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Criador dos Reinos de Ferro Diretor de design gráfico Testadores


Matthew D. Wilson André Hess Benjamin Carver, Ágata
Dobosz, Justin Knott, Travis
Diretor de Criação Chefe Design gráfico Marg, Faye Reppas
Matthew D. Wilson Vladimir Kokolia
Mike Vaillancourt Produtor Kickstarter
Gestor de projeto Andy Gill
Michael G. Ryan Diretor de arte
Mike Vaillancourt Revisores
Desenvolvimento de jogos Curtis Howard, Travis
Matt Goetz, William Hungerford, Arte de capa Marg, Faye Reppas
William Schoonover Carlos Cabrera
Mídias sociais e suporte da comunidade
História Ilustradores Tony Konichek, Loren Lower,
Matthew D. Wilson e Jason Soles Carlos Cabrera, Mike Capprotti, John Swinkels
Dhaniels Castillo, Hardy Fowler,
Escritor Mariusz Gandzel, Aleksey Kovalenko,
Daniel Marthaler Ben Lo, Néstor Ossandón,
Mateusz Ozminski, Devin Platts,
editor Mentira Setiawan, Jasper Sandner,
Chet Zeshonski Andrea Uderzo, Zovya RPG Maps

Gostaríamos de agradecer aos 6.836 apoiadores que foram ousados o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e trazer Requiem
e a lenda do Witchfire para a vida. Que seu pó permaneça seco e seu objetivo seja verdadeiro em todas as suas próximas aventuras.

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Todos os direitos reservados. Todas as marcas registradas aqui, incluindo Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®,
Cygnar, Cryx, Khador, Pro tectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle
Orboros, Circle, Legion of Everblight , Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack, warcaster, warbeast, Witchfire e todos os logos associados
são propriedade da Privateer Press, Inc. Este livro é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, lugares ou eventos reais é mera
coincidência. Nenhuma parte desta publicação pode ser armazenada em qualquer sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma
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Violadores de direitos autorais: ainda temos espaço no Witchfire para você.

Primeira impressão: abril de 2021. Impresso na China.

Reinos de Ferro: A Lenda do Fogo Bruxo .... ISBN: 978-1-943693-72-6 .... PIP 452

LENDA DO FOGO DE BRUXA


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ÍNDICE

Introdução .................................................. ......................... 4 Capítulo 3: Uma Maré Elevada ............................................. ..............45

Executando a Aventura .................................................. ......... 5 Corvis, Assassinato, ele incriminou .............................................. ..............45

Cidade dos Fantasmas ........................................ ................... 6 Vigiar Patrulhas ....................................................... .................... 46

Antecedentes da Aventura ................... ......................... 6 Nível de patrulha .............................................. ....................... 46

Capítulo 1: Um Dia de Trabalho Honesto ........................................ 8 Preso................................................ ....................... 49

Primeiro dia de trabalho ............................................. ................ 9 Velha Desordem do Mausoléu .............................................. ..........48 A Noite

Senhora Betel .............................. ................................... 10 Mais Longa, Novamente .................................. .............. 49

Porão do Betel .................................................. .............. 10 Crianças de Millside .................................................. .............. 50

Corrida de Ratos ........................................................ ..............................12 Chegada ao Cemitério do Norte .................................. 50 Valores da

Sob Docas ............................................. ....................... 13 Família Varnholdt ....... ...................................52 Câmara de Tortura

Supervisão ................................................. .............................. 14 Orgoth... ............................................. 54

Festa da Pólvora ............................................. ......................... 16 Rapaz 1. Hall de entrada ............................................. .......... 54

valentão ......................... .................................................. ..18 2. Corredor................................................ ....................... 56

Ratos em pó ............................................. .......................20 3. A Câmara do Senhor ............................................. .........56

Alexia e o Fogo Bruxo ............................................. ....22 4. Biblioteca Orgoth ............................................. .........58 5. Células de

Empacotando................................................ .......................23 Retenção .................................. ....................................60 6. Ninho de

Avanço de nível................................................ ........... 23 Aranha da Cripta ........ .................................................. 62

Capítulo 2: Cidade Baixa, Fora da Mente .................................... 25 7. O Portão Negro ............................................. .........64

Guia Gobber ......................................................... .......................25 Você não conhece Jack ............................................. ............66 Encerrando

Gobber Home Defense ............................................. ........26 e Concluindo a Aventura............... 67

Skuzz e o Esgoto ............................................. .......... 27 Avanço de nível................................................ ........... 67

A Estrada Superior ......................................................... ....................28 Capítulo 4: Os Próximos Passos .................................................. ....69

Linhas de sanguessuga ........................................................ .......................29 Onde eles estão agora?............................................. ........69

Caçadores de bicos ......................................................... .............. 30 Aventuras em Corvis ....................................................... .........69

Remessa de gangue ......................................... ..................31 Busca nos Reinos de Ferro ....................................... 69

A estrada baixa ............................................... ....................32 Apêndice: Bestiário de The Legend of the Witchfire ........ 70

Enxame Estridente ................................................................ .............32 Apêndice: Aliados e Inimigos .............................................. 84

Devorador de Magos .................................. .........................34 Apêndice: Mapa de Corvis ............................................. .......... 87

Derramamento Alquímico .......... .................................................. ....36

As Estradas Convergem ............................................. ...............38

Ninho de Ratos ............................................. ..............................38

Esgoto ......................................................... .........40

Corrida Ressuscitada ................................................ ....................... 41

Empacotando................................................ ....................... 43

Avanço de nível................................................ ........... 43

LENDA DO FOGO DE BRUXA


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os cultistas pretendem realizar seu ritual e então escapar da Cidade


INTRODUÇÃO
Baixa antes que sejam dominados por uma horda interminável de mortos
famintos.

os Reinos de Ferro, uma terra devastada pela guerra onde No capítulo 3, os personagens ressurgindo se encontram
acusados de assassinato e devem limpar seus nomes ou evitar as
coexistem magia antiga e tecnologia avançada, embora
L egend ofnem
the sempre
Witchfirepacificamente.
é uma aventura ambientada
O domínio em a vapor, das
da força autoridades completamente enquanto atravessam uma cidade que

armas de fogo e dos macacos-de-guerra — construções mecânicas mergulha no caos enquanto os mortos se levantam da Cidade Baixa abaixo.

imbuídas de uma força tremenda e inteligência rudimentar — mudou a Seu objetivo é uma antiga ruína Orgoth escondida dentro do cemitério

maneira como as pessoas vivem, trabalham e guerreiam. da cidade - a base de poder e local ritual do culto infernal que está

Neste cenário de revolução industrial em curso, o orquestrando esse esquema diabólico. O grupo deve superar as defesas

personagens são trazidos a bordo pelo Corvis City Watch para dos cultistas se quiserem impedir que os planos do culto se concretizem

reforçar a segurança para um próximo festival. É um trabalho e liberem um terrível mal sobre o mundo. Uma batalha climática com

bastante simples, mas que rapidamente aumenta à medida que esse antigo mal acontece quando o ritual é interrompido antes de sua

patrulhas de rotina dão lugar a gangues, mergulhando na submersa conclusão, apenas para um antigo aliado trair o grupo e tentar aproveitar

Undercity em busca de um artefato roubado e correndo para frustrar o poder do Witchfire para fins igualmente apocalípticos, forçando os
as maquinações de um culto secreto antes que ele possa liberar personagens a um confronto final pelo destino do Witchfire. cidade—e

um mal antigo. que condena a cidade de Corvis - e potencialmente potencialmente para o próprio mundo!

toda a humanidade também.


Capítulo 4 lida com as consequências das ações dos personagens

EXECUTAR A AVENTURA e apresenta ideias para onde a campanha pode ir depois que a ameaça
imediata de aniquilação infernal for resolvida.
Legend of the Witchfire é projetado para um grupo de quatro a seis
Esta aventura assume que os personagens são contratados
personagens que estão apenas começando no 1º nível. Ao final da
para aumentar o Corvis City Watch no período que antecede o
aventura, o grupo deve avançar para o 4º nível.
festival da Noite Mais Longa, uma celebração estridente que marca
o fim de um ano e o início de outro. Antes da Reivindicação, este
O texto que aparece assim deve ser lido em voz alta ou
festival era realizado na última noite de cada três anos, quando
parafraseado para os jogadores, normalmente no início de um encontro
todas as três luas de Caen são novas, mas nos anos seguintes, tem
ou quando os personagens chegam a um local pela primeira vez.
sido realizado todos os anos, mesmo que a lasca de uma ou duas
luas ainda esteja pendurada. no céu. É uma noite marcada por
A aventura é dividida em quatro capítulos. Os capítulos 1–3
festas obscenas, mas também aquela em que o véu entre os
concentram-se em diferentes aspectos e áreas da cidade, e cada um
mundos dos vivos e dos mortos é mais tênue. Devido a uma história
culmina em um encontro dramático; o capítulo 4 encerra a aventura e
desses eventos evoluindo para o caos temático de carnaval nos
fornece ideias para o futuro da campanha.
melhores anos – e uma inclinação infeliz para maldições, magia
Cada um dos três primeiros capítulos pode ser concluído em um único
negra e incursões de mortos-vivos durante os menos afortunados –
dia de aventura e deve fornecer aos personagens pontos de experiência
o relógio contrata mercenários para aumentar seus números para o
suficientes para ganhar um nível. Se sua campanha usa o sistema de
evento. Como o dever do festival normalmente é uma tarefa bastante
marcos em vez de pontos de experiência para acompanhar o avanço,
mansa que permite que os voluntários não apenas desenvolvam
os personagens ganham um nível no final de cada capítulo.
contatos dentro da vigilância, mas também amenizem quaisquer
indiscrições anteriores, muitos pretensos aventureiros e mercenários
O Capítulo 1 prepara o cenário para o resto da aventura. Depois
de cara nova começam a patrulhar um bairro para os defensores
um conjunto introdutório de encontros com algumas pragas perniciosas,
sobrecarregados da cidade.
os personagens prendem uma gangue de contrabandistas e ladrões que
Os personagens não precisam se conhecer antes de serem
operam em um distrito industrial abandonado. Durante o agitado confronto
designados para uma patrulha juntos, mas se os jogadores quiserem
final com a gangue Powder Rats, os personagens são apresentados a
interpretar os eventos que levaram à sua substituição—
Alexia Ciannor – a instável ex-portadora do Witchfire, um artefato roubado
seja individualmente como parte de suas origens ou como um grupo
que ameaça destruir a cidade – e descobrem que mais do que um simples
- eles não terão problemas para fazê-lo, pois a convocação de
roubo está em jogo.
recrutas é generalizada nas semanas que antecedem o festival.
No capítulo 2, os personagens procuram Skuzz, um recalcitrante
De garotos de fazenda que esperam ficar ricos como mercenários na
gobber que tem informações sobre o artefato desaparecido, antes de
cidade grande a valentões locais que procuram se manter fora da prisão
mergulhar no labirinto de esgotos, edifícios afundados e passagens
por instigar mais do que seu quinhão de brigas de bar bêbados, todos nas
naturais sob Corvis para rastrear os últimos detentores conhecidos do
proximidades de Corvis estarão bem cientes das aberturas. Antes dos
Witchfire. A Cidade Baixa, como este labirinto é conhecido, é o lar de
eventos do capítulo 1, o capitão do relógio entrevista os personagens e
uma miríade de perigos muitas vezes bizarros que os personagens
julga sua aptidão para servir como deputados, mas rapidamente fica claro
devem superar antes de encontrar os cultistas que estão procurando.
para o grupo que com o relógio esticado demais e seus membros
Infelizmente, no momento em que os personagens chegam, os cultistas
sobrecarregados, os padrões foram reduzidos um pouco. , e aqueles que
foram mortos por mortos-vivos animados com a ajuda do próprio artefato
poderiam ser rejeitados acabam patrulhando um bairro tranquilo e sem
que roubaram.
importância em algum lugar.
Os personagens devem agir rápido para descobrir onde os sobreviventes

LENDA DO FOGO DE BRUXA


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Como todos estão focados em aproveitar as festividades ou se preparar descendo o Rio Negro do sul de Khador, Llael e a terra natal dos anões de
para o caos em potencial, outros trabalhos de aventureiros e mercenários Rhul passam por seus portões, assim como aqueles que se movem rio acima
na cidade são escassos. de Ord, o interior de Cygnar e até os remanescentes do Protetorado de
Ao longo desta aventura, vários tesouros, desde poções de cura a Menoth. Os rios que transportam essa recompensa dividem a cidade em três

armas mágicas, são sugeridos como recompensas por completar seções conectadas por um punhado de pontes e uma verdadeira armada de
encontros específicos. Esses itens foram projetados para beneficiar um balsas que transportam os que têm moedas de sobra para vários locais da
grupo com uma composição bastante padrão, mas como nem todos os cidade. O movimentado distrito sul é onde termina grande parte do comércio
grupos são iguais, você deve garantir que os personagens possam se que flui ao longo dos rios e onde ocorre o rodízio e o comércio que o
beneficiar dos itens que recebem por seu trabalho duro. Se um item em acompanha. O distrito leste abriga a elite rica da cidade e grande parte de
particular, como uma caixa de balas em um grupo onde o único personagem sua crescente classe média, e também é o local da Universidade Corvis, um
à distância usa um arco, não for útil para o grupo, você deve substituir esses dos centros de aprendizado mais proeminentes dos Reinos de Ferro. O
itens por itens que os personagens possam usar. Fazer isso não apenas distrito norte é o centro do setor industrial da cidade e abriga os bairros da
manterá a curva de dificuldade nos trilhos, mas também tornará a aventura classe trabalhadora daqueles que trabalham nas fábricas, mas também
mais recompensadora para os jogadores. possui a Catedral de Morrow, onde o Alto Prelado Pandor Dumas cuida da
saúde espiritual dos habitantes vivos da cidade. .
Esta necessidade de flexibilidade torna-se especialmente importante
no capítulo 3, já que a natureza exata dos itens mágicos
permanentes mais poderosos que os personagens recebem é
deixada intencionalmente vaga. Cada personagem deve obter algo que
não seja apenas útil, mas também resuma o que o jogador quer do jogo. Apesar das condições lotadas e apertadas e da próspera
Você encontrará mais informações no capítulo 3, mas deve ter em mente mercados comerciais, alguns ainda dizem que os mortos superam os
o que cada jogador deseja à medida que a aventura se desenvolve. vivos em Corvis. O terreno pantanoso e a chuva quase constante tornam
difícil para a cidade manter seus cemitérios expansivos. Relíquias de
seu passado distante como a sede regional das forças de ocupação Orgoth

CORVIS, CIDADE DOS FANTASMAS estão espalhadas por toda a cidade ao lado de memoriais de batalhas

Uma das maiores cidades dos Reinos de Ferro, Corvis abriga quase recentes travadas ao longo da fronteira Khadoran. O passado nunca está

um quarto de milhão de habitantes, embora muitos deles não sejam longe de ser visto em Corvis, e os mortos não descansam facilmente aqui.

registrados pelo censo oficial. Uma cidade sombria e sombria, Corvis Embora muitas das histórias contadas por estivadores bêbados ou

atravessa as águas onde o Rio Língua do Dragão se divide do Rio Negro, interpretadas para os ouvidos dos viajantes por menestréis que procuram

com o primeiro fluindo para o oeste até o movimentado porto de Cinco Dedos, ganhar sua próxima refeição sejam, sem dúvida, exageradas, se não puras

enquanto o último continua para o sul até a capital Cygnaran, Caspia. Corvis invenções, Corvis não ganhou o título de “Cidade dos Fantasmas”

é uma cidade de canais sinuosos, ribeiras movimentadas e becos sombrios levianamente. Tem uma longa história com os mortos-vivos, e aqueles que

onde até os mais cautelosos podem desaparecer facilmente sem deixar mergulham nas antigas catacumbas ou seções abandonadas da Cidade Baixa

vestígios. O terreno pantanoso na beira do Bosque do Viúvo pode parecer um correm o risco de perturbar o que é melhor deixar esquecido. Os exemplos

local estranho para um grande assentamento, mas Corvis prosperou apesar mais recentes e traumáticos disso ocorreram em 602 e 603 AR. A cada vez,

dessas dificuldades e, à medida que seus edifícios desmoronam por falta de Alexia Ciannor liderou um exército de mortos-vivos em Corvis, primeiro

terra sólida ou afundam na lama, novas estruturas são simplesmente atacando-o em 602 AR e depois, apenas alguns meses depois, libertando-o

construídas. sobre os restos em ruínas do antigo. do rei Cygnarano deposto Vinter Raelthorne IV e seus aliados skorne antes
de desaparecer após a batalha.

Este ciclo constante de construção e a inevitável atração


do pântano levou à criação do que os locais chamam de "Cidade Baixa",
uma vasta rede de cavernas naturais, esgotos abandonados, catacumbas HISTÓRICO DE AVENTURA
esquecidas e até mesmo quarteirões inteiros afundados que correm sob Legend of the Witchfire gira, talvez sem surpresa, em torno do artefato
as ruas da cidade. Mantidas sem água para evitar mais colapsos, certas conhecido como Witchfire, uma espada capaz de prender as almas daqueles
seções foram estabilizadas e até expandidas ao longo dos séculos, e que mata. A arma era cobiçada pelos Orgoth como meio de coletar almas
bairros inteiros abaixo do solo são povoados pelos menos afortunados e para seus mestres infernais, a Ordem Fellgoeth. Perdido em meio ao
por aqueles que querem fugir do escrutínio daqueles na cidade acima. tumulto da expulsão dos Orgoth do oeste de Immoren, o Witchfire acabou
Embora algumas das áreas mais populosas ou movimentadas sejam ficando na posse da bruxa Alexia Ciannor, cuja alma da mãe estava presa
iluminadas por tochas e lamparinas a gás, quilômetros e quilômetros dos dentro do artefato. Depois de uma longa e complicada história com a espada
túneis são escuros, e essas áreas são evitadas mesmo por aqueles que e a alma de sua mãe, Alexia usou o Witchfire para matar o mestre infernal
freqüentam a Cidade Baixa. Omodamos durante o clímax da recente invasão infernal de Caen, prendendo
a essência do ser vil dentro da lâmina.
Rumores abundam – alguns comprovados, outros não – de que essas
seções são assombradas por tribos bogrinas, gorax selvagens, homens-
jacaré territoriais, cultistas enlouquecidos, mortos inquietos e coisas piores.
O comércio é a força vital de Corvis, e a posição única da cidade Omodamos foi um importante líder da Ordem dos Infernais Nonokrion,
proporciona um tráfego constante. Mercadorias viajando e sua perda jogou a ordem no caos.

LENDA DO FOGO DE BRUXA


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Logo após a armadilha do mestre infernal dentro do Witchfire, Aproveite a chance de destruir permanentemente
os membros da ordem começaram a caçar a espada e procurando um infernal rival, a Ordem Fellgoeth despachou um
uma maneira de libertar seu senhor e restaurá-lo - e a si mesmos infernalista de confiança sob o nome falso de Jack
- ao poder. Enquanto isso, seus antigos inimigos na Ordem Derrigan para cumprir essa missão da maneira mais
Fellgoeth começaram sua própria busca pela arma, na esperança discreta possível.
de paralisar seus rivais e expulsá-los de Caen sem revelar sua O objetivo de Derrigan é descobrir qualquer
influência contínua no oeste de Immoren. informação que puder sobre as atividades dos
cultistas da Ordem Nonokrion sem levantar
Nunca pretendeu conter tal poder, o Witchfire suspeitas e então, se possível, destruir
tornou-se perigosamente instável após a batalha em Henge Omodamos. À medida que as festividades
Hold, vazando magia negra descontrolada e ameaçando começam a sério e a Noite Mais Longa se
explodir de maneira apocalíptica se nada fosse feito para consertá- aproxima, Derrigan adota o disfarce de um
la. A descida de Alexia à loucura começou quando sua mente capitão de guarda para se mover sem
entrou em contato com a essência infernal de Omodamos. Confusa impedimentos e sub-repticiamente redirecionar
e com medo, ela se convenceu de que, se baixasse a guarda por sua força de trabalho recém-expandida, mas
um momento, mesmo que apenas para dormir, o Fogo Bruxo mal supervisionada, para investigar quaisquer
desencadearia devastação no mundo... pistas que possam estar conectadas à Ordem
ou, talvez pior, a Ordem Nonokrion recuperaria a espada e Nonokrion.
libertaria Omodamos mais uma vez. Este terrível fardo pesou
sobre sua alma durante seus anos de fuga.
À beira de cair na insanidade para sempre, ela retornou a Corvis
como último recurso para encontrar a única pessoa em quem
confiava nesse assunto: seu tio, padre Dumas. Chegando à Catedral
de Morrow à beira da exaustão total, tanto física quanto mental,
Alexia conseguiu transmitir algo do perigo ao tio antes de desmaiar.

Na esperança de conter o poder do Witchfire e obscurecê-lo


das forças infernais que rastreiam seu rastro arcano, Dumas
selou o artefato em um relicário revestido de chumbo e enterrou
o recipiente sob o altar na catedral para proteção adicional.
Convencida por seu tio de que tudo estava sob controle, Alexia
permaneceu no complexo da igreja enquanto recuperava lentamente
sua força e coragem mental, mas sua recuperação foi abalada
quando a espada foi roubada da catedral e levada pela irmã Agnes,
uma freira morrowana encantada. por cultistas Nonokrion em pensar
que suas ações eram para o bem de Alexia e do padre Dumas.
Durante um assalto encenado, Agnes deslizou a espada para
Skuzz, um ladrão involuntário contratado pelos infernalistas.

O gobber levou o Witchfire para a Cidade Baixa de Corvis para o


desembarque combinado, apenas para ser traído por seus
empregadores, que recorreram à ajuda contratada e despejaram
seu corpo supostamente sem vida no esgoto em um esforço para
amarrar as pontas soltas. Os cultistas então levaram o Witchfire para
um local secreto sob o cemitério da cidade: uma ruína Orgoth
esquecida cuja maquinaria arcana foi usada durante a Ocupação
Orgoth para retirar as almas de artefatos como o Witchfire e canalizá-
los para os cofres infernais da Ordem Fellgoeth. Os cultistas
Nonokrion pretendem perverter o passo final do ritual, aproveitando
o afinamento do véu entre os mundos na Noite Mais Longa para dar
a si mesmos o poder de que precisam para libertar Omodamos de
sua prisão.
Enquanto isso, agentes da Ordem Fellgoeth têm feito seus
próprios movimentos das sombras. Acredita-se que foram
expulsos do continente, mas secretamente estão preparando as
bases para outra invasão do oeste de Immoren por gerações, e não
permitirão que a Ordem Nonokrion ou seus agentes interrompam
seus planos. Ansioso para

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tamanho maior ou está ceifando através de encontros sem muita


CAPÍTULO 1: UM HONESTO dificuldade, você pode adicionar um inimigo adicional à mistura, ou
DIA DE TRABALHO adicionar um com um nível de desafio de 1/4 (ou dois com um nível de
desafio de 1/8) de outro encontro se o modificado encontro normalmente
envolve apenas um único inimigo.
No capítulo 1, os personagens recebem sua primeira missão como
Da mesma forma, se o grupo decidir partir de uma forma inesperada
membros da Patrulha da Cidade de Corvis, ajudam uma velha com
direção, você pode redirecionar os encontros do caminho que eles
um problema com ratos e se deparam com uma gangue de
não seguiram para rapidamente detalhar uma área. Por exemplo, se
contrabandistas que não gostam muito de interferência da lei.
os personagens concentrarem seus esforços em quebrar a porta que
Enquanto desvendam o esconderijo da gangue, eles são apresentados
isola o esgoto no encontro “Rat Race”, em vez de dizer a eles que é
a Alexia e se envolvem em uma trama com repercussões apocalípticas.
impossível, você pode permitir que eles eventualmente abram seu
caminho e explorem outro caminho – um que convenientemente volta
Quando estiver pronto para começar a aventura, comece com o
para o encontro “Under Docks”, mas somente depois que eles se
encontro “Primeiro Dia de Trabalho”.
deparam com um grupo de dois bandidos de gangues e quatro bandidos
MODIFICAR, EXPANDIR E de gangues (os inimigos do encontro “Powder Party”, que de outra forma
ADICIONAR ENCONTROS eles não encontrariam).

Os encontros neste capítulo são planejados para quatro a seis


personagens de 1º nível. Grupos menores e menos focados em
combate podem achar esses encontros mais desafiadores do que o
pretendido, forçando-os a gastar recursos mais rapidamente e Encontros de Patrulha
impedindo sua capacidade de avançar na aventura. Você pode usar os seguintes encontros aleatórios para
Se este for o caso, considere remover um inimigo de um encontro adicionar um pouco de cor ao dia sem intercorrências. Embora
esses encontros não tenham a intenção de resultar em
– ou dois inimigos se cada um tiver um nível de desafio de 1/8. Se
combate, você deve deixar que as ações dos personagens
o encontro envolver apenas um único adversário, considere reduzir
determinem como as coisas se desenrolam. Cada encontro pode
as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de habilidade, ocorrer apenas uma vez. O grupo pode experimentar quantos
testes de resistência e CA do inimigo em 1, além de reduzir a CD desses encontros você quiser antes que os eventos entrem em
de qualquer teste de resistência ou teste de habilidade que os ação com o encontro “Old Lady Bethel”.

personagens fizerem em 1. Inversamente , se a festa for no

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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Encontros de Patrulha Aleatória PRIMEIRO DIA DE TRABALHO


d8 Resultado
Quando seus jogadores estiverem prontos para começar, leia
1 Um grupo de cinco plebeus discute com a festa por mudanças. o seguinte texto em voz alta:
Os mendigos vão embora apenas se receberem pelo menos 10
pc no total ou se um dos personagens os convencer a sair
Um capitão grisalho em um uniforme engomado se aproxima do seu grupo e
fazendo um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD 12.
começa a latir ordens. “Tudo bem, vocês, caiam! Como membros auxiliares da
Patrulha da Cidade de Corvis, vocês foram designados para este bairro como
2 O grupo cruza o caminho com uma patrulha de deputados que
sua ronda.” Ele gesticula para a fatia normal de Corvis encravada entre o setor
transportam um homem muito bêbado vestido com trajes berrantes
para uma guarita próxima. Se o partido pergunta o que o homem fez industrial e o Cemitério do Norte. “Seu trabalho é patrulhar do pôr do sol ao
para ser preso, ele declara orgulhosamente que marcou os degraus nascer do sol. Ouvimos rumores de atividade de gangues, então fique atento
da Universidade de Corvis com sua “água”, após o que é algemado para comportamento suspeito. Se você vir algo fora do comum, informe-me. E
por um de seus captores e levado para o tronco. pelo amor de Morrow, tente não matar ninguém que não esteja tentando matar
3 O grupo encontra dois veteranos mercenários você de volta! Serão suas cabeças, mas minha dor de cabeça.
tropeçando na rua e cheirando a bebida barata.
O par é pego em uma discussão arrastada sobre de quem é
a vez de comprar a próxima rodada. Estranhamente, ambos os
mercenários insistem que é a vez deles e não querem
por outro lado. Um personagem pode acalmar o par com um Depois que ele termina seu discurso questionavelmente inspirador, o
teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 12. o capitão entrega a cada membro do grupo um bastão reto de madeira e um
Se nenhuma tentativa for feita para acalmar os mercenários, distintivo de cobre identificando o personagem como deputado do relógio. Uma
o desacordo se transformará em socos desajeitados. vez feito isso, ele parte para dar ordens a outro grupo de recrutas, mas não antes
4 Um desfile de foliões fantasiados enche as ruas, liderado por um de pedir aos personagens mais uma vez que fiquem atentos e sigam as ordens
homem em uma fantasia de palhaço que parece uma caricatura de qualquer membro de guarda completo que encontrarem.
do rei Julius Raelthorne. O desfile desacelera o movimento,
mas não causa nenhum outro problema.
Não acontece muita coisa nas primeiras horas da patrulha dos personagens,
mas qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria
5 Três meninos de rua vestiram um homem como um horror
(Percepção) CD 12 percebe um número incomum de ratos correndo, ou se
infernal e estão cobrando 2 pc aos transeuntes para atirar
esquivando dos pés dos foliões no caminho para as festividades. ou espreitando
maçãs podres nele. Cada maçã é tratada como uma arma de
arremesso improvisada que não causa dano. nas sombras. Aqueles que obtiverem sucesso em um teste de Inteligência
Quem acertar o homem com três arremessos ganha um (Natureza) CD 12 notam que os vermes são ratos do diabo, uma raça mais
prêmio: uma boneca tosca feita de paus, destinada a parecer um agressiva e territorial normalmente encontrada apenas nos esgotos ou em outros
infernal.
lugares subterrâneos.
6 Dois bandidos de gangue puxaram um homem inconsciente para
um beco e estão vasculhando seus bolsos. Se confrontados, os Depois de algumas patrulhas sem intercorrências, a monotonia é quebrada
bandidos dizem que o homem é amigo deles e que estão procurando
pelos gritos de uma mulher e pelo estilhaçamento de vidro quando o próximo
a chave de sua casa. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição)
encontro começa.
CD 10 revela que esta afirmação é uma mentira.
Os bandidos tentam fugir se o partido intervir.

7 A festa encontra um artista de rua que está


entretendo uma multidão de espectadores fantasiados. Jogue um
d4 para determinar a natureza do desempenho.
1. Malabaristas. Dois gobbers em pernas de pau fazem
malabarismos com meia dúzia de bolas coloridas.
Eles incentivam o público a jogar moedas, que
incorporam em sua rotina.
2. Busker. Uma mulher com um violino toca uma melodia
triste para uma pequena platéia. A caixa de seu
instrumento contém os nomes dos membros da família
desaparecidos que ela perdeu durante a Reivindicação.
3. Devorador de Fogo. Um grande trollkin impressiona uma grande multidão
com enormes plumas de fogo.
4. Contorcionista. Uma Nyss ágil curva seu corpo em formas
bizarras enquanto se equilibra precariamente nas costas de
uma cadeira.

8 Um plebeu que vende tortas de carne de um carrinho tenta enxotar


um rato grande e de aparência mesquinha. Um personagem que
for bem sucedido em um teste de Inteligência (Natureza) CD 12
reconhece a criatura como um rato demônio juvenil. O rato foge
se o grupo intervir.

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


9
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VELHA SENHORA BETEL Febre do Rato Diabólico


Enquanto os personagens fazem sua patrulha, eles ouvem uma mulher gritando Esta doença tem como alvo humanóides. É carregado por ratos
do diabo, e a maioria das vítimas o adquire ao ser mordida por um
por ajuda de uma casa próxima, seguida pelo som estridente do apito de um
ou mais vermes.
membro da guarda pedindo ajuda.
Quando eles entrarem na casa, leia o seguinte texto em voz alta:
Leva 1d3 dias para que os sintomas da febre do rato
demoníaco se manifestem em uma criatura infectada. Lesões sangrantes
aparecem lentamente na pele da criatura, e os valores de Força e
Você se encontra no meio de uma cena caótica. Uma velha está
Constituição da criatura são reduzidos em 1. Cada dia que a vítima está
presa em cima de um armário por um enxame de ratos grandes e cruéis. doente, mais lesões aparecem, eventualmente cobrindo todo o seu
Vários dos vermes, incluindo um do tamanho de um cachorro grande, cercaram corpo.
seu poleiro e estão sendo mantidos afastados apenas pelo furioso balançar de No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz um
sua vassoura e pelo ocasional pedaço de cerâmica arremessado. Outros estão teste de resistência de Constituição CD 11. Em uma falha, os valores de
vasculhando o lugar, rasgando caixas e quebrando despensas em frenesi. Um Força e Constituição da criatura são reduzidos em 1. Em um teste bem
capitão de guarda lutando com um dos enormes vermes grita para você ficar sucedido, a criatura recupera 1 ponto de Força e 1 ponto de Constituição
perdido para a doença. Se a criatura infectada recuperar todos os pontos
preso.
perdidos pela doença, a criatura se recupera da doença. Outros efeitos
que aumentam os valores de habilidade da criatura não curam a doença.
Quatro ratos do diabo e dois estripadores de ratos do diabo estão atacando
a casa de Betel, uma senhora idosa. As criaturas são divididas em dois grupos
Se o valor de Força ou Constituição de uma criatura for reduzido a 0
aproximadamente iguais nas salas da frente e de trás. como resultado desta doença, a criatura morre. Qualquer criatura que
Se os ratos na sala dos fundos não forem perturbados primeiro, eles se moverão manuseie o cadáver de uma criatura que morreu de febre do rato diabólico
para a área principal na rodada após a batalha. Jack Derrigan está participando deve fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. Se o teste for bem
do encontro na sala da frente, desempenhando seu papel como capitão da Corvis sucedido, a criatura evita ser infectada. Se o teste falhar, a criatura que
manusear o cadáver deve ser bem sucedida em um teste de resistência
City Watch.
de Constituição CD 11 ou contrair febre do rato do diabo.
A habilidade de Bethel com sua vassoura impede os três ratos que a

atacam por três rodadas, mas depois disso, ela recebe 1 ponto de dano no
início de cada turno dos ratos do diabo e 1 ponto de dano no início de cada um dos
estripadores. ' se pelo menos um rato no grupo não estiver danificado, engajado
Dois ratos do diabo, dois estripadores de ratos do diabo e um rato do
ou distraído pelo grupo. Betel tem 7 pontos de vida.
diabo pútrido correm pelo porão, rasgando qualquer
lojas de alimentos que eles podem alcançar. Agora que uma nova fonte
potencial de alimento fez a gentileza de entrar no porão, todos eles voltam os olhos
CONSEQUÊNCIAS
para os personagens.
Depois que o combate termina, e supondo que o grupo não vá para o porão por
Distração de lanche. Um sucesso de Sabedoria CD 10
vontade própria, o capitão, que se apresenta como Capitão Jack Derrigan da
A verificação (Percepção) revela que nem todas as lojas de alimentos foram
Patrulha da Cidade de Corvis, ordena que eles entrem no porão para descobrir
saqueadas, apesar dos melhores esforços dos ratos. Um barril de carne de
para onde os ratos estão vindo. de, determine o que os irritou e descubra como
porco salgada e dois sacos de maçãs permanecem intactos. Se um deles for
impedir que mais deles inundem as ruas. Ele escolta Betel para a segurança e, se
quebrado com um ataque (CA 15, 5 hp) ou jogado em combate, o rato mais
necessário, garante que seus ferimentos sejam atendidos.
próximo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 14
ou será forçado a gastar seu próximo turno carregando a comida recém-revelada
e se empanturrando. , não realizando outras ações. Qualquer rato apresentado
Antes que os personagens desçam os degraus e comecem o próximo
com a carne de porco salgada tem desvantagem no teste de resistência. Outras
encontro, Bethel os recompensa com uma antitoxina alquímica e uma caixa de 20
quantidades substanciais de comida que os personagens trouxeram com eles
balas, que ela afirma serem sobras do tempo de seu falecido marido no serviço.
funcionam de forma semelhante, e qualquer rato presenteado com carne tem
Capitão Derrigan lembra os personagens de uma recompensa excelente em ratos
desvantagem no teste de resistência.
do diabo que vai render ao grupo 1 pp por cadáver de rato do diabo e 1 po por
cadáver de estripador de rato do diabo entregue a um posto avançado.

TESOURO
Tanto os ratos do diabo pútridos quanto os estripadores de ratos do diabo têm
PORÃO DO BETEL uma recompensa de 1 po cada um deles, enquanto os ratos do diabo menores
Quando os personagens descerem ao porão, leia o seguinte texto em voz valem apenas 1 pp cada.
alta:

DESENVOLVIMENTO
O porão de raízes da Velha Senhora Bethel, uma vez bem abastecido, foi Se os personagens passarem pela abertura na parede do porão e saírem para o
virado de cabeça para baixo pelos vermes enormes que o infestam, e vários esgoto, comece o encontro “Rat Race”.
retardatários estão atualmente ocupados vasculhando os destroços ou lutando Se voltam ao nível da rua, são recebidos pelo som inconfundível de
entre si por restos. Seu meio de entrada é óbvio, pois uma seção da parede do uma explosão e uma coluna de fumaça fuliginosa subindo a apenas alguns
porão desmoronou, revelando uma abertura grosseira na escuridão além. quarteirões de distância. Se eles investigarem, comece o encontro “Powder Party”.

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


10
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CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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da corrente resulta na metade superior parcialmente oca se soltando na linha


CORRIDA DE RATOS
d'água, deixando as vísceras atrás dela.
Passar pela abertura no porão leva os personagens a uma seção da Cidade O outro cadáver, caído em cima de uma pilha de lixo, funciona como uma
Baixa ligada ao território da gangue Powder Rats. Quando os membros da ilha terrível para os ratos-diabos que consomem sua carne.
gangue notaram uma brecha se formando no porão de Bethel, eles se Rio da Sujeira. Um canal de água de esgoto de dez pés de largura
esforçaram para bloquear seu território da casa da velha. Dois deles cumpriram flui pela área. Personagens que terminam seu turno no esgoto fétido devem
a tarefa antes de serem vítimas dos ratos. ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou serão
envenenados e incapazes de recuperar pontos de vida até que saiam da água
Quando os personagens estiverem prontos para viajar do porão para a poluída. Os ratos estão perfeitamente aclimatados à sua casa pútrida e não
Cidade Baixa, leia o seguinte texto em voz alta: são afetados.
Barricada. Uma inspeção mais detalhada da barricada revela que
A alvenaria desmoronada revela que o porão de Betel era adjacente a uma o portão se estende até o esgoto, impedindo o acesso por essa abordagem,
seção aparentemente em desuso do sistema de esgoto labiríntico da cidade. e é mantido fechado por uma fechadura reforçada. Qualquer tentativa de
Paredes de alvenaria úmidas e em ruínas arqueiam-se acima, formando arrombar a fechadura revela que seus mecanismos estão quebrados, tornando-
um túnel semicircular sustentado por grossas colunas. Entre eles corre a incapaz de ser aberta sem reparos extensivos.
um verdadeiro rio de lama espessa cuja natureza é melhor não contemplar. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela
Passarelas estreitas flanqueiam a água estagnada, e um bloqueio toscamente que um dos barris flutuando no esgoto está realmente ancorado no
construído e um portão de madeira a oeste o divide e isola o túnel naquela lugar e conectado por um arame à porta.
direção. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 12 (Investigação) revela que o barril
com vazamento está cheio de uma mistura instável de resíduos alquímicos e
Duas figuras jazem em meio ao lixo e aos detritos. Um está compostos voláteis que podem explodir se atingidos violentamente ou
esparramado em meio a uma pilha de lixo do outro lado do canal a leste, arremessados. Se isso ocorrer, cada criatura a até 6 metros do barril deve
e o outro está parcialmente submerso na boca de um tubo de entrada fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano de
menor em frente à entrada do porão de Bethel, com a parte superior do fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Detonar
corpo e os braços estendidos na passarela. Alguns ratos menores se o barril destrói a barricada, abrindo caminho para os túneis.
espalham na escuridão quando você se aproxima.

Um enxame de ratos do diabo e dois ratos do diabo estão no

área. Eles se contentam em roer os cadáveres, mas atacam qualquer um que TESOURO
se aproxime de suas refeições. Cada cadáver de rato diabo vale 1 pp para a Patrulha da Cidade de Corvis, e
Se o combate acontecer, o barulho atrai mais bestas para investigar.
cada enxame de ratos diabo rende 14 (4d6) cadáveres. O mais intacto dos
Ao final de cada rodada de combate após a primeira, 1d4 ratos diabólicos cadáveres humanos ainda tem 7 po de várias moedas, dois frascos de veneno
rastejam para fora do tubo de entrada onde o corpo meio comido está básico e dois restauradores alquímicos enfiados em uma bolsa de cinto.
posicionado. No final da quarta rodada, um novo enxame de ratos do diabo
emerge.
Uma placa de metal pesado é suspensa por uma corrente sobre o tubo de
DESENVOLVIMENTO
entrada. Como uma ação, um personagem adjacente ao tubo de entrada
Se os personagens descerem pelo esgoto, comece o encontro “Under
pode bloquear a abertura obtendo sucesso em um teste de Força CD 12
Docks”. Se voltam ao nível da rua, são recebidos pelo som inconfundível
(Atletismo) para colocar a placa no lugar ou um teste de Inteligência CD 12
de uma explosão e uma coluna de fumaça fuliginosa subindo a apenas
(Investigação) para ativar os mecanismos que o abaixam. Como uma ação, um
alguns quarteirões de distância. Se eles investigarem, comece o encontro
personagem que tenha ferramentas apropriadas para bloquear o cano e seja
“Powder Party”.
proficiente com elas pode usá-las para conter a maré de ratos de uma maneira
diferente (por exemplo, usando um conjunto de ferramentas de carpinteiro para

pregar tábuas na abertura) obtendo sucesso em um teste de CD 12.

Cada sucesso impede que novos ratos apareçam por uma rodada, e
três sucessos bloqueiam o tubo permanentemente e impedem a chegada de
mais ratos.
Cadáveres. Investigar os números mais de perto torna
imediatamente óbvio que ambos são cadáveres em forma grosseira.
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12 identifica a causa da
morte como o hospedeiro de pequenas mordidas cobrindo os corpos e
determina que os dois indivíduos morreram há poucas horas.

O cadáver meio submerso é mantido no lugar por uma de suas mãos,


que está presa na junção entre a corrente enferrujada e a placa de metal
corroída pendurada acima do tubo de entrada. Tentar retirar o corpo da água
ou

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


12
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Cinco homens de aparência rude conversam entre si enquanto escolhem


SOB DOCAS seu caminho cuidadosamente ao longo das vigas ou cutucam com indiferença
Se os personagens continuarem no subsolo, leia o seguinte texto em voz alta: pedaços de detritos flutuantes com varas longas e em forma de gancho. Um
motor a vapor barulhento ronca em um canto, conectado a uma série de
lamparinas a gás que lançam um brilho laranja esfumaçado na sala.
O caminho à frente se abre em uma ampla junção onde quatro túneis se
encontram. A extensão trêmula de esgoto a céu aberto é atravessada por uma Quatro gaffmen de gangue estão mantendo uma guarda preguiçosa sobre o
rede aleatória de passarelas úmidas e cobertas de limo e peças corroídas de túneis. Quando os gaffmen percebem os personagens, eles de repente ficam
máquinas que agora servem como suportes improvisados. Um barco de médio em alerta. Se não forem atacados imediatamente, eles exigem saber quem são
porte balança suavemente nas águas preguiçosas, amarrado à massa central do os personagens e o que estão fazendo aqui. Os gaffmen realmente não se
cais improvisado. importam com quem são os invasores e estão apenas tentando atraí-los para a
pistola

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


13
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e gaff range, com a intenção de usar seus anzóis para pescar os corpos no teto eventualmente se abre, e um grupo de uma gangue
para saque quando a luta terminar. Um teste bem-sucedido de Sabedoria assassino e quatro bandidos desce em um elevador
(Intuição) CD 14 revela essa duplicidade. plataforma para aliviar os membros da gangue abaixo. A plataforma do
As passarelas de madeira escorregadias suspensas acima do esgoto elevador é operada com uma alavanca de controle simples. Se os
proporcionam uma base traiçoeira. Qualquer um que tente se mover a personagens derrotarem este grupo e subirem no elevador para o
mais da metade do deslocamento em uma dessas passarelas deve ser encontro “Powder Rats”, eles começarão o encontro no espaço do
bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou escorregar elevador em vez do ponto inicial normal.
e cair na água abaixo. Personagens que caem ou são empurrados na lama
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD TESOURO
13 ou serão envenenados e incapazes de recuperar pontos de vida até Os gaffmen têm uma variedade de moedas, pingentes e anéis que
que saiam da água poluída. valem 25 po combinados.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela O barco a remo contém uma coleção eclética de bens
que o teto da junção desabou na área diretamente acima do cais e comerciais no valor total de 100 po. Os itens incluem ingredientes
que o buraco foi preenchido com uma plataforma de madeira fortemente alquímicos, barris de bacalhau em conserva, um kit de curandeiro e um
reforçada. saco de carvão de 10 libras para a máquina a vapor.
Motor a vapor. A máquina a vapor alimenta as bombas
que alimentam as lâmpadas a gás nos túneis. Atacar a máquina a vapor
(CA 14, 11 hp) ou desativá-la com sucesso em um teste de Inteligência
CD 14 usando o kit de ferramentas de um mekânico apaga as luzes e
OVERWATCH
A escada dos esgotos leva a um armazém mercantil abandonado, onde
mergulha a sala na escuridão total. Um personagem sem o kit de
um vigia de gangue e quatro bandidos de gangue
ferramentas de um mekânico pode tentar este teste com desvantagem
estão se ocupando com um jogo de dados. Esses membros da gangue
usando qualquer arma afiada ou ferramenta afiada.
foram designados para vigiar o armazém da Black River Transport
O motor pode ser consertado com 5 minutos de esforço e um teste
Company, onde os Powder Rats montaram uma grande operação de
bem-sucedido de Inteligência CD 14.
mercado negro. Enquanto o grupo sobe da sala abaixo, leia o seguinte
texto em voz alta:
DESENVOLVIMENTO
Se o grupo investigar os túneis próximos, eles descobrem uma escada
que leva ao encontro “Overwatch”. Se os personagens esperarem
Saindo do esgoto, você se encontra nas ruínas do armazém de um
nesta sala em vez de explorar mais, ou se tentarem ativamente comerciante. Grande parte do segundo andar e partes do telhado
chamar a atenção de alguém na área acima desta sala, a plataforma desabaram no nível do solo, deixando um anel de áreas parcialmente
de madeira intactas em torno de uma pilha central de escombros. Maldições,

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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risos e ameaças acompanham o barulho dos dados enquanto um punhado de Embora a maioria das janelas tenha sido fechada com tábuas ou bloqueada
homens se amontoam em torno de uma mesa posicionada sob uma das poucas por escombros caídos, vários pontos de observação cuidadosamente mantidos
seções sobreviventes do telhado. Dois outros, armados com armas longas e oferecem vistas quase ininterruptas das ruas próximas e vários armazéns
encostados em seus poleiros, estão sentados nas ruínas de uma sala do abandonados no quarteirão.

segundo andar, olhando fixamente pela janela. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que um
armazém parece ter uma cobertura particularmente boa, com todas as
Os Powder Rats não esperavam problemas vindos de baixo e têm abordagens de sua entrada claramente visíveis. Se nenhum dos personagens
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para notar os personagens, for bem sucedido neste teste, eles eventualmente chegam à mesma conclusão,
mas uma vez que os membros da gangue avistam o grupo, eles imediatamente mas leva tempo suficiente para que os Powder Rats que vigiam o armazém
atacam. Se alguém parece estar indo em direção à escada para o segundo fiquem desconfiados, resultando em desvantagem nos personagens em suas
andar, um dos vigias irá chutá-la para baixo como uma ação bônus, exigindo que rolagens de iniciativa durante o próximo encontro.
os personagens que desejam subir para o segundo nível ou levantem a escada
como uma ação ou se puxem para cima. para o nível superior em ruínas, tendo Quando o grupo se mover para investigar o armazém da gangue, comece o
sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 14. encontro “Powder Rats”.

TESOURO
Após o término da batalha, qualquer personagem que investigue o loft As apostas deixadas na mesa somam 21 (6d6) po em moedas pequenas. Um
superior onde os vigias estavam estacionados encontra a seguinte nota presa baralho de cartas de baralho dourado valendo 25 po está espalhado pela
a uma parede por um punhal: mesa. Está bem usado, mas de qualidade surpreendente. Um personagem
que for bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria

Se Skuzz colocar sua cabeça de gobber imundo para fora, eu quero que você (Percepção) CD 12 também descobre um mecanismo de feitiço de alarme em
TIRE. Não há mais segundas chances. um dos dois vigias.

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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DESENVOLVIMENTO
FESTA DA PÓ Cada personagem que investiga a área ou tenta determinar quem
A população de Corvis ergueu um espaço para festas numa das eram os rufiões deve fazer um teste de habilidade apropriado para a
maiores praças do distrito. Infelizmente, dois homens- bomba e dois atividade. Por exemplo, um personagem interrogando um bandido
bandidos da gangue Powder Rats capturado pode fazer um teste de Carisma (Intimidação) para obter
decidiram interromper as festividades. Os membros da gangue bêbados e informações, um personagem procurando por pistas pode fazer um teste
barulhentos estão saqueando a praça e começaram uma grande fogueira. de Inteligência (Investigação) para encontrar algo de interesse, um
Quando os personagens se aproximarem do quadrado, leia o seguinte texto personagem conversando com os locais pode fazer um Carisma
em voz alta: (Persuasão) para coletar informações úteis e assim por diante. Abordagens
criativas devem ser permitidas desde que o raciocínio faça sentido, mas
Uma pequena praça foi decorada para o feriado. Faixas e habilidades que aumentam a credibilidade devem exigir um resultado melhor
bandeiras festivas estão penduradas em vários prédios e entre barracas no teste.
vendendo todo tipo de guloseimas e bugigangas. Um palco baixo de Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido em um teste
madeira montado perto do centro da praça está queimando, as chamas apropriado de CD 12, eles descobrem que os bandidos são parte de uma
crepitantes e a fumaça ondulante amortecem o clima de celebração. Meia gangue local conhecida como Powder Rats e que estão instalados em um
dúzia de valentões aplaudem bêbados enquanto jogam bancos e punhados armazém abandonado não muito longe daqui. Se menos da metade do
de fogos de artifício nas chamas ou fuzilam as barracas abandonadas. grupo for bem-sucedido em seus testes, eles eventualmente conseguem
juntar as mesmas informações, mas deram tempo à sua presa para preparar
As barracas montadas ao redor da área fornecem meia cobertura e uma emboscada e, portanto, têm desvantagem nas jogadas de iniciativa
contam como terreno difícil. Qualquer criatura empurrada para uma baia para o próximo encontro.
cai e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza À medida que o grupo retorna à sua patrulha designada ou encerra sua
CD 10 ou ficará impedida até o final de seu próximo turno quando a
investigação, comece o encontro “Bully Boy”.
estrutura em ruínas desmoronar.
A baia central contém uma pequena fogueira sob uma grande panela
de óleo borbulhante, que é capaz de fritar mais do que massa doce e
carnes espetadas se tombadas. Um personagem que derruba o pote
nomeia um quadrado de 3 metros adjacente ao pote. Cada criatura nessa
área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 7
(2d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Qualquer criatura empurrada para o estágio em chamas sofre 3 (1d6)
de dano de fogo e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 10 ou será incendiada, sofrendo 3 (1d6) de dano de fogo extra
no final de cada um de seus turnos até que um personagem gasta uma ação
para apagar as chamas.
Os Powder Rats estão gostando de seu vandalismo e incêndio criminoso
e não gostam de interrupções, especialmente se os personagens estiverem
exibindo abertamente sua afiliação com a Patrulha da Cidade de Corvis.
Um dos bandidos se aproximará da festa e exigirá que eles saiam. Se os
personagens se recusam a ceder ou iniciar uma luta, o resto dos bandidos
se amontoam, procurando se agrupar em alvos enquanto os bombardeiros
atacam grupos de personagens.
Os membros da gangue estão muito felizes em lutar sujo e não hesitarão
em empurrar os personagens para perigos ambientais, reuni-los em grupos
para torná-los alvos melhores para uma bomba ou chutá-los enquanto
estão caídos ou cegos.
Eles não estão interessados em uma luta justa e fugirão assim que as
coisas se voltarem contra eles.
Cada membro de gangue abatido está carregando 3 (1d6) po
de pequena mudança. Além disso, o grupo pode recuperar uma
granada explosiva, uma granada de flash e duas granadas de fumaça
dos corpos dos bombardeiros ou de um estoque lançado por um
bombardeiro em fuga.

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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BULLY BOY
Saindo da praça do festival, os personagens descobrem que a rota
escolhida foi bloqueada. Uma emboscada apressada foi armada por Oknot
Threefang, um valentão ogrun que é tenente da gangue Powder Rats. Leia
o
seguinte texto em voz alta:

Mais à frente, o beco estreito e surpreendentemente limpo que sai da praça


está bloqueado por uma carroça de aparência surrada que jogou uma roda.
A maior parte de sua carga está faltando, com apenas alguns pedaços
perdidos de lixo e um único barril deixado chacoalhando na cama.

Um ogrun corpulento desce a rua atrás de você, batendo um porrete da


espessura da cintura de um homem contra sua mão aberta. "Ouvi dizer que
vocês bateram no pequeno baile amigável dos meus meninos", ele resmunga.
“Não posso ter isso agora. Você não pode colocar seus narizes onde eles não
pertencem, também.

O vagão é robusto o suficiente para fornecer meia cobertura para aqueles


que se abrigam atrás dele, mas conta como terreno difícil para qualquer um que
tente subir a bordo ou atravessá-lo. Qualquer personagem que tenha sucesso
em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 percebe que a roda da carroça
não se soltou ou quebrou, mas foi removida intencionalmente.

Qualquer personagem que for bem sucedido em um teste de


Inteligência (Investigação) CD 14 identifica o barril mal selado como estando
cheio de compostos incendiários voláteis. Se o barril (CA 10) sofrer um
choque forte, como ser arremessado ou atingido por um ataque, ele explode,
e cada criatura a até 6 metros dele deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo em falha na resistência, ou
metade do dano em caso de sucesso.

Oknot entra em combate, preferindo atacar personagens


que são separados de seus aliados sempre que possível. Ele está ciente do
barril explosivo e irá detoná-lo com um tiro de seu bacamarte se pelo menos
dois personagens se reunirem a 6 metros dele. O ogrun luta com muita
bravura no início, mas vira as costas e tenta fugir se ficar óbvio que ele está
em desvantagem.

TESOURO
Se Oknot for derrotado, o grupo pode reivindicar os dez anéis de ouro
do tamanho de um ogrun que ele estava usando. Cada um vale 15 po.
Além disso, o ogrun confeccionou um sobretudo grande com sacos de
carga de estopa com o logotipo da Black River Transport Company, um
BRTC estilizado. O casaco não é valioso, só serve para uma criatura
humanóide do tamanho de um ogrun ou trollkin, e dá um pouco de coceira,
mas pode ajudar a apontar os personagens na direção certa: o mercado dos
Powder Rats no armazém do BRTC.

DESENVOLVIMENTO
Quando o grupo se mover para investigar o armazém da gangue, comece o
encontro “Powder Rats”.

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CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado.) Se um skigg


RATOS DE PÓ sofrer qualquer dano, ele explode, e cada criatura a até 1,5 metro dele deve
Com sede em um armazém em ruínas que pertenceu à Black River Transport fazer um teste de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 5 (1d10) de dano de
Company, mas foi abandonado após a Reivindicação, a gangue Powder Rats fogo em falha na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
estabeleceu um mercado negro que atende aos elementos menos saborosos
do distrito. Guardando os bens roubados e ilegais dentro do armazém estão
Como uma ação, um personagem pode enviar a plataforma do elevador
“Shivs” Crabtree, um executor de gangues para os esgotos abaixo quebrando a corrente que a segura (CA 18, 5 hp,
limite de dano 5) ou desabilitando os mecanismos de travamento do guincho
que comanda um laborjack chamado Rustbucket. Facas a vapor com um sucesso CD 16 em Destreza teste usando ferramentas de
é acompanhado por dois assassinos de gangues e quatro bandidos ladrão ou um teste bem-sucedido de Inteligência CD 16 usando o kit de
de gangues. Quando os personagens entrarem no armazém, leia o ferramentas de um mekânico. Cada criatura na plataforma quando se soltar
seguinte texto em voz alta: deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14. Se falhar na resistência,
a criatura cai 12 metros com a plataforma e sofre 14 (4d6) de dano de
Este armazém cavernoso parece ser como todos os outros prédios concussão. Em um teste bem sucedido, uma criatura é derrubada no espaço
abandonados que o cercam, mas uma movimentada empresa criminosa desocupado mais próximo adjacente ao local onde a plataforma estava antes
floresce por trás da fachada cuidadosamente mantida. de cair. Os Powder Rats relutam em destruir um de seus principais métodos de
Vários contêineres com todos os tipos de marcas de fabricantes contrabando de mercadorias pela cidade sem serem detectados, mas se a luta
e comerciantes estão empilhados ao acaso por toda a área. Uma dúzia de começar a ir mal ou os personagens ficarem na plataforma por muito tempo, os
homens armados separam mercadorias roubadas, patrulham as passarelas membros da gangue tentarão sabotá-la.
elevadas ou descansam no espaço improvisado perto dos fundos do
armazém. Um macaco de mão-de-obra leve em evidente mau estado de
conservação exala fumaça e vapor enquanto desloca caixotes de um local
para outro sob o comando de um rufião próximo. No centro do piso do ENTRAR ALEXIA
armazém, uma plataforma de madeira reforçada é acorrentada às vigas Tendo seguido os movimentos dos personagens ou conduzido sua

acima. Elos enferrujados conectam cada canto a uma corrente central que própria investigação nos ladrões, Alexia Ciannor se junta à briga no

passa por um sistema de polias e vai até uma máquina a vapor que ronca início do segundo turno.

suavemente. Role para a iniciativa de Alexia quando ela entrar no armazém e, em


seguida, role um d6 no início de cada um de seus turnos para determinar
seu comportamento naquele turno.
Se os personagens subiram no elevador do encontro “Sob Docas”,
eles começam no espaço do elevador em vez do ponto inicial normal. Se eles Se os personagens interferirem com Alexia, ela não os atacará. Ela está

cuidarem dos membros da gangue no elevador sem fazer muito barulho ou determinada em seu objetivo, porém, e usa suas ações para se libertar de

gritarem uma história de capa convincente e tiverem sucesso em um teste de quaisquer vínculos e continuar sua busca.

Carisma (Engano) CD 14, eles têm vantagem em seus testes de iniciativa.


d6 Comportamento

1 Ela se move em direção à pilha de mercadorias mais próxima


Se eles entraram por outra via, os membros da gangue abaixo investigam e a procura freneticamente.

qualquer comoção no armazém. 2 Ela se move em direção ao membro de gangue abatido mais
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria próximo e procura o corpo.

(Percepção) CD 12 percebe que várias das caixas e barris que pontilham 3 Ela se move em direção e agarra o membro da gangue mais
o armazém exibem proeminentemente os selos de fabricantes alquímicos próximo enquanto grita perguntas como “Onde está a espada?” e
conhecidos. Um personagem que tenha sucesso em um teste de Inteligência "O que você fez com o Witchfire?"

CD 12 (Investigação) percebe o mesmo fato, mas também determina que os 4–5 Ela se move em direção ao membro de gangue mais próximo e
recipientes provavelmente contêm pólvora explosiva e outros reagentes ataques, causando automaticamente 15 de dano ao alvo.

explosivos. (Um personagem proficiente com suprimentos de alquimista pode 6 Ela agarra a cabeça e começa a gritar, sem tomar nenhuma outra
adicionar seu bônus de proficiência a este teste.) ação.

Espalhados aleatoriamente pelo armazém estão seis contêineres


Ao determinar seus alvos, Alexia ignora corpos e contêineres que ela já
cheios de uma quantidade perigosamente grande de material explosivo.
vasculhou, assim como o laborjack.
Esses recipientes são objetos que podem ser danificados. Cada um tem CA
10 e 10 pontos de vida e é vulnerável a dano de fogo. Se um recipiente for
DESENVOLVIMENTO
destruído, ele explode, e cada criatura a até 3 metros dele deve fazer um teste
Quando a luta está obviamente terminando, o capitão Jack Derrigan
de resistência de Destreza CD 12, sofrendo 11 (2d10) de dano de fogo se
chega com quatro guardas da cidade e ajuda
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. A primeira vez
acabar com qualquer retardatário.
que um contêiner sofre dano sem explodir ou uma criatura se move a até 1,5
metro dele, um skigg

pânico. Em cada um de seus turnos, qualquer skiggs corre 1d6 × 5 pés em


uma direção aleatória, mas não ataca. (Para determinar o

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


21
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Enquanto Derrigan e os Morrowans partem, a prisão


ALEXIA E A vagão e seus atendentes param e começam a carregar membros

FOGUEIRA de gangues inconscientes e feridos, bem como aqueles que se


renderam. Se os personagens tiverem dúvidas, os patrulheiros afirmam que
Quando a luta termina, o padre Dumas chega ao local, acompanhado
foram despachados apenas quando os sons do combate estouraram, tanto
por um par de freiras morrowanas, irmã Agnes e irmã Viola. Eles estão
para atuar como reforços quanto para transportar quaisquer criminosos de
procurando freneticamente por Alexia. Dumas explica que Alexia está
volta ao quartel-general para processamento. Eles não estão familiarizados
doente e deve retornar à Igreja para continuar sua recuperação. Quando
com nenhum dos Powder Rats, e se o grupo pergunta sobre o Capitão
ele tenta guiar Alexia para longe do armazém, ela se solta e tropeça em
Derrigan, os patrulheiros observam secamente que nem todos os membros
direção aos personagens, implorando incoerentemente para que eles a
da guarda se conhecem. Eles conhecem o padre Dumas de vista e reputação,
ajudem. A maior parte do que ela diz está além da compreensão, mas as
visto que ele é uma espécie de instituição na cidade, mas não sabem nenhuma
partes inteligíveis giram em torno de almas, infernais, um grande perigo e
informação útil sobre ele.
algo chamado Witchfire, que parece estar perdido.

Ao ser contido e carregado na carroça, o membro da gangue acusado


pela Irmã Agnes recupera a consciência, dando aos jogadores a oportunidade
Depois que Alexia termina de implorar ao grupo, sua força falha e ela
de questioná-lo. Ele se recusa resolutamente a entregar seus companheiros
entra em estupor. O padre Dumas imediatamente se move para apoiá-la e,
Powder Rats, mas se perguntado, ele confirma que fazia parte do grupo que
entre as tentativas de acalmar Alexia, ele está disposto a elaborar sobre a
invadiu a catedral. Ele não sabe nada sobre uma espada, tendo invadido
condição de sua sobrinha, se solicitado. Use as seguintes informações para
apenas para se servir de um pouco de vinho depois que ele e alguns amigos
orientar a conversa:
saíram correndo durante uma longa noite de folia.

• A Witchfire é uma espada mágica e vil que conduziu Ele admite que este não foi o plano mais inteligente, mas acrescenta
Alexia à loucura.
que eles estavam bastante bêbados, então parecia uma boa ideia na
• Alexia estava de posse da arma por mais de quatorze época. Qualquer personagem que for bem sucedido em um teste de
anos. Durante esse tempo, ela forjou um vínculo profundo com ele. Sabedoria (Intuição) CD 12 tem a sensação de que o membro da gangue
• O Witchfire concedeu poder a Alexia sobre os mortos-vivos. está dizendo a verdade e, além disso, que ele parece genuinamente
Ela passou muitos anos viajando pelo mundo acompanhada por seu confuso sobre o motivo pelo qual eles estão perguntando sobre uma espada.
escravos ressuscitados, culminando com sua participação na final
batalha contra os infernais em Henge Hold, onde ela matou A VERDADE APARECEU
um dos mestres infernais. Antes que os personagens saiam de cena, Irmã Viola volta em segredo,
• O Witchfire foi recentemente roubado da Catedral de torcendo as mãos em agitação. Ela deixa escapar que o membro da gangue
Morrow, e embora Dumas esteja feliz por se livrar do mal escolhido pela Irmã Agnes não pegou a espada, levando o homem a soltar
coisa, sua perda agravou a condição de Alexia, causando um auto-satisfeito “Eu te disse! Eu sou um ladrão, não um herege!”
para atacar e fugir da igreja em busca daqueles que
pode ter pego a arma. Obviamente alarmada e chateada, Irmã Viola revela o que
ela sabe. Use as seguintes informações para orientar a conversa dela
A história de Alexia com o Witchfire é bem conhecida em
com o grupo:
Corvis. Um personagem proficiente em História pode aprender os três
primeiros pontos acima com um teste bem sucedido de Inteligência (História) • Na noite em questão, Viola viu Agnes entregar a espada
CD 10. para um gobber chamado Skuzz enquanto os membros da gangue bêbados
À medida que Alexia cai ainda mais em torpor, o padre Dumas se saqueou um depósito.
despede e se retira com sua ala, deixando Agnes e Viola, que estavam • Ela não tem ideia de por que Agnes, por quem ela conhece
realmente presentes na noite em que a espada foi roubada, para responder a anos, mentiria sobre algo assim, quanto mais fazê-lo.
quaisquer perguntas adicionais. Ela só sabe que Alexia está piorando rapidamente e
Irmã Agnes reitera o que disse o padre Dumas, mas acrescenta que a espada deve ser devolvida se Alexia tiver qualquer
que ela testemunhou a invasão pessoalmente, chegando ao ponto de esperança de recuperação.
apontar um dos inconscientes Powder Rats como estando lá. Ao ouvir • Viola ouviu uma conversa entre o Padre Dumas

esta notícia, o capitão Derrigan tenta sacudir o membro da gangue, mas é e Alexia. A menina falou do “portão preto” conversando com
interrompido por um clamor das irmãs e a chegada de uma patrulha adicional ela através da espada. Dumas tentou acalmar a sobrinha, mas
escoltando um vagão da prisão. Alexia ficou cada vez mais agitada, dizendo que a voz
do portão estava abafando todos os outros.
Derrigan relutantemente deixa cair o criminoso inconsciente antes • Ela optou por compartilhar as informações com o
ordenando que os personagens vejam o que podem aprender com o personagens porque ela tem medo de falar sobre isso abertamente
membro da gangue quando ele acordar e sigam qualquer pista que na Igreja de Amanhã. O padre Dumas detesta o
puderem. Ele deixa claro que ninguém vai se safar de roubar a igreja sob Witchfire e seu efeito em sua sobrinha, e mesmo se reunindo
sua responsabilidade e que essa é sua nova prioridade. Ele conclui dizendo a mulher e a espada ajudariam a restaurá-la, Irmã Viola
que vai conversar com a festa depois que tiver a chance de ouvir as dúvidas de que ele poderia fazer isso.
declarações das irmãs na catedral.
Por preocupação com a segurança física e mental de Alexia,

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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Irmã Viola implora ao partido para manter esta informação para si. esperado dos novatos.
Se os personagens perguntarem à patrulha ou à Irmã Viola sobre Qualquer personagem que queira pechinchar por uma
Skuzz, eles descobrirão que ele é um gobber local conhecido por recompensa maior, convencer um cabo entediado de guarda
sua habilidade de navegar pela Cidade Baixa e que ele é o principal de que uma peça de equipamento apreendido realmente pertence
suspeito em uma longa lista de assaltos que a vigilância não conseguiu ao personagem, ou embolsar algo valioso enquanto ninguém está
identificar. ele, apesar de seus melhores esforços. olhando pode tentar uma Destreza CD 12 (Prestidigitação), Teste
Há rumores de que o quartel-general do gobber é um edifício de Carisma (Engano) ou Carisma (Persuasão). Se o teste for bem
abandonado, não muito longe, mas Skuzz tem a reputação de não sucedido, o personagem recebe 50 po adicionais ou um item
receber bem os convidados indesejados. aleatório de igual valor. Com um argumento particularmente
convincente, eles podem até convencer o relógio a deixá-los ficar
EMPACOTANDO com Rustbucket!
Uma vez que os criminosos capturados estão trancados com
segurança na carroça e os personagens tiveram tempo para discutir AVANÇO DE NÍVEL
o assunto, o sargento encarregado do destacamento da carroça Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos
parabeniza o grupo pelo trabalho bem feito. O conteúdo do de experiência para rastrear o avanço, os personagens avançam
armazém, incluindo o gigante a vapor, está sendo apreendido como do 1º para o 2º nível quando terminam a luta na fortaleza dos
evidência, mas o sargento recompensa o grupo com uma bolsa Powder Rats.
pesada contendo 250 po, junto com duas restaurações alquímicas
para cada personagem do jogador por ir além do que é

CAPÍTULO 1: UM DIA DE TRABALHO HONESTO


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Skuzz fortificou seu esconderijo com uma série de armadilhas e obstáculos


CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, montados nas ruínas da fábrica e inspirados por uma vida inteira explorando a

FORA DA MENTE Cidade Baixa. Embora o próprio gobber não se envolva em combate com
nenhum intruso, as tentativas do grupo de se aproximar o suficiente apenas
para conversar com ele e convencê-lo de sua missão podem ser bastante
No capítulo 2, os aventureiros enfrentam o covil cheio de armadilhas do gobber
perigosas.
Skuzz em uma tentativa de questionar o ladrão sobre o que aconteceu com o
Witchfire e recrutá-lo para guiá-los através da escuridão labiríntica e cheia de
monstros da Cidade Baixa até o local. onde a espada foi entregue a cultistas
INFORMAÇÕES DA ÁREA
desconhecidos. Dê ao grupo a opção de um longo descanso antes de investigar
o paradeiro de Skuzz. O esconderijo de Skuzz tem as seguintes características importantes.
Dimensões e terreno. Os quartos e corredores são
murado com tijolo e reforçado com vigas de ferro. O piso principal da fábrica tem
Quando estiver pronto para começar esta seção, comece com o
Encontro “Guia Gobber”. 30 pés de altura do chão ao teto.
Leve. Janelas gordurosas são colocadas no alto das paredes, enchendo
MODIFICAR, EXPANDIR E o 'jackworks com luz fraca.
ADICIONAR ENCONTROS Sons e cheiros. O ar cheira a mofo e

metal corroído. Barris abertos de fluidos tóxicos produzem um cheiro


Os encontros neste capítulo são projetados para quatro a seis personagens de
desagradável. Sons abafados das festividades da Noite Mais Longa podem ser
2º nível. Se o grupo não ganhou experiência suficiente para avançar para o 2º
ouvidos da cidade além dos muros da fábrica.
nível durante os eventos do capítulo 1, faça com que eles encontrem um bando
de Powder Rats em busca de vingança como meio de preencher a lacuna de
experiência. Use os inimigos do encontro “Powder Party”, “Bully Boy”, “Under
NAVEGAR NO 'JACKWORKS
Docks” ou “Overwatch” do capítulo 1 – de preferência um que o grupo não tenha A cada rodada, enquanto o grupo se move pelo ambiente perigoso, cada

jogado – para representar este grupo. personagem deve fazer um teste de habilidade para ajudar o grupo como
um todo a atingir seu objetivo. Com cada teste bem sucedido, o grupo

Se você precisar aumentar ou diminuir o desafio de um encontro em avança mais fundo no edifício.

particular, adicione ou remova um inimigo com uma classificação de Se os personagens falharem em pelo menos um teste, no entanto, o grupo

desafio de 1/4, ou dois desses inimigos se o encontro precisar ser ajustado tropeçou em uma das muitas armadilhas do gobber e deve lidar com isso. Skuzz

significativamente. Se você precisar reduzir a dificuldade de um encontro que colocou uma variedade de armadilhas no prédio.

envolva apenas um único adversário, considere reduzir as jogadas de ataque, A barra lateral “Gobber Home Defense” fornece uma amostra dos tipos de perigos

jogadas de dano, testes de habilidade, testes de resistência e CA do inimigo em que o grupo deve enfrentar, mas você pode adicionar quaisquer surpresas

1, além de reduzir a CD de qualquer teste de resistência ou habilidade verifique desagradáveis que desejar.

os personagens feitos por 1. Se o grupo conseguir acumular doze sucessos nesses testes
antes que eles falhem em seis deles, eles conseguem escapar do resto das
armadilhas de Skuzz e localizar seu esconderijo dentro da fábrica.
GOBBER GUIA Se o grupo falhar seis testes antes de ter sucesso doze vezes, Skuzz percebe
Nesta cena, os personagens mergulham em uma fábrica abandonada que eles são muito incompetentes em roubo para serem assassinos de Powder
de produção de gigantes a vapor em busca de Skuzz, um ladrão local Rat por sua cabeça e a contragosto se revela para descobrir suas intenções, mas
que ajudou a roubar o Witchfire da Catedral de Morrow. O covil do gobber ele começa um passo menos útil do que de outra forma ele teria sido, já que ele
é uma extensa estrutura industrial de tijolos em ruínas, vigas de metal e não está disposto a arriscar o pescoço para o que parece ser um bando de
máquinas abandonadas. benfeitores desajeitados. Veja a barra lateral “Skuzz and the Sewer” para mais
informações.
Quando os aventureiros entrarem no 'jackworks', leia o seguinte texto
em voz alta: Várias das habilidades mais óbvias e como elas podem ser usadas são
apresentadas abaixo, mas não tenha medo de recompensar a criatividade
O interior cavernoso dos 'jackworks' abandonados é um labirinto queimado de um jogador que apresenta uma razão convincente pela qual uma
de detritos industriais enferrujados. Correntes grossas e cabos torcidos caem habilidade diferente seria útil. Essas habilidades geralmente são limitadas a
das vigas. Como vinhas recuperando uma ruína na selva, eles serpenteiam apenas um único sucesso em relação ao total do grupo, mas também podem
entre cubas imponentes que antes continham metal derretido e pórticos de fornecer benefícios secundários.
montagem onde os macacos de mão-de-obra eram fabricados. Testes de Força (Atletismo) podem representar qualquer coisa, desde
As carcaças corroídas de máquinas inacabadas pendem ao lado de tentar limpar uma pilha de andaimes desmoronados até escalar o lado de fora
membros soltos, caldeiras, placas de blindagem e ferramentas, fazendo com do prédio em busca de outra maneira de pular um poço aberto deixado por
que a fábrica se pareça com nada mais do que um bizarro matadouro de ferro. uma fornalha que desmoronou pelo chão. Um teste bem sucedido de CD 12
Em todo o edifício, os restos desabados de passarelas e esteiras adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.
rolantes sufocam os poucos caminhos estreitos que restam.

As verificações de Destreza (Acrobacia) abrangem atividades como


Três arpões baleeiros, marcas de queimaduras recentes e uma boa balançar-se sobre os cabos e correntes pendurados para evitar algum perigo
quantidade de sangue adornam a superfície interna das grossas portas de abaixo, correr ao longo de um corrimão em colapso
madeira que levam à fábrica.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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DEFESA DOMÉSTICA GOBBER


A seguir estão exemplos de armadilhas que os personagens encontram em um teste de perícia com falha. Skuzz montou muitas dessas armadilhas em seu covil, e o grupo
pode enfrentar várias armadilhas do mesmo tipo.

Efeito. Uma criatura Média ou maior que entrar no ninho de arame farpado
Painel eletrificado
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou
Skuzz colocou câmaras de tempestade danificadas atrás dos controles de
sofrerá 5 (1d10) de dano cortante. Criaturas pequenas e menores podem se
certas máquinas e as prendeu à parte inferior de andaimes de metal e outros
mover pelo ninho sem danos.
locais que os invasores provavelmente tocarão.
Contramedidas. Um personagem pode puxar o fio para longe de uma área
usando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força CD 14 (Atletismo).
Acionar. Tocar em um painel eletrificado aciona a armadilha.
Se o teste for bem sucedido ou falhar, o personagem sofre 5 (1d10) de dano
Efeito. Uma criatura que ativa a armadilha deve fazer um teste de resistência cortante por fazer a tentativa. O ninho também pode ser limpo com 10 minutos
de Constituição CD 12, sofrendo 9 (2d8) de dano de raio se falhar na de trabalho e um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando o kit de
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. ferramentas de um mekânico.

Contramedidas. Um teste bem sucedido de Sabedoria

(Percepção) CD 12 revela marcas de queimadura no painel e o zumbido


Armadilha de molas
revelador da câmara de tempestade escondida abaixo. UMA
Uma armadilha de mola consiste em um pedaço oculto de detritos de
O personagem que obtiver sucesso em um teste de Inteligência CD 12 usando
metal afiado em um poderoso braço de mola preso a um fio de viagem.
o kit de ferramentas de um mekânico desconecta a câmara de tempestade, mas
Quando uma criatura perturba o arame, a lâmina improvisada se solta com
se o resultado do teste for 5 ou menor, o personagem aciona a armadilha.
uma força tremenda.

Mina de viagem manipulada pelo júri Acionar. Uma criatura que detona o arame desencadeia a
Um explosivo simples em uma lata de metal cheia de estilhaços, este armadilha.
dispositivo é acionado quando alguém perturba seu fio de disparo.
Efeito. A armadilha realiza um ataque contra a criatura desencadeante.
Acionar. Uma criatura que detona o arame desencadeia a armadilha. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d10) de dano cortante. Este ataque não pode ter vantagem ou
Efeito. Fogo e estilhaços enchem um cubo de 15 pés centrado na mina
desvantagem.
de viagem. Cada criatura no cubo deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano perfurante e 2 (1d4) de dano de Contramedidas. Um teste bem sucedido de Sabedoria

fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. (Percepção) CD 12 revela o fio de desarme. Um personagem que for bem
sucedido em um teste de Destreza CD 12 usando o kit de ferramentas de

Contramedidas. Um teste bem sucedido de Sabedoria um mekânico ou ferramentas de ladrões desativa o arame, mas se o resultado
do teste for 5 ou menor, o personagem aciona a armadilha.
(Percepção) CD 12 revela o brilho do fio de viagem. Um personagem
que for bem sucedido em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas
Arma Steamjack
de ladrões desativa o arame, mas se o resultado do teste for 5 ou menor, o
Uma arma de gigante a vapor carregada, fixada em uma mesa, escondida em
personagem aciona a armadilha. Um personagem que for bem sucedido em
uma pilha de detritos ou montada no braço de um gigante a vapor, é apontada
um teste de Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de um mekânico
ao longo de uma reta e manipulada para disparar quando uma criatura pisa em
desarma o explosivo, mas se o resultado do teste for 5 ou menor, o personagem
uma placa de pressão de ativação.
aciona a armadilha.
Acionar. Pisar na placa de pressão aciona a armadilha.
Ninho de fio de barbear
Efeito. Cada criatura Média ou maior em uma área de 1,5 metros de
Menos uma armadilha e mais um impedimento perigoso, este ninho
largura e 6 metros de comprimento deve fazer um teste de resistência de
emaranhado de arame farpado foi colocado em um caminho livre de
Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se falhar na resistência,
armadilhas. O arame farpado está disposto de modo que Skuzz possa
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
atravessar a área facilmente, mas é difícil navegar para qualquer pessoa maior
Contramedidas. Um sucesso de Sabedoria CD 12
do que um gobber. Cada ninho de arame farpado tem 3 metros de altura, 3
metros de comprimento e largura suficiente para bloquear um dos caminhos A verificação (Percepção) revela uma seção descolorida do piso ou um
nos 'jackworks'. pedaço suspeito de detritos cobrindo a placa de pressão. Um teste bem
sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrões ou kits de
ferramentas de um mekânico desativa uma armadilha manchada.

mesmo enquanto se desintegra, e habilmente serpenteando por um ninho de faz um teste como parte deste encontro, mas uma falha dá desvantagem,
fios de viagem sem detonar nenhuma armadilha mortal. Um teste bem pois um salto lógico equivocado aponta o grupo na direção errada.
sucedido de CD 12 adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.
Testes de Inteligência (Investigação) podem ser usados para cobrir a Verificações de inteligência feitas usando o kit de ferramentas de um
procura de pistas sobre como as armadilhas são organizadas, discernindo mekânico são apropriadas para personagens que usam um sistema de
possíveis padrões de viagem, descobrindo áreas que parecem ser evitadas polias improvisado para içar uma peça pesada de maquinário desmoronado
e colocando-se na mente de um gobber sendo caçado por bandidos para fora do caminho, conectando uma calha de carvão automatizada para
humanos para determinar o locais mais prováveis para armadilhas. Um soltar destroços bloqueando o caminho para o porão, ou de outra forma
teste bem sucedido de Inteligência CD 12 adiciona ao total do grupo e dá usando as máquinas na fábrica para vantagem da parte. Um teste bem
vantagem ao próximo personagem que sucedido de CD 12 adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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Testes de Sabedoria (Percepção) determinam se os personagens


pode rastrear os movimentos de Skuzz pela fábrica na esperança de Skuzz e o esgoto
Skuzz conhece os esgotos, túneis abandonados e ruínas esquecidas da
determinar um caminho mais seguro, identificar arranhões e arranhões
Cidade Baixa como a palma de sua mão suja, mas essas selvas suburbanas
reveladores que possam trair a localização de uma armadilha, notar um
são tão perigosas quanto qualquer selva sufocante ou pântano fétido, e nem
cadinho suspeitosamente equilibrado que está oscilando à beira do colapso e mesmo o mais experiente dos furtivos está seguro em suas profundezas. Os
assim por diante. Um teste bem-sucedido de CD 12 adiciona ao total do grupo e intrusos sem noção têm mais probabilidade de acabar na barriga de alguma
dá vantagem ao próximo personagem que fizer um teste como parte deste fera rastejante ou presos em um labirinto de túneis entrecruzados do que de
encontro, mas uma falha dá desvantagem, pois a atenção do grupo foi desviada fazer qualquer progresso real, e embora o gobber tenha concordado em guiar o
grupo ao seu destino, ele não o faz. tem que apontar cada ninho de rato do
de perigos mais imediatos.
diabo ou pedaço de mofo corrosivo que um personagem está prestes a tropeçar
de cara se ele não estiver com vontade.
Faça os personagens fazerem testes de Carisma (Intimidação)
se eles estão tentando intimidar Skuzz com ameaças, sutis ou evidentes, ou
Se o grupo conseguiu fazer doze testes bem-sucedidos no encontro anterior,
com demonstrações de agressão destrutiva. Um teste bem-sucedido de CD 12
a atitude de Skuzz em relação ao grupo começa como tolerável na tabela
aumenta o total do grupo, mas tem o infeliz efeito colateral de possivelmente abaixo, mas se eles falharam em seis testes, ela começa neutra. Se os
antagonizar o pretenso guia do grupo, conforme explicado na barra lateral personagens tentaram qualquer teste de Carisma (Intimidação) e não obtiveram
“Skuzz e o Esgoto”. Uma falha no teste não tem consequências imediatas além sucesso em mais testes de Carisma (Persuasão) do que em testes de Carisma
(Intimidação), diminua sua posição em um passo (por exemplo, de neutro para
de aumentar a contagem de falhas, mas ainda pode acabar tendo um efeito
irritado).
negativo no relacionamento de Skuzz com o grupo.

Amigável: O grupo tem vantagem em rolagens de iniciativa e testes de


As verificações de Carisma (Persuasão) cobrem um discurso mais civilizado,
perícia feitos enquanto estiver na Cidade Baixa.
incluindo apelar para a melhor natureza de Skuzz, explicando que o grupo não
Tolerável: O grupo tem vantagem em testes de perícia feitos na Cidade Baixa.
tem afiliação com a gangue, expondo a ameaça à cidade como um todo e até
tentando subornar o gobber. Um teste bem sucedido de CD 12 aumenta o total
Neutro: Sem efeito.
do grupo e pode ajudar a melhorar a visão de Skuzz dos personagens, conforme
explicado na barra lateral “Skuzz e o Esgoto”. Uma falha no teste aumenta a Aborrecido: O grupo tem desvantagem em testes de perícia feitos na Cidade
contagem de tais falhas do grupo, mas não melhora nem prejudica a posição do Baixa.

grupo com o gobber. Rancoroso: O grupo tem desvantagem em rolagens de iniciativa e testes de
perícia feitos enquanto estiver na Cidade Baixa.

Se você estiver usando pontos de experiência para acompanhar o Os sentimentos de Skuzz em relação aos personagens podem mudar ao
avanço, cada personagem ganha 100 XP por participar das verificações de longo da aventura, melhorando se o grupo o trata bem e respeita seu
perícias, independentemente dos resultados. conhecimento da Cidade Baixa ou piorando se os personagens forem rudes,
ameaçadores ou desdenhosos, ou se quebrarem qualquer promessa que tenham
feito. fiz. A maioria dessas mudanças é feita em resposta à interpretação do
FALANDO COM SKUZZ grupo ao longo de sua jornada com Skuzz, mas cada personagem pode fazer
Se eles conseguem (ou falham!) para navegar no covil cheio de armadilhas do um único teste de Carisma (Intimidação) CD 12 (Intimidação) ou Carisma
gobber, o grupo eventualmente encontra Skuzz. (Persuasão) entre cada conjunto de encontros. Uma vez que o grupo acumula
Se os personagens obtiverem sucesso em doze testes de habilidade antes um número de sucessos igual ao número de personagens no grupo, o que
provavelmente levará mais do que o tempo de inatividade entre um conjunto de
acumulando seis falhas, leia o seguinte texto em voz alta:
encontros, sua posição aumenta em um passo. Para cada falha no teste de
Carisma (Intimidação), no entanto, sua posição diminui em um passo.
Finalmente livre da rede de armadilhas, você localiza o coração do covil.
Uma loja de mekânicos apertada, cheirando a fluido hidráulico velho e
ensopado cozido demais, foi convertida em um domicílio desordenado.
Seu único habitante, um gobber de aparência esfarrapada em um casaco
manchado, está enfiando seu saco de dormir e latas de comida em uma bolsa estofada.
esconderijo. Se for neutro, ele ainda é cauteloso e não se impressiona com
suas habilidades. Um personagem que interage com Skuzz e obtém sucesso em
Se os personagens acumularam seis falhas primeiro, leia o
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 14 percebe que o gobber, apesar de parecer
seguinte em vez disso:
corajoso, tem medo de alguma coisa e está escondendo informações.

Com um grunhido de esforço, um gobber atiça a cabeça de trás de uma


Use as seguintes informações para orientar a conversa de
montanha de detritos no chão da fábrica. Com uma voz rouca, ele grita: “Ei,
Skuzz com o grupo. Algumas dessas informações só vêm à tona se a atitude de
vocês! Parem de tropeçar antes de se matarem. Não estou interessado em
Skuzz em relação ao partido for tolerável.
transportar suas carcaças para fora daqui.
• O gobber foi contratado para trazer um item da Catedral
de Morrow para um local na Cidade Baixa. Ele foi bem pago
Dependendo do resultado da navegação da parte de sob a condição de que ele não faça perguntas.
a fábrica, Skuzz pode ser neutro para o partido ou vê-los em uma luz • Skuzz foi oferecido o contrato por um humano no Tin Barrel,
tolerável. Qualquer que seja sua atitude, isso influencia sua conversa com os uma taverna próxima. O gobber nunca tinha visto o homem por perto
aventureiros. Se sua atitude é tolerável, ele mostra a eles um respeito relutante Corvis antes e não o viu desde que entregou a espada
por passar por sua para indivíduos desconhecidos na Cidade Baixa.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


27
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• O item era algum tipo de espada chique. Skuzz não


gosto da aparência dele, e ele reclama longamente sobre como A ESTRADA ELEVADA
difícil é para um gobber puxar uma espada longa através do O caminho mais próximo da superfície é mais seguro do que o caminho mais

Cidade Baixa. profundo, mas “mais seguro” não é o mesmo que “seguro”. O perigo espreita
• Com um Carisma CD 14 (Intimidação) bem sucedido ou em muitos cantos, e esta área está muito ao alcance da gangue Powder Rats.

teste de Carisma (Persuasão), um personagem que anteriormente


foi bem sucedido em um teste de Sabedoria (Intuição) para perceber que Quando o grupo estiver pronto para começar a jornada ao longo da

Skuzz está retendo informações que podem fazer o gobber estrada alta, comece com o encontro “Leech Lines”.
confessar que teme por sua vida. Ele teve problemas com
a gangue Powder Rats, e esse negócio com a espada INFORMAÇÕES DA ÁREA

tem ele constantemente olhando por cima do ombro. Ele sabe A rota mais próxima da superfície tem as seguintes
ele é uma ponta solta e espera que alguém tente amarrá-la. UMA características importantes.
teste bem sucedido de Carisma (Intimidação ou Persuasão) Dimensões e terreno. Os quartos e corredores

conta para o total necessário para modificar a visão do gobber nesta área estão murados com pedra lavrada. Algumas paredes são

da festa. (Veja a barra lateral “Skuzz and the Sewer”.) adornadas com afrescos seculares representando cenas da conquista
•Se a atitude de Skuzz for tolerável, ele confessa que um dos orgoth. Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 15 pés de altura.
senhoras na catedral deslizaram-lhe a espada de um lado
porta. Ela estava agindo furtivamente, como se soubesse o que Leve. Exceto por manchas de mofo brilhante, a área está apagada
estava fazendo estava errado. Ele considerou ir para o relógio e escuro. Salvo indicação em contrário, a única luz disponível é o que o
ou padre Dumas sobre isso, mas sabia que seria sua palavra partido traz consigo.
contra a da mulher - e sua reputação em Corvis dificilmente é Sons e cheiros. A água borbulha pelos túneis
impecável. e goteja do teto e das paredes. O ar está sufocante, úmido e contaminado por
cheiros de mofo e esgoto.
O grupo pode convencer Skuzz a conduzi-los pelo
Undercity até o ponto de desembarque do Witchfire. Se eles lhe oferecerem
DESCANSANDO NA ESTRADA ALTA
uma compensação razoável (25 PO ou mais) ou prometerem dar uma boa
Se o grupo optar por fazer um descanso curto ou longo enquanto
palavra à Corvis City Watch em seu nome, ele o fará sem hesitação. Caso
estiver viajando pelo caminho superior, há uma chance de um grupo de
contrário, ele concorda com relutância, mas sua atitude em relação ao partido
Powder Rats descobrir e interrompê-los.
desce um passo. Depois de ser convencido a guiar o grupo através da Cidade
Quando o grupo descansar, role um d20. Em uma rolagem de 18 ou
Baixa, Skuzz apresenta dois caminhos para os aventureiros escolherem: um
mais, um grupo aleatório de Powder Rats descobre os personagens.
mais próximo da superfície, que é mais seguro, mas provavelmente ainda
Jogue um d6 e consulte a tabela a seguir para determinar quais
está ao alcance dos indubitavelmente furiosos Powder Rats, e uma rota mais
membros da gangue se depararam com o grupo.
profunda que é mais arriscado, mas deve estar fora do alcance da gangue. Se
os personagens escolherem a rota da superfície, veja “A Estrada Principal”. Se
d6 Encontro
eles escolherem o caminho mais profundo, veja “The Low Road” em vez disso.
1–2 Gafes de gangues
3–4 Bandidos Perdidos

Skuzz geralmente não se envolve em combate, mas 5–6 Ogrun Bruiser


se defende se for atacado.

Todos os Powder Rats são hostis a Skuzz, e as notícias das ações


anteriores do grupo podem já ter corrido pela videira, tornando-os alvos também.

GANG GAFFMEN
Um grupo de 1d4 + 1 gaffmen de gangue tropeça no
lugar de descanso. Os membros da gangue - uma mistura de humanos e
gobbers - não são furtivos e estão fazendo barulho suficiente em sua
abordagem para que cada aventureiro realize uma única ação antes de
chegar.
VAGABUNDOS PERDIDOS

Dois bandidos de gangues se perderam e vagaram no


lugar de descanso do partido. Os bandidos atacam o membro do grupo que
consideram o mais vulnerável antes de tentar escapar pelos túneis.

OGRUN BRUISER
Um valentão ogrun e três assassinos de gangues descobrem o
lugar de descanso do partido. O ogrun ruge para seus companheiros Powder
Rats para vingar seus irmãos caídos antes de lançar um ataque total.

28
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o personagem cai de bruços, mas ileso na água lamacenta.


LINHAS DE SANGUE Um personagem que se move a mais da metade da velocidade ao longo
Seguindo seu guia de gobber ao longo do caminho superior, o grupo se das correntes tem desvantagem neste teste.
move por passagens sinuosas e túneis apertados por vários minutos
antes de chegar ao primeiro desafio significativo: uma câmara inundada que INFORMAÇÕES DA CRIATURA
abriga um bando de sanguessugas de cana. Leia o texto a seguir em voz alta: Quatro sanguessugas gigantes de cana fazem sua casa no aguado
câmara. As sanguessugas se contentam em esperar sob a superfície da água
até que um personagem entre na água ou caia nela, e então convergem.
Os corredores sinuosos e labirínticos da Cidade Baixa são Personagens que ainda estão se equilibrando nas correntes são ignorados, a
interrompidos por uma grande câmara aberta de alguma forma ainda menos que chamem atenção para si mesmos ou todos os personagens tenham
sustentada por pilares de tijolos em ruínas afundando lentamente nas águas sucesso em seus testes para andar na corda bamba, ponto em que as
estagnadas e turvas e na lama profunda e grudenta sobre a qual Corvis sanguessugas recorrem a tentar jogar os personagens na água com ataques à
repousa. Correntes enferrujadas serpenteiam pelo espaço, cada uma suspensa distância. Uma vez que uma sanguessuga tenha drenado 15 pontos de vida de
alguns metros acima da lama por anéis cravados na alvenaria. sangue, ela se retira para as águas turvas, satisfeita em se esconder enquanto
digere sua refeição.
“É um pouco profundo para mim”, observa Skuzz, gesticulando
para sua estatura diminuta enquanto puxa a corrente que vai até a porta,
“mas se todos preferirem arriscar os pés molhados e alimentar os otários,
TESOURO
sintam-se à vontade para caminhar”. Com isso, ele pula nas correntes e
Cada cadáver de sanguessuga pode ser vendido a um alquimista por 10
corre agilmente, aparentemente despreocupado com o balanço de sua
po. Um personagem pode tentar colher, destilar e estabilizar os poderosos
estrada de metal.
anticoagulantes presentes na saliva das sanguessugas fazendo um teste
de Inteligência CD 12 usando um kit de ferramentas de alquimista ou um
A água lamacenta tem apenas alguns metros de profundidade, mas tanto
kit de fitoterapeuta. Um teste bem sucedido rende 1d4 doses de veneno
ela quanto as ilhas de lama que pontilham a área são terrenos difíceis.
básico para cada cadáver.
Personagens que querem evitar andar na água podem tentar seguir o
exemplo de Skuzz e andar ao longo das correntes como uma corda bamba
DESENVOLVIMENTO
fazendo um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10.
Quando o grupo estiver pronto para continuar por esta rota, prossiga para o
Em um teste bem sucedido, o personagem se equilibra nas correntes e
encontro “Hornbeak Hunters”.
atravessa a sala sem acidentes. Em uma verificação falhada,

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


29
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eles não têm nada parecido com recursos de segurança e mudam de


CAÇADORES DE BICOS forma irregular quando usados. Qualquer criatura que tente atravessá-los a
As passagens do covil das sanguessugas de cana se abrem para uma mais da metade do deslocamento deve ser bem sucedida em um teste de
câmara aberta de alvenaria antiga e prédios em ruínas que afundaram na Destreza CD 10 (Atletismo) ou perderá o equilíbrio e cairá no chão abaixo,
Cidade Baixa vinda da cidade acima. Qualquer um que faça sua casa nesta caindo de bruços. Da mesma forma, destruir uma passarela (CA 15, 10 hp)
parte da Cidade Baixa fica fora de vista quando os personagens se faz com que qualquer criatura sobre ela caia, derrubando a criatura e
aproximam. Quando a parte entra nesta área, o seguinte texto em voz alta: potencialmente resultando em dano de queda.
As ruínas em ruínas oferecem muitas oportunidades para meia cobertura,
mas estão muito danificadas para fornecer mais do que isso.
Esta seção da Cidade Baixa foi destruída por um colapso mais
profundo e deslizamento de terra resultante, edifícios e ruas foram
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
cortados ao meio quando o chão caiu. O resultado é um labirinto Dois assassinos de gangues e dois perseguidores de trask de hornbeak
quase vertical de ruínas conectadas por uma rede improvisada de estão acompanhando a festa. Eles tentam se esgueirar o mais perto
passagens estreitas e escadas precárias construídas pelos sempre possível dos aventureiros antes de lançar seu ataque, mas se forem
industriosos, mas muitas vezes desorganizados habitantes da Cidade vistos ou emboscados pelos personagens, eles se soltarão imediatamente.
Baixa. Os perseguidores treinados aproveitam suas velocidades de escalada para
navegar pela área, isolando personagens vulneráveis que pensavam estar
INFORMAÇÕES DA ÁREA seguros ou subindo penhascos que outros precisariam percorrer. Os
Esta região abandonada da Cidade Baixa tem as seguintes assassinos preferem atacar seus alvos, mas ficam mais do que felizes em
características importantes. atacar qualquer um que seus “cães” tenham atropelado.
Dimensões. O teto abobadado da câmara sobe 10 pés
acima da área mais elevada.
Leve. Algumas lanternas estão penduradas nas habitações da câmara
TESOURO
casebres. A área é preenchida com luz fraca. Os personagens recuperam 14 (4d6) po dos assassinos caídos,
Terreno. Os penhascos íngremes e escorregadios que separam o um dos quais carrega um kit de alpinista e uma lanterna de mira. O outro
terraço como áreas de terreno plano são escaláveis, mas uma criatura sem tem uma poção de cura contida em um frasco de metal.
velocidade de escalada que tente escalar essas áreas deve ser bem
sucedida em um teste de Força (Atletismo) CD 14 e deve se mover com
metade do deslocamento, como normal. Se o teste falhar, a criatura
DESENVOLVIMENTO
escorrega e cai na próxima superfície plana, sofrendo 1d6 de dano de
Após os personagens terem viajado uma curta distância desta seção
concussão para cada 3 metros que caiu. As passarelas e escadas em
da Cidade Baixa, comece o encontro “Remessa de Gangues”.
ruínas que conectam os vários edifícios e níveis são resistentes o suficiente
para suportar o peso dos personagens, mas

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


30
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emaranhado e é puxado para baixo, recebendo 3 (1d6) de dano


REMESSA DE GANGUE de concussão e potencialmente colocando-o em risco de
Depois de navegar pelas ruínas em ruínas, o grupo entra em afogamento se a criatura ficar sem ar. Uma criatura pode libertar
um distrito conectado que afundou na Cidade Baixa. Os Powder uma criatura apanhada tendo sucesso em um teste de Força
Rats usam a hidrovia aqui para transportar mercadorias roubadas (Atletismo) CD 14 no início de seu turno. Se o teste for bem sucedido,
para o mercado negro no armazém da Black River Transport Company. a criatura presa é libertada com sucesso e puxada para a superfície.
Enquanto o grupo percorre o distrito, leia o seguinte texto em voz alta:
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Três gaffmen de gangue e um piloto de gangue estão a bordo do
Um canal de rio estreito corta os restos enterrados de um bairro barco. Os arqueiros pretendem derrubar os aventureiros para que
residencial, serpenteando por prédios semi-submersos e seus companheiros de tripulação possam atacar com vantagem ou
correndo por vias abertas. As carcaças mofadas de casas e despejar alvos particularmente problemáticos na água na esperança
escritórios inclinam-se embriagadas, seus suportes apodreceram de que o rio faça seu trabalho sujo por eles. Empurrar vários oponentes
e suas fundações reduzidas a pouco mais do que lama esmagadora. em um cluster para que o piloto possa cegá-los todos de uma vez é
Carregado de caixotes e afundado na água, um barco largo e raso outra tática favorita e, embora o piloto tente evitar seus aliados, um
sai da escuridão, impulsionado por homens com longas varas. Um pouco de fogo amigo de vez em quando é considerado aceitável.
dos homens debruça-se sobre a proa, espiando a água à frente à
luz de uma lanterna suspensa.

TESOURO
Os edifícios nesta seção da Cidade Baixa são relativamente O barco contém 100 po de mercadorias diversas, uma carabina
som e, apesar da inclinação, não requerem uma verificação gasta, mas funcionando, com 10 balas e duas máscaras de gás
para se mover normalmente. do tamanho de um humano. Cada máscara de gás inclui dois filtros.
Ponte improvisada. Uma chaminé em colapso formou uma
ponte improvisada sobre o rio enquanto ainda permite que as
viagens no rio continuem desimpedidas. O rio em si tem uma
DESENVOLVIMENTO
profundidade média de 3 metros, e uma criatura pode nadar com
Além desta seção da Cidade Baixa, o caminho superior
segurança em sua corrente lenta e constante, obtendo sucesso em
termina na convergência com o caminho inferior. (Veja “As
um teste de Força (Atletismo) CD 12. Se o teste falhar por 5 ou mais,
estradas convergem.”)
a criatura ficou presa em um pedaço de detritos ou

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


31
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a próxima plataforma de madeira 10 pés abaixo (ou no chão da torre).


A ESTRADA BAIXA
O mais profundo dos dois caminhos leva a áreas infestadas de monstros Um personagem que conseguiu pular na corda de puxar pode subir ou
da Cidade Baixa. Embora esse caminho esteja fora do alcance dos descer a corda com metade da velocidade com um teste bem sucedido de Força
remanescentes furiosos dos Powder Rats, ele apresenta seus próprios desafios (Atletismo) CD 10. Como uma ação, um personagem pendurado na corda pode
– especificamente, encontros mais perigosos com a vida selvagem local. tocar o sino, forçando cada criatura na torre a ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 12 ou ficar surdo e ter desvantagem nas jogadas
Quando o grupo estiver pronto para começar a caminhada ao longo do alto de ataque até o final de seu próximo turno.
estrada, comece com o encontro “Screeching Swarm”.

INFORMAÇÕES DA ÁREA INFORMAÇÕES DA CRIATURA


A rota mais profunda tem as seguintes características importantes. Cinco razorbats covil nas ruínas da torre. Eles tentam
Dimensões e terreno. Os quartos e corredores
para emboscar o grupo de seus poleiros nas vigas, mas imediatamente
esta área é murada com pedra lavrada, e o chão é coberto de lama grossa e mergulham para atacar se forem vistos. Os razorbats utilizam seu ataque
pegajosa. Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 15 pés de altura. de guincho com a maior frequência possível, na esperança de suavizar o
grupo antes de atacar um alvo isolado ou atordoado. Os razorbats têm
Leve. Exceto por manchas de mofo brilhante, a área está apagada vantagem em ataques direcionados a criaturas na corda.
e escuro. Salvo indicação em contrário, a única luz disponível é o que o partido
traz consigo.
Sons e cheiros. A rota mais profunda é estranhamente silenciosa. Algum TESOURO
O som que os personagens fazem – mesmo a menor respiração – parece ser
Na parte inferior da torre está um esqueleto enrolado em uma longa capa preta
amplificado no espaço subterrâneo. O ar mal se move aqui, mas quando o faz, e usando um par de óculos de visão. O capacitor dos óculos tem 10 cargas
está tingido com o cheiro azedo de fezes de animais, carne podre e mofo restantes.
abundante.

DESENVOLVIMENTO
A única porta na parte inferior da torre do sino leva a uma passagem apertada.
ENXAME GRITO Quando o grupo sair da torre do sino, comece o encontro “Mage Eater”.
A rota inferior desce acentuadamente para a Cidade Baixa, contornando
as áreas habitadas mais próximas da superfície. Depois de viajar por um
tempo, Skuzz abre uma escotilha improvisada construída no telhado do que
antes era uma torre de sino, mas agora é um poço vertical descendo para a

escuridão. Leia o texto a seguir em voz alta:

O caminho a seguir desce pelas ruínas de uma torre sineira. A maior parte
do interior apodreceu, deixando apenas algumas ilhas espalhadas de
madeira conectadas por escadas improvisadas. O grande sino ainda está
pendurado precariamente nas vigas, sua corda de puxar serpenteando na
escuridão abaixo.

Qualquer personagem que investigue o sino e tenha sucesso em um teste


de Sabedoria (Percepção) CD 14 percebe que as vigas que o sustentam
parecem estar em uma forma relativamente boa e que ele ainda pode funcionar
se for aplicada força suficiente.
Um personagem que pular na corda de puxar deve fazer um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 12.
Em um teste bem sucedido, o personagem permanece na corda de puxar.
Se falhar no teste, o personagem cai para a plataforma mais baixa 12 metros
abaixo, sofrendo 14 (4d6) de dano de concussão e caindo no chão.

Um personagem que queira descer as escadas deve


sucesso em quatro testes de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
CD 12 – um para cada 3 metros até o próximo nível de plataformas de
madeira. Em um resultado falho, o personagem não progride mais. Se qualquer
resultado do teste for 5 ou menor, o personagem pisa em uma viga apodrecida
e cai da escada, recebendo 3 (1d6) de dano de concussão e caindo no chão.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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COMEDOR DE MAGOS
Enquanto o grupo passa pela porta na parte inferior da torre do sino, leia
o seguinte texto em voz alta:

O túnel à frente está marcado e queimado. As pedras desmoronadas


bloqueiam o caminho e represam parcialmente o fluxo do esgoto. Uma
parede se abriu para revelar uma pequena cavidade agora parcialmente
inundada com esgoto. Fluidos pretos fumegantes e sangue carmesim
estão espalhados, mas não há corpos à vista.

Um personagem que tenha sucesso em um teste de


Inteligência CD 12 (Investigação) determina que uma emboscada ocorreu
aqui e que a batalha que se seguiu envolveu vários humanos, duas
criaturas com garras afiadas o suficiente para arrancar pedras e pelo menos
um conjurador. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcano) CD 12
revela que as “queimaduras” na alvenaria foram causadas por uma
combinação de magias ácidas e necróticas e que a substância sublimando
lentamente é o sangue de um demônio.
Um teste bem sucedido de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência) revela que um
dos combatentes parece simplesmente ter aparecido durante a luta, sem
deixar rastros que levaram à área nem sair da água. Um personagem que
for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 descobre
uma adaga de ferro preta coberta de rostos maliciosos. Um teste bem-
sucedido de Inteligência CD 12 (Arcanismo, História ou Religião) identifica o
item como uma adaga ritual de um cultista infernal, mas curiosamente
desprovida de magia.

A água nesta seção do esgoto flui rápido o suficiente para ser


menos tóxica do que a água em outras seções e não impõe nenhuma
penalidade além de ser um terreno difícil para criaturas sem velocidade
de natação. As pilhas de escombros podem ser escaladas e fornecem
meia cobertura para as criaturas que se abrigam atrás delas, mas sua
estrutura solta faz com que sejam terrenos difíceis.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um thrullg ferido espera para fazer sua emboscada até que um
O personagem se move para o centro da área de encontro, ponto
em que explode da água para atacar o personagem que carrega mais
itens mágicos. (Se o sino na torre foi tocado, o thrullg está ciente da
aproximação do grupo, e o grupo fica surpreso no início do encontro.) Se
vários personagens estiverem carregando o mesmo número de itens
mágicos, o thrullg ataca os mais isolados. ou alvo ferido, priorizando
conjuradores sobre aqueles sem habilidades mágicas.

Se ele agarrar com sucesso um alvo carregando um item mágico ou


um item mekânico, ele se retira para a água ou para o pequeno buraco
na parede do esgoto para se alimentar e curar. Itens mágicos soltos podem
ser jogados ou usados como isca, pois o thrullg abandonará uma criatura
sem nenhum item mágico (ou com itens mágicos menos poderosos que a
isca) para pegar uma refeição melhor, embora ela retorne depois de
consumir o sacrifício. item.

TESOURO
A pequena cavidade na parede do esgoto contém um cálice de
obsidiana com filigrana de prata no valor de 100 po e uma varinha de
osso não-mágica com envoltórios de couro preto no valor de 25 po.

34
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Os tentáculos do thrullg podem ser vendidos a um alquimista ou DESENVOLVIMENTO


arcanista por 50 po. Alternativamente, um personagem pode preservar a Depois que o grupo tiver lidado com o thrullg e viajado uma curta
natureza de detecção de magia dos tentáculos como uma varinha de detecção distância de seu covil, comece o encontro “Derrame Alquímico”.
de magia, obtendo sucesso em um teste de Inteligência CD 12 usando o kit de
ferramentas de um alquimista. Uma falha no teste destrói os tentáculos.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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TESOURO
DERRAMAMENTO ALQUÍMICO
Uma vez que o bruto de lodo é morto, o grupo pode colher 1d4
A câmara neste encontro fica abaixo da oficina de um alquimista poções aleatórias (de raridade comum ou incomum) de seus restos
esquecido nas camadas superiores da Cidade Baixa. líquidos. Qualquer personagem que for bem sucedido em um teste de
Nos anos desde que a oficina afundou na Cidade Baixa, seu colapso Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de um alquimista
parcial abriu os ingredientes e misturas armazenados, levando a uma consegue salvar uma poção adicional, mas qualquer personagem que
mistura volátil de ingredientes. Também atraiu a atenção de um bruto de falhe no teste sofre 10 (3d6) de dano de veneno devido à superexposição
lodo, uma criatura parecida com lodo atraída pelo cheiro da alquimia. à pasta alquímica residual na forma do lodo.

Quando a parte entrar nesta área, leia o seguinte texto em voz alta: DESENVOLVIMENTO

Além do covil do bruto de lodo, o caminho inferior termina na


convergência com o caminho superior. (Veja “As estradas
Com uma pilha alta de vidro quebrado que transforma mesmo a
convergem.”)
mais fraca iluminação em uma profusão de bordas cintilantes e
reflexos cintilantes, a câmara à frente realmente dança com a luz.
Montes oscilantes de garrafas, potes, copos e tubos descartados erguem-
se de um tapete de cacos brilhantes, e riachos finos de líquidos de cores
vivas dão toques de cores intensas à cena. Uma enorme grade de bronze
domina o centro da sala. Periodicamente, um cristal se desprende da
beirada de uma pilha e cai pela grade e desce para a escuridão com um
tilintar quase caprichoso.

Estilhaços de Vidro. O vidro afiado que cobre a área é


estável o suficiente para atravessar, mas uma criatura que caia de
bruços no vidro sofre 5 (1d10) de dano cortante enquanto os fragmentos
rasgam sua carne. As grandes pilhas de vidro na sala podem ser derrubadas
com um teste bem-sucedido de Força CD 12, causando 16 (3d10) de dano
cortante a criaturas a até 1,5 metro do lado oposto, mas se falhar no teste, a
criatura que tentar o feito sofre 5 ( 1d10) dano cortante em vez disso.

Suspensão Alquímica. A mistura caótica de alquimia


itens e ingredientes pingando na câmara de cima criaram uma pasta
alquímica perigosa. Se uma criatura que não seja o lodo bruto entrar na
área pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, ela deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 14, sofrendo 11 (2d10) de dano
se falhar na resistência, ou metade desse dano. em um bem sucedido. Role
na tabela abaixo para determinar o tipo de dano.

d6 Tipo de dano
1–2 Danos por ácido
3–4 Dano necrótico
5–6 Veneno prejudicial

Se o bruto do lodo começar seu turno na pasta alquímica, ele recupera


1d10 pontos de vida.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA

Um bruto de lodo emerge do dreno central assim que


ele cheira o sabor irresistível de itens alquímicos ou uma vez que o
primeiro personagem tenha atravessado a metade da câmara. Ele
obstinadamente persegue e ataca qualquer personagem que esteja
carregando as misturas e poções mais alquímicas e é cego para a situação
tática mais ampla em sua busca desesperada por itens consumíveis.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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A represa bruta de escombros e ossos fornece meia cobertura para as


AS ESTRADAS CONVERGEM criaturas que se abrigam atrás dela, e sua natureza solta e instável torna o
Qualquer que seja o caminho que Skuzz e o grupo tomem, eles acabam no terreno difícil. A barragem é um objeto que pode ser danificado e, portanto,
mesmo ponto. Antes de prosseguir para o ponto de desembarque, o gobber rompido. Tem CA 15 e 10 pontos de vida por seção de 3 metros. Reduzir uma
informa ao grupo que eles estão agora nas profundezas da Cidade Baixa. Um seção de 3 metros da represa adjacente ao lago estagnado para 0 pontos de
passo errado fora do caminho pode levar a uma caverna cheia de cambalhotas vida a destrói, inundando a área central. Se parte da represa entre a área
do pântano, assombração de um espectro ou algo ainda pior. Embora o central e a área inicial do grupo for destruída quando isso acontecer (ou for
caminho a seguir passe por algum território desagradável, Skuzz aconselha o destruída mais tarde), a água corre por toda a câmara. Se isso acontecer,
grupo que enfrentar o que está à frente é muito melhor do que tentar encontrar cada criatura na área afetada deve ser bem sucedida em um teste de
outro caminho. resistência de Força CD 12 ou será derrubada pelo dilúvio. Todas as áreas
Logo após o grupo começar a viajar por essa rota, comece o encontro inundadas são terrenos difíceis para qualquer criatura sem velocidade de natação.
“Rat Nest”.

INFORMAÇÕES DA ÁREA
A rota mais profunda tem as seguintes características importantes.
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Dimensões e terreno. Os quartos e corredores
Uma matriarca de rato do diabo espreita entre os escombros que
esta área é murada com pedra lavrada, e o chão é coberto de lama grossa e acima de seu ninho. Ela está dormindo satisfeita, mas é despertada se algo
pegajosa. Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 15 pés de altura. se aproximar o suficiente para perturbar seu descanso.
A ratazana acaba por ser despertada pela sua fome incessante. Se o
Leve. Exceto por manchas de mofo brilhante, a área está apagada grupo passar mais de cinco minutos na câmara, ela sai do ninho com os
e escuro. Salvo indicação em contrário, a única luz disponível é o que o partido olhos turvos e ataca o grupo. Uma vez engajada, ela luta ferozmente, atacando
traz consigo. a ameaça mais próxima até ficar gravemente ferida, momento em que tenta
Sons e cheiros. A rota mais profunda é estranhamente silenciosa. Algum fugir.
O som que os personagens fazem – mesmo a menor respiração – parece ser

amplificado no espaço subterrâneo. O ar mal se move aqui, mas quando o faz, Quaisquer ratos que ela gerar no encontro lutam até serem dispersos,
está tingido com o cheiro azedo de fezes de animais, carne podre e mofo fervilhando sobre qualquer criatura que sua inteligência limitada determine ser a
abundante. maior ameaça à sua matriarca.

TESOURO
NINHO DE RATO Uma vez que o combate terminou, o grupo descobre um medalhão de prata e
Antes de avançar para os túneis, o grupo ouve Skuzz sussurrando “Espero pedra da lua emaranhado entre os detritos. O medalhão contém uma pintura
que a garotinha esteja dormindo” baixinho. de uma jovem. Quando aberto, um pequeno capacitor de relógio dentro faz
Se solicitado, ele aponta para uma curva à frente e apresenta as seguintes com que ele emita luz fraca em um raio de 10 pés por 1 minuto. O medalhão
informações: vale 250 po se vendido.

• A câmara à frente é a casa de "Big Belula", um enorme


Rato Diabo albino Skuzz já se envolveu antes. Por meio de
ilustração, ele aponta para sua orelha direita, que está faltando uma DESENVOLVIMENTO
O grupo está se aproximando do ponto de desembarque, mas eles ainda têm
grande pedaço.
um ou dois obstáculos para superar antes de chegarem ao seu destino.
• Belula é uma “matriarca” – uma rainha da ninhada de ratos do diabo. Ele
Depois de percorrerem uma curta distância pelo túnel de esgoto que
normalmente não os levaria dessa maneira, mas o desvio mais seguro
leva para longe do covil de Big Belula, comece o encontro “Sewer Snapper”.
ao redor de seu covil desmoronou recentemente, e esta é a única rota
ele sabe chegar ao ponto de desembarque.
• Belula é gorda, preguiçosa e propensa a dormir profundamente. Se ela está dormindo,

eles podem ser capazes de passar por seu ninho despercebidos.

Quando o partido entrar na câmara, leia o seguinte texto


em voz alta:

Quando você se aproxima de uma esquina ao longo da rua afundada que


está seguindo, o fluxo lento, mas constante de água que escorre pelo fundo
lamacento é cortado por montes de escombros empilhados. O brilho branco
do osso correndo pelos montes brilha intensamente na luz fraca, e o fedor de
carne podre e sujeira enche o ar. Os restos corroídos das grades de esgoto,
agora pouco mais que massas retorcidas de ferrugem entupidas de detritos,
espreitam da bagunça, incapazes de drenar o pequeno lago de água
estagnada que engoliu a rua além do bloqueio.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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TESOURO
CACHORRINHO DE ESGOTO
Junto com três peixes inteiros e duas mãos esquerdas, o
O túnel de esgoto termina, levando a uma porta na parede. Leia o texto intestino do homem-gatoco contém uma bandeja de prata no valor de 25
a seguir em voz alta: po e 15 po em moedas soltas. Um anel de sinete dourado no valor de 100
po está preso em um de seus dentes.
O esgoto abandonado termina em um beco sem saída, terminando em
uma piscina arredondada de água estagnada e fétida. Canos corroídos
DESENVOLVIMENTO
surgem de suas profundezas cobertas de escória. Alguns se estendem para A porta no final do túnel leva a um esconderijo de cultistas.
se juntar aos que correm pelas paredes; outros simplesmente terminam no ar
Comece o encontro “Risen Rush” assim que os personagens passarem
como juncos esqueléticos. Um corpo jaz na extremidade do túnel, aparentemente
pela porta.
rasgado ao meio e esparramado em uma poça de vísceras não muito longe de
uma pesada porta de ferro em frente à piscina.

Quando Skuzz vê o corpo e a poça de água no final do túnel, ele


gesticula vagamente para eles e resmunga: “Aqueles não estavam aqui da
última vez”.

Cadáveres. Qualquer personagem que for bem sucedido em um CD 14


O teste de Sabedoria (Percepção) percebe que as duas metades do
cadáver bifurcado na extremidade do túnel são de corpos diferentes ao
invés de um único. A inspeção minuciosa por um observador a poucos
metros dos corpos revela a mesma informação sem a necessidade de
verificação.

INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um homem- gator ressuscitado espreita imóvel na piscina até que um
personagem se move dentro do alcance para atacar ou é visto.
Devido à água turva, o homem-gatoco tem vantagem em seus testes
de Destreza (Furtividade) para evitar ser notado. O homem-gatoco
visa agarrar um personagem isolado, recuar para a água no turno seguinte,
usar sua rolagem de morte até que o alvo pare de se mover e, em seguida,
repetir o processo em outro alvo.
Uma criatura agarrada pode usar sua ação para se fingir de morta.
Para fazer isso, ele deve fazer um teste de Carisma (Enganação) contestado
pelo teste de Sabedoria (Percepção) do homem-gatoco. Se a criatura
vencer a disputa, o homem-gatoco a larga e vai atrás de um alvo mais vivo,
e o agarrão termina.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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INVESTIGANDO O ESCONDERIJO DO CULTO


CORRIDA AUMENTADA
Tanto o Witchfire quanto o cultista que Skuzz deu estão visivelmente
Quando o grupo passar pela porta do esgoto, leia o seguinte texto em voz alta:
ausentes, mas há muito material para procurar pistas sobre onde a espada pode ter
sido movida.
Cada personagem pode fazer um único teste de perícia para representar a
As paredes de pedra desta câmara octogonal são quase inteiramente
ajuda na busca, com as perícias mais obviamente úteis sendo Arcanismo, História,
obscurecidas por fileiras e mais fileiras de grossos tubos de ferro e bronze,
Investigação, Percepção e Religião. Qualquer jogador que possa apresentar uma
cada um equipado com uma desconcertante variedade de leituras, válvulas e escotilhas.
razão criativa e convincente adequada para que outra habilidade possa ajudar pode
Um canal central de águas residuais, largo o suficiente para um ogrun nadar,
tentar usar essa habilidade, a seu critério.
flui lentamente pelo chão, atravessado por uma grade de ferro enferrujado que
atravessa o centro da sala.
Independentemente da perícia escolhida, se metade ou mais dos
personagens tiverem sucesso em um teste de habilidade CD 14, o grupo
Um círculo maciço de runas interconectadas, desenhadas em um pigmento
consegue juntar pistas que apontam para uma antiga ruína Orgoth sob o
marrom-avermelhado perturbador, domina a câmara em contraste com o
Cemitério do Norte. Algumas pistas apropriadas incluem:
ambiente utilitário. Oito corpos em vários estados de completude estão
espalhados entre os livros apodrecidos, ingredientes alquímicos e suprimentos
• Os símbolos rúnicos no chão incorporam símbolos de
ritualísticos empilhados por toda parte.
Origem orgótica. Um teste de Inteligência (Arcano) revela esses
símbolos faziam parte dos ritos necromânticos orgoth, que
foram descobertos pela primeira vez durante um estudo dos cemitérios mais antigos
A câmara parece ser de origem Orgoth, mas agora serve aos cidadãos
em Corvis.
de Corvis como uma estação de bombeamento. O som das bombas das
• Uma chave de ferro estampada com o motivo de uma caveira
profundezas ressoa pelo chão de pedra, e a massa de canos na sala bate e geme
e letra V estilizada. Um teste de Inteligência (Histórico)
sob a pressão constante.
revela que o símbolo é a crista do (agora falecido)

Runas Ocultas. O círculo de runas no chão é família Varnholdt, famosa enterrada em um mausoléu em
O cemitério mais antigo de Corvis.
associado a algum tipo de ritual necromântico, embora os personagens não estejam
• Os corpos dos escravos não foram mortos recentemente. Uma inteligência
familiarizados com sua natureza exata. Qualquer personagem que for bem sucedido
em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 pode determinar que as runas são, de (Investigação) verificação revela que eles são corpos desenterrados
que estão mortos há vários meses, pelo menos, e alguns
fato, desenhadas com sangue. Um teste bem sucedido de Inteligência CD 12
ainda têm terra de sepultura agarrada a eles.
(Arcanismo, História ou Religião) revela que tanto as runas quanto os componentes
• Ossos humanos antigos com marcas de punção estranhas que são
rituais são de origem infernal.
usados como objetos rituais. Um teste de Sabedoria (Percepção) revela
as marcas para ser sinal de aranhas da cripta, criaturas conhecidas por
Corpos. Oito corpos mutilados estão entre os detritos rituais
alimentando-se de cadáveres em lugares como cemitérios.
no quarto. Qualquer personagem que examine de perto os corpos e obtenha
• Um dos corpos traz um estranho amuleto. Uma inteligência
sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) CD 14 identifica as runas cortadas
(Religião) a verificação identifica o token como pertencente a um
nos corpos como runas de servos, que permitem que um necromante anime
seita peculiar dos pântanos de Morrow. Famílias do
cadáveres ou esqueletos como servos ressuscitados.
falecidos deixam notas manuscritas atestando seus entes queridos
Tubulações De Esgoto. Qualquer personagem que tenha sucesso em um CD 12
caráter moral de alguém, que eles acreditam ajudar a conceder uma
A verificação de inteligência usando o kit de ferramentas de um mekânico
vida após a morte mais confortável. Na parte de trás está gravado: Deitamos
descobre que alguns dos tubos ainda estão pressurizados e alguns perigosamente.
você no velho solo do norte, Berhardt, mas nós o enviamos com boas
Um tubo superpressurizado percorre o comprimento da parede leste e outro tubo
palavras.
corre ao longo do sul. Cada cano pode ser perfurado fazendo uma jogada de
ataque bem-sucedida contra CA 13 ou um teste de Inteligência CD 10 bem- O local é provável para quaisquer rituais envolvendo
sucedido usando o kit de ferramentas de um mekânico. atividade, uma vez que foi associada a tais atos há apenas cinco anos, durante a
Reivindicação.
Perfurar um dos tubos superpressurizados libera uma explosão de esgoto Se menos da metade dos personagens tiver sucesso, o grupo
de alta pressão em uma linha de 5 pés de largura que se estende do ponto eventualmente chega à mesma conclusão, mas seu ritmo mais lento significa
de ruptura até a parede oposta. que eles são automaticamente surpreendidos pelos escravos ressuscitados neste
Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza encontro quando atacam.
CD 14. Se falhar, uma criatura sofre 11 (2d10) de dano de concussão, é
empurrada 1d6 × 5 pés ao longo da linha do riacho e é derrubada. Em um TESOURO
teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano, é empurrada para fora Entre os grimórios espalhados e pergaminhos soltos estão várias unidades
do spray imediatamente e não é derrubada. O spray de alta pressão continua de feitiços contendo os seguintes feitiços: cegueira/
por uma rodada, bloqueando efetivamente o movimento em todo o seu surdez, disfarçar a si mesmo, temer e localizar criatura. O grupo também pode
comprimento, antes que a pressão seja gasta e o fluxo de efluente seja reduzido recuperar 150 po em livros intactos e suprimentos alquímicos da bagunça.
a um fio. Cada tubo pode ser perfurado apenas uma vez.

Ataque Ressuscitado. Uma vez que a parte tenha determinado o local


do ritual, os cadáveres na sala animam espontaneamente

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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como oito servos ressuscitados e se lançam para atacar os personagens. mortos movendo-se em sua localização. Qualquer personagem que dedique
Os servos não têm senso de autopreservação ou pensamento tático e um tempo para olhar pela porta pode ver claramente a horda se aproximando
simplesmente atacarão o alvo vivo mais próximo e atacarão até serem lentamente, que é numerosa o suficiente para bloquear qualquer esperança
destruídos. de fuga por essa rota. No início da quinta rodada de combate e a cada rodada
subsequente, 1d4 escravos ressuscitados adicionais entram na câmara e se
O MORTO RESSUSCITA juntam à batalha.
Na terceira rodada de combate, outro escravo ressuscitado sai da piscina
estagnada do lado de fora da porta e tropeça na luta. (Trate-o como se tivesse ESCAPAR

usado todo o seu turno para avançar no mapa pela porta.) Qualquer personagem Qualquer personagem pode tentar manter a porta fechada contra a maré de
que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 neste mortos-vivos movendo-se para perto dela e fazendo uma ação para travar a
ponto detecta os passos trôpegos de dezenas de recém-animados porta. No início de cada rodada, um personagem que está segurando a porta
deve fazer um teste de Força (Atletismo) contestado.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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por um teste de Força de um servo ressuscitado. Se o personagem vencer Quaisquer gigantes que acompanham a festa são lavados com uma
a disputa, os mortos-vivos são mantidos à distância durante a rodada; caso caldeira apagada após alguns minutos.
contrário, um membro da horda força seu caminho para dentro.
O grupo acabará percebendo que eles precisam encontrar outra EMPACOTANDO
maneira de sair da estação de bombeamento antes de serem invadidos; Após sua angustiante viagem para fora dos esgotos e subsequente
falhando isso, Skuzz grita para eles sempre que você sente que a festa está ressurgimento, os aventureiros podem sair do rio sem maiores dificuldades.
prestes a ser sobrecarregada. Se o grupo não consegue pensar em um plano Embora certamente atraiam alguns olhares de soslaio, eles não correm perigo
adequado para escapar, Skuzz aponta para o canal central da sala e o esgoto imediato e têm um momento para recuperar o fôlego. (Este pode ser um bom
que flui através dele. “Os bastardos me jogaram nisso quando eles perceberam momento para dar aos jogadores a chance de melhorar seus personagens.) O
que eu estava em cima deles e me deram um soco na cabeça. Acordei flutuando momento não vai durar, no entanto, e os eventos do capítulo 3 começam assim
no topo do rio, então acho que ele deságua em algum lugar ao longo das que os personagens tiverem tossido a maior parte da água de seus pulmões.
margens. Pode ser nossa melhor aposta para sair daqui.”

Se ninguém oferecer alternativas, Skuzz pula no riacho e desaparece


no cano. Se os personagens seguirem, uma viagem de revirar o estômago
AVANÇO DE NÍVEL
através de um cano de esgoto ativo e o risco muito real de se afogar no efluente
Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos de
que o acompanha aguarda, mas o grupo é eventualmente depositado nas águas
experiência para rastrear o avanço, os personagens avançam do 2º para o
rasas relativamente limpas do Rio Língua do Dragão.
3º nível quando escapam da Cidade Baixa.

CAPÍTULO 2: SUBCIDADE, FORA DA MENTE


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envolver os jogadores nessas decisões, você pode simplesmente pedir a


CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA eles que preparem uma pequena lista dos itens que eles gostariam de
Neste capítulo, os personagens primeiro terão que provar sua inocência receber.
depois de serem enquadrados pelo assassinato do padre Dumas. Assim que A maior parte desta parte da aventura acontece no
limparem seus nomes, eles terão que correr por uma cidade envolta em caos entranhas de uma ruína Orgoth. Isso significa que itens mágicos mais
enquanto uma onda de mortos-vivos provoca ondas perigosas de pânico e tradicionais podem fazer sentido como parte dos últimos tesouros que o grupo
tumultos. Quando os aventureiros chegarem ao antigo Cemitério do Norte, eles encontra, o que pode ajudar a tornar as recompensas mais orgânicas e críveis
terão que lutar para entrar, lidando não apenas com os infernalistas que do que um tesouro preenchido por itens de um gráfico aleatório ou lista de
ocupam a estrutura, mas também com membros de gangues em busca de verificação.
vingança e talvez até com surpresas deixadas pelos Orgoth. Interrompendo o Sinta-se à vontade para incluir os itens que desejar. Existem incontáveis
ritual em andamento para libertar Omodamos, eles enfrentarão a ira de sua motivos que um item pode ter acabado em um local inesperado, e esse
forma parcialmente reconstituída. Então, no momento de seu aparente triunfo, tipo de incongruência pode ser tão interessante quanto o próprio item.
eles serão traídos por um antigo aliado e forçados a superar uma monstruosidade
infernal furiosa para evitar o retorno de uma presença infernal devastadora.

ASSASSINATO, ELE ENQUADRADO


Enquanto os aventureiros atravessavam a Cidade Baixa em busca da última
Quando estiver pronto para prosseguir, comece o encontro “Murder,
localização conhecida do Witchfire, Jack Derrigan estava ocupado amarrando
He Framed”.
algumas pontas soltas. Depois de testemunhar as interações do grupo com
Alexia, padre Dumas e irmã Agnes e deduzir para onde a irmã Viola
MODIFICAR, EXPANDIR E ADICIONAR
desapareceu durante o interrogatório, ele rapidamente percebeu que os
ENCONTROS
personagens se tornaram um risco. Nunca hesitando quando se tratava de
Os encontros neste capítulo são planejados para quatro a seis
descartar um ativo que sobreviveu à sua utilidade, Derrigan usou o disfarce
personagens de 3º nível. Se o grupo não ganhou experiência suficiente
para adotar a aparência de um dos personagens e garantiu que ele fosse
para avançar para o 3º nível durante o capítulo 2, você pode ajudar a levá-los
visto “esgueirando-se” na Catedral de Morrow. Uma vez lá dentro, ele atacou
ao limite marcando um encontro com um grupo de Powder Rats procurando
Dumas, Agnes e Viola, usando o elemento surpresa para torná-los presas
equilibrar a pontuação—
fáceis. Depois de adicionar alguns toques dramáticos para garantir que os
talvez usando os inimigos do encontro “Hornbeak Hunters”, ou simplesmente
assassinatos evocassem a sensação de horror e raiva justa que ele estava
um grupo consistindo de um valentão ogrun e quatro bandidos de gangues – ou
procurando, Derrigan se cobriu com a forma ilusória de outro membro do
iniciando uma luta contra cinco escravos erguidos encharcados que rastejam grupo e escapou, novamente certificando-se de que ele foi visto fazendo
para fora de um trecho próximo do rio.
isso. . Infelizmente para o cultista disfarçado, ele saiu rápido demais para
Se você está pensando em modificar a dificuldade dos encontros
confirmar que suas vítimas estavam mortas.
neste capítulo, lembre-se de que os personagens serão acompanhados por
vários aliados que podem atrair mais atenção ou desaparecer em segundo
plano, dependendo do que você precisa para manter o nível de tensão
exatamente onde você quer isso. Se ajustes adicionais forem necessários,
Embora Agnes e Viola tenham morrido no ataque, o padre Dumas
comece adicionando ou removendo dois inimigos com uma classificação de
sobreviveu, e a Patrulha da Cidade de Corvis transportou o padre gravemente
desafio de 1/4 ou um inimigo com uma classificação de desafio de 1/2 ou 1, de
ferido para a Universidade de Corvis, onde ele permanece em estado crítico.
preferência evitando inimigos únicos. Se você precisar reduzir a dificuldade de
um encontro que envolva apenas um único adversário, considere reduzir as
Depois que os corpos de Agnes e Viola foram descobertos, o
jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de habilidade, testes de resistência
O relógio logo foi inundado com várias testemunhas que viram figuras
e CA do inimigo em 1, além de reduzir a CD de qualquer teste de resistência ou
que combinavam com as descrições dos personagens entrando e saindo da
habilidade verifique os personagens feitos por 1.
cena do crime de maneira suspeita assim que os assassinatos ocorreram.
Armado com essa evidência bastante convincente contra os personagens, o

UMA NOTA SOBRE O TESOURO relógio emitiu mandados de prisão. Além disso, devido à natureza atroz do
crime, a vigilância autorizou toda e qualquer força necessária para prender os
Neste ponto da carreira de aventureiros dos personagens, eles começarão a
supostos autores.
adquirir itens mais poderosos que proporcionam efeitos permanentes. Em vez
de fornecer uma seleção genérica de itens, esta aventura deixa sua seleção
Se os personagens se dirigem à catedral para checar com Alexia, se
aberta para que você possa adaptá-los aos desejos de seus jogadores e às
dirigem ao Cemitério do Norte para começar a caçar os cultistas, se retiram para
necessidades de seus personagens. Considere os pontos fortes e fracos do
seus alojamentos ou até mesmo pretendem relatar o que encontraram aos seus
grupo ao escolher que tipos de itens os personagens podem adquirir. Por
superiores, eles acabam sendo confrontados. por membros sensatos da Corvis
exemplo, um guerreiro com foco defensivo pode desfrutar de um peitoral mekânico
City Watch. Leia o texto a seguir em voz alta:
com a runa Aegis, mas um guerreiro habilidoso em combate à distância pode
preferir uma pistola com a runa Blast ou a runa Silencer.

Se você ainda não tiver certeza sobre a direção em que seus jogadores
quer levar seus personagens, ou se você só quer

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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Você vê uma patrulha fortemente armada marchando pela rua, provavelmente BUSCANDO A FESTA
a caminho de acabar com uma briga de bar que saiu do controle. Você é A busca pelos personagens começa no Industrial Bourg, já que Jack Derrigan,
recebido com olhares duros e canos de armas erguidos nivelados em seus em seu papel de capitão de guarda, deu essa informação como o último local
rostos. “Larguem suas armas e rendam-se,” um tenente late. “Sua escória conhecido do grupo. Devido às festividades em andamento, a busca começa
está presa pelos assassinatos do padre Dumas e de duas freiras morrowanas.” com apenas algumas patrulhas, mas aumenta em escopo quanto mais tempo
O dedo do tenente aperta o gatilho de sua arma. “Eu disse rendição,” ele os personagens permanecem livres.
rosna, “e eu quis dizer agora! Dê-me uma boa razão para atirar, e eu posso
salvar o carrasco da corda.”
NÍVEL DE PATRULHA
A escala da busca é medida pelo nível de patrulha. Começa em 1 e
aumenta cada vez que o grupo se muda para uma parte diferente da
Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 (Intuição) cidade. O nível de patrulha pode diminuir em resposta às ações do grupo,
cheque pode ver claramente que o tenente quer dizer o que ele diz. mas não ficará abaixo de 1 até que os personagens sejam presos ou até que
Obviamente enfurecidos, ele e o resto da vigília não estão dispostos a tenham confrontado com sucesso o impostor, Jack Derrigan.
responder perguntas ou tolerar qualquer atraso. Qualquer personagem que
for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 tem um
breve vislumbre de Skuzz oferecendo um encolher de ombros apologético
Patrulha Nível 1 Duas patrulhas de vigilância vasculham o Industrial Bourg
antes de desaparecer nas sombras.
em busca de sinais da festa, questionando os cidadãos
Se os personagens se renderem, o vigia confisca suas armas e
e espalhando descrições dos membros da festa. Para
equipamentos e amarra suas mãos com algemas. À medida que eles
marcham em direção ao tribunal da cidade, qualquer pergunta é respondida fins de testes de Destreza relacionados a se esgueirar

com algum tipo de “Cala a boca, escória!” ou o balanço de uma coronha de ou se esconder, as patrulhas de vigilância são

rifle. Uma vez que eles chegam ao seu destino, eles são jogados em uma cela consideradas como procurando ativamente pelo grupo.
fortemente vigiada durante a noite. Os guardas se recusam a responder qualquer
pergunta, dizendo aos personagens: “Guarde isso para Helstrom. Se dependesse Patrulha Nível 2 A notícia chegou aos outros burgos de Corvis. Existem
de mim, você não duraria a noite toda, mas ele ouviria seu caso antes do agora dois relógios
enforcamento.
patrulhas em cada parte da cidade.
Embora os personagens sejam deixados sozinhos e possam completar um
Patrulha Nível 3 A busca por personagens em toda a cidade aumenta.
longo descanso em relativa paz, quaisquer tentativas de remover suas
algemas, escapar da cela ou causar problemas são recebidas com represálias Dobre o número de patrulhas em Corvis. Cada patrulha

imediatas, mas não letais. agora é acompanhada por dois cães, que usam sua

Se o grupo optar por lutar livremente, consulte a seção “Watch Patrols” para habilidade Keen Scent para procurar o grupo.
a composição do grupo de vigilância da cidade e lembre-se de aumentar o nível
de patrulha em 1 ou 2, dependendo do resultado do encontro. Consulte a seção
“Nível de patrulha” para obter mais informações.
Patrulha Nível 4 A Patrulha da Cidade de Corvis teve tempo para produzir

esboços dos membros do partido para mostrar aos


Se o grupo tentar fugir da patrulha, cada personagem deve fazer
cidadãos. Esses esboços podem ter algumas
um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Furtividade) CD 16,
imprecisões incomuns, mas as representações são
dependendo de como o personagem está tentando evitar a atenção das
autoridades. Se metade ou mais das verificações forem bem-sucedidas, todo o próximas o suficiente para permitir que qualquer

grupo consegue iludir o relógio. Caso contrário, os personagens se encontram cidadão aviste um membro do partido à vista. As
encurralados e devem optar por se render ou lutar. Cada vez que o grupo se patrulhas de vigilância começam a oferecer uma
move pela cidade, seja para encontrar um lugar para descansar, para ir até a recompensa de 20 po a qualquer cidadão que forneça
catedral, ou para seguir em direção ao Cemitério do Norte e ao encontro
informações que levem à prisão do grupo.
“Mausoléu Mayhem”, eles devem repetir esses testes.

Patrulha Nível 5 Cada patrulha é acompanhada por um

Jack Marshal sob o controle de um 'jack marshal'.

VIGIAR PATRULHAS
Se o grupo optar por fugir em vez de se render ao vigia, bandos de
vigias começarão a patrulhar a cidade para eles, em um esforço para levá-los MODIFICANDO O NÍVEL DE PATRULHA
Use as seguintes regras para aumentar ou diminuir o nível de patrulha enquanto
à justiça. O padre Dumas é altamente respeitado em Corvis, e o atentado
o Corvis City Watch estiver procurando pelo grupo:
contra sua vida é recebido com zelo que beira a obsessão. Quanto mais tempo
o grupo fica sem ser detido, mais obstinadas ficam as patrulhas. • Aumente o nível de patrulha em 1 cada vez que o grupo tiver um
encontro com o relógio da cidade. Aumente-o em 2 se o
Cada patrulha de vigilância consiste em quatro policiais de vigilância da grupo mata qualquer membro da guarda durante o encontro.
cidade e um capitão de vigilância da cidade. • Aumente o nível de patrulha em 1 se a festa for acompanhada por
um gigante a vapor.

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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• Aumente o nível de patrulha em 1 cada vez que o grupo terminar um cores de cabelo erradas (mas não estilos), e assim por diante.
breve descanso. Se os personagens explicarem honestamente o que aconteceu,
• Se os cidadãos de Corvis estão recebendo uma recompensa por respostas diretas lentamente levam Helstrom para o lado deles, já que suas
informações sobre a festa, aumente o nível de patrulha em 1 décadas de experiência com investigações criminais e interrogatórios o levam
para cada hora que a festa passa em um lugar público. a acreditar que eles estão dizendo a verdade. Cada personagem pode fazer um
• Diminua o nível de patrulha em 1 se os personagens alterarem suas teste CD 12 de Inteligência (Investigação), Sabedoria (Intuição) ou Carisma
aparência vestindo roupas novas, vestindo festival (Persuasão) como parte de suas tentativas de limpar seus nomes, dependendo se
máscaras para se misturar com os foliões da Noite Mais Longa, ou vestindo eles se concentram nas evidências coletadas da cena, no comportamento do
algum outro disfarce. perpetradores, ou apelos diretos a Helstrom, respectivamente. Testes bem-
• Diminua o nível de patrulha em 1 se o grupo escolher uma volta sucedidos aceleram sua conclusão e melhoram os suprimentos concedidos ao
beco, um telhado ou outra rota incomum para chegar grupo assim que Helstrom estiver totalmente convencido, conforme descrito abaixo,
um destino. Dependendo da natureza do percurso, um mas eles não são necessários para que ele determine a inocência do grupo.
personagem pode ter que ser bem sucedido em um teste de Força CD 16
(Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Sobrevivência)
marque para acessar ou notar a rota com sucesso.

Os jogadores podem inventar outros métodos de evasão


o relógio. Julgue-os como achar melhor. Por exemplo, se os personagens pagarem
um mercenário ou rufião para usar o casaco de um personagem e liderar visivelmente
uma patrulha de vigilância em uma perseguição de ganso selvagem, você pode
reduzir o nível da patrulha em 1 ou mais.

ENCONTRANDO UMA PATRULHA


A cada hora, role um d10 para determinar se os personagens devem lidar com
uma patrulha de vigia. Se o resultado for igual ou inferior ao número total de
patrulhas ativas na área em que o grupo está atualmente, ocorre um encontro.

Durante um encontro, a patrulha ataca os personagens ao notá-los. Os


vigias lutam para incapacitar em vez de matar e tentarão capturar o grupo vivo.

Quaisquer personagens capturados são jogados na prisão, resultando nos


mesmos eventos que teriam ocorrido se eles tivessem se rendido à patrulha
que encontraram inicialmente.
Se os aventureiros conseguirem escapar do longo braço da lei e seguir para o
Cemitério do Norte enquanto estiverem fugindo, eles perderão a chance de obter
os suprimentos que o Comandante Helstrom teria fornecido a eles.

PRESO
Para personagens que se renderam ou foram capturados, várias horas se
passam antes que algo importante aconteça, dando aos personagens jogadores o
benefício de um descanso longo. Em seguida, eles são escoltados para uma reunião
com o comandante Julian Helstrom, o chefe da Patrulha da Cidade de Corvis. Leia o
texto a seguir em voz alta:

Um homem severo, mas de aparência cansada, de uniforme completo, o


cumprimenta quando você entra em seu escritório. "Receio que as coisas não
pareçam boas para vocês", diz ele, apontando para as pilhas de notas e
relatórios espalhados em sua mesa. “Várias testemunhas afirmam ter visto dois
de seu número entrando ou saindo da cena do crime ontem à noite.
Você tem algo a dizer em sua defesa, ou devo chamar o carrasco e acabar com
as coisas?

Se os personagens solicitarem, Helstrom lê os relatórios das testemunhas


oculares, que incluem descrições quase exatas de dois dos personagens, mas com
alguns detalhes cruciais sendo desligados, como uma insígnia conspícua em um
escudo representando a unidade do exército errada, um machado rúnico de
assinatura. sendo substituído por um martelo,

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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Uma vez que Helstrom chega ao lado do grupo, ele e os personagens O Comandante Helstrom volta a entrar na sala. Ele está claramente
podem repassar o que aconteceu e tentar descobrir como esses eventos abalado com qualquer notícia que tenha recebido. "Parece que seus
podem se conectar com os acontecimentos mais amplos na cidade. Como medos eram bem fundamentados", diz ele com uma careta. “Temos mortos-
parte dessa colaboração, Helstrom informa os personagens sobre todos os vivos saindo da Cidade Baixa por toda Corvis. As pessoas estão em pânico
detalhes que eles podem ter perdido durante o curso da aventura, embora e estão começando a causar tumultos. Pode não haver o suficiente de nós
ele revele apenas o que eles poderiam ter aprendido por conta própria se para manter a linha, muito menos ajudá-lo. Ele desliza uma caixa em sua
não estivessem presos. Um influxo de relatos isolados e infundados de mesa enquanto ele afivela sua espada e verifica seu canhão de mão.

avistamentos de mortos-vivos chegou ao longo do último dia, o que pode


indicar que os medos dos personagens estão acontecendo. Se eles "Pegue isso. É tudo o que posso fazer por você. Agora vá.”
perguntarem sobre Alexia, Helstrom responderá que ela está viva, mas
essencialmente catatônica, o choque da tentativa de assassinato do padre A caixa contém uma poção de cura para cada personagem.
Dumas quase a destruiu. Ele não tem certeza se o padre ou sua sobrinha Para cada personagem que obteve sucesso em um teste de perícia
sobreviverão à noite. Se alguém menciona Jack Derrigan, Helstrom responde durante as tentativas do grupo de estabelecer sua inocência, substitua uma
que o único vigia chamado Derrigan é um tenente em missão permanente poção de cura por uma poção de cura maior.
para os portões do rio do outro lado da cidade, então eles devem ter ouvido Neste ponto, o Comandante Helstrom devolve os
algo errado. equipamento e os leva para a rua, levando ao encontro “Mausoleum
Mayhem”.

Uma vez que Helstrom e o grupo conseguem preencher as lacunas, sua MAUSOLEUM CAOS
reunião é interrompida por batidas frenéticas na porta. Neste encontro, os aventureiros devem navegar por uma revolta caótica
Helstrom sai brevemente de seu escritório para falar com um de mortos-vivos e multidões de foliões em pânico enquanto tentam navegar
mensageiro que chegou com notícias urgentes. Quando ele voltar, leia pela Cidade dos Fantasmas.
o seguinte texto em voz alta: Quando os jogadores saírem do tribunal, leia o seguinte texto
em voz alta:

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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O caos varre as ruas de Corvis enquanto os mortos se levantam mais uma • Seis foliões correm pelas ruas em roupas esfarrapadas
vez para perturbar a Cidade dos Fantasmas. As celebrações estridentes da trajes. Cada folião carrega pelo menos uma ferida sangrenta.
Noite Mais Longa se transformaram em uma debandada de pânico à sua Um homem vestido com uma elaborada fantasia de coruja grita:
frente, enquanto multidões de mortos-vivos irrompiam de becos e esgotos “Eles ergueram a ponte leste! Eles estão nos deixando para morrer!”
perto do tribunal. Uma cacofonia de ruídos ecoa em seus ouvidos — gritos e Um momento depois, um grupo de servos ressuscitados dobra a esquina
gritos de multidões enlouquecidas pelo medo misturados com ecos de tiros. atrás dos foliões, ainda segurando pedaços de seus
trajes.

Em uma tentativa de distrair os defensores de Corvis enquanto eles completam • Perseguido por um bando de cinco servos ressuscitados, um grupo de três
o ritual para devolver o Portão Negro ao mundo, os infernalistas recorreram ao
poder da necromancia para convocar uma nova multidão de escravos ressuscitados
Alguém está nos seguindo?
para a cidade. Grupos de escravos da Cidade Baixa surgem em todas as regiões
Durante a navegação do grupo em Corvis, ou antes de sua entrada no
de Corvis e começam um ataque irracional a todos que vêem. mausoléu, o personagem com a pontuação de Percepção passiva mais alta
capta ocasionais flashes de branco e uma figura desaparecendo furtivamente
nas sombras.

CHEGAR AO CEMITÉRIO NORTE A figura secreta não é outra senão Alexia. Após o ataque à Catedral de
Esta cena ocorre em toda a Corvis. Os personagens devem navegar em Morrow, ela procurou o grupo e, eventualmente, testemunhou seu encontro

uma situação caótica que se desenrola, que pode incluir uma gama com o Comandante Helstrom.
Sabendo que eles eram sua melhor pista para recuperar o Witchfire, ela os
diversificada de opções, a fim de chegar ao seu destino.
seguiu por toda a cidade, mas teve o cuidado de não se revelar a eles. Se
necessário, Alexia usa a invisibilidade para se esconder.

LOCAL DE PARTIDA O único objetivo de Alexia é recuperar sua espada e, com ela, sua sanidade.
Os personagens começam no tribunal e na prisão (área 7) no mapa. (Ver Se os aventureiros a descobrirem e tentarem impedi-la de fazê-lo, ela
Apêndice: Mapa de Corvis). Antes de irem para o cemitério, eles devem lidar usará todos os recursos à sua disposição para alcançar seu objetivo.
com a ameaça imediata de escravos ressuscitados na área.

gobber funileiros fogem da cidade, seus bens empilhados em carroças atrás


A NOITE MAIS LONGA, NOVAMENTE
A massa de escravos na cidade apresenta uma situação agitada e não linear. deles. O gobber líder grita: “De novo não!

Não há como dizer como o grupo pode responder ao caos, então você deve Eu sabia que deveria ter me mudado para Cinco Dedos!”
• Um humano do sexo masculino em uma paliçada com uma placa declarando seu crime
satisfazer suas inclinações, seja para resgatar órfãos, cuidar dos feridos ou
realizar alguma outra ação apropriada às circunstâncias. Se eles demorarem de urinar em público grita por ajuda enquanto os escravos tentam escalar

muito, no entanto, lembre-os de que os cultistas infernais certamente estão os lados da plataforma em que ele está.

chegando perto de completar seu ritual. Você pode dar dicas sobre a urgência • Um bando de servos ressurretos cobriu vários trajes

da situação, como uma tempestade de energia sobrenatural crescendo sobre o foliões contra as grades de um dos muitos da cidade

Cemitério do Norte, os gritos arrepiantes de uivadores infernais que emanam pontes. Os civis em pânico estão sendo pressionados para trás, com

daquela direção ou qualquer outra coisa que sirva para acender uma fogueira sob alguns olhando para o rio gelado abaixo como se avaliando suas chances
de sobrevivência.
seus jogadores.
• Canhões da guarnição do Exército Cygnaran em Corvis
trovão. Um momento depois, os personagens ouvem o som estridente
som de artilharia assobiando para uma multidão de escravos. o
parte tem uma rodada para se proteger antes da munição
MOVIMENTO
detona na rua. estilhaços dos rebatedores de explosão
Os aventureiros podem se mover com segurança entre os destinos com
o bloco inteiro, e qualquer criatura naquela área deve ser bem sucedida
sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 10.
em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou receba 11 (2d10)
Em um teste falho, os personagens são notados por 2d4 servos
dano perfurante.
ressuscitados e eles devem derrotar ou manobrar o
• Armado com rifles e metralhadoras, um pelotão de trincheiras
mortos-vivos para prosseguir.
guardando a ponte para o Bourg Industrial abre fogo em um
Os personagens precisam se mover por cinco blocos (áreas 7, 8, 4, 1 e 3 no
onda de figuras se aproximando. Quando a fumaça se dissipar, o
mapa) para chegar ao Cemitério do Norte.
gritos de cidadãos feridos podem ser ouvidos; nem todas as figuras
A ponte alta a leste do tribunal foi construída, bloqueando a rota leste.
na ponte eram escravos, e as pessoas feridas precisam
assistência médica.

CAOS NAS RUAS REFORÇOS DE THRALL


Ao longo do caminho, os personagens testemunharão todo tipo de caos se Devido ao grande número de escravos mortos-vivos vagando por Corvis, as
desenrolando nas ruas. Use as seguintes cenas rápidas para descrever o ações do grupo têm a chance de atrair escravos para qualquer encontro. Se os
caos. Deixe os personagens se envolverem em qualquer cena que desperte o personagens realizarem qualquer ação alto o suficiente para ser ouvido sobre o
interesse deles, mas não se esqueça de fornecer outras pistas para levá-los ao ruído de fundo de uma área, como desencadear uma explosão, destruir uma
cemitério. barricada ou usar

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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um feitiço particularmente alto, você pode decidir que eles chamaram a para dar à patrulha ferida uma chance de escapar. Em troca de seu
atenção de 1d4 escravos ressuscitados e um guerreiro escravo. heroísmo altruísta, Arden ajuda o grupo, aumentando o máximo de pontos de
Eventos particularmente notáveis podem até atrair grupos maiores de 2d4 vida de cada personagem e os pontos de vida atuais em 5 por 8 horas,
ressuscitados ou mais. Esses movimentos ascendentes se movem na comentando que eles precisarão mais do que ele. Se o grupo já estiver se
direção do distúrbio e são adicionados a qualquer encontro de combate no beneficiando desse feitiço, a benção sincera do clérigo aumenta os pontos
início do segundo turno. de vida de cada personagem em 5, exatamente como se o feitiço original
tivesse sido lançado usando um espaço de feitiço de um nível superior.

AS CRIANÇAS DE MILLSIDE
Quando você sentir que apresentou um número apropriado de cenas da Se os aventureiros insistem em gastar recursos limitados—
seção “Chaos in the Streets”, o som repentino de madeira se estilhaçando itens de cura, feitiços, habilidades como a característica de classe Colocar
de um beco parcialmente barricado logo à frente da festa anuncia os gritos nas Mãos de um paladino, e assim por diante - para ajudar os feridos, as
aterrorizados das crianças e os gemidos roucos e famintos dos mortos- orações de Arden também conferem o benefício do feitiço de bênção durante
vivos. Um trio de crianças foi encurralado por quatro escravos a batalha com os escravos.

ressuscitados que são Para cada rodada, os personagens mantêm a atenção dos escravos,
lentamente abrindo caminho através da carroça virada atrás da qual os três o padre Doyle escolta um membro de sua patrulha para um local seguro.
estão se abrigando. Se os personagens intervirem e resgatarem as crianças, No final da quinta rodada, o próprio Doyle escapa do mausoléu, após o
o trio em pânico e com lágrimas nos olhos – Elspeth, Haley e Barden, o mais qual ele oferece uma breve oração pela segurança do grupo.
novo – implora aos aventureiros que os levem para sua casa próxima e os
salvem dos monstros.
Embora escoltar as crianças para casa não demorasse muito, a EXPERIMENTE RECOMPENSAS
viagem levaria o grupo a dois quarteirões na direção errada, e os gemidos Se você estiver usando pontos de experiência para acompanhar o avanço,
e choros horrorizados das crianças poderiam facilmente atrair atenção cada personagem ganha 150 XP por navegar na Cidade dos Fantasmas.
indesejada dos mortos-vivos saqueadores. Se o grupo concordar em levar
as crianças para casa, o desvio força-os a retroceder duas áreas, mas as
crianças aliviadas e seus pais extasiados, Gwen e Jonas Millside, estão
muito felizes em compartilhar seus conhecimentos sobre a área e os recentes
desenvolvimentos, dando cada personagem no grupo vantagem em
quaisquer testes restantes para se mover entre as áreas.

Além disso, Jonas dá aos personagens que partem sua herança de família:
um canhão de mão gravado com as palavras “The Final Offer” e munição
suficiente para 10 tiros.

CHEGADA AO CEMITÉRIO NORTE


Ao chegar ao Cemitério do Norte, o grupo se depara com os restos de uma
patrulha de vigia escondida em um mausoléu parcialmente desmoronado
perto da entrada. Vários de seus membros estão inconscientes, e o restante
está obviamente ferido, incluindo um clérigo morrowano que se apresenta
como Arden Doyle.

Ignorando a dor de suas costelas quebradas o melhor que pode, o padre


Doyle explica que a patrulha foi pega em campo aberto por uma grande
força de mortos-vivos. Embora eles tenham finalmente conseguido abrir
caminho e ele tenha estabilizado os feridos mais graves, eles têm tão poucos
recursos quanto corpos capazes e não seriam páreo para um pequeno grupo
de mortos-vivos. Eles tiveram sorte de evitar a detecção até agora, mas é
apenas uma questão de tempo até que sejam descobertos se ficarem.

Infelizmente, eles certamente atrairão atenção se saírem, especialmente


lentos como estão com seus feridos.
Quer os personagens expliquem ou não sua missão, Doyle não pede que
eles se afastem dela, mas relutantemente pergunta se eles estariam dispostos
a agir como uma distração enquanto ele e o resto dos feridos ambulantes
evacuam aqueles que não podem se mover sob seus próprio poder.

Se o grupo concordar em ajudar, os personagens precisam chamar


a atenção de um grupo próximo de seis servos ressuscitados para eles.

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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membro. Se qualquer um dos personagens for bem sucedido em um


VALORES FAMILIARES teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD 14 enquanto

VARNHOLDT vasculha o mausoléu, suas observações astutas e raciocínio rápido revelam a


verdade em instantes, dando ao grupo vantagem nas jogadas de iniciativa para o
Localizado aproximadamente no centro do Cemitério do Norte, o mausoléu da
próximo encontro.
família Varnholdt contém os restos enterrados de várias gerações dos Varnholdts,
No momento em que os personagens terminam de fazer o seu caminho através
uma família local proeminente. Convenientemente para os infernalistas locais, o
a passagem secreta no sarcófago, eles desceram mais de trinta metros para
mausoléu também está diretamente acima das câmaras de uma câmara Orgoth
alcançar as ruínas e estão prontos para começar o encontro “Câmara de Tortura
usada para extrair almas para alimentar a magia dos ocupantes.
Orgoth”.

O mausoléu é um dos muitos no cemitério, mas é TESOURO


notavelmente o único vigiado por um par de guerreiros thrall blindados Este encontro é um excelente lugar para entregar um item mágico, particularmente

empunhando grandes espadas irregulares, tornando-se um próximo passo uma arma ou conjunto de armadura, que pode ser carregado ou usado por um

óbvio para o grupo. Quando os personagens se aproximarem do mausoléu, leia o dos guerreiros escravos. Outros itens podem ser presos nas mãos de pedra de

seguinte texto em voz alta: uma tampa de sarcófago ou enterrados com um dos Varnholdts. O grupo também
pode coletar 250 po em jóias roubadas, dentes de ouro e armamento se não se

O mausoléu de Varnholdt está diante de você, seu exterior de mármore


importarem com um pequeno roubo de túmulos.

desgastado é um testemunho da grandeza caída de uma época anterior. Um par


de mortos-vivos esqueléticos vestidos com cotas de malha enferrujadas mantém
vigília em ambos os lados da porta de ferro forjado intrincadamente detalhada,
suas mãos ossudas descansando em grandes espadas sem caroço enquanto seus
olhares sem olhos varrem a multidão trôpega de escravos ressuscitados que
vasculham inutilmente os mausoléus próximos ou se arrastam de um lado para o outro. sem rumo.
Mais mortos inquietos vagam pelas criptas e tumbas próximas, seus gemidos
roucos ecoando nas pedras.

Os dois guerreiros escravos estão prontos para repelir qualquer


tentativas de entrar no mausoléu, e grupos de mortos-vivos se espalham
pelo cemitério. Se o grupo fizer barulho atacando os guerreiros thralls, chama
a atenção de dois thralls ressuscitados que se juntam à luta no início do
segundo.
virar. Os servos ressuscitados são incapazes de qualquer coisa mais
sutil do que enxamear o alvo mais próximo, mas os guerreiros escravos se
comportam com mais perspicácia tática, movendo-se para flanquear inimigos
envolvidos com os mortos-vivos menores e mirando em qualquer personagem
ameaçador ou isolado.
Cerca do Mausoléu. Um personagem que for bem sucedido em um CD 12

Teste de Força (Atletismo) pode escalar a cerca de ferro forjado ao redor da


cripta. As pesadas portas de ferro do mausoléu estão trancadas com segurança,
mas podem ser abertas com um teste bem sucedido de Destreza CD 15 usando
ferramentas de ladrões.
Alternativamente, o portão pode ser arrombado com um teste bem sucedido
de Força CD 18 (Atletismo). Se o grupo inclui um macaco de trabalho projetado
para trabalho pesado, como Rustbucket de seu encontro com os Powder Rats no
armazém, o 'jack tem vantagem nesta verificação se os personagens ordenarem
que ele destrua as portas. Quebrar o portão cria muito barulho e chama a atenção
dos servos ressuscitados imediatamente.

ENTRAR NA CRIPTA
Uma vez dentro da cripta, o grupo pode voltar a trancar as portas (se eles
seguiram a rota sutil) ou fechá-las com estátuas reaproveitadas (se não o
fizeram), permitindo que eles examinem o interior com relativa segurança. Uma
busca minuciosa do túmulo revela que um dos sarcófagos está vazio e contém
um fundo falso e uma escada escondida em vez de uma família

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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senhores Orgoth ameaçadores surgem na escuridão, intercalados


CÂMARA DE TORTURA com sarcófagos de pedra que carregam os rostos gritantes de seus

ORGÓTICA supostos ocupantes, as torturas forjadas em suas formas esculpidas tão


únicas e variadas quanto as características de suas vítimas.
O mapa da Câmara de Tortura Orgoth apresenta o pequeno, mas
masmorra mortal que mantém o objetivo do grupo.
Pesados braseiros de ferro estão pendurados no teto, suspensos por enormes
correntes pontiagudas cujos elos são cada um do tamanho do torso de um homem.
INFORMAÇÕES DA ÁREA
As sombras lançadas por sua luz fantasmagórica verde tremeluzente se contorcem
A ruína tem as seguintes características importantes:
sobre uma criatura encapuzada imunda na extremidade da cripta enquanto ela se
Dimensões e terreno. Os tetos têm 20 pés de altura, a menos que
move entre as tumbas, seguida por meia dúzia de cultistas mascarados.
declarado o contrário. A ruína em ruínas é construída em pedra negra com
inúmeras esculturas representando os rostos maliciosos comuns na arquitetura
O grupo que vigia o hall de entrada é composto
Orgoth. Uma mistura de entulho e sujeira espalha o chão na maioria das áreas.
de um miserável comandando um grupo de quatro infernais
cultistas. Se eles avistam o grupo, todos os combatentes lutam
Leve. Desagradáveis luzes esverdeadas iluminam a tortura
inteligentemente, tirando vantagem de seus feitiços, flanqueando aliados para
câmara com luz brilhante.
ataques furtivos e assim por diante.
Sons e cheiros. O ar úmido é quase artificial
resfriado. As próprias pedras incham com o som do poder arcano, um Estátuas e Sarcófagos. As estátuas e sarcófagos
fornecer meia cobertura para os personagens que se abrigam atrás deles.
zumbido baixo pontuado pelo estalo ocasional de rochas em movimento.
Braseiros de Ferro. Os braseiros de ferro suspensos são imensamente
pesado, mas pode ser balançado como um aríete se músculo suficiente for
1. SALÃO DE ENTRADA usado. Um personagem adjacente a um braseiro pode usá-lo como arma fazendo

Quando o grupo desce para a câmara de tortura Orgoth e entra em seu amplo um teste de Força como uma ação. O braseiro varre o ar em uma linha de 3

salão principal, leia o seguinte texto em voz alta: metros de largura que se estende do personagem atacante até tocar uma parede
ou uma estátua. Cada criatura nessa linha deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 7 (2d6) de dano de concussão e 4 (1d8) de

As paredes estreitas e apertadas da escada estreita caem, revelando uma dano necrótico. A CD deste teste de resistência é igual ao teste de Força do

grande e imponente câmara de curvas, linhas curvas e ângulos laminados tão personagem que fez o ataque do braseiro.

opressivos quanto espaçosos. Grandes estátuas de

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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2. CORREDOR 3. CÂMARA DO SENHOR


À medida que o grupo passa pelo hall de entrada, eles chegam a uma Quando o partido entrar nesta câmara, leia o seguinte texto em voz alta:
bifurcação no corredor. A arquitetura em si não dá pistas sobre onde os
caminhos ramificados levam, mas um personagem que for bem sucedido em
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 ouve os sons fracos de Este amplo salão foi dedicado a honrar a memória de algum grande
embaralhamento vindo do galho esquerdo e o que pode ser passos blindados senhor Orgoth, mas agora serve aos cultistas modernos como um
emanados da direita. Qualquer personagem que for bem sucedido em um refeitório e área de armazenamento geral. Uma enorme estátua de um
teste de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência) nota vários conjuntos de rastros guerreiro em armadura orgoth finamente detalhada se ergue de um
indo e vindo da direita, mas apenas alguns indo para a esquerda, e ainda poço de chamas verdes bruxuleantes, a reverência e o terror que a visão
menos retornando. sem dúvida pretendia evocar um pouco temperado pelo fato de que a
Se o grupo seguir para a direita, eles chegarão a uma câmara cabeça da estátua foi explodida em cascalho carbonizado. Estátuas
dedicada à memória de um grande senhor Orgoth (área 3). Se eles forem menores que antes cobriam as câmaras laterais foram completamente
para a esquerda, eles chegam às celas (área 5). derrubadas, seus corpos despedaçados agora empilhados com suprimentos
como estantes comuns ou servindo de bancos para as longas mesas de
acampamento erguidas no espaço central. Duas figuras blindadas com greatswords

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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se movem pela sala, e um número igual de horrores sem olhos e tentáculos causando dano radiante acima de todos os outros.
flutuam erraticamente pelo ar. Poço do Fogo da Alma. Uma criatura jogada no poço da alma
fogo sofre 7 (2d6) de dano necrótico e 7 (2d6) de dano necrótico extra
As duas figuras blindadas são sentinelas escuras, e o no final de cada um de seus turnos até sair do poço, o que requer um teste
horrores flutuantes são aflitos famintos por essência. Um sucesso bem sucedido de Força (Atletismo) CD 12.
Teste de Inteligência (Arcano ou Religião) CD 12 revela que as criaturas
flutuantes são aflitas: infernais inferiores de inteligência bestial que Tabelas. Como uma ação, um personagem pode virar uma mesa de acampamento em

produzem rajadas de fogo místico, caçam em bandos e são particularmente a área aberta para o seu lado. Uma mesa invertida fornece meia cobertura para
vulneráveis a ataques radiantes. qualquer personagem que se abrigue atrás dela.
Em combate, as sentinelas das trevas avançam e atuam como uma Uma entrada nesta câmara leva à biblioteca Orgoth (área 4).
linha de frente para os enlutados, protegendo-os de ameaças corpo a
corpo e liberando-os para atirar sem impedimentos. As sentinelas visam
aleijar ou prejudicar personagens ameaçadores com seus feitiços antes de
cair sobre eles com suas espadas largas. Os enlutados atacam qualquer
alvo estabelecido pelas sentinelas, mas priorizam personagens que
parecem capazes de

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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Braseiros de Ferro. Um personagem pode escalar as correntes grossas


4. BIBLIOTECA ORGOTH
apoiando os braseiros obtendo sucesso em um teste de Força
A biblioteca conectada à câmara do lorde já foi o lar de muitos volumes
(Atletismo) CD 12. Se o teste falhar, o personagem sofre 5 (2d4) de dano
de sabedoria Orgoth, mas foi reduzida a alguns fragmentos. Membros
perfurante enquanto as farpas de ferro rasgam a carne do personagem.
do culto com almas encolhidas examinam seu conteúdo em busca de
Um personagem adjacente a um braseiro pode usá-lo como arma
qualquer conhecimento sobrevivente que possa ajudá-los em sua busca
fazendo um teste de Força como uma ação. O braseiro varre o ar ao
para restaurar Omodamos. Quando o grupo entrar na biblioteca, leia o
longo do piso térreo em uma linha de 3 metros de largura que se estende
seguinte texto em voz alta:
do personagem atacante até tocar uma parede. Cada criatura nessa linha
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Duas figuras encapuzadas envoltas em correntes farpadas
7 (2d6) de dano de concussão e 4 (1d8) de dano necrótico. A CD deste
caminham ao longo da sacada de ferro laminado que percorre o
teste de resistência é igual ao teste de Força do personagem que fez o
perímetro da sala, que é forrada com prateleiras de tomos
ataque do braseiro.
enegrecidos e pergaminhos mofados. Cada figura ocasionalmente
Prateleiras. As prateleiras altas que revestem a sala já continham uma
para, estende a mão ensanguentada para pegar um objeto de uma
tesouro da antiga tradição Orgoth, mas a devastação do tempo destruiu
prateleira e o joga no chão após uma breve inspeção. Grossas
quase tudo que os Orgoth em retirada deixaram para trás. Mesmo assim,
correntes pontiagudas pendem do teto, suspendendo um par de
existem fragmentos legíveis e páginas recuperáveis suficientes para
braseiros de ferro cujo conteúdo fumegante ilumina a área com uma luz verde doentia.
oferecer uma visão dos ritos infernais da Ordem Fellgoeth se o grupo
estiver disposto a gastar tempo para juntar tudo. Se os personagens
As duas almas encolhidas lutam habilmente, procurando
decidirem gastar tempo estudando o que podem encontrar, eles têm
imobilizar ou desacelerar lutadores corpo a corpo com seus feitiços,
desvantagem nos testes de iniciativa durante o próximo encontro, mas
evitando linhas de fogo claras. Eles se concentram em alvos
têm vantagem em qualquer teste de Inteligência (Arcano ou Religião) feito
vulneráveis, se possível, e fazem uso liberal de sua característica Soul
para identificar e interromper os rituais infernais que ocorrem na câmara
Scourge para trocar pontos de vida por feitiços mais impactantes. Cada
de sacrifício.
vez que uma alma murcha cai, um uivador faminto por essência explode
fora do cadáver em um spray de sangue. Os bugios lutam de forma
Uma passagem da biblioteca leva à vasta câmara de sacrifícios
imprudente, investindo e tentando causar o máximo de dano possível,
que serve como local do ritual dos infernalistas (área 7).
sem se importar com o perigo ou a possibilidade de fogo amigo.

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CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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criatura pode tentar escapar repetindo este teste como uma ação, mas
5. CÉLULAS DE RETENÇÃO
sofre 2 (1d4) de dano perfurante cada vez que o fizer. Um personagem
As celas nesta área uma vez mantiveram rebeldes Immorese destinados
fora de uma dama de ferro pode abri-la como uma ação sem um teste, o
ao processo torturante de serem amaldiçoados à morte como terror.
que libera qualquer personagem contido dentro dela.
Quando o grupo entrar na área, leia o seguinte texto em voz alta:

Os cadáveres dos ex-cativos nesta área podem estar vestindo ou


segurando quase qualquer coisa, tornando este encontro uma ótima maneira
O corredor se abre para revelar uma sala escassamente decorada,
de introduzir um item difícil de explicar.
equipada para contenção, em vez de celebrar a grandeza dos Orgoth.
Independentemente do que mais você adicionar, um dos cadáveres
Quatro celas de detenção se ramificam do espaço principal, as hastes de
dessecados nesta prisão está carregando uma poção de heroísmo.
ferro farpado que servem como portas parcialmente retraídas no chão e
Sair das celas pela passagem sul leva o grupo à ruína da câmara de
no teto como dentes em uma boca aberta. Covas abertas alinhadas com
tortura de um excruciador (área 6), que agora serve como ninho para um par
pontas afiadas inclinadas para dentro flanqueiam a área nos lados norte
de aranhas da cripta.
e sul, e um par de donzelas de ferro, seus interiores laminados cobertos
de sangue seco, estão no centro. Dois cadáveres dessecados com
lâminas cruéis em vez de mãos e placas de metal enxertadas em sua
carne coriácea patrulham a área.

Dois resquícios de pavor patrulham esta área. Qualquer caractere


Quem for bem sucedido em um teste de Inteligência CD 12 (História ou
Religião) sabe que o pavor armado com lâmina eram os horríveis guardiões
e tropas de choque dos Orgoth e que eles eram conhecidos por sua
resistência à magia e sua implacabilidade na execução final dos invasores.
ordens. Nesse caso, essas ordens parecem ter envolvido a guarda da área
de detenção e a prevenção da fuga de quaisquer cativos.

O pavor implacável vê os personagens como “fugitivos” e


procurará contê-los sem levar em conta sua própria sobrevivência.
Eles tentam empurrar os personagens para a dama de ferro, poço ou cela
mais próxima, ignorando os personagens “recapturados” em favor daqueles
que ainda estão livres. Aqueles que contra-atacam são submetidos à
submissão antes de serem confinados. Se não houver alvos “escapados”, o
pavor retoma sua patrulha, desviando-se apenas para recapturar fugitivos ou
evitar linhas de fogo para ataques à distância.

Células. As celas nesta sala fecham automaticamente se um pavor


empurra uma criatura para dentro de uma, mas pode ser operada por uma
alavanca embutida na parede perto de cada porta. Qualquer personagem a
até 1,5 metro de uma alavanca pode abrir ou fechar a porta correspondente
com uma ação, mas sofre 2 (1d4) de dano perfurante das lâminas afiadas
que prendem a alça da alavanca, a menos que estejam usando uma luva de
metal ou proteção similar.
Poços Pontiagudos. Cada poço tem 10 pés de profundidade e forrado com espinhos
dispostos de forma a impedir tentativas de fuga. Como uma ação, um
personagem preso em um poço pode tentar sair dele fazendo um teste de
Força CD 12 (Atletismo). Em um teste bem sucedido, o personagem evita os
espinhos e sai do poço sem ser ferido. Em uma falha, o personagem sofre 5
(2d4) de dano perfurante dos espinhos e permanece preso.

Donzelas de Ferro. O artesanato impressionantemente cruel de


as donzelas de ferro os deixaram principalmente operacionais, apesar
dos séculos que se passaram. Um personagem pode tentar empalar um
oponente nos muitos espinhos de uma dama de ferro, ou até mesmo prender
o oponente no abraço frio do dispositivo, empurrando o alvo para o espaço
da dama de ferro. Uma criatura empurrada para os espinhos em forma de
gancho sofre 12 (5d4) de dano perfurante e deve ser bem sucedida em um
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13 ou ficará impedida.
Um contido

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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6. NINHO DE ARANHA DE CRIPTA TESOURO


Os corpos nos sacos de aranha da cripta podem ter sido enterrados com
Um par acasalado de aranhas da cripta fez seu covil nesta câmara, que
anéis de casamento, armas amadas ou qualquer outro tipo de item. A seu
já foi usada para extrair inteligência daqueles que desafiaram os Orgoth.
critério, os personagens podem encontrar itens úteis entre os sacos.
Tendo saqueado a ruína Orgoth por quaisquer corpos que pudessem, as
aranhas recorreram a arrancar os mortos do cemitério acima.
Um pergaminho Orgoth de revivificar tatuado em pele humana é
abrigado em um nicho esculpido no pilar central. Uma inscrição em
À medida que o grupo se aproxima da câmara, leia o
formas arcaicas de vários idiomas diz “A morte não é escapatória”. Este
seguinte texto em voz alta:
pergaminho usa magia Orgoth particularmente suja para restaurar os recém-
falecidos. Um personagem devolvido à vida por este pergaminho é considerado
Fios grossos de teia translúcida e brilhante engolfam a câmara à
como tendo o traço Alma Marcada para fins de habilidades infernais. Se sua
frente, percorrendo o comprimento do espaço e cobrindo os destroços,
campanha usa as regras opcionais para loucura, o personagem deve ser bem
donzelas de ferro e mesas carregadas de correntes que revelam o propósito
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 20 ou será afligido com
original desta sala. Grandes feixes de teias, de formas e tamanhos
loucura a longo prazo.
angustiantes como corpos humanos, pendem frouxamente em aglomerados
espalhados por toda a teia.
A passagem do outro lado do ninho de aranha da cripta leva à câmara de
sacrifício Orgoth que serve como local do ritual dos infernalistas. (Consulte a
Duas aranhas da cripta espreitam dentro dessas teias. As aranhas
área 7.)
esperará até que um alvo se mova para dentro da teia para lançar sua
emboscada. Eles fazem pleno uso de sua capacidade de se mover dentro
das teias, atraindo alvos para situações em que podem ficar separados e
presos antes de se mover para atacar os isolados e contidos. Extremamente
protetoras de seus estoques de comida, as aranhas priorizam atacar qualquer
um que esteja a menos de 1,5 metro de um saco e têm vantagem nas jogadas
de ataque contra esses personagens.

Destroços. Os destroços e as mesas reforçadas são incrivelmente


resistentes, mesmo depois de todos esses anos, e fornecem meia cobertura
para quem se abriga atrás deles.
Donzelas de Ferro. O artesanato impressionantemente cruel de
as donzelas de ferro os deixaram principalmente operacionais, apesar
dos séculos que se passaram. Um personagem pode tentar empalar um
oponente nos muitos espinhos de uma dama de ferro, ou até mesmo
prender o oponente no abraço frio do dispositivo, empurrando o alvo para o
espaço da dama de ferro. Uma criatura empurrada para os espinhos em
forma de gancho sofre 12 (5d4) de dano perfurante e deve ser bem sucedida
em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13 ou ficará
impedida. Uma criatura impedida pode tentar escapar repetindo este teste
como uma ação, mas sofre 2 (1d4) de dano perfurante cada vez que o fizer.
Um personagem fora de uma dama de ferro pode abri-la como uma ação sem
um teste, o que libera qualquer personagem contido dentro dela.

Teia de aranha da cripta. A teia grossa que


cruza a sala é um terreno difícil e obscurece levemente qualquer coisa além
dele. Uma criatura que comece seu turno nas teias ou que entre nelas
durante seu turno deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 12.
Se falhar na resistência, a criatura fica impedida enquanto permanecer nas
teias ou até se libertar. Uma criatura contida pelas teias pode usar sua ação
para fazer um teste de Força CD 12, escapando com sucesso. Cada cubo de
1,5 metro da teia pode ser atacado e destruído

(CA 10; PV 5; vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a ácido,


concussão, veneno e dano psíquico), que também libera
quaisquer criaturas presas dentro.
Cadáveres. Os sacos de teia em forma humana pontilhados
por toda a área estão cheios de cadáveres dessecados roubados do
cemitério acima, bem como os de alguns cultistas azarados.

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Informações do resultado
7. A PORTA NEGRA 10 Omodamos está de alguma forma vinculado ao
Em um enorme espaço onde sacerdotes Orgoth uma vez sacrificaram
almas aos senhores infernais da Ordem Fellgoeth, cultistas alinhados com Fogo de bruxa. Até que o ritual esteja completo e seja

a Ordem Nonokrion e dedicados a Omodamos, o Portão Negro, trabalham totalmente liberado, ele tem acesso a apenas uma fração de
para restaurar seu mestre. seu verdadeiro poder.
Combinando o poder residual das milhares de almas extraídas aqui 12 Os círculos rúnicos menores canalizam o poder para o maior e o
com o poder insondável do Witchfire, o culto se aproxima de seu reforçam misticamente. Manter os cultistas de pé dentro dos
objetivo.
círculos interromperá esse fluxo de poder.
À medida que o grupo se aproxima da câmara, leia o seguinte texto em
voz alta:
14 A força vital do líder do culto está inexoravelmente ligada
ao de Omodamos enquanto o ritual continua.
Um enorme círculo rúnico domina a sala à frente, seus padrões
rodopiantes e runas em forma de gancho brilhando com poder. Uma figura Atacá-lo danificará simultaneamente o mestre infernal.
vestida com pesados mantos carmesins ajoelha-se no centro da sala.
Sangue escorre de seus olhos enquanto ele se apoia no cabo do Witchfire,
que está enterrado no peito de um cultista esparramado sobre as runas. Três cultistas infernais estão nos círculos rúnicos menores,
O canto fervoroso e laborioso da figura de túnica reverbera por toda a cantando palavras em um idioma desconhecido que combina com o eco
câmara, as sílabas ásperas quase machucando o ar enquanto rasgam das palavras de seu líder e ajuda a alimentar o ritual.
sua garganta. Três cultistas subservientes ecoam seu canto de círculos O infernalista conduzindo o ritual de dentro do
secundários enquanto chamas vermelhas oleosas e gotas de sangue círculo rúnico maior é pouco mais do que um canal para o poder
fluem ao longo de canais esculpidos em runas em direção ao anel mestre. envolvido e não realiza nenhuma ação além de continuar o ritual. Ele
pode ser atacado, mas qualquer dano que ele receber é causado a
Omodamos. Se o infernalista for impedido de realizar o ritual, como ficar
Fios de fumaça preta e carmesim vazando do Witchfire coalescem em paralisado por um feitiço de imobilizar pessoa, Omodamos sofre 11
uma forma imponente revestida de chapa preta e carregando dois enormes (2d10) de dano radiante a cada rodada enquanto a magia que o permite
manguais farpados. Uma aura palpável de pavor emana do ser nebuloso e escapar do Fogo Bruxo se desfaz.
insubstancial, lentamente se tornando mais intenso à medida que o ritual
continua. Mais cultistas se ajoelham no chão, cantando uma única palavra O Espectro de Omodamos luta implacavelmente para proteger
repetidamente: “Omodamos”. sua liberdade, usando tanto suas próprias habilidades quanto as de
seus lacaios ao máximo, mas está totalmente despreocupada com sua
Qualquer personagem que obtenha sucesso em um teste de sobrevivência e não hesita em sacrificá-las para obter uma vantagem. O
Inteligência CD 12 (Arcano, História ou Religião) reconhece o nome infernal está ciente das vulnerabilidades inerentes ao ritual e se esforça
Omodamos como pertencente ao infame “Portão Negro”, um mestre para mantê-lo avançando suavemente, priorizando inimigos que ameaçam
infernal cujo poder é igualado apenas por sua capacidade de crueldade, a continuação do ritual. Quando Omodamos cair para 0 pontos de vida, leia
destruição e matança. . Foi um dos líderes da invasão de Caen pelos o seguinte texto em voz alta:
infernais, e massacrou todos os que estavam em seu caminho antes de
desaparecer de repente perto do final da guerra durante a batalha de Henge
Hold, onde os Reinos de Ferro expulsaram os invasores pela primeira vez. Conforme você desfere um golpe final contra o mestre infernal,
sua forma insubstancial explode em gavinhas de fumaça oleosa que
Qualquer personagem pode tentar determinar o que o ritual está são rapidamente sugadas de volta para o Witchfire. Um grito estrondoso
fazendo e como interrompê-lo fazendo um teste de Inteligência de raiva desumana assalta sua mente antes de desaparecer em ecos
(Arcanismo, Investigação ou Religião). A tabela abaixo revela o que o quebrados que parecem emanar de um abismo incrivelmente profundo.
personagem aprende, dependendo do resultado do teste. Todos os O corpo quebrado do ritualista desmorona como uma marionete com suas
resultados são cumulativos, com o personagem aprendendo todas as cordas cortadas, e os infernais convocados se dissolvem como pesadelos
informações para resultados mais baixos também. ao acordar.

Quaisquer cultistas restantes fogem assim que Omodamos é


derrotado.

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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cultista caído enquanto todos recuperam o fôlego, após o que ele revela suas
O RITUAL verdadeiras cores.
No início de cada rodada, o ritual ganha 1 poder para cada cultista que ocupa
um dos círculos rúnicos menores. Cada vez que o ritual acumula 3 de poder, na
contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os laços de iniciativa), o ritual causa um VOCÊ NÃO CONHECE JACK
dos seguintes efeitos à sua escolha: Com a destruição do culto infernalista leal à Ordem Nonokrion, o homem
disfarçado de membro da Patrulha da Cidade de Corvis abandona toda a
pretensão. Leia o texto a seguir em voz alta:
• A energia escura irrompe do espectro de Omodamos. Cada
criatura que não seja Omodamos ou um cultista dentro de 60
metros do grande círculo ritual deve fazer um teste de Sabedoria CD 13
Com uma única frase gritada na mesma língua áspera que os cultistas
teste de resistência, sofrendo 9 (2d8) de dano psíquico em uma falha
usavam, o Capitão Derrigan divide o ar atrás dos círculos rúnicos. A
resistência, ou metade do dano em um bem sucedido.
realidade parece descascar da área como pele rasgada, revelando um vazio
• Fios de essência da alma das muitas almas presas
negro choroso que estremece com uma fome alienígena.
dentro do Witchfire alimentam Omodamos, parcialmente
recuperando sua vitalidade. Omodamos recupera 11 (2d10) acertos
pontos.
Derrigan sorri maliciosamente enquanto fios finos de energia espiritual são
• Sombras de infernais parcialmente invocados agarram-se nas proximidades
arrancados do Fogo Bruxo e engolidos pela escuridão.
criaturas. Qualquer criatura que comece seu turno a até 18 metros
“Sua ajuda para derrotar aqueles tolos Nonokrion é muito apreciada,” ele
do grande círculo ritual deve ser bem sucedido em um teste de Força CD 13
diz, “mas o tempo da Ordem Fellgoeth está próximo mais uma vez. Omodamos
teste de resistência ou tratar a área afetada como terreno difícil
e o resto dos cães Nonokrion não eram nada diante dos verdadeiros mestres
por uma rodada.
do Abismo Exterior.
• Omodamos recupera um espaço de feitiço.
Como foi, assim será novamente! Submeta-se agora e sua servidão será
• O ritual se alimenta de uma alma do Witchfire e causa
recompensada.”
um bugio faminto por essência ou um faminto por essência
griever (sua escolha) para aparecer em um dos rituais menores
Enquanto ele fala, o vazio convulsiona violentamente, e gritos, horrores
círculos.
de tentáculos irrompem através da pele da realidade, seus corpos pálidos
O ritual não pode causar o mesmo efeito em arrastando uma escuridão atrás deles.
rodadas; ele pode ser usado a cada duas rodadas no máximo.
Círculos Rúnicos. Os círculos rúnicos menores capacitam o Dois enlutados famintos por essência emergem do portão,
círculo maior e o infernalista conduzindo o ritual dentro dele. Para cada círculo que leva ao vazio do Abismo Exterior. Do outro lado do portal, os personagens
menor ocupado por um cultista, o infernalista ganha +2 de bônus na CA e +2 de ouvem os sons insondáveis de um exército de infernais e seus mestres
bônus nos testes de resistência. arranhando as paredes da realidade.
Além disso, qualquer criatura que entre ou comece seu turno no círculo maior
sofre 3 (1d6) de dano necrótico para cada círculo menor ocupado por um cultista. Embora Derrigan provavelmente tenha poucos feitiços e pontos de vida
Omodamos e o infernalista que conduz o ritual são imunes a este dano. após a luta com os cultistas Nonokrion, é tarde demais para ele desistir de seu
acordo com demônios literais, então ele está apostando que uma exibição
Um círculo menor pode ser destruído com sucesso em um teste CD 16 dramática irá impressionar o grupo a se render ou ganhe tempo para mais reforços
Teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião) feito como uma ação enquanto chegarem. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição) revela que
estiver a 1,5 metro dele, ou atacando sua forma física diretamente (CA 17, 18 Derrigan é bastante sério, mas que sua bravura nada mais é do que uma fachada
hp). O círculo maior tem imunidade a ataques não mágicos (CA 17, 18 hp), e uma tentativa de ganhar tempo.
mas um personagem pode tentar interromper as energias mágicas do ritual
usando uma ação para fazer um teste de Inteligência CD 16 (Arcanismo ou
Religião) enquanto estiver a 1,5 metro dele. Em um sucesso, Omodamos REUNIÃO DE FAMILIA
recebe 11 (2d10) de dano radiante quando um fragmento de sua alma é arrancado Tendo seguido o grupo na ruína Orgoth, Alexia faz sua presença conhecida
depois que Derrigan joga sua mão.
e devolvido ao Witchfire.
Saindo de seu estupor quando uma sombra particularmente escura e oleosa
é arrancada do Witchfire e consumida pelo vazio, ela tropeça na câmara e
ATAQUE DE JAQUE cambaleia para a espada, gritando sobre sua mãe de uma maneira histérica e
Na terceira rodada de combate, Jack Derrigan corre e se junta à briga do quase ininteligível.
lado da festa. Se os personagens têm motivos para suspeitar dele e se dão ao
trabalho de expressar suas preocupações, ele grita que há questões mais Derrigan se move para detê-la se puder, mas se ela chegar à espada, sua
urgentes em mãos e redobra seu ataque aos cultistas Nonokrion. mania desaparece, e ela fica de pé e parece lúcida pela primeira vez desde que os
personagens a conheceram.

Seu ódio por eles é palpável e claro para qualquer personagem que Se Alexia colocar as mãos no Witchfire, um brilho fantasmagórico embainha
faça um teste de Sabedoria (Intuição), independente do resultado. a espada enquanto ela aponta para o cultista de Fellgoeth, seu rosto endurecendo.
Os corpos dos cultistas caídos estremecem em mortos-vivos, suas órbitas oculares
Uma vez que Omodamos é banido de volta para o Witchfire, queimando com o mesmo poder.
Derrigan leva um momento para saborear a vitória e chutar um

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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ALEXIA LIBERADA CONCLUINDO E


Reunido com o Witchfire - e sua mãe - Alexia

Ciannor mais uma vez tem reinado sobre sua própria mente. Ela não é mais CONCLUINDO O
a mulher danificada que o grupo encontrou antes, mas uma feiticeira em
casa com seu poder.
AVENTURA
Quando os personagens derrotarem o desolador, leia o seguinte
Jack Derrigan ataca maliciosamente com tudo o que tem
texto em voz alta:
deixado na tentativa de causar o máximo de dano possível. Ele pode
recorrer às almas de dois cultistas infernais (mesmo que Alexia tenha criado
Enquanto o desolador estremece até o fim e o portal se fecha, Alexia
seus corpos como escravos) para convocar outros dois enlutados famintos
recupera o fôlego e se vira para olhar para o Witchfire, inclinando a cabeça
por essência para lutar ao seu lado. Apesar desses reforços, ele está em
ligeiramente para o lado como se estivesse ouvindo uma conversa que só
grande desvantagem numérica e com poucos recursos, e é provável que seja
ela pode ouvir. Depois de um momento, ela parece satisfeita e volta sua
apenas uma questão de tempo antes de ser derrotado.
atenção para você.

Quando Derrigan cair para 0 pontos de vida, leia o seguinte


"Obrigada", ela começa a contragosto. “Se não fosse por suas ações, eu
texto em voz alta:
estaria perdido, e Omodamos estaria livre mais uma vez para arruinar
essas terras. Agora vejo para que foi feito o Witchfire, e não vou permitir
O homem que você conhecia como Capitão Jack Derrigan cai de joelhos
que ele caia nas mãos de outro novamente.” Enquanto ela olha ao redor,
sob seu ataque. Ele engasga suas palavras finais em meio a ataques de
a sugestão mais seca de um sorriso cruza seus lábios.
tosse sangrenta.

Alexia responde perguntas sobre o passado recente, mas recusa


“Vocês não fizeram nada além de matar um humilde servo hoje,
para falar sobre sua história além disso. (Use as informações da seção
pequenos heróis. Os mestres vêm, e não há nada que você ou seus
“Antecedentes da Aventura” para informar suas respostas.) Ela se recusa a
deuses fracos possam...
divulgar para onde pretende ir, ressaltando que é mais seguro se ninguém
souber sua localização. Uma vez que ela satisfez a curiosidade dos personagens
Seu monólogo é interrompido quando sua espinha de repente se move para
ou exauriu sua própria paciência, ela se despede, sai da tumba e desaparece
trás, dobrando seu corpo ao meio enquanto sua carne começa a se contorcer
na selva sem rastros além de Corvis. Quando ela parte, os remanescentes da
e rastejar sobre seus ossos fraturados. Fumaça escura e gavinhas oleosas
cidade se afastam de seu caos e saem pacificamente atrás dela.
emergem de seu corpo quebrado, rapidamente envolvendo seu corpo
arruinado e transformando-o em uma massa crescente de carne alienígena
coberta com numerosos sacos bulbosos. Uma criatura de pesadelo surge da
Quando os personagens retornam ao Comandante Helstrom, ele
ruína carnuda do impostor – a malevolência encarnada no topo de quatro
está compreensivelmente impressionado com o que eles conseguiram e
pernas finas terminando em garras curvadas.
diz a eles para considerarem parar se precisarem de mais trabalho. Se ainda
houver itens mágicos a serem concedidos, ele os distribui para o grupo,
Derrigan é transformado em um desolador faminto por
junto com 500 po por serviços prestados acima e além do contrato original. Se
essência, que assume seu lugar na ordem de iniciativa.
os personagens não saquearam a tumba da família Varnholdt, a recompensa
O desolador luta descontroladamente, atacando qualquer criatura que
monetária é de 750 po. Helstrom também limpa os nomes dos personagens se
tenha causado mais dano a ele durante a última rodada ou que esteja
houver alguma dúvida sobre sua inocência.
impedindo sua habilidade de atacar livremente. Os escravos ressuscitados
de Alexia o cercam e, para simplificar, eles geralmente usam a ação Ajudar
para dar vantagem a um personagem mais eficaz. Um membro do grupo pode AVANÇO DE NÍVEL
tentar interromper a magia que prende a criatura a Caen usando uma ação para Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos de
fazer um teste de Inteligência CD 16 (Arcano ou Religião) enquanto estiver a experiência para rastrear o avanço, os personagens avançam do 3º para o 4º
1,5 metro do portal. Em um sucesso, o desolador sofre 11 (2d10) de dano nível quando derrotam o desolador faminto por essência e fecham o portal.
radiante à medida que seu ponto de apoio na realidade enfraquece.

Uma vez que o desolador é morto, o portal se fecha, sua agitação


escuridão soprando como fumaça ao vento.

CAPÍTULO 3: UMA MARÉ SUBIDA


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Os Salões dos Mortos. A Ocupação Orgoth deixou


CAPÍTULO 4: marcas indeléveis em Corvis, que foi fundada pelas forças de

OS PRÓXIMOS PASSOS ocupação como capital regional e um ponto forte de onde os invasores
poderiam projetar seu poder. Grande parte da arquitetura Orgoth brutal
Este capítulo contém sugestões para futuras aventuras nos Reinos
e opressiva sobrevive até hoje, contribuindo muito para a atmosfera
de Ferro, bem como ideias sobre o que algumas das personalidades
sombria e a reputação sombria da cidade. As obras cívicas não são
que os jogadores podem ter conhecido ao longo da aventura podem
todas que os Orgoth deixaram para trás, no entanto, e os restos de seu
estar fazendo depois que ela terminar.
domínio ainda podem ser encontrados em bolsões escondidos e ruínas
ONDE ELES ESTÃO AGORA? esquecidas enterradas dentro da própria cidade ou espalhadas por todo
Depois de desaparecer na selva, Alexia Ciannor poderia aparecer o campo próximo. Um fazendeiro cavando um novo poço ou uma equipe
em quase qualquer lugar. Sempre em movimento, ela e seu exército de construção escavando um porão desmoronado pode muito bem
ressurgido surgem periodicamente nos Reinos de Ferro— entrar em uma catacumba onde mortos-vivos Orgoth imortais ainda
às vezes como salvadores, às vezes como vilões e às vezes como mantêm a corte, emitindo ordens para os cadáveres esqueléticos de
simples mercenários negociando morte e moedas. Tudo o que é certo escravos mortos há muito tempo destinados a servi-los por toda a
é que sua conexão com o Witchfire e seu eternidade.
poderes necromânticos estão mais fortes do que nunca. Um ninho de ratos. O crime é galopante em Corvis durante
O comandante Julian Helstrom continua no comando da nestes dias sombrios, como em muitas metrópoles, e as organizações
Patrulha da Cidade de Corvis. Teimoso demais para mudar e criminosas da cidade estão travadas em uma batalha constante que
salgado demais para morrer, ele é um elemento da cidade tanto as coloca umas contra as outras com a mesma frequência que as
quanto a chuva sem fim - e tão popular também. Como líder da coloca em conflito com as forças da lei. Os aventureiros deram um

vigilância da cidade perenemente insuficiente e sobrecarregada, ele duro golpe nos Powder Rats, mas se não foi fatal, então os
é um excelente contato para trabalho mercenário ou oportunidades sobreviventes – ou a operação maior se o armazém da gangue fosse
de aventura. Corvis é uma cidade grande, e não faltam desaparecimentos apenas um dos muitos – podem estar em busca de vingança. Por
que precisam ser investigados, túmulos cheios de mortos-vivos que outro lado, um súbito vácuo de poder no submundo do crime pode
precisam ser fechados novamente, relatos de monstros misteriosos na resultar em várias outras gangues correndo para preencher o vazio,
Cidade Baixa que precisam ser verificados e anéis criminosos que levando a um conflito sombrio que pode se espalhar pelas ruas da cidade
precisam ser rebentados. à medida que uma guerra de territórios explode.
Skuzz ainda é o explorador consumado da Cidade Baixa e o Ciência e Religião. Corvis é conhecida como a cidade de
homem do segundo andar, embora possa ser um pouco mais Fantasmas por uma razão, e mesmo que incursões de mortos-vivos
cuidadoso sobre onde faz devoluções do que costumava ser. Você sejam relativamente raras, os mortos não descansam facilmente dentro
pode contar com ele para sempre ter um assalto em andamento, e da cidade. Maldições, assombrações e animações espontâneas são
personagens com moral mais flexível podem ter exatamente as dolorosamente comuns e geralmente caem sob a alçada da Igreja de
habilidades necessárias para ajudar a realizá-lo. Mesmo aqueles que Morrow ou do capítulo local da Strangelight Workshop, uma coleção
se apegam ao reto e estreito, no entanto, podem receber uma razão eclética de aventureiros e investigadores com uma propensão para o
para trabalhar com ele no futuro. Permanecer no topo da paisagem em estranho e fantástico. Juntar-se ou contratar qualquer uma das
constante mudança da Cidade Baixa geralmente significa explorar áreas organizações é quase garantido para produzir um trabalho estável,
há muito esquecidas ou abandonadas, e vale a pena ter reforços embora potencialmente fatal.
fortemente armados para descobrir exatamente o que aconteceu nesses
lugares e quais novos horrores eles contêm. Subterrâneo e fora de controle. A Cidade Baixa é um
Arden Doyle planeja permanecer na Catedral de Morrow no futuro o paraíso dos mergulhadores de masmorras: uma variedade quase
próximo, a fim de ajudar a preencher o buraco deixado pelo padre infinita de câmaras, túneis, cavernas, catacumbas, prédios afundados,
Dumas até sua recuperação – ou sua morte, se o homem mais velho laboratórios abandonados, rios subterrâneos, estradas secretas e até
sucumbir aos ferimentos. Sempre há trabalho a ser feito em nome dos comunidades inteiras se agitando logo abaixo das ruas da cidade acima.
piedosos e justos, incluindo encontrar aventureiros bem armados Quase tudo podia ser encontrado lá embaixo, desde uma tribo de trogs
dispostos a aceitar a moeda de Morrow para escoltar peregrinos, albinos que adoram uma estátua incrustada de fungos de um ex-
recuperar relíquias da igreja perdidas por eras ou devolver os mortos governador até um anel de combate subterrâneo de gorax que sequestra
inquietos ao seu sono eterno. Personagens que precisam de feridas mendigos e refugiados para “animar” lutas a uma equipe espectral de
curadas, maldições removidas, ou até mesmo membros do grupo engenheiros da cidade. ainda cavando túneis muito depois de seus
ressuscitados podem recorrer a ele em busca de ajuda, mas quanto corpos virarem pó.

mais poderosos os feitiços que eles exigem, menos provável que a


transação seja simples. QUESTING NO REINO DE FERRO
Se sua campanha precisa de espaço para crescer e seus jogadores
AVENTURAS EM CORVIS precisam de novos desafios para conquistar, Corvis tem uma localização
Corvis é uma cidade moderna e industrializada com um passado única para ser o trampolim perfeito para se aventurar nos Reinos de
antigo e não faltam aventuras em potencial quando os eventos Ferro mais amplos. O comércio é a força vital da cidade, e o comércio
deste livro terminarem. Aqueles que querem continuar fazendo flui livremente ao longo dos dois grandes rios ao longo dos quais Corvis
campanha na Cidade dos Fantasmas têm vários caminhos para é construído, com mercadores viajando de e para quase todos os
explorar. cantos dos Reinos de Ferro. Aqueles que pulam um navio a vapor em

APÊNDICE
69
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a Cidade dos Fantasmas pode navegar pelo Rio Negro até Caspia, a
Cidade das Muralhas e capital cosmopolita de Cygnar. Em vez disso, APÊNDICE:
vire para o norte, e os viajantes podem atravessar Llael até Rhul, o lar
montanhoso dos anões, e até a borda leste de Khador. Aqueles que
BESTIÁRIO DA LENDA
viajarem para o oeste ao longo do Rio Língua do Dragão terminarão no DO FOGO DE BRUXA
porto órdico de Cinco Dedos, famoso por seus muitos capitães
completamente legítimos e cumpridores da lei (pelo menos, para ouvi-los
dizer). De lá, é apenas uma curta viagem por mar até o viveiro tecnológico
Febre do Rato Diabólico
de Ceryl, a Cidade dos Feiticeiros.
Esta doença tem como alvo humanóides. Enquanto afligido com Devil Rat
Fever, lesões hemorrágicas aparecem lentamente na pele da vítima,
No entanto, quem procura aventura não precisará viajar tão eventualmente cobrindo todo o seu corpo. Esta doença é transmitida por Devil
longe para encontrá-la. O deserto ao redor de Corvis, conhecido como Rats, e as vítimas geralmente a adquirem ao serem mordidas pelos vermes.
Bosque do Viúvo, e a vizinha Floresta Thornwood estão tão cheios de As lesões da doença se manifestam em 1d3 dias, fazendo com que os valores
perigos quanto de segredos esperando para serem desenterrados. O de Constituição e Força da vítima diminuam em 1 cada. Cada dia que a vítima
estiver doente, mais lesões aparecerão.
antigo reino de Morrdh floresceu uma vez nesta área, e seus governantes
usaram magia negra e um domínio incomparável de necromancia para
expandir e proteger suas propriedades. Foi necessária a intervenção do No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz um teste de
resistência de Constituição CD 11. Em um sucesso, a vítima recupera 1 ponto
próprio Morrow para finalmente destruir aquele reino vil, e suas ruínas
de Constituição e 1 ponto de Força perdido para a doença. Se a criatura
abandonadas e obeliscos inescrutáveis se projetam da terra encharcada
infectada recuperar todos os pontos perdidos pela doença, ela será curada.
como ossos podres da carne de um cadáver. Outros efeitos que aumentam os valores de habilidade da vítima não curam a
doença. Em uma falha no teste de resistência, os valores de Constituição e
Rumores de segredos arcanos, conhecimento proibido e os tesouros Força da vítima diminuem em 1 novamente. Se o valor de Constituição ou Força
de uma criatura for reduzido a 0 como resultado desta doença, ela será morta.
dourados de reis necromantes são abundantes, mas contos de mortes
dolorosas que aguardavam exploradores que nunca retornaram são
Qualquer um que tente se livrar de seu cadáver deve ser bem sucedido em
ainda mais comuns.
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. Se eles falharem, eles devem
Para aqueles de natureza mais acadêmica, a Universidade Corvis imediatamente fazer um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
fornece não apenas uma base para operações, mas também uma contrair a febre do rato do diabo.

interminável litania de missões, que vão desde a obtenção de


vestígios de uma misteriosa pedra em pé encontrada nas profundezas
de uma floresta infestada de monstros até o mapeamento da costa
do inexplorado subcontinente de Alchiere para capturar um dracodilo
vivo para estudo. Localizada no prestigiado distrito leste, a
universidade é um dos centros de aprendizado mais respeitados em Sanguessuga , Gigante
todos os Reinos de Ferro e é tão conhecida por seus exploradores, Pequena besta, desalinhada
como o arrojado Viktor Pendrake, quanto por seus acadêmicos
Classe de Armadura 12
empoeirados.
Pontos de Vida 14 (4d6)
Velocidade 10 pés, natação 30 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA

13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (ÿ4) 12 (+1) 4 (ÿ3)

Percepção de Perícias +3, Furtividade +4


Sentidos visão cega 30 pés, Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/4 (50 XP)

Ações
Drenagem de Sangue. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, e a sanguessuga
se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, a sanguessuga não ataca. Em vez
disso, no início de cada turno da sanguessuga, o alvo perde 6 (1d8 + 2) pontos de
vida devido à perda de sangue.
A sanguessuga pode se desprender gastando 1,5 metro de seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 15 pontos de vida de sangue do alvo
ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para separar
a sanguessuga.

Spray de Sangue (Recarrega após um Golpe de Drenagem de Sangue). Ataque


com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 9 metros, uma criatura. Acertar:
6 (1d8 + 2) de dano de veneno, e se o alvo for Médio ou menor, ele
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 11 ou será
derrubado.

APÊNDICE
70
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APÊNDICE:
MAPA DE CORVIS

1. Bourg Industrial 2. 6. Corvis Park 7. 11. Universidade Corvis


Cemitério Norte 3. Courthouse 8. 12. O Quad 13. Primeira
Catedral de Morrow 4. Beira- Armorer's Bourg 9. Guarnição do Exército/Mansão do
mar 5. Prefeitura Arena 10. Merchant's Governador Orgoth
Bourg

APÊNDICE
87
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