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Masmorras e Dragões
Créditos
Edição: Miranda Horner e Roger Moore Direção Criativa:
Stan!
Diretor de Arte: Paul Hanchette
Arte da capa: Paul Bonner ,
Arte interior: Kevin McCann ,
Cartografia: Todd Gamble, Dennis Kauth, Sam Wood Composição:
Angelika Lokotz Gerente de produção: Chas DeLong
Gerenciamento de projetos: Josh Fischer e Larry Weiner
Playtesters: Shaun Horner, Dawn Lorenzen, Duane Maxwell, Daniel
Nicklaus, Kate Novak, Renee Pittelkau, Tony Pittelkau, Wayne Rice, Steve Shaefer, Kevin L. Tessandore, Joe Weber Recursos: Vecna
Lives! por David "Zeb" Cook, Vecna Reborn por Monte Cook, DUNGEON® #70: "The White Kingdom" por Wolfgang
Baur e Diablo II: The Awakening por Bruce Cordell e Mike Selinker
Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson.
ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, AD&D, DRAGON, DUNGEON, DUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS COMPENDIUM, PLANESCAPE, RAVENLOFT e o logotipo
da Wizards of the Coast são marcas registradas de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. MONSTROUS MANUAL é uma marca comercial de propriedade da Wizards da Costa, Inc.
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Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. ©2000
Wizards of the Coast, Inc. Todos os direitos reservados. Feito nos Estados Unidos
- ousando chamar a si mesmos de magos, mágicos e informação, que o Mestre pode ler em voz alta ou parafrasear
feiticeiros - manipulam os menores aspectos da quando apropriado. As caixas sombreadas contêm informações
Serpente e a chamam de mágica. Mas Vecna fala com importantes para o Mestre, incluindo novas descrições de
a Serpente, e a Serpente fala voltar." monstros, novos itens mágicos e regras especiais. Geralmente ,
—Vecna Reborn as descrições dos monstros são fornecidas em cada encontro,
conforme apropriado. No entanto, existem dois tipos de blocos de
Era uma vez um tempo perdido na história, onde vivia um estatísticas: descrições completas para aqueles seres complicados
homem mortal chamado Vecna. Vecna mergulhou nas artes da que aparecem apenas uma vez e descrições curtas para aqueles
magia, eventualmente se tornando o mago mais talentoso e seres que aparecem mais de uma vez. Os mestres de masmorras
poderoso de todos os tempos e espaços. Quando a lâmina de um podem consultar o apêndice para obter descrições completas
traidor o mutilou e o derrubou, Vecna ressuscitou, infundido com dessas últimas criaturas.
segredos de magia que nenhum mortal jamais deveria saber. Ele Finalmente, o Antecedente Aventura e o Adven
agora era um verdadeiro semideus, enquanto as relíquias de seu As seções de resumo da natureza fornecem ao Mestre
antigo corpo ganharam fama por direito próprio. Com seu poder as informações necessárias para conduzir a aventura.
ampliado muitas vezes, Vecna planejou, traçando planos Além disso, os mestres podem usar essas seções para
audaciosos projetados para se transformar em um verdadeiro extrapolar cenários caso os heróis saiam da trilha de aventura.
deus, possivelmente até mesmo em um deus supremo. Apenas
quando todos os presságios se alinharam com a vontade de
História da aventura Apesar da
Vecna, o semideus foi arrancado de sua antiga morada e
enjaulado à força em um reino nebuloso. A dimensão aprisionadora armadilha de Vecna no Semiplano do Pavor, os planos
de Vecna, conhecida como o Semiplano do Pavor, ofereceu de longa data se concretizaram. Na busca de Vecna para
diversões que desviaram com sucesso o Lorde Mutilado, por um tempo. alcançar a divindade plena e permanente, ele instigou
Vecna não é nada se tenaz. Seu objetivo de verdadeiro godhod várias estratégias alternativas nos milênios de sua
é grandioso demais para sofrer com distrações existência. Muitos desses designs funcionaram com
enevoadas, e recentemente (em termos de semideus) pouco para recomendá-los, mas elementos de esquemas
deixou essas distrações para trás. Agora, toda a mais sinistros continuam a passar despercebidos.
concentração do semideus está voltada para a ascensão. Um desses planos é promissor neste momento. Às vezes
Se Vecna perseverar, os próprios giros do multiverso durante o período de anos antes de sua prisão, Vecna
podem ser desfeitos e reduzidos a cinzas por Vecna, transfigurado!teve muitos problemas para fabricar secretamente duas
tabuletas inscritas com um verdadeiro dweomer na Língua
Primitiva. Então ele os enterrou em um sítio arqueológico
Preparação Esta
plausível. Os verdadeiros dweomers representam magia de
aventura AD&D® é projetada para quatro a seis 10º nível ou superior , e podem ser compreendidos e lançados
personagens jogadores (PCs ou heróis) de 10º a 13º nível. apenas por conjuradores de 20º nível ou superior. A Língua
Mesmo com as habilidades e poderes impressionantes Primitiva, uma gramática mágica extraordinariamente
que um grupo deste nível pode comandar, a aventura é poderosa, foi falada pelos Antigos Irmãos, os Anciões e
desafiadora e, em alguns casos, mortal. outras raças semimíticas quando todos os mundos eram
Morra, Vecna, morra! é uma aventura independente, jovens ou ainda não nascidos. Como confidente da Serpente,
mas os Dungeon Masters (DMs) podem inseri-la facilmente Vecna tem algum conhecimento desta língua puramente
em sua campanha em andamento. Os Dungeon Masters mágica, e por isso gravou um feitiço de poder incomum.
podem alterar nomes de templos, castelos, terras e até Os comprimidos eram uma armação, secretamente destinada a um punhado
personagens não-jogadores (NPCs) descritos neste produto de semipoderes que atenderam aos critérios de Vecna. O
se isso facilitar a incorporação desta aventura em suas campanhas. próprio poder da linguagem mágica registrada neles fez com
Aqueles Mestres familiarizados com as configurações de que as tabuinhas e todas as consequências de sua descoberta
GREYHAWK®, RAVENLOFT® e/ou PLANESCAPE® podem fossem à prova de quase todas as formas de vidência e magia
encontrar referências familiares para usar como pontos de fixação divinatória. Mesmo quando os deuses exerciam tal magia, as
fáceis para campanhas pessoais , mas tal familiaridade não é necessária. tábuas permaneciam imersas em mistério, exceto por uma pista
Esta aventura faz referência a sites e lugares tentadora sugerindo um significado transcendental.
mencionados em alguns produtos anteriores de AD&D; no Embora qualquer um de um punhado de semipoderes teria
entanto, nenhum desses produtos é necessário para jogar serviu ao propósito de Vecna, o rei cadáver Luz
Die, Vecna, Die! Como uma aventura independente, também mordeu a isca. Tendo roubado as tabuletas de seus
possui regras especiais e referências únicas. Como sempre, descobridores originais há vários anos, luz lentamente
trouxe seus consideráveis recursos para as tabuinhas. O mais
o Mestre deve ter uma cópia do Livro do Jogador (PHB) e do DUNGEON
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luz aprendeu, mais a fórmula antiga parecia, para ele e O poder de Vecna pela proteção de suas relíquias, os
todos os seus meios divinatórios, um antigo dweomer de heróis ainda são atordoados pelas mesmas relíquias, e
força estupenda, por meio do qual um semipoder poderia eles podem apenas assistir enquanto Vecna flexiona seu
se auto-ascender à plena ascensão! músculo divino. O novo deus força o Semiplano do Pavor a
As particularidades do dweomer, de acordo com o canalizá-lo diretamente para Sigil, Cidade das Portas, nos
estudo de luz de qualquer maneira, requerem uma porção Planos Exteriores. Sigil é a encruzilhada planar suprema, e
de carne do corpo original de qualquer outro semipoder sua estrutura subjacente serve como uma espécie de pedra-
(chamado de semipoder "sacrificial"). Enquanto estiver de chave para toda a hierarquia planar.
posse da relíquia, o candidato a semipoder deve lançar o Os heróis aprendem rapidamente que a ascensão é
feitiço registrado nas tábuas a uma distância de alguns apenas a primeira parte da agenda de Vecna. Na verdade,
metros do semipoder do sacrifício. Energizado pelo Vecna parece estar fazendo um jogo para o papel de divindade
dweomer e usando a relíquia como um canal, todo o poder suprema do multiverso , mesmo que isso signifique derrubar a
do semipoder sacrificial flui para o candidato a semipoder atual Ordem Planar em destroços e ruínas.
e, ao fazê-lo, eleva o candidato à divindade total. Ou então Mais uma vez, os verdadeiros heróis seguem o poder recém-ascendido,
os comprimidos prometem. Os comprimidos mentem. muito novo para a divindade para manifestar adequadamente
A magia real se assemelha à fórmula na posse de luz mais do que um único avatar. A Cidade das Portas está sob
conforme registrada nas tabuletas; no entanto, a fórmula pressão e todo o multiverso começa a tremer e tremer. Um
real requer que o semipoder sacrificial instigue deus completo nunca deveria estar dentro da Cidade das
voluntariamente a magia da transferência como um Portas, mas a presença anômala de Vecna não pode ser
catalisador. Então, quando o tablet dweomer conclui, o negada. Enquanto a Senhora da Dor fica de braços cruzados
verdadeiro candidato a semipoder fala a frase fundamental por motivos misteriosos, Vecna se instala no Arsenal. Os heróis
na Linguagem Primitiva, que inicia a transferência através são tudo o que impede a dissolução planar total, mas mesmo
do conduíte da relíquia. Do jeito que está, apenas Vecna conhece aque Vecna seja finalmente expulso, a cosmologia dos planos
frase.
nunca mais será a mesma.
Vigilantes
A mensagem é assinada "Os Discípulos". Tentativas de
Os heróis descobrem que Luz desocupou seu tradicional adivinhação falham. Qualquer tipo de pesquisa coloca a maior
assento de poder, junto com uma grande força. Ninguém parte dos heróis em contato com um NPC da escolha do Mestre
sabe para onde o semipoder e seu pequeno exército estão indo. (ou outro PC), que está agindo com base nas informações
Embora as adivinhações estejam encobertas, um servo fornecidas em qualquer um dos ganchos. Informações adicionais
atrapalhado de luz (chamado Ignassi), requisitou vinte sobre Tovag Baragu seguem no próximo capítulo. Os Dungeon
barris de cerveja Greyhawk para as forças de luz um mês Masters podem precisar ajustar o texto nas seções relevantes
atrás. Na margem, Ignassi rabiscou distraidamente "re: se os PCs possuírem um ou mais dos artefatos Vecnan!
celebração após o saque de Tovag Baragu por Luz e
subseqüente ascensão". Essa pista pode chegar aos heróis
de uma forma projetada pelo Mestre, ou por um conhecido
Aviso Divino
no ramo cervejeiro que cumpriu o pedido há um mês, mas Talvez esses eventos sejam tão significativos que, apesar de
agora encaminhou a pista para um dos heróis. Caso os quão bem as tábuas e o plano de Vecna são protegidos, rumores
heróis desejem pesquisar Tovag Baragu, consulte o Livro da trama chegaram a uma divindade a quem um ou mais dos
Um: Tovag Baragu. heróis adoram ou reverenciam. Como as divindades costumam
fazer, um ou mais dos heróis são escolhidos para agir no lugar
caçadores de tesouros da divindade, para que possam descobrir o que realmente está
acontecendo em Tovag Baragu. O método de advertência é
Se o Mestre tiver a oportunidade com antecedência, ele pode melhor deixado para o Mestre, que conhece seus PJs e suas
plantar um mapa do tesouro em uma aventura não relacionada afiliações piedosas.
ainda sendo jogada pelos PJs. Este mapa mostra um local
isolado chamado Tovag Baragu dentro de uma terra deserta
conhecida como estepes secos. Inscritas no mapa estão estas palavras:
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Livro Um: o local para o qual cada portal se abriu permaneceu aleatório.
Na verdade, o "segredo" da manipulação dos portais está mais
Mapa Transdimensional Baragu). Informações adicionais pontos descritos em Pesquisando Tovag Baragu para
sobre portais de arcada e como eles funcionam são os PCs.
apresentadas abaixo na seção Descrições de área.
Apesar das realidades fragmentadas e das conexões
Encontros aleatórios
incertas entre os planos internos e externos dentro dos
paralelos específicos de Tovag Baragu, os mortos-vivos Os encontros em Tovag Baragu ocorrem em duas
funcionam normalmente, os sacerdotes recebem seus feitiços zonas distintas (ver mapa). As zonas são designadas
sem incidentes e as armas encantadas não vacilam em seu Rede Baragu (B) e Adytum (A), e representam o nível
poder. Presumivelmente , as conexões dos portais fornecem subjetivo de realidade possuído pelos meio-mundos de
ligação suficiente com o Prime para cancelar os efeitos que cada zona. A Rede Baragu inclui a área ao redor de
poderiam ocorrer de outra forma. Tovag Baragu em um raio de cerca de 1 milha. A Rede
Baragu também incorpora as áreas nas entradas
codificadas 1-13. O Adytum inclui as áreas mais
Investigando Tovag Baragu profundas, que são descritas nas entradas chaveadas 14-63.
luz moveu a si mesmo e sua força de ataque para Tovag Baragu
por meio de uma série de saltos de teletransporte. Heróis de alto Tabela de monstros errantes, por zona
nível podem achar que este ou métodos diretos semelhantes são a Encontros BA (Id20) 1
maneira mais fácil de acessar o site. Em grande parte, a escolha do - Rogue ferox, (2d4), área 4
Mestre para a localização exata de Tovag Baragu influenciará os 2-3 Carniçais verdadeiros, (ld4+2), Apêndice
planos de viagem dos jogadores de alto nível e, como tal, esses - Rangers centauros, (Id2+1), área 4
detalhes são deixados para o Mestre. (Se o Mestre tiver acesso às 4152 Guerreiros ogros, (3d6+2), Apêndice
aventuras passadas de Vecna, ele ou ela pode usar as informações 634 Dedos de Vecna, (Id4+l), Apêndice
contidas nelas para ajudar. Caso contrário, o Mestre pode fazer o que Dentes de Vecna, (Id6+l), Apêndice
quiser.) Guardiões de pedra, (2d4), Apêndice
Se jogar a aventura como um jogo único, o Mestre 5 Trolls, (Id4), área 20
pode pular as preliminares e começar a aventura na 6 Carrion Shamblers, (Id2), área 32
porta de Tovag Baragu. Neste caso, parcelar o
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Usando a Mesa: A cada seis horas os PJs Baragu, até a grama tem dificuldade. Os nômades das
permanecem dentro ou perto de Tovag Baragu, role Id20. estepes vagam pelas pastagens, cuidando de pequenos
Com 1-6, ocorre um encontro. Qualquer resultado acima rebanhos de búfalos e outros animais de corte. nômades
de 6 indica que nenhum encontro ocorreu durante esse incluem tribos humanas e de centauros. Dado para se reunir em
período de quatro horas. Se for indicado um encontro, use Tovag Baragu para um festival anual, os nômades ficam longe
o número que acabou de rolar e consulte a tabela acima, de do local em outras ocasiões, exceto conforme observado nas
acordo com a zona atual dos heróis. Por exemplo, se os entradas codificadas abaixo.
jogadores estão na área 5, eles estão na Rede Baragu (B). Lago Udrukankar: Tovag Baragu fica montado em um vasto
Cruzando a coluna B, sua rolagem de 2 indica um encontro lago salgado chamado Udrukankar. Há muito tempo, o
com verdadeiros carniçais. No entanto, os heróis na área 26 lago estava vivo, mas agora nada mais é do que um mar
estão no Adytum (A), e uma rolagem de 2 indica um encontro morto, afundado e cercado por salinas ressequidas.
com os Dedos de Vecna. Complexo Tovag Baragu: Consulte o Mapa do Complexo
As estatísticas de cada encontro não são reimpressas acima, mas Estendido de Tovag Baragu. O hub mais interno é chaveado
as notas indicam onde as estatísticas de uma criatura para a área 1.
semelhante podem ser encontradas. O número entre parênteses
indica o número de monstros encontrados.
Um círculo artificial, ladrilhado em blocos de pedra clara com
quase um quilômetro e meio de diâmetro, está situado na
Descrições de área borda de uma planície de sal. Areia, solo soprado pelo vento
e sal invasor cobrem grande parte do círculo. Mais perto do
A versão "mais externa" de Tovag Baragu e as versões centro do vasto círculo, enormes obeliscos lisos da mesma
paralelas que compõem as áreas da estrutura pedra branca formam uma série de círculos concêntricos
transdimensional são apresentadas em entradas menores. Os pilares são totalmente inexpressivos, embora
numeradas a seguir. Cada entrada numerada se alguns sejam canelados. Cada pilar eleva-se a 12 metros no
correlaciona com o mapa. céu, e muitos deles formam arcadas impressionantemente altas.
Estradas da onipresente pedra branca se elevam trinta
0. Envolvente centímetros acima dos detritos, conectando os vários
Estepes Secas: Os Círculos de Pedra situam-se nas Estepes segmentos do círculo , da borda ao centro.
Secas, uma vasta planície semiárida coberta de relva. Em alguns
lugares, as estepes são levemente arborizadas, mas perto de Tovag
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A observação casual revela que, apesar da invasão dos elementos, 1. Tovag Baragu Prime
o círculo permanece imune à erosão. A extensão é completamente
Dezoito arcos limitam o círculo central de 90 pés de diâmetro, e
plana e nem mesmo um único pilar é inclinado. À distância,
cada um tem 40 pés de altura. Alguns caminhos em arco
durante o dia, as pessoas podem ver facilmente que o círculo
permitem uma visão clara entre seus pilares de sustentação,
mais interno de arcos é densamente agrupado, formando um
enquanto neblina, luzes estranhas e outras distorções visuais
diâmetro de cerca de 90 pés. Além disso, pedaços de fumaça preenchem outros caminhos. Formas imóveis cobrem o centro,
sobem visivelmente do centro, e formas imóveis também são deitadas como se tivessem sido arremessadas de uma
discerníveis. detonação marcada por um ladrilho de pedra enegrecida e
Um exame dos círculos externos revela que uma grande
marcada. O bloco danificado ainda emite continuamente uma
força deve ter acampado perto da borda de Tovag Baragu há névoa escura de fumaça acre.
algum tempo (cerca de um mês). Embora o vento esteja forte, os
heróis podem encontrar evidências de fogueiras , pegadas de
estruturas temporárias e pegadas reais . Além dos pés com botas, O hub central foi o local de uma batalha rápida. Cinco
também são visíveis pegadas de pés com garras , incluindo um humanóides de raça e classe mistas jazem onde caíram,
conjunto que pode ter sido feito por um elefante com garras ferozes. derrubados por uma rajada sorrateira de poderosa magia. Pelo
Estes são os restos de um acampamento muito temporário montado cheiro e podridão evidentes nos corpos, pelo menos duas ou
por luz antes de entrar no centro do círculo. Guerreiros e outros três semanas se passaram desde o evento.
acostumados a estudar o movimento das forças militares podem fazer Apesar da passagem do tempo, a fumaça continua subindo
uma estimativa aproximada de cem humanóides, além de algum do chão carbonizado, e continuará a fazê-lo por um ano,
contingente de monstros presos difíceis de identificar. marcando o primeiro ataque de luz em Tovag Baragu.
Todos os mortos carregam uma tatuagem em cada um de seus pulsos
Portal Fachadas
1d6 Efeito
1 Nenhum efeito observável
2 Objetos distantes parecem x2 tão longe
3 Objetos distantes parecem x10 mais próximos
4 O brilho do violeta neon ondula entre os
obeliscos a cada poucos minutos
5 Cortina de escuridão impenetrável paira
entre obeliscos
6 Mostra uma cena fabricada pelo DM, a menos
que esteja realmente ativa, caso em que o
portal revela um local no meio-mundo conectado
geograficamente próximo ao Tovag paralelo
Baragu
A superfície do mar está apenas cerca de 30 metros tente passar por quem quer que esteja segurando
acima, mas isso é impossível de avaliar sem nadar para verificar. do outro lado. (Use um teste resistido de Força; a
(Os mestres devem lembrar que os arcos têm cerca de 12 força sahuagin combinada é igual a 21 de Força.)
metros de altura.) Além disso, condições de luz ou escuridão Se uma pessoa olha para o portal, o sahuagin desce sobre o
prevalecem dependendo da hora do dia em Baragu Prime. pobre tolo com um frenesi parecido com um pirhana. A
Heróis despreparados que entrarem neste portal devem fazer sacerdotisa sahuagin próxima tenta simultaneamente imobilizar
um teste de resistência contra paralisação para evitar ficar os heróis com suas magias (e ela lança um dissipar magia nos
completamente desorientado por 1 rodada, o que pode se efeitos de respiração na água empregados pelos PJs, se
tornar um problema no que diz respeito à conservação da houver). Caso uma sonda remota convença os PJs a evitar
respiração (consulte "Regras rápidas da água"). De preocupação este portal, os sahuagins despertos se aventuram no reino do
mais imediata são todos os sahuagin que caçam na área. ar para uma breve incursão e tentam roubar pelo menos um
Sahuagin são humanóides que parecem ter sido cruzados com PJ, trazendo aquele pobre coitado de volta ao seu reino
tubarões há muito tempo. Os cultistas de Vecna tendem a lançar aquático como uma guloseima saborosa.
prisioneiros através do portal em momentos aleatórios, garantindo
que alguns sahuagin estejam sempre patrulhando na esperança Caçadores sahuagin (18): CA 5; VM 12, natação 24; HD
de uma refeição. 2+2; PV 18 cada; TACO 19; #AT 4 (mordida/ancinho/ancinho/ tridente
Restos de refeições sahuagin anteriores neste lado do portal envenenado); Dano 1d4/1d4/1d4/1d6+1 e veneno; O veneno SA
incluem uma pequena patrulha enviada para explorar este portal inflige 5 pontos de dano com sucesso no teste de resistência ou 15
duas semanas atrás. Os restos mortais incluem ossos roídos de pontos com falha no teste de resistência, pode sentir inimigos na água
humanoides e ogros, roupas apodrecidas, alguns pingentes mesmo na escuridão total ou mesmo se os inimigos estiverem
mostrando o símbolo de luz (um crânio humano sorridente), uma invisíveis; SW -2 de penalidade no teste de resistência contra ataques
poção ininterrupta de cura extra e um cajado de golpes escondido baseados em luz, -2 de penalidade no teste de resistência contra fogo
em meio aos escombros deixados pelo banquete sahuagin. mágico e sofre 1 ponto extra por dado de dano de fogo mágico; SZ M
Desenvolvimento: O sahuagin se apega a qualquer (6' de altura); ML estável (12); Int média (10); AL LE; XP 175 cada.
coisa, sonda ou pessoa, que entra no portal. Se uma
sonda (como uma corda ou poste) aparecer, o sahuagin
Sacerdotisa sahuagin: CA 5; MV 12, SW 24; HD 5+5; PV 45;
TACO 15; #AT 4 (mordida/ancinho/ancinho/tridente envenenado );
Dmg 1d4/ld4/ld4/ld6+l e veneno; O veneno SA inflige 5 pontos de
dano com sucesso no salvamento ou 15 pontos com falha no
salvamento, pode sentir inimigos na água mesmo na escuridão ou
mesmo se os inimigos estiverem invisíveis; SW -2 de penalidade no
teste de resistência contra ataques baseados em luz, -2 de penalidade
no teste de resistência contra fogo mágico e sofre 1 ponto extra por
dado de dano de fogo mágico; SZ M (6' 7" de altura); ML estável (12);
Int alto (14); AL LE; XP 2.000.
Equipamento especial: alguns troféus de caveiras acorrentadas
e uma varinha de gelo (12 cargas) tiradas dos seguidores de luz.
Feitiços (5/3/1): 1º - abençoar, causar medo, maldição, escuridão, sanção
terário; 2º —segurar pessoa (x3); 3º – dissipar magia.
3. Aperto da Terra
Apenas algumas dezenas de estrelas vermelhas e
inchadas iluminam o vazio negro acima. Apesar da
escuridão, é quente e úmido, e um cheiro de alho e
canela paira no ar. Exceto por alguns pilares em
miniatura fora do lugar aqui e ali, os altos arcos
familiares de Tovag Baragu limitam o amplo círculo
de pedra.
úmido. Além do círculo, a realidade domina apenas cerca o alvo lutando para extrair seu cérebro na próxima rodada.
de 300 metros antes de dar lugar ao vazio. Dentro dessa Contra uma vítima atordoada pelo ataque psiônico, o
área, estalagmites rochosas surgem do solo em uma urophion insere suas gavinhas semelhantes a tentáculos
dispersão aparentemente aleatória. Duas dessas estalagmites no crânio da vítima e extrai seu cérebro, matando a vítima
estão situadas a 6 metros do portal que se conecta à área 1. em 1 rodada (o urophion não pode usar sua rajada através
do portal). Um cérebro extraído é imediatamente puxado de
As estalagmites não são o que parecem ser. volta por um dos tentáculos para a boca do urophion, onde
Em vez disso, eles são criaturas vivas - o resultado de uma "união" de é comido, enquanto os tentáculos restantes continuam a
um devorador de mentes e um estrangulador. O monstro resultante é lutar corpo a corpo com os companheiros da vítima, se
chamado de urophion. A criatura tem seis gavinhas e, como um houver.
laçador, aparece como uma protuberância rochosa à simples
observação. No entanto, ao contrário de um laçador, um urophion 4. Ponto de verificação
anseia por massa cinzenta e seus tentáculos agem como tentáculos
O familiar amplo círculo de pedras de Tovag Baragu
de ilitides. Os cultistas de Vecna mantêm os dois urophions próximos
fica no meio de uma exuberante floresta tropical.
bem alimentados.
Troncos poderosos alcançando centenas de pés ostentam
Restos de refeições passadas neste lado do portal incluem
uma densa vegetação azul. As árvores da selva restringem
uma pequena patrulha enviada por Luz para explorar este
a visão fora do diâmetro do complexo circular estendido.
portal duas semanas atrás. Restos incluem dois cadáveres de elfos
Dentro do círculo mais interno de arcos está uma torre de
drow , sem cérebro. Todos os corpos carregam o símbolo da caveira pedra com ameias de 20 pés quadrados e 30 pés de altura.
sorridente de Luz. Os cadáveres obviamente foram saqueados, Ao redor da torre, extensas manchas de sangue e
embora os saqueadores não estejam em evidência. detritos de conflito são facilmente aparentes. Além do
Desenvolvimento: Gavinhas de Urofion podem atingir círculo mais interno de arcos, várias grandes tendas de
até 15 metros e passar pelo portal. No caso de uma sonda couro são visíveis.
remota de PC convencer os PCs a errar esse paralelo, os
urophions atacam através do portal com seus tentáculos. O
urophion pode lutar corpo a corpo à distância com seus Esse paralelo serviu aos cultistas como um posto de guarda. Além do
tentáculos, enquanto seu corpo reside com segurança a até círculo, a realidade domina cerca de 100 milhas em todas as direções
15 metros de distância. antes de dar lugar ao vazio. Dentro desse espaço, uma floresta
tropical estranhamente colorida é perseguida por dinossauros
Urofions (2): AC 0; VM 3; HD 12; PV 96 cada; TACO gigantescos, que geralmente nunca entram na pedra pálida de Tovag
9; #AT 6 (gavinhas); Dmg Id4+2x6; SA infravisão orgânica, os Baragu.
oponentes sofrem uma penalidade de -2 para surpreender se
atacados por um urophion, poderes psiônicos; SD ignora raios,
metade do dano por frio; SW -4 de penalidade em salvamentos
contra fogo; MR 45%; SZ L (9' de altura); ML destemido (20);
Gênio Int (17-18); AL LE; XP 9.000 cada.
Habilidades especiais: Habilidades psiônicas - pode usar essas
habilidades "semelhantes a feitiços" 1/rodada à vontade: sugestão,
enfeitiçar pessoa, enfeitiçar monstro, PES, levitar. Pode se importar com a
explosão I/turno. O poder da explosão mental afeta uma área em forma
de cone de 60 pés de comprimento, 5 pés de largura na frente do devorador
de mentes e 20 pés de largura na extremidade do efeito. Todos dentro do cone
luz e suas forças mataram os guardas postados originalmente o Adytum, onde os Discípulos de Vecna estão localizados .
aqui pelos cultistas, e eles avançaram para o templo Ugwaerel, uma poderosa sacerdotisa, lidera os Discípulos.
transdimensional. Desde então, alguns cultistas sobreviventes • Esses guardas não são altos o suficiente no culto para
se reuniram de outras partes do templo e se esconderam na serem considerados Discípulos (em vez disso, eles estão
torre. Além disso, um bando de nômades centauros do Prime no nível logo abaixo de Dedos e Dedos) e, portanto, nunca
penetrou até este ponto e acamparam além dos arcos internos. tiveram acesso ao Adytum. • Sim, é verdade que as
Os nômades veem a interrupção causada pelas forças de luz relíquias do semideus Vecna são
como a oportunidade perfeita para uma limpeza sagrada: a consagrado no Adytum.
limpeza de Tovag Baragu dos profanos cultistas de Vecna. • Selvagens da Estepe Seca começaram a invadir o templo, mas é
"apenas uma questão de tempo" antes que sejam expulsos ou
mortos por profanar o Templo de Vecna, Tovag Baragu.
Desenvolvimento: Os astutos nômades observam a interação
dos heróis com os cultistas de Vecna na torre de guarda enquanto
estão escondidos em suas tendas. Se os heróis se tornarem Os guardas cultistas não irão acompanhar os heróis ou dar-
"amáveis " com os cultistas odiados, os nômades lançam um lhes instruções particularmente detalhadas, mesmo que sua
ataque (eles não podem alcançar os guardas em sua torre, mas podem tênue aliança se mantenha.
alcançar os heróis!). Infelizmente, os cultistas não ajudam os PJs se os Tendas Nômades: Um grupo de doze centauros nômades, seu
nômades atacarem. Por outro lado, se os heróis lutarem contra os líder Balophan e seu animal de estimação Ferox (parente de um
cultistas, os nômades verão os heróis com mais tolerância, e eles mangusto, mas crescido em grandes proporções) penetraram neste
emergem se os heróis forem vitoriosos. O pior cenário coloca os PJs paralelo. Eles montaram acampamento em cinco tendas no extenso
contra os cultistas e os nômades, mas apenas personagens círculo de Tovag Baragu. Balophan, um ranger de renome, lidera os
particularmente arrogantes e apolíticos provavelmente atrairão tal nômades. Os nômades conhecem os seguintes fatos:
resposta.
Torre de Guarda: A entrada para a torre tem um • Cultistas de Vecna assumiram o Tovag sagrado
feitiço de bloqueio de mago (lançado no 20º nível) Baragu, e eles devem ser removidos. Os líderes do culto
colocado nela. A entrada dá acesso à torre oca e à escada são chamados de Discípulos de Vecna, e eles são abrigados
para o topo. A torre é tão encantada que aqueles que estão ainda mais dentro dos paralelos. Uma mulher poderosa
no topo podem ver criaturas invisíveis. Além disso, o centro chamada Ugwaerel os lidera. • luz não é amada pelos
de 3 metros de diâmetro do topo aberto da torre está nômades, mas os nômades seriam estúpidos se ignorassem a
afundado 1,5 metro e contém um globo menor de oportunidade deixada pelo rastro de luz.
invulnerabilidade , que normalmente não é visível do solo
devido à altura da torre. O globo é a defesa perfeita contra • luz está definida para destruir Vecna, e isso não pode ser ruim.
feitiços de bola de fogo lançados de baixo para o centro da
torre (bolas de fogo direcionadas para fora do centro de 3 Os heróis que se tornam amigos dos nômades podem
metros de diâmetro da torre não são diretamente afetadas) . adicionar o bravo Balophan ao seu número, enquanto o resto
As ameias oferecem 50% de cobertura aos guardiões (-4 dos nômades permanecem acampados neste paralelo para
em todas as jogadas de ataque). monitorar os movimentos do culto dentro e fora de Tovag
A torre contém oito cultistas. O líder dos cultistas sobreviventes, Baragu. Se os heróis retornarem a esta área após uma ausência
Ugwaerel (veja a área 61), recentemente postou esses guardas de mais de um dia, eles encontrarão o acampamento nômade
substituídos aqui. Os guardas (que inclui Noal no momento em que destruído e pegadas de saurópodes gigantescos pisadas no chão.
os heróis se aproximam) desafiam verbalmente os heróis intrometidos.
Caso os heróis indiquem inimizade contra Vecna ou os cultistas de Muquetho, humano masculino M14 (cultista de Vecna): AC 0
Vecna, os guardas atacam. Caso os heróis afirmem estar "caçando (manto de proteção +2, bônus de Des , feitiço de armadura ,
luz" ou algo semelhante, os guardas permanecem desconfiados e cajado de poder); VM 12; PV 31; THACO 16 (14 com pessoal de
podem se abster de violência, mas primeiro interrogam os heróis. poder); •AT 1 (pessoal de poder); Dmg ld6+2; SZ M (5' 8" de
altura); ML elite (14); For 8, Dex 16, Con 10, Int 18, Sab 11, Car
Eles se perguntam se os personagens são agentes secretos 12; AL NG; XP 11.000.
do culto. Pensamento rápido e interpretação crível das partes Equipamento Especial: varinha de fogo (12 cargas), 2 poções de
dos jogadores podem evitar conflitos imediatos. cura, blindagem do anel da mente, 342 PO.
Os guardas conhecem os seguintes fatos: Feitiços (5/5/5/4/4/2/1): 1º —armadura, míssil mágico (x2),
identificação (x2); 2º —imagem espelhada, truque da corda, susto
• luz e uma grande força de humanóides e monstros (x2), bloqueio do mago; 3º —dissipar magia (x2), bola de fogo (x2),
atacou o templo. Embora muitas de suas forças tenham sido respirar na água ; 4º — enfeitiçar monstro, porta dimensional,
mortas, luz triunfou e suas forças penetraram em tempestade de gelo, abrigo seguro de Leomund; 5º —cone de frio, pote mágico, passar
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7. Ghoulbreak ghoulkeeper, cuja atenção vacilou quando não deveria . Ele foi
puxado à força por uma abertura que realmente não deveria ter
Uma única lua, cheia de brilho amarelo-esverdeado,
permitido a passagem, se a física servir de guia. De qualquer
ilumina a noite fria. A tela de arame enferrujada brilha
forma, seus restos horrivelmente sangrentos agora estragam
na luz crescente da lua, esticada ao redor do familiar
as obras. Um ladrão que gaste 1d4+1 rodadas estudando a
círculo interno de obeliscos. Lápides quebradas
obstrução pode consertar o mecanismo com uma rolagem bem-
preenchem a planície em todas as direções além do
sucedida de Encontrar/Remover Armadilhas com uma
círculo estendido. Figuras humanoides vagamente
visíveis, centenas delas, cambaleiam e tropeçam entre penalidade de -20% (várias tentativas são permitidas).
as lápides. Uma cabana de madeira desbotada fica Infelizmente , o ladrão deve ficar do lado de fora da cabana e,
entre dois arcos de obelisco, apoiado na cerca de se ele permanecer por muito tempo (10 rodadas), os carniçais
arame. Os corpos de vários humanóides estão convergirão para o local a uma taxa de 2d4/rodada.
espalhados entre o portal de entrada e a cabana. Ghouls verdadeiros vêm de um lugar desconhecido, que tem
fez com que eles se tornassem mais potentes e perigosos
do que ghouls comuns.
Se os cultistas pudessem ter removido esse paralelo de sua
rede, eles o teriam feito. Falhando na remoção, eles Carniçais verdadeiros (1d4 por 5 rodadas): CA 3; 36
envolveram os arcos de 40 pés de altura com uma gaiola de de vida cada; TACO 15; #AT 3 ou 1; Dano 1d6/1d6/1d8
arame estreito e arame para manter os nativos fora. Os nativos ou por arma.
são predominantemente representados por hordas intermináveis
de verdadeiros carniçais. Eles vagam pelo cemitério estígio além 8. Ilhas Agrícolas
da cerca de galinheiro, morrendo de fome, lutando entre si e
O círculo mais interno de arcos repousa como uma ilha em um
lamentando seu tormento eterno sob a lua imóvel. Felizmente ,
vasto oceano rosa; o círculo estendido está ausente ou afogado.
eles não se preocupam em testar a tela de galinheiro, sem dúvida
Várias outras ilhas, mais naturais que o círculo de pedras, são
vendo-a como uma barreira mais substancial do que realmente é. visíveis do outro lado da água. Os mais distantes aparecem
Se os heróis avançarem além da cerca de arame , eles encontrarão como uma névoa verde, enquanto os mais próximos, a apenas
inscrições indecifráveis nas lápides (escritos na Linguagem cerca de um quilômetro de distância, mostram sinais óbvios de
Primitiva, caso algum herói o reconheça) e cada vez mais carniçais. cultivo . Uma nuvem de fumaça paira sobre o mais próximo e é
É possível que poderes carniçais maiores também estejam fácil ver que campos inteiros foram queimados. Vários barcos
espalhados na noite sem fim, mas a realidade só domina um raio semelhantes a canoas são puxados para a costa de pedra,
de 100 quilômetros antes de desaparecer no vazio. enquanto várias tendas de acampamento enormes são montadas
dentro do círculo. Um enorme humanóide com pele violeta e
verrugosa cuida de uma grande chaleira fervendo perto da tenda
Os corpos mostram sinais de alimentação ghoul e são maior.
despojados de todos os objetos de valor. A maioria dos corpos
são de cultistas, mas alguns guerreiros mercenários humanos
com o selo de luz também estão representados. A mera entrada Oito tendas abrigam um total de dezesseis guerreiros ogros e dois
dos heróis nesse paralelo é suficiente para chamar a atenção dos comandantes meio-ogros (chamados Kadars). O encarregado da
ghouls responsáveis pela morte de todos reunidos; Veja abaixo. chaleira é um ogro comum, que avisa no momento em que percebe
Ghoulshack: Este grande barraco faz backup da uma intrusão nesse paralelo. Heróis que dão uma demonstração
cerca de arame esticada. A parte de trás do barraco é um de força podem sair desse paralelo sem uma batalha, mas PdJs
sistema de ghoul-lock, projetado para permitir que os cultistas excessivamente zelosos têm uma luta em suas mãos.
transportem ghouls individuais do paralelo ao redor e para dentro Os ogros ficam particularmente zangados se os heróis
do compartimento seguro para uso como trabalho fácil uma vez comandado.
liderarem carniçais aqui - as habilidades de interpretação
No entanto, o ataque de Luz interrompeu as operações e determinam se o resultado da luta de formigas é um vale-tudo ou
agora a fechadura ghoul está aberta. uma chance para os PJs se unirem aos ogros contra a ameaça dos carniçais.
A entrada dos PJs neste reino atrai Id4 verdadeiros carniçais Separado da força principal da luz, este ogro ainda perigoso
através do ghoul-lock aberto após 2 turnos. Depois disso, A empresa se estabeleceu no paralelo que os cultistas estavam
1d4 verdadeiros carniçais emergem através do ghoul-lock a usando para cultivar alimentos básicos e cuidar dos animais.
cada 5 rodadas. Isso continua, mesmo que os heróis deixem Apesar de sua deserção da força principal de luz,
este reino, até que 100 ghouls cheguem. Esses 100 se dividem esses ogros não veem com bons olhos a interrupção
em pacotes de 10 e começam a caçar os heróis e qualquer do novo "mundo" que reivindicaram para si.
outro ser vivo através do sistema de portais. Se os heróis As ilhas distantes estão cada uma a cerca de um quilômetro
entrarem novamente nesse paralelo, mais carniçais serão diâmetro, e eles mantêm pequenas populações de halflings
atraídos, como acabamos de descrever. nativos cativados pelos cultistas para a produção de alimentos. É
Os heróis podem tentar impedir essa invasão possível que alguns cultistas vivam em algumas das ilhas mais
destravando o bloqueio ghoul. Ele está preso pela distantes; no entanto, eles ficam longe do
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Mesmo para heróis com controle inicial, um poucas horas começam a congelar até a morte, e eles sucumbem
O teste de Destreza é necessário cada vez que um em Id20 horas mais seu valor de habilidade de Constituição.
movimento físico é solicitado. Em uma falha no teste de Quebrando o Gelo: O bloco de gelo bloqueando o
Destreza, o herói começa a subir em espiral no escuro. portal entre aqui e a área 9 tem 12 metros de altura e 6
Feitiços de vôo, cordas e outras precauções são uma metros de largura e profundidade. Danos acima de 250
necessidade aqui. Além disso, os heróis podem não pensar pontos de vida o destroem, mas por causa da temperatura
em notar de onde vieram. Se eles voarem incontrolavelmente, fria, o dano ao bloco se regenera a uma taxa de 1 ponto por
faça com que façam testes de Sentido de Direção ou outros rodada. Os heróis na área 9 não podem entrar na entrada
testes adequados para determinar de onde vieram. (Se eles bloqueada, mas podem atacar a barreira de seu lado (embora
prestaram muita atenção ao portal de onde vieram, o os ataques físicos exijam testes de Destreza para evitar o
reconhecimento desse portal não será um problema.) rebote, lançando o herói em um giro sem peso).
Desenvolvimento: Alguns outros náufragos flutuam em
a escuridão: um ogro, um carniçal, um centauro e alguns Rhule, Dragão Branco, Elder Wyrm: CA -10; VM 9, voo
cultistas simples. Para cada 10 rodadas que os heróis 40, salto 30; HD 23; 200 hp; TACO 3; #AT 3 (garra/ garra/
permanecem neste paralelo, há 50% de chance de que um mordida) + manobras de dragão; Dmg ldlO+12/
errante chegue ao alcance da mão. As estatísticas para tais Idl0+12/3dl0+12; SA hálito frio (24(110+12), afeta fogos
normais, pirotecnia, aquece metal, sugestão, hipnotismo,
encontros podem ser extraídas de descrições de áreas previamente observadas.
detecta gemas; MR 40%; SZ G (100' de comprimento); ML
10. Gelado Fresco destemido (20); Int excepcional (15) ; AL CE; XP 24.000.
Notas: O dragão não possui nenhum tesouro aberto, já
Os familiares obeliscos de pedra e seus arcos
que considera a posse da lua de gelo suficiente. Se o
suportados aparecem em uma duplicata de
Mestre determinar que Rhule possui um tesouro, esse
cristal aqui. O solo parece ser gelo puro estendendo-
tesouro deve ser muito difícil de encontrar e requer várias
se para o círculo estendido e a planície além. O frio
semanas de viagem pela superfície da lua para alcançá-lo.
é intenso, mas é ofuscado pela monstruosa silhueta
acima.
11. Desbotamento
os heróis, os heróis devem escolher entre cultistas e desaparecido desde o início do ataque. Os Dentes
nômades como aliados do momento logo após o suspeitam de um impostor e, a critério do Mestre, atacam os
encontro. heróis de qualquer maneira. Dentes Atacantes primeiro
Orlanko possui um item capaz de se livrar deste lançam invisibilidade sobre si mesmos.
meio-mundo (o trampolim de Ninev), mas reluta em usá-
lo. Ele prefere usar um método fornecido pelos heróis. Dentes de Vecna (5): CA 8; VM 12; PV 20
Caso o grupo precise confiar na pedra, eles podem usá- cada; TACO 19; #EM 1; Dmg Id6.
la, uma de cada vez, para viajar para a área 11. Orlanko
então arremessa a pedra pelo portal que leva de volta a 14. Bem-vindo ao Adytum
esse paralelo antes que os heróis saibam o que ele está
Um único arco alto acessa um espaço que de outra
fazendo. forma não parece muito semelhante ao círculo mais
interno de arcos de outros paralelos. O arco alto fica no
Orlanko, halfling masculino F7/M5: CA 4 (cota de malha élfica
final de um corredor subterrâneo de 20 pés de largura,
+1); VM 6; HP 61; THACO 14 (11 com lança +3); #AT 2 ou
que leva em direção ao sudoeste e se abre para uma
1; Dmg Id6/ld6 (arco curto) ou ld6+3 (lança +3); SA área iluminada maior. As paredes pesadas são lajes de
habilidades halfling, lançar feitiços; SZ S (3 '6" de altura); argamassa, mas o teto, que cai a uma altura de 3 metros,
ML constante (12); Int muito (12); AL NE; XP 2.000. parece ser esculpido em pedra sedimentar. Pequenas
Equipamento Especial: varinha de fogo (6 cargas), Ninev's alcovas estão inseridas em ambos os lados da parede,
trampolim, algibeira com 215 PO. cada uma contendo pequenas estatuetas.
Feitiços (4/2/1): 1º - enfeitiçar pessoa, míssil mágico , pena
queda, escalada de aranha; 2º —invisibilidade, teia; 3º - bola de fogo.
Esta câmara é a primeira de uma série de câmaras esculpidas
13. Parcialmente Nublado e construído em pedra sólida, conhecido coletivamente
como Adytum. O Tovag Baragu paralelo que existia aqui foi
Pouco distingue este círculo particular de Tovag
sepultado em pedra sólida que se estende por centenas de
Baragu de suas muitas manifestações semelhantes.
quilômetros, embora o espaço imediatamente ao redor do
De fato, além do círculo estendido, a estepe seca a
círculo fosse originalmente aberto. O culto escavava e
leste e as salinas e águas abertas a oeste apresentam
cortava, argamassava e construía, e criava o santuário
uma notável semelhança com Tovag Prime. No
entanto, se este é o Prime, alguém conseguiu construir interno para seu templo. Muitos cultistas, chamados de
rapidamente várias pequenas estruturas na periferia sacerdotes enrustidos, nunca deixam o templo por qualquer
do círculo estendido. motivo. O ar fresco entra pela arcada, mas nas salas externas
do complexo as coisas estão um pouco velhas e frias.
O corredor está livre de perigo, mas mostra sinais óbvios
Na verdade, este não é o Prime, mas outro paralelo. As de batalhas recorrentes (como marcas de queimadura
estruturas, cerca de quarenta e cinco ao todo, compreendem sobre marcas de queimadura mais antigas, manchas de
uma pequena vila onde muitos dos cultistas viviam quando sangue sobre manchas de sangue mais antigas). As pequenas
não participavam dos negócios do culto ou participavam dos estatuetas são efígies de pedra de Vecna em suas várias
rituais do culto. Se algum cultista acompanhar os heróis, o cultista formas, mas fora isso não possuem nenhuma virtude especial .
se refere ao pequeno conglomerado de edifícios como "Cirithburg".
Alguns momentos de estudo revelam as cicatrizes de conflitos
recentes, embora nenhum corpo ou outra pista aparente 15. Tovag Foyer
permaneça agora. Da mesma forma, os edifícios mostram sinais
Uma pálida luz verde-amarela brilha de lanternas
de cerco limitado, e alguns estão completamente queimados.
suspensas acima da câmara. Vários altares de ônix
Todos são completamente despojados de itens úteis (cortesia das
são espaçados uniformemente ao redor do salão, ao
forças de passagem de Luz) e estão em ruínas por dentro.
redor dos quais várias figuras humanóides curvadas se
Uma estrutura saqueada contém um destacamento de
agacham, alimentando-se de carniça. Seis estátuas de
cinco magos leigos cultistas, parte de uma ordem militar ônix estão espalhadas aleatoriamente pela câmara, e o
conhecida como os Dentes de Vecna. Este destacamento dobro desse número descansa em pilhas de escombros.
perdeu seu líder e os regulares estão paranóicos. A menos que Várias portas de pedra saem da câmara. O portal consiste
um cultista já acompanhe os heróis (digamos, Orlanko do em uma liga brilhante e é fortemente esculpido com escultura
paralelo 12), os Dentes se coordenam para atacar os heróis em relevo.
com uma emboscada mágica 4 rodadas após eles entrarem no
paralelo. Os Dentes seguem os heróis através dos portais para
conduzir suas emboscadas e reforçam qualquer outra força As estátuas de ônix são guardiões de pedra que defendem
agressiva que os heróis possam ter despertado. Mesmo que o templo de forasteiros. Eles atacam os heróis à vista, a menos
que
Orlanko acompanhe os heróis, os Dentes são bastante suspeitos, já que um cultista de Vecna de pelo menos 6º nível contra-ordene.
Orlanko
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isto. Os humanóides encurvados, verdadeiros ghouls em fatos de Vecna - a Mão e o Olho - estão além da Capela,
uma cotovia, usam coleiras e arreios com pontas, embora tendo sido recentemente levados ao Templo para serem
todas as coleiras sejam mordidas. Eles ignoram as estátuas guardados. Os cultistas trouxeram outras relíquias para o
de pedra, mas atacam qualquer criatura viva indiscriminadamente. templo, embora nenhuma seja tão famosa quanto a primeira.
Se o combate nesta câmara durar mais de 10 rodadas, os Caso os heróis percebam que o resto do templo contém
guerreiros ogros da área 19 vêm investigar, e eles lidam com muitas relíquias de Vecna, e se eles começarem a fazer planos
os heróis conforme observado naquela entrada. para obter algumas, os cultistas aliados se opõem veementemente
Antes do ataque de Luz, esta câmara servia aos cultistas aos heróis. Caso os heróis prossigam (realmente, sua única
como um ponto de encontro, bem como uma área ritual de trabalho. opção), os cultistas aliados traem os heróis em sua primeira boa
Sacerdotes de má fé invocam poderes necromânticos oportunidade.
sombrios sob a beneficência de Vecna, embora eles
conduzam experimentos rituais mais profundos em câmaras Guardiões de pedra, na imagem de Vecna (6): CA 2;
sagradas especiais (áreas chaveadas para 16). As figuras de VM 9; PV 35 cada; TACO 15; #AT 2; Dmg 1d8 + l.
pedra são guardiões de pedra animados, e servem tanto como
ajudantes rituais quanto como guardiões caso algum ritual saia do controle.
Os corredores e câmaras satélites que saem do
salão subterrâneo central abriga comida para os vivos, Ghoul-light
aposentos para os sacerdotes enrustidos e cofres Ghoul-light é uma luz amarelo-esverdeada emitida por
especiais onde as relíquias da fé são seladas por questões de lanternas especiais. Essas lanternas queimam um óleo que é
segurança. A porta oeste ornamentada leva à capela principal obtido apenas com grande custo de um reino subterrâneo
e relicários primários associados - a menos que os heróis distante, e é um segredo bem guardado conhecido apenas
possuam relíquias de Vecna, eles não podem passar (consulte a área 54).
por alguns dos sacerdotes de Vecna. O brilho fraco fornecido
Desenvolvimento: Os cultistas de Vecna podem revelar pelas lanternas desconcerta o drow, infligindo as mesmas
aos heróis (sob interrogatório, se não aliados brevemente) que o penalidades de um feitiço de luz contínua , mas não neutraliza
ataque de luz desencadeou uma defesa mágica que bloqueia a infravisão. Além disso, revela criaturas invisíveis ou
totalmente a entrada no Átrio (área 54) e nas câmaras sagradas a escondidas nas sombras em um raio de 15 metros. Esta luz
oeste, a menos que alguém carregue uma relíquia sagrada de brilha em todo o Adytum, começando pelo foyer.
Vecna. Infelizmente , luz e grande parte de sua força passaram
antes que a defesa fosse ativada. Pior, os dois principais arti
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Esta câmara já serviu aos sacerdotes fechados como um Dentes de Vecna (5): CA 8; VM 12; PV 20 cada;
lugar confortável para se reunir para relaxamento e discussões TACO 19; #EM 1; Dmg Id6; substitua a invisibilidade pela
informais . Agora, esculturas quebradas de Vecna e o sinal imagem espelhada.
maculado do semideus também estão em evidência.
Atualmente, os cultistas ocupam esta câmara e muitos de Dedos de Vecna (5): CA 4; VM 12; PV 30 cada;
os quartos ao sul e oeste desta câmara. Um destacamento de Dentes THACO 18 (14 com tentativa de facada nas costas, 16 com
(magos do culto) e Dedos ( ladrões do culto) observam o salão em arco cruzado); #EM 1; Dmg Id4.
ruínas do corredor imediatamente do lado de fora (18a). Qualquer
investigação por não cultistas traz um ataque mágico surpresa, seguido 19. Arte
imediatamente por facadas nas costas possibilitadas pela porta secreta As portas desta câmara são trancadas por dentro.
através da área 16, que permite que os ladrões se posicionem atrás dos Os heróis devem usar um teste de Dobrar Barras/Elevar Portões, ou recorrer
heróis. Uma batalha prolongada (20 rodadas ou mais) pode trazer reforços à magia, para entrar. A menos que sejam particularmente silenciosos, eles
de culto e, possivelmente, até mesmo as forças de Luz depois de tempo despertam os habitantes, que preparam uma emboscada.
suficiente.
canto.
Os heróis que concordarem podem evitar esta batalha, por enquanto.
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aflige a vítima com uma dor torturante tão extrema que um a mente do humanóide na bainha é transferida para o
teste bem-sucedido contra a paralisação deve ser feito a cada objeto, enquanto a mente do objeto, se houver, é
rodada para realizar qualquer ação que não seja se contorcer destruída. Em objetos inconscientes, a transferência é
de dor. A esfera pode ser lançada para fora da vítima com automática, embora a transferência da mente de alguém
uma maldição de remover lançada no 13º nível de habilidade para objetos inanimados não conceda mobilidade para o
ou superior - se a vítima obtiver sucesso em um teste de referido objeto (portanto, a transferência para uma estátua
resistência contra a magia da morte (apenas um teste é permitido). ou a parede aprisiona a mente). Em objetos conscientes,
2 Animate Greatcoat, Minor: Este item é costurado a partir como estátuas animadas ou criaturas vivas, o objeto
de tegumento colhido de poderosos mortos-vivos. Ele consciente recebe um salvamento contra a magia da
concede ao usuário um bônus de +2 na CA e atua morte. Se o objeto for bem- sucedido, nenhuma
tanto como manto do morcego quanto como manto transferência ocorre (mas a mente na bainha fica débil
dos aracnídeos, mas não ambos no mesmo período mental por 2d6 horas). Se o objeto falhar, a mente na
de 24 horas. Além disso, o sobretudo é inteligente, bainha se transfere para o objeto e ganha pleno uso da
possuindo Ego e Intel ligência de 16 cada. O sobretudo mobilidade e habilidades físicas , se houver, possuídas
pode manipular objetos normais e se mover com seu pelo objeto. Após a transferência, bem-sucedida ou não, a
próprio poder, e ataca inimigos independentemente se bainha e o tubo apodrecem imediatamente.
não for usado (CA 8; DV 11; pv 50; THACO 10; #AT 2 4 Golem de Emergência: Um golem de carne de tamanho humano
(mangas); Dmg Id6+l/ld6+l; SZ M (5' de altura); fanático fica na reserva, usando um selo de argila dura
por ML (18); Int excepcional (16); AL NE; XP 2.000). O sobre a cabeça, tronco e braços. Inscritas no selo
sobretudo pode agir para trair ou salvar seu usuário, ou estão as palavras "Quebre em caso de emergência". Se
fugir enquanto seu usuário dorme, a critério do Mestre. quebrado, o golem se anima e serve a primeira pessoa que vê.
Ele irradia mal se detectado, e é transformado em "Especial". Infelizmente, a chance do golem de se rebelar é triplicada
3 Aparelho de Transferência : Este dispositivo é um corpo de (3% de chance cumulativa/rodada de combate para se
couro pesado que cobre completamente seu usuário como livrar da compulsão e do mestre de ataque).
uma múmia. Os botões de osso permitem que o traje seja
completamente fechado por fora (e por dentro, mas é Golem de carne: CA 9; VM 8; HD 9; PV 40; TACO 11;
complicado). A bainha segue um tubo de aparência #AT 2; Dmg 2d8/2d8 (punhos); SD imune a armas não
orgânica , de 3 metros de comprimento, que termina com mágicas, imune a todos os feitiços exceto o seguinte :
uma ponta de metal afiada como uma agulha. A estaca pode feitiços baseados em fogo e frio desaceleram um golem de
ser cravada em qualquer objeto, vivo ou não vivo (mas não carne por 2d6 rodadas, feitiços elétricos curam um golem
morto-vivo). Se qualquer criatura humanóide consciente de carne 1 ponto de vida por dado de dano; SZ L (8' de
colocar a bainha enquanto ou quando a ponta é enfiada em um objeto, oaltura); ML destemido (19); Int semi (4); ALN; XP 2.000.
Um Kadar e alguns ogros regulares ocupam esta câmara, Guerreiros ogros (6): CA 5; VM 12; PV 48
aventurando-se apenas de vez em quando quando a comida acaba. cada; TACO 12; #AT 3/2; Dmg ld6+6.
Eles atacam os heróis, pedindo ajuda aos trolls da área 20,
se restar algum (os trolls respondem 3 rodadas depois). Uma 20. Estatuário
batalha que dura mais de 10 rodadas traz qualquer cultista
A colocação artística de estatuária delicada se foi,
sobrevivente da área 18 para investigar.
substituída por pedra quebrada com apenas dicas de
Desenvolvimento: Os heróis devem lidar diplomaticamente
forma, pedestais quebrados e uma camada de areia. Acima
(ou questionar) o Kadar, chamado Druelnarg, ele
de tudo, o fedor de lixo e de criaturas confinadas por muito
conhece as seguintes informações: tempo paira como uma entidade física.
Trolls (4): CA 4; VM 12; HD 6+6; PV 54 cada; investigar. Os heróis que passam pela porta encontram uma
TACO 13; #AT 3 (garra/garra/mordida); Dmg Id4+l/ câmara convertida em um quartel temporário.
ld4+l/ld8+4; Um membro decepado pode continuar a
atacar; Regeneração SD (3 hp/rodada); SW não pode Prateleiras viradas agora servem para trancar as portas.
regenerar dano de ácido ou fogo; SZ L (9' de altura); elite
Os livros que antes enfeitavam suas prateleiras agora
do ML (14); Int baixo (7); CE AL; XP 1.400 cada. alimentam o fogo central. A fumaça do fogo coloriu todas
as superfícies aqui com um tom cinza de cinza. O ar aqui
21. Onde os trolls temem pisar A
é quente, abafado e pesado com o cheiro de papel queimado.
câmara permanece bem trancada, apesar do fato de os Sacos de dormir estão espalhados pelas paredes, e
trolls terem acampado por tanto tempo do lado de fora da sala. armas extras, água e rações estão empilhadas no chão.
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de tempos em tempos, cultistas com novos conhecimentos os túneis de 27, juntando-se a outras monstruosidades no Sun
adquiridos no Maleficarum utilizaram ritos imundos para invocar less Stead.
emissários de poderes malignos, que viajam por esses túneis
estreitos para conferir os princípios do Adytum. Felizmente para os 29. Encadernação
28. Vazio
30. Câmara de Observação
Apenas poeira, teias de aranha e alguns casulos envoltos
em tamanho humano atualmente habitam esta sala. Cadeiras confortáveis, embora carcomidas por traças, são
dispostas em um padrão semicircular, permitindo aos
observadores um bom ângulo em um grande painel de cristal
Os casulos são crisálidas de cultistas que leram demais o
situado na parede sul. O cristal olha para uma extensão
Maleficarum. Cultistas que perderam tantas extremidades e
cavernosa mal iluminada, cheia aqui e ali com pilhas de lixo
órgãos começam a se assemelhar a lesmas de tamanho difíceis de identificar. Uma grande roda de ferro é colocada na
humano de carne branca. Embora a morte seja o resultado parede logo à direita do painel de cristal.
mais provável, às vezes esses cultistas desenvolvem uma crisálida.
O que nasce desses casulos recua
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Os mortos-vivos reunidos que vagam aqui atacam qualquer Zumbis (6): CA 8; VM 6; PV 16 cada; TACO 19; #EM 1; Dmg Id8.
criatura viva lançada na câmara. Aqueles normalmente
jogados na sala são indefesos e, portanto, a primeira onda de
mortos-vivos a atacar qualquer herói é relativamente menor Carniçais verdadeiros (4): CA 3; 36 de vida cada; TACO
(esqueletos, zumbis). Se algum PJ usar magias acima do 2º 15; #AT 3 ou 1; Dmg Id6/ld6/ld8 ou por arma.
nível ou demonstrar qualquer outra habilidade excepcional
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