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Masmorras e Dragões

Die Vecna Die!


Bruce R Cordell e Steve Miller
Introdução ..................................... . 2 Preparação ....................................... . Continuando a Campanha............................ . 45 Chegando ao
2 Antecedentes da Aventura.......................... . 2 Resumo da Palácio ....................... . 51 O Palácio de Vecna ....................... . 57
aventura....................................... 3 Envolvendo os Personagens do Livro Três: Cidade das Portas ....................... . 122 Chegando a Sigil
Jogador........ . 3 Livro Um: Tovag Baragu ........................ . 5 via Ravenloft .............. . 122 Primeiros Passos no
Pesquisando Tovag Baragu ....................... . 5 Prós e contras de Sigilo....................................... 122 A configuração da
Tovag Baragu ..................... . 5 Investigando Tovag Baragu ......................
6 . cidade ........................ . 124 O Arsenal.................................. . 127
Livro Dois: Citadel Cavitius ....................... . 45 Conclusões.................................. . 149 Apêndice:
Descrições............................. 152

Créditos
Edição: Miranda Horner e Roger Moore Direção Criativa:
Stan!
Diretor de Arte: Paul Hanchette
Arte da capa: Paul Bonner ,
Arte interior: Kevin McCann ,
Cartografia: Todd Gamble, Dennis Kauth, Sam Wood Composição:
Angelika Lokotz Gerente de produção: Chas DeLong
Gerenciamento de projetos: Josh Fischer e Larry Weiner
Playtesters: Shaun Horner, Dawn Lorenzen, Duane Maxwell, Daniel
Nicklaus, Kate Novak, Renee Pittelkau, Tony Pittelkau, Wayne Rice, Steve Shaefer, Kevin L. Tessandore, Joe Weber Recursos: Vecna
Lives! por David "Zeb" Cook, Vecna Reborn por Monte Cook, DUNGEON® #70: "The White Kingdom" por Wolfgang
Baur e Diablo II: The Awakening por Bruce Cordell e Mike Selinker

Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson.
ADVANCED DUNGEONS AND DRAGONS, AD&D, DRAGON, DUNGEON, DUNGEON MASTER, GREYHAWK, MONSTROUS COMPENDIUM, PLANESCAPE, RAVENLOFT e o logotipo
da Wizards of the Coast são marcas registradas de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. MONSTROUS MANUAL é uma marca comercial de propriedade da Wizards da Costa, Inc.
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ISBN 0-7869-1662-1 620-T11662
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Introdução Guia MASTER® (DMG). Uma cópia do tomo


MONSTROUS MANUAL™ também é útil, mas não obrigatória.
"[.••] a Serpente fala diretamente com Vecna. Outros O texto que aparece nas caixas não sombreadas são informações do jogador

- ousando chamar a si mesmos de magos, mágicos e informação, que o Mestre pode ler em voz alta ou parafrasear
feiticeiros - manipulam os menores aspectos da quando apropriado. As caixas sombreadas contêm informações
Serpente e a chamam de mágica. Mas Vecna fala com importantes para o Mestre, incluindo novas descrições de
a Serpente, e a Serpente fala voltar." monstros, novos itens mágicos e regras especiais. Geralmente ,
—Vecna Reborn as descrições dos monstros são fornecidas em cada encontro,
conforme apropriado. No entanto, existem dois tipos de blocos de
Era uma vez um tempo perdido na história, onde vivia um estatísticas: descrições completas para aqueles seres complicados
homem mortal chamado Vecna. Vecna mergulhou nas artes da que aparecem apenas uma vez e descrições curtas para aqueles
magia, eventualmente se tornando o mago mais talentoso e seres que aparecem mais de uma vez. Os mestres de masmorras
poderoso de todos os tempos e espaços. Quando a lâmina de um podem consultar o apêndice para obter descrições completas
traidor o mutilou e o derrubou, Vecna ressuscitou, infundido com dessas últimas criaturas.
segredos de magia que nenhum mortal jamais deveria saber. Ele Finalmente, o Antecedente Aventura e o Adven
agora era um verdadeiro semideus, enquanto as relíquias de seu As seções de resumo da natureza fornecem ao Mestre
antigo corpo ganharam fama por direito próprio. Com seu poder as informações necessárias para conduzir a aventura.
ampliado muitas vezes, Vecna planejou, traçando planos Além disso, os mestres podem usar essas seções para
audaciosos projetados para se transformar em um verdadeiro extrapolar cenários caso os heróis saiam da trilha de aventura.
deus, possivelmente até mesmo em um deus supremo. Apenas
quando todos os presságios se alinharam com a vontade de
História da aventura Apesar da
Vecna, o semideus foi arrancado de sua antiga morada e
enjaulado à força em um reino nebuloso. A dimensão aprisionadora armadilha de Vecna no Semiplano do Pavor, os planos
de Vecna, conhecida como o Semiplano do Pavor, ofereceu de longa data se concretizaram. Na busca de Vecna para
diversões que desviaram com sucesso o Lorde Mutilado, por um tempo. alcançar a divindade plena e permanente, ele instigou
Vecna não é nada se tenaz. Seu objetivo de verdadeiro godhod várias estratégias alternativas nos milênios de sua
é grandioso demais para sofrer com distrações existência. Muitos desses designs funcionaram com
enevoadas, e recentemente (em termos de semideus) pouco para recomendá-los, mas elementos de esquemas
deixou essas distrações para trás. Agora, toda a mais sinistros continuam a passar despercebidos.
concentração do semideus está voltada para a ascensão. Um desses planos é promissor neste momento. Às vezes
Se Vecna perseverar, os próprios giros do multiverso durante o período de anos antes de sua prisão, Vecna
podem ser desfeitos e reduzidos a cinzas por Vecna, transfigurado!teve muitos problemas para fabricar secretamente duas
tabuletas inscritas com um verdadeiro dweomer na Língua
Primitiva. Então ele os enterrou em um sítio arqueológico
Preparação Esta
plausível. Os verdadeiros dweomers representam magia de
aventura AD&D® é projetada para quatro a seis 10º nível ou superior , e podem ser compreendidos e lançados
personagens jogadores (PCs ou heróis) de 10º a 13º nível. apenas por conjuradores de 20º nível ou superior. A Língua
Mesmo com as habilidades e poderes impressionantes Primitiva, uma gramática mágica extraordinariamente
que um grupo deste nível pode comandar, a aventura é poderosa, foi falada pelos Antigos Irmãos, os Anciões e
desafiadora e, em alguns casos, mortal. outras raças semimíticas quando todos os mundos eram
Morra, Vecna, morra! é uma aventura independente, jovens ou ainda não nascidos. Como confidente da Serpente,
mas os Dungeon Masters (DMs) podem inseri-la facilmente Vecna tem algum conhecimento desta língua puramente
em sua campanha em andamento. Os Dungeon Masters mágica, e por isso gravou um feitiço de poder incomum.
podem alterar nomes de templos, castelos, terras e até Os comprimidos eram uma armação, secretamente destinada a um punhado
personagens não-jogadores (NPCs) descritos neste produto de semipoderes que atenderam aos critérios de Vecna. O
se isso facilitar a incorporação desta aventura em suas campanhas. próprio poder da linguagem mágica registrada neles fez com
Aqueles Mestres familiarizados com as configurações de que as tabuinhas e todas as consequências de sua descoberta
GREYHAWK®, RAVENLOFT® e/ou PLANESCAPE® podem fossem à prova de quase todas as formas de vidência e magia
encontrar referências familiares para usar como pontos de fixação divinatória. Mesmo quando os deuses exerciam tal magia, as
fáceis para campanhas pessoais , mas tal familiaridade não é necessária. tábuas permaneciam imersas em mistério, exceto por uma pista
Esta aventura faz referência a sites e lugares tentadora sugerindo um significado transcendental.
mencionados em alguns produtos anteriores de AD&D; no Embora qualquer um de um punhado de semipoderes teria
entanto, nenhum desses produtos é necessário para jogar serviu ao propósito de Vecna, o rei cadáver Luz
Die, Vecna, Die! Como uma aventura independente, também mordeu a isca. Tendo roubado as tabuletas de seus
possui regras especiais e referências únicas. Como sempre, descobridores originais há vários anos, luz lentamente
trouxe seus consideráveis recursos para as tabuinhas. O mais
o Mestre deve ter uma cópia do Livro do Jogador (PHB) e do DUNGEON
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luz aprendeu, mais a fórmula antiga parecia, para ele e O poder de Vecna pela proteção de suas relíquias, os
todos os seus meios divinatórios, um antigo dweomer de heróis ainda são atordoados pelas mesmas relíquias, e
força estupenda, por meio do qual um semipoder poderia eles podem apenas assistir enquanto Vecna flexiona seu
se auto-ascender à plena ascensão! músculo divino. O novo deus força o Semiplano do Pavor a
As particularidades do dweomer, de acordo com o canalizá-lo diretamente para Sigil, Cidade das Portas, nos
estudo de luz de qualquer maneira, requerem uma porção Planos Exteriores. Sigil é a encruzilhada planar suprema, e
de carne do corpo original de qualquer outro semipoder sua estrutura subjacente serve como uma espécie de pedra-
(chamado de semipoder "sacrificial"). Enquanto estiver de chave para toda a hierarquia planar.
posse da relíquia, o candidato a semipoder deve lançar o Os heróis aprendem rapidamente que a ascensão é
feitiço registrado nas tábuas a uma distância de alguns apenas a primeira parte da agenda de Vecna. Na verdade,
metros do semipoder do sacrifício. Energizado pelo Vecna parece estar fazendo um jogo para o papel de divindade
dweomer e usando a relíquia como um canal, todo o poder suprema do multiverso , mesmo que isso signifique derrubar a
do semipoder sacrificial flui para o candidato a semipoder atual Ordem Planar em destroços e ruínas.
e, ao fazê-lo, eleva o candidato à divindade total. Ou então Mais uma vez, os verdadeiros heróis seguem o poder recém-ascendido,
os comprimidos prometem. Os comprimidos mentem. muito novo para a divindade para manifestar adequadamente
A magia real se assemelha à fórmula na posse de luz mais do que um único avatar. A Cidade das Portas está sob
conforme registrada nas tabuletas; no entanto, a fórmula pressão e todo o multiverso começa a tremer e tremer. Um
real requer que o semipoder sacrificial instigue deus completo nunca deveria estar dentro da Cidade das
voluntariamente a magia da transferência como um Portas, mas a presença anômala de Vecna não pode ser
catalisador. Então, quando o tablet dweomer conclui, o negada. Enquanto a Senhora da Dor fica de braços cruzados
verdadeiro candidato a semipoder fala a frase fundamental por motivos misteriosos, Vecna se instala no Arsenal. Os heróis
na Linguagem Primitiva, que inicia a transferência através são tudo o que impede a dissolução planar total, mas mesmo
do conduíte da relíquia. Do jeito que está, apenas Vecna conhece aque Vecna seja finalmente expulso, a cosmologia dos planos
frase.
nunca mais será a mesma.

Resumo da aventura Os heróis da


aventura descobrem acidentalmente que luz não é boa Envolvendo os Personagens dos Jogadores Entre
e, se pistas obscuras contiverem alguma verdade, chegou todos os heróis, semipoderes e até mesmo deuses
perigosamente perto de ganhar a verdadeira divindade. do multiverso que podem intervir para tentar impedir
Os verdadeiros heróis que desejam impedir tal evento os eventos apresentados acima, por que cabe aos
podem fazer o que acham necessário para deter a luz. heróis do seu jogo enfrentar o desafio? Além disso,
Na trilha de Luz, os heróis viajam para Tovag Baragu, um com tais eventos titânicos ocorrendo, por que as
local misterioso sagrado para Vecna desaparecido. divindades mencionadas não notaram e "fizeram alguma coisa?"
Chegando ao círculo de pedras, os heróis descobrem que Existem duas razões. Primeiro, a missão tem que cair para
luz e suas forças os precederam, deixando o templo em alguém, e os poderosos PCs de 10º a 13º nível do seu jogo
tumulto . Uma investigação do círculo de pedra revela que são bons candidatos. Em segundo lugar, Vecna não é idiota.
os cultistas de Vecna criaram uma espécie de estrutura As duas tabuinhas nas quais ele investiu tanto esforço são
crossplanar, usando os portais dimensionais de Tovag Baragu. itens de nível de artefato, e os eventos vinculados às tabuinhas
Heróis que negociam o estranho templo encontram relíquias são prova versus adivinhação e precognição. Até mesmo a
adicionais de Vecna, cultistas de Vecna e remanescentes das vidência é embaralhada nas proximidades dos tablets. Assim,
forças de luz. Quando finalmente penetram no coração de os deuses preocupados têm poucas chances de saber do evento
Tovag Baragu, encontram um portal poderoso, ampliado pela de antemão. Uma vez que os eventos estão em andamento, os
série de portais menores que conectam a estrutura heróis podem alertar seus próprios deuses sobre o verdadeiro
transdimensional. Ele está aberto para o reino da prisão de perigo quando eles percebem o que realmente está acontecendo .
Vecna, ainda aberto após o uso de luz algumas semanas atrás. No entanto, as informações iniciais são muito escassas para que
Os heróis que dão o salto encontram-se no reino os deuses alertados façam qualquer coisa além de enviar seus
transplantado de Vecna, que é conhecido em sussurros seguidores de PC para aprender mais. Além disso, à medida que
como Citadel Cavitius. Novamente a luz precedeu os a aventura se desenrola, há pouca oportunidade para qualquer
heróis; no entanto, com uma estrutura tão grande para outra pessoa além dos heróis efetuar mudanças por causa da
enfrentar , muitos desafios enfrentam os heróis antes que estrutura da aventura. Assim que Vecna trava Sigil, o destino do
eles finalmente alcancem a luz e tentem impedi-lo de multiverso torna-se particularmente precário. Se qualquer outra
executar seu plano terrível. Os heróis ficam surpresos divindade entrasse nos muitos portões da Cidade das Portas, tudo
quando descobrem que é Vecna quem na verdade é o desmoronaria muito mais cedo (e assim a guardiã de Sigil, a
semipoder com maior probabilidade de alcançar a divindade. Senhora da Dor, mantém fora todos os outros intrusos piedosos,
Se Vecna ascender, os PJs com relíquias do antigo como ela sempre fez).
corpo de Vecna são imunes ao seu poder direto. Capaz de suportar
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"A congregação voltou, reunindo as relíquias corpóreas


de Vecna, das quais a Mão e o Olho são apenas as
mais famosas. Irmão, se você tiver sua relíquia legada,
traga-a para seus companheiros nos Círculos de Pedra,
Tovag Baragu, onde coisas maravilhosas são colocadas
revelar."

Esta mensagem foi obviamente enviada de um cultista de


Vecna para outro, e de alguma forma chegou ao local onde
os heróis a descobriram. Se analisada a idade de alguma
maneira, a escrita tem cerca de dez anos. Os verdadeiros
caçadores de tesouros certamente seguirão esta pista. Veja o
Livro Um: Tovag Baragu para as informações que os PJs
podem aprender através da pesquisa.

Tenha uma Relíquia

Os PJs podem possuir a Mão ou Olho de Vecna, ou podem


ter feito negócios com eles (ou relíquias similares) no passado.
Nesse caso, eles recebem uma mensagem. A
mensagem pode ter sido enviada há muitos anos, mas
só recentemente chegou ao destinatário pretendido. A
mensagem diz algo como o seguinte:
Portanto, é o acaso ou o destino que impulsiona os heróis
para esse cenário, enquanto muitos outros dignos nunca ficam
"Seu contato com uma relíquia do Sussurrado é conhecido
sabendo disso . Os Dungeon Masters podem utilizar um ou mais
por nós. Se você trazê-la, ou informações a respeito dela,
dos seguintes ganchos, ou inventar suas próprias razões para
para nós em nossa fortaleza de Tovag Baragu, uma
explicar a presença dos heróis em (ou a caminho) para Tovag
grande recompensa será sua. Isso nós juramos perante o
Baragu. Senhor Mutilado, Vecna."

Vigilantes
A mensagem é assinada "Os Discípulos". Tentativas de
Os heróis descobrem que Luz desocupou seu tradicional adivinhação falham. Qualquer tipo de pesquisa coloca a maior
assento de poder, junto com uma grande força. Ninguém parte dos heróis em contato com um NPC da escolha do Mestre
sabe para onde o semipoder e seu pequeno exército estão indo. (ou outro PC), que está agindo com base nas informações
Embora as adivinhações estejam encobertas, um servo fornecidas em qualquer um dos ganchos. Informações adicionais
atrapalhado de luz (chamado Ignassi), requisitou vinte sobre Tovag Baragu seguem no próximo capítulo. Os Dungeon
barris de cerveja Greyhawk para as forças de luz um mês Masters podem precisar ajustar o texto nas seções relevantes
atrás. Na margem, Ignassi rabiscou distraidamente "re: se os PCs possuírem um ou mais dos artefatos Vecnan!
celebração após o saque de Tovag Baragu por Luz e
subseqüente ascensão". Essa pista pode chegar aos heróis
de uma forma projetada pelo Mestre, ou por um conhecido
Aviso Divino
no ramo cervejeiro que cumpriu o pedido há um mês, mas Talvez esses eventos sejam tão significativos que, apesar de
agora encaminhou a pista para um dos heróis. Caso os quão bem as tábuas e o plano de Vecna são protegidos, rumores
heróis desejem pesquisar Tovag Baragu, consulte o Livro da trama chegaram a uma divindade a quem um ou mais dos
Um: Tovag Baragu. heróis adoram ou reverenciam. Como as divindades costumam
fazer, um ou mais dos heróis são escolhidos para agir no lugar
caçadores de tesouros da divindade, para que possam descobrir o que realmente está
acontecendo em Tovag Baragu. O método de advertência é
Se o Mestre tiver a oportunidade com antecedência, ele pode melhor deixado para o Mestre, que conhece seus PJs e suas
plantar um mapa do tesouro em uma aventura não relacionada afiliações piedosas.
ainda sendo jogada pelos PJs. Este mapa mostra um local
isolado chamado Tovag Baragu dentro de uma terra deserta
conhecida como estepes secos. Inscritas no mapa estão estas palavras:
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Livro Um: o local para o qual cada portal se abriu permaneceu aleatório.
Na verdade, o "segredo" da manipulação dos portais está mais

Tovag Baragu diretamente ligado a uma mudança cosmológica do que à


descoberta de um ritual arcano. Na verdade, a capacidade
Tovag Baragu é uma estrutura aparentemente simples. Embora original de Tovag Baragu de permitir o acesso ao futuro é
se assemelhe a um círculo de obeliscos de pedra e arcadas parcialmente responsável pela proliferação de paralelos.
toscas , muitos dos arcos contêm portais para outros tempos e No futuro, ocorre um evento tão catastrófico que todos
lugares. Quase uma década atrás, os Círculos de Pedra os planos de existência são abalados (ver Livro Três:
começaram a manifestar propriedades ainda mais estranhas, Cidade das Portas). As repercussões desse evento se
conforme apresentado em "Ins and Outs of Tovag Baragu". propagaram no passado e alteraram Tovag Baragu no presente.
Agora, Tovag Baragu acessa dezenas de versões paralelas e
dimensionalmente separadas de si mesmo. Esses paralelos são
Pesquisando Tovag Baragu fraturas na realidade, embora cada local seja definido em seu
Embora as informações abaixo sejam apresentadas em partes próprio meio-mundo. Esses meio-mundos não são pequenos
digeríveis perfeitas para recompensar a pesquisa de heróis, as semiplanos que compartilham propriedades metafísicas com o
informações também são uma boa introdução para DMs novos em Plano Etéreo. São planos distintos, mas permanecem
Tovag Baragu. Eventos recentes nas proximidades são anotados. inacabados , ou pelo menos não totalmente realizados. Embora
o evento permaneça misterioso, a falta de compreensão não
• Tovag Baragu ("Umbigo do Oerth", traduzido da língua Bakluni), retardou os cultistas de Vecna. A maioria dos meio-mundos se
também conhecido como os Círculos de Pedra, encontra-se na estende a apenas algumas dezenas de milhas da versão paralela
margem salgada do Lago Udrukankar, bem no coração das de Tovag Baragu que eles abrangem. Em suas bordas, esses
Estepes Secas. É uma estrutura misteriosa de enormes blocos de planos dão lugar a um vazio ecoante, que se mostra letal para
pedra. • Tovag Baragu é antigo, embora suas origens precisas qualquer herói que dê esse mergulho final.
sejam desconhecidas. A maioria dos estudiosos acredita que é a Os cultistas se mudaram para o fragmentado Tovag
única estrutura sobrevivente de um antigo império humano. Um Baragu e, na última década, criaram uma fortaleza
evento conhecido como Devastação Invocada destruiu esse transdimensional. Lá, muitos "quartos" são acessados
império. através de portais em arco, e cada uma dessas passagens
se aprofunda cada vez mais em uma série aninhada de
• Os nômades da estepe que habitam o local consideram os meios- mundos dentro de meios-mundos. Ainda assim, os
Círculos de Pedra um solo sagrado. Eles podiam ter uma portais não vacilam e é fácil mapear um análogo da
visão turva de estranhos bisbilhotando os pilares. • As estrutura transdimensional reivindicada pelos cultistas (ver Tovag
pessoas atribuem estranhos poderes mágicos a Tovag Baragu.
Os diários dos exploradores descrevem como as cenas
distantes foram ampliadas quando vistas através dos arcos
de pedra, enquanto algumas cenas podem ter sido vistas
magicamente. Tovag Baragu também pode afetar o clima
local. • Alguns acreditam que Tovag Baragu pode prever
distantes
tempos e planos, e que pode até fornecer um portão
para esses locais. • Tovag Baragu é de alguma forma
importante para um culto de adoradores de Vecna. De
acordo com a tradição de alguns arquivistas, o culto
teve um ressurgimento há quase vinte anos, embora
tenha sido sufocado. Cerca de sete a dez anos atrás, os
fiéis se reuniram mais uma vez, e aqueles que
responderam ao chamado supostamente se reuniram em
Tovag Baragu, onde permanecem.

Prós e contras de Tovag Baragu Afirmações de que


os Círculos de Pedra podem abrir portais para planos
distantes e, mais importante, tempos distantes, são verdadeiras.
Até recentemente, os portais se abriam de forma
aleatória e incontrolável. No entanto, os cultistas de
Vecna que retornaram a Tovag Baragu dez anos atrás
pareciam descobrir o segredo de abrir novos portais, embora o
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Mapa Transdimensional Baragu). Informações adicionais pontos descritos em Pesquisando Tovag Baragu para
sobre portais de arcada e como eles funcionam são os PCs.
apresentadas abaixo na seção Descrições de área.
Apesar das realidades fragmentadas e das conexões
Encontros aleatórios
incertas entre os planos internos e externos dentro dos
paralelos específicos de Tovag Baragu, os mortos-vivos Os encontros em Tovag Baragu ocorrem em duas
funcionam normalmente, os sacerdotes recebem seus feitiços zonas distintas (ver mapa). As zonas são designadas
sem incidentes e as armas encantadas não vacilam em seu Rede Baragu (B) e Adytum (A), e representam o nível
poder. Presumivelmente , as conexões dos portais fornecem subjetivo de realidade possuído pelos meio-mundos de
ligação suficiente com o Prime para cancelar os efeitos que cada zona. A Rede Baragu inclui a área ao redor de
poderiam ocorrer de outra forma. Tovag Baragu em um raio de cerca de 1 milha. A Rede
Baragu também incorpora as áreas nas entradas
codificadas 1-13. O Adytum inclui as áreas mais
Investigando Tovag Baragu profundas, que são descritas nas entradas chaveadas 14-63.
luz moveu a si mesmo e sua força de ataque para Tovag Baragu
por meio de uma série de saltos de teletransporte. Heróis de alto Tabela de monstros errantes, por zona
nível podem achar que este ou métodos diretos semelhantes são a Encontros BA (Id20) 1
maneira mais fácil de acessar o site. Em grande parte, a escolha do - Rogue ferox, (2d4), área 4
Mestre para a localização exata de Tovag Baragu influenciará os 2-3 Carniçais verdadeiros, (ld4+2), Apêndice
planos de viagem dos jogadores de alto nível e, como tal, esses - Rangers centauros, (Id2+1), área 4
detalhes são deixados para o Mestre. (Se o Mestre tiver acesso às 4152 Guerreiros ogros, (3d6+2), Apêndice
aventuras passadas de Vecna, ele ou ela pode usar as informações 634 Dedos de Vecna, (Id4+l), Apêndice
contidas nelas para ajudar. Caso contrário, o Mestre pode fazer o que Dentes de Vecna, (Id6+l), Apêndice
quiser.) Guardiões de pedra, (2d4), Apêndice
Se jogar a aventura como um jogo único, o Mestre 5 Trolls, (Id4), área 20
pode pular as preliminares e começar a aventura na 6 Carrion Shamblers, (Id2), área 32
porta de Tovag Baragu. Neste caso, parcelar o
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Usando a Mesa: A cada seis horas os PJs Baragu, até a grama tem dificuldade. Os nômades das
permanecem dentro ou perto de Tovag Baragu, role Id20. estepes vagam pelas pastagens, cuidando de pequenos
Com 1-6, ocorre um encontro. Qualquer resultado acima rebanhos de búfalos e outros animais de corte. nômades
de 6 indica que nenhum encontro ocorreu durante esse incluem tribos humanas e de centauros. Dado para se reunir em
período de quatro horas. Se for indicado um encontro, use Tovag Baragu para um festival anual, os nômades ficam longe
o número que acabou de rolar e consulte a tabela acima, de do local em outras ocasiões, exceto conforme observado nas
acordo com a zona atual dos heróis. Por exemplo, se os entradas codificadas abaixo.
jogadores estão na área 5, eles estão na Rede Baragu (B). Lago Udrukankar: Tovag Baragu fica montado em um vasto
Cruzando a coluna B, sua rolagem de 2 indica um encontro lago salgado chamado Udrukankar. Há muito tempo, o
com verdadeiros carniçais. No entanto, os heróis na área 26 lago estava vivo, mas agora nada mais é do que um mar
estão no Adytum (A), e uma rolagem de 2 indica um encontro morto, afundado e cercado por salinas ressequidas.
com os Dedos de Vecna. Complexo Tovag Baragu: Consulte o Mapa do Complexo
As estatísticas de cada encontro não são reimpressas acima, mas Estendido de Tovag Baragu. O hub mais interno é chaveado
as notas indicam onde as estatísticas de uma criatura para a área 1.
semelhante podem ser encontradas. O número entre parênteses
indica o número de monstros encontrados.
Um círculo artificial, ladrilhado em blocos de pedra clara com
quase um quilômetro e meio de diâmetro, está situado na
Descrições de área borda de uma planície de sal. Areia, solo soprado pelo vento
e sal invasor cobrem grande parte do círculo. Mais perto do
A versão "mais externa" de Tovag Baragu e as versões centro do vasto círculo, enormes obeliscos lisos da mesma
paralelas que compõem as áreas da estrutura pedra branca formam uma série de círculos concêntricos
transdimensional são apresentadas em entradas menores. Os pilares são totalmente inexpressivos, embora
numeradas a seguir. Cada entrada numerada se alguns sejam canelados. Cada pilar eleva-se a 12 metros no
correlaciona com o mapa. céu, e muitos deles formam arcadas impressionantemente altas.
Estradas da onipresente pedra branca se elevam trinta
0. Envolvente centímetros acima dos detritos, conectando os vários
Estepes Secas: Os Círculos de Pedra situam-se nas Estepes segmentos do círculo , da borda ao centro.
Secas, uma vasta planície semiárida coberta de relva. Em alguns
lugares, as estepes são levemente arborizadas, mas perto de Tovag
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A observação casual revela que, apesar da invasão dos elementos, 1. Tovag Baragu Prime
o círculo permanece imune à erosão. A extensão é completamente
Dezoito arcos limitam o círculo central de 90 pés de diâmetro, e
plana e nem mesmo um único pilar é inclinado. À distância,
cada um tem 40 pés de altura. Alguns caminhos em arco
durante o dia, as pessoas podem ver facilmente que o círculo
permitem uma visão clara entre seus pilares de sustentação,
mais interno de arcos é densamente agrupado, formando um
enquanto neblina, luzes estranhas e outras distorções visuais
diâmetro de cerca de 90 pés. Além disso, pedaços de fumaça preenchem outros caminhos. Formas imóveis cobrem o centro,
sobem visivelmente do centro, e formas imóveis também são deitadas como se tivessem sido arremessadas de uma
discerníveis. detonação marcada por um ladrilho de pedra enegrecida e
Um exame dos círculos externos revela que uma grande
marcada. O bloco danificado ainda emite continuamente uma
força deve ter acampado perto da borda de Tovag Baragu há névoa escura de fumaça acre.
algum tempo (cerca de um mês). Embora o vento esteja forte, os
heróis podem encontrar evidências de fogueiras , pegadas de
estruturas temporárias e pegadas reais . Além dos pés com botas, O hub central foi o local de uma batalha rápida. Cinco
também são visíveis pegadas de pés com garras , incluindo um humanóides de raça e classe mistas jazem onde caíram,
conjunto que pode ter sido feito por um elefante com garras ferozes. derrubados por uma rajada sorrateira de poderosa magia. Pelo
Estes são os restos de um acampamento muito temporário montado cheiro e podridão evidentes nos corpos, pelo menos duas ou
por luz antes de entrar no centro do círculo. Guerreiros e outros três semanas se passaram desde o evento.
acostumados a estudar o movimento das forças militares podem fazer Apesar da passagem do tempo, a fumaça continua subindo
uma estimativa aproximada de cem humanóides, além de algum do chão carbonizado, e continuará a fazê-lo por um ano,
contingente de monstros presos difíceis de identificar. marcando o primeiro ataque de luz em Tovag Baragu.
Todos os mortos carregam uma tatuagem em cada um de seus pulsos

mostrando uma mão esquelética com um único olho implantado


O círculo mais interno é totalmente inserido na área 1. na palma - sinal de Vecna. Os caídos eram cultistas de Vecna
definidos para monitorar o acesso a Tovag Baragu. Embora
seus equipamentos indiquem classes variadas, parece que
alguém saqueou os corpos de todos os objetos de valor.
Consulte "Portais de Tovag Baragu" para obter informações
sobre como viajar pelos portais entre os arcos.
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Os cultistas que habitam a encarnação atual de


Portais de Tovag Tovag Baragu sempre acessa o portal que leva à
Baragu Conforme mostrado pelas linhas no mapa de área 4 daqui, porque os portais que levam aos
Tovag Baragu, as versões paralelas do círculo central são paralelos 2 e 3 de Baragu são armadilhas para os
dimensionalmente conectadas. Os portais são geralmente incautos e não iniciados.
gerados entre dois obeliscos. As linhas de conexão no
mapa indicam que uma passagem por um portal egressos 2. Mar de Sangue
viajantes através do mesmo portal espacial no paralelo.
A água fria do mar se estende até o limite da
Enquanto a congruência espacial é preservada através
visão em todas as direções, afogando
dos portais, outras condições geralmente variam
completamente o círculo familiar de Tovag Baragu.
amplamente.
Fracos vislumbres de luz descem da superfície incerta acima.
Os viajantes acessam um portal pisando entre dois
obeliscos, apenas para encontrar-se saindo de um portal
colocado de forma semelhante em um Tovag Baragu paralelo. Este paralelo contém uma estrutura idêntica a Tovag
Os viajantes podem ficar metade em um paralelo e metade Baragu Prime, afogada sob um lago Udrukankar tão
em outro se pararem entre dois portais. Da mesma forma, inchado que se fundiu com o oceano mais próximo cerca
eles podem esticar uma corda entre dois paralelos por meio de mil anos atrás. A água do mar e o ar não fluem pelo
de um portal de conexão. portal por conta própria, mas acompanham os viajantes
Um viajante não pode se teletransportar ou passar em qualquer direção em pequenas quantidades (como
etéreo por um portal para um paralelo. Na verdade, a menos uma explosão de bolhas ou um grande respingo de água
que seja especificamente observado o contrário, a maioria dos do mar).
paralelos de meio mundo nem mesmo se conectam ao Plano Neste meio-mundo, a realidade se estende apenas por cerca de 30
Etéreo Fronteiriço e, portanto, nenhuma fase etérea é sequer possível. milhas em todas as direções. Na periferia do meio
A maioria dos paralelos de Tovag Baragu contém mundo, a água flui para o vazio em uma cachoeira
dezoito arcos (trinta e seis obeliscos). Desses, apenas impressionante, embora o nível do mar nunca caia.
oito arcos provavelmente possuem um portal. Como Onde a física domina, pouco diferencia a "terra" que
mostrado no mapa, esses arcos são espaçados de circunda o paralelo Baragu de um fundo do mar raso
forma equidistante. Entre esses arcos prováveis, padrão, completo com vida marinha. Criaturas marinhas
apenas alguns arcos em cada paralelo realmente extraordinariamente grandes , naturais e mágicas,
contêm portais ativos, mas apenas o conhecimento dividem o mar cor de vinho com o feroz sahuagin.
prévio ou a experimentação indicam quais dos oito arcos
são portais e quais são apenas uma exibição. Portais
ativos e inativos produzem os seguintes efeitos visuais,
rolados aleatoriamente pelo Mestre, se necessário (a
observação por si só é insuficiente para identificar um
portal de um arco inativo):

Portal Fachadas
1d6 Efeito
1 Nenhum efeito observável
2 Objetos distantes parecem x2 tão longe
3 Objetos distantes parecem x10 mais próximos
4 O brilho do violeta neon ondula entre os
obeliscos a cada poucos minutos
5 Cortina de escuridão impenetrável paira
entre obeliscos
6 Mostra uma cena fabricada pelo DM, a menos
que esteja realmente ativa, caso em que o
portal revela um local no meio-mundo conectado
geograficamente próximo ao Tovag paralelo
Baragu

Portais inativos podem ser energizados, levando a novos


meio-mundos; no entanto, os cultistas estão satisfeitos
com o tamanho atual e o layout de seu templo.
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A superfície do mar está apenas cerca de 30 metros tente passar por quem quer que esteja segurando
acima, mas isso é impossível de avaliar sem nadar para verificar. do outro lado. (Use um teste resistido de Força; a
(Os mestres devem lembrar que os arcos têm cerca de 12 força sahuagin combinada é igual a 21 de Força.)
metros de altura.) Além disso, condições de luz ou escuridão Se uma pessoa olha para o portal, o sahuagin desce sobre o
prevalecem dependendo da hora do dia em Baragu Prime. pobre tolo com um frenesi parecido com um pirhana. A
Heróis despreparados que entrarem neste portal devem fazer sacerdotisa sahuagin próxima tenta simultaneamente imobilizar
um teste de resistência contra paralisação para evitar ficar os heróis com suas magias (e ela lança um dissipar magia nos
completamente desorientado por 1 rodada, o que pode se efeitos de respiração na água empregados pelos PJs, se
tornar um problema no que diz respeito à conservação da houver). Caso uma sonda remota convença os PJs a evitar
respiração (consulte "Regras rápidas da água"). De preocupação este portal, os sahuagins despertos se aventuram no reino do
mais imediata são todos os sahuagin que caçam na área. ar para uma breve incursão e tentam roubar pelo menos um
Sahuagin são humanóides que parecem ter sido cruzados com PJ, trazendo aquele pobre coitado de volta ao seu reino
tubarões há muito tempo. Os cultistas de Vecna tendem a lançar aquático como uma guloseima saborosa.
prisioneiros através do portal em momentos aleatórios, garantindo
que alguns sahuagin estejam sempre patrulhando na esperança Caçadores sahuagin (18): CA 5; VM 12, natação 24; HD
de uma refeição. 2+2; PV 18 cada; TACO 19; #AT 4 (mordida/ancinho/ancinho/ tridente
Restos de refeições sahuagin anteriores neste lado do portal envenenado); Dano 1d4/1d4/1d4/1d6+1 e veneno; O veneno SA
incluem uma pequena patrulha enviada para explorar este portal inflige 5 pontos de dano com sucesso no teste de resistência ou 15
duas semanas atrás. Os restos mortais incluem ossos roídos de pontos com falha no teste de resistência, pode sentir inimigos na água
humanoides e ogros, roupas apodrecidas, alguns pingentes mesmo na escuridão total ou mesmo se os inimigos estiverem
mostrando o símbolo de luz (um crânio humano sorridente), uma invisíveis; SW -2 de penalidade no teste de resistência contra ataques
poção ininterrupta de cura extra e um cajado de golpes escondido baseados em luz, -2 de penalidade no teste de resistência contra fogo
em meio aos escombros deixados pelo banquete sahuagin. mágico e sofre 1 ponto extra por dado de dano de fogo mágico; SZ M
Desenvolvimento: O sahuagin se apega a qualquer (6' de altura); ML estável (12); Int média (10); AL LE; XP 175 cada.
coisa, sonda ou pessoa, que entra no portal. Se uma
sonda (como uma corda ou poste) aparecer, o sahuagin
Sacerdotisa sahuagin: CA 5; MV 12, SW 24; HD 5+5; PV 45;
TACO 15; #AT 4 (mordida/ancinho/ancinho/tridente envenenado );
Dmg 1d4/ld4/ld4/ld6+l e veneno; O veneno SA inflige 5 pontos de
dano com sucesso no salvamento ou 15 pontos com falha no
salvamento, pode sentir inimigos na água mesmo na escuridão ou
mesmo se os inimigos estiverem invisíveis; SW -2 de penalidade no
teste de resistência contra ataques baseados em luz, -2 de penalidade
no teste de resistência contra fogo mágico e sofre 1 ponto extra por
dado de dano de fogo mágico; SZ M (6' 7" de altura); ML estável (12);
Int alto (14); AL LE; XP 2.000.
Equipamento especial: alguns troféus de caveiras acorrentadas
e uma varinha de gelo (12 cargas) tiradas dos seguidores de luz.
Feitiços (5/3/1): 1º - abençoar, causar medo, maldição, escuridão, sanção
terário; 2º —segurar pessoa (x3); 3º – dissipar magia.

3. Aperto da Terra
Apenas algumas dezenas de estrelas vermelhas e
inchadas iluminam o vazio negro acima. Apesar da
escuridão, é quente e úmido, e um cheiro de alho e
canela paira no ar. Exceto por alguns pilares em
miniatura fora do lugar aqui e ali, os altos arcos
familiares de Tovag Baragu limitam o amplo círculo
de pedra.

Esta realidade fraturada é melhor deixada em paz,


embora sirva aos cultistas de Vecna como uma armadilha
para aqueles que tentam entrar no coração da estrutura
transdimensional sem um convite (e, portanto, instruções).
Está sempre escuro no paralelo, mas estranhamente quente e
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úmido. Além do círculo, a realidade domina apenas cerca o alvo lutando para extrair seu cérebro na próxima rodada.
de 300 metros antes de dar lugar ao vazio. Dentro dessa Contra uma vítima atordoada pelo ataque psiônico, o
área, estalagmites rochosas surgem do solo em uma urophion insere suas gavinhas semelhantes a tentáculos
dispersão aparentemente aleatória. Duas dessas estalagmites no crânio da vítima e extrai seu cérebro, matando a vítima
estão situadas a 6 metros do portal que se conecta à área 1. em 1 rodada (o urophion não pode usar sua rajada através
do portal). Um cérebro extraído é imediatamente puxado de
As estalagmites não são o que parecem ser. volta por um dos tentáculos para a boca do urophion, onde
Em vez disso, eles são criaturas vivas - o resultado de uma "união" de é comido, enquanto os tentáculos restantes continuam a
um devorador de mentes e um estrangulador. O monstro resultante é lutar corpo a corpo com os companheiros da vítima, se
chamado de urophion. A criatura tem seis gavinhas e, como um houver.
laçador, aparece como uma protuberância rochosa à simples
observação. No entanto, ao contrário de um laçador, um urophion 4. Ponto de verificação
anseia por massa cinzenta e seus tentáculos agem como tentáculos
O familiar amplo círculo de pedras de Tovag Baragu
de ilitides. Os cultistas de Vecna mantêm os dois urophions próximos
fica no meio de uma exuberante floresta tropical.
bem alimentados.
Troncos poderosos alcançando centenas de pés ostentam
Restos de refeições passadas neste lado do portal incluem
uma densa vegetação azul. As árvores da selva restringem
uma pequena patrulha enviada por Luz para explorar este
a visão fora do diâmetro do complexo circular estendido.
portal duas semanas atrás. Restos incluem dois cadáveres de elfos
Dentro do círculo mais interno de arcos está uma torre de
drow , sem cérebro. Todos os corpos carregam o símbolo da caveira pedra com ameias de 20 pés quadrados e 30 pés de altura.
sorridente de Luz. Os cadáveres obviamente foram saqueados, Ao redor da torre, extensas manchas de sangue e
embora os saqueadores não estejam em evidência. detritos de conflito são facilmente aparentes. Além do
Desenvolvimento: Gavinhas de Urofion podem atingir círculo mais interno de arcos, várias grandes tendas de
até 15 metros e passar pelo portal. No caso de uma sonda couro são visíveis.
remota de PC convencer os PCs a errar esse paralelo, os
urophions atacam através do portal com seus tentáculos. O
urophion pode lutar corpo a corpo à distância com seus Esse paralelo serviu aos cultistas como um posto de guarda. Além do
tentáculos, enquanto seu corpo reside com segurança a até círculo, a realidade domina cerca de 100 milhas em todas as direções
15 metros de distância. antes de dar lugar ao vazio. Dentro desse espaço, uma floresta
tropical estranhamente colorida é perseguida por dinossauros
Urofions (2): AC 0; VM 3; HD 12; PV 96 cada; TACO gigantescos, que geralmente nunca entram na pedra pálida de Tovag
9; #AT 6 (gavinhas); Dmg Id4+2x6; SA infravisão orgânica, os Baragu.
oponentes sofrem uma penalidade de -2 para surpreender se
atacados por um urophion, poderes psiônicos; SD ignora raios,
metade do dano por frio; SW -4 de penalidade em salvamentos
contra fogo; MR 45%; SZ L (9' de altura); ML destemido (20);
Gênio Int (17-18); AL LE; XP 9.000 cada.
Habilidades especiais: Habilidades psiônicas - pode usar essas
habilidades "semelhantes a feitiços" 1/rodada à vontade: sugestão,
enfeitiçar pessoa, enfeitiçar monstro, PES, levitar. Pode se importar com a
explosão I/turno. O poder da explosão mental afeta uma área em forma
de cone de 60 pés de comprimento, 5 pés de largura na frente do devorador
de mentes e 20 pés de largura na extremidade do efeito. Todos dentro do cone

devem fazer um teste de resistência contra a varinha ou ficarão atordoados e


incapazes de agir por 3d4 rodadas.

Notas: Uma gavinha tem CA 0, exigindo 6 pontos


de dano de um único golpe de uma arma afiada para ser
cortada. Cada ataque de gavinha bem-sucedido inflige dano e
segura o alvo (removível com uma rolagem bem-sucedida de
Dobrar Barras/Elevar Portões pela vítima). Quando pelo menos
uma gavinha segura a vítima, a vítima deve fazer um teste
resistido de Força (os urophions têm Força 21) ou será puxada
pelo portal. Além disso, cada ataque de gavinha sucessivo do
urophion acumula um bônus cumulativo de +1 para acertar
(até um máximo de +5 para acertar no último ataque). Uma
vez que quatro tentáculos se prenderam à vítima, o urophion
imobilizou-se suficientemente
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luz e suas forças mataram os guardas postados originalmente o Adytum, onde os Discípulos de Vecna estão localizados .
aqui pelos cultistas, e eles avançaram para o templo Ugwaerel, uma poderosa sacerdotisa, lidera os Discípulos.
transdimensional. Desde então, alguns cultistas sobreviventes • Esses guardas não são altos o suficiente no culto para
se reuniram de outras partes do templo e se esconderam na serem considerados Discípulos (em vez disso, eles estão
torre. Além disso, um bando de nômades centauros do Prime no nível logo abaixo de Dedos e Dedos) e, portanto, nunca
penetrou até este ponto e acamparam além dos arcos internos. tiveram acesso ao Adytum. • Sim, é verdade que as
Os nômades veem a interrupção causada pelas forças de luz relíquias do semideus Vecna são
como a oportunidade perfeita para uma limpeza sagrada: a consagrado no Adytum.
limpeza de Tovag Baragu dos profanos cultistas de Vecna. • Selvagens da Estepe Seca começaram a invadir o templo, mas é
"apenas uma questão de tempo" antes que sejam expulsos ou
mortos por profanar o Templo de Vecna, Tovag Baragu.
Desenvolvimento: Os astutos nômades observam a interação
dos heróis com os cultistas de Vecna na torre de guarda enquanto
estão escondidos em suas tendas. Se os heróis se tornarem Os guardas cultistas não irão acompanhar os heróis ou dar-
"amáveis " com os cultistas odiados, os nômades lançam um lhes instruções particularmente detalhadas, mesmo que sua
ataque (eles não podem alcançar os guardas em sua torre, mas podem tênue aliança se mantenha.
alcançar os heróis!). Infelizmente, os cultistas não ajudam os PJs se os Tendas Nômades: Um grupo de doze centauros nômades, seu
nômades atacarem. Por outro lado, se os heróis lutarem contra os líder Balophan e seu animal de estimação Ferox (parente de um
cultistas, os nômades verão os heróis com mais tolerância, e eles mangusto, mas crescido em grandes proporções) penetraram neste
emergem se os heróis forem vitoriosos. O pior cenário coloca os PJs paralelo. Eles montaram acampamento em cinco tendas no extenso
contra os cultistas e os nômades, mas apenas personagens círculo de Tovag Baragu. Balophan, um ranger de renome, lidera os
particularmente arrogantes e apolíticos provavelmente atrairão tal nômades. Os nômades conhecem os seguintes fatos:
resposta.

Torre de Guarda: A entrada para a torre tem um • Cultistas de Vecna assumiram o Tovag sagrado
feitiço de bloqueio de mago (lançado no 20º nível) Baragu, e eles devem ser removidos. Os líderes do culto
colocado nela. A entrada dá acesso à torre oca e à escada são chamados de Discípulos de Vecna, e eles são abrigados
para o topo. A torre é tão encantada que aqueles que estão ainda mais dentro dos paralelos. Uma mulher poderosa
no topo podem ver criaturas invisíveis. Além disso, o centro chamada Ugwaerel os lidera. • luz não é amada pelos
de 3 metros de diâmetro do topo aberto da torre está nômades, mas os nômades seriam estúpidos se ignorassem a
afundado 1,5 metro e contém um globo menor de oportunidade deixada pelo rastro de luz.
invulnerabilidade , que normalmente não é visível do solo
devido à altura da torre. O globo é a defesa perfeita contra • luz está definida para destruir Vecna, e isso não pode ser ruim.
feitiços de bola de fogo lançados de baixo para o centro da
torre (bolas de fogo direcionadas para fora do centro de 3 Os heróis que se tornam amigos dos nômades podem
metros de diâmetro da torre não são diretamente afetadas) . adicionar o bravo Balophan ao seu número, enquanto o resto
As ameias oferecem 50% de cobertura aos guardiões (-4 dos nômades permanecem acampados neste paralelo para
em todas as jogadas de ataque). monitorar os movimentos do culto dentro e fora de Tovag
A torre contém oito cultistas. O líder dos cultistas sobreviventes, Baragu. Se os heróis retornarem a esta área após uma ausência
Ugwaerel (veja a área 61), recentemente postou esses guardas de mais de um dia, eles encontrarão o acampamento nômade
substituídos aqui. Os guardas (que inclui Noal no momento em que destruído e pegadas de saurópodes gigantescos pisadas no chão.
os heróis se aproximam) desafiam verbalmente os heróis intrometidos.
Caso os heróis indiquem inimizade contra Vecna ou os cultistas de Muquetho, humano masculino M14 (cultista de Vecna): AC 0
Vecna, os guardas atacam. Caso os heróis afirmem estar "caçando (manto de proteção +2, bônus de Des , feitiço de armadura ,
luz" ou algo semelhante, os guardas permanecem desconfiados e cajado de poder); VM 12; PV 31; THACO 16 (14 com pessoal de
podem se abster de violência, mas primeiro interrogam os heróis. poder); •AT 1 (pessoal de poder); Dmg ld6+2; SZ M (5' 8" de
altura); ML elite (14); For 8, Dex 16, Con 10, Int 18, Sab 11, Car
Eles se perguntam se os personagens são agentes secretos 12; AL NG; XP 11.000.
do culto. Pensamento rápido e interpretação crível das partes Equipamento Especial: varinha de fogo (12 cargas), 2 poções de
dos jogadores podem evitar conflitos imediatos. cura, blindagem do anel da mente, 342 PO.
Os guardas conhecem os seguintes fatos: Feitiços (5/5/5/4/4/2/1): 1º —armadura, míssil mágico (x2),
identificação (x2); 2º —imagem espelhada, truque da corda, susto
• luz e uma grande força de humanóides e monstros (x2), bloqueio do mago; 3º —dissipar magia (x2), bola de fogo (x2),
atacou o templo. Embora muitas de suas forças tenham sido respirar na água ; 4º — enfeitiçar monstro, porta dimensional,
mortas, luz triunfou e suas forças penetraram em tempestade de gelo, abrigo seguro de Leomund; 5º —cone de frio, pote mágico, passar

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parede, teletransporte; 6º —contingência, perseguidor invisível; 7º - bola de 5. Torcido


fogo de explosão retardada.
O círculo familiar não é; é estranhamente torcido, como se os
Notas: Muquetho não é bobo. Se ele for convocado por
pilares fossem puxados como caramelo e depois reiniciados. A
Noal para subir ao topo da torre, ele preparará sua
pavimentação de pedra se projeta de forma desigual em alguns
combinação de contingência / teletransporte . Se ele atingir 5
lugares, e alguns dos arcos caíram. Nuvens vermelhas intensas
pontos de vida ou menos, o feitiço o levará bem para fora dos pintam o céu, salpicadas de raios rubi de descarga de energia.
limites de Tovag Baragu e o colocará sob os cuidados de um
A escuridão total domina o círculo estendido.
sacerdote cultista distante. Várias figuras imóveis, tanto humanoides quanto
monstruosas, jazem em várias posições dentro e
Noal Dicken de Argo, humano masculino C7 fora do círculo interno. Outras figuras se movem nas
( cultista de Vecna): CA -1 (cota de malha +2, escudo e sombras do círculo estendido e se agrupam mais ou
bônus de Des); VM 12; PV 40; THACO 16 (14 com maça menos em torno dos mortos.
+2); #AT 1 (maça +2); Dmg ld6+3; SA lançar feitiços (ver
equipamento), expulsar mortos-vivos; SZ M (6' 1" de altura);
campeão ML (16); Str 13, Dex 15, Con 10, Int 14, Sab 17, Esse paralelo, nunca muito constante, começa a se dissolver na
Cha 10; AL LG; XP 2.000. sequência do ataque de luz. Antes disso, os rituais diários dos
Equipamento especial: junta de canalização ( osso não cultistas mantinham o vácuo cada vez menor sob controle. Agora,
relíquia permite que o adorador canalize feitiços de Vecna a realidade se contrai, mantida "aberta" apenas pela abertura dos
preso no nível máximo), 123 PO. Círculos de Pedra. Sem manutenção (que qualquer cultista poderia
Feitiços (5/5/3/1): 1º —comando, curar ferimentos leves (x3), realizar, dadas várias horas por dia), este elo no templo
detectar o mal; 2º —ajuda, augúrio, pele de árvore, segurar pessoa, transdimensional desmorona em 3d4 meses. Depois disso, as
conhecer alinhamento; 3º - curar surdez, oração, remover maldição; conexões do portal podem encontrar uma nova configuração , ou
4º- curar ferimentos graves. todos os paralelos mais profundos podem ser perdidos para sempre.
Sinais de conflito dentro do círculo interno incluem os corpos
Cultistas de Vecna, humanos masculinos e femininos, despojados de oito cultistas (todos com tatuagens Vecna olho
F7 (6): CA 4 (couro cravejado, bônus de Des); VM 12; PV 55 na mão), três ogros de aparência particularmente desagradável
cada; THACO 14 (12 com Dex (somente arco), 10 dentro do vestindo cota de malha do tamanho de ogro (alguns com
alcance de 30 pés ); #AT 2; Dmg Id6/ld6 ou ld6+2/ld6+2 (arco parafernália de caveira sorridente ), alguns centauros mortos, e
longo ou arco longo dentro de 30'); especialistas em arco SA; SZ várias manchas de protoplasma secando impossíveis de identificar.
M (6' de altura); média ML (9); Int muito (12); ALN; XP 650 cada. Alimentando-se dos mortos estão verdadeiros ghouls, que
escaparam de seu curral (consulte a área 7). Presas vivas atraem os
ghouls como mariposas para uma chama. Ghouls seguem heróis através
Balophan, centauro masculino, R7: CA -1 (bônus Des e de portais se não forem tratados.

armadura de couro cravejado +1); VM 18; PV 60; THACO 14


(12 com bônus For e espada longa +1,12 com bônus For e Carniçais verdadeiros (3): CA 3; 36 de vida cada; TACO
espada curta +1,12 com cascos, 7 contra ogros); #AT 4 ( espada 15; #AT 3 ou 1; Dano 1d6/1d6/1d8 ou por arma.
longa +1/ espada curta +1 / casco/casco); Dmg ld8+2/ld6+2/
ld6+2/ld6+2 (bônus de força); SA lutar com as duas mãos sem 6. Encruzilhada :
penalidade, Rastreamento (18), Mover Silenciosamente (53%)
O amplo círculo de pedra familiar de Tovag Baragu fica
e Esconder-se nas Sombras (65%) em ambientes naturais
no meio de um prado montanhoso. As colinas gramadas se
(chance reduzida pela metade em cidades ou masmorras),
estendem até o horizonte em todas as direções, mas o céu
amizade animal, +4 para acertar vs. inimigo racial (ogros); SZ L
nublado limita a visão. Dois edifícios de pedra se erguem sobre
(9' de altura); elite do ML (14); For 17, Dex 18, Con 14, Int 13,
o pavimento de pedra dentro do círculo mais interno de arcos .
Sab 16, Car 15; ALN; XP 3.000.
Um é um estábulo e o outro uma espécie de estalagem ou
estalagem.
Centauros nômades (12): CA 4; VM 18; HD 4; 32 hp
cada; THACO 17 (16 com bônus de For); #AT
3 (lança/casco/casco); Dmg Id6+l/ld6+l/ld6+l (bônus de Esse paralelo conecta quatro outros, permitindo que os cultistas o
força); SZ L (8' de altura); elite do ML (13); Int média usem como uma encruzilhada. É perfeito para estábulos de animais
(10); ALN; EXP 175. de carga e serve como parada de passagem.
A. Estábulo: Infelizmente, algo arrancou as portas
Ferox (enorme mangusto): CA 6; VM 18, natação do estábulo de suas dobradiças, e todos os cavalos,
9; HD 10; PV 80; TACO 10; #AT 3 (garra/garra/mordida); Dmg burros e animais estranhos lá dentro foram mortos ou
ldlO+2/ldlO+2/2dl2+2; SA pode pular até 30 pés em terreno fugiram. Pior ainda, a carniça atraiu vários carniçais
plano, árvore em árvore ou obelisco em obelisco; SZ H (14' de verdadeiros (que escaparam de seu curral na área 7), e
comprimento) ML elite (13); Int baixo (5); ALN; XP 1.400. qualquer investigação do quartel atrai um ataque.
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B. Inn: A estrutura de dois andares está em desordem.


Carniçais verdadeiros (6): CA 3; 36 de vida cada; TACO
As portas e janelas inferiores foram quebradas, e as mesas, bar
15; #AT 3 ou 1; Dmg Id6/ld6/ld8 ou por arma.
e cozinha foram completamente saqueados (embora algumas
garrafinhas de destilados e meio barril de amargo tenham sido
Ilya Noma, Vampiro: CA 1; MV 12, voo 18 (C); HD 8+3;
encontrados, se procurados). Os corpos dos cultistas, um único PV 67; TACO 11; #EM 1; Dmg ld6+4 e dreno de energia (golpe
guerreiro ogro e vários mercenários (parte da força de luz)
ou toque); SA charme olhar (-2 de penalidade no teste de resistência
jazem onde caíram em batalha. Todos os corpos mostram sinais
da vítima vs. feitiço), dreno de energia (2 níveis com cada ataque
de alimentação ghoul.
bem-sucedido), convocar 10d10 ratos ou
A entrada para o andar superior é
morcegos, Força 18/76; Regeneração
trancada por dentro e todas as janelas são
SD (3 pontos de vida/rodada), imune a
cobertas por dentro com um pano preto
armas não mágicas, sono, encantamento,
preso por muitos pregos. Um cheiro horrível
imobilização, veneno, paralisia e magia
de podridão intensa permeia o chão, mas
mortal, metade do dano por frio ou
os heróis não encontram uma fonte óbvia.
eletricidade, assume forma gasosa
Cinco quartos parecem vazios para uma
conforme feitiço, mudança de forma
busca superficial, mas alguém está aqui.
(para morcego) de acordo com o feitiço,
Um mercenário especial separado da
escalar de aranha de acordo com o
força principal de luz se estabeleceu no
feitiço, assume automaticamente a
andar superior por enquanto. O vampiro
forma gasosa se for reduzido a 0 pontos
Ilya Noma criou um caixão tosco (uma
de vida; SW pode ser girado, repelido
cavidade no chão cheia de terra) embaixo
por alho, espelhos e símbolos sagrados
de uma das camas. Feliz por estar livre da
apresentados à força , sofre Id6+1
luz, ela também não deseja se juntar aos
pontos de dano quando atingido por
heróis ou à causa deles - na verdade, ela está
salpicos sagrados.
com um pouco de sede e considera a exploração
água ou atingido por símbolo
de PJs e NPCs nada mais do que uma presa. Ilya
sagrado; SZ M (5' de altura); campeão
prefere táticas de guerrilha em oposição a uma luta direta, ML (16); Int excepcional (15); CE AL; XP 8.000.
se os PJs forem fortes.
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7. Ghoulbreak ghoulkeeper, cuja atenção vacilou quando não deveria . Ele foi
puxado à força por uma abertura que realmente não deveria ter
Uma única lua, cheia de brilho amarelo-esverdeado,
permitido a passagem, se a física servir de guia. De qualquer
ilumina a noite fria. A tela de arame enferrujada brilha
forma, seus restos horrivelmente sangrentos agora estragam
na luz crescente da lua, esticada ao redor do familiar
as obras. Um ladrão que gaste 1d4+1 rodadas estudando a
círculo interno de obeliscos. Lápides quebradas
obstrução pode consertar o mecanismo com uma rolagem bem-
preenchem a planície em todas as direções além do
sucedida de Encontrar/Remover Armadilhas com uma
círculo estendido. Figuras humanoides vagamente
visíveis, centenas delas, cambaleiam e tropeçam entre penalidade de -20% (várias tentativas são permitidas).
as lápides. Uma cabana de madeira desbotada fica Infelizmente , o ladrão deve ficar do lado de fora da cabana e,
entre dois arcos de obelisco, apoiado na cerca de se ele permanecer por muito tempo (10 rodadas), os carniçais
arame. Os corpos de vários humanóides estão convergirão para o local a uma taxa de 2d4/rodada.
espalhados entre o portal de entrada e a cabana. Ghouls verdadeiros vêm de um lugar desconhecido, que tem
fez com que eles se tornassem mais potentes e perigosos
do que ghouls comuns.
Se os cultistas pudessem ter removido esse paralelo de sua
rede, eles o teriam feito. Falhando na remoção, eles Carniçais verdadeiros (1d4 por 5 rodadas): CA 3; 36
envolveram os arcos de 40 pés de altura com uma gaiola de de vida cada; TACO 15; #AT 3 ou 1; Dano 1d6/1d6/1d8
arame estreito e arame para manter os nativos fora. Os nativos ou por arma.
são predominantemente representados por hordas intermináveis
de verdadeiros carniçais. Eles vagam pelo cemitério estígio além 8. Ilhas Agrícolas
da cerca de galinheiro, morrendo de fome, lutando entre si e
O círculo mais interno de arcos repousa como uma ilha em um
lamentando seu tormento eterno sob a lua imóvel. Felizmente ,
vasto oceano rosa; o círculo estendido está ausente ou afogado.
eles não se preocupam em testar a tela de galinheiro, sem dúvida
Várias outras ilhas, mais naturais que o círculo de pedras, são
vendo-a como uma barreira mais substancial do que realmente é. visíveis do outro lado da água. Os mais distantes aparecem
Se os heróis avançarem além da cerca de arame , eles encontrarão como uma névoa verde, enquanto os mais próximos, a apenas
inscrições indecifráveis nas lápides (escritos na Linguagem cerca de um quilômetro de distância, mostram sinais óbvios de
Primitiva, caso algum herói o reconheça) e cada vez mais carniçais. cultivo . Uma nuvem de fumaça paira sobre o mais próximo e é
É possível que poderes carniçais maiores também estejam fácil ver que campos inteiros foram queimados. Vários barcos
espalhados na noite sem fim, mas a realidade só domina um raio semelhantes a canoas são puxados para a costa de pedra,
de 100 quilômetros antes de desaparecer no vazio. enquanto várias tendas de acampamento enormes são montadas
dentro do círculo. Um enorme humanóide com pele violeta e
verrugosa cuida de uma grande chaleira fervendo perto da tenda
Os corpos mostram sinais de alimentação ghoul e são maior.
despojados de todos os objetos de valor. A maioria dos corpos
são de cultistas, mas alguns guerreiros mercenários humanos
com o selo de luz também estão representados. A mera entrada Oito tendas abrigam um total de dezesseis guerreiros ogros e dois
dos heróis nesse paralelo é suficiente para chamar a atenção dos comandantes meio-ogros (chamados Kadars). O encarregado da
ghouls responsáveis pela morte de todos reunidos; Veja abaixo. chaleira é um ogro comum, que avisa no momento em que percebe
Ghoulshack: Este grande barraco faz backup da uma intrusão nesse paralelo. Heróis que dão uma demonstração
cerca de arame esticada. A parte de trás do barraco é um de força podem sair desse paralelo sem uma batalha, mas PdJs
sistema de ghoul-lock, projetado para permitir que os cultistas excessivamente zelosos têm uma luta em suas mãos.
transportem ghouls individuais do paralelo ao redor e para dentro Os ogros ficam particularmente zangados se os heróis
do compartimento seguro para uso como trabalho fácil uma vez comandado.
liderarem carniçais aqui - as habilidades de interpretação
No entanto, o ataque de Luz interrompeu as operações e determinam se o resultado da luta de formigas é um vale-tudo ou
agora a fechadura ghoul está aberta. uma chance para os PJs se unirem aos ogros contra a ameaça dos carniçais.
A entrada dos PJs neste reino atrai Id4 verdadeiros carniçais Separado da força principal da luz, este ogro ainda perigoso
através do ghoul-lock aberto após 2 turnos. Depois disso, A empresa se estabeleceu no paralelo que os cultistas estavam
1d4 verdadeiros carniçais emergem através do ghoul-lock a usando para cultivar alimentos básicos e cuidar dos animais.
cada 5 rodadas. Isso continua, mesmo que os heróis deixem Apesar de sua deserção da força principal de luz,
este reino, até que 100 ghouls cheguem. Esses 100 se dividem esses ogros não veem com bons olhos a interrupção
em pacotes de 10 e começam a caçar os heróis e qualquer do novo "mundo" que reivindicaram para si.
outro ser vivo através do sistema de portais. Se os heróis As ilhas distantes estão cada uma a cerca de um quilômetro
entrarem novamente nesse paralelo, mais carniçais serão diâmetro, e eles mantêm pequenas populações de halflings
atraídos, como acabamos de descrever. nativos cativados pelos cultistas para a produção de alimentos. É
Os heróis podem tentar impedir essa invasão possível que alguns cultistas vivam em algumas das ilhas mais
destravando o bloqueio ghoul. Ele está preso pela distantes; no entanto, eles ficam longe do
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círculo desde que os ogros o reivindicaram e as ilhas próximas


(dezesseis ogros vivem em cada uma das três ilhas mais próximas).
Os ogros são péssimos proprietários de terras, e agora todas as
ilhas agrícolas mais próximas foram incendiadas e suas populações
halflings dizimadas (os ogros fervem suas refeições, se o tempo permitir).
Embora possa não ser óbvio a princípio (ou nem um pouco),
esse paralelo é um mundo verdadeiro e se estende
indefinidamente, abrangendo muitas geografias, formas de vida e cultura
Desenvolvimento: Se os heróis conversarem
longamente com os ogros , eles aprenderão que os ogros
basicamente ignoram os planos de luz, além de penetrar no
coração de Tovag Baragu. Eles sabem que Luz está
pastoreando comprimidos particularmente valiosos, mas nada mais s
Os heróis que explicam que estão atrás da luz sem revelar o
motivo (parando-o) podem persuadir um dos dois Kadar a se
juntar aos PJs como um NPC sob o controle do Mestre. Meio-
ogros são temperamentais e facilmente desencadeados.
Na verdade, um meio-ogro no meio do grupo torna quase certo
que futuros encontros com cultistas terminarão em derramamento
de sangue.

Kadars meio-ogros (2): CA 2; VM 12; PV 48


cada; TACO 12; #AT 3/2; Dmg ld6+6.

Guerreiros ogros (16): CA 5; VM 12; PV 48 cada;


TACO 12; #AT 3/2; Dmg ld6+6.

9. Sem luz e ...


Exceto pela fraca cintilação que as arcadas do
portal às vezes exibem, este lugar é totalmente
sem luz. Por sua colocação, parece que os arcos
mantêm seu padrão e espaçamento familiares, mas
é impossível ver o chão, o céu ou o que pode estar
além dos obeliscos.

Além de não ter luz, a paralela não tem peso!


Felizmente, um envelope de ar respirável é mantido por
feitiços de culto previamente lançados. Uma ponte de corda
estável já conectava dois arcos através deste paralelo (os
portais para as áreas 6 e 9), mas carniçais recentemente a
roeram . Quais fragmentos de realidade existem aqui se
estendem cerca de três milhas além do círculo mais interno
de arcos. A natureza leve e leve do paralelo prossegue
indistinguivelmente no vazio.
A natureza sem peso é bastante perigosa para os heróis
que entram no paralelo. Sem aviso prévio das condições
de imponderabilidade, os heróis devem fazer um teste de
Destreza com uma penalidade de -4 para evitar se lançar
no espaço com uma taxa de movimento de 9 (PJs que
entrarem no paralelo em uma corrida ou sob outras condições
adversas podem sofrer penalidades ainda maiores pelo DM).
Com aviso prévio, um teste de Destreza com um bônus de +4
na rolagem permite que os heróis mantenham a posição perto
de seu portal de entrada sem girar fora de controle (e em
direção a um eventual encontro com o vazio).
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Mesmo para heróis com controle inicial, um poucas horas começam a congelar até a morte, e eles sucumbem
O teste de Destreza é necessário cada vez que um em Id20 horas mais seu valor de habilidade de Constituição.
movimento físico é solicitado. Em uma falha no teste de Quebrando o Gelo: O bloco de gelo bloqueando o
Destreza, o herói começa a subir em espiral no escuro. portal entre aqui e a área 9 tem 12 metros de altura e 6
Feitiços de vôo, cordas e outras precauções são uma metros de largura e profundidade. Danos acima de 250
necessidade aqui. Além disso, os heróis podem não pensar pontos de vida o destroem, mas por causa da temperatura
em notar de onde vieram. Se eles voarem incontrolavelmente, fria, o dano ao bloco se regenera a uma taxa de 1 ponto por
faça com que façam testes de Sentido de Direção ou outros rodada. Os heróis na área 9 não podem entrar na entrada
testes adequados para determinar de onde vieram. (Se eles bloqueada, mas podem atacar a barreira de seu lado (embora
prestaram muita atenção ao portal de onde vieram, o os ataques físicos exijam testes de Destreza para evitar o
reconhecimento desse portal não será um problema.) rebote, lançando o herói em um giro sem peso).
Desenvolvimento: Alguns outros náufragos flutuam em
a escuridão: um ogro, um carniçal, um centauro e alguns Rhule, Dragão Branco, Elder Wyrm: CA -10; VM 9, voo
cultistas simples. Para cada 10 rodadas que os heróis 40, salto 30; HD 23; 200 hp; TACO 3; #AT 3 (garra/ garra/
permanecem neste paralelo, há 50% de chance de que um mordida) + manobras de dragão; Dmg ldlO+12/
errante chegue ao alcance da mão. As estatísticas para tais Idl0+12/3dl0+12; SA hálito frio (24(110+12), afeta fogos
normais, pirotecnia, aquece metal, sugestão, hipnotismo,
encontros podem ser extraídas de descrições de áreas previamente observadas.
detecta gemas; MR 40%; SZ G (100' de comprimento); ML
10. Gelado Fresco destemido (20); Int excepcional (15) ; AL CE; XP 24.000.
Notas: O dragão não possui nenhum tesouro aberto, já
Os familiares obeliscos de pedra e seus arcos
que considera a posse da lua de gelo suficiente. Se o
suportados aparecem em uma duplicata de
Mestre determinar que Rhule possui um tesouro, esse
cristal aqui. O solo parece ser gelo puro estendendo-
tesouro deve ser muito difícil de encontrar e requer várias
se para o círculo estendido e a planície além. O frio
semanas de viagem pela superfície da lua para alcançá-lo.
é intenso, mas é ofuscado pela monstruosa silhueta
acima.
11. Desbotamento

Os arcos mais internos permanecem em suas posições


A silhueta é a de um dragão branco extremamente grande e
familiares, mas de alguma forma estão turvos e
raivoso. Faça os PJs rolarem a iniciativa. No momento em que
manchados. Na verdade, o círculo parece inchado e sem
os heróis (ou subconjunto deles) entram neste paralelo, o dragão
cor, como se tudo fosse esticado um quarto novamente
usa sua iniciativa para derrubar o enorme bloco de gelo que
do tamanho que costumava ser. Runas estão inscritas
segurava bem na frente do portal que leva de volta à área 9. grosseiramente no piso de pedra pálida, sinuosas e quase
Até que o gelo derreta ou seja quebrado (veja abaixo), o ilegíveis. Além dos arcos mais internos e do círculo
acesso entre as áreas 9 e 10 não é possível. estendido, a paisagem é cinza e se funde melancolicamente
Supondo que o dragão, chamado Rhule, prenda com um horizonte cinza.
qualquer herói, ele rosna em comum: "Eu sabia que mais
viria ! Por abandonar a aliança, suas vidas estão perdidas !"
Alguns cadáveres aleatórios (carniçais e regulares da luz) Esse paralelo está perdendo contato com a rede Tovag
atestam o tratamento de Rhule aos visitantes anteriores. Baragu e, ao fazê-lo, está se expandindo lentamente como
A assim chamada aliança era entre o dragão de um balão de carnaval perigosamente inflado demais. Dentro
este reino gelado (seu único habitante eremita) e os de 13d6 meses, esse paralelo pode deixar de existir.
cultistas, que concordaram em deixá-lo em paz. Com o ataque Os viajantes anteriores que exploraram
de Luz, muitas transgressões ocorreram, e Rhule, não uma imprudentemente os arcos neste paralelo inscreveram
criatura justa ou agradável na melhor das hipóteses, está em vários avisos na frente dos arcos funcionais, em Comum.
busca de sangue. Os heróis devem lutar ou fugir (através do A. Slide: O portal está perdendo a coerência e
portal desbloqueado, se puderem escolhê-lo com rapidez suficiente). leva os viajantes de volta a esse paralelo por meio de
Rhule possui algumas estatísticas maiores do que o padrão um arco próximo.
para um grande ancião dragão branco e, portanto, é referido
como um ancião ancião.
"Um deslize para fora e de volta.
O paralelo gelado de Tovag Baragu está situado em uma lua de
Novos amigos testam a sanidade."
gelo de um planeta gigante gasoso que, por sua vez, circula
lentamente em torno de uma estrela escura. Além disso, quem sabe
onde termina a realidade e começa o vazio. As forças das marés Infelizmente, os interstícios tensos expõem o viajante a
mantêm a atmosfera da lua de gelo quente o suficiente para derreter condições fora da cosmologia padrão, embora apenas
os gases respiráveis, mas apenas por pouco. O dragão adora isso aqui. brevemente. Filosofias alucinantes assumem peso físico,
Heróis sem magia de aquecimento que ficam mais de um mesmo que brevemente, e têm 20% de chance de
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realmente alterar a pessoa do viajante. Se alterado, o


"Todos os peregrinos querem sair
viajante assume um novo atributo escolhido pelo DM ou
vivos Corra o desafio gelado; sobreviva."
rolado aleatoriamente da seguinte tabela:

id4 Efeito 12. Ponto Sem Retorno


1 1 mão substituída por corpo e pernas parecidos com tarântulas
Algo está diferente... não há arcos!
(as pernas servem como dedos); 1 pé substituído por um
O pavimento ainda se estende por quase um
2 casco (-1 penalidade de movimento)
quilômetro de raio, mas a área está vazia de arcos e obelisco
3 Quatro tentáculos agora cercam a boca do jogador
A calçada repousa sobre um promontório alto, onde o ar
(-6 Carisma e graves repercussões sociais); é rarefeito, e domina um amplo vale montanhoso. A
4 Cabeça e uma mão reorganizadas (infelizmente, o
fogueira e a tenda de pelo menos um outro viajante estão
viajante não consegue lidar com isso e expira em rodadas Id4) armadas perto do centro do círculo de pedra pálida.
Três ghouls mortos jazem mais longe, jogados em uma
Múltiplas viagens podem adicionar múltiplas deformidades. pilha maior de restos.
B. Aniquilação: O arco parece funcionar, mas qualquer
objeto jogado nele não chega com segurança para descansar
em alguma realidade mais distante. Na verdade, um objeto se Este paralelo não contém nenhum método natural de retornar à
desgasta até a aniquilação e seus pontos díspares se espalham estrutura transdimensional de Tovag Baragu, ou a qualquer
pelo vazio. Os heróis que sondam este portal com um poste plano de existência conhecido. A menos que os heróis tenham
ou outra projeção ancorada têm a oportunidade de saber de acesso a magia que permita viagens planares diretas (mudança
seu perigo quando o objeto é truncado de forma limpa , de plano, teletransporte sem erro ou efeitos semelhantes ), eles
deixando um rastro de finos resíduos de fogo. podem ficar presos aqui, embora um habitante aqui possua um
meio de escapar. A realidade domina por cerca de 50 milhas,
segurando um meio mundo de terreno montanhoso, completo
"Dez anos e mais desde que eles se foram.
com uma ecologia adequada a tais alturas, bem como uma ou
Planejamos uma reunião, mas ainda estou sozinho."
duas tribos de gigantes concorrentes. O ataque de Luz pegou
os cultistas de Vecna desprevenidos. O ataque matou muitos
C. Solidão: Este arco dá acesso à área 12. Infelizmente na periferia, enquanto outros fugiram.
Finalmente, este arco fornece acesso unidirecional e leva Um desses refugiados, Orlanko de Dyvers, prendeu-se aqui.
os viajantes rudemente para a área 12 sem o benefício de Orlanko subsiste com rações, complementadas por uma
um portal de retorno. marmota ensopada de vez em quando. Ele não está
totalmente chateado com sua situação e, na verdade, a vê
como um ano sabático. Se ele ficar sozinho, ele pode usar
"Uma terra de paz e solidão eterna
um item que possui para retornar a planos mais viajados,
Sequestrou um interlúdio incerto."
embora isso lhe custe muito (veja o sidebear para o trampolim
de Ninev ).
D. Gelo: Este arco leva de volta à área 10. Desenvolvimento: Orlanko fala com heróis diplomáticos
se nenhum representante de luz obviamente acompanhar o grupo
(espiando os frequentadores de luz, ele assume que os heróis
O trampolim de Ninev O compartilham lealdades semelhantes e ataca ou foge a critério do
trampolim enigmático aparece como um fino bloco retangular Mestre). Ele tolera centauros nômades, embora estes últimos
de talco prateado. Sigilos arcanos estão inscritos em toda a aconselhem os heróis a destruir os cultistas de Vecna assim que o virem
sua superfície. Quando colocado sobre uma superfície sólida Orlanko conhece muitas das mesmas informações anotadas
e pisado por uma entidade de livre arbítrio, o degrau executa para os guardas cultistas sob a área 4, além disso, ele
um efeito semelhante ao teletransporte sem erro , conhece os seguintes fatos: A parte interna do templo
transportando seu único passageiro e a si mesmo para transdimensional é chamada de Adytum, e está principalmente
qualquer local selecionado pelo viajante. No entanto, para contida em um único meio-mundo. O culto mantém suas
energizar a transferência, o trampolim de Ninev drena relíquias mais sagradas (todas de Vecna) abrigadas nele. luz
permanentemente o viajante de um nível de energia vital pode estar atrás de uma ou mais relíquias, mas procura
que os viajantes podem recuperar apenas por meio de especialmente a Mão ou o Olho.
restauração ou aventuras normais. Viajantes com menos de Se os heróis prometerem ajudar Orlanko a libertar
2º nível ou 2 Dados de Vida aparecem mortos em seu local. a influência do templo de Luz, o cultista interrompe seu
Por causa de sua propriedade de drenagem de nível, o período sabático e se junta aos heróis. Orlanko insiste
trampolim de Ninev deve ser usado apenas como uma contingência final. que, com sua ajuda, os heróis devem ter pouca dificuldade
Valor XP: 0 Valor GP: 4.000 em penetrar no Santuário do Discípulo no centro do
Adytum. (Ele está errado.) Se nômades centauros viajam com
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os heróis, os heróis devem escolher entre cultistas e desaparecido desde o início do ataque. Os Dentes
nômades como aliados do momento logo após o suspeitam de um impostor e, a critério do Mestre, atacam os
encontro. heróis de qualquer maneira. Dentes Atacantes primeiro
Orlanko possui um item capaz de se livrar deste lançam invisibilidade sobre si mesmos.
meio-mundo (o trampolim de Ninev), mas reluta em usá-
lo. Ele prefere usar um método fornecido pelos heróis. Dentes de Vecna (5): CA 8; VM 12; PV 20
Caso o grupo precise confiar na pedra, eles podem usá- cada; TACO 19; #EM 1; Dmg Id6.
la, uma de cada vez, para viajar para a área 11. Orlanko
então arremessa a pedra pelo portal que leva de volta a 14. Bem-vindo ao Adytum
esse paralelo antes que os heróis saibam o que ele está
Um único arco alto acessa um espaço que de outra
fazendo. forma não parece muito semelhante ao círculo mais
interno de arcos de outros paralelos. O arco alto fica no
Orlanko, halfling masculino F7/M5: CA 4 (cota de malha élfica
final de um corredor subterrâneo de 20 pés de largura,
+1); VM 6; HP 61; THACO 14 (11 com lança +3); #AT 2 ou
que leva em direção ao sudoeste e se abre para uma
1; Dmg Id6/ld6 (arco curto) ou ld6+3 (lança +3); SA área iluminada maior. As paredes pesadas são lajes de
habilidades halfling, lançar feitiços; SZ S (3 '6" de altura); argamassa, mas o teto, que cai a uma altura de 3 metros,
ML constante (12); Int muito (12); AL NE; XP 2.000. parece ser esculpido em pedra sedimentar. Pequenas
Equipamento Especial: varinha de fogo (6 cargas), Ninev's alcovas estão inseridas em ambos os lados da parede,
trampolim, algibeira com 215 PO. cada uma contendo pequenas estatuetas.
Feitiços (4/2/1): 1º - enfeitiçar pessoa, míssil mágico , pena
queda, escalada de aranha; 2º —invisibilidade, teia; 3º - bola de fogo.
Esta câmara é a primeira de uma série de câmaras esculpidas
13. Parcialmente Nublado e construído em pedra sólida, conhecido coletivamente
como Adytum. O Tovag Baragu paralelo que existia aqui foi
Pouco distingue este círculo particular de Tovag
sepultado em pedra sólida que se estende por centenas de
Baragu de suas muitas manifestações semelhantes.
quilômetros, embora o espaço imediatamente ao redor do
De fato, além do círculo estendido, a estepe seca a
círculo fosse originalmente aberto. O culto escavava e
leste e as salinas e águas abertas a oeste apresentam
cortava, argamassava e construía, e criava o santuário
uma notável semelhança com Tovag Prime. No
entanto, se este é o Prime, alguém conseguiu construir interno para seu templo. Muitos cultistas, chamados de
rapidamente várias pequenas estruturas na periferia sacerdotes enrustidos, nunca deixam o templo por qualquer
do círculo estendido. motivo. O ar fresco entra pela arcada, mas nas salas externas
do complexo as coisas estão um pouco velhas e frias.
O corredor está livre de perigo, mas mostra sinais óbvios
Na verdade, este não é o Prime, mas outro paralelo. As de batalhas recorrentes (como marcas de queimadura
estruturas, cerca de quarenta e cinco ao todo, compreendem sobre marcas de queimadura mais antigas, manchas de
uma pequena vila onde muitos dos cultistas viviam quando sangue sobre manchas de sangue mais antigas). As pequenas
não participavam dos negócios do culto ou participavam dos estatuetas são efígies de pedra de Vecna em suas várias
rituais do culto. Se algum cultista acompanhar os heróis, o cultista formas, mas fora isso não possuem nenhuma virtude especial .
se refere ao pequeno conglomerado de edifícios como "Cirithburg".
Alguns momentos de estudo revelam as cicatrizes de conflitos
recentes, embora nenhum corpo ou outra pista aparente 15. Tovag Foyer
permaneça agora. Da mesma forma, os edifícios mostram sinais
Uma pálida luz verde-amarela brilha de lanternas
de cerco limitado, e alguns estão completamente queimados.
suspensas acima da câmara. Vários altares de ônix
Todos são completamente despojados de itens úteis (cortesia das
são espaçados uniformemente ao redor do salão, ao
forças de passagem de Luz) e estão em ruínas por dentro.
redor dos quais várias figuras humanóides curvadas se
Uma estrutura saqueada contém um destacamento de
agacham, alimentando-se de carniça. Seis estátuas de
cinco magos leigos cultistas, parte de uma ordem militar ônix estão espalhadas aleatoriamente pela câmara, e o
conhecida como os Dentes de Vecna. Este destacamento dobro desse número descansa em pilhas de escombros.
perdeu seu líder e os regulares estão paranóicos. A menos que Várias portas de pedra saem da câmara. O portal consiste
um cultista já acompanhe os heróis (digamos, Orlanko do em uma liga brilhante e é fortemente esculpido com escultura
paralelo 12), os Dentes se coordenam para atacar os heróis em relevo.
com uma emboscada mágica 4 rodadas após eles entrarem no
paralelo. Os Dentes seguem os heróis através dos portais para
conduzir suas emboscadas e reforçam qualquer outra força As estátuas de ônix são guardiões de pedra que defendem
agressiva que os heróis possam ter despertado. Mesmo que o templo de forasteiros. Eles atacam os heróis à vista, a menos
que
Orlanko acompanhe os heróis, os Dentes são bastante suspeitos, já que um cultista de Vecna de pelo menos 6º nível contra-ordene.
Orlanko
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isto. Os humanóides encurvados, verdadeiros ghouls em fatos de Vecna - a Mão e o Olho - estão além da Capela,
uma cotovia, usam coleiras e arreios com pontas, embora tendo sido recentemente levados ao Templo para serem
todas as coleiras sejam mordidas. Eles ignoram as estátuas guardados. Os cultistas trouxeram outras relíquias para o
de pedra, mas atacam qualquer criatura viva indiscriminadamente. templo, embora nenhuma seja tão famosa quanto a primeira.
Se o combate nesta câmara durar mais de 10 rodadas, os Caso os heróis percebam que o resto do templo contém
guerreiros ogros da área 19 vêm investigar, e eles lidam com muitas relíquias de Vecna, e se eles começarem a fazer planos
os heróis conforme observado naquela entrada. para obter algumas, os cultistas aliados se opõem veementemente
Antes do ataque de Luz, esta câmara servia aos cultistas aos heróis. Caso os heróis prossigam (realmente, sua única
como um ponto de encontro, bem como uma área ritual de trabalho. opção), os cultistas aliados traem os heróis em sua primeira boa
Sacerdotes de má fé invocam poderes necromânticos oportunidade.
sombrios sob a beneficência de Vecna, embora eles
conduzam experimentos rituais mais profundos em câmaras Guardiões de pedra, na imagem de Vecna (6): CA 2;
sagradas especiais (áreas chaveadas para 16). As figuras de VM 9; PV 35 cada; TACO 15; #AT 2; Dmg 1d8 + l.
pedra são guardiões de pedra animados, e servem tanto como
ajudantes rituais quanto como guardiões caso algum ritual saia do controle.
Os corredores e câmaras satélites que saem do
salão subterrâneo central abriga comida para os vivos, Ghoul-light
aposentos para os sacerdotes enrustidos e cofres Ghoul-light é uma luz amarelo-esverdeada emitida por
especiais onde as relíquias da fé são seladas por questões de lanternas especiais. Essas lanternas queimam um óleo que é
segurança. A porta oeste ornamentada leva à capela principal obtido apenas com grande custo de um reino subterrâneo
e relicários primários associados - a menos que os heróis distante, e é um segredo bem guardado conhecido apenas
possuam relíquias de Vecna, eles não podem passar (consulte a área 54).
por alguns dos sacerdotes de Vecna. O brilho fraco fornecido
Desenvolvimento: Os cultistas de Vecna podem revelar pelas lanternas desconcerta o drow, infligindo as mesmas
aos heróis (sob interrogatório, se não aliados brevemente) que o penalidades de um feitiço de luz contínua , mas não neutraliza
ataque de luz desencadeou uma defesa mágica que bloqueia a infravisão. Além disso, revela criaturas invisíveis ou
totalmente a entrada no Átrio (área 54) e nas câmaras sagradas a escondidas nas sombras em um raio de 15 metros. Esta luz
oeste, a menos que alguém carregue uma relíquia sagrada de brilha em todo o Adytum, começando pelo foyer.
Vecna. Infelizmente , luz e grande parte de sua força passaram
antes que a defesa fosse ativada. Pior, os dois principais arti
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Carniçais verdadeiros (6): CA 3; 36 de vida cada; TACO 17. Cofres do Conhecimento


15; #AT 3 ou 1; Dmg Id6/ld6/ld8 ou por arma. As forças de luz forçaram a abertura e saquearam algumas das salas
com chave para esta entrada (35% de chance). O Mestre pode rolar
16. Câmaras de Súplica antes do tempo, ou ele ou ela pode fazer isso quando os heróis
encontram pela primeira vez outro cofre de conhecimento. Observe
Tapeçarias de ébano com o onipresente símbolo de mão
que o cofre com chave para esta entrada que se conecta à área 43
e olho adornam metade do espaço da parede, deixando o
nunca é saqueado antes da descoberta pelos heróis.
resto para prateleiras de madeira. Recipientes de vidro,
Se ainda não tiverem sido saqueadas, os heróis encontram
barro, couro tratado , entre outras coisas, enchem as prateleiras.
essas portas (pedra reforçada com ferro) trancadas com segurança
O espaço é ocupado por dois grandes bancos, sobre
e presas magicamente (pressionar o nó de um dedo na maçaneta
os quais repousa todo tipo de equipamento
contorna tanto a armadilha quanto a fechadura).
alquímico . A câmara está em um estado óbvio de desordem.
A menos que um PJ desative a armadilha, qualquer tentativa de abrir
ou ignorar a porta ativa uma magia de lentidão contingente
A menos que os heróis limpem todo o templo, cada lançada no 20º nível de habilidade que afeta um raio de 3
câmara de súplica ligada a esta entrada provavelmente metros na frente da porta. No final da mesma rodada, um
contém elementos errantes do templo e sua invasão. segundo teletransporte contingente entrega seis guardiões de
Role imediatamente Id20 na Tabela do Monstro Errante para a pedra de um local de armazenamento, que atacam os heróis
possibilidade de um encontro quando os heróis entrarem em (que podem ser surpreendidos) no início da próxima rodada.
cada câmara. Os monstros encontrados geralmente procuram
um esconderijo, um lugar seguro para encenar um ataque às Guardiões de pedra (6): CA 2; VM 9; PV 35
forças inimigas ou pilhagem. cada; TACO 15; #AT 2; Dmg Id8 + l.
Cada uma das câmaras de súplicas servia aos cultistas da
maneira que os aproximava de seu deus - a descoberta de Cofres não saqueados estão cheios de itens valiosos.
segredos. Os cultistas costumavam passar horas intermináveis
nessas salas, buscando conhecimento. Com bisturis de osso,
Armários de metal revestem a sala, permitindo apenas um pequeno
familiares mortos-vivos e a clareza de espírito que apenas acesso à câmara intermediária. Alguns armários parecem grandes o
uma completa falta de consciência e ética pode trazer, os
suficiente para armazenar bugigangas, enquanto outros são grandes
cultistas cuidavam de elaboradas destilações, evisceração
o suficiente para conter objetos do tamanho de um homem ou
-dissecações, inquisições de oráculos invocados e maiores. Todos os armários contêm um pequeno buraco de fechadura
experimentos grotescos em carne necrótica. Os cultistas, metálico.
recusando-se a permitir que a exaustão se interpusesse em
sua busca "sagrada" por conhecimento, muitas vezes se
sustentavam com elixires imundos e infusões necróticas por Os cofres do conhecimento armazenam os segredos
dias e até semanas. Essas drogas profanas e enxertos de acumulados, em forma aplicada ou protótipo, que os cultistas
pele temporários de tecido necrótico energizado são um dos extraíram do mundo. Embora os armários enfileirem cada
segredos sujos descobertos pelo culto (consulte a área 17). uma dessas câmaras, apenas um subconjunto (armários
Após o ataque de Luz, os heróis descobrem que as forças pequenos Id6 e armários grandes Id2 por sala) contém um segredo aplicado.
saquearam a maioria das câmaras e destruíram grande parte O resto espera para ser preenchido. Esteja vazio ou
do equipamento e muitas das vasilhas nas prateleiras. Uma cheio, cada gabinete é trancado e preso com uma agulha
determinada pesquisa tem 75% de chance por turno de venenosa (Tipo D; Injeção; Início Id2 min; Força 30/2d6).
revelar um item da lista a seguir. Uma vez descoberto em Heróis interessados em vasculhar os armários devem primeiro
uma sala específica, risque o item da lista. desabilitar as fechaduras e armadilhas. Armários escolhidos
aleatoriamente têm 20% de probabilidade de conter um item de
1d10 Resultado interesse, até que os heróis descubram Id4 pequenos armários e
1 Bisturi de osso (encantado, nunca embota) Id2 grandes armários com segredos em uma determinada sala,
2 Componente material, gema de 300 PO após o que os heróis encontram apenas armários vazios naquela sala.
3 Componente material, gema de 400 PO Os segredos são extraídos da lista a seguir; uma vez
4 Componente material, gema de 500 PO descoberto em uma sala específica, risque o segredo da lista.
5 Frasco, ácido fraco (Id6 hp em alcance de 1,5 m se
arremessado) 18. Salão
6 Frasco, ácido forte (2d6 hp em alcance de 1,5 m se
Tapeçarias e tapetes queimados, móveis revirados
arremessado)
e estilhaçados e o fedor da morte, incluindo cadáveres
7 Frasco, mercúrio (valor de 100 gp)
reais, enchem esta câmara.
8 Frasco, veneno (Tipo A)
9 Frasco, veneno (Tipo E)
10 Frasco, veneno (Tipo N)
21
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Armários Pequenos 5 Dentro estão pílulas de argila Id3 embrulhadas em pergaminho


Resultado Id6 verde (encantadas). Concentradas em solo grave e infundidas
1 Articulação encantada em caixa de cedro forrada com feltro com magia roubada, as pílulas de argila concedem invisibilidade
permite que o clérigo de Vecna canalize feitiços de de absorção a todos os mortos-vivos por 24 horas, ou até que a
Vecna apesar de sua armadilha no Semiplano do Pavor. ingestão ataque mortos-vivos específicos.
2 Um elixir necrótico de força vital concentrada em um frasco 6 Dentro estão pílulas de argila Id3 com listras laranja
laqueado vermelho (encantado) contém doses Id3. Ele envolto em pergaminho de prata (encantado). Concentrada
concede ao bebedor um bônus de +2 no valor de de solo grave e farinha de cérebro magicamente
Constituição e dá a habilidade de ficar sem comer ou processada , a argila transfere temporariamente o
dormir por 24 horas. Segue-se um período refratário de 8 conhecimento para o bebedor. O bebedor ganha
horas, durante o qual o bebedor sofre uma penalidade de conhecimento especial ou uma das seguintes proficiências
-2 no valor de Constituição e uma penalidade de -1 em por um dia (o Mestre deve escolher uma que o bebedor
todos os testes. Ele irradia maldade (se um PJ o detectar) ainda não possua): 1—Rastrear, 2—Lutar às cegas, 3—o
e envia pesadelos durante o período refratário. bebedor percebe como contornar a armadilha externa em
3 Um elixir necrótico em frasco laqueado azul claro um dos Relicários selecionado aleatoriamente, 4— o
(encantado) contém doses Id3. A força vital roubada bebedor aprende uma senha secreta que acalma os
concede ao bebedor a capacidade de regenerar 1 temores dos cultistas quando é falada (pelo menos até que
hp/rodada. Ele regenera um total de 30 hps antes o bebedor tome uma ação que contradiga os objetivos do
do fim do efeito. cultista).
4 Uma mancha de pele necrótica (encantada, 3" de diâmetro)
senta no gabinete. Um total de patches Id2+l são Armários Grandes
separados por bolachas de cortiça. Se aplicado à pele, Resultado Id4
cria um enxerto temporário, que lentamente transmite suas 1 Hellball: Este item é uma esfera de 1 pé de diâmetro e
energias vitais roubadas ao usuário. Ele concede um bônus 5 libras de escuridão absoluta. Foi extraído de um
de +4 no valor de Constituição e dá a habilidade de ficar peticionário (alma sofredora) nos Nove Infernos. Na
sem comer ou dormir por 3d6 dias. Segue-se um período região específica onde foi extraída, esta esfera serviu
refratário de 4 dias , durante o qual o usuário sofre -4 de como uma bola espiritual e uma corrente. A esfera aflige
penalidade no valor de Constituição e -3 de penalidade em a primeira criatura a tocá-la com a pele nua (ou
todos os testes. O uso repetido dá ao usuário uma ectoplasma), fundindo-se com sua vítima que falha no
aparência esquelética e pálida permanente. Ele irradia teste de resistência contra a magia da morte. O
maldade se um PJ o detectar e envia pesadelos virulentos movimento da esfera sob a pele é visível de vez em
durante o período refratário. quando, pois distorce o torso, os membros e o rosto. Uma fusão b

Esta câmara já serviu aos sacerdotes fechados como um Dentes de Vecna (5): CA 8; VM 12; PV 20 cada;
lugar confortável para se reunir para relaxamento e discussões TACO 19; #EM 1; Dmg Id6; substitua a invisibilidade pela
informais . Agora, esculturas quebradas de Vecna e o sinal imagem espelhada.
maculado do semideus também estão em evidência.
Atualmente, os cultistas ocupam esta câmara e muitos de Dedos de Vecna (5): CA 4; VM 12; PV 30 cada;
os quartos ao sul e oeste desta câmara. Um destacamento de Dentes THACO 18 (14 com tentativa de facada nas costas, 16 com
(magos do culto) e Dedos ( ladrões do culto) observam o salão em arco cruzado); #EM 1; Dmg Id4.
ruínas do corredor imediatamente do lado de fora (18a). Qualquer
investigação por não cultistas traz um ataque mágico surpresa, seguido 19. Arte
imediatamente por facadas nas costas possibilitadas pela porta secreta As portas desta câmara são trancadas por dentro.
através da área 16, que permite que os ladrões se posicionem atrás dos Os heróis devem usar um teste de Dobrar Barras/Elevar Portões, ou recorrer
heróis. Uma batalha prolongada (20 rodadas ou mais) pode trazer reforços à magia, para entrar. A menos que sejam particularmente silenciosos, eles
de culto e, possivelmente, até mesmo as forças de Luz depois de tempo despertam os habitantes, que preparam uma emboscada.
suficiente.

Molduras estilhaçadas, cavaletes chamuscados e pergaminhos


Desenvolvimento: Tentativas de diplomacia (caso os heróis tenham
cinzentos são tudo o que resta de uma austera galeria de arte. Parece
uma aliança com outros cultistas) traz a resposta: "Se você está conosco, que a maioria das molduras foram reunidas para uso como gravetos.
sua primeira tarefa é limpar as forças de luz, que controlam a maior parte
Vários corpos de carniçais são cortados e empilhados no extremo norte
do nordeste de Adytum. não temos motivos para vir aqui!"

canto.
Os heróis que concordarem podem evitar esta batalha, por enquanto.

22
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aflige a vítima com uma dor torturante tão extrema que um a mente do humanóide na bainha é transferida para o
teste bem-sucedido contra a paralisação deve ser feito a cada objeto, enquanto a mente do objeto, se houver, é
rodada para realizar qualquer ação que não seja se contorcer destruída. Em objetos inconscientes, a transferência é
de dor. A esfera pode ser lançada para fora da vítima com automática, embora a transferência da mente de alguém
uma maldição de remover lançada no 13º nível de habilidade para objetos inanimados não conceda mobilidade para o
ou superior - se a vítima obtiver sucesso em um teste de referido objeto (portanto, a transferência para uma estátua
resistência contra a magia da morte (apenas um teste é permitido). ou a parede aprisiona a mente). Em objetos conscientes,
2 Animate Greatcoat, Minor: Este item é costurado a partir como estátuas animadas ou criaturas vivas, o objeto
de tegumento colhido de poderosos mortos-vivos. Ele consciente recebe um salvamento contra a magia da
concede ao usuário um bônus de +2 na CA e atua morte. Se o objeto for bem- sucedido, nenhuma
tanto como manto do morcego quanto como manto transferência ocorre (mas a mente na bainha fica débil
dos aracnídeos, mas não ambos no mesmo período mental por 2d6 horas). Se o objeto falhar, a mente na
de 24 horas. Além disso, o sobretudo é inteligente, bainha se transfere para o objeto e ganha pleno uso da
possuindo Ego e Intel ligência de 16 cada. O sobretudo mobilidade e habilidades físicas , se houver, possuídas
pode manipular objetos normais e se mover com seu pelo objeto. Após a transferência, bem-sucedida ou não, a
próprio poder, e ataca inimigos independentemente se bainha e o tubo apodrecem imediatamente.
não for usado (CA 8; DV 11; pv 50; THACO 10; #AT 2 4 Golem de Emergência: Um golem de carne de tamanho humano
(mangas); Dmg Id6+l/ld6+l; SZ M (5' de altura); fanático fica na reserva, usando um selo de argila dura
por ML (18); Int excepcional (16); AL NE; XP 2.000). O sobre a cabeça, tronco e braços. Inscritas no selo
sobretudo pode agir para trair ou salvar seu usuário, ou estão as palavras "Quebre em caso de emergência". Se
fugir enquanto seu usuário dorme, a critério do Mestre. quebrado, o golem se anima e serve a primeira pessoa que vê.
Ele irradia mal se detectado, e é transformado em "Especial". Infelizmente, a chance do golem de se rebelar é triplicada
3 Aparelho de Transferência : Este dispositivo é um corpo de (3% de chance cumulativa/rodada de combate para se
couro pesado que cobre completamente seu usuário como livrar da compulsão e do mestre de ataque).
uma múmia. Os botões de osso permitem que o traje seja
completamente fechado por fora (e por dentro, mas é Golem de carne: CA 9; VM 8; HD 9; PV 40; TACO 11;
complicado). A bainha segue um tubo de aparência #AT 2; Dmg 2d8/2d8 (punhos); SD imune a armas não
orgânica , de 3 metros de comprimento, que termina com mágicas, imune a todos os feitiços exceto o seguinte :
uma ponta de metal afiada como uma agulha. A estaca pode feitiços baseados em fogo e frio desaceleram um golem de
ser cravada em qualquer objeto, vivo ou não vivo (mas não carne por 2d6 rodadas, feitiços elétricos curam um golem
morto-vivo). Se qualquer criatura humanóide consciente de carne 1 ponto de vida por dado de dano; SZ L (8' de
colocar a bainha enquanto ou quando a ponta é enfiada em um objeto, oaltura); ML destemido (19); Int semi (4); ALN; XP 2.000.

Um Kadar e alguns ogros regulares ocupam esta câmara, Guerreiros ogros (6): CA 5; VM 12; PV 48
aventurando-se apenas de vez em quando quando a comida acaba. cada; TACO 12; #AT 3/2; Dmg ld6+6.
Eles atacam os heróis, pedindo ajuda aos trolls da área 20,
se restar algum (os trolls respondem 3 rodadas depois). Uma 20. Estatuário
batalha que dura mais de 10 rodadas traz qualquer cultista
A colocação artística de estatuária delicada se foi,
sobrevivente da área 18 para investigar.
substituída por pedra quebrada com apenas dicas de
Desenvolvimento: Os heróis devem lidar diplomaticamente
forma, pedestais quebrados e uma camada de areia. Acima
(ou questionar) o Kadar, chamado Druelnarg, ele
de tudo, o fedor de lixo e de criaturas confinadas por muito
conhece as seguintes informações: tempo paira como uma entidade física.

• Druelnarg sente desesperadamente a falta de seu meio-


irmão, Fest narg, que acompanhou luz através do interstício Trolls, mais da força original de Luz, se escondem aqui. Caso
na área 54. Assim, Druelnarg planeja invadir um relicário, algum conflito ocorra dentro de uma ou duas salas que incluam
onde ele pode pegar uma relíquia para acessar a área 54. • outras forças da luz, os trolls se movem para fortalecer os
Somente aqueles com relíquias podem passar no Atrium desde regulares da luz sitiados. Todos os trolls possuem marcas em
que a penetração de luz causou um bloqueio mágico. suas testas - o símbolo da caveira sorridente de Luz - e seus
cabelos são adornados com pequenos animais e humanos encolhidos.
Druelnarg, Meio-Ogro Kadar: CA -1 (malha +2, crânios. Eles não negociam, a menos que os heróis lhes ofereçam um
bônus de Des); VM 12; HD 10; PV 80; THACO 11 (6 com suprimento de comida para três ou mais dias. Além disso, eles perdem
espada de duas mãos +2, bônus de Força); #AT 2; Dmg a oportunidade de derrotar os heróis se verdadeiros ghouls estiverem
ldlO+8 (espada de duas mãos +2, bônus de Força); SZ L (8' por perto para eles atacarem.
de altura); ML estável (12); Int média (9); CE AL; XP 4.000.
Equipamento Especial : Pouch com 325 gp e bone chits.
23
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Trolls (4): CA 4; VM 12; HD 6+6; PV 54 cada; investigar. Os heróis que passam pela porta encontram uma
TACO 13; #AT 3 (garra/garra/mordida); Dmg Id4+l/ câmara convertida em um quartel temporário.
ld4+l/ld8+4; Um membro decepado pode continuar a
atacar; Regeneração SD (3 hp/rodada); SW não pode Prateleiras viradas agora servem para trancar as portas.
regenerar dano de ácido ou fogo; SZ L (9' de altura); elite
Os livros que antes enfeitavam suas prateleiras agora
do ML (14); Int baixo (7); CE AL; XP 1.400 cada. alimentam o fogo central. A fumaça do fogo coloriu todas
as superfícies aqui com um tom cinza de cinza. O ar aqui
21. Onde os trolls temem pisar A
é quente, abafado e pesado com o cheiro de papel queimado.
câmara permanece bem trancada, apesar do fato de os Sacos de dormir estão espalhados pelas paredes, e
trolls terem acampado por tanto tempo do lado de fora da sala. armas extras, água e rações estão empilhadas no chão.

A porta à sua frente é esculpida com uma escultura em


Os mercenários, seu líder Saranay e seu animal de
relevo mostrando as torturas que aguardam qualquer um que a abra.
estimação encantado, Nogrog, suspeitam bastante de
qualquer intruso e provavelmente assumem que os heróis
A porta tem imagens tão gráficas que os trolls são cultistas (especialmente se algum cultista acompanhar
decidiram deixá-la escapar. o grupo). Mesmo se acompanhado por outras forças que
A porta parece trancada, mas, na verdade, é a escultura outrora serviram lealmente à luz, o grupo paranóico aqui tem
preciosa magicamente encantada em exibição aqui. Qualquer apenas 50% (+/- ajuste de reação x 5) de aceitar um fim
tentativa de forçar a porta a desperta de seu estado de diplomático para o encontro. Se os heróis evitarem o
sonolência, fazendo com que ela se transforme em uma figura combate, Saranay envia um mercenário com os heróis para
humanóide de pedra, da qual a escuridão flui de seu olho ajudá-los e garantir que eles não tenham nenhuma simpatia
perdido e pinga de sua mão decepada - ela é esculpida na cultista.
forma de Vecna! A estátua ataca como um golem de pedra Esta câmara e as forças escondidas aqui representam
aprimorado, tentando matar aqueles que a perturbaram. Nada o agrupamento mais organizado das forças de luz
está além do golem, exceto poeira. permanecendo dentro do templo. Embora todas as forças
esperassem seguir luz, nem todas conseguiram chegar à
Golem de pedra disfarçado de Vecna: CA -3; VM 12; PV área interna do templo antes de ser trancada magicamente .
120; TACO 3; #AT 2; Dano 4d8/4d8. Na ausência de Luz, as forças leais continuam sua tentativa
de reprimir todas as atividades cultistas restantes. Saranay
22. Corredor com enviou alguns pequenos grupos de busca para explorar a
Armadilha Uma nova armadilha fica logo ao sul do cotovelo porção nordeste do Adytum a partir desta câmara, mas na
do corredor, e foi criada por ordem do autoproclamado maior parte as forças de Luz não penetraram além deste
comandante das forças remanescentes da luz, Saranay ponto. Se ocorrer um conflito com os heróis, Saranay luta com
(consulte a área 23). A maioria das forças de luz sabe disso e inteligência, permitindo que os mercenários e Nogrog acalmem
o evita, mas nenhum dos cultistas de Vecna que o encontraram sobreviveu.
os heróis enquanto ela manobra invisivelmente para uma
viveu para contar sobre isso. Uma vez acionados, os facada nas costas.
mercenários na área 23 emergem de seu reduto trancado Desenvolvimento: Por meios diplomáticos, questione
(se os heróis ainda não tiverem lidado com eles) e atacam, Ao saquear ou saquear o inimigo derrotado (uma nota de
tentando empurrar os outros para a armadilha. diário), os heróis podem descobrir que Saranay espera descobrir
Armadilha: Quando mais de 20 libras de peso repousam sobre um tomo chamado Compendium Maleficarum. De acordo com a
a área presa, conforme mostrado no mapa com um T, duas nota, um conhecimento considerável e potente está registrado ali,
seções do chão balançam para baixo, deixando as vítimas em como convém a um tomo sagrado para o semideus dos segredos.
um fosso escavado, a menos que possam fazer um teste de Mais importante, a nota teoriza que o tomo, possivelmente dentro
resistência contra paralisação para se segurar na borda. ou perto da biblioteca do culto, contém chaves de código mágico
Aqueles que falharem no teste de resistência caem 20 pés no que podem permitir que uma única pessoa entre no templo interno
fosso em forma de cone que se estreita rapidamente e são sem incorporar uma relíquia em seu corpo.
afunilados diretamente em uma estaca de 6 pés de comprimento,
que inflige 3d6 pontos de dano (além dos 2d6 pontos da queda). Saranay, humana T9: CA 0 (manto de proteção +4,
Em uma falha no teste de resistência contra magia de morte, o couro, bônus de Des); VM 12; PV 63; THACO 16 (13 com
espinho permanece embutido na vítima, prendendo-a como uma espada curta+3 e 16 com punhal de esfaqueamento +2
mosca em uma agulha. ataque improvisado, 10 com arco curto +2, bônus de Des);
#AT 2; Dmg ld6+3/ld4+2 (espada curta +3 e adaga
23. Posto de Comando improvisada +2) ou Id8/ld8 (arco curto +2); SA backstab x5,
A porta do posto de comando é barrada por dentro, a menos que habilidades de ladrão ; SZ M (6'1" de altura); ML elite (14);
a atividade externa tenha trazido aqueles que estão dentro para For 13, Dex 18, Con 15, Int 13, Sab 11, Car 13; AL NE; XP 5.000.
24
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Equipamento especial : adaga de facada +2 (aumenta o 25. Arquivo de Segredos


multiplicador de facada nas costas em 1), anel de invisibilidade, anel de
Lâmpadas de cristal iluminam esta câmara de 6
ação livre, pergaminho de invocação de monstro VI, coleira mágica (o
metros de altura, embora a maioria tenha se apagado.
proprietário controla Nogrog como se fosse um familiar), 1.246 gp.
A luz restante mostra uma grande biblioteca que sofreu
Habilidades de Ladrão: PP 63%, OL 60%, F/RT 63%, MS 66%,
nas mãos de vândalos. Várias estantes de livros tombadas
HS 60%, DN 61%, CW 62%, RL 35%; RS 75%. no chão, derramando muitos livros. A maioria dos livros
visíveis parece que alguém os rasgou, queimou ou usou
Mercenários, humanos masculinos e femininos F8 (10): CA 1 para criar um colchão tosco perto do canto sudeste da sala.
(Bônus de Des, cota de malha, escudo +1); VM 12; PV 80 cada;
THACO 13 (10 com bônus de For , especialização, espada longa
+1); #AT 2; Dmg ld8+5 (bônus de força, especialização, espada
longa +1); SZ M (6' de altura); elite do ML (14); Int alta (13); Um clérigo humano de luz, Dopa Nu' Larseen, passa suas
ALNE;XP 1.400 cada. horas de vigília na biblioteca e é responsável por grande
Equipamento Especial: 2d4 x 50 po. parte dos danos. Ele ficou louco pela perda de todos, exceto
seus feitiços de 1º e 2º nível (que ocorreram quando luz
Nogrog, górgona "animal de estimação": CA 2 (couro metálico); passou para o Semiplano do Pavor). Nunca tendo sido
VM 12; HD 8; PV 64; TACO 13; #AT 1 (chifres); Dmg 2d6; Efeito afastado de sua divindade antes, Dopa não reagiu muito
petrificante da respiração SA em cone (5' de largura na origem, 60' bem. Ele embosca os heróis, a quem chama de "demônios
de comprimento, 20' de largura no final) 4/dia; SZ L (8' de altura); amaldiçoados da lua invisível!"
média ML (10); Animal int (1); ALN; XP 1.400. Uma busca na biblioteca revela muitos volumes
utilizáveis , embora os mais obviamente misteriosos e
24. Bibliotecário-chefe secretos sejam apenas cascas vazias queimadas (cortesia de Dopa).
A biblioteca parece dedicada ao conhecimento arcano e
Esta câmara desocupada é uma sala privada bem
necromântico. Qualquer mago que se der ao trabalho de
equipada . Tapeçarias enfeitam as paredes, luminárias de
reunir o díspar , e que tenha meios de carregar os 1.000
cristal penduradas no teto e móveis de madeira preenchem o
quilos de livros resultantes, pode complementar sua
ambiente, incluindo uma cama, um armário, um espelho e uma
pequena escrivaninha. biblioteca pessoal de pesquisa mágica. O lote inteiro tem
um valor de 6.000 PO ao calcular o efeito na biblioteca
pessoal do mago; se vendidos, os livros custam apenas 3.000 PO.
O bibliotecário-chefe dos cultistas, Thalifon Burset, foi morto
durante a invasão inicial. Uma busca em seu quarto revela Dopa Nu' Larseen, CIO humano masculino: CA 1
alguns papéis timbrados com o nome de Thalifon, materiais (cota de malha, escudo +1); VM 12; PV 47; THACO 14 (11 com
de escrita, encomendas de volumes misteriosos e uma mangual +3); #AT 1 (mangual +3); Dmg ld6+4; SA lançar feitiços,
variedade de parafernália cultista de Vecna no armário, expulsar mortos-vivos; SZ M (6' de altura); campeão ML (16); For
incluindo mantos cerimoniais, equipamento de tatuagem e 13, Dex 10, Con 12, Int 8, Sab 17 (4 devido à insanidade), Car 14;
um estêncil do olho de Vecna. sinal na mão. Uma gaveta ALN; XP 2.000.
secreta na escrivaninha (presa com gás venenoso que Equipamento especial: mangual +3 golpe de chama da casta
inflige 2dl0 pontos de dano em um raio de 4,5 metros) "Fragesite" 2/dia de bola de caveira.
contém uma lista dos relicários e seus conteúdos: Feitiços (6/6/-/-/-): 1º - curar ferimentos leves (x3), detectar
mal, detectar magia, santuário; 2º – detectar charme, segurar
Relicário do Escalpo: Escalpo de Vecna pessoa (x3), conhecer alinhamento (x2).
Relicário do Primeiro Dígito: Primeiro Dígito de Vecna
Relicário do Segundo Dígito: Segundo Dígito de Vecna 26. Compêndio Maleficarum Esta
Relicário do dedo medial: Terceiro dedo de Vecna porta secreta para a sala com o Compêndio Maleficarum
Relicário do Outro Olho: Olho Direito de Vecna está presa com uma maldição mágica. A menos que desabilitado
Relicário do Apetite: Molar de Vecna ou ignorado usando a senha (todos os cultistas acima do 10º nível
Relicário da Noite: Incisivos de Vecna sabem disso: HUERLOMUN), aqueles que passarem pelo lintel
Relicário do Viajante: Pé de Vecna devem fazer um teste de resistência contra feitiço com uma penalidade de -4.
Relicário do Coração: Coração de Vecna Aqueles que fazem seus testes de resistência
Relicário do Corpo: Pele de Vecna experimentam uma cólica estomacal e sofrem Id4 pontos
Relicário da Cabeça: Cabeça de Vecna de dano. Aqueles que falham em seu teste de resistência
recebem 2dl0 pontos/rodada por 5 rodadas, enquanto seu
estômago se anima brevemente e tenta se livrar. Os
sobreviventes são imunes a essa maldição no futuro.

25
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ética e os contratos da sociedade educada apenas impedem o


As sombras preenchem esta sala e a luz difusa é
avanço do verdadeiro conhecimento. Além disso, o verdadeiro
rapidamente extinta. Uma depressão rasa no centro da câmara
conhecimento só pode ser obtido fora da esfera normal da vida e da
envolve um pedestal. Sobre o pedestal está um livro. Dentro do
morte. Os verdadeiros segredos do cosmos transcendem a vida, e as
livro está o mal palpável, que emana dele em vapores escuros
entidades que lidam com a morte e os mortos-vivos estão na melhor
e nublados.
posição para descobrir o conhecimento que é negado aos vivos.
Quase por definição, os cultistas de Vecna devem, portanto, lidar
com entidades mortas-vivas e buscar domínio sobre elas.
O tomo sobre o pedestal é o livro sagrado dos cultistas
de Vecna. É o vil Compendium Maleficarum, ou pelo menos O segundo ponto na escritura de duas etapas de Vecna para
uma reflexão paralela daquele notório livro mencionado no descobrir o verdadeiro tecido da realidade é através da expansão
mito do mal. O livro é perigoso, mas cheio de conhecimento dos sentidos para níveis muito além do que eles normalmente
secreto. Os cultistas que acompanham os heróis ou os podem suportar. É realmente tudo sobre excessos, especialmente
encontram aqui atacam os não-cultistas que tocam ou leem o excesso de dor que a tortura proporciona. Para os cultistas de
o livro sagrado. Se os heróis destruírem o tomo, eles serão Vecna, a tortura é como um sacramento. Para os não iniciados, os
marcados para sempre e nunca poderão lidar amigavelmente cultistas de Vecna são todos comprovadamente insanos.
com cultistas de Veer0 ^gain. Um roubo do tomo garante que Lendo o Maleficarum: Qualquer personagem que folheie
os caçadores de recompensas eventualmente os sigam. ociosamente as páginas do Maleficarum deve ter sucesso em um
teste de resistência contra magia de morte ou perderá
O Compêndio Maleficarum: O tomo tem 60 centímetros de permanentemente 1 ponto de Sabedoria. Aqueles que lêem do
lado e cerca de 15 centímetros de espessura. Suas páginas começo ao fim permanecem a salvo desse efeito particular; no
são duras e parecem folhas de osso. Rumores sugerem que entanto, qualquer personagem de tendência boa que atravesse a
a tinta do tomo sujo consiste inteiramente no sangue de lógica perversa e a magia suja registrada aqui perde um nível de
doadores ainda vivos (no momento da escrita). energia vital ao terminar. Aqueles de persuasão mais maligna podem
Inteligentemente , a lombada de uma criatura falecida serve tentar coletar feitiços secretos do tomo: Para cada mês de leitura
à mesma função para o livro, com nervuras protuberantes casual (ou semana de leitura intensa), o leitor pode fazer um teste
prendendo as capas superior e inferior. de resistência contra magia de morte. Em um teste de resistência
O Maleficarum professa o dogma central do Adytum: sondar bem-sucedido, o leitor não aprende nada, mas em um teste de
todos os segredos. É isso. Bem, não é só isso. Na verdade, o resistência falho, o leitor descobre um novo feitiço ou segredo. Com
dogma indica que a moral, o feitiço ou segredo vem uma aflição: geralmente, a perda de um
dedo, mão, olho ou outra extremidade ou órgão, determinado
aleatoriamente pelo Mestre.
Tortura
(Necromancia) A natureza do feitiço ou segredo elucidado pela
Esfera: Necromântica Nível: Sacerdote 5 pesquisa é deixada para o Mestre determinar, exceto pelo
Alcance: 120 pés. Componentes: V, S primeiro segredo divulgado. Este primeiro segredo é uma
Duração: 2 rodadas Tempo de Conjuração: 5 Área
Efeito: 1 alvo de de
Teste frase que permite a entrada de uma pessoa no Templo
Resistência: Nega Interior do Adytum durante um bloqueio, independentemente
da posse de uma relíquia ("Que Vecna reine sobre tudo; vida,
O conjurador faz uma pergunta ao alvo enquanto ele cria morte e tudo entre eles o chamarão de mestre! "). Um novo
um fantasma aterrorizante de tortura demoníaca e o lança na feitiço de amostra, tortura, também é fornecido, caso os heróis
mente do alvo. Se o alvo falhar no teste de resistência e não passem muito tempo estudando esse libra de pesadelo.
responder verdadeiramente à pergunta do conjurador, o alvo é
atormentado pela agonia extrema e perde metade de seus pontos 27. Alcance Profundo
de vida atuais (arredondado para baixo). Se o alvo falhar no
As paredes de pedra desta câmara carregam as inscrições de
primeiro teste de resistência, o conjurador pode fazer uma segunda
incontáveis sigilos, sinais, círculos e outras marcas arcanas,
pergunta, que requer outro teste de resistência na rodada
muitas vezes uma sobre a outra com pouca consideração pela
subseqüente. Se este teste de resistência também falhar, a vítima
escrita anterior. Vários pequenos túneis se afastam da parte
perece com os efeitos do fantasma torturante se ele ou ela se
sudeste da sala, ásperos e não trabalhados, com um óbvio
recusar a responder com sinceridade. Respostas verdadeiras não declive.
permitem que o feitiço cause dor ou perda de pontos de vida em
nenhuma circunstância, e o lançador pode fazer no máximo duas
perguntas antes que o feitiço termine. A câmara está atualmente desabitada. Os vários pequenos túneis
conduzem mais fundo na terra que se conectam indiretamente ao
núcleo deste paralelo, que a lenda cultista sugere ser um vasto
buraco chamado Sunless Stead. De
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de tempos em tempos, cultistas com novos conhecimentos os túneis de 27, juntando-se a outras monstruosidades no Sun
adquiridos no Maleficarum utilizaram ritos imundos para invocar less Stead.
emissários de poderes malignos, que viajam por esses túneis
estreitos para conferir os princípios do Adytum. Felizmente para os 29. Encadernação

heróis, nenhum desses emissários permaneceu após o ataque de


Peles esfarrapadas e remendadas estão esticadas em
Luz.
prateleiras na parede leste - parece que alguém estava curtindo
Os túneis sinuosos têm apenas 3 pés de largura, e criaturas do
essas peles como couro. Uma grande mesa de trabalho e
tamanho de um homem não os acharão facilmente navegáveis. Eles
armários associados preenchem a parede norte. Peças
serpenteiam por vários quilômetros, cada vez mais fundo, antes de se
retangulares de couro espalhadas pela bancada de trabalho,
abrirem no Sunless Stead.
além de grampos de ferro e fios grossos. Alguns livros meio
Uma descrição desse lugar aterrorizante está além do encadernados também são visíveis.
escopo desta aventura, e os heróis que tentam passar o tempo
atravessando as passagens quase inavegáveis podem em breve
chegar à mesma conclusão. Dungeon Masters com tempo extra Os aprendizes do culto trabalharam na encadernação antes do ataque.
podem desenvolver o Sunless Stead em seu lazer. Eles geralmente coletam a matéria-prima da encadernação das
sobras geradas na véspera do recém-chegado na área 32.

28. Vazio
30. Câmara de Observação
Apenas poeira, teias de aranha e alguns casulos envoltos
em tamanho humano atualmente habitam esta sala. Cadeiras confortáveis, embora carcomidas por traças, são
dispostas em um padrão semicircular, permitindo aos
observadores um bom ângulo em um grande painel de cristal
Os casulos são crisálidas de cultistas que leram demais o
situado na parede sul. O cristal olha para uma extensão
Maleficarum. Cultistas que perderam tantas extremidades e
cavernosa mal iluminada, cheia aqui e ali com pilhas de lixo
órgãos começam a se assemelhar a lesmas de tamanho difíceis de identificar. Uma grande roda de ferro é colocada na
humano de carne branca. Embora a morte seja o resultado parede logo à direita do painel de cristal.
mais provável, às vezes esses cultistas desenvolvem uma crisálida.
O que nasce desses casulos recua
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Curvados nas cadeiras ao lado do painel de cristal, estão


alguns ghouls verdadeiros soltos. Os ghouls emboscam Véspera do recém-
qualquer herói que se aproxime da janela. Caso os heróis chegado Um dos dias sagrados mais importantes para o Adytum
investiguem a área 31 antes de encontrarem esta, os ocorre na noite mais longa do ano (solstício de inverno ), que os
primeiros heróis a entrar na sala podem ser surpreendidos cultistas chamam de véspera do recém-chegado. Novos recrutas
quando os ghouls girarem a roda, que se abrirá na área 32. são selecionados por cultistas secretos em cidades distantes e
A janela dá para a área 32, conhecida como enviados em uma caravana para Tovag Baragu. O recrutamento
Newcomer's Field. O festival sazonal Newcomer's Eve é às vezes ocorre abertamente, no sentido de que os cultistas
um culto favorito, e eles costumavam tirar à sorte para abordam um candidato provável e perguntam se esse candidato
reservar um lugar aqui na câmara de observação. tem algum interesse em ingressar em uma organização "secreta,
Consulte a área 32 para obter mais informações. O mas de prestígio". Outras perspectivas são simplesmente tomadas
painel é imune a danos não mágicos e sofre apenas o contra o seu conhecimento.
bônus de dano encantado de armas mágicas (um golpe Todos os candidatos, dispostos ou não, são
de espada longa +2 causa 2 pontos de dano) e 1 ponto conduzidos ao Campo do Recém-Chegado para o " Rito
por dado de dano de ataque mágico. O painel se de Iniciação". Os atuais membros do culto assistem
estilhaça se levar mais de 300 pontos de dano. com segurança ao espetáculo da câmara de observação (área 30).
A roda opera o festlock (área 31). Rodando Eles são despojados de todos os pertences, e Ugwaerel
à esquerda, a porta leste da área 31 se abre e a limpa todos os feitiços acima do 2º nível são apagados
porta oeste se fecha. Uma curva à direita fecha a das mentes dos conjuradores e cultistas de deuses concorrentes.
porta leste e abre a porta oeste. Normalmente, a roda Vestindo apenas túnicas simples, os prospectos ouvem a
é virada para a direita. história real: "Sobreviva e seja bem-vindo como um
Discípulo de Vecna. Morra e Vecna o rejeitará. Que o rito
Carniçais verdadeiros (2): CA 3; 36 de vida cada; TACO comece !" O rito se torna muito claro quando dezenas de
15; #AT 3 ou 1; Dmg Id6/ld6/ld8 ou por arma. mortos-vivos começam a avançar em direção ao grupo reunido.
Os poucos que sobrevivem a oito horas de horror
31. Festlock recebem um breve indulto. A opção de se tornar
Esta pequena sala de 3 metros por 3 metros contém portas amarradas à um cultista de Vecna é apresentada. Aqueles que
roda na área 29. A menos que os heróis tenham se intrometido fazem o juramento imediatamente juram fidelidade a Vecna.
anteriormente, a porta oeste está aberta, enquanto a porta leste está Os sobreviventes que não fizerem o juramento são amarrados e
fechada. Observe que, se os heróis ainda não tiverem limpado a área 30, entregues aos carniçais.
os primeiros heróis nesta câmara são percorridos quando a porta oeste
se fecha e a porta leste se abre (conforme operado pelos carniçais
maliciosos na área 30). habilidade, os carniçais verdadeiros despertam do torpor 2 rodadas depois
(caso contrário, eles permanecem dentro de várias pilhas de carniça).
As portas não funcionam exceto pelo volante na área 30 Pior ainda, um carrion shambler acorda, e é totalmente
- apenas demolir as portas de pedra reforçadas com ferro despertado 3 rodadas após o primeiro uso de magia poderosa,
abrirá ambas as passagens simultaneamente. armas encantadas ou habilidades sobrenaturais. Infelizmente,
alguns cambaleantes da carniça saíram do campo por causa
32. Campo do recém-chegado das travessuras dos dois ghouls verdadeiros na área 30.
Carrion Shambler: Tomando sua forma das pilhas
Pilhas de lixo estão espalhadas por toda esta extensão
de restos carnudos, carrion shamblers são aglomerados
cavernosa mal iluminada. Carniça é o principal
mortos-vivos de tecido morto-vivo, inicialmente animados por
componente de cada pilha, e o odor de podridão e ovos
magos cultistas, mas agora capazes de se reproduzir por conta própria.
podres é insuportável. Movendo-se pela liteira estão
Em repouso, eles se assemelham a um monte de carne podre, mas
muitas formas humanóides, nenhuma das quais viva. Um
quando despertados, assumem uma forma aproximadamente humanóide,
grande painel de cristal na parede norte permite uma
mais larga na base do que na cabeça.
visão turva de outra câmara. Algumas adagas, porretes
e outras armas estão espalhadas pelo chão, misturadas
com as pilhas de carniça. Esqueletos (6): CA 7; VM 12; PV 8 cada; TACO 19; #EM 1; Dmg
Id6.

Os mortos-vivos reunidos que vagam aqui atacam qualquer Zumbis (6): CA 8; VM 6; PV 16 cada; TACO 19; #EM 1; Dmg Id8.
criatura viva lançada na câmara. Aqueles normalmente
jogados na sala são indefesos e, portanto, a primeira onda de
mortos-vivos a atacar qualquer herói é relativamente menor Carniçais verdadeiros (4): CA 3; 36 de vida cada; TACO
(esqueletos, zumbis). Se algum PJ usar magias acima do 2º 15; #AT 3 ou 1; Dmg Id6/ld6/ld8 ou por arma.
nível ou demonstrar qualquer outra habilidade excepcional
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Relíquias menos conhecidas Carrion Shambler: CA -6; VM 6; HD 17; PV 136;


de Vecna A notoriedade da Mão e do Olho de Vecna se TACO 4; #AT 2; Dmg 2d8+8/2d8+8 (esmurrar/ esmurrar);
estende por muitas terras e mundos. Outras relíquias de SA sufocação; SD imune a todas as armas contundentes,
Vecna sobreviveram, mas como a ascensão de Vecna como recebe apenas metade do dano de armas cortantes e
um semipoder ocorreu muito depois que sua Mão e Olho perfurantes, ganha 1 DV e 30 centímetros de altura para cada
ganhou status de artefato, outros rejeitos de seu primeiro dado de dano elétrico lançado contra ela, imune a sono,
corpo físico inicialmente não receberam grande distinção. encantamento, imobilização, medo, fogo, veneno, paralisia ,
Embora mumificados, a maioria foi perdida ou totalmente magia de morte e ataques baseados em frio; SW pode ser
destruída quando Kas derrubou Vecna. Vecna voltou como transformado em "Especial", mas requer 4 turnos consecutivos
um semipoder, manifestando um avatar de energia de sucesso para afetá-lo (devido ao status de morto-vivo do
semidivina. Neste momento, os fragmentos sobreviventes conglomerado); SZ H (12' de altura); ML destemido (20); Int baixo
de seu corpo original (não necessários ou parte da mais (5); AL NE; XP 18.000.
nova encarnação de Vecna) ganharam status de relíquia. Habilidades especiais: Sufocamento — Vítimas de tamanho
Observe que o avatar físico de Vecna não tem mão ou olho médio e menor atingidas por ambos os ataques do cambaleante na
esquerdo, mas possui todas as outras partes de seu corpo mesma rodada são apanhadas e puxadas para dentro da massa de
(as relíquias menores não são artefatos verdadeiros e, carniça. Vítimas engolfadas sufocam e morrem quando sua respiração
portanto, não ressoam com o semipoder no grau da Mão e do Olho). acaba (1 Con da vítima em rodadas), a menos que eles façam um
As relíquias de Vecna são ativadas como a Mão e o
teste bem-sucedido de Dobrar Barras/Elevar Portões, ou o
Olho. Se colocada em uma posição de anatomia cambaleante seja morto. Observe que as vítimas engolfadas recebem
correspondente em um corpo animado, a relíquia se 10% de todo o dano sofrido pelo cambaleante.
enxerta na posição e assume as funções "normais" da
parte ausente do corpo, apesar de parecer mumificada
e morta. 33. Relicário do Escalpo > • A
porta de ferro esculpida em relevo e as paredes, piso e
Aqueles que cortam ou removem uma parte de seus
próprios corpos para aplicar uma relíquia Vecnan recebem teto do relicário contêm uma fina malha de chumbo,
dano normalmente; um dedo, olho ou dente vale 2d6 pontos impedindo a travessia etérea (embora o teletransporte
de vida, enquanto um membro ou órgão inteiro vale lOdlO. não seja afetado). Se alguém abrir a porta sem
Um órgão vital, como o coração ou a cabeça, mata o receptor desabilitar ou contornar a armadilha, centenas de
esperançoso antes que a relíquia possa ser aplicada (e assim besouros invocados magicamente saem de uma boca
os compatriotas devem completar a terrível tarefa). Se a aberta de uma das esculturas em relevo na porta. Os
relíquia for autêntica, ocorre o enxerto e o poder da relíquia besouros cobrem o chão do corredor externo por uma distância de
devolve a vida aos mortos. Destinatários bem-sucedidos que em ambas as direções. Todas as criaturas que estão no chão
desejam remover uma relíquia recebem dano da remoção devem ter sucesso em um teste de resistência contra paralisação
como se cortassem sua própria carne; no entanto, sua carne ou sofrerão 10d6 pontos de dano de picadas de besouros (um
original não retorna e a perda de pontos de vida é permanente teste de resistência bem-sucedido reduz o dano pela metade).
até que um substituto adequado seja encontrado ou um feitiço Os besouros desaparecem na rodada seguinte. O som dos
de regeneração seja usado. milhares de besouros também requer um teste imediato de
Além de quaisquer habilidades inatas e/ou monstro errante.
maldições transferidas da relíquia para o destinatário,
cada relíquia também concede ao destinatário
habilidades especiais e proteção caso eles encontrem um avatar de Mosaicos
Vecna. vibrantes cobrem cada parede, o chão e o teto.
Aqueles com enxertos de relíquia são imunes ao poder direto No centro da câmara está um pedestal fino. O pedestal
de Vecna (como feitiços e habilidades semelhantes a feitiços) ornamentado contém um recipiente em forma de lâmpada.
e são invisíveis a qualquer tentativa do avatar de Vecna de Visível dentro de suas vidraças está um pedaço de couro
videnciá- los de qualquer maneira. No entanto, Vecna ainda cabeludo seco.
pode afetar indiretamente os recipientes com armas físicas,
seguidores e consequências indiretas de feitiços.
O relicário semelhante a uma lâmpada pulsa com um brilho visível,
Os destinatários (incluindo os destinatários da Mão ou
mas os ladrilhos do mosaico pulsam com uma perigosa carga arcana.
do Olho) são mais capazes de afetar Vecna, possuindo
As vítimas que pisarem no mosaico sofrem 8d6 pontos de dano
restos de seu corpo original. O avatar não pode curar
elétrico a cada rodada em que permanecerem na área
nenhum dano infligido pelos destinatários da relíquia e,
além disso, se qualquer destinatário agarrar e segurar aprisionada, enquanto aquelas que pairarem ou voarem sobre
Vecna, enquanto durar o aperto, o avatar não pode partir elas recebem Id6 pontos por rodada de arcos de eletricidade que
magicamente. Caso os destinatários realmente matem o saltam do chão e do teto. O relicário em si não está preso, mas
avatar de Vecna, a essência do poder é ejetada dos habilmente bloqueado (-40% de penalidade para tentativas de
Planos Exteriores, finalmente retornando ao mundo que abrir fechaduras). Dentro encontra-se uma relíquia da antiga
o gerou: Oerth. Vecna: um pedaço de couro cabeludo mumificado, completo com
vários fios de cabelo.
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