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Sumário

1-O jogo 5
O que é o jogo

Proposta do sistema

O mestre e os jogadores

O que eu preciso para começar a jogar

2-O mundo
Quais os cenários os quais esse jogo pode se passar

Crie o seu cenário

3-Criando seu personagem


Rolando seus atributos

Escolhendo seu karma


Escolhendo sua ancestralidade

Escolhendo sua classe

Escreva sua história

Personalize

4-Os atributos
Como rolar e os modificadores

Para que servem

5-As ancestralidades
Humanos

Homúnculos

Constructos

Ystines

Corrompidos
Corrompidos

6-Os karmas
As 20 cartas e suas habilidades

Os 4 naipes e seus domínios

7-As classes
O guerreiro

O atirador

O lutador

O mago

8-O histórico
O seu passado
Históricos e seus benefícios

9-Proeficiências e maestrias
Qual a função das maestrias

Qual a função das proficiências

10-O combate
A rodada e os turnos

A movimentação

Ações e ataques

Acerto e erro crítico

Reação

Ação extra

Supressão
Morte Descanso

11-Itens
Itens iniciais

Como diferenciar os itens


Armaduras

Armas Bugigangas

12-Forjas
De que materiais eu preciso

A habilidade e o tempo

13-Encantos
De que materiais eu preciso

A habilidade e o tempo

14-Montarias
Combate montado

Montarias básicas

15-Monstros
As bestas da superfície

Demonologia

16-Entidades e universo
A origem do mundo e seus planos

Os 8 celestiais da criação

O submundo e seus lordes

17-Ficha de personagem

...................................................................................................................................................
1-O jogo
O que é o jogo:

Proposta do sistema:

O mestre e os jogadores:
O que eu preciso para começar a jogar:

O JOGO

O QUE É O JOGO
Daimon é um RPG (role playing game) de mesa, um jogo narrativo, baseado em um mundo fictício, onde o mestre contará uma história, e os
jogadores serão os personagens que darão vida a ela. Dentro desse sistema você vai encontrar várias possibilidades de criar personagens, com
suas ancestralidades, classes, personalidades, e campanhas, através de um mundo fantástico.

PROPOSTA DO SISTEMA
A singularidade do sistema está em sua flexibilidade, como ele se adapta em vários mundos diferentes, entrando em uma grande variedade de
cenários e na mecânica de karmas que imerge os jogadores numa nova forma de criar seus personagens!
Além de contar com um sistema de criação de personagem novo, onde as classes são divididas entre 4 grandes modalidades, e as habilidades
mais peculiares dependem das escolhas do jogador ao subir de nível e distribuir seus pontos (tudo explicado no capítulo 7).
A mitologia principal do mundo é baseada em anjos e demônios, mas nada impede o cenário de ser criado em torno de outro tipo de aventura
abusando de outros povos, mitologias ou formas de fazer a história fluir. O sistema pode ser narrado em várias temáticas, sendo da
preferência dos jogadores ou mestre, sendo ela aventura, fantasia, terror ou até um drama.

O MESTRE E OS JOGADORES
O mestre será o encarregado pela narração da campanha, ele é quem cria/administra o cenário onde os jogadores estarão incluídos, controlando
o tempo, o espaço onde estão e até as criaturas e NPC’s que estarão pelo caminho.
Os jogadores são aqueles que vivem a aventura, criam seus personagens com suas histórias, e deixam a mercê do mestre seus destinos. Eles
fazem suas próprias histórias e são livres para tomar qualquer decisão, lembrando que para que seja um bom jogo as ações devem ser
consistentes com o que seus personagens fariam.

O QUE EU PRECISO PARA COMEÇAR A JOGAR


Um mestre, um ou mais jogadores, uma forma de rolar seus dados e anotar suas fichas e o resto fica por conta da narração (talvez um pouco de
tempo livre também, dificilmente uma sessão de RPG é rápida). Vários acessórios também podem deixar sua campanha mais completa, como
escudo do mestre, mapas, fichas personalizadas, miniaturas e outras coisas iradas.

2-O mundo

O MUNDO

QUAIS OS CENÁRIOS EM QUE ESSE JOGO PODE SE PASSAR


O sistema é feito de uma forma em que se possa adaptar para um cenário de idade antiga, medieval ou até mesmo dentro das grandes
navegações, ele tem como cenário principal (TÍTULO AQUI), que se passa num tempo próprio e com suas divindades, o livro trará menções
sobre esse cenário mas para maiores informações leia o livro cenário ou alguma campanha pronta oficial que se passa no mesmo!
Independente da mitologia adotada ou do tempo. O cenário terá suas peculiaridades, como lendas, personagens, divindades próprias,
instituições e seu mapa único. Então abuse da sua criatividade e use isso para criar personagens e histórias épicas o suficiente para divertir a
todos da mesa.

CRIE O SEU CENÁRIO


É comum que novos cenários sejam feitos e alguns sejam consagrados quando se trata de RPG, jogadores mais experientes poderiam facilmente
listar vários cenários e aventuras prontas de sistemas como Dungeons & Dragons, Tormenta, Pathfinder entre outros.
Muitos jogadores têm opiniões sobre o necessário para um cenário completo, e por isso esse livro traz uma lista com os requisitos básicos para
um cenário desenvolvido o suficiente para começar sua campanha, eles são:

1. Ter um mapa de seus continentes e cidades, ou um mapa mais completo da cidade principal/inicial da
campanha.
2. Ter as instituições principais desenvolvidas com seus objetivos e dentro de uma hierarquia.
3. Crenças e filosofias ligadas ao povo desse cenário e as divindades do local.
4. Divindades, lendas e histórias ligadas ao cenário.
5. Como as ancestralidades se posicionam, hierarquicamente ou em sistemas de grupo.
6. Ter pontos que sirvam de referência para os jogadores no cenário e de ganchos de aventura.

3-Criando seu personagem


Rolando seus atributos

Escolhendo seu karma

Escolhendo sua ancestralidade

Escolhendo sua classe

Escreva sua história

Personalize

CRIANDO SEU PERSONAGEM

ROLANDO SEUS ATRIBUTOS


O seu personagem tem 6 atributos principais que serão rolados nos dados (descritos no capítulo 4), sua força, destreza, constituição, inteligência,
sabedoria e carisma. Eles vão definir as capacidades iniciais do seu personagem e influenciarão diretamente no jogo.

ESCOLHENDO SEU KARMA


Existem 20 karmas a serem escolhidos ou rolados, cada um pode fazer combinações com diferentes naipes, mas o que são e no que influenciarão
seu personagem?
Os 20 karmas são cartas que ao serem vinculadas ao personagem trarão um aspecto a sua personalidade e uma vantagem de jogo, os naipes que
vem junto a ela representam os domínios de elemento ligados a alma do personagem (descritos no capítulo 6).

ESCOLHENDO SUA ANCESTRALIDADE


O livro inicial conta com 6 ancestralidades para seu personagem escolher, da forma que achar mais agradável para sua história, todas com suas
próprias origens e habilidades específicas. Cada ancestralidade tem também suas limitações e especialidades, escolha de forma coerente com seu
personagem (descritas no capítulo 5).
Novas ancestralidades podem aparecer em novos cenários com jogabilidades e histórias únicas, a variedade entre elas é uma das mecânicas que
vai deixar seu grupo mais interessante.

ESCOLHENDO SUA CLASSE


Existem 4 grandes classes, o guerreiro, o mago (implacável), o atirador e o lutador. Dentro delas existem vários estilos diferentes, isso vai
permitir que se faça um assassino que anda pelas sombras ou quem sabe um grande adepto da magia que pode guiar o destino de um povo. Sua
classe vai te dar habilidades de combate específicas e deixar seu personagem cada vez mais forte e único (descritas no capítulo 7).

ESCREVA SUA HISTÓRIA


O passado do seu personagem é importante para como ele vai reagir aos acontecimentos e para definir o que ele sabe, isso pode intervir nas suas
vontades, objetivos e medos. Seja criativo e faça uma história de fundo que deixe seu personagem interessante, ela vai influenciar e até tornar seu
personagem único durante a campanha.
A sua história pode estar conectada com grandes organizações do cenário ou até mesmo a uma figura importante. Seja coeso suas decisões e crie
um personagem que complete o grupo e traga uma boa história para todos os aventureiros presentes.

PERSONALIZE
O mais importante, combine os aspectos do seu personagem para fazer algo novo, escolha sua aparência, seus jeitos e faça dele um personagem
só seu. A variedade de coisas que se pode atribuir ao seu personagem vão torná-lo um especialista em uma área ou até mesmo um alívio cômico
para um grupo sério demais, traga a sua marca registrada para dentro da história.

4-Os atributos
Como rolar e os modificadores

Para que servem

OS ATRIBUTOS

COMO ROLAR E OS MODIFICADORES


Seus atributos serão rolados com quatro d4 menos o menor (dados de 4 lados) a soma deles é o número que você utilizará. Após rolar desta
forma 6 vezes, distribua os resultados em força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma.

Cada valor de atributo tem um modificador atribuído a ele, que vai ser o que traduz esse valor para o jogo, os modificadores são:
valor 3 4e5 6e7 8e9 10 e 11 12 e 13 14

modificador -2 -1 0 1 2 3 4

PARA QUE SERVEM


Os seus atributos servem de base para os testes que serão realizados durante o jogo, esses testes são necessários para definir se seu personagem
consegue ou não realizar uma ação como um teste de força para levantar algo muito pesado ou um teste de inteligência para tentar decifrar
algum enigma antigo. Além dos testes comuns esses modificadores também serão usados no combate e em testes de proficiência como rastrear
ou persuadir.

5-As ancestralidades
Humanos

Homúnculos

Constructos

Ystini

Corrompido

Khali

AS ancestralidades
Origem, tamanho, cores, habilidades específicas, expectativa de vida

HUMANOS
Os humanos surgiram no 1° arco da existência do mundo (1 arco=10 anos dentro do calendário criado pelos humanos) quando os 8 arcanjos os
criaram, eles não sabem exatamente como aconteceu, e creem que a criação do mundo é de responsabilidade de um ser que eles chamam de Deus.
O encontro dos 8 celestiais criou um choque de energias que gerou o que os seres que o habitam conhecem como plano material, mas isso será
contato no capítulo 16.
A estatura de um humano normalmente varia entre 1,50m e 2m de altura, mas pode ser de 1,30 até 2,15 em casos mais exagerados. Podem pesar
de 50kg até 180kg dependendo de sua estrutura e condição física.
Sua vida varia muito dependendo da qualidade de vida obtida nas diferentes regiões, podem viver até 115 anos segundo os registros daqueles
que chegaram a idades mais avançadas.
Sua pele pode variar de um tom de pele pálido até tons mais escuros, os cabelos podem ser grisalhos, loiros, cobre, castanhos ou negros de forma
natural, mas é comum achar alguns que sabem formas de tingi-lo.
Ao escolher a ancestralidade humano adicione +1 ao seu carisma total e +1 ponto flexível (em qualquer outro dos 5 atributos ou novamente em
carisma), humanos tem a habilidade de aprender qualquer atividade na metade do tempo (falar um idioma ou conquistar a maestria com uma
arma específica são bons exemplos). Sortudos, podem realizar novamente 1 rolagem e essa habilidade é recuperada depois de um descanso longo.
Humanos atingem a idade adulta aos seus 18 anos, porém a maturidade psicológica pode ser atingida tanto muito mais cedo quanto muito mais
tarde que isso.
CRIAÇÕES ALQUIMICAS
Durante muitos arcos os humanos evoluíram e desenvolveram suas sociedades, descobrindo como fabricar o que precisavam para sua
sobrevivência, além disso começaram a compreender o universo de forma mais completa, desenvolvendo sua magia e tecnologia. A área do
estudo que foi explorada pelos magos, e tentava entender o mundo tanto pela magia quanto ciência foi chamada de alquimia.
Numa de suas buscas pela grandiosidade os alquimistas se dividiram em três grupos: aqueles que diziam que a ciência era a forma de buscar o
conhecimento os “ciêntologistas” que futuramente originariam os tecnomagos; os que acreditavam que apenas a magia podia revelar a verdade
do mundo a “ordem da transmutação”; e aqueles que buscavam conciliar ambos os lados o “círculo da alquimia”. Como a ordem da
transmutação e os ciêntologistas viviam nessa rivalidade foi iniciada uma corrida, e ambos tentaram criar de sua forma à vida, como resultado
disso a ordem criou os homúnculos, seres biológicos feitos de matéria orgânica e os ciêntologistas criaram os constructos, dando vida a matéria
que nunca foi viva antes.

HOMÚNCULOS
O produto dos experimentos da ordem da transmutação surgiu no 83° arco, quando descobriram que a troca da matéria dos compostos de um
corpo humano, mesmo que de uma criança, adicionado a uma alma, podia transmutar em um novo ser, que não tem ativamente as memórias da
vida passada, mas pode sonhar ou ter pesadelos com ela periodicamente.
A estrutura de um homúnculo por ser gerada de forma artificial sendo mais flexível que a de um humano, podendo ser de 1m até 2,60m. Seu
peso pode também variar de 30kg a até mesmo 200kg. Eles são feitos por uma magia que tem uma grande margem de erro então é comum que
tenham anormalidades quanto ao tamanho, logo não há altura ou peso comum.
Homúnculos já nascem com células mais antigas e tem até mesmo algumas memórias básicas já interpretadas como conhecidas de sua vida
passada, como usar uma ferramenta ou línguas. Porém nascer com células mais velhas faz com que diferentemente passem do seu 3° arco.
Todas as cores de pele, cabelo e olhos que possuem são como as dos humanos, com a diferença que o resquício de magia de transmutação faz
com que seus olhos brilhem vermelhos no escuro.
Mesmo que tendo uma vida breve, durante ela os homúnculos têm uma grande resistência, escolhendo homúnculo seu personagem adiciona +2
em constituição e tem vantagem em testes de salvamento contra a morte. Recupera os pontos de vida negativos na metade do tempo.

CONSTRUCTOS
Também no 83° arco surgiu como resposta aos homúnculos, os cientologistas criaram também sua forma de “vida” a partir de fundamentos da
alquimia. Criaram um tipo de tecnologia capaz de se adequar a uma alma, onde o corpo é uma máquina de material não orgânico, como metais,
rochas e as vezes tipos de madeira. Assim como os homúnculos as almas usadas já foram de um ser antes vivo, o que pode causar memórias
prévias e pesadelos (no caso dos constructos podem ser usadas almas animais).
Os constructos mesmo que máquinas não podem ser feitos em qualquer tamanho, ou com armas embutidas de forma fácil, a estrutura é feita de
forma que a energia possa suportar a alma dentro de sua estrutura, seu tamanho varia de 1,60m a 2,00m e o peso de 80kg a 100kg.
Constructos tem uma vida útil de cerca de 30 arcos, que é o tempo que seu núcleo (que fica no lugar o coração) demora para ser destruído pela
energia que suporta.
Esse tipo de criação pode ser feito de muitos materiais então escolha da sua preferência a estética dele, seguindo tanto algo que ache mais legal
ou temático, como um samurai de madeira ou um grande brutamontes de cobre (ser feito de madeira fará que tenha fraqueza contra fogo).
O constructo conta com o bônus de +1 em força e +1 em constituição, ele também tem habilidades específicas como mesmo quando não descansa
a cada 6h ele recupera um ponto de magia, ele não precisa dormir, apenas ficar em estado de hibernação por 4h a cada dia. Seus ataques
desarmados causam 1d6 de dano.

ENTRE O CELESTE E O ABISMO


Os humanos vivem num mundo onde nem tudo é o que parece, onde eles não sabem sua própria origem e os limites que tocam o plano onde
estão, porém, em momentos singulares, seres com uma perspectiva mais ativa da cena acabam entrando em contato e até mesmo amando ou
odiando alguns humanos por suas peculiaridades. Há formas de se passar pelos planos que só os demônios e celestiais mais poderosos conhecem,
mas passar por elas e usar esse espaço como caminho ocasiona em encontros que marcam o plano material de forma significativa.
Mesmo nos primeiros arcos isso já acontecia, a visita de diferentes entidades, os celestiais criaram ao se relacionar com os humanos ou abençoá-
los um novo tipo de vida, os ystines, os demônios por sua vez por meio de relações ou de maldições criaram os corrompidos. No meio dessas
passagens surgiram novas igrejas e novos cultos, alguns, logo por se envolver com a demonologia, criaram os khali, pessoas que já nasciam com
suas almas engolidas como sacrifício para demônios maiores que eram cultuados.

A estrutura do corpo desses seres assim como de um humano varia entre 1,50m e 2m de altura, mas pode ser de 1,30 até 2,15 em casos mais
exagerados. Podem pesar de 50kg até 180kg dependendo de sua estrutura e condição física.

YSTINI
Nem toda criança nasce sob os mesmos olhos, quando uma criança abençoada ou fruto de uma relação entre um humano e um anjo aparece ela
não é mais humana, essas são chamadas de ystines.
Nascer sob a condição de estar ligado ao divino também torna seu organismo mais puro e o envelhecimento das suas células é muito mais lento,
fazendo com que sua expectativa de vida possa atingir até 50 arcos em casos em que o corpo está bem preservado e saudável.
Mesmo que pareçam humanos angelicais tem características físicas que os marcam, sua aparência delicada homens dessa ancestralidade
normalmente tem traços afeminados, seus olhos têm a íris branca e em suas costas onde os anjos têm asas eles possuem apenas o “toco”, como
se fosse a cicatriz de asas cortadas.
Escolher a ancestralidade ystini te dá como bônus +1 de sabedoria e +1 de destreza, angelicais podem sentir quando alguém mente ou está mal-
intencionado. Angelicais podem sentir demônios e ver sua energia vital num raio de 20m. Seus ataques quando causar acerto crítico terão um
bônus de 1d4 de dano radiante a cada 3 níveis do personagem, começando no 3º nível assim como a tabela mostra:

3 1d4

6 2d4

9 3d4

12 4d4

15 5d5

CORROMPIDO
Uns nascem sob uma benção, outros estão sob olhos malignos e nascem de amantes de demônios ou amaldiçoados por eles, sofrem e são mal
olhados, caminham por meio a olhares que despertam nojo e ódio, mas isso nem sempre significa que seus corações sejam preenchidos por isso.
O sangue de demônios nas veias de um humano muda sua vida desde o nascimento.
Um corpo demoníaco tem propriedades de cura diferentes do comum, suas células se regeneram fazendo com que seu corpo não envelheça, não
importa quantos arcos se passem.
Corrompidos tem o globo ocular negro e a sua pele pode ser acinzentada, em muitos casos desenvolvem traços do demônio o qual ele descende,
como marcas de asas nas costas ou pequenos chifres, unhas mais pontiagudas.
Corrompidos tem +1 em constituição e +1 em inteligência, eles recuperam todos seus pontos de vida mesmo em descansos curtos de pelo menos
uma hora, seus olhos podem ver mesmo que no escuro e podem diferenciar pessoas ou rastrear coisas por meio de seu olfato que é mais aguçado
que o comum. Tem resistência a danos de fogo.

KHALI
“Muitos sentem que seu poder vem de dentro de si mesmo, mas mesmo amando tudo que está em volta de mim eu continuo me sentindo vazio”.
Os corrompidos tiveram a infelicidade de nascer com suas almas já tomadas, corpos que continuam de pé pela sua força vital remanescente.
Essas almas são tomadas por um ritual da seita do Corruptor, um rito onde ao nascer sua alma continua no ventre da mãe e a mesma é
sacrificada como 2 almas, a criança por sua vez vira receptáculo da maldição do corrupto.

Seu tempo de vida é igual ao de um humano comum (normalmente chegando até no máximo 115 anos em casos de idade mais avançada), com a
diferença que sua força vital é preenchida pela própria maldição, que é o que permite que ele tenha um Karma mesmo sem uma alma.

Tendem a ser mais magros, dificilmente tem uma grande massa muscular ou altura, seus cabelos variam de tons castanhos a negros em sua
maioria, mas podem também ter cabelos de tonalidades loiras ou cobre, suas veias pulsam numa força maior q o comum de outros humanoides e
seu sangue que é onde a maldição se encontra ao focalizar magias ou em momentos que sentem grandes emoções brilha a ponto de suas veias
aparecerem com um brilho rubro, o brilho pode ser visto nitidamente.

A maldição que corre pelas suas veias te pune, mas também te fortifica, essa ancestralidade possui +2 em destreza e viver com esse sentimento
de receber mais do que doar sua energia com relação ao seu entorno os faz mais empáticos, corrompidos tendem a criar fortes laços.
Corrompidos não temem com facilidade, são imunes a amedrontar e persuasão caso não seja efeito mágico. Tem +2PM totais.

6-Os karmas
As 20 cartas e suas habilidades
Os 4 naipes e seus domínios

OS KARMAS

O QUE SÃO OS KARMAS

Dentro desse sistema os karmas vão representar um pedaço da personalidade do seu personagem e também representar alguns tipos de
mecânicas que eles poderão usar pra deixar suas habilidades ainda mais únicas. Cada karma é representado por 2 coisas, uma carta e dois naipes
(um principal e um secundário), o que eles representam e te influenciam será explicado ainda nesse capítulo.
AS 20 CARTAS E SUAS HABILIDADES

Cada carta é baseada em uma carta de tarot, ela dará uma habilidade para o seu personagem, mas também o dará um traço de personalidade.
Se quiser randomizar escolha seu karma rolando 1d20, é uma opção pra montar um personagem de forma mais rápida e prática, porém ler os
que existem e escolher um pode ser uma boa escolha pra levar seu personagem para algo mais específico.

1. O Mago: Pode ter 2 naipes principais. A carta do mago torna seu personagem obcecado por uma área do conhecimento a sua escolha,
ele sempre vai optar por aprender mais sobre ela e isso fará parte de suas motivações.
2. A papisa: Pode ter, além do naipe principal, 2 secundários. Seu personagem se sente extremamente independente e capacitado, as
vezes até mesmo não sabendo reconhecer que precisa da ajuda de alguém, é muito orgulhoso.
3. O papa: Deixa de ter o naipe principal para obter todos os 4 como secundários. A versatilidade e as novidades são os seus motivadores,
o papa gosta de conhecer novas coisas e de aprender atividades diferentes, novidade é o que o anima.
4. O imperador: Pode todo dia efetuar uma ordem simples a uma criatura, como atacar ou segurar algo, essa ação dura até 6s (a criatura
pode tentar resistir rolando sabedoria com dificuldade de 15+modificador de carisma de quem possui o karma do imperador). Sua
personalidade será que odeia quando as coisas não saem da forma que quer, a situação fora de seu controle te deixa aflito. 5.
Os amantes: Se outra criatura com a carta do amante estiver no mesmo grupo você pode rolar novamente 2 dados por dia.
Os amantes sentem a libido de forma livre e não tem receios de se relacionar com quem quer que seja, desde que tenha achado
atraente.
6. O carro de guerra: Pode andar por espaços ocupados pelo mapa, tem vantagem contra magias que te deixem enfeitiçado e só entra em
supressão com 3 inimigos próximos. Paciência não é seu ponto forte, tende a demorar pouco tempo pra se irritar em atividades repetitivas e
não suporta longos discursos. 7. A justiça: Aliados com menos de 10% de sua vida total ganham +1 de CA quando num raio de 15m.
Proteger ou até mesmo vingar aqueles que ama é uma necessidade ativa, que está sempre em sua mente.
8. A prudência: Tem vantagem em testes de intuição, sente a presença do perigo até 20m de distância, como antes de abrir uma porta ou
talvez uma armadilha próxima, não é preciso pra saber onde ela está, mas sabe que não está longe dela. Tenta sempre ser coeso em
suas decisões e se manter responsável como forma de lidar com os problemas e empasses.
9. A roda da fortuna: Todo dia ao passar por ruas ou lugares habitados pode rolar 1d4 e o resultado será a quantidade de moedas de
ouro encontradas. A ganância te move, seja ela, o desejo de obter grande riqueza, poder, influência, qualquer coisa que sacie seu
desejo de ser maior.
10. A força: Uma vez por dia pode adicionar +3 num teste de força, mesmo que seja um ataque, o efeito fica disponível novamente após
descanso longo. Aquele que pode controlar sua estamina controla também suas emoções, ter força não é ira, é controle, uma pessoa
calma e paciente se torna uma pessoa forte.
11. O enforcado: Sua primeira falha no teste de salvamento contra a morte será anulada sempre que cair a 0 pontos ou menos, também
tem a habilidade de esconder seus sinais vitais quando está parado, como o som de sua respiração ou batimentos. A impulsividade é
clara no personagem, a vontade de se jogar de ponta nas situações.
12. A morte: Ao realizar um abate recebe uma ação extra no seu turno e rouba uma memória aleatória de quem matou. Irá se sentir sem
rumo, entre a justiça, o poder, a autoridade... Será sempre confuso estar entre a linha do que é ou não certo e errado, bom ou mau.
13. A temperança: Sua habilidade e traço de personalidade são a mesma coisa, não pode ser entorpecido ou enfeitiçado por nada, a
benção e a maldição de estar sempre sóbrio. Sua consciência de tudo que acontece em torno de si torna o peso das suas decisões maior
que o comum.
14. O diabo: Tem vantagem ao tentar amedrontar ou persuadir e essas proficiências são consideradas mágicas ao usar esse benefício. Tem
a necessidade de estar o tempo todo testando quem está em volta, não confia facilmente e gosta de usar favores como moeda de troca.
15. A esperança: Tem sonhos e visões que indicam um futuro próximo, elas podem ou não se concretizar e acontecer a qualquer momento.
Saber o futuro traz esperança de que as coisas vão dar certo, mas também a paranoia de tentar descobrir o que as coisas significam.
16. A lua: Ao ser banhado pela lua recebe 1 ponto de magia máximo até o nascer do sol e pode se localizar pelas estrelas como se fosse um
mapa. É sonhador e a noite, o céu, e essa atmosfera calma deixa sua alma leve, como se tudo fosse ficar bem.
17. O sol: Na luz do sol seus sentidos ficam mais aguçados, recebe vantagem em percepção e o primeiro dano sofrido estando nesse efeito é
cortado pela metade, recupera após descanso longo. É uma pessoa energética, tem um ânimo alto e é persistente.
18. O julgamento: ganha +1 de acerto contra qualquer um que ataque um aliado seu, esse efeito não acumula no mesmo alvo e só termina
quando o combate acabar. Fazer que todos aqueles que seguem o caminho que julga certo cheguem até onde merecem é a missão de
sua vida.
19. O mundo: Não esquece nenhuma informação, seja um dado ou geográfica, até mesmo imagens ou símbolos, a única forma de se perder
é sendo enganado por um meio mágico e é impossível alterar ou apagar suas memórias. É confiante que sempre sabe como sair de uma
situação, independente de qual seja, é cabeça dura e não acredita estar errado até que provem o contrário.
20. O louco: Não pode ser previsto nem mesmo por clarividências e não aparece em nenhuma visão não importa quão poderosa seja a
magia, pode rolar novamente um teste que seja baseado em carisma ou destreza 2 vezes ao dia e esse efeito pode ser utilizado
novamente depois de um descanso longo. Seu humor é instável e pode mudar de uma hora pra outra sem que nada tenha acontecido.

OS 4 NAIPES E SEUS DOMÍNIOS

Cada naipe possui um elemento de domínio que em cada classe vai se configurar em uma mecânica específica, todo personagem possui 2 naipes,
um principal e um secundário, com exceção daqueles que usam os karmas “o mago”, “a papisa” e “o papa”, que tem uma quantidade diferente
de naipes.

Os 4 naipes representam os elementos dessa forma:


paus fogo
copas água
espadas vento
ouros terra

7-As classes
O guerreiro

O atirador

O lutador

O mago

AS CLASSES

O sistema de classes é baseado em 4 classes principais e suas vertentes, seu personagem terá uma classe principal, a qual ele vai manter por todo
o jogo, ele poderá escolher uma vertente de sua classe principal no primeiro nível pra seguir e a partir do segundo nível ele pode adicionar um
nível em outra vertente de qualquer classe com a limitação que independentemente do nível ele só poderá recorrer a duas vertentes no total,
sendo uma da sua classe principal e outra livre. Em resumo sempre que subir de nível você vai ganhar 1 nível na sua classe, e um nível em uma
de suas 2 vertentes a sua escolha.

As habilidades que sua classe principal te proporcionam vão até o nível máximo de personagem, o nível 10, assim como as vertentes, o que vai
fazer com que o jogador tenha possibilidade de equilibrar suas habilidades colocando uma quantidade de níveis em uma e o restante em outra ou
ir distribuindo da forma que achar mais interessante.

Tendo isso como base serão apresentadas as classes e suas vertentes respectivamente como: O guerreiro, O atirador, O lutador e O mago.

O GUERREIRO

A espada reluz ao ser banhada pela luz do sol enquanto é sacada de sua bainha, seu detentor se coloca em posição de combate e com um
movimento preciso, corta o demônio a sua frente com um único golpe, sua espada agora rubra é suavemente movimentada até que se limpe e
embainhada novamente. O guerreiro é além de força bruta, experiência em como usá-la seja por meio de técnica ou potencialização das
capacidades físicas do usuário.
CA base= 10+dex
dado de vida=nível 1 8+1d8+con e no restante 1d8+con ou 5+com
for-modificador + nível como quantidade de pontos (PM) pontos de manobra
Equipamento inicial=1 arma corpo a corpo ou um tipo de arco a sua escolha (com 2d20 munições) e uma armadura média.
Maestrias=suas armas iniciais
Habilidades=1.quando um ataque empata com sua CA resulta em defesa e quando empatar com a do oponente seu ataque passa cheio (contra
alguém que tenha a mesma habilidade as duas se anulam e a regra do raspão sobrepõe).

Vertentes= Assassino, Berzerker, Gladiador, Paladino, Samurai e Lanceiro

ASSASSINO
1-Acerto letal: o assassino causa +1d4 de dano sempre que atacar com vantagem (ele precisa estar atacando com uma arma de acuidade ou
disparo), esse dano escala nos próximos níveis como: Lv.4-2d4/Lv.8-
3d4/Lv.12-4d4/Lv.15-5d4
códigos do submundo: assassinos conhecem gírias e códigos que fazem com que passar informação pareça uma conversa convencional na frente
de alguém que não é assassino.
2-Golpe sujo: atacando pelas costas tem o dano dobrado no primeiro ataque.
Sombra: pode gastar 1PM durante a reação para criar um clone sombrio, resultando em desvantagem para quem o atacar, caso o atacante erre
pode se mover até 2m sem ser revelado. Seu clone aparece do seu lado.
3-guia de assassinato: escolha um dos 3 guias de assassinato: guia do ninja, guia do ladino e guia do espião.

BERZERKER
1-Fervor da batalha: o berzerker não cai desmaiado com 1 pontos de vida e tem vantagem em resistência a habilidades que causam
atordoamento.
2-Golpe rancoroso: pode gastar 1PM para adicionar ao seu dano metade do dano recebido na rodada passada, e dano cheio caso tenha critado
nessa rodada.
Imparável: ganha +5 de vida total e +2 nas proficiências: amedrontar e atletismo.
3-fúria: escolha um tipo de fúria: fúria sanguinária, fúria bestial e fúria incontrolável

GLADIADOR
1-Sempre armado: qualquer objeto que seja semelhante a uma arma que tem maestria pode ser usado como a arma e pode aplicar sua maestria
no mesmo. O gladiador também pode escolher mais duas armas brancas para ter maestria.
2-Vigor da batalha: membros quebrados e dores fortes não te resultam em desvantagem, nesse tipo de situação pode gastar 1PM para ganhar
1d8 de adrenalina em acertos.
Persistência degladiante: ao receber 2 golpes não mágicos consecutivos, o terceiro é naturalmente bloqueado.
PALADINO
1-Juramento sagrado: um paladino deve seguir uma ordem de paladinos de seu cenário, o mestre determinará seu conjunto de regras, ao quebra-
las o paladino perde todos seus PM até seu próximo descanso longo.
Sob a benção dessa divindade ele também aprende um truque da lista de mago branco.
Guerreiro da fé: sua ordem de paladinos é derivada a uma divindade, sua divindade te protege e ajuda nos combates e seus críticos são golpes
divinos que causam dano do mesmo tipo que seu naipe principal(seu golpe divino no nível 1 de paladino é ocasionado quando você realiza um
acerto crítico e causa 1d4 de dano adicional):
1-fogo
2-água/concussivo(mágico)
3-vento/cortante(mágico)
4-terra/concussivo(mágico)
2- Combatente inabalável: o dano adicional causado pelo golpe divino é convertido em cura.
Golpe divino: ao atingir um oponente com um golpe corpo a corpo pode gastar 1PM para causar 1d8 de dano extra adicional de acordo com o
elemento do seu naipe:
1-fogo
2-água/concussivo(mágico)
3-vento/cortante(mágico)
4-terra/concussivo(mágico)
3- Ataque extra: tem mais uma rodada de ação, mas não pode ainda conjurar duas magias na mesma rodada. Dádiva do juramento: escolha um
dos 3 juramentos: juramento da justiça, juramento de honra ou juramento de vingança.
(3) Juramento da justiça: ganha um truque da lista do mago branco. +2 de proficiência em medicina. Sempre que estiver a frente de seus
companheiros recebe +1 de CA. Pode usar sua reação para se mover até 2m para que fique entre um companheiro e um inimigo. Pode trocar o
dano elemental do golpe divino por dano radiante.
(7)
(11)
(14)

(3) Juramento de honra: +2 de proficiência atletismo. Um truque da lista de mago arcano. Seu golpe divino causa metade do dano em criaturas a
menos de 2m do alvo a sua escolha.
(7)
(11)
(14)

(3) Juramento de vingança: ganha um truque da lista do necromante. +2 de proficiência em persuadir. Pode escolher causar dano necrótico e
não elemental ao usar golpe divino. Ao receber dano físico corpo a corpo pode gastar 1pm para causar de volta metade do dano recebido como
dano necrótico na sua reação.
(7)
(11)
(14)

SAMURAI
1-lâmina afiada: se não realizar movimentação nessa rodada tem vantagem ao atacar.
Seus PM são baseados no modificador de destreza e não força.
2-finta ofensiva: ao acertar um ataque que tem vantagem e embainhar a katana novamente causa 1d4 de dano extra (só pode embainhar ou
desembainhar a katana uma vez por rodada).
corte X: gastando 1PM pode realizar um segundo golpe cruzando com o primeiro como ação extra.
3- Caminho da lâmina: escolha um dos 3 caminhos: Daisho, Daimyo ou Ronin.
(3) Daisho: adquire como maestrias as armas (considerando em atributos elas como adagas¹ e katanas²): taki², wakizashi¹, tanto¹, odachi²,
nagamaki², naginata(atributos de uma lança). Pode gastar 1pm para que seu ataque bônus seja um ataque duplo caso use um conjunto de armas
composto por uma arma pequena¹ e grande² da lista do Daisho (será um ataque com cada arma). Também pode usar finta ofensiva 2 vezes no
mesmo turno se tiver atacado com duas armas da lista do Daisho.
(7)
(11)
(14)

(3) Daimyo: adquire como maestrias as armas: taki, odashi, nagamaki e naginata. Considerando em atributo elas como katanas e a naginata
como uma lança. O Daimyo tem 2pm extra até realizar uma ação de ataque pelas costas, atacar uma criança/filhote ou atacar em grupo um ser
mais fraco que ele. Se não realizar uma ação de movimentação recebe +2 de CA até que se mova novamente.
(7)
(11)
(14)

(3) Ronin: adquiri como maestrias as armas: kusarigama comum e de ponta dupla (foice com corrente: alcance 3m, dano 1d6), kunai (atributos
de adaga) e shuriken (disparo de 10m que causa 1d4 de dano). Ao atacar pelas costas crita com 19 e 20 naturais. Aprende o truque baixa
gravidade da lista do mago arcano e +2 de proficiência em esconder-se.
(7)
(11)
(14)
LANCEIRO
1-Golpeador: ao usar uma arma de haste pode usar a haste para executar um golpe em sua rodada extra, causando 1d4 de dano.
Graduado em manuseio: tem 2 maestrias com armas de haste extras, pode escolher entre: pique, lança, glaive, bastão e lancete.
2-Distância segura: pode bater a 2m do alvo como se fosse corpo a corpo, e pode gastar 1pm para atacar como reação quando alguém se
aproximar na mesma distância, se esse ataque funciona a movimentação do alvo é cancelada.
3-Caminho Marcial: escolha um dos 3 caminhos: mestre da empalada, rei dos alvos ou criador de sequências.
(3) Mestre da empalada:
(7)
(11)
(14)

(3) Rei dos alvos:


(7)
(11)
(14)

(3) Criador de sequências:


(7)
(11)
(14)

O ATIRADOR

Um flash clareia o corredor, e uma tocha é acesa assim que o barulho acontece, uma figura misteriosa deixa a sala guardando sua arma e
deixando o corpo do nobre no chão do corredor. Um atirador tem sua arma como um membro do corpo, ela jamais será uma mera ferramenta.
CA base= 8+dex
dado de vida=nível 1 roda 8+1d8+con e no restante 1d6+con ou 4+con des-modificador + nível como quantidade de
pontos (PM) pontos de munição Equipamento inicial=uma armadura leve e uma arma de fogo com 2d20 munições.
Maestrias= sua arma inicial
Habilidades=1.criticos fazem projeteis atravessarem o alvo, fazendo que o mesmo valor do acerto seja aplicado para quem estiver atrás dele, se
for aliado pode escolher que não atravesse. Utilizar duas armas de uma mão faz com que possam ser usadas no mesmo ataque, rolando apenas
um dado de acerto e gastando uma única ação.

Vertentes= Rastreador, Linha de frente, Bucaneiro.//sniper

RASTREADOR
1-Alvejar: escolha um tipo de criatura: besta, monstro, demônio, humanoide, não vivo ou morto-vivo. Você sente criaturas desse tipo num raio de
20m e contra elas tem bônus de +5 na iniciativa e de +2 no acerto.
2-Marca de sangue: pode gastar 1PM ao atingir um inimigo com um disparo ou ataque cortante, causando 1d4 de dano de sangramento, ao ser
marcado o oponente não pode se esconder ou te surpreender até o final do combate.
Cheiro se sangue: pode gastar 1PM para gerar uma vantagem ao atacar um oponente marcado por marca de sangue.
3- Manual de caça: escolha um dos 3 manuais: manual do radar vivo, manual do investigador, manual do armadilheiro.
(3) Manual do radar vivo: antes de entrar em combate pode sentir todos os seres vivos de forma mágica a até 20m de si, tem vantagem na
iniciativa contra seres sentidos antes do combate. Pode realizar disparos atravessando superfícies de menos de 20cm com desvantagem para
atingir alvos, como atirar em pessoas atrás de uma parede. Essa desvantagem é anulada caso o inimigo esteja sob efeito de marca de sangue.
(7)
(11)
(14)

(3) Manual do investigador: Tem vantagem em testes de investigação e +2 de proeficiência nisso. Para que o inimigo se esconda de você deve se
ocultar de seus 5 sentidos ou não poderá ser surpreendido por ele. Tem vantagem ao atacar inimigos marcados por marca de sangue sem
consumir PM e os ataques contra inimigos marcados critam com 19 ou 20 naturais. Reconhece pelo rastro, cheiro e som todas as criaturas já
conhecidas.
(7)
(11)
(14)

(3) Manual do armadilheiro: pode como ação extra esconder uma mina ou uma armadilha de urso com um teste de esconder-se, tem +3 de
iniciativa e pode gastar reação para atacar com vantagem alguém que pise em uma armadilha sua. As minas causam 2d4 de dano de em área
(2m) e armadilhas de urso prendem (teste de força CD12 para sair, na hora e uma vez por rodada) e causam 1d6 de dano perfurante
(7)
(11)
(14)
LINHA DE FRENTE
1-Disparo cuidadoso: se em um cenário onde tem um tipo de proteção natural, como uma árvore para entrar atrás ou um tipo de barricada, pode
usar como ação extra esconder-se depois de realizar um disparo. 2-Anti blindagem: barreiras metálicas finas e não metálicas com menos de 1m
de espessura serão perfuradas pelos seus disparos.
Brutamontes: ao acertar disparo a queima-roupa pode gastar 1PM para atravessar o alvo e causar dano cheio no segundo alvo também se
acertar, em caso de crítico ele atravessa também o segundo alvo.

BUCANEIRO
1-Pés leves: sua movimentação aumenta em 2m e ganha +2 nas proficiências atletismo e acrobacia.
2-Disparo ardiloso: pode usar a ação de ataque para realizar um disparo enquanto se move sem receber desvantagem, porém sua movimentação
será a metade da movimentação comum durante essa ação.
Movimento sujo: ao atingir disparo em um alvo a menos de 4m de você pode gastar 1PM para realizar disparo ardiloso como ação extra.

SNIPER
1-
2-
3-

O LUTADOR

Uma sequência de golpes é desferida de forma brutal na arena, o oponente cai mais rápido que entende o que o atingiu e o público fica surpreso
com a facilidade que a luta termina. Mesmo que um lutador use armas, a sua maior arma sempre será seu próprio corpo. CA base=9+dex
dado de vida=nível 1 roda 8+1d8+con e no restante 1d6+con ou 4+con sab-modificador + nível como quantidade
de pontos (PM) pontos marciais Equipamento inicial=uma arma de lutador a sua escolha e uma armadura leve.
Maestrias= uma ferramenta a sua escolha.
Habilidades=1.pode somar o modificador de força a sua CA e maestria em golpes desarmados.

Vertentes= Pugilista, Capoeirista, Mestre, karateca, monge e vale tudo.

PUGILISTA
1-Punho flexível: pode executar socos tanto com força quanto destreza, o modificador aplicado no dano será o mesmo aplicado no ataque.
Sequência de socos: acertar um soco usando destreza te possibilita realizar um segundo soco com força na mesma rodada sem gastar ação extra.
2-Até o último round: quando um oponente errar um ataque corpo a corpo você ganha +1 de acerto e +1 de CA contra ele na próxima rodada,
esse efeito se acumulará até que ele te atinja e será anulado caso você seja incapacitado, como estar desacordado, atordoado ou preso.
Golpe trocado: ao ser atingido pode gastar sua reação e 1PM para realizar um acerto automático de golpe desarmado no seu oponente.
3- Especialista do ringue: escolha um dos 3 tipos de especialista: Especialista dos pés ágeis, especialista dos punhos velozes, especialista do soco
destruidor.
(3) Especialista dos pés ágeis: adiciona 3m a sua movimentação. Sua agilidade te torna mais intangível, seu bônus de destreza adicionado a CA é
dobrado. Tem vantagem contra um oponente que tenha errado um golpe contra você na rodada anterior.
(7)
(11)
(14)

(3) Especialista dos punhos velozes: perde a necessidade de acertar o primeiro golpe de sequência de socos para utilizar o segundo, mas ele será
feito com modificador de destreza. Pode gastar 1pm para depois do segundo golpe ainda realizar um terceiro soco como ação extra. Tem
vantagem contra um oponente que tenha errado um golpe contra você na rodada anterior.
(7)
(11)
(14)

(3) Especialista do soco destruidor: golpe trocado agora também tem como bônus de dano metade do dano recebido pelo golpe que revidará. Ao
utilizar o segundo golpe de sequência de socos dobre o modificador de força no acerto e dano do golpe. Pode gastar 1pm para realizar como ação
extra um soco com modificador de força com CD 10+for+maestria de empurrar o alvo a até 2m num teste de força (o alvo não pode ser mais de
2m maior que você para aplicar o empurrão).
(7)
(11)
(14)
4-

CAPOEIRISTA
1-Dança marcial: seus golpes cheios de ritmo deixam o inimigo confuso, pode gastar 1PM para adicionar sua proficiência em acrobacia ao seu
bônus de ataque, e caso acerte esse golpe, causará 1d4 adicional de dano.
2-Artista Marcial: luta se movendo constantemente, pode se mover 2m toda vez que um ataque te errar sem gastar sua rodada de movimentação.
Golpe baixo: pode gastar 1PM para realizar um chute como ação extra.
MESTRE
1-Combatente ágil: pode usar destreza para realizar agarres e tem vantagem em agarrar inimigos que te erraram no turno anterior.
2-Defesa implacável: pode usar 1 PM para derrubar o oponente quando ele errar um golpe em você como ação de reação, esse golpe não funciona
em criaturas com mais de 2x seu tamanho.
Golpe rápido: usando uma arma de treino tem +2 na iniciativa e pode realizar um ataque com ela e um ataque desarmado na ação extra sem
gastar PM.

KARATECA
1-Postura inabalável: ao receber dano corpo a corpo tem 1d4 extra no golpe que usar para revidar no mesmo alvo (desde que seja no turno
seguinte ao ataque recebido e que não tenha ficado incapacitado, como atordoado ou inconsciente)
2-Ataque explosivo: ao revidar um ataque sofrido pode realizar um segundo golpe (postura inabalável se aplica nos 2 golpes dessa rodada) por
1PM.
Golpe potente: depois de atingir o alvo pode gastar 1PM para que seu golpe tenha o efeito derrubar (isso não se aplica a criaturas com mais de 2x
seu tamanho)

MONGE
1-
2-
3-

VALE TUDO
1-
2-
3-

O MAGO

Duas figuras de capuz com seus cajados erguidos se enfrentam, uma grande onda é evaporada por uma gigantesca bola de fogo que some ao
tocar as águas, a cena épica parece com uma batalha entre deuses. O mago pode trazer à tona tudo aquilo que rompe a película da realidade
de alguma forma. CA base= 7+dex
dado de vida=nível 1 roda 8+1d8+con e no restante 1d4+con ou 3+con int-modificador + nível como quantidade
de pontos (PM) pontos de magia Equipamento inicial=foco arcano e armadura leve.
Maestrias=foco arcano.
Habilidades=1.disparo mágico: com o foco arcano em mãos pode atacar a distância(4m) uma magia neutra que causa 1d4+int de dano como
jogada de ataque no seu turno (nos níveis seguintes: 3. 2d4+int/ 6. 3d4+int/ 9.
4d4+int/ 12. 5d4+int/ 15. 6d4+int)

CD de magias: 10+maestria+INT Disparo de magias: 1d20+maestria+INT

Vertentes= Alquimista, Elementarista, Necromante, Branco, Arcano, Bardo, Tecnomago e Druida.

ALQUIMISTA
1- Foco arcano: uma arma inicial da lista de qualquer vertente.
Truque alquímico: escolha 2 truques da lista de alquimista no final do capítulo.
Proficiência: +2 em decodificar
2- Mestre dos reagentes: pode depois de cada descanso longo deixar 2 poções iguais preparadas
(ingredientes e recipientes são invocações passivas), seu efeito é aleatório, role 1d6 para definir qual será seu efeito:
1-sono: poção amarela que quem bebe rola constituição dificuldade 15 para não dormir.
2-vida temporária: poção branca que dá 4 pontos de vida temporários, que podem passar sua vida máxima, durando 2h.
3-poção do amor: poção rosa, quem bebe deve rolar sabedoria dificuldade 15 ou ficara com efeito de encantado pela primeira criatura que ver.
4-vigor: poção azul que restaura 3PM
5-vida: poção vermelha que recupera 6 pontos de vida
6-poção das fadas: poção roxa que te da vantagem em testes de destreza por 2h e torna seu corpo leve, te protegendo de danos de queda pelo
mesmo tempo.
Adição de magias: aprende 2 magias de 1º círculo da lista do alquimista.
3- Adição de magia: aprende 1 magia de 1º círculo de alquimista.
Caminho de estudo: escolha um dos 3 caminhos: criador de substâncias, ferreiro mágico ou modulador de matéria.
(3) Criador de substâncias: Mestre dos reagentes aumenta para 2 pares de poções e seu dado para 1d10, adicionando a lista 4 novas substâncias:
7-clarevidência: seu próximo teste é feito com vantagem e seus testes de intuição nos próximos 10 minutos também.
8-veneno: deixa quem tomar com a condição envenenado, que causada a cada 4h 1d8 de dano até receber o antidoto (que estará na tampa do
frasco, é uma substância doce grudada a tampa que deve ser lambida).
9-dor: seu próximo teste será feito com desvantagem e recebe 2d4 de dano.
10-ilusão: fica por 4h em desvantagem em testes de percepção (resultando também em sua percepção passiva penalizada em –5) e perde a noção
de tempo pela mesma duração.
(7) Conhece e escolhe as poções:
(11) Aumento de poções, usar a distância em criaturas voluntárias:
(14) Adiciona a propriedade da poção no ataque e aumenta para 8 poções:

(3) Ferreiro mágico: Usar armadura impenetrável 2 vezes consome uma única reação e pode com sempre armado também criar armas com a
propriedade disparo, usar sempre armado como ritual cria armas mais duráveis e com valor comercial derivado do material usado.
(7) item inutilizável funciona em 2 alvos ao mesmo tempo e pode como ritual encantar 1 item (inserir tabela) recupera depois de um descanso
longo.
(11) ganha novos encantamentos pra arma e os básicos podem ser usados em uma arma recém criada.
(14)

(3) Modulador de matéria: moldar partícula pode ser feito como ação em um item que não esteja sendo usado, destruir superfície tem aumento
de raio para 3m e profundidade para 6.
(7) Controla vibração em área para não atingir aliados na área e acelerar partícula recebe um aumento de área e de dano.
(11)
(14)

4- Círculo de alcance: pode como ação extra desenhar um círculo de transmutação em uma superfície, que funcionara como ponto de partida
de suas magias desde que esteja numa distância de 5m+int Ganho de perícia: recebe +2 em encantar e +2 em decodificar

ELEMENTARISTA
1- Foco arcano: um cajado de madeira.
Truque elemental: escolha 2 truques da lista de elementarista no final do capítulo.
Proficiência: +2 em intuição
2- Natureza elemental: 19 e 20 crita com magia do elemento principal
Adição de magias: aprende 2 magias de 1ºcírculo da lista do elementarista.

NECROMANTE
1- Foco arcano: um crânio ou uma adaga de prata.
Truque necromântico: escolha 2 truques da lista de necromante no final do capítulo.
Proficiência: +2 em persuadir
2- Energia maligna: causar dano a inimigos amedrontados recupera 1PM, esse efeito pode ser usado 2 vezes e é recuperado depois de um
descanso longo.
Adição de magias: aprende 2 magias de 1º círculo da lista do necromante.
3- Caminho obscuro: escolha um dos 3 caminhos: mestre das marionetes, mago da peste ou ladrão de vida.
Adição de magia: aprende uma magia de 1º círculo do necromante.
(3) Mestre das marionetes: aumenta o número de marionetes máximas para 3 e sua vida para 3d6, pode manipular a até 30m e em uma ação
extra pode comandar 2 marionetes.
(7) Troca de lugares:
(11) Marionete conjuradora:
(14) Tabuleiro de almas:

(3) Mago da peste: causar dano necrótico deixa o alvo com uma marca de peste, alvos com essa marca tem desvantagem em testes de constituição
até serem curados ou realizarem um descanso curto ou longo. Ao atacar um alvo já marcado com a marca da peste e causar dano necrótico ele
deve realizar um teste de constituição para que não receba 1d6 de dano de decomposição.
(7) Marca da peste superior:
(11) Gerar doença:
(14) Área estéril/infértil:

(3) Ladrão de vida: Dreno vital pode ser usado em um alvo com alcance do toque como ação, ataque vampírico causa 2d6 e pode te dar até 10
pontos de vida temporários em caso de sobrecura.
(7) Se alimentar do medo:
(11) Alimentar-se de magia:
(14) Devorador de almas:

BRANCO
1- Foco arcano: uma medalha de bronze ou um relógio de bronze.
Truque Branco: escolha 2 truques da lista do branco no final do capítulo.
Proficiência: +2 em medicina
2-

ARCANO
1- Foco arcano: anel, pulseira ou fivela de cinto feito de metal (o mago arcano pode considerar suas mãos como foco arcano se estiver usando
no corpo algum desses itens) Truque arcano: escolha 2 truques da lista do arcano no final do capítulo.
Proficiência: +2 em prestidigitação
2-

BARDO
1- Foco arcano: um instrumento musical ou sua própria voz ambos utilizam da proficiência performance.
Truque musical: escolha 2 truques da lista do bardo no final do capítulo. Proficiência: +2 em performance
2-

TECNOMAGO
1-
2-
3-

DRUIDA
1-
2-
3-

--LISTA DE MAGIAS--

ALQUIMISTA
Truques (1) refinar armamento: gasta a ação extra pra dar +1 em uma arma por 1 turno ao toca-la.
armadura impenetrável: pode gastar a reação para tomar metade do dano de um ataque caso esteja de armadura, consome sua reação.
moldar partícula: pode como ritual, trocar a forma de um objeto e como é constituído a partir de seus elementos básicos, como transformar
uma caneca de madeira em uma sandália de madeira, que tem uma massa semelhante. Isso funciona com objetos com menos de 1m, e demora 1
min. item inutilizável: pode tentar quebrar um item de um oponente numa distância de até 4m por 1 rodada, o item voltará ao normal depois,
ele deve fazer uma jogada de resistência de inteligência.

Magias de 1º círculo (2):1PM sempre armado: gera uma arma marcial simples a partir do ambiente como ação extra. A arma será feita do
material o qual você usar, como uma parede de pedra ou um tronco de árvore, e não poderá ter a propriedade disparo. vibração em área:
(ouros, primário ou secundário) 1d6 de concussão e derrubar quem não passar em um teste de destreza num raio de 6m. partícula acelerada:
(paus, primário ou secundário) pode acelerar as partículas de um gás e faze-lo entrar em combustão criando uma pequena chama, alcance 15m,
1d8 de dano de fogo. destruir superfície: ritual de 1min que cria um buraco em sólidos feitos de qualquer material não mágico, o buraco tem
raio 1m e profundidade 2m.
mestre de poções: pode usar mestre dos reagentes como ação.

Magias de 2º círculo (4)


círculo do aprimoramento: toca a si em sua ação extra, recebe um bônus de +4 no seu próximo teste independente de sua natureza.
areia movediça: cria uma poça de areia movediça a até 3m de você com 1,5m de raio, alvos dentro da área
devem realizar um teste de força para escapar. reagente máximo: pode consumir 2pm ao utilizar uma poção
para dobrar seu efeito.
espinho elemental: pode criar um espinho saindo da superfície que está tocando, ele terá alcance corpo a corpo e dará 2d6 de dano perfurante.
encantar arma: aumenta o dano de uma arma em uma quantidade igual a seu nível+encantar por 1h. O efeito não é acumulativo na mesma
arma e não pode ser colocado em duas simultâneamente.

Magias de 3º círculo (8)


Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

ELEMENTARISTA
Truques (1)
manipular elemento: pode manipular de forma inofensiva seu elemento principal livremente para gerar efeitos visuais. passos no vento:
necessário ter como naipe principal ou secundário espadas: pode usar sua movimentação normalmente em terreno difícil e se deslocar com pulos e realizar

ataques no ar sem dificuldade. queda suave: necessário ter como naipe principal ou secundário espadas: pode gastar sua reação ao cair e fazer com que não
sofra dano de queda manipulando o vento a sua volta. zona de calor: necessário ter como naipe principal ou secundário paus: cria um cone de 5m de raio que
gera uma área de calor, causando 2d4 de dano de fogo em quem não passar em um teste de resistência de destreza.

Magias de 1º círculo (2) bola de fogo:


trovão: nevasca:
onda destruidora: areia
movediça:

Magias de 2º círculo (4)


Magias de 3º círculo (8)
Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

NECROMANTE
Truques (1)
ataque vampírico: depois de realizar um ataque bem sucedido pode causar 1d4 de dano necrótico no alvo, metade desse dano necrótico
arredondada para baixo retorna para você como vida atual (não dá sobre cura). Atacar com usas invocações não te permite usar este truque (a
não ser como mestre das marionetes).
calafrio: causa um frio sepulcral num raio de 4m, jogadores que não passarem numa resistência de inteligência recebem 1d4 de dano psíquico.
putrificar: pode estragar um alimento ou matar uma pequena planta com um efeito necrótico inofensivo, os alimentos afetados ganham a
propriedade de envenenado. presença maligna: pode adicionar inteligência na jogada de amedrontar e ela é considerada magica a partir de
então.

Magias de 1º círculo (2)


marionete maligna: invoca esqueleto que tem 2d4 de vida, e pode ter uma ação no lugar de sua ação extra, é controlado a até 15m de você e
tem 1d6 de dano e anda até 4m. Pode ter até 2 marionetes por vez. onda negra: dano necrótico de 1d8 em área, não atinge aliados, num raio de
8m
raio necrótico: cria raio com alcance 16m e largura 1m que causa 2d6 de dano necrótico, sacrificar marionete maligna durante essa ação faz
com que o raio custe 1PM a menos. piso dos receios: mãos são invocadas saindo do chão deixam os oponentes presos, raio 6m, alvo único,
alvo deve passar num teste de resistência de destreza para não ser pego, se for pego pode uma vez por rodada realizar um teste de força
contra a CD da sua magia para tentar se libertar. dreno vital: gasta 8 pontos de vida por 1PM, não tem limite de quantos pontos de vida
podem ser gastos numa ação.

Magias de 2º círculo (4)


Magias de 3º círculo (8)
Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

BRANCO
Truques (1) proteger aliado: pode usar sua reação para diminuir um dano recebido em você ou em um aliado a até 5m em 1d4.
encorajar: cria um discurso familiar que deixa seus aliados que podem ouvir com vantagem no seu próximo teste, o efeito não se acumula e
acaba caso ele realize um descanso longo antes de fazer um teste.
toque curativo: pode curar um aliado em 1d4 como ação extra ao toca-lo.
ceder turno: pode dar um novo turno de ação para um aliado sacrificando sua ação extra nesta rodada.

Magias de 1º círculo (2) barreira: pode como reação criar uma barreira em volta de um aliado a até 10m que possa ver, ela absorve 8+1d4 de
dano de qualquer tipo.
fortificar: escolhe 3 aliados num raio de 8m de você, eles terão vantagem e 1d4 extra em testes de resistência e ataques até seu
próximo turno. glória: cura você e um aliado a até 5m de você em 2d4+int raio arcano: cria raio com alcance 16m e largura 1m
que causa 2d6 de dano radiante toque curativo maior: na sua ação toca um aliado e cura em 6+1d6

Magias de 2º círculo (4) Magias de 3º


círculo (8)
Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

ARCANO
Truques (1)
golpe acelerado: gasta sua ação extra para acelerar um golpe do tipo disparo que realize como ação nesse turno e da vantagem de acerto ao
mesmo. baixa gravidade: pode se desligar da gravidade passivamente para andar em superfícies como o telhado na sua movimentação.
magnetizar objeto: pode trazer até você um objeto metálico a até 15m de você, caso alguém esteja usando ele deve realizar um teste de resistência
de força para não perder o objeto de suas mãos.
teletransportar objeto: pode enviar para um local a até 500m de você um objeto pequeno como ação.

Magias de 1º círculo (2) zona


desacelerada:
raio arcano: cria raio com alcance 16m e largura 1m que causa 2d6 de dano radiante corpo etéreo: salto
espacial: zona pesada:

Magias de 2º círculo (4)


Magias de 3º círculo (8)
Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

BARDO
Truques (1)
palavra benevolente: o bardo cita um tipo de elogio ou frase amigável aos seus companheiros e os que podem ouvir são curados em 1d4
pontos de vida. encorajar: cria um discurso familiar que deixa seus aliados que podem ouvir com vantagem no seu próximo teste, o efeito
não se acumula e acaba caso ele realize um descanso longo antes de fazer um teste. ruído irritante: cria um som irritante que deixa os
inimigos num raio de 6m que não passarem num teste de sabedoria com desvantagem em seus próximos golpes. área silenciosa: toca um
zunido que ensurdece um inimigo a até 4m de distância por 1r e da vantagem na próxima jogada de esconder-se de um aliado contra esse
oponente.

Magias de 1º círculo (2) som


destruidor: seduzir: ruído
falso: provocação: x

Magias de 2º círculo (4)


Magias de 3º círculo (8)
Magias de 4º círculo (12)
Magias de 5º círculo (15)

8-O histórico
O seu passado
Históricos e seus benefícios

O SEU PASSADO

Seu passado é intimamente ligado as habilidades do seu personagem e a como ele vai agir, por que não tem sentido a história que você criou
para o seu personagem com todo seu carinho não ter uma aplicação prática, mesmo que narrativa, a mecânica de histórico serve para conciliar
as duas coisas.

HISTÓRICOS E SEUS BENEFÍCIOS

O sistema trás opções de histórico, elas não vão alterar a história do seu personagem, pelo contrário, escolha a que mais combina com o seu
passado para que seu personagem fique coeso, como opções de histórico e seus respectivos benefícios pode se escolher:

ASSALTANTE: Alguns são mais astutos que outros, e nem sempre a honestidade te abriu portas, talvez por falta de oportunidade ou por pura
ambição aprendeu a tomar o que não é seu. Esse histórico te dá maestria com adagas e gazuas e 4 pontos de proficiência que podem ser
distribuídos entre (podem ser colocados na mesma ou separadamente, da sua preferência): persuadir, rastrear, esconder-se, acrobacia,
prestidigitação e percepção.
O equipamento inicial de um assaltante é de 30 moedas de prata, uma corda de 15m, um alicate, 4 gazuas e uma adaga.

NOBRE: Nascidos das famílias mais ricas e influentes, de monarcas até grandes mercadores, uns mais esnobes, outros mais astutos. Nobres tem
maestria com rapieiras ou uma arma de fogo a sua escolha e uma língua adicional, tem 3 pontos de proficiência para distribuir entre: Persuadir,
encantar, decodificar, intuição e medicina.
Seu equipamento inicial será de 5 moedas de ouro, um diário e um lápis, um mapa da região de origem, uma insígnia de sua família.

ESTUDIOSO: O que te move, é conhecimento, buscar um objetivo que tem como meio a pesquisa. Tem maestria com dois objetos, quaisquer que
sejam, incluindo armas e máquinas. O estudioso é um especialista no seu campo, tem 4 pontos de proficiência, mas não pode distribui-los, escolha
qualquer uma das proficiências para receber o bônus de +4.
O equipamento inicial de um estudioso é de 20 moedas de prata, 2 frascos de vidro pequenos, um livro em branco, tinta preta e pena e um
caderno antigo com anotações.

MAFIOSO: Conhece o submundo com a palma da mão, mafiosos entendem códigos e gírias que são ligadas a organizações da região de sua
origem e tem contatos fortes. Tem maestrias com uma ferramenta a sua escolha e uma arma de fogo. Suas proficiências são +1 em: Persuadir,
decodificar e amedrontar. Também pode ter uma segunda identidade.
O(a) mafioso(a) começará com 5 moedas de ouro, um contato misterioso, uma arma de fogo e uma caixa de charutos.

COMERCIANTE: Confiante na sua lábia e conhecedor de diversas especiarias, a moeda as vezes é seu guia e as rotas comerciais são sempre algo
de seu interesse. Tem maestria com 2 ferramentas a sua escolha e +2 de proficiência em persuadir e em intuição.
Um(a) comerciante inicia com uma ferramenta a sua escolha, 3 moedas de ouro, um mapa das rotas comerciais do local e um pacote de
especiarias no valor de 20 peças de prata, podem ser de tapetes, tintas ou couros.
SOLDADO: Treinado como um guerreiro, suas performances de batalha e sua disciplina são destaque contra oponentes descuidados. Tem
maestria com 2 armas a sua escolha e 3 pontos de proficiência que podem ser distribuídos entre: Rastrear, atletismo, percepção, medicina e
decodificar.
Seu equipamento inicial é de 25 moedas de prata, uma insígnia de sua tropa, uma corda de 10m e um par de comunicadores que funcionam a
até 60m de distância.

ARTISTA: Performances e grandes obras são seus hobbies ou até mesmo seu sustento. Tem maestria com um instrumento musical e um dos
seguintes conjuntos: pinos de malabares, conjunto de pincéis e tintas e cinzel.
Tem 3 pontos de proficiência para distribuir entre: Performance, acrobacia, prestidigitação e intuição.
Sua bagagem é de 20 moedas de prata, o conjunto selecionado pra maestria e um instrumento musical.
O artista pode adicionar sua maestria com o instrumento ao bônus de performance ao tocar o instrumento.

VIAJANTE: É fácil se locomover conhecendo a região, seja por trabalho, diversão ou estilo de vida, o viajante conhece boa parte do mundo. Sabe
2 línguas a sua escolha, suas maestrias são em montaria e em uma arma de fogo a sua escolha, tem +2 na proficiência rastrear e 2 pontos pra
distribuir nas proficiências: persuadir, esconder-se, adestrar e decodificar.
tem consigo 5 dias de ração, 15 moedas de prata, dois mapas um de cada região a sua escolha e um recipiente com meio litro de água.

RELIGIOSO: Viver em prol da sua religião ou de sua divindade é sua forma de levar a vida, seja louvando-a ou procurando por novos
seguidores. O(A) religioso(a) tem maestria em uma arma a sua escolha e suas proficiências são: +2 em decodificar, +2 em persuadir e +1 em
intuição.
O equipamento que o religioso começa é uma joia que seja símbolo da sua fé, um livro sagrado ou pergaminho e 10 moedas de prata.

CONSTRUTOR: Trabalho manual pesado é com você, tirar do papel e fazer se realizar é o papel do(a) construtor(a). Suas maestrias são com
cinzel, martelos e machados, tem +4 de proficiência em atletismo. O equipamento inicial de um construtor é de 20m de corda, um martelo
comum, uma serra dentada, 20 pregos, 3 moedas de ouro, 2 dias de ração e um manual misterioso que te ensinará a construir algo a escolha do
mestre.
Pode construir em questão de minutos (10+2d20 ) abrigos rápidos para condições naturais, como um teto em meio a árvores para se proteger da
chuva ou uma pequena porta de madeira para uma entrada de caverna estreita.

CAÇADOR: Não existe nada que não deixe rastros, se existe você vai encontrar. Tem maestria com uma arma a sua escolha e com armadilhas,
tem 4 pontos de proficiência que podem ser distribuídos em: Rastrear, esconder-se, intuição, percepção e adestrar. Suas armadilhas ficam
sempre escondidas num nível de percepção igual a 10+ seu bônus de maestria com armadilhas+ proficiência com esconder-se.
O equipamento inicial do caçador é 2 moedas de ouro, um arco ou zarabatana, duas armadilhas de urso (1d8 de dano e teste com dificuldade 12
de força para sair da armadilha) e uma pele de animal no valor de 1 peça de ouro.

9-Proeficiências e maestrias
Qual a função das maestrias
Qual a função das proficiências

AS MAESTRIAS

As maestrias são uma mecânica de combate dedicada a armas e a ferramentas, confira pelo seu histórico e sua classe quais maestrias você tem, o
seu bônus será 1 no primeiro nível e nos próximos será a metade dele arredondado pra baixo, seguindo essa ordem:
1 1
4 2
6 3
8 4
10 5

O uso da maestria na prática é aplicado ao usar o item no qual seu bônus está associado, por exemplo, um ataque de adaga no nível 10 se tiver
+3 de bônus de destreza e maestria com adaga seria um ataque com +8 para acertar o alvo, mas isso não se aplica ao dano, apenas sua destreza
será bônus no dano nesse caso.

AS PROFICIÊNCIAS

Proficiências são atividades as quais seu personagem é treinado, como por exemplo acrobacia é uma proficiência que vai se aplicar a realizar
manobras como saltar uma sacada ou se equilibrar em uma corda. As proficiências do jogo são: Persuadir(car), rastrear(sab), encantar(car),
performance(des), decodificar(int), amedrontar(car), esconder-se(des), acrobacia(des), atletismo(for), prestidigitação(des), intuição(sab),
percepção(sab), medicina(int) e adestrar(sab).
Esse bônus será acumulado com sua classe e histórico e cada um vai dar uma quantidade, esse bônus é cumulativo e sua classe s histórico
podem somar um número bônus mais alto na mesma proficiência. O bônus de proficiência não pode ser usado para esquivar-se com
acrobacia ou para realizar algum ataque a não ser que tenha uma habilidade que diz o contrário.

10-O combate
A rodada e os turnos
A movimentação

Ações e ataques
Acerto e erro crítico

Reação

Ação extra

Supressão

Morte

Descanso

1- Origem:

2- religião:

3- Política:

4- costumes:

5- características de personalidade:

6- características físicas:

7- aumento de atributo:

8- habilidades:

Danos e armas.
Punho liso: 2 concussão
adaga: 1d4 perfurante/arremesso(8m) /acuidade
espada curta:1d6 cortante
espada longa:1d6-1d8 cortante/flex
katana:1d6-1d8 cortante/flex/acuidade
cutelo:1d6 cortante/arremesso(8m)
machado de batalha:1d10 cortante/-5 de iniciativa
lança curta:1d6 perfurante/arremesso(10m) /acuidade/alcance 2m
lancete:1d8 perfurante/ alcance 4m
pistola:1d6 perfurante/disparo (15m) /recarregar 6
arco curto:1d6 perfurante/disparo (10)
arco longo:1d8 perfurante/disparo (20m)
rifle:1d10 perfurante/disparo (25m) /recarregar 2
canhão de mão:1d8 perfurante/disparo (4m) /recarregar 1/dano em cone
tridente:1d6 perfurante/ arremesso(8m)
montante:1d10 cortante/-5 de iniciativa
rapieira:1d6 perfurante/ acuidade
escudo:+2 de CA

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