Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Gostaríamos de agradecer aos 6.836 apoiadores que foram ousados o suficiente para se aventurar nos Reinos de Ferro e trazer Requiem
e a lenda do Witchfire para a vida. Que seu pó permaneça seco e seu objetivo seja verdadeiro em todas as suas próximas aventuras.
Visite: http://www.privateerpress.com
Este livro é impresso de acordo com as leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e mantém todas as suas proteções.
Todos os direitos reservados. Todas as marcas registradas aqui, incluindo Privateer Press®, Iron Kingdoms®, Immoren, WARMACHINE®,
Cygnar, Cryx, Khador, Pro tectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle
Orboros, Circle, Legion of Everblight , Legion, Skorne, Grymkin, gun mage, warjack, warcaster, warbeast, Witchfire e todos os logos associados
são propriedade da Privateer Press, Inc. Este livro é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, lugares ou eventos reais é mera
coincidência. Nenhuma parte desta publicação pode ser armazenada em qualquer sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma
sem permissão por escrito da Privateer Press. A duplicação de qualquer parte dos materiais aqui contidos, a menos que especificamente
abordada no trabalho ou com permissão por escrito da Privateer Press, é estritamente proibida. Caso as permissões sejam concedidas, tais
duplicações devem ser destinadas exclusivamente para uso pessoal e não comercial e devem manter todos os direitos autorais, marcas
registradas ou outros avisos contidos neles ou preservar todas as marcas associadas. As informações do produto estão sujeitas a alterações.
Violadores de direitos autorais: ainda temos espaço no Witchfire para você.
Reinos de Ferro: A Lenda do Fogo Bruxo .... ISBN: 978-1-943693-72-6 .... PIP 452
ÍNDICE
Executando a Aventura .................................................. ......... 5 Corvis, Assassinato, ele incriminou .............................................. ..............45
Primeiro dia de trabalho ............................................. ................ 9 Velha Desordem do Mausoléu .............................................. ..........48 A Noite
Sob Docas ............................................. ....................... 13 Família Varnholdt ....... ...................................52 Câmara de Tortura
Alexia e o Fogo Bruxo ............................................. ....22 4. Biblioteca Orgoth ............................................. .........58 5. Células de
Capítulo 2: Cidade Baixa, Fora da Mente .................................... 25 7. O Portão Negro ............................................. .........64
Guia Gobber ......................................................... .......................25 Você não conhece Jack ............................................. ............66 Encerrando
A estrada baixa ............................................... ....................32 Apêndice: Bestiário de The Legend of the Witchfire ........ 70
Empacotando................................................ ....................... 43
os Reinos de Ferro, uma terra devastada pela guerra onde No capítulo 3, os personagens ressurgindo se encontram
acusados de assassinato e devem limpar seus nomes ou evitar as
coexistem magia antiga e tecnologia avançada, embora
L egend ofnem
the sempre
Witchfirepacificamente.
é uma aventura ambientada
O domínio em a vapor, das
da força autoridades completamente enquanto atravessam uma cidade que
armas de fogo e dos macacos-de-guerra — construções mecânicas mergulha no caos enquanto os mortos se levantam da Cidade Baixa abaixo.
imbuídas de uma força tremenda e inteligência rudimentar — mudou a Seu objetivo é uma antiga ruína Orgoth escondida dentro do cemitério
maneira como as pessoas vivem, trabalham e guerreiam. da cidade - a base de poder e local ritual do culto infernal que está
Neste cenário de revolução industrial em curso, o orquestrando esse esquema diabólico. O grupo deve superar as defesas
personagens são trazidos a bordo pelo Corvis City Watch para dos cultistas se quiserem impedir que os planos do culto se concretizem
reforçar a segurança para um próximo festival. É um trabalho e liberem um terrível mal sobre o mundo. Uma batalha climática com
bastante simples, mas que rapidamente aumenta à medida que esse antigo mal acontece quando o ritual é interrompido antes de sua
patrulhas de rotina dão lugar a gangues, mergulhando na submersa conclusão, apenas para um antigo aliado trair o grupo e tentar aproveitar
Undercity em busca de um artefato roubado e correndo para frustrar o poder do Witchfire para fins igualmente apocalípticos, forçando os
as maquinações de um culto secreto antes que ele possa liberar personagens a um confronto final pelo destino do Witchfire. cidade—e
um mal antigo. que condena a cidade de Corvis - e potencialmente potencialmente para o próprio mundo!
EXECUTAR A AVENTURA e apresenta ideias para onde a campanha pode ir depois que a ameaça
imediata de aniquilação infernal for resolvida.
Legend of the Witchfire é projetado para um grupo de quatro a seis
Esta aventura assume que os personagens são contratados
personagens que estão apenas começando no 1º nível. Ao final da
para aumentar o Corvis City Watch no período que antecede o
aventura, o grupo deve avançar para o 4º nível.
festival da Noite Mais Longa, uma celebração estridente que marca
o fim de um ano e o início de outro. Antes da Reivindicação, este
O texto que aparece assim deve ser lido em voz alta ou
festival era realizado na última noite de cada três anos, quando
parafraseado para os jogadores, normalmente no início de um encontro
todas as três luas de Caen são novas, mas nos anos seguintes, tem
ou quando os personagens chegam a um local pela primeira vez.
sido realizado todos os anos, mesmo que a lasca de uma ou duas
luas ainda esteja pendurada. no céu. É uma noite marcada por
A aventura é dividida em quatro capítulos. Os capítulos 1–3
festas obscenas, mas também aquela em que o véu entre os
concentram-se em diferentes aspectos e áreas da cidade, e cada um
mundos dos vivos e dos mortos é mais tênue. Devido a uma história
culmina em um encontro dramático; o capítulo 4 encerra a aventura e
desses eventos evoluindo para o caos temático de carnaval nos
fornece ideias para o futuro da campanha.
melhores anos – e uma inclinação infeliz para maldições, magia
Cada um dos três primeiros capítulos pode ser concluído em um único
negra e incursões de mortos-vivos durante os menos afortunados –
dia de aventura e deve fornecer aos personagens pontos de experiência
o relógio contrata mercenários para aumentar seus números para o
suficientes para ganhar um nível. Se sua campanha usa o sistema de
evento. Como o dever do festival normalmente é uma tarefa bastante
marcos em vez de pontos de experiência para acompanhar o avanço,
mansa que permite que os voluntários não apenas desenvolvam
os personagens ganham um nível no final de cada capítulo.
contatos dentro da vigilância, mas também amenizem quaisquer
indiscrições anteriores, muitos pretensos aventureiros e mercenários
O Capítulo 1 prepara o cenário para o resto da aventura. Depois
de cara nova começam a patrulhar um bairro para os defensores
um conjunto introdutório de encontros com algumas pragas perniciosas,
sobrecarregados da cidade.
os personagens prendem uma gangue de contrabandistas e ladrões que
Os personagens não precisam se conhecer antes de serem
operam em um distrito industrial abandonado. Durante o agitado confronto
designados para uma patrulha juntos, mas se os jogadores quiserem
final com a gangue Powder Rats, os personagens são apresentados a
interpretar os eventos que levaram à sua substituição—
Alexia Ciannor – a instável ex-portadora do Witchfire, um artefato roubado
seja individualmente como parte de suas origens ou como um grupo
que ameaça destruir a cidade – e descobrem que mais do que um simples
- eles não terão problemas para fazê-lo, pois a convocação de
roubo está em jogo.
recrutas é generalizada nas semanas que antecedem o festival.
No capítulo 2, os personagens procuram Skuzz, um recalcitrante
De garotos de fazenda que esperam ficar ricos como mercenários na
gobber que tem informações sobre o artefato desaparecido, antes de
cidade grande a valentões locais que procuram se manter fora da prisão
mergulhar no labirinto de esgotos, edifícios afundados e passagens
por instigar mais do que seu quinhão de brigas de bar bêbados, todos nas
naturais sob Corvis para rastrear os últimos detentores conhecidos do
proximidades de Corvis estarão bem cientes das aberturas. Antes dos
Witchfire. A Cidade Baixa, como este labirinto é conhecido, é o lar de
eventos do capítulo 1, o capitão do relógio entrevista os personagens e
uma miríade de perigos muitas vezes bizarros que os personagens
julga sua aptidão para servir como deputados, mas rapidamente fica claro
devem superar antes de encontrar os cultistas que estão procurando.
para o grupo que com o relógio esticado demais e seus membros
Infelizmente, no momento em que os personagens chegam, os cultistas
sobrecarregados, os padrões foram reduzidos um pouco. , e aqueles que
foram mortos por mortos-vivos animados com a ajuda do próprio artefato
poderiam ser rejeitados acabam patrulhando um bairro tranquilo e sem
que roubaram.
importância em algum lugar.
Os personagens devem agir rápido para descobrir onde os sobreviventes
Como todos estão focados em aproveitar as festividades ou se preparar descendo o Rio Negro do sul de Khador, Llael e a terra natal dos anões de
para o caos em potencial, outros trabalhos de aventureiros e mercenários Rhul passam por seus portões, assim como aqueles que se movem rio acima
na cidade são escassos. de Ord, o interior de Cygnar e até os remanescentes do Protetorado de
Ao longo desta aventura, vários tesouros, desde poções de cura a Menoth. Os rios que transportam essa recompensa dividem a cidade em três
armas mágicas, são sugeridos como recompensas por completar seções conectadas por um punhado de pontes e uma verdadeira armada de
encontros específicos. Esses itens foram projetados para beneficiar um balsas que transportam os que têm moedas de sobra para vários locais da
grupo com uma composição bastante padrão, mas como nem todos os cidade. O movimentado distrito sul é onde termina grande parte do comércio
grupos são iguais, você deve garantir que os personagens possam se que flui ao longo dos rios e onde ocorre o rodízio e o comércio que o
beneficiar dos itens que recebem por seu trabalho duro. Se um item em acompanha. O distrito leste abriga a elite rica da cidade e grande parte de
particular, como uma caixa de balas em um grupo onde o único personagem sua crescente classe média, e também é o local da Universidade Corvis, um
à distância usa um arco, não for útil para o grupo, você deve substituir esses dos centros de aprendizado mais proeminentes dos Reinos de Ferro. O
itens por itens que os personagens possam usar. Fazer isso não apenas distrito norte é o centro do setor industrial da cidade e abriga os bairros da
manterá a curva de dificuldade nos trilhos, mas também tornará a aventura classe trabalhadora daqueles que trabalham nas fábricas, mas também
mais recompensadora para os jogadores. possui a Catedral de Morrow, onde o Alto Prelado Pandor Dumas cuida da
saúde espiritual dos habitantes vivos da cidade. .
Esta necessidade de flexibilidade torna-se especialmente importante
no capítulo 3, já que a natureza exata dos itens mágicos
permanentes mais poderosos que os personagens recebem é
deixada intencionalmente vaga. Cada personagem deve obter algo que
não seja apenas útil, mas também resuma o que o jogador quer do jogo. Apesar das condições lotadas e apertadas e da próspera
Você encontrará mais informações no capítulo 3, mas deve ter em mente mercados comerciais, alguns ainda dizem que os mortos superam os
o que cada jogador deseja à medida que a aventura se desenvolve. vivos em Corvis. O terreno pantanoso e a chuva quase constante tornam
difícil para a cidade manter seus cemitérios expansivos. Relíquias de
seu passado distante como a sede regional das forças de ocupação Orgoth
CORVIS, CIDADE DOS FANTASMAS estão espalhadas por toda a cidade ao lado de memoriais de batalhas
Uma das maiores cidades dos Reinos de Ferro, Corvis abriga quase recentes travadas ao longo da fronteira Khadoran. O passado nunca está
um quarto de milhão de habitantes, embora muitos deles não sejam longe de ser visto em Corvis, e os mortos não descansam facilmente aqui.
registrados pelo censo oficial. Uma cidade sombria e sombria, Corvis Embora muitas das histórias contadas por estivadores bêbados ou
atravessa as águas onde o Rio Língua do Dragão se divide do Rio Negro, interpretadas para os ouvidos dos viajantes por menestréis que procuram
com o primeiro fluindo para o oeste até o movimentado porto de Cinco Dedos, ganhar sua próxima refeição sejam, sem dúvida, exageradas, se não puras
enquanto o último continua para o sul até a capital Cygnaran, Caspia. Corvis invenções, Corvis não ganhou o título de “Cidade dos Fantasmas”
é uma cidade de canais sinuosos, ribeiras movimentadas e becos sombrios levianamente. Tem uma longa história com os mortos-vivos, e aqueles que
onde até os mais cautelosos podem desaparecer facilmente sem deixar mergulham nas antigas catacumbas ou seções abandonadas da Cidade Baixa
vestígios. O terreno pantanoso na beira do Bosque do Viúvo pode parecer um correm o risco de perturbar o que é melhor deixar esquecido. Os exemplos
local estranho para um grande assentamento, mas Corvis prosperou apesar mais recentes e traumáticos disso ocorreram em 602 e 603 AR. A cada vez,
dessas dificuldades e, à medida que seus edifícios desmoronam por falta de Alexia Ciannor liderou um exército de mortos-vivos em Corvis, primeiro
terra sólida ou afundam na lama, novas estruturas são simplesmente atacando-o em 602 AR e depois, apenas alguns meses depois, libertando-o
construídas. sobre os restos em ruínas do antigo. do rei Cygnarano deposto Vinter Raelthorne IV e seus aliados skorne antes
de desaparecer após a batalha.
Logo após a armadilha do mestre infernal dentro do Witchfire, Aproveite a chance de destruir permanentemente
os membros da ordem começaram a caçar a espada e procurando um infernal rival, a Ordem Fellgoeth despachou um
uma maneira de libertar seu senhor e restaurá-lo - e a si mesmos infernalista de confiança sob o nome falso de Jack
- ao poder. Enquanto isso, seus antigos inimigos na Ordem Derrigan para cumprir essa missão da maneira mais
Fellgoeth começaram sua própria busca pela arma, na esperança discreta possível.
de paralisar seus rivais e expulsá-los de Caen sem revelar sua O objetivo de Derrigan é descobrir qualquer
influência contínua no oeste de Immoren. informação que puder sobre as atividades dos
cultistas da Ordem Nonokrion sem levantar
Nunca pretendeu conter tal poder, o Witchfire suspeitas e então, se possível, destruir
tornou-se perigosamente instável após a batalha em Henge Omodamos. À medida que as festividades
Hold, vazando magia negra descontrolada e ameaçando começam a sério e a Noite Mais Longa se
explodir de maneira apocalíptica se nada fosse feito para consertá- aproxima, Derrigan adota o disfarce de um
la. A descida de Alexia à loucura começou quando sua mente capitão de guarda para se mover sem
entrou em contato com a essência infernal de Omodamos. Confusa impedimentos e sub-repticiamente redirecionar
e com medo, ela se convenceu de que, se baixasse a guarda por sua força de trabalho recém-expandida, mas
um momento, mesmo que apenas para dormir, o Fogo Bruxo mal supervisionada, para investigar quaisquer
desencadearia devastação no mundo... pistas que possam estar conectadas à Ordem
ou, talvez pior, a Ordem Nonokrion recuperaria a espada e Nonokrion.
libertaria Omodamos mais uma vez. Este terrível fardo pesou
sobre sua alma durante seus anos de fuga.
À beira de cair na insanidade para sempre, ela retornou a Corvis
como último recurso para encontrar a única pessoa em quem
confiava nesse assunto: seu tio, padre Dumas. Chegando à Catedral
de Morrow à beira da exaustão total, tanto física quanto mental,
Alexia conseguiu transmitir algo do perigo ao tio antes de desmaiar.
7
Machine Translated by Google
atacam por três rodadas, mas depois disso, ela recebe 1 ponto de dano no
início de cada turno dos ratos do diabo e 1 ponto de dano no início de cada um dos
estripadores. ' se pelo menos um rato no grupo não estiver danificado, engajado
Dois ratos do diabo, dois estripadores de ratos do diabo e um rato do
ou distraído pelo grupo. Betel tem 7 pontos de vida.
diabo pútrido correm pelo porão, rasgando qualquer
lojas de alimentos que eles podem alcançar. Agora que uma nova fonte
potencial de alimento fez a gentileza de entrar no porão, todos eles voltam os olhos
CONSEQUÊNCIAS
para os personagens.
Depois que o combate termina, e supondo que o grupo não vá para o porão por
Distração de lanche. Um sucesso de Sabedoria CD 10
vontade própria, o capitão, que se apresenta como Capitão Jack Derrigan da
A verificação (Percepção) revela que nem todas as lojas de alimentos foram
Patrulha da Cidade de Corvis, ordena que eles entrem no porão para descobrir
saqueadas, apesar dos melhores esforços dos ratos. Um barril de carne de
para onde os ratos estão vindo. de, determine o que os irritou e descubra como
porco salgada e dois sacos de maçãs permanecem intactos. Se um deles for
impedir que mais deles inundem as ruas. Ele escolta Betel para a segurança e, se
quebrado com um ataque (CA 15, 5 hp) ou jogado em combate, o rato mais
necessário, garante que seus ferimentos sejam atendidos.
próximo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 14
ou será forçado a gastar seu próximo turno carregando a comida recém-revelada
e se empanturrando. , não realizando outras ações. Qualquer rato apresentado
Antes que os personagens desçam os degraus e comecem o próximo
com a carne de porco salgada tem desvantagem no teste de resistência. Outras
encontro, Bethel os recompensa com uma antitoxina alquímica e uma caixa de 20
quantidades substanciais de comida que os personagens trouxeram com eles
balas, que ela afirma serem sobras do tempo de seu falecido marido no serviço.
funcionam de forma semelhante, e qualquer rato presenteado com carne tem
Capitão Derrigan lembra os personagens de uma recompensa excelente em ratos
desvantagem no teste de resistência.
do diabo que vai render ao grupo 1 pp por cadáver de rato do diabo e 1 po por
cadáver de estripador de rato do diabo entregue a um posto avançado.
TESOURO
Tanto os ratos do diabo pútridos quanto os estripadores de ratos do diabo têm
PORÃO DO BETEL uma recompensa de 1 po cada um deles, enquanto os ratos do diabo menores
Quando os personagens descerem ao porão, leia o seguinte texto em voz valem apenas 1 pp cada.
alta:
DESENVOLVIMENTO
O porão de raízes da Velha Senhora Bethel, uma vez bem abastecido, foi Se os personagens passarem pela abertura na parede do porão e saírem para o
virado de cabeça para baixo pelos vermes enormes que o infestam, e vários esgoto, comece o encontro “Rat Race”.
retardatários estão atualmente ocupados vasculhando os destroços ou lutando Se voltam ao nível da rua, são recebidos pelo som inconfundível de
entre si por restos. Seu meio de entrada é óbvio, pois uma seção da parede do uma explosão e uma coluna de fumaça fuliginosa subindo a apenas alguns
porão desmoronou, revelando uma abertura grosseira na escuridão além. quarteirões de distância. Se eles investigarem, comece o encontro “Powder Party”.
área. Eles se contentam em roer os cadáveres, mas atacam qualquer um que TESOURO
se aproxime de suas refeições. Cada cadáver de rato diabo vale 1 pp para a Patrulha da Cidade de Corvis, e
Se o combate acontecer, o barulho atrai mais bestas para investigar.
cada enxame de ratos diabo rende 14 (4d6) cadáveres. O mais intacto dos
Ao final de cada rodada de combate após a primeira, 1d4 ratos diabólicos cadáveres humanos ainda tem 7 po de várias moedas, dois frascos de veneno
rastejam para fora do tubo de entrada onde o corpo meio comido está básico e dois restauradores alquímicos enfiados em uma bolsa de cinto.
posicionado. No final da quarta rodada, um novo enxame de ratos do diabo
emerge.
Uma placa de metal pesado é suspensa por uma corrente sobre o tubo de
DESENVOLVIMENTO
entrada. Como uma ação, um personagem adjacente ao tubo de entrada
Se os personagens descerem pelo esgoto, comece o encontro “Under
pode bloquear a abertura obtendo sucesso em um teste de Força CD 12
Docks”. Se voltam ao nível da rua, são recebidos pelo som inconfundível
(Atletismo) para colocar a placa no lugar ou um teste de Inteligência CD 12
de uma explosão e uma coluna de fumaça fuliginosa subindo a apenas
(Investigação) para ativar os mecanismos que o abaixam. Como uma ação, um
alguns quarteirões de distância. Se eles investigarem, comece o encontro
personagem que tenha ferramentas apropriadas para bloquear o cano e seja
“Powder Party”.
proficiente com elas pode usá-las para conter a maré de ratos de uma maneira
diferente (por exemplo, usando um conjunto de ferramentas de carpinteiro para
Cada sucesso impede que novos ratos apareçam por uma rodada, e
três sucessos bloqueiam o tubo permanentemente e impedem a chegada de
mais ratos.
Cadáveres. Investigar os números mais de perto torna
imediatamente óbvio que ambos são cadáveres em forma grosseira.
Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12 identifica a causa da
morte como o hospedeiro de pequenas mordidas cobrindo os corpos e
determina que os dois indivíduos morreram há poucas horas.
e gaff range, com a intenção de usar seus anzóis para pescar os corpos no teto eventualmente se abre, e um grupo de uma gangue
para saque quando a luta terminar. Um teste bem-sucedido de Sabedoria assassino e quatro bandidos desce em um elevador
(Intuição) CD 14 revela essa duplicidade. plataforma para aliviar os membros da gangue abaixo. A plataforma do
As passarelas de madeira escorregadias suspensas acima do esgoto elevador é operada com uma alavanca de controle simples. Se os
proporcionam uma base traiçoeira. Qualquer um que tente se mover a personagens derrotarem este grupo e subirem no elevador para o
mais da metade do deslocamento em uma dessas passarelas deve ser encontro “Powder Rats”, eles começarão o encontro no espaço do
bem sucedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou escorregar elevador em vez do ponto inicial normal.
e cair na água abaixo. Personagens que caem ou são empurrados na lama
devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD TESOURO
13 ou serão envenenados e incapazes de recuperar pontos de vida até Os gaffmen têm uma variedade de moedas, pingentes e anéis que
que saiam da água poluída. valem 25 po combinados.
Um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14 revela O barco a remo contém uma coleção eclética de bens
que o teto da junção desabou na área diretamente acima do cais e comerciais no valor total de 100 po. Os itens incluem ingredientes
que o buraco foi preenchido com uma plataforma de madeira fortemente alquímicos, barris de bacalhau em conserva, um kit de curandeiro e um
reforçada. saco de carvão de 10 libras para a máquina a vapor.
Motor a vapor. A máquina a vapor alimenta as bombas
que alimentam as lâmpadas a gás nos túneis. Atacar a máquina a vapor
(CA 14, 11 hp) ou desativá-la com sucesso em um teste de Inteligência
CD 14 usando o kit de ferramentas de um mekânico apaga as luzes e
OVERWATCH
A escada dos esgotos leva a um armazém mercantil abandonado, onde
mergulha a sala na escuridão total. Um personagem sem o kit de
um vigia de gangue e quatro bandidos de gangue
ferramentas de um mekânico pode tentar este teste com desvantagem
estão se ocupando com um jogo de dados. Esses membros da gangue
usando qualquer arma afiada ou ferramenta afiada.
foram designados para vigiar o armazém da Black River Transport
O motor pode ser consertado com 5 minutos de esforço e um teste
Company, onde os Powder Rats montaram uma grande operação de
bem-sucedido de Inteligência CD 14.
mercado negro. Enquanto o grupo sobe da sala abaixo, leia o seguinte
texto em voz alta:
DESENVOLVIMENTO
Se o grupo investigar os túneis próximos, eles descobrem uma escada
que leva ao encontro “Overwatch”. Se os personagens esperarem
Saindo do esgoto, você se encontra nas ruínas do armazém de um
nesta sala em vez de explorar mais, ou se tentarem ativamente comerciante. Grande parte do segundo andar e partes do telhado
chamar a atenção de alguém na área acima desta sala, a plataforma desabaram no nível do solo, deixando um anel de áreas parcialmente
de madeira intactas em torno de uma pilha central de escombros. Maldições,
risos e ameaças acompanham o barulho dos dados enquanto um punhado de Embora a maioria das janelas tenha sido fechada com tábuas ou bloqueada
homens se amontoam em torno de uma mesa posicionada sob uma das poucas por escombros caídos, vários pontos de observação cuidadosamente mantidos
seções sobreviventes do telhado. Dois outros, armados com armas longas e oferecem vistas quase ininterruptas das ruas próximas e vários armazéns
encostados em seus poleiros, estão sentados nas ruínas de uma sala do abandonados no quarteirão.
segundo andar, olhando fixamente pela janela. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 12 revela que um
armazém parece ter uma cobertura particularmente boa, com todas as
Os Powder Rats não esperavam problemas vindos de baixo e têm abordagens de sua entrada claramente visíveis. Se nenhum dos personagens
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para notar os personagens, for bem sucedido neste teste, eles eventualmente chegam à mesma conclusão,
mas uma vez que os membros da gangue avistam o grupo, eles imediatamente mas leva tempo suficiente para que os Powder Rats que vigiam o armazém
atacam. Se alguém parece estar indo em direção à escada para o segundo fiquem desconfiados, resultando em desvantagem nos personagens em suas
andar, um dos vigias irá chutá-la para baixo como uma ação bônus, exigindo que rolagens de iniciativa durante o próximo encontro.
os personagens que desejam subir para o segundo nível ou levantem a escada
como uma ação ou se puxem para cima. para o nível superior em ruínas, tendo Quando o grupo se mover para investigar o armazém da gangue, comece o
sucesso em um teste de Força (Atletismo) CD 14. encontro “Powder Rats”.
TESOURO
Após o término da batalha, qualquer personagem que investigue o loft As apostas deixadas na mesa somam 21 (6d6) po em moedas pequenas. Um
superior onde os vigias estavam estacionados encontra a seguinte nota presa baralho de cartas de baralho dourado valendo 25 po está espalhado pela
a uma parede por um punhal: mesa. Está bem usado, mas de qualidade surpreendente. Um personagem
que for bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
Se Skuzz colocar sua cabeça de gobber imundo para fora, eu quero que você (Percepção) CD 12 também descobre um mecanismo de feitiço de alarme em
TIRE. Não há mais segundas chances. um dos dois vigias.
DESENVOLVIMENTO
FESTA DA PÓ Cada personagem que investiga a área ou tenta determinar quem
A população de Corvis ergueu um espaço para festas numa das eram os rufiões deve fazer um teste de habilidade apropriado para a
maiores praças do distrito. Infelizmente, dois homens- bomba e dois atividade. Por exemplo, um personagem interrogando um bandido
bandidos da gangue Powder Rats capturado pode fazer um teste de Carisma (Intimidação) para obter
decidiram interromper as festividades. Os membros da gangue bêbados e informações, um personagem procurando por pistas pode fazer um teste
barulhentos estão saqueando a praça e começaram uma grande fogueira. de Inteligência (Investigação) para encontrar algo de interesse, um
Quando os personagens se aproximarem do quadrado, leia o seguinte texto personagem conversando com os locais pode fazer um Carisma
em voz alta: (Persuasão) para coletar informações úteis e assim por diante. Abordagens
criativas devem ser permitidas desde que o raciocínio faça sentido, mas
Uma pequena praça foi decorada para o feriado. Faixas e habilidades que aumentam a credibilidade devem exigir um resultado melhor
bandeiras festivas estão penduradas em vários prédios e entre barracas no teste.
vendendo todo tipo de guloseimas e bugigangas. Um palco baixo de Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido em um teste
madeira montado perto do centro da praça está queimando, as chamas apropriado de CD 12, eles descobrem que os bandidos são parte de uma
crepitantes e a fumaça ondulante amortecem o clima de celebração. Meia gangue local conhecida como Powder Rats e que estão instalados em um
dúzia de valentões aplaudem bêbados enquanto jogam bancos e punhados armazém abandonado não muito longe daqui. Se menos da metade do
de fogos de artifício nas chamas ou fuzilam as barracas abandonadas. grupo for bem-sucedido em seus testes, eles eventualmente conseguem
juntar as mesmas informações, mas deram tempo à sua presa para preparar
As barracas montadas ao redor da área fornecem meia cobertura e uma emboscada e, portanto, têm desvantagem nas jogadas de iniciativa
contam como terreno difícil. Qualquer criatura empurrada para uma baia para o próximo encontro.
cai e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza À medida que o grupo retorna à sua patrulha designada ou encerra sua
CD 10 ou ficará impedida até o final de seu próximo turno quando a
investigação, comece o encontro “Bully Boy”.
estrutura em ruínas desmoronar.
A baia central contém uma pequena fogueira sob uma grande panela
de óleo borbulhante, que é capaz de fritar mais do que massa doce e
carnes espetadas se tombadas. Um personagem que derruba o pote
nomeia um quadrado de 3 metros adjacente ao pote. Cada criatura nessa
área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10, sofrendo 7
(2d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
Qualquer criatura empurrada para o estágio em chamas sofre 3 (1d6)
de dano de fogo e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza CD 10 ou será incendiada, sofrendo 3 (1d6) de dano de fogo extra
no final de cada um de seus turnos até que um personagem gasta uma ação
para apagar as chamas.
Os Powder Rats estão gostando de seu vandalismo e incêndio criminoso
e não gostam de interrupções, especialmente se os personagens estiverem
exibindo abertamente sua afiliação com a Patrulha da Cidade de Corvis.
Um dos bandidos se aproximará da festa e exigirá que eles saiam. Se os
personagens se recusam a ceder ou iniciar uma luta, o resto dos bandidos
se amontoam, procurando se agrupar em alvos enquanto os bombardeiros
atacam grupos de personagens.
Os membros da gangue estão muito felizes em lutar sujo e não hesitarão
em empurrar os personagens para perigos ambientais, reuni-los em grupos
para torná-los alvos melhores para uma bomba ou chutá-los enquanto
estão caídos ou cegos.
Eles não estão interessados em uma luta justa e fugirão assim que as
coisas se voltarem contra eles.
Cada membro de gangue abatido está carregando 3 (1d6) po
de pequena mudança. Além disso, o grupo pode recuperar uma
granada explosiva, uma granada de flash e duas granadas de fumaça
dos corpos dos bombardeiros ou de um estoque lançado por um
bombardeiro em fuga.
BULLY BOY
Saindo da praça do festival, os personagens descobrem que a rota
escolhida foi bloqueada. Uma emboscada apressada foi armada por Oknot
Threefang, um valentão ogrun que é tenente da gangue Powder Rats. Leia
o
seguinte texto em voz alta:
TESOURO
Se Oknot for derrotado, o grupo pode reivindicar os dez anéis de ouro
do tamanho de um ogrun que ele estava usando. Cada um vale 15 po.
Além disso, o ogrun confeccionou um sobretudo grande com sacos de
carga de estopa com o logotipo da Black River Transport Company, um
BRTC estilizado. O casaco não é valioso, só serve para uma criatura
humanóide do tamanho de um ogrun ou trollkin, e dá um pouco de coceira,
mas pode ajudar a apontar os personagens na direção certa: o mercado dos
Powder Rats no armazém do BRTC.
DESENVOLVIMENTO
Quando o grupo se mover para investigar o armazém da gangue, comece o
encontro “Powder Rats”.
18
Machine Translated by Google
acima. Elos enferrujados conectam cada canto a uma corrente central que própria investigação nos ladrões, Alexia Ciannor se junta à briga no
passa por um sistema de polias e vai até uma máquina a vapor que ronca início do segundo turno.
cuidarem dos membros da gangue no elevador sem fazer muito barulho ou determinada em seu objetivo, porém, e usa suas ações para se libertar de
gritarem uma história de capa convincente e tiverem sucesso em um teste de quaisquer vínculos e continuar sua busca.
qualquer comoção no armazém. 2 Ela se move em direção ao membro de gangue abatido mais
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Sabedoria próximo e procura o corpo.
(Percepção) CD 12 percebe que várias das caixas e barris que pontilham 3 Ela se move em direção e agarra o membro da gangue mais
o armazém exibem proeminentemente os selos de fabricantes alquímicos próximo enquanto grita perguntas como “Onde está a espada?” e
conhecidos. Um personagem que tenha sucesso em um teste de Inteligência "O que você fez com o Witchfire?"
CD 12 (Investigação) percebe o mesmo fato, mas também determina que os 4–5 Ela se move em direção ao membro de gangue mais próximo e
recipientes provavelmente contêm pólvora explosiva e outros reagentes ataques, causando automaticamente 15 de dano ao alvo.
explosivos. (Um personagem proficiente com suprimentos de alquimista pode 6 Ela agarra a cabeça e começa a gritar, sem tomar nenhuma outra
adicionar seu bônus de proficiência a este teste.) ação.
• A Witchfire é uma espada mágica e vil que conduziu Ele admite que este não foi o plano mais inteligente, mas acrescenta
Alexia à loucura.
que eles estavam bastante bêbados, então parecia uma boa ideia na
• Alexia estava de posse da arma por mais de quatorze época. Qualquer personagem que for bem sucedido em um teste de
anos. Durante esse tempo, ela forjou um vínculo profundo com ele. Sabedoria (Intuição) CD 12 tem a sensação de que o membro da gangue
• O Witchfire concedeu poder a Alexia sobre os mortos-vivos. está dizendo a verdade e, além disso, que ele parece genuinamente
Ela passou muitos anos viajando pelo mundo acompanhada por seu confuso sobre o motivo pelo qual eles estão perguntando sobre uma espada.
escravos ressuscitados, culminando com sua participação na final
batalha contra os infernais em Henge Hold, onde ela matou A VERDADE APARECEU
um dos mestres infernais. Antes que os personagens saiam de cena, Irmã Viola volta em segredo,
• O Witchfire foi recentemente roubado da Catedral de torcendo as mãos em agitação. Ela deixa escapar que o membro da gangue
Morrow, e embora Dumas esteja feliz por se livrar do mal escolhido pela Irmã Agnes não pegou a espada, levando o homem a soltar
coisa, sua perda agravou a condição de Alexia, causando um auto-satisfeito “Eu te disse! Eu sou um ladrão, não um herege!”
para atacar e fugir da igreja em busca daqueles que
pode ter pego a arma. Obviamente alarmada e chateada, Irmã Viola revela o que
ela sabe. Use as seguintes informações para orientar a conversa dela
A história de Alexia com o Witchfire é bem conhecida em
com o grupo:
Corvis. Um personagem proficiente em História pode aprender os três
primeiros pontos acima com um teste bem sucedido de Inteligência (História) • Na noite em questão, Viola viu Agnes entregar a espada
CD 10. para um gobber chamado Skuzz enquanto os membros da gangue bêbados
À medida que Alexia cai ainda mais em torpor, o padre Dumas se saqueou um depósito.
despede e se retira com sua ala, deixando Agnes e Viola, que estavam • Ela não tem ideia de por que Agnes, por quem ela conhece
realmente presentes na noite em que a espada foi roubada, para responder a anos, mentiria sobre algo assim, quanto mais fazê-lo.
quaisquer perguntas adicionais. Ela só sabe que Alexia está piorando rapidamente e
Irmã Agnes reitera o que disse o padre Dumas, mas acrescenta que a espada deve ser devolvida se Alexia tiver qualquer
que ela testemunhou a invasão pessoalmente, chegando ao ponto de esperança de recuperação.
apontar um dos inconscientes Powder Rats como estando lá. Ao ouvir • Viola ouviu uma conversa entre o Padre Dumas
esta notícia, o capitão Derrigan tenta sacudir o membro da gangue, mas é e Alexia. A menina falou do “portão preto” conversando com
interrompido por um clamor das irmãs e a chegada de uma patrulha adicional ela através da espada. Dumas tentou acalmar a sobrinha, mas
escoltando um vagão da prisão. Alexia ficou cada vez mais agitada, dizendo que a voz
do portão estava abafando todos os outros.
Derrigan relutantemente deixa cair o criminoso inconsciente antes • Ela optou por compartilhar as informações com o
ordenando que os personagens vejam o que podem aprender com o personagens porque ela tem medo de falar sobre isso abertamente
membro da gangue quando ele acordar e sigam qualquer pista que na Igreja de Amanhã. O padre Dumas detesta o
puderem. Ele deixa claro que ninguém vai se safar de roubar a igreja sob Witchfire e seu efeito em sua sobrinha, e mesmo se reunindo
sua responsabilidade e que essa é sua nova prioridade. Ele conclui dizendo a mulher e a espada ajudariam a restaurá-la, Irmã Viola
que vai conversar com a festa depois que tiver a chance de ouvir as dúvidas de que ele poderia fazer isso.
declarações das irmãs na catedral.
Por preocupação com a segurança física e mental de Alexia,
Irmã Viola implora ao partido para manter esta informação para si. esperado dos novatos.
Se os personagens perguntarem à patrulha ou à Irmã Viola sobre Qualquer personagem que queira pechinchar por uma
Skuzz, eles descobrirão que ele é um gobber local conhecido por recompensa maior, convencer um cabo entediado de guarda
sua habilidade de navegar pela Cidade Baixa e que ele é o principal de que uma peça de equipamento apreendido realmente pertence
suspeito em uma longa lista de assaltos que a vigilância não conseguiu ao personagem, ou embolsar algo valioso enquanto ninguém está
identificar. ele, apesar de seus melhores esforços. olhando pode tentar uma Destreza CD 12 (Prestidigitação), Teste
Há rumores de que o quartel-general do gobber é um edifício de Carisma (Engano) ou Carisma (Persuasão). Se o teste for bem
abandonado, não muito longe, mas Skuzz tem a reputação de não sucedido, o personagem recebe 50 po adicionais ou um item
receber bem os convidados indesejados. aleatório de igual valor. Com um argumento particularmente
convincente, eles podem até convencer o relógio a deixá-los ficar
EMPACOTANDO com Rustbucket!
Uma vez que os criminosos capturados estão trancados com
segurança na carroça e os personagens tiveram tempo para discutir AVANÇO DE NÍVEL
o assunto, o sargento encarregado do destacamento da carroça Se você estiver usando o sistema de marcos em vez de pontos
parabeniza o grupo pelo trabalho bem feito. O conteúdo do de experiência para rastrear o avanço, os personagens avançam
armazém, incluindo o gigante a vapor, está sendo apreendido como do 1º para o 2º nível quando terminam a luta na fortaleza dos
evidência, mas o sargento recompensa o grupo com uma bolsa Powder Rats.
pesada contendo 250 po, junto com duas restaurações alquímicas
para cada personagem do jogador por ir além do que é
FORA DA MENTE Cidade Baixa. Embora o próprio gobber não se envolva em combate com
nenhum intruso, as tentativas do grupo de se aproximar o suficiente apenas
para conversar com ele e convencê-lo de sua missão podem ser bastante
No capítulo 2, os aventureiros enfrentam o covil cheio de armadilhas do gobber
perigosas.
Skuzz em uma tentativa de questionar o ladrão sobre o que aconteceu com o
Witchfire e recrutá-lo para guiá-los através da escuridão labiríntica e cheia de
monstros da Cidade Baixa até o local. onde a espada foi entregue a cultistas
INFORMAÇÕES DA ÁREA
desconhecidos. Dê ao grupo a opção de um longo descanso antes de investigar
o paradeiro de Skuzz. O esconderijo de Skuzz tem as seguintes características importantes.
Dimensões e terreno. Os quartos e corredores são
murado com tijolo e reforçado com vigas de ferro. O piso principal da fábrica tem
Quando estiver pronto para começar esta seção, comece com o
Encontro “Guia Gobber”. 30 pés de altura do chão ao teto.
Leve. Janelas gordurosas são colocadas no alto das paredes, enchendo
MODIFICAR, EXPANDIR E o 'jackworks com luz fraca.
ADICIONAR ENCONTROS Sons e cheiros. O ar cheira a mofo e
jogado – para representar este grupo. personagem deve fazer um teste de habilidade para ajudar o grupo como
um todo a atingir seu objetivo. Com cada teste bem sucedido, o grupo
Se você precisar aumentar ou diminuir o desafio de um encontro em avança mais fundo no edifício.
particular, adicione ou remova um inimigo com uma classificação de Se os personagens falharem em pelo menos um teste, no entanto, o grupo
desafio de 1/4, ou dois desses inimigos se o encontro precisar ser ajustado tropeçou em uma das muitas armadilhas do gobber e deve lidar com isso. Skuzz
significativamente. Se você precisar reduzir a dificuldade de um encontro que colocou uma variedade de armadilhas no prédio.
envolva apenas um único adversário, considere reduzir as jogadas de ataque, A barra lateral “Gobber Home Defense” fornece uma amostra dos tipos de perigos
jogadas de dano, testes de habilidade, testes de resistência e CA do inimigo em que o grupo deve enfrentar, mas você pode adicionar quaisquer surpresas
1, além de reduzir a CD de qualquer teste de resistência ou habilidade verifique desagradáveis que desejar.
os personagens feitos por 1. Se o grupo conseguir acumular doze sucessos nesses testes
antes que eles falhem em seis deles, eles conseguem escapar do resto das
armadilhas de Skuzz e localizar seu esconderijo dentro da fábrica.
GOBBER GUIA Se o grupo falhar seis testes antes de ter sucesso doze vezes, Skuzz percebe
Nesta cena, os personagens mergulham em uma fábrica abandonada que eles são muito incompetentes em roubo para serem assassinos de Powder
de produção de gigantes a vapor em busca de Skuzz, um ladrão local Rat por sua cabeça e a contragosto se revela para descobrir suas intenções, mas
que ajudou a roubar o Witchfire da Catedral de Morrow. O covil do gobber ele começa um passo menos útil do que de outra forma ele teria sido, já que ele
é uma extensa estrutura industrial de tijolos em ruínas, vigas de metal e não está disposto a arriscar o pescoço para o que parece ser um bando de
máquinas abandonadas. benfeitores desajeitados. Veja a barra lateral “Skuzz and the Sewer” para mais
informações.
Quando os aventureiros entrarem no 'jackworks', leia o seguinte texto
em voz alta: Várias das habilidades mais óbvias e como elas podem ser usadas são
apresentadas abaixo, mas não tenha medo de recompensar a criatividade
O interior cavernoso dos 'jackworks' abandonados é um labirinto queimado de um jogador que apresenta uma razão convincente pela qual uma
de detritos industriais enferrujados. Correntes grossas e cabos torcidos caem habilidade diferente seria útil. Essas habilidades geralmente são limitadas a
das vigas. Como vinhas recuperando uma ruína na selva, eles serpenteiam apenas um único sucesso em relação ao total do grupo, mas também podem
entre cubas imponentes que antes continham metal derretido e pórticos de fornecer benefícios secundários.
montagem onde os macacos de mão-de-obra eram fabricados. Testes de Força (Atletismo) podem representar qualquer coisa, desde
As carcaças corroídas de máquinas inacabadas pendem ao lado de tentar limpar uma pilha de andaimes desmoronados até escalar o lado de fora
membros soltos, caldeiras, placas de blindagem e ferramentas, fazendo com do prédio em busca de outra maneira de pular um poço aberto deixado por
que a fábrica se pareça com nada mais do que um bizarro matadouro de ferro. uma fornalha que desmoronou pelo chão. Um teste bem sucedido de CD 12
Em todo o edifício, os restos desabados de passarelas e esteiras adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.
rolantes sufocam os poucos caminhos estreitos que restam.
Efeito. Uma criatura Média ou maior que entrar no ninho de arame farpado
Painel eletrificado
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou
Skuzz colocou câmaras de tempestade danificadas atrás dos controles de
sofrerá 5 (1d10) de dano cortante. Criaturas pequenas e menores podem se
certas máquinas e as prendeu à parte inferior de andaimes de metal e outros
mover pelo ninho sem danos.
locais que os invasores provavelmente tocarão.
Contramedidas. Um personagem pode puxar o fio para longe de uma área
usando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força CD 14 (Atletismo).
Acionar. Tocar em um painel eletrificado aciona a armadilha.
Se o teste for bem sucedido ou falhar, o personagem sofre 5 (1d10) de dano
Efeito. Uma criatura que ativa a armadilha deve fazer um teste de resistência cortante por fazer a tentativa. O ninho também pode ser limpo com 10 minutos
de Constituição CD 12, sofrendo 9 (2d8) de dano de raio se falhar na de trabalho e um teste bem-sucedido de Destreza CD 12 usando o kit de
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. ferramentas de um mekânico.
Mina de viagem manipulada pelo júri Acionar. Uma criatura que detona o arame desencadeia a
Um explosivo simples em uma lata de metal cheia de estilhaços, este armadilha.
dispositivo é acionado quando alguém perturba seu fio de disparo.
Efeito. A armadilha realiza um ataque contra a criatura desencadeante.
Acionar. Uma criatura que detona o arame desencadeia a armadilha. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d10) de dano cortante. Este ataque não pode ter vantagem ou
Efeito. Fogo e estilhaços enchem um cubo de 15 pés centrado na mina
desvantagem.
de viagem. Cada criatura no cubo deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 12, sofrendo 7 (2d6) de dano perfurante e 2 (1d4) de dano de Contramedidas. Um teste bem sucedido de Sabedoria
fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. (Percepção) CD 12 revela o fio de desarme. Um personagem que for bem
sucedido em um teste de Destreza CD 12 usando o kit de ferramentas de
Contramedidas. Um teste bem sucedido de Sabedoria um mekânico ou ferramentas de ladrões desativa o arame, mas se o resultado
do teste for 5 ou menor, o personagem aciona a armadilha.
(Percepção) CD 12 revela o brilho do fio de viagem. Um personagem
que for bem sucedido em um teste de Destreza CD 12 usando ferramentas
Arma Steamjack
de ladrões desativa o arame, mas se o resultado do teste for 5 ou menor, o
Uma arma de gigante a vapor carregada, fixada em uma mesa, escondida em
personagem aciona a armadilha. Um personagem que for bem sucedido em
uma pilha de detritos ou montada no braço de um gigante a vapor, é apontada
um teste de Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de um mekânico
ao longo de uma reta e manipulada para disparar quando uma criatura pisa em
desarma o explosivo, mas se o resultado do teste for 5 ou menor, o personagem
uma placa de pressão de ativação.
aciona a armadilha.
Acionar. Pisar na placa de pressão aciona a armadilha.
Ninho de fio de barbear
Efeito. Cada criatura Média ou maior em uma área de 1,5 metros de
Menos uma armadilha e mais um impedimento perigoso, este ninho
largura e 6 metros de comprimento deve fazer um teste de resistência de
emaranhado de arame farpado foi colocado em um caminho livre de
Destreza CD 12, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se falhar na resistência,
armadilhas. O arame farpado está disposto de modo que Skuzz possa
ou metade desse dano se obtiver sucesso.
atravessar a área facilmente, mas é difícil navegar para qualquer pessoa maior
Contramedidas. Um sucesso de Sabedoria CD 12
do que um gobber. Cada ninho de arame farpado tem 3 metros de altura, 3
metros de comprimento e largura suficiente para bloquear um dos caminhos A verificação (Percepção) revela uma seção descolorida do piso ou um
nos 'jackworks'. pedaço suspeito de detritos cobrindo a placa de pressão. Um teste bem
sucedido de Destreza CD 12 usando ferramentas de ladrões ou kits de
ferramentas de um mekânico desativa uma armadilha manchada.
mesmo enquanto se desintegra, e habilmente serpenteando por um ninho de faz um teste como parte deste encontro, mas uma falha dá desvantagem,
fios de viagem sem detonar nenhuma armadilha mortal. Um teste bem pois um salto lógico equivocado aponta o grupo na direção errada.
sucedido de CD 12 adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.
Testes de Inteligência (Investigação) podem ser usados para cobrir a Verificações de inteligência feitas usando o kit de ferramentas de um
procura de pistas sobre como as armadilhas são organizadas, discernindo mekânico são apropriadas para personagens que usam um sistema de
possíveis padrões de viagem, descobrindo áreas que parecem ser evitadas polias improvisado para içar uma peça pesada de maquinário desmoronado
e colocando-se na mente de um gobber sendo caçado por bandidos para fora do caminho, conectando uma calha de carvão automatizada para
humanos para determinar o locais mais prováveis para armadilhas. Um soltar destroços bloqueando o caminho para o porão, ou de outra forma
teste bem sucedido de Inteligência CD 12 adiciona ao total do grupo e dá usando as máquinas na fábrica para vantagem da parte. Um teste bem
vantagem ao próximo personagem que sucedido de CD 12 adiciona ao total do grupo, mas não tem nenhum outro efeito.
grupo com o gobber. Rancoroso: O grupo tem desvantagem em rolagens de iniciativa e testes de
perícia feitos enquanto estiver na Cidade Baixa.
Se você estiver usando pontos de experiência para acompanhar o Os sentimentos de Skuzz em relação aos personagens podem mudar ao
avanço, cada personagem ganha 100 XP por participar das verificações de longo da aventura, melhorando se o grupo o trata bem e respeita seu
perícias, independentemente dos resultados. conhecimento da Cidade Baixa ou piorando se os personagens forem rudes,
ameaçadores ou desdenhosos, ou se quebrarem qualquer promessa que tenham
feito. fiz. A maioria dessas mudanças é feita em resposta à interpretação do
FALANDO COM SKUZZ grupo ao longo de sua jornada com Skuzz, mas cada personagem pode fazer
Se eles conseguem (ou falham!) para navegar no covil cheio de armadilhas do um único teste de Carisma (Intimidação) CD 12 (Intimidação) ou Carisma
gobber, o grupo eventualmente encontra Skuzz. (Persuasão) entre cada conjunto de encontros. Uma vez que o grupo acumula
Se os personagens obtiverem sucesso em doze testes de habilidade antes um número de sucessos igual ao número de personagens no grupo, o que
provavelmente levará mais do que o tempo de inatividade entre um conjunto de
acumulando seis falhas, leia o seguinte texto em voz alta:
encontros, sua posição aumenta em um passo. Para cada falha no teste de
Carisma (Intimidação), no entanto, sua posição diminui em um passo.
Finalmente livre da rede de armadilhas, você localiza o coração do covil.
Uma loja de mekânicos apertada, cheirando a fluido hidráulico velho e
ensopado cozido demais, foi convertida em um domicílio desordenado.
Seu único habitante, um gobber de aparência esfarrapada em um casaco
manchado, está enfiando seu saco de dormir e latas de comida em uma bolsa estofada.
esconderijo. Se for neutro, ele ainda é cauteloso e não se impressiona com
suas habilidades. Um personagem que interage com Skuzz e obtém sucesso em
Se os personagens acumularam seis falhas primeiro, leia o
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 14 percebe que o gobber, apesar de parecer
seguinte em vez disso:
corajoso, tem medo de alguma coisa e está escondendo informações.
Cidade Baixa. profundo, mas “mais seguro” não é o mesmo que “seguro”. O perigo espreita
• Com um Carisma CD 14 (Intimidação) bem sucedido ou em muitos cantos, e esta área está muito ao alcance da gangue Powder Rats.
Skuzz está retendo informações que podem fazer o gobber estrada alta, comece com o encontro “Leech Lines”.
confessar que teme por sua vida. Ele teve problemas com
a gangue Powder Rats, e esse negócio com a espada INFORMAÇÕES DA ÁREA
tem ele constantemente olhando por cima do ombro. Ele sabe A rota mais próxima da superfície tem as seguintes
ele é uma ponta solta e espera que alguém tente amarrá-la. UMA características importantes.
teste bem sucedido de Carisma (Intimidação ou Persuasão) Dimensões e terreno. Os quartos e corredores
conta para o total necessário para modificar a visão do gobber nesta área estão murados com pedra lavrada. Algumas paredes são
da festa. (Veja a barra lateral “Skuzz and the Sewer”.) adornadas com afrescos seculares representando cenas da conquista
•Se a atitude de Skuzz for tolerável, ele confessa que um dos orgoth. Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 15 pés de altura.
senhoras na catedral deslizaram-lhe a espada de um lado
porta. Ela estava agindo furtivamente, como se soubesse o que Leve. Exceto por manchas de mofo brilhante, a área está apagada
estava fazendo estava errado. Ele considerou ir para o relógio e escuro. Salvo indicação em contrário, a única luz disponível é o que o
ou padre Dumas sobre isso, mas sabia que seria sua palavra partido traz consigo.
contra a da mulher - e sua reputação em Corvis dificilmente é Sons e cheiros. A água borbulha pelos túneis
impecável. e goteja do teto e das paredes. O ar está sufocante, úmido e contaminado por
cheiros de mofo e esgoto.
O grupo pode convencer Skuzz a conduzi-los pelo
Undercity até o ponto de desembarque do Witchfire. Se eles lhe oferecerem
DESCANSANDO NA ESTRADA ALTA
uma compensação razoável (25 PO ou mais) ou prometerem dar uma boa
Se o grupo optar por fazer um descanso curto ou longo enquanto
palavra à Corvis City Watch em seu nome, ele o fará sem hesitação. Caso
estiver viajando pelo caminho superior, há uma chance de um grupo de
contrário, ele concorda com relutância, mas sua atitude em relação ao partido
Powder Rats descobrir e interrompê-los.
desce um passo. Depois de ser convencido a guiar o grupo através da Cidade
Quando o grupo descansar, role um d20. Em uma rolagem de 18 ou
Baixa, Skuzz apresenta dois caminhos para os aventureiros escolherem: um
mais, um grupo aleatório de Powder Rats descobre os personagens.
mais próximo da superfície, que é mais seguro, mas provavelmente ainda
Jogue um d6 e consulte a tabela a seguir para determinar quais
está ao alcance dos indubitavelmente furiosos Powder Rats, e uma rota mais
membros da gangue se depararam com o grupo.
profunda que é mais arriscado, mas deve estar fora do alcance da gangue. Se
os personagens escolherem a rota da superfície, veja “A Estrada Principal”. Se
d6 Encontro
eles escolherem o caminho mais profundo, veja “The Low Road” em vez disso.
1–2 Gafes de gangues
3–4 Bandidos Perdidos
GANG GAFFMEN
Um grupo de 1d4 + 1 gaffmen de gangue tropeça no
lugar de descanso. Os membros da gangue - uma mistura de humanos e
gobbers - não são furtivos e estão fazendo barulho suficiente em sua
abordagem para que cada aventureiro realize uma única ação antes de
chegar.
VAGABUNDOS PERDIDOS
OGRUN BRUISER
Um valentão ogrun e três assassinos de gangues descobrem o
lugar de descanso do partido. O ogrun ruge para seus companheiros Powder
Rats para vingar seus irmãos caídos antes de lançar um ataque total.
28
Machine Translated by Google
TESOURO
Os edifícios nesta seção da Cidade Baixa são relativamente O barco contém 100 po de mercadorias diversas, uma carabina
som e, apesar da inclinação, não requerem uma verificação gasta, mas funcionando, com 10 balas e duas máscaras de gás
para se mover normalmente. do tamanho de um humano. Cada máscara de gás inclui dois filtros.
Ponte improvisada. Uma chaminé em colapso formou uma
ponte improvisada sobre o rio enquanto ainda permite que as
viagens no rio continuem desimpedidas. O rio em si tem uma
DESENVOLVIMENTO
profundidade média de 3 metros, e uma criatura pode nadar com
Além desta seção da Cidade Baixa, o caminho superior
segurança em sua corrente lenta e constante, obtendo sucesso em
termina na convergência com o caminho inferior. (Veja “As
um teste de Força (Atletismo) CD 12. Se o teste falhar por 5 ou mais,
estradas convergem.”)
a criatura ficou presa em um pedaço de detritos ou
DESENVOLVIMENTO
A única porta na parte inferior da torre do sino leva a uma passagem apertada.
ENXAME GRITO Quando o grupo sair da torre do sino, comece o encontro “Mage Eater”.
A rota inferior desce acentuadamente para a Cidade Baixa, contornando
as áreas habitadas mais próximas da superfície. Depois de viajar por um
tempo, Skuzz abre uma escotilha improvisada construída no telhado do que
antes era uma torre de sino, mas agora é um poço vertical descendo para a
O caminho a seguir desce pelas ruínas de uma torre sineira. A maior parte
do interior apodreceu, deixando apenas algumas ilhas espalhadas de
madeira conectadas por escadas improvisadas. O grande sino ainda está
pendurado precariamente nas vigas, sua corda de puxar serpenteando na
escuridão abaixo.
COMEDOR DE MAGOS
Enquanto o grupo passa pela porta na parte inferior da torre do sino, leia
o seguinte texto em voz alta:
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um thrullg ferido espera para fazer sua emboscada até que um
O personagem se move para o centro da área de encontro, ponto
em que explode da água para atacar o personagem que carrega mais
itens mágicos. (Se o sino na torre foi tocado, o thrullg está ciente da
aproximação do grupo, e o grupo fica surpreso no início do encontro.) Se
vários personagens estiverem carregando o mesmo número de itens
mágicos, o thrullg ataca os mais isolados. ou alvo ferido, priorizando
conjuradores sobre aqueles sem habilidades mágicas.
TESOURO
A pequena cavidade na parede do esgoto contém um cálice de
obsidiana com filigrana de prata no valor de 100 po e uma varinha de
osso não-mágica com envoltórios de couro preto no valor de 25 po.
34
Machine Translated by Google
TESOURO
DERRAMAMENTO ALQUÍMICO
Uma vez que o bruto de lodo é morto, o grupo pode colher 1d4
A câmara neste encontro fica abaixo da oficina de um alquimista poções aleatórias (de raridade comum ou incomum) de seus restos
esquecido nas camadas superiores da Cidade Baixa. líquidos. Qualquer personagem que for bem sucedido em um teste de
Nos anos desde que a oficina afundou na Cidade Baixa, seu colapso Inteligência CD 12 usando o kit de ferramentas de um alquimista
parcial abriu os ingredientes e misturas armazenados, levando a uma consegue salvar uma poção adicional, mas qualquer personagem que
mistura volátil de ingredientes. Também atraiu a atenção de um bruto de falhe no teste sofre 10 (3d6) de dano de veneno devido à superexposição
lodo, uma criatura parecida com lodo atraída pelo cheiro da alquimia. à pasta alquímica residual na forma do lodo.
Quando a parte entrar nesta área, leia o seguinte texto em voz alta: DESENVOLVIMENTO
d6 Tipo de dano
1–2 Danos por ácido
3–4 Dano necrótico
5–6 Veneno prejudicial
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
INFORMAÇÕES DA ÁREA
A rota mais profunda tem as seguintes características importantes.
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Dimensões e terreno. Os quartos e corredores
Uma matriarca de rato do diabo espreita entre os escombros que
esta área é murada com pedra lavrada, e o chão é coberto de lama grossa e acima de seu ninho. Ela está dormindo satisfeita, mas é despertada se algo
pegajosa. Salvo indicação em contrário, todos os tetos têm 15 pés de altura. se aproximar o suficiente para perturbar seu descanso.
A ratazana acaba por ser despertada pela sua fome incessante. Se o
Leve. Exceto por manchas de mofo brilhante, a área está apagada grupo passar mais de cinco minutos na câmara, ela sai do ninho com os
e escuro. Salvo indicação em contrário, a única luz disponível é o que o partido olhos turvos e ataca o grupo. Uma vez engajada, ela luta ferozmente, atacando
traz consigo. a ameaça mais próxima até ficar gravemente ferida, momento em que tenta
Sons e cheiros. A rota mais profunda é estranhamente silenciosa. Algum fugir.
O som que os personagens fazem – mesmo a menor respiração – parece ser
amplificado no espaço subterrâneo. O ar mal se move aqui, mas quando o faz, Quaisquer ratos que ela gerar no encontro lutam até serem dispersos,
está tingido com o cheiro azedo de fezes de animais, carne podre e mofo fervilhando sobre qualquer criatura que sua inteligência limitada determine ser a
abundante. maior ameaça à sua matriarca.
TESOURO
NINHO DE RATO Uma vez que o combate terminou, o grupo descobre um medalhão de prata e
Antes de avançar para os túneis, o grupo ouve Skuzz sussurrando “Espero pedra da lua emaranhado entre os detritos. O medalhão contém uma pintura
que a garotinha esteja dormindo” baixinho. de uma jovem. Quando aberto, um pequeno capacitor de relógio dentro faz
Se solicitado, ele aponta para uma curva à frente e apresenta as seguintes com que ele emita luz fraca em um raio de 10 pés por 1 minuto. O medalhão
informações: vale 250 po se vendido.
TESOURO
CACHORRINHO DE ESGOTO
Junto com três peixes inteiros e duas mãos esquerdas, o
O túnel de esgoto termina, levando a uma porta na parede. Leia o texto intestino do homem-gatoco contém uma bandeja de prata no valor de 25
a seguir em voz alta: po e 15 po em moedas soltas. Um anel de sinete dourado no valor de 100
po está preso em um de seus dentes.
O esgoto abandonado termina em um beco sem saída, terminando em
uma piscina arredondada de água estagnada e fétida. Canos corroídos
DESENVOLVIMENTO
surgem de suas profundezas cobertas de escória. Alguns se estendem para A porta no final do túnel leva a um esconderijo de cultistas.
se juntar aos que correm pelas paredes; outros simplesmente terminam no ar
Comece o encontro “Risen Rush” assim que os personagens passarem
como juncos esqueléticos. Um corpo jaz na extremidade do túnel, aparentemente
pela porta.
rasgado ao meio e esparramado em uma poça de vísceras não muito longe de
uma pesada porta de ferro em frente à piscina.
INFORMAÇÕES DA CRIATURA
Um homem- gator ressuscitado espreita imóvel na piscina até que um
personagem se move dentro do alcance para atacar ou é visto.
Devido à água turva, o homem-gatoco tem vantagem em seus testes
de Destreza (Furtividade) para evitar ser notado. O homem-gatoco
visa agarrar um personagem isolado, recuar para a água no turno seguinte,
usar sua rolagem de morte até que o alvo pare de se mover e, em seguida,
repetir o processo em outro alvo.
Uma criatura agarrada pode usar sua ação para se fingir de morta.
Para fazer isso, ele deve fazer um teste de Carisma (Enganação) contestado
pelo teste de Sabedoria (Percepção) do homem-gatoco. Se a criatura
vencer a disputa, o homem-gatoco a larga e vai atrás de um alvo mais vivo,
e o agarrão termina.
Runas Ocultas. O círculo de runas no chão é família Varnholdt, famosa enterrada em um mausoléu em
O cemitério mais antigo de Corvis.
associado a algum tipo de ritual necromântico, embora os personagens não estejam
• Os corpos dos escravos não foram mortos recentemente. Uma inteligência
familiarizados com sua natureza exata. Qualquer personagem que for bem sucedido
em um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 pode determinar que as runas são, de (Investigação) verificação revela que eles são corpos desenterrados
que estão mortos há vários meses, pelo menos, e alguns
fato, desenhadas com sangue. Um teste bem sucedido de Inteligência CD 12
ainda têm terra de sepultura agarrada a eles.
(Arcanismo, História ou Religião) revela que tanto as runas quanto os componentes
• Ossos humanos antigos com marcas de punção estranhas que são
rituais são de origem infernal.
usados como objetos rituais. Um teste de Sabedoria (Percepção) revela
as marcas para ser sinal de aranhas da cripta, criaturas conhecidas por
Corpos. Oito corpos mutilados estão entre os detritos rituais
alimentando-se de cadáveres em lugares como cemitérios.
no quarto. Qualquer personagem que examine de perto os corpos e obtenha
• Um dos corpos traz um estranho amuleto. Uma inteligência
sucesso em um teste de Inteligência (Arcana) CD 14 identifica as runas cortadas
(Religião) a verificação identifica o token como pertencente a um
nos corpos como runas de servos, que permitem que um necromante anime
seita peculiar dos pântanos de Morrow. Famílias do
cadáveres ou esqueletos como servos ressuscitados.
falecidos deixam notas manuscritas atestando seus entes queridos
Tubulações De Esgoto. Qualquer personagem que tenha sucesso em um CD 12
caráter moral de alguém, que eles acreditam ajudar a conceder uma
A verificação de inteligência usando o kit de ferramentas de um mekânico
vida após a morte mais confortável. Na parte de trás está gravado: Deitamos
descobre que alguns dos tubos ainda estão pressurizados e alguns perigosamente.
você no velho solo do norte, Berhardt, mas nós o enviamos com boas
Um tubo superpressurizado percorre o comprimento da parede leste e outro tubo
palavras.
corre ao longo do sul. Cada cano pode ser perfurado fazendo uma jogada de
ataque bem-sucedida contra CA 13 ou um teste de Inteligência CD 10 bem- O local é provável para quaisquer rituais envolvendo
sucedido usando o kit de ferramentas de um mekânico. atividade, uma vez que foi associada a tais atos há apenas cinco anos, durante a
Reivindicação.
Perfurar um dos tubos superpressurizados libera uma explosão de esgoto Se menos da metade dos personagens tiver sucesso, o grupo
de alta pressão em uma linha de 5 pés de largura que se estende do ponto eventualmente chega à mesma conclusão, mas seu ritmo mais lento significa
de ruptura até a parede oposta. que eles são automaticamente surpreendidos pelos escravos ressuscitados neste
Cada criatura nessa linha deve fazer um teste de resistência de Destreza encontro quando atacam.
CD 14. Se falhar, uma criatura sofre 11 (2d10) de dano de concussão, é
empurrada 1d6 × 5 pés ao longo da linha do riacho e é derrubada. Em um TESOURO
teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano, é empurrada para fora Entre os grimórios espalhados e pergaminhos soltos estão várias unidades
do spray imediatamente e não é derrubada. O spray de alta pressão continua de feitiços contendo os seguintes feitiços: cegueira/
por uma rodada, bloqueando efetivamente o movimento em todo o seu surdez, disfarçar a si mesmo, temer e localizar criatura. O grupo também pode
comprimento, antes que a pressão seja gasta e o fluxo de efluente seja reduzido recuperar 150 po em livros intactos e suprimentos alquímicos da bagunça.
a um fio. Cada tubo pode ser perfurado apenas uma vez.
como oito servos ressuscitados e se lançam para atacar os personagens. mortos movendo-se em sua localização. Qualquer personagem que dedique
Os servos não têm senso de autopreservação ou pensamento tático e um tempo para olhar pela porta pode ver claramente a horda se aproximando
simplesmente atacarão o alvo vivo mais próximo e atacarão até serem lentamente, que é numerosa o suficiente para bloquear qualquer esperança
destruídos. de fuga por essa rota. No início da quinta rodada de combate e a cada rodada
subsequente, 1d4 escravos ressuscitados adicionais entram na câmara e se
O MORTO RESSUSCITA juntam à batalha.
Na terceira rodada de combate, outro escravo ressuscitado sai da piscina
estagnada do lado de fora da porta e tropeça na luta. (Trate-o como se tivesse ESCAPAR
usado todo o seu turno para avançar no mapa pela porta.) Qualquer personagem Qualquer personagem pode tentar manter a porta fechada contra a maré de
que for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 neste mortos-vivos movendo-se para perto dela e fazendo uma ação para travar a
ponto detecta os passos trôpegos de dezenas de recém-animados porta. No início de cada rodada, um personagem que está segurando a porta
deve fazer um teste de Força (Atletismo) contestado.
por um teste de Força de um servo ressuscitado. Se o personagem vencer Quaisquer gigantes que acompanham a festa são lavados com uma
a disputa, os mortos-vivos são mantidos à distância durante a rodada; caso caldeira apagada após alguns minutos.
contrário, um membro da horda força seu caminho para dentro.
O grupo acabará percebendo que eles precisam encontrar outra EMPACOTANDO
maneira de sair da estação de bombeamento antes de serem invadidos; Após sua angustiante viagem para fora dos esgotos e subsequente
falhando isso, Skuzz grita para eles sempre que você sente que a festa está ressurgimento, os aventureiros podem sair do rio sem maiores dificuldades.
prestes a ser sobrecarregada. Se o grupo não consegue pensar em um plano Embora certamente atraiam alguns olhares de soslaio, eles não correm perigo
adequado para escapar, Skuzz aponta para o canal central da sala e o esgoto imediato e têm um momento para recuperar o fôlego. (Este pode ser um bom
que flui através dele. “Os bastardos me jogaram nisso quando eles perceberam momento para dar aos jogadores a chance de melhorar seus personagens.) O
que eu estava em cima deles e me deram um soco na cabeça. Acordei flutuando momento não vai durar, no entanto, e os eventos do capítulo 3 começam assim
no topo do rio, então acho que ele deságua em algum lugar ao longo das que os personagens tiverem tossido a maior parte da água de seus pulmões.
margens. Pode ser nossa melhor aposta para sair daqui.”
UMA NOTA SOBRE O TESOURO relógio emitiu mandados de prisão. Além disso, devido à natureza atroz do
crime, a vigilância autorizou toda e qualquer força necessária para prender os
Neste ponto da carreira de aventureiros dos personagens, eles começarão a
supostos autores.
adquirir itens mais poderosos que proporcionam efeitos permanentes. Em vez
de fornecer uma seleção genérica de itens, esta aventura deixa sua seleção
Se os personagens se dirigem à catedral para checar com Alexia, se
aberta para que você possa adaptá-los aos desejos de seus jogadores e às
dirigem ao Cemitério do Norte para começar a caçar os cultistas, se retiram para
necessidades de seus personagens. Considere os pontos fortes e fracos do
seus alojamentos ou até mesmo pretendem relatar o que encontraram aos seus
grupo ao escolher que tipos de itens os personagens podem adquirir. Por
superiores, eles acabam sendo confrontados. por membros sensatos da Corvis
exemplo, um guerreiro com foco defensivo pode desfrutar de um peitoral mekânico
City Watch. Leia o texto a seguir em voz alta:
com a runa Aegis, mas um guerreiro habilidoso em combate à distância pode
preferir uma pistola com a runa Blast ou a runa Silencer.
Se você ainda não tiver certeza sobre a direção em que seus jogadores
quer levar seus personagens, ou se você só quer
Você vê uma patrulha fortemente armada marchando pela rua, provavelmente BUSCANDO A FESTA
a caminho de acabar com uma briga de bar que saiu do controle. Você é A busca pelos personagens começa no Industrial Bourg, já que Jack Derrigan,
recebido com olhares duros e canos de armas erguidos nivelados em seus em seu papel de capitão de guarda, deu essa informação como o último local
rostos. “Larguem suas armas e rendam-se,” um tenente late. “Sua escória conhecido do grupo. Devido às festividades em andamento, a busca começa
está presa pelos assassinatos do padre Dumas e de duas freiras morrowanas.” com apenas algumas patrulhas, mas aumenta em escopo quanto mais tempo
O dedo do tenente aperta o gatilho de sua arma. “Eu disse rendição,” ele os personagens permanecem livres.
rosna, “e eu quis dizer agora! Dê-me uma boa razão para atirar, e eu posso
salvar o carrasco da corda.”
NÍVEL DE PATRULHA
A escala da busca é medida pelo nível de patrulha. Começa em 1 e
aumenta cada vez que o grupo se muda para uma parte diferente da
Qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria CD 10 (Intuição) cidade. O nível de patrulha pode diminuir em resposta às ações do grupo,
cheque pode ver claramente que o tenente quer dizer o que ele diz. mas não ficará abaixo de 1 até que os personagens sejam presos ou até que
Obviamente enfurecidos, ele e o resto da vigília não estão dispostos a tenham confrontado com sucesso o impostor, Jack Derrigan.
responder perguntas ou tolerar qualquer atraso. Qualquer personagem que
for bem sucedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16 tem um
breve vislumbre de Skuzz oferecendo um encolher de ombros apologético
Patrulha Nível 1 Duas patrulhas de vigilância vasculham o Industrial Bourg
antes de desaparecer nas sombras.
em busca de sinais da festa, questionando os cidadãos
Se os personagens se renderem, o vigia confisca suas armas e
e espalhando descrições dos membros da festa. Para
equipamentos e amarra suas mãos com algemas. À medida que eles
marcham em direção ao tribunal da cidade, qualquer pergunta é respondida fins de testes de Destreza relacionados a se esgueirar
com algum tipo de “Cala a boca, escória!” ou o balanço de uma coronha de ou se esconder, as patrulhas de vigilância são
rifle. Uma vez que eles chegam ao seu destino, eles são jogados em uma cela consideradas como procurando ativamente pelo grupo.
fortemente vigiada durante a noite. Os guardas se recusam a responder qualquer
pergunta, dizendo aos personagens: “Guarde isso para Helstrom. Se dependesse Patrulha Nível 2 A notícia chegou aos outros burgos de Corvis. Existem
de mim, você não duraria a noite toda, mas ele ouviria seu caso antes do agora dois relógios
enforcamento.
patrulhas em cada parte da cidade.
Embora os personagens sejam deixados sozinhos e possam completar um
Patrulha Nível 3 A busca por personagens em toda a cidade aumenta.
longo descanso em relativa paz, quaisquer tentativas de remover suas
algemas, escapar da cela ou causar problemas são recebidas com represálias Dobre o número de patrulhas em Corvis. Cada patrulha
imediatas, mas não letais. agora é acompanhada por dois cães, que usam sua
Se o grupo optar por lutar livremente, consulte a seção “Watch Patrols” para habilidade Keen Scent para procurar o grupo.
a composição do grupo de vigilância da cidade e lembre-se de aumentar o nível
de patrulha em 1 ou 2, dependendo do resultado do encontro. Consulte a seção
“Nível de patrulha” para obter mais informações.
Patrulha Nível 4 A Patrulha da Cidade de Corvis teve tempo para produzir
grupo consegue iludir o relógio. Caso contrário, os personagens se encontram cidadão aviste um membro do partido à vista. As
encurralados e devem optar por se render ou lutar. Cada vez que o grupo se patrulhas de vigilância começam a oferecer uma
move pela cidade, seja para encontrar um lugar para descansar, para ir até a recompensa de 20 po a qualquer cidadão que forneça
catedral, ou para seguir em direção ao Cemitério do Norte e ao encontro
informações que levem à prisão do grupo.
“Mausoléu Mayhem”, eles devem repetir esses testes.
VIGIAR PATRULHAS
Se o grupo optar por fugir em vez de se render ao vigia, bandos de
vigias começarão a patrulhar a cidade para eles, em um esforço para levá-los MODIFICANDO O NÍVEL DE PATRULHA
Use as seguintes regras para aumentar ou diminuir o nível de patrulha enquanto
à justiça. O padre Dumas é altamente respeitado em Corvis, e o atentado
o Corvis City Watch estiver procurando pelo grupo:
contra sua vida é recebido com zelo que beira a obsessão. Quanto mais tempo
o grupo fica sem ser detido, mais obstinadas ficam as patrulhas. • Aumente o nível de patrulha em 1 cada vez que o grupo tiver um
encontro com o relógio da cidade. Aumente-o em 2 se o
Cada patrulha de vigilância consiste em quatro policiais de vigilância da grupo mata qualquer membro da guarda durante o encontro.
cidade e um capitão de vigilância da cidade. • Aumente o nível de patrulha em 1 se a festa for acompanhada por
um gigante a vapor.
• Aumente o nível de patrulha em 1 cada vez que o grupo terminar um cores de cabelo erradas (mas não estilos), e assim por diante.
breve descanso. Se os personagens explicarem honestamente o que aconteceu,
• Se os cidadãos de Corvis estão recebendo uma recompensa por respostas diretas lentamente levam Helstrom para o lado deles, já que suas
informações sobre a festa, aumente o nível de patrulha em 1 décadas de experiência com investigações criminais e interrogatórios o levam
para cada hora que a festa passa em um lugar público. a acreditar que eles estão dizendo a verdade. Cada personagem pode fazer um
• Diminua o nível de patrulha em 1 se os personagens alterarem suas teste CD 12 de Inteligência (Investigação), Sabedoria (Intuição) ou Carisma
aparência vestindo roupas novas, vestindo festival (Persuasão) como parte de suas tentativas de limpar seus nomes, dependendo se
máscaras para se misturar com os foliões da Noite Mais Longa, ou vestindo eles se concentram nas evidências coletadas da cena, no comportamento do
algum outro disfarce. perpetradores, ou apelos diretos a Helstrom, respectivamente. Testes bem-
• Diminua o nível de patrulha em 1 se o grupo escolher uma volta sucedidos aceleram sua conclusão e melhoram os suprimentos concedidos ao
beco, um telhado ou outra rota incomum para chegar grupo assim que Helstrom estiver totalmente convencido, conforme descrito abaixo,
um destino. Dependendo da natureza do percurso, um mas eles não são necessários para que ele determine a inocência do grupo.
personagem pode ter que ser bem sucedido em um teste de Força CD 16
(Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Sobrevivência)
marque para acessar ou notar a rota com sucesso.
PRESO
Para personagens que se renderam ou foram capturados, várias horas se
passam antes que algo importante aconteça, dando aos personagens jogadores o
benefício de um descanso longo. Em seguida, eles são escoltados para uma reunião
com o comandante Julian Helstrom, o chefe da Patrulha da Cidade de Corvis. Leia o
texto a seguir em voz alta:
Uma vez que Helstrom chega ao lado do grupo, ele e os personagens O Comandante Helstrom volta a entrar na sala. Ele está claramente
podem repassar o que aconteceu e tentar descobrir como esses eventos abalado com qualquer notícia que tenha recebido. "Parece que seus
podem se conectar com os acontecimentos mais amplos na cidade. Como medos eram bem fundamentados", diz ele com uma careta. “Temos mortos-
parte dessa colaboração, Helstrom informa os personagens sobre todos os vivos saindo da Cidade Baixa por toda Corvis. As pessoas estão em pânico
detalhes que eles podem ter perdido durante o curso da aventura, embora e estão começando a causar tumultos. Pode não haver o suficiente de nós
ele revele apenas o que eles poderiam ter aprendido por conta própria se para manter a linha, muito menos ajudá-lo. Ele desliza uma caixa em sua
não estivessem presos. Um influxo de relatos isolados e infundados de mesa enquanto ele afivela sua espada e verifica seu canhão de mão.
Uma vez que Helstrom e o grupo conseguem preencher as lacunas, sua MAUSOLEUM CAOS
reunião é interrompida por batidas frenéticas na porta. Neste encontro, os aventureiros devem navegar por uma revolta caótica
Helstrom sai brevemente de seu escritório para falar com um de mortos-vivos e multidões de foliões em pânico enquanto tentam navegar
mensageiro que chegou com notícias urgentes. Quando ele voltar, leia pela Cidade dos Fantasmas.
o seguinte texto em voz alta: Quando os jogadores saírem do tribunal, leia o seguinte texto
em voz alta:
O caos varre as ruas de Corvis enquanto os mortos se levantam mais uma • Seis foliões correm pelas ruas em roupas esfarrapadas
vez para perturbar a Cidade dos Fantasmas. As celebrações estridentes da trajes. Cada folião carrega pelo menos uma ferida sangrenta.
Noite Mais Longa se transformaram em uma debandada de pânico à sua Um homem vestido com uma elaborada fantasia de coruja grita:
frente, enquanto multidões de mortos-vivos irrompiam de becos e esgotos “Eles ergueram a ponte leste! Eles estão nos deixando para morrer!”
perto do tribunal. Uma cacofonia de ruídos ecoa em seus ouvidos — gritos e Um momento depois, um grupo de servos ressuscitados dobra a esquina
gritos de multidões enlouquecidas pelo medo misturados com ecos de tiros. atrás dos foliões, ainda segurando pedaços de seus
trajes.
Em uma tentativa de distrair os defensores de Corvis enquanto eles completam • Perseguido por um bando de cinco servos ressuscitados, um grupo de três
o ritual para devolver o Portão Negro ao mundo, os infernalistas recorreram ao
poder da necromancia para convocar uma nova multidão de escravos ressuscitados
Alguém está nos seguindo?
para a cidade. Grupos de escravos da Cidade Baixa surgem em todas as regiões
Durante a navegação do grupo em Corvis, ou antes de sua entrada no
de Corvis e começam um ataque irracional a todos que vêem. mausoléu, o personagem com a pontuação de Percepção passiva mais alta
capta ocasionais flashes de branco e uma figura desaparecendo furtivamente
nas sombras.
CHEGAR AO CEMITÉRIO NORTE A figura secreta não é outra senão Alexia. Após o ataque à Catedral de
Esta cena ocorre em toda a Corvis. Os personagens devem navegar em Morrow, ela procurou o grupo e, eventualmente, testemunhou seu encontro
uma situação caótica que se desenrola, que pode incluir uma gama com o Comandante Helstrom.
Sabendo que eles eram sua melhor pista para recuperar o Witchfire, ela os
diversificada de opções, a fim de chegar ao seu destino.
seguiu por toda a cidade, mas teve o cuidado de não se revelar a eles. Se
necessário, Alexia usa a invisibilidade para se esconder.
LOCAL DE PARTIDA O único objetivo de Alexia é recuperar sua espada e, com ela, sua sanidade.
Os personagens começam no tribunal e na prisão (área 7) no mapa. (Ver Se os aventureiros a descobrirem e tentarem impedi-la de fazê-lo, ela
Apêndice: Mapa de Corvis). Antes de irem para o cemitério, eles devem lidar usará todos os recursos à sua disposição para alcançar seu objetivo.
com a ameaça imediata de escravos ressuscitados na área.
Não há como dizer como o grupo pode responder ao caos, então você deve Eu sabia que deveria ter me mudado para Cinco Dedos!”
• Um humano do sexo masculino em uma paliçada com uma placa declarando seu crime
satisfazer suas inclinações, seja para resgatar órfãos, cuidar dos feridos ou
realizar alguma outra ação apropriada às circunstâncias. Se eles demorarem de urinar em público grita por ajuda enquanto os escravos tentam escalar
muito, no entanto, lembre-os de que os cultistas infernais certamente estão os lados da plataforma em que ele está.
chegando perto de completar seu ritual. Você pode dar dicas sobre a urgência • Um bando de servos ressurretos cobriu vários trajes
da situação, como uma tempestade de energia sobrenatural crescendo sobre o foliões contra as grades de um dos muitos da cidade
Cemitério do Norte, os gritos arrepiantes de uivadores infernais que emanam pontes. Os civis em pânico estão sendo pressionados para trás, com
daquela direção ou qualquer outra coisa que sirva para acender uma fogueira sob alguns olhando para o rio gelado abaixo como se avaliando suas chances
de sobrevivência.
seus jogadores.
• Canhões da guarnição do Exército Cygnaran em Corvis
trovão. Um momento depois, os personagens ouvem o som estridente
som de artilharia assobiando para uma multidão de escravos. o
parte tem uma rodada para se proteger antes da munição
MOVIMENTO
detona na rua. estilhaços dos rebatedores de explosão
Os aventureiros podem se mover com segurança entre os destinos com
o bloco inteiro, e qualquer criatura naquela área deve ser bem sucedida
sucesso em um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD 10.
em um teste de resistência de Destreza CD 12 ou receba 11 (2d10)
Em um teste falho, os personagens são notados por 2d4 servos
dano perfurante.
ressuscitados e eles devem derrotar ou manobrar o
• Armado com rifles e metralhadoras, um pelotão de trincheiras
mortos-vivos para prosseguir.
guardando a ponte para o Bourg Industrial abre fogo em um
Os personagens precisam se mover por cinco blocos (áreas 7, 8, 4, 1 e 3 no
onda de figuras se aproximando. Quando a fumaça se dissipar, o
mapa) para chegar ao Cemitério do Norte.
gritos de cidadãos feridos podem ser ouvidos; nem todas as figuras
A ponte alta a leste do tribunal foi construída, bloqueando a rota leste.
na ponte eram escravos, e as pessoas feridas precisam
assistência médica.
um feitiço particularmente alto, você pode decidir que eles chamaram a para dar à patrulha ferida uma chance de escapar. Em troca de seu
atenção de 1d4 escravos ressuscitados e um guerreiro escravo. heroísmo altruísta, Arden ajuda o grupo, aumentando o máximo de pontos de
Eventos particularmente notáveis podem até atrair grupos maiores de 2d4 vida de cada personagem e os pontos de vida atuais em 5 por 8 horas,
ressuscitados ou mais. Esses movimentos ascendentes se movem na comentando que eles precisarão mais do que ele. Se o grupo já estiver se
direção do distúrbio e são adicionados a qualquer encontro de combate no beneficiando desse feitiço, a benção sincera do clérigo aumenta os pontos
início do segundo turno. de vida de cada personagem em 5, exatamente como se o feitiço original
tivesse sido lançado usando um espaço de feitiço de um nível superior.
AS CRIANÇAS DE MILLSIDE
Quando você sentir que apresentou um número apropriado de cenas da Se os aventureiros insistem em gastar recursos limitados—
seção “Chaos in the Streets”, o som repentino de madeira se estilhaçando itens de cura, feitiços, habilidades como a característica de classe Colocar
de um beco parcialmente barricado logo à frente da festa anuncia os gritos nas Mãos de um paladino, e assim por diante - para ajudar os feridos, as
aterrorizados das crianças e os gemidos roucos e famintos dos mortos- orações de Arden também conferem o benefício do feitiço de bênção durante
vivos. Um trio de crianças foi encurralado por quatro escravos a batalha com os escravos.
ressuscitados que são Para cada rodada, os personagens mantêm a atenção dos escravos,
lentamente abrindo caminho através da carroça virada atrás da qual os três o padre Doyle escolta um membro de sua patrulha para um local seguro.
estão se abrigando. Se os personagens intervirem e resgatarem as crianças, No final da quinta rodada, o próprio Doyle escapa do mausoléu, após o
o trio em pânico e com lágrimas nos olhos – Elspeth, Haley e Barden, o mais qual ele oferece uma breve oração pela segurança do grupo.
novo – implora aos aventureiros que os levem para sua casa próxima e os
salvem dos monstros.
Embora escoltar as crianças para casa não demorasse muito, a EXPERIMENTE RECOMPENSAS
viagem levaria o grupo a dois quarteirões na direção errada, e os gemidos Se você estiver usando pontos de experiência para acompanhar o avanço,
e choros horrorizados das crianças poderiam facilmente atrair atenção cada personagem ganha 150 XP por navegar na Cidade dos Fantasmas.
indesejada dos mortos-vivos saqueadores. Se o grupo concordar em levar
as crianças para casa, o desvio força-os a retroceder duas áreas, mas as
crianças aliviadas e seus pais extasiados, Gwen e Jonas Millside, estão
muito felizes em compartilhar seus conhecimentos sobre a área e os recentes
desenvolvimentos, dando cada personagem no grupo vantagem em
quaisquer testes restantes para se mover entre as áreas.
Além disso, Jonas dá aos personagens que partem sua herança de família:
um canhão de mão gravado com as palavras “The Final Offer” e munição
suficiente para 10 tiros.
empunhando grandes espadas irregulares, tornando-se um próximo passo uma arma ou conjunto de armadura, que pode ser carregado ou usado por um
óbvio para o grupo. Quando os personagens se aproximarem do mausoléu, leia o dos guerreiros escravos. Outros itens podem ser presos nas mãos de pedra de
seguinte texto em voz alta: uma tampa de sarcófago ou enterrados com um dos Varnholdts. O grupo também
pode coletar 250 po em jóias roubadas, dentes de ouro e armamento se não se
ENTRAR NA CRIPTA
Uma vez dentro da cripta, o grupo pode voltar a trancar as portas (se eles
seguiram a rota sutil) ou fechá-las com estátuas reaproveitadas (se não o
fizeram), permitindo que eles examinem o interior com relativa segurança. Uma
busca minuciosa do túmulo revela que um dos sarcófagos está vazio e contém
um fundo falso e uma escada escondida em vez de uma família
Quando o grupo desce para a câmara de tortura Orgoth e entra em seu amplo um teste de Força como uma ação. O braseiro varre o ar em uma linha de 3
salão principal, leia o seguinte texto em voz alta: metros de largura que se estende do personagem atacante até tocar uma parede
ou uma estátua. Cada criatura nessa linha deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza ou sofrerá 7 (2d6) de dano de concussão e 4 (1d8) de
As paredes estreitas e apertadas da escada estreita caem, revelando uma dano necrótico. A CD deste teste de resistência é igual ao teste de Força do
grande e imponente câmara de curvas, linhas curvas e ângulos laminados tão personagem que fez o ataque do braseiro.
se movem pela sala, e um número igual de horrores sem olhos e tentáculos causando dano radiante acima de todos os outros.
flutuam erraticamente pelo ar. Poço do Fogo da Alma. Uma criatura jogada no poço da alma
fogo sofre 7 (2d6) de dano necrótico e 7 (2d6) de dano necrótico extra
As duas figuras blindadas são sentinelas escuras, e o no final de cada um de seus turnos até sair do poço, o que requer um teste
horrores flutuantes são aflitos famintos por essência. Um sucesso bem sucedido de Força (Atletismo) CD 12.
Teste de Inteligência (Arcano ou Religião) CD 12 revela que as criaturas
flutuantes são aflitas: infernais inferiores de inteligência bestial que Tabelas. Como uma ação, um personagem pode virar uma mesa de acampamento em
produzem rajadas de fogo místico, caçam em bandos e são particularmente a área aberta para o seu lado. Uma mesa invertida fornece meia cobertura para
vulneráveis a ataques radiantes. qualquer personagem que se abrigue atrás dela.
Em combate, as sentinelas das trevas avançam e atuam como uma Uma entrada nesta câmara leva à biblioteca Orgoth (área 4).
linha de frente para os enlutados, protegendo-os de ameaças corpo a
corpo e liberando-os para atirar sem impedimentos. As sentinelas visam
aleijar ou prejudicar personagens ameaçadores com seus feitiços antes de
cair sobre eles com suas espadas largas. Os enlutados atacam qualquer
alvo estabelecido pelas sentinelas, mas priorizam personagens que
parecem capazes de
58
Machine Translated by Google
criatura pode tentar escapar repetindo este teste como uma ação, mas
5. CÉLULAS DE RETENÇÃO
sofre 2 (1d4) de dano perfurante cada vez que o fizer. Um personagem
As celas nesta área uma vez mantiveram rebeldes Immorese destinados
fora de uma dama de ferro pode abri-la como uma ação sem um teste, o
ao processo torturante de serem amaldiçoados à morte como terror.
que libera qualquer personagem contido dentro dela.
Quando o grupo entrar na área, leia o seguinte texto em voz alta:
Informações do resultado
7. A PORTA NEGRA 10 Omodamos está de alguma forma vinculado ao
Em um enorme espaço onde sacerdotes Orgoth uma vez sacrificaram
almas aos senhores infernais da Ordem Fellgoeth, cultistas alinhados com Fogo de bruxa. Até que o ritual esteja completo e seja
a Ordem Nonokrion e dedicados a Omodamos, o Portão Negro, trabalham totalmente liberado, ele tem acesso a apenas uma fração de
para restaurar seu mestre. seu verdadeiro poder.
Combinando o poder residual das milhares de almas extraídas aqui 12 Os círculos rúnicos menores canalizam o poder para o maior e o
com o poder insondável do Witchfire, o culto se aproxima de seu reforçam misticamente. Manter os cultistas de pé dentro dos
objetivo.
círculos interromperá esse fluxo de poder.
À medida que o grupo se aproxima da câmara, leia o seguinte texto em
voz alta:
14 A força vital do líder do culto está inexoravelmente ligada
ao de Omodamos enquanto o ritual continua.
Um enorme círculo rúnico domina a sala à frente, seus padrões
rodopiantes e runas em forma de gancho brilhando com poder. Uma figura Atacá-lo danificará simultaneamente o mestre infernal.
vestida com pesados mantos carmesins ajoelha-se no centro da sala.
Sangue escorre de seus olhos enquanto ele se apoia no cabo do Witchfire,
que está enterrado no peito de um cultista esparramado sobre as runas. Três cultistas infernais estão nos círculos rúnicos menores,
O canto fervoroso e laborioso da figura de túnica reverbera por toda a cantando palavras em um idioma desconhecido que combina com o eco
câmara, as sílabas ásperas quase machucando o ar enquanto rasgam das palavras de seu líder e ajuda a alimentar o ritual.
sua garganta. Três cultistas subservientes ecoam seu canto de círculos O infernalista conduzindo o ritual de dentro do
secundários enquanto chamas vermelhas oleosas e gotas de sangue círculo rúnico maior é pouco mais do que um canal para o poder
fluem ao longo de canais esculpidos em runas em direção ao anel mestre. envolvido e não realiza nenhuma ação além de continuar o ritual. Ele
pode ser atacado, mas qualquer dano que ele receber é causado a
Omodamos. Se o infernalista for impedido de realizar o ritual, como ficar
Fios de fumaça preta e carmesim vazando do Witchfire coalescem em paralisado por um feitiço de imobilizar pessoa, Omodamos sofre 11
uma forma imponente revestida de chapa preta e carregando dois enormes (2d10) de dano radiante a cada rodada enquanto a magia que o permite
manguais farpados. Uma aura palpável de pavor emana do ser nebuloso e escapar do Fogo Bruxo se desfaz.
insubstancial, lentamente se tornando mais intenso à medida que o ritual
continua. Mais cultistas se ajoelham no chão, cantando uma única palavra O Espectro de Omodamos luta implacavelmente para proteger
repetidamente: “Omodamos”. sua liberdade, usando tanto suas próprias habilidades quanto as de
seus lacaios ao máximo, mas está totalmente despreocupada com sua
Qualquer personagem que obtenha sucesso em um teste de sobrevivência e não hesita em sacrificá-las para obter uma vantagem. O
Inteligência CD 12 (Arcano, História ou Religião) reconhece o nome infernal está ciente das vulnerabilidades inerentes ao ritual e se esforça
Omodamos como pertencente ao infame “Portão Negro”, um mestre para mantê-lo avançando suavemente, priorizando inimigos que ameaçam
infernal cujo poder é igualado apenas por sua capacidade de crueldade, a continuação do ritual. Quando Omodamos cair para 0 pontos de vida, leia
destruição e matança. . Foi um dos líderes da invasão de Caen pelos o seguinte texto em voz alta:
infernais, e massacrou todos os que estavam em seu caminho antes de
desaparecer de repente perto do final da guerra durante a batalha de Henge
Hold, onde os Reinos de Ferro expulsaram os invasores pela primeira vez. Conforme você desfere um golpe final contra o mestre infernal,
sua forma insubstancial explode em gavinhas de fumaça oleosa que
Qualquer personagem pode tentar determinar o que o ritual está são rapidamente sugadas de volta para o Witchfire. Um grito estrondoso
fazendo e como interrompê-lo fazendo um teste de Inteligência de raiva desumana assalta sua mente antes de desaparecer em ecos
(Arcanismo, Investigação ou Religião). A tabela abaixo revela o que o quebrados que parecem emanar de um abismo incrivelmente profundo.
personagem aprende, dependendo do resultado do teste. Todos os O corpo quebrado do ritualista desmorona como uma marionete com suas
resultados são cumulativos, com o personagem aprendendo todas as cordas cortadas, e os infernais convocados se dissolvem como pesadelos
informações para resultados mais baixos também. ao acordar.
cultista caído enquanto todos recuperam o fôlego, após o que ele revela suas
O RITUAL verdadeiras cores.
No início de cada rodada, o ritual ganha 1 poder para cada cultista que ocupa
um dos círculos rúnicos menores. Cada vez que o ritual acumula 3 de poder, na
contagem de iniciativa 20 (perdendo todos os laços de iniciativa), o ritual causa um VOCÊ NÃO CONHECE JACK
dos seguintes efeitos à sua escolha: Com a destruição do culto infernalista leal à Ordem Nonokrion, o homem
disfarçado de membro da Patrulha da Cidade de Corvis abandona toda a
pretensão. Leia o texto a seguir em voz alta:
• A energia escura irrompe do espectro de Omodamos. Cada
criatura que não seja Omodamos ou um cultista dentro de 60
metros do grande círculo ritual deve fazer um teste de Sabedoria CD 13
Com uma única frase gritada na mesma língua áspera que os cultistas
teste de resistência, sofrendo 9 (2d8) de dano psíquico em uma falha
usavam, o Capitão Derrigan divide o ar atrás dos círculos rúnicos. A
resistência, ou metade do dano em um bem sucedido.
realidade parece descascar da área como pele rasgada, revelando um vazio
• Fios de essência da alma das muitas almas presas
negro choroso que estremece com uma fome alienígena.
dentro do Witchfire alimentam Omodamos, parcialmente
recuperando sua vitalidade. Omodamos recupera 11 (2d10) acertos
pontos.
Derrigan sorri maliciosamente enquanto fios finos de energia espiritual são
• Sombras de infernais parcialmente invocados agarram-se nas proximidades
arrancados do Fogo Bruxo e engolidos pela escuridão.
criaturas. Qualquer criatura que comece seu turno a até 18 metros
“Sua ajuda para derrotar aqueles tolos Nonokrion é muito apreciada,” ele
do grande círculo ritual deve ser bem sucedido em um teste de Força CD 13
diz, “mas o tempo da Ordem Fellgoeth está próximo mais uma vez. Omodamos
teste de resistência ou tratar a área afetada como terreno difícil
e o resto dos cães Nonokrion não eram nada diante dos verdadeiros mestres
por uma rodada.
do Abismo Exterior.
• Omodamos recupera um espaço de feitiço.
Como foi, assim será novamente! Submeta-se agora e sua servidão será
• O ritual se alimenta de uma alma do Witchfire e causa
recompensada.”
um bugio faminto por essência ou um faminto por essência
griever (sua escolha) para aparecer em um dos rituais menores
Enquanto ele fala, o vazio convulsiona violentamente, e gritos, horrores
círculos.
de tentáculos irrompem através da pele da realidade, seus corpos pálidos
O ritual não pode causar o mesmo efeito em arrastando uma escuridão atrás deles.
rodadas; ele pode ser usado a cada duas rodadas no máximo.
Círculos Rúnicos. Os círculos rúnicos menores capacitam o Dois enlutados famintos por essência emergem do portão,
círculo maior e o infernalista conduzindo o ritual dentro dele. Para cada círculo que leva ao vazio do Abismo Exterior. Do outro lado do portal, os personagens
menor ocupado por um cultista, o infernalista ganha +2 de bônus na CA e +2 de ouvem os sons insondáveis de um exército de infernais e seus mestres
bônus nos testes de resistência. arranhando as paredes da realidade.
Além disso, qualquer criatura que entre ou comece seu turno no círculo maior
sofre 3 (1d6) de dano necrótico para cada círculo menor ocupado por um cultista. Embora Derrigan provavelmente tenha poucos feitiços e pontos de vida
Omodamos e o infernalista que conduz o ritual são imunes a este dano. após a luta com os cultistas Nonokrion, é tarde demais para ele desistir de seu
acordo com demônios literais, então ele está apostando que uma exibição
Um círculo menor pode ser destruído com sucesso em um teste CD 16 dramática irá impressionar o grupo a se render ou ganhe tempo para mais reforços
Teste de Inteligência (Arcanismo ou Religião) feito como uma ação enquanto chegarem. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 14 (Intuição) revela que
estiver a 1,5 metro dele, ou atacando sua forma física diretamente (CA 17, 18 Derrigan é bastante sério, mas que sua bravura nada mais é do que uma fachada
hp). O círculo maior tem imunidade a ataques não mágicos (CA 17, 18 hp), e uma tentativa de ganhar tempo.
mas um personagem pode tentar interromper as energias mágicas do ritual
usando uma ação para fazer um teste de Inteligência CD 16 (Arcanismo ou
Religião) enquanto estiver a 1,5 metro dele. Em um sucesso, Omodamos REUNIÃO DE FAMILIA
recebe 11 (2d10) de dano radiante quando um fragmento de sua alma é arrancado Tendo seguido o grupo na ruína Orgoth, Alexia faz sua presença conhecida
depois que Derrigan joga sua mão.
e devolvido ao Witchfire.
Saindo de seu estupor quando uma sombra particularmente escura e oleosa
é arrancada do Witchfire e consumida pelo vazio, ela tropeça na câmara e
ATAQUE DE JAQUE cambaleia para a espada, gritando sobre sua mãe de uma maneira histérica e
Na terceira rodada de combate, Jack Derrigan corre e se junta à briga do quase ininteligível.
lado da festa. Se os personagens têm motivos para suspeitar dele e se dão ao
trabalho de expressar suas preocupações, ele grita que há questões mais Derrigan se move para detê-la se puder, mas se ela chegar à espada, sua
urgentes em mãos e redobra seu ataque aos cultistas Nonokrion. mania desaparece, e ela fica de pé e parece lúcida pela primeira vez desde que os
personagens a conheceram.
Seu ódio por eles é palpável e claro para qualquer personagem que Se Alexia colocar as mãos no Witchfire, um brilho fantasmagórico embainha
faça um teste de Sabedoria (Intuição), independente do resultado. a espada enquanto ela aponta para o cultista de Fellgoeth, seu rosto endurecendo.
Os corpos dos cultistas caídos estremecem em mortos-vivos, suas órbitas oculares
Uma vez que Omodamos é banido de volta para o Witchfire, queimando com o mesmo poder.
Derrigan leva um momento para saborear a vitória e chutar um
Ciannor mais uma vez tem reinado sobre sua própria mente. Ela não é mais CONCLUINDO O
a mulher danificada que o grupo encontrou antes, mas uma feiticeira em
casa com seu poder.
AVENTURA
Quando os personagens derrotarem o desolador, leia o seguinte
Jack Derrigan ataca maliciosamente com tudo o que tem
texto em voz alta:
deixado na tentativa de causar o máximo de dano possível. Ele pode
recorrer às almas de dois cultistas infernais (mesmo que Alexia tenha criado
Enquanto o desolador estremece até o fim e o portal se fecha, Alexia
seus corpos como escravos) para convocar outros dois enlutados famintos
recupera o fôlego e se vira para olhar para o Witchfire, inclinando a cabeça
por essência para lutar ao seu lado. Apesar desses reforços, ele está em
ligeiramente para o lado como se estivesse ouvindo uma conversa que só
grande desvantagem numérica e com poucos recursos, e é provável que seja
ela pode ouvir. Depois de um momento, ela parece satisfeita e volta sua
apenas uma questão de tempo antes de ser derrotado.
atenção para você.
OS PRÓXIMOS PASSOS ocupação como capital regional e um ponto forte de onde os invasores
poderiam projetar seu poder. Grande parte da arquitetura Orgoth brutal
Este capítulo contém sugestões para futuras aventuras nos Reinos
e opressiva sobrevive até hoje, contribuindo muito para a atmosfera
de Ferro, bem como ideias sobre o que algumas das personalidades
sombria e a reputação sombria da cidade. As obras cívicas não são
que os jogadores podem ter conhecido ao longo da aventura podem
todas que os Orgoth deixaram para trás, no entanto, e os restos de seu
estar fazendo depois que ela terminar.
domínio ainda podem ser encontrados em bolsões escondidos e ruínas
ONDE ELES ESTÃO AGORA? esquecidas enterradas dentro da própria cidade ou espalhadas por todo
Depois de desaparecer na selva, Alexia Ciannor poderia aparecer o campo próximo. Um fazendeiro cavando um novo poço ou uma equipe
em quase qualquer lugar. Sempre em movimento, ela e seu exército de construção escavando um porão desmoronado pode muito bem
ressurgido surgem periodicamente nos Reinos de Ferro— entrar em uma catacumba onde mortos-vivos Orgoth imortais ainda
às vezes como salvadores, às vezes como vilões e às vezes como mantêm a corte, emitindo ordens para os cadáveres esqueléticos de
simples mercenários negociando morte e moedas. Tudo o que é certo escravos mortos há muito tempo destinados a servi-los por toda a
é que sua conexão com o Witchfire e seu eternidade.
poderes necromânticos estão mais fortes do que nunca. Um ninho de ratos. O crime é galopante em Corvis durante
O comandante Julian Helstrom continua no comando da nestes dias sombrios, como em muitas metrópoles, e as organizações
Patrulha da Cidade de Corvis. Teimoso demais para mudar e criminosas da cidade estão travadas em uma batalha constante que
salgado demais para morrer, ele é um elemento da cidade tanto as coloca umas contra as outras com a mesma frequência que as
quanto a chuva sem fim - e tão popular também. Como líder da coloca em conflito com as forças da lei. Os aventureiros deram um
vigilância da cidade perenemente insuficiente e sobrecarregada, ele duro golpe nos Powder Rats, mas se não foi fatal, então os
é um excelente contato para trabalho mercenário ou oportunidades sobreviventes – ou a operação maior se o armazém da gangue fosse
de aventura. Corvis é uma cidade grande, e não faltam desaparecimentos apenas um dos muitos – podem estar em busca de vingança. Por
que precisam ser investigados, túmulos cheios de mortos-vivos que outro lado, um súbito vácuo de poder no submundo do crime pode
precisam ser fechados novamente, relatos de monstros misteriosos na resultar em várias outras gangues correndo para preencher o vazio,
Cidade Baixa que precisam ser verificados e anéis criminosos que levando a um conflito sombrio que pode se espalhar pelas ruas da cidade
precisam ser rebentados. à medida que uma guerra de territórios explode.
Skuzz ainda é o explorador consumado da Cidade Baixa e o Ciência e Religião. Corvis é conhecida como a cidade de
homem do segundo andar, embora possa ser um pouco mais Fantasmas por uma razão, e mesmo que incursões de mortos-vivos
cuidadoso sobre onde faz devoluções do que costumava ser. Você sejam relativamente raras, os mortos não descansam facilmente dentro
pode contar com ele para sempre ter um assalto em andamento, e da cidade. Maldições, assombrações e animações espontâneas são
personagens com moral mais flexível podem ter exatamente as dolorosamente comuns e geralmente caem sob a alçada da Igreja de
habilidades necessárias para ajudar a realizá-lo. Mesmo aqueles que Morrow ou do capítulo local da Strangelight Workshop, uma coleção
se apegam ao reto e estreito, no entanto, podem receber uma razão eclética de aventureiros e investigadores com uma propensão para o
para trabalhar com ele no futuro. Permanecer no topo da paisagem em estranho e fantástico. Juntar-se ou contratar qualquer uma das
constante mudança da Cidade Baixa geralmente significa explorar áreas organizações é quase garantido para produzir um trabalho estável,
há muito esquecidas ou abandonadas, e vale a pena ter reforços embora potencialmente fatal.
fortemente armados para descobrir exatamente o que aconteceu nesses
lugares e quais novos horrores eles contêm. Subterrâneo e fora de controle. A Cidade Baixa é um
Arden Doyle planeja permanecer na Catedral de Morrow no futuro o paraíso dos mergulhadores de masmorras: uma variedade quase
próximo, a fim de ajudar a preencher o buraco deixado pelo padre infinita de câmaras, túneis, cavernas, catacumbas, prédios afundados,
Dumas até sua recuperação – ou sua morte, se o homem mais velho laboratórios abandonados, rios subterrâneos, estradas secretas e até
sucumbir aos ferimentos. Sempre há trabalho a ser feito em nome dos comunidades inteiras se agitando logo abaixo das ruas da cidade acima.
piedosos e justos, incluindo encontrar aventureiros bem armados Quase tudo podia ser encontrado lá embaixo, desde uma tribo de trogs
dispostos a aceitar a moeda de Morrow para escoltar peregrinos, albinos que adoram uma estátua incrustada de fungos de um ex-
recuperar relíquias da igreja perdidas por eras ou devolver os mortos governador até um anel de combate subterrâneo de gorax que sequestra
inquietos ao seu sono eterno. Personagens que precisam de feridas mendigos e refugiados para “animar” lutas a uma equipe espectral de
curadas, maldições removidas, ou até mesmo membros do grupo engenheiros da cidade. ainda cavando túneis muito depois de seus
ressuscitados podem recorrer a ele em busca de ajuda, mas quanto corpos virarem pó.
APÊNDICE
69
Machine Translated by Google
a Cidade dos Fantasmas pode navegar pelo Rio Negro até Caspia, a
Cidade das Muralhas e capital cosmopolita de Cygnar. Em vez disso, APÊNDICE:
vire para o norte, e os viajantes podem atravessar Llael até Rhul, o lar
montanhoso dos anões, e até a borda leste de Khador. Aqueles que
BESTIÁRIO DA LENDA
viajarem para o oeste ao longo do Rio Língua do Dragão terminarão no DO FOGO DE BRUXA
porto órdico de Cinco Dedos, famoso por seus muitos capitães
completamente legítimos e cumpridores da lei (pelo menos, para ouvi-los
dizer). De lá, é apenas uma curta viagem por mar até o viveiro tecnológico
Febre do Rato Diabólico
de Ceryl, a Cidade dos Feiticeiros.
Esta doença tem como alvo humanóides. Enquanto afligido com Devil Rat
Fever, lesões hemorrágicas aparecem lentamente na pele da vítima,
No entanto, quem procura aventura não precisará viajar tão eventualmente cobrindo todo o seu corpo. Esta doença é transmitida por Devil
longe para encontrá-la. O deserto ao redor de Corvis, conhecido como Rats, e as vítimas geralmente a adquirem ao serem mordidas pelos vermes.
Bosque do Viúvo, e a vizinha Floresta Thornwood estão tão cheios de As lesões da doença se manifestam em 1d3 dias, fazendo com que os valores
perigos quanto de segredos esperando para serem desenterrados. O de Constituição e Força da vítima diminuam em 1 cada. Cada dia que a vítima
estiver doente, mais lesões aparecerão.
antigo reino de Morrdh floresceu uma vez nesta área, e seus governantes
usaram magia negra e um domínio incomparável de necromancia para
expandir e proteger suas propriedades. Foi necessária a intervenção do No final de cada descanso longo, uma criatura infectada faz um teste de
resistência de Constituição CD 11. Em um sucesso, a vítima recupera 1 ponto
próprio Morrow para finalmente destruir aquele reino vil, e suas ruínas
de Constituição e 1 ponto de Força perdido para a doença. Se a criatura
abandonadas e obeliscos inescrutáveis se projetam da terra encharcada
infectada recuperar todos os pontos perdidos pela doença, ela será curada.
como ossos podres da carne de um cadáver. Outros efeitos que aumentam os valores de habilidade da vítima não curam a
doença. Em uma falha no teste de resistência, os valores de Constituição e
Rumores de segredos arcanos, conhecimento proibido e os tesouros Força da vítima diminuem em 1 novamente. Se o valor de Constituição ou Força
de uma criatura for reduzido a 0 como resultado desta doença, ela será morta.
dourados de reis necromantes são abundantes, mas contos de mortes
dolorosas que aguardavam exploradores que nunca retornaram são
Qualquer um que tente se livrar de seu cadáver deve ser bem sucedido em
ainda mais comuns.
um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. Se eles falharem, eles devem
Para aqueles de natureza mais acadêmica, a Universidade Corvis imediatamente fazer um teste de resistência de Constituição CD 11 ou
fornece não apenas uma base para operações, mas também uma contrair a febre do rato do diabo.
Ações
Drenagem de Sangue. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, e a sanguessuga
se prende ao alvo. Enquanto estiver presa, a sanguessuga não ataca. Em vez
disso, no início de cada turno da sanguessuga, o alvo perde 6 (1d8 + 2) pontos de
vida devido à perda de sangue.
A sanguessuga pode se desprender gastando 1,5 metro de seu
movimento. Ele faz isso depois de drenar 15 pontos de vida de sangue do alvo
ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para separar
a sanguessuga.
APÊNDICE
70
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google
APÊNDICE:
MAPA DE CORVIS
APÊNDICE
87
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google