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&
DE LEONEL CALDELA
Desenvolvimento: Leonel Caldela,
Felipe Della Corte, Thiago Rosa,
Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.
Arte DA CApA: Renan Boe.
Arte internA: Anderson Jackal, Andrés Ramos,
Dan Ramos, Danilo “Meowchado” M.M.,
Guilherme Menezes, Guilherme Santana, Guilherme
Viana, Henrique Marinelli, Júlio Rocha, Leuvix,
Matheus “Birbo” Borba, Odmir Fortes, Rebirth Studio
(Adriene Amaral, Alef Mengali, Felipe Castro,
Luis Fernando, Mariana Livraes, Mari Morgan,
Pedro Carlos Dutra, Renan Boe, Vinicius Pazian),
Rafael Pen, Sandra Messias e Rodrigo Lopes.
logotipiA e projeto gráfiCo: Dan Ramos.
Direção De Arte: Dan Ramos e Vinicius Mendes.
DiAgrAmAção: Guilherme Dei Svaldi e Karen Soarele.
revisão: Elisa Guimarães,
Glauco Lessa e Vinicius Mendes.
eDitorA-Chefe: Karen Soarele.
equipe DA jAmbô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Ana Carolina Gonçalves, André de Oliveira,
Andrew Frank, Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos,
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy Mees,
Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen Soarele, Marcel dos Reis,
Marcelo Cassaro, Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl,
Maurício Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana Gomes,
Thiago Rosa, Tiago Guimarães e Vinicius Mendes.
— alexandre ottoni
dezembro de 2022
INTRODUÇÃO 5
Introdução
6
HANOR. O NOME DE
UM REINO, DE UMA
DINASTIA , DE UM HERÓI.
NO PASSADO DISTANTE,
UMA NAÇÃO DE GLÓRIAS,
LIDERADA POR UMA
FAMÍLIA DE PODEROSOS
REIS. M AIS TARDE, UMA
TERRA OPRIMIDA E ISOLADA , DOMINADA PELO
TIRÂNICO DRAGÃOZAMIR. ENTÃO O BERÇO
DE UM MONARCA SANTO, RUFF GHANOR , QUE
TROUXE DE VOLTA O DOM DA CURA DIVINA
E CONQUISTOU TODO O MUNDO CONHECIDO.
UM LUGAR DE HERÓIS E BANDIDOS, DE ONDE
SAÍRAM OS AVENTUREIROS QUE VENCERAM O
DEVORADOR DE MUNDOS.
AS TERRAS ALÉM SÃO REPLETAS DE MARAVILHAS
E PERIGOS. EM SAMMELEN, A IGREJA E A NOBREZA
DISPUTAM JOGOS DE INTRIGA. EM A RTUS,
GUERREIROS TRANSFORMADOS EM ANIMAIS
ATERRORIZAM OS CAMPOS DE BATALHA. EM
ZIBRENE, ESPADACHINS DUELAM POR ORGULHO
E UMA BRAVATA VALE MAIS QUE UM JURAMENTO.
EM KOTTAR, A MORTE FAZ PARTE DA VIDA.
EM UTTERIA, MATTORA E VAMMIRA, RIXAS
ANCESTRAIS PRENDEM FAMÍLIAS NOBRES NUM
CICLO INFINITO DE VINGANÇA. NA CONFEDERAÇÃO
DOS MERCADORES, O ÓLEO NEGRO CONCEDE
PODERES E CRIA MONSTRUOSIDADES.
7
b
oas-vindas A lenDA De GhAnor rPG, Em vez de aceitar a interrupção das cenas e seguir
o jogo de interpretação oficial do o plano, o grupo continuou interpretando, tomando
nerDCASt rPG: CrôniCAS De GhAnor decisões cada vez mais inesperadas, e o que deveria ser
e da série de livros A lenDA De rUff GhAnor. uma amostra de situações clichês acabou se tornando
uma história por si só. No meio disso, Alexandre citou
Em A Lenda de Ghanor RPG, você e seus
o reino de Ghanor e introduziu seu maior herói, o
amigos assumem o papel de heróis aventureiros em
clérigo Ruff Ghanor, como um meio de conceder
um mundo de fantasia medieval. A cada sessão, você
itens mágicos aos aventureiros.
vai explorar terras fantásticas e enfrentar monstros
assustadores. Talvez você conquiste fama e fortuna. A resposta do público foi avassaladora.
Talvez encontre seu fim em uma masmorra escura O sucesso gerou duas continuações, formando
e esquecida. Qualquer que seja seu destino, ele será a primeira trilogia do “Nerdcast RPG”. Quando o
definido pelas suas ações. E no RPG, suas ações são terceiro episódio foi publicado, já estava em fase
limitadas apenas pela sua imaginação. de planejamento o primeiro romance da série A
Se você já jogou RPG, fique à vontade para pular Lenda de Ruff Ghanor. Desde então, o Nerdcast RPG
para o CAPítUlo 1 e criar seu personagem. Mas, se explorou outras temáticas e o universo de fantasia
estiver entrando nesse mundo fantástico pela primeira medieval que deu origem a tudo isso se expandiu
vez, continue lendo. muito além das expectativas de um grupo que queria
demonstrar uma sessão de RPG descompromissada.
Agora você tem em mãos as ferramentas para
viver sua própria jornada. Talvez queira começar
8 INTRODUÇÃO
VOCÊS ESTÃO NA PRAÇA DA VILA, QUANDO UM
COmeçandO a JOGar
ARAUTO CHEGA A CAVALO. ELE GRITA: “MONSTROS
ESTÃO ATACANDO A FRONTEIRA! O REI CONVOCA TODOS Para jogar A Lenda de Ghanor RPG, você
OS HERÓIS A PARTIREM EM DEFESA DO REINO!”. precisará do seguinte:
INTRODUÇÃO 9
ClAsse. Todo personagem possui uma classe.
TermOs
Ela funciona como sua “profissão”, definindo suas
habilidades e papel no jogo. Existem 11 classes.
mestre. O participante do jogo que inicia a CriAturA. Qualquer ser senciente, seja um
história e controla o mundo e os coadjuvantes. camponês, um zumbi ou um dragão. Criaturas são
dividas em seis tipos: animais, humanoides, construtos,
personAgem. Um personagem fictício, in- espíritos, monstros e mortos-vivos.
terpretado por um jogador. Também chamados de
heróis ou aventureiros, são os protagonistas da história. AliADo. Uma criatura (personagem ou NPC)
amistosa a seu personagem.
Atributos. As competências físicas e mentais
de um personagem. Existem seis atributos. Eles inimigo. Uma criatura hostil a seu personagem.
operam numa escala numérica, na qual um valor 0 objeto. Qualquer coisa não senciente — uma
equivale a média humana. espada, um baú e um navio são todos objetos.
rAçA. Todo personagem pertence a uma raça, pontos De viDA (pv). Representam a
um dos vários povos fantásticos que habitam os reinos. saúde e a vitalidade do personagem. Quando seu
Este livro traz 7 raças. personagem é ferido, seja por cair de um barranco,
10 INTRODUÇÃO
seja por ser dilacerado por um troll, sofre dano. O turnos e roDADAs. Medidas de tempo para
dano diminui seus PV. Caso seus PV cheguem a 0, cenas de ação. A cada rodada, cada personagem tem
você começa a morrer. um turno — sua vez de agir. Quando todos tiverem
agido, a rodada termina e uma nova começa.
pontos De mAnA (pm). Representam a
energia e a determinação do personagem. Você gasta CenA. Um pedaço distinto da história. O início e
PM para usar suas habilidades. o fim de uma cena são determinadas pelo andamento
da história, não pelo tempo passado. Por exemplo,
períCiA. Uma habilidade mundana, como
uma cena de ação na qual os heróis encontram um
cavalgar ou forjar uma espada. Sua origem, sua classe
ogro termina quando eles matam a criatura (ou fogem
e seu valor de Inteligência definem em quais perícias
dela), independentemente de quanto tempo levarem
você será treinado, ou seja, mais competente. para fazer isso.
teste. A mecânica básica do jogo. Sempre AventurA. Uma história completa, com
que você tenta uma ação difícil, precisa rolar 1d20, início, meio e fim. Uma aventura é composta por
somar quaisquer modificadores aplicáveis e com- uma sequência de cenas — normalmente, de 3 a 4
parar o resultado com uma dificuldade estipulada cenas para uma história curta até 10 cenas ou mais
pelo mestre. Testes são explicados em detalhes no para uma história longa.
CAPítUlo 5: JoGAnDo.
CAmpAnhA. Uma sequência de aventura unidas
moDifiCADor. Algo que afeta as características por uma trama maior — como unificar um reino,
ou testes de uma criatura. Modificadores positivos são impedir os planos de um grande vilão ou salvar o
chamados de bônus, enquanto modificadores negativos mundo de um novo Devorador.
são chamados de penalidades.
sessão De jogo. Sempre que você se reunir
ConDição. Algo que afeta uma criatura, com seus amigos para jogar estará iniciando uma
como estar envenenado ou paralisado. Condições sessão de jogo — ou só “sessão”. É um evento no
são descritas na página 328. mundo real, não uma duração dentro do jogo.
A vida em Ghanor é
tudo, menos monótona.
INTRODUÇÃO 11
12
CAPÍTULO 1
Criação de
Personagem
p
ara jogar A lenDA De GhAnor Se não tiver uma cópia da ficha oficial, você
rPG, você precisa primeiro pode usar qualquer folha em branco.
criar seu personagem. Este Segundo, precisa pensar no conceito de
capítulo explica como fazer isso de personagem, o tipo de herói com o qual você
forma simples e direta. quer jogar. A Lenda de Ghanor é um RPG
Um personagem de RPG é uma de fantasia medieval, no qual os personagens
combinação de estatísticas de jogo, como são heróis em início de carreira. A partir
atributos, raça, classe e pontos de vida, e disso, você pode inventar seu conceito ou
características de interpretação, como nome, se inspirar em uma obra, como o Nerdcast
personalidade, aparência e histórico. Uma RPG, os romances da série A Lenda de Ruff
vez pronto, ele funciona como o seu “eu” Ghanor ou qualquer livro, filme ou jogo de
dentro do mundo de A Lenda de Ghanor, fantasia medieval. “Uma cavaleira honrada,
de forma similar a um avatar em um video- mas de cabeça quente”, e “um feiticeiro
game. Se você for um jogador iniciante, o astuto e ganancioso”, são exemplos de
mestre poderá fornecer um personagem conceitos de personagem. Para mais dicas
pronto, mas criar seu próprio herói é uma e exemplos de conceitos de personagem,
das partes mais divertidas do jogo! consulte o quadro na página a seguir.
Antes de começar, você vai precisar de Quando tiver uma ideia em mente,
duas coisas. Primeiro, uma ficha de perso- converse com seu mestre, para ver se o
nagem — uma folha na qual irá anotar as conceito se encaixa na aventura que ele
características do seu aventureiro. Há uma planejou ou se ajustes serão necessários. Uma
ficha em branco no final deste livro, e você vez que o conceito esteja definido, é hora de
pode baixar uma versão digital dela no site efetivamente criar o personagem. A página
da Jambô, em www.jamboeditora.com.br. a seguir resume esse processo.
13
CrIaçãO de PersOnaGem
CONCEITO PassO a PassO
DE PERSONAGEM
O processo de criar um personagem é dividido em
As regras para criar seu personagem estão aqui mes- oito passos. Eles estão resumidos a seguir e explicados
mo neste capítulo, mas elas não são tudo. Antes de se em detalhes nas próximas seções e capítulos.
preocupar com números, pense no tipo de herói que
você quer interpretar, nas ações que deseja fazer, em Quando ler os textos a seguir pela primeira vez,
como vai encarar os desafios de Ghanor. Em outras você verá termos e regras que ainda não entende.
palavras, pense num conceito de personagem. Não Não se preocupe com isso! À medida que for criando
se assuste — isso não é difícil, nem exige experiência
seu personagem, começará a entender como as coisas
ou qualquer tipo de conhecimento específico. Tudo
que você precisa é decidir como vai se divertir mais. funcionam. Além disso, a melhor maneira de se
aprender a jogar RPG é... jogando! Quando começar
O cenário do jogo é um mundo clássico de fantasia
medieval, com cavaleiros, magos, clérigos... Assim,
sua primeira aventura, tudo ficará mais claro.
pense num conceito de personagem que se encaixe 1. DefinA seus Atributos. Força, Destreza,
com isso e que não exija elementos de alta tecnologia Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
ou do nosso mundo real. Além disso, a proposta geral
Esses seis atributos são as principais características
de A LendA de GhAnor rPG é que você interprete um
herói lutando contra forças malignas. Embora não de seu personagem. Veja a página 15.
precise ser alguém perfeito ou totalmente certinho, 2. esColhA suA rAçA. A raça modifica seus
também não deve ser um vilão.
atributos e fornece habilidades específicas. Este livro
Dê uma olhada nas raças e classes descritas neste contém sete raças. Veja a página 16.
capítulo. Pense em combinações que pareçam
divertidas, mesmo que não resultem no personagem 3. esColhA suA ClAsse. Enquanto a raça diz
mais poderoso ou “otimizado”. Se nada vier à mente, como você nasceu, a classe é como uma profissão. Este
inspire-se em um personagem da ficção que você livro oferece onze classes. Veja a página 24.
goste. Você não vai interpretar esse personagem
específico, mas pode criar alguém baseado nele. 4. esColhA suA origem. O que você fazia
Contudo, lembre que você está criando um herói antes de ser aventureiro? Aqui você escolhe o passado
iniciante, cujas grandes aventuras estão em seu de seu personagem. Veja a página 63.
futuro, não em seu passado. Históricos grandiosos
provavelmente não vão se encaixar. 5. esColhA suAs períCiAs. As habilidades
mundanas que seu personagem aprendeu. Veja o
Quando as ideias estiverem fluindo, descreva seu
personagem em uma frase curta, incluindo pelo CAPítUlo 2.
menos uma característica de personalidade. Aqui 6. A note seu e quipAmento . Anote
vão alguns exemplos para inspirá-lo.
seus itens iniciais, determinados por sua classe e
• Uma clériga de São Arnaldo que sonha em sua origem. Veja o CAPítUlo 3.
fundar seu próprio mosteiro.
7. mAgiAs (ApenAs bArDos, Clérigos
• Um ladino honesto, que se recusa a roubar.
e mAgos). Verifique quantas magias você conhece
• Uma elfa druida que fala o tempo todo com e escolha quais são. Veja o CAPítUlo 4.
seus animais.
8. t oques f inAis . Preencha os campos
• Um bardo melodramático, que chora por
qualquer coisa. que faltam na ficha de personagem e defina suas
características descritivas, como nome, aparência
• Uma cavaleira errante em busca de um nobre a
quem servir.
e personalidade.
• Um mago que deseja estudar e descrever as
criaturas mais fascinantes de todas: dragões.
• Uma trambiqueira que jura ser a tataraneta de
Ruff Ghanor.
• Um pacato cozinheiro em busca de vingança
contra os hobgoblins que destruíram sua taverna.
• Uma aberrante que disfarça sua própria raça,
fingindo ser humana.
• Um marinheiro que sonha em conhecer todos
os reinos e o que existe do outro lado dos mares.
14 CAPÍTULO UM
Atributos Básicos
Todo personagem possui seis atributos, que
definem suas competências básicas: Força, Destreza,
sabedOrIa • sab
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Sua força de vontade e bom senso. A Sabedoria
Você é musculoso? Sagaz? Cativante? São seus atri- é aplicada em Cura, Intuição, Percepção, Religião,
butos que definem isso. Sobrevivência e Vontade.
Atributos são medidos numericamente. Um
valor 0 é a média humana. Um valor 1 ou 2 está CarIsma • Car
acima da média — o lenhador da vila, acostumado a
trabalho pesado, pode ter Força nesse intervalo. Um Sua força de personalidade e capacidade de
valor 3 ou 4 indica um indivíduo extraordinário — o persuasão. O Carisma é aplicado em Adestramento,
conselheiro real, que leu todos os livros da biblioteca Atuação, Diplomacia, Enganação e Intimidação.
do castelo, pode ter Inteligência nessa faixa. Um
valor 5 ou mais representa uma pessoa realmente
heroica. Seus atributos são aplicados em diversas
defInIndO seus aTrIbuTOs
características da ficha. Você pode definir seus atributos com pontos ou
rolagens. Escolha o que preferir.
fOrça • fOr pontos. Você começa com todos os atributos
em 0 e recebe 10 pontos para aumentá-los. O custo
Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes
para aumentar cada atributo está descrito na tabela
de Atletismo e Luta, e em rolagens de dano corpo a
abaixo. Você também pode reduzir atributos para –1
corpo ou com armas de arremesso.
para receber 1 ponto adicional.
rolAgens. Role 4d6, descarte o menor e some
desTreza • des os outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação cinco vezes, até obter um total de seis números. Então,
motora. A Destreza é aplicada em Acrobacia, Ca- converta esses números em atributos conforme a tabela
valgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria abaixo. Por exemplo, se você rolar 11, 15, 9, 17, 10 e
e Reflexos e na Defesa. 13, seus atributos serão 0, 2, –1, 3, 0 e 1. Distribua os
valores entre os seis atributos como quiser. Caso seus
atributos não somem pelo menos 6, role novamente
COnsTITuIçãO • COn o menor valor. Repita esse processo até seus atributos
somarem 6 ou mais.
Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada em
Fortitude e nos pontos de vida iniciais e por nível. Se
sua Constituição muda, seus pontos de vida aumentam
ou diminuem retroativamente de acordo. TABELA 1-1: ATRIBUTOS
PONTOS ROLAGEM ATRIBUTO
InTelIGênCIa • InT — 7 ou menos –2
Sua capacidade de raciocínio, memória e –1 ponto 8-9 –1
educação geral. A Inteligência é aplicada em Conhe- 0 ponto 10-11 0
cimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza
1 ponto 12-13 1
e Ofício. Além disso, você recebe um número de
perícias treinadas adicionais igual à sua Inteligência. 2 pontos 14-15 2
Por exemplo, se você tiver Int 2, recebe duas perícias 4 pontos 16-17 3
treinadas a sua escolha. Essas perícias não precisam 7 pontos 18 4
ser da sua classe.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 15
Raças
Uma miríade de raças habita o mundo de CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
Ghanor, de humanos versáteis a elfos antigos e
gigantes poderosos. Sua raça altera sua ficha de três formas.
1. m oDifiCADores De A tributo . Sua
esCOlhendO sua raça raça modifica seus atributos, podendo aumentá-los
acima de 4.
Após definir seus atributos, é hora de escolher sua
2. hAbiliDADes De rAçA. Sua raça fornece
raça. Você pode escolher qualquer raça desta seção,
uma ou mais habilidades, listadas após os modifica-
mas dependendo do seu conceito de personagem,
algumas são mais indicadas que outras. dores de atributos. Você recebe todas as habilidades
de sua raça. As regras para uso de habilidades são
Se você quiser um personagem combatente, por
explicadas no CAPítUlo 5: JoGAnDo.
exemplo, hobgoblin ou gigante são boas escolhas.
Já se quiser um aventureiro social, capaz de resol- 3. tAmAnho & DesloCAmento. Sua raça
ver desafios na lábia, escolha meio-elfo. Se gosta define seu tamanho e seu deslocamento. A menos que
de lançar magias, vá de elfo. Se prefere fabricar especificado o contrário, seu tamanho é Médio e seu
itens, anão. Da mesma forma, algumas raças não deslocamento é 9m. Veja mais sobre essas caracterís-
são indicadas para certos conceitos. Um gigante ticas na página 71.
estudioso provavelmente não será muito competente,
Sua raça também influencia nas características
assim como um hobgoblin diplomata ou um elfo
brigão. Humanos são um caso especial — são a raça interpretativas de seu herói, como aparência e
mais versátil, capazes de se destacar em qualquer personalidade. As páginas a seguir trazem os traços
carreira. Se estiver em dúvida, vá de humano. Por físicos e psicológicos mais comuns de cada raça.
fim, aberrantes também são versáteis, mas mais Mas, importante: encare essas descrições como
indicados para jogadores veteranos. sugestões! Use esses traços para desenvolver seu
Como dito acima, todas as raças podem ser personagem, mas não se sinta preso a eles. Em
escolhidas para todos os tipos de personagem, e fazer cada raça há indivíduos que divergem da média e
combinações inusitadas pode ser muito divertido. Mas, seu aventureiro pode ser um desses. Por exemplo,
se você for um jogador iniciante, prefira combinações embora o anão típico seja teimoso e rabugento, o
usuais. A coluna “Classes Indicadas”, na tabela abaixo, seu pode ser flexível e engraçado. Afinal, heróis são
pode ajudá-lo nisso. por definição pessoas únicas.
16 CAPÍTULO UM
Enquanto outras raças possuem traços distintos, que
humanO
as definem e moldam, humanos são livres, e guardam
em si a capacidade de trilhar qualquer caminho, das
armas à magia, das artes à política.
Ao longo da história dos reinos, a humanidade
foi duramente atingida por episódios terríveis, do
“— SOU UM REI?
primeiro devorador de mundos ao longo domínio
— VOCÊ É UM GAROTO QUE SURGIU QUANDO
de Zamir, passando pela marcha dos mortos-vivos
BUSCÁVAMOS UMA CABRA! UM GAROTO COM UM GRANDE
em Kottar. Nas últimas décadas, entretanto, os
PESO NAS COSTAS.
humanos têm prosperado, suas cidades e reinos
CALADOS.
crescendo livres dos tiranos do passado. Com tantas
— MAS TEM UMA LINHAGEM — DISSE O PRIOR.
oportunidades e caminhos a percorrer, é natural
— TEM UM NOME.
que mais e mais indivíduos se tornem aventureiros,
— E QUAL É MEU NOME?
atraídos pelos desafios e pelas recompensas desta
AS PALAVRAS VIERAM SÓLIDAS, COMO UMA PEDRA
vida emocionante.
DE CATAPULTA. COMO UM RUGIDO SEGUIDO DO CLANGOR
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 17
os anões escavavam descontroladamente. No pas-
anãO
sado, houve povos humanos que consideraram os
anões uma praga. Por outro lado, eles são determi-
nados, competentes e corajosos e, uma vez que sua
amizade seja conquistada, mostram-se amigos fiéis.
Anões são baixos e atarracados, mas seus corpos
“O CLÉRIGO NÃO EVITOU UM SORRISO . LERA
robustos são até mais pesados que os humanos. Anões
SOBRE AS DIVERSAS RAÇAS QUE HABITAVAM O MUNDO,
concentram sua vaidade nos longos cabelos e barbas,
COMO OS ANÕES. ANÕES ERAM EXÍMIOS MINERADORES,
que adornam com tranças, anéis e correntes finamente
FERREIROS E CERVEJEIROS. DIZIAM AS HISTÓRIAS QUE
trabalhadas. Anões têm tanta variedade quanto os
ELES VIVIAM NOS SUBTERRÂNEOS, SEMPRE À PROCURA
humanos em termos de tom da pele, cabelos e olhos.
DE RIQUEZAS PARA SACIAR SUA GANÂNCIA INFINITA. MAS
OS RELATOS SOBRE CIDADES DE ANÕES ERAM POUCOS As cidadelas anãs são construídas nos subterrâ-
E DUVIDOSOS. HÁ MUITO NINGUÉM OUVIA FALAR DE neos, distantes de outras raças. Apesar dessa natureza
UMA VERDADEIRA COMUNIDADE ANÃ.” reclusa, existem anões que partem de suas terras.
Alguns o fazem por um desejo de aprimorar seu
ofício de escolha. Outros, por não se ajustarem aos
rígidos costumes de seu povo. Anões aventureiros
muitas vezes trilham caminhos marciais, tornando-se
Habitantes das profundezas, anões são um povo soldados ou campeões.
antigo, de tradições tão rígidas quanto o aço que
forjam. Exímios ferreiros, mineradores e guerreiros, habIlIdades de raça
são reconhecidos pela dedicação com que usam
suas ferramentas e pela coragem com que brandem C onstituição +2, i nteligênCiA +1,
suas armas. CArismA –1. Anões são resistentes e vigorosos e
A marca de um anão é a determinação — possuem aptidão para atividades lógicas, mas são
ou teimosia, segundo alguns. Este é um fechados e taciturnos, com pouca paciência para
povo obstinado e taciturno, que tem o brincadeiras e frivolidades.
trabalho como pilar de sua cultura. busCA pelA perfeição. Você
Isso faz com que cada anão leve seu recebe +2 em Ofício e, se for treinado
ofício muito a sério. Ao longo das nesta perícia, pode fabricar itens
gerações, esta seriedade se ex- superiores com uma melhoria
pandiu para outros aspectos de (cumulativo com outras habili-
suas vidas. A relação dos anões dades que permitam fabricar
com o trabalho é tão intensa itens superiores).
que muitas vezes eles não per-
D evAgAr e s em -
cebem as consequências de suas
pre. Seu deslocamento é
ações. A compulsão dos anões
6m (em vez de 9m). Porém,
por trabalhar, modificar e cons-
seu deslocamento não é redu-
truir é tamanha que às vezes beira
zido por uso de armadura ou
a destruição. Um ditado anão diz
excesso de carga.
que “nenhum túnel é
fundo o bastante” e, molDADo nAs roChAs.
de fato, regiões in- Você recebe visão no escuro e +1
teiras já colapsaram ponto de vida por nível.
porque, sob a terra,
18 CAPÍTULO UM
As cidades élficas se erguem em meio a grandes
elfO
florestas e são protegidas por uma combinação de
natureza e magia. Os elfos possuem uma forma própria
de ver o mundo e organizar sua sociedade, o que faz
com que outras raças tenham dificuldade em com-
preendê-los. Esta visão, agora, é confrontada com a
“O ELFO DESCEU COM UM SALTO ÁGIL. TINHA LON- necessidade de conviver com emoções outrora ocultas
GOS CABELOS CASTANHOS E SOBRANCELHAS ARQUEADAS. pela Pedra da Utopia. Na busca por se reconectar
CARREGAVA UM ARCO QUASE TÃO ALTO QUANTO ELE com seus sentimentos, alguns elfos partem de seus
MESMO E DUAS ALJAVAS CHEIAS DE FLECHAS.” domínios, procurando em outras raças as respostas
para seus próprios dilemas espirituais.
habIlIdades de raça
Seres mágicos e ancestrais, elfos possuem uma sAbeDoriA +2, DestrezA +1, Consti-
história rica e antiga, marcada por grandes triunfos... tuição –1. Elfos possuem uma percepção mística
E também por grandes tragédias, que deixaram feridas do mundo e são ágeis e rápidos, mas são menos
permanentes em sua sociedade. resistentes que outros povos.
Elfos são esguios e ligeiramente mais baixos e leves ArmAs DA florestA. Para você, todos os
que humanos. Seus traços são belos e delicados, e arcos são armas simples, e você recebe +2 em
seus rostos possuem ângulos suaves e elegantes, rolagens de dano com estas armas.
complementados por orelhas longas e pontudas.
Elfos possuem uma grande variedade de cores mAgiA AntigA. Você recebe
de pele, cabelos e olhos, em tons que lembram +1 ponto de mana por nível e usa
as cores da natureza, como as tonalidades das Sabedoria como atributo-chave de
madeiras e das folhas da floresta. Misticismo e de magias arcanas (em
vez de Inteligência).
Tão marcante quanto a aparência
de um elfo é o seu espírito. Estes são se- p A s s o l e v e . Você
res místicos, que possuem uma ligação recebe +2 em Furtividade e
inata com a seu deslocamento é 12m (em
natureza. vez de 9m).
Essa co- sentiDos élfiCos. Você recebe
nexão exer- visão na penumbra e +2 em Percepção.
ceu uma pro-
sentimentos ConflitAntes.
funda influência
Você sofre
na história deste
–5 em Di-
povo, sendo ao mes-
plomacia e
mo tempo fonte de
Vontade. Con-
sua força e de suas fraque-
sumir uma dose de
zas. Graças à Pedra da Uto-
de turlin (veja o CAPí-
pia, um poderoso artefato, por
tUlo 3) anula esta pena-
muitas gerações os elfos pu-
nalidade por uma cena.
deram descartar seus sen-
timentos negativos, usu-
fruindo de uma vida de
paz, tranquilidade e har-
monia. Agora, com a pe-
dra destruída, os elfos estão
reaprendendo, com
muita dificulda-
de, a conviver
com o lado
mais sombrio
de suas almas.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 19
são ingênua diante das complexidades do mundo
GIGanTe
civilizado, mas se acendem em brilho selvagem frente
a um combate. Gigantes normalmente se vestem ape-
nas com peles e brandem galhos e pedras como armas.
Em contraste com seus corpos impressionantes,
a mente de um gigante é extremamente rudimentar.
“SEU VULTO TAPOU A VISÃO DO CLÉRIGO. ERA
São seres primitivos, que vivem de caça e coleta.
UM HUMANOIDE, MAS MUITO MAIOR QUE UM HUMANO
Sua sociedade é praticamente inexistente; seres desta
OU MESMO UM HOBGOBLIN. ENTRE TRÊS E QUATRO
raça têm mais em comum com ursos selvagens do
METROS DE ALTURA. SEUS OMBROS ERAM LARGOS,
que com outros povos humanoides. Gigantes têm
MUSCULOSOS, QUASE DESPROPORCIONAIS À CINTURA. O
muita dificuldade em entender tudo que existe além
PEITO INCHADO FAZIA A CABEÇORRA PARECER PEQUENA.
de seu mundo, desde a tecnologia até a forma como
OS OLHOS DO GIGANTE ERAM PONTINHOS NEGROS NO
os povos civilizados se organizam. Apesar de todas
MEIO DE UMA CONFUSÃO DE CABELOS E BARBA. OS
essas limitações, podem se tornar aliados fiéis para
DENTES ARREGANHADOS ERAM SURPREENDENTEMENTE
aqueles que tiverem a paciência (e a coragem) de
BRANCOS, NUM ESGAR FEROZ. ELE VESTIA TRAPOS —
transformá-los em amigos.
PELES DE VÁRIAS CRIATURAS COSTURADAS
DE FORMA TOSCA.”
habIlIdades
de raça
forçA +3,
Ferozes, Constituição
incansáveis e +2, inteli-
fisicamente gênCiA –2,
poderosos, sAbeDo-
gigantes riA –1, CA-
são limi- rismA –1.
tados ape- Gigantes são
nas por suas fortes e resis-
próprias men- tentes, mas também es-
tes simplórias e túpidos, toscos e rudes.
animalescas.
g rAnDão . Seu
Gigantes adul- tamanho é Grande
tos possuem três me- (veja a página 71) e
tros de altura. Po- você soma sua Força
rém, nunca param em seu total de pontos
de crescer ao longo de vida. Você pode usar
de suas vidas — lendas armas normais ou aumen-
falam de gigantes an- tadas, mas só pode vestir
ciões tão altos quan- armaduras especialmente
to torres. Seus feitas para seu tamanho.
corpos possuem
proporções dife- primitivo. Você sofre –5 em
rentes dos humanos; Diplomacia, Intuição e Ofício e em
seus ombros e pei- testes de ataque com armas marciais
to são largos, seus ou exóticas.
braços são grossos
e suas cabeças são
proporcionalmente
pequenas, marcadas
por olhos minús-
culos que expri-
mem uma expres-
20 CAPÍTULO UM
Por muito tempo, hobgoblins foram vistos como
hObGOblIn
criaturas puramente sádicas e opressoras. Porém,
conforme mais hobgoblins convivem com outros
povos, percebe-se que há mais neles do que se pode
ver à superfície. Embora aqueles que serviam a Zamir
e outros tiranos realmente fossem violentos e cruéis,
“CRIATURAS HUMANOIDES, MAIS ALTAS QUE QUAL- recentemente muitos hobgoblins têm demonstrado
QUER ADULTO DA VILA. PELE AMARELADA E COBERTA que este povo também pode gerar indivíduos cora-
DE PELOS. ORELHAS ANIMALESCAS E FOCINHOS. PRESAS josos, leais e até heroicos.
PROJETANDO - SE DA MANDÍBULA . M AS NÃO ERAM
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 21
Um meio-elfo reúne algumas das características
meIO-elfO
mais marcantes dos humanos e elfos que serviram
como seus antepassados. A combinação das raças
gerou indivíduos de beleza marcante, dotados de
presença e altivez quase divina. Meio-elfos possuem
a estatura de humanos, mas a beleza diáfana dos elfos,
“S EU ROSTO ESTAVA MAQUIADO COM ARTE , com suas orelhas pontudas e traços suaves. Como as
RESSALTANDO O VERDE DE SEUS OLHOS. SEUS CABELOS duas raças de que descendem, meio-elfos exibem uma
LOIROS TAMBÉM ERAM QUASE BRANCOS E CONFUN- grande variedade de características físicas, mas tendem
DIAM-SE COM A PELE ALVA. RUFF ACHOU QUE HAVIA às tonalidades e texturas mais comuns aos humanos.
ALGO DE INUMANAMENTE BELO NA DUQUESA E LEM-
Meio-elfos possuem personalidade marcante,
BROU-SE DE BELLITZ, O ANJO. MAS A ASCENDÊNCIA
como se tivessem nascido para o protagonismo. Dos
DE LUDMILLA REVELOU-SE EM SUAS ORELHAS: ERAM
elfos, herdaram os sentidos aguçados e a capacidade
PONTUDAS E COMPRIDAS.HAVIA SANGUE ÉLFICO NAS
de perceber os aspectos místicos do mundo. Como
VEIAS DA DUQUESA”.
humanos, possuem uma curiosidade sobre o mun-
do e um ímpeto para a exploração e a conquista, um
traço que para muitos pode ser confundido com uma
ambição desmedida. Existem
No passado, antes dos elfos tentarem poucos meio-elfos nos rei-
esconder seus sentimentos na Pedra da nos, mas mesmo aqueles nas-
Utopia, a relação entre este povo e a hu- cidos nas famílias mais hu-
manidade era diferente, mais amigável mildes e isoladas deixam sua
e mais próxima. Desta amizade marca no mundo.
surgiram os primeiros filhos de
humanos e elfos, seres que habIlIdades
viriam a ser conhecidos
de raça
como meio-elfos.
Mais do que mes- CArismA +2,
tiços entre elfos e hu- +1 em outro
manos, meio-elfos são Atributo.
22 CAPÍTULO UM
habIlIdades de raça
aberranTe CArismA –2. Aberrantes são temidos e rejei-
tados por outros povos.
mutAções. Escolha quatro mutações da lista a
“O DEVORADOR DE MUNDOS. O MONSTRO TI- seguir. Quando recebe um novo poder de classe, pode
NHA UMA COURAÇA IMPENETRÁVEL, FEITA DE ROCHA
trocar este poder por uma mutação. Cada mutação
VITRIFICADA. SEU SANGUE ERA UM ÓLEO NEGRO COM só pode ser escolhida uma vez.
PROPRIEDADES MÁGICAS IMPREVISÍVEIS. NADA QUE AS • Ascético. Você recebe +1 em Sabedoria e +3 PM.
CIVILIZAÇÕES DOS HOMENS POSSUÍAM ERA CAPAZ DE
• Couro Rochoso. Você recebe +2 em Defesa.
DETER A FERA. INCONTESTADO, O MONSTRO AVANÇOU
LIVRE POR PRADARIAS, MONTANHAS E FLORESTAS. • Magia Bizarra. Você pode lançar uma magia
TRANSFORMAVA O VIVO E VERDE EM ARIDEZ ESTÉRIL.” arcana de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave
Inteligência ou Carisma). Se aprender novamente
esta magia, seu custo diminui em –1 PM. e
• Metamorfose. Você pode lançar Disfarce Ilusório
(atributo-chave Carisma). e
O Devorador de Mundos foi destruído, mas seu
corpo colossal até hoje verte um óleo negro capaz • Mordida. Você possui uma arma natural
de alterar o corpo de quem o toca. Aberrantes de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfu-
são pessoas que tocaram esse óleo. Os ração). Uma vez por rodada, quando
efeitos do sangue mágico sobre usa a ação agredir para atacar com
cada criatura variam. Algumas outra arma corpo a corpo, pode
sofrem pequenas alterações, en- gastar 1 PM para fazer um ataque
quanto outras são modificadas extra com a mordida.
de forma tão profunda que se • Musculoso. Você re-
tornam irreconhecíveis. cebe +1 em Força e +5 de
Aberrantes não são capacidade de carga.
uma raça no sentido tra- • Resistente. Você rece-
dicional — não possuem be +1 em Constituição e
cultura nem comunida- resistência a magia +2.
des próprias. Cada aber- • Sentidos
rante é um indivíduo Aguçados. Você
singular. Aqueles com recebe visão no
alterações discretas ge- escuro e +2 em
ralmente tentam retomar Percepção.
suas vidas ou viver disfar-
çados em meio a seu anti- • Veloz. Você recebe
go povo. Aqueles que so- +1 em Destreza e des-
frem mudanças profundas locamento +3m.
se escondem nos ermos • Venenoso. Você recebe resistên-
ou em ruínas, ou passam cia a veneno +5 e pode gastar uma
sua vida na estrada, à mar- ação de movimento e 1 PM para en-
gem da civilização. Não é venenar uma arma que esteja em-
raro que um aberrante se punhando. A arma cau-
torne um aventureiro, sa perda de 1d12
pois este é um ca- pontos de
minho que ten- vida. O ve-
de a aceitar com neno dura até
mais facilida- você acertar um
de indiví- ataque ou até o
duos exóti- fim da cena (o
cos como eles. que acontecer primeiro).
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 23
Classes
A classe representa a forma que você escolheu
para enfrentar os perigos do mundo.
HABILIDADES DE CLASSE
Você começa o jogo com todas as habilidades do
esCOlhendO sua Classe 1º nível da sua classe. Regras para uso de habilidades
são explicadas no CAPítUlo 5: JoGAnDo.
Para escolher sua classe, pense em seu conceito de p oDeres . Todas as classes possuem uma
personagem e no que você gostaria de fazer no jogo. habilidade “Poder” (Poder de Bárbaro, Poder de
Bardo...) que permite que você escolha um poder de
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
uma lista. Alguns poderes têm pré-requisitos. Para
pontos De viDA e mAnA. Seus PV e PM. escolhê-los e usá-los, você deve possuir todos os
Veja mais sobre essas características na página 70.
requerimentos mencionados. Você pode escolher um
períCiAs. Suas perícias treinadas. Veja mais poder no nível em que atinge seus pré-requisitos. A
no CAPítUlo 2. menos que especificado o contrário, você não pode
profiCiênCiAs. Os tipos de armas e armaduras escolher um mesmo poder mais de uma vez. Você
que você sabe usar (além de armas simples e armaduras pode sempre substituir um poder de classe por um
leves, que todos os personagens sabem usar). poder geral (veja no CAPítUlo 2).
24 CAPÍTULO UM
TABELA 1-4:
nível de NÍVEIS DE PERSONAGEM
PersOnaGem NÍVEL
EM
BÔNUS
PERÍCIAS
NÍVEL
EM
BÔNUS
PERÍCIAS
1º +2/+0 11º +9/+5
O nível representa a experiência e o poder de um 2º +3/+1 12º +10/+6
personagem — quanto mais alto, mais poderoso ele é. 3º +3/+1 13º +10/+6
Um aventureiro iniciante começa no 1º nível. Isso
4º +4/+2 14º +11/+7
representa um herói em início de carreira. Perigos
mundanos, como um bandido ou um lobo, serão um 5º +4/+2 15º +13/+7
desafio para ele. Porém, à medida que se aventura e 6º +5/+3 16º +14/+8
sobe de nível, se torna capaz de enfrentar ameaças 7º +7/+3 17º +14/+8
cada vez maiores. Veja mais sobre isso em “Patamares
8º +8/+4 18º +15/+9
de Jogo”, a seguir.
9º +8/+4 19º +15/+9
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 25
que se valem de treino e técnicas apuradas, o
bárbarO
bárbaro usa seus instintos e sua força interior para
se tornar um lutador temível, capaz de evocar força
e resistência sobrenaturais.
Embora se lancem ao combate com fúria sel-
vagem e aparentemente primitiva, se engana quem
Além das fronteiras da civilização, em florestas
pensa que os bárbaros são simplórios ou tolos. Muitos
profundas e montanhas escarpadas, há aldeias, tribos
são guerreiros astutos e sagazes, que compensam sua
e bandos nômades que praticam uma forma mais
falta de conhecimento civilizado com sagacidade
primordial de existência, influenciada pela natureza.
aguçada por anos de sobrevivência em suas terras
Essa influência se aplica a muitos aspectos da vida
natais. Muitos são até mesmo governantes de suas
desses povos, inclusive em sua forma de lutar.
comunidades, uma posição que alcançaram combi-
O bárbaro é um combatente oriundo destas nando força com sabedoria para liderança.
comunidades ancestrais, que desenvolveu suas
habilidades de luta desafiando os perigos
do mundo selvagem onde nasceu. Ao
contrário de guerreiros civilizados,
26 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
TABELA 1-5: O BÁRBARO
pontos De viDA. Um bárbaro começa com
24 pontos de vida + Constituição e ganha 6 PV + NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
Constituição por nível. 1º Fúria +2
pontos De mAnA. 3 PM por nível. 2º Poder de bárbaro
períCiAs. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 3º Instinto selvagem +1, poder de bárbaro
4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo 4º Poder de bárbaro
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 5º Poder de bárbaro, redução de dano 2
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
6º Fúria +3, poder de bárbaro
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab).
7º Poder de bárbaro
profiCiênCiAs. Armas marciais e escudos.
8º Poder de bárbaro, redução de dano 4
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 27
fúriA Do Deserto. Seu deslocamento aumenta
em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em
ANIMAIS TOTÊMICOS ataque e dano também a armas de arremesso.
Se você possuir o poder Totem Espiritual, escolha fúriA rAivosA. Se sua Fúria for terminar
um dos animais abaixo. Você pode lançar a magia
definida pelo animal (atributo-chave Sabedoria) e por você não ter atacado nem sido alvo de um efeito
pode lançá-la em fúria. hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em
• Coruja. A sábia coruja guia seus discípulos. Você
fúria nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na
pode lançar Orientação. rodada seguinte, sua fúria continua normalmente.
• Corvo. Um seguidor do corvo enxerga além do golpe poDeroso. Ao acertar um ataque
véu. Você pode lançar Visão Mística. corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para causar
• FalCão. Sempre atento, o falcão permite que um dado de dano extra do mesmo tipo (por exem-
você lance Detectar Ameaças. plo, com um montante, causa +1d6, para um dano
• GriFo. O mais veloz dos animais, o grifo permite total de 3d6; com um machado de guerra, causa
que você lance Primor Atlético. +1d12, para um dano total de 2d12).
• lobo. O lobo é feroz e letal. Você pode lançar ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
Concentração de Combate.
seu deslocamento em +6m por uma rodada.
• raposa. A sagaz raposa nunca está onde se
espera. Você pode lançar Imagem Espelhada. investiDA impruDente. Quando faz uma
investida, você pode aumentar sua penalidade em
• TarTaruGa. A tartaruga protege os seus. Você
pode lançar Armadura Arcana. Defesa pela investida para –5 a fim de receber um
bônus de +1d12 na rolagem de dano deste ataque.
• urso. O vigoroso urso permite que você lance
Vitalidade Fantasma e possa usar seus aprimo- pele De Aço. O bônus de Pele de Ferro
ramentos como se tivesse acesso aos mesmos aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º
círculos de magia que um druida de seu nível.
nível de bárbaro.
pele De ferro. Você recebe +4 na Defesa,
mas apenas se não estiver usando armadura pesada.
espírito inquebrável. Enquanto está em
fúria, você não fica inconsciente por estar com 0 sAngue Dos inimigos. Enquanto está em
PV ou menos (você ainda morre se chegar em um fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um
valor negativo igual à metade de seus PV máximos). inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo
Pré-requisito: Alma de Bronze. de +1 em testes de ataque e rolagens de dano,
limitado pelo seu nível, até o fim da cena.
e squivA s obrenAturAl . Seus instintos
são tão apurados que você consegue reagir ao superstição. Você odeia e rejeita o sobre-
perigo antes que seus sentidos percebam. Você natural. Você recebe resistência a magia +5.
nunca fica surpreendido. totem espirituAl. Você soma sua Sabedoria
forçA inDomável. Você pode gastar 1 ao seu total de pontos de mana e possui um animal
PM para somar seu nível em um teste de Força ou totêmico (veja o quadro ao lado). Pré-requisitos: Sab
Atletismo. Você pode usar esta habilidade depois de 1, 4º nível de bárbaro. e
rolar o dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer vigor primAl. Você pode gastar uma ação
se você passou ou não. de movimento e uma quantidade de PM limitada
frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você
fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo recupera 1d12 pontos de vida.
a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
fúriA bestiAl. O sangue de feras corre em suas
veias. Quando entra em fúria, você recebe uma arma
natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para
atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Se
você já possui uma arma natural de mordida, o dano
dela aumenta em dois passos.
28 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
bardO pontos De viDA. Um bardo começa com
12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
Constituição por nível.
Artistas que vagam pelo mundo movidos por pontos De mAnA. 4 PM por nível.
uma curiosidade insaciável e um desejo de descobrir, períCiAs. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais
ou testemunhar, histórias para imortalizar com sua 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
arte. Sejam poetas, músicos ou atores em um circo, Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação
bardos possuem um espírito livre e criativo e passam (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição
grande parte de seu tempo em movimento, visi- (Sab), Investigação (Int), Ladinagem (Des), Luta
tando novos lugares, conhecendo diferentes povos (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção
e costumes e aprendendo um pouco de cada coisa (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab).
que o mundo tem a oferecer.
profiCiênCiAs. Armas marciais.
Bardos estão sempre indo de um lugar a outro
e se sentem confortáveis em qualquer ambiente,
de uma taverna esfumaçada em um porto aos
habIlIdades de Classe
mais finos salões da nobreza. Em suas an- inspirAção. Você pode gastar uma ação
danças, bardos aprendem de tudo um pou- padrão e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
co, o que permite que reúnam um gran- música (ou outro tipo de arte, como dança).
de repertório de habilidades. Bardos não Você e todos os seus aliados em alcance
são mestres de nenhum ofício, mas curto ganham +1 em testes de perícia
entendem um pouco sobre cada até o fim da cena. A cada quatro
coisa, de segredos arcanos à níveis, pode gastar +2 PM para
arte da guerra, de lendas do aumentar o bônus em +1.
passado às mais recentes
mAgiAs. Você pode
fofocas da corte. Bardos
lançar magias de bardo de
combinam esses conhe-
1º círculo. À medida que
cimentos variados ao seu
sobe de nível, pode lançar
próprio talento, criando uma
magias de círculos maiores
forma de arte mágica capaz de ge-
(2º círculo no 6º nível, 3º
rar os mais incríveis efeitos.
círculo no 10º nível e 4º círculo
A versatilidade de um bardo no 14º nível).
permite que ele desempenhe
Você começa com duas magias
vários papéis, de conselhei-
de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º
ro a historiador, de mensa-
etc.), aprende uma magia de qualquer
geiro a espião. Fiéis ao seu
círculo que possa lançar. Você pode
desejo de experimentar o mundo,
lançar essas magias vestindo armaduras
muitos bardos acabam fazendo de tudo
leves sem precisar de testes de Misticismo.
um pouco, trocando de carreira con-
forme sua curiosidade os impulsiona a Seu atributo-chave para lançar ma-
buscar novas histórias. Muitos se unem a gias é Carisma e você soma seu Carisma ao
heróis e aventureiros, testemunhando seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as
— ou protagonizando — regras de magia.
os feitos que alimentarão
suas canções.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 29
todos os pré-requisitos do poder escolhido e, para
TABELA 1-6: O BARDO esse efeito, considere que seu nível na classe original
do poder é seu nível de bardo –5. Pré-requisitos:
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE Int 2, 6° nível de bardo.
1º Inspiração +1, magias (1º círculo) A umentAr r epertório . Você aprende
2º Eclético, poder de bardo duas magias de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
3º Poder de bardo
4º Poder de bardo
Aumento De Atributo. Você recebe +1
em um atributo. Você pode escolher este poder várias
5º Inspiração +2, poder de bardo vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
6º Magias (2º círculo), poder de bardo mesmo atributo.
7º Poder de bardo DAnçA DAs lâminAs. Quando você lança
8º Poder de bardo uma magia com execução de uma ação padrão, pode
9º Inspiração +3, poder de bardo gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
como uma ação livre. Pré-requisitos: Esgrima Mágica,
10º Magias (3º círculo), poder de bardo
10º nível de bardo.
11º Poder de bardo
DiletAnte místiCo. Escolha uma tradição
12º Poder de bardo
arcana. Você aprende uma magia dessa tradição
13º Inspiração +4, poder de bardo de um círculo que possa lançar, e as magias desta
14º Magias (4º círculo), poder de bardo tradição passam a ser consideradas magias de bardo
15º Poder de bardo para você. Pré-requisito: treinado em Conhecimento.
16º Poder de bardo esgrimA mágiCA. Sua arte mescla esgrima
e magia, transformando dança em golpes. Se estiver
17º Inspiração +5, poder de bardo
sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes de
18º Poder de bardo Luta por testes de Atuação, mas apenas para ataques
19º Poder de bardo com armas corpo a corpo leves ou de uma mão.
20º Artista completo, poder de bardo estrelAto. Suas apresentações o tornaram
famoso, fazendo com que você seja reconhecido e
bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por
poDer De bArDo. No 2º nível, e a cada nível outro lado, pode ser difícil passar despercebido, espe-
seguinte, você recebe um poder de bardo a sua escolha. cialmente em grandes cidades. Quando usa Atuação
Veja a lista a seguir. para impressionar uma plateia, o bônus recebido
eClétiCo. A partir do 2º nível, você pode gastar em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
1 PM para receber todos os benefícios de ser treinado Pré-requisito: 6º nível de bardo.
em uma perícia por um teste. fAsCinAr em mAssA. Quando usa Música:
ArtistA Completo. No 20º nível, você Balada Fascinante, você pode gastar +2 PM. Se fizer
pode usar Inspiração como uma ação livre. En- isso, afeta todas as criaturas a sua escolha no alcance da
quanto estiver sob efeito de sua Inspiração, suas música (você faz um único teste de Atuação, oposto
habilidades de bardo (incluindo magias) têm seu ao teste de Vontade de cada criatura). Pré-requisito:
custo em PM reduzido pela metade (após aplicar Música: Balada Fascinante.
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que golpe elementAl. Enquanto estiver sob
reduzam custo). efeito de Inspiração, sempre que você acertar um
ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar
POderes de bardO 1d6 de dano extra de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir,
Arte mágiCA. Enquanto você estiver sob pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
efeito de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir Pré-requisito: Golpe Mágico. e
a suas habilidades de bardo aumenta em +2. g olpe m ágiCo . Enquanto estiver sob
ArtistA versátil. Você recebe um poder efeito de Inspiração, sempre que você acertar um
de outra classe (como um poder de bucaneiro ou um ataque corpo a corpo em um inimigo, recebe 2
poder de nobre) a sua escolha. Você deve cumprir PM temporários cumulativos. Você pode ganhar
30 CAPÍTULO UM
um máximo de PM temporários por cena igual ao
seu nível. Esses pontos temporários desaparecem
no final da cena. Pré-requisito: Esgrima Mágica. e MÚSICAS DE BARDO
i nspirAção C élere . Quando você usa Alguns poderes do bardo são Músicas. Esses poderes
Inspiração, o deslocamento das criaturas afetadas compartilham as seguintes regras.
aumenta em +3m. • Para ativar uma música, você precisa ser treinado
em Atuação e empunhar um instrumento musical
inspirAção mArCiAl. Quando você usa (veja a página 114).
Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus rece- • Ativar uma música gasta uma ação padrão e 1 PM.
bido em rolagens de dano (além de testes de perícia).
• Efeitos de músicas têm alcance curto.
lenDAs e históriAs. Você é um arquivo
vivo de relatos, canções e folclore. Além de outros
benefícios a critério do mestre, pode gastar 1 PM
informação ou um teste de Enganação para intriga,
para rolar novamente um teste recém realizado de
você rola dois dados e usa o melhor resultado. Além
Conhecimento, Misticismo, Nobreza ou Religião
disso, pode fazer esses testes em ambientes sociais
para informação, identificar criaturas ou identificar
(taverna, festival, corte...) sem custo e em apenas
itens mágicos. Pré-requisito: Int 1.
uma hora (em vez de um dia). Pré-requisitos: Car 1,
mAnipulAr. Você pode gastar 1 PM para treinado em Enganação e Investigação.
fazer uma criatura fascinada por você ficar enfeitiçada
pAróDiA. Uma vez por rodada, quando vê outra
até o fim da cena (Von CD Car anula). Se a criatura criatura lançando uma magia em alcance médio, você
passar, fica imune a este efeito por um dia. Usar pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD
esta habilidade não conta como ameaça à criatura 15 + custo em PM da magia). Se passar, até o final de
fascinada. Pré-requisito: Música: Balada Fascinante. seu próximo turno você pode lançar essa magia. e
m AnipulAr em m AssA . Quando usa prestiDigitAção. Quando faz uma ação
Manipular, você pode gastar +2 PM. Se fizer isso, padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para
afeta todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. lançar uma magia com tempo de execução de uma
Pré-requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação
nível de bardo. (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você lança
músiCA: bAlADA fAsCinAnte. Faça um a magia como uma ação livre. Outros personagens só
teste de Atuação oposto ao teste de Vontade de uma percebem que você lançou uma magia se passarem
criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada num teste de Misticismo (CD 20). Se falhar, a magia
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate projetAr A voz. Quando usa uma habilida-
recebe +5 no teste de resistência e tem direito a de de bardo, você pode gastar +2 PM para aumen-
um novo teste sempre que você se concentrar. Se a tar seu alcance em um passo (de curto para médio,
criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. de médio para longo) ou dobrar sua área de
efeito. Se usado em uma magia, este
músiCA: CAnção AssustADorA. Faça um
poder conta como um aprimora-
teste de Atuação oposto ao teste de Vontade de cada
mento (veja a página 130).
criatura a sua escolha dentro do alcance (você faz
um único teste). Alvos que falhem ficam abalados
até o fim da cena. Alvos que passem ficam imunes
a este efeito por um dia.
m úsiCA : m eloDiA e nCorAjADorA .
Criaturas a sua escolha no alcance se tornam imunes
a efeitos de medo e recebem 1d6 pontos de vida
temporários. Quando usa esta habilidade, você pode
gastar mais pontos de mana. Para cada PM extra, o
total de PV temporários aumenta em +1d6.
mestre Dos sussurros. Você é dissimula-
do, atento para rumores e ótimo em espalhar fofocas.
Quando faz um teste de Investigação para obter
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 31
uma dose e outra de rum, muitas vezes sob os
buCaneIrO
aplausos de plebeus impressionáveis. A fama desses
marinheiros corajosos se tornou tamanha que, com o
tempo, mesmo aqueles que nunca haviam colocado
os pés em uma embarcação adotaram esta forma
audaz e destemida de encarar o mundo.
Em um mundo de espadas largas e armaduras pe-
sadas, onde a força desempenha um papel fundamental Hoje, em todos os reinos é possível encontrar
na batalha, o bucaneiro é um combatente atípico. esses indivíduos que se destacam graças a suas arma-
Valendo-se de agilidade, ousadia e completo desprezo duras leves, roupas requintadas e charme irresistível.
pelo perigo, o bucaneiro é tanto esgrimista quanto Muitos adaptaram seu estilo às vestimentas e armas
fanfarrão, executando golpes e estocadas com a mesma nativas de sua região, mas sempre mantendo a leveza
rapidez com que desfere insultos e provocações. e elegância. Em particular, o reino de Zibrene, com
seu apreço cultural pela sofisticação, é o lar de muitos
O estilo de vida dos bucaneiros nasceu nos
bucaneiros. Carismáticos, insolentes e ousados,
mares, entre marujos, piratas e corsários que apren-
bucaneiros são aventureiros natos, constantemente
deram a enfrentar a fúria e os monstros dos oceanos
em busca de novas emoções para viver, tesouros para
com agilidade e ousadia. Em terra, estes homens e
encontrar e corações para conquistar.
mulheres declamavam suas histórias de heroísmo
improvável e vitórias
impossíveis entre CaraCTerísTICas de Classe
pontos De viDA. Um bucaneiro começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 3 PM por nível.
períCiAs. Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos
(Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção
(Sab) e Pontaria (Des).
profiCiênCiAs. Armas marciais.
habIlIdades
de Classe
32 CAPÍTULO UM
poDer De buCAneiro. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe um poder de bucaneiro TABELA 1-7: O BUCANEIRO
a sua escolha. Veja a lista a seguir.
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
esquivA sAgAz. No 3º nível, você recebe +1
na Defesa e em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 1º Audácia, insolência
a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade 2º Evasão, poder de bucaneiro
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
3º Esquiva sagaz +1, poder de bucaneiro
armadura pesada ou sob a condição imóvel.
4º Poder de bucaneiro
pAnAChe. A partir do 5º nível, sempre que faz
5º Panache, poder de bucaneiro
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo
a 0 PV, você recupera 1 PM. 6º Poder de bucaneiro
7º Esquiva sagaz +2, poder de bucaneiro
evAsão AprimorADA. A partir do 10º nível,
quando sofre um efeito que permite um teste de 8º Poder de bucaneiro
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não 9º Poder de bucaneiro
sofre dano algum se passar e sofre apenas metade 10º Evasão aprimorada, poder de bucaneiro
do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
11º Esquiva sagaz +3, poder de bucaneiro
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou sob a condição imóvel. 12º Poder de bucaneiro
13º Poder de bucaneiro
sorte Dos ousADos. No 20º nível, o bu-
caneiro está acostumado a encarar os piores desafios 14º Poder de bucaneiro
e rir na cara deles — pois sabe que tem a sorte ao seu 15º Esquiva sagaz +4, poder de bucaneiro
lado. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente um 16º Poder de bucaneiro
teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou mais
17º Poder de bucaneiro
na segunda rolagem será considerado um 20 natural.
18º Poder de bucaneiro
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 33
10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder
a CD (10 PM para um resultado 30, 15 PM para um
BRAVATAS resultado 40 e assim por diante).
Audazes e imprudentes, bucaneiros têm o costume esgrimistA. Quando usa uma arma leve ou
da bravata — a promessa pública de realizar uma ágil, você soma sua Inteligência nas rolagens de dano
façanha, às vezes atrelada a uma restrição, como (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 1.
“Serei admitido no Mosteiro de Santa Crysnia
cantando músicas de taverna!”. Todas as Bravatas flAgelo Dos mAres. Você pode lançar
compartilham as seguintes regras. Amedrontar (atributo-chave Carisma). Esta não é uma
• Uma Bravata deve envolver um desafio real. Em habilidade mágica e provém de sua capacidade de
termos de jogo, deve ser uma ação com ND igual incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado
ou maior que o nível do bucaneiro. em Intimidação.
• Você só pode ter uma Bravata de cada tipo ativa
folião. Você sabe fazer amizades durante festas,
por vez. Caso falhe em uma Bravata ou desista dela,
você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los de noitadas em tavernas a bailes na corte. Nesses locais,
a partir do próximo dia. você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a
• Quando você cumpre uma Bravata, recebe
atitude de todas as pessoas em relação a você melhora
um benefício que dura até o fim da aventura. De em uma categoria. Pré-requisito: Car 1.
acordo com o mestre, caso isso aconteça perto gAlAnteio enCorAjADor. O sorriso de uma
do fim da aventura, o benefício pode se estender
bela dama ou cavalheiro inspira suas façanhas. Uma
até a próxima.
vez por cena, você pode fazer um teste de Diplomacia
oposto no teste de Vontade de uma criatura inteligente
(Int –3 ou maior) em alcance curto que você considere
brAvAtA impruDente. Na primeira rodada de atraente. Se passar, você recebe 1d6 PM temporários.
um combate, você pode jurar derrotar seus inimigos mão AmigA. Seu jeito ousado atrai simpatia.
com uma restrição a sua escolha, como lutar com Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para
uma mão nas costas, de guarda aberta (em termos receber o benefício de um parceiro iniciante de
de jogo, desprevenido), de olhos vendados (cego) um tipo a sua escolha por uma rodada — desde que
etc. Uma restrição só é válida se prejudicá-lo (por haja pessoas que possam ajudá-lo por perto. Isto não
exemplo, lutar com uma mão nas costas só vale como conta em seu limite de parceiros. Pré-requisito: Car 3.
restrição se você luta com duas armas). O mestre tem ousADiA inConsequente. Uma vez por
a palavra final sobre a validade de uma restrição. Você rodada, quando faz um teste de perícia, você pode
sofre a penalidade durante todo o combate, mas, se rolar 1d6 e adicionar o resultado ao seu teste. Porém,
vencer, recebe +2 nos testes de ataque e na margem se falhar nesse teste, até o fim da cena você sofre –1 em
de ameaça até o fim da aventura. testes de perícia e não pode mais usar esta habilidade.
ChArme sAlvADor. Quando usa Audácia pernAs Do mAr. Você está acostumado à
em um teste de resistência, o custo desta habilidade superfície oscilante do convés. Você recebe +2 em
é reduzido em –1 PM. Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando
en gArDe. Você pode gastar uma ação de está se equilibrando ou escalando.
movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até presençA pArAlisAnte. Você soma seu
o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a Carisma à sua Iniciativa e, se for o primeiro na
corpo leve ou ágil, você recebe +2 na Defesa e na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira
margem de ameaça. Pré-requisito: Esgrimista. rodada. Pré-requisitos: Car 1, 4º nível de bucaneiro.
entrADA triunfAl. Uma vez por aventura, ripostAr. Quando usa a habilidade aparar e
no início de uma cena em que houver outras pessoas evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
(como ao chegar em um baile ou taverna), você pode pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
fazer um teste de uma perícia a sua escolha (CD o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
20). Essa perícia deve se relacionar com sua entrada Pré-requisito: Aparar, 12º nível de bucaneiro.
triunfal — por exemplo, Acrobacia para surgir touChé. Quando se aproxima de um inimigo e
balançando-se no castiçal do salão ou Diplomacia o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no
para um discurso impressionante (o mestre tem a mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu
palavra final sobre a escolha da perícia). Se passar, dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça.
você recebe 5 PM temporários, +5 PM para cada Pré-requisito: Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
34 CAPÍTULO UM
ser rápidos, furtivos e certeiros. Muitos favorecem
CaçadOr
equipamentos leves, como armas ágeis ou de ataque
à distância. Graças ao seu treinamento, conseguem
se mover com velocidade em terreno selvagem,
encontrando trilhas e caminhos rápidos e seguros,
e sabem como ler nos sutis sinais da natureza os
Um explorador astuto, o caçador é um especialista indícios de ameaças, perigos e esconderijos. Para
em sobrevivência nos ermos, habilidoso, capaz de um caçador, as florestas, colinas e outras regiões
sobreviver às regiões mais inóspitas e encontrar — e selvagens são um lar, e muitos se sentem mais à
abater — as bestas mais ferozes. vontade nesses territórios do que na suposta segu-
Exploradores natos, muitos caçadores se dedicam rança das cidades e da civilização.
a desbravar regiões ermas e descobrir ruínas esque-
cidas. Outros se especializam em combater criaturas CaraCTerísTICas de Classe
específicas, de monstros a bandidos. E há aqueles
que se unem a exércitos, regulares ou mercenários, pontos De viDA. Um caçador começa com
atuando como batedores, guias e 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
espiões. A maioria dos caçadores, Constituição por nível.
entretanto, navega entre todas pontos De mAnA. 4 PM por nível.
estas opções, empregando
suas habilidades nas mais períCiAs. Luta (For)
variadas missões e tarefas ou Pontaria (Des), Sobre-
em terreno selvagem. vivência (Sab), mais 6 a sua
escolha entre Adestramento
Assim como as (Car), Atletismo (For), Caval-
criaturas com quem gar (Des), Cura (Sab), Fortitude
partilham os ermos, (Con), Furtividade (Des), Inicia-
caçadores precisam tiva (Des), Investigação (Int),
Luta (For), Ofício (Int), Per-
cepção (Sab), Pontaria (Des)
e Reflexos (Des).
p r o f i C i ê n C i A s . Armas
marciais e escudos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 35
tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o
TABELA 1-8: O CAÇADOR bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2.
CAminho Do explorADor. No 5º nível,
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
1º Marca da presa +1d4, rastreador redução em seu deslocamento e a CD para rastrear
2º Poder de caçador você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em
3º Explorador, poder de caçador terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
4º Poder de caçador mestre CAçADor. No 20º nível, você pode
usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre.
5º Caminho do explorador,
marca da presa +1d8, poder de caçador Além disso, quando usa a habilidade, pode gastar 5 PM
para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
6º Poder de caçador
em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
7º Explorador, poder de caçador Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
8º Poder de caçador
9º Marca da presa +1d12, poder de caçador POderes de CaçadOr
10º Poder de caçador
AmbiDestriA. Se estiver empunhando duas
11º Explorador, poder de caçador armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
12º Poder de caçador agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada
13º Marca da presa +2d8, poder de caçador arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
14º Poder de caçador ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
36 CAPÍTULO UM
bote. Se estiver empunhando duas armas e
fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para
fazer um ataque adicional com sua arma secundária. ARMADILHAS
Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador. Poderes de Armadilha compartilham as regras abaixo.
CAmuflAgem. Você pode gastar 2 PM para • Preparar uma armadilha gasta uma ação completa
se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura e 3 PM.
disponível. Pré-requisito: 6º nível de caçador. • Uma armadilha afeta uma área de 3m de lado
adjacente a você e é acionada pela primeira criatura
ChuvA De lâminAs. Quando usa Ambi-
que entrar na área.
destria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque
• Uma criatura que o veja preparando a armadilha
adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des
saberá que ela está lá. Uma criatura que não o veja
4, Ambidestria, 12º nível de caçador. preparando a armadilha pode encontrá-la se gastar
CompAnheiro AnimAl. Você recebe um uma ação padrão procurando e passar em um teste
de Investigação (CD Sab).
companheiro animal. Veja o quadro na página 47.
Pré-requisito: treinado em Adestramento. • É possível aplicar veneno a uma armadilha, como
se ela fosse uma arma.
elo Com A nAturezA. Você soma sua Sabedo-
Você não precisa de nenhum item para criar a
ria ao seu total de pontos de mana e pode lançar a magia armadilha, pois usa materiais naturais, como galhos e
Caminhos da Natureza (atributo-chave Sabedoria). cipós. Porém, precisa estar em um ambiente propício,
Pré-requisitos: Sab 1, 3º nível de caçador. e como uma floresta, um beco repleto de entulhos etc.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 37
A maioria dos cavaleiros vem da nobreza, mas esse
CavaleIrO
caminho não é exclusivo de aristocratas — muitos
plebeus já receberam esse título após feitos de he-
roísmo. Seja qual for sua origem, o cavaleiro é um
verdadeiro bastião, uma barreira de aço e coragem que
inspira coragem a seus aliados e medo a seus inimigos.
A cavalaria está presente nos reinos desde tempos
imemoriais. Ainda que cada povo possua suas próprias
formas de cavaleiros, todos são guerreiros honrados,
CaraCTerísTICas de Classe
descendentes de uma tradição de bravura e coragem. pontos De viDA. Um cavaleiro começa com
Cada cavaleiro empenha sua palavra em defesa de 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV +
uma causa, como um reino, uma religião ou um Constituição por nível.
ideal, como justiça. Este serviço implica em defender
aqueles que fazem parte dessa causa e, muitas vezes, pontos De mAnA. 3 PM por nível.
se estende aos fracos e necessitados, que enxergam períCiAs. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2
nos cavaleiros um símbolo de esperança e salvação. a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
Desse compromisso, cavaleiros extraem sua (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra
força e determinação. Infelizmente, a certeza (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), No-
de estar fazendo o certo pode se transformar breza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
em arrogância, levando o cavaleiro a come- profi-
ter excessos na defesa daquilo que con- CiênCiAs. Ar-
sidera o certo. Outros cavaleiros mas marciais, ar-
podem acreditar que sua po- maduras pesadas e
sição os torna superiores, se- escudos.
guindo uma versão deturpa-
da do código da cavalaria.
Esses muitas vezes se tor-
nam líderes de bandos de
guerra e usam seu po-
der marcial para sub-
jugar os mais fracos.
Derrotar tais vilões
frequentemente se
torna o objetivo de
cavaleiros verdadei-
ramente honrados.
38 CAPÍTULO UM
habIlIdades de Classe
TABELA 1-9: O CAVALEIRO
CóDigo De honrA. Você não pode atacar
um oponente pelas costas (em termos de jogo, não NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, 1º Baluarte +2, código de honra
desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código,
2º Duelo +2, poder de cavaleiro
perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
partir do próximo dia. Portar-se como um bandido 3º Poder de cavaleiro
covarde abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro. 4º Poder de cavaleiro
bAluArte. Quando sofre um ataque ou faz um 5º Baluarte +4, caminho do cavaleiro,
teste de resistência, você pode gastar e 1 PM para poder de cavaleiro
receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o 6º Poder de cavaleiro
início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, 7º Baluarte (aliados adjacentes),
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. duelo +3, poder de cavaleiro
A partir do 7º nível, você pode gastar 2 PM 8º Poder de cavaleiro
adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os
9º Baluarte +6, poder de cavaleiro
aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM
ao todo para você e seus aliados adjacentes receberem 10º Poder de cavaleiro
+4 na Defesa e nos testes de resistência. A partir do 11º Poder de cavaleiro, resoluto
15º nível, pode gastar 5 PM adicionais para fornecer 12º Duelo +4, poder de cavaleiro
o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto.
13º Baluarte +8, poder de cavaleiro
Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 14º Poder de cavaleiro
2 PM para escolher um oponente em alcance curto
15º Baluarte (aliados em alcance curto),
e receber +2 em testes de ataque e rolagens de
poder de cavaleiro
dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
oponente, o bônus termina. A cada cinco níveis, você 16º Poder de cavaleiro
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +1. 17º Baluarte +10, duelo +5, poder de cavaleiro
poDer De CAvAleiro. No 2º nível, e a cada 18º Poder de cavaleiro
nível seguinte, você recebe um poder de cavaleiro a 19º Poder de cavaleiro
sua escolha. Veja a lista a seguir. 20º Bravura final, poder de cavaleiro
C Aminho Do C AvAleiro . No 5º nível,
escolha entre Bastião ou Montaria.
• Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você POderes de CavaleIrO
recebe redução de dano 5.
• Montaria. Você recebe um cavalo de guerra ArmADurA DA honrA. No início de cada
veterano com o qual possui +5 em Adestramento e cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida
Cavalgar (veja a página 216). No 11º nível, ele se temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV
torna um cavalo de guerra mestre. Caso seu cavalo temporários duram até o final da cena.
morra, você pode comprar outro pelo preço normal Aumento De Atributo. Você recebe +1 em
e treiná-lo para receber os benefícios desta habilidade um atributo. Você pode escolher este poder várias
com uma semana de trabalho. De acordo com o vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mestre, você pode receber outro tipo de montaria. mesmo atributo.
resoluto. A partir do 11º nível, você pode AutoriDADe feuDAl. Você pode gastar
gastar 1 PM para refazer um teste de resistência contra uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo
uma condição que o esteja afetando. Esse teste recebe (qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma
um bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. posição numa igreja reconhecida pelo seu reino).
Você só pode usar esta habilidade uma vez por efeito. Em termos de jogo, essas pessoas contam como um
brAvurA finAl. No 20º nível, sua virtude parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado
vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pelo mestre) que o acompanha até o fim da aventura.
pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua
Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se posição carregue alguma influência (a critério do
encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais. mestre). Pré-requisito: 6º nível de cavaleiro.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 39
goria acima do padrão pela situação (veja a página
70). O pajem pode executar pequenas tarefas, como
POSTURAS DE COMBATE entregar mensagens e comprar itens, e não conta
Posturas de Combate compartilham as regras abaixo. em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você
pode treinar outro com uma semana de trabalho.
• Assumir uma postura gasta uma ação de movi-
mento e 2 PM. p osturA De C ombAte : C Astigo De
• Os efeitos de uma postura duram até o final da ferro. Sempre que um aliado adjacente sofrer
cena, a menos que sua descrição diga o contrário. um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM
• Você só pode manter uma postura por vez. para fazer um ataque na criatura que o atacou.
posturA De CombAte: foCo De bAtAlhA.
Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1
DesprezAr os CovArDes. Você recebe RD PM temporário (cumulativo). Você pode ganhar
5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado. um máximo de PM temporários por cena igual ao
seu nível. Esses pontos temporários desaparecem
esCuDeiro. Você recebe os serviços de um es-
no final da cena.
cudeiro, um parceiro que cuida de seu equipamento
e pode auxiliá-lo em combate. Suas armas fornecem posturA De CombAte: murAlhA intrAns-
+1 em rolagens de dano e sua armadura fornece ponível. Para assumir esta postura você precisa estar
+1 na Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa
para receber uma ação de movimento, que pode e em Reflexos. Para cada 2 PM adicionais que gastar
usar para se levantar, sacar um item ou trazer sua quando assumir a postura, aumente os bônus em +1.
montaria. O escudeiro não conta em seu limite de Além disso, quando sofre um efeito que permite um
parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não
com uma semana de trabalho. sofre nenhum dano se passar. Enquanto mantiver
esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m.
espeCiAlizAção em ArmADurA. Se estiver
usando armadura pesada, você recebe redução de p osturA De C ombAte : p rovoCAção
dano 5. Pré-requisito: 12º nível de cavaleiro. petulAnte. Enquanto esta postura estiver ativa,
estAnDArte. Sua flâmula torna-se um sím- todos os inimigos que iniciarem seus turnos em
bolo de inspiração. No início de cada cena, você alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD
Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem
e todos os aliados que possam ver seu estandarte
deve ter você como alvo (suas outras ações não têm
recebem um número de PM temporários igual ao
esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras
seu Carisma (mínimo 1). Esses pontos temporários
que causem dano e/ou condições negativas. Mental.
desaparecem no final da cena. Pré-requisitos: Título,
14º nível de cavaleiro. posturA De CombAte: torre inAbAlá-
vel. Você assume uma postura defensiva que o torna
etiquetA. Você recebe +2 em Diplomacia e
Nobreza e pode gastar 1 PM para rolar novamente imune a tentativas de tirá-lo do lugar. Enquanto
um teste recém realizado de uma dessas perícias. mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas
soma sua Constituição na Defesa e pode substituir
investiDA DestruiDorA. Quando faz a ação testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude.
investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa
+2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade soliDez. Se estiver usando um escudo, você
antes de rolar o ataque. soma o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
testes de resistência.
investiDA esmAgADorA. Quando faz uma
investida e acerta o ataque, você pode gastar 1 PM título. Você adquire um título de nobreza.
para fazer uma manobra derrubar contra o alvo. Converse com o mestre para definir os benefícios exa-
tos de seu título. Como regra geral, no início de cada
montAriA CorAjosA. Sua montaria fornece aventura você recebe 20 PO por nível (rendimentos
+1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo dos impostos) ou a ajuda de um parceiro veterano
com qualquer bônus que ela já forneça como parceiro). (um membro de sua corte). Se você for um regente,
Pré-requisito: Montaria. seu título garante ainda mais autoridade sobre sua
pAjem. Você recebe os serviços de um pajem, terra, fornecendo +2 em testes de domínio. Pré-re-
um parceiro que o auxilia em pequenos afazeres. quisitos: Autoridade Feudal, 10º nível de cavaleiro,
Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre ter conquistado terras ou realizado um serviço para
aprumado, e sua condição de descanso é uma cate- um nobre que possa se tornar seu suserano.
40 CAPÍTULO UM
Embora a vida de um clérigo esteja muitas
ClérIGO
vezes ligada a um templo, nem todos vivem presos
a um único local. Os santos precisam de emissários,
representantes que levem suas palavras aos mais
diversos cantos dos reinos. Assim, muitos destes
homens e mulheres se tornam sacerdotes itinerantes,
Devoto de um dos santos cultuados pelos viajando pelo mundo carregando os ensinamentos
mortais, o clérigo é um defensor de sua religião. de seus santos — e combatendo o mal e os inimigos
Equipado com armas abençoadas e capaz de conjurar de sua fé por onde passem.
milagres, é um campeão de sua fé e um protetor
daqueles que partilham sua crença.
CaraCTerísTICas de Classe
Cada clérigo é um membro de uma ordem
religiosa dedicada a um santo, como São Arnaldo pontos De viDA. Um clérigo começa com
ou Santa Imuem. Clérigos normalmente começam 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
suas carreiras como acólitos, treinando por Constituição por nível.
longos anos em um mosteiro ou templo, pontos De mAnA. 5 PM por nível.
onde estudam textos sagrados, aprendem
a manejar armas e fortalecem sua fé, períCiAs. Religião (Sab) e Vontade (Sab),
necessária para conjurar os milagres de mais 2 a sua escolha entre Conhecimento
seu santo. Como parte de sua preparação, (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
também estudam as normas de sua Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
ordem, o conjunto de dogmas que Intuição (Sab), Luta (For), Mis-
governa sua religião e serve de ticismo (Int), Nobreza (Int),
bússola moral para os devotos. Ofício (Int) e Percepção (Sab).
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 41
SANTIDADE. No 20º nível, você pode gastar
TABELA 1-10: O CLÉRIGO uma ação completa e 15 PM para lançar três magias
de seu santo (de qualquer círculo, incluindo magias
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE que você não conhece), como uma ação livre e sem
1º Devoto de <Santo>, magias (1º círculo)
gastar PM (mas ainda precisa pagar outros custos).
Você pode aplicar aprimoramentos, mas precisa
2º Poder de clérigo
pagar por eles. Após usar esta habilidade, você fica
3º Poder de clérigo atordoado por 1d4 rodadas (mesmo se for imune
4º Poder de clérigo a esta condição). Corpos mortais não foram feitos
5º Magias (2º círculo), poder de clérigo para lidar com tanto poder. e
6º Poder de clérigo
7º Poder de clérigo
PODERES DE CLÉRIGO
8º Poder de clérigo AUMENTO DE ATRIBUTO. Você recebe +1
9º Magias (3º círculo), poder de clérigo em um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
10º Poder de clérigo
mesmo atributo.
11º Poder de clérigo
AUTORIDADE ECLESIÁSTICA. Você possui
12º Poder de clérigo
uma posição formal em sua ordem. Os efeitos deste
13º Magias (4º círculo), poder de clérigo poder variam de acordo com o santo — clérigos
14º Poder de clérigo de São Theodric, por exemplo, são considerados
15º Poder de clérigo representantes da lei em certos lugares — e ficam
a cargo do mestre. Como regra geral, você recebe
16º Poder de clérigo
+5 em testes de Diplomacia ou Intimidação ao lidar
17º Magias (5º círculo), poder de clérigo com devotos de seu santo e paga metade do preço
18º Poder de clérigo de itens alquímicos, poções e serviços em templos
19º Poder de clérigo de sua ordem. Pré-requisito: 5º nível de clérigo.
20º Santidade, poder de clérigo CANALIZAR AMPLO. Quando você usa a
habilidade Canalizar Energia, pode gastar +2 PM
para aumentar o alcance dela para médio. Pré-requisito:
HABILIDADES DE CLASSE Canalizar Energia.
CANALIZAR ENERGIA. Você pode gastar uma
DEVOTO DE <SANTO>. Você se torna devoto ação padrão e PM para liberar uma onda de energia
de um santo a sua escolha (veja a lista a seguir). Sua sagrada que afeta criaturas a sua escolha em alcance
escolha determina sua lista de magias divinas, seu poder curto. Para cada PM que gastar, fornece 1d6 PV
concedido e a norma que deve seguir. O nome desta temporários para criaturas vivas e causa 1d6 pontos de
habilidade varia de acordo com o santo escolhido: dano de luz em mortos-vivos e demônios (Vontade
Devoto de Santa Crysnia, Devoto de São Theodric... CD Sab reduz à metade). e
MAGIAS. Você pode lançar magias da lista de CANALIZAR ESPERANÇA. Quando você usa
seu santo de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode Canalizar Energia, pode gastar +1 PM para anular as
lançar magias de um círculo maior (2º círculo no condições abalado, apavorado, debilitado, enjoado,
5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). exausto, fatigado, fraco ou lento de criaturas a sua
escolha. Pré-requisito: Canalizar Energia.
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo COMUNHÃO VITAL. Quando lança uma magia
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
que possa lançar.
que outra criatura em alcance curto (incluindo você
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida
e você soma sua Sabedoria no seu total de PM. Veja igual à metade dos PV da cura original. e
o Capítulo 4 para as regras de magia.
CONHECIMENTO MÁGICO. Você aprende
PODER DE CLÉRIGO. No 2º nível, e a cada duas magias divinas de seu santo de qualquer círculo
nível seguinte, você recebe um poder de clérigo a que possa lançar. Você pode escolher este poder
sua escolha. Veja a lista a seguir. quantas vezes quiser.
42 CAPÍTULO UM
expulsAr o mAl. Quando usa Canalizar
Energia, você pode pagar +2 PM para expulsar
todos os mortos-vivos e demônios em alcance
MISSAS
curto. Além de sofrer o dano normal do poder, Poderes de Missa compartilham as regras abaixo.
mortos-vivos que falhem no teste de Vontade contra • Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de
seu Canalizar Energia ficam apavorados por 1d6 materiais especiais (como velas, incensos, água
rodadas. Pré-requisito: Canalizar Energia. e benta...) no valor de 25 PP. Um mesmo celebrante
pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma
fiéis. Você atrai um pequeno grupo de se- celebração. Cada poder adicional aumenta o custo
guidores religiosos. Você define os detalhes desses da Missa em 25 PP.
seguidores, como quantidade, raça e outras caracte- • Uma Missa afeta um número máximo de pessoas
rísticas, mas o mestre deve aprovar qualquer escolha. igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as pessoas precisam
Seus fiéis funcionam como um parceiro iniciante estar presentes durante toda a Missa.
de um tipo a sua escolha. Eles podem ajudá-lo com • Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma
seu equipamento (parceiro carregador), rezar para mesma criatura só pode receber os benefícios da
potencializar suas magias (adepto) ou mesmo lutar mesma Missa uma vez por dia.
por você (turba). No 7º nível, eles mudam para vete-
rano e, no 15º nível, para mestre. Se você violar suas
normas, ele o abandonam. Se eles o abandonarem ou sAntifiCAr ArmA. Você pode gastar uma
morrerem, você pode reunir outros com uma semana ação de movimento e 3 PM para infundir com poder
de pregação. Pré-requisito: Car 1, 5º nível de clérigo. divino uma arma que esteja empunhando. Até o
inCitAr os fiéis. Além de seus benefícios final da cena, a arma é considerada mágica e emite
normais, seus fiéis se tornam um parceiro destruidor luz em um raio de 9m. Além disso, o dano da arma
do mesmo nível que pode causar dano de corte, aumenta em um passo e você pode usar sua Sabedoria
impacto ou perfuração. Pré-requisito: Fiéis. em testes de ataque e rolagens de dano com ela, em
vez do atributo padrão (não cumulativo com efeitos
liturgiA mágiCA. Você pode gastar uma ação
que somem Sabedoria). e
de movimento para executar uma breve liturgia de
sua fé. Se fizer isso, a CD para resistir à sua próxima símbolo sAgrADo energizADo. Você pode
magia divina aumenta em +2 (desde que seja lançada gastar uma ação de movimento e 1 PM para fazer
até o final de seu próximo turno). uma prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim
da cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma
mestre CelebrAnte. O número de pessoas luz dourada em um raio de 9m e diminui o custo em
que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e PM de suas magias divinas em 1. e
os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos:
qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
sanTOs dOs reInOs
missA: bênção DA viDA. Os participantes
recebem pontos de vida temporários em um valor Cada clérigo é devoto de um santo, entidades
igual ao seu nível + sua Sabedoria. mais próximas dos mortais e que, ao contrário dos
deuses, se importam com a criação. Sua escolha de
missA: ChAmADo às ArmAs. Os participan-
santo influencia nas características a seguir.
tes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.
símbolo sAgrADo. Para lançar suas magias de
missA: elevAção Do espírito. Os parti-
clérigo, você precisa empunhar ou vestir seu símbolo
cipantes recebem pontos de mana temporários em
sagrado (como um medalhão, bordado na roupa...).
um valor igual a sua Sabedoria.
normA. O conjunto de regras que os devotos
missA: esCuDo Divino. Os participantes
devem seguir. Se violá-las, perde todos os seus pontos
recebem +1 na Defesa e testes de resistência.
de mana e só pode recuperá-los a partir do próximo
missA: superAr As limitAções. Cada dia. Se violá-las pela segunda vez na mesma aventura,
participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer
e pode usá-lo mesmo após rolar o dado. uma penitência (veja a perícia reliGião).
preCe De CombAte. Quando lança uma magia poDer ConCeDiDo. O poder concedido pelo
divina com tempo de conjuração de uma ação padrão santo aos seus clérigos. Magias recebidas por poderes
em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la concedidos contam como magias divinas e usam
como uma ação de movimento. Sabedoria como atributo-chave.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 43
SANTA CRYSNIA poDer ConCeDiDo. Você soma sua Sabedoria
em Diplomacia e seu Carisma na CD de todas as suas
Crysnia era uma clériga surda e muda que con-
magias que exigem teste de resistência de Vontade.
seguia compreender todos os idiomas do mundo e
expressar-se por sinais e pensamentos para todas as
pessoas e animais. As lendas dizem que ela podia
SÃO ARNALDO
entender qualquer criatura — e perceber seus senti- Defensor dos pobres, São Arnaldo é uma figura
mentos e intenções — apenas olhando-a com atenção. benevolente e piedosa, cuja maior preocupação em
Como santa, tornou-se padroeira dos viajantes que vida era cuidar dos plebeus e atender aos famintos,
chegavam a terras estranhas e precisavam compreen- doentes e necessitados. Seus templos são simples
der os nativos, dos estudantes que mergulhavam em e humildes, mas dedicados aos cuidados com os
tomos escritos em línguas perdidas e de todos aqueles próximos, sobretudo os mais desafortunados.
que desejavam se comunicar e não conseguiam. símbolo sAgrADo. A figura de São Arnaldo
símbolo sAgrADo. Uma face iluminada. em mantos simples.
normA. Você jamais pode se recusar a traduzir normA. Você não pode usar armas que causam
ou revelar o conteúdo de um texto, nem a prestar dano de corte ou perfuração e não pode negar cura
auxílio ou fornecer informações a viajantes. e alimento a pessoas inocentes ou que estejam sob
sua custódia.
poDer ConCeDiDo. Você aprende a magia
Compreensão e o custo de todas as suas magias de poDer ConCeDiDo. Você aprende a magia
abjuração e adivinhação diminui em –1 PM. Abençoar Alimentos e soma seu Carisma aos PV
restaurados por seus efeitos de cura.
SANTA IMUEN
Santificada por ter se infiltrado em uma cidadela
SÃO THEODRIC
ocupada por soldados monstruosos e aberto as portas Conhecido como “O Santo Cavaleiro”, São
para o exército de seu irmão, Santa Imuen é a santa Theodric foi um combatente devoto, que liderou
invisível, aquela abençoada com a proteção das uma elite de fiéis contra invasores estrangeiros. Um
sombras. Seus clérigos usam suas habilidades furtivas santo marcial, tornou-se patrono de uma ordem
como proteção e também como forma de alcançar de clérigos guerreiros.
seus fiéis em lugares onde não são aceitos. símbolo sAgrADo. Um falcão carregando
símbolo sAgrADo. Uma pena cinza com a uma espada nas garras.
ponta branca. normA. Você não pode recusar pedidos de
normA. Você não pode usar armaduras pesadas. ajuda feitos por pessoas inocentes e deve cumprir as
ordens de seus superiores na igreja (qualquer clérigo
poDer ConCeDiDo. Você soma sua Sabedoria
de São Theodric de nível maior).
em Furtividade. Além disso, criaturas desprevenidas
sofrem uma penalidade de –2 nos testes para resistir poDer ConCeDiDo. Você recebe proficiência
às suas magias divinas. e +1 em testes de ataque e rolagens de dano com a
espada longa. Além disso, pode empunhar essa arma
como seu símbolo sagrado.
SANTO OTTO
Padroeiro do comércio e da riqueza, Santo
Otto prega que a verdadeira iluminação espiritual
é atingida através do trabalho e do lucro (sobretudo
este último). Graças às riquezas que a ordem acumula,
seus templos são majestosos. Se por um lado os
clérigos de Otto são ostentadores e gananciosos,
por outro promovem o comércio e fortalecem a
economia nas comunidades onde estão presentes.
símbolo sAgrADo. Uma moeda dourada
com uma balança.
normA. Você deve doar para a ordem de Santo
Otto 20% de qualquer tesouro obtido.
44 CAPÍTULO UM
Empunhando armas e magia primordial, o druida
druIda
atua como sábio, curandeiro, conselheiro e guardião
em suas comunidades, defendendo os elementos do
mundo natural e punindo aqueles que desrespeitam a
majestade da natureza. Influenciada pela simplicidade
da vida selvagem, a tradição druídica possui uma
Nascida no seio da sociedade élfica, a tradição organização simples e despojada, em que as com-
druídica é uma religião que venera elementos do plexas hierarquias e títulos encontrados nas religiões
mundo natural em vez de santos e deuses. Para os dos santos são substituídos pelo reconhecimento
seguidores dessa fé, os animais, as plantas e até mesmo com base na sabedoria e poder de cada druida. De
as estações fazem parte de um ciclo primordial, do forma geral, druidas atuam de forma independente,
qual emana um poder divino que é responsável por reunindo-se com seus pares apenas em datas festivas
tudo que existe no mundo. ou quando uma grande ameaça ou um problema
O druida é o sacerdote dessa tradição, complexo exige esforços combinados.
ocupando na sociedade e cultura élficas Com a abertura da Floresta Alta, a tradição
o papel dos clérigos em outros povos. druídica está se espalhando pelo mundo, encontrando
simpatizantes sobretudo em pequenas comunidades
rurais e outros lugares isolados, onde a natureza
e seus elementos estão mais próximos do que os
santos. Antigamente restritos às florestas
élficas, druidas agora são encontrados
em outras regiões, sua fé sendo
praticada por indivíduos de outras
raças. Com a difusão dessa tradição,
alguns druidas partiram para regiões
remotas e ermas, onde se estabe-
leceram como guardiões de áreas
selvagens, vivendo como eremitas
que observam à distância a passagem
de viajantes, protegendo aqueles que
respeitam a natureza e punindo com fúria
primordial aqueles que agridem suas terras
protegidas.
CaraCTerísTICas
de Classe
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 45
mAgiAs. Você pode lançar magias de druida de
TABELA 1-11: O DRUIDA 1º círculo. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível,
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível).
1º Devoto da natureza, empatia selvagem, Você começa com duas magias de 1º círculo. A
magias (1º círculo) cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
2º Caminho dos ermos, poder de druida qualquer círculo que possa lançar.
3º Poder de druida Seu atributo-chave para lançar magias é Sabe-
4º Poder de druida doria e você soma sua Sabedoria no seu total de PM.
Veja o CAPítUlo 4 para as regras de magia.
5º Poder de druida
6º Magias (2º círculo), poder de druida CAminho Dos ermos. No 2º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
7º Poder de druida
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
8º Poder de druida +10. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
9º Poder de druida poDer De DruiDA. No 2º nível, e a cada
10º Magias (3º círculo), poder de druida nível seguinte, você recebe um poder de druida a
11º Poder de druida sua escolha. Veja a lista a seguir.
12º Poder de druida forçA DA nAturezA. No 20º nível, você
13º Poder de druida diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM
e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4
14º Magias (4º círculo), poder de druida
PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais.
15º Poder de druida
16º Poder de druida
POderes de druIda
17º Poder de druida
18º Poder de druida AspeCto Do inverno. Você aprende uma
magia de convocação ou evocação de qualquer
19º Poder de druida
classe e de qualquer círculo que possa lançar. Além
20º Força da natureza, poder de druida disso, recebe redução de frio 5 e suas magias que
causam dano de frio causam +1 ponto de dano
por dado.
habIlIdades de Classe AspeCto Do outono. Você aprende uma
magia de necromancia de qualquer classe e de
Devoto DA nAturezA. Você possui uma qualquer círculo que possa lançar. Além disso, pode
conexão especial com a natureza. Para você, dormir gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos
ao relento conta como descanso confortável. Por testes de resistência de todos os inimigos em alcance
outro lado, dormir em qualquer comunidade maior curto até o início do seu próximo turno.
que uma aldeia conta como descanso ruim. Além
AspeCto DA primAverA. Você aprende
disso, você não pode usar armaduras e escudos
uma magia de encantamento ou ilusão de qualquer
feitos de metal (só pode usar armadura acolchoada,
classe e de qualquer círculo que possa lançar. Além
armadura de couro, gibão de peles e escudo leve).
disso, escolha uma quantidade de magias igual ao
Se violar essa restrição, perde todos os seus pontos
seu Carisma (mínimo 1). O custo dessas magias é
de mana e só pode recuperá-los a partir do próximo reduzido em −1 PM.
dia. Se violar essa restrição pela segunda vez na
mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode AspeCto Do verão. Você aprende uma magia
de transmutação de qualquer classe e de qualquer
recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia
círculo que possa lançar. Além disso, pode gastar 1
Religião, na página 83).
PM para cobrir uma de suas armas com chamas até
empAtiA selvAgem. Você pode se comuni- o fim da cena. A arma causa +1d6 pontos de dano
car com animais por meio de linguagem corporal de fogo. Sempre que você acertar um ataque com
e vocalizações. Você pode usar Adestramento com ela, recebe 1 PM temporário. Você pode ganhar um
animais para mudar atitude e persuasão (veja a máximo de PM temporários por cena igual ao seu
página 78). nível e eles desaparecem no final da cena. e
46 CAPÍTULO UM
Aumento De Atributo. Você recebe +1 em
um atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
COMPANHEIRO ANIMAL
mesmo atributo. Um companheiro animal é um amigo valoroso e fiel.
Você decide de qual espécie é seu companheiro.
CompAnheiro AnimAl. Você recebe um Vocês têm um vínculo mental, sendo capazes de
companheiro animal. Veja o quadro para detalhes. entender um ao outro. Seu companheiro animal
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
mas ainda está sujeito ao limite de parceiros que Em termos de jogo, seu companheiro animal é um
pode ter (veja a página 213). Pré-requisitos: Car 1, parceiro assassino, atirador, combatente, fortão,
treinado em Adestramento. guardião, perseguidor, vigilante ou uma montaria,
do nível iniciante. No 7º nível ele muda para vete-
C ompAnheiro A nimAl A primorADo . rano e, no 15º nível, para mestre (se tiver mais de
Escolha um de seus companheiros animais. Ele um tipo, todos mudam de nível). Se o companheiro
recebe um segundo tipo, ganhando os bônus de seu animal morrer, você fica atordoado por uma rodada.
nível. Por exemplo, se você tiver um companheiro Você pode invocar um novo companheiro após um
dia inteiro de prece e meditação.
guardião veterano, pode adicionar o tipo fortão a
ele, tornando-o um guardião fortão veterano que A seguir, alguns exemplos de animais (mas você é
livre para escolher outros). Veja a página 213 para
concede +3 na Defesa e +1d12 em uma rolagem de
as regras de parceiros.
dano corpo a corpo. Pré-requisitos: Companheiro
• Assassino. Lince, onça, serpente, ou outro animal
Animal, 6º nível de druida.
treinado para abater presas.
C o m pA n h e i r o A n i m A l l e n D á r i o . • Atirador. Águia, falcão ou outro animal capaz de
Escolha um de seus companheiros animais. Esse mergulhar rapidamente nos alvos de seus ataques
animal passa a dobrar os bônus concedidos de seu à distância.
tipo original. Pré-requisitos: Companheiro Animal, • Fortão. Crocodilo, javali, leão, lobo ou outro animal
18º nível de druida. capaz de lutar ao seu lado.
CompAnheiro AnimAl mágiCo. Escolha • Guardião. Alce, cão, coruja, tartaruga, urso ou outro
um de seus companheiros animais. Ele recebe um animal pesado ou atento.
segundo tipo diferente, entre adepto, destruidor, • Perseguidor. Gambá, sabujo ou outro animal
magivocador ou médico, ganhando os bônus de farejador.
seu nível. Pré-requisitos: Companheiro Animal, 8º • Vigilante . Corvo, macaco, raposa ou outro
nível de druida. perspicaz ou esperto.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 47
liberDADe DA prADAriA. Você recebe +2 em FORMA FEROZ
Reflexos. Se estiver ao ar livre, sempre que lança uma
Você recebe Força +3, +2 na Defesa e uma arma
magia, pode gastar 1 PM para aumentar o alcance
natural que causa 1d8 pontos de dano.
dela em um passo (de toque para curto, de curto para
médio ou de médio para longo). • Aprimorada. Você recebe Força +5, +4 na
Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos
mAgiA nAturAl. Em forma selvagem, você
de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em
pode lançar magias e empunhar catalisadores e
Furtividade, +2 em testes de manobra).
esotéricos. Pré-requisitos: Forma Selvagem.
• Superior. Você recebe Força +10, +6 na Defesa
presAs AfiADAs. A margem de ameaça de
e uma arma natural que causa 4d6 pontos de dano.
suas armas naturais aumenta em +2.
Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade,
segreDos DA nAturezA. Você aprende duas +5 em testes de manobra).
magias de druida de qualquer círculo que possa lançar.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. FORMA RESISTENTE
trAnquiliDADe Dos lAgos. Você recebe Você recebe +5 na Defesa, redução de dano 5
+2 em Vontade. Se estiver portando um recipiente e uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano.
com água (não precisa estar empunhando), uma vez
• Aprimorada. Você recebe Força +3, +8 na Defesa,
por rodada, quando faz um teste de resistência, pode
redução de dano 8 e uma arma natural que causa 1d8
pagar 1 PM para refazer a rolagem.
pontos de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2
em Furtividade, +2 em testes de manobra).
fOrma selvaGem • Superior. Você recebe Força +5, +10 na Defesa,
redução de dano 10 e uma arma natural que causa
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM
2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda para Enorme
para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em
(–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra).
termos de jogo, quando usa esta habilidade você
adquire os modificadores de uma das formas abaixo.
Características não mencionadas não mudam.
FORMA SORRATEIRA
Você recebe Destreza +2 e uma arma natural
Na forma selvagem você não pode falar, em-
que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
punhar itens ou lançar magias. Seu equipamento
para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes
desaparece (mas você mantém os benefícios de
de manobra).
quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você
volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um • Aprimorada. Você recebe Destreza +4. Seu
teste de Percepção oposto ao seu teste de Enganação tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade,
para perceber que você não é um animal comum –5 em testes de manobra).
(você recebe +10 neste teste). Cada transformação • Superior. Você recebe Destreza +6 e deslocamen-
dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à to de voo 18m. Seu tamanho muda para Minúsculo
forma normal se ficar inconsciente ou morrer. (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
48 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
ladInO pontos De viDA. Um ladino começa com
12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
Constituição por nível.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 49
poDer De lADino. No 2º nível, e a cada
TABELA 1-12: O LADINO nível seguinte, você recebe um poder de ladino a
sua escolha. Veja a lista a seguir.
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
esquivA sobrenAturAl. No 4º nível, seus
1º Ataque furtivo +1d6, especialista instintos ficam tão apurados que você consegue reagir
2º Evasão, poder de ladino ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você
3º Ataque furtivo +2d6, poder de ladino nunca fica surpreendido.
4º Esquiva sobrenatural, poder de ladino olhos nAs CostAs. A partir do 8º nível,
5º Ataque furtivo +3d6, poder de ladino você consegue lutar contra diversos inimigos como
se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
6º Poder de ladino
7º Ataque furtivo +4d6, poder de ladino
evAsão AprimorADA. No 10º nível, quando
sofre um efeito que permite um teste de Reflexos
8º Olhos nas costas, poder de ladino
para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
9º Ataque furtivo +5d6, poder de ladino algum se passar no teste e sofre apenas metade do
10º Evasão aprimorada, poder de ladino dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de
11º Ataque furtivo +6d6, poder de ladino movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.
12º Poder de ladino
13º Ataque furtivo +7d6, poder de ladino A p essoA C ertA pArA o t rAbAlho .
No 20º nível, você se torna um mestre da ladinagem.
14º Poder de ladino
Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia da
15º Ataque furtivo +8d6, poder de ladino lista de ladino, você pode gastar 5 PM para receber
16º Poder de ladino +10 no teste.
17º Ataque furtivo +9d6, poder de ladino
18º Poder de ladino POderes de ladInO
19º Ataque furtivo +10d6, poder de ladino
AssAssinAr. Você pode gastar uma ação de
20º A pessoa certa para o trabalho, movimento e 3 PM para analisar uma criatura em
poder de ladino alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.
habIlIdades de Classe Pré-requisito: 5º nível de ladino.
Aumento De Atributo. Você recebe +1
AtAque furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de inimigos distraídos. Uma vez por rodada, em um atributo. Você pode escolher este poder
quando atinge uma criatura desprevenida com um várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou uma um mesmo atributo.
criatura que esteja flanqueando, você causa 1d6 pontos CAmAleão. Se possuir um estojo de disfarces,
de dano extra. A cada dois níveis, esse dano extra você pode lançar a magia Disfarce Ilusório, gastando
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos seu custo normal em pontos de mana. Porém, esta
críticos também é imune a ataques furtivos. não é uma habilidade mágica (não pode ser de-
espeCiAlistA. Escolha um número de perícias tectada, dissipada etc.) e provém de sua habilidade
treinadas igual a sua Inteligência. Ao fazer um teste extraordinária com disfarces. Pré-requisitos: Car 1,
de uma dessas perícias, você pode gastar 1 PM para treinado em Enganação.
dobrar seu bônus de treinamento. Você não pode ContAtos no submunDo. Quando chega
usar esta habilidade em testes de ataque. em uma comunidade equivalente a uma vila ou maior,
evAsão. A partir do 2º nível, quando sofre você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Carisma
um efeito que permite um teste de Reflexos para (CD 10). Se passar, nessa comunidade recebe +5 em
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum testes de Investigação para interrogar, pode comprar
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no itens mundanos, poções e pergaminhos com 20% de
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade desconto (não cumulativo com barganha e outros
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de descontos) e, de acordo com o mestre, tem acesso a
armadura pesada ou na condição imóvel. itens e serviços proibidos (como venenos).
50 CAPÍTULO UM
e mbosCAr . Na primeira rodada de cada treinado em uma perícia ou receber um poder geral
combate, você pode gastar 2 PM para executar uma cujos pré-requisitos você cumpra. Pré-requisitos:
ação padrão adicional em seu turno. Pré-requisito: Camaleão, 11º nível de ladino.
treinado em Furtividade. oportunismo. Uma vez por rodada, quando
esCApistA. Você recebe +5 em testes de um inimigo adjacente sofre dano de um de seus
Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque
e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: 6º
de movimento. nível de ladino.
fugA formiDável. Você pode gastar uma rolAmento Defensivo. Sempre que sofre
ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano
(castelo, porto, praça da cidade...). Até o fim da cena, à metade. Após usar este poder, você fica caído.
recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia Pré-requisito: treinado em Reflexos.
e Atletismo e ignora penalidades em movimento por roubo De mAnA. Quando você causa dano
terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma com um ataque furtivo, para cada 1d6 de dano de
ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por seu ataque furtivo, você recebe 1 PM temporário e
exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver a criatura perde 1 ponto de mana (se tiver). Você
bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode só pode usar este poder uma vez por cena contra
fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se cada criatura. Pré-requisitos: Truque Mágico, 7º
eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1. nível de ladino. e
g Atuno . Você recebe +2 em Atletismo. sAqueADor De tumbAs. Você recebe +5
Quando escala, não fica desprevenido e avança seu em testes de Investigação para encontrar armadilhas
deslocamento normal, em vez de metade dele. e em testes de resistência contra elas. Além disso,
lADrão ArCAno. Quando causa dano com gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos,
um ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
magias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha sombrA. Você recebe +2 em Furtividade, não
visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover
magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até no seu deslocamento normal e reduz a penalidade
o fim da cena, você pode lançar a magia roubada por atacar e fazer outras ações chamativas para –10.
(atributo-chave Inteligência). Pré-requisitos: Roubo Pré-requisito: treinado em Furtividade.
de Mana, 13º nível de ladino. e
truque mágiCo. Você pode lançar uma
mão nA boCA. Você recebe +2 em testes de magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando
agarrar. Quando acerta um ataque furtivo contra uma seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de esta magia é Inteligência. Você pode escolher este
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Int 1. e
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
Pré-requisito: treinado em Luta. veloCiDADe lADinA. Uma vez por rodada,
você pode gastar 2 PM para realizar uma ação de
mãos rápiDAs. Uma vez por rodada, movimento adicional em seu turno. Pré-requisito:
ao fazer um teste de Ladinagem para abrir Des 2, treinado em Iniciativa.
fechaduras, ocultar item, punga
ou sabotar, você pode pagar veneno persistente. Quando aplica
1 PM para fazê-lo como uma uma dose de veneno a uma arma, este veneno
ação livre. Pré-requisitos: Des 2, dura por três ataques (em vez de
treinado em Ladinagem. apenas um). Pré-requisitos:
Veneno Potente, 8º nível
m ente C riminosA . de ladino.
Você soma sua Inteligência
em Ladinagem e Furtivi- veneno poten-
te. A CD para resistir
dade. Pré-requisito: Int 1.
aos venenos que você
mestre impostor. usa aumenta em +5.
Uma vez por dia, quando Pré-requisito: treinado em
assume um disfarce, você pode Ofício (alquimista).
gastar 3 PM para se tornar
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 51
Apesar de suas várias facetas, algumas menos
maGO
apreciadas que outras, muitos praticantes arcanos
consideram a magia uma arte e, assim como
fazem os grandes artesãos e guerreiros, procuram
discípulos promissores capazes de passar adiante
seu conhecimento e tradição. Para eles, estudar
O mago é uma figura de poder e mistério, e dominar a magia não é diferente de estudar e
mestre de segredos antigos. Com seus feitiços, dominar a espada, independentemente da fonte
pode controlar diversos aspectos da realidade, desde de seu poder: o aço que criou a lâmina não é
manifestar chamas e relâmpagos até alterar a forma responsável pelo sangue que ela derrama.
de objetos e criaturas.
Por seu enorme poder, a magia é uma força
temida e cobiçada. Aqueles que se arvoram por
conhecimento e poder arcano têm um caminho
árduo a percorrer, muitas vezes perigoso, quase
sempre solitário. Mesmo assim, tornar-se capaz
de controlar e moldar o mundo ao seu bel prazer
usando as artes místicas ainda é o sonho de muitos, e
o destino de poucos. Por isso, magos não são apenas
raros entre os reinos, mas também respeitados
e temidos. A maioria dos conjuradores
ocupa uma posição de destaque na
sociedade, agindo como conselheiros
para regentes ou sendo eles mesmos
figuras de autoridade política.
Muitas são as fontes de poder de
um mago, e os meios para acessar a
magia seguem tradições obscuras que
se ramificaram e se transformaram ao
longo das eras. A magia primordial de
Utteria, os domínios elementais da
magia élfica ancestral, as energias
pútridas manipuladas pelas
bruxas dos Pântanos Cinzen-
tos e até mesmo os macabros
rituais ensinados por demônios
antigos — são todos apenas ca-
minhos diferentes para alcançar
o mesmo objetivo. Basta
saber qual deles o mago
está disposto a seguir.
52 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
TABELA 1-13: O MAGO
pontos De viDA. Um mago começa com
8 pontos de vida + Constituição e ganha 2 PV + NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
Constituição por nível.
1º Magias (1º círculo), tradição arcana
pontos De mAnA. 5 PM por nível. 2º Poder de mago
períCiAs. Misticismo (Int) e Vontade (Sab), 3º Poder de mago
mais 2 a sua escolha entre Conhecimento (Int),
4º Poder de mago
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Guerra (Int),
5º Magias (2º círculo), poder de mago
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
Investigação (Int), Nobreza (Int), Ofício (Int) e 6º Poder de mago
Percepção (Sab). 7º Poder de mago
profiCiênCiAs. Nenhuma. 8º Poder de mago
9º Magias (3º círculo), poder de mago
habIlIdades de Classe 10º Poder de mago
11º Poder de mago
mAgiAs. Você pode lançar magias de sua
tradição arcana (veja a seguir) de 1º círculo. A cada 12º Poder de mago
quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior 13º Magias (4º círculo), poder de mago
(2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim 14º Poder de mago
por diante).
15º Poder de mago
Você começa com três magias de 1º círculo. A 16º Poder de mago
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
17º Magias (5º círculo), poder de mago
que possa lançar.
18º Poder de mago
Seu atributo-chave para lançar magias é Inte-
ligência e você soma sua Inteligência no seu total 19º Poder de mago
de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. 20º Alta arcana, poder de mago
trADição ArCAnA. A magia é um poder
incrível, capaz de realizar coisas com as quais a
maioria dos mortais apenas sonha. Entretanto, ConheCimento mágiCo. Você aprende duas
mesmo este poder é regido por regras, que devem magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
ser seguidas por aqueles que pretendem dominá-lo. pode escolher este poder quantas vezes quiser.
Escolha uma tradição entre as descritas a seguir. Sua
ConheCimento proibiDo. Você aprende
tradição define sua lista de magias, o preço de sua
uma magia de qualquer tradição de qualquer círculo
magia e os segredos arcanos que você pode aprender.
que possa lançar. Pré-requisito: treinado em Conhe-
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
cimento.
poDer De mAgo. No 2º nível, e a cada nível
ContrAmágiCA AprimorADA. Uma vez
seguinte, você escolhe um poder de mago a sua
por rodada, você pode fazer uma contramágica
escolha. Veja a lista a seguir.
como uma reação (veja a página 132). Pré-requisito:
AltA ArCAnA. No 20º nível, seu domínio Dissipar Magia.
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas
envolto em mistério. Sua aparência e
magias de mago é reduzido à metade (após aplicar
postura assombrosas o permitem manipular e assustar
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
pessoas ignorantes ou supersticiosas. O mestre define
reduzam custo).
o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa
nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em
POderes de maGO Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
em Conhecimento ou Misticismo.
Aumento De Atributo. Você recebe +1 em
um atributo. Você pode escolher este poder várias esCuDo mágiCo. Quando lança uma magia,
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um você recebe um bônus na Defesa igual ao círculo da
mesmo atributo. magia lançada até o início do seu próximo turno. e
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 53
fAmiliAr. Você possui um animal de estimação
mágico. Veja o quadro para detalhes.
FAMILIARES ARCANOS
fluxo De mAnA. Você pode manter dois
Um familiar é uma criatura mágica. Em termos de efeitos sustentados ativos simultaneamente com
jogo, é um parceiro especial com o qual você pode apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito
se comunicar telepaticamente em alcance longo. separadamente. Pré-requisito: 10º nível de mago.
Ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado
ao que uma criatura de sua espécie pode fazer. Se fortAleCimento ArCAno. A CD para
ele morrer, você fica atordoado por uma rodada. resistir a suas magias aumenta em +1. Se você puder
Você pode invocar um novo familiar com um ritual lançar magias de 4º círculo, em vez disso ela aumenta
que exige um dia e 100 PP em ingredientes.
em +2. Pré-requisito: 5º nível de mago.
• Borboleta. A CD dos testes de Vontade para
resistir a suas magias aumenta em +1. geometriA místiCA. Quando lança uma
magia com efeito em área, você pode excluir uma
• Cobra. A CD dos testes de Fortitude para resistir
a suas magias aumenta em +1. quantidade de alvos da área afetada igual a sua Inte-
ligência. Pré-requisito: treinado em Conhecimento.
• Coruja. Quando lança uma magia com alcance
de toque, você pode pagar 1 PM para aumentar seu mAgiA pungente. Quando lança uma magia,
alcance para curto. você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
• Corvo. Quando faz um teste de Misticismo ou para resistir a ela.
Vontade, você pode pagar 1 PM para rolar dois dados
mAgo De bAtAlhA. Quando lança uma magia
e usar o melhor resultado.
você soma sua Inteligência na rolagem de dano.
• Falcão. Você não pode ser surpreendido e nunca
fica desprevenido. poDer mágiCo. Você recebe +1 ponto de
• Fuinha. Você recebe +2 em Iniciativa e Investigação. mana por nível de mago. Quando sobe de nível, os
PM que recebe por este poder aumentam de acordo.
• Gato. Você recebe visão no escuro e +2 em
Furtividade. rAio ArCAno. Você pode gastar uma ação
• Lagarto. A CD dos testes de Reflexos para resistir padrão para causar 1d8 pontos de dano de essência
a suas magias aumenta em +1. num alvo em alcance curto. Esse dano aumenta em
• Macaco. Uma vez por rodada, você pode usar +1d8 para cada círculo de magia acima do 1º que
seu familiar para sacar ou guardar um item, ou você puder lançar. O alvo pode fazer um teste de
para pegar um item solto Pequeno ou menor (1 Reflexos (CD Int) para reduzir o dano à metade. O
espaço ou menos) em alcance curto e que ele raio arcano conta como uma magia para efeitos de
consiga alcançar. habilidades e itens que beneficiem suas magias. e
• Morcego. Você adquire percepção às cegas em
alcance curto.
rAio DA trADição. Se o alvo de seu raio
arcano falhar no teste de resistência, sofre um efeito
• Rato. Você pode usar sua Inteligência em Fortitude,
adicional, conforme sua tradição. Abissal: não pode
no lugar de Constituição.
ser curado por uma rodada. Elemental: sofre um
• Sapo. Você soma sua Inteligência ao seu total de
dado adicional de dano. Onírica: ofuscado por uma
pontos de vida (cumulativo).
rodada. Erudita: vulnerável por uma rodada. Rústica:
• Tartaruga. Você recebe +1 na Defesa e desloca- lento por uma rodada. Pré-requisito: Raio Arcano. e
mento de natação igual ao seu deslocamento básico.
rAio poDeroso. Os dados de dano do seu
Raio Arcano aumentam para d12 e o alcance dele
aumenta para médio. Pré-requisito: Raio Arcano. e
s egreDo A primorADo . Você recebe o
segredo aprimorado de sua tradição arcana. Pré-re-
quisito: 5º nível de mago.
segreDo superior. Você recebe o segredo
superior de sua tradição arcana. Pré-requisitos: Segredo
Aprimorado, 9º nível de mago.
tintA Do mAgo. Você pode criar pergaminhos,
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se tiver
ambos, seu custo para criar pergaminhos é reduzido
à metade. Pré-requisito: treinado em Ofício (escriba).
54 CAPÍTULO UM
TradIções arCanas TRADIÇÃO ELEMENTAL
Tradições arcanas representam as diversas formas As energias primordiais do mundo possuem
através das quais um mago pode aprender a controlar grande potencial destrutivo. Você abraçou uma dessas
a magia. Uma tradição não é um conjunto formal forças, dedicando-se a controlar e reproduzir seu
de regras e teorias místicas, tampouco representa poder para transformá-lo em uma arma devastadora.
uma organização ou ordem. Em vez disso, são um Por sua capacidade de evocar tamanha destruição,
apanhado de técnicas mais ou menos relacionadas, magos elementais são inimigos temidos e aliados
ensinadas de mestre para discípulo, muitas vezes cobiçados em todos os reinos.
com pequenas diferenças entre seus praticantes. Sua preço DA mAgiA. Escolha um tipo de dano
escolha de tradição define sua lista de magias (veja entre ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você não pode
o CAPítUlo 4) e as características a seguir. aprender magias que causem dano dos tipos não
preço DA mAgiA. Cada tradição impõe um escolhidos. Por exemplo, se escolheu ácido, não pode
“preço” em troca do poder que fornece. Isso pode aprender magias que causem dano de eletricidade,
ser uma obrigação, um sacrifício ou outra restrição. fogo ou frio (embora ainda possa lançar essas magias
de outras formas, como por meio de pergaminhos).
segreDos ArCAnos. Você recebe o segredo
básico de sua tradição automaticamente, e pode segreDo básiCo. Você recebe redução de
aprender os demais com poderes de mago. dano 5 contra o tipo de dano escolhido e a CD para
resistir às suas magias que causem dano deste tipo
TRADIÇÃO ABISSAL aumenta em +1.
Por meio de pactos com demônios e outros segreDo AprimorADo. Suas magias que
entidades sombrias, você recebe conhecimento e causam dano do tipo escolhido custam –1 PM e
poder arcano. Esta é uma tradição temida, tanto causam +1 ponto de dano por dado.
por suas capacidades nefastas quanto pelo risco segreDo superior. Você se torna imune a
que envolve — as criaturas macabras que lhe dão dano do tipo escolhido. Além disso, sempre que reduz
poder também estão sempre tentando se alimentar um ou mais inimigos a 0 ou menos PV com uma
de sua essência. magia do tipo escolhido, recebe uma quantidade de
preço DA mAgiA. Sempre que lançar uma PM temporários igual ao círculo da magia.
magia usando aprimoramentos, faça um teste de
Vontade (CD 15 + o custo em PM da magia). Se TRADIÇÃO ERUDITA
falhar, você perde 1 PM por círculo da magia (além Para você, a magia é uma ciência, regida
do custo dela). Se falhar por 5 ou mais, além disso
por fórmulas e regras quantificáveis que podem
você fica alquebrado até o fim do dia.
ser estudadas e dominadas. Ao se debruçar sobre
segreDo básiCo. Você recebe imunidade antigos tomos arcanos, você vasculha os segredos
a medo e pode gastar 1 PM para gerar uma aura desvendados pelos estudiosos que o precederam,
nefasta com 9m de raio a partir de você. Inimigos domina antigas equações místicas e transforma
na aura sofrem –2 em seus testes de resistência. A conhecimento teórico em prática mágica.
aura dura até o fim da cena.
preço DA mAgiA. Você lança magias através
segreDo AprimorADo. Você recebe um de estudo e memorização de fórmulas arcanas. Você
servo abissal — um diabrete ou outra criatura sombria só pode lançar magias memorizadas; suas outras
— enviado por seu patrono. O servo abissal é um magias não podem ser lançadas, mesmo que você
parceiro que fornece +2 na Defesa e diminui o custo tenha pontos de mana para tal. Para memorizar
de suas magias em –1 PM. Além disso, quando sofre magias, você precisa estudar seu grimório por uma
dano de um efeito, pode sacrificar seu servo para hora. Quando faz isso, escolhe metade das magias
reduzir esse dano à metade. Um servo destruído que conhece, arredondado para baixo (por exemplo,
pode ser reerguido em um ritual que exige um dia se conhece 5 magias, escolhe 2). Essas serão suas
e 100 PP em ingredientes. magias memorizadas. Você pode memorizar magias
segreDo superior. Você se transforma em uma vez por dia. Caso não possa estudar (por não ter
uma criatura parcialmente abissal. Você adquire tempo, por ter perdido o grimório...), não poderá
redução de dano 5, visão no escuro (ou aumenta seu trocar suas magias memorizadas. Um grimório tem
alcance em 9m, se já possuir) e imunidade a efeitos as mesmas estatísticas de um fetiche (veja Tradição
de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Rústica) e pode ser recuperado da mesma forma.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 55
segreDo básiCo. Você começa com uma TRADIÇÃO RÚSTICA
magia adicional (para um total de 4) e, sempre que Longe dos laboratórios arcanos e das cortes opu-
ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende lentas, existe uma forma de magia que se desenvolveu
uma magia adicional daquele círculo. entre as pessoas simples, baseada em uma mistura de
segreDo AprimorADo. Você pode apren- crendices, superstições e ritos diários. Tudo que você
der magias copiando os textos de pergaminhos e precisa para executar sua magia são coisas simples,
grimórios de outros magos. Aprender uma magia como alguns cogumelos, uma súplica às fadas dos
dessa forma exige um dia de trabalho e 250 PP em bosques e uma pitada de lágrimas de um sapo.
matérias-primas por PM necessário para lançar a preço DA mAgiA. Você depende de um
magia. Assim, aprender uma magia de 3º círculo (6 fetiche para lançar suas magias — um amuleto,
PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de 1.500 PP. um saco de ervas, um cristal místico... Seu fetiche
segreDo superior. Uma vez por rodada, pode ser qualquer item que você possua e possa
quando usa uma ação padrão para lançar uma magia, ser empunhado com uma mão (incluindo um
você pode gastar 2 PM para fazer uma conjuração esotérico, se você possuir um). Para lançar uma
dupla. Isso permite que você lance uma segunda magia, você precisa empunhar o fetiche com uma
magia de 1º círculo como parte da mesma ação, mão (e gesticular com a outra) ou fazer um teste de
pagando seu custo em PM como normal. Misticismo (CD 20 + o custo em PM da magia; se
falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
mesmo assim). O fetiche tem redução de dano 10 e
TRADIÇÃO ONÍRICA
PV iguais à metade dos seus, independentemente de
A cada noite, muitas pessoas entram no mundo
seu material ou forma. Se for danificado, é totalmente
dos sonhos... Mas você sabe fazer mais do que apenas
restaurado na próxima vez que você recuperar seus
visitar essa terra onírica. Seja sozinho, seja com um
PM. Se for destruído, você fica atordoado por uma
mestre ou uma entidade, você descobriu como extrair
rodada. Caso seu fetiche seja destruído (ou perdido),
o poder desse lugar mágico, trazê-lo para o mundo
você pode transformar outro item que possua em
desperto e usá-lo de combustível para suas magias.
um fetiche com uma semana de trabalho e 100 PP.
Com esse poder, pode transformar sua vida e a de
seus aliados em um verdadeiro sonho — e de seus segreDo básiCo. Você pode usar até dois
inimigos, em um pesadelo. catalisadores diferentes quando lança uma magia.
preço DA mAgiA. Você retira seus poderes do segreDo AprimorADo. Se você estiver
mundo dos sonhos, mas isso tem um preço. Sempre empunhando seu fetiche e sofrer dano que o levaria
que dormir, precisa pagar esse custo com sua saúde a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco perde
ou com sua essência. A cada noite de descanso, você pontos de vida igual ao valor excedente ou até ser
recupera apenas PV ou PM, a sua escolha. destruído (se o foco for destruído, você sofre qualquer
dano excedente). e
segreDo básiCo. Você pode gastar uma
ação de movimento e 1 PM para gerar uma aura segreDo superior. Você pode criar poções,
onírica com 9m de raio a partir de você e duração como se tivesse o poder geral Preparar Poção (veja
sustentada. Dentro da aura, sutis fenômenos mágicos a página 93). Se já possuir esse poder, pode criar
acontecem — insetos falam, flores brilham, pequenos poções de até 5º círculo.
objetos flutuam... — e a CD para resistir a suas magias
que exigem um teste de Vontade aumenta em +2.
segreDo AprimorADo. Dentro da aura oní-
rica, suas magias custam –1 PM. Além disso, quando
lança uma magia que exige um teste de resistência
de Fortitude ou Reflexos dentro da aura, você pode
gastar +1 PM para mudar o teste dela para Vontade.
Se a magia causar dano, ele muda para psíquico.
segreDo superior. Sempre que um inimigo
falhar em um teste de Vontade contra uma de suas
magias dentro da aura onírica, você recebe 1 PM tem-
porário cumulativo. Você pode ganhar um máximo
de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses
pontos temporários desaparecem no final da cena.
56 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
nObre pontos De viDA. Um nobre começa com
16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV +
Constituição por nível.
pontos De mAnA. 4 PM por nível.
A civilização depende de leis, ordem e liderança.
O nobre é esse líder, alguém que recebeu ou períCiAs. Diplomacia (Car) ou Intimidação
conquistou um título e uma posição na sociedade (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre
que lhe permitem governar outras pessoas. Sejam Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar
justos e benevolentes ou cruéis e tiranos, nobres (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int),
formam a elite das sociedades civilizadas, símbolos
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab),
dos melhores — ou piores — valores de suas nações.
Investigação (Int), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício
Por gerações, nobres foram a classe dominante (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
na maioria dos reinos, acostumados a governar de
profiCiênCiAs. Armas marciais,
seus castelos e torres, muitas vezes distantes dos
armaduras pesadas e escudos.
problemas e dificuldades de seus súditos. Porém,
durante os anos de terror sob o jugo de Zamir,
muitos nobres viram suas terras oprimidas, obri-
gando-os a sair da proteção de suas fortificações
e enfrentar os perigos do mundo usando espada e
coragem. Esses nobres, até então muitas vezes co-
nhecidos apenas por nomes e brasões, tornaram-se
verdadeiros heróis do povo, liderando seus súditos
nas batalhas contra as trevas.
Hoje, muitos nobres mantêm viva a he-
rança de seus antepassados, que lutaram
lado a lado com seu povo pela defesa de
suas terras e modo de vida. Esses nobres
praticam tanto a diplomacia e a polí-
tica quanto as artes da guerra, prepa-
rando-se para atuar como líderes em
todos os lugares, de salões da corte a
campos de batalha lamacentos. Mais
do que conduzir seus seguidores,
aprendem a trazer à tona o melhor
de cada um, conseguindo por
meio de suas palavras transfor-
mar camponeses em guerrei-
ros, e guerreiros em campeões.
Embora sua rotina esteja
ligada à corte da qual fazem
parte, muitos nobres não se
contentam em passar seus dias
em meio a audiências e bailes.
Estes nobres preferem liderar por
meio do exemplo, partindo em
busca de aventuras e problemas
para resolver, enquanto ins-
piram aqueles ao seu redor e
constroem um nome para seu
brasão e sua família.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 57
metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou
TABELA 1-14: O NOBRE menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende
(se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge
NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE de você da maneira mais eficiente possível (se usou
1º Autoconfiança, espólio, orgulho Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar
+1 PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe).
2º Palavras afiadas (2d6), poder de nobre
riquezA. No 3º nível, você passa a receber
3º Poder de nobre, riqueza
dinheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma
4º Gritar ordens, poder de nobre vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma
5º Poder de nobre, presença aristocrática com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você re-
6º Palavras afiadas (4d6), poder de nobre cebe um número de peças de ouro igual ao resultado
7º Poder de nobre do teste. Assim, um nobre de 5º nível com Carisma
4 que role 13 no dado recebe 22 PO. O uso desta
8º Poder de nobre
habilidade é condicionado a sua relação com sua
9º Poder de nobre família, patrono ou negócios e a onde você está. Por
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da
11º Poder de nobre civilização, dificilmente teria como receber dinheiro.
12º Poder de nobre gritAr orDens. A partir do 4º nível, você
13º Poder de nobre
pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
próximo turno, todos os seus aliados em alcance
15º Poder de nobre curto recebem um bônus nos testes de perícia igual
16º Poder de nobre à quantidade de PM que você gastou.
17º Poder de nobre presençA AristoCrátiCA. A partir do 5º
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre nível, sempre que uma criatura inteligente tentar
machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou
19º Poder de nobre
habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a
20º Realeza, poder de nobre
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car).
Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a
ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
cena contra cada criatura.
habIlIdades de Classe
reAlezA. No 20º nível, a CD para resistir a
AutoConfiAnçA. Você pode usar seu Carisma sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma
em vez de Destreza na Defesa (mas continua não criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou
podendo somar um atributo na Defesa quando usa mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo
armadura pesada). que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens,
espólio. Você recebe um item a sua escolha se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso,
com preço de até 2.000 PP. uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras
Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar
orgulho. Quando faz um teste de perícia, ao seu lado pelo resto da cena.
você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar,
recebe +2 no teste. POderes de nObre
poDer De nobre. No 2º nível, e a cada nível ArmADurA brilhAnte. Você pode usar
seguinte, você recebe um poder de nobre a sua seu Carisma na Defesa quando usa armadura pesada.
escolha. Veja a lista a seguir. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo
pAlAvrAs AfiADAs. No 2º nível, você pode que outras habilidades ou efeitos permitam isso.
gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste Pré-requisito: 8º nível de nobre.
de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Aumento De Atributo. Você recebe +1
Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em um atributo. Você pode escolher este poder várias
em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa mesmo atributo.
58 CAPÍTULO UM
AutoriDADe feuDAl. Você pode gastar alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no
uma hora e 2 PM para conclamar o povo a ajudá-lo próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade
(qualquer pessoa sem um título de nobreza ou uma uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos:
posição numa igreja reconhecida pelo seu reino). Inspirar Confiança, 8º nível de nobre.
Em termos de jogo, essas pessoas contam como um jogo DA Corte. Você pode gastar 1 PM
parceiro iniciante de um tipo a sua escolha (aprovado para rolar novamente um teste recém realizado de
pelo mestre) que o acompanha até o fim da aventura. Diplomacia, Intuição ou Nobreza.
Esta habilidade só pode ser usada em locais onde sua
posição carregue alguma influência (a critério do liDerAr pelo exemplo. Você pode gastar
mestre). Pré-requisito: 6º nível de nobre. 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu
próximo turno, sempre que você passar em um teste
CAstelão. Você é um administrador compe- de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um
tente. Uma vez por turno de domínio, pode calcular o teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu
ganho do domínio como se ele fosse um nível maior, teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º
receber +5 num teste de domínio ou fazer uma ação nível de nobre.
construir adicional.
línguA De ouro. Você pode gastar uma ação
eDuCAção privilegiADA. Você se torna padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Enfeitiçar
treinado em duas perícias de nobre a sua escolha. com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar todas
estrAtegistA. Você pode direcionar aliados as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não é
em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM uma habilidade mágica e provém de sua capacidade
por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu de influenciar outras pessoas. Pré-requisitos: Língua
Carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma de Prata, 8º nível de nobre.
ação de movimento. Pré-requisitos: Int 1, treinado em línguA De prAtA. Quando faz um teste
Guerra, 6º nível de nobre. de perícia baseada em Carisma, você pode gastar 2
fAvor. Você pode usar sua influência para PM para receber um bônus no teste igual a metade
pedir favores a pessoas poderosas. Isso gasta 5 PM do seu nível.
e leva uma hora de conversa e bajulação, ou mais, línguA rápiDA. A penalidade que você sofre
de acordo com o mestre, e funciona como o uso para mudar atitude como uma ação completa e para
persuasão de Diplomacia (veja a página 78). Porém, fazer mentiras muito implausíveis diminui de –10
você pode pedir favores ainda mais caros, difíceis ou para –5 (veja as perícias Diplomacia e Enganação).
perigosos — um convite para uma festa particular,
uma carona de barco até uma ilha longínqua ou presençA mAjestosA. Sua Presença Aris-
mesmo acesso aos planos militares do reino. Se tocrática passa a funcionar contra qualquer criatura
você falhar, não pode pedir o mesmo favor por com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo
pelo menos uma semana. animais, embora continue não funcionando contra
criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais
generAl. Quando você usa o poder Estrategis- de uma vez contra uma mesma criatura na mesma
ta, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. cena. Pré-requisitos: 16º nível de nobre.
Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não
podem ser usados em efeitos que concedam PM. título. Você adquire um título de nobreza.
Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de nobre. Converse com o mestre para definir os benefícios
exatos de seu título. Como regra geral, no início
grito tirâniCo. Você pode usar Palavras de cada aventura você recebe 20 PO por nível de
Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. nobre (rendimentos dos impostos) ou a ajuda de
Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 um parceiro veterano (um membro de sua corte).
e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Se você for um regente, seu título garante ainda
Pré-requisito: 8º nível de nobre. mais autoridade sobre sua terra, fornecendo +2
inspirAr ConfiAnçA. Sua presença faz as em testes de domínio. Pré-requisito: Autoridade
pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em Feudal, 10º nível de nobre, ter conquistado terras
alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para ou realizado um serviço para um nobre que possa
fazer com que ele possa rolar esse teste novamente. se tornar seu suserano.
inspirAr glóriA. A presença de um nobre voz poDerosA. Você recebe +2 em Diplo-
motiva as pessoas a realizarem façanhas impressionan- macia e Intimidação. Suas habilidades de nobre com
tes. Você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto passam para alcance médio.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 59
Um soldado é o combatente por excelência, fruto de
sOldadO
uma preparação intensa e especializado em técnicas
letais e nos mais diversos instrumentos de guerra.
Seu treinamento exaustivo os prepara para resistir aos
rigores das mais sangrentas lutas e para sobrepujar os
mais perigosos oponentes.
De lutadores de taverna a guardas palacianos,
Existem diversos tipos de soldados. Alguns
passando por capangas cruéis e arqueiros sagazes,
lutam de forma disciplinada, tendo sido treinados
soldados são especialistas em armas, armaduras e
por um mestre de armas no pátio de um castelo.
estratégias de combate. Treinados no uso dos
Outros combatem por instinto, tendo aprendido o
mais variados equipamentos marciais e nas mais
que sabem em becos escuros e tavernas sujas. Alguns
diversas técnicas de luta, são encontrados em todos
se especializam em armas específicas, enquanto
os recantos de Ghanor e dos reinos, servindo com
outros lutam com o que estiver à mão. Alguns são
oficiais militares, guarda-costas, mercenários ou em
verdadeiros encouraçados, trajando armaduras pe-
qualquer outro papel que possa ser desempenhado
sadas e empunhando escudos enormes, com os quais
pela força das armas.
resistem aos mais poderosos ataques. Já outros se
À primeira vista, soldados podem parecer valem de sua agilidade para manter os inimigos
simplórios. Mas isso está longe de ser verdade. à distância, ou ainda se especializam no uso de
arcos, bestas ou outras armas de longo alcance.
Soldados são tão variados quanto as
formas de matar. Todos, entretan-
to, têm um ponto em comum:
a coragem e o treinamento
para perseverar em qualquer
campo de batalha.
60 CAPÍTULO UM
CaraCTerísTICas de Classe
TABELA 1-15: O SOLDADO
pontos De viDA. Um soldado começa com
20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + NÍVEL HABILIDADE DE CLASSE
Constituição por nível. 1º Ataque disciplinado (+1d6)
pontos De mAnA. 3 PM por nível. 2º Poder de soldado
períCiAs. Luta (For) ou Pontaria (Des), Forti- 3º Estratégia de defesa (Def +2/RD 2),
tude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento poder de soldado
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), 4º Poder de soldado
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício 5º Ataque disciplinado (+2d6),
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). poder de soldado
profiCiênCiAs. Armas marciais e escudos. 6º Ataque extra, poder de soldado
7º Estratégia de defesa (Def +4/RD 4),
habIlIdades de Classe poder de soldado
8º Poder de soldado
AtAque DisCiplinADo. Quando faz um
9º Ataque disciplinado (+3d6),
ataque, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados
poder de soldado
e usar o melhor resultado. Se acertar esse ataque, você
10º Poder de soldado
recebe +1d6 na rolagem de dano. A cada quatro níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar o número de 11º Estratégia de defesa (Def +6/RD 6),
dados de dano extras (veja a tabela da classe). poder de soldado
12º Poder de soldado
poDer De solDADo. No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você recebe um poder de soldado a 13º Ataque disciplinado (+4d6),
sua escolha. Veja a lista a seguir. poder de soldado
14º Poder de soldado
estrAtégiA De DefesA. No 3º nível, escolha
entre Infantaria Leve ou Tropa de Choque. 15º Estratégia de defesa (Def +8/RD 8),
poder de soldado
• Infantaria Leve. Você recebe +2 na Defesa. Esse
16º Poder de soldado
bônus aumenta em +2 a cada quatro níveis. Você
não pode usar esta habilidade se estiver imóvel ou 17º Ataque disciplinado (+5d6),
usando armadura pesada. poder de soldado
18º Poder de soldado
• Tropa de Choque. Você recebe proficiência
com armaduras pesadas. Quando usa armadura 19º Estratégia de defesa (Def +10/RD 10),
pesada, você recebe redução de dano 2. Esta redução poder de soldado
de dano aumenta em +2 a cada quatro níveis. 20º Mestre da batalha, poder de soldado
AtAque extrA. A partir do 6º nível, quando
usa a ação agredir, você pode gastar 2 PM para
realizar um ataque adicional uma vez por rodada. POderes de sOldadO
s upremACiA m ArCiAl . A partir do 10º
nível, sempre que você faz um ataque e reduz os AmbiDestriA. Se estiver empunhando duas
pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, você armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
recebe 2 pontos de mana temporários (cumulativos). ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com
Você pode ganhar um máximo de PM temporários cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes
por cena igual ao seu nível. Esses pontos tempo- de ataque até seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2.
rários desaparecem no fim da cena. AlAbArDeiro. Quando ataca um inimigo
mestre DA bAtAlhA. No 20º nível, o dano com uma arma alongada, você pode gastar 1 PM
adicional causado por seu Ataque Disciplinado para fazer um ataque adicional contra um inimigo
também é multiplicado em caso de acerto crítico. adjacente ao alvo original, se houver. Você pode
Além disso, quando acerta um ataque disciplinado, atacar este segundo inimigo mesmo que ele esteja
você recupera uma quantidade de pontos de vida fora de seu alcance natural, mas não se ele estiver
igual ao dano extra causado por ele. atrás de cobertura total.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 61
Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata- ataque causaria (ignorando efeitos que se aplicariam
que à distância, você soma sua Sabedoria em rolagens caso o ataque acertasse).
de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 1. golpe DemoliDor. Quando usa a manobra
AtAque reflexo. Se um alvo em alcance quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM
de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou para ignorar a RD dele.
se mover voluntariamente para fora do seu alcance, golpe oportunistA. Quando usa a ação
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo agredir e acerta um ataque, você pode pagar 1 PM
a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a para fazer um ataque desarmado extra contra o
cada rodada). Pré-requisito: Des 1. mesmo oponente. Pré-requisito: treinado em Luta.
Aumento De Atributo. Você recebe +1 em ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
um atributo. Você pode escolher este poder várias seu deslocamento em +6m por uma rodada.
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo. lutADor De tAvernA. Seus ataques desar-
mados causam 1d6 pontos de dano. Quando faz um
bAter e Correr. Quando faz uma investida, ataque desarmado, pode gastar 2 PM. Se fizer isso e
você pode continuar se movendo após o ataque, até acertar o ataque, o inimigo deve fazer um teste de
o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer uma rodada. Você só pode usar este poder uma vez
a penalidade de Defesa. por cena contra uma mesma criatura.
DestruiDor. Quando causa dano com uma m estre em A rmA . Escolha uma arma.
arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar Com esta arma, seu dano aumenta em um passo
novamente qualquer resultado 1 ou 2 da rolagem de e você pode gastar 2 PM para rolar novamente
dano da arma. Pré-requisito: For 1. um teste de ataque recém realizado. Pré-requisitos:
DisCiplinA superior. O dado de dano que Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º
você rola por Ataque Disciplinado aumenta para d8. nível de soldado.
Pré-requisito: 5º nível de soldado. plAnejAmento mArCiAl. Uma vez por dia,
e quipAmento p ADrão . Se estiver em- você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um
punhando uma arma com a qual tenha o poder poder de soldado ou de combate cujos pré-requisitos
Especialização em Arma, e usando uma arma- cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até
dura com a qual tenha o poder Especialista em o próximo dia. Pré-requisitos: treinado em Guerra,
Armadura, os benefícios desses dois poderes são 10º nível de soldado.
dobrados. Pré-requisitos: Especialista em Armadura, p reCisão D isCiplinADA . Quando usa
Especialização em Arma. Ataque Disciplinado, você pode gastar 1 PM para
esgrimistA. Quando usa uma arma corpo aumentar a margem de ameaça do ataque em +2
a corpo leve ou ágil, você soma sua Inteligência ou para ignorar 10 pontos de redução de dano.
em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). soliDez. Se estiver usando um escudo, você
Pré-requisito: Int 1. aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
e speCiAlistA em A rmADurA . Escolha testes de resistência.
uma armadura. Se estiver usando esta armadura, tornADo De Dor. Você pode gastar uma
você recebe +1 na Defesa e redução de dano 1. ação padrão e 2 PM para desferir uma série de
Você pode escolher este poder outras vezes para golpes giratórios. Faça um ataque corpo a corpo e
armaduras diferentes. compare-o com a Defesa de cada inimigo adjacente.
espeCiAlizAção em ArmA. Escolha uma Então faça uma rolagem de dano com um bônus
arma. Você recebe +2 em rolagens de cumulativo de +2 para cada acerto
dano com a arma escolhida. Você e aplique-a em cada inimigo
pode escolher este poder outras atingido. Pré-requisito: 6º nível
vezes para armas diferentes. de soldado.
g olpe De r Aspão . vAlentão. Você recebe
Uma vez por rodada, quando +2 em testes de ataque e
erra um ataque, você pode rolagens de dano contra opo-
gastar 2 PM. Se fizer isso, nentes caídos, desprevenidos,
causa metade do dano que o flanqueados ou indefesos.
62 CAPÍTULO UM
Origens
Sua origem revela o que você fazia antes de ser benefíCio. Você é treinado em Religião e
aventureiro, antes de ganhar seu primeiro nível. Ela recebe +1 ponto de mana por nível. Além disso,
serve para detalhar seu personagem, diferenciando-o consegue hospedagem gratuita em qualquer templo
de outros com a mesma classe. de sua religião, para você e seus aliados.
itens. Essência de mana, símbolo sagrado.
esCOlhendO sua OrIGem
Você pode escolher uma origem relacionada a sua aJudanTe de CurandeIrO
classe — como um soldado com a origem criança da
Você foi criado como ajudante de um
guerra ou um ladino com a origem rato —, para focar
curandeiro — seja um sábio que usava remédios e
suas características em uma direção. Ou pode fazer
tratamentos mundanos, seja um clérigo abençoado
o oposto, escolhendo uma origem não relacionada a
com o poder da cura milagrosa. Seu tempo ao lado
sua classe para ser mais versátil. Um soldado com a
de seu mestre foi bem aproveitado, e você aprendeu
origem rato, por exemplo, ainda será um personagem
a maximizar o efeito de todas as curas que usa,
voltado para o combate, mas com um lado “ladinesco”
sejam mundanas ou mágicas. Você pode usar seu
que outros soldados não possuirão.
conhecimento para ajudar inocentes ou mesmo
As origens apresentadas a seguir são intencio- vendê-lo para uma companhia mercenária. De
nalmente vagas e breves, apenas uma ideia por onde qualquer forma, quando as espadas são sacadas,
começar. Você pode usar a origem escolhida como todos querem tê-lo por perto.
está, para jogar rapidamente, ou colori-la com quantos
benefíCio. Você é treinado em Cura e seus
detalhes quiser!
efeitos de cura curam +1 PV por dado. Por exemplo,
se usar um bálsamo restaurador, o alvo recupera
BENEFÍCIO DE ORIGEM 2d4+2 PV.
Cada origem fornece um benefício específico,
itens. Bálsamo restaurador x2, maleta de
apresentado após a descrição da origem em questão.
medicamentos.
Se o benefício incluir treinamento em uma perícia
na qual você já seja treinado, você recebe um bônus
de +2 nessa perícia. Se incluir a escolha de um aJudanTe de merCadOr
poder, você precisa cumprir os pré-requisitos do
poder escolhido. Você foi criado por comerciantes ou mercadores.
Talvez sua família possuísse um pequeno estabeleci-
mento comercial, e você tenha crescido entre prate-
ITENS DE ORIGEM leiras, sacas de grãos e caixas de ferramentas, talvez
Você começa com todos os itens descritos na tenha passado sua infância na boleia de uma carroça,
linha “Itens” de sua origem sem pagar por eles. acompanhando um mascate que viajava de vila em
vila oferecendo suas mercadorias. Vendo os adultos
aCólITO exercendo esse ofício, encontrando os fregueses mais
promissores e procurando as melhores mercadorias,
De humildes mosteiros no campo a opulentas você desenvolveu sua lábia de vendedor. Mais do que
igrejas no centro de grandes cidades, os templos de isso, aprendeu a lidar com objetos de todos os tipos
Ghanor e dos Sete Reinos recebem jovens candidatos e, hoje, sabe como manter seu equipamento bem
de todas as origens. Talvez você tenha ouvido o organizado e tirar o máximo proveito dele.
chamado da fé, seguiu a tradição espiritual de sua
família ou apenas foi abandonado quando pequeno benefíCio. Você é treinado em Diplomacia e
às portas de uma abadia. Tenha ou não se tornado um seu limite de itens vestidos aumenta em +1.
sacerdote, suas lembranças são carregadas de orações itens. Burro de carga, mercadorias para vender
e outros ensinamentos espirituais. (10 espaços, preço de venda 100 PP).
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 63
amIGO dOs anImaIs aPrendIz de arTesãO
Você sempre se sentiu à vontade com animais. Você passou sua juventude como aprendiz de um
Talvez tenha sido criado em uma fazenda, talvez artesão habilidoso, como um ferreiro, alfaiate, ourives
tenha trabalhado como cavalariço no estábulo de um ou pedreiro. E mesmo que não tenha seguido os passos
castelo... Ou talvez simplesmente tenha facilidade em de seu mestre, pelo menos aprendeu como praticar
lidar com animais, uma conexão misteriosa cuja fonte seu ofício, uma habilidade que pode se mostrar útil
você ainda terá que descobrir. em suas aventuras.
benefíCio. Você é treinado em Adestramento. benefíCio. Você é treinado em Ofício (um
itens. Um animal de estimação que o auxilia e a sua escolha). Além disso, para fabricar um item,
o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, precisa pagar apenas um quinto do preço dele em
é um parceiro iniciante de um tipo a sua escolha entre matéria-prima, em vez de um terço. Por exemplo,
ajudante, fortão, guardião ou perseguidor que não para fabricar uma armadura completa (preço 3.000
conta em seu limite de parceiros. Veja a página 213 PP), você paga apenas 600 PP, em vez de 1.000 PP.
para as regras de parceiros. itens. Um item que você possa fabricar de
até 50 PP, instrumentos de ofício (um a sua escolha).
amnésICO
Você perdeu a memória. Sabe apenas o próprio arIsTOCraTa
nome ou nem isso. Talvez tenha alguns objetos Você nasceu na nobreza. Recebeu educação
pessoais, mas nenhuma ideia de como os conseguiu sofisticada em etiqueta, heráldica e outros assuntos
— podem ser relíquias de família, presentes de uma
da corte, dependendo das tradições de seu reino e da
pessoa querida ou apenas coisas que pegou de uns
sua linhagem. Mais do que isso, tem acesso a recursos
viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como recebeu
com os quais plebeus apenas sonham.
seu treinamento; apenas tem uma intuição sobre
aquilo que consegue fazer. Seus atuais companheiros benefíCio. Você é treinado em Nobreza.
são a única família que conhece. Quem sabe, viajando Quando sobe de nível, recebe 300 PP x o nível para
com eles, você descubra algo sobre seu passado. o qual subiu. Por exemplo, quando subir para o 3º
nível, recebe 900 PP. O dinheiro é dado por sua
benefíCio. Você é treinado em duas perícias
família, e o momento exato em que você o recebe
a escolha do mestre. Além disso, uma vez por aven-
é definido pelo mestre, de acordo com o andamento
tura, pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para
da história. Por exemplo, se você subir de nível no
reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha
encontrado antes de perder a memória. Se passar, meio de uma masmorra, provavelmente só receberá
recebe 1d4 PM temporários e, a critério do mestre, o dinheiro na próxima vez que voltar à civilização
uma informação útil. e puder contatar seus parentes.
itens. Um item a escolha do mestre de até 100 itens. Herança de família (um item a sua
PP, que pode ser uma pista da sua vida antiga. escolha, normal ou superior de até 1.000 PP), joias
no valor de 100 PP, veste da corte.
aPrendIz de alquImIsTa
arTIsTa
Você serviu a um alquimista, tomando notas,
limpando o laboratório, arrumando as ferramentas Uma grande parte de sua infância e/ou juventude
e vasculhando mercados em busca de ingredientes. foi passada em contato com a arte. Você pode ter
A rotina era exaustiva, quando não perigosa, mas nascido em uma família de artistas, ter sido criado por
lhe deu a chance de aprender um ofício complexo. uma trupe itinerante ou em um circo ou mesmo ter
desenvolvido seu talento artístico praticando sozinho.
benefíCio. Você é treinado em Ofício (alqui-
Qualquer que seja a forma como seus dons foram
mista) e, quando usa um item alquímico com efeito
lapidados, eles acabaram influenciando seu destino,
definido por uma rolagem de dados, rola um dado
deixando uma marca artística em seu espírito.
extra do mesmo tipo. Por exemplo, se usar um fogo
alquímico, rola 2d6 pontos de dano. benefíCio. Você é treinado em Atuação e
itens. Ácido x2, fogo alquímico x2, instru- Enganação.
mentos de alquimista. itens. Estojo de disfarces, instrumento musical.
64 CAPÍTULO UM
TABELA 1-16: ORIGENS
ORIGEM BENEFÍCIO ITENS
Acólito Treinado em Religião e +1 PM/nível Essência de mana, símbolo sagrado
Ajudante Treinado em Cura, cura +1 PV/dado Bálsamo restaurador x2,
de curandeiro maleta de medicamentos
Ajudante Treinado em Diplomacia, Burro de carga, mercadorias para vender
de mercador limite de itens vestidos aumenta em +1 (10 espaços, preço de venda 100 PP)
Amigo dos animais Treinado em Adestramento Animal de estimação parceiro
Amnésico Treinado em duas perícias a escolha 1 item a escolha do mestre de até 100 PP
do mestre, chance de lembrar memórias
Aprendiz Treinado em Ofício (alquimista), quando usa Ácido x2, fogo alquímico x2,
de alquimista um item alquímico, rola 1 dado extra instrumentos de alquimista
Aprendiz Treinado em Ofício (um qualquer), 1 item que você possa fabricar
de artesão paga 1/5 do preço do item para fabricá-lo de até 50 PP, instrumentos de ofício
Aristocrata Treinado em Nobreza, quando 1 item de até 1.000 PP,
sobe de nível recebe nível x 300 PP joias no valor de 100 PP, veste da corte.
Artista Treinado em Atuação e Enganação Estojo de disfarces, instrumento musical
Auxiliar Treinado em Ofício (cozinheiro), bônus Instrumentos de cozinheiro,
de cozinha dos pratos especiais aumentam em +1 50 PP em ingredientes
Camponês +3 PM, quando faz um teste, Ferramenta agrícola,
pode gastar 1 PM para receber +1d4 rações de viagem x10
Criança da guerra Treinado em Iniciativa, um poder de combate Arma marcial com insígnia do exército
Discípulo arcano Treinado em Misticismo, CD das magias +1 Essência de mana x2
Escravo Treinado em Fortitude, +3 PV, +1 PV/nível Algemas, ferramenta pesada
Escudeiro Treinado em Percepção, +2 na Defesa Cota de malha ou escudo e elmo pesados
Estudioso Treinado em Conhecimento, gasta 2 PM Bálsamo restaurador,
para substituir um teste por Conhecimento essência de mana
Grumete +2 em Acrobacia e Atletismo, Corda, 2d6 PP
sem penalidades por se equilibrar ou escalar
Herdeiro +3 PV e um poder geral 1 item de até 1.000 PP
Isolado +3 PM e um poder geral Equipamento de viagem, rações x5
Mascote da guarda Treinado em Atletismo, +2 em ataques Arma marcial com insígnia da guarda
Membro de gangue Treinado em Intimidação, Uma arma simples corpo a corpo
+1 em rolagens de dano corpo a corpo
Nômade +2 em Atletismo e Sobrevivência, Bordão, equipamento de viagem
sem penalidade por terreno difícil
Órfão Treinado em Atletismo, deslocamento +3m Adaga
Predestinado +1 em um atributo Um item de até 100 PP
Rato Treinado em Furtividade e Ladinagem Ferramentas de ladrão
Receptáculo Pode lançar uma magia de 1º círculo Essência de mana, marca de nascença
Refugiado Treinado em Vontade, condição de Um item de sua terra natal de até 100 PP
descanso aumenta em uma categoria
Selvagem Treinado em Sobrevivência, +2 em dano Uma arma simples
Serviçal Treinado em Diplomacia e Intuição Carta de recomendação, 4d6 PO
Trapaceiro Treinado em Enganação, pode substituir Estojo de disfarces
Diplomacia por Enganação
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 65
auxIlIar de COzInha dIsCíPulO arCanO
Das ricas cozinhas dos palácios às tavernas de Você passou sua juventude praticando as artes
beira de estrada, há muita demanda por auxiliares, arcanas. Talvez tenha sido aprendiz de um eremita
encarregados das tarefas menos nobres da culinária. ou de uma bruxa, embrenhando-se na mata para en-
Você foi um desses ajudantes, e passou sua juventude contrar seu mestre longe dos olhares preconceituosos
descascando legumes, lavando panelas e buscando das outras pessoas. Talvez tenha sido aluno de uma
lenha para o fogo. Entre uma tarefa e outra, quando ordem de magos, onde recebeu treinamento formal.
o fogão estava livre, você experimentava suas próprias Seja como for, seu tempo como discípulo lhe forneceu
receitas, imitando o chefe da cozinha ou inventando uma compreensão profunda das artes arcanas.
com o que estivesse à sua mão. Foi uma infância de
benefíCio. Você é treinado em Misticismo
muito trabalho, mas entre trabalhar e ouvir sermões de
e a CD para resistir a suas magias arcanas aumenta
seu mestre, você aprendeu alguns truques da cozinha.
em +1.
benefíCio. Você é treinado em Ofício (co-
zinheiro) e os pratos especiais que você cozinha têm itens. Essência de mana x2.
seu bônus numérico aumentado em +1.
itens. Instrumentos de cozinheiro, matéria-pri- esCravO
ma para pratos especiais no valor de 50 PP.
Mesmo passadas décadas da queda de Zamir,
a escravidão ainda assola os reinos. De operários
CamPOnês forçados a trabalhar em minas sob o olhar de capatazes
cruéis a servos cativos em cortes distantes, passando
Você passou sua infância em uma fazenda, lidan-
por vítimas capturadas nos portos e forçadas a tripular
do com plantações e animais. Era uma vida idílica,
navios piratas, muitas pessoas ainda são privadas de
mas por algum motivo você a abandonou. Talvez
sua liberdade. Você pode ter nascido escravo, ser
sua fazenda tenha sido atacada? Talvez você tenha
membro de um povo derrotado na guerra ou ter
partido por conta própria em busca de aventuras?
sido capturado em alguma rua escura para depois
Seja como for, por fora você pode parecer humilde,
despertar na jaula em algum mercado clandestino.
mas por dentro tem o coração de um herói.
Seja como for, passou por provações horríveis, mas
benefíCio. Você recebe +3 pontos de mana. que o tornaram mais resoluto e resistente.
Além disso, quando faz um teste de perícia, pode
benefíCio. Você é treinado em Fortitude.
gastar 1 PM para receber +1d4 nesse teste.
Além disso, recebe +3 pontos de vida no 1º nível e
itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas +1 PV por nível seguinte.
estatísticas de uma lança), rações de viagem x10.
i tens . Algemas, uma ferramenta pesada
(mesmas estatísticas de uma maça).
CrIança da Guerra
Você cresceu em um ambiente militar, cercado esCudeIrO
por soldados e histórias de batalhas e escaramuças.
Você pode ser o filho de um oficial, carregado por seu Você serviu como ajudante de um cavaleiro ou
pai ou por sua mãe em uma longa campanha militar, nobre. Durante este tempo, entre tarefas mundanas
ou um bastardo, filho de um soldado ou soldada e de como montar acampamentos, limpar armaduras
uma das inúmeras pessoas que seguem os exércitos e cuidar de montarias, você presenciou atos de
em marcha. Quem quer que tenham sido seus pais, coragem e nobreza — ou, talvez, de covardia e
você cresceu entre acampamentos e fortificações, vergonha — de seu senhor. De qualquer forma, a
acompanhando o treinamento dos soldados, tanto em experiência adquirida auxiliando-o e até mesmo
tempos de paz quanto de guerra. Vivendo em meio cuidando de sua retaguarda em batalhas o deixou
a militares, você aprendeu técnicas de combate, e se mais preparado para suas próprias aventuras.
acostumou a estar sempre pronto para a ação. benefíCio. Você é treinado em Percepção e
benefíCio. Você é treinado em Iniciativa e recebe +2 na Defesa.
recebe um poder de combate a sua escolha. itens. Cota de malha ou escudo pesado e elmo
itens. Uma arma marcial com uma insígnia pesado (equipamentos antigos de seu antigo senhor,
do exército ao qual você pertencia. que ele deixou para você).
66 CAPÍTULO UM
esTudIOsO benefíCios. Você recebe +2 em Acrobacia e
Atletismo. Quando está se equilibrando ou escalando,
Você passou sua infância entre livros, mapas e você não fica desprevenido e seu deslocamento não
quadros negros. Você pode ser um órfão criado num é reduzido à metade.
mosteiro ou filho de burgueses que contrataram tuto-
itens. Corda, 2d6 PP (economizados em seu
res para que você recebesse uma educação formal. Seja
tempo embarcado).
como for, estudou tópicos diversos, da engenharia dos
anões à política dos Sete Reinos, das táticas militares
da Ordem de São Theodric aos enigmas cósmicos do herdeIrO
Devorador. Agora, já adulto, você tem a chance de
colocar em prática tudo que aprendeu. Você pertence a uma linhagem tradicional de
aventureiros, mercadores, assassinos, alquimistas ou
benefíCio. Você é treinado em Conhecimento outra atividade — tão tradicional que, de você, não
e, uma vez por cena, pode gastar 2 PM para substituir
se espera outra coisa que não seguir o negócio da
um teste de perícia por um teste de Conhecimento.
família. Seus pais podem ser membros de uma presti-
itens. Bálsamo restaurador, essência de mana. giosa ordem de cavalaria ou trabalhadores humildes,
mas que se orgulham de um ofício transmitido de
GrumeTe pai para filho há várias gerações.
benefíCio. Você recebe +3 PV e um poder
Você foi aprendiz de marujo em uma embar-
geral a sua escolha, representando a atividade
cação, como um barco pesqueiro, uma galé pirata,
tradicional de sua família.
um galeão explorador ou uma balsa de carga. Entre
as horas que passou descascando batatas, limpando o itens. Herança de família (um item a sua esco-
convés e costurando velas, você andou em meio aos lha, normal ou superior de até 1.000 PP); enquanto
mastros e cordames, o que o deixou mais preparado estiver com ele, você pode ser reconhecido por sua
para as façanhas de um aventureiro. descendência, o que pode ser bom... ou não!
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 67
IsOladO nômade
Você cresceu afastado da sociedade. Talvez quem Até onde se lembra, você nunca pertenceu a
o criou estivesse sendo procurado por um crime um só lugar. Sua família viajava constantemente,
ou fugindo de um inimigo, talvez você fosse o como parte de alguma grande caravana comercial,
motivo deste isolamento — uma criança procurada peregrinação religiosa ou algum povo primitivo que
por indivíduos poderosos que precisou ser criada nunca praticou agricultura. Ou talvez seu povo tenha
em segredo. Ou, ainda, perdeu-se dos pais em uma sido expulso de sua terra por bandidos ou por um
região remota, sendo criado por um eremita ou desastre natural, sendo forçado a percorrer os campos
mesmo por animais ou espíritos. Qualquer que e estradas em busca de um novo lar nunca encontrado.
seja o motivo, você teve uma infância reclusa, mas Qualquer que seja o motivo, você cresceu com os pés
aprendeu coisas que poucos de sua idade sabem. na estrada, nunca fincando raízes ou se estabelecendo
benefíCio. Você recebe +3 PM e um poder por muito tempo no mesmo lugar.
geral a sua escolha, representando um aprendizado benefíCio. Você recebe +2 em Atletismo e
exótico que teve em sua criação reclusa. Sobrevivência e não sofre penalidade em desloca-
itens. Equipamento de viagem, rações de mento por terreno difícil natural.
viagem x5. itens. Bordão, equipamento de viagem.
68 CAPÍTULO UM
raTO selvaGem
Nas grandes cidades, é comum que criminosos Você nasceu em uma tribo primitiva e inculta,
recrutem crianças ou adolescentes. Você foi um desses tendo sido criado numa rotina de violência, saques e
“ratos”, um jovem ladrão, ensinado desde cedo a conflitos. De qualquer maneira, aprendeu a sobrevi-
furtar bolsas, ajudar em pequenos golpes, rastejar por ver nos ermos e a usar sua força bruta de forma eficaz,
espaços por onde um adulto não passaria... Todo tipo conseguindo viajar por terras selvagens e enfrentar
de ação que ajudasse as atividades criminosas do seu seus muitos perigos sem medo. Será que você ainda
bando. Seu tempo como criminoso ensinou a você teme a civilização, assustando-se com uma simples
algumas habilidades úteis para a vida de aventuras, fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas desde que
mas também lhe mostrou o lado mais sombrio dos chegou à civilização?
becos e ruelas dos Sete Reinos.
benefíCio. Você é treinado em Sobrevivência
benefíCio. Você é treinado em Furtividade e recebe +2 em rolagens de dano corpo a corpo.
e Ladinagem.
itens. Uma arma simples.
itens. Ferramentas de ladrão.
servIçal
reCePTáCulO
Você passou sua infância ou juventude traba-
Anjos, demônios, dragões e espíritos. O mundo lhando como servo em um castelo ou na mansão
está repleto de seres sobrenaturais que, por meio de de um rico mercador. Talvez venha de uma família
bênçãos, heranças ou maldições, podem conceder de criados, talvez tenha conseguido um emprego
uma fração de seu poder aos mortais. Você é um em busca de uma vida melhor. Talvez seus mestres
desses mortais, e recebeu de uma dessas criaturas fossem dignos e honrados ou carrascos que abusavam
uma fagulha de magia. Embora útil, esse poder daqueles abaixo deles. Seja como for, sua rotina de
é uma marca de sua ligação com forças místicas, trabalho em um ambiente refinado o tornou uma
e pode tanto instigar preconceito quanto atrair pessoa educada e atenta a sutilezas.
atenção indesejada.
benefíCio. Você é treinado em Diplomacia
benefíCio. Você pode lançar uma magia de 1º e Intuição.
círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em
itens. Carta de recomendação de seu antigo
PM. Seu atributo-chave para essa magia é Carisma.
mestre (equivalente a uma veste da corte), 4d6 PP
item. Essência de mana, uma marca de nascença (seu último salário).
ou tatuagem que indica sua relação com a fonte de
sua magia.
TraPaCeIrO
refuGIadO Desde jovem, você aprendeu a usar sua lábia
para conseguir o que queria e se livrar de encrencas.
Neste mundo assolado por guerras e tragédias, Talvez tenha sido criado por um charlatão profis-
você sobreviveu a uma delas. Talvez sua vila tenha sional, auxiliando-o em seus golpes e aprendendo
sido massacrada por hobgoblins, talvez uma horda o “ofício” no caminho. Ou tenha sido uma criança
de mortos-vivos ou uma praga mortal o tenham franzina, que precisou compensar a falta de força
forçado a abandonar seu lar. Trauma e privações com a velocidade de suas palavras. Ou então foi
talvez tenham tornado você amargo, sombrio, criado em uma corte ou outro ambiente de palavras
embrutecido... Mas também um sobrevivente tenaz, ambíguas, aprendendo a sutil arte da manipulação.
acostumado a uma vida perigosa. Seja como forma de sustento, um meio de escapar
benefíCio. Você é treinado em Vontade e de perigos ou apenas uma forma de atender seus
sua condição de descanso é uma categoria acima do próprios caprichos, você transformou suas palavras
padrão pela situação (normal em condições ruins, em uma ferramenta eficiente e poderosa.
confortável em condições normais e luxuosa em benefíCios. Você é treinado em Enganação,
condições confortáveis ou melhores). e pode substituir testes de Diplomacia por testes de
itens. Um item a sua escolha de até 100 PP, Enganação.
originário de sua terra natal. itens. Estojo de disfarces.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 69
Toques Finais
ruim. Recuperação igual à metade do nível.
70 CAPÍTULO UM
defesa
A Defesa representa o quão difícil é acertá-lo em
combate. Sua Defesa é igual a 10 + sua Destreza +
desCrIçãO
seu bônus de armadura e escudo.
Quando você ataca um inimigo, a CD do seu
Até aqui, você definiu as características mecânicas
teste de ataque é igual à Defesa dele (veja mais sobre
de sua ficha — mas um bom personagem é mais do
isso no CAPítUlo 5: JoGAnDo).
que números! Agora, vamos trabalhar na descrição
de seu herói, definindo seu nome, idade, aparência,
TamanhO personalidade, histórico e objetivos. Essas caracte-
rísticas não possuem efeito em regras, mas deixam o
O tamanho de uma criatura é classificado em
jogo mais envolvente e divertido.
seis categorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande,
Enorme e Colossal. Por padrão, seu tamanho é Médio, Para cada característica, fornecemos algumas
mas sua raça pode alterar isso. Criaturas Médias não dicas, mas fique à vontade para decidi-las como achar
recebem modificadores por tamanho. Criaturas melhor. Você pode inventar algo ou se basear em
menores recebem bônus em Furtividade e penalidade um personagem existente — o objetivo não é ser
em manobras de combate. Para criaturas maiores, especialmente criativa, mas ter um herói com o qual
esses bônus e penalidades são invertidos. você queira jogar! Também não se preocupe em de-
Criaturas Minúsculas usam armas reduzidas, que talhar demais. Conforme for jogando e conhecendo
causam um passo a menos de dano (veja a página seu personagem, você poderá desenvolvê-lo melhor.
99). Criaturas Grandes e Enormes usam armas
aumentadas, que causam um passo a mais de dano, e nOme
criaturas Colossais usam armas gigantes, que causam
dois passos a mais de dano. Uma criatura pode usar Decida o nome de seu personagem. Dê pre-
uma arma feita para até uma categoria de tamanho ferência para nomes com um tom fantástico, que
maior ou menor que a dela, mas sofre –5 nos testes combinem com o mundo de Ghanor. Porém, evite
de ataque e a arma ocupa um espaço a mais ou a nomes famosos (Conan, Daenerys, Geralt...), bobos
menos, respectivamente (mínimo meio espaço). (“Bob, o Bárbaro”) ou difíceis de pronunciar. Se
preferir, escolha um nome do quadro da página 73.
deslOCamenTO
Idade
Sua velocidade, medida em quantos metros você
anda com uma ação de movimento. O deslocamento Heróis iniciantes normalmente são jovens, mas há
padrão é 9 metros (6 quadrados no mapa), mas algumas exceções. Determine a idade de seu personagem ou
habilidades podem mudar esse valor. role 1d6+15 para gerar uma idade entre 16 a 21 anos.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 71
aParênCIa nalidade mais comuns, a partir dos quais você pode
desenvolver a sua própria. Provavelmente alguém
Defina a aparência física do seu personagem. Você pertencente a uma determinada classe terá persona-
pode fazer isso listando traços físicos, como altura, peso lidade compatível — difícil imaginar um mago que
e cor de pele, mas isso não é muito evocativo. Uma odeia livros ou um bárbaro que só se sente à vontade
opção melhor é pensar em uma frase que o descreva em grande metrópoles. Da mesma forma, atributos
a partir de seus traços marcantes. também influenciam: Carisma alto pode indicar alguém
Imagine um personagem chamado Darrok, um expansivo ou falante, enquanto Sabedoria baixa talvez
humano soldado. Ele pode ser descrito assim: “Darrok signifique um personagem impaciente ou esquentado.
tinha 1,85 metro de altura e 75 quilos, com cabelos e Existem dois pilares fundamentais para construir a
olhos escuros”. Ou assim: “Alto, magro e de olhar frio, personalidade de seu herói: ela deve ser divertida para
Darrok parecia a espada que portava: reto, esguio e letal”. você e para os outros. O primeiro pilar é bem óbvio
Enquanto a primeira opção é genérica, a segunda — se você não gostar da personalidade do personagem,
fornece uma visão instigante e memorável. interpretá-lo será cansativo e irritante. Você não precisa
Para fazer esse tipo de descrição, comece vi- concordar com o personagem, apenas precisa estar à
sualizando seu personagem em sua mente. O que vontade para jogar com ele. O segundo pilar é um
se destaca nele? Qual a primeira coisa que alguém pouco mais sutil. Talvez você ache divertidíssimo jogar
perceberia ao vê-lo? Pode ser um traço físico, como com um bardo que passa o tempo inteiro contando
braços musculosos ou cabelos compridos, ou com- piadas sem graça ou com um soldado amargurado que
portamental, como expressão, postura ou trejeitos. odeia tudo e todos... Mas os outros jogadores podem
Concentre-se nisso e ignore o resto. não gostar disso. Evite personalidades antagônicas,
extremas demais ou que não funcionem em grupo. Se
Se precisar de ajuda para construir essa imagem você se pegar dizendo “Esta ação prejudica o grupo,
mental, pense na sua raça, atributos e classe. A raça mas é o que o meu personagem faria”, talvez seja
fornece a base da sua aparência, enquanto os atributos melhor trocar de personagem ou de personalidade...
podem indicar o que mais se destaca em você — Para um que não faria isso.
um herói com Força elevada pode ser musculoso,
enquanto um com Sabedoria alta pode ter um olhar Por fim, um tipo de personalidade que quase nun-
atento. Por fim, a classe pode determinar sua postura, ca funciona é o “personagem-piada”. Seu personagem
além de vestuário e equipamento. pode ter toques de humor, mas alguém que seja uma
piada vai se tornar cansativo. Exemplos disso são o
Um bom truque para criar descrições interes- personagem que é uma versão de uma celebridade do
santes é usar metáforas. Uma bárbara com “braços mundo real, aquele que só faz ações absurdas (digamos,
grossos como toras de madeira” é mais imponente “cavalgar” um cavalo de brinquedo e lutar com uma
do que uma bárbara “muito forte”, assim como um
banana) e aquele que só faz uma ação (por exemplo,
bardo com “cabelos dourados como o trigo” é mais
atacar todos os humanos que aparecem).
atraente que um bardo com “cabelos loiros”.
hIsTórICO
PersOnalIdade
Pense na sua vida até aqui. Sua origem é o ponto
Após determinar como seu personagem é por de partida, mas você pode detalhar mais. Pense na sua
fora, é hora de decidir como ele é por dentro. Algumas infância e na sua relação com a sua família (ou quem
pessoas gostam de jogar com aventureiros que pensam quer que o tenha criado), em por que você decidiu
e agem como elas mesmas. Não há nada de errado com ser um aventureiro e em pelo menos um evento bom
isso, mas também é divertido criar uma personalidade e um evento ruim em seu passado. Ter um pouco de
diferente da sua para o seu personagem, e se esforçar ao “bagagem” irá ajudá-lo na interpretação.
longo do jogo para agir como ele agiria, e não você.
Não exagere nos detalhes ou será difícil mos-
Um jeito simples de elaborar uma personalidade trar tudo na mesa de jogo (isto é, sem atrapalhar o
é pensar em três traços marcantes. Faça com que um andamento da aventura). Também não se preocupe
deles seja oposto ou tenha algum conflito com os em falar sobre seu histórico a todo instante. Espere
outros dois. Por exemplo, Darrok, o soldado, pode o momento certo, quando algo relevante acontecer
ser frio e ambicioso, mas gostar de crianças. ou quando alguém perguntar. Nada mais estranho
Novamente, você pode se basear em sua raça, que um personagem discursando sobre sua vida o
atributos e classe. Cada raça possui traços de perso- tempo todo!
72 CAPÍTULO UM
O ponto mais importante do histórico é ter em
mente que ele está no passado — e o jogo está no
futuro. Assim, o histórico deve ser sempre menos EXEMPLOS DE NOMES
grandioso do que a vida que seu personagem está A seguir estão exemplos de nomes apropriados para
prestes a viver. Feitos épicos como matar um dragão, o mundo de Ghanor, separados por raça.
salvar o reino ou descobrir um grande mistério não
devem fazer parte de seu histórico. Aventureiros
HUMANOS
iniciantes costumam ter conquistas modestas, como
Artus, Blanche, Cenrik, Charlisa, Clem, Cori, Cynenn,
salvar a própria família ou matar um lobo. E se você Denissa, Dennet, Desmond, Dirk, Dunstan, Edith,
ainda não tiver nenhuma façanha, mas seu histórico Edwin, Evon, Fran, Godric, Hild, Jenna, Jesper, Kliara,
for algo que aconteceu com você (digamos, sua vila Kanvisdalkin, Klaude, Kloe, Laine, Lash, Leostan,
foi massacrada por hobgoblins), seu futuro será ainda Lori, Lucee, Lucian, Lutec, Luther, Madilyn, Malree,
mais emocionante. Mariet, Mildred, Misha, Nico, Odessa, Osbert,
Oswin, Reiner, Ric, Sig, Trisha, Ulric, Vitus, Vonne,
Lembre-se que seu histórico não concede nenhum Wynnstan, Zoe.
benefício em regras. Você não pode criar um histórico
dizendo que achou um baú do tesouro e começar
com mais dinheiro. Também não pode decidir que
ANÕES
é o herdeiro perdido de Ruff Ghanor e tentar mandar
Atha, Beldur, Beredelor, Beremor, Branmir, Boral,
Dairam, Demar, Falinda, Garinar, Garvaris, Geragar,
nos demais personagens. Se quiser algum benefício Ghim, Goridrin, Gossin, Hulin, Hulthur, Janaca, Javan,
assim, escolha uma origem condizente. Jerrin, Kalahan, Karav, Katan, Kenna, Krothogrihm,
Evite a todo custo históricos que digam que você Mara, Melinda, Renthur, Rulen, Temugor, Tordar,
é “o escolhido”, “o herói profetizado” ou coisa do Vargar, Veron, Voltag.
gênero. Além de ser algo inviável em RPG (pois
ninguém conhece o futuro da campanha), dificilmente ELFOS
vai ser divertido para o resto do grupo. Algarion, Bastor, Beremes, Delenesse, Delior, Derfel,
Dregor, Eldril, Elhael, Eluchanar, Filvendor, Haustur,
ObJeTIvO
Kymil, Lestane, Mormerile, Neithor, Neraka, Gabre-
lene, Olera, Olica, Rathian, Riros, Rothruin, Sabrelini,
Selesse, Sogor, Solchion, Sunniva, Tarathiel, Telendil.
Por fim, pense no que você busca. Seu objetivo
pode estar ligado ao seu histórico: se sua família
foi morta por um vilão, você pode estar em busca
GIGANTES
de vingança. Seu objetivo deve justificar ser um Badda, Bertina, Burga, Chazz, Ebba, Fina, Gabo, Garr,
Gena, Gisse, Ilserr, Joli, Jule, Jutta, Jurgen, Leah, Keefer,
aventureiro e guiar suas escolhas e ações. Klorr, Kolos, Lotte, Manon, Nolde, Noli, Oto, Udo, Ren,
Antes de definir um objetivo, converse com o Uwwe, Volkerr, Vern, Vi, Wassa, Wulf.
mestre. Tornar-se o maior cavaleiro de Ghanor pode
ser um excelente objetivo... Mas não vai se encaixar HOBGOBLINS
em uma campanha passada nos mares de Zibrene. Arm-Koss, Ekk-Mauril, Fleu-Rett, Gas-Thann, Gis-Riss,
Também tenha em mente que ter um objetivo não é Jul-Tarr, Kond-Ratt, Lors-Tonn, Lou-Farr, Mad-Lenn,
garantia de atingi-lo. Talvez seu personagem morra Nov-Bert, Reg-Octav, Shelli-Brass, Sim-Tran, Sir-Zadd,
antes de alcançar o que deseja, talvez a história da Vel-Tenan.
campanha o leve para outro rumo ou talvez você
pense num objetivo melhor após algumas aventuras. MEIO-ELFOS
Junto com sua personalidade e seu histórico, seu Meio-elfos costumam receber nomes de humanos
objetivo serve como guia para interpretação. Por isso ou elfos. Na idade adulta, alguns escolhem nomes
compostos, como Mildred Selesse ou Vitus Solchion.
os melhores objetivos são aqueles que se encaixam
com os desejos do resto do grupo. E os melhores
objetivos entre esses são aqueles que exigem a ajuda ABERRANTES
do grupo! O objetivo de seu personagem é se tornar o Aberrantes sortudos costumam receber nomes
maior espadachim de Zibrene? É um ótimo objetivo, das culturas locais quando são criados pelos pais.
mas só diz respeito a você. Contudo se você quiser se Os azarados recebem apelidos daqueles que os
tornar um capitão pirata, precisará de uma tripulação rejeitam, como Asco, Cabeça, Casto, Dentinho, Fortão,
Manchado, Sinistro, Tenebrosa ou Zoio.
e de pessoas que o ajudem a fazer contatos, escapar
da marinha, localizar tesouros...
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 73
74
CaPíTulO 2
Perícias
& Poderes
p bônus de PeríCIa
erícias e poderes gerais são
características que todos os
personagens possuem, a des- Cada perícia possui um valor que mede
peito de sua raça, classe e origem. sua competência com a perícia em questão.
O bônus é usado quando você faz um teste
de perícia (veja a página 178).
Seu bônus em cada perícia é igual à
PeríCIas metade do seu nível (arredondado para baixo)
+ seu atributo-chave na perícia (indicado após
o nome dela). Se for treinado na perícia,
recebe um bônus de +2. Esse bônus aumenta
Perícias são habilidades mundanas, para +4 no 7º nível e para +6 no 15º nível.
usadas para solucionar desafios físicos,
mentais e sociais. bônus De períCiA = metADe
Donível + Atributo-ChAve +
Sua classe e origem fornecem um nú-
bônus De treinAmento*
mero de perícias treinadas, ou seja, nas quais é
mais competente. Você também recebe um *+2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e
+6 do 15º nível em diante; apenas se for treinado
número de perícias treinadas a sua escolha
igual a sua Inteligência (essas perícias não Por exemplo, um personagem de 3º
precisam pertencer à lista de sua classe). nível com Força 4 terá um bônus de +5
Você pode ganhar novas perícias nas perícias baseadas em Força (Atletismo e
treinadas com o poder Treinamento em Luta). Se for treinado numa dessas perícias,
Perícia (veja a página 92) ou aumentando sua seu bônus nela será +7 (+1 da metade do nível,
Inteligência (exceto aumentos temporários). +4 de Força, +2 do treinamento).
75
TESTES SEM TREINAMENTO
lIsTa de PeríCIas
Algumas perícias só podem ser usadas se você for
treinado nelas. Por exemplo, se você não é treinado
em Misticismo, não saberá identificar uma magia,
independentemente de seu nível ou Inteligência.
Quando a palavra “treinada” aparece após o nome
da perícia, você só poderá usá-la se for treinado nela.
aCrObaCIa des • armadura
PENALIDADE DE ARMADURA Você consegue fazer proezas acrobáticas.
Algumas perícias exigem liberdade de movi- AmorteCer queDA (CD 15, ApenAs
mento. Quando a palavra “armadura” aparece após treinADo). Quando cai, você pode gastar uma
o nome da perícia, você sofrerá uma penalidade nos reação e fazer um teste de Acrobacia para reduzir
testes dela se estiver usando armadura ou escudo. Veja o dano. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6,
o CAPítUlo 3: eqUiPAmento para detalhes. mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado
do teste exceder a CD. Se reduzir o dano a zero,
você cai de pé.
TABELA 2-1: PERÍCIAS equilíbrio. Se estiver andando por superfícies
precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para
PERÍCIA ATRIBUTO TREINADA ARMADURA
não cair. Cada ação de movimento exige um teste.
Acrobacia Des — sim Se passar, você avança metade do seu deslocamento.
Adestramento Car sim — Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, cai.
Atletismo For — — A CD é 10 para piso escorregadio, 15 para uma
superfície estreita (como o topo de um muro) e 20
Atuação Car — —
para uma superfície muito estreita (como uma corda
Cavalgar Des — — esticada). Você pode sofrer –5 no teste para avançar
Conhecimento Int sim — seu deslocamento total. Quando está se equilibrando
Cura Sab — — você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer
Diplomacia Car — —
um novo teste de Acrobacia; se falhar, cai.
76 CAPÍTULO DOIS
adesTramenTO Car • TreInada você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por
Você sabe lidar com animais. 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, pode
ACAlmAr AnimAl (CD 25). Você acalma gastar uma segunda ação de movimento na mesma
um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a você rodada para outro teste de Atletismo. Se você estiver
controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa. seja por ter mergulhado de propósito), deve prender
a respiração. Você pode prender a respiração por um
mAnejAr AnimAl (CD 15). Você faz um
número de rodadas igual a 1 + sua Constituição. Após
animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado
isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada
(como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso inclui
(CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é
conduzir um veículo movido a tração animal, como
reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso,
uma carroça. Este uso gasta uma ação de movimento.
sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da
água ou morrer. Você sofre penalidade de armadura
aTleTIsmO fOr em testes de Atletismo para nadar.
Você pode realizar façanhas atléticas. sAltAr. Você pode pular sobre buracos ou
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto
CorriDA. Gaste uma ação completa e faça
longo, a CD é 5 por quadrado de 1,5m (CD 10 para
um teste de Atletismo. Você avança um número
3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante).
de quadrados de 1,5m igual ao resultado do teste.
Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado
Assim, se somar 20 no teste, avança 20 quadrados
de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por
de 1,5m. Você recebe um modificador de +/–2
diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr
para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo
e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta
de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento
em +10). Saltar é parte de seu movimento e não
12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr,
exige uma ação.
enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma
penalidade de –4. Você só pode correr em linha reta
e não pode correr através de terreno difícil. Você aTuaçãO Car • TreInada
pode correr por um número de rodadas igual a 1 +
sua Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). música, dança e dramaturgia.
Se falhar, fica fatigado. ApresentAção (CD 20). Você pode se
esCAlAr. Você pode subir superfícies inclinadas apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um passar, você recebe 1d6 PP, mais 1d6 PP para cada 5
teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD.
seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por Este uso leva um dia (ou noite...). Os valores recebidos
5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com pressupõem que você está se apresentando em um
apoios para os pés e mãos (como o cordame de um lugar propício, como o palco de uma taverna. De
navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com acordo com o mestre, você pode receber metade do
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de
muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro,
–5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. se estiver em um lugar especialmente propício (um
Quando está escalando você fica desprevenido e, se festival, os salões de um palácio).
sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se impressionAr. Faça um teste de Atuação
falhar, você cai. Se um personagem adjacente a você oposto ao teste de Vontade de quem você quer
estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. impressionar. Se você passar, recebe +2 em testes de
Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície perícias baseadas em Carisma contra essa pessoa no
+10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 mesmo dia. Se falhar, sofre –2 nesses testes e não pode
ou mais, você também cai! tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando
nAtAção. Se estiver na água, você precisa impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas
gastar uma ação de movimento e fazer um teste de um teste pela plateia, usando o melhor bônus. Este uso
Atletismo por rodada. A CD é 10 para água calma, 15 leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas
para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, horas (apresentação teatral).
78 CAPÍTULO DOIS
enGanaçãO Car
Você manipula pessoas com blefes e trapaças.
PERÍCIAS
DE RESISTÊNCIA
DisfArCe. Você muda sua aparência ou a de
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto Fortitude, Reflexos e Vontade são usadas para
ao teste de Percepção de quem prestar atenção no resistir a efeitos negativos, como uma explosão ou
um encantamento de controle mental. Por isso, são
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no chamadas de perícias de resistência. Efeitos que
disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. afetem seus “testes de resistência” afetam todos os
Disfarces muito complexos (como uma raça diferente) testes destas perícias. Assim, um efeito que forneça
impõem –5 no seu teste. Se o disfarce é de uma pessoa +1 em testes de resistência fornece +1 em Fortitude,
específica, quem conhecer essa pessoa recebe +10 no Reflexos e Vontade.
teste de Percepção. Um disfarce exige dez minutos e
um estojo de disfarces. Sem ele, você sofre –5 no teste.
fAlsifiCAção. Você falsifica um documento. fOrTITude COn
Faça um teste de Enganação oposto ao teste de Percep-
ção de quem examinar o documento. Se você passar, a Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
pessoa acredita na falsificação; caso contrário, percebe exigem vitalidade, como doenças e venenos. A CD é
que é falso. Se o documento é muito complexo, ou determinada pelo efeito. Você também usa Fortitude
inclui uma assinatura ou carimbo específico, você sofre para manter seu fôlego quando está correndo ou sem
–10 no teste. Usada em conjunto com Ofício, você respirar. A CD é 15 +1 por teste anterior.
pode falsificar outros objetos (como joias e armas).
Use Ofício para fabricar a peça e então um teste de
Enganação para que ela pareça genuína.
furTIvIdade des • armadura
fintAr. Você pode gastar uma ação padrão e Você sabe ser discreto e sorrateiro.
fazer um teste de Enganação oposto a um teste de esConDer-se. Faça um teste de Furtividade
Reflexos de um ser em alcance curto. Se você passar, oposto aos testes de Percepção de qualquer um que
ele fica desprevenido contra seu próximo ataque, se possa notá-lo. Todos que falharem não conseguem
realizado até o fim de seu próximo turno. percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles).
insinuAção (CD 20). Você fala algo para Esconder-se é uma ação livre que você só pode fazer
alguém sem que outras pessoas entendam do que no final do seu turno, e apenas se terminar seu turno
você está falando. Se você passar, o receptor entende em um lugar onde seja possível se esconder (atrás de
sua mensagem. Se você falhar por 5 ou mais, ele uma porta, num quarto escuro, numa mata densa,
entende algo diferente do que você queria. Outras no meio de uma multidão...). Se tiver se movido
pessoas podem fazer um teste de Intuição oposto ao durante o turno, você sofre –5 no teste (você pode
seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o se mover à metade do deslocamento normal para
que você está dizendo. não sofrer essa penalidade). Se tiver atacado ou feito
intrigA (CD 20). Você espalha uma fofoca. outra ação muito chamativa, sofre –20.
Por exemplo, pode dizer que o dono da taverna está seguir. Faça um teste de Furtividade oposto
aguando a cerveja, para enfurecer o povo contra ele. ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você
Intrigas muito improváveis, como convencer o povo sofre –5 se estiver em um lugar sem esconderijos
de que o clérigo de São Arnaldo é um demonologista, ou sem movimento, como um descampado ou rua
têm CD 30. Este uso exige um dia ou mais, de deserta. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção
acordo com o mestre. Se você falhar por 5 ou mais, se estiver tomando precauções para não ser seguida
o alvo da intriga descobre que você está fofocando (como olhar para trás de vez em quando). Se você
a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino.
pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho.
Isso exige um teste de Investigação por parte dela,
com CD igual ao resultado do seu teste para a intriga.
Guerra InT • TreInada
mentir. Você faz uma pessoa acreditar em
algo que não é verdade. Seu teste é oposto ao teste Você foi educado em disciplinas militares, como
de Intuição da vítima. Mentiras muito implausíveis tática, estratégia e logística, e sabe liderar pessoas
impõem uma penalidade de –10 em seu teste. em batalha.
80 CAPÍTULO DOIS
uma noção de sua índole ou caráter, ou uma situa- dela). Gaste uma ação padrão e faça um teste de
ção, para saber se há algo anormal (por exemplo, Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o
se os habitantes de uma vila estão agindo de forma que queria. A vítima tem direito a um teste de
estranha). Este uso apenas indica se há algo anormal, Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de
mas não revela a causa. Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa,
tenha você conseguido ou não.
InvesTIGaçãO InT sAbotAr. Você desabilita um dispositivo me-
cânico. Uma ação simples (emperra uma fechadura,
Você sabe encontrar pistas e informações. desativar uma armadilha básica, sabotar uma roda
interrogAr. Você descobre informações de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso)
perguntando ou indo para um lugar movimentado tem CD 20. Uma ação complexa (desativar uma
e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir
(“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) não exi- quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5
gem teste. Informações restritas, que poucas pessoas ou mais, alguma coisa sai errada — a armadilha se
conhecem (“Quem é o ancião que está sempre ao ativa, você acha que o mecanismo está desabilitado,
lado do rei?”), têm CD 20. Informações confidenciais mas na verdade ele ainda funciona... Usar esta perícia
ou que podem colocar em risco quem falar sobre elas leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD para fazê-lo como uma ação completa.
30. Este uso gasta uma hora e 3d6 PP (para comprar
Os usos abrir fechaduras e sabotar exigem ferra-
bebidas, subornar oficiais etc.), mas esses valores
mentas de ladrão. Sem elas, você sofre –5 em seu teste.
podem variar de acordo com o mestre.
proCurAr. Você examina um local em busca
de algo. A CD varia: 15 para um item no meio de
luTa fOr
uma bagunça, mas não necessariamente escondido; Você usa Luta para fazer ataques corpo a corpo.
20 para um item escondido (cofre atrás de um quadro, A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
documento no fundo falso de uma gaveta); 30 para de acordo com a arma utilizada. Veja o CAPítUlo 5:
um item muito bem escondido (passagem secreta JoGAnDo para as regras completas de combate.
ativada por um botão, documento escrito com tinta
invisível). Este uso gasta desde uma ação completa
(examinar uma escrivaninha) até um dia (pesquisar mIsTICIsmO InT • TreInada
uma biblioteca). Você também pode encontrar ar-
Esta perícia envolve o conhecimento de magias,
madilhas (CD de acordo com a armadilha) e rastros
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.
(mas para segui-los deve usar Sobrevivência).
DeteCtAr mAgiA (CD 15). Como uma
ação completa, você detecta a presença e intensidade
ladInaGem de auras mágicas em alcance curto (mas não suas
des • TreInada • armadura localizações exatas). A intensidade de uma aura
depende do círculo da magia ou categoria do item
Você sabe exercer atividades ilícitas.
mágico que a gerou. Magias de 1º e 2º círculos
Abrir feChADurA. Você abre uma fechadura e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios
de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 geram uma aura moderada e magias de 5º círculo
para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa.
Este uso exige uma ação completa. Magias lançadas por um deus maior e artefatos
oCultAr. Você esconde um objeto em você geram uma aura avassaladora. Caso a aura esteja
mesmo. Gaste uma ação padrão e faça um teste de atrás de uma barreira, você sofre uma penalidade
Ladinagem oposto ao teste de Percepção de qualquer em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para
um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos ferro ou chumbo).
fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes iDentifiCAr CriAturA (CD 15 + nD DA
impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 CriAturA). Você analisa uma criatura mágica
no teste de Percepção. (construto, dragão, fada, morto-vivo etc.) que possa
p ungA (CD 20). Você pega um objeto ver. Se passar, lembra uma característica da criatura,
de outra pessoa (ou planta um objeto nas posses como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5
82 CAPÍTULO DOIS
o uvir . Você escuta barulhos sutis. Uma sObrevIvênCIa sab
conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a
menos que exista alguma penalidade, você passa Você está em casa nos ermos.
automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem A CAmpAmento . Você consegue abrigo
CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta e alimento para você e seu grupo por um dia
a CD em +10. Você pode fazer testes de Percepção (caçando, pescando, colhendo frutos...). A CD
para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre depende do terreno: 15 para planícies e colinas,
–10 no teste; um sucesso o faz acordar. Perceber 20 para florestas e pântanos e 25 para desertos ou
criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou montanhas. Regiões muito áridas ou estéreis e clima
+10 no teste de Furtividade da criatura, o que for ruim (neve, tempestade etc.) impõem penalidade
maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre cumulativa de –5. Dormir ao relento sem um
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. acampamento e um saco de dormir diminui sua
recuperação de PV e PM (veja a página 70). Este
POnTarIa des uso exige equipamento de viagem. Sem ele, você
sofre –5 em seu teste.
Você usa Pontaria para fazer ataques à distância. iDentifiCAr CriAturA (CD 15 + nD DA
A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano CriAturA, ApenAs treinADo). Você pode
de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: identificar um animal ou monstro. Veja a perícia
Jogando para as regras completas de ataque. Misticismo.
orientAr-se. Um personagem viajando pelos
reflexOs des ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por
dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno
Você usa esta perícia para resistir a efeitos que (veja em “Acampamento”). Se passar, você avança
exigem reação rápida, como armadilhas e explosões. seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas
A CD é determinada pelo efeito. Você também usa metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não
Reflexos para evitar fintas. avança pelo dia. Num grupo, um personagem deve
ser escolhido como guia. Personagens treinados
relIGIãO sab • TreInada em Sobrevivência podem ajudá-lo. Entretanto, se
mais de um personagem quiser fazer o teste por si
Você possui conhecimento sobre os deuses e as só, todos deverão rolar em segredo. Os jogadores
religiões do mundo de Ghanor. devem decidir qual guia seguir antes de verem o
resultado! Este teste é exigido apenas em jornadas
iDentifiCAr CriAturA (CD 15 + nD DA
perigosas (de acordo com o mestre).
CriAturA). Você pode identificar uma criatura
com origem divina (anjos, demônios, alguns mortos- rAstreAr (ApenAs treinADo). Você pode
-vivos e construtos etc.). Veja a perícia Misticismo. identificar e seguir rastros. A CD é 15 para solo macio
(neve, lama), 20 para solo comum (grama, terra)
iDentifiCAr item mágiCo. Você pode
e 25 para solo duro (rocha ou piso de interiores).
identificar um item mágico de origem divina. Veja
A CD diminui em –5 se você estiver rastreando
a perícia Misticismo.
um grupo grande (dez ou mais indivíduos) ou
informAção. Você responde dúvidas rela- criaturas Enormes ou Colossais, mas aumenta em
tivas a santos, deuses, demônios, profecias, planos +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina...).
de existência etc. Questões simples não exigem Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à
teste. Questões complexas têm CD 20. Por fim, metade. Se falhar, pode tentar novamente gastando
mistérios e enigmas têm CD 30. mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
r ito (CD 20). Você realiza uma ceri- rastros, a CD aumenta em +1.
mônia religiosa, como um batizado, casamento
ou funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência vOnTade sab
para redimir um clérigo que tenha descumprido
a Norma de seu santo. Uma penitência exige um Você usa esta perícia para resistir a efeitos que
sacrifício de 100 PP por nível de personagem do exigem determinação, como intimidação e encan-
clérigo ou a realização de uma missão sagrada, de tamentos. A CD é determina pelo efeito. Testes de
acordo com o mestre. Vontade são testes de resistência.
POderes
arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos:
Des 1, Estilo de Arremesso.
84 CAPÍTULO DOIS
ATAQUE PESADO
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma PODERES GERAIS:
arma de duas mãos, você pode pagar 1 PM. Se fizer USAR OU NÃO?
isso e acertar o ataque, além do dano você faz uma
Poderes gerais permitem diferenciar ainda
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo como
mais seu personagem, trazendo novas opções
uma ação livre (use o resultado do ataque como o e estratégias. No entanto, seu uso deixa o jogo
teste de manobra). Pré-requisito: Estilo de Duas Mãos. mais pesado — criar o personagem e subir de nível
será mais trabalhoso. Assim, usar ou não esses
ATAQUE PODEROSO poderes é uma decisão sua.
Se você está experimentando suas primeiras
Sempre que faz um ataque corpo a corpo, você aventuras, pode ser melhor evitar poderes gerais.
pode sofrer –2 no teste de ataque para receber +5 na Suas escolhas de raça, classe e origem já oferecem
rolagem de dano. Pré-requisito: For 1. um enorme número de combinações. Além disso,
os poderes de classe são suficientes para emular a
ATAQUE PRECISO maior parte dos arquétipos clássicos da fantasia. Ou
seja, você não precisa de poderes gerais para jogar.
Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo
No entanto, se você é um veterano de várias
em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na campanhas, talvez queira mais capacidade de
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico. personalização. Nesse caso, fique à vontade para ler
Pré-requisito: Estilo de Uma Arma. esta seção e escolher os poderes que preferir — seja
para melhor representar o conceito de seu herói, seja
86 CAPÍTULO DOIS
TABELA 2-4: PODERES DE DESTINO
PODER PRÉ-REQUISITO POder Pré-requIsITO
Acrobático Des 2 Lobo Solitário —
Aparência Inofensiva Car 1 Medicina Sab 1, Cura
Atlético For 2 Mercador Car 1, Diplomacia
Atraente Car 1 e Ofício (qualquer)
88 CAPÍTULO DOIS
INEXPUGNÁVEL PRESENÇA ATERRADORA
Se estiver usando uma armadura pesada, você Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
recebe +2 em todos os testes de resistência. Pré-requi- assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance
sitos: Encouraçado, 6º nível de personagem. curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de
assustar. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
MATADOR DE GIGANTES
Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra PROFICIÊNCIA
criaturas de tamanho Grande ou maior, e estas cria- Escolha uma proficiência: armas marciais,
turas não recebem bônus por tamanho em manobras armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se
de combate contra você. Pré-requisitos: 6º nível de for proficiente em armas marciais, você também
personagem. pode escolher armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras
MIRA APURADA vezes para proficiências diferentes.
ESTUDIOSO
Uma vez por aventura, se estiver em uma bi-
ACROBÁTICO blioteca ou ambiente similar, você pode gastar um
Você pode usar sua Destreza em vez de Força em dia estudando para fazer um teste de Conhecimento
testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não (CD 15). Se passar, recebe um benefício a sua escolha
reduz seu deslocamento nem o impede de realizar entre +2 em uma perícia (você pode escolher este
investidas. Pré-requisito: Des 2. benefício mais de uma vez, para perícias diferentes); +2
na Defesa; +2 em testes de resistência; +1 na CD para
APARÊNCIA INOFENSIVA resistir a suas magias; +3 pontos de mana. Para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD,
A primeira criatura inteligente (Int –3 ou mais)
você recebe um benefício adicional. Pré-requisitos:
que atacar você em uma cena deve fazer um teste de
Int 1, treinado em Conhecimento.
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este
poder só funciona uma vez por cena; independen-
temente de a criatura falhar ou não no teste, poderá FESTEIRO
atacá-lo nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1. Uma vez por aventura, se estiver em uma taverna
ou ambiente similar, você pode “torrar” dinheiro em
ATLÉTICO comida, bebida, música, dança e outras diversões.
Se gastar 100 PP, recebe +2 em duas perícias a sua
Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
escolha. Se gastar 500 PP, recebe +1 PM por nível.
deslocamento. Pré-requisito: For 2.
E se gastar 1.000 PP, recebe +2 em um atributo a sua
escolha. Os benefícios são cumulativos — se você
ATRAENTE gastar 1.000 PP, recebe +2 em duas perícias, +1 PM
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas por nível e +2 em um atributo — e duram até o fim
em Carisma contra criaturas que possam se sentir da aventura, mas você deve se divertir por pelo menos
fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 1. algumas horas para recebê-los. Pré-requisito: Car 1.
90 CAPÍTULO DOIS
INVESTIGADOR 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder
uma vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisitos:
Você recebe +2 em Investigação e soma sua
Sab 1, treinado em Cura.
Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1.
MERCADOR
LÍDER NATO
Quando chega em uma nova comunidade, você
Seu limite de parceiros aumenta em +1. Se você for
pode gastar um dia fazendo contatos com o comércio
de patamar campeão ou superior (11º nível ou maior),
local para fazer um teste de Diplomacia (CD 20). Se
em vez disso aumenta em +2. Pré-requisito: Car 2.
passar, pode vender itens nessa comunidade por 60%
do seu preço (em vez de 50%). Para cada 10 pontos
LOBO SOLITÁRIO pelos quais o resultado do teste exceder a CD, você
Você recebe +2 em testes de perícia e na Defesa aumenta o preço de venda em +10%. Pré-requisitos:
se estiver sem nenhum aliado em alcance curto e Car 1, treinado em Diplomacia e Ofício (qualquer).
sem nenhum parceiro. Você não sofre penalidade
por usar Cura em si mesmo. PARCEIRO
Você possui um parceiro animal ou humanoide
MEDICINA que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes
Você pode gastar uma ação completa para fazer dele, como nome, aparência e personalidade. Em
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 a sua escolha (veja a página 213). O parceiro obedece
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo, mas, se for
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o
POderes
início da próxima aventura. Pré-requisitos: treinado
em Adestramento (parceiro animal) ou Diplomacia
de fabrICaçãO
(parceiro humanoide), 5º nível de personagem.
SENTIDOS AGUÇADOS
Você recebe +2 em Percepção, não fica despre-
venido contra inimigos que não possa ver e, sempre Os poderes deste grupo permitem que você
que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar fabrique itens especiais — superiores, de Arcanium,
mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: de alquimia mística, poções e pergaminhos. Veja a
Sab 1, treinado em Percepção. perícia Ofício na página 82 para as regras de fabricação
e a página 122 para as regras de itens especiais.
SORTUDO
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente ALQUIMISTA MÍSTICO
um teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Você pode usar a perícia Ofício (alquimista)
para fabricar itens da categoria Alquimia Mística.
SURTO HEROICO Pré-requisito: Int 3, treinado em Ofício (alquimista),
5º nível de personagem.
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM
para realizar uma ação padrão adicional.
ARMEIRO SUPERIOR
TORCIDA Você pode usar a perícia Ofício (armeiro) para
fabricar armas, armaduras e escudos superiores, com
Você recebe +2 em testes de perícia e na Defesa
uma melhoria. A partir do 6º nível, pode fabricar
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por
esses itens com duas melhorias. Pré-requisitos: For 1,
“torcida” qualquer número de criaturas inteligentes
treinado em Ofício (armeiro), 3º nível de personagem.
em alcance médio que não esteja realizando nenhuma
ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1.
ARTESÃO SUPERIOR
TREINAMENTO EM PERÍCIA Você pode usar a perícia Ofício (artesão) para
fabricar esotéricos, ferramentas e vestuários superiores,
Você se torna treinado em uma perícia a sua
com uma melhoria. A partir do 6º nível, pode fabricar
escolha. Você pode escolher este poder outras vezes
esses itens com duas melhorias. Pré-requisitos: Int 1,
para perícias diferentes.
treinado em Ofício (artesão), 3º nível de personagem.
92 CAPÍTULO DOIS
MORTÍFICE
Você pode aplicar melhorias da lista de Mortífice PODERES DE
a qualquer item superior que saiba fabricar. Pré-requi- APRIMORAMENTO
sitos: Des 2, Armeiro Superior ou Artesão Superior.
Estes poderes acrescentam melhorias às magias
OUVIR O ARCANIUM lançadas pelo conjurador. Eles seguem todas as
regras para aprimoramentos (veja o Capítulo 4:
Você pode fabricar itens de Arcanium de qualquer Magia). Você pode aplicar quantos aprimoramentos
tipo de item superior que possa fabricar e contendo quiser, desde que não ultrapasse seu limite de PM.
magias de até 3º círculo. A partir do 13º nível, pode
fabricar itens contendo magias de 4º círculo e, a partir
do 17º nível, contendo magias de 5º círculo. Para
fabricar um item de Arcanium, você deve sacrificar FOCO EM MAGIA
uma quantidade de pontos de mana de acordo com o Escolha uma magia. Seu custo diminui em –1
círculo da magia que o item contém: 1 PM para um PM (cumulativo com outras reduções de custo).
item que contenha uma magia de 1º ou 2º círculos, Você pode escolher este poder outras vezes para
2 PM para uma magia de 3º ou 4º círculos e 3 PM magias diferentes.
para uma magia de 5º círculo. Pré-requisitos: Sab 2,
Mestre Armeiro ou Mestre Artesão. MAGIA ACELERADA
APRIMORAMENTO
PREPARAR POÇÃO
Muda a execução da magia para ação livre.
Você pode usar a perícia Ofício (alquimista) para
Você só pode aplicar este aprimoramento em magias
fabricar poções com magias que conheça de 1º e 2º
com execução de movimento, padrão ou completa
círculos. Pré-requisitos: habilidade de classe Magias,
e só pode lançar uma magia como ação livre por
treinado em Ofício (alquimista).
rodada. Custo: +4 PM. Pré-requisito: lançar magias
de 2º círculo.
MAGIA AMPLIADA
POderes APRIMORAMENTO
de maGIa Aumenta o alcance da magia em um passo (de
curto para médio, de médio para longo) ou dobra
a área de efeito da magia. Por exemplo, uma Bola
de Fogo ampliada tem seu alcance aumentado para
Todos os poderes deste grupo possuem como longo ou sua área aumentada para 12m de raio.
pré-requisito lançar magias. Custo: +2 PM.
Equipamento
t
odo aventureiro precisa de • Uma armadura de couro, couro batido
equipamentos para sobreviver ou gibão de peles, a sua escolha. Se você
aos perigos que o aguardam. tiver proficiência com armaduras pesadas, em
Este capítulo descreve os itens e serviços vez disso pode começar com uma brunea.
Se tiver proficiência com escudos, começa
a sua disposição.
também com um escudo leve. Exceção:
magos começam sem armadura.
• 4d6 PP, que você pode usar para com-
equIPamenTO
prar itens ou guardar para usar na aventura.
Se quiser, defina como você adquiriu
95
mOedas
rIqueza Cada reino possui suas próprias moedas, com
& mOedas
nomes e cunhagens particulares. Porém, todos seguem
o mesmo padrão de valor, a peça de prata (PP). Uma
peça de prata é uma pequena moeda com 2 cm de
diâmetro, cunhada com símbolos de sua nação de
origem. Como seu valor vem do metal, todas as peças
A riqueza em Ghanor toma muitas formas. são igualmente aceitas em todos os reinos.
Para os plebeus — a maior parte da população do
reino — ela consiste de bens, como grãos, rebanhos, Além da prata, outros metais são usados como
tecido e ferramentas. Camponeses produzem esses moeda, com diferentes valores. Quando não fazem
recursos para subsistência, para escambo e para escambo, plebeus e camponeses usam a peça de cobre
pagar os impostos devidos a nobreza. (PC), que vale um décimo da peça de prata. Já nobres
e mercadores ricos usam peças de ouro (PO), que
Já para nobres, a riqueza é medida em terras e valem dez vezes mais que peças de prata.
propriedades. Aristocratas protegem seus domínios
ferrenhamente, recrutando guardas para lidar com
bandidos e aventureiros para lidar com ameças
TrOCa & COmérCIO
maiores. Alguns senhores protegem suas terras por O comércio é organizado por guildas mercantes
senso de dever com o povo, mas a maioria o faz porque autorizadas pelo regente local. As guildas decidem
elas são sua fonte de renda, através da cobrança de quem pode vender o quê e o valor dos produtos e
impostos das pessoas que lá habitam. serviços que controlam, o que garante um padrão
Entre a plebe e a nobreza existe uma classe nos preços. Em lugares afastados ou sob o domínio
intermediária, formada por profissionais capacitados. de tiranos, porém, os preços podem variar muito.
Isso inclui artesãos, construtores, curandeiros, sábios, No geral, personagens podem comprar itens pelos
alquimistas e os já citados aventureiros — em Ghanor, preços listados nas tabelas e vender pela metade desses
a capacidade de lidar com monstros e vilões é muito preços. Em certos lugares, o mestre pode determinar
requisitada. Essa classe intermediária é a que mais lida que os itens são mais caros, estão disponíveis em
com dinheiro vivo em seu dia a dia. quantidades limitadas ou não estão disponíveis (veja
A tAbelA 3-2 traz uma lista de bens e seus valores. o CAPítUlo 6). Comprando ou vendendo, os valores
Aventureiros iniciantes muitas vezes recebem tais podem ser melhorados através de barganha (veja a
recursos como pagamento por seus serviços. Para perícia Diplomacia).
mais exemplos, veja a página 274.
96 CAPÍTULO TRÊS
• Itens alquímicos, poções, pergaminhos e outros
usandO &
itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço.
Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço.
CARGA: BASTIDORES
A regra de carga existe para adicionar um elemento tático ao jogo, fazendo com que o jogador precise escolher o que
levar em cada aventura — ou o que abandonar, caso encontre um item valioso mas já esteja com seus espaços ocupados.
O mestre pode ignorar essa regra, desde que os jogadores não abusem. Nada de sair por aí com 50 essências de mana!
A regra usa espaços em vez de peso para considerar tanto peso quanto volume, e para simplificar os cálculos. Obviamente,
a regra é abstrata. Em caso de dúvida, o mestre deve decidir o que achar mais coerente. Lembre-se da filosofia básica: 1
item = 1 espaço. Para definir o que é “um item”, pense em termos de funcionalidade. Uma espada e sua bainha ocupam
apenas 1 espaço porque a bainha sozinha não tem utilidade. Porém, uma bainha mágica, com poderes, ocupa um espaço
próprio. Isso pode não fazer muito sentido em termos reais, mas é um preço pequeno a se pagar pela simplicidade. Se
isso incomodá-lo, considere que a bainha mágica é mais pesada, precisa de mais cuidados etc.
E Q U I PA M E N T O 97
Armas
Armas são classificadas de acordo com a profi- umA mão. Esta arma é usada com uma mão,
ciência necessária para usá-la (simples, marciais ou deixando a outra mão livre para outros fins.
exóticas), propósito (corpo a corpo ou à distância) e DuAs mãos. Esta arma é usada com as duas
empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos). mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma
ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento.
PROFICIÊNCIA
ArmAs simples. Armas de manejo fácil, como
CaraCTerísTICas das armas
adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem
usar armas simples. preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas
ArmAs mArCiAis. Espadas, machados e outras para lâminas e aljavas para flechas.
armas usadas por combatentes. Bárbaros, bardos, DAno. Quando você acerta um ataque, rola os
bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres dados indicados para determinar o dano (acrescente
e paladinos sabem usar armas marciais. modificadores, se houver).
ArmAs exótiCAs. Armas difíceis de dominar, O dano na tabela se refere a armas normais, para
como a corrente de espinhos e a espada bastarda. criaturas Pequenas e Médias. Veja a tAbelA 3-3:
Exigem treinamento específico. DAno De ArmAS para armas menores ou maiores.
Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com CrítiCo. Quando você acerta um ataque
uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um
nos testes de ataque. 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique
os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados
PROPÓSITO extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não
Corpo A Corpo. Podem ser usadas para são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3
atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma torna-se 2d8+3 com um acerto crítico.
de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Algumas armas fazem críticos em margem maior
Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior
soma sua Força às rolagens de dano. que 2. De modo geral, armas mais precisas (bestas,
AtAque à DistânCiA. Podem ser usadas para espadas, cimitarras...) têm margem maior, enquanto
atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com armas mais penetrantes (arcos, foices, machados,
uma arma de combate à distância, faça um teste de picaretas...) têm multiplicador maior.
Pontaria. São subdivididas em arremesso e disparo. Efeitos que aumentam a margem de ameaça
Arremesso. A própria arma é atirada, como uma diminuem o número necessário para conseguir um
adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de
ação de movimento. Quando você ataca com uma crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano. 19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
Disparo. A arma dispara um projétil, como um 18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de
x 2, x 3, x 4. A arma causa dano dobrado,
disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de
disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo 19/x3. A arma tem margem de ameaça 19 ou
às rolagens de dano. 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
AlCAnCe. Armas com alcance podem ser usadas
EMPUNHADURA para ataques à distância. As categorias de alcance são
leve. Esta arma é usada com uma mão e se curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m
beneficia do poder Acuidade com Arma. ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados).
98 CAPÍTULO TRÊS
Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer pe-
nalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance,
mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem alcance ATAQUES DESARMADOS
podem ser arremessadas em alcance curto com –5 & ARMAS IMPROVISADAS
no teste de ataque. Um ataque desarmado é um soco, chute ou
tipo. Armas tipicamente causam dano por corte qualquer outro golpe que use seu próprio corpo.
Um ataque desarmado é considerado uma arma
(C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são
leve corpo a corpo que causa dano de impacto não
resistentes ou imunes a certos tipos de dano. letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e
espAço. Quantos espaços a arma ocupa, im- Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem
especificamente objetos ou armas empunhadas.
portante para a capacidade de carga do personagem.
Uma criatura só possui um único ataque desarmado,
mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada
HABILIDADES DE ARMAS vez que o desfere.
Algumas armas possuem uma ou mais das ha- Atacar com um objeto que não tenha sido feito
bilidades a seguir. Habilidades de armas aparecem para lutar (cadeiras, garrafas quebradas...) provoca
penalidade de –2 no teste de ataque. Via de regra,
em itálico no texto, para facilitar sua identificação. armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano,
ADAptável. Uma arma de uma mão com esta com crítico x2, mas esses valores podem mudar de
habilidade pode ser usada com as duas mãos para acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado
pelo mestre (impacto para cadeira, corte para
aumentar seu dano em um passo. garrafa quebrada...).
ágil. Pode ser usada com Acuidade com Arma,
mesmo não sendo uma arma leve.
AlongADA. Dobra o alcance natural do atacan-
ligeirA. Permite que você use sua Destreza
te, mas não permite atacar um adversário adjacente.
em vez de Força nos testes de ataque.
Arremessável. Esta arma corpo a corpo pode
ser usada também como arma de arremesso. versátil. Fornece bônus em uma ou mais
manobras (cumulativo com outros bônus de itens),
DesbAlAnCeADA. Impõe uma penalidade de conforme a arma.
–2 em testes de ataque.
DisCretA. Fornece +5 em testes de Ladinagem PASSOS DE DANO
para ocultá-la. Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o
DuplA. Pode ser usada com Estilo de Duas Ar- dano da arma em um ou mais “passos”. Por exemplo,
mas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes (veja a
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma página 71), causam um passo a mais de dano. Sempre
leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma
para efeitos de melhorias e encantos. arma em um ou mais passos, veja a tabela abaixo.
E Q U I PA M E N T O 99
TABELA 3-4: ARMAS
armas sImPles PreçO danO CríTICO alCanCe TIPO esPaçOs
E Q U I PA M E N T O 101
desCrIçãO das armas ArCo De guerrA. Este arco robusto possui
braços grossos e resistentes, capazes de disparos pode-
ADAgA. Esta faca afiada é usada por muitos rosos. Como um arco longo, permite que você aplique
habitantes dos reinos. Uma adaga é uma arma arre- sua Força às rolagens de dano e não pode ser usado
messável, discreta e ligeira. se você estiver montado. A força exigida para puxar
AlAbArDA. Uma haste de madeira com 2m de o arco de guerra o torna uma arma desbalanceada.
comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A rpão . Originalmente um instrumento
A alabarda é uma arma alongada. de pesca, esta haste de madeira possui uma ponta
AlfAnge. Uma versão maior da cimitarra, esta metálica com rebarbas em uma extremidade e uma
espada de lâmina larga e curva é bastante usada por corda na outra. Se acertar o ataque, o arpão fica
guarda de palácios e combatentes de infantaria. preso na vítima. Enquanto você estiver empunhando
ArCo Curto. Uma arma antiga e comum, este a corda, sempre que a vítima se mover você pode
arco é usado primariamente como ferramenta de caça, fazer um teste de Força oposto contra ela como uma
embora também seja usado por milícias, bandidos e reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover
exércitos menos equipados. Pode ser usado montado. até o limite da corda (9m). A vítima pode se soltar
gastando uma ação de movimento, mas sofre 1d10
ArCo longo. Este arco reforçado tem a
pontos de dano de perfuração.
altura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta,
é primariamente uma arma de guerra. Por ser pesado AzAgAiA. Uma lança leve e flexível, própria
de tensionar, permite que você aplique sua Força às para arremesso. Pode ser usada como arma corpo
rolagens de dano (ao contrário de outras armas de a corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no
disparo). Porém, não pode ser usado montado. teste de ataque.
Picareta
Foice
Punhal
Adaga
Gadanho
Sabre élfico
Khanjar
Gancho
Alfange
Espada longa
Espada curta
Cimitarra
Espada larga
Rapieira
Florete
Montante
Espada bastarda
Clava
Machado de guerra
Tacape
Machado
de batalha
Machadinha
Machado anão
Martelo de batalha
Marreta de guerra
Maça de guerra
Maça-estrela
Mangual
Marrão
Malho
Maça
E Q U I PA M E N T O 103
espADA lArgA. Esta arma usada por mercená- gAnCho. Este gancho curvo de metal com uma
rios e bandidos tem a lâmina menos afiada, mas mais empunhadura perpendicular é usado para puxar fardos
larga e pesada, que a da espada longa. de feno nos campos, içar cargas em embarcações e,
espADA longA. Arma típica de soldados e se necessário, causar ferimentos fatais.
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina KhAnjAr. Este punhal longo e curvo possui
reta medindo entre 80cm e 1m. um fio preciso, capaz de cortes profundos. É usado
florete. A lâmina leve e fina desta espada em Kottar como ferramenta para abrir cadáveres.
torna-a muito precisa. O florete é uma arma ágil. lAnçA. Qualquer arma feita com uma haste de
foiCe. Originalmente um instrumento agrícola, madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por
consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de sua facilidade de fabricação, é comum entre povos
madeira. Uma arma tradicional de druidas. menos civilizados. É uma arma arremessável.
funDA. Uma tira de couro usada para arremessar lAnçA montADA. A lança montada é uma
pedras polidas. Pode disparar pedras comuns, mas o arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la
dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa
é uma ação de movimento. Você aplica sua Força a investida montada, causa +2d8 pontos de dano (não
rolagens de dano com uma funda. multiplicados em caso de acerto crítico).
gADAnho. Outra ferramenta agrícola, o ga- mAçA. Bastão com um peso cheio de protu-
danho é uma versão maior da foice, para uso com as berâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que
duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também fazem votos de não derramar sangue. Um golpe de
pode ceifar vidas. maça pode não derramar sangue, mas esmaga ossos.
Corrente
com espinhos
Chicote
Bordão
Lança
Bico de corvo
Tridente
Alabarda
Martelo longo
Arpão
Funda
Besta leve Virotes
Balas
Besta pesada
Arco longo
Azagaia
Arco de guerra
Arco curto
Rede
E Q U I PA M E N T O 105
acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez
disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido
ARSENAL GIGANTE à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre
A capacidade dos gigantes em fabricar armas se –2 na Defesa e em testes de ataque).
resume a encontrar o maior pedaço de madeira e Enquanto você estiver segurando a corda, sempre
bater com ele na cabeça de seus inimigos. Gigantes
que a vítima se mover você pode fazer um teste de
especialmente brilhantes podem arremessar pedre-
gulhos. Assim, as armas mais usadas por eles são
Força oposto contra ela como uma reação. Se você
galhos grossos (trate como uma clava aumentada), vencer, a vítima só pode se mover até o limite da
troncos de árvore (tacape aumentado) e pedras corda (9m). A vítima pode se soltar com uma ação
(arma de arremesso simples, 1d6 pontos de dano completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20).
de impacto e alcance médio). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer
Os poucos gigantes que conseguem manter contato criatura enredada se solta automaticamente. A rede
amigável com outras raças podem aprender a só pode ser usada contra criaturas no máximo uma
empunhar armas mais elaboradas, como maças e categoria de tamanho maior que você.
lanças, mas mesmo esses não terão a inclinação
sAbre élfiCo. Esta lâmina curva e alongada
ou o talento para armas sofisticadas e complexas
foi desenvolvida para se valer da agilidade natural
(em termos de regras, armas marciais ou exóticas).
dos elfos. É uma arma adaptável e ágil. É muito
grande para ser empunhado com uma só mão sem
treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.
mArretA De guerrA. Formada por uma Ele pode ser usado como uma arma marcial de
haste de madeira resistente com uma cabeça de metal duas mãos.
ou pedra, esta arma sacrifica precisão em troca de
tACApe. Versão maior e/ou com pregos de uma
golpes potentes.
clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.
mArtelo De bAtAlhA. Outra ferramenta
t riDente . Uma lança com três pontas,
adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase
muito usada por pescadores costeiros e gladiadores
todos os anões que não usam machados.
e própria para prender as pernas do oponente. O
mArtelo longo. Uma haste de madeira com tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em
2m de comprimento esta arma possui uma ponta de testes para derrubar.
metal afiada, ao lado de uma cabeça densa e pesada.
Combinando o alcance de uma alabarda com a
MUNIÇÕES
contundência de um martelo, é uma arma alongada.
Projéteis usados em armas de disparo, vendidos
montAnte. Enorme e pesada, esta espada de em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques.
1,5m de comprimento é uma arma poderosa. Sempre que você faz um ataque com uma arma de
piCAretA. Usada por mineradores, esta ferra- disparo, a munição é perdida, independentemente
menta quebra pedras com facilidade. Imagine o que de o ataque acertar ou não.
pode fazer com carne e osso! Pacotes de munições podem receber melhorias
pique. Essencialmente uma lança muito longa. como armas (mas bônus de munições não acumulam
O pique é uma arma alongada. com bônus da arma de disparo). O aumento no preço
punhAl. Esta lâmina fina é usada por cortesãos, de um pacote superior é metade do aumento de uma
aristocratas e outros indivíduos que supostamente arma (um pacote de munição com uma melhoria,
não deveriam portar armas. Um punhal é uma por exemplo, custa +150 PP, em vez de +300 PP).
arma discreta e ligeira. Uma vez por cena, se você fleChAs. Uma aljava com 20 flechas, hastes de
possuir o poder Saque Rápido, sacar um punhal e madeira com ponta metálica e penas para estabilizar
usá-lo para atacar no mesmo turno, o oponente fica o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma
desprevenido contra esse ataque. ação livre.
rApieirA. A lâmina fina e alongada desta espada peDrAs. Um saco de couro com 20 pedras
de um gume a torna mais precisa, mas exige um polidas. Recarregar uma funda com uma pedra de
treinamento especial para ser manuseada de forma qualquer tipo é uma ação de movimento.
equilibrada. A rapieira é uma arma ágil. virotes. Uma aljava com 20 setas de madeira.
reDe. A rede tem pequenos dentes em sua trama Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento;
e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.
E Q U I PA M E N T O 107
desCrIçãO das armaduras CotA De mAlhA. Longa veste de anéis me-
tálicos interligados, formando uma malha flexível e
A rmADurA A ColChoADA . Uma túnica resistente, que vai até os joelhos.
almofadada feita em linho ou lã. É a armadura mais CotA De tAlAs. Longas tiras de aço — as
leve, mas protege todo o corpo, fornecendo +2 em talas — rebitadas e costuradas em um forro de tecido.
testes de Fortitude.
C ouro b AtiDo . Versão mais pesada da
ArmADurA CompletA. A mais forte das armadura de couro, reforçada com rebites de metal.
armaduras, formada por placas de metal forjadas e
esCuDo leve. Tipicamente de madeira, este
encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui
escudo é preso ao antebraço. Isso permite que você
uma túnica acolchoada para ser usada sob as placas.
empunhe um objeto com a mão do escudo (mas não
Correias e fivelas distribuem o peso da armadura
ataque com uma arma).
pelo corpo inteiro.
esCuDo pesADo. Normalmente de aço, este
Esta armadura precisa ser feita sob medida para
escudo é preso ao antebraço e deve ser empunhado
cada usuário; um ferreiro cobra 200 PP para adaptar com firmeza, impedindo-o de usar aquela mão.
uma armadura completa a um novo usuário.
esCuDo torre. Este escudo grande e re-
ArmADurA De Couro. O peitoral desta tangular é feito de madeira e reforçado com aço e
armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, couro. Devido ao seu tamanho, não pode ser usado
para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são para atacar nem montado. Você pode gastar uma
feitas de couro flexível. ação de movimento para fixar o escudo no chão,
bruneA. Colete de couro coberto com pla- transformando-o em uma barreira que fornece
quetas de metal sobrepostas, como escamas de um cobertura leve.
peixe. Uma armadura barata, comum entre soldados gibão De peles. Usada principalmente por
e guardas de castelo. bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por
CotA De Anéis. Esta armadura consiste de várias camadas de peles e couro de animais.
uma série de aneis metálicos costurados em uma base m eiA A rmADurA . Uma cota de malha
de couro. Reduz seu deslocamento em –1,5m. reforçada com placas de metal.
armaDUras Leves
Armadura acolchoada 5 PP +1 0 2
Armadura de couro 20 PP +2 0 2
Couro batido 35 PP +3 –1 2
Gibão de peles 25 PP +4 –3 2
Cota de anéis 250 PP +5 –2 2
armaDUras pesaDas
Brunea 50 PP +5 –2 5
Cota de malha 150 PP +6 –2 5
Cota de talas 250 PP +7 –3 5
Meia armadura 600 PP +8 –4 5
Armadura completa 3.000 PP +10 –5 5
esCUDos
Escudo leve 5 PP +1 –1 1
Escudo pesado 15 PP +2 –2 2
Escudo torre 45 PP +2 –4 2
Escudo leve
E Q U I PA M E N T O 109
Itens Gerais
Itens gerais são divididos em nove categorias: o objeto é balançado. Você pode gastar uma ação
equipamento de aventura, ferramentas, vestuário, esotéricos, completa para colocar até três doses de água benta ou
alquímicos, alimentação, animais, veículos e serviços. sacra no aspersório (não inclusas no preço). Usar uma
Alguns itens precisam ser empunhados para dose de água benta ou sacra a partir de um aspersório
serem usados; outros, precisam ser vestidos (veja a aumenta a CD do teste para resistir a ela em +5.
página 97). Itens que permitem um teste de resistên- bAnDoleirA De poções. Um cinto de couro
cia seguem as mesmas regras de testes de resistência com bolsos que comportam pequenos frascos. Se você
de habilidades (veja a página 184). estiver vestindo uma bandoleira, pode sacar itens
alquímicos e poções como uma ação livre.
bArrACA. Esta barraca de lona conta como um
saco de dormir para duas pessoas. Dormir em uma
equIPamenTO barra recupera 1 PV e 1 PM adicionais.
de avenTura
bolsA De lonA. Um saco de tecido resistente,
com tiras para ser carregada nas costas. Você precisa
de uma bolsa para carregar itens (a própria bolsa não
gasta um espaço e não conta como um item para seu
limite de itens vestidos).
Utensílios úteis para exploradores de masmorras.
A CD para fabricar qualquer desses itens é 15. CorDA. Um rolo com 10 metros de corda de
cânhamo. Possui diversas utilidades: pode ajudar a
águA bentA. Um poderoso recurso na luta
descer um buraco ou muro (+5 em testes de Atletismo
contra o mal. Para usar a água benta, você gasta uma
nessas situações), amarrar pessoas etc. Dar um nó firme
ação padrão e escolhe um morto-vivo ou demônio
ou especial (por exemplo, capaz de deslizar, se desfazer
em alcance curto. O alvo sofre 2d10 pontos de dano
com um puxão etc.) exige um teste de Destreza (CD
de luz (Reflexos CD Sab reduz à metade).
15). Arrebentar a corda exige 2 pontos de dano de
águA sACrA. Criada com água de fontes corte ou uma ação padrão e um teste de Força (CD 20).
santas e abençoada por altos sacerdotes. Funciona
espelho. Este pequeno espelho de metal
como água benta, mas causa 4d10 pontos de dano.
polido possui diversas utilidades, como observar
AlgemAs. Um par de algemas para criaturas cantos e fazer sinais de luz.
Médias. Prender uma criatura que não esteja indefesa
estrepes. Pequenas peças de metal com pontas
exige empunhar a algema, agarrar o alvo (veja a página
afiadas. Você pode gastar uma ação padrão para cobrir
191) e vencer um novo teste de agarrar contra ela.
um quadrado de até 3m de lado com as estrepes.
Você pode prender os dois pulsos da pessoa (–5 em
Elas causam 1d4 pontos de dano de perfuração em
testes que exijam o uso das mãos, impede conjuração)
qualquer criatura que pise na área. Uma criatura que
ou um dos pulsos em um objeto imóvel adjacente,
sofra dano das estrepes fica lenta por um dia.
para impedir que ela se mova. Escapar das algemas
exige uma ação completa e um teste de Acrobacia lAmpião. Um cilindro com uma alça e duas
(CD 30) ou de Força (CD 25) — ou ter as chaves... portinholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa
dentro do cilindro e uma das portinholas aberta deixa
Arpéu. Um gancho de aço amarrado na ponta
a luz sair. Acender um lampião é uma ação padrão
de uma corda para se fixar em muros, janelas, para-
peitos de prédios... Prender um arpéu exige um teste e sua luz ilumina um raio com alcance médio. Um
de Pontaria (CD 15). Subir um muro com a ajuda de frasco de óleo (veja abaixo) dura uma cena.
uma corda fornece +5 no teste de Atletismo. mApA. Um mapa de uma região. Fornece +5 em
Aspersório. Similar a uma maça, mas com testes de Sobrevivência para orientar-se nessa região.
uma cabeça oca que serve como reservatório para moChilA. Feita de couro resistente, esta mo-
água e furinhos por onde a água se espalha quando chila é repleta de bolsos para prender equipamento.
Ração de viagem
E Q U I PA M E N T O 111
TABELA 3-6: ITENS GERAIS
ITem PreçO esPaçOs ITem PreçO esPaçOs
eqUipamento De aventUra vestUário
Água benta 10 PP 0,5 Andrajos de aldeão 1 PP 1
Água sacra 50 PP 0,5 Bandana 5 PP 1
Algemas 15 PP 1 Botas de camurça 15 PP 1
Arpéu 5 PP 1 Botas reforçadas 20 PP 1
Aspersório 50 PP 1 Camisa bufante 25 PP 1
Bandoleira de poções 20 PP 1 Capa esvoaçante 25 PP 1
Barraca 10 PP 1 Capa pesada 15 PP 1
Bolsa de lona 2 PP — Casaco longo 20 PP 1
Corda 1 PP 1 Chapéu de mago 50 PP 1
Espelho 10 PP 1 Colar de cristal 150 PP 1
Estrepes (bolsa para 3m) 5 PP 1 Elmo leve 15 PP 1
Lampião 7 PP 1 Elmo pesado 200 PP 1
Mapa 30 PP 1 Enfeite de elmo 15 PP 1
Mochila 50 PP — Farrapos de ermitão 1 PP 1
Óleo 0,1 PP 0,5 Gorro de ervas 75 PP 1
Organizador de pergaminhos 25 PP 1 Luva de pelica 5 PP 1
Pé de cabra 2 PP 1 Manopla 10 PP 1
Pederneira 1 PP 1 Manto camuflado 12 PP 1
Ração de viagem (por dia) 1 PP 0,5 Manto eclesiástico 20 PP 1
Saco de dormir 1 PP 1 Robe de mago 50 PP 1
Símbolo sagrado 5 PP 1 Rondel 150 PP 1
Sinete 5 PP 1 Sapatos de camurça 8 PP 1
Tocha 0,1 PP 1 Tabardo 10 PP 1
Vara de madeira 0,2 PP 1 Traje da corte 100 PP 1
Ferramentas Traje de viajante 10 PP —
Alaúde élfico 300 PP 1 Veste de seda 25 PP 1
Balança de mercador 30 PP 1 esotériCos
Coleção de livros 75 PP 1 Astrolábio 450 PP 1
Equipamento de viagem 10 PP 1 Bolsa de pó 300 PP 1
Estojo de disfarces 50 PP 1 Cajado arcano 1.000 PP 2
Ferramentas de ladrão 30 PP 1 Carrilhão consagrado 100 PP 1
Flauta mística 150 PP 1 Cetro elemental 750 PP 1
Instrumentos de <ofício> 30 PP 1 Costela de lich 300 PP 1
Instrumento musical 35 PP 1 Dedo da floresta 200 PP 1
Lira graciosa 90 PP 1 Espinho de monstro 250 PP 1
Luneta 100 PP 1 Estola sacerdotal 600 PP 1
Maleta de medicamentos 50 PP 1 Luva de ferro 150 PP 1
Pandeiro das planícies 60 PP 1 Medalhão de prata 750 PP 1
Tambor das profundezas 80 PP 1 Orbe cristalina 750 PP 1
E Q U I PA M E N T O 113
ferramenTas INSTRUMENTOS MUSICAIS
Algumas ferramentas são instrumentos musicais.
Tais itens são de grande importância para bardos e
possuem as regras a seguir.
Itens desta categoria afetam testes de perícia,
• Você precisa empunhar um instrumento musical
eliminando penalidades ou fornecendo bônus. A CD com as duas mãos para receber seus benefícios e
para fabricar qualquer ferramenta é 20. para usar Músicas de Bardo (veja a página 31).
AlAúDe élfiCo. Feito com madeira de alta • Instrumentos musicais podem ser usados como
qualidade e manufatura delicada, este alaúde gera esotéricos por bardos (permitindo que lance magias
notas vívidas e emocionantes. Enquanto empunha usando a mão que empunha o instrumento).
este item, você pode usar a habilidade Inspiração • Instrumentos musicais podem receber melhorias
como uma ação de movimento. Conta como um de ferramentas (contam como itens ligados a Atua-
ção) e de esotéricos (mas afetam apenas magias
instrumento musical. lançadas por bardos).
bAlAnçA De merCADor. Este instrumento de
precisão é formado por um suporte que sustenta dois
pratos e um conjunto de pesos diversos. Usada por
mercadores para avaliar objetos e medir quantidades, ferrAmentAs De lADrão. Uma pequena
fornece +2 em testes de Diplomacia para barganhar. caixa contendo gazuas, arames e outros utensílios
pequenos. Um personagem sem este kit sofre pe-
Coleção De livros. Uma pequena coleção
nalidade de –5 em testes de Ladinagem para abrir
de tomos e tratados sobre um assunto. Fornece +1
fechaduras e sabotar.
em Conhecimento, Guerra, Misticismo, Nobreza
ou Religião (definido quando o item é fabricado). flAutA místiCA. Um instrumento delicado,
repleto de runas e pequenas gemas místicas. Um bardo
equipAmento De viAgem. Um saco com pe-
derneira (pedra para fazer fogo), panelas e talheres para que empunhe este item aumenta a CD para resistir
cozinhar, anzol e linha para pescar, uma pequena pá às magias lançadas por ele em +1. Conta como um
e outros utensílios úteis para viajar. Um personagem instrumento musical.
sem este item sofre –5 em testes de Sobrevivência para instrumentos De <ofíCio>. Existe uma ver-
fazer um acampamento. Não inclui saco de dormir. são deste item para cada tipo de Ofício. Por exemplo,
estojo De DisfArCes. Um conjunto de cos- martelo, pregos e serrote para Ofício (carpinteiro),
méticos, tintas para cabelo e algumas próteses simples pergaminhos em branco, tinta e pena para Ofício
(como bigodes e narizes falsos). Um personagem sem (escriba) e assim por diante. Um personagem sem
este item sofre –5 em testes de Enganação para disfarce. os instrumentos de seu Ofício sofre –5 nessa perícia.
Flauta mística
Pandeiro das planícies Manopla
Alaúde élfico Tambor das profundezas Lira graciosa Elmo leve Elmo pesado
E Q U I PA M E N T O 115
ColAr De CristAl. Esta pedra é capaz de sApAtos De CAmurçA. Leves e resistentes,
sintonizar seu usuário com as energias do mundo aprimoram o equilíbrio e a firmeza dos pés, forne-
natural. Ele fornece +1 ponto de mana, mas seu efeito cendo +1 em Acrobacia.
só se ativa após um dia de uso. tAbArDo. Uma peça de tecido usada como
elmo leve. Um capuz de couro ou peles ou um colete, cobrindo o peito e as costas. Geralmente
um capacete aberto. Fornece fortificação leve (25% de ostenta a heráldica de um reino, igreja, casa nobre
chance de ignorar o dano extra de um acerto crítico ou ordem de cavaleiros. Fornece +1 em Diplomacia.
ou ataque furtivo), mas impõe –2 em Iniciativa e trAje De viAjAnte. Inclui botas, calças ou
Percepção. Se você for proficiente com armaduras saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A
pesadas, anula essa penalidade. roupa padrão de aventureiros.
elmo pesADo. Uma coifa (capuz de cota de veste DA Corte. Roupas de luxo, feitas sob
malha) ou capacete fechado. Fornece fortificação média medida e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algu-
(como a leve, mas 50% de chance), mas impõe –5 em mas joias, como anéis e colares. Em certos ambientes
Iniciativa e Percepção. Se você for proficiente com (um baile, um salão de palácio), um personagem que
armaduras pesadas, reduz essa penalidade para –2. não esteja vestindo este item sofre –5 em perícias
enfeite De elmo. Um adorno chamativo, baseadas em Carisma.
como crina de cavalo, plumas, asas ou um totem de veste De seDA. Esta roupa leve e elegante
animal. Fornece resistência a medo +2. deixa seus movimentos os mais livres possíveis.
fArrApos De ermitão. Trapos “adornados” Fornece +1 em Reflexos.
com plantas e raízes. Alguém vestindo farrapos de
ermitão não parece muito civilizado e sofre –2 em
Diplomacia e em testes de Investigação para interro-
gar. Entretanto, recebe +2 em Adestramento.
gorro De ervAs. Formado por duas cama-
esOTérICOs
das de tecido, este chapéu é preenchido com ervas
preparadas para auxiliar a concentração do usuário.
Fornece +1 em Vontade. Itens utilizados por conjuradores para lançar
luvA De peliCA. Estas luvas delicadas pre- magias de forma mais eficiente. Para usar um esoté-
servam o tato e impedem que o suor deixe os dedos rico, você precisa empunhá-lo com a mão que usará
escorregadios. Fornecem +1 em Ladinagem. para lançar a magia. Uma magia só pode receber os
benefícios de um esotérico por vez. A CD para fabricar
mAnoplA. Luva metálica que permite socos
qualquer esotérico é 20 e para fabricá-lo você deve
mais perigosos — o dano de seus ataques desarmados
ser treinado em Misticismo.
torna-se letal. Uma manopla conta como uma arma
para receber melhorias e encantos para usá-los em A strolábio . Este pequeno e delicado
seus ataques desarmados. cilindro de metal é usado para medições. Quando
lança uma magia que afeta uma área, você pode
mAnto CAmuflADo. Este manto é feito para pagar +1 PM para ativar este item e dobrar a área
um tipo de terreno específico (veja a página 220). Por de efeito da magia.
exemplo, um manto camuflado para floresta pode
ser verde e coberto de folhas, enquanto um manto bolsA De pó. Uma bolsa com pó multico-
urbano pode ser cinzento. Usar um manto camuflado lorido, fabricado a partir das pétalas trituradas de
no terreno correto fornece +2 em Furtividade. flores que nascem apenas em florestas intocadas
pela civilização. Quando lança uma magia de
mAnto eClesiástiCo. Um manto típico de encantamento ou ilusão, você recebe +2 PM para
igrejas e templos. Fornece +1 em Religião. gastar em aprimoramentos.
robe místiCo. Um manto longo, adornado CAjADo ArCAno. Um cajado típico, feito de
com temas arcanos. Fornece +1 em Misticismo. madeira de boa qualidade e entalhado com runas.
ronDel. Dois pequenos discos de aço costu- O limite de PM que você pode gastar em magias
rados na roupa ou rebitados na armadura. Fornecem arcanas e a CD para resistir a elas aumentam em +1.
+1 de Defesa, mas afetam seus movimentos, impondo Para fornecer seus benefícios, um cajado precisa ser
–2 em testes de ataque. Se você for proficiente com empunhado com as duas mãos. Ele pode ser usado
armaduras pesadas, anula essa penalidade. como arma, com as estatísticas de um bordão.
alquímICOs
som peculiar, usado em liturgias sagradas. A CD para
resistir a suas magias divinas aumenta em +1.
Cetro elementAl. Este cetro de madeira
ou metal possui uma pedra preciosa em sua ponta.
De acordo com a pedra, ele será afinado a um tipo
Esta categoria inclui preparados, catalisadores e
de dano: esmeralda (ácido), topázio (eletricidade),
venenos.
rubi (fogo), safira (frio). Quando lança uma magia
que causa dano do tipo do cetro, o dano da magia
aumenta em um dado do mesmo tipo. PreParadOs
C ostelA De l iCh . Esta varinha é feita a Itens de uso único que geram efeitos variados
partir do osso de um morto-vivo. Suas magias quando usados. A CD para fabricar qualquer
causam +1d6 pontos de dano de trevas. Se estiver preparado é 15.
empunhando esta varinha você não recupera PV
áCiDo. Frasco de vidro contendo um ácido
por efeitos mágicos de cura.
alquímico altamente corrosivo. Para usar o ácido,
DeDo DA florestA. Uma varinha feita da você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura
madeira de uma floresta virgem. Sempre que lançar em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de
uma magia, role 1d4. Com um resultado 4, você dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade).
recupera 1 PM.
AntíDoto. Um pequeno frasco contendo um
espinho De monstro. Uma varinha feita preparado capaz de combater a maioria dos venenos e
a partir do corpo de certos monstros. Suas magias toxinas. Beber o antídoto é uma ação padrão e anula
causam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo. Porém, qualquer condição envenenado afetando o alvo.
sempre que lança uma magia, você perde 1 PV.
bálsAmo restAurADor. Uma pasta verde e
estolA sACerDotAl. Uma faixa adornada fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta
com símbolos divinos usada ao redor do pescoço. em um ferimento é uma ação completa e recupera
Quando lança uma magia divina que fornece um 2d4 pontos de vida.
bônus numérico em um atributo, perícia ou Defesa,
esse bônus aumenta em +1. CosmétiCo. Perfume ou maquiagem. Aplicar
um cosmético é uma ação completa e fornece +2
luvA De ferro. Um conjunto de dedais inter- em testes de perícias baseadas em Carisma até o fim
ligados por correntes. Suas magias arcanas pessoais que da cena.
concedem bônus na Defesa ou em testes de resistências
têm esse bônus aumentado em +1. essênCiA De mAnA. Esta poção feita de
ervas raras e compostos alquímicos recupera energia
meDAlhão De prAtA. Gravado com uma pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão
runa pessoal do conjurador, este medalhão diminui e recupera 1d4 pontos de mana.
em –1 PM o custo de magias de alcance pessoal.
fogo AlquímiCo. Frasco de cerâmica con-
orbe CristAlinA. Esta esfera perfeita concen- tendo uma substância que entra em combustão em
tra seu poder mágico. O limite de PM que você pode contato com o ar. Para usar o fogo alquímico, você
gastar em magias arcanas aumenta em +1. gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
ostensório sAntifiCADo. Esta obra de alcance curto. Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano
arte, geralmente na forma de um bastão ou cetro, de fogo e fica em chamas. Um teste de Reflexos (CD
é dedicada a um santo. Quando lança uma magia Des) reduz o dano à metade e evita as chamas.
divina que cura pontos de vida, a cura aumenta em inCenso. Este incenso ajuda na concentração
um dado extra do mesmo tipo. mística. Queimá-lo e meditar por uma hora fornece
tomo hermétiCo. Um livro de tratados que 2 pontos de mana temporários.
aumentam a sua compreensão sobre uma escola de turlin. Este pó fino, feito a partir da com-
magia específica. A CD para resistir a suas magias binação de ervas e outros ingredientes naturais, é
arcanas dessa escola aumenta em +2. consumido por elfos para equilibrar seus sentimentos
vArinhA ArCAnA. Uma varinha típica, feita e emoções. Você pode inalar uma dose de turlin para
de madeira de boa qualidade e entalhada com runas. A ignorar as penalidades pela habilidade Sentimentos
CD para resistir a suas magias arcanas aumenta em +1. Conflitantes por uma cena.
E Q U I PA M E N T O 117
CaTalIsadOres plumA De AlgoDão. Quando aplicado a uma
magia com alcance maior que pessoal e que afete um
Substâncias preparadas através de processos ou mais alvos, este catalisador aumenta o número de
alquímicos, catalisadores são itens de uso único que alvos da magia em +1.
melhoram o efeito de uma magia quando ela é lançada.
pó De CristAl. Uma pitada de pó de algum
Você precisa estar empunhando um catalisador mineral cristalino puro, como quartzo ou topázio.
para usá-lo e só pode usar um catalisador por vez. Suas propriedades diminuem o custo de magias de
Reduções de custo de catalisadores acumulam com encantamento em –1 PM.
outras reduções de custo. Catalisadores que aumentam
pó De giz. Calcário esmagado em pó, uma
o dano só funcionam em magias que já causem dano.
substância comum que, usada como catalisador,
A CD para fabricar qualquer catalisador é 15 e para
diminui o custo de magias de convocação em –1 PM.
fabricá-lo você deve ser treinado em Misticismo.
rAmo verDejAnte. Esta combinação de
bAgA-De-fogo. Pequeno fruto vermelho,
ervas potencializa magias de cura, aumentando sua
apreciado por seu sabor picante. Usado como ca-
cura em +1 PV por dado.
talisador, adiciona +1d6 de dano de fogo a magias.
sACo De sAl. Um saco de couro com sal
essênCiA AbissAl. Um líquido espesso,
marinho. Fornece +2 na CD de magias de abjuração.
produzido através do sangue de criaturas demoníacas.
Aumenta os dados de dano de magias de fogo em seixo De âmbAr. Essa “gema” feita de seiva
uma categoria: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10 de árvore fossilizada diminui o custo de magias de
e d10 para d12 (o máximo). transmutação em –1 PM.
extrAto De noz. Quando aplicado a uma terrA De Cemitério. Um punhado de terra
magia que afeta uma área, aumenta a área em +3m. cinzenta, colhida à noite de um cemitério. Adiciona
+1d6 de dano de trevas a magias.
gengibre AmArgo. Tratada com ácidos
específicos, esta raiz potencializa o efeito de magias,
aumentando qualquer bônus concedido em +1. venenOs
líquen lilás. Esta planta estranha, com as- Substâncias naturais ou preparadas perigosas para
pecto cristalino, cresce apenas no cume de montanhas seres vivos. Exceto se indicado o contrário, a CD
nevadas. Adiciona +1d6 de dano de frio a magias. para fabricar qualquer veneno é 20.
musgo púrpurA. Encontrado em florestas A riCtinA . Este veneno feito a partir de
fechadas, esse fungo cintilante possui propriedades monstros como aranhas gigantes deixa sua vítima
que fornecem +2 na CD de magias de ilusão. enfraquecida — e a faz uma presa mais fácil para ser
ossos De monstro. Pequenas falanges de abatida. Contato, vítima fica fraca e vulnerável.
criaturas monstruosas, tratadas com óleos alquímicos. beijo Do oCAso. Veneno raríssimo, prepara-
Fornece +2 na CD de magias de necromancia. do a partir de peçonha de serpe, sangue de demônio
pernAs De sApo. Quando aplicadas a uma e plantas tóxicas encontradas apenas nos pântanos
magia com alcance curto ou médio, estas pernas de mais ermos. Contato, vítima perde 4d12 PV por rodada
sapo ressecadas aumentam o alcance da magia para durante 5 rodadas (perde 4d12 PV). A CD para fabricar
médio ou longo, respectivamente. e para resistir a este veneno aumenta em +5.
Ramo verdejante
anImaIs
o fim da cena (o que acontecer primeiro).
INALAÇÃO. Inoculados via respiração. São arma-
zenados em frascos que podem ser arremessados
em alcance curto. Quando o frasco se quebra, libera
o veneno num cubo com 3m de lado. Todas as
criaturas na área são expostas — prender a respira- Animais funcionam como parceiros (veja a página
ção não impede a inoculação, pois o veneno pode 213). Porém, para usar um animal como parceiro, você
entrar por canais lacrimais e outras partes do corpo. precisa ser treinado em Adestramento. A descrição de
INGESTÃO. Inoculados através da ingestão de cada animal indica seu tipo e nível de poder.
comida ou bebida. Alforjes. Sacos de couro feitos para serem
presos em uma sela. Permitem que um cavalo car-
regue até 5 espaços de item para você ou aumenta a
belADonA. Planta extremamente tóxica que capacidade de carga de uma mula em +5.
afeta o sistema nervoso da vítima. Ingestão, vítima fica Cão De CAçA. Um cachorro valente e leal.
paralisada (lenta) por 3 rodadas. A CD para fabricar e Perseguidor iniciante.
para resistir a este veneno aumenta em +5. CAvAlo. O método de transporte mais comum
brumA sonolentA. Um gás sonífero. Inalação, em Ghanor. Cavalos se assustam facilmente, sendo
vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada). necessário um teste de Cavalgar (CD 20) por rodada
para permanecer montado durante um combate.
C iCutA. Planta cuja ingestão pode causar Cavalo iniciante. Você não precisa ser treinado em
náusea, dores e até morte. Ingestão, vítima perde 1d12 Adestramento para usar um cavalo.
PV por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
CAvAlo De guerrA. Como cavalo, mas dis-
fogo líquiDo. Este líquido avermelhado pensa o teste de Cavalgar para permanecer montado
está sempre quente ao toque. Em contato com o durante combate.
organismo, deixa a vítima suando, ofegante e can- estábulo. Inclui alimentação para o animal.
sada. Muitos duelos já foram vencidos por cavaleiros
“honrados” enfrentando adversários enfraquecidos por fAlCão. Esta ave é o animal favorito de muitos
nobres, fazendo com que falcoeiros habilidosos sejam
fogo líquido... Contato, vítima fica exausta (fatigada).
valorizados em qualquer corte. Vigilante iniciante.
névoA tóxiCA. Este gás verde queima e corrói
mulA. Este híbrido robusto é muito usado
a pele e os pulmões. Inalação, vítimas perdem 1d12 PV
como animal de carga. Besta de carga iniciante.
por rodada durante 3 rodadas (perdem 1d12 PV).
selA. Esta peça de couro e pelego é colocada
peçonhA Comum. Veneno típico, extraído de
sobre o lombo da montaria e serve de assento para
animais ou plantas tóxicas. Contato, vítima perde 1d12 PV.
o cavaleiro. Inclui arreios para conduzir o animal.
peçonhA ConCentrADA. Dose concentrada Um personagem montado sem sela sofre –5 em
da peçonha comum. Contato, vítima perde 1d12 PV testes de Cavalgar. Uma sela pode receber melhorias
por rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV). de ferramentas.
E Q U I PA M E N T O 119
hOsPedaGem
veíCulOs Além de comer em tavernas e estalagens, aven-
tureiros normalmente também se hospedam nesses
lugares. Sua opção de hospedagem define sua condição
de descanso (veja a página 70).
CAnoA. Uma embarcação simples. Inclui remos.
Tem as estatísticas de uma carroça, mas se desloca por Comum. Um espaço no salão comunal. Se tiver
água e a perícia usada para conduzi-la em situações sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
difíceis é Atletismo ou Ofício (marinheiro). você não passe frio. Pelo menos não ficará sozinho
— pulgas e ratos lhe farão companhia. Condição de
CArroçA. Veículo de quatro rodas, puxado por
descanso normal.
dois cavalos ou bois (10 PP cada). Inclui os arreios
necessários para controlar os animais. Uma carroça Confortável. Um quarto pequeno, mas
tem tamanho Grande, 50 PV, Defesa 8, RD 5 e privativo, com uma cama com colchão de palha e
pode carregar até 4 criaturas Médias ou 80 espaços. um baú para guardar seus pertences. Condição de
Conduzir a carroça gasta uma ação de movimento descanso confortável.
e a faz se deslocar 9m. Situações difíceis (terreno luxuosA. Um quarto grande, com colchão de
acidentado, clima ruim) podem exigir um teste de algodão ou penas, cortinas nas janelas, uma bacia
Adestramento, a critério do mestre. de água quente para banho e outros luxos. Essas
CArruAgem. Veículo luxuoso e com uma acomodações estão disponíveis apenas nas melhores
cabine fechada. Tem as estatísticas de uma carroça, estalagens. Condição de descanso luxuosa.
mas fornece cobertura leve a seus passageiros.
merCenárIOs
Mercenários funcionam como parceiros (veja
servIçOs
a página 213). O valor listado representa o preço
para contratar o NPC por uma cena. Ele irá acom-
panhá-lo, contando para seu limite de parceiros,
mas sem oferecer benefício, até que você peça sua
Se estiver usando a regra de custo de vida (veja a ajuda. Então, fornecerá seu benefício até o fim da
página 232), você não precisa pagar por alimentação cena. Após ajudá-lo, o mercenário irá embora. De
e hospedagem comuns. Você ainda pode usar as acordo com o mestre, pode ser possível contratar
versões mais caras desses serviços se quiser um um mercenário para uma aventura inteira pelo triplo
benefício (e estiver disposto a pagar por ele). do preço listado. A descrição de cada mercenário
indica seu tipo e nível de poder.
E Q U I PA M E N T O 121
Itens Especiais
Itens especiais são versões mais poderosas de
certos itens, como armaduras forjadas com técnicas TABELA 3-7:
dos anões ou esotéricos fabricados usando antigos
PREÇO DE MELHORIAS
conhecimentos místicos.
númerO de aumenTO aumenTO
melhOrIas nO PreçO na Cd
1 +300 PP +5
suPerIOres 3
4
+9.000 PP
+18.000 PP
+15
+20
Itens superiores são equipamentos de alta perícia (forneça um bônus ou reduza uma penalidade)
qualidade, fabricados com as melhores técnicas e e fornece um bônus de +1 nessa perícia (ou aumenta
matérias-primas. Em termos de jogo, itens superiores o bônus já fornecido pelo item em +1. Por exemplo,
possuem de uma a quatro melhorias. Cada melhoria uma maleta de medicamentos aprimorada fornece +1
fornece um benefício, mas aumenta o preço do item. em Cura e uma luva de pelica aprimorada fornece
Por exemplo, uma espada longa normal custa 15 +2 em Ladinagem.
PP. Uma espada longa superior com uma melhoria ArmAzenADor. Um esotérico armazenador
custa 315 PP. Já uma espada longa com quatro pode ser carregado com energia mágica. Você pode
melhorias custa 18.015 PP — mais dinheiro que gastar até 5 PM para armazenar a mesma quantidade
muitos camponeses verão em suas vidas! de pontos de mana no item. Esses PM podem ser
Itens com uma melhoria são caros, mas ainda usados para pagar o custo de magias lançadas com o
relativamente comuns. Por exemplo, um castelo item, e permanecem nele até serem gastos.
poderoso e próspero pode equipar seus guardas com Atroz. A arma é um amontoado de pontas,
armas com uma melhoria. Itens com duas melhorias
ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem
são muito valiosos, e nunca são produzidos em grande
se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano.
quantidade. O capitão da guarda do mesmo castelo
Pré-requisito: Cruel.
pode ter um item com duas melhorias. Já itens com
três ou quatro melhorias são obras-primas, tão ou mais bAnhADo A ouro. Uma melhoria favorita de
famosos que seus portadores. O senhor ou a senhora nobres pomposos ou de aventureiros que acabaram
do castelo do exemplo talvez tenha um item assim, de enriquecer. Fornece +2 em Diplomacia. O mestre
e ele provavelmente terá sido uma herança passada pode mudar o bônus para uma penalidade de –2
de geração em geração. contra pessoas que desprezam ostentação. Além
disso, pode atrair a cobiça de ladrões.
MELHORIAS CAnAlizADor. O esotérico possui uma gema
AjustADA. Feito com peças medidas com mística que permite que você canalize mais mana do
precisão, o item tem a sua penalidade de armadura que normalmente seria capaz. O máximo de PM que
diminuída em 1. você pode gastar em magias aumenta em +1.
A mpliADor . Quando lança uma magia CerteirA. Fabricada para ser mais precisa e
com área em metros, você pode gastar +1 PM para balanceada, a arma fornece +1 nos testes de ataque.
aumentar a área dessa magia em +3m. CrAvejADo De gemAs. É fácil ser persuadido
AprimorADo. Esta melhoria só pode ser aplica- por alguém opulento o bastante para ostentar um
da a uma ferramenta ou vestuário que modifique uma item cravejado de gemas. Fornece +2 em Enganação.
E Q U I PA M E N T O 123
mudar a magia afetada pelo item com um ritual que rúniCA. O item foi gravado com runas especiais
exige um dia e 100 PP em ingredientes. que repelem magias nocivas, fornecendo resistência
injeção AlquímiCA. Um minúsculo frasco à magia +2. Pré-requisito: outra melhoria qualquer.
de cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, selADA. A armadura foi forjada de forma a
junto com um mecanismo injetor ativado por im- proteger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço
pacto. Um ataque que acerte causa seu dano normal para nem mesmo um alfinete! Esta melhoria fornece
e libera uma carga de um preparado (como ácido um bônus de +1 em testes de resistência, mas só pode
ou fogo alquímico) ou de água benta, que atinge o ser aplicado em armaduras pesadas.
alvo automaticamente. A melhoria tem espaço para
sentinelA. O item usa parte de sua mana
2 doses. Recarregá-la exige uma ação completa e o
pessoal para gerar um campo que desvia ataques.
gasto dos itens com os quais você quiser carregá-la.
Você recebe +5 em Defesa, mas sofre penalidade de
mACAbro. O macabro é pintado com sangue –2 PM. Você pode cancelar ou ativar esse efeito com
seco, esculpido na forma de uma caveira ou decorado um ritual que dura 10 minutos, mas os PM gastos não
com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa aparência são recuperados automaticamente.
assustadora fornece +2 em Intimidação, mas impõe
sob meDiDA. Embora muitas armaduras sejam
uma penalidade de –2 em Diplomacia.
feitas especificamente para um usuário, esta passou
mACiçA. A arma é feita com material denso, por um período extenso de ajustes e refinamento,
fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. adequando-se com perfeição ao seu corpo. Reduz
O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 a penalidade por armadura em 2, mas apenas para o
ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa. usuário específico (para outros, comporta-se como
mAgistrAl. A ferramenta ou vestuário é um item ajustado). Pré-requisito: Ajustada.
construído com materiais de altíssima pureza e as
técnicas mais avançadas. O bônus em períca fornecido melhOrIas de mOrTífICe
pelo item aumenta em +1. Pré-requisito: Aprimorado.
Os famosos e temidos artesãos da morte de Kottar
mirA telesCópiCA. Aumenta o alcance da
desenvolveram uma série de modificações baseadas
arma em uma categoria (de curto para médio, de
no uso de partes de cadáveres especialmente tratadas.
médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque
Um item com uma melhoria de mortífice tem seu
Furtivo para médio. Esta melhoria só pode ser aplicada
preço aumentado em +9.000 PP, cumulativo com o
em armas de disparo (exceto fundas).
aumento de preço pelo número de melhorias; assim,
poDeroso. A CD para resistir a suas magias um item com duas melhorias, sendo uma delas de
aumenta em +1. mortífice, custa +12.000 PP.
poliDA. A armadura ou escudo foi feito com O efeito das melhorias de mortífice depende do
metais reluzentes. Além de bonita, a luz refletida tipo de criatura da qual o item foi feito (determinado
ofusca inimigos. Em ambientes iluminados, o bônus no momento da fabricação). Para determinar alea-
de Defesa do item aumenta em +5, mas apenas na toriamente o tipo de criatura, role 1d4: 1) animal; 2)
primeira rodada de combate — após isso, os inimigos monstro; 3) morto-vivo; 4) uma raça de humanoides.
se acostumam ao reflexo.
CeifADorA (melhoriA De ArmA). Feita
preCisA. Cuidado especial foi tomado ao dos dentes, garras e ossos da criatura. O benefício
temperar o aço desta arma, para que seu fio se depende do tipo de criatura utilizado na fabricação.
mantenha sempre como uma navalha. A margem
• Animal. A margem de ameaça e o multiplicador
de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não
de crítico da arma aumentam em 1 ponto.
pode ser precisa e maciça.
pungente. Temperada diversas vezes para • Humanoide. Uma criatura viva atingida fica
adquirir o fio ou o equilíbrio perfeito, a arma fornece sangrando. A condição de sangramento causada pela
+2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira. arma é cumulativa — uma criatura atingida duas
vezes perde 2d6 PV por sangramento por rodada.
reforçADA. Se for uma armadura, o item
possui uma camada adicional de tecido, malha mais • Monstro. A arma causa +1d8 pontos de dano.
densa ou placas mais grossas. Se for um escudo, • Morto-vivo. Quando faz um acerto crítico em
possui uma chapa mais espessa. O bônus na Defesa uma criatura viva, role 1d10. A criatura perde PV
e a penalidade de armadura do item aumentam em 1. iguais à rolagem e você ganha PV temporários iguais
Um item não pode ser reforçado e delicado. ao resultado da rolagem.
E Q U I PA M E N T O 125
Essa criatura sofre 2d8 pontos de dano de frio e fica
alquImIa
enredada (Fortitude CD Des reduz o dano à metade e
evita a condição). Uma criatura enredada pode gastar
mísTICa
uma ação padrão para refazer o teste.
frAsCo Do inferno. Este temido preparado
alquímico é proibido em diversos reinos, pois faz o
próprio ar pegar fogo. Para usar o frasco do inferno,
Esses itens possuem propriedades além daquelas você gasta uma ação padrão e escolhe um cubo de 3m
encontradas em itens alquímicos comuns. Existem em alcance curto. Todas as criaturas na área sofrem
apenas nas maiores cidades ou nos ermos mais 6d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas
profundos, nos lares reclusos de sábios eremitas. (Reflexos CD Des reduz à metade e evita a condição).
As chamas são mais fortes: causam 2d6 pontos de
A CD para fabricar itens de alquimia mística
dano por rodada e exigem que a vítima gaste uma
é 25. Porém, para fazer isso, um personagem deve
ação completa e passe em um teste de Reflexos (CD
possuir o poder Alquimista Místico.
20) ou mergulhe em água para apagá-las.
liCor De ervAs. Um líquido com perfume
PreParadOs forte e propriedades curativas. Beber o elixir é
áCiDo ConCentrADo. Como ácido, mas uma ação padrão e remove uma condição entre
o alvo sofre 4d8 pontos de dano de ácido e fica cego, debilitado, enjoado, exausto, fatigado, fraco,
vulnerável até o final da cena (Reflexos CD Des paralisado, petrificado e surdo.
reduz à metade e evita a condição). inCenso místiCo. Como um incenso normal,
bálsAmo potente. Como bálsamo restau- mas feito de substâncias raras. Queimá-lo e meditar
rador, mas o alvo recupera 4d8 pontos de vida. por uma hora fornece 5 pontos de mana temporários.
elixir Do Amor. Um humanoide que beba pó Do DesApAreCimento. Uma criatura ou
este líquido adocicado fica apaixonado pela primeira objeto coberto por este pó torna-se invisível (como
criatura que enxergar (condição enfeitiçado; Vontade em Invisibilidade) por 2d6 rodadas. O usuário não
CD Car anula). O efeito dura 1d3 dias. sabe quando a invisibilidade vai terminar.
fluiDo CongelAnte. O líquido leitoso soro roChoso. Este líquido denso e cinzento
contido nesse frasco congela instantaneamente em aumenta a rigidez da pele do usuário. Fornece
contato com o ar. Para usar o fluido, você gasta uma redução de dano 5 e diminui o deslocamento em
ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. –1,5m por uma cena.
soro rubro. Este líquido cor de sangue
aumenta a agressividade e capacidade de combate
TABELA 3-10: do usuário. Fornece +2 em testes de ataque e de
ALQUIMIA MÍSTICA resistência e –2 em perícias baseadas em Inteligência
e Carisma por uma cena.
ITem PreçO esPaçOs
substrAto De mAnA. Como essência de
Ácido concentrado 90 PP 0,5 mana, mas recupera 2d4 pontos de mana.
Bálsamo potente 120 PP 0,5
Elixir do amor 120 PP 0,5 CaTalIsadOres
Fluido congelante 60 PP 0,5
CAtAlisADor ConCentrADo. Todos os
Frasco do inferno 300 PP 0,5
catalisadores existem em versões concentradas.
Incenso místico 150 PP 0,5 Um catalisador concentrado gera o dobro do
Licor de ervas 60 PP 0,5 efeito comum, mas custa o triplo do preço. Por
Pó do desaparecimento 120 PP 0,5 exemplo, líquen lilás concentrado adiciona +2d6
de dano de frio a magias e custa 90 PP, pluma de
Soro rochoso 150 PP 0,5
algodão concentrada aumenta o número de alvos
Soro rubro 90 PP 0,5 da magia em +2 e custa 180 PP e ramo verdejante
Substrato de mana 150 PP 0,5 concentrado aumenta a cura da magia em +2 PV
por dado e custa 90 PP.
E Q U I PA M E N T O 127
128
CaPíTulO 4
Magia
u
ma energia de origem mis- mAgiA ArCAnA. Rituais e feitiços
teriosa e ao mesmo tempo que usam as energias do mundo, permi-
fascinante e assustadora, tindo ao conjurador violar as leis naturais
a magia é uma das mais poderosas e alterar a realidade. O conhecimento a
forças do mundo de Ghanor, capaz de respeito deste tipo de magia é um grande
produzir efeitos além da compreensão. segredo guardado pelos magos, reunido em
tradições, formas específicas de aprender
Uma magia pode criar uma bola de
e manipular a magia arcana. Os efeitos da
fogo ou curar ferimentos; fazer alguém
magia arcana costumam ser impressio-
adormecer ou distorcer o próprio tempo
nantes, destruidores e fantásticos — como
e espaço. Este capítulo traz as regras
produzir relâmpagos, metamorfosear
para lançar magias, além da lista e criaturas, transportar por longas distâncias
descrição de todas elas. e criar imagens ilusórias. Bardos também
conseguem acessar essas energias através
do poder de sua música.
reGras
mAgiA DivinA. Milagres concedidos
pelos santos através da devoção e obediên-
de maGIas
cia aos ensinamentos dessa entidade. Os
efeitos da magia divina dependem do santo
que a concede, mas geralmente envolvem
proteção, fortalecimento e poder para en-
Todas as magias são classificadas em frentar o mal. Druidas também conseguem
tipos (arcana ou divina) e círculos (do 1º gerar esses efeitos divinos, mas sua devoção
ao 5º). serve à natureza e aos espíritos ancestrais.
129
CírCulos. Magias são divididas em círculos, Custo em pm. Lançar uma magia exige gastar
do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da magia, uma ação (varia de magia para magia) e pontos de
mais poderosa ela é. Enquanto que magias de 1º mana (de acordo com o círculo da magia).
círculo excedem pouco os limites mundanos de uma
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! TABELA 4-1:
CUSTO DE MAGIAS
aTrIbuTO-Chave CírCulO CusTO
O atributo-chave de suas magias é definido pela 1º 1 PM
forma como você domina este poder, e afeta afeta a 2º 3 PM
CD dos testes de resistência para resistir a elas.
3º 6 PM
• inteligênCiA. Atributo-chave dos magos. 4º 10 PM
Eles seguem métodos e fórmulas antigas, baseadas nas
5º 15 PM
leis do mundo natural e organizadas sob a forma de
tradições. Para eles, a magia é conhecimento.
• sAbeDoriA. Atributo-chave dos clérigos e gestos e pAlAvrAs. Lançar uma magia
druidas. Sua magia é uma força espiritual, baseada no envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular
contato com os santos ou com os poderes primordiais com uma mão livre. É um ato chamativo, perceptível
da natureza. Para eles, magia é fé. por aqueles ao redor. Um conjurador amordaçado
• CArismA. Atributo-chave dos bardos. Eles ou incapaz de usar as mãos não pode lançar magias.
invocam seu poder interior, alimentando magias com ConCentrAção. Lançar uma magia também
a força de suas personalidades. Para eles, a magia é arte. exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
em situação difícil deve passar em um teste de
Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas
os PM são gastos mesmo assim.
maGIas
ao dano. Para magias que exigem uma ação padrão
ou menos, o conjurador só pode ser ferido durante a
execução quando é atacado como uma reação ou quando
está sofrendo dano contínuo (por fogo, por exemplo).
Sua classe diz a lista de magias que você pode • Condição ruim: CD 15 + custo em PM da magia.
aprender e lançar. Magias de bardos e magos são Exemplos: movimento vigoroso, como montado a
arcanas, enquanto magias de clérigos e druidas são galope, caído ou em uma tempestade.
divinas. Sua classe também diz com quantas magias • Condição terrível: CD 20 + custo em PM da
você começa e quantas ganha por nível. magia. Exemplos: movimento violento, como uma
Algumas habilidades permitem que você aprenda carroça desgovernada, agarrado ou em um terremoto.
magias novas. Caso a habilidade não diga qual magia ArmADurAs e mAgiA ArCAnA. O uso de
você aprende, você pode escolher qualquer magia de armaduras atrapalha os gestos necessários para lançar
uma lista e círculo que possa lançar. magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando
armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + o
custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
maGIas aPrImOramenTOs
Algumas magias permitem gastar mais pontos
Magias são habilidades e seguem todas as regras de mana ao serem lançadas para aumentar seu efeito.
vistas nas páginas 181, além das regras a seguir. Estas opções são chamadas de aprimoramentos.
130 C A P Í T U L O Q U AT R O
limite De pm. Como qualquer habilidade
CaraCTerísTICas
com custo variável, o máximo de PM que você pode
gastar ao lançar uma magia obedece às regras para
de maGIas
gasto de PM vistas na página 181.
AprimorAmentos CumulAtivos. Para
aprimoramentos que aumentam um valor (o texto
começa com a palavra “aumenta”), você pode gastar
aquela quantidade de PM várias vezes para acumular esCOlas
o aumento. A magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos
de dano e tem um aprimoramento que aumenta Todas as magias pertencem a uma escola, que
esse dano em +2d6 por +2 PM. Um mago de 11º indica como ela utiliza e manipula energia. Escolas
nível pode gastar até 11 PM ao lançar essa magia, contam como tipos de efeitos (veja a página 185),
causando 14d6 pontos de dano. o que indica sua relação com outros efeitos. Por
exemplo, um bônus em testes de resistência contra
AprimorAmentos que muDAm mAgiAs.
ilusões se aplica contra quaisquer magias de ilusão.
Alguns aprimoramentos alteram a descrição da magia
(o texto começa com a palavra “muda”). Nesse caso, AbjurAção (Abjur). Magias de proteção,
a magia continua igual em tudo, exceto a parte anulação ou banimento.
mudada pelo aprimoramento. Mudanças na mesma ADivinhAção (ADiv). Magias de detecção
característica da magia nunca se acumulam. ou que vasculham passado e futuro.
truque. Uma versão mais simples da magia, ConvoCAção (Conv). Magias que trans-
que reduz seu custo em PM para zero. Truques portam matéria ou criaturas. Criaturas convocadas
não podem ser usados em conjunto com outros surgem em uma superfície desocupada e desaparecem
aprimoramentos. quando destruídas.
MAGIA 131
e nCAntAmento (e nCAn ). Magias que resIsTênCIa
afetam a mente. Magias de encantamento são efeitos
mentais. Magias prejudiciais normalmente permitem que
evoCAção (evoC). Magias que manipulam seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou
ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e reduzir seus efeitos. Veja a página 184 para detalhes.
frio são as energias geradas pelos quatro elementos, DifiCulDADe. A CD do teste de resistência
respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de contra uma magia é 10 + metade do nível do perso-
fogo funcionam sob a água, mas criam vapor quente nagem + o atributo-chave da magia.
em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de
Por exemplo, Nirala é uma elfa barda de 8º nível
energia positiva, capaz de iluminar, curar e causar
com Carisma 5. A CD para resistir a suas magias é 19
dano de luz. Por fim, essência é energia mágica pura.
(10 + 4 + 5 = 19).
ilusão. Essas magias fazem outros perceberem
suCesso em testes De resistênCiA. Uma
algo que não existe ou ignorarem algo real. Todas as
criatura que passe em seu teste contra uma magia sem
magias de ilusão são efeitos mentais.
efeitos óbvios sente um tipo de formigamento ou
neCromAnCiA (neCro). Magias que canali- força hostil, mas não pode deduzir a natureza exata
zam energia negativa, criando escuridão, drenando a do ataque. O conjurador também sente que a magia
força vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por
Magias de necromancia são efeitos de trevas. Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No entanto, você
trAnsmutAção (trAns). Magias que alte- não sabe se um alvo passou em um teste de resistência
ram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto. contra magias de área ou efeito.
132 C A P Í T U L O Q U AT R O
Listas de Magias
maGIas de bardO maGIas de ClérIGO
MAGIA 133
2º CírCulO SÃO ARNALDO
Aparência Perfeita Localização 1º CírCulO
Augúrio Mapear
Abençoar Alimentos Luz
Camuflagem Ilusória Olhos nas Sombras
Arma Espiritual Orientação
Dissipar Magia Oração Arma Mágica Proteção Mística
Esculpir Sons Silêncio Bênção Resistência a Energia
Invisibilidade Salto Dimensional Comando Santuário
Consagrar Suporte Ambiental
3º CírCulO
Curar Ferimentos Tranquilidade
Anular a Luz Missão Divina Escudo da Fé Visão Mística
Dificultar Detecção Proteção contra Magia
2º CírCulO
Manto de Sombras Selo de Mana
Miragem Servo Divino Aparência Perfeita Físico Aprimorado
Augúrio Marca da Obediência
4º CírCulO Campo de Força Mente Aprimorada
Alterar Memória Libertação Círculo da Justiça Oração
Condição Purificação
Conceder Milagres Premonição
Dissipar Magia Raio Sagrado
Forma Etérea Visão da Verdade
3º CírCulO
5º CírCulO
Dispersar as Trevas Proteção contra Magia
Alterar Destino Intervenção Divina Globo de Invulnerabilidade Servo Divino
Aura Divina Réquiem Heroísmo Sopro da Salvação
Missão Divina Vidência
SANTO OTTO 4º CírCulO
1º CírCulO
Círculo da Restauração Juramento Sagrado
Abençoar Alimentos Luz Conceder Milagres Manto Sagrado
Alarme Orientação Guardião Divino Visão da Verdade
Arma Mágica Perdição
Bênção Proteção Mística
5º CírCulO
Comando Resistência a Energia Aura Divina Invulnerabilidade
Compreensão Tranca Arcana Intervenção Divina Segunda Chance
Despedaçar Transmutar Objetos
Escudo da Fé Visão Mística
SÃO THEODRIC
2º CírCulO 1º CírCulO
Alterar Tamanho Mente Aprimorada Arma Espiritual Infligir Ferimentos
Círculo da Justiça Oração Arma Mágica Luz
Controlar Madeira Refúgio Armadura Mágica Perdição
Disco Flutuante Runa de Proteção Bênção Primor Atlético
Dissipar Magia Servos Invisíveis Comando Proteção Mística
Marca da Obediência Vestimenta da Fé Concentração de Combate Resistência a Energia
Detectar Ameaças Visão Mística
3º CírCulO Escudo da Fé Vitalidade Fantasma
Âncora Dimensional Missão Divina 2º CírCulO
Banquete dos Heróis Proteção contra Magia
Convocação Instantânea Servo Divino Amarras Etéreas Oração
Dificultar Detecção Vidência Círculo da Justiça Purificação
Dissipar Magia Rogar Maldição
4º CírCulO Físico Aprimorado Salto Dimensional
Marca da Obediência Velocidade
Animar Objetos Conceder Milagres Montaria Mística Vestimenta da Fé
Campo Antimagia Cúpula de Repulsão
Companheiro Fiel Visão da Verdade 3º CírCulO
134 C A P Í T U L O Q U AT R O
4º CírCulO
Campo Antimagia
Conceder Milagres
Libertação
Manto Sagrado
maGIas de maGO
Juramento Sagrado Visão da Verdade
1º CírCulO 2º CírCulO
MAGIA 135
3º CírCulO Hipnotismo Tranquilidade
Imagem Espelhada Visão Mística
Chuva Ácida Escudo de Chamas
Controlar Água Impacto Fulminante 2º CírCulO
Controlar Terra Muralha Elemental
Erupção Glacial Voo Aparência Perfeita Esculpir Sons
Augúrio Invisibilidade
4º CírCulO Campo de Força Ligação Telepática
Camuflagem Ilusória Mente Aprimorada
Conjurar Elemental Raio Polar Círculo da Justiça Salto Dimensional
Controlar o Clima Salto Relâmpago Dissipar Magia Sussurros Insanos
Poço Vitriólico Sopro de Dragão
3º CírCulO
5º CírCulO
Banimento Miragem
Barragem Elemental Fúria dos Céus Contato Extraplanar Proteção contra Magia
Chuva de Meteoros Invulnerabilidade Despertar Consciência Teletransporte
Ilusão Lacerante Vidência
MAGIA ERUDITA
4º CírCulO
1º CírCulO
Alterar Memória Libertação
Alarme Luz Duplicata Ilusória Premonição
Arma Mágica Orientação Explosão Caleidoscópica Sonho
Armadura Mágica Proteção Mística
Aviso Resistência a Energia 5º CírCulO
Comando Seta Infalível
Desejo Projetar Consciência
Compreensão Tranca Arcana
Legião Réquiem
Conjurar Monstro Transmutar Objetos
Detectar Ameaças Visão Mística
MAGIA RÚSTICA
2º CírCulO
1º CírCulO
Alterar Tamanho Metamorfose
Amarras Etéreas Refúgio Acalmar Animal Luz
Campo de Força Runa de Proteção Área Escorregadia Névoa
Dissipar Magia Salto Dimensional Armadura Mágica Orientação
Localização Servos Invisíveis Armamento da Natureza Primor Atlético
Mapear Velocidade Bênção Proteção Mística
Caminhos da Natureza Resistência a Energia
3º CírCulO Controlar Plantas Suporte Ambiental
Despedaçar Visão Mística
Âncora Dimensional Proteção contra Magia
Convocação Instantânea Selo de Mana 2º CírCulO
Globo de Invulnerabilidade Telecinesia
Aliado Animal Enxame de Pestes
Pele de Pedra Teletransporte
Augúrio Físico Aprimorado
4º CírCulO Campo de Força Localização
Condição Mente Aprimorada
Campo Antimagia Forma Etérea Disco Flutuante Servos Invisíveis
Controlar a Gravidade Mão Poderosa Dissipar Magia Toque Vampírico
Desintegrar Visão da Verdade
3º CírCulO
5º CírCulO
Banimento Dispersar as Trevas
Desejo Invulnerabilidade Comunhão com a Natureza Imobilizar
Engenho de Mana Palavra Primordial Contato Extraplanar Lendas e Histórias
Dificultar Detecção Proteção contra Magia
MAGIA ONÍRICA 4º CírCulO
1º CírCulO
Animar Objetos Libertação
Adaga Mental Leque Cromático Companheiro Fiel Premonição
Armadura Mágica Luz Cúpula de Repulsão Visão da Verdade
Aviso Proteção Mística 5º CírCulO
Criar Ilusão Resistência a Energia
Disfarce Ilusório Santuário Aprisionamento Invulnerabilidade
Enfeitiçar Sono Desejo Toque da Morte
136 C A P Í T U L O Q U AT R O
Descrições das Magias
abençOar alImenTOs +1 pm: muda o alcance para médio. lançada. Um aviso telepático alerta
DrUiDA, S. ArnAlDo, S. CrySniA, S. +1 pm: muda o alvo para 1 monstro apenas você, inclusive acordando-o
otto, 1 (trAnSmUtAção) ou espírito com Inteligência 1 ou 2. se estiver dormindo, mas apenas se
Execução: padrão; Alcance: curto; estiver a até 1km da área protegida.
+2 pm: aumenta o número de alvos
Alvo: alimento para 1 criatura; Du- Um aviso sonoro alerta todas as cria-
em +1.
ração: cena. turas em alcance longo.
+5 pm: muda o alvo para 1 monstro
Você purifica e abençoa uma porção de +2 pm: muda o alcance para pessoal.
ou espírito. Requer 3º círculo.
comida ou dose de bebida. Isso torna A área é emanada a partir de você.
um alimento sujo, estragado ou enve- +5 pm: além do normal, você também
adaGa menTal
nenado próprio para consumo. Além percebe qualquer efeito de adivinha-
disso, se for consumido até o final da oníriCA 1 (enCAntAmento) ção que seja usado dentro da área ou
duração, o alimento oferece 5 PV tem- Execução: padrão; Alcance: curto; a atravesse. Você pode fazer um teste
porários ou 1 PM temporário (além de Alvo: 1 criatura; Duração: instan- oposto de Misticismo contra quem usou
quaisquer bônus que já oferecesse). tânea; Resistência: Vontade parcial. o efeito; se passar, tem um vislumbre
Bônus de alimentação duram um dia e Você manifesta e dispara uma adaga de seu rosto e uma ideia aproximada de
cada personagem só pode receber um imaterial contra a mente do alvo, que sua localização (“três dias de viagem ao
bônus de alimentação por dia. sofre 2d6 pontos de dano psíquico e norte”, por exemplo).
truque: o alimento é purificado fica atordoado por uma rodada. Se pas- +9 pm: muda a duração para um
(não causa nenhum efeito nocivo se sar no teste de resistência, sofre apenas dia ou até ser descarregada e a resis-
estava estragado ou envenenado), mas metade do dano e evita a condição. tência para Vontade anula. Quando
não fornece bônus ao ser consumido. Uma criatura só pode ficar atordoada um intruso entra na área, você pode
por esta magia uma vez por cena. descarregar a magia. Se o intruso fa-
+1 pm: aumenta o número de alvos
lhar na resistência, ficará paralisado
em +1. +1 pm: você lança a magia sem ges-
por 1d4 rodadas. Além disso, pelas
+1 pm: muda a duração para perma- ticular ou pronunciar palavras (o que
próximas 24 horas você e as criaturas
nente, o alvo para 1 frasco com água permite lançar esta magia de armadura)
escolhidas ganham +10 em testes de
e adiciona componente material (pó e a adaga se torna invisível. Se o alvo fa-
Sobrevivência para rastrear o intruso.
de prata no valor de 5 PP). Em vez do lhar no teste de resistência, não percebe
normal, cria um frasco de água benta. que você lançou uma magia contra ele.
alIadO anImal
+2 pm: muda a duração para um
aCalmar anImal dia. Além do normal, você “finca” a DrUiDA, rúStiCA, S. CrySniA 2 (enCAn-
tAmento)
adaga na mente do alvo. Enquanto
DrUiDA, S. CrySniA, rúStiCA 1 (enCAn-
a magia durar, você sabe a direção Execução: padrão; Alcance: curto;
tAmento)
e localização do alvo, desde que ele Alvo: 1 animal prestativo; Duração:
Execução: padrão; Alcance: curto; esteja no mesmo mundo. 1 dia.
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Re- Você cria um vínculo mental com
sistência: Vontade anula. +2 pm: aumenta o dano em +1d6.
um animal prestativo em relação a
O animal fica prestativo em relação você. O Aliado Animal obedece a
a você. Ele não fica sob seu controle,
alarme
você no melhor de suas capacida-
mas percebe suas palavras e ações da bArDo, erUDitA, S. imUen, S. otto 1 des, mesmo que isso arrisque a vida
maneira mais favorável possível. Você (AbJUrAção) dele. Ele funciona como um parceiro
recebe +10 nos testes de Adestramento Execução: padrão; Alcance: curto; veterano, de um tipo a sua escolha
e Diplomacia que fizer contra o animal. Área: esfera com 9m de raio; Dura- entre ajudante, combatente, fortão,
Um alvo hostil ou que esteja envolvido ção: 1 dia. guardião, montaria ou perseguidor.
em um combate recebe +5 em seu teste Você cria uma barreira protetora in- +1 pm: muda o alvo para 1 animal
de resistência. Se você ou seus aliados visível que detecta qualquer criatura Minúsculo e a duração para 1 semana.
tomarem qualquer ação hostil contra o que tocar ou entrar na área protegida. Em vez do normal, o animal se desloca
alvo, a magia é dissipada e ele retorna à Ao lançar a magia, você pode esco- no melhor de suas capacidades até
atitude que tinha antes (ou piorada, de lher quais criaturas podem entrar na um local designado por você — em
acordo com o mestre). Se tratar bem o área sem ativar seus efeitos. Alarme geral, para levar um item, carta ou
alvo, a atitude pode permanecer mes- pode emitir um aviso telepático ou similar. Quando o animal chega ao
mo após o término da magia. sonoro, decidido quando a magia é destino, fica esperando até o fim da
MAGIA 137
magia, permitindo apenas que uma +1 pm: aumenta o número de alvos cada laço destruído libera um choque
ou mais criaturas escolhidas por você em +1. de energia que causa 1d8+1 pontos de
se aproximem e peguem o que ele +2 pm: muda o alcance para toque dano de essência na criatura amarrada.
estiver carregando. e o alvo para 1 criatura. Em vez do Requer 3º círculo.
+7 pm: muda o parceiro para mestre. normal, o alvo aumenta uma cate-
Requer 3º círculo. goria de tamanho (seu equipamento amedrOnTar
se ajusta ao novo tamanho). O alvo
+12 pm: muda o alvo para 2 ani- AbiSSAl 1 (neCromAnCiA)
também recebe Força +2. Um alvo
mais prestativos. Cada animal fun- Execução: padrão; Alcance: curto;
involuntário pode fazer um teste de
ciona como um parceiro de um tipo Alvo: 1 animal ou humanoide; Dura-
Fortitude para negar o efeito.
diferente, e você pode receber a ajuda ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
de ambos (mas ainda precisa seguir +3 pm: muda o alcance para toque
o limite de parceiros de acordo com e o alvo para 1 criatura. Em vez do O alvo é envolvido por energias som-
o seu nível de personagem). Requer normal, o alvo diminui uma cate- brias e assustadoras. Se falhar na resis-
4º círculo. goria de tamanho (seu equipamento tência, fica apavorado por 1 rodada,
se ajusta ao novo tamanho). O alvo depois abalado. Se passar, fica abalado
também recebe Destreza +2. Um alvo por 1d4 rodadas.
alTerar desTInO
involuntário pode fazer um teste de +2 pm: alvos que falhem na resis-
bArDo, S. imUen 5 (ADiVinhAção) Fortitude para negar o efeito. Requer tência ficam apavorados por 1d4+1
Execução: reação; Alcance: pessoal; 3º círculo. rodadas, em vez de apenas 1.
Alvo: você; Duração: instantânea. +7 pm: muda o alcance para toque, o +2 pm: muda o alvo para 1 criatura.
Sua mente visualiza todas as possibi- alvo para 1 criatura, a duração para per-
+5 pm: afeta todos os alvos válidos a
lidades de um evento, permitindo a manente e a resistência para Fortitude
sua escolha dentro do alcance.
você escolher o melhor curso de ação. anula. Em vez do normal, se falhar na
Você pode rolar novamente um teste resistência o alvo e seu equipamento
de resistência com um bônus de +10 têm seu tamanho mudado para Minús- anImar ObJeTOs
ou um inimigo deve rolar novamen- culo. O alvo tem seu valor de Força rúStiCA, S. otto 4 (trAnSmUtAção)
te um ataque contra você com uma reduzido a –5 e seus deslocamentos Execução: padrão; Alcance: médio;
penalidade de –10. reduzidos a 3m. Requer 4º círculo. Alvo: até 8 objetos Minúsculos ou
Pequenos, 4 objetos Médios, 2 ob-
alTerar memórIa amarras eTéreas jetos Grandes ou 1 objeto Enorme;
bArDo, onírCA, S. imUen 4 (enCAn- AbiSSAl, erUDitA, S. theoDriC 2 (Con- Duração: cena.
tAmento) VoCAção) Você concede vida a objetos ina-
Execução: padrão; Alcance: toque; Execução: padrão; Alcance: médio; nimados. Cada objeto se torna um
Alvo: 1 criatura; Duração: instan- Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- parceiro sob seu controle. O tipo dele
tânea; Resistência: Vontade anula. sistência: Reflexos anula. é escolhido da lista de tamanho e ele
Você invade a mente do alvo e altera Três laços de energia surgem e se não conta em seu limite de parcei-
ou apaga suas memórias da última enroscam no alvo, deixando-o agar- ros. Com uma ação de movimento,
hora. rado. A vítima pode tentar se livrar, você pode comandar mentalmente
gastando uma ação padrão para fazer qualquer objeto animado dentro do
+2 pm: muda o alcance para pessoal
um teste de Atletismo. Se passar, des- alcance para que auxilie você ou outra
e o alvo para área: cone de 4,5m.
trói um laço, mais um laço adicional criatura. Outros usos criativos para
+5 pm: você pode alterar ou apagar os objetos ficam a cargo do mestre.
para cada 5 pontos pelos quais superou
as memórias das últimas 24 horas. Objetos animados são construtos com
a CD. Os laços também podem ser
atacados e destruídos: cada um tem valores de Força, Destreza e PV de
alTerar TamanhO Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunida- acordo com seu tamanho. Todos os
erUDitA, S. otto 2 (trAnSmUtAção) de a dano mágico. Se todos os laços outros atributos são nulos, eles não
Execução: padrão; Alcance: curto; forem destruídos, a magia é dissipada. têm valor de Defesa ou testes de re-
Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia. Por serem feitos de energia, os laços sistência e falham automaticamente
afetam criaturas incorpóreas. em qualquer teste oposto. Diferente
Esta magia aumenta ou diminui o ta- de parceiros comuns, um objeto pode
manho de um item mundano em até +2 pm: aumenta o número de alvos
em +1. ser alvo de um ataque direto.
três categorias (um objeto Enorme vira
Pequeno, por exemplo). Você também +2 pm: aumenta o número de la- Esta magia não afeta itens mágicos,
pode mudar a consistência do item, dei- ços em um alvo a sua escolha em +1 nem objetos que estejam sendo car-
xando-o rígido como pedra ou flexível (bônus máximo limitado pelo círculo regados por outra criatura.
como seda (isso não altera sua RD ou máximo de magia que você pode +5 pm: muda a duração para perma-
PV, apenas suas propriedades físicas). lançar). nente e adiciona componente material
Se lançar a magia num objeto de uma +3 pm: em vez do normal, cada laço (prataria no valor de 1.000 PP). Você
criatura involuntária, ela pode fazer um é destruído automaticamente com um pode ter um máximo de objetos ani-
teste de Vontade para anulá-la. único ataque bem-sucedido; porém, mados igual à metade do seu nível.
138 C A P Í T U L O Q U AT R O
Estatísticas de objetos animados da magia novamente como uma ação Sono Eterno: o alvo adormece e
Minúsculo: For –3, Des 4, 5 PV; Assas- livre para mantê-la ativa. Este efeito não pode ser acordado. Componente
sino ou Combatente Iniciante. não fornece PV ou PM adicionais. Material: fruta preparada com ervas
+1 pm: muda o alcance para toque soníferas raras.
Pequeno: For –2, Des 2, 10 PV; Com-
batente ou Guardião Iniciante. e o alvo para 1 humanoide. Quando a magia é lançada, você deve
especificar uma condição que fará com
Médio: For 0, Des 1, 20 PV; Comba-
tente ou Guardião Veterano. aPrIsIOnamenTO que ela termine e solte o alvo. A con-
dição pode ser tão específica ou ela-
Grande: For 2, Des 0, 40 PV; For- bArDo, rúStiCA, S. otto, S. theoDriC
borada quanto você quiser, mas deve
5 (AbJUrAção)
tão, Guardião ou Montaria (cavalo) ser possível de acontecer. As condições
Veterano. Execução: completa; Alcance: curto;
podem se basear no nome, identidade
Alvo: 1 criatura; Duração: perma-
Enorme: For 4, Des –2, 60 PV; Fortão, ou santo padroeiro de uma criatura, ou
nente; Resistência: Vontade anula.
Guardião ou Montaria (cavalo) Mestre. em ações ou qualidades observáveis,
Você cria uma prisão mágica para mas nunca em estatísticas de jogo in-
anular a luz aprisionar uma criatura. Se falhar no tangíveis, como nível, classe ou pontos
teste de resistência, o alvo sofre o de vida. O mestre tem a palavra final
AbiSSAl, S. imUen 3 (neCromAnCiA) efeito da magia; se passar, fica imune sobre se uma condição é válida ou não.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; a esta magia por uma semana. En-
Área: esfera com 6m de raio; Dura- quanto estiver aprisionada, a criatura
ção: ver texto. não envelhece e não precisa respirar e
área esCOrreGadIa
Esta magia cria uma onda de escuri- alimentar-se. Magias de adivinhação elementAl, rúStiCA 1 (ConVoCAção)
dão que causa diversos efeitos. Magias não conseguem localizar ou perce- Execução: padrão; Alcance: curto;
de até 3º círculo na área são dissipadas ber o alvo. Ao lançar a magia, você Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1
se você passar num teste de Religião escolhe uma das seguintes formas de objeto; Duração: cena; Resistência:
contra a CD de cada uma. Seus aliados prisão. O componente material varia, Reflexos (veja texto).
na área são protegidos por uma aura mas todos custam 1.000 PP.
Esta magia recobre uma superfície
sombria e recebem +4 na Defesa até Acorrentamento: o alvo é preso por com uma substância gordurosa e es-
o fim da cena. Inimigos na área ficam correntes firmemente enraizadas no corregadia. Criaturas na área devem
enjoados por 1d4 rodadas (apenas uma chão, que o mantém no lugar. O alvo passar na resistência para não cair.
vez por cena). Anular a Luz anula fica paralisado e não pode se mover
Nas rodadas seguintes, criaturas que
Dispersar as Trevas (este efeito tem ou ser movido por qualquer meio.
tentem movimentar-se pela área de-
duração instantânea). Componente Material: uma fina cor-
vem fazer testes de Acrobacia para
+2 pm: aumenta o bônus na Defesa rente de mitral.
equilíbrio (CD 10).
em +1. Contenção Mínima: o alvo diminui
Área Escorregadia pode tornar um item
+4 pm: muda as magias dissipadas para 2 cm de altura e é preso dentro
escorregadio. Uma criatura seguran-
para até 4º círculo. Requer 4º círculo. de uma pedra preciosa ou objeto se-
do um objeto afetado deve passar na
melhante. Luz passa através da pedra,
+9 pm: muda as magias dissipadas resistência para não deixar o item cair
permitindo que o alvo veja o lado de
para até 5º círculo. Requer 5º círculo. cada vez que usá-lo.
fora e seja visto, mas nada mais pode
passar, nem por meio de teletrans- +1 pm: aumenta a área em +1 qua-
aParênCIa PerfeITa porte ou viagem planar. A pedra não drado de 1,5m.
bArDo, oníriCA, S. ArnAlDo, S. imUen pode ser quebrada enquanto o alvo +2 pm: muda a CD dos testes de
2 (ilUSão) estiver dentro. Componente Material: Acrobacia para 15.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; uma pedra preciosa, como um dia-
+5 pm: muda a CD dos testes de
Alvo: você; Duração: cena. mante ou rubi.
Acrobacia para 20.
Esta magia lhe concede um rosto Prisão Dimensional: o alvo é transpor-
idealizado, porte físico garboso, voz tado para um semiplano protegido arma esPIrITual
melodiosa e olhar sedutor. Caso seu contra teletransporte e viagens pla-
Carisma seja 5 ou mais, você recebe nares. Pode ser um labirinto, uma S. ArnAlDo, S. theoDriC 1 (ConVo-
CAção)
+2 neste atributo. Do contrário, ele se gaiola, uma torre ou qualquer es-
torna 5 (isso conta como um bônus). trutura ou área confinada e pequena Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Além disso, você recebe +5 em Diplo- a sua escolha. Componente Material: Alvo: você; Duração: cena.
macia e Enganação. Quando a magia uma representação em miniatura da Você invoca a arma preferida de seu
acaba, quaisquer observadores perce- prisão, feita de jade. santo, que surge flutuando a seu lado.
bem a mudança e tendem a suspeitar Sepultamento: o alvo é sepultado nas Uma vez por rodada, quando você
de você. Da mesma maneira, pessoas profundezas da terra, em uma esfera sofre um ataque corpo a corpo, pode
que o viram sob o efeito da magia mágica. Nada pode destruir ou atraves- usar uma reação para que a arma cause
sentirão que “algo está errado” ao vê- sar a esfera, nem mesmo teletransporte automaticamente 2d6 pontos de dano
-lo em condições normais. Quando a ou viagens planares. Componente Ma- do tipo da arma — por exemplo, uma
cena acabar, você pode gastar os PM terial: um pequeno orbe de adamante. espada longa causa dano de corte —
MAGIA 139
no oponente que fez o ataque. Esta Esta magia cria uma película protetora faz um teste de Vontade. Se ela passar,
magia se dissipa se você morrer. invisível, mas tangível, fornecendo percebe que o espectro é uma ilusão e
+1 pm: além do normal, a arma o +5 na Defesa. Esse bônus é cumu- a magia é dissipada. Se falhar, acredita
protege. Você recebe +1 na Defesa. lativo com outras magias, mas não na existência do espectro, que então
com bônus fornecido por armaduras. flutua 18m por rodada em direção à
+2 pm: aumenta o bônus na Defesa
+1 pm: muda a execução para reação. vítima, sempre no fim do seu turno.
em +1.
Em vez do normal, você cria um escu- Ele é incorpóreo e imune a magias
+2 pm: muda a duração para sus- (exceto magias que dissipem outras).
do mágico que fornece +5 na Defesa
tentada. Além do normal, uma vez
contra o próximo ataque que sofrer até Se o espectro terminar seu turno ad-
por rodada, você pode gastar uma
o fim do turno atual (cumulativo com jacente à vítima, ela deve fazer um
ação livre para fazer a arma acertar
o bônus fornecido pelo efeito básico teste de Fortitude. Se passar, sofre 6d6
automaticamente um alvo adjacente.
desta magia e armaduras). pontos de dano de trevas (este dano
Se a arma atacar, não poderá con-
+2 pm: aumenta o bônus na Defesa não pode reduzir o alvo a menos de
tra-atacar até seu próximo turno.
0 PV e não o deixa sangrando). Se
Requer 2º círculo. em +1.
falhar, sofre um colapso, ficando ime-
+2 pm: muda o tipo do dano para +2 pm: muda a duração para um dia. diatamente com –1 PV e sangrando.
essência. Requer 2º círculo.
O espectro persegue o alvo im-
+2 pm: aumenta o dano causado armamenTO placavelmente. Ele desaparece se o
pela arma em +1d6 (bônus máximo da naTureza alvo ficar inconsciente ou se afastar
limitado pelo círculo máximo de ma- DrUiDA, rúStiCA 1 (trAnSmUtAção) além de alcance longo dele, ou se
gia que você pode lançar). for dissipado.
Execução: padrão; Alcance: toque;
+5 pm: invoca duas armas, permitin- Alvo: 1 arma (veja texto); Duração:
do que você contra-ataque (ou ataque, cena. auGúrIO
se usar o aprimoramento acima) duas
Você fortalece uma arma mundana AbiSSAl, DrUiDA, oníriCA, rúStiCA, S.
vezes por rodada. Requer 3º círculo.
primitiva (sem custo em PP, como ArnAlDo, S. CrySniA, S. imUen 2 (ADi-
VinhAção)
bordão, clava, funda ou tacape), uma
arma máGICa arma natural ou um ataque desarma- Execução: completa; Alcance: pes-
elementAl, erUDitA, S. ArnAlDo, S. do. O dano da arma aumenta em um soal; Alvo: você; Duração: instan-
otto, S. theoDriC 1 (trAnSmUtAção) passo e ela é considerada mágica. Ao tânea.
Execução: padrão; Alcance: toque; lançar a magia, você pode mudar o Esta magia diz se uma ação que você
Alvo: 1 arma empunhada; Duração: tipo de dano da arma (escolhendo tomará em breve — no máximo uma
cena. entre corte, impacto ou perfuração). hora no futuro — trará resultados bons
A arma é considerada mágica e for- +1 pm: fornece +1 nos testes de ata- ou ruins. O mestre rola 1d6 em se-
nece +1 nos testes de ataque e rola- que com a arma. gredo; com um resultado de 2 a 6, a
gens de dano (isso conta como um magia funciona e você recebe uma
+2 pm: muda a execução para ação das seguintes respostas: “felicidade”
bônus de encanto). Caso você esteja de movimento.
empunhando a arma, pode usar seu (a ação trará bons resultados); “mi-
+3 pm: aumenta o bônus nos testes séria” (a ação trará maus resultados);
atributo-chave de magias em vez do
de ataque em +1. “felicidade e miséria” (para ambos)
atributo original nos testes de ataque
(não cumulativo com efeitos que so- +5 pm: aumenta o dano da arma ou “nada” (para ações que não trarão
mam este atributo). em mais um passo. resultados bons ou ruins).
+2 pm: aumenta o bônus em +1 Com um resultado 1, a magia falha
(bônus máximo limitado pelo cír- assassInO e oferece o resultado “nada”. Não há
culo máximo de magia que você fanTasmaGórICO como saber se esse resultado foi dado
pode lançar). porque a magia falhou ou não. Lançar
AbiSSAl 4 (neCromAnCiA) esta magia múltiplas vezes sobre o
+2 pm: a arma causa +1d6 de dano Execução: padrão; Alcance: longo; mesmo assunto gera sempre o pri-
de ácido, eletricidade, fogo ou frio, Alvo: 1 criatura; Duração: cena, até meiro resultado.
escolhido quando a magia é lançada. ser descarregada; Resistência: Von-
Este aprimoramento só pode ser usado Por exemplo, se o grupo está prestes
tade anula, Fortitude parcial. a entrar em uma câmara, o augúrio
uma vez.
Usando os medos subconscientes do dirá “felicidade” se a câmara contém
+3 pm: muda o bônus de dano do alvo, você cria uma imagem daquilo um tesouro desprotegido, “miséria”
aprimoramento acima para +2d6. que ele mais teme. Apenas a própria se contém um monstro, “felicidade
vítima pode ver o Assassino Fantas- e miséria” se houver um tesouro e
armadura máGICa magórico com nitidez; outras criaturas um monstro ou “nada” se a câmara
bArDo, mAGo, S. theoDriC 1 (AbJU- presentes (incluindo o conjurador) en- estiver vazia.
rAção) xergam apenas um espectro sombrio. +3 pm: muda a execução para 1
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Quando você lança a magia, o espec- minuto. Em vez do normal, você
Alvo: você; Duração: cena. tro surge adjacente a você e a vítima pode consultar um celestial, fazendo
140 C A P Í T U L O Q U AT R O
uma pergunta sobre um evento que Alerta: o alvo recebe +5 em seu próxi- banqueTe dOs heróIs
acontecerá até um dia no futuro. O mo teste de Iniciativa e de Percepção
S. CrySniA, S. otto 3 (ConVoCAção)
mestre rola a chance de falha; com dentro da cena.
um resultado de 2 a 6, você recebe Execução: 10 minutos; Alcance:
Mensagem: o alvo recebe uma men-
uma resposta, desde uma simples fra- sagem sua de até 25 palavras. Vocês curto; Efeito: banquete para até 10
se até uma profecia ou enigma. Em devem ter um idioma em comum para criaturas; Duração: cena.
geral, este uso sempre oferece pistas, o alvo poder entendê-lo. Após entoar uma prece, você abre
indicando um caminho a tomar para o recipiente alvo e retira de den-
Localização: o alvo sabe onde você está
descobrir a resposta que se procura. tro dele alimento e bebida para até
naquele momento. Se você mudar de
Numa falha você não recebe resposta 10 pessoas realizarem um banquete
posição, ele não saberá.
alguma. Requer 3º círculo. suntuoso. Isso funciona como um
+1 pm: aumenta o alcance em um
+7 pm: muda a execução para 10 banquete (veja a página 120), mas
fator de 10 (90m para 900m, 900m
minutos e a duração para 1 minuto. o dado de bônus fornecido é 1d8.
para 9km e assim por diante).
Em vez do normal, você consulta um Além disso, cada comensal recebe
celestial, podendo fazer uma pergunta +1 pm: se escolher mensagem, o 2d10 PV temporários.
por rodada, desde que ela possa ser alvo pode enviar uma resposta de até
25 palavras para você até o fim de seu +2 pm: aumenta o número de
respondida com “sim”, “não” ou “não
próximo turno. pessoas que podem ser alimentadas
sei” (embora poderosos, os anjos não
em +5.
são oniscientes). O mestre rola a chan- +2 pm: se escolher localização,
ce de falha para cada pergunta. Em muda a duração para cena. O alvo +4 pm: muda o dado de bônus con-
caso de falha, a resposta também é sabe onde você está mesmo que você cedido para 1d10 e os PV temporários
“não sei”. Requer 4º círculo. mude de posição. para 4d10.
+7 pm: o mestre rola 1d12; a magia +3 pm: aumenta o número de alvos
só falha em um resultado 1. em +1. barraGem elemenTal
+12 pm: o mestre rola 1d20; a magia DrUiDA, elementAl 5 (eVoCAção)
só falha em um resultado 1. banImenTO Execução: padrão; Alcance: longo;
oníriCA, rúStiCA, S. theoDriC 3 (Ab- Efeito: 4 esferas elementais; Du-
aura dIvIna JUrAção) ração: instantânea; Resistência:
ClériGo, DrUiDA 5 (AbJUrAção) Execução: 1d3+1 rodadas; Alcance: Reflexos parcial.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; curto; Alvo: 1 criatura; Duração: Esta magia produz quatro esferas, cada
Área: esfera com 9m de raio; Duração: instantânea; Resistência: Vontade uma de um tipo a sua escolha entre
cena; Resistência: Vontade parcial. parcial. ácido, eletricidade, fogo e frio, que
Você se torna um conduíte de ener- Você expulsa uma criatura de vol- voam até um ponto a sua escolha.
gia divina, emanando uma aura ta para seu local de origem. Um Quando atingem o ponto escolhi-
brilhante. Você e aliados dentro alvo nativo de outro mundo, como do, explodem causando 6d6 pontos
da área ficam imunes a efeitos de muitos espíritos, é teletransportado de dano de seu respectivo tipo numa
medo e recebem +10 na Defesa e de volta para um lugar aleatório de área com 12m de raio. Um teste de
em testes de resistência. Inimigos seu mundo de origem. Já um alvo Reflexos reduz o dano à metade.
que entram na área devem fazer um morto-vivo tem sua conexão com as
Você pode mirar cada esfera em uma
teste de Vontade; em caso de falha, energias negativas rompidas, sendo
criatura ou ponto diferente. Uma
recebem uma condição a sua esco- reduzido a 0 PV. Se passar na resis-
criatura ao alcance da explosão de
lha entre esmorecido, debilitado ou tência, em vez dos efeitos acima, o
mais de uma esfera deve fazer um teste
lento até o fim da cena. O teste deve alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
de resistência para cada uma. Além
ser refeito cada vez que a criatura Se você tiver um ou mais itens que se disso, as esferas causam os seguintes
entrar novamente na área. oponham ao alvo de alguma maneira, efeitos em criaturas que falharem em
+2 pm: aumenta os bônus na Defesa a CD do teste de resistência aumen- seus testes de resistência:
e em testes de resistência em +1. ta em +2 por item. Por exemplo, se
lançar a magia contra demônios do Ácido: vulnerável até o fim da cena.
frio (vulneráveis a água benta e que Elétrica: atordoado por 1 rodada (ape-
avIsO odeiam luz e calor) enquanto segura nas uma vez por cena).
AbiSSAl, elementAl, erUDitA, oníriCA, um frasco de água benta e uma tocha Fogo: em chamas.
S. CrySniA 1 (ADiVinhAção) acesa, a CD aumenta em +4. O mestre
Frio: lento até o fim da cena.
Execução: movimento; Alcance: decide se determinado item é forte o
longo; Alvo: 1 criatura; Duração: bastante contra a criatura para isso. +5 pm: aumenta o dano de cada
instantânea. +0 pm: muda a resistência para ne- esfera em +2d6.
Envia um aviso telepático para uma nhuma. Em vez do normal, devolve +5 pm: muda o tipo de dano de to-
criatura, mesmo que não possa vê-la automaticamente uma criatura con- das as esferas para essência (mas elas
nem tenha linha de efeito. Escolha jurada (como por uma magia de con- ainda causam os outros efeitos como
um tipo de aviso: vocação) para seu plano de origem. se seu tipo de dano não mudasse).
MAGIA 141
bênçãO As criaturas afetadas recebem deslo- +7 pm: muda os PV temporários
camento +3m e ignoram penalidades ou a RD para 70. Requer 4º círculo.
ClériGo, rúStiCA 1 (enCAntAmento)
por terreno difícil em terrenos naturais. +7 pm: muda o alcance para curto,
Execução: padrão; Alcance: curto;
truque: muda o alcance para pes- o alvo para outra criatura ou objeto
Alvos: aliados; Duração: cena. Enorme ou menor e a duração para
soal e o alvo para você. Em vez do
Abençoa seus aliados, que recebem normal, você recebe +5 em testes de sustentada. Em vez do normal, cria
+1 em testes de ataque e rolagens de Sobrevivência para se orientar. uma esfera imóvel e tremeluzente ao
dano. Bênção anula Perdição. redor do alvo. Nenhuma criatura, ob-
+1 pm: além do normal, a CD para
+1 pm: muda o alvo para 1 cadáver jeto ou efeito de dano pode passar pela
rastrear os alvos em terreno natural
e a duração para 1 semana. O cadá- esfera, embora criaturas possam res-
aumenta em +10.
ver não se decompõe nem pode ser pirar normalmente. Criaturas na área
+2 pm: aumenta o bônus de deslo- podem fazer um teste de Reflexos para
transformado em morto-vivo.
camento em +3m. evitar serem aprisionadas e sempre que
+2 pm: aumenta os bônus em +1
você se concentrar. Requer 4º círculo.
(o bônus máximo é limitado pelo
CamPO anTImaGIa +9 pm: como o aprimoramento aci-
círculo máximo de magia que você
pode lançar). erUDitA, S. otto, S. theoDriC 4 (Ab- ma, mas tudo dentro da esfera fica
JUrAção) praticamente sem peso. Uma vez por
Execução: padrão; Alcance: pessoal; rodada, você pode gastar uma ação
bOla de fOGO livre para flutuar a esfera e seu con-
Alvo: você; Duração: sustentada.
DrUiDA, elementAl 2 (eVoCAção) teúdo 9m em uma direção. Requer
Você é cercado por uma barreira in-
Execução: padrão; Alcance: mé- 4º círculo.
visível com 3m de raio que o acom-
dio; Área: esfera com 6m de raio;
panha. Qualquer habilidade mágica
Duração: instantânea; Resistência:
ou item mágico que entre na área CamuflaGem IlusórIa
Reflexos reduz à metade.
da barreira é suprimida enquanto bArDo, oníriCA, S. imUen 2 (ilUSão)
Você dispara uma pequena pedra estiver lá. Execução: padrão; Alcance: toque;
flamejante que explode com o im- Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Criaturas convocadas que entrem em
pacto, causando 6d6 pontos de dano
um Campo Antimagia desaparecem. O alvo fica com sua imagem nublada,
de fogo em todas as criaturas e ob-
Elas reaparecem na mesma posição como se vista através de um líquido, re-
jetos livres na área.
quando a duração do Campo An- cebendo os efeitos de camuflagem leve.
+2 pm: aumenta o dano em +2d6. timagia terminar — supondo que a +3 pm: muda a duração para sus-
+2 pm: muda a área para efeito de duração da magia que as convocou tentada. A imagem do alvo fica mais
esfera flamejante com tamanho Mé- ainda não tenha terminado. distorcida, aumentando a chance de
dio e a duração para cena. Em vez do Criaturas mágicas ou imbuídas com falha da camuflagem leve para 50%.
normal, cria uma esfera flamejante magia durante sua criação não são +7 pm: muda o alcance para cur-
com 1,5m de diâmetro que causa 3d6 diretamente afetadas pelo Campo An- to e o alvo para criaturas escolhidas.
pontos de dano a qualquer criatura no timagia. Entretanto, como qualquer Requer 4º círculo.
mesmo espaço. Você pode gastar uma criatura, não poderão usar magias ou
ação de movimento para fazer a esfera habilidades mágicas dentro dele.
voar 9m em qualquer direção. Ela é
Chuva áCIda
Uma magia que dissipa outras não
imune a dano, mas pode ser apagada DrUiDA, elementAl 3 (eVoCAção)
dissipa um Campo Antimagia, e dois
com água. Uma criatura só pode sofrer Execução: ação padrão; Alcance:
Campos na mesma área não se neutra-
dano da esfera uma vez por rodada. médio; Área: cilindro de 9m de raio
lizam. Artefatos não são afetados por
+3 pm: muda a duração para um dia e 30m de altura; Duração: sustentada;
um Campo Antimagia.
ou até ser descarregada. Em vez do Resistência: Fortitude reduz à metade.
normal, a pedra flamejante aparece em Você evoca uma chuva de líquido
CamPO de fOrça
suas mãos e pode ser detonada como ácido sobre todas as criaturas e objetos
uma reação, descarregando a magia. mAGo, S. ArnAlDo 2 (AbJUrAção) livres, que sofrem 4d6 de dano de áci-
A pedra pode ser usada como uma Execução: padrão; Alcance: pessoal; do quando a magia é lançada e sempre
arma de arremesso com alcance curto. Alvo: você; Duração: cena. que iniciarem um turno dentro da
Esta magia cria uma película protetora área afetada. Criaturas têm direito a
CamInhOs da naTureza sobre você. Você recebe 30 pontos de um teste de Fortitude para reduzir o
vida temporários. dano pela metade.
DrUiDA, rúStiCA, S. CrySniA 1 (Con-
VoCAção) +1 pm: muda a execução para reação +2 pm: aumenta o dano em +2d6.
Execução: padrão; Alcance: curto; e a duração para instantânea. Em vez
Área: criaturas escolhidas; Duração: do normal, você recebe RD 30 contra Chuva de meTeOrOs
1 dia. o próximo dano que sofrer. DrUiDA, elementAl 5 (ConVoCAção)
Você invoca espíritos da natureza, pe- +3 pm: muda os PV temporários Execução: completa; Alcance: lon-
dindo que eles abram seu caminho. ou a RD para 50. Requer 3º círculo. go; Área: quadrado com 18m de
142 C A P Í T U L O Q U AT R O
lado; Duração: instantânea; Resis- CírCulO da COmPanheIrO fIel
tência: Reflexos parcial. resTauraçãO S. CrySniA, S. otto, rúStiCA 3 (Con-
Meteoros caem dos céus, devastan- VoCAção)
DrUiDA, S. ArnAlDo 4 (eVoCAção)
do a área afetada. Criaturas na área Execução: ação padrão; Alcance:
sofrem 15d6 pontos de dano de im- Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: esfera com 3m de raio; Dura- pessoal; Alvo: você; Duração: 1 dia;
pacto, 15d6 pontos de dano de fogo e
ção: 5 rodadas. Resistência: Fortitude parcial.
ficam caídas e presas sob os escombros
(agarradas). Uma criatura que passe Você evoca um círculo de luz que Você conjura uma criatura de magia
no teste de resistência sofre metade do que serve como seu protetor, geral-
emana uma energia poderosa. Qual-
dano total e não fica caída e agarrada. mente na forma de um cão espectral.
quer criatura viva que termine o turno
Uma criatura agarrada pode escapar Escolha uma das funções a seguir:
dentro do círculo recupera 3d8+3 PV
gastando uma ação padrão e passando e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas que Guarda: você pode comandar que a
em um teste de Atletismo. Toda a área sofrem dano por luz perdem PV e PM criatura fique de guarda, seja ao seu
afetada fica coberta de escombros, na mesma quantidade. Uma criatura lado ou em algum local em alcance
sendo considerada terreno difícil, e pode recuperar no máximo 5 PM por curto de você, mesmo sem linha de
imersa numa nuvem de poeira (ca- visão, como do lado de fora da sua
dia com esta magia.
muflagem leve). Esta magia só pode tenda ou carroça. Quando escolhe
ser utilizada a céu aberto. +2 pm: aumenta a regeneração de esse efeito, você define uma senha
PV em 1d8+1. que precisa ser falada em voz alta por
+2 pm: aumenta o número de me-
teoros que atingem a área, o que au- qualquer criatura que fique em alcan-
menta o dano em +2d6 de impacto e COmandO ce curto da criatura. Caso contrário,
+2d6 de fogo. AbiSSAl, bArDo, erUDitA, S. ArnAlDo, S. o companheiro emite sons (latidos,
otto, S. theoDriC 1 (enCAntAmento) rugidos, etc) e alerta todos num raio
CírCulO da JusTIça Execução: padrão; Alcance: curto; de 30m sobre a presença do intruso.
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 ro- Ele então avança no intruso, causando
o níriCA , S. A rnAlDo , S. C rySniA ,
S. otto, S. theoDriC 2 (AbJUrAção) dada; Resistência: Vontade anula. 6d8 de dano de essência e deixando-o
caído (Fortitude reduz o dano pela
Execução: completa; Alcance: curto; Você dá uma ordem irresistível, que metade e evita a condição), e desa-
Área: esfera com 9m de raio; Du- o alvo deve ser capaz de ouvir (mas parece em seguida. O companheiro
ração: 1 dia; Resistência: Vontade não precisa entender). Se falhar na é capaz de ver criaturas etéreas e in-
parcial. resistência, ele deve obedecer ao visíveis e ignora ilusões.
Esta magia é usada em tribunais e comando em seu próprio turno da
Parceiro: a criatura é invisível para
para proteger áreas sensíveis. Cria- melhor maneira possível. Escolha um
todos exceto você e funciona como
turas na área sofrem –10 em testes de dos efeitos.
um parceiro veterano guardião e vi-
Acrobacia, Enganação, Furtividade Fuja: o alvo gasta seu turno se afas- gilante, que também é capaz de per-
e Ladinagem e não podem mentir tando de você (usando todas as suas ceber criaturas etéreas ou invisíveis,
deliberadamente — mas podem tentar ações). avisando-o de forma telepática se uma
evitar perguntas que normalmente
responderiam com uma mentira (sen- Largue: o alvo solta quaisquer itens criatura assim entrar em seu alcance
do evasivas ou cometendo omissões, que esteja segurando e não pode pe- curto. Você pode gastar uma ação
por exemplo). Uma criatura que passe gá-los novamente até o início de seu de movimento para fazer o compa-
na resistência tem as penalidades re- próximo turno. Como esta é uma nheiro fiel avançar em um alvo em
duzidas para –5 e pode mentir. ação livre, ele ainda pode executar alcance curto, causando 6d8 de dano
outras ações (exceto pegar aquilo de essência e deixando o alvo caído
+1 pm: muda a execução para ação
que largou). (Fortitude reduz o dano pela metade
padrão, o alcance para pessoal, o alvo
e evita a condição). Se fizer isso, a
para você, a duração para cena e a Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma
criatura desaparece e a magia termina.
resistência para nenhuma. Em vez do vez por cena).
normal, qualquer criatura ou objeto +4 pm: muda os bônus de Parceiro
Sente-se: com uma ação livre, o alvo
invisível em alcance curto se torna para mestre ou, na versão Guarda,
senta no chão (se estava pendurado
visível. Isso não dissipa o efeito má- aumenta o dano para 10d8 e deixa o
ou voando, desce até o chão). Ele alvo atordoado por uma rodada em
gico; se sair do seu alcance, a criatura
pode fazer outras ações, mas não se vez de caído. Requer 4º círculo.
ou objeto voltam a ficar invisíveis.
levantar até o início de seu próximo
+3 pm: muda a penalidade nas turno.
perícias para –10 (se passar na re- COmPreensãO
Venha: o alvo gasta seu turno se apro-
sistência) e –20 (se falhar). Requer bArDo, erUDitA, S. CrySniA, S. otto 1
ximando de você (usando todas as
4º círculo. (ADiVinhAção)
suas ações).
+7 pm: muda a duração para per- Execução: padrão; Alcance: toque;
manente e adiciona componente +1 pm: muda o alvo para 1 criatura. Alvo: 1 criatura ou texto; Duração:
material (balança de prata no valor +2 pm: aumenta a quantidade de cena; Resistência: Vontade anula
de 500 PP). alvos em +1. (veja descrição).
MAGIA 143
Essa magia lhe confere compreensão terreno, animais, vegetais, minerais, do normal, você recebe um sexto
sobrenatural. Você pode tocar um tex- cursos d’água e presença de criatu- sentido que o avisa de qualquer pe-
to e entender as palavras mesmo que ras antinaturais numa região natural rigo ou ameaça. Você recebe +10
não conheça o idioma. Se tocar numa em que você esteja. Você pode, por na Defesa e Reflexos e fica imune às
criatura inteligente, pode se comunicar exemplo, descobrir a quantidade de condições surpreendido e despreve-
com ela mesmo que não tenham um cavernas (terreno), se uma planta rara nido. Requer 5º círculo.
idioma em comum. Se tocar uma cria- existe (vegetais) e se há mortos-vivos
tura não inteligente, como um animal, (criaturas antinaturais) na região. COndIçãO
pode perceber seus sentimentos. +3 pm: aumenta o número de dados bArDo, rúStiCA, S. ArnAlDo 2 (ADi-
Você também pode gastar uma ação de auxílio em +2. VinhAção)
de movimento para ouvir os pensa- +4 pm: muda o tipo dos dados de Execução: padrão; Alcance: curto;
mentos de uma criatura tocada (você auxílio para d6. Alvo: até 5 criaturas; Duração: cena.
“ouve” o que o alvo está pensando),
+8 pm: muda o tipo dos dados de Pela duração da magia, você sabe a
mas um alvo involuntário tem direito
auxílio para d8. posição e status (PV atuais, se estão
a um teste de Vontade para proteger
com uma condição ou sob efeito de
seus pensamentos e evitar este efeito.
COnCeder mIlaGre magia...) dos alvos. Depois de lançada,
+1 pm: muda o alcance para curto. a distância dos alvos não importa — a
+2 pm: muda o alcance para curto ClériGo 4 (enCAntAmento) magia só deixa de detectar um alvo se
e o alvo para criaturas escolhidas. Execução: padrão; Alcance: toque; ele morrer ou for para outro plano.
Você pode entender todas as cria- Alvo: 1 criatura; Duração: perma- +1 pm: aumenta o número de alvos
turas afetadas, mas só pode ouvir os nente até ser descarregada. em +1.
pensamentos de uma por vez. Você transfere um pouco de seu po- +1 pm: muda a duração para um dia.
+2 pm: muda o alvo para 1 criatura. der divino a outra criatura. Escolha
Em vez do normal, pode vasculhar uma magia de até 2º círculo que você
COne de frIO
os pensamentos do alvo para extrair conheça; o alvo pode lançar essa ma-
informações. O alvo tem direito a gia uma vez, sem pagar o custo dela DrUiDA, elementAl 2 (eVoCAção)
um teste de Vontade para anular este em PM (aprimoramentos podem Execução: padrão; Alcance: pessoal;
efeito. O mestre decide se a criatura ser usados, mas o alvo deve gastar Área: cone de 9m; Duração: instan-
sabe ou não a informação que você seus próprios PM). Você sofre uma tânea; Resistência: Fortitude parcial.
procura. Requer 2º círculo. penalidade de –3 PM até que o alvo Você lança uma lufada de ar gélido
+5 pm: muda o alcance para pessoal lance a magia. que causa 4d6 pontos de dano de frio
e o alvo para você. Em vez do normal, +4 pm: muda o círculo da magia (Fortitude reduz à metade). Criaturas
você pode falar, entender e escrever concedida para 3º e a penalidade de de tamanho Médio ou menor que fa-
qualquer idioma. Requer 3º círculo. PM para –6. lhem na resistência ficam caídas e são
empurradas 6m na direção oposta. Se
COmunhãO COnCenTraçãO houver uma parede ou outro objeto
COm a naTureza de COmbaTe
sólido (mas não uma criatura) no cami-
nho, a criatura para de se mover, mas
DrUiDA, rúStiCA 3 (ADiVinhAção) bArDo, S. theoDriC 1 (ADiVinhAção) sofre +2d6 pontos de dano de impacto.
Execução: completa; Alcance: pes- Execução: livre; Alcance: pessoal; +2 pm: aumenta o dano de frio em
soal; Alvo: você; Duração: 1 dia. Alvo: você; Duração: 1 rodada. +2d6.
Após uma breve conexão com as Você amplia sua percepção, anteci- +3 pm: aumenta o tamanho má-
energias naturais do local, você ob- pando movimentos dos inimigos e ximo das criaturas afetadas em uma
tém informações e intuições sobre a achando brechas em sua defesa. Quan- categoria. Requer 3º círculo.
região em que está, numa distância do faz um teste de ataque, você rola
equivalente a um dia de viagem. dois dados e usa o melhor resultado. COnJurar elemenTal
Você recebe 6d4 dados de auxílio. +2 pm: muda a execução para padrão
Enquanto a magia durar, sempre que e a duração para cena. Requer 2º círculo.
DrUiDA, elementAl 4 (ConVoCAção)
for realizar um teste de perícia em Execução: completa; Alcance: mé-
áreas naturais, você pode gastar 2d4 +5 pm: além do normal, ao atacar dio; Efeito: parceiro elemental; Du-
(mais 2d4 para cada círculo de ma- você, um inimigo deve rolar dois da- ração: sustentada.
gias acima do 3º que puder lançar) dos e usar o pior resultado. Requer
3º círculo. Esta magia transforma uma porção de
e adicionar o resultado rolado como um elemento inerte em uma criatura
bônus no teste. A magia termina se +9 pm: muda a execução para pa- elemental Grande do tipo do elemento
você ficar sem dados. drão, o alcance para curto, o alvo para alvo. Por exemplo, lançar esta magia
+1 pm: muda a execução para 1 mi- criaturas escolhidas e a duração para numa fogueira ou tocha cria um ele-
nuto e a duração para instantânea. Em cena. Requer 4º círculo. mental do fogo. Você pode criar ele-
vez do normal, você descobre 1d4+1 +14 pm: muda a execução para pa- mentais do ar, água, fogo e terra com
informações sobre os seguintes temas: drão e a duração para um dia. Além essa magia. O elemental obedece a to-
144 C A P Í T U L O Q U AT R O
dos os seus comandos e pode funcionar pode descarregar um Toque Chocante +14 pm: aumenta o tamanho do
como um parceiro do tipo destruidor em um inimigo distante, ou mesmo monstro para Colossal. Ele tem For
(cuja habilidade custa apenas 2 PM para “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta 15, Des 0, 180 PV, deslocamento 15m
ser usada) e mais um tipo entre os in- PM normalmente para lançar a magia. e causa 4d12+20 pontos de dano com
dicados na lista abaixo, ambos mestres. Outros usos criativos para monstros 9m de alcance. Requer 5º círculo.
O elemental auxilia apenas você e não conjurados ficam a critério do mes-
conta em seu limite de parceiros. tre. O monstro não age sem receber COnJurar
Ar: assassino, perseguidor ou vigilan- uma ordem. mOrTOs-vIvOs
te. Dano de eletricidade. Para efeitos de jogo, o monstro con- AbiSSAl 2 (neCromAnCiA)
Água: ajudante, guardião ou médico. jurado tem For 2, Des 3 e todos os Execução: completa; Alcance: curto;
Dano de frio. outros atributos nulos. Ele tem Defesa Efeito: 6 mortos-vivos; Duração:
Fogo: atirador, combatente ou fortão. igual a sua, 20 pontos de vida e usa o sustentada.
Dano de fogo. seu bônus para teste de Reflexos. Ele
Você conjura seis esqueletos capangas
é imune a efeitos que pedem um teste
Terra: combatente, guardião ou mon- de tamanho Médio feitos de energia
de Fortitude ou Vontade.
taria. Dano de impacto. negativa em espaços desocupados
+1 pm: o monstro ganha desloca- dentro do alcance. Você pode gastar
+5 pm: o elemental muda para
mento de escalada ou natação igual uma ação de movimento para fazer
Enorme e recebe dois tipos de par-
ao seu deslocamento terrestre. os mortos-vivos andarem (eles têm
ceiro indicados no seu elemento.
+1 pm: aumenta o deslocamento do deslocamento 9m) ou uma ação padrão
+5 pm: você convoca um elemental
monstro em +3m. para fazê-los causar dano a criaturas
de cada tipo. Quando lança a magia,
você pode escolher se cada elemen- +1 pm: muda o tipo de dano do adjacentes (1d6+2 pontos de dano de
tal vai auxiliar você ou um aliado no ataque do monstro para ácido, fogo, trevas cada). Os esqueletos têm For
alcance. Requer 5º círculo. frio ou eletricidade. 2, Des 2, Defesa 18 e todos os outros
atributos nulos; eles têm 1 PV e falham
+2 pm: aumenta os PV do monstro
automaticamente em qualquer teste de
COnJurar mOnsTrO em +10 para cada categoria de tama-
resistência ou oposto, mas são imunes
nho a partir de Pequeno (+10 PV para
AbiSSAl, erUDitA 1 (ConVoCAção) a dano não letal, paralisia e a efeitos de
Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
Execução: completa; Alcance: curto; atordoamento, cansaço, frio, medo,
Efeito: 1 criatura conjurada; Dura- +2 pm: aumenta o tamanho do metabolismo, mental e veneno. Eles
ção: sustentada. monstro para Médio. Ele tem For 4, desaparecem quando são reduzidos a 0
Des 3, 45 PV, deslocamento 12m e seu PV ou no fim da cena. Os mortos-vi-
Você conjura um monstro Pequeno ataque causa 2d6+6 pontos de dano.
que ataca seus inimigos. Você escolhe vos não agem sem receber uma ordem.
a aparência do monstro e o tipo de +2 pm: o monstro ganha resistên- Usos criativos para capangas fora de
dano que ele pode causar, entre corte, cia 5 contra dois tipos de dano (por combate ficam a critério do mestre.
impacto e perfuração. No entanto, ele exemplo, corte e frio). +2 pm: aumenta o número de mor-
não é uma criatura real, e sim um cons- +4 pm: o monstro ganha uma nova tos-vivos conjurados em +1.
truto feito de energia. Se for destruído, ordem: Arma de Sopro. Para dar essa +3 pm: em vez de esqueletos, conju-
ou quando a magia acaba, desaparece ordem você gasta 1 PM, e faz o mons- ra carniçais. Requer 3º círculo.
com um brilho, sem deixar nada para tro causar o dobro de seu dano de
+7 pm: em vez de esqueletos, con-
trás. Você só pode ter um monstro ataque em um cone de 6m a partir de
jura sombras. Requer 4º círculo.
conjurado por esta magia por vez. si (Reflexos reduz à metade).
Carniçal: como esqueletos, mas têm
O monstro surge em um espaço de- +5 pm: aumenta o tamanho do
For 3, Des 3, Defesa 27 e causam
socupado a sua escolha dentro do monstro para Grande. Ele tem For
1d8+3 pontos de dano de trevas
alcance e age no início de cada um de 7, Des 2, 75 PV, deslocamento 12m
mais perda de 1d8 PV por veneno.
seus turnos, a partir da próxima ro- e seu ataque causa 4d6+10 pontos de
Além disso, criaturas atingidas por
dada. O monstro tem deslocamento dano com 3m de alcance. Requer 2º
um carniçal devem passar num teste
9m e pode fazer uma ação de movi- círculo.
de Fortitude ou ficam paralisadas por
mento por rodada. Você pode gastar +9 pm: o monstro ganha deslo- 1 rodada. Uma criatura que passe no
uma ação padrão para dar uma das camento de voo igual ao dobro do teste de resistência fica imune à para-
seguintes ordens a ele. deslocamento. lisia dos carniçais por um dia.
Mover: o monstro se movimenta o +9 pm: o monstro ganha imunidade Sombra: como esqueletos, mas têm Des
dobro do deslocamento nessa rodada. contra dois tipos de dano. 4, Defesa 35, são incorpóreas e causam
Atacar: o monstro causa 2d4+2 pontos +9 pm: aumenta o tamanho do 2d10 pontos de dano de trevas. Além
de dano a uma criatura adjacente. monstro para Enorme. Ele tem For disso, criaturas vivas atingidas por uma
Lançar Magia: o monstro pode servir 11, Des 1, 110 PV, deslocamento sombra devem passar num teste de
como ponto de origem para uma ma- 15m e seu ataque causa 4d8+15 pon- Fortitude ou perdem 1d4 PM. Som-
gia lançada por você com execução tos de dano com 4,5m de alcance. bras perdem a habilidade incorpóreo
de uma ação padrão ou menor. Ele Requer 4º círculo. quando expostas à luz do sol.
MAGIA 145
COnsaGrar COnTrOlar GravIdade Derreter: gelo mundano na área vira
água e a magia termina. A critério do
DrUiDA, S. ArnAlDo 1 (eVoCAção) erUDitA 4 (trAnSmUtAção)
mestre, isso pode criar terreno difícil.
Execução: padrão; Alcance: longo; Execução: padrão; Alcance: médio;
Enchente: eleva o nível da água mun-
Área: esfera com 9m de raio; Dura- Área: cubo de 12m de lado; Duração:
dana na área em até 4,5m. A sua es-
ção: 1 dia. sustentada.
colha, muda área para alvo: uma em-
Você enche a área com energia posi- Você controla os efeitos da gravidade barcação. O alvo recebe +3m em seu
tiva. Pontos de vida curados por efei- dentro da área. Ao lançar a magia, deslocamento pela duração do efeito.
tos de luz são maximizados dentro da escolha um dos efeitos abaixo. En- Evaporar: toda a água e gelo mundano
área. Isso também afeta dano causado quanto a magia durar, você pode na área evaporam instantaneamente e
em mortos-vivos por esses efeitos. Por gastar uma ação padrão para mudar a magia termina. Elementais da água,
exemplo, Curar Ferimentos cura auto- o efeito. plantas monstruosas e criaturas com
maticamente 18 PV. Esta magia não Aumentar: no início de seus turnos, imunidade a frio na área sofrem 10d8
pode ser lançada em uma área con- cada criatura na área deve fazer um pontos de dano de fogo; outras criatu-
tendo um símbolo visível dedicado teste de Atletismo. Se passar, fica fa- ras vivas recebem metade desse dano
a um santo que não o seu. Consagrar tigada. Se falhar, fica fatigada e caída. (Fortitude reduz à metade).
anula Profanar.
Inverter: inverte a gravidade da área, Partir: diminui o nível de toda água
+1 pm: além do normal, mortos- fazendo com que criaturas e obje- mundana na área em até 4,5m. Em
-vivos na área sofrem –2 em testes tos “caiam” para cima, atingindo o um corpo d’água raso, isso abre um
e na Defesa. topo (12m) em uma rodada. Se um caminho seco, que pode ser atra-
+2 pm: aumenta as penalidades para obstáculo (como um teto) impedir o vessado a pé. Em um corpo d’água
mortos-vivos em –1 (penalidade má- movimento das criaturas, elas sofrem profundo, cria um redemoinho que
xima limitada pelo círculo máximo de 1d6 pontos de dano de impacto para pode prender barcos (um teste de
magia que você pode lançar). cada 1,5m de “queda”. Elas podem Pilotagem permite ao piloto livrar a
+9 pm: muda a execução para 1 então se levantar e caminhar no embarcação). Elementais da água na
hora e a duração para permanen- obstáculo, de cabeça para baixo. Se área ficam lentos.
te. Componente Material: incenso e não houver obstáculo, as criaturas +2 pm: aumenta o dano em +2d8.
óleos no valor de 100 PP. Requer e objetos ficam flutuando no topo
4º círculo. da área afetada, sem poder sair do COnTrOlar fOGO
lugar. Criaturas voadoras podem se
movimentar normalmente. Alguém DrUiDA, elementAl 2 (eVoCAção)
COnTaTO exTraPlanar Execução: padrão; Alcance: curto;
adjacente a algo que possa agarrar
AbiSSAl, oníriCA, rúStiCA, S. CrySniA tem direito a um teste de Reflexos Alvo: veja texto; Duração: cena.
3 (ADiVinhAção)
para evitar a “queda”. A criatura deve Você pode criar, moldar, mover ou
Execução: completa; Alcance: pes- permanecer presa pela duração da extinguir chamas e emanações de ca-
soal; Alvo: você; Duração: 1 dia. magia; caso contrário “cairá”. lor. Ao lançar a magia, escolha um
Você firma um contrato com uma en- Reduzir: criaturas ou objetos livres dos efeitos.
tidade mágica, como um demônio ou Médios ou menores flutuam para cima Chamejar: o alvo é armas escolhidas.
elemental, para que o auxilie em troca e para baixo conforme sua vontade, Elas causam +1d6 de dano de fogo.
de se alimentar de seu mana. Quando com deslocamento de voo 6m. Cria- Também afeta armas naturais e ata-
a magia é lançada, você recebe 6d6 turas na área recebem +20 em testes ques desarmados.
dados de auxílio. Enquanto a magia de Atletismo para escalar e saltar. Uma Esquentar: o alvo é 1 objeto, que co-
durar, sempre que for realizar um teste criatura levitando fica instável, sofren- meça a esquentar. Ele sofre 1d6 pon-
de perícia, você pode gastar 1d6 (mais do –2 em testes de ataque. tos de dano de fogo por rodada e causa
1d6 para cada círculo de magias acima
o mesmo dano a qualquer criatura
do 3º que puder lançar) e adicionar o COnTrOlar áGua que o esteja segurando ou vestindo.
resultado como bônus no teste. No A critério do mestre, o objeto ou a
entanto, sempre que rolar um “6” num DrUiDA, elementAl 3 (trAnSmUtAção)
criatura vestindo-o também podem
desses dados, a entidade “suga” 1 PM Execução: padrão; Alcance: longo; ficar em chamas. Uma criatura pode
de você. A magia termina se você gas- Área: esfera com 30m de raio; Du- gastar uma ação completa para resfriar
tar todos os dados, ficar sem PM ou no ração: cena; Resistência: veja texto. o objeto (jogando areia ou se jogan-
fim do dia (o que acontecer primeiro). Você controla os movimentos e com- do numa fonte de água próxima, por
+2 pm: aumenta o número de dados portamentos da água. Ao lançar a ma- exemplo) e cancelar o efeito da magia.
de auxílio em +1. gia, escolha um dos efeitos abaixo. Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho
+8 pm: Muda os dados de auxí- Congelar: toda a água mundana na Grande ou menor, que é apagada. Isso
lio para d12. Sempre que rolar um área é congelada. Criaturas nadando cria uma nuvem de fumaça que ocupa
resultado 12 num desses dados, a na área ficam imóveis; escapar exige uma esfera com 3m de raio centrada
entidade “suga” 2 PM de você. Re- gastar uma ação padrão e passar num onde estava a chama. Dentro da fu-
quer 4º círculo. teste de Atletismo ou Acrobacia. maça, criaturas têm camuflagem leve.
146 C A P Í T U L O Q U AT R O
Modelar: o alvo é 1 chama de ta- Se for uma porta ou outro objeto que COnTrOlar PlanTas
manho Grande ou menor. A cada possa ser aberto, ele vai se abrir quan-
DrUiDA, rúStiCA 1 (trAnSmUtAção)
rodada, você pode gastar uma ação do você se aproximar, mesmo que
livre para movimentá-la 9m em qual- esteja trancado. Um objeto que vá Execução: padrão; Alcance: curto;
quer direção. Se atravessar o espaço atingi-lo, como uma carroça, tronco Área: quadrado com 9m de lado;
ocupado por uma criatura, causa ou barril, vai desviar ou parar adja- Duração: cena; Resistência: Re-
2d6 pontos de dano de fogo. Uma cente a você, sem lhe causar dano. Os flexos anula.
criatura só pode receber dano dessa efeitos de regras em outros objetos Esta magia só pode ser lançada em
maneira uma vez por rodada. de madeira ficam a cargo do mestre. uma área com vegetação. As plan-
+1 pm: muda a duração para sus- Retorcer: estraga o alvo. Uma por- tas se enroscam nas criaturas da área.
tentada e a resistência para Reflexos ta retorcida emperra (exigindo um Aquelas que falharem na resistência
reduz à metade. Em vez do normal, teste de Força contra CD 25 para ser ficam enredadas. Uma vítima pode se
você deve escolher o seguinte efeito. aberta). Armas e itens retorcidos im- libertar com uma ação padrão e um
Labaredas: a cada rodada, você pode põem –5 em testes de perícia. Escudos teste de Acrobacia ou Atletismo. Além
gastar uma ação de movimento para retorcidos deixam de oferecer bônus disso, a área é considerada terreno
projetar uma labareda, acertando um (mas ainda impõem penalidades). Um difícil. No início de seus turnos, a
alvo em alcance curto a partir da cha- barco retorcido começa a afundar e vegetação tenta enredar novamente
ma. O alvo sofre 4d6 pontos de dano naufraga ao final da cena. Os efeitos qualquer criatura na área, exigindo
de fogo (Reflexos reduz à metade). de regras em outros objetos de ma- um novo teste de Reflexos.
+2 pm: aumenta o dano em +1d6 deira ficam a cargo do mestre. truque: muda a área para alvo de 1
(exceto do efeito chamejar). +1 pm: muda o alcance para pes- planta e a resistência para nenhuma. Em
+3 pm: muda o alvo para 1 criatura soal, o alvo para você e a duração para vez do normal, você pode fazer a planta
composta principalmente por fogo, um dia. Você e seu equipamento se se mover como se fosse animada. Ela
lava ou magma (como um elemental transformam em uma árvore de ta- não pode causar dano ou atrapalhar a
do fogo) e a resistência para Fortitude manho Grande. Nessa forma, você concentração de um conjurador.
parcial. Em vez do normal, se a cria- não pode falar ou fazer ações físicas, +1 pm: muda a duração para instan-
tura falhar no teste de resistência, é mas consegue perceber seus arredores tânea. Em vez do normal, as plantas
reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 normalmente. Se for atacado nessa na área diminuem, como se tivessem
pontos de dano. forma, a magia é dissipada. Um teste sido podadas. Terreno difícil muda
de Sobrevivência (CD 30) revela que para terreno normal e não fornece
você não é uma árvore verdadeira. camuflagem. Esse efeito dissipa o uso
COnTrOlar madeIra
+3 pm: muda o alvo para área de normal de Controlar Plantas.
DrUiDA, S. otto 2 (trAnSmUtAção)
quadrado com 9m de lado e a du- +1 pm: além do normal, criaturas
Execução: padrão; Alcance: médio; ração para cena. Em vez do normal, que falhem na resistência também
Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou qualquer vegetação na área fica rígida ficam imóveis.
menor; Duração: cena. e afiada. A área é considerada terre-
+2 pm: muda o alcance para pessoal,
Você molda, retorce, altera ou repele no difícil e criaturas que andem nela
a área para alvo (você) e a resistência
madeira. Se lançar esta magia num sofrem 1d6 pontos de dano de corte
para nenhuma. Em vez do normal, você
objeto de uma criatura involuntária, ela para cada 1,5m que avancem.
consegue se comunicar com plantas,
tem direito a um teste de Vontade para +7 pm: muda o tamanho do alvo para que começam com atitude prestativa em
anulá-la. Ao lançar a magia, escolha. Enorme ou menor. Requer 3º círculo. relação a você. Além disso, você pode
Fortalecer: deixa o alvo mais resisten- +12 pm: muda o tamanho do alvo fazer testes de Diplomacia com plantas.
te. Armas têm seu dano aumentado para Colossal ou menor. Requer 4º Em geral, plantas têm uma percepção
em um passo. Escudos têm seu bônus círculo. limitada de seus arredores e normal-
de Defesa aumentado em +2 (isso é mente fornecem respostas simplórias.
uma melhoria no item, portanto é
COnTrOlar O ClIma
cumulativa com outras magias). Esses COnTrOlar Terra
e outros itens de madeira recebem +5 DrUiDA, elementAl 4 (trAnSmUtAção)
na RD e dobram seus PV. Execução: completa; Alcance: 2km; DrUiDA, elementAl 3 (trAnSmUtAção)
Modelar: muda a forma do alvo. Pode Área: esfera com 2km de raio; Du- Execução: padrão; Alcance: longo;
transformar um galho em espada, criar ração: 4d12 horas. Área: 9 cubos com 1,5m de lado;
uma porta onde antes havia apenas Você muda o clima da área onde se Duração: instantânea; Resistência:
uma parede, transformar um tronco encontra, podendo criar qualquer veja texto.
em uma caixa... Mas não pode criar condição climática: chuva, neve, Você manipula a densidade e a forma de
mecanismos complexos (como uma ventos, névoas... Veja o CAPítUlo toda terra, pedra, lama, argila ou areia
besta) ou itens consumíveis. 6: o meStre para os efeitos do clima. na área. Ao lançar a magia, escolha.
Repelir: o alvo é repelido por você. Se +1 pm (A penAs D ruiDAs ): Amolecer: se afetar o teto, uma coluna
for uma arma, ataques feitos com ela muda o raio da área para 3km e du- ou suporte, provoca um desabamento
contra você falham automaticamente. ração para 1d4 dias. que causa 10d6 pontos de dano de
MAGIA 147
impacto às criaturas na área (Reflexos gastar uma ação de movimento para criados são reais, não mágicos. Ele-
reduz à metade). Se afetar um piso enviar o objeto de volta para o local mentos físicos devem surgir em uma
de terra ou pedra, cria terreno difícil em que ele estava antes. superfície. Em vez de um cubo, po-
de areia ou argila, respectivamente. +1 pm: muda o alvo para um baú de-se criar objetos simples (sem partes
Modelar: pode usar pedra ou argila Médio, a duração para permanente móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.
para criar um ou mais objetos simples e adiciona sacrifício de 1 PM. Em Água: enche um recipiente de tama-
de tamanho Enorme ou menor (sem vez do normal, você esconde o baú nho Minúsculo (como um odre) com
mecanismos ou partes móveis). Por no Éter Entre Mundos, com até 20 água potável ou cria um cubo de gelo
exemplo, pode transformar um tijolo espaços de equipamento. A magia de tamanho Minúsculo.
em uma maça, criar uma passagem faz com que qualquer objeto caiba Ar: cria um vento fraco em um qua-
onde antes havia apenas uma parede no baú, independentemente do seu drado de 1,5m. Isso purifica a área de
ou levantar uma ou mais paredes que tamanho. Uma vez escondido, você qualquer gás ou fumaça, ou remove
oferecem cobertura total (RD 8 e 50 pode convocar o baú para um espaço névoa por uma rodada.
PV para cada 3m). livre adjacente, ou de volta para o Fogo: cria uma chama que ilumina
Solidificar: transforma lama ou areia Éter, com uma ação padrão. Com- como uma tocha. Você pode segurá-la
em terra ou pedra. Criaturas com ponente material: baú construído com na palma de sua mão sem se queimar,
os pés na superfície ficam agarradas. matéria-prima da melhor qualidade ou fazê-la surgir em um quadrado de
Elas podem se soltar com uma ação (100 PP). Você deve ter em mãos uma 1,5m. Se uma criatura ou objeto esti-
padrão e um teste de Acrobacia ou miniatura do baú, no valor de 100 PP, ver no quadrado, sofre 1d6 pontos de
Atletismo. para invocar o baú verdadeiro. dano de fogo; se falhar num teste de
+1 pm: aumenta o número de cubos +2 pm: aumenta o número de alvos Reflexos, fica em chamas.
de 1,5m em +2. em +1. Terra: cria um cubo de tamanho Mi-
+1 pm: muda o alcance para pessoal, +2 pm: muda o alvo para 1 objeto núsculo feito de terra, argila ou pedra.
o alvo para você e a duração para de até 10 espaços. Um objeto muito +1 pm: aumenta a quantidade do
um dia. Você e seu equipamento grande ou pesado para aparecer em elemento em um passo (uma categoria
fundem-se a uma superfície ou ob- suas mãos surge em um espaço adja- de tamanho para água ou terra, +1
jeto adjacente feito de pedra, terra, cente a sua escolha. quadrado de 1,5m para ar e fogo).
argila ou areia que possa acomodá-lo. +1 pm: muda o efeito para alvo 1
Você pode voltar ao espaço adjacen- CrânIO vOadOr criatura ou objeto e a resistência para
te como uma ação livre, dissipando AbiSSAl 2 (neCromAnCiA) Reflexos reduz à metade. Se escolher
a magia. Enquanto mesclado, você água ou terra, você arremessa o cubo
não pode falar ou fazer ações físicas, Execução: padrão; Alcance: médio;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ- ou objeto criado no alvo, causando
mas consegue perceber seus arredores 2d4 pontos de dano de impacto. Para
normalmente. Pequenos danos não o nea; Resistência: Fortitude parcial.
cada categoria de tamanho acima de
afetam, mas se o objeto (ou o trecho Esta magia cria um crânio envolto
Minúsculo, o dano aumenta em um
onde você está imerso) for destruído, em energia negativa. Quando atinge
passo. O cubo se desfaz em seguida.
a magia é dissipada, você volta a um o alvo, ele causa 4d8+4 pontos de
espaço livre adjacente e sofre 10d6 dano de trevas e se desfaz emitindo +1 pm: se escolheu fogo, aumenta o
pontos de dano de impacto. um som horrendo, deixando abala- dano inicial de cada chama em +1d6.
do o alvo e todos os inimigos num
COnvOCaçãO raio de 3m dele (criaturas já abaladas CrIar IlusãO
InsTanTânea ficam apavoradas por 1d4 rodadas). bArDo, oníriCA 1 (ilUSão)
Passar no teste de resistência diminui
Execução: padrão; Alcance: médio;
bArDo, erUDitA, S. otto 3 (ConVo- o dano à metade e evita a condição Efeito: ilusão que se estende a até 4
CAção)
(as demais criaturas na área também cubos de 1,5m; Duração: cena; Re-
Execução: padrão; Alcance: ilimita- têm direito ao teste de resistência,
do; Alvo: 1 objeto de até 2 espaços; sistência: Vontade desacredita.
para evitar a condição).
Duração: instantânea. Esta magia cria uma ilusão visual
+2 pm: aumenta o dano em +1d8+1. (uma criatura, uma parede...) ou
Você invoca um objeto de qualquer
+2 pm: aumenta o número de alvos sonora (um grito de socorro, um
lugar para sua mão. O item deve ter
em +1. uivo assustador...). A magia cria ape-
sido previamente preparado com uma
nas imagens ou sons simples, com
runa pessoal sua (ao custo de 5 PP).
CrIar elemenTOs volume equivalente ao tom de voz
A magia não funciona se o objeto normal para cada cubo de 1,5m no
estiver com outra criatura, mas você DrUiDA, elementAl 1 (ConVoCAção)
efeito. Não é possível criar cheiros,
saberá onde ele está e quem o está Execução: padrão; Alcance: curto; texturas ou temperaturas, nem sons
carregando (ou sua descrição física, Efeito: elemento escolhido; Dura- complexos, como uma música ou
caso não conheça a criatura). ção: instantânea. diálogo. Criaturas e objetos atraves-
+1 pm: além do normal, até 1 hora Você cria uma pequena porção de um sam uma ilusão sem sofrer dano, mas
após ter lançado a magia, você pode elemento, a sua escolha. Os elementos a magia pode, por exemplo, esconder
148 C A P Í T U L O Q U AT R O
uma armadilha ou inimigo. A magia CúPula de rePulsãO Você dispara um dardo de gelo e
é dissipada se você sair do alcance. neve contra o alvo, que sofre 2d6
r ú S t i C A , S. C r y S n i A , S. o t to 4
+1 pm: muda a duração para sus- (A bJUrAção) pontos de dano de frio.
tentada. A cada rodada você pode Execução: padrão; Alcance: pessoal; +1 pm: aumenta o dano em +1d6.
gastar uma ação livre para mover Alvo: você; Duração: sustentada; +1 pm: muda a resistência para For-
a imagem ou alterar levemente o Resistência: Vontade anula. titude parcial. Se passar, a criatura re-
som, como aumentar o volume ou
Uma cúpula de energia invisível o duz o dano à metade; se falhar, fica
fazer com que pareça se afastar ou se
cerca, impedindo a aproximação de lenta até o final da cena.
aproximar, ainda dentro dos limites
do efeito. Você pode, por exemplo, certas criaturas. Escolha um tipo de
criar a ilusão de um fantasma que criatura (animais, espíritos, monstros...) deseJO
anda pela sala, controlando seus ou uma raça de humanoides (anões, AbiSSAl, bArDo, erUDitA, oníriCA,
movimentos. Quando você para hobgoblins, humanos...). Criaturas do rúStiCA (trAnSmUtAção)
de sustentar a magia, a imagem ou grupo escolhido que tentem se aproxi-
Execução: completa; Alcance: veja
som persistem por mais uma rodada mar a menos de 3m de você (ou seja,
texto; Alvo: veja texto; Duração: veja
antes da magia se dissipar. que tentem ficar adjacentes a você)
texto; Resistência: veja texto.
devem fazer um teste de Vontade. Se
+1 pm: aumenta o efeito da ilusão Esta é uma das mais poderosas magias,
falharem, não conseguem, gastam a
em +1 cubo de 1,5m. que permite alterar a realidade a seu
ação e só podem tentar novamente na
+1 pm: também pode criar ilusões rodada seguinte. Isso impede ataques bel-prazer. Você pode:
de imagem e sons combinados. corpo a corpo, mas não ataques ou ou- • Dissipar os efeitos de qualquer magia
+1 pm: também pode criar sons tros efeitos à distância. Se você tentar de 4º círculo ou menor.
complexos com volume máximo se aproximar além do limite de 3m, • Transportar até 10 criaturas volun-
equivalente ao que cinco pessoas rompe a cúpula e a magia é dissipada. tárias em alcance longo para qualquer
podem produzir para cada cubo de +2 pm: a cúpula impede criaturas de outro local, em qualquer plano.
1,5m do efeito. Com uma ação livre, se aproximarem a menos de 4,5m de
você pode alterar o volume do som • Desfazer um acontecimento re-
você (ou seja, deve haver dois quadra-
ou fazê-lo se aproximar ou se afastar cente. A magia permite que um
dos entre você e as criaturas).
dentro do alcance. teste realizado por uma criatura
+5 pm: além do normal, criaturas em alcance longo na última roda-
+2 pm: também pode criar odores afetadas também precisam fazer o teste
e sensações térmicas, que são perce- da seja realizado novamente. Por
de resistência se fizerem um ataque exemplo, se um aliado morreu na
bidos a uma distância igual ao dobro
ou efeito à distância contra você. Se última rodada devido ao ataque de
do tamanho máximo do efeito. Por
falharem, o efeito é desviado pela cú- um inimigo, você pode obrigar o
exemplo, uma miragem de uma fo-
pula. Requer 5º círculo. inimigo a refazer esse ataque.
gueira com 4 cubos de 1,5m poderia
emanar calor e cheiro de queimado Você pode desejar algo ainda mais
a até 12m. Curar ferImenTOs poderoso. Nesse caso, a magia re-
+2 pm: muda o alcance para longo DrUiDA, S. ArnAlDo 1 (eVoCAção) quer o sacrifício de 2 PM e pode fazer
e o efeito para esfera com 30m de Execução: padrão; Alcance: toque; coisas como:
raio. Em vez do normal, você cria um Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. • Criar um item mundano de até
som muito alto, equivalente a uma Você canaliza luz que recupera 2d8+2 30.000 PP.
multidão. Criaturas na área lançam pontos de vida na criatura tocada. • Duplicar os efeitos de qualquer ma-
magias como se estivessem em uma
truque: muda o alvo para 1 mor- gia de até 4º círculo. Caso a magia
condição ruim e a CD de testes de
to-vivo. Em vez do normal, causa precise de um componente material
Percepção para ouvir aumenta em
1d8 pontos de dano de luz (Vontade para ser lançada, ainda é necessário
+10. Requer 2º círculo.
reduz à metade). providenciar o componente.
+2 pm: também criar sensações
táteis, como texturas; criaturas que +1 pm: aumenta a cura em +1d8+1. • Aumentar um atributo de uma cria-
não saibam que é uma ilusão não +2 pm: também remove uma con- tura em +1. Cada atributo só pode
conseguem atravessá-la sem passar dição de fadiga do alvo. ser aumentado uma vez com Desejo.
em um teste de Vontade (objetos +2 pm: muda o alcance para curto. Desejo pode gerar efeitos ainda
ainda a atravessam). A ilusão ainda mais poderosos, mas tome cuida-
+5 pm: muda o alcance para curto e
é incapaz de causar ou sofrer dano. do! Desejar a fortuna de um rei
o alvo para criaturas escolhidas.
Requer 2º círculo. pode transportá-lo para a sala de
+5 pm: muda a duração para sus- tesouro real, onde você poderá ser
dardO GélIdO preso ou morto; desejar ser imortal
tentada. Além do normal, você pode
gastar uma ação livre para modificar DrUiDA, elementAl 1 (eVoCAção) pode transformá-lo em morto-vivo,
livremente a ilusão (mas não pode Execução: padrão; Alcance: médio; e assim por diante. Qualquer efeito
acrescentar novos aprimoramentos Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; que não se encaixe na lista acima
após lançá-la). Requer 3º círculo. Resistência: Fortitude reduz à metade. deve ser decidido pelo mestre.
MAGIA 149
+5 pm: muda o alvo para objeto
desesPerO esmaGadOr dela). Criaturas de 1º a 6º nível ou
mundano Grande. Requer 3º círculo. ND geram aura tênue, criaturas de
AbiSSAl, bArDo 2 (enCAntAmento)
+9 pm: muda o alvo para objeto 7º a 12º nível ou ND geram aura
Execução: padrão; Alcance: pessoal; mundano Enorme. Requer 4º círculo. moderada e criaturas de 13º ao 20º
Área: cone de 6m; Duração: cena; nível ou ND geram aura poderosa.
+14 pm: muda o alvo para objeto
Resistência: Vontade parcial. Criaturas acima do 20º nível ou ND
mundano Colossal. Requer 5º círculo.
Humanoides na área são acometi- geram aura avassaladora.
+5 pm: muda o alcance para pessoal
dos de grande tristeza, adquirindo as +2 pm: além do normal, você não
e a área para esfera com 6m de raio.
condições fraco e frustrado. Se pas- fica surpreso desprevenido contra pe-
Todas as criaturas e objetos mundanos
sarem na resistência, adquirem essas rigos detectados com sucesso e recebe
na área são afetados.
condições por uma rodada. +5 em testes de resistência contra ar-
+2 pm: em vez do normal, as con- desPerTar COnsCIênCIa madilhas. Requer 2º círculo.
dições adquiridas são debilitado e
esmorecido. DrUiDA, oníriCA 3 (enCAntAmento)
dIfICulTar deTeCçãO
+3 pm: em vez do normal, afeta Execução: completa; Alcance: to-
bArDo, rúStiCA, S. imUen, S. otto 3
qualquer tipo de criatura. que; Alvo: 1 animal ou planta; Du-
(AbJUrAção)
ração: 1 dia.
+3 pm: além do normal, criaturas Execução: padrão; Alcance: toque;
que falhem na resistência ficam aos Você desperta a consciência de um Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
prantos (pasmos) por 1 rodada (apenas animal ou planta. O alvo se torna 1 dia.
uma vez por cena). Requer 3º círculo. um parceiro veterano de um tipo
a sua escolha entre ajudante, com- Esta magia oculta a presença do alvo
batente, fortão, guardião, médico, contra qualquer meio mágico de de-
desInTeGrar perseguidor ou vigilante. Se usar esta tecção, inclusive detectar magia. Um
AbiSSAl, erUDitA 4 (trAnSmUtAção) magia em um parceiro que já possua, conjurador que lance uma magia de
o nível de poder de um de seus tipos adivinhação para detectar a presença
Execução: padrão; Alcance: médio;
aumenta em um passo (iniciante para ou localização do alvo deve fazer um
Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
veterano, veterano para mestre). Se teste de Vontade. Se falhar, a magia não
instantânea; Resistência: Fortitude
já for um parceiro mestre, recebe funciona, mas os PM são gastos mesmo
parcial.
o bônus de outro tipo de parceiro assim. Se for lançada sobre uma cria-
Você dispara um raio fino e esverdea- tura, Dificultar Detecção protege tanto
iniciante (entre as escolhas acima). O
do que causa 10d12 pontos de dano a criatura quanto seu equipamento.
alvo se torna uma criatura racional,
de essência. Se o alvo passar no teste
com Inteligência –1, e pode falar. +4 pm: muda o alvo para área de
de resistência, em vez disso sofre 2d12
+4 pm: muda o alvo para 1 escul- cubo de 9m. Qualquer criatura ou ob-
pontos de dano.
tura mundana inanimada. Além do jeto na área recebe o efeito da magia
Independentemente do resultado do enquanto estiver dentro dela.
normal, o alvo tem as mesmas carac-
teste de Fortitude, se os PV do alvo
terísticas de um construto. +4 pm: muda a duração para 1
forem reduzidos a 0 ou menos, ele
+4 pm: muda a duração para per- semana.
será completamente desintegrado,
restando apenas pó. manente e adiciona penalidade de
–3 PM. dIsCO fluTuanTe
+4 pm: aumenta o dano total em
+2d12 e o dano mínimo em +1d12. São otto, rúStiCA 2 (ConVoCAção)
deTeCTar ameaças Execução: ação padrão; Alcance:
desPedaçar bArDo, erUDitA, S. imUne, S. theoDriC médio; Efeito: disco de energia de 3m
1 (ADiVinhAção) de diâmetro; Duração: sustentada.
bArDo, rúStiCA, S. otto 1 (eVoCAção)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Você cria um disco de energia côn-
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: esfera com 18m de raio; Dura- cavo que pode carregar até 20 espa-
Alvo: 1 criatura ou objeto mundano ção: cena, até ser descarregada. ços. O disco segue você com deslo-
Pequeno; Duração: instantânea; Re-
Você recebe uma intuição aguçada camento de 9m, flutuando 1m acima
sistência: Fortitude parcial.
sobre perigos ao seu redor. Quando do chão. Qualquer objeto colocado
Esta magia emite um som alto e agudo. uma criatura hostil ou armadilha entra sobre o disco que exceda seu limite
O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de na área do efeito, você faz um teste de peso atravessa o disco como se ele
impacto (ou o dobro disso e ignora de Percepção (CD determinada pelo não existisse. Se você ficar sobre o
RD, se for um construto ou objeto mestre de acordo com a situação). disco, pode usar uma ação de movi-
mundano) e fica atordoado por uma Se passar, sabe a origem (criatura ou mento e fazer com que ele flutue para
rodada (apenas uma vez por cena). Um armadilha), direção e distância do qualquer direção com deslocamento
teste de Fortitude reduz o dano à me- perigo. Se falhar, sabe apenas que o de voo 9m. O disco desaparece se sair
tade e evita o atordoamento. perigo existe. de sua linha de visão, derrubando
+2 pm: aumenta o dano em +1d8+2. +1 pm: você descobre também a tudo sobre ele.
+2 pm: muda o alvo para objeto raça ou espécie e o poder da criatu- +2 pm: aumenta o limite de espaços
mundano Médio. Requer 2º círculo. ra detectada (determinado pela aura carregados em 5.
150 C A P Í T U L O Q U AT R O
dIsfarCe IlusórIO se você passar num teste de Religião Você cria uma cópia ilusória semir-
contra a CD de cada magia. Seus alia- real de... você mesmo! Ela é idêntica
AbiSSAl, bArDo, oníriCA, S. imUen, 1
(ilUSão)
dos na área recebem +4 em testes de em aparência, som e cheiro, mas
resistência e redução de trevas 10 até o é intangível. A cada turno, você
Execução: padrão; Alcance: pessoal; fim da cena, protegidos por uma aura escolhe se verá e ouvirá através da
Alvo: você; Duração: cena; Resis- sutil da mesma cor. Inimigos na área duplicata ou de seu corpo original.
tência: Vontade desacredita. ficam cegos por 1d4 rodadas (apenas A cópia reproduz todas as suas ações,
Você muda a aparência do alvo, in- uma vez por cena). Dispersar as Trevas incluindo fala. Qualquer magia com
cluindo seu equipamento. Isso inclui anula Anular a Luz (este efeito tem alcance de toque ou maior que você
altura, peso, tom de pele, cor de cabelo, duração instantânea). lançar pode se originar da duplicata,
timbre de voz etc. O alvo recebe +10 +2 pm: aumenta o bônus nas resis- em vez do seu corpo original. As
em testes de Enganação para disfarce. tências em +1. magias afetam outros alvos nor-
O alvo não recebe novas habilidades malmente, com a única diferença
(você pode ficar parecido com outra +4 pm: muda o alcance para curto,
a área para alvo 1 criatura e a duração de se originarem da cópia, em vez
raça, mas não ganhará as habilidades de você. Se quiser que a duplicata
dela), nem modifica o equipamento para cena. O alvo fica imune a efeitos
de trevas. faça algo diferente de você, você
(uma espada longa disfarçada de bor- deve gastar uma ação de movimen-
dão continua funcionando e causando +4 pm: muda o círculo máximo
to. Qualquer criatura que interagir
dano como uma espada). de magias dissipadas para 4º. Requer
com a cópia tem direito a um teste
truque: muda o alcance para toque, 4º círculo.
de Vontade para perceber que é uma
o alvo para 1 criatura e a duração para +9 pm: muda o círculo máximo ilusão. As magias que se originam
1 semana. Em vez do normal, você faz de magias dissipadas para 5º. Requer dela, no entanto, são reais. A cópia
uma pequena alteração na aparência 5º círculo. desaparece se sair do alcance.
do alvo, como deixar o nariz vermelho
+3 pm: cria uma cópia adicional.
ou fazer brotar um gerânio no alto da dIssIPar maGIa
cabeça. A mudança é inofensiva, mas
persistente — se a flor for arrancada,
UniVerSAl 2 (AbJUrAção) enfeITIçar
por exemplo, outra nascerá no local. Execução: padrão; Alcance: médio;
bArDo, oníriCA 1 (enCAntAmento)
Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto
+1 pm: muda o alcance para curto mágico ou esfera com 3m de raio; Execução: padrão; Alcance: curto;
e o alvo para 1 objeto. Você pode, Duração: instantânea. Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
por exemplo, transformar pedaços Resistência: Vontade anula.
de ferro em moedas de ouro. Você Você dissipa outras magias que es-
tejam ativas, como se sua duração O alvo fica enfeitiçado (veja a página
recebe +10 em testes de Enganação
tivesse acabado. Note que efeitos de 328). Um alvo hostil ou que esteja
para falsificação.
magias instantâneas não podem ser envolvido em um combate recebe +5
+2 pm: muda o alcance para curto dissipados (não se pode dissipar uma em seu teste de resistência. Se você
e o alvo para 1 criatura. Uma criatura ou seus aliados tomarem qualquer
Bola de Fogo ou Relâmpago depois
involuntária pode anular o efeito com ação hostil contra o alvo, a magia é
que já causaram dano...). Se lançar
um teste de Vontade. dissipada e o alvo retorna à atitude
essa magia em uma criatura ou área,
+2 pm: a ilusão inclui odores e sen- faça um teste de Misticismo; você que tinha antes (ou piorada, de acor-
sações. Isso muda o bônus em testes dissipa as magias com CD igual ou do com o mestre).
de Enganação para disfarce para +20. menor que o resultado do teste. Se +2 pm: em vez do normal, você
+3 pm: muda o alcance para cur- lançada contra um item mágico, o sugere uma ação para o alvo e ele
to e o alvo para criaturas escolhidas. transforma em um item mundano obedece. A sugestão deve ser feita de
Cada criatura pode ter uma aparência por 1d6 rodadas (Vontade anula). modo que pareça aceitável, a critério
diferente. Criaturas involuntárias po- +12 pm: muda a área para esfera do mestre. Pedir ao alvo que pule de
dem anular o efeito com um teste de com 9m de raio. Em vez do normal, um precipício, por exemplo, dissipa
Vontade. Requer 2º círculo. cria um efeito de disjunção. Todas as a magia. Já sugerir a um guarda que
magias na área são automaticamente descanse um pouco, de modo que
dIsPersar as Trevas dissipadas e todos os itens mágicos na você e seus aliados passem por ele,
rúStiCA, S. ArnAlDo, S. theoDriC 3
área, exceto aqueles que você estiver é aceitável. Quando o alvo executa
(eVoCAção) carregando, viram itens mundanos a ação, a magia termina. Você pode
por uma cena (com direito a um teste determinar uma condição específica
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
de Vontade para evitar esse efeito). para a sugestão: por exemplo, que um
Área: esfera com 6m de raio; Dura-
Requer 5º círculo. rico mercador doe suas moedas para
ção: veja texto.
o primeiro mendigo que encontrar.
Esta magia cria um forte brilho (mul- duPlICaTa IlusórIa
ticolorido ou de uma cor que remeta +5 pm: muda o alvo para 1 espírito
a seu santo) que causa diversos efei- bArDo, oníriCA 4 (ilUSão) ou monstro. Requer 3º círculo.
tos. Todas as magias de 3º círculo ou Execução: padrão; Alcance: médio; +5 pm: afeta todos os alvos dentro
menor ativas na área são dissipadas Efeito: cópia ilusória; Duração: cena. do alcance.
MAGIA 151
enGenhO de mana entre ácido, eletricidade, fogo ou xão mística entre você e o alvo. Além
frio). O resto da magia segue normal. do efeito normal, o alvo sofre metade
erUDitA, S. otto 5 (AbJUrAção)
Requer 4º círculo. do dano por ataques e efeitos; a outra
Execução: padrão; Alcance: médio; metade do dano é transferida a você.
Efeito: disco de energia com 1,5m eruPçãO GlaCIal Se o alvo sair de alcance curto de você,
de diâmetro; Duração: sustentada. a magia é dissipada. Requer 2º círculo.
DrUiDA, elementAl 3 (eVoCAção)
Você cria um disco de energia que +3 pm: muda a duração para um
lembra uma roda de engenho e flutua Execução: padrão; Alcance: mé-
dia. Requer 2º círculo.
no ponto em que foi conjurado. O dio; Área: quadrado de 6m de lado;
disco é imune a dano, não pode ser Duração: instantânea; Resistência:
Reflexos parcial. esCudO de Chamas
movido e faz uma contramágica au-
tomática contra qualquer magia lan- Estacas de gelo irrompem do chão. DrUiDA, elementAl 3 (eVoCAção)
çada em alcance médio dele (exceto as Criaturas na área sofrem 4d6 de dano Execução: ação padrão; Alcance:
suas), usando seu teste de Misticismo. de corte, 4d6 de dano de frio e ficam curto; Alvo: uma criatura; Duração:
Caso vença o teste, o engenho não só caídas. Passar no teste de Reflexos cena; Resistência: Fortitude parcial.
anula a magia como absorve os PM evita o dano de corte e a queda. As Você manifesta uma aura de chamas
usados para lançá-la, acumulando PM estacas duram pela cena, o que torna ao redor do alvo, que recebe +4 na
temporários. No seu turno, se estiver a área afetada terreno difícil, e con- Defesa e imunidade a fogo. No final
ao alcance do disco, você pode gastar cedem cobertura leve para criaturas de cada turno do alvo, criaturas a até
PM nele para lançar magias. dentro da área ou atrás dela. As estacas 3m de distância dele sofrem 4d6 de
+1 pm: em vez de flutuar no ponto são destruídas caso sofram qualquer dano de fogo e ficam fatigadas por
em que foi conjurado, o disco flutua quantidade de dano por fogo mágico. conta do calor escaldante. Passar no
atrás de você, mantendo-se sempre +3 pm: aumenta o dano de frio em teste de Fortitude reduz o dano à me-
adjacente. +2d6 e o dano de corte em +2d6. tade e evita o efeito.
+4 pm: muda a duração para um dia. +4 pm: muda a área para cilindro +2 pm: aumenta o bônus na Defesa
com 6m de raio e 6m de altura e a em +1 e o dano de fogo em +1d6.
enxame de PesTes duração para sustentada. Em vez do +4 pm: muda o alvo para “criaturas
normal, a magia cria uma tempesta- escolhidas”. Requer 4º Círculo.
DrUiDA, rúStiCA 2 (ConVoCAção)
de de granizo que causa 3d6 pontos
Execução: completa; Alcance: médio; de dano de impacto e 3d6 pontos de
Efeito: 1 enxame Médio (quadrado
esCulPIr sOns
dano de frio em todas as criaturas na
de 1,5m); Duração: sustentada. Re- área (sem teste de resistência). A tem- bArDo, oníriCA, S. imUen 2 (ilUSão)
sistência: Fortitude reduz à metade. pestade fornece camuflagem leve às Execução: padrão; Alcance: médio;
Você conjura um enxame de criaturas, criaturas dentro dela e deixa o piso Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:
como besouros, ratos ou serpentes. O escorregadio. Piso escorregadio conta cena; Resistência: Vontade anula.
enxame pode passar pelo espaço de como terreno difícil e obriga criaturas Esta magia altera os sons emitidos pelo
outras criaturas e não impede que ou- na área a fazer testes de Acrobacia alvo. Ela não é capaz de criar sons,
tras criaturas entrem no espaço dele. para equilíbrio (veja o CAPítUlo 2). mas pode omiti-los (como fazer uma
No final de seus turnos, o enxame Requer 4º círculo. carroça ficar silenciosa) ou transfor-
causa 2d12 pontos de dano de corte a má-los (como fazer uma pessoa ficar
qualquer criatura em seu espaço (For- esCudO da fé com voz de passarinho). Você não
titude reduz à metade). Você pode pode criar sons que não conhece (não
ClériGo 1 (AbJUrAção)
gastar uma ação de movimento para pode fazer uma criatura falar num
mover o enxame 12m. Execução: reação; Alcance: curto; idioma que não conheça). Uma vez
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno. que escolha a alteração, ela não pode
+2 pm: aumenta o dano em +1d12.
Um escudo místico se manifesta mo- ser mudada. Um conjurador que te-
+3 pm: muda a resistência para Re-
mentaneamente para bloquear um nha a voz modificada drasticamente
flexos reduz à metade e o enxame
golpe. O alvo recebe +2 na Defesa. não poderá lançar magias.
para criaturas maiores, como gatos
ou guaxinins. Ele causa 3d12 pontos +1 pm: muda a execução para ação +2 pm: aumenta o número de alvos
de dano (a sua escolha entre corte, padrão, o alcance para toque e a du- em +1. Todas as criaturas e objetos
impacto ou perfuração). O resto da ração para cena. devem ser afetadas da mesma forma.
magia segue normal. +1 pm: também fornece ao alvo
+5 pm: aumenta o número de en- camuflagem leve contra ataques à esCurIdãO
xames em +1. Eles não podem ocupar distância. AbiSSAl, DrUiDA, S. imUen 1 (neCro-
o mesmo espaço. Requer 3º círculo. +2 pm: aumenta o bônus na Defesa mAnCiA)
+7 pm: muda a resistência para Re- em +1. Execução: padrão; Alcance: curto;
flexos reduz à metade e o enxame +2 pm: muda a execução para ação Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Re-
para criaturas elementais. Ele causa padrão, o alcance para toque e a dura- sistência: Vontade anula (veja texto).
5d12 pontos do dano (a sua escolha ção para cena. A magia cria uma cone- O alvo emana sombras em uma área
152 C A P Í T U L O Q U AT R O
com 6m de raio. Criaturas dentro da exPlOsãO de Chamas teste de resistência, o alvo fica cober-
área recebem camuflagem leve por to por um muco corrosivo, sofrendo
DrUiDA, elementAl 1 (eVoCAção)
escuridão leve. As sombras não podem mais 2d6 de dano de ácido no início de
ser iluminadas por nenhuma fonte de Execução: padrão; Alcance: pes- seus dois próximos turnos. Se lançada
luz natural. O objeto pode ser guarda- soal; Área: cone de 6m; Duração: contra um objeto que não esteja em
do (em um bolso, por exemplo) para instantânea; Resistência: Reflexos posse de uma criatura a magia causa
interromper a escuridão, que voltará a reduz à metade. dano dobrado e ignora a RD do objeto.
funcionar caso o objeto seja revelado. Um leque de chamas irrompe de suas +1 pm: além do normal, se o alvo
Se lançar a magia num objeto de uma mãos, causando 2d6 pontos de dano coberto pelo muco ácido estiver
criatura involuntária, ela tem direito de fogo às criaturas na área. usando armadura ou escudo, o item
a um teste de Vontade para anulá-la. truque: muda o alcance para curto, é corroído. Isso reduz o bônus na De-
Escuridão anula Luz. a área para alvo de 1 objeto e a resis- fesa do item em 1 ponto permanente-
+1 pm: aumenta a área da escuridão tência para Reflexos anula. Você gera mente. O item pode ser consertado,
em +1,5m de raio. uma pequena explosão que não cau- restaurando seu bônus (veja Ofício,
+2 pm: muda o efeito para fornecer sa dano mas pode acender uma vela, na página 82).
camuflagem total por escuridão total. tocha ou fogueira. Também pode +2 pm: aumenta a redução na De-
As sombras bloqueiam a visão na área fazer um objeto inflamável com RD fesa em +1.
e através dela. 0 (como uma corda ou pergaminho)
+2 pm: aumenta o dano inicial e o
+2 pm: muda o alvo para 1 criatura ficar em chamas. Uma criatura em
dano por rodada em +1d6.
e a resistência para Fortitude parcial. posse de um objeto pode evitar esse
Você lança a magia nos olhos do alvo, efeito se passar no teste de resistência.
fOrma eTérea
que fica cego pela cena. Se passar na +1 pm: aumenta o dano em +1d6.
resistência, fica cego por 1 rodada. +1 pm: muda a resistência para Refle-
AbiSSAl, bArDo, erUDitA, S. imUen 4
(trAnSmUtAção)
Requer 2º círculo. xos parcial. Se passar, a criatura reduz
Execução: completa; Alcance: pes-
+3 pm: muda a duração para um dia. o dano à metade; se falhar, fica em
soal; Alvo: você; Duração: sustentada.
+5 pm: muda o alcance para pessoal chamas (veja a página 328).
e o alvo para você. Em vez do normal, Você e todo o equipamento que está
você é coberto por sombras, rece- físICO aPrImOradO com você são transportados para o
bendo +10 em testes de Furtividade e plano etéreo, que existe paralelamente
camuflagem leve. Requer 2º círculo.
bArDo, DrUiDA, rúStiCA, S. ArnAlDo, ao plano material (o mundo físico).
S. theoDriC 2 (trAnSmUtAção) Na prática, é como ser transformado
Execução: padrão; Alcance: toque; em um fantasma (mas você ainda é
exPlOsãO Alvo: 1 criatura; Duração: cena. considerado uma criatura viva). Uma
CaleIdOsCóPICa criatura etérea é invisível (pode alterar
Você fortalece o corpo do alvo. Ele
bArDo, oníriCA 4 (ilUSão) recebe +2 em Força, Destreza ou entre visível e invisível como ação
Execução: padrão; Alcance: curto; Constituição, a sua escolha. Esse au- livre), incorpórea e capaz de se mover
Área: esfera com 6m de raio; Dura- mento não oferece PV ou PM adi- em qualquer direção, inclusive para
ção: instantânea. Resistência: For- cionais. cima e para baixo. Ela enxerga o pla-
titude parcial. +3 pm: muda o alcance para curto e no material, mas tudo parece cinza e
Esta magia cria uma forte explosão de o alvo para criaturas escolhidas. insubstancial, reduzindo o alcance da
luzes e sons que desorientam criaturas visão e audição para 18m. Magias de
+3 pm: em vez do normal, o alvo abjuração e essência afetam criaturas
na área. O efeito que cada criatura recebe +2 nos três atributos físicos.
sofre depende do nível ou ND dela. etéreas, mas outras magias, não. Da
Requer 3º círculo. mesma forma, uma criatura etérea
Nível ou ND 4 ou menor: se falhar no +7 pm: em vez do normal, o alvo não pode atacar nem lançar magias
teste de resistência, fica inconscien-
recebe +4 no atributo escolhido. Re- contra criaturas no plano material.
te. Se passar, fica atordoada por 1d4
quer 4º círculo. Duas criaturas etéreas podem se afetar
rodadas e enjoada pelo resto da cena.
+12 pm: em vez do normal, o alvo normalmente. Uma criatura afetada
Nível ou ND entre 5 e 9: se falhar no pode se materializar como uma ação
recebe +4 nos três atributos físicos.
teste de resistência, fica atordoada por de movimento, encerrando a magia.
Requer 5º círculo.
1d4 rodadas e enjoada pelo resto da Uma criatura etérea que se materialize
cena. Se passar, fica atordoada por 1 em um espaço ocupado é jogada para
rodada e enjoada por 1d4 rodadas. fleCha áCIda
o espaço não ocupado mais próximo e
Nível ou ND 10 ou maior: se falhar no elementAl 2 (eVoCAção) sofre 1d6 pontos de dano de impacto
teste de resistência, fica atordoada por Execução: padrão; Alcance: médio; para cada 1,5m de deslocamento.
1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. Alvo: 1 criatura ou objeto; Dura- +5 pm: muda o alcance para toque e
Se passar, fica desprevenida e enjoada ção: instantânea; Resistência: Re- o alvo para até 5 criaturas voluntárias
por 1 rodada. flexos parcial. que estejam de mãos dadas. Depois que
Uma criatura só pode ser atordoada Você dispara um projétil que causa 4d6 a magia é lançada, as criaturas podem
por esta magia uma vez por cena. pontos de dano de ácido. Se falhar no soltar as mãos. Requer 5º círculo.
MAGIA 153
fúrIa dOs Céus GlObO de herOísmO
DrUiDA, elementAl 5 (eVoCAção) InvulnerabIlIdade bArDo, S. ArnAlDo, S. theoDriC 3 (en-
CAntAmento)
Execução: completa; Alcance: lon- erUDitA, S. ArnAlDo 3 (AbJUrAção)
go; Área: cubo de 90m; Duração: Execução: padrão; Alcance: pessoal; Execução: padrão; Alcance: toque;
sustentada; Resistência: veja texto. Alvo: você; Duração: sustentada. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Você cria uma nuvem de tempestade. Você é envolto por uma esfera má- Esta magia imbui uma criatura com
Os ventos tornam ataques à distância gica brilhante com 3m de raio, que coragem e valentia. O alvo fica imune a
impossíveis e fazem a área contar como detém qualquer magia de 2º círculo medo e recebe 40 PV temporários e +4
condição terrível para lançar magia. ou menor. Nenhuma magia pode ser em testes de ataque e rolagens de dano
Além disso, inimigos na área têm a lançada contra um alvo dentro do glo- contra o inimigo de maior ND na cena.
visibilidade reduzida (como a magia bo e magias de área não o penetram. +2 pm: muda o bônus para +6.
Névoa). Uma vez por turno, você pode No entanto, magias ainda podem ser
gastar uma ação de movimento para lançadas de dentro para fora. hIPnOTIsmO
gerar um dos efeitos a seguir.
Uma magia que dissipe outras magias oníriCA 1 (enCAntAmento)
Nevasca: Inimigos na área sofrem 10d6 só dissipa o globo se for usada dire- Execução: padrão; Alcance: cur-
pontos de dano de frio (Fortitude re- tamente sobre você, não o afetando to; Alvos: 1 animal ou humanoide;
duz à metade). A área fica coberta de se usada em área. Efeitos mágicos Duração: 1d4 rodadas; Resistência:
neve, virando terreno difícil até o fim não são dissipados quando entram Vontade anula.
da cena ou até você usar siroco. na esfera, apenas suprimidos (voltam
Suas palavras e movimentos ritmados
Raios: Até 6 inimigos a sua escolha na a funcionar fora do globo, caso sua
deixam o alvo fascinado. Esta magia
área sofrem 10d8 pontos de dano de duração não tenha acabado). O glo-
só afeta criaturas que possam perceber
eletricidade (Reflexos reduz à metade). bo é imóvel e não tem efeito sobre
você. Se usar esta magia em combate,
Siroco: Transforma a chuva em uma criaturas ou objetos. Após lançá-lo,
o alvo recebe +5 em seu teste de resis-
tempestade de areia escaldante. Ini- você pode entrar ou sair livremente.
tência. Se a criatura passar, fica imune
migos na área sofrem 10d6 pontos de +4 pm: muda o efeito para afetar a este efeito por um dia.
dano (metade corte, metade fogo) e magias de até 3º círculo. Requer 4º
truque: muda a duração para 1
ficam sangrando (Fortitude reduz o círculo.
rodada. Em vez de fascinado, o alvo
dano à metade e evita a condição). +9 pm: muda o efeito para afetar fica pasmo (apenas uma vez por cena).
Trovões: Inimigos sofrem 10d6 pontos magias de até 4º círculo. Requer 5º
+1 pm: como o normal, mas alvos
de dano de impacto e ficam despreve- círculo.
que passem na resistência não sabem
nidos por uma rodada (Fortitude reduz que foram vítimas de uma magia.
o dano à metade e evita a condição). GuardIãO dIvInO
+2 pm: muda o alvo para animais
DrUiDA, S. ArnAlDo 4 (ConVoCAção) ou humanoides escolhidos.
Garras de rOCha
Execução: padrão; Alcance: curto; +2 pm: muda a duração para sus-
DrUiDA, elementAl 2 (trAnSmUtAção) Efeito: elemental de luz invocado; tentada.
Execução: ação padrão; Alcance: Duração: cena ou até ser descarre-
+2 pm: também afeta espíritos e
médio; Área: superfície rochosa de gado.
monstros na área. Requer 2º círculo.
até 9m de lado; Duração: cena; Re- A magia invoca um elemental Pequeno,
sistência: Reflexos evita. +5 pm: também afeta construtos,
com a forma de um orbe feito de luz
espíritos, monstros e mortos-vivos
Você molda a superfície, fazendo divina. A criatura é incorpórea, imune na área. Requer 3º círculo.
brotar garras feitas de rocha que a dano e ilumina como uma tocha. O
tentam agarrar criaturas Grandes ou elemental tem 100 pontos de luz.
menores na área. Se usar a magia em
IlusãO laCeranTe
Uma vez por rodada, durante o seu
uma superfície vertical, como um turno, o elemental pode se movi- bArDo, oníriCA 3 (ilUSão)
muro de pedra, as garras alcançam mentar (deslocamento de voo 18m) Execução: padrão; Alcance: médio;
criaturas até 1,5m da superfície. Cria- e gastar quantos pontos de luz quiser Área: cubo de 9m; Duração: sus-
turas que falhem no teste de Reflexos para curar dano ou condições de cria- tentada; Resistência: Vontade anula.
ficam agarradas, mas podem gastar turas em alcance curto, à taxa de 1 PV Você cria a ilusão de um perigo mortal.
uma ação padrão e fazer um teste de por 1 ponto de luz ou uma condição Quando a magia é lançada, criatu-
Atletismo para se soltar. Cada alvo é por 3 pontos de luz (entre abalado, ras na área devem fazer um teste de
preso por apenas uma garra que tem apavorado, alquebrado, atordoado, Vontade; uma falha significa que a
Defesa 8, 40 PV e RD 5. cego, confuso, debilitado, enjoado, criatura acredita que a ilusão é real e
+7 pm: em vez do normal, cria- esmorecido, exausto, fascinado, fatiga- sofre 3d6 pontos de dano psíquico não
turas que falharem no teste de re- do, fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, letal. Sempre que uma criatura iniciar
sistência são imobilizadas por garras sangrando, surdo ou vulnerável). A seu turno na área, deve repetir o teste
gigantes, ficando paralisadas. Requer magia é encerrada quando o elemental de Vontade. Se falhar, sofre o dano
4º círculo. fica sem pontos de luz. novamente. Somente criaturas que
154 C A P Í T U L O Q U AT R O
falhem veem a ilusão, e racionalizam Você evoca um poderoso relâmpago precise de um componente material
o efeito sempre que falham no teste dos céus que acerta o alvo com um para ser lançada, ainda é necessário
(por exemplo, acredita que o mesmo clarão estrondoso. O alvo sofre 4d6 providenciar o componente.
teto pode cair sobre ela várias vezes). pontos de dano elétrico mais 4d6 pon- • Proteger uma cidade de um desas-
+3 pm: aumenta o dano em +2d6. tos de dano de impacto e fica caído e tre, como uma erupção vulcânica,
atordoado por uma rodada. Se passar enchente ou terremoto.
+4 pm: muda a área para um cubo
no teste de resistência, o alvo sofre
de 90m. Requer 4º círculo. • Ressuscitar uma criatura em alcance
metade do dano, evita as condições e
longo que tenha morrido há até uma
não pode mais ser atordoado por essa
ImaGem esPelhada magia até o fim da cena.
rodada. A criatura acorda com 1 PV.
bArDo, oníriCA, S. imUen 1 (ilUSão) • Qualquer outra coisa que o mestre
+2 pm: aumenta o dano de eletri-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; autorize, conforme os desejos e obje-
cidade em +1d6 e o dano de impacto
Alvo: você; Duração: cena. tivos do santo do conjurador.
em +1d6.
Três cópias ilusórias suas aparecem. As +4 pm: muda o alvo para “criaturas
duplicatas ficam ao seu redor e imitam
InvIsIbIlIdade
escolhidas”. Requer 4º Círculo.
suas ações, tornando difícil para um bArDo, oníriCA, S. imUen 2 (ilUSão)
inimigo saber quem atacar. Você re- InflIGIr ferImenTOs Execução: livre; Alcance: pessoal;
cebe +6 na Defesa. Cada vez que um Alvo: você; Duração: 1 rodada.
ataque contra você erra, uma das ima- AbiSSAl, S. theoriC 1 (neCromAnCiA)
O alvo fica invisível (incluindo seu
gens desaparece e o bônus na Defesa Execução: padrão; Alcance: toque; equipamento). Um personagem in-
diminui em 2. Um oponente deve ver Alvo: 1 criatura; Duração: instan- visível recebe camuflagem total, +10
as cópias para ser confundido. Se você tânea; Resistência: Fortitude reduz em testes de Furtividade contra ouvir
estiver invisível, ou o atacante fechar os à metade. e criaturas que não possam vê-lo ficam
olhos, você não recebe o bônus (mas o Você canaliza energia negativa contra desprevenidas contra seus ataques.
atacante ainda sofre penalidades nor- um alvo, causando 2d8+2 pontos de
mais por não enxergar). A magia termina se o alvo faz uma
dano de trevas (ou curando 2d8+2 ação hostil contra uma criatura. Ações
+2 pm: aumenta o número de cópias PV, se for um morto-vivo). Infligir contra objetos livres não dissipam a
em +1 (e o bônus na Defesa em +2). Ferimentos anula Curar Ferimentos. Invisibilidade (você pode tocar ou
+2 pm: além do normal, toda vez +1 pm: além do normal, se falhar na apanhar objetos que não estejam sen-
que uma cópia é destruída, emite um resistência, o alvo fica fraco pela cena. do segurados por outras criaturas).
clarão de luz. A criatura que destruiu +2 pm: aumenta o dano em +1d8+1. Causar dano indiretamente — por
a cópia fica ofuscada por uma rodada. exemplo, acendendo o pavio de um
Requer 2º círculo. +2 pm: muda a resistência para
barril de pólvora que vai detonar mais
nenhum. Como parte da execução
tarde — não é considerado um ataque.
ImObIlIzar da magia, você pode fazer um ata-
que corpo a corpo contra o alvo. Se Objetos soltos pelo alvo voltam a ser
bArDo, rúStiCA, S. theoriC 3 (enCAn- acertar, causa o dano do ataque e o visíveis e objetos apanhados por ele fi-
tAmento)
efeito da magia. cam invisíveis. Qualquer parte de um
Execução: padrão; Alcance: curto; item carregado que se estenda além
+5 pm: muda o alcance para curto e
Alvo: 1 humanoide ou animal; Du- de seu alcance corpo a corpo natural
o alvo para criaturas escolhidas.
ração: cena; Resistência: Vontade se torna visível. Uma luz nunca fica
parcial. invisível (mesmo que sua fonte seja).
InTervençãO dIvIna +1 pm: muda a execução para ação
O alvo fica paralisado; se passar na
resistência, em vez disso fica lento. ClériCo 5 (ConVoCAção) padrão, o alcance para toque e o alvo
A cada rodada, pode gastar uma ação Execução: completa; Alcance: veja para 1 criatura ou 1 objeto Grande
completa para fazer um novo teste de texto; Alvo: veja texto; Duração: veja ou menor.
Vontade. Se passar, se liberta do efeito. texto; Resistência: veja texto. +3 pm: muda a duração para cena.
+1 pm: muda o alvo para 1 espírito. Você pede a seu santo para interceder Requer 3º círculo.
+2 pm: aumenta o número de alvos diretamente. Você pode: +3 pm: muda a duração para sus-
em +1. • Dissipar os efeitos de qualquer magia tentada. Em vez do normal, o alvo
+3 pm: muda o alvo para 1 criatura. de 4º círculo ou menor. gera uma esfera de invisibilidade.
Requer 4º círculo. Você pode implorar por algo ainda Não pode ser usado em conjunto
com outros aprimoramentos. O alvo
mais poderoso. Nesse caso, a magia
ImPaCTO fulmInanTe e todas as criaturas a até 3m dele se
requer o sacrifício de 2 PM e pode
tornam invisíveis, como no efeito
fazer coisas como:
elementAl 3 (eVoCAção) normal da magia (ainda ficam visíveis
Execução: ação padrão; Alcance: • Criar um item mundano de até caso façam uma ação hostil). A esfe-
curto; Alvo: uma criatura; Duração: 30.000 PP ra se move juntamente com o alvo;
instantânea; Resistência: Fortitude • Duplicar os efeitos de qualquer ma- qualquer coisa que saia da esfera fica
parcial. gia de até 4º círculo. Caso a magia visível. Requer 3º círculo.
MAGIA 155
+7 pm: muda a execução para ação que contra quaisquer outros alvos. +4 pm: muda a execução para um
padrão, o alcance para toque e o Além disso, sempre que acerta um dia, o alcance para ilimitado e adi-
alvo para 1 criatura. A magia não é ataque corpo a corpo nesse inimigo, ciona componente material (cuba
dissipada caso o alvo faça uma ação você recupera 5 PV e recebe 2 PM de ouro cheia d’água e ingredien-
hostil. Requer 4º círculo. temporários cumulativos. Sempre tes mágicos, no valor de 1.000 PP).
que sofrer dano de um ataque desse Você ainda precisa ter alguma infor-
InvulnerabIlIdade inimigo, ele deve fazer um teste de mação sobre o alvo, como um nome,
Vontade e, se falhar, sofre metade do descrição ou localização.
elementAl, erUDitA, rúStiCA, S. ArnAl-
Do, S. theoDriC 5 (AbJUrAção) dano que causou em você como dano
Execução: padrão; Alcance: pessoal; de luz. Por fim, sempre que se mover leque CrOmáTICO
Alvo: você; Duração: cena. na direção desse alvo, você se move bArDo, oníriCA 1 (ilUSão)
com o dobro de seu deslocamento.
Esta magia cria uma barreira mági- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
ca impenetrável que protege você Área: cone de 4,5m; Duração: instan-
contra efeitos nocivos mentais ou
leGIãO tânea. Resistência: Vontade parcial.
físicos, a sua escolha. bArDo, oníriCA 5 (enCAntAmento) Um cone de luzes brilhantes surge
Proteção mental: você fica imune às Execução: padrão; Alcance: mé- das suas mãos, deixando os animais e
condições abalado, alquebrado, apavo- dio; Alvo: até 10 criaturas na área; humanoides na área atordoados por
rado, atordoado, confuso, esmorecido, Duração: sustentada. Resistência: 1 rodada (apenas uma vez por cena,
fascinado, frustrado e pasmo, além de Vontade parcial. Vontade anula) e ofuscados pela cena.
efeitos de encantamento e ilusão. Você domina a mente dos alvos. Os Esta magia não afeta criaturas cegas.
Proteção física: você fica imune às alvos obedecem cegamente a seus +2 pm: além do normal, as criaturas
condições atordoado, cego, debili- comandos, exceto ordens claramen- afetadas ficam vulneráveis pela cena.
tado, enjoado, envenenado, exaus- te suicidas. Um alvo tem direito a +2 pm: também afeta espíritos e
to, fatigado, fraco, lento, ofuscado e um teste no final de cada um de seus monstros na área. Requer 2º círculo.
paralisado, além de acertos críticos, turnos para se livrar do efeito. Alvos +5 pm: também afeta construtos,
ataques furtivos e doenças. que passarem no teste ficam abalados espíritos, monstros e mortos-vivos
+5 pm: muda o alcance para curto por 1 rodada enquanto recuperam a na área. Requer 3º círculo.
e o alvo para 1 criatura. consciência.
+1 pm: aumenta o número de alvos lIberTaçãO
JaTO COrrOsIvO em +1.
bArDo, oníriCA, rúStiCA, S. CrySniA,
elementAl 1 (eVoCAção) S. imUen, S. theoDriC 4 (AbJUrAção)
Execução: padrão; Alcance: curto; lendas e hIsTórIas Execução: padrão; Alcance: curto;
Área: linha; Duração: instantânea; bArDo, rúStiCA, S. CrySniA 3 (ADi- Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Resistência: Fortitude reduz à metade. VinhAção)
O alvo fica imune a efeitos de movi-
Você dispara um jato de ácido cor- Execução: padrão; Alcance: toque; mento e ignora qualquer efeito que
rosivo de suas mãos, que causa 2d6 Alvo: 1 criatura, objeto ou local; Du- impeça ou restrinja seu deslocamento.
pontos de dano de ácido às criaturas ração: sustentada. Por fim, pode usar habilidades que
na área. Essa magia causa dano do- Você descobre informações sobre exigem liberdade de movimentos
brado em construtos e objetos. uma criatura, objeto ou local que es- mesmo se estiver usando armadura
+1 pm: aumenta o dano em +1d6. teja tocando. O que exatamente você ou escudo.
+1 pm: muda a resistência para For- descobre depende do mestre: talvez +2 pm: além do normal, o alvo pode
titude parcial. Se passar, a criatura você não descubra tudo que há para caminhar sobre a água ou outros lí-
reduz o dano à metade; se falhar, fica saber, mas ganhe pistas para conti- quidos com seu deslocamento normal.
vulnerável. nuar a investigação. A cada rodada Entretanto, isso não o protege contra
que mantiver a magia, você descobre: qualquer efeito que o líquido possa
JuramenTO saGradO • Todas as informações sobre o alvo, causar (o alvo pode andar sobre lava,
como se tivesse passado em todos os mas ainda vai sofrer dano).
S. ArnAlDo, S. theoDriC 4 (enCAntA-
mento) testes de Conhecimento para tal. +2 pm: além do normal, o alvo
• Todas as habilidades do alvo. Se pode escolher 20 em todos os testes
Execução: ação de movimento; Al-
for uma criatura, você sabe suas es- de Atletismo.
cance: curto; Alvo: uma criatura;
Duração: cena; tatísticas de jogo como raça, classe, +2 pm: além do normal, o alvo pode
nível, atributos, magias, resistências escolher 20 em todos os testes de Acro-
Você clama por ajuda divina para
e fraquezas. Se for um item mágico, bacia e pode fazer todas as manobras
enfrentar e derrotar um inimigo em
aprende seu efeito e funcionamento. desta perícia mesmo sem treinamento.
alcance curto. Você recebe +5 em
testes de ataque e +2d8 em rolagens • Se o alvo está sob influência de algu- +5 pm: muda o alcance para curto
de dano contra o inimigo escolhi- ma magia e todas as informações sobre e o alvo para até 5 criaturas.
do, mas sofre –5 em testes de ata- as magias ativas, se houver alguma. +5 pm: pode dissipar Aprisionamento.
156 C A P Í T U L O Q U AT R O
lIGaçãO sOmbrIa caso esteja ao alcance. Você pode exemplo. Uma vez por rodada, você
movimentar-se para continuar pro- pode mover os globos com uma ação
AbiSSAl 4 (neCromAnCiA)
curando. Procurar algo muito espe- livre. Cada um ilumina como uma
Execução: padrão; Alcance: longo; cífico (“a espada longa encantada tocha, mas não produz calor. Se um
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; da Condessa Alverna”) exige que globo ocupar o espaço de uma cria-
Resistência: Fortitude anula. você tenha em mente uma imagem tura, ela fica ofuscada e sua silhueta
Cria uma conexão entre seu corpo e o precisa do objeto; caso a imagem pode ser vista claramente (ela não
da criatura alvo, deixando uma marca não corresponda à verdade, a magia recebe camuflagem por escuridão
idêntica na pele de ambos. Enquanto falha, mas você gasta os PM mesmo ou invisibilidade). Requer 2º círculo.
a magia durar, sempre que você sofrer assim. Esta magia pode ser bloquea- +2 pm (ApenAs DivinA): a luz
qualquer dano ou condição, o alvo da por uma fina camada de chumbo. é cálida como a do sol. Criaturas que
desta magia deve fazer um teste de truque: muda a área para alvo você. sofrem penalidades e dano pela luz
Fortitude; se falhar, sofre o mesmo Em vez do normal, você sabe onde solar sofrem seus efeitos como se esti-
dano que você ou adquire a mesma fica o norte e recebe +5 em testes de vessem expostas à luz solar real. Seus
condição. A magia termina se o alvo Sobrevivência para se orientar. aliados na área estabilizam automati-
chegar a 0 pontos de vida. camente e ficam imunes à condição
+5 pm: aumenta a área em um fator
+5 pm: a magia não termina se o sangrando, e seus inimigos ficam
de 10 (90m para 900m, 900m para
alvo chegar a 0 PV (o que significa ofuscados. Requer 2º círculo.
9km e assim por diante).
que dano causado por essa magia +5 pm (ApenAs DivinA): muda
pode matá-lo). o alcance para toque e o alvo para 1
luz
criatura. Em vez do normal, o alvo é
lIGaçãO TelePáTICa bArDo, ClériGo, DrUiDA, elementAl, envolto por um halo de luz, receben-
e rUDitA , o níriCA , r úStiCA 1 (e Vo -
do +10 em testes de Diplomacia e re-
bArDo, oníriCA, S. CrySniA 2 (ADi- CAção)
VinhAção)
dução de trevas 10. Requer 2º círculo.
Execução: padrão; Alcance: curto;
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Re-
Alvo: 2 criaturas voluntárias; Dura- sistência: Vontade anula (veja texto).
manTO de sOmbras
ção: 1 dia. O alvo emite luz em uma área com AbiSSAl, bArDo, S. imUen 3 (ilUSão)
Você cria um elo mental entre duas 6m de raio (mas não produz calor). Execução: padrão; Alcance: pessoal;
criaturas com Inteligência –4 ou O objeto pode ser guardado (em um Alvo: você; Duração: sustentada.
maior (você pode ser uma delas). As bolso, por exemplo) para interromper Você fica coberto por um manto
criaturas podem se comunicar inde- a luz, que voltará a funcionar caso de energia sombria. Nesta forma,
pendente de idioma ou distância, mas o objeto seja revelado. Se lançar a torna-se incorpóreo (inclui seu equi-
não em mundos diferentes. magia num objeto de uma criatura pamento): só pode ser afetado por
+2 pm: aumenta o número de alvos involuntária, ela tem direito a um armas e habilidades mágicas, ou por
em +1. teste de Vontade para anulá-la. Luz outras criaturas incorpóreas, e pode
anula Escuridão. atravessar objetos sólidos, mas não
+3 pm: muda o alvo para 1 criatura.
+1 pm: aumenta a área iluminada manipulá-los. Também não pode
Em vez do normal, você cria um elo
em +3m de raio. atacar criaturas normais (mas ainda
mental que lhe permite gastar uma
pode lançar magias nelas). Além dis-
ação de movimento para ver e ouvir +2 pm: muda a duração para um dia.
so, se torna vulnerável à luz direta:
pelos sentidos da criatura. Uma cria- +2 pm: muda a duração para per- se exposto a uma fonte de luz, sofre
tura involuntária pode fazer um teste manente e adiciona componente 1 ponto de dano por rodada.
de Vontade para suprimir a magia por material: pó de rubi no valor de
uma hora. Requer 3º círculo. Você pode gastar uma ação de movi-
50 PP. Não pode ser usado em con- mento e 1 PM para “entrar” em uma
junto com outros aprimoramentos. sombra do seu tamanho ou maior e
lOCalIzaçãO Requer 2º círculo. se teletransportar para outra sombra,
bArDo, erUDitA, rúStiCA, S. CrySniA, +0 pm (ApenAs ArCAnA): muda também do seu tamanho ou maior,
S. imUen 2 (ADiVinhAção) o alvo para 1 criatura. Você lança a em alcance médio.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; magia nos olhos do alvo, que fica +4 pm: muda o alcance para toque
Área: esfera com 90m de raio; Du- ofuscado pela cena. Não afeta cria- e o alvo para 1 criatura. Requer 4º
ração: cena. turas cegas. círculo.
Esta magia pode encontrar uma +2 pm (ApenAs ArCAnA): muda
criatura ou objeto a sua escolha. o alcance para longo e o efeito para manTO saGradO
Você pode pensar em termos ge- cria 4 pequenos globos flutuantes
S. ArnAlDo, S. theoDriC 4 (eVoCAção)
rais (“um elfo”, “algo de metal”) ou de pura luz. Você pode posicionar
específicos (“Goren, o anão”, “uma os globos onde quiser dentro do Execução: padrão; Alcance: pessoal;
espada longa”). A magia indica a alcance. Você pode enviar um à Alvo: você; Duração: sustentada.
direção e distância da criatura ou frente, outro para trás, outro para Você invoca o poder sagrado na for-
objeto mais próximo desse tipo, cima e manter um perto de você, por ma de um manto de energia que re-
MAGIA 157
veste seu corpo. Esta magia tem duas maPear +3 pm: sempre que o alvo fizer o
versões, que só podem ser lançadas teste de Vontade e falhar, a marca
bArDo, erUDitA, S. CrySniA, S. imUen
por devotos dos santos indicados. causa 3d6 pontos de dano psíquico.
2 (ADiVinhAção)
Manto de São Arnaldo: um manto Requer 3º círculo.
Execução: padrão; Alcance: toque;
dourado e luminoso. Você recebe Alvo: superfície ou objeto plano, como
imunidade a dano de trevas e efei- marIOneTe
uma mesa ou papel; Duração: cena.
tos de fadiga e, no início de cada um bArDo 4 (enCAntAmento)
de seus turnos, você e todos os seus Uma fagulha percorre a superfície afe-
tada, queimando-a enquanto esboça Execução: padrão; Alcance: médio;
aliados em alcance curto recuperam
um mapa da região onde o conjura- Alvo: 1 criatura; Duração: susten-
2d8 PV.
dor está. Se você conhece o lugar, o tada; Resistência: Fortitude anula.
Manto de São Theodric: um manto lu-
mapa será completo. Caso contrário, Esta magia manipula o sistema ner-
minoso na cor carmesim. Seus ataques
apresentará apenas um esboço geral, voso do alvo. Ao sofrer a magia, e no
corpo a corpo causam +2d8 pontos de início de cada um de seus turnos, a
além de um ponto de referência (para
dano de luz. No início de cada um vítima faz um teste de Fortitude. Se
possibilitar localização) e um lugar de
de seus turnos, todos os inimigos em passar, a magia é anulada. Se falhar,
interesse, ambos definidos pelo mestre.
alcance curto sofrem 4d8 pontos de todas as suas ações físicas naquele tur-
A região representada no mapa tem
dano de fogo, e você recebe Pontos no estarão sob controle do conjura-
tamanho máximo de um quadrado de
de Vida temporários igual à metade dor. A vítima ainda tem consciência
10km de lado. Caso você esteja dentro
de todo o dano causado. de tudo que acontece à sua volta, po-
de uma construção, o mapa mostrará o
andar no qual você se encontra. dendo ver, ouvir e até falar com certo
mãO POderOsa esforço (mas não para lançar magias).
+3 pm: muda o alvo para 1 criatura
Contudo, seu corpo realiza apenas os
erUDitA 4 (ConVoCAção) e a duração para 1 hora. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: médio; movimentos que o conjurador deseja.
normal, a criatura tocada descobre o
Efeito: mão gigante de energia; Du- A vítima pode ser manipulada para se
caminho mais direto para entrar ou
ração: sustentada. movimentar, lutar, usar habilidades de
sair de um lugar. Assim, a magia pode
combate... Enfim, qualquer coisa de
Esta magia cria uma mão flutuante ser usada para descobrir a rota até o
que seja fisicamente capaz.
Grande que sempre se posiciona en- relicário de uma catedral ou a saída
mais próxima de uma masmorra, mas Você precisa de linha de efeito para
tre você e um oponente a sua escolha.
não para encontrar a localização de controlar a vítima. Se perder o con-
A mão fornece cobertura leve (+5 na
uma criatura ou objeto — a magia tato, não poderá controlá-la — mas
Defesa) contra esse oponente. Nada
funciona apenas em relação a luga- ela estará paralisada até que o con-
é capaz de enganar a mão — coisas
res. Caso a criatura demore mais de jurador recupere o controle ou a
como escuridão, invisibilidade, me-
uma hora para percorrer o caminho, magia termine.
tamorfose e disfarces mundanos não
a impedem de protegê-lo. A mão o conhecimento se perde.
tem Defesa 20 e PV e resistências mensaGem seCreTa
iguais aos seus. Com uma ação de marCa da ObedIênCIa bArDo, S. CrySniA 1 (ilUSão)
movimento, você pode comandar Execução: ação padrão; Alcance:
AbiSSAl, S. ArnAlDo, S. otto, S. theo-
a mão para que o proteja de outro DriC 2 (enCAntAmento) toque; Alvo: 1 objeto; Duração: 1 se-
oponente ou para que realize uma mana. Resistência: Vontade parcial.
das ações a seguir. Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- Esta magia permite escrever um texto
Agarrar: a mão usa uma manobra sistência: Vontade anula. sobre um objeto. A escrita ilusória
agarrar contra o oponente, usando o parece um idioma exótico — ape-
seu Misticismo com um bônus adi- Você toca uma criatura, gravando
uma marca mística no corpo dela en- nas você e até 10 criaturas que você
cional de +10. A mão mantém o opo- escolher ao lançar a magia podem
nente agarrado, mas não causa dano. quanto profere uma ordem, como
“não ataque a mim ou meus aliados”, entendê-la. Quando alguém não au-
Esmagar: a mão esmaga um oponente torizado tenta ler, a magia dispara
“siga-me” ou “não saia desta sala”.
agarrado, causando 2d6+10 pontos de um efeito ilusório que força o leitor
A criatura deve seguir essa ordem,
dano de impacto. a fazer um teste de Vontade. Em caso
gastando todas as ações de seu tur-
Empurrar: a mão afasta o oponente de falha, o texto se transforma em
no para isso. A ordem não pode ser
(manobra empurrar usando o seu Mis- uma mensagem falsa e sem sentido.
genérica demais (como “ajude-me”,
ticismo com um bônus adicional de por exemplo), nem forçar o alvo a
+10). A mão acompanha o oponente atos suicidas. A cada rodada, o alvo menTe aPrImOrada
para empurrá-lo o máximo que con- pode fazer um teste de Vontade. Se bArDo, oníriCA, S. ArnAlDo, S. CryS-
seguir, dentro do alcance da magia. passar, a magia é dissipada. niA, S. otto 2 (ADiVinhAção)
+2 pm: aumenta o dano em +1d6+5. +3 pm: muda a duração para um Execução: padrão; Alcance: toque;
+5 pm: muda o bônus adicional dia. Se não estiver em combate, a Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
em Misticismo para +20. Requer criatura só pode fazer o teste de Von- Você fortalece a mente do alvo. Ele
5º círculo. tade a cada hora. Requer 3º círculo. recebe +2 em Inteligência, Sabedo-
158 C A P Í T U L O Q U AT R O
ria ou Carisma, a sua escolha. Esse criatura ou objeto inofensivo (ove- uma semana ou até o alvo cumprir
aumento não oferece PV, PM ou lha, sapo, galinha, pudim de ameixa a tarefa, o que vier primeiro. O alvo
perícias adicionais. etc.). A criatura não pode atacar, falar pode recusar a missão — mas, no fim
+3 pm: muda o alcance para curto e e lançar magias, seu deslocamento vira de cada dia em que não se esforçar
o alvo para criaturas escolhidas. 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras para cumprir a tarefa, deve fazer um
características não mudam. No início teste de Vontade; se falhar, sofre uma
+3 pm: em vez do normal, o alvo
de seus turnos, o alvo pode fazer um penalidade cumulativa de –2 em todos
recebe +2 nos três atributos mentais. os testes e rolagens.
teste de Vontade; se passar, retorna à
Requer 3º círculo.
sua forma normal e a magia termina. A Missão Divina não pode forçar um
+7 pm: em vez do normal, o alvo Requer 3º círculo. ato suicida, nem uma missão impossível
recebe +4 no atributo escolhido. Re- (como matar um ser que não existe).
+5 pm: se mudar para formas não
quer 4º círculo.
humanoides, pode escolher uma For- +2 pm: muda o alcance para to-
+12 pm: em vez do normal, o alvo ma Selvagem Aprimorada. Requer que, a duração para permanente e
recebe +4 nos três atributos mentais. 3º círculo. adiciona penalidade de –1 PM. Em
Requer 5º círculo. vez do normal, você inscreve uma
+9 pm: se mudar para formas não
humanoides, pode escolher uma marca (como uma tatuagem) na pele
meTamOrfOse Forma Selvagem Superior. Requer do alvo e escolhe um tipo de ação que
DrUiDA, erUDitA 2 (trAnSmUtAção) 4º círculo. ativará a marca. Normalmente, será
cometer um crime (roubar, matar...)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; +12 pm: além do normal, no início
ou outra coisa contrária à sua moral.
Alvo: você; Duração: cena. de seus turnos o alvo pode mudar de
Sempre que a marca é ativada, o alvo
Você muda sua aparência e forma, in- forma novamente, como uma ação
recebe uma penalidade cumulativa de
cluindo equipamento, para qualquer livre, fazendo novas escolhas. Requer
–2 em todos os testes. Muitas vezes,
outra criatura, existente ou imagi- 5º círculo. portar essa marca é um estigma por si
nada. Independentemente da forma só, já que esta magia normalmente é
escolhida, você recebe +20 em testes mIraGem lançada em criminosos ou traidores.
de Enganação para disfarce. Caracte- bArDo, oníriCA, S. imUen 3 (ilUSão) Uma magia que dissipe outras supri-
rísticas não mencionadas não mudam. me a marca e suas penalidades por
Execução: padrão; Alcance: longo;
Se mudar para uma forma humanoide, um dia; elas só podem ser totalmente
Área: cubo de até 90m de lado; Du-
pode mudar o tipo de dano de suas removidas pelo conjurador original
ração: 1 dia; Resistência: Vontade
armas, entre corte, impacto e perfura- ou pela magia Purificação.
desacredita.
ção — por exemplo, se usa uma maça +4 pm: muda a duração para 1 ano
e transformá-la em espada longa, ela Você faz um terreno parecer outro,
ou até ser descarregada.
pode causar dano de corte. Se quiser, incluindo sons e cheiros. Uma planície
pode assumir uma forma humanoide pode parecer um pântano, uma floresta
pode parecer uma montanha etc. Esta mOnTarIa mísTICa
com uma categoria de tamanho acima
ou abaixo da sua; nesse caso aplique magia pode ser usada para criar armadi- AbiSSAl, elementAl, S. theoriC 2 (Con-
os modificadores em Furtividade e lhas: areia movediça pode parecer terra VoCAção)
testes de manobra. firme ou um precipício pode parecer Execução: padrão; Alcance: curto;
um lago. Você pode alterar, incluir e Efeito: criatura conjurada; Duração:
Se mudar para outras formas, você
esconder estruturas dentro da área, mas 1 dia.
pode escolher uma Forma Selvagem
não criaturas (embora elas possam se Esta magia convoca um parceiro ca-
do druida (veja no CAPítUlo 1). Nes-
esconder nas estruturas ilusórias). valo de guerra veterano. A aparência
se caso você não pode atacar com
suas armas, falar ou lançar magias +4 pm: além do normal, pode alterar dele é definida por você: pode ser um
até voltar ao normal, mas recebe uma a aparência de criaturas escolhidas na cavalo branco de crina dourada ou um
ou mais armas naturais e os bônus da área, como se usando Disfarce Ilusório. bisão feito de fumaça densa. Além dos
forma selvagem escolhida. +9 pm: muda a duração para perma- benefícios normais, a Montaria Arcana
nente e adiciona componente material pode atravessar terreno difícil sem
+1 pm: a forma escolhida recebe redução em seu deslocamento. Você
uma habilidade de sentidos entre faro, (pó de diamante no valor de 1.000
PP). Requer 4º círculo. pode usar Misticismo no lugar de
visão na penumbra e visão no escuro. Cavalgar para efeitos desta montaria
+3 pm: a forma escolhida recebe (incluindo ser considerado treinado).
percepção às cegas. Requer 3º círculo. mIssãO dIvIna
+1 pm: além do normal, criaturas
+3 pm: muda o alcance para toque, ClériGo 3 (enCAntAmento) do tipo animal em alcance curto da
o alvo para 1 criatura e adiciona re- Execução: padrão; Alcance: curto; montaria devem fazer um teste de
sistência (Vontade anula). Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana Vontade. Se passarem, ficam abaladas
+3 pm: muda o alcance para médio, ou até ser descarregada; Resistência: pela cena; se falharem, ficam apavora-
o alvo para 1 criatura e a resistên- Vontade anula (veja texto) das por 1d4 rodadas, depois abaladas
cia para Vontade anula. Em vez do Esta magia obriga o alvo a cumprir pela cena.
normal, transforma o alvo em uma uma tarefa à sua escolha. Ela dura +3 pm: muda a duração para perma-
MAGIA 159
nente e adiciona penalidade de –3 PM. Uma muralha de um elemento a névOa
+3 pm: aumenta o tamanho da mon- sua escolha se eleva da terra. Ela
DrUiDA, elementAl, rúStiCA, S. imUen
taria em uma categoria. Isso também pode ser um muro de até 30m de 1 (ConVoCAção)
aumenta o número de criaturas que comprimento e 3m de altura (ou o
Execução: padrão; Alcance: curto;
ela pode carregar — duas para uma contrário) ou uma cúpula de 3m de
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m
criatura Enorme, seis para Colossal. raio. Os efeitos variam conforme o
de altura; Duração: cena.
Uma única criatura controla a mon- elemento escolhido.
Uma névoa espessa eleva-se de um
taria; as outras apenas são deslocadas. Fogo: Faz surgir uma violenta corti-
ponto a sua escolha, obscurecendo
+3 pm: muda o nível do parceiro na de chamas. Um lado da muralha
toda a visão — criaturas a até 1,5m
para mestre. Requer 3º círculo. (a sua escolha) emite ondas de calor,
têm camuflagem leve e criaturas a
que causam 2d6 pontos de dano de
partir de 3m têm camuflagem total.
fogo em criaturas a até 6m quando
muralha de OssOs Um vento forte dispersa a névoa em
você lança a magia e no início de seus
4 rodadas e um vendaval a dispersa
AbiSSAl, DrUiDA 4 (neCromAnCiA) turnos. Atravessar a muralha causa
em 1 rodada. Esta magia não fun-
Execução: padrão; Alcance: médio; 8d6 pontos de dano de fogo. Caso
ciona sob a água.
Efeito: muro de ossos; Duração: cena. seja criada em uma área onde existem
criaturas, elas sofrem dano como se +1 pm: a magia também funciona
Uma parede de ossos se eleva da terra.
estivessem atravessando a muralha, sob a água, criando uma nuvem de
A parede tem 15m de comprimento,
mas podem fazer um teste de Reflexos tinta.
9m de altura e 1,5m de espessura. Ela
pode ter qualquer forma — não preci- para reduzir o dano à metade e escapar +2 pm: você pode escolher criatu-
sa ser uma linha reta —, mas sua base para um lado (a criatura escolhe, mas ras no alcance ao lançar a magia; elas
precisa estar sempre tocando o solo. se escapar para o lado quente sofrerá enxergam através do efeito. Requer
Quando a parede surge, criaturas na mais 2d6 pontos de dano). 2º círculo.
área ocupada ou adjacentes sofrem Gelo: Evoca uma parede grossa de +2 pm: a nuvem tem um cheiro
4d8 pontos de dano de corte e pre- gelo denso com 15cm de espessura. horrível. No início de seus turnos,
cisam fazer um teste de Reflexos para Na forma de cúpula, pode prender qualquer criatura dentro dela, ou
não ficarem presas no emaranhado uma ou mais criaturas, mas elas têm qualquer criatura com faro em alcance
de ossos. Uma criatura presa dessa direito a um teste de Reflexos para curto da nuvem, deve fazer um teste
maneira fica agarrada, mas pode tentar escapar antes que a cúpula se forme. de Fortitude. Se falhar, fica enjoada
escapar gastando uma ação padrão Cada trecho de 3m da muralha tem por uma rodada.
para fazer um teste de Atletismo. Se Defesa 8, 40 PV e RD 5. Um tre- +2 pm: a nuvem tem um tom esver-
passar no teste, sai da muralha para cho da muralha que atinja 0 PV será deado e se torna cáustica. No início
um dos lados adjacentes. Se falhar, rompido. Qualquer efeito de fogo de seus turnos, criaturas dentro dela
sofre 4d8 pontos de dano de corte. causa dano dobrado à muralha. Uma sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
É possível destruir o muro para criatura que atravesse um trecho rom-
+3 pm: aumenta o dano de ácido
atravessá-lo ou libertar uma criatu- pido da muralha sofre 4d6 pontos de em +2d4.
dano de frio.
ra agarrada. Cada trecho de 3m do +5 pm: além do normal, a nuvem
muro tem Defesa 8, 40 PV e redução +2 pm: aumenta o dano por atra- fica espessa, quase sólida. Qualquer
de corte, frio e perfuração 10. Tam- vessar a muralha em +2d6. criatura dentro dela tem seu desloca-
bém é possível escalar a parede. Isso +2 pm: aumenta o comprimento em mento reduzido para 3m (indepen-
exige um teste de Atletismo e causa +15m e altura em +3m, até 60m de dentemente de seu deslocamento nor-
4d8 pontos de dano de corte para comprimento e 9m de altura. mal) e sofre –2 em testes de ataque e
cada 3m escalados. +4 pm: muda a duração para sus- rolagens de dano.
+3 pm: aumenta o comprimento em tentada e adiciona uma nova escolha,
+15m e a altura em +3m. Essência. A muralha é invisível e in- OlhOs nas sOmbras
+5 pm: o muro é feito de uma mas- destrutível — imune a qualquer forma S. imUen 2 (ADiVinhAção)
sa de esqueletos animados. Sempre de dano e não afetada por nenhuma
Execução: ação padrão; Alcance:
que uma criatura iniciar seu turno magia. Ela não pode ser atravessada
longo; Efeito: olhos invisíveis; Du-
adjacente ou escalando a muralha, nem mesmo por criaturas incorpóreas.
ração: 1 cena.
deve fazer um teste de Reflexos. Se No entanto, magias que teletranspor-
tam criaturas, como Salto Dimensional, Você manifesta olhos flutuantes fei-
falhar fica agarrada, sofrendo os efeitos
podem atravessá-la. Magias e efeitos tos de sombras. Ao lançar essa magia,
normais da magia.
de dano, como Bola de Fogo e o sopro escolha:
muralha elemenTal de um dragão, não vencem a muralha, Sensor mágico: Cria um par de olhos
mas magias lançadas diretamente so- invisíveis em um lugar específico
DrUiDA, elementAl 3 (eVoCAção) bre uma criatura ou área, como Sono, no alcance. Essa magia não exige
Execução: padrão; Alcance: médio; podem ser lançadas contra alvos que linha de efeito. Com uma ação li-
Efeito: muralha de energia; Duração: estejam no outro lado como se tives- vre, você pode enxergar através do
cena. Resistência: veja texto. sem linha de efeito. Requer 4º círculo. sensor como se estivesse no local, o
160 C A P Í T U L O Q U AT R O
que inclui qualquer habilidade de OrIenTaçãO +4 pm: muda a duração para um
visão que você possua, como visão dia.
erUDitA, rúStiCA, S. ArnAlDo, S. CryS-
no escuro. Os olhos não podem se niA, S. imUen, S. otto 1 (ADiVinhAção) +4 pm: sua pele ganha aspecto e
movimentar, mas você pode girá-los dureza de aço. Você recebe redução
para observar em outras direções. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada. de dano 10. Requer 4º círculo.
Olhos flutuantes: Cria dez olhos flu- +4 pm: muda o alcance para toque,
tuantes invisíveis. Cada olho tem Em seu próximo teste de perícia, o
alvo pode rolar dois dados e ficar com o alvo para 1 criatura, a duração para
deslocamento de voo 9m, Defesa 1d4 rodadas e adiciona Resistência:
o melhor resultado.
22, 1 PV e falha automaticamente Fortitude anula. Em vez do efeito
em testes de resistência. Eles têm +2 pm: muda a duração para cena. normal, a magia transforma o alvo
Furtividade +15, Percepção +15 Em vez do normal, escolha um atributo. e seu equipamento em uma estátua
e enxergam em todas as direções. Sempre que o alvo fizer um teste de inerte e sem consciência. A estátua
Quando lança a magia você pode perícia baseado no atributo escolhido, possui os mesmos PV da criatura e
dar uma ordem qualquer aos olhos, pode rolar dois dados e ficar com o me- redução de dano 8; se for quebrada,
como “façam um círculo ao meu lhor resultado. Não se aplica a testes de a criatura morrerá. Requer 4º círculo.
redor e me avisem se um inimigo ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
+9 pm: como acima, mas com du-
se aproximar” ou “procurem uma +5 pm: como acima, mas, em vez de ração permanente. Requer 5º círculo.
janela aberta na casa”. Cada olho um atributo, escolha entre atributos
precisa voltar a você para transmitir físicos (Força, Destreza e Constitui-
as imagens que viu (você deve usar ção) ou mentais (Inteligência, Sabe-
PerdIçãO
uma ação livre) e então desaparece. doria e Carisma). Requer 3º círculo. AbiSSAl, S. otto, S. theoDriC 1 (ne-
CromAnCiA)
+1 pm: se escolheu Sensor Mágico, +5 pm: muda o alvo para criaturas
você também pode ouvir através dele. escolhidas. Requer 3º círculo. Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvos: criaturas escolhidas; Duração:
+1 pm: se escolheu Olhos Flutuantes,
Palavra PrImOrdIal cena; Resistência: nenhuma.
aumenta o número de olhos em +1.
Amaldiçoa os alvos, que recebem
+1 pm: se escolheu Olhos Flutuantes, bArDo, erUDitA, S. CrySniA 5 (enCAn-
–1 em testes de ataque e rolagens de
eles recebem visão no escuro. tAmento)
dano. Perdição anula Bênção.
+3 pm: se escolheu Olhos Flutuantes, Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura com menos níveis que +2 pm: aumenta as penalidades
eles podem enxergar objetos e cria-
você; Duração: instantânea ou veja em –1 (bônus máximo limitado pelo
turas invisíveis (que aparecem como
texto; Resistência: Vontade parcial. círculo máximo de magia que você
formas translúcidas).
pode lançar).
Você pronuncia uma palavra do idio-
OraçãO ma primordial da Criação, que causa
um dos efeitos abaixo, a sua escolha. POçO vITrIólICO
ClériGo 2 (enCAntAmento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Atordoar: a criatura fica atordoada por DrUiDA, elementAl 4 (trAnSmUtAção)
1d4+1 rodadas. Se passar no teste de Execução: ação padrão; Alcance:
Alvos: todas as criaturas (veja texto);
resistência, ou se já tiver sido ator- médio; Área: quadrado com 15m de
Duração: sustentada.
doada por esta magia nesta cena, fica lado; Duração: cena; Resistência:
Você e os seus aliados no alcance rece- desprevenida por 1d4 rodadas. Reflexos reduz à metade.
bem +2 em testes de perícia e rolagens
Cegar: a criatura fica cega. Se passar Você transforma o solo da área em
de dano, e todos os seus inimigos no
no teste de resistência, fica ofuscada lodo ácido. Criaturas na área quan-
alcance sofrem –2 em testes de perícia
por 1d4 rodadas. do a magia é lançada sofrem 5d8
e rolagens de dano. Esse efeito é cumu-
Matar: a criatura morre. Além do teste pontos de dano de ácido e ficam
lativo com outras magias. Componente
de Vontade, a criatura tem direito a enredadas; passar no teste de resis-
material: 20 PP por PM gasto em in-
um teste de Fortitude se tiver mais da tência reduz o dano à metade e evita
censos ou outras oferendas.
metade de seus PV. Se passar em qual- a condição. Uma vítima enredada
+2 pm: aumenta os bônus em +1 pode gastar uma ação padrão para se
quer um deles, em vez de morrer perde
(bônus máximo limitado pelo círculo libertar fazendo um teste de Atletis-
10d8 pontos de vida e fica sangrando.
máximo de magia que você pode mo. Uma criatura que termine seu
lançar). turno na área afetada sofre o efeito
Pele de Pedra
+2 pm: aumenta as penalidades em da magia novamente.
–1 (penalidade máxima limitada pelo DrUiDA, erUDitA 3 (trAnSmUtAção)
A área ocupada pelo poço é consi-
círculo máximo de magia que você Execução: padrão; Alcance: pessoal; derado terreno difícil e se deslocar
pode lançar). Alvo: você; Duração: cena. por ela causa 1d8 pontos de dano
+7 pm: muda o alcance para médio. Sua pele ganha aspecto e dureza de ro- de ácido para cada 1,5m percorridos
Requer 3º círculo. cha. Você recebe redução de dano 5. (sem direito a teste de resistência).
+12 pm: muda a duração para cena. +1 pm: muda o alcance para toque +2 pm: aumenta o dano inicial e
Requer 4º círculo. e o alvo para 1 criatura. o dano do deslocamento em +1d8.
MAGIA 161
+5 pm: além do normal, o pântano Você canaliza o poder de seu santo. +1 pm: muda a execução para ação de
exala gases com efeitos alucinógenos. Você aumenta uma categoria de ta- movimento, o alcance para pessoal, o
Criaturas que falham no teste de For- manho (seu equipamento muda de alvo para você e a duração para instan-
titude ficam confusas por uma rodada. acordo) e recebe Força +4 e RD 10. tânea. Você salta muito alto e pousa em
Você não pode lançar magias enquan- alcance corpo a corpo de uma criatura
POssessãO to estiver sob efeito de Potência Divina. em alcance curto. Se fizer um ataque
+2 pm: aumenta o bônus de Força corpo a corpo contra essa criatura neste
AbiSSAl, bArDo 5 (enCAntAmento)
em +1. turno, recebe os benefícios e penalida-
Execução: padrão; Alcance: longo; des de uma investida e sua arma causa
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia; +5 pm: aumenta a RD em +5. um dado extra de dano do mesmo tipo
Resistência: Vontade anula. +2 pm: muda o alcance para toque durante este ataque.
Você projeta sua consciência no corpo e o alvo para 1 criatura. A magia falha +3 pm: além do normal, ao fazer
do alvo. Enquanto possuir uma cria- se você e o alvo não forem devotos testes de perícias baseadas em For-
tura, você assume o controle total do do mesmo santo. ça, Destreza ou Constituição, o alvo
corpo dela. O seu próprio corpo fica pode rolar dois dados e escolher o
inconsciente e a consciência do alvo PremOnIçãO melhor. Não afeta testes de ataque ou
fica inerte. Em termos de jogo, você bArDo, oníriCA, rúStiCA, S. CrySniA, resistência. Requer 2º círculo.
continua usando a sua ficha, mas com S. imUen 4 (ADiVinhAção)
os atributos físicos e deslocamento da Execução: padrão; Alcance: pessoal; PrOfanar
criatura. Se o alvo passar no teste de Alvo: você; Duração: cena. AbiSSAl 1 (neCromAnCiA)
resistência, sabe que você tentou pos-
suí-lo e fica imune a esta magia por um Vislumbres do futuro permitem que Execução: padrão; Alcance: longo;
dia. Caso o corpo da criatura morra en- você reavalie suas ações. Uma vez por Área: esfera com 9m de raio; Dura-
quanto você a possui, a criatura morre rodada, você pode rolar novamente ção: 1 dia.
e você deve fazer um teste de Vontade um teste recém realizado, mas deve Você enche a área com energia ne-
contra a CD da sua própria magia. Se aceitar o resultado da nova rolagem. gativa. Dano de trevas é maximizado
passar, sua consciência retorna para o +3 pm: muda a execução para rea- dentro da área. Isso também afeta PV
seu corpo (contanto que esteja dentro ção, o alcance para curto, o alvo para 1 curados em mortos-vivos por esses
do alcance). Do contrário, você tam- criatura e a duração para instantânea. efeitos. Esta magia não pode ser lança-
bém morre. Retornar para o seu corpo Esta magia só pode ser usada em uma da em uma área contendo um símbolo
voluntariamente é uma ação livre. criatura que tenha acabado de fazer visível dedicado a um santo que não o
+5 pm: você ganha acesso às ha- um teste. Obriga a criatura a fazer seu. Profanar anula Consagrar.
bilidades de raça e classe da criatura. uma nova rolagem de dados e aceitar +1 pm: além do normal, mortos-vi-
o novo resultado, seja ele um sucesso vos na área recebem +2 na Defesa e
+5 pm: enquanto a magia durar e ou falha. Criaturas involuntárias têm
você estiver dentro do alcance do +2 em todos os testes.
direito a um teste de Vontade para
seu corpo original, pode “saltar” de +2 pm: aumenta os bônus para mor-
negar o efeito.
uma criatura possuída para outra. tos-vivos em +1 (bônus máximo limi-
O novo alvo tem direito a um teste +10 pm: muda a duração para um tado pelo círculo máximo de magia
de Vontade. Se falhar, você assume dia. que você pode lançar).
o controle do corpo dele e o alvo +9 pm: muda a execução para 1
anterior recobra a consciência. PrImOr aTléTICO hora, a duração para permanente e
+5 pm: muda a duração para perma- bArDo, DrUiDA, rúStiCA, S. CrySniA, S. adiciona componente material (in-
nente, mas destrói seu corpo original imUen, S. theoDriC 1 (trAnSmUtAção) censo e óleos no valor de 1.000 PP).
no processo. Uma criatura possuída Execução: padrão; Alcance: toque; Requer 4º círculo.
pode fazer um teste de Vontade no Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
começo do dia para retomar seu cor- Você modifica os limites físicos do PrOJeTar COnsCIênCIa
po. Se passar, recobra a consciência alvo, que recebe deslocamento +9m oníriCA, S. CrySniA 5 (ADiVinhAção)
(e a consciência do conjurador fica e +10 em testes de Atletismo.
inerte). O teste se repete no início de Execução: padrão; Alcance: ilimita-
+1 pm: além do normal, o alvo re- do (veja texto); Alvo: local ou criatura
cada dia. Se o corpo de uma criatura
cebe um bônus adicional de +20 em conhecidos; Duração: sustentada.
possuída morrer e houver outra cria-
testes de Atletismo para saltar (para Esta magia faz com que sua cons-
tura em alcance curto, você pode ten-
um bônus total de +30). ciência deixe seu corpo e se trans-
tar possuí-la. Enquanto houver novos
corpos para possuir, você é imortal! +1 pm: além do normal, o alvo pode porte instantaneamente para um
escalar paredes e tetos sem precisar local ou para perto de uma criatu-
fazer testes de Atletismo. Para isso, ra. Se escolher um local, ele precisa
POTênCIa dIvIna
precisa estar com as mãos livres, mas ser conhecido por você. Se escolher
S. theoDriC 3 (trAnSmUtAção) pode usar uma única mão se ficar uma criatura, você transporta sua
Execução: padrão; Alcance: pessoal; parado no lugar. O alvo não fica consciência até onde ela estiver,
Alvo: você; Duração: sustentada. desprevenido enquanto escala. desde que esteja no mesmo plano.
162 C A P Í T U L O Q U AT R O
Você adquire uma forma fantasma- dentro do círculo recebem o bônus +2 pm: muda o alvo para até 10
górica invisível, mas pode se mostrar da magia. Requer 2º círculo. criaturas ou objetos adequados.
gastando uma ação de movimento. +5 pm: torna o alvo imune a efeitos +2 pm: aumenta a categoria de ta-
Pode se mover com deslocamento de mentais e de medo. Requer 3º círculo. manho do alvo em uma.
voo 18m e, por ser incorpóreo, é capaz
de atravessar objetos sólidos, mas fica raIO dO
PurIfICaçãO
limitado a se mover dentro dos limites
do local, ou dentro de alcance curto da DrUiDA, S. ArnAlDo , S. theoDriC 2 enfraqueCImenTO
criatura alvo. Você pode ver e ouvir (eVoCAção) AbiSSAl 1 (neCromAnCiA)
como se estivesse presente no local e Execução: padrão; Alcance: toque; Execução: padrão; Alcance: curto;
pode falar mentalmente com qualquer Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
criatura que possa ver, contanto que Você purifica a criatura tocada, remo- sistência: Fortitude parcial.
tenham um idioma em comum. vendo uma condição dela entre abala- Você dispara um raio púrpura que
+10 pm: além do normal, sua proje- do, apavorado, alquebrado, atordoado, drena as forças do alvo. Se falhar na
ção é capaz de lançar magias que não cego, confuso, debilitado, enjoado, en- resistência, o alvo fica fatigado. Se
precisem de componentes materiais. venenado, esmorecido, exausto, fasci- passar, fica vulnerável. Note que,
Sua forma fantasmagórica funciona nado, fatigado, fraco, frustrado, lento, como efeitos de magia não acumulam,
como na magia Forma Etérea, sen- ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. lançar esta magia duas vezes contra o
do afetada por magias de abjuração e +2 pm: também recupera todos os mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.
essência, mas as magias que ela lança PV perdidos por veneno. truque: muda o alcance para toque
podem afetar criaturas corpóreas. e a resistência para Fortitude anula.
+2 pm: em vez de uma, remove
todas as condições listadas. Em vez do normal, sua mão emana
PrOTeçãO um brilho púrpura e, ao tocar o alvo,
+3 pm: também permite que o alvo
COnTra maGIa ele fica fatigado.
solte qualquer item amaldiçoado que
AbiSSAl, bArDo, ClériGo, DrUiDA, erU- esteja segurando (mas não remove a +2 pm: em vez do normal, se falhar
DitA, oníriCA, rúStiCA 3 (AbJUrAção)
maldição do item em si). na resistência o alvo fica exausto. Se
Execução: padrão; Alcance: toque; passar, fica fatigado. Requer 2º círculo.
+7 pm: também dissipa magias e
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. efeitos prejudiciais de encantamento, +5 pm: como acima, mas muda o
Você protege o alvo contra efeitos necromancia e transmutação afetando alvo para criaturas escolhidas. Requer
mágicos nocivos. O alvo recebe +5 o alvo. Requer 3º círculo. 3º círculo.
em testes de resistência contra magias.
+4 pm: muda o bônus para +10. queda suave raIO POlar
Requer 4º círculo. DrUiDA, elementAl, S. imUen 1 (trAnS- DrUiDA, elementAl 4 (eVoCAção)
+4 pm: em vez do normal, o alvo mUtAção) Execução: padrão; Alcance: médio;
fica imune a uma escola de magia a Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
sua escolha. Requer 4º Círculo. Alvos: 1 criatura ou objeto Grande nea. Resistência: Fortitude parcial.
+9 pm: em vez do normal, o alvo ou menor; Duração: até chegar ao Você dispara um raio azul esbran-
fica imune a duas escolas de magia a solo ou cena, o que vier primeiro. quiçado de gelo e ar congelante.
sua escolha. Requer 5º Círculo. O alvo cai lentamente. A velocidade da O alvo sofre 10d8 pontos de dano
queda é reduzida para 18m por rodada de frio e fica preso em um bloco de
PrOTeçãO mísTICa — o suficiente para não causar dano. gelo (paralisado). Se passar no teste de
Como lançar esta magia é uma reação, resistência, sofre metade do dano e,
UniVerSAl 1 (AbJUrAção)
você pode lançá-la rápido o bastante em vez de paralisado, fica lento por
Execução: padrão; Alcance: toque; uma rodada.
para salvar a si ou um aliado de quedas
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
inesperadas. Lançada sobre um projé- É possível quebrar o gelo para libertar
Esta magia cria uma barreira mística til — como uma flecha ou uma rocha uma criatura presa: o bloco tem 20
invisível que fornece ao alvo +2 em largada do alto de um penhasco —, a PV, RD 10 e é vulnerável a fogo. Uma
testes de resistência. magia faz com que ele cause metade criatura presa pode gastar uma ação
+2 pm: aumenta o bônus concedido do dano normal, devido à lentidão. completa para fazer um teste de Atle-
em +1. Queda Suave só funciona em criaturas tismo e se libertar do gelo; cada vez
+2 pm: muda a execução para rea- e objetos em queda livre; a magia não que passar no teste causa 10 pontos
ção, o alcance para curto e a duração vai frear um golpe de espada ou o mer- de dano ao bloco, ignorando a RD.
para 1 rodada. Em vez do normal, o gulho rasante de um atacante voador. +3 pm: aumenta o dano em +2d8.
alvo recebe +5 no próximo teste de truque: muda o alvo para objeto +5 pm: muda o alvo para área de
resistência que fizer (cumulativo com Minúsculo. Em vez do normal, você esfera com 6m de raio. Em vez de
o efeito básico desta magia). pode gastar uma ação de movimen- um raio, você dispara uma bola de
+2 pm: muda o alvo para área de es- to para levitar o alvo até 4,5m em gelo que explode, causando o efeito
fera com 3m de raio. Todos os aliados qualquer direção. da magia em todas as criaturas na área.
MAGIA 163
raIO saGradO +3 pm: em vez do normal, cria uma 6d6 pontos de dano de eletricidade.
cabana que comporta até 10 criaturas Requer 3º círculo.
S. ArnAlDo 2 (eVoCAção)
Médias. Descansar nesse espaço conce-
Execução: padrão; Alcance: médio; de recuperação confortável (recupera réquIem
Área: linha; Duração: instantânea; PV e PM igual ao dobro do nível). Para
Resistência: Reflexos (veja texto). todos os efeitos é uma cabana normal, oníriCA, S. imUen 5 (ilUSão)
Você canaliza uma poderosa rajada de com paredes de madeira, telhado, uma Execução: completa; Alcance: curto;
energia positiva que ilumina o campo porta, duas janelas e alguma mobília Alvo: criaturas escolhidas; Duração:
de batalha. Criaturas na área sofrem (camas, uma mesa com bancos e uma sustentada; Resistência: Vontade
4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, anula.
se forem mortos-vivos) e ficam ofus- RD 5 e são protegidas por um efeito Esta magia cria uma ilusão particular
cadas por uma rodada. Se passarem na idêntico à magia Tranca Arcana. As para cada alvo. No início de cada um
resistência, sofrem metade do dano e paredes têm 200 PV e RD 5. de seus turnos, cada criatura afetada
não ficam ofuscadas. +3 pm: em vez do normal, cria um deve fazer um teste de Vontade; se
truque: muda a duração para cena espaço extradimensional, similar a uma falhar, acha que não tomou as ações
e a resistência para nenhuma. Em vez caverna vazia e escura, que compor- que realmente fez no turno anterior e
do normal, cria um facho de luz que ta até 10 criaturas Médias. A entrada é obrigada a repetir as mesmas ações
ilumina a área da magia. Uma vez por para o espaço precisa estar desenhada neste turno. Quaisquer testes são ro-
rodada, você pode mudar a direção do em um objeto fixo como uma grande lados novamente, mas sofrem uma
facho como uma ação livre. pedra ou árvore. Qualquer criatura que penalidade cumulativa de –5 para cada
atravesse a entrada consegue entrar vez que se repetirem. Por exemplo, se
+2 pm: aumenta o dano ou cura em
no espaço. Nenhum efeito a partir do a criatura se aproximou de um alvo e
+1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos).
mundo real afeta o espaço e vice-ver- o atacou, precisa se aproximar desse
+3 pm: em vez do normal, criaturas sa, mas aqueles que estiverem dentro mesmo alvo e atacar novamente. A
vivas a sua escolha na área curam 4d8 podem observar o mundo real como ação repetida gasto PM e recursos
pontos de vida; o restante sofre o dano se uma janela de 1m estivesse centrada normalmente e, caso exija um teste de
normalmente. na entrada. Qualquer coisa que esteja resistência, qualquer alvo faz esse teste
+3 pm: criaturas que falhem na re- no espaço extradimensional surge no com um bônus igual ao da penalidade
sistência ficam cegas por 1d4 rodadas. mundo real na área vazia mais próxima desta magia.
da entrada quando a duração da magia
refúGIO acaba. Requer 3º círculo.
resIsTênCIa a enerGIa
+9 pm: em vez do normal, cria uma
erUDitA, S. otto 2 (AbJUrAção) ClériGo, DrUiDA, mAGo 1 (AbJUrAção)
mansão extradimensional que com-
Execução: completa; Alcance: curto; porta até 100 criaturas Médias, com Execução: padrão; Alcance: toque;
Efeito: domo com 6m de raio; Du- quartos luxuosos, comida e bebida e Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
ração: 1 dia. dez servos fantasmagóricos (como na Ao lançar esta magia, escolha entre
Esta magia cria um domo imóvel e magia Servos Invisíveis). Descansar na ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou
quase opaco por fora, mas transpa- mansão concede recuperação luxuosa trevas. O alvo recebe redução de dano
rente pelo lado de dentro. Ele protege (PV e PM igual ao triplo do nível). A 10 contra o tipo de dano escolhido.
contra calor, frio e forças pequenas, mansão tem uma única entrada, uma
+2 pm: aumenta a redução de dano
mas não contra qualquer coisa capaz porta feita de luz. Você pode deixá-la
em +5.
de causar dano. Assim, o domo pro- visível ou invisível como uma ação
tege contra neve e vento comuns, livre e apenas criaturas escolhidas por +2 pm: muda a duração para um
mas não contra uma flecha ou Bola de você podem passar. Requer 4º círculo. dia. Requer 2º círculo.
Fogo. Porém, como o domo é quase +5 pm: muda o alcance para cur-
opaco, qualquer criatura dentro dele relâmPaGO to e o alvo para criaturas escolhidas.
tem camuflagem total contra ataques Requer 3º círculo.
DrUiDA, elementAl 2 (eVoCAção)
vindos de fora. Criaturas podem en- +5 pm: muda o efeito para redução
trar e sair do domo livremente. Des- Execução: padrão; Alcance: médio;
Área: linha; Duração: instantânea; de dano contra todos os tipos listados
cansar dentro do Refúgio concede na magia. Requer 3º círculo.
Resistência: Reflexos reduz à metade.
recuperação normal de PV e PM.
Você dispara um poderoso raio que +9 pm: muda o efeito para imu-
+1 pm: além do normal, os limites nidade a um tipo listado na magia.
causa 6d6 pontos de dano de eletri-
do domo são envoltos por uma fu- Requer 4º círculo.
cidade em todas as criaturas e objetos
maça escura e espessa, que impede
livres na área.
criaturas do lado de fora de enxergar rOGar maldIçãO
ou ouvir o que está dentro. Criaturas +2 pm: aumenta o dano em +2d6.
do lado de dentro enxergam e ou- +3 pm: muda a área para alvo (cria- AbiSSAl, S. theoDriC 2 (neCromAnCiA)
vem normalmente o que está do lado turas escolhidas). Em vez do normal, Execução: padrão; Alcance: curto;
de fora. A fumaça também bloqueia você dispara vários relâmpagos, um Alvo: 1 criatura; Duração: susten-
magias de adivinhação. para cada alvo escolhido, causando tada; Resistência: Fortitude anula.
164 C A P Í T U L O Q U AT R O
Você entoa cânticos maléficos que apenas por mortos-vivos. Você tam- +2 pm: muda a execução para rea-
amaldiçoam uma vítima, criando bém pode criar uma palavra mágica ção. Em vez do normal, você recebe
efeitos variados. Ao lançar a magia, que impeça a runa de se ativar. +5 na Defesa e em testes de Reflexos
escolha entre os seguintes. Um personagem pode encontrar a contra um ataque ou efeito que esteja
Debilidade: o alvo fica esmorecido runa com um teste de Investigação prestes a atingi-lo. Após a resolução
e não pode se comunicar ou lançar e desarmá-la com um teste de La- do efeito, salta para um espaço adja-
magias. Ainda reconhece seus aliados dinagem. cente (1,5m).
e pode segui-los e ajudá-los, mas sem- Componente material: pó de diamante +3 pm: muda o alcance para longo.
pre de maneira simplória. no valor de 200 PP, com o qual o
Doença: muda a duração para instan- conjurador desenha a runa, que brilha salTO relâmPaGO
tânea. O alvo contrai uma doença a por alguns instantes e depois se torna elementAl 4 (trAnSmUtAção)
sua escolha, que o afeta imediata- praticamente invisível.
Execução: ação padrão; Alcance:
mente (sem período de incubação). +1 pm: aumenta o dano em +2d6. pessoal; Alvo: você; Duração: sus-
Fraqueza: o alvo fica debilitado e +1 pm: muda o alvo para “você” e tentada; Resistência: Reflexos reduz
lento. o alcance para “pessoal”. Ao invés do à metade.
Isolamento: o alvo perde o uso de um normal, escolha uma magia de 1º cír- Seus olhos passam a emanar luz bran-
de seus cinco sentidos a sua escolha. culo que você conhece e pode lançar, ca e minúsculos raios de eletricida-
Se perder a visão, fica cego. Se per- com tempo de execução de uma ação de. Enquanto esta magia durar, você
der a audição, fica surdo. Se perder padrão ou menor. Você escreve a runa pode usar uma ação de movimento
o olfato ou paladar, não pode usar a em seu corpo e especifica uma condi- para se teletransportar até 12m em
habilidade faro. Se perder o tato, fica ção de ativação como, por exemplo, linha reta para qualquer direção,
caído e não pode se levantar. “quando eu for alvo de um ataque” deixando um “rastro” de eletricida-
Você também pode inventar sua pró- ou “quando for alvo de uma magia”. de no caminho. Criaturas que você
pria maldição, usando esses exemplos Quando a condição for cumprida, atravessar sofrem 6d8 pontos de dano
como sugestões, mas o mestre tem a você pode ativar a runa e lançar a de eletricidade.
palavra final sobre o efeito. magia escolhida como uma reação. +2 pm: aumenta o dano em +2d8.
+3 pm: aumenta o número de efei- Você só pode ter uma runa em seu
corpo ao mesmo tempo. +5 pm: muda o deslocamento do
tos que você pode escolher em +1. teletransporte para 15m e você pode
Requer 3º círculo. +3 pm: como o aprimoramento an- fazer curvas durante o movimento.
+7 pm: muda a duração para per- terior, mas você pode escolher ma- Entretanto, você não pode passar duas
manente e resistência para Fortitude gias de 2º círculo. Requer 3º círculo. vezes pelo mesmo espaço em cada
parcial. Se passar, a criatura ainda so- ação de movimento.
fre os efeitos da maldição, mas por 1 salTO dImensIOnal
rodada. Requer 4º círculo. bArDo, elementAl, erUDitA, oníriCA, sanTuárIO
S. imUen, S. theoDriC, 2 (ConVoCAção)
runa de PrOTeçãO
o níriCA , S. A rnAlDo , S C rySniA ,
Execução: padrão; Alcance: curto; S. imUen 1 (AbJUrAção)
erUDitA, S. otto 2 (AbJUrAção) Alvo: você; Duração: instantânea. Execução: padrão; Alcance: toque;
Execução: 1 hora; Alcance: toque; Esta magia transporta você para ou- Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re-
Alvo: uma área de 6m de raio; Dura- tro lugar dentro do alcance. Você sistência: Vontade anula.
ção: permanente até ser descarregada. não precisa perceber nem ter linha Qualquer criatura que tente fazer uma
Resistência: varia (veja o texto). de efeito ao seu destino, podendo ação hostil contra o alvo deve fazer
Você escreve uma runa pessoal em simplesmente imaginá-lo. Por exem- um teste de Vontade. Se falhar, não
uma superfície fixa, como uma parede plo, pode se transportar 3m adiante consegue, perde a ação e não pode
ou o chão, que protege uma pequena para ultrapassar uma porta fechada. tentar novamente até o fim da cena.
área ao redor. Quando uma criatura Uma vez transportadas, criaturas não Santuário não protege o alvo de efei-
entra na área afetada a runa explode, podem agir até a rodada seguinte. tos de área. Além disso, o próprio alvo
causando 6d6 pontos de dano em to- Esta magia não permite que você também não pode fazer ações hostis
dos os alvos a até 6m. A criatura que apareça dentro de um corpo sólido; (incluindo forçar outras criaturas a
ativa a runa não tem direito a teste se o ponto de chegada não tem espa- atacá-lo), ou a magia é dissipada —
de resistência; outras criaturas na área ço livre, você ressurge na área vazia mas pode usar habilidades e magias de
têm direito a um teste de Reflexos mais próxima. cura e suporte, como Curar Ferimentos
para reduzir o dano à metade. Quando +1 pm: muda o alcance para médio. e Bênção.
lança a magia, você escolhe o tipo de +1 pm: muda o alvo para você e +1 pm: além do normal, escolha
dano, entre ácido, eletricidade, fogo, uma criatura voluntária. Você pode um tipo de criatura entre animal,
frio, luz ou trevas. escolher este aprimoramento mais construto ou morto-vivo. Você não
Você pode determinar que a runa se vezes para aumentar o número de pode ser percebido por criaturas não
ative apenas em condições específicas alvos adicionais em +1, mas deve inteligentes (Int –4 ou menor) do
— por exemplo, apenas por goblins ou estar tocando todos os alvos. tipo escolhido.
MAGIA 165
+9 pm: também protege o alvo con- “escolte esses camponeses até o caste- O restante da magia segue normal.
tra efeitos de área. Uma criatura que lo”. A magia é descarregada quando +7 pm: muda o componente mate-
tente atacar uma área que inclua o alvo a criatura cumpre a tarefa. O tipo de rial para ferramentas de embalsamar
deve fazer o teste de Vontade; se falhar, criatura é escolhido pelo mestre, de (1.000 PP). Em vez de um zumbi
não consegue, perde a ação e só pode acordo com as necessidades da tarefa. ou esqueleto, cria uma múmia. Ela
tentar novamente se o alvo sair da área. Componente material: um pagamento pode funcionar como um parceiro
de 100 PP ao espírito. A forma de pa- mestre, escolhido entre ajudante,
seGunda ChanCe gamento varia — doações a um templo, destruidor, guardião ou médico. O
DrUiDA, S. ArnAlDo 5 (eVoCAção) alimentos ou mesmo dinheiro. restante da magia segue normal.
+4 pm: muda a duração para um Requer 4º círculo.
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. dia ou até ser descarregada. O espírito
Um brilho de luz emana do alvo.
realiza uma tarefa a sua escolha que servOs InvIsíveIs
exija até um dia. O custo do paga-
Ele recupera 200 pontos de vida e se erUDitA, rúStiCA, S. otto 2 (ConVo-
mento aumenta para 500 PP.
cura de qualquer das seguintes condi- CAção)
ções: abalado, apavorado, alquebrado, +9 pm: muda a duração para 1 Execução: padrão; Alcance: longo;
atordoado, cego, confuso, debilitado, semana ou até ser descarregada. O Efeito: criaturas conjuradas; Dura-
enjoado, envenenado, esmorecido, espírito realiza uma tarefa que exija até ção: 1 cena.
exausto, fascinado, fatigado, fraco, uma semana. O custo do pagamento Você cria até três servos invisíveis e
frustrado, lento, ofuscado, paralisado, aumenta para 1.000 PP. silenciosos, capazes de realizar tarefas
pasmo ou surdo. simples como apanhar lenha, colher
+1 pm: aumenta a cura em +20 PV. servO mOrTO-vIvO frutos, varrer o chão ou alimentar um
+2 pm: muda o alcance para curto AbiSSAl 3 (neCromAnCiA) cavalo. Os servos podem ser usados
e o alvo para até 5 criaturas. Execução: completa; Alcance: para manter arrumada e organizada
toque; Alvo: 1 cadáver; Duração: uma mansão ou pequena torre ou para
+5 pm: muda o alvo para uma cria-
instantânea. preparar um acampamento nos ermos
tura que tenha morrido há até uma
para você e seus aliados (veja a perícia
rodada. Esta magia pode curá-la. Esta magia transforma o cadáver de Sobrevivência, na página 83).
um humanoide, animal ou monstro
Eles também podem ajudá-lo em
selO de mana em um esqueleto ou zumbi (conforme
o estado de conservação do corpo). O tarefas mais complexas, como fazer
bArDo, erUDitA, S. imUen3 (enCAn-
morto-vivo então obedece a todos os uma pesquisa ou preparar uma po-
tAmento)
seus comandos, mesmo os suicidas. Se ção, mas isso consome sua energia
Execução: padrão; Alcance: toque; mágica. Você pode “gastar” um servo
quiser que o morto-vivo o acompa-
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- para receber um bônus não cumu-
nhe, ele funciona como um parceiro
sistência: Vontade parcial. lativo de +2 em um teste de perícia
iniciante, de um tipo a sua escolha
Seu toque manifesta um selo mágico entre ajudante, atirador, combatente, (exceto testes de ataque e resistência).
na pele do alvo, que atrapalha o fluxo fortão, guardião ou montaria. Os servos não são criaturas reais; não
de mana. Pela duração da magia, sem- podem lutar, nem resistir a qualquer
Uma vez por rodada, quando sofre
pre que o alvo realizar qualquer ação dano ou efeito que exija um teste de
dano, você pode sacrificar um ser-
que gaste PM, deve fazer um teste de resistência ou teste oposto — falharão
vo morto-vivo e evitar esse dano. O
Vontade; se passar, faz a ação normal- automaticamente no teste e serão
servo é destruído no processo e não
mente. Se falhar, a ação não tem efeito destruídos.
pode ser reanimado
(mas os PM são gastos mesmo assim). +2 pm: aumenta o número de servos
Componente material: um ônix negro
+4 pm: muda o alcance para curto e conjurados em 1.
(100 PP), inserido na boca ou olho
o alvo para criaturas escolhidas dentro +3 pm: você pode comandar os ser-
do cadáver.
do alcance. Requer 4º círculo. vos para realizar uma única tarefa no
+3 pm: muda o componente mate-
seu lugar. Em termos de jogo, eles
rial para pó de ônix negro (500 PP).
servO dIvInO passam automaticamente em um teste
Em vez de um zumbi ou esqueleto,
de perícia com CD máxima igual ao
ClériGo 3 (ConVoCAção) cria um carniçal. Ele pode funcionar
seu nível, +2 para cada servo conjura-
Execução: padrão; Alcance: curto; como um parceiro veterano, esco-
do. O tempo necessário para realizar
Efeito: criatura conjurada; Duração: lhido entre ajudante, atirador, com-
a tarefa é o tempo do uso da perícia
cena ou até ser descarregada. batente, fortão ou guardião. O resto
em questão. Requer 3º círculo.
Você pede a seu santo que envie um segue normal.
espírito para ajudá-lo. Esse espírito +3 pm: muda o componente material seTa Infalível
realiza uma tarefa a sua escolha que para pó de ônix negro (500 PP). Em
possa ser cumprida em até uma hora vez de um zumbi ou esqueleto, cria erUDitA 1 (eVoCAção)
— desde algo simples como “use uma sombra. Ela pode funcionar como Execução: padrão; Alcance: médio;
suas asas para nos levar até o topo da um parceiro veterano, escolhido entre Alvos: criaturas escolhidas; Duração:
montanha” até algo complexo como assassino, combatente ou perseguidor. instantânea.
166 C A P Í T U L O Q U AT R O
Favorita entre eruditos iniciantes, esta ticamente o alvo. Sempre que o alvo +2 pm: alvos que falhem na resistên-
magia lança duas setas de energia que faz uma ação hostil — fazer um ataque, cia ficam exaustos por 1d4+1 rodadas,
causam 1d4+1 pontos de dano de es- usar uma habilidade, lançar uma magia em vez de apenas 1.
sência cada. Você pode lançar as setas — a sombra imediatamente realiza a +2 pm: muda o alvo para criatura.
em alvos diferentes ou concentrá-las mesma ação contra o alvo, usando as
+5 pm: afeta todos os alvos válidos a
num mesmo alvo. Caso você possua mesmas estatísticas e rolagens. A som-
sua escolha dentro do alcance.
um bônus no dano de magias, como bra pode ser atacada, tem as mesmas
pelo poder Mago de Batalha, ele é estatísticas do alvo e é destruída quando
aplicado em apenas uma seta (o bônus chega a 0 PV. Se o alvo passar no teste sOPrO da salvaçãO
vale para a magia, não cada alvo). de resistência, a sombra desaparece no DrUiDA, São ArnAlDo 3 (eVoCAção)
+2 pm: muda as setas para lanças de final do turno do alvo, depois de copiar Execução: padrão; Alcance: pes-
energia que surgem e caem do céu. sua ação dessa rodada. soal; Área: cone de 9m; Duração:
Cada lança causa 1d8+1 pontos de +10 pm: muda o alvo para criaturas instantânea.
dano de essência. Requer 2º círculo. escolhidas na área. Você enche seus pulmões de luz e
+2 pm: muda o número de setas/ energia positiva e sopra um cone de
lanças para três. sOnhO poeira reluzente. O sopro afeta apenas
+4 pm: muda o número de setas/ oníriCA 4 (ADiVinhAção) seus aliados na área, curando 2d8+4
lanças para cinco. Requer 2º círculo. Execução: 10 minutos; Alcance: ili- pontos de vida e removendo uma das
mitado; Alvo: 1 criatura viva; Dura- seguintes condições de todos os alvos:
+9 pm: muda o número de setas/
ção: veja texto. abalado, atordoado, apavorado, alque-
lanças para dez. Requer 4º círculo.
brado, cego, confuso, debilitado, en-
Você entra nos sonhos de uma cria- feitiçado, enjoado, esmorecido, exaus-
sIlênCIO tura. Uma vez lá, pode conversar com to, fascinado, fatigado, fraco, frustrado,
bArDo, S. imUen 2 (ilUSão)
ela até que ela acorde. Se o alvo não lento, paralisado, pasmo e surdo.
estiver dormindo quando você lançar
Execução: padrão; Alcance: médio; a magia, você pode permanecer em +2 pm: aumenta a cura em +1d8+2.
Área: esfera com 6m de raio; Dura- transe até que ele adormeça. Duran- +4 pm: além do normal, se um alia-
ção: sustentada. te o transe, você fica indefeso e sem do estiver com PV negativos, seus
Um silêncio sepulcral recai sobre a consciência dos arredores. Você pode PV são levados a 0 e então a cura é
área e nenhum som é produzido nela. sair do transe quando quiser, mas a aplicada.
Enquanto estiverem na área, todas as magia termina. +4 pm: remove todas as condições
criaturas ficam surdas. Além disso, +1 pm: aumenta o número de alvos listadas, em vez de apenas uma.
como lançar magias exige palavras em +1. Todos os alvos compartilham
mágicas, normalmente nenhuma ma-
gia pode ser lançada dentro da área.
um mesmo sonho (ou pesadelo) entre sOPrO de draGãO
si e com você.
AbiSSAl, elementAl 4 (eVoCAção)
+1 pm: muda a área para alvo de +2 pm: transforma o sonho do alvo
1 objeto. Em vez do normal, o alvo Execução: ação padrão; Alcance:
em um pesadelo. A vítima deve fazer
emana uma área de silêncio com 3m pessoal; Área: cone de 18m; Dura-
um teste de Vontade. Se falhar, não
de raio. Se lançar a magia num objeto ção: instantânea; Resistência: Re-
recupera PV ou PM pela noite, sofre
de uma criatura involuntária, ela tem flexos parcial.
1d10 pontos de dano de trevas e acor-
direito a um teste de Vontade para da fatigada. A vítima recebe bônus ou Você inspira fundo e expele um sopro
anulá-la. penalidades em seu teste de resistên- como a temível baforada dos dragões.
+2 pm: muda a duração para cena. cia, dependendo do conhecimento Criaturas e objetos livres na área so-
Em vez do normal, nenhum som pode que você tiver dela. Use os mesmos frem 10d6 pontos de dano de fogo
deixar a área, mas criaturas dentro modificadores da magia Vidência. e ficam em chamas mas, em vez do
da área podem falar, ouvir e lançar normal, sofrem 4d6 de dano por ro-
magias com palavras mágicas nor- sOnO dada. Passar no teste de Reflexos reduz
malmente. o dano à metade e evita a condição.
bArDo, oníriCA 1 (enCAntAmento)
+3 pm: aumenta o dano em +2d6
sOmbra assassIna Execução: padrão; Alcance: curto; e o dano de “em chamas” em +1d6.
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
AbiSSAl 5 (ilUSão) Resistência: Vontade parcial.
Execução: padrão; Alcance: curto;
suPOrTe ambIenTal
Um cansaço místico recai sobre o
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Re- alvo. Se falhar na resistência, ele fica DrUiDA, elementAl, rúStiCA, S. ArnAl-
sistência: Vontade parcial. inconsciente e caído ou, se estiver
Do, S. CrySniA 1 (AbJUrAção)
Esta magia cria uma duplicata ilusó- envolvido em combate ou outra si- Execução: padrão; Alcance: toque;
ria do alvo na forma de uma silhueta, tuação perigosa, fica exausto por 1 Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.
ligada a ele como se fosse uma mani- rodada, depois fatigado. Em ambos Esta magia facilita a sobrevivência em
festação sólida de sua própria sombra. os casos, se passar, o alvo fica fatigado ambientes hostis. O alvo fica imune
A duplicata de sombras segue automa- por 1d4 rodadas. aos efeitos de calor e frio extremos,
MAGIA 167
pode respirar na água, se respirar ar (ou que estejam segurando). Uma criatura +9 pm: muda a execução para ação
vice-versa), e não sufoca em fumaça. arremessada contra uma superfície completa, a duração para cena e adi-
+5 pm: muda o alcance para curto e sólida sofre 1d6 pontos de dano de ciona sacrifício de 1 PM. Em vez do
o alvo para criaturas escolhidas. impacto para cada 3m que “voou” normal, você cria um círculo de 1,5m
no deslocamento (incluindo outras de diâmetro no chão, que transporta
criaturas; nesse caso, ambas sofrem o qualquer criatura que pisar nele. O
sussurrOs InsanOs
dano). Duração: instantânea. destino é escolhido quando a magia é
AbiSSAl, bArDo, oníriCA, S. CrySniA 2
+3 pm: aumenta o tamanho máximo lançada e pode ser qualquer lugar, em
(enCAntAmento) qualquer mundo, sem a necessidade de
da criatura em uma categoria (para
Execução: padrão; Alcance: curto; Grande, Enorme e Colossal) ou dobra testes, desde que seja conhecido por
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; a quantidade de espaços do objeto. você. O círculo é tênue e praticamente
Resistência: Vontade anula. invisível. Você pode marcá-lo de algu-
Você murmura palavras desconexas TeleTransPOrTe ma forma (por exemplo, lançando-o
que afetam a mente do alvo. O alvo sobre uma plataforma elevada). Se não
fica confuso. AbiSSAl, erUDitA, oníriCA 3 (ConVo- fizer isso, alguém pode pisar nele por
CAção)
+2 pm: aumenta o número de alvos acidente. Junte isso a um destino hostil
Execução: padrão; Alcance: toque; e você terá uma armadilha bastante
em +1.
Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Du- eficaz! Requer 5º círculo.
+3 pm: muda o alvo para 1 criatura. ração: instantânea.
+12 pm: muda o alvo para criaturas Esta magia transporta os alvos para TemPesTade
escolhidas. Requer 5º círculo. um lugar a sua escolha a até 1.000km.
DrUiDA, elementAl 2 (eVoCAção)
Você precisa fazer um teste de Misti-
TeleCInesIa cismo, com CD que depende de seu Execução: completa; Alcance: lon-
conhecimento sobre o destino. go; Área: cilindro com 15m de raio e
bArDo, erUDitA 3 (trAnSmUtAção)
15m de altura; Duração: sustentada.
Execução: padrão; Alcance: médio; CD 20: Um lugar familiar, que você
visita com frequência. Esta magia só pode ser usada em am-
Alvo: veja texto; Duração: sustentada
bientes abertos. A área fica sujeita a um
ou instantânea (veja texto). CD 30: Um lugar conhecido, que
vendaval — ataques à distância sofrem
Você move objetos ou criaturas se você já visitou pelo menos uma vez.
penalidade de –5, chamas são apagadas
concentrando. Ao lançar a magia, CD 40: Um lugar que você nunca e névoas são dissipadas. Você também
escolha uma das opções a seguir. visitou e só conhece a partir da des- pode gerar chuva (–5 em testes de Per-
Força Contínua: você move uma cria- crição de outra pessoa que esteve lá. cepção), neve (como chuva, e a área se
tura Média ou menor, ou objeto de até Você não pode se teletransportar para torna terreno difícil) ou granizo (como
10 espaços, a até 6m por rodada. Uma um lugar que nunca visitou sem a des- chuva, mais 1 ponto de dano de impac-
criatura pode anular o efeito sobre crição de alguém. Ou seja, não pode to por rodada, no início de seus turnos).
ela, ou sobre um objeto que possua, se transportar para a “sala de tesouro +1 pm: além do normal, uma vez
passando num teste de Vontade. O do rei” se nunca esteve nela nem falou por rodada você pode gastar uma ação
alvo pode ser movido em qualquer com alguém que esteve. padrão para fazer um raio cair sobre
direção dentro do alcance. Ele cai no Se passar no teste, os alvos chegam um alvo na área, causando 3d8 pon-
chão se sair do alcance ou a magia ao lugar desejado. Se falhar, os alvos tos de dano de eletricidade (Reflexos
terminar. Duração: sustentada. surgem 1d10 x 10km afastados em reduz à metade).
Empurrão Violento: nesta versão a ener- qualquer direção (se o destino é uma +2 pm: aumenta o dano de raios
gia mágica é expelida de uma única vez cidade costeira, você pode surgir em (veja acima) em +1d8.
e arremessa até 10 objetos (no máximo alto-mar). Se falhar por 5 ou mais, você
10 espaços). Os objetos devem estar chega em um lugar parecido, mas er- +3 pm: se escolheu causar chuva,
a até 3m uns dos outros e podem ser rado. E se você rolar 1 natural no teste ela se torna mais grossa, revelando a
arremessados até o alcance da magia. a magia falha (mas você gasta os PM) e silhueta de criaturas invisíveis na área.
fica atordoado por 1d4 rodadas. Criaturas Médias ou menores ficam
Objetos arremessados podem atingir lentas e criaturas voadoras precisam
criaturas em seu caminho, causando +2 pm: aumenta o número de alvos passar num teste de Atletismo por
de 1 ponto de dano de impacto por em +5. rodada ou caem ao solo (mas podem
espaço (objetos macios, sem pontas +2 pm: em vez do normal, a magia fazer testes de Acrobacia para reduzir
ou sem fio) até 1d6 pontos de dano teletransporta os alvos para seu santuá- o dano de queda, como o normal).
por espaço (objetos duros, pontudos rio — um local familiar e previamente
ou afiados). Criaturas atingidas têm +3 pm: se escolheu causar granizo,
preparado. A magia pode ser usada
direito a um teste de Reflexos para muda o dano para 2d6 por rodada.
sem limite de distância ou necessidade
reduzir o dano à metade. de testes, mas apenas dentro do mes- +3 pm: se escolheu causar neve, cria-
Criaturas Médias ou menores podem mo plano. Preparar um local como seu turas na área sofrem 2d6 pontos de
ser arremessadas, mas têm direito a santuário exige um ritual de um dia dano de frio no início de seus turnos.
um teste de Vontade para evitar o e o gasto de 1.000 PP. Você só pode +3 pm: muda a área para cilindro
efeito (em si mesmas ou em objetos ter um santuário por vez. com 90m de raio e 90m de altura.
168 C A P Í T U L O Q U AT R O
TenTáCulOs de Trevas escapar gastando uma ação completa TOque da mOrTe
e passando em um teste de Atletismo.
AbiSSAl 3 (neCromAnCiA) AbiSSAl, DrUiDA, rúStiCA 5 (neCro-
No início do seu próximo turno as mAnCiA)
Execução: padrão; Alcance: médio; fendas se fecham, matando todos que
Área: esfera com 6m de raio; Dura- Execução: padrão; Alcance: toque;
estejam dentro delas.
ção: cena. Alvo: 1 criatura; Duração: instantâ-
Penhasco: o penhasco racha, criando nea; Resistência: veja texto.
Um círculo de energias sombrias se um desmoronamento que percorre
abre no chão, de onde surgem ten- Sua mão exala energias letais. A cria-
uma distância horizontal igual à dis-
táculos feitos de treva viscosa. Ao tura sofre 10d8+10 pontos de dano
tância da queda. Por exemplo, um pe- de trevas. Se estiver com menos da
lançar a magia e no início de cada um nhasco com 30m de altura desmorona
de seus turnos, você faz um teste da metade de seus PV, em vez disso deve
em uma área de 30m de comprimento fazer um teste de Fortitude. Se passar,
manobra agarrar (usando seu bônus
além da base. Qualquer criatura no sofre o dano normal. Se falhar, seus
de Misticismo) contra cada criatura
caminho sofre 12d6 pontos de dano PV são reduzidos a –10.
na área. Se você passar, a criatura é
de impacto e fica agarrada. Um teste
agarrada; se a vítima já está agarrada, +2 pm: muda o alcance para curto.
de Reflexos reduz o dano à metade e
é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de Em vez de tocar no alvo, você dispara
evita ficar agarrado.
dano de trevas. A área conta como um raio púrpura da ponta de seu dedo
terreno difícil. Os tentáculos são Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem indicador.
imunes a dano. sob a água, drenando-a e formando
+10 pm: muda o alcance para curto
um lamaçal. Criaturas na área preci- e o alvo para inimigos no alcance. Em
+2 pm: aumenta o raio da área em
+3m. sam fazer um teste de Reflexos para vez de tocar no alvo, você dispara
não afundarem na lama e ficarem raios púrpuras da ponta de seus dedos.
+2 pm: aumenta o dano dos tentá- agarradas. No início do seu próxi-
culos em +2d6. mo turno as fissuras se fecham, pos-
TOque vamPírICO
sivelmente afogando as criaturas que
TerremOTO ficaram agarradas. AbiSSAl, DrUiDA, rúStiCA 2 (neCro-
mAnCiA)
DrUiDA 4 (eVoCAção) Criaturas agarradas (efeito possível
Execução: padrão; Alcance: toque;
Execução: padrão; Alcance: lon- de caverna, construção, penhasco
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
go; Área: esfera com 30m de raio; e rio, lago ou pântano) sofrem 1d6
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Duração: 1 rodada; Resistência: pontos de dano por rodada até serem
veja texto. libertadas, o que exige uma ação Sua mão brilha com energia sombria,
completa e um teste de Atletismo causando 6d6 pontos de dano de tre-
Esta magia cria um tremor de terra
(por parte da própria criatura ou de vas no alvo. Você recupera pontos de
que rasga o solo. O terremoto dura
um aliado adjacente). vida iguais à metade do dano causado
uma rodada, durante a qual criaturas
(se tiver causado dano).
sobre o solo ficam atordoadas (apenas
uma vez por cena). Barreiras físicas TOque ChOCanTe +2 pm: muda a resistências para
não interrompem a área de Terremoto. nenhum como parte da execução da
DrUiDA, elementAl 1 (eVoCAção) magia, você pode fazer um ataque
O efeito exato depende do terreno. Execução: padrão; Alcance: toque; corpo a corpo contra o alvo. Se acer-
Caverna ou subterrâneo: a magia der- Alvo: 1 criatura; Duração: instan- tar, causa o dano do ataque e da ma-
ruba o teto, causando 12d6 pontos de tânea; Resistência: Fortitude reduz gia, e recupera pontos de vida iguais
dano de impacto e agarrando todas à metade. à metade do dano da magia.
as criaturas na área. Um teste de Re- +2 pm: aumenta o dano em +2d6.
Arcos elétricos envolvem sua mão,
flexos reduz o dano à metade e evita
causando 2d8+2 pontos de dano de +2 pm: muda o alcance para pessoal,
a condição.
eletricidade no alvo. Se o alvo usa o alvo para você e a duração para cena.
Construção: todas as estruturas na armadura de metal (ou carrega mui- Em vez do normal, a cada rodada você
área sofrem 200 pontos de dano de to metal, a critério do mestre), sofre pode gastar uma ação padrão para
impacto, o suficiente para derrubar –5 no teste de resistência. tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos
construções de madeira ou alvenaria de dano. Você recupera pontos de
+1 pm: aumenta o dano em +1d8+1.
simples, mas não de alvenaria refor- vida iguais à metade do dano causado.
çada. Criaturas em uma construção +2 pm: muda a resistência para ne-
Requer 3º círculo.
que desmorone sofrem o mesmo nhum. Como parte da execução da
efeito de criaturas em uma caverna magia, você faz um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa
TranCa arCana
(veja acima).
Espaço aberto: fendas se abrem no o dano do ataque e da magia. bArDo, erUDitA, S. otto 1 (AbJUrAção)
chão. Cada criatura na área precisa +2 pm: muda o alcance para pes- Execução: padrão; Alcance: toque;
rolar um dado: em um resultado ím- soal e o alvo para área: esfera com Alvo: 1 objeto Grande ou menor;
par, uma fenda se abre sob ela e ela 6m de raio. Você dispara raios pelas Duração: permanente.
precisa fazer um teste de Reflexos; se pontas dos dedos que afetam todas Esta magia tranca uma porta ou outro
falhar, cai na fenda. A criatura pode as criaturas na área. item que possa ser aberto ou fechado
MAGIA 169
(como um baú, caixa etc.), aumentan- pode usar matéria-prima mundana O alvo pode realizar uma ação padrão
do a CD de testes de Força ou Ladina- para criar um objeto de tamanho Pe- ou de movimento adicional por tur-
gem para abri-lo em +10. Você pode queno ou menor e preço máximo de no. Esta ação não pode ser usada para
abrir livremente sua própria tranca 25 PP, como um balde ou uma espa- lançar magias.
sem problemas. da. O objeto reverte à matéria-prima +0 pm: muda a duração para cena.
Componente material: chave de bronze no final da cena, ou se for tocado A ação adicional que você pode fazer
no valor de 25 PP. por um objeto feito de chumbo. Esta é apenas de movimento. Uma criatura
magia não pode ser usada para criar só pode receber uma ação adicional
truque: muda o alcance para cur-
objetos consumíveis, como alimen- por turno como efeito de Velocidade.
to. Em vez do normal, pode abrir ou
tos ou itens alquímicos, nem objetos
fechar um objeto de tamanho Médio +7 pm: muda o alvo para criatu-
com mecanismos complexos, como
ou menor, como uma porta ou baú. ras escolhidas no alcance. Requer 4º
bestas ou armaduras. Transmutar Ob-
Não afeta objetos trancados. círculo.
jetos anula Despedaçar.
+1 pm: muda o alcance para curto +7 pm: muda o alcance para pessoal
truque: muda o alvo para 1 objeto
e a duração para instantânea. Em vez e o alvo para você. Você acelera sua
mundano Mínusculo (ou material em
do normal, a magia abre portas, baús mente, além de seu corpo. A ação
quantidade equivalente) e a duração
e janelas trancadas, presas, barradas ou adicional pode ser usada para lançar
para instantânea. Em vez do normal,
protegidas por Tranca Arcana (o efeito magias. Requer 4º círculo.
você pode alterar as propriedades fí-
é dissipado) a sua escolha. Ela também sicas do alvo, como colorir, limpar
afrouxa grilhões e solta correntes. ou sujar itens pequenos (incluindo vesTImenTa da fé
+5 pm: aumenta a CD para abrir o peças de roupa), aquecer, esfriar e/ S. otto, S. theoDriC 2 (AbJUrAção)
alvo em +5. ou temperar (mas não produzir) ou Execução: padrão; Alcance: toque;
+5 pm: muda o alvo para 1 objeto curar 1 PV do objeto, consertando Alvo: 1 armadura, escudo ou vestuá-
de qualquer tamanho, podendo afetar pequenas falhas como colar um frasco rio; Duração: 1 dia.
até mesmo os portões de um castelo. de cerâmica quebrado, unir os elos de
uma corrente ou costurar uma roupa Você fortalece um item, aumentando
Requer 3º círculo.
rasgada. Um objeto só pode ser afeta- o bônus de Defesa de uma armadura
do por este truque uma vez por dia. ou escudo em +2. No caso de um
TranquIlIdade vestuário, ele passa a oferecer +2 na
+1 pm: muda o alcance para toque, o
bArDo, oníriCA, S. ArnAlDo, S. CryS- Defesa (não cumulativo com arma-
alvo para 1 construto e a duração para
niA 1 (enCAntAmento) dura). Os efeitos desta magia contam
instantânea. Em vez do normal, cura
Execução: padrão; Alcance: curto; como um bônus de encanto.
2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2
Alvo: 1 animal ou humanoide; Du- +3 pm: o objeto oferece o mesmo
PM adicionais para aumentar a cura
ração: cena; Resistência: Vontade bônus em testes de resistência. Requer
em +1d8.
parcial. 3º círculo.
+2 pm: aumenta o limite de tama-
Você emana ondas de serenidade. Se +4 pm: aumenta o bônus em +1.
nho do objeto em uma categoria.
falhar na resistência, o alvo tem sua
+3 pm: aumenta o preço máximo do +7 pm: o objeto também oferece
atitude mudada para indiferente (veja
objeto criado em um fator de x10 (+3 redução de dano 5. Requer 4º círculo.
a página 210) e não pode atacar ou
realizar qualquer ação agressiva. Se PM por 250 PP de preço, +6 PM por
passar, sofre –2 em testes de ataque. 2.500 PP de preço e assim por diante). vIaGem arbórea
Qualquer ação hostil contra o alvo +5 pm: muda o alvo para 1 objeto DriDA, S. CrySniA 3 (ConVoCAção)
ou seus aliados dissipa a magia e o mundano e a duração para instantânea. Execução: completa; Alcance: pes-
faz retornar à atitude que tinha antes Em vez do normal, você cura todos soal; Alvo: você; Duração: cena.
(ou pior, de acordo com o mestre). os PV do alvo, restaurando o objeto
Como parte da execução, você en-
+1 pm: muda o alvo para 1 criatura. totalmente. Este aprimoramento está
tra em uma árvore adjacente que seja
sujeito aos limites de tamanho e preço
+1 pm: aumenta o número de alvos maior do que você. Você pode perma-
do objeto, conforme a magia original,
em +1. necer dentro da árvore, percebendo os
e não funciona se o objeto tiver sido
+5 pm: muda o alcance para médio arredores de forma normal (mas sem
completamente destruído (queimado
e o alvo para criaturas escolhidas. Re- poder fazer ações). Você pode gastar
até virar cinzas ou desintegrado, por
quer 3º círculo. uma ação de movimento para sair dessa
exemplo). Requer 3º círculo.
árvore, ou de qualquer outra dentro de
+9 pm: como o aprimoramento an- 1km. Se estiver dentro de uma árvore
TransmuTar ObJeTOs terior, mas passa a afetar itens mágicos. que seja destruída, a magia termina e
erUDitA, S. otto 1 (trAnSmUtAção) você sofre 10d6 pontos de dano de
Execução: padrão; Alcance: toque; velOCIdade impacto. Enquanto a magia durar você
Alvo: matéria-prima, como madeira, bArDo, elementAl, erUDitA, S. theo- pode gastar uma ação de movimento
rochas, ossos; Duração: cena. DriC 2 (trAnSmUtAção) e 1 PM para entrar em outras árvores.
A magia transforma matéria bruta Execução: padrão; Alcance: curto; +2 pm: muda o alcance para toque,
para moldar um novo objeto. Você Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada. o alvo para até cinco criaturas e a
170 C A P Í T U L O Q U AT R O
duração para instantânea. Os alvos com sentidos apurados; ele recebe +10 vOO
entram em uma planta (de tama- em todos os testes de Percepção.
AbiSSAl, elementAl 3 (trAnSmUtAção)
nho Médio ou maior) e saem em +2 pm: além do normal, o alvo escu-
outra planta do mesmo tamanho a Execução: padrão; Alcance: pessoal;
ta falsidades; ele recebe +10 em todos
até 100km de distância, especificada Alvo: você; Duração: cena.
os testes de Intuição.
em direção e distância aproximadas Você recebe deslocamento de voo
+4 pm: além do normal, o alvo en-
(como “50km ao norte”). 12m. Voar por meio desta magia é
xerga através de paredes e barreiras
simples como andar — você pode
com 30cm de espessura ou menos (as
vIdênCIa atacar e lançar magias normalmen-
paredes e barreiras parecem trans-
te enquanto voa. Quando a magia
bArDo, oníriCA, S. ArnAlDo, S. CryS- lúcidas).
termina, você desce lentamente até
niA, S. otto3 (ADiVinhAção)
o chão, como se estivesse sob efeito
Execução: completa; Alcance: ilimi- vIsãO mísTICa de Queda Suave.
tado; Alvo: 1 criatura; Duração: sus- UniVerSAl 1 (ADiVinhAção) +1 pm: muda o alcance para toque
tentada; Resistência: Vontade anula.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; e o alvo para 1 criatura.
Através de uma superfície reflexiva Alvo: você; Duração: cena. +4 pm: muda a duração para um
(bacia de água benta para clérigos,
Seus olhos brilham com uma luz dia. Requer 4º círculo.
lago para druidas, bola de cristal para
azul e passam a enxergar auras má- +4 pm: muda o alcance para curto
magos, espelho para bardos etc.) você
gicas. Este efeito é similar ao uso de e o alvo para até 10 criaturas. Requer
pode ver e ouvir uma criatura es-
Misticismo para detectar magia, mas 4° círculo.
colhida e seus arredores (cerca de
você detecta todas as auras mágicas
6m em qualquer direção), mesmo
em alcance médio e recebe todas as vOz dIvIna
que ela se mova. O alvo pode estar
informações sobre elas sem gastar
a qualquer distância, mas se passar
ações. Além disso, você pode gas- AbiSSAl, DrUiDA, S. CrySniA 2 (ADiVi-
em um teste de Vontade, a magia nhAção)
tar uma ação de movimento para
falha. A vítima recebe bônus ou pe- Execução: padrão; Alcance: pessoal;
descobrir se uma criatura que possa
nalidades em seu teste de resistência, Alvo: você; Duração: cena.
perceber e em alcance médio é ca-
dependendo do conhecimento que
paz de lançar magias e qual a aura as Você pode conversar com criaturas de
você tiver dela.
magias de círculo mais alto que ela qualquer raça e tipo: animal, constru-
• Não conhece o alvo: +10. pode lançar geram. to, espírito, humanoide, monstro ou
• Ouviu falar do alvo: +5. +1 pm: recebe visão no escuro. morto-vivo. Pode fazer perguntas e
• O alvo está em outro plano ou entende suas respostas, mesmo sem
+2 pm: muda a duração para um dia.
um idioma em comum ou se a criatura
mundo: +5. +2 pm: também pode enxergar não for capaz de falar, mas respeitando
• Já encontrou o alvo pessoalmente: objetos e criaturas invisíveis. Eles os limites da Inteligência dela. A atitu-
+0. aparecem como formas translúcidas. de dessas criaturas não é alterada, mas
• Tem uma pintura, escultura ou outra você pode usar a perícia Diplomacia
representação do alvo: –2. vITalIdade fanTasma para tentar mudar sua atitude.
• Conhece bem o alvo: –5. AbiSSAl, S. theoDriC 1 (neCromAnCiA) +1 pm: você concede um pouco de
• Tem um pertence pessoal ou peça Execução: padrão; Alcance: pessoal; vida a um cadáver, suficiente para
de roupa do alvo: –5. Alvo: você; Duração: instantânea. que ele responda a suas perguntas. O
conhecimento do corpo é limitado
• Tem uma parte do corpo do alvo Você suga energia vital da terra, rece- ao que ele tinha enquanto vivo e suas
(unhas, cabelos...): –10. bendo 2d10 pontos de vida temporá- respostas são curtas e enigmáticas.
rios. Os PV temporários desaparecem Um corpo só pode ser alvo desta
vIsãO da verdade ao final da cena. magia uma vez. Ela também não
bArDo, ClériGo, erUDitA, rúStiCA 4 +2 pm: aumenta os PV temporários funciona em um corpo cuja cabeça
(ADiVinhAção) recebidos em +1d10. Caso a magia tenha sido destruída.
Execução: movimento; Alcance: cause dano, em vez disso aumenta o +1 pm (Divinos): você pode fa-
pessoal; Alvo: você; Duração: cena. dano causado em +1d10. lar com plantas (normais ou mons-
Você enxerga a forma real das coisas. +5 pm: muda o alvo para área: esfera truosas) e rochas. Plantas e rochas
Você pode ver através de camuflagem com 6m de raio centrada em você têm percepção limitada de seus arre-
e a resistência para Fortitude reduz dores e normalmente fornecem res-
e escuridão (normais e mágicas), assim
à metade. Em vez do normal, você postas simplórias.
como efeitos de ilusão e transmutação
suga energia das criaturas vivas na
(enxergando a verdade como formas
área, causando 1d10 pontos de dano
translúcidas ou sobrepostas).
de trevas e recebendo PV temporários
+1 pm: muda o alcance para toque iguais ao dano total causado. Os PV
e o alvo para 1 criatura. temporários desaparecem ao final da
+1 pm: além do normal, o alvo fica cena. Requer 2º círculo.
MAGIA 171
172
CaPíTulO 5
Jogando
v
ocê criou seu personagem, Contudo, lembre-se de que o mestre tem a
combinou a primeira sessão palavra final sobre o resultado das ações dos
de jogo e finalmente está personagens. Assim como ele não decide
reunido com seus amigos. A aventura tudo que vai acontecer na história, você
também não decide sozinho. Todos os
está para começar!
membros do grupo colaboram igualmente.
E agora?
Você também vai usar as regras e
Se você já ouviu algum Nerdcast RPG, rolar dados para fazer testes — em geral,
conhece a dinâmica básica. Como jogador, só quando o mestre pedir. Não olhe para
vai ouvir o que o mestre descreve, pensar sua ficha tentando achar uma lista de ações
em como seu personagem reagiria a isso e possíveis. É possível tentar qualquer ação.
então declarar sua ação. Também vai prestar Contudo, isso não quer dizer que você
atenção no que os demais jogadores fazem e sempre vai ter sucesso...
interagir com eles. Uma sessão de A Lenda Algumas ações, como sair voando ou
de Ghanor RPG é essencialmente uma quebrar uma parede com um soco, serão
conversa, na qual você e seus amigos contam impossíveis, ao menos para personagens
uma história uns para os outros. iniciantes. Imagine se a ação que você
Como jogador, suas únicas respon- pensou teria lugar numa história. Acima
sabilidades são cuidar de seu personagem de tudo, tente imaginar se é algo que seu
e se integrar bem com o grupo, tanto no personagem faria. Um clérigo de São Ar-
jogo quanto na vida real. Você não precisa naldo não tentaria roubar de um plebeu;
“adivinhar” para onde o mestre quer levar a um cavaleiro honrado não trairia seu rei.
história — um dos melhores lados deste jogo Mas estamos nos adiantando. Vamos
é justamente a liberdade que ele oferece! começar do começo.
173
O Papel do Jogador
OuvIndO O mesTre porta trancada. Você diz que quer tentar abri-la. O
que você quer fazer é abrir a porta. Mas como pre-
Quase toda interação numa sessão de A Lenda de tende fazer isso? Arrombando a fechadura? Dando
Ghanor RPG começa com o mestre estabelecendo um chute? Destruindo a porta com um machado?
uma cena ou a desenvolvendo. Ele pode descrever um Procurando um mecanismo escondido? Declare essa
lugar, como uma taverna, um castelo ou uma floresta, parte também, então deixe que o mestre decida o teste
principalmente se o grupo ainda não conhece o local. necessário para fazer isso.
Ou pode narrar um acontecimento, como um exército Não existe um formato único para declarar
se aproximando na estrada ou um bando de hobgo- sua ação. Você pode falar em primeira pessoa (“Eu
blins correndo para atacar os personagens jogadores. avanço até os batedores, sinalizando que não quero
Ele pode até mesmo descrever uma sensação do seu problemas”) ou em terceira, falando sobre seu per-
personagem — por exemplo, um ruído estranho que sonagem (“Biafrus começa a compor uma música
o aventureiro acaba de ouvir num quarto escuro e sobre a bebedeira do rei”). Cada RPGista tem sua
aparentemente vazio, ou a dor nauseante quando o própria mania para declarar suas ações: “Quero escutar
herói percebe ter sido envenenado. Muitas vezes o furtivamente a conversa na mesa ao lado”, “Meu
mestre acaba sua fala com as palavras “O que você personagem vai se esconder no meio do feno”, “Se o
faz?” ou “O que vocês fazem?”. Mesmo que não diga nobre é muito arrogante, Karl tentaria meter medo
isso, quando o mestre termina de estabelecer a cena, nele”, “Quero distrair os goblins”, “Então eu saltei para
os jogadores estão convidados a declarar suas ações. impedir que ele tome o veneno!” são todos exemplos
Você não precisa decorar cada palavra que o de jeitos válidos de declarar sua ação. A maioria dos
mestre disser. A descrição também não é um enigma jogadores acaba alternando entre vários jeitos.
ou “pegadinha” que você deve decifrar. Mas preste Ao declarar sua ação, tome cuidado para não
atenção, tente imaginar o que está acontecendo. Um declarar também a ação dos outros. Você pode dizer
exército está se aproximando? Visualize as bandeiras “Vou até os batedores e tento identificar as bandeiras
tremulando ao vento, ouça o ruído cadenciado da do exército”, mas não “Vou até os batedores e eles
marcha, imagine se podem ser aliados ou inimigos. me dizem que são mercenários contratados por
O rei está bêbado e falando bobagens no meio do Vammira”. Ou pior: “Biafrus começa a compor
banquete? Sinta o cheiro do bafo do monarca, crie a música e Lyrinna distrai a rainha”. Mesmo se
uma imagem dos outros aristocratas constrangidos, achar que tem ideias melhores que outro jogador,
ria do absurdo. Você está só ouvindo uma descrição, contenha-se. Sua visão da história não é melhor nem
mas seu personagem está vivendo tudo isso! pior que a de ninguém.
Você não precisa achar as exatas palavras para
deClarandO sua açãO declarar suas ações. Por exemplo, se diz “Vou sair
do meu quarto”, todos vão presumir que você
Uma vez que o mestre tenha estabelecido a levantou da cama, lavou o rosto e se vestiu, a não
cena, os jogadores reagem, dizendo o que vão fazer. ser que você diga especificamente que saiu pelado!
Esta estrutura não é rígida — não há uma “fase do Também não há problema se você cometer algum
mestre” e uma “fase dos jogadores”, mas apenas o engano ao declarar sua ação. Se você se confundir
fluxo normal de uma conversa entre amigos. Também e disser “Eu ataco o rei” em vez de “Eu ajudo o
não há ordem fixa para as ações de cada personagem, rei”, ninguém vai presumir que seu personagem
exceto em combate. Assim como em uma conversa decidiu cometer um crime na frente de todos e
em grupo, ouça seus amigos, ache o momento certo sem razão nenhuma.
para falar e declare sua ação sem interromper os outros.
Existe um equilíbrio sobre o que é grande
Em resumo, declarar uma ação é dizer o que você demais e pequeno demais para ser uma “ação”.
quer fazer e como. Digamos que seu personagem está Em combate, isso está codificado em regras. Em
num castelo abandonado e acaba de encontrar uma outras cenas, não há tanta rigidez, mas você logo vai
Digamos que, no exemplo acima, seu persona- Contudo, nenhum tipo de atuação é obri-
gem acabou de encontrar os batedores do tal exército. gatório. Sua responsabilidade como jogador é se
Eles parecem apavorados e avisam para que seu grupo integrar com o grupo, permanecer envolvido com
se afaste. Assim que o resto das tropas se aproxima, a história que todos estão criando e colaborar para
os batedores se calam — o que quer que exista por que todos se divirtam.
trás disso tudo, deve ser mesmo perigoso. Talvez na
vida real você evitasse uma situação tão arriscada e reaGIndO
tratasse de fugir. Mas seu personagem é um espião a
serviço da coroa de Ghanor. Será que ele tomaria a Esses “passos” informais se seguem, constituindo
mesma decisão? Ou será que ele tentaria se infiltrar o jogo em si e a narrativa. A partir de suas ações e sua
entre os comandantes do exército para descobrir o interpretação, o mestre vai descrever novas situações
que está acontecendo? e os jogadores vão descrever suas próprias ações, para
que você narre sua nova ação e assim por diante.
Interpretação é uma atividade em grupo, assim
como tudo em A Lenda de Ghanor RPG. Então, ao Em A Lenda de Ghanor RPG, diferente de
decidir sua ação, leve em consideração as ações dos videogames, você não pode “salvar” o jogo ou voltar
demais personagens. Idealmente, vocês devem discutir atrás. Deve lidar com as consequências de suas ações —
o que fazer e chegar a um consenso. Mesmo que você a não ser o caso de ter se enganado com alguma coisa,
imagine seu personagem querendo se infiltrar, isso não como já foi dito. Parte da graça do jogo é encontrar
adianta nada se todos os outros personagens quiserem dificuldades e ser obrigado a pensar no que fazer em
fugir. Tente chegar a um acordo ou meio-termo. situações desfavoráveis. Assim, se sua ação resultou
Talvez vocês todos se infiltrem, mas apenas o seu em desastre, não se desespere. O importante é que
espião realmente fale com os comandantes. Ou talvez a história esteja divertida, a interação entre o grupo
vocês todos fujam, mas você dê um jeito de manter seja positiva e o jogo esteja interessante.
contato com os batedores. Deixe que o mestre encerre as cenas de forma
Em meio a essas decisões, você pode falar “dentro natural. Afinal, ele conhece o fluxo da história melhor
do personagem” — isto é, falar como ele falaria. Não que os jogadores, pois tem a visão “dos bastidores”.
é obrigatório, mas a maior parte dos RPGistas acha Antes que você perceba, o grupo terá criado memórias
muito divertido! Nesses casos, se você quiser pode e um vínculo que pode durar décadas!
JOGANDO 175
Como seu personagem reagiria
ao ver esta cena?
“JOGandO bem”
Muitos ouvintes do Nerdcast RPG tentam imitar
a dinâmica dos episódios. Embora isso possa ser Em resumo, não se preocupe em “jogar bem”.
divertido, também pode gerar frustração. Mesmo que você não seja tão bom em oratória, não
No Nerdcast RPG, os jogadores e o mestre tenha o personagem mais poderoso ou não pense nas
dispõem de recursos que a média dos grupos não ideias mais mirabolantes, tem o mesmo direito de
possui. Em todas as sessões do grupo do Nerdcast jogar que todos e não é pior ou melhor que ninguém.
há longas discussões sobre o que fazer a seguir. Essas “Jogar bem” RPG não é atuar, montar fichas ou criar
discussões são removidas ou editadas para que se tramas, mas ser um bom companheiro de grupo.
resumam a uma ou duas frases. Assim, caso suas
aventuras pareçam mais lentas ou confusas que os usandO as reGras
episódios, não se preocupe. Caso elas fossem editadas
dessa forma, também ficariam mais rápidas e diretas. Até agora, você não precisou se preocupar com
as regras, a não ser para construir o personagem.
Você também não precisa se preocupar em criar
Contudo, mais cedo ou mais tarde o mestre vai pedir
piadas ou falas bonitas para seu personagem — deixe
algum teste. Então é hora de pegar os dados.
que isso surja espontaneamente. Os momentos mais
engraçados e marcantes são sempre aqueles que Se você está começando, não se preocupe em
surgem por acaso, quando todos estão relaxados decorar todos os números da ficha de personagem.
e envolvidos na história, sem que ninguém esteja Apenas preste atenção ao que o mestre disse, role
realmente tentando ser cômico ou teatral. o dado adequado e escute o resultado de sua ação.
JOGANDO 177
Regras do Jogo
realizada. Consulte a tAbelA 5-1: DifiCUlDADeS,
TesTes
abaixo, para exemplos.
O mestre pode estipular as dificuldades de
todos os testes usando a tabela como guia. Porém,
o CAPítUlo 2 traz exemplos de dificuldades para
Sempre que um personagem tenta fazer uma tarefas específicas nas descrições de cada perícia.
ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste.
Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. TesTes OPOsTOs
Testes são classificados pela característica utili-
Testes opostos são usados quando duas ou mais
zada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD
criaturas estão competindo entre si. Cada criatura
(comuns ou opostos).
envolvida faz seu teste. Aquela com maior valor vence.
Em caso de empate, aquela com o maior bônus vence.
TesTes de aTrIbuTO Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
Usados para tarefas básicas, para as quais nenhuma misturAnDo testes Comuns e opostos.
perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo.
1d20 e some o valor do atributo apropriado. Por exemplo, se três personagens estão disputando
para ver quem atravessa um lago primeiro, todos
TesTe de aTrIbuTO = devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD.
1d20 + aTrIbuTO Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre
Exemplos de testes de atributo incluem: esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.
AJUDAR
Os personagens podem unir seus esforços para TesTes
conseguir um resultado melhor em um teste. Um per-
sonagem (normalmente aquele com o maior bônus)
esTendIdOs
é considerado o líder, e faz o teste normal, enquan-
to cada ajudante faz um teste contra CD 10, usan-
do a mesma perícia ou outra que faça sentido. Um A maioria das tarefas pode ser resolvida com
teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e um único teste. Se um personagem quer escalar um
+1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 muro, o sucesso ou a falha são aparentes após uma
para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante). única rolagem. Entretanto, para situações complexas
Às vezes, apenas um número limitado de pes- e que consomem tempo — como escalar uma monta-
soas poderá ajudar (não há espaço para muita gente nha —, ou quando o mestre quer criar clima de ten-
ajudar a estancar um sangramento). Ou a ajuda será são, ele pode pedir um teste estendido.
impossível (não há como ajudar alguém a manter seu Em um teste estendido, o grupo deve acumular
fôlego numa corrida). O mestre limita a ajuda como uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que
achar melhor, de acordo com a tarefa e a situação. indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa,
mais sucessos são exigidos — veja a tabela a seguir.
TESTES SEM ROLAGENS Por exemplo, os personagens querem conven-
Um teste representa a realização de uma tarefa cer o conselho da cidade a ajudá-los com recursos
desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situa- para enfrentar uma invasão de mortos-vivos. Para
ção de perigo. Quando este não é o caso, você pode isso, precisam convencer vários conselheiros. Pelo
usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. escopo da tarefa, o mestre pede um teste estendido
Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper de Diplomacia com complexidade média e CD 20.
a história com rolagens desnecessárias. Isso significa que os heróis devem fazer testes de
JOGANDO 179
Diplomacia contra CD 20 até acumularem cinco
sucessos. Se conseguirem, convencem os conselheiros. TABELA 5-2:
Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco
TESTES ESTENDIDOS
sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo
pode ter ofendido um dos anciões, talvez até mesmo suCessOs COmPle-
arranjando problemas com a lei local, além de não exIGIdOs xIdade exemPlOs
conseguir a ajuda que queria. 3 Baixa Escalar um paredão
(Atletismo)
TesTes esTendIdOs aberTOs 5 Média Atravessar um pântano
profundo (Sobrevivência)
O mestre pode permitir que os jogadores decidam
7 Alta Compreender um ritual
quais perícias vão usar em um teste estendido. O antigo (Misticismo)
jogador escolhe a perícia, então explica como vai
utilizá-la para resolver o desafio. Por exemplo, em um
julgamento, um personagem poderia usar Enganação
(“vou corromper o magistrado”); Intimidação (“vou dIfICulTandO
assustar os jurados para que decidam em meu favor”); TesTes esTendIdOs
Intuição (“vou analisar a situação para determinar
qual o melhor argumento”) etc. Para testes estendidos especialmente desafia-
dores, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e
Permitir que os jogadores descrevam quais
penalidades por falhas.
perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena.
Se o mestre permitir isso, cada teste avulso dentro No primeiro caso, a CD aumenta em +2 a
do teste estendido precisa ser feito com uma perícia cada teste (independentemente da rolagem resultar
diferente. Se combinada com as opções que dificultam em sucesso ou falha), representando a dificuldade
os testes estendidos (veja abaixo), essa opção exige crescente. Por exemplo, num teste estendido para
pensamento tático por parte do grupo! se infiltrar até os aposentos reais do castelo, a CD
pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto
TesTes esTendIdOs em GruPO do quarto do rei, maior a segurança.
No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade
Por serem feitos ao longo do tempo, testes esten- para cada falha — isto é, além de chegar mais perto
didos podem ser feitos por mais de um personagem, da falha total. Digamos que um personagem esteja
ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo envolvido em uma negociação com um aristocrata,
inteiro para fazer um único teste estendido é uma exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez
ótima forma de unir os jogadores! que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de
Caso mais de um personagem esteja participando –2 nos testes seguintes — isso significa que o aristo-
do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada crata está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma
rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos forma, um personagem escalando uma montanha
e falhas de todos para definir se o teste estendido é com um teste estendido de Atletismo pode sofrer
bem-sucedido ou não. 3d6 pontos de dano para cada falha, representando
ferimentos durante a subida.
Essa opção é muito útil em testes estendidos
abertos (veja acima), nas quais cada perícia só pode ser
usada uma vez. Com vários personagens participando InTerruPções e
do teste, a chance deles terem mais perícias treinadas nOvas TenTaTIvas
diferentes é maior.
A maioria dos testes estendidos pode ser in-
aJuda e TesTes esTendIdOs terrompida sem problemas. Entretanto, o mestre
pode determinar que uma interrupção conte como
Personagens podem ajudar em testes estendidos uma falha ou até mesmo como uma falha completa.
usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma perícia Normalmente pode-se fazer novas tentativas de
usada para ajudar não poderá ser usada novamente testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que
no teste estendido, seja para ajudar, seja para realizar com testes normais, alguns testes estendidos têm
o teste principal. consequências que devem ser levadas em conta.
habIlIdades
seus PM máximos enquanto estiver ativa (você não
recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).
s ACrifíCio De pm. Certas habilidades
poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você
Além de atributos e perícias, personagens pos- deve perder permanentemente certa quantidade de
suem habilidades fornecidas por sua raça, origem, PM para usá-las.
classe, itens e outras fontes.
alCanCe
usandO habIlIdades Muitas habilidades possuem um alcance, isto é,
Habilidades podem ser passivas (seus efeitos a distância máxima a partir do personagem da qual
estão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser o efeito pode se originar. Caso alguma parte da
usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da área da habilidade esteja além do alcance, a área é
Selva do druida é uma habilidade passiva, enquanto a afetada normalmente.
Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar pessoAl. A habilidade afeta somente o per-
habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e, sonagem e/ou objetos que ele esteja carregando.
provavelmente, pontos de mana. Também pode ser uma habilidade de área que se
inicia a partir do personagem.
AÇÃO NECESSÁRIA toque. O personagem precisa tocar o alvo
A descrição da habilidade determina a ação em seu alcance natural para afetá-lo, mas não preci-
necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar sa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o
a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo). alvo faz parte da ação da habilidade).
hAbiliDADes engAtilhADAs. Habilidades Curto. A habilidade alcança alvos a até 9m
ativadas por decorrência de outro evento (como fazer
(6 quadrados em um mapa).
um ataque) são ativadas como uma reação e somente
uma vez por instância do evento. méDio. A habilidade alcança alvos a até 30m
(20 quadrados em um mapa).
A habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando
você usa a ação agredir, pode gastar 2 PM para realizar longo. A habilidade alcança alvos a até 90m
um ataque adicional. Ativar Frenesi é uma reação que só (60 quadrados em um mapa).
pode ser feita uma vez por ação agredir. ilimitADo. A habilidade alcança qualquer
lugar no mesmo mundo. A maioria das habilidade
CUSTO DE PONTOS DE MANA com este alcance exige que você conheça e/ou já
A descrição da habilidade determina se são tenha estado no ponto de origem da habilidade.
necessários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta
os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um efeITO
guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda
assim gasta os pontos de mana. Toda habilidade gera um efeito — causar dano
limite De pm. Para habilidades de classe com em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer
custo variável, o máximo de PM que você pode gastar outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos.
por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a Muitos efeitos possuem um tipo (veja a página 185).
habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade
em seu custo mínimo). Para outros efeitos, o limite ALVOS & ÁREAS
é o seu nível de personagem. A maior parte das habilidades atinge um ou mais
alvos ou afeta uma área.
CUSTOS ESPECIAIS linhA De efeito. Um caminho direto e sem
Alguns habilidades possuem custos além de PM. obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você
C omponente m AteriAl . A habilidade deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto
exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes de origem da área que queira afetar, ou para qualquer
devem estar na mão do personagem e são consumidos espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira
com o uso (mesmo que a habilidade falhe). sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.
JOGANDO 181
Alvo. A habilidade afeta um ou mais alvos, que • Cilindro. Um cilindro surge na interseção de
podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade quatro quadrados, estendendo-se até o limite de seu
sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma raio e subindo até o fim da altura indicada.
habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha
• Cone. Um cone surge adjacente a você e se
automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana
afasta de você na direção escolhida, ficando mais
não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma
largo com a distância, conforme os modelos da
porta, baú ou semelhante.
ilustração acima.
Objetos e Tamanhos. Algumas habilidades se
• Cubo. Um cubo surge no quadrado ou qua-
referem a objetos em termos de espaços — consulte
drados escolhidos, ocupando o volume indicado.
o CAPítUlo 3. Outras habilidades se referem a objetos
em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o • Esfera. Uma esfera surge na interseção de quatro
mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparan- quadrados, estendendo-se em todas as direções até o
do-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um limite de seu raio.
objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande • Linha. Uma linha surge adjacente a você
e um galeão é um objeto Colossal. e se afasta de você reta até o fim do alcance. A
áreA. A habilidade afeta uma área. Normal- menos que indicado o contrário, uma linha tem
mente, você escolhe um ponto dentro do alcance 1,5m de largura.
e que possa perceber para ser a origem da área, mas • Outros. Algumas habilidades podem ter áreas
não controla quais criaturas ou objetos serão afetados específicas, citadas em sua descrição.
— qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos,
CriAção. Caso a habilidade crie ou invoque
incluindo você. De acordo com o mestre, você pode
alguma coisa, ela aparece em um local a sua escolha
usar uma habilidade numa área que não possa perceber
dentro do alcance e para o qual você tenha linha
com um teste de Percepção (Misticismo no caso de
de efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser
magia) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades
movida para fora da linha de efeito.
com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não
é afetado (exceto quando dito o contrário). Áreas reDireCionAnDo efeitos. Algumas habi-
avançam até seu limite ou até serem interrompidas lidades permitem redirecionar seu efeito para novos
por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for
áreas se enquadram em uma das categorias a seguir. possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão.
JOGANDO 183
CenA. A habilidade dura uma cena, encerran-
do-se quando esse momento da história acaba. Uma
CLARIFICAÇÕES cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas
DE REGRAS
rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa
ARREDONDANDO. A menos que indicado o con- entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou
trário, sempre que um efeito indica uma divisão, até dias (uma viagem sem incidentes). Veja mais sobre
arredonde para baixo. Por exemplo, se um ataque isso no Capítulo 6: O Mestre.
causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano
à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano. sustentADA. A habilidade precisa de um fluxo
constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM
ORDEM. Se mais de um efeito afetar um valor,
siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique como uma ação livre no início de cada turno seu para
primeiro multiplicações e divisões, depois somas e manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade
subtrações. O resultado de um teste de resistência termina. Você pode manter diversas habilidades
é sempre o primeiro a ser aplicado. sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas
Por exemplo: um ladino usando uma virtude inque- uma magia sustentada por vez.
brável (que fornece redução de dano 5) é atingido DefiniDA. A duração pode ser medida em
por uma Bola de Fogo que causa 21 pontos de dano.
Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo.
reduz o dano à metade, para 10 (21 ÷ 2 = 10). permAnente. A habilidade fica ativa para
Então, o ladino pode usar a habilidade Rolamento sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas.
Defensivo. Se tiver passado no teste de resistência, DurAção e áreAs. Caso a habilidade afete
sofrerá 5 pontos de dano (10 ÷ 2 = 5). Se tiver falhado,
sofrerá 10 pontos de dano (21 ÷ 2 = 10).
uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela
sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem
Por fim, ele aplica sua RD 5. Se tiver passado no
na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem.
teste de resistência e usado Rolamento Defensivo,
não sofrerá dano. Se tiver passado no teste de DesCArregAr. Algumas habilidades duram
resistência ou usado Rolamento Defensivo, sofrerá até serem ativadas e descarregadas. A habilidade
5 pontos de dano (10 – 5 = 5). Por fim, se não tiver permanece “dormente” até que determinado evento
passado no teste nem usado Rolamento Defensivo,
aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que
sofrerá 16 pontos de dano (21 – 5 = 16).
sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito.
MULTIPLICAÇÕES. Se mais de um efeito fizer
você multiplicar um valor, combine-os em um único e nCerrAnDo suAs hAbiliDADes . Um
multiplicador, com cada efeito além do primeiro personagem pode encerrar uma habilidade sua e seus
adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois respectivos efeitos como uma ação livre.
efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o
valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo. morte e DurAção. A morte de um persona-
gem não afeta suas habilidades (exceto as sustentadas)
— elas permanecem até que sua duração termine.
habIlIdades GeraIs
TIPOs de efeITOs
As habilidades a seguir podem ser fornecidas
Muitos efeitos são categorizados em um (ou em por diversas fontes, como raça ou magias.
mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos
AgArrAr AprimorADo. Se a criatura acertar
tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam
um ataque com uma arma natural (especificada na
como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma
habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta
criatura com imunidade a medo não será afetada por
arma como uma ação livre. Enquanto está usando a
nenhum efeito desse tipo.
arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la
ArCAno. Gerado pelas energias místicas do para desferir outros ataques.
mundo. Efeitos arcanos são mágicos.
ArmA nAturAl. Representam partes especí-
AtorDoAmento. Afeta a capacidade de agir ficas do corpo de uma criatura que podem ser usadas
do alvo. para atacar, como chifres ou garras. Armas naturais
CAnsAço. Diminui as capacidades físicas do são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim
alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos
de cansaço. que afetem objetos (uma arma natural não pode ser
desarmada ou quebrada, por exemplo) ou armas que
ClimátiCo. Gerado pelas forças da natureza. precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano
CurA. Cura pontos de vida do alvo. de cada arma natural é apresentada em sua descrição.
JOGANDO 185
CurA ACelerADA. No início de seu turno, a imuniDADe. A criatura é imune a um tipo de
criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor efeito ou outro elemento, como uma condição ou
de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura habilidade específica. Ela não sofre nenhuma conse-
Acelerada 5). Se houver algum tipo de dano listado quência direta daquilo contra a qual é imune. Ela ainda
após uma barra, a Cura Acelerada não recupera pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma
dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura criatura imune a magia ainda é afetada por terreno
com Cura Acelerada 10/ácido recupera 10 PV no difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos
início de seu turno, a menos que o dano tenha sido os transforma em acertos normais.
causado por ácido. Múltiplas habilidades de Cura inCorpóreo. A criatura não tem corpo físico.
Acelerada se acumulam. Cura Acelerada não afeta Só pode ser afetada por armas e habilidades mágicas
perda de PV, apenas dano. (mesmo as com alcance toque) ou outras criaturas
DesloCAmento De esCAlADA. Pode cami- incorpóreas. Ela pode atravessar objetos sólidos, mas
nhar por superfícies verticais, inclusive de cabeça não manipulá-los e tem Força nula.
para baixo, como se fossem o chão. O movimento p erCepção às C egAs . A criatura usa
de escalada segue as demais regras de movimento sentidos diferentes da visão (como radar, sonar,
e é afetado pelas características da superfície (uma sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados
parede acidentada pode ser considerada terreno à visão, como escuridão e invisibilidade, não a
difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para
escalando e perca seu deslocamento de escalada observar usando estes sentidos, ao invés da visão.
ou a capacidade de realizar ações físicas (como por Esta habilidade tem alcance curto (a menos que
ficar inconsciente ou paralisada) cai. especificado o contrário).
DesloCAmento De esCAvAção. Pode se reDução De DAno (rD). A criatura ignora
mover sob terreno granular, como terra e areia (mas parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma
não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8
criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode
restos de material deixados para trás. Deslocamento ser contra um ou mais tipos de dano específicos.
de escavação pode ser afetado pelas características Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora
do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de
considerado terreno difícil. outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais
tipos de dano listados após uma barra, a RD não
D esloCAmento De n AtAção . Pode se
se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura
deslocar em líquidos sem precisar fazer testes de
com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de
Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres
todos os ataques que sofrer — exceto dano causado
podem precisar de testes de Acrobacia em certas
por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos
circunstâncias (como em terreno escorregadio),
de RD são cumulativos.
uma criatura com deslocamento de natação pode
precisar de testes de Atletismo (como em corren- resistênCiA. A criatura recebe um bônus em
tes aquáticas muito fortes). A criatura não sofre testes de resistência contra efeitos do tipo especifi-
penalidades e limitações por estar submersa (com cado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma
exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em
a página 220). testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra
efeitos mágicos.
DesloCAmento De voo. Pode voar. Uma
criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu visão nA penumbrA. A criatura enxerga em
deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar escuridão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela
como uma criatura terrestre. Uma criatura voando ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão.
que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade visão no esCuro. A criatura enxerga em
de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela
voando que sofra uma manobra derrubar bem-suce- ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão.
dida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo.
vulnerAbiliDADe A DAno. A criatura sofre
fAro. A criatura tem olfato apurado. Contra +50% a mais de dano de um tipo específico. Por
inimigos que não possa ver, ela não fica desprevenida exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio
e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio,
de falha em alcance curto. ela sofre 22 pontos de dano (15 x 1,5 = 22).
de COmbaTe
de itens alquímicos, causam dano deste tipo.
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados
e as garras de um monstro, causam dano de corte.
eletriCiDADe. Algumas magias e perigos
TesTe de aTaque naturais, como um relâmpago, causam dano deste tipo.
essênCiA. Energia mágica pura, canalizada por
Este é um tipo específico de teste de perícia, para
magias como Seta Infalível.
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de fogo. Causado por calor e chamas naturais e
Pontaria, para um ataque à distância. mágicas.
A dificuldade do teste é a Defesa do alvo. Se o frio. Algumas magias, além de clima severo,
resultado for igual ou maior que a Defesa do alvo, causam dano de frio.
você acerta e causa dano. impACto. Causado por armas de contusão, como
clavas e maças, além de quedas e ondas de choque.
danO luz. Magias e outros efeitos provenientes de
santos bondosos causam dano de luz.
Quando você acerta um ataque, causa dano.
Esse dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja perfurAção. Armas pontudas, como lanças,
“Ferimentos & Morte”, a seguir). e mordidas de monstros causam dano de perfuração.
Você rola dados para descobrir quanto dano psíquiCo. Ataques mentais e magias que afetam
causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque a mente da vítima causam dano deste tipo.
utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou trevAs. Causado por efeitos de necromancia
1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é e ligados a demônios e outras entidades malignas.
descrito no CAPítUlo 3: eqUiPAmento. Para ataques
corpo a corpo ou com armas de arremesso, você
aCerTOs CríTICOs
soma sua Força na rolagem de dano.
Um acerto crítico é um ataque especialmente
danO COm arma COrPO a COrPO certeiro, que atinge pontos vitais ou vulneráveis.
Ou de arremessO =
A tabela de armas do CAPítUlo 3: eqUiPAmento
danO da arma + fOrça possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma
margem de ameaça, que pode ser 18, 19 ou 20, e
danO COm arma de dIsParO = um multiplicador, que pode ser x2, x3 ou x4. Quan-
danO da arma do nenhuma margem aparece, será 20. Quando ne-
Assim, um personagem com Força 3 usando nhum multiplicador aparece, será x2.
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 Você faz um acerto crítico quando acerta um
da espada longa mais 3 da Força). ataque rolando um valor igual ou maior que a margem
JOGANDO 187
de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa a
de dano do ataque (incluindo quaisquer aumentos cada rodada; a ordem se mantém durante o combate.
por passos) pelo multiplicador da arma. Bônus entrAnDo nA bAtAlhA. Se um personagem
numéricos de dano, assim como dados extras (como entra na batalha depois que ela começou, faz um
pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar,
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. na rodada seguinte.
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano surpresA. Quando o combate começa, se
de um ataque normal. você não percebeu seus inimigos, está surpreendido.
Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não
InICIaTIva estão cientes de você, eles é que estão surpreendi-
dos. Caso os dois lados tenham se percebido, nin-
A cada rodada, todo personagem tem um turno guém está surpreendido. E se nenhum lado percebe
— sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos o outro... bem, nenhum combate acontece!
turnos dentro da rodada.
perCebenDo os inimigos. O mestre diz
teste De iniCiAtivA. No início do combate, quem está ciente de seus inimigos no começo do
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu combate. Em geral, ele diz aos jogadores para fa-
personagem. O mestre faz um único teste para os zerem testes de Percepção contra uma dificuldade
inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa ou opostos pelo teste de Furtividade dos inimigos
diferentes, o mestre usa o menor valor ou faz um teste (caso estes estejam sendo cautelosos).
para cada grupo de inimigos com valor diferente). Um personagem que nunca fica surpreendido
Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. (por exemplo, se tiver a habilidade Esquiva Sobre-
No caso de empates, o personagem com o maior natural) pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que
modificador de perícia age primeiro. Se o empate falhe em seu teste de Percepção; de alguma maneira
persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa entre ele já esperava o perigo, ou reage com reflexos
si, para decidir quem age primeiro. impossivelmente rápidos.
JOGANDO 189
TIPOs de ações ações PadrãO
No seu turno, você pode fazer uma ação padrão e Sua ação padrão normalmente representa a coisa
uma ação de movimento, em qualquer ordem. mais importante que você vai fazer em seu turno.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação AgreDir. Você faz um ataque com uma arma
de movimento, para fazer duas ações de movimento, corpo a corpo ou à distância. Com uma arma corpo
mas não pode fazer o inverso. Você também pode a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro
abrir mão das duas ações (tanto a padrão quanto a de de seu alcance natural (para criaturas Médias, 1,5m
movimento) para fazer uma ação completa. ou adjacente no mapa). Personagens usando armas
Portanto, em um turno você pode fazer: alongadas ou criaturas maiores podem atacar mais
longe. Você pode substituir um ataque corpo a
• uma açãO PadrãO e corpo por uma manobra de combate (veja o quadro
uma açãO de mOvImenTO; na página 191).
• Ou duas ações de mOvImenTO; Com uma arma de ataque à distância, você pode
atacar qualquer inimigo que consiga ver e que esteja
• Ou uma açãO COmPleTa. no alcance da arma (ou até o dobro do alcance,
Você também pode executar qualquer quantidade sofrendo uma penalidade de –5). Quando faz um
de ações livres e reações. ataque à distância contra uma criatura em combate
corpo a corpo (ou seja, dentro do alcance natural de
Ação pADrão. Basicamente, uma ação padrão qualquer inimigo, incluindo você), você sofre –5 no
permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque teste de ataque.
ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
A tropelAr . Você usa uma ação padrão
Ação De movimento. Esta ação representa durante um movimento para avançar pelo espaço
algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum ocupado por uma criatura (normalmente, você não
é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. pode fazer uma ação padrão durante um movimento;
Levantar-se, sacar uma arma, pegar um item de sua isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem
mochila, abrir uma porta e subir numa montaria ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço
também são ações de movimento. dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça
Ação CompletA. Este tipo de ação exige um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa
todo o tempo e esforço normal de uma rodada. a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo
Para uma ação completa, você deve abrir mão de vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar
sua ação padrão e de sua ação de movimento — mas, é uma ação livre se tentada durante uma investida.
normalmente, você ainda pode realizar ações extras, fintAr. Faça um teste de Enganação oposto ao
ações livres e reações. teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
Ação livre. Esta ação não exige quase você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo
nenhum tempo e esforço, mas ainda só pode ser feita ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
em seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma ordem lAnçAr umA mAgiA. A maioria das magias
são ações livres — mas o mestre pode decidir que algo exige uma ação padrão para ser executada.
é complicado demais para ser livre. Dar uma ordem
curta é uma ação livre, explicar um plano inteiro, não! prepArAr. Você prepara uma ação (padrão, de
movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
reAção. Uma reação acontece em resposta seu turno, mas antes de seu turno na próxima rodada.
a outra coisa. Como ações livres, reações tomam Diga a ação que vai fazer e em quais circunstâncias,
tão pouco tempo que você pode realizar qualquer por exemplo, “disparar minha besta na primeira
quantidade delas. A diferença é que uma ação livre criatura que passar pela porta”. A qualquer momento
é uma escolha consciente, executada no turno do antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação
personagem. Já uma reação é um reflexo ou uma preparada como uma reação a essas circunstâncias.
resposta automática, que pode ocorrer mesmo fora
do seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
realizar ações normais, como quando estiver atordoa- realizado sua ação preparada, não pode mais realizá-la
do. Um teste de Percepção para perceber um troll (embora possa preparar a mesma ação de novo).
escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica ime-
escapar de uma explosão, são exemplos de reações. diatamente acima da qual você fez a ação preparada.
usAr umA hAbiliDADe ou item. Algumas movimentAr-se. Você pode percorrer uma
habilidades e itens, como poções, exigem uma ação distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m
padrão para serem usadas. para raças de tamanho Médio). Outros tipos de mo-
vimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também
ações de mOvImenTO usam esta ação.
sACAr ou guArDAr item. Sacar ou guardar
Uma ação de movimento serve para mudar algo um item exige uma ação de movimento.
de posição — seja você, seja um item.
levAntAr-se. Levantar do chão (ou de uma ações COmPleTas
cama, cadeira...) exige uma ação de movimento.
mAnipulAr item. Muitas vezes, manipular Ações completas exigem muito tempo e esforço.
um item exige uma ação de movimento. Pegar um Leia mais sobre isso na página 190.
objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e CorriDA. Você corre mais rapidamente que
atirar uma corda para alguém são ações de movimento. seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo.
mirAr. Você mira em um alvo que possa ver, golpe De miseriCórDiA. Você desfere um
dentro do alcance de sua arma. Isso anula a pena- golpe letal em um alvo adjacente e indefeso. Um golpe
lidade de –5 em testes de Pontaria realizados neste de misericórdia é um acerto crítico automático. Além
turno contra aquele alvo caso ele esteja engajado em de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer
combate corpo a corpo. instantaneamente. Esta chance é de 25% (1 em 1d4)
JOGANDO 191
para personagens e NPCs importantes e de 75% (1 agir uma depois da outra, aquela com o maior bônus
a 3 em 1d4) para NPCs secundários. de Iniciativa tem o direito de agir depois.
investiDA. Você avança até o dobro de seu fAlAr. Em geral, falar é uma ação livre, embora
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no o mestre possa limitar aquilo que você pode em uma
fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo. rodada (uma ou duas frases curtas são o limite padrão).
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na Lançar magias ou usar habilidades que dependem da
Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda voz não são ações livres.
fica aberta. Você não pode fazer uma investida em jogAr-se no Chão. Você recebe os benefícios
terreno difícil. Durante uma investida, você pode e penalidades normais por estar caído, mas normal-
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas mente não sofre dano ao se jogar no chão.
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
lArgAr um item. Deixar cair um item que
lAnçAr umA mAgiA. Ao lançar magias com esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou
execução maior do que uma ação completa, você jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma
gasta uma ação completa a cada rodada. ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para
que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
ações lIvres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
executar quantas ações livres quiser por turno, mas ferImenTOs
o mestre pode limitar ou proibir ações complexas.
AtrAsAr. Você reduz sua Iniciativa voluntaria-
& mOrTe
mente pelo resto do combate. Você pode especificar
um novo valor de Iniciativa ou apenas esperar até
algum momento e então agir. Quando sua nova Sempre que você sofre dano — golpeado pelo
Iniciativa chegar, você age normalmente. Atrasar tacape de um ogro, atingido por uma Bola de Fogo
é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, ou caindo em uma armadilha —, perde pontos de
antes de decidir o que você mesmo fará. vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua personagem ou em qualquer rascunho. Quando sofre
Iniciativa até –10 menos seu bônus de Iniciativa. dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.
Por exemplo, um personagem com um bônus de O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua
Iniciativa +3 pode esperar até a Iniciativa –13. Nesse armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não o
ponto, deve agir ou desistir de seu turno. impede de agir. Isso só muda quando seus pontos de
• Vários atrasos. Se duas ou mais criaturas que vida chegam a 0 ou menos.
estejam atrasando quiserem agir na mesma conta- Se ficar com 0 PV ou menos, você cai incons-
gem de Iniciativa, aquela com o maior bônus age ciente e começa a sangrar. No início de seu turno,
primeiro. Se duas ou mais criaturas estão tentando faça um teste de Constituição (CD 15). Se passar,
MAPA DE BATALHA
Para auxiliar a visualização dos personagens em combate, você pode usar um mapa de batalha (uma superfície
quadriculada, como um tabuleiro de xadrez) e peças para representar cada criatura. Cada quadrado do mapa de
batalha deve ter 1 polegada de lado (2,5 centímetros) e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um personagem
com deslocamento 9m pode percorrer 6 quadrados com uma ação de movimento. Para simplificar, você pode se
referir a distâncias no jogo em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
Usar mapas de batalha deixa o combate mais complexo, exigindo que os jogadores calculem suas ações e movimentos
levando em conta questões como flanquear, terreno difícil e distâncias exatas das habilidades. Via de regra, é uma
opção divertida para grupos que gostam do aspecto tático do jogo.
A Jambô possui mapas de batalha e peças para representar criaturas em www.jamboeditora.com.br. Você também
pode encontrar mapas e peças na internet ou, se for treinado em Ofício, criar os seus próprios!
sITuações
dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre uma
penalidade de –5 no teste de ataque.
Ataques desarmados e certas armas específicas
causam dano não letal. Você pode usar esses ataques
esPeCIaIs
e armas para causar dano letal, mas sofre a mesma
penalidade de –5 no teste de ataque.
CAmuflAgem. Você recebe camuflagem leve
quando um efeito dificulta a visão dos inimigos.
Pode ser escuridão leve, neblina, folhagens ou
TABELA 5-3:
Corrente Minúsculo 15 10 2
SITUAÇÕES ESPECIAIS
Cadeira Pequeno 12 5 5
Barril Médio 10 5 10
mOdIfICadOr
O aTaCanTe esTá... Porta de madeira Grande 8 5 20
nO aTaque
Porta de pedra Grande 8 8 100
Caído –5 Porta de ferro Grande 8 10 100
Cego 50% de chance de falha Carroça Grande 8 5 50
Em posição elevada +2 Casebre Enorme 5 5 100
Flanqueando o alvo +2 (apenas para Celeiro Colossal 0 5 200
corpo a corpo)
Invisível +5 (não se aplica ARMAS & ARMADURAS* RD PV
a alvos cegos) Arma leve de madeira 5 2
Ofuscado –2 Arma de uma mão de madeira 5 5
mOdIfICadOr Arma de duas mãos de madeira 5 10
O alvO esTá...
na defesa Arma leve de metal 10 2
Caído –5 contra ataques corpo Arma de uma mão de metal 10 5
a corpo, +5 contra Arma de duas mãos de metal 10 10
ataques à distância
Armadura leve 5 20
Cego –5
Armadura pesada 10 40
Desprevenido –5
Escudo leve 5 10
Sob camuflagem leve 20% de chance de falha
Escudo pesado 10 20
Sob camuflagem total 50% de chance de falha
*Pontos de vida de itens comuns. Itens superiores
Sob cobertura leve +5 possuem +5 PV por melhoria. Itens reduzidos dividem
Sob cobertura total O alvo não seus PV por 2, itens aumentados multiplicam por 2 e
pode ser atacado itens gigantes multiplicam por 5.
JOGANDO 195
196
CaPíTulO 6
O Mestre
o
objetivo do RPG é divertir-se Apesar do nome, o mestre não está acima
através da criação em conjunto dos demais jogadores — não é o “chefe” do
de uma história. Os jogadores jogo ou tem qualquer responsabilidade sobre
controlam os protagonistas da história, o resto do grupo. A palavra “mestre” é uma
mas cabe a outra pessoa interpretar o herança de antigos jogos nos quais um dos
mundo onde ela se passa, descrevendo participantes controlava apenas uma mas-
paisagens fantásticas, interpretando morra que os outros precisavam vencer — era
coadjuvantes, monstros e vilões, e ar- o “mestre da masmorra”.
bitrando o resultado de feitos heroicos. Como o mestre propõe as situações que
Esta pessoa é o mestre. acontecem durante o jogo, deve interagir
bastante com todos os jogadores e se manter
O PaPel dO mesTre ativo na maior parte do tempo. Além disso,
assumir o papel de mestre exige preparação
Parabéns pela iniciativa de se tornar o antes de cada jogo para planejar a aventura,
mestre! Além de ser uma atividade essencial detalhando os lugares, coadjuvantes e
para o funcionamento de A Lenda de Ghanor desafios de cada cena. Mas mestrar não é
RPG, pode ser muito recompensadora. um trabalho e você não tem obrigação de
Envolve algumas responsabilidades que atingir um padrão de qualidade. Sua con-
vamos abordar neste capítulo e pode parecer
tribuição para a história sendo construída
um pouco estranho inicialmente, mas na
é apenas diferente.
verdade é simples e familiar. O mestre é
um pouco diretor de cinema e um pouco Para ajudá-lo a se tornar um mestre,
árbitro de regras. Mas, acima de tudo, é um vamos dividir as tarefas que você terá em dois
jogador, assim como os demais. grupos: preparar e conduzir a sessão.
197
Preparando a Sessão
Sua primeira tarefa como mestre é criar a base Alguns mestres gostam de encerrar suas sessões
da história que o grupo vai vivenciar e desenvolver em pontos específicos da história, como após uma
em conjunto. Para isso, o primeiro passo é entender revelação da trama ou antes de um grande combate.
os conceitos de cena, aventura, campanha e sessão. Isso pode ser divertido, mas não é nenhuma obri-
gação! Muitas vezes, uma sessão é interrompida por
alguma questão do mundo real — alguém tem que
acordar cedo, ou precisa resolver um problema de
CamPanhas Cena
A principal medida de tempo do jogo é a cena,
No RPG, cada momento de interação ou que é cada pedaço distinto da história.
confronto é uma cena. Por exemplo, uma noite de No RPG, a passagem de tempo normalmente
festa na taverna ou um combate contra goblins na ocorre de forma abstrata. Na maior parte do tempo
estrada. Uma sequência de cenas compõem uma você não precisa se preocupar com quantos minutos,
aventura — uma história com início, meio e fim. Por horas ou mesmo dias se passaram. Se os aventureiros
fim, várias aventuras juntas formam uma campanha: decidem entrar em uma masmorra e explorar a pri-
uma história longa, equivalente a uma trilogia de meira câmara, tem início a primeira cena. Se, durante
romances ou uma série de TV, por exemplo. essa exploração, um monstro surge das sombras e os
Paralelamente a isso, as aventuras costumam ataca, a primeira cena termina e começa uma cena de
ser divididas em sessões de jogo, que é cada dia em combate. O mesmo acontece se, depois de derrotar
que o grupo irá se reunir para jogar. Vamos agora o monstro, o grupo decidir retornar para a capital
analisar esses conceitos em mais detalhes. do reino. Mesmo que a viagem dure dias, será uma
única cena, pois, em termos de história, a viagem
é um único momento. Porém, se algo relevante
sessãO de JOGO acontecer durante o retorno, como um encontro
Uma sessão é o período de tempo no mundo real com um coadjuvante importante ou até mesmo outro
em que o jogo acontece. Assim, uma sessão começa ataque de monstros, isso será outra cena.
quando os jogadores se sentam à mesa para jogar A exceção a isso são cenas de ação, como
(ou se conectam à internet) e termina quando todos combates, perseguições e situações similares, em
guardam suas fichas, dados e livros e voltam para casa que cada decisão pode ser a diferença entre a vida
(ou desconectam). Não existe uma duração fixa para e a morte. Essas cenas sempre começam com os
as sessões. Seu grupo pode se reunir por duas horas e personagens rolando Iniciativa e têm uma passagem
isso é uma sessão. Ou então pode passar a noite inteira de tempo organizada em rodadas. A cada rodada,
jogando e isso será uma sessão. cada personagem tem uma vez de agir, seu turno.
Não existe relação entre o tempo no mundo Quando todos personagens tiverem agido, a rodada
real e o tempo transcorrido na história, dentro do termina e outra se inicia.
mundo de jogo. Dentro da sessão de duas horas, você Cabe ao mestre anunciar quando uma cena
pode descrever que “seis meses de paz se passam”. Da termina, e aos jogadores controlar quaisquer habi-
mesma forma, poucos minutos de história podem lidades que tenham usado com duração medida em
transcorrer durante a sessão que dura a noite inteira — cenas. Normalmente, você não precisa anunciar “a
um combate elaborado ou uma cena de interpretação cena começou!” ou “a cena terminou!”. Em geral, a
pode tomar várias horas no mundo real. mudança acontece de forma intuitiva.
O MESTRE 199
assassinato misterioso ou o desaparecimento de um Você pode inserir viradas de trama, mistérios,
item sagrado. Pense em algo que você ache que surpresas e elementos complexos, se quiser. Não
vá engajar o grupo, mas principalmente que seja precisa se apegar à proposta básica do início. No
divertido para você. entanto, lembre-se que a história já terá algumas
Depois disso, pense em como os personagens se viradas naturalmente, pelas decisões inesperadas dos
envolverão. O jeito mais básico é fazer com que os jogadores e pela aleatoriedade dos dados.
coadjuvantes inocentes ofereçam uma recompensa: Digamos que você está usando nosso exemplo
se os heróis conseguirem dar cabo do gigante que inicial: os heróis pararam numa aldeia e agora precisam
tomou o controle de um trecho da estrada, receberão lidar com o gigante que bloqueou a estrada. Isto é o
uma bolsa cheia de moedas de ouro. início e depende muito pouco dos jogadores.
Todas as decisões que você tomar na elaboração Mas e o meio?
das suas histórias podem ser influenciadas pelas in- O desenrolar mais previsível desta história seria o
formações que receber dos jogadores. Como grupo, grupo ir até a tal estrada, enfrentar o gigante e voltar
vocês podem conversar sobre o tipo de histórias que para receber a recompensa. Nesse caso, o meio da
gostariam de desenvolver juntos — por exemplo, história seria simplesmente a viagem até o trecho da
alguns jogadores podem estar interessados em estrada e a luta contra a criatura. De novo, a história
grandes sagas com exércitos e guerras, enquanto pode ser apenas isso. Mas digamos que você queira
outros preferem tramas de investigação e terror. inserir um elemento a mais: uma pequena surpresa,
Você também pode usar as fichas dos personagens um mistério, algo a mais para os jogadores fazerem
para ter ideias: a jogadora que interpreta uma clériga em vez de apenas combater.
tem interesse no lado divino do cenário, enquanto o
jogador que interpreta um ladino vai gostar de cenas Você imagina que o tal gigante na verdade é
de infiltração e furtividade. vítima de uma maldição. Ele era um bardo que atraiu
a fúria de um bruxo que vivia na floresta próxima.
Vamos explorar melhor o nosso exemplo do O feiticeiro amaldiçoou o bardo, condenando-o
grupo que é contratado para lidar com um gigante à forma de um brutal gigante. O coitado vem
na estrada. Os heróis pararam para descansar numa tentando se comunicar com os habitantes locais
aldeia. Quando chegam na taverna, notam que em busca de ajuda, mas todos apenas fogem dele ou
todos olham para eles com esperança. Logo, a o atacam. Nesse caso, o meio da história envolveria
burgomestra entra no salão comunal, perguntando viajar até o trecho da estrada, encontrar o gigante e
se eles são mesmo aventureiros. Ante a resposta comunicar-se com ele de alguma forma.
positiva, ela diz que a aldeia precisa de ajuda, pois
um gigante tomou o controle de um trecho da Essa virada de trama já deve estar planejada antes
estrada e os aldeões não conseguem viajar para do início da sessão de jogo, mas você não precisa
vender suas mercadorias, ou receber mercadores prever exatamente como ela ocorrerá, muito menos
das regiões próximas. A aldeia vai pagar bem pelo como os jogadores reagirão. Não adianta pensar numa
serviço de dar cabo do monstro. cena detalhada com os personagens dialogando com
o gigante, ou escrever um discurso elaborado para
Quando você efetivamente começar a mestrar, a criatura amaldiçoada, pois qualquer coisa pode
vai usar essa proposta nas primeiras cenas, então acontecer. Em vez disso, determine um ponto-chave:
partirá logo para o desenvolvimento da trama. o gigante tenta se comunicar com os heróis.
Na hora do jogo, você descreve a estrada, então o
desenvOlvImenTO vulto do gigante surge por entre as árvores. A criatura
Uma vez que você tenha a proposta da história ruge: “Parem! Ouçam!”
(isto é, o começo), o passo seguinte é, obviamente, E agora? Talvez os jogadores decidam escutar o
o meio. Contudo, uma vez que a sessão tenha que o gigante tem a dizer. Talvez resolvam atacar de
começado, a história não pertence mais só a você: qualquer jeito. Talvez um deles tente se esgueirar pela
ela vai ser criada por todos, através das ações dos mata, procurando o covil do gigante, para descobrir se
heróis e das reações do mundo. Por isso, não ele tem alguma vulnerabilidade ou se está escondendo
adianta planejar os mínimos detalhes do meio da algo. Talvez tudo isso aconteça. Você fez sua parte:
história, escrever diálogos ou pensar em ações que inseriu o encontro com o gigante. Mas você não tem
os personagens “deveriam” tomar. Em vez disso, controle sobre o que acontece a partir daqui. Assim
pense em pontos-chave da trama, que possam ser como os demais jogadores, você vai ver a trama sendo
alcançados de várias formas. criada na hora, na sua frente.
dePOIs dO fIm
É claro, a história do gigante não precisa acabar
aí — principalmente se o grupo tiver se aliado a ele
ou feito alguma outra relação de longo prazo. Depois
desses acontecimentos, pense em outros pontos-chave
que tenham relação com a história maior que você
esteja imaginando.
Digamos que, na sua cabeça, ao longo das aven-
turas os heróis vão enfrentar um grupo de bruxos
que planeja erguer um exército de mortos-vivos e
monstros para tomar o controle do reino. O bruxo
que eles encontrariam na primeira sessão deveria ser
a primeira pista desse plano.
O MESTRE 201
Se os heróis tiverem matado o gigante, na próxima MODELO DE TRÊS ATOS
sessão podem se encontrar com a família do bardo,
O mais tradicional modelo de histórias no oci-
procurando por seu parente desaparecido. Se tiverem
dente é a narrativa em três atos. Uma história em três
se unido ao gigante, podem testemunhar a chegada
atos é dividida em apresentação, confronto e resolução.
de outros bruxos à floresta. Pense no que for divertido
A apresentação deixa os jogadores familiarizados
para você e se lembre de não se apegar demais ao que
com os elementos da história. O confronto os leva
você imagina ser o “melhor” curso de ação.
a solucionar um problema. A resolução lida com as
consequências de suas ações.
mOdelOs & InsPIrações No nosso exemplo do gigante, a apresentação
Ao preparar suas histórias, é possível se basear consistiria nos heróis chegando à aldeia e recebendo o
em modelos narrativos ou usar obras já existentes pedido de ajuda. O confronto seria o diálogo ou
como fonte de inspiração. Isso não é obrigatório, mas combate com o gigante, talvez a procura
muitos mestres julgam que utilizar métodos como pelo bruxo e luta contra ele. A re-
esses facilita o planejamento. solução seria o desfecho — com o
gigante morto, o bruxo derrotado
ou qualquer outro desenrolar.
O modelo de três atos é extre-
Zamir: um vilão mamente familiar e intuitivo para a
inspirado nos maior parte das pessoas, pois é muito
clássicos comum em histórias de fantasia. Se
estiver em dúvida sobre como planejar
sua história lembre desse modelo:
basicamente, início, meio e fim.
USANDO INSPIRAÇÃO
Repare que em nenhum momento
dissemos que a proposta da história preci-
sa ser original, ou mesmo tecnicamente
“boa”. Só deve ser divertida. Você pode
se inspirar em romances (como a própria
série A Lenda de Ruff Ghanor), filmes,
podcasts... Apenas troque os nomes dos
personagens coadjuvantes, mude alguns
elementos e pronto!
Você pode usar A Lenda de Ghanor
RPG como ferramenta para criar ver-
dadeiros épicos originais, dramáticos e
únicos, mas isso não é obrigatório. Além
disso, você nunca estará criando essas
histórias sozinho, mas em conjunto com
os jogadores. Quase sempre é melhor ter
uma proposta de história clara, instigante
e que motive todos do que apresentar
uma trama intrincada, mas pesada ou
maçante demais.
Em tempo: se você não tiver ideia
alguma, nem vontade de se inspirar, tal-
vez outro jogador possa assumir o papel
de mestre, com sua própria campanha,
suas próprias aventuras. Mestrar é muito
divertido e recompensador, mas não deve
ser uma imposição.
CARACTERIZE OS NPCS
Ao narrar a história, você precisará interpretar
narrandO os vários coadjuvantes que povoam o mundo. Para
isso, anote dois ou três traços de personalidade para
cada NPC. Por exemplo, brigão, tímido, sovina,
iludido, arrogante etc. Ao interpretá-lo, lembre-se
A primeira coisa que você deve fazer em qualquer de que o NPC não é você e não deve reagir às
sessão é descrever a cena inicial. Para isso, e para atitudes dos protagonistas como você reagiria, mas
qualquer outra descrição ao longo do jogo — seja um sim de acordo com as características escolhidas.
lugar no qual os personagens chegam, um coadjuvante Reforce essas características ao longo das cenas,
que encontram ou mesmo o efeito de um ataque ou e logo o NPC será percebido pelo grupo como
magia —, você atuará como o narrador de um livro, possuindo sua própria personalidade.
falando o que os personagens estão percebendo e
sentindo. A seguir, trazemos algumas dicas que você SEJA AUTÊNTICO
pode seguir para narrar de forma confortável. Ao narrar, descrever ou interpretar, não se
preocupe em “falar bonito”. Você não precisa ser
USE OS CINCO SENTIDOS um orador ou falar uma frase digna de estar em um
Antes de descrever qualquer coisa, tente visualizar livro. Seja objetivo, fale como normalmente falaria
mentalmente. Depois de ter uma noção clara do que se estivesse contando um acontecimento qualquer
quer dizer, você pode colocar isso em palavras para para seus amigos. Por fim, lembre-se de que nem
os jogadores. Quando falamos de “visualizar” é fácil toda descrição precisa ser memorável. Tanto as
ficar apegado à visão, mas temos outros sentidos. descrições simples quanto as elaboradas são apenas
Não descreva apenas o que os jogadores veem, mas ferramentas para se contar uma história. Uma não
também o que ouvem, o que cheiram, qual o gosto é necessariamente melhor do que a outra, apenas
na boca ou a textura ao toque. Evite dizer o que eles possuem usos diferentes. O recomendado é narrar
sentem ou pensam sobre determinada coisa — cabe a cenas corriqueiras usando boa dose de improviso e se
eles reagirem às suas descrições e tomar decisões sobre preparar de antemão para as cenas mais importantes
o estado e a opinião de seus personagens. da história, utilizando os cinco sentidos para tornar
a descrição vívida e impactante.
MOVIMENTE OS CENÁRIOS
Quando descrever um cenário, pense no que está
acontecendo no plano de fundo. Evite cenários to-
talmente estáticos, a não ser que eles sejam pouco
importantes. Mesmo que os acontecimentos de
fundo não tenham impacto direto na cena, eles
servem para dar mais cor e vida à narrativa. Se os
jogadores estão em uma taverna, você pode
descrever uma atendente equilibrando duas
bandejas cheias de canecas ou um menestrel
O MESTRE 203
resOlvendO sITuações
arbITrandO A Lenda de Ghanor RPG traz regras para a
O MESTRE 205
QUANDO DIZER NÃO
personagem, incriminando-o na tentativa de obter
Nem sempre responder “sim” para as ideias dos o favor do guarda. Ninguém é obrigado a concordar
jogadores será o melhor. Afinal, uma história de RPG com ações que irão prejudicar a diversão dos demais de
é criada pelo grupo todo, não apenas pelos jogadores. propósito. Nesse caso, você não precisa inventar uma
Em primeiro lugar, às vezes a ideia simplesmente desculpa para o guarda recusar a denúncia. Você pode
não vai dar certo. Vamos voltar ao exemplo do jogador interromper temporariamente o jogo e dizer que é
tentando convencer o guarda. Digamos que você já melhor não tomar ações antagônicas aos colegas. Se o
estipulou que o guarda não é corrupto, mas honesto. grupo todo quiser um jogo de intriga e traição, então
A personalidade do coadjuvante não deve mudar ótimo, mas isso deve ser combinado desde o início.
radicalmente apenas para que a ideia do jogador Por fim, existem casos (felizmente raros) em que
funcione. Heróis falham, e muitas vezes precisam uma ideia é propositalmente pensada para colocar o
quebrar a cabeça para arranjar soluções. Como mestre, mestre numa situação difícil. O mestre também é
não é sua função tentar agradar o tempo todo. parte do grupo e merece se divertir tanto quanto os
Também existem casos em que a ideia de um jogadores. Se um jogador fizer algo para “avacalhar”,
jogador irá prejudicar outro. Por exemplo, em vez fique à vontade para vetá-lo ou até interromper a
de oferecer suborno, o personagem denuncia outro sessão para conversar sobre como aquilo não foi legal.
O MESTRE 207
NPCs
Os personagens jogadores são os protagonistas menTOr PalPITeIrO
da história. Mas, além deles, suas aventuras vão in-
cluir inúmeros outros personagens. Desde o grande O mentor palpiteiro (ou “mestre dos magos”)
vilão até o garoto que cuida dos cavalos, o mundo é é uma figura de autoridade na vida de um ou mais
povoado por antagonistas e coadjuvantes. Esses são personagens — um mestre, superior ou mesmo
os NPCs — da sigla em inglês para “personagem não parente mais velho. É um NPC útil porque, através
jogador”, pois são controlados pelo mestre. dele, o mestre pode dar qualquer dica ou bônus aos
heróis. Por que ele não deu esse benefício antes?
Tente criar NPCs divertidos e marcantes, para
Porque era importante que o herói aprendesse a se
que seus jogos não pareçam um deserto povoado
virar sozinho! O mentor palpiteiro também pode
apenas por zumbis sem mente — e também para
colocar os aventureiros na linha quando estão fazendo
que você mesmo possa se divertir mais ao jogar. A
bobagens demais ou servir como a voz do mestre e do
seguir discutimos alguns arquétipos típicos de RPG.
cenário. Os heróis ficaram com o ouro roubado pelos
bandidos em vez de devolvê-lo às vítimas? Adivinhe
quem vai puxar sua orelha! O mentor palpiteiro não
está disponível sempre que o jogador quer, ele surge
TIPOs quando decide. Pode parecer arbitrário, mas se ele for
misterioso e sábio o bastante, os jogadores vão aceitar.
de nPCs
PrOTeGIdO IndefesO
Um NPC incapaz de resistir sozinho aos perigos,
A quantidade de personalidades distintas para mas que está nas mesmas situações que os heróis. O
NPCs só depende de sua imaginação. Contudo, protegido indefeso pode ser um fator de complicação
existem alguns estereótipos que são úteis para muitas em cenas de ação ou pode ser sequestrado para motivar
aventuras. Eles não apenas são personagens divertidos aventuras. Só funciona se o grupo se importar com ele
e fáceis de interpretar, mas cumprem funções na e se houver uma boa razão para ele não conseguir se
narrativa e tornam seu trabalho mais simples. virar sozinho. Se uma caçadora está sempre precisando
ser defendida pelos heróis, os jogadores podem ficar
velhInhO da Taverna irritados com ela, e com razão. Ela pode pegar seu
arco e cuidar da própria vida! Para garantir que o
Talvez o tipo mais clássico em aventuras de RPG, protegido indefeso tenha a simpatia do grupo, faça
o velhinho da taverna em geral é um senhor idoso com que ele ofereça algum benefício (por exemplo,
que chega aonde os aventureiros estão reunidos (em é um garoto muito doente, mas capaz de prever o
geral uma taverna) anunciando que há um problema futuro) e que só entre em jogo esporadicamente.
urgente que só pode ser resolvido por heróis. Embora
seja um clichê, o velhinho da taverna tem algumas
alIadO
vantagens: ele claramente precisa de ajuda, não pode
resolver o problema sozinho e tem informações É fácil criar um mundo em que todos são víti-
relevantes. Todos aceitam que um velhinho não mas que precisam ser salvas (velhinhos da taverna,
possa dar cabo de um bando de hobgoblins com as protegidos indefesos) ou vilões que querem matar os
próprias mãos, mas que conheça bem os caminhos heróis. Para evitar isso, existe o aliado, um NPC que
da floresta porque andava por lá quando era jovem. vive para ajudar. Ele não deve acompanhar os heróis
Os heróis não precisam desconfiar dele, pois é uma o tempo todo, mas às vezes aparece para ajudar ou dar
figura conhecida na região. Ele tem necessidade, dicas. Um aliado ocasional faz com que o jogo seja
informação e confiabilidade — a receita certa para mais leve e diminui qualquer sensação de antagonismo
dar uma missão aos aventureiros. entre jogadores e mestre.
CaPanGa reCOrrenTe
Enquanto o vilão é uma figura imperdoável e
inatingível, o capanga recorrente é seu assecla, que
os aventureiros encontram de novo e de novo ao
longo da campanha. Alguns capangas recorrentes
são imbecis que só servem para ser alvo de pena ou
de piadas, outros são ameaças reais. Contudo, este
inimigo está no nível dos heróis. Ao se enfrenta-
rem, o resultado é sempre incerto. Mas o capanga
recorrente também deve ter um meio de escapar
sempre que for vencido, ou não será recorrente. É
comum que sofra com uma maldade do vilão entre o
meio e o fim da campanha, passando a ser um aliado
dos heróis. Ele também pode morrer nas mãos do
vilão — os heróis provavelmente têm alguma afeição
por ele e vão relutar em matá-lo.
IndeCIsO mIsTerIOsO
Às vezes os aventureiros se metem numa en-
rascada da qual não conseguem sair sozinhos.
Ou então ficam com poder demais — talvez
caia em suas mãos um artefato que deveria
estar longe. Você, como mestre, precisa de
um jeito de ajudá-los sem que eles possam
O MESTRE 209
nPCs COmbaTenTes
reGras COMBATENTE INICIANTE ND 2
Para nPCs Humanoide Médio
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +4
DEFESA 19, FORT +11, REF +7, VON +2
PONTOS DE VIDA 70
CaTeGOrIas de aTITude DESLOCAMENTO 6m (4q)
CORPO A CORPO Espada longa x2 +12 (1d8+5, 19).
Todo NPC possui uma categoria de atitude em
FOR 3, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 1, CAR –1
relação a cada personagem — uma medida da afinidade
PERÍCIAS Atletismo +4, Intimidação +2.
do NPC com o personagem. Normalmente, você
EQUIPAMENTO Cota de talas, escudo pesado, espada longa.
não precisa se preocupar com a categoria de atitude.
Porém, ela pode ajudá-lo a determinar o que o NPC
está disposto a fazer pelo personagem.
COMBATENTE VETERANO ND 7
Humanoide Médio
prestAtivo. Adora o personagem e pode
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +8
ajudá-lo, mesmo correndo perigo. Um herói recebe
DEFESA 30, Fort +18, Ref +14, Von +7, redução de dano 5,
+5 em testes de persuasão contra NPCs prestativos. uma vez por cena reduz um dano à metade
Amistoso. Gosta do personagem e pode PONTOS DE VIDA 220
ajudá-lo, mas dificilmente se arriscará por ele. DESLOCAMENTO 6m (4q)
inDiferente. Não gosta nem desgosta do CORPO A CORPO Espada longa x2 +24 (2d8+20, 19).
personagem. Vai tratá-lo como socialmente esperado. FOR 4, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 1, CAR –1
Esta é a categoria padrão. PERÍCIAS Atletismo +11, Intimidação +6.
EQUIPAMENTO Armadura completa, escudo pesado, espada
inAmistoso. Desgosta do personagem, mas
longa atroz.
não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode
enganá-lo, criar intrigas sobre ele... Um herói sofre
–5 em testes de persuasão contra um NPC inamistoso.
COMBATENTE CAMPEÃO ND 12
Humanoide Médio
hostil. Odeia o personagem e vai tentar pre-
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +11
judicá-lo, mesmo correndo perigo — pode roubá-lo
DEFESA 40, FORT +24, REF +20, VON +13, redução de dano 10,
ou mesmo atacá-lo! Um herói falha automaticamente uma vez por cena reduz um dano à metade
em testes de persuasão contra um NPC hostil. PONTOS DE VIDA 450
DESLOCAMENTO 6m (4q)
fIChas de nPCs CORPO A CORPO Espada longa x3 +35 (2d10+35, 17)
FOR 5, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 1, CAR –1
NPC normalmente não precisam de fichas. Para
PERÍCIAS Atletismo +15, Intimidação +9.
aqueles que vão apenas conversar com o grupo, você
EQUIPAMENTO Armadura completa reforçada, escudo pesado
só precisa de um nome, uma frase de descrição e
reforçado, espada longa atroz pungente.
alguns traços de personalidade. Um NPC só precisa
de ficha se puder enfrentar o grupo.
COMBATENTE LENDA ND 17
NPCs com fichas são divididos em três papéis Humanoide Médio
— combatentes, especialistas e conjuradores (focados
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +15
em combate, perícias e magia, respectivamente) —, DEFESA 50, Fort +30, Ref +25, Von +15, redução de dano 10,
e nos mesmos patamares de aventureiros (iniciante, uma vez por rodada reduz um dano à metade
veterano, campeão e lenda). PONTOS DE VIDA 700
Para criar uma ficha de NPC, use a ficha base do DESLOCAMENTO 6m (4q)
papel e patamar escolhido. A seguir, selecione uma CORPO A CORPO Espada longa x4 +50 (2d12+50, 15/x3).
habilidade por patamar (você também pode adicionar FOR 6, DES 0, CON 2, INT 0, SAB 1, CAR –1
habilidades de raça, se quiser). Essas fichas devem ser PERÍCIAS Atletismo +20, Intimidação +13
usadas para NPCs importantes, como comandantes EQUIPAMENTO Armadura completa reforçada selada sob
e vilões. Para bandidos, soldados e outros asseclas, medida, escudo pesado reforçado, espada longa atroz
use ou adapte as fichas do CAPítUlo 7. pungente.
O MESTRE 211
nPCs COnJuradOres CONJURADOR LENDA ND 17
Humanoide Médio
CONJURADOR INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +14
INICIANTE ND 2 DEFESA 44, FORT +2, REF +7, VON +11
PONTOS DE VIDA 50
Humanoide Médio DESLOCAMENTO 9m (6q)
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +3 CORPO A CORPO Adaga +10 (1d4, 19).
DEFESA 17, FORT +2, REF +7, VON +11
PONTOS DE VIDA 50 FOR 0, DES 0, CON 0, INT 6, SAB 0, CAR 0
DESLOCAMENTO 9m (6q) PERÍCIAS Misticismo +25.
CORPO A CORPO Adaga +10 (1d4, 19). EQUIPAMENTO Adaga, varinha arcana.
MAGIAS (50 PM) Conhece e pode lançar três magias do
FOR 0, DES 0, CON 0, INT 3, SAB 0, CAR 0 primeiro ao quarto círculo, além de uma magia de
PERÍCIAS Misticismo +6. quinto círculo, de uma tradição à sua escolha.
EQUIPAMENTO Adaga, varinha arcana.
MAGIAS 20 PM. Conhece e pode lançar três magias de HABILIDADES DE CONJURADORES
primeiro círculo de uma tradição à sua escolha. ADAGA MÍSTICA A adaga causa 2d6 de dano adicional de
CONJURADOR
eletricidade, fogo ou frio por patamar.
ATLÉTICO Adicione +2 em For e Des. Aumente For e Des
VETERANO ND 7 em +1 no patamar campeão. Adicione treinamento
Humanoide Médio em Acrobacia ou Atletismo, à sua escolha.
BARDO Troque os valores de Int e Car. Adicione
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +7 Atuação com o mesmo bônus de Misticismo.
DEFESA 24, FORT +7, REF +14, VON +20 Use a lista de magias de bardo.
PONTOS DE VIDA 180 CLÉRIGO Troque os valores de Int e Sab. Adicione a
DESLOCAMENTO 9m (6q) mesma armadura, escudo e Defesa de um
CORPO A CORPO Adaga +18 (1d4, 19). combatente do mesmo patamar. Troque a
FOR 0, DES 0, CON 0, tradição por um santo. Troque a varinha
INT 4, SAB 0, CAR 0 arcana por um símbolo sagrado.
DRUIDA Troque os valores de Int e Sab.
PERÍCIAS Misticismo +13.
Use a lista de magias de druida. Remova
E QUIPAMENTO Adaga, varinha
a varinha arcana.
arcana.
FUGA MÁGICA Uma vez por cena, quando
MAGIAS (30 PM) Conhece e pode
um ataque ou efeito o reduz a 0 PV,
lançar três magias de primei-
pode gastar 10 PM para ficar com 1 PV
ro e segundo círculos de uma
e invisível, como a magia Invisibilidade.
tradição à sua escolha.
Requisito: patamar campeão.
CONJURADOR MAGIA PODEROSA Uma vez por cena,
pode lançar uma magia que conheça
CAMPEÃO ND 12 causando dano máximo.
Humanoide Médio MAGIA PUNGENTE Uma vez por cena,
pode lançar uma magia que conhe-
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +10
ça com CD +5.
DEFESA 34, FORT +2, REF +7, VON +11
MAGIA RÁPIDA Uma vez por cena,
PONTOS DE VIDA 50
pode lançar uma magia que conheça
DESLOCAMENTO 9m (6q)
como uma ação livre.
CORPO A CORPO adaga +10 (1d4, 19) PODER DE CLASSE Escolha um poder de
FOR 0, DES 0, CON 0, INT 5, SAB 0, CAR 0 mago. Caso tenha as habilidades Bardo,
PERÍCIAS Misticismo +17. Clérigo ou Druida, em vez disso pode
EQUIPAMENTO Adaga, varinha arcana. escolher poderes da classe correspon-
M AGIAS (40 PM) Conhece e pode dente.
lançar três magias do primeiro ao PODEROSO +10 PM por patamar. ND +1.
terceiro círculo de uma tradição RECUPERAÇÃO MÍSTICA Quando começar
à sua escolha. um turno com 0 PM, role 1d6. Em um
resultado 1 ou 2, recupera 5 PM por
patamar.
O MESTRE 213
COMBATENTE
POR QUE PARCEIROS? Um soldado ou animal de caça. Iniciante: +2 em
testes de ataque. Veterano: muda para +3 em testes
Parceiros são mais indicados que NPCs com fichas de ataque. Mestre: muda para +4 em testes de ataque
porque aceleram o jogo e mantêm o foco nos
personagens. Se cada parceiro tivesse suas próprias
e, uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
ações, o jogo ficaria lento. Além disso, se agisse fazer um ataque extra.
independentemente, um parceiro poderia acabar
rolando o ataque que mata o vilão, frustrando os
jogadores. Com parceiros que oferecem bônus, quem DESTRUIDOR
efetivamente age é sempre o jogador. Um mago ou alquimista. Iniciante: uma vez por
rodada, como uma ação livre, você pode gastar 1 PM
para causar 2d6 pontos de dano de ácido, eletricidade,
fogo ou frio (de acordo com o parceiro) em um alvo
AJUDANTE em alcance curto. Veterano: como acima, mas você
Um trabalhador ou aprendiz que ajuda em também pode gastar 2 PM para causar 4d6 pontos de
funções diversas. Iniciante: você recebe +2 em duas dano. Mestre: como acima, mas você também pode
perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias. gastar 4 PM para causar 6d6 pontos de dano em uma
Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias área de 6m de raio em alcance médio.
são definidas pelo parceiro. Um ajudante não pode
fornecer bônus em Luta ou Pontaria.
EMISSÁRIO
Um menestrel ou cortesão treinado em apre-
ASSASSINO
sentações solenes. Iniciante: você recebe +2 em
Um ladino ou outro tipo furtivo e letal. Iniciante: Diplomacia e Intuição. Veterano: no início de cada
você pode usar Ataque Furtivo +1d6 (se já possui, cena, você pode gastar 2 PM para fornecer +2 em
o bônus é cumulativo). Veterano: além do Ataque testes de perícias baseadas em Carisma para você e
Furtivo, fornece bônus por flanquear contra um seus aliados até o final da cena. Mestre: você pode
inimigo por rodada. Mestre: muda o dano do Ataque usar o poder Jogo da Corte (veja a página 59).
Furtivo para +2d6. Note que, além de fornecer +2 em
testes de ataque corpo a corpo, o bônus por flanquear
facilita que o personagem use seu Ataque Furtivo. ESPIÃO
Um indivíduo discreto e de ouvidos abertos.
ATIRADOR Iniciante: você recebe +2 em Furtividade e Investi-
gação. Veterano: você faz testes de Investigação na
Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
metade do tempo e não sofre penalidade em testes
distância. Iniciante: uma vez por rodada, você recebe
de Furtividade por se mover no seu deslocamento
+1d6 em uma rolagem de dano à distância. Veterano:
normal. Mestre: quando faz um teste de Furtividade
muda para +1d10. Mestre: muda para +2d8.
ou Investigação, você pode gastar 2 PM para rolar
dois dados e usar o melhor resultado.
BESTA DE CARGA
Um animal capaz de carregar peso, como um boi,
burro ou mula. Iniciante: pode carregar 10 espaços
FORTÃO
de itens. Veterano: pode carregar 15 espaços. Mestre: Alguém acostumado a bater primeiro e pensar
pode carregar 20 espaços de itens. depois, como um bárbaro e certos animais selvagens.
Iniciante: uma vez por rodada, você recebe +1d8 em
CARREGADOR uma rolagem de dano corpo a corpo. Veterano: muda
para +1d12. Mestre: muda para +3d6.
Alguém forte e corajoso para acompanhá-lo em
suas aventuras enquanto carrega seu equipamento.
Iniciante: pode carregar 2 espaços e usar qualquer GUARDIÃO
item que esteja carregando e não exija um teste Um guarda, cavaleiro, cão de guarda ou outro
(como empunhar uma tocha ou aplicar um bálsamo NPC cuja função primária é proteger. Iniciante: você
restaurador). Veterano: como acima, mas pode carregar recebe +2 em Defesa. Veterano: muda para +3 em
5 espaços. Mestre: como acima, mas pode carregar Defesa. Mestre: muda para +4 em Defesa e +2 em
10 espaços. testes de resistência.
MÉDICO
esteja ferido, esse parceiro morre. O dado rolado
depende do poder do parceiro: d4 para iniciantes,
Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC d6 para veteranos e d8 para mestres. Esta variante
coloca sobre o jogador a decisão de continuar ou
com capacidades curativas. Iniciante: uma vez por
não usando um parceiro ferido — o personagem abre
rodada, como uma ação livre, você pode gastar 1 mão da ajuda para não arriscar o amigo?
PM para curar 1d8+1 PV de uma criatura adjacente.
Para grupos de capangas, esta variante funciona
Veterano: como acima, mas você pode gastar 3 PM de forma diferente. Se todos os capangas em um
para curar 3d8+3 PV ou remover uma condição grupo forem derrotados, role um dado, como acima.
prejudicial (como abalado ou fatigado). Mestre: Se o resultado for “1”, os capangas morrem.
como acima, mas você também pode gastar 5 PM Recomendamos usar esta variante apenas para
para curar 6d8+6 PV. parceiros circunstanciais, não para aqueles rece-
bidos por habilidades de classe.
MÍSTICO
Um mago, estudioso ou outro NPC com
conhecimento arcano. Iniciante: o máximo de PM CaPanGas
que você pode gastar em suas magias aumenta em
+1. Veterano: você aprende uma magia adicional de Capangas são parceiros que agem em grupo.
qualquer tipo e círculo que possa lançar. Mestre: Individualmente, são fracos, mas graças aos números,
o máximo de PM que você pode gastar em suas tornam-se perigosos. Eles usam as seguintes regras.
magias aumenta em +1 (para um total de +2) e você • Para usar um grupo de capangas em combate,
aprende uma segunda magia adicional de qualquer primeiro você deve posicioná-los. Para isso, você
tipo e círculo que possa lançar. gasta uma ação completa e posiciona cada capanga do
grupo em um espaço desocupado em alcance curto.
PERSEGUIDOR • Uma vez que os capangas estejam posicionados,
Um caçador, animal farejador ou outro você pode usar uma ação de movimento para fazê-los
especialista em localizar alvos. Iniciante: +2 em se mover o deslocamento deles ou uma ação padrão
Percepção e Sobrevivência. Veterano: você pode para fazê-los causar dano automático a criaturas
usar Sentidos Aguçados. Mestre: você pode usar adjacentes. Capangas não agem sem receber ordens.
Percepção às Cegas. • Capangas têm 1 PV e falham automaticamente
em qualquer teste oposto. Um capanga reduzido a 0
SÁBIO PV não pode ser usado pelo restante da cena.
Um estudioso de assuntos diversos. Iniciante: você • Um grupo de capangas conta como um
recebe +2 em Conhecimento, Misticismo e Nobreza parceiro para o limite de parceiros que você pode ter.
e pode fazer testes destas perícias mesmo sem ser • Usos criativos para capangas fora de combate
treinado. Veterano: o bônus se aplica a uma perícia ficam a critério do mestre.
adicional, a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria).
Mestre: o bônus muda para +3. INFANTARIA
Um grupo de milicianos ou recrutas, com
VIGILANTE treinamento e equipamento básico. Iniciante: quatro
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento infantes (deslocamento 9m, Defesa 16, dano 1d8+1
aos arredores. Iniciante: +2 em Percepção e Iniciativa. de corte cada). Veterano: o grupo aumenta para cinco
Veterano: você pode usar Esquiva Sobrenatural. infantes. Mestre: o grupo aumenta para seis infantes
Mestre: você pode usar Olhos nas Costas. e o dano deles se torna 1d8+2.
O MESTRE 215
TURBA você recebe uma segunda ação de movimento extra
Um grupo de camponeses. Numerosos, mas por turno (novamente, apenas para se deslocar). Estas
sem treinamento ou equipamento. Iniciante: seis estatísticas também se aplicam a pôneis (utilizados por
camponeses (deslocamento 9m, Defesa 10, dano 1d6 personagens Pequenos).
de perfuração cada). Veterano: o grupo aumenta para
oito camponeses. Mestre: o grupo aumenta para dez DRAGONETE
camponeses e o dano deles se torna 1d6+1. Estas feras aladas, consideradas por sábios como
descendentes degenerados dos antigos dragões, são
mOnTarIas & difíceis de encontrar e domesticar. Quando treinadas
adequadamente, entretanto, se mostram montarias
COmbaTe mOnTadO formidáveis. Iniciante: seu deslocamento muda para
Montarias são um tipo específico de parceiro. 9m e você recebe uma ação de movimento extra por
Elas usam as seguintes regras especiais. turno (apenas para se deslocar) e resistência a magia
+2. Veterano: como acima, mas seu deslocamento
• Para usar um parceiro montaria você precisa
muda para voo 15m. Mestre: como acima e, uma vez
montar nele (uma ação de movimento).
por rodada, como uma ação livre, você pode gastar
• Uma vez montado, você precisa gastar uma ação 3 PM para causar 4d6 pontos de dano de ácido em
de movimento e fazer um teste de Cavalgar (CD 10) um alvo em alcance curto.
por turno para guiar a montaria. Se passar, recebe os
benefícios dela. Se falhar, perde a ação de movimento.
LOBO DAS CAVERNAS
Se falhar por 5 ou mais, cai da montaria e sofre 1d6
pontos de dano. Se for treinado em Cavalgar, você Primos primitivos e maiores dos lobos comuns,
recebe os bônus da montaria automaticamente, sem lobos das cavernas são usados como montaria por
precisar gastar a ação ou fazer o teste. goblinoides e aventureiros selvagens. Iniciante: seu
deslocamento muda para 12m e você recebe uma
• Se você sofrer dano, deve fazer um teste de ação de movimento extra por turno (apenas para se
Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da mon- deslocar). Veterano: como acima, mas seu desloca-
taria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir o poder mento muda para 15m e, uma vez por rodada, você
Ginete, você não precisa fazer esse teste. recebe +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo.
• O balanço da montaria em movimento torna Mestre: como acima; além disso, uma vez por rodada,
mais difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode
e dificulta lançar magias. Quando lança uma magia, fazer a manobra derrubar como uma ação livre.
você precisa fazer um teste de Vontade contra CD
15 + PM gasto; se falhar, a magia não funciona, mas GRIFO
os PM são gastos mesmo assim. Se possuir o poder
Estas feras majestosas são muito cobiçadas por
Ginete, você não sofre nenhuma dessas penalidades.
heróis. Iniciante: uma vez por rodada, você recebe
Montarias podem ser compradas ou recebidas por +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo (um
habilidades de classe. No primeiro caso, são sempre grifo iniciante é um filhote e não pode ser usado
parceiros iniciantes. No segundo, seu poder é defi- como montaria). Veterano: como acima, mas seu
nido pela habilidade em questão. Note que, embora deslocamento muda para voo 18m. Mestre: como
alguns animais sejam facilmente encontrados à venda, acima, mas você recebe uma ação de movimento
como cavalos e cães, outros são raros. Encontrar um extra por turno (apenas para se deslocar).
majestoso grifo à venda é quase impossível!
LEÃO
TIPOs de mOnTarIa Estes predadores são muito valorizados pela
nobreza, por sua simbologia de realeza e poder,
CAVALO principalmente no reino de Ghanor. Iniciante: seu
O cavalo é a montaria mais comum dos reinos. deslocamento muda para 12m e, uma vez por rodada,
Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e você você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo.
recebe uma ação de movimento extra por turno (ape- Veterano: como acima, mas quando faz uma investida,
nas para se deslocar). Veterano: como acima, mas seu o bônus em rolagens de dano corpo a corpo dobra.
deslocamento muda para 15m e você recebe posição Mestre: seu deslocamento muda para 15m e o bônus
elevada (+2 em ataques). Mestre: como acima, mas em rolagens de dano corpo a corpo muda para +1d10.
masmOrras
ruínas...) exigem testes de Acrobacia (CD 10) para
correr ou fazer uma investida. Piso escorregadio,
seja por água, gelo ou sangue, também exige o uso
de Acrobacia para se equilibrar. Um piso que seja
irregular e escorregadio muda a CD do teste para
Ruínas subterrâneas esquecidas pelo tempo, mas
15. Por fim, pisos cobertos de escombros, entulhos
não por basiliscos famintos. Grutas semisubmersas
ou outros obstáculos contam como terreno difícil.
repletas de zumbis. Tumbas escuras de nobres valo-
rosos… ou nem tanto. Lugares fechados, perigosos, pAreDes. Paredes normalmente são de alvenaria
labirínticos, cheios de armadilhas, monstros e tesouros. ou pedra bruta (escavada ou natural), mas também
Esses lugares são conhecidos como “masmorras”. podem ser de madeira. Paredes de alvenaria têm
redução de dano 8 e 200 PV por trecho de 1,5m de
Uma masmorra pode ser pequena e apertada, lado. A CD de Atletismo para escalá-las é 20. Paredes
um simples esconderijo de bandidos, ou um vasto de pedra bruta têm RD 8, 500 PV e CD 15 para
complexo de cavernas subterrâneas. São lugares de escalar. Por fim, paredes de madeira possuem RD 5,
mistério e bizarria, de eventos absurdos e sem sentido. 100 PV e CD 20 para escalar.
Uma tribo goblinoide vive no aposento vizinho ao
ninho de aranhas gigantes, sem que ocorra qualquer portAs. Podem ser de madeira (usada em casas
conflito — até a chegada de aventureiros. Uma pas- comuns), madeira reforçada (encontrada em man-
sagem secreta se abre onde não deveria estar. Um sões, armazéns e outras construções protegidas), pe-
caldeirão na antiga cozinha pode conter tanto uma dra (usada em templos e torres) e ferro (usada em
salas de tesouro e outros lugares muito bem pro-
poção mágica quanto uma mão zumbi estranguladora.
tegidos). Além de portas, muitos ambientes são fe-
Todas as masmorras, no entanto, têm uma chados por grades de ferro, especialmente caste-
coisa em comum: são o alvo preferido de los, calabouços e esgotos. A tabela a seguir
heróis que desejam adquirir experiên- traz a redução de dano e os pontos de
cia e conquistar riquezas. vida de cada tipo de porta. Também
Em termos de jogo, masmor- é possível abrir uma porta com um
ras são um ambiente comum de encontrão ou chute — em ter-
aventura. Por serem fechadas, mos de jogo, uma ação padrão
limitam as opções dos joga- e um teste de Força. A dificul-
dores e simplificam a vida do dade do teste aparece na tabe-
mestre. Em uma masmor- la. Um personagem que fa-
ra, o grupo pode decidir lhe por 5 ou mais sofre 1d6
basicamente para qual sala pontos de dano de impacto.
ir. Se você mapear todas portAs seCretAs.
as salas, terá uma resposta Encontrar uma dessas exige
para todas as decisões dos um teste de Investigação,
jogadores. Mestres ini- com CD de 20 (portas es-
ciantes, especialmente, condidas atrás de estantes
devem considerar fazer ou tapeçarias) a 30 (portas
suas primeiras aventuras feitas para se mesclar
nesse tipo de ambiente. perfeitamente às paredes).
O MESTRE 217
ficar no mesmo espaço que um pilar estreito e re-
TABELA 6-1: PORTAS ceber cobertura leve por isso (+5 na Defesa). Um
pilar largo possui RD 8 e 500 PV. Um personagem
TIPO DE PORTA RD PV CD não pode ficar no mesmo espaço que um pilar lar-
Madeira 5 20 15 go, mas pode ficar atrás dele para ganhar cobertu-
ra leve. Estalagmites e estátuas contam como pila-
Madeira reforçada 5 30 20
res estreitos ou largos, de acordo com seu tamanho.
Pedra 8 100 25
tApeçAriAs. Um elemento comum de mui-
Ferro 10 100 25 tas masmorras (especialmente templos e castelos an-
Grade 10 60 20 tigos), tapeçarias podem ser úteis como esconderijo
ou meio de alcançar um ponto mais alto. Uma tape-
çaria com 1,5m de largura tem RD 0 e 10 PV. Um
esCADAriAs. Subir uma escadaria conta como personagem atrás de uma tapeçaria possui camufla-
terreno difícil. Descer uma escadaria correndo ou gem leve. A CD do teste de Atletismo para escalar
fazendo uma investida exige um teste de Acrobacia uma tapeçaria é 15 (supondo que ela seja resisten-
(CD 10). Em caso de falha, você cai no chão, rola te o bastante para sustentar o peso do personagem).
1d4 x 1,5m para frente (ou até o fim da escada) e so- AltAres. Outro elemento típico de masmor-
fre 1d6 pontos de dano de impacto por 1,5m rolados. ras são altares — normalmente, blocos de pedra re-
pilAres. Pilares e colunas existem por mo- tangulares que são o centro de um templo. Um al-
tivos funcionais (suportar o peso do teto) e estéti- tar comum ocupa um espaço de 1,5m por 3m, possui
cos. Via de regra, quanto maior e mais profunda for RD 8 e 200 PV e fornece cobertura leve a qualquer
uma sala, mais colunas ela terá. Pilares podem ser criatura atrás dele, embora altares maiores, menores e
estreitos (com menos de 1,5m de largura) ou lar- de outros materiais existam. Um altar também pode
gos (com mais de 1,5m de largura). Um pilar es- emanar uma aura mágica, especialmente as magias
treito tem RD 8 e 100 PV. Um personagem pode Consagrar e Profanar.
Os ermOs
teste deve ser feito por minuto.
neblinA. Fornece camuflagem. Neblina espessa
fornece camuflagem a criaturas a 1,5m e camuflagem
total a criaturas a mais de 1,5m.
Florestas sombrias, montanhas escarpadas e
as infindáveis dunas do deserto são exemplos de
PRECIPITAÇÕES
“ermos”, lugares abertos e inóspitos — ao contrário ChuvA. Penalidade de –5 em testes de Percepção
de masmorras, que são fechadas e inóspitas. Ermos e os mesmos efeitos de vento forte.
e masmorras são os ambientes de aventura mais g rAnizo . Como chuva, mas no início de
comuns. Incontáveis histórias de fantasia épica cada rodada, todas as criaturas sofrem 1 ponto de
incluem jornadas pelos ermos. dano de impacto.
neve. Como chuva, mas cria terreno difícil.
ClIma
tempestADe. –10 em testes de Percepção e os
O clima pode ser um aspecto importante de mesmos efeitos de vendaval. No início de cada rodada,
uma cena — uma batalha sob uma tempestade há 10% de chance de uma criatura aleatória ser atingida
costuma ser mais dramática que lutar em um belo por um raio (8d10 pontos de dano de eletricidade).
dia de sol!
VENTO
CAlor e frio. Um personagem em clima
muito quente (acima de 50º C) ou muito frio (abaixo vento forte. Penalidade de –2 em testes de
de –10º C) deve fazer um teste de Fortitude por dia ataque à distância e 50% de chance por rodada de
(CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar sofre 1d6 apagar chamas ou dissipar névoas.
pontos de dano de fogo ou frio que só pode ser curado venDAvAl. Penalidade de –5 em testes de
após sair do clima quente ou frio. Em calor ou frio ataque à distância. Apaga chamas e dissipa névoas.
O MESTRE 219
furACão. Torna ataques à distância impossíveis, Um personagem pode ficar no mesmo espaço de
apaga chamas e dissipa névoas. No início de cada uma árvore estreita e receber cobertura por isso. Uma
rodada, criaturas Médias ou menores devem passar em árvore larga possui RD 5 e 500 PV. Um personagem
um teste de Fortitude (CD 15) ou caem, são arrastadas não pode ficar no mesmo espaço de uma árvore larga,
1d4 x 1,5m na direção em que o vento sopra e sofrem mas pode ficar atrás dela para ganhar cobertura.
1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m. Subir numa árvore exige um teste de Atletismo
tornADo. Torna ataques à distância impos- (CD 15). Um personagem no topo de uma árvore
síveis, apaga chamas e dissipa névoas. No início de precisa se equilibrar (CD 15; veja Acrobacia, na página
cada rodada, criaturas Grandes ou menores devem 76). Um personagem no topo de uma árvore larga
passar em um teste de Fortitude (CD 25) ou caem, recebe camuflagem contra criaturas no solo.
são arrastadas 1d12 x 1,5m em uma direção aleatória e folhAgens. Moitas e arbustos contam como
sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m. terreno difícil e fornecem camuflagem a criaturas
em seu interior.
TIPOs de TerrenOs vegetAção rAsteirA. Raízes, vinhas e outros
tipos de vegetação rasteira contam como terreno
COLINAS difícil. Além disso, impõem penalidade de –2 em
Um tipo de terreno caracterizado por ondulações teste de Furtividade pelas folhas secas e galhos caídos.
(suaves ou íngremes) e eventuais penhascos.
inClinAção suAve. Não afeta o movimento, MONTANHAS
mas personagens no lado superior recebem bônus O início de um terreno montanhoso é normal-
por terreno elevado contra personagens que estejam mente marcado por inclinações e penhascos (veja
no lado inferior. “Colinas”, acima).
inClinAção íngreme. Conta como terreno Abismo. Uma fenda no chão, normalmente com
difícil para subir. Descer uma inclinação íngreme 1d4 x 1,5m de largura e 2d4 x 3m de profundidade.
correndo ou fazendo uma investida exige um teste Escalar para fora de um abismo exige um teste de
de Acrobacia (ou Cavalgar, se o personagem estiver Atletismo (CD 20).
montado) contra CD 10. Em caso de falha, o perso-
AltituDe. A falta de oxigênio de grandes
nagem cai no chão, rola 1d4 x 1,5m para frente (ou
altitudes pode ser letal. Um personagem no cume
até o fim da inclinação) e sofre 1d6 pontos de dano
de uma montanha deve fazer um teste de Fortitude
de impacto a cada 1,5m rolado.
(CD 15 + 1 por teste anterior) por dia. Em caso de
penhAsCo. Um rochedo alto e escarpado, um falha, fica fatigado até descer (se já estava fatigado,
penhasco típico tem 1d6 x 3m de altura. Escalar um fica exausto).
penhasco exige um teste de Atletismo (CD 15).
pAreDão. Um penhasco vertical e muito alto,
normalmente com 2d6 x 3m de altura. Escalar um
DESERTOS paredão exige um teste de Atletismo (CD 25).
Lugares áridos e quentes (para desertos de clima seixos. Em montanhas, inclinações íngremes
frio, veja “Ártico”, a seguir). às vezes são cobertas de pedrinhas. Nesse caso, a CD
DunAs. Formadas pela ação do vento sobre a do teste para descer a inclinação numa corrida ou
areia, dunas funcionam como inclinações íngremes investida aumenta para 15.
(veja Colinas, acima). Contudo, cair e rolar de uma
duna não causa dano. PÂNTANOS
Inclui brejos, charcos, mangues (pântanos de
FLORESTAS água salgada) e qualquer tipo de terreno alagado.
Incluem florestas fechadas e abertas (bosques). Pântanos possuem muita vegetação rasteira, folhagens
Florestas fechadas são cobertas de árvores largas, e árvores (veja Florestas, acima), além de água parada
folhagens e vegetação rasteira. Bosques normalmente (veja Aquático, abaixo) e lodaçais.
possuem apenas árvores estreitas. loDAçAl. Poças com uma mistura de água e
árvores. Podem ser estreitas (com menos de lama que atrapalha os movimentos. Um lodaçal conta
1,5m de largura) ou largas (com mais de 1,5m de como terreno difícil e impõe a condição vulnerável
largura). Uma árvore estreita tem RD 5 e 100 PV. a qualquer personagem dentro dele.
O MESTRE 221
(armas simples). Se a aldeia tiver um magistrado, ele
terá uma pequena força de defesa (1d4+1 guardas;
ambIenTes veja o Capítulo 7: Ameaças).
eConomiA. Uma vila possui um mercado com governo. O próprio regente do reino ao qual
lojas e oficinas. Itens de até 1.000 PP estão dispo- pertencem, embora a administração cotidiana seja
níveis, mas itens raros (armas exóticas, alquímicos, delegada a incontáveis oficiais e conselheiros. Haverá
superiores...) existem em quantidades limitadas (2d6 um verdadeiro labirinto burocrático e conseguir uma
exemplares de cada) ou não existem em absoluto. audiência com o governante será quase impossível.
Uma vila tem 1d6 x 1.000 PP em dinheiro disponível. guArDA. Um exército com soldados, oficiais,
clérigos, magos de batalha, construtos, monstros
CIDADE domados e basicamente tudo que o mestre quiser.
Com milhares de habitantes, cidades possuem Além das defesas formais, metrópoles são habitadas
economia forte, política intrincada e todos os outros por dezenas de aventureiros que não vão ficar de
aspectos de uma vida urbana vibrante. Os habitantes braços cruzados caso sua cidade seja atacada.
sentem as vantagens e as desvantagens disso: há justiçA. Como em cidades, com a diferença de
riqueza, mas também crime. Há um governo forte, que há diversos tribunais, guildas de juristas oferecendo
mas também intriga. Cidades são raras e afastadas seus serviços e, em casos maiores, todo tipo de jogo
umas das outras por vastidões ermas. Cada reino possui sujo e corrupção.
apenas algumas dessas comunidades e viajar de uma e ConomiA . Uma infinidade de oficinas
a outra é uma aventura por si só! locais, além de caravanas e navios mercantes, supre
populAção. Até 25.000 habitantes. os bazares de uma metrópole com tudo que pode
governo. Um lorde prefeito apontado pelo ser imaginado — e o que não está disponível nas
regente do reino, assessorado por um conselho de lojas respeitáveis pode ser encontrado no mercado
cidadãos “respeitáveis” (fazendeiros e mercadores clandestino. Talvez até mesmo itens mágicos possam,
prósperos, clérigos etc.). Há uma estrutura formal em leilões exclusivos. A quantidade de dinheiro dis-
de governo e o lorde prefeito dificilmente estará ponível em uma metrópole é virtualmente ilimitada.
disponível para qualquer um.
guArDA. Força com centenas de soldados e leI & Ordem
oficiais, liderada por um capitão (combatente campeão). Uma grande diferença de ambientes urbanos
Cidades são quase sempre muradas. Em caso de ataque, para masmorras e ermos é a existência da lei. Nas
alguns habitantes podem ajudar a guarda, como clérigos profundezas de uma mina abandonada, os heróis
de templos locais e aventureiros residentes. podem fazer o que quiserem. Já nas ruas de uma
justiçA. Leis complexas, detalhadas em docu- cidade, devem pensar duas vezes antes de sair lançando
mentos oficiais. Julgamentos são processos formais, Bolas de Fogo! A seção anterior detalha como cada tipo
com juízes, advogados e promotores públicos, de comunidade aplica a lei, mas a legislação em si varia
que representam a autoridade da Coroa local. Um de reino para reino — ou mesmo de comunidade para
julgamento desses pode ser uma aventura por si só, comunidade, de acordo com o nobre local.
envolvendo um teste estendido e a busca por provas No que tange a aventureiros, as normas mais
e testemunhas para receber bônus nos testes. importantes são aquelas que restringem o que eles
eConomiA. Praticamente qualquer item ou podem portar. A maior parte das comunidades
serviço mundano estará disponível numa cidade. Itens não possui restrições, mas algumas proíbem armas
especialmente valiosos, acima de 10.000 PP (como marciais, cajados de magos e outros itens perigosos.
itens superiores com muitas melhorias) podem não Decida se a sua comunidade possui alguma restrição.
estar disponíveis. Uma cidade tem 2d4 x 0.000 PP Personagens podem fazer testes de Nobreza para
em dinheiro disponível. conhecer a lei de lugares que visitem.
O MESTRE 223
Viagens
Jornadas são perigosas e podem ser aventuras por
si só. Use as regras a seguir quando o grupo viajar.
JOrnadas sImPlIfICadas
veloCiDADe De viAgem. A cada dia, o grupo Se a jornada servir apenas para levar o grupo ao
avança um número de quilômetros igual a quatro local da aventura (ou seja, não for uma aventura por
vezes o deslocamento do personagem mais lento. si só), não se preocupe com regras ou cenas. Em vez
Assim, se o deslocamento mais lento do grupo for 6m, disso, resuma tudo a uma descrição curta: “Depois
o grupo avançará 24km por dia; se for 9m, avançará de uma semana de viagem, vocês chegam a Lago
36km por dia, e assim por diante. de Pó”. Filmes muitas vezes resumem uma viagem a
uma montagem, para chegar logo ao que interessa.
terreno e ClimA. A velocidade de viagem
considera terreno aberto e clima bom. Em terreno É claro, para passar a ideia de uma jornada,
difícil (florestas, montanhas, pântanos...) ou clima você pode fazer uma descrição mais detalhada:
ruim (noite sem estrelas, chuva, neblina...) diminua a “Vocês avançam pela estrada mal cuidada. A
distância pela metade. Essas reduções são cumulativas. jornada é silenciosa e pacata por dias. Enfim,
Assim, um grupo que normalmente percorreria 36km avistam movimento — fazendeiros e mercadores
por dia, percorrerá apenas 9km por dia ao viajar por puxando carroças com legumes e mercadorias. Só
florestas e sob chuva. De acordo com o mestre, testes podem estar indo para Lago de Pó. Vocês estão no
de Sobrevivência podem anular essas reduções. caminho certo”. A seguir estão algumas dicas para
mArChA forçADA. As distâncias na tabela uma descrição assim.
consideram um ritmo normal de caminhada, mas é trAnsmitA A AtmosferA. Concentre sua
possível avançar mais rápido. Nesse caso, a distância descrição em poucos elementos que transmitam a
por hora dobra, mas a cada hora o personagem deve ideia que você quer. Se os personagens estão via-
passar em um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste jando por um reino próspero, descreva camponeses
anterior) ou perde 1d6 pontos de vida. rechonchudos que os cumprimentam na estrada. Se
perDenDo-se. Se o grupo não está seguindo estão cruzando um reino amaldiçoado, atente para
uma estrada ou acidente geográfico (como um rio o céu sempre nublado, a terra cinzenta e o povo
ou praia), o guia deve passar em um teste de Sobrevi- sofrido. No exemplo acima, o elemento importante
vência por dia, ou ficará perdido. Um grupo perdido é a “estrada mal cuidada”, que passa a ideia de uma
viaja em uma direção aleatória. Uma vez por dia, cada região outrora próspera, mas agora decadente.
personagem pode fazer um teste de Sobrevivência sejA suCinto. Evite falar por mais do que
(CD 20 –1 por dia de viagem aleatória) para perceber alguns minutos. Mais do que isso torna a cena chata
que está no caminho errado e determinar um novo e, ao contrário do que possa parecer, não transmite
caminho (com um teste de Sobrevivência, CD de mais informações. Pelo contrário — os jogadores vão
acordo com o tipo de terreno). parar de prestar atenção e você não vai conseguir
s uprimentos . Normalmente, é melhor transmitir nada!
não se importar com a quantidade de comida ou lembre-se Do fAntástiCo. A fantasia é
bebida que os personagens carregam. A exceção é muito presente nos reinos — use-a em suas descrições.
quando a aventura em si exige preocupação com Nas cercanias de Kottar, descreva as comunidades
suprimentos — durante uma travessia pelo deserto, a
surgindo em torno de cemitérios. Na Floresta Alta,
falta de água e comida pode ser tão perigosa quanto
elfos se esgueiram pelas copas das árvores.
qualquer monstro! Nesse caso, os jogadores devem
controlar quantas rações de viagem possuem. Testes
de Sobrevivência para encontrar mais suprimentos,
e de Fortitude para resistir à fome e à sede, podem
tornar uma viagem através de uma região inóspita
tão emocionante quanto um combate.
O MESTRE 225
GÁS VENENOSO perde 1d12 PV por veneno por rodada Algumas doenças possuem efeitos progressivos,
durante 2d4 rodadas; Fortitude CD 20 reduz à metade; denotados por uma barra “/”. Se o personagem falhar
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3.
no teste de Fortitude, sofre o primeiro efeito. Se falhar
SÍMBOLO DO SONO Criaturas em alcance curto caem incons- em dois testes seguidos, sofre o segundo efeito, e
cientes (como na magia Sono); Vontade CD 20 evita; assim por diante. Um personagem que tenha sofrido
Investigação/Ladinagem CD 25; ND 3. e
um efeito progressivo e passe no teste sofre o efeito
PAREDE INSTÁVEL 8d6 pontos de dano de impacto num anterior naquele dia.
quadrado de 3m de lado; Reflexos CD 25 reduz à
metade; Investigação/Ladinagem CD 20; ND 4. Exemplo: o hobgoblin Vel-Rett entra em contato com
SÍMBOLO DA DOR Criaturas em alcance curto sofrem dores a maldição pegajosa, falha no teste de Fortitude e contrai
terríveis, que impõem uma penalidade de –5 em todos a doença. No início de cada dia, deverá fazer um novo
os testes até o fim da cena; Fortitude CD 25 evita; teste de resistência (até se curar). Se falhar no primeiro,
Investigação/Ladinagem CD 30; ND 4. e perde 1d12 PV. Se falhar no segundo, perde mais 2d12.
BRUMA DA INSANIDADE Criaturas em um cubo de 6m de lado Se passar no terceiro, perde mais 1d12 PV.
ficam confusas até o fim da cena; Fortitude CD 20 CALAFRIO DIABÓLICO. Causa fraqueza e, em casos graves,
evita; Investigação/Ladinagem CD 25; ND 5. coma e morte. Contato, CD 25, vítima fica fraca/
SÍMBOLO DO ATORDOAMENTO Criaturas em alcance curto ficam debilitada/inconsciente/morre.
atordoadas por 1d6 rodadas; Fortitude CD 25 evita; FEBRE DO RISO. Causa surtos de agitação e, em casos
Investigação/Ladinagem CD 30; ND 5. e graves, loucura. Inalação, CD 20, vítima fica frustrada/
DESABAMENTO DO TETO 15d6 pontos de dano de impacto esmorecida/confusa (a condição se ativa no início de
em todas as criaturas num quadrado de 6m de cada cena).
lado; Reflexos CD 30 reduz à metade; Investigação/ FEBRE MENTAL. Causa enxaquecas e torpor. Inalação, CD 20,
Ladinagem CD 25; ND 6. vítima fica frustrada/esmorecida/alquebrada.
SÍMBOLO DA INSANIDADE Criaturas em alcance curto ficam INFECÇÃO DO ESGOTO. Transmitida por criaturas como ratos
confusas permanentemente; Vontade CD 25 evita; gigantes e certos monstros. Uma pessoa ferida que
Investigação/Ladinagem CD 30; ND 6. e passe por lugares imundos também pode contrair esta
ABISMO DA MORTE Um quadrado de 6m de lado no chão se doença. Contato, CD 15, vítima fica fraca/debilitada.
abre para uma queda de 30m sobre estacas, causando MALDIÇÃO PEGAJOSA. Transforma os órgãos internos em uma
20d6 pontos de dano de impacto e 2d8+10 pontos de massa disforme. A vítima deve passar em três testes
dano de perfuração (Atletismo CD 25 para escalar de de Fortitude seguidos para se curar. Contato, CD 20,
volta); Reflexos CD 30 evita; Investigação/Ladinagem vítima perde 1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 4d12 PV.
CD 30; ND 8.
MOLÉSTIA DEMONÍACA. Causa danos internos e, em casos
SÍMBOLO DA MORTE Criaturas em alcance curto são reduzidas a graves, sequelas permanentes e morte. Contato, CD
–1 PV; Fortitude CD 30 reduz para 10d6 pontos de dano 20, vítima perde 1d12 PV/perde 2d12 PV/perde 1 de
de trevas; Investigação/Ladinagem CD 30; ND 8. e Constituição*/morre.
TREMORES. Causa tremedeira e convulsões. Contato, CD
ClIma, CalOr e frIO 15, vítima fica vulnerável.
VARÍOLA. Esta doença causa febre e vômitos. Em casos
Para as regras desses perigos, veja a página 219. graves, forma úlceras e erupções na pele, que deixam
cicatrizes, e pode levar à morte. Inalação, CD 20, vítima
dOenças fica enjoada/debilitada/perde 1 de Carisma*/morre.
*Perda permanente (mas você só pode perder 1 ponto
Uma doença pode ser transmitida por contato, de atributo por uma mesma doença).
inalação ou ingestão (veja “Venenos”, na página 119,
para as regras de cada tipo). Um personagem exposto esCurIdãO
a uma doença deve fazer um teste de Fortitude (CD
conforme a doença). Se falhar, é contaminado (mas Escuridão é dividida em leve e total.
ainda não sofre nenhum efeito). Contaminação não esCuriDão leve. Qualquer situação de
é cumulativa; uma vez que contraia a doença, o penumbra, como uma noite enluarada ou os cantos
personagem não sofre efeitos adicionais por ser da cidade ao longe dos postes com seus lampiões.
atingido novamente. Fornece camuflagem leve.
Um personagem contaminado deve repetir o teste esCuriDão totAl. O breu da noite sem
de Fortitude no início de cada dia. Se falhar, sofre o estrelas ou luar, longe de qualquer fonte de luz, ou
efeito da doença naquele dia. Se passar, não sofre o uma câmara totalmente fechada ou nos subterrâneos,
efeito. Se passar por dois dias seguidos, estará curado. longe da entrada. Fornece camuflagem total.
O MESTRE 227
livres para pensar em alternativas. Tendo o objetivo e
PerIGOs
os efeitos em mente, e usando as ações descritas como
base, o mestre pode julgar o resultado de outras ações.
O MESTRE 229
corrida (veja a página 77) e pode ser substituído por CONSTRUÇÃO EM COLAPSO ND 8
Cavalgar, se o personagem estiver montado.
CARREGAR OUTRO (ATLETISMO CD 25) O personagem carrega Os personagens estão em uma construção
um aliado próximo (com no máximo um sucesso de grande, como um castelo ou templo, que está
diferença). Isso funciona como a ação correr, mas prestes a desabar. Eles precisam escapar antes de
com CD maior. Se passar, o personagem acumula serem soterrados!
um sucesso para si e para o aliado.
OBJETIVO Sair da construção.
PROCURAR CAMINHO (PERCEPÇÃO CD 20) O personagem analisa
o terreno em busca de uma rota de fuga. Se passar, EFEITO A construção será completamente destruída em
recebe +5 em todos os testes para correr e carregar 7 rodadas. Para escapar, um personagem precisa
outro realizados durante o perigo. acumular 5 sucessos nas ações avançar, correr ou
carregar outro. No início de cada rodada, role 1d6 e
TEMPESTADE DE AREIA ND 5 consulte a lista de efeitos abaixo.
1-2) Destroços. Destroços caem do teto. Cada personagem
Atravessando terras desérticas, os personagens deve fazer um teste de Reflexos (CD 25). Se falhar,
são apanhados por uma tempestade de areia. sofre 4d6 pontos de dano de impacto. Se falhar por
OBJETIVO Sobreviver à passagem das areias. A tempestade 10 ou mais, o dano aumenta para 8d6.
dura 2d4+1 rodadas. Após esse período, ela se torna 3-4) Fenda no chão. Rachaduras se abrem no chão. Cada
um vento fraco, sem os efeitos abaixo. personagem deve fazer um teste de Acrobacia ou
EFEITO No início de seu turno, cada personagem deve Atletismo (CD 25). Se falhar, tropeça e sofre –5 em
fazer um teste de Fortitude (CD 20+1d6; role uma vez sua próxima ação contra o perigo. Se falhar por 10
no início de cada rodada e aplique a mesma CD para ou mais, cai e perde sua ação nesta rodada.
todos os personagens). Se falhar, sofre 4d4 pontos de 5) Bloqueio. Um desabamento está prestes a bloquear
dano de corte e fica cego até o início de seu próximo o caminho! O personagem pode desistir dessa rota
turno. Se falhar por 10 ou mais, além disso começa e procurar outra (perde a ação esta rodada, mas age
a sufocar (veja a página 227). Um personagem cego normalmente a partir da próxima) ou tentar correr
sofre –5 em todas as ações abaixo. antes que o desabamento termine. Nesse caso, precisa
Além disso, no fim de cada rodada, role 1d4 para cada fazer um teste de Atletismo (CD 25). Se passar, pode
animal ou monstro irracional acompanhando o fazer sua ação nesta rodada. Se falhar, perda a ação
grupo. Num resultado 1, a criatura se assusta e foge, e sofre 8d6 pontos de dano de impacto.
desaparecendo na tempestade. Uma criatura que 6) Explosão. Magia, itens alquímicos armazenados ou
fuja dessa forma pode ser encontrada quando a mesmo a pressão sobre as paredes causam uma
tempestade passar com um teste de Sobrevivência explosão. Cada personagem deve fazer um teste de
(CD 20 + a duração da tempestade em rodadas). Reflexos (CD 30). Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano
Contudo, há 25% de chance de estar morta. (tipo definido pelo mestre) e sofre –5 em seu próximo
Os personagens têm direito a um teste de Sobrevivên- teste contra o perigo. Se falhar por 10 ou mais, o dano
cia (CD 20) para perceber a tempestade de areia aumenta para 10d6 e o personagem perde sua ação
iniciando. Quem passar pode realizar uma ação nesta rodada.
adicional na primeira rodada. Ao final da sétima rodada, qualquer personagem que
PROTEGER-SE (ACROBACIA OU ATLETISMO CD 15) O personagem não tenha acumulado 5 sucessos será atingido pelo
se encolhe no chão e recebe +2 no próximo teste de desabamento da construção, sofrendo 20d6 pontos
Fortitude contra a tempestade. de dano de impacto (sem teste de resistência).
COBRIR-SE (SOBREVIVÊNCIA CD 15) O personagem se cobre com AVANÇAR (ACROBACIA OU REFLEXOS CD 25) O personagem
uma capa, saco de dormir ou equivalente. Ele recebe avança com cuidado em direção a saída. Um sucesso
+5 no próximo teste de Fortitude contra a tempestade, por 10 ou mais (ou um 20 natural no teste) conta
e +2 no seguinte. Após isso, o item é destruído. como dois sucessos.
PROCURAR ABRIGO (PERCEPÇÃO OU SOBREVIVÊNCIA CD 25) O CORRER (ATLETISMO CD 20) O personagem corre em direção
personagem encontra uma proteção, como uma vala a saída sem se preocupar com os perigos em seu
ou rocha alta. Ele recebe +5 nos testes de Fortitude caminho. Ele sofre 4d6 pontos de dano de impacto.
contra esse perigo até o final da cena. Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 natural no
PROTEGER ALIADO (SOBREVIVÊNCIA CD 15) O personagem usa teste) conta como dois sucessos.
seu próprio corpo para proteger um aliado adjacente. CARREGAR OUTRO (ATLETISMO CD 30) O personagem carrega
Na próxima rodada, sofre –5 em seu teste de Fortitude, um aliado próximo (com no máximo um sucesso de
mas o aliado recebe +5. diferença). Isso funciona como a ação avançar. Se
LAVAR O ROSTO (CURA CD 15) O personagem remove a passar, o personagem acumula um sucesso para si e
cegueira e o sufocamento causados pela tempestade para o aliado. Se falhar, ambos sofrem dano.
de si mesmo ou de um aliado. PROCURAR CAMINHO (PERCEPÇÃO CD 20) O personagem
ACALMAR ANIMAL (ADESTRAMENTO CD 25) O personagem analisa o terreno em busca de uma rota de fuga.
acalma um animal ou monstro irracional. Isso elimina Se passar, recebe +5 em todos os testes para avançar,
a chance da criatura fugir durante a tempestade. correr e carregar outro realizados durante o perigo.
O MESTRE 231
TreInar
REGRA VARIANTE: A vida de aventuras é perigosa; faz sentido que
CUSTO DE VIDA em seu tempo livre os personagens pratiquem para
Entre uma aventura e outra, heróis precisam comer ficar mais poderosos.
e comprar roupas, como qualquer pessoa. Mas A O jogador deve descrever como seu personagem
Lenda de Ruff Ghanor RPG é sobre combater o
mal, não administrar despesas domésticas! vai treinar e então escolher um atributo que tenha
relação com o treinamento descrito. Um bárbaro
Para simplificar, em vez de pagar cada estadia ou
refeição, você pode pagar um custo mensal que
que treine fazendo exercícios físicos pode usar Força,
representa o seu sustento. Esse valor inclui des- enquanto que um mago que treine estudando numa
pesas mundanas como moradia, comida, roupas e biblioteca pode usar Inteligência. O treino custa 100
transporte, mas não itens com benefícios mecânicos. PP por nível de personagem e deve ser pago antes
O jogador escolhe um dos custos mensais a seguir. de os testes serem feitos. Esse valor é referente a
O custo define a condição de descanso padrão equipamentos, manuais e mentores; caso não tenha
do personagem. acesso a eles, o personagem não pode treinar.
• Pobre (10 PP). Você dorme na rua, em
O personagem então deve fazer três testes do
celeiros ou nas piores hospedarias. Come pão
velho e veste trapos. Alguns clérigos e paladinos atributo escolhido, com CD 10 + metade de seu nível.
vivem assim por opção — doam quase todo o seu Se passar em pelo menos dois, recebe um benefício
dinheiro, mantendo apenas o mínimo para viver. de seu próximo nível de personagem, a sua escolha.
Outros, como bárbaros, caçadores e druidas, não Caso contrário, nada acontece — o personagem não
se importam muito com conforto. Condição ruim. sofre nenhuma penalidade por falhar no treinamento,
• Médio (50 PP). Você dorme em estalagens além do tempo perdido. A lista abaixo resume os
e come em tavernas. Este estilo de vida é caro benefícios que o jogador pode escolher.
para pessoas comuns — imagine alguém que viva
em hotéis e coma em restaurantes todos os dias • PV equivalentes ao seu próximo nível.
—, mas boa parte dos aventureiros pode pagar por
• PM equivalentes ao seu próximo nível.
isso. Condição normal.
• rico (100 PP). Você fica em quartos privati- • Uma habilidade de classe do seu próximo nível.
vos nas estalagens, alimenta-se bem e se veste com • +1 em todas as perícias (apenas se o seu próximo
roupas feitas por alfaiates. Condição confortável.
nível de personagem for par).
• Luxuoso (200 PP). Você dorme nas me-
lhores estalagens — quando não é convidado por Você pode treinar múltiplas vezes, mas deve
um nobre local para ficar em seu castelo — e come escolher um benefício diferente a cada treinamento.
banquetes. Seus passeios de carruagem atraem Quando sobe de nível, recebe quaisquer benefícios
olhares de admiração e inveja. Condição luxuosa. ainda não escolhidos, tornando-se um personagem
normal daquele nível. Na prática, você perde os
benefícios do treinamento quando sobe de nível.
Isso evita que personagens fiquem com poder
A seguir estão quatro ações que os jogadores
muito acima do seu nível, mas você ainda terá tido
podem fazer durante um interlúdio entre aventuras:
um benefício em todas as sessões de jogo entre o
treinar, partir em uma busca, trabalhar e governar. A
treinamento e o próximo nível.
primeira opção serve para ganhar poder. A segunda
é um grande “guarda-chuva” para outras coisas que De acordo com o mestre, benefícios de treina-
o jogador queira fazer. Por fim, trabalhar serve para mento podem se manter entre os níveis. Isto é, se
ganhar dinheiro e governar é uma ação específica de você tem um benefício de treinamento e sobe de
personagens regentes (veja o CAPítUlo 8). nível, automaticamente ganha um benefício do pró-
Os personagens podem fazer uma ação por mês ximo nível. Se a qualquer momento o personagem
de tempo de jogo. O mestre pode aumentar este acumular quatro benefícios de treinamento, perde
tempo para uma ação por estação (três meses) ou todos eles e sobe um nível imediatamente.
até um ano, para campanhas que se estendam por Isso pode fazer com que os personagens fiquem
longos períodos. Independentemente da medida que com níveis diferentes. Se os jogadores não se impor-
escolher, evite saltos que forneçam muitas ações por tarem com isso, é uma opção interessante. Em termos
vez — é melhor resolver essa parte rapidamente, para de história, faz sentido que aventureiros focados em
chegar logo na aventura. Interlúdios são o aperitivo adquirir poder pessoal se tornem mais poderosos que
da campanha, não o prato principal. aqueles mais interessados em outras coisas.
O MESTRE 233
TABELA 6-2: DESAFIOS EM BUSCAS
2D12 PERÍCIA EXEMPLO
2 Misticismo Identificar um encantamento
3 Religião Identificar uma relíquia sagrada
4 Conhecimento Reconhecer um idioma antigo
5 Enganação Contar uma mentira para escapar de uma situação ruim
6 Cura Tratar dos ferimentos de um antigo inimigo em troca de ajuda
7 Iniciativa Escapar de uma emboscada
8 Intimidação Convencer um pirata a fornecer informação
9 Investigação Descobrir o verdadeiro nome de um criminoso notório
10 Reflexos Evitar uma armadilha
11 Atletismo Saltar sobre um precipício
12 Percepção Perceber que o mensageiro na verdade é um assassino
13 Sobrevivência Encontrar o caminho mais seguro através de uma floresta
14 Fortitude Suportar condições climáticas adversas
15 Diplomacia Convencer os guardas de que você não é um contrabandista
16 Furtividade Passar despercebido pela matilha de lobos
17 Acrobacia Atravessar um desfiladeiro estreito
18 Intuição Notar que um pretenso aliado é um traidor
19 Vontade Desacreditar a ilusão de um golpista
20 Luta Enfrentar assaltantes hobgoblins
21 Atuação Participar de uma festa em um acampamento mercenário
22 Adestramento Acalmar uma fera selvagem
23 Nobreza Participar de um banquete
24 Guerra Atravessar um campo de batalha
O MESTRE 235
Regras Opcionais
Esta seção traz regras opcionais que você pode
usar para alterar a forma como A Lenda de Ghanor
subIndO Para O 1º nível
RPG é jogado. Ao completar sua primeira aventura, você sobe
para o 1º nível em uma classe a sua escolha. Você
recebe os PV e PM necessários para se igualar a um
personagem de 1º nível dessa classe (se escolheu
O MESTRE 237
238
CaPíTulO 7
Bestiário
de Ghanor
p
or trás da fachada de civilida- equilibrado — nem tão fácil a ponto de ser
de de suas nações, os Reinos chato, nem tão difícil a ponto do grupo não
abrigam diversos perigos. De ter chance — você deve considerar o nível
bandidos e monstros a nobres corruptos de desafio (ND) dos inimigos.
e adoradores de demônios, o Mundo de O nível de desafio mede o poder da
Ghanor é o lar de incontáveis ameaças criatura e indica o nível para o qual ela é um
que deverão ser enfrentadas pelos heróis. desafio justo. Assim, uma criatura de ND 3
Este capítulo explica como construir fornece um combate equilibrado para um
as ameaças de uma aventura — combates e grupo de 3º nível. Isso significa que ela cau-
outros perigos —, além de trazer ameaças sará dano aos heróis, exigirá que eles gastem
prontas para o mestre usar. pontos de mana e talvez derrube alguns deles.
Porém, ao fim do combate, será derrotada.
Além do ND, considere os fatores a
seguir na construção de um combate.
COmbaTes
pos iniciantes devem enfrentar criaturas com
ND menor do que o seu nível. Já veteranos,
que dominam os aspectos táticos do jogo,
podem enfrentar criaturas com ND maior
que o seu nível.
A ameaça mais comum no mundo de
Ghanor é o combate — uma cena de ação Composição Do grupo. O nível de
na qual os personagens enfrentam uma ou desafio de uma criatura considera grupos de
mais criaturas. Para construir um combate quatro personagens. Grupos com menos
239
ou mais aventureiros devem enfrentar inimigos NOME E ND
com ND menor ou maior. Além disso, grupos
O nome e o nível de desafio (ND) da criatura.
com personagens mais poderosos e/ou focados em
O ND funciona como o nível da criatura (mas uma
combate podem lidar com inimigos com ND acima
criatura terá sempre pelo menos 1 nível).
do seu nível.
Ambiente e CirCunstânCiAs. Fatores am-
TIPO E TAMANHO
bientais, como terreno elevado, cobertura e escuridão,
podem afetar o resultado de um combate. Inimigos O tipo (e subtipo, quando houver) representa a
com ataques à distância, por exemplo, serão mais natureza da criatura dentro do mundo. Ele determina
perigosos se estiverem em um local de difícil acesso. que habilidades podem afetar a criatura. Além disso,
Circunstâncias afetando os personagens também alguns tipos fornecem habilidades específicas. Tipos
podem ser determinantes. Um grupo que esteja sem são explicados na página 242.
seu equipamento dificilmente conseguirá enfrentar
inimigos de seu ND. PAPEL DE COMBATE
quAntiDADe De CombAtes. Um grupo O papel de combate da criatura indica como ela
consegue enfrentar um ou dois combates de seu nível deve ser usada pelo mestre. Existem três papeis: solo,
de desafio antes de precisar descansar. Se você quiser lacaio e especial, indicados por um ícone.
uma aventura com muitas batalhas, diminua o ND de solo. A criatura foi construída para enfrentar
cada uma em 1 ou 2. Por outro lado, se quiser uma os personagens sozinha. Ela possui estatísticas equili-
aventura com apenas um combate, aumente o ND bradas; especialmente, possui muitos pontos de vida,
dele em 1 ou 2 pontos. para garantir que o combate dure um tempo bom
(por volta de 3 a 5 rodadas). Este papel é ocupado
várIOs InImIGOs principalmente por grandes monstros e vilões.
lACAio. A criatura foi construída para en-
Para construir um combate com vários inimigos,
frentar os personagens em grandes quantidades. Por
calcule o nível de desafio do combate, que será uma
conta disso, você normalmente usará lacaios de ND
função do ND de cada inimigo. Para criaturas com ND
menor do que o nível do grupo. Por exemplo, um
menor do que 1, o nível de desafio do combate será
grupo de 5º nível pode enfrentar 4 lacaios de ND 1.
igual ao ND da criatura multiplicado pela quantidade
Em relação a criaturas solo, lacaios possuem valores
delas. Assim, quatro inimigos de ND 1/4, ou dois
de ataque e dano mais altos, para garantir que sejam
inimigos de ND 1/2, formam um combate de ND 1,
uma ameaça para personagens mesmo que seu ND seja
sendo um desafio apropriado para um grupo de 1º nível.
menor que o nível deles, mas menos pontos de vida,
Para criaturas com ND igual ou maior do que para serem derrotadas rapidamente e não deixarem o
1, o nível de desafio do combate será igual ao ND combate lento. Este papel é ocupado primariamente
da criatura +2 para cada vez que a quantidade delas por humanoides e monstros pequenos.
dobrar. Assim, dois inimigos de ND 1 formam um
espeCiAl. A criatura possui diversas habili-
combate de ND 3, quatro inimigos de ND 5 formam
dades e/ou foi feita para ser usada em situações fora de
um combate de ND 9 e assim por diante.
combate direto (por exemplo, pode ser usada para en-
ganar ou roubar os personagens). Este papel é ocupado
também por conjuradores e líderes — criaturas cujas
habilidades fortalecem outras, e consequentemente
CaraCTerísTICas devem ser usadas junto de lacaios. Procure estudar a
de CrIaTuras
ficha de uma criatura especial antes de usá-la!
INICIATIVA E PERCEPÇÃO
Os bônus de Iniciativa e Percepção da criatura e
As seções a seguir trazem criaturas para o mestre quaisquer habilidades relacionadas a sentidos.
usar como inimigos. As seções são divididas por temas,
para ajudar o mestre na seleção dos adversários. DEFESA E RESISTÊNCIAS
Porém, o mestre é livre para misturar os grupos! Por A Defesa e os bônus de Fortitude, Reflexos e
exemplo, uma turba de zumbis pode ser encontrada Vontade da criatura, além de quaisquer habilidades
perambulando em uma masmorra. especiais defensivas, como redução de dano.
EQUIPAMENTO E TESOURO
Itens utilizados pela criatura, se houver. Após os
itens, a categoria de tesouro da criatura (veja o CAPí-
tUlo 8: reComPenSAS). Algumas criaturas possuem
recursos que podem ser extraídos de seu corpo. Extrair
um recurso exige uma hora de trabalho e um teste
de Sobrevivência, ou de um Ofício relacionado ao
recurso, com CD 15 + ND da criatura. Em caso de
falha, os recursos são estragados.
bandIdOs nd 1/4 a 1
Foras da lei assolam as estradas desertas e os becos
escuros de todos os reinos. Individualmente, não são
ameaça para aventureiros, mas em grande número
podem ser perigosos.
BANDIDO ND 1/4
Humano Médio
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +1
DEFESA 13, FORT +1, REF +3, VON –1
PONTOS DE VIDA 6
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Clava +7 (1d6+3).
FOR 1, DES 2, CON 1, INT 0, SAB –1, CAR 0
PERÍCIAS Furtividade +5.
EQUIPAMENTO Clava. TESOURO Metade.
CHEFE BANDIDO ND 1
Humano Médio
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +2
DEFESA 16, FORT +5, REF +8, VON +3
PONTOS DE VIDA 30
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Espada curta +9 (1d6+5, 19).
À DISTÂNCIA Adaga +7 (1d4+3, 19).
ATAQUE FURTIVO Uma vez por rodada, o chefe bandido
causa +2d6 pontos de dano com ataques corpo a
corpo, ou à distância em alcance curto, contra al-
vos desprevenidos ou que ele esteja flanqueando.
FOR 3, DES 2, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 1
PERÍCIAS Furtividade +7, Intimidação +6.
EQUIPAMENTO Adaga, armadura de couro, espada curta.
TESOURO Padrão.
CavalO de Guerra
CORPO A CORPO Quatro pancadas +49 (4d10+40 mais 2d8
nd 1 trevas).
ADQUIRIR CADÁVER (MOVIMENTO) O cemitério vivo agarra um
Um cavalo robusto e treinado para não se assustar humanoide inconsciente ou morto ao seu alcance.
em situações de combate. Embora sejam encontrados AURA DE PROFANAÇÃO O cemitério vivo exala constantemen-
mais frequentemente como montarias, estes animais te uma aura de poeira carregada de energia negativa.
podem lutar para se defender quando necessário. Qualquer criatura viva que entre em alcance curto
Animal Grande do cemitério vivo, ou inicie seu turno neste alcance,
sofre 5d8+20 pontos de dano de trevas e fica imune
INICIATIVA +3 PERCEPÇÃO +5, faro, visão na penumbra
a magias de cura por uma rodada (Fortitude CD 44
DEFESA 14, FORT +6, REF +5, VON +3
reduz o dano à metade e evita a imunidade a cura).
PONTOS DE VIDA 29
Esse efeito permanece por um dia depois que o
DESLOCAMENTO 15m (10q)
cemitério vivo é destruído, geralmente tornando o
CORPO A CORPO Cascos +9 (2d6+5). local inóspito.
FOR 5, DES 1, CON 2, INT –4, SAB 1, CAR –2 FINALMENTE LIVRES Quando o cemitério vivo é destruído,
PERÍCIAS Atletismo +9. ele se desmancha em um amontoado de terra,
TESOURO Nenhum. tumbas e corpos. Todas as criaturas absorvidas a
menos de uma semana retornam a vida, mas os
espíritos mais poderosos daqueles cujos corpos
CemITérIO vIvO nd 17 foram consumidos se levantam como mortos-vivos
amargurados e revoltos, gerando 1d4+1 falanges.
Em circunstâncias particularmente nefastas, o Essas falanges agem normalmente a partir da roda-
terreno de um cemitério pode se tornar amaldi- da seguinte, na iniciativa original do cemitério vivo.
çoado, dando origem a uma criatura conhecida TUMBA VIVA (MOVIMENTO) Se começar seu turno agarrando
como cemitério vivo. Isso pode acontecer como um humanoide inconsciente ou morto, o cemitério
resultado de forças necromânticas, uma poderosa vivo abrirá um espaço em seu peito e enfiará a
maldição ou mesmo uma dose inesperada de óleo criatura em seu interior, absorvendo-a. Ao fazer isso,
negro. Qualquer que seja a causa, o resultado é um ele ganha 20 PV temporários por nível da criatura. A
criatura absorvida dessa forma só pode ser libertada
dos mais perigosos mortos-vivos que pode vagar
com a destruição do cemitério vivo.
pelos Reinos.
FOR 13, DES –1, CON 10, INT —, SAB 1, CAR 2
Um cemitério ambulante tem uma forma TESOURO Dobro.
vagamente humanoide, como um gigante feito de
terra, detritos, restos mortais, lápides e outros objetos
tipicamente encontrados em cemitérios. Alguns COnsTrITOra GIGanTe nd 3
desses elementos se projetam para fora da criatura, Espreitando em rios, lagos e até mesmo em
tornando possível distinguir pernas, braços e até meio à copa das árvores, esta cobra usa sua enorme
cabeças em decomposição. força para agarrar suas presas e sufocá-las até a
Uma vez que o cemitério ambulante se forme, a morte. Não foram poucos os viajantes solitários
criatura se ergue de seu local de origem e passa a va- que tiveram sua jornada encerrada prematuramente
gar pelos ermos, em busca de carne para se alimentar. pelo abraço fatal da constritora gigante.
demônIOs nd 3 a 14
“Os demônios viviam nas profundezas escuras e se
alimentavam do ódio, do medo, da ganância. Sobreviviam
às custas dos pecados dos seres vivos. E, se o mundo fosse
desfeito, pereceriam à míngua.”
Criaturas ardilosas, mesquinhas e sedentas por
todo e qualquer tipo de poder, demônios são seres
abissais que habitam as trevas e os recantos sombrios
do mundo. Alimentando-se de pecados, estes espíritos
malignos provocam o que há de pior nos seres vivos
em busca de seu alimento profano.
HABILIDADES DE DEMÔNIOS
Todos os demônios partilham as seguintes habilidades médio que esteja sob efeito de qualquer condição
(já contabilizadas em suas fichas). mental.
DEPENDÊNCIA DE DÚVIDA Demônios dependem que os DEVORAR PECADOS Quando atinge uma criatura sob efeito
mortais questionem suas próprias forças. Uma de uma condição mental ou de medo com uma de
criatura sob efeito de uma condição mental causada suas armas naturais, o demônio recupera 5 PV e faz
por um demônio pode gastar uma ação padrão para com que a criatura perca 1 PM. Se a criatura não
repetir seu teste de Vontade contra essa condição. tiver mais pontos de mana, fica fraca (cumulativo).
FAREJAR FRAQUEZA Um demônio detecta automatica- IMUNIDADES Demônios são imunes a ácido, fogo, medo,
mente a presença de qualquer criatura em alcance metamorfose, trevas e veneno.
GOblIns nd 1/4 a 2
Goblins são pequenos humanoides pestilentos,
com pouco mais de 1m de altura, bocas enormes
repletas de dentes pontiagudos, pele esverdeada
coberta de retalhos de couro e elos metálicos, e mãos
desproporcionalmente grandes que terminam em
pequenas garras. Individualmente fracos, quando se
reúnem em bandos de guerra podem representar um
grande risco para viajantes e comunidades isoladas.
GOBLIN CHEFE ND 2
Humanoide (goblin) Pequeno
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro
DEFESA 18, FORT +7, REF +11, VON +4
PONTOS DE VIDA 64
DESLOCAMENTO 9m (6q), escalada 9m (6q)
CORPO A CORPO Espada larga +12 (2d4+9).
LÍDER OPORTUNISTA O goblin chefe recebe +2 em testes
de ataque e rolagens de dano para cada outro
goblin adjacente ao seu alvo.
MORDISCAR Quando acerta um ataque com sua espada
larga e obtém pelo menos um resultado 4 na rolagem
de dano da arma, o goblin chefe morde a vítima auto-
maticamente, causando 1d6 pontos de dano adicional.
FOR 1, DES 4, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR –1
EQUIPAMENTO Andrajos, espada bastarda. TESOURO Metade.
laGarTO
GIGanTe nd 4
“Três feras monstruosas
ocupavam o salão. Eram
répteis, seus corpos, com
quase dois metros de com-
primento, cobertos por escamas.
Suas bocarras eram repletas
de presas. Os olhos fundos
eram negros.”
lICh
ataque corpo a corpo para efeito de magias como Toque
nd 16 Vampírico (passar no teste de Fortitude conta como
se o ataque fosse um erro para efeito de tais magias).
Lichs são poderosos magos que passam por MAGIAS O lich lança lança magias como um mago de 15º
um ritual profano e extremamente dolorido, em nível (CD 44, limite de PM 25).
que abrem mão de sua humanidade em troca de • Amedrontar (Padrão, 10 PM) Todas as criaturas a
uma existência sobrenaturalmente ampliada. Cada escolha do lich em alcance curto ficam apavoradas
Animal Médio CORPO A CORPO Mordida +18 (1d10+12) e duas garras +18
(1d8+12).
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +6, faro, visão na penumbra CONTRA-ATAQUE ESPINHOSO (REAÇÃO) Uma vez por rodada,
DEFESA 14, FORT +6, REF +3, VON +1 quando uma criatura erra um ataque corpo a corpo
PONTOS DE VIDA 16 contra a mantícora, ela atinge o atacante com um es-
DESLOCAMENTO 15m (10q) pinho, causando 1d8+7 pontos de dano de perfuração.
CORPO A CORPO Mordida +7 (1d6+5). ESPINHOS (MOVIMENTO) A mantícora dispara 1d4 espinhos
DERRUBAR (LIVRE) Se o lobo acerta um ataque de mordida, de sua cauda. Cada espinho atinge uma criatura em
pode fazer a manobra derrubar (teste +7). alcance médio, causando 1d8+7 pontos de dano
TÁTICAS DE ALCATEIA Quando flanqueia um inimigo, o lobo de perfuração (Reflexos CD 22 reduz à metade). Os
recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano espinhos só podem ser usados novamente depois da
(além do bônus normal por flanquear, para um total mantícora se mover 30m voando no mesmo turno.
de +4 no ataque e +2 no dano). FOR 7, DES 2, CON 6, INT –2, SAB 1, CAR –1
FOR 3, DES 3, CON 3, INT –4, SAB 2, CAR –2 TESOURO Padrão mais espinhos (CD 21 para extrair). Os
PERÍCIAS Sobrevivência +6. espinhos da mantícora contam como 100 PP em
TESOURO Nenhum. matéria-prima para fabricar flechas superiores.
Recompensas
A
vida de aventureiro é peri-
exPerIênCIa
gosa, e muitos que partem
para enfrentar os perigos de
Ghanor em busca de fama e fortuna
encontram apenas a morte no corredor
escuro de uma masmorra. A maior recompensa que um aventureiro
Entretanto, àqueles que sobrevivem as pode receber não existe na forma de moedas
inúmeras provações de uma vida de batalhas, ou qualquer outro objeto, mas na experiência
os reinos guardam as maiores recompensas: adquirida ao se vencer perigos letais. No fim
de riquezas que fariam um rei corar de inveja de cada aventura, todos os personagens do
grupo sobem um nível, de acordo com as
a relíquias encantadas capazes de conceder
regras do CAPítUlo 1.
poderes incríveis ao seu portador, tudo está
ao alcance dos vitoriosos. O mestre define quando exatamente
uma aventura se encerra e, consequente-
Este capítulo traz as regras para o mestre
mente, quando os personagens sobem de
recompensar os personagens. As recompensas
nível. Aventuras muito curtas podem não
dividem-se em três grupos: experiência,
fornecer um nível. De forma similar, aven-
tesouros e domínios.
turas muito longas podem ser divididas em
Experiência define quando os persona- partes e fornecer um nível ao final de cada
gens sobem de nível. Tesouros consistem parte. Um nível a cada três ou quatro sessões
de riquezas e equipamento — incluindo é um bom ritmo, mas cabe ao mestre definir
poderosos itens mágicos. Por fim, domínios quando recompensar os jogadores com um
são terras e propriedades que os personagens nível de acordo com o andamento do jogo
podem conquistar ou receber de monarcas. e da história. Veja mais na página 199.
269
Tesouros
Tesouro inclui dinheiro e itens, de espadas esconderijo próximo onde guardam o fruto de seus
enferrujadas a artefatos lendários. Os personagens roubos. Após derrotar os bandidos, o grupo pode
podem ganhar tesouros do espólio de inimigos vasculhar as redondezas em busca desse esconderijo.
derrotados ou de outras formas, como pagamento Uma alternativa é rolar todos os tesouros juntos
por missões realizadas. no final da aventura. Por exemplo, se os personagens
estão invadindo o castelo de um barão corrupto,
em vez de encontrar um tesouro com cada guarda
derrotado podem encontrar um único tesouro,
TesOurO equivalente a todos os combates, reunido em um
cofre. No primeiro Nerdcast RPG, Alexandre Ottoni
em COmbaTe criou a cena da tumba de Ruff Ghanor como forma
de fornecer diversos tesouros de uma única vez — em
termos de história, pode ser mais memorável receber
um único tesouro grande do que vários pequenos. As
Para determinar o tesouro de um combate, os possibilidades são diversas e variar a forma como você
jogadores devem rolar na tAbelA 8-2 (veja as páginas distribui o tesouro tornará o jogo mais envolvente.
272 e 273), na linha equivalente ao ND da criatura
derrotada. Eles devem rolar duas vezes — uma vez na
coluna Dinheiro e outra na coluna Itens. Assim, se o
resulTadOs da Tabela
grupo derrotou uma serpe (ND 5), deve rolar duas
vezes na linha do ND 5, uma na coluna de Dinheiro
DINHEIRO
e outra na de Itens. Deixe que os jogadores decidam Nesta coluna, o grupo pode encontrar moedas
entre si quem rola. Se o grupo tiver derrotado mais de ou riquezas.
uma criatura, rola uma vez para cada criatura ou, de • Moedas. Você pode apenas descrever o valor
acordo com o mestre, uma vez na linha equivalente (“Vocês encontram 25 PO”) ou detalhar mais (“Vocês
ao nível de desafio do combate. encontram 25 peças de ouro da época de Ruff Gha-
A descrição da criatura indica o tesouro que ela nor. Tais moedas são muito valiosas hoje”). Moedas
fornece. “Padrão” indica tesouro típico; role na tabela podem ser usadas como elementos de aventura. Por
sem modificação. “Nenhum” indica que a criatura exemplo, se o grupo derrota mercenários contratados
não traz tesouro; nesse caso, não role nada. “Metade” por um barão corrupto, pode encontrar moedas com
indica que a criatura tem poucos tesouros; use a tabela, a efígie do nobre, ligando os bandidos a ele.
mas divida pela metade quaisquer resultados rolados • Riquezas. O grupo encontra um ou mais
na coluna Dinheiro. Por fim, “Dobro” significa que itens sem uso prático, mas valiosos. Role 1d% na
a criatura tem muitos tesouros. Role quatro vezes na tAbelA 8-3, na página 274, para determinar o valor
tabela, duas para cada coluna. de venda de cada riqueza. A tabela traz exemplos
A maneira como o grupo en- de itens e, entre parênteses, quantos
contra o tesouro fica a seu critério. espaços eles ocupam. Riquezas
Você pode simplesmente descrever também podem ser usadas como
“após derrotar os goblins, vocês elementos de aventura — se o
vasculham suas bolsas e encon- grupo encontrar a estatueta de
tram...” ou preparar algo mais ela- um santo, por exemplo, pode
borado. Por exemplo, bandidos preferir entregá-la (talvez em
que ataquem o grupo em uma troca de ajuda) a um mosteiro
estrada provavelmente não es- desse santo do que simplesmente
tarão carregando seu tesouro con- vendê-la ao primeiro mercador
sigo. Em vez disso, podem ter um que encontrar.
RECOMPENSAS 271
TABELA 8-2: TESOURO POR NÍVEL DE DESAFIO
nd d% dInheIrO d% ITens
1/4 01-30 — 01-50 —
31-70 1d6x10 PC 51-75 Item
71-95 1d4x100 PC 76-100 Equipamento
96-100 1d6x10 PP
1/2 01-25 — 01-45 —
26-70 2d6x10 PC 46-70 Item
71-95 2d8x10 PP 71-100 Equipamento
96-100 1d4x100 PP
1 01-20 — 01-40 —
21-70 3d8x10 PP 41-65 Item
71-95 4d12x10 PP 66-90 Equipamento
96-100 1 riqueza menor 91-100 1 poção/pergaminho
2 01-15 — 01-30 —
16-55 3d10x10 PP 31-40 Item
56-85 2d4x100 PP 41-70 Equipamento
86-95 2d6+1x100 PP 71-90 1 poção/pergaminho
96-100 1 riqueza menor 91-100 Superior (1 melhoria)
3 01-10 — 01-25 —
11-20 4d12x10 PP 26-35 Item
21-60 1d4x100 PP 36-60 Equipamento
61-90 1d8x10 PO 61-85 1 poção/pergaminho
91-100 1d3 riquezas menores 86-100 Superior (1 melhoria)
4 01-10 — 01-20 —
11-50 1d6x100 PP 21-30 Item
51-80 1d12x100 PP 31-55 Equipamento2D
81-90 1 riqueza menor+% 56-80 1 poção/pergaminho+%
91-100 1d3 riquezas menores+% 81-100 Superior (1 melhoria)2D
5 01-15 — 01-20 —
16-65 1d8x100 PP 21-70 1 poção/pergaminho
66-95 3d4x10 PO 71-90 Superior (1 melhoria)
96-100 1 riqueza média 91-100 Superior (2 melhorias)
6 01-15 — 01-20 —
16-60 2d6x100 PP 21-65 1 poção/pergaminho+%
61-90 2d10x100 PP 66-95 Superior (1 melhoria)
91-100 1d3+1 riquezas menores 96-100 Superior (2 melhorias)2D
7 01-10 — 01-20 —
11-60 2d8x100 PP 21-60 1d3 poções/pergaminhos
61-90 2d12x10 PO 61-90 Superior (2 melhorias)
91-100 1d4+1 riquezas menores 91-100 Superior (3 melhorias)
8 01-10 — 01-20 —
11-55 2d10x100 PP 21-75 1d3 poções/pergaminhos
56-95 1d4+1 riquezas menores 76-95 Superior (2 melhorias)
96-100 1 riqueza média+% 96-100 Superior (3 melhorias)2D
9 01-10 — 01-20 —
11-35 1 riqueza média 21-70 1 poção/pergaminho+%
36-85 4d6x100 PP 71-95 Superior (3 melhorias)
86-100 1d3 riquezas médias 96-100 Mágico (menor)
RECOMPENSAS 273
TABELA 8-3: RIQUEZAS
MENOR MÉDIA MAIOR VALOR (PP) EXEMPLOS
01-25 — — 4d4 (10) Ágata ou hematita (1/2); estandarte em algodão de um
nobre menor (1); barril de farinha ou gaiola com galinhas (5).
26-40 — — 1d4x10 Quartzo rosa ou topázio (1/2); rolo de linho (1); jarro de
(25) especiarias, como canela, pimenta ou sal (2); vaca leiteira (irá
acompanhá-lo se você for treinado em Adestramento).
41-55 01-10 — 2d4x10 Bracelete de ouro trabalhado (1/2); estatueta de osso
(50) entalhado, frutas exóticas (estragam em 2d4 dias) ou rolo
de seda (1); vaso de prata (2); barril de cerveja anã (5).
56-70 11-30 — 4d6x10 Ametista, cartas de um nobre falecido (seus descendentes
(140) podem pagar o dobro) ou pérola branca (1/2);
cálice de prata com gemas de lápis-lazúli, lingote de prata,
vestido fino (1); tapeçaria grande e bem-feita de lã (5);
porta maciça finamente entalhada (10).
71-85 31-50 01-05 1d6x100 Alexandrita ou pérola negra (1/2); espada cerimonial ornada
(350) com prata e gema negra no cabo ou pente de prata com
pedras preciosas (1); cadeira de madeira de lei com filigranas
de prata (5); conjunto de velas de um galeão (10).
86-95 51-65 06-15 2d6x100 Condecoração militar antiga (1/2); pente em
(700) forma de dragão com olhos de gema vermelha,
vestido digno de uma princesa (1); harpa de madeira
exótica com ornamentos de zircão e marfim (5).
96-99 66-80 16-25 2d8x100 Opala negra ou tapa-olho com um olho falso de safira (1/2);
(900) luva bordada e adornada com gemas ou pingente de opala
vermelha com corrente de ouro (1); lingote de ouro ou pintura
antiga (2); carroça cheia de mercadorias comuns (pode
ser puxada por um animal de tração ou arrastada por um
personagem como um item que ocupa 20 espaços).
100 81-90 26-40 4d10x100 Esmeralda verde ou pingente de safira (1/2);
(2.200) caixinha de música de ouro, ovo de grifo (com tempo
e cuidado, pode ser transformado em um parceiro grifo
iniciante), tornozeleira com gemas (1); manto de veludo
e seda bordado com inúmeras pedras preciosas (2);
conjunto de taças de cristal em caixote (5).
— 91-95 41-60 6d12x100 Anel de prata e safira, correntinha com pequenas pérolas
(3.900) rosas, diamante branco (1/2); par de sapatilhas de cristal (1),
vestido digno de uma rainha (2); ídolo de ouro maciço (5).
— 96-99 61-75 2d10x1.000 Anel de ouro e rubi ou diamante vermelho (1/2);
(11.000) conjunto de taças de ouro decoradas com esmeraldas (2);
busto de um santo esculpido por um artista famoso (5);
estátua dourada de um herói (20);
— 100 76-85 6d8x1.000 Coroa de ouro adornada com centenas de gemas,
(27.000) pertencente a um antigo monarca (1); baú com coleção de
diamantes (2); sino de catedral de ouro maciço (20);
— — 86-95 1d10x10.000 Sarcófago de ouro cravejado de gemas (10);
(55.000) arca de madeira reforçada repleta de lingotes de prata e
ouro, além de pedras preciosas de vários tipos (20).
— — 96-100 4d12x10.000 Uma sala forrada de moedas! Mover todo esse dinheiro
(260.000) exige trabalhadores e carroças (ou outra ideia por parte
dos jogadores), além de atrair a atenção de bandidos,
coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos...
RECOMPENSAS 275
TABELA 8-6: TABELA 8-7: POÇÕES & PERGAMINHOS
EQUIP. SUPERIOR
d% PerGamInhOs d% POções
D% ARMAS 1-2 Acalmar Animal 1-2 Abençoar Alimentos (óleo)
01-10 Atroz1 3-4 Alarme 3-4 Área Escorregadia (granada)
11-13 Banhada a ouro 5 Arma Espiritual 5 Arma Mágica (óleo)
14-23 Certeira 6-7 Armadura Mágica 6-7 Armamento da Natureza (óleo)
24-26 Cravejada de gemas 8-9 Caminhos da Natureza 8-9 Bênção
27-36 Cruel 10-11 Comando 10-11 Compreensão
37-39 Discreta 12-13 Conjurar Monstro 12-13 Concentração de Combate
40-44 Equilibrada 14-15 Detectar Ameaças 14-15 Curar Ferimentos (2d8+2)
45-49 Harmonizada 16-17 Escudo da Fé 16-17 Disfarce Ilusório
49-54 Injeção alquímica 18 Luz 18 Enfeitiçar
55-57 Macabra 19-20 Orientação 19-20 Escuridão (granada)
58-67 Maciça 21-22 Queda Suave 21-22 Névoa (granada)
68-77 Mira telescópica 23-24 Resistência a Energia 23-24 Primor Atlético
78-82 Precisa 25-26 Santuário 25-26 Proteção Mística
83-92 Pungente1 27-30 Tranquilidade 27-30 Resistência a Energia
93-98 Ceifadora (Mortífice)1 31-32 Amarras Etéreas 31-32 Sono (granada)
99-100 Arcanium2 33-34 Augúrio 33-34 Suporte Ambiental
35 Campo de Força 35 Tranca Arcana (óleo)
36 Círculo da Justiça 36 Transmutar Objetos (óleo)
D% ARMADURAS/ESCUDOS
37-40 Condição 37-40 Visão Mística
41-44 41-44
01-15 Ajustada
Dissipar Magia Dissipar Magia (granada)
45-48 45-48
16-19 Banhada a ouro
Físico Aprimorado Mente Aprimorada
48-49 Localização 48-49 Aparência Perfeita
20-23 Cravejada de gemas
50-53 50-53
24-28 Delicada
Mapear Físico Aprimorado
54-55 54-55
29-32 Discreta
Mente Aprimorada Alterar Tamanho
33-37 Espinhos
56-60 Montaria Mística 56-60 Bola de Fogo (granada)
38-40 Macabra
61-62 Oração 61-62 Camuflagem Ilusória
41-45 Polida
63 Relâmpago 63 Enxame de Pestes (granada)
46-65 Reforçada
64-70 Salto Dimensional 64-70 Invisibilidade
66-70 Rúnica
71-73 Comunhão com a Natureza 71-73 Curar Ferimentos (4d8+4 PV)
71-80 Selada
74-75 Contato Extraplanar 74-75 Metamorfose
81-90 Sob medida1
76-77 Convocação Instantânea 76-77 Purificação
91-98 Mortalha (Mortífice)1
78-79 Dificultar Detecção 78-79 Silêncio
99-100 Arcanium2
80-81 Escudo de Chamas 80-81 Velocidade
82-83 Heroísmo 82-83 Vestimenta da Fé (óleo)
D% ESOTÉRICOS 84-85 Imobilizar 84-85 Voz Divina
01-10 Ampliador 86 Proteção contra Magia 86 Banimento
11-20 Armazenador 87-88 Servo Divino 87-88 Curar Ferimentos (7d8+7 PV)
21-23 Banhado a ouro 89 Teletransporte 89 Mente Aprimorada (3 atributos)
24-33 Canalizador 90 Vidência 90 Físico Aprimorado (3 atributos)
34-36 Cravejado de gemas 91-92 Voo 91 Invisibilidade (duração cena)
37-39 Discreto 93 Campo Antimagia 92 Imobilizar
40-49 Energético 94 Companheiro Fiel 93 Dispersar as Trevas (granada)
50-59 Extensor 95 Conjurar Elemental 94 Proteção contra Magia
60-69 Harmonizado 96 Forma Etérea 95 Bola de Fogo (10d6 de dano)
70-72 Macabro 97 Libertação 96 Animar Objetos (óleo)
73-82 Poderoso 98 Visão da Verdade 97 Curar Ferimentos (11d8+11 PV)
83-92 Sentinela 99 Curar Ferimentos (11d8+11 PV) 98 Cúpula de Repulsão (granada)
93-98 Necromágico (Mortífice)1 100 Desejo* 99 Visão da Verdade
99-100 Arcanium2 *Apenas numa rolagem de 100% natural. 100 Invulnerabilidade
1
Conta como 2 melhorias. Se o item só possuir uma, role novamente.
2
Conta como 3 melhorias. Se o item só possuir uma ou duas, role novamente. Role na tabela de poções para definir a magia do item.
RECOMPENSAS 277
ANEL DE INVISIBILIDADE M
ALAÚDE MÍSTICO G
ANEL DO SUSTENTO P
Quando usa este alaúde élfico azulado, você soma
Este anel gasto de couro traz consigo o cheiro da
o círculo máximo de magias que pode conjurar nos
época de colheitas. Enquanto o usa, você não precisa
testes de Atuação e na CD de suas habilidades de bardo.
comer ou beber, precisa dormir apenas duas horas por
noite para descansar e recebe +10 pontos de vida. Os
ALJAVA VENENOSA M efeitos do anel só se ativam após uma semana de uso.
Ao disparar uma flecha sacada dessa aljava, você
pode gastar 1 PM para envenená-la com peçonha ARCO VINGATIVO G
concentrada.
Este arco longo de madeira branca não apresenta
nenhum sinal de desgaste. Quando sua corda é puxada,
AMULETO DA ROBUSTEZ M ele sussurra “quem é o alvo de sua vingança?”. Caso
Este disco com corrente de ouro é usado como você responda em voz alta com o nome próprio de
um colar. Você recebe +2 em Constituição (após uma criatura, flechas disparadas pelo arco vingativo
um dia de uso). contra essa criatura recebem +5 em testes de ataque e
rolagens de dano e têm seu dano aumentado em dois
AMULETO DA passos. Contra outros alvos, o arco impõem –5 em testes
de ataque. Esses modificadores duram até você matar
SEGUNDA CHANCE G a criatura ou até o fim do dia (o que vier primeiro).
Este amuleto prateado tem a forma de um disco
com a imagem de um raio gravada. Você recebe +2 ARMADURA DO HERÓI G
em testes de resistência. Se você sofrer dano suficiente
para morrer, é ressuscitado com 1 PV. Caso tenha Esta armadura completa é feita de placas douradas
morrido por dano recorrente (como por estar imerso e fornece +4 na Defesa. Uma vez por rodada, quando
em lava ou soterrado por pedras), a magia do amuleto um aliado adjacente é alvo de um ataque, você pode
o transporta para o ponto seguro mais próximo. Após gastar 1 PM para se tornar o alvo do ataque.
ressuscitá-lo, o item perde sua magia.
ARMADURA DO
ANEL DA PROTEÇÃO P MATADOR DE MAGOS M
Este anel desvia ataques contra seu usuário. Você Esta meia-armadura reforçada é feita de metal
recebe +2 de Defesa. escuro e fornece resistência a magia +5.
RECOMPENSAS 279
ARMADURA DE INSULTOS M BESTA PERSEGUIDORA M
Esta meia armadura cravejada de gemas fornece Esta besta leve fornece +4 em testes de ataque
+2 na Defesa e parece formar um sorriso sarcástico e rolagens de dano. Além disso, virotes disparados
com seus adornos. Quando usa o poder Palavras por ela perseguem o alvo, anulando penalidades por
Afiadas, você causa +2d6 de dano. camuflagem leve e total e por cobertura leve.
RECOMPENSAS 281
CINTO DO GIGANTE M COTA VIGILANTE P
Este cinto largo é feito de couro com rebites de Esta cota de talas tem um olho pintado no peitoral.
ferro. Você recebe +2 em Força (após um dia de uso). Ela fornece +2 na Defesa, Iniciativa e Percepção.
RECOMPENSAS 283
LÂMINA SAGRADA M MACHADO MANTÍCORA M
Essa espada longa tem a lâmina sempre reluzente. Este machado de batalha é repleto de espinhos
Fornece +4 em testes de ataque e rolagens de dano. no dorso de sua lâmina. Ele fornece +2 em testes de
Além disso, causa +2d8 de dano contra demônios e ataque e rolagens de dano e, quando faz um acerto
mortos-vivos. crítico, dispara três espinhos. Cada espinho atinge uma
criatura a sua escolha em alcance médio, causando
1d8 pontos de dano de perfuração.
LANÇA CELESTE M
Esta lança montada prateada possui traços
MANOPLAS DO OGRO P
azuis em sua extensão e fitas azuis em seu cabo.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de Este par de luvas é feito de couro grosso com
dano e, quando faz uma investida montada, recebe rebites de ferro. Você recebe +1 em Força (após um
deslocamento de voo e causa +1d8 de dano. dia de uso).
MANTO DA ARANHA M
LANTERNA DA REVELAÇÃO P
Este manto é feito de seda negra com fios de prata
A luz deste lampião de bronze é ligeiramente bordados. Você recebe deslocamento de escalada igual
azulada. Este item funciona como um lampião ao seu deslocamento terrestre, resistência a veneno
normal, mas sua luz revela todas as criaturas e objetos +5 e imunidade a teias mundanas ou mágicas. Além
invisíveis no alcance. disso, pode lançar Teia (CD Des). Caso já conheça
a magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
LUNETA DA INVERSÃO G
Esta luneta dourada funciona ao contrário, MANTO DA RESISTÊNCIA P
aproximando as pessoas das imagens. Uma vez por Este manto de tecido grosso e pesado protege
rodada, você pode gastar uma ação de movimento e seu usuário. Você recebe +2 em testes de resistência.
2 PM para observar um ponto qualquer em alcance
longo. Se fizer isso, você é teletransportado para o MANTO DAS ESTRELAS G
ponto escolhido instantaneamente. Este manto negro fornece +2 em testes de
resistência e amanhece cada dia com 2d4 estrelas
LUVAS DA DELICADEZA P bordadas. Quando faz um ataque com uma arma
Estas luvas de tecido fino permitem manipulação de arremesso, você pode fazer uma das estrelas se
delicada. Você recebe +1 em Destreza (após um dia dissolver em energia prateada que envolve a arma e
de uso). fornece +3d8 pontos de dano de trevas neste ataque.
O manto recupera todas as estrelas gastas após passar
oito horas sob o céu noturno.
LUVAS DA LIBERTAÇÃO P
Estas luvas grossas de couro, próprias para MANTO DO FASCÍNIO P
trabalho braçal, são extremamente confortáveis.
Este manto de veludo possui bordados de ouro.
Quando você aperta a mão de uma criatura, ela tem
Você recebe +1 em Carisma (após um dia de uso).
direito a um novo teste de resistência contra efeitos
mentais que a estejam afligindo. Em combate, você
precisa de uma manobra agarrar para apertar a mão
MANTO DO MORCEGO M
de uma criatura não voluntária. Este manto marrom escuro ou negro fornece +5
em Furtividade e permite que você fique pendurado
de ponta-cabeça no teto, como um morcego. Além
LUVAS DO DEFINHAMENTO G disso, você pode gastar uma ação padrão para segurar
Quando vestido, este par de luvas de seda negra as pontas do manto e se transformar em um morcego.
muda o contorno de suas mãos, fazendo com que elas Seu tamanho muda para Minúsculo e você recebe
pareçam ser apenas ossos sob o tecido. A CD para deslocamento de voo 12m e uma arma natural de
resistir às suas magias de necromancia aumenta em mordida (dano 1d4, perfuração). Em outros aspectos,
+5. Além disso, você pode lançar Infligir Ferimentos isso funciona como a Forma Selvagem do druida.
(CD Sab). Caso já conheça a magia, o custo para Você só pode se transformar em morcego à noite ou
lançá-la diminui em –1 PM. em ambientes escuros.
RECOMPENSAS 285
PINTURA DE lançar e um bônus em testes de resistência igual à
metade do bônus na Defesa. Por exemplo, um mago
GUERRA ÉLFICA P de 9º nível (capaz de lançar magias de 3º círculo)
Este frasco rústico contém tinta esverdeada. Você recebe +8 na Defesa e +4 em testes de resistência.
pode gastar uma ação completa para aplicar a tinta
em você ou em uma criatura adjacente. Até o final ROUPA DE BOBO M
da cena, o alvo recebe +2 na Defesa e, se você for um
Esta armadura de couro feita em cores vivas e
elfo, deslocamento +1,5m. Sempre que usar o frasco,
contrastantes parece um traje típico usado por bobos
role 1d20. Em um resultado 1, a tinta acaba.
da corte e permite que você some seu Carisma na
Defesa. Além disso, fornece +5 em Acrobacia.
PLACA RELUZENTE M
Esta armadura completa ajustada é polida, bri- SABRE SILVESTRE G
lhante e fornece +4 na Defesa. Uma vez por rodada, Este sabre élfico tem uma lâmina reluzente.
você pode gastar 2 PM para emitir um clarão de luz. Ele fornece +2 na Defesa e em testes de ataque e
Todos os inimigos em alcance curto devem passar rolagens de dano. Você também recebe o poder
num teste de Reflexos (CD Car) ou ficarão cegos Ataque Extra, mas só pode usá-lo com essa arma.
por uma rodada (apenas uma vez por cena). Caso já possua esse poder, o custo para usá-lo
diminui em –1 PM.
PULSEIRA DA CELERIDADE M
Esta pulseira de platina aguça todos os seus SEGUNDA PELE M
movimentos. Você recebe +2 em Destreza (após um Este couro batido tem uma aparência e textura
dia de uso). parecidas com pele humana. Ele fornece +4 na Defesa
e aumenta a CD de todos os seus efeitos de medo
RAIO M em +2. Além disso, você pode gastar uma ação de
Esta espada curta possui uma lâmina entalhada movimento e 2 PM para gerar uma onda de pavor.
com diversos raios e fornece +2 em testes de ataque Inimigos em alcance curto ficam abalados até o fim
e rolagens de dano. Se estiver empunhando também da cena (Vontade CD Car anula).
a espada mágica Trovão, esse bônus aumenta para
+4 e seus ataques com Raio causam +2d6 pontos de SELA ENCANTADA P
dano de eletricidade. Além disso, você pode gastar Esta sela firme parece nova em folha. Se estiver
uma ação padrão e 5 PM para bater uma espada na montado com ela, você recebe +2 em testes de
outra, gerando uma onda de choque em um raio de resistência e +5 em testes de Cavalgar.
6 metros a partir de você. Outras criaturas na área
sofrem 8d8 pontos de dano de eletricidade e ficam SIROCO M
caídas (Fortitude CD For ou Des, à sua escolha, reduz
Esta cimitarra pode ser encontrada perdida em
o dano à metade e evita a condição).
desertos, às vezes nas mãos de cadáveres ressequidos.
Porém, mesmo as décadas ou séculos sob o castigo
RAPIEIRA DO DESESPERO M das areias escaldantes não tiraram seu fio ou brilho,
Conforme você se fere, a lâmina prateada desta e ela fornece +2 em testes de ataque e rolagens de
rapieira se torda mais vermelha. Se você estiver com dano. Quando desembainhada, ela ilumina um raio
pelo menos 1 ponto de dano, ela fornece +2 em de 12m e causa +2d6 pontos de dano de fogo. Uma
testes de ataque e rolagens de dano. Se estiver com vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2 PM.
metade ou menos de seus pontos de vida, a margem Se fizer isso, em vez do ataque normal você dispara
de ameaça e o multiplicador de crítico aumentam um raio de fogo contra um alvo em alcance médio.
em +2. Por fim, se você estiver com exatamente 1 O alvo sofre 8d6 pontos de dano e fica em chamas.
PV, seus ataques causam dano dobrado. Um teste de Reflexos (CD For ou Des, à sua escolha)
reduz o dano à metade e evita a condição.
ROBE DO ARQUIMAGO G
Este traje pesado alinha-se com as energias arcanas SORTE ENSACADA M
de seu usuário para gerar um campo protetor. Se você Este saco de couro pode ser usado para trans-
for um conjurador arcano, recebe um bônus na Defesa formar qualquer objeto mundano em ouro. Se
igual a 5 + o círculo máximo de magia que puder você colocar um objeto dentro do saco, atar suas
RECOMPENSAS 287
Domínios
Em Ghanor, aventureiros podem ascender a
posições de poder e autoridade. Um herói que defenda
uma aldeia do ataque de bandidos pode assumir a
responsabilidade de protegê-la contra ameaças futuras, CaraCTerísTICas
tornando-se senhor dessa terra. De forma similar,
um aventureiro que realize um serviço para um rei
de dOmínIOs
pode ser recompensado com um título de nobreza e
a autoridade sobre um feudo.
Seja qual for o caminho, mais cedo ou mais tarde Um domínio é uma divisão política de terras,
muitos heróis trocam acampamentos nos ermos por governada por um regente. Um domínio geralmente
quartos em palácios e explorações de masmorras por possui de 30 a 100 km de largura — o que significa que
bailes da corte. Esses aventureiros descobrem que um viajante a pé leva de um a três dias para atravessá-
suas novas vidas como regentes são mais luxuosas... -lo — mas as dimensões exatas não são importantes.
Mas não menos perigosas. Domínios possuem as seguintes características.
nome Do Domínio. Pode ser um nome próprio
(Cartalla, Marnesse, Orveil...) ou um que remeta a
uma característica do lugar (Pico da Neblina, Ponte
O Castelo do Outono
Eterno: domínio
de diversos heróis
RECOMPENSAS 289
CONSELHEIROS
TABELA 8-9: TERRENOS Se você possui uma corte comum ou rica, recebe
um ou três conselheiros, respectivamente. Cada con-
NÍVEL POTENCIAL
TERRENO selheiro permite que você faça testes de uma perícia
MÁXIMO MÁGICO
como se fosse treinado nela (fornecendo o bônus de
Colinas 5 5 treinamento), mas apenas para ações de domínio.
Deserto 4 6 Quando sua corte chega ao nível necessário, você
Floresta 4 (6 para elfos) 6 recebe o(s) conselheiro(s) automaticamente.
Montanha 3 7 A seguir está a lista de conselheiros e suas res-
pectivas perícias: Bispo (Religião), capitão da guarda
Pântano 3 7
(Guerra), castelão (Nobreza), embaixador (Diploma-
Planície 6 4 cia), espião (Enganação), falcoeiro (Sobrevivência),
Subterrâneo 2 (6 para anões) 8 mago da corte (Misticismo), magistrado (Investigação)
Rio ou mar +1 — e menestrel (Atuação).
Elemento místico* — +1
*Como um cemitério de dragões, um bosque de fadas... POPularIdade
Existem cinco categorias de popularidade. De
acordo com a categoria, você pode receber um
COrTe modificador em testes de ações de domínio.
O lugar de onde você governa seu domínio. ADorADo. Você é amado por seus súditos. Se
Existem quatro categorias de corte, que definem caminhar pelas ruas, as pessoas irão gritar seu nome
quão bem ela funciona (e quão bem você vive). e lhe dar bolos de presente. +2 em ações de domínio.
Categorias baixas impõem penalidades em testes populAr. Você é estimado pelo povo. Se
de ações de domínio; já categorias altas fornecem caminhar pelas ruas, as pessoas irão cumprimentá-lo
acesso a conselheiros e ações extras. Cortes possuem com afeição e deferência. +1 em ações de domínio.
um custo de manutenção, definido pela categoria. tolerADo. Os habitantes do domínio o tratam
O custo deve ser pago a cada turno de domínio. com o respeito devido. Se caminhar pelas ruas, alguns
inexistente. Você governa o domínio onde irão agradecer pela última obra pública, enquanto
e quando consegue — nos fundos de uma taverna, outros irão reclamar dos impostos. Sem modificador.
em cima de uma carroça... Possui a ajuda de amigos impopulAr. As pessoas cumprem seus decretos
ou, no máximo, servos pagos de seu próprio bolso. de má vontade e fazem piadas com seu nome. Se
Manutenção: 0 LO. –2 em ações de domínio. caminhar pelas ruas, receberá reclamações e olhares
pobre. Base de operações equivalente a um feios. –2 em ações de domínio.
salão, com alguns servos (criado, cozinheiro, escriba). oDiADo. O povo considera-o um tolo, um
Manutenção: 1 LO. Sem modificadores. tirano ou ambos. Caminhar pelas ruas não é uma
Comum. A corte possui uma estrutura com- boa ideia, mas se fizer isso, as pessoas irão xingá-lo
pleta, com salas de audiência, escritórios e diversos e arremessar ovos podres em você. –5 em ações de
servos, incluindo músicos, tutores, caçadores etc. domínio. Se a popularidade baixar para menos do que
Pode sediar reuniões, cerimônias e eventuais bailes. odiado, uma revolta ocorre (veja a página 303).
Os agentes e servos do regente são conhecidos pelo
povo e as pessoas comuns interagem mais com eles fOrTIfICaçãO
do que com o próprio regente em questões do dia a
dia. Manutenção: 3 LO. Fornece um conselheiro. Uma medida das defesas do domínio contra
bandidos, exércitos inimigos e monstros. É definido
riCA. Mais do que uma única sede, a corte é pelas construções defensivas do domínio, como torres
uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com de vigia, muralhas, fossos e castelos.
um exército de servos e sua própria burocracia. O
povo trata os membros da corte como figuras de É igual à soma do valor de Fortificação de todas
autoridade e interage com o regente apenas em as construções e é aplicada como um bônus nos testes
situações urgentes. Manutenção: 5 LO. Fornece três de Guerra do regente feitos para defender o domínio
de ataques. Veja mais na página 303.
conselheiros e uma ação de domínio extra por turno.
COnsTruções
conforto e higiene aos habitantes do domínio. Você
recebe +5 em testes da ação governar.
bAzAr. Uma loja de artigos variados, como
peles, sacas de grão e ferramentas. Quando compra ou
vende itens mundanos (não especiais e não mágicos),
Para adquirir uma construção, veja a seção
você muda o preço em 10% a seu favor.
“Turnos de Domínio”, na página 299. Você só pode
erguer construções cujos pré-requisitos cumpra, e biblioteCA. Com uma coleção de pergami-
pode ter um número máximo de construções igual a nhos, livros e tomos variados, este lugar tem muito
três vezes o nível de seu domínio (assim, um domínio a ensinar. Você se torna treinado em uma perícia.
de nível 1 pode ter no máximo três construções, um bosque sAgrADo. Esta mata isolada possui
domínio de nível 2 pode ter no máximo seis e assim árvores entalhadas com runas. Se você possuir um
por diante). A perícia utilizada para cada construção, ou mais companheiros animais, um deles não conta
assim como seu custo, são indicados na tAbelA 8-13. em seu limite de parceiros. Pré-requisito: santuário.
Os efeitos da construção se aplicam imediatamente.
botiCA. Esta cabana de madeira possui diversas
ervas medicinais, que se consumidas com sabedoria
lIsTa de COnsTruções fortalecem sua saúde. Fornece +1 em Fortitude.
AbADiA. Um centro de estudos repleto de livros CAbAnA De CAçA. Esta choupana permite que
sagrados que podem ensinar-lhe os mistérios da fé. você passe dias nos ermos, treinando suas habilidades
Você aprende uma magia divina de sua lista. de caça. O dano de sua Marca da Presa aumenta em
um passo (por exemplo, de 1d12 para 3d6).
ADegA. Um espaço no porão com barris e
CADAfAlso. Um palanque de madeira para a
garrafas de vinhos selecionados. Usufruir de uma
execução de condenados. Fornece +2 em Intimidação
adega fornece +3 pontos de mana.
— todos levam a sério um regente acostumado a
AltAr. Esta mesa de pedra esculpida com um executar pessoas em praça pública.
símbolo sagrado é o centro do culto em um templo, o
CAmpo De treinAmento. Um descampado
lugar por onde a energia divina é focalizada. Quando
próximo, onde camponeses podem treinar manobras
usa a habilidade canalizar energia, o tipo de dado
militares básicas. Permite recrutar milícias.
que você rola muda para d8. Pré-requisito: templo.
CAnil. Em troca de pulgas e cheiro forte, esta
Antro De jogAtinA. Uma sala discreta, onde
construção fornece companheiros tão ferozes quanto
muito ouro pode ser ganho e muito mais que ouro
leais. Permite recrutar cães de guerra.
pode ser perdido. Frequentá-la melhora seus blefes,
fornecendo +2 em Enganação. Pré-requisito: taverna. CApelA. Uma pequena construção voltada para
preces. Fornece +2 em Religião.
AqueDuto. Este canal construído sobre arcos de
pedra com dezenas de metros de altura traz água para CâmArA místiCA. Uma sala onde espirais de
o coração do domínio. Quando você rola encontros puro poder flutuam, esperando para serem invocadas.
aleatórios, rola duas vezes e escolhe uma delas. Uma vez por aventura, você pode usar um poder de
aprimoramento, quer o possua ou não, sem pagar
ArenA ArCAnA. Com espelhos capazes de
PM por isso. Pré-requisito: torre de estudos.
conter efeitos destrutivos, esta sala é feita para treinar
ataques mágicos. Você recebe +1 no dano de cada dado CArAvAnçArá. Um pátio cercado de hos-
de seu Raio Arcano. Pré-requisito: salão dos mistérios. pedarias e armazéns, onde caravanas se formam.
Você pode gastar uma ação de domínio e até 1d4
ArenA ClAnDestinA. Localizada no porão de LO por nível de domínio para criar uma caravana.
uma taverna, num celeiro abandonado ou em outro Na sua próxima etapa de impostos, faça um teste de
lugar discreto, esta arena abriga lutas ilegais, nas quais Nobreza contra CD 20 + a quantidade de dados gastos
a única regra é que não há regras. Frequentá-la ensina (por exemplo, se você gastou 3d4 LO na caravana, a
muito sobre golpes baixos, fornecendo Ataque Furtivo CD será 23). Se você passar, a caravana volta e você
+1d6 (cumulativo). Pré-requisito: taverna. recebe 1d4+1 LO por dado gasto. Se passar por 5
ArmoriAl. Esta sala repleta de brasões herál- ou mais, recebe 1d6+1 LO por dado. Se passar por
dicos e livros de genealogia ensina a importância de 10 ou mais, recebe 2d4+1 LO por dado. Se você
linhagens distintas. O custo de Orgulho diminui em falhar, a caravana se perdeu e você não recebe nada.
–1 PM. Pré-requisito: forte. Pré-requisito: bazar, estrada.
RECOMPENSAS 291
TABELA 8-10: CONSTRUÇÕES
COnsTruçãO CusTO benefíCIO
períCia neCessária: nobreza
Adega 4 LO +3 pontos de mana
Aqueduto 15 LO Rola duas vezes para encontros aleatórios e escolhe o melhor
Banhos públicos 7 LO +5 em testes de governar
Biblioteca 10 LO Torna-se treinado em uma perícia
Universidade 25 LO Ganha um poder geral
Botica 3 LO +1 em Fortitude
Cabana de caça 2 LO Dano de Marca da Presa aumenta em um passo
Cadafalso 1 LO +2 em Intimidação
Campo de treinamento 2 LO Recruta milícia
Corte de lei 5 LO Rola dois dados em testes de resistência contra efeitos mentais
Curtume 4 LO +2 na Defesa de capangas
Estátua 2 LO Aumenta gasto máximo de PM em +1
Estrada 10 LO +2 em Iniciativa
Estalagem 8 LO Uma ação padrão adicional, uma vez por aventura
Fazenda 2 LO +1d6–2 LO por turno
Celeiro 3 LO Elimina penalidade no ganho da fazenda
Moinho 5 LO Muda dado de ganho da fazenda para d8
Feira 5 LO +1d4 LO por turno
Mercado 10 LO Muda ganho da feira para 1d8 LO
Forja 6 LO +1 no dano de capangas
Forte 10 LO Fortificação +2
Armorial 3 LO Diminui custo de Orgulho em –1 PM
Castelo 25 LO Muda fortificação do castelo para +10
Ordem de cavalaria 20 LO Diminui custo de Baluarte em –1 PM
Sala do trono 5 LO +2 em Diplomacia
Madeireira 15 LO +1d8 LO, –10% em eventos, apenas florestas
Masmorra 20 LO +2 na CD de habilidades de classe (exceto magias)
Mina 20 LO +1d12 LO, –20% em eventos, apenas montanhas e subterrâneos
Obra de arte 3 LO +1 em Vontade
Oficina 2 LO +2 em Ofício
Guilda de artesãos 15 LO Adiciona uma melhoria a um item, uma vez por aventura
Palácio 100 LO Aumenta limite de parceiros em +1
Paliçada 4 LO Fortificação +2
Muralha 10 LO Muda fortificação da paliçada para +5
Poço de piche 6 LO Bônus em alquímicos, apenas pântanos
Porto 10 LO Ganha 1d6 LO por turno
Docas 4 LO Bônus de Audácia aumenta em +1 e pode ser usado em ataques
Povoado afastado 4 LO Permite uma construção de outro terreno
Quarto luxuoso 2 LO +5 pontos de vida
Torre de vigia 2 LO +2 em Percepção
RECOMPENSAS 293
CAsA De prAzeres. Uma casa luxuosa, onde Curtume. Este estabelecimento fornece couro
os sonhos de uma vida podem ser comprados, pelo curtido, útil para a produção de armaduras. Seus
menos por algumas horas. Uma vez por aventura, capangas recebem +2 na Defesa.
você pode usar a habilidade Favor (veja a página 59). DoCAs. Aqui marujos se reúnem, contando
Se já possuí-la, recebe +5 no teste de Diplomacia histórias de aventuras. Sejam verdadeiras, exageradas
para usá-la. Pré-requisito: taverna. ou mentirosas, alimentam a sede de façanhas de
CAstelo. Esta construção imponente é pro- quem as escuta. Você recebe um poder de bucaneiro.
tegida por fossos, muralhas e torres. Normalmente, empório. Uma grande loja onde tudo pode
seu pátio e térreo são abertos ao público, enquanto ser encontrado — com exceção, talvez, de negócios
os andares superiores servem de residência para o justos. Uma vez por aventura, você pode comprar
regente, sua família e seus conselheiros. Muda o bônus ou vender um item especial e mudar o preço em
de fortificação do forte para +5. Pré-requisito: forte. 10% a seu favor. Pré-requisito: bazar.
CAteDrAl. Esta igreja grandiosa sedia grandes e sConDerijo . Um covil de bandoleiros.
ritos. Uma vez por dia, os efeitos de uma de suas Permite que você recrute bandidos.
missas são dobrados. Pré-requisito: templo.
estAlAgem. Uma hospedaria onde lendas e
Celeiro. Este depósito garante que sua pro- canções são compartilhadas, fazendo com que todos
dução agrícola não se perca. Elimina a penalidade se sintam mais heroicos. Uma vez por aventura,
no ganho da fazenda (se torna 1d6 LO, ou 1d8 LO, você pode realizar uma ação padrão adicional.
se você possuir um moinho). Pré-requisito: fazenda. Pré-requisito: estrada.
CírCulo De peDrAs. Um círculo de pedras
dispostas de forma a canalizar os poderes da natureza.
Quando você usa Forma Selvagem, aumenta um dos
bônus de atributos em +2. Pré-requisito: santuário.
CírCulo De poDer. Um círculo de runas
esculpidas no chão. A CD para resistir a suas magias
arcanas aumenta em +1.
Corte De lei. Uma sala ou prédio onde o
regente julga disputas entre seus súditos. Fazer isso
o torna mais capaz de discernir o certo do errado.
Quando faz um teste de resistência contra um efeito
mental, você rola dois dados e usa o melhor.
RECOMPENSAS 295
feirA. Um espaço no centro da comunidade mosteiro. Uma habitação onde monges vivem
onde, uma vez por semana, fazendeiros trazem suas em isolamento. Passar um tempo vivendo com os
verduras, artesãos trazem seus produtos e todos trazem monges, de forma humilde e abnegada, fortalece sua
seu dinheiro — uma parte do qual, graças aos impostos fé. Você recebe +3 pontos de mana, mas apenas se for
cobrados, fica com você. Fornece 1d4 LO por turno. um conjurador divino (clérigo ou druida).
forjA. Possuir uma forja garante que as armas murAlhA. Um muro alto formado por gran-
de suas tropas estejam sempre afiadas. Seus capangas de blocos de pedra. Possui um passadiço no topo
recebem +1 nas rolagens de dano. protegido por merlões e ameias. Muda o bônus de
forte. Uma torre de madeira erguida em uma Fortificação da paliçada para +5.
posição elevada. O forte é um símbolo de poder, a obrA De Arte. Um quadro, escultura ou outra
sede da corte, a residência do regente e, acima de criação inspiradora. Fornece +1 em Vontade.
tudo, o lugar para onde todos correm em caso de ofiCinA. Um galpão repleto de bancadas de
ataque. Fornece +2 em Fortificação. trabalho e ferramentas, onde pessoas — incluindo
liçAs. Um campo de areia onde combates o próprio regente — podem trabalhar nas melhores
brutais são travados. Seja por diversão, seja por condições. Fornece +2 em Ofício (qualquer).
treinamento, participar das liças torna qualquer um orDem De CAvAlAriA. A sede de uma irman-
mais feroz. O bônus que você recebe nos testes de dade devotada à honra e à justiça. Estar perto de pessoas
ataque e rolagens de dano quando usa Fúria aumenta tão exemplares o motiva a defender o bem. O custo
em +1. Pré-requisito: pátio de treinamento. de Baluarte diminui em –1 PM. Pré-requisito: forte.
linhAs místiCAs. Você acessa linhas de pAláCio. Esta construção luxuosa é feita para
energia que cruzam a terra e as canaliza para seu ostentar o poder do regente, influenciando as pessoas
domínio, mantendo um fluxo constante de poder a segui-lo. Aumenta seu limite de parceiros em +1.
mágico. Sempre que descansa, sua recuperação de
pontos de mana aumenta em +1 por nível pAlCo. Um tablado elevado para espetáculos
artísticos. Apresentar-se com frequência mantém
mADeireirA. Um campo encravado na mata suas habilidades afiadas, fornecendo +2 em Atuação.
para extração de madeira. Fornece 1d8 LO por turno,
mas pode enfurecer animais e espíritos da natureza pAliçADA. Uma cerca feita de estacas pontia-
— fornece –10% nas rolagens de eventos aleatórios. gudas fincadas no chão. Fornece +2 em Fortificação.
Pré-requisito: terreno floresta. pátio De treinAmento. Um espaço para
mAsmorrA. Um conjunto de túneis, salas e guardas praticarem seus golpes. Um regente que
armadilhas, normalmente construído para proteger possua um pátio de treinamento acaba observando
um tesouro. Planejar a masmorra faz com que você os exercícios, ficando mais apto. Você recebe uma
pense sobre como melhor derrotar invasores e for- proficiência a sua escolha ou +1 em testes de ataque.
nece +2 na CD de suas habilidades (exceto magias) peDrA De mAlDições. Uma pedra com
merCADo. Como uma feira, mas com mais símbolos pintados em sangue — ou um altar de
produtos e dinheiro circulando. Além disso, está ossos, um livro feito de pele humana... Uma vez por
sempre aberto, exceto em dias sagrados. Muda o aventura, uma criatura em alcance curto sofre –5 em
ganho da feira para 1d8 LO. Pré-requisito: feira. seu próximo teste de resistência, se realizado até o fim
de seu próximo turno. Pré-requisito: salão dos mistérios.
minA. Esta construção pode ser de superfície
(um grande buraco no chão) ou subterrânea (com pistA De ArqueAriA. Um campo para a
túneis chamados de “galerias”) e tem como objetivo prática de tiro ao alvo, onde camponeses acostumados
extrair minérios valiosos da terra. Fornece espantosos a caçar pequenos animais podem treinar para caçar
1d12 LO por turno, mas pode atrair monstros do presas maiores. Permite recrutar arqueiros.
subterrâneo — fornece –20% nas rolagens de eventos pistA De justAs. Uma faixa de terra onde
aleatórios. Pré-requisito: terreno montanha. torneios de cavalaria são disputados. Permite recrutar
moinho. Um engenho movido por vento ou cavaleiros.
água para moer grãos. Permite a produção de farinha poço De ADivinhAção. Permite que o regen-
e, consequentemente, melhor aproveitamento da te observe lugares — ou mesmo épocas — distantes,
colheita. O ganho da fazenda aumenta para 1d8–2 garantindo que fique preparado para qualquer tipo
LO (ou 1d8 LO, se você também tiver um celeiro). de situação. Uma vez por aventura, quando faz um
Pré-requisito: fazenda. teste, você pode rolar dois d20 e usar o melhor.
RECOMPENSAS 297
Note que representar a defesa de um domínio
unIdades
com um combate é emocionante, mas pode ser
demorado. Se o seu grupo gosta de batalhas táticas,
mIlITares
é uma opção divertida. Mesmo assim, é melhor
deixá-la apenas para batalhas importantes dentro
da campanha. Para batalhas secundárias, ou para
grupos que não querem gastar muito tempo num
único combate, é melhor usar as regras simplificadas.
Unidades militares são tropas sob comando de um
regente. Cada unidade representa dez combatentes
(por exemplo, 10 arqueiros, 10 cavaleiros etc.). lIsTa de
unIdades mIlITares
adquIrIndO unIdades A seguir está uma lista resumida de tropas. O
Unidades são adquiridas através da ação de mestre pode criar novas unidades militares para
domínio recrutar tropas. Cada vez que faz essa ação, sua campanha, de tropas comuns, como fundeiros
você pode recrutar um número máximo de tropas igual e lanceiros, a unidades exóticas, como arqueiros
ao nível do domínio. Nenhum teste é necessário, mas élficos e bandos de gigantes. Lembre-se de inventar
você precisa possuir determinadas construções e gastar também as construções para recrutá-las.
lingotes de ouro. As construções e o custo em LO
variam de acordo com a unidade (veja a tabela abaixo). UNIDADES EM AVENTURAS
Ao partir para uma aventura, um regente pode
usandO unIdades levar unidades consigo. Nesse caso, elas funcionam
como capangas (veja a página 215). Cada tropa possui
Unidades podem ser usadas para defender um 10 membros, com as estatísticas da tabela abaixo.
domínio e para lutar ao lado do regente em aventuras. Unidades militares não contam em seu limite de
Quando um domínio é atacado, pelo resultado de parceiros. Em vez disso, o máximo de unidades que
um evento aleatório ou como parte de uma aventura, você pode levar é igual ao nível do seu domínio.
as unidades entram em ação. Batalhas envolvendo Assim, o regente de um domínio de nível 3 pode
domínios podem ser resolvidas como combates levar até três tropas em uma aventura — considerando
normais — nesse caso, as unidades funcionam como que possua tais tropas.
capangas — ou com regras simplificadas (veja a página Você pode usar cada unidade em apenas uma
303). Nessas regras, o Poder da unidade — uma medida cena. Após isso, elas retornam para o domínio, tendo
geral da eficácia da tropa no campo de batalha — se cumprido seu dever para com o regente, e só poderão
torna uma estatística relevante. ser usadas novamente a partir da próxima aventura.
TurnOs
manutenção de sua corte e de suas unidades militares.
Se não pagar a manutenção de sua corte, ela baixa
de dOmínIO
uma categoria e o caos temporário no governo impõe
–5 em todas as ações de domínio neste turno. Se não
pagar a manutenção de uma unidade militar, você
perde essa tropa.
Domínios não são estáticos. Com o passar do Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua
tempo, reinos fazem alianças e entram em guerra, popularidade em uma categoria. Se cobrou impostos
prosperam e decaem. Esses eventos grandiosos altos, diminua-a em uma categoria.
ocorrem nos turnos de domínio.
Um turno de domínio acontece no fim de cada eTaPa Três: ações
aventura, desde que haja pelo menos um regente
Você pode fazer duas ações de domínio. Isso
no grupo. De acordo com o mestre, um turno de
conta como sua ação de interlúdio (veja a página
domínio pode ocorrer no meio de uma aventura,
231). Algumas ações exigem um teste de perícia e/
desde que tempo suficiente transcorra na história —
ou o gasto de uma quantidade de lingotes de ouro
geralmente, pelo menos uma estação (três meses).
(indicados na descrição da ação). No caso de ações
Sempre que um turno de domínio acontece, o que exigem um teste e um gasto, este deve ser pago
regente deve resolver as seguintes etapas. mesmo que a ação falhe.
RECOMPENSAS 299
CONVOCAR CAMPONESES
Você faz o povo pegar em armas para defender
suas terras. Esta ação gera 1d6 unidades de camponeses, dOmínIOs
mas diminui sua popularidade em uma categoria. As
tropas ficam disponíveis até o fim do turno. períCiA: mísTICOs
nenhum teste necessário. Custo: 1 LO.
DOMÍNIOS E O GRUPO
Por padrão, apenas o regente pode realizar ações de domínio e se beneficiar das construções. Porém, de acordo com
o mestre, outros personagens podem auxiliar o regente, seja fazendo suas próprias ações de domínio, seja fazendo
testes de ajuda para fornecer bônus às ações do regente. Em ambos os casos, isso gasta sua ação de interlúdio.
De forma similar, o mestre pode permitir que outros aventureiros se beneficiem das construções — neste caso,
cada construção fornece seu benefício apenas para um personagem. Com essa opção, é possível considerar que o
domínio pertence a todos os personagens, em vez de apenas a um, e que o grupo o governa como um conselho.
RECOMPENSAS 301
exige gastar uma ação de domínio e passar em um teste
evenTOs
de Enganação. Se você falhar, ou se não fizer nada, a
corte e a popularidade diminuem em uma categoria.
poDer. Some o Poder das unidades de cada • regente perDe. Invasores saqueiam a terra.
exército. Outros personagens (que não o comandante O domínio perde 1d3+1 unidades e 2d6 LO.
do exército) podem ajudar na batalha, fornecendo • regente perDe por 5+. Invasores queimam
Poder de acordo com seu patamar: 1 para iniciante; propriedades. O domínio perde 1d4+1 unidades,
2 para veterano, 5 para campeão e 10 para lenda. O 3d6 LO e uma construção aleatória.
comandante do exército com maior Poder recebe • regente perDe por 10+. Invasores massa-
um bônus em seu teste de Guerra igual à diferença cram o povo. O domínio perde 2d4+1 unidades,
entre os valores de Poder. 4d6 LO, uma construção aleatória e um nível.
fortifiCAção. O regente soma a Fortificação
do domínio em seu teste de Guerra. REVOLTAS
Exemplo: um domínio com duas unidades de Se a qualquer momento a popularidade do
milícia (Poder total igual a 2) e uma paliçada (For- regente baixar para menos do que odiado, ela fica
tificação 2) é atacado por saqueadores com Poder 5. nessa categoria e uma revolta se inicia. Enquanto a
Como o Poder dos atacantes é três pontos maior que revolta durar, os impostos do domínio são reduzidos a
o Poder do defensor, os atacantes recebem +3 no teste 0 LO e uma construção aleatória é destruída no final
de Guerra. Porém, o defensor recebe +2 em seu teste de cada turno. A revolta termina se a popularidade
pela Fortificação do domínio. aumentar para impopular ou maior.
RECOMPENSAS 303
304
CaPíTulO 9
Mundo
de Ghanor
v
iajantes, exploradores, sábios demoníaco. Entrar em um pântano ou
e caravaneiros já tentaram floresta é desafiar a morte: sob as brumas
determinar a verdadeira ex- e sombras, pode haver uma infestação de
tensão das terras deste mundo. Talvez mortos-vivos, a torre de um feiticeiro ou
o covil de um monstro.
os santos conheçam todos os mares
e continentes, ou talvez este seja um Os próprios lugares são fonte de perigo e
segredo restrito aos deuses. maravilhas. Uma caverna pode esconder um
túnel que leva ao inferno. Sob uma colina
Seja como for, estas são regiões cerca- verdejante pode estar enterrado um santo,
das de mistério, assoladas por cataclismas, seus restos mortais espalhando milagres
devastadas pela guerra. Em meio às trevas e pela região. A maior árvore de uma floresta
ao desconhecido estão as nações civilizadas pode abrigar a alma de uma antiga princesa,
que escreveram toda a história já registrada: desesperada por libertação.
Ghanor e os Sete Reinos.
Mas nem tudo é sangue e aço. Sacer-
Embora sejam geograficamente próxi- dotes erguem mosteiros nas regiões mais
mos, os reinos têm culturas únicas e relações inclementes, dispostos a oferecer abrigo
complexas. A maior parte dos camponeses para viajantes. Cavaleiros errantes vagam
vive e morre no mesmo lugar, ouvindo pelas estradas em busca de injustiças a serem
histórias vagas sobre o que existe além das corrigidas. Estudiosos tentam mapear os
fronteiras de seu país. caminhos e espalhar conhecimento.
Neste mundo, chegar a uma nova Em Ghanor e nos Sete Reinos, qualquer
corte é encarar o desconhecido: um feudo caminho leva à aventura. E são os aventu-
a poucas semanas de viagem pode esconder reiros que erguem as tochas, iluminando
um senhor tirânico ou mesmo um culto a escuridão e trazendo esperança ao povo.
305
O Reino de Ghanor
Embora não seja o reino mais rico ou poderoso, Essa história primitiva também já mostra o
Ghanor é considerado por muitos como o centro do leão como símbolo máximo da família Ghanor e
mundo conhecido. Além de ter sido palco de diversos do próprio reino. O estandarte do leão foi marca de
acontecimentos importantes, este reino foi o lar do poder, proteção e tirania durante mais de uma era. Na
grande herói Ruff Ghanor, o domínio do dragão verdade, algumas lendas dizem que o primeiro Ghanor
Zamir, o ponto de partida dos heróis que derrotaram não era um humano, mas um leão inteligente que
o Devorador de Mundos e, por um breve período, a tomou para si uma esposa humana. Outras afirmam
terra que governava soberana sobre todos os reinos. que os Ghanor eram humanoides com cabeças de leão
Na verdade, alguns sábios afirmam que Ghanor de que vieram de uma terra distante. Provavelmente são
fato é o mais poderoso e importante dos reinos, já apenas contos de fada, mas nas profundezas do reino
que periodicamente sobe de novo a uma posição esse tipo de superstição ainda perdura.
de destaque e nada parece ser capaz de mantê-lo Os primeiros registros já mostram Ghanor como
subjugado por muito tempo. Embora o centro da um reino formado, governado de forma severa por
Igreja dos Criadores Invisíveis esteja em outro lugar, reis com poder total. Ambição e sede de conquista
Ghanor de alguma forma é favorecido pelos deuses sempre foram marcas da dinastia: expandindo seus
— o que nem sempre é algo bom para seu povo. domínios para englobar feudos e pequenos reinos
vizinhos, Ghanor dominou os elfos da Floresta Alta
e forçou gerações de aristocratas a se curvar.
hIsTórIa
Em meio a registros pouco confiáveis, especu-
lações, fábulas e mentiras antigas, há uma possível
explicação para o poder dos Ghanor: eles teriam feito
um pacto com demônios há muito tempo, em troca
de poderes mágicos e capacidades sobrenaturais.
PrImórdIOs Embora ninguém possa afirmar com certeza que
isso aconteceu, a presença de demônios no reino é
O início da história de Ghanor se perde nos intensa e constante. Além disso, os atos da dinastia
séculos. Hoje não se sabe se o reino recebeu o nome Ghanor se tornaram mais e mais tirânicos, chegando a
da dinastia que o unificou ou se os conquistadores um ponto que poderia ser considerado... demoníaco.
tomaram para si o nome do reino que já existia,
mas isso não faz mais diferença. Reino e reis são
um só nas lendas do passado: os primeiros monarcas
a queda dOs GhanOr
são conhecidos apenas como Ghanor, assim como Mesmo que os reis fossem autoritários, por muito
a terra que governaram. As histórias sobre os reis tempo o povo de Ghanor celebrava seus governantes.
mais primitivos se confundem num misto de relatos Afinal, o reino era superior às terras ao redor e os
orais distorcidos, lendas folclóricas que contaminam habitantes mais antigos eram favorecidos acima dos
acontecimentos reais, propaganda criada pela própria recém-conquistados. De certa forma, o povo de
dinastia e erros de registro. Há relatos de reis que Ghanor era também senhor dos demais povos que iam
viveram por séculos, outros que não nasceram de sendo incorporados. Principalmente na capital havia
mães e pais, mas foram expelidos pela própria terra. prosperidade e fartura. O estandarte do leão pendia
Diz-se que pelo menos um dos Ghanor originais em toda parte, ostentado com orgulho pelos súditos.
teria sido trazido dos céus por um cortejo de anjos e
adotado por mortais (o que significaria um problema Mas os Ghanor não se contentavam com as
sucessório...) e que outro teria sido esculpido em lava conquistas que tinham. Aos poucos, sua ambição se
por um santo artesão. Muitas casas nobres menores voltou para dentro do próprio reino. Vendo-se como
afirmam descender de algum desses Ghanor desco- supremos e absolutos, os monarcas passaram a não
nhecidos. É impossível provar isso, mas também é tolerar qualquer tipo de desobediência. Exigiam mais
impossível desmentir com certeza. do que respeito — adoração. Uma verdadeira força
de espionagem vigiava o povo, caçando dissidentes.
O reInO
filha, a Princesa Irulan, sob os cuidados do Duque
Minimus, chefe de sua guarda, um homem mesquinho
e seu POvO
e ambicioso, descendente de um dos mais próximos
amigos e conselheiros de Ruff Ghanor. As duas
linhagens decaíram e o mundo pagou por isso. Irulan
foi raptada pelos hobgoblins de Zamir e levada ao
covil do feiticeiro para ser sacrificada.
Ghanor é um reino de clima e geografia diversos,
Um grupo de aventureiros se jogou à tarefa de que engloba desde florestas profundas até cordilheiras
resgatar a princesa. Em sua jornada, encontraram que tocam as nuvens. Boa parte do terreno é rochosa
o túmulo de Ruff Ghanor. O espírito do rei santo e inclemente, mas há muita terra arável. Até mesmo os
presenteou os novos heróis com seu equipamento de habitantes de Ghanor têm dificuldade de caracterizar
Arcanium, dando-lhes as ferramentas para enfrentar o reino. Ghanor parece ser tudo que um reino deveria
Zamir, assim como ele fizera. Mas, apesar de seus ser — exceto por sua história turbulenta, deveria ser
esforços, os aventureiros chegaram tarde demais. um lugar pacato e pouco interessante.
Zamir sacrificou Irulan e voltou à forma Em Ghanor há a noção clara de que qualquer
dracônica. Foi morto pelos heróis, finalmente tipo de estabilidade é transitória. O povo não vive
acabando com a sombra que pairava sobre o reino. com medo, mas aceita que maravilhas e horrores
Os aventureiros não tinham noção da gravidade são parte da vida. Um aldeão típico de Ghanor não
do que acontecera ali — para eles, era a morte de duvida da existência de grandes ameaças e vilões
uma princesa. Para o mundo, era mais uma vez a monstruosos; ele apenas reza aos deuses para que
interrupção da linhagem. não esteja vivo para ver essa escuridão.
O Rei Ernan nem mesmo ficou sabendo da A religião é parte importante da vida em Gha-
tragédia, pois um impostor tomou a forma de sua nor. O fato de seu maior herói ter sido um clérigo
filha. Era Ruprest, um aberrante capaz de mudar contribui para uma visão positiva da Igreja e seus
de forma que fazia parte do grupo de aventureiros sacerdotes. A palavra de um clérigo tem peso mesmo
original. A farsa perdurou por algum tempo. O com o nobre mais arrogante. Se for um monge, o
rei baniu o Duque Minimus, tirando seu título peso é dobrado. Ghanor respeita os mosteiros e
e o concedendo coletivamente aos aventureiros. admira a vida simples desses ascetas. Quando há
Mas Minimus não aceitou a derrota. Das sombras, uma disputa entre nobres ou mercenários em terras
organizou um golpe e usurpou a coroa de Ernan. onde existe um mosteiro, não é raro que ambos os
E, em seu ato mais cruel, assassinou o rei. Mais uma lados concordem em evitar a região em volta para
vez os Ghanor estavam extintos. não perturbar a vida monástica. Um monge pode
esperar hospitalidade em qualquer aldeia de Ghanor.
Mas Minimus julgava estar fazendo o bem. Ele
descobrira sobre o Devorador de Mundos e sobre a Por influência do Rei Ruff I, Ghanor tem
profecia de que o primeiro Devorador iria se erguer uma alta taxa de alfabetização. O conhecimento é
mais uma vez. Apenas Zamir conhecera a forma de valorizado — se Ghanor fosse receber uma alcunha,
derrotá-lo. Os aventureiros que eram seus inimigos provavelmente seria “o Reino dos Sábios”. Aqui existe
jurados aceitaram a missão de descobrir essa fraqueza. um dos poucos exemplos do que se poderia chamar
Na Confederação dos Mercadores, derrotaram o de uma obra literária famosa. O livro Filosofia de
Devorador de Mundos. Minimus morreu na batalha. combate — um tratado completo das técnicas de guerra
e luta corporal, assim como ensinado pelo General da
Mais uma vez o reino de Ghanor estava sem rei.
Companhia do Cão a seus guerreiros e transcrito pelos
A corte temia que o caos se instaurasse e que algum
monges de Santa Amélia foi escrito por Korin, o maior
tirano tomasse o trono mais uma vez. Por sorte ou amigo de Ruff Ghanor, a partir das técnicas marciais
bênção dos deuses, a rainha Ymenia estava apenas que ele aprendera com o prior durante a infância e
aprisionada, não morta. Invocando leis obscuras e juventude. A obra foi muito copiada e distribuída na
ambíguas, alguns súditos leais conseguiram fazer época, o que fez com que mais e mais nobres e chefes
com que ela ocupasse o trono, mesmo não sendo de bandos o conhecessem e vissem sua utilidade,
descendente dos Ghanor. encomendando seus próprios exemplares para monges
Isso foi há 30 anos. Com a rainha sem herdeiros copistas e assim por diante. Filosofia de combate é talvez
muito velha e às portas da morte, todos especulam o o único livro que é copiado nos mosteiros sem que
que acontecerá com o reino. haja uma encomenda, pois é certo que será comprado.
KOTTar
existem lado a lado.
O CasTelO da
raInha exsanGuInada
Depois do ponto mais distante e gelado de Artus,
onde as árvores não crescem e ninguém mais vive,
numa ilha perdida no mar revolto, existe um castelo. É
um dos lugares de maior significado sagrado e profano
do mundo: o Castelo da Rainha Exsanguinada.
O castelo era a morada da família nobre Ceann-
torc, nobres tradicionais de Artus, abastados a ponto
de ter um castelo verdadeiro, não um mero salão.
Eram todos guerreiros ferozes, abençoados com a
capacidade de se transformar em animais. Naquela
época, a região era habitada e viva.
Então chegaram os anjos.
Mubruk, o anjo da anunciação do primeiro
Devorador de Mundos, chegou ao castelo com seu
bando de bárbaros angelicais. Mataram todos no
castelo, mataram todos na região, causaram destruição
a ponto de mudar a geografia. Deixaram poucos
Ceanntorc vivos: uma jovem imortal, eternamente
sangrando e eternamente em agonia, e alguns repre-
sentantes da família para manter o castelo. Aquela
gente amaldiçoada teria a tarefa mais importante de
todas: guardar as auréolas dos anjos, para que não
fossem tomadas por seus inimigos.
As auréolas foram destruídas, os Ceanntorc
foram mortos e a Rainha Exsanguinada foi li-
bertada de sua prisão eterna por Hild Osso-Oco,
numa peregrinação mística que definiu o destino
do mundo. Contudo, o castelo continua um lugar
de misticismo e mistérios. Dizem que heróis em
buscas sagradas são atraídos para cá e devem provar
seu valor com um sacrifício. Dizem também que
há fragmentos das auréolas dos anjos, capazes de
conceder grandes poderes. Também há a lenda de
que o castelo exigirá outra Rainha Exsanguinada um
dia, para outra tarefa sagrada horrenda. Independente
de tudo isso, o caminho para o castelo não é apenas
físico: um viajante que deseje encontrá-lo irá passar
por provações de vontade e fé, e só vencendo-as
conseguirá avistar a construção.
a COnfederaçãO
aviso. E o mais terrível de tudo: gigantescos vermes
de areia emergem do chão, suas bocarras capazes de
dOs merCadOres
engolir uma caravana inteira. Por alguma razão, os
vermes não tocam em quem está nas pontes, mas o
mesmo não pode ser dito dos saqueadores.
A Confederação não tem um rei, mas quase
O maior deserto do mundo conhecido abriga sempre há um líder, um mercador supremo, respeitado
uma terra de riquezas e magia. A Confederação dos pelos outros. Como esta posição não é oficial, só pode
Mercadores é um lugar traiçoeiro, onde um viajante ser obtida por supremacia: matando, ameaçando,
inexperiente nunca sobreviverá, mas que esconde te- roubando e arruinando os concorrentes, até que todos
souros de valor incalculável. Ou pelo menos escondia. concordem em servir. No passado, este líder foi Jaffba,
Boa parte da riqueza da Confederação vinha o Horrendo. Atualmente é Zayjira, a Bela. Zayjira
do óleo negro extraído da terra. Mas este óleo era adotou o epíteto para se colocar em oposição a seu
o sangue do Devorador de Mundos, que caiu no antecessor, mas sua beleza realmente é estonteante.
deserto após ser derrotado pela horda de dragões. Porém, Zayjira tem um segredo: por baixo dos
Desde a destruição da cidade de Rocha Negra e a tecidos que cobrem o seu corpo escultural, sua carne
morte do Devorador de Mundos, a Confederação é enxertada com partes do corpo do Devorador de
dos Mercadores está em decadência. O que antes era Mundos. Costuras e remendos são plenamente visíveis,
uma fonte aparentemente inesgotável de riqueza se assim como enxertos que seu corpo está rejeitando.
transformou num recurso escasso, disputado por todos. Zayjira não é exceção neste lugar. O óleo negro
Mesmo assim, muitos viajantes enfrentam o conferia poderes e deformidades a muitos habitantes,
deserto em busca dos “poderes” que lá se escondem. desde altos mercadores até meros guardas. Suas capa-
Existem trilhas no deserto, chamadas de “pontes” cidades de emitir energia das mãos ou falar com os
— trechos onde a pedra se sobressai às dunas, per- mortos eram contrabalançadas por aparência inumana.
mitindo que pessoas e animais caminhem com mais Existem cada vez menos pessoas com poderes — e
facilidade. Fora dessas pontes, nada é garantido. As assim eles se tornam mais raros e caros. Já se formou
imensas dunas mudam de forma e posição com o um comércio cruel e lucrativo de escravos dotados
vento, desorientando viajantes e tornando mapas de poderes do óleo negro em meio às areias.
328 L I S TA D E C O N D I Ç Õ E S
fAtigADo. O personagem fica fraco e vulne- baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
rável. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica pode correr ou fazer investidas. Movimento.
exausto. Cansaço. ofusCADo. O personagem sofre –2 em testes
frACo. O personagem sofre –2 em testes de de ataque e de Percepção. Sentidos.
Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas pArAlisADo. Fica imóvel e indefeso e só pode
nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez realizar ações puramente mentais. Movimento.
disso fica debilitado.
pAsmo. Não pode fazer ações. Mental.
frustrADo. O personagem sofre –2 em testes petrifiCADo. O personagem fica inconsciente
de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias ba- e recebe redução de dano 8. Metamorfose.
seadas nesses atributos. Se ficar frustrado novamente,
em vez disso fica esmorecido. Mental. sAngrAnDo. No início de seu turno, o persona-
gem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se
imóvel. Todas as formas de deslocamento do falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
personagem são reduzidas a 0m. Movimento. Se passar, remove essa condição. Metabolismo.
inConsCiente. O personagem fica indefeso e s obreCArregADo. O personagem sofre
não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é
pode fazer testes que sejam naturalmente feitos quando reduzido em –3m. Movimento.
se está inconsciente, como testes de Constituição para surDo. O personagem não pode fazer testes de
estabilizar sangramento). Balançar uma criatura para Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
acordá-la gasta uma ação padrão. Além disso, é considerado em condição ruim para
inDefeso. O personagem fica desprevenido, lançar magias. Sentidos.
sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em testes surpreenDiDo. O personagem fica despreve-
de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. nido e não pode fazer ações.
lento. Todas as formas de deslocamento do vulnerável. O personagem sofre –2 na
personagem são reduzidas à metade (arredonde para Defesa.
L I S TA D E C O N D I Ç Õ E S 329
Índice Remissivo
a anulando magias ..................... 132
Anular a Luz ........................... 139
Ataque Reflexo ......................... 62
ataques....................................... 70
Caminho do Explorador .......... 36
Caminho dos Ermos................. 46
A Pessoa Certa Aparar ....................................... 33 ataques desarmados Caminhos da Natureza .......... 142
Para o Trabalho.................. 50 aparência ................................... 72 & armas improvisadas ........ 99 campanha .......................... 10, 199
abalado (condição).................. 328 Aparência Inofensiva ................ 90 atitude ..................................... 210 campeão (patamar) ................... 25
Abençoar Alimentos............... 137 Aparência Perfeita .................. 139 Atlético ..................... 90, 211, 212 Campo Antimagia .................. 142
aberrante (raça) ......................... 23 apavorado (condição) ............. 328 Atletismo (perícia) .................... 77 Campo de Força ..................... 142
abjuração (escola) ................... 131 Apostador.................................. 33 atordoado (condição) ............. 328 camponês (origem)................... 66
abrir fechadura.......................... 81 aprendiz de Atraente .................................... 90 camuflagem ............................ 194
Abusar dos Fracos ..................... 33 alquimista (origem) ............ 64 atrasar (ação) ........................... 192 Camuflagem (poder) ................ 37
Acalmar Animal................ 77, 137 aprendiz de artesão (origem) ... 64 atravessar espaço ocupado ...... 194 Camuflagem Ilusória .............. 142
acampamento ........................... 83 apresentação.............................. 77 atributo-chave ........................ 130 Canalizar Amplo ...................... 42
ação (declarar) ......................... 174 aprimoramentos...................... 130 atributos ...................... 10, 15, 183 Canalizar Energia ..................... 42
ação completa ......................... 191 Aprisionamento ...................... 139 atropelar (ação) ....................... 190 Canalizar Esperança ................. 42
ação de movimento ................ 191 aranha gigante (criatura) ........ 243 Atuação (perícia) ..................... 77 capangas .................................. 215
ação livre ................................. 192 arcanium (material) ................ 125 Audácia ..................................... 32 capitão (criatura)..................... 261
ação padrão ............................. 190 arcano (tipo de efeito) ............ 185 Augúrio................................... 140 Capitão de Tropas .................... 90
acertos críticos ........................ 187 arco curto................................ 102 Aumentar Repertório ............... 30 Característica (classe) ................ 24
arco de guerra ......................... 102 Aumento de Atributo............... 27 características derivadas ............ 70
ácido ........................ 117, 187, 225
arco longo ............................... 102 Aura Divina ............................ 141 carapaça demoníaca ................ 281
ações ........................................ 190
área .......................................... 182 Autoconfiança .......................... 58 carga (movimentação)............ 194
acólito (origem) ........................ 63
Área Escorregadia................... 139 autômato turvo (criatura) ....... 243 Carga de Cavalaria ................... 85
Acrobacia (perícia) ................... 76
areia movediça (perigo) ......... 225 Autoridade Eclesiástica............. 42 cariátide sagrada (criatura) ..... 245
Acrobático ................................ 90
aristocrata (origem) .................. 64 Autoridade Feudal .............. 39, 59 Carisma ..................................... 15
Acuidade com Arma ................ 84
Arma Espiritual....................... 139 auxiliar de cozinha (origem) .... 66 Castelão..................................... 59
acumulando efeitos................. 183
Arma Mágica .......................... 140 avalanche ................................ 229 cavaleiro (classe) ....................... 38
adaga ....................................... 102
arma natural ............................ 185 aventura .............................. 8, 199 Cavaleiro de Torneio ............... 85
Adaga Mental ......................... 137
Arma Secundária Grande ......... 84 Aventureiro Ávido ................... 33 Cavalgar (perícia) ..................... 78
Adestramento (perícia) ............. 77
Armadilhas ........................ 37, 225 aventureiros ................................ 8 cavalo de guerra (criatura) ..... 246
adivinhação (escola)................ 131
Armadilheiro ............................ 36 Aviso ....................................... 141 cego (condição) ...................... 328
agarrado (condição)................ 328
armadura acolchoada .............. 108 azagaia ..................................... 102 Celebrar Ritual ......................... 93
agarrar aprimorado ........... 84, 185
agredir (ação) .......................... 190 Armadura Brilhante ................. 58 cemitério vivo (criatura) ........ 246
ajudante de
curandeiro (origem) ........... 63
armadura completa ................. 108
Armadura da Honra ................. 39 b cena ........................... 10, 184, 198
Charme Salvador ...................... 34
ajudante de armadura de couro ................. 108 chefe bandido (criatura) ......... 244
Baluarte ..................................... 39
mercador (origem) ............. 63 Armadura Mágica................... 140 Chefe Mercenário .................... 90
Bandido (criatura) .................. 244
ajudar ...................................... 179 armaduras (acumulando) ........ 183 chicote..................................... 103
Banimento .............................. 141
alabarda ................................... 102 armaduras leves ....................... 107 Chuva Ácida ........................... 142
Banquete dos Heróis .............. 141
Alabardeiro ............................... 61 armaduras pesadas................... 107 Chuva de Lâminas .................... 37
bárbaro (classe) ......................... 26
Alarme .................................... 137 Armamento da Natureza ....... 140 Chuva de Meteoros ................ 142
bardo (classe)..................... 29, 212
alcance............................. 181, 132 armas ......................................... 98 Cicatrizes Ritualísticas .............. 27
barganha ................................... 78
alfange ..................................... 102 Armas da Floresta ..................... 19 cilindro (área) ......................... 182
Barragem Elemental ............... 141
aliado ................................. 10, 208 Armeiro Superior ..................... 92 cimitarra .................................. 103
basilisco (criatura) .................. 244
Aliado Animal ........................ 137 arpão ....................................... 102 Círculo da Justiça ................... 143
Bater e Correr........................... 62
Alma de Bronze ........................ 27 Arqueiro.............................. 36, 62 Círculo da Restauração .......... 143
Bênção .................................... 142
alquebrado (condição) ............ 328 Arremesso Múltiplo .................. 84 classe.................................... 10, 24
besta leve ................................. 103
alquimia mística...................... 126 Arremesso Potente ................... 84 clava ........................................ 103
besta pesada............................. 103
alquímicos ............................... 117 arsenal gigante ........................ 106 clérigo (classe)................... 41, 212
bico de corvo .......................... 103
Alquimista Exímio.................... 84 Arte Mágica .............................. 30 clima........................................ 219
Bloqueio com Escudo .............. 85
Alquimista Militar .................... 84 Artesão Superior ....................... 92 coagir ........................................ 80
Bola de Fogo .......................... 142
Alquimista Místico ................... 92 artista (origem) ......................... 64 bordão ..................................... 103 cobertura ................................. 194
Alta Arcana ............................... 53 Artista Completo ...................... 30 Bote ........................................... 37 Código de Honra ..................... 39
altares ...................................... 218 Artista Versátil .......................... 30 Brado Assustador ...................... 27 Comandar ................................. 90
Alterar Destino ....................... 138 Artus (reino) ........................... 323 Bravata Audaz........................... 33 Comando ................................ 143
Alterar Memória ..................... 138 Ascético..................................... 23 Bravata Imprudente.................. 34 combate .................................. 187
Alterar Tamanho .................... 138 Aspecto da Primavera............... 47 bravatas ..................................... 34 Combate Defensivo ................. 85
alvo .......................................... 182 Aspecto do Inverno .................. 48 Bravura Final ............................ 39 combatente (NPC) ................. 210
Amarras Etéreas ...................... 138 Aspecto do Outono .................. 48 brunea ..................................... 108 Companheiro Animal ........ 37, 47
Ambidestria......................... 36, 61 Aspecto do Verão ..................... 46 bruxa dos ermos (criatura) ..... 245 Aprimorado ........................ 47
ambientes urbanos .................. 222 Assassinar .................................. 50 bucaneiro .................................. 32 Lendário ............................. 47
Amedrontar ............................ 138 Assassino Fantasmagórico ...... 140 Busca Pela Perfeição ................. 18 Mágico................................ 47
amigo dos animais (origem) .... 64 assustar ...................................... 80 Companheiro Fiel .................. 143
Amigos no Porto ...................... 33 Ataque Acrobático ................... 33 componente material ............. 181
amnésico (origem).................... 64
amortecer queda ....................... 76
Ataque com Escudo ................. 84
Ataque Disciplinado ................. 61
C Compreensão.......................... 143
Comunhão com a Natureza .. 144
analisar terreno ......................... 80 Ataque Extra ............................. 61 Caçador (classe) ........................ 35 Comunhão Vital....................... 42
anão (raça)................................. 18 Ataque Furtivo ................. 50, 211 caçador elfo (criatura)............. 245 Conceder Milagre .................. 144
animais ............................ 119, 242 Ataque Pesado .......................... 85 caído (condição) ..................... 328 concentração (magias)............ 130
Animar Objetos ...................... 138 Ataque Poderoso ...................... 85 Camaleão .................................. 50 Concentração de Combate .... 144
anula (testes de resistência)..... 185 Ataque Preciso .......................... 85 Caminho do Cavaleiro............. 39 condição............................ 10, 144
l
Mão Poderosa ......................... 158 nível .................................... 10, 25
Mãos Rápidas ............................ 51 nobre (classe) ............................ 57
I Ladinagem (perícia) ................. 81
mapa de batalha ...................... 192 Nobreza (perícia)...................... 82
Mapear .................................... 158 nômade (origem) ...................... 68
idade .......................................... 71 ladino (classe) ............................ 49 Marca da Obediência ............. 158 nome ......................................... 71
identificar .................................. 82 Ladrão Arcano .......................... 51 Marca da Presa .......................... 36 norma ........................................ 43
identificar criatura .............. 81, 83 lagarto gigante (criatura) ....... 256 Marionete ............................... 158 NPC ..........10, 208, 210, 211, 212
identificar item mágico ...... 82, 83 lança ........................................ 104 marrão ..................................... 105
identificar magia ....................... 82 lança montada......................... 104 marreta de guerra ................... 106
idiomas ...................................... 78
ilusão (escola) .......................... 132
lançar magia...... 82, 130, 190, 192
largar um item (ação) ............. 192
martelo de batalha .................. 106
martelo longo ......................... 106
O
Ilusão Lacerante ...................... 154 lava .......................................... 227 mascote da guarda (origem) .... 68 objetivo ..................................... 73
Imagem Espelhada ................. 155 leão .................................. 257, 216 masmorras ............................... 217 objetos ....................................... 10
Imobilizar................................ 155 Legião ..................................... 156 testes de resistência de ...... 185
Matador de Gigantes ................ 89
imóvel (condição)................... 329 lei e ordem .............................. 223 observar..................................... 82
Medicina ................................... 91
Ímpeto........................... 28, 37, 62 lenda (patamar) ......................... 25 ocultar ....................................... 81
meia armadura ........................ 108
impressionar.............................. 77 Lendas e Histórias (magia) ..... 156
meio-elfo (raça) ........................ 22 Ofício (perícia) ......................... 82
imunidade ............................... 186 lento (condição)...................... 329
melhorias................................. 122 ofuscado (condição) ............... 329
Incitar os Fiéis........................... 43 Leque Cromático ................... 156
membro de Olho do Falcão ......................... 37
Inclemente ................................ 88 levantar-se (ação) .................... 191
gangue (origem) ................ 68 Olhos nas Costas ...................... 50
inconsciente (condição) ......... 329 levantar-se rapidamente ........... 76
Mensagem Secreta .................. 158 Olhos nas Sombras ................. 160
incorpóreo .............................. 186 Liberdade da Pradaria............... 48
Mente Aprimorada ................. 158 Oportunismo ............................ 51
indeciso misterioso ................. 208 Libertação ............................... 156
Mente Criminosa ..................... 51 Oração .................................... 161
indefeso (condição) ................ 329 lich (criatura) .......................... 257
mentir ....................................... 79 órfão (origem) .......................... 68
Inexpugnável ............................ 89 Líder Nato ................................ 91
mentor palpiteiro Orgulho .................................... 58
infantaria ......................... 261, 215 Liderar Pelo Exemplo............... 59
(tipo de NPC) .................. 208 Orientação .............................. 161
Infligir Ferimentos ................. 155 Ligação Sombria..................... 157
Mercador .................................. 91 orientar-se................................. 83
informação .................... 78, 82, 83 Ligação Telepática ................. 157
mercenário hobgoblin origem (benefícios) .................. 63
iniciante (patamar) ................... 25 limite de nível ......................... 184
(criatura) ........................... 261 origem (itens) ........................... 63
iniciativa ........................... 80, 187 Língua de Ouro........................ 59
mestre........................................ 10 origens ...................................... 63
inimigo ..................................... 10 Língua de Prata ........................ 59
Mestre Armadilheiro ................ 37 Ousadia Inconsequente ............ 34
Inimigo de (Criatura) ............... 37 Língua Rápida .......................... 59
Mestre Armeiro ........................ 92 ouvir .......................................... 83
insinuação ................................. 79 linha (área) .............................. 182
Mestre Artesão .......................... 92 Ouvir o Arcanium.................... 93
Insolência .................................. 32 linha de efeito ......................... 181
Mestre Caçador ........................ 36
Liturgia Mágica ........................ 43
inspiração .......................... 29, 202 Mestre Celebrante .................... 43
Inspiração Célere ...................... 31
Inspiração Marcial .................... 31
lobo (criatura) ......................... 258
Lobo Solitário ........................... 91
Mestre da Batalha ..................... 61
Mestre dos Sussurros ................ 31
P
Localização ............................. 157
Inspirar Confiança .................... 59 Mestre em Arma ....................... 62 Pajem ........................................ 40
Longa Infância.......................... 22
Inspirar Glória .......................... 59 Mestre Impostor ....................... 51 Palavra Primordial .................. 161
lorag (criatura) ........................ 258
Instinto Selvagem ..................... 27 Metamorfose ........................... 159 Palavras Afiadas ........................ 58
Luta (perícia) ............................ 81
instrumentos musicais ............ 114 Militarista .................................. 21 Panache ..................................... 33
Lutador de Taverna.................. 62
Inteligência ............................... 15 minotauro (criatura) ............... 259 Pancada Estonteante................. 89
Luz .......................................... 157
interlúdios ............................... 231 Mira Apurada............................ 89 papel de combate
interpretar ............................... 175 Miragem ................................. 159 (de criaturas) ..................... 240
interrogar .................................. 81
Intervenção Divina ................ 155
m mirar (ação)............................. 191
Missão Divina ......................... 159
paralisado (condição) .............. 329
Parceiro (poder) ........................ 92
Intimidação (perícia) ................ 80 maça ........................................ 104 missas ........................................ 43 parceiros .................................. 213
intriga........................................ 79 maça de guerra ....................... 105 Misticismo (perícia) .................. 81 parcial (testes de resistência)... 185
Intuição (perícia) ...................... 80 maça-estrela ............................ 105 modelo de três atos ................. 202 Parede de Escudos .................... 89
Inventário Organizado ............ 91 machadinha............................. 105 modificador............................... 10 paredes .................................... 217
investida (ação) ....................... 191 machado anão ......................... 105 circunstanciais .......... 179, 205 Paródia ...................................... 31
Investida Destruidora ............... 40 machado de batalha ................ 105 Moldado nas Rochas ................ 18 partir em uma busca ............... 233
Investida Esmagadora............... 40 machado de guerra ................. 105 monstros (tipo de criatura) ..... 242 pasmo (condição) ................... 329
Investida Imprudente ............... 28 Magia Acelerada ....................... 93 montante................................. 106 Passo Leve ................................. 19
Investigação (perícia) ............... 81 Magia Ampliada ....................... 93 montar rapidamente ................. 78 passos de dano........................... 99
Investigador .............................. 91 Magia Discreta ......................... 93 Montaria Corajosa .................... 40 patamares .................................. 25
Invisibilidade .......................... 155 Magia Ilimitada ........................ 93 Montaria Mística .................... 159 pedras ...................................... 106
Invulnerabilidade.................... 156 Magia Natural (elfo) ................. 19 Mortífice ........................... 93, 124 Pele de Aço ............................... 28
isolado (origem)........................ 68 Magia Natural (druida) ............ 48 mortos-vivos Pele de Ferro............................. 28
itens especiais .......................... 122 Magia Pungente ....................... 54 (tipo de criatura)............... 242 Pele de Pedra .......................... 161
itens gerais .............................. 110 Magias (bardo) .......................... 29 movimentação ........................ 194 penalidade de armadura ... 107, 76
itens mágicos .......................... 277 Magias (clérigo) ........................ 42 movimentar-se (ação) ............ 191 penalidade de PM ................... 181
itens superiores ....................... 122 Magias (druida)......................... 46 mudar atitude ........................... 78 percebendo os inimigos ......... 187
REGENTE
NÍVEL POTENCIAL
TERRENO MÁXIMO MÁGICO
CONSELHEIRO PERÍCIA
INEXISTENTE MANUTENÇÃO 0 LO POBRE MANUTENÇÃO 1 LO
CORTE -2 em ações de domínio Sem modificadores
COMUM MANUTENÇÃO 3 LO RICA MANUTENÇÃO 5 LO
Fornece um conselheiro Fornece três conselheiros e uma ação
de domínio extra por turno
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JOGADOR(A)
NÍVEL
PERSONAGEM
EQUIPAMENTO
PP Carga
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