Mesa, mas continua
Vários trechos foram usados de forma sendo Old Dragon 2e. Vários aspectos
literal, com autorização do autor. mecânicos são diferentes, como atributos,
Portanto, ficam os agradecimentos ao ataques, etc. Se você busca por uma
trabalho que inspirou e integrou este. representação extremamente fiel das
Este livro é uma homenagem de um fã a regras, jogue os jogos digitais ou teste o
este mundo fantástico de fantasia sistema oficial de The Witcher, distribuído
obscura, com dilemas profundos e no Brasil pela Editora Devir.
mensagem forte. Prepare-se para Este livro não tem a pretensão de
caminhar no limiar do certo e errado, do detalhar completamente o cenário de The
bom e do justo. Witcher. As informações aqui contidas
existem para ajudar na ambientação do
mundo, tanto para quem já leu ou jogou os
livros quanto para quem não conhece o
cenário.

4
1. O MUNDO
qualquer momento da linha temporal da
série de livros ou jogos. Recomendamos,
em particular, o momento antes do
primeiro jogo, The Witcher, e depois dos
“O mal é o mal, Stregobor”, disse o bruxo com
acontecimentos dos livros. O lugar é o
seriedade enquanto se levantava. Menor, maior,
reino de Teméria, um dos Reinos do
médio, tudo é o mesmo. Proporções são
Norte. Logo depois de uma grande guerra,
levianas, a fronteira delas ignoradas. Não sou
os elfos estão sendo caçados, o bruxo
um eremita piedoso. Eu não fiz apenas o bem na
Geralt está morto – será? – e novas
minha vida. Mas se eu tiver que escolher entre
religiões estão se tornando parte do
um mal ou outro , então eu prefiro não escolher.”
cotidiano do povo. As pessoas do Mundo
- Andrzej Sapkowski, O Último Desejo do The Witcher são ignorantes e
O Mundo de The Wicher é um cenário supersticiosas. Os bruxos caíram em
riquíssimo e que poderá te proporcionar desgraça. As raças não-humanas são
muitas aventuras e histórias. Existem caçadas nos becos das cidades. Uma praga
muitas fontes de consulta, inclusive as assola o continente e todos procuram
obras originais. Essa parte do livro não respostas que ninguém tem. O que os
tem a pretensão de ser um guia extensivo heróis deste mundo podem fazer? Irão
sobre todos os detalhes do mundo, mas lutar para instaurar um pouco de ordem?
apresentá-lo de modo geral àqueles que Manterem-se neutros frente às
não o conhecem e pretendem ambientar adversidades do dia-a-dia? Ou vão pegar
seu jogo no cenário. Mesmo para os que já em armas e contribuir com um pouco de
conhecem os jogos ou a série de livros, a caos? Afinal, alguém precisa sobreviver
leitura desta seção pode auxiliar a por aqui! Com isso, temos espaço para
refrescar a memória sobre alguns detalhes novos heróis marcarem seu nome na
que muitas vezes passam despercebidos. história e seguir seu Caminho!
Se quiser mais fontes de referência,
consulte a lista no fim deste livro.
Este é um mundo com dilemas
profundos, que possui uma roupagem
fantástica, mas, no fundo, fala sobre as
consequências da neutralidade perante o
mal, preconceito e poder. O bruxo nada
mais é que um elemento dentro de um
esquema maior. Este não é um
suplemento feito para contar a história de
Geralt e seus amigos bruxos (já existem
três jogos voltados a isso), mas um
suplemento do Mundo de The Witcher,
com suas histórias e conflitos.
Apesar de tratar-se de um mundo
riquíssimo e cheio de detalhes canônicos,
este é um jogo de RPG de Mesa. Sinta-se
livre para ignorar, mudar o que for
necessário para que seu jogo funcione. Arte deox3art
Você poderá ambientar seu jogo em em deviantart.com

5
História
vida no Continente, que busca a ajuda de
bruxos e aventureiros para se livrar dessas
ameaças
Há eras atrás, este mundo era dominado
por raças não humanas, os gnomos e os Embora quinze séculos tenham se passado
anões. Em seguida, vieram os Elfos. Há desde então, vestígios desse evento ainda
vinte e cinco séculos, durante a chamada podem ser encontrados em nosso mundo.
Era da Migração, o orgulhoso povo élfico Foi através dele que a magia tomou um
Aen Seidhe chegou ao continente em seus papel ativo no mundo, junto com os
navios brancos. Enquanto construíam monstros que o assolam até hoje. A
assentamentos, fortalezas e cidades, essas Conjunção também mudou a posição dos
Raças Ancestrais criaram os primeiros humanos no mundo, marcando o início de
reinos e civilizações deste mundo. O uma nova era. No início, os humanos não
mundo ainda era jovem e as Raças passavam de refugiados e intrusos,
Ancestrais vagavam livres pelo completamente perdidos em seu novo e
Continente, a magia era mais natural e árduo ambiente. Diante de perigos
existia equilíbrio em todas as coisas. desconhecidos, eles precisavam lutar
todos os dias por sua própria
Muito tempo depois, vieram os humanos, sobrevivência.
também chegando ao Continente em suas
embarcações. Eles foram se estabelecendo Nos últimos quinhentos anos, no entanto,
aos poucos, buscando seu lugar neste novo houve uma rápida expansão dessa jovem e
mundo. Foi então que tudo mudou. ambiciosa raça. Os primeiros humanos
chegaram ao norte do continente num
Os humanos ainda estavam se assentando evento que ficou conhecido como o
em suas pequenas vilas quando aconteceu Primeiro Desembarque, ou Desembarque
um grande cataclisma. A terra parecia se dos Exilados. Esse evento marca a origem
partir ao meio e a noite tomou conta dos dos povos do norte em sua chegada no
céus. E então, eles vieram. Criaturas de Delta do rio Jaruga. Lentamente, mas com
mundos distantes, trazidas para nosso consistência, os humanos se
mundo através desta fenda maligna. Isto transformaram de refugiados em
ocorreu a dezenas de centenas de anos conquistadores, apoderando-se da
atrás, tanto tempo que nem o mais antigo maioria das terras conhecidas das Raças
elfo lembra. Ancestrais com fogo e aço.
Esse cataclisma mágico ficou conhecido
como a Conjunção das Esferas, mudando
tudo. Por um tempo, ele quebrou as
fronteiras entre os mundos, permitindo
que novos seres e fenômenos
atravessassem. Poucos sabem de fato
como isso ocorreu ou tem detalhes, mas
segundo os estudiosos, ele fundiu um
mundo sobrenatural com o nosso,
resultando na ascensão da Magia
Primordial. No entanto, juntamente com a
magia, criaturas que não são naturais do
nosso mundo ficaram presas aqui,
assombrando o povo do continente. Hoje,
essas criaturas são parte integrante da

6
Linha do Tempo
Os primeiros Bruxos são criados pelos magos
950 dr renegados Alzur e Cosimo Malaspina
1060 dr Revolta de Aelirenn
O calendário no Continente conta marca
Indícios do Bruxo Vesemir já executando
os anos entre antes e depois da 1112 dr atividades como Bruxo neste ano.
Ressurreição, usando as siglas AR e DR. A
Em Birke, na vila de Sylvan Dam, o profeta
Ressurreição foi um evento misterioso que 1133 dr Lebioda prega um sermão para seus alunos
é citado no livro Tempo de Tempestade, o
Com a morte do Rei Radovid III, Poviss, Kovir e
sexto da série. Não há muitas informações 1140 dr Redância se separam.
sobre o que de fato foi esse evento, mas ele
◆ O mago Cregennan é assassinado.
é importante para contagem das datas.
◆ Lara Dorren dá à luz a seu filho e morre de
Essa linha do tempo destaca alguns exaustão na floresta perto de Tretogor.
eventos canônicos importantes na história 1142 dr ◆ A Rainha Cerro da Redânia adota a garota
do mundo. Como os eventos dos jogos não meio-elfa e a chama de Riannon.
◆ Morte de Lara desencadeia outra guerra entre
são considerados canônicos pelo autor, elfos e humanos
destacamos eles em itálico, para mais fácil
Dia do Fogo, morte da maioria dos bruxos da escola
distinção. 1146 dr da mantícora.
◆ Rebelião de Falka
1150 dr ◆ Aedirn conquista Dol Blathanna
Linha do Tempo 1159 dr Falka é queimada em uma fogueira
tabela 1.1 1173 dr Yennefer de Vengerberg nasce
cerca de Anöes chegam no Continente. Gnomos já ◆ Surto da peste negra em Vizima
tinham pequenas colônias em Mahakan e Tir 1176 dr
2700 ar Tochair ◆ Rebelião da nobreza em Teméria
Yennefer se forma em Aretuza, tornando-se
cerca de Era da Migração. Elfos Aen Seidhe chegam ao 1186 dr feiticeira.
2230 ar Continente em seus navios brancos.
1200 dr Temeria e Redânia dividem Emblonia entre si
◆ A Conjunção das Esferas.
◆ Humanos chegam no Continente. 1217 dr Calanthe, avó de Ciri, nasce
230 ar ◆ Primeiros registros do Culto da deusa Melitele 1229 dr Jaskier “Dandelion” nasce
◆ Desenvolvimento da lingua escrita baseada
em runas e ideogramas Morte de Dagorad de Cintra, coroação de
1231 dr Calanthe
1 A Ressurreição
1232 dr Batalha de Hochebuz
Primeiros humanos chegam no norte do
Continente, dando origem aos primeiros O início das Guerras do Norte, anexação de
1239 dr Ebbing
Nortenhos. O evento chamado como Primeiro
760 dr Desembarque, ou Desembarque dos Exilados,
1240 dr Vizimir II torna-se Rei da Redânia
marca a origem dos povos do norte em sua
◆ Geralt e Jaskier se conhecem numa festa em
chegada no Delta do rio Jaruga.
1248 dr Gulet
◆ Começam reinos de Dezmod e Sambuk
◆ Contos Confins do Mundo e O Último Desejo
?? ◆ Novo alfabeto mais simples criado
◆ É formada a União Novigradiana 1250 dr Eventos do livro Tempo de Tempestade
◆ Criação do Conclave de Magos ◆ Conto Uma Questão de Preço
◆ Criação do Capítulo e Conselho Supremo dos
1251 dr
◆ Duny e Pavetta, os pais de Ciri se casam
830 dr Magos ◆ Princesa Cirilla de Cintra nasce. Ela é mais
◆ Execução de quem não reconhece o Conclave
conhecida como Ciri ou o Leãozinho de Cintra.
ou as novas leis. 1252 dr ◆ Os contos The Witcher (conto) e A Voz da
839 dr Régis, vampiro amigo de Geralt nasce. Razão

7
1253 dr Acontecimentos do conto O Limite do Possível
1256 dr Morte de Pavetta e Duny em Sedna Abyss
Emhyr var Emreis derruba e executa o
1257 dr Usurpador, retomando o controle do trono
Imperial.
1261 dr Jaskier conhece Anna Henrietta em Toussaint
1262 dr O conto "A Espada do Destino"
◆ O Império Nilfgaardiano invade os Reinos do
Norte, desencadeando a Primeira Guerra do
1263 dr Norte
◆ Massacre em Cintra
◆ Batalha em Sodden
1264 dr O conto "Algo Mais" se passa
1265 dr Ciri inicia seu treinamento em Kaer Morhen
◆ Eventos de O Sangue dos Elfos, Tempo do
Desprezo e Batismo de Fogo acontecem
1267 dr ◆ Rebeliões de Cintra e Attre acontecem
◆ Estada das Feiticeiras é formada.
◆ Eventos em A Senhora do Lago acontecem
◆ Cometa vermelho aparece em março
◆ Segunda Guerra do Norte Termina
1268 dr ◆ Massacre de Rivia Acontece, Geralt é
aparentemente morto por camponeses
◆ Primeiro surto da Peste Catriona
◆ Dr. Milo Vanderbeck morre de peste catriona
nos braços de Iola, a Segunda.
1269 dr ◆ A Caçada Selvagem rastreia Geralt e Yennefer para
tirar Ciri de seu esconderijo.
127o dr Acontecem eventos do jogo The Witcher 1
1271 dr Acontecem eventos do jogo The Witcher 2
1272 dr Acontecem eventos do jogo The Witcher 3
◆ Segundo surto da Peste Catriona
1272 dr ◆ Início da caça às bruxas
Acontecem eventos da expansão do jogo Blood and
1275 dr Wine
1276 dr O fim da caça às bruxas
◆ Terceiro surto da Peste Catriona Arte Marek Madej
1294 dr ◆ Início das Mudanças Climáticas
em fandom.com
A maiorias dos elfos Aen Seidhe deixa o mundo,
1373 dr levando a maior parte de sua arte, e destruindo
o que ficou para tra’s
Mais de
Órbita do planeta faz entrar em uma era do
3000
gelo chamada de Geada Branca, profetizada por
anos no Ithlinne.
futuro

8
Geopolítica
A série The Witcher se passa
em um planeta sem nome
referido por seus habitantes
como o Mundo, a Terra ou o
Globo. Aproximadamente
90% da terra fica no hemis-
fério norte.
O globo orbita uma estrela
referida por seus habitantes
como o Sol ou Feainn. Existe
uma lua. Ao contrário da
Terra, cada mês começa na lua
nova, e a lua cheia pode durar
algumas noites, geralmente por
volta do dia 17. Os meses de abril e
agosto têm 30 dias.
A órbita é elíptica. Devido à sua
instabilidade (cíclica) e desproporção
entre as massas de terra em ambos os Arte de
Martin Streichhardt,
hemisférios, acredita-se que cerca de
em reddit.com
3.000 anos no futuro, a maior parte do
norte entrará na Era do Gelo, creditada
como a Geada Branca da Profecia de
Ithlinne.
que podem estar parcialmente localizadas
O hemisfério sul é coberto principalmente no hemisfério sul. A oeste do Continente,
por vastos oceanos. Durante o inverno do através do Grande Mar, fica o Continente
hemisfério norte, as massas de ar quente Ocidental descoberto por Fabio Sachs; a
do hemisfério sul fluem ao longo das parte oriental dele é conhecida como
correntes marítimas para o norte, onde se Costa Leste. As terras ancestrais dos
condensam e subsequentemente Nortenhos provavelmente também ficam a
congelam, causando nevascas. Não se sabe oeste do Continente.
muito sobre as terras localizadas lá,
embora algumas das terras do Extremo Nos reinos do norte, é comum o uso dos
Sul possam estar parcialmente localizadas termos Quatro Reinos ou Os Grande
aqui. Reinos para se referir aos quatro maiores e
mais importantes reinos antes das
O hemisfério norte tem muito mais terra Guerras do Norte. Esses reinos são
do que o sul. A porção de terra mais Kaedwen, Teméria, Redânia e Aedirn.
conhecida é chamada de apenas de
Continente, e compreende as Terras do
Norte e do Leste, o Império Nilfgaardiano
e o Extremo Norte. Adjacente a ele, a
oeste, estão as Ilhas Skellige e, ao sul, as
terras de Barsa, Hannu, Ofir e Zangvebar,

9
Reinos do Continente período que ficou conhecido como a
Segunda Guerra Nórdica. Enfrentando
É importante ressaltar a divisão entre os baixas nos dois lados, o Imperador
Reinos do Norte, que englobam a grande nilfgaardiano Emhyr Var Emreis se viu
maioria dos reinos, e outros reinos como o obrigado a retirar suas tropas e assinou o
grande Império Nilfgaardiano e tratado de paz, conhecido como Paz de
Zangvebar mais ao sul, a Zerrikânia ao Cintra, onde, entre outros acordos, o
leste, e Ofir no além mar. Reino da Teméria ficou com os
principados ao sul do rio Jaruga. Porém,
A seguir será feita uma breve apresentação prosperidade é a última coisa que vemos
de cada reino ou estado de maior nos reinos do norte após a guerra. Há
importância no Continente, de modo a fome, medo e desconfiança. Muitos
ressaltar suas principais características e culpam os não-Humanos, especialmente
ajudar o mestre na ambientação. os Elfos, pelas perdas sofridas, já que a
As informações aqui apresentadas são um facção Scoia’tael se aliou ao Império
amálgama de como os reinos se durante a guerra. Muitos dos
apresentam por volta da década de 1260 e comandantes e soldados Esquilos, como
1270 DR. Muitos acontecimentos são comumente conhecidos, foram
importantes envolvendo guerras, executados por traição. Os Scoia’tael
fronteiras, vassalagem e governantes voltaram para as sombras, saqueando
aconteceu neste período, conforme você vilarejos por todo o reino. Para rechaçar a
pode acompanhar nos livros e jogos da ameaça não-humana, foi criado o grupo
série. Para facilitar a apresentação, os secreto de elite humana Listras-Azuis.
reinos são apresentados em seu conforme Uma praga desconhecida assola o
estiveram em seu estado mais marcante. continente, atribuída a vinda do Império
Você pode ajustar os detalhes em seu jogo, do Sul. Conhecida como a Praga Catriona,
conforme preferir. nome vindo do navio que supostamente a
Você não precisa necessariamente ler trouxe ao Norte, dizimou grande parte da
todos os reinos para começar a jogar. A população. Pelas cidades, podemos ver
leitura de apenas um basta para este valas entupidas de corpos, queimando e
propósito. A ideia aqui não é ser uma soltando sua fumaça negra nos ares. Pelos
wikipédia com todas as informações, já campos, as pessoas nem se dão ao
existe uma excelente wiki do The Witcher, trabalho de queimar os corpos, pois
de onde foram retiradas muitas das criaturas nefastas se encarregam de
informações da próxima seção – de fato, devorá-los. Com tudo isso, o povo busca
algumas partes são apenas traduções esperanças nas mais variadas religiões que
quase literais, adaptadas para fluir melhor estão nascendo. Por fim, há a notícia da
durante a leitura. O objetivo aqui é morte do Carniceiro de Blaviken, o bruxo
apresentar os reinos, para ambientar e Geralt. Notório em seu ofício, seu corpo
servir como um ponto de partida para nunca foi achado. Com os bruxos também
suas criações durante a mesa. entrando em extinção, o mundo se
encontra cheio dos mais variados perigos.
O Clima Atual Aventureiros de todo o reino se
Após a Batalha de Brenna, os Reinos do voluntariam nas vilas atrás de contratos,
Norte ganharam a guerra contra o seja por dinheiro, glória ou outro motivo
Império Nilfgaardiano. Foram cinco mais escuso.
longos anos de guerra contra o Império,

10
Mapa do Continente

11
úmido é consistente e resulta em boas
safras em suas numerosas fazendas,
principalmente no leste, em Dol
Blathanna, que serve como o celeiro do
reino.
Além disso, é um dos reinos mais ricos do
norte, possuindo uma indústria bem
desenvolvida. No Alto Aedirn e nas
Aedirn fronteiras com Mahakam, grandes
Governo: Monarquia Aedirniana quantidades de minerais, principalmente
Tipo: Monarquia carvão e metais menos preciosos, são
Idioma: Língua Comum extraídos das minas. No Baixo Aedirn, em
Moeda: Ducado Gulet e Eysenlaan, existem fundições e
Capital: Vengerberg forjas. Vengerberg (a capita l do reino) e
Aldersberg são conhecidas principalmente
por suas tinturarias e manufaturas têxteis.
Situado entre Temeria e as enormes Vengerberg também abriga moinhos de
montanhas de Mahakam a oeste, e os malte e destilarias, sendo famosa também
Montes Roxos a leste. O nome Aedirn foi por seus valiosos tapetes.
uma homenagem à duquesa Aedireen. O
reino está envolvido em conflitos com Locais de Interesse
Kaedwen pela terra conhecida como ◆ Dol Blathanna: o Vale das Flores é uma
Lormark ou Alto Aedirn, dependendo de região agrícola conhecida como o Celeiro
quem está falando. Essas terras ao norte do Reino. Pertenceu aos elfos e vários
de Aedirn têm sido objeto de disputas ao deles se refugiam nas montanhas aqui.
longo dos séculos. ◆ Alto Aedirn (Lormark): região também
reivindicada por Kaedwen. Tem várias
Aedirn foi uma das últimas regiões minas de extração de minerais.
colonizadas pelos humanos, devido a sua ◆ Moulderwood: floresta perto de
localização ao lado dos Montes Roxos, que Aldersberg. Foi habitada por elfos. Dizem
limitam o continente pela direita. que alguns ainda se escondem por lá.
Infelizmente, a desconfiança em relação a
outras raças ainda é presente, ◆ Vengerberg: capital do reino. Metrópole
especialmente em relação aos elfos, cujos que já foi uma das populosas e ricas do
remanescentes ainda residem nas densas reino.
florestas e vales montanhosos. Ao leste, ◆ Rio Dyfne: tem sua nascente nos Montes
próximo dos Montes Roxos, fica uma Roxos e é um dos afluentes do Rio Pontar.
região chamada Dol Blathana, ou Vale das Ele faz a divisão entre a Alta e Baixa
Flores. Ela anteriormente pertencia aos Aedirn.
elfos, mas foi reivindicada pelos humanos.
É em suas montanhas que vários elfos
ainda se refugiam. Por outro lado, a
situação dos anões é bastante favorável;
muitos deles vivem em harmonia em Alto
Aedirn, próximo à sua terra natal,
Mahakam.
Aedirn é uma nação agrícola com muitas
escarpas e colinas. O clima continental
sozinhas ou formar pequenas
comunidades.
Outros povos têm receio de se aproximar
da floresta, por superstição e também pelo
fato de que as dríades mantém arqueiras
defendendo as entradas. As dríades têm
uma conexão espiritual com a natureza.
Brokilon Elas parecem não ter objeções contra a
Governo: Matriarcado. Rainha Eithné caça, mas se preocupam profundamente
Tipo: Estado Soberano com as árvores e outras plantas. É
Idioma: Brokiloéne, Língua das Dríades absolutamente proibido trazer fogo para a
Moeda: Não usa floresta ou cortar uma árvore com
Capital: Duén Canell machado. Em vez de cortar madeira para
construir edifícios, a magia das
hamadríades permite que as dríades
Brokilon (Brokiloén na Língua Antiga), moldem as árvores e arbustos vivos da
também conhecida entre os humanos maneira que desejarem. Dessa forma,
como a Floresta da Morte, é uma floresta podem ter cabanas ou até mesmo casas
antiga no Continente, que, ao mesmo grandes, tanto no solo quanto nas copas
tempo é um reino em si. Se localiza a oeste das árvores.
do Continente, fazendo fronteira com
vários reinos, como Teméria, Verden, Locais de Interesse
Cidaris, etc. É o único estado não humano ◆ Duén Canell: capital do reino, fica no
nos Reinos do Norte que nunca foi coração da floresta, mas sua localização é
conquistado nem subjugado pelos um segredo. Os convidados são guiados
Nortenhos. Governado por dríades e vendados até o local.
hamadríades, ele abriga muitas outras ◆ Ceann Treise: conjunto de cachoeiras a
raças e espécies perseguidas no mundo leste da floresta no rio Tira, afluente do rio
exterior, sendo um refúgio de resistência Jaruga.
para elas. ◆ Col Serrai: vale profundo, cheio de
Brokilon é habitado por numerosas raças cavernas e fontes termais.
inteligentes, algumas delas quase extintas ◆ Lago Rozkos e Rio Vda: Lago localizado
fora das fronteiras da floresta. Além das no rio Tira, no interior da floresta. O Rio
dríades e hamadríades, pode-se encontrar Vda é um afluente do Tira.
duendes, gnomos e outras ninfas como as ◆ Craag An: Cidade abandonada, uma
rusalki. A sociedade das dríades não inclui necrópolis tomada pela floresta.
membros dessas outras raças, mas ◆ Sétima Milha: Região ao sudoeste de
ocasionalmente as dríades as encontram Ceann Treise
para acasalar. ◆ Regiões de Conflito: várias regiões da
borda da floresta estão em conflito com
As dríades de Brokilon estão organizadas outros reinos, especialmente Kerack,
em uma sociedade que se assemelha a Verden e Brugge. Algumas dessas regiões
uma monarquia, e é liderada há séculos são a Oitava Milha, as Colinas da Coruja, e
pela Rainha Eithné, que reside na capital o Toco Queimado.
Duén Canell. Ela administra a floresta por
meio de mensageiros e agentes, como as
personagens Sinéad e Milva. As raças não
dríades de Brokilon tendem a viver

13
Cidaris é um ponto estratégico para a
Guilda dos Mercadores, já que muitos
dependem do transporte marítimo para
escoar suas mercadorias.
Locais de Interesse
◆ Cidaris: capital do reino na costa,
construída sobre ruínas élficas. Tem vários
Cidaris mercados onde se pode comprar de tudo.
Governo: Rei Ethain. ◆ Forte Élfico: um tipo de relevo rochoso
Tipo: Monarquia natural conhecido com Cársico, e
Idioma: Língua Comum chamado de Forte Élfico devido a sua
Moeda: Thaler semelhança com uma fortaleza. O forte
Capital: Cidaris Ravelin se localiza aqui.
◆ Bremervoord: pequeno principado
governado pelo duque Agloval. Vassalo de
Cidaris é um pequeno reino na costa oeste Cidaris.
do Continente e é governado pelo Rei ◆ Monte Cremora: montanha próxima à
Ethain. O rio Adalatte, ao sul, forma uma borda com Teméria, onde se localiza o
fronteira natural entre Cidaris, Castelo Rissbeg, além “Citadela”, um
Bremervoord e Kerack. Ao leste do reino complexo do mago Sorel Degerlund.
fica Temeria, ao oeste fica Bremervoord. A ◆ Kerack: pequeno reino vizinho ao sul
posição e prosperidade do reino se deve governado por uma dinastia de
muito à sua posição em relação ao mar. O comerciantes. Com muitos conflitos com
comércio marítimo, a indústria de Brokilon e sofrendo muito com as guerras
construção naval e o uso das riquezas do do norte e a peste Catriona, o reino se
oceano são práticas muito fortes em enfraqueceu até se extinguir no futuro.
Cidaris. Outra atividade importante no
reino são as plantações de uvas,
geralmente usadas na produção de
bebidas.
Por ter uma relação tão forte com o mar e
navegações, o porto de Cidaris é um ponto
muito importante de entrada e saída de
mercadorias e pessoas no continente. Por
sua posição estratégica no continente, o
Porto de Cidaris passa a ser quase uma
parada obrigatória para viagens
marítimas pela costa, especialmente as
que pretendem atravessar a costa de norte
a sul. De fato, a porção do mar a norte do
país é chamada de Mar Cidariano. Ao sul,
localiza-se o Estreito de Skellige.
Por sua proximidade com as Ilhas Skellige,
já houveram tentativas anteriores de
conquista e anexação das ilhas, mas
nenhuma foi bem sucedida. O reino de
marco natural para impedir o avanço do
Império Nilfgaardiano. A parte abaixo do
Jaruga foi dominada, enquanto os estados
ao norte dele tornaram-se vassalos de
outros reinos, como Brugge, ou
tornaram-se independentes, como
Verden.
Cintra O clima é ameno, e varia durante o ano.
Governo: Casa do Corvo / Nilfgaard Por sua proximidade com Skellige, possui
Tipo: Monarquia Hereditária ótimas relações com o reino. Sua
Idioma: Língua Comum localização na foz do rio Jaruga possibilita
Moeda: Ducado a existência de portos e frota marítima
Capital: Cintra importante. Possui um exército treinado,
e uma peculiaridade é que tanto homens
Cintra foi um reino muito poderoso nos quanto mulheres são treinados
tempos da Rainha Calanthe, mas foi igualmente entre suas fileiras.
conquistado por Nilfgaard durante a Locais de Interesse
Primeira Guerra Nilfgaardiana. Após a ◆ Cidade de Cintra: captiral do reino,
Segunda Guerra Nilfgaardiana, o reino era construída sobre as ruínas de um
nominalmente um estado independente, assentamento élfico após o Primeiro
mas na verdade era governado pelo Desembarque dos humanos.
Imperador Emhyr var Emreis de ◆ Attre: um ducado ao sul de Cintra, com
Nilfgaard. clima mais árido. Tem um cabo com um
A cidade de Cintra, capital do reino de farol famoso, chamado Peixe de Mar.
mesmo nome, foi construída sobre as ◆ Erlenwald: região florestal ao sul do
ruínas de uma cidade élfica chamada reino.
Xin'trea. A cidade humana de Cintra foi ◆ Forte Tigg: fortaleza do barão
construída no local após a expansão Eylembert, conhecido como Cucodalek.
oriental dos humanos, aproximadamente ◆ Haern Caduch: fortaleza nas montanhas
quinhentos anos atrás, depois que os elfos Amell, sede dos bruxos da Escola do Urso.
abandonaram sua antiga cidade ao fugir ◆ Sodden: estado vizinho a Cintra que
dos humanos. ficou dividido pelo Jaruga durante a
guerra do nortev, separado em Alto e
O reino foi composto de vários estados Baixo Sodden. Aqui onde aconteceu a
vassalos, que tinham relativa famosa batalha de Sodden, acontecimento
independência, mas que faziam parte e importante para a história dos livros.
pagavam impostos para Cintra. Entre eles
podemos citar Attre ao sul, Sodden ao
leste, e Brugge e Verden, ao norte. Devido
a sua ao sul, fazendo fronteira com o
Império Nilfgaardiano, Cintra foi uma dos
primeiros reinos a sofrer invasões nas
guerras do norte. Isso mudou toda a
configuração do reino, principalmente
após a morte da Rainha Calanthe. Durante
a guerra o Rio Jaruga, que atravessa corta
o reino horizontalmente, serviu de um

15
e outros recursos para se proteger de
criaturas e perigos das montanhas e da
tundra. Os Rios Braa e Buina são um
sopro de vida para seu povo, servindo
como meio de transporte e como fonte de

Liga de Hengfors alimentação com a pesca.

Governo: Rei Niedamir,


Tipo: Federação de Reinos Locais de Interesse
Idioma: Língua Comum ◆ Hengfor: capital do reino, nasceu como
Moeda: Lintar um posto de troca de Skellige próxima a
Capital: Hengfors uma cachoeira no rio Braa.
◆ Cordilheiras do Dragão: cadeia de
A Liga de Hengfors, também chamada de montanhas no extremo norte do mundo. É
Aliança de Niedamir, é um dos reinos lar de dragões, e dizem que nenhuma
menores do norte. O reino na verdade é pessoa viu o outro lado.
uma federação de vários estados, por isso ◆ Rio Braa: grande rio que separa
o nome de Liga. A cidade capital da liga é Caingorn de Malleore.
Hengfors, também a capital do estado de ◆ Holopole: cidade-estado próxima às
Caingorn. A região está situada no montanhas. Tem sua própria milícia e faz
extremo norte do continente, entre as parte da liga.
cordilheiras do Dragão e os Monstes ◆ Caingorn: estado da liga, atual
Desnudos, nas margens do Braa e do governante.
Buina. ◆ Malleore: estado a liga, fica no sopé das
montanhas.
Durante a Secessão de Poviss, na qual o
Rei Baldwin Thyssen foi deposto, Kovir
perdeu o controle da Marca Oriental e a
terra foi dividida em reinos e ducados
menores, que foram posteriormente
reunidos por Niedamir de Caingorn.
Durante a Segunda Guerra do Norte de
1267 a 1268, assim como Kovir e Poviss, a
Liga manteve-se neutra, devido ao acordo
de paz assinado com Nilfgaard por
Niedamir após a primeira guerra. Isso
resultou em um grande número de
refugiados que fugiam do conflito para o
extremo norte, escolhendo viver na Liga.
Por ter uma grande variedade de estados,
é possível encontrar uma grande
variedade de culturas e etnias no local. O
clima é bem frio e montanhoso, e os
costumes do povo refletem esse modo de
vida. Muitas cidades recorrem a muralhas
O clima é severo e mais ao norte é possível
encontrar taigas e tundras. Apesar de
frias, as terras de Kaedwen mais ao sul são
adequadas para cultivar uvas e, portanto,
o reino possui indústria vinícola.
Devido a sua importância, especialmente

Kaedwen com a academia de magia, a cidade de Ban


Ard é considerada a verdadeira pérola do
Governo: Dinastia do Unicórnio reino. O símbolo do reino representa um
Tipo: Monarquia Hereditária unicórnio pois há uma lenda de que foi um
Idioma: Língua Comum unicórnio que guiou os fundadores da
Moeda: Ducado capital até a pedra onde ela foi construída.
Capital: Ard Carraigh

Kaedwen significa Floresta Branca na Locais de Interesse


Língua Antiga. É o maior dos Reinos do ◆ Ard Carraigh: capital do reino, local de
Norte em extensão territorial, e o segundo onde a Dinastia do Unicórnio governa o
maior no Continente, depois de Nilfgaard. reino.
Suas principais cidades são sua capital, ◆ Ban Ard: cidade importante devido a
Ard Carraigh, e a cidade de Ban Ard, Academia de Magia, onde formam-se os
famosa por sua academia de formação de magos de Ban Ard. Só aceitam homens.
magos. Também é conhecido por seu ◆ Vale do Pontar: região que certa o rio
clima frio e implacável, além das muitas Pontar, muito importante por sua
florestas dentro de suas fronteiras. produção agrícola. É considerada um
grande celeiro.
O Rei Henselt frequentemente está em ◆ Ban Gleán: cidade ao sul de Kaedwen.
conflito com o reino vizinho Aedirn, Contém uma fortaleza com cavalaria.
principalmente sobre a posse do Vale do ◆ Kaer Morhen: sede dos bruxos da Escola
Pontar, que antes pertencia aos do Lobo.
Kaedwenianos. Kaedwen também ◆ Rio Pontar: um enorme rio que corta o
compartilha fronteiras com os reinos de Continente horizontalmente, semelhante
Redânia e Caingorn. O reino é cercado por ao Jaruga, mas mais ao norte. Muito
montanhas. As Montanhas Flamejantes, importante como meio de transporte e de
os Montes Desnudos e os Montes Roxos subsistência para os povos.
fazem parte ou delimitam o território de
Kaedwen.
A fortaleza dos bruxos, Kaer Morhen, está
localizada no meio dos picos dos Montes
Roxos, e mais ao sul fica a terra dos Elfos
Livres, um enclave estabelecido por elfos
em busca de refúgio após séculos de
guerra com os humanos. Devido a sua
posição, a passagem se fecha no inverno.
Portanto, é comum que bruxos da escola
do lobo vão até lá no fim do outono para
passar o inverno na fortaleza.

17
Conforme as terras começaram a ser
colonizadas, a pobreza do local tornou-se
um assunto muito comentado. Isso gerou
até mesmo vários ditados populares
antiquados. Em vez de dizer “vá para o
inferno”, dizia-se: “vá para Poviss”, e se
Kovir e Poviss referiam aos mendigos como "prakedes",
em referência ao golfo ao longo das costas
Governo: Casa de Thyssen
onde esses reinos se encontram. Kovir e
Tipo: Reino Unido
Poviss fizeram parte da Redânia, mas
Idioma: Língua Comum
conseguiram a independência através de
Moeda: Bizante
conflitos no passado.
Capital: Lan Exeter (inverno), Pont Vanis
(verão) Locais de Interesse
◆ Lan Exeter: capital do inverno de Kovir e
O reino de Kovir e Poviss, muitas vezes Poviss. A cidade é opulenta e tem um
chamado simplesmente como Kovir, ica grande canal principal que leva do porto à
localizado na Baía de Prakseda no extremo residência real.
norte do Continente. É também o maior ◆ Pont Vanis: capital do verão, uma cidade
exportador de recursos minerais no com vários quebra-mares e fortificações
mundo conhecido, com enormes lucros marítimas.
resultantes do comércio. Durante o século ◆ Baía de Prakseda: importante área
XIII, foi governado pelo Rei Tankred marítma no Mar do Norte.
Thyssen da Casa de Thyssen, cujo filho, ◆ Rio Targo: importante rio que cruza o
Esterad, manteve neutralidade durante a reino verticalmente. A capital Lan Exeter
Segunda Guerra Nilfgaardiana, fica na foz do rio.
abstendo-se de emprestar moeda ou ◆ Kaer Seren: fortaleza sede dos bruxos da
homens para qualquer lado. Escola do Grifo, construída em uma
fortaleza beira-mar.
Devido à sua natureza montanhosa, a
região é rica em extração de minerais.
Kovir e Poviss exportam vidro, sal,
minério de ferro, prata, níquel, chumbo,
estanho, zinco, cobre, cromo, titânio,
tungstênio e platina. O reino também
responde por três quartos de platina,
criobelito e dimerítio do mundo, e 80% da
produção de ouro mundial.
Os povos Dauk e Wozgor foram os
primeiros a viver no Continente. Eles se
estabeleceram nas regiões de Kovir e
Poviss, especificamente nos ducados de
Narok, Velhad e Talgar, de acordo com
uma classificação do historiador Arnelius
Grock. Na década de 760, colonos
nortenhos começaram a se expandir,
assumindo o controle das terras que antes
eram tidas como selvagens.
humanos agregados; as tensões raciais são
intensas devido à competição que os
habilidosos ferreiros anões demonstram
aos trabalhadores rivianos.
Os rivianos falam a Língua Comum com
um sotaque específico único deles. Eles

Lyria e Rívia são distintos o suficiente para enfrentar


preconceito em outros Reinos do Norte,
Governo: Monarcas de Lyria e Rívia como Temeria ou Aedirn, onde são
Tipo: Reino considerados como ladrões e chamados de
Idioma: Língua Comum forma pejorativa como "Rivs". Por sua vez,
Moeda: Gulden os lyrianos são considerados bons
Capital: Rívia (inverno), Lyria (verão) trabalhadores pelos cidadãos de reinos
vizinhos mais ricos.
Lyria e Rívia é um nome usado para se Lyria é principalmente agrícola. Produz
referir a uma confederação de reinos em frutas deliciosas, vegetais, carne e vinho.
Dol Angra, composta principalmente por Suas lindas montanhas também são uma
ambos estados de mesmo nome. Os atração turística, além de local de muitas
estados se uniram pela primeira vez vilas de verão de magos nortenhos. Rívia,
através do Rei Berri. Depois disso, durante por sua vez, é bem industrial. Suas
várias vezes eles entraram em conflito e se oficinas e forjas produzem armas e
reconciliaram novamente. Isso gerou o mercadorias elogiadas pela qualidade e
ditado “Sempre entre amor e guerra, como artesanato. No entanto, a maior parte da
Lyria e Rívia”. renda do país vem dos anões agregados
que vivem em guetos.
O reino fica adjacente ao rio Jaruga e é
atravessado pelo vale de Dol Angra. Rívia Locais de Interesse
faz fronteira com Mahakam a oeste, e sua ◆ Lyria: capital do reino durante o verão. É
capital toca a parte mais a leste da onde vive a rainha Meve.
cordilheira, chamadas de colinas de Craag ◆ Rívia: capital do reino no inverno. O
Ros. Lyria também é famosa por suas castelo é construído num cabo no lago
montanhas pitorescas: muitos magos Eskalott, perto das montanhas de
escolhem se estabelecer lá devido a sua Mahakam.
beleza. Os vales entre as montanhas são ◆ Mahakam: cadeia de montanhas e região
férteis, permitindo o cultivo de frutas e autônoma, habitada principalmente por
vegetais. anões e gnomos.
Os invernos lyrianos são amenos. Geadas ◆ Lago Eskalott: grande lago próximo às
são raras, e nos poucos casos onde a nve montanhas de Mahakam. Reflete as
cai, derrete no momento em que toca o montanhas e por vezes tem uma névoa
chão. Embora os lyrianos e os rivianos densa por cima.
compartilhem uma grande parte da ◆ Scala e Spalla: fortalezas na fronteira, ao
história, eles permanecem como nações norte do rio Jaruga.
separadas. Os monarcas recebem auxílio
do Conselho de Pares, composto por
lordes de ambos os reinos. Além das
diferenças nacionais, existem também
conflitos entre os humanos e os não

19
Os corcéis redanianos são insuperáveis, e
a cavalaria redaniana está entre as
melhores de seu tipo no mundo. A nobreza
do país faz parte de suas fileiras,
formando o coração do Exército Real de
Redânia. Há séculos, Redânia trava uma
guerra alfandegária com Temeria, seu
Redânia principal rival no Norte. A Redânia possui
a melhor rede de inteligência do mundo, e
Governo: Rei da Redânia
ao longo da história eles infiltraram
Tipo: Reino
muitas agências rivais.
Idioma: Língua Comum
Moeda: Coroa O Reino consegue enormes lucros do
Capital: Tretogor comércio com Novigrad, além das
exportações de grãos. Pode-se dizer que é
o celeiro de todo o Continente, e até
Redânia, nomeada em homenagem ao
mesmo de outras partes do mundo.
duque Roeden, é um reino próspero que
Portanto, a paisagem dominante de
lucra com o comércio e a agricultura. A
Redânia são vastos campos de plantações
capital da Redânia é Tretogor. Outras
de grãos. No século XIII, a economia
cidades proeminentes são Oxenfurt, com
estatal foi seriamente ameaçada, devido
a maior universidade nos Reinos do Norte,
ao fluxo de bens baratos para o país, que
e a cidade livre de Novigrad. O reino tem
constituem uma séria competição para os
como vizinhos Kovir, Caingorn, Kaedwen,
artesãos locais. Além disso, existem
Aedirn e Temeria.
poucas manufaturas.
A estrutura social do reino é bastante
específica - o culto à nobreza é forte em Locais de Interesse
Redânia, e o estrato social mais elevado ◆ Tretogor: capital do reino e fica próxima
possui mais privilégios aqui do que em a depósitos de cobre. A cidade não é muito
qualquer outro reino próximo. Existem grande e majoritariamente burocrática.
grandes diferenças de riqueza entre a ◆ Blaviken: pequena cidade na costa do
aristocracia, mas a lei redaniana se Grande Mar, onde ocorreu o Massacre de
preocupa com a linhagem de sangue, não Blaviken, pelo bruxo Geralt de Rívia.
com a propriedade, tornando um mendigo ◆ Novigrad: uma cidade livre dentro do
bem-nascido legalmente igual ao magnata reino. Tem um dos maiores portos do
mais rico. Os ricos de alta linhagem obtêm mundo, e quase 30 mil habitantes.
suas riquezas principalmente com o Construída sobre ruínas élficas.
comércio de grãos e a criação de cavalos de ◆ Oxenfurt: grande cidade no norte do
raça. reino, as margens do rio Pontar. Tem a
maior universidade dos reinos do norte, e
Como consequência da posição é lar de vários acadêmicos, filósofos,
privilegiada da nobreza, a população artistas e médicos.
camponesa é tratada pior aqui do que em
qualquer outro reino vizinho. O que as
impede de se rebelar é o punho de ferro do
rei. O governo de Redânia também é
fortemente influenciado pelas feiticeiras.
ilhas. Esses chefes foram chamados de
Jarls e é possível traçar a linhagem deles
até os dias atuais.
O reino vive basicamente do mar. Seus
habitantes tem um dialeto diferente do
usado na língua comum nos outros reinos

Skellige do norte. Isso faz com que falem a língua


comum com um sotaque que é muito
Governo: Rei/Rainha das Ilhas Skellige característico do reino.
Tipo: Monarquia Eletiva
Idioma: Jargão de Skellige Locais de Interesse
Moeda: Ducado ◆ Kaer Trolde: capital do reino, cidade
Capital: Kaer Trolde portuária na costa de Ard Skellig, a maior
das ilhas
◆ Templo de Freya: localizado na floresta
Comumente chamado de Ilhas Skellige ou sagrada de Hindar. A sumo-sacerdotisa é
as Ilhas de Skellige, é um reino do norte chamada de Modron Sigrdrifa.
cujo território é um arquipélago. O ◆ Alenker: uma baía no arquipélago de
conjunto de seis ilhas fica situado no Skellige. Também é o nome das várias
Grande Mar, próximo da costa de Cintra e ilhotas que se localizam ao sul do
a sudoeste de Cidaris e Verden. É um arquipélago de ilhas principais.
reino lendário, muito famoso por seus ◆ Ilhas: o nome das seis ilhas principais
corsários inigualáveis e pelos navios são: Ard Skellig, An Skellig, Faroe,
longos e velozes que navegam por muitos Hindarsfjall, Spikeroog, Undvik,
mares.
O povo é governado pelo Rei das Ilhas
Skellige, que é eleito pelos Jarls dos sete
clãs principais durante as tradicionais
assembléias. Mas na prática os reis são
sempre do mesmo clã ou pelo menos são
parentes.
Embora suas relações com a maior parte
do Norte sempre tenham sido no mínimo
tensas, eles foram aliados de longa data de
Cintra devido ao casamento entre a
Rainha Calanthe e Eist Tuirseach de
Skellige. Após a morte do Rei Eist na
Batalha de Marnadal, os ilhéus
concentraram seus ataques contra o
Império Nilfgaardiano como um ato de
vingança.
A ilha já foi habitada por elfos, gigantes e
gigantes do gelo muito antes da chegada
dos humanos. Os primeiros humanos que
chegaram nas ilhas se organizaram em
clãs, com cada um dominando uma das

21
desenvolvida, além da pecuária e indústria
alimentícia. Como Mahakam faz
oficialmente parte do reino, Teméria tem
interesses consideráveis na extração de
metais preciosos e na produção de armas
de alta qualidade.

Teméria Locais de Interesse


◆ Vízima: capital e maior cidade do reino,
Governo: Monarquia Temeriana construída sobre assentamento élfico.
Tipo: Reino ◆ Mahakam: cadeia de montanhas e região
Idioma: Língua Comum autônoma, habitada principalmente por
Moeda: Oren anões e gnomos. Na teoria é governado
Capital: Vízima pelo rei de Teméria, mas na prática o
governo está o Ancião anão, líder dos clãs.
Temeria se situa ao sul do rio Pontar. O ◆ Brugge: pequeno estado vassalo de
reino faz fronteira com a Redânia, Kerack, Teméria.
Kaedwen, Aedirn, Mahakam, Sodden e ◆ Sodden: estado vassalo de Teméria que
Cidaris. Depois das guerras do norte, ficou dividido pelo Jaruga durante a
Temeria lucrou com a derrota de guerra do norte, separado em Alto e Baixo
Nilfgaard, expandindo suas fronteiras até Sodden. Aqui onde aconteceu a famosa
o sul, alcançando Angren e Riverdell, batalha de Sodden, acontecimento
expandindo seu território até as importante para a história dos livros.
montanhas Amell. Mas as guerras ◆ Maribor: principado vassalo de Teméria
também foram um golpe pesado na e cidade de mesmo nome. Segunda maior
economia do reino, que o forçou a do reino.
comprar mercadorias de seu vizinho do ◆ Gors Velen: cidade portuária construída
sul. sobre ruínas élficas. É muito forte no
comércio.
Os temerianos são considerados muito ◆ Estrada Velha: uma roda ancestral em
educados e religiosos, mas não aceitam ruínas que leva de Sodden até Brugge.
totalmente os representantes das ◆ Angren: pequeno estado vassalo de
chamadas Raças Ancestrais. Em geral, os Teméria após a segunda guerra do norte.
residentes de Temeria têm uma tendência Conhecida por sua Floresta Dourada e
à xenofobia, apesar de não-humanos pela região pantanosa conhecida como
viverem em sua sociedade. A religião mais Ysgith.
popular e difundida no reino é a adoração
à deusa Melitele, embora os cultos do
Profeta Lebioda e Kreve também tenham
seus seguidores.
Temeria é um dos reinos mais ricos do
Norte. A economia temeriana é baseada
no cultivo da produção de diversos bens,
comércio e extração de recursos minerais
valiosos, das montanhas de Mahakam. O
oren temeriano é uma das moedas mais
utilizadas no mundo. Teméria também é
uma terra com agricultura altamente
Rozrog está parcialmente em ruínas, e
portanto não serviu tanto a seu propósito
como esperado.
A região mais a sul é conhecida como
Pântanos, é bastante úmida e contém
Verden vários perigos naturais e criaturas
misteriosas.
Governo: Monarquia Temeriana
Tipo: Estado Independente vassalo de
Nilfgaard
Idioma: Língua Comum
Locais de Interesse
◆ Nastrog: capital do reino. Possui uma
Moeda: Ducado
fortificação, sendo uma de três, assim
Capital: Nastrog
como Rozrog e Bodrog.
◆ Schwemmland: região pantanosa
Verden é um dos menores reinos do norte, conhecida apenas como “os pântanos”.
localizado na foz do rio Jaruga, fazendo ◆ Kerack: pequeno reino vizinho ao norte
fronteira com Kerack e Brokilon em suas governado por uma dinastia de
fronteiras ao norte e Cintra ao sul, do comerciantes. Com muitos conflitos com
outro lado do rio. Brokilon e sofrendo muito com as guerras
Até 1263, era um estado vassalo de Cintra, do norte e a peste Catriona, o reino se
mas o reino sofreu muito com ataques e se enfraqueceu até se extinguir no futuro.
rendeu ao Império Nilfgaardiano no início
da Segunda Guerra do Norte. Mais tarde,
ele ganhou sua independência e se tornou
um pequeno reino independente. Séculos
depois, na era da colonização e pirataria,
Verden estabeleceu algumas fortalezas na
Costa Oriental.
O reino de Verden vive bastante do
comércio e da extração de recursos
naturais, em especial da floresta de
Brokilon. Isso causa um grande conflito
com as dríades da floresta, que estão em
constante guerra com o reino numa
tentativa de impedir sua expansão
territorial.
Verden sofreu muito com as guerras do
norte e ataques do Império Niflgaardiano,
e muitos de seus habitantes fugiram para
reinos mais ao norte buscando se refugiar.
O sul do reino é marcado pela foz do Rio
Jaruga, e tem algumas fortalezas que
foram erguidas no intuito de proteger o
reino. No entanto, algumas delas como

23
Desde o acordo de Paz de Cintra, o
Império se estende desde o rio Jaruga no
norte até partes do sul do continente,
onde apenas uma curta distância o separa
de outras terras misteriosas e
desconhecidas, como Hannu, Zangvebar,
Barsa e Ofir. O território do império é
Nilfgaard enorme, e estimado em ser trinta vezes
maior que o de Lyria. Embora a população
Governo: Imperador de Nilfgaard
do Império seja constituída de várias
Tipo: Império. Monarquia Absolutista
culturas e nações diferentes, as
Idioma: Língua Comum
autoridades estão empenhadas na lenta
Moeda: Ducado
"Nilfgaardização" das minorias, ou seja, na
Capital: Nilfgaard, a Cidade das Torres
substituição dos valores e costumes locais
Douradas
pelos do "verdadeiro Nilfgaardiano",
especialmente a religião do Grande Sol.
O Império Nilfgaardiano, chamado de
Ceas'raet na língua nilfgaardiana, é o Locais de Interesse
império mais poderoso da história do ◆ Nilfgaard: capital, conhecida como a
mundo conhecido. Está localizado na Cidade das Torres douradas. Localiza-se
parte sul do Continente e ostenta uma ao sul do rio Alba, no centro do império.
economia próspera e um exército forte e ◆ Toussaint: ducado vassalo de Nilfgaard.
bem treinado, com diversos comandantes Muito famoso por seus vinhos e sociedade
talentosos. Expandiu-se principalmente aristocrática com seus cavaleiros errantes.
através da invasão e conquista de países ◆ Gorthur Gvaed: Fortaleza nos abismos
estrangeiros, que foram então das montanhas Tir Tochair, sede dos
transformados em províncias do Império. bruxos da Escola da Víbora.
Os habitantes do Império acreditam que ◆ Castelo Stygga: fica em Ebbing, sede dos
os "verdadeiros" nilfgaardianos são apenas bruxos da Escola do Gato.
aqueles nascidos no coração do Império, e ◆ Províncias: Assim como Toussant, temos
não aqueles nascidos nas províncias Ebbing, Nazair, Attre, Metinna e várias
conquistadas. outras províncias e estados vassalos
conquistados e incorporados pelo império,
As províncias geralmente são governadas como também ocorreu com Cintra e
por intendentes. Nos casos nos quais um outros reinos ao sul do Jaruga.
rei se rende voluntariamente, ele mantém
seu trono, mas está sujeito ao Imperador
ou é apenas um vassalo. O império
expandiu-se ao longo dos anos,
conquistando novas terras e indo para o
norte até o rio Jaruga durante o reinado do
Imperador Emhyr var Emreis.
Nos Reinos do Norte, o Império é
retratado como o principal antagonista,
com muitas pessoas livres do Norte
expressando ódio inflamado contra ele.
código, denotando um significado
específico.
Embora não codificada por lei, a sociedade
zerrikaniana é de fato matriarcal por
natureza. Por tradição, são as mulheres
que ocupam posições de poder - elas são

Zerrikânia líderes de clãs, sacerdotisas, guerreiras e


professoras.
Governo: Rainha da Zerrikânia
Os homens zerrikanianos compõem
Tipo: Reinado Matriarcal
principalmente uma casta conhecida
Idioma: Dialeto Zerrikâno
como Worenkenni. Os Worenkenni fazem
Moeda: Sem informações (sugestão
trabalhos comunitários e domésticos,
Escamas = 1po)
como cultivo de terras, mineração,
Capital: Sem informações
marcenaria e pesca. São os homens que
são encarregados de criar os filhos:
Zerrikania é um vasto reino humano meninas até os 4 anos e meninos até os 10
localizado a leste tanto dos Reinos do anos. Os Worenkenni também são
Norte quanto do Império Nilfgaardiano. professores de trabalhos culturalmente
Isolada dos ocidentais por cadeias de masculinos e, às vezes, se tornam sábios
montanhas, desertos e terras desoladas, é respeitados. A única língua oficial é o
frequentemente vista como uma terra Zerrikano, um dialeto fortemente
misteriosa de mulheres guerreiras, cultos distorcido da Língua Antiga. É a única
de dragões e bestas exóticas. O reino tem conhecida por todos os habitantes de
as Montanhas Flamejantes ao norte e o Zerrikania; apenas sacerdotisas e Faithel
Grande Deserto de Korath ao sul. Pode ser aprendem o Comum ou Nilfgaardiano.
alcançada a partir do Passo Elskerdeg
através dos famosos Ermos. O reino abriga Locais de Interesse
uma série de animais únicos em suas ◆ Passo Elskerdeg: um vale de passsagem
áreas variadas, incluindo tigres, antílopes, entre as Montanhas Flamejanes e Tir
avestruzes, chacais, cobras, camelos, Tochair, que leva até a Zerrikânia.
leopardos e aves de rapina coloridas. ◆ Deserto de Korath: também chamado de
Monstros que podem ser encontrados frigideira, é um local extremamente hostil
incluem basiliscos venenosos e aranhas e perigoso, no extremo leste do
tão grandes que podem prender elefantes Continente.
em suas teias. Também deve-se ter ◆ Montanhas Tir Tochair: complexo de
cuidado com as moscas tsé-tsé, que montanhas habitado primariamente por
depositam ovos dentro de corpos gnomos, e que divide o Deserto de Korath
humanos. do resto do Continente.
◆ Gorthur Gvaed: Fortaleza nos abismos
Humanos são predominantes, mas das montanhas Tir Tochair, sede dos
existem não-humanos na sociedade. As bruxos da Escola da Víbora.
pessoas são robustas e bem adaptadas ao ◆ Behelt Nar e Bialsuf Alsarea: no deserto
ambiente hostil. Seu tom de pele varia de de Korath, sedes dos bruxos da Escola da
branco ao negro, e seus cabelos de claro a Mantícora.
escuro. Uma prática comum envolve ◆ Oasis Cânion: um cânion entre os platôs
tatuar o corpo; cada tatuagem segue um das estepes com 3 km de profundidade, e
tem um clima e recursos de um oasis.

25
O clima em Ofir é muito mais quente e
ensolarado. O céu tem uma tonalidade
diferente, aparentemente mais opaco em
comparação com o Norte.
Apesar da distância, Ofir negocia com os
Reinos do Norte através de rotas

Ofir mercantis marítimas. Seus produtos


refinados como armas decoradas, roupas
Governo: Nibras, o Malliq de Ofir de seda, joias preciosas, vasos, especiarias
Tipo: Monarquia e tapetes os tornam em itens valiosos e
Idioma: Língua Ofiri procurados. Em 1272, eles também
Moeda: Sem informações (sugestão introduziram a misteriosa arte da escrita
Gemas = 10po) rúnica aos Nortenhos. Os ofiris
Capital: Sem informações domesticam vários animais nativos de sua
terra, como tigres, elefantes e águias. Eles
decoram seus animais com ouro e joias.
Ofir ou Ofier é uma região conhecida pelos
Além disso, eles enviaram elefantes de
nortenhos como "além-mar", perto de
guerra para os Reinos do Norte para que
Zangvebar, ao sul do Império
pudessem usá-los na guerra contra
Nilfgaardiano. O reino aparece com mais
Nilfgaard.
detalhes nos jogos e quadrinhos do que
nos livros. Ela consiste em vários impérios O povo do império é diverso e são
caídos, reinos e tribos, que foram bastante tolerantes entre si e com
unificados por governantes chamados de estrangeiros. A maioria deles vive em
Malliqs antes dos anos 1270. Durante a grandes cidades, que segundo dizem,
rica história de Ofir, muitos impérios fariam a Cidade das Torres Douradas
surgiram e caíram, sendo sucedidos por parecer monótona. A capital é reúne um
reinos ricos. Em certo ponto, uma enclave de magos, médicos, matemáticos
tripulação de piratas de Skellige liderada e filósofos. Os ofiris geralmente gostam de
pela infame Yustianna saqueou cobrir suas cabeças com turbantes e
repetidamente os reinos de Zangvebar e tecidos. Soldados de alta patente usam
Ofir antes de retornar para casa com o capacetes dourados pontiagudos.
botim. Com o passar o tempo, antes dos
anos 1270, os reinos de Ofir se tornaram Locais de Interesse
mais ou menos unificados sob o domínio ◆ Navegações: para manter contato e
dos Malliqs. comércio com os reinos do norte,
pressupõe-se que Ofir tenha grandes
Ofir fica ao sul de Nilfgaard e da borda sul portos e grandes embarcações capazes de
do Continente, embora alguns estudiosos transportar até grandes animais, como
nórdicos, incluindo Markus Hohlenberg, elefantes.
acreditem que Nilfgaard e o Sul Distante ◆ Grandes Cidades: Não se tem
sejam um único continente devido a um informações sobre nomes de cidades, mas
istmo composto de desertos e savanas. Os sabe-se que são enormes e muito
habitantes descrevem como uma terra de opulentas.
vastas estepes, montanhas perigosas, ◆ Sul Remoto: também chamado de
ermos intocados e lagos cristalinos. Ela é Além-mar, é o termo usado pelos
povoada por cavalos listrados, camelos, nortenhos para regiões para além do
elefantes, tigres e cobras. Império Nilfgaardiano.
Idiomas
A seguir temos uma lista de outros
idiomas e dialetos do mundo, a título de
informação:
Junto com sua ideia de expansão e
conquista, os humanos desenvolveram um ◆ Comum: falado por todo o povo do
norte. Todos os personagens sabem esse
sistema de idioma a partir de ideogramas
idioma.
anões e élficos. O primeiro sistema de ◆ Nilfgaardiano: falada pelo povo de
escrita eram runas primitivas que Nilfgaard, no sul.
misturavam as três línguas e se ◆ Ancestral: também conhecida como
desenvolveu até chegar ao que chamamos língua dos elfos, é o idioma usado em
de Língua Comum. Todo o povo do Norte magias.
fala esta língua, sejam eles humanos ou ◆ Anão: idioma nativo dos anões, mas
não-humanos. Línguas ancestrais usado hoje apenas como segunda língua.
◆ Língua Ofiri: falado pelo povo nas terras
normalmente são mal vistas por grande
de Ofir.
parte da população e, após o fim da ◆ Gnômico: idioma nativo dos gnomos,
guerra, a Língua Nilfgaardiana é mas usado hoje apenas como segunda
igualmente perseguida. língua.
◆ Goblin: idioma praticamente
Grande maioria dos habitantes do
desconhecido, usado por Goblins.
continente adota o idioma comum para se ◆ Vampírico: vindo da tribo Garasham, é a
comunicar. A única raça que mantém o língua nativa de vampiros, nosferatus,
hábito de usar a língua ancestral são os bruxae, alps, etc. Veio da tribo Garasham.
Elfos. Como outras línguas estão há muito Raramente usada pois preferem se
perdidas ou são indecifráveis (como para comunicar por telepatia ou língua
monstros e criaturas extraplanares), comum.
iremos adotar a Língua Nilfgaardiana e a ◆ Dialeto das Dríades: adotado por
dríades e hamadríades, baseado na língua
Língua Ancestral como línguas disponíveis
ancestral, mas cantado e rítmico. É falado
para aprendizado. pelas Filhas de Brokilon.
◆ Idioma Erudito: Usado em faculdades e
no meio jurídico, se parece muito com o
Latin.
◆ Dialeto dos Mares: falado por tritões,
sereias e povos dos mares, é um idioma
em que se fala cantando. Os Vodyanoy tem
seu idioma próprio.
◆ Jargão de Skellige: um dialeto levemente
diferente do comum usado pelos
Skelliganos. Tem influência da língua
ancestral.
◆ Linguagem do Templo: idioma secreto
usado por clérigos do panteão nortenho.
Usado em rituais e encantamentos
secretos.
◆ Vrânico: idioma falado pelo povo-lagarto
Vran.
◆ Werebubb: língua nativa dos werebubbs,
uma raça de criaturas pequenas e peludas.
◆ Dialeto Zerrikâno: dialeto falado pelo
Arte de Bryan Sola povo de Zerrikan, baseado na língua
em fandom.com ancestral.

27
Religião
caóticas, como é o caso do Culto às
Senhoras da Floresta.

A religião nos reinos do norte é bem Moradores de Skellige geralmente seguem


diversa e varia bastante de acordo com o divindades diferentes. Os deuses do mar e
território e governantes. Existe um vasto a deusa Freya são os principais objetos de
panteão com vários deuses, deusas, adoração por toda Skellige. Sem dúvida,
poderes místicos e forças animistas, e até esta última é reverenciada pelos ilhéus
mesmo profetas e santos humanos. Os acima de todas as outras divindades, e ela
nortenhos não tem uma figura central é uma figura central em seu sistema
organizando todo seu culto. Em vez disso, religioso. Eles concedem a ela o título de
a religião se organiza em torno de grande Modron, significando "mãe" em
hierarcas regionais, arcebispos de sua língua, pois Freya é a patrona da
divindades específicas e líderes fertilidade, do amor e da beleza.
carismáticos como grandes mestres de O Império Nilfgaardiano tem uma religião
ordens de cavaleiros e profetas oficial do estado, a Culto Imperial ao
auto-proclamados. Grande Sol (Ard Feainn, no idioma local).
Sacerdotes que se estabelecem em um A religião é bem organizada e conta com
local geralmente seguem uma única uma academia de formação de sacerdotes,
divindade ou culto, mas geralmente uma hierarquia dentro de sua estrutura e
reconhecem e respeitam outras. Já o cargo máximo da igreja pode ser um
sacerdotes itinerantes tendem a clamar Sumo-sacerdote ou o Imperador. Eles
por todos os deuses. Algumas divindades comemoram feriados nos equinócios e
são conhecidas como os Imortais. consideram outras religiões como pagãs.

É importante salientar que, mesmo que a Na Zerrikânia, a única religião


maioria dos seguidores de uma divindade reconhecida pelo reino é o culto aos
acreditem na existência de outras, eles Dragões Divinos, na qual cultuam um
não necessariamente a adoram e seguem panteão composto por várias dessas
da mesma forma que sua divindade criaturas. Em Ofir, existem diversas
principal. Em casos extremos, podem até divindades a depender da região, mas em
mesmo odiar e perseguir outras geral elas não contrastam com a ciência,
divindades e seus seguidores, como como costuma acontecer no norte. Assim,
acontece no caso do culto perseguido de valorizam bastante o conhecimento e
Coram Agh Tera. Em Teméria por disciplinas de sabedoria.
exemplo, a religião mais popular e
difundida no reino é o culto à deusa
Melitele. Nos últimos anos, Lista de Divindades
principalmente depois da epidemia da Os deuses que formam o panteão são:
Praga Catriona, grande parte da
população local está se voltando para o Kreve
culto do Fogo Eterno, e vem ganhando ordeiro
cada vez mais adeptos. Além de Melitele e Deus dos céus, trovão, energia, poder e
do Fogo Eterno, também é possível criação.
encontrar adoradores de Kreve e do Símbolo: Trovão
profeta Lebioda. Existem cultos a diversas Clérigo: Mão de Kreve
divindades, tanto ordeiras quanto Domínio: Ar, Ordem, Força, Destruição
Fogo Eterno Dana Méadbh
ordeiro caótico
A Luz do Mundo, A Esperança na Dama dos Campos, A Eterna,
Escuridão. Fogo Sagrado Bloemenmagde
Símbolo: Labareda Símbolo: Uma coroa de flores Clérigos:
Clérigo: Portador do Fogo Aen Thurah
Domínio: Ordem, Força, Conhecimento, Domínio: Planta, Terra, Animal, Magia
Proteção

Aranha-com- Cabeça-de-Leão
Grande Sol (Nilfgaard) caótico
ordeiro Deus da morte, crueldade e destino
Ard Feainn, Sol Dourado, Luz do Sul, Símbolo: Teia de Aranha
Calor, Humanidade, Dinastia Clérigos: Filhos de Legba
Domínio: Morte, Mal, Traição,
Símbolo: Um sol com raios pontudos
Conhecimento
Clérigos: Sacerdotes Negros
Domínio: Conhecimento, Guerra, Ordem,
Sol
Svalblod
caótico
Melitele Deus da Guerra, sacrifício e crueldade
Símbolo: Um urso em fúria
neutro
Clérigos: Vildkaarls
Deusa do Amor, casamento, paz,
Domínio: Guerra, Fogo, Destruição, Força
natureza, maternidade
Símbolo: Donzela, Mãe e Anciã Clériga:
Sacerdotisas de Melitele
Domínio: Cura, Bem, Proteção, Magia Moiras
caótico
Senhoras da floresta, anciãs, Boas
Lebioda senhoras. Não são necessariamente
divindades, apesar de haver pessoas queas
neutro
cultuam.
Evangelizador, sábio, profeta
Símbolo: Altares de madeira com três
Símbolo: Um livro aberto
figuras femininas grotescas
Clérigos: Os Verbos
Clériga: Cultista da Senhoras da Floresta
Domínio: Cura, Conhecimento, Viagem,
Domínio: Conhecimento, Animal, Magia,
Proteção
Caos

Modron Freya
Dagon
neutro
caótico
Deusa da fertilidade, amor, beleza,
O Antigo, Deus do Submundo
Padroeira de Skellige
Símbolo: Um busto com uma figura
Símbolo: Gato Branco
tentacular
Clérigos: Volvas (feminino), Thulr
Clérigos: Vodyanoi
(masculino)
Domínio: Caos, Água, Destruição, Morte
Domínio: Magia, Proteção, Terra, Água

29
Facções
ou não estar relacionados com os jogadores.
Recomenda-se que cada facção tenha cerca
de 3 objetivos.
O Continente é cheio de política e de
organizações com interesses conflitantes. As Conquistando objetivos: A cada vez que se
facções são modos de representar isso e dar passar um longo período de tempo dentro
a sensação de que seu mundo é vivo e se do jogo, você pode fazer uma rolagem em
movimenta independente das ações dos cada facção para verificar se ela conseguiu
jogadores, apesar do fato de que eles podem avançar um passo para atingir seus
influenciar isso.. objetivos. Isso é feito rolando-se 1d6. A
Toda facção possui Objetivos que buscam chance de sucesso da facção é igual ao Grau
concluir e que ajudam a moldar o mundo. dela. Por exemplo, uma facção de Grau 2,
Os personagens podem ou não se filiar a tem 2 chances em 1d6 de conseguir avançar
alguma facção específica, recebendo um passo naquele objetivo. Essa rolagem só
missões e ajudando a atingir esses objetivos faz sentido se a facção em questão tiver
mais rápido. Mesmo sem se filiar a uma recursos disponíveis para serem usados,
facção, eles podem entrar em contato com como Agentes ou dinheiro.
uma ao tomar ações durante suas aventuras Cada objetivo pode ter diferentes níveis de
que interfiram nos objetivos de uma facção, dificuldade, tento portanto, diferentes
seja de forma positiva ou negativa. quantidades de passos. Quanto mais passos
Para criar ou estruturar uma facção já um objetivo precisa para ser cumprido, mais
existente no mundo de The Witcher, difícil ele é. “Encontrar um fugitivo” é um
preencha as seguintes informações: objetivo muito mais fácil do que “Dar um
◆ Nome gole e depor o Rei da Redânia”. Se um
◆ Grau objetivo é fácil, você pode definir que ele
◆ Descrição curta precisa de 3 passos para ser concluído. A
◆ Liderança cada vez que a rolagem da facção for
◆ Agentes bem-sucedida, marque um passo naquele
◆ Aliados objetivo. Ao chegar na quantidade definida,
◆ Inimigos aquela facção conseguiu atingir aquele
◆ Objetivos objetivo.
O Grau da Facção indica o seu tamanho e Você pode definir quando rolará as facções.
nível de influência no mundo. Eles vão de 1 a Pode ser a cada período de uma semana
3, indicando respectivamente um grau de dentro da história, ou entre cada uma das
influência baixo, médio e alto. A liderança é sessões de jogo. Tente usar o bom senso
basicamente quem dá as ordens, podendo sobre a capacidade das facções de fazerem
ser uma pessoa ou um grupo. Agentes são os tais movimentações. Os objetivos passos
membros que tomam ações para cumprir os podem também ser avançados de forma
objetivos. Os personagens podem se filiar direta, caso algo dentro do jogo faça
como agentes, e os agentes podem ser sentido. Talvez o grupo de jogadores ajudou
classificados em hierarquias a depender da de alguma forma que aquela facção
facção. Aliados e Inimigos são pessoas e conseguisse avançar um passo em seu
grupos que têm relações positivas e ou objetivo ao destruir o monstro que atacava a
negativas com a fação. Personagens podem vila.
entrar aqui também. Os Objetivos são o que Missões: Cada um dos objetivos pode gerar
de fato movimenta o jogo. Cada organização missões para os jogadores. Talvez eles
tem seus interesses próprios e eles podem
possam aparecer como missões no Quadro
Inimigo meu: Um grupo de jogadores pode
de Avisos da cidade, ou como uma missão
entregue por algum informante. Se o ser composto de personagens de diferentes
personagem for uma afiliado da Facção, ele facções, o que deixa as partidas mais
terá contatos ou saberá onde procurar por interessantes. Por exemplo, uma missão
novas missões. pessoal de um Listra-Azul é saber a localização
A cada vez que o grupo de personagens fizer de um líder rebelde Scoia’tael. Se houver um
uma ação que ajude ou atrapalhe um Scoia’tael no mesmo grupo, como resolverão
objetivo a ser concluído, avance ou retorne isso? O Listra-Azul fará tudo na surdina? Eles
alguns dos passos. Pode ser que a ação dos terão um conflito? Farão um trato? Se o líder
jogadores atinja o objetivo por completo, em rebelde estiver protegendo sua família no meio
vez de apenas um passo. Se a ação do grupo da floresta, o Listra-Azul terá empatia? Ou
interferir no objetivo de outra facção, pode seguirá suas ordens? Negociações na mesa são
ser que essa organização passe a vê-los
encorajadas para que os jogadores sintam o
como inimigos.
peso que suas missões e recompensas
A seguir estão alguns exemplos de facções carregam. Cabe ao mestre mediar e criar
que existem no Mundo de The Witcher, para objetivos novos que façam os jogadores
que você possa incrementar suas aventuras,
quererem continuar nas facções. Entregue
e usar como referência para criar outras.
pistas com parcimônia, deixe os jogadores
Elas estão mais focadas no reino de
Teméria, que mesmo com o fim da guerra ansiarem por mais informações e montar seu
ainda possui diversos conflitos acontecendo próprio quebra-cabeça.
dentro e fora de suas fronteiras. Diversas
facções, sejam elas religiosas, militares ou
mágicas, se reúnem em locais secretos e
maquinam como podem acumular mais
poder ou influência dentro de suas esferas

Arte de CD PROJECT RED


em fandom.com

31
Listras-Azuis “Scoia’tael” humano” por conta das
Grau: 2 mesmas táticas abordadas em suas
operações.
“Teméria - é o que
importa.” Aliados: A facção aceita em seu meio
- Vernon Roche, líder dos qualquer humano que queira dar sua vida
Listras-Azuis à glória da Teméria e a um Norte livre.
Guerreiros de qualquer alinhamento são
bem vindos a integrar as fileiras de
Os Listras Azuis são uma força de elite guerreiros e Ladrões usam de furtividade
militar leais a Teméria e ao Rei Foltest, e subterfúgio para completar suas missões
criadas no intuito de obter informações de de infiltração e sabotagem. Magos e
possíveis ataques contra a soberania do Clérigos normalmente não encontram
reino e neutralizar a ameaça antes que muita utilidade dentro da facção. Apesar
aconteça. Eles são conhecidos por sua de não aceitarem Bruxos, muitas unidades
eficiência e crueldade e pelo uniforme de Listras-Azuis contratam o serviço deles
distinto, um tabardo em listras azuis e para obter pistas.
brancas, normalmente ornadas com lírios Inimigos: Qualquer um que seja um risco
prateados, e possuem a tatuagem da para o reino de Teméria.
facção exibindo-a com orgulho.
Objetivos possíveis:
Normalmente suas missões envolvem ◆ Acabar com um acampamento de
adquirir informações, acabar com a bandidos nos arredores da cidade.
atividade criminosa de uma cidade ou ◆ Coletar informações que indiquem
evitar ataques dos Scoia’tael em vilas e quando um Chefe de Gangue estará na
cidades. Para receber recompensas e cidade e prendê-lo.
ativar mais missões, o integrante dos ◆ Coletar informações do paradeiro de um
Listras-Azuis precisa primeiro entrar em dos Líderes de Unidade Scoia’tael.
contato com Informantes: pessoas que
fazem a ponte entre o integrante e a
cadeia de comando. No início da nossa
campanha, apenas a cidade de Vízima
possui um informante, um espião
chamado Thaler. Ele é o responsável por
receber as informações e passar as
recompensas por missões bem sucedidas.
A cada nova cidade visitada, o integrante
precisa entrar em contato com um novo
Informante.
Líderança: Seu líder é Vernon Roche e Ves
é sua segundo em comando.
Agentes: A unidade é composta de
combatentes experientes, especialistas em
interrogatório e batedores silenciosos -
todos eles extremamente leais ao líder. Arte de CD PROJETKT RED
Seus membros são na sua maioria pessoas em fandom.com
que não têm nada a perder, e são
frequentemente tratados como os
Scoia’tael como parte de sua rede de operações
Grau: 3 clandestinas.

“Não fomos nós que Liderança: comandante Iorweth


começamos esta guerra...” Agentes: Guerreiros são combatentes
- Yaevinn, elfo líder de uma ferozes, que entram no campo de batalha
unidade dos Scoia’tael. para ganhar ou morrer. Variam entre
Os Scoia’tael são uma anões portando grandes martelos de
facção de não-humanos batalha, a elfos, das sombras da mata,
que se opõe aos Reinos encurralando suas presas para um tiro
do Norte, usando táticas mortal. Clérigos e Magos são bem comuns
de guerrilha para enfraquecer suas forças. na facção, usando as forças da natureza a
Motivados pelo desprezo, preconceito e seu favor ou usando poderosas magias de
genocídio praticado pelos humanos, cura e morte nos aliados e adversários.
especialmente contra os Elfos, eles lutam Ananicos e Elfos são comuns em missões
de maneira direta e sangrenta pela de reconhecimento e sabotagem e os
libertação do continente do domínio batedores elfos estão entre os mais letais
humano. com seus arcos. Normalmente todo
Scoia’tael é inclinado ao alinhamento
Durante a guerra, os não-humanos viram caótico, já que as leis humanas de nada
uma oportunidade de atacar os reinos do valem, a não ser reprimir mais o povo
norte e enfraquecer o poder humano, ancestral.
aliando-se ao Império do Sul. O Império
Nilfgaardiano, já derrotado Aliados: Império Nilfgaardiano. Hoje em
anteriormente, agora parecia ter dia, a organização vive forte graças a ajuda
vantagem, tomando os reinos ao sul do de não-humanos (e alguns humanos)
Rio Jaruga. Além disso, o Imperador dentro das cidades e organizações que
prometeu devolver Dol Blathanna aos contribuem para o acesso de suprimentos,
não-humanos, o que era crucial para eles. como armas, alimento e remédios.
Unidades maiores criam comunidades
Porém, numa reviravolta, os Reinos do dentro das florestas onde tendem a
Norte conseguem uma vitória, forçando o manter as tradições ancestrais vivas pelo
Império a fazer a infame Paz de Cintra. máximo de tempo possível.
Dol Blathanna se torna um vassalo de
Aedirn, e os Scoia’tael enfrentam Inimigos: Reinos humanos do norte.
perseguição. A rainha Enid an Gleanna, Objetivos possíveis:
também conhecida como Francesca ◆ Conseguir assegurar um lote de
Findabair, entrega seus seguidores para contrabando para a unidade Scoia’tael
serem julgados e condenados. Agora, os mais próxima;
Scoia’tael vivem na clandestinidade. ◆ Evitar ataques a acampamentos de
Nas cidades, os Scoia’tael dependem de Unidades Scoia’tael.
informantes para suas missões e ◆ Criar uma Comunidade Scoia’tael.
recompensas. Esses informantes, como
Rogefort, estão nos arredores das cidades,
nunca dentro delas, para evitar serem
descobertos. O Esquilo, líder dos
Scoia’tael, precisa encontrar novos
informantes em cada cidade que visita,

33
Estada das prol do conhecimento e poder. Visto que
Feiticeiras as anãs e ananicas não possuem um
contato muito forte com a magia, a Estada
Grau: 3
sempre agrega as humanas e elfas nas
“Nós queremos suas fileiras. Um comprometimento total
governar, sim. Onde há é requerido pela Estada, o que faz o
culpa nisso? Todo conclave ser composto principalmente de
mundo quer governar, feiticeiras ordeiras. Missões normalmente
a diferença é que eu sei envolvem coletar itens de poder e
como fazer isso melhor do que qualquer outro aumentar a influência da estada por
monarca nesta cidade”. Teméria.
- Philippa Eilhart, Conselheira do Rei Vizimir
Diferente de algumas facções, a Estada
II, da Redânia
das Feiticeiras não necessita de
Após um golpe de estado efetuado em um intermédio de Informantes para receber e
dos encontros de magos, conhecido como completar suas missões. A feiticeira
Golpe de Thanedd, onde grande parte dos recebe as missões e recompensas de
magos e feiticeiras dos Reinos do Norte maneira mágica, assim que completa a
foram dizimados, nasceu a Estada das missão.
Feiticeiras – também chamado de Loja por
Aliados: Feiticeiras que fazem parte da
alguns. É um conclave secreto integrando
Estada, informantes, políticos nos
as maiores feiticeiras da parte Norte e Sul
governos em que estão infiltradas.
do continente, substituindo o então
Conselho de Magos. Inimigos: Qualquer um que descubra seus
planos ou tente impedir seus objetivos de
O objetivo das fundadoras era levar a
manter o poder, geralmente cultos
guerra entre o Império de Nilfgaard e os
religiosos ou outras organizações
Reinos do Norte, mantendo a influência
mágicas.
dos magos sobre o destino do mundo.
Confiando segredos apenas a integrantes Objetivos possíveis:
da Estada, estas feiticeiras, que integram ◆ Encontrar um Local de Poder e
todas as conselheiras reais dos grandes controlá-lo;
reinos, possuem imensa influência ◆ Criar um conselho local;
política (possuindo poder maior que ◆ Influenciar algum governante em
muitos reis!). O objetivo final da Estada, alguma ação específica.
um segredo guardado a sete chaves, é criar
um Estado forte regido por meio da
Magia. Porém, para isso elas adquirem
conhecimento, influência e comandam
dos bastidores, o destino dos poderes dos
reinos.
Liderança: Em Teméria, as representantes
da Estada são as feiticeiras Triss Merigold
e Keira Metz.
Agentes: A Estada das Feiticeiras aceita
apenas mulheres em seu meio. Elas
acreditam que anos de poder nas mãos Arte de CD PROJETKT RED
dos homens só atrasaram o progresso em em fandom.com
Ordem da ajuda ao próximo. Apesar de não
Rosa assumirem, eles não aceitam
não-humanos, sejam por preconceito ou
Flamejante porque as próprias raças ancestrais não se
Grau: 2 sentem à vontade para participar de uma
Os fins sempre Ordem que, vez ou outra, persegue um
justificam os dos seus.
meios”. Aliados e Inimigos: Normalmente, as
- Jacques de missões da Ordem são de manter a fé ativa
Aldersberg, Grão no meio da população, peregrinar pelos
mestre da Ordem da Rosa Flamejante altares do Fogo Eterno e acabar com os
A Ordem dos Cavaleiros do Fogo Eterno, cultos a deuses pagãos caóticos,
inicialmente fundada na Redânia para principalmente o culto a Coram Agh Tera e
combater o poder das feiticeiras, assumiu das Senhoras da Floresta. Contudo,
uma posição de destaque na Teméria após qualquer praticante de magia pode ser
substituir a corrupta Ordem da Rosa alvo da Ordem, vez ou outra. Para ter
Branca. Após a Segunda Guerra Nórdica, acesso às missões da Ordem, o devoto
Jacques de Aldersberg liderou a Ordem, precisa meditar em altares específicos
estabelecendo princípios de defesa da lei, espalhados pelo continente, a fim de
paz e proteção dos habitantes do Norte, manter viva a chama dentro dele.
sem interesse em ganhos materiais, mas Objetivos possíveis:
promovendo a crença no Fogo Eterno.
Embora alguns cavaleiros abusem de sua ◆ Acender um Altar do Fogo Eterno;
autoridade, geralmente demonstram ◆ Convencer a população de uma vila ou
preocupação genuína pelos necessitados, comunidade a erguer um Altar do Fogo
independentemente de raça ou Eterno;
alinhamento, esperando apenas gratidão ◆ Juntar as Relíquias de Todos os Santos e
em troca. levá-as até o Claustro da Ordem, em
Vízima;
Apesar da representação nos livros e jogos
como fanáticos intolerantes, a Ordem já
foi composta por verdadeiros heróis.
Nota: lembre-se, o Mundo de The Witcher é
Antes de Jacques de Aldersberg, a Ordem e
supersticioso e cheio de desconfiança. Um
o culto eram modestos, concentrando-se
em ajudar a população, especialmente os estranho chegando em sua comunidade falando
mais pobres, como evidenciado pelo local para você erguer um altar para adorar o deus
do claustro em Vízima. Embora a Ordem dele deve ser tratado como algo beirando o
mais tarde venha a se corromper, como ridículo para os camponeses. Este tipo de
mostrado nos jogos. Siga este exemplo da missão deve espelhar essa desconfiança e
Ordem, por mais que saibamos que anos superstição. Além do mais, o jogador deve fazer
mais tarde, ela irá se deturpar. Seja o algo para a comunidade para que eles aceitem a
bastião da Ordem!
palavra dele em primeiro lugar. Sinta-se à
Liderança: Jacques de Aldersberg vontade para acrescentar quaisquer desafios
Agentes: Homens humanos e clérigos de para que ele consiga isso.
alinhamento ordeiro são bem vindos,
assim como guerreiros que buscam
redenção de atos passados na forma de

35
Os Bruxos no
De acordo com o cânone dos livros e jogos, um
bruxo é levado ainda quando criança a uma das
várias escolas e lá aprende seu Caminho. As
Mundo escolas estão em decadência e o processo de
mutação de um bruxo se perdendo com o
Um Bruxo é alguém que passou por um tempo. No entanto, neste suplemento, as
processo intenso (e por que não, imoral?!) de escolas estarão disponíveis como escolhas da
mutação quando criança, para transformar especialização durante a evolução do
seu corpo e mente em uma máquina de personagem, deixando assim mais livre a
matar criaturas que invadiram nosso mundo escolha dos jogadores quanto a qual Caminho a
no pós-Conjunção das Esferas. São pessoas seguir. Personagens femininas normalmente
que seguem o Caminho, vagando a esmo integram a Escola do Gato, enquanto outras
pelos reinos procurando Contratos de escolas aceitam apenas personagens do sexo
Monstros e livrando a terra destas criaturas masculino. Porém, tenha em mente que os
malignas. O processo de mutação ocorre na personagens bruxos podem ser os últimos de
infância, quando o corpo ainda está em uma linhagem.
desenvolvimento. O Teste das Ervas, como é
Meditação: O organismo do Bruxo funciona
conhecida a última etapa, costuma ser tão
diferente do comum. Muitos substituem
mortal que apenas 3 entre 10 crianças
períodos de sono por meditações intensas. Elas
sobrevivem. Somente quando a criança
servem para expurgar as toxinas de seus corpos
sobrevive a esta etapa é que ela está apta a
e clarear suas mentes. Um período meditativo
receber o treinamento nos anos vindouros.
de pelo menos 1 hora é o bastante para zerar a
A criança, normalmente escolhida pelo toxicidade e permitir que o bruxo foque
destino através da Lei da Surpresa, é levada a novamente em seus sinais. Por motivos
uma das escolas de treinamento e lá é práticos do jogo, o bruxo ainda precisa de um
instruída em várias frentes, como esgrima, descanso para não acumular Exaustão. A
anatomia das espécies e monstros, estudos meditação não causa cura de Pontos de Vida.
de magias básicas conhecidas como Sinais,
Medalhão de Bruxo: O medalhão serve como
alquimia e várias outras. Quando atinge a
uma identificação de sua origem, tendo o
idade adulta, agora com o título de Bruxo, ela
formato da Escola de onde ele vem, além de
é livre para seguir seu Caminho, que não é
sinalizar para o bruxo quando ele está na
determinado pela escola, nem por ninguém,
presença de magia ou Local de Poder. Sendo
a não ser o próprio bruxo.
uma especialização de Mago, o Bruxo tem
Um bruxo é um combatente muito versátil, e acesso à característica Detectar Magia, que
os atributos conferidos a eles dependem pode ser interpretada com seu medalhão.
muito do foco que o bruxo terá. Como um
Duas Espadas: Um bruxo sempre porta duas
combatente e caçador de criaturas que é, um
espadas, uma de prata, para monstros e
bruxo prioriza a força física, atribuída ao
criaturas extraplanares, e outra de aço, usada
combate corpo a corpo. Em alguns casos, um
em humanos e outras raças não-humanas.
bruxo usa armas à distância, porém seu
Atacar um monstro ou criatura extraplanar
ponto forte ainda é a espada. Os bruxos
com qualquer arma que não seja uma Espada
também valorizam sua vitalidade,
de Prata confere uma penalidade Difícil nas
modificada pelo processo de mutação. Além
jogadas de ataque.
disso, eles sempre treinam sua ligação com o
mundo ao seu redor, através de práticas Contrato de Bruxo: Em toda cidade e vilarejo,
meditativas que repetem todos os dias. independente do tamanho, existem os Quadros de
Avisos, onde as pessoas colocam informações que
interessam à comunidade. Entre essas serem seguidas. Opcionalmente você pode
informações, pode-se encontrar um Contrato optar por interpretar que a partir do
de Bruxo, um trabalho que geralmente momento em que um bruxo não está mais
envolve algum monstro ou criatura seguindo o alinhamento de sua escola, ele
extraplanar. Normalmente, os bruxos deixa de receber os benefícios ligados a ela.
aceitam esses trabalhos porque foram Ele ainda será reconhecido como um bruxo e
desenvolvidos para isso. No entanto, não é subirá de nível normalmente, mas, por
raro encontrar aventureiros dispostos a se algum motivo, não conseguirá atingir o ápice
arriscar e ganhar algumas moedas com esses que a escola proporciona. Talvez ele tenha
trabalhos. Contratos de Bruxos rendem esquecido como fazer aquele óleo de maneira
recompensas, uma prova de que o bruxo, ou correta, ou seu desleixo com seu treinamento
aventureiro, realmente derrotou a criatura, tenha feito sua armadura ficar mais pesada
podendo ser vendidos ou gerar renome. do que o normal. Caso o jogador volte a
interpretar seu alinhamento, o conhecimento
Sinais: Durante o treinamento, os bruxos
ou treinamento retorna à mente dele e os
conseguem aprender um sistema simples de
benefícios também retornam.
magias chamado Sinais, que são truques que
auxiliam no combate. Existem cinco tipos de Não é possível que o Bruxo mude de
sinais aprendidos: Aard, Axi, Quen, Yrden e escola. Se um bruxo decidir não seguir
Igni. Lançar um sinal consome uma ação. mais seu Caminho, o personagem perde
seus benefícios, é privado de seus
Mudança de Alinhamento e a Escola
equipamentos básicos e poderá ser tratado
Este suplemento sugere alguns alinhamentos como um guerreiro. No final, cabe ao
para que o jogador determine qual escola se jogador decidir como representar essa
encaixa mais com seu personagem. Como as falta de benefício e retornar ao Caminho.
escolas não participam ativamente do
Caminho dos Bruxos, não existem regras a

Artes
de Lobo Loss

37
Arte de GRAFIT Studio
em behance.net

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Drama
É feita da seguindo o mesmo proce-
dimento indicado pelo Old Dragon 2e,
mas com algumas alterações:
Todo personagem em The Witcher deve
Na parte de seleção de atributos,
escolher um Drama. Trata-se de uma frase
recomenda-se o uso do Estilo
que afirma uma questão profunda e mal
Aventureiro.
compreendida da personalidade de seu
Escolha uma das raças deste livro. personagem. Um Drama de Geralt poderia
Na escolha de classes, ignore as classes ser, por exemplo “Eu não devo assumir
puras e especializações do Old Dragon 2e. lados”. Um Drama de Yennefer poderia
Todos os personagens devem escolher ser, por exemplo “Eu preciso me tornar
uma especialização que consta na seção mãe”. Uma vez por dia dentro do jogo, o
Classes deste livro. Atente-se para o fato seu personagem pode usar seu drama
de que existem restrições de Raças. para qualquer rolagem que deseje. Ao
Algumas classes só podem ser de Raças fazer isso, o jogador faz a rolagem como
específicas, conforme indicado na classe. Fácil. Se a rolagem for bem-sucedida, seu
Faça a rolagem de tesouro inicial e compra personagem consegue trabalhar melhor
de equipamentos levando em seu Drama, interprete como isso te ajudou
consideração a seção Inventário deste e marque 1 ponto de sucesso no Drama.
livro. Atente-se para o fato da Seu Drama começa com 1 ponto. Ao
nomenclatura do dinheiro ser diferente.
acumular 5 pontos de sucesso no Drama,
Os equipamentos do Old Dragon são
seu personagem consegue lidar com
válidos aqui. Se necessário, descreva-os
aquilo, ressignificando-o e criando um
com características que os remetem ao
mundo de The Witcher. novo Drama.

Caso prefira, vocês também podem Caso a rolagem falhe, seu Drama continua
fazer a criação através do Funil sendo um obstáculo para você. Interprete
com Ajudantes. Cada jogador cria como ele te atrapalhou e apague 1 ponto de
até 4 personagens que serão sucesso. Se seu Drama estiver zerado e
considerados como sendo da você falhar na rolagem, seu personagem
plebeus. Eles jogarão uma aventura fica tão abalado que adquire a condição de
introdutória conhecida como funil. Os Exaustão.
personagens sobreviventes poderão
evoluir para o nível 1, adquirindo
uma classe.
Arte de CD PROJECT RED
em fandom.com

RAÇA
A raça deve ser a primeira coisa que o consegue sentir isso. Elfos estão em
jogador deveria considerar quando estiver decadência, com sua raça fadada à
criando seu personagem. Como no livro extinção, e lutam com todas as forças para
básico, a raça determina partes mecânicas adiar o máximo seu fim e marcar seu
importantes. Foi tomada a liberdade de nome na história. Anões sabem que não
mudar algumas características das raças podem se permitir derrotar e vivem cada
para encaixar melhor na história do jogo. dia em uma luta constante para manter a
As raças podem limitar suas opções de dignidade que ainda resta. Ananicos são
classes, então tenha isso em mente ao pequenos demais para serem
fazer sua escolha. importantes, o que os deixam à sombra de
seus irmãos de linhagem ancestral.
A raça também define como o Mundo de
Você pode pensar que é mais fácil ser um
Witcher vai se relacionar com o
humano neste mundo. Que talvez sua vida
personagem. Os povos já possuem uma
seja mais fácil fazendo parte da maioria.
mentalidade sobre as raças. O trabalho
Mas antes de escolher jogar com essa raça,
dos personagens é de tentar se relacionar
se pergunte: Você quer ser parte do
com esse mundo que já possui história e
problema? Jogar com humano pode ser
de tentar moldá-lo, seja para melhor ou
um desafio até maior, pois pode estar em
pior.
suas mãos a decisão de continuar
Sinta-se livre para expandir cada uma das propagando o ódio e a intolerância, ou se
raças deste livro com as diversas etnias, manter firme contra as injustiças do
culturas, orientações sexuais e outros mundo.
detalhes que você queira trazer para o seu E, por fim, isto é só um jogo. Que todas as
personagem. indiferenças e intolerâncias se
mantenham apenas dentro da história.
Orgulho e Preconceito
Um jogo de RPG só é bom se todos
O Mundo de The Witcher é visceral e estiverem se divertindo. Então não é
bruto. A ideia central é combater porque os humanos do jogo são
monstros, mas muitas vezes é difícil intolerantes que todo humano do jogo é
enxergar a linha tênue que separa a intolerante. Seja parte da solução do
bondade da maldade, principalmente mundo, seja no Mundo do The Witcher ou
quando mal se disfarça sob a aparência do nosso.
humana ou não-humana.
Preconceito, principalmente contra
não-humanos, é uma realidade e quando
se está no Mundo de The Witcher, você

39
Humano
Os numerosos, versáteis e conquistadores

Os Humanos são a raça dominante tanto


nos Reinos do Norte quanto no Império
Nilfgaardiano, ao sul, embora seja a raça
mais nova registrada a pisar no
continente.
Eles chegaram há mais de 1500 anos, no
que hoje a história chama de
“Desembarque dos Exilados”,
curiosamente junto com o grande
cataclisma mágico chamado “Conjunção
das Esferas”, um evento que trouxe o que a
maioria chama de Magia para nosso
plano, além de toda sorte de criaturas e
monstros extraplanares que não se sabe a
origem.
Por sua versatilidade e sede de conquista,
estes “Exilados” logo formaram os Reinos
do Norte. Não se sabe dizer de onde os
Primeiros Humanos vieram, mas uma
coisa é senso comum: assim que
desembarcaram, as Raças Ancestrais,
entre elas os anões e elfos, já se
encontravam no continente a mais de
2000 anos antes e viram em primeira mão
o rápido processo de conquista de terras.
O processo de conquista foi tamanho que
estas mesmas raças passaram a ser
conhecidas como não-humanas.
Por se tratar da raça mais comum no
mundo de The Witcher, é comum
encontrar humanos em qualquer um dos
quatro cantos do Continente. A força deles
está na quantidade de sua comunidade e
na capacidade de seu esforço em conjunto
enquanto sociedade, sempre buscando
Arte por KuroUrufu crescimento e expansão. Outras raças
em fandom.com dizem que humanos são como uma praga
que se alastra destruindo tudo o que toca.
Etnias Comuns Perguntas para se responder ao criar um
humano:
Nortenhos, Nilfgardianos, Ofiranos,
Skelliguenhos, Zerrikanos. ◆ Pergunta 1: Qual o motivo que leva seu
personagem a se aventurar?
Personalidade
◆ Pergunta 2: O que seu personagem ama
Existem muitas etnias e miscigenação e defende? Algo, alguém, uma ideia?
entre os humanos, podendo se manifestar
em diversos tipos de aparências. Sua ◆ Pergunta 3: Qual obstáculo está no
personalidade também assume esse caminho de seu personagem? Até que
caráter diverso, sendo difícil definir um ponto você iria para ultrapassá-lo?
padrão único de pensamento. Geralmente
Habilidades da Raça
isso está associado ao local e forma de
criação. Todas as habilidades de raça são
adquiridas no 1º nível durante a criação do
Um humano comum mede entre 1,60 e
personagem.
1,90 metros e pesa entre 55 e 90 quilos. Sua
expectativa de vida é mais curta 1 Aprendizado: humanos aprendem
comparada às outras raças, atingindo a tudo o que se propõem a fazer de forma
idade adulta aos 15 anos e dificilmente muito mais rápida que as outras raças.
atingindo os 70 anos. Com isso, um humano recebe um bônus
de 10% sobre toda experiência (XP)
Sua vida curta em relação a outras raças
recebida.
cria neles um impulso por atingir seus
objetivos em curtos espaços de tempo.
Isso gera uma de suas principais Exemplo: cada personagem recebe 230 XP.
características: a adaptabilidade ao meio e Os humanos anotam em sua ficha, 253 XP,
busca por dominação do ambiente em que 23 XP a mais do que outras raças pelo seu
se estabelecem. bônus de aprendizado de 10%.
Conseguem conviver bem com outras
raças, desde que estas não fiquem no 1 Adaptabilidade: os humanos são
caminho de sua expansão física e muito adaptáveis e diversos entre si,
intelectual. fazendo com que possam escolher onde
alocar um bônus nas suas Jogadas de
O Humano nas Aventuras Proteção. Humanos recebem um bônus de
Humanos são o tipo mais comum de +1 em uma única JP à sua escolha.
aventureiros, uma vez que seus números
os favorecem e seus valores os
impulsionam a se aventurar pelo
desconhecido. ◆ Movimento base de 9 metros.
◆ Infravisão não possui.
Coisas como poder, ouro e glória, fama, ◆ Alinhamento qualquer um.
sobrevivência, conforto, ambição são
comuns nos objetivos de aventureiros
humanos.
Seja de forma consciente ou não, eles
querem deixar seu nome escrito na
história, deixar sua marca neste mundo.

41
Elfo
Os ancestrais em decadência, lutando para sobreviver.

Os Aen Seidhe, “Povo da Colina” como eles se


referem em sua própria língua, já tiveram seu
momento de glória.Outrora um dos povos mais
numerosos que já pisaram nesse continente,
chegaram no que foi chamado “Era da
Migração”, quase 2000 anos antes dos
humanos o fazerem pela mesma costa. Depois
de desembarcar de seus enormes navios
brancos, ergueram construções élficas de puro
esplendor. E embora existissem alguns atritos
com outras raças (principalmente os anões), as
Raças Ancestrais viviam em relativa paz. Ao
menos até a chegada dos humanos.
Desde então, devido a uma série constante de
conflitos e perdas, os elfos foram privados da
maioria de suas terras. Somente recentemente,
durante as guerras entre os Reinos do Norte e o
Império Nilfgaardiano, eles reivindicaram um
de seus mais importantes reinos:
Dol-Blathanna. Mas o preço que se pagou foi
muito alto.
Depois da Segunda Guerra Nórdica, da qual os
Scoia’tael se rebelaram contra o norte e se
aliaram ao Império Nilfgaardiano, e
consequentemente perderam a guerra, um dos
atos de tratados de paz entre Norte e Sul foi a
execução dos elfos Scoia’tael envolvidos no
conflito. A grande maioria deles eram elfos
jovens e férteis, sobrando apenas os mais
velhos entre sua raça. Dizem que mesmo
depois da guerra, menos de uma dúzia de elfos
nasceram em Dol-Blathanna.
Os elfos enfrentam a difícil escolha entre viver
Arte de Anna Podedworna, além da sociedade humana em florestas
em fandom.com. profundas ou montanhas remotas, ou tentar
coexistir com o preconceito e a intolerância do
povo humano. Uma perspectiva cheia de
dificuldade. O orgulho e apego às tradições
ancestrais sempre tornaram impossível as duas
sociedades a coexistir sem que houvesse
conflitos.
Etnias Comuns ◆ Pergunta 1: O que o seu elfo pensa sobre
Aen Seidhe, os elfos deste mundo, e Aen a sociedade humana e o preconceito
Elle os elfos de outro plano (Tir Na Lia). existente?

Personalidade ◆ Pergunta 2: Como seu elfo lida com a


decadência de sua raça?
Atingem a maturidade aos 150 anos,
quando eles entram em um período fértil ◆ Pergunta 3: Qual a motivação para que
que dura menos de 100 anos. Podem seu elfo precise se aventurar?
chegar a viver até 700 anos (ou mais!). Um
Habilidades da Raça
elfo mede entre 1,50 e 1,70 metros, e pesa
entre 40 e 50 quilos, com traços faciais Todas as habilidades de raça são
delicados, finos e graciosos. Suas orelhas adquiridas no 1º nível durante a criação do
são longas e pontudas, e os olhos personagem
amendoados, levemente alongados.
1 Percepção Natural: a forma como as
Descrição da forma de pensar da raça e casas élficas são construídas, respeitando
como isso pode ser incorporado ao a forma natural das árvores e abrigos, dá
personagem do jogador em mesa. Elencar aos elfos uma percepção especial no que
quais são os valores adotados pela raça diz respeito a portas e passagens não
para sua vivência e como isso se relaciona convencionais e até mesmo secretas.
com um personagem do jogador.
Ao passarem a até 6 metros de uma porta
O Elfo nas Aventuras secreta, mesmo que não a estejam
procurando, os elfos podem detectá-la
Devido a todas estas razões, dificilmente
com um resultado 1 em 1d6, ou com um
um elfo aceita se curvar a sociedade
resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam
humana, preferindo viver livre na
efetivamente procurando pela porta
natureza. A grande maioria tende a um
secreta.
alinhamento caótico, chegando a criar os
Scoia’tael, uma unidade empenhada em 1 Graciosos: os elfos controlam com
retomar suas terras e sua herança a todo precisão seus movimentos no espaço ao
custo. Muitos elfos ainda vivem com medo redor do seu corpo, recebendo um bônus
do desconhecido e preferem a (relativa) de +1 em qualquer teste de JPD.
segurança dos muros das cidades
1 Arma Racial: os elfos possuem
humanas, seguindo uma vida ordeira. Os
familiaridade com o arqueirismo, o qual
que o fazem são classificados como
consideram uma arte marcial, recebendo
sub-raça e sofrem mais de perto a
um bônus de +1 nos danos causados em
desconfiança dos humanos. Neutralidade
seus ataques à distância com os arcos.
normalmente não é bem aceito entre os
elfos, visto que isso só trouxe desgraça 1 Imunidades: os elfos são imunes a
para toda a raça. efeitos ou magias que envolvam sono e
Elfos tem vidas tão longas, que também contra a paralisia causada por
acompanhar as mudanças pode ser algo Necrófagos.
que os motiva a se aventurar, buscando
entender melhor o mundo e seus
habitantes.
◆ Movimento base de 9 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Infravisão de 18 metros.
humano: ◆ Alinhamento tendem ao caos.

43
Ananico
Os pequenos demais em busca de importância.

Os Ananicos, provavelmente, são a raça


que irão herdar o que sobrar desse mundo
quando todas as raças se destruírem. São
seres pequenos, cuja característica física
permite acabem sendo ignorados pelas
outras raças. O que eles agradecem
imensamente.
Odiando o marasmo, os ananicos
preferem a confusão e a diversão ao tédio,
e é justamente esse sentimento de
aventura que os torna tão aptos a caírem
na estrada e se tornarem peregrinos e
aventureiros. Ananicos estão neste mundo
quase a tanto tempo quanto as outras
raças ancestrais, e sempre foram mais
propensos a levar uma vida mais
desprendida em relação a tradições.
Os ananicos geralmente vivem nos reinos,
em meio às outras raças, como artesãos e
mercadores. São extremamente
preocupados com seu estilo de vida e é
muito raro você ver um ananico que não
esteja se divertindo, bebendo do melhor,
vestindo cores vivas e comendo quando
não está dormindo.
Poucos ananicos são ordeiros, seguindo as
regras da sociedade (e quando o fazem,
provavelmente é contra a vontade!). Você
encontra mais ananicos neutros, vivendo
como querem sem se intrometer na vida
alheia. Os mais caóticos entre eles se
juntam aos Scoia’tael para ter mais
emoção na vida. Costumam se relacionar
bem com Anões e Gnomos.
Arte de Karol Bem
em fandom.com Etnias Comuns
Não existem etnias distintas de ananicos,
podendo apresentar diferentes cores de
pele, olhos e cabelos.
Personalidade Habilidades da Raça
Todas as habilidades de raça são
Fisicamente, os ananicos são baixos e
adquiridas no 1º nível durante a criação do
roliços, mas surpreendentemente ágeis.
personagem
Costumam medir entre 70 e 90
centímetros e pesar entre 20 e 35 quilos. 1 Furtivos: são especialistas em se
Sua pele é clara, porém corada, e os esconder e em passar despercebidos,
cabelos variam entre o castanho claro e o conseguindo se esconder com uma chance
negro, sempre enrolados e cacheados. de 1-2 em 1d6. Se o ananico adotar a classe
Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de
Ananicos possuem ainda uma grande
1 no seu talento Furtividade.
quantidade de cabelos na parte superior
dos pés, os quais se destacam pelo 1 Destemidos: os ananicos são muito
tamanho avantajado para suas pequenas resistentes a efeitos que afetem sua força
estaturas, característica marcante, já que de vontade, recebendo um bônus de +1 em
eles não usam calçados. Ananicos qualquer teste de JPS.
possuem uma sobrevida semelhante à dos
humanos. Atingem a idade adulta aos 30 1 Bons de Mira: pela tradição racial de
anos e chegam próximos dos 70 anos. jogos de arremesso, para os ananicos
qualquer ataque à distância com uma
O Ananico nas Aventuras arma de arremesso é considerado um
Em termos gerais, os ananicos são um ataque fácil.
povo pacífico e calmo, com um estilo de
vida rústico, mais interessado nos 1 Pequenos: devido à baixa estatura e
confortos do lar do que em aventuras e agilidade, todos os ataques provenientes
guerras. Eles lidam principalmente com de criaturas grandes ou maiores são
agricultura, portanto são principalmente considerados ataques difíceis para acertar
agricultores, criadores de gado e um ananico.
comerciantes. Suas grandes fazendas, 1 Restrições:por não terem tradição na
como Hirundum perto de Gors Velen em forja de armaduras, os ananicos usam
Temeria, frequentemente fornecem apenas armaduras de couro, a não ser
alimentos não apenas para os ananicos quando confeccionada especialmente para
locais, mas também para toda a região ao ele.
redor. Sua paixão por comida e bebida é
bem conhecida. Um ananico não pode usar armas grandes,
sendo restrito apenas a armas pequenas
Geralmente tornam-se aventureiros por ou médias. Um ananico só consegue usar
causa de curiosidade e coragem, ou em uma arma média como se fosse uma arma
busca de objetos de duas mãos.
Perguntas para se responder ao criar um
humano:
◆ Pergunta 1: Qual o maior sonho do seu ◆ Movimento base de 6 metros.
ananico? ◆ Infravisão não possui.
◆ Pergunta 2: Como o seu ananico lida ◆ Alinhamento tendem a neutralidade.
com as outras raças? Onde ele vive?
◆ Pergunta 3: Qual o maior obstáculo seu
ananico precisa superar para ser um
aventureiro?

45
Anão
Os resistentes, dignos, honoráveis e esforçados.

As origens dos anões remontam a tempos


mais antigos do que a própria “Conjunção
das Esferas”. Os anões, junto com os
Gnomos são a raça mais antiga do
continente, chegando aqui antes mesmo
do que os elfos e suas fragatas brancas.
Os anões são seres pequenos, porém
robustos e atarracados, conhecidos por
serem muito rabugentos e teimosos. Um
povo acostumado com o trabalho duro,
suas faces raramente são reveladas, já que
é praticamente impossível ver um anão
sem sua longa barba, que é considerada
um símbolo de poder, força, honra e
orgulho racial. São frequentemente vistos
como incansáveis e resilientes e com um
ego enorme, o que só perde, talvez, para
os dragões e humanos.
É tido como senso comum que a palavra
de um anão vale mais do que qualquer
assinatura. A amizade de um anão é dura
de ser conquistada, e, uma vez
estabelecida, é ainda mais difícil de ser
desfeita. Por outro lado, a inimizade é
levada até às últimas consequências,
passando de geração a geração dentro de
um mesmo clã de anões.
Anões sendo criaturas honradas e
valorosas, colocam sua honra, palavra e
dignidade acima de outros valores, sendo,
em sua maioria, ordeiros. Os anões
neutros são raros, e graças a intolerância e
preconceito dos humanos, os anões que se
cansaram de serem tratados como escória
acabam optando pelo alinhamento
caótico, o caminho dos Scoia’tael, uma
unidade de guerrilha determinada a
retomar as antigas tradições, expulsando,
ou acabando (o que é melhor na visão
Arte de Anton Nazarenko deles) com a raça humana.
em fandom.com
Etnias Comuns ◆ Pergunta 2: Qual a maior obstinação de
seu anão?
A única conhecida são os Polevik, com
pêlos verdes. Costumam ter peles em ◆ Pergunta 3: O que seria a maior desonra
tonalidades claras com cor de olhos e pelos para seu anão?
variando.
Habilidades da Raça
Personalidade Todas as habilidades de raça são
Embora muitas vezes exista uma tensão adquiridas no 1º nível durante a criação do
nos reinos entre humanos e anões, eles personagem
são, em grande parte, tolerados pela 1 Mineradores: por milênios, anões
qualidade do ofício que eles possuem, aprendem desde cedo a avaliar passagens
sendo um trabalho manual de um anão e condições de muralhas e portais.
muito requisitado.
Por isso são capazes de detectar, mesmo
Anões possuem uma sobrevida bem maior
que não estejam analisando ativamente,
que a dos humanos, atingindo a idade
com um resultado de 1 em 1d6, anomalias
adulta por volta dos 70 anos e chegando
em pedras, como armadilhas em cavernas
facilmente até os 350 anos. Um anão mede
ou fossos escondidos, ou com um
entre 1,30 a 1,50 metros, e pesa entre 50 e
resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam
70 quilos. A terra natal dos anões abrange
efetivamente procurando.
a grande cadeia montanhosa conhecida
como Mahakam, uma cordilheira que 1 Vigoroso: os anões são muito
separa dois grandes reinos, onde os anões resistentes aos efeitos que afetem seu
ainda mineram suas pedras preciosas e corpo, recebendo um bônus de +1 em
talham suas rochas. Porém, mesmo sendo qualquer teste de JPC.
um reino ativo, muitos deles vivem
1 Armas Grandes: são restritas para
espalhados em vilarejos e reinos humanos,
anões que podem usar apenas armas
além de acampamentos Scoia’tael,
médias e pequenas. Armas grandes
servindo em vários ofícios,
forjadas como um item racial anão são
principalmente ferreiros.
consideradas armas médias para um anão.
O Anão nas Aventuras
1 Durões: anões são uma raça muito
Você encontrar anões aventureiros sob a resistente, até mesmo diante da morte. Ao
forma de comerciantes, artífices e até cair com 0 Pontos de Vida, em vez de
mesmo como guerreiros nas linhas de Agonizar por apenas 1 rodada, anões o
frente de guerra, escoltas de caravanas e fazem por 1d4+1 rodadas.
caçadores de recompensas.
Eles são muito orgulhosos e querem
provar seu valor e de sua raça, honrando
◆ Movimento base de 6 metros.
seu nome e mostrando seu poder.
◆ Infravisão de 18 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Alinhamento tendem à ordem.
humano:
◆ Pergunta 1: Qual o maior orgulho de seu
anão?

47
Gnomo
Antigos, pequenos e talentosos.

Os gnomos são uma raça antiga e nobre, uma


das Raças Ancestrais, que vieram a ser as
primeiras a povoar a parte norte do
Continente. Eles são relacionados aos anões,
com quem convivem pacificamente.
Nos Reinos do Norte, muitos gnomos vivem em
Mahakam ao lado dos anões, enquanto a maior
parte dos que vivem ao sul do Jaruga moram na
cordilheira de Tir Tochair. Poucos outros
assentamentos gnomos podem ser encontrados
por todo o reino, como a Cidadela no Monte
Cremora e uma cidade subterrânea
abandonada debaixo da atual Maribor.
Eles são hábeis alquimistas, joalheiros,
ferreiros e metalúrgicos conhecidos por
produzirem espadas da mais alta qualidade.
Sua sociedade é similar à estrutura de clãs
anões, embora aparentemente menos
autoritária, se assemelhando a grandes
comunas lideradas por assembleias populares e
indivíduos respeitados.
O uso de magia parece ser uma característica
incomum para os gnomos, mas não impossível,
pois muitos o conseguem através da alquimia.
Conhecidos por serem muito inteligentes, os
gnomos se destacam como ferreiros e
metalúrgicos, usando técnicas antigas, padrões
e métodos para criar armas incríveis. Sua
criação mais famosa - a gwyhyr - foi
considerada a melhor espada do mundo. Outra
profissão típica deles é a de minerador.
Comunidades gnômicas também vivem em
Arte de Astor Alexander, cidades humanas, onde seus membros
em fandom.com trabalham como joalheiros, artesãos e agiotas.
Gnomos jovens muitas vezes trabalham como
auxiliares e entregadores em bancos anões.
Eles também são bastante brincalhões, como
indica o ditado "caçando problema igual um
gnomo bêbado".
Etnias Comuns aventurar?
◆ Pergunta 2: Qual foi o trabalho anterior
São tão poucos Gnomos, que pouco se de seu Gnomo?
sabe sobre suas etnias. Mas podem ◆ Pergunta 3: Seu Gnomo é bem
apresentar diferentes cores de pele, olhos humorado ou ranzinza? Qual o humor
e cabelos. dele?
Personalidade Habilidades da Raça
Os gnomos são mais baixos e mais fracos Todas as habilidades de raça são
do que os anões, mas igualmente adquiridas no 1º nível durante a criação do
resilientes e mais ágeis. Eles são personagem
facilmente distinguíveis dos anões e dos
meio-homens pelo formato do corpo 1 Avaliadores:precisos, gnomos
menor, narizes excepcionalmente longos possuem a habilidade de conhecer o real
e dentes pontiagudos. valor de objetos de arte, gemas, jóias ou
outros objetos de luxo finamente
Outro fator importante é a barba. Ao trabalhados, possuindo 1-4 chances em
contrário dos anões, que sempre têm 1d6 de acertar o valor real do item.
barbas, os gnomos cortam as suas curtas
ou simplesmente não as têm. Mesmo um Se o resultado for um 5, a avaliação se dará
gnomo bem grande e forte com uma barba 25% abaixo do valor real, se for um 6, será
bem cuidada não poderia ser confundido 25% acima do valor real. Este teste deve
com um anão por causa dos narizes ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
mencionados anteriormente, que são duas
1 Sagazes e Vigorosos: os gnomos são
vezes mais longos do que os das outras
muito espertos e desconfiados, além de
raças.
vigorosos contra efeitos negativos que
O Gnomo nas Aventuras afetem sua mente e corpo, assim, podem
escolher entre receber um bônus de +1 em
Gnomos aventureiros são bem raros,
uma das duas jogadas de proteção, JPC ou
quase inexistentes. Os poucos que saem
JPS.
em aventuras costumam ser mercadores, e
artífices, geralmente em busca de 1 Restrições: por serem pequenos, mas
negócios, buscando matéria prima ou mineradores e forjadores, gnomos não
fugindo de confusões. Alguns podem sair possuem restrições em relação a
em aventuras em busca de compreender armaduras, mas precisam adquiri-las
melhor o mundo em que vivem. junto a comunidades de sua raça.
Alguns gnomos tendem a preferir formas Entretanto, um gnomo não pode usar
de vida menos respeitáveis e se tornam armas grandes, sendo restrito apenas a
ladrões ou salteadores. Durante a Segunda armas pequenas ou médias. Um gnomo só
Guerra do Norte, alguns gnomos ficaram consegue usar uma arma média como se
irritados com o preconceito dos nortenhos fosse uma arma de duas mãos.
e se juntaram aos Scoia'tael como
resultado.
Perguntas para se responder ao criar um
◆ Movimento base de 6 metros.
humano:
◆ Infravisão de 18 metros.
◆ Pergunta 1: Qual motivação é tão ◆ Alinhamento tendem a neutralidade.
pode-rosa a ponto de fazer seu Gnomo se

49
Meio-elfo
Aqueles que estão em dois mundos, mas não pertencem a nenhum.

Um meio-elfo é um filho de um humano e


um elfo ou de dois meio-elfos. Meio-elfos
herdam características de ambas as raças
dos pais, mas são tratados com
desconfiança e frequentemente desprezo
tanto pelos elfos quanto pelos humanos.
Um humano com um quarto de sangue
élfico é chamado de quarto-elfos ou
quarteirões.
Nos anos seguintes a 1263, muitos
meio-elfos optaram por apoiar os
Scoia'tael devido ao preconceito crescente
relacionado aos não humanos. Enquanto
alguns se voluntariaram para se juntar às
fileiras, outros simplesmente escolheram
fornecer abrigo e comida para as forças
guerrilheiras.
Podem viver em assentamentos humanos
ou élficos, geralmente exacerbando
características da comunidade em que foi
acolhido, e tentando esconder
características da outra raça.
Os meio-elfos não tendem a formar
comunidades étnicas distintas e não
desenvolvem uma cultura exclusiva, já que
geralmente residem em meio às
comunidades élficas e humanas.
Para os meio-elfos, a escolha de onde se
encaixar pode ser limitada. Eles podem
optar por se retirar, vivendo à margem da
sociedade, ou podem aproveitar sua
posição intermediária entre humanos e
Arte de Dario Coelho,
elfos como uma oportunidade para se
em fandom.com
destacar por meio de interações.
Etnias Comuns Habilidades da Raça
Misturas de etnias humanas e élficas. Todas as habilidades de raça são
Também existem os quarteirões ou adquiridas no 1º nível durante a criação do
quartelfos, pessoas cujo um quarto da personagem
descendência é élfica, como Yennefer. 1 Aprendizado: meio-elfos compartilham,
Personalidade mesmo parcialmente, o aprendizado
acelerado dos humanos. Com isso, um
Assim como humanos e elfos, os meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre
meio-elfos variam em aparência, com toda experiência (XP) que receber.
alguns mais fáceis de detectar seu status
de meio-sangue do que outros. Por
Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os
exemplo, o meio-elfo Schirrú era
meio-elfos anotam em sua ficha 241 XP. Ou
comumente chamado de meio-elfo antes
mesmo que seu nome fosse conhecido por seja, 11 XP a mais do que outras raças pelo seu
outros, sendo sua característica mais bônus de aprendizado de 5%.
marcante seus olhos: grandes, em forma
de amêndoa e amarelo-esverdeados. 1 Graciosos e Vigorosos: os meio-elfos
No entanto, outros, como Beatrix de Kovir, misturam a graciosidade do movimento
diziam exibir quase nenhuma de sua dos elfos com a resistência de um corpo
herança élfica e até pelos padrões mestiço e de origem plural, assim, podem
humanos ela era considerada feia. escolher entre receber um bônus de +1 em
uma das duas jogadas de proteção, JPC ou
O Meio-elfo nas Aventuras JPD.
Abandonar e seguir em frente. Esse é o 1 Idioma Extra: os meio-elfos recebem
lema que muitos meio-elfos são obrigados um idioma extra (escolhido entre o élfico e
a seguir. Para eles a aventura acaba muitas o idioma falado pela sua contraparte
vezes sendo a única alternativa, já que tem humana).
dificuldades em encontrar um lugar para
se estabelecer. 1 Imunidades: os meio-elfos são imunes
a magias ou efeitos que envolvam sono e a
Muitos trava uma busca constante de paralisação causada por um Necrófago.
autoconhecimento e de construção de
uma identidade própria, buscando
mostrar-se capaz e melhor do que aqueles
que os excluíram. ◆ Movimento base de 9 metros.
Perguntas para se responder ao criar um ◆ Infravisão de 9 metros.
humano: ◆ Alinhamento tendem ao caos.

◆ Pergunta 1: Em qual sociedade e cultura


seu personagem foi criado?
◆ Pergunta 2: Como seu personagem lida
com o fato de sua vida durar mais que o
normal?
◆ Pergunta 3: Onde o seu personagem
encontra pertencimento?

51
Monstruosidade
Excluídos e solitários em busca de plenitude.

O que define uma criatura como um monstro?


Essa pergunta permeia toda a obra de The
Witcher. Em diversos momentos nos
deparamos com personagens que são vistos
como monstruosidades pelos outros povos,
mas que têm atitudes mais humanas do que os
próprios humanos.
Essa raça serve como um agrupamento de
todas essas criaturas. Ao escolher essa raça
você pode ser uma pessoa que sofreu mutação
para se tornar um Bruxo, como Geralt; um
vampiro, como Régis; um Dúplice como Dudu;
ou uma pessoa que foi vítima de uma maldição,
como Duny ou Nivellen.
A origem da sua marca como uma
Monstruosidade deve ser algo permanente e
que define o seu personagem. Ela também deve
permitir que seu personagem possa tomar
ações de forma consciente, afinal, você precisa
ser capaz de interpretar seu personagem.
Jogar com uma monstruosidade é uma tarefa
desafiadora. Quanto mais diferente, mais
preconceito e perseguição seu personagem
sofrerá. Você deve estar preparado para lidar
com isso, e criar estratégias com seu grupo
para minimizar tais riscos. Isso pode incluir ter
de ficar fora de algumas cenas e momentos que
envolvam muito contato social, a depender da
estratégia escolhida.
O tipo de monstruosidade deve ser escolhido
Arte do Bruxo por piofoks,
em conjunto com o mestre de jogo, sendo
em Deviantart.
sempre uma criatura que faça sentido no
Arte do Dúplice mundo. A aparência da monstruosidade deve
por Bartłomiej Gaweł, condizer com a origem de sua dita “anomalia”.
em fandom.com
Tipos Comuns Habilidades da Raça
Dúplices, Vampiros, Amaldiçoados, Todas as habilidades de raça são
Licantropos, Púeros, Tritões. Podem ter adquiridas no 1º nível durante a criação do
etnias variadas. personagem

Personalidade 1 Origem da Anomalia: escolhe uma


origem para ter se tornado uma
A aparência da monstruosidade vai monstruosidade. Deve fazer sentido no
depender do tipo escolhido. Bruxos mundo de The Witcher.
geralmente detém características de suas
raças anteriores antes de passar pelo 1 Bênção: escolha junto ao Mestre uma
processo mutagênico: geralmente característica da sua anomalia que te
humanos e elfos. Um vampiro geralmente conceda uma vantagem. Essa
se parece com humano. Um Amaldiçoado característica pode ser uma rolagem feita
terá a aparência de sua raça antes da como Fácil, ou alguma característica não
maldição. Um dúplice pode assumir a voltada para o combate que você poderá
forma de qualquer raça. usar 1 vez por dia.

A monstruosidade nas Aventuras 1 Maldição: escolha junto ao Mestre uma


característica da sua anomalia que te
O simples ato de viver e manter-se vivo já conceda uma desvantagem. Essa
é uma aventura para as monstruosidades. característica pode ser uma rolagem feita
É como se a todo momento surgissem como Difícil, ou alguma característica não
problemas que as impulsionam a se voltada para o combate que te causará
aventurar para fugir de algo, ou buscar problemas.
algo melhor.
Eles podem estar buscando um lugar para Exemplo: por ser um Bruxo, um personagem
pertencer; uma família de verdade; um pode fazer testes de Constituição como Fáceis,
objeto ou cura para seu estado atual. mas faz testes de Carisma, como Difíceis.
A monstruosidade quer provar para os Por ser um Dúplice, poderá adotar outra
outros ou para si mesma que ela não é um aparência uma vez por dia, mas você sempre
monstro. Ela também pode assumir sua deixa rastros para os perseguidores.
natureza e, ao ostentar sua Adapte o teste de acordo com a origem.
monstruosidade escancarar a hipocrisia
da sociedade.
1 Resilientes: : monstruosidades podem
Perguntas para se responder ao criar uma ser diversas e são muito resilientes,
monstruosidade: fazendo com que possam escolher onde
◆ Pergunta 1: Por que as pessoas te veem alocar um bônus nas suas Jogadas de
como uma Monstruosidade? Proteção. Recebem um bônus de +1 em
uma única JP à sua escolha.
◆ Pergunta 2: Quais estratégias você
desenvolveu para conseguir viver em
sociedade?
◆ Movimento base de 9 metros.
◆ Pergunta 3: O que faz com que seu
◆ Infravisão de 9 metros.
personagem não seja um monstro de
◆ Alinhamento tendem à neutralidade.
verdade?

53
Arte de CD PROJECT RED
em witcherhour.com

CLASSE
Classes são reflexos do papel que o dos personagens, trazendo mais a
aventureiro terá no mundo. Pode ser identidade de personagens do Mundo de
definido pelo seu treinamento, sua criação The Witcher.
ou sua devoção. Abaixo estão as classes
As especializações contidas aqui não
existentes no Livro Básico, ambientadas
englobam todas as possibilidades
ao Mundo de The Witcher, além de
possíveis do mundo. Sinta-se livre para
especializações exclusivas adicionais.
adaptá-las junto ao seu Mestre de Jogo,
Algumas especializações podem ser
caso necessário. Você também pode usar
mecanicamente muito semelhantes ao do
especializações do LB1 e LB2 de Old
livro básico, diferenciando-se
Dragon, de forma que combinem e façam
especialmente na ambientação. Outras
sentido dentro do mundo de The Witcher.
contém mecânicas completamente novas,
Algumas sugestões seriam o Ranger,
com a Especialização de Bruxo.
Arqueiro, Proscrito, etc.
Cada classe é inicialmente concebida com
Durante a construção do personagem, ou
um caminho central, tradicional e
a qualquer momento ao longo do primeiro
previsível, que se diversifica quando os
nível, um personagem pode assumir uma
personagens escolhem especializações.
especialização.
Essas especializações são opcionais, mas
adicionam novas habilidades e, por vezes, Um Especialista mantém algumas
impõem algumas limitações. Elas habilidades da classe base, passa a evoluir
ampliam consideravelmente as sua experiência pela coluna XP Especial e
possibilidades de criação e os conceitos pode ter de enfrentar algumas restrições.
GUERREIRO
Especialistas em combate

O Guerreiro é aquele que demonstra seu


poder e habilidade através do manuseio de
armas e das técnicas de combate. Para
muitos habitantes do Continente veem na
guerra e no combate uma maneira de
ascensão social e de ganhar a vida. Um
guerreiro que provar seu valor pode ser
reconhecido pela nobreza, ganhando
títulos de cavalaria e terras como
recompensa. Para alguns, a recompensa
aparece na forma de saque e extorsão dos
mais fracos a partir do poder da espada.

Habilidades de Classe
O número no ícone vermelho antes de
cada habilidade identifica o nível no qual o
personagem recebe a habilidade.
◆ Armas: pode usar todas as armas.
◆ Armaduras: pode usar todas as
armaduras.
◆ Itens Mágicos: não pode usar cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos com
exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Aparar: um Guerreiro pode, após


receber um ataque físico que o atinja e
antes da jogada de dano desse ataque,
escolher sacrificar seu escudo ou uma
arma que esteja portando para absorver
todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar
ficarão inutilizados e danificados. Armas e
Arte de Marta Dettlaff em Escudos mágicos possuem uma chance de
fandom.com 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo
seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de
modo que um escudo +3 ao ser usado em
um aparar, e se danificado, passa ter como
bônus de defesa +2 e assim
sucessivamente.

55
Um item mágico que perder todos os 6 Ataque Extra: um Guerreiro no 6º
bônus estará permanentemente nível adquire um segundo ataque, corpo a
destruído. Apenas ataques provenientes corpo ou à distância, com uma mesma
de inimigos grandes ou menores poderão arma na qual possua maestria.
ser aparados.
Este segundo ataque é realizado após o
1 Maestria em Arma: o Guerreiro se primeiro ataque, logo em sequência, antes
torna mestre em uma arma à sua escolha, da ação do próximo jogador na ordem da
recebendo um bônus de +1 no dano iniciativa com a mesma BA usada no
daquela arma. primeiro ataque.
3 ​ O Guerreiro evolui sua maestria
para uma segunda arma à sua escolha e Especializações
melhora o bônus no dano de ambas as Durante a construção do personagem, ou
armas para +2. a qualquer momento ao longo do primeiro
10​ ​ O Guerreiro evolui sua maestria nível, um Guerreiro pode assumir uma
para todas as armas semelhantes àquelas especialização.
que ele já possui maestria, recebendo Um Especialista mantém algumas
bônus em todas as armas pertencentes a habilidades da classe base, passa a evoluir
estes grupos. sua experiência pela coluna XP Especial e
Os grupos de armas disponíveis são: pode ter de enfrentar algumas restrições.
cortantes, perfurante, impactantes, Especializações disponíveis:
disparos, hastes ou arremesso. Todas as ◆ Templário da Rosa Flamejante
armas desses grupos melhoram seus ◆ Comando dos Listras-Azuis
bônus de dano para +3. ◆ Defensor de Mahakam
◆ Caçador de Recompensas
◆ Scoia’tael

Classe
tabela 2.1
pontos base de jogada de xp
nível xp de vida ataque proteção especial
1º 0 10 1 5 0
2º 2.000 +1d10 2 5 2.500
3º 4.000 +1d10 3 6 5.000
4º 7.000 +1d10 4 6 8.500
5º 10.000 +1d10 5 8 11.500
6º 20.000 +1d10 6 8 23.500
7º 30.000 +1d10 7 10 33.000
8º 40.000 +1d10 8 10 43.000
9º 50.000 +1d10 9 11 53.000
10º 100.000 +1d10 10 11 106.000
Cavaleiro da Ordem um número de vezes igual a metade de seu
nível, arredondado para baixo.
Um soldado que cresce em fama e devoção ao
ponto de chamar atenção da Igreja do Fogo 1 0 Expurgo ao derrotar um inimigo
Eterno, pode ser convidado a entrar pras fileiras caótico de grande poder, adquire uma
da Ordem da Rosas Flamejante como um espada mágica a qual, após ser consagrada
templário, o braço militar da Igreja. Também à sua causa, se converte em uma Espada
podem ser os honrados cavaleiros errantes de Sagrada com ímpeto e poderes contra o
Toussaint, que lutam pela honra e ordem. caos.
Disponível para humanos ordeiros, raros Uma Espada Sagrada mantém todos os
meio-elfos. bônus normais de uma espada mágica,
Personagens conhecidos: Jacques de mas passa a ser imbuída também com um
Aldersberg, Arthur Tailles, Milton de bônus especial de +5 nos danos e nos
ataques contra criaturas caóticas.
Peyrac-Peyran
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Templário
deve ter alinhamento com a ordem além
de possuir um código de honra restritivo,
criado em conjunto com o Mestre, com ao
menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de
alinhamento o faz perder acesso às suas
habilidades de Templário.
O Templário mantém suas habilidades de
Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas
deixa de receber qualquer evolução ao se
tornar um especialista.
1 Contra o Caos: o Templário é capaz
de detectar o caos a 1 quilômetro de
distância, desde que se concentre para tal.
Ele pode fazer isso um número de vezes
igual a metade de seu nível, arredondado
para baixo. Seus ataques realizados contra
criaturas caóticas são considerados Fáceis.
3 Erradicar o Caos: passa a causar
mais danos em criaturas caóticas. O dano
extra é igual a metade de seu nível,
arredondado para baixo.
Arte de Bruno Biazotto
6 Chama da Ordem: o Templário
em fandom.com
consegue fazer sua lâmina se incendiar
durante 1 minuto, causando +1d6 de dano
extra. Todos os dias, ele pode fazer isso

57
Comando dos inimigo, se houver um aliado do
Comando ao lado dele contra o mesmo
Listras-Azuis inimigo, o Comando causa um dano extra
Um soldado que chame a atenção dos de +1d6.
Listras-Azuis acaba integrando suas fileiras
1 0 Ataque Extra: o Comando escolhe
como um Comando, um guerreiro treinado em
um tipo de arma corpo a corpo. Ele
manobras de assalto e combate em grupo.
adquire um segundo ataque com essa
arma.
Os Listras Azuis são uma força de elite
militar leais a Teméria e ao Rei Foltest, Este segundo ataque é realizado após o
criadas no intuito de obter informações de primeiro ataque, logo em sequência, antes
possíveis ataques contra a soberania do da ação do próximo jogador na ordem da
reino e neutralizar a ameaça antes que iniciativa, com a mesma BA usada no
aconteça. Eles são conhecidos por sua primeiro ataque.
eficiência e crueldade e pelo uniforme
distinto, possuindo também uma
tatuagem da facção exibindo-a com
orgulho: listras azuis e brancas,
normalmente ornadas com lírios
prateados.
Disponível para humanos
Personagens conhecidos: Vernon Roche,
Ves, Fenn
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Comando
mantém suas habilidades de Guerreiro
Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de
receber qualquer evolução ao se tornar um
especialista.
1 Detectar Fraqueza: o Comando
consegue encontrar uma fraqueza de um
alvo, e ao atacá-lo a CA do alvo é reduzida
em 1d4 até o fim do combate ou o alvo ser
derrotado. Analisar a fraqueza e escolher
um alvo impede que o Comando se
movimente naquela rodada.
3 Comando em Combate: gasta sua
Ação para comandar seus aliados em
combate. Todos os aliados fazem ataques
como Fácil nessa rodada. Arte de Marta Dettlaff
em fandom.com
6 Tática de Bando: o Comando é
especialista em ataques em conjunto. Ao
fazer um ataque corpo a corpo contra um
Defensor de 6 Protetor: o Defensor pode abrir mão
de sua ação para se posicionar protegendo
Mahakam um aliado próximo. Durante a próxima
Um Defensor viu muitas injustiças ao longo da rodada, se um inimigo atacar o protegido,
vida para simplesmente ignorá-las com sangue o ataque é feito contra o Defensor. Caso o
frio. Ele jurou defender a raça de não-humanos ataque acerte e cause dano ao Defensor, o
com toda a sua fúria. E fúria é o que ele mais inimigo recebe metade do dano sofrido
possui. pelo Defensor.
Defensores de Mahakam podem ser 1 0 Fúria da Alma: o Defensor é capaz
revolucionários que defendem a de atingir qualquer criatura que necessite
emancipação do estado anão, ou mesmo de uma arma mágica +1 ou melhor para
soldados parte unidade de infantaria do ser ferida.
exército voluntário de Mahakam, muito
conhecido por seu grande esforço e
contribuição na guerra contra o império
Nilfgaardiano. Embora compostos quase
exclusivamente de anões, alguns raros
gnomos e ananicos podem ser vistos
integrados em suas fileiras.
Disponível para anões principalmente, e
alguns raros gnomos e ananicos.
Personagens conhecidos: Barclay Els,
Dennis Cranmer
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Defensor
mantém suas habilidades de Guerreiro
Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de
receber qualquer evolução ao se tornar um
especialista.
1 Resistência: cada nível, o Defensor
recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de
vida adicionais à tabela de Guerreiro e um
bônus de +2 na sua JPC.
3 Fúria: o Defensor pode entrar num Arte de Bartłomiej Gaweł
estado de Fúria que dura 1 minuto. em fandom.com
Durante esse tempo, todos os seus ataques
são Fáceis e ele causa 2+nível de dano
extra. Ele não pode estar usando
armaduras superiores a cota de malha
para entrar em Fúria. Após sair da Fúria,
não pode agir na próxima rodada. A cada
dia, ele pode fazer isso um número de
vezes igual a metade de seu nível,
arredondado para baixo.

59
Caçador de estiver no local, todos os ataques que o
Caçador receber serão feitos como
Recompensas Difíceis, e os alvos não podem Fugir dele
Os caçadores de recompensas são indivíduos que se afastando durante o combate. A fuga só
rastreiam e geralmente eliminam alvos acontece se houver algum impedimento
específicos, sejam humanos ou monstros, em físico, como por exemplo o Caçador ser
troca de ganho monetário. Existem vários preso em uma rede, ou trancado em uma
caçadores de recompensas na série The Witcher. sala.
Jogar com um Caçador de Recompensas 1 0 Execução: ao acertar um crítico em
quer dizer ter sempre objetivos e alvos um alvo, o Caçador de Recompensas causa
claros. Talvez seu personagem esteja em 3 vezes o dano normal. Para alvos, a
busca de alguém por vingança, mas margem de críticos passa a ser de 17 a 20.
geralmente tudo o que um Caçador de
Recompensas busca de fato é ter um bolso
cheio de moedas. Alguns poucos, como
Leo Bonhart, tiveram a sorte na vida de
serem pagos para fazer o que
verdadeiramente amam.
Disponível para qualquer raça a gênero.
Personagens conhecidos: Leo Bonhart,
Skomlik, Jean-Pierre, Vercta

Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Caçador
de Recompensas mantém suas habilidades
de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma,
mas deixa de receber qualquer evolução ao
se tornar um especialista.
1 Alvo: o Caçador de Recompensas
gasta uma hora definindo um alvo,
analisando e estudando informações sobre
ele. Testes para rastrear o alvo tem 1-4
chances no d6. Ataques contra o alvo são
feitos como Fáceis.
3 Perseguição: o Caçador de
Recompensas expande sua lista de alvos,
podendo definir até um total de 3. Todos
os ataques contra os alvos passam a causar
um dano extra igual a 1 + nível atual.
Arte de Marek Madej
6 Emboscada: O Caçador de em fandom.com
Recompensas pode passar uma hora
estudando um local onde pretende
emboscar seus alvos. Se o fizer, enquanto
Scoia’tael 6 Nascido da Mata: dentro da floresta
a movimentação do Scoia'tael dobra. Se
Os Scoia'tael são guerrilheiros não humanos
estiver guiando, ele não é capaz de se
também conhecidos como Esquilos, devido aos
perder. Ele só pode ser surpreendido
rabos de esquilo que usam em seus chapéus e o
numa rolagem 1 em 1d6. Todo
fato de que vivem principalmente na floresta.
acampamento criado por um Scoia'tael na
O racismo e a profunda discriminação Floresta sempre será do tipo seguro.
contra não humanos inflamaram um
grande ódio dos não humanos contra os 1 0 Guerrilha: o Scoia'tael prepara
humanos nos Reinos do Norte. A maioria armadilhas para se sobressair a seus
dos Esquilos são elfos, no entanto, não é inimigos. Preparar uma armadilha leva 30
incomum encontrar meio-elfos, ananicos, minutos, o jogador deve definir o tipo da
anões (distinguidos por suas barbas armadilha e o gatilho. O jogador decide se
trançadas não convencionais) e gnomos a armadilha causará o dano de 4d6 ou ira
entre eles. Os Scoia'tael são divididos em capturar o alvo. JPD reduz dano ou evita
comandos compostos por vários ser preso. O Scoia'tael pode ter até 3
combatentes. armadilhas ativas simultaneamente.

Disponível para qualquer não humano.


Personagens conhecidos: Iorweth,
Toruviel

Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Guerreiro especialista, o Scoia'tael
está limitado a usar apenas armas
pequenas, porém pode utilizar qualquer
tipo de arco. Além disso, só pode usar
armaduras feitas de couro ou, caso
contrário, não conseguirá usar suas
habilidades de Scoia'tael. O Scoia'tael
mantém as habilidades de Guerreiro
Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de
receber qualquer evolução quando se
torna um especialista.
1 Disfarce da Floresta: enquanto
estiver em uma floresta o Scoia'tael
sempre consegue encontrar cobertura.
Todos os ataques contra ele são Difíceis.
3 Mira do Esquilo: o Scoia'tael
consegue puxar seu arco acima das
capacidades consideradas normais, Arte de Valeriy Vegera
extraindo o melhor de sua arma. O em fandom.com
Scoia'tael pode acrescentar seu
modificador de Força nos danos do seu
ataque com arcos.

61
CLÉRIGO
Líderes espirituais e servos divinos

(Neutro) é composto exclusivamente por


mulheres de qualquer raça. O Culto de Kreve
(Ordeiro) é bastante presente nas cortes do
Norte e a relação com os não-humanos é
bastante tensa, sendo que apenas humanos
integram o culto. Em Skellige, os druidas
adoram a Modron Freya (Neutra) e todas as
raças da ilha integram o culto. A grande
maioria dos não-humanos que integram os
Scoia’tael, normalmente, adoram divindades
da natureza e sua principal divindade é Dana
Méadbh (Caótica/ Neutra).
Há também divindades malignas que clérigos
caóticos seguem e que causam algum tipo de
calamidade em uma comunidade. A principal
delas é o Culto as Senhoras da Floresta
(Caótica), no interior de Velen, integrada por
humanos e não-humanos que vivem no local. O
culto a Coram Agh Tera (Caótica) também é
ativo e proibido em todos os reinos do Norte, e
eles adoram a Aranha-com-Cabeça-de-Leão,
entre outros cultos a seres esquecidos.

Habilidades de Classe
O número no ícone antes de cada habilidade
identifica o nível no qual o personagem recebe
a habilidade (vermelho) ou a sua evolução
(preto).
◆ Armas: só podem usar armas impactantes.
Usar armas cortantes ou perfurantes faz o
Arte de Bartłomiej Gaweł Clérigo perder suas magias até realizar uma
em fandom.com penitência para restaurar o abalo na sua fé.
◆ Armaduras: podem usar todas as armaduras.
◆ Itens Mágicos: o Clérigo é capaz de usar todos
os tipos de itens mágicos desde que sejam
ordeiros.
Um clérigo Humano pode tanto servir no
templo do Culto do Fogo Eterno (Ordeiro)
1 Magias Divinas: um Clérigo é capaz de
quanto no Culto do Profeta Lebioda
lançar magias divinas diariamente a partir do
(Neutro), este último seguido por anões e
1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar
ananicos também. O Culto de Melitele
para o Panteão e pedir que magias lhe sejam
concedidas naquele dia, respeitando os seus apenas afastado, mas também reduzido a
limites de nível e de sabedoria. pó.
O Capítulo 8: Magia traz mais detalhes Alvos: todos os mortos-vivos num raio de
sobre como preparar, selecionar, lançar e até 18 metros do Clérigo são afetados pelo
sobre todas as magias disponíveis a um Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos
Clérigo. bem-sucedidos no teste de moral no final
da rodada ficam imunes a um novo
1 Afastar Mortos-Vivos: uma única vez
Afastar Mortos-vivos proferidos por este
ao dia, o Clérigo é capaz de invocar o
Clérigo, até este adquirir um novo nível.
nome e o poder de sua divindade
brandindo seu símbolo sagrado, fazendo 1 Cura Milagrosa: Clérigos podem
os mortos-vivos a até 18 metros e que não trocar uma magia previamente
passem em um teste de moral no final da memorizada por uma magia de Curar
rodada, se contorcerem e tentarem a todo Ferimentos de 1º círculo.
custo fugir do Clérigo. 6 ​ evolui seu poder de Cura, podendo
3 ​ Os testes de moral para resistir um trocar uma magia memorizada por Curar
Afastar Mortos-vivos do Clérigo, devem Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8
somar 1 ao resultado dos dados. Além pontos de vida.
disso, o Clérigo pode tentar Afastar 10​ ​ evolui seu poder de Cura, podendo
Mortos-vivos duas vezes ao dia trocar uma magia memorizada por Curar
10​ ​ Os testes de moral para resistir um Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8
Afastar Mortos-vivos do Clérigo, devem pontos de vida.
somar 2 ao resultado dos dados. Além
disso, o Clérigo pode tentar Afastar Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar
Mortos-vivos três vezes ao dia. no Teste de Moral e o resultado dos dados
for dois dados iguais (dois 4 nos dados, ou
Reduzir a Pó: se o morto-vivo não passar dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é
no Teste de Moral e o resultado dos dados apenas afastado, mas também reduzido a
for dois dados iguais (dois 4 nos dados, ou pó.
dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é

Clérigo
tabela 2.2
pontos base de jogada de xp ——— MAGIAS DIVINAS ———
nível xp
de vida ataque proteção especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º
1º 0 8 1 5 0 1 – – – – – –
2º 1.500 +1d8 1 5 2.000 1 – – – – – –
3º 3.000 +1d8 1 5 4.000 2 1 – – – – –
4º 5.500 +1d8 3 7 7.000 2 2 – – – – –
5º 8.500 +1d8 3 7 10.000 2 2 1 – – – –
6º 17.000 +1d8 3 7 20.000 3 2 1 – – – –
7º 27.000 +1d8 5 9 30.000 3 2 2 1 – – –
8º 37.000 +1d8 5 9 40.000 3 3 2 1 – – –
9º 47.000 +1d8 5 9 50.000 3 3 2 2 1 – –
10º 94.000 +1d8 7 11 100.000 4 3 3 2 1 – –

63
Médico não houver cura, sabe como reduzir o
sofrimento do paciente.
Conhecedores de doenças, ervas, e
procedimentos cirúrgicos. São estudiosos e 1 0 Procedimento Cirúrgico o
práticos sobre a saúde e a doença. Sacerdote roga à Odin para que ressuscite
um companheiro recém-morto em
Disponível para qualquer raça ou gênero
combate. O Médico pode tentar
Personagens conhecidos: Iola, Milo ressuscitar um personagem que tenha
Vanderbeck, Shani morrido nas últimas 3 rodadas, ou 30
segundos. O Médico faz um teste de
Restrições Sabedoria, e se bem-sucedido o
O Médico perde o acesso às habilidades de personagem volta com 1 ponto de vida,
Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e consumindo 3 kits de Primeiros Socorros.
Conjurar Magias de um Clérigo normal e Se essa habilidade for usada em um
acaba desenvolvendo habilidades personagem Agonizando, ela cura 3d8
similares não-dependentes da bênção da pontos de vida, e ainda consumindo os
sua divindade e da sua igreja. kits. Por dia, pode ser usada um número
de vezes igual ao Modificador de
1 Primeiros Socorros: apesar de Sabedoria.
incapaz de conjurar magias de cura,
graças a sua experiência acumulada em
cuidar de enfermos, um Médico
desenvolve a habilidade de curar
ferimentos usando seu saber. Ele consome
um kit de Primeiros Socorros no valor de
10 po para curar 1d8+Nível de algum
ferido. Pode ser usada um número de
vezes igual ao nível a cada dia. Primeiros
Socorros pode ser usada para evitar a
morte de personagens agonizando.
3 Medicar: o Médico checa seus aliados
antes do período de Repouso. Todos os
que receberem esses cuidados recuperam
1d6 pontos de vida, em vez do tradicional
1d3+1. Durante o descanso durante uma
exploração de masmorra, o médico
também pode cuidar dos aliados para
curar 1 ponto de vida de todos do grupo,
no entanto, ele não consegue descansar e
recebe as penalidades correspondentes.
6 Diagnóstico: devido a seus estudos e
conhecimentos, o médico sabe
Arte de Diego de Almeida Peres
informações precisas sobre sintomas, em fandom.com
evolução e tratamento de doenças
conhecidas. Sabe identificar plantas e
ervas e água potável, e onde encontrá-las
para criar medicamentos. Se uma doença
Sacerdote espectros, forçando um teste de moral aos
presentes. O Sacerdote não faz isso para
Os sacerdotes e sacerdotisas são usuários de
afastá-los, e sim para transformar todos
magia que consideram seus "talentos" como
os seus ataques em ataques difíceis.
concedidos pelos deuses e divinos, e geralmente
Necrófagos e espectros que passarem no
se incomodam com a palavra "feitiço" em
teste de moral não serão afetados.
particular.
1 0 Exorcismo o Sacerdote roga a sua
Disponível para raça e gênero dependem
divindade em um ritual para exorcizar e
do culto e divindade seguida.
quebrar uma maldição maior que existe
Personagens conhecidos: Nenneke,
sobre uma criatura. Essa é a única
Krepp, Sigrdrifa
habilidade que pode remover maldições
que transformaram personagens de
Restrições jogadores em Monstruosidades. Pode ser
Além de seguir a evolução de experiência usada uma vez por dia.
de um Clérigo especialista, o Sacerdote
não pode usar nenhuma arma cortante ou
perfurante ou perderá acesso a todas as
suas habilidades de Sacerdote.
O Sacerdote perde o acesso à habilidade de
Afastar Mortos-Vivos possuída por um
Clérigo normal, mas mantém a
capacidade de conjurar Magias
normalmente tal qual um Clérigo de
mesmo nível faria. O Sacerdote mantém a
habilidade Cura Milagrosa, mas deixa de
receber qualquer evolução ao se tornar
especialista.
1 Bênção abençoa uma criatura ao
tocá-la, fazendo com que a sua próxima
rolagem seja considerada como Fácil. A
cada dia, essa habilidade pode ser usada
um número de vezes igual ao nível do
Sacerdote.
3 Língua do Templo o Sacerdote
conhece a língua secreta usada nos
templos, sendo capaz de decifrar
linguagens, identificar idiomas, alfabetos
e pictogramas, decodificar documentos e
inscrições conhecendo ao menos a ideia
geral do texto. Ele consegue se comunicar
de forma rudimentar em qualquer idioma
Arte de Bryan Sola
que não conheça.
em fandom.com
6 Afetar Necrófagos e Espectros o
Sacerdote é capaz de, uma vez por dia,
afetar negativamente necrófagos e

65
Cultista espectro não estará mais sob o controle do
cultista.
Seguidores ocultos de algum culto, divindade,
energia ou pessoa que não é aceito pela 1 0 Mão da Besta o cultista pode
sociedade. transformar um de seus braços em três
tentáculos de 4 metros de comprimento,
A diferença entre um Cultista e Sacerdote
três vezes por dia, pela duração de uma
muitas vezes pode ser tênue, mas maior
hora. Esses tentáculos podem ser
distinção é aceitação social das práticas ou
utilizados para lançar magias de toque
entidade cultuada. Por vezes, até mesmo
sem precisar se aproximar do alvo, ou
religiões socialmente aprovadas tem
podem agarrar um oponente que seria
vertentes com grupos extremistas
alvo de uma magia, dando-lhe uma
praticantes de rituais macabros.
penalidade de -5 nas jogadas de proteção e
Disponível para raça e gênero dependem na CA.
do culto e divindade seguida.
Personagens conhecidos: Dirk, Ambrosio
de Geso
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Clérigo especialista, o Cultista deve
possuir alinhamento neutro e não pode
usar nenhuma arma ou armadura
metálica ou perderá acesso a todas as suas
habilidades de Cultista.
O Cultista perde o acesso à habilidade de Arte de Grafit Studio
Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos em fandom.com
possuída por um Clérigo normal, mas
mantém a capacidade de conjurar Magias
normalmente tal qual um Clérigo de
mesmo nível faria.
1 Sacrifício de Sangue: o cultista
sacrifica sua própria energia vital para
curar aliados. A cada 1 ponto de vida
sacrificado, ele pode restaurar 1d4 pontos
de vida de um aliado. O cultista deve tocar
o alvo e clamar por sua entidade.
3 Ritual de Sangue: o Cultista faz um
ritual proferindo canções e gestos.
Enquanto se manter executando o ritual,
pode fornecer ao seguidores Ataques e
Jogadas de Proteção com Fáceis.
6 Chamado Espectral: o cultista pode
optar, ao invés de afastar automati-
camente espectros, por controlá-los por
até 24 horas. Findo esse período, o
Druida reagem à força mágica e dão indícios do
futuro. Sempre consultar as runas, o
Os druidas são conhecedores da floresta, e seu
próximo teste de atributo ou JP do Druida
entendimento sobre o funcionamento da
é feito como Fácil. Ele pode consultar as
natureza é profundo. Eles acolhem animais
runas para outras pessoas.
selvagens e os ajudam a curar feridas e doenças,
além de cuidarem de qualquer coisa que tenha 6 Saber Druídico: é capaz de
sido ferida ou órfã por humanos. O bosque dos identificar lendas, tradições, eventos,
druidas, crescendo ao redor da Árvore da Vida, é personalidades e vultos históricos, além
um santuário onde nenhum sangue é de curiosidades e perigos de lugares,
derramado. Os líderes dos círculos druídicos são regiões e cidades. O Druida conhece ainda
conhecidos como hierofantes, se forem do sexo um rumor adicional sobre o lugar em
masculino, e flaminikas, se forem do sexo questão por modificador de sabedoria que
feminino. possuir. Testes relacionados a lendas e
tradições são Fáceis para o Druida.
Disponível para raça e gênero dependem
da divindade seguida. 1 0 Poder Mágico o Druida recebe a
Personagens conhecidos: Myszowór, habilidade de trocar uma das suas magias
Visenna, Fregenal preparadas de 5º círculo pela magia de 7º
círculo Canção do Céu.Ele é capaz de
Restrições conjurar esta magia mesmo se ainda não
Além de seguir a evolução de experiência
tiver acesso às magias de 7º círculo.
de um Clérigo especialista, o Druida deve
possuir alinhamento neutro e não pode
usar nenhuma arma ou armadura
metálica ou perderá acesso a todas as suas
habilidades de Druida.
O Druida perde o acesso à habilidade de
Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos
possuída por um Clérigo normal, mas
mantém a capacidade de conjurar Magias
normalmente tal qual um Clérigo de
mesmo nível faria.
1 Cura Natural: o Druida adquire a
habilidade de curar através de unguentos
e ervas medicinais. Se tiver ingredientes,
ele pode medicar algum doente. O
tratamento cura 1 PV a cada 10 minutos,
até um máximo de 8 PVs. Uma vez por dia
ele pode fazer um teste de Sabedoria para
coletar suas ervas. Cada conjunto de
ingredientes tem Carga 1. Efeitos da Cura
Natural não são cumulativos.
3 Grafia Rúnica: o Druida conhece as Arte de Grafit Studio
runas antigas e consegue escrevê-las, em fandom.com
mesmo que seja usando materiais não
usuais como migalhas de pão. As runas

67
Oráculo capaz de conjurar esta magia mesmo se
ainda não tiver acesso às magias de 5º
Um oráculo, também conhecido como um
círculo.
vidente, é tipicamente uma pessoa (mas
possivelmente alguma outra criatura) 1 0 Consultar os Astros: uma vez por
considerada uma fonte de conselhos sábios ou dia o Oráculo pode meditar ou estudar
opiniões proféticas; uma autoridade infalível, por uma hora e consultar o futuro. O
geralmente de natureza espiritual. jogador pode fazer uma pergunta ao
mestre, cuja resposta deve ser sim, não ou
Disponível para qualquer raça e gênero
talvez. O mestre deve responder de forma
Personagens conhecidos: Ithlinne
honesta.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Clérigo especialista, o Oráculo deve
possuir alinhamento neutro e não pode
usar nenhuma arma ou armadura
metálica, ou perderá acesso a todas as
suas habilidades de Oráculo.
O Oráculo perde o acesso à habilidade de
Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos
possuída por um Clérigo normal, mas
mantém a capacidade de conjurar Magias
normalmente tal qual um Clérigo de
mesmo nível faria.
1 Visão do Futuro: o Oráculo tem uma
previsão sobre o que vai acontecer no
próximo dia. Ele um 1d20 e anota o
resultado, sendo este seu dado oráculo.
Em qualquer momento durante o próximo
dia, o Oráculo pode trocar um resultado
rolado por ele ou seus aliados pelo
resultado do dado de oráculo. Além disso,
Oráculos nunca ficam Surpresos em
combate.
Arte de Aleksandra Wojtas
3 Vidência: os Dados de Oráculo em fandom.com’
começam a evoluir, e passam a poder ser
usados também em rolagens de inimigos.
A cada dia o Oráculo tem uma quantidade
de Dados de Oráculo igual à metade de
seu nível, arredondado para baixo.
6 Visão Verdadeira o Oráculo recebe
a habilidade de trocar uma das suas
magias preparadas de maior círculo pela
magia de 5º círculo Visão da Verdade.Ele é
LADRÃO
Peritos em atividades que exijam habilidade tática, furtividade e estratégia

O Ladrão é o especialista que vive nas


sombras e faz trabalhos furtivos. É aquele
que se aproveita das brechas deixadas pela
sociedade para travar seu caminho. Por
mais que a primeira impressão dos
ladrões seja apenas de pessoas que agem
no submundo, como o Criminoso, os
Ladrões também podem ser qualquer tipo
de pessoa que se especializou em um
ofício de tal modo que se destaca dos
demais. Desde o comerciante ou
alquimista que viajam em busca de
aprimorar sua arte e pagar as contas. O
carismático Bardo que encantam e arrasta
multidões.
O número no ícone vermelho antes de
cada habilidade identifica o nível no qual o
personagem recebe a habilidade.
◆ Armas: apenas pequenas ou médias.
Armas grandes geram ataques difíceis
para Ladrões.
◆ Armadura: apenas as leves. Escudos,
Armaduras Média ou Pesadas, impedem o
uso das suas habilidades e protegem
apenas a metade da CA normal.
◆ Itens Mágicos: não podem usar cajados,
varinhas e pergaminhos mágicos, com
exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Ataque Furtivo: o Ladrão que ataca


após ter se aproximado do inimigo
furtivamente, é capaz de realizar um
ataque muito fácil, causando dano
multiplicado por 2.
Arte de Bruno Biazotto 6 ​ dano do ataque furtivo é
/ Steppen Wolf multiplicado por 3.
em fandom.com 10​ ​ dano do ataque furtivo é
multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos o Ladrão consegue ouvir
ruídos como uma conversa do outro lado
de uma porta ou sons de monstros se

69
aproximando. Para isso, ele deve estar em Talentos não podem evoluir acima de 5 e
um ambiente silencioso, como em uma jamais 2 pontos no mesmo nível.
masmorra e fora de um combate.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 Exemplo: um Ladrão com Furtividade 3 e
para conseguir ouvir ruídos. Escalar 5 atinge o 10º nível e recebe 2 pontos
para distribuir.
3 ​ a chance aumenta para 1-3 em 1d6.
Ele não pode colocar os 2 pontos no talento
6 ​ a chance aumenta para 1-4 em 1d6 Furtividade porque o limite de evolução em
10​ ​ a chance aumenta para 1-5 em 1d6. cada nível é 1.
Ele não pode colocar pontos em Escalar
1 Talentos de Ladrão: Ladrões possuem porque esse talento já atingiu o limite de
algumas habilidades as quais representam evolução, forçando-o a evoluir outros dois
seus principais campos de atuação,
talentos com 1 ponto cada.
começando com 2 pontos em cada um dos
cinco talentos e 2 pontos adicionais para
distribuir como desejar. Testes: um teste de talento ladino tem
3 ​ recebe 2 pontos para evoluir seus uma chance em 1d6 igual ao valor naquele
talentos. talento.
6 ​ recebe 2 pontos para evoluir seus
talentos.
10​ ​recebe 2 pontos para evoluir seus
talentos.
Bônus de Destreza: Ladrões recebem, no
1º nível, 1 ponto extra para cada
modificador de DES possuído. Um Ladrão
com DES 16 recebe 2 pontos e distribui 4
pontos nos seus talentos em vez de 2
pontos como um Ladrão comum faria.

Classe
tabela 2.3
pontos base de jogada de xp
nível xp de vida ataque proteção especial
1º 0 10 2 - -
2º 1.000 1d10 3 - -
3º 1.000 1d10 4 - -
4º 1.000 1d10 4 - -
5º 1.000 1d10 4 - -
6º 1.000 1d10 4 - -
7º 1.000 1d10 4 - -
8º 1.000 1d10 4 - -
9º 1.000 1d10 4 - -
10º 1.000 1d10 4 - -
A incerteza sobre existir ou não uma
armadilha, ou sobre ter, ou não desarmado a
Descrição dos Talentos
armadilha corretamente, faz parte da diversão
de jogar com um Ladrão.
Armadilha detecta e desarma
silenciosamente armadilhas em lugares ou
objetos. Arrombar permite ao Ladrão destrancar e
É necessário um teste para encontrar uma abrir fechaduras, cadeados, algemas e
armadilha e depois outro para removê-la. trancas em geral de forma silenciosa sem
danificá-las.
◆ Falha: só pode ser tentada uma vez por
armadilha e, em caso de falha, o Ladrão ◆ Falha: só pode ser tentada uma vez por
precisa passar para um novo nível para testar fechadura e, em caso de falha, o Ladrão
mais uma vez contra a mesma armadilha. precisa passar para um novo nível para
◆ Encontrar: se bem-sucedido em um teste testar mais uma vez contra a mesma
de encontrar armadilhas, o Ladrão saberá fechadura.
onde ela está e entenderá o geral do seu ◆ Tempo: o tempo que um Ladrão leva para
funcionamento, reconhecendo o gatilho de conseguir arrombar uma fechadura
ativação e as contramedidas necessárias para depende da sua habilidade e do uso das suas
desarmá-la. ferramentas de Ladrão.
◆ Desarmar: o Ladrão que encontrou a 2 um Ladrão com 2 pontos em arrombar
armadilha, precisa então realizar outro teste leva até 1d6 turnos para arrombar a
bem-sucedido para desarmá-la sem ativar fechadura;
seu gatilho. 3 um Ladrão com 3 pontos em arrombar
◆ Tempo: o tempo que um Ladrão leva para leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar
desarmar uma armadilha depende da sua a fechadura;
habilidade e do uso das suas ferramentas de 4 um Ladrão com 4 pontos em arrombar
Ladrão. leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar
2 ​um Ladrão com 2 pontos em armadilha a fechadura;
leva até 1d6 turnos para conseguir 5 um Ladrão com 5 pontos em arrombar
desarmá-la; leva apenas 1 turno para conseguir arrombar
3 ​um Ladrão com 3 pontos em armadilha a fechadura.
leva até 1d4 turnos para conseguir
◆ Ferramentas: sem suas ferramentas, o
desarmá-la;
Ladrão leva o dobro de tempo para
4 ​um Ladrão com 4 pontos em armadilha
arrombar qualquer fechadura.
leva até 1d3 turnos para conseguir
◆ Ladrão Testa: o teste de arrombar pode ser
desarmá-la;
realizado pelo jogador que interpreta o
5 ​um Ladrão com 5 pontos em armadilha
Ladrão.
leva apenas 1 turno para conseguir
desarmá-la.
◆ Ferramentas: sem suas ferramentas, o
Ladrão leva o dobro de tempo para desarmar
qualquer armadilha.
◆ Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto
para encontrar ou desarmar, deve ser
realizado em segredo pelo Mestre.

71
Escalar permite escalar usando, ou não, Punga permite retirar pequenos itens de
armaduras leves, qualquer superfície, bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras
mesmo as superfícies lisas ou escorregadias, pessoas, além de realizar pequenos
como paredes molhadas, com musgos ou truques de prestidigitação com as mãos.
lodo, ou escalar superfícies com ângulo
◆ Risco: se o resultado da jogada for
maior de 90º sem que a escalada se torne
superior ao dobro da dificuldade do teste,
uma escalada forçada.
o Ladrão é desmascarado pela vítima ao
Este talento também pode ser usado por tentar furtá-la.
Ladrões para andar sobre a corda bamba ou ◆ Penalidades: para cada três níveis acima
na superfície estreita de uma mureta. do 5º nível do alvo, existe uma penalidade
de 1 no teste de punga. Furtar um
◆ Testes: o Ladrão deve realizar uma
personagem de 8º nível possui uma
jogada por escalada e se bem-sucedida,
penalidade de 1 no teste. Furtar um
significa que o Ladrão escalou totalmente
personagem de 13º nível possui uma
a superfície desejada, se deslocando seu
penalidade de 3 no teste.
movimento a cada rodada.
◆ Mestre Testa: o teste de punga deve ser
◆ Falha: o Ladrão cai da metade da altura
realizado em segredo pelo Mestre. A
total da escalada, recebendo 1d6 pontos de
incerteza sobre ter sido visto ou não
dano para cada 5 metros da queda.
enquanto furtava faz parte da diversão de
◆ Ladrão Testa: o teste de escalar pode ser
jogar com um Ladrão.
realizado pelo jogador que interpreta o
Ladrão.
Especializações
Durante a construção do personagem, ou
Furtividade permite ao Ladrão se a qualquer momento ao longo do primeiro
esconder de maneira imóvel nas sombras, nível, um Guerreiro pode assumir uma
não podendo ser detectado por outros especialização.
alvos sem o uso de magia.
Um Especialista mantém algumas
O Ladrão furtivo pode realizar outro teste habilidades da classe base, passa a evoluir
de Furtividade para andar em silêncio sua experiência pela coluna XP Especial e
furtivamente com movimento normal do pode ter de enfrentar algumas restrições.
personagem.
Um Ladrão furtivo pode realizar sua
Especializações disponíveis:
habilidade de ataque furtivo, mas, ao
◆ Bardo
atacar ou mesmo errar o golpe, ficará
◆ Artífice
visível.
◆ Criminoso
◆ Mestre Testa: o teste de Furtividade, ◆ Comerciante
tanto para se esconder quanto para se ◆ Alquimista
locomover, deve ser realizado em segredo
pelo Mestre. A incerteza sobre estar ou
não sendo visto ou ouvido faz parte da
diversão de jogar com um Ladrão.
Bardo uma cidade. Se for capaz de passar ao
menos uma rodada atuando, e enquanto
Dizem que as músicas acalmam a alma. O
continuar mantendo a atuação, consegue
Bardo é um personagem ligado às artes e à
que seus aliados se tornem mais
performance. São viajantes, repórteres da vida
confiantes no sucesso. Um alvo inspirado
cotidiana e divulgadores de feitos épicos.
pelo Bardo faz com que seus testes de
Disponível para qualquer raça e gênero atributos e ataques fiquem como se
Personagens conhecidos: Jaskier fossem um nível mais fácil do que
“Dandelion”, Essi “Olhuda” Daven, realmente são, tornando, por exemplo,
Priscilla “"Callonetta" testes muito difíceis em apenas testes
difíceis.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência 6 Canção Profunda o Bardo por meio
de um Ladrão especialista, o Bardo perde da música, oratória e baladas heroicas
a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, consegue deixar uma audiência de
mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus monstros ou personagens do Mestre não
talentos de Ladrão, possuindo uma versão hostis, que tenham até 2 Dados de vida a
modificada de alguns talentos adaptados: cada 3 níveis do Bardo, desde que entenda
o idioma usado pelo Bardo, envolvida e
Cultura substitui o talento Arrombar. O concentrada no seu desempenho artístico.
Bardo está a todo momento em contato
com novos conhecimentos, pessoas e 10 Usar Pergaminhos o Bardo
culturas, permitindo-lhe saber de coisas adquire a habilidade de Usar Pergaminhos
como folclore, lendas, história antiga e como se fosse um Mago com metade dos
geografia. níveis que possuir.
Contatos substitui o talento Armadilha. O
Bardo conhece diferentes pessoas em cada
cidade ou vila. O número de contatos na
cidade é igual ao valor de pontos investido
no neste talento. Sempre que um novo
NPC aparece, o jogador pode rolar 1d6
para descobrir se este é seu contato. A
chance é definida pelo valor do talento. De
modo alternativo, mestre e jogador podem
definir os contatos sempre que chegar em
um novo local.
1 Influenciar o Bardo por meio da
música, oratórias e baladas heroicas
consegue influenciar as reações de
monstros ou personagens do Mestre com
uma chance de 1-2 em 1d6. O Bardo recebe Arte de Grafit Studio
um modificador de +1 ou -1 no Teste de e Lorenzo Mastroianni
Reação destas audiências para melhorar a em fandom.com’
reação dos alvos (+1) ou para torná-los
mais hostis (-1).
3 Fama o Bardo sempre consegue uma
estadia em troca de sua arte se estiver em

73
Artífice
Artífices são ferreiros, armoreiros, joalheiros, 3 Aprimorar o Artífice escolhe um
inventores e qualquer outra profissão que equipamento ou item que pode aprimorar,
envolva o trabalho manual e criação de algo seja seu ou de outra pessoa. A cada
novo com suas próprias mãos. aprimoramento, o item recebe um bônus
Disponível para qualquer raça e gênero, de +1. Se for arma, o bônus se aplica ao
mas é mais comum em gnomos e anões. ataque. No caso de armaduras, aplica-se a
CA. Leva uma hora para aprimorar ou
Personagens conhecidos: Percival
retirar o aprimoramento de um item, e os
Schuttenbach, Thommas Kretschmar,
efeitos são cumulativos. Ele tem um
Éibhear Hattori
número de aprimoramentos igual a
Restrições metade de seu nível, arredondado para
Além de seguir a evolução de experiência baixo.
de um Ladrão especialista, o Artífice per-
6 Colocar a Alma uma vez por dia o
​de as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque
Artífice pode conjurar a magia Localizar
Furtivo, mas pode usar qualquer tipo de
Objeto ou Arma Encantada.
ma​chado ou martelo. Ele precisa ter
Ferramentas de Ladrão (Artífice) para 10 Obra-prima itens aprimorados pelo
executar suas habilidades. Ele mantém e artífice são considerados itens mágicos, e
evolui seus Talentos de Artífice, possuindo recebem o nome de seu autor.
uma versão modificada de alguns Talentos
La- dinos adaptados ao seu trabalho:
Identificar Item substitui o talento Arma-
dilha. O Artífice tem chances em 1d6 de
identificar o valor real de um item. O teste
é realizado em segredo pelo mestre.
Usar Carrinho substitui o talento Escalar.
O Ferreiro é treinado para uso de um
Carrinho de Mercador, da lista de
Equipamentos, recebendo seus bônus e
restrições.
Consertar arma substitui o talento Furti-
vidade. O Ferreiro é capaz de consertar
qualquer arma não-mágica avariada ou
quebrada, desde que disponha dos
recursos e tempo para tal.
1 Bugiganga pode criar pequenas
bugigangas que tem efeitos inofensivos.
Ele pode criar objetos de até 30 cm que
produzem um dos seguintes efeitos:
emite 9 metros de luz por 1h; reproduz Arte de Grafit Studio
um pequeno som ou frase curta por 1h; faz em fandom.com
pequenos movimentos por 1h. Pode criar
uma quantidade igual ao seu nível.
Criminoso
Eles estão pelas sombras como assassinos, 6 Ardiloso Sempre que o Criminoso
infiltrados como espiões, ou viajando como atacar pela primeira vez um alvo Surpreso
contrabandistas. São pessoas que sobrevivem a ou que considerava um aliado, se o ataque
partir dos mais diversos crimes no Continente. acertar, é considerado um crítico, e o dano
Disponível para qualquer raça e gênero. será sempre o máximo da arma.
Personagens conhecidos: Stefan Skellen, 10 Esgueirar pelas Sombras uma vez
Chloe Stitz, Vattier de Rideaux por dia, se estiver nas sombras o
Criminoso pode conjurar a Magia
Restrições
Invisibilidade.
Além de seguir a evolução de experiência
de um Ladrão especialista, o Criminoso
perde as habilidades Ouvir Ruídos e
Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus
Talentos de Ladrão, possuindo uma versão
modificada de alguns talentos adaptados
ao seu ofício:
Veneno substitui o talento Armadilha.
Este talento permite ao Criminoso
manipular venenos para seus ataques sem
se envenenar. Dois testes são realizados,
um para a preparação e outro para
aplicação na arma. Cada dose custa 1d6 x
10 PO para ser preparada e perde os
efeitos nocivos após 24 horas.
Disfarce substitui o talento Punga. O
Assassino consegue parecer um pouco
mais alto, baixo, gordo, magro ou até se
disfarçar em membros do outro sexo da
sua raça.
1 Furto na primeira vez que acertar um
ataque em um inimigo ao realizar ataques
físicos com Adagas, o Criminoso pode
fazer uma rolagem de Punga para furtar
um item aleatório do inimigo. O item
furtado será definido pelo mestre.
3 Identidade Falsa o Criminoso
adquire a habilidade de forjar documentos Arte de Nemanja Stankovic
ou provas que comprovem sua identidade em fandom.com
falsa. Para todos os efeitos os documentos
são legítimos, e só podem ser contestados
pela análise cuidadosa de um perito ou
magia.

75
Comerciante comerciante passa a receber +10% de XP
pela quantidade de tesouro recuperado.
Dizem que as músicas acalmam a alma. O
Bardo é um personagem ligado às artes e à 6 Transportador o Comerciante está
performance. São viajantes, repórteres da vida acostumado a carregar suas mercadorias.
cotidiana e divulgadores de feitos épicos. A capacidade de Carga do comerciante
Disponível para qualquer raça e gênero. dobra. A Exaustão não reduz a
movimentação do Comerciante.
Personagens conhecidos: Zoltan Chivay,
Declan Leuvaarden, Havekares 10 Mão-de-vaca o Comerciante pode
abrir filiais de sua loja em diferentes
Restrições
assentamentos. Os itens a serem vendidos
Além de seguir a evolução de experiência
e preços são definidos por ele, e os lucros
de um Ladrão especialista, o Comerciante
podem ser coletados sempre que o
per​de as habilidades de Ouvir Ruídos e
Comerciante visitar a filial. Ele pode abrir
Ataque Furtivo, mas pode usar qualquer
até 5 filiais. Para administrar, use as
tipo de ma​chado ou martelo. Ele mantém
regras de Negócios do LB2, pág. 45.
e evolui seus Talentos de Comerciante,
possuindo uma versão modificada de
alguns Talentos Ladinos adaptados ao
mercado:
Oferta substitui o talento Armadilha. O
Comerciante tem chances em 1d6 de vender
itens com 25% de desconto. O mestre
define quando é aplicável.
Demanda substitui o talento Escalar. O
Comerciante tem chances em 1d6 de
comprar itens com 25% de desconto. O
mestre define quando é aplicável.
Fornecedor substitui o talento Furti-
vidade. O Comerciante tem a chance de
conhecer alguém na cidade que pode
fornecer um item ou material que
procura.
1 Navegador Habilidoso por ser bem
viajado em suas caravanas comerciais, o
Comerciante sempre tem informações
sobre a melhor rota de uma cidade a
outra. Ele tem informações sobre os
caminhos, paradas, tempo, e perigos a se
evitar.
Arte de Sandra Chlewińska
3 Pressentir o Perigo o Comerciante em fandom.com
tem um sexto sentido para pressentir o
perigo. Enquanto estiver em
assentamentos ou em estradas, o
Comerciante só fica surpreso numa
rolagem de 6 no 1d6. Além disso, o
Alquimista Alquimista. A rolagem de arremesso é
feita usando um Ataque em Área. Outras
Os alquimistas são aqueles que praticam a
poções podem ser arremessadas, mas
alquimia, geralmente relacionada a elementos
causam o efeito normal. Ao errar o local
naturais como metais, além de poções e
exato do alvo a poção se quebra, perdendo
ingredientes raros, e são encontrados em todo o
o efeito.
mundo.
6 Proteção Química ao custo dos
Disponível para qualquer raça e gênero.
componentes corretos, o Alquimista
Humanos, gnomos e ananicos em
protege uma Armadura ou Escudo.
especial.
Durante a próxima hora, o item não pode
Personagens conhecidos: Aarhenius
ser quebrado, e fornece +2 de CA bônus.
Krantz, Vysogota de Corvo
Os componentes custam 25 po, e cada
Restrições proteção leva no mínimo um turno (10
Além de seguir a evolução de experiência minutos) para ser feita. A cada dia ele
de um Ladrão especialista, o Alquimista pode fazer isso um número de vezes igual
perde as habilidades de Ouvir Ruídos e a metade de seu nível, arredondado para
Ataque Furtivo. Ele mantém e evolui seus baixo.
Talentos de Alquimista, possuindo uma 1 0 Transmutação adquire a
versão modificada de alguns Talentos
habilidade de criar e arremessar poções
Ladinos adaptados à Alquimia:
com um Ataque em Área. O efeito da
Coletar Ingredientes substitui o talento poção vale para todos que forem
Arrombar. O Alquimista tem chances em acertados.
1d6 de coletar ingredientes em um
ambiente.
Analisar Pureza substitui o talento
Armadilha. O Alquimista tem chances em
1d6 de identificar impurezas em uma
substância.
Avaliar Poções substitui o talento
Furtividade. O Alquimista pode tentar
saber o funcionamento de uma poção se
gastar pelo menos um turno avaliando-a.
1 Preparar Poções: o Alquimista pode
preparar poções comuns e de bruxo, desde
que tenha os ingredientes corretos.
Confira o processo de preparação e uso no
capítulo Aventurando-se. Ele precisa de
um conjunto de Ferramentas de
Alquimista.

3 Arremessar Poção o Alquimista é


capaz de arremessar uma poção de cura Arte de Sławomir Maniak
em fandom.com
em qualquer criatura a até 18 metros,
fazendo com a que a poção cure o seu
valor máximo + Mod de Sab. do

77
MAGO
Estudiosos e íntimos da forças mágicas

deuses). Na saga The Witcher, os magos


também estão fortemente envolvidos na
política e são bem organizados. No início,
havia a Irmandade dos Feiticeiros, que
mais tarde foi substituída pela Estada das
Feiticeiras.
Disponível para humanos, elfos e
meio-elfos de qualquer gênero
Personagens conhecidos: Vilgefortz,
Philippa Eilhart
O número no ícone vermelho antes de
cada habilidade identifica o nível no qual o
personagem recebe a habilidade.
◆ Armas: apenas pequenas. Armas
grandes ou médias geram ataques difíceis
para Magos.
◆ Armadura: nenhuma. Usar escudos ou
armaduras impede a conjuração de
magias e protegem apenas metade da CA
normal.
◆ Itens Mágicos: podem usar todos os
tipos.

Arte de Ala Kapustka 1 Magias Arcanas: um Mago é capaz de


em fandom.com lançar magias arcanas diariamente. Para
memorizá-las, o Mago deve estudar seu
livro de magias, o grimório, e decidir
quais magias serão memorizadas naquele
dia.
◆ Grimório: livro no qual o Mago escreve
sua coleção de magias, como um grande
livro de receitas arcanas. Sem ele, um
Mago perde a capacidade de memorizar
O termo "mago" é usado principalmente novas magias. Por isso, um Mago zeloso
para se referir a pessoas treinadas em guardará seu grimório como se fosse a
academias de magia como Aretuza ou Ban própria vida.
Ard e raramente é usado para se referir a ◆ Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório
druidas ou sacerdotes que utilizam magia do Mago contém três magias de 1º círculo
(especialmente estes últimos, já que à escolha do Mago e uma magia escolhida
afirmam receber seus poderes dos
aleatoriamente da sua lista de magias de 1º O Mago percebe uma tênue aura mágica
círculo. ao redor dos lugares, pessoas ou coisas
◆ Novas Magias: um Mago pode encantadas, mas não é capaz de
acrescentar livremente novas magias ao identificar a magia, o nível de poder do
seu grimório copiando de outros conjurador ou o efeito presente no alvo.
grimórios ou de pergaminhos.
Um Mago precisa se concentrar 1d8
◆ Círculos Superiores: um Mago pode
rodadas na área desejada para conseguir
escrever no grimório magias de círculos
detectar, caso haja, alguma presença
acima de sua capacidade, mas não pode
mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas
memorizá-las até atingir o nível
no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
necessário.

1 Ler Magias um Mago é capaz de uma Especializações


vez ao dia por nível decifrar e ler
Durante a construção do personagem, ou
inscrições mágicas em qualquer lugar,
a qualquer momento ao longo do primeiro
mesmo que não entenda a mensagem a
nível, um Guerreiro pode assumir uma
qual elas querem passar.
especialização.
Esta habilidade não permite identificar as
Um Especialista mantém algumas
propriedades mágicas de um item mágico,
habilidades da classe base, passa a evoluir
nem é necessária para lançar magias
sua experiência pela coluna XP Especial e
escritas, mas permitirá identificar qual
pode ter de enfrentar algumas restrições.
magia está escrita ali.
Especializações disponíveis:
1 Detectar Magias um Mago é capaz de
◆ Feiticeira de Aretuza
uma vez ao dia por nível perceber em
◆ Mago de Ban Ard
lugares, pessoas ou coisas em uma área de
◆ Aen Elle
até 9m + 3m por nível, a presença de
◆ Oniromante
magia, desde que esteja concentrado e
◆ Bruxo
procurando ativamente por isso.

Mago
tabela 2.4
pontos base de jogada de xp ———— MAGIAS E SINAIS ————
nível xp
de vida ataque proteção especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 0 4 0 5 0 1 – – – – – – – –
2º 2.500 +1d4 1 5 3.000 2 – – – – – – – –
3º 5.000 +1d4 1 5 6.000 2 1 – – – – – – –
4º 8.500 +1d4 1 5 10.000 2 2 – – – – – – –
5º 11.500 +1d4 2 7 13.000 2 2 1 – – – – – –
6º 23.000 +1d4 2 7 26.000 3 2 2 – – – – – –
7º 33.000 +1d4 2 7 36.000 3 2 2 1 – – – – –
8º 43.000 +1d4 3 7 46.000 3 3 2 2 – – – – –
9º 53.000 +1d4 3 7 56.000 3 3 2 2 1 – – – –
10º 106.000 +1d4 3 10 112.000 3 3 3 2 2 – – – –

79
Feiticeira de Aretuza magias preparadas de maior círculo
disponível pela magia Teleporte de 5°
Uma feiticeira é uma pessoa capaz de tocar a
círculo. A Feiticeira é capaz de conjurar
magia elemental presente em todas as coisas,
esta magia mesmo se ainda não tiver
manipulando-a conforme sua vontade.
acesso às magias de 5º círculo.
As feiticeiras de Aretuza são chamadas
1 0 Cataclisma uma vez por semana a
assim devido ao local onde estudaram
Feiticeira pode trocar uma de suas magias
para aprimorar seus conhecimentos
preparadas de maior círculo disponível
mágicos, a Academia Mágica de Aretuza.
pela magia Chuva de Meteoros de 9°
Também conhecidas por alguns como
círculo. A Feiticeira é capaz de conjurar
Feiticeiras Elementais, essas magas são
esta magia mesmo se ainda não tiver
treinadas para extrair energia dos quatro
acesso às magias de 9º círculo.
elementos e modificar a realidade de
modo que poucos conseguem. Essas
feiticeiras também são conhecidas pelo
seu poder de carisma, geralmente
ocupando lugares de poder em cortes e
governos.
Disponível para humanas, elfas e
meio-elfas do sexo feminino.
Personagens conhecidos: Yennefer de
Vengerberg, Triss Merigold, Francesca
Findabair
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, a Feiticeira abre
mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a
qual um Mago normalmente teria acesso,
conseguindo conjurar apenas magias até o
6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler
Magias e Detectar Magias são mantidas e
evoluem normalmente.
Arte de Grzegorz Rutkowski
1 Aura de Carisma: a Feiticeira em fandom.com
sempre causa uma boa primeira
impressão por onde passa. Testes para
influenciar pessoas que não são usuárias
de magia são feitos como Fácil.
3 Ler Pensamentos a Feiticeira pode
trocar qualquer um de seus espaços de
magia disponíveis pela magia Percepção
Extrassensorial, mesmo que seja um
espaço de magia de nível inferior.
6 Portal de Teleporte: uma vez por
dia a Feiticeira pode trocar uma de suas
Mago de Ban Ard 3 Efeito Espelho o Mago de Ban Ard
escreve a magia exclusiva Efeito Espelho
Um Mago de Ban Ard é um mestre das artes
em seu grimório.
arcanas, alguém cujo domínio sobre a magia
transcende os limites da compreensão comum. 6 Triângulo dentro de um
Encarregados de desvendar os mistérios do Triângulo o Mago de Ban Ard escreve a
universo e dominar os elementos, esses sábios magia exclusiva Triângulo dentro de um
estudiosos mergulham profundamente nos Triângulo em seu grimório.
segredos do cosmos para canalizar seu poder.
1 0 Cruz Dupla de Alzur o Mago de
Disponível para humanos, elfos e
Ban Ard escreve a magia exclusiva Cruz
meio-elfos do sexo masculino.
Dupla de Alzur em seu grimório.
Personagens conhecidos: Abelardo de
Hagge, Aeramas, Istredd, Rience
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, o Mago de Ban
Ard abre mão da lista de magias de 7º ao 9º
círculo a qual um Mago normalmente
teria acesso, conseguindo conjurar apenas
magias até o 6º círculo, mas as habilidades
de Mago Ler Magias e Detectar Magias são
mantidas e evoluem normalmente.
1 Magias Exclusivas o Mago escreve
em seu grimório Escudo de Alzur e Pena
de Luthien, exclusivas para Magos de Ban
Ard.
◆ Sem Memorizar: magias exclusivas não
precisam ser memorizadas para serem
conjuradas pelo Mago especialista.
◆ Usos por dia: cada magia exclusiva do
especialista em seu grimório pode ser
usada até uma vez ao dia, adicionalmente
às magias diárias do especialista.
◆ Usos Adicionais: caso outros usos sejam
Arte de Bryan Sola
realizados, a magia exclusiva consumirá o
em fandom.com
espaço ocupado na memória do Sábio por
outra magia já previamente memorizada.
◆ Jogada de Proteção: todas as Jogadas de
Proteção contra as magias exclusivas são
realizadas com um teste difícil.
◆ B Lista de Magias: as Magias Exclusivas
de um Mago de Ban Ard estão descritas na
lista de magias deste livro e identificadas
com um ícone laranja.

81
Aen Elle 6 Ancestralidade Arcana o Aen Elle
passa a ser capaz de lançar magias arcanas
Os Aen Elle são uma raça de elfos poderosos,
diariamente como um Mago cinco níveis
habitantes de um reino élfico distante conhecido
abaixo do seu. Um Aen Elle de 6º nível
como Tir ná Lia. Dotados de uma conexão
memoriza e lança magias como um Mago
profunda com a natureza e uma compreensão
de 1º nível. Se estiver usando um escudo
íntima da magia élfica, os Aen Elle são seres de
ou armadura, possui 1 chance em 1d6 da
grande sabedoria e poder.
magia sair do controle, não funcionando e
Disponível para apenas elfos causando 1d4 de dano a si.
Personagens conhecidos: Avallac'h, Lara
1 0 Navegadores o Aen Elle escreve a
Dorren, Imlerith, Auberon Muircetach
magia exclusiva Portal Extraplanar em seu
Restrições grimório. A Magia Exclusiva de um Aen
Além de seguir a evolução de experiência Elle está descrita na lista de magias deste
de um Mago especialista, o Aen Elle está livro e identificadas com um ícone verde.
limitado apenas a personagens elfos.Além ‎A
disso, inicialmente não são aptos a
conjurar magias (habilidade que
desenvolverão com treinamento), mas
podem usar todos os itens mágicos como
um Mago padrão faria.
1 Linhagem Élfica o Aen Elle mantém
todas as habilidades raciais recebidas por
ser um elfo e, devido ao intenso
treinamento marcial, recebe a cada nível
um bônus de +2 nos seus pontos de vida
adicionais à tabela de Mago. Além disso,
deixam de possuir restrições quanto ao
uso de armas ou armaduras como um
Mago. Seu treinamento nas suas armas
raciais, cimitarras ou arcos concedem a
eles um bônus de +2 no dano da arma
escolhida. Esta arma passa a ser tratada
como sua arma racial.
3 Magia Élfica o Aen Elle domina as
artes arcanas de modo natural, sendo
capaz de conjurar uma única magia de 1º
círculo por dia, como um Mago de 1º nível.
Todas as regras de conjuração, uso de
armaduras, memorização, lista de magias
e grimório de um Mago são Arte de Valeriy Vegera
compartilhadas por um Aen Elle. Se em fandom.com
estiver usando um escudo ou armadura,
possui 1 chance em 1d6 da magia sair do
controle, não funcionando e causando 1d4
de dano a si.
Oniromante 1 0 Pesadelo antes de dormir, o
Oniromante se concentra em um alvo
Os Magos Oniromantes de The Witcher são
específico. Durante o sono, ele pode
estudiosos especializados na arte da
invadir o sonhos de seu alvo, que deve
interpretação dos sonhos. Profundos
fazer uma JPS para negar a tentativa. Caso
conhecedores dos reinos oníricos e das camadas
a invasão seja bem-sucedida, o
ocultas da mente, esses magos possuem
Oniromante é capaz de se comunicar com
habilidades únicas para desvendar os segredos e
o alvo, independente da distância ou plano
mensagens entrelaçadas nos sonhos das
de existência. Além disso, ele pode forçar
pessoas.
imagens e cenas no sonho do alvo, fazendo
Disponível para humanos, elfos e que em tenha mais facilidade de
meio-elfos de qualquer gênero influenciá-lo seu próximo encontro
Personagens conhecidos: Condwiramurs presencial. Testes neste caso são feitos
Tilly, Corinne Tilly como Muito Fáceis.

Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, o Oniromante
abre mão da lista de magias de 7º ao 9º
círculo a qual um Mago normalmente
teria acesso, conseguindo conjurar apenas
magias até o 6º círculo, mas as habilidades
de Mago Ler Magias e Detectar Magias são
mantidas e evoluem normalmente.
1 Sonhos Lúcidos: ao dormir, o
Oniromante pode ter visões de outros
lugares e pessoas. Uma vez por dia
durante o sono, o Oniromante pode
conjurar a magia Clarividência sem
consumir espaços de magia. Isso pode ser
feito mesmo se ainda não tiver acesso às
magias de 3º círculo.
3 Bons Sonhos o oniromante pode
conjurar a magia Sono sem consumir um
espaço de magia. A cada dia, ele pode
fazer isso um número de vezes igual a
metade de seu nível, arredondado para
baixo.
6 Mundo Onírico o Oniromante sonha
com lendas, tradições, eventos,
personalidades e vultos históricos, e
Arte de Lorenzo Mastroianni
acontecimentos passados. O Oniromante
em fandom.com
conhece ainda um detalhe adicional sobre
a lenda em questão por modificador de
sabedoria que possuir.

83
Bruxo após a escolha. Confira as escolas e
características de cada escola da tabela
"Na verdade, não há nada mais hediondo do
Escolas de Bruxo. Se não tiver uma arma
que os monstros tão contrários à natureza
de prata, o Bruxo consegue comprar uma
chamados bruxos, porque eles são crias de
pelo mesmo preço de uma normal.
obscenas feitiçarias e atos diabólicos.Trata-se de
canalhas sem um pingo de virtude, consciência e 3 Poções: o Bruxo pode preparar e usar
escrúpulos, verdadeiras criaturas diabólicas que poções de Bruxo para aumentar seus
só servem para matar." poderes. Confira o processo de coleta de
— Anônimo, Monstrum. Sangue dos Elfos. ingredientes, preparação e uso no capítulo
Aventurando-se.
Um Bruxo é alguém que passou por rituais
misteriosos e um extenso treinamento e 6 Perito: o Bruxo recebe características
condicionamento físico e mental (que de acordo com sua escola. Ele também
ocorrem em "Escolas de Bruxos" como pode preparar e usar Óleos para melhorar
Kaer Morhen) para se tornar um caçador suas capacidades. Confira o processo de
de monstros itinerante contratado. Geralt, coleta de ingredientes, preparação e uso
o personagem central na série The no capítulo Aventurando-se.
Witcher, é tido nas histórias como um dos
maiores Bruxos. Apesar de ajudarem no 10 Grande Mestre: o Bruxo recebe
combate a criaturas, são vistos como características de acordo com sua escola.
monstros e sofrem bastante preconceito. Também recebe a capacidade de produzir
Bombas.
Disponível para monstruosidades do tipo
Bruxo, geralmente do sexo masculino.
Personagens conhecidos: Geralt de Rívia,
Vesemir, Coën, Erland of Larvik
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência
de um Mago especialista, o Bruxo abre
mão da lista de magias a qual um Mago
normalmente teria acesso, conseguindo
conjurar apenas os Sinais que vão até o 5º
círculo, memorizando-os sem a
necessidade de um Grimório. O Bruxo
precisa meditar por uma hora todos os
dias para memorizá-los. As habilidades de
Mago Ler Magias e Detectar Magias são
mantidas e evoluem normalmente.
1 Mutagênicos: o Bruxo dobra seu
dado de vida e passa a ter +2d4 por nível
além de +1 em sua BA. Ele tem sua vida
prolongada e torna-se imune a doenças.
1 Escola do Bruxo: o Bruxo escolhe a
Arte de Valeriy Vegera
qual escola pertence, recebendo em fandom.com
características que evoluem conforme a
escola. Não é possível mudar de escola
Escola do Lobo (Neutro): Escola da Víbora (Caótico):
Os bruxos da Escola do Lobo são os mais Os membros da Escola da Víbora, além de
versáteis em combate corpo-a-corpo e caçadores de monstros também são
possuem um treinamento mais constante. assassinos de aluguel. São uma sociedade
Escola da Mantícora (Neutro): de bruxos isolada, com sua base de
Os bruxos da Escola da Mantícora são os operações mais ao sul do continente, nas
que melhor se adaptaram ao teste das terras do Império Nilfgaardiano. Bruxos
Ervas. São os bruxos mais resistentes aos da Escola da Víbora sabem a Língua
efeitos das poções. Nilfgaardiana, além da Comum.
Escola do Grifo (Ordeiro): Escola do Gato (Caótico):
Os bruxos da Escola do Grifo são os mais Membros da Escola do Gato são tidos
acadêmicos dentre a classe. Possuem como traiçoeiros e perversos. Eles
afinidade com a magia do mundo e o esperam nas sombras e atacam sua presa
treinamento deles foca no lançamento e no momento certo.
na intensidade de sinais. Dentre todas as escolas, esta é a única que
Escola do Urso (Ordeiro): possui membros femininos e usam armas
Os bruxos da Escola do Urso são a distância, além de produzir suas
orgulhosos e vivem intensamente cada dia próprias flechas de prata para atacar suas
como se fosse o último. Treinam presas.
constantemente para resistir ao mais forte
dos impactos.

Escolas de Bruxo
tabela 2.5
Escola Nível Característica
Lobo 1 Pode usar: espadas médias e grandes; armaduras médias.
6 Rola iniciativa como Muito Fácil.
10 Recebe um Ataque Extra.
Mantícora 1 Pode usar:espadas médias; armaduras médias; +1 em JPC.
6 Pode coletar ingredientes para poções um número de vez igual a metade de seu nível.
10 Não sofre Toxicidade das poções
Grifo 1 Pode usar: espadas médias; armaduras médias; um sinal adicional de primeiro círculo.
6 Pode preparar Sinais de um círculo superior, consumindo espaços de um círculo abaixo.
10 Qualquer JP feita por inimigos ao resistir aos Sinais são feitas como Muito Difíceis.
Urso 1 Pode usar: espadas médias; armaduras médias; escudos.
6 Pode usar: armaduras grandes.
10 Três vezes por dia pode entrar em modo de defesa, adicionando +5 na CA por 1 Turno.
Víbora 1 Pode usar: armaduras médias; atacar com duas adagas.
6 Pode coletar ingredientes para óleos um número de vezes igual a metade de seu nível.
10 Aumenta o dano dos óleos aplicados de 1d4 para 1d6.
Gato 1 Pode usar: armaduras médias: arcos médios e grandes.*
6 Ataques com arcos ou bestas são feitos como Fáceis.
10 Pode realizar um segundo disparo durante sua ação de combate.
* Óleos devem ser aplicados nas flechas e setas. Eles causam menor dano em projéteis, causando 1d2.

85
3. INVENTÁRIO
A fins de conversão, seguir a tabela abaixo:

Conversão
Existem diversas moedas pelos reinos, tabela 3.1
cada uma com seu valor monetário
específico. Para facilitar o jogo, elas foram Moeda Valor OD2
agrupadas e organizadas de acordo com o coroa,
10 po
valor aproximado em comparação com as bizante
moedas de Old Dragon 2. oren,
Você pode abordar as moedas em jogo de ducado,
duas formas distintas: denário, 1 po
◆ Simples: tratar as moedas como no OD2, lintar,
e apenas chamá-las pelo nome adequado thaler
de acordo com o reino. Considera-se que marco,
as conversões foram feitas em cenas fora nobre,
1 pp
do jogo, ao chegar em cada reino. É a gulden,
recomendada para mais facilidade e florin
agilidade ao jogo. peso,
◆ Avançada: exigir que a conversão seja cobre, 1 pc
feita em casas de câmbio a cada vez que se groat
chega a um novo reino. Cada lugar cobra e
aceita moedas de uma forma diferente.
Apesar de dar mais profundidade ao jogo,
isso pode atrasá-lo. Use com cautela. RENDA INICIAL = 3D6 ⨉ 10 po
É importante ressaltar que os valores de
câmbio das moedas foram simplificados
para favorecer um melhor agrupamento e 100 po = 1 kg
evitar muitas especificidades
desnecessárias que poderiam incorrer
em atraso e lentidão desnecessária
durante o jogo.

Arte de Lobo Loss

10 coroas = 100 oren

10 coroas = 100 oren


Armas de Prata ◆ rola-se o dano de cada uma das armas
separadamente, e mantém-se o maior
resultado rolado. Os resultados não se
No mundo de The Witcher, os Bruxos
somam.
foram criados exatamente para lidar com
os monstros e criaturas estranhas. Nesse
mundo, acertar e atacar criaturas desse
Avarias e Quebras de
tipo é difícil. Isso se reflete no fato do Armas
Bruxo usar armas de pratas em criaturas.
Esta é uma regra opcional sobre avarias e
Mas esse uso não é exclusividade dos
quebras nas armas. Sempre que um Erro
bruxos. Por sorte, neste cenário as armas
Crítico ocorre em um ataque com arma, a
de prata são mais comuns, podendo ser
arma recebe uma Avaria. Cada Avaria
vendidas ou achadas pelos quatro reinos.
causa -1 no dano da arma. Ao se acumular
Armas de prata vão ter a indicação Prata,
3 Avarias, em uma arma, ela é considerada
em sua descrição.
Quebrada, e precisa ser consertada por
Para representar isso em seu jogo, sem um Ferreiro.
torná-lo excessivamente proibitivo, você
Consertar uma Avaria custa 5po em
pode facilitar a compra de armas de prata.
materiais para um Ferreiro, e leva 1 turno
Isso pode ser feito apenas adicionando um
(10 minutos) por Avaria. Consertar uma
valor extra de 25% a 50% no valor da arma,
arma quebrada custa metade do preço da
conforme está no livro. Caso não tenham
arma.
nenhuma arma de prata, o bruxo
consegue comprar uma sem essa taxa
opcional, para representar essa
característica de sua classe.
De forma alternativa, você pode definir
que é sim possível acertar monstros sem
armas de prata, mas todo ataque feito
assim implica numa penalidade difícil ou
muito difícil. Converse com seu grupo e
teste em seu jogo o que mais funciona
para vocês.

Ataque com duas armas


Algumas especializações neste livro
sugerem o uso do ataque com duas armas.
Caso o jogador queira testar, sugerimos o
seguinte procedimento:
◆ O uso de duas armas simultaneamente
está limitado a 2 armas pequenas ou 1
média e 1 pequena por vez.
◆ Ao usar duas armas, seu personagem Arte de Bogna Gawrońska
sempre perderá na iniciativa, agindo após em fandom.com
os inimigos.
◆ É rolado apenas um ataque,
independente de quantas armas está se
usando.

87
Equipamentos Itens Gerais
Estes são equipamentos de aventura para
Extras uso geral e que são comuns no mundo de
The Witcher. Aqui você encontrará
Junto com a lista de equipamentos também itens que são utilizados por
padrões existentes apresentaremos o classes ou especializações específicas.
inventário de equipamentos exclusivos
que os jogadores poderão encontrar ao
viajar pelo Mundo de The Witcher. As
armas e armaduras seguem como um
exemplo dos vários tipos de itens que os
jogadores poderão achar por suas viagens,
sejam em covil de monstros ou ganhando
como parte de pagamento por algum
contrato.

É importante salientar que itens raros e


únicos são de natureza poderosa e que não
devem ser entregues de forma leviana ao
grupo, pois sua própria existência define a
natureza rara de tais itens. Devido a essas
características, recomendamos que estes
itens apareçam para personagens a partir
do nível 5 em diante

Itens Gerais
tabela 3.2
Item Descrição Peso Custo
Ferramentas de Contém vários frascos, utensílios, substâncias e um pequeno fogareiro
usado para criar poções. 1 kg 25 po
Alquimista
Álcool para poções Usado apenas como ingrediente na criação de poçòes 0,5 kg 10 po
Kit de Primeiros Contém faixas, equipamento para sutura e anti-sépticos. Melhor usada
1 kg 10 po
Socorros por um Médico.
Ingredientes
Utilizados para criação de óleos de bruxo. 0,5 kg 10 po
Oleosos

Baralho de Gwent Baralho de cartas usado para jogos de azar * 10 po


Pó de Alquimista Pó usado para criação de poções alquímicas * 15 po
Pó de Stammelsford Pó usado para criação de poções alquímicas * 12 po
* Itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1kg, ou 1 de carga.

89
Armas Raras para estas armas estarem presentes no
Mundo de The Witcher!
Armas Raras são equipamentos que
possuem algum tipo de característica que Alguns equipamentos
confere a elas aspectos exclusvos, seja de são afiliados a Facções,
natureza mágica ou características e só causam o efeito
materiais. Como o próprio nome já diz, indicado se usados
armas raras são escassas no ambiente, por personagens que
sendo assim, precisam ter um motivo pertençam àquela
especial para o acesso delas. facção específica.
Você pode criar outros itens de
Ex: Um Martelo de Guerra Mahakam,
facção e itens raros como
normalmente, se encontra em poder das
recompensas durante o jogo.
unidades de guerra do Enclave de
Mas use com sabedoria.
Mahakam e dificilmente será encontrado
em algum covil ou acampamento de
bandidos sem um motivo específico. Arte de Lobo Loss
Assim como uma Cimitarra Zerricana, que
é originada de outro país, mais distante
que o Império Nilfgaardiano.Crie motivos

Armas Raras
tabela 3.3
Arma Dano Carga Descrição Afiliação
Cimitarra Média, Cortante. Efeito: ao acertar um crítico, o dano sempre é o
1d6 2
Zerrikânia do dado completo.
Espada Curta Pequena, Cortante. Prata.. Efeito: feita de liga de prata e aço,
1d6 1
Aederniana serve da mesma forma para humanoides e monstros.
Espada Negra Média. Cortante. Efeito: se empunhada por humanos, os críticos
1d8 2
de Kaedwen causam 3x o dano.
Lâminas do Pequena, Perfurante, Arremesso (9). Efeito: se usado por
1d4 1
Matador personagem caótico, causa crítico com 19 ou 20.
Martelo de
Guerra de 2d4 3 Grande, Impactante. Efeito: causa 2d6 de dano se empunhado por
Mahakam um Anão.
Arco longo de por Grande, Disparo (45), Duas Mãos.Efeito: se usado por
3
Dol Blathanna flecha personagem caótico, causa crítico com 19 ou 20.
Espadas das
1d8 2 Média. Cortante. Efeito: +1 na BAC.
Forças de Elite
Espada Élfica 1d8+1 2 Média. Cortante. Efeito: +1 no dano.
Espada
Sagrada da 1d8 2 Média. Cortante. Efeito: se usada contra criaturas caóticas, os
Ordem críticos causam 3x o dano.
Sihil 1d6 1 Pequena. Cortante.Prata. Efeito: +2 na BAC
Armas Únicas cada uma com suas características
exclusivas e seus atributos são
permanentes. São únicas armas que
Além das armas raras espalhadas pelo possuem benefícios que podem receber
Mundo de The Witcher, encontraremos influências de runas sem perder as
armas de características tão marcantes propriedades iniciais e seus efeitos se
que há apenas uma única peça delas no acumulam pelo tempo de carga da runa.
mundo inteiro.
Encontrar uma arma destas é um feito
digno de baladas cantadas aos quatro
cantos do continente e muitas delas
realmente fazem parte de lendas de heróis
antigos. As armas únicas se apresentam
como Espadas de Aço e Espadas de Prata,

Espadas Únicas
tabela 3.4
Arma Dano Carga Descrição
Espada. Média, Cortante. Efeito: alvo faz uma JPC para negar sangramento de
Ultimatum 1d8 2
1d6 por 3 rodadas.
Caroline 1d8 2 Espada. Média. Cortante. Efeito: Iniciativa jogada como fácil. +2 na BAC.
Espada. Média, Cortante.Efeito: críticos são rolados como se espada tivesse 1d10
D’yaebl 1d8 2
de dano.
Espada. Média. Cortante. Efeito: usa o valor Constituição do alvo como se fosse a
Gwalhir 1d8 2
Classe de Armadura para acertar, o que for menor.
Espada. Média, Cortante. Efeito: primeiro alvo acertado faz JPC para negar
Harvall 1d8 2
penalidade de -2 na CA por 1 Turno.
Espada. Média. Cortante. Efeito: ao baixar o PV do inimigo pela metade com essa
G’valchir 1d8 2
arma, o alvo faz JPC para negar ficar inconsciente.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: cada acerto aumenta +1 na BAC, até o
Aerondight 1d8 2
total de +5. Se tomar dano ou acabar combate, o combo zera.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: durante a noite, o primeiro alvo acertado
Luar 1d8 2
faz JPC para negar ficar paralisado por 1 turno.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: críticos com 19 e 20, e sempre causam 3x o
Zerrikanterment 1d8 2
dano.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: no primeiro ataque ao alvo, ele deve fazer
Anathema 1d8 2
uma JPD para reduzir 1d6 de dano de foto extra.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: +2 de ataque e dano contra Necrófagos e
Gynvael Aedd 1d8 2
Insectóides.
Prata. Espada. Média. Cortante. Efeito: pode usar o valor Destreza do alvo como
Destino 1d8 2 se fosse a Classe de Armadura para acertar, o que for menor.

91
Artes de Lobo Loss
Assim como os equipamentos de facção,

Armas de Bruxo um equipamento de bruxo, inicialmente, é


um item raro, mas poderá ser usado por
Um bruxo possui certa facilidade em obter qualquer pessoa, sem restrição nem
equipamentos específicos de sua escola ao penalidade. No entanto, os efeitos da
ingressar nela. Para um bruxo obter um arma só funcionam caso a pessoa tenha a
equipamento específico de sua escola, a afiliação correta. Atente-se, pois um
deve, primeiro, realizar um último teste equipamento de bruxo é algo que não se vê
de provação. Pode ser um contrato mais em mãos estranhas e chamam muito a
difícil ou um tipo de jogada resistida atenção.
envolvendo um atributo específico.
Pessoas, com certeza, questionarão sobre
Independente do tipo de provação, o
a natureza de posse do personagem sobre
bruxo deve merecer seu equipamento,
estes itens. Mantenha isto em mente a
pois seus itens o definem tanto quanto seu
partir do momento que usar eles em jogo
medalhão.

Armas de Bruxo
tabela 3.5
Arma Dano Carga Descrição Afiliação
Pequena, Cortante. Efeito: +2 nos dano se usada por alguém da
Viúva Negra 1d6 1
escola.
Víbora
Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Garra Longa 1d8 2
alguém da escola
Lobo
Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Nitte’lin 1d8 2
alguém da escola
Mantícora
Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Celestine 1d8 2
alguém da escola
Grifo
Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Lamentadora 1d8 2
alguém da escola
Urso
Prata. Pequena, Cortante. Efeito: +2 nos dano se usada por
Pranto 1d4 1
alguém da escola
Víbora
Espectro de Prata. Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
1d8 2 Lobo
Azure alguém da escola
Prata. Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Virgem 1d8 2
alguém da escola
Mantícora
Prata. Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Negociadora 1d8 2
alguém da escola
Grifo
Prata. Média, Versátil, Cortante Efeito: +2 nos dano se usada por
Deithwen 1d8 2
alguém da escola
Urso
por Média, Disparo (30), Duas Mãos. Efeito: +2 nos dano se usada
Felinni Flecha
2
por alguém da escola
Gato

93
Armaduras Se um jogador manifestar interesse em
algum item específico, crie alguma missão
As armaduras aqui descritas funcionam
de dificuldade equivalente dentro do jogo
do mesmo modo que as armas raras.
para que ele possa escolher se quer
Podem ser usados por todos, mas o efeitos
perseguir a conquista do item ou não.
só se tornam ativos se usados por
Você pode inclusive atribuir uma
personagens que pertençam à afiliação
quantidade de XP que o personagem
correta, pois eles sabem usar o item
precisa adquirir desde que entrou na
corretamente.
facção para que possa ter acesso aos itens
Lembre-se de que não se tratam de itens e missões.
comuns que você poderá comprar em
Não é aconselhável que jogadores tentem
qualquer loja. Esses itens devem aparecer
conseguir os itens raros para revenda.
como disponíveis para os personagens
como recompensas por ações dentro do
jogo, seja em prol de sua facção ou escola
de bruxo.

Armaduras
tabela 3.6
Armadura CA Carga Descrição Afiliação
Armadura de
Média, Metal. Efeito: aumenta +3 metros de
Combate dos +3 2 Listras-Azuis
movimentação durante o combate.
Listras-Azuis
Armadura do Leve, Couro. Efeito: aumenta mais 1 chance no 1d6
+2 1 Scoia’tael
batedor em testes de Furtividade na Floresta.
Ordem da
Armadura do Pesada, Metal. Efeito: recebe +1 de CA contra
+6 3 Rosa
Executor ataques de criaturas caóticas
Flamejante
Leve, Tecido. Efeito: recebe um espaço de magia Estada das
Faixas de Aretuza 0 1
extra de primeiro círculo. Feiticeiras
Média de Kaer Média, Couro. Efeito: se usada por alguém da escola,
+3 2 Escola do Lobo
Morhen dá um bônus de +1 numa JP a sua escolha.
Híbrida da Média, CouroEfeito: se usada por alguém da escola, Escola da
+3 2
Mantícora dá um bônus de +1 numa JP a sua escolha. Mantícora
Pesada, Metal.Efeito: se usada por alguém da escola,
Pesada Ursina +6 3 Escola do Urso
dá um bônus de +1 numa JP a sua escolha.
Draconídia do Pesada. MetalEfeito: se usada por alguém da escola,
+4 3 Escola do Grifo
Grifo dá um bônus de +1 numa JP a sua escolha.
Leve. Couro.Efeito: se usada por alguém da escola, dá
Élfica do Gato +2 1 Escola do Gato
um bônus de +1 numa JP a sua escolha.
Serpertina de Leve. Couro.Efeito: se usada por alguém da escola, dá Escola da
+2 1
Kolgrim um bônus de +1 numa JP a sua escolha. Víbora
Artes de Lobo Loss

95
imbuí-las com poder está há muito
Runas e Glifos esquecida. Tirando apenas culturas muito
distantes, poucos possuem a arte de
No Mundo de The Witcher, o poder arcano entalhar poder em pedras. Runas e Glifos
dos elementos está presente em todos os não podem ser comprados, apenas
lugares. Mesmo que esteja desvanecendo, conseguidos em aventuras ou como
há aqueles que conseguem perceber sua recompensas.
tênue presença ainda viva e pulsante no
ambiente. Alguns raros estudiosos da Imbuindo Itens
magia arcana conseguem canalizar essa Runas e Glifos possuem uma carga
energia em pequenos itens de diversos específica que pode ser passada para um
materiais, principalmente pedras. Essas item. Glifos são usados para armaduras e
pedras imbuídas de poder recebem o Runas para armas. Como o poder das
nome de Runas ou Glifos. pedras já se encontra armazenado,
qualquer um que possua o mínimo de
À primeira vista, para um ignorante, entendimento mágico (mínimo INT 10)
runas e glifos parecem apenas pedras que consegue imbuir um item com o poder
cabem na palma da mão, com entalhes de delas.
linhas geométricas padronizadas. Para os
entendidos, são recipientes de puro poder, Uma Runa funciona como uma pedra de
uma forma de armazenar a magia do afiar; o usuário deve afiar sua arma para
mundo para futuros usos. Essas pedras que o poder da pedra passe para a arma.
foram criadas há muito tempo por magos No caso da armadura, o usuário deve
e feiticeiros poderosos do passado, e hoje guardar consigo a pedra em alguma parte
temos apenas a sombra do que um dia foi da armadura ou roupa, para ter acesso ao
a arte de armazenar o poder mágico dos poder dormente do Glifo. Ambas as ações
elementos em recipientes como estes. consomem 1 Turno.
Clérigos, por outro lado, acreditam que as O jogador faz então um Teste de
Runas e Glifos são resultado de Inteligência, e se obtiver sucesso o poder é
intervenções divinas no ambiente. transferido para o item. As inscrições
Independentemente do conceito por trás entalhadas na pedra agora brilham no
delas, todos concordam que a arte de item, indicando o poder arcano
armazenado.
Duração: Os efeitos especiais de Runas
⠀⠀⠀e Glifos duram por 1d4 dias. Cada
⠀⠀⠀⠀tipo de pedra indica um um tipo
⠀⠀⠀⠀de condição especial. Para saber
⠀⠀⠀⠀os tipos de condições, consulte a
⠀⠀⠀⠀tabela a seguir. À medida que os
⠀⠀⠀⠀dias passam, o brilho emanado
⠀⠀⠀⠀dos entalhes vai diminuindo e
⠀⠀⠀⠀ofuscando até apagar
⠀⠀⠀⠀completamente, deixando apenas
Arte de Lobo Loss ⠀⠀⠀⠀riscos e manchas nos itens.
Acumular efeitos: Armas e armaduras que Número de usos: armas que estiverem sob
possuem algum efeito especial, como influência de runas, terão seus efeitos
Armas Raras, não se acumularão e terão ativados em um acerto contra um alvo por
seus efeitos substituídos pelas condições um número de vezes igual a metade de
das pedras. Assim que as cargas seu nível, arredondado para baixo. Esse
acabarem, qualquer tipo de condição número de ativações pode ocorrer a cada
especial prévia da arma ou armadura será dia de jogo.
apagada permanentemente. Armas Únicas
são exceção a esta regra. Certifique-se de Runas
usar o poder das pedras em itens normais tabela 3.8
ou Únicos! Os efeitos de Runas e Glifos
Nome Efeito
não se acumulam, caso sejam usados num
mesmo item. Se isso acontecer, o efeito Dazhbog Alvo recebe 1d6 de dano de fogo
mais recente sobrepõe o antigo. +1 no BAC ao usar a arma, por um
Chernobog Turno.
Glifos Alvo atingido tem a
tabela 3.7 Stribog movimentação reduzia pela
metade
Nome Bônus Atributo
Ignora o bônus de Destreza na CA
Svarog
Aard +1 Carisma do alvo
Igni +1 Destreza Alvo fica atordoado por uma
Triglav rodada
Yrden +1 Força
Pode conjurar uma magia se
Quen +1 Constituição Veles círculo mais baixo sem
Axii +1 Sabedoria consumi-lo
+1 Inteligência Alvo fica envenenado por 1 Turno,
Ysgith Morana fazendo rolagens como Difícil.
Alvo fica preso, não podendo se
Zoria movimentar por 1 Turno.
Alvo recebe Sangramento,
Devana levando 1d6 de dano na próxima
rodada.

Arte de Lobo Loss

97
4. MAGIA
por organizações vigilantes e, portanto,
são proibidas.
O termo "mago" é usado principalmente
A magia desempenha um papel grande e para se referir a pessoas treinadas em
central no universo de The Witcher. Ela é academias mágicas como Aretuza ou Ban
utilizada não apenas pelos Bruxos, mas Ard e raramente é usado para se referir a
também pelos diversos magos, sacerdotes, druidas ou sacerdotes que utilizam magia
druidas e uma miríade de outras criaturas (especialmente estes últimos, já que
mágicas que habitam a literatura. A magia afirmam receber seus poderes dos
é utilizada ao se domar o poder do Caos. deuses).

Embora alguns feitiços simples, como o A figura do mago, também por vezes
sinal de um bruxo, possam ser utilizados chamado de feiticeiro, bruxo ou bruxa, é
por qualquer um, apenas aqueles nascidos alguém treinado e habilidoso no uso da
com o poder, conhecidos como Fontes, são magia. Apenas indivíduos raros possuem
capazes de verdadeiramente manipular o potencial para se tornarem magos, e
este poder incrível. muitos com esse dom estão fadados à
loucura. A menos que o indivíduo em
Ao longo da série, existem diversos tipos questão - conhecido como uma Fonte -
de magia, com magos geralmente tendo aprenda a controlar rapidamente seu
mais afinidade natural por uma área e, poder, pode acabar como um oráculo
portanto, estudando mais delirante e babando. É por isso que as
extensivamente, embora eles possam ter escolas de feitiçaria foram criadas, onde
habilidades em outra. Alguns, porém, são crianças talentosas estudam por muitos
considerados tabus e foram banidos por anos, adquirindo conhecimento e
certas organizações de magos. dominando habilidades mágicas.
O sufixo "-cinese" envolve a manipulação Magos habilidosos podem extrair energia
física de um determinado elemento (como mágica dos quatro elementos, se
inflamar objetos com pirocinese ou transportar longas distâncias e curar,
movê-los com telecinese), enquanto assim como matar, num piscar de olhos.
"mancia" geralmente se refere à Os magos também envelhecem muito
comunicação com e interpretação dele mais lentamente do que as pessoas
(como aprender o destino das pessoas comuns e podem viver por séculos usando
através da leitura de fogo por meio da feitiços e poções que retardam ou até
piromancia ou forçar os mortos a falar mesmo interrompem o processo de
através da necromancia). envelhecimento. Seu poder e longa vida
O mundo vibra com diversos fios mágicos, lhes concedem amplo conhecimento
cada um acenando para seu próprio científico e político; neste último aspecto,
conjunto de praticantes. Magos, como muitos magos são equivalentes aos
mariposas para uma chama, se veem governantes.
atraídos por caminhos específicos,
aprimorando sua expertise nesses
domínios. Embora a versatilidade exista, a
maioria se aprofunda na arte com a qual
mais ressoa. No entanto, algumas
vertentes da magia trilham caminhos
proibidos, considerados muito perigosos
Lista de Magias
Expandidas Efeito Espelho B
Arcana 2
A seguir existe uma lista de magias Alcance: pessoal
expandidas, que buscam emular um Duração: 1 minuto / concentração
pouco algumas magias do universo de The Jogada de Proteção: especial
Witcher. Considere que todos os
O conjurador conjura sobre si um escudo
conjuradores têm também acesso a estas
mágico protetor que o defende de outras magias
magias para memorizar ou aprender em
que o tenham como alvo. Enquanto sob efeito da
seus grimórios. Magias que são exclusivas
magia e concentrado, qualquer magia que tenha
de uma classe específica, estão
o conjurador como alvo, é refletida de volta para
demarcadas conforme explicado na classe,
quem a conjurou. Se a magia refletida
e portanto só podem ser aprendidas pela
necessitar de uma Jogada de Proteção, o novo
classe em questão.
alvo deve executá-la normalmente conforme a
descrição da magia. Após a primeira reflexão, o
efeito desta magia se encerra.
Escudo de Alzur B
Arcana 1
Alcance: toque
Duração: 2 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma Triângulo dentro de um
O conjurador invoca um escudo invisível que Triângulo B
protege o alvo de ataques físicos, sejam estes Arcana 3
projéteis, ataques à distância, ou corpo a corpo. Alcance: toque
O Escudo de Alzur equivale a uma armadura Duração: 1d4 turnos / concentração
com bônus de +4 e absorve totalmente o dano Jogada de Proteção: nenhuma
causado por mísseis mágicos. Se a Classe de O conjurador provoca um vertiginoso
Armadura do alvo já for 14 ou superior, esta não crescimento da massa corporal de uma criatura,
causa efeito, a não ser no que diz respeito à criando várias mutações. Enquanto a magia
absorção do dano dos mísseis mágicos. durar e o mago se mantiver concentrado, a
criatura alvo aumenta uma categoria em seu
tamanho, e dobrando a sua quantidade de
Pena de Luthien B ataques. Exemplo: criaturas médias tornam-se
Arcana 1 criaturas grandes, criaturas grandes tornam-se
Alcance: toque imensas. Essa magia não afeta criaturas
Duração: especial colossais.
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue criar marcas de escrita
ou desenhos em qualquer superfície sólida, em Sonho Azul de Hanmarvyn
uma área de até 1 metro quadrado. Não pode ser Arcana 4
usado em criaturas vivas. As marcas duram até Alcance: toque
serem tocadas novamente pelo conjurador ao Duração: 1 turno
liberá-las. Elas também podem ser dissipadas Jogada de Proteção: nenhuma
por magia, ou caso a superfície onde foram O conjurador faz um ritual tomando uma poção
gravadas sejam desgastadas ou destruídas. da Andorinha. O conjurador pronuncia

99
algumas palavras ritualísticas e consegue
visualizar as memórias recentes de um cadáver. Canção do Céu
O mestre descreve as memórias recentes do
Arcana 6, Divina 7
cadáver como se o personagem estivesse
Alcance: 300 metros
vendo-as em primeira pessoa. Um cadáver de
Duração: concentração
alinhamento diferente do conjurador pode
Jogada de Proteção: nenhuma
realizar uma JPS para se negar demonstrar
detalhes das memórias. Por se tratar de uma Com esta magia, o conjurador é capaz de
magia necromântica, existe um tabu envolvido modificar o clima de acordo com sua vontade. É
no uso da mesma. capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas,
tornar o céu limpo, dissolver um tornado ou até
mesmo criar todas essas intempéries em uma
Cruz Dupla de Alzur B área de efeito de 100 metros de raio ao redor do
Arcana 5 conjurador por nível.
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos + 1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma Portal Extraplanar A
Arcana 8
Esta magia abre uma fenda dimensional com
Alcance: 18 metros
outro plano de existência, permitindo ao
Duração: 1d4 turnos + 1/nível
personagem invocar um ser específico
Jogada de Proteção: nenhuma
chamando pelo seu nome. A criatura deve ter no
máximo até 10 Dados de Vida. Seres invocados Esta magia abre uma fenda dimensional com
através de um portal não serão necessariamente outro plano de existência, permitindo transitar
amistosos com o conjurador. entre os planos. Existe 1 chance em 1d6 de outra
criatura de que o portal não leve para o plano
pretendido, levando quem passa por ele para um
Compressão em Artefato outro plano inesperado.
Arcana 6
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador consegue
transformar uma pessoa em um pequeno
artefato inanimado. Criaturas comprimidas
podem ser restauradas, bem como seus
equipamentos, com esta magia. O alvo pode
realizar uma JPC para negar os efeitos da
magia. Enquanto estiver comprimida, a
criatura entra em um estado de paralisia no
qual não envelhece, não sente fome ou sede e
nem tem necessidades fisiológicas. Para
retornar a criatura comprimida ao estado
normal, essa mesma magia deve ser conjurada
no artefato. Após a descompressão, a pessoa está
Extenuada.
Arte de Grafit Studio
em behance.net’
Sinais
Durante o treinamento, os bruxos Sinais com duração de um dia significam
conseguem aprender um sistema simples que seus efeitos podem ser repetidos
de magias chamado Sinais, que são durante o curso de um dia sem consumir
truques que auxiliam no combate. O outro espaço de magia. \
atributo Sabedoria é necessário para o
lançamento dos sinais. Existem cinco
tipos de sinais aprendidos: Aard, Axi,
Quen, Yrden e Igni. Lançar um sinal
consome uma ação.
Muitos Bruxos lutam com apenas uma de
suas espadas por vez para manter uma
mão livre para usar seus Sinais. Sinais são
simples truques mágicos que os bruxos
desenvolveram para usar de forma
utilitária em combate. Magos, clérigos e
feiticeiros consideram os Sinais como
formas primitivas de usar a magia do
mundo, então geralmente não se
importam em utilizá-los.
Durante o treinamento, a mente do bruxo
se adapta para aprender os intrincados
sistemas de gestos e visualizações, e os
sinais não podem ser ensinados, pois leva
muito tempo para preparar sua mente.
Para lançar qualquer intensidade de sinal,
é necessário que o bruxo tenha uma mão
livre e um momento curto de
concentração.
Os Sinais vêm em 5 formas diferentes, e
cada um possui diferentes intensidades,
que são definidas pelo Círculo. Sinais
conjurados como um círculo menor são
mais fracos do que os conjurados como
um círculo maior. Os Sinais vão do 1° ao 5°
círculo. Todos os bruxos conhecem os 5
sinais, podendo conjurá-los em círculos Arte de Bartłomiej Gaweł
maiores de acordo com a tabela de círculos
de magia do Mago. Conforme ele sobe de em fandom.com
nível, mais intensidades serão acessadas.
Um bruxo pode lançar um número de
Sinais equivalente aos espaços que possui,
da mesma forma como as magias
funcionam.

101
Aard IV
Lista de Sinais Sinal 4
Alcance: 9 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPC evita
Aard I​
Sinal 1 Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar uma
Alcance: 9 metros JPC para evitar 1d8 de dano e ser derrubado
Duração: um dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O bruxo consegue criar distúrbios no ar que
Aard V
Sinal 5
apagam pequenas chamas como tochas e
Alcance: 2 metros
fogueiras.
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPC evita
Aard II Todos a 2 metros ao redor do bruxo devem
Sinal 2 realizar uma JPC para evitar 1d8 de dano. Se
Alcance: 6 metros tiverem com mais de 50% de PV, eles são
Duração: instantânea atordoados por 1d4 turnos. Quem tiver menos
Jogada de Proteção: JPC evita de 50% de PV, além da condição de
Atordoamento, ele é derrubado.
O bruxo pode usar Aard para tentar quebrar
obstáculos, como porta ou escombros. O dano do
sinal é de 1d6 + Mod. de Sabedoria. Danos são
calculados apenas em obstáculos e estruturas.
Axii I​
Sinal 1
Um alvo atingido pelo Sinal realiza uma JPC
Alcance: 9 metros
para evitar ser afastado 6 metros do Bruxo.
Duração: um dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O bruxo consegue sugestionar uma criatura
senciente em um diálogo com comandos curtos.
Aard III O alvo não pode ser hostil em relação ao bruxo.
Sinal 3
Todos os testes do bruxo que busquem
Alcance: 6 metros
influenciar a pessoa são feitos como Fáceis. Em
Duração: instantânea
caso de sucesso no teste, o alvo passa a
Jogada de Proteção: JPC evita
considerar o bruxo um amigo respeitável e
Um alvo atingido pelo Sinal deve realizar uma confiável, obedecendo a um comando simples,
JPC, se falhar e tiver com mais de 50% de PV, ele ou revelando uma informação privilegiada.
fica atordoado por 1d4 turnos. Se tiver menos de Qualquer sugestão que implique o alvo a ferir
50% de PV, além do atordoamento, ele é outras pessoas ou ela mesma, será
derrubado. desconsiderada e ela acordará do transe
automaticamente. Enfeitiçar um alvo não
implica que outras pessoas à sua volta sejam
enfeitiçadas. O mundo é repleto de pessoas
supersticiosas e um sinal de controle mental
pode fazer outras pessoas ficarem contra o
bruxo.
Axii IV
Axii II Sinal 4
Alcance: 18 metros
Sinal 2
Duração: 1 turno
Alcance: 9 metros
Jogada de Proteção: JPS nega
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPS nega Além da influência mental em dois alvos a CA
das criaturas aliadas ao bruxo aumentam em
O bruxo influencia um alvo a lutar ao lado dele.
uma quantidade equivalente ao Modificador de
O alvo deve realizar um JPS para negar a
Sabedoria do bruxo, enquanto estiverem sob sua
influência do bruxo. Em caso de falha, se o alvo
influência. Uma atitude agressiva do bruxo em
for uma criatura humanóide senciente, ele tem o
relação aos alvos da influência quebra o
bruxo como um aliado e luta contra os inimigos
encantamento e os alvos retornam a postura
dele (mesmo se forem da mesma raça, família,
hostil. Um novo uso no mesmo alvo confere a ele
clã ou tipo). Se a criatura não tiver consciência
uma JPS como fácil.
(maioria das bestas, monstros e extraplanares),
ela fica atordoada. Uma atitude agressiva do
bruxo em relação ao alvo da influência quebra o
encantamento e o alvo retorna a postura hostil. Axii V
Um novo uso no mesmo alvo confere a ele uma Sinal 5
JPS como fácil. Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPS nega
Axii III Além da influência mental em dois alvos, o
Sinal 3 ataque, dano e CA das criaturas aliadas ao
Alcance: 9 metros bruxo aumentam em uma quantidade
Duração: 1 turno equivalente ao Modificador de Sabedoria do
Jogada de Proteção: JPS nega bruxo, enquanto estiverem sob sua influência.
Uma atitude agressiva do bruxo em relação aos
O bruxo influencia dois alvos a lutar ao lado
alvos da influência quebra o encantamento e os
dele. Os alvos devem realizar um JPS para
alvos retornam a postura hostil. Um novo uso
negar a influência do bruxo. Em caso de falha,
no mesmo alvo confere a ele uma JPS como fácil.
se os alvos forem criaturas humanóides
sencientes, eles têm o bruxo como um aliado e
luta contra os inimigos dele (mesmo se forem da
mesma raça, família, clã ou tipo). Se as Quen I​
criaturas não tiverem consciência (maioria das Sinal 1
bestas, monstros e extraplanares), elas ficam Alcance: pessoal
atordoadas. Uma atitude agressiva do bruxo em Duração: um dia
relação ao alvo da influência quebra o Jogada de Proteção: nenhuma
encantamento e o alvo retorna a postura hostil. O bruxo cria um escudo pessoal recebendo 1d6
Um novo uso no mesmo alvo confere a ele uma pontos de vida temporários no dia. Caso sofra
JPS como fácil. dano, eles serão debitados primeiro dos pontos
de vida temporários. Pontos de vida temporário
não se acumulam.

103
Quen II Quen V
Sinal 2 Sinal 5
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Duração: 3 rodadas Duração: 2 horas
Jogada de Proteção: nenhuma Jogada de Proteção: nenhuma
O bruxo ativa um escudo de proteção que O bruxo invoca um escudo que o protege de
aumenta sua CA equivalente ao seu bônus de ataques físicos, sejam de ataques à distância ou
Sabedoria+1. corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente
2d8 Pontos de Vida. O alvo responsável pelo
último ataque ao escudo recebe o mesmo dano
causado.
Quen III
Sinal 3
Igni I​
Alcance: pessoal
Sinal 1
Duração: 1 hora
Alcance: 9 metros
Jogada de Proteção: JPD reduz
Duração: um dia
O bruxo invoca um escudo que o protege de Jogada de Proteção: nenhuma
ataques físicos, sejam de ataques à distância ou
O bruxo consegue criar pequenas chamas que
corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente
acendem velas, tochas e fogueiras.
1d8 Pontos de Vida. O alvo responsável pelo
último ataque ao escudo recebe o mesmo dano
causado. O alvo realiza uma JPD para reduzir
esse dano pela metade. Igni II
Sinal 2
Alcance: 9 metros
Duração: 2 rodadas
Jogada de Proteção: JPC evita
Quen IV O bruxo escolhe um alvo e incendeia sua
Sinal 4 armadura temporariamente, fazendo com os
Alcance: pessoal ataques contra ele pelo período de duração
Duração: 2 horas sejam feitos como Fáceis.
Jogada de Proteção: JPD reduz
O bruxo invoca um escudo que o protege de
ataques físicos, sejam de ataques à distância ou
corpo-a-corpo. O escudo absorve o equivalente Igni III
2d6 Pontos de Vida. O alvo responsável pelo Sinal 3
último ataque ao escudo recebe o mesmo dano Alcance: 9 metros
causado. O alvo realiza uma JPD para reduzir Duração: instantâneo
esse dano pela metade. Jogada de Proteção: JPD reduz
O bruxo cria uma labareda que lança em um
alvo. O alvo faz uma JPD para reduzir 1d6 de
dano.
Igni IV Yrden III
Sinal 4 Sinal 1
Alcance: 9 metros Alcance: pessoal
Duração: instantâneo Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD reduz Jogada de Proteção: JPC evita
O bruxo cria uma labareda que lança em dois O bruxo cria uma área fixa de 8m de raio no
alvos. Os alvos fazem uma JPD para reduzir chão ao redor de si. Cada oponente que invadir
1d6 de dano em cada. a área realiza uma JPC para evitar a
penalidade Difícil em seus ataques enquanto
estiverem dentro do perímetro. Se o bruxo sair
da área, ele perde o benefício.
Igni V​ Yrden IV
Sinal 5 Sinal 4
Alcance: 18 metros Alcance: pessoal
Duração: instantâneo Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD reduz Jogada de Proteção: JPC evita
O bruxo cria uma labareda que lança em uma O bruxo cria uma área fixa de 10m de raio no
área. Todos que estiverem na área fazem uma chão ao redor de si. Cada oponente que invadir
JPD para reduzir 3d6 de dano. a área realiza uma JPC para evitar a
penalidade Difícil em seus ataques enquanto
estiverem dentro do perímetro. Além disso,
Yrden I​ enquanto estiver dentro da área, ele recebe um
Sinal 1 bônus de +1 em sua CA.Se o bruxo sair da área,
Alcance: 36 metros ele perde o benefício.
Duração: um dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O bruxo coloca sinais mágicos no chão ou
Yrden V
parede. Quando uma criatura passa Sinal 5
imediatamente acima ou em frente o sinal, ele se Alcance: pessoal
acende e o Bruxo recebe um alerta em sua Duração: 1 turno
mente. O bruxo consegue colocar um número de Jogada de Proteção: JPC evita
sinal igual ao seu nível, que duram por 1 dia. O bruxo cria uma área fixa de 10m de raio no
chão ao redor de si. Cada oponente que invadir
a área realiza uma JPC para evitar a
Yrden II penalidade Difícil em seus ataques enquanto
Sinal 2 estiverem dentro do perímetro, além de uma
Alcance: pessoal redução de 1d4 nos danos. Além disso, enquanto
Duração: 1 turno estiver dentro da área, ele recebe um bônus de
Jogada de Proteção: nenhuma +2 em sua CA.Se o bruxo sair da área, ele perde
o benefício.
O bruxo cria uma área fixa de 5m de raio em
um local. Enquanto estiver dentro da área, ele
recebe um bônus de +2 em sua CA. Se o bruxo
sair da área, ele perde o benefício.

105
5. CAMPANHA
O Mundo de The Witcher oferece algumas
mecânicas novas em relação ao Old
Dragon, os quais emulam as tarefas e
rotinas de um personagem das histórias
do bruxo Geralt.

Quadro de Avisos
Uma parte integrante do dia-a-dia do
até o local onde o perigo foi avistado para
povo do Continente é o Quadro de Avisos.
investigar do que se trata. Normalmente,
Praticamente toda vila, cidade ou
os camponeses podem contar que viram
comunidade possui seu quadro de avisos,
um determinado tipo de criatura, mas
onde a população coloca seus recados para
nunca se deve confiar na mente
todos terem ciência do que tem ocorrido
supersticiosa das pessoas. Ao investigar
ultimamente naquela região. Um quadro
rastros de criaturas em vítimas ou no
de avisos fica normalmente na entrada da
ambiente, personagens não bruxos
cidade ou do lado de fora de uma taverna.
precisam rolar 1d10 e tirar 1 para
Em um quadro pode haver um decreto determinar de qual família o monstro se
local, um recado pessoal de uma pessoa encaixa. Em caso de falha, o personagem
para outra, avisos de trabalho, perigo nas não consegue determinar que tipo de
redondezas e afins. Para os aventureiros, o criatura estão procurando.
quadro de avisos é importante, pois é ◆ Caça: Determinando o tipo de criatura, o
basicamente onde eles encontram os mais grupo sai em caça, preparando uma
variados trabalhos e descobrem pistas armadilha ou simplesmente invadindo o
sobre o que está acontecendo na região. covil da criatura. As Criaturas de Contrato
Existem alguns tipos comuns de avisos: de Bruxo são mais antigas, espertas e
letais. Elas são mais resistentes, rápidas e
Contratos de Bruxo causam mais dano que os exemplares de
Contratos de bruxo normalmente sua raça espalhados pelo mundo. Elas
envolvem monstros ou eventos de podem até mesmo ter um nome.
natureza estranha. Apesar do nome ◆ Troféu: Os troféus são a prova de que os
sugerir, no Mundo de The Witcher os personagens mataram a criatura que
contratos não ficam restritos aos bruxos, assolava uma região. Conseguir matar
sendo assim, qualquer grupo de uma criatura dessas rende renome para os
aventureiros de raças e classes diversas personagens que pegam seus troféus.
pode aceitar um contrato. Pode ser qualquer parte do corpo da
Para aceitar um contrato, existem alguns criatura, embora os bruxos gostem de
passos a seguir: carregar a cabeça de suas vítimas. O
renome pode variar de muitas maneiras:
◆ Negociação: Deve-se procurar o autor do
desde uma noite grátis na taverna até uma
contrato e obter informações sobre o
arma obra-prima de um barão local. O
ocorrido. Talvez você precise rolar testes
renome está atrelado ao troféu e não aos
de reação ou moral ou até carisma durante
personagens. Perder ou vender o troféu
a negociação.
tira esse benefício.
◆ Investigação: Os personagens devem ir
◆ Recompensa: Após matar a criatura, os A cada morte, os monstros encontraram o
personagens apresentam o troféu para o ambiente perfeito para criar seus lares e
contratante e recebem sua recompensa. covis. Os camponeses, às vezes, sentem-se
Porém, pode não ser tão simples. O tão ameaçados que fogem levando tudo o
contratante pode não ter dinheiro para que podem, deixando para trás uma vila
pagar os personagens, ou estar inteira, repleta de histórias e monstros. Os
enganando-os. Todos possuem suas personagens podem ter a chance de tentar
motivações e os personagens terão de lidar livrar uma vila de monstros e tentar trazer
com elas. Se o contratante for um de volta os antigos moradores.
camponês passando fome e aqueles orens
Para isso, precisam investigar que tipo de
forem a única coisa que irá permitir que
criatura tomou conta da vila e descobrir o
sua família passe o inverno, os
líder entre eles. Certas criaturas possuem
personagens irão aceitar o pagamento?
uma matriarca ou rainha, enquanto
Deixe estas questões serem discutidas na
outras possuem uma versão maior e mais
mesa e os personagens moldarem o
forte para cuidar do covil.
mundo.
Independentemente do tipo de monstro,
Ninhos de monstros
os líderes precisam ser destruídos para
Com o fim da guerra, existem campos de que outros de sua espécie não retornem.
batalha lotados de necrófagos. Bancos de
Assim que a vila estiver livre de monstros,
água escondem covis de afogadores, e os
os personagens precisam convencer as
nekkers caçam os aventureiros que ousam
pessoas a retornar para suas vidas antigas,
andar pelas matas.
num local que foi marcado pela
destruição. Normalmente, algumas
pessoas da vila estarão no Quadro de
Avisos, aguardando notícias. Os
⠀⠀⠀⠀⠀personagens terão que
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀convencer o responsável
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀pelo aviso a trazer as
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀pessoas de volta.

107
Deve-se ter cuidado com quem for que se tornou instável, ou talvez um
conversar, para que a raça, classe ou acampamento de bandidos tenha se
filiação não atrapalhe na situação! formado. Independente do motivo, é
interessante para os personagens
Caso os personagens consigam convencer
investigarem os locais que estão no
as pessoas a retornarem, a vila
Quadro de Avisos.
restabelecida manterá um respeito pelo

Locais de Poder
grupo libertador, oferecendo alguns
serviços especiais:
◆ Ferreiro: disponibilidade de armas e
armaduras melhores A única lembrança constante que temos da
◆ Curandeiro: restauração de Pontos de Conjunção das Esferas são os monstros e
Vida com uma pernoite os Locais de Poder.
◆ Mago: serviços mágicos corriqueiros,
como identificação de itens e magias.
◆ Alquimista: criação de poções e venda de
itens alquímicos.
Pessoas desaparecidas
O Mundo de The Witcher é um local
perigoso para os habitantes do
Continente. Vários são os motivos que
levam as pessoas a desaparecerem.
Algumas podem tentar fugir da vida difícil
do campo, da cidade ou mesmo da corte.
Outras podem ter sido pegas pelos
diversos perigos do mundo. Os
personagens podem ter a oportunidade de
ganhar mais algumas moedas para achar
essas pessoas.
As etapas de um contrato de pessoas
desaparecidas são as mesmas do contrato
de bruxo, diferenciando-se apenas pelo
fato de que os motivos provavelmente Locais de Poder
sejam mais mundanos. Às vezes uma são pequenas localizações que estão
briga de família acabou mal, uma criança imbuídas de puro poder mágico para
viu algo que não devia ou um culto está aqueles que conseguem perceber. Eles
agindo nas redondezas. Investigar estes estão espalhados por todo o continente e
casos e descobrir o que espreita dentro das nem os magos conseguiram mapear todos
matas ou pelos muros da cidade é os locais existentes. A olho nu, um Local
essencial para desenterrar os segredos dos de Poder é imperceptível. A única
habitantes do mundo. diferença marcante é um monólito
Dicas de locais/eventos esculpido em pedra, com algumas runas
encravadas. Normalmente, camponeses
importantes
são supersticiosos em relação aos locais de
Por vezes acontece algo fora do comum em
poder. A energia mágica atrai espectros e
uma comunidade que chama a atenção
aparições, que muitas vezes atacam os
das pessoas. Pode ser um Local de Poder
desavisados, podendo gerar cadáveres
Regras de Gwent
Isso, por sua vez, atrai necrófagos. Eis o
motivo de camponeses e leigos ficarem
longe dos locais.
Gwent é um jogo de cartas muito famoso
No entanto, estes locais são muito dentro do universo de The Witcher. O jogo
valorizados por aqueles que entendem tornou-se famoso e um jogo à parte, com
como essa magia bruta funciona, podendo regras próprias e específicas. Essa seção é
dar certos benefícios a algumas pessoas. uma simplificação em um mini-jogo com
Apenas usuários de magia como feiticeiros rolagens de dados para ambientar as
e bruxos possuem o conhecimento para coisas dentro do jogo.
ativar um local de poder e usar a magia
concentrada. Muitos cultos, tanto
ordeiros quanto os caóticos, conhecem
maneiras de extrair o poder dos locais.
Extraindo poder: Quando um Mago ou
Especializações encontra um local de
poder, ele poderá realizar um Teste de
Sabedoria para extrair o poder do local.
Em caso de sucesso, ele recupera um
espaço de magia à sua escolha. Ele pode
repetir isso uma vez a cada dia, desde que
o local de poder ainda tenha energia
mágica para fornecer. O inverso também
pode ser feito, consumindo um espaço de
magia para imbuir o local com poder
mágico. Isso pode ajudar a reativar um
local de poder.
Clérigos e Especializações não conseguem
ativar os Locais de Poder por conta
própria. Porém eles podem erguer altares
de adoração de sua divindade no local, e Arte de Manuel Castañón
convencer a população a adorar sua em fandom.com
divindade ali. Isso fará com que o poder
do local seja convertido para as bênçãos
daquela divindade. Se isso acontecer,
enquanto estiver na região influenciada
pelo local de poder, o Clérigo poderá
Caso os jogadores queiram jogá-lo dentro
conjurar uma magia de um círculo acima
do jogo, eles precisarão comprar um
dos que teria acesso normalmente. Ele
baralho primeiro. Após ter posse do
consome o seu maior espaço de magia
baralho, basta encontrar um adversário,
disponível para isso, e só poderá fazê-lo
geralmente em tavernas e estalagens.
uma vez a cada dia, desde que o local de
Também é possível encontrar adversários
poder ainda tenha energia mágica para
ao redor das fogueiras em acampamentos.
fornecer.Locais de Poder que tiveram sua
energia esvaziada só podem ser ativados Geralmente Gwent é jogado apostando
novamente após um período de 15 dias, ao moedas. Cada jogador aposta o mesmo
imbuí-lo com magia. valor, e o vencedor leva todo o prêmio.

109
Dizem que é falta de decoro abandonar ladrões tem 1 chance em 1d6 de conseguir
uma mesa de Gwent tendo ganhado a uma Punga.
última partida. ◆ Baralhos raros de Gwent podem ter
modificadores envolvidos. Um baralho
Cada jogador de posse de um baralho deve
raro +1, significa que você pode re-rolar
seguir o seguinte procedimento:
um de seus dados a cada rodada.
◆ O jogo acontece em 3 rodadas;
◆ Em cada rodada, cada jogador rola 3d6 e ◆ Os critérios de desempate são: Gwents,
tenta conseguir o maior número de dados do mais alto para o mais baixo (6,6,6 é
iguais. Resultados como [1,1,1] ou [3,3,3], melhor que 3,3,3) → 2 números iguais, do
são os melhores possíveis, são chamados mais alto para o mais baixo (3,2,3 é melhor
de Gwent. que 1,6,1) → número desigual mais alto
◆ Ganha quem conseguir o maior número (2,2,5 é melhor que 2,2,1) → maior soma
de dados iguais naquela rodada. Ex.: um em caso de nenhum número igual (1,1,2
jogador rola [2,2,2], e o outro rola [6,3,6]. perde para 3,5,4).
O primeiro jogador ganhou, pois tem 3 ◆ Em caso de empate por resultados
dados iguais (três resultados 2), enquanto idênticos, joga-se a rodada novamente.
o segundo tem apenas 2 (dois resultados
6).
Exemplo de Jogo:
◆ Repete-se o processo por 3 rodadas.
Cada jogador aposta 5 orens.
Quem ganhar a melhor de 3, ganha a
partida.
Primeira Rodada:
◆ Se ambos tiverem o mesmo número de
Jogador 1 rola: [1,2,1]
dados iguais, ganha aquele cujos dados
Jogador 2 rola: [5,3,4]
iguais são maiores. Ex.: um jogador rola
[4,1,4], e o outro rola [5,2,5]. O segundo
Jogador 1 ganha primeira rodada, pois tem
jogador ganhou, pois mesmo que ambos
2 números iguais.
tenham 2 dados iguais, os dados iguais do
segundo jogador são maiores (o valor 5, no Segunda Rodada:
caso). Jogador 1 rola: [5,5,4]
◆ Se nenhum dos jogadores tiver nenhum Jogador 2 rola: [3,3,3] Gwent!
dado igual, soma-se os resultados e ganha
quem tiver a maior soma. Ex.: um jogador Jogador 2 ganha primeira rodada, pois
rola [2,1,4], e o outro rola [5,3,6]. O tem um Gwent (3 números iguais), e isso
segundo jogador ganhou, pois ninguém vale mais.
tem dados iguais, e a soma do segundo é Terceira Rodada:
maior. Jogador 1 rola: [6,2,6]
◆ Dois resultados iguais, ganha de quem Jogador 2 rola: [2,2,4]
não tem nenhum resultado igual.
◆ O jogador que quiser pode tentar roubar Jogador 1 ganha, pois por mais que ambos
a cada rodada, fazendo uma rolagem de tenham 2 números iguais, o 6 é maior que
Punga para mudar o resultado de um dos o 2.
dados. Se for bem sucedido, ele pode
mudar o resultado de um de seus dados Jogador 1 ganhou 2 de 3 rodadas, vencendo
para o que quiser. Se falhar, ele é pego, a melhor de 3 levando o prêmio.
perde o dinheiro apostado e pode se
indispor com os jogadores do local em que
está jogando. Personagens que não sejam
Alquimia e Produção
Nesta seção você encontrará mais detalhes
sobre o processo de funcionamento da
Alquimia no mundo de The Witcher. Ela
será especialmente útil para que
Alquimistas e Bruxos possam
entender melhor sobre o processo
de produção de Poções, Óleos e
Bombas, mas também pode ser
útil para todos os jogadores cujos
personagens podem se beneficiar
desses itens.

Sobre Poções
Tabela de Ingredientes
Existem três tipos de poções diferentes, e
tabela 4.1
é importante fazer a distinção entre elas:
Ingredientes Local ◆ Comuns: também chamadas de poções
Celandine Mata fechada, florestas alquímicas, por serem o principal tipo
feito por alquimistas. Causam diversos
Cogumelo de
Cavernas, ruínas efeitos em organismos comuns, mas não
Esgoto
funcionam em Bruxos.
Briônia Cavernas, terrenos baldios ◆ Bruxas: as poções de bruxo podem ser
Madressilva Solo infértil feitas por alquimistas e Bruxos, mas
Alga Submersas apenas Bruxos se beneficiam de seus
efeitos. Outras pessoas que tomem essas
Dente-de-leão Pradarias, matas
poções recebem os efeitos de 100% de
Hortência Pradarias, matas Toxicidade, explicado abaixo, mas
Folha de parseley Áreas pantanosas recebem 2d6 de dano, em vez de 1d4.
Cortinarius Pratarias, matas ◆ Mágicas: poções feitas através de magia,
não podem ser criadas com fórmulas
Arenária Comum em toda Teméria
alquímicas e são mais raras. São as que
Folha de Acampamentos, vilas, estão disponíveis normalmente no livro de
Berbecane cidades
Old Dragon 2.
Pétala de Mirtho
Pradarias, matas
Branco
Criando Poções
Pó de Prata Ruínas, masmorras
O processo de produção das poções é
Pó de Lojas de Alquimia, relativamente simples de se entender, mas
Stammelsford Acampamentos
complexo para dominar. Deste modo,
Solução de apenas Alquimistas e Bruxos conseguem
Ruínas, Masmorras
Mercúrio reproduzi-lo. Bruxos conseguem fazer
Pó de Alquimista Lojas de Alquimia apenas poções de Bruxo, enquanto
Cavernas, masmorras,
Alquimistas conseguem lidar com
Enxofre ruínas qualquer tipo de poções. No entanto,
outras raças e classes podem tentar coletar
Pimenta Comum em toda Teméria

111
os ingredientes necessários, caso saibam o Bruxo +1d4. Recomenda-se que a duração
que procurar. Para a produção de poções, final da poção seja conhecida apenas pelo
existem algumas etapas: mestre.
Álcool: o preparador precisa ter disponível Toxicidade: Toda poção de bruxo tem um
algum ingrediente alcoólico. Ingredientes nível de toxicidade indicado.A toxicidade
alcoólicos podem ser adquiridos em está associada aos Pontos de Vida (PV) do
tavernas, boticários ou lojas de alquimia bruxo. Ela não diminui a vitalidade,
por 10po cada. porém acumula-se, e só é liberado caso o
bruxo tome a poção Mel Branco ou medite
Coleta: uma vez por dia, enquanto não
por uma hora.
está descansando, o preparador pode
realizar um teste para coletar certos O nível de toxicidade é medido
ingredientes em um ambiente. Bruxos comparando a Toxicidade aos PVs do
realizam um Teste de Sabedoria. Bruxo. Se o bruxo acumular até 25% de sua
Alquimistas rolam chances em 1d6 em seu quantidade de PV em toxicidade da poção,
Talento de Alquimista. Outras classes nenhuma penalidade se aplica. Se a
coletando sempre rolam 1 chance em 1d6. toxicidade atingir 50%, o bruxo adquire a
condição Exausto. Se a toxicidade chegar a
O ambiente em que se está determina o
75% dos PV, o bruxo fica Extenuado. Ao
tipo de ingrediente coletado. Para saber
preencher 100% de toxicidade, as falhas
dos ingredientes disponíveis dependendo
em testes são automáticas e o Bruxo toma
do terreno, consulte a Tabela de
1d4 de dano a cada Turno.
Ingredientes. Com sucesso no teste, o
personagem consegue obter um número Sobre os Óleos
de ingredientes mistos no ambiente de Para aumentar o dano de suas espadas,
1d4+modificador de Sabedoria. Alguns um bruxo pode untá-las em certos óleos
ingredientes coletáveis não podem ser especiais que eles próprios produzem. O
comprados e lojas, pois precisam estar processo de criação de óleos é semelhante
frescos para utilização nas poções. ao de poções, mudando apenas os
Destilação: o preparador deve gastar 1 ingredientes corretos para produzi-los.
hora para produzir cada poção, Os óleos são criados para darem dano
alquimistas gastam metade deste tempo. extra a um tipo específico de criatura.
Ele consegue produzir uma quantidade de Para humanos, não-humanos e animais, o
poções igual ao seu nível a cada dia, desde bruxo deve untar uma espada de aço. Se
que tenha os ingredientes necessários. for monstro, ele deve untar a sua espada
Para este processo, é necessário ter um de prata. Óleos que não são específicos da
conjunto de Ferramentas de Alquimia, criatura em si, não proporcionam o
que custam 25po. Na preparação de benefício. Os bruxos possuem afinidade
qualquer poção, há 1 chance em 1d10 de com certos ingredientes para fabricar seus
que o processo falhe, não produzindo próprios óleos e bombas. Sabedoria é um
resultados e consumindo os ingredientes. atributo necessário para a coleta e
Duração: Tomar uma poção gasta uma produção de itens de bruxo. Os óleos
ação. A duração de poções comuns e devem ser aplicados apenas em armas
mágicas é de 1d6+6 turnos, a não ser que a cortantes e apenas um óleo deve ser
poção estipule o contrário. A duração das utilizado por combate. Óleos para um tipo
poções de bruxo é medida em rodadas e é de criatura não possuem efeito em outra.
dada pelo modificador de Constituição do Aplicar um óleo ou atirar uma bomba
custa uma Ação.
Criando Óleos Sobre as Bombas
Para a produção siga o procedimento:
Matéria-Prima: Para o bruxo produzir Para enfrentar os mais diversos perigos de
seus óleos, ele primeiro precisa extrair Teméria, o bruxo conta com mais um item
matéria-prima de cadáveres de monstros. que pode mudar o rumo de um combate:
Cada matéria-prima está ligada a uma suas Bombas. Diferente de outros itens do
família de monstros específica. O bruxo seu ofício, uma bomba é algo de um
também precisa ter disponível algum conhecimento mais acessível a outras
ingrediente oleoso. Ingredientes oleosos profissões. Vários alquimistas utilizam
podem ser adquiridos em tavernas, bombas como parte de sua parafernália.
boticários ou lojas de alquimia por 10po Uma bomba pode ser cedida, vendida ou
cada. comprada e qualquer raça e classe pode
utilizá-las, embora apenas Alquimistas e
Coleta: uma vez por dia, enquanto não
Bruxos consigam produzi-las. Jogar uma
está descansando, o bruxo pode realizar
bomba requer uma ação, e deve ser feita
um Teste de Sabedoria para coletar certos
uma jogada de Ataque em Área do Livro
ingredientes em um ambiente. O
Básico de Old Dragon.
ambiente que ele está determina o tipo de
ingrediente que ele irá coletar. Para saber
dos ingredientes disponíveis dependendo
do terreno, consultar a Tabela de Criando Bombas
Ingredientes. O processo de produção das bombas é
igualmente simples como os demais itens
Destilação: o bruxo deve gastar 1 hora para de bruxo. Para a produção de bombas são
produzir cada óleo. Ele consegue produzir necessárias duas etapas.
uma quantidade de óleos igual ao seu nível
a cada dia, desde que tenha os Elementos Alquímicos: o bruxo precisa ter
ingredientes necessários. Para este disponível elementos característicos para
processo, é necessário ter um conjunto de a produção da bomba. Alguns elementos
Ferramentas de Alquimia, que custam 25po. podem ser encontrados na natureza,
Na preparação de qualquer óleo, há 1 outros se encontram em acampamentos
chance em 1d10 de que o processo falhe, de bandidos, ruínas élficas ou vendendo
não produzindo resultados e consumindo em lojas de Alquimistas. Os Elementos
os ingredientes. Alquímicos disponíveis são: Pó de Prata,
Pó de Stammelford’s, Solução de
Diferente das poções, um óleo de bruxo Mercúrio, Pó de Alquimista, Enxofre e
pode ser usado por qualquer classe e raça. Pimenta.
Um bruxo pode ceder (ou vender, por que
não?) um óleo e ele terá as mesmas Produção: o bruxo deve gastar 1 hora para
propriedades. Os segredos de produção do produzir cada óleo. Ele consegue produzir
óleo de bruxo são guardados a sete chaves. uma quantidade de bombas igual ao seu
nível a cada dia, desde que tenha os
Duração/Dano: Untar uma espada em ingredientes necessários. Para este
óleo gasta uma ação. Em um ataque bem processo, é necessário ter um conjunto de
sucedido, os óleos dão um dano base de Ferramentas de Alquimia, que custam 25po.
+1d4 pelo número de rodadas igual ao
nível do bruxo. Duração e área: toda bomba possui um
raio de efeito de 10 metros. Bombas com
efeitos possuem duração de turnos
equivalente a 1d6+ bônus de SAB do

113
bruxo/alquimista que a produziu. Caso bônus de +1 na CA do Bruxo
outra pessoa utilize a bomba, considere Toxicidade: 09
apenas 1d6 turnos. Na preparação de
qualquer bomba, há 1 chance em 1d10 de Filtro-de-Petri
que o processo falhe, não produzindo Aumenta a intensidade de Sinais.
resultados e consumindo os ingredientes. Ingredientes:
◆ 1x Álcool
◆ 1x Arenária

Lista de Poções de ◆ 1x Alga


Efeito: todo Sinal lançado pela duração da
Bruxo poção não consome espaços de magia.
Toxicidade: 09

Sangue Negro Mel Branco


O sangue do bruxo causa dano a vampiros e Zera a toxicidade atual e corta os efeitos de
necrófagos. poções ativas.
Ingredientes: Ingredientes:
◆ 1x Álcool ◆ 1x Álcool
◆ 1x Cogumelo de Esgoto ◆ 1x Madressilva
◆ 1x Sangue de Carniçal Toxicidade: --
Efeito: um vampiro que use Mordida no bruxo, Gato
recebe um dano de 1d4 pontos de Constituição Permite o bruxo enxergar no mais puro breu.
em vez de recuperar o PV. Necrófagos que, em Ingredientes:
um ataque bem sucedido contra o bruxo, dão um ◆ 1x Álcool
número de dano superior ao modificador de ◆ 1x Fruta de Berbecane
Constituição+nível do bruxo, recebem o dano ◆ 1x Cortinarius
equivalente de volta. Efeito: o bruxo recebe visão no escuro num raio
Toxicidade: 05 de 30 metros.
Decocção Branca de Raffard Toxicidade: 05
Restaura imediatamente uma porção de PV do Relâmpago
bruxo. Aumenta o poder de ataque de um bruxo.
Ingredientes: Ingredientes:
◆ 1x Álcool ◆ 1x Álcool
◆ 1x Hortência ◆ 1x Cortinarius
◆ 1x Briônia ◆ 1x Folha-de-Parseley
Efeito: restaura imediatamente um número de Efeito: Aumenta o ataque e dano do bruxo em
PV igual o modificador de Constituição+nivel de mais 1 pela duração da poção
bruxo Toxicidade: 07
Toxicidade: 15
Papa-Figo
Tempestade Garante imunidade a venenos, ou corta os
Quando causa dano, os reflexos do bruxo se efeitos de venenos que ainda estão no sistema
aprimoram. circulatório do bruxo.
Ingredientes: Ingredientes:
◆ 1x Álcool ◆ 1x Álcool
◆ 1x Pétalas de Mirtho Branco ◆ 1x Celandine
◆ 1x Madressilva ◆ 1x Dente-de-leão
Efeito: A cada acerto de ataque acrescenta um
Efeito: a poção corta o efeito de venenos no Ingredientes:
sistema do bruxo e garante imunidade pela ◆ 1x Álcool
duração da poção. ◆ 1x Cortinarius
Toxicidade: 05 ◆ 1x Folha de Berbecane
Andorinha
Acelera a regeneração de PV. Poção de Regeneração
Ingredientes: Esta poção aumenta a capacidade regenerativa
◆ 1x Álcool do organismo da pessoa. Ao descansar pela
◆ 1x Celandine noite, cura-se 1d8+ modificador de Sabedoria
◆ 1x Briônia em vez da cura natural comum. O efeito dura
Efeito: o bruxo cura 1d6 de PV por Turno uma noite.
Toxicidade: 10 Ingredientes:
◆ 1x Álcool
◆ 1x Celandine
Lista de Poções de ◆ 2x Briônia

Alquimista
Poção da Sombra
Quem bebe esta poção parece ficar
Poção de Cura Alquímica naturalmente mais furtivo. O personagem
Cura 1d6 PV perdidos ou algumas doenças recebe +2 em suas chances de furtividade em
leves, como intoxicações leves e dor de cabeça.. 1d6, podendo chegar no máximo até 5 chances
Ingredientes: em 1d6. Esse efeito dura por 1 Turno.
◆ 1x Álcool Ingredientes:
◆ 1x Celadine ◆ 1x Álcool
◆ 1x Dente-de-leão ◆ 1x Briônia
◆ 3x Cogumelo de Esgoto
Poção do Amor
A pessoa que beber passa a considerar o a Poção da Força
primeira pessoa que ver como um amigo
Ao beber esta poção, os músculos do personagem
respeitável e confiável, obedecendo todas as suas
se tornam mais potentes. Durante 1 turno ele
ordens, desde que não haja uma clara ameaça à
causa 1d4 de dano a mais em ataques corpo a
sua integridade. Ordens como atacar serão
corpo. O efeito não é cumulativo.
sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser
Ingredientes:
atacado for infinitamente mais poderoso do que
◆ 1x Álcool
o alvo da magia. Um sucesso em uma JPS nega
◆ 3x Alga
o efeito desta poção. A poção dura por 1 hora.
◆ 1x Pó de Stammelsford
Ingredientes:
◆ 2x Arenária
◆ 1x Álcool
◆ 1x Pó de Alquimista Poção da Vitalidade
◆ 3x Pimenta Quem bebe desta poção recebe uma reserva de
◆ 2x Madressilva vitalidade momentânea. Durante 6 horas, o
personagem recebe 1d8 Pontos de Vida
Poção do Silêncio temporários. Ao receber um dano, ele é
A pessoa que tomar a poção perde
descontado primeiramente destes PV. O efeito
momentaneamente a capacidade de falar ou
não é cumulativo.
omitir quaisquer sons com sua boca.
Ingredientes:

115
◆ 1x Álcool
◆ 1x Madressilva
Lista de Óleos de
◆ 1x Solução de Mercúrio Bruxo
◆ 1x Enxofre

Óleo de Amaldiçoado
Poção de Visão Dano a seres amaldiçoados como Licantropos
Ao beber esta poção a pessoa torna-se capaz de Ingredientes:
enxergar no escuro num raio de 18 metros por 1 4x Hortência
hora. 1x Fígado de Lobisomem
Ingredientes:
◆ 1x Álcool
◆ 2x Pétala de Mirtho Branco Óleo da Besta
◆ 2x Folha de parseley Dano a animais e bestas
Ingredientes:
◆ 1x Unha de Lobo
◆ 2x Fígado de Lobo

Poção de Celeridade
Quem bebe desta infusão adquire Óleo de Draconídeo
momentaneamente uma velocidade acima do Dano a todo tipo de Draconídeo
normal. O personagem consegue se movimentar Ingredientes:
o dobro de sua velocidade durante 1 hora. Usar ◆ 1x Escama de Wyvern
mais de uma dessas poções de forma contínua ◆ 4x Celadine
causa Exaustão.
Ingredientes:
◆ 1x Álcool Óleo Elemental
◆ 1x Pó de Alquimista
Dano a todo tipo de elemental
◆ 2x Dente-de-leão
Ingredientes:
◆ 1x Celandine
◆ 1x Coração de Golem
◆ 4x Madressilva

Poção da Memória Óleo do Enforcado


Essa poção aguça a memória do usuário, Dano a humanos e não-humanos
fazendo com que todos os seus Testes de Ingredientes:
Inteligência sejam Fáceis durante 1 hora. ◆ 1x Bílis Humana
Ingredientes: ◆ 4x Arenária
◆ 1x Álcool
◆ 1x Pó de Stammelsford
◆ 1x Hortência Óleo Espectral
Dano a todo espectro
Ingredientes:
◆ 1x Essência espectral
◆ 4x Cogumelo de Esgoto
Óleo Híbrido
Dano a todo tipo de criatura híbrida
Lista de bombas
Ingredientes:
◆ 1x Pena de Grifo Estrela Dançante
◆ 4x Pétala de Mirtho Branco A bomba explode no impacto, gerando 1d6 de
dano de fogo.
Óleo Insectóide Ingredientes:
Dano a todo tipo de insectóide ◆ 1x Pimenta
Ingredientes: ◆ 1x Enxofre
◆ 1x Quitina de Aracna ◆ 1x Pó de Stammelford’s
◆ 4x Folha-de-Parseley
Óleo Necrófago
Dano a todo tipo de necrófago Pó de Lua
Ingredientes: Contém pó de prata, que ao atingir um alvo faz
◆ 1x Língua de Carniçal com que ele não possa utilizar transformações.
◆ 4x Dente-de-Leão Por exemplo, licantropos não se transformam e
aparições e espectros se tornam materiais. Não
Óleo Ogróide tem efeito em humanos e não-humanos.
Dano a todo tipo de ogróide Ingredientes:
Ingredientes: ◆ 1x Solução de Mercúrio
◆ 1x Olho de Nekker ◆ 1x Pó de Prata
◆ 4x Fruta-de-Berbecane ◆ 1x Pó de Alquimista
Óleo Relicto
Dano a todo tipo de criatura relicta
Ingredientes:
Samum
Alvos dentro do raio de explosão ficam cegos por
1x Chifre de Demônio
uma rodada.
4x Madressilva
Ingredientes:
Óleo Vampírico ◆ 1x Solução de Mercúrio
Dano a todo vampiro ◆ 1x Enxofre
Ingredientes: ◆ 1x Pó de Stammelford’s
◆ 1x Presa de Vampiro
◆ 4x Alga
Sonho de Dragão
Cria uma névoa inflamável no impacto que
pode ser incendiada pelo sinal Igni ou qualquer
outra fonte de calor, causando uma explosão de
Nota: Os óleos citados foram retirados 1d8 de dano de fogo (precisa de duas ações para
das mecânicas dos jogos digitais de The apagar o fogo de um Sonho de Dragão).
Witcher e estão classificados pelos tipos Ingredientes:
de criaturas que vivem neste mundo. ◆ 1x Pimenta
◆ 1x Enxofre
Fique a vontade para adaptar as criaturas
◆ 1x Pó de Alquimista
do Bestiário Oficial para este suplemento
da maneira que achar melhor.

117
6. CRIATURAS Tipos de Criatura
E INIMIGOS
A classificação de tipos de criatura em The
Witcher difere um pouco da usada em Old
Dragon. Para facilitar o uso durante o
Monstros fazem parte do mundo de The jogo, foi feita uma tabela de equivalências
Witcher. Alguns são passivos e não atacam que poderá ser usada como referência na
seres mais civilizados. Outros são muito hora de adaptar as criaturas para a mesa.
agressivos em relação ao povo e não A fins de conversão, seguir a tabela abaixo:
hesitam em destruir tudo o que estiver em
seu caminho. Muitos monstros são Tipos de Criatura
demônios ou Normans mortos-vivos. tabela 5.1
Deve-se ter cuidado ao enfrentar esses Old Dragon 2 The Witcher
monstros em particular.
Humanos, Não-humanos,
A seguir, você terá um guia de como Humanoide Híbridos
adaptar e criar monstros de The Witcher Humanoide
para suas aventuras, além de uma lista de Amaldiçoados, Relictos
Monstruoso
monstros icônicos já adaptados.
Gigantes Ogróides
Os monstros aqui disponíveis são Animal Bestas
releituras dos monstros de The Witcher
Insetos Insectóides
para o universo de um RPG de Mesa da
Velha Escola. Tenha em mente que eles Constructos Constructos
podem ser muito mais mortais do que nos Morto-vivo Espectros e Necrófagos
jogos virtuais, e que o principal modo de Plantas amaldiçoadas
se conseguir XP não é através de matança Planta geralmente são classificadas
de criaturas, e sim através de missões ao como Relictos
recuperar tesouros. Pense bem antes de Geralmente classificados como
Gosma
entrar em um combate, pois existem Constructos ou Elementais
maneiras de se vencer um encontro que Dragão Draconídeos
não exijam que espadas sejam sacadas.
Bestas Bestas, e alguns Elementais

Arte de Grafit Studio


em behance.net.
Adaptando e
◆ Procure alguma criatura semelhante na
lista de Monstro do SRD, ou mesmo no
LB3 de Old Dragon 2e.
Criando Monstros ◆ Caso encontre, adapte a descrição e
características para condizer melhor com
Felizmente, o mundo de The Witcher tem a criatura que você deseja;
uma gama enorme de criaturas e ◆ Evite mexer muito nas estatísticas
monstros que você pode usar em seus numéricas como DV, JP, e MO caso você
jogos. Você pode conferir uma Base de não entenda bem o que está fazendo.
Dados criada por fãs com a lista de Ganhe referência usando os monstros
monstros clicando aqui. como já existem antes de tentar criar algo
No entanto, não é possível simplesmente inteiramente novo;
usar as mesmas características e atributos ◆ Use como referência as criaturas que já
dos jogos virtuais em nosso RPG de Mesa. foram adaptadas e que constam na lista a
Você precisará fazer uma conversão das seguir neste livro
principais características dos monstros
para fazerem sentido em um jogo de Old
Para mais precisão, você pode consultar as
Dragon 2e. Para isso, siga as seguintes
diretrizes de criação de monstros
diretrizes:
presentes no LB3.
◆ Escolha o monstro que quer adaptar;
De forma alternativa, pode seguir as
◆ Liste as características que mais
diretrizes resumidas abaixo, criadas para
chamam atenção sobre aquele monstro. O
apenas servir de referência de acordo com
que o diferencia dos outros?
o tamanho da criatura, mas sem a
precisão das diretrizes oficiais.

Atributos de Criaturas
tabela 5.2
Tamanho DV CA JP BA N° Atqs Dano Médio XP Média
Miúdo <1 10-13 4 0 1 2 (1d3) 5
Pequeno 1-2 11-14 5 1a2 1 3 (1d4) 25
Médio 3-5 12-15 6-7 3a5 1a2 4 (1d6) 150
Grande 6-8 13-16 8-10 6 a 8 1a2 5 (1d8) 500
Imenso 9-11 14-17 11-12 9 a 11 1a3 7 (2d6) 1000
Colossal 12+ 18-20 13-19 12+ 1a4 11 (2d10) 1500

119
Lista de Monstros
◆ AFOGADOR ◆ ◆ ARACNA ◆
NECRÓFAGO, MÉDIO E CAÓTICO INSECTÓIDE, PEQUENO E CAÓTICO
Pântanos e Oceanos Florestas, Pântanos, Subterrâneos e
Desertos
São criaturas que vivem nas águas e atoleiros, e
arrastam pessoas para o fundo buscando Insectóides que parecem uma mistura entre
devorá-las. Surgem de afogamentos de pessoas. uma aranha e caranguejo e podem chegar até o
tamanho de um cachorro.
Arte de Adrian Smith em fandom.com
Arte de Marek Madej em fandom.com

ENCONTRO 2d4 (3d6) EXPERIÊNCIA 35xp


TESOURO - MOVIMENTO 6, 9n ENCONTRO 1d4 (1d4) EXPERIÊNCIA 50 xp

DV [PV] CA JP MO TESOURO - MOVIMENTO 9


2+2 [12] 12 7 8
DV [PV] CA JP MO
1 x Mordida+2 (1d6 + Afogar) 2 [10] 11 6 7

Afogar: caso o ataque acerte o alvo em 1 x Picada+3 (1d6 + Veneno)


um local onde há água, o alvo deve fazer
uma JPC para negar ser arrastado pela Veneno: causa morte em 1d4+1 turnos
movimentação do Afogador, tomando 1d6 em caso de falha em uma JPC.
de dano extra de afogamento. Camuflagem: se camufla como uma
Necrófago: imune a magias mentais de orquídea e surpreende seus inimigos
manipulação, controle ou ilusão, ou com um resultado de 1 a 4 em 1d6.
demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano Imunidade: é imune a venenos.
ácido por frasco de água benta.
Lento: sempre perde a Iniciativa num
combate, sempre atacando por último.
Inabalável: Afogadores não fazem testes
de moral a não ser quando sofrem o
efeito de um Afastar Necrófagos.
◆ BRUXA SEPULCRAL ◆ ◆ BARGHEST ◆
NECRÓFAGO, MÉDIO E CAÓTICO ESPECTRO, PEQUENO E NEUTRO
Qualquer lugar Qualquer lugar

Criaturas necrófagas que constroem casas e Espectros em forma de cães demoníacos.


tocas próximas a campos de batalhas e Atacam em grupos e geralmente tem um líder.
cemitérios,, e se alimentam de corpos.
Arte de Anna Podedworna em fandom.com
Arte de Adrian Smith em fandom.com

ENCONTRO 1D6 (3d6) EXPERIÊNCIA 95 xp


ENCONTRO 1 (1) EXPERIÊNCIA 60xp TESOURO - MOVIMENTO 9

TESOURO - MOVIMENTO 12
DV [PV] CA JP MO

DV [PV] CA JP MO
2+3 [13] 11 6 11
3+5[20] 15 7 11 1 x Mordida +5 (1d6 + Dreno )
1 x Garras+5 (1d8 + Língua)
Espectro: pode atravessar paredes e
Infravisão: 30 metros. obstáculos físicos.
Língua: ao receber um ataque da Imunidade: imune a venenos, magias
Bruxa o alvo deve fazer uma JPC para de ilusão, controle e manipulação.
negar ficar agarrado pela língua Dreno: ao morder, o alvo deve fazer
pegajosa da bruxa. Um algo agarrado uma JPS negar que o Barghest drene
perde sua movimentação e faz ataques 1d4 x 10 pontos de experiência do alvo.
e testes como Difíceis. A bruxa só pode
agarrar um alvo por vez, e o alvo pode
repetir a JPC todo fim de rodada.
permanentemente morto. Todo ponto
drenado

121
◆ CHORABASH ◆ ◆ ENDRIÚGA ◆
RELICTO, GRANDE E CAÓTICO Pântanos ou Desertos
Subterrâneos, Florestas, Pântanos,
Colinas e Montanhas
Grandes criaturas aracnídeas que lembram um
escorpião gigante. São muito territorialistas e
Criatura bestial que se parece com um carneiro, costumam habitar colônias, embora estejam
mas com corpo humanoide. Vive em quase extintas.
subterrâneos e costuma sair à noite para caçar.
Arte de Karol Bem em fandom.com
Arte de Bartłomiej Gaweł em fandom.com

ENCONTRO 1d4 (2d8) EXPERIÊNCIA 340xp


ENCONTRO 1 (1) EXPERIÊNCIA 340xp
TESOURO - MOVIMENTO 12
TESOURO - MOVIMENTO 12
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO 4 [20] 16 6 6
6 [30] 15 9 9
1 x Picada+ 6 (1d6 + Paralisia)
1 x Chifre+ 6 (1d8) 2 x Quelícera+ 6 (1d6)
1 x Mordida+ 6 (1d10)
2 x Garra+ 6 (1d6) Paralisia: se acertado, o alvo deve
fazer uma JPC para evitar ser
Investida: Se o Chorabash conseguir contaminado pelo veneno paralisante
usar toda sua movimentação em linha da Endriúga por 1d4 rodadas.
reta, seu ataque com o Chifre é feito Sensibilidade a Fogo: endriúgas
como fácil e causa o dobro de dano. recebem o dobro de dano de qualquer
Sensibilidade a Luz: durante o dia, os tipo de fonte relacionada a fogo.
ataques e testes do Chorabash são
feitos como Difíceis.
◆ APARIÇÃO DIURNA ◆ ◆ DEMÔNIO ◆
ESPECTRO, MÉDIO E CAÓTICO RELICTO, IMENSO E CAÓTICO
Qualquer lugar Florestas e Pântanos

São aparições que aparecem em colheitas Criaturas monstruosas que possuem um


dançando e convidando os vivos a se juntarem a terceiro olho hipnotizante no meio da cara. Sua
eles. Ficaram no mundo devido a questões não aparência parece a de um cervo, porém, são tão
resolvidas. grandes quanto uma casa.

Arte de Alicja Kapustka em fandom.com Arte de Marek Madej em fandom.com

ENCONTRO 2d4 (2d4) EXPERIÊNCIA 115 xp ENCONTRO 1 (1) EXPERIÊNCIA 1700 xp


TESOURO - MOVIMENTO 9 TESOURO - MOVIMENTO 12

DV [PV] CA JP MO DV [PV] CA JP MO
3+5 [20] 14 7 10 11+5 [60] 20 12 10

1 x Abraço+ 3 (1d6 + Dreno) 1 x Chifre+ 11 (4d8)


1 x Terceiro Olho+ 11 (Hipnose)
2 x Garra+ 11 (3d8)
Dreno: se o alvo sofre o abraço da
Aparição, deve fazer uma JPS para
negar perder temporariamente 1 ponto Hipnose: criaturas na linha de visão
de Constituição. Os pontos drenados da Hipnose devem fazer uma JPS para
retornam após uma noite completa de negar a paralisia causada pela hipnose
descanso. Se a Constituição do alvo do demônio. A criatura fica paralisada
chegar a 0, ele torna-se uma aparição. até o fim da próxima rodada, onde
Ciranda: costumam aparecer em realiza um novo teste para tentar se
grupos dançando em roda, próximos a
desvencilhar. Isso é repetido
campos de plantações. Se um for
atacado, os outros vêm em socorro. sucessivamente até o sucesso ou morte.
Espectro: pode atravessar paredes e Sensibilidade a Sons: barulhos altos
obstáculos físicos. podem afugentar o demônio, forçando
Imunidade: imune a venenos, magias um teste de moral.
de ilusão, controle e manipulação.

123
◆ KATAKAN ◆ ◆ LÂMIA ◆
VAMPÍRO, MÉDIO E CAÓTICO VAMPIRO, MÉDIO E CAÓTICO
Subterrâneos, Florestas, Pântanos, Subterrâneos e Pântanos
Desertos e Montanhas
As lâmias são uma espécie poderosa de vampiro
Criaturas vampíricas que alimentam o sangue que costuma aparecer na figura de uma bela
de pessoas e criaturas pela noite de forma mulher de cabelos escuros, mas, na verdade, tem
sorrateira. a forma de um grande morcego negro com
presas afiadas e garras.
Arte de Bartłomiej Gaweł em fandom.com

ENCONTRO 2 (1d6) EXPERIÊNCIA 305xp


ENCONTRO 1d4 (2d6) EXPERIÊNCIA 150xp
TESOURO - MOVIMENTO 9
TESOURO - (k) MOVIMENTO 12, 18v
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO 6+[35] 16 9 9
4 [20] 16 6 8
1 x Mordida +5 (1d6 + Dreno )
1 x Mordida+ 5 (1d8+ 1 + Sugar)

Infravisão: 30 metros.
Sugar: sempre que causa dano de
Imunidade: não recebe dano de armas
mordida em um alvo vivo, o Katakan
regenera um valor em PV igual a comuns, apenas armas de prata e
metade do dano causado, arredondado armas mágicas.
para baixo. Dreno: ao morder, o alvo deve fazer
Sensibilidade a Luz: durante o dia, a uma JPC para evitar que a Lâmia drene
regeneração do Katakan não funciona. 1 ponto de Constituição. Um alvo que
tenha todos os seus pontos de
Constituição drenados, ficará
permanentemente morto. Todo ponto
drenado pela Lâmia é convertido em
cura nos PVs dela.
◆ NEKKER ◆ ◆ TROLL DE PEDRA◆
OGROIDE, PEQUENO E CAÓTICO OGROIDE, GRANDE E ORDEIRO
Subterrâneos, Planícies, Florestas, e Subterrâneos, Colinas e Montanhas
Pântanos
Ogroides com partes do corpo feitas de pedra.
Pequenas monstruosidades ogroides que atacam Podem entender e se comunicar com
em bandos e vivem em complexos túneis humanóides em um nível muito básico.
cavados no chão de florestas e pântanos.
Arte de Diego Peres em fandom.com
Arte de Kate Redesiuk em fandom.com

ENCONTRO 1d4 (2d4) EXPERIÊNCIA 340xp


ENCONTRO 4d4 (6d8) EXPERIÊNCIA 10xp
TESOURO - (D) MOVIMENTO 12
TESOURO - MOVIMENTO 6
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO 12 [60] 18 12 10
½ [2] 11 4 6
1 x Pancada+ 10 (2d8)
1 x garra+ 1 (1d6) 1 x Pancada de Rocha+ 12 (3d8)
2 x Mordida+ 1 (1d4)
Imunidades: um Troll de Pedra é
Surpresa: Nekkers podem imune ao dano de qualquer arma não
surpreender seus inimigos com 1-3 mágica e a dano de fogo.
chances em 1d6. Membros de Rocha: se qualquer
Ataque em Grupo: se dois Nekkers membro do Troll de Pedra for
estiverem atacando o mesmo alvo, o decepado, ele cresce novamente na
ataque é considerado como fácil. próxima rodada como um membro
feito de rocha.

125
◆ FETULHO ◆ ◆ TORDO ◆
AMALDIÇOADO, PEQUENO E CAÓTICO DRACONÍDEO, IMENSO E CAÓTICO
Qualquer lugar Planícies, Desertos, Colinas e
Montanhas
O Fetulho é uma criatura pequena que se
assemelha a um feto altamente deformado, Também conhecido como Forcaudos, são
criado a partir do enterro inadequado de bebês draconídeos que tem uma cauda bifurcada e um
indesejados natimortos, que se alimenta de grande chifre em sua cabeça.
mulheres grávidas.
Arte de Diego Peres em fandom.com
Arte de Kate Redesiuk em fandom.com

ENCONTRO 1 (2) EXPERIÊNCIA 340xp


ENCONTRO 1 (0) EXPERIÊNCIA 100 xp
TESOURO - (e) MOVIMENTO 12v
TESOURO - MOVIMENTO 6
DV [PV] CA JP MO
DV [PV] CA JP MO 7+5 [40] 18 12 8
3+5 [20] 15 7 10
1 x Chifre+ 7 (1d8 + Sangramento)
1 x Pancada+ 4 (2d4+2) 1 x Cauda+ 7 (2d8)
2 x Espinho+ 4 (1d4+2) disparo (30)
Sangramento: o alvo deve fazer uma
Transformação: ao ser ameaçado, o JPD para reduzir 2d4 de dano de
Fetulho se transforma numa criatura sangramento por 2 rodadas.
Grande, adquirindo os ataques acima. Movimento reduzido: ao pousar, o
Em sua forma de feto, o Fetulho é Tordo tem seu movimento reduzido
pequeno e não tem ataques. Se o PV do para 9 metros, e sua CA cai para 16.
Fetulho for reduzido a menor que 5, ele
retorna involuntariamente a sua forma
de feto.
Imunidade: imune a venenos, magias
de ilusão, controle e manipulação.
◆ GÁRGULA ◆ ◆ JAVALI SELVAGEM ◆
ELEMENTAL, GRANDE E ORDEIRO ANIMAL, PEQUENO E NEUTRO
Qualquer lugar Colinas, Florestas e Planícies

Estátuas de pedra animadas com magia Também chamados de porcos selvagens, são
elemental, muitas vezes infundidas com lava. criaturas selvagens perigosas. Os nortenhos os
veem como a personificação das virtudes de um
Arte de CD Projekt RED em fandom.com guerreiro.

Arte de Bogna Gawrońska em fandom.com

ENCONTRO 1d4 (0) EXPERIÊNCIA 450 xp


TESOURO - MOVIMENTO 9
ENCONTRO 1d6 (1d6) EXPERIÊNCIA 75 xp
DV [PV] CA JP MO TESOURO - MOVIMENTO 10
6 [30] 18 10 12
DV [PV] CA JP MO
2 x Pancada+ 8 (2d8+4)
1 x Tremor (Terremoto) 3 [15] 13 6 9

1 x Presa+ 4 (2d4)
Terremoto: a Gárgula bate no chão
fazendo com que todos num raio de 6
metros façam uma JPC para evitar cair Investida: se ainda não engajado em
no chão. combate, pode usar a manobra de
investida para causar o dobro de dano
Controle: As gárgulas geralmente são
com suas presas.
criaturas controladas por magos, e vão
seguir suas ordens até que sejam
vencidas ou desabilitadas.

127
Enquanto estiver nas cidades, você pode
7. MESTRANDO permitir que os jogadores as explorem
usando um procedimento chamado
Nesta seção você encontrará material para comumente de CityCrawl. De modo geral,
jogar suas primeiras aventuras no mundo divide-se a cidade em zonas semelhantes e
de The Wicher. pontos de interesse. Você pode aprender
mais sobre como mestrar com esse
Como ambientar procedimento com este guia aqui.
seu jogo Use elementos multimídia de outras
Para algumas pessoas, tentar imprimir o mídias de The Witcher. Talvez seja
clima dos livros e jogos de The Witcher em interessante usar a trilha sonora dos jogos
sua mesa pode parecer um desafio em um e da série. Você pode tirar fotos e
primeiro momento. Pensando nisso, screenshots de locais, itens e NPCs para
seguem algumas dicas: mostrar e exemplificar algo aos jogadores.
Os jogos tem vários mapas que podem ser
Incentive que os jogadores usem criem
usados para ambientar e servir de pontos
dramas profundos e que usem-os de
de referência para os jogadores. Visitar
formas criativas durante as sessões. Os
lugares e personagens conhecidos
personagens de The Witcher sempre tem
também poder ser um modo interessante
questões não resolvidas que estão lidando.
de dar vida ao seu jogo.
O Drama é um modo de fazer isso
aparecer durante o jogo. Não negligencie o poder da sessão zero.
Muitos dos problemas que enfrentamos
Pergunte aos jogadores se eles gostariam
no decorrer das mesas ocorrem por
de estabelecer uma Cena para jogar. Isso
suposições de coisas que todos acham ser
pode ser feito durante momentos de
óbvias, mas que na verdade deveriam ser
descanso, em volta da fogueira, ou em
discutidas. Uma boa sessão zero para o
qualquer lugar em que não estejam num
alinhamento de expectativas e
perigo imediato. Dessa forma os
estabelecimento de limites é algo muito
jogadores podem indicar que querem
importante e que muitas vezes é
fazer uma cena conversando com algum
negligenciado, assim como uma sessão de
outro jogador ou NPC, permitindo que as
feedback com certa frequência.
relações entre eles sejam melhor
desenvolvidas.
É vital para a longevidade e diversão da
Recomendaria a exploração no modelo mesa que os limites de nenhum jogador
Pontos de Interesse, também chamado de seja ultrapassado, especialmente em
PonitCrawl. Esse modelo permite que os mesas onde tratamos de temas mais
jogadores transitem entre os diferentes pesados como acontece no mundo de The
pontos de interesse no cenário, tomando Witcher. É importante falar de clara qual o
decisões sobre quais caminhos seguir e objetivo da mesa; o que cada um não
que recursos usar, mas sem se ater demais aceitaria de forma nenhuma em jogo;
a esses detalhes. Creio que este estilo coisas que cada um aceitaria apenas de
combina melhor com o estilo das histórias forma velada; qual o clima você gostaria de
dos livros e jogos. Você pode aprender ter na mesa; e até mesmo a expectativa de
mais sobre como fazer uma exploração duração da mesa por parte de cada um.
dessa forma com este guia aqui. Muitas vezes os problemas acontecem
simplesmente porque cada pessoa
esperava uma coisa diferente da outra.
Procure ferramentas de segurança para recuperados e divida entre o grupo
RPG, estruturas e técnicas para sessão ◆ O grupo fez algum desenho/mapa sobre
zero, e ferramentas de feedback. Tenho a sessão? 100 xp para cada jogador
certeza que seus jogos se beneficiarão ◆ O grupo escreveu um resumo da sessão
muito disso. passada? 100 xp para cada jogador

Tente evitar a sensação de protagonismo Criando aventuras


por parte de jogadores que joguem com
personagens bruxos. Deixe bem claro no
no estilo de The
início do jogo que apesar das histórias dos Witcher
livros e jogos geralmente serem focadas As aventuras de Geralt e seus
em Geralt, a intenção do jogo é que todos companheiros são bem diversas. Você
tenham momentos alternados de pode usar como referência as missões dos
protagonismo. A pessoa que joga de bruxo jogos, ou contos do livro ou quadrinhos.
não deve ser a única a resolver tudo, e ser De modo geral, aventuras em The Witcher
sempre o centro das atenções. Existem costumam ter alguns elementos em
outros tipos de personagens com comum, que podem te ajudar a criar um
expertises diferentes, que podem mistério ou aventura que se encaixe
complementar uns aos outros. melhor neste clima.
Tenha um objetivo claro desde o início:
Distribuição seja porque o grupo pegou uma missão
alternativa de XP num quadro de avisos, precisa destruir ou
recuperar algo, fazer favor para alguém,
Pensando no estilo de jogo, talvez você ou se vê no meio de um problema que não
queira testar outros critérios para começaram, deixe claro qual é o objetivo a
distribuir experiência para os seus ser alcançado.
jogadores. A seguir teremos uma lista de
perguntas que você pode fazer para os Use os tons de cinza: pessoas boas podem
jogadores todo fim de sessão de modo a fazer coisas ruins e pessoas ruins podem
ajudar na distribuição de pontos de fazer coisas boas. Use isso para criar os
experiência. NPCS e principalmente os vilões. Dê um
motivo plausível para o vilão ser visto
◆ Você participou da sessão? 100 xp para assim. Talvez os jogadores precisem fazer
cada jogador uma missão que sabem que é para o bem
◆ Você usou seu Drama alguma vez? 100 xp do povo, mas todos veem a atitude como
para quem usou completo oposto.
◆ O grupo conheceu alguma nova cidade Use reviravoltas, mas não abuse: seguindo
ou localização importante? 100xp para a dica anterior, você pode criar
cada jogador reviravoltas na trama para surpreender os
◆ O grupo completou alguma missão? jogadores e fazer com que eles precisem
100xp para cada jogador, ou a xp estipulada fazer escolhas morais. Talvez a criatura
para a missão em questão que está roubando os mercadores teve
◆ O grupo derrotou alguma criatura? Some toda sua casa e família destruídas pelos
a xp de todas as criaturas derrotadas e divida caçadores da vila. Mas evite usar isso
entre o grupo. sempre em todas as aventuras, pois pode
◆ O grupo recuperou tesouros para a rapidamente perder a graça se usado
cidade? Some o valor de todos os tesouros demais.

129
Use o drama e história dos personagens: Alguém foi envenenado e a erva que
colocar situações que conflitem com os 16
produz a cura só pode ser encontrada nas
dramas ou história dos personagens vai matas de Brokilon. Será possível conseguir
em segurança.
fazer com que eles precisem fazer uma
reflexão mais profunda sobre como seus Um bardo criou uma canção que difama e
personagens devem se portar no mundo. 17 conta mentiras sobre um nobre. Ele
contratou o grupo para encontrar este
Dizem que um Bruxo está cometendo
Ganchos de Aventura 18 chacinas nas redondezas. Vocês são
contratados para acabar com ele.
tabela 6.1
Um nobre precisa de escolta para fugir de
1d20 Resultado 19 sua cidade em segredo. Vocês receberam
Afogadores estão impedindo a travessia essa incumbência.
1 em um vilarejo que depende de um rio. Um dragão acordou nos arredores da
Aracnas estão impedindo a travessia de 20 cidade e está causando problemas. Quem
2 uma estrada na floresta próxima ao serão os corajosos a lutar contra ele?
vilarejo.

3
A torre de um nobre se tornou o ninho de
uma Serpe.. Material de suporte
Uma Súcubo está sugando as energias de Pensando em ajudar a pessoa que vai
4 um camponês e sua esposa não aguenta mestrar o jogo, segue alguns links de
mais. materiais que podem servir como suporte
Um fantasma do meio-dia está impedindo de material para suas mesas:
5 a colheita de um campo de cevada .
◆ Mapas do mundo em português
Uma névoa (Foglets) está impedindo o
6 trabalho em uma olaria próxima à vila. ◆ Trilha sonora oficial (OST)
Um bando de Ghouls está invadindo uma ◆ Mapas Hexcrawl de The Witcher (por
7 vila após ela ter sido palco de um confronto
entre Nilfgaard e o Norte.
Henrique Martins)
Um Basilisco fez sua toca nos esgotos de ◆ Livros de The Witcher
8 uma cidade e tem causado problemas.
◆ Jogos de The Witcher
Um bando de harpias fizeram seu ninho
9 próximas a uma pedreira. ◆ Livro de RPG Oficial do The Witcher pela
Sereias estão impedindo a pesca um editora Devir
10 vilarejo próximo ao mar.
◆ Quadrinhos
Uma Bruxa Sepulcral fez seu covil em um
11 cemitério próximo à vila. ◆ Série na Netflix
Um Godling roubou a visão de uma ◆ Wiki do The Witcher
12 camponesa depois de ser enxotado ao
pedir um pouco de comida ◆ Episódios do Clube do Livro do Dados
Todos os barcos que estão atravessando o Críticos discutindo os livros de The
13 pântano estão desaparecendo. O que está Witcher
acontecendo?
Há rumores de um grupo de batedores de
14 um exército inimigo que dominou uma
vila. Será possível libertá-la?
Um comerciante teve sua mercadoria
15 roubada por bandoleiros e quer contratar o
grupo para resgatar seus bens.
Ficha de
Personagem

131
Créditos e
do guia de produção de material
compatível do Old Dragon 2e.

Referências
◆ Documento de Referência do Sistema de
Old Dragon 2e.
◆ Guia de Produção para OD2 para Old
Dragon 2e.
◆ Guia de Publicação para OD2 para Old
Dragon 2e.
◆ Wikis do The Wticher no Fandom
◆ The Official Witcher Wiki
◆ Gwent Wiki
◆ Livros O Mundo de The Witcher e
Inventário de The Witcher de Lobo Loss,
para Old Dragon 1
◆ Elementos de identidade visual
resgatados dos livros do Lobo Loss para
Old Dragon 1, portanto vale o crédito a ele
e a diagramador destes livros, Caroline
Sanchez
◆ Livro Oficial de RPG de The Witcher, de
Pondsmith & Pondsmith, distribuído no
Brasil pela editora Devir.
◆ Livro The World of The Witcher:
videogame compendium, de CD Projekt
Red

Créditos das Artes


◆ Os créditos de cada arte estão com o
nome dos autores e links próximos às
respectivas artes no corpo do livro. As
artes foram usadas de acordo com os
direitos de Fair Use, por se tratar de um
trabalho sem fins lucrativos. Visite e
valorize o trabalho dos artistas. Caso você
seja um artista e deseje remover sua arte,
basta entrar em contato. Obrigado!
◆ Referência a ficha de personagem do Old
Dragon 2e e a interface dos jogos de The
Witcher
◆ Identidade visual seguindo as diretrizes

133
Contracapa

Você também pode gostar