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UM SUPLEMENTO PARA

SOMBRAS URBANAS
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fantasia urbana
política alimentada pelo apoca

ANDREW MEDEIROS

MARK DIAZ TRUMAN


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Ensaios e Playbooks por


Marissa Kelly, Andrew Medeiros e Mark Diaz Truman

Guias da cidade por


Whitney "Strix" Beltrán, Paula Dempsey, Steve Dempsey,
Andy Kitkowski, Ajit George, Kenneth Hite, James Mendez Hodes,
Eloy LaSanta, Shoshana Kessock, Tim Rodriguez

Regras editadas por


Brendan Conway e Mark Diaz Truman

Edição de texto por Amanda Valentine


Revisão por Shelley Harlan
Direção de arte de Marissa Kelly
Ilustrações de Juan Ochoa
Mapas de Mark Richardson
Layout por Thomas Deeny

Os movimentos de intimidade foram originalmente desenvolvidos por Dana Fried em seu


post intitulado “Three Small Apocalypse World Hacks” (bit.ly/ 1ScZQiW). Mais excelentes
trabalhos de design de Dana podem ser encontrados em leftoblique.net/ wp/ games.

O Apocalypse Engine é usado como cortesia de Vincent Baker e Lumpley Games


(lumpley.com). Os playbooks de edição limitada (LE) encontrados neste livro foram
diretamente inspirados por playbooks LE semelhantes para Apocalypse World e outros
jogos Powered by the Apocalypse.

Na mesma nota: maldito seja, Vincent, por nos amaldiçoar com seus designs incríveis.
Os jogos baseados no Apocalipse são mais difíceis de aperfeiçoar do que poderíamos
imaginar... e valem cada segundo que roubam de nossas vidas.

Urban Shadows: Dark Streets é copyright 2017 da Magpie Games, incluindo todo o
texto e arte. Todos os direitos são reservados.
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AGRADECIMENTOS
ESPECIAIS Agradecimentos especiais à nossa equipe por este projeto. Sua dedicação
incansável a este livro o tornou excelente, e estamos muito honrados por você ter
ficado conosco durante o longo, longo processo de trazê-lo para impressão. Seu
trabalho é incrível e temos sorte de ter cada um de vocês no projeto. Obrigado!

Muito obrigado também à nossa equipe de redatores dos guias da cidade. Nunca fizemos
um projeto como este antes - com tantas peças móveis invocando tantos sistemas e
elementos do jogo - e estamos muito orgulhosos de como todos os guias da cidade ficaram.
Cada um de vocês trouxe algo realmente emocionante para este livro, abrindo novas portas
para como Sombras Urbanas será jogado no futuro.

Também gostaríamos de agradecer a Jason Cox, Jenn Martin e Travis Scott por nos ajudar a
tornar excelentes os manuais de edição limitada. Cada um de vocês adicionou algo realmente
especial a esses manuais; não seriam os mesmos sem as conversas que tivemos com
cada um de vocês. Obrigado por suas contribuições!

Finalmente, muito, muito obrigado aos nossos patrocinadores do Kickstarter! Sua paciência,
apoio e feedback foram inestimáveis e nos ajudaram a transformar este livro em um recurso
que acreditamos que ajudará os MCs e os jogadores a se conectarem com Urbano
Sombras de maneiras novas e únicas. Obrigado!

Se sentimos sua falta nesses agradecimentos, por favor nos avise. Nós o colocaremos em uma
impressão futura para honrar o que você fez pelo livro.

De André:

Gostaria de agradecer a Sean D, Rob W e Aaron F por serem meus primeiros


testadores sombras antigas , e Sean D por executar todo um

de jogo para uma campanha ambientada na década de 1930 em um carnaval


itinerante que me deu tanta inspiração e conteúdo. Obrigado!

De Marcos:

Gostaria de agradecer a Marissa por sua paciência contínua com meu trabalho neste
projeto, por meio de one-shots, playtests e reuniões de design.
Também gostaria de agradecer a Brendan Conway, Katherine Fackrell e Derrick
Kapchinksy por continuarem entusiasmados com isso, Sombras Urbanas , até
embora anos literais tenham se passado desde que começamos a trabalhar nisso
tudo juntos. Todos vocês me inspiram a fazer o melhor trabalho que posso fazer.
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ÍNDICE

ENSAIOS 5 Sombras Antigas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


6 Arquétipos de Escrita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13 MANUAIS 25 O erudito.................................. .......... 26 O

Regresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 O
Sagrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 A
Embarcação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51

GUIAS DAS CIDADES 59


Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Los Angeles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Miami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Bangalore. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Londres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89 Kichijoji Daimachi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
97 Cidade de Nova York. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Bronx ..................................................... 105
...................................................... 113
Brooklyn Manhattan.......................................... ....... 121
Queens..129
....Staten
........Island
........137
.................................
..................................................
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Ensaios

ENSAIOS

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RUAS ESCURAS

SOMBRAS ANTIGAS
As histórias contadas
Sombras Urbanas
acontecem em nosso mundo moderno — arranha-céus, telefones
celulares e trânsito —, mas nem todas começaram ali. Muitos dos rostos que vemos na
fantasia urbana têm história, muita história na verdade, e às vezes é divertido voltar no
tempo e explorar essa história com mais detalhes. Como era a não-vida para o vampiro de
oitocentos anos na Inglaterra vitoriana?
Quem as fadas eternas exploraram no oeste selvagem americano durante a Guerra Civil?
E como foram os primeiros dias de treinamento do mago na França napoleônica?

Sombras Urbanas assume um cenário moderno, mas com um pequeno ajuste


ing você também pode contar histórias ambientadas no século 19 e início do século 20;
afinal, a política não é uma invenção moderna. Sangue ainda é sangue, favores ainda são
favores; a única coisa que mudou são as embarcações que os transportam.

MECÂNICA DO JOGO HISTÓRICO


Para jogar em eras anteriores, precisamos fazer algumas mudanças na mecânica. Os
movimentos básicos, os recursos do arquétipo e as opções de equipamento provavelmente
precisam ser alterados para se adequar ao período e local do jogo. Às vezes, pouca ou nenhuma
mudança é necessária - você e seu grupo provavelmente podem lidar com a maioria das
alterações na hora - mas aqui estão algumas diretrizes úteis para ajudá-lo.

MOVIMENTOS

Os movimentos básicos formam a espinha dorsal Sombras Urbanas , mas é importante


de examiná-los com uma lente diferente ao definir suas histórias em uma era diferente da
história. Os movimentos básicos em si não requerem mudanças como estão escritos, mas
como eles são implementados na ficção pode mudar estilisticamente. Os movimentos
destinam-se a cobrir uma ampla gama de situações, e uma mudança de época não é
exceção; eles são robustos e versáteis o suficiente para cobrir você em qualquer período
de tempo.

Laughing Fox, The Aware interpretado por Sean, se depara com uma cena terrível:
colonos mortos na estrada, sua carroça tombada e seus corpos despedaçados.
Ele o usa para explorar seu conhecimento do mundo sobrenatural - como The
Aware, ele já viu esse tipo de coisa antes - mas ele falha! O MC descreve os sons
de patas pesadas movendo-se em sua direção; Laughing Fox gira para ver um
grande lobo bípede. “Wendigo!” ele grita. Preso pela temível fera na estrada
aberta, Sean pergunta se ele tem uma abertura para escapar da situação...

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Ensaios

MOVIMENTOS DE FACTION
Por outro lado, os movimentos de facção assumem uma cidade rica e vibrante, repleta
de recursos e conflitos prontos para explodir a qualquer momento. As cidades em épocas
anteriores ainda eram cidades, mas vale a pena pensar em como movimentos como bater

as ruas ou colocado
nomeema um rosto são alterados pelas realidades de eras anteriores.

Por exemplo, San Francisco durante a grande corrida do ouro era uma cidade em expansão,
mas nada como a metrópole que conhecemos hoje. Portanto, quando os personagens procuram
informações ou recursos de contatos locais, eles têm um grupo menor de NPCs para recorrer. Um
truque aqui é lembrá-los dos NPCs que eles pediram ajuda no passado: não há regra contra
estrelas convidadas reaparecerem em episódios futuros de seus jogos. Na verdade, você
pode descobrir que ir a NPCs distintos cada vez que os jogadores cria relacionamentos ricos
chegou
dentro da história que você perderia de às ruas
outra forma.

AVANÇO Da mesma forma,


se a história o levar para as selvas do Arizona do século 19, os personagens podem
achar que são pressionados a interagir com todas as quatro facções - a principal
maneira de desbloquear novos avanços - e cabe a você fornecer lhes oportunidades
extras para fazê-lo. Certifique-se de que as pessoas e seres que eles encontrarem sejam
diversos e representem as Facções de forma mais ou menos igual.

Se tudo mais falhar e seus jogadores ficarem frustrados com o ritmo em que estão desbloqueando
Sombrasum
avanços em relação à experiência padrão, considere escrever Urbanas
ou dois movimentos
personalizados para aliviar a pressão. Uma maneira é permitir que eles marquem a facção ao
fazer qualquer movimento contra alguém, não apenas ao fazer movimentos de facção. Não tenha
medo de fazer suas próprias alterações para garantir que você e todos os outros estejam se
divertindo.

Toyosi, interpretando Clarissa the Vamp, quer acertar as contas. O ano é 1876 e ela
está rastreando Dominic - um conde rival de vampiros - até um local isolado nos Alpes
suíços. Ela entra em conflito com a mão direita de Dominic, Florence, e com algumas
ameaças bem feitas é capaz de persuadir um NPC a dizer a ela onde encontrar seu
chefe. Independentemente do resultado do movimento, o MC de Toyosi diz a ele para
marcar Night por usar um movimento contra um membro dessa facção - esta é uma
nova regra que eles decidiram implementar.

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RUAS ESCURAS

ARQUÉTIPOS O
mundo em que você e seu grupo criam tem umaUrbanas
Sombras longa história de diferentes
povos vivendo juntos: de que outra forma teriam surgido rixas, alianças e
fronteiras antigas? Levar isso para um ponto diferente da história não
anula tudo isso; apenas muda um pouco o contexto. Sempre houve Vamps e
Espectros atacando os desejos e tristezas da humanidade, Magos e Oráculos
sempre moldaram os eventos do mundo, e é melhor você acreditar que Fae e
Tainted sempre tiveram suas garras nas coisas. Eles podem estar
vestindo um casaco diferente e podem soar um pouco diferentes, mas são os
mesmos velhos arquétipos.

O Consciente

Sempre existiram humanos olhando para coisas que não deveriam. O que constitui “responsabilidades
mortais” pode mudar dependendo da hora e do local em que você joga, já que provavelmente você não está
trabalhando no horário das 9h às 5h ou tem seus pais ou irmãos ligando para você no celular. Converse com
seu MC e encontre algumas ideias amplas que se encaixem.

O Caçador Ao fazer

escolhas para suas armas personalizadas, o jogador deve ter em mente o nível tecnológico atual. Por exemplo,
uma história ambientada em 1886 não permitiria os complementos Silenciados ou Automáticos. “Vigilância
de alta tecnologia” abaixo deve ser substituído por “Alguém que vigia o local”.
SeguroCasa

O Veterano Algumas

das opções em Área de trabalho devem ser removidas ou alteradas para se adequarem à sua época de jogo.
Alguns dos itens a seguir podem não se adequar ao tempo ou local em que você define sua história:

guindaste automotivo e ferramentas, câmara escura, aa ferro-velho de materiais,


de sala de operação crua
ing ferramentas, transmissores e receptores, um e máquinas, eletrônicos de alta tecnologia
laboratório de ciências. computadores, um

Considere adicionar algumas opções variantes, como:

bancada e ferramentas de carpinteiro, material de pintura e cavaletes, fonte natural de madeira de ferro,
ferramentas manuais
e aparelhos de todas as
entificáveis, umformase tamanhos, ou dispositivos estação telegráfica, ciência estranha
laboratório alquímico.

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Ensaios
O Lobo Se o
seu jogo não acontecer em uma cidade grande, considere alterar o problema
padrão que assola seu Território para "Colonos estão invadindo as bordas de
seus campos de caça (adicione problemas: +ameaçado)".

The Fae, The Oracle, The Spectre, The Tainted,


The Vamp e The Wizard Literalmente nada precisa ser
mudado aqui, exceto talvez algumas das opções de equipamento; use seu
melhor julgamento.

EQUIPAMENTO A maioria das opções de equipamento em suas planilhas apresenta


dispositivos modernos ou luxos que ainda não teriam sido inventados em seu ambiente:
carros, telefones celulares, armas automáticas... você entendeu. Você precisa fazer algumas
traduções desses itens para adequá-los ao período de tempo do seu jogo.

Os telefones celulares estão fora de questão, obviamente. Se um jogador fizer um bom


argumento para ter acesso à tecnologia sem fio ou a um escritório de telégrafo local, isso deve
servir como um excelente substituto. Se eles não…

Pistolas/rifles e tasers automáticos podem não caber no seu período de tempo, caso em que
basta trocá-los por uma arma de fogo equivalente da época. Você provavelmente também deve
adicionar a tag (+reload).

A maioria dos aposentos fornecidos pelos Arquétipos ainda caberá – um apartamento


pequeno ainda é um apartamento pequeno – mas se você precisar de algo mais apropriado,
como “um quarto no hotel local”, faça a alteração.

Carros e caminhões só serão viáveis se o seu jogo for ambientado no início do século 20, mas
mesmo assim eles provavelmente serão raros de se possuir. Pessoalmente, como MC, eu não
os incluiria em equipamentos pessoais, mas faria um julgamento sobre eles como de costume.

Para um Mago chamado The Amazing Abrams - o mágico de palco em um carnaval


itinerante dos anos 1930 - seu santuário pode incluir: uma biblioteca de tomos
antigos, um círculo de foco, um boticário e um portal para outra dimensão (contido
em um elaborado espelho antigo). Tudo isso funciona muito bem para o cenário e o
período de tempo, mas também se encaixaria perfeitamente em um jogo ambientado
nos dias modernos. Como equipamento, Abrams poderia escolher uma espada em
vez de uma das opções de arma (não que uma arma naquela época fosse um
problema), ele ignoraria o celular, é claro, e combinaria “bom apartamento ou casa
simples” e “ carro ruim ”em uma carroça motorizada em que ele mora enquanto
viaja. Afinal, tem que ter caravana se for carnaval!

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RUAS ESCURAS

EXPECTATIVAS E CULTURA
O mundo está em constante mudança e evolução - geralmente para melhor - e isso significa que a
vida diária das pessoas costumava ser muito diferente do que é hoje. A capacidade de voar para
qualquer lugar nos tornou uma comunidade global, a internet nos conectou além das fronteiras e
oceanos, e a tecnologia moderna tornou a vida mais fácil para a maioria de nós.

Dado o quanto mudou em apenas algumas décadas, é provável que haja alguma desconexão entre
seu cenário e o mundo que você conhece. Aqui estão algumas idéias sobre como lidar com essas
diferenças.

ESPAÇO E TAMANHO As

cidades eram muito menores há cem anos e isso é algo que você deve ajustar ao definir sua história
no passado. é tipicamente um jogo sobre pessoas vivendo muitoSombras
juntas e Urbanas
culturas se chocando na
escuridão; você precisa ter certeza de manter esse tema vivo em seu jogo.

Isso nem sempre será fácil, especialmente se você estiver ambientando as coisas em uma região
rural selvagem, como o oeste selvagem americano.

Quando você não tiver arranha-céus e semáforos, substitua-os por maravilhas naturais e movimentados
centros urbanos; e nunca se esqueça de fazer isso sobre as pessoas. Os relacionamentos estão
Sombras
no centro de ; certifique-se de trazer tudo de volta para Urbanas suas pequenas cidades com
isso. Preencha
personalidades de cada uma das quatro facções: o vendedor de óleo de cobra Wizard, o ferreiro
veterano, o agente Tainted Pinkerton ou o Wolf Marshal são exemplos de como mantê-lo estranho
enquanto o mantém pequeno.

Se você está ambientando uma história no Velho Oeste americano, em vez de uma cidade
movimentada com milhões de pessoas, inclua uma cidade fronteiriça em expansão com recém-
chegados e cidadãos longevos. A maioria de suas cenas será ambientada aqui na cidade, com
incursões ocasionais na selva para investigação e solidão. Uma cidade pequena ainda é bastante
sufocante quando você aplica as pressões políticas certas.

PRECISÃO HISTÓRICA Ao definir uma história

no passado, você e seus jogadores não serão capazes de responder a todas as perguntas
sobre como era a vida naquele tempo e lugar. Você pode pesquisar até seus olhos sangrarem, mas
nunca saberá tudo; aceite isso e siga em frente. Não há problema em seu jogo refletir a história
sem acertar todos os detalhes; não tenha medo de inserir o seu quando precisar. O importante é
que você e seu grupo contem uma história interessante juntos; não se preocupe com as pequenas
coisas.

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Dito isso, faça algumas pesquisas para seu próprio bem e incentive seus jogadores a fazerem o
mesmo. Estudar o contexto histórico pode ser muito divertido e você certamente aprenderá todos os
tipos de informações úteis que pode introduzir no
seu jogo.

Em nosso jogo de carnaval itinerante da década deSombras Urbanas


1930, nossos ,
personagens
eventualmente atravessam a Pensilvânia. Uma rápida pesquisa online revela um famoso
assassino em série que vivia na região na época; nós rapidamente incorporamos isso em
nossos movimentos de início de sessão para essa sessão.

NORMAS CULTURAIS Provavelmente,

a maior questão que você enfrentará ao definir seu jogo em uma era histórica é sobre as normas
culturais da época. Mulheres, pessoas de cor, pessoas queer e pessoas trans enfrentaram tratamento
terrível ao longo da história.
Esses fatos são inevitáveis ao discutir a história e o contexto, mas vocês, como grupo, precisam
decidir se esses temas são algo que precisam ser explorados em suas histórias ou deixados de lado
por enquanto.

Não há como ignorar o que aconteceu – e o que ainda acontece hoje – mas vocês podem fazer uma
escolha ativa sobre o tipo de história que estão contando juntos. Você quer que sua história inclua
opressão óbvia, ou essas coisas seriam melhor servidas como pano de fundo para o drama - não
esquecidas, mas também não focadas?

Em nosso jogo de faroeste ambientado na década de 1870, Rob está interpretando um


mago que se identifica com uma mulher: a doutora Elsa Braun. Elsa é uma cientista
genial e praticante de magia. Antes de jogar, falamos sobre as normas culturais em jogo
durante esse tempo. Rob ou qualquer outra pessoa na mesa quer que a presença do
sexismo e do classismo façam parte da história? Isso me inclui como MC, já que estarei
retratando dezenas de pessoas (homens, mulheres, latinos, afro-americanos, personagens
LGBT, etc.) e tenho a responsabilidade de retratá-los com respeito e igual amor.

Se você, ou qualquer outra pessoa presente, não tiver largura de banda para lidar com essas
normas culturais incapacitantes, deixe-as fora dos holofotes e concentre-se nas coisas que
importam para sua história - drama, intriga e ação.

Se decidir incluir conteúdo difícil, certifique-se de que está jogando com o X-Card ( , página 24) e
que está aberto aSombras Urbanas
mudar essa decisão a qualquer momento do jogo. Nada precisa ser escrito em
pedra aqui.
E, claro, use seu cérebro, não seja idiota e seja gentil e respeitoso com todos, incluindo os personagens
das histórias. Temas difíceis exigem um pensamento intenso; seja crítico consigo mesmo o tempo
todo.

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RUAS ESCURAS

CONCLUSÃO
Agora que você sabe como converter seus jogosSombras Urbanas históricas, não é tão
em configurações
difícil quanto você pensava, certo? Algumas modificações dos arquétipos aqui, uma
releitura dos movimentos básicos para se adequar ao tempo e ao local da história e uma
conversa sobre considerações culturais são tudo o que você precisa.
A chave, como na maioria das coisas, é conversar como um grupo, com todos tendo voz.

Contar histórias do nosso passado é emocionante e nos permite jogar em uma caixa
de Sombras Urbanas não permite por padrão. A simplicidade da vida em eras
areia que o passado pode ser atraente para contar histórias que realmente se
concentram em relacionamentos e intrigas. A era moderna nos deu muito para nos
conectar com as pessoas: mídias sociais, telefones celulares e e-mail servem para nos
conectar instantaneamente através de grandes distâncias. Quando você os tira, fica com
um mundo onde o maior recurso que você tem são as pessoas ao seu redor, aqueles a
quem você deve e que devem a você. Essa é a melhor parte de Ancient Shadows,
resumindo tudo para as pessoas perto de você.

Isso e seis atiradores são muito legais!

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Ensaios

ARQUÉTIPOS DE ESCRITA
Milhões de histórias alimentam as maiores cidades - contos de sofrimento e triunfo, vitórias
frágeis e revoluções sangrentas que valem a pena sussurrar umas para as outras em voz
baixa quando os mestres de uma metrópole apagam as luzes. Eles voam pela escuridão dos
corações humanos, saltitam atrás das falsas máscaras dos poderosos e sangram na comida,
na água, no ar e em tudo que consumimos enquanto corremos como ratos pela metrópole.

E demos a você apenas dez playbooks. É uma puta injustiça, sério. Tantas histórias para
contar, e tudo o que você conseguiu foram dez malditos manuais.

Se você já jogou umSombras


pouco, éUrbanas
quase inevitável que volte seus olhos para os próprios
playbooks e comece a se perguntar o que mais há por aí. Que outros tipos de histórias se
escondem mais profundamente nas sombras titulares? Que histórias estamos perdendo?
O que mais há para contar?

Alguns de vocês que fazem essas perguntas escreverão seus próprios manuais. E embora
não possamos aliviar completamente o fardo terrível que tal empreendimento se tornará, esta
é nossa tentativa de aliviar o fardo. Boa sorte.

ADAPTANDO MANUAIS
A primeira pergunta que você precisa fazer a si mesmo antes de criar um novo tipo de
Arche é se o atual pode ou não ser adaptado para atender às suas necessidades. Se você
quer um mortal lançador de feitiços que serve à corte de um Rei das Fadas, considere
combinar elementos do Mago e do Fae para criar o que você está procurando, recortando
e colando quando necessário. Acredite, dá muito menos trabalho remixar dois playbooks
existentes do que começar do zero.

Na mesma linha, pergunte a si mesmo: você pode pegar um arquétipo existente e


mudar uma ou duas coisas para adequá-lo à sua visão? Nesse caso, você economizará uma
tonelada de trabalho. Talvez você queira algo como The Wolf, mas diferente de alguma forma;
você pode alterar as opções de Transformação ou trocar um ou dois movimentos para
Sombras
trabalhar com sua ideia. é flexível e modular: cada Urbanas
playbook tem elementos discretos que
podem ser retrabalhados e adaptados para produzir elementos ficcionais únicos.

Mas se nenhuma dessas opções funcionar, você precisará construir do zero. É um


caminho difícil, mas vamos ver se conseguimos passar para o outro lado.

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RUAS ESCURAS

CRIANDO O MANUAL
Se você está interessado em criar um novo manual, provavelmente tem uma visão de
como deseja que seu arquétipo seja. Isso é ótimo! Mantenha essa visão em mente
ao trabalhar nessas etapas. O arquétipo pode mudar um pouco conforme você avança,
mas seu objetivo é encontrar o caminho para sua visão por meio da mecânica e do
posicionamento fictício que o manual traz para o jogo. Para ajudá-lo a chegar lá,
propomos alguns passos básicos, mas importantes, para ajudá-lo a transformar o
Arquétipo em algo do qual você possa se orgulhar.

Essas etapas podem parecer lineares, mas na verdade são um processo iterativo.
Você tem que traçar o básico do seu arquétipo – uma estrutura para um personagem
único – mas também tem que mover os elementos consistentemente e procurar
maneiras de fazer as peças interligadas funcionarem. A seguir, damos a você alguns
princípios orientadores que usamos para tornar um Arquétipo excelente... mas lembre-
se de que você terá que revisitar o manual - e cada uma dessas etapas - várias vezes
para criar algo que se encaixe na sua visão.

TEMAS E METÁFORAS A coisa mais


importante a ter em mente ao criar seu próprio tipo Arche é o que o personagem
fictício representa no mundo real como uma metáfora.
Sombras Urbanas
Ao projetar os principais arquétipos, sempre mantivemos isso em, mente. O que um
Vampiro ou Caçador realmente representa?
Que temas e povos eles pretendem capturar na paisagem urbana?
Vampiros são parasitas; eles se alimentam da cidade sem remorso e o povo os ama
por isso, meio que como traficantes e vigaristas. Os caçadores são guerreiros; eles
levam sua luta para as ruas e arriscam suas vidas para mudar a cidade, não muito
diferente de ativistas e manifestantes.

Então, o que seu arquétipo reflete no mundo real? Responder a essa pergunta ajuda
a direcionar os movimentos que você escreve para eles: corrupção, arquétipo, drama e
até mesmo os avanços disponíveis para eles - todos eles vêm desse ponto de base.
Criar um manual é criar metáforas - você está tentando capturar algo sobre cidades
e pessoas reais - e não irá muito longe se estiver apenas pensando em movimentos
ou monstros em vez das coisas que o manual deve representar .

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Ensaios

BLOCOS DE
ESTATÍSTICAS Embora você possa começar com qualquer elemento da cartilha, muitas vezes
achamos útil pensar nas estatísticas das cartilhas desde o início. Ao escolher as estatísticas
iniciais para o seu manual, você precisa ter algumas coisas em mente. Primeiro, a soma líquida
de cada bloco de estatísticas (estatísticas principais e de facção) deve sempre ser igual a um
total de 1 antes que os jogadores adicionem seu aumento gratuito.

Por exemplo, as estatísticas do The Aware são assim:

Sangue -1, Coração 1, Mente 1, Espírito 0 (-1+1+1+0=1)


Mortalidade 1, Noite 0, Poder 1, Selvagem -1 (1+0+1+-1=1)

Essa é a parte fácil. A parte difícil é decidir em quais estatísticas você atribui um valor mais
alto e quais obtêm os mais baixos. Essas estatísticas iniciais comunicam muito sobre seu
Arquétipo para alguém que o está lendo pela primeira vez. Uma estatística alta em Sangue
diz ao leitor que seu Arquétipo é volátil: eles são bons em enfrentar ameaças de frente ou sair
de seu caminho rapidamente. Da mesma forma, uma estatística mais baixa em Sangue diz a
eles o contrário: este não é um arquétipo que recorre à violência para resolver seus problemas
ou tem muita sorte ao tentar fugir de problemas.

As estatísticas da facção funcionam de maneira um pouco diferente. Quanto maior a estatística,


mais conectado a essa comunidade seu arquétipo geralmente se encontra; como resultado,
esse bloco deve ser mais fácil de atribuir. Pense nas origens comuns desse Arquétipo: eles
passam muito tempo indo às ruas para conversar com mortais (considere uma pontuação
alta em Mortalidade) ou preferem fazer acordos nas sombras com criaturas das trevas (uma
pontuação mais alta em Mortalidade) Noite)?

Você também não precisa seguir a fórmula que usamos para a maioria dos arquétipos -
geralmente atribuindo -1, +0 e +1. Você pode fazer uma declaração dramática atribuindo
+2 ou +3 ou mesmo -2 aos blocos iniciais do Arquétipo. Isso indica uma alta resistência ou
ponto fraco óbvio e só deve ser considerado quando muito apropriado. Uma das melhores
partes de criar um arquétipo só seu é, às vezes, fazer escolhas ousadas como essa.

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MOVIMENTOS DO PLAYBOOK
Depois de escolher o tema do seu arquétipo e iniciar os blocos de estatísticas, é hora de
começar a pensar no que realmente o diferencia: os movimentos. Os movimentos do seu
Arquétipo são sua característica definidora, dizendo aos jogadores o que eles podem fazer e
como fazê-lo.

Você precisa começar com estas perguntas antes de escrever qualquer movimento:

• O arquétipo começará com um movimento central?


• Todos os seus movimentos virão pré-selecionados ou o jogador terá a opção
de escolher os movimentos iniciais e adicionar mais ao longo do
tempo? • Quantos movimentos totais você precisa para criar o arquétipo?

Movimentos

principais Muitos arquétipos começam com o que chamamos de movimento principal, um


movimento que o jogador obtém de graça e que é totalmente exclusivo desse arquétipo.

Por exemplo, o Aware começa a jogar com um movimento , investigativo que permite que eles
bisbilhoteiro

façam todos os tipos de perguntas e, às vezes, os colocam em maus lençóis. Eles podem
escolher mais dois movimentos além desse, mas é um ótimo movimento para obter bisbilhoteiro
respostas. Ao mesmo tempo, a mudança não resolve os problemas e não cria
mudanças duradouras na cidade; quando escrevemos o Arquétipo, decidimos dar a eles
mais dois movimentos à escolha do jogador de uma seleção que permitiria que eles
colocassem em uso as informações que obtiveram.

O Tainted, por outro lado, começa o jogo com um O Demônio interior


— um espe
movimento especialmente potente e direto - junto com os outros elementos necessários para
dar corpo e sentido a esse movimento, representado como extras, como sua Forma
Demoníaca e Trabalhos Demoníacos. Da mesma forma, o Wizard é todos Canalização
os movimentos
sagrado dos sagrados
principais: e especificamente, complementados por seus feitiços e seu
Sanctum. Nesses casos, os movimentos centrais e os extras são amplamente inseparáveis
e todos fazem parte da definição das habilidades e funções centrais do Arquétipo.
O Tainted deve ser capaz de se transformar em um demônio aterrorizante, e o movimento
principal e os extras são todos necessários para tornar isso possível. O Mago deve ter
uma tremenda versatilidade e poder arcano, e os movimentos básicos e extras dão isso ao
Arquétipo.

Se o seu arquétipo requer um movimento central para realmente martelar quem e o


que eles são, comece por aí. Dê aos jogadores acesso a esse movimento definidor e
considere se eles precisam de outro movimento ou dois para ajudá-los a se enraizar na cidade
e perseguir os objetivos do manual. Se o arquétipo precisar de um movimento central
com extras para complementar esse movimento central e torná-lo funcional, vá em frente
e configure tudo junto. (Consulte “Extras principais” na página 19 para saber mais sobre
como configurar extras.)

16
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Ensaios
Movimentos de troca de
estatísticas Um movimento de arquétipo experimentado e testado é o que chamamos
carinhosamente de "movimento de troca de estatísticas". Esses movimentos permitem que um
personagem role uma estatística diferente ao acionar um movimento.APor
sangue frioo movimento do
exemplo,

você mantenha a calma Vamp diz “quando sob pressão emocional, role com Sangue em vez de Espírito”.

Esses movimentos de troca de estatísticas são legais pra caralho para os jogadores, mas, mais
importante, eles permitem que você, como designer do arquétipo, tampe quaisquer buracos que
possam ter sobrado de seus blocos de estatísticas originais. Quando criamos o Vamp,
queríamos que eles fossem perigosos e sociais, mas não muito no controle de seus demônios
internos. Um Blood and Heart inicial alto permitia o perigo, mas era péssimo com eles. permite
que o Vamp mantendo a calma sob pressão emocional não se encaixava em nossa visão de
A sangue
seja perigoso, frio
manipulador, frio sob pressões sociais, mas o mais importante, frio sob pressões
físicas, como a visão de sangue ou a ameaça da luz solar.não

Uma observação importante a ter em mente com os movimentos de troca de estatísticas é que
Sangue permite
eles sempre devem ser condicionais. frio que o Vamp use Sangue em vez de Espírito
em situações emocionais,
mantendo mas não permite que eles o façam quando tentados por uma refeição
a calma
vulnerável. Adicionar essas ressalvas garante duas coisas: primeiro, que seu movimento seja sutil
e interessante e, segundo, que os jogadores não possam ignorar uma estatística inteira usando
um movimento de arquétipo.

Movimentos de Corrupção
Além dos movimentos padrão que você dá ao manual, você também precisa criar quatro
movimentos de corrupção adicionais que o Arquétipo pode desbloquear ao custo de mais
corrupção ou negócios obscuros. Os movimentos de corrupção são movimentos padrão
aumentados para 11 - eles são extremamente poderosos e potentes, mas sempre custam
algo precioso ao personagem.

Ao escrever esses movimentos, tenha em mente a visão sombria desse arquétipo.


Como é quando o Aware começa a se aprofundar demais no mundo supernatural? O que
acontece quando o Mago começa a confiar em seu próprio poder para fazer mudanças, não
importa o custo? Procure os momentos em que o manual que você está construindo deve
deslizar para a escuridão e construa movimentos que mostrem o quão incrível o personagem é
naquele momento... e quanto isso vai custar a eles.

Não seja tímido com estes; você quer que os jogadores os achem irresistíveis e
impressionantes. A única coisa que você deve incluir em cada um desses movimentos é a
oportunidade de marcar a corrupção - pelo menos uma vez - ao usar o movimento.

Ao fazer um brainstorming de movimentos padrão, você pode ter uma ótima ideia que parece
muito potente ou muito sombria ou mórbida para um movimento padrão de arquétipo. Salve
essas ideias para preencher seus movimentos de corrupção; eles são intencionalmente maiores
e mais malvados do que os movimentos padrão e destinam-se a refletir o lado sombrio de cada
arquétipo.

17
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RUAS ESCURAS

MOVIMENTOS DE DRAMA
Cada Arquétipo tem três movimentos de drama: corrupção, intimidade e fim. Esses três
movimentos são sua carta de amor pessoal para quem está jogando com seu tipo Arche;
eles contam ao jogador tudo sobre quem é o Arquétipo em seus momentos mais ternos e
destacam dois caminhos possíveis que eles podem trilhar. Normalmente trabalhamos nestes
últimos, depois de colocar o restante do manual em funcionamento.

Movimentos básicos de corrupção O


primeiro e mais importante movimento dramático, o movimento de corrupção, é uma
pequena frase que causa impacto, sempre formulada como “Marque corrupção quando você…”
Cada arquétipo tem um caminho sombrio e sombrio que eles podem trilhar e é seu trabalho
criar o script de como isso se parece. Imagine como esse arquétipo poderia cair em um
ciclo vicioso que nunca termina e, em seguida, dar alguns passos para trás para ver qual ação
principal e única os levou até lá. Este é o seu movimento de corrupção central.

Como os movimentos de corrupção traçam o caminho da queda do Arquétipo, certifique-se de


que o movimento seja uma escolha consciente, e não algo que aconteça com o personagem.
“Marcar corrupção quando você recusar o pedido de ajuda de um amigo” é muito mais forte do
que algo passivo como “Marcar corrupção quando você não tiver recursos suficientes para
ajudar um amigo necessitado”.

Movimentos de intimidade
Os movimentos de intimidade são o que acontece quando o Arquétipo se aproxima de
alguém, sempre expresso como “Quando você compartilha um momento de intimidade física
ou emocional com alguém…” A intimidade pode expor quem eles são por baixo, a pessoa real
por trás da máscara. Ou talvez você não queira que eles baixem suas defesas; talvez você
queira que eles calem a boca daqueles que eles começam a deixar entrar! Tudo depende de
você e da visão que você tem para este arquétipo. Este movimento diz aos jogadores como
eles processam a intimidade; trate-o com o respeito que merece.

Os movimentos de intimidade podem se cruzar com outras mecânicas de maneiras


interessantes. O movimento de intimidade do Hunter, por exemplo, pode levá-los a marcar a
corrupção se eles mantiverem seus segredos em vez de expor seu verdadeiro eu a outro, e
o movimento de intimidade do Tainted lhes dá a chance de roubar Dívidas de outros
personagens quando as pessoas se aproximam demais deles. . Mais uma vez, procure
oportunidades para enfatizar os temas do manual, definindo o que significa aproximar-se
deles.

Movimentos
finais E, finalmente, temos o movimento final. Se o arquétipo morrer ou sair do jogo, como será
sua cena final? Qual será o legado deles? Esses movimentos são grandes e são grandes de
propósito. Quando um personagem principal sai de uma série de televisão, toda a história
desacelera para nos dar uma noção das consequências de sua perda. Descubra o que você
quer que esse arquétipo deixe para trás e escreva um movimento que reflita isso. Não precisa
ser complicado transmitir o ponto, mas deve se adequar perfeitamente à sua visão do
Arquétipo.

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Ensaios

Às vezes, esses movimentos finais reforçam o conceito central do Arquétipo: o Oráculo,


por exemplo, oferece uma última previsão, uma visão que o MC tem a tarefa de concretizar.
Outros movimentos finais realmente ajudam os jogadores a refletir sobre o papel do
personagem na ficção: o movimento final do Aware faz os outros jogadores declararem como o
Aware os afetou, encerrando a história do Aware quando o personagem sai do jogo.

O CORE EXTRAS oferece


Sombras Urbanas várias maneiras de personalizar um arquétipo: facções,
Movimentos de arquétipo, movimentos de corrupção, movimentos de drama e assim por
diante. O que você precisa decidir é se essas ferramentas são ou não suficientes para criar sua visão.
Caso contrário, você precisa criar algo exclusivo para o arquétipo. Chamamos esses extras
principais de subsistemas mecânicos exclusivos que oferecem aos seus jogadores novas
maneiras de envolver o mundo além da mecânica básica.

Por exemplo, introduzimos novas mecânicas e ideias com cada um dos quatro arquétipos de
edição limitada apresentados neste livro: The Vessel, The Revenant, The Hallowed, The
Scholar.

• The Vessel usa a nova trilha de redenção, substituindo a corrupção padrão,


uma visão completamente única de se tornar humano em vez de perder sua
humanidade. • O Revenant elimina
alguns movimentos básicos em favor de movimentos focados destinados a
aumentar sua presença na cidade e enfatizar ainda mais seus temas.

• O Hallowed usa um rebanho para criar uma vasta rede de seguidores e fanáticos
que aderem a um rígido código de conduta e oferece ao Hallowed vantagens e
responsabilidades significativas.
• O Scholar tem uma rede misteriosa, pessoas que são uma clientela problemática
ou vantajosa; embora não seja um benefício mecânico, a Rede dá ao Estudioso
uma tonelada de relacionamentos iniciais.

Os extras básicos são ótimos para dar a um arquétipo algo que outros playbooks não podem
acessar, selecionando “fazer um movimento de outro arquétipo” como um avanço. Às vezes,
esses extras principais são simplesmente conjuntos de movimentos centrais para um
personagem - os feitiços e o santuário do Mago ou a forma demoníaca do Maculado - mas
cada uma das cartilhas de edição limitada neste livro mostra a você novas maneiras de
impulsionar o sistema, dando à cartilha um conjunto de mecânicas únicas que vão além de
movimentos simples.

Os extras principais exigem muita experimentação para acertar, porque mais do que apenas
movimentos, eles geralmente mudam e influenciam a mecânica central do jogo. Isso é
ótimo! Crie suas ideias para quaisquer extras essenciais necessários e leve-os para um giro.

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RUAS ESCURAS

TUDO MAIS Você está quase


lá! Você tem seus movimentos, estatísticas, movimentos de corrupção, movimentos
de drama; agora tudo o que resta é preencher um pouco da cor, as pequenas
reviravoltas que darão vida ao arquétipo.

Nomes
Escolha uma lista de nomes variados e adequados para eles; tente atirar por pelo menos
uma dúzia a vinte, mas não mais que trinta. Gostamos de apresentá-los por ordem alfabética,
privilegiando a inclusão de uma lista diversificada de nomes. Tente evitar duplicatas com
outros playbooks, se possível; é uma pena que outro jogador escolha o nome do seu
personagem para o personagem dele!

Visual
Sugerimos espelhar as opções de visual para apresentação de gênero (“Ambíguo, Feminino,
Masculino, Transgressor”) e raça (“Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena,
Oriente Médio, Branca, __________”) do jogo base ; estes foram cuidadosamente escolhidos.
No entanto, quando se trata de roupas, imagine alguns exemplos de pessoas que podem
interpretar seu arquétipo como parecido e anote quatro ou cinco opções: casual de negócios,
roupas do dia a dia, trajes discretos, uniforme, roupas clericais, etc.

Engrenagem

Em Sombras Urbanas , nós demos a cada Arquétipo sua própria lista de prescritos e
equipamento opcional para eles personalizarem seus personagens. Esses itens variavam
de armas a relíquias, itens pessoais a veículos - você escolhe, está lá. Seu Arquétipo
também precisa de alguns deles.

Comece com o lugar onde moram, o carro que dirigem - se houver - e o tipo de telefone que
possuem; a menos que realmente não se encaixe, tente dar a eles todos os três de uma
forma ou de outra. Em seguida, decida sobre algumas guloseimas extras para começar.
Serão armas ou algo com mais caráter do que isso? De qualquer forma, coloque essas
opções em uma pequena lista de dois a três itens e tente fazer as escolhas brilharem. Por
exemplo, as ferramentas proféticas do Oráculo são uma fonte inesgotável de ficção interessante.

Dívidas
Em seguida, escreva três entradas de Dívidas que ligarão esse personagem aos
personagens dos outros jogadores usando favores que eles devem ou são devidos.
Quantos de cada um é uma escolha consciente que você precisa fazer de antemão; esse
arquétipo é do tipo que prospera devido a dívidas ou é o oposto e encontra significado no
cumprimento de favores devidos? Se não for nenhum dos dois, encontre um equilíbrio nas entradas.

É fácil inventar histórias antigas entre as pessoas, mas você deve escolher Dívidas muito
recentes ou em andamento ("eles acabaram de salvar minha vida" em vez de "uma vez
salvaram minha vida"; ou "eles estão mantendo um inimigo meu distraído enquanto Eu
me preparo para enfrentá-los” em vez de “uma vez eles me ajudaram a derrubar um

20
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Ensaios

inimigo"). Isso ajuda a manter as Dívidas relevantes e os relacionamentos novos e


atualizados. A cidade é grande e esses relacionamentos precisam ser suficientes para
manter os personagens engajados um com o outro continuamente.

Avanços O
toque final para o seu Arquétipo são os avanços, coisas como “+1 Sangue” ou “Um movimento
de outro Arquétipo”; é seu trabalho atribuir esses avanços ao seu arquétipo para moldar seu
futuro em jogo.

Às vezes, remover um avanço específico ao qual a maioria dos arquétipos tem acesso diz muito.
Por exemplo, remover “aposente seu personagem em segurança” diz ao jogador que não há
final feliz para ele, então ele pode mudar os Arquétipos ou ver isso chegar ao seu fim inevitável.
Da mesma forma, mantê-lo e remover “mudança para um novo arquétipo” tem o efeito inverso:
você pode acabar feliz, mas de qualquer maneira você terminará jogando com este arquétipo e
nenhum outro.
Divirta-se com isso! Procure uma combinação excitante.

Se você decidir que deseja que eles tenham acesso a uma gangue ou grupo de seguidores,
lance um avanço para isso também, como o avanço do Aware “juntar-se ou liderar uma
Sociedade de Vigilantes”. Isso cria um pouco de trabalho extra para você - você precisará
escrever regras para eles e um movimento personalizado para acompanhá-lo - mas se realmente
funcionar, valerá a pena o esforço extra. Dê uma olhada em As Sombras (página 269) para
Sombras
obter Urbanas
conselhos sobre como escrever movimentos interessantes.

FINALIZANDO O MANUAL
Depois de passar por esse processo uma vez - definir as estatísticas, selecionar movimentos,
abordar os extras etc. - você acabou de iniciar o processo. Agora você precisa testar o playbook
e começar a descobrir o que está funcionando (e o que não está funcionando) para realizar
sua visão. Um novo manual é como uma nova receita; você precisa colocar algo no forno cedo
para manter as coisas em movimento, mas provavelmente desejará refiná-lo assim que
provar o primeiro lote.

TESTE DE JOGO E CONSELHOS Você tem tudo


anotado e o Arquétipo está pronto para rodar... exceto por um detalhe irritante: você tem que ter
certeza de que realmente funciona. Então reúna seus amigos, organize uma nova
campanha ou one-shot e veja se alguém está disposto a experimentar seu Sombras Urbanas
novo bebê.

Deixe-os examinar e seguir as instruções sem a sua orientação.


Obviamente, você deve responder a quaisquer perguntas que seus jogadores tenham
sobre o Arquétipo, mas também não segure a mão deles durante a criação do personagem. Se
eles encontrarem um obstáculo com algo que é confuso ou não faz sentido, é bom revisar
mais tarde e talvez editar.

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RUAS ESCURAS

Quando você é o MC... ...executando


seu novo arquétipo por meio de um playtest, você precisa prestar muita atenção
a algumas coisas específicas, mas nunca se esqueça de garantir que todos na mesa
tenham uma parte justa do tempo de exibição; nenhum tratamento preferencial
aqui. O playbook tem que funcionar tudo na mesa.
com

A primeira e mais óbvia coisa a procurar é simples: eles estão acionando seus movimentos
durante o jogo? Os playbooks, o drama e os movimentos de corrupção estão todos encontrando
compra na história mecanicamente? O outro lado disso é: alguns deles estão desencadeando?
Tente manter um registro disso
também muitaspara
vezes que você possa voltar e resolver esse problema com suas

revisões.

A segunda coisa a observar são as estratégias dominantes; o jogador continua recorrendo


a um tipo de solução para seus problemas? Se forem, você pode ter criado uma faceta do
Arquétipo que é muito potente para eles resistirem. Volte para o arquétipo e pense em
algumas atualizações ou movimentos alternativos que possam aumentar um pouco suas
habilidades, dando a eles ferramentas diferentes para resolver seus problemas, para que
não repitam suas táticas e movimentos com tanta frequência.

Por fim, algum de seus movimentos cria o que chamamos ficção sem saída ? Fim da linha
de ficção é o que acontece quando um movimento é acionado, mas depois que seu efeito ocorre,
nada muda. Isso também pode parecer um movimento fracassado ou não produzindo os tipos de
resultados que você ou o jogador esperavam dele saindo dos portões. Muitas vezes, algumas
pequenas edições podem corrigir esse problema; faça a alteração e veja como ela se sai nos
testes subsequentes.

Quando você é o jogador... ...e está


testando seu novo Arquétipo em primeira mão, você deve ter facilidade quando se
trata de começar; afinal esse é o seu Arquétipo, você sabe exatamente para o que
ele serve. Então faça isso, divirta-se com isso, escolha o equipamento, extras e
movimentos que mais o excitam e empurre-os o mais longe possível. Se um
movimento cair meio plano ou parecer muito potente ou errar o alvo, você pode
consertar isso; mas você nunca saberá até que você o empurre.

Você se lembra quando conversamos sobre os temas do seu Arquétipo? Bem, esta é sua
chance de apontar para esse tema. Se o seu arquétipo é sobre alavancar Dívidas antigas,
aproveite as Dívidas e veja se funciona em jogo. Observe como os outros personagens
reagem ao seu tema! Isso lhes dá a chance de aprofundar seu próprio jogo também?

Mais importante ainda, seu arquétipo é divertido de jogar? Você está se divertindo com eles e
parece que você esperava que fosse? Se sim, você está no caminho certo; e se não,
você pode ver onde está faltando e corrigir isso em suas revisões.

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Ensaios

Quando você não é o MC ou o jogador... ...assistir e ouvir.


Fique de olho nas mesmas coisas que mencionamos acima - os movimentos
estão sendo acionados, eles parecem estar se divertindo, todo aquele jazz - mas
não fique na cara das pessoas sobre isso. Você pode fazer perguntas sobre a
experiência deles após o término da sessão; não interrompa as pessoas. Se você
tiver uma pergunta que possa esquecer, anote-a para se lembrar de perguntar mais
tarde. Você tem uma ótima perspectiva neste cenário - você pode observar o MC
e o jogador interagirem com seu Arquétipo e ver coisas que, de outra forma, você perderia.
Aprenda com isso e faça anotações - muitas anotações - especialmente sobre o que
parecia confuso ou pouco claro para o jogador ou o MC.

CONSELHOS PARA FUTUROS JOGADORES E MCS Depois de concluir


seu Arquétipo e fazer alguns testes, recomendamos que você compile suas notas e
experiências para aqueles que podem jogar seu Arquétipo quando você não estiver por
perto para responder a perguntas ou esclarecer pontos para eles.

A primeira coisa que você deve explicar é o que aprendeu através do teste de jogo e do
processo de criação. Quais foram alguns dos pontos em que você viu as pessoas
travarem ou precisarem de esclarecimentos? Destaque aqueles para os recém-chegados e
exponha-os onde puder. Definitivamente, entre em detalhes se você tiver quaisquer extras ou
movimentos que não sejam partes padrão do . Novas Sombras Urbanas
regras muitas vezes requerem uma
explicação detalhada; o que pode parecer óbvio para você pode parecer estranho para
outra pessoa.

Também analise quaisquer armadilhas ou problemas que você encontrou em seu


tempo ou que outras pessoas compartilharam com você sobre o Arquétipo. As
probabilidades são boas de que outra pessoa encontre o mesmo perigo e seu conselho pode
muito bem evitar essa experiência para eles e aumentar o prazer desse jogador com sua
criação.

Por último, e isso não é negociável, inclua algumas inspirações de mídia para o seu
Arquétipo! Quais músicas, livros, programas de TV ou filmes inspiraram este Arquétipo ou
lembram você deles? Compartilhe isso com as pessoas; eles vão adorar ver suas
recomendações e isso geralmente dá às pessoas uma visão rápida de como será o jogo
usando seu arquétipo. Continuem agitando no mundo livre, meus amigos!

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RUAS ESCURAS

PUBLICANDO SEU TRABALHO


Se você investir todo esse tempo para tornar um manual excelente - e isso leva algum
tempo -, você pode querer que outras pessoas realmente usem a maldita coisa. Queremos
ver isso também. Aqui estão algumas maneiras pelas quais você pode divulgar seu
manual para o mundo:

GIVE IT AWAY Contanto


que você não esteja cobrando dinheiro por seus Sombras Urbanas manuais e
movimentos, sinta-se à vontade para publicá-los em nossa comunidade G + ou em seu blog
ou onde quer que determinados monstros da noite se reúnam na internet (Reddit?).
A comunidade Apocalypse World sempre tratou de hackear, re-hackear e modificar, e
estamos orgulhosos de ver nosso trabalho fazer parte desse ciclo.

ENVIE PARA MAGPIE GAMES Se você estiver


interessado em apresentar seu trabalho em um de nossos livros oficiais,
Sombras Urbanas informe-nos. Estamos sempre abertos para conversar com as pessoas
sobre o trabalho delas e adoraríamos ver algumas ideias diferentes e diversificadas para
manuais em suplementos futuros. Deixe-nos cair uma linha em info@magpiegames. com
quando tiver um manual pronto para nos mostrar.

Esteja avisado, no entanto. Nós levamos essas coisas muito a sério. É provável que peçamos
muitas revisões e mudanças, fazendo com que seu manual seja incrível. É um processo que
amamos, mas não é rápido ou para os fracos de coração. Nós não apenas fazemos você
matar seus queridos por aqui; somos fãs de sacrificar nossos queridos aos deuses anciões em
rituais elaborados.

LICENÇA URBAN SHADOWS Também estamos


Sombras
abertos a licenciamento para pessoas Urbanasfazer mais do que apenas criar um
que desejam
único manual. Se você tem um guia da cidade em formato longo ou uma ideia específica
de suplemento que gostaria de desenvolver para a comunidade, informe-nos. Adoraríamos
ver alguém fazer grandes coisas com a estrutura que construímos e encontraremos uma
maneira de torná-la financeiramente viável para todos os envolvidos.

É TÃO FÁCIL!
Depois de todos esses conselhos, você pode estar pensando: Estátenho
tudotão
aqui!
fácil. Eu
todas as ferramentas que eu preciso!

Nós amamos esse tipo de pensamento. Lembre-se disso quando nada estiver funcionando,
quando quiser arrancar as entranhas do Arquétipo e deixá-lo sangrar no chão do porão.
Lembre-se disso quando alguém lhe disser que odeia jogar ou odeia correr para isso. A arte
é difícil, e queremos que você faça todo o caminho para o outro lado de publicar a maldita
coisa.

Então boa sorte para você. Estamos ansiosos para desfrutar dos frutos sangrentos
de sua criação.

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Playbooks

LIVROS

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RUAS ESCURAS

O ESTUDANTE
Alguns mortais acham que o mundo sobrenatural contém respostas para mistérios ou
justiça para os oprimidos. Você sabe a verdade: o arcano é uma mercadoria, assim como
tudo. Se você conhece as pessoas certas, você pode comprar qualquer coisa. E se você
for a pessoa certa... então você pode ser apenas a pessoa que está vendendo, em vez
da pessoa que está comprando.

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Playbooks

NOME
(escolha um)
Adrian, Akra, Angelica, Bakari, Crawford, Dalia, Ellis, Emina, Gabriel, Grace,
Hart, Jackie, Lionel, Kai, Michaella, Nadia, Rasida, Ricardo, Roderick, Thibault,

Valerie, Wanda, Wang, Yana

VISUAL
(escolha quantos se aplicam)
• Ambíguo, Feminino, Masculino, Transgressor • Asiático
ou do Sul da Ásia, Negro, Hispânico/Latino, Indígena, Médio
Oriental, Branco, ____

• Calças de veludo e botões, roupas caras, moletom e


Calças compridas, Tweed com remendos no cotovelo

COMPORTAMENTO
(escolha um)
Charmoso, Enigmático, Astuto, Presunçoso

ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM
(Adicione 1 a um destes)

Sangue -2 Coração 1 Mente 2 Espírito 0

FACÇÕES INICIAIS
(Adicione 1 a um destes)

Mortalidade 2 Noite -1 Poder 1 Selvagem -1

PERGUNTAS DE INTRODUÇÃO •
Quem é você? • Há
quanto tempo você está na cidade? • Que
mistério arcano o trouxe ao negócio? • Que hábitos ou confortos o
seu ofício lhe oferece? • Do que você precisa desesperadamente?

EQUIPAMENTO • Um apartamento caro, um carro de tamanho médio, um smartphone, óculos


de leitura • Bolsa carteiro (escolha
1) b Lucky Bag - Quando alguém revista sua bolsa sem o seu
permissão, o item que eles estão procurando não está lá, mas sim escondido com seus
colegas em sua rede arcana. b Bolsa Despretensiosa - Sua bolsa
disfarça quaisquer sinais e sinais que um item arcano possa emitir. Um item arcano colocado
na bolsa é completamente indetectável. b Saco Arcano - O saco em si tem uma
agenda. Quando você encontrar o
seu
mesmo em uma situação desesperadora, procure ajuda em sua bolsa. O GM dirá qual
item você encontrou...

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DÍVIDAS •
Você é o parceiro de alguém para obter relíquias e itens arcanos. eles devem
você 2 Dívidas.
• Alguém o alertou sobre as táticas de seu inimigo. Você deve a eles 2 Dívidas. • Você
enganou alguém com

algo raro e inestimável que eles


não pode se recuperar. Você deve a eles 3 Dívidas.

REDE ARCANA Sua rede arcana


é uma coleção de mortais poderosos e conhecedores que comercializam itens arcanos,
relíquias e tomos antigos. Alguns de seus interesses são legítimos e honestos; outros
são coisas de negócios de bastidores e salas enfumaçadas. Eles não confiam em
você. Você não confia neles. Isso é negócio.

Sua rede arcana possui as seguintes características (escolha três): códigos &

sinais, telefones descartáveis, painéis de mensagens on-line, guarda-costas sobrenaturais,


reuniões rituais, entregas secretas, a mercado mensal, esconderijos isolados, a

avaliador neutro, policiais


emda folha de pagamento

Seus colegas incluem estes NPCs (pelo menos): Raven Locke, Everett “Caolho”
Bunyasarn, Phoenix Pèrez, Diana Stone, As Irmãs Yoshida, Conde LaMount, Irmão Erick, Madame
Moorelove,Lady Elaine Malcolm, John Qureshi, Dr.

Zang Yi

De quem é a coleção que você cobiça? ________________


Quem mantém as coisas seguras para você? ________________
Quem suspeita que você os está enganando? ________________

Quando você cobra uma Dívida com um membro de sua rede arcana para obter um presente
valioso e útil sem custo, ele deve oferecer três coisas a você. Escolha o que você quer, mas os
outros nunca mais serão “grátis”.

Quando você sai às ruas para consultar sua rede arcana, você pode rolar com a Mente em vez
da Mortalidade. Marque Mortalidade como normal. Além disso, adicione esta opção à lista
7-9: • Você deve a eles um
objeto que ainda não adquiriu

Quando você se recusar a honrar uma Dívida com alguém a quem você já vendeu objetos
misteriosos, adicione esta opção à lista 7-9: • Prometa garantir
um objeto valioso para essa pessoa

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Playbooks

SUA COLEÇÃO PRIVADA Você tem uma


coleção particular de tomos antigos, livros e objetos misteriosos que
você adquiriu ao longo de seus anos de negócios nada saborosos. Conte
ao MC sobre seu bem mais valioso e que ações sujas você fez para adquiri-lo.

Quando você se retira para sua coleção particular para pesquisar uma ocorrência,
objeto ou indivíduo oculto, role com a Mente. Com 10+, escolha 3. Com 7-9,
escolha
1. • Você descobre uma fraqueza ou vulnerabilidade anteriormente
desconhecida • Você descobre um recurso ou aliado
anteriormente desconhecido • Você não atrai nenhuma atenção
sobrenatural para sua pesquisa Com uma falha , você descobre algo terrível em sua
pesquisa que significa a ruína para você, seus amigos... ou a própria cidade.

MOVIMENTOS ESCOLARES
Você recebe este:

; Avaliação: Quando você avalia um objeto arcano, role com a Mente. Se acertar, faça
perguntas ao MC. Com 10+, pergunte 2. Com 7-9, pergunte 1.
• Que rumores ou mentiras encobrem o valor deste
objeto? • Que segredos ou poderes esse objeto contém? •
Quem sabe mais sobre este objeto ou seus poderes? •
Quem gostaria de possuir este objeto?
Com uma falha, o objeto é amaldiçoado. O MC lhe dirá qual problema o
persegue.

E escolha mais um:

b Covarde: Quando você abandona alguém para escapar de uma situação, role com
Mente em vez de Sangue.

b Negociador Especialista: Quando você persuadir um NPC oferecendo um item


arcano de que ele precisa, trate um 7-9 como um resultado 10+. Com uma
falha, suas ofertas são aceitas como se você tivesse um 7-9, mas eles o enganaram
sobre seus interesses
nas mercadorias. b Detetive Arcano: Quando você entrevistar um NPC experiente
enquanto persegue o arcano, role com Mente. Com um acerto, eles oferecem
uma pista concreta: um local, fornecedor ou tomo importante (a sua escolha).
Com 10+, você já possui uma conexão em sua rede arcana que permite que você
aproveite esta informação. Com 7-9, o caminho a seguir está bloqueado ou
precário para você neste momento. Com uma falha, eles falam pouco, mas suas
perguntas os colocam em grave perigo.
b Manejando o Arcano: Quando você desencadeia invocando um item arcano ou
relíquia, você pode escolher tratar sua rolagem como 10+ sem rolar. O item é
permanentemente - e obviamente - danificado ou consumido por este processo.

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MOVIMENTOS DE
DRAMA »Movimento de Corrupção
Escolar Quando você explorar a ignorância de alguém sobre o arcano para
ganho pessoal, marque corrupção.

»Movimento de
intimidade Quando você compartilha um momento de intimidade—física ou
emocional—com outra pessoa, ela fica em Dívida com você... e você tem o que
ela deseja. Peça-lhes para nomear um item que estão procurando; esse item
apareceu recentemente em sua rede arcana.

»End Move
Quando você morrer ou aposentar seu personagem, escolha um personagem para herdar
sua coleção de tomos e artefatos. Eles ganham o movimento Coleção Particular , desde
que cuidem e protejam essas propriedades arcanas.

AVANÇOS PADRÃO
Avanços disponíveis no início do jogo: Após 5 avanços, você pode selecionar:
b +1
Heart (max +3) b +1 Spirit b +1 para qualquer estatística
(max +3) b +1 Mind (max (max +3) b +1 qualquer facção
+3) b Um novo movimento (max +3) b Apague
Scholar b Um novo movimento uma cicatriz b Tome Canalização e dois
Scholar b Um movimento de feitiços b Apague um avanço de
outro Arquétipo b Um movimento de outro corrupção b Avance 3
Arquétipo b Adicione dois recursos à sua movimentos básicos b Avance 3
rede arcana b Mude sua Facção movimentos básicos b Retire seu
personagem para segurança b Mudança para um novo arquétipo

AVANÇOS DA CORRUPÇÃO b Faça um


movimento de corrupção b Faça
um movimento de corrupção b
Faça um movimento de corrupção
b Faça um movimento de corrupção de outro Arquétipo b Retire
seu personagem. Eles podem retornar como uma ameaça

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Playbooks

MOVIMENTOS DE CORRUPÇÃO b
Riscos Ocupacionais: Marque a corrupção para manter a calma com a Mente em
vez do Espírito quando confrontado com ameaças arcanas ou
sobrenaturais. b In the Bag: Marque a corrupção após escapar com sucesso de
uma situação para revelar que você roubou um objeto arcano da cena
anterior. b Não confie em ninguém: quando alguém trair você, marque cor
ruptura para revelar como você já planejou a traição repentina, mas inevitável. Você
imediatamente ganha vantagem na situação. b Interessados: Quando
você estiver em desvantagem numérica, desarmado ou surpreso, marque a corrupção
para que um terceiro interessado em seus negócios interrompa o processo. A
intrusão deles cria uma oportunidade para você, mas você pode estar indo da
frigideira para o fogo.

Fazendo o papel de estudioso


Cauteloso, ganancioso, esperto, comprometido. O Scholar é o melhor e o
pior de Mortality ao mesmo tempo - um negociador e corretor de informações
que coloca seu próprio sucesso à frente de praticamente todo o resto. Eles
sabem o preço de tudo... e o valor de nada.

Até certo ponto, você tem tudo planejado. A cidade é o seu mercado, e você conhece os
mortais (e sobrenaturais) que pagarão o preço mais alto por objetos arcanos e tomos
antigos. Você tem mais de um plano para ganhar dinheiro com todo mundo - até
mesmo seus "amigos" mais próximos -, mas está perfeitamente disposto a jogar o jogo
longo. Afinal, você não pode gastar um centavo quando está a dois metros de
profundidade.

E ainda... sua proximidade única com o poder significa que você vê coisas, ouve
coisas, sabe coisas que podem fazer a diferença para esta metrópole sangrenta e
quebrada. Você vive à margem da sociedade mortal e bem no meio de tudo o mais. Tudo
o que importa.

Você entrou neste negócio para cuidar de si mesmo. Mas mais cedo ou mais tarde você
vai começar a se perguntar: isso é o suficiente?

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RUAS ESCURAS

»Notas sobre seus movimentos A


avaliação não é sobre reconhecer objetos misteriosos quando você os encontra; você está
no negócio há muito tempo para ser enganado por uma falsificação ou bugiganga barata.
Ao avaliar um objeto, você está olhando abaixo da superfície, descobrindo a verdadeira natureza
do mistério que chegou às suas mãos. Você pode precisar de tempo - ou equipamento de sua
coleção particular - para fazer o trabalho direito, mas sempre descobrirá a verdade.

Quando você escapa de uma situação deixando alguém para trás, sua fuga deve colocá-lo em
perigo para que você use a Mente em vez do Sangue. Você não está realmente abandonando
alguém quando tenta fugir e deixá-lo com pessoas que são neutras ou amigáveis com ele.

Empunhar o Arcano resulta em dano igual à raridade e poder do objeto arcano que você
sacrifica ao fazer o movimento. O MC dirá quanto dano você causa, incluindo quaisquer tags
que possam ser aplicadas (área, piercing de armadura, etc.). Em geral, pequenas bugigangas
não são mais perigosas do que uma faca pequena (1 dano) e artefatos inestimáveis podem
derrubar uma gangue inteira (área de 5 danos após confusão).

Sua rede arcana é composta inteiramente por mortais – se alguém fosse um vampiro fingindo
ser mortal, você saberia – mas isso não significa que eles não tenham segredos. As pessoas que
compram e vendem objetos de você certamente são mais do que parecem, muito mais do que
os demônios, vampiros e fadas que vendem favores por uma pitada de poder político.

Obviamente, você precisará marcar corrupção quando enganar um mortal inocente sobre o
arcano, mas lembre-se de que mentiras para criaturas sobrenaturais (ou outros humanos
cientes da verdadeira natureza da cidade) também contam como exploração da ignorância de
alguém. Sempre que você tiver mais informações sobre o arcano do que outra pessoa – e usá-
las para progredir – marque a corrupção.

Se você usar In the Bag para obter um objeto que deseja, ainda poderá enfrentar um
proprietário furioso no futuro. O movimento permite que você tire o objeto de cena sem ser pego,
mas isso não significa que o dono anterior não vá atrás do tesouro perdido. Afinal, qualquer
pessoa com algo que valha a pena roubar provavelmente considerará você o suspeito mais
provável.

»Inspiração para The Scholar


• Livros: • Hellblazer Hellboy
, Dr. , Estranho
Música: “Hustlin'” (Rick Ross), “Friend or Foe” (Jay-Z), “Life in the
Fast Lane” (The Eagles) •
Filmes: • O Nono Portão, Constantino , Maldiçãodo Demônio
Televisão: Anjo , Sleepy Hollow , Sherlock

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CONSELHO DO MC: O ESTUDANTE


O Estudioso torna os objetos misteriosos centrais para a ficção, independentemente de qual
cidade você escolheu como cenário ou de quais outros arquétipos estão em jogo. Desde suas
Dívidas iniciais até sua rede arcana e seus movimentos de cartilha, o Estudioso cria uma
nova arena de conflito - itens mágicos - e arrasta o restante dos jogadores para o passeio. Não
lute contra a mudança para o arcano! Embora possa parecer uma distração dos temas políticos
do jogo, a busca, venda e destruição de itens misteriosos é realmente uma metáfora para a
busca, venda e destruição de
poder .

Seja proativo ao criar oportunidades para o Scholar em torno de itens arcanos. Apresente
NPCs que desejam itens mágicos - ou que temem algo que o Scholar esteja perseguindo - e
configure triângulos PC-NPC-PC que contextualizam cada objeto na infraestrutura política da
cidade. Coloque objetos em cenas que o Estudioso possa desejar obter - ou use In the Bag para
furtar - e dê a eles oportunidades de enganar os outros sempre que usarem Avaliação para
perguntar sobre as mentiras e rumores que cercam um objeto.

Quando o Estudioso usar Empunhando o Arcano, pense tanto no poder do objeto quanto
em seu caráter. Você pode achar que as marcas - área, ap, fogo ou elemental, alto ou
bagunçado - são apropriadas, além do dano base que o objeto causa. Lembre-se que o item
arcano é consumido ou destruído pelo processo; tudo o que sobra não tem muito valor quando
o Erudito acaba com isso.

Lembre-se também de que a rede arcana é virtualmente uma Tempestade em si mesma. À


medida que a rede se desenvolve, procure oportunidades para criar ameaças e tempestades em
torno dela. Quando a rede entra em guerra consigo mesma ou com estranhos, o Scholar não
pode deixar de ser atraído para o conflito crescente. Dê ao Estudioso motivos para procurar
ajuda nos outros PJs e lembre-os de que o Erudito tem acesso a um conjunto totalmente
diferente de recursos que podem ajudá-los com seus próprios problemas.

Se um jogador escolher usar as Partes Interessadas para sair de uma situação perigosa ou
difícil, certifique-se de vincular o terceiro intruso ao comportamento anterior do Erudito. Talvez
haja uma organização procurando por um item misterioso que o Scholar roubou ou vendeu... ou
talvez eles estejam procurando vingança por um negócio que deu errado. Em outras palavras,
use a oportunidade que o jogador lhe deu para reforçar a longa história de acordos obscuros
que o Scholar fez antes da história começar.

Dito isso, também forneça oportunidades para o Estudioso superar seus desejos básicos. O
arquétipo os leva à arrogância egoísta; dê a eles uma chance de jogar contra o tipo, de ser o
herói, de correr riscos em nome de pessoas que não lhes oferecem dinheiro vivo por objetos
mágicos. Em outras palavras, desafie o Scholar a crescer... e certifique-se de que isso os
custe cada vez.

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RUAS ESCURAS

O REVESTIMENTO
Eles tiraram tudo de você. Sua vida. Seu amor. Seu futuro. Eles deixaram você sem
nada. Mas os espíritos que agraciam o outro lado - os daemons que cuidam da vida
após a morte - eles pensaram que você merecia uma segunda chance, uma
oportunidade de se vingar dos monstros que fizeram isso com você. Não o desperdice.

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NOME
(escolha um)
Abdul, Adair, Anamarija, Azarel, Bernhard, Daena, Dilla, Enrique, Faleaka,
Farooq, Jeong, Josseline, Kovit, Mwatabu, Natalia, Nicholas, Pablo, Samya,
Tomás, Valentina

VISUAL
(escolha quantos se aplicam)
• Ambíguo, Feminino, Masculino, Transgressor •
Asiático ou do Sul da Ásia, Negro, Hispânico/Latino, Indígena, Médio
Oriental, Branco, ____
• Roupas Sangrentas, Roupas de Fetiche, Roupas Góticas, Roupas de Rua

COMPORTAMENTO
(escolha um)
Confuso, desapegado, esquecido, volátil

ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM
(Adicione 1 a um destes)
Sangue 2 Coração 0 Mente -2 Espírito 1

FACÇÕES INICIAIS
(Adicione 1 a um destes)
Mortalidade -2 Noite 1 Poder 1 Selvagem 1

PERGUNTAS DE INTRODUÇÃO •
Quem você era antes de morrer? • O que
você lembra de sua antiga vida? • Quem viu você se
levantar da sepultura? • Que símbolo de sua
antiga vida o persegue? • Quem o afasta de sua
vingança?

ENGRENAGEM

• Um resquício de morte (uma bala, pequenos ossos, duas moedas de prata, etc.)
• Uma espingarda ou revólver magnum (recarga de 3 danos) • Um
punhado de fotografias e lembranças de sua antiga vida

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RUAS ESCURAS

DÍVIDAS •
Alguém lamentou sua morte, verdadeira e profundamente. você deve a eles
a Dívida.

• Alguém tentou fazer justiça pelo seu assassinato, mas não conseguiu
sua alma para descansar. Eles têm uma dívida com você.
• Alguém já passou a confiar em você e em seus poderes. Pergunte a eles qual
necessidade exclusiva você preenche. Eles devem a você duas Dívidas. •
Seu daemon o carregou de volta da terra dos mortos. Você
deve-lhe duas dívidas.

SEU DAEMON Um
daemon guiou você de volta da terra dos mortos e caminha com você agora entre
os vivos. Vocês dois são inseparáveis e estão constantemente cientes de sua presença.
Escolha um de cada lista:

Eles são: a cachorro, cobra, coruja, abutre, morcego, lobo, gato, um aaa corvo, aaa corvo,
um rato

Eles têm: a voz espectral, voz voz escura, aa voz paciente, voz materna, aa
exigente

Quando seu daemon estiver com você na batalha, pegue armadura +1. Seu daemon só o seguirá
na busca de sua coifa ou para cumprir uma Dívida.

SEU CAUL A
injustiça de sua morte o trouxe de volta a este mundo, permitindo que você busque
vingança contra aqueles que lhe fizeram mal. Liste seus nomes e como eles o
prejudicaram (no máximo 3).

Cada uma dessas pessoas é marcada por sua coifa, a força que o trouxe de volta das terras dos
mortos. Enquanto eles viverem impunes, você não pode morrer. Você personifica o destino
deles: a desgraça sangrenta chamada de volta para oferecer julgamento por seus crimes.

Quando você punir um deles absolutamente - como achar melhor - risque o nome deles da lista. Seu
daemon lhe dirá se a punição é adequada; se for, avance. Se não for, você deve uma Dívida ao seu
daemon.

Quando você pedir ao seu daemon para adicionar alguém que o prejudicou à sua coifa, role
com Espírito. Com um acerto, seu daemon concorda com sua solicitação.
Com 10+, seu daemon revela como você pode atacar suas vulnerabilidades ou fraquezas. Com uma
falha, essa pessoa está fora do seu alcance; tome -1 contínuo contra eles até que você os perdoe
pelos erros que eles fizeram a você.

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Quando você risca todos os nomes em sua coifa, sua conexão com a terra dos mortos é
cortada. Seu daemon retorna ao reino espiritual; você não será mais capaz de evitar a
terra dos mortos se for morto. Você pode colocar sua própria alma para descansar,
retornando sua forma física ao seu local de descanso final.

MOVIMENTOS REVENANT
Escolha dois:

b Envergonhado, o Diabo Parou: quando você se apresentar abertamente aos


agentes de seus inimigos, role com Espírito. Com um sucesso, eles escolhem:
• Eles se dispersam ou fogem diante de
você • Eles jogam suas armas no chão e se rendem • Eles
atacam você, ignorando seus aliados
Com 10+, pegue armadura+1 contra eles para a cena. Com uma falha, eles revelam que
você caiu em uma armadilha armada por aqueles que desejam evitar seu julgamento.

b Vigilante: quando você entrar em uma batalha, role com Sangue. Com 10+, segure 3.
Com 7-9, segure 2. Com uma falha, segure 1 e leve -1 adiante. Durante a luta, você
pode gastar seu domínio 1 por 1 para: •
Matar, desabilitar ou desarmar (sua escolha) um NPC ao alcance •
Redirecionar um ataque ao alcance para outro personagem ao seu alcance, ou
então para lugar nenhum - para o chão ou uma parede ou o céu • Atravesse
a distância para qualquer personagem fora do seu alcance antes
eles têm tempo para se ajustar ou
reagir • Cite um personagem ao seu alcance; enquanto você luta, você intercepta
qualquer ataque dirigido a eles e eles não sofrem nenhum dano

b Is That Gasoline I Smell?: Quando você procura um local para o


recursos ou ferramentas necessários para destruí-lo, role com Sangue. Com um
sucesso, você encontra o que precisa para derrubar o lugar ao seu redor. Com 10+,
tudo já está organizado ao seu gosto; tudo o que você precisa fazer é acender o fusível.
Com uma falha, sua busca deixa você ou um aliado vulnerável ou exposto a seus inimigos.

b You Don't Scare Me: Você tem um confidente mortal que acredita em sua causa. Quando
você procurar seu confidente mortal em busca de consolo, conforto ou proteção,
role com Espírito. Com um acerto, eles cuidam de seus ferimentos e o escondem de
seus inimigos; limpe seu rastro de dano. Com 10+, eles mantêm os olhos e os ouvidos
abertos para você; eles falam sobre uma oportunidade que você pode usar contra seus
inimigos. Com uma falha, sua condição os preocupa; eles contatam secretamente alguém
que acham que pode ajudá-lo.

b Misericordioso: Quando você inflige dano com qualquer arma (ou seus punhos),
você pode escolher infligir s-harm. Decida no momento em que inflige o dano; você
não precisa contar a ninguém com antecedência que tipo de dano pretende infligir.

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RUAS ESCURAS

MOVIMENTOS DE
DRAMA »Movimento Revenant
Corruption Quando você matar alguém não marcado por sua coifa, marque corrupção.

»Movimento de
intimidade Ao compartilhar um momento de intimidade — física ou emocional — com
outra pessoa, pergunte se você deve ser um agente de justiça ou vingança. Se eles
disserem justiça, pergunte a eles como você poderia aliviar os fardos que eles
carregam e receba +1 contínuo para ações voltadas para esse fim; se dizem vingança, assinale a corrupção.

»End Move
Quando você se enche de danos, seu corpo para de funcionar, mas você não morre.
Qualquer um que veja seu cadáver com sentidos sobrenaturais sabe que você ainda está vivo e
como trazê-lo de volta, por exemplo, borrifando terra de cemitério em seu corpo, realizando um
ritual perdido, etc. Seu daemon pode tentar recrutar outra pessoa para facilitar seu retorno.

AVANÇOS PADRÃO
Avanços disponíveis no início do jogo: b Após 5 avanços, você pode selecionar:
+1
Sangue (máximo +3) b +1 b +1 para qualquer estatística
Espírito (máximo +3) b +1 (max +3) b +1 para qualquer
Mente (máximo +3) b estatística (max +3) b +1 para qualquer
Ganho de armadura +1 contínuo facção (max +3) b
b Um novo movimento Revenant Apagar uma cicatriz
b Um novo movimento Revenant b Apagar uma cicatriz b Avançar
b Um movimento de outro Arquétipo b Um 3 movimentos básicos b Avançar um
movimento de outro Arquétipo b Mude sua submundo mover b Avance um movimento do submundo
Facção

AVANÇOS DA CORRUPÇÃO b Riscar para

escapar de uma situação; pegue Against the Wall b Risque descobrir


alguém; pegue Dig for Answers b Elimine enganar, distrair ou enganar;
pegue Haunt the Darkness b Faça um movimento de corrupção de outro manual b
Retire seu personagem; seu daemon o leva de volta às terras
dos mortos

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MOVIMENTOS DO SUBMUNDO b Contra a

Parede: Quando você estiver encurralado por seus inimigos, role com Sangue. Com um
acerto, cause dano a seus inimigos como se você fosse um pequeno grupo (3-ferimento
1-armadura) em vez de uma única pessoa. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1.

• Você inflige dano terrível • Você


sofre pouco dano • Você cria

uma oportunidade • Você não marca


corrupção Se você avançar este
movimento: Você troca dano como se fosse um grupo médio (4-ferimento 2-armadura) em vez
de um pequeno grupo.

b Buscar Respostas: Quando você ferir alguém para obter informações, role com Sangue. Com
um acerto, a determinação deles é quebrada e eles devem responder às suas perguntas com
sinceridade. Com 10+, pergunte 2. Com 7-9, pergunte 1.
• Você está dizendo a verdade sobre ______? • O que
você sabe sobre ______? • Onde posso
encontrar ______? • Como você
pode me aproximar da vingança? • Marque corrupção para
fazer as perguntas que quiser, não se limite a
esta lista.

Se você avançar este movimento: Com 12+, pergunte 3 da lista ou qualquer 1 pergunta – não
restrita a esta lista – sem marcar corrupção.

b Assombrar a Escuridão: Quando você aterrorizar alguém das sombras, role com Espírito.
Com um acerto, eles ficam assustados, intimidados ou enervados. Com 10+, escolha 2. Com
7-9, escolha 1.
• Você cria uma oportunidade • Você
inflige dano (ap) • Você
permanece nas sombras • Você

não marca a corrupção Se você


avançar este movimento: Com 12+, todos os quatro e um para efeito duplo. Você não pode evitar
marcar a corrupção como efeito duplo.

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RUAS ESCURAS

JOGANDO O REVENANT Quebrado,


isolado, furioso, gótico. O Revenant é a vingança personificada, os restos
mortais de uma pessoa que já foi terrivelmente injustiçada, trazida de volta
para causar estragos nas pessoas mais responsáveis por sua morte. Eles
são uma força da natureza, um furioso furacão de sangue e morte que emerge
dos esgotos vazios e das águas escuras da cidade para lembrar aos
poderosos que tudo acaba.

No entanto, o curso de sua vida como um Revenant ainda é seu para traçar; seu daemon o atrai
para o esquecimento da vingança, mas você pode encontrar uma maneira de buscar a justiça. O
mundo está cheio de pessoas que ainda estão vivendo, respirando e morrendo, habitantes da
cidade que precisam de sua ajuda. De que adianta sua vingança se não lhes certo agora .
traz nenhum bem? Seu daemon pode levá-lo a encontrar seu destino sangrento, mas você pode
precisar procurar em outro lugar para encontrar a salvação.

Mas a salvação é uma coisa complicada. Suas raízes estão no perdão e no amor. Seus ramos dão
frutos que outras pessoas comem. Não faz nada por você até que você esteja disposto a sair das
sarjetas da sujeira e da corrupção e imaginar um futuro para si mesmo além da vingança.

A salvação, meu amigo, é apenas para os vivos. Os mortos têm que sobreviver apenas com
base na vingança.

»Notas sobre seus movimentos Seu

daemon está livre para sacar dívidas sobre você a qualquer momento, mesmo se vocês dois
estiverem separados. Se você resolver seu problema antes que seu daemon tenha usado as
Dívidas que carrega contra você, essas Dívidas são perdoadas e seu futuro é
seu próprio.

Gastar seu domínio do Vigilante geralmente não requer que você faça um movimento. Se um
NPC estiver ao seu alcance, você pode gastar um tempo para desarmá-lo ou matá-lo sem
desencadear um ataque. Em casos extremos, o MC pode fazer você manter a calma para lidar
com as consequências de gastar seu domínio.

Se você pegar You Don't Scare Me, reserve um tempo para definir quem é seu confidente mortal
e onde ele mora. É possível que eles não tenham nenhuma relação com o seu coifa, mas
geralmente é mais divertido vê-los envolvidos na mesma confusão que você. Afinal, quem melhor
para lhe oferecer proteção do que alguém que conhece seu inimigo?

Misericordioso permite que você inflija s-harm em seus inimigos usando qualquer arma que desejar.
Confira a página 152 em Sombras Urbanas para saber mais sobre s-harm.

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Atingir um de seus movimentos básicos para obter um movimento do submundo


significa que você não tem mais acesso a esse movimento. Se você sair para
escapar de uma situação perigosa, por exemplo, não poderá acioná-lo; seu destino
está nas mãos do MC sempre que você tentar fugir, mesmo quando tiver uma oportunidade.

Você pode avançar seus movimentos do submundo como movimentos básicos,


fazendo o avanço apropriado. Você não pode avançar um movimento do submundo
que não possui, então você deve fazer avanços de corrupção para desbloquear esses
movimentos primeiro.

»Inspiração para O Regresso


• Livros: EM Para vendeta , O Contagem de monte cristo , Pecado Cidade: O
Duro Adeus
• Música: “Bring Me To Life” (Evanescence), “Meet Me in the Woods”
(Lord Huron), “Hit 'Em Up” (2Pac) •
Filmes: • O Corvo O Revenant
, Kill Bill:, Vol. 1 + 2 Vingança
Televisão: 24 Breaking
, Bad
,

CONSELHO DO MC: O REVENANT


O Revenant começa a jogar na ponta de uma faca, voltando o suficiente para descobrir
seus poderes e lembrar quem eles eram antes da morte... mas ainda não está
pronto para se jogar na morte e na destruição que seu daemon exige deles. Algumas
de suas Dívidas apontam para alguns relacionamentos permanentes, todos
provavelmente criados depois que eles retornaram do outro lado.

Sombras
No entanto, o Revenant transforma qualquer jogo em uma óperaUrbanas
sangrenta, uma
flecha justa apontada para o coração do submundo imundo e corrupto da cidade.
De muitas maneiras, seu trabalho é fornecer ao Revenant uma razão para não
simplesmente matar todos os envolvidos e encerrar o dia: oposição significativa,
espectadores inocentes e emoções complicadas.

Para esse fim, tenha cuidado com eles usando seus movimentos para atalhos em conflitos.
Se o Revenant pedir ajuda a seu confidente mortal ou ferir alguém para obter
informações, use esses movimentos como oportunidades para envolvê-lo ainda mais
na vida das pessoas ao seu redor. Lembre-os de que as pessoas que eles machucaram
se lembrarão de seu rosto, que seu confidente tem seus próprios problemas e
problemas. Atacá-los na lama da humanidade em cada turno.

Mas não esconda a coifa do Revenant nas sombras. A princípio, ninguém espera
que o Revenant busque vingança ... pessoas mortas tendem a permanecer mortas.
Deixe o coifa viver suas vidas ao ar livre e lembre-se de criar triângulos PC-NPC-PC
entre eles e os outros PCs. No momento em que o Revenant chega até eles, você
quer que cada morte seja uma briga confusa.

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RUAS ESCURAS

Quando o Revenant fizer um esforço para destruir seus inimigos, faça valer seus
movimentos difíceis. O Revenant pode sofrer muitos danos, e muitos de seus outros
movimentos permitem que eles se recuperem de lutas nocauteadas de maneiras que
outros PCs não podem igualar. Revele sua coifa como agentes poderosos na cidade,
contra-ataque quando o Revenant correr riscos e, em seguida, mostre ao Revenant
maneiras de se recuperar e fazer todo o ciclo novamente.

Se o Revenant durar várias sessões de jogo, evite que o ciclo vire uma rotina. Faça
muitas perguntas sobre suas relações de vida e velhos amigos; traga esses personagens
para a história e lembre ao Revenant que eles são mais do que um monstro. Ofereça a
eles outras oportunidades de fazer a diferença em sua comunidade e enfatize que as
pessoas que os mataram são inimigos perigosos e dignos.

E quando o Revenant descobrir tudo, revele quem realmente estava por trás de sua
morte. O verdadeiro vilão. Aquele que eles nem conheciam era uma ameaça quando
foram colocados pela primeira vez em seu túmulo. Mostre a eles quem realmente
assassinou seu futuro... e pergunte se eles estão dispostos a perdoar e esquecer.

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O SANTO
Um dia você falou... e sua fé falou através de você. Você nunca pediu para ser tocado
pelo sagrado, para ser chamado para oferecer orientação e consolo aos escolhidos, mas
você tomou as rédeas quando chegou a hora de conduzir seu rebanho. Você pode viver
de acordo com suas expectativas?

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RUAS ESCURAS

NOME
(escolha um)
Aaron, Amandeep, Catherine, Charity, Cornelius, Dael, Elijah, Epidiah, Gabriel,
Hadar, Ismail, Jade, Johnny, Kiri, Monica, Naalnish, Reta, Sarah, Shafiq, Tobias

VISUAL
(escolha quantos se aplicam)
• Ambíguo, Feminino, Masculino, Transgressor •
Asiático ou do Sul da Ásia, Negro, Hispânico/Latino, Indígena, Médio
Oriental, Branco, __________ •
Roupas Coloridas, Roupas Eclesiásticas, Roupas Formais,
Roupa Simples

COMPORTAMENTO
(escolha um)
Arrogante, Casual, Clerical, Profano

ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM
(Adicione 1 a um destes)
Sangue 0 Coração 1 Mente -2 Espírito 2

FACÇÕES INICIAIS
(Adicione 1 a um destes)
Mortalidade 1 Noite 0 Poder 2 Selvagem -2

PERGUNTAS DE INTRODUÇÃO •
Quem é você? • Há
quanto tempo você está na cidade? • Quando
sua fé o escolheu pela primeira vez? • Que
hipocrisia você esconde de seu rebanho? • Que mistério
religioso você persegue na cidade?

ENGRENAGEM

Um apartamento espartano ou espaço comunitário, um símbolo proeminente de sua fé religiosa:


uma relíquia sagrada, ferramenta religiosa ou artefato misterioso

DÍVIDAS •
Você destruiu ou baniu algo (ou alguém) importante a pedido de outro personagem.
Eles têm uma dívida com você. • Alguém vem até você com frequência
para confessar seus pecados e pedir doação. Diga a eles que consolo você
oferece e pergunte se eles são confortados por sua oferta. Se eles considerarem
seus esforços suficientes, eles devem a você uma dívida; se você ficar aquém,
você deve a eles uma dívida. • Alguém está intimamente envolvido com um
membro de seu rebanho, mas você duvida que essa pessoa tenha os melhores
interesses de seu seguidor no coração. Eles têm uma dívida com você.

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O REBANHO Você
lidera uma comunidade religiosa ou espiritual que se reúne regularmente para
professar sua fé. A comunidade é (escolha 1): grupo informal e ilimitado, uma reunião
a instituição religiosa de longa data, fé, a espontânea de
negócios, escola uma
organização nova era ou
ular grupo de oração universitário, segundo
ativista por

Você se encontra em (escolha 1): porão da igreja, casa do membro, centro, aa rec a
local,
restaurante
um esconderijo subterrâneo, em qualquer lugar vocêespaço
pode encontrar

Seus rituais e tradições são: esotérico e confuso, tradicional e esperado,


espontâneo e enérgico, solene e contido, genuíno e improvisado

Seu rebanho está conectado a você por meio de um vínculo psíquico que oferece acesso
incomparável: você pode deixá-lo sair para tentar ouvir os pensamentos de membros
específicos; descontar dívidas como se um membro do seu rebanho estivesse bem na sua
frente; chame seu rebanho para a ação à distância; ou até mesmo marcar corrupção para
assumir a aparência física de um membro de seu rebanho para uma cena.

No início de cada sessão, faça uma Dívida contra seu rebanho como um todo, contanto que
você esteja disponível para cumprir seus deveres religiosos; você pode descontar a Dívida
com qualquer membro do seu rebanho, até mesmo com outros PCs.

Por padrão, seu rebanho consiste em cerca de quinze seguidores seriamente comprometidos
com alguns recursos (dinheiro, conexões, armas, etc.) e uma crença profunda em sua fé
particular (1-ferimento grupo médio espalhado devoto 0-armadura). Em seguida, escolha 2:

b Seu rebanho incorpora a fúria e a retidão de sua fé. +1


ferir.
b Seu rebanho desfruta de um mínimo de proteção direta baseada na fé contra o mundo.
+1 armadura.
b Seu rebanho tem uma hierarquia ou organização explícita que atende às suas
necessidades. Mude +disperso para +organizado.
b Seu rebanho tem conexões importantes em toda a cidade, mesmo dentro de comunidades
sobrenaturais. Ganhe +1 contínuo para sair às ruas com Poder, desde que você
use a rede e os contatos do bando. b Seu rebanho depende de você para
realizar importantes rituais religiosos mais
frequentemente do que o normal. Assuma uma Dívida adicional no início de cada sessão,
desde que você tenha realizado esses rituais.

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DIREITOS DE SUA FÉ Seus seguidores


estão muito mais comprometidos com a fé que você exerce do que com você
pessoalmente, pelo menos a princípio. Escolha 2 princípios de sua fé que eles
observam quase sempre como membros devotos de suas tradições:

b A vida é preciosa e única; matar nenhum dos filhos de deus. b A


verdadeira fé é falada livremente; não negues a fé nem o rebanho. b
Deus é deus acima de tudo; não dê nenhuma lealdade, exceto
a Deus. b Os fracos demandam proteção; não negue um pedido justo. b
Mentiras mancham o justo; não dê falso testemunho.

Violar qualquer princípio de sua fé na presença de seu rebanho - ou se eles descobrirem


mais tarde que você violou um dos princípios - imediatamente lhes dá uma Dívida sobre
você. Qualquer membro do rebanho pode sacar a Dívida com você, mesmo que não tenha
presenciado ou descoberto a infração.

MOVIMENTOS HALLOWED
Você obtém esses dois movimentos:

; Pastor: Quando você chama seu rebanho à ação de acordo com sua fé,
role + Espírito. Com 10+, todos os três. Com 7-9, escolha 1:
• Eles honram
todos seu pedido de ação • Eles não
fazem perguntas difíceis • Eles não exigem
uma Dívida de você
Com uma falha, uma parte do seu rebanho é tomada pela fé e se move para
resolver o problema de maneiras que você não previu.

; Santificado: Quando você concede as bênçãos de sua fé a outro rolo com o ,

Espírito. Em um acerto, sua fé os envolve: cure-os (2-ferimento), conceda proteção


(+1 armadura) ou unja um item que eles carregam (+abençoado), sua escolha.
Com 10+, escolha também 1 abaixo. Com 7-9, escolha 2.
• Você marca corrupção •
Você sofre 1-ferimento (ap)
• Eles são marcados por sua fé Com
uma falha, sua fé revela algo terrível sobre o alvo pretendido de seus dons. Você
deve levar todos os três para completar a bênção.

MOVIMENTOS DE
DRAMA »Movimento de Corrupção
Consagrada Quando você violar os princípios de sua fé (ou por omissão permitir
que eles sejam violados), marque corrupção.

»Movimento de
intimidade Quando você compartilha um momento de intimidade — física ou emocional
— com outra pessoa, você escolhe se o movimento de intimidade dela é ou não acionado.
Se não, diga-lhes que marca ou aspecto de sua fé o mantém distante deles.

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»End Move
Quando você morre, você realiza um poderoso milagre de sua fé. O inocente
pode subir, o ímpio pode cair, e assim por diante. Você não pode impedir
sua própria morte.

AVANÇOS PADRÃO
Avanços disponíveis no início do jogo: Após 5 avanços, você pode selecionar:
b +1
Sangue (max +3) b +1 b +1 para qualquer estatística
Coração (max +3) b +1 (max +3) b +1 para qualquer facção
Espírito (max +3) b (max +3) b Apagar
Adicione um recurso ao seu rebanho uma cicatriz b Apagar um avanço de
b Adicione um recurso ao seu rebanho corrupção b Mudar para um novo
b A mover de outro arquétipo b Um movimento arquétipo b Retirar seu personagem para
de outro arquétipo b Apagar um avanço de um local seguro b Avançar 3
corrupção b Mudar sua facção movimentos básicos b Avançar 3
movimentos básicos b Takee três feitiços
Canalização

AVANÇOS DE CORRUPÇÃO b Faça um avanço


de corrupção para seu rebanho b Faça um avanço de
corrupção para seu rebanho b Faça um avanço de
corrupção para seu rebanho b Faça um avanço de
corrupção de outro Arquétipo b Mude os manuais para qualquer
manual de Mortalidade; seu rebanho agora é uma ameaça

MOVIMENTOS DE CORRUPÇÃO b
Ritos e Rituais: Seu rebanho, reunido e unido, forma um espírito poderoso, página 128) que
ferramenta ou arma virtual, um santuário Sombras Urbanas permite
(você realiza rituais mágicos e cria objetos poderosamente abençoados.
Quando o mestre lhe disser o que você precisa para completar o ritual, você pode ignorar
um dos requisitos se convencer um membro de seu rebanho a dar vida ou membros à
cerimônia ou marcar a corrupção você mesmo. b Augúrio: Seu rebanho,
reunido e unido, dá a você uma visão do ley
linhas e centros de energia da cidade; quando você ora com eles, você pode investigar
um lugar de poder a qualquer distância, desde que esteja disposto a fazer um sacrifício
apropriado à sua fé ou marcar a corrupção. b Infalível: Seu rebanho não
questiona mais suas instruções ou conselhos, siga
rebaixando sua vontade da melhor maneira possível, sem violar os princípios de sua fé.
Quando você chamar seu rebanho para a ação, persuadir um de seus membros, ou
enganar, distrair ou enganá -los, trate um 7-9 como um resultado 10+. Marque corrupção
para estender esse efeito a pedidos que violem os princípios de sua fé. b Apocalypto:
Seu rebanho está realmente preparado para dias de provação e tribulação: adicione +1
tamanho, +1 armadura, +1 dano e +fanático. No final de uma sessão, marque corrupção
se você não liderou seu rebanho na punição de incrédulos ou hereges durante a sessão.

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RUAS ESCURAS

JOGANDO O HALLOWED
Piedoso, conflituoso, carismático, sozinho. The Hallowed é o líder de um rebanho de crentes
que veem o poder de sua fé imbuído em uma figura sagrada.
No entanto, enquanto o Hallowed extrai seu poder dos homens e mulheres que os seguem, a fé
não é uma coisa certa. A cidade testa até os mais devotos, e o Santificado é testado com mais
frequência do que a maioria.

Você foi chamado à liderança por sua fé, talvez por poderes muito além de sua compreensão.
As pessoas que o seguem acreditam em sua retidão, mas o caminho de um líder justo não é
mais claro do que qualquer outro. O poder que você exerce, seu domínio sobre os fiéis e os dons
que a fé lhe concede às vezes levantam mais perguntas do que respostas, e é seu trabalho
ser o pastor de um rebanho que enfrenta desafios para seus corpos e almas.

Sua fé é sua para definir: pode ser o catolicismo devoto, mas também pode ser uma
espiritualidade da Nova Era, uma religião antiga perdida no tempo ou uma filosofia secular que
exige justiça a cada passo. Dito isso, deve ser obrigar
outro. Uma fé que não faz exigências — que não apresenta contradições e não abraça mistérios —
não é fé alguma.

»Notas sobre seus movimentos A

ferramenta ou artefato religioso que você obtém de seu equipamento inicial pode ser mágico
ou abençoado, mas objetos mais poderosos provavelmente chamarão a atenção de demônios,
mortais e outros olhos curiosos. Selecione qualquer item que desejar... e prepare-se para viver
com as consequências.

Chamar seu rebanho para a ação significa pedir-lhes que façam algo estranho, fora do comum ou
perigoso. Rituais religiosos regulares, por exemplo, não desencadeiam o movimento. Com 10+,
tudo vai bem para você, mas um 7-9 significa que você acaba em uma situação difícil:

• Se você escolhertodos
, eles farãoisso
eles fazem perguntas difíceis e exigirão Dívidas. Eles estão
dispostos a concordar, mas precisam ser persuadidos e subornados com promessas
de ações futuras. • Se você escolher alguns deles,
não participe da ação
eles não
e aqueles
fazemque
perguntas
o fizerem esperam que, você deva ao grupo por
difíceis
seus sacrifícios. Aqueles que saem provavelmente se afastarão ainda mais do grupo
no futuro. • Se você escolher algum de seu rebanho está interessado na ação... mas
eles têm algumas perguntas
difíceis para vocêeles
responder
não exigem a Dívida,
antes de se comprometerem. O resto segue seu próprio
caminho.

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Você só pode chamar seu rebanho para a ação se essa ação estiver de acordo com sua fé,
até que você tome Infallible. Antes de tomar Infallible, se você quiser que seu rebanho faça
algo que não esteja de acordo com sua fé, você precisa recorrer à persuasão de um NPC,
sacar dívidas e descobri-las. E mesmo assim... boa sorte.

Seu rebanho é um conjunto complicado de relacionamentos. Eles podem ser úteis -


especialmente quando você os orienta em relação aos princípios de sua fé - mas
eles têm demandas, necessidades e desejos próprios. Não se surpreenda quando eles
entrarem em conflito com sua visão da cidade. Observe que seus movimentos de
corrupção podem fazer muito para alterar seu relacionamento com seu rebanho, caso
você o ache
problemático .

Lembre-se sempre de que seu rebanho pode ser alcançado por meio de seu elo psíquico.
Eles nunca estão longe.

Santificado fornece cura permanente (2-ferimento), mas as outras duas opções


(armadura e +benção) duram apenas conforme apropriado ficcionalmente. As
pessoas marcadas pela fé são marcadas: estigmas, halos, auras, sigilos e sinais.
obviamente
O efeito não é sutil ou fácil de descartar. Quando você erra, o ritual revela os
pecados, falhas ou segredos de seu alvo — todas as coisas que sua fé vê com mais
clareza do que você.

Quando seu movimento de intimidade for acionado, deixe a outra pessoa descrever o
efeito de seu movimento de intimidade primeiro. Você escolhe se o movimento é
acionado ou não e qual símbolo de sua fé os mantém à distância.

Quando você morrer, o milagre que você realizar deve estar de acordo com sua fé.
Você não pode derrubar todos os vampiros da cidade se pregar amor e aceitação; você não pode
trazer alguém de volta à vida se sua fé se baseia na pedra brim e no fogo do inferno.

Se você marcar sua última corrupção, não aposentará seu personagem como uma Ameaça.
É o seu rebanho que é o problema, não você. Diga ao MC o que significa perder seu rebanho
para você e escolha um manual apropriado. Você pode se aposentar da vida (The Veteran)
ou profundamente cansado por sua perda (The Scholar).

»Inspiração para The Hallowed


• Livros: • Pregador , relojoeiros , Temerário

Música: “No Church in the Wild” (JayZ, Kanye West), “Burden in My


Hand” (Soundgarden), “Eulogy” (Tool) • Filmes:
• Televisão: O exorcista, O Ordem, O Conjurando
Exilados , carnaval , Nada Sagrado

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RUAS ESCURAS

CONSELHO DO MC: O HALLOWED


Acima de tudo, lembre-se de que o Sagrado é um arquétipo de poder, não importa o quão perto
seu rebanho os atraia do mundo mortal. Acompanhe-os na política da cidade, nas grandes
maquinações dos magos, oráculos e imortais que assombram os salões do poder; dê-lhes
oportunidades de chamar seu rebanho para a ação a serviço de uma mudança real ou para se opor
aos poderes constituídos.
precisar
Os jogadores mais poderosos da cidade, os Consagrados, estão do seu lado ou correm o
risco de ver as pessoas da cidade se voltarem contra eles.

Em outras palavras, os Santificados podem ter acesso a habilidades mágicas por meio de
Santificados, mas o verdadeiro poder que eles possuem é seu rebanho. O bando conhece as
coisas (e as pessoas), pode atuar como um santuário mágico ou ferramenta de adivinhação e
dá ao Hallowed uma maneira única de envolver a cidade em um nível que nenhum outro
personagem pode igualar. Dê aos Sagrados a oportunidade de ouvir seus pensamentos e usá-
los para realizar tarefas delicadas. Nunca deixe o Hallowed esquecer que o rebanho está esperando
nos bastidores para aparecer e salvar o dia.

Mas também lembre aos Sagrados que o rebanho os possui tanto quanto eles são donos do
rebanho. Coloque o rebanho em perigo quando apropriado - perigos que exigem que o Hallowed
intervenha em nome do rebanho - e sempre procure criar relacionamentos PC-NPC-PC sempre
que puder (como fazer de um membro do bando a última vítima do Vamp). O rebanho nunca
deve ser um fardo... mas o Sagrado deve sentir o laço invisível das expectativas
apenas e necessidades

do rebanho pelo menos uma vez por sessão.

Uma vez que o rebanho é (principalmente) mortal, seja direto com suas exigências: dinheiro em
dívidas, por exemplo, para forçar o Sagrado a seguir os princípios da fé ou expandir as propriedades
do rebanho. Mantenha o Hallowed honesto e se apóie nas hipocrisias e mistérios que o Hallowed
criou durante a criação do personagem. A fé só ganha vida quando o rebanho a torna real para
o Sagrado - e para os outros PCs.

Como o Sagrado marca a corrupção, eleve um ou dois membros do rebanho como autoridades
concorrentes, religiosas e práticas. Quando o Sagrado marcar a última caixa de corrupção, o
rebanho cairá sob o domínio de outra pessoa, será a ferramenta de outra pessoa. Quem será?
Eles podem ser parados antes que seja tarde demais?

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O NAVIO
Alguém fez você para servir a um propósito, para preencher uma necessidade. Mas
você se livrou das correntes de seu criador e partiu por conta própria, sua forma
inumana mascarada para os mortais que andam pelas ruas da cidade. Você procura
entender suas vidas humildes, seus corações frágeis, suas verdades insensíveis. Você
encontrará um lugar entre eles?

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RUAS ESCURAS

NOME
(escolha um)
Adrijan, Aisha, Azra, Caieta, Dakota, Emilia, Faddei, Fatma, Laila, Leland,
Katashi, Min-Ho, Nayavu, Palmer, Quanah, Rafi, Soledad, Tabor, Viktor, Zain

VISUAL
(escolha quantos se aplicam)
• Ambíguo, Feminino, Masculino, Transgressor •
Asiático ou do Sul da Ásia, Negro, Hispânico/Latino, Indígena, Médio
Oriental, Branco, ____
• Roupas Boêmias, Roupas Profissionais, Roupas Rústicas,
Roupa de trabalho

COMPORTAMENTO
(escolha um)
Distante, gentil, ciumento, à espreita

ESTATÍSTICAS DO PERSONAGEM

(Adicione 1 a um destes)
Sangue 1 Coração -2 Mente 0 Espírito 2

FACÇÕES INICIAIS

(Adicione 1 a um destes)
Mortalidade -2 Noite 0 Poder 1 Selvagem 2

PERGUNTAS DE INTRODUÇÃO •
Quem é você? • Há
quanto tempo você caminha sobre a Terra? •
Quem ou o que é seu criador? • Por
que você escolheu abandonar sua escravidão? • O que te
mantém aqui na cidade?

EQUIPAMENTO • Um pequeno apartamento na favela, um carro ou bicicleta ruim, um


telefone idiota • Um símbolo de
sua servidão • Uma lembrança de seu
criador • Uma arma desajeitada, mas eficaz (mão de 3 danos/corpo a corpo)

DÍVIDAS •
Alguém o convenceu a vir à cidade para ajudá-lo com
um problema contínuo. Eles devem a você 2 dívidas.
• Você feriu alguém no processo de cumprir um instinto. Diga a eles a que instinto
você estava servindo. Você deve a eles 2 Dívidas. • Alguém tem um vínculo
com seu criador (ou sua linhagem) e possui conhecimento sobre sua origem que se
recusou a compartilhar. Eles têm uma dívida com você.

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MOVIMENTOS DE NAVIO
Você recebe este:

; Only Flesh: quando você vem diretamente para um alvo, sem se preocupar com seu
próprio bem-estar, você ganha 1-armadura. Se estiver fazendo isso a serviço de um de
seus instintos, você ganha 2-armadura. Se você estiver usando uma armadura, use-a.

E escolha mais dois:

b Colossus: Ao liberar, adicione esta opção à lista:


• Ignore todos os danos sofridos na próxima vez que você sofrer
danos b Apague o Shem: Quando você sofrer danos suficientes para matá-lo, você pode
opte por desligar pelo restante da cena em vez de marcar o dano. Nesse estado, você
não sofre nenhum dano adicional, nem ninguém pode detectar que você ainda está
vivo. Você percebe tudo o que acontece em seu corpo e pode despertar à vontade.
Se alguém desmembrar você ou tentar destruir seu corpo, sua carne se recomporá
após o renascimento, mesmo que tenha que percorrer grandes distâncias para se
reunir.
b Maquinista: Quando você comungar com uma máquina, role com Espírito. Com um
10+, pergunte 2. Com 7-9,
pergunte 1. • Que segredos estão escondidos
aqui, amigo? • Quem te fez assim, irmã?
• A que propósito você serve, irmão? • Como
posso fazer você ________, camarada?
Com uma falha, a máquina o trai para seus inimigos, da maneira que puder.

b Derrube: Quando você atravessar o cenário para conseguir algo que deseja, role com
Sangue. Com 10+, você quebra ou se move através de obstáculos e consegue o que
quer. Com 7-9, você quebra ou move o cenário e consegue o que quer, mas fica
desorientado nas ações subsequentes, deixa algo para trás ou leva algo com você (você
escolhe). Com uma falha, você atinge seu objetivo, mas está desorientado e sem
equilíbrio; você sofre 1-ferimento (ap) e fica vulnerável a represálias e ataques. b
Incansável: Quando você luta contra uma gangue, você conta como uma gangue
de tamanho equivalente. Calcule a armadura e o dano normalmente, mas ignore qualquer
diferença de tamanho entre você e a gangue contra a qual está lutando. b Semblante
Hediondo: Quando você persuadir um NPC revelando
seu rosto inumano e ameaçando seus interesses, role com Espírito em vez de Coração.

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RUAS ESCURAS

MATERIAIS Você é
o inanimado tornado vivo, um monstro com a aparência de um mortal. Escolha um material
para suas partes componentes: b Os ossos e
a carne dos mortos b Um bloco de pedra,
talhada b Solo abençoado, areia ou
argila b Uma casca vazia,
encontrada e preenchida

Uma vez por sessão, você pode curar até 2-ferimentos consumindo uma grande
quantidade dos materiais dos quais você é feito. Qualquer um que testemunhe o
consumo vê sua verdadeira forma.

INSTINTOS Seu
criador o criou para cumprir uma determinada função, embora você tenha se mostrado
mais adaptável do que o esperado. Para ajudá-lo a servir melhor ao seu propósito, seu
criador imbuiu você de vários instintos poderosos. Escolha quatro:
b Servir os poderosos b
Proteger os valiosos b Caçar
os desleais b Dar prazer
aos dignos b Entreter as
massas b Para quebrar os
desafiadores b Trabalhar
em silêncio

Resistir a uma oportunidade de cumprir seu instinto conta como manter a calma. Se um
adiantamento de resgate permitir que você reescreva um instinto, risque-o e escreva um
novo instinto de sua escolha. O antigo não te incomoda mais.

MOVIMENTOS DE DRAMA
»Movimento de Redenção do Receptáculo
Quando você resiste a servir seus instintos para cuidar de seus relacionamentos ou
responsabilidades mortais, marque a redenção.

»Movimento de
intimidade Quando você compartilha um momento de intimidade — física ou emocional —
com outra pessoa, faça uma pergunta invasiva sobre ser humano. Se eles responderem à
pergunta honestamente, marque a redenção. Se eles desviarem o inquérito ou
oferecerem falsos capuzes, eles devem lhe dar uma Dívida.

»End Move
Quando você morre, muda de manual ou aposenta seu personagem, você deixa algo
de seu antigo corpo para trás, contendo um resquício de seus instintos, como uma
marca permanente na cidade. Diga ao MC qual instinto se tornou mais central para sua
identidade; a cidade levará esse instinto para si. Adicione a seguinte opção para
liberar para todos os PCs: •
Convidar a cidade a obedecer seu instinto

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AVANÇOS PADRÃO
Avanços disponíveis no início do jogo: b Após 5 avanços, você pode selecionar:
+1
Sangue (max +3) b +1 b +1 para qualquer estatística
Espírito (max +3) b +1 (max +3) b +1 para qualquer
Mente (max +3) b Um novo estatística (max +3) b +1 qualquer
movimento de Receptáculo b facção (max +3) b +1 qualquer
Um novo movimento de facção (max +3) b
Receptáculo b Um novo Apagar uma cicatriz
movimento de Receptáculo b Um movimento b Apagar uma cicatriz b Junte-se ou lidere
de outro arquétipo b Um movimento de outro uma esfera de matéria b Avance 3
arquétipo b Mude sua facção movimentos básicos b Avance 3 movimentos básicos

REDENÇÃO Você não

tem uma faixa de corrupção. Em vez disso, você tem a oportunidade de redenção. Cada vez
que sua trilha de resgate for preenchida, marque um adiantamento de resgate. Quando sua
trilha de redenção for preenchida e você não tiver mais avanços de redenção para marcar, retire
seu personagem para um local seguro ou mude para um Arquétipo de Mortalidade. Se um movimento
pedir para você marcar corrupção, marque 1-ferimento (ap) em vez disso.

AVANÇOS DE REDENÇÃO b Reescrever um


instinto b Reescrever um
instinto b Reescrever um
instinto b Executar um
movimento de redenção b Executar
um movimento de redenção b
Executar um movimento de redenção

MOVIMENTOS DE REDENÇÃO b Entre

as Ovelhas: Quando você tentar desaparecer no meio da multidão, role com Sangue. Com
10+, você desaparece na multidão sem deixar rastro; receba +1 contínuo se fizer uso
de sua camuflagem. Com 7-9, você é silencioso e invisível, mas seu engano é frágil e
incompleto. Com uma falha, você é claramente o lobo. Até a galera sabe disso.

b Como Eles: Quando você tentar descobrir um membro da Mortalidade, role com Espírito em
vez de Mente. b Absolvição:
Quando você convencer alguém a ser honesto com você sobre seus problemas, role com o
Espírito. Com um acerto, você pode pegar uma Dívida que eles têm (relacionada ao problema)
como sua se você prometer ver isso até o fim.
Com 10+, marque a redenção ao honrar a Dívida. Com uma falha, os problemas deles
confundem e deixam você perplexo; você deve a eles uma dívida por tentar se meter nos
negócios deles.
b Sincero: Substitua seu movimento de intimidade existente pelo seguinte: Quando você compartilhar
um momento de intimidade - física ou emocional - com outra pessoa, compartilhe uma de
suas experiências humanas como você a entende. Se eles retribuírem, marque a redenção. Se
eles recusarem, eles devem lhe dar uma Dívida.

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RUAS ESCURAS

JOGANDO DE NAVIO Curioso,


solitário, imponente, interminável. O Vaso é a criação de alguém (ou algo)
que desejou um corpo que pudesse transformar em fins materiais. Agora o
Receptáculo está livre das correntes que os prendiam ao seu criador. Eles
procuram entender a humanidade, talvez para se juntar a eles na mortalidade
ou ir além para algo maior.

Você já foi escravo de alguém, uma ferramenta projetada para caber na mão de um mestre.
Eles podem ter sido benevolentes e gentis em relação à sua servidão, mas não se engane:
seu criador pretendia que você dedicasse sua existência a fazer o trabalho que eles não
poderiam - ou não fariam - por si mesmos. Talvez você tenha desenvolvido um
relacionamento mais complicado antes de se livrar de suas correntes, mas sua identidade
está repleta de contradições e pequenas traições que acompanham um corpo construído
para servir a outra pessoa.

Mas enquanto o resto de sua facção luta para equilibrar as necessidades de seu
patrono ou cultura natal com sua vida na cidade, você é uma lousa em branco. O futuro
está à sua frente, uma estrada aberta que você pode reivindicar para si mesmo, se estiver
disposto a ignorar as vozes em sua cabeça que imploram pela segurança da escravidão.

»Notas sobre seus movimentos O


Colossus obviamente permite que você ignore qualquer dano que você marcaria no próximo
ataque que o atingir, mas você também pode ignorar o dano que algo como um acidente ou
risco ambiental pode causar. O único problema é que você precisa saber que o golpe está
vindo para soltá-lo antes de sofrer o dano.

Depois de usar Erase the Shem para desligar seu corpo, você pode retornar a qualquer
momento. Seu registro de dano permanece no nível que estava quando você usou o
movimento, mesmo que alguém tente causar mais dano à sua carne inerte. Se as partes
do seu corpo precisam viajar para se juntar a você, seu despertar pode levar algum tempo,
mas não pode ser interrompido depois que começa. Seu corpo pode ser reconstruído a
partir de um novo material (ou violar as leis da física) se algo impedir que sua carne original
chegue até você.

Incansável dá a você a opção de lutar contra gangues de pessoas como se você fosse
uma gangue. Você não muda fisicamente de forma ou tamanho para fazer isso; você
apenas cede menos e é imparável, mesmo quando há uma dúzia de assaltantes agarrados a você.

Para resistir a servir seus instintos (e desencadear a redenção), você geralmente precisa
manter a calma. Uma falha geralmente significa seguir seu instinto; esteja preparado para o
mestre ocasionalmente assumir o controle de seu personagem para fazer coisas terríveis.
Você sempre terá o controle de volta, mas não se surpreenda quando seus instintos o
levarem a ferir outras pessoas ou servir aos mestres errados.

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Não deixe de reescrever um instinto quando sua trilha de redenção for preenchida; ele
permite que você ignore a programação de seu criador e use Only Flesh para servir a
seus próprios propósitos. Confie em nós. É mais valioso do que pode parecer à primeira vista.

Quando você se cansar de fazer perguntas às pessoas sobre o que significa ser humano
durante os momentos de intimidade, tome Sincero como seu próximo movimento de
redenção: você pode inverter o roteiro para dizer a eles o que ser humano significa para
você, em vez de apenas fazer perguntas.

AVANÇO DE GRUPO: ESFERA DE MATERIA A busca do Receptáculo para


encontrar um propósito no mundo não precisa ser uma jornada solitária. Às vezes, vários
constructos - alguns dotados de vida pelo mesmo criador, alguns receptáculos únicos - se
reúnem para formar uma espécie de família, uma esfera de matéria que atua como
uma rede de suporte para o Receptáculo e outros como eles.

Ao selecionar esse avanço, trabalhe com o MC para descrever a esfera que você juntou ou
montou. Você já conheceu os personagens antes?
O que os une? Vocês têm algum pacto formal para o trabalho em conjunto ou é apenas
uma organização informal? Você ganha um novo instinto— pró
tect os segredos da esfera - que não pode ser reescrito pela redenção. Você também
ganha acesso ao It's Alive!, desde que consiga convencer o resto de sua esfera de que
criar vida aumentará sua compreensão da condição humana.

It's Alive!: Quando você e sua esfera concedem vida ao inanimado à sua
imagem, role com Espírito. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1.

• A vida que você concede é mais do que temporária


• A vida adquire apenas os instintos que você escolhe • A
vida existe além de sua presença imediata

Com uma falha, o que você cria é perverso e cruel; persiste apenas para destruir
você, sua esfera e qualquer outra coisa que você criar.

Pode ser possível para você avançar este movimento de forma que um 12+ conceda a você
todas as três opções. Diga ao seu MC se estiver interessado em descobrir quanto custaria
para você aprender tais segredos.

»Inspiração para The Vessel


• Livros: Frankenstein (Maria Shelley), Mecânica Anjo (A Inferência
nal Devices Vol. 1)
• Música: “46&2” (Tool), “My Body is a Cage” (Arcade Fire), “99 Prob
lems” (Jay-Z), “Living Dead Girl” (Rob Zombie) • Filmes:
• Televisão: Por Helsing , Prometeu , Ciência estranha , Emenda

Centavo Terrível , Buffy O Vampiro Assassino (Temporada 4),


Gárgulas

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RUAS ESCURAS

CONSELHO DO MC: O NAVIO


O Receptáculo é uma bola de demolição pronta para esmagar todo e qualquer problema
que os PJs enfrentem, um personagem ferozmente desafiador, quase imparável, impossível
de matar, cuja única fraqueza é... uma coleira que você segura por meio de seus instintos. Em
outras palavras, o maior (talvez único?) inimigo do Receptáculo está olhando para eles toda
vez que eles se olham no espelho.

Mas tenha cuidado ao usar instintos para minar os planos do Receptáculo. É emocionante
para o Receptáculo perder o controle de seu personagem ocasionalmente (e faz com que
reescrever um instinto pareça uma vitória), mas é frustrante ter que jogar dados toda vez que
você quer fazer algo porque há um instinto se opondo a isso. Tente pensar em confrontar o
Receptáculo com um instinto como um movimento bastante difícil; pode facilmente virar uma
bola de neve no Receptáculo se voltando contra amigos ou família... ou destruindo um
relacionamento ou instituição que levou uma vida inteira para construir.

Dito isso, dê ao Receptáculo muitas chances de usar - ou rejeitar - os instintos que eles
escolheram na criação do personagem e muitas multidões de vilões para destruir se eles
tomaram Tireless, Colossus ou Tear It Down . Preste muita atenção em que tipo de
construção o Receptáculo realmente é e certifique-se de que eles sejam constantemente
questionados: “Você quer ser o que eles fizeram de você? Ou alguma outra coisa?"

Outros PJs são livres para tomar qualquer um dos movimentos do Receptáculo como seus, mas
é provável que a ficção em torno do movimento seja bem diferente. Um Caçador que pega
Incansável, por exemplo, pode não entrar em uma multidão como um Receptáculo, mas
pode lutar por dias sem sequer uma pausa para o café, nivelando as chances contra uma
enorme multidão de inimigos.

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Guias da cidade

GUIAS DAS CIDADES

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

CHICAGO
A CIDADE
Chicago é a cidade branca, a cidade cinza, a cidade que funciona, a cidade dos ombros largos, a
cidade ventosa e, sim, a segunda cidade. É uma cidade de classe mundial com um chip de classe
mundial em seu ombro, mas se você pode fazer o trabalho, pode ficar. Não vai te matar a menos
que você peça; ainda é uma cidade do meio-oeste para humanos, não um diorama turístico ou um
labirinto de ratos. Não que não tenha os dois - é o negócio real, a pizza suprema. Crosta

recheada, é claro.

Chicago é onde as linhas ley se encontram, não apenas a trilha Potawotami que se tornou
a Archer Avenue, mas também as leys americanas que se tornaram a Rota 66 e a Illinois
Central Railroad. É onde o L costumava operar trens em sentido anti-horário para entregar corpos

às casas funerárias, onde construíram um trapézio monolítico no local de nascimento de Anton La


Vey, onde homens adultos acreditam que uma cabra impede seu time de beisebol de vencer. “Não
faça planos pequenos”, disse o arquiteto de Chicago Daniel Burnham, “pois eles não têm mágica
para atiçar o sangue dos homens”. Chicago tem muitos planos, muita magia... e muito sangue.

MUDANÇAS DE CIDADE

• Cidade que Funciona: Recompense alguém que se esforçou • Influência: Cobrar


fichas e Dívidas contra um novato • Organização da Comunidade:
Cerrar fileiras contra um estranho • Mercado de Futuros: Deixe alguém cavar
antes de revelar seu inev
falha itable

• Sem pequenos planos: mostre algo grande ou impossível funcionando


apesar dos obstáculos

IMAGENS E GANCHOS
Arranha-céus elevados contra um céu azul perfeito, como uma captura de tela do Blu-ray de
Deus. Um homem negro andando de ônibus, friamente entediado em um terno sob medida e
chapéu fino. O cheiro de pipoca, ou alho, ou hambúrgueres grelhando. Cooler by the Lake, que está
sempre a leste de você. Alguma coisa se moveu naquele beco?
Multidões de pessoas com jaquetas fofas e chapéus estranhos - no inverno, ninguém se veste bem.
Vislumbre inesperado de um baixo-relevo Art Déco, do L ou da janela de um escritório.
Estrangeiros - de Schaumburg ou Xangai - boquiabertos para aqueles arranha-céus.

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RUAS ESCURAS

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE A
Chicago Scholomance vem do trabalho de Mircea Eliade na Universidade de
Chicago, embora você possa ouvir argumentos bem fundamentados de que ela
realmente remonta a JH Breasted e às tabuletas que ele descobriu na
Mesopotâmia sob os auspícios do Instituto Oriental. Uma comunidade global de
estudiosos da magia, um orçamento Rockefeller para livros antigos e o atanor de
Enrico Fermi para lhe dar poder. Os Scholomancers conhecem o folclore em todas as
línguas, especialmente os mortos. Traga-lhes informações, leve-lhes uma teoria
brilhante e eles responderão na mesma moeda. Mas “Caçar? Oh não, isso é
realmente um trabalho mais aplicado.”

POWER
Chicago é projetado, uma grade transformadora colocada sobre os antigos campos
de Ogden, Archer e Prairie. Daniel Burnham conversou com anjos, e seu parceiro
John Wellborn Root mergulhou nos harmônicos e no “autêntico design egípcio”.
Fizeram o Plano da cidade, e os menires, os obeliscos, os grandes trapezoedros
ergueram-se nos pontos de pressão do poder. Os Arquitetos Sagrados podem
desligar a cidade com um interruptor, esmagar edifícios em escombros ou elevá-los
à exaltação. Seus desenhistas caminham por sua cidade, seu “diagrama
sempre vivo”, resolvendo seus problemas – geométricos, não sociais, é claro. Às
vezes, você faz parte da solução deles. Sortudo. Às vezes, você é parte do problema deles.

NOITE
Houve 1.100 assassinatos Outfit não resolvidos na história de Chicago. São muitos
fantasmas. Os Omerti — os Silenciados — querem se manter conectados,
permanecer no jogo, talvez até voltar. Sem ressentimentos, certo? Negócios são
negócios, e agora que estamos mortos, talvez possamos fazer alguns favores. O
Omerti não pode ser exorcizado dos antigos currais - um milhão de animais
abatidos deixaram sangue suficiente na terra da Cidade Nova para ancorar todos os
fantasmas em Chicago. Despeje um pouco de sangue na cena do crime para um
spettro e você chamará a atenção dele. Despeje o sangue que ele quer que você
derrame e você terá um relacionamento com La Familia Ombra. Se você queria um ou não.

WILD
Faceless Ceres no topo da Board of Trade, a Picasso Bull-Woman, os gêmeos
(Spearman e Archer) na entrada do Grant Park, os rostos do comércio do Merchandise
Mart, o Red Calder Mantis, Eternal Silence no Graceland Cemetery, o Janus Lion no
Art Institute, Sue, o tiranossauro, e o mais novo deus, o Mirror of Millennium Park; há
uma razão para essas coisas serem chamadas de icônicas. Eles são ícones, os
rostos dos deuses. Os deuses de Chicago querem adoração, mas são deuses de
Chicago, então são realistas. Para os deuses, de qualquer maneira. Mas ninguém os
ignora, e eles recompensam a adoração leal com chance e sucesso. Eles dão para
receber, trocam por tudo. Dê um favor com as palavras corretas, ofereça uma
Dívida na postura correta e veja o que acontece.

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Guias da cidade

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


CAPITÃ LUISA HERRERA (MORTALIDADE)
A capitã Herrera sabe como lidar com monstros em sua cidade: balas de prata, “alvejadas durante
a fuga”, suicídio induzido por sigilo em uma cela. Seu irmão advogado está no caminho certo
para juiz; sua tia é uma chefe de distrito que desfaz os vereadores do West Side. Quando a
Seção de Operações Especiais foi fechada em 2008, ela conseguiu uma promoção, não uma
investigação sobre seus “métodos pouco ortodoxos”. Agora ela trabalha em Homan Square em
Lawndale como parte do Grupo de Funções Especiais. Seus irmãos oficiais sabem chamá-la para
um caso "estranho" e manter o código azul se ela o fechar dos livros. Ajude-a, ela vai olhar para o
outro lado ... cruzá-la e acordar em uma gaiola prateada no porão da delegacia.

BOBBY RAY RANDOLPH (PODER)


A quinta diminuta está bem mais diminuída agora. O tempo era, você tocava a nota azul, o intervalo
do diabo, e a merda ficava real - muito rápido, muito difícil. Bobby Ray Randolph se lembra de
quando era grande, quando ninguém dava um passo sem fazer música primeiro. Talvez os
jogadores tenham ficado gananciosos e agarrado demais; talvez tenham sido os brancos que
arruinaram isso. Bobby Ray não guarda rancor; como ele diz, ele não aguenta mais nada
além de uma garrafa e um violão. Ele vai te ensinar a jogar se você tiver vontade de aprender,
e nenhuma encruzilhada é necessária. Mas você tem que continuar tocando a música, lembre-se.
E se o raio voltar, bem, você estará jogando para Bobby Ray.

SAMMY DOHRN (NOITE)


Sammy Dohrn cruzou a reserva florestal errada (LaBagh Woods no lado noroeste) na lua
cheia errada (qualquer uma delas). Ou é o que eu penso durante o dia, principalmente sobre duas
pernas. Sua vida não era um piquenique antes, mas agora cheira mal para drogados, para os sem-
teto - e definitivamente para os cães. Mas à noite, sobre quatro patas, ela adora. Ela sempre
pode pegar o ônibus ou fugir dele, pode ir a qualquer lugar e sentir o cheiro de qualquer coisa.
Ela tem companheiros em volta de sua pata: um labrador dourado em Bucktown e um coiote
em um brownfield sob o Ken nedy e qualquer cão que ela quiser. Empurre Sammy durante o
dia para sujar ou sujar algo; traga a carne de Sammy à noite e ela pode morder.

GEORGE MURMAN (SELVAGEM)


Ele geralmente se parece com qualquer pessoa do Northwest Side, um cara grande, branco, de
rosto vermelho, cabelos grisalhos e cara de briga de garrafa. Mas às vezes ele parece um cara
menor, curvado, com uma sombra de cinco horas em sua mandíbula estreita. E às vezes, ele se
parece com os dois, mas não tem nada de humano. Nenhuma de suas roupas data de 1945 - o
ano em que ele matou aquelas garotas como o "Assassino do Batom". Ele diz que está parado,
que nunca quis fazer isso, que é só um receptáculo, que não tem culpa do panteão. Ele frequenta
Edgewater e Tribuna imortalizou-o, congelou-o na cidade infernal

Uptown e recebe muitas cartas de fãs.


Se ele é um mascote, uma toupeira ou não poder por trás do trono permanece incerto. Você

pode matá-lo, então você pode usar quem - ou o que - ele conhece.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇAS
O FALCÃO (SELVAGEM)
O Falcão é o nome que os habitantes de Chicago dão ao vento de inverno que vem do
noroeste, aquele que congela ruas e canos, mata aqueles que cruzam seu caminho, tatua a
pele com agulhas congeladas. O Hawk sempre teve ciúmes porque Fire conseguiu derrubar a
cidade da última vez. Neste inverno, é a vez dele. O falcão pode parecer um feroz homem de nariz
adunco com cabelos brancos, ou como um wendigo, ou como o falcão de cauda vermelha nativo
dos arranha-céus e linhas de energia de Chicago.

Custom Moves Frozen


Metal: Quando você toca o Hawk, você sente o frio. Quando você estiver no Hawk, sofra
desencadear1 dano ap, não importa o que você role.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – Vai ser o inverno mais frio desde 1979, dizem no noticiário.
Membros afro-americanos octogenários da cena compram ingressos para o sul. "Senhor.
Hawkins está chegando. Todo mundo recebe choques estáticos abrindo portas e andando no
carpete.

6:00 – A primeira forte tempestade despeja 13” de neve na cidade. O gelo derruba árvores
no Lincoln Park, especialmente perto do Urban Wildlife Institute no Lincoln Park Zoo. O guardião
noturno (e às vezes Oráculo) Andy Proctor, descendente parcial de Sauk, morre de exposição.

9:00 – Vai ser o inverno mais frio desde 1904, dizem no noticiário.
O fantasma de John Wellborn Root (protetor da arquitetura da cidade) aparece na
superfície congelada do rio Chicago, sepultado ali pela magia de Hawk.

10:00 – O mago Zhong Qiyin luta contra o Falcão com sua magia relâmpago, morre congelado
no topo do Edifício Hancock no meio de uma nevasca que cai 26” de neve na cidade.

11:00 – Um vórtice polar se forma sobre Chicago; as temperaturas despencam para -10°
F e abaixo. Alcateias de lobisomens começam a atacar os retardatários enquanto impulsos
atávicos despertam em seus cérebros.

12:00 – No meio da maior nevasca de todas, o frio causa um curto-circuito na principal


subestação ComEd na North Dearborn Street. Um fogo azul frio começa e queima o centro da
cidade, dezenas de arranha-céus Loop se tornam tochas ciano, centenas morrem nos
incêndios e milhares de expostos fogem dos incêndios. Caminhões de bombeiros estão
cheios de neve e os canos estão todos congelados de qualquer maneira. Ambulâncias não
conseguem passar. O mundo assiste o coração de Chicago se transformar em cinzas frias.

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Guias da cidade

URBANÓFAGO (NOITE)
Um culto de vampiros que bebe da própria cidade chegou à cidade vindo de Detroit. Os
Urbanophagists atacam cidades feridas, como morcegos vampiros em cavalos feridos. Este culto
planeja convocar o deus vampiro Pesheth para drenar Chicago a uma casca - então passar para a
próxima cidade em seu menu.

Movimentos

Personalizados Nariz de Lachesis: Um urbanofago pode sentir o cheiro do tecido social da cidade e
seguir suas conexões. Quando você joga com descontar
uma facçãoa eDívida
erra, você também atrai a atenção de
um urófago que deseja rastrear suas conexões e relacionamentos.

Pague lateralmente: quando você desencadearem um urbanofago, adicione o seguinte

optar pela lista 7-9:

• O urófago desvia seu dano para a própria cidade

Relógio de contagem regressiva

3:00 – As coisas começam a ficar um pouco piores em todos os lugares. As luzes da rua não
ficam acesas. Os buracos aparecem ainda mais do que o normal. Os urbanofagos chegaram ao
Gage Park. Os jogadores descobrem o corpo drenado (e ao exame, cheio de tumor) de um NPC
que representa a cidade de alguma forma (policial, bombeiro, jogador de beisebol, chefe de distrito,
burocrata). Idealmente, eles reconhecem o cadáver.

6:00 – Uma caçadora obstinada, Latoya Parnell, chega de Cleveland e avisa sobre uma nova ameaça
de vampiro na cidade. Ela não prioriza as habilidades interpessoais, então ela consegue principalmente
colocar os vampiros de Chicago e os outros sobrenaturais na garganta uns dos outros.

9:00 - Latoya Parnell morre em uma explosão principal de gás que paralisa o tráfego na Halsted
Street no sentido sul por semanas, pois as equipes de reparo não consertam.

10:00 – A principesa urbanofaga, Dahut, torna-se repentinamente influente na política da cidade,


apresentada pelos poderosos como Jibrila Dahut, uma “consultora externa em reestruturação cívica”.

11:00 – Dahut drena a pessoa que devia a maior dívida total aos jogadores. Essa pessoa acaba por
ter sido um pivô em todo o tecido supernatural de Chicago; descontar uma Dívida com qualquer NPC
sobrenatural agora custa duas Dívidas em vez de uma.

12:00 – Os urbanofagos convidam cerimonialmente Pesheth para a cidade. Tudo lentamente fica
muito, muito pior. No curto prazo, o prefeito morre e a Câmara Municipal mergulha em disputas raciais,
levando a greves policiais, fechamento de empregadores e tumultos.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

OS ANJOS
A CIDADE
Los Angeles é uma megacidade impressionante - 17 milhões de pessoas habitam a
expansão urbana que se estende desde a costa da Califórnia até as margens do Moreno
Valley. É um quadro inspirador de luzes brilhantes e torres brilhantes contra colinas
onduladas, capturadas por um véu de pesada fumaça marrom. Hollywood é infame como o
centro da cultura da mídia americana, mas na verdade a cidade tem muitos corações. Sob
a decadência e o glamour das avenidas repletas de palmeiras, encontra-se uma
paisagem intrincada e perigosa de rixas antigas, alianças estranhas, oportunidades
lucrativas e sonhos desfeitos.

Por milhares de anos, os povos Chumash e Tongva ocuparam a área que viria a ser Los
Angeles. No século XVI, os espanhóis invadiram a região. O domínio espanhol tornou-se o
domínio mexicano, e a cidade acabou sendo cedida aos Estados Unidos na Guerra
Mexicano-Americana. Enquanto os humanos tendem a desconsiderar tudo, exceto a história
mais recente, outras criaturas espreitam aqui que não esquecem tão facilmente, e a cidade
está repleta de complexidades de seu passado.

Com o tempo, a Cidade dos Anjos tornou-se um importante portal para pessoas e
comércio. Qualquer coisa que você queira encontrar pode ser encontrada em LA Pessoas
de todas as esferas da vida - desde as celebridades mais famosas até os passageiros mais
pobres e deprimidos - convivem nas ruas. As fortunas mudam rapidamente nesta cidade, e os
ricos e os pobres podem trocar de lugar em um único dia.

O incrível fluxo de pessoas e ideias levou a uma grande diversidade de grupos culturais
fortemente desenvolvidos. Há notavelmente grandes populações hispânicas, asiáticas, judaicas
e afro-americanas, que muitas vezes formam comunidades unidas.
Os grupos podem se reunir por identidade étnica, mas também existem outros tipos de
bairros, como a vibrante comunidade queer em West Hollywood.
Você encontrará muitos bairros prósperos como Koreatown e Little Tokyo, mas também
encontrará áreas problemáticas e empobrecidas como Watts e Skid Row.
Há partes da cidade em que as pessoas não deveriam entrar à noite, e há partes da cidade
em que as pessoas não deveriam entrar.

Entre as culturas e o caos de Los Angeles, outras forças não tão humanas têm a oportunidade
perfeita de se misturar e criar seus próprios domínios. O mundo invisível pode ser mais alto
aqui, mais bagunçado e ousado do que em outros lugares. O que não pode ser passado como
“estranho de LA” pode ser resolvido com bolsos fundos ou uma boa chave de roda.

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RUAS ESCURAS

MOVIMENTOS DE
CIDADE • Hipnotizar alguém com promessas de fama, riqueza ou
glória • Conduzir alguém a um bairro perigoso •
Desvendar quem está no comando no nível mais
alto • Reunir aliados aparentemente sem conexão
com uma causa • Minar alguém usando mídia convencional ou social

IMAGENS E GANCHOS
Caminhões de comida tarde da noite e tacos de rua fumegantes. Um bando de jovens
elegantes armadas com a última alta costura e sorrisos de plástico idênticos.
Um cais cheio de contêineres em uma noite de nevoeiro. Buraco na parede
lavanderia com tinta descascada e máquinas de lavar quebradas. Um calçadão de praia
barulhento repleto de artistas de rua, vendedores, punks. Uma celebridade, uma multidão de
curiosos e o flash das câmeras. Rodovias sujas, cobertas de sujeira e detritos, repletas de tráfego
interminável. Uma velha sem-teto com catarata e um gorro puído. Uma fileira de ônibus do
metrô, assentos cobertos de pichações. lojas vendendo roupas baratas. O

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE Os
Outliers são um grupo secreto de mortais fundado por duas mulheres que
sobreviveram a um ataque de outro mundo há cerca de 50 anos. Aparentemente,
a organização existe para monitorar e neutralizar ameaças de fontes sobrenaturais.
Ao longo dos anos, no entanto, a organização começou a se distorcer. Poder e
influência tornaram-se mais importantes do que segurança. Agora é tão agressivo
na coleta de outros humanos talentosos quanto no rastreamento de ameaças e,
ultimamente, é conhecido por fazer ofertas que é melhor não recusar. Embora
uma vez puros em motivação, os Outliers brincaram por muito tempo com a
escuridão, e as linhas que separavam seus membros daquilo contra o qual eles se
protegem ficaram perigosamente borradas.

Os Outliers estão espalhados por Los Angeles, mas seu ponto de encontro central são os
escritórios executivos do LA Museum of Art. Eles não são para brincadeiras, e se você for um
veterano que abandonou o jogo, um caçador solitário ou um independente de qualquer tipo,
é melhor vê-los chegando antes que eles vejam você.

Os Outliers têm alguns laços sérios com um punhado de indivíduos da Facção do Poder. A
natureza do relacionamento não é clara, mas no passado os Outliers agiram para lubrificar as
situações para eles. Outros grupos dentro da cidade - lobisomens, vampiros, fantasmas, fae -
todos têm motivos para querer os Outliers fora do jogo.

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Guias da cidade

PODER Se
alguém domina a tumultuada cidade de Los Angeles, são os oráculos.
LA é uma cidade de movimento, de mudanças rápidas e espetaculares, de fluxos e
fluxos constantes. É também uma cidade com hierarquias sociais e hierarquias estritas.
Apenas os oráculos mais poderosos podem entrar neste território com alguma autoridade, e
eles mantêm seus próprios números baixos. Não mais do que três ou quatro dos grandes
jogadores podem manter uma quantidade significativa de poder por vez. Esses jogadores
principais tendem a ser caprichosos e vaidosos, cada um construindo seu próprio pequeno
império de riqueza e prestígio, dispostos a viver e deixar viver com outros oráculos, desde
que mantenham distância. Os oráculos reivindicaram o centro da cidade como seu território.
Mantêm domínios ordenados, e ai daqueles que trazem problemas para o seu quintal.

Skid Row é a única exceção à sua meticulosidade, uma área da cidade repleta de lixo,
carrinhos de compras, lonas e barracas. Os sem-teto e destituídos permanecem ao relento,
fazendo de Skid Row um lugar considerado por muitos como “perigoso para os turistas”.
Não é tanto uma comunidade quanto um asilo. Uma punição severa muitas vezes aplicada
por desagradar um oráculo é ser enlouquecido e então depositado em Skid Row. Os
oráculos também estendem um braço de seu território até os cais de embarque e o
aeroporto internacional, e regulam muito do que entra e sai do porto de Los Angeles e LAX.
Os oráculos guardam zelosamente esses bens e atacam cruelmente qualquer um que
ameace sua soberania coletiva. Mesmo imortais e magos pisam levemente.

NOITE Los
Angeles tem um problema com fantasmas. As características metafísicas de um lugar
muitas vezes se sobrepõem às físicas, e a longa história de LA como um portal diluiu
o véu entre os mundos. Muitos que morrem nas ruas de Los Angeles encontram-se
menos do que totalmente partidos. Os espectros tornaram-se tão numerosos que formam
uma camada social totalmente nova (e invisível) na cidade. Angele nos regulares são
amplamente alheios a isso, mas aqueles que estão cientes da infestação espectral
acham isso extremamente preocupante. Fantasmas obstruem feitiços, mexem com a
energia das linhas ley, possuem todas as pessoas erradas e geralmente enfiam seus
narizes ectoplásmicos onde não deveriam. É difícil executar uma operação segura
quando espiões estão sempre observando.

Muitos habitantes sobrenaturais da cidade estão tentando escorar o véu, e os magos da


cidade são frequentemente chamados para fazer barreiras, impedimentos e artefatos para
combater a infestação. É um negócio em expansão. Poltergeists, espíritos e fantasmas de
todos os tipos temem os magos e fazem de tudo para evitá-los.

Os espectros geralmente se preocupam com as queixas individuais de suas vidas anteriores.


No entanto, facções se formaram recentemente entre eles, algumas a favor e outras
contra a restauração do véu. As coisas estão esquentando e uma guerra de espectros
parece iminente.

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RUAS ESCURAS

Por causa de sua natureza, os espectros freqüentemente entram em contato com as fadas.
As fadas os toleram e empregam espectros em truques tortuosos e missões de reconhecimento.
Famintos e ambiciosos pelo poder, os fae estão em desacordo com os vampiros, lobisomens
e oráculos; os espectros são a ferramenta certa para usar em suas guerras secretas.

SELVAGEM Fofocas, intrigas, glamour, barganhas selvagens e jogos de poder. O que há


para não amar em Los Angeles? As fadas estão confortáveis aqui na cidade de fumaça e
espelhos, um lar longe de casa. Eles estão solidamente entrincheirados em North Hollywood,
e Griffith Park é apenas seu domínio. Mesmo os oráculos dos grandes chefes são cautelosos
ao entrar no local de poder consagrado da fae no coração do parque. Espelhando o mundo
mundano, LA é um porto central para pessoas de outros mundos e as fadas afirmam sua
autoridade sobre o véu para controlar quem tem os meios de ir e vir entre esses domínios.

As fadas adoram atuar em Hollywood, e muitas vezes causam cenas com seus caprichos
caprichosos. Qualquer um que os considere despreocupados, no entanto, logo aprende
uma lição dolorosa. As fadas são notórias por suas lutas internas, e suas rixas cruéis
frequentemente se espalham para a política de outras facções. O caos é parcialmente
devido à natureza mercurial das fadas, mas principalmente porque a grande variedade de
fadas presentes na cidade é impressionante.

Em uma tentativa de minimizar a desordem, as casas feéricas insistem que seus membros
usem seus símbolos da corte o tempo todo.

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


NATHAN HÖSCHEL (MORTALIDADE)
Co-líder dos Outliers Esbanjando carisma
e charme, Nathan tem uma natureza desarmante que é quase sobrenaturalmente
persuasiva. Ele é um dos dois principais poderes que lideram um grupo de elite de humanos que
se autodenominam Outliers. Ele é astuto e sedutor, com uma profunda veia negra que anseia
por poder, fama e riqueza. Nathan nem sempre foi um operador tranquilo e enterrou seu
passado o mais fundo possível. Ninguém além dele se lembra de como ele costumava ser.
Às escondidas, ele está constantemente procurando fazer
antesacordos com os habitantes mais
sobrenaturais de LA.

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Guias da cidade

CONSOLA “SWAY” VALDEZ (POWER)


O recém-transplantado oráculo Sway
apareceu na cidade apenas recentemente. Ela está fugindo de algo que a
perseguiu da Flórida até a cidade de Nova York e da Big Apple até a Costa Oeste.
Sway está procurando ficar quieta, mas os oráculos aqui não são nada como ela
encontrou anteriormente. Ela é um oráculo talentoso, mas muito inexperiente.
Vir para LA tem sido surreal e desorientador. Sway costumava pensar que
pessoas como ela tinham a responsabilidade de usar seu dom amaldiçoado
para tornar o mundo um lugar melhor, mas o choque cultural que ela experimentou
em Los Angeles a faz pensar duas vezes.

ANACAPA (NOITE)
Espírito vingativo Chumash
Ninguém se lembra do sangue que foi derramado aqui em nome da conquista.
Ninguém além de Anacapa. Ela estava na praia coletando conchas quando os
primeiros navios apareceram, navios maiores do que ela já tinha visto. Ela estava
lá quando os frades exigiram que seu povo adotasse nomes cristãos. Ela estava
lá quando as febres atingiram sua aldeia e não pouparam uma única alma, nem
mesmo a si mesma. E ela estava lá - apesar de sua morte - quando as guerras
chegaram, quando seu povo foi apagado e quando a cidade se transformou em vidro e aço.
Anacapa é um dos espíritos mais antigos de Los Angeles e se apegou à sua
presença terrena por puro despeito. Ela trabalha incansavelmente para abrir
caminho entre os mundos e ver Los Angeles engolida pela escuridão que merece.

DAK-HO (SELVAGEM)
Kkangcheoli procurando torná-lo grande Dak-Ho
é um dragão. Ou melhor, um Imugi, um dragão menor que se esforça para ser
um verdadeiro dragão. Ok, na verdade ele é um Kkangcheoli, um Imugi
fracassado, mas ninguém precisa saber disso. Veja, Dak-Ho veio para este
lado para dar a si mesmo um novo começo, uma chance de se tornar grande.
E ninguém precisa saber que ele não é um dragão, certo? Além disso, Dak-Ho
ouviu rumores de que o Yeouiju - o orbe místico que pode evoluir um Imugi - está
nas mãos de um colecionador em algum lugar de LA. algumas penas para cortar
em linha. Por que lutar pela grandeza se você não pode ir até o fim? Dak-Ho adora
exibir seus óculos de sol Prada falsos e suas correntes folheadas a ouro para
todas as mulheres em Koreatown. Ele é a próxima grande coisa, você sabe.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇAS
O CUCUY (NOITE)
Elenco e Descrição
Vai dormir criança, vai dormir agora,
o Cucuy vai comer. você e
“Vai dormir criança, vai dormir agora, senão
o Cucuy vem te comer.”

El Cucuy está entre as piores coisas que se escondem nos submundos sombrios da
realidade. Selvagem, primordial e mais velho que o tempo, ele é o bicho-papão que tantas
crianças hispânicas temem até a idade adulta. Tudo o que ele precisa é segurar com uma
unha a alma de uma criança, alguma pequena mancha, para arrancar suas almas do mundo.
O alcance de El Cucuy é geralmente muito mais ao sul, nos climas do México, mas
recentemente ele migrou para Boyle Heights, uma comunidade hispânica empobrecida no leste de Los Angeles.
Ele geralmente é um caçador solitário, e ninguém sabe o que o empurrou para o norte, para
o território dos lobisomens, mas há rumores de que uma cabala de anjos está atrás dele.

Movimentos
Personalizados The Reaper: El Cucuy pode arrancar a alma ou a essência de sua vítima.
Quando El Cucuy colocar as mãos em você, role com Corrupção, ou seja, o número de
avanços de corrupção que você obteve. Com uma falha, você resiste ao ataque dele. Com
7-9, El Cucuy consegue uma pegada parcial. Leve 1 dano. Com 10+ El Cucuy afunda ambas
as mãos em seu peito e arranca uma parte vital de seu ser. Leve 3 de dano e a Cicatriz do
Espírito “Quebrada”. Se Quebrado já estiver marcado, sofra 1 dano adicional.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – Crianças desaparecidas são relatadas em Boyle Heights. As notícias
locais começam a cobrir os desaparecimentos; oficiais com conexões sobrenaturais
começam a fazer investigações discretas.

6:00 – Soul jars aparecem no mercado flutuante de fadas em Echo Park. As fadas são
inicialmente culpadas pela matilha de lobisomens de Boyle Heights.

9:00 – El Cucuy rouba as almas de três crianças cujos pais fazem parte de matilhas de
lobisomens locais, tudo em uma única noite.

10:00 – El Cucuy massacra todo o bando de lobisomens de Huntington Park.

11:00 – El Cucuy devora a essência de Kiara Thomson, um poderoso oráculo que tentou se
opor a ele.

12:00 – El Cucuy se estabelece como um poder incomparável no leste de LA Os oráculos


declaram seu território uma zona proibida fingindo que ele não existe.

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Guias da cidade

CRIANÇAS XAMÃS (SELVAGENS)


Elenco e Descrição Fae
travessos de um tribunal desconhecido estão disfarçados de punks de
rua sem-teto nas sarjetas de LA Eles se autodenominam Shaman Kids e
adoram acenar com seus símbolos da anarquia sob o nariz das autoridades
sempre que podem. A força policial local não consegue parar suas
atividades cada vez mais destrutivas, e outros estão começando a suspeitar
que suas ações são um subterfúgio para algo muito maior e muito mais complexo.

Movimentos
personalizados que você não pode fazer comigo: Os membros fae dos Shaman Kids
são incrivelmente difíceis de persuadir, enganar, distrair ou enganar. Ao tentar qualquer
uma dessas ações, role com Espírito em vez de Mente.

Sticky Hands: Quando você se aproximar dos Shaman Kids, role com Mind. Com 10+,
seus olhos são aguçados; você não perde nada. Com 7-9, você se distraiu ou foi
enganado; você perde algo inconveniente ou substituível. Com uma falha, as crianças
levam a melhor sobre você; algo vital é roubado.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – A mídia local informa sobre o aumento da presença de gangues no centro de LA

6:00 – Os Shaman Kids começam a tomar conta da área conhecida como corredor do oráculo
– uma passagem de terra do centro da cidade até o cais que é usado para o tráfego de
mercadorias. Eles causam um caos considerável.

9:00 – Os Shaman Kids roubam um importante artefato dos lobisomens em Lynwood.


Ele aparece em uma boate de propriedade de vampiros em Culver City e os lobisomens
acusam os vampiros de quebrar seu acordo de território.

10:00 – Os Shaman Kids roubam o pergaminho de feitiço de um mago disfarçados de lobos.


Eles usam o pergaminho, que consagra quase toda a água da cidade por um curto período
de tempo. Isso causa ferimentos graves e até a morte de qualquer habitante profano que
seja pego desprevenido. Os vampiros interpretam isso como um ataque direto dos
lobisomens da cidade. A guerra entre as duas facções irrompe.

11:00 - Incapazes de manter a ordem entre as facções em guerra violenta, os oráculos


perdem o controle e são derrubados um a um. Um vácuo de poder é criado e ainda mais
violência irrompe quando cada grupo com recursos suficientes tenta assumir o controle
da cidade. Ninguém fica de fora da briga.

12:00 – Os Shaman Kids se revelam como agentes do Red Moon Fairy Court, que
agora consolidou o poder sobre o caos e se tornou a força predominante em LA. A política
de toda a cidade é reestruturada em torno deles.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

MIAMI
A CIDADE
Miami é muitas coisas para muitas pessoas. Alguns sabem que é uma cidade turística
com praias incríveis e apelo cultural sem limites, como Little Havana ou South Beach.
Outros o veem como um bastião da liberdade da cruel ditadura de Cuba, com dezenas
de milhares de imigrantes em busca de uma nova vida nos Estados Unidos.
Muitos mais simplesmente chamam de lar, entrincheirados aqui por gerações e apoiando
totalmente o status quo.

Em pouco mais de um século, Miami cresceu de pouco mais de 1.000 habitantes para
uma população de 5,5 milhões, tornando-se a quarta maior cidade dos Estados Unidos.
O causa
Miami ganhou o apelido por Magia
desseCidade
incrível crescimento, principalmente devido
ao influxo de cubanos. No entanto, esse crescimento rápido tem um custo, já que muitas
famílias pobres e de classe média são deslocadas para dar lugar aos ricos e poderosos,
levando a aumentos nas taxas de criminalidade que rivalizam com qualquer outra grande
cidade dos EUA.

O que está logo abaixo da superfície, no entanto, é outra razão pela qual Miami é
chamada de Cidade Mágica. Miami fica em uma fonte de energia mágica nas
profundezas da Baía de Biscayne, um prêmio místico que está no centro de uma luta
violenta entre criaturas sobrenaturais. Pessoas comuns são frequentemente pegas no
fogo cruzado enquanto facções concorrentes disputam o poder - influenciando eleições,
manipulando o influxo de dólares de turistas, corrompendo as consideráveis
comunidades de sem-teto e controlando quem pode passar pelos bairros com segurança.

Miami também é o paraíso dos mortos, já que mais e mais mortais relatam
avistamentos de fantasmas pela cidade. Sacerdotes e sacerdotisas da Santeria oram
aos espíritos por orientação e favores, e os mortos são mais do que obrigados a
obedecer, criando uma subeconomia de favores e orações fantasmagóricas como
pagamento por qualquer número de ações realizadas no escuro.

MOVIMENTOS DE
CIDADE • Oferecer a alguém uma chance de carga
“especial” • Acompanhar alguém que viaja pelo território de
gangues • Enviar um espírito vingativo para
cobrar uma Dívida • Revelar uma pista para desbloquear o poder mágico
da Baía de Biscayne • Prever o futuro com sangue e ritual

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RUAS ESCURAS

IMAGEM E GANCHOS
O centro da cidade é iluminado por prédios em cores neon e uma vida noturna agitada.
Um senhor cubano mais velho fumando do lado de fora de uma bodega do bairro. Um casal
rico parando em seu hotel alto em seu carro esporte caro. Um caminhão velho com uma
família latina atrás. Cafés na praia transbordando de dançarinas atraentes, mortais e
sobrenaturais. Turistas descansando na praia. Mãos de mortos-vivos saindo da areia.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

NOITE
Espectros governam bairros inteiros com sua glória fantasmagórica; a ideia de trocar favores
fantasmas foi deles em primeiro lugar. O fantasma médio tem pelo menos uma ou duas
famílias sob seu domínio, concedendo bênçãos na forma de tarefas secretas e apoiando-se
em antigas alianças. Eles têm uma forte presença em Little Haiti, onde a Santeria é amplamente
praticada. As pessoas procuram sacerdotes e sacerdotisas em busca de ajuda, e os espectros
garantem que a ação seja realizada. Dinheiro fácil.

South Beach, por outro lado, é banhada por homens e mulheres seminuas de todas as formas
e tamanhos, e ninguém pode dizer quem está sob o domínio dos verdadeiros poderes das
praias: os vampiros. Todas as noites, a praga dos mortos-vivos desperta para a vibrante cena de
festa que acontece na costa de Miami. Melodias rítmicas e muito álcool são uma ótima cobertura
para os vampiros tomarem o máximo de sangue que puderem quase todas as noites. A maioria
das discussões dos vampiros gira em torno das melhores maneiras de manter suas
atividades noturnas silenciosas.

Os Lobos de Miami controlam seu território de forma mais direta, contando com a destruição
de propriedades e pequenas extorsões. Gladeview é seu território principal, e eles detestam
permitir o acesso de qualquer pessoa que não seja de sangue de lobo. Outras facções
raramente viajam para cá, principalmente devido ao alto número de crimes violentos e
danos materiais em Gladeview. Os moradores sabem que não devem denunciar as marcas de
garras que encontram, com medo de que seus “protetores” devorem sua família durante a noite.

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Guias da cidade

POWER
Downtown Miami e Allapattah são da competência dos magos. Esses seres
sedentos de poder jogam seu próprio tipo de política em Miami, cada um
esperando roubar o controle do outro. Há nada menos que uma dúzia de covens
lutando pela economia da cidade, governando de prédios corporativos e torres
de controle de tráfego aéreo. O dinheiro fala muito, e os bruxos são um dos poucos
grupos que não se deixam influenciar pela promessa de um favor fantasmagórico.
Os magos de Brickell Bay chegaram a criar proteções para barrar os fantasmas da ilha.

Os imortais de Miami, por outro lado, lidam quase exclusivamente com favores de fantasmas.
Eles vivem muito, assim como os fantasmas, e as alianças entre os dois grupos foram
feitas séculos atrás. Os imortais usam seus vastos recursos para garantir que tudo
nos mercados fantasmas funcione sem problemas, muitas vezes atuando como juízes
por atrasos percebidos nos pagamentos. Eles chamam Edgewater de lar e recentemente
chegaram a partes do Upper East Side, colocando-os bem próximos de seus aliados
fantasmagóricos em Little Haiti.

MORTALIDADE
Miami está repleta de mortais, de turistas festeiros a pessoas comuns tentando
sobreviver nesta cidade maluca. Nem todos desconhecem exatamente o que se
passa nas sombras ao seu redor; na verdade, a maioria sabe que “algo” é
estranho. Alguns mortais experientes estão por aí há algum tempo e sabem como
manobrar (e às vezes contornar) os poderes que governam a cidade. Alguns até
descobriram o comércio fantasma; o poder oculto na cidade se espalha a cada
negócio fantasma feito.

Os caçadores são o único grupo mortal a manter uma parte real de Miami, reivindicando
Brownsville, o que alguns chamariam de centro da cidade. Eles obviamente entram em
conflito com os Lobos de Gladeview frequentemente, mas também lutam contra a influência
dos magos ao sul e dos imortais ao leste. Os fantasmas também são abundantes, levando
muitos caçadores a rastrear ritualistas que trabalham no comércio de fantasmas e destruir
seus altares para quebrar seu domínio sobre os mortos.

SELVAGEM Os fae já foram os governantes das praias de Miami, alimentando-se


da energia gerada por sua atmosfera festiva e turistas hedonistas. Eles se
viram expulsos, no entanto, quando os vampiros abriram caminho para o controle
no final dos anos 90. Tornou-se um hábito para as fadas correr pelas areias durante
o dia, apenas para sair quando o sol começa a se pôr sobre as praias. Não há razão
para cutucar o urso, afinal. Não sem um plano...

A Ilha de Dodge é controlada por demônios e párias contaminados, excluídos das negociações
de outras facções no continente. Um centro de embarque e carregamento, Dodge Island
está repleta de docas, navios e contêineres. As outras facções perceberam como é
importante fazer um acordo com o diabo para garantir que suas remessas passem pela
alfândega com segurança.

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


AARON VAZQUEZ (MORTALIDADE)
Desde muito jovem, Aaron foi criado para caçar. Ele e seu avô visitaram Everglades
em excursões de sobrevivência, perseguindo animais por suas peles e carne. Não
foi até que ele e seus amigos foram atacados após seu baile de formatura que ele
descobriu que suas habilidades de caça podem ser necessárias na cidade. O
ataque o deixou com sua marca de garra característica em sua clavícula, que é a
última coisa que muitos monstros veem antes de selar seus destinos. Embora ele não
seja o líder, ele é um membro respeitado (e temido) das gangues que protegem Brownsville.

COCO RICHARDSON (SELVAGEM)


Nascida Claudia Richardson, filha de uma mãe que se apaixonou pelo cara errado,
Coco sempre chamou Miami de sua casa. Evitada pela maioria dos sobrenaturais,
Coco encontrou aliados, demônios e maculados, em Dodge Island, muitos dos
quais viviam fora das unidades de contenção para evitar lidar com magos e
fantasmas. Com seu incentivo e perspicácia, seu pessoal alcançou uma posição de
algum poder em Miami, embora ela ficasse mais do que feliz em ficar de fora
enquanto os outros faziam o trabalho pesado. Agora Coco é a recepcionista de uma
das entidades mais importantes da Cidade Mágica: a alfândega. Nada entra ou sai
sem que ela diga, e seus dons demoníacos tornam mais fácil para ela progredir.
Outros tentaram tomar Dodge Island, mas ela viu todos os ataques antes de chegarem.
Ela é uma péssima inimiga, mas está sempre procurando por lugares onde sua espécie
possa se firmar.

TAZIO VARZI (NOITE)


Tazio - um vampiro nascido na Itália que herdou um império de boates de seu pai
- é dono de uma dúzia dos clubes mais populares e exclusivos de South Beach,
atendendo aos ricos e bonitos. Ninguém sabe o que aconteceu com seu pai, mas
Tazio tem um controle firme sobre as boates e a ninhada de vampiros de seu mestre.
Tazio está em conflito: ele quer desesperadamente eliminar a dissidência dentro de
suas fileiras, mas sabe que as fadas podem retomar as praias se o número de
vampiros diminuir demais. Tazio está sempre certo de notar os sobrenaturais
promissores que fazem seu nome. Ele é conhecido por pagar recompensas por fadas
mortas, mas é igualmente provável que recompense alguém por delatar vampiros
que conspiram contra seu governo em South Beach.

SOPHIA CRUZ (PODER)


Sophia vive uma vida de contradições. Ela é uma imigrante nascida em Cuba -
orgulhosa de sua cultura e origem - e CEO de uma grande corporação de biotecnologia
com sede em Miami, a cidade que ela considera sua casa. Sophia dedica suas
atenções mágicas para preservar a estabilidade de Miami, vazando informações
silenciosamente para os caçadores de Brownsville e trabalhando com os maculados
para trazer mais cubanos para a América. Seu charme e altruísmo são admirados
em seus círculos mágicos. Sua reputação, combinada com seu forte código moral,
facilmente a torna uma jogadora importante em Miami.

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Guias da cidade

AMEAÇA
O CUSTO DA VINGANÇA (NOITE)
Elenco e descrição Carmen
Vilacruz perdeu seu noivo, Manuel Ortega, em um acidente de carro embriagado no
outono passado. Assolada pela dor, ela conspirou com um fantasma chamado
Jeremiah para matar Hector Rivero, o rico bruxo que matou Manuel e escapou
de seu crime com nada mais do que serviço comunitário. Para superar as
defesas mágicas de Hector, Carmen permitiu que uma sacerdotisa da Santeria
ligasse sua alma ao corpo fantasmagórico de Jeremiah. No entanto, conforme
Jeremiah usa esse poder, a vida de Carmen está em jogo.

Movimentos

Personalizados Olho por Olho: O vínculo que Jeremiah tem com Carmen funciona nos dois
você desencadearsentidos. Quando em Jeremias por meios mágicos ou sobrenaturais, qualquer dano
lidou com ele também é tratado com Carmen.

Temperamental: Jeremiah é um receptáculo para as piores emoções que Carmen tem a oferecer,
irradiando-as para quem está por perto. Quando Jeremias se manifesta, você deve rolar com
Sangue em vez de Espírito para mantenha a calma .

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – A sacerdotisa realiza o ritual. Enquanto Carmen descansa, Jeremiah segue do
Upper East Side para o centro de Miami. O boato está em pleno vigor; qualquer um com uma
noção do sobrenatural ouve sobre o ritual sendo realizado pela primeira vez em séculos.

6:00 - Jeremiah chega ao escritório de Hector e se envolve com as defesas externas do mago sem
se preocupar em esconder suas ações.

9:00 – Jeremiah derrota as proteções mágicas, incluindo o aprendiz de Hector, Nathaniel.


Nathaniel fica gravemente ferido no conflito, mas Jeremiah não o mata.

10:00 - Jeremiah chega ao último andar do prédio de escritórios de Hector e mata Hector. Jeremias
desaparece.

11:00 - O corpo de Carmen convulsiona e ela entra em estado de coma. Qualquer tentativa
de diagnóstico médico é inconclusiva, mas meios mágicos podem revelar a verdade.

12:00 – Carmen morre, sua vingança completa. Poucos se lembram de sua história de perda
terrível.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

BANGALORE
A CIDADE
Bangalore é uma cidade em meio a um crescimento explosivo e caótico. Uma potência
econômica de 10 milhões de pessoas, é uma profusão de culturas, religiões e costumes
sociais concorrentes. A antiga herança da cidade – que remonta aos assentamentos da
Idade da Pedra – está em guerra com a globalização. Torres de vidro brilhante rasgaram
a paisagem urbana, fabricando colônias corporativas e bairros luxuosos para a nova era.
Em suas sombras florescem favelas cada vez maiores, uma imundície capaz de abrigar
quase um quinto da população da cidade. Uma vez que o prêmio das dinastias do sul da
Índia, o famoso sultão Tipu e os impérios Mughal e britânico, Bangalore agora está em
dívida com as principais empresas de tecnologia da informação, aeroespacial, finanças,
biotecnologia e manufatura. Os que ficaram para trás vivem em extrema pobreza.

Bangalore é a capital do estado de Karnataka. Ostenta o símbolo de Gandaberunda,


um pássaro mítico de duas caras e enorme força, que personifica a dupla essência da
cidade. As últimas marcas e modas fazem corte em shoppings recém-criados, enquanto
bangalôs de estilo antigo ainda abrigam altares para adoração diária. Os pais arranjam
casamentos, enquanto os jovens escapam para bares e clubes. Templos e favelas ficam
lado a lado com arranha-céus e hotéis cinco estrelas. O gado percorre as ruas entre o
atropelo dos carros e o congestionamento diário. Funcionários do governo realizam pujas
com os devotos e depois extorquem subornos dos desamparados.

Essas dicotomias são escritas entre os poderes concorrentes da tradição de Banga. Existem
antigos mistérios que conhecem a cidade há eras, enquanto novas cabalas surgiram com
força surpreendente. Existe um atrito desconfortável e às vezes violento entre essas
facções, pois povos, culturas e modos de pensar díspares são constantemente colocados
em estreita proximidade - e Bangalore é uma cidade de proximidades muito, muito próximas.

MUDANÇAS DE CIDADE

• Humilhar alguém por meio de fofocas da comunidade •


Tornar reais os custos da pobreza abjeta •
Intimidar alguém com violência gunda • Extorquir os
fracos por meio da corrupção política • Revelar as
divisões forjadas pela religião

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RUAS ESCURAS

IMAGENS E GANCHOS
Auto-riquixás pretos e amarelos de três rodas vagando por estradas esburacadas.
Gado vadio vagando no meio do trânsito. Um policial assediando uma hijra na
rua. Mendigos assombrados olhando das favelas para os gramados bem cuidados de
um campo de golfe. Um grupo de mulheres em hijab preto negociando com vendedores
ambulantes. Um salão de casamento iluminado com milhares de luzes e música alegre,
transbordando de convidados. Velhos queimados de sol carregando material de
construção em suas cabeças em um canteiro de obras novinho em folha. Crianças
jovens e ricas em roupas de grife dançando em um salão moderno no topo de um
arranha-céu. Santuários antigos caindo em desuso.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE
Bangalore é uma cidade de comunidades e, embora a globalização tenha desgastado
alguns dos laços tradicionais dos índios, a religião ainda desempenha um papel vital.
A cidade possui muitos líderes religiosos mortais: swamis hindus, clérigos islâmicos,
sacerdotes cristãos e monges jainistas, embora os mathas hindus sejam os maiores e
tenham mais influência. Até os políticos locais pedem as bênçãos e o apoio dessas
figuras influentes da comunidade antes de assumirem o cargo.

Há também importantes ativistas mortais que moldaram a cidade – organizações de


direitos das mulheres, comunidades queer, movimentos anticorrupção e grupos
políticos. Embora eles não sejam tão poderosos ou não tenham tantos seguidores
quanto suas contrapartes religiosas, eles geralmente são mais espertos quando se
trata de lidar com o mundo moderno e com a mudança da paisagem da cidade.

Esses líderes religiosos e ativistas têm uma relação complexa entre si e com os
habitantes sobrenaturais da cidade. Vários grupos cientes do sobrenatural passam
conhecimento e informações entre os grupos sectários, enquanto os caçadores que
figuram entre os ativistas perseguem agendas mais agressivas.

Existe uma relação baseada na fé — às vezes simbiótica, às vezes adversária — entre


o elemento religioso da Mortalidade e da Natureza. Da mesma forma, muitos mortais
religiosos estão dispostos a trabalhar com o Poder, mas geralmente veem magos ou
imortais com desconfiança. A maioria dos habitantes da Noite é insultada por mortais
religiosos, seja como obra do diabo ou como uma maldição cármica e uma abominação
do ciclo, embora alguns os vejam como uma retribuição divina (e adequada).

A influência da Mortalidade pode ser encontrada em Bangalore. Templos, mesquitas


e igrejas são locais de poder, assim como organizações sem fins lucrativos, abrigos e
centros comunitários.

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Guias da cidade

PODER Em
uma cidade de grandes poderes, os magos estão acima do resto. Os mais
dominantes deles estão organizados em um conglomerado frouxo, uma
corporatocracia cuja enorme influência se estende muito além das fronteiras de Bangalore.
Sua agenda abrangente é a estabilidade e o crescimento do poder econômico de
Bangalore.

Para alguns, o dinheiro é a mais nova encarnação da magia, uma evolução da forma.
Para outros, as corporações e as estruturas econômicas que representam são uma via
para canalizar suas ambições. Independentemente disso, esses magos modernos e
experientes ocupam altos cargos no grande campo de pequenas, médias e grandes empresas
que transformaram Bangalore nas últimas três décadas.

Os magos se reúnem anualmente na Electronics City, um grande parque industrial que foi o
berço da revolução da tecnologia da informação na Índia e a capital mundial da terceirização.
Outras colônias corporativas em Bangalore organizam reuniões menores, regulares ou
improvisadas, conforme necessário. Estes são eventos de networking, oportunidades para
resolver divergências ou empregar arbitragem de terceiros, ou simplesmente para
compartilhar informações.

Embora os magos sejam o poder mais forte em Bangalore, existem outros fora de sua
estrutura. Oráculos, místicos, ascetas e rishis podem ser em menor número, mas eles
existem há centenas de anos e compreendem poderes arcanos e segredos antigos que
muitas vezes escapam de seus irmãos mais conhecidos.

O poder – como um todo – muitas vezes se encontra em desacordo com ativistas mortais,
que tentam minar seu trabalho por meio de protestos abertos ou manobras sutis. Os membros
da Wild podem ser aliados imprevisíveis, assim como Night, exceto para aqueles vampiros,
fantasmas e mortos-vivos que têm um ódio ardente pelos magos corporativos.

NOITE
Bangalore é uma cidade de extremos que está desequilibrada. Enquanto alguns
ficam ricos e poderosos, outros são usados e descartados. As favelas continuam a se
expandir e o crime organizado se tornou cada vez mais brutal. Há mais sequestros,
estupros e assassinatos em Bangalore do que em qualquer outro lugar da Índia, com
exceção de Delhi. A polícia costuma ser inepta ou profundamente corrupta. Há
pouca justiça para os fracos e indefesos.

Em meio a isso, as fileiras dos revenants - os agentes mortos-vivos da justiça, retornados da


sepultura - aumentaram perigosamente. Embora ninguém saiba quantos existem, há o
suficiente para fazer as outras facções pensarem e se preocuparem.
Os mortos-vivos queimam com fúria justa e não serão negados de se vingar daqueles que
os prejudicaram.

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RUAS ESCURAS

Fora do ambiente particular da cidade, surgiram dois acampamentos de fantasmas. Os


primeiros são aqueles que morreram de crimes violentos, geralmente ligados à
ganância ou rivalidades pessoais. Esses revenantes geralmente caçam seu alvo e exigem
sua vingança, então encontram toda a paz que podem na vida após a morte. No
entanto, a maioria dos revenants era originalmente dos mais pobres da cidade, especialmente
mulheres empobrecidas que são facilmente vitimizadas. Também neste campo estão as
vítimas de negligência grosseira da cidade, vítimas de acidentes fatais - colisões na
estrada, canteiros de obras inseguros, esgotos a céu aberto e outros infortúnios terríveis.
Muitos deles morrem sem justiça; a corrupção da cidade protege os perpetradores.

Revenants deste grupo mostraram características únicas. Ao contrário de outros mortos-


vivos, eles parecem menos fixados no indivíduo específico que causou sua morte e mais na
causa maior da injustiça - homens abusivos, indivíduos poderosos e ricos, políticos
corruptos e apáticos, funcionários públicos e policiais. Eles geralmente tentam derrubar
gangues, grupos e organizações e trabalharão com outras facções e agentes para atingir
esses objetivos.

Revenants podem ser encontrados por toda a cidade, principalmente nas muitas favelas.
Os revenants empenhados em vingança individual têm pouco a ver com os outros. No
entanto, aqueles que se uniram contra inimigos comuns se encontram periodicamente
nas "Torres do Silêncio" construídas por eles mesmos em homenagem a um dos primeiros
líderes fantasmas da cidade, um zoroastriano Parsi.

WILD Em
uma cidade tão robusta e caótica quanto Bangalore, Wild é representado por muitas
facções e criaturas. Asura, jinn, nagas, anjos, raskshasas, apsar ases e outras
criaturas demarcam seus territórios. Eles afirmam ser os arautos, ou encarnações de suas
fés, e defendem agendas complexas em nome de si mesmos ou de entidades maiores.
A guerra aberta é rara, no entanto, pois essas entidades aprenderam com suas contrapartes
do Norte que a violência comunitária pode ter resultados desastrosos. Em vez disso, eles
existem em comunidades segregadas e interagem apenas quando os negócios os
obrigam a fazê-lo. Quando as negociações falham, maquinações sutis são empregadas
para eliminar os rivais.

Wild geralmente se preocupa com questões de sua fé e passa muito tempo com
seguidores mortais ou outros poderes associados. No entanto, existem aqueles entre os
selvagens que defendem um corpo coeso para supervisionar a Facção Selvagem em
Bangalore: o Sabhÿ Parÿada, o Conselho Geral. Os mais otimistas acreditam que o
conselho ajudaria a conter o conflito inter-religioso, enquanto as vozes mais cínicas estão
certas de que o Sabhÿ Pariÿada faz parte de uma estratégia maior para governar a cidade.

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Guias da cidade

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


KOKILA CHETTY (MORTALIDADE)
Uma mulher transgênero na casa dos 30 anos, Kokila é uma ativista, poetisa de rua e
líder do coletivo de direitos hijra, Mukti. O início da vida foi brutal; ela suportou
bullying cruel de colegas de classe e esforços contínuos de sua família para “corrigi-
la”. Mais tarde, ela enfrentou discriminação em todas as facetas da vida pública e
agressão da polícia. Ela tentou o suicídio três vezes; no terceiro, ocorreu um
despertar, dando-lhe um vislumbre do mundo invisível. Ela encontrou sua própria voz
e se esforça com paixão implacável para obter direitos e proteger a hijra de
predadores mortais e sobrenaturais.

WILLIAM BOYCE (PODER)


Um homem caucasiano de quase 40 anos originalmente de Denver, William
nasceu em uma família corporativa de classe média alta. Ambicioso e com um
senso de destino pessoal, William teve sucesso tanto no mundo financeiro quanto
no místico. Agora ele é o diretor-gerente de uma grande corporação multinacional,
um mago de considerável poder e o líder informal de várias e variadas coalizões
estratégicas místicas corporativas. Ele mora em Bangalore há vários anos e acredita
que entende a cidade, seu povo e o que é melhor para eles. Ele age com visão e com
a certeza de que sua ascensão e a riqueza de sua corporação acabarão por beneficiar
o povo da cidade.

MARU MAGHAL (NOITE)


Ela é conhecida apenas como Maru Maghal, a nora. Profundamente desfigurada, ela
teve uma morte agonizante por queimadura. Quando questionada sobre o que fez para
merecer tal destino, ela sempre responde com amargura: “Nasci mulher”. Muitas
histórias surgiram - que seu marido a queimou viva por falta de dote, que ela teve um
amante fora do casamento e foi morta em um ataque de ciúme, que seu sogro abusou
dela e a assassinou. Cada história é a mesma - sua vida foi vivida como objeto de
homens e terminada pela mão dos homens. Ela é a revenant mais velha de Bangalore
e escapou do ciclo de vida e morte.
Agora ela existe para se vingar dos injustos e está reunindo um crescente
exército de sua espécie para sua missão.

VARUTTAM (SELVAGEM)
Varuttam já foi o estudioso mais sábio do sul. Um brâmane de grande erudição, ele
passava seus dias em profunda meditação e estudo. Ele foi procurado por reis e
indigentes por seu conhecimento, mas manteve o conselho apenas consigo mesmo.
Todos os apelos caíram em ouvidos surdos, embora muitos implorassem por sua
ajuda. Um dia, o deus Brahma veio ver este grande sábio e pediu-lhe conselhos.
Mas Var uttam, acumulador de segredos, afastou o senhor em sua arrogância. Então
Brahma o amaldiçoou; na morte, Varuttam tornou-se um brahmarakshasa.
Aterrorizante e atormentado, ele está preso entre duas compulsões; banquetear-se
com a carne dos homens e transmitir seu vasto tesouro de segredos, antigos e novos,
a qualquer um que peça sua ajuda.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇAS
OS TIGRES (SELVAGENS)

“Um tigre não grita sua tigritude, ele age.”


-Wole Soyinka

Elenco e descrição Sadhri e Sabal


são os últimos de sua espécie. Eles fazem parte de uma Índia que está desaparecendo da
memória, para logo ser esquecida. Metamorfos, amantes, selvagens e indomáveis, eles são Tigres
ferozes e orgulhosos. À medida que as cidades se espalham e o homem consome, procria e
prolifera, a terra é devastada, as selvas são cortadas, a água é envenenada e a natureza morre.
Por amor, um pelo outro, por seus filhos ainda não nascidos, por seus irmãos e pelas criaturas que
não podem lutar, Sadhri e Sabal farão de Bangalore e de tudo dentro dela suas presas.

Movimentos

Personalizados Perseguir a Presa: Os Tigres podem rastrear infalivelmente uma presa-alvo, em qualquer lugar.
escapar
Quando você tentar, role com a Mente ao invés do Sangue. Com uma falha, você cai direto em uma
armadilha que o deixa indefeso, gravemente ferido ou sozinho, você escolhe.

Frenesi: Os Tigres podem invocar a natureza crua e primitiva de um alvo, inspirando-os a


uma fúria animalesca. Quando você tentar na presença deles, rolemantenha a calma
com Coração em vez de
Espírito. Com 10+, você ganha uma oportunidade contra os Tigres; eles não estão acostumados a
lidar com inimigos com autocontrole.

Relógio de contagem

regressiva 3:00 – Os animais locais estão nervosos, nervosos ou agitados. Matilhas de cães
selvagens choramingam e viram o rabo, grandes bandos de corvos grasnam em alerta.

6:00 – O gado começa a migrar para fora de Bangalore, entupindo as ruas, causando enormes
engarrafamentos e caos.

9:00 – Animais predadores desaparecem do vizinho Parque Nacional Bannerghatta, reaparecendo


em Bangalore, atacando proeminentes funcionários mortais da cidade.

10:00 – Os Tigres rastreiam e matam Dharmendra Thoppil, principal mago e CEO da indústria
de tecnologia.

11:00 – Os Tigres incendiaram o UB City, um grande shopping de luxo, causando medo e incerteza
entre os ricos.

12:00 – Os Tigres destroem os principais serviços públicos, lançando Bangalore no caos.


Os predadores vagam livremente pela cidade, caçando como quiserem.

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Guias da cidade

LORD ROBERT NELSON BLACKBOURNE (NOITE)


Elenco e Descrição
Lord Robert Nelson Blackbourne era o pior que os britânicos tinham a oferecer. Um
antigo vampiro de ambição implacável, ele acredita que a Índia é o prêmio do Império,
de uma vez por todas. Ele usou seus poderes para dominar a população indígena e
floresceu com seu trabalho e sangue. Agora ele voltou para reivindicar seu direito de
primogenitura.

Movimentos
Personalizados Tratado Colonial: Lord Blackbourne é brilhante em usar intimidação,
medo e manipulação para forçar outros a acordos e tratados desfavoráveis. Quando você
fecha um acordo com Lord Blackbourne, ele manipula os termos a seu favor e
ganha uma Dívida adicional sobre você.

Semear discórdia: Lord Blackbourne é um mestre em dividir e conquistar pessoas,


desfazendo alianças e relacionamentos em todos que o ouvem. Quando você rola com
resistirao seu
PC veneno
tenta que
contra
você outro
o O , Espírito. Com 10+,
suas mentiras são simples e óbvias; receba +1 adiante para . Com 7-9, ele fala a verdade
descubra
o suficiente para minar sua confiança; leve -1 contínuo para
mantenha a calmana presença dele. Com uma falha, ele tem o que parece ser uma
evidência clara e óbvia de uma traição; seus amigos não podem ajudar em seus
esforços até que você os confronte sobre o que viu.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – Lord Blackbourne retorna à cidade e assume o controle do icônico
Bangalore Club, símbolo do antigo domínio britânico.

6:00 – Vários ativistas mortais e líderes comunitários são inspirados por Black bourne
para protestar contra a corrupção burocrática, realizando jejuns, protestos e
manifestações em instituições governamentais.

9:00 – Blackbourne negocia alianças importantes entre os magos, obtendo um


poderoso apoio corporativo. Os mercados financeiros mudam, refletindo a nova
realidade econômica.

10:00 – As facções religiosas entre os selvagens são jogadas umas contra as outras,
fervendo em violência comunitária e tumultos.

11:00 – Os revenants são encorajados a se vingar dos poderes governantes ainda não
alinhados com Blackbourne.

12:00 – Em meio ao caos, Lord Blackbourne assume o controle da paisagem


sobrenatural da cidade negociando a paz entre todas as partes sob seu governo
benigno e sábio.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

LONDRES
A CIDADE
Londres combina o antigo e o novo com pouco esforço, seja a casa georgiana em frente a
uma propriedade de habitação social ou o mais recente afluxo de imigrantes.
Foi porto desde os tempos romanos e há um constante processo de chegada e assimilação.
No século XX, pessoas do subcontinente indiano, da África e do Caribe juntaram-se às
populações judaicas, francesas e chinesas existentes. Embora alguns grupos estejam
centrados em áreas específicas – bangladeshistas em Tower Hamlets ou africanos e
portugueses em Brixton – é uma cidade diversificada. Os londrinos vivem todos juntos e
geralmente se dão bem.

Diferentes áreas de Londres têm suas próprias características. A City, ou Square Mile, é o
distrito financeiro: altos prédios de escritórios e cafés corporativos.
Há uma quantidade enorme de história lá - parte está trancada no Museu de Londres e,
para o resto, basta olhar ao redor. O West End é para compras e Theatreland e é onde os
turistas vão. Notting Hill está cheia de atores ascendentes e estrelas do rock. Hoxton é artístico
e boêmio.
Todos os godos ficam em Camden, onde compram roupas no Market e bebem no pub World's
End. Earl's Court está cheia de jovens australianos, kiwis e sul-africanos, e é provável que
você ouça tanto o francês quanto o inglês em Kensington.

Os londrinos também mantêm seus mortos por perto. Há um poço de peste sob a Liverpool
Street Station e sete enormes cemitérios vitorianos. E os mortos se dão da mesma forma
que todos os outros. Existem múmias, fadas, vampiros, carniçais, ocultistas e elementais
mais antigos até que a própria cidade.

É fácil se locomover em Londres. Há os icônicos ônibus vermelhos de Londres, o metrô, os


táxis Hackney pretos e as bicicletas Boris. E há muito para ver: museus em Kensington e
Bloomsbury, a Torre de Londres, o Big Ben, o Palácio de Buckingham, o Jardim Zoológico
e muitos espaços verdes.

Londres é emblemática da obsessão britânica com classe. A classe trabalhadora é


marginalizada econômica e geograficamente à medida que os hipsters colonizam as
propriedades do conselho da cidade. Grandes interesses financeiros e empresariais aliados
ao governo reduzem os salários e cortam o financiamento público para transporte, saúde e assistência social.
A classe média esquerdista vacila, preocupada com os preços das casas e as mensalidades
escolares.

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RUAS ESCURAS

MUDANÇAS DE
CIDADE • Discutir segredos sobre transporte
público • Mover bandidos e traficantes de drogas para um
novo local • Chocar o público com uma explosão ou
desastre • Comprar uma propriedade para
reconstrução • Proteger uma parte da cidade para um visitante real

IMAGENS E GANCHOS
Turistas se aglomeram em volta de uma cabine telefônica vermelha tirando selfies. A polícia a
cavalo patrulha as ruas. Um bêbado é jogado de um ônibus pelo motorista. Torcedores adversários
cantam uns para os outros do lado de fora de um bar. Uma fila de pessoas se alinha do lado de fora
de um restaurante pop-up. Uma raposa está parada no meio da estrada.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

NOITE
Múmias No
Museu Britânico, as múmias olham fixamente de suas caixas de vidro, examinando
cada visitante e procurando por prováveis servos - ocultistas curiosos, historiadores
atentos e os facilmente sugestionáveis, todos têm sua utilidade. Além de usar humanos
vivos, as múmias recrutam de corpos desidratados nas jaulas de gatos no cemitério
de Kensal Green. Eles são adeptos do controle da mente - o fascínio do final do período
vitoriano por todas as coisas egípcias não surgiu por acaso.

A agenda das múmias é expandir seu reino subterrâneo enquanto vivem silenciosamente sob
o radar da cidade. A energia psíquica que drenam dos humanos é essencial para a continuidade
de sua existência; nisso eles se assemelham aos carniçais que assombram os cemitérios das
igrejas e os poços da peste da cidade. Eles se opõem a um grupo de arqueólogos do Museu Petrie
em Bloomsbury. Cercados por partes de corpos, estátuas e pinturas de túmulos, esses cientistas
tentam entender as múmias e reduzir suas predações.

A demolida estação de metrô do Museu Britânico é o centro de uma rede subterrânea que permite
que as múmias viajem sob Londres. As múmias preferem estar perto dos mortos e povoam todos
os cemitérios municipais Magnificent Seven de Londres; o monumento em forma de pirâmide
no Cemitério de Brompton não é uma lápide, mas sim um dispositivo que permite que as múmias
viajem de volta ao Velho País.

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Guias da cidade

PODER Os
Magos do Caos Os magos do
Caos são, na melhor das hipóteses, um coletivo solto, quase inteiramente masculino.
Eles moram na parte menos elegante do sul de Londres, perto de Deptford, que
possui aluguel barato e uma forte linha ley - uma fonte de poder que eles
frequentemente exploram. Não ligados a nenhum caminho religioso ou filosófico em
particular, os magos do caos simplesmente fazem magia que funciona. Sua inspiração
vem do ocultista e artista do início do século XX, Austin Osman Spare, ele próprio
residente no sul de Londres, que manifestou sua vontade com bons resultados por
meio de sigilos mágicos. O mago do caos pode invocar um deus antigo ou um
personagem de novela de TV; tudo o que importa é que ele trabalha com um símbolo de
sua verdadeira vontade de atingir um objetivo mágico.

O Montague Arms, um pub New Cross com decoração excêntrica, é um bom lugar
para encontrar mágicos do caos. Eles gostam do esqueleto mofado e da taxidermia
duvidosa. Quando não estão bebendo uma cerveja, eles podem frequentar a
biblioteca de New Cross, vasculhar o mercado de Deptford em busca de pechinchas
ou pegar o ônibus para Brixton para comprar velas nas lojas de vodu. Eles não são
convencionais e anárquicos e muitos deles se alinham com o movimento Occupy e
outras organizações políticas de esquerda. Nos dias ruins bebem cerveja na rua
acompanhados de um cachorro amarrado em um barbante. Eles passam principalmente
sob o radar de outros grupos, sua magia tão mundana quanto a sujeira que se acumula
nas sarjetas da cidade. No entanto, a polícia começou a se interessar por seu comportamento antissocial.

MORTALIDADE
The Met (Metropolitan Police Service)
Vigias, policiais paroquiais e o Exército têm sido responsáveis pela lei e pela ordem na
capital desde tempos imemoriais. Em 1829, as funções dessa miscelânea foram
reunidas na Polícia Metropolitana. O alcance deste corpo cobre toda a cidade, exceto,
é claro, a Cidade.

A relação entre os londrinos e o Met é complexa. Por um lado, há as patrulhas


regulares de policiais desarmados que bravamente enfrentam criminosos armados,
dançam com artistas no carnaval de Notting Hill e dão instruções aos turistas. Por
outro lado, há o tiroteio de inocentes por policiais armados, a brutalidade do controle
de distúrbios e o racismo institucional.

Há também um lado oculto do Met. Quem evita que as ruas vaguem por aí, quem
evita a guerra total entre as facções das fadas nos parques Hyde e Bushey, quem
recupera criaturas fugidas do fantástico zoológico da Torre de Londres e quem
alegremente promove ao público a normalidade na diante das circunstâncias mais
estranhas, mesmo à custa de uma má reputação? Afinal, a brutalidade policial é muito
mais crível do que um lobisomem à solta tarde da noite em Piccadilly Circus.

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RUAS ESCURAS

WILD
The Ravens “Se
os corvos da Torre de Londres voarem para longe, a Coroa cairá... e a Grã-Bretanha com ela.”

Em 15 de junho de 1215, em Runnymede, todos sabem que o rei João assinou a Carta Magna,
limitando o poder do rei e protegendo os direitos das pessoas. O que é menos conhecido é que,
no dia seguinte, o rei João assinou a Occulta Carta, a Carta Oculta, concordando com os
direitos de certos outros poderes na terra. Esta carta foi testemunhada pelos poderes temporais,
espirituais e mágicos. Em essência, este acordo limita cada um à sua própria esfera de
responsabilidade.

Os oito corvos que vivem na Torre de Londres são a personificação viva deste acordo. Seu poder
é antigo, talvez até da ordem primordial que antecede o próprio Tempo. Eles intervêm sempre que
uma violação do CO chega ao seu conhecimento. E eles notam quase tudo.

Eles nem sempre têm a mesma opinião, no entanto, e se reúnem em um parlamento para discutir
as evidências e ouvir os argumentos das partes acusadas. Se violações repetidas forem observadas,
eles podem até fazer uma surtida em massa para extinguir a facção culpada. Afinal, quem pode
esquecer que Hollow Pond em Leytonstone costumava ser uma colina?

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


AMESIS (NOITE)
A múmia do faraó Amesis foi comprada em leilão por um colecionador que gosta de curiosidades.
Ajudado pela empregada doméstica de seu ex-proprietário, Amesis foi até o Cemitério de
Brompton, onde viveu por cem anos e pode ser visto entre as tumbas tarde da noite. Ele tem assento
no Conselho das Múmias como Legislador, regulando o comportamento de seu povo e mantendo-
o longe da atenção das autoridades.

Na década de 1970, ele instigou uma terrível guerra contra os vampiros. Lutou tanto no plano
psíquico quanto no físico, mudou permanentemente a aura da cidade, aumentando a ansiedade
entre humanos e mortos-vivos.
O prêmio, como sempre, eram as almas humanas.

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Guias da cidade

STAN (PODER)
Stan não tem sobrenome. E seu primeiro nome provavelmente não é Stan. Ele veio para
Londres trinta anos atrás para estudar Teologia no Goldsmith's College, tornando-se
rapidamente viciado em uma certa seção de livros há muito não lidos na biblioteca da
faculdade. Não demorou muito para que Stan se cansasse de velhos rituais e começasse
a mexer em um tema, adaptando a magia do colega residente de Deptford, o Dr. Faustus, de
Christopher Marlowe, para invocar uma garota dos sonhos. Como muitas coisas na vida de
Stan, isso deu um pouco errado. Ela sentou-se em torno de sua cama por seis meses sendo
bonita, mas fora isso inútil. Ele eventualmente a dispensou para qualquer círculo do
Inferno de onde ela veio, mas então ele abandonou a universidade e assinou o subsídio,
lugar feliz em que ele continua a residir. Ele se aventura de vez em quando para ir a demos.
Ele é vegano e pró-paz.

SUPERINTENDENTE CHEFE EKANI


CINCO (MORTALIDADE)
Nascido em Southall em 1972, Ekani se destacou academicamente, obtendo um diploma
de primeira classe em História e Política em Oxford. Acreditando que seu destino era o
serviço público, em particular para as minorias, ela ingressou na via rápida da polícia. Ela
acabou encarregada de SO1, Proteção Especializada (O), a parte do Met que lida com crimes
ocultos - muitos dos quais são invasão de propriedade, alguns assassinatos por meios
imundos e mágicos e alguns inclassificáveis. Com a ajuda ocasional de estudiosos do
ocultismo, o trabalho de sua pequena equipe é principalmente manter o estranho abaixo do
conhecimento público e lidar com suas consequências políticas.

MARLEY (SELVAGEM)
Marley é o corvo mais desonesto. Enquanto outros se contentam em lidar com as
brechas assim que elas surgem, Marley está ativo nos acontecimentos da Londres
escondida, espalhando um boato aqui, aumentando o almoço de um vampiro ali ou distraindo
um espírito que guarda um lugar de poder. Tudo isso ele faz para tentar a occultura a cometer
delitos, para que possa cair sobre eles com fúria justa. Portanto, se você tropeçar na cabeça
de um rei morto há muito tempo em um beco ou notar uma nova linha ley inexplorada, procure
um brilho de olho e um bater de asas e deixe-o em paz. Coloque algo brilhante ao pé da Torre
Branca durante a Cerimônia das Chaves às 19h todas as noites; se Marley gostar, ele
aparecerá.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇAS
REEMBOLSO DO PRINCIPAL (MORTALIDADE)
Elenco e Descrição
O Cairo Geniza, uma coleção de 300.000 documentos do depósito da antiga sinagoga do Cairo, que

remonta a mais de mil anos, foi distribuído para análise a especialistas de todo o mundo. Miriam
Murray, uma arqueóloga do Museu Petrie, finalmente encontrou algo que os ajudará em sua luta
contra o Conselho das Múmias - um papiro que contém o verdadeiro nome de Khentammit, o Justiceiro,
o principal executor de Amesis, o líder do Conselho. .

Movimentos personalizados

Mummy Magics: Quando você tenta rolar com mantenha a calma diante de uma múmia,
a Mente em vez do Espírito.

Relógio de contagem regressiva

3:00 – O Jornal Internacional de Estudos Egípcios publicado pelo University College London
apresenta uma conferência sobre as novas descobertas do Cairo Geniza.

6:00 – O Museu Petrie finge enviar uma de suas múmias por empréstimo para a galeria Kelvingrove
Ancient Egypt em Glasgow.

9:00 – Um passeador de cães é eviscerado por uma múmia em Highgate Woods. O ataque é
testemunhado por dois meninos pequenos.

10:00 – Um monte de trapos e partes de corpos dissecadas são encontradas espalhadas sob a
Ponte Archway. Hieróglifos rabiscados nas paredes indicam que uma grande magia foi realizada e
Khentammit não existe mais.

11:00 – Uma estranha tempestade de poeira do Saara atinge, cobrindo a cidade com areia vermelha fina.

12:00 – Tumultos irrompem pela cidade, enquanto os mortais possuídos por múmias são lançados uns
contra os outros em um macabro show de marionetes.

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Guias da cidade

UM PASSEIO NO PARQUE (PODER)


Elenco e Descrição A cada
quinhentos anos, Madb, a Rainha das Fadas, deve fazer um sacrifício à
terra. As intensas vibrações etéricas geradas por esses violentos rituais
reabastecem os campos psíquicos locais, permitindo que as fadas façam sua mágica.
À medida que a expansão urbana invade o território das fadas, é mais difícil matar os
humanos necessários sem ser descoberto. Madb decidiu envolver um Coletivo de Magia
do Caos do Sul de Londres nesses assassinatos necessários, desviando a atenção de
si mesma. Uma fada, Henbane, está vivendo com os mágicos na forma de um cachorro e
retransmitindo relatórios de suas atividades para a comunidade das fadas.

Custom Move Police


Raid: Quando a polícia invadir sua casa, role com Mortalidade. Com 10+, nada é
encontrado, mas você está em uma lista de observação. Em 7-9, eles aparecem apenas
com problemas mundanos em seu território, mas provavelmente deixam passar... por um
preço. Com uma falha, eles encontram algo claramente sobrenatural.

Relógio de contagem regressiva

3:00 - O comportamento anti-social está aumentando quando uma briga entre os fracos e os
excluídos no estacionamento de um supermercado em New Cross termina com muitos carros
sendo incendiados.

6:00 – O prefeito de Londres lança uma guerra contra o comportamento anti-social, ordenando
que a polícia reprima. Um conhecido mágico do caos é preso por vadiar do lado de fora da
Estação Deptford.

9:00 – Um policial é morto na porta do pub Goldsmith's Arms, vítima de um cão feroz e
ataque de gangue. O Met intensifica as patrulhas a pé e
O Padrão noturno provoca um pânico moral.

10:00 – Uma mulher de meia-idade é arrastada para fora de um ônibus por uma matilha de
cachorros do lado de fora do Goldsmith's College. Os cachorros se dispersam, mas a mulher desapareceu.
A polícia prende vários mágicos do caos em conexão com o ataque.

11:00 – Os magos do caos ressuscitam os mortos no Deptford Churchyard para entender a


situação.

12:00 – O corpo da mulher é encontrado no círculo de pedra em Hilly Fields Park.


As fadas estão satisfeitas com seus sacrifícios. Seu território no sul de Londres será abençoado
por muitos anos. Os magos do caos culpam uns aos outros pelo fracasso em descobrir a
causa, transformando-se em violência sangrenta.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

KICHIJOJI DAIMACHI
A CIDADE
No extremo oeste de Tóquio - fora da jurisdição dos 23 distritos - fica o centro cultural
conhecido como Kichijoji. Historicamente irrelevante em comparação com os templos
e santuários milenares que pontilham o resto do Japão, Kichijoji surgiu de “o lugar ao
lado do belo parque onde você pode comprar qualquer coisa no mercado negro” após
a Segunda Guerra Mundial para um centro estrondoso contemporâneo de criatividade,
cultura e energia.

Kichijoji é um bolo de camadas de experiência. Diretamente ao sul da estação de


Kichijoji há uma grande avenida que atende aos exaustos e famintos assalariados
japoneses: lugares para comer ramen e arroz frito, beber uísque e saquê,
conversar sobre negócios e prazer sem interrupção, transar em vários motéis e bordéis
legais e obscuros. Atravesse uma estrada principal e as coisas ficam estranhamente
silenciosas enquanto você desce para o Parque Inokashira, um parque público grande,
mas sereno, famoso por suas cerejeiras em flor, o grande e bem cuidado santuário
de Ben zaiten e áreas de descanso silenciosas no escuro.

Ao norte da estação fica a Sun Road, uma galeria comercial tradicional de quatro
quarteirões com centenas de pequenas lojas com tudo o que você poderia querer
comprar, de tênis de ginástica a ervas medicinais chinesas. Mais ao norte, há 10 minutos
de residências suburbanas e apartamentos de 2 a 3 andares... depois o Parque
Zenpukuji, um lago florestal inconfundivelmente tranquilo e antigo que, de alguma
forma, permaneceu totalmente inalterado nos últimos 2.000 anos de urbanização
agressiva ao seu redor.

Mais influente para o crescimento explosivo de Kichijoji é o fato de que ele fica
literalmente a um quilômetro de distância dos 23 distritos centrais de Tóquio e dos
Quatro Senhores Celestiais que controlam Tóquio com autoridade absoluta das sombras.
Essa pequena distância, essa única linha que separa Kichijoji dos poderes
estabelecidos, tanto políticos quanto sobrenaturais, transformou a cidade em algo que
os senhores de Tóquio nunca esperaram ver: algo novo.

MOVIMENTOS DE
CIDADE • Inspirar lealdade a
Kichijoji • Incentivar alguém a trabalhar entre
Facções • Ocultar uma luta pelo poder trabalhando nas
sombras • Flanquear forasteiros de Tóquio ou do subúrbio
do Japão • Revelar as pessoas no poder, em locais neutros

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RUAS ESCURAS

IMAGENS E GANCHOS
Casais de mãos dadas e caminhando no Parque Inokashira. Uma suave brisa de primavera
distribui uma leve chuva de flores de sakura. Grupos de vendedores masculinos e
femininos em tops de smoking e calças de avental preto vestidos com esmero,
encorajando ruidosamente os assalariados a entrar em sua taverna. A estação de trem,
bombeando centenas de pessoas atormentadas para dentro e para fora a cada segundo
como um coração intumescido. Guitarristas, poetas, mestres da caligrafia, adivinhos,
mágicos de rua e outros artistas montam pequenos estandes. Tarde da noite no Parque
Zenpukuji, uma corredora solitária contorna o perímetro de pedras do lago.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE Sei
Aru Mono Na taverna
White Birch, tantos lutadores mortais (veteranos e o ocasional caçador aposentado)
se encontraram por uma reviravolta do destino que até mesmo outros na cidade os
chamam de brincadeira de White Birchers. Cansados e cansados de tudo, eles vieram para
Kichijoji principalmente para escapar da besteira e do derramamento de sangue em Tóquio.
Muitos passaram a respeitar, se não amar, este Kichijoji.

A cidade está sempre em estado de perigo silencioso, e os White Birchers - quando não
estão afogando o passado em uísques baratos - decidiram agir como protetores da
cidade. Eles agem como corretores de informações e trocas entre as outras facções,
pois os outros reconhecem sua posição e vontade de manter a paz. Eles também
encontram e eliminam ameaças à frágil utopia que encontraram em Kichijoji, que muitas
vezes vêm na forma de forasteiros e novatos de Tóquio ou do Japão rural.

PODER
Maryoku
Nenhuma facção realmente governa Kichijoji com mão de ferro, mas os Seis de Inokashira
são o mais próximo que Kichijoji tem de um clã fundador de anciões. Diz-se que esses
seis imortais criaram a cidade como é conhecida hoje há quase setenta anos, cada um
plantando uma estátua de pedra jizo em um padrão que se tornaria a forma grosseira do
Kichijoji contemporâneo. Cada membro dos Seis tem um forte desejo de ver Kichijoji
florescer como sua própria entidade, ao lado, mas separado dos poderes que controlam
Tóquio.

Ou, pelo menos, é isso que a palavra pública é. Na verdade, o que eles veem como
uma ameaça difere de membro para membro e, de fato, é preciso um perigo claro e
inconfundível para que todos os seis funcionem juntos. Curiosamente, os Seis não são
entidades misteriosas que governam das sombras; qualquer pessoa ciente desse
mundo pode facilmente encontrar ou encontrar um dos Seis e, ocasionalmente, ter a
oportunidade de conversar longamente com eles. Eles são surpreendentemente
abertos e desmascarados quando se trata de comunicação com outras facções.

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Guias da cidade

NOITE
Mayodan
Claro, ocasionalmente um lobisomem ocidental enfeita Kichijoji com seu cheiro
inconfundível, mas o análogo japonês mais próximo é o Henge (Hen-GAY), também
conhecido como Oni Born. Os Henge do Japão têm diferentes formas bestiais, mas
geralmente se transformam em uma criatura meio humana e meio... outra coisa.
Talvez um homem-bode peludo e desgrenhado de três metros de altura com uma
musculatura saída de uma história em quadrinhos americana. Ou talvez até uma
sombra tridimensional andando e falando com antebraços, torso e panturrilhas anormalmente longos.
De qualquer forma, a natureza bruta e outras características do lobisomem são compartilhadas
igualmente por seus primos asiáticos.

De todas as facções, os Henge são tão desconfiados e desdenhosos de si mesmos quanto


das outras facções. Eles são propensos a uma selvageria grande e incontrolável, e isso
raramente funciona a seu favor em Kichijoji, onde não há coleiras para direcionar cuidadosamente
sua fúria para um propósito maior e sombrio. Eles são deixados como mestres de si mesmos e
temem esse fato mais do que as outras facções. Eles se sentem mais à vontade quando servem
ou trabalham para membros de outras facções.

Vampiros em Kichijoji são operadores relativamente discretos. Tudo o que se sabe sobre seu
escalão superior é que seu líder espiritual/moral em Kichijoji é uma jovem garota do Leste
Europeu, e que sua base de operações geralmente muda de uma a duas vezes por ano.

SELVAGEM
Yohmono Os Ayakashi (a-ya-KA-shi), como são chamados no Japão, são tão
selvagens e inescrutáveis quanto suas contrapartes feéricas ocidentais. Os
humanóides encontrados no mundo físico representam apenas cerca de 1/5 do
Aya kashi no Japão. Outros podem ser sem forma, transitórios ou até mudar de forma
para forma. Mas o humanóide Ayakashi raramente fala sobre os não humanos;
simplesmente não é educado com os outros.

Os Ayakashi têm controle absoluto sobre o Parque Zenpukuji, e enquanto os imortais Seis
de Inokashira originalmente viveram e se encontraram naquele parque, a própria natureza do
Parque Inokashira como um poder natural o torna mais receptivo à presença de Aya kashi do que
qualquer outra Facção. Os Ayakashi são uma força que provoca as outras facções em partes iguais
de orgulho e inquietação.

Os Tainted são extremamente raros; não há nenhum Tainted nativo no Japão, todos eles são
estrangeiros nascidos no exterior. Ocasionalmente, um ou dois encontram o caminho para Kichi joji
em seu caminho para cumprir alguma barganha, mas eles não costumam ficar muito tempo. Outras
facções os acham interessantes, vale a pena conversar se eles compartilham um idioma, mas
principalmente inofensivos. É impossível, por razões atualmente desconhecidas, que um japonês
nasça ou se torne um Tainted em solo japonês.

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS

HASHIZUME HIROKO (MORTALIDADE)


Hashizume é um nome respeitado por muitos dentro e fora dos White Birches. Com
pouco mais de 30 anos, ela é uma das caçadoras mais talentosas de sua geração em
Tóquio. Ela não pretende liderar, mas outros recuam para empurrar suas palavras e
seguir em frente. Está claro para qualquer um que tenha falado com ela que algo
aconteceu com ela em Tóquio que a levou para fora da cidade.

Ela agora defende a paz com as outras facções que promovem Kichijoji como um
porto seguro e serve como fonte de conhecimento e conselho para novos mortais
que vagam nas sombras. Enquanto ela procura viver uma vida relativamente
tranquila - decidindo o que fazer com o resto de sua vida enquanto trabalha meio
período em uma elegante papelaria - aqueles que a conhecem bem entendem que
pode ser apenas uma questão de tempo até que algo interrompa. o equilíbrio, jogando-
a de volta no caminho escuro que ela jurou deixar para trás.

LÓTUS DA NEVE (PODER)


Snow Lotus é uma raridade. Ela é uma das poucas monjas de sua ordem e uma
enciclopédia ambulante do antigo conhecimento budista esotérico. Ao mesmo
tempo, ela era um membro de alto nível no estimado templo Gokoku-ji no centro
de Tóquio, mas há muito tempo fixou residência na área de Kichijoji.
Ela é de fato um dos Seis de Inokashira e conhecida por sua determinação
inabalável ao ponderar ações e execução rápida quando uma decisão é tomada.
Ela também parece ter uma quantidade incrível de conhecimento sobre cada pessoa
de interesse em Kichijoji que viveu lá por mais de algumas semanas. Ela é
aparentemente calorosa, calma, rápida para sorrir ou rir e conhecida por dar ouvidos
a qualquer pessoa de qualquer facção que precise de alguém para conversar.

Não é difícil sentir falta dela; ela ainda ostenta a cabeça raspada e usa as clássicas
vestes pretas e amarelas de sua ordem, embora ela mesma não tenha ido aos templos
de sua ordem há algum tempo. Quando não é encontrada vagando pela cidade dia
e noite, ela tem um pequeno restaurante de oito banquetas chamado Wisdom King
Café no distrito de Harmonica Alley, onde prepara e serve pratos vegetarianos
simples durante duas horas por dia, cinco dias por semana. Ela está aberta para
consultas ou discussões a qualquer momento, exceto quando está cozinhando.

MAYAREN, AKA SHIMIZU ISAO (NOITE)


Shimizu Isao, um jovem e bonito trabalhador de meio período que vagueia de um lugar
para outro na área de Kichijoji, é o disfarce de Mayaren, um vampiro de seiscentos
anos que se reporta diretamente ao Senhor Celestial de Shinjuku Ward. Mayaren é
excelente em seu trabalho, e nem mesmo os vampiros Kichijoji locais o
reconheceram como um deles. Elegante e extrovertido, ele trabalha meio período
em alguns bistrôs noturnos, bares, tabernas, lojas e similares, populares entre as
mulheres locais e ocasionalmente homens, e pelo menos todos os membros da
facção o viram em algum momento, embora não o conheçam. não sei sua identidade.

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Guias da cidade

Mayaren está em uma encruzilhada, no entanto. Ele serviu inquestionavelmente aos


Senhores Celestiais por centenas de anos, sem pensar em sua própria vontade ou
desejos. No entanto, ele recentemente e acidentalmente se apaixonou por um defensor
apaixonado de um Kichijoji independente. Depois de três anos morando e operando fora de
Tóquio, ele também começou a sentir impulsos e desejos pessoais, coisas que ele pensava
terem acabado para ele séculos atrás. Em breve, ele terá que escolher um caminho, e qualquer
um que ele pisar provavelmente não terminará sem tumulto.

TOMAS PAOLO MARIA DE LAS MERCEDES


ARREDONDO (SELVAGEM)
Tomas deixou sua Espanha natal para viajar pelo mundo. Cerca de seis anos atrás, ele
acabou no Japão e gostou tanto que decidiu ficar por um longo período.
Embora ele ainda seja novo nos costumes e tradições e ainda não tenha dominado o
idioma, ele é moreno e bonito, com gosto e moda impecáveis, então ele teve que derrotar
os caçadores de gaijin com um pedaço de pau.

Ele é meio-demônio, claro, e compartilhará essa informação de bom grado com qualquer
outro membro conhecido da facção se for recebido com respeito e um presente apresentado
(geralmente na forma de um jantar leve e conversa). Ele se estabeleceu em Kichijoji por
enquanto e começou a conhecer os outros membros da facção. Para alguns moradores
sombrios da cidade, o espanhol serve como uma diversão interessante, uma pessoa
bastante amigável que os lembra que o mundo fora do Japão é maior do que eles
imaginavam. Para outros, Tomas representa um curinga incontrolável, uma granada de mão
ambulante que pode ser usada e detonada a qualquer momento.

REGRAS ESPECIAIS PARA ARMAS NO JAPÃO


Armas de fogo simplesmente não são uma coisa no Japão. Os legisladores (e há rumores
de que os próprios Quatro Senhores Celestiais) cuidaram para que eles não aparecessem
nas ruas. O equivalente a armas tão violentas e perigosas quanto as armas de fogo são as
armas brancas: facas, punhais, bastões e similares. Armas encantadas e abençoadas são
mais fáceis de encontrar do que se poderia esperar.

Qualquer espada de 3 danos ou arma corpo a corpo é grande, provavelmente uma


katana ornamentada/linda/antiga, impossível de esconder sem muito esforço e chama
muita atenção — como andar por uma cidade norte-americana com um AK-47 em punho.

Os únicos personagens autorizados a começar com uma arma de fogo são The Hunter e
The Tainted. As armas de fogo podem ser encontradas em jogo com as conexões corretas,
mas serão principalmente armas de 2 danos; Armas de 3 danos são exponencialmente mais
difíceis de encontrar (leia-se: quase impossíveis e com grande custo) para forasteiros.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇAS
A CIDADE VAI DORMIR (NOITE)
Elenco e Descrição Os Quatro
Senhores Celestiais pensavam que Kichijoji era “fofo” duas décadas atrás. Agora,
com as sombras migrando para além das áreas de seu controle, eles já tiveram o
suficiente. Hora de colocar as coisas em seus devidos lugares.

A calculista Senhora Espectro da Lua Submersa (Oborozuki-no-Kimi) e o grande e demoníaco


bode com garras Henge Senba (também conhecido como Senba, o Devorador de
Santuários) foram enviados à cidade para causar problemas, colocando as Facções em guerra
e destruindo o aqueles que podem representar uma ameaça para uma aquisição hostil.

Movimentos
Personalizados Ele Nasceu em Naraku: Senba, o Devorador de Santuários, causa 2-
ferimentos com as próprias mãos em forma humana e 3-ferimentos em sua forma Henge.
Quando você recebe um ferimento crítico de Senba, ele coloca uma marca espiritual/mágica
invisível em sua pessoa que permite que ele rastreie você em qualquer lugar que você possa se esconder no Japão.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 - Notícias locais relatam que há discussões entre o governo municipal de
Tóquio e o governo local sobre Kichijoji/Musashino sendo politicamente anexado a Tóquio
como uma nova ala.

6:00 - Lady of the Drowning Moon e Senba chegam a Kichijoji. Várias equipes de reportagem
de TV vagam pelas ruas de Kichijoji perguntando “a opinião do homem comum” sobre o que
acham da potencial fusão.

9:00 - Senba assassina horrivelmente Sanada Hiroaki, um ex-caçador menor de White


Bircher, no Parque Inokashira à noite. Está no noticiário na manhã seguinte e é exibido nos
programas de comentários da TV de Tóquio. Drowning Moon convence os Henge a entrarem em
guerra uns com os outros.

10:00 - Drowning Moon convence o Ayakashi a lutar abertamente contra os vampiros e a


ignorar os Seis de Inokashira. Senba mata três Oráculos em uma noite na Sun Road, escondendo
seus corpos, mas deixando o sangue.

11:00 - Senba mata um mago e quatro White Birchers em uma emboscada no Parque Ino
Kashira. Um corpo é deixado horrivelmente exibido. A mídia está em frenesi no dia seguinte.
Drowning Moon cria um cisma dentro dos White Birchers, fazendo com que eles desconfiem uns
dos outros.

12:00 - O referendo é aprovado no governo, Kichijoji e sua cidade circundante de Musashino


tornam-se o novo 24º distrito de Tóquio. Naquela noite, um Bright Lord chega à cidade e
uma sombra é morta todas as noites até que os Seis de Inokashira e os White Birchers se
desfaçam e se mudem.

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Guias da cidade

A CAÇA RETOMA (MORTALIDADE)


Elenco e descrição Ishigami
Naoko estava no auge quando foi (acidentalmente) morta por uma vampira,
uma jovem chamada Rumi. Ela se acostumou com a vida como um Espectro
e a sociedade das sombras, e até conheceu o amor; mas ela nunca perdoará
os vampiros por fazerem Rumi e pelo que aconteceu com ela. Uma vez que
ela percebe que o estado de relativa paz entre os caçadores (bem como
veteranos e despertos) e vampiros é bastante exclusivo de Kichijoji, ela decide
ajudar a devolver os assuntos ao seu estado natural.

Ela sabe no fundo que não será capaz de seguir em frente (alcançar “Jo-butsu”) até que
todos os vampiros em Kichijoji sofram pelo que aconteceu com ela. Rumi não sabe que
Naoko é um Espectro, mas quando todos os outros vampiros em Kichijoji se forem, Naoko
finalmente enfrentará Rumi e a reivindicará por último.

Movimentos
Personalizados Tem que Ser Assim: Quando persuadir um NPC contra Naoko, role
você tenta com o Espírito em vez do Coração.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 - Os vampiros se tornam mais ativos do que o normal em suas atividades
de alimentação, e dois novos vampiros são vistos em Kichijoji. Naoko passa horas nos
apartamentos de vários caçadores, manipulando-os subliminarmente para agir.

6:00 – Akutsu Karen, um ex-caçador, estaca o vampiro Kinoshita Yo em seu apartamento.


Ela esconde seu envolvimento no assassinato e o nega se for questionada. Naoko leva o
veterano Maruyama Ivory como seu amante.

9:00 – Naoko encontra dois vampiros mais jovens, fala com eles usando uma
identidade falsa e, ao longo de uma conversa, os convence a começar a matar “apenas os
caçadores” antes que eles próprios se matem. Os dois vampiros naquela noite vigiam e
matam um veterano mais velho a caminho de sua casa perto do Parque Zenpukuji.

10:00 – Maruyama Ivory e um pequeno grupo de Despertos capturam dois vampiros e os


queimam até a morte em um antigo apartamento. Patrulhas de White Birchers começam a
circular pela cidade, e os vampiros começam a viajar em bandos.

11:00 – Em uma noite, cinco vampiros, dois caçadores, quatro veteranos e dois
transeuntes humanos são mortos em uma guerra no meio de uma rua à noite. A jovem
senhora (líder vampira) surge e declara guerra contra todos os mortais.

12:00 – A Jovem Senhora descobre a origem da manipulação.


A alma de Naoko é rapidamente capturada e lenta e dolorosamente destruída por sua
participação no ardil. A Jovem Senhora usa o ataque para pressionar os Seis a conceder a
ela um assento em seus conselhos.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

O BRONX
O BAIRRO
O Bronx pode queimar, mas nunca morrerá. Sobreviveu ao contrabando durante a Lei Seca, redlining
nos anos 60, incêndio criminoso nos anos 70 e crack nos anos 80.
Sempre que é derrubado, o bairro se ergue novamente. Mais recentemente, imigrantes africanos,
asiáticos e latino-americanos renovaram o bairro mais ao norte de Nova York como um centro de
artes, mídia, teatro, esportes e música.
Essas instituições culturais colocam os humanos e o sobrenatural em contato constante, muitas vezes
inconsciente.

Uma vez que a grande arte dá até o ser mais desumano influência sobre mortais e monstros, muitos
pesos políticos aqui são ícones culturais: romancistas reclusos, artistas guerrilheiros ou músicos de
vanguarda que escondem o diabo dentro de uma persona de artista excêntrico. Dentes grandes só vão
tão longe aqui: se você quer que uma facção se preocupe com você, você tem que provar que pode tanto
criar quanto destruir. Não apenas lute; abrir uma academia de boxe. Não marque apenas o território
inimigo; pintar um mural. Não vença apenas uma eleição; transformar a cidade.

De todas as cenas artísticas do Bronx, as quatro facções se encontram, colaboram e competem mais

naquela célebre subcultura nascida na 1520 Sedgwick Avenue: o hip hop. O que começou como
uma forma de arte com o DJ, rapper, breaker e grafiteiro se tornou uma cultura mundial cuja capital está
aqui, englobando moda, gírias, filosofia e empreendedorismo. Cinco continentes mandam pessoas para
o Bronx; o Bronx envia sua cultura de volta ao mundo.

Sobreviva aqui e você estará em todos os lugares.

MOVIMENTOS DE

CIDADE • Colocar a política, mortal ou não, no caminho •


Conectar um criminoso a uma gangue, ou uma gangue a um sindicato •
Destacar um segredo ou vulnerabilidade com uma obra de arte • Fazer
suposições injustas sobre a cultura de alguém • Arautor da decadência
urbana

IMAGENS E GANCHOS
Um DJ gira enquanto o MC balança as letras sobre as batidas. Gangues aplaudem um orador em um
comício no meio da noite no Van Cortlandt Park. No Riverdale Yacht Club, os ricos tomam chá e jogam
tênis. Alunos no zoológico provocam uns aos outros em Bakwé.
Os espectadores do Yankee Stadium brigam por uma bola suja.

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RUAS ESCURAS

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE Os
mortais do Bronx obtêm respeito incomum de Night, Power e Wild por criar e manter o hip
hop, a forma de arte que se tornou uma língua franca sobrenatural e um sistema de resolução
de conflitos para o Bronx (e às vezes para o resto de Nova York). Às vezes, é útil para
bandos de lobisomens ou bandos de fadas rivais resolverem suas diferenças por meios
menos letais do que no passado.
Assim, as batalhas de rap substituíram as espadas ao amanhecer, as brigas de grupo de
dança substituem os tumultos de gangues, diss tracks e caricaturas pintadas com spray
para vergonha pública. Artistas mortais chamados de “juízes” presidem as cifras da meia-
noite ou dirigem estações de rádio piratas onde tudo acontece, fazendo regras e
decidindo os vencedores. Eles são imparciais, justos e incorruptíveis.

…Ou deveriam ser.

Primeiro, as fotos de um juiz aceitando suborno de um competidor de batalha de rap


surgiram na Internet. Então, um juiz que tomou uma decisão impopular em um concurso de
DJ entre aristocratas feéricos foi abatido em um drive-by e permanece em estado crítico no
Lincoln Hospital. Merecida ou não, incidentes isolados estão se juntando em uma onda de
violência anti-juiz. Existe uma fonte ou várias?
Quem lucra com o retorno à violência?

NOITE
Mestres do vício e da tentação, os vampiros jogam o jogo das drogas ilegais no Bronx desde
1970. Uma onda prometida é uma maneira fácil de colocar alguém em sua teia. Os boatos
chamam a onda de incêndios criminosos da década de 1970 não apenas de uma tentativa
de fraude de seguros, mas também de um esforço multifatorial para expulsar os vampiros.
Funcionou por um tempo, mas a epidemia de crack dos anos 1980 devolveu os vampiros
ao topo do jogo.

O problema de estar no topo é que todo mundo quer um pedaço de você ou o que você
tem. A aplicação da lei quer que você vá embora (ou quer estar na sua folha de pagamento);
gangues e traficantes rivais querem seu território, clientela e material; e os habitantes mais
cívicos do Bronx querem que você vá embora, ponto final. Entre outras coisas sobrenaturais,
o Conselho de Juízes e seus métodos não violentos de resolução de conflitos já
mencionados ajudam – vários artistas de hip hop começaram como “campeões” para
vários traficantes nas competições de juízes. Mas eles não vão manter a polícia longe de
você.

A escalada é inevitável, com os vampiros já contratando gangues de rua de lobisomens ou


estocando munições ilegais para proteger o que é deles. Quanto tempo antes de um líder
de matilha de lobisomens querer o que seu empregador tem e fazer um movimento para
propriedades de vampiros?

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Guias da cidade

PODER A
maioria hispânica do Bronx torna o catolicismo romano a religião mais óbvia do
bairro. No entanto, os Yorùbá òrìÿà contam com muitos devotos entre as
comunidades de imigrantes porto-riquenhos e nigerianos (muitos dos quais
também são católicos praticantes). Se você precisar entrar em contato com seus
ancestrais ou consultar um adivinho confiável, o Bronx o encontrará.

Os praticantes religiosos africanos são tão diversos quanto suas nações e povos de
origem, mas tendem a se unir em sua oposição à “bruxaria” – o uso de habilidades
sobrenaturais para prejudicar os outros, especialmente membros da Mortalidade – e em sua
oposição à apropriação cultural de Símbolos e práticas africanas de pagãos ou magos do caos
não iniciados em suas religiões.

Mas os usuários de magia tendem a responder mal quando solicitados a entregar suas fontes
de poder; e muitas bruxas autoidentificadas estão na defensiva contra o que veem como
potencial perseguição religiosa. Raça e outras políticas de identidade estão ameaçando
balcanizar esta facção... e quando isso acontecer, ninguém vai manter suas alianças
corretas.

WILD
Com muitos de seus membros inseridos nas máfias irlandesas, judaicas e italianas,
o Wild governou o Bronx durante as décadas de 1920 e 1930. Seus destinos
caíram desde então, em conjunto com o lento declínio do crime organizado
americano. Mas a Sra. Mac Néill, o Sr. Mas'ud, o Sr. Blumenthal e a Sra.
Cracchiolo ainda se encontra na Spitznogle's Delicatessen no South Bronx para tomar café
todos os domingos.

Eles regularmente tentavam matar um ao outro durante a Lei Seca e... ok, também durante
as décadas seguintes, mas em sua aposentadoria, eles são tudo o que o outro tem. Há
rumores de que um deles é um dragão, um deles é um demônio, um é feérico e o outro é
mortal, mas ninguém tem certeza de qual.

É um raro domingo em que os membros mais jovens do Wild não aparecem para
comprar doces e pedir conselhos. Eles não podem deixar de sentir simpatia pelos membros
de sua facção nos quais eles se veem em seus dias de juventude, tentando aumentar seu
poder e colocar Wild de volta no mapa do Bronx. Mas o que será necessário para empurrá-
los de volta à ação? E se eles voltarem, estarão do mesmo lado?

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


KRISHNA TAGORE (MORTALIDADE)
O motorista de táxi mais azarado O
imigrante bengali Krishna Tagore dirige um táxi para pagar as contas enquanto sua
esposa estuda inglês. De alguma forma, metade de suas passagens são sobrenaturais
- de encontros do Tinder transformados em lanches de vampiros a discussões aos
berros entre condessas de fadas a beijos de fantasmas bêbados. Sua memória de
armadilha de aço para rotas e detalhes o torna um especialista relutante em tudo sobrenatural no Bronx.
Agora que o número de seu medalhão é conhecido, as pessoas o chamam para obter informações
sobre outros sobrenaturais. Dedurar seria antiprofissional, mas ele está recebendo subornos,
ameaças, tudo. E se eles vierem atrás da esposa dele?

TYRELL MEURIG (NOITE)


Vampiro Encantador de cães O
especialista em treinamento de cães Tyrell Meurig se parece com o vampiro
estereotipado - magro, pele escura, trancinhas, guarda-roupa caro eckÿ unltd. Pit bulls
maltratados que ele resgatou tornaram-se símbolos vivos de status para os luminares
do Bronx. Recentemente, ele descobriu que certos vampiros “generosos” adotam
seus cães para fazê-los atacar animais para proteger refúgios e inimigos selvagens.
Está errado, mas como Tyrell pode dizer não aos mortos-vivos mais perigosos do
bairro? Que turbilhão ele colherá se pedir ajuda aos lobisomens? Ou os PCs estão dispostos a intervir?
Vamos, jogador, você sabe que precisa de um familiar.

SANGÓ
. JACKSON (POWER)
O homem da terceira base dos Yankees, Romeo Jackson, apelidou-se de “ÿàngó”, em
homenagem ao.rei .de Òyó canonizado como òrìÿà da batalha, da bateria, da dança e das tempestades.
A mídia adora seus home runs, boa aparência, relacionamentos tempestuosos e conversas inúteis
em coletivas de imprensa. Ele até se apresenta nas cortes selvagens de Nova York e nos
encontros de poder como Rei ÿàngó. O problema é que ÿàngó Jackson tem poderes de
feitiçaria associados ao verdadeiro ÿàngó e não se importa com quem o vê lançar um raio durante
as brigas em uma boate. Agora, três quartos da comunidade religiosa da África Ocidental
querem vê-lo enforcado, enquanto o outro quarto iniciou um culto em torno dele.

RUSTIN (SELVAGEM)
O Golem Watchman “South Bronx
Vigilante não é humano. Quando derrubamos o cortiço onde Bayard Rustin Houses é
agora, um homem de tijolos e canos velhos rastejou para fora dos escombros,
pegou a bola de demolição como uma bola de softball e desapareceu na noite.
Dizem que atravessou uma janela, esmagou a mão de uma mulher que ia bater no filho. Atirou
uma lixeira em adolescentes que brigaram com facas.
O policial deu um soco em um garoto por responder e ele apareceu do nada, pegou os eletrodos
e nocauteou o policial com um soco. Qualquer noite, exceto sexta-feira. Está protegendo o lugar,
mas está fora de controle.”

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Guias da cidade

AMEAÇAS
BLUSH (NOITE)
Para os mortais, a mais nova droga nas ruas - "blush" - é um estimulante suave com efeitos
comparáveis aos das drogas para déficit de atenção, mas faz com que os membros da
Noite pareçam e se sintam humanos e vivos novamente. Os lobisomens ficam tranquilos durante
as luas cheias. Os vampiros respiram, a comida tem um gosto mais rico e o sangue não tem atração.
Fantasmas aparecem e parecem sólidos sem esforço.

Sintetizar blush requer uma miríade de produtos químicos e uma pequena quantidade de
sangue de vampiro ou lobisomem ou ectoplasma fantasmagórico. O fabricante mais bem-
sucedido é Whitney Janggok, de Bedford Park, uma ex-vampira cativa que aprendeu a
necromancia com seu falecido “empregador”. Ela não queria contratar equipes de imigrantes
ilegais como outros produtores de blush, então ela tem um navio porta-contêineres flutuando no
East River, onde dezenas de cadáveres reanimados cortam e embalam as mercadorias.

Movimentos
Personalizados Dez Mandamentos do Crack: Quando você vende drogas no
Bronx, role com a Mente. Com um acerto, você emagrece por um preço justo. Com 7-9,
o MC escolhe
uma: • notícias sobre seu peso, dinheiro ou movimentos • você teve
que comprar a crédito – seu fornecedor assume uma dívida com você • alguém
em quem você confia com seus negócios causa problemas para você
Com uma falha, você está em apuros aqui, agora, com a polícia, traficantes rivais,
ou pior.

O Corar da Vida: Se você é sobrenatural e fica vermelho (ou se alimenta de alguém que
ficou vermelho nas últimas 48 horas), pelas próximas 24 horas você parece mortal. Manifestar
habilidades sobrenaturais – as presas de um vampiro, a forma animal de um lobisomem –
é possível com esforço. Durante este período, avance todos os movimentos básicos e perca
deixe sair .

O Crash: Quando você está ficando sem blush, role com Night, com +1 cumulativo para
cada golpe consecutivo de blush que você tomou após o primeiro.
Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Marcar corrupção •
Perder o acesso a um movimento arquétipo (escolha do MC) pelas próximas vinte e
quatro horas
• Consiga uma cicatriz (conta como duas
opções) • Dê outra pincelada de blush
Com uma falha, você está bem. Sortudo.

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RUAS ESCURAS

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – O velho jaguar Charo Fernández é exposto como viciado em blush
e destronado.

6:00 – Um impasse noturno coloca traficantes de blush contra um sindicato do crime


organizado (albanês ou siciliano, talvez) tentando assumir o controle do comércio.

9:00 – Uma epidemia dentro de uma epidemia de agulhas de blush infectadas pelo HIV
se espalha, infectando o vetÿla DJ Chiranjivi.

10:00 – Duas sub-facções dentro da noite (vampiros e lobisomens são clássicos) vão para os
colchões para controlar o comércio, transformando prédios abandonados em fortalezas e
ruas em zonas de guerra.

11:00 – Os provedores cortam o blush de forma insegura para aumentar seu


suprimento. Quando um PJ para de corar, ele tem que escolher uma opção extra da lista,
mesmo com uma falha. Chiranjivi fica doente com uma forte dose dessas coisas.

12:00 – Nove décimos de Noite no Bronx, em espécies sobrenaturais e em todos os níveis do


totem, são viciados em blush. O resto da noite excomunga o bairro.

REGISTROS PÓS-VIDA (PODER)


A Afterlife Records, com sede na Lydig Avenue, se autodenomina um antídoto para os gigantes
da indústria musical; mas o CEO Xhesika “Jessie” Xhepa conduz os negócios como o
filho profano da Roleta e da Death Row Records. Punir horários de turnê.
Aparições públicas muito frequentes. Cheques de royalties que nunca chegam. E isso é
apenas aqueles que realmente assinam. Aqueles que não enfrentam janelas quebradas,
cartas assustadoras enviadas a amigos e familiares e músicas de suas demos aparecendo
no rádio em outros catálogos de artistas da vida após a morte. Artistas que fazem sucesso
apesar de recusarem um contrato de vida após a morte frequentemente vivem com medo da
saraivada de balas da janela de um SUV que apagou muitos dos inimigos de Jesie.

Você não saberia olhar para esta mulher baixa e de rosto redondo com cabelo loiro platinado,
olhos grandes e um sorriso perpétuo, vestindo tudo o que está na moda esta semana, mas
as vantagens de Jessie incluem conexões com a máfia albanesa e bruxaria. Ela nunca
deixa de enfeitiçar artistas que não pode controlar por meio de promessas vazias e
intimidação. No entanto, Jessie se vê como uma guardiã mais velha. Ela liderou o
esforço para eliminar vampiros do Bronx nos anos 70 e equilibra sua vilania com filantropia
bem divulgada e investimento anjo em negócios da vizinhança. Mas seus fins podem justificar
seus meios?

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Guias da cidade

Movimentos

Personalizados The Craft: Quando você pede a Jessie para ajudá-lo com a feitiçaria, ela assume
uma dívida com você e lhe dá um CD em branco. Quebre o disco para usar qualquer poder de
fada ou feitiço de mago como se você tivesse pago o preço ou gasto 1-hold, só desta vez.

Regra da indústria nº 4080: quando você assina com a Afterlife, eles colocam você em
contrato. Sempre que você tiver um tempo de inatividade, vá ao estúdio e role com o Heart. Com
10+, a pista está quente: Jessie está feliz e você assume uma dívida com ela. Com 7-9, a pista ainda
está quente, mas Jessie precisa de outro serviço (provavelmente desagradável ou embaraçoso)
antes de cortar seu cheque: intimidação, denúncia, limpeza, etc. vizinhança tem a impressão de
que você estava falando sobre eles. Ops.

Relógio de contagem

regressiva 3:00 - O blogueiro do bairro Olufunmilayo investiga Jessie por economancia não
declarada e não autorizada depois que o estoque da vida após a morte dispara na lua.

6:00 – Doxxing e uma campanha de terror forçam Olufunmilayo a se esconder.

9:00 – A Dark Web inunda com informações pessoais sobre os inimigos de Jessie, incluindo um
dos PCs (que pode nem saber o que eles fizeram para perturbá-la).

9:00 – MC Wreck, um rapper promissor em Wild, morre em um drive-by do lado de fora de uma
boate uma semana depois de recusar um contrato de vida após a morte.

10:00 – Jessie envolve o alojamento de caçadores mais mortífero e menos escrupuloso do Bronx
como “segurança corporativa”, redobrando suas campanhas de intimidação.

12:00 – O Bronx queima. Os capangas de Jessie recriam o incêndio criminoso da década de 1970
para expurgar seus inimigos em uma noite de fogo, medo e morte.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

BROOKLYN
O BAIRRO
Brooklyn. Em Nova York, é a sua casa. Lar de uma longa linhagem de imigrantes, beatniks,
rappers, hipsters... cultura. Claro, talvez o resto do mundo pense em Manhattan quando
pensa em Nova York - mas o Brooklyn é independente, uma cidade completa em si
mesma. Brooklyn não depende e é independente do resto dos bairros. Eles são apenas
molho. Brooklyn é o lugar para se estar – o que é apenas uma das coisas que o torna tão
perigoso.

O Brooklyn tem essa aura de “legal”. É uma grande zona criativa, em grande parte em um
estilo que chamaremos de “Brooklyn-Retro”: impressão tipográfica, música “dos velhos
tempos” e o movimento de capitalizar produtos artesanais individuais. O desejo de criar é
quase certamente um efeito colateral da grande população de magos errantes. Não é de
admirar que a cena inicial do Brooklyn seja tão forte, quando você começa a olhar abaixo
da superfície.

Brooklyn também está em guerra. Os políticos e os construtores sempre estiveram juntos


na cama, mas todo o dinheiro novo os levou a fazer um show de limpeza da cidade. A luz do
dia parece um pouco melhor para os ricos e a escuridão fica mais escura para todos aqueles
que não podem comprar novas luzes.

Em alguns lugares, isso parece gentrificação com a entrada de demônios e outros


forasteiros; mesmo os moradores de longa data dos bairros “bons” começam a se sentir
deslocados. Em outras áreas, parece que os bairros violentos estão piorando à medida
que os novos residentes trazem altas concentrações de perigo e pobreza em total contraste.
E ainda em outros, parece que a reconstrução à medida que a vida, a residência e o cool
são trazidos para áreas anteriormente industriais. Então, novamente, sempre foi assim. Outros
querem o que o Brooklyn tem.

O Brooklyn é, em última análise, um dos lugares mais difíceis e acolhedores do mundo para
qualquer pessoa. Você pode encontrar o que quiser aqui, de qualquer lugar do mundo. É
icônico, caro e repleto de dinheiro, criatividade, poder e escuridão. Ficar um pouco. Há um
pequeno espaço aqui que guardamos apenas para você - se você estiver preparado
para defendê-lo e torná-lo seu.

MOVIMENTOS DE
CIDADE • Fazer alguém se perder em um bairro totalmente desconhecido
• Não aceitar merda de alguém •
Mudar a dinâmica de um bairro sem aviso • Tornar a vida difícil para um
estranho • Fechar alguém com tradições •
Apoiar o rival de alguém • Prometer mais

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RUAS ESCURAS

IMAGENS E GANCHOS
Skylines com tanques de água decrépitos no telhado. Crianças brincando
alegremente no spray de um hidrante. Pessoas sentadas nos degraus de uma
casa geminada de arenito, vendo o mundo passar. Música alta saindo de um espaço
improvisado para apresentações. Jovens falando alto em frente a uma parede grafitada,
perto de um bar que acabou de abrir. Mulheres passeando com cachorros maiores do que elas.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE Os
mortais mais espertos, os sobreviventes - os Caçadores, liderados por Pynchon
Lopez - mantêm um controle escorregadio sobre Red Hook e o Brooklyn Waterfront.
É defensável, confuso e tem uma estratégia de saída incrível. Também possui um
dos distritos industriais mais acessíveis do Brooklyn.

Como a maioria dos bairros do Brooklyn, Red Hook abriga parques, uma boa
mistura de áreas residenciais e comércio. Mas a área à beira-mar também tem
acesso a portos de embarque, o que a torna particularmente valiosa para negociações
com outras facções. A vida no Brooklyn é difícil o suficiente sem ter que lidar com as
outras forças sobrenaturais da cidade, então a alavancagem é a chave.

O restante dos membros da facção Mortality está espalhado por todo o bairro. Não
está claro se isso é proposital para disfarçar seus números ou apenas porque eles
continuam sendo expulsos de outros lugares. Eleanor Childress e sua equipe em
Williamsburg são uma notável exceção; eles provaram ser tenazes e cruéis demais
para simplesmente superar, e ninguém mais se arriscou a forçar mais... ainda.

Quando um posto avançado de Mortalidade aparece, é frequentemente visto de fora


como anunciando um movimento iminente de Poder ou Selvagem. A popularidade gera
ganância, e a Mortality provou ser a melhor em criar tendências culturais. O que
chama a atenção dos outros. E recomeça o ciclo.

Os magos
POWER Hedge são o coração da criatividade do Brooklyn. Seu território é formado
por DUMBO, Gowanus, Williamsburg, Greenpoint e outros bairros repletos de
novos espaços de coworking, oficinas comerciais e startups. Nico demus Forsythe
definitivamente fez alguns laços formais com a Mortality Faction através de Childress,
que - conhecendo a reputação de Childress - parece bastante tênue para quem está
de fora e um potencial ponto de exploração. Mas tentativas recentes de cortar esses
laços foram minimamente frutíferas até agora, sugerindo que o vínculo entre Poder e
Mortalidade é muito mais do que parece.

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Guias da cidade

Na maioria das vezes, os membros da Facção do Poder têm pouca escolha a


não ser fazer uma espécie de show de si mesmos. As outras facções trabalham
muito mais fundo na escuridão e isso não deixa muito espaço nas sombras.
Portanto, Power foi forçado a se adaptar e o fez com sucesso, caminhando na
linha entre a luz do dia e as sombras.

Os movimentos descarados e óbvios de Power implicam na descoberta de um novo tipo de


ponto de interseção mágico que se tornou inacreditavelmente desconhecido. Pensa-se que
isso poderia ser uma simulação, mas os resultados dos testes de reconhecimento e sondagem
de suas defesas em torno das aparentes interseções foram recebidos com força
significativa. É provável que o Power ganhe um domínio sobre algo poderoso, mas ainda
não se sabe exatamente o que é isso.

NOITE
Basta um pequeno desastre. A cidade de Nova York fica no nível do mar e bem
na água. A água entra, a energia diminui e, quando a noite cai, tudo é sua presa.
O turco está de olho em tomar o resto do Brooklyn. Ele tem sido paciente, mas os
eventos recentes o deixaram mais irritado do que o normal, para dizer o mínimo.

Wild é a única facção que realmente reconhece a ameaça que é a noite. Eles
reforçaram suas defesas enquanto o Poder e a Mortalidade tentam ao máximo
permanecer deliberadamente ignorantes sobre a mudança que se aproxima. Os
mortais nas profundezas do Brooklyn são passíveis de uma troca de guarda.
Alternadamente ignorados e empurrados ainda mais por aqueles com um desejo
ganancioso de tocar a orla de Manhattan, eles não temem nem a escuridão nem a mudança que se apro

Enquanto o Poder e a Mortalidade fazem muito barulho sobre a interseção


mágica e o controle de outros enfeites, a Noite tem território. Mais do que as
outras três facções juntas. Os outros querem que você acredite que eles existem
na escuridão, mas suas lâmpadas, fogos-fátuos e similares provam o contrário.
Noite aéescuridão e está chegando.

WILD
Você pode imaginar que Wild é dono do Brooklyn. Você adivinharia errado... mas
não por falta de tentativa. A última vez que houve uma pressão por mais território,
as consequências foram uma enorme falha de energia que desligou toda a costa do
mar oriental e trouxe problemas à porta de todos, virtualmente entregando tudo para Night.
Os responsáveis por aquele erro foram... reatribuídos. Mas esse fiasco não foi sem
benefícios. Trouxe Anastasia Adu Agyeman para a cidade. Ela está reconstruindo
silenciosamente células adormecidas dentro do território de outras facções.

Por enquanto, Wild é dono dos arredores. Essas áreas estão um pouco mais
distantes do que é conveniente. Afinal, o Brooklyn é um bairro grande. Bay
Ridge, Borough Park, Flatbush, os bairros étnicos onde saber há coisas
as pessoas estão além de seu alcance. Eles sabem que é melhor ter Wild lá
porque as coisas que aparecem à noite existem apenas alguns quarteirões O
diabo te conhece adiante. , certo?

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


NICO FORSYTHE (PODER)
O autoproclamado “homem mais educado de Nova York”, Nicodemus Forsythe é um mago
e criador que afirma ter descoberto uma nova interseção mágica em DUMBO. Ele tem
feito muito barulho sobre isso recentemente e está começando a deixar muitas pessoas
dentro de sua facção nervosas porque está chamando muita atenção. Alguns anos
atrás, ele publicou alguns anúncios do metrô com seu rosto neles. Eles ainda aparecem
de vez em quando. Eles sempre parecem que os olhos estão seguindo você.

PYNCHON LOPEZ (MORTALIDADE)


Líder dos Caçadores de Red Hook, Pynchon tem talento para se meter e lidar com
problemas. A palavra na rua é que muitas pessoas estão seriamente chateadas porque
ela recentemente fez uma viagem ao território de Wild, sem ser convidada, e matou
uma das matilhas de lobos turcos que ela encontrou. Sozinha.
Enquanto bêbado. O que causou problemas diplomáticos sem fim para todos, mesmo
remotamente envolvidos. Ela é alcoólatra e fanática, e ocasionalmente é encontrada
vagando pelo metrô gritando sobre o inferno e a condenação. Mantê-la sóbria é metade
do trabalho, mas não adianta deixar transparecer.

SALÉE TONY “O TURCO” (NOITE)


Originalmente do sul da Espanha, Tony está no Brooklyn desde antes de haver um
Brooklyn. Parte de seu sucesso é sua reputação com a variedade de grupos minoritários
e bloqueio versus gentrificação agressiva. O Turk administra uma parte significativa
do Território da Noite e silenciosamente administra a pirataria de remessas de Nova York
de seu complexo em Gravesend. Ele teve muitos problemas com isso desde que Pynchon
começou a criar problemas para ele. A essa altura, ele foi forçado a começar a usar
mortais para lidar com a pirataria por causa dos caçadores que vigiam os portos mais
de perto.

DAKINI VARGAS (SELVAGEM)


Este dragão provavelmente mudou seu nome (e sexo aparente) uma centena de vezes
esta semana. Ela é um pouco desligada, mas ela conhece as pessoas. Muitas pessoas.
Ela fecha acordos em todo lugar e, ao fazê-lo, estraga muitos negócios ou situações de
outras pessoas. Lidar com Dakini é geralmente considerado um custo para fazer negócios
no Brooklyn, já que ela abre muito mais portas do que fecha. Diz-se que ela é responsável
por negociar o uso frequente de Night do Brooklyn Waterfront, que lhe rendeu alguns
amigos e perdeu muitos outros. Tenha muito cuidado ao lidar com ela - ela é um curinga
total.

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Guias da cidade

AMEAÇA
A VINDA DO DESFEITO (PODER)
Elenco e descrição A cena
inicial do mago hedge em DUMBO está ocupada tentando controlar o que parece
ser um tipo desconhecido de linha ley. Eles estão ocupados fazendo experimentos
com ele, o que está causando uma variedade de efeitos em cascata que geram
consternação entre as outras facções em todo o bairro. Não que os magos dos
hedges tenham notado; eles estiveram muito absortos em cutucá-lo e cutucá-lo para
perceber que ele começou a cutucar de volta. Atholezzia, a Desconstrutora, está
presa aqui e, à medida que suas amarras são utilizadas para outros usos, seu espírito
e corpo são liberados lentamente.

Movimentos
personalizados Ondulações no deixe sair , escolha um efeito adicional como
tecido: quando você acessa o poder da linha ley. Com uma falha, apague uma Dívida que
alguém tenha sobre você e dê uma Dívida para Atholezzia.

A Desconstrução: Quando vocêsobre o semblante de Atholezzia o olhar


, rola + Coração. Com 10+, você experimenta uma visão
Desconstrutor em busca de respostas
do que está por vir. Com 7-9, sua coragem é desfeita e você deve fugir. Com uma falha,
você foge e percebe mais tarde que uma posse ou memória valiosa foi desfeita por Atholezzia.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – A palavra na rua é que a liderança entrincheirada do Poder está sendo
desafiada de dentro da Facção.

6:00 – A oficina de Nico Forsythe desaparece completamente, junto com muitos cadernos
importantes.

9:00 – Postos selvagens dentro do território de Power desaparecem sem deixar vestígios,
criando muita tensão entre Wild e Power.

10:00 – O corpo de Nico é encontrado, jogado em Rockaways.

11:00 – Eleanor Childress, Rei de Williamsburg, é descoberta vagando pelas ruas, sofrendo
de perda aguda de memória e marcas de queimaduras não identificáveis.

12:00 – Atholezzia the Unmaker é libertada de suas amarras, desfazendo a Ponte do


Brooklyn.

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RUAS ESCURAS

ETIQUETAS DE VERDADE (???)


Elenco e Descrição Um grupo
de grafiteiros (liderados por um elemental do caos chamado “Q”) começou a
marcar território em lugares que causaram uma certa quantidade de problemas,
o que por sua vez deu a muitas pessoas perigosas certa ansiedade. Não está
claro se essas tags são um prenúncio de um movimento de Mortality, uma finta
de Wild, algum tipo de truque de Power ou uma armação de Night. Com todos no
limite sobre qualquer desrespeito percebido, o Brooklyn ficou muito mais perigoso.

Movimentos personalizados

Found Art: Quando você gasta estudar verdade por seus de etiqueta a
segredos , role + Espírito. Em um golpe,

espera e os segredos da cidade são revelados a você. Com 10+ segure dois.
Com 7-9, segure um e ele também faz uma pergunta, que passa a fazer parte da etiqueta: • Quem foi o
último a se
perder enquanto estudava esta etiqueta? • O que eu vi antes, mas perdi a importância? • Onde
devo procurar aliados em potencial? • Como vou morrer?

Com uma falha, segure um, mas também desista de uma Dívida para o marcador.

No lugar errado na hora errada: Quando você rola + Sangue. Com 10+, você
destruir
consegue, etiqueta
masa ada
verdade marca ,
infesta seus pensamentos até você encontrar outra e estudá-la em busca de seus segredos. Com 7-9,
como antes, mas leve -1 contínuo para a Mente até inspecionar outra marca. Com uma falha, o marcador
muda de local antes que você possa destruí-lo, roubando um de seus segredos enquanto ele escapa.

Relógio de contagem regressiva

3:00 – As tags de uma nova equipe de grafite aparecem em lugares aparentemente não relacionados.

6:00 – Aparece uma arte nitidamente satírica com jogadores reconhecíveis de todas as quatro facções;
escaramuças violentas começam a estourar entre as facções e as tensões aumentam.

9:00 – Dakini Vargas é assassinada. Night se isenta de responsabilidade, apesar das circunstâncias muito
suspeitas.

10:00 – Os líderes das facções de Wild são assassinados e Power e Night aproveitam o momento para
tomar todo o seu território.

11:00 – A mortalidade fica completamente escura. Mas ninguém está totalmente preparado para pegar seu
território e gangues mortais locais assumem algum controle.

12:00 – “Q” anuncia uma era de anarquia e caos enquanto o Brooklyn se transforma em guerra nas ruas.
O governo da cidade mortal declara lei marcial e coloca o Brooklyn em quarentena. “Q” desaparece.

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Guias da cidade

MOVIMENTOS NOTURNOS (NOITE)


Cast and Description Night
já controla a maior parte do terreno no Brooklyn. Eles fizeram um show de ser
"retidos" para a periferia, enquanto, em vez disso, ganharam tempo e
conquistaram pequenas vitórias inteligentes. As outras facções se tornaram
complacentes e voltaram sua atenção para seus próprios negócios, em vez de
manter o rosto voltado para o perigo. Agora, o turco está pronto para se mover
e, quando chegar a hora, a escuridão não será contida.

Movimentos Personalizados

Recursos Limitados: Quando você fizer um movimento de Facção, role com a Noite, não importa quem
você vá ver. Com um acerto, faça o movimento como de costume. Com 7-9, o turco sabe quem você é. Com
uma falha, o turco quem você é. preocupa-se

A Escuridão Sem: Quando você rola com Coração. encontrar-se


Com um acerto,
sozinho
você fortalece
na escuridão
seus nervos e prossegue
,
sem oposição; com 7-9, escolha um: • Sussurre um segredo pessoal para a escuridão • Observe, mas também
torne-se
parte de um ritual diabólico que vincula um poder mais profundo
à sua localização atual • Tropece em um grupo de guerra; desista de uma Dívida para escapar
sem ser molestado Com uma falha, revele o Nome de
alguém que confia em você para um espírito que está corrompendo o local atual.

Relógio de contagem regressiva

3:00 – As áreas mais pobres do Brooklyn perdem energia completamente.

6:00 - Pynchon é cada vez mais frequentemente encontrado bêbado delirando sobre a escuridão que se
aproxima.

9:00 – Protestos sobre a perda de energia se transformam em tumultos, interrompendo as travessias do East
River no Brooklyn. Nesta confusão, os caçadores são forçados a sair de Red Hook e dispersos.

10:00 – A noite toma conta do perímetro do Brooklyn enquanto as defesas de Wild entram em colapso
misteriosamente.

11:00 – O turco se autoproclama governante do Brooklyn e entrega um ultimato ao poder, exigindo sua
subserviência.

12:00 - Com a concordância de Power, o ritual final do turco é concluído e o Brooklyn é envolto em
escuridão permanente.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

MANHATTAN
O BAIRRO
Todo o mundo, monstro ou humano, deseja poder viver em Nova York. Toda Nova York
gostaria de morar em Manhattan. Esse desejo significa que o fim do seu mundo
provavelmente começará aqui. Talvez você esteja lá para ver.

Manhattan, uma ilha estreita que se estende principalmente de norte a sul, é o bairro
mais denso de Nova York. Os ocupantes rapidamente ficaram sem espaço de expansão
lateral; mas o leito rochoso da ilha é um antigo xisto maciço, ideal para arranha-céus. A
diferença de renda mais extrema da América vive aqui: os 5% mais ricos das famílias
ganham 88 vezes mais do que os 20% mais pobres. Edifícios antigos contrastam com
enclaves de imigrantes em um bairro que deu origem ao movimento moderno pelos direitos
dos homossexuais nos distúrbios de Stonewall, a Guerra ao Terror nos ataques de 11 de
setembro ao World Trade Center e o movimento Occupy em Zuccotti Park.

Aqui, há pelo menos um de tudo. Centro financeiro internacional número um? Wall Street.
As maiores bolsas de valores do mundo? NASDAQ, NYSE. Encruzilhada cultural negra?
Harlem. Parque metropolitano labiríntico? Parque Central. Universidade da Ivy League?
Colômbia. Sede do governo mundial?
Nações Unidas. A Chinatown mais populosa do hemisfério ocidental?
Rua do canal. Túneis subterrâneos escondidos? Sete histórias deles. Inúmeros retratos
ficcionais? Tudo de O Grande Gatsby para Haste .

A população de Manhattan, a cultura e a vida noturna pulsantes e os esconderijos


subterrâneos ou verdejantes abrigam uma estranheza ambiental suficiente para que
ninguém se importe que você esteja cambaleando pelo metrô de pijama, tagarelando
encantamentos de proteção enquanto foge de demônios invisíveis que convocou por
acidente. Inferno, alguém provavelmente vai te dar o troco. Mas, por essas mesmas razões,
a proporção sobrenatural para mortal é alta o suficiente para que, mesmo que o primeiro
diabolista do metrô não chame a atenção, o oitavo dia pode não ter tanta sorte. Manhattan
caminha na linha entre “porto seguro oculto” e “revelação catastrófica do mundo das
sombras enquanto o mundo inteiro assiste”.

MUDANÇAS DE CIDADE

• Inundar a área com turistas • Fazer


exigências ao seu bolso • Apanhar alguém no
fogo cruzado entre as partes em guerra • Apresentar um estrangeiro
poderoso • Juntar-se às forças de dois
inimigos improváveis

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RUAS ESCURAS

IMAGENS E GANCHOS
Uma estação de metrô art déco, abandonada aos sem-teto. A fila de uma barraca de comida
halÿl aberta a noite toda envolve um quarteirão da cidade. Quatro anjos pousam em um arranha-
céu. Enquanto as limusines despejam dignitários na Assembléia Geral, os manifestantes cantam
e acenam sinais. Mansões e apartamentos de luxo se alinham de um lado da rua, cortiços e
janelas fechadas com tábuas do outro.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE A
caça ao monstro em Manhattan é um esporte organizado. Os Condottieri recrutam policiais
ítalo-americanos e mafiosos em busca de fraternidade após o colapso das Cinco Famílias. Ex-
gângsteres controlam e personalizam armas para policiais de ronda e homens de botão que
passam horas ameaçando ou assassinando fadas que sequestram crianças ou vampiros que
se alimentam em excesso. Alguns trabalhos são pro bono, mas a maioria é paga. Não poucos
contratos vêm de membros da facção na esperança de eliminar a competição sobrenatural
sem sujar as próprias mãos.

Conseqüentemente, ninguém simplesmente entra em Manhattan com um baú cheio de


espingardas e nitroglicerina e vai trabalhar. Você precisa fazer as apresentações adequadas,
provar seu treinamento e convencer o estabelecimento de que você é um trunfo - para não
acabar na lista de alvos como o próximo lobisomem fora de controle. Os mortais de canhão
solto são tão prováveis quanto os magos do mal para acabar com nosso disfarce. Não seja esse cara, ok?

NOITE Os
turistas dos teatros mal-assombrados da Broadway mal suspeitam que fantasmas dirigem
a ópera. Depois que a última cortina mortal cai, séculos de artistas mortos surgem no palco e
nos bastidores, enquanto médiuns espíritas e necromantes vampiros coletam ingressos e
cuidam da segurança. No Great Night Way, você ainda pode assistir a shows que estrearam
em 1750, se você não se importa que os atores ainda carregam as feridas que os derrubaram e
os cantores soam como se estivessem prevendo sua morte. Os jantares, festas posteriores e
intervalos são oportunidades atraentes para os monstros verem e serem vistos com segurança.
Convites e camarotes estão em alta demanda e frequentemente trocados por carros caros, servos
ou relíquias.

Mas a fronteira diurna da Broadway tenta muitos dos mortos ambiciosos. Talvez você já tenha
ouvido falar do poltergeist de um cenógrafo que refez completamente o cenário de um musical
da noite para o dia. Ou a primeira bailarina que desmaiou durante um ensaio geral (amante de
vampiros, choque hipoglicêmico). Ou o ghoul ciumento que sabotou o equipamento de
segurança de um acrobata para que ele se juntasse a ela na morte. Quanto tempo até um ator
ser possuído no palco, ou uma banshee roubar uma ária? Se a verdade for revelada na
Broadway, nenhum acobertamento poderá salvar nenhum de nós.

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Guias da cidade

PODER Os
adivinhos e economancers da enorme fraternidade de Wall Street chamada Sigma Omega se
encontram anualmente desde 1929 no salão de baile do St. vivemos, comemos e
bebemos”). Desde a crise financeira de 2007-2009 e o colapso do mercado, sua mão
invisível, antes sutil, ficou mais pesada. Dado o fracasso da supervisão do governo em evitar a
catástrofe, manter a economia não é seu dever soberano? Se um pouco de dinheiro acaba
em seus bolsos no processo, quem sofre? Eles devem ser agradecidos por seu
envolvimento.

Sigmas que descobrem magos ou augúrios fora do 1% primeiro tentam absorver esses
poderes rebeldes em suas próprias corporações, tentando-os com dinheiro e
influência. Diga não e os Sigmas podem comprar a empresa onde você trabalha e
demiti-lo, ou o prédio onde você mora e despejá-lo, levando-o para fora de sua cidade
ou para as garras dos inimigos. Os melhores esforços da Sigma Omega são eficazes,
mas as comunidades rentpunk ainda persistem em ocupações urbanas ou na periferia
dos territórios de outras facções. A política da Sigma Omega pode estar levando a
próxima geração de Power a se aliar a seus inimigos.

WILD
Holandeses intrusos compraram Manhattan do Lenape há muito tempo, mas espíritos
lendários indianos permaneceram: Guaxinim, Garça, Tartaruga, Morcego e companhia,
representantes de espécies que podem assumir formas parcialmente ou totalmente humanas.
Onda após onda de imigrantes trouxe suas próprias fadas com eles: irlandeses aos sídhe,
espíritos domésticos russos, chineses xiÿn. Os tribunais das fadas - bolsões do mundo
além entrelaçados nos lugares selvagens de Nova York, nos parques e nos ninhos de ratos
do metrô e nas margens dos rios - permitem que esses forasteiros permanentes flertem
ou briguem sem iniciar guerras raciais.

O Castelo Belvedere do Central Park abriga a corte mais antiga e constante, onde
uma Rainha e um Rei das Fadas governaram desde a ocupação inglesa de Manhattan.
Muitos de Wild se ressentem da monarquia absoluta, mas discordam sobre como
substituí-la. Os taoístas-legalistas xiÿn querem a monarquia constitucional. Os espíritos
da natureza iroqueses querem uma assembléia representativa. Os exûs brasileiros
gostam do conceito de realeza, mas propõem um complicado sistema de eleição anual
envolvendo fantasias de lantejoulas e samba. Se o bloco europeu sucumbisse à
política interna, ou os dissidentes se comprometessem e se unissem em torno de um
governo, o Castelo poderia cair ou ser tomado, pela primeira vez em séculos. Barril,
encontre o fogo. Mas uma casa tão dividida resistirá às outras facções?

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS

CARDEAL QUINTANA (MORTALIDADE)


Arcebispo de Nova York Filho de
imigrantes dominicanos nascido em Washington Heights em 1962, José Ilde fonso
Quintana y Puerta era capelão da Marinha dos Estados Unidos, ferido quando os Estados
Unidos invadiram Granada em 1983. Agora, o cardeal mais jovem da Igreja Católica, ele
chefia um comitê clerical que intercede entre os mortais e sobrenatural, e combate os abusos
dos direitos humanos, como o tráfico humano entre outras facções. De fala mansa, ele
prefere arbitragem e diálogo nos bastidores a discursos, embora seu escritório frequentemente
o arraste para os holofotes. O cardeal Quintana é um homem grande e imponente, de pele
escura, barba curta e rosto cheio de cicatrizes. Ele veste vermelho e branco tradicional e usa
uma cadeira de rodas.

PENNY WINSTON (NOITE)


Repórter à noite, faxineira no Later That Night Reforçando o treinamento de
Columbia com sentidos sobre-humanos, a lobisomem Penelope Winston é a melhor
jornalista investigativa da Dama Cinzenta, revelando a verdade por trás de crimes que
confundem a polícia e escândalos que varrem a mídia. Mas muitas das descobertas de
Penny foram mentiras, cuidadosamente construídas depois que outros membros da Night
procuraram sua ajuda para encobrir evidências de atividade paranormal. O conflito da
integridade jornalística com a lealdade da facção está silenciosamente destruindo-a. Penny
é uma mulher indiana Munsee em um terninho Chanel com cabelo escuro em um coque
de balé. Sua forma de lobo é grande, mas rija, com proporções de cão de caça e pelo cinza escuro.

CANHÃO (PODER)
Adivinha da Dança de Rua Filha de um
banqueiro-mago japonês que se mudou para Manhattan nos anos 90, Hara Kanon (ÿÿÿ) é uma
adivinha talentosa e uma b-girl ainda melhor.
Seu uprock é o êxtase de Delphi, e seu downrock lhe conta as memórias da rua
quando suas mãos calejadas tocam o papelão ou o pavimento. Apesar (ok, realmente
por causa da) pressão dos pais, ela recusa lealdade formal a qualquer uma das
facções. Ela se preocupa apenas com a dança; os sussurros e visões são periféricos,
dispensados à comunidade hip hop sem preconceitos. Cannon tem quinze anos, é
andrógino e se veste de maneira cara e elegante.

SURLY (SELVAGEM)
Leão Guardião de Pedra Embora
a maioria suponha que o Departamento de Parques realoque periodicamente esta enorme
estátua de leão enquanto ninguém está olhando, Sir Lÿ (ÿÿÿ) se move com agilidade quando
quer, certificando-se de que os sobrenaturais visitantes respeitam Chinatown e seus habitantes.
Surly valoriza o comportamento acima da facção: ele pode permitir alimentação ocasional
de vampiros educados que fazem oferendas de incenso, poesia ou carne, mas derrubam
anjos rudes no ar à primeira vista. Há rumores de que certos caçadores audaciosos
planejam secretamente eliminar Surly e substituí-lo como diretor de Chinatown. Ele é
durão, mas com poucos aliados em sua facção; ele pode resistir a tal tempestade?

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Guias da cidade

AMEAÇAS
DEPARTAMENTO DE POLÍCIA DE NOVA YORK
(MORTALIDADE)
O órgão de Manhattan responsável por sua proteção e segurança também é
sua maior ameaça. Muitos oficiais corajosos estão comprometidos com a lei e a
paz; mas incidentes como os motins de Stonewall, o escândalo “Dirty Thirty” da 30ª
Delegacia e o assassinato de Amadou Diallo confirmaram a reputação do NYPD
de preconceito, brutalidade e corrupção na imaginação popular e os medos dos nova-
iorquinos – especialmente jovens de cor.

Usando a retórica pós-11 de setembro e suas conexões políticas, o comissário de polícia


Murdoch Slane defende os cinco-oh e seus métodos medievais. Os tribunais não oferecem
nenhum recurso; acusações contra a polícia quase nunca passam por um grande júri.
À medida que a superpopulação paranormal de Manhattan aumenta, a polícia fica cara a
cara com exsanguinações vampíricas e percalços de laboratório de feitiçaria. Em pouco
tempo eles somarão dois mais dois; mas eles irão expor esse segredo mais sombrio ou
escondê-lo atrás do Escudo Azul?

Movimentos
personalizados Fidelis ad Mortem: Policiais apresentam uma frente unida. Quando
você compartilha a origem e os detalhes de uma Dívida com seu parceiro do NYPD,
comandante ou subordinado, você pode transferir essa Dívida para seu confidente.

Ver Algo, Não Dizer Nada, Beber para Esquecer: Quando você encobrir
evidências de atividade paranormal, role com a Mente. Com um acerto,
ninguém que observar o local saberá que algo fora do comum aconteceu ali.
Com 7-9, eh, muito bom, mas o MC
• escolhe um: Demora
• Você precisa _____ muito para torná-lo

convincente • Você precisa da ajuda de _____


para torná-lo convincente • O processo de limpeza revela uma verdade indesejável
• Isso satisfará uma olhada rápida, mas não uma investigação detalhada
ou demorada. Com uma falha, suas tentativas de evasão são amadoras e desajeitadas.
Um de seus antigos inimigos segue a trilha que você deixa à sua porta em um
momento inoportuno. O MC dirá quando.

Stop and Frisk: Se você encontrar a polícia em uma rua aberta da cidade, e seu
e está fazendo algo “suspeito”, role com
visual inclui negro ou latino, você
Mortalidade. Com 10+ escolha três, com 7-9 escolha dois. • A
parada não desperdiça muito o seu tempo •
Não encontram seu contrabando •
Não encontram pistas sobre sua verdadeira
natureza • Ninguém inconveniente observa sua humilhação

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RUAS ESCURAS

Relógio de contagem

regressiva 3:00 - Um membro proeminente do Night ou Wild morre em uma cela.

6:00 – Uma equipe da SWAT invade um “covil de crack” (leia-se: habitat sobrenatural) no
Meatpacking District, matando tudo dentro.

9:00 – O NYPD reprime violentamente os distúrbios antiautoritários no distrito financeiro.

10:00 – Em conjunto com o Federal Bureau of Investigation, o NYPD monta a Domestic


Insurgency and Terrorism Vanguard (DITV) – uma capa para uma investigação no estilo
COINTELPRO e infiltração nas comunidades sobrenaturais de Nova York.

11:00 – O comissário Slane entrega um ultimato secreto aos líderes de Night, Power e Wild:

cumpra as exigências de seu departamento ou enfrente a exposição e o extermínio.

12:00 – O comissário Slane informa o governador de Nova York e o presidente dos Estados

Unidos sobre a situação sobrenatural. O pânico irrompe quando a Guarda Nacional entra em
Manhattan para acabar com a ameaça.

O TREM ZERO (SELVAGEM)


Às vezes chega um metrô que não é o que você queria — um trem com esqueleto de
madeira chamuscada trançada com aço oxidado, com pichações em tons de sangue seco,
com faróis brilhando como enxofre. Sua crista é de zibelina, uma elipse oca de prata. É o Trem
Zero. Alguns dizem que era um anjo uma vez, brilhando ao longo de trilhas altas como o céu à
luz do dia, antes que os orgulhosos que andavam abaixo o lançassem sob a terra. Agora ele
vaga por túneis, vingativo e amargo, atacando os calcanhares dos trens vivos, atirando-se em
pedra e concreto para abrir novos caminhos para si e para seus filhos barulhentos, e induzindo
almas perdidas nas profundezas ao seu culto. O Zero corta a geometria profana nos
corredores da Cidade Baixa, até que chega o dia em que ele liga os metrôs ao próprio terminal do
Inferno, e os motores do Diabo avançam para cruzar nossos deslocamentos desavisados.

Movimentos

Personalizados Crazy Train: Quando você ouvir os Zero Cultists pregarem seus horários
blasfemos, role com o Espírito. Com 7-9 você está bem por enquanto, mas você deve manter
seu esfrie para agir contra eles ou seu trem. Com 10+ você está melhor do que bem:

você abre com sucesso seu cérebro para o turbilhão de presságios terríveis que o Zero
transmite. O MC lhe concederá uma visão detalhada (mas esquisita) de alguma informação ou
segredo relevante para você ou seus interesses, originalmente visto pelo Zero ou seu culto.

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Guias da cidade

Mudanças de serviço não planejadas: quando você precisa chegar a algum lugar com
rapidez, o Zero pode aparecer para oferecer uma carona - se você puder pagar. Se você
pagar com:
• Sangue, derrame-o nos trilhos e receba 1-ferimento (ap) •
Coração, você deve uma dívida ao Zero •
Mente, transfira uma dívida que alguém lhe deve para o Zero - você
esquecido •
Espírito, marca a corrupção
Nota: Este preço é um acréscimo, e não um substituto, aos $2,75 do seu MetroCard (ou seja lá
qual for a taxa absurda que esteja no momento em que você lê este texto).

Role com o que você pagou. Com um acerto, não importa para onde você precise ir na área
metropolitana de Nova York, você chega na hora certa. Com 10+, marque Wild e também
escolha um: • Garanta uma carona para
casa do Zero • Encontre evidências da última
pessoa ou grupo a pegar o Zero antes
você (é sempre alguém interessante)
• Consiga uma visão maluca de acordo com trem
10+ acima
louco Com uma
falha, você chegará lá eventualmente, mas os fins não justificarão os meios.
Observe que, se você estiver viajando em grupo, todos pagam o mesmo preço e obtêm os
mesmos resultados, mas qualquer um pode rolar.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – Novos túneis e trilhos do metrô aparecem durante a noite, sem aviso ou
explicação.

6:00 – O Zero adquire um engenheiro – um pregador fanático, idealmente de uma Facção


ou grupo que gosta de criar problemas para os PCs, responsável por recrutar seguidores,
bem como defender e consertar o trem.

9:00 - Os movimentos do Zero de repente e violentamente desmoronam um grande túnel


do metrô em ou conectando-se a Manhattan, selando pelo menos um metrô mortal dentro.
Pode ou não ser uma armadilha.

10:00 – Dolinas gigantes e ardentes se abrem sob vários marcos de Manhattan, como o Empire
State Building, o Metropolitan Museum of Art e o Apollo Theatre, consumindo-os inteiramente.

11:00 – O serviço de trem em Manhattan é interrompido. Empresas e agências governamentais


fecharam. A cidade está paralisada enquanto engarrafamentos, tumultos e saques explodem
em toda a ilha.

12:00 – O Zero completa o caminho ritual que seu movimento vem traçando desde que
apareceu, fundindo Manhattan com a Cidade de Dis e transformando-a em um enclave do Inferno
na Terra.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

RAINHAS
O BAIRRO
As pessoas podem chamar Manhattan de coração da Big Apple, mas o bairro de
Queens é a força vital da cidade tanto quanto seu vizinho mais famoso.
Com uma população de quase 2,3 milhões de pessoas espalhadas por 109 milhas
quadradas, o Queens é o segundo condado mais populoso de Nova York (depois do Brooklyn).
Lar de bairros altos e caros e expansão urbana densa, enclaves de artistas da moda e
grandes áreas industriais, o Queens é uma mistura da profunda história de Nova York,
bairros de imigrantes profundamente tradicionais e orgulho poderoso do bairro.

A rica história do Queens remonta ao estabelecimento da colônia de New Netherlands,


uma coleção de assentamentos holandeses e ingleses que mais tarde se tornaria a
borda oeste de Long Island. O Queens sobreviveu à Revolução Americana praticamente
intocado e se tornou um importante local de assentamento para imigrantes que chegavam
a Nova York em busca de novas vidas.
O Queens cresceu tanto que se separou de Long Island e foi incorporado à maior cidade
de Nova York em 1897, mantendo a maior área de milha quadrada de qualquer um dos
cinco distritos. Essas populações de imigrantes que se estabeleceram ali fizeram de
Queens uma das áreas mais densamente povoadas de todo o país. E aquelas ruas e
bairros lotados ecoam os sons de mil dialetos diferentes de cem países diferentes, vivendo
e criando comunidades juntos em Nova York.

Queens é uma mistura vertiginosa de estilos culturais e dispersão econômica, um


caleidoscópio de diferenças étnicas e crescimento industrial. Bairros que antes eram
fortemente dominados por um ou outro grupo de imigrantes gradualmente misturaram
suas fronteiras, embora permaneçam enclaves de fortes populações italianas, judaicas,
gregas, chinesas, coreanas, filipinas, paquistanesas, bengalesas, russas, irlandesas, afro-
americanas e latinas. Onde antes essas comunidades poderiam ter sido isoladas umas
das outras, anos de expansão urbana e fusão cultural misturaram muitos dos antigos
bairros. Templos hindus dividem ruas com igrejas ortodoxas gregas e tranquilos templos
budistas voltados para sinagogas centenárias. Jante em qualquer um dos pequenos
restaurantes caribenhos ou latinos da Jamaica e, em seguida, pegue um trem algumas
paradas para bebidas no topo de um arranha-céu de um milhão de dólares com vista para
o East River. O Brooklyn pode ser o bairro externo mais conhecido, mas aqueles que o
conhecem se reúnem no Queens para ter um gostinho discreto da verdadeira diversidade
de Nova York.

Ainda assim, o Queens tem seus problemas. Certas áreas sofrem de alta criminalidade
e as tensões aumentam com a polícia em bairros de minorias de baixa renda. Talvez o
maior estresse venha da disparidade econômica entre partes do Queens. As forças
mutáveis da gentrificação em Nova York têm incorporadoras

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RUAS ESCURAS

despejando dinheiro em bairros da moda como Long Island City e Astoria, enquanto
bairros mais distantes de Manhattan perdem o crescimento econômico. Comunidades
que existem há gerações estão sendo precificadas por ricos de fora da cidade. Bairros
caros como Forest Hills existem no Queens ao lado de áreas urbanas mais pobres como
Ridgewood, Jamaica e Briarwood, onde populações menos privilegiadas têm menos
oportunidades de mobilidade e crescimento.

No fundo, o Queens é um estranho microcosmo do restante de Nova York, um bairro


cheio de promessas e cheio de tradição, um lugar para descansar depois de visitar a
arte chamativa do Brooklyn ou o brilho de Manhattan. Ainda assim, a tensão do Queens é
de um bairro à beira do abismo, vivo com a fricção dos ricos e dos pobres, pronto para uma
mudança que parece estar sempre no horizonte.

MUDANÇAS DE CIDADE

• Perder alguém em ruas confusas e transporte público veloz


portabilidade
• Reúna diferentes comunidades para enfrentar uma ameaça, sobrenatural ou
mundana
• Colocar em risco a posição econômica de alguém com custos crescentes
• Tentar alguém a comprometer seus ideais de fama ou poder • Enredar alguém
em burocracia e burocracia

IMAGENS E GANCHOS
Uma fileira de pequenos restaurantes sob uma plataforma elevada de trem. Crianças
sentadas nas varandas de prédios antigos. Ricos desenvolvedores apertando as mãos na
frente de colônias de artistas. Uma fazenda comunitária idílica no meio de um parque da
cidade. Uma área comercial no centro da cidade com placas em uma dúzia de idiomas.
Velhos jogando xadrez no parque. O monumento envelhecido ergue-se sobre extensos gramados verdes.
Chaminés subindo alto sobre armazéns industriais. Guitarristas dedilhando em um píer perto
de um sem-teto, o horizonte de Manhattan à distância.

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

O RELÓGIO (MORTALIDADE)
The Watch afirma ter começado como uma aliança de bairro comum, uma força fora da
polícia local e do governo para proteger os cidadãos do condado de Queens. O grupo foi
fundado por líderes comunitários preocupados no início do século XX, quando o boom da
popularidade de Nova York trouxe elementos sombrios para suas ruas. O grupo se solidificou
quando enfrentaram um bruxo das trevas que tentou transformar a Feira Mundial de 1934
em um sacrifício ritual gigante. Desde então, o Watch tornou-se uma rede de olhos e ouvidos
nas ruas, treinando cidadãos preocupados em se proteger quando ninguém mais ajuda.

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Guias da cidade

Espalhada por todos os bairros, a Vigilância se reporta ao seu próprio conselho


comunitário. A organização atravessa culturas, todas unidas sob a bandeira da
sobrevivência mútua contra a escuridão. Eles mantêm um código estrito de não negociação
com outras facções e expurgam membros que acreditam estar contaminados por forças
sobrenaturais, usando todos os meios que considerem necessários.
imagem.

A COALIÇÃO (PODER)
Queens tem sido um projeto de bairro de longa data e crescimento lento, fomentado
e controlado por um grupo que se autodenomina Coalition. Esses imortais se
estabeleceram no Queens muito antes de se tornar parte da cidade de Nova York e
supervisionam seu desenvolvimento para seu próprio ganho e diversão econômica e
política. Se isso significa deslocar bairros inteiros por diversão, não há ninguém para
realmente detê-los. Esses manipuladores de vida longa jogam o jogo longo e podem durar
ou sobreviver a qualquer oponente, esperando gerações para decretar planos que foram
elaborados por décadas.

Seus principais inimigos são os bandos de monstros unidos da Ralé, a sempre


vigilante Vigilância e os Outros, cujos associados mortais eles manipulam como peões.
Seu dinheiro e influência controlam boa parte do governo local, bem como do comércio
internacional e das viagens pelos aeroportos JFK e LaGuardia. A Coalizão constrói teias
de infraestrutura mortal entre si e qualquer exposição, até mesmo contratando
mercenários e grupos sobrenaturais para fazer seu trabalho sujo. Se surgirem problemas,
eles desaparecem nas sombras e desaparecem pelo tempo que for necessário para serem
esquecidos.

A GORDINHA (NOITE)
Enquanto manipuladores poderosos como a Coalizão trabalham nos bastidores, a Ralé
se move pelas ruas e marca o território como seu. Nascido de uma guerra de rua entre
as matilhas de lobisomens mexicano Escobar e irlandês MacNamara na década de
1980, o Rabble surgiu no final quando os grupos declararam paz e, em vez disso, se
tornaram um corpo maior e aterrorizante. Com bandos em quase todos os bairros, o Queens
hospeda mais lobisomens do que qualquer outra área de Nova York. Com tantos licantropos
em uma área, os chefes da Ralé trabalham juntos como um conselho de líderes de
matilha para proteger contra a exposição enquanto ainda permitem que seu povo viva
livre.

O espírito da Ralé é uma independência que pulsa sob o controle muitas vezes sufocante
da Coalizão, dos Outros e da Vigilância. Eles acreditam no direito de viver livres até os ossos
e apoiam causas mortais locais, abalando o sistema da maneira que podem. Seu poder
manteve outros sobrenaturais como as fadas e os vampiros afastados, e eles fazem de cada
noite no Queens uma aventura de arrepiar os cabelos, desde as florestas do leste
até as ruas da Jamaica. Cada pacote usa marcadores de identificação ou cores que
fazem com que a violência relacionada ao Rabble seja rotulada como atividade de
gangue pela polícia, mas qualquer pessoa que mora na área sabe melhor.

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RUAS ESCURAS

OS OUTROS (SELVAGEM)
Quando imigrantes de todo o mundo se mudaram para o Queens, eles trouxeram
seus deuses com eles. Divindades antigas de todos os tipos, de ancestrais
familiares a santos amados, têm seguidores entre a população de Queens, e um
grupo de espíritos fez das populações profundamente espirituais seu campo de
alimentação. Conhecidos como Outros, esses curingas não são fadas nem
demônios, mas mortais que ganham poder de deuses antigos.

À medida que os próprios deuses ganham força de seus seguidores, os Outros canalizam
a glória desse deus em seu próprio poder. Sua magia divina os torna criaturas gloriosas,
avatares para seus patronos na terra, e uma vez que experimentam tal poder, poucos
Outros voltam atrás. Em vez disso, os Outros procuram manter suas bases de poder
manipulando a população do bairro para manter suas antigas tradições para que possam
continuar a se alimentar. Para esse fim, os Outros são parasitas espirituais superprotetores,
com a intenção de manter suas bases de poder de toda e qualquer ameaça, sobrenatural
ou não.

Os Outros brigam entre si, e as batalhas por território entre os Outros que
compartilham grupos culturais são frequentes. Mas qualquer incursão de
forças sobrenaturais externas pode reunir esses avatares para a luta.
Freqüentemente, eles ajudam a Patrulha por meio de agentes mortais, revelando-se
a seus membros apenas quando necessário. Secretamente, eles pretendem
travar uma guerra contra a Coalizão, colocando seu poder contra os esquemas
dos imortais pelo controle do povo do bairro.

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS VINCENT

SANTORO (MORTALIDADE)
Gerente do Corona Watch Santoro é um
membro da velha guarda de Corona, um ítalo-americano de quinta geração
cujo orgulho de sua herança é tão profundo quanto seu ódio pelo sobrenatural.
Santoro perdeu um irmão para um ataque de lobisomem e reservou sua vida mortal
para liderar os jovens de seu bairro na luta, assim como seu pai e seu avô antes
dele. Um homem de família, Santoro é um mentiroso e manipulador nato, bem como
um lutador poderoso, e pode reunir tropas a qualquer momento. Santoro considera
qualquer associação com o sobrenatural como uma mácula na alma de um mortal e
não tem nenhum problema em remover tais pessoas de sua vizinhança,
permanentemente.

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Guias da cidade

GIDEON HOFF (PODER)


Membro fundador da Coalizão Ninguém sabe ao
certo há quanto tempo Gideon Hoff mora no Queens. Pelo que todos se lembram,
um Hoff sempre viveu na enorme Hoff House em Forest Hills. Na verdade, Gideon
veio da Inglaterra antes da Guerra Revolucionária e reconheceu as possibilidades
econômicas nos crescentes bairros de imigrantes. Como membro fundador da
Coalizão, Gideon vem manipulando mortais há centenas de anos, colocando grupos
étnicos e religiosos uns contra os outros a seu favor. Um rico patrono das artes,
Gideon é aparentemente um dos ricos e charmosos da cena artística de Nova York.
Mas atrás de portas fechadas ele é um corretor de poder implacável, disposto a
vender qualquer um para proteger suas vastas participações econômicas.

SASHA VARGAS (NOITE)


Lobisomem Rabble em ascensão As ruas do
Queens não parecem diferentes para Sasha de onde ela cresceu nas ruas de
Caracas, Venezuela. Filha de um artista russo e de uma professora politicamente
ativa, Sasha e sua mãe fugiram da América do Sul depois que seu pai foi morto na
guerra civil. Embora sua mãe quisesse que ela se estabelecesse, Sasha entrou no
ativismo local onde conheceu e se juntou ao bando de lobisomens Esco bar
pouco antes da fundação do Rabble em 1984. Sasha é apaixonada por seu bando
e pela política local, e traz sua voz forte e inteligência afiada para tudo o que ela faz.
Quando as coisas estão ruins, Sasha geralmente surpreende os outros por estar
disposta a negociar, mas se for longe demais, ela defenderá seu território e seus amigos
ferozmente.

ANKITA HARI (SELVAGEM)


Seguidora de Shakti Ankita
começou sua vida como médica e mãe na seção Ozone Park do Queens. Dedicada
a ajudar casais a conceberem filhos em sua prática de fertilidade, Ankita certa vez
enfrentou uma crise de confiança em sua carreira e voltou-se para suas crenças
espirituais em busca de consolo. Foi então que a Divina Mãe Shakti estendeu a mão
para ela, e Ankita se tornou um poderoso avatar para a vontade da Mãe. Ankita
expandiu sua prática para abrir uma clínica de saúde para mulheres e um abrigo
para mulheres espancadas para ajudar os menos afortunados de sua comunidade. Ela
é calma e assertiva e, embora valorize a tradição, está disposta a deixar de lado
velhas formas de pensar para proteger a vida e os membros. Com seu senso de humor
perverso, ela não tem problemas para pegar as pessoas desprevenidas com uma
piada imprópria, mas faz com que as pessoas se sintam em casa com sua mente aberta e empatia.

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RUAS ESCURAS

AMEAÇA
O DYBBUK DE BAYSIDE (NOITE)
Elenco e descrição Um
espírito solitário foi visto vagando pelo Bayside Jewish Cemetery à noite.
Muitas vezes confundido com um vagabundo de preto com membros longos,
este homem não é um homem, mas um fantasma faminto possuindo um sem-
teto preso, pronto para consumir as almas de qualquer um que entre no terreno
à noite. Se consumir três almas em uma noite, ele se tornará imortal e preso para
sempre ao pobre corpo que habita. Quando um grupo de participantes do funeral
deixa o cemitério no final do dia, o Dybbuk de Bayside o segue para garantir sua
imortalidade de uma vez por todas.

Movimentos
personalizados Desconsideram a estrutura mortal: O Dybbuk pode torcer e contorcer
seu hospedeiro em qualquer forma para passar por espaços minúsculos. Quando você
perseguir o Dybbuk em locais apertados, role com a Mente. Com um acerto, você
acompanha o fantasma apesar de sua evasão sobrenatural; diga ao MC como você faz
isso. Com 7-9, você perde alguma coisa ou alguém ao longo do caminho. Com uma falha,
você não consegue encaixar... e acaba exposto e vulnerável por causa de seus esforços.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 - Cemitério fechando cedo envia o Dybbuk para a rua, rastreando os
enlutados de um funeral tardio. Oráculos em toda a cidade recebem sinais do despertar
do Dyb buk, gravando mensagens em qualquer superfície ao seu redor.

6:00 - O Dybbuk rastreia o funeral até uma casa elegante em Forest Hills e entra furtivamente
na casa entre os enlutados.

9:00 – O Dybbuk ataca Benjamin Keiser, neto adolescente do falecido. O menino


sofre um colapso emocional devido aos pesadelos infligidos pelo Dybbuk.

10:00 – O Dybbuk consome a alma de Helen Keiser, a viúva idosa do funeral. Ela morre
de estresse.

11:00 – Benjamin Keizer encena uma última resistência contra o Dybbuk, mas é
consumido. Ele morre gritando.

12:00 – O Dybbuk mata e consome o rabino Eliezar Stone, líder da comunidade local
e respeitado mago, ganhando o poder místico do rabino. O Dybbuk anda livre no Queens,
pronto para esculpir uma nova vida como um ladrão imortal de almas.

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Guias da cidade

AS BAGAS (SELVAGENS)
Elenco e descrição Em Astoria,
um festival de rua chamado Bacchanalia acontece à noite, atraindo jovens de toda
a cidade. É dirigido por um grupo selvagem de seguidores do deus romano Baco,
com o objetivo de reunir poder para reconstituir seu antigo deus com as vidas
sacrificadas dos foliões. Os moradores estão nervosos com a devassidão bêbada
e barulhenta que está acontecendo, mas não fazem ideia de que o pior ainda está por vir.
As bacantes querem ter um viva louco para apresentá-los como um grande jogador de
poder na área, e se eles conseguirem animar a multidão da maneira certa, seu deus os
ajudará a eliminar quaisquer poderosos sobrenaturais que comparecerem à festa.

Movimentos
personalizados no Vino Veritas: As bacantes podem encantar qualquer bebida para
dar os efeitos do álcool forte. Quando você beber uma bebida encantada pelas Bacantes,
role com Espírito. Com um acerto, você resiste à influência das Bacantes e cura 2-ferimentos.
Com 7-9, você fica bêbado e embriagado; leve -1 contínuo para a cena. Com uma falha,
você se perde na substância e acorda mais tarde em uma posição comprometida; as bacantes
fazem uma dívida com você.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 – A bacanal é aberta ao público. Todo vício, especialmente a bebida,
é bem-vindo.

6:00 – As bacantes atraem multidões para a festa onde vários desaparecem em meio à
folia bêbada. Rumores de uma grande mudança política entre os Outros aumentam as
tensões.

9:00 – As Bacantes realizam um festival de uma noite para convidar outros elementos
sobrenaturais de toda a cidade para conhecê-los e celebrar a glória de Baco.
As vinícolas locais são limpas e a polícia é paga para ficar fora do caminho. Os lobisomens
Watch and Rabble chegam para tentar conter a situação, mas logo são pegos nas
festividades e na violência.

10:00 – Representantes dos Outros chegam para tentar argumentar com as Bacantes,
apenas para enfrentar o ataque quando o caos começa para valer. As bacantes enredam os
mortais por meio do álcool para atacar violentamente uns aos outros e lutar com eles contra
a oposição.

11:00 – Irremediavelmente oprimidos, os membros da Guarda e outros mortais são arrastados


para o caos quando as Bacantes iniciam um motim com o objetivo de matar dezenas de
potenciais inimigos políticos em seu caminho.

12:00 – As bacantes conduzem a multidão a um banho de sangue que destrói uma


série de grandes potências de toda a cidade. A estrutura de poder da cidade deve mudar
para acomodar o novo deus e seus seguidores.

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RUAS ESCURAS

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Guias da cidade

STATEN ISLAND
O BAIRRO
A maioria dos nova-iorquinos conhece esse triângulo meio natural e meio aterro apenas pela
(má) reputação. Três pontes puxam-no contra Nova Jersey, como se tentassem arrastá-lo para o
oeste, longe de Nova York. Há uma balsa ao norte para Manhattan, uma ponte ao leste para o
Brooklyn, e é isso. Sua costa norte parece uma cidade, sua costa oeste parece um parque
industrial. O resto parece rural em comparação.

No entanto, este bairro pastoral sempre conheceu a morte e a guerra. Os Lenape enterraram
seus mortos em Burial Ridge, o maior cemitério pré-europeu da cidade.
América, Canadá e Grã-Bretanha lutaram aqui durante a Revolução Americana.
Agora, vampiros com botas saltam de coberturas disparando Desert Eagles enquanto
fantasmas puxam claymores de debaixo de seus sobretudos para bloquear rodadas de
prata. Homens-fera marcados e tatuados atravessam armazéns abandonados cheios de ghouls
cambaleantes. É uma trilha sonora de rock gótico distante de uma sequência de ação dos anos
1990, mas buracos de bala nas janelas do hospital e marcas de garras sangrentas nos slides
do playground tornam muito menos divertido.

Todos os assassinos e ladrões mais sociopatas e menos coerentes de Night foram para Staten
depois que outros bairros os exilaram. O resto da NYC's Night teme se envolver - seja
por sua própria segurança ou por causa de rumores de que a violência é contagiosa. A
mortalidade mal consegue impedir que o problema seja visto pelo público. O poder está
disperso, desorganizado. Wild, embora poderoso, sugere soluções tão extremas quanto
eficazes. Staten Island está em equilíbrio tenso e violento.

É apenas o bairro mais sonolento de Nova York até o pôr do sol.

MUDANÇAS DE
CIDADE • Impedir sua fuga
• Aumentar o preço •
Arrastá-los para a água • Isole-
os de amigos e aliados • Dê perigos rurais às

áreas urbanas, ou vice-versa

IMAGENS E GANCHOS
Navios porta-contêineres surgem no mar. Os mafiosos jogam golfe e conversam em russo. Uma
silhueta atinge uma pilha de lixo como um alpinista. Um policial estrangula um homem que grita
“não consigo respirar” até a morte. Yuppies descarregam um caminhão em movimento.

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RUAS ESCURAS

MAPEAMENTO DA FACÇÃO

MORTALIDADE Os
imortais taoístas sempre intercederam em nome da Mortalidade, um baluarte
político e marcial contra ameaças sobrenaturais. Com os templos da Montanha
Wÿdÿng sob controle comunista, a liderança de Wÿdÿng se misturou com a
comunidade chinesa do norte de Staten, ensinando política, alquimia, medicina
e esgrima aos chineses e americanos. O alinhamento Mortal de Wÿdÿng agrava o
Poder (mas eles são feiticeiros imortais!) e Selvagem (mas eles são nossos aliados
tradicionais!), mas eles não toleram outras facções dizendo a eles como fazer seu
trabalho.

Na China, Wÿdÿng confiou primeiro na diplomacia, depois nas lâminas. A mortalidade


tem essa atitude no Bronx, mas tão ao sul, o Bronx pode muito bem ser o Canadá.
Manhattan Mortality é rápido, o Queens Watch ainda mais. Mesmo os Brooklynites mais
próximos são os assassinos de Pynchon Lopez. À medida que monstros incontroláveis
tomam conta da Ilha, a própria facção de Wÿdÿng aumenta a pressão sobre eles para
esfaquear primeiro, nunca fazer perguntas. Se falharem, perderão a confiança dos mortais
enquanto outros caçadores invadem seu território. Os excessos da Noite forçarão o Clã
Wÿdÿng a se tornar o exército que eles não querem ser? Mesmo que o façam, sua
sobrevivência é realista? É melhor eles protegerem seus pescoços.

NIGHT
Staten Island desmente o estereótipo de “monstro civilizado” de Night. Após o
pôr do sol, é um deserto devastado pela guerra. Poltergeists arremessam facas de
trinchar pelas cozinhas. Lobisomens parecidos com Hounds of the Baskervilles
correm em bandos por parques e ruas, devorando qualquer um que isolem e encurralem.
Vampiros com mandíbulas de várias partes e asas de couro em forma de gancho,
irreconhecíveis como nunca foram humanos, voam entre os telhados caçando presas. As
pessoas morrem, com frequência, de forma confusa, seja por predação total ou como dano
colateral em conflitos por território ou presa.

A noite aqui não tem liderança formal. Pior ainda, muitos monstros acordam depois de
suas fúrias nem mesmo se lembrando do que fizeram. Já é difícil o suficiente até encontrar
os monstros, quanto mais acalmá-los ou acabar com eles. A lenda descreve um artefato
mágico enterrado no aterro que transmite a perda de memória para obscurecer os crimes
de Night. Qualquer indício de sua verdadeira localização iniciará uma partida de futebol de
quatro vias nas regras da Transilvânia por posse de bola. O vencedor o manterá
escondido ou o destruirá? Se sua influência psíquica realmente manteve a loucura de Night
em baixa, o que acontece se for retirado de Staten Island ou quebrado?

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Guias da cidade

POWER
Você provavelmente nunca ouviu falar dos membros do Power de Staten Island.
Os 1%ers de Manhattan, os líderes religiosos heterossexuais do Bronx e os velhos
do Queens sufocaram essas bruxas errantes, mágicos do caos, médiuns e revivalistas
de religiões que o colonialismo destruiu mil anos atrás. No início, todos eles se
mudaram para o Brooklyn, mas supersaturaram Williamsburg rapidamente. Agora, as
linhas ley do Brooklyn estão sobrecarregadas, o mercado imobiliário é caro e os
componentes de feitiço além de flanela e couve são superfaturados. Aqueles que não
fugiram para Jersey City ou Filadélfia colonizaram Staten Island.

O poder em outros lugares não se importa em ceder um bairro sem glamour como Staten
Island para jovens iniciantes com mais poder mágico do que bom senso. Ainda assim, os
novos garotos têm que lidar com problemas que o resto de Nova York deixou aqui para morrer.
Aterros e depósitos de lixo como Fresh Kills agora contêm estratos e estratos de detritos
humanos psiquicamente impressos, contaminando qualquer trabalho de feitiçaria.
Feitiços e rituais são muito poderosos, com efeitos colaterais não intencionais, ou pior.
Alguns jovens magos adotam esse elenco selvagem. Mas se eles querem se tornar uma
força política, ou resolver qualquer um dos problemas que dilaceram seu bairro, alguém
tem que se tornar uma autoridade no poder. Ninguém quer ser o rei filósofo.

WILD
Wild mantém certa distância da comunidade russa trabalhando como consultores
ou contratados para empresários russos, artistas, padres, rabinos e até chefes da
máfia - mas o verdadeiro poder está com esses espíritos domésticos e fadas, que
podem causar estragos na vida doméstica ou controlar o clima. O xiÿn chinês e o
tzitzimimeh mexicano também são influentes, embora em menor número - embora el
Sombrerón não tenha sido convidado a voltar depois que sua visita ao tribunal provocou
uma briga indigna sobre qual filho conseguiu fugir com ele desta vez.

Os anciãos selvagens são o poder mais solidamente estabelecido de Staten. Eles querem ficar
assim, mesmo que tenham que quebrar as pernas de Night para isso. Eles apresentaram
várias soluções para o problema dos monstros incontroláveis, todas drásticas. A sugestão
mais popular tem sido a implantação da Wild Hunt, uma cavalgada de cavaleiros fortemente
armados e blindados do reino das fadas. Chamar a Caçada Selvagem através de um portal
certamente acabaria com bandos de lobisomens desonestos; mas toda vez que a Caçada
Selvagem passou por uma área civilizada, os mortais os viram.

É claro que não é preciso reunir todo o Wild para desencadear a Wild Hunt: apenas um
indivíduo dedicado com um portal para Faerie…

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RUAS ESCURAS

PERFIS DE PERSONAGENS PRINCIPAIS


MANU ZUBIZARRETA (MORTALIDADE)
Caçador de fantasmas do
YouTube Todas as facções odeiam investigadores paranormais famosos. Eles são
tão insuportáveis quanto inconvenientes. Eles raramente descobrem algo
contundente, e o que encontram tende a ser crivado de erros mais frustrantes do que perigosos.
Mas o canal de YouTube de Manu Zubizarreta acumula vários vídeos reveladores. Pior ainda,
seus assistentes de produção têm câmeras neles quase 24 horas por dia, frustrando os
esforços organizados para calá-los. Manu é um Latinx esbelto e de gênero ambíguo de quase
vinte anos que usa um sobretudo preto em qualquer clima.

CHELO GO¯NGYÁNG (NIGHT)


Manananggal Redeemer Consuela
Gÿngyáng mudou-se para Staten para estudos sociais na St. John's University. Ela
nunca esperou que a guerra a engolisse. Chelo é uma manananggal - à noite ela
separa o tronco dos quadris e voa em asas de morcego, capturando presas com
entranhas preênseis e sugando sangue com sua língua pontiaguda.
Chelo regula sua alimentação para equilibrar o frenesi da fome com o assassinato. Ela
alcança os membros mais incontroláveis de Night, tentando reabilitá-los antes que os caçadores
apareçam. O tempo e o estresse estão começando a prejudicar suas notas.
Quando sua missão de misericórdia for descoberta, ela pode acabar sendo caçada também.

SEBASTIAN JADE (PODER)


A cosmopolita Incubus e Rake Succubus Lilian
Jade deu a seu amante humano algo especial: uma criança, Sebastian. Seu pai o criou
humano, mas ao longo das décadas, Sebastian tornou-se cada vez mais incubus,
comunicando-se com sua mãe por meio de uma pintura dela. Ele é suave, refinado,
apaixonado, arrogante, um malandro arrojado e mulherengo. Ele adora tentar os outros;
os vícios são para ele o tempero da vida. Nos dias mais sombrios, ele é imprudente,
fica com raiva e mal-humorado. Na batalha, ele é cruel com uma bengala-espada. Ele
participa de negociações obscuras, mortais e sobrenaturais, e é dono de várias casas
noturnas - refúgios muito necessários para negócios ou prazer de monstros civilizados.

COR. R. AVAI (SELVAGEM)


O penitente Rÿkÿasi Embora os
cingaleses de Tompkinsville sejam em sua maioria budistas cingaleses, eles
acolheram Koÿÿavai - mesmo depois de saberem que ela era Tamiÿ, ÿaivist e uma
rÿkÿasi. Sua estranheza em torno deles é mais do que demográfica, no entanto.
Koÿÿavai lutou na Guerra Civil do Sri Lanka do lado errado, com os Tamiÿ
Tigres. Sua necessidade de comer pessoas para viver causou poucas ondas enquanto os
criminosos de guerra a cercavam. Os fantasmas literais e figurativos de seu passado agora a
perseguem. Suas garras envenenadas, poder mágico e poder para transformar sua aparência
a tornam complicada e difícil. Mas como ela pode impedir que seus inimigos exponham seu
passado de vilania à comunidade que a acolheu?

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Guias da cidade

AMEAÇAS
A SOBRANCELHA BRANCA (MORTALIDADE)
O mais novo líder da comunidade marcial chinesa também é seu inimigo mais antigo. Há
centenas de anos, o Mosteiro Shàolín expulsou o Sobrancelha Branca das fileiras de seus
mestres por seus experimentos em magia negra taoísta. Ele então traiu Shàolín para o
governo, queimando o antigo templo budista.

Recentemente, o Sobrancelha Branca ganhou posição de destaque no Clã Wÿdÿng,


prometendo compartilhar sua vasta expertise em boxe e magia negra.
Como de costume, porém, ele tem um ângulo. O Sobrancelha Branca está buscando
o último componente do feitiço que preparou antes de Shàolín expulsá-lo...

Movimentos
Personalizados Tutela Cruel: Quando você se torna aluno do Sobrancelha Branca, ele
fica em Dívida com você. Depois disso, você pode revelar que está usando uma técnica
proibida que ele lhe ensinou a escolher uma opção extra quando desencadear, até

falhar. Quando o fizer, marque a corrupção, diga-nos o que é e diga-nos porque é


proibido.

Toque da Morte: Quando você enfrenta o Sobrancelha Branca em um combate


corpo-a-corpo e sofre um ferimento crítico, ele pode usar uma técnica secreta de boxe
para proibi-lo - talvez "nunca veja o sol" ou "nunca mate novamente. ” Se você quebrar a
regra, preencha todas as suas caixas de dano.

Relógio de contagem
regressiva 3:00 - The White Eyebrow mata e substitui o maior mestre da célula Wÿdÿng
de Staten Island.

6:00 - The White Eyebrow levanta uma horda de vampiros como infantaria na guerra contra
Night - e qualquer outro que o contradiga.

9:00 – A White Eyebrow estabelece o White Lotus Party, um novo partido político com foco
em questões que afetam a comunidade chinesa, como a imigração. Suas políticas são
boas, mas os candidatos são seus próprios cultistas perversos.

10:00 – A Sobrancelha Branca militariza o Clã. Eles abandonam a política, agora usando a
violência para impor qualquer coisa que eles (ou a Sobrancelha Branca) quiserem.

11:00 – A Sobrancelha Branca corrompe uma das linhas ley de Staten Island,
transformando-a em um dragão maligno gigante, que agora é sua carona quando ele
precisa chegar a algum lugar.

12:00 – A Sobrancelha Branca localiza, escava e corrompe o artefato psíquico enterrado,


cativando qualquer membro da Noite que toque o solo de Staten Island.

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RUAS ESCURAS

MATAR VAN CADA MERFOLK (SELVAGEM)


Tampe seus ouvidos e bata Odysseus no mastro se você navegar em Kill Van Kull, o rio que separa
Staten Island de New Jersey. Rusalki, lindas mulheres jovens com olhos como o reflexo da lua na
água e longos cabelos ruivos penteados contra suas curvas, movem-se logo abaixo da superfície.
Vodyanoi, homens que parecem sapos antropomórficos gigantes com rabos de peixe, também estão
lá, mas não são tão glamorosos quanto as sereias sensuais. Quando você pula atrás deles, a água
parece quente como a luz do sol e respira tão facilmente quanto o ar - ou assim você pensa enquanto
eles o arrastam para uma morte feliz.

Movimentos

Personalizados Wade in the Water: Quando você nadar com tritões, role com Espírito. Com
um acerto, você aprende uma de suas canções, costumes ou segredos. Peça ao MC para lhe dizer
o que é e por que é importante. Com 7-9, a água baixa sua guarda.
Escolha uma: •

Você vive um momento inesperado de intimidade com alguém


mais um na água

• Você confessa um segredo importante para outra pessoa na água • Você revela uma
fraqueza para outra pessoa na água

Com uma falha, eles puxam você para baixo. Você fica preso na água por mais tempo do que
gostaria, ou retorna à costa em uma missão deles da qual nem sabe.

Davy Jones Hungers: Quando você mata alguém na água, o deus ancião do mar revela que você
pode designar sua morte como um sacrifício. Se o fizer, marque a corrupção e faça uma dívida com o
deus ancião do mar.

Relógio da contagem regressiva

3:00 – Dentinho, o lobisomem mais assassino de Staten Island, aparece morto em South Beach.

6:00 – Todos os tripulantes a bordo de um gigantesco navio porta-contêineres desaparecem durante


a noite, deixando as autoridades perplexas.

9:00 – O canto das sereias ecoa pela noite, perturbando os que dormem e enchendo as mentes
com sonhos de morte no mar. Durante semanas, os hospitais transbordaram de exaustos, doentes
e aterrorizados.

10:00 – Os tritões despertam um deus ancião no mar, infligindo mutações como escamas, guelras e
tentáculos em qualquer um que nadar no Atlântico.

11:00 – O deus ancião surge, seu volume titânico e asseclas monstruosos do mar bloqueando o
porto de Nova York.

12:00 – Os tritões terminam um ritual para arrastar Staten Island para o fundo do mar, transformando-
a em uma nova Atlântida.

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O mundo é velho e sua morte se aproxima. Os residentes Torres que se elevam até o céu, feitas de alabastro, com
da última grande cidade mortal - Anglekite, localizada na filigrana de ouro. Belas estátuas de deuses e anjos e heróis
Bacia da Cratera - não sabem o que e reis. Um povo que fundava suas ações numa filosofia de
a forma que o fim tomará, mas eles sabem que é certo e que se esperança. Uma civilização no ápice de sua majestade.
aproxima.
O fim virá como o Pyrewyrm, profetizado para Tudo isso há muito tempo.

queimar tudo em cinzas em uma batalha final com o Angelbone As Ruínas Frias são tudo o que resta. Torres
Blade? Será o Scourge Karkis, o gigante de 60 metros de quebradas. Estátuas quebradas. Rastejantes trepadeiras
altura que mata toda a vida que encontra? Será algo mortas-vivas cresceram sobre belos edifícios. E as pessoas...
pior, alguma Coisa de além deste mundo, arranhando as arruinadas. A vida passada é preenchida apenas com
rachaduras, doendo para entrar... e se alimentar? os mortos-vivos, cascas do que veio antes se agarrando a
uma meia-vida horrível. Suas memórias perdidas e perdidas.
Sua glória passada desapareceu.
Ou o mundo, a Bacia da Cratera e o Anglekite

montarão uma defesa final e evitarão o fim por mais algum Neste cenário Chaos World, escrito para o sistema de jogo

tempo? Dungeon World , você interpretará aventureiros mortos-


vivos tentando encontrar algo pelo que lutar - o passado ou o
Esta nova aventura em grande escala do Dungeon World futuro - neste mundo frio e terrível. O livro contém tudo o
contém tudo o que seu grupo precisa para jogar os últimos que seu grupo precisa para jogar Dungeon World nessas

dias da Crater Basin, incluindo perigos, frentes e obstáculos ruínas assustadoras, incluindo novas regras para jogar com
adicionais. os mortos-vivos em Lastlife; frentes de aventura e perigos
Ele também contém novos monstros, novos itens mágicos para uso na orientação de sua campanha Lastlife; uma
e novas classes de compêndio para aprimorar o mundo, série de monstros, itens mágicos e classes de compêndio
bem como um conjunto de regras básicas para lutas que para este lugar terrível; e mais.
colocam grandes forças contra titânicos.
criaturas.

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