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O papelPlaying Game

guia de
aventura de wan shi tong
(Pedido nº 33839056)
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O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Créditos
Gestor de projeto Revisão
Elizabeth Chapraditkul Katherine Fackrell

Designer-chefe Tradução chinesa


Brendan Conway Dr. Lee Siu-Leung, Tony Lee

Projeto Adicional Caligrafia


Alexi Sargeant, Miguel Ángel Espinoza, Dr. Lee Siu-Leung
Mark Diaz Truman
Contato de licenciamento
Mark Diaz Truman
Desenvolvimento
Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,
Apoio da equipe
Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Kate Bullock, Sarah Doom, Derrick Kapchinsky,

Escrita Adam McEwen, Chris Samson, Sarah Satiel

Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway,


Agradecimentos especiais para:
Sadekaronhes Esquivel, Lee Francis IV, Hiromi
Christi Cardenas, Michael Dante DiMartino, Arthur “DJ”
Cota, James Méndez Hodes, Danielle Luazon,
Desin, Joan Hilty, Bryan Konietzko, Linda Lee, Alexandra
Lysa Penrose, Helena Real, Mark Diaz Truman
Maurer, James Salerno, Russ Spina, Jeff Whitman

Edição de cópia
Monte Lin, Kate Unrau
Avatar Legends: The Roleplaying Game foi desenvolvido por:
Layout e Design Gráfico Brendan Conway, James Mendez Hodes, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Miguel Ángel Espinoza
Com contribuições de:
Direção da arte Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza, Lee Francis
Marisa Kelly IV, Sen-Foong Lim, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan, Alexi Sargeant

Arte
Estúdios Avatar e Viacom Avatar Legends: The Roleplaying Game é baseado na estrutura Powered by the
Apocalypse originalmente desenvolvida por Meguey e Vincent Baker.
Incorporação Internacional
Miguel Ángel Espinoza, Abe Dieckman,
Patrick Spaziante, Richard Suh

Impresso por LongPack Games

Avatar Legends: The Roleplaying Game texto e design ©2022 Magpie Games. Todos os direitos reservados.

©2022 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Avatar Legends e todos os
títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas registradas da Viacom International Inc.

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Índice

Capítulo 1: A Biblioteca............................................. .... 5 O que é Capítulo 6: Cinza e Aço......................................... 117 Usando


a Biblioteca Espiritual?......................................... ................... 6 esta aventura ............................................. .................. 119
Localização da Biblioteca ........................... ......................................7 Resumo .............................. .................................................. ...120
Como chegar à biblioteca ..... .................................................. .. 8 Introdução............................................. ................................... 123
Pesquisando na Biblioteca......................................... .................... Personagens e Grupos Importantes............ ...................................124
11 Ganchos de Locais Importantes.............. .................................................. 128
Conselhos do GM ............................................. ...................................131
plotagem.......................... .................................................. ......14
Caracteres pré-gerados............. ...........................................134
Capítulo 2: Lendas do NPC...................................... ......17 Como
usar legendas......................................... ..........................18 Lendas Capítulo 7: Ar e Vento......................................... 141 Usando esta
e Cânon .................... ................................................19 aventura ............................................. ..................143
Rangi. .................................................. ........................................ 20 Resumo .............................. .................................................. ...144
Taqukaq........ .................................................. ............................22 Introdução............................................. ...................................147
Longo Feng .................. .................................................. .............. Personagens e Grupos Importantes............ ...................................148
24 Azula.................................. .................................................. ....... Locais Importantes.............. .................................................. .151
26 Katara ............................................ ................................................ Conselho do GM ............................................. ...................................156
28 Sokka .................................................. ........................................ caracteres pré-gerados............. ...........................................158
30 Suki ........ .................................................. ....................................32
Capítulo 8: Água e Névoa.........................................165 Usando
Toph Beifong ........... .................................................. .................34Ty
esta aventura................................................ ...............167
Lee .............................. .................................................. ..........36
Resumo .............................. .................................................. 168 O
Zuko......................................... .................................................. .....38
Relógio.................................................. ...................................172
Asami Sato .......................................... ........................................40
Introdução............. .................................................. ............... 173
Kuvira......... .................................................. .............................. 42
Personagens e Grupos Importantes........................ ...............174
Tenzin ................. .................................................. ......................44 Varrick.......................... .................................................. ............. 46
Locais importantes................................. ................................177
Capítulo 3: Manuais ............................................. ..49 Conselhos Conselho do GM ............... .................................................. ...............181
sobre o manual ............................................. ........................... 50 Caracteres pré-gerados......................... ........................182
Os Destinados.................. .................................................. ........53
Apêndice: Técnicas...............................................188
O Ancião............................................. ..............................................57
O enjeitado. .................................................. ...........................61 A
Navalha..................... .................................................. .............65

Capítulo 4: Terra e Raiz .......................................... 69 Usando


esta aventura ............................................. .................71
Resumo .............................. .................................................. ....72
Introdução............................................ ....................................75
Personagens e Grupos Importantes......... ....................................77
Locais Importantes......... .................................................. ......80
Conselhos do GM ........................................... ........................................
82 caracteres pré-gerados....... .................................................. 86

Capítulo 5: Fogo e Enxofre....................................93 Usando esta


aventura... .................................................. ...........95
Resumo .................................... ................................................ 96
Introdução. .................................................. ............................ 99
Personagens e Grupos Importantes................. ...........................100
locais importantes.................. ........................................... 104
Conselhos do GM .... .................................................. ...........................
106 Caracteres pré-gerados...................... ...................................110

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Você pode me chamar de Grande Wan Shi Tong. O meu é o


Eu sou Wan Shi Tong, aquele que sabe dez mil coisas.
maior biblioteca em toda a existência, e qualquer mente com o
a menor educação sabe disso. Em minha grande beneficência, permiti que
visitantes examinassem meu arquivo, desde que trouxessem algo de valor para agregar
à biblioteca.
É claro que os visitantes abusaram da minha generosidade repetidas vezes. Eles
vieram com ganância ou sede de poder em seus corações. Eles não tinham respeito
por aquilo que amo – o conhecimento verdadeiro, o conhecimento por si só. Fiquei
magoado cada vez que eles arrancaram verdades e maravilhas da minha biblioteca,
apenas para seu próprio ganho material. Tive que fechá-lo, movê-lo, enterrá-lo nas
profundezas do deserto – qualquer coisa para protegê-lo. Mas você não está aqui
apenas para obter alguma vantagem sobre um inimigo, está? Você está aqui para
aprender na minha biblioteca porque adora aprender, é claro. Porque eu odiaria ter que
mostrar o que penso daqueles com motivações menos puras…

Ah, vocês são verdadeiros peregrinos em busca de aprendizado? Eu vejo.


Bem, então, leia este livro quando quiser. Lá dentro, você primeiro encontrará mais
sobre minha própria biblioteca — conhecimento sobre o maior repositório de
conhecimento que existe. Então, você poderá ler por si mesmo contos e histórias de
grande heroísmo e aventura ao longo da vida dos últimos quatro Avatares. Cada um é
uma história que você nunca ouviu antes, mas uma história que vale a pena contar.

Espero que você goste da minha biblioteca.

4Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 1

A BIBLIOTECA

A biblioteca 5
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CAPÍTULO 1

Este capítulo é sobre como incorporar Wan Shi Tong e sua famosa Biblioteca Espiritual em seu jogo
Avatar Legends: The Roleplaying Game. Aqui, você encontrará a localização da biblioteca ao longo
das eras - incluindo como os heróis podem acessá-la - movimentos especiais para pesquisar a
biblioteca para encontrar informações valiosas e ocultas de importação e ganchos de aventura para
cada época, oferecendo maneiras de adicionar a biblioteca para sua campanha.

Wan Shi Tong, o Espírito do Conhecimento, Aquele que Sabe Dez Mil
Coisas, é um espírito famoso e poderoso de grandes realizações... nada maior
O que é a
do que a criação, manutenção e crescimento de sua Biblioteca Espiritual. Este
grande edifício tem sido uma verdadeira maravilha do mundo desde a sua
Biblioteca Espiritual?
criação. Ao longo das eras em que a biblioteca existiu, os Buscadores de

Conhecimento semelhantes a raposas de Wan Shi Tong se espalharam pelo A Biblioteca Espiritual é o domínio de Wan Shi Tong, um poderoso e antigo
mundo para coletar tomos, códices, pergaminhos, manuscritos e quaisquer espírito de coruja. A fundação exata da Biblioteca Espiritual não é conhecida
outras fontes de informação, estabelecendo a biblioteca como o maior no mundo, mas é tão surpreendentemente antiga quanto o próprio Wan Shi
repositório de informações. conhecimento no mundo espiritual ou no mundo Tong. Até alguns milhares de anos antes da Era Korra, Wan Shi Tong
físico. Os estrangeiros há muito tempo atravessam os perigos do deserto de Si mantinha a biblioteca no Mundo Espiritual, onde coletava conhecimento.
Wong para encontrar a biblioteca, dedicando parte de seu próprio conhecimento Seus servos, os Buscadores de Conhecimento, são capazes e astutos.
ao vasto tesouro de Wan Shi Tong em troca do direito de ler e folhear em seu Esses espíritos de raposa têm olhos azuis celestes e um senso aguçado de
lazer... contanto que estejam' t buscando conhecimento para usar contra outros. onde buscar novos conhecimentos. Eles passam regularmente do Mundo
Espiritual para o mundo físico, para coletar livros e tomos e trazê-los de
volta à biblioteca.
O papel da Biblioteca Espiritual no mundo em geral passou por muitas Algum tempo depois, Wan Shi Tong decidiu trazer a magnífica estrutura
encarnações diferentes, desde um recurso bem conhecido e reconhecido semelhante a um palácio para a área que um dia seria conhecida como
até um repositório quase mítico de segredos há muito perdidos. Por sua vez, Deserto Si Wong, dentro do Reino da Terra. Contos sobre o vasto e belo edifício
a relação de Wan Shi Tong com a humanidade define o papel da biblioteca. Em começaram a se espalhar entre os humanos, originando-se daqueles viajantes
eras passadas, Wan Shi Tong ainda acreditava, pelo menos em parte, que do deserto que contemplaram sua glória.
a humanidade poderia provar ser digna de conhecimento e expandir seus Parte da razão para trazer a Biblioteca Espiritual para o mundo físico foi
estoques, mas à medida que a desconfiança de Wan Shi Tong na humanidade e tornar mais fácil para os Buscadores de Conhecimento encontrar e trazer de
em seus motivos crescia, também crescia o isolamento de Wan Shi Tong. a volta aprendizados. Mas por um tempo, Wan Shi Tong também deu as boas-
biblioteca. vindas a todos os mortais na biblioteca. Qualquer pessoa poderia acessar a
Depois que Avatar Aang e seus amigos traíram a confiança de Wan Shi biblioteca e seu vasto acervo de informações, desde que trouxesse algum
Tong ao buscar conhecimento para derrotar a Nação do Fogo, Wan Shi conhecimento para contribuir. Claro, Wan Shi Tong não tolerava o uso do
Tong levou a Biblioteca Espiritual de volta com ele para o Mundo Espiritual. conhecimento da biblioteca para comportamento destrutivo ou violento, e
Mas a Biblioteca Espiritual sempre foi e sempre será um valioso farol de certamente proibia qualquer coisa que ameaçasse o conhecimento ali
aprendizagem para qualquer pessoa que deseje expandir suas mentes e armazenado... mas fora isso, a troca de conhecimento era a regra mais
chegar a uma maior compreensão do mundo ao seu redor. importante para qualquer pessoa. visitante da biblioteca.
A Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong é fantástica e útil Por eras, esse relacionamento foi benéfico e mais ou menos estável
local para adicionar a qualquer campanha de Avatar Legends: The Role- tanto para Wan Shi Tong quanto para os mortais que procuravam a Biblioteca.
playing Game. Seja atuando como fonte de respostas de outra forma Houve aqueles que tentaram abusar da hospitalidade de Wan Shi Tong, mas
inatingíveis, como objeto de busca por alguma informação específica, ou eram relativamente poucos e distantes entre si, facilmente combatidos pelas
como um local fascinante e maravilhoso para visitar, explorar e talvez até garras do grande espírito. Mas ao longo dessas eras, o mundo era selvagem e
defender, a Biblioteca Espiritual é um local único e interessante para heróis espalhado o suficiente para que aqueles com maior probabilidade de encontrar
em qualquer época para visitar. Personagens jogadores (PCs) podem escolher a biblioteca morassem perto dela e tivessem interesse em um relacionamento
procurar a biblioteca por seus segredos, até mesmo para aprender novas estável com o grande espírito, ou estivessem em sincronia com as próprias
técnicas e treinamentos, enquanto personagens não-jogadores (NPCs) crenças de Wan Shi Tong. À medida que o mundo se tornou cada vez mais
antagônicos podem tentar usar a biblioteca para perseguir seus próprios conectado e aqueles com interesses mais sombrios passaram a procurá-lo,
objetivos desequilibrados. As páginas aqui fornecem aos mestres do jogo também mudou a maneira como Wan Shi Tong se sentia em relação à biblioteca
(GMs) e aos jogadores todas as ferramentas necessárias para dar vida à e aos seus visitantes.

Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong em seu próprio jogo!

6 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Localização da Biblioteca Na Era da Guerra dos Cem Anos, o acesso à biblioteca é mais
difícil do que qualquer uma das eras anteriores. Alguns ainda tentam chegar
à biblioteca, mas a maioria já não acredita que valha a pena correr o risco.
A Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong existe no mundo físico há milênios, Algumas das Tribos Si Wong transmitem conhecimento sobre como encontrar a
mas isso não significa que seja um lugar inteiramente físico. A biblioteca biblioteca, mas raramente a visitam. O último visitante digno de nota a chegar à
sempre foi um pedaço do Mundo Espiritual trazido para o mundo físico. Ao longo biblioteca foi Zhao, então um oficial de baixo escalão da Marinha da Nação do Fogo.
dos tempos, tem havido relatos de pessoas de coração e intenção verdadeiros Ele deu a Wan Shi Tong conhecimento sobre as máquinas de guerra da Nação
que encontraram a Biblioteca Espiritual em lugares estranhos, passando por do Fogo, e então procurou a fonte do poder dos Dobradores de Água, descobrindo
uma porta e depois parando diante do próprio Wan Shi Tong, ou adormecendo a existência de Tui e La, os Espíritos da Lua e do Oceano, e através deles
enquanto lia um pergaminho antigo e despertando em meio a ele. prateleiras. um plano para eliminar a dobra de água. Ele e alguns colegas soldados
Mas os aventureiros mais determinados sempre poderiam fazer a árdua destruíram a seção da biblioteca da Nação do Fogo. Wan Shi Tong continua
jornada até o local físico da Biblioteca Espiritual. Nas primeiras eras, isso ficava furioso com as ofensas e a destruição de Zhao. Apenas a ponta mais nua da
no Deserto Si Wong – mas mais tarde, a Biblioteca Espiritual voltou torre mais alta da biblioteca é visível acima das areias agora, e Wan Shi
inteiramente para o Mundo Espiritual. Tong está bem com isso.

A seção a seguir explica a localização da biblioteca ao longo das


várias épocas. Para ler mais sobre as diferentes eras e os eventos importantes As Eras Aang e Korra
mencionados abaixo, dê uma olhada no livro principal Avatar Legends: The Perto do final da Guerra dos Cem Anos, Aang e seus amigos procuraram a
Roleplaying Game, Capítulo 2: The World of Avatar. Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong para aprender como derrotar a Nação do
Fogo. Wan Shi Tong permitiu-lhes entrar, com a condição de que não
buscassem conhecimento para fins destrutivos. No final das contas, o Avatar e
seus amigos descobriram sobre o Dia do Sol Negro, quando os Dominadores de
As primeiras eras Fogo seriam impotentes, mas Wan Shi Tong, por sua vez, descobriu suas
Durante as Eras Kyoshi, Roku e da Guerra dos Cem Anos, a Biblioteca razões para buscar conhecimento. Ele decidiu que já era o suficiente e afundou
Espiritual ocupou o mesmo local físico no Deserto Si Wong. Mas o deserto é totalmente a biblioteca nas areias, devolvendo-a ao Mundo Espiritual.
uma coisa viva, perigosa e mutável.
Na Era Kyoshi, a Biblioteca Espiritual é detectável pelas poucas torres Na Era Aang, a biblioteca desapareceu totalmente do mundo físico. Ele
restantes que emergem das areias do deserto. A forma completa da biblioteca existe apenas no Mundo Espiritual, embora os Buscadores de Conhecimento
há muito foi enterrada nas areias, embora o conteúdo seja mantido em total de Wan Shi Tong ainda encontrem o caminho de volta ao mundo físico para
segurança. Para acadêmicos e estudiosos empreendedores, a melhor chance continuar a aumentar a coleção. O próprio Wan Shi Tong agora está indignado
de realmente chegar à biblioteca é sempre viajar com a ajuda das Tribos Si com a humanidade, e com o Avatar em particular. Alguns poucos sortudos
Wong locais. Esses povos têm uma longa história no deserto, com uma cultura podem conseguir chegar à biblioteca através da comunhão espiritual, ou
bem adaptada às areias movediças, ao sol escaldante e à falta de água. Os mesmo viajando para o Mundo Espiritual... mas mesmo assim, sua busca é
membros da tribo frequentemente negociam com Wan Shi Tong, entregando perigosa. Wan Shi Tong não quer visitantes e é tão propenso a persegui-los ou
textos e conhecimentos valiosos em troca de acesso aos arquivos da atacá-los quanto a deixá-los entrar, mesmo que tragam novos conhecimentos.
biblioteca e suas informações úteis.
Na Era Korra, a opinião de Wan Shi Tong sobre a humanidade está
Um peregrino com algo a oferecer a uma tribo pode contratar um guia prestes a mudar. Wan Shi Tong por um tempo aliou-se a Unalaq, acreditando
dobrador de areia e seu esquife do deserto para chegar com segurança à biblioteca. que Unalaq servia melhor aos espíritos do que o Avatar jamais fez. Ele pensou
Caso contrário, o peregrino estará sozinho para cruzar o deserto e, com sorte, que Unalaq poderia ajudar a pôr fim às tendências destrutivas e terríveis dos
avistar as poucas torres restantes a uma grande distância… humanos, e que ele poderia então continuar sua busca pelo conhecimento sem
Na Era Roku, a biblioteca afundou ainda mais nas areias. a ameaça de humanos gananciosos.
Onde antes as tribos Si Wong poderiam ter ajudado a manter as areias Mas quando Unalaq revelou os seus verdadeiros planos, Wan Shi Tong
afastadas, sua associação com Wan Shi Tong tornou-se cada vez mais ficou chocado – ele não tinha previsto a extensão do desequilíbrio que
tensa. Os peregrinos do conhecimento que chegaram pela última vez à Unalaq procurava infligir ao mundo. Avatar Korra derrotou Unavaatu com
biblioteca azedaram o grande espírito da humanidade, pois muitos deles não sucesso e então manteve os portais espirituais abertos, levando Wan Shi
estavam interessados no conhecimento pelo conhecimento, mas em vez disso Tong a reexaminar algumas de suas crenças.
procuraram formas de obter uma vantagem para a sua nação sobre as Agora que os humanos podem tentar chegar à Biblioteca Espiritual
outras. Ele culpou os membros da tribo Si Wong pelas ações daqueles que passando diretamente por um portal, Wan Shi Tong decidiu dar-lhes uma
entregaram à biblioteca, proibindo-os de qualquer acesso futuro ao vasto segunda chance. Ele ainda exige que cada visitante traga novos
repositório de aprendizagem. Sem motivo para retornar, eles não ajudam mais conhecimentos para a biblioteca e permanece cauteloso, observando para
a evitar que a biblioteca afunde ainda mais nas areias. Um mortal que procura garantir que nenhum ser humano tente aprender simplesmente por uma questão
a biblioteca ainda pode encontrá-la, especialmente com a ajuda dos últimos de poder. Mas ele está disposto a fazer a sua parte para preencher a lacuna
membros da tribo Si Wong dispostos a compartilhar esse conhecimento, entre os espíritos e os humanos – pelo menos em prol do conhecimento. Afinal
mas a jornada é mais difícil, e Wan Shi Tong dá a cada um deles uma de contas, os humanos fizeram tantos avanços incríveis no conhecimento que
recepção mais fria. os seus Buscadores de Conhecimento não os descobriram todos… a sua
melhor forma de aprender pode agora ser através dos próprios humanos.

Capítulo 1: A Biblioteca 7
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Como chegar Atravessando o Deserto

à biblioteca Ao tentar cruzar o Deserto Si Wong para chegar a um destino específico,


role com modificadores:

• Você tem um guia experiente? Se sim, receba +1.


Alcançar a Biblioteca Espiritual é, na melhor das hipóteses, difícil, mas nunca • Você tem fácil acesso ao voo? Se sim, receba +1.
impossível. Os métodos exatos disponíveis para um peregrino mudam um pouco de • Você está viajando com alguém sintonizado com o princípio do
época para época, é claro, dependendo de onde a biblioteca está localizada. equilíbrio para o seu destino? Se sim, receba +1.
• Você tem suprimentos suficientes? Se não, receba -1.
• Você está viajando para a Biblioteca Espiritual na Era
Chegando à Biblioteca Kyoshi ou Roku? Se não, receba -1.
Os peregrinos sempre tiveram várias maneiras diferentes de chegar à biblioteca, Com 10+, você escolhe um e o Mestre escolhe um abaixo. Com 7–9, o
embora a viabilidade desses métodos flutue ao longo das épocas. Mestre escolhe dois abaixo. Se errar, o GM escolhe três abaixo.

Ao longo dos tempos dos Avatares Kyoshi, Roku, Aang e Korra, havia
basicamente três maneiras de chegar à biblioteca: meditação espiritual, viajar Você chega ao seu destino, mas…
pelo Deserto Si Wong até sua localização física e viajar pelo Mundo Espiritual. • Você está exausto e seus suprimentos esgotados.
Cada viajante marca 2 fadiga e uma condição.
(Esta opção pode ser escolhida duas vezes.)
Meditação Espiritual • Você se depara com os perigos do deserto ao longo
Um peregrino sempre pode tentar chegar à biblioteca meditando e conectando- do caminho. Você perde uma ferramenta ou recurso
se a ela através do Mundo Espiritual. A biblioteca pode estar no mundo físico há importante, especialmente para encontrar o caminho de volta.
milênios, mas é sempre um lugar espiritual e não é impossível alcançá-la • Vocês chamam a atenção para si mesmos. Algo o seguiu
através de métodos espirituais. Alguém pode ser atraído para lá se seu até o seu destino; o Mestre escolhe o que é e quando se
espírito se conectar à biblioteca, ou pode se projetar espiritualmente lá. revela.

Se você estiver viajando com um membro da tribo Si Wong, o GM


Dito isto, este tipo de acesso é incrivelmente difícil, além da capacidade de sempre escolhe uma opção a menos da lista, mesmo em caso de erro.
todos, exceto dos gurus e mestres mais equilibrados espiritualmente. Em seu jogo
Avatar Legends: The Roleplaying Game, esse tipo de acesso é melhor
reservado para momentos dramaticamente apropriados e movimentos do Mestre, Nas Eras Roku, Kyoshi e da Guerra dos Cem Anos, a Biblioteca Espiritual fica no
em oposição a algo que os PJs possam escolher fazer à vontade. Em casos raros, deserto, e um peregrino pode tentar alcançá-la cruzando o Si Wong. É uma viagem
alguns personagens podem confiar em suas perícias e treinamento para perigosa em qualquer época – o deserto é duro e enorme, cheio dos seus próprios
atravessar, mas mesmo os PJs mais sintonizados espiritualmente devem tentar a predadores e ameaças.
sorte na melhor das circunstâncias. O movimento acima serve para cruzar o Deserto Si Wong para chegar a
qualquer destino, embora tenha algumas opções especiais que se aplicam à
Biblioteca Espiritual. Use este movimento para chegar à Biblioteca Espiritual e, em
seguida, para encontrar um caminho de volta para um oásis ou cidade segura.
“Tente cruzar o Deserto Si Wong para chegar a um destino específico”
significa que você deve ter alguma noção de para onde está indo. Este
movimento não é para vagar preguiçosamente pelo deserto!

Questões
“Você tem um guia experiente?” é uma questão de saber se você recebeu ajuda de
alguém com experiência no deserto – provavelmente um dos membros da tribo Si
Wong. Os membros da tribo podem ajudar um viajante a chegar à biblioteca
(ou a qualquer destino no deserto); eles têm o equipamento, o conhecimento e
a experiência necessários, embora, é claro, alguns outros guias possam estar
disponíveis. Dito isso, um guia da tribo Si Wong é sempre superior – se o seu
guia experiente for um membro da tribo, o Mestre escolhe uma opção a menos
com 7–9 ou erro. De qualquer forma, um PJ geralmente deve convencer seu guia
a ajudar, provavelmente usando seus movimentos básicos – seja implorando ,
enganando ou até mesmo intimidando.

8 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Resultados
“Você tem acesso fácil ao voo?” é uma pergunta sobre uma das maneiras
mais simples de viajar e explorar o deserto. Aang e seus amigos encontraram “Você está exausto e seus suprimentos esgotados” significa exatamente o que
a biblioteca com mais facilidade porque viajaram nas costas de Appa - diz: viajar pelo deserto é muito difícil e pode deixá-lo cansado, com sede,
qualquer pessoa com um bisão voador tem uma grande vantagem em viajar com fome e mal capaz de continuar!
pelo deserto (embora a experiência de um membro da tribo Si Wong não Esta opção pode ser escolhida duas vezes em um resultado de 7 a 9 ou errado,
possa ser derrotada). reduzindo assim os custos da viagem.
“Você está viajando com alguém sintonizado com o princípio do “Você se depara com os perigos do deserto ao longo do caminho” significa
equilíbrio até o seu destino?” é uma pergunta sobre seus companheiros de viagem. que você encontra algo inesperado e perigoso ao longo do caminho. Você não
Se alguém que viaja tem uma conexão espiritual ou mental específica com precisa passar pelo incidente – o movimento controla o encontro fora da tela,
o seu destino, isso pode ajudar na viagem. Se você estiver viajando com sejam cactos alucinatórios ou vespas-urubu. Em vez de precisar encenar
alguém cujo princípio de equilíbrio se alinha perfeitamente ao seu destino – o encontro, “você perde uma ferramenta ou recurso importante,
como alguém com um princípio de Conhecimento para a Biblioteca Espiritual – especialmente para encontrar o caminho de volta”. Você consegue superar o
então a resposta aqui também é sim. incidente, mas no processo o esquife do membro da tribo Si Wong é
“Você tem suprimentos suficientes?” é uma pergunta sobre os grandes danificado ou você perde seu mapa ou bússola.
perigos do deserto – o calor, o sol, a falta de água e comida. Se você tiver
suprimentos, comida e água, poderá sobreviver ao deserto com muito mais “Você chama a atenção para si mesmo” significa que algo está
facilidade, levando o tempo necessário para atravessá-lo com segurança. rastreando você e, quando o alcançar, causará uma nova dor de cabeça.
Porém, se você não tiver esses suprimentos, deverá cruzar o deserto rápida e “Algo seguiu você até o seu destino; o Mestre escolhe o que é e quando se
desesperadamente ou não chegará ao seu destino. revela” significa que esse resultado não precisa levar imediatamente a um
“Você está viajando para a Biblioteca Espiritual na Era Kyoshi ou movimento difícil, mas pode configurar algo no futuro. Um caçador de
Roku?” é uma questão sobre quão fácil é o acesso à biblioteca na era atual. É tesouros desesperado que se perdeu pode estar rastreando você e aparecer
um pouco mais fácil encontrar e entrar na biblioteca nas Eras Kyoshi e Roku quando você chegar ao seu destino, ou algum predador do deserto, como
do que na Era da Guerra dos Cem Anos, quando ela está ainda mais um tubarão da areia, pode estar caçando você. Este encontro começa quando
afundada na areia. o Mestre o coloca em jogo.

“Se você estiver viajando com um membro da tribo Si Wong, o GM sempre


escolhe uma opção a menos da lista, mesmo errando” significa que você é
auxiliado especialmente pela experiência do povo da tribo Si Wong. Se
você tiver um guia da tribo Si Wong, responda “sim” para “Você tem um
guia experiente?” e receba esse benefício adicional.

Capítulo 1: A Biblioteca 9
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Viajando pelo mundo espiritual O Mundo Espiritual e Dobra


Quando você procurar a Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong enquanto Durante as Eras Aang e Korra, quando a biblioteca está
estiver no Mundo Espiritual, role com modificadores: localizada no Mundo Espiritual, os mortais que se encontram
• Você está no seu centro? Se sim, receba +1. lá podem ficar ainda mais à mercê do grande espírito!
• Você tem um guia espiritual? Se sim, receba +1. Dobradores humanos que passam para o Mundo Espiritual
• Você tem duas ou menos condições marcadas? Se não, receba -1. através da meditação ou de meios espirituais, deixando seu
• Você tem conhecimentos valiosos para conceder? Se não, receba -1. corpo no mundo material, não podem se curvar para o
Se acertar, você chega à biblioteca em seu local atual no Mundo outro lado. Dobradores que passam por um portal espiritual
Espiritual. Com 10+, você pode entrar sem que Wan Shi Tong perceba e acabam no Mundo Espiritual com seus corpos materiais
agora. Com 7–9, você é saudado pelo próprio grande espírito; esteja ainda podem usar suas habilidades. Os portais espirituais só
preparado para responder às suas perguntas. Se errar, você se verá atolado são abertos na Era Korra, com um portal para cada um no
em um perigo do Mundo Espiritual, com a biblioteca visível nas Pólo Norte, no Pólo Sul e na Cidade da República.
proximidades. Lide com o perigo e talvez você consiga chegar à biblioteca.

No jogo, isso significa que um dobrador que passa para o


Mundo Espiritual e deixa seu corpo físico não pode se
curvar com nenhum movimento; é provável que acabem
Na Era Aang e na Era Korra, a única maneira de chegar à biblioteca é
abusando bastante da sorte !
atravessando o próprio Mundo Espiritual, seja através da projeção astral
ou passando fisicamente por um portal espiritual. A Biblioteca Espiritual Observe que aqueles treinados em armas não terão
de Wan Shi Tong ainda existe, mas nas paisagens estranhas e mutáveis dificuldades em continuar a usar seu treinamento, e os
daquele outro mundo. Na Era Aang, como o acesso ao Mundo Espiritual usuários de tecnologia também poderão usar suas próprias
ainda é raro, a biblioteca geralmente fica fora de alcance, a menos que os habilidades – embora em ambos os casos, os espíritos
personagens encontrem algum caminho para o Mundo Espiritual. Na Era de possam ser perturbados pela presença perturbadora de
Korra, qualquer um pode passar pelos portais dos Pólos Norte e Sul e da armas e tecnologia em seu mundo. .
Cidade República para procurar a biblioteca. Em todos os casos,
porém, encontrar a biblioteca no Mundo Espiritual não é uma tarefa simples.
Observe que este movimento pode ser usado para guiar um grupo
inteiro até a biblioteca, mas apenas um PJ faz o teste para liderar o
resto. Todas as questões deste movimento são feitas àquele único PJ
Resultados
orientador. Outros PJs não podem ajudar com o teste por padrão – o teste e
as perguntas têm a ver com a habilidade de um personagem de navegar “Se acertar, você chega à biblioteca em seu local atual no Mundo
pela natureza fluida e não física do Mundo Espiritual. A melhor maneira de Espiritual” significa que você conseguiu! O Mundo Espiritual está em
outros PJs ajudarem é ajudando o PJ guia a chegar ao seu centro ou constante mudança, então a biblioteca nem sempre está necessariamente
limpar suas condições antes do teste. no mesmo lugar todas as vezes... mas onde quer que esteja, você se guiou até lá. Você-
e todos aqueles que você liderou na jornada – cheguem à porta da
Questões biblioteca, prontos e preparados para entrar.
“Você está no seu centro?” é uma pergunta sobre seu equilíbrio. Se o seu “Com 10+, você pode entrar sem que Wan Shi Tong perceba agora”
saldo atual estiver no seu centro, receba +1! Seu espírito e mente centrados significa que você tem a chance de entrar furtivamente na biblioteca sem
permitem que você navegue melhor no Mundo Espiritual. topar com Wan Shi Tong. O PJ guia e seus companheiros podem entrar
“Você tem um guia espiritual?” é uma pergunta sobre seus aliados. na biblioteca despercebidos e sem qualquer incerteza, mas conforme
Se você tem um espírito que o conduz à biblioteca, então você tem um eles manobram pela biblioteca, especialmente em busca de informações,
espírito-guia! Se você estiver sendo liderado por alguma outra figura que já eles podem precisar fazer mais movimentos para permanecerem
fez a jornada com frequência, então ela poderá contar mesmo que não seja escondidos.
um espírito, a critério do Mestre. “Com 7–9, você é saudado pelo próprio grande espírito” significa
“Você tem duas ou menos condições marcadas?” é uma pergunta que você não tem chance de entrar – você deve lidar com Wan Shi Tong
sobre seu estado de espírito. Se você tiver zero, uma ou duas condições antes de poder entrar. Você pode tentar fugir ou negociar - embora apenas
marcadas, então a resposta é sim. Mas se você tiver três ou mais os tolos tentem lutar abertamente - mas Wan Shi Tong fica entre você e a
condições marcadas, a resposta será não e você receberá -1. biblioteca.
“Você tem conhecimento valioso para conceder?” é uma pergunta sobre “Se errar, você se verá atolado em um perigo do Mundo Espiritual,
se a biblioteca ajuda a atrair você. Se você tem algo que Wan Shi Tong com a biblioteca visível nas proximidades. Lide com o perigo e talvez
deseja adicionar à sua coleção ou aprender, então a resposta é sim! Mas você possa alcançar a biblioteca” significa que você está por perto – a
se você não possui algum objeto especial de conhecimento, então a biblioteca é acessível – mas você tem que lidar primeiro com uma ameaça,
resposta é não, e a biblioteca não o acolhe. seja ela um espírito perigoso, uma sujeira espiritual fedorenta ou qualquer
outra coisa. O GM lhe dirá qual é exatamente o perigo.

10 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Pesquisando na Biblioteca Negociando com Wan Shi Tong

Ao negociar com Wan Shi Tong usando seu próprio conhecimento valioso,
Uma vez dentro da Biblioteca Espiritual, você terá a oportunidade de use Harmony. Com um sucesso, Wan Shi Tong fica interessado e
pesquisar o maior arquivo de conhecimento, história e aprendizado já permite que você investigue livremente a biblioteca em troca de seu
criado. Existem inúmeras maravilhas no interior – tomos e pergaminhos conhecimento. Com 10+, ele fica particularmente impressionado;
antigos, mecanismos e ferramentas de aprendizagem impressionantes, arte ele designará a você um Buscador de Conhecimento para ajudar a guiá-
cultural da história profunda e muito mais. lo exatamente para o que você procura. Com um erro, Wan Shi Tong
Para chegar a isso, porém, é preciso enfrentar Aquele que sabe dez mil pega seu conhecimento, mas ainda não confia em você; marque uma
coisas... condição e espere que cada movimento seu aqui seja observado.

Lidando com Wan Shi Tong Lutar contra Wan Shi Tong está longe de ser a única opção para lidar com
Wan Shi Tong é o porteiro, guardião, mestre e curador da Biblioteca Espiritual. ele. Embora o grande espírito possa ser um pouco anti-social com os humanos,
Quase qualquer pessoa que venha à biblioteca acabará por encontrá-lo ele está sempre interessado e investido em aprender coisas novas. Ele
diretamente de alguma forma, e a maneira como eles escolherem lidar com pode não acreditar imediatamente que um humano bobo sabe algo que
a situação determinará se eles deixarão a biblioteca em paz e em boa situação, ele não sabe... mas assim que a informação começa a fluir, ele se torna
ou se fugirão com um espírito de coruja gigante os perseguindo, garras. investido.
estendido. Se quiser negociar com Wan Shi Tong para obter acesso à biblioteca,
você pode usar este movimento: você deve ter “conhecimento valioso”
Lutando contra Wan Shi Tong para negociar – e o próprio Wan Shi Tong é o árbitro final para decidir se o
Wan Shi Tong é um espírito poderoso, antigo, sábio e um pouco arrogante. seu conhecimento oferecido é ou não é valioso. Dito isto, qualquer
Na Biblioteca Espiritual, seu grande domínio, ele é ainda maior – e conhecimento que seja de alguma forma real – uma coisa realmente nova para
raramente ou nunca sai da biblioteca. aprender, em oposição a algo inventado ou sem sentido – é atraente para
Lutar contra Wan Shi Tong não é realmente uma opção. Mesmo para Wan Shi Tong. O grande espírito pode
aqueles que passam por um portal espiritual e ainda têm acesso à sua dobra, reclamar se lhe for oferecida informação
seu poder dentro da biblioteca é grande demais para se opor e derrotar de que seja menos nova ou espetacular…
forma significativa. Você pode conseguir segurá-lo por um tempo, mas
nunca será capaz de subjugá-lo por um longo período. Em termos de mecânica, mas, em última análise, ele é tão
Wan Shi Tong não pode perder o equilíbrio ou ser retirado da biblioteca. dedicado ao aprendizado que
aceitará o conhecimento.
Como resultado, as trocas de combate nunca são apropriadas para Negociar com Wan Shi Tong
combater Wan Shi Tong. Em vez disso, use os movimentos básicos para depois de ter acesso à biblioteca é
tentar derrubá-lo, fugir de suas garras ou enganá-lo e escapar. melhor feito com movimentos básicos
Por exemplo, um intrépido Mestre do Ar pode empurrar uma rajada de vento – apelo e truque, por exemplo – ou
contra a enorme coruja, fazendo-a sair em espiral, confiando em suas tentando invocá-lo para viver de
habilidades e treinamento. Ou um Dobrador de Água pode lançar um chicote acordo com seus princípios. Para
de água no bico do grande espírito enquanto ele mergulha com as garras esse propósito, trate Wan Shi Tong
estendidas, parando-o no último segundo - mas isso é tão perigoso que o como tendo um princípio de
Dobrador de Água está abusando da sorte. Conhecimento +3.
Da perspectiva do GM, Wan Shi Tong é melhor tratado como uma ameaça
Resultados
ambiental em vez de um NPC inimigo. Ele não tem condições, como tal –
novamente, ele não pode ser eliminado e suas emoções estão em grande Se acertar, Wan Shi Tong lhe dá
parte sob seu próprio controle. Seu equilíbrio também está firmemente permissão para explorar a biblioteca;
estabelecido, como um espírito antigo e poderoso; Os PJs não serão capazes contanto que você dê a ele seu
de enfrentá-lo fazendo com que ele perca o equilíbrio de alguma forma, embora conhecimento e não viole suas regras,
possam ser capazes de invocá-lo para agir de maneira diferente, você poderá permanecer. A vantagem
negociando com um conhecimento valioso (veja Buscando Informações na de ter um guia Buscador de Conhecimento
página 12). e a desvantagem de ser vigiado são
Claro, Wan Shi Tong ainda pode causar fadiga, condições, destacadas nos movimentos de busca
e o equilíbrio muda sobre os PJs conforme o Mestre se move. Se ele de informações na biblioteca (página
colocar suas garras ou bico em um PJ, então ele geralmente inflige pelo 12). Afinal, apenas convencer Wan Shi
menos 3 de fadiga – ele é um inimigo bastante perigoso. É melhor para os PJs Tong a permitir que você fique não
distraí-lo, tirá-lo do caminho temporariamente e geralmente evitá-lo do que garante que você encontrará o que
prosseguir com qualquer tipo de confronto direto. procura.

(Pedido nº 33839056)
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Escapando de Wan Shi Tong Procurando informações


Os visitantes quase nunca vêm à Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong
Quando você tentar aproveitar a chance de escapar da Biblioteca Espiritual de apenas para passear – eles vêm em busca de informações, talvez apenas
Wan Shi Tong e das garras do grande espírito, role com modificadores: • por amor ao aprendizado, ou talvez para responder a alguma pergunta
Você está escondido de Wan Shi Tong agora? específica. Esses movimentos servem para buscar informações assim que
Se sim, receba +1. você passar pela porta e estiver se movimentando pela biblioteca.
• Você conseguiu caminhar abertamente pela
biblioteca e observar seu layout? Se sim, receba +1. Buscando informações abertamente
• Wan Shi Tong está verdadeira e totalmente furioso? Se sim, pegue -1.
• Você roubou alguma coisa da biblioteca? Se sim, pegue -1. Quando você tenta buscar informações abertamente em Wan Shi
Com um golpe, você escapa! Com 10+, você escapa sem problemas ou Biblioteca Espiritual de Tong, diga qual pergunta você espera ter
incidentes; Wan Shi Tong pode nem perceber que você se foi. Com 7–9, você respondida e role com modificadores:

escapa, mas por um triz; você deixa algo para trás ou marca 2-fadiga da • Você tem um guia do Knowledge Seeker? Se sim, receba +1.
perseguição, sua escolha. Se errar, você acaba se aprofundando na biblioteca e • A sua visita à biblioteca foi relativamente breve até
se perde – apenas para Wan Shi Tong ou um Buscador de Conhecimento agora? Se sim, receba +1.
encontrá-lo novamente. • Você tem permissão para circular livremente e sem restrições
pela biblioteca? Se não, receba -1.
• Você tem alguma noção de qual poderia ser a resposta ou onde ela
poderia estar na biblioteca? Se não, receba -1.

Eventualmente, você pode acabar fugindo do grande espírito enquanto Com um acerto, você encontra a resposta para sua pergunta; o GM lhe dirá

suas garras estão estendidas e seu pescoço alongado. É uma situação onde você o encontrou e qual é a resposta. Com 7–9, escolha dois. Com
ruim para se estar! 10+, escolha um.

Para escapar, você precisa criar uma oportunidade para si mesmo, • Demora muito para encontrar a resposta; marque 1-fadiga.

seja escondendo-se e fazendo com que Wan Shi Tong perca você de vista, • Sua busca deixa Wan Shi Tong suspeito; ele tem algumas

ou atordoando temporariamente o espírito. Se ele continuar envolvido com perguntas para você.

você, você não terá chance de escapar. Mas assim que tiver a • Você encontra uma versão limitada da resposta; a

oportunidade de escapar, você poderá usar esse movimento para tentar fugir! resposta completa ainda lhe escapa.
Se errar, você sabe onde está a resposta, mas ela está em uma parte
particularmente difícil de alcançar ou restrita da biblioteca – o Mestre lhe dirá
Questões por que é tão difícil de acessar.

Estar “escondido de Wan Shi Tong” significa que o grande espírito e


seus Buscadores de Conhecimento não sabem onde você está quando
tenta escapar. Ter sido “capaz de caminhar e observar a biblioteca Esta mudança é para visitantes que são conhecidos por Wan Shi Tong
abertamente”, livremente e sem restrições também lhe dá uma vantagem e que circulam pela biblioteca de maneira óbvia e aberta. Se você quiser
ao voltar. Mas se Wan Shi Tong estiver furioso com você e se você reservar um tempo para examinar as estantes de livros, sem se preocupar
roubou alguma coisa da biblioteca (incluindo conhecimento), escapar será se um Buscador de Conhecimento o verá ou não no final de uma fileira de
muito mais difícil. livros, então esta é a mudança para você.
Buscar informações sendo bem-vindo e aceito na biblioteca é sempre
Resultados
uma tarefa mais segura do que buscar informações enquanto se esgueira.
Contanto que você acerte, você escapa! Mas se você tirar um 7–9, terá Este primeiro passo é mover-se abertamente pela biblioteca e encontrar
que escolher entre deixar algo importante para trás ou marcar 2-fadiga. E suas respostas sem tentar se esconder.
se errar, você não apenas não escapa, mas também é pego por um dos
espíritos mais profundos da biblioteca! Você tem que lidar com eles para Questões
criar outra chance de escapar. Ter um guia do Buscador de Conhecimento significa que você
Todo o grupo de companheiros pode usar este movimento para escapar convenceu um dos espíritos servos de Wan Shi Tong a ajudá-lo ou que o
todos juntos, com um jogador rolando para todos. Nenhum dos PJs pode próprio Wan Shi Tong lhe concedeu o serviço. Se a sua visita foi ou não
ajudar marcando fadiga neste movimento – o movimento em si já cobre “relativamente breve” depende, em última análise, do Mestre, embora seja
todos que trabalham juntos. Com 7–9, cada membro do grupo deve escolher amplamente baseado em se você fez ou não muitos movimentos na
entre marcar 2-fadiga ou deixar algo para trás. biblioteca e em quanto tempo cada um desses movimentos levou para
ser resolvido na ficção. .

“Você tem permissão para se movimentar livremente e sem restrições


pela biblioteca?” é uma questão sobre quanto acesso Wan Shi Tong
concedeu a você. Se ele está observando você com atenção ou se
proibiu especificamente você de ir a certas áreas ou fazer certas
coisas, então a resposta é não.

12 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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“Você tem alguma noção de qual possa ser a resposta ou onde ela pode estar
na biblioteca?” é uma pergunta sobre o quanto você sabe sobre o tópico que está
investigando. Se você está investigando “Como podemos destruir todos os
domínios da terra em todos os lugares?” e você não tem a menor ideia de por
onde começar, então a resposta à pergunta da mudança é “não”.

Resultados

Se a sua busca “demora muito”, o único custo é marcar 1-fadiga (e todos


os participantes da busca pelo conhecimento devem pagar esse custo), mas
você também passa muito tempo na biblioteca. Se continuar pesquisando,
lembre-se que sua visita não será mais “relativamente breve”.

Se “sua busca deixa Wan Shi Tong desconfiado”, ele começa a


observá-lo mais de perto, fazendo perguntas sobre sua busca e se ela é digna
de sua biblioteca.
Se você “encontrar uma versão limitada da resposta”, então o GM dirá
você por que e como a resposta é limitada - ela fornece informações suficientes
para seguir em frente, mas pode não resolver todos os elementos da sua
pergunta. Você pode continuar procurando por mais informações com base no
que aprendeu, mas qualquer pesquisa adicional exigirá que você faça a
mudança novamente e sua visita não será mais “breve”.
Com uma falha, você ainda pode buscar as informações que procura, mas
você provavelmente está enfrentando condições difíceis ou a proibição de
Wan Shi Tong. Você pode tentar negociar com o grande espírito para obter
acesso, ou pode simplesmente quebrar as regras e tentar obter suas
respostas de qualquer maneira…
Questões
Buscando informações sorrateiramente “Manter sua presença em segredo de Wan Shi Tong e seus Buscadores de
Conhecimento” significa que você conseguiu entrar na biblioteca completamente
Quando você se esgueirar pela Biblioteca de Wan Shi Tong em busca de sem que eles percebessem você. Se eles têm alguma ideia de que você está
informações, marque uma condição, diga qual pergunta você espera ter aqui, você perdeu um pouco do elemento furtivo!
respondido e role com modificadores: “Sua visita à biblioteca foi relativamente breve” tem a ver com quanto tempo
• Você manteve sua presença em segredo de Wan Shi Tong e você passou na biblioteca em geral e se essa duração começa ou não a prejudicar
de seus Buscadores de Conhecimento? Se sim, receba +1. você em permanecer escondido.
• A sua visita à biblioteca foi relativamente breve até “Sua presença e ações na biblioteca têm sido inócuas e inofensivas até
agora? Se sim, receba +1. agora” quando você não fez nada particularmente destrutivo, perigoso ou violador
• A sua presença e ações na biblioteca têm sido inócuas e das regras da biblioteca. Se tudo o que você fez foi se esgueirar pelos
inofensivas até agora? Se não, receba -1. corredores até agora, a resposta a esta pergunta é sim. Mas se você, digamos,
• Você está mantendo as partes seguras ou de acesso quebrou uma caixa de vidro para pegar o pergaminho dentro dela... então a
aberto da biblioteca? Se não, receba -1. resposta é não.

Se acertar, você encontra a resposta (o Mestre lhe dirá onde e o que é). “Manter-se nas partes seguras ou de fácil acesso da biblioteca” significa ser
Com 7–9, você também é pego por um Buscador de Conhecimento – é conservador com relação aos locais onde você está se esgueirando. Se você
apenas uma questão de tempo até que Wan Shi Tong venha procurar por estiver percorrendo toda a biblioteca, incluindo seus arquivos mais restritos, a
você. Com um erro, assim que você descobre onde está a resposta, mas resposta a esta pergunta é “não”. Se a resposta for “sim”, então você pode esperar
antes que você possa ler qualquer tomo ou pergaminho para realmente que as informações que encontrar sejam apropriadas para as áreas mais públicas
descobri-la, Wan Shi Tong encontra você... e ele não fica feliz. e acessíveis – você não encontrará nenhum segredo profundo e complicado.

Resultados
Esse movimento é para quando você busca informações na biblioteca enquanto
mantém a cabeça baixa, fica escondido e tenta não ser pego. Abrange situações Com 7–9, você é pego, mas não antes de encontrar e obter a resposta. O
em que Wan Shi Tong não sabe que você está aqui e quando você deseja Buscador de Conhecimento que encontrar você não atacará imediatamente nem
esconder o que procura. nada - ele fugirá para buscar Wan Shi Tong. Você ainda poderá negociar com o
Cada PJ que entrar furtivamente na biblioteca deve marcar uma condição grande espírito... possivelmente.
– o movimento cobre todo o grupo que se move pela biblioteca, mas cada Em caso de erro, porém, não há negociação. Aquele que sabe dez mil
membro do grupo tem que pagar o custo! coisas paira sobre você e não aprova esses intrusos humanos. Preparem-se.

Capítulo 1: A Biblioteca 13
(Pedido nº 33839056)
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Ganchos de plotagem Fornecendo um novo plano ou propósito


Os estrangeiros muitas vezes procuram a biblioteca não por uma nova compreensão
do mundo, mas por benefícios práticos – eles querem saber como alcançar algum
A Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong existe em todas as épocas em que você objetivo, ou que plano devem implementar em seguida.
pode jogar com Avatar Legends: The Roleplaying Game. Não é igualmente Os PCs, especialmente aqueles que se sentem confrontados com algum problema
acessível em todas as épocas, é claro, mas o conhecimento contido nele é sempre intransponível, muitas vezes precisarão desse tipo exato de conhecimento prático.
valioso, e heróis com questões ou mistérios importantes sempre se beneficiam ao Aprender como subjugar o enorme espírito furioso, como destruir a nova máquina
procurá-lo. de guerra desencadeada pelos remanescentes do Império da Terra, ou como
Aqui estão algumas maneiras de incorporar a Biblioteca Espiritual em sua restaurar a subjugação de algum grande herói – todos estes são bons exemplos
campanha. O primeiro conjunto de ganchos aqui é um conjunto generalizado de de conhecimento procurado para fins práticos.
maneiras pelas quais a biblioteca provavelmente será útil para sua campanha e
história abrangentes; o segundo conjunto de ganchos é uma série de ideias Assim como na busca por respostas para mistérios, os PJs podem procurar a
específicas da época para aventuras que trazem a Biblioteca Espiritual para o primeiro plano.
biblioteca por conta própria ou podem precisar de um pouco de orientação na forma
No geral, a biblioteca será útil como: de outros PdMs ou mentores que sugiram a biblioteca.
Para esse uso, a biblioteca é melhor pensada como uma forma de ajudar os
• Uma forma de fornecer respostas, ajudando os PJs a resolver mistérios PJs a superar algum tipo de obstáculo; quando sabem exatamente o que querem
ou entender alguma verdade sobre sua campanha. • Uma fazer, mas se sentem paralisados porque não têm ideia de como realmente fazer, a
fonte de um novo plano ou propósito que os PJs possam biblioteca pode fornecer-lhes o curso de que precisam.
perseguir no futuro, dando-lhes um meio claro de atingir seus
objetivos. Neste caso, a biblioteca é muito mais um meio para um
• Um repositório de tesouros importantes para obter ou fim. Os heróis que aprendem como atingir seus objetivos na biblioteca ainda
proteger de inimigos. devem sair pelo mundo e empreender as ações apropriadas – a informação em si
não é suficiente. Como resultado, a biblioteca aqui não precisa ser um desafio
particularmente dramático ou significativo por si só. Dito isto, o fato dos PJs
Fornecendo respostas estarem buscando conhecimento para algum outro fim – geralmente para derrotar
A Biblioteca Espiritual está cheia de conhecimentos perdidos, secretos ou antigos. ou superar alguma ameaça – é um sinal chave que Wan Shi Tong não aprovaria, e
Isso significa que quaisquer mistérios profundos de sua história abrangente provavelmente levará a um conflito com o grande espírito. Esse conflito pode
provavelmente terão respostas ou soluções nas prateleiras da biblioteca. ser um problema interessante o suficiente para tornar o uso da biblioteca divertido e
Informações sobre o futuro dos Destinados, ou o propósito daqueles estranhos emocionante.
fragmentos cristalinos que os PJs coletaram para mantê-los longe de um NPC
perigoso, ou a localização da cidade perdida dos Guerreiros do Sol — tudo isso e
muito mais podem ser encontrados em Wan Shi. Biblioteca Espiritual de Tong.
Mantendo Tesouros A Biblioteca
Os PJs podem buscar respostas na biblioteca por conta própria, se tiverem Espiritual de Wan Shi Tong contém muitos, muitos tesouros. O
conhecimento específico da existência da biblioteca em sua época. Mas o Mestre conhecimento guardado nas prateleiras da biblioteca é um tesouro
também pode ajudar a introduzir a ideia através de outros personagens que procuram em si, segundo Wan Shi Tong, mas além disso existem inúmeros
a biblioteca para obter suas próprias respostas; é bastante fácil para os PJs artefatos e maravilhas que o grande espírito reuniu ao longo do
anexarem a busca por seu próprio conhecimento ao de outra pessoa! Basta um NPC tempo. Isso significa que se alguém estiver procurando por alguma
interessado que esteja cuidando da biblioteca e que entenda a utilidade de fazer relíquia importante, há uma boa chance de que ela esteja guardada
parceria com os PJs pelo resto da jornada! nos corredores da biblioteca. A chave de jade perdida para uma
tumba antiga, a última relíquia de um Avatar de eras passadas, o
Se usarem a biblioteca para este propósito, os GMs devem frequentemente apresentar pacto que prova as antigas obrigações de duas famílias entre si –
os inimigos dos PJs ou outras forças antagônicas que perseguem a biblioteca todos são bons exemplos dos tipos de itens importantes que tanto os
em busca de respostas iguais ou semelhantes. Descobrir as respostas às perguntas PJs quanto os NPCs podem ser procurando na biblioteca.
pode levar a momentos de grande drama à medida que os PJs processam tudo o Este uso da biblioteca tem duas variações. No primeiro, os próprios PJs
que aprenderam, mas a biblioteca não será necessariamente um local que apoie precisam do objeto. Na segunda variação, os NPCs estão caçando o objeto e os PJs
esse drama, especialmente se os PJs estiverem na biblioteca com a ajuda de Wan provavelmente estão atrapalhando seu caminho. Em ambos os casos, os GMs
Shi Tong. bênção, procurando respostas abertamente. Apresentar forças concorrentes devem ter certeza de introduzir oposição de NPCs fora de Wan Shi Tong; outros
tentando chegar à biblioteca, tentar alertar Wan Shi Tong sobre permitir a entrada dos caçadores ou caçadores de tesouros são os oponentes perfeitos quando a biblioteca
PJs na biblioteca e assim por diante pode criar maior tensão e drama em torno da está sendo usada como repositório de algum item importante. Os PJs ainda precisam
busca por respostas. enfrentar Wan Shi Tong e os Buscadores de Conhecimento, mas ao mesmo tempo
estão em competição direta com outros PdMs (com quem podem lutar mais
É pouco provável que o próprio Wan Shi Tong se oponha ao desejo de respostas diretamente). Eles podem estar em uma corrida para chegar ao objeto primeiro, ou
– afinal, essa é a forma mais essencial de conhecimento. Mas se ele se opuser à podem ajudar Wan Shi Tong a defender a biblioteca de alguma força de ataque
forma como o conhecimento é usado, poderá atrapalhar. terrível.

14 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Ganchos Específicos da Era Gancho da Era da Guerra dos Cem Anos


Ao usar a Biblioteca Espiritual de Wan Shi Tong em sua campanha, os
Mestres devem ter em mente exatamente onde a Biblioteca Espiritual está na Mapas roubados
era de sua campanha e o relacionamento entre os humanos e Wan Shi Tong Um Buscador de Conhecimento percorreu com sucesso o extremo sul do
naquela época. O uso da biblioteca sempre refletirá melhor os temas e questões mundo e encontrou conhecimento que parecia bastante valioso em uma vila
de uma época específica se esses fatos forem incorporados - por exemplo, a invadida pela Nação do Fogo – mapas ocultos que mostram a localização de
maneira como a biblioteca pode ser acessível aos mortais, mas provavelmente aldeias escondidas da Tribo da Água do Sul, feitos à mão por um dos melhores
procurada por motivos ruins e perigosos na Era Roku ou a Era da Guerra dos marinheiros em toda a Tribo da Água do Sul. O Buscador de Conhecimento
Cem Anos influencia diretamente os conflitos dessas épocas. pegou os mapas da vila para trazê-los de volta à biblioteca. A marinheiro-
cartógrafa Quniaq sabe que os mapas foram tirados por um Buscador de
Dito isto, sempre há figuras de todas as épocas que conhecem e se Conhecimento, mas ela não sabe muito sobre a Biblioteca Espiritual,
interessam pela biblioteca. Essas figuras podem fornecer aliados úteis aos PJs, especialmente onde encontrá-la. Ela implora ajuda aos companheiros para
levando-os a procurar possíveis respostas na biblioteca, ou podem atuar garantir que os mapas não acabem onde alguém da Nação do Fogo possa
como antagonistas, atrapalhando o caminho dos PJs ou competindo pelas encontrá-los ou comprometer a segurança das aldeias escondidas.
mesmas informações. GMs que usam a biblioteca devem sempre baseá-la
ainda mais no cenário, certificando-se de que haja NPCs que estejam cientes
dela e que tenham opiniões sobre ela e seu uso.
Gancho da Era Aang

Farejando a verdade
Gancho da Era Kyoshi As coisas não têm corrido bem para o académico Ruiquan Shiang. Em
sua casa, Cranefish Town, ela é conhecida como “Pequena Shiang” graças à

As facas de papel sua irmã mais velha (e acadêmica de sucesso).


Um grupo de daofei, os Facas de Papel, roubou com sucesso um tomo de “Sábio Shiang.” Ela parece nunca estar à altura das realizações de sua irmã e
grande valor e importância da biblioteca de Wan Shi Tong. está sempre um passo atrás. Mas Ruiquan tem um plano para mudar sua sorte:
O tomo detalha os segredos da construção de Ba Sing Se que podem dar-lhes ela espalhou rumores pela cidade de que há um tomo antigo escondido na cidade,
a vantagem necessária para entrar furtivamente na cidade e até mesmo que apóia todas as teorias que ela apresentou até agora! Os rumores de
ameaçar o Rei da Terra. Wan Shi Tong, enfurecido pela insolência do daofei , Ruiquan se enraizaram na cidade tão profundamente que a notícia chegou até
despachou Buscadores de Conhecimento para encontrá-los e alertar o Avatar. ao Mundo Espiritual deste livro maravilhoso! Wan Shi Tong enviou seus
Infelizmente, Kyoshi não tem tempo para resgatar um livro – ela não entende Buscadores de Conhecimento à cidade em busca do tomo e, por sua vez, eles
completamente o que está dentro do livro e está lidando com outras crises, estão causando todo tipo de travessuras por toda a cidade. Os PJs conseguirão
envolvendo pessoas e suas vidas. Em última análise, ela atribui a tarefa de descobrir o que está acontecendo antes que a horda de Buscadores de
“recuperação de livros” a amigos e aliados que a transmitem aos boatos… aos Conhecimento acidentalmente cause um desastre em busca do tomo falso?
companheiros.
Eles conseguirão libertar o tomo das garras do daofei e devolvê-lo a Wan Shi
Tong antes que os bandidos usem as informações contidas nele para atacar o
Rei da Terra?
Gancho da Era Korra

Gancho da Era Roku Legado dos Nômades do Ar


Os Buscadores de Conhecimento da Biblioteca Espiritual preservaram com
Máquinas de Guerra sucesso uma ferramenta de treinamento de Mestres do Ar tirada pelos
Um Sábio do Fogo, Bu Kujian, tomou conhecimento de outros sábios e oficiais Buscadores das ruínas do Templo do Ar do Norte - embora tenha se tornado
militares da Nação do Fogo planejando procurar a Biblioteca Espiritual para inacessível para a humanidade depois que Wan Shi Tong levou a biblioteca
saqueá-la em busca de quaisquer planos de máquinas e armas de guerra de volta ao Mundo Espiritual. Um novo Mestre do Ar chamado Gyume descobriu
antigas. Bu Kujian tem tentado detê-los subtilmente, mas todos os esforços uma história sobre alguns soldados da Nação do Fogo prontos para destruir a
falharam e ele continua terrivelmente preocupado com o que poderá acontecer ferramenta antes que um bando de espíritos de raposa de olhos azuis os
se esses planos caírem nas mãos da liderança militar do seu país. Ele reúne roubasse durante a noite (Gyume tem certeza de que eram Caçadores de
os companheiros para acompanhá-lo em uma viagem à biblioteca para tentar Conhecimento). Gyume acredita que recuperar esta ferramenta seria um
chegar lá primeiro... e então ele planeja queimar os registros e conhecimentos grande benefício para ajudar a conectar os novos membros da Nação Aérea à
mais perigosos, mesmo que isso traga a ira de Wan Shi Tong sobre ele. história dos Nômades do Ar. Ela implora aos companheiros que a acompanhem
em uma viagem através do portal espiritual da Cidade da República para
encontrar a biblioteca - uma missão que Tenzin proibiu explicitamente.

Capítulo 1: A Biblioteca 15
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Provavelmente você reconhecerá alguns desses rostos familiares.


Agora chegamos ao meu livro de indivíduos lendários, ex-
Alguns dos personagens compõem minha galeria pessoal de
bandidos pela forma como perturbaram minha biblioteca, mas
suas histórias são uma leitura interessante e, para saber dez mil coisas,
devemos estar abertos a todo e qualquer conhecimento.
Essas lendas variam de sábias a tortuosas, de equilibradas a desequilibradas,
cada uma tem algo digno para lhe ensinar se você estiver aberto a aprender...
mas todos nós sabemos o quão teimosos vocês, humanos, podem ser.
Sinto que é prudente lembrá-lo – leitor, cuidado! Embora alguns destes
números sirvam às forças do equilíbrio, não se deve brincar com eles. Os
mestres devem usar essas figuras com moderação, já que as pessoas que
os heróis encontram brevemente antes de continuarem sua jornada; eles
não são grandes antagonistas ou supervisores constantes. Essas lendas
estão ocupadas demais para isso, assim como eu. Como você perceberá
durante a leitura, poucos conseguem acompanhar a tortuosa Azula, ser mais
esperto que o Grande Secretariado Long Feng ou igualar a inteligência de
Asami Sato.

16 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 2

LENDAS NPC

Lendas NPC 17
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CAPÍTULO 2

Este capítulo contém 14 NPCs Lendários diferentes que você pode usar em seus jogos de Avatar
Leg-ends: The Roleplaying Game. Cada um desses personagens famosos do Avatarverse está
incluído com mecânica, história, conselhos sobre como retratá-los em um jogo, orientação sobre
como usá-los como professores de novas técnicas para os PJs e algumas idéias sobre como trazê-
los em seu jogo e onde eles podem ser encontrados.

Os famosos personagens de Avatar: O Último Mestre do Ar e A Lenda Aliados poderosos


de Korra são figuras importantes em suas próprias épocas do Às vezes, o melhor uso de um NPC lendário é como um poderoso aliado
Avatarverso. Embora eles não sejam os personagens principais de sua que apoia os PJs. A chave para os NPCs lendários cumprirem esse papel
própria campanha de Avatar Legends: The Roleplaying Game - esses é que eles permitem que os PJs realizem outras ações, em vez de
são sempre os PJs - eles sempre podem aparecer como importantes simplesmente resolverem o problema no lugar dos PJs.
personagens de apoio, seja como aliados, às vezes inimigos, e até mesmo Quando um NPC lendário detém um exército inteiro para que o
como mentores. ou professores! Os PJs podem enfrentar o inimigo real, o que é incrível e legal – o
Aqui está a lista completa de lendas incluídas neste capítulo: NPC lendário consegue se exibir um pouco, mas os PJs ainda têm
muito trabalho interessante para fazer e um verdadeiro desafio a superar.
• Rangi, um mestre dominador de fogo e protetor do Avatar Kyoshi.
Se o inverso acontecer, os PJs seguram um exército para que o NPC
• Taqukaq, o professor de controle de água do Avatar Roku.
lendário possa enfrentar o inimigo real, o que ainda pode ser divertido
• Long Feng, líder do Dai Li e do Grande Secretariado.
dependendo dos jogadores e de suas escolhas - se eles aceitarem a ideia
• Azula, ex-princesa da Nação do Fogo e irmã de Zuko.
ou até mesmo propô-la eles mesmos, então eles ainda podem sentir que
• Katara, mestre Waterbender e curandeira do mundo.
isso respeitou sua frieza. Seja cauteloso, entretanto, sobre os PJs
• Sokka, portador de bumerangue e astúcia incrível.
chegarem a conclusões satisfatórias para suas histórias e arcos – se é
• Suki, líder das Guerreiras Kyoshi.
importante que os heróis enfrentem seu próprio inimigo terrível, então o
• Toph Beifong, o primeiro Dobrador de Terra a dobrar metal.
NPC lendário não deveria roubar seu trovão e fazer isso por eles!
• Ty Lee, mestre bloqueador de chi e recém-formado Guerreiro Kyoshi.
• Zuko, o Senhor do Fogo para uma era de cura e reconstrução.
O pior cenário é que o NPC lendário lide com ambos os problemas
• Asami Sato, proprietária e CEO da Future Industries.
sozinho, sem a intervenção dos PJs. Tenha em mente que usar um NPC
• Kuvira, ex-líder arrependido do Império da Terra.
lendário como aliado só deve permitir que os PJs façam algo interessante,
• Tenzin, mentor dos dominadores de ar e líder da Nação Aérea.
legal e excitante, em vez de resolver todos os seus problemas por eles.
• Varrick, gênio excêntrico e marido do Presidente Moon.

Para algumas mecânicas básicas de NPCs lendários, certifique-se de


verificar a página 237 do livro principal.
Professores Capazes
NPCs lendários são muito, muito capazes. Eles dominaram completamente
Como usar legendas seus treinamentos e provavelmente têm uma enorme variedade de
técnicas diferentes à sua disposição. Muitos deles também são
mestres em formas especiais de dobra, como dobra de metal e dobra de
Personagens lendários são NPCs especiais em Avatar Legends: The raio, formas que eles podem orientar os PJs a aprender. Tudo isso significa
Roleplaying Game. Comparados com a maioria dos NPCs, eles são que há uma boa chance de eles serem alguns dos melhores professores
extremamente poderosos e capazes em nível mecânico. Se eles entrarem que os heróis provavelmente encontrarão!
em uma briga com os PJs, eles terão tanta fadiga, tantas condições e Diferentes NPCs lendários sempre têm diferentes maneiras de
trilhas de equilíbrio longas o suficiente para que individualmente ensinar, diferentes lições que tentariam transmitir, diferentes pedidos
possam representar um verdadeiro desafio para grupos inteiros de PJs, que fariam a seus alunos para ajudar a impulsionar o aprendizado.
por conta própria. Essa potência mecânica representa suas incríveis Mas eles são sempre capazes de ensinar as técnicas, mesmo que haja
habilidades e habilidades, mas também garante o papel que essas figuras um ou dois contratempos no caminho, mesmo que o NPC não acredite
devem desempenhar. Eles são melhor usados como aliados poderosos, que eles são bons professores sozinhos. Use o movimento de treinamento
professores capazes ou inimigos perigosos de longo prazo. básico no livro básico na página 212 para treinamento e as regras para
aprender formas especiais de flexão na página 217 do livro básico - ambos
funcionam normalmente com um professor NPC lendário.

18 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Ao atribuir condições de maestria, pense no próprio NPC lendário, no Técnicas e NPCs Lendários
tipo de lições e ideias que ele ensinaria. Cada um dos NPCs lendários descritos
aqui tem algumas sugestões de condições de maestria que podem atribuir, para Nos artigos deste capítulo, os NPCs têm apenas três
refletir os tipos de lições que eles valorizam ou às quais recorreriam. Sinta-se técnicas atribuídas a eles, uma das quais é uma
sempre à vontade para adequar as condições de domínio tanto ao aluno quanto técnica especial, impressionante e rara, não
ao professor, e ao seu relacionamento específico – Toph pode dar uma condição apresentada em nenhum outro lugar. Mas isso
de domínio totalmente diferente a um aluno que é ferozmente agressivo do que a não significa que essas sejam as únicas técnicas que
um aluno que precisa aprender alguma assertividade. as lendas conhecem! Como Mestre, você pode atribuir
a eles quaisquer técnicas apropriadas a eles e às suas
habilidades, permitindo-lhes usar essas técnicas
em combate e ensiná-las aos PJs. Listar todas as
Inimigos perigosos de longo prazo técnicas que alguns desses personagens conhecem
Alguns NPCs lendários são inimigos poderosos em uma campanha contínua de ocuparia muitas, muitas páginas – então, em vez disso,
jogo. Esses inimigos podem se estender como oponentes mesmo por várias sinta-se à vontade para usá-las no Apêndice deste livro
temporadas de jogo. Eles são ainda mais perigosos que os NPCs mestres. ou no livro principal, conforme necessário!
Entretanto, como Mestre, você deve evitar o uso excessivo de inimigos lendários
durante sua campanha, para garantir que eles continuem aparecendo como
especiais, perigosos e potentes.
Mesmo além do quão difícil seria derrotá-los em uma única luta, o que
torna esses NPCs tão perigosos é que eles geralmente não podem ser derrotados
em um único conflito. Os PJs podem escapar com sucesso de tal inimigo, ou Lendas e Cânon
expulsá-lo temporariamente, mas eles voltarão mais tarde, ainda tão capazes e
perigosos como sempre. Esses NPCs lendários geralmente têm objetivos de Os personagens nas páginas seguintes são todos personagens grandes e
longo prazo e maneiras de persegui-los além dos conflitos simples, portanto, importantes que muitos jogadores provavelmente reconhecerão instantaneamente.
mesmo que sejam consistentemente derrotados em combates, eles encontrarão Como os personagens lendários descritos no livro principal do Apêndice B: NPCs,
outras maneiras de conseguir o que desejam. incluindo todos os quatro Avatares e o próprio Tio Iroh, eles são figuras bem
conhecidas das histórias do Avatarverso, e os jogadores provavelmente terão seu
Se você estiver usando um NPC lendário como inimigo de longo prazo, próprio conhecimento de esses personagens.
certifique-se de retratá-lo com toda essa complexidade. Qualquer NPC lendário Até os próprios PJs podem ter ouvido falar desses números impressionantes
certamente terá seus próprios planos e objetivos, muito além de apenas “deter de uma forma ou de outra!
os heróis”. Eles agirão para perseguir suas próprias agendas e, embora entrem Além do mais, todos esses personagens têm um papel importante a
absolutamente em uma briga para proteger seus próprios interesses, muitas desempenhar na história geral do Avatarverso. Você pode acabar se sentindo
vezes não tentarão apenas iniciar uma briga se houver algum outro caminho para vinculado ao cânone ao considerar se deve usá-los.
alcançar seus objetivos. Afinal, por que começar uma luta que você pode perder Se isso acontecer, uma opção é evitar o uso desses lendários
se você pode conseguir o que deseja manipulando seus inimigos para que NPCs. Eles não precisam estar em sua campanha! Seu jogo é sobre os PJs,
cometam um erro? não sobre essas figuras lendárias. Mas eles podem acrescentar muito ao seu
Ao usar um NPC lendário como inimigo de longo prazo, concentre-se jogo, incluindo a sensação de estar enraizado em um mundo mais amplo, então,
especialmente em sua capacidade de alterar o equilíbrio dos PJs. Por mais que em vez de evitar seu uso por completo, você deve considerar essas outras
os PJs conheçam seu inimigo, seu inimigo passa a conhecê-los e saber estratégias.
exatamente como mexer com eles, talvez até “derrotá-los” sem desferir um Em primeiro lugar, tenha em mente que, a menos que você esteja usando
único soco. a lenda como um inimigo perigoso de longo prazo, eles não precisam estar
Parte do que torna os NPCs lendários tão poderosos e perigosos é em sua campanha por mais do que uma ou duas sessões de jogo. Essas
também a sua força de convicção. Tenha em mente que, como seu equilíbrio figuras têm muitas coisas para fazer e é fácil inventar uma desculpa para que elas
pode ser maior do que o de qualquer outro NPC, e até mesmo maior do que o tenham que sair da sua história e ir para o mundo mais amplo. Se você quiser
equilíbrio dos próprios heróis, NPCs lendários podem se tornar incrivelmente aderir ao cânone, trazer NPCs lendários para esses períodos mais curtos é uma
perigosos à medida que se tornam cada vez mais comprometidos com seus ótima maneira de garantir que eles ainda tenham espaço suficiente para voltar
ideais. Aumente seu equilíbrio criteriosamente, incluindo aumentá-lo conforme às histórias conhecidas.
apropriado por meio de movimentos do Mestre fora das bolsas – as coisas Em segundo lugar, tenha em mente que a sua campanha é a sua campanha!
que os PJs fazem podem levar um inimigo terrível a se comprometer cada vez Sempre haverá um certo grau de não-canonicidade em seu jogo, e isso
mais perigosamente com seus planos. significa que você pode fazer escolhas que não refletem perfeitamente eventos
conhecidos. Basicamente, é sempre possível que você não esteja tão familiarizado
com todos os eventos ou aspectos do cenário, e tudo bem. Você sempre
pode ajustar conforme necessário para o seu próprio jogo.
Não deixe de conferir mais sobre não-canonicidade e Avatar Legends: The
Roleplaying Game na página 247 do livro principal.

Capítulo 2: Lendas do NPC 19


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Rangi Era Kyoshi

"Onde fores eu vou."

Dirigir

Traga equilíbrio às Quatro Nações

História
Rangi cresceu nos círculos de elite da nobreza da Nação do Fogo
na Era Kyoshi. Sua mãe, Hei-Ran do clã Sei'naka, era uma oficial de
infantaria condecorada que se tornou a mestre dominadora de fogo de
Avatar Kuruk e depois ganhou fama por supostamente matar vários
rivais em Agni Kais em seu caminho para se tornar diretora da Royal
Fire Academy for Girls. Naturalmente talentosa, mas igualmente
trabalhadora, Rangi seguiu os passos de sua mãe, destacando-se
na Academia, ingressando no corpo de oficiais subalternos e depois
ingressando na casa de “Avatar” Yun, onde se tornou amiga de Kyoshi e Yun.
Depois de descobrir que Kyoshi, e não Yun, era o verdadeiro
Avatar, Rangi protegeu Kyoshi enquanto eles fugiam do assassino
Sábio da Terra Jianzhu. Em fuga no Reino da Terra, eles se juntaram
à Fly-ing Opera Company, uma notória gangue de bandidos e trupe
de apresentações. Rangi, que detestava se juntar a um grupo de
bandidos, fez isso por lealdade a Kyoshi. Em meio às façanhas
antiautoritárias da gangue, Rangi foi o pioneiro na técnica de
dobra de fogo, ensinou o Avatar a dobrar o fogo e se apaixonou perdidamente por Kyos
Rangi protegeu Kyoshi enquanto o Avatar lutava contra Jianzhu e
depois contra seu antigo amigo Yun, que se tornou um assassino
vingativo depois que o Sábio da Terra o abandonou ao espírito Pai
Glowworm. Ela também ajudou Kyoshi a acabar com a Guerra Camélia-
Peônia e manteve a vigilância sobre a paz inquieta que se seguiu ao
fim das hostilidades. As experiências traumáticas e violentas pelas
quais Kyoshi e Rangi passaram juntas testaram seu caráter e seu
relacionamento, mas ambas emergiram mais fortes.
Rangi é o mais leal, dedicado e intimidador dos companheiros
do Avatar. Seus sentidos aguçados, reflexos bem treinados e
compreensão abrangente dos protocolos militares e sociais a tornam
inestimável para a rude Kyoshi. Os altos padrões de Rangi, às vezes
excessivamente altos - e seu temperamento explosivo quando esses
padrões não são atendidos - são seus principais pontos fracos.
Condições É trabalho da Avatar Kyoshi proteger o mundo; é trabalho de
Com medo Rangi proteger o Avatar Kyoshi. Não há mais nada que Rangi prefira fazer.
Nervoso
Princípio Culpado
Inseguro
Perturbado
Lealdade Altivo
Atormentado
Vingativo

Fadiga

20 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Rangi Rangi como professor


• Sintetize a superioridade. Rangi representa a flor da nobreza da Nação Rangi é um especialista em dominar o fogo, empunhar espadas e lutar
do Fogo e o melhor que o corpo de oficiais tem a oferecer em força, corpo a corpo. Ela é mais do que capaz de ensinar uma ampla gama
intelecto e graça. Ela se comporta como se todos os olhos estivessem de técnicas de todos esses treinamentos, mas pode ficar um pouco
voltados para ela o tempo todo, porque eles estão. impaciente com qualquer coisa que não seja perfeição. Em particular,
• Jogar de acordo com as regras. Rangi tem mais prática do que é improvável que ela gaste o tempo treinando um PJ se sentir que há
ninguém em descobrir as leis que regem sua situação e fazê-las um dever mais urgente para com o Avatar, seu povo ou o mundo,
funcionar para ela. No entanto, seu senso moral é o mais mas os PJs podem jogar com seu próprio senso inerente de
importante de todos os princípios. habilidade e superioridade – Rangi sabe o quão capaz ela é. é e
• Fique de olho no bem maior. Rangi sempre acompanha o que está aprecia que os outros o reconheçam. Rangi pode estender suporte
em jogo em cada situação, mesmo quando o que está realmente em adicional aos PJs que têm um papel importante a desempenhar na
jogo não é óbvio. Com os dentes cerrados, ela se associa a criminosos, proteção do Avatar ou ajudar nas tarefas gerais de Kyoshi ao redor
trava duelos ou é gentil com um inimigo desprezado se souber que a do mundo, embora isso exija que os PJs tenham obviamente se
paz e a proteção estão em jogo. mostrado amigos de Kyoshi e do Avatar, ou que tenham impressionou
seriamente Rangi de alguma forma. Depois de ensiná-los, ela se
Traga Rangi… concentrará em realizar o trabalho da maneira mais rápida e eficiente
• …quando os companheiros estão cercados por possível – ela não pretende se tornar nenhum tipo de mentor
soldados de elite ou por uma aristocracia rarefeita. contínuo, não importa o quanto goste de um PC. O tom abrangente
• …quando um delicado equilíbrio político está prestes a ser perturbado. e o estilo das condições de domínio que ela definirá para os PJs
• …quando a situação é quase ruim o suficiente para centram-se na tomada de ações perigosas e difíceis e em ajudar ou
que o Avatar possa se envolver. apoiar amigos e aliados – Rangi acredita fortemente no trabalho em
equipe e na integração em um grupo maior.

Técnicas Condições de domínio sugeridas

• Resgatar um amigo de um perigo significativo no meio de uma briga


Passo a jato • Instigar uma briga com três ou mais condições marcadas
Fugir e observar
• Atender às necessidades, solicitações ou comandos de um
Avance para uma posição mais elevada e torne-se Favorecido e Preparado para a amigo, quando isso acarreta um custo real para você
próxima troca. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 2-fadiga para
bloquear esta técnica.

Onde encontrar Rangi


Cassetete A qualquer momento, há uma grande chance de Rangi e Kyo-shi
Avançar e atacar
estarem juntos, considerando que Rangi é guarda-costas do Avatar e
Usando uma arma contundente ou combate corpo a corpo, tente subjugar namorada de Kyoshi. Mesmo quando eles não estão juntos, Rangi
rapidamente seu oponente. Marque 1-fadiga e faça com que seu oponente desvie o provavelmente está em uma missão em nome do Avatar e de
equilíbrio do centro; se o saldo deles for agora +2 ou superior, eles marcam seu propósito. Como resultado, Rangi frequentemente se desloca
Atordoado. Marque uma fadiga adicional de 1 para mover seu oponente para uma pelo mundo, auxiliando o Avatar em seus deveres e
posição diferente ao seu alcance. responsabilidades. Como resultado, há uma chance razoável de
Rangi estar em quase qualquer local do mundo, embora centros de
poder e grandes cidades sejam locais particularmente prováveis.
Fogo branco Ba Sing Se, Agna Qel'a, Omashu – todos são lugares prováveis para encontrar Ran
Avançar e atacar
Rangi também tem conexões com sua terra natal, a Nação do Fogo,
Despeje uma chama branca intensa e cheia de emoção em um jato de destruição. que podem levá-la para outros locais. A mãe de Rangi, Hei-Ran, passou
Marque a fadiga até o número de condições que você marcou. por muitas dificuldades, incluindo cortar seu próprio topete de
Inflija três vezes mais fadiga do que você marca. Seu alvo pode reduzir a vergonha, mas ela ainda está ativa na Nação do Fogo e pode
quantidade de fadiga que deve marcar em dois para cada um dos seguintes status chamar Rangi de casa para ajudar em vários conflitos. Em
que sofre: Prejudicado, Condenado, Atordoado. Se você marcar três ou mais particular, Hei-Ran era a diretora da Royal Fire Academy for Girls,
pontos de fadiga para esta técnica, você danificará enormemente o ambiente ao onde Rangi estudou, e há uma boa chance de que os PJs possam
seu redor. encontrar Rangi lá se a visitarem.

Capítulo 2: Lendas do NPC 21


(Pedido nº 33839056)
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Taqukaq Era Roku

“A bondade é o caminho para a compreensão.”

Dirigir

Proteja e ajude o Avatar

História
Taqukaq cresceu na próspera Tribo da Água do Norte em uma época
de paz e espiritualidade no final da Era Kyoshi. Quando criança, Taqukaq
sempre esteve conectado ao Mundo Espiritual do Norte; sua capacidade
de observar o mundo através de olhos que viam mais do que apenas a
superfície permitiu-lhe transcender seu nascimento humilde. Ele ficou
fascinado pelos espíritos que habitavam sua casa, principalmente os
espíritos Tui e La, a Lua e o Oceano. Ele os observou e estudou,
discernindo os segredos da dobra de água a partir de seus movimentos.

Como um jovem gentil, Taqukaq procurou maneiras de servir a


Tribo da Água do Norte. Sua natureza de fala mansa, carisma inato e
personalidade forte fizeram dele um ajuste perfeito como diplomata para o
chefe da Tribo da Água do Norte. Nessa função, ele viajou por todo o

mundo para fortalecer alianças com outras nações… mas as tensões do


mundo fizeram da espionagem uma tendência subjacente às suas viagens
diplomáticas.
Nem todas as pessoas com quem ele negociava desejavam
cooperar sinceramente, e Taqukaq aprendeu rapidamente que palavras
e ações não são iguais nos círculos diplomáticos. Enquanto
investigava alegações de roubo de tecnologia da Tribo da Água, ele
descobriu que um de seus colegas, seu melhor amigo Nai, estava vendendo
segredos para a Nação do Fogo. Nai era um modelo da Tribo da Água do
Norte, considerada uma campeã altruísta, voluntária para as missões mais
perigosas e difíceis. A traição de Nai abalou Taqukaq profundamente.
Ele prometeu a si mesmo nunca mais confiar tão facilmente.
Com o passar dos anos, Taqukaq ganhou o título de mestre.
Sua capacidade de criar uma névoa rápida permitiu que ele passasse por
muitos postos de controle de segurança e bloqueios comerciais sem
nenhum problema. Quando ele ganhou o título, ninguém poderia questionar
sua habilidade como Dobrador de Água.
Após o treinamento de Roku com os Nômades do Ar, o Avatar
Condições solicitou que Taqukaq lhe ensinasse dobra de água. O mestre originalmente
Com medo recusou o pedido de Roku, tendo sido traído pela Nação do Fogo quando
Nervoso jovem; o Dobrador de Água temia que um Avatar da Nação do Fogo
Princípio Culpado colocasse a lealdade ao Senhor do Fogo acima de tudo.
Inseguro No entanto, Roku o surpreendeu ao se mudar para a Tribo da Água do Norte,

Perturbado aprendendo e vivendo a serviço dos habitantes locais por vários anos. O
Empatia Subjugado
mestre percebeu algo diferente em Roku, uma abertura e vontade de
aprender em que ele podia confiar, e então Taqukaq finalmente concordou
Obstinado
em ensinar o Avatar e se abriu para o que se tornou uma amizade para
Desconfiado
toda a vida.

Fadiga

22 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Taqukaq Taqukaq como professor


• Seja um observador. Taqukaq sempre avalia uma situação Taqukaq é um mestre Waterbender, o mesmo que treinou o Avatar Roku.
antes de agir e nunca se precipita em uma briga. Taqukaq hesitou em treinar Roku por causa de sua desconfiança na Nação
Taqukaq ensinou a Roku quase tudo o que sabe sobre dobra de do Fogo, mas percebeu que o Avatar era um homem bom, digno de ajuda e
água… mas é preciso sempre guardar alguns segredos. amizade. O mesmo padrão se aplicaria a qualquer PJ – Taqukaq não é do tipo
• Escolha o caminho da diplomacia. Seu jeito com as palavras que compartilha casualmente suas habilidades e conhecimentos
faz de Taqukaq um recurso valioso nas negociações e permite que ele arduamente conquistados, mas um PJ que se mostra interessado na
acesse áreas que os cidadãos comuns não conseguem. • paz, em ajudar os outros, na diplomacia e no equilíbrio ganharia sua
Mantenha-se firme. Embora Taqukaq possa ser um homem de palavras sobre a confiança. Em particular, qualquer PJ que se mostrasse um aliado das Tribos
violência, ele não é uma tarefa simples. O Dobrador de Água pode discernir da Água já teria percorrido um longo caminho para tornar-se querido por
as motivações da maioria das pessoas com um olhar e não sofre crueldade. Taqukaq. Ele pode estender sua experiência e apoio aos PJs cujos corações
estão no lugar certo, mas cujos métodos e ações são insuficientes,
Traga Taqukaq… especialmente se esses PJs não conseguirem compreender o valor de
• ...quando os companheiros necessitam de informações sobre palavras calmas ou de ações encobertas. Como professor, Taqukaq é

os movimentos de nações ou facções inimigas. quieto, muitas vezes ajudando os PJs a compreenderem a verdadeira lição
• ...quando uma missão para as Tribos da Água ou para o Avatar por conta própria, em vez de fornecê-la diretamente. Mas ele sempre deseja
precisa ser resolvida com habilidade e silêncio. que aqueles a quem ensina tenham sucesso e, uma vez que se comprometa
• ...quando uma ameaça de incidente internacional necessita de um árbitro. a ensinar um PC, seu apoio se tornará contínuo e significativo. O tom
abrangente e o estilo das condições de domínio que Taqukaq definirá para
os PJs enfatizam a não-violência e meios alternativos de resolução de
Técnicas problemas. Taqukaq está mais do que disposto a lutar quando necessário,
mas muitas vezes descobre que seus alunos recorrem à luta primeiro, e
ele espera quebrar esse padrão.
Faca de Água
Avançar e atacar
Condições de domínio sugeridas
Crie um jato rápido e cortante de água que pode cortar materiais vulneráveis.
Marque 1-fadiga e escolha seu alvo. Se você tiver como alvo um combatente, inflija • Comprometa-se com a não-violência ao lidar com um
uma condição e Prejudique a ele. Se você mirar em algo na área, fique Preparado inimigo perigoso pronto para uma briga
e trate-o como se você tivesse usado a técnica Smash. • Defender um lugar que não pode se defender de uma ameaça perigosa
• Resolver um problema significativo sem se envolver em uma única briga

Escorregar sobre o gelo


Fugir e observar
Onde encontrar Taqukaq
Use gelo e água para deslizar pelo ambiente com facilidade enquanto desequilibra Taqukaq é um diplomata ativo e líder mundial. Ele regularmente
os oponentes. Elimine a fadiga 1 (além de eliminar a fadiga 1 via evasão e recebe tarefas para representar seu lar na Tribo da Água do Norte – veja
observação) e reposicione os oponentes ao seu alcance, decidindo quem está Fogo e Enxofre na página 94 para um exemplo – e os PJs que participam
envolvido com quem, a menos que eles estejam dispostos a marcar a fadiga 1 e de espaços diplomáticos provavelmente o encontrarão, especialmente
fiquem prejudicados para permanecer onde estão. nas capitais do mundo.
Por outro lado, Taqukaq também realiza missões secretas
em nome de seu próprio povo e do Avatar. Taqukaq acredita
Banco de nevoeiro
profundamente na paz e no equilíbrio mundial e não hesita em participar
Defender e manobrar
em esforços clandestinos que possam resolver alguns conflitos de forma
Traga uma onda de neblina sobre a área vinda de uma fonte de água próxima. secreta e pacífica. Ele não participará de assassinatos ou simples
Marco 1-fadiga. Inflija Prejudicado a todos os combatentes, amigos ou inimigos, na sequestros, mas se puder impedir uma guerra iminente, por exemplo,
área, exceto você. Se você tentar escapar enquanto a neblina ainda estiver na área, sequestrando temporariamente um general importante para mostrar a
ninguém poderá impedi-lo. Se você atacar um inimigo Debilitado dentro da neblina, essa pessoa evidências vitais que minam o conflito... ele o fará.
você pode infligir 1 fadiga a mais ou marcar 1 fadiga a menos, à sua escolha. Os PJs podem encontrar Taqukaq em qualquer lugar que surjam grandes
conflitos, e ele pode até mesmo convocá-los para ajudar em alguma
missão secreta e importante.

Capítulo 2: Lendas do NPC 23

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Longo Feng Guerra dos Cem Anos

“Seria uma pena se você não conseguisse


completar sua missão.”

Dirigir

Ganhe controle absoluto sobre o Reino da Terra

História
Long Feng nasceu em uma família de comerciantes no Anel Médio de Ba
Sing Se na Era da Guerra dos Cem Anos. Ele não era indigente, mas também
não era rico ou bem-nascido; seu intelecto e talento para dominar a terra eram
suas principais distinções. Ele aproveitou ao máximo para subir na hierarquia
da Dai Li, uma força policial secreta originalmente criada por Avatar Kyoshi para
investigar ameaças à monarquia da Terra e proteger a herança cultural de Ba
Sing Se.
Na época de Long Feng, porém, os Dai Li haviam abandonado a
administração cultural e se tornado brutais e corruptos. Long Feng alavancou e
encorajou essas tendências para se tornar o Grande Secretariado de Ba Sing
Se, deixando-o bem posicionado quando um novo e vulnerável Rei da Terra
subiu ao trono aos quatro anos de idade. Foi literalmente uma brincadeira de
criança manipular o 52º Rei da Terra, Kuei, sequestrando-o no palácio, garantindo
que Kuei permanecesse ignorante dos maiores conflitos do mundo e tomando
as rédeas do poder.

Em meio à turbulência da guerra contra a Nação do Fogo, com


refugiados inundando a capital, Long Feng transformou a cidade em um
estado policial. Até mesmo os generais de mais alto escalão sabiam que não
deveriam contrariar ele e o Dai Li. Os seus agentes na cidade suprimiram
não apenas ameaças à ordem pública, mas também qualquer discussão pública sobre a guerra.
Quem falou muito alto encontrou o Dai Li esperando para prendê-los e
encarcerá-los na prisão abaixo do Lago Laogai. Lá, o Dai Li usou o condicionamento
hipnótico para fazer lavagem cerebral nos presos e torná-los cidadãos
obedientes, incapazes de falar sobre a guerra.
Apesar de suas ações nefastas dentro de Ba Sing Se, Long Feng é um
jogador poderoso na guerra contra a Nação do Fogo. Embora ele sempre coloque
Ba Sing Se em primeiro lugar e não acredite que a Nação do Fogo possa
realmente romper os muros daquela grande cidade, o Grande Secretariado não
quer ver mais terras caindo nas mãos da Nação do Fogo e está disposto a
Condições investir recursos em pará-los. Ele ajuda a financiar a resistência do Reino da
Com medo Terra e sua rede de espionagem traz relatórios constantes sobre o paradeiro do
Nervoso Exército de Bombeiros.

Princípio Culpado
Inseguro
Perturbado
Ao controle Frio
Odioso
Altivo

Fadiga

24 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Long Feng Long Feng como professor


• Fale suavemente. Etiqueta, protocolo e discrição escondem a ameaça que Long Feng é um mestre dominador de terra e líder dos Dai Li. Suas técnicas incluem
Long Feng representa como político e poderoso Dobrador de Terra. aquelas em que os Dai Li se especializam, bem como a maioria das técnicas de
• Cultive o poder através de conexões. A habilidade marcial de Long Dominação de Terra. Mas ele não ensinará PJs sem um bom motivo – e para ele,
Feng, embora considerável, é seu último recurso. Ele prefere um bom motivo só é aquele que o beneficia. Se os PJs puderem convencê-lo de sua
construir poder através de acordos e vigilância. lealdade a ele, então ele consideraria treiná-los para terem servos mais
• Sempre tenha um plano alternativo. Se os inimigos de Long Feng capazes. Se os PJs puderem trocar algo com ele por seus ensinamentos, então ele
forçarem um confronto direto, ele desvia, desvia e recua para poder também poderá considerar treiná-los. Freqüentemente, ele também será quem
continuar a exercer influência nas sombras. identificará esses negócios ou verá os PJs como um possível recurso para fomentar
e desenvolver; ele oferecerá ajuda aos indivíduos que acha que pode tornar leais
Traga Long Feng… a ele. Mas ele nunca considerará treiná-los simplesmente para o seu próprio bem
• …quando os companheiros precisam de recursos e ou pela bondade do seu próprio coração. Como professor, ele é exigente e
informações para combater a Nação do Fogo. humilhante, mas capaz – seu status como líder e ocasionalmente treinador do Dai
• …quando eles chegarem perto do trono do Reino da Terra. Li permitiu-lhe ser um professor eficaz.
• …quando ele puder fechar um acordo com eles

para aumentar seu conhecimento e influência.


O tom abrangente e o estilo das condições de domínio que ele definirá para os PJs
geralmente se concentram em poder, domínio e supremacia.
Técnicas Ele pressionará os PJs a exercerem sua própria superioridade sobre os outros, mas
depois se submeterão a si mesmo.

Jogue luva de rock Condições de domínio sugeridas


Fugir e observar

Jogue uma luva feita de pedra em um inimigo e prenda-o em uma superfície. Inflija • Demolir um rival ou oponente específico e perigoso e deixá-lo
Prejudicado a um inimigo, a menos que ele marque 2-fadiga (ou 1-fadiga para um livre e chafurdando em seu fracasso
Dobrador de Terra). Se o inimigo já estava prejudicado, agora ele está preso. Você • Cumprir uma missão ou tarefa impossível
pode usar essa técnica várias vezes em uma única troca. • Submeta-se a um mestre digno (como Long Feng) quando
ele lhe disser o que fazer em um momento crucial

Sapatos de rock
Defender e manobrar

Corra para uma parede vertical ou teto e agarre-se a ela com sapatos feitos de Onde encontrar Long Feng
pedra. Marque 1-fadiga para se tornar Favorito e use Aproveitar uma Posição Toda a estrutura de poder e autoridade de Long Feng é baseada em Ba Sing
sem permitir que nenhum inimigo bloqueie esta técnica. Enquanto você permanecer Se, e é muito improvável que o Grande Secretariado seja descoberto. Ele poderia
em uma parede vertical ou no teto, você permanecerá Favorecido. partir temporariamente de Ba Sing Se para um local fora dos muros externos da
cidade, mas mesmo isso seria uma ocorrência rara. PJs que desejam ficar cara a
cara com Long Feng quase sempre terão que ir até Ba Sing Se para encontrá-lo.
Espigão de rocha
Avançar e atacar

Dê um soco forte e pontiagudo, forçando uma ponta de rocha saliente a atingir Dentro de Ba Sing Se, Long Feng passa a maior parte de seu tempo dentro
seu alvo e derrubá-lo. Marque 1-fadiga para infligir 3-fadiga ao seu alvo. Se o seu e ao redor dos corredores do poder, incluindo o Palácio e seu próprio quartel-general
alvo estiver prejudicado, inflija 1 fadiga adicional. Se o seu alvo estiver preso, inflija sob o Lago Laogai. Os PJs podem ser capazes de encontrá-lo em muitos locais
2 fadigas adicionais. no Anel Superior de Ba Sing Se, mas ele quase sempre tem guardas Dai Li com ele.

Dito isto, Long Feng também é o mestre de toda uma organização de agentes.
É fácil para ele enviar mensagens às pessoas, pedindo-lhes para se encontrarem
com ele (dentro ou próximo a Ba Sing Se), fazer ofertas e assim por diante. Só porque
é muito improvável que ele deixe Ba Sing Se não significa que ele seja
completamente inacessível para quem está fora da cidade.

Capítulo 2: Lendas do NPC 25


(Pedido nº 33839056)
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Azula Era Aang

“A confiança é para os tolos, o medo é o único caminho confiável.”

Dirigir

Destronar Zuko e governar a Nação do Fogo

História
Azula nasceu, filha do Senhor do Fogo Ozai e da Senhora Ursa, que
criaram ela e seu irmão mais velho Zuko no colo do luxo e no
coração do poder. Ela aprendeu com o pai que a fraqueza era
inaceitável e que nada importava além da conquista. Ele a pressionou
para aprimorar seus pontos fortes – especialmente seu talento
singular para atividades marciais. À medida que Azula se tornou mais hábil
em atacar as fraquezas dos outros, os esforços de Ursa para neutralizar
a influência de Ozai e guiar sua filha para um caminho mais pacífico
falharam. Aos 14 anos, Azula se destacou em estratégia, acrobacias e
domínio de fogo, incluindo uma das técnicas mais raras e temidas de
domínio de fogo: domínio de raios.
Perto do final da Guerra dos Cem Anos, quando o Almirante Zhao
e o Príncipe Zuko não conseguiu capturar o Avatar Aang, Ozai enviou
a Princesa Azula para lidar com a situação. Ela recrutou duas amigas
de infância da Royal Fire Academy for Girls, as jovens nobres Mai e Ty
Lee. Eles perseguiram o Avatar, seus companheiros, o exilado Príncipe
Zuko e seu próprio tio Iroh até a capital do Reino da Terra, Ba Sing
Se. Lá, Azula jogou diferentes facções umas contra as outras e garantiu a
lealdade do serviço real da polícia secreta – o Dai Li. Ela liderou um
golpe que destituiu o Rei da Terra, capturou Iroh e quase matou o Avatar
Aang.
Enquanto o Senhor do Fogo Ozai assumia um novo título como Rei
Fênix, Azula se preparava para sucedê-lo como Senhor do Fogo. Ela
repeliu com sucesso a força invasora do Avatar no Dia do Sol
Negro. No entanto, após a fuga de Iroh da prisão, a deserção de Zuko
para o Avatar e a traição de Mai e Ty Lee em um momento crucial, Azula
ficou cada vez mais desequilibrada e paranóica. Durante a malfadada
ofensiva aérea de Ozai, e poucos minutos após a ascensão de Azula
como Senhor do Fogo, Zuko e a mestre dominadora de água Katara a
confrontaram em seu palácio, capturaram-na e a colocaram em um centro
de tratamento de saúde mental da Nação do Fogo, em vez de uma prisão. .
Condições Um ano depois, o Senhor do Fogo Zuko libertou Azula das instalações
Com medo e sob sua própria custódia, em troca de sua ajuda para encontrar sua
Nervoso mãe há muito perdida, Ursa. Na busca, porém, Azula escapou.
Princípio Culpado Ela se tornou a líder dos Guerreiros do Fogo, inspirada em um grupo

Inseguro de Espíritos das Trevas chamado Kemurikage da lenda da Nação do


Fogo e povoada por jovens poderosas leais a Azula.
Perturbado
Domínio Frio
Eles se disfarçaram de Kemurikage e exerceram sua influência sobre
a reacionária Nova Sociedade Ozai, mas Azula afirma que seu verdadeiro
Odioso
propósito é tomar o trono da Nação do Fogo.
Altivo

Fadiga

26 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Como jogar Azula Azula como professora


• Fique atento e mire nas vulnerabilidades. Azula sempre tem Azula é uma dominadora de fogo prodigiosamente talentosa. Ela às vezes
um plano para despedaçar todos que encontra, seja com conseguiu afastar muitos membros da Equipe Avatar, todos de uma
palavras cortantes ou violência. vez. Ela dominou quase todas as técnicas de dobra de fogo e de raio. Mas
• Cerque-se de subordinados leais. Nenhum comandante consegue ampliar ela tem pouco ou nenhum interesse em ensinar os outros – ela prefere se
seu poder sem tenentes leais. associar com aqueles que já são habilidosos o suficiente para serem úteis,
Azula usa seu conhecimento dos pontos fortes e fracos dos outros para torná- sem serem tão habilidosos que representem uma ameaça ao domínio de Azula.
los em dívida com ela, e então os transforma em servos obedientes e Os PJs devem defender fortemente que ela deveria ensiná-los, geralmente
ferramentas de sua força e controle. oferecendo sua assistência ou algo de igual valor em troca... e mesmo
• Deixar de agir casualmente. Depois de uma vida inteira vendo os assim, é improvável que ela ajude se não vir nenhum lucro nisso. Ela só
outros como peões, Azula não consegue tratar os outros como oferecerá ajuda sem ser solicitada se isso desempenhar um papel em um plano
iguais. Ela se expressa em termos de força, insultos e dominação, maior que ela está implementando; às vezes, ela pode tentar ganhar lealdade
mesmo quando a situação exige conversa fiada ou compaixão. dessa maneira, mas apenas como um meio temporário e altamente prático
para atingir um fim. Azula é tortuosa, e a extensão total de seus planos e
Traga Azula… como ela pode lucrar com suas próprias ações pode não se tornar evidente por
• …quando ela poderia destruir uma ameaça à sua visão da Nação do Fogo. algum tempo.
• …quando ela pode assumir o controle de alguém importante. Como professora, Azula é humilhante, manipuladora, perfeccionista e frustrante
• …quando ela tiver a chance de empurrar a Nação – mas ela pode ser capaz de ensinar técnicas que os PJs teriam dificuldade
do Fogo em direção à glória imperialista. em aprender em outro lugar. O tom abrangente e o estilo das condições de
domínio que ela definirá para os PJs se concentram na vitória e no sucesso,
superando adversários incríveis a todo e qualquer custo. Ela ensina que a vitória
Técnicas é tudo, e os PJs devem estar dispostos e ser capazes de alcançá-la, não
importa o que aconteça.

Explosão de Relâmpago
Condições de domínio sugeridas
Avançar e atacar

Lance um raio em um alvo. Marque até 3 fadiga. Para cada fadiga que você • Participe de uma batalha contra todas as
marcar, seu alvo deve marcar 2-fadiga. adversidades e saia vitorioso
• Derrote um inimigo terrível usando subterfúgios, engano e táticas
dissimuladas, sem enfrentá-lo em uma luta direta
Carga de fogo • Encontre o ponto fraco de um inimigo e mire nele de forma precisa e implacável
Defender e manobrar

Atire em seu inimigo com enorme velocidade e força. Escolha um inimigo com o qual
você não esteja engajado no momento; você se envolve com eles, eles ficam
prejudicados e você se torna favorecido. Onde encontrar Azula
Desde sua última conspiração para afetar o reinado de Zuko, Azula permaneceu
escondida, operando abaixo do conhecimento de Zuko e do Avatar.
Encontre o ponto de ruptura
Encontrar Azula é em si uma tarefa significativa, difícil o suficiente para que
Fugir e observar
mesmo o Senhor do Fogo Zuko e todos os seus recursos ainda não tenham
Encontre a melhor e mais rápida maneira de aproveitar as fraquezas de um sido capazes de alcançá-la.
inimigo e derrubá-lo. Prepare -se e o Mestre lhe dirá onde seus ataques podem Azula está fortemente focada na Nação do Fogo em seus esquemas e
causar mais danos ao seu inimigo. planos, entretanto, e se os PJs estiverem procurando por ela, é mais provável
Gaste seu status Preparado para dobrar qualquer fadiga ou condições infligidas que a encontrem lá ou nos limites da Nação do Fogo.
em um ataque direcionado onde o Mestre lhe disser. Às vezes, ela pode tramar um esquema que a leve a outro lugar, mas apenas
se for de vital importância – ela pode estar no Reino da Terra, por
exemplo, se estiver tentando encontrar algum pergaminho antigo que lhe
Nota: Azula é um inimigo particularmente perigoso e talentoso; por padrão, ela permita desbloquear o poder de um espírito perigoso.
tem o status Empoderado Muito provavelmente, Azula encontrará os PJs sozinha, mas os PJs
também poderão encontrá-la se se infiltrarem em uma de suas redes,
fazendo-se passar por simpatizantes de suas causas e propósitos. No entanto,
tal infiltração seria extremamente perigosa e exigiria bastante tempo e esforço.

Capítulo 2: Lendas do NPC 27

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Katara Era Aang

“Nunca, jamais, darei as costas às pessoas que precisam de mim.”

Dirigir

Ajude quem precisa

História
Nascida no final da Guerra dos Cem Anos na Tribo da Água do Sul, Katara

passou a maior parte de sua juventude morando com sua avó e seu irmão,
Sokka. Sua mãe, Kya, foi morta durante um ataque da Nação do Fogo,
quando ela fingiu ser uma dominadora de água para proteger Katara, a
verdadeira dobradora. Apesar do perigo, a obstinada Katara desejava
aprender os segredos da dobra de água. Quando ela e seu irmão descobriram
um menino em um iceberg que acabou por ser o Avatar, Katara sabia que
tinha uma chance única na vida. Ela se dedicou a ajudá-lo a acabar com a
guerra e trazer equilíbrio ao mundo.

Viajar para a Tribo da Água do Norte com Aang apresentou a oportunidade


perfeita para Katara aprender com o mestre dominador de água Pakku, mas
as regras sociais do Norte proibiam as mulheres de aprender habilidades de
combate. Recusando-se a ser impedida por regras arcaicas e injustas, ela
desafiou Mestre Pakku para uma luta. Embora ela tenha perdido, seu claro
potencial lhe rendeu o direito de treinar sob a tutela do mestre.

Ao estudar as técnicas da Tribo da Água do Norte, Katara também se


tornou uma curandeira poderosa, uma habilidade que ajudou a Equipe Avatar
várias vezes. Quando Aang foi derrotado por Azula após a queda do Reino
da Terra, Katara usou a sagrada Água Espiritual do Oásis Espiritual (veja
Avatar Legends: The Roleplaying Game, livro principal, página 20) para
salvar a vida de Aang.
Katara muitas vezes lutou contra o quão profundamente ela odiava a
Nação do Fogo. Ela desejava vingança e, como resposta à sua esperança
secreta, Katara conheceu um Dobrador de Água do Sul, Hama, escondido na
Nação do Fogo, que se ofereceu para ajudá-la a avançar em seu domínio de água.
Eventualmente, Hama se ofereceu para ensinar a dobra de sangue de Katara
para se vingar da Nação do Fogo. Quando Katara recusou, Hama a forçou a
usar a técnica vil para salvar seus amigos. Mais tarde, Katara teve a
oportunidade de usar a dominação de sangue para matar o assassino de
Condições sua mãe, mas ela recusou, escolhendo o caminho do perdão.
Com medo Embora agora ela possa dominar o sangue durante a lua cheia, Katara se
Nervoso recusa a usar essa técnica ou ensiná-la a outras pessoas.
Princípio Culpado Em suas jornadas com o Avatar e seus aliados, Katara se tornou a feroz

Inseguro
protetora e bússola moral do grupo. Aang e Katara se apaixonaram, e seu
carinho ainda conseguiu conquistar a amizade de Toph Beifong depois de
Perturbado
Compaixão Triste
meses de confronto entre os dois. Katara usou a experiência de suas viagens
para ganhar habilidade e sabedoria interior a tal ponto que foi capaz de
Hipócrita
derrotar a Princesa Azula, uma poderosa Dobradora de Fogo. Apesar de
Obstinado
seus sentimentos conflitantes sobre a Nação do Fogo, Katara escolheu o
equilíbrio e poupou Azula em seu confronto final.
Fadiga

28 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Como jogar Katara Katara como professora


• Seja independente, determinado e de grande coração. Katara conhece sua Katara é uma mestre dominadora de água e até mesmo uma
força emocional e não tem medo de ser gentil ou gentil. Ela sabe quem ela é e professora experiente, afinal de contas, ela ensinou o Avatar a dominar
sempre luta para proteger seus amigos. a água! Ela é capaz de dominar o sangue, mas se recusa a ceder ou
• Não permita que outros coloquem vidas inocentes em perigo. Katara reconhecer essas habilidades e certamente não as ensinará a mais
entende a perda final e nunca quer que ninguém passe por isso. A vida é ninguém. Ela compartilhará confortavelmente habilidades úteis com
a coisa mais preciosa que existe. aspirantes a Dobradores de Água, especialmente aqueles que refletem
• Seja um mestre Waterbender. Em pouco tempo, Katara seus valores e interesse pela paz, equilíbrio e compreensão. A vida de
dominou técnicas que outros precisaram de anos para entender. Ela Katara pode se tornar muito agitada, mas ela sempre tentará
pode permanecer forte contra vários inimigos e depois curar os feridos. encontrar algum tempo para quem precisa de sua ajuda. Ela sempre
gostaria de ajudar tanto quanto possível, mas ela tem muitos deveres
e responsabilidades neste momento, e ela não pode razoavelmente
Traga Katara… assumir toda a extensão do treinamento de um PC sozinha...
• ...quando os companheiros precisam de um mestre dominador de água. embora ela faça check-in com a frequência que desejar. pode. Ela
• ...quando as pessoas estão sendo oprimidas e precisam de um defensor da justiça. oferecerá ajuda àqueles que parecem precisar dela, quer ela seja
• ...quando os companheiros precisam enfrentar um dobrador de solicitada ou não. Mas se lhe perguntarem, ela raramente negará
sangue e precisam de orientação sobre como se defenderem. um pedido genuíno. Katara é calma, compreensiva e empática como
professora, e se ela se comprometer a ajudar um PJ a aprender uma
técnica, então ela fará tudo o que puder para ajudá-lo. O tom geral e o
Técnicas estilo das condições de domínio que ela definirá para os PJs é sobre
aprender compaixão, compreensão e confiança. Ela deseja que seus
alunos sejam indivíduos equilibrados e empáticos, que demonstrem
Atualizar
misericórdia e compreensão para com os outros e que estejam dispostos a defender o
Fugir e observar

Aplique água para revigorar e fechar feridas em um alvo voluntário. Marque a Condições de domínio sugeridas
fadiga para curar um aliado ao alcance que está evitando e observando. Elimine um
status apropriado deles e elimine 3 fadigas ou duas condições. • Mostrar perdão e compaixão por um inimigo derrotado
• Enfrentar uma figura de autoridade equivocada em um momento custoso
• Passe algum tempo aprendendo e fazendo amizade com
alguém com quem você tem um conflito
Forma de polvo
Defender e manobrar

Cerque-se de oito gavinhas de água, bloqueando golpes e atacando inimigos. Marco


2-fadiga. Enquanto você tiver a Forma de Polvo ativa, uma vez por troca você poderá Onde encontrar Katara
usar Golpe contra qualquer inimigo engajado com você (independentemente da Katara continua a agir com bondade e empatia pelos outros,
abordagem escolhida) e poderá bloquear qualquer ataque contra você (independentemente cumprindo uma missão de paz, cura e equilíbrio em todo o mundo.
da abordagem escolhida). Você deve marcar 1 fadiga ao final de cada troca após a Em particular, ela está interessada em sua terra natal, a Tribo da
primeira para manter o Octopus Form ativo. Enquanto a Forma Polvo estiver ativa, Água do Sul, e sua tribo irmã no Norte – mas ela não restringe seu
você estará Prejudicado. propósito a nenhuma área específica. Ela fará o seu melhor para
ajudar qualquer pessoa que precise. É provável que os PJs a
encontrem em qualquer lugar onde sua atenção e ajuda possam fazer
uma diferença real.
Lança de Gelo
Ela provavelmente está ocupada trabalhando no Reino da Terra ou
Avançar e atacar
das Tribos da Água, embora, claro, ela tenha uma ligação especial
Forme fragmentos de gelo e jogue-os em seus inimigos, prendendo-os no lugar. com o Sul. Ela ainda ajudaria a Nação do Fogo se precisassem, mas
Marque 1-fadiga para infligir Preso em um inimigo Prejudicado . Marque 2-fadiga em geral o Reino da Terra e as Tribos da Água estão em situação
para infligir Preso em um inimigo ileso. Marca 3-fadiga para infligir Preso em um grupo; muito pior do que qualquer lugar da Nação do Fogo, e muito mais
o grupo deve marcar 6-fadiga para escapar de ser preso. propensos a se beneficiarem muito com sua ajuda. Ela também
procurará e se oporá a qualquer grande injustiça ou tirano opressor,
em qualquer lugar do mundo.
Encontrar Aang nem sempre significa encontrar Katara e vice-
versa. Os dois estão em um relacionamento, mas nem sempre estão
juntos. Se houver uma necessidade urgente de sua ajuda, Katara irá
buscá-la, com ou sem Aang. É melhor que os PJs tentem ficar de
olho em tais lugares e situações se estiverem procurando por Katara.

Capítulo 2: Lendas do NPC 29

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Sokka Era Aang

“Isso se chama estilo Sokka. Aprenda."

Dirigir

Ajude a construir um mundo novo e melhorado a partir do passado

História
Muito jovem para se juntar a seu pai e aos outros guerreiros na luta
contra a Nação do Fogo na Guerra dos Cem Anos, Sokka permaneceu
como o homem mais velho e protetor de sua aldeia na Tribo da Água do
Sul. Como não-dobrador, Sokka valorizava a força e a ciência em vez
da “água mágica” (dobra de água), e quando descobriu o Avatar Aang
congelado em um iceberg, ele ficou cético em relação ao jovem Mestre
do Ar. No entanto, depois de ajudar Aang a escapar do príncipe da
Nação do Fogo, Sokka concordou relutantemente em voar ao redor do
mundo para ajudar Aang a alcançar seu destino. Durante suas viagens,
ele se relaxou e seu senso de humor bobo manteve o Avatar e sua
equipe de bom humor.
Antes de viajar com o Avatar, Sokka tinha muitas noções
preconcebidas sobre o mundo e seu lugar nele. Por exemplo, ele ficou
chocado quando conheceu as Guerreiras Kyoshi, um esquadrão de elite de
mulheres soldados, até que sua líder, Suki, lhe ensinou que qualquer
um poderia se tornar um guerreiro excepcional, independentemente do sexo.
Ele aprendeu muitas dessas lições em suas viagens e cresceu com a
experiência.
Sokka não apenas cresceu como pessoa, mas também dominou
muitas armas, treinando com o famoso mestre espadachim Piandao.
Ele também dominou o bumerangue e ganhou habilidades marciais mais
do que suficientes para enfrentar os dobradores em combate. Apesar
de seu sarcasmo e talento para a comédia, o treinamento de Sokka ao
longo dos anos o transformou em um estrategista habilidoso. Sua
criatividade inata o torna flexível, capaz de pensar rapidamente e
mostra a natureza dinâmica vista em muitos grandes líderes.
Ao longo de suas viagens pelas Quatro Nações, Sokka descobriu
seu verdadeiro destino - como inventor e líder. Ele aprendeu informações
vitais na biblioteca de Wan Shi Tong e as trouxe para o Reino da Terra e
para as Tribos da Água. Ele elaborou um plano para invadir a Nação do
Fogo no Dia do Sol Negro, um eclipse solar em que os Dominadores
Condições de Fogo perderiam sua dobra. E ele inventou submarinos para penetrar
Com medo nas defesas da Nação do Fogo. Embora o ataque tenha falhado, Sokka
Nervoso compensou se unindo a Toph e Suki para destruir a frota aérea da Nação
do Fogo na batalha final do Avatar contra o Senhor do Fogo Ozai.
Princípio Culpado
Inseguro
Perturbado
Coragem Em pânico
Ferir
Desdenhoso

30 lendas de avatar: o jogo de RPG

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Como jogar Sokka Sokka como professor


• Use estratégia e humor cômico para derrotar os inimigos. Ao lutar, use Sokka é um usuário experiente de armas – com treinamento em
o treinamento com armas de Sokka para desequilibrar os adversários; em situações bumerangue e espada – e um inventor e tecnólogo competente por mérito
sociais, use seu senso de humor para quebrar a tensão. próprio. Ele está mais acostumado a inspirar e organizar as pessoas do que
• Seja corajoso, imaginativo e criativo. Sokka adora trocar de roupa e fazer um a ensiná-las... mas isso não significa que ele não possa ou não queira!
haicai improvisado. Para o bem ou para o mal, alimentar o ego de Sokka é uma das melhores
Não se prenda a detalhes, pense em possibilidades. maneiras de fazer com que ele lhe ensine – é muito menos pronunciado e
• Fale honestamente e seja leal. O guerreiro não mede palavras, comum, mas ele ainda pode ser inseguro, considerando que seus amigos
mas é ferozmente leal a seus amigos, mesmo que ache que mais próximos e familiares são alguns dos maiores dobradores do mundo.
seus planos são estúpidos. mundo, e enfatizar todas as grandes coisas que ele fez é uma boa maneira
de fazê-lo concordar com qualquer coisa. Mas no final, Sokka ainda é
Traga Sokka… um herói e uma boa pessoa; ele não negará ajuda às pessoas que realmente
• ...quando os companheiros se voluntariam para uma luta precisam dela, a menos que pense que tem algum outro dever profundamente urgente.
impossível, mas emocionante. Como professor, Sokka é bobo, brincalhão, mas surpreendentemente
• ...quando há um mistério a ser resolvido e diversão para se divertir. sábio; ele nunca gritará ou ficará bravo com um aluno, mas pode irritá-lo
• ...quando companheiros estão fugindo de um inimigo e precisam de uma defesa criativa. com piadas ruins. O tom geral e o estilo das condições de domínio que ele
definirá para os PJs concentram-se na engenhosidade, criatividade e
inovação. Sokka quer que os PJs pensem de forma inteligente e usem
Técnicas novas estratégias para resolver problemas em vez de força bruta.

Condições de domínio sugeridas


Golpe Bumerangue
Avançar e atacar
• Resolva um problema com um plano ou estratégia original,
Jogue seu bumerangue para acertar um alvo e devolva a arma para sua mão. Marque 1- inesperado e inovador por conta própria
fadiga, inflija 2-fadiga ao seu alvo e nomeie o local específico em que você está • Faça com que seus companheiros sigam sua liderança e planejem uma luta
golpeando seu oponente para interrompê-lo, infligindo-o Prejudicado até que ele tenha • Deixe seus amigos assumirem a liderança na estratégia e na vitória
tempo de descansar e se recuperar após a luta. Se você usar esta técnica contra um
oponente que já esteja prejudicado, imponha uma condição a ele também. Se você
permitir que seu bumerangue caia para o lado em vez de retornar para sua mão,
você poderá usar esta técnica sem marcar 1-fadiga. Onde encontrar Sokka
Sokka passa seu tempo ajudando as pessoas do mundo, assim como o
resto da Equipe Avatar... mas, em particular, suas habilidades são mais
adequadas para ajudar lugares com problemas aparentemente intratáveis.
Bomba de fedor Afinal, Sokka tem verdadeiro talento para resolver problemas antigos de
Fugir e observar
novas maneiras. Ele é atraído por alguns dos lugares em desenvolvimento
Jogue uma bomba fedorenta em uma área. Todos os combatentes engajados naquela do mundo, como Cranefish Town (que um dia se tornará Republic
área sem algum tipo de filtro de ar ficam prejudicados, marcam 1-fadiga e se desvinculam City), especialmente porque ele tem uma perspectiva útil sobre o papel dos
uns dos outros quando começam a tossir e tossir. não-dobradores no mundo. PJs que procurarem por ele em Cranefish Town,
Yu Dao ou outros centros mundiais têm uma boa chance de encontrá-
lo no meio de um empreendimento ou de outro.
Novo plano Sokka é, obviamente, um membro importante da Equipe Avatar e
Fugir e observar
pode ser encontrado em qualquer lugar onde um dos outros membros
Invoque rapidamente um novo plano para seus camaradas seguirem. Marque 1-fa- da equipe vá. Ele ajuda a aconselhar Aang o tempo todo, e até Zuko se
tigue, torne-se Preparado e mantenha 3. Gaste seu domínio – 1 por 1 – quando você der beneficiou da perspectiva de Sokka. Sokka também viaja frequentemente
uma ordem a um aliado para dar-lhe Favorecido ou Inspirado, à sua escolha. com sua namorada, Suki, e pode ser encontrado com ela na Ilha Kyoshi ou
em algum outro lugar do mundo enquanto ela cumpre seus deveres.
Procurar um ponto de acesso que possa atrair as lendas do Team Avatar
é uma boa maneira de encontrar Sokka.

Capítulo 2: Lendas do NPC 31


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Suki Era Aang

“Nossa técnica é mais do que apenas força, trata-se


de compreender a força do seu oponente e usá-la contra ele.”

Dirigir

Defender a reputação e as responsabilidades das


Guerreiras Kyoshi em todo o mundo

História
Suki cresceu na Ilha Kyoshi, na costa do Reino da Terra, durante a
Guerra dos Cem Anos. Desde a infância, ela sonhava em se juntar aos
Guerreiros Kyoshi, um grupo uniformizado de soldados de elite que
Avatar Kyoshi organizou para defender sua casa isolacionista na ilha.
Começando seu treinamento ainda jovem, Suki rapidamente dominou a
autodefesa desarmada, as acrobacias e as armas e armaduras
tradicionais dos Guerreiros: leques de guerra dobráveis, pequenos
escudos redondos, uma espada de um gume e uma couraça reforçada e
saia de armadura. . Na adolescência, ela assumiu o comando das
Guerreiras Kyoshi.
Uma visita do Avatar Aang quase trouxe um desastre para a Ilha
Kyoshi quando os soldados da Nação do Fogo invadiram em sua
perseguição. Suki liderou a defesa da ilha. Depois disso, ela decidiu
romper com a longa tradição isolacionista da ilha e partir com vários
Guerreiros Kyoshi para ajudar a defender o Reino da Terra. Ela
ajudou os refugiados na passagem em direção a Ba Sing Se no Passo
da Serpente. Lá, ela cruzou o caminho da Equipe Avatar novamente,
iniciando um relacionamento com Sokka da Tribo da Água do Sul.
Na região selvagem perto de Ba Sing Se, a Princesa Azula e seus
companheiros de armas caçadores de Avatares, Mai e Ty Lee,
superaram o esquadrão de Suki na batalha e os capturaram. Azula os
separou em cativeiro, enviando Suki sozinha para a prisão mais
notória da Nação do Fogo, Boiling Rock. Com a ajuda da Equipe
Avatar, ela escapou e libertou vários prisioneiros que desempenharam
papéis importantes no fim da guerra.
Como membro da Equipe Avatar, ela se juntou à luta contra o
Senhor do Fogo Ozai, sabotando aeronaves da Nação do Fogo em vôo
durante a batalha final da guerra. Enquanto o Senhor do Fogo Zuko
formava seu novo governo, Suki e os Guerreiros Kyoshi ofereceram
Condições sua ajuda como guarda-costas e segurança, investigando e frustrando
Com medo vários atentados contra a vida de Zuko, bem como o movimento
Nervoso supremacista clandestino de Cranefish Town.
Princípio Culpado Suki expandiu o escopo e a missão dos Guerreiros Kyoshi, desde
Inseguro proteger sua ilha natal até garantir a paz em todo o mundo. Ela
Perturbado continua a liderar os Guerreiros Kyoshi e a ensinar suas artes marciais
Liderança Orgulhoso
- incluindo bloqueio de chi, uma habilidade que ela aprendeu com
seu antigo inimigo Ty Lee - para não-dobradores como ela que
Vingativo
querem aprender autodefesa em um mundo perigoso.
Frustrado

32 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Como jogar Suki Suki como professora


• Cuidado com problemas. Como uma guerreira corajosa, pensadora rápida Suki é uma líder nata e especialista em armas. Ela tem domínio
e amiga empática de muitos, Suki está sempre atenta à próxima ameaça. Ela completo sobre o treinamento de uma Guerreira Kyoshi, além de ter
é a primeira a se interpor entre o perigo e o vulnerável, e a primeira a estender a aprendido outras técnicas de combate úteis ao longo do caminho - as
mão para alguém que está sofrendo. técnicas de bloqueio de chi de Ty Lee são uma aquisição relativamente
• Ensine o que você sabe. A maneira favorita de Suki de proteger útil e relativamente recente. Mas apesar de toda a sua habilidade e
os outros é ensiná-los a se protegerem. Ela assumiu como coragem, Suki se sente mais do que confortável apoiando os outros
missão ensinar qualquer aluno disposto que queira aprender em vez de ser o centro das atenções, trabalhando como parte de uma
autodefesa ou bloqueio de chi. equipe e ajudando aqueles ao seu redor a alcançar seu potencial. Junto
• Trabalhe em equipe. Pertencer a algo maior do que ela é com as próprias Guerreiras Kyoshi, Suki é líder e professora, responsável
fundamental para a identidade de Suki. Ela está sempre procurando por treinar sua equipe e garantir sua coesão. Com os outros, Suki ainda
as melhores maneiras de apoiar seus compatriotas e liderar o está interessado em ajudá-los a crescer e aprender, mesmo quando
grupo em que faz parte para se tornar a melhor versão de si mesmo. são um pouco burros (Sokka). É provável que Suki ofereça ajuda tanto
quanto fornecê-la quando solicitada. Ela notará talento e capacidade
Traga Suki… nas pessoas ao seu redor e, quando apropriado, tentará promovê-los em
• …quando um não-dobrador vulnerável ou curioso direções positivas. Mas Suki espera respeito e um certo grau de
precisa de treinamento em artes marciais. humildade de seus alunos, embora não mais do que ela esperaria se
• …quando ela e as Guerreiras Kyoshi podem defender estivesse seguindo a orientação de outra pessoa.
alguém ou algo importante. Como professora, Suki é incrivelmente capaz, adaptando seu próprio
• …quando há uma ameaça ao Senhor do Fogo Zuko. estilo de ensino para atender às necessidades de seus alunos –
embora de vez em quando ela possa ficar um pouco orgulhosa demais.
O tom geral e o estilo das condições de domínio que ela definirá para
Técnicas os PJs se concentram no trabalho em equipe e na humildade. Suki sabe
como é importante trabalhar como parte de uma unidade geral e tentará
fazer com que seus alunos superem seus próprios egos e arrogância e
desviar-se apoiem aqueles ao seu redor em um conflito.
Defender e manobrar

Pare o ataque de um oponente antes que ele acerte. Escolha um oponente que Condições de domínio sugeridas
usou avanço e ataque nessa troca; durante o avanço e o ataque, marque a
fadiga – 1 por 1 – para cancelar um ataque que eles usarem contra você depois • Aceite e apoie as decisões de um grupo maior quando elas conflitarem
de pagarem os custos. com o que você normalmente faria
• Derrote um inimigo terrível e perigoso sem que um único
companheiro seja eliminado ou perca o equilíbrio
Jabs de bloqueio de chi • Humilhe-se diante de outra tradição ou modo de pensar
Fugir e observar

Identifique golpes com armas ou mãos para bloquear o chi de um inimigo. Marque
1 – fadiga para bloquear o chi de um inimigo com seus ataques, infligindo uma
condição e inutilizando um membro (e bloqueando a flexão desse membro). Um Onde encontrar Suki
inimigo com um membro útil a menos escolhe 1 técnica a menos para usar em Suki é a líder de sua equipe de Guerreiras Kyoshi e leva essa
cada troca. Os membros tornam-se utilizáveis novamente quando o combate responsabilidade muito a sério. Por causa de seus esforços, os Guerreiros
termina ou três trocas passam. Kyo-shi não permanecem mais simplesmente na Ilha Kyoshi defendendo
sua terra natal – eles agora se movem pelo mundo, fazendo o bem,
opondo-se a inimigos perigosos e até mesmo protegendo figuras
Caminho imparável importantes como o Senhor do Fogo Zuko.
Fugir e observar
Suki não tem problema em ir aonde é necessária, quando é
Mova-se para um novo local com perfeita precisão, velocidade e cuidado, necessária, desde que isso ajude a cumprir seu compromisso de ajudar o
desviando ou desequilibrando qualquer pessoa em seu caminho. Marque 2-fa-tigue mundo. Ela e sua equipe muitas vezes podem ser encontrados em
e vá para um novo local. Quaisquer inimigos que estiveram envolvidos com você situações perigosas onde é necessária a ajuda de um esquadrão
ou que você encontrou ao longo do caminho, inclusive no seu destino, são experiente de guerreiros. Quando não estão de serviço, Suki gosta de
prejudicados; eles podem marcar 1-fadiga para evitar esse status. Você pode usar simplesmente viajar pelo mundo com Sokka, indo a lugares relaxantes,
imediatamente uma técnica de avanço e ataque quando chegar ao seu destino. divertidos ou interessantes para visitar. Ela também tenta voltar para
casa, na Ilha Kyo-shi, tanto quanto possível — um bom lugar para os PJs encontrá-la!

Capítulo 2: Lendas do NPC 33


(Pedido nº 33839056)
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Toph Beifong Era Aang

“Eu sou o maior dobrador de terra do mundo!”

Dirigir

Defenda e apoie a Metalbending Academy,


Earthen Fire Industries e seus amigos

História
Toph Beifong nasceu, filho de Lao e Poppy Beifong, na cidade de Gaoling, no
Reino da Terra, perto do final da Guerra dos Cem Anos.
O clã Beifong construiu sua fortuna e influência em séculos de avanço
mercantil e social. Os pais superprotetores de Toph usaram a cegueira da
filha como desculpa para isolá-la em sua propriedade, vendo-a como uma
garotinha frágil e indefesa.
Desejando explorar o mundo, ela regularmente fugia de casa para experimentar
aventuras e aprender secretamente a dominar a terra com as toupeiras-texugo.

À medida que envelhecia, Toph desenvolveu um alter ego conhecido como


Bandido Cego. Usando essa persona, ela dominou os torneios de luta
subterrânea do Earth Rumble, onde sua excepcional dobra de terra e
capacidade de sentir movimento fizeram dela uma combatente devastadora
com punhos e pedras. O “sentido sísmico” de Toph também faz dela um detector
de mentiras humano, capaz de sentir as menores mudanças nos batimentos
cardíacos e na respiração das pessoas. Durante seu tempo no Earth Rumble,
ela chamou a atenção de Aang durante sua busca por um mestre dominador de
terra. Durante suas viagens com Aang, sua maior conquista foi descobrir a
técnica de dobrar metal, uma habilidade única que ela usou para paralisar as
aeronaves da Nação do Fogo durante o retorno do Cometa de Sozin.

Após o fim da Guerra dos Cem Anos, as experiências de Toph lutando ao


lado de Avatar Aang a levaram a abraçar um novo papel como líder, fundando
uma academia de dobra de metal dedicada a treinar outros dobradores de
terra que podem dobrar metal. Ela agora está descobrindo que ser natural em
alguma coisa pode tornar ainda mais difícil ensinar outras pessoas! Ela aborda
seus novos desafios com sua teimosia característica, mas isso não vai
funcionar com tudo.

Ela também se reconciliou com seu pai penitente, Lao, e se envolveu


Condições na industrialização e fabricação através das Indústrias do Fogo Terrestre, um
Com medo projeto dele que tem ajudado o Projeto de Reconstrução do Sul na reconstrução
Nervoso da infraestrutura da Tribo da Água do Sul destruída pela Guerra dos Cem
Princípio Culpado Anos.

Inseguro Toph é confiante, forte e não tem medo de dizer o que pensa. Sua
natureza franca às vezes pode entrar em conflito com pessoas com
Perturbado
Excelência Orgulhoso
temperamentos mais sensíveis e ela prefere ser uma líder em vez de uma
seguidora. Apesar de sua natureza impetuosa, Toph é uma amiga leal e se
Obstinado
preocupa profundamente com seus entes queridos; ela também é uma aliada
Espinhoso
poderosa para quem gosta dela.

34 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Toph Toph como professor


• Seja direto. Toph é direto, sarcástico e inteligente em todos os sentidos da Toph Beifong é o autoproclamado “maior Dobrador de Terra de todos
palavra. Ela diz exatamente o que pensa e sente, especialmente se isso puder irritar os tempos!” Ela é um verdadeiro prodígio, provavelmente a mestra de
outra pessoa. quase todas as técnicas de domínio da terra concebíveis, e se ela ainda não
• Luta com a liderança. Toph adora a ideia de liderar, mas acha que é a coisa a dominou, não demorará muito. Ela é a primeira dobradora de terra
mais difícil de fazer. Ela dá tudo de si, mas não amordaça seu temperamento conhecida capaz de dobrar metais e está compartilhando essas técnicas
quando fica frustrada. com outras pessoas em sua Academia de Dobra de Metal. Ela cresceu
• Nunca se esqueça, você é o maior de todos os tempos. O poder bruto de muito como professora, tanto graças ao tempo que passou ensinando
Toph e a invenção da dobra de metal a tornam exuberantemente autoconfiante. Twinkle Toes (também conhecido como Avatar Aang) quanto ao tempo
Os fatos comprovam sua arrogância. que passou na Academia. Ela é rude e baixa, mas sabe como ajudar os
outros a aprender e atingir seu potencial. Ela está tão ocupada agora
Traga Toph… que não aceitará casualmente um novo aluno pessoalmente, mas terá
• …quando os companheiros se metem em problemas no reduto do prazer em ensinar qualquer um que pareça interessante, capaz e que valha
Reino da Terra. a pena ensinar – cabe aos PJs fazerem com que Toph pareça um aluno
• …quando as habilidades de um Dobrador de Terra estão à beira da verdadeira grandeza. atraente. Ela não quer bajuladores e bajuladores! Se ela reconhecer um
• …quando sua família, amigos ou o Avatar estiverem em extrema necessidade. aluno particularmente talentoso que não seja um idiota, ela poderá se
oferecer para assumir o treinamento dele, pelo menos por um tempo.
Como professor, Toph pode ser duro e dominador, mas sempre com um objetivo, nunca s
Técnicas O tom geral e o estilo das condições de maestria que Toph definirá para os
PJs se concentram na excelência, na luta com confiança e teimosia e em
estar disposto e ser capaz de se libertar de suas próprias frustrações e
Detecte o passo pesado emoções. Toph é violenta e quer ensinar aos PJs o mesmo tipo de
Defender e manobrar resiliência e força.
Use o sentido sísmico para detectar o instante em que um inimigo está prestes a se mover

contra você. Torne-se Preparado e, a qualquer momento durante essa troca, você poderá Condições de domínio sugeridas
perder seu status Preparado e marcar fadiga para interromper um inimigo enquanto ele usa

uma técnica; eles devem marcar uma fadiga adicional de 3 ou você interromperá sua • Jogue-se em uma situação perigosa e permaneça firme contra um

tentativa de agir. oponente ou ameaça assustadora

• Iniciar uma briga intencionalmente quando uma conversa

ou negociação poderia ter funcionado


Tunelamento rápido • Perder o equilíbrio e se soltar contra o ambiente
Fugir e observar

Mova-se para um novo local com perfeita precisão, velocidade e cuidado, desviando

ou desequilibrando qualquer pessoa em seu caminho. Marque 2-fa-tigue e vá para um novo

local. Quaisquer inimigos que estiveram envolvidos com você ou que você encontrou ao Onde encontrar Toph
longo do caminho, inclusive no seu destino, são prejudicados; eles podem marcar 1-fadiga Ao contrário de vários de seus amigos do Team Avatar, Toph tem um local
para evitar esse status. Você pode usar imediatamente uma técnica da abordagem de central para o qual sempre retornará: a Beifong Metalbending Academy,
avanço e ataque quando chegar ao seu destino. perto de Yu Dao! Toph é a primeira Dobradora de Terra do mundo a
dominar a dobra de metal e criou a Academia para compartilhar essas
lições com novos alunos. Mesmo quando a Academia começa a funcionar
sozinha, graças à estabilização da Academia com os primeiros alunos de
Armadura Metálica Toph se tornando cada vez mais capazes de transmitir suas lições por
Defender e manobrar conta própria, Toph sempre retorna à Academia para verificar como está.
Envolva-se em metal para criar uma armadura. Controle 4. Cada controle pode ser PJs que desejam encontrar o maior Dobrador de Terra é melhor procurá-la
gasto – 1 por 1 – para ignorar um ataque inteiro infligido a você. Você deve gastar espera – na Academia!
pelo menos 1 – sempre que um ataque próximo atingir você. Entretanto, Toph também tem outros deveres e responsabilidades,
e os PJs podem encontrá-la em outros lugares do mundo. Ela é sócia
executiva da Earthen Fire Industries, e a Refinaria Earthen Fire está
localizada em Cranefish Town, então ela será frequentemente
encontrada lá, verificando as operações. Obviamente, ela também ainda é
uma querida amiga e aliada do Avatar, e pode ser solicitada a ajudar em
uma série de tarefas importantes ao redor do mundo. Ela é especializada em
situações particularmente obstinadas ou perigosas, então se houver um
conflito perigoso se formando, há uma boa chance dos PJs encontrarem
Toph lá.

Capítulo 2: Lendas do NPC 35


(Pedido nº 33839056)
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Ty Lee Era Aang

“Pelo menos estou diferente agora! Aberração de circo é um elogio.”

Dirigir

Ganhe o apoio e o respeito de seus novos amigos e familiares

História
Ty Lee e suas seis irmãs idênticas nasceram em uma família nobre da
Nação do Fogo durante a Guerra dos Cem Anos. As irmãs se amavam
muito, mas resolveram buscar interesses diferentes para se distinguirem.
Dotado de uma agilidade natural excepcional, Ty Lee escolheu a ginástica.

Estudando essa habilidade com entusiasmo e dedicação durante sua


juventude, Ty Lee desenvolveu força, flexibilidade e agilidade de alto nível,
superando até mesmo Mai e a Princesa Azula, suas melhores amigas de
infância e colegas de classe na Royal Fire Academy for Girls. Sua
capacidade atlética complementava perfeitamente sua habilidade de
bloqueio de chi, que usa golpes de precisão para interromper o fluxo de chi
através do corpo de um alvo, amortecendo temporariamente os músculos e
evitando que os dobradores influenciassem seus elementos. Embora alguns
bloqueadores de chi possam ter dificuldade para superar os ataques e
defesas de longo alcance de um dobrador, Ty Lee poderia saltar, torcer e
dar cambalhotas com facilidade para alcançar a distância de combate corpo a corpo em pouco te

Ela desafiou sua nobre herança fugindo para se juntar ao circo, mas
quando Azula a encontrou lá e a pressionou para ajudar a caçar Zuko,
Ty Lee não pôde recusar. Ao longo de sua jornada, a lealdade de Ty Lee a
Azula foi testada muitas vezes, quando Azu-la colocou ela e Mai em perigo.
Disfarçada de Guerreira Kyoshi, ela ajudou Azula a realizar o que a Nação do
Fogo não conseguia fazer há cem anos: conquistar Ba Sing Se.

A crescente crueldade e crueldade da Princesa Azula logo alienaram Ty


Lee. Quando o Príncipe Zuko participou de uma fuga na prisão de Boiling
Rock, Mai e Ty Lee o defenderam de Azula e foram presos. Quis o destino
que ela fosse presa com as Guerreiras Kyoshi, que se tornaram suas amigas
e aliadas.
Após a guerra, ela se juntou a eles e jurou defender o equilíbrio no mundo. Ela
ainda visita ocasionalmente seu antigo circo, onde suas seis irmãs agora
atuam como acrobatas.
Condições Ty Lee tem uma personalidade alegre e amigável pela qual os
Com medo outros são naturalmente atraídos. Ela faz amigos com facilidade e é
Nervoso surpreendentemente perspicaz, apesar do que os outros possam pensar
dela. Livre do jugo do controle de Azula, esta habilidosa bloqueadora de
Princípio Culpado
chi está se recuperando e explorando o que significa guiar seu próprio futuro.
Inseguro
Perturbado
Paz Tolice
Atormentado
Intimidado

36 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Ty Lee Ty Lee como professor


• Se mantenha positivo. Alegre, enérgico e afetuoso, o charme Ty Lee é um mestre acrobata, bloqueador de chi e lutador corpo a
contagiante de Ty Lee atrai admiradores e transforma inimigos em aliados corpo. Ela agora é membro das Guerreiras Kyoshi e ensinou a muitos deles
nas situações mais improváveis. suas técnicas de bloqueio de chi. Ela não se vê exatamente em um papel
• Expresse sua individualidade. Ty Lee trabalha em equipe, mas nunca exclui o fato de ser de liderança ou mentoria, mas na realidade ela sempre foi uma ótima
ela mesma. Se os outros acham que ela é estranha por andar cambaleando pela sala em jogadora de equipe e uma pessoa muito positiva, e isso a prepara para ser
uma festa, isso é problema deles. uma professora boa e incentivadora para muitos alunos. Ela não hesita
• Encontre familiares em todos os lugares. Ty Lee prospera em grandes grupos e situações muito em compartilhar seu conhecimento - ela não é o tipo de pessoa que
sociais complexas. Se alguém sente que não pertence, ela aplica suas graças sociais para recebê- duvida dos motivos de um aluno disposto, embora seu tempo com Azula a
lo e até mesmo ler sua aura. tenha deixado um pouco mais cautelosa com o pior cenário. Mas se um aluno
disposto e ansioso se aproximar dela, ela ficará feliz em compartilhar seu
Traga Ty Lee… conhecimento com eles. É menos provável que ela ofereça intencionalmente
• …quando os acompanhantes estão num ambiente social intimidante. sem ser solicitada, mas pode tropeçar em uma oferta para ensinar um PJ; por
• …quando as Guerreiras Kyoshi chegarem para tornar o mundo um lugar melhor. exemplo, se um PJ notar sua habilidade de bloqueio de chi, ele pode felizmente
• …quando um personagem não dominador precisa de um treinador e motivador.
se oferecer para compartilhar a habilidade e ensiná-la ao PJ. Ty Lee é uma
professora entusiasmada e entusiasmada, que apoia totalmente qualquer
pessoa que treine com ela e está disposta a ajudá-los em suas dificuldades.
Técnicas O tom geral e o estilo das condições de domínio que ela definirá para os PJs
se concentram nas lições que ela mesma teve que aprender, desde lutar e
ter sucesso em combate sem qualquer tipo de flexão, até aprender a fazer
Jabs de bloqueio de chi amizade com aqueles que poderiam ter sido seus inimigos. Ela não coloca
Avançar e atacar
muita ênfase na luta, mas sim em manter a mente aberta e se mover com
Identifique golpes com armas ou mãos para bloquear o chi de um inimigo. Marque 1 – fadiga rapidez e liberdade.
para bloquear o chi de um inimigo com seus ataques, infligindo uma condição e inutilizando um

membro (e bloqueando a flexão desse membro). Um inimigo com um membro útil a menos

escolhe 1 técnica a menos para usar em cada troca. Os membros tornam-se utilizáveis Condições de domínio sugeridas
novamente quando o combate termina ou três trocas passam.

• Derrote um dobrador poderoso sem usar nenhuma flexão

• Fuja de uma briga escapando de uma forma que os outros não conseguem seguir

• Faça amizade com um antigo inimigo


Pegue o terreno elevado
Defender e manobrar

Mova-se para uma posição vantajosa acima do seu inimigo. Marque 1-fadiga, torne-se

Favorecido e ignore toda fadiga, condições e status negativos infligidos a você pelos ataques Onde encontrar Ty Lee
que eles fizerem contra você nesta troca. Ty Lee é agora uma Guerreira Kyoshi no esquadrão de Suki, e ela pode
ser encontrada com eles enquanto eles se movem e trabalham pelo mundo.
Ela é um membro valioso do esquadrão, não apenas por causa de suas
Golpe Paralisante habilidades de bloqueio de chi, mas também porque ela foi de vital importância
Avançar e atacar
tanto na proteção do Senhor do Fogo Zuko quanto em lidar com o recente
Faça um único ataque preciso de bloqueio de chi que paralisa temporariamente um inimigo. conflito entre dobradores e não-dobradores em Cranefish Town. Se as
Marca 3 – fadiga, reduzida em 1 para cada membro paralisado que um oponente tenha, ou Guerreiras Kyoshi forem enviadas a um lugar para fazer algo de bom, é
para cada duas condições que um oponente tenha marcado. provável que Ty Lee esteja com elas.
Seu alvo fica imediatamente paralisado, essencialmente preso. Eles não podem pagar para Quando ela está de folga, Ty Lee costuma voltar para casa com sua família
escapar do status Trapped até que pelo menos uma troca completa tenha passado. ou seus amigos Mai e Zuko na Nação do Fogo. Ty Lee forma laços de
amizade em todos os lugares, mas seus laços com Mai, especialmente, são
incrivelmente fortes, e os PJs que procuram por Ty Lee fariam bem em
perguntar a Mai onde ela pode ser encontrada. Todas as seis irmãs de Ty
Lee formaram uma trupe de acrobacias chamada Flying Ty Sisters. Ultimamente
eles têm se apresentado com o circo da Nação do Fogo, e Ty Lee pode visitar
sua família lá. Seus pais ainda são nobres da Nação do Fogo, e ela pode
encontrá-los em Hari Bulkan, e pode até revisitar a Academia Real do Fogo
para Meninas, talvez para dar um seminário sobre acrobacias!

Capítulo 2: Lendas do NPC 37

(Pedido nº 33839056)
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Zuko Era Aang

“Prometi ao meu tio que restauraria a honra


da Nação do Fogo. E eu vou."

Dirigir

Corrigir os erros da Guerra dos Cem Anos e de seu próprio passado

História
Zuko nasceu, filho do Senhor do Fogo Ozai e Lady Ursa, o primeiro na
linha de sucessão ao trono da Nação do Fogo. Mas quando o menino
falou contra a brutal estratégia de guerra da Nação do Fogo na frente de seu
pai, ele enfureceu o Senhor do Fogo. No Agni Kai subsequente contra seu
pai, Zuko se recusou a lutar e, em troca, Ozai o marcou permanentemente e
o baniu da Nação do Fogo. A única maneira de voltar para casa seria
capturando o Avatar.
Zuko foi para o mar com seu tio, o general aposentado Iroh. Todos
consideraram que era uma missão tola, mas Zuko, acreditando que seu
objetivo estava ao alcance, ficou obcecado em capturar o Avatar e acabou
perseguindo Aang e seus amigos por todo o mundo. Gradualmente, ele
absorveu a sabedoria de Iroh e finalmente percebeu que nunca poderia
conquistar o amor de seu pai, e que era sua responsabilidade acabar com o
reinado de terror do Senhor do Fogo. No final das contas, ele se voltou contra
o legado brutal de sua família e se aliou ao Avatar em uma missão para
acabar com a Guerra dos Cem Anos. Após a derrota da Nação do Fogo,
Zuko se tornou o novo Senhor do Fogo e prometeu liderar seu povo para
uma nova era de paz.
Tendo se reunido com sua mãe Ursa, Zuko agora concentra sua atenção
no difícil e complicado processo de descolonização das propriedades da
Nação do Fogo no Reino da Terra. Ele também é um grande defensor do
internacionalismo e do desenvolvimento de Cranefish Town junto com
Avatar Aang. Em todas as Quatro Nações, os seus apoiantes saudam-no
como um passo em frente para um país que se perdeu. No entanto, os
ultranacionalistas da Nação do Fogo, como a Nova Sociedade Ozai, ainda
conspiram para derrubá-lo por meio de violência ou trapaça. Além disso,
muitos cidadãos do Reino da Terra e da Tribo da Água que sofreram com
a expansão imperial são rápidos em criticá-lo ou resistir.

Zuko é uma alma pensativa, muitas vezes torturada, que tenta fazer o
Condições que é certo, apesar de seus erros do passado. Foram necessários anos de
Com medo trabalho duro para chegar onde está hoje e ele não desperdiçará o que ganhou.
Nervoso Através de suas viagens tentando encontrar o Avatar Aang e,
Princípio Culpado posteriormente, ensinando-lhe a dominar o fogo, Zuko descobriu seu
Inseguro verdadeiro eu e espera poder guiar a Nação do Fogo pelo mesmo

Perturbado caminho nobre.


Redenção Frustrado
Arrogante
Isolado

38 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Zuko Zuko como professor


• Quando algo em que você acredita estiver ameaçado, tome Zuko é um mestre Firebender e portador de espada dupla. Ele dominou
medidas rápidas e decisivas. Desde criança, Zuko entendeu totalmente as técnicas de redirecionamento de raios de seu tio, Iroh, e
que fazer escolhas difíceis e conviver com suas consequências é o fardo mesmo sem se curvar, ele é um combatente habilidoso quando tem suas
da autoridade. Ele faz isso sem medo... desde que não seja sobre alguém lâminas gêmeas. Infelizmente, hoje em dia ele também está extremamente
que ele ama. ocupado – os deveres do Senhor do Fogo são extremamente
• Mostre às pessoas próximas o quanto você se preocupa com elas. importantes, especialmente quando ele está tentando alterar o curso de toda a nação.
mesmo quando você não tem certeza de como. Zuko ama profunda Ele sempre tentará seguir o exemplo do tio, ajudando quem precisa,
e honestamente, mas durante muitos de seus anos de formação, ele teve mais principalmente quem está no mesmo caminho que ele caminhou,
modelos ruins do que bons quando se tratava de relacionamentos. tentando se reencontrar e compensar os erros do passado… mas ele
• Aproveite as coisas boas da vida. Zuko não dá muita importância não tem o tempo para ensinar uma série de técnicas ou treinar amplamente
a isso, mas sua origem aristocrática lhe dá um grande apreço um PC. Ainda assim, qualquer herói que puder provar que está do lado
por teatro, música e comida. do equilíbrio e da melhoria do mundo terá sua atenção, e se eles
Há mais nele do que política e batalha. puderem mostrar a necessidade de aprender uma das técnicas que ele
pode ensinar, ele fará o melhor para encontrar o caminho certo. hora de
Traga Zuko… ajudar. Como professor, Zuko se baseia em muitas tradições que
• …quando o povo ou os interesses da Nação do Fogo estão sob ataque. abrangem sua própria história de aprendizagem e os inúmeros professores
• …quando os líderes mundiais lutam para alcançar o equilíbrio. que teve. Se ele precisa ser duro, ele pode ser duro; se precisar ser
• …quando um companheiro tem que resolver um compreensivo e paciente, pode recorrer às lições do tio. O tom geral e
problema com uma história muito, muito longa. o estilo das condições de domínio que Zuko definirá para os PJs se
concentram em encontrar paz interior e compreensão por meio do
equilíbrio, bem como compensar erros do passado e aprender novas
Técnicas lições de novas fontes. Zuko quer que seus alunos entendam que
precisam reconhecer, pedir desculpas e compensar seus próprios
erros, e que compreender o mundo inteiro e todas as suas diferenças e
Redirecionar relâmpago complexidades os ajudará a encontrar seu próprio equilíbrio.
Defender e manobrar

Se você for alvo de um ataque relâmpago, redirecione-o como quiser, inclusive de


volta ao atacante. Se você usa essa técnica normalmente defendendo e Condições de domínio sugeridas
manobrando, ela se aplica à troca; caso contrário, você pode marcar 2-fadiga para
fazê-lo em qualquer troca sem usar uma técnica, independentemente da abordagem • Faça uma jornada para aprender com professores
escolhida. e culturas remotos ou ocultos

• Termine três sessões diferentes de jogo com o


equilíbrio no centro
Ventile a Chama • Enfrente seu passado diretamente, pedindo desculpas
Fugir e observar a alguém que você realmente prejudicou e enfrentando alguém
Concentre-se em aumentar as chamas ao seu redor; se não houver chamas violentas que representa o pior de seu passado
ao seu redor, qualquer incêndio menor se tornará intenso. Se houver chamas
violentas ao seu redor, torne-se Fortalecido nas próximas duas trocas.

Onde encontrar Zuko


Explosão de bola de fogo gêmea
Quando ele permanece em um lugar, é mais provável que o Senhor
Avançar e atacar
do Fogo Zuko seja encontrado no Palácio Real na Capital da Nação do
Lance uma explosão massiva com bolas de fogo gêmeas circulando uma à outra Fogo. É lá que ele conduz os negócios do governo... pelo menos em
enquanto avançam em direção ao seu alvo. Se você for Empoderado, não pagará teoria. Mas Zuko é um Senhor do Fogo ativo e prático. Ele frequentemente
nenhum custo para usar esta técnica. Se você não estiver capacitado, marque 3- sai da Capital e se aventura pelo mundo para lidar com problemas e
fa-tigue. Inflija uma condição, 3-fadiga e Condenado ao seu alvo ao pegá-lo em chamas. conflitos em primeira mão. Em particular, enquanto ele continua a
supervisionar os esforços para reparar os danos causados pela Nação
do Fogo na Guerra dos Cem Anos, Zuko frequentemente concentra
sua atenção nos locais com maiores problemas – os PJs provavelmente
serão capazes de encontrá-lo em tais locais, exercendo sua influência
para ajudar as pessoas da melhor maneira possível.
Zuko também está interessado em ajudar Aang em muitos dos
maiores empreendimentos do Avatar. À medida que Aang começa a
prestar mais atenção e a ajudar a desenvolver Cranefish Town, Zuko vem
visitá-la e ajudar lá.

Capítulo 2: Lendas do NPC 39


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Asami Sato Era Korra

“As pessoas geralmente presumem que sou a garotinha indefesa do papai,


mas posso cuidar de mim mesma.”

Dirigir

Construa um futuro melhor

História
Asami Sato nasceu na Cidade da República, filha de Yasuko e Hiroshi Sato.
Hiroshi inventou o Satomobile e fundou o conglomerado manufatureiro Future

Industries. A infância de Asami foi marcada pela tragédia; durante uma


invasão na propriedade da família Sato, Dobradores de Fogo da Tríade
Agni Kai mataram sua mãe.
No final da adolescência na Era Korra, Asami era uma empresária e
inventora experiente. Ela também era uma combatente corpo a corpo formidável,
especialmente ao sinergizar suas habilidades com recursos tecnológicos, como
veículos motorizados e (mais tarde) luvas eletrificadas.

Logo após a chegada do Avatar Korra em Republic City, Asami a conheceu


e fez amizade com ela, juntando-se à luta de Korra contra o partido Equalista anti-
dobração. No processo, Asami lutou e capturou seu próprio pai anti-dobrador
e, após seu encarceramento, ela assumiu o controle das sitiadas Indústrias do
Futuro. Ela ressuscitou a empresa do zero por meio de uma gestão cuidadosa,
alianças estratégicas e do desenvolvimento e venda de equipamento militar
durante as hostilidades entre as Tribos da Água do Norte e do Sul.

Emprestando suas próprias habilidades marciais, de pilotagem e de


engenharia, bem como seus recursos corporativos, Asami permaneceu como
um dos pilares do esquadrão Avatar. Ela participou da revitalização da Nação
Aérea e das lutas contra Unalaq, o Lótus Vermelho, o Império da Terra do
General Kuvira e os redutos imperiais do Comandante Guan. Na época da
ascensão de Kuvira, ela havia reconstruído totalmente as Indústrias do
Futuro, até mesmo participando da modernização da Estação Central da Cidade
na Cidade da República. Ela até começou a se reconciliar com seu pai
arrependido e a colaborar com ele em tecnologia para o esforço de guerra,
embora ele tenha morrido na batalha contra o gigante robótico Colossus de
Kuvira.
Condições Após o ataque de Kuvira à Cidade da República, Asami e Korra
Com medo tiraram férias juntas no Mundo Espiritual, finalmente admitindo seu amor um
Nervoso pelo outro e iniciando seu relacionamento romântico. De volta a Republic City,
Princípio Culpado Asami e Future Industries lideraram a construção de alojamentos para refugiados
de guerra em Republic City.
Inseguro
Tokuga e a Tríade da Ameaça Tripla capturaram Asami brevemente, mas o tiro
Perturbado
Progresso Ferir
saiu pela culatra quando ela se libertou e usou suas habilidades técnicas para
sabotar sua tentativa de ataque com gás em Republic City.
Desconfiado
Asami continua a governar as Indústrias do Futuro com recursos financeiros e
Atormentado perspicácia científica, bem como um compromisso férreo com práticas éticas.

Quando ela tem um momento de tempo livre, ela passa com sua namorada
Avatar Korra, viajando pelo mundo, sendo heróis e curtindo a companhia um do
outro. Asami nunca tem medo de emprestar suas habilidades como engenheira
e como artista marcial para uma causa em que acredita.

40 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Asami Asami como professora


• Coloque os princípios antes do lucro. Como a principal industrial do mundo, Asami é um tecnólogo e inventor genial, além de um mestre combatente
Asami sente-se responsável por usar os seus imensos recursos para ajudar corpo a corpo. Ela está mais interessada em compartilhar seu interesse
outros, desde equipas pró-dobradoras em dificuldades até refugiados de guerra. por tecnologia; ela ainda pode aproveitar o tempo com outro tecnólogo
• Encontrar soluções técnicas para problemas. Asami não tem com ideias semelhantes, experimentando e criando novos
igual quando se trata de engenharia mecânica, elétrica e dispositivos. No entanto, ela está muito consciente da responsabilidade
robótica. Ela usa seu intelecto e educação para resolver problemas da tecnologia moderna e de como ela pode causar estragos se cair em
de uma forma que ninguém mais consegue. mãos erradas... ou se seu criador não exercer a devida cautela e
• Suje as mãos. Asami pode ter crescido rica, mas ninguém pode reflexão. Qualquer PC que deseje aprender com Asami deve demonstrar
culpar sua ética de trabalho. Não importa que tipo de perigos ela o mesmo tipo de responsabilidade, um compromisso com a ideia de
enfrenta como capitã da indústria ou como namorada do Avatar, ela que essas máquinas devem ser usadas para a melhoria do mundo e da

lidera desde a frente – será divertido! vida de outras pessoas. Ela tem suas próprias responsabilidades
com as Indústrias do Futuro e em ajudar Korra, mas encontrará tempo
Traga Asami… para alguém que demonstre as mesmas crenças e habilidades que
• …quando há uma função social de elite ou valem a pena desenvolver. Como professora, Asami é encorajadora
evento de entretenimento na área de Republic City. e solidária – ela valoriza a inventividade de um indivíduo quando canalizada
• …quando tecnologia de ponta ou imenso capital poderiam ser de forma adequada, muito mais do que as suas próprias ideias. Quando
usados para melhorar a vida de outras pessoas. se trata do tom geral e do estilo das condições de domínio definidas para
• …quando surgirem problemas para Avatar Korra. os PJs, Asami enfatizará o pensamento sobre a força, ideias inteligentes
sobre resultados diretos. Asami quer que quem aprende com ela veja
como os problemas podem ser resolvidos de várias maneiras, e quase
Técnicas sempre há uma maneira melhor, além de ver como podem ajudar os
outros e nem sempre precisam resolver o problema sozinhos.

Solavanco
Condições de domínio sugeridas
Avançar e atacar

Lance um ataque perturbador contra um alvo ao seu alcance na tentativa de • Adaptar uma tecnologia existente para resolver um problema
controlá-lo ou retardá-lo. Marque 1-fadiga para atingir uma pessoa ou objeto. Se que nunca foi projetado para resolver
você mirar em uma pessoa, ela deverá desviar o equilíbrio do centro; se forem • Persuadir alguém a usar suas habilidades ou talentos

usuários de tecnologia ou cobertos de metal, ficam atordoados; se você mirar em para um propósito diferente e construtivo
um objeto, ele ficará temporariamente lento ou desligado. • Equipar um aliado com um equipamento ou equipamento personalizado

Reconstruir
Defender e manobrar Onde encontrar Asami
Usando seu conhecimento tecnológico, você melhora sua situação ajustando, Todo o negócio de Asami, Future Industries, está centrado em Re-
reparando e ajustando rapidamente os equipamentos disponíveis. public City. Isso não significa que ela esteja sempre lá, mas é o melhor
Marque 1-fadiga, limpe uma condição e ganhe 3 marchas. Gaste engrenagens 1 por lugar para encontrá-la. Em particular, os armazéns, fábricas, oficinas e
1 em vez de se cansar em técnicas tecnológicas ou técnicas básicas usando escritórios das Indústrias do Futuro são locais prováveis onde ela
treinamento em tecnologia. está trabalhando em algum problema ou outro. Como um membro
proeminente da Cidade da República, ela provavelmente também será
encontrada em qualquer reunião dos membros poderosos ou da elite da
Dirija como se você tivesse roubado
cidade, como uma importante gala de caridade. Participar de tais eventos
Defender e manobrar
é uma parte importante de seu trabalho, na sua opinião, e também algo
Use um veículo para manobrar e atacar ao mesmo tempo, dirigindo-o contra em que ela pode encontrar prazer.
os alvos enquanto evita golpes. Marque 1-fadiga e nomeie o inimigo com quem você Claro, Asami também é namorada e importante aliada de Korra, e ela
está escolhendo enfrentar; nenhum outro inimigo pode acompanhar e interagir está frequentemente ocupada acompanhando Korra em tarefas complicadas
com você nesta troca. Inflija 2-fadiga ou uma condição, à sua escolha, ao inimigo ao redor do mundo. Ainda assim, os recursos de Asami a ajudam a viajar
escolhido. Se você estiver disposto a sacrificar seu veículo no ataque, inflija uma rapidamente e ela é diplomática, o que a torna perfeita para acalmar
fadiga adicional de 2 e uma condição. conflitos significativos, pelo menos temporariamente. Ela tem especial
interesse em quaisquer problemas sobre os processos tecnológicos e
invenções mundiais, visto que ela tem as habilidades para resolver
esses problemas e eles a interessam pessoalmente. Se houver algum
tipo de impasse tecnológico ou dispositivo científico descontrolado à
solta, há uma boa chance de Asami estar lá.

Capítulo 2: Lendas do NPC 41


(Pedido nº 33839056)
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Kuvira Era Korra

“Eu estava tentando ajudar meu povo… eu tinha que fazer alguma coisa.”

Dirigir

Encontre a redenção para seus erros passados

História
Kuvira teve uma infância conturbada. Seu fraco controle de impulsos
e imensa força de domínio da terra fizeram com que seus pais
aterrorizados a abandonassem nos portões de Zaofu. Adotada pela
família de Suyin Beifong, Kuvira frequentemente batia de frente com sua
nova família, mas cresceu para abraçar a visão progressista do futuro de Suyin.
Kuvira se destacou em dobra de terra, dobra de metal e dança.
Como capitã do corpo de segurança de Zaofu na Era Korra, ela cultivou
um estilo de liderança baseado na força, disciplina e lealdade.
Ela começou um relacionamento com o filho de Suyin, Baatar Jr., e ajudou
a combater a insurreição do Lótus Vermelho, salvando a vida do pai do
Avatar Korra, Tonraq. Após a insurreição, o Reino da Terra mergulhou
no caos e no banditismo, e Kuvira rompeu com Suyin sobre se deveria
se envolver, caçando furtivamente quase todos os guardas de Zaofu para
fundar um novo exército. Com Baatar Jr. e Varrick ao seu lado, ela decidiu
trazer ordem ao Reino da Terra pela força.

O exército do General Kuvira adotou tecnologias militares de ponta,


desde Satomóveis e ferrovias até aeronaves modernas e blindados
elétricos, colocando em campo uma das primeiras forças de infantaria
mecanizada da história. Leais a ela – a “Grande Unificadora” – acima de
tudo, neutralizaram os criminosos e intimidaram os governos estaduais
para que se juntassem à nova ordem mundial em troca de protecção
e desenvolvimento tecnológico. Tornou-se cada vez mais autoritária,
construindo as suas novas fábricas e caminhos-de-ferro com trabalho
forçado, enquanto aprisionava dissidentes em campos de reeducação.
Quando os líderes mundiais pediram que ela entregasse a sua
autoridade, Kuvira proclamou um novo Império da Terra, tendo ela mesma
como ditadora militar. Ela derrotou Avatar Korra e o Clã do Metal em
Zaofu, então construiu o Colossus, uma armadura de poder do tamanho
de um arranha-céu que carregava sua arma secreta: uma arma gigante
que disparava rajadas de energia alimentadas por baterias de videiras
Condições espirituais. Mas quando ela, seu exército e o Colosso atacaram a
Com medo Cidade da República, o Avatar e seus companheiros contra-atacaram,
Nervoso sabotaram o Colosso, isolaram-na e capturaram-na.
Princípio Culpado Ao ser levada a julgamento pelos seus crimes, Kuvira expressou
remorso, mas se declarou inocente, e Korra deu a ela uma chance
Inseguro
de redenção. Libertada da prisão sob a supervisão do Avatar, ela se
Perturbado
Ao controle Frio
colocou em grande risco para frustrar seu ex-comandante subordinado
Guan, que usou as forças do Império da Terra e uma máquina de lavagem
Obcecado
cerebral para roubar uma eleição em Gaoling.
Desesperado
Reconhecendo a sua penitência, um tribunal condenou-a à prisão
domiciliária em Zaofu, sob a supervisão de Suyin Beifong.

42 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Kuvira Kuvira como professora


• Assumir o controle. A ferramenta mais confiável de Kuvira para reprimir o caos Kuvira é um mestre dominador de terra, hábil em dobrar metais a um nível
e as dificuldades do mundo ao seu redor sempre foi sua própria habilidade como que poucos poderiam chegar perto de igualar. Ela é uma guerreira, tática e
guerreira e líder. Mesmo agora, esse instinto permanece. líder capaz e, embora não esteja mais no comando do Império da Terra,
• Lute contra seus impulsos violentos. Kuvira sempre teve dificuldade em todas as suas habilidades permanecem. Ela está tentando encontrar um
conter a vontade de resolver seus problemas através da força e da intimidação. novo caminho a seguir, mas dentro dela estão todos os seus velhos
Ela está trabalhando duro para se tornar mais equilibrada, mas ainda impulsos, seu desejo de controlar e resolver problemas de maneira direta e direta.
não chegou lá. Como resultado, se os PJs a abordarem para treinar técnicas de combate,
• Orgulhe-se de suas melhores realizações e use-as para inspirar. Agora ela ficará hesitante, suspeitando de seu próprio desejo de satisfazer esse
que Kuvira não é mais soldado ou oficial, outras partes de sua identidade — a seu lado novamente. Além disso, ela precisará de algum sinal real de
dançarina graciosa, a unificadora dedicada — que pode confiar nos PJs, de que ao ensiná-los ela não está recapitulando
ainda permanecem. O que eles poderiam significar para sua reabilitação? um caminho perigoso. Eles terão que explicar por que desejam aprender
com ela e para que finalidade utilizarão suas técnicas; é improvável que
Traga Kuvira… ela se ofereça para ensiná-los por sua própria vontade. Lembre-se também
• …quando as ameaças ao Reino da Terra são tão grandes que até que Kuvira ainda está em prisão domiciliar com Suyin Beifong em Zaofu;
mesmo um antigo ditador é um aliado valioso. Suyin quase certamente terá uma opinião sobre se Kuvira deveria
• …quando os companheiros visitam Zaofu. treinar alguém também. Como professora, Kuvira provavelmente voltará a
• …quando uma alma rebelde precisa de um modelo. alguns de seus antigos padrões, exibindo tanto a disciplina intensa quanto
o carisma que juntos fazem dela uma líder natural. O tom geral e o estilo
das condições de maestria que Kuvira definirá para os PJs ainda
Técnicas influenciam seu passado e a força que ela encontrou lá, levando os PJs a
se concentrarem na vitória contra combatentes adversários poderosos
e perigosos. Mas Kuvira também aprendeu lições importantes que tentará
Nuvem Fragmento de Ferro transmitir sobre outras formas de abordar o mundo, incluindo a não-
Avançar e atacar
violência e o pacifismo, tornando as suas condições de domínio uma
Jogue uma nuvem de cacos de metal como se fossem facas. Marque 1-fadiga para estranha mistura de contradições.
infligir 2-fadiga ou uma condição, à sua escolha, em até três alvos ao alcance um do
outro. Se você usar esta técnica contra um grupo, inflija 3 fadiga e uma condição. Condições de domínio sugeridas

• Participe de um duelo individual contra um


oponente poderoso e triunfe
Encadernações metálicas • Liderar uma equipe de aliados à vitória sobre uma oposição
Fugir e observar
substancialmente mais numerosa
Pegue os membros de um inimigo com o metal que você controla. Eles ficam prejudicados • Recuse-se a lutar contra um oponente específico
e não podem remover o status a menos que consigam dobrar o metal ou a luta em um confronto futuro
termine. Enquanto eles estiverem prejudicados e você estiver envolvido com eles, você
será favorecido.

Onde encontrar Kuvira


Rio de Metal Kuvira está em prisão domiciliar em Zaofu neste momento. A probabilidade
Defender e manobrar
de encontrá-la em qualquer outro lugar é muito, muito baixa... e se ela
Usando metal de meteorito, crie um fluxo de metal ao seu redor que transita facilmente for descoberta fora da cidade do metal, isso sinaliza uma série de outros
do escudo para a arma. Marque 3-fadiga e torne-se Favorecido, Preparado e problemas. Kuvira não deseja particularmente violar sua liberdade
Fortalecido. Durante qualquer troca enquanto mantém River of Metal, você pode optar condicional e resistirá às tentativas de arrastá-la para fora de Zaofu, a
por perder um dos três status concedidos para usar uma técnica básica ou dominada menos que haja algum motivo extremamente bom para ir. Como resultado,
apropriada: Favorecido para usar uma técnica de defesa e manobra ; Preparado para a melhor maneira de encontrar e interagir com Kuvira é ir até Zaofu.
utilizar uma técnica de evasão e observação ; e Capacitado para usar uma técnica de
avanço e ataque . Ao final de cada troca, para manter River of Metal, você deve marcar É claro que simplesmente visitar Zaofu não é suficiente para visitar
1-fadiga para cada status de Favorecido, Preparado e Fortalecido que você não possui Kuvira. A ex-líder do Império da Terra não está exatamente trancada – ela
atualmente. tem permissão para se movimentar por Zaofu – mas também é
cuidadosamente monitorada o tempo todo. Nenhum PC poderá
simplesmente falar com ela sem primeiro fazer algum tipo de pedido para
fazê-lo com Suyin Beifong.

Capítulo 2: Lendas do NPC 43


(Pedido nº 33839056)
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Tenzin Era Korra

“A verdadeira sabedoria começa quando aceitamos as coisas como elas são.”

Dirigir

Guie a Nação Aérea para um novo futuro

História
Tenzin era o terceiro filho da mestre dominadora de água Katara e de seu
marido, Avatar Aang. Como filho de dois heróis lendários e líderes
mundiais, e o primeiro Mestre do Ar nascido em mais de um século, ele
herdou grandes expectativas. Seus dois irmãos mais velhos, Kya e
Bumi, não eram dominadores de ar, então Aang mergulhou Tenzin nas
tradições dos Nômades do Ar. Ele aprendeu rapidamente a dominar o ar e
lidar com animais, embora nunca conseguisse igualar a conexão do Avatar
com o Mundo Espiritual.
Após um breve romance com Lin Beifong, Tenzin se casou com o Air
Acolyte Pema, pai de quatro filhos: as filhas mais velhas Jinora e Ikki, e os
filhos mais novos, Meelo e Rohan. Ele também se tornou o representante da
Air Air Nation no Conselho da República Unida.
Após a morte de Aang, ele se comprometeu a proteger e treinar Korra,
a nova Avatar. Durante a infância de Korra, uma célula da Red Lotus tentou
sequestrá-la. Tenzin ajudou o pai de Korra, Tonraq, o Chefe da Tribo da
Água do Sul, Sokka, e o Lorde do Fogo Zuko a capturar os sequestradores e
aprisioná-los. O adolescente Korra tornou-se um estudante de dobra de
ar residente em Air Temple Island, sua casa na Baía de Yue.

O treinamento de Korra desafiou Tenzin a se aventurar fora de sua zona


de conforto e a adotar formas inesperadas de pensar e de se relacionar
com os outros. Apesar dos conflitos de personalidade, eles desenvolveram
um vínculo forte. O Mestre do Ar ajudou Korra a reprimir a rebelião
Equalista e, embora tenha perdido brevemente seu papel como seu mentor
espiritual para Unalaq, ele o recuperou após a derrota de Unalaq, guiando
Korra a tomar sua decisão de deixar os Portais Espirituais abertos.
Novas esperanças e dores de cabeça aguardavam Tenzin com o
renovado surgimento dos Dominadores de Ar após a Convergência Harmônica
da Era Korra. Em meio à traição e ao terrorismo da Red Lotus, ele lutou
para recrutar e motivar novos dominadores de ar. Seus métodos
tradicionais de treinamento não se mostraram confiáveis, especialmente
Condições para seu irmão, o recém-nomeado Mestre do Ar Bumi. Com o tempo,
Com medo porém, Tenzin e a Equipe Avatar superaram o Lótus Vermelho e
Nervoso revitalizaram os Nômades do Ar, que agora viajam pelas Quatro Nações para ajudar quem prec
Princípio Culpado Tenzin continua sendo um ator político. Ele esteve envolvido tanto na

Inseguro ascensão do General Kuvira ao poder sobre o Reino da Terra quanto no


contra-ataque contra seu Império da Terra. Recentemente, a Air Nation
Perturbado
Humildade Frio
concentrou-se em ajudar refugiados de guerra na área metropolitana de
Republic City. Ele e a Nação Aérea também são os administradores do
Obcecado
Portal Espiritual de lá.
Desesperado
Tenzin continua sendo o Mestre do Ar mais proeminente do mundo
depois do próprio Avatar, e um líder respeitado na Cidade da República e
na Nação Aérea. Mesmo enquanto continua enfrentando conflitos marciais
e políticos, ele sempre reserva tempo para sua família.

44 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Tenzin Tenzin como professor


• Fale sério. Em um mundo (e uma família!) cheio de cabeças quentes Tenzin é um mestre do Ar, filho do Avatar Aang e líder da Nação
e idiotas, Tenzin mantém todos ao seu redor focados e concentrados na Aérea. Ele já treinou seus próprios filhos, Avatar Korra, e os novos
tarefa; seu comportamento pode ser mesquinho. Mas a membros da Nação Aérea, e embora nem sempre seja o desafio
adaptabilidade e mobilidade no estilo de luta de Tenzin mostram mais fácil, ele conseguiu repetidamente guiar seus alunos a alturas cada
que ele tem um lado criativo e atencioso. vez maiores. Tenzin sempre tentará ajudar e treinar qualquer Mestre
• Confie na tradição. Tenzin carrega todas as tradições marciais e culturais do Ar que venha até ele em busca de informações, e ele abordará
dos Nômades do Ar em sua mente e coração. Quando surge um problema, qualquer Mestre do Ar que ele conhecer para oferecer sua ajuda,
ele se pergunta quem enfrentou tal situação no passado e como isso mesmo que não seja solicitado. Mesmo os dominadores de ar que estão
pode inspirar suas próprias escolhas e conselhos. trilhando caminhos que ele não aprova ganharão sua atenção,
• Estresse-se com as coisas. Por toda a dedicação de Tenzin ao embora ele certamente tentará corrigir seu rumo. Portanto, um PJ
paciência, flexibilidade e compreensão próprias de um mestre dominador de ar, Mestre do Ar que espera aprender com Tenzin na maior parte do tempo
conciliar suas responsabilidades como homem de família, professor e figura só precisa perguntar, embora ele encoraje esse PJ a participar de seu
política são difíceis para seus nervos e seu temperamento. treinamento contínuo em um Templo do Ar. Como professor, Tenzin
pode ficar frustrado com alunos particularmente teimosos ou difíceis
Traga Tenzin… que não compartilham seu interesse pela meditação, mas sua experiência
• …quando os acompanhantes participam de cúpulas ou eventos com muitos desses alunos o deixou temperamental e mais do que
políticos relativos à Cidade da República ou à Nação Aérea. capaz de se acalmar e continuar o treinamento com compaixão. . O tom
• …quando novos dominadores de ar precisam de instrução
geral e o estilo das condições de domínio que Tenzin definirá para os
sobre a herança cultural e marcial dos Nômades do Ar. PJs se concentram em aprender, crescer, encontrar maior equilíbrio
• …quando a voz da razão é necessária e quando as paixões se intensificam. e espiritualidade e incorporar a paz no mundo. Tenzin frequentemente
enviará PJs em expedições ao passado de alguma forma, seja indo em
peregrinação a um local histórico ou encontrando artefatos antigos.
Técnicas
Condições de domínio sugeridas
Rajada Trovejante
Avançar e atacar
• Realizar uma peregrinação a um local de grande
Golpeie o ar ao seu redor para fazê-lo avançar a uma velocidade incrível, pegando significado histórico ou espiritual
até os inimigos mais pesados e jogando-os para o lado. Marque 2-fadiga e inflija 3- • Examine um pergaminho ou tratado importante do
fadiga a qualquer inimigo no caminho de sua rajada. passado e internalize sua lição
Esses inimigos devem marcar uma fadiga adicional de 2 ou serão arremessados para • Aceite a rendição de um oponente e trate-o com compaixão
trás e para longe, contra uma parede e ficando atordoados ou para longe da luta,
dependendo do ambiente.

Onde encontrar Tenzin


Junco ao Vento Tenzin é agora o líder da Nação Aérea em sua nova forma,
Fugir e observar
ajudando a trazer paz e equilíbrio ao mundo, apoiando a missão do
Ajuste seus movimentos para combinar perfeitamente e evitar os movimentos de um Avatar. Sua casa ainda fica em Air Temple Island, em Republic City,
inimigo. Marque 2-fadiga e nomeie secretamente a abordagem que você acredita que principalmente com sua esposa Pema e seus filhos. É melhor que os
seu inimigo usará na próxima troca; revelá-lo depois que as abordagens forem PJs que desejam se encontrar com Tenzin o procurem lá — a qualquer
escolhidas na próxima troca. Se você estava incorreto, você pode mudar a abordagem momento, esse é o lugar mais provável para ele estar.
escolhida. se você estava correto, você se torna imediatamente Favorecido
para essa troca, e eles não podem atingir você com nenhuma técnica. Mas ele leva muito a sério seus deveres como líder da Nação
Aérea e muitas vezes pode ser encontrado viajando pelo mundo para
ajudar a resolver conflitos sérios e orientar seus alunos dobradores de ar.
Pilar Tornado Tenzin depende dos outros dominadores de ar para ajudar a cuidar e ficar
Fugir e observar
de olho na maioria dos conflitos, e apenas prioriza atender
Suba em um pilar giratório de ar que pega os oponentes próximos e os faz voar. Marco pessoalmente os conflitos mais perigosos, importantes ou difíceis. Ele
1-fadiga. Inflija 1-fadiga a todas as formigas combatentes engajadas com você e solte- sempre tentará ajudar e resolver conflitos ou dificuldades que encontrar,
as quando forem jogadas para trás; eles podem marcar 2-fadiga para permanecerem mas já passou da hora de microgerenciar seus alunos. PJs que procuram
envolvidos com você. por ele no mundo são mais propensos a encontrá-lo em situações de
sérios conflitos e dificuldades, onde sua sabedoria é extremamente
necessária.

Capítulo 2: Lendas do NPC 45


(Pedido nº 33839056)
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Varrick Era Korra

“Oh, acho que você ficará surpreso com o quão persuasivo posso ser.”

Dirigir

Construa um futuro melhor e mais brilhante - com STROBE


LUZES e ELÉTRODOS CRACKLING - para o

República Unida das Nações e o mundo

História
De origem humilde na Tribo da Água do Sul, Iknik Blackstone Varrick
usou seu charme excêntrico, engenhosidade e conhecimento de negócios
para transformar uma única canoa no maior império de transporte marítimo
e bens de consumo do mundo na Era Korra – Varrick Global Industries.
O nobre rico nunca encontrou um acordo que não pudesse aproveitar a
seu favor, como transformar sua vasta riqueza em influência política na
Cidade da República, financiando ambos os candidatos à presidência.
“Sempre proteja suas apostas”, como ele gosta de dizer.
Varrick é um mestre em reconhecer oportunidades únicas. Isto foi
exemplificado quando a Tribo da Água do Norte ocupou o Sul por falta
de espiritualidade sob as ordens do Chefe Unalaq.
Vendo uma oportunidade de negócio, ele aproveitou a necessidade de
Asami Sato de financiamento das Indústrias do Futuro para colocar em
ação seu plano de incitar uma rebelião contra o Norte e expandir
seu império empresarial.
Varrick manipulou a opinião pública criando motores de propaganda
(filmes) como As Aventuras de Nuktuk: Herói do Sul. Ele secretamente
contratou a Tríade da Ameaça Tripla para sabotar seus navios, para que
pudesse fixar os ataques à Tribo da Água do Norte e assumir o controle
acionário das Indústrias do Futuro. Ele organizou o bombardeio do Centro
Cultural da Tribo da Água do Sul e tentou sequestrar o Presidente Raiko,
tudo para atribuir a culpa ao Norte e pressionar a Cidade da República a
se envolver na guerra civil em nome do Sul. E se por acaso ele obtivesse
um lucro extraordinário com tudo isso, melhor ainda!

Preso após não ter sequestrado Raiko, Varrick mais tarde


escapou com seu assistente, Zhu Li, para a cidade de Zaofu, no Reino
da Terra, buscando refúgio entre o Clã Metal de Suyin Beifong.
Tentando virar uma nova página, ele usou seu brilhantismo para
Condições desenvolver tecnologias para o benefício do Reino da Terra como Chefe
Com medo de Tecnologia de Suyin.
Nervoso Após a Convergência Harmônica da Era Korra, Varrick estudou as
Princípio Culpado videiras espirituais que apareceram para transformar a energia espiritual
Inseguro instável em baterias. No entanto, quando ele soube da intenção de Kuvi-
Perturbado ra de transformá-lo em uma arma para o novo Império da Terra, ele se
Criatividade Maníaco
recusou a ajudar. Depois de uma fuga ousada, ele se juntou a Asami para
criar os mechs dragão-beija-flor usados para lutar contra a gigantesca
Frustrado
máquina de guerra de Kuvira. E durante a mesma batalha ele confessou
Decepcionado
seu amor a Zhu Li. Eles se casaram e quando Zhu Li se tornou
presidente da Cidade da República, ele se tornou o Primeiro Cavalheiro.

46 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Como jogar Varrick Varrick como professor


• Faça a coisa! Varrick é um homem muito importante e não tem tempo para Varrick é um tecnólogo genial que às vezes carece de um “centro moral”
se explicar. Ele espera que os outros “FAÇAM A COISA!” embora nunca (como outros lhe disseram; a terminologia lhe é um pouco desconhecida).
explique “a coisa”. Ele está se saindo muito melhor, porém, tentando construir um futuro não
• Você tem mais recursos do que ninguém, use-os. apenas para expandir seu próprio império, não apenas para se tornar mais
Seja ousado, direto, carismático, um “Businessbender”. Varrick é a poderoso e rico, e não apenas para brincar com novas ciências e tecnologias.
personalidade mais rica e inteligente da sala e usa sua inteligência Agora ele está tentando melhorar genuinamente a vida das pessoas ao
para ver a Cidade da República prosperar. redor do mundo. Isso significa exercitar sua “consciência” da melhor maneira
• Nunca deixe que eles saibam o que você realmente está pensando. possível. Mas Varrick ainda adora mexer, brincar com tecnologia avançada e
Quando alguém chega muito perto de seus planos, Varrick sempre tem outro na brincar com os ângulos... então qualquer PJ que consiga apelar à sua
manga; ele é alguém que sempre “cobre todas as suas bases”. curiosidade inata provavelmente encontrará um professor amigável. Da
mesma forma, Varrick gosta de ajudar o garotinho (especialmente quando
Traga Varrick… ajudar o garotinho também o ajuda a se tornar um cara maior), então
• ...quando é necessário um plano maluco ou uma inovação qualquer PJ que pareça um azarão provavelmente ganhará o interesse e
brilhante para lidar com uma situação terrível. ofertas de ajuda de Varrick. Como professor, Varrick é energizado, aleatório
• ...quando os companheiros se encontram no meio da intriga e difícil de definir. Ele vai pular de tópico em tópico, de ideia em ideia, e
política da Cidade República. espera que todos ao seu redor o acompanhem. No final, porém, sempre há
• ...quando há uma chance de ganhar muito um método para sua loucura. O tom geral e o estilo das condições de
dinheiro, pelas razões certas. maestria que Var-rick definirá para os PJs são sobre assumir riscos incríveis
por recompensas incríveis. Varrick é um planejador, mas também traz um forte
senso de inovação e assunção de riscos ao seu ensino, e deseja transmitir
Técnicas isso aos seus alunos... embora, às vezes, ele tente se moderar com
algumas das lições de contenção que aprendeu. veio aprender nos últimos
anos.
Improvisar reparos
Fugir e observar

Crie um novo dispositivo instantaneamente. Você ganha Favorecido, mantém 1 marcha


Condições de domínio sugeridas
e nomeia uma técnica básica de qualquer abordagem. Contanto que você segure este

dispositivo, você poderá usar essa técnica como se fosse parte de sua abordagem • Teste um novo dispositivo perigoso só para ver o que acontece!

atual, gastando 1 equipamento. Caso contrário, gaste engrenagens 1 por 1 em vez de se • Realize uma manobra incrivelmente perigosa, exagerada,

cansar em técnicas tecnológicas ou técnicas básicas usando treinamento em tecnologia. de alto risco e alta recompensa!
• Pergunte a alguém mais sábio, mais calmo e mais paciente sobre o

que você deve fazer e siga seus conselhos!

Identifique falhas
Fugir e observar

Reserve um momento para observar os pontos fracos em seu ambiente. Nomeie um status Onde encontrar Varrick
que você deseja infligir a um inimigo na próxima troca; o GM lhe dirá o que você Varrick é, e de certa forma sempre foi, um homem da Cidade da República.
precisa quebrar em seu ambiente para infligir esse status. Na próxima troca, você poderá Claro, os interesses de sua própria empresa se estendem por todo o mundo.
usar o Smash gratuitamente, independentemente da abordagem usada. Mas Republic City é onde está a ação, a emoção, o crescimento, a
mudança, a inovação! Especialmente agora que ele expiou os erros do
passado e é abertamente bem-vindo na cidade novamente, considerando
que é marido do presidente Zhu Li Moon, da República Unida. Os PJs
Faça a coisa! podem encontrá-lo na Cidade da República em qualquer evento importante
Defender e manobrar de confraternização, bem como na residência presidencial, na Prefeitura,
Exorte um aliado a fazer a coisa! Marque 2 – fadiga para permitir que um aliado use em oficinas e fábricas interessantes... na verdade, por toda a cidade.
imediatamente uma técnica de qualquer abordagem; o aliado deve pagar todos os custos
conforme apropriado. Varrick ainda viajará pelo mundo em busca de coisas, mas neste
ponto, geralmente o fará com uma intenção muito específica. Se ele
quiser sair pelo mundo para ver em primeira mão o local de mineração de
um novo mineral importante, ele reservará um dirigível imediatamente! Mas ele
não vai apenas passear, não quando o amor de sua vida estiver de volta em
Republic City. Os PJs podem esperar encontrá-lo em locais únicos, onde há
algo interessante para perseguir ou examinar.

Capítulo 2: Lendas do NPC 47

(Pedido nº 33839056)
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variedade incrível. Nem de longe tão diverso e


Uma coisa que direi para vocês, humanos: vocês entram vencedores.
caleidoscopicamente belo quanto nós, espíritos, é claro. Afinal,
todos vocês, humanos, parecem iguais para mim. Mas devo
expressar um certo grau de espanto com a enorme variedade que você
esconde sob a superfície. Heróis de todas as formas e tamanhos, com
objetivos e motivações totalmente diferentes e um conhecimento
amplamente distinto do mundo. Estudiosos famintos por conhecimento,
exploradores em busca de novos segredos, redentores que esperam
salvar alguém ou alguma coisa, até mesmo protetores que tentam
defender minha biblioteca – não que ela precise de ajuda. Na verdade, o
alcance potencial de seus heróis é algo de que você deveria se orgulhar.
Eu também conheci alguns monstros da sua espécie, ao longo dos
eras. E alguns idiotas. Então talvez isso se equilibre.
No entanto, aqui você encontrará alguns arquétipos deliciosamente
diferentes de sua espécie que encontrei. Os humanos têm algumas
características e objetivos particularmente interessantes, e essas
descrições são exclusivas da minha biblioteca. Talvez você encontre uso
para meus registros. Uma forma de modelar seu próprio comportamento
e ser um pouco menos rude…ou fedorento.

48 Avatar Legends: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 3

MANUAL

Manuais 49
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CAPÍTULO 3

Este capítulo contém quatro novos manuais e conselhos para usar cada um deles em seu jogo. A
orientação que o acompanha ajuda a expandir as ideias centrais de cada manual, preparando você
para o sucesso sem exigir que você siga sempre o mesmo curso, além de conselhos sobre
mecânicos sobre os movimentos e recursos específicos desses manuais. Lembre-se de que cada
jogador no jogo deve usar um manual diferente – sem repetições!

Neste capítulo, há quatro novos manuais projetados para abrir uma gama Trazendo para a mesa
totalmente nova de personagens e arcos de história adicionais para Esses manuais, como o resto, funcionarão bem para um personagem
seus jogos de Avatar Legends: The Roleplaying Game. Cada manual totalmente novo. Os personagens existentes sempre podem mudar para um
oferece um novo conjunto de opções para os jogadores buscarem o tipo desses novos manuais se chegar a hora – consulte a página 218 do livro
de personagem e história em que estão interessados, e esses quatro manuais principal para saber mais sobre como mudar os manuais à medida que você
apresentam novos caminhos para histórias para o seu jogo! avança seu personagem ou joga sua campanha.
Lembre-se de que quando os PJs realizam movimentos de outros manuais,
eles sempre podem realizar movimentos de qualquer manual, mesmo

Conselhos do manual aqueles que não são usados atualmente em seu jogo. Isso significa que cada
um desses manuais expande o conjunto geral de movimentos disponíveis
para cada personagem. Por outro lado, você não pode aproveitar nenhum
O mundo de Avatar Legends: The Roleplaying Game está repleto de dos recursos especiais e exclusivos de outros manuais sem mudar para
inúmeras histórias e inúmeros heróis, de todas as formas e tamanhos. esses manuais - nada de pegar o Destined's Marked By Fate enquanto joga
Suas histórias são tão variadas quanto suas ideologias e suas habilidades. como o Ousado!
Este livro inclui quatro novos manuais, cada um expandindo
as opções e histórias disponíveis em seu jogo. Para obter mais
informações sobre manuais, consulte o Capítulo 6: Manuais do livro principal. Os Mentores do Avatarverso
Se você sempre quis interpretar um personagem como Tenzin, Lin ou Iroh,
então o Ancião é o manual para você! Os outros manuais geralmente
Usando estes manuais visam personagens mais jovens e menos comprovados, mas o Ancião é
Esses manuais são um pouco mais específicos, um pouco mais focados do perfeito para interpretar um adulto estabelecido, alguém que já conquistou
que os dez disponíveis no livro principal, mas podem ser usados um lugar no mundo, mas ainda tem muito que aprender.
exatamente como esses manuais. Você pode adicionar esses quatro aos dez O Ancião é especialmente bom como mentor de apoio para os outros PJs –
originais ou pode escolher um conjunto específico de opções para um jogo. eles são o foco de sua própria história, mas o manual tem muitos incentivos
Esses manuais têm algumas ideias e elementos mecânicos mais complicados para guiar outros.
do que o conjunto original, então um jogador novato pode ser melhor escolher Se você estiver interessado em interpretar um personagem cuja
um dos dez manuais originais. Mas nenhum deles é tão estranho ou complicado motivação é especialmente direcionada para ajudar os outros PJs em seu
que esteja fora de alcance – toque o que chama por você! jogo a crescer – cujo próprio caminho para aprendizado e crescimento passa
pelos outros heróis – então o Ancião é exatamente quem você está
Aqui estão algumas ideias de combinações específicas de manuais, procurando!
cada uma focando em alguns temas. Os manuais em cada mix retratarão
diferentes aspectos de cada tema:

• Responsabilidade e Expectativas: O Destinado, o


Enjeitado, o Guardião, o Ícone, o Sucessor
• Alunos e Professor: O Ousado, o Ancião, o Pilar, o
Prodígio, a Navalha
•Identidade e Esperança: O Inflexível, o Enjeitado, o Idealista,
a Navalha, o Ladino
•Justiça e Luta: O Inflexível, o Ousado, o Destinado, o
Ancião, o Martelo

50 lendas de avatar: o jogo de RPG

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Novos manuais
O Destinado

Eles são conhecidos por terem um destino


importante e incrível pela frente... mas exatamente qual
é esse destino, quando ele chegará para eles e como
isso acontecerá, tudo ainda está para ser visto. Seus
princípios de equilíbrio são Paciência versus Determinação.

O mais velho

Eles viram muito, estiveram em muitos lugares e fizeram


muito. Agora estimados e bem-sucedidos, eles têm
muito a ensinar... mas também têm a sabedoria de
ver que têm muito a aprender. Seus princípios de
equilíbrio são Experiência versus Humildade.

O enjeitado

Eles são herdeiros de duas tradições, duas culturas,


dois quadros de formação e filosofias. Eles estão
constantemente tentando representar o melhor de
ambos e, às vezes, combiná-los em algo novo.
Seus princípios de equilíbrio são Unidade versus
Herança.

A navalha

Eles foram criados para serem uma arma, uma ferramenta


para seus mestres usarem contra os inimigos. Mas
eles viram um caminho melhor a seguir e agora procuram
compensar as coisas terríveis que fizeram e o que foram
ensinados a fazer. Seus princípios de equilíbrio são
Controle versus Conexão.

Capítulo 3: Manuais 51
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52 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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O Destinado
Princípios
O Destinado tem um grande destino reservado, algo espiritual
ou de outro mundo. Jogue o Destinado se quiser moldar seu destino
e decidir o que acontece com você.

Consciente, predestinado, estranho, pensativo. Os Destinados foram


escolhidos por alguma circunstância estranha que os cerca, seja um
conhecimento de outro mundo, um atlas estelar, a sensação da dor da
natureza ou a marca de um grande espírito. O que quer que os separe
de seus pares, ninguém contesta que os Destinados têm um destino
Paciência vs Determinação
significativo, para realizar feitos dignos de música e história. Ou pelo
menos é o que todos acreditam; até agora, os Destinados não cumpriram
nenhum grande destino, mas eles ainda têm uma sensação profundamente
arraigada de que seu destino os aguarda no futuro.

Os Destinados não têm medo de seu destino em si - eles podem estar


nervosos com sua chegada, com o que isso realmente significa, mas seu
destino é, em última análise, positivo em termos. O Destinado é importante!
Eles simplesmente ainda não entendem completamente sua importância ou o
que estão fadados a realmente fazer. Como resultado, os Destinados
ficam divididos entre esperar pacientemente que seu destino chegue até eles
– afinal, está fadado a chegar – e procurá-lo de forma ativa e determinada. Os dois princípios dos Destinados refletem duas maneiras
de lidar com seu destino. O princípio da Paciência do
Estatísticas iniciais Destinado consiste em esperar o momento certo.
Criatividade 0, Foco -1, Harmonia +2, Paixão 0 Um Destinado com muita Paciência vê seu destino chegando
até ele e fica à espreita em vez de correr para procurá-lo.
Opções de comportamento Eles são atenciosos e introspectivos e estão dispostos a
Ansioso, solene, assombrado, incerto, jocoso, vigilante compreender todos os detalhes de uma situação antes
de decidir como agir.
História A paciência não deve ser confundida com inação; um
• Quando você percebeu que estava marcado por forças sobrenaturais? Destinado com muita Paciência não se recusa a agir, mas
• Quem inveja o seu destino e procura tirá-lo de você? Por que espera pelo momento perfeito, quando suas ações terão
você não pode deixar isso acontecer? o maior efeito.
• A quem você recorre para obter orientação quando se
O princípio da Determinação do Destinado consiste em agir
sente oprimido pelo seu destino?
de forma aberta, agressiva e frequente, buscando o que o
• Que ficha ou símbolo você carrega que prova a qualquer observador
Destinado deseja e encontrando seu destino, em vez de
que você foi escolhido pelo destino?
esperar que ele chegue até ele. Um Destinado com alta
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Determinação é movido pelo desejo de agir, de buscar o que
vem para ele e enfrentar os desafios de frente. Se você
Conexões
está jogando com um Destined altamente interessado em
• Acredito no ___________ desempenhará um papel crucial
qual é o seu Destiny, na medida em que está procurando
cumprimento do meu destino, para o bem ou para o mal.
por ele, então provavelmente você está jogando com
• Estar perto de __________ me ajuda a tirar meu destino da
Determination.
cabeça por um tempo. Por que?
O Momento de Equilíbrio dos Destinados é o instante que
Momento de Equilíbrio eles esperavam com Paciência e buscavam com
Determinação. Este é o momento certo para agir, para
Você se manteve fiel a um núcleo de convicção, mesmo sujando as mãos para combinar a sua serenidade e a sua determinação.
fazer o que considerava necessário. Mas equilíbrio significa reconhecer O Momento de Equilíbrio dos Destinados muitas vezes
que outras pessoas são tão complexas quanto você, e não apenas atua como um passo importante em direção ao seu destino
obstáculos ou peões. Diga ao Mestre como você resolve um problema intratável completo ou como o passo final nesse caminho; se possível,
ou acalma um conflito terrível relacionando-se com pessoas perigosas em um observe os elementos do seu destino para explorar
nível humano. plenamente no meio do seu Momento de Equilíbrio.

Capítulo 3: Manuais 53
(Pedido nº 33839056)
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Marcado pelo destino

Você foi tocado por algo além— Trilha do Destino ÿÿÿÿÿ


algo espiritual e sobrenatural. (Veja “Meu Destino” no manual.) Sempre que você perder o equilíbrio, for retirado ou for instruído a fazê-lo, marque sua Trilha de Destino.
Na criação do personagem, preencha um detalhe e pegue um Quando sua trilha de destino estiver preenchida, limpe-a e pegue um sinal de destino. Se você já pegou
sinal de destino abaixo. os outros cinco, você deve pegar “encontre seu destino”.

Detalhes do destino Sinais do Destino


Preencha-os à medida que seu destino lhe for revelado, seja Visões de outro mundo: marque o caminho do seu destino para ter uma visão sobre a situação
em visões ou através dos insights de NPCs espiritualmente em questão. Faça uma pergunta ao GM e obtenha uma resposta honesta.
sintonizados. Quando você age para realizar um desses Tremble Before Me: Marque o caminho do seu destino e revele um vislumbre do seu aspecto
detalhes, você pode viver de acordo com sua Determinação sobrenatural para intimidar um NPC como se você tivesse obtido um 10+. Depois disso, o medo e a
sem sentir fadiga. desconfiança deles em relação a você não têm limites; você não pode orientar, confortar ou
Quando você e o GM concordarem que um dos detalhes foi implorar a esse NPC até que tenha conquistado sua confiança.
totalmente explorado ou cumprido, marque o crescimento. Auto-sacrifício: Uma vez por cena, marque seu caminho de destino para absorver
sobrenaturalmente um golpe direcionado a um aliado à vista; cancelar toda fadiga, condições ou
• Trarei grandes mudanças para • ______
mudanças de equilíbrio que teriam sido infligidas.
Resistirei à traição até ______
• Eu vou perder ______ Força Interior: Uma vez por sessão, marque o destino duas vezes para eliminar todas as condições.
Conheça seu destino: Seu destino chega e você é totalmente mudado por ele. Se você sobreviver
• Precisarei da ajuda de • ______
Aprenderei uma verdade crucial com na forma humana, mude os manuais.
________
• Vou defender ou salvar ______

Os Destinados são Marcados pelo Destino Os Destinados O sinal de destino mais importante é Conheça o seu destino, o que
escolhem Meu Destino no verso de seu manual, na seção logo acima da significa que o seu destino chega. A forma exata como o seu destino chega
História. Isto é o pouco que eles sabem sobre seu estranho destino. Todos estes depende do Mestre, e depende de como você responde quando o Mestre
“destinos” são suficientemente vagos para que a sua manifestação real apresenta o seu destino, mas isso não acontece depois da sessão imediatamente
possa assumir muitas formas. Tente seguir a lista, interpretando amplamente as após você receber este sinal de destino. Você sempre pode escolher pegar
ideias ali contidas, mas você pode trabalhar com o Mestre para inventar novas este sinal mais cedo, mas você deve pegar o Conheça seu destino se você
opções se nenhuma delas se adequar ao seu conceito. pegou todos os outros sinais do destino e deve pegar outro. No final das contas,
Responda a quaisquer perguntas que o Mestre tenha sobre o destino depois de conhecer seu destino, se você ainda faz parte do grupo, ainda está
durante as apresentações dos personagens e adicione alguns detalhes sobre a vivo e ainda é humano, mude os manuais.
primeira parte da frase, evitando definir a segunda - a primeira parte afirma Veja mais sobre como alterar os manuais na página 218 do livro principal.
como você sabe que foi Destinado, mas a segunda parte descreve uma Para o sinal de destino de suas visões do outro mundo , o Mestre
direção geral que você deve seguir. deveria almejar. Os detalhes do destino pode expressar sua resposta em termos de suas visões estranhas, mas a
ajudam a dar corpo à segunda parte durante o jogo. resposta real deve ser clara para você como jogador. Você pode fazer qualquer
Esses detalhes do destino são ideias específicas do que o seu destino pergunta – inclusive perguntas que revelem informações que você não
implica, concretizadas como parte da seção Marcado pelo Destino . Cada teria de outra maneira de saber – desde que a pergunta esteja relacionada à
detalhe possui um espaço em branco para o nome de outro personagem, seja um situação atual.

PC ou NPC. Você pode escolher quando preencher um nome, geralmente Para o seu sinal de destino Tremer diante de mim , você deve usar essa
como resultado de visões ou movimentos do Mestre. Você não pode apagar um habilidade antes de rolar para intimidar. O que você revela à pessoa que você
nome a menos que você e o Mestre concordem que o detalhe não faz mais sentido. intimida depende de você, mas isso a aterroriza; até que eles confiem em
Se você tentar concretizar um desses detalhes de alguma forma, poderá você novamente, você não poderá orientá-los, confortá-los ou implorar a eles.
viver de acordo com sua Determinação sem marcar o cansaço. O GM é o árbitro final sobre se e quando eles confiarão em você novamente.
O GM é o árbitro final para determinar se você está agindo para trazer à tona um Para o seu sinal de destino de auto-sacrifício , você pode usar essa
de seus detalhes. Você sempre começa o jogo com um nome já inserido em habilidade para ajudar qualquer aliado visível. Você não pode usá-lo para se
um detalhe para ter algo em que trabalhar. salvar e só pode usá-lo uma vez por cena.
A trilha do seu destino representa o avanço do seu destino. Para o seu sinal de destino de força interior , você pode usá-lo a qualquer
Cada vez que você perde o equilíbrio ou é eliminado, você marca o caminho do momento enquanto convoca profundas reservas de força interior e sobrenatural.
seu destino. Ao marcar a pista pela quinta vez, você sai da pista e pega uma Mas você só pode usá-lo uma vez por sessão, e não pode usá-lo no momento
nova placa de destino. Cada sinal do destino é um novo poder ou habilidade em que precisa marcar outra condição e não pode - em outras palavras, você
que representa sua estranha condição de outro mundo. não pode usá-lo para se salvar se estiver em o processo de ser retirado.
Você sempre começa o jogo com um sinal de destino.

54 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

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Conselhos sobre movimentos


Movimentos escolha dois Para Call from Afar, você está entrando em contato com um NPC distante.
Este movimento permite que você receba informações deles, avise-os ou
Ligue de longe ligue para eles. Em todos os casos, o Mestre responde a este movimento como
Quando você alcançar em mente ou espírito um NPC distante, marque 1-fa-tigue e se o PdM fosse compelido sobrenaturalmente – alguém que normalmente
role com Harmonia. Com um sucesso, sua mensagem chega até eles; escolha 1. hesitaria em responder ao seu pedido de ajuda responde completa e
Com 10+, é alto e claro: escolha 2. abertamente, por exemplo.
• Você chora por socorro; eles ouvem você e correm para sua localização Para Eyes of the Soul, a pergunta que você faz é um extra, além de quaisquer
• Você sussurra uma pergunta para eles; eles sussurram uma resposta de volta perguntas que você possa fazer normalmente durante o movimento, e você
• Você envia uma premonição de perigo buscando-os; eles se preparam sempre pode fazer uma dessas perguntas, mesmo em caso de erro.
e se preparam para enfrentar o pior Para Peacemaker, caminhar no meio dos lutadores e
• Você permite que eles vejam algo que você vê; eles retornam marcar o cansaço garante que você tenha a chance de implorar , mesmo
memórias e conhecimento daquela visão quando normalmente eles não se importariam com o que você diz, mas não
Se errar, seu alcance se estende além do seu objetivo original; você atraiu garante um sucesso especial.
atenção perigosa. Para More Than Fate's Plaything, o movimento chama alguém
normalmente, mas aumenta o custo imposto à outra pessoa se você acertar, ou
Olhos da alma o custo imposto a você se você errar.
Ao avaliar uma situação, você pode fazer uma das seguintes perguntas como pergunta Em vez de marcar uma condição para ignorar o que você diz, o custo passa a
extra, mesmo em caso de erro: ser duas condições.

• Quem ou o que aqui foi tocado por espíritos? • Como posso Para Echoes of Legend, você precisa ser capaz de apontar qual história ou
trazer a paz aqui? lenda você está espelhando. Como jogador, você pode inventar uma nova
história ou lenda ligada a uma de suas origens no momento.
Pacificador O Mestre pode e irá fazer perguntas sobre a história, pois qualquer lenda grande o
Quando você caminha calmamente no meio de um conflito feroz e implora suficiente para estimulá-lo a um maior sucesso no momento é digna de nota e
com os lutadores parando, marque o cansaço para garantir que eles se importem com se tornará significativa no futuro.
o que você pensa e ouçam você. Se falhar, o conflito arde muito mais quente do que
você imaginava, e agora você está morto na mira dos lutadores furiosos; prepara-te. Pergunta de crescimento

Você passou um tempo significativo com outra pessoa,


Mais do que brinquedos do destino concentrado em suas preocupações e problemas?

Quando você chama alguém para viver de acordo com seu princípio, convencendo-o de
que seu destino é (ou pode ser) diferente do que ele imaginou, em um acerto, ele deve
fazê-lo ou marcar duas condições. Se errar, a demanda deles será ainda mais forte. A questão do crescimento dos Destinados os direciona para os problemas e
Marque duas condições ou aja conforme solicitado. questões dos outros. Os Destinados têm muito em que pensar em relação à sua
própria vida e aos seus problemas. Mas eles crescem à medida que percebem
Ecos da Lenda que seu destino não é o único problema com o qual vale a pena se preocupar.
Uma vez por sessão, quando você confiar em suas habilidades e treinamento para
espelhar um ato de uma lenda, mito ou história, trate-o como se tivesse tirado um 10+.
Então, não importa o resultado, o Mestre muda seu equilíbrio em direção ao princípio
melhor incorporado pela tradição e pelas histórias nas quais você está se baseando.

Antecipar
Fugir e observar

Estude um inimigo próximo para saber onde seu impulso o levará em seguida.
Declare a abordagem que eles estão adotando. Na próxima troca, esse inimigo
deve usar essa abordagem ou marcar uma condição.

Para Antecipar, a técnica especial Destined, “inimigo” aqui pode se referir a um


único grupo (oponente). O oponente não é obrigado a selecionar a abordagem que
você escolheu, mas se não o fizer, deverá marcar uma condição.

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56 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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O mais velho
Princípios
O Ancião passou muitos anos vivendo e aprendendo, cometendo
erros e crescendo com eles. Jogue como o Ancião se quiser
ensinar (e ser ensinado por) seus companheiros.

Experiente, estimado, estudioso, orientador. O Ancião é diferente da


maioria dos outros manuais e PCs em Avatar Legends: The
Roleplaying Game porque eles têm sempre 30 anos ou mais e são
experientes, bem-sucedidos e até respeitados. Enquanto a maioria
dos outros PJs estão provando seu valor, se estabelecendo, tornando- Experiência vs Humildade
se heróis pela primeira vez, o Ancião já viu e fez muito. Mas o mais
importante é que o Ancião ainda não terminou de aprender, crescer
ou mudar. Eles podem guiar outros ao longo do caminho com sua
própria experiência arduamente conquistada, mas nunca deixarão de
trilhar o mesmo caminho de aprender e de ser estudantes.
O Ancião conquistou muitas coisas que lhe renderam elogios
e respeito em todo o jogo, mas atualmente eles não estão em uma
posição de poder. Para ser um PC no jogo, trabalhando e viajando
com os companheiros, o Ancião se afastou de sua posição estática.
Antigamente, eles poderiam ter sido um general importante ou o
líder de uma ordem monástica; agora, eles deixaram essa posição de Os dois princípios do Elder reflectem a sua posição
lado, mesmo que apenas temporariamente, para se juntarem aos outros PJs. actual, dividida entre ser aluno e professor.
O princípio da Experiência do Idoso reflete a sua adesão
Estatísticas iniciais ao que aprenderam durante o seu tempo moldando o
Criatividade 0, Foco 0, Harmonia +2, Paixão -1 mundo. Toda essa experiência os coloca em posição de
ver o mundo de forma diferente. Na melhor das
Opções de comportamento hipóteses, o Ancião pode fornecer novos insights e
Diligente, gentil, perplexo, severo, distante, irascível orientações aos companheiros; na pior das hipóteses, o
Ancião pode desconsiderar os companheiros e ver as
História coisas rigidamente através das lentes da experiência passada.
• Que grande legado você herdou há décadas e
O princípio da Humildade do Idoso reflete como o Idoso
abandonou recentemente? • Quem
entende que, apesar de tudo o que fez e aprendeu, ele não
nunca te perdoou pelas decisões que você tomou anos atrás? • Quem ainda é
sabe tudo e ainda tem muito para aprender. O momento
seu aliado e confidente, apesar da história tensa que
de mudar quem eles são, no que acreditam e como agem
você compartilhou?
no mundo nunca acabou de verdade. No entanto, um
• Que roupa ou uniforme você usa para se lembrar de suas
Ancião excessivamente comprometido com a Humildade
obrigações anteriores?
pode desconsiderar a riqueza de sua experiência e deixar
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
de intervir quando vir um amigo cometendo um erro terrível.

Conexões
• Eu me importo _________________ mais do que eles sabem... O Momento de Equilíbrio do Idoso tem tudo a ver com
mesmo que eles sejam provavelmente meus alunos mais frustrantes. ver o mundo como ele é, com verdade. Além do mais,
• _________________ não deve ser subestimado. eles podem compartilhar esse entendimento com
Na verdade, eles podem ter algo a me ensinar! outras pessoas com perfeita clareza. Em seu Momento de
Equilíbrio, o Ancião orienta todos ao seu redor para
Momento de Equilíbrio uma compreensão honesta, eliminando todo engano
e confusão; todos eles chegam a uma nova
Você sempre estará ancorado no passado – incapaz de escapar das compreensão da situação, dos outros e do mundo, e
dolorosas lições que aprendeu – mas agora poderá suportar o peso dessa qualquer pessoa que uma vez procurou ocultar a verdade vê o seu trabalho exp
experiência com a humildade que a verdadeira sabedoria traz. Você olha
para a situação atual com olhos imparciais para ver as verdades
agitando-se sob a superfície. Diga ao Mestre como você elimina tudo o
que esconde a verdade para que ninguém possa ver as coisas como
antes pensavam que eram.

Capítulo 3: Manuais 57
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Sabedoria das Eras


Você viveu mais que os outros companheiros, tempo suficiente para ter Protegidos
dominado seu treinamento muitas vezes... e talvez tempo suficiente para __________________________________________________
pensar que não tem muito o que aprender. ________________________________________________

Além da técnica normal do manual, você começa com outras quatro técnicas Suas condições
dominadas. Você não precisa nomear essas técnicas na criação do personagem;
Você tem condições diferentes; eles oferecem bônus e também penalidades.
em vez disso, você pode escolhê-los sempre que quiser, mesmo no meio de
Você não pode usar movimentos de outros manuais que façam referência a
uma troca de combate.
condições que você não possui. Você pode limpar suas condições especiais
Você pode treinar outros PJs em suas técnicas dominadas usando o movimento
por meio de movimentos ou realizando as seguintes ações:
de treinamento padrão.
• Frustrado [-2 para abusar da sorte e +1 para intimidar]: atacar alguém
Até que você abra um novo espaço para outra técnica, você não poderá
ou agir de forma decisiva sem consultar ninguém • Cansado [-2 para
aprender novas técnicas. Quando você muda seu centro para +1, +2 ou +3 de
implorar e +1 para enganar]: ceder ou desistir diante de algo significativo
Humildade pela primeira vez, você abre um novo espaço; você pode aprender
oposição
e desenvolver uma nova técnica para preencher essa vaga normalmente.
• Arrependido [-2 no movimento de postura e +1 para denunciar alguém]:
Você não ganha crescimento. Quando um PJ aceita sua orientação e conforto, tentativa de reparar erros genuínos do passado
você pode mudar para a Experiência para declará-lo um protegido; escreva • Abalado [-2 para orientar e confortar e +1 para avaliar uma situação]:
seu nome e um de seus princípios abaixo. procure orientação de um velho amigo ou mentor
Quando esse PC mudar seu centro em direção a esse princípio, limpe seu • Preocupado [-2 para negar uma chamada e +1 para confiar em
nome e avance; você pode adicioná-los à sua lista novamente da mesma habilidades ou treinamento]: assumir o controle em uma situação em
maneira. que outra pessoa deveria liderar

A Sabedoria das Eras do Ancião O Ancião nunca obtém crescimento por qualquer motivo. Qualquer hora eles
O Ancião opera de maneira diferente da maioria dos outros PJs no que diz respeito são instruídos a marcar o crescimento, eles simplesmente ignoram esse efeito.
às técnicas de aprendizagem e ao crescimento de ganhos, para representar tudo Em vez disso, eles avançam ajudando seus protegidos a crescer. Sempre que
o que eles já alcançaram e aprenderam. No início do jogo, o Ancião começa com o Ancião guiar e confortar outro PJ e esse PJ então aceitar a orientação do
a técnica normal, de domínio único – geralmente a técnica do manual, embora, Ancião, o Ancião pode escrever o nome do PJ como um de seus protegidos. Não
como sempre, o Ancião possa trocá-la se assim desejar (veja a página 122 do há limite para o número de protegidos que o Ancião pode ter – se ficar sem
livro principal para mais informações sobre isso). espaço, basta escrevê-los em outro lugar.
Eles também começam com quatro técnicas adicionais dominadas, mas não
precisam escolher essas técnicas imediatamente. Durante o jogo – mesmo no meio Quando um PJ se torna um dos protegidos do Ancião, o Ancião escreve em
de uma troca de combate – o Ancião pode selecionar uma técnica como uma de qual dos dois princípios daquele PJ o Ancião espera que ele siga. Quando um
suas quatro e revelar que ele domina a técnica o tempo todo. Depois de selecionar protegido muda seu centro em direção ao princípio escolhido, o Ancião limpa
uma técnica, o jogador a registra em sua ficha de personagem normalmente e não seu nome como protegido e avança no crescimento.
pode alterar a técnica.
Se o Mestre concordar, o jogador do Ancião pode apagar o nome de um
O Ancião não pode aprender novas técnicas até que abram novos espaços protegido sem que ele mude seu centro, ou pode mudar o princípio para o qual o
para fazê-lo. Eles abrem novas oportunidades ao mudar seu centro – e não Ancião o está guiando. Em ambos os casos, a mudança deve refletir um novo
apenas seu equilíbrio – em direção à Humildade. Quando o centro do Ancião entendimento ou relacionamento entre os dois e não garante um avanço no
muda para Humildade +1, ele desbloqueia um novo espaço. A mesma coisa crescimento.
acontece quando eles mudam para Humildade +2 e Humildade +3, mas apenas O Ancião tem seu próprio conjunto de condições, exclusivo de seu manual.
na primeira vez que seu centro muda para esses valores. Quando uma vaga é Cada uma das condições do Ancião inflige -2 em alguns movimentos básicos,
aberta, o Ancião pode aprender uma nova técnica para preenchê-la normalmente mas concede +1 em outros. O Ancião limpa suas condições normalmente, por
até um máximo de oito técnicas dominadas. meio de ações novas e específicas adaptadas às suas condições particulares.
O Ancião também pode treinar outros PJs nas técnicas que dominaram. O Ancião não pode realizar novos movimentos que façam referência a condições
Para fazer isso, o outro PJ usa o movimento de treinamento padrão, com o Ancião que ele não possui, e se alguma vez sofrer uma condição específica - por exemplo,
preenchido como professor. O Ancião responde a quaisquer perguntas de porque a técnica de um inimigo inflige Raiva especificamente - o Mestre
treinamento sobre o professor ou sobre suas crenças. seleciona uma condição alternativa apropriada para o Ancião sofrer. .
O Ancião pode ajudar a selecionar a condição de domínio para a técnica com
base no que eles acham que o PJ precisa aprender, mas o Mestre tem a palavra
final e deve concordar – a condição de domínio ainda deve refletir uma lição que
o PJ realmente precisa aprender.

58 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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Conselhos sobre movimentos


Movimentos escolha dois Para Cut the Garbage, o Ancião pode fazer as perguntas da ficção, mas não é obrigado a fazê-
lo. As respostas vêm do outro jogador e são sempre verdadeiras. O mesmo se aplica à pergunta
Corte o lixo que você deve responder com 7–9 ou errar; você tem que responder com sinceridade.
Quando você confrontar alguém abertamente para descobrir a verdade,
use Harmony. Se acertar, pergunte 2; o personagem pode dizer ou Para as Verdadeiras Delícias da Vida, “buscar um momento genuíno de descanso” significa
fazer o que quiser, mas o jogador responderá honestamente. Com que você deve fazer algo destinado a lhe dar paz e a oportunidade de reflexão e contemplação. “Sua
7-9, o jogador fará uma pergunta que você também deve responder auto-indulgência cria uma oportunidade para seus inimigos ou rivais” significa exatamente isso,
honestamente. com o Mestre lhe dizendo exatamente o que acontece e quando.
• Você está dizendo a verdade?
• O que você está realmente sentindo? Para Around Here Somewhere, você quase sempre pode ter “um velho amigo na área que
• O que você pretende fazer a seguir? você não viu recentemente”. Você já esteve por aí e experimentou muita coisa, formando
• O que você realmente pensa sobre ______? conexões em todos os lugares. Você precisa nomear seu amigo e responder a quaisquer
• Como eu poderia fazer com que você ______? perguntas que o Mestre possa ter sobre sua amizade anterior... e tenha em mente que você
Se errar, o confronto dá errado; eles infligem uma condição a você e não o vê há algum tempo. “Se você acertar, você os encontra e eles podem ajudá-lo” significa
fazem uma pergunta da sua lista; você deve responder honestamente. que eles podem fornecer favores úteis para você... mas não significa automaticamente que o
façam. Se você escolher “eles não estão envolvidos em seus próprios problemas”, então eles não
estão ocupados – caso contrário, algum problema que eles enfrentam exigirá sua atenção agora.
Um coração aberto Se você escolher “você não lhes deve um favor ou desculpas”, então você está se dando bem
Receba +1 Harmonia (máx. +3). com eles – caso contrário, é improvável que eles lhe forneçam ajuda até que você lhes dê o que
lhes deve. Se errar, seus antigos inimigos se aproximam, mas eles não precisam estar aqui
Enquanto eu estiver respirando ainda – o Mestre decide quais pistas indicam que eles estão por perto.
Quando você tentar intimidar alguém para proteger os
vulneráveis ou fracos, role com Harmonia Enquanto eu estiver respirando, esteja você intimidando ou não alguém “em
em vez de Paixão. para proteger os vulneráveis ou fracos” cabe, em última análise, ao GM determinar.

As verdadeiras delícias da vida


Quando você busca um momento genuíno de descanso, use
Harmonia. Ao acertar, mude seu equilíbrio conforme desejar. Com Paciência
Fugir e observar
10+, você também ganha alguns novos insights; faça uma pergunta ao
GM e ele responderá honestamente. Com 7-9, sua auto-indulgência Você espera até o momento perfeito para agir. Marque 1-fadiga para ganhar Preparado e usar uma técnica
cria uma oportunidade para seus inimigos ou rivais; o GM lhe dirá de avanço e ataque , pagando todos os seus custos normalmente. Marque outra fadiga para permitir que
como. Se errar, você se fixa no passado com resultados desastrosos; um companheiro engajado com o mesmo inimigo também use uma técnica de avanço e ataque contra ele,
diga ao Mestre qual conflito antigo prejudica sua paz e desvie seu pagando também todos os custos conforme apropriado.
equilíbrio duas vezes do centro.

Para Paciência, a técnica especial do Ancião, o Ancião pode marcar 1-fadiga para ganhar Preparado
Por aqui em algum lugar e usar uma técnica de avanço e ataque mesmo usando uma abordagem diferente. Eles ainda terão
Quando você procurar a ajuda de um velho amigo na área que você não que pagar todos os custos da técnica de avanço e ataque .
viu recentemente, dê um nome a ele e use o Harmony. Com um Se o Ancião marcar outro 1-fadiga, ele pode permitir que um aliado use imediatamente uma técnica
acerto, você os encontra e eles podem ajudá-lo. Com 7-9, escolha 1. de avanço e ataque contra o mesmo alvo, embora o aliado deva então pagar todos os custos
Com 10+, ambos. da técnica.
• eles não estão presos aos seus próprios problemas
• você não lhes deve um favor ou desculpas
Se errar, seus antigos inimigos também estavam procurando por você;
o GM lhe dirá como você sabe que eles estão próximos.

Crescimento

O Ancião não tem questões de crescimento, nem


o Ancião obtém crescimento como os outros
manuais. Em vez disso, o Ancião obtém
avanços de crescimento à medida que ajuda
os protegidos escolhidos a atingirem todo o seu
potencial e a avançarem em direção aos seus
próprios princípios; veja a “Sabedoria de Todas as Eras” do Ancião.

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60 lendas de avatar: o jogo de RPG

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O enjeitado
Princípios
O Enjeitado é filho de duas culturas, pertencendo a ambas, mas não
se sente à vontade em nenhuma delas. Jogue o Foundling se quiser
sintetizar as lições e tradições de sua herança.

Dualista, rasgado, inovador, explorador. O Foundling é filho de duas


heranças diferentes, cada uma com suas próprias tradições, suas
próprias práticas, seus próprios treinamentos. O Enjeitado pode ser um
Dobrador de Terra criado pelos Nômades do Ar, ou um órfão da
Nação do Fogo empunhando uma espada criado na Tribo da Água Unidade vs Herança
do Sul. Ambas as suas heranças têm um lugar na vida e na identidade
do Foundling, e eles lutam para encontrar maneiras de pertencer a
qualquer uma das heranças ou de combinar ambas. A luta entre pertencer
e possuir uma herança e misturar ambas de forma única define o caminho do Foundling.
Um Enjeitado não pode dobrar dois elementos diferentes – ninguém
pode fazer isso, exceto o Avatar! Mas são sempre mais fortes por
incorporarem elementos de outra cultura e formação. Um dobrador de
água que sabe como usar formas de dobra de fogo com dobra de água
é muito mais eficaz! Com sua perspectiva única, o Foundling pode
adquirir habilidades que nenhum outro personagem consegue,
adaptando-as e construindo um novo estilo próprio. Os dois princípios do Foundling, Unidade e Herança, reflectem
a sua luta para se definirem enquanto encontram um lugar ao
Estatísticas iniciais qual pertencer. O princípio da Unidade do Foundling representa
o seu desejo de combinar as suas heranças, de encontrar
Criatividade +1, Foco -1, Harmonia +1, Paixão 0
as ligações e semelhanças que unem as suas duas culturas
Opções de comportamento de origem numa só identidade. Inclinar-se para este princípio
significa que o Foundling está começando a se ver como algo
Carinhoso, Dedicado, Amigável, Modesto, Respeitoso, Tímido
novo, uma combinação verdadeiramente inovadora de duas
História formas de ser.

• Como e quando você conheceu sua segunda herança? O princípio do Patrimônio do Foundling representa o
• Quem na sua família insiste que você se concentre interesse e a devoção do Foundling à sua herança.
em defender a herança familiar? O compromisso com qualquer uma das origens é representado
• Quem o ajudou a compreender que os seus dois pelo Património – o princípio representa como o Found-ling
treinamentos podem se complementar? está a abraçar os aspectos únicos e específicos de uma das
• Que detalhe da sua roupa ou bugiganga visível revela suas culturas, independentemente da cultura que abraçam.
que você pertence a duas culturas? • Por Mas a identificação demasiado forte com qualquer uma
que você está comprometido com este grupo ou propósito? das heranças tende a impedir a identificação fácil com a outra
– aumentar a Herança normalmente significa escolher uma
Conexões
das duas identidades para se concentrar. Encontrar uma
• ____________ parece pensar que uma das minhas heranças deveria ser maneira de unir duas identidades díspares tem muito mais a
mais valorizado; há algo persuasivo em suas palavras. ver com Unidade, enquanto estar interessado e orgulhoso de
• ____________ é tão incrível, com habilidades e herança que eu nunca vi! qualquer uma das tradições individualmente tem a ver com Herança.
Quero aprender tudo o que puder sobre eles e sua formação.
O Momento de Equilíbrio do Enjeitado permite que eles
Momento de Equilíbrio abracem cada uma de suas identidades por completo, unindo-
as sem diminuir nenhuma delas. Nesse momento, o
Enjeitado vê como todas as coisas se conectam, e seus dois
Você sempre lutou para encontrar a unidade entre suas duas metades
aspectos podem reter suas próprias identidades especiais, mas
enquanto tentava honrar suas tradições. Mas o verdadeiro equilíbrio consiste
agir em perfeita harmonia um com o outro. O Enjeitado vê que
em saber que tudo faz parte de um todo maior.
as divisões são falsas – tudo está conectado e eles podem se
Uma herança não pode existir sem a outra... especialmente dentro de
orgulhar de todas as suas facetas. E com esse novo
você. Diga ao Mestre como seu novo entendimento permite que você
entendimento, eles combinam o treinamento de ambas as
use ambos os treinamentos para realizar um feito incrível ou derrotar
heranças para realizar feitos surpreendentes.
um inimigo que parece imparável.

Capítulo 3: Manuais 61
(Pedido nº 33839056)
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A dupla herança do enjeitado


Herança Dupla Para representar as duas heranças do Foundling, eles começam a jogar
com dois treinamentos e duas origens. Um par de formação e experiência
Você é filho de duas culturas. Na criação do personagem, escolha dois representa uma herança e o outro par representa a outra. O Enjeitado pode
treinamentos e dois antecedentes que representem suas duas heranças. escolher duas formas de dobra como treinamento – dobra de terra e dobra de
Você também começa a jogar com duas técnicas dominadas (incluindo fogo, por exemplo – mas não pode dobrar dois elementos. Em vez disso, eles
a técnica do manual) em vez da técnica normal dominada. estudaram as formas e técnicas de ambos os treinamentos e as usam
enquanto dobram um elemento, como um Fundador Dobrador de Fogo que
adapta técnicas de dobra de água ao seu treinamento de dobra de fogo. Tal
Sabedoria de muitos lugares
dobrador poderia aprender e usar a técnica Chicote de Água; eles não estão
Você pode estudar com um mestre para aprender técnicas de qualquer
literalmente fazendo um chicote de água, mas sim usando a ideia e as formas do
treinamento e adaptá-las às suas. Quando você começar a aprender
Chicote de Água com dobra de fogo. Se você escolher duas formas de dobra
uma técnica de um treinamento que não possui com um professor
como treinamento, certifique-se de selecionar qual delas você realmente pode
disposto, role, recebendo +1 para cada “sim” nas seguintes questões:
dobrar e qual você adaptou.
• A sua Unidade é maior que zero?
• Você já estudou esta técnica antes? O Foundling também começa o jogo com duas técnicas dominadas em vez
• Alguém usou esta técnica contra você em uma batalha real? de apenas uma – eles começam com uma técnica dominada que representa
cada uma de suas duas heranças.
Com um acerto, você aprende a técnica; mude seu equilíbrio em direção
Para a Sabedoria de Muitos Lugares, o Enjeitado pode aprender
à Unidade. Com 7-9, aprender era difícil; marque uma condição e
técnicas de qualquer mestre disposto a ensiná-lo, até mesmo aprendendo técnicas
escreva seu nome pela técnica. Você não pode usar a técnica se tiver
normalmente fora de seu treinamento. Em vez de usar o movimento normal de
essa condição marcada. Ao dominar a técnica, apague o nome da
treinamento, quando aprendem uma técnica fora de seus treinamentos, eles
condição.
usam esse movimento especializado.
Com um erro, você está lutando para incorporar a lição ao seu “A sua unidade é maior que zero?” significa que seu saldo deve ser positivo (+1
treinamento; você deve encontrar um novo mestre para continuar seu treinamento.ou superior) Unity. “Você já estudou essa técnica antes?” provavelmente entra em
jogo porque você já tentou aprender a técnica e “Alguém usou essa técnica
Laços Culturais contra você em uma batalha real?” é uma questão sobre se você viu ou não a
Ao tentar se conectar com um NPC por meio de uma cultura técnica em ação.
compartilhada, use Herança. Com um golpe, eles veem você; mude
seu equilíbrio em direção ao Patrimônio. Com 7-9, escolha 1; com 10+, escolha 2: Com um acerto, você aprende a técnica e muda seu equilíbrio em

• Eles aceitam você; eles cessam as hostilidades ou o antagonismo em direção à Unidade, mas com um 7–9, você também marca uma condição e

relação a você. escreve o nome dessa condição ao lado da técnica. Enquanto você tiver a

• Eles passam a gostar de você (se já o aceitam); eles concordam em condição marcada, você não poderá usar a técnica – esse estado mental específico

ajudá-lo com um problema. interfere na sua capacidade de usar a técnica com segurança.

• Revelam o seu passado; você aprende o princípio deles. Em caso de erro, você precisa encontrar um novo professor antes de tentar

• Oferecem consolo; você limpa uma condição. aprender a técnica novamente.

• Revelam uma vulnerabilidade; você fica preparado para lidar Para Laços Culturais, você deve compartilhar uma herança cultural com
com eles. outro NPC para usar este movimento. “Conectar-se através de uma cultura
compartilhada” pode significar muitas coisas diferentes, desde participar de
Se errar, você mistura suas heranças de uma maneira terrível; o NPC alguma cerimônia importante até relembrar uma tradição de férias ou elogiar uma
zomba de você ou fica ofendido com seu deslize. Marque uma condição roupa culturalmente significativa. “Eles veem você” significa que o reconhecem
e mude seu equilíbrio do Heritage. como um membro de sua cultura – parente, até certo ponto. Para todas as
opções que você pode escolher, o Mestre descreve a ação que o NPC
realiza e então cria o efeito mecânico listado.

Lembre-se de que eles não “passarão a gostar de você” até que “aceitem
Pergunta de crescimento você”. Se eles já aceitarem você antes de você fazer a mudança, então você
pode escolher que eles “crescerão para gostar de você”, mas se eles não
Você resolveu um problema ou conflito confiando em aceitarem você como alguém com herança compartilhada, como “um dos seus”,
algo diferente de seus treinamentos? então eles não aceitarão você. “crescer para gostar de você” com este
movimento. Se você obtiver 10+, no entanto, poderá escolher “eles aceitam
você” e “eles passam a gostar de você” juntos. Se errar, você comete um
A questão de crescimento do Foundling é explorar mais o mundo além dos dois deslize ao adicionar algo da herança errada, e isso lhe custa a conexão
treinamentos que os dividem. O Found-ling pode ser profundamente definido por crescente, além de você sofrer uma condição e desviar seu equilíbrio da Herança.
esses treinamentos, mas isso significa que ele precisa se tornar uma pessoa
plena, aprendendo outras maneiras de resolver problemas ou de lidar com o
mundo.

62 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Conselhos sobre movimentos


Movimentos escolha dois Para Esvaziar Sua Mente, você só pode usar técnicas básicas de outra
postura e ainda deve pagar todos os custos normalmente.
Esvazie sua mente Para Building Bridges, você deve realmente dizer algo que eles
Você pode fluir e se adaptar, sem forma e sem forma. Durante uma troca, depois de rolar o tenham em comum para usar o movimento. “Eles chegam a um acordo, por
movimento de postura, você pode marcar a fadiga para selecionar uma técnica básica de agora” significa que o conflito arrefece temporariamente. Eles só o
uma abordagem diferente daquela que você escolheu. (Você ainda deverá pagar todos recuperam se o tempo passar ou outra festa atiçar as chamas. Com 10+, o
os outros custos dessa técnica.) Mestre lhe diz o que você deve fazer para que os dois lados ponham
fim ao conflito; faça isso e o conflito terminará para sempre. Se errar, você
Construindo pontes inadvertidamente atiçará as chamas – você não pode usar o movimento
Quando você tentar acalmar um conflito imediato entre dois NPCs, lembre-os do que nas duas partes novamente, e eles estão entrando nisso agora.
eles têm em comum e role com Harmonia. Com um sucesso, eles chegam a um acordo, por
enquanto. Eles não prosseguirão com o conflito até que uma influência externa o reacenda Para Trusty Talisman, consertar o item não é uma coisa simples ou
ou o tempo passe (um dia ou mais). instantânea, e certamente não é algo que você possa fazer facilmente
Com 10+, você tem uma oportunidade real de fazer com que eles deixem de lado o conflito sozinho - você precisa encontrar um artesão para fazer os reparos necessários
para sempre; o GM lhe dirá o que você deve fazer. Se errar, você inadvertidamente destaca ou precisa de um fornecedor para fornecer o necessário materiais. Uma
suas diferenças e alimenta o conflito— arma facilmente reparada ou substituída provavelmente não é especial
você não pode usar esse movimento neles novamente. o suficiente para ser seu talismã! Se o item for danificado duas vezes sem
ser reparado, ele será destruído. Não há como substituí-lo; esse item era
Sensível Marcial especial e você fica prejudicado até superar a perda. O momento em que
Você é bom em ler as intenções e gestos das pessoas no calor da batalha. Quando você você supera a perda cabe a você e ao Mestre decidir, mas isso requer a
defende e manobra contra um inimigo cujo princípio você conhece, marque a fadiga para ajuda de outra pessoa. Quando você superar a perda, poderá realizar um
rolar com Harmonia em vez de Foco. novo movimento para substituir este.

Talismã confiável Para Coisas em Comum, contanto que você compartilhe um


Você tem uma arma, ferramenta ou item específico que acredita ser crucial para seu treinamento ou experiência, você pode usar esse movimento – eles não
treinamento e habilidades. Você pode rolar com Harmonia em vez de Foco ao usar o item precisam reivindicar a mesma herança que qualquer um dos seus. Você fica inspirado
para confiar em suas habilidades e treinamento. Se você errar, o item será danificado em qualquer golpe, e eles ficam inspirados desde que aceitem sua
– além de quaisquer outras consequências – e precisará de reparos. Se o item for orientação ou conforto.
danificado novamente antes que você tenha a chance de repará-lo, ele será destruído. Você
fica prejudicado sem isso, até que alguém o ajude a superar a perda; escolha um novo
movimento para substituir este quando você finalmente seguir em frente.

Coisas em comum
Quando você orienta e conforta alguém que compartilha um treinamento ou experiência
com você, falando sobre o que vocês têm em comum, em um golpe você se torna
Inspirado, e se essa pessoa abraçar sua orientação e conforto, ela também se torna
Inspirada .

Sinta o Fluxo
Fugir e observar

Você faz uma pausa para sentir o fluxo da batalha e estudar a maneira como sua oposição
luta. Você se torna Favorecido. Se eles compartilharem um treinamento com você, aprenda
o princípio deles. Se você conhece o princípio deles, elimine o 1-fadiga (mesmo que eles
não compartilhem o mesmo treinamento).

Para Feel the Flow, a técnica especial do Foundling, você se torna


Favorecido não importa o que aconteça, mas o principal benefício da
técnica flui quando você compartilha um treinamento com seu oponente, ou
quando você conhece seus princípios. Se você compartilha um
treinamento, você aprende o princípio deles. Se você já conhece o princípio
deles (por qualquer motivo), então você elimina a fadiga 1, além da fadiga 1
que você eliminou para escolher fugir e observar.

(Pedido nº 33839056)
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64 Avatar Legends: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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A navalha
Princípios
A Navalha foi cruelmente endurecida para se tornar a implementação perfeita
dos objetivos de seus mestres... até que eles se libertaram. Jogue a Navalha
se quiser lutar por um caminho para a redenção.

Endurecido, afiado, culpado, arrependido. A Navalha foi transformada


em uma arma perigosa por seus mestres. Esses mestres podem ter sido os
governantes de uma nação, os comandantes de um grupo militar, chefes de
bandidos, até mesmo a própria família da Navalha. Eles ensinaram a
Navalha a ser dura, a agir com dureza, a fazer coisas terríveis. Mas agora,
a Navalha se afastou desse caminho e busca a redenção, encontrando
Controle vs Conexão
perdão tanto externa quanto internamente pelas coisas que fez.
Crucialmente, a Navalha é perigosa e poderosa, mas nem sempre
de uma forma aberta como o Prodigy (ver página 194 do livro principal).
Enquanto o Prodígio é simplesmente excepcional em seu treinamento em
todas as suas formas, a Navalha pode apenas ser boa em aspectos
destrutivos ou prejudiciais de seu treinamento... ou eles podem ser
definidos mais por uma vontade indomável do que por habilidade.
Independentemente disso, porém, a contenção e o desinteresse da
Navalha em continuar a ser uma arma temperam a forma como eles agem
mais do que qualquer coisa - a Navalha pode ser capaz de despachar salas Os princípios de Controle e Conexão da Navalha
representam
inteiras de guardas se eles se soltarem, mas eles tentam se conter para evitar ferir. qualquer um. suas duas maneiras de abordar o mundo,
uma um aspecto do passado difícil que os definiu e a
Estatísticas iniciais outra um aspecto do futuro esperançoso que buscam. O
Criatividade 0, Foco +2, Harmonia -1, Paixão 0 princípio de Controle da Navalha representa o
desejo de estar no controle, de nunca ser fraco ou estar
Opções de comportamento à mercê de outra pessoa. A Navalha que valoriza o Controle
Infantil, Feroz, Imperioso, Autoritário, Adequado, Estranho pode ser um oponente perigoso, mas também tem
dificuldade em formar relacionamentos significativos
História com outras pessoas.
• Por que você foi escolhido para ser aperfeiçoado,
O princípio da Conexão da Navalha representa seu
aperfeiçoado e usado por seus mestres?
desejo de vínculos significativos com outras pessoas... e
• Quem era o antigo mestre de quem você era mais próximo?
representa o medo da Navalha de se tornar vulnerável
• Quem ajudou a dar-lhe a vontade necessária para romper com
aos outros. A Conexão que a Navalha espera é um
seus mestres e ser algo mais?
relacionamento verdadeiro e positivo. Mas quanto mais a
• Qual totem de seus mestres você não consegue
Navalha se conecta aos outros, mais descontrolados eles
jogar fora? • Por que você está
se sentem – uma Navalha com uma Conexão alta pode
comprometido com este grupo ou propósito?
ser mais feliz, mas eles estão sempre nervosos,
conscientes de que podem ser feridos de uma forma que não podem evitar.
Conexões
• ___________ parece ser capaz de se conectar com outras pessoas O Momento de Equilíbrio da Navalha representa-os
de forma aberta, livre e fácil. Eu gostaria que eles me mostrassem como. percebendo, neste momento, que formar Conexões é
• Vejo ____________ como falta de controle. Talvez eu uma espécie de Controle, não sobre a outra pessoa, mas
que posso ajudar a aprimorá-los, pelo menos um pouco. sobre si mesmo - que a Navalha pode escolher com quem
eles se preocupam, protegem, ajudam e fazer
Momento de Equilíbrio parceria com. Nesse momento, a Navalha pode usar todo
o seu autocontrole e toda a sua devoção aos outros para
Você foi ensinado a se controlar e que se doar, se conectar, é perder salvar as pessoas de quem gosta de perigos surpreendentes.
o controle. Mas agora você vê que conexão não é fraqueza; é uma
escolha, uma verdadeira forma de controlar a si mesmo. Você aproveita
isso agora, optando por abraçar a conexão com os outros e atingir alturas
impossíveis. Diga ao Mestre como você salva aqueles de quem
você gosta de uma ameaça ou problema extremamente perigoso.

Capítulo 3: Manuais 65
(Pedido nº 33839056)
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A navalha está fazendo as pazes


Fazendo as pazes A Navalha fez coisas terríveis no passado. Durante a criação do
personagem, o Navalha deve escolher pelo menos quatro erros que
Você já foi a arma de figuras poderosas – seus mestres. cometeu no passado, selecionando Seus Erros em sua ficha abaixo
Em seu tempo como arma de seus mestres, você feriu as pessoas, mesmo de Histórico. Para cada escolha que você fizer, preencha os nomes e
aquelas que procuravam em você amizade, liderança, proteção ou apoio. locais conforme necessário; você tem que dizer quem você traiu ou
Você deve fazer as pazes. Escolha quatro erros que você está tentando destruiu, que lugar você tentou subjugar, etc. Use nomes e lugares
corrigir (no verso da folha). diferentes para cada erro – esses são erros distintos, não o mesmo
erro quatro vezes.
Uma vez por sessão, quando você tiver tentado ao máximo provar que
Esses erros são os mais relevantes para o crescimento da Navalha
agora é uma pessoa diferente e melhor por meio de suas ações, role,
pergunta e o movimento Making Amends - um movimento uma vez
recebendo +1 para cada “sim” nas seguintes perguntas:
por sessão para quando a Navalha tomar uma ação significativa para
• Você fez reparações diretamente a uma pessoa que prejudicou? tentar provar que é uma pessoa diferente e melhor. O GM é o
• Você está no seu centro? árbitro final das respostas às perguntas. Para a primeira pergunta,
• Alguém lhe agradeceu honestamente pelos seus esforços ou perdoou-o para responder “sim”, você deve ter feito reparações honestas e
pelos seus erros? reais a alguém que magoou durante o jogo ou em sua história. Para a
segunda pergunta, para responder “sim” alguém deve ter ficado grato
Ao acertar, você sente uma centelha de esperança: você está progredindo.
a você ou ter lhe perdoado; esse personagem não precisa ser o mesmo
Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2 (você pode escolher a mesma
indivíduo da primeira pergunta.
opção duas vezes) ou desbloqueie o próximo espaço de trilha de equilíbrio
Com 10+, em vez de escolher qualquer opção, você pode
de Conexão (veja Desconectado).
desbloquear o próximo espaço, começando com +1 e subindo até
• Limpar uma condição • Mude seu equilíbrio para +3, no lado Conexão da sua trilha de equilíbrio.
• Marcar crescimento Conexão Se errar, você não se sente redimido ou bem-sucedido em
suas tentativas de provar que é diferente. Você sente a necessidade
Se errar, algo está errado – você não sente que mudou.
de que alguém lhe diga o que fazer – eles lhe dirão, e o Mestre
Escolha alguém aqui para perguntar o que mais você pode fazer – ele lhe
mudará seu equilíbrio duas vezes de acordo, mesmo se você escolher um PJ.
dirá e o Mestre mudará seu equilíbrio duas vezes com base no que ele disser.
Para Desconectado, metade da sua trilha de equilíbrio fica
bloqueada no início do jogo. Ao criar seu personagem, você
Desconectado começa com seu centro em +0 Conexão/+0 Controle e seu equilíbrio
Seu Saldo começa o jogo com +2 Controle; você ainda pode alterá-lo em em +2 Controle (embora você ainda possa dar um passo em qualquer
um passo ao criar seu personagem. direção que desejar). Seu princípio de Conexão está bloqueado e
você não pode alterar seu equilíbrio para algo superior a +0 Conexão.
Seu princípio de Conexão inicia o jogo bloqueado – você não pode
Mudar seu saldo para mais de +0 Conexão é o mesmo que perder seu
alterar seu equilíbrio para mais de +0 Conexão. Se você mudar seu equilíbrio
equilíbrio. Seu centro não pode ir mais longe em direção à Conexão
para um valor bloqueado, você perderá seu equilíbrio, mas seu centro não
do que o valor de Conexão desbloqueado mais alto.
poderá mudar mais do que o valor de Conexão desbloqueado mais alto. Ao
Sua conexão é desbloqueada quando você rola 10+ no movimento
desbloquear o Connection +3, trate sua trilha de equilíbrio normalmente.
uma vez por sessão em Making Amends. Quando você desbloqueia
outra parte de sua trilha de Conexão, essa caixa fica disponível
Ao mudar seu centro para Conexão +1, +2 e +3 pela primeira vez, escolha normalmente – seu equilíbrio e seu centro podem se mover para
um companheiro com quem você se conectou. Eles oferecem um movimento essa nova caixa. Na primeira vez que seu centro se move para cada
de seu manual (ignorando os limites de avanço). conexão +1, +2 e +3, você escolhe um colega PC ao qual você cresceu
conectado e ele escolhe um movimento de seu manual para você
ganhar. Eles não precisam escolher um movimento que tenham; a
Afiado mudança só precisa ser listada em seu manual. Esses movimentos
Quando você sublima seus sentimentos para ser eficaz, limpe condições são todos adicionais a quaisquer outros avanços de crescimento que
iguais a um mais seu Controle e risque uma condição não marcada – você você obtiver. Você pode escolher o mesmo PC para mais de uma
não pode mais marcar essa condição por qualquer motivo. Quando você dessas conexões. Você não perde esses movimentos se o seu centro se deslocar.
muda seu centro em direção à Conexão, você pode restaurar todas as Para Honed, primeiro você limpa suas condições e depois
condições riscadas. escolhe uma para riscar. Você pode riscar uma condição que acabou
de eliminar. Uma condição riscada não pode ser marcada por nenhum
Você pode viver de acordo com seu princípio de Controle mudando o
motivo – trate-a como se não existisse. Se algo especificamente infligir
equilíbrio em direção ao Controle, em vez de marcar a fadiga.
essa condição a você, o Mestre seleciona uma condição diferente e
apropriada para infligir. “Quando você muda seu centro em direção
à Conexão” não significa que seu centro tenha que atingir um
valor positivo de Conexão – mudar seu centro da Conexão -2 para a
Conexão -1 ainda conta. Quando você restaura as condições, elas
ficam disponíveis para uso novamente e começam desmarcadas.

66 Avatar Legends: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Conselhos sobre movimentos


Movimentos escolha dois Para Mind of Steel, lembre-se de que o limite é “menos condições do que o seu princípio mais
elevado”. Portanto, se o seu princípio mais elevado for +3, então você deve ter duas ou menos
Borda de corte de ar condições marcadas para usar o Foco para avançar e atacar ou fugir e observar.

Receba +1 Foco (até um máximo de +3). Para I’m a People Person, o movimento não é acionado quando você interage com alguém;
você tem que observar outra pessoa interagir com o alvo deste movimento para ativá-lo. O jogador
Mente de Aço deve responder às perguntas honestamente. “Como posso fazer com que você marque a
Quando você avança e ataca ou evade e observa com menos condição ___?” permite preencher o espaço em branco com qualquer condição de sua
condições marcadas do que seu princípio mais elevado, você pode escolha. Se você tomar a ação apropriada, eles marcarão a condição sem que você precise
rolar com Foco em vez da estatística normal. acionar outro movimento.
Para Come and Get It, “provocar alguém através de suas condições” significa que você
Eu sou uma pessoa popular deve tomar medidas que joguem com essa emoção, fazendo com que eles caiam em sua
Ao observar alguém interagindo com outra pessoa, role com armadilha porque estão com medo, com raiva, inseguros, etc. condições marcadas”
Foco. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo significa que você rola, adicionando o número de condições marcadas em vez de qualquer
para agir de acordo com as respostas. estatística.
• Você está mentindo agora? Pois Vencer é Tudo, primeiro você deve realizar alguma ação ignóbil para conseguir uma
• Do que você mais tem medo? vantagem na luta – o tipo de ação que a maioria dos oponentes vê como indigna e de má
• Como você é vulnerável a mim? reputação. Então, você se torna Favorecido, recebe 10+ no movimento de postura
• Como posso fazer com que você marque a condição ______? sem precisar rolar, e você escolhe suas técnicas de qualquer abordagem.
Se errar, você não conseguirá uma boa leitura deles; marcar uma Resolva suas técnicas no início de toda a troca, antes de defender e manobrar. No final da
condição de frustração. troca, se algum oponente ainda estiver de pé, ele poderá denunciar suas ações indignas para
alterar seu equilíbrio duas vezes, conforme desejarem.
Venha e pegue
Quando você engana alguém provocando-o através de suas
condições, role com as condições marcadas em vez de
Criatividade. Atrair
Defender e manobrar
Ganhar é tudo Você desequilibra um inimigo ao atraí-lo. Cite um inimigo que você atrai; se eles não tentarem infligir
Quando você escolhe usar táticas sujas – mirar em um inocente fadiga, condições, mudanças de equilíbrio ou status negativos a você até o final desta troca, eles deverão
que seu inimigo está tentando proteger, jogar areia na cara dele, etc. marcar 2-fadiga. Se eles tentarem prejudicá-lo nesta troca, você se tornará Favorecido para a próxima
– no início de uma troca de combate, em vez de usar uma das troca.
abordagens padrão, diga o que você faz e tome uma atitude. 10+
em vez de rolar o movimento de postura; você se torna
Favorecido nesta troca e pode escolher suas técnicas de qualquer Para Lure, a técnica especial da Navalha, a Navalha pode forçar um
abordagem. oponente a realizar ações específicas. Você pode usar Lure em
No final da troca, seu oponente pode denunciar seu comportamento inimigos com os quais não está engajado no momento. Se eles
vergonhoso e falta de integridade para alterar seu equilíbrio duas vier atrás de você, então você se tornará Favorecido para
vezes. a próxima troca, quando eles provavelmente estarão
mais próximos e ao alcance. Caso contrário,
deverão marcar 2-fadiga.
Pergunta de crescimento

Você tentou reparar os erros do passado ou provou que é


uma pessoa diferente agora?

A questão de crescimento da Navalha consiste em duas


questões em uma, mas ambas as questões também são
orientadas em torno da mesma ideia central: tentar ser
melhor. “Reparar os erros do passado” tem tudo a ver com
alguma tentativa de compensar os erros do passado, reparar
os danos ou pedir desculpas. “Provar que você é uma
pessoa diferente agora” significa mostrar como eles
consistentemente fazem escolhas diferentes e melhores
do que antes. Usar o movimento uma vez por sessão em
Making Amends é uma boa maneira de ter certeza de que a
Navalha ganhou um “sim”.

(Pedido nº 33839056)
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peças também! Um sequestro, criminosos, daofei e até mesmo o


Agora , esta é uma história interessante e com tantos movimentos
lendário Dobrador de Fogo Rangi. Nossa, isso promete ser uma
boa história, de fato.
Depois de estudar os pedaços de história que meus Buscadores de
Conhecimento me trouxeram ao longo dos anos, devo dizer que os daofei
são muito interessantes. Você não pode chamá-los abertamente de
criminosos, não, isso seria realmente incorreto, mas também não posso
dizer que eles aderem às normas sociais de sua época. Talvez fora da lei seja um termo melhor?
Eles parecem ter sua própria maneira de fazer as coisas e idiossincrasias
dentro de cada uma de suas sociedades, o que os torna únicos.
Alguns grupos daofei poderiam até ser considerados nobres... pelo menos
pelos padrões mortais.
Bem, leitor, talvez você deva tirar suas próprias conclusões aqui. Ainda
tenho muitos conhecimentos para catalogar para gastar todo o meu tempo
pensando em tópicos que você mesmo pode descobrir.

68 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 4

TERRA E RAIZ

Terra e Raiz 69
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Terra e raiz

ERA KYOSHI
AVENTURA
70 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 4

Earth & Root é uma aventura independente ambientada na Era Kyoshi. Se você nunca jogou Avatar Legends:
The Roleplaying Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar – ela inclui todos os elementos
que você precisa para um episódio emocionante de sua preferência. Earth & Root também pode ser usado
em uma campanha contínua da Era Kyoshi. A aventura se passa em Ba Sing Se e apresenta um sequestro e
um conflito entre daofei, tornando-a perfeita para grupos de heróis malandros ou orientados para a cidade.

O Anel Inferior de Ba Sing Se está um caos depois que um fora-da-lei daofei Não há caminho para o fim?
sequestra os dois filhos do Embaixador da Nação do Fogo, Quin. A Embaixadora Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros altamente
convocou seus próprios guardas altamente qualificados da Nação do Fogo detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que poucas mecânicas
para encontrar seus filhos porque ela desconfia da força-tarefa anticorrupção do estejam escritas nesta aventura, além das escaladas e algumas informações
Reino da Terra chamada para fazer o trabalho. E o Embaixador tem razão em sobre vários personagens. Avatar Legends: The Roleplaying Game depende

suspeitar! A força-tarefa está usando este evento como uma desculpa para de os jogadores acionarem movimentos com base nas ações que realizam
finalmente prender todos os criminosos que eles querem, independentemente durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam verificações
de terem algo a ver com o sequestro, e um novo grupo mercenário daofei específicas para ações específicas exigidas pela aventura.
está usando essa distração para causar estragos no Baixo Ring… está uma
bagunça, e o famoso Dobrador de Fogo Rangi sabe que sem intervenção Ba Sing Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação do
Se estará em apuros. Ela incumbe os heróis de garantir que o Anel Inferior de Ba jogo, não há uma ordem prescrita de eventos.
Sing Se permaneça estável até que ela possa retornar com o Avatar. Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática que
exige ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta aventura
para manter as coisas em movimento, fornecendo eventos interessantes e NPCs
para envolver seus jogadores de forma consistente.

Usando esta aventura Você pode ler mais sobre como executar Avatar Legends: The Role-
playing Game no livro principal, Capítulo 8: Executando o Jogo, e mais sobre
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PJs, um cenário como os movimentos moldam o jogo no Capítulo 3: Fundamentos do Jogo.
no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem para levar a
história adiante. Aqui estão algumas das ferramentas que você pode encontrar aqui:

• O “Resumo” fornece um esboço da aventura e explica


Usando os caracteres pré-gerados
os vários problemas que assolam o Anel Inferior de
Existem cinco personagens pré-gerados no final desta aventura. Cada
Ba Sing Se.
personagem tem uma história, um manual e um conjunto de estatísticas únicos.
• A “Introdução” traz os PJs para dentro da história e prepara seu
Seus jogadores podem usar esses personagens para jogar esta aventura ou
grupo para empreender a aventura. •“Personagens e
podem criar os seus próprios, conforme explicado no livro principal Avatar
Grupos Importantes” fornece as histórias de fundo dos NPCs, incluindo os
Legends: The Roleplaying Game .
vários grupos que trabalham no Anel Inferior, e suas estatísticas
Os personagens pré-gerados têm seus movimentos, elementos de
para uso em seu jogo.
recurso e técnicas já escolhidos; os jogadores só precisam decidir se mudarão
•“Locais Importantes” apresenta diferentes áreas para os PJs
seu equilíbrio em um passo no início do jogo e para qual princípio mudarão. Os
explorarem durante a aventura e explica onde personagens
jogadores podem ajustar os personagens pré-gerados para ficarem mais
importantes podem ser encontrados.
confortáveis, alterando nomes, aparência e até mesmo elementos mecânicos,
•“Conselhos do GM” contém orientações adicionais para
como a estatística aumentada pelo +1 grátis na criação do personagem, se
esta aventura apenas para o GM, incluindo conselhos
estiverem familiarizados o suficiente para fazer essa escolha. Os personagens
sobre como a aventura pode terminar.
são projetados para funcionar bem com os elementos atuais incluídos e com a
•“Personagens Pré-gerados” é um conjunto de cinco personagens pré-
aventura apresentada, mas como sempre, se o Mestre e o jogador concordarem,
fabricados que seus jogadores podem usar para entrar direto na aventura.
Também incluímos um gancho que liga os personagens à aventura. eles poderão fazer as alterações desejadas. Depois de selecionar os
personagens pré-gerados, os jogadores ainda passarão pelo processo de
preenchimento das conexões entre si.

Capítulo 4: Terra e Raiz 71

(Pedido nº 33839056)
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Resumo Embora Mengyao já tenha sido uma daofei que roubou dos ricos de Ba
Sing Se, ela agora é uma vigilante, atacando criminosos perigosos em Ba
Sing Se e ajudando a derrubá-los para que não possam prejudicar pessoas
Este cenário introduz vários conflitos ao mesmo tempo, todos os quais inocentes. Lei Fang e Hana decidiram atacar Mengyao depois que ela
chegam ao auge no Anel Inferior de Ba Sing Se. Abaixo estão resumidos entrou em conflito com eles há algumas semanas. Outros cidadãos estão
os principais pontos da história, para que você fique sabendo do que sendo detidos na busca da força-tarefa por Mengyao, o que causou agitação
está acontecendo. No centro desta aventura estão estes grupos, todos no Anel Inferior. Cidadãos – daofei, criminosos e inocentes – são
competindo entre si: encorajados a atacar os guardas nas ruas, e o Anel Inferior está em um
ponto de ruptura.
• A Embaixadora, seu guarda Tan e os guardas
Rangi, namorada e guarda-costas pessoal de Avatar Kyoshi,
Dobradores de Fogo de Tan, que querem encontrar
estava em Ba Sing Se para outro assunto. Ela vê a turbulência
as crianças sequestradas o mais rápido possível.
crescendo e teme que as coisas se tornem violentas. Enquanto ela corre
• A força-tarefa anticorrupção de Yong e seus dominadores de terra, que
para recuperar o Avatar, ela sabe que alguém precisa ficar para trás e
usam o sequestro como desculpa para prender criminosos,
mas pouco se importam se as crianças forem encontradas. administrar o Anel Inferior antes que a agitação cause problemas sérios.
Ela pede aos heróis que encontrem Mengyao e as crianças antes que
• Lei Fang, Hana e os Mercenários Fanged, que sequestraram as crianças,
as coisas saiam do controle.
incriminaram o ex- vigilante Daofei Mengyao pelo sequestro e estão
Não existe um único caminho correto para esta aventura. Este é um
usando o caos que se seguiu para o crime.
cenário em que é provável que os personagens queiram visitar Mengyao
• Mengyao, a vigilante, que está tentando limpar seu nome.
primeiro, apenas para saber o lado dela da história. Mas mesmo antes de
Há três dias, os filhos do Embaixador Quin desapareceram de uma casa de fazerem isso, podem escolher para onde ir, com quem interagir e como
chá no Anel Médio de Ba Sing Se. A única prova deixada no local do crime abordar a situação.
foi uma flecha única pertencente ao notório vigilante e ex-daofei Mengyao, À medida que interagem com os “Personagens e Grupos Importantes”
que foi encontrada alojada num muro de pedra. O Embaixador Quin é um apresentados aqui, eles podem descobrir que desejam investigar diferentes
oficial de longa data da Nação do Fogo no Reino da Terra; ela ainda locais em Ba Sing Se, confrontar diferentes grupos ou se envolver em uma
mantém uma residência no Anel Superior de Ba Sing Se. Ela esteve envolvida trama paralela enquanto trabalham em seu objetivo final. As seções a
na política do Reino da Terra em nome da Nação do Fogo por cinco anos e seguir fornecem ao Mestre as ferramentas necessárias para criar uma
trabalhou no Reino da Terra por tempo suficiente para estar ciente de como história baseada nas escolhas dos jogadores com seus personagens e nas
os magistrados e os Sábios da Terra trabalham. ações que os heróis decidem realizar.

Tan e seus dominadores de fogo trabalham para o Embaixador Quin


e estão procurando pelas crianças desaparecidas. A Embaixadora Quin não A Força-Tarefa Anticorrupção
confia na força-tarefa anticorrupção do Reino da Terra para priorizar Em uma tentativa de conter atividades criminosas no Reino da Terra,
seus filhos, e ela não está longe. Não apenas a força-tarefa está se arrastando, Avatar Kyoshi criou uma força-tarefa dedicada a erradicar gangues Daofei
mas seu líder parece ver os guardas da Nação do Fogo como uma ameaça. perigosas e a lidar com criminosos violentos. Enquanto estava sob sua
Yong e a força-tarefa anticorrupção são dominadores de terra direção, a força-tarefa tinha como alvo apenas os daofei que estavam
encarregados de erradicar indivíduos corruptos e criminosos em Ba Sing envolvidos em atividades criminosas violentas. Quando Avatar Kyoshi
Se. Yong já estava reprimindo os daofei no Anel Inferior, mas o sequestro é deixou Ba Sing Se para lidar com assuntos importantes, ela colocou a
a desculpa perfeita para entrar, limpar a casa e ganhar elogios por liderar força-tarefa sob o controle direto do Rei da Terra.
o ataque. Yong não está preocupado em encontrar as crianças. Ele Desde que Avatar Kyoshi partiu, o Rei da Terra redirecionou a força-
acredita que mais cedo ou mais tarde irá prender alguém que sabe onde tarefa, chamando-a de “força-tarefa anticorrupção” dedicada a combater
as crianças estão, e então poderá resgatá-las e prender Mengyao. A única todo o crime e corrupção em Ba Sing Se (pelo menos em teoria). O Rei da
coisa que ele precisa fazer até então é garantir que os dominadores de fogo Terra usou a força-tarefa para atingir todos os criminosos da cidade,
não encontrem as crianças primeiro e o envergonhem antes que seu especialmente aqueles que ameaçam o poder do Rei da Terra. O Capitão
plano se concretize. Yong é o dobrador de terra de mais alto escalão da força-tarefa e se
Mengyao é inocente do crime de que é acusada e procura as encarregou de procurar os filhos do Embaixador Quin. Ele decidiu que
crianças desaparecidas para limpar o seu nome. esta é a oportunidade perfeita para limpar a casa no Anel Inferior e está
Ela suspeita que Lei Fang e Hana armaram para ela, mas ela precisa de prendendo criminosos e qualquer pessoa associada a eles.
evidências para limpar seu nome.
Lei Fang e Hana, líder e segundo em comando dos Mercenários Os cidadãos do Anel Inferior já estavam descontentes com a nova
Fanged, estão armando outros daofei por crimes que não cometeram, a fim abordagem do grupo de trabalho, mas o aumento da actividade desde o rapto
de usar o ímpeto da força-tarefa anticorrupção para remover rivais. Eles levou os cidadãos a um ponto de ebulição. Daofei, criminosos comuns e
sequestraram os filhos do embaixador e incriminaram Mengyao para cumpridores da lei irritam-se com a presença da força-tarefa. Embora
removê-la da equação. ainda não haja combates nas ruas, é apenas uma questão de tempo.

72 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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O sequestro O que é um Daofei?


A Embaixadora Quin é uma embaixadora de alto escalão da Nação do Fogo
que está designada para o Reino da Terra há tanto tempo que tem residência Os daofei foram nomeados pela primeira vez no
permanente no Anel Superior. Inicialmente, ela foi uma grande defensora romance The Rise of Kyoshi de FC Yee. O termo refere-
da força-tarefa de Kyoshi, e até ajudou a convencer o Rei da Terra a se a grupos organizados de criminosos em todo o Reino
adotar a força-tarefa dentro de Ba Sing Se. À medida que a força-tarefa da Terra (e em alguns casos, além). Na maioria das
caiu cada vez mais sob a influência do Rei da Terra, tornando-se a vezes, refere-se a grupos que têm suas próprias tradições,
“força-tarefa anticorrupção”, Quin passou a desconfiar deles. Ela práticas e códigos de honra sofisticados, mas nem sempre
acredita que o Rei da Terra está abusando da boa vontade e do nome do é usado com precisão ou cuidado - muitos oficiais da lei
Avatar para realizar uma vingança mais pessoal contra seus próprios referem-se a todo e qualquer criminoso como daofei,
cidadãos. Não é nada que ela diria em voz alta, mas ela está insatisfeita mesmo que os criminosos não não se veem da mesma
com a política do Reino da Terra em torno do crime, incluindo a tendência maneira. Ser daofei é como pertencer a uma cultura
do Rei da Terra de rotular todo e qualquer criminoso, descontente ou criminosa; é extremamente difícil romper com esses
ameaça como “daofei”. grupos e você faz isso violando seus códigos ou cessando
Há três dias, os dois filhos do Embaixador Quin, Gerel e a atividade criminosa (possivelmente ofendendo seu antigo
Keiko desapareceu de uma casa de chá no Anel Médio. A embaixadora grupo). Quando você partir, a maioria dos daofei não o
esteve em reuniões o dia todo, e seu guarda pessoal, Tan, os levou para verá mais como um deles, mas é improvável que as
passear. Ele se afastou para resolver um problema menor e, quando autoridades façam uma distinção tão sutil com
voltou, as crianças haviam sumido. Tan encontrou uma flecha alojada na facilidade. Você pode ler mais sobre o daofei no livro
parede de pedra perto da mesa. Poucas testemunhas os viram principal Avatar Legends: The Roleplaying Game na página 37.
desaparecer, mas aqueles que os viram relataram uma mulher
encapuzada com um laço nas costas carregando duas crianças, uma
debaixo de cada braço. Tan seguiu a trilha o melhor que pôde, mas perdeu
de vista o culpado no portão do Anel Inferior – um portão que levava direto
para o território de conhecidas gangues daofei .
Tan reportou-se diretamente ao Embaixador Quin, que imediatamente King ameaçou sutilmente a embaixadora Quin com ações punitivas ou
alertou a força-tarefa anticorrupção do Reino da Terra sobre o sequestro. sanções, mas ela invocou imunidade diplomática e recusou-se a desistir do
Yong, líder da força-tarefa, enviou então deputados para procurar as uso de seus próprios guardas. Esta situação colocou pressão sobre o
crianças. Ele também identificou a flecha encontrada no local como uma das relacionamento entre o Reino da Terra e a Nação do Fogo, o que poderia
flechas únicas de Mengyao. Ele teve relações com ela no passado no Anel levar a problemas no futuro. A reação de Yong à pressão é em grande parte
Inferior, antes de ela se voltar totalmente para o vigilantismo, protegendo dobrar sua estratégia existente - ele acha que eventualmente a força-tarefa
os inocentes. Ele a conhecia como uma ladra, geralmente não muito agressiva irá prender alguém que os levará até as crianças - enquanto envia guardas
ou perigosa, mas mais do que disposta a roubar daqueles que ela para monitorar e impedir Tan e os soldados da Nação do Fogo.
considerava bons alvos, e às vezes disposta a usar suas flechas para
causar danos aos guardas que estavam entre ela e seus objetivos. Já
se passou algum tempo desde a última vez que Yong lidou com Mengyao, e
Yong poderia facilmente se convencer de que, nesse meio tempo, Mengyao Mengyao e Lei Fang
escalou até o sequestro de crianças. Com o relatório de Tan de que o Cerca de dois anos atrás, Avatar Kyoshi prendeu a Tríade da Asa
daofei Dourada e dispersou os daofei em Ba Sing Se (detalhado nos romances
deu-lhe a passagem para o Anel Inferior, todas as evidências pareciam A Ascensão de Kyoshi e A Sombra de Kyoshi ). O Avatar reuniu a
apontar para Mengyao. maior parte da Tríade, mas alguns escaparam da captura, incluindo Lei Fang
Yong prometeu encontrar Mengyao e prendê-la, indo primeiro até ela e Hana. Eles se esconderam e lentamente reuniram novos amigos para
assombrações conhecidas no Anel Inferior. Quando ela não foi formar uma nova gangue, liderada por Lei Fang—
encontrada em lugar nenhum, ele despachou equipes de guardas da os Mercenários Presas. Quando a força-tarefa de Kyoshi começou a
força-tarefa para o Anel Inferior, aparentemente para caçar Mengyao atacar criminosos declarados, Lei Fang seguiu um caminho mercenário.
e as crianças, mas com ordens de prender quaisquer figuras suspeitas, Ele e seus seguidores trabalhariam para outros grupos daofei , mas
criminosos conhecidos ou daofei que encontrassem. Já se permaneceriam fora de vista.
passaram vários dias e, embora a força-tarefa tenha prendido inúmeras Depois que Kyoshi saiu, a força-tarefa anticorrupção começou a prender
pessoas, Yong ainda não tem pistas sobre as crianças ou sobre Mengyao. qualquer daofei no Anel Inferior, e Lei Fang viu uma oportunidade. Em vez
Não querendo sentar e deixar a incompetência de Yong colocar seus filhos de servir sob diferentes gangues daofei , ele poderia ter como alvo aqueles
em perigo, Quin encarregou Tan e seus dominadores de fogo de encontrá-los. que não trabalhavam com ele e construir um império com aqueles que
Agora, o Rei da Terra e seus ministros estão pressionando Yong para permanecessem. Junto com Hana, ele elaborou um plano para cometer
encontrar as crianças primeiro. O Rei da Terra está determinado a provar crimes em todo o Anel Inferior e preparar seus rivais para assumir a
que o Reino da Terra pode cuidar dos seus próprios criminosos. responsabilidade. Eles então ofereceriam socorro a quem permanecesse,
Se os dominadores de fogo de Tan encontrarem as crianças primeiro, prometendo mantê-los seguros. Até agora, isso funcionou muito bem e eles
será uma vergonha para o Reino. O envolvimento da Nação do Fogo é eliminaram várias gangues no Anel Inferior.
um insulto direto a ele e às suas capacidades como governante. a Terra Mengyao é o seu último alvo.

Capítulo 4: Terra e Raiz 73


(Pedido nº 33839056)
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O nome de Mengyao é bem conhecido no Anel Inferior Com quem ficar do lado?
de Ba Sing Se, especialmente entre os outros daofei. Ela já foi uma ladra e Os heróis podem não querer lutar contra a força-tarefa ou os Dobradores
arqueira experiente, realizando assaltos incríveis, roubando dos ricos e de Fogo, preferindo, em vez disso, tentar unir forças com um grupo ou outro
acumulando riquezas. Ela às vezes machucava as pessoas, embora para encontrar as crianças. Devido às tensões entre os grupos, é

tentasse evitar isso. Recentemente – após seus encontros com os PJs – ela extremamente difícil para os heróis trabalharem abertamente com ambos,
se voltou para o vigilantismo, derrubando criminosos e daofei mais mas isso não significa que eles não possam tentar jogar dos dois lados.
perigosos para proteger os inocentes de Ba Sing Se. Às vezes ela rouba, Aqui estão algumas coisas a serem consideradas se os jogadores decidirem
mas compartilha seus ganhos ilícitos com aqueles que precisam deles no abordar um grupo ou outro para obter assistência.
Círculo Inferior. Ela se tornou uma espécie de lenda entre os daofei,
especialmente por causa de sua impressionante habilidade com arco e flecha • Tan se sente extremamente culpado por seu papel na perda de Gerel e
e suas flechas únicas que podem cortar pedras. Ela ganhou admiração entre Keiko. Ele fará de tudo para recuperá-los, mesmo que isso signifique
os cidadãos do Anel Inferior e animosidade entre várias gangues, trabalhar com Daofei. Ele não tem a mesma história com Daofei que
incluindo os Mercenários Presos. Yong e a força-tarefa, e pode estar convencido de que Mengyao não é
responsável se os heróis puderem ganhar sua confiança. • Yong está
Até recentemente, Mengyao tinha facilmente escapado ao grupo de determinado a encontrar as crianças, mas seu foco principal é prender
trabalho anticorrupção, continuando o seu trabalho – por vezes mesmo diante Daofei e outros criminosos. Ele está disposto a trabalhar com os heróis
dos seus rostos. Apesar do mandato do Rei da Terra para eliminar todos para encontrar as crianças, até mesmo dando-lhes permissão para
os criminosos perigosos, ela tem alguns simpatizantes entre as fileiras da investigar em seu nome para que ele possa se concentrar nos daofei. Ele
força-tarefa, aqueles que se voltaram para suas atividades. Ela nunca quer conseguir o máximo de bandidos que puder durante a caçada e
trabalhou diretamente com a força-tarefa, mas eles tinham um entendimento nunca trabalharia com nenhum daofei para atingir seus objetivos. Se ele
mútuo sobre o papel que cada um desempenhava no Anel Inferior. Mas souber que os heróis estão trabalhando com Mengyao, ele
agora, com o aumento da pressão dos Dominadores de Fogo e dos imediatamente se voltará contra eles como colaboradores.
Mercenários Presos, tanto Mengyao quanto a força-tarefa não podem mais
ignorar um ao outro.
Normalmente, os mercenários de Lei Fang não se incomodariam com Como termina
alguém solitário como Mengyao. Mas Mengyao reconheceu o que os Embora a aventura estabeleça a ideia de que os personagens precisam
Mercenários estavam fazendo e decidiu detê-los. As tentativas de Mengyao encontrar as crianças e resistir até que o Avatar chegue, é melhor deixar que
de frustrar os planos dos Mercenários Presos enfureceram Hana, e após os heróis resolvam a situação sozinhos. O retorno do Avatar Kyoshi a Ba Sing
seu último encontro, Hana fez questão de arrancar algumas flechas do Se deveria ser um epílogo para esta história, que pontua o sucesso dos
campo de batalha para seu plano. Sequestrar Keiko e Gerel foi ideia de Hana. heróis, em vez de fazer com que o Avatar resolva seus problemas por eles.
A força-tarefa anticorrupção não poderia ignorar um crime de tão grande
repercussão, e não havia como Mengyao prever que os Mercenários Presos Os personagens podem resolver a situação da maneira que quiserem,
seriam tão ousados. mas aqui estão algumas sugestões de como as coisas podem acabar.
Do jeito que está, ela ainda não tem uma ideia clara de que eles estão por
trás do crime. • Encontrar e devolver os filhos do Embaixador Quin removerá os
Dominadores de Fogo do Anel Inferior, aliviando algumas tensões ali. Se
forem os heróis que os encontrarão, então o Rei da Terra poderá tentar

Agitação no Anel Inferior receber o crédito, ou pelo menos usar a recuperação deles como prova
de que sua força-tarefa está fazendo um bom trabalho.
O Anel Inferior de Ba Sing Se está em crise. A força-tarefa de Yong
• Os personagens podem limpar o nome de Mengyao encontrando
pretende lidar com criminosos e daofei e prender Meng-yao, excluindo
evidências de que os Mercenários Presas são os verdadeiros
quaisquer outras preocupações. O líder da força-tarefa estendeu muito seu
culpados. Mengyao ainda é alvo da força-tarefa anticorrupção, mas
alcance ao prender pessoas inocentes apenas por interagirem com daofei.
Yong voltaria sua atenção para os Mercenários Fanged se
As pessoas no Anel Inferior agora temem a força-tarefa e recusam-se a
tivesse evidências claras de irregularidades e acreditasse que
cooperar. Sob tais circunstâncias, as pessoas no Círculo Inferior sentem-se
eles são uma ameaça.
inseguras quando saem de casa e não confiam em ninguém que afirme ser
•Se os heróis derrotarem com sucesso os Mercenários
uma autoridade.
Fanged, a luta entre os daofei e os guardas termina, e a força-
As pessoas que vivem no Anel Inferior estão num ponto de viragem e, se a
tarefa estará ocupada processando o grande grupo. Os Dobradores
violência continuar a ter impacto nas suas vidas quotidianas, é provável que
de Fogo encontrarão os filhos do embaixador, a menos que os
se revoltem ou algo pior. Impulsionado por seus objetivos, Yong não consegue
heróis trabalhem ativamente com o grupo de Yong para ajudar
ver os danos que suas atividades estão causando. Os dominadores de fogo de
a força-tarefa anticorrupção na busca.
Tan não estão ativamente engajados em atacar ninguém, mas discutiram com
a força-tarefa enquanto se atrapalhavam enquanto tentavam investigar. Tente pensar no final desta aventura como o final de um episódio de Avatar:
Armados com os recursos caros do Embaixador Quin, os Dominadores de O Último Mestre do Ar ou A Lenda de Korra.
Fogo subornam as pessoas do Anel Inferior para ajudá-los quando podem e, Poderia terminar com os heróis e Mengyao resgatando com sucesso as
embora não seja a intenção dos Dominadores de Fogo, o fascínio pelos crianças e Mengyao saltando pelos telhados enquanto a força-tarefa a persegue,
subornos afasta ainda mais a força-tarefa dos cidadãos do Anel Inferior. ou poderia terminar com um motim irrompendo no Anel Inferior enquanto os
heróis tentavam levar as crianças de volta para casa em segurança!

74 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

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Introdução Em seguida, peça a cada jogador que preencha informações sobre como o
grupo se envolveu anteriormente com Mengyao e a ajudou a virar a página.
O segredo é que cada jogador tenha a chance de contribuir com a história
A aventura inicia os companheiros bem no meio desse conflito confuso. Os compartilhada do grupo com Mengyao, além de definir seus traços de
filhos do Embaixador Quin estão desaparecidos há alguns dias. Os PJs estão personalidade. Os jogadores podem decidir se Mengyao é gentil e atencioso
todos conectados a Mengyao – eles ajudaram Mengyao a virar uma nova ou frio e distante. Quaisquer que sejam as características que os jogadores
página e se tornar um vigilante protegendo inocentes de daofei mais perigosos decidam, devem basear-se umas nas outras e formar um indivíduo completo,
– e deveriam estar interessados em limpar seu nome e identificar os verdadeiros embora complexo. Certifique-se de construir as respostas às perguntas em
perpetradores ou descobrir por que ela voltou para mais maneiras uma história coerente e, se desejar, o Mestre pode mudar o equilíbrio do PJ com
vergonhosas. Tudo isso faz muitas suposições sobre os personagens e suas base nas respostas a essas perguntas usando as regras para flash-backs do
conexões com os principais atores desse cenário. livro principal na página 262.

Para iniciar o jogo, os personagens precisam de conexões com Ba • Fizemos amizade com Mengyao quando a ajudamos
Sing Se, Rangi e Mengyao. Antes do jogo começar, use as seguintes a sair de uma situação difícil. O que ela fez, quem a
perguntas para ajudar os jogadores a estabelecer seus personagens em Ba pegou e como a libertamos?
Sing Se e conexões com Rangi. • Ajudamos a mudar o princípio de Mengyao para o atual:
Justiça. O que dissemos para fazê-la mudar de ideia e qual
• Por que você está em Ba Sing Se? (Ignore esta questão se os jogadores era o seu antigo princípio? • Enquanto estávamos
já estiverem em Ba Sing Se, usando os personagens pré-gerados, ou se com Mengyao, impedimos que ela roubasse um tesouro importante.
eles definirem seu incidente incitante em torno desta aventura.) O que foi e como a impedimos?
• Os personagens, como grupo, testemunharam um evento • Enquanto estava com Mengyao, nós a ajudamos a encontrar
importante envolvendo Rangi no Anel Inferior de Ba Sing Se. O um novo lugar seguro para ficar, fora dos mapas da força-tarefa.
que foi e quem mais estava envolvido? Onde ficava o lugar e quem era o dono?
• Durante este evento, os personagens como um grupo impressionaram • Com a ajuda de Mengyao, fizemos um sacrifício para proteger os cidadãos
Rangi com suas habilidades. O que eles fizeram? do Anel Inferior de uma ameaça. Qual foi a ameaça? Qual foi o sacrifício?
• Rangi confia no grupo para encontrar as crianças e manter a situação Como isso inspirou Mengyao a mudar?
pacífica. Por que ela acredita neles?
Assim que o flashback terminar, os personagens deverão ter uma história
compartilhada com Mengyao e motivos suficientes para suspeitar que ela
está sendo incriminada e querer ajudá-la.
Os jogadores devem trabalhar juntos para responder a essas perguntas,
criando uma história em grupo que conecte todos eles a Ba Sing Se, Rangi e
Mengyao.

Capítulo 4: Terra e Raiz 75


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Contos de Ba Sing Se Os jogadores são incentivados a usar o movimento para definir detalhes
Ao iniciar o jogo, os PJs já compartilharam encontros com Rangi e Mengyao interessantes e resolver problemas para os quais gostariam de estar
e se envolveram com Ba Sing Se de uma forma ou de outra. Se você estiver preparados, inventando novos aliados e recursos. Mas o custo do movimento
usando esta aventura como a primeira sessão de jogo em uma campanha, e os riscos associados a ele – marcar fadiga e receber -1 em cada
ou como um jogo de sessão única, então você pode permitir que os flashback após o primeiro, por exemplo – dissuadirão os jogadores de usarem
jogadores aproveitem suas experiências com e em Ba Sing Se usando excessivamente o movimento. A intenção é adicionar textura interessante à
este movimento de configuração personalizado criado para esta aventura. cidade, não resolver todos os problemas que os PJs enfrentam.
As perguntas sobre a natureza da situação são melhor respondidas em
Se você estiver usando esta aventura no meio de uma campanha conversa com o GM. “Este lugar é uma parte relativamente pacífica da
em andamento, use este movimento apenas se os PJs tiverem bastante cidade?” é uma questão sobre turbulência – em lugares que estão caóticos,
tempo de inatividade “fora da tela” para explorar, investigar e encontrar Ba é mais difícil para um PJ encontrar facilmente ajuda útil. “Você se mistura,
Sing Se. Se eles não tiveram muito tempo para formar conexões em Ba combina ou pertence a este lugar?” é uma questão sobre os antecedentes
Sing Se que não foram explicitamente estabelecidas no jogo anterior, então do PC e se eles correspondem a este local específico. E “Você era um
não use este movimento de flashback. aliado conhecido do poder dominante neste lugar no momento do
flashback?” é uma questão sobre as alianças dos PJs – principalmente
com os daofei ou com os guardas do Reino da Terra. Se o PJ fosse
Flashback em Ba Sing Se conhecido por estar comprometido com um lado ou outro, ele poderia
Ao relembrar uma exploração ou incidente anterior que você experimentou encontrar ajuda mais facilmente na área.
no local, bairro ou distrito em que acabou de entrar, marque a fadiga e role O GM deve ajudar a preencher os detalhes de todos os resultados de
com modificadores: um acerto, especialmente os resultados de 7-9. Tenha em mente que eles
• Esta é a primeira vez que você usa esse são úteis para definir movimentos futuros – a pessoa que você insultou
movimento nesta sessão? Se não, receba -1. não precisa aparecer imediatamente, e o dano que você causou não
• Este local é uma parte relativamente pacífica precisa ter consequências imediatas, mas são elementos em jogo.
da cidade? Se não, receba -1. naquela zona da cidade.
• Você se mistura, combina ou pertence a este
lugar? Se sim, receba +1.
• Você era um aliado conhecido do poder dominante neste local no Onde começamos
momento do flashback? Se sim, receba +1. Esta aventura começa com Rangi encontrando os heróis para pedir-
Se acertar, escolha um. No incidente anterior... lhes que ajudem a encontrar Mengyao, o culpado suspeito do sequestro
• Você fez um amigo local. Nomeie um aliado (ou o dos filhos do Embaixador. Rangi também pede aos PJs para manterem
Mestre pode sugerir alguém) neste lugar que goste de o Anel Inferior de Ba Sing Se estável enquanto ela sai para alertar o
você e que irá ajudá-lo. Avatar sobre o que está acontecendo. O encontro com Rangi é marcado
• Você encontrou aqui um recurso que pode ser útil para antes de você começar a jogar – Rangi contatou os PJs e pediu que eles a
alguém que você conhece. O Mestre dirá o que é e você encontrassem logo pela manhã em um dos muitos shopping centers do
dirá onde o encontrou ou escondeu. Anel Inferior. É cedo o suficiente para que alguns lojistas ainda estejam
• Você aprendeu algo importante aqui que agora parece útil. Faça uma montando suas barracas para o dia. Rangi está vestida para viajar e
pergunta ao GM; eles responderão com sinceridade, e você claramente com pressa. Ela diz aos heróis que ouviu um dos oficiais da força-
dirá como ouviu, descobriu ou espionou essa informação em seu tarefa de Yong mencionar que eles iriam invadir uma loja esta manhã que
flashback. pode estar ligada a Mengyao. Ela quer os heróis aqui caso os policiais
Com 7-9, você também encontrou alguns problemas na última vez que descubram alguma coisa, mas ela precisa sair imediatamente. Se os heróis
esteve aqui. O GM escolhe um: tentarem explicar que Mengyao nunca poderia fazer algo assim, Rangi
• Você insultou alguém poderoso na área. • Você causou realmente não teria tempo para ouvir; eles só precisam encontrar o
danos à área; ainda está em reparos. culpado certo e salvar as crianças!
• Você foi preso; as autoridades locais ainda se lembram de você.
• Você lutou contra alguns daofei locais; eles guardam rancor. Enquanto Rangi está saindo, um grupo de guardas vestidos
Com um erro, você só encontrou problemas; o GM escolhe dois da lista 7-9. com o verde revelador do Reino da Terra passa por um lojista e entra
em uma das barracas. Rangi lança aos heróis um olhar astuto enquanto
sai correndo. A comoção da intrusão dos guardas ressoa claramente na
manhã tranquila, e os outros lojistas recuam para suas próprias lojas,
com medo de chamar a atenção dos guardas.
Enquanto os guardas derrubam panelas e vasculham as mercadorias, gritos
altos irrompem do outro lado da praça. Um guarda solitário luta com um
jovem que declara em voz alta sua inocência. Os PJs podem intervir ou
não como quiserem, mas de uma forma ou de outra, a situação está
ficando mais instável.

76 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Rangi, guarda-costas e companheira da Avatar Kyoshi
• Mengyao, o ex- vigilante daofei acusado de sequestrar
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs, juntamente com
as crianças da Nação do Fogo
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio (quando
• Os Mercenários Fanged, um grupo de bandidos contratados
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para
cada personagem. para fazer mal
• Hana, segunda em comando dos Fanged
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na
Mercenários e um dos dois verdadeiros
aventura são listados após a própria facção. Num combate, a turma e o líder
responsáveis pelo sequestro
atuariam separadamente nas trocas e na escolha de técnicas.
• Lei Fang, líder bruto e frontal do
Mercenários com Presas
• Embaixador Quin, uma Nação do Fogo de longa data
Rangi
Embaixadora do Reino da Terra e mãe das crianças
NPC Lendário
desaparecidas
Rangi é um dominador de fogo habilidoso e um dos companheiros do
• Dobradores de Fogo de Tan, um grupo de dobradores habilidosos
Avatar. Quando Avatar Kyoshi deixou Ba Sing Se para outros negócios,
liderados por Tan
ela deixou Rangi para ficar de olho nas coisas. Embora Rangi não esteja
• Tan, um dominador de fogo e líder da guarda
no comando da força-tarefa daofei , ela estava trabalhando com ela
pessoal de Quin
antes da partida de Kyoshi. Ela não tem a influência que o Avatar tem e
• Força-Tarefa Anticorrupção, soldados dedicados a caçar
assistiu a mudança na direção da força-tarefa com apreensão. Diante de
bandidos
acontecimentos recentes como o sequestro, Rangi não acredita ter autoridade
• Yong, um dominador de terra e principal líder da força-
suficiente para assumir o controle da situação e é facilmente reconhecível
tarefa anticorrupção em busca das crianças desaparecidas
para se mover silenciosamente pela cidade e tentar resgatar as crianças
diretamente. Com os PJs por perto e disponíveis para ajudar, ela vê a melhor
opção como despachá-los para encontrar as crianças enquanto ela
busca a ajuda de Kyoshi – com Kyoshi em Ba Sing Se, eles podem assumir o
controle da situação com certeza.

Rangi é um NPC Lendário e você pode encontrar mais informações Os Mercenários Presos
sobre ela e suas estatísticas na página 20. Grupo Principal de NPCs
Os Mercenários Fanged são formados por um grupo desorganizado de daofei.
Mengyao Muitos deles acabaram de se juntar à operação de Lei Fang e Hana,
enquanto alguns poucos selecionados existem desde a Tríade da Asa
NPC principal
Mengyao é um ex-daofei que empunha um arco e vive no Anel Inferior desde Dourada. Cada um deles deve a Lei Fang ou Hana por salvá-los de serem
a infância. Ela teve vários confrontos com Hana ao longo dos anos e, embora pegos pela força-tarefa. Mesmo que esses ataques tenham sido planejados
os dois não tenham interagido desde que Mengyao se tornou um vigilante, a pelos próprios Mercenários, seus novos recrutas muitas vezes não têm
antiga animosidade foi suficiente para Hana atacar Mengyao no instante em outro lugar a quem recorrer. Os Mercenários são tão leais uns aos outros
que ela se tornou uma ameaça para os Mercenários Presos. Enquanto Hana quanto sentem que devem ser. Eles sabem que Hana é implacável o suficiente
e Lei Fang transformam com sucesso a força-tarefa anticorrupção contra para chamar a força-tarefa para sua própria gangue se eles agirem, e
Mengyao, ela precisa agir para se manter segura e encontrar evidências muitos temem a habilidade de Lei Fang na batalha. Eles permanecem na
que provem sua inocência. Os heróis ajudam a definir a personalidade de linha, mas se acharem que podem escapar impunes, não hesitarão em virar
Mengyao e como ela reage aos estímulos na “Introdução”. Seu principal as costas aos seus companheiros.
objetivo em tudo isso é exonerar-se salvando os filhos do Embaixador da
Nação do Fogo, embora ela também espere deter os Mercenários
Presas e levar seus líderes à justiça. Dirija: Fique do lado bom de Lei Fang e Hana
Princípio: Sobrevivência

Condições: irritado, com medo, perturbado


Drive: Exonere-se encontrando as crianças desaparecidas Fadiga:

Princípio: Justiça Técnica: Surround


Condições: culpado, inseguro, problemático
Fadiga:

Técnica: Grapple Shot, Rock-Smashing Shot

Capítulo 4: Terra e Raiz 77


(Pedido nº 33839056)
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Hana Embaixador Quin


Mestre NPC NPC principal
Hana era a segunda em comando de Mok na Tríade da Asa Dourada e uma A Embaixadora Quin é uma mulher gentil e atenciosa que tem trabalhado
Dobradora de Terra com experiência em dobra de areia. Quando Avatar Kyoshi genuinamente para manter fortes e saudáveis as relações entre a Nação
interrompeu a gangue, Hana só escapou da captura porque estava em uma do Fogo e o Reino da Terra. A única fraqueza de Quin são seus filhos.
missão de contrabando naquele dia. Mais tarde, ela encontrou alguns resistentes Depois que eles desapareceram, ela ficou determinada a encontrá-los e
que escaparam do ataque, se dispersaram e então se reuniram sob o garantir sua segurança, exercendo a influência e o poder que possui neste
comando de Lei Fang. Hana e Lei inicialmente ficaram tensas, pois Lei lugar. Embora ela queira desesperadamente que seus filhos lhe sejam
Fang estava preocupada que Hana tentasse exercer controle sobre o pequeno devolvidos, ela também não quer criar um incidente internacional que possa
grupo. Mas Hana sabia que era melhor para ela liderar ao lado do líder obstinado, desfazer todo o seu trabalho ao longo dos anos. Ela encarregou Tan e seus
então assumiu novamente o papel familiar de segunda em comando. Hana está dominadores de fogo de encontrar seus filhos, mas, ao mesmo tempo, ela
implacavelmente determinada a fazer com que sua gangue daofei chegue ao está confiando fortemente nos oficiais do Reino da Terra para fazerem tudo o
topo, apesar da pressão do Rei da Terra para eliminar todos os daofei do Reino que puderem para encontrá-los. Ela não é o tipo de mulher que fica sentada
da Terra. Ela planeja comandar a força-tarefa antes que eles percebam que de braços cruzados enquanto outras pessoas procuram seus filhos. Ela tem
ela está por trás disso. entrado furtivamente no Anel Inferior à noite para procurar por Gerel e Keiko.

Drive: Torne-se a principal gangue daofei em todo o Reino da Terra Drive: Encontre meus filhos sem causar um incidente internacional
Princípio: Superioridade Princípio: Amor

Condições: irritado, com medo, culpado, inseguro, perturbado Condições: irritado, tolo, inseguro
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Convocar a Tempestade, Areia Movediça Técnica: Facas Flamejantes

Lei Fang Dobradores de Fogo de Tan


NPC principal Grupo principal de NPCs
Depois que Avatar Kyoshi interrompeu a Tríade da Asa Dourada e prendeu Mok, Os soldados da Nação do Fogo que compõem a guarda de honra do
o resto da gangue se dispersou. Lei Fang, um dos brutamontes da gangue, Embaixador Quin são todos Dobradores de Fogo excepcionais e cidadãos leais.
iniciou um grupo mercenário e convidou vários antigos membros da gangue Eles são leais primeiro a Tan e depois ao Embaixador Quin, e todos levam a
para se juntarem a ele. Não demorou muito para que a segunda em sério a responsabilidade de encontrar seus filhos. Embora o Embaixador
comando de Mok, Hana, os encontrasse, e ela e Lei Fang formassem um novo Quin lhes tenha dado o mandato para se manterem afastados da força-
grupo mercenário, os Mercenários Fanged. tarefa anticorrupção do Reino da Terra, que também está à procura de seus
Lei Fang vê as atuais atividades da força-tarefa anticorrupção como uma filhos, Tan não lhes deu tal aviso. Na verdade, eles entraram em conflito com
oportunidade para exercer domínio no Anel Inferior. Ele tem um plano que não os guardas diversas vezes enquanto revistavam o Anel Inferior. Os Dominadores
contou a Hana: começar a subornar a força-tarefa para olhar na outra direção de Fogo veem a força-tarefa como desfocada, na melhor das hipóteses, e
quando seus Mercenários entrarem em ação. desajeitada, na pior. Eles temem que se a força-tarefa encontrar o esconderijo
Ele tem um ou dois guardas sob sua responsabilidade, mas não o suficiente para dos daofei primeiro, eles colocarão as crianças em perigo. Eles não desgostam
fazer a diferença. Se ele conseguisse se livrar daquele superestimado, Yong, de Yong, mas não confiam nele. Tan deu-lhes permissão para atacar qualquer
ele poderia fazer boas incursões. um que estivesse em seu caminho, e isso inclui Yong e seus dominadores de
terra.
Drive: Assuma o controle do anel inferior de Ba Sing Se
Princípio: Ganância Dirija: Sirva Tan e Embaixador Quin
Condições: irritado, inseguro, perturbado Princípio: Disciplina
Fadiga: Condições: Medo, Tolo, Inseguro
Técnica: Golpe Forte, Fique Forte Fadiga:

Técnica: Táticas de Equipe, Fogo Focado

78 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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bronzeado

NPC principal
Tan é um dominador de fogo habilidoso e líder de um grupo de soldados
da Nação do Fogo cujo trabalho é manter todos os cidadãos importantes
da Nação do Fogo seguros enquanto estiverem no Reino da Terra.
Ultimamente, ele tem sido o capitão da guarda pessoal do Embaixador Quin,
embora suas obrigações tecnicamente se estendam a qualquer cidadão da
Nação do Fogo que venha à cidade. Ele está com Quin há dez anos,
observando os filhos dela crescerem, e ele os protege, vendo a família dela
como se fosse sua. Tan está envelhecendo e sua atenção está diminuindo,
mas ele dedicou toda a sua vida a servir a Nação do Fogo e não sabe mais
nada. Ele lamenta essa teimosia agora, no entanto. Ele estava cuidando de
Gerel e Keiko quando eles foram retirados da casa de chá alguns dias
antes e sente uma culpa imensurável pelo que sua desatenção causou.

Dirija: Encontre Gerel e Keiko a qualquer custo


Princípio: Dever
Condições: irritado, tolo, culpado
Fadiga:

Técnica: Bomba Incendiária

Força-Tarefa Anticorrupção
Grupo principal de NPCs
Composta por soldados do Reino da Terra, a força-tarefa anticorrupção
é teoricamente encarregada de limpar os problemáticos daofei.
em Ba Sing Se. Sob a Avatar Kyoshi, eles agiram como um bisturi,
eliminando os elementos perigosos do Anel Inferior para permitir que os
cidadãos vivessem em relativa segurança. Sob a direção de Yong, eles
agem mais como um martelo, esmagando quaisquer criminosos ou elementos
perigosos que se opõem ao Rei da Terra. Eles invadem empresas e Yong
residências à menor provocação, procurando por alguém que possa ser um NPC principal
daofei. A força-tarefa é composta por muitos dominadores de terra, Yong é um dominador de terra que teve uma súbita mudança de sorte, de
mas eles não são da mesma qualidade que os dominadores de fogo de Tan. soldado comum nas forças armadas do Reino da Terra a capitão da
Embora sejam leais à coroa, não são tão disciplinados nem tão conscientes unidade da força-tarefa anticorrupção. Depois de tantos anos de
das implicações internacionais que este incidente está a causar. Yong obscuridade e trabalho penoso, Yong vê seu novo emprego como uma
mantém um controle frouxo sobre a força-tarefa, dando-lhes margem de oportunidade de fazer seu nome. Agora que o Rei da Terra lhe deu carta
manobra para arranjar brigas com soldados da Nação do Fogo e cidadãos branca para lidar com os daofei, ele ganhou destaque. Os seus métodos
do Anel Inferior, o que eles fazem com abandono. As estatísticas aqui são caóticos e os resultados ainda não foram verdadeiramente
representam um único grupo provável de dominadores de terra da força- recompensados, mas o espectáculo é suficiente para ter mantido o Rei da
tarefa, embora a força-tarefa seja composta por muitos desses grupos. Terra e os seus ministros apaziguados... até agora. Para ganhar algum
tempo, ele tenta impedir Tan e seus soldados de fazerem seus negócios,
Dirigir: erradicar todos os inimigos em Ba Sing Se mas eles se tornam cada vez mais hostis com seus guardas. Ele não quer
Princípio: Força lutar contra os Dominadores de Fogo, mas o fará se isso for necessário
Condições: irritado, com medo, inseguro para garantir que seu grupo seja o vencedor nesta situação.
Fadiga:

Técnica: Surround
Drive: Faça um nome para mim
Princípio: Orgulho

Condições: Medo, Raiva, Insegurança


Fadiga:

Técnica: Armadura Terrestre

Capítulo 4: Terra e Raiz 79


(Pedido nº 33839056)
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Locais importantes Onde quer que as crianças estejam, Lei Fang encarregou seu Mercenar-
é ficar de olho neles. Em última análise, Lei Fang quer resgatar as crianças
depois que Mengyao é preso e garante que um membro da gangue as
O Anel Inferior de Ba Sing Se é onde vivem as pessoas mais pobres e mantenha alimentadas e cuidadas o tempo todo - ele imagina que
constitui a maior parte do centro populacional de Ba Sing Se. Enormes pode fingir que ele e Hana encontraram as crianças onde Mengyao as
paredes cercam o Anel Inferior, uma separando-o dos setores agrícolas escondeu e depois devolvê-las. em troca de uma recompensa. Hana é
e outra mantendo-o do Anel Superior. mais implacável e quer a oportunidade de matar alguns guardas quando eles
Quatro estradas principais atravessam o centro, cortando-o em quatro vierem procurar as crianças desaparecidas da Nação do Fogo – não há
partes e conduzindo ao interior. Os únicos portões nas paredes são melhor maneira de fortalecer os Mercenários Presas do que provar o quão
guardados por uma equipe de dominadores de terra, que abaixam as perigosos eles são.
paredes de pedra para permitir a passagem. Eles funcionam dia e noite e, Hana não se importa muito com o que acontece com as crianças de uma
embora os guardas não impeçam o tráfego de pedestres, poucas pessoas forma ou de outra e acha que tentar resgatá-las pode ser mais problemático
do Anel Inferior têm motivos para viajar para o interior da cidade. do que vale a pena. Os próprios Mercenários Fanged estão divididos sobre
Sob a sombra das paredes, edifícios de pedra apertados brincam como tratar as crianças, mas por enquanto eles seguem as ordens de Lei
anfitrião de uma cidade movimentada que se espalha diante dos olhos. Fang para mantê-las felizes e saudáveis.
Áreas residenciais cercam shopping centers e barracas de comerciantes
se chocam com casas degradadas. O Anel Inferior parece ser delineado por
bairro, agrupando ordenadamente pessoas de status econômico e social Esconderijo de Mengyao
semelhante em distritos que contêm tudo o que alguém deseja, de alfaiates Mengyao mantém um esconderijo em um barraco em uma das áreas mais
a casas de chá e tudo mais. Durante o dia, os dominadores de terra pobres do Anel Inferior. Ninguém aqui faz perguntas e poucas pessoas
trabalham incansavelmente para erguer uma estrutura arqueada sobre as confiam nos guardas o suficiente para falar com eles. É o lugar perfeito para
principais estradas que um dia será um monotrilho que liga todos os anéis um daofei solitário ficar escondido, especialmente quando as outras
da cidade. gangues de rua tendem a se reunir em bairros onde podem atacar. Ninguém
O Lower Ring é um lugar movimentado, cheio de pessoas está atacando ninguém aqui; eles não têm mais nada para levar.
trabalhadoras cuidando de seus dias. Mas desde que Yong assumiu a força- A verdadeira casa de Mengyao já foi comprometida.
tarefa daofei , todos andam um pouco mais rápido, mantêm a cabeça baixa, Ela assistiu de longe enquanto os guardas do Reino da Terra
os olhos desviados e, em geral, parecem menos amigáveis com os transeuntes. arrombavam a porta e saqueavam o lugar procurando por ela, ou por
Guardas do Reino da Terra que fazem parte da patrulha da força-tarefa qualquer evidência de onde ela poderia ter ido. Agora, quando ela
as ruas constantemente. Eles assediam qualquer um que fica na rua ou mesma não está caçando as crianças, ela está escondida em seu
fica muito tempo numa loja. Os lojistas reclamam constantemente, mas o esconderijo, mas não sabe quanto tempo poderá ficar escondida lá antes
silêncio se instala quando um guarda passa por perto. que alguém a denuncie pela recompensa que as forças de Tan estão oferecendo.
Andar no Anel Inferior é relativamente seguro, a menos que você
pareça “suspeito” ou “semelhante a Daofei”, seja lá o que isso signifique. A
qualquer hora do dia, a força-tarefa arromba portas em busca de suspeitos Bolso da Sorte de Loongkau
de crimes. Desde o sequestro, as coisas ficaram ainda piores. Os Esta área do Anel Inferior já foi completamente dominada pela Tríade
dominadores de terra de Yong assumiram uma postura ainda mais da Asa Dourada. Depois que Avatar Kyoshi derrubou a Tríade, outros
agressiva, abordando e questionando qualquer um que os olhe de maneira grupos se mudaram para a área e se estabeleceram.
errada. Além disso, Tan e seus dominadores de fogo estão vasculhando Embora o bairro ainda abrigue um bom número de gangues daofei , um
o Anel, causando sua própria agitação e agindo como um espinho no lado mercado diversificado domina a área. A força-tarefa anticorrupção gosta
de Yong. de fazer paradas regulares no Lucky Pocket, mas o labirinto de barracas
do mercado subterrâneo torna difícil para eles destacarem daofei. Este
Onde estão as crianças? tornou-se um excelente local para reuniões clandestinas, acordos ocultos
Lei Fang criou vários locais no Anel Inferior de Ba Sing Se onde seus e outros negócios ilícitos, tudo sob o olhar atento da força-tarefa.
Mercenários podem se encontrar. Embora o grupo frequentemente use a
Gan's Noodle Shop para negócios oficiais e o Wood Frog Lumberyard para Os heróis podem encontrar qualquer número de daofei que foram
esconder os membros, eles têm vários outros esconderijos pela cidade. pessoalmente vitimados por Lei Fang ou Hana, com a mesma
Encontrar as crianças é uma parte importante desta aventura, então deixe a facilidade com que encontrariam um de seus lacaios. Se eles fizerem
localização das crianças para as ações dos PJs. Se os PJs encontrarem muitas perguntas lá, provavelmente sofrerão resistência. Ninguém quer
pistas e evidências que os levem a acreditar que as crianças estão na alertar a força-tarefa sobre o que está acontecendo no mercado, e aqueles
Madeireira e então agirem com base nessa crença, então as crianças que não são leais aos Mercenários Presos têm medo de Lei Fang e
provavelmente estão na Madeireira... Hana. Todos estão sensíveis à perda dos seus escassos meios de
mas os PJs terão que superar vários obstáculos para chegar lá primeiro! subsistência. Se uma briga começar aqui, os personagens devem navegar
Uma isca e uma troca em que as crianças são reveladas em um local por corredores apertados e barracas de vendedores indignados.
diferente só são apropriadas uma vez, como um movimento muito difícil, Claro, há muitas oportunidades de usar essas mesmas barracas, desde
se é que é apropriado. lojas de macarrão até barracas de repolho, em seu benefício.

80 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Loja de macarrão de Gan remova todos os seus pertences. Os proprietários venderam o que
A Gan's Noodle Shop é um buraco na parede facilmente esquecido, puderam, mas a madeireira ainda está repleta de pilhas de madeira e carroças
situado entre outras lojas no Lower Ring. O exterior não tem nada de quebradas. Desesperados por fundos, os proprietários aceitaram uma pequena
notável, com uma única janela suja cortada na pedra e uma cortina de pano quantia de Hana para usar o local para reuniões daofei .
no lugar de uma porta adequada. Poucos freqüentam a loja, e Hana a escolheu Lei Fang agora usa a madeireira como um de seus muitos esconderijos
como esconderijo exatamente por esse motivo. A proprietária, uma mulher para escapar da força-tarefa. Seus mercenários se movem frequentemente

rechonchuda chamada Gan, está sem sorte desde que a força-tarefa chegou entre locais, tendo reuniões secretas em vários locais do Anel Inferior e
ao Anel Inferior. A maioria de seus clientes eram daofei que procuravam usar escondendo seus membros de gangue dos guardas do Reino da Terra
a sala fechada dos fundos para reuniões secretas. Quando a força-tarefa quando eles recebem muita pressão.
começou a reunir pessoas, de repente a necessidade de reuniões em sua loja
de macarrão diminuiu. Quando Hana propôs um acordo exclusivo, Gan
ficou mais do que feliz em atender. Lavanderia Baixa
A Lowtown Laundry é uma das maiores instalações de lavagem do Lower
Lei Fang e seus mercenários operam nos fundos de Gan, Ring. Aqui as pessoas podem comprar barras de sabão em pó, lavar
e Gan mantém o disfarce para eles. Todos os Mercenários têm uma suas roupas na fonte aquecida sobre a qual o local foi construído ou deixar
palavra-código secreta que usam para obter acesso e realizam todo o seu roupas para serviços de limpeza por uma taxa elevada. Geralmente,
planejamento e negócios secretos atrás da pesada porta de pedra de Gan. apenas as pessoas do Anel Superior deixam roupa para lavar, por isso os
residentes do Anel Inferior entram e saem das instalações a qualquer hora do
dia e da noite. Isso significa que o proprietário da Lowtown Laundry, Hop,
Madeireira Sapo de Madeira conhece todos na vizinhança, seus negócios e todas as fofocas nesta área
A Wood Frog Lumberyard já foi uma pequena operação de corte de do Ring.
lenha no lado sul do Anel Inferior. Sua localização tornou conveniente para Quando Tan e seus dominadores de fogo estavam procurando um lugar para se estabelecer

os moradores locais pegarem pranchas ou comissionarem vagões. abriram a loja, eles escolheram a Lowtown Laundry por sua localização
Infelizmente, quando a construção do monotrilho começou, a Wood Frog central, mas também para pressionar Hop a fornecer informações sobre os
Lumberyard perdeu sua oferta para realocar o monotrilho uma milha a residentes locais. Hop tem sido acomodado até agora, mas ele se irrita
oeste para preservar sua operação. Os funcionários do Reino da Terra com os soldados da Nação do Fogo que invadiram completamente seu local
consideraram a perda de uma única madeireira muito menos perturbadora de trabalho.
do que a perda de um bairro inteiro. Além disso, um concorrente no lado A presença dos Dobradores de Fogo afastou os negócios, e seus
oeste do Anel, sendo uma operação maior, conseguiu fornecer um grande confrontos contínuos com os guardas do Reino da Terra fizeram com que
suborno para tirar a Wood Frog do mercado. todos na vizinhança se afastassem do local.
As autoridades municipais construíram uma barricada baixa de pedra ao redor do Hop quer que eles desapareçam tanto quanto qualquer um, mas eles não
local e afixaram cartazes alertando os invasores antes mesmo que os proprietários pudessem irão embora até que tenham garantido seus protegidos.

Capítulo 4: Terra e Raiz 81


(Pedido nº 33839056)
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Conselho do GM Fazendo Daofei


A ação nesta aventura centra-se nos Mercenários Presas, mas outros daofei
estão envolvidos nos problemas maiores do Anel Inferior.
Rangi dá aos heróis uma diretriz no início desta aventura: encontrar as A força-tarefa tem como alvo todo e qualquer “criminoso”, e esses
crianças e manter o Anel Inferior de Ba Sing Se estável. alvos estão fartos do tratamento e estão contra-atacando.
Os detalhes de como atingir esse objetivo são abertos, com vários Você pode querer incluir outra gangue ou daofei individual como
caminhos para o sucesso. Os personagens são livres para se movimentar antagonistas, ou como aliados improváveis para os heróis interagirem.
pelo Anel Inferior de Ba Sing Se como desejarem e têm Meng-yao como Ao criar o personagem, considere que eles não são apenas brutos
referência para começar. Há muita coisa acontecendo, e o Anel Inferior de estúpidos. A maioria das pessoas se junta às fileiras dos daofei como
Ba Sing Se é uma área enorme. Os jogadores podem achar assustador uma forma de sobreviver em um mundo que parece não se importar com elas.
investigar e se movimentar por essa área. Aqui estão algumas dicas para Eles chamam aqueles que seguem o governo de “observadores” e juram
ajudar a garantir que a aventura corra bem. não trabalhar com qualquer tipo de aplicação da lei. Mas isso não significa
que todos sejam vilões. Muitos daofei simplesmente trabalham fora da lei
para atingir seus objetivos, não se importando em pagar taxas exorbitantes
Locomovendo-se pela cidade ou seguir medidas restritivas. Alguns são pessoas activamente boas,
Ba Sing Se é enorme, e mesmo que esta aventura mantenha os tentando garantir que as pessoas mais desfavorecidas tenham acesso a
personagens dentro do Anel Inferior, eles ainda têm muito terreno a bens e serviços quando necessário.
percorrer. A maioria das viagens em Ba Sing Se terá que ser a pé. Embora Nesta aventura, tente fazer apenas daofei individuais
existam carrinhos de mão e carroças que os personagens poderiam NPCs menores, e tente fazer apenas grupos de daofei equivalentes aos
alugar para percorrer distâncias maiores, eles caminharão principalmente aonde quer
NPCs que vão.
principais. Esta aventura tem muita oposição significativa por toda
As ruas do Anel Inferior são perigosas na melhor das hipóteses, parte, e criar oponentes perigosos para daofei adicionais pode
com pequenas gangues em busca de alvos fáceis e disputas regulares inadvertidamente desviar o foco dos conflitos centrais desta aventura. Se
por territórios. Durante esta aventura, esse perigo é duplicado. Os esses personagens retornarem ao seu jogo, você sempre poderá
guardas estão nervosos. Eles vão abalar qualquer um que pareça reinventá-los como NPCs principais ou até mesmo mestres mais tarde,
desconhecido, especialmente se essa pessoa parecer que pode ser um conforme necessário. Você pode encontrar mais informações sobre como
cidadão da Nação do Fogo. Os guardas também estão hiperfocados em criar NPCs na página 234 do livro básico e ver alguns exemplos de NPCs no
encontrar Daofei, e Mengyao em particular. A associação dos heróis com Apêndice B: NPCs do livro básico.
os daofei significa que eles precisam ter cuidado com os guardas do Reino Ao criar o daofei, decida suas motivações para se voltarem para uma
da Terra. vida criminosa e permita que isso dite os tipos de ações que eles tomam,
Mesmo que não sejam alvos diretos, os personagens podem encontrar o que estão dispostos a arriscar e quem estão dispostos a contrariar para
as ruas da cidade bloqueadas por lutas entre qualquer um dos grupos alcançar seus objetivos. Isso não significará todos os daofei
oponentes nesta aventura. Os membros da força-tarefa podem tentar secretamente tem um coração de ouro e se aliará aos PJs; em vez disso,
arranjar brigas com dominadores de fogo, daofei ou até mesmo cidadãos significa que os daofei são personagens complicados, como qualquer outro
normais que pareçam suspeitos. que você encontraria no Avatarverse. Alguns daofei não se importarão com
Como Mestre, você pode facilmente apresentar toda essa tensão a missão dos PJs até que entendam que os PJs estão tentando resgatar
e perigo na forma de cenas e incidentes que os PJs encontram enquanto crianças, e então eles intervirão. Outros daofei estão muito mais preocupados
se movem pela cidade, sem que essas cenas tenham como alvo os próprios com a força-tarefa autoritária e o contingente da Nação do Fogo do que
PJs. Os membros da força-tarefa envolvidos em uma briga com daofei com o sequestro em si, e eles nem sequer considerarão ajudar os PJs
podem não prestar atenção aos PJs a princípio. até que essas forças se retirem ou saiam do Anel Inferior.
Os heróis então terão que decidir o que fazer diante de tal situação,

especialmente se a luta estiver ameaçando os arredores e outros cidadãos Configurar mais desses personagens daofei é de vital importância
inocentes de Ba Sing Se. Quaisquer respostas têm sua própria incerteza quando você está usando esta aventura em uma campanha em andamento.
e levarão a cenas interessantes! Além do mais, você também pode usar Embora a natureza desta aventura seja em geral bastante direcionada
outros movimentos do Mestre para ajudar a esclarecer as consequências e específica – salvar as crianças dos seus sequestradores e limpar o nome
dessas cenas. Evitar a luta esgueirando-se pode ajudar os PJs a evitar a de Mengyao – ela também funciona como uma visão geral de um conflito
fadiga ou as condições... mas seu equilíbrio pode mudar para representar muito maior que atravessa toda Ba Sing Se e até mesmo o Reino da Terra
como suas ações realmente refletem seus princípios! como um todo. Se você pretende continuar a campanha além desta
aventura única, então esses daofei adicionais darão aos PJs mais
Porém, tome cuidado para não ficar muito preso a essas cenas. Se os contatos na cidade, mais inimigos para enfrentar e mais aliados para
PJs forem desviados de suas atividades gerais com muita frequência por ajudar ou pedir ajuda. Aprender mais sobre as perspectivas díspares
causa desses encontros casuais, eles poderão ficar frustrados de uma também torna Ba Sing Se um cenário rico e frutífero para novas histórias!
forma nada divertida. Tente conectar esses incidentes aos conflitos centrais
deste cenário, sempre que possível. Por exemplo, o mau tratamento dos
daofei pelos PJs pode tornar as coisas mais difíceis para eles quando
Hana, Lei Fang ou até mesmo Mengyao souberem desses incidentes. E
um “grupo aleatório de guardas” pode sempre estar trabalhando diretamente
para Yong, ou pode até ser o daofei de Hana em uniformes roubados!

82 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Escalações
Os heróis podem lidar com a situação da maneira que quiserem.
Eles podem decidir que não se importam em encontrar as crianças ou que não
querem derrubar os Mercenários de Lei Fang. Não importa o que decidam, a
ação não deve parar. Use escalações para adicionar conflito quando os
jogadores ficarem sem ideias ou a ação falhar, ou para revelar novas informações
e adicionar ação a uma cena. Algumas escaladas fornecerão novas informações

que podem fazer os jogadores questionarem suas ações, e outras escaladas


podem ser apenas uma oportunidade para ação. Aqui estão alguns exemplos
que você pode usar:

• Uma briga irrompe entre os clientes da Lavanderia Lowtown e os


soldados da Nação do Fogo alojados lá, levando o proprietário, Hop, a
exigir com raiva que Tan e os Dobradores de Fogo saiam. Tan tenta
negociar com eles, mas Yong chega ao local com forças da força-
tarefa anticorrupção e aproveita a oportunidade para expulsar os
Dobradores de Fogo do Anel Inferior por perturbar a paz.

• A força-tarefa anticorrupção prende um cidadão inocente simplesmente


por ser irmão de um daofei. Em resposta, os cidadãos do Lower Ring
iniciam um motim. Fartos de guardas e soldados perturbarem a sua
vida quotidiana, eles deslocam-se para os escritórios da força-tarefa no
Anel Inferior para exigir satisfação e a libertação do cidadão inocente. Os
guardas da força-tarefa respondem com força.
Se ninguém reprimir o motim, os guardas acabam por fazê-lo por conta
própria, mas não antes de ferirem gravemente vários cidadãos.
• Um tiro de advertência de um dos dominadores de fogo de Tan
Lidando com espectadores
dá errado, causando um incêndio na madeireira Wood Frog.
Ba Sing Se é a cidade mais populosa do Reino da Terra, e o Anel Inferior está
Os membros do Daofei que estão escondidos lá pensam que
cheio de gente. A grande maioria dos habitantes do Anel Inferior são
estão sob ataque. Alguns respondem contra os Dominadores de
simplesmente cidadãos do Reino da Terra tentando viver suas vidas. Eles não
Fogo com força; outros lutam para apagar o fogo antes que os
estão envolvidos com nenhuma gangue daofei , e muitos nem saberiam se
guardas cheguem e encontrem seu esconderijo principal.
encontrassem um daofei na rua. Sempre que uma briga começa na rua, é
• A força-tarefa anticorrupção chegou muito perto de encontrar o esconderijo
provável que haja espectadores inocentes que estão apenas tentando viver
dos Mercenários, onde Hana e Lei Fang mantêm as crianças.
seus dias.
Enquanto os mercenários atacam a força-tarefa, Lei Fang move as crianças
por precaução, transferindo-as para outro esconderijo que acabará por
Lembre-se de que, quando uma ação acontece, é provável que haja
mantê-las fora do alcance dos heróis. Mas enquanto move as crianças, Lei
pessoas não envolvidas por perto – qualquer uma das quais poderá ser ferida,
Fang fica ao ar livre e visível, carregando uma criança debaixo de cada
deslocada ou presa pelos guardas. Os PJs podem estar muito preocupados
braço…
em garantir a segurança dos espectadores, e há muitas oportunidades para
• Hana decide que não espera mais que o Reino da Terra prenda
eles removerem pessoas de situações perigosas, reprimirem brigas ou
Mengyao e quer aumentar as apostas. Ela leva um pequeno
redirecionarem o escrutínio da força-tarefa para ajudar essas pessoas. Certifique-
contingente da gangue que é leal a ela para negociar com Tan e
se de avisar os jogadores quando a ação em que estão envolvidos estiver
os Dominadores de Fogo, oferecendo-se para devolver as crianças se
acontecendo em uma área lotada ou quando os transeuntes puderem se machucar.
os Dobradores de Fogo destruírem Mengyao. Tan concorda,
Use uma ameaça contra espectadores inocentes como um movimento
embora esteja mais do que disposto a trair o acordo para resgatar as
do Mestre, exigindo ação dos PJs. Afinal de contas, os PJs são heróis – eles
crianças. Lei Fang, que nunca quis machucar as crianças e não
provavelmente não deixarão as pessoas em um destino terrível quando
concorda com esse plano, busca a ajuda de alguém que possa impedir
puderem ajudar! Se os PJs estão pensando em perseguir algum inimigo em vez
Hana de agravar a situação - talvez até a própria Mengyao.
de ajudar, então considere convocá-los para viverem de acordo com seus
princípios ou mudarem seu equilíbrio.
• Corre a notícia de que Rangi partiu para encontrar o Avatar Kyoshi, e agora
Se os PJs ajudarem espectadores inocentes, eles podem fornecer dicas,
Hana e Lei Fang temem a chegada iminente do Avatar – todos sabem
atalhos e outras ajudas - mesmo que apenas dêem aos PJs uma boa refeição e
que Kyoshi é impiedosa! Eles enviam os Mercenários Fanged para
um momento para recuperar o fôlego (eliminando uma condição ou um pouco
causar estragos e atrair Mengyao na esperança de que possam capturá-
de fadiga), então é provável que isso aconteça. faça os jogadores sentirem que
la rapidamente e então entregá-la à força-tarefa ou a Kyoshi
seu heroísmo foi reconhecido!
rapidamente, absolvendo-se e talvez até recebendo uma recompensa!

Capítulo 4: Terra e Raiz 83


(Pedido nº 33839056)
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O papel de Rangi e do Avatar movimentos que honram o papel de Rangi no final do conflito, ao mesmo
Rangi pediu aos PJs que encontrassem as crianças e ajudassem a manter tempo que a mantêm fora dos holofotes diretos. Ela pode absolutamente manter
o Anel Inferior estável enquanto ela buscava a ajuda de Kyoshi. Isso pode sugerir um grupo inteiro de membros da força-tarefa ou daofei ocupados enquanto os PJs
um resultado específico para a história geral – que Rangi e Kyoshi retornem e se concentram em outro grupo; ela pode ajudar a lidar com um incêndio ou outra
resolvam magicamente todos os problemas com sua grandiosidade. Afinal, Kyoshi catástrofe; mas ela não deveria simplesmente resolver o problema e derrotar os
é o Avatar! antagonistas da aventura, deixando os PJs sem fazer nada.
Dentro do seu próprio jogo, entretanto, Kyoshi e Rangi não deveriam ser uma
panacéia de forma alguma. Se os PJs não agirem, quando Kyoshi e Rangi Se você estiver jogando um one-shot, uma breve interação com Rangi e
retornarem e puderem ajudar, a situação já terá desmoronado completamente. Kyoshi, na qual os dois personagens lendários respeitam os sacrifícios dos
Os heróis são a única esperança para alguém resolver a situação atual de companheiros e o compromisso de fazer a coisa certa, pode ser um ótimo final
forma pacífica e sem angústia indevida; o fato de Kyoshi estar a caminho não para toda a aventura. Dá uma chance de realmente fazer os PJs se sentirem
muda isso! especiais, como se suas ações tivessem um efeito real no mundo desde que foram
reconhecidos por Rangi e Kyoshi.
Rangi e Kyoshi não aparecerão no final da aventura para salvar o dia Se você estiver jogando esta aventura como parte de uma campanha maior,
instantaneamente e resgatar os heróis. Na melhor das hipóteses, Kyoshi fica então você poderá facilmente compreender as consequências da
presa a problemas em todo o Anel Inferior e até mesmo com o Rei da Terra aventura. Kyoshi e Rangi estão na cidade, mas ainda há muitos problemas
e seus guardas, enquanto Rangi pode retornar a tempo de ajudar na ação final, para resolver, mesmo após o sequestro. A delegação da Nação do Fogo pode
talvez mantendo algum grupo maior de inimigos ocupado para que os PJs possam ter tomado ações inaceitáveis, os daofei ainda podem ser proeminentes e
se concentrar. sua oposição primária. Na pior das hipóteses, os dois aparecem ativos e o Rei da Terra pode ter opiniões fortes sobre a interferência do Avatar.
depois que a ação já está resolvida, ajudando na limpeza, mas sem
conseguir fazer pender a balança da luta. Nesse caso, este é o momento perfeito para um ou mais PCs aprenderem
algumas lições e técnicas de Rangi e Kyoshi! Os dois provavelmente estão
Se Rangi aparecer a tempo para a luta final, fique à vontade para não impressionados com os PJs e até mesmo um pouco endividados e, embora
permitir que Rangi participe de combates reais. Se o fizesse, então o Mestre tenham muito o que fazer, podem estar dispostos a compartilhar algumas de
teria que fazer seus ataques contra outros PdMs – não é impossível usar as suas lições duramente conquistadas com os PJs. Uma condição de domínio
ferramentas de troca de combate, mas inerentemente quando um PdM age contra para uma técnica que eles ensinam a um herói pode estar ligada aos problemas
outro, não há incerteza. O GM apenas diz o que acontece! Como tal, faça que eles precisam resolver em Ba Sing Se.

84 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Provando a inocência de Mengyao Hana x Lei Fang


Mengyao está sendo incriminado por Lei Fang e Hana pelo sequestro dos Embora Hana e Lei Fang sejam aliadas, juntas líderes dos Mercenários
filhos do Embaixador Quin. No final da aventura, é possível que Quin, Yong e Fanged, elas não estão perfeitamente sincronizadas. Hana é mais implacável
Tan ainda acreditem que Meng-yao foi o verdadeiro sequestrador, e caberá e direta em seu desejo de adquirir poder, e seu objetivo final é tornar-se
aos PJs provar a inocência de Mengyao. poderosa no nível do Reino da Terra como um todo. Lei Fang, por outro lado,
está principalmente tentando ganhar poder sobre o Anel Inferior de Ba Sing
Se Hana e Lei Fang estiverem dispostas a confessar o que fizeram, o Se, e ele tem mais limites que não cruzará - pelo menos, Lei Fang não quer
problema poderá ser resolvido de forma rápida e indolor. Yong terá um culpado prejudicar as crianças sequestradas em tudo, enquanto Hana consideraria
para prender, e Tan e Quin podem ver a justiça sendo feita. Convencer Hana fazer isso se a situação exigisse.
ou Lei Fang a confessar tudo não é tarefa fácil, embora Lei Fang seja um
confessor mais provável do que Hana. Mas em ambos os casos, se os PJs É possível que os PJs percebam a divisão entre Hana e Lei Fang e
fizerem com que os PdMs percam o equilíbrio, essa é a melhor chance de possam atacar essa divisão. Se conseguirem criar uma barreira entre os
levá-los a uma mudança completa na maneira como veem as coisas e dois, poderão reduzir significativamente a sua oposição e até mesmo
pensam sobre si mesmos, levando, por sua vez, a uma mudança de coração arrancar a confissão de um deles. Eles podem até conseguir convencer um
e a uma disposição para confessar. Usar movimentos como implorar, deles a consertar seus hábitos.
intimidar ou enganar tem muito menos probabilidade de gerar uma confissão
utilizável – Hana e Lei Fang têm muito menos probabilidade de se importar Se os PJs nunca encontrarem Hana ou Lei Fang até o final da aventura,
com o que os PJs realmente têm a dizer; eles são muito menos propensos a entretanto, então eles não terão muita chance de ver que há uma brecha,
ceder à intimidação; e qualquer tipo de engano na solicitação de uma confissão muito menos criar uma barreira entre eles. Certifique-se de que, como Mestre,
não satisfará realmente Quin, Yong ou Tan. você represente essa divisão durante todo o jogo. Se os PJs encontrarem
Os PJs também podem tentar encontrar provas da inocência de Hana e Lei Fang enquanto se movem pelo Anel Inferior – por exemplo, se
Mengyao e da culpa de Hana e Lei Fang. Dependendo exatamente de os dois daofei
como eles buscam essas evidências, confiar em habilidades e encontre os heróis para oferecer um acordo — então os PJs poderão
treinamento pode ser uma ferramenta útil para os PJs. Mas, em geral, perceber a tensão entre eles. Faça movimentos mais suaves do GM que

Hana e Lei Fang não deixaram algum tipo de rastro de papel que facilmente remonte a eles. uma divisão crescente - concentre-se em olhares de soslaio, tosse
indiquem
Eles são daofei experientes e capazes que não embarcaram nessa desconfortável, inquietação, sinais de que enquanto um deles fala, o outro
empreitada tolamente; encontrar qualquer tipo de evidência definitiva não é está sufocando o desacordo. Se os PJs fizerem movimentos que possam
especialmente provável por si só. Se algo razoável faz sentido, fantástico! revelar mais informações, aponte para esses momentos de tensão.
Mas não certifique-se de fornecer uma prova definitiva, por assim dizer, apenas Mas a maioria dos movimentos básicos não consegue facilmente levar os dois líderes a
para que os PJs possam provar a inocência de Mengyao. voltar-se um contra o outro. Eles têm um vínculo forte e apenas a maior
Um resultado provável, então, é que os PJs acreditem plenamente tensão surgirá entre eles.
na inocência de Mengyao, mas não tenham nenhuma evidência concreta. Para representar isso, concentre-se em seus caminhos de equilíbrio e em
Eles não têm confissão, não têm provas... tudo o que têm é sua própria suas condições. Se perderem o equilíbrio, então chegarão a um ponto de
crença e qualquer evidência dos feitos de Mengyao ajudando-os ou vulnerabilidade real em relação às suas crenças; é uma chance para eles
resgatando as crianças. Neste caso, os PJs têm que convencer pelo menos romperem um com o outro. Se algum deles perder o equilíbrio enquanto os

um, e provavelmente dois, de Quin, Yong e Tan para resolver a questão da PJs estiverem presentes e prontos para separá-los, observe as condições
culpa de Mengyao. Esses NPCs são muito mais propensos a serem receptivos do NPC; se eles tiverem mais da metade de suas condições marcadas,
a súplicas, intimidações ou até mesmo truques, embora todos eles então Hana ou Lei Fang provavelmente romperão com o outro líder.
apresentem seus próprios riscos.
Certifique-se de levar em conta as ações dos PJs ao considerar como os Em todos os casos, entretanto, use seu bom senso e siga suas
PdMs reagem a um apelo dos heróis sobre a inocência de Mengyao. Se os agendas, linhas de base, diretrizes e ações. Isso significa que, às vezes,
PJs resgataram as crianças, capturaram Hana e Lei Fang e evitaram que um movimento difícil e apropriado — mesmo que falhe! —
qualquer parte do conflito danificasse significativamente o Anel Inferior, pode ser o momento em que a rixa entre Lei Fang e Hana exploda em uma
então seu sucesso e realizações falam muito bem deles. Somente Quin briga real, ameaçando toda a área local. Use a divisão como elemento
pode confiar em sua palavra instantaneamente, e Tan provavelmente já dramático para complicar a história e evitar resoluções simplistas em que
ficará ao lado deles facilmente. Se os PJs não fossem diretamente os líderes dos Mercenários Presas são simples vilões de bigode.
responsáveis por resgatar as crianças, falhassem em capturar Hana e Lei
Fang e permitissem que o Anel Inferior sofresse um grande incêndio... todos Observe também que Hana é um NPC Mestre, enquanto Lei Fang é um
os três, especialmente Yong, seriam muito mais céticos. NPC Principal. Isso ocorre porque, em geral, Hana é um indivíduo mais
perigoso do que Lei Fang, e muito mais provável que seja uma fonte
Rangi pode ajudar muito nesta tentativa final de provar a inocência de significativa de oposição direta do que Lei Fang, especialmente no final da
Mengyao. Se os PJs conseguirem convencer Rangi da inocência de Meng- história.
yao de maneira semelhante, então Rangi poderá convencer pelo menos um
dos outros três PdMs, por sua vez.

Capítulo 4: Terra e Raiz 85


(Pedido nº 33839056)
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Dobradores de fogo vs. força-tarefa Pré-gerado


No meio de todos os outros conflitos, a força-tarefa anticorrupção do
Reino da Terra e os Dominadores de Fogo liderados por Tan também Personagens
provavelmente entrarão em conflito, mesmo que teoricamente busquem
fins semelhantes. Para estes dois grupos, enfatize que ambos se
consideram totalmente certos, buscando a justiça e a ordem à sua própria Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados para
maneira. Para Yong, isso significa atacar os daofei, mesmo na medida em esta aventura, incluindo detalhes sobre por que eles estão no local e
que as crianças possam ser mantidas em perigo; para Tan, isso significa quais são os riscos para eles nesta aventura. Cada personagem tem uma
fazer o que for necessário para resgatar as crianças. Yong e a força- pequena história em seu manual, explicando sua motivação pessoal e
tarefa também querem explicitamente atrapalhar Tan e os Dobradores quem eles são. Os jogadores devem se sentir à vontade para
de Fogo para atrasá-los. elaborar isso e tornar o personagem seu.
Com tudo isso em jogo, é quase certo que as duas forças Além disso, depois que todos escolherem um personagem, os jogadores
diferentes entrarão em conflito. Como sempre, se duas forças de PdMs devem fazer conexões uns com os outros, conforme explicado no livro
vierem lutar entre si, o resultado não será uma questão de incerteza principal Avatar Legends: The Roleplaying Game , página 123.
– está inteiramente sob o controle do Mestre dizer o que acontece até
que um PdJ se envolva e tome uma ação incerta. Não tente resolver as
Gancho de Aventura
lutas entre as duas forças de uma forma que seja “justa”.
Em vez disso, enfatize as resoluções mais dramáticas entre esses conflitos, Os companheiros são um grupo de (em sua maioria) ex-bandidos localizados
especialmente se os PJs só surgirem após uma luta entre a força-tarefa em Ba Sing Se tentando consertar seus erros passados. Eles são excluídos,
e os Dominadores de Fogo. unidos por uma história compartilhada e pela lealdade mútua. A maioria dos
Se os PJs se opuserem fortemente à força-tarefa, então considere um companheiros “seguiram em frente” antes que a força-tarefa anticorrupção
movimento difícil em que os Dominadores de Fogo inadvertidamente fosse deixada por conta própria, e agora eles estão tecnicamente do lado certo
atearam fogo a uma parte substancial do Anel Inferior antes de da lei (ou seus laços criminais ainda estão escondidos no início do aventura).
aproveitarem o tumulto para escapar e perseguir as crianças. Se os PJs
se opuserem aos Dominadores de Fogo, considere um movimento
difícil em que a força-tarefa impeça ativamente os PJs de perseguir os Lista completa de personagens pré-gerados
verdadeiros culpados, a fim de de alguma forma alcançar sua própria agenda.
• Tao, o Adamant (ele/ele) - um jovem dominador de água criado em
Se os PJs se envolverem em uma briga entre os dois, então
um navio pirata que perdeu a pessoa mais importante para ele
enfatize contra quem os PJs estão lutando a qualquer momento. Se
quando eles assumiram a culpa por um crime cometido por Tao.
os combatentes primários forem as duas forças NPC, então as trocas
Jogue Tao se quiser ser alguém com um peso no ombro, desejo
de combate não serão necessárias; use-os apenas quando os NPCs e
de vingança e tendência a se meter em encrencas.
os PJs estiverem em oposição direta, com os NPCs provavelmente visando
os heróis e vice-versa.
• Masaru, a Ousada (ela/ela) - uma tecnóloga que usou suas
Perto do final da aventura, Yong pode, na verdade, diretamente
habilidades para sustentar sua família como ladra no Anel Inferior de
tente impedir que Tan resgate as crianças. Ele tem ordens do Rei da
Ba Sing Se, embora agora ela pretenda virar uma nova página. Jogue
Terra para garantir que os Dominadores de Fogo não envergonhem o
Masaru se quiser ser alguém com um passado na esperança de
Reino da Terra resgatando com sucesso as crianças por conta se tornar alguém melhor.
própria. Use este conflito para amplificar a tensão dos momentos
finais, especialmente se a tensão em torno de Hana ou Lei Fang tiver
• Sarnai, o Guardião (ele/ele) - um usuário de armas que
sido resolvida de alguma forma. Mesmo que Hana e Lei Fang tenham se
rendido, a força-tarefa pode atacar abertamente os Dominadores de sobreviveu a uma vida de crime antes de conhecer seus

Fogo para garantir que eles não possam receber o crédito por companheiros atuais e descobrir que agora tinha algo a perder.
resgatar as crianças por conta própria. Jogue Sarnai se quiser ser alguém profundamente investido em
seus colegas PCs.
Uma vez que Rangi e Kyoshi estão em jogo e personagens
com mentalidade mais política estão tomando decisões, tanto Tan quanto
Yong ficam mais propensos a recuar em favor das decisões de seus •Jing, a Prodígio (ela/ela) - uma criadora e criadora de poções

superiores. Tan não vai buscar uma vingança além das ordens de genial, preocupada com a possibilidade de suas criações

Quin, e Yong recuará se Rangi fizer valer o poder político do Avatar. Mas acabarem em mãos perigosas. Jogue Jing se quiser ser um

até então, ambos tentarão cumprir ao máximo o que consideram ser inventor brilhante com um coração de ouro.

seu dever justificado – use isso!


• Quartz, o Sucessor (ele/ele) - um Dobrador de Terra que
herdará um império criminoso e não tem certeza de
quem ele quer ser. Jogue Quartz se quiser estar
profundamente ligado à estrutura geral do crime
organizado e se sentir em conflito com isso.

86 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele

Tao, O Adamante
Tao foi criado em um navio pirata pelo cozinheiro, que cuidou dele como se fosse um filho. Anos mais
tarde, Tao queria dinheiro suficiente para sobreviver sozinho, então roubou dos cofres do capitão e, quando o 0 CRIATIVIDADE
capitão descobriu, o cozinheiro assumiu a responsabilidade pelo roubo para proteger Tao. O capitão matou o
cozinheiro e Tao foi embora. Agora, ele tenta viver a vida no caminho certo e no estreito, mas não consegue -1 FOCO
evitar lutar contra qualquer um que o lembre da crueldade do capitão. Encontrar seus companheiros atuais
deu-lhe algo de que sentia muita falta: família. +1 HARMONIA
Antecedentes: Deserto, Fora da Lei
Comportamento: irreverente, rebelde +2 PAIXÃO
treinamento
Estilo de Luta: Adagas de Gelo

Conexões
• __________________ discorda dos meus métodos — talvez eles
tenham razão, mas certamente não posso admitir isso para eles!
restrição
• __________________ é minha estrela-guia; algo neles faz deles a
única pessoa com quem baixei a guarda.

Movimentos
A Estrela Guia
Esta foi uma vitória
Há apenas uma pessoa que você costuma deixar passar Quando você revelar que sabotou um edifício,
paredes emocionais. dispositivo ou veículo assim que ele se tornar relevante,
marque o cansaço e role com Paixão. Se acertar, seu trabalho
Nomeie sua estrela-guia (escolha um PC para iniciar):
compensa, criando uma oportunidade para você e seus
____________________
aliados na hora certa. Com 7–9, a oportunidade é
Você pode mudar sua estrela-guia para alguém novo passageira – aja rápido para se antecipar às
quando ele o guiar e confortar e você se abrir para ele, consequências. Em caso de erro, sua ação foi mal avaliada
ou quando você o guiar e confortar e ele se abrir e algo ou alguém de quem você gosta é ferido como dano
para você. Se você decidir mudar sua estrela-guia, colateral.
elimine uma condição.
É preciso conhecer um

Quando você reprimir alguém vulnerável a palavras


Quando você alfinetar alguém verbalmente ao encontrar os Resultados
pontos fracos de sua armadura, role com Foco. Se acertar,
duras ou a um silêncio gélido, mude seu equilíbrio em
faça 1 pergunta. Com 7–9, eles perguntam a 1 de você
direção aos Resultados e role com os Resultados. Se
também:
acertarem, eles marcam uma condição e você pode
eliminar a mesma condição. Com 10+, eles também • Qual é o seu princípio?
não podem alterar seu equilíbrio ou chamá-lo pelo resto • O que você precisa provar?
FADIGA
da cena. Em caso de erro, eles têm exatamente a • O que poderia abalar a sua certeza?
resposta certa; marque uma condição e eles mudarão • Com quem você se importa mais do que deixa transparecer?
seu equilíbrio. Você não pode usar isso em sua
CONDIÇÕES
Qualquer pessoa que mente ou bloqueia marca 2-fadiga.
estrela-guia. com medo
Se errar, seu ataque o deixa exposto; eles podem fazer
-2 para intimidar e chamar alguém
Quando sua estrela-guia altera seu equilíbrio ou o qualquer pergunta da lista e você deve responder
chama, você não consegue resistir. Trate uma estrela- honestamente. nervoso
guia NPC chamando você como se você tivesse tirado -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
um 10+, e uma estrela-guia PdJ chamando você como se inseguro
tivesse tirado um 10+.
Técnica -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Ao consultar sua estrela-guia para obter conselhos culpado
sobre um problema (ou permissão para usar sua solução
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
preferida), use Restrição. Com 10+, pegue todos os três; Desviar
com 7–9 eles escolhem dois: defender e manobrar perturbado
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
• Você percebe a sabedoria dos conselhos deles. Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados;
Eles mudam o seu equilíbrio; siga seus quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe
conselhos e eles mudarão seu equilíbrio novamente. nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também
• A conversa fortalece você. usar Retaliar nesta troca, cause 1 fadiga adicional a cada
Limpe uma condição ou 2 fadiga. vez.
• Sentem-se à vontade para dar a sua opinião.
Eles eliminam uma condição ou fadiga 2.

Se errar, algo nos conselhos deles o enfurece. Marque


uma condição ou peça ao Mestre para mudar seu
equilíbrio duas vezes.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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ela/ela

Masaru, O Ousado
Masaru nasceu no Anel Superior de Ba Sing Se, mas quando sua mãe foi traída por um contato
comercial próximo, a família caiu na pobreza extrema no Anel Inferior. Masaru se tornou uma ladra +2 CRIATIVIDADE
para sustentar sua família, mas suas travessuras criminosas apenas decepcionaram sua mãe,
que viu isso como mais uma traição. Masaru quer se tornar alguém de quem sua mãe possa se +1 FOCO
orgulhar, então ela saiu de casa com seu pardal de estimação, Bao, e decidiu virar uma nova página.
Ao conhecer seus atuais companheiros de viagem, Masaru finalmente se conectou com pessoas 0 HARMONIA
que não esperavam nada dela, exceto amizade.

Antecedentes: Fora da Lei, Urbano -1 PAIXÃO


Comportamento: Impaciente, Falador
treinamento
Estilo de luta: bombas de fumaça e armadilhas de fuga

Conexões
• __________________
zomba de mim e dos meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer.
lealdade
• __________________
tem uma cabeça muito boa sobre os
ombros; eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

Legado de Excelência
Você se dedicou a realizar feitos grandes e emocionantes e a se tornar digno da confiança que os outros depositam em você. Ao
cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou elimine uma condição. Quando todas as suas quatro unidades
marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas unidades. Quando todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais
ou aceite uma posição de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura.

lidere com sucesso seus companheiros na batalha sacrifique seu orgulho ou amor por um bem maior
dê seu carinho a alguém digno defender um lugar habitado de ameaças terríveis
comece uma luta real com um mestre perigoso enfrente alguém que não te respeita
faça justiça à orientação de um amigo ou mentor fazer um amigo viver de acordo com um princípio que ele
derrote uma ameaça perigosa sozinho
superar abertamente uma figura de autoridade
negligenciou
mostrar misericórdia ou perdão a um perigoso
Confiança
salvar a vida de um amigo pessoa
compre uma roupa nova e chique enfrentar alguém que abusa de seu poder
ganhe o respeito de um adulto que você admira domar ou fazer amizade com uma fera perigosa ou rara
criatura
denunciar abertamente as ações indignas de um amigo FADIGA
formar um relacionamento forte com um novo mestre, parar fazer uma façanha ridícula
uma briga com palavras calmas

CONDIÇÕES
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

nervoso
Movimentos Técnica -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

inseguro
Melhor amigo (bao)
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de todos Equipe de tags
os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro.
defender e manobrar culpado
Você pode compreender e se comunicar com seu pequeno companheiro -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo
e - embora ele possa dificultar você de vez em quando - ele está
perturbado
engajado e um aliado – dobre qualquer fadiga, condições ou
sempre presente quando você mais precisa dele. Sempre que seu
mudanças de equilíbrio que o aliado inflija a esse inimigo. -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
amigo puder ajudá-lo a testar sua sorte, marque o cansaço para rolar
com Criatividade
em vez de Paixão. Se o seu animal de estimação se machucar,
marque uma condição.

AINDA NÃO FEITO!


Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu equilíbrio
para o centro para ficar acordado para mais uma troca de combate.
Após o término dessa troca, você fica desamparado, inconsciente ou de
outra forma incapaz de continuar e é retirado normalmente.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Sarnai, O Guardião
ele/ele

Sarnai viveu nas ruas de Ba Sing Se durante toda a sua vida e abraçou uma vida de crime sem medo.
Ele gostava da liberdade de estar sozinho e nunca pensou muito na família que o abandonou. Trapaças, 0 CRIATIVIDADE
roubos, fraudes ocasionais — isso era apenas a vida no Círculo Inferior. Quando Sarnai conheceu
seus companheiros atuais, ele percebeu que eles eram o elo perdido em sua vida, não uma família +1 FOCO
com a qual ele estava sobrecarregado, mas uma família que ele escolheu. De repente, o mundo
está muito mais assustador do que antes porque agora ele tem algo a perder. 0 HARMONIA
Antecedentes: Fora da Lei, Urbano
Comportamento: Duro, Suspeito +1 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: Polstaff com cabeças intercambiáveis

Conexões
• __________________ é minha pupila - eles precisam de mim para protegê-los, fim da história. Autossuficiência
• __________________
parece que eles são mais do que capazes sem
minha ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.

Movimentos
Fardo do Protetor
Mente suspeita
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao Ao observar uma pessoa com cuidado para entendê-la, role

seu redor em geral, mas tem alguém em particular que com Foco. Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu

mantém seguro. domínio, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto
você observa ou interage com eles; eles devem responder
Nomeie sua ala (escolha um PC para começar):
honestamente.

• Você está dizendo a verdade?


Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque
• O que você está realmente sentindo?
fadiga ou uma condição. Seu pupilo sempre pode pedir
• O que você realmente quer agora?
que você viva de acordo com seu princípio – sem
• Com o que você está preocupado?
desviar o equilíbrio do centro – e eles recebem +1 para fazer
• O que você está prestes a fazer?
isso.

No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim:


Complexo Mártir Confiar
Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas,
princípio mais elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo
• Você acredita que seu pupilo ouve você com
para todos os movimentos.
mais frequência?
• Recentemente você os protegeu ou ajudou com
FADIGA
algum problema?
• Existe uma ameaça imediata à sua ala que você
Técnica
tenha conhecimento?
CONDIÇÕES
com medo
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento, Desviar
gaste o tempo para: -2 para intimidar e chamar alguém
defender e manobrar
• Tire 10+ sem rolar nenhum movimento para
nervoso
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando
defendê-los ou protegê-los -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca,
• Rastreie-os mesmo que estejam
você poderá sofrer por ele. Se você também usar Retaliar nesta
inseguro
escondidos ou evitando você
troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
• Descubra o que eles estão fazendo sem
culpado
que eles saibam
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Se errar, segure 1, mas... vocês estão se afastando em
perturbado
caminhos diferentes. Ao final da sessão, você deverá escolher
um: -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

• Decida que você é o único que pode mantê-los seguros;


mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Autossuficiência e mantenha-os como seus pupilos
• Decidam que podem lidar com a vida sem a sua proteção;
mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Confie e mude sua ala para uma nova pessoa

Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou


não estiver mais presente por algum motivo.
Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o
Mestre concordar).

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Jing, O Prodígio
ela/ela

Jing cresceu entrando e saindo dos corredores da Universidade Ba Sing Se entre pessoas muito mais velhas, mas com
metade do brilho. Quando ela não estava estudando diligentemente, a mente brilhante de Jing criava todos os tipos de 0 CRIATIVIDADE
poções, tinturas e poções maravilhosas. Jing vendeu suas invenções por diversão, mas quando suas misturas acabaram nas
mãos de alguns criminosos (bem pagos), os guardas da cidade apareceram e Jing prometeu manter suas invenções fora do +2 FOCO
submundo do crime.
Jing adora seus novos amigos; eles estão todos um pouco quebrados... mas Jing pode consertar qualquer coisa! 0 HARMONIA
Antecedentes: Urbano, Monástico
Comportamento: Curioso, Teimoso 0 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: bandoleira de poções com misturas estranhas

Conexões
• __________________
poderia usar o treinamento de alguém que sabe Excelência
o que está fazendo; Suponho que estou à altura da tarefa.
• Não tenho certeza se as propostas de amizade me deixam
__________________ feliz, bravo ou ambos.

Movimentos
Habilidade Extraordinária
julgando um rival
Você não é capaz apenas em sua área de habilidade e Ao avaliar alguém, role com Foco. Com 7-9, pergunte um.
treinamento; você é surpreendente. Um verdadeiro Com 10+, pergunte dois.
prodígio, destacando-se e aprendendo muito mais
• Quais são os seus pontos fracos/fortes?
rapidamente do que qualquer um poderia esperar. Você
• Como posso demonstrar domínio/submissão?
começa o jogo com uma técnica dominada adicional.
• O que você pretende fazer a seguir?
Seu domínio é particularmente impressionante em moldar • O que você gostaria que eu fizesse agora?
e quebrar.
Se errar, eles percebem que você os observa; eles podem
Quando você confia em habilidades e treinamento, fazer uma pergunta da lista.
usa uma postura de combate ou aciona um movimento espere e ouça
enquanto usa sua maestria, ignore as penalidades de
condições ou status. Quando você avalia uma situação enquanto usa suas
habilidades extraordinárias para absorver informações
Comunidade
Ao ver alguém usar uma técnica desconhecida, se
ocultas ou profundas, marque 1-fadiga, role com Foco
ela estiver disponível para suas habilidades e treinamento, em vez de Criatividade e fique Preparado.
você poderá sentir cansaço para mudar seu equilíbrio
em direção à Excelência e assumir o controle.

técnica como aprendida. Você só pode fazer isso se seu


FADIGA
saldo estiver em +1 Excelência ou superior.
Você ainda deve obter uma condição de domínio de um
mestre da técnica para passar a técnica de praticada para
Técnica CONDIÇÕES
dominada. com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Quando você estuda com um professor para aprender uma Postura Estável
nova técnica, mude seu equilíbrio para a Comunidade e defender e manobrar nervoso
aprenda automaticamente a técnica no nível praticado -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Assuma uma postura forte e firme; quaisquer
(ignorando o aprendido). Você não pode aprender inseguro
inimigos engajados com você que escolheram avançar e
técnicas estudando com um professor se seu Saldo
atacar esta troca devem marcar 1-fadiga. Negue a primeira -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
for +0 Comunidade
ou inferior. condição ou status negativo infligido a você nesta troca. Se culpado
nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Quando você passar algum tempo ensinando a um troca, torne-se capacitado para a próxima troca.
perturbado
companheiro uma técnica disponível para suas habilidades
e treinamento, use a Comunidade. Com um acerto, -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

você ensina bem o suficiente; eles aprendem a técnica.


Com 7-9, você fica impaciente ou frustrado; escolha
descontar neles e infligir

2 condições, ou desconte em você mesmo e sofra 2


condições. Se errar, você fica muito frustrado com
suas inadequações; vocês dois sofrem de 2 condições e
nunca mais poderão tentar ensinar-lhes essa técnica
novamente.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Quartzo, O sucessor
ele/ele

Quartz é filho do líder da Lança de Jade, um grupo daofei no leste do Reino da Terra. Quartz
presumiu que sua família era rica e independente até que ele atingisse a maioridade e sua mãe lhe +2 CRIATIVIDADE
disse que era hora de sua iniciação. O jovem sempre pensou que se tornaria um artista quando
crescesse, mas agora está em sua primeira missão para montar um contingente da Lança de Jade +1 FOCO
em Ba Sing Se. Desde que conheceu seus novos amigos, Quartz duvida ainda mais de sua missão.
Muitos deles deixaram uma vida de crime... talvez ele também possa. -1 HARMONIA
Antecedentes: Privilegiado, Fora da Lei
Comportamento: Arrogante, Casual 0 PAIXÃO
treinamento Estilo de luta: Formas rochosas curvas ou esféricas

Conexões
• __________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas
com minha linhagem – e comigo, por procuração.
Tradição
• __________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria de poder

solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Um passado contaminado

Você vem de uma linhagem poderosa e Humilha-te


infame, com uma reputação impressionante e Quando você se humilha educada e obedientemente diante
terrível. Sua linhagem teve um enorme impacto de um membro poderoso de sua linhagem, siga sua Tradição. Com
no mundo dentro do escopo de sua história – um acerto, você ganha algum crédito; mantenha 3 recursos. Com
seu alcance se estende por todo o escopo e 7-9, seus recursos não vêm sem restrições; você precisará prometer
todos no escopo sabem disso. Crime cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem ou deixá-los mudar
organizado seu equilíbrio. Se errar, eles ficam insatisfeitos com sua exibição;
é o domínio que é a fonte do poder da sua eles estão interrompendo você até que você cumpra alguma tarefa
linhagem – a área em que eles afetaram o que eles definiram para você.
mundo.

Recursos de linhagem
Invada os recursos da sua linhagem

Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o


Progresso
Você tem acesso aos extensos estoques de consentimento ou conhecimento dela, marque uma condição e
sua família com os seguintes recursos: role com seu Progresso. Com um acerto, retém 1 recurso.
• introduções e conexões Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
• dinheiro vivo • Você obtém 1 recurso adicional FADIGA
Gaste recursos durante a sessão para • Você pega seus presentes silenciosamente;

estabelecer um benefício que você já havia sua linhagem não é a mais sábia
• Você se fortalece para o que está fazendo; evite
CONDIÇÕES
pedido ou obtido, algo que a posição única e
os estoques de sua linhagem poderiam marcar uma condição com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
fornecer: um veículo, um convite, um baú de Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso
moedas de jade, etc. de sua linhagem que viu você chegando. nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

inseguro
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Movimentos Técnica culpado


-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Coala-Ovelha Negra
Quando você se comporta de uma maneira que choca e perturba Quebrar perturbado
as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
fugir e observar
para intimidá -las ou abusar da sorte.
Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil
Uma vida de arrependimento ou quebrado - possivelmente infligindo ou superando um status
Quando você guia e conforta um NPC pedindo desculpas ficcionalmente apropriado (ex: Prejudicado).
e prometendo honestamente reparar o dano que sofreu, role
com Foco em vez de Harmonia. Se eles escolherem não se
abrir com você, você não recebe +1 contra eles. Se eles
decidirem se abrir com você, receba +1 contínuo nas tentativas
de agir para fazer as pazes.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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e um espírito ambientado na época do Avatar Roku. Seria uma história


segundo o meu coração... se não fosse pelo terrível roubo cometido.
Agora chegamos a Fire &que
ted por alguém Brimstone. Uma história
se autodenomina de estudiosos
“instruído”. Devo admitir
que este é um assunto delicado para mim, tenho muitas lembranças
ruins de humanos roubando minha biblioteca. É terrivelmente rude
roubar alguém, especialmente se você estiver roubando do seu anfitrião.
Normalmente, um roubo como o que li em Fire & Brimstone me
enfureceria, mas a aventura também menciona meteoritos, que são um
material tão interessante e com tantas aplicações! Ler informações
como essa continua sendo minha raiva justificada, por enquanto.
Não sei bem por que vocês, humanos, não conseguem compartilhar
uns com os outros. Mesmo quando há mais do que suficiente para
todos, mesmo quando algo é oferecido gratuitamente, você sempre
quer mais. E se você não consegue tomar, então você destrói, num
ciclo interminável de avareza e violência…
Você sabe o que? Estou torcendo pelo espírito.

92 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 5

FOGO E ENXOFRE

Fogo e Enxofre 93
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FOGO E ENXOFRE

ERA ROKU
AVENTURA
94 Avatar Legends: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 5

Fire & Brimstone é uma aventura autônoma ambientada na Era Roku. Se você nunca jogou Avatar
Legends: The Roleplaying Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar – ela inclui
todos os elementos que você precisa para um episódio emocionante de sua preferência. Fire & Brimstone
também pode ser usado em uma campanha contínua da Era Roku. A aventura se passa na Nação do
Fogo e apresenta uma cúpula de diplomatas internacionais, tornando-a perfeita para um grupo político ou díspar de heróis.

As maiores mentes de todas as nações do mundo se reúnem para a Não há caminho para o fim?
Cúpula das Quatro Nações e Simpósio Tecnológico na Nação do Fogo, Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros
cada uma esperando ser a delegação com uma descoberta inovadora que altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que
superará seus rivais acadêmicos. Assim que a cúpula começa, o delegado poucas mecânicas estejam escritas nesta aventura, além das escaladas e
da Nação do Fogo, Khuchtei, anuncia que várias caixas de metal precioso algumas informações sobre vários personagens. Avatar Legends: The
de meteorito foram roubadas da Nação do Fogo e devem ser devolvidas! Roleplaying Game depende de os jogadores acionarem movimentos com
Todos na cúpula estão sob suspeita e, se o ladrão não for encontrado logo, base nas ações que realizam durante o jogo, em vez de pedir aos
Khuchtei está disposto a tomar medidas extremas. Taqukaq, professor de jogadores que façam verificações específicas para ações específicas
dobra de água do Avatar Roku e um dos delegados do encontro, incumbe os exigidas pela aventura.
heróis de encontrar o ladrão antes que seja tarde demais. Conseguirão Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação
descobrir a verdade e restaurar a paz antes que a desconfiança se do jogo, não há uma ordem prescrita de eventos.
transforme em guerra? Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática
que exige ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta
aventura para manter as coisas em movimento, fornecendo eventos

Usando esta aventura interessantes e NPCs para envolver seus jogadores de forma consistente.

Você pode ler mais sobre como executar Avatar Legends: The Role-
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PJs onde playing Game no livro principal, Capítulo 8: Executando o Jogo, e mais
eles podem investigar mistérios, desvendando intrigas diplomáticas que sobre como os movimentos moldam o jogo no Capítulo 3: Fundamentos
poderiam moldar a história do mundo. Algumas das ferramentas disponíveis do Jogo.
para você são encontradas nestas seções:

• O “Resumo” dá os traços gerais da aventura, detalhando os Usando os caracteres pré-gerados


problemas em Hari Bulkan e algumas soluções possíveis.
Existem cinco personagens pré-gerados no final desta aventura. Cada
personagem tem uma história, um manual e um conjunto de estatísticas
• A “Introdução” explica como os PJs se encontraram no centro dos
segredos. únicos. Seus jogadores podem usar esses personagens para jogar esta
aventura ou podem criar os seus próprios, conforme explicado no livro
•“Personagens e Grupos Importantes” descreve os NPCs que os heróis
principal Avatar Legends: The Roleplaying Game .
encontrarão, incluindo os motivos que eles possam ter.
Os personagens pré-gerados têm seus movimentos, elementos de
•“Locais Importantes” detalha os três edifícios mais importantes, o
recurso e técnicas já escolhidos; os jogadores só precisam decidir se
que acontece neles e quais personagens importantes podem ser
encontrados lá. mudarão seu equilíbrio em um passo no início do jogo e para qual princípio
mudarão. Os jogadores podem ajustar os personagens pré-gerados para
•“Conselhos do GM” contém orientações e sugestões para ajudar o GM a
ficarem mais confortáveis, alterando nomes, aparência e até mesmo
garantir que a aventura corra bem.
elementos mecânicos, como a estatística aumentada pelo +1 grátis na criação
•“Personagens Pré-gerados” é um conjunto de cinco personagens pré-
do personagem, se estiverem familiarizados o suficiente para fazer essa
fabricados que seus jogadores podem usar para entrar direto na
aventura. Também incluímos um gancho que liga os personagens à aventura. escolha. Os personagens são projetados para funcionar bem com os
elementos atuais incluídos e com a aventura apresentada, mas como
sempre, se o Mestre e o jogador concordarem, eles poderão fazer as
alterações desejadas. Depois de selecionar os personagens pré-gerados,
os jogadores ainda passarão pelo processo de preenchimento das conexões
entre si.

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 95

(Pedido nº 33839056)
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Resumo
A Cúpula das Quatro Nações e Simpósio Tecnológico em Hari
Bulkan está prestes a começar, com representantes de todas as Quatro
Nações reunidos na capital da Nação do Fogo. A cimeira está prevista
para durar uma semana inteira e, durante esse período, cada delegado
apresentará diferentes avanços tecnológicos das suas nações. Na noite
de abertura do cume, Khuchtei, seguido pelo Capitão Enaka da guarda
da Nação do Fogo, irrompe na sala de reuniões e anuncia que
alguém roubou várias caixas de metal raro de meteorito da Nação do
Fogo. Ela não interrompe a conferência – todos os olhos estão voltados
para a Nação do Fogo e ela quer que seja um sucesso – mas ela
ordenou que patrulhas de guardas percorressem os corredores e exige
que as caixas sejam devolvidas imediatamente.
Taqukaq foi enviado pelo Avatar Roku para garantir que tudo corresse
bem no cume. Tanto o Avatar quanto o mestre dominador de água
previram um possível incidente político ocorrendo na cúpula e é importante
que os delegados mantenham a paz entre si para que a cúpula não se
transforme em um incidente internacional. O Dobrador de Água não
quer se apresentar como espião de Roku, e Taqukaq conhece os heróis
de um evento estabelecido na “Introdução”, então ele os incumbe de
ajudá-lo a encontrar as caixas antes que seja tarde demais.

Existem três possíveis suspeitos:


• Sumati: Um Nômade do Ar auxiliando um
espírito preso ao metal do meteorito
• Pohu: rival ciumento de Taqukaq da Tribo da Água do Sul
•Ikru: Um inventor com uma missão secundária de
espionar para o Reino da Terra

Para garantir que a investigação seja nova e emocionante, a pessoa


que escondeu as caixas e seu motivo não são predeterminados. Cada Caixas de metal de meteorito
um dos suspeitos tem um motivo possível. À medida que os jogadores O metal meteorito é usado para criar armas inquebráveis, e essa
avançam na aventura, você fica livre para decidir qual suspeito deve ser propriedade, além de sua escassez, o torna mais valioso que o ouro.
o ladrão, seja o suspeito que os jogadores têm certeza de ser o culpado, As caixas constituem o maior esconderijo de metal de meteorito do
aquele que eles estão atacando ou até mesmo aquele que eles confiaram! mundo. Khuchtei planejou revelar amostras do esconderijo no cume como
um motivo de orgulho. Seu plano era usar o metal para construir várias
Assim que Taqukaq confiar sua tarefa aos jogadores (veja “Introdução”), máquinas novas para a Nação do Fogo, talvez até um tanque, no qual
eles poderão investigar e com certeza descobrirão segredos: todos os ela ouviu dizer que o Senhor do Fogo está particularmente interessado.
delegados estão escondendo algo. Embora os jogadores possam
escolher como querem investigar os delegados, eles devem fazê-lo As caixas atualmente estão em um compartimento supostamente
furtivamente. Se eles abordarem os delegados de forma agressiva, os vazio no armazém do cume. No início da aventura, apenas o ladrão sabe
PJs poderão ser presos pelos guardas da Nação do Fogo, causar da presença deles ali. Embora seja óbvio que alguém colocou as caixas
um incidente internacional ou pior! lá, como GM você não precisa decidir quem é imediatamente. Na
Para complicar as coisas, o espírito Ferrugem (veja “Circunstância verdade, você pode querer esperar até que os heróis tenham alguns
Especial: Ferrugem”) foi atraído para as caixas pelo cheiro delicioso de suspeitos aos quais estão prestando mais atenção antes de decidir quem
metal de meteorito e depois para o cume quando a curiosidade tomou é realmente o culpado.
conta delas. Rust, perturbado por ações agressivas, inicia o caminho para
se tornar um Espírito das Trevas. Dependendo do rumo que a aventura
tomar, a Ferrugem pode ser o verdadeiro problema com o qual os
heróis devem lidar.
Finalmente, depois de se esgueirar, questionar os delegados e apagar
incêndios políticos, os heróis eventualmente determinam quem roubou o
metal do meteorito. Eles têm muitas opções para lidar com o ladrão,
as caixas, o espírito, e como terminar sua aventura está detalhado em
“Como termina”.

96 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Suspeitos inquebrável quando forjado. Portanto, roubar o metal ajuda a manter sua
Abaixo, vários personagens são sugeridos como os culpados que nação segura e a aumentar o prestígio de Ikru. Ikru é um agente competente
esconderam as caixas e, embora nem todos possam ser os verdadeiros e também um tecnólogo, e ele teria usado alguns de seus dispositivos
culpados, você pode usar as motivações para lançar dúvidas (ou secretos para roubar o metal debaixo do nariz de Khuchtei, pouco a
apontar) um suspeito durante o jogo. pouco, durante várias noites.

Se Ikru é o ladrão...
Sumati
O motivo do Air Nomad para roubar as caixas é na verdade altruísta. Ela ...ele escondeu as caixas em um túnel secreto e dobrou-o abaixo do cume
foi atraída por uma presença espiritual na capital da Nação do Fogo, com dobra de terra.
acabando por descobrir as caixas onde estavam sendo armazenadas, perto
das oficinas de Khuchtei. Dentro das caixas, ela descobriu Rust, o espírito
atraído pelo metal do meteorito. Sem o conhecimento do líder da delegação Partes de Interesse
Air Nomad, Ugyen, Sumati escapou nos dias que antecederam a conferência, Embora existam oficialmente apenas Quatro Nações, cinco delegações
encontrando-se com o espírito para encontrar uma maneira de apaziguá- participam na cimeira, com cada uma das duas principais Tribos da
los. Como Rust se amarrou ao metal, Sumati está preocupada com o que Água tendo os seus próprios partidos diplomáticos. Há 50 pessoas na
acontecerá com o espírito se o metal for destruído ou forjado. Toda cúpula, incluindo entre elas o capitão Enaka, guardas e muitos outros
essa infiltração a torna particularmente desconfiada para quem presta delegados. Se os jogadores quiserem conversar com outras pessoas,
atenção. Se ela for a verdadeira ladra, então ela roubou as caixas no você deve se sentir à vontade para dar nomes e personalidades a uma ou
início da convenção para manter Rust seguro e tentar manter o espírito duas dessas pessoas. No entanto, tente redirecionar o jogo para os
longe dos outros delegados, embora não tenha ideia do que fazer com o principais suspeitos para manter a ação administrável. Os personagens a
metal agora. Se os personagens descobrirem que ela está por trás do seguir são pessoas de “Personagens e Grupos Importantes” com interesses
roubo, é provável que ela peça ajuda diretamente a eles. reais no roubo, que podem ajudá-lo a centralizar novamente sua história:
Taqukaq – Como aquele que alertou os heróis, Taqukaq não é
suspeito para os PJs. No entanto, isso não significa que ele não esteja
Se Sumati é o ladrão...
envolvido em conspirações secretas. As Tribos da Água o enviaram ao
...ela escondeu as caixas nos esgotos, na esperança de mantê-las fora cume com uma missão secreta: descobrir se a Nação do Fogo roubou
do caminho, onde ninguém pensaria em olhar. projetos de navios da Tribo da Água. Por causa dessa tarefa, Taqukaq
passa um tempo significativo bisbilhotando onde não é permitido estar.
Pohu Embora suas habilidades e prestígio o tenham mantido longe de problemas
Homem ambicioso, Pohu tem um motivo simples: ele quer que o metal até agora, os heróis podem aprender que ele é mais do que parece e ter
do meteorito melhore sua carreira. O metal meteorito é precioso um motivo para confrontá-lo.
porque se acredita ser inquebrável depois de forjado. Khuchtei — As caixas foram roubadas bem debaixo do nariz
Esse recurso é suficiente para deixar o tecnólogo entusiasmado com de Khuchtei e ela as quer de volta. Ela está ciente de que se acredita
a perspectiva de trabalhar com o material. Pohu também é um rival que o metal do meteorito é inquebrável depois de forjado e ela quer que
acadêmico de Taqukaq e é frequentemente esquecido em projetos isso promova o progresso tecnológico da Nação do Fogo. Se ela conseguisse
importantes em favor de seu homólogo do norte. Se Pohu é o verdadeiro descobrir uma maneira de forjar uma grande quantidade de metal de uma
ladrão, então ele vê o roubo como uma forma de superar completamente só vez, ela poderia usá-lo nos novos protótipos de máquinas de guerra
seu rival em sua área e tomar o lugar de Taqukaq em quaisquer novos terrestres encomendados pelo Senhor do Fogo Sozin. Essas máquinas
projetos. Pohu não teria roubado o metal diretamente; ele teria usado um semelhantes a tanques seriam o orgulho da frota da Nação do Fogo e
conjunto de guardas leais da Tribo da Água do Sul (que normalmente ficam dariam a Khuchtei infinitos direitos de se gabar entre seus pares. O roubo
em seu navio) para transferir o metal secretamente durante a noite. do metal do meteorito equivale a um ato de guerra em sua mente e, até
que o roubo seja resolvido, ela fica cada vez mais instável e preparada
Se Pohu é o ladrão...
para tomar medidas extremas.
...ele levou as caixas de volta para seu navio e as escondeu no casco. Hong-Hong parece ser um guarda de alto escalão da Nação do Fogo
encarregado da segurança na cúpula, mas secretamente é um espião de
Ikru outra nação. Em vez de atribuir a Hong um possível motivo, considere-o
Ikru certamente tem meios para cometer o roubo; como delegado um NPC fluido que você pode usar para aumentar a sensação de
principal do Reino da Terra, Ikru tem os recursos e o poder para fazer com espionagem da Era Roku. Você poderia usar Hong como rival da pessoa
que as caixas sejam transportadas de maneira suave e silenciosa para que roubou as caixas ou como espião trabalhando com a pessoa que as
fora das oficinas de Khuchtei. Mas o motivo de Ikru é um pouco mais roubou. Use Hong para lançar dúvidas sobre quem é o verdadeiro culpado
confuso. Se ele for o responsável, ele roubou as caixas para trazê-las de ou como um guia para os PJs quando eles estiverem em uma
volta ao Rei da Terra e ganhar o prestígio de projetar algo usando essa situação difícil – embora Hong não hesite em trair os PJs para roubar o
pequena fortuna. Ele também suspeita que a Nação do Fogo não está metal para seus próprios empregadores. Hong também é um oponente
fazendo nada de bom com o minério, com base no fato de que ele sempre capaz e, portanto, uma boa escolha como verdadeiro ladrão. Se ele for o
desconfiou de seus colegas da Nação do Fogo. Ikru ouviu rumores de ladrão, certifique-se de vinculá-lo a algum empregador, incluindo poderes e governantes d
que o Senhor do Fogo está interessado em protótipos de máquinas de
guerra, e nada de bom pode vir do fato de Sozin ter um grande esconderijo de metal que está

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 97


(Pedido nº 33839056)
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Circunstância Especial: Ferrugem Como termina


Rust é um espírito minúsculo que aparece como um humanóide idoso A quantidade de tempo de ficção necessária para descobrir o metal roubado

translúcido e brilhante, embora tenha apenas trinta centímetros de altura. Seu nome e resolver a crise depende inteiramente do ritmo dramático da aventura. A cúpula
vem do fato de que sua pele e roupas parecem ser feitas de flocos de ferrugem está programada para durar uma semana inteira, o que significa que você
laranja. Rust foi atraído para o mundo físico depois que a Nação do Fogo empilhou pode usar as mudanças de horário com liberalidade, avançando ao longo do
uma enorme quantidade de metal de meteorito. dia e passando para o próximo. Por outro lado, é perfeitamente possível que os
Eles orbitam ao redor do metal, aparecendo e desaparecendo à vontade, heróis resolvam o roubo em um único dia, seja ligando os pontos e visitando os
seguindo aonde quer que ele vá. Assim que Rust chegou ao cume, eles locais certos, ou porque você está montando um jogo mais rápido e intenso.
ficaram curiosos sobre o que estava acontecendo e decidiram observar – já De modo geral, permitir que mais tempo passe entre as cenas proporciona
faz muito tempo que eles não estiveram no mundo físico e estão muito uma sensação mais contemplativa, enquanto passar de cena em cena com
desapontados com as intrigas e a ganância que viram. acompanhamento imediato proporciona uma sensação muito mais urgente.

À medida que a cúpula avança, o espírito assume a energia negativa dos


participantes. Todos desconfiam uns dos outros, estão zangados e à beira de uma A semana inteira do encontro dá aos PJs tempo para investigar
briga; isso desequilibra o espírito. Cada vez que alguém realiza uma ação razoavelmente cada um dos PdMs, acompanhar as idas e vindas dos
violenta ou massivamente agressiva contra outra pessoa, a faixa de equilíbrio delegados, revistar seus quartos e vasculhar suas áreas de armazenamento.
de Rust é deslocada em um ponto em direção ao princípio do Caos e eles dobram Como os delegados geralmente ficam no Salão Zoryu durante o dia e no
de tamanho. Se isso desviar o equilíbrio de Rust no final do caminho – se eles Dormitório Tako à noite (veja “Locais Importantes”), os PJs podem querer passar
mudarem em direção ao Caos quatro vezes – Rust se tornará um perigoso algum tempo para ter certeza de que é a hora certa do dia para encontrar
Espírito das Trevas e destruirá o cume. Eles não podem ser combatidos usando pessoas. Não enfatize o uso de cada minuto de cada dia com perfeita eficiência;
trocas de combate tradicionais – tentativas de fazer isso terminam com os PJs Os PCs ainda precisam comer e dormir também! Se o tempo estiver passando,
sendo jogados fora facilmente. Em vez disso, eles devem ser trazidos de volta ao no entanto, certifique-se de permitir que os PJs eliminem periodicamente a fadiga
equilíbrio para se controlarem novamente. 1 ou 2 enquanto descansam. Eles podem até eliminar as condições com o
passar do tempo, dia após dia.

Princípio RUST : O equilíbrio


Taqukaq atribui aos heróis uma tarefa muito específica: descobrir quem
do Chaos Rust só pode mudar de certas maneiras – movimentos normais roubou as caixas e por quê. Supondo que os PJs sigam a tarefa estabelecida
não mudarão o equilíbrio do Rust e os jogadores não podem invocar os para eles, quando descobrirem o ladrão – seja no primeiro dia ou no final da semana
princípios do Rust. O equilíbrio de Rust só mudará quando os PJs: – eles provavelmente acabarão em um confronto com o ladrão. A forma como os
heróis decidem lidar com esse confronto depende inteiramente deles - e se o
• Promover a cooperação entre rivais ou inimigos (fazendo com que os delegados
confronto se tornar violento, poderá desencadear a queda de Rust em direção ao
trabalhem juntos)
Caos!
• Mostrar a Rust que os humanos são capazes de ser gentis (convencer alguém
Certifique-se de não negligenciar Rust ao encerrar toda a aventura.
a ajudar sem nenhum ganho em troca)
Embora existam muitos perigos relacionados ao roubo em si e à forma como
• Mostrar humanos de Rust agindo com misericórdia (perdoando transgressões
ele pode prejudicar as relações internacionais, a ferrugem é, em muitos
como o roubo original)
aspectos, a ameaça mais imediata em toda a aventura. À medida que o espírito se
• Outros atos de heroísmo, auto-sacrifício ou nobreza de espírito
aproxima cada vez mais do Caos, eles se tornam cada vez mais uma ameaça
Existem algumas maneiras pelas quais os heróis podem ajudar Rust antes genuína para todos no cume, sem nunca terem realmente feito nada de errado.
de se tornarem um Espírito das Trevas, como neutralizar tensões entre
delegados ou até mesmo contar-lhes sobre a existência do espírito. Claro, os PJs O confronto final com o ladrão pode facilmente transitar para um conflito final sobre
precisam saber que a Ferrugem existe antes que isso aconteça. Os PJs podem como lidar com Rust, à medida que o espírito se torna um Espírito das Trevas e
fazer isso interrogando Sumati com sucesso, mesmo que ela não seja a ladra fica furioso. Afinal, o equilíbrio de Rust avança em direção ao Caos toda vez
— nesse caso, ela descobriu a Ferrugem e o metal antes que alguém os roubasse. que alguém toma uma ação violenta ou extremamente agressiva contra outra
Ela pode encontrar Ferrugem enquanto o espírito vagueia pela cidade, mas ela pessoa, e enfrentar o ladrão quase certamente irá nessa direção.
não consegue mais encontrar o metal em si, então seguir Sumati à noite leva
os PJs até o espírito. Tente pensar nesta aventura como um episódio de Avatar: O Último Mestre
Da mesma forma, se você estiver usando personagens pré-gerados (página do Ar ou A Lenda de Korra. A aventura pode terminar com os heróis ajudando
110), eles são todos Nômades do Ar e podem ser sensíveis aos espíritos da área, Sumati a contrabandear o minério (e a Ferrugem) de Hari Bulkan para uma
especialmente Chegu, que pode sentir um espírito na área desde o início da pequena ilha onde a Ferrugem pode ir e vir em paz;
aventura. ou a aventura pode terminar com os PJs confrontando Ikru por roubar o
Ou, se as tensões persistirem por tempo suficiente, a presença de Rust minério, assim como Khuchtei chega com guardas para prendê-lo e aos
se tornará óbvia à medida que o espírito se tornar maior (e mais perigoso). delegados... levando a uma luta gigante que os heróis devem desarmar!
Assim que os heróis souberem da existência de Ferrugem, os PJs podem tentar Independentemente disso, o final da aventura deve dar aos jogadores a chance
pedir-lhes ajuda ou informações. Rust sabe quem é o ladrão de metal do de se sentirem especiais – e de sentirem que suas ações fazem uma diferença
meteorito, mas eles não têm certeza se podem confiar nos companheiros até real enquanto conseguem uma vitória contra todas as probabilidades.
que eles provem seu valor.

98 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Introdução Começando
O início da cimeira foi uma cerimónia de abertura, onde cada uma das cinco
delegações apresentou os seus membros e apresentou uma intrincada exibição de
Esteja você jogando esta aventura como uma aventura única ou como parte de danças e músicas da sua cultura. A da Nação do Fogo foi emocionante e bombástica,
uma campanha em andamento, os PJs foram convidados a participar do a da Nação do Ar foi graciosa, as duas delegações da Tribo da Água se uniram para
encontro. Se você não estiver usando os personagens pré-gerados, deixe os criar uma dança ao mesmo tempo bela e comovente... e a do Reino da Terra foi
jogadores definirem por que foram convidados e por que escolheram participar. Os uma ópera em três partes recontando a vida do atual Rei da Terra. .
heróis deverão responder às seguintes questões:
Certifique-se de que os PJs tenham a chance de dizer o que estão fazendo e
• Por que você foi convidado para participar da cúpula? • O assistindo durante o show. Eles podem até participar de algumas das exibições,
que você pessoalmente deseja alcançar na cúpula? se quiserem! Mas esta também é uma boa oportunidade para apresentar a miríade
de delegados importantes, com a atenção dos PJs atraída para essas figuras
Se seus jogadores não souberem como responder, você pode sugerir ideias: notáveis enquanto eles assistem ou participam do show.
talvez eles tenham sido convidados como segurança ou porque alguém em seu
grupo é especialmente habilidoso. Você pode até sugerir que Taqu-kaq solicite Após o show, as Nações do Fogo iniciaram uma queima de fogos de tirar o
especialmente que eles compareçam e faça com que os jogadores respondam fôlego e os delegados se misturaram. Foi quando Khuchtei irrompeu no evento,
primeiro às perguntas sobre sua conexão com ele. Como e por que os companheiros anunciando o roubo e exigindo que o ladrão se revelasse. Depois de alguns
estão aqui depende deles e, como Mestre, você deve garantir que cada jogador aceite momentos embaraçosos, quando o ladrão não deu um passo à frente, Khuchtei

seu próprio raciocínio. anunciou que a segurança na cúpula aumentaria, mas a cúpula continuaria. Ela
Agora que você estabeleceu por que os PJs estão no cume, apresente fez questão de dizer que o culpado seria capturado e, quando detido, seria punido
Taqukaq e use as perguntas abaixo para criar uma conexão com Taqukaq como adequadamente de acordo com a lei da Nação do Fogo.
motivação para sua decisão de confiar esta delicada missão aos heróis. Cada jogador
responde a cada pergunta de forma independente depois que os PJs forem
apresentados e o incidente incitante for estabelecido, embora suas respostas possam É quando Taqukaq aborda os personagens secretamente, explicando sua
se basear umas nas outras. Os jogadores devem fazer isso quer estejam usando situação e pedindo ajuda. Deixe os jogadores partirem daí!
personagens pré-gerados ou não.
Lembre-se: no início da aventura, alguém é culpado — mas sua identidade
exata ainda não foi determinada. Você deve decidir quem é o culpado com base nas
• O que você estava fazendo quando conheceu Taqukaq? ações e interesses dos seus jogadores durante a investigação.
• O que você fez para ganhar a confiança dele?
• Qual é a coisa que ele provavelmente lembra sobre você?

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 99


(Pedido nº 33839056)
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Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Taqukaq, professor de dobra de água do Avatar Roku e
Dignitário da Tribo da Água do Norte
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs, juntamente com
• Khuchtei, um novo ministro agressivo com o
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio (quando
Nação do Fogo
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para cada
• Sumati, um Nômade do Ar em busca de equilíbrio
personagem.
• Pohu, um delegado contrário do Sul
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na aventura
Tribo da Água
são listados após a própria facção. Num combate, a turma e o líder atuariam
•Ikru, um acadêmico carismático (e espião) do
separadamente nas trocas e na escolha de técnicas.
Reino da Terra
• Hong, um espião se passando por guarda do Reino do Fogo
• Capitão Enaka, o capitão dos guardas da Nação do Fogo
Taqukaq
encarregado da segurança do cume
NPC Lendário
• Ugyen, o líder da delegação Air Nomad, comprometido com a
Este homem orgulhoso, magro e de meia-idade usa o manto e as calças azuis
paz
profundos da Tribo da Água do Norte. Como um dos dominadores de água mais
• Guardas da Nação do Fogo, os grupos de guardas que
famosos do mundo, Taqukaq carrega o duplo fardo de ser respeitado e culpado
patrulham o Summit
pelas ações do Avatar Roku. Claro, o Ancião da Tribo da Água do Norte é mais do
• Delegados, grupos de outros delegados na conferência que
que o ex-professor do Avatar; ele é um estadista inovador, que busca unir as Tribos
podem se envolver em um conflito, divididos por nação
da Água do Norte e do Sul em mais do que apenas nome. Ele e Roku ainda
trabalham juntos em silêncio, mas publicamente, Taqu-kaq tentou manter distância
• Guardas e Soldados da Delegação, grupos individuais de
do Avatar para garantir que não fosse prejudicado por acusações de ser o fantoche
combatentes que acompanham aqui para ajudar a manter as
de Roku.
delegações seguras

Taqukaq é um NPC Lendário e você pode encontrar mais informações


informações sobre ele e suas estatísticas na página 22.

Khuchtei
NPC principal Sumati
Uma mulher pequena com um sorriso confiante e uma voz poderosa, Mestre NPC
Khuchtei foi recentemente nomeada Ministra da Educação, Ciência e Tecnologia Sumati é um dos maiores Nômades do Ar vivos. Embora sua estrutura
do Senhor do Fogo Sozin. Ela é dedicada ao trabalho, o que a faz defender muscular possa intimidar alguns, seus olhos gentis revelam sua verdadeira
ferozmente a Nação do Fogo sempre que surgem discussões sobre trocas de natureza. Ela é uma dominadora de ar e uma tecnóloga, uma raridade no cume (e no
tecnologia. Embora ela fique rapidamente irritada se sentir injustiça, ela também é mundo, aliás). Onde muitos vêem os mundos da ciência e dos espíritos como
uma anfitriã extravagante, pedindo desculpas no instante em que percebe que oponentes na busca pelo futuro da humanidade, Sumati vê um caminho que
pode ser indelicada. equilibra os dois, estabelecendo um equilíbrio harmonioso entre eles. Durante as
Khuchtei também é responsável pelas luxuosas acomodações nos dormitórios. reuniões, ela é a voz mais calma, garantindo que ninguém fique de fora das conversas.
Imediatamente após anunciar o roubo, ela continua a ser aparentemente política e Seu compromisso com o cume tornou-se secundário em relação ao seu
educada... mas se houver algum sinal do verdadeiro culpado, ela é feroz e compromisso com Rust, um espírito que ela considera lindo e maravilhoso. Ela está

determinada em prendê-los e puni-los. À medida que seu orgulho cresce, ela pode disposta a sacrificar sua própria posição no cume para proteger e resgatar Rust.
tomar medidas extremas no instante em que achar que há razão para fazê-lo, para
punir aqueles que ousam roubar da Nação do Fogo.

Dirija: proteja a ferrugem

Drive: Prove a superioridade da Nação do Fogo Princípio: Bondade


Princípio: Orgulho Condições: irritado, com medo, culpado, inseguro, perturbado
Condições: irritado, culpado, inseguro Fadiga:
Fadiga: Técnica: Amortecer o Punho Forte, Bala de Canhão
Técnica: Catavento de Fogo

100 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Pohu Hong
NPC principal NPC principal
Um dos poucos não-dobradores nas discussões, Pohu representa a Tribo da Exteriormente, Hong é um guarda zeloso, embora aparentemente estúpido,
Água do Sul e é rival de Taqukaq. Seu rosto determinado apresenta uma de sua nação, que serviu em locais exóticos como o Templo do Fogo na Ilha
cicatriz irregular na bochecha esquerda, resultante de uma experiência bem- Crescente (até que o Avatar o destruiu - o que levou à sua recente
sucedida para provar sua habilidade científica. Embora as duas tribos estejam transferência para o Cidade imperial). Secretamente, Hong é um espião
tecnicamente unidas, Pohu e outros no Sul tiveram que fazer uma petição encarregado de coletar informações secretamente durante eventos
para que ambas as tribos Waterr tivessem um delegado na cúpula. importantes. A facção para a qual Hong trabalha é misteriosa, em parte
Sendo o único delegado que precisou de lutar pela sua cadeira, ele ainda porque os heróis não sabem disso no início da aventura e em parte porque,
sente que precisa de justificar a sua presença bancando o advogado do diabo como Mestre, você decide a qual facção seria mais dramaticamente
na maioria das discussões. Ao levantar todas as possíveis falhas nas ideias apropriada para ele pertencer (veja página 97). Ele é um espião muito capaz,
(mesmo que goste delas), ele sente como se estivesse contribuindo para a implacável e dirigido, e se ele considerar que vale a pena e é produtivo
discussão. para seu propósito acabar com o metal, ele pode se revelar aos PJs e fazer
um acordo com eles.
Dirigir: Taqukaq único
Princípio: Poder

Condições: irritado, inseguro, perturbado Drive: Alcance os objetivos de seu mestre sem ser pego
Fadiga: Princípio: Controle

Técnica: Cristais Flash Condições: culpado, inseguro, problemático


Fadiga:

Técnica: Bomba de Fumaça


Ikru
NPC principal
Um homem baixo e bonito, com olhos hipnotizantes, Ikru foi eleito pelos Capitão Enaka
colegas delegados como a primeira escolha do Reino da Terra para NPC principal
representá-los na cúpula. Ele não é apenas um dos principais tecnólogos O líder da guarda da Nação do Fogo designado para o cume.
do Reino, mas também diz ter “uma língua de prata que poderia vender Enaka sabe que mesmo sendo responsável pelos guardas, este é o show
gelo para as Tribos da Água”. Ele exala simpatia, e isso sempre parece de Khuchtei, e Enaka não se desviará das ordens de Khuchtei sem um
genuíno - se ele está fingindo, é muito bom. A única exceção é seu estranho bom motivo. Enaka não está particularmente investida na cúpula em si; ela
aborrecimento com Khuchtei; ele acredita que ela está aqui para impulsionar deseja principalmente que tudo termine com o mínimo de problemas possível,
a agenda da Nação do Fogo, independentemente de a ciência concordar e o roubo do metal do meteorito está muito próximo de seu pior pesadelo.
com ela. Afinal, se for necessário apontar dedos para alguém por não proteger o metal,
Empurrar os interesses nacionais para as ciências é um crime contra os Enaka espera que eles sejam apontados para ela mesma.
académicos aos seus olhos.

Impulsionar: Preservar a integridade científica da cúpula Dirija: garanta a paz e a ordem na cidade
Princípio: Controle Princípio: Ordem

Condições: irritado, com medo, perturbado Condições: Medo, Irritado, Perturbado


Fadiga: Fadiga:

Técnica: Botas de Sucção Técnica: Carga Flamejante

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 101


(Pedido nº 33839056)
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Ugyen Delegados Nômades Aéreos


NPC principal Grupo NPC Menor
Nominalmente, Ugyen é o líder da delegação Air Nomad. Na realidade, Ugyen Este grupo representa diversos delegados Air Nomad. A delegação Air
tem uma mentalidade muito meditativa, que evita qualquer demonstração de Nomad é composta por monges e freiras de diversas competências e
superioridade ou domínio. Ele tem pouca ou nenhuma vontade de policiar ou conhecimentos, todos caracterizados por uma única preocupação combinada
controlar a sua delegação, e o seu principal objectivo na cimeira é promover um pela paz. Sumati não pode simplesmente ir até o resto da delegação Air
espírito de paz entre todos os participantes. O roubo é um problema, mas Nomad com seu conhecimento de Rust porque ela acredita, com razão, que a
principalmente pela forma como provoca desunião e conflito; Ugyen seria a favor delegação pode não agir com base nessas informações – seus objetivos
de qualquer resolução que encerrasse o caso de forma pacífica. Atualmente, ele aqui estão focados em eliminar o conflito, não em promovê-lo.
não está ciente da presença de Ferrugem, mas Sumati sabe que Ugyen não
toleraria algumas de suas táticas – ele certamente não gostaria que ela
roubasse o metal, mesmo por causa do espírito. Drive: Siga o exemplo de Ugyen na busca pela paz
Princípio: Paz
Condições: problemático

Impulsionar: Evite conflitos e busque a paz Fadiga:


Princípio: Paz Técnica: Espalhar
Condições: culpado, inseguro, problemático
Fadiga:

Técnica: Vento Torcido Delegados da Tribo da Água do Norte


Grupo NPC Menor
Este grupo representa diversos delegados da Tribo da Água do Norte que
Guardas da Nação do Fogo nominalmente apoiam Taqukaq. Os delegados da Tribo da Água do Norte
Grupo Principal de NPCs estão aqui para mostrar a habilidade, o avanço e a capacidade de seu povo –
Patrulhas anônimas de guardas da Nação do Fogo normalmente vêm em grupos para provar um grau de superioridade contra as outras nações. Eles vêem a
de dois a quatro. Embora não sejam particularmente difíceis de enganar ou delegação da Tribo da Água do Sul como um insulto – as duas tribos deveriam
combater, ignorá-los pode trazer consequências pesadas, pois soam alarmes, enviar uma delegação única e conjunta – e eles vão esfregar isso se
espalham a notícia de que um personagem é um criminoso perigoso ou pior. possível. Seu foco principal é provar seu valor contra outras nações; eles podem
considerar entregar os culpados da Tribo da Água do Sul se isso garantir
sua própria posição e autoridade.
Dirija: mantenha a cidade segura
Princípio: Ordem

Condições: Medo, Raiva, Insegurança Drive: Prove a excelência da Tribo da Água do Norte

Fadiga: Princípio: Excelência

Técnicas: Lâmina de Fogo, Fogo Focado Condições: Inseguras


Fadiga:

Técnica: Surround
Delegados da Nação do Fogo
Grupo Principal de NPCs
Este grupo representa diversos delegados da Nação do Fogo que apoiam Delegados da Tribo da Água do Sul
Khuchtei. Como todos os grupos de delegados, use isto quando os delegados Grupo NPC Menor
estiverem agindo como um todo – como indivíduos, eles geralmente não são Este grupo representa diversos delegados da Tribo da Água do Sul que apoiam
importantes o suficiente para serem NPCs menores. Os delegados da Nação Pohu. Os delegados da Tribo da Água do Sul compartilham o desejo de Pohu
do Fogo são geralmente mais agressivos e prontos para o combate do que de provar que pertencem aqui, como uma delegação separada e distinta
outros grupos de delegados. Esta cimeira está a acontecer na capital do da Tribo da Água do Norte.
seu país, e eles rapidamente se unirão para lutar contra qualquer coisa que Eles não perderão a oportunidade de provar sua superioridade e independência
interpretem como uma ameaça externa. da delegação da Tribo da Água do Norte. Em qualquer conflito sobre o roubo
Eles também têm uma mistura justa de capacidades diplomáticas, científicas e do metal meteorito, entretanto, os delegados da Tribo da Água do Sul ainda
militaristas, o que os torna mais perigosos do que os outros grupos de esperarão que os delegados do Norte se aliem a eles contra os outros.
delegados provavelmente esperam.

Drive: Avance a Nação do Fogo e defenda-a de ameaças externas Dirigir: Prove que eles pertencem aqui
Princípio: Patriotismo Princípio: Independência
Condições: irritado, inseguro, perturbado Condições: Irritado
Fadiga: Fadiga:

Técnicas: Engolfar, Ventilar a Chama Técnica: Coordenação

102 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Delegados do Reino da Terra Guerreiros da Tribo da Água do Sul


Grupo NPC Menor Grupo Principal de NPCs
Este grupo representa diversos delegados do Reino da Terra que apoiam Este grupo representa todos os guerreiros trazidos ao cume pela Tribo da
Ikru. Os delegados do Reino da Terra são um grupo altamente científico Água do Sul. Pohu faz com que eles tentem ficar fora de vista – isto não é
e tecnológico. Eles escolheram Ikru como seu líder, e grande parte disso é o um espetáculo militar – enquanto tentam simultaneamente observar as
compromisso do homem com a ciência acima de tudo... mas eles também outras delegações em silêncio e, em particular, manter um olho em Taqukaq.
ainda são politicamente orientados o suficiente para estarem cientes dos Se algum grupo tiver probabilidade de descobrir as atividades secretas de
maiores riscos da cúpula. Eles estão aqui não apenas para provar Taqukaq, provavelmente será esses guerreiros. Dito isto, eles não estão
superioridade, mas para recolher quaisquer segredos ou lições que puderem particularmente interessados em entrar em uma grande briga; em vez
da cimeira, tanto para promover a sua própria aprendizagem como para disso, eles consideram que seu papel aqui é evitar conflitos físicos
promover a sua nação natal. diretos e, ao mesmo tempo, manter Pohu e os outros delegados seguros.

Dirija: reúna o máximo de informações possível Dirija: observe as outras delegações em busca de ameaças e subterfúgios
Princípio: Conhecimento Princípio: Proteção
Condições: Medo Condições: irritado, inseguro, perturbado
Fadiga: Fadiga:

Técnica: Enxame Técnica: Provocar Excesso de Extensão, Chicote de Água

Guarda-costas da Tribo da Água do Norte Soldados do Reino da Terra


Grupo Principal de NPCs Grupo Principal de NPCs
Este grupo representa toda a força de guarda-costas e guerreiros trazidos O Rei da Terra enviou um esquadrão de soldados junto com a
para a conferência pela Tribo da Água do Norte. De acordo com o propósito delegação, tanto para proteger os delegados quanto para proteger
geral da Tribo da Água do Norte na conferência, eles estão bem qualquer um dos segredos que a delegação trouxe para a cúpula. Os
enfeitados com trajes e armas impressionantes, projetados para soldados são leais ao Rei da Terra em primeiro lugar, e suas ordens
parecerem uma demonstração de força tanto quanto uma unidade de principais são evitar que as engenhocas e esculturas do Reino da Terra
combate eficaz. Não há tantos guardas no total – não mais do que 10 ou mais caiam nas mãos de qualquer outra nação.
– e individualmente, cada um é um NPC menor, na melhor das hipóteses. Como tal, passam menos tempo a proteger delegados como Ikru do que a
Como grupo, eles tentam em grande parte defender os delegados menos observar as outras delegações em busca de sinais de ataque ou traição,
experientes em combate; Taqukaq, em particular, enfatizou-lhes que não provocando assim maior tensão.
deveriam perder tempo tentando mantê-lo seguro, pois ele pode cuidar
de si mesmo. Drive: Proteja os objetos de valor do Reino da Terra
Princípio: Dever
Drive: Defenda a delegação da Tribo da Água do Norte contra ameaças Condições: Medo, raiva, culpa
Princípio: Lealdade Fadiga:

Condições: irritado, com medo, inseguro Técnica: Manopla da Terra, Teste de Defesas
Fadiga:

Técnica: Manopla de Gelo, Objetivo de Proteção

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 103


(Pedido nº 33839056)
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Locais importantes Dormitório Tako


O dormitório é um edifício quadrado de três andares com um exuberante
jardim no centro, um dos maiores edifícios governamentais nesta parte de
Fire & Brimstone acontece durante a Cúpula das Quatro Nações e Simpósio Hari Bulkan. Embora alguns dos delegados da Nação do Fogo vivam na
Tecnológico, um encontro de diplomatas e cientistas de todo o mundo. cidade, todos eles vivem e trabalham no Dormitório Tako durante a cúpula.
A cúpula é realizada no Zoryu Hall, um centro de aprendizagem no leste Para os delegados, os dormitórios servem como embaixada política,
de Hari Bulkan. A própria Hari Bulkan é uma cidade rica que cerca o escritório e aposentos pessoais. Embora tecnicamente todas as negociações
Palácio Real da Nação do Fogo, na caldeira de um vulcão. A cidade devam ocorrer no Zoryu Hall, todos os presentes entendem que algumas
contrasta com a cidade portuária, mais operária, localizada na base do das conversas mais importantes acontecerão no dormitório, durante uma
vulcão. xícara de chá ou um jogo de Pai Sho.
Enquanto as reuniões e exposições diárias da cúpula acontecem no
Zoryu Hall, os próprios delegados ficam alojados nas proximidades, no
Dormitório Tako, que serve como local de descanso e conversas informais Térreo
entre os participantes. O andar térreo abriga os delegados da Tribo da Água e do Reino da
Além do salão e dos dormitórios, os PJs conhecerão o armazém do Terra. A sala de Pohu contém rascunhos de várias peças inovadoras
cume, um edifício de armazenamento próximo, redesenhado para abrigar de equipamentos de sobrevivência de inverno e componentes de
quaisquer itens que fossem muito pesados ou volumosos para serem navios. Ele também contém um documento oculto especulando sobre
carregados manualmente pelas delegações que os trouxeram para Hari Bulkan. como usar o metal meteorito para melhorar os navios. Durante o dia, o quarto de Taqukaq
abriga equipamentos de escalada e gazuas. Taqukaq sai todas as noites
para espionar a Nação do Fogo. O quarto de Ikru tem uma pilha de
Salão Zoryu cadernos, a maioria dos quais com 10 a 20 páginas aparentemente
Parte escola, parte sala de reuniões e parte auditório, o Zoryu Hall foi aleatórias, cheias de anotações de fluxo de consciência. Um PJ inteligente
nomeado em homenagem ao Senhor do Fogo Zoryu. Embora a maior pode ser capaz de avaliar a situação ou confiar em habilidades e
parte do edifício seja ocupada por uma sala de aula gigante, o edifício treinamento para perceber que estes contêm mensagens ocultas –
também possui uma variedade completa de salas menores para reuniões e aulas.potencialmente implicando Ikru como o ladrão.

Dragões Torcidos Jardim


Esta escultura de metal de 3 metros de altura feita pelo mestre artista O jardim no meio do dormitório abriga algumas das plantas mais raras
Fusei retrata um par de dragões saindo do chão, girando em torno um e os jardineiros mais agressivos da Nação do Fogo.
do outro. Além da beleza intimidante da estátua, cada um dos dragões Embora o jardim seja meticulosamente cuidado, é um lugar de serenidade
respira chamas brevemente no final de cada hora. Qualquer luta que tranquila para quem procura um pouco de paz em meio às reuniões
ocorra em frente a esta fonte corre o risco de colocar algo em chamas ou, agitadas. Alguns delegados, especialmente Sumati, realizam reuniões
pior ainda, de explodir a fonte. privadas aqui.

Primeiro andar
Sala de reuniões Outrora repleto de escritórios movimentados, este piso é hoje a cafetaria,
Como a conferência ocorre continuamente durante o dia, os PJs podem que serve uma grande variedade de refeições quatro vezes ao dia.
encontrar a maioria dos delegados nas salas de reunião durante o dia. Khuchtei e Ikru fazem todas as refeições aqui, certificando-se de
Se os heróis quiserem, eles podem participar de qualquer uma das conviver com todos os outros, mas evitando um ao outro. Ikru oferece
reuniões, onde os delegados falam sobre uma variedade de tópicos, como jogos de Pai Sho e chá.
os impactos espirituais e ambientais da industrialização, a possibilidade de
um observatório lunar conjunto e alianças políticas. Segundo andar
Nota: As palestras nessas reuniões não são o foco real da aventura. Em O último andar é o lar temporário dos delegados Air Nomad e Fire
vez de reproduzir uma cena apenas sobre a reunião, resuma o que o PJ Nation. Na sala de Khuchtei estão dossiês de cada um dos outros
ouve e siga em frente, ou faça com que um evento emocionante e delegados e possivelmente dos heróis. Ela também tem um relatório
relevante para o enredo interrompa a palestra para levar a história adiante. contendo o que sabe sobre as propriedades do metal meteorito. Durante
a noite ela pode ser encontrada aqui, assim como no primeiro andar. O
quarto de Sumati parece menos habitado do que seria de esperar e ela
Sala de chá tem poucos pertences. O quarto de Hong é adjacente ao de Khuchtei;
Uma parte importante do Zoryu Hall, o salão de chá é um ponto de escondido nos aposentos de Hong está um kit de maquiagem. Se for ele
encontro natural. Paredes altas decoradas com lanternas vermelhas o ladrão, também roubou documentos de outras salas e delegados,
brilhantes e numerosas pinturas de paisagens pastorais emolduram os incluindo alguns relativos às propriedades do metal meteorito.
estudiosos que conduzem os debates das palestras e desafiam as ideias
uns dos outros. Qualquer herói que queira atrasar alguém enquanto seus
compatriotas revistam a sala do delegado seria sensato fazê-lo aqui.

104 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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O Armazém Summit As várias partições são as seguintes:


Os trabalhadores do armazém do cume costumam fazer piadas sobre o
• A área da Nação do Fogo é relativamente escassa, com apenas peças
seu nome nada assombroso, “o armazém”, humorístico quando a sua nação é
sobressalentes para a escultura do Dragão Torcido e para a caixa vazia da
tantas vezes uma nação de ostentação galante. Na realidade, o nome brando foi
escultura. Escondido dentro da caixa está um caderno listando tudo o que
aplicado simplesmente porque ninguém queria que seu nome fosse associado
as outras nações trouxeram. • O depósito dos
ao edifício – cerca de uma dúzia de desastres destruíram todo ou parte do
Nômades do Ar tem um pequeno prato de oferendas que Sumati usa
edifício em vários momentos, e acredita-se que ele seja amaldiçoado ou pelo
para presentear Rust com comida. Também traz uma caixa cheia de bolos de
menos tenha azar.
O moderno armazém existe há mais de uma década rodeado por uma pêssego lunar, que Sumati planejava apresentar às delegações no final da
cúpula.
avenida pavimentada que permite aos trabalhadores entrar ou sair rapidamente.
• A sala da Tribo da Água do Sul tem um caderno repleto de informações
Embora tenha quase 15 metros de altura para acomodar as estranhas
extensas sobre Taqukaq, na caligrafia de Pohu.
engenhocas, é uma estrutura de um único andar, uma raridade no Hari
Abrange exactamente os mesmos pontos que o dossiê de Khuchtei
Bulkan, sedento de espaço. Por ser o armazém mais próximo do Dormitório
sobre Taqukaq.
Tako e do Zoryu Hall, os organizadores dividiram rapidamente o prédio em seções
• A seção da Tribo da Água do Norte tem caixotes vazios, um dos quais tem
iguais. Dessa forma, cada delegação recebe a mesma quantidade de espaço
um diário de espionagem de Taqukaq escondido em um painel falso do
para armazenar seus diversos suprimentos, equipamentos, exposições e outros
caixote.
itens (bem como suas caixas e materiais de embalagem). As divisórias são feitas
• A sala do Reino da Terra tem vários carrinhos e trenós, que eles usaram para
de madeira resistente e os guardas da Nação do Fogo patrulham regularmente a
transportar suas esculturas e engenhocas para o Zoryu Hall.
área para evitar roubos.

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 105


(Pedido nº 33839056)
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Pistas
Conselho do GM
Os mistérios vivem e morrem de acordo com suas pistas. Quando não há pistas
suficientes, os jogadores podem sentir que não sabem o que fazer ou, pior,
Embora o enredo básico de Fire & Brimstone seja relativamente simples (resolva o sentir que estão presos em um caminho onde nenhuma de suas escolhas
mistério das caixas e faça algo a respeito), existem tantas maneiras de fazer isso importa. Ao mesmo tempo, jogadores com dezenas de pistas podem ter o mesmo
quantos jogadores. problema; ter muitas direções possíveis a seguir pode resultar em paralisia de
Aqui estão algumas sugestões para manter as coisas emocionantes, incluindo o uso decisão, onde as pessoas passam todo o tempo pensando nas muitas opções
de uma ferramenta de GM – escalações – para aumentar a emoção em seu em vez de realmente escolher qualquer coisa. Encontrar um bom equilíbrio é vital;
jogo. você quer dar aos seus jogadores liberdade suficiente para se divertirem e se
sentirem no controle de seus personagens sem sufocá-los. Uma boa regra é garantir
que os PJs tenham três bons caminhos de investigação em todos os momentos.
Escalações
Entre a instabilidade de Rust, o metal meteorito e as maquinações políticas que
acontecem no cume, os heróis estão muito ocupados. Se em algum momento eles No início da aventura, existem quatro suspeitos. Além de interrogar essas
parecerem muito confortáveis, você pode usar escaladas para reacender pessoas, os personagens também podem revistar os quartos dos suspeitos,
conflitos, causar novos problemas ou até mesmo desvendar seu progresso, fazendo- revistar o compartimento de sua delegação no armazém do cume ou espioná-los.
os reavaliar o que acham que sabem. As escaladas são novas dinâmicas nos Tenha em mente que “procurar” é provavelmente uma combinação de encontrar
problemas, perigos iminentes ou decisões cruciais. Se seus jogadores parecem coisas que os PJs acreditariam encontrar (sem desencadear um movimento);
prontos para um novo desafio ou você não tem certeza do que fazer, use uma confiar em habilidades e treinamento para encontrar itens particularmente ocultos
escalação. ou mais incertos; e avaliando a situação.
Aqui estão alguns exemplos que você pode usar:
Isso significa que há vários caminhos a seguir no início. Para evitar
• Hong revela sua verdadeira identidade aos personagens e tenta fazer um
sobrecarregar seus jogadores, peça a Taqukaq que sugira investigar apenas
acordo, usando-os como aliados contra qualquer nação que seja o alvo
um suspeito para começar. Escolha o suspeito que você acha que seria mais
mais digno em sua mente.
divertido de interpretar e que você tem certeza de que pode retratar bem. Desta
• O atrito entre Pohu e Taqukaq finalmente chega ao auge, com os dois
forma, os jogadores começam com algumas escolhas possíveis.
gritando um com o outro. Sem a intervenção dos heróis, os dois membros
da Tribo da Água entrarão em conflito no meio de um colóquio. • Um oficial
excessivamente zeloso da Nação do Fogo prende Ikru após
Fazendo boas pistas
Embora as pistas sejam incluídas ao longo da aventura, elas não podem cobrir todas
ouvindo-o falar sobre o que faria com o metal roubado. Isso faz com que
as perguntas que os jogadores possam fazer, então cabe a você criar algumas.
a delegação do Reino da Terra o tire da prisão e entre em conflito com os
As pistas devem ser úteis para a investigação. Não é divertido passar meia hora
guardas da Nação do Fogo do lado de fora do Zoryu Hall. Eventualmente,
evitando patrulhas de guarda, esgueirando-se pelas janelas e arrombando
os guardas vencem e toda a delegação do Reino da Terra é presa.
fechaduras só para descobrir que Sumati gosta de música folclórica do Noroeste do
Reino da Terra - isto é, a menos que tal descoberta seja uma pista vital!
• A ferrugem, sob os efeitos do desequilíbrio, decide que a escultura do
Dragão Torcido tem um cheiro saboroso e arranca um pedaço.
Em vez disso, forneça informações que possam ajudar os jogadores a
Infelizmente, a peça regulava os emissores de fogo da escultura; a
entender a situação. Todos os PJs têm seu próprio conhecimento em treinamento
escultura vomita chamas de forma imprevisível e, se ninguém intervir, ela
e antecedentes, então todos notarão coisas diferentes. Respeite suas origens e
explodirá.
treinamento com as pistas que você trouxer; o fora-da-lei percebe painéis
• Khuchtei fica frustrado por não saber quem é o culpado e ordena o
ocultos, mas o PJ monástico pode ter o conhecimento necessário para perceber
bloqueio do Dormitório Tako, tornando quase impossível para qualquer pessoa
mensagens ocultas. Não tente ocultar informações desnecessariamente! As
investigar outros edifícios ou entrar furtivamente nos quartos dos delegados.
informações que os PJs encontram devem ser sempre interessantes e relevantes,
e qualquer coisa que eles não encontrem ou prestem atenção acaba não sendo
importante. Construa o mistério em torno de suas ações e aprendizado, em vez de
forçá-los a seguir o caminho que você traçou.

106 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Conhecimento do jogador versus conhecimento e pistas do PC


Uma das maiores armadilhas de uma história de mistério de montagem de
pistas em um jogo como Avatar Legends: The Roleplaying Game é
exigir que os próprios jogadores montem todas as pistas, como se os
próprios PJs estivessem no chão e segurando uma lupa até as pegadas. .
Os jogadores nunca têm acesso direto às pistas e evidências; tudo o que eles
sabem sobre o mistério é mediado pelo GM, o que significa que eles têm
que confiar que o GM está lhes contando tudo o que eles saberiam ou
perceberiam.
Se os PJs estão perdendo uma pista crucial porque ela está em um canto
da sala, e eles nunca a encontraram porque nunca disseram especificamente
que procuraram naquele canto, então os jogadores provavelmente ficarão
muito frustrados.
Em vez de fazer os jogadores agirem como detetives perfeitos,
descrevendo cada coisa que examinam e exatamente como examinam,
jogue um pouco mais ao lado deles. Quando um PJ investiga uma sala, você
deve presumir que ele investigou a sala de todas as maneiras razoáveis e
fornecer-lhes qualquer informação que possa razoavelmente ter descoberto,
independentemente de o jogador descrever especificamente o PJ realizando
qualquer ação específica ou não.
Da mesma forma, os PJs trazem todo tipo de conhecimento e perícia
para a cena. Um tecnólogo reconheceria a natureza das engenhocas da
exposição do Reino da Terra; um usuário de armas pode já saber o valor
do ferro meteorito para a fabricação de armas; e assim por diante. Errar
por fornecer aos PJs informações abundantes, em vez de limitar as Investigação
informações que você fornece. Se for razoável que o PC já conheça Os jogadores podem investigar pesquisando locais, espionando pessoas ou
alguma informação, você pode simplesmente contá-lo; se ainda sentir que simplesmente fazendo perguntas. Há muitos locais para pesquisar,
há dúvidas, peça-lhes que confiem em suas habilidades e treinamento desde os quartos dos delegados no Dormitório Tako até as diferentes
para decidir se têm o conhecimento para superar as dificuldades do áreas do armazém do cume. Além disso, alguns NPCs fogem à noite,
momento. permitindo que os heróis os sigam e vejam o que estão fazendo.
O objetivo aqui não é apenas dar a resposta aos jogadores – eles
ainda precisam escolher onde procurar e, dependendo do grupo, eles
podem se divertir montando mais as diferentes pistas. O objetivo aqui é Procurando
garantir que, se seus personagens souberem ou reunirem informações, os O primeiro passo na busca é entrar. Na maioria dos casos, isso significa
jogadores obterão essas informações; se o Dobrador de Água fosse capaz que os heróis precisam passar furtivamente pelos guardas ou convencer
de descobrir como o metal do meteorito pode ter sido contrabandeado a equipe de que precisam de acesso. Além da maioria dos movimentos
para fora da cidade através de um cano próximo, então o jogador deveria básicos – como implorar, intimidar, enganar, guiar e confortar –
receber a mesma informação. muitos personagens possuem movimentos úteis. Vasculhar papéis ou
procurar itens escondidos muitas vezes significa que os PJs estão confiando
Finalmente, considere como você usa a ironia dramática ao longo em suas habilidades e treinamento, mas alguns personagens podem ter
do jogo. A ironia dramática aqui se refere àqueles momentos em que o um movimento mais aplicável. E às vezes os personagens podem
jogador conhece informações que o PC não conhece; por exemplo, se os simplesmente descobrir pistas sem desencadear um movimento – seu
PJs se separarem, os jogadores poderão ouvir conversas que outros histórico e conjunto de habilidades eliminam a incerteza da busca. Pistas
personagens têm em outros locais, compartilhando informações que seus úteis estão listadas em cada uma das entradas “Locais Importantes”. A
próprios personagens ainda não poderiam saber. Se os jogadores maioria das pistas são ambíguas, permitindo que você e os jogadores
estiverem envolvidos no drama e na história do jogo, eles poderão ajudar a decidam qual suspeito é o ladrão e quais são apenas personagens duvidosos.
aumentar a tensão da história ao participar desses momentos. Em geral, quando os PJs procuram por pistas, eles nunca devem
Por exemplo, se um jogador errar ao tentar guiar e confortar Pohu, você sair totalmente de mãos vazias. Isso não significa que eles encontrem
pode perguntar: “Pohu definitivamente está escondendo algo aqui; por uma pista onde quer que vão! Mas mesmo quando os PJs descobrem
que você não percebe isso? O jogador agora sabe que Pohu está escondendo que não há nada para encontrar em um lugar, isso é uma espécie de
algo, mas acredita que seu personagem perde os detalhes ao fornecer essa pista. Não hesite em declarar as coisas de forma tão definitiva após a busca
explicação. Se você conseguir que os jogadores aceitem esses momentos, dos PJs – a aventura geral funciona muito mais suavemente quando as
você poderá colocá-los em uma mentalidade na qual a história geral que buscas dos PJs podem tanto encontrar pistas quanto provar que não há mais
vocês estão contando juntos é mais importante do que a capacidade de pistas para encontrar em um lugar.
qualquer jogador individual de reunir as pistas com sucesso.

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 107


(Pedido nº 33839056)
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Questionando Pessoas Executando cenas simultâneas


Os PJs eventualmente precisarão fazer algumas perguntas diretas. PJs espertos podem querer questionar um suspeito (ou pelo menos distraí-
Para sua sorte, eles têm muitos movimentos disponíveis para ajudar a lo conversando um pouco) enquanto o resto da equipe vasculha suas
convencer os delegados a fornecerem informações. Mesmo que um coisas. Ou os heróis podem querer investigar vários suspeitos ao mesmo
personagem não tenha um movimento relevante em seu manual, ele tempo. Se os jogadores decidirem fazer isso, é importante saltar entre as
sempre pode orientar e confortar, e se um NPC se abrir com ele, o diferentes cenas. Caso contrário, todos estarão esperando a primeira
personagem poderá fazer uma pergunta. Embora essas conversas possam cena terminar antes de fazer qualquer coisa. Além disso, entenda seus
assumir muitas formas e envolver muitas perguntas, você vai querer limitar limites como GM. Por mais divertido que seja para seis jogadores agirem
o número de pistas reais que os jogadores recebem de qualquer conversa. independentemente em sua própria cena, isso pode ser mais do que alguns
Afinal, se uma pessoa que não era a culpada tinha todas as informações GMs podem suportar. Como regra geral, se você nunca executou cenas
necessárias para desvendar o caso, por que não o resolveu e deixou os PJs simultâneas antes, limite-se a três. Isto não significa que algum dos jogadores
relaxarem? tenha que ficar de fora; você pode sugerir que trabalhem em pares ou em
Contudo, não se trata de “ocultar informações dos jogadores”. pequenos grupos.
Alguns PdMs podem saber mais do que estão dispostos a dizer Para manter o entusiasmo alto, pense em como cenas semelhantes
abertamente – embora até mesmo eles possam contar tudo depois de um em Avatar: O Último Mestre do Ar e A Lenda de Korra se desenrolam. O foco
guia bem-sucedido, conforto ou truque – mas como mestre, você ainda geralmente muda logo antes de o público descobrir coisas interessantes ou
quer que os PdJs reúnam o mistério. Sempre expresse as informações quando alguém está prestes a ser pego. Você pode duplicar essa experiência
coletadas dos NPCs em termos de fornecer novos cursos de ação. Se um para seus jogadores trocando de cena logo após o lançamento dos dados
PJ apenas questionar um NPC, você pode descrever o quão superficial (mas antes de contar a eles o resultado do lançamento). Você também
ou obscuro ele está agindo – eles estão claramente escondendo alguma pode trocar depois que eles abrirem uma porta ou contêiner (mas antes de
coisa, e os PJs terão motivos para tentar movimentos adicionais neles. você contar o que há dentro), depois que um NPC disser algo interessante
Alternativamente, um NPC sem nada a esconder irá apenas responder (mas antes que eles expliquem), ou apenas quando uma patrulha de
às perguntas, aberta e honestamente, da melhor maneira possível. guarda virar a esquina (mas antes do os jogadores anunciam quaisquer
Mesmo fora dos resultados de um movimento como a súplica, ações). Isso garante que seus jogadores fiquem entusiasmados para saber
tenha em mente que os NPCs também podem oferecer informações em o que vem a seguir.

troca de outra coisa. Quase todos os NPCs nesta aventura têm algum As coisas podem ficar especialmente interessantes quando cenas
grau de conhecimento político e estarão dispostos a fazer acordos para simultâneas começam a convergir com uma ironia dramática; por exemplo,
conseguir o que desejam. Eles podem pedir qualquer coisa, desde quando um suspeito não quer mais se atrasar e começa a ir para seu
informações ou chantagem sobre as outras delegações, até a sabotagem quarto. O personagem que procura na sala pode não saber que está a
direta dos materiais das outras delegações. Os PJs que tiverem tempo para segundos de ser descoberto, mas o jogador sabe. Isso cria uma tensão
investigar podem não dar uma resposta imediata, mas quanto mais divertida que você pode usar para criar excitação, especialmente se o
urgentes as coisas se tornarem, maior será a probabilidade de considerarem suspeito chegar à sua porta e, em vez de contar a qualquer um dos
um acordo tão difícil. jogadores o que acontece a seguir, você muda para a terceira cena.
Os PJs podem fazer perguntas a qualquer um dos PdMs importantes,
mas eles também podem buscar respostas de outros NPCs e delegados. Lembre-se sempre, entretanto, que os NPCs estão ativos e os
Sinta-se à vontade para inventar delegados adicionais conforme a configuração geral não está parada. Use as ações dos NPCs para
necessário; eles podem até ser figuras que os PJs conhecem com base definir cenas que reúnam os PJs. Os PJs nem sempre terão a oportunidade
em seus próprios antecedentes e experiências. Considere as descrições dos de se separar exatamente como desejam. Às vezes, os PdMs tomarão
grupos gerais de delegados ao criar novos membros individuais; medidas que exigem uma resposta – quando dois grupos diferentes de
provavelmente ainda estarão alinhados com o propósito e delegados estiverem prontos para entrar em uma briga, a atenção dos
comportamento geral da delegação. Esses novos NPCs podem facilmente PdJs será atraída para aquele local!
fornecer maneiras de comunicar informações importantes adicionais, Da mesma forma, um NPC que aborda os PJs com algum tipo de oferta
mas não devem afastar as suspeitas dos principais suspeitos. ou pedido pode optar por fazê-lo quando todos os PJs estiverem juntos, ou
Para qualquer NPC que os heróis decidam questionar, certifique-se pode isolar estrategicamente o herói que eles acham que é mais simpático
de jogar de acordo com suas condições e seu equilíbrio, especialmente à à sua causa. Se os PJs estão se separando o tempo todo, então talvez
medida que eles acumulam mais condições e mudam seu equilíbrio cada vez quando estão prestes a fazer isso, Rust se aproxima deles, pedindo
mais na pista. Os NPCs ficam cada vez mais tensos e desequilibrados ajuda com o que está acontecendo com o espírito. Eles ainda podem
ao longo da cúpula, e os PJs podem até perceber o quão tensa a situação decidir se separar depois, mas é importante ter algumas cenas onde todos
está ficando se questionarem o mesmo NPC duas vezes. interajam e compartilhem o que aprenderam.

Além disso, os próprios NPCs poderão adquirir novas informações ao Finalmente, lembre aos jogadores que se todos os seus personagens
longo da cimeira. Eles não são estáticos; eles estão agindo por conta permanecerem juntos, eles poderão ajudar uns aos outros de forma mais
própria e podem chegar aos PJs com novas evidências, novas suspeitas e eficaz. Se eles se separarem, poderão cobrir mais terreno mais rapidamente,
novos pedidos. e você deve honrar isso diminuindo a velocidade com que a situação piora
ao longo do tempo; mas se eles ficarem juntos, eles podem ajudar
entre si para garantir que possam realmente alcançar seus objetivos.

108 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Mudando da política para a luta Questões adicionais


A fase inicial desta aventura é muito política: o metal do meteorito foi roubado, Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode ter depois de ler esta
mas nenhuma das partes está ainda preparada para acusar e confrontar aventura e algumas sugestões de como respondê-las.
directamente qualquer outra. Embora o roubo paire sobre a cabeça de todos os E se os meus jogadores se concentrarem nos problemas diplomáticos?
delegados, Khuchtei ainda mantém a conferência em andamento e todos os Seus jogadores podem decidir que os procedimentos no cume são mais urgentes do
delegados estão mais ou menos participando. Assim, quando os PJs começarem que o metal do meteorito. Isto é completamente compreensível! Afinal, os delegados
a investigar o roubo, eles não estarão correndo por uma cidade em tumulto; em estão a tentar manter o mundo em paz. Um grande incidente diplomático poderia
vez disso, ainda se espera que eles mantenham as mesmas responsabilidades e lançar as nações numa guerra fria – ou pior! Não há nada de errado em mudar o
propriedades de sempre, especialmente se eles próprios forem delegados. A luta foco do jogo de uma história de intriga para uma luta diplomática.
aberta é proibida e, sem provas claras da transgressão de alguém, qualquer
combate unirá todos os outros delegados em oposição ao agressor. É claro que, uma vez que os PJs amenizem quaisquer problemas diplomáticos,
você poderá reintroduzir o problema das caixas, desta vez com um limite de tempo;
agora que o cume está quase no fim, eles só têm um dia para encontrar o culpado
À medida que a cimeira prossegue sem que um culpado seja descoberto, e as caixas de metal do meteorito.
no entanto, a situação fica cada vez mais tensa. Os próprios delegados ficam Quais são as verdadeiras exibições e demonstrações de proezas
cada vez mais propensos a entrar em briga, a princípio verbalmente, mas eventualmente tecnológicas na cimeira? Existem algumas ideias e detalhes para essas
fisicamente. Os guardas das inúmeras delegações começam a ameaçar e a opor-se exposições, especialmente na descrição do que cada nação guarda no armazém,
uns aos outros. Todo o cume se torna um barril de pólvora, e é apenas uma questão que podem lhe dar ideias. Mas no final, esta aventura não é diretamente sobre
de tempo até que alguém acenda o pavio. essas invenções, é sobre a política e o roubo do metal do meteorito. Se você
precisar de detalhes dessas invenções, invente-as!
Para representar essa degradação da etiqueta educada e dos modos adequados
para uma situação cada vez mais tensa, considere mudar o equilíbrio dos NPCs e Torne-as interessantes, excitantes, mas altamente teóricas – todas as invenções
infligir condições aos NPCs entre as cenas. As condições aumentam a probabilidade aqui têm o potencial de mudar o mundo se apenas os inventores conseguirem resolver
de os NPCs serem eliminados, mas fornecem uma orientação sobre como os problemas, e a maioria desses problemas nunca será resolvida.
esses NPCs agirão e quais emoções estão sentindo. Mudanças de equilíbrio tornam
os NPCs cada vez mais comprometidos com seus ideais e, da mesma forma, mais Como posso apressar isso? Devido à natureza dos mistérios,
perigosos nas lutas. Tente equilibrar as condições que infligem igualmente e equilibrar os jogadores muitas vezes passam muito tempo pensando em evidências e
as mudanças entre os NPCs. caminhos de investigação, em vez de aprender ativamente coisas novas.
Embora isso possa não ser um problema para alguns jogos, jogos com limites de
Se você estiver jogando um jogo de ritmo mais rápido, com PCs razoavelmente tempo rígidos – como jogos de convenção ou jogos reais transmitidos – às vezes
encontrar as respostas em um único dia de ficção e depois focar no número de precisam de ajuda para acelerar o processo. Se isso for verdade para o seu jogo,
descobertas ou interações importantes que os PJs tiveram; para cada nova use uma escalada. Faça com que duas partes entrem em briga ou as tensões
informação significativa que eles descobriram, inflija uma mudança de equilíbrio ou cheguem ao auge, acelerando a deterioração de Rust no processo. Essa escalada
uma condição a um NPC apropriado. Por exemplo, se os PJs interrogarem Pohu e deve revelar novas informações sobre a trama e colocar seus jogadores em ação.
descobrirem suas suspeitas sobre o comportamento secreto de Taqukaq, então você
pode infligir uma mudança de equilíbrio ou uma condição (como Perturbado) em Pohu Meus jogadores perderam uma pista importante; como posso fazer com
ou em Taqukaq para representar a tensão crescente. que eles vejam isso? Nenhuma pista é verdadeiramente “perdida”. Pense nas
pistas como surgindo onde quer que os PJs vão e em torno de tudo o que os PJs
Se você estiver jogando um jogo de ritmo mais lento, com os PJs tomando escolhem olhar. Se eles “perderem uma pista”, poderão sempre encontrar
durante toda a cúpula para conduzir suas investigações, então você pode se essa informação em outro lugar. Com a mesma facilidade, um NPC pode abordá-
concentrar nos dias individuais que passam, além das principais descobertas. los com as informações, embora isso possa vir com cordas. E na pior das hipóteses,
Para cada dia que passa, inflija duas mudanças de equilíbrio e duas condições aos considere se uma pista “perdida” é realmente importante ou não. Se os PJs não o
NPCs conforme achar apropriado. Sinta-se à vontade para fazer referência às encontraram, talvez ele não desempenhe um papel na sua história!
interações entre eles que aconteceram fora da tela como uma explicação de por
que eles estão se sentindo assim agora - se Pohu e Taqukaq tiveram uma grande E se os NPCs começarem a lutar entre si? Entre os personagens importantes
discussão fora da tela, então é justo que ambos saiam com uma condição . e as delegações como um todo, os NPCs desta aventura têm muita inimizade entre
si! À medida que as tensões aumentam, é muito mais provável que eles voltem sua
Você também pode limitar, alterar ou manipular de forma útil a quantidade de animosidade uns para os outros, em vez de apontá-la para os PJs, com a possível
fadiga e condições que qualquer personagem supera ao longo da aventura. Se os exceção do verdadeiro ladrão que espera tirar os PJs de seu rastro. Em algum
PJs conseguirem eliminar cada vez menos fadiga ou condições com o passar dos momento, pode ser um movimento ou escalada apropriado do GM para desencadear
dias, isso significa que eles estão ficando cada vez mais tensos. uma briga entre os NPCs. Lembre-se que se eles começarem a lutar e os PJs não
estiverem envolvidos, então não haverá incerteza – você apenas diz o que acontece
Por fim, lembre-se sempre de que a Ferrugem avançará em direção ao – e é uma oportunidade de ouro para fazer alguns movimentos difíceis! Se os PJs
Caos quanto mais conflito direto houver entre qualquer pessoa na cúpula. Sinta- intervirem, enfatize o que eles estão tentando fazer; talvez eles estejam apenas
se à vontade para aproveitar essas oportunidades para levar a Ferrugem ainda usando um movimento e uma troca de combate não seja necessária.
mais ao Caos e criar ameaças ainda maiores que exigem atenção.

Capítulo 5: Fogo e Enxofre 109


(Pedido nº 33839056)
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E se os PJs tentarem lutar contra Ferrugem? No final da aventura, Pré-gerado


quando o equilíbrio de Rust pode ter sido prejudicado no final da pista, os
PJs podem acabar em uma situação onde eles estão enfrentando Rust como Personagens
um Espírito Negro, fortalecido e perigoso.
Conforme declarado nessa seção (veja “Circunstância Especial:
Ferrugem”), não use trocas de combate para resolver esse tipo de luta; Rust Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados para esta
as a Dark Spirit é muito poderoso, não o tipo de inimigo que pode simplesmente aventura, incluindo detalhes sobre por que eles estão no local e quais
ser eliminado. Lutar contra a ferrugem, então, é melhor tratado com são os riscos para eles nesta aventura. Cada personagem tem uma pequena

movimentos básicos e manuais. Se Rust está balançando um braço história em seu manual, explicando sua motivação pessoal e quem eles
terrível para esmagar um grupo inteiro de delegados e um Mestre do Ar são. Os jogadores devem se sentir à vontade para elaborar isso e tornar
sopra uma rajada de vento para tirá-los do caminho, isso depende de o personagem seu.

habilidades e treinamento. Um Dobrador de Fogo que joga uma bola de Além disso, depois que todos escolherem um personagem, os jogadores
fogo diretamente no rosto de Rust pode estar abusando da sorte para tentar devem fazer conexões uns com os outros, conforme explicado no livro
desequilibrar o espírito... ou pode estar enganando o espírito, distraindo-o. principal Avatar Legends: The Roleplaying Game , página 123.
Ferrugem atingir um PJ é equivalente a um movimento difícil do Mestre, com
Gancho de Aventura
Ferrugem infligindo bastante fadiga ou condições com um único golpe – o
espírito é perigoso! Os companheiros são um grupo de Nômades do Ar enviados pelos
Como os PJs podem derrotar Dark Spirit Rust? Por meios Anciãos do Templo do Ar do Sul a pedido do Avatar Roku. Eles estão
normais, eles não têm um caminho para “derrotar” Rust. Eles não vão aqui para manter a paz na cúpula e ouvir as ideias apresentadas
forçar o espírito à submissão. Eles podem ser capazes de afastar Rust para reportar aos Anciãos. Ugyen é tecnicamente um superior e Sumati
da cidade ou podem realizar algum estratagema estranho e inventivo é um colega delegado dos Air Nomads.
usando algumas das invenções do cume e sua própria engenhosidade.
Se os PJs estão se comprometendo com um plano interessante, siga em
frente e siga em frente com suas consequências! Provavelmente a melhor Lista completa de personagens pré-gerados
maneira de resolver essa situação é tentar afetar o equilíbrio de Rust, mas
• Bo, o Ousado (eles/eles) - um Air Nomad incrivelmente ansioso
os PJs podem não estar imediatamente cientes disso. Um dos outros
e entusiasmado, profundamente comprometido com os princípios dos
delegados – especialmente Ugyen ou Sumati – pode alertar os PJs sobre
Air Nomad, embora muitas vezes falhando em defender o princípio
isso no meio do caos.
da humildade. Jogue Bo se você quiser ser um personagem excitável,
O que acontece depois? Esta aventura tem potencial para algumas
cheio de energia e pronto para provar seu valor.
repercussões significativas no mundo, dependendo exatamente de como ela
se desenrola. Se você estiver jogando uma aventura única, é claro, as
• Chegu, o Ícone (ela/ela) - a Vidente Espiritual, capaz de conexão
repercussões provavelmente serão menos significativas para a experiência
particular com espíritos e, como resultado, sobrecarregada com
geral. Mas se você estiver vinculando esta aventura a uma campanha maior,
um papel especial nos Nômades do Ar - um papel que ela não tem
ela poderá ser fonte de inúmeros conflitos adicionais.
certeza se realmente deseja. Jogue Chegu se quiser ocupar uma
Enquanto você joga, fique atento aos ganchos aos quais os PJs prestam
posição de status que imponha seus próprios problemas e
atenção – se eles mostram interesse nas manifestações e exibições de
restrições... ou se quiser um bisão voador.
qualquer nação, se mostram simpatia ou aversão particular por qualquer um
dos delegados, e assim por diante. Na resolução desta aventura, preste
• Ema, a Idealista (ele/ele) - um órfão criado pelos Nômades do
muita atenção às consequências – quem é prejudicado, quem sai na
Ar, levado a construir seus próprios dispositivos para imitar
posição mais forte, etc. Depois, você pode conectar essas duas coisas,
habilidades de dobra de ar, e profundamente grato por tudo que lhe foi
construindo novos episódios (veja o Capítulo 9: Temporadas e Campanhas).
no livro principal) que ambos sigam os tópicos nos quais os PJs estavam dado. Jogue como Ema se quiser ser uma figura verdadeiramente

interessados e gerem as consequências da cúpula, boas e ruins. No esperançosa enfrentando outras pessoas que podem duvidar de você.

mínimo, Taqukaq pode ter mais tarefas para os PJs!


• Sherah, o Pilar (ele/ele) - o líder de um grupo secreto de dominadores
de ar projetados para ajudar a resolver os principais problemas do
Avatar de forma rápida, secreta e habilidosa. Jogue Sherah se quiser
ser um agente secreto especializado que precisa ajudar seus
colegas a atingir seu potencial.

• Norbu, o Ladino (ela/ela) - um Nômade do Ar sem


absolutamente nenhum interesse em realmente se comprometer
com os preceitos ou princípios dos Nômades do Ar, agora animado
para realmente estar no mundo e longe do Templo. Jogue Norbu
se quiser ser um encrenqueiro e um caçador de emoções que
não se encaixa nos outros Air Nomads.

110 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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eles/eles
Bo, O Ousado
Bo é filho de dois dos Anciãos do Conselho de Anciãos do Templo do Ar do Sul. Bo adora ser um Air Nomad e
realmente acredita que os princípios dos Air Nomad são a única maneira correta de viver. Eles também são
+1 CRIATIVIDADE
extremamente francos sobre esse fato e às vezes têm problemas para controlar seu temperamento com
pessoas que pensam o contrário... o fato de que isso vai contra os ensinamentos dos Nômades do Ar não +1 FOCO
passou despercebido por Bo, e eles sabem que têm um longo caminho a percorrer antes de conseguirem seu
mestre. tatuagens. Bo se ofereceu com entusiasmo para fazer parte desta expedição para provar que eles têm o 0 HARMONIA
que é preciso para se tornarem um verdadeiro mestre em dobra de ar.

Antecedentes: Monástico, Urbano


0 PAIXÃO
Comportamento: Impaciente, Entusiasmado
treinamento
Estilo de luta: rajadas de ar trovejantes

Conexões lealdade
• __________________
zomba de mim e dos meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer.
• __________________
tem uma cabeça muito boa
ombros; eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.

Legado de Excelência

Você se dedicou a realizar feitos grandes e emocionantes e a se tornar digno da confiança que os outros depositam em você.
Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou elimine
uma condição. Quando todas as suas quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas unidades. Quando
todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais ou aceite uma posição de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de
aventura.

lidere com sucesso seus companheiros na batalha sacrifique seu orgulho ou amor por um bem maior
dê seu carinho a alguém digno defender um lugar habitado de ameaças terríveis
comece uma luta real com um mestre perigoso enfrente alguém que não te respeita
faça justiça à orientação de um amigo ou mentor fazer um amigo viver de acordo com um princípio que ele
derrote uma ameaça perigosa sozinho
superar abertamente uma figura de autoridade
negligenciou
mostrar misericórdia ou perdão a um perigoso
Confiança
salvar a vida de um amigo pessoa
compre uma roupa nova e chique enfrentar alguém que abusa de seu poder
ganhe o respeito de um adulto que você admira domar ou fazer amizade com uma fera perigosa ou rara
denunciar abertamente as ações indignas de um amigo criatura
FADIGA
formar um relacionamento forte com um novo mestre, parar fazer uma façanha ridícula
uma briga com palavras calmas

CONDIÇÕES
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Movimentos Técnica nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
AQUI ESTÁ O PLANO
inseguro
Ao se comprometer com um plano que propôs ao grupo, use a Equipe de tags
Criatividade; receba -1 para cada um de seus companheiros que não -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
defender e manobrar
esteja a bordo. Com 10+, domínio 2. Com 7-9, domínio 1. Você pode culpado
Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um
gastar seu domínio 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
inimigo engajado e um aliado – dobre qualquer fadiga, condições
superar ou escapar de um obstáculo, criar uma vantagem ou neutralizar
ou mudanças de equilíbrio que o aliado inflija a esse inimigo. perturbado
um perigo; se algum de seus companheiros o abandonar enquanto o plano
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
estiver em andamento, você deverá marcar uma condição. Se errar, segure
1, mas seu plano dá errado quando você encontra uma oposição
surpreendente.

ATIRADOR RETO
Quando você contar a um NPC a verdade franca e honesta sobre o que
você realmente pensa dele e de seus planos, use o Foco. Se
acertarem, eles verão sua honestidade com bons olhos; eles responderão
honestamente a uma pergunta não comprometedora e lhe concederão um
simples favor. Com 7-9, eles também lhe dão uma avaliação honesta de
como o veem; marque uma condição. Se errar, você é um pouco honesto
demais – eles ficam furiosos ou genuinamente magoados.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Chegu, o ícone ela/ela


Desde cedo, Chegu foi identificado como sendo especialmente sintonizado com os espíritos. Desde
aquele momento, ela foi empurrada para estudos especiais e excursões para desenvolver suas 0 CRIATIVIDADE
habilidades e ajudar a trazer equilíbrio ao mundo, eventualmente ficando sobrecarregada com o
papel de Vidente Espiritual – uma posição rara e arcaica, mas honrada e importante. Chegu ama os +1 FOCO
espíritos, mas acha as expectativas impostas a ela sufocantes. Ela se ofereceu para esta missão
para fugir dos Anciãos de seu templo e dar um tempo nas expectativas de todos. Acompanhando +2 HARMONIA
Chegu em sua jornada está seu bisão voador Zeni (veja o movimento do manual: Yip Yip!)

Antecedentes: Monástico, Privilegiado


-1 PAIXÃO
Comportamento: brincalhão, ingênuo

Estilo de Luta: Flutuando em suaves jatos de ar giratórios


treinamento

Conexões
• __________________
Papel
parece não entender completamente o que significa ser o ícone
da minha tradição... e gosto de me sentir livre perto deles.
• __________________
me faz sentir melhor em relação às minhas responsabilidades
e ao meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Carga e Tradição

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Cumpra o seu papel


Espera-se que você seja o seu exemplo, o seu representante
Quando você cumpre seu papel por meio das
mais importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado
responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da
com o peso da história. Disseram a você que você é vital
oposição ou do perigo, mude seu equilíbrio para o papel em
para o mundo.
vez de marcar a fadiga e elimine a fadiga igual ao seu
papel (mínimo 0-fadiga).
Você tem estas responsabilidades de seu fardo e tradição
que deve assumir:
Quebrar a tradição
Proteger a humanidade de desastres naturais e espíritos
Quando você quebra direta e abertamente uma proibição
sombrios; fornecer ajuda e socorro aos oprimidos;
protegendo a natureza de ameaças e destruição
de seu fardo e tradição, marque uma condição, mude Liberdade
seu equilíbrio duas vezes em direção à Liberdade e
marque o crescimento.
Você tem estas proibições de seu fardo e tradição:

FADIGA
Nunca comece uma briga; nunca use sua função para ganho
ou lucro; nunca roube ou trapaceie
CONDIÇÕES
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Movimentos Técnica nervoso
Use o impulso deles -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, Muro da Perfeição inseguro
marque a fadiga para avançar e atacar com Foco defesa e manobra -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

em vez de Paixão. Se você fizer isso, você estará preparado culpado


Crie uma parede de defesa perfeita ao seu redor e de quaisquer
e também pode optar por usar Retaliar como se fosse uma técnica
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
aliados próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único
de avanço e ataque.
ataque em direção à parede ou manter afastado um inimigo que perturbado
Sim, sim! tente penetrar na parede. -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar.


Nome: Zeni. Espécie: bisão voador

• Quando você luta ao lado do seu companheiro animal,


marque 1-fadiga para se tornar Favorecido para uma troca •
Quando algo machucar seu companheiro animal,
marque uma condição
• Quando você e seus amigos viajam através do seu
companheiro animal, todos eliminam todo o cansaço

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele
ema, A Idealista
Ema foi adotada pelos Nômades do Ar quando sua vila no Reino da Terra foi engolida por um tsunami
gigante. Como um dos únicos sobreviventes sem família, ele foi acolhido pelos Nômades do +1 CRIATIVIDADE
Templo do Ar do Sul e criado como Nômade. A gentileza dos Nômades ensinou a Ema que mesmo
que você tenha dificuldades na vida, sempre há esperança, e ele usou essa esperança para -1 FOCO
desenvolver uma série de planadores que o ajudam a competir até mesmo com os melhores
Mestres de Ar! Ema não tinha saído do templo desde que foi levado para lá quando era criança, e +1 HARMONIA
ele se ofereceu para esta tarefa como uma forma de ver o mundo e talvez se reconectar com suas raízes no Reino da Terra.

Antecedentes: Selvagem, Urbano +1 PAIXÃO


Comportamento: Sério, Compassivo
treinamento
Estilo de Luta: Jogando sacolas alquímicas de seu planador

Conexões perdão
• Reconheço um pouco da dor que senti dentro de
__________________; Vou tentar ajudá-los.
• __________________ me frustra tanto quando eles
aja sem pensar nas consequências!

Nunca vire minhas costas


Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e Aliados
a dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar
Você sempre pode implorar a esses aliados – eles
melhor. E nada acontece sem que pessoas boas lutem
sempre se importam com o que você pensa; eles sempre
pelo que é certo...
se abrem para você se você os guia e conforta ; e você
Você tem um código com três ideais que o definem: pode exortá-los a viver de acordo com seus princípios
como se você tivesse tirado 10+ ao apagar o nome
• Sempre enfrente os agressores
deles da sua lista de aliados.
• Sempre cumpra suas promessas
• Nunca deixe um amigo para trás

Quando você vive de acordo com seus ideais a um


custo significativo, alguém que testemunhou (ou ouve Ação
falar) de seu sacrifício se aproxima de você para
afirmar sua lealdade ao propósito de seu grupo; escreva o seu
nome na lista de aliados abaixo.

FADIGA

Movimentos Técnica CONDIÇÕES


Tudo o que eu puder com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Quando você passar um tempo conversando com os Desorientar
habitantes locais sobre seus problemas, use o Harmony. avançar e atacar nervoso
Com um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque 1-fa-
e sério em questão; o GM lhe dirá quem isso afeta e qual é a
tigue para desviar o equilíbrio do centro. inseguro
causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta complementar
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando
age de acordo com a resposta. Com um erro, você acaba culpado
criando um problema totalmente novo com suas perguntas e -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
ideias.
perturbado
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Não consigo me derrubar
Quando você estiver envolvido em um combate com uma
oposição superior e se recusar abertamente a recuar ou fugir,
role com Harmonia pelo resto da batalha sempre que
defender e manobrar; você não pode escolher escapar da
cena usando Seize a Position pelo resto da luta.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele
Sherab, o Pilar
Sherab é o líder de um grupo secreto de dominadores de ar formado por Anciões Nômades do Ar a
pedido do Avatar Roku. Seu trabalho gira em torno de lidar de forma rápida e silenciosa com os
+1 CRIATIVIDADE
problemas do Avatar, sem questionar. Sherab leva a sério seu papel em seu grupo, e quando foi
especificamente convidado pelos Anciãos para se juntar temporariamente à delegação de Nômades do +1 FOCO
Ar, ele decidiu que teria como missão colocar esse grupo incompatível em forma.

Antecedentes: Militar, Monástico


+1 HARMONIA

treinamento
Comportamento: Crítico, Caloroso
Estilo de Luta: Criando vácuos
-1 PAIXÃO

Conexões
• __________________ realmente não respeita meu


conquistas; eles provavelmente precisam de uma ou duas lições.
__________________
Apoiar
parece que eles teriam sido bons
candidato a fazer parte do meu plantel; Eu cuidarei deles.

Movimentos
Líder de esquadrão
um coração de guerreiro
Você era o líder de um pequeno grupo de cerca de 10 Quando você cumpre seu princípio enquanto tem mais de 3 condições
guerreiros bem treinados de uma tradição nobre e marcadas, ignore as penalidades de sua condição.
reconhecida.
Quando você cumpre seu princípio enquanto tem 5 condições

Onde seu time chama de lar? marcadas, não marque fadiga.

Templo do Ar do Sul
cuidando dos negócios
Quais são as características mais conhecidas do seu
Quando você perde o equilíbrio em uma batalha, em vez de
time? Nossas lendas e nosso propósito escolher uma das opções normais, você pode se sacrificar pelos seus

O que seu time valoriza? Excelência e Dever companheiros. Se você fizer isso, seus companheiros terão a
chance de escapar sem problemas e você será eliminado (e
possivelmente capturado).
Apesar de ser o líder, você optou por viajar com Você também escolhe 1:
seus novos companheiros por enquanto, até atingir o
propósito deste grupo. Por enquanto, seu grupo • Deixe uma pista que seus companheiros possam seguir Liderança
está caminhando e realizando bons trabalhos • Jogue um objeto vulnerável para seus companheiros

em todo o seu âmbito. • Provocar um oponente, alterando seu equilíbrio duas vezes

Dentro de qualquer grupo, você desempenha um


papel sutil e aberto, às vezes liderando a equipe, às
Técnica FADIGA
vezes ajudando-a a se unir. Você ganha Equipe
por meio de seu estilo de liderança e gasta Equipe
Deslize ao redor do golpe CONDIÇÕES
por meio de seu estilo de suporte.
fugir e observar com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Estilos de liderança Você se move perfeitamente, evitando golpes e exigindo a
atenção do oponente; um inimigo com quem você está engajado nervoso
Ganhe 1 equipe quando...
deve permanecer engajado com você e só poderá usar técnicas -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

• Firme: ...você convida abertamente um companheiro contra você na próxima troca. Se nenhum inimigo estiver inseguro
a viver de acordo com seus princípios. enfrentando você, você pode escapar da luta para enfrentar um novo -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
• Orientação: ...você avalia uma situação e dá inimigo (nenhum inimigo pode sentir fadiga para detê-lo).
culpado
instruções ao acompanhante com base nas
respostas. -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada

perturbado
Estilos de suporte
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Gaste 1 equipe quando...

• Reconfortante: ...você passa um tempo sozinho em


um momento de silêncio com um companheiro para
resolver uma situação dele.

• Defesa: ...você está ao alcance de um


companheiro em combate para eliminar um
status negativo dele.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Norbu, o Ladino
ela/ela

Norbu nunca acreditou realmente no que os Anciãos de seu templo estavam tentando vender e, ao
contrário da maioria de seus colegas, ela achava o ensino dos Nômades sufocante. Em vez +2 CRIATIVIDADE
de abraçar a singularidade de Norbu, as freiras que a criaram a castigaram, o que levou Norbu
a métodos mais bombásticos de rebelião - executar golpes, roubar e geralmente causar o 0 FOCO
caos, em vez de abraçar qualquer “equilíbrio” que as freiras tentassem enfiar em sua garganta.
Norbu foi forçada a partir nesta missão para reparar seu golpe mais recente, mas a piada é sobre as freiras— -1 HARMONIA
Norbu planeja se divertir agora que está livre do templo.

Antecedentes: Fora da Lei, Urbano +1 PAIXÃO


Comportamento: Selvagem, Acerbo
treinamento
Estilo de Luta: Jogando-se para tropeçar e empurrar

Conexões Amizade
• __________________ é muito tenso, muito preso
neles mesmos; eles precisam quebrar algumas regras!
• __________________ é incrível e espero que gostem
meu; talvez valha a pena jogar limpo?

Maus hábitos
Você adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos Quando você se entrega a um mau hábito por conta
anos. A maioria das outras pessoas está decidida a própria, mude seu equilíbrio para a Sobrevivência e role
tentar fazer você parar. Mas talvez você possa trazer para a Sobrevivência. Com um golpe, você consegue e
seus amigos para passear... Os 4 maus hábitos que desabafa suas frustrações; eliminar fadiga ou condições
você adota são: iguais à sua Sobrevivência (mínimo 0). Se não tiver
cansaço ou condições, marque o crescimento. Com
Roubo casual e furto de carteira
10+, você também ganha uma sorte inesperada,
Vandalismo ou sabotagem
um benefício ou uma oportunidade – seus maus
Invasão
Acrobacias do Demolidor hábitos valeram a pena desta vez. Se errar, você é
pego por alguém perigoso ou poderoso, e isso complica sua vida.
Insultos “encantadores” de pessoas perigosas
Contras Quando você pratica um mau hábito com um amigo, sobrevivência
Incitador da multidão mude seu equilíbrio para a Amizade e role com a
Jogatina Amizade. Com um golpe, você e seu amigo conseguem
e ficam mais próximos; cada um de vocês torna o outro
Quaisquer habilidades ou talentos necessários
inspirado. Com 10+, você também obtém algum
relacionados aos seus maus hábitos são considerados
recurso ou informação útil e fica Preparado. Se
FADIGA
parte de sua formação.
errar, algo dá terrivelmente errado; você pode aguentar
a pressão sozinho ou mudar seu equilíbrio duas vezes
para a sobrevivência e deixar seu amigo em apuros.
CONDIÇÕES
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Movimentos Técnica inseguro

charme malandro -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Quando você implora a um NPC ou guia e o conforta Varrer a perna culpado


alguém ao elogiá-lo e ter empatia por ele, marque 1-fadiga avançar e atacar -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
para rolar com Criatividade em vez de Harmonia. perturbado
Você ataca onde o inimigo está mais fraco ou mais
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
desequilibrado; se seu inimigo tiver um total de 3 ou mais de
Cão-enguia escorregadio fadiga e condições marcadas, inflija 2 de fadiga. Se seu
Quando você defende e manobra e escolhe usar Capturar inimigo tiver menos de 3 fadiga total e condições marcadas,
uma Posição para escapar da cena, os inimigos devem marcar inflija 2 fadiga, mas você também deve marcar fadiga.
uma fadiga adicional de 2 para detê-lo, e você pode trazer
qualquer aliado ao seu alcance quando recuar.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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ler a seguinte história e pensar em tudo


A Guerra dos Cem Anos... que época sombria. Isso me dói
as maravilhas perdidas em mais uma guerra travada por mortais.
Pense nos inúmeros pedaços de história desperdiçados e nas
pessoas perdidas, incapazes de partilhar o seu conhecimento com o mundo.
Mesmo os meus Buscadores de Conhecimento não conseguiram
roubar o suficiente para combater a perda de tantos artefatos culturais na
guerra. Nações foram saqueadas, as pessoas foram enganadas pelos
seus próprios líderes, belos edifícios foram completamente destruídos...
Há muitas coisas que vocês, humanos, merecem, mas esta tragédia foi
um horror que ninguém deveria ter de suportar.
No entanto, esta história é mais esperançosa do que parece à primeira
vista. É uma história ambientada talvez no momento mais sombrio da
história das Quatro Nações, mas é também uma história de rebelião. E
diante de tamanha adversidade, histórias de rebelião são histórias de
esperança e isso é algo que gosto muito.

116 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 6

CINZA E AÇO

Cinza e Aço 117

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CINZA E AÇO

GUERRA DOS CEM ANOS


AVENTURA
118 Lendas de Avatar: o jogo de RPG

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CAPÍTULO 6

Ash & Steel é uma aventura autônoma ambientada na Era da Guerra dos Cem Anos. Se você nunca jogou
Avatar Legends: The Roleplaying Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar—
inclui todos os elementos que você precisa para um episódio emocionante de sua preferência. Ash & Steel
também pode ser usado em uma campanha contínua da Era da Guerra dos Cem Anos. A aventura se passa no
Reino da Terra enquanto os heróis protegem um desertor, perfeito para grupos zelosos ou focados na proteção.

Os companheiros têm a tarefa de fornecer segurança para Onomu, um Não há caminho para o fim?
desertor da Nação do Fogo que está oferecendo planos de guerra roubados Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros
do palácio do Senhor do Fogo Ozai ao Grande Secretariado Long Feng em altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que
troca de asilo em Ba Sing Se. No entanto, o trabalho de um herói nunca é poucas mecânicas estejam escritas nesta aventura, além das escaladas e
fácil e existem alguns obstáculos no seu caminho. Os Armadillo-Bears, um algumas informações sobre vários personagens. Avatar Legends: The

grupo de rebeldes do Reino da Terra, ouviram que Onomu está no Reino da Roleplaying Game depende de os jogadores acionarem movimentos com
Terra e querem capturá-la. Se isso não bastasse para se preocupar, os base nas ações que realizam durante o jogo, em vez de pedir aos
Rough Rhinos também têm ordens de capturar (ou matar) o desertor e jogadores que façam verificações específicas para ações específicas
destruir os planos de guerra a todo custo! Enquanto isso, das sombras, exigidas pela aventura.
Long Feng move suas peças pela mesa de Pai Sho, beneficiando-se Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação
enormemente do caos... Será que os heróis conseguirão colocar os planos do jogo, não há uma ordem prescrita de eventos.
em segurança e salvar a vida de Onomu antes que seja tarde demais? Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática
que exige ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta
aventura para manter as coisas em movimento, fornecendo eventos

Usando esta aventura interessantes e NPCs para envolver seus jogadores de forma consistente.

Você pode ler mais sobre como executar Avatar Legends: The Role-
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PJs, onde playing Game no livro principal, Capítulo 8: Executando o Jogo, e mais
eles podem se aventurar pelo cenário e ajudar a moldar o curso da Guerra sobre como os movimentos moldam o jogo no Capítulo 3: Fundamentos
dos Cem Anos. Algumas das ferramentas disponíveis para você são do Jogo.
encontradas nestas seções:

• O “Resumo” fornece um esboço da aventura e Usando os caracteres pré-gerados


detalhes relevantes. Existem cinco personagens pré-gerados incluídos no final desta aventura.
• A “Introdução” dá uma ideia de onde a Cada personagem tem uma história, um manual e um conjunto de
aventura pode começar. estatísticas únicos. Seus jogadores podem usar esses personagens para
•“Personagens e Grupos Importantes” fornece descrições jogar esta aventura ou podem criar os seus próprios, conforme explicado
expandidas e informações de regras relevantes para os no livro principal Avatar Legends: The Roleplaying Game .
personagens e grupos que os PJs podem encontrar. Os personagens pré-gerados têm seus movimentos, elementos de
•“Locais Importantes” inclui diferentes lugares que os PJs podem visitar; recurso e técnicas já escolhidos; os jogadores só precisam decidir se
ao contrário de outras aventuras, onde esses locais estão ligados a mudarão seu equilíbrio em um passo no início do jogo e para qual princípio
NPCs, os locais em Ash & Steel serão cenários cênicos que o mudarão. Os jogadores podem ajustar os personagens pré-gerados para
Mestre pode usar para basear os vários NPCs. ficarem mais confortáveis, alterando nomes, aparência e até mesmo
•“Conselhos do GM” contém orientações e sugestões para elementos mecânicos, como a estatística aumentada pelo +1 grátis na criação
ajudar o GM a garantir que a aventura corra bem. do personagem, se estiverem familiarizados o suficiente para fazer essa
•“Personagens Pré-gerados” é um conjunto de cinco personagens pré- escolha. Os personagens são projetados para funcionar bem com os
fabricados que seus jogadores podem usar para entrar direto na elementos atuais incluídos e com a aventura apresentada, mas como
aventura. Também incluímos um gancho que liga os personagens à aventura. sempre, se o Mestre e o jogador concordarem, eles poderão fazer as

alterações desejadas. Depois de selecionar os personagens pré-gerados,


os jogadores ainda passarão pelo processo de preenchimento das conexões
entre si.

Capítulo 6: Cinza e Aço 119

(Pedido nº 33839056)
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Resumo O caminho a seguir


Esta aventura inclui cinco locais, que juntos constituem a rota mais inteligente
para os companheiros viajarem desde a costa do Reino da Terra (onde esta
A premissa desta aventura prepara os jogadores para uma divertida aventura começa) até ao posto avançado de Ba Sing Se (onde esta aventura
perseguição pelo Reino da Terra com várias facções em seu encalço. Eles termina).
foram encarregados por Long Feng de alcançar um posto avançado de Os heróis sabem que este é o caminho mais rápido e seguro, e eles
soldados do Reino da Terra fora de Ba Sing Se com os planos de guerra; reservaram um tempo para planejar aonde ir, mesmo que sejam perseguidos.
tudo o mais que envolve as questões mais profundas desta aventura, como o que Não há necessidade de os jogadores ficarem angustiados sobre o
fazer com Onomu, é deixado para os jogadores decidirem. próximo passo; os PJs são competentes e fazem a melhor escolha com base
nas informações que têm em mãos.
Onomu era um general proeminente da Nação do Fogo no Reino da Cada local tem seu próprio conjunto de obstáculos que os heróis devem

Terra, e sua deserção se tornou uma espécie de lenda nas colônias. Onomu foi superar, podem optar por se envolver ou podem ignorar para se
chamada para um conselho de guerra com o Senhor do Fogo e, durante a concentrarem em seu objetivo de levar os planos ao Reino da Terra. Além
reunião, seu ego levou a melhor sobre ela. Depois de algumas palavras concisas disso, cada local tem um escalonamento sugerido (veja “Locais
com o líder da Nação do Fogo, sua vida estava em perigo. A única coisa que Importantes”) que você pode usar no lugar de um dos escalonamentos gerais
Onomu pôde fazer foi fugir e, ao sair, ela roubou os planos de guerra da Nação em “Conselhos do GM”.
do Fogo como forma de obter asilo de Long Feng - se ela conseguisse chegar Os locais são:

a Ba Sing Se. Este é um problema por vários motivos: • West Heiatu – uma colônia da Nação do Fogo no Reino da Terra que os
PJs já visitaram. Durante sua estadia na cidade, eles podem optar por
ajudar o dono da casa de chá local a se livrar de alguns problemas
• Onomu é notável no Reino da Terra graças ao seu antigo posto e com os guardas da Nação do Fogo.
posição. Os jogadores devem garantir que ela permaneça • So Bai Oasis – um oásis remoto de tranquilidade pacífica, que ainda não
escondida, ou isso poderá causar problemas reais para sua fuga. foi afectado pela guerra. Esta tranquilidade pode ser perturbada por uma
A essência da ação virá dos jogadores se esgueirando pelas cidades escalada quando os Rough Rhinos atacarem! • Xiadi – uma cidade
e se esquivando dos Ursos Armadillo ou dos Rinocerontes Ásperos. rebelde subterrânea onde os heróis devem decidir se imploram por
passagem ou se esgueiram com um conhecido desertor da
• Onomu é uma vergonha para Ozai porque ela escapou das Nação do Fogo.
garras do Senhor do Fogo e da Nação do Fogo propriamente • Laoshan – uma cidade carente próxima a uma rica mina que a Nação

dita. Ozai quer que ela seja tratada de forma rápida e silenciosa. do Fogo explora em busca de minério. Durante a sua estadia, os
Os Rough Rhinos foram recrutados porque são brutalmente jogadores podem decidir libertar os trabalhadores forçados da mina.

eficazes e leais a ele. • Posto Avançado Ba Sing Se – o local para onde os PJs são
• Long Feng não quer que Onomu sobreviva; ele só quer inicialmente solicitados a levar os planos de guerra. Eles podem se
os planos. Afinal, não há guerra em Ba Sing Se e, embora encontrar com Yanran, um agente de Long Feng, que exige os planos
Long Feng precise saber o que a Nação do Fogo está fazendo, de guerra e se recusa a deixar Onomu entrar na cidade.
ele não quer um notório general da Nação do Fogo na cidade.
Para facilitar as coisas, faça com que seus PJs experimentem cada local na
ordem em que são apresentados em “Locais Importantes”, desde que faça
Esta aventura confronta os jogadores com decisões sobre algumas sentido para o que eles fizeram na história até agora.
questões e dilemas morais. Onomu está nos primeiros dias de sua deserção e, Em teoria, você poderia criar uma sessão inteira de cada local da aventura, mas
até agora, ela parece ter desertado principalmente para sobreviver – ela pode os planos de guerra não são seguros até que estejam em Ba Sing Se, e os
realmente ser redimida por seus crimes? Todo mundo quer Onomu morto – os antagonistas devem se sentir implacáveis em sua busca. A Guerra dos Cem
heróis podem levá-la para um lugar seguro e onde é realmente seguro? Se eles Anos é um momento perigoso para ajudar um desertor da Nação do Fogo no
entregarem os planos a Long Feng, ele lhes dará algo que desejam – quanto eles Reino da Terra, e ameaças vêm de todas as direções. Conselhos sobre
sacrificarão para consegui-lo? como lidar com o tempo real que sua aventura leva podem ser encontrados na
Este resumo explica o conflito da aventura sob a suposição de que os página 131.
PJs querem levar os planos de guerra para Ba Sing Se. A solução de problemas
para acompanhantes que não desejam fazer isso é fornecida na seção Modo de transporte
“Conselhos do GM”. Há muitos quilômetros entre a costa e Ba Sing Se, com cidades grandes e
pequenas que os PJs poderiam visitar. O foco desta aventura é, na maior
parte, interagir com locais interessantes e levar os planos de guerra até Ba
Sing Se e não viajar entre locais. O caminho é longo e cheio de perigos,
mas os heróis já encontraram o caminho mais rápido e seguro. Eles precisam
parar em locais diferentes por necessidade.

para descansar e reabastecer.

120 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Grande parte da viagem nesta aventura provavelmente é feita a pé, e


você pode reservar alguns momentos para conversar sobre isso com os
jogadores, mas esse não é o foco da aventura. Pergunte a cada um como
se sentem em relação à longa jornada e o que fazem para passar o tempo.
Esta conversa também é um momento divertido para destacar um recurso
especial ou companheiro animal de um PJ, se ele o tiver. aqui estão alguns exemplos:

•Se você tiver um Ícone entre seus PCs — e eles escolherem o Yip!
Sim! mova-se - viajar pode ser fácil! Eles terão um
companheiro animal grande o suficiente para montar.
•Se você tiver um Sucessor entre seus PJs, ele poderá ter
“dinheiro vivo” ou “alta tecnologia” concedido por seus
Recursos de Linhagem. Se o fizerem, poderão facilmente
conseguir um barco, uma carruagem ou algo ainda mais
sofisticado como meio de transporte.

Os Antagonistas
Alguns antagonistas, tanto ocultos quanto evidentes, estão no encalço dos
jogadores ao longo da aventura; cada um tem suas próprias motivações para
querer os planos de guerra ou Onomu.
Long Feng — O Grande Secretariado quer duas coisas que não são
negociáveis: a primeira é adquirir os planos de guerra e a segunda é que
Onomu nunca entre em Ba Sing Se. Ele fez um acordo com ela de má fé e não esforço - suprimentos que poderiam ter ajudado sua mãe. Ben Ta tem boas
tem intenção de cumprir sua parte, esperando que ela morra no caminho. A intenções, mas é totalmente desequilibrada quando se trata da Nação do
“Introdução” estabelece os personagens como aliados úteis para Long Feng, Fogo, e ela vê o mundo em preto e branco. Poderia ser possível convencê-la
mas sua natureza nefasta provavelmente não será exposta nesta aventura – a adiar a morte de Onomu, se fosse para o bem do Reino da Terra, mas
levando a intrigas posteriores para os jogadores em Ba Sing Se e em esse certamente não é um caminho fácil de percorrer - ela precisaria de
histórias futuras. algumas provas claras e evidências para chegar a um acordo. essa ideia.
A maioria das interações dos jogadores com ele ocorre através de seu agente
Yanran e, embora Long Feng possa não aparecer na aventura em si, sua Há uma grande chance de convencer os Ursos-Tatu, fora de Ben Ta,
influência é sentida por toda parte. a parar de caçar Onomu... ou talvez até mesmo convencê-los a ajudar se
Observe que Long Feng está do lado “certo” da guerra contra a Nação as condições forem adequadas. Estas são pessoas que lutam para
do Fogo. Ele usará os planos para ajudar o Reino da Terra e proteger as defender o Reino da Terra e poderiam ser convencidas a deixar de lado
pessoas em Ba Sing Se, mas ele se importa muito pouco com um ex-general a sua vingança por um tempo. Uma maneira de conseguir isso é apelar ao
da Nação do Fogo que mudou de idéia quando sua vida estava em risco. Se segundo em comando de Ben Ta, Rameh. Rameh ama seu líder – eles
os jogadores conseguirem pensar em uma solução para Onomu que não cresceram como melhores amigos – e ainda acredita que ela pode superar
envolva sua entrada em Ba Sing Se, Long Feng provavelmente aceitará. seu ódio. Rameh não sabe realmente se a morte da mãe de Ben Ta poderia ter
sido evitada, mas ele ainda vê a maioria dos cidadãos da Nação do Fogo
Yanran — Yanran é um poderoso dominador de terra e agente de como opressores gananciosos que precisam ser detidos. Ele é a voz da
Long Feng que se retrata como um ministro incompetente de nível médio. razão dos Ursos-Tatu, e provavelmente será aquele com quem os PJs
Ele tem aspirações de um dia assumir o papel de Long Feng, mas sabe que poderão raciocinar.
ainda terá muitos passos antes de atingir esse objetivo. Ele encontra os heróis
no posto avançado final de Ba Sing Se e pergunta sobre os planos de guerra. Rough Rhinos — A deserção de Onomu é uma enorme vergonha.
Os jogos de Yanran são astutos e subterfúgios, e ele faz tudo ao seu para o Senhor do Fogo. Já está se espalhando a notícia de seu desafio
alcance para concretizar os planos sem revelar suas verdadeiras aberto e, antes que se espalhe ainda mais, Ozai quer que ela seja pega.
capacidades... no entanto, se a situação for difícil, ele fará tudo o que for Os conselheiros do Senhor do Fogo contrataram o Coronel Mongke e seu
necessário para completar sua missão. bando de mercenários, os Rough Rhinos, para encontrar Onomu, “negociar”
Ben Ta e os Ursos-Tatu — Os Ursos-Tatu são um grupo de rebeldes com ela e obter os planos de guerra, e eles estão comprometidos com essa
do Reino da Terra que normalmente concentram seus esforços na defesa de tarefa. Os Rough Rhinos são perfeitos para o trabalho porque são leais à
cidades carentes da Nação do Fogo. Eles foram atraídos para este conflito Nação do Fogo e implacavelmente eficazes, o que esperançosamente significa
quando seu líder, Ben Ta, soube que Onomu foi visto nas proximidades. que a exposição da traição de Onomu será minimizada. Violentos, cruéis e
Ben Ta tem uma vingança pessoal contra Onomu. Ela liderou as forças leais, os Rinocerontes caçaram muitas pessoas e arrasaram aldeias ao longo
da Nação do Fogo que assumiram o controle da casa rural de Ben Ta e, dos anos, e a maioria das pessoas tem muito medo deles para fazer muitas
logo depois, a mãe idosa de Ben Ta morreu. A líder rebelde liga perguntas. Os Rhinos estão inabalavelmente comprometidos com o seu
diretamente sua morte à apreensão de alimentos e suprimentos médicos pelos trabalho, e a única coisa que poderá impedi-los é uma ameaça mortal às suas
soldados de Onomu para a guerra. vidas... ou a ilusão de uma.

Capítulo 6: Cinza e Aço 121


(Pedido nº 33839056)
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Como termina
Esta aventura provavelmente termina no Posto Avançado Ba Sing Se
com os jogadores conversando com Yanran, que exige deles os planos
de guerra. Ele também deixa claro que não há como Onomu ser
autorizado a entrar em Ba Sing Se. Ele vai pedir com educação no
início, elogiando, oferecendo subornos, mas no final ele está em uma
missão que pretende cumprir. Os heróis podem lidar com Yanran de várias
maneiras, e não existe uma maneira certa de terminar a aventura. aqui
estão alguns exemplos:

•Se os PJs decidirem defender Onomu e deixá-la manter os


planos, eles agora serão verdadeiramente “inimigos do estado”
ou, mais especificamente, do Grande Secretariado de Ba
Sing Se e seus executores, os Dai Li. O que eles farão a
partir daqui depende deles, mas Ba Sing Se agora enfrentará
perigos maiores do que eles jamais esperaram; se tentarem
entrar na cidade, podem esperar enormes dificuldades.
•Se os PJs conseguirem os planos para Long Feng, esses planos
ajudarão genuinamente na batalha do Reino da Terra contra a
Nação do Fogo. Os PJs são recebidos em Ba Sing Se como
convidados de honra e recebem alojamento no Círculo Superior da
cidade. Depois de um tempo, eles serão visitados por Long Feng (com
um guarda Dai Li), que entreterá os PJs e responderá suas perguntas,
antes de provavelmente mandá-los para fora da cidade em outra missão
- de forma alguma Long Feng iria querer manter essas figuras
competentes, autodeterminadas e – o mais importante – descontroladas
dentro da cidade que ele controla rigidamente. A próxima tarefa não
será estúpida ou inútil; Long Feng pretende usar essas figuras capazes
Onomu para ajudar a vencer a guerra e proteger Ba Sing Se.
Onomu é uma mulher difícil de ler no início, dura e até rude em seus •Se os PJs ajudarem Onomu a ver uma maneira diferente de ser,
modos. Ela está nos primeiros dias de sua deserção e só fugiu porque provavelmente ajudando-a a superar seu próprio princípio de
temia por sua vida. Dito isto, há muitas coisas que a desgraçada general Sobrevivência, então eles provavelmente terão um aliado. Mesmo
não considerou enquanto desempenhava seu cargo anterior. Viajar pelo que eles entreguem os planos a Long Feng e deixem Onomu de
Reino da Terra e interagir com seus cidadãos em um nível pessoal poderia fora, ela terá uma perspectiva diferente sobre os assuntos,
ser o primeiro passo para ela virar uma nova página... ou ela poderia provavelmente buscando uma nova vida de redenção, ajudando as
permanecer tão podre quanto estava no auge de sua glória. E tudo isso pessoas que ela prejudicou em seus dias anteriores com a Nação
depende se os heróis querem fazer algo a respeito dela ou não. do Fogo. . Se os PJs a ajudarem a mudar de ideia e também a
protegê-la de Long Feng, então eles terão um aliado mais do que
No início da aventura, Onomu trata os PJs como pouco mais que feliz em lhes dar qualquer ajuda – e treinamento – que puder no futuro.
servos, e eles precisarão ganhar o respeito dela (se quiserem) mostrando •Se os PJs traírem Onomu, provavelmente tirando os planos dela contra
o quão competentes e equilibrados eles são. sua vontade para o bem maior do Reino da Terra, eles se tornarão
Demonstrações de força e bondade são necessárias para penetrar seu um verdadeiro inimigo e destruirão qualquer chance de Onomu
exterior duro. Ela precisa entender em algum nível fundamental que se tornar uma pessoa melhor. Onomu ainda está em conflito com a
nem todo mundo é como ela, planejando e planejando por si mesmo. Nação do Fogo, mas ela é engenhosa o suficiente para
Algumas pessoas só querem ajudar porque é a coisa certa a fazer. Se os encontrar novas maneiras de se proteger e construir poder contra os
companheiros conseguirem demonstrar verdadeiro heroísmo e altruísmo PJs, mesmo que isso signifique começar de baixo.
ao final da aventura, terão dado o primeiro passo para reformar o cansado
general. Tente pensar nesta aventura como um episódio de Avatar: O Último
No âmbito desta aventura, é importante notar que Onomu não Mestre do Ar ou A Lenda de Korra. A aventura poderia terminar com os
abandonará os planos voluntariamente até que sua sobrevivência heróis defendendo valentemente Onomu contra os agentes Yanran e Dai
esteja garantida, mesmo que ela confie nos PJs. Ela não é estúpida e Li; ou a aventura poderia terminar com Onomu escapando para a escuridão,
sabe que esses planos são provavelmente a única coisa que a mantém traindo seu acordo temendo por sua vida. Independentemente disso, o final
viva e protegida. Se os jogadores conseguirem mostrar a Onomu que da aventura deve dar aos jogadores a chance de se sentirem especiais –
ainda existe algo de bom (e esperança) no mundo, ela pode considerar e de sentirem que suas ações fazem uma diferença real enquanto
desistir dos planos, se os PJs puderem encontrar uma solução alternativa conseguem uma vitória contra todas as probabilidades.
que a mantenha viva.

122 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Introdução Começando
Os heróis chegam a uma pequena cidade costeira no leste do Reino da
Terra. Onomu está exatamente onde o agente de Long Feng disse que
Quer esta aventura seja única ou parte de uma campanha contínua, é ela estaria, vestindo uma capa verde e bebendo uma tigela quente de sopa
importante estabelecer como os heróis receberam a missão de Long de bolinho de erva. Os heróis sabem para onde ir e quando fazem o sinal
Feng e como eles se encontraram com Onomu. apropriado para Onomu, ela se junta ao grupo. Os PJs podem ter perguntas
para ela, mas Onomu está ansiosa para se mover para poder alcançar a
Primeiro, estabeleça a conexão dos seus jogadores com a aventura segurança de Ba Sing Se.
perguntando como eles conhecem Long Feng. Provavelmente nunca Quando estão prestes a partir, os Armadillo-Bears, liderados por
conheceram pessoalmente o Grande Secretariado, mas pelo menos ele Rameh, vá até a cidade em busca de um “desertor da Nação do Fogo”
esteve em contacto com eles através dos seus vários agentes. que eles ouviram estar aqui. Eles se espalharam pela cidade em busca
de Onomu. Os heróis precisam escapar – e rápido!
• Que feito digno de nota seu grupo realizou na luta contra a Nação do
Assim que os PJs saírem da cidade, defina a próxima cena em
Fogo para atrair a atenção de Long Feng?
West Heiatu. Mergulhe-os em mais ação e deixe seus jogadores partirem daí!
• O que Long Feng lhe ofereceu em troca da entrega de Onomu e dos
planos de guerra a Ba Sing Se?
Lembre-se: é uma boa ideia abordar as viagens entre locais desde o
• (pergunte a cada jogador) Por que você está especificamente
início (veja “Modo de Transporte”) e destacar jogadores que possuem meios
comprometido em cumprir esta missão?
de transporte exclusivos.
A aventura então começa com os PJs chegando a uma cidade costeira de
sua escolha no Reino da Terra (veja abaixo), com Onomu em suas mãos.

Capítulo 6: Cinza e Aço 123

(Pedido nº 33839056)
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Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Long Feng, o Grande intrigante
Secretariado de Ba Sing Se
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs, juntamente com
• Onomu, o impenitente ex-Fogo
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio (quando
General da nação e desertor
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para cada
• Yanran, o astuto emissário de Long Feng
personagem.
• Agente Dai Li, um único mestre
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na aventura são
Dobrador de Terra juramentado a Long Feng
listados após a própria facção. Num combate, a turma e o líder atuariam separadamente
• Grupo de agentes Dai Li, um grupo de mestres
nas trocas e na escolha de técnicas.
Dobradores de terra que obedecem a Long Feng
• Os Ursos-Tatu, um grupo de Terra
Rebeldes do Reino que lutam contra a Nação do Fogo
NPC Lendário
• Ben Ta, o líder cheio de cicatrizes dos Armadillo-Bears
Long Feng
• Rameh, o gentil segundo em comando
Long Feng é o Grande Secretariado do Reino da Terra e controla todos os
dos Armadillo-Bears
movimentos do Rei da Terra. Todo mundo sabe que ele está realmente no comando
• Coronel Mongke, um cruel mercenário dominador de
do Reino da Terra e o dirige com uma crueldade terrível. Já tendo perdido grande parte
fogo e líder dos Rough Rhinos
do Reino da Terra, Long Feng está focado principalmente em proteger as terras ao
• Ogodei, um Rinoceronte Áspero que usa bola
redor de Ba Sing Se. Os planos de guerra são fundamentais para a defesa dessas
e corrente para ataques violentos
regiões e, com eles, ele pode garantir que Ba Sing Se permaneça muito mais
• Kahchi, um Rinoceronte Áspero que usa um
seguro... mas ele não se importa nem um pouco com a própria On-omu. Ela é
guandao como arma
simplesmente um meio para atingir um fim, uma forma de proteger o poder que Long
• Yeh-Lu, um Rinoceronte Áspero que
Feng reuniu com tanto cuidado ao seu redor.
usa explosivos para lutar
• Vachir, um Rinoceronte Áspero que
Long Feng está no poder neste momento e está completamente desinteressado em
maneja um arco com maestria
tolerar qualquer ameaça a essa autoridade.
• Capitão da Nação do Fogo, o capitão
Long Feng é um NPC Lendário, e você pode encontrar mais informações sobre ele
encarregado dos soldados da Nação do Fogo
e suas estatísticas na página 24.
• Soldados da Nação do Fogo, um grupo de
patrulha de soldados da Nação do Fogo
Onomu
NPC principal
Onomu desertou da Nação do Fogo porque teme por sua vida, não porque pense

que fez algo errado. Ela tem orgulho de ser membro da Nação do Fogo, de ser uma
Dobradora de Fogo, e acredita na história distorcida que aprendeu na escola. Ela
sentiu que seu trabalho como general era libertar e apoiar os povos de outras nações, Yanran
e ela acredita que eles deveriam ser gratos pela generosidade da Nação do Fogo. Mestre NPC
Onomu é uma militar turbulenta e acha que tudo é justo em questões de guerra. Ela Yanran é um poderoso dominador de terra e um espião secreto de Long Feng, embora
é naturalmente franca, mas não é estúpida e não arriscaria sua vida por causa de uma desempenhe o papel de um político humilde quando conhece os jogadores. Ele tem
piada mal-humorada. a tarefa de garantir que os planos de guerra cheguem a Ba Sing Se e Onomu não. O
espião respeita profundamente Long Feng e aspira usurpá-lo um dia - para se tornar
Quando ela falou contra o Senhor do Fogo, foi para desafiar sua ideia de invadir tão poderoso que possa fazer seu mestre desaparecer e então controlar cada
Omashu, que ela viu como uma operação de vaidade, em vez de um alvo valioso contra movimento do Rei da Terra. Yanran tem talentos impressionantes em dominar a terra,
o qual valeria a pena gastar recursos. Ela esperava mais apoio dos outros generais mas sempre prefere falar para sair de uma situação. Se ele tiver que recorrer à
e, quando isso não aconteceu, Onomu sabia que estava em apuros. dobra de terra, isso quase parece um fracasso, porque isso significa que ele
não foi capaz de levar alguém ao seu ponto de vista... Dito isto, quando ele tem que
se curvar, ele ataca com eficiência mortal - melhor não deixar erros do passado voltam
Drive: Para sobreviver à ira do Senhor do Fogo para assombrá-lo.
Princípio: Sobrevivência

Condições: Medo, Raiva, Tola


Fadiga: Drive: Ganhe a confiança de Long Feng para traí-lo mais tarde
Técnica: Sopro de Fogo Princípio: Ganância

Condições: Medo, Raiva, Tola, Culpada, Insegura


Fadiga:

Técnica: Desorientação Sutil

124 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Agente Dai Li Curando Ben Ta


Mestre NPC
Os Dai Li são um grupo de elite da polícia secreta dominadora de terra que é Ben Ta começa o jogo com centro e equilíbrio em +2
inabalavelmente leal a Long Feng. Cada membro do Dai Li é habilmente Revenge. Isso significa que ela já está fortemente
treinado e seu foco principal é garantir que a população de Ba Sing Se influenciada por seu desejo e motivação por vingança.
permaneça ignorante (ou pelo menos silenciosa) sobre a guerra que acontece Enquanto você joga, se os PJs estiverem realizando
fora dos muros da cidade. Aqueles que ousam falar sobre a guerra são ações que ajudem a mostrar a ela um caminho
capturados pelos Dai Li e levados para um campo secreto de reeducação, diferente ou a conter sua sede ardente de vingança,
onde sofrem uma lavagem cerebral para obedecer. Cada membro do Dai Li é mude seu equilíbrio para baixo, em direção a +0. Além disso,
uma ameaça para si mesmo. Os PJs podem encontrar agentes Dai Li trate Ben Ta como se ela tivesse um segundo princípio –
individuais enviados para monitorá-los e sua missão no caminho para o posto Paz, localizado em +0 para ela. Os PJs podem alterar o
avançado fora de Ba Sing Se. equilíbrio dela através de todos os movimentos usuais
e podem efetivamente invocar o princípio da Paz de Ben
Drive: Mantenha a segurança do Reino da Terra a qualquer custo Ta para deslocá-la ainda mais no caminho do equilíbrio.
Princípio: Lealdade Como de costume, se o equilíbrio de Ben Ta mudar no
Condições: Medo, Raiva, Tola final da trilha – menor que +0 de Vingança ou maior que
Fadiga: +3 de Vingança – seu centro muda apropriadamente,
Técnicas: Luvas de Rock, Sapatos de Rock naquela direção, e então seu equilíbrio volta ao centro.
Se o centro de Ben Ta mudar para +0, então os PJs a
ajudaram a superar sua necessidade de vingança e, com
Grupo de Agentes Dai Li a ajuda deles, ela poderá adotar um princípio totalmente novo como seu princípio
Grupo Mestre de NPCs
Isso representa todo um grupo de agentes Dai Li, provavelmente o grupo
encontrado com Yanran no posto avançado. Eles são verdadeiramente
perigosos quando agrupados; os PJs estarão ocupados opondo-se a este
grupo e a Yanran.
Ben Ta
Drive: Mantenha a segurança do Reino da Terra a qualquer custo Mestre NPC
Princípio: Lealdade Ben Ta é o líder apaixonado e carismático dos Armadil-lo-Bears. Sua mãe
Condições: Medo, Raiva, Tola, Culpada, Insegura morreu anos atrás, quando a Nação do Fogo invadiu sua pequena vila no
Fadiga: Reino da Terra, e desde aquele momento ela odiou a Nação do Fogo com
Técnicas: Fogo Focado, Luvas de Rock, Sapatos de Rock abandono. Às vezes, Ben Ta sente saudades da mulher que um dia foi –

ignorante, carinhosa, calorosa – mas então ela se lembra do que a Nação


do Fogo está fazendo com sua casa, e pensamentos de vingança enterram
Os Ursos Tatu qualquer desejo que ela tenha. Ben Ta está zangada, protetora e
Grupo Principal de NPCs desequilibrada, mas ela não está além da salvação. Ela realmente quer
Os Armadillo-Bears são um grande grupo de rebeldes do Reino da Terra fazer a coisa certa, e seu bando de rebeldes ajuda as pessoas, mas ela é
que lutam contra o domínio da Nação do Fogo. Eles são liderados pelo excessivamente zelosa em sua necessidade de derrotar a Nação do Fogo.
impetuoso Ben Ta e seu segundo em comando, Rameh. A banda é Essa agressividade combinada com seu magnetismo inato faz dela uma
principalmente nômade, viajando para onde as pessoas mais precisam, mas líder perigosa que as pessoas não podem deixar de seguir.
usa Xiadi como base. Esses lutadores pela liberdade têm o coração no
lugar certo e estão dispostos a fazer um esforço extra para ajudar as pessoas necessitadas.
Eles são reservados por necessidade, mas ficam felizes em confiar naqueles Drive: Defenda o Reino da Terra por qualquer meio necessário
que desejam sinceramente ajudar na luta contra a Nação do Fogo. Como Princípio: Vingança*
inimigos, os Ursos-Tatu não são os lutadores mais habilidosos, mas o que lhes Condições: irritado, com medo, tolo, culpado, inseguro
falta em técnica, eles compensam em lealdade e pura força de vontade. Fadiga:

Eles lutam porque precisam e se recusam a perder porque isso significa Técnica: Lançamento da Terra, Queda de Meteoro

que pessoas inocentes podem ser feridas.


* Comece centralizado e equilibre em +2

Drive: Proteja o Reino da Terra da Nação do Fogo


Princípio: Liberdade

Condições: Medo, raiva, culpa


Fadiga:

Técnica: Parede de Escudos

Capítulo 6: Cinza e Aço 125


(Pedido nº 33839056)
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Coronel Mongke
NPC principal
Um extraordinário Dobrador de Fogo, Mongke comanda os Rough
Rhinos com mão de ferro e lidera suas tropas na batalha com uma
fúria ardente. Antes de ser mercenário, Mongke serviu sob o
comando do General Iroh no Exército da Nação do Fogo. Quando
Iroh desistiu de seu comando, Mongke e seu esquadrão de
cavalaria romperam com o exército, tornando-se mercenários.
Embora agora seja um bandido altamente qualificado, o Coronel
permanece infalivelmente leal à Nação do Fogo, que fornece ao seu
grupo a maior parte de seu trabalho. O Coronel e os Rinocerontes
têm a tarefa principal de destruir aldeias no Reino da Terra que abrigam
ou abrigam grupos dissidentes, mas esta missão de capturar Onomu
pode muito bem ser a mais importante até agora. Como tal, Mongke
está pronto para fazer o que for necessário para garantir que o traidor
e os planos sejam destruídos – juntamente com qualquer um que esteja no seu caminho

Drive: Sirva ao Senhor do Fogo com violência e destruição

Princípio: Superioridade
Condições: irritado, com medo, inseguro
Fadiga:

Técnicas: Parede de Pira

Ogodei (rinoceronte áspero)


NPC menor
Outrora engenheiro da Nação do Fogo, Ogodei gosta de lutar e
Rameh humilhar seus oponentes usando suas bolas e correntes. Infelizmente
NPC Principal para ele, embora as bolas e a corrente sejam altamente eficazes
Rameh é caloroso, quieto e modesto, o completo oposto de seu melhor contra seus oponentes, elas podem facilmente ser viradas contra ele.
amigo e líder rebelde Ben Ta. Ele fala baixinho e geralmente não Ogodei sempre tentará se exibir, mostrando sua oposição e sua fraqueza.
retoma o discurso após ser interrompido ou gritado. Rameh tem uma Seu público-alvo são sempre seus próprios inimigos -
força calma e sua bondade observadora significa que ele é uma pessoa quer lute sozinho ou com outros rinocerontes, ele busca uma
importante para os Ursos-Tatu. Ele também é uma das únicas demonstração de verdadeiro domínio.
pessoas por quem Ben Ta tem uma queda e a quem ela ouve
(principalmente) sem questionar. Embora Rameh possa parecer uma Dirija: prove aos outros que você é o mais forte
pessoa que evita a violência, ele considera a Nação do Fogo deplorável Princípio: Poder

e está disposto a lutar por seu lar. Em uma luta, esse especialista em Condições: tolas
armas prioriza a segurança de sua equipe e das pessoas inocentes Fadiga:

ao seu redor em vez de vencer, mas se isso significar que ele terá que Técnica: Emaranhador
dar um soco na cara de um soldado da Nação do Fogo para fazer isso,
ele ficará mais do que feliz em obedecer.
Kahchi (rinoceronte áspero)
Dirija: salve o máximo de pessoas possível NPC menor
Princípio: Justiça O mais velho dos Rough Rhinos, Kahchi serviu a Nação do Fogo
Condições: Tolo, Culpado, Inseguro por algum tempo como mestre de armas guandao. Ele é um
Fadiga: estrategista consumado. Kahchi é muito orientado para a missão, mas
Técnica: Escudo de Pedra também é o mais provável (além do Coronel Mongke) de realmente
considerar a retirada em situações apropriadas. Dito isto, Kahchi
não é o líder e os outros Rhinos não o seguirão automaticamente.

Drive: Cumpra a próxima missão


Princípio: Dever
Condições: Irritado
Fadiga:

Técnica: O Caminho do Jasmim

126 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Yeh-Lu (rinoceronte áspero) Usando os rinocerontes ásperos


NPC menor
Ex-desenvolvedor de armas da Nação do Fogo, Yeh-Lu usa um imponente Os Rough Rhinos são inimigos bastante perigosos
capacete de metal para esconder uma grande cicatriz de um acidente com quando estão todos juntos. Nenhum Rhino sozinho tem
explosivos anos atrás. Apesar do terrível acidente, Yeh-Lu não interrompeu sua muita fadiga ou condições, mas se cada um agir de
pesquisa e agora é um especialista certificado em explosivos. forma independente nas trocas, eles podem
Yeh-Lu ainda é profundamente fascinado e dedicado a seus explosivos e sobrecarregar os PJs incautos. Como GM, siga estas dicas
conflagrações, a ponto de muitas vezes realizar ações excessivamente perigosas para usá-los adequadamente:
no meio de uma luta para testar um novo dispositivo combustível.
• Em qualquer luta, certifique-se de dividir suas trocas.
Por exemplo, dois Rough Rhinos se unirão em um
PC ou enfrentarão dois PCs, e isso se tornará uma troca
Motivação: Ver o mundo queimar –
completa. Não tente travar um combate individual
literalmente Princípio:
com cada Rough Rhino e cada PC!
Curiosidade Condições: Insegurança
Fadiga: • Deixe-os recuar! Os Rhinos são todos NPCs menores,
Técnica: Boom! exceto o Coronel Mongke. Eles não serão muito
difíceis de tirar. Se um casal for nocauteado, o resto irá
recuar e se reagrupar para ter melhores chances de
Vachir (rinoceronte áspero) atacar. E aqueles que forem nocauteados terão tempo
NPC menor suficiente para se recuperar e retornar com as condições
Mestre arqueiro e dominador de fogo, Vachir tem um relacionamento conturbado restauradas e o cansaço.
com a Nação do Fogo. Uma vez honrado por servir o próprio Senhor do Fogo,
• Se necessário, você pode demonstrar a coordenação
Vachir foi posteriormente desonrado devido a um fracasso.
deles em uma luta maior tratando todos eles,
Ele é arrogante e arrogante, mas por trás dessa fachada, ele ainda sofre por causa
incluindo o Coronel Mongke, como um único NPC de grupo.
de sua dispensa desonrosa dos Arqueiros Yuyan.
Para representar suas habilidades e coordenação,
Vachir vê capturar Onomu e devolvê-la ao Senhor do Fogo como uma maneira clara
dê ao grupo as mesmas estatísticas de um NPC
de recuperar o status e, como resultado, é provável que busque esse objetivo
mestre – 10 fadiga, cinco condições e um equilíbrio
até fins extremos.
de 0 a +3, junto com algumas técnicas de grupo do
Apêndice A: Técnicas do livro principal.
Impulsione: recupere um status respeitado
Princípio: Orgulho

Condições: Culpado
Fadiga:

Técnicas: Flechas Flamejantes


Soldados da Nação do Fogo
Grupo Principal de NPCs
Capitão da Nação do Fogo Este é um bloco de estatísticas gerais para um grupo de soldados da Nação
NPC menor do Fogo, cada um dos quais normalmente seria um NPC menor. Você pode usá-lo
Este é um bloco de estatísticas gerais para um capitão da Nação do Fogo. conforme necessário em sua aventura quando precisar de antagonistas adicionais.
Você pode usá-lo conforme necessário em sua aventura quando precisar de Os soldados da Nação do Fogo aqui não são simples guardas, mas soldados
antagonistas adicionais. É uma boa ideia emparelhar o capitão com um quadro treinados, do tipo que pode ser encontrado nas linhas de frente da Guerra dos
de soldados (veja abaixo). Esses capitães são soldados leais da Nação do Fogo. Cem Anos, e que são regularmente destacados em conflitos e missões em todo
Eles não são devotados a ponto de se lançarem de cabeça em situações o Reino da Terra invadido.
impossíveis, mas também não vão se desviar de sua missão ou ordens, até
porque esses oficiais são definidos por um bom grau de ambição e interesse pela Dirija: detenha a rebelião

ordem pacífica. Princípio: Lealdade


Condições: irritado, tolo, inseguro
Fadiga:

Drive: ganhe uma promoção impedindo dissidentes Técnica: Coordenação


Princípio: Ordem
Condições: tolas
Fadiga:

Técnica: Chicote de Fogo

Capítulo 6: Cinza e Aço 127

(Pedido nº 33839056)
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Locais importantes Escalação sugerida


Em resposta às ameaças dos soldados da Nação do Fogo e à ocupação do
Steeping Phoenix, os Armadillo-Bears atacam. Ben Ta faz com que eles se
Os PJs já sabem qual caminho geralmente é o mais seguro e rápido para preparem para uma luta em grande escala, plantando explosivos e armadilhas
chegar a Ba Sing Se vindo da costa. Entre eles e seu destino estão inúmeras antes de atacar os soldados diretamente no Steeping Phoenix.
patrulhas e rebeldes da Nação do Fogo que irão dobrar a terra primeiro A menos que seja rapidamente contido, o conflito inevitavelmente se
e fazer perguntas depois; no entanto, com base em todo o conhecimento e transformará em um ataque em toda a cidade contra a Nação do Fogo. Os
estratégia disponíveis, o curso traçado é a melhor opção. Esses locais estão PJs conseguem ver os Ursos-Tatu em ação bem na frente deles. Liderados por
listados na ordem do curso proposto – você pode usá-los um após o outro Rameh ou por Ben Ta, os Bears atacam os soldados da Nação do Fogo, e
conforme os PJs avançam. Porém, se o tempo for um problema, ou se alguns uma tempestade de fogo e pedras se inicia entre os dois grupos.
parecerem mais interessantes do que outros, sinta-se à vontade para pular Se os PJs não intervirem, o caos acabará ferindo civis inocentes, incluindo o
alguns locais ao jogar. A chave é que os PJs não precisam escolher para dono da Fênix Steeping, que sofre um ferimento grave e duradouro no fogo
onde ir em seguida; eles sabem onde fica o próximo local no caminho. Se cruzado entre os soldados da Nação do Fogo e os Ursos-Tatu.
fizerem qualquer outra escolha, estarão escolhendo o perigo em vez da
segurança e da velocidade. Se os PJs permanecerem na cidade por tempo suficiente, eles verão
as consequências do ataque dos rebeldes: um novo e maior contingente
Em cada local, você encontrará alguns conselhos sobre como usá-lo. de soldados e oficiais da Nação do Fogo encherá as ruas desta colônia que já

A escalada sugerida existe para criar uma situação de maior tensão e impacto foi de alguma forma funcional. Os recém-chegados trazem novas ordens:
— se as coisas estiverem desacelerando porque os PJs não têm outra direção governar o lugar com mão de ferro e esmagar qualquer sinal de dissidência.
ou objetivo em um desses locais, use a escalada sugerida para aumentar a
tensão!
Então Bai Oásis
O Oásis So Bai fica mais para o interior do Reino da Terra, onde muitas
pequenas comunidades estão espalhadas pela terra. Os invasores da Nação
Oeste de Heiatu do Fogo estão espalhados tentando cobrir os lugares politicamente mais
West Heiatu é uma colônia da Nação do Fogo estabelecida há muito importantes, então eles tendem a deixar esse tipo de lugar em paz. Como
tempo no Reino da Terra. Os heróis estão familiarizados com a colônia, tendo tal, os habitantes do Oásis só ouviram falar dos horrores que outros
visitado brevemente a caminho para coletar Onomu. Os cidadãos do Reino suportaram. Talvez tenham recebido alguns refugiados, mas segundo a
da Terra vivem seus negócios com vidas aparentemente pacíficas, embora sabedoria popular local, “é melhor ficar longe de um conflito que não se pode
os soldados da Nação do Fogo patrulhem regularmente lá – especialmente vencer”. A Nação do Fogo é poderosa demais para ser combatida por meio
os pontos mais movimentados da cidade, como a praça principal, o mercado de armas; em vez disso, os habitantes deste pequeno oásis no meio de uma
e a maior casa de chá. West Heiatu é uma colônia funcional, mas na guerra preferem a sobrevivência como forma de resistência.
jornada dos heróis para Ba Sing Se, eles chegam para testemunhar um caso
de opressão e injustiça. Quando os jogadores chegarem à cidade, faça as
seguintes perguntas para dar aos jogadores uma ligação emocional com a
cena:

A última vez que esteve na cidade, você tomou uma xícara de chá
no Steeping Phoenix antes de seguir seu caminho. Você conheceu o
dono da casa de chá, que se sentou e tomou uma xícara de chá com
você.

• Qual é o nome do proprietário e qual é a sua aparência? Qual é a


peculiaridade deles? Que companheiro animal treinado os ajuda a administrar
a casa de chá?

• O que vocês fizeram para se tornarem queridos pelo proprietário?


• De que problema complicado o proprietário se queixou enquanto tomava
chá consigo?

Depois de estabelecer a conexão dos PJs com o proprietário, descreva o que


eles estão acontecendo agora: um bando de soldados da Nação do Fogo está
do lado de fora da Fênix Íngreme repreendendo o proprietário.
Os soldados estão furiosos porque descobriram que o proprietário estava
cobrando mais deles do que dos cidadãos do Reino da Terra. Se os
jogadores não intervirem, os soldados da Nação do Fogo expulsarão todos os
clientes da Fênix Steeping e passarão o dia inteiro forçando o proprietário a
servi-los, comendo e bebendo até se fartar e destruindo a propriedade. As
pessoas na cidade fecham os olhos à destruição por medo de incorrer na ira
dos soldados.

128 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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O oásis em si é uma coleção agradável de casas de madeira e Os Ursos-Tatu não são os únicos rebeldes que viajam por
praças ao ar livre centradas em torno de um lago natural. Parece ser um Xiadi, mas conhecem bem os túneis e a base secreta. Os PJs conhecem
lugar perfeito para os PJs e Onomu descansarem um pouco. A maioria Xiadi graças aos seus próprios antecedentes ou graças a algumas
dos habitantes locais os recebe gentilmente, e os moradores não dicas passadas a eles pelos agentes de Long Feng. Em ambos os casos,
reconhecerão Onomu como um ex-general da Nação do Fogo sem eles sabem que viajar por Xiadi é a maneira mais segura e rápida de se
que algo os informe. Como resultado, este pode muito bem ser o primeiro aproximar de Ba Sing Se…mas ainda não é exatamente seguro.
lugar em que os heróis podem realmente ser eles mesmos, sem se
preocupar com os naturais do Reino da Terra ou com os invasores da Entrar em Xiadi é apenas uma questão de procurar os sinais corretos
Nação do Fogo que os incomodam. Ou assim parece à primeira vista… no ambiente, marcadores escondidos que mostram a abertura de um túnel
Aqui estão mais alguns nomes para os habitantes da vila: • secreto. Por outro lado, sair de Xiadi sem que Onomu seja capturado é
difícil. Pode ser necessário estabelecer um vínculo profundo com Rameh
Pung, um comerciante local de alimentos, conivente e astuto, mas
ou Ben Ta e pedir ajuda ou compreensão. Outra opção seria tentar
útil para PJs em uma jornada mais longa
esgueirar-se ou fugir; embora fazer isso como estranhos e com Onomu
• Ba, o magistrado do Reino da Terra para o Oásis, chefe de jure da
seja extremamente difícil - quase qualquer rebelde em Xiadi
cidade, mas na verdade bastante satisfeito em não fazer nada
reconheceria Onomu se conseguisse vê-la claramente.
• Moluo, o único guarda da milícia do Reino da Terra que resta no
Oasis, que nada mais gostaria do que partir e se envolver na
Se os PJs conseguirem transformar os corações dos rebeldes,
guerra, mas se sente obrigada a permanecer e proteger sua casa
eles poderão usar os túneis, pelo menos para chegar a qualquer lugar
que desejarem no Reino da Terra. Viajar por tais túneis em tais
condições é uma proposta quase isenta de riscos, que poderia permitir aos
Escalação sugerida PJs chegarem aos arredores de Ba Sing Se com segurança em um
Se os PJs demorarem ou passarem muito tempo no Oásis, os Rough período de tempo relativamente curto.
Rhinos os alcançarão e atacarão! Eles seguiram a trilha de Onomu Aqui estão alguns personagens rebeldes que povoam Xiadi:
direto para a aldeia. Os Rhinos se importam muito pouco com
• Yan, o comandante de Xiadi, é um soldado grisalho e cheio de
espectadores inocentes e destruirão o Oasis em busca de Onomu e dos
cicatrizes, com um temperamento turbulento. Yan não está mais
planos de guerra.
interessado em lutar, mas ainda sabe que o Reino da Terra
Se os PJs decidirem lutar contra os Rinocerontes, assim que mais
precisa ser libertado da Nação do Fogo. Ele estaria disposto a ajudar
da metade dos Rinocerontes Brutos forem derrotados, os membros
os PJs, sabendo que Onomu seria uma bênção para o Reino da Terra e
restantes pegam seus camaradas caídos e tentam fugir. Quem ainda
que tirá-la de Xiadi evitaria a violência.
estiver acordado usa sua técnica para evitar que os PJs impeçam sua
fuga, ou tenta criar outras situações perigosas para os PJs lidarem,
• Losha, uma curandeira local e médica dos rebeldes de Xiadi, está
como acender fogueiras que precisam ser apagadas por toda a vila
cansada de ficar à margem enquanto vê soldado após soldado ferido
ou ameaçar os civis.
pelos combates. Se ela reconhecer Onomu, ela avisará os Ursos-Tatu
e liderará o ataque de vingança contra o general da Nação do Fogo.

Xiadi
• Aro, um espião da Nação do Fogo escondido entre os rebeldes, tentará
O coração do Reino da Terra é um lugar perigoso, com bandos de soldados
sair e alertar os Rough Rhinos ou outros soldados da Nação do Fogo
da Nação do Fogo vagando pela terra e rebeldes atacando vários postos
assim que vir Onomu. Mas para fazer isso, ele tentará criar o caos
avançados. Viajar por terra ou por rio é quase impossível, colocando os
primeiro – detonando explosivos ou causando qualquer tipo de comoção
PJs em perigo de enfrentar grandes patrulhas de soldados e vários postos
para atrasar os PJs enquanto ele foge em busca de ajuda.
de controle. A maneira de evitar tudo isso é viajar até e através da
fortaleza rebelde de Xiadi.
Xiadi é uma base rebelde secreta nas profundezas da terra. A Escalação sugerida
câmara que abriga Xiadi é uma enorme esfera de pedra e terra, Ben Ta e um grupo de Ursos-Tatu encontram Onomu e exigem que ela seja
iluminada por incontáveis frascos de pirilampos. A base em si foi dobrada entregue para “interrogatório”. Ben Ta transforma a situação em um
em forma utilitária e em blocos - foi projetada para ser funcional, não espetáculo, uma atuação de justiça diante dos demais rebeldes. Se os PJs
bonita. As estruturas não estão lotadas de gente, mas um constante deixarem Ben Ta levar Onomu, Ben Ta interrogará a desertora para
sussurro de atividade ocorre ao longo de suas estradas. Uma série de obter todas as informações que puder obter e jogará o ex-general em
túneis subterrâneos conecta este lugar a vários locais importantes em uma cela sem janelas pelo resto de seus dias.
todo o país. Graças aos túneis, os soldados da Nação do Fogo ainda não Lutar contra o grande número de rebeldes presentes em Xiadi é um
encontraram a base e descobriram porque os rebeldes do Reino da Terra esforço infrutífero; os PJs podem derrotar grupos de rebeldes, mas não
são tão rápidos e precisos nos seus ataques. Esta fortaleza é um local dominar toda a cidade subterrânea, então, se fizerem inimigos,
perigoso para trazer um ex-general da Nação do Fogo, mas também é provavelmente precisarão correr ou se render e implorar para chegar à
um dos pontos de passagem mais seguros para atravessar uma grande segurança. Correr não é sem esperança e os rebeldes respeitam a coragem.
extensão de terra inundada por patrulhas da Nação do Fogo. Mostrar uma demonstração de bravura diante de probabilidades
esmagadoras ajuda a causa dos PJs, tornando os rebeldes geralmente
mais propensos a ouvi-los se os heróis decidirem que querem conversar mais tarde.

Capítulo 6: Cinzas e Aço 129

(Pedido nº 33839056)
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Seguindo um caminho mais arriscado


Escalação sugerida
Onomu se vê muito no governo do General Sheng, vê Shi To e sente uma
Sempre há uma chance de os heróis quererem arriscar pontada de culpa. Quando ela tem um momento, ela foge do grupo e liberta
uma viagem por terra, mesmo sabendo que Xiadi é a opção o prefeito. Se os jogadores não intervirem, ela é avistada por Sheng, que a
mais segura. Se tomarem esta decisão, é possível, mas é derrota em um único combate, a faz prisioneira e planeja mandá-la de volta para
repleta de perigos e dificuldades. a Nação do Fogo com um guarda armado.
Por exemplo, enquanto viajam por terra, eles podem ser
atacados por soldados da Nação do Fogo e pelos Rough Rhi-
nos ao mesmo tempo. Use as escalações em
“Aconselhamento do GM” como um exemplo do que você pode fazer. Um posto avançado de Ba Sing Se
Este é o posto avançado para o qual os jogadores foram instruídos a trazer os
Para representar o quão árdua é a jornada, você
planos de guerra na “Introdução”. O pequeno posto avançado serve como um
também deve infligir fadiga. Isso representa a incapacidade
dos muitos lugares que Long Feng usa para ficar de olho nos movimentos
de descansar durante a viagem e aumenta a necessidade de
das tropas da Nação do Fogo. O posto avançado em si é uma estrutura alta
fugir para o próximo local o mais rápido possível para
de pedra com vários elevadores e saídas que só podem ser operados com
descansar e se recuperar.
dobramento de terra. Não é um posto avançado defensivo, mas sim uma
estação de observação para os soldados do Reino da Terra saberem quando
a Nação do Fogo está chegando. Quando os heróis chegam, está vazio,
exceto por Yanran e um grupo de agentes Dai Li.
Este é o local final onde os jogadores decidirão o que acontecerá com
Laoshan Onomu, os planos e uma possível aliança futura com Long Feng, conforme
Laoshan é uma pequena comunidade mineradora, cuja passagem é explicado no “Resumo”. Yanran quer os planos, mas não Onomu, e embora
relativamente segura, porque a maior parte dos soldados da Nação do Fogo tente convencer os PJs a seguirem seus desejos, ele lutará se for necessário.
está estacionada na mina, e não na cidade em si. A maioria dos trabalhadores
da mina são trabalhadores forçados e os outros são moradores tão pobres que
dependem dos escassos rendimentos que obtêm da mina apreendida. Escalação sugerida
Um ou mais grupos que perseguem os PJs fazem uma última tentativa de
Como resultado, muitas pessoas do Reino da Terra vivem aqui em condições capturar Onomu, sejam os Rinocerontes Ásperos, os Ursos Arma-dillo ou
terríveis, trabalhando desde cedo até tarde da noite, até o ponto de exaustão. ambos.
Qualquer centelha de rebelião foi eliminada dos aldeões, que mal notam os Se os PJs não interferirem:

PJs ou Onomu. Alguns guardas da Nação do Fogo estão na vila, mas não são
nada que os heróis não possam evitar ou se movimentar. •Se os Ursos-Tatu estiverem lá, então Ben Ta lidera os Ursos-Tatu em
uma última tentativa de capturar Onomu.
O General Sheng supervisiona a aldeia e, ao contrário dos soldados Yanran vê o que está acontecendo e ataca os PJs para mantê-los
que dormem em barracas perto das minas, o General mora na casa do distraídos. No caos, Ben Ta é excessivamente zeloso em seus ataques e
ex-prefeito – que ele confiscou. Depois do antigo presidente da Câmara, Shi acidentalmente mata Onomu com uma pedra, empurrando Ben Ta
To, ter tentado um golpe de Estado com alguns aldeões leais (que agora são diretamente para o desequilíbrio e transformando-a de uma lutadora
trabalhadores nas minas), ele foi localizado no centro da cidade, em paliçadas pela liberdade em uma terrorista, tão brutal quanto seu inimigo.
– um lembrete ao resto da aldeia de que a rebelião é fútil. •Se os Rough Rhinos estão lá, então eles se contentam em não fazer
prisioneiros, mas em vez disso destruir tudo e todos.
Há uma chance de os jogadores verem as condições da vila Eles partirão assim que Onomu e Yanran forem resolvidos.
e aldeões e querem fazer algo em relação às minas próximas. •Se ambos os grupos estiverem lá, então ambos os eventos acontecem
Isso não é impossível, mas eles provavelmente enfrentarão uma luta contra os - Ben Ta esmaga Onomu acidentalmente, e os Rough Rhinos destroem
soldados da Nação do Fogo e Sheng, que tentarão defender as minas. Neste o resto dos Ursos-Tatu e dos Dai Li.
caso, você pode usar os blocos de estatísticas na página 127, com o bloco de
estatísticas “Capitão da Nação do Fogo” para Sheng. Se os jogadores
derrotarem os soldados, a cidade e as minas serão libertadas... por enquanto. Os
PJs devem sentir a pressão de sua missão e a necessidade de levar Onomu
a Ba Sing Se o suficiente para seguir em frente antes de resolver tudo aqui, mas
está claro que se uma solução de longo prazo não for encontrada para a
cidade, será apenas estar ocupado novamente. A Nação do Fogo conhece a mina
e seu valioso minério; eles não vão simplesmente deixar isso de lado.

130 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Manter o tempo
Conselho do GM
Como cada local nesta aventura apresenta aos seus jogadores um obstáculo
único, eles podem querer gastar tempo concentrando-se e resolvendo o
Enquanto um caminho é traçado para seus jogadores seguirem, Ash & Steel problema. Isso pode não ser um problema quando você está jogando esta
está aberto para eles fazerem o que quiserem e irem aonde quiserem. Como aventura com seu grupo de escolha e tem tempo para se dedicar a algumas
mestre, você tem muitas ferramentas para garantir que todos na mesa ainda sessões de jogo, mas pode se tornar um problema se você estiver jogando
se divirtam e que a trama se desenrole em torno dos heróis. Esta seção este jogo como um jogo único. Se for esse o caso, certifique-se de ir direto
inclui várias ferramentas que você pode usar para centralizar sua aventura para a ação em cada novo local. Em uma jogada única, a caça a Onomu deve
se as coisas não saírem conforme o planejado e para continuar sua parecer implacável. Os heróis não conseguem resolver os problemas em
aventura se os jogadores quiserem mais! todos os locais…
porque eles não têm tempo! Os inimigos de Onomu encontrarão o grupo se
não forem rápidos nas coisas.
Escalações Para um jogo único, como resultado da tensão na missão geral de entregar
Cada local nesta aventura tem uma escalada sugerida, mas com base no Onomu e os planos, é muito importante não apresentar dilemas terríveis e
que seus jogadores decidirem fazer, nos aliados que eles fizerem ou nos insolúveis em cada local que os PJs visitam. Quando eles estão sendo
problemas que enfrentarem, a escalada sugerida pode não fazer sentido ou perseguidos tão minuciosamente por Ursos-Tatu, Rinocerontes Ásperos e
pode não ser suficiente para você passar pela aventura. Estas escaladas até mesmo por agentes Dai Li, os PJs não vão querer perder tempo parando
podem ser usadas se os conflitos começarem a vacilar, para revelar novas e lidando com questões complexas - fazer isso parece uma proposta perdida -
informações sobre a situação e para adicionar ação às cenas. Algumas mas eles também não vai querer deixar pessoas inocentes em apuros,
escaladas fornecerão novas informações, o que pode fazer os jogadores visto que são heróis. Se cada lugar para onde vão tiver grandes problemas
questionarem suas ações, e outras escaladas podem ser apenas uma e dilemas, eles começarão a se sentir péssimos por saírem rapidamente
oportunidade para ação. aqui estão alguns exemplos: de forma consistente, ou não sairão rapidamente e ficarão atolados em
eventos locais e no ataque de seus perseguidores. Em ambos os casos, há
• Procurando por Onomu, os Rough Rhinos atacam o local onde os uma boa chance de os jogadores se sentirem frustrados.
jogadores estão. Os Rhinos destroem edifícios e ferem espectadores
inocentes. Eles têm um objetivo específico, mas não mostram
restrições, especialmente se perceberem que Onomu está viajando Como Mestre, avalie cuidadosamente os eventos e dilemas que os PJs
com companheiros que podem interferir nesse tipo de destruição. Se encontrarão em cada local se você estiver jogando um jogo rápido e acirrado.
nada for feito, eles destroem totalmente o local e vão embora frustrados. Os PJs precisam chegar ao posto avançado até o final do seu tempo de jogo,
assumindo, é claro, que eles não decidam sobre um objetivo diferente.
• Os Armadillo-Bears chegam a um local em busca de Onomu e entram em Certifique-se de que eles encontrem tensão suficiente para manter as coisas
confronto com um grupo de soldados da Nação do Fogo que interessantes sem atrapalhar a chegada ao final da aventura. Você
passa pela área, enquanto Ben Ta começa uma briga propositalmente. também pode diminuir facilmente o número de locais intermediários, se isso
As duas forças estão relativamente equilibradas neste momento; nenhum for necessário para o tempo em que você está jogando.
vencedor claro surgirá antes que ambos os lados estejam cansados. Se
nada for feito, os soldados acabam capturando um membro importante No entanto, para um jogo em uma campanha mais longa, ou um
dos combatentes da resistência (por exemplo, Rameh) e depois jogo em que você pode abordar a aventura em várias sessões, reserve um
recuando; os Ursos Tatu só percebem tarde demais que alguém está tempo para complicar a jornada. O ritmo não precisa ser tão alucinante, já
desaparecido enquanto recuperam o fôlego e se recuperam. que os PJs podem percorrer locais inteiros sem realmente serem pressionados
• Um cidadão do Reino da Terra injustiçado por Onomu durante seu tempo pelos perseguidores. Encontrar dilemas difíceis ao longo do caminho torna
como general a vê e a confronta. Onomu tentará permanecer fora do os locais que os PJs alcançam ainda mais reais e vitais. Depois de entregarem
radar e diminuir o conflito, mas ele inevitavelmente crescerá, os planos, poderão até regressar a esses locais, especialmente se existirem
especialmente porque o próprio sentimento de orgulho de Onomu é ferido problemas não resolvidos ou locais onde possam encontrar segurança. Como
pelas palavras lançadas contra ela. Uma briga começa quando o cidadão resultado, torna-se ainda mais importante ajudar estes lugares a parecerem
dá o primeiro soco, e Onomu eventualmente tenta usar um chicote de reais, complexos e concretizados, mesmo que isso prolongue a viagem global.
fogo para interromper a briga e fazer a pessoa recuar, provavelmente
criando um incêndio que chama mais atenção. Se nada for feito,
Onomu é preso (ou levado pelos aliados dos cidadãos do Reino da Como Mestre, em um jogo mais longo, siga as dicas dos PJs e de seus
Terra) e encarcerado interesses. Se eles investem particularmente em certos NPCs ou em certas
• Um agente Dai Li individual aproveita a oportunidade, especialmente em dificuldades, então faça movimentos relacionados a esses personagens ou
um momento de calma e descanso, para tentar apoderar-se problemas, trazendo-os à tona. E você sempre pode aumentar a tensão em um
diretamente dos planos de Onomu. Eles não usarão uniforme para momento apropriado, lembrando-lhes que estão sendo perseguidos,
esconder sua verdadeira lealdade, mas se usarem técnicas específicas trazendo os Rinocerontes Ásperos ou os Ursos-Tatu para complicar a situação.
do Dai Li, então sua verdadeira natureza se tornará aparente
rapidamente. Se nada for feito ou o agente não for impedido, eles
roubam os planos e começam a correr de volta para Ba Sing Se!

Capítulo 6: Cinza e Aço 131


(Pedido nº 33839056)
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Possíveis aventuras futuras Ataque da Nação do Fogo. Os heróis poderão entregar os planos a um
Esta aventura pode ser o começo da história do seu grupo, mas general do Reino da Terra ou até mesmo a novos amigos dos Ursos-
certamente não precisa ser o fim! Aqui estão algumas idéias para Tatu. A Tribo da Água do Norte, outros grupos rebeldes no Reino da
continuar seu jogo com os vários ganchos de enredo desta aventura, Terra, ou mesmo algumas vozes dissidentes dentro da Nação do
adequados para um jogo mais longo. Fogo, todos são outros depositários potenciais para esta informação
valiosa. Com quem os PJs escolherem deixar os planos, há inúmeras
Rebelião outras histórias para contar – eles provavelmente precisarão da ajuda
Se os PJs decidirem menosprezar Long Feng, seja negando-lhe os dos heróis para agir plenamente de acordo com esses planos!
planos ou por qualquer outro meio, eles não estarão mais em suas boas Os PJs também podem assumir um papel ativo contra a Nação
graças. Considerando que Long Feng está funcionalmente no controle do Fogo com qualquer um desses grupos, e especialmente os Armadil-
de todo o Reino da Terra neste momento, e certamente no controle de lo-Bears, se os PJs conseguirem fazer amizade com eles ou ajudar a
Ba Sing Se, isso o torna um antagonista poderoso; um grupo de PJs curar Ben Ta. Fazer isso provavelmente os manterá longe do controle
enfrentando uma ameaça tão grande pode decidir simplesmente deixar o direto de Long Feng e pode até deixá-los como aliados muito úteis para
Reino da Terra e ficar longe. Long Feng agir diretamente contra eles, ao mesmo tempo em que cria
Mas na maior parte do tempo, é provável que os PJs sejam de partes uma nova série de desafios difíceis.
do Reino da Terra, ou tenham algum apego às pessoas de lá, seja Finalmente, se Onomu ainda estiver viva após os PJs protegê-la e
apenas porque são heróis ou porque formaram laços enquanto manter os planos de Long Feng, ela será uma aliada, mas ela só ajudará
navegavam pelo Reino da Terra. Os PJs podem escolher lutar por ativamente e ajudará os PJs com esse tipo de rebelião contra a Nação
essas pessoas e pelo Reino da Terra como um todo contra a opressão do Fogo se eles mudarem seu coração. Se sua motivação principal ainda
e invasão da Nação do Fogo... e até mesmo a opressão de Long Feng! for a sobrevivência, ela tentará encontrar alguma parte do Reino da
Terra para se abrigar silenciosamente e sobreviver até encontrar um
Mais significativamente, se os PJs não entregaram os planos a plano melhor, mas se os PJs mudarem de idéia, ela poderá se juntar a
Long Feng, isso significa que eles ainda precisam colocar os planos nas eles em uma luta. contra os invasores – nem que seja apenas para
mãos de alguém que possa fazer algo com eles. A Nação do Fogo parar os combates, e não para prejudicar o seu país natal.
continua a avançar, e esses planos podem fazer uma diferença real para
ajudar o Reino da Terra a evitar o pior dos tempos.

132 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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No Tribunal do Grande Secretariado Outras perguntas


Se os PJs caírem nas boas graças de Long Feng, eles agora serão seus aliados. Aqui estão algumas outras perguntas que você pode ter como Mestre sobre
Ele cumprirá todas as promessas razoáveis que fez aos PJs e desejará que como conduzir esta aventura com sucesso, junto com conselhos sobre
eles façam mais por ele – pelo menos por exercer controle sobre eles. Long como lidar com cada uma delas.

Feng não é tolo e ele realmente usará os PJs para sua maior vantagem, E se os PJs não quiserem seguir o caminho? O caminho dos locais
usando-os para atingir objetivos reais. A princípio, as missões podem ser fornecido aqui é o caminho mais seguro disponível para os PJs em seu caminho
razoáveis, e os PJs alcançarão um grande sucesso no Reino da Terra como para o posto avançado. Isso é absolutamente, certamente verdade, sem
um todo, lutando contra os invasores da Nação do Fogo. Mas com o ofuscação ou engano. Se os PJs quiserem o caminho mais seguro, aquele
passar do tempo, ou eles se aproximarão cada vez mais de Long Feng - com menor probabilidade de lhes causar problemas, é aquele apresentado
e por sua vez, ele os considerará mais leais - ou ele compreenderá que eles nesta aventura. Enfatize isso para os PJs – a única razão para se desviarem
não são realmente leais a ele, mas em vez disso eles são leais a ideais mais do caminho apresentado aqui é porque eles decidiram que algo além da
elevados. segurança é profundamente importante para eles. Se quiserem cumprir a
missão da forma mais rápida e segura possível, então este é o caminho que
Se os PJs continuarem a se comprometer novamente com Long Feng, devem seguir, fim da história.
então ele lhes dará cada vez mais tarefas complicadas. Em vez de lutar contra Se você estiver jogando um one-shot e os PJs realmente quiserem se
os soldados da Nação do Fogo, eles também serão enviados para lidar com desviar desse caminho, você pode segui-los até os novos destinos escolhidos,
um general recalcitrante do Reino da Terra que se recusa a seguir a linha. impondo custos mais severos (infligindo fadiga e condições) para representar
Em vez de proteger uma cidade, eles estão desarmando um grupo rebelde como o caminho é inseguro, enquanto ainda mantendo seus perseguidores em
desonesto. Este é o momento perfeito para reincorporar lugares e seu encalço. A intenção aqui não é puni-los, mas respeitar a ficção que diz
personagens desta aventura - os Ursos-Tatu poderiam estar fazendo um que esse caminho é inerentemente menos seguro, e ainda fornecer uma
bom trabalho, lutando contra a Nação do Fogo, apenas para se tornarem conclusão tensa e dramática – a oposição deles os segue para que possam
um espinho no lado de Long Feng por algum outro motivo, e agora ele gostaria ter um conflito final!
eles se dissolvam. Estas novas tarefas revelam lentamente a verdadeira face e Se você estiver jogando um jogo mais longo com múltiplas sessões,
prioridades do Grande Secretariado – manter o seu poder e controlo do Reino você pode seguir os PJs até esses novos locais, mas novamente, enfatize os
da Terra e de Ba Sing Se. Eles terão escolhas difíceis pela frente e, assim perigos do caminho alternativo que eles estão traçando. Sejam inimigos,
que provarem que não são totalmente leais a ele, ele começará uma tática custos como fadiga e condições, ou qualquer outra coisa, ao optarem por se
diferente... desviar do caminho apresentado aqui, os PJs estão optando por assumir algum
risco.

Se os PJs não se mostrarem totalmente leais a Long Feng Em geral, porém, o aspecto mais importante aqui é realmente
acima de tudo, ele continuará a pedir-lhes que saiam em missões... mas questionar por que os PJs querem se desviar do caminho. Se eles não estão
seu objetivo é cansá-los até que sejam finalmente enfrentados pelos perigos de mais tentando entregar Onomu e os planos a Long Feng, então a questão é
uma missão. Ele os enviará para tarefas cada vez mais difíceis, e os PJs totalmente diferente!
serão inevitavelmente colocados em uma posição onde suas próprias vidas E se os PJs não quiserem entregar os planos e Onomu para
estarão em risco. Lembre-se de que Long Feng considera qualquer um que Long Feng? No início da aventura, todos os PJs têm suas próprias razões
não seja seu peão um inimigo e não aceita desafios às suas regras ou planos. para se comprometerem com a missão, até porque Long Feng lhes prometeu
Você pode novamente usar os locais e questões desta aventura para criar algo. Todos os PJs, mesmo aqueles que têm motivos para duvidar de Long
essas situações, fazendo com que os PJs enfrentem diretamente outros Feng, estão comprometidos o suficiente com a missão no início e não
antagonistas como os Rough Rhinos em circunstâncias flagrantemente deveriam reconsiderar até que a situação mude dramaticamente. Mas
desvantajosas, como na própria base de poder dos Rough Rhinos! Se os PJs depois que os PJs forem atacados por um agente Dai Li, ou ouvirem mais
sobreviverem a esse tipo de missão intensa e desafiadora, então eles só sobre Long Feng, ou mudarem o coração de Onomu, ou fazerem amizade com
receberão outra missão – embora Long Feng forneça agradecimentos a eles os Ursos-Tatu... eles podem não pensar mais que entregar os planos a
primeiro. Long Feng é a melhor opção.

Além do mais, os PJs podem descobrir outros – ou até eles mesmos! – Neste caso, siga-os até onde eles acham que deveriam entregar os
sofrendo manipulação mental ou tratamento de lavagem cerebral. Como planos, com todos os seus perseguidores em seu encalço! Só porque eles não
tal, os muros de Ba Sing Se logo se tornam uma prisão em vez de uma entregaram os planos a Long Feng, isso não significa que eles estão
proteção, e eles podem precisar encontrar uma maneira de escapar antes subitamente livres. Os Rinocerontes Rudes ainda estarão atrás deles, assim
que seja tarde demais. como os Ursos-Tatu, e assim que Long Feng souber o que os PJs decidiram,
Se os PJs decidirem confrontar totalmente e começar a combater ele enviará um grupo de agentes Dai Li atrás deles! Considerando que Long
Long Feng e seu Dai Li, eles terão uma luta real em suas mãos – igual à Feng tem ouvidos por toda parte, isso também não demorará muito.
rebelião descrita na página ao lado. Long Feng está em uma posição de poder
real e, embora os PJs possam não ser capazes de derrubá-lo completamente, Você ainda pode almejar um confronto final impressionante, em algum
eles podem pelo menos desferir golpes reais por justiça em todo o Reino da outro lugar, talvez com a ajuda dos povos locais que os PJs ajudaram. No
Terra. entanto, certifique-se de fornecer alguma resposta à pergunta de por que seus
perseguidores parariam de perseguir os PJs, seja porque todos acreditam
que os planos foram destruídos ou porque todos acreditam que os PJs estão
mortos.

Capítulo 6: Cinza e Aço 133


(Pedido nº 33839056)
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E se os PCs perderem os planos? Onomu tem os planos e fará tudo o que Pré-gerado
puder para protegê-los... mas no final, é sempre possível para você fazer um
movimento difícil de GM e dizer que os planos foram executados. Seja porque os Personagens
PJs foram derrotados em uma luta com os Rough Rhinos, ou porque os PJs
perderam os planos no meio de uma perigosa conflagração da qual estão tentando
escapar, os PJs podem perder os planos e ter que recuperá-los. Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados a esta aventura,
incluindo detalhes sobre por que eles estão ali e quais são os riscos para eles nesta
Em geral, não use esse movimento difícil levianamente. Isso muda aventura. Cada personagem tem uma pequena história em seu manual, explicando

significativamente o que está em jogo em toda a aventura. Em vez de proteger e sua motivação pessoal e quem eles são. Os jogadores devem se sentir à vontade
entregar Onomu ao tenente de Long Feng no posto avançado, agora os PJs estão para elaborar isso e tornar o personagem seu. Além disso, depois que todos
perseguindo alguém que roubou os planos para recuperá-los. Nesse ponto, os heróis escolherem um personagem, os jogadores devem fazer conexões entre si, conforme
terão absolutamente todos os motivos para acelerar em qualquer local que explicado no livro principal Avatar Legends: The Roleplaying Game , página 123.
encontrarem, para continuar perseguindo os ladrões o mais rápido e forte Alguns manuais exigem que os jogadores façam uma conexão com outro PC; se
possível. isso for necessário em um personagem pré-gerado, os próprios jogadores deverão
Mas se o momento for perfeito – um movimento errado exatamente no momento preencher essas informações no momento em que fizerem conexões.
No momento certo, um PJ sendo eliminado ou perdendo o equilíbrio e deixando
Onomu vulnerável — então você pode usar esse movimento para entregar um final
altamente intenso e temático para a aventura.
Gancho de Aventura
Mantenha os jogadores praticamente iguais. Os mesmos perseguidores
ainda estariam perseguindo os PJs, assim como os PJs estão perseguindo os Os personagens são um bando de combatentes da resistência de diferentes
ladrões. O confronto final ainda pode incluir quase todas as partes, incluindo até nações que se enfrentaram lutando contra a Nação do Fogo. Embora sejam
mesmo o Dai Li – Long Feng tem ouvidos em todos os lugares! todos de lugares diferentes do mundo, eles se uniram para fazer o que é certo,
Considere para onde os novos ladrões tentariam levar os planos. embora às vezes suas diferenças culturais ainda causem atritos no grupo. Atualmente,
Os Rough Rhinos correriam para entregar os planos a um oficial da Nação do Fogo, eles precisam da ajuda de Long Feng para libertar alguns de seus outros aliados de
enquanto os Armadillo-Bears tentariam esconder os planos até que pudessem uma prisão da Nação do Fogo.
descobrir a melhor forma de usá-los eles próprios.
O Dai Li traria os planos de volta para Ba Sing Se com a maior urgência. Você
sempre pode definir o local onde os PJs alcançarão os novos ladrões como um Lista completa de personagens pré-gerados
dos locais ao longo do caminho desta aventura, com base em onde os ladrões estão
• Xinyi, o Adamant (ele/ele) - um Dobrador de Terra que sofreu uma
trazendo os planos.
terrível tragédia nas mãos da Nação do Fogo e acidentalmente feriu
Quanto a como e quando os PJs o alcançarão, não deixe isso em total
gravemente aqueles que o machucaram. Jogue Xinyi se quiser lutar contra
incerteza. A questão não é se os PJs irão ou não pegar os ladrões, mas sim qual o
suas próprias habilidades e seu ódio e medo da Nação do Fogo.
custo que eles pagarão para fazer isso. Em geral, inflija fadiga 2 ou fadiga 3 em
cada PJ para indicar que eles estão correndo pelo Reino da Terra para alcançar os
novos ladrões o mais rápido possível. Além disso, sinta-se à vontade para respeitar a
• Nalu, o Martelo (ele/ele) - um guerreiro da Tribo da Água do Norte que
ficção, dando aos ladrões algum tempo para cavar e criar algum grau de defesa para
escapou do Norte para lutar de frente contra a Nação do Fogo. Jogue Nalu se
quando os PJs chegarem – eles podem refazer a cena do confronto final em uma
quiser ser um lutador ávido que precisa aprender um pouco de paciência e
forma muito mais favorável para eles e seus estilo de luta! Os Rough Rhinos podem
moderação.
montar armadilhas de fogo, os Tatu-Bears podem montar armadilhas e os Dai Li podem

montar poços escondidos e finas camadas de terra cobrindo ravinas ou valas.


• Lana, o Ícone (ele/ele) - uma curandeira espiritual da Tribo da Água do
Sul, versada no uso de ervas e tinturas para ajudar outras pessoas, que
fugiu de casa para usar suas habilidades para o bem. Jogue como Lana se
quiser ser uma curandeira com espírito de lutador.
Lembre-se sempre de seguir suas agendas, linhas de base, diretrizes e
movimentos. Se a sua versão desta aventura está indo em uma direção
completamente diferente, esses elementos do GMing ajudarão a guiá-lo para um jogo
• Zimo, o Pilar (ela/ela) - o líder de um grupo de especialistas de
incrível!
Dobradores de Fogo cuja visão do mundo foi destruída quando ela percebeu o

que a Nação do Fogo estava realmente fazendo. Jogue Zimo se quiser lutar
contra o terrível legado de sua própria nação e seu lugar nela.

• Xian, o Prodígio (eles/eles) - um mestre artista marcial treinado no


Reino da Terra por monges do Pacífico antes da chegada da Nação do
Fogo. Jogue Xian se quiser lutar para saber quando é apropriado
usar seus talentos diante de ensinamentos pacíficos.

134 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele
Xinyi, O Adamante
A aldeia de Xinyi foi destruída pelos soldados da Nação do Fogo quando ele era criança. Os
aldeões se recusaram a aceitar o governo da Nação do Fogo, então suas casas foram arrasadas. 0 CRIATIVIDADE
Inundado de confusão e medo, Xinyi usou a dobra de terra pela primeira vez e acidentalmente
esmagou um grupo de soldados que corriam para agarrá-lo. Aterrorizado, ele fugiu de sua aldeia e +2 FOCO
cresceu sozinho, lutando contra a Nação do Fogo sempre que podia. Desde que conheceu seus novos
amigos, Xinyi tentou se tornar mais pessoal, mas é difícil... especialmente com esta nova missão que -1 HARMONIA
seu grupo assumiu para ajudar um general impenitente da Nação do Fogo.

Antecedentes: Deserto, Fora da Lei +2 PAIXÃO


Comportamento: frio, reservado
treinamento
Estilo de luta: girando pedras esféricas gigantes em torno de si

Conexões restrição
• __________________ discorda dos meus métodos — talvez eles tenham
razão, mas certamente não posso admitir isso para eles!
• __________________ é minha estrela-guia; algo neles faz deles a
única pessoa com quem baixei a guarda.

Movimentos
A Estrela Guia
Não há tempo para sentimentos
Há apenas uma pessoa que você costuma deixar passar
Quando você tiver condições marcadas iguais ou
paredes emocionais.
menos que seu princípio mais elevado, marque a
Nomeie sua estrela-guia (escolha um PC para iniciar): fadiga para reprimir seus sentimentos pelo resto da cena e
____________________ ignore as penalidades de condição até o final da cena.
Quando você resiste a um NPC que altera seu equilíbrio,
Você pode mudar sua estrela-guia para alguém novo
marque uma condição para rolar com as condições marcadas
quando ele o guiar e confortar e você se abrir para
(máx. +4).
ele, ou quando você o guiar e confortar e ele se abrir
Você não pode então optar por eliminar uma condição
para você. Se você decidir mudar sua estrela-guia,
provando imediatamente que ela está errada.
elimine uma condição.

Quando você reprimir alguém vulnerável a palavras Impulsionado pela Justiça Resultados
duras ou a um silêncio gélido, mude seu equilíbrio em Receba +1 em Paixão (máx. +3).
direção aos Resultados e role com os Resultados. Se
acertarem, eles marcam uma condição e você pode
eliminar a mesma condição. Com 10+, eles também
não podem alterar seu equilíbrio ou chamá-lo pelo resto Técnica FADIGA
da cena. Em caso de erro, eles têm exatamente a resposta
certa; marque uma condição e eles mudarão seu
equilíbrio. Você não pode usar isso em sua estrela- CONDIÇÕES
Desviar
guia. com medo
defender e manobrar
-2 para intimidar e chamar alguém
Quando sua estrela-guia altera seu equilíbrio ou o
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados;
chama, você não consegue resistir. Trate uma estrela-
quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe
nervoso
guia NPC chamando você como se você tivesse tirado -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também
um 10+, e uma estrela-guia PdJ chamando você como se
tivesse tirado um 10+.
usar Retaliar nesta troca, cause 1 fadiga adicional a cada inseguro
vez. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Ao consultar sua estrela-guia para obter conselhos
culpado
sobre um problema (ou permissão para usar sua solução
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
preferida), use Restrição. Com 10+, pegue todos os três;
com 7–9 eles escolhem dois: perturbado
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
• Você percebe a sabedoria dos conselhos deles. Eles
mudam o seu equilíbrio; siga seus conselhos e
eles mudarão seu equilíbrio novamente.
• A conversa fortalece você.
Limpe uma condição ou 2 fadiga.
• Sentem-se à vontade para dar a sua opinião.
Eles eliminam uma condição ou fadiga 2.

Se errar, algo nos conselhos deles o enfurece. Marque


uma condição ou peça ao Mestre para mudar seu
equilíbrio duas vezes.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Nalu, O Martelo ele/ele

Nalu é um guerreiro da Tribo da Água do Norte que não conseguiu ficar sentado e se esconder atrás de
uma parede de gelo quando ouviu o que estava acontecendo fora das fronteiras do Norte. Sair furtivamente +1 CRIATIVIDADE
do Norte foi uma tarefa difícil – e ele poderia ter causado uma pequena avalanche na saída – mas ele conseguiu!
Nalu conheceu seus amigos atuais enquanto fugia do Coronel Mongke depois de derramar uma xícara de 0 FOCO
chá quente em Mongke quando ouviu o Coronel ridicularizando as tranças da Tribo da Água do Norte… Nalu
tinha acabado de escapar quando encontrou seus novos amigos, um grupo que ele apelidou de “ alegre 0 HARMONIA
bando de rebeldes.”

Antecedentes: Privilegiado, Urbano


+1 PAIXÃO
Comportamento: Brincalhão, Determinado
treinamento Estilo de luta: Clube de guerra da Tribo da Água do Norte

Conexões
• __________________
Força
tem uma maneira de resolver problemas
com palavras em vez de punhos – é realmente impressionante!
• Preocupo-me que __________________
não consiga se controlar quando as
coisas ficarem difíceis. Vou fortalecê-los!

Derrubando-os
Você sempre tem um adversário, alguém que Mudando seu adversário
representa as coisas que você está tentando destruir
Você pode mudar de adversário a qualquer momento
– tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e que marcar uma condição ou ao final de cada sessão.
mais perigosos que, pelo menos para você, esta pessoa
Ao fazer isso, escolha um objetivo apropriado e o Mestre
incorpora. Seu adversário é alguém significativo e
mudará seu equilíbrio duas vezes para combinar com seu
poderoso – alguém que realmente merece a quantidade
novo adversário e seu novo objetivo.
de força que você pode usar.
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e
derrotar seu adversário, avance no crescimento e
Seu adversário: Coronel Mongke
escolha um novo adversário.
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário:
Lutando contra seu adversário Cuidado
Capture-os Contenha-os
Quando você entrar em uma luta contra seu
Desacreditá-los Exponha-os
adversário, elimine todo o cansaço e inspire-se.
Deponha-os Exile-os
Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra

Receba -1 contínuo para implorar , enganar ou seu adversário, marque a fadiga para rolar com as FADIGA
orientar e confortar seu adversário. condições marcadas em vez de seu atributo normal.

CONDIÇÕES
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

Movimentos Técnica nervoso


Paredes não podem me segurar -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

Quando você confia em suas habilidades e treinamento Sobrecarga inseguro


para abrir caminho perigosamente através de paredes ou avançar e atacar -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
outros obstáculos, jogue com Paixão em vez de Foco. culpado
Dê um soco com todo o seu peso; marque 3-fadiga para
Fique e lute! -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
infligir Atordoado a um inimigo engajado.
Quando você provocar um NPC oponente para atacá-lo, role perturbado
com Paixão. Com um acerto, eles vêm até você especificamente. -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Com 10+, você está pronto para eles; limpe uma condição
ou torne-se Preparado. Se errar, eles aproveitam a sua
provocação para desferir um golpe onde você menos espera.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele
Lana, o ícone
Lana é uma guerreira e curandeira espiritual da Tribo da Água do Sul que passou toda a sua vida
confinada aos anciãos de sua aldeia, aprendendo as ervas e técnicas usadas para aliviar todos os +1 CRIATIVIDADE
tipos de doenças espirituais. Ele esperava se juntar a seu pai e ajudar os combatentes na guerra
contra a Nação do Fogo, mas foi proibido de ingressar na frota porque as habilidades de Lana já +2 FOCO
eram raras demais para serem arriscadas. Lana fugiu de casa porque queria que sua arte fizesse
algum bem ao mundo, e ajudar a rebelião com seus novos amigos é a maneira perfeita de fazer isso. +1 HARMONIA
Antecedentes: Monástico, Selvagem
Comportamento: brincalhão, ingênuo
-1 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: misturas e pós que podem atrapalhar os inimigos

Conexões
• __________________ parece não entender completamente o que significa ser o
ícone da minha tradição... e gosto de me sentir livre perto deles.
Papel
• __________________ me faz sentir melhor em relação às minhas
responsabilidades e ao meu fardo com um sorriso e algumas palavras gentis.

Carga e Tradição

Você é um ícone de seu fardo e tradição. Cumpra o seu papel


Espera-se que você seja o seu exemplo, o seu
Quando você cumpre seu papel por meio das
representante mais importante, treinado desde tenra idade
responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da
e sobrecarregado com o peso da história. Disseram a
oposição ou do perigo, mude seu equilíbrio para o papel em
você que você é vital para o mundo.
vez de marcar a fadiga e elimine a fadiga igual ao seu
papel (mínimo 0-fadiga).
Você tem estas responsabilidades de seu fardo e tradição
que deve assumir:
Quebrar a tradição
Realizar rituais, fornecer ajuda e socorro aos oprimidos,
Quando você quebra direta e abertamente uma
proteger a natureza de ameaças e destruição
proibição de seu fardo e tradição, marque uma

Você tem estas proibições de seu fardo e tradição:


condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção
à Liberdade e marque o crescimento.
Liberdade
Nunca recuse um pedido sério de ajuda, nunca fuja de uma
briga, nunca use seu papel para ganho ou lucro
FADIGA

CONDIÇÕES
Movimentos Técnica com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Pinguins-lontra, Unagi e fontes
termais Muro da Perfeição nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Ao visitar um novo local habitado que você talvez conheça, use defesa e manobra
o Harmony. Com 7-9, pergunte 1. inseguro
Crie uma parede de defesa perfeita ao seu redor e de quaisquer
Com 10+, pergunte 2. Os PJs que interagem com uma das -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
aliados próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único
respostas eliminam a fadiga 1 ou marcam o crescimento.
ataque em direção à parede ou manter afastado um inimigo que culpado
• Qual é o melhor passatempo local? • tente penetrar na parede. -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Que locais interessantes existem nas proximidades?
perturbado
• Quem é a pessoa mais famosa aqui?
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
• Que tradição especial é apreciada pelos habitantes locais?
• Qual é a lenda mais interessante que os
habitantes locais contam sobre este lugar?

Se errar, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão


te contar como esse lugar é diferente!

Concentração
Receba +1 Foco (máx. +3).

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Zimo, o pilar ela/ela

Zimo foi treinado como Dobrador de Fogo de elite na Royal Fire Academy for Girls. Ela era tão
habilidosa que tinha seu próprio esquadrão de dominadores de fogo para liderar as missões. +1 CRIATIVIDADE
Mas em sua primeira missão ao Reino da Terra, o mundo inteiro de Zimo desmoronou ao seu
redor. A Nação do Fogo não estava libertando o mundo dos governantes corruptos como lhe 0 FOCO
ensinaram na escola... eles eram os tiranos. Zimo se recusou a completar sua missão e seu
esquadrão caiu em desgraça. Demorou muito para que seus amigos atuais confiassem nela, mas +2 HARMONIA
Zimo só voltará para casa quando encontrar uma maneira de derrotar a Nação do Fogo.

Antecedentes: Privilegiado, Militar


-1 PAIXÃO
Comportamento: Confiante, Afetuoso
treinamento
Estilo de Luta: Arcos de fogo que vão da mão ao pé oposto

Conexões
• __________________
realmente não respeita meu
Apoiar
conquistas; eles provavelmente precisam de uma ou duas lições.
• __________________
parece que eles teriam sido bons
candidato a fazer parte do meu plantel; Eu cuidarei deles.

Líder de esquadrão Movimentos


um coração de guerreiro
Você era o líder de um pequeno grupo de cerca de 10
Quando você cumpre seu princípio enquanto tem 3+ condições
guerreiros bem treinados de uma tradição nobre e
marcadas, ignore as penalidades de sua condição. Quando
reconhecida.
você cumpre seu princípio enquanto tem 5 condições
Onde seu time chama de lar? marcadas, não marque fadiga.
Hari Bulkan
lutando como dançar
Quais são as características mais conhecidas de
Quando você avança e ataca um grupo de inimigos – ou um
seu esquadrão? Seu estilo de luta
inimigo que já o derrotou anteriormente – role com Harmonia em
O que seu time valoriza? Excelência & Tradição vez de Paixão.

Apesar de ser o líder, você optou por viajar com Liderança


seus novos companheiros por enquanto, até atingir
o propósito deste grupo. Por enquanto, seu
Técnica
grupo está temporariamente dissolvido ou
exilado Deslize ao redor do golpe FADIGA
Dentro de qualquer grupo, você desempenha um fugir e observar
papel sutil e aberto, às vezes liderando a equipe,
Você se move perfeitamente, evitando golpes e exigindo
às vezes ajudando-a a se unir. Você ganha CONDIÇÕES
a atenção do oponente; um inimigo com quem você está
Equipe por meio de seu estilo de liderança e
engajado deve permanecer engajado com você e só poderá com medo
gasta Equipe por meio de seu estilo de suporte. -2 para intimidar e chamar alguém
usar técnicas contra você na próxima troca. Se nenhum
inimigo estiver enfrentando você, você pode escapar da luta para
nervoso
Estilos de liderança enfrentar um novo inimigo (nenhum inimigo pode sentir fadiga
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
para detê-lo).
Ganhe 1 equipe quando...
inseguro
• Inspirador: ...você vive de acordo com -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
seu Princípio e acerta.
culpado
• Indomável: ...você resiste
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
mudando seu equilíbrio ou você
nega uma chamada e dá um golpe. perturbado
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Estilos de suporte

Gaste 1 equipe quando...

• Revigorante: ...você convoca um companheiro


para a ação em um momento tenso para

limpe a fadiga 2 deles.


• Encorajador: ...você endossa abertamente um
companheiro que vive de acordo com seus
princípios; mudar seu equilíbrio em direção a esse princípio.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Xiao, O Prodígio eles/eles

Xiao cresceu com um grupo de monges pacifistas em uma remota vila do Reino da Terra. Os
monges amavam Xiao e nunca os forçaram a ser algo que não quisessem, então, quando Xiao -1 CRIATIVIDADE
atingiu a maioridade, eles decidiram se tornar um guerreiro. Sua extraordinária habilidade
com artes marciais veio do talento bruto e da rejeição de incontáveis ataques da Nação do Fogo +2 FOCO
em sua pequena vila, que ficava bem próxima a um valioso depósito de minério. Xiao vê sua
incapacidade de evitar que a Nação do Fogo eventualmente tome conta desta vila como seu +1 HARMONIA
maior fracasso e está viajando com seus novos amigos com o objetivo de eventualmente libertar sua casa.

Antecedentes: Monástico, Selvagem


0 PAIXÃO
Comportamento: Curioso, Orgulhoso
treinamento
Estilo de luta: Corpo a corpo com arremessos, esquivas e contra-ataques

Conexões
• __________________
Excelência
poderia usar o treinamento de alguém que sabe
o que está fazendo; Suponho que estou à altura da tarefa.
• Não tenho certeza se as propostas de amizade me deixam
__________________ feliz, bravo ou ambos.

Movimentos
Habilidade Extraordinária
Entrada surpreendente
Você não é capaz apenas em sua área de habilidade e
Quando você engana alguém usando suas habilidades para
treinamento; você é surpreendente. Um verdadeiro
desaparecer e reaparecer em algum outro lugar na mesma
prodígio, destacando-se e aprendendo muito mais cena, role com Foco em vez de Criatividade.
rapidamente do que qualquer um poderia esperar. Você
começa o jogo com uma técnica dominada adicional.

Seu domínio é particularmente impressionante em


espere e ouça
manobras e guardas Quando você avalia uma situação enquanto usa suas
habilidades extraordinárias para absorver informações
Quando você confia em habilidades e treinamento,
ocultas ou profundas, marque 1-fadiga, role com Foco
usa uma postura de combate ou aciona um movimento em vez de Criatividade e fique Preparado.
enquanto usa sua maestria, ignore as penalidades de
condições ou status. Comunidade
Ao ver alguém usar uma técnica desconhecida, se
ela estiver disponível para suas habilidades e treinamento,
você poderá sentir cansaço para mudar seu equilíbrio Técnica
em direção à Excelência e assumir o controle. FADIGA
técnica como aprendida. Você só pode fazer isso se seu
saldo estiver em +1 Excelência ou superior. Postura Estável
Você ainda deve obter uma condição de domínio de um
defender e manobrar
CONDIÇÕES
mestre da técnica para passar a técnica de praticada para com medo
Assuma uma postura forte e firme; quaisquer
dominada. -2 para intimidar e chamar alguém
inimigos engajados com você que escolheram avançar e
Quando você estuda com um professor para aprender atacar esta troca devem marcar 1-fadiga. Negue a primeira nervoso
uma nova técnica, mude seu equilíbrio para a condição ou status negativo infligido a você nesta troca. Se -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Comunidade e aprenda automaticamente a técnica nenhuma condição ou status negativo foi infligido a você nesta
inseguro
no nível praticado (pulando o aprendido). Você não troca, torne-se capacitado para a próxima troca.
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
pode aprender técnicas estudando com um professor
se seu Saldo for +0 Comunidade ou inferior. culpado
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada

Quando você passar algum tempo ensinando a um perturbado


companheiro uma técnica disponível para suas habilidades -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
e treinamento, use a Comunidade. Com um acerto,
você ensina bem o suficiente; eles aprendem a técnica.
Com 7-9, você fica impaciente ou frustrado; escolha
descontar neles e infligir

2 condições, ou desconte em você mesmo e sofra 2


condições. Se errar, você fica muito frustrado com
suas inadequações; vocês dois sofrem de 2 condições e
nunca mais poderão tentar ensinar-lhes essa técnica
novamente.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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artefato Air Nomad capaz é desenterrado e “roubado”.


O ladrão é um arqueólogo e quer devolver o artefato
Que premissa interessante!
para alguém queNa Air dele...
cuide & Wind um
em valor
vez de alguém
que o venda pelo lance mais alto. O que é isso, caro leitor? Um
humano com um pingo de nobreza e dedicação em preservar
a história? Deixe-me levemente intrigado, para dizer o mínimo.
Antes da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar tinham uma
cultura vibrante com um respeito saudável pelos espíritos! Nem todos
eles se importam, eu conheci pessoalmente alguns Air Nomads e a
experiência com um em particular não foi nada agradável. Mas estou
divagando; me agrada ver alguém se esforçando para preservar sua
cultura depois de tanta coisa ter sido perdida…
Duvido que isso acabe bem, infelizmente, sabendo o que faço sobre
a avareza da humanidade. Mas adoro ler e cada história tem seu mérito.

140 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 7

AR E VENTO

Ar e Vento 141
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AR E VENTO

ERA AANG
AVENTURA
142 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 7

Air & Wind é uma aventura autônoma ambientada na Era Aang. Se você nunca jogou Avatar Legends: The
Roleplaying Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar – ela inclui todos os elementos
que você precisa para um episódio emocionante de sua preferência. Air & Wind também pode ser usado em
uma campanha contínua da Era Aang. A aventura se passa no Reino da Terra enquanto os heróis correm
para levar um artefato Air Nomad para um local seguro com Toph Beifong, perfeito para grupos em jornada.

Os companheiros têm uma estranha sensação de déjà vu quando um Dobrador de Não há caminho para o fim?
Terra encapuzado se aproxima deles, pedindo para conversar em particular... Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros altamente
Então isso os atinge! Eles a viram em um cartaz de procurada por roubar da detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que poucas mecânicas estejam
Sparrowkeet Air, uma empresa que desenvolve e constrói engenhocas voadoras! O escritas nesta aventura, além das escaladas e algumas informações sobre vários
autor da postagem acertou o nome dela, Qian Yu, mas ela explica que o resto do pôster personagens. Avatar Legends: The Roleplaying Game depende de os jogadores

é falso - ela não é uma ladra mestre, mas uma arqueóloga. Ela descobriu um artefato acionarem movimentos com base nas ações que realizam durante o jogo, em vez de
perdido do Air Nomad no Templo do Ar Oriental, que remonta a pouco antes da pedir aos jogadores que façam verificações específicas para ações específicas
Guerra dos Cem Anos, mas então ela fugiu quando descobriu a verdadeira motivação exigidas pela aventura.
de Sparrowkeet Air: vender esses itens para o licitante mais rico!
Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação do jogo, não
há uma ordem prescrita de eventos.
Qian Yu acredita que este valioso pedaço da história pertence ao mundo inteiro - ou Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática que exige
pelo menos, ao último Mestre do Ar sobrevivente - e ela quer a ajuda dos companheiros ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta aventura para manter as
para escapar das garras de Sparrowkeet Air para entregar o artefato à Academia coisas em movimento, fornecendo eventos interessantes e NPCs para envolver seus
Dobradora de Metal de Toph. jogadores de forma consistente.
Como alguém que treinou com Toph por um tempo, Qian Yu sabe que o lendário
dobrador pode levar esse artefato às pessoas certas! Você pode ler mais sobre como executar Avatar Legends: The Role-playing
Game no livro principal, Capítulo 8: Executando o Jogo, e mais sobre como os
movimentos moldam o jogo no Capítulo 3: Fundamentos do Jogo.

Usando esta aventura


Esta aventura cria uma área restrita para seus PJs, onde eles podem desvendar uma Usando os caracteres pré-gerados
intriga diplomática que pode moldar a história do mundo. Existem cinco personagens pré-gerados incluídos no final desta aventura. Cada
Algumas das ferramentas disponíveis para você são encontradas nestas seções: personagem tem uma história, um manual e um conjunto de estatísticas únicos. Seus
jogadores podem usar esses personagens para jogar esta aventura ou podem criar os
• O “Resumo” fornece um esboço da aventura e explica os vários problemas
seus próprios, conforme explicado no livro principal Avatar Legends: The Roleplaying
que os jogadores enfrentam.
Game .
• A “Introdução” traz os PJs para dentro da história e prepara seu grupo
Os personagens pré-gerados têm seus movimentos, elementos de recurso e
para empreender a aventura.
técnicas já escolhidos; os jogadores só precisam decidir se mudarão seu equilíbrio em
•“Personagens e Grupos Importantes” fornece informações sobre NPCs que os
um passo no início do jogo e para qual princípio mudarão. Os jogadores podem ajustar
companheiros podem encontrar enquanto fogem em direção à Academia de
os personagens pré-gerados para ficarem mais confortáveis, alterando nomes, aparência
Dobra de Metal Beifong, nos arredores de Yu Dao.
e até mesmo elementos mecânicos, como a estatística aumentada pelo +1 grátis na
•“Locais Importantes” apresenta diferentes áreas para os PJs explorarem
criação do personagem, se estiverem familiarizados o suficiente para fazer essa escolha.
durante a aventura e explica onde personagens importantes podem
Os personagens são projetados para funcionar bem com os elementos atuais incluídos e
ser encontrados.
com a aventura apresentada, mas como sempre, se o Mestre e o jogador concordarem,
•“Conselhos do GM” contém orientações adicionais para esta
eles poderão fazer as alterações desejadas. Depois de selecionar os personagens pré-
aventura apenas para o GM e dá conselhos sobre como a
gerados, os jogadores ainda passarão pelo processo de preenchimento das conexões
aventura poderia terminar.
entre si.
•“Personagens Pré-gerados” é um conjunto de cinco personagens pré-fabricados
que seus jogadores podem usar para entrar direto na aventura. Também incluímos
um gancho que liga os personagens à aventura.

Capítulo 7: Ar e Vento 143


(Pedido nº 33839056)
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Resumo Os Antagonistas
A Sparrowkeet Air recorreu a muitos recursos para encontrar
Qian Yu e há várias pessoas procurando pelo artefato. A empresa
A aventura começa com os PJs em Boat Bottom, uma vila de cobriu a área com vários cartazes de procurados (até mesmo lançando-
pescadores ao longo da costa ocidental do Reino da Terra, logo a os de seus dirigíveis) oferecendo uma recompensa para a primeira pessoa
sudeste da grande extensão cosmopolita de Yu Dao. Uma (ou grupo) que financiasse Qian Yu e a trouxesse para a empresa. A
tempestade incomum de atividades está se formando nesta pacata Sparrowkeet Air planeja pagar essa recompensa com uma fração do
cidade litorânea; os comerciantes e pescadores celebram o crescimento dinheiro que ganha vendendo o artefato.
dos negócios graças aos visitantes corporativos na área, e o fluxo No centro da perseguição estão Yuzhen Sr. e Yuzhen Jr., o
constante de pessoas dentro e fora da cidade ajuda a espalhar rumores proprietários da Sparrowkeet Air. Embora suas motivações sejam
sobre um ladrão mestre escondido em Boat Bottom. Cartazes de diferentes para desejar o artefato, os dois homens o desejam. Yuzhen
procurados salpicam as docas com a imagem de uma mulher chamada Jr. vê o artefato como um meio para um fim - Sparrowkeet está perto
Qian Yu. A excitação é quase insuportável. As tensões aumentam de falir, e vender um artefato Air Nomad quase inestimável pode
quando os heróis chegam e descobrem que nem tudo é o que parece. (A ser apenas o influxo de dinheiro que sua empresa precisa para continuar
motivação precisa para estar no Boat Bottom depende dos próprios jogadores.eConsulte
para ele acontinuar
“Introdução”.)
pagando seus funcionários. Yuzhen Sr. sente que
Acontece que a misteriosa Qian Yu está observando os PJs e está o artefato pertence a ele e a seu filho porque foi encontrado nas
impressionada. Ela não é uma ladra mestre, mas uma arqueóloga que terras da empresa. Ele sabe que sua empresa está em apuros, mas
“roubou” um artefato Air Nomad da corporação Sparrowkeet Air. Quando sua principal motivação é a avareza. A principal diferença entre os
os trabalhadores de reparos encontraram os restos do que parecia ser um dois Yuzhens é que os companheiros podem convencer Yuzhen Jr.
pequeno santuário espiritual abandonado com a iconografia dos de sua causa, oferecendo uma alternativa para salvar sua empresa.
Nômades do Ar, enterrado sob uma fábrica da Sparrowkeet Air, a Yuzhen Sr., por outro lado, é obstinado. Dependendo de como sua
corporação pediu a Qian Yu e sua equipe de arqueólogos experientes que aventura se desenrola, o filho pode se voltar contra o pai ou vice-versa.
escavassem as ruínas para eles. O CEO da Sparrowkeet, Yuzhen Sr.,
garantiu a Qian Yu e sua equipe que quaisquer artefatos que Sparrowkeet Air cobriu a área com cartazes de procurados
encontrassem seriam preservados e devolvidos ao Avatar. Yuzhen Sr. e pagará a qualquer mercenário que encontrar Qian Yu com uma
acreditava que não encontrariam nada... Mas depois que a equipe pequena parte do que os Yuzhens ganham com a venda do artefato.
descobriu um artefato valioso, Qian Yu descobriu que Yuzhen Sr. Os dois grupos mercenários que receberam a recompensa são:
pretendia vendê-lo pelo lance mais alto.
Qian Yu precisa de companheiros para ajudar a entregar o artefato • Os Ratos da Neve — Um grupo de mercenários da Tribo
para a Beifong Metalbending Academy nos arredores de Yu Dao. da Água do Sul infalivelmente leais ao seu líder, Koa. Os
Lá, ela espera que seu ex-instrutor, o lendário dobrador de metal mercenários agem por necessidade para ajudar suas famílias
Toph Beifong, consiga colocar os artefatos nas mãos certas. em casa e podem ser convencidos a parar a caça... se
Infelizmente, Sparrowkeet Air tem Boat Bottom cercado com os olhos lhes for apresentada uma opção melhor.
abertos como falcões. É aqui que entram os PCs. • Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao — Os membros
da guilda viram a recompensa e um grupo deles uniu forças para
Com as habilidades dos PJs, Qian Yu talvez consiga contrabandear caçar Qian Yu. Cada um deles é um profissional qualificado e é
o artefato (cuja natureza exata é decidida pelos jogadores) para Toph, improvável que desista de sua caça, a menos que não haja mais
afinal. Quando os PJs aceitam esta missão, escapar do Fundo do Barco recompensa ou o risco acabe sendo maior que a recompensa.
é apenas o começo de suas provações. Ao longo de sua jornada
acompanhando Qian Yu, os companheiros evitam mercenários cruéis, O curinga nesta perseguição é o inventor e arquiteto Ume, que
cruzam o caminho de um amigo ou inimigo em potencial, serpenteiam ouviu falar da recompensa e está mais curioso sobre o artefato Air
por caminhos traiçoeiros nas montanhas e talvez até fiquem cara a Nomad. Ela quer encontrar Qian Yu e inspecionar o artefato, mas não
cara com os líderes da Sparrowkeet Air. quer necessariamente receber a recompensa.
Os PJs escolhem seu próprio caminho pelo Reino da Terra, Ela está interessada em sua arte e quer ver se consegue usá-la como
encontrando novas complicações e locais enquanto viajam. Parte da inspiração para seus designs mais recentes. Dependendo da situação,
diversão da aventura é ver qual caminho os PJs percorrerão desta de como os PJs a tratam e se o Mestre precisar de uma escalada, Ume
vez! Mas muito provavelmente, a jornada deles sempre culminará na pode ajudar ou atrapalhar os companheiros em sua missão.
Beifong Metalbending Academy, onde terão um confronto final com
Sparrowkeet Air e seus outros perseguidores.

144 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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A Ordem das Coisas contador, mais tempo sua história levará para ser concluída. Então, para
O grupo tem alguns dias de viagem (aérea) até chegar à Beifong um grupo de jogadores, você pode fornecer vilas e cidades onde eles
Metalbending Academy. Qian Yu roubou um dirigível da Sparrowkeet possam reunir rumores, se disfarçar e usar conexões para negociar
Air e estacionou-o do lado de fora do Boat Bottom. refúgios seguros, dando aos PJs muitos caminhos diferentes para seguir.
Os companheiros podem utilizá-lo para chegar à academia. Sem o dirigível Para outro grupo de jogadores, você pode fornecer florestas, montanhas
é quase impossível evitar a captura; os antagonistas são mais móveis. ou até mesmo túneis onde eles possam usar habilidades criativas de
sobrevivência, enfrentar feras perigosas e desfrutar da vida selvagem,
Para chegar ao seu objetivo os companheiros precisam: sair do Fundo superando uma série de obstáculos interessantes antes de passar para o
do Barco, chegar ao dirigível, colocá-lo em funcionamento e fazer algumas próximo local importante em um tempo relativamente curto. ordem.
paradas no caminho para obter suprimentos antes de chegar à academia.
Os jogadores decidem em quais locais param cada vez que precisam
reabastecer. A aventura é projetada para que os companheiros parem e
reabasteçam os tanques de óleo do dirigível duas vezes antes de chegar à Fundo do barco
academia, mas você, como Mestre, deve adicionar mais ou menos paradas Barraca de geléia

com base na quantidade de tempo que tem para jogar. O pátio da bomba
Os companheiros viajam de Boat Bottom para qualquer local nas Site Dirigível
Planícies, para qualquer local nas Montanhas e depois para Yu Dao.
Eles podem saber de alguns desses locais com antecedência, com base em
seus antecedentes, mas podem espionar todos eles à distância quando voam
ou viajam — se não fizer sentido que os PJs saibam tudo sobre a Oficina de Planícies
Ume nas planícies, por exemplo, eles ainda podem ver as tendas e Oficina de Ume
estruturas ali existentes e tomar a decisão de visitar ou não aquele local. Há Estação Pardal
também um local móvel: o QG Voador da Sparrowkeet Air, que você pode
usar como local opcional dependendo se os Yuzhens alcançam ou não o
dirigível dos PJs.
Montanhas
Cada local é um cenário pitoresco e divertido para colocar A Taverna de Ferro
antagonistas no caminho dos seus PCs. Os locais de planícies e Fontes Termais do Flameo
montanhas incluem uma escalação sugerida que você pode usar para Sauna Enguia-Cisne
aumentar a ação de seus jogadores. Se eles não funcionarem com base na
história que você está contando, você também pode usar as escalações gerais em “Conselhos do GM”.
Embora esses locais representem os principais pontos onde
conflitos interessantes podem surgir, você deve preencher as áreas com Yu Dao
locais e biomas conforme achar adequado, dependendo da história, das Academia de dobra de metal Beifong
preferências dos jogadores e do tempo que você tem para jogar.
Quanto mais locais interessantes e complicados os PJs encontrarem

Capítulo 7: Ar e Vento 145

(Pedido nº 33839056)
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Qual é o artefato? Cultura e cidade de Yu Dao


O artefato Airbender é algo antigo, impressionante e de enorme valor. Mas sua Os detalhes que os jogadores fornecem sobre o artefato Air Nomad o
forma e natureza exatas dependem de você e de seus jogadores. Quando os estabelecem como raro, valioso e procurado. Mas todos os personagens
PJs começarem o jogo, Qian Yu deve estar carregando o artefato consigo. Até importantes com quem os jogadores se cruzam têm suas próprias razões para
que os PJs recuperem o artefato e o devolvam ao arqueólogo, Qian Yu não tem se beneficiarem deste objeto de uma civilização quase perdida. Para alguns,
certeza se pode confiar nos PJs e faz o possível para mantê-lo escondido. Mas o fascínio é puramente financeiro. Para outros, é um meio duvidoso para um fim
uma vez recuperado, ela pode não ser mais capaz de escondê-lo, e os PJs bem-intencionado. Para outros ainda, é uma centelha de conhecimento e
podem descobrir o que realmente é. inspiração que pode levar a novos designs e criações para melhorar o mundo.

Nesse ponto, os jogadores ajudam a construir a história respondendo O cenário desta aventura é um cenário apropriado para os temas da cultura,
as perguntas abaixo e criando o artefato juntos. Isso acontece no nível dos sua apropriação e sua valorização. Enquanto os jogadores se encontram no meio
próprios jogadores – não no nível dos personagens; essas perguntas devem ser desta batalha pelo artefato Air Nomad, eles viajam em direção à cidade de Yu
respondidas pelos jogadores de maneira que criem mais diversão para eles, em Dao, a mais antiga colônia da Nação do Fogo no Reino da Terra durante a
vez de perguntas que indicam o conhecimento real que seus personagens possuem. Guerra dos Cem Anos. Como uma colônia, Yu Dao permitiu que os cidadãos do
Reino da Terra vivessem livremente entre os cidadãos da Nação do Fogo.
Quando os PJs colocarem os olhos no artefato Nômade do Ar pela
primeira vez, ande pela mesa fazendo a cada jogador uma ou mais destas perguntas: Isto criou uma mistura de culturas em Yu Dao ao longo de muitos anos,
visível desde sua arquitetura até seu artesanato em metal (uma combinação
• Que tipo de objeto é o artefato?
de domínio de terra e domínio de fogo) até suas famílias; na verdade, os
• O que há de único no artefato que o torna raro e
imigrantes da Nação do Fogo se casaram e formaram famílias com moradores
insubstituível?
• O que acontece com o artefato dificulta do Reino da Terra. Após a Guerra dos Cem Anos, a Resistência Yu Dao lutou
contra o Movimento de Restauração da Harmonia que buscava remover todas
manter seguro ou esconder?
as colônias da Nação do Fogo do território do Reino da Terra, e após uma
• Qual é a parte mais bonita do artefato?
dura batalha e intensa mediação, foi decidido que Yu Dao governaria sob um
• Qual o significado histórico do artefato?
novo, coligação multicultural, um movimento que levou à criação da República
Nota: Se seus jogadores preferirem, abra cada pergunta para todo o grupo. Unida das Nações muito mais tarde.
grupo e deixe-os discutir. Alguns RPGistas são tímidos, não estão acostumados
a contar histórias além de seus personagens ou não gostam de ser colocados Como Mestre, use os NPCs estabelecidos em “Personagens Importantes” e
em uma situação difícil! Para um toque mais envolvente, considere escrever cada escalações anexadas a locais em “Locais Importantes” para explorar esses temas
pergunta em um pequeno pedaço de papel manchado de chá, enrolar e com os jogadores, combinando cenas de ação e dilema moral. Você pode até
amarrar com barbante. Distribua esses pequenos “pergaminhos do Air Nomad” oferecer aos jogadores a opção de negociar entre Sparrowkeet Air e Qian Yu no
para os jogadores abrirem e responderem. final da aventura.
Com esses detalhes estabelecidos, certifique-se de moldar a história em
torno das respostas dos jogadores, para que eles saibam que sua narrativa tem
peso. Se o artefato for um cajado do Air Nomad, como eles escondem ou disfarçam
o objeto alto durante suas viagens? Se o artefato é um guia antigo sobre como Como termina
meditar no Mundo Espiritual, onde eles poderiam praticar essas técnicas? Supondo que os companheiros cheguem à Academia de Dominação de Metal de
Mesmo oportunidades aparentemente pequenas para incorporar os detalhes Beifong, eles provavelmente enfrentarão qualquer antagonista que esteja
do artefato irão encantar os jogadores. Todo mundo adora um bom retorno de perseguindo-os antes ou quando chegarem. Ao longo do caminho para a
chamada! academia, os jogadores provavelmente encontraram várias pessoas que desejam
o artefato, e algumas por boas razões. A maneira como eles decidem ajudar essas
pessoas mais tarde ou abordar suas preocupações imediatas traz nuances a
uma busca bastante direta.
Tente pensar nesta aventura como um episódio de Avatar: O Último Mestre
do Ar ou A Lenda de Korra. A aventura pode terminar com Yuzhen Jr. se aliando
aos companheiros para derrubar o QG Voador do Spar-rowkeet Air, ou a
aventura pode terminar com os PJs defendendo a Academia de Dobra de
Metal de Beifong com seus alunos enquanto os Ratos da Neve se infiltram e
procuram por Qian Yu! Independentemente disso, o final da aventura deve dar
aos jogadores a chance de se sentirem especiais – e de sentirem que suas
ações fizeram uma diferença real ao conseguirem uma vitória contra todas as
probabilidades.

146 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Introdução Começando
Primeiro, os companheiros e Qian Yu precisam sair do Boat Bottom. Qian
Yu os leva para Jelly Shack e seu esconderijo; no caminho, eles entram em um
Esteja você jogando esta aventura como uma aventura única ou como parte beco quando veem os guardas aéreos Sparrowkeet vasculhando a cidade.
de uma campanha em andamento, os PJs precisam de um motivo para estar Assim que a costa está limpa, um homem alto com um casaco volumoso
no Fundo do Barco. O objetivo desta introdução é construir relacionamento entre esbarra em Qian Yu. Ela se recupera e percebe que ele roubou o artefato! Os PJs
os PJs, construir uma razão para os companheiros estarem no Fundo do Barco e precisam recuperar o artefato rapidamente, antes que os guardas percebam a
estabelecer um evento emocionante que chame a atenção de Qian Yu. Em comoção. O homem alto são na verdade dois jovens ladrões (veja Flint e Ember em
vez de dar aos PJs um motivo para estarem na aldeia, faça com que os próprios “Personagens Importantes”) que não seriam um grande problema se não fosse
jogadores a criem e, ao longo do caminho, criem um evento emocionante que pelo fato de que a cidade agora está repleta de guardas.
Qian Yu testemunha. Se você estiver usando os pregens, eles chegam em
Boat Bottom procurando por Qian Yu, e você deve ignorar as duas primeiras
perguntas. Roubando o artefato
Esta situação de abertura é uma cena divertida e emocionante que coloca os PJs
• Você precisava encontrar algo em Boat Bottom; o que foi e
em ação rapidamente. Use este incidente para fazer com que os jogadores
por que foi tão vital?
acionem movimentos e façam escolhas. Mas tenha em mente que os PJs e Qian
• O objeto da sua busca não foi fácil de encontrar ou obter;
Yu precisam do artefato para entregar e levar adiante! É uma fonte óbvia de drama
quem ou o que ficou no seu caminho?
roubar o artefato ou ameaçar destruí-lo durante o jogo... mas se ele realmente
• O que primeiro deu terrivelmente errado durante sua busca?
for roubado ou destruído, então a aventura termina. Não implante esse tipo de
• (Pergunte a cada jogador) O que você fez para
ameaça com muita frequência e não resista aos PJs que recuperam ou protegem o
contribuir para salvar o dia?
artefato; é muito mais interessante ver quais custos eles pagam para ter sucesso
• (Se estiver usando caracteres únicos) No final, você conseguiu encontrar
nessas situações do que ver o que fazem quando fracassam.
e obter o que procurava.
Que custo você pagou por esse sucesso? Que aspecto de sua vitória
Em particular aqui, Flint e Ember não são inimigos especialmente cruéis ou
rendeu a vocês renome como heróis?
perigosos, e os PJs não deveriam precisar de nenhum tipo de batalha campal com
Quão impressionante! Não é de admirar que Qian Yu tenha se aproximado dos um fim terrível para fazer os dois se renderem – na verdade, uma luta pode nem
companheiros e lhes contado sua situação. Ela descreveu sua situação e solicitou ser necessária. . Os dois garotos podem devolver o artefato por vários motivos
a ajuda dos PJs. Pergunte a cada jogador: – veja mais sobre eles na página 150 para ver por que eles poderiam devolvê-lo!

• (Se você estiver usando caracteres únicos)


Depois que os PJs recuperarem o artefato, cabe a eles decidir para onde querem
Por que você concordou em ajudar?
ir. O local mais provável é o Sítio Dirigível, mas deixe os jogadores liderarem a
• (Se você estiver usando os pregens) Por que você concordou em
ação e verem aonde querem ir!
ajudar apesar de precisar do dinheiro da recompensa?

Depois de estabelecer por que os companheiros estão aqui e se comprometerem


a ajudar Qian Yu, vá direto para a ação abaixo!

Capítulo 7: Ar e Vento 147


(Pedido nº 33839056)
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Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Qian Yu, intrépido arqueólogo e ladrão de artefatos
• Yuzhen Sr., o idoso CEO da Sparrowkeet Air
As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs junto com
• Yuzhen Jr., o simpático presidente
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio (quando
da Sparrowkeet Air • Sargento
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para cada
personagem. Biho, chefe da guarda Sparrowkeet
Air
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na
• Sparrowkeet Air Guards, um grupo de
aventura são listados após a própria facção. Num combate, a turma e o líder
guardas pagos pela Sparrowkeet Air
agem separadamente no que diz respeito às trocas e escolha de técnicas.
• Ume, um inventor e arquiteto criativo
• Koa, o líder sério dos Ratos da Neve
• Os Ratos da Neve, um grupo de mercenários da Tribo da
Qian Yu
Água do Sul que trabalham para alimentar suas famílias
NPC principal
• Yu Dao Bounty Hunters Guild, um grupo diversificado de
Qian Yu é uma arqueóloga habilidosa que usa sua habilidade em dominar
caçadores de recompensas do oeste do Reino da Terra
a terra para ajudar em seu trabalho. Ela estudou por um tempo com Toph
• O Badger-Frog Bountymaster, um
Beifong, tendo demonstrado potencial para dobrar metais, mas recusou estudos
guerreiro empunhando chicotes
adicionais - o tempo que levou para aprender a dobrar metais tirou muito de
• Princesa Flutterbat, uma caçadora de
suas atividades arqueológicas. Depois de tanto conhecimento ter sido
recompensas ágil com traje planador
desperdiçado na Guerra dos Cem Anos, Qian Yu acredita que o conhecimento
• A Garra, ...A GARRA
deve ser compartilhado livremente com todos. Esconder ou vender o artefato
• Flint e Ember, dois novos ladrões que
Air Nomad é diretamente oposto a tudo o que ela representa, e a única
fugiram de casa
pessoa que ela acredita ter algum direito ao uso privado do artefato é o único
Air Nomad que resta vivo - o próprio Avatar. De temperamento forte, mas
de fala mansa, Qian Yu é caracterizada por sua voz severa e sussurrante, que
ela levanta apenas com entusiasmo ao descrever seus estudos e descobertas
arqueológicas.

Dirigir: Leve o artefato para Toph, que pode levá-lo para o Avatar Yuzhen Jr.
Princípio: Descoberta O Major NPC
Condições: Medo, Tolo, Inseguro Yuzhen Jr. é um homem da era moderna. Ao contrário do seu pai, ele
Fadiga: não acha que a Sparrowkeet Air esteja isenta de qualquer culpa pelas
Técnica: Sentir Ambiente suas ações durante a guerra e, desde que começou a trabalhar para a
empresa, tem tentado o seu melhor para fazer todas as reparações que
pode, contratando pessoas de comunidades empobrecidas e retribuindo.
Yuzhen Sr. para o Reino da Terra. Desde que aceitou o seu papel como presidente
NPC principal da Sparrowkeet Air, os negócios diminuíram substancialmente, embora
Yuzhen Sr. é o proprietário e CEO da Sparrowkeet Air apenas no nome. não por culpa sua. A guerra acabou e o outrora maior cliente da empresa (a
Apelidado de “Big Yuzhen”, o idoso construiu sua empresa ajudando a Nação Nação do Fogo) não precisa mais de balões de guerra. A Sparrowkeet
do Fogo a inovar e melhorar seus dirigíveis durante a guerra. Ele não acredita Air está com uma hemorragia de dinheiro e se não conseguir um influxo de
que lucrou com a guerra e se sente com direito ao artefato Air Nomad dinheiro logo, irá à falência. Vender o quase inestimável artefato Air Nomad é
porque estava em suas terras, comprado com seu dinheiro. Ele fará o que um meio para atingir um fim para Yuzhen Jr. Isso significa que o negócio de

puder para recuperá-lo... sua família pode continuar e ele pode pagar seus funcionários. também é
contanto que isso signifique mandar em outra pessoa para sujar as conhecido como “Pequeno Yuzhen”, apesar de sua alta estatura e de pedir
mãos. Ele é rico e tem direitos, e pouco mais tem a ver com seu tempo, repetidamente que as pessoas parassem de chamá-lo assim.
agora que seu filho assumiu o verdadeiro dia-a-dia do negócio. Quando não
está obcecado com o artefato “roubado”, Big Yuzhen gosta de criar
estratégias sobre suas miniaturas de guerra e está particularmente orgulhoso Impulsionar: Proteger os trabalhadores cujo sustento depende dele
de seu minis dirigível Sparrowkeet Air que ele mesmo pintou... mal... embora Princípio: Responsabilidade
ninguém ouse dizer isso a ele na cara. Condições: irritado, tolo, culpado
Fadiga:
Dirigir: Pegue de volta o que é dele Técnica: identificar falhas
Princípio: Ganância

Condições: Medo, Raiva, Tola


Fadiga:

148 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Sargento Biho Koa


O Sargento NPC principal
NPC Menor Biho é o líder de campo da Guarda Aérea Sparrowkeet. Koa é o chefe de um grupo mercenário chamado Snow Rats, e os Snow
Ele se juntou aos guardas em primeiro lugar porque era uma maneira de Rats querem a recompensa por Qian Yu. Koa e os Ratos da Neve lutaram
usar sua experiência da Guerra dos Cem Anos, ganhando um salário maior originalmente contra a Nação do Fogo na Guerra dos Cem Anos. Agora
do que antes. Ele não é cruel, mas também não é misericordioso ou que a guerra acabou, junto com seus companheiros de tribo, Koa
gentil, e está bem seguindo o exemplo da Sparrowkeet Air, desde que agora aceita recompensas para sustentar a si mesmo e a seus parentes.
continuem pagando-lhe bem. Koa é confiável, competente e capaz de concluir qualquer tarefa que
lhe seja proposta. Se ele descobrir a natureza do artefato, poderá ser
Drive: Garanta sua própria posição afastado da recompensa, já que viu em primeira mão a devastação da
Princípio: Poder Guerra dos Cem Anos... mas isso significa abrir mão do dinheiro que
Condições: irritado, inseguro ajuda a alimentar sua família. Sabendo que o resto dos Ratos da Neve
Fadiga: seguem seu exemplo, afetando também suas famílias, Koa leva a
Técnica: Avaliação Rápida responsabilidade a sério.

Dirigir: Prover para seus entes queridos


Guardas Aéreos Pardais Princípio: Cuidado
Grupo Principal de NPCs Condições: irritado, culpado, inseguro
Os Guardas Aéreos Sparrowkeet normalmente protegem numerosos Fadiga:

dirigíveis da empresa, mas como a empresa voa menos, eles têm se Técnica: Ataque Furioso
ocupado em defender-se de possíveis ladrões.
Os guardas não são estúpidos e veem a direção que a empresa está
tomando, e estão mais preocupados com sua sobrevivência contínua. Até Os ratos da neve
certo ponto, isso os motiva a ajudar seus chefes e encontrar o ladrão Grupo Principal de NPCs
rapidamente... mas também significa que eles podem decidir lucrar com Liderado por Koa, este grupo mercenário é composto por sobreviventes
o artefato por conta própria se as coisas não estiverem indo bem. Eles da Tribo da Água do Sul, que lutou sob seu comando na Guerra dos
não estão tão preocupados com a ética de vender um artefato Air Nomad Cem Anos. Assim como seu líder, os Ratos da Neve viajam e aceitam
e muito mais preocupados em manter a empresa funcionando para que recompensas para sustentar suas famílias em casa, porque o lar é
possam alimentar suas famílias. tudo. Agora que a Guerra dos Cem Anos acabou, eles usam sua
herança da Tribo da Água do Sul com orgulho, exibindo pequenas
Dirigir: Encontre o artefato fichas, jóias e armas de casa em suas pessoas. Eles são extremamente
Princípio: Sobrevivência leais a Koa e confiam em seu julgamento.
Condições: Medo, Raiva, Tola Se isso significa capturar o artefato a todo custo, que assim seja. Se
Fadiga: isso significa priorizar sua moral em vez de um dia de pagamento, então
Técnica: Espalhar essa lealdade feroz pode significar assistência extra dos Ratos da Neve
– talvez na forma de um pequeno favor ou de uma distração temporária.

Ume Drive: Preserve o que sobrou da Tribo da Água do Sul


Mestre NPC Princípio: Lealdade
Ume é um inventor e arquiteto brilhante, embora não convencional. Ela Condições: irritado, culpado, inseguro
aprendeu tudo o que sabe com sua mãe, que faleceu durante a guerra, e Fadiga:

Ume vê sua “arte” como algo para continuar, não apenas porque ela Técnica: Atender aos Comandos
realmente a ama, mas também para homenagear sua mãe. Ume está
interessada na arte do artefato Air Nomad e quer ver se ela pode usá-lo
como inspiração para seus mais novos designs. Em geral, Ume é muito
falante e curioso, perguntando aos jogadores sobre suas viagens e
experiências. Ume é bem intencionado, mas fortemente focado em
inventar, mexer e como as coisas são construídas. Sua natureza
naturalmente curiosa significa que ela tende a desmontar quase tudo
e não presta muita atenção se o momento é vantajoso ou não.

Drive: Transforme o Reino da Terra com suas invenções


Princípio: Curiosidade
Condições: Medo, Raiva, Tola, Culpada, Insegura
Fadiga:

Técnica: Júri Rig, Reconstruir

Capítulo 7: Ar e Vento 149


(Pedido nº 33839056)
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Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao A garra


Grupo Principal de NPCs NPC menor
A Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao opera em todo o The Claw empunha uma garra. Eles também não falam muito. Eles usam
oeste do Reino da Terra, embora a maioria encontre suas melhores uma máscara de metal com alguns buracos para respirar e ver, junto com
recompensas ao longo da costa e perto da cidade. Obviamente, a uma roupa simplista cinza opaca e uma garra afiada de quatro pontas em uma
recompensa por Qian Yu e o artefato são o assunto da guilda. das mãos. As motivações da Garra não são particularmente óbvias, mas
Embora a guilda aceite caçadores de recompensas de todos os níveis, os parece que a Garra simplesmente gosta do trabalho.
melhores dos melhores sabem que o objetivo é coletar essas recompensas...
no estilo! A sede da Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao organiza Drive: Caça recompensas com sucesso
workshops sobre armamentos, artes marciais e branding, e seus membros Princípio: Trabalho
mostram sua… “experiência”. Eles não são exatamente um grupo Condições: problemático
coordenado - cada membro tem seu próprio estilo - mas quando um grupo Fadiga:
inteiro deles vai atrás da mesma recompensa, eles funcionam como uma Técnica: Chupe
multidão multicolorida e excessivamente animada, cada um com seu
próprio nome e captura. -frase. Use este grupo para representar quando um
grupo inteiro de caçadores de recompensas estão trabalhando juntos – Flint e Ember
se todos os três caçadores de recompensas do exemplo a seguir ou mais NPC menor
estiverem visando os PJs na mesma cena, então use este grupo em vez de Flint, um adolescente fugitivo e inexperiente Dobrador de Terra, fugiu
seus escritos individuais. de sua casa na cidade de Yu Dao após um final terrível, público,
embaraçoso e comovente de seu primeiro relacionamento. Os PJs o encontram
Drive: colete a maior recompensa roubando o artefato de Qian Yu. Flint não tem ideia do que está roubando
Princípio: Glória – ele pega o artefato por hábito.
Condições: irritado, tolo, inseguro Ele também carrega seu irmão Ember nos ombros, com o par disfarçado
Fadiga: dentro de um grande casaco com capuz para parecer um homem enorme.
Técnica: Enxame Ember seguiu Flint contra a vontade de seu irmão, e agora os dois são uma
“equipe”. Ember é um novato Dobrador de Fogo que está começando a
perceber sua habilidade e fica apavorado toda vez que Flint pede para ele
O Bountymaster sapo-texugo se curvar. Ember também tem medo de altura, então ser carregado
NPC menor O regularmente nos ombros de Flint é um problema. Basicamente, Brasa

Bountymaster Sapo Texugo veste um terno verde e marrom com acabamento realmente quer ir para casa, e se os PJs puderem ganhar sua confiança e

em pele branca e usa um chicote de “língua de sapo texugo”. Sua habilidade ajudá-lo com isso, ele tem certeza de que seus pais, donos da Taverna

com o chicote é real, mas sua tendência a monologar alto entre os golpes tende de Ferro, ajudariam os companheiros em seu caminho para a Academia de Dobra de Metal Beif
a causar-lhe alguns problemas. O artigo aqui trata Flint e Ember como um NPC para propósitos
mecânicos, embora eles tenham motivações e princípios diferentes.
Dirigir: Ter seu nome totalmente reconhecido e lembrado
Princípio: Fama Drive: Flint – Fuja da vergonha de seu primeiro rompimento
Condições: Inseguras Ember – Vá para casa
Fadiga: Princípio: Flint – Autossuficiência , Ember—Segurança
Técnica: Monólogo Condições: Medo, Tolo, Culpado
Fadiga:

Técnica: Proteja-se
Princesa Flutterbat
A NPC menor,

Princesa Flutterbat, pode parecer delicada, mas usa um traje planador para
comandar terrenos mais elevados. Ela é magistral em pegar uma rajada de
vento ou aproveitar seu impulso para atacar um oponente com mais força.
Ela também está determinada a provar seu valor derrotando os maiores
inimigos possíveis.

Drive: prove seu valor contra os inimigos mais difíceis possíveis


Princípio: Pode
Condições: Irritado
Fadiga:

Técnica: Atacar

150 lendas de avatar: o jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Locais importantes A barraca de gelatina


Qian Yu está escondido logo abaixo do nariz de Sparrowkeet Air ou, mais
precisamente, logo abaixo do destino mais quente de Boat Bottom. Nomeado o
Abaixo estão alguns locais sugeridos, incluindo quais NPCs importantes podem ser melhor restaurante de sopa de lagosta e caranguejo do ano pela Boat Bottom
encontrados em cada um. Sinta-se à vontade para que seus jogadores os Tribune e pela Boat Bottom Junior Academy Gazette, este restaurante perto das
encontrem em qualquer ordem ou até mesmo em locais “renovados”, conforme necessário.
docas é administrado por um casal feliz chamado simplesmente de Sra. . A área de
Por exemplo, um esconderijo em Boat Bottom pode ser encontrado em outra jantar é pequena e acolhedora, cheia de bancos de madeira flutuante e uma bancada
cidade costeira ou mesmo em Yu Dao com algumas mudanças simples. ligeiramente irregular, o suficiente para fazer a preciosa sopa do Jelly Shack
Cada local nas planícies e montanhas possui petróleo ou carvão suficiente derramar se você não tomar cuidado. A remoção do painel na parte de trás do
para reabastecer os tanques do dirigível, mesmo que não seja expressamente armário da cozinha revela escadas que levam ao porão escondido da lanchonete,
indicado no artigo. Enquanto estava sob o domínio da Nação do Fogo, esta área do onde a Sra.
Reino da Terra extraiu e refinou muitos dos materiais que a Nação do Fogo usou
para construir seus balões de guerra, e esses suprimentos ainda são abundantes Jelly armazena o ingrediente secreto de sua sopa: geléia-nemone. O cheiro distinto
nessas cidades e postos avançados. e penetrante quase mascara a outra substância importante que eles mantêm no
porão: o combustível dirigível. A Sra. e a Sra. Jelly costumavam comandar uma
pequena rede de sabotagem, roubando e escondendo barris da substância
Fundo do barco enquanto estavam sob o domínio da Nação do Fogo. Isso os torna fornecedores
A aventura começa em Boat Bottom, uma vila de pescadores que leva o nome do perfeitos para os PJs que precisam reabastecer o dirigível de Qian Yu.
edifício central, construído a partir do casco de um navio abandonado. Boat
Bottom está situado na costa ocidental do Reino da Terra. Em geral, Boat Bottom Este lugar pode ser encontrado em Boat Bottom conforme descrito se os
conseguiu sobreviver sozinho por algum tempo, mesmo durante o ataque da Guerra jogadores precisarem usar o esconderijo de Qian Yu para desviar dos guardas;
dos Cem Anos. Nunca cresceu o suficiente para exigir qualquer tipo de ocupação nesse caso, ela está escondida neste porão aromático há quase uma semana inteira,
séria da Nação do Fogo, e mesmo após a retirada da Nação do Fogo, a vida esperando que Sparrowkeet Air deixe a cidade. Caso contrário, o Jelly Shack é um
em Boat Bottom permaneceu praticamente a mesma. Agora, porém, tudo está possível esconderijo em qualquer lugar ao longo da costa.
prestes a mudar, à medida que grandes corporações procuram mudar-se para a Mas os fundos de Qian Yu estão acabando, e a Sra. e a Sra. Jelly têm contas a
cidade e construir algo novo. A atividade que mantém o Boat Bottom agitado não pagar agora que não podem ganhar dinheiro com seus bens roubados; é cada
combina com o lugar normalmente pequeno e tranquilo, mas os moradores locais vez mais provável que eles indiquem Sparrowkeet Air sobre seu paradeiro em troca
estão muito felizes com isso. de uma grande pilha de recompensas em dinheiro.

Capítulo 7: Ar e Vento 151


(Pedido nº 33839056)
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Quartel-general voador da Sparrowkeet Air


Visto pela primeira vez pairando sobre a pequena cidade de Boat Bottom,
este enorme dirigível verde e amarelo é conhecido em todo o oeste do Reino
da Terra como Sparrowkeet Air HQ, mesmo porque o logotipo da corporação
na lateral do dirigível é maior do que a maioria dos edifícios. . No interior,
exceto pelas vistas deslumbrantes, você nunca saberia que estava voando, o
navio desliza tão suavemente e o sistema de painel patenteado do navio
bloqueia a corrente de ar e vento. Em vez disso, passos de cliques ecoam
pelos corredores que cantam uma música agradável, silenciosa e suave nos
alto-falantes superiores.
O dirigível Sparrowkeet Air HQ está cheio de pessoal e guardas da
Sparrowkeet Air o tempo todo. Não é impossível escapar do local, mas o
local é mais do que formidável o suficiente para resistir a quase qualquer
tipo de ataque. É enorme e resistente – mesmo quando dobradores capazes
tentam infligir danos estruturais ao dirigível, é provável que o local precise
apenas ser parado para reparos, em vez de ficar totalmente inoperante. Tem
redundâncias após redundâncias e equipes de mecânicos especializados
para mantê-lo no ar. Em termos de jogo, se os PJs causarem danos ao
O pátio da bomba dirigível Aéreo Sparrowkeet, então eles podem se dar uma chance de
O Pumpyard é uma antiga fábrica de processamento da Nação do Fogo. escapar ou colocar alguma distância entre eles e o QG... mas eles não
Costumava operar em plena capacidade, produzindo materiais refinados e podem destruí-lo de forma confiável ou remover a ameaça completamente
produtos químicos para a Nação do Fogo, mas desde o fim da guerra foi apenas ferindo o dirigível.
praticamente abandonado. Os técnicos necessários para operar a usina eram
militares da Nação do Fogo ou não estavam lá por vontade própria, e Como o QG da Sparrowkeet Air é móvel e enorme, sua onipresença no
deixaram o local no final da guerra. A Sparrowkeet Air e outras empresas céu pode pressionar o grupo, especialmente se eles decidirem viajar
consideraram investir recursos para reviver o Pumpyard aqui em Boat Bottom, principalmente de avião. Nesses casos, o sistema de âncora do QG, que
mas há outros locais mais lucrativos para consertar primeiro. lança ganchos, pode ser transformado em arma ou pode lançar naves
planadoras menores cheias de caçadores de recompensas ou mercenários.
Por isso, tornou-se um ferro-velho, à medida que os catadores retiram cada Caso os jogadores sejam capturados, entrem furtivamente ou de outra
vez mais recursos e o deixam em estado de conservação cada vez pior. Ume, forma se encontrem a bordo do QG da Sparrowkeet Air, esta é uma
em particular, gosta de passear pelo Pumpyard em busca de coisas oportunidade para eles enfrentarem Yuzhen Sr. e/ou Yuzhen Jr. ,
interessantes. Flint e Ember também se esconderam no Pumpyard. decoração vistosa, enquanto este último prefere o minimalismo ascético.
Quando eles roubam o artefato de Qian Yu, eles o levam para cá, onde Ambos têm botões de emergência que podem pressionar em seus próprios
Ume pode vislumbrá-lo. escritórios para chamar os guardas e o Capitão Biho de todo o dirigível.

Site Dirigível é provável que Yuzhen Sr. aperte o botão assim que puder, mas Yuzhen Jr.
Qian Yu atravessou a maior parte do Reino da Terra em um dirigível pode dar aos heróis mais chance de falar primeiro, dependendo de como eles
Sparrowkeet roubado. Infelizmente, Qian Yu é uma arqueóloga, não uma agem.
piloto de dirigível, e quando ela estacionou o veículo aéreo…
Como executo uma cena de perseguição de dirigível?
algo deu terrivelmente errado e não começará quando os companheiros
chegarem. Se os companheiros conseguirem consertar o dirigível, é sua Convide seus jogadores para a mesa como contadores de histórias,
melhor aposta chegar rapidamente à Academia Beifong Metalbending. incentivando a criatividade e a interpretação descritiva, como você faz com
Alternativamente, se os PJs conhecerem Ume em Boat Bottom e se qualquer movimento em Avatar Legends: The Roleplaying Game. Se os
tornarem amigos dela, ela estará disposta a usar sua experiência para jogadores se sentirem presos, lembre-os de interagir com o ambiente da
consertar o dirigível para eles... talvez até mesmo instalando alguns recursos aeronave. Por exemplo, eles poderiam enganar o QG Aéreo Sparrowkeet
extras? Pergunte aos seus jogadores quais recursos eles gostariam que sua dirigindo o dirigível ao redor do topo de uma montanha e se escondendo na
aeronave tivesse, usando seu critério como Mestre para decidir se esses floresta enquanto estavam fora de vista, eles poderiam avaliar uma situação
recursos são possíveis, e deixe os jogadores descreverem como seus PJs para ajudar a equipe a elaborar um plano de fuga, ou poderiam intimidar o QG
ajudam Ume a concretizar suas sugestões. Eles podem confiar nas Aéreo com os foguetes que pediram para Ume instalar. Confie nos movimentos
suas habilidades e treinamento para ajudar, com 7 a 9 consequências básicos – eles ainda podem resolver a maioria das situações de incerteza, mesmo entre dois dirigívei
criando possíveis desvantagens ou complicações nas novas melhorias.
Depois que o dirigível for consertado, aumente a tensão para que os PJs
saia em uma perseguição! Para máximo drama e diversão, enquanto os
jogadores navegam em seu dirigível aprimorado, eles são perseguidos
pelo QG Voador da Sparrowkeet Air e devem usar suas habilidades para
dirigir sua própria aeronave para escapar e/ou usar os recursos especiais
que instalaram, se relevante.

152 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Planícies
As planícies do Reino da Terra são geralmente extensões mais abertas,
contendo rios, mares de grama, trechos planos de terra e florestas
delimitadas. Cidades e vilarejos construídos nas planícies são geralmente
visíveis à distância, muitas vezes confinando com alguma característica
ou outra – é útil se uma cidade ou vila estiver ao longo de um rio, ou contra
uma montanha, ou diretamente na borda de uma floresta. As planícies
oferecem desafios sobre o quão óbvios são os viajantes ao atravessarem as planícies -
quão visíveis eles são a grandes distâncias – e quanta distância há para
atravessar nas planícies.

Oficina de Ume Se os
PJs não tiverem a oportunidade de encontrar Ume em outro
lugar, a Oficina de Ume é o local perfeito para entrar na floresta
selvagem, em um vale montanhoso ou ao longo de um rio. A
oficina é tão peculiar quanto Ume, e os companheiros
provavelmente a ouvem antes de vê-la: uma cacofonia de
zíperes, zaps, vapor e pequenas explosões ocasionais. Há
também o tilintar dos sinos de vento e o zumbido dos cata-ventos
– Ume adora saber em que direção o vento sopra.
Esta orquestra misteriosa e discordante instalada nas planícies do
Reino da Terra parece tão caótica quanto parece. Painéis de metal rebitados
compõem a estrutura central de uma enorme casa na árvore, cercada por
pequenas tendas de tecidos incompatíveis. Um sistema de plataformas,
presas a roldanas e grossas cordas de cânhamo, permite que Ume
atravesse de barraca em barraca, de galho em galho. Ela tem uma tenda
para todos os fins: uma tenda para o café da manhã, uma tenda para leitura,
uma tenda para meditação, uma tenda para exclamar o sucesso, uma tenda
para reuniões que raramente é usada. A sua actividade mais importante é o
Habitantes mais empreendedores recorreram ao antigo posto Spar-
seu trabalho como inventora e arquitecta, sendo a tenda alocada, claro, o metal central
estrutura. rowkeet para obter combustível, vendendo botijões a qualquer pessoa que
Ume está disposto a negociar reparos no dirigível ou reabastecer seus passasse por ali com dinheiro suficiente para pagar. Apesar de sua
tanques em troca de uma olhada no artefato. Embora, dito isso, sempre aparência precária, os habitantes desta cidade fantasma ganham vida quando
haja alguma chance de Ume preferir não abandonar o artefato, dependendo um grande gastador aparece. A maioria dos que decidiram ficar felizes
do que ele seja e do que ela aprender com ele… lembram-se dos dias de riqueza na cidade e se apegam à ideia de que a
Estação Spar-rowkeet pode mais uma vez recuperar sua glória.
Possível escalada
Os PJs podem encontrar reabastecimento aqui, e seu dirigível
Enquanto os PJs estão relaxando e o dirigível reabastecendo, Ume recebe muita atenção e comerciantes. Mas se alguém descobrir sobre o
decide ser prestativa e consertar o motor do dirigível — ela sabe que pode artefato, pode ser difícil resistir ao impulso de roubar um item que pode
fazer essa coisa andar mais rápido! Enquanto ela está com a graxa do mudar sua vida para melhor...
motor até os cotovelos, os Ratos da Neve alcançam os companheiros e
Possível escalada
atacam! Os PJs devem defender Ume enquanto ela religa o motor, caso
contrário eles não irão a lugar nenhum rapidamente. Yuzhen Jr. chega à cidade em uma carruagem da marca Sparrowkeet
puxada por dois cavalos avestruzes em busca dos companheiros. As pessoas
Estação Pardal na cidade o conhecem desde os dias de glória da Estação Sparrowkeet
Esta cidade outrora próspera foi construída em torno de um posto de e culpam sua família pelo infortúnio. Se os jogadores não fizerem nada, ele
reabastecimento da Sparrowkeet Air. Habitado por um grupo misto de será atingido por frutas podres e fugirá. No caos, ele passa por algumas
cidadãos atraídos pela prosperidade da região, é um dos poucos locais que barracas de mercado, causando muitos danos aos alimentos
se saiu muito bem durante a guerra. Desde que a Nação do Fogo deixou o comestíveis antes de sair da cidade. Yuzhen Jr. não quer causar nenhum
Reino da Terra e o número de dirigíveis caiu significativamente, a cidade dano à cidade, mas ele não responderá com nada além de pânico se os
e a estação faliram. A maioria dos habitantes partiu em busca de habitantes da cidade o atacarem.
fortuna noutro lugar e aqueles que ficaram lutam para manter a sua
comunidade à tona.

Capítulo 7: Ar e Vento 153


(Pedido nº 33839056)
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Montanhas Fontes Termais do Flameo


As montanhas do Reino da Terra podem elevar-se sobre os seus arredores, Localizado do outro lado do rio da Sauna Eel-Swan, o Flameo Hot Springs
com pontas nevadas e ventos terríveis soprando ao longo de suas é um spa simples, mas muito moderno, com piscinas aquecidas ao lado
bordas irregulares. Na maioria das vezes, os viajantes preferem não de vista para o rio e um restaurante à base de plantas com porções
atravessar as montanhas – não é exatamente a viagem mais fácil. pequenas e chá de lichia. A voz cantada, o riso fácil e o atendimento ao
Mas ao longo dos anos, certas trilhas foram bem estabelecidas e mantidas. cliente atencioso e prático do proprietário, Shuryon, encantam seus
As aldeias nas montanhas cresceram em tamanho e importância, convidados. Quando ela conhece os PJs, ela diz a eles que só resta um
especialmente porque passaram a oferecer recursos e serviços que quarto em Flameo Hot Springs que ela sentiu que deveria manter vago, e ela
não eram oferecidos em outros lugares do Reino da Terra. até recusou alguns convidados para o adorável cavalheiro da Sauna Eel-
Swan.
Sauna Enguia-Cisne Seriam os companheiros os peregrinos que ela sentia que precisavam tanto
A Sauna Eel-Swan está localizada próxima a um rio pitoresco, na curva dela? O proprietário do Flameo Hot Springs dá as boas-vindas aos PJs
de uma série de cachoeiras. O resort mais antigo da região, orgulha-se de como seus convidados pessoais se eles aceitarem o convite. É claro que, na
sua história e dignidade, mas revela indícios de dias melhores em camadas realidade, ela sabe que eles estão escondendo alguma coisa e adoraria
de tinta descascada. O proprietário do estabelecimento, Kim, relembra os dias descobrir o quê. No mínimo, ela gostaria de saber os detalhes de quaisquer
de glória da Sauna Eel-Swan, quando ele era apenas uma criança e a detalhes suspeitos de sua viagem, incluindo como eles conseguiram um
curva do rio não era tão... lotada. dirigível Sparrowkeet...
Olhando através da água, um tsk tsk sinaliza seu descontentamento com o
Possível escalada
último resort a se juntar ao bairro antes do fim da guerra: Flameo Hot Springs.
Embora ele nunca perguntasse, o dono da Sauna Enguia-Cisne não se A dona de Flameo escuta as conversas dos companheiros e liga para os
importaria se alguém sabotasse sua concorrência, e se algo acontecesse, caçadores de recompensas que ela mandou embora e que estão
ele ofereceria a algumas pessoas reabastecimento gratuito nas lojas da relaxando na Sauna Eel-Swan. Flameo Hot Springs parece ter sucesso,
sauna e banhos de cura de pentapus roxos gratuitos. simplesmente pela mas iniciar o negócio colocou Shuryon em dívidas enormes; a recompensa
bondade de seu coração, é claro – ou mesmo por um esconderijo em pela cabeça de Qian Yu é exatamente o que o proprietário precisa para se manter à tona.
potencial. Os caçadores de recompensas atacam!

Possível escalada

Os membros da Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao estão


relaxando em uma das muitas salas de spa depois de um longo dia caçando
os PJs! Eles veem os companheiros e atacam!

154 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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A Taverna de Ferro Seguindo um caminho mais arriscado


Quase tudo na Iron Tavern é de metal. As paredes, o chão, os móveis…
Se as pessoas pudessem comer metal, a comida também seria metal. Até os O caminho para Yu Dao e a Academia de Dobra de Metal
artistas tocam metal. A Taverna de Ferro orgulha Yu Dao de seu trabalho Beifong não é perfeitamente simples, até porque os PJs
magistral em metal, e ostenta isso em voz alta porque todas as superfícies de estão sendo perseguidos por uma aeronave! Eles podem
metal sobre metal tilintam e tilintam com um fervor robusto. A Iron Tavern querer seguir caminhos diferentes e inesperados apenas
também recebe hóspedes da pousada no andar de cima, mas aviso: as para despistar os perseguidores. Os próprios perseguidores
camas também são de metal. A Taverna de Ferro é um ponto de encontro também podem alcançar os PJs em locais diferentes – as
popular para os membros da Guilda dos Caçadores de Recompensas Yu Dao, escalações sugeridas indicam quais perseguidores podem
e os frequentadores da taverna adoram uma boa briga. ser bons antagonistas em momentos específicos, mas todos
A taverna de metal é administrada por um casal Firebender/Earthbender os perseguidores estão sempre em jogo!
chamado Yoko e Bin. Não faz muito tempo, seus dois filhos, Flint e Ember (veja
A chave é que todo caminho sempre termina em Yu Dao e na
“Personagens importantes”), fugiram de casa e os proprietários estão muito
Beifong Metalbending Academy. De uma forma ou de
preocupados. Eles ofereceram aos membros da Guilda dos Caçadores de
outra, é para lá que os PJs estão indo, e é para lá que
Recompensas Yu Dao bebidas grátis para o resto da vida se conseguissem
qualquer conflito importante provavelmente chegará ao
encontrar seus filhos… mas até agora os caçadores de recompensas apenas
auge com um final explosivo. Afinal de contas, qualquer
aceitaram as bebidas e não fizeram muito mais para ajudar o casal preocupado.
antagonista provavelmente poderá descobrir para onde os
Possível escalada PJs estão indo depois de um tempo e pode estar esperando por eles!

Os Ratos da Neve chegam à Taverna de Ferro com um panfleto de


recompensa de Qian Yu. Os membros da Guilda dos Caçadores de
Recompensas Yu Dao notam e discordam de alguém que está atrás de sua recompensa.
Há simplesmente muitos caçadores de recompensas na taverna e se ninguém
ajudar os Ratos da Neve, eles serão subjugados e qualquer dinheiro que Academia de dobra de metal Beifong
economizaram para trazer de volta para suas famílias será “confiscado Uma longa escada sobe em direção à Academia Beifong Metal-bending
por danos”. Mecanicamente aqui, trate os Caçadores de Recompensas original, construída no pico de uma montanha ao norte de Yu Dao.
como uma ameaça de nível Mestre com fadiga 10, cinco condições e uma Um pátio central é cercado em três lados pela academia original e dois grandes
faixa de equilíbrio de 0 a +3 para indicar quantos existem e como eles edifícios mais novos. As torres espreitam da vegetação da montanha. Se os
podem dominar os Ratos da Neve. PJs chegarem durante o dia, o pátio estará cheio de estudantes
uniformizados praticando posturas tradicionais de dobra de terra e dobra
de metal. Se os PJs chegarem durante a noite, um único aluno tímido pratica
Yu Dao lavagem de lava, que brilha na escuridão da noite, e pode buscar seu
A primeira colônia da Nação do Fogo a invadir o Reino da Terra, Yu instrutor. Toph Beifong não está presente, tendo sido chamado para uma
Dao desde então se transformou em um novo lugar com sua própria cultura e missão importante – algo que acontece com regularidade. Acreditando que
identidade distintas. O Yu Dao moderno baseia-se nas tradições do Reino da Sparrowkeet Air não ousaria abordar a academia, Qian Yu se contenta em
Terra e da Nação do Fogo, com muitas famílias na cidade descendentes de uma esperar o retorno de Toph sob a proteção dos Dobradores de Metal. (Nota:
união entre membros de ambas as nações. A cidade ainda é conhecida por Se um PJ for um Dobrador de Terra para quem aprender a Dobrar Metal
sua metalurgia, o que significa que a Sparrowkeet Air tem instalações e presença ou Dobrar Lava faz parte da história de seu personagem, aqui está uma
próprias na grande cidade. Como resultado, ir direto para Yu Dao pode ser oportunidade para ele aprender essa habilidade ou fazer conexões para
complicado para os PJs - os guardas Sparrowkeet não têm impunidade para aprendê-la no futuro. Veja o livro principal, página 216, para saber mais sobre
agir dentro de Yu Dao sem restrições, mas eles têm conhecimento sobre como aprender a dobrar metal ou dobrar lava.)
Qian Yu e provavelmente os próprios heróis no momento em que chegam a
Yu Dao.
Possível escalada

Como tal, é provável que os PJs queiram ignorar o máximo de Yu Sparrowkeet Air decide fazer uma última tentativa de proteger o artefato,
Dao o máximo que puderem para ir diretamente para a Academia Beifong mas provavelmente não por meio de confronto direto. Atacar diretamente a
Metalbending nas montanhas próximas. Dependendo da situação exata, pode Academia – especialmente em um dirigível feito de metal – é pedir para ser
ser um pouco incerto se os PJs conseguirão fazer a viagem com sucesso – derrotado. Em vez disso, eles provavelmente enviariam o Capitão Biho e alguns
eles podem ter que se esquivar de alguns perseguidores de Pardais em seu guardas em uma missão secreta, exigindo que os PJs reunissem uma
caminho para as montanhas – ou podem contornar a borda da cidade e ir última defesa silenciosa e cuidadosa de Qian Yu e do artefato antes que
embora. diretamente para a escadaria que leva à Academia. Toph retornasse. Use esta escalada apenas se precisar de um confronto final
para encerrar a história - em geral, a Academia de Dominação de Metal de
Você pode ler mais sobre Yu Dao no livro principal “A Era da Guerra Beifong é o destino de toda a jornada em que os heróis estão, e atacar
dos Cem Anos” no Capítulo 2: O Mundo de Avatar. exigiria que um dos Yuzhens estivesse disposto a fazer um inimigo poderoso.
Se Yuzhen Sr. ou Yuzhen Jr. ficaram desequilibrados ao longo da aventura,
eles podem pensar que o ataque vale a pena...

Capítulo 7: Ar e Vento 155


(Pedido nº 33839056)
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Entregando o artefato para


Conselho do GM outra parte
Os antagonistas desta aventura não são totalmente maus, e deixá-los
À primeira vista, esta aventura parece ser uma missão de escolta simples, obter o artefato tem custos, consequências e perigos, mas não é o fim
mas há muitas coisas que podem mudar o curso dos acontecimentos e do mundo. Existem algumas circunstâncias em que os PJs podem
levar as coisas por novos caminhos. Nesta seção você encontrará decidir dar o artefato a esses antagonistas – especialmente se, por
conselhos e assistência adicionais para lidar com a missão e os diversos exemplo, eles forem capazes de influenciar Yuzhen Jr. e torná-lo um aliado
cursos que ela pode seguir. Afinal, os jogadores estão sempre prontos e em vez de um antagonista.
esperando para surpreender seu GM. Mas eles podem até estar dispostos a negociar o artefato para salvar Qian
Yu em uma situação terrível, mesmo que não tenham formado nenhum
tipo de vínculo com Yuzhen Jr.
Escalações Se os heróis decidirem dar o artefato à Sparrowkeet Air sem terem
Use escaladas se os conflitos começarem a vacilar, o ritmo da história mudado nada na empresa ou em sua liderança, então a melhor opção é
diminuir ou os jogadores não tiverem certeza do que fazer. Eles acompanhar as consequências dessa decisão à medida que elas se
revelam novas informações sobre a situação e forçam os PJs a agir. propagam, com base no que faz sentido na ficção. Por exemplo, é
A aventura começa com os PJs já tendo aceitado o pedido de ajuda de improvável que o Avatar Aang ou os Acólitos do Ar caçassem os PJs como
Qian Yu – os PJs agora estão envolvidos na situação e provavelmente vingança! No entanto, à medida que o artefacto muda de mãos entre
se tornarão alvos por conta própria. partes egoístas, imagine como o seu conhecimento histórico poderia ser
Existem escalações listadas em cada um dos locais da aventura, distorcido. Yuzhen Jr. venderia facilmente o artefato para outra pessoa
dando ideias de eventos específicos que podem ocorrer nesses locais para salvar seu negócio, e o comprador poderia facilmente usar
para aumentar a tensão e criar novos conflitos. Essas escaladas são um indevidamente o potencial do artefato. Em uma campanha mais longa, um
pouco mais gerais, projetadas para serem adaptáveis a vários locais retorno delicioso e terrível seria os PJs enfrentarem mais tarde um
diferentes, caso você precise fazer movimentos adicionais para manter a inimigo armado com armas ou ataques desenvolvidos com o conhecimento
aventura tensa e emocionante. Aqui estão alguns exemplos de que venderam. Em um jogo mais curto, retrate o uso indevido de forma
escalonamentos que você pode usar: imediata e exagerada – o artefato Air Nomad fornece rapidamente um meio
para o QG do Sparrowkeet se tornar uma arma terrivelmente perigosa!
• Um grupo de caçadores de recompensas Yu Dao aparece,
Mesmo que Pardal não tente usar aquela arma imediatamente, sua
estimulados pelos cartazes de procurado de Qian Yu da Sparrowkeet
existência deve ser alarmante o suficiente para provocar uma resposta dos
Air, depois que moradores locais relataram ter visto alguém que se
PJs.
parecia com ela. Os caçadores de recompensas abordarão os
Se os heróis decidirem dar o artefato a Yuzhen Jr. convencidos
heróis no instante em que acreditarem que algo suspeito está
da necessidade de agir responsavelmente com o artefato - como,
acontecendo ou que reconhecerem Qian Yu ou um dos PJs de um
convencidos de não vendê-lo pelo preço mais alto ou de usar indevidamente
conflito anterior. Os caçadores de recompensas são descuidados
seu potencial - então eles podem realmente alcançar um resultado
em sua perseguição e acabam danificando propriedades e
satisfatório. , final positivo para a aventura! Yuzhen Jr. não o devolverá
(involuntariamente) ferindo civis se não forem detidos. Use o grupo
automaticamente aos Acólitos do Ar ou Aang, mas também não abusará
abrangente de NPCs da Guilda dos Caçadores de Recompensas
do artefato, e se conseguir chegar a um acordo que salve sua empresa,
Yu Dao na página 150 para representar todo o grupo conforme ele
mas devolva o artefato às partes apropriadas, ele o fará.
se move para a área e causa danos. • Um dos caçadores de
Se os heróis decidirem dar o artefato a Ume, o inventor curioso e
recompensas de Yu Dao preparou uma armadilha para os
obsessivo, então, da mesma forma, sigam as consequências naturais
heróis e Qian Yu, provavelmente em uma área de
dessa decisão. Se Ume até agora não demonstrou nenhuma restrição, e os
reabastecimento! A armadilha aproveita os pontos fortes
PJs não fizeram nada para tentar fazê-la mudar de ideia ou convencê-la
daquele caçador de recompensas e dá a eles alguma
de qualquer uso específico para o artefato, então siga em frente! Em
vantagem imediata, talvez infligindo 2-fadiga em cada PJ antes
uma campanha mais longa, os heróis podem revisitar Ume para ver algumas
mesmo de a luta começar, ou infligindo o status de Preso em cada PJ. •
das invenções potencialmente perigosas e que mudam o mundo que ela
Uma armadilha plantada por Koa e os Ratos da Neve surge ao redor
fez... e descobrir que ela já vendeu algumas delas! Em um jogo curto,
dos jogadores, aproveitando principalmente terrenos naturais ou
examinar o artefato ajuda Ume a aprender instantaneamente como
áreas abertas. Os Ratos da Neve se aproximam e os PJs têm
transformar seu novo dispositivo em uma terrível máquina de guerra
apenas alguns momentos antes de serem capturados – primeiro eles precisam sair da armadilha
aerotransportada! antes
Ela não de terem
quer a chance
usá-lo de lutar!
para atacar ou causar danos... mas
• Uma pessoa em um dos locais reconhece Qian Yu dos cartazes de
agora que conseguiu, torna-se um novo objeto de perseguição para grupos
procurado. Eles entram em contato com a Sparrowkeet Air e o
como Sparrowkeet Air.
QG móvel vai até seu local para buscá-la. Os heróis veem o dirigível
Por outro lado, se os PJs convenceram Ume a mostrar alguma
gigante se aproximando à distância; eles têm algum tempo antes
moderação, ou estão dispostos a ajudar a orientá-la e como ela usa o
que ele realmente chegue, mas precisam correr para terminar
artefato, então talvez ela possa encontrar uma maneira de fazer o bem com
de reabastecer e fazer qualquer outra coisa no local antes que o
ele! Ela pode não ter profundo respeito ou reverência pelo passado, mas
dirigível do QG possa iniciar um ataque.
não é impossível para ela fazer algo realmente bom. Preste atenção em
como os PJs passam tempo com ela e a influenciam, e reflita essa atenção
nas consequências das ações de Ume.

156 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Derrotando a lista de
caçadores de recompensas
É absolutamente possível que os PJs atropelem os caçadores de recompensas
da Guilda Yu Dao, deixando seus inimigos em frangalhos para trás. Se isso
acontecer, não entre em pânico! Em geral, qualquer derrota desse tipo deixará
os caçadores de recompensas com alguns hematomas na cabeça e no orgulho,
mas, caso contrário, eles serão capazes de seguir em frente.
Além do mais, Yuzhen Sr. tem muito dinheiro para gastar em mais
mercenários e caçadores de recompensas. Caçadores de recompensas
peculiares e fantasiados – cada vez mais ridículos se sua mesa gosta
desse tom – com ataques descritos de maneira única são uma excelente
opção. Expanda o Bountymaster Badger-Frog, a Princesa Flutterbat e a
Garra. Forneça a qualquer novo caçador de recompensas uma técnica que
reflita sua maneira particular de operar e torne-os NPCs menores — nesta
aventura, eles existem para serem jogados de um lado para o outro! Se
você quiser indicar que caçadores de recompensas cada vez mais perigosos
estão assumindo o trabalho enquanto Yuzhen Sr. aumenta o preço pela cabeça
de Qian Yu, considere torná-los NPCs importantes.

Alternativamente, caçadores de recompensas recorrentes e distintos


que simplesmente não desistem (pense: “Sparky Sparky Boom Man”) são
inimigos clássicos e favoritos dos fãs do Avatarverse. Não tenha medo de
reciclar. Os três caçadores de recompensas individuais na seção “NPCs
importantes” são, cada um, um bom inimigo recorrente dos caçadores de
recompensas, mesmo que tenham sido derrotados antes. Após novas
aparições, você também pode dar-lhes novas técnicas, ou até mesmo
atualizá-los de NPCs menores para NPCs principais para indicar como eles
estão se tornando mais determinados e mais perigosos à medida que a aventura avança.
Koa e os Ratos da Neve representam outro ângulo dos mercenários
enviados para caçar os PJs. Eles podem ser perigosos e capazes, e por serem A luta final
um pouco menos deliciosamente exagerados do que a Guilda dos Caçadores No final da aventura, os PJs provavelmente farão um esforço final para chegar
de Recompensas de Yu Dao, eles provavelmente acabarão provocando uma à Academia de Dobra de Metal de Beifong o mais rápido possível. Para dar à
resposta mais séria dos PJs também. Você pode criar novos grupos como Koa aventura um conflito final satisfatório, este é o momento de dar aos PJs uma
e os Ratos da Neve, mas em geral você deve criar mais caçadores de chance de superar sua oposição primária e escapar de seus perseguidores de
recompensas Yu Dao antes de imitar os Ratos da Neve. Koa e os Ratos da uma vez por todas. Isso pode significar dar a alguns dos caçadores de
Neve, na verdade, têm motivações além da pura vitória e glória; eles devem recompensas uma última chance de alcançar os PJs, ou pode significar ter o
retornar consistentemente, mesmo se forem derrotados, porque os PJs QG Aéreo de Sparrowkeet no horizonte e atacar Yu Dao para interceptar os
podem formar relacionamentos com eles e podem até mesmo mudar de ideia PJs antes que eles possam chegar à Academia.
ou afetar sua perseguição.
Em geral, tenha em mente que a Academia de Dobra de Metal de Toph
Finalmente, se os PJs estão consistentemente derrotando a oposição Beifong é o melhor porto seguro que Qian Yu poderia imaginar, por um bom
perseguidora e a perseguição não parece perigosa ou tensa o suficiente, motivo. Os alunos que aprendem a dobrar metais são todos bastante capazes
certifique-se de usar informantes locais e o próprio QG do dirigível Aéreo por conta própria, sem contar a primeira leva de alunos que agora estão
Sparrowkeet. Os guardas aéreos Sparrowkeet e o capitão Biho podem ajudando Toph a ensinar e, claro, a própria Toph. Toph tem influência política e
ser ameaças perigosas para si próprios, até porque com o QG no ar, seus comercial suficiente para que os Yuzhens relutem em enfrentá-la em um
números são funcionalmente infinitos. Mesmo que os PJs derrotem um conflito direto em primeiro lugar embora os caçadores de recompensas
grupo de guardas, outro estará a caminho em breve. possam não ser tão cuidadosos e os Ratos da Neve possam estar dispostos
Informantes locais sempre podem avisar o dirigível Sparrowkeet Air sobre a a usar maiores subterfúgios e outras táticas.
localização dos heróis.

Além do mais, esses informantes locais podem até mesmo tentar deter O confronto final pode acontecer na Academia de Dobra de Metal,
ou apreender os PJs eles próprios. Normalmente, se isso acontecer, mesmo após a chegada dos PJs (veja a escalação para a localização da
eles estão fazendo isso porque têm alguma necessidade desesperada – Academia de Dobra de Metal), mas muito provavelmente, o melhor lugar para o
provavelmente de dinheiro. O informante local provavelmente não é páreo confronto final é na verdade no caminho para a Academia, seja em Yu Dao
para os PJs em uma luta, então não se preocupe em causar-lhes fadiga ou ou nas próprias escadas. Aproveite o aspecto da “corrida até o fim” do
condições; em vez disso, os PJs ficam com a difícil decisão de como lidar com conflito – se os PJs e Qian Yu puderem chegar à Academia, eles poderão
alguém que precisa urgentemente de dinheiro, tentando entregá-lo ou capturá- estar seguros, ou pelo menos obter ajuda suficiente para mudar as
lo. probabilidades!

Capítulo 7: Ar e Vento 157


(Pedido nº 33839056)
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Mudando a mente de Yuzhen Jr. Pré-gerado


Yuzhen Jr. ainda é um líder da Sparrowkeet Air e ainda deseja muito o
artefato Air Nomad. Ele vê Qian Yu como um ladrão e está disposto a fazer Personagens
o que for preciso para recuperar o artefato que ele acredita que pode
salvar sua empresa. Ele ainda é facilmente um dos principais antagonistas
desta aventura, apesar de ser muito mais consciente do que seu pai, Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados a esta
muito mais disposto a aceitar os erros de Sparrowkeet Air e tentar fazer aventura, incluindo detalhes sobre por que eles estão ali e quais são os
as pazes. riscos para eles. Cada personagem tem uma pequena história em seu
Por causa dessa disposição, no entanto, ele também é muito mais manual, explicando sua motivação pessoal e quem eles são. Os jogadores
provavelmente ouvirá os argumentos que os PJs possam apresentar devem se sentir à vontade para elaborar isso e tornar o personagem
para convencê-lo a parar de persegui-los. Ao contrário de seu pai, Yuzhen seu. Além disso, depois que todos escolherem um personagem, os
Sr., Yuzhen Jr. não é insensível à ideia de que o artefato Air Nomad jogadores devem fazer conexões uns com os outros, conforme explicado
pertence ao Avatar ou a alguém que o manterá seguro e o honrará. na página 123 do livro principal de Avatar Legends: The Roleplaying
Mas ele precisa dos lucros inesperados da venda do artefato para salvar Game. Alguns manuais exigem que os jogadores façam uma conexão
sua empresa, e essa é sua preocupação número um. Ele está disposto com outro PC; se isso for necessário em um personagem pré-gerado,
a deixar para outra pessoa tentar garantir que o artefato acabe nas mãos os próprios jogadores deverão preencher essas informações ao mesmo
apropriadas, desde que possa ajudá-lo a salvar Sparrowkeet Air no tempo em que fazem conexões.
curto prazo.
Gancho de Aventura
Tudo isso significa que os PJs têm um caminho para
potencialmente resolver o conflito com a Sparrowkeet Air por meios Os companheiros são um grupo de heróis formados para capturar Qian Yu.
diplomáticos. Se puderem conversar com Yuzhen Jr., poderão tentar Por uma razão ou outra, eles precisam do dinheiro, mas depois de falar
mudar seu equilíbrio e torná-lo mais inclinado a ouvir. Seu princípio é com ela perceberam que precisam ajudá-la em vez de atrapalhá-la. Explique a
Responsabilidade e, à medida que seu centro se desloca para cima, ele premissa da aventura aos seus jogadores antes de deixá-los escolher suas
sentirá que o fardo de toda a sua responsabilidade, tanto para com sua pregens para contextualizar a história de cada personagem.
empresa quanto para com o mundo, ficará mais pesado. Se algum dia seu
centro passar de +2 de Responsabilidade, então esse é o momento perfeito
para os PJs que podem ter feito amizade com ele ajudarem a guiá-lo e Lista completa de personagens pré-gerados
confortá -lo para resolver seus sentimentos de responsabilidade e
• Taiki, o Ousado (ele/ele) - um dobrador de água da Tribo da
encontrar uma maneira de equilibrar sua necessidade de proteger Pardal
Água do Norte que espera fazer seu nome.
com sua responsabilidade não abusar do artefato Air Nomad. Mesmo que
Jogue Taiki se quiser buscar a glória, talvez às vezes de forma
os PJs não empurrem seu centro além de +2 de Responsabilidade,
bastante imprudente.
aumentá-lo um pouco pode dar-lhes a chance de invocá-lo para viver de acordo com o princípio e agir de verdade.
Claro, tudo isso exigiria que os PJs realmente mantivessem
• Lan, a Guardiã (ela/ela) - uma pescadora guerreira de Boat
uma conversa calma com Yuzhen Jr. – o que não é tarefa fácil, já que
Bottom, chamada a buscar uma vida melhor com seus
ele ainda considera Qian Yu um ladrão e ainda é responsável por pelo
companheiros. Jogue Lan se quiser estar comprometido com a
menos parte da perseguição. Eles podem ser capazes de encontrá-lo a
grandeza do grupo como um todo.
bordo do dirigível Sparrowkeet Air HQ, ou até mesmo no mundo abaixo,
mas eles precisam primeiro ganhar sua confiança, e isso não será simples.
• Kiku, o Martelo (ela/ela) - uma dominadora de fogo e ex-artista de
Ele prestará muita atenção ao que os PJs realmente fazem na frente
dele, e eles provavelmente só ganharão sua confiança se provarem ser rua, agora levada para caçar a recompensa de Qian Yu para alimentar

considerados, atenciosos, compreensivos e compassivos – em outras sua família. Jogue Kiku se quiser uma inimizade particular com
Sparrowkeet Air e sua liderança.
palavras, se tomarem ações verdadeiramente condizentes. heróis à sua
frente. A chave é que ele deveria vê-los como algo diferente de ladrões em
fuga – ele deveria vê-los como potencialmente tendo crenças verdadeiras • Yuxuan, o Idealista (eles/eles) - um tecnólogo com experiência

e dignas e perseguindo essas crenças. em armadilhas, tentando obter uma sorte inesperada de dinheiro
antes de retornar à casa que abandonaram. Jogue Yuxuan se quiser
uma conexão forte com alguns dos lugares para onde você pode
Use seu bom senso para avaliar quando e se os PJs provaram seu
viajar.
valor para Yuzhen Jr. com sucesso o suficiente para que ele esteja
realmente disposto a falar com eles, mas tenha em mente que todas as
• Chesa, o Dobrador de Terra (ele/ele) - um Dobrador de Terra
outras partes envolvidas na aventura não seguem perfeitamente ordens.
de uma família de bandidos que abandonou aquela vida em busca
Yu-zhen Sr. também está na foto e continuará pressionando para recapturar
o artefato e Qian Yu. Os caçadores de recompensas podem até buscar de algo melhor. Toque Chesa se quiser dançar na linha entre o

uma vingança pessoal se os PJs os derrotarem. Só porque Yuzhen Jr. certo e o errado, entre o legal e o ilegal.

está convencido não significa que não haverá um confronto com os


perseguidores e a oposição restantes - pode apenas significar que os
PJs terão a ajuda de Yuzhen Jr. do conflito.

158 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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ele/ele
Taiki, O Ousado
Taiki, um jovem trans que deixou a Tribo da Água do Norte, esperava se tornar um guerreiro lendário na
luta contra a Nação do Fogo. No entanto, desde o fim da guerra, tornar-se conhecido tem sido um pouco difícil. +1 CRIATIVIDADE
Nunca sendo do tipo que fica sentado sem fazer nada, Taiki está agora em busca de sua próxima grande missão
e reuniu um bando de desajustados ao seu redor para ajudá-lo a realizá-la. +1 FOCO
Encontrar Qian Yu pode ser seu primeiro passo em direção à fama... ou pelo menos uma aventura incrível!

Antecedentes: Urbano, Selvagem


0 HARMONIA
Comportamento: Afável, Falador
treinamento
Estilo de Luta: Escudo e adagas flutuantes feitas de gelo 0 PAIXÃO

Conexões
• __________________
zomba de mim e dos meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer.
• __________________
tem uma cabeça muito boa sobre os
ombros; eles são uma ótima caixa de ressonância para minhas ideias.
lealdade

Legado de Excelência
Você se dedicou a realizar feitos grandes e emocionantes e a se tornar digno da confiança que os outros depositam em você. Você
tem quatro drives marcados no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou elimine uma
condição. Quando todas as suas quatro unidades marcadas estiverem riscadas, escolha e marque quatro novas unidades.
Quando todos os impulsos forem eliminados, mude os manuais ou aceite uma posição de grande responsabilidade e retire-se de
uma vida de aventura.

lidere com sucesso seus companheiros na batalha sacrifique seu orgulho ou amor por um bem maior
dê seu carinho a alguém digno defender um lugar habitado de ameaças terríveis
comece uma luta real com um mestre perigoso enfrente alguém que não te respeita
faça justiça à orientação de um amigo ou mentor
derrote uma ameaça perigosa sozinho fazer um amigo viver de acordo com um princípio que
ele negligenciou
superar abertamente uma figura de autoridade mostrar misericórdia ou perdão a uma
salvar a vida de um amigo

compre uma roupa nova e chique


pessoa perigosa
enfrentar alguém que abusa de seu poder
Confiança
ganhe o respeito de um adulto que você admira domar ou fazer amizade com uma fera perigosa ou
denunciar abertamente as ações indignas de um amigo criatura rara
formar um relacionamento forte com um novo mestre, parar fazer uma façanha ridícula
uma briga com palavras calmas FADIGA

CONDIÇÕES
com medo
Movimentos Técnica -2 para intimidar e chamar alguém

AQUI ESTÁ O PLANO nervoso


-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Ao se comprometer com um plano que propôs ao grupo, use a Equipe de tags
Criatividade; receba -1 para cada um de seus companheiros que
defender e manobrar inseguro
não esteja a bordo. Com 10+, segure 2. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Trabalhe com um aliado contra o mesmo inimigo; escolha um inimigo
Com 7-9, domínio 1. Você pode gastar seu domínio 1 por 1 enquanto o
engajado e um aliado – dobre qualquer fadiga, condições ou culpado
plano está sendo executado para superar ou evitar um obstáculo, criar
mudanças de equilíbrio que o aliado inflija a esse inimigo. -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
uma vantagem ou neutralizar um perigo; se algum de seus
companheiros o abandonar enquanto o plano estiver em andamento, perturbado
você deverá marcar uma condição. Se errar, segure 1, mas seu -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

plano dá errado quando você encontra uma oposição surpreendente.

AINDA NÃO FEITO!


Uma vez por sessão, quando você for eliminado, mude seu equilíbrio
para o centro para ficar acordado para mais uma troca de combate.
Após o término dessa troca, você fica desamparado, inconsciente ou de
outra forma incapaz de continuar e é retirado normalmente.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Lan, A Guardiã ela/ela


Lan cresceu em Boat Bottom, órfã da guerra e vendendo peixe no mercado para sobreviver.
Quando ela ouviu o Avatar derrotar o Senhor do Fogo Ozai, ela também ouviu um chamado -1 CRIATIVIDADE
à grandeza e Lan sabia que precisava fazer algo mais em sua vida. Ela não aspira ser líder,
mas tem um relacionamento próximo com todos os seus novos amigos com quem viaja. Já +3 FOCO
faz muito tempo que ela não se lembrava de como era ter uma família e Lan faz questão de
que cada um de seus companheiros realize seus sonhos. 0 HARMONIA
Antecedentes: Urbano, Selvagem
Comportamento: Educado, Cauteloso
+1 PAIXÃO
Estilo de Luta: Uma lança e uma rede pesada
treinamento

Conexões
• __________________ é minha pupila - eles precisam de mim para protegê-los, fim da história. Autossuficiência
• __________________
parece que eles são mais do que capazes sem
minha ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.

Movimentos
Fardo do Protetor
Mente suspeita
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao Ao observar uma pessoa com cuidado para entendê-la, role
seu redor em geral, mas tem alguém em particular que com Foco. Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu
mantém seguro. domínio, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto
você observa ou interage com eles; eles devem responder
Nomeie sua ala (escolha um PC para começar):
honestamente.

• Você está dizendo a verdade?


Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque
• O que você está realmente sentindo?
fadiga ou uma condição. Seu pupilo sempre pode pedir
• O que você realmente quer agora?
que você viva de acordo com seu princípio – sem
• Com o que você está preocupado?
desviar o equilíbrio do centro – e eles recebem +1 para fazer
• O que você está prestes a fazer?
isso.

• No início de cada sessão, role, recebendo +1


Sobrancelha franzida Confiar
para cada sim: Receba +1 Foco (máx. +3).

• Você acredita que seu pupilo ouve você com


mais frequência?
• Recentemente você os protegeu ou ajudou com
Técnica FADIGA
algum problema?
• Existe uma ameaça imediata à sua ala que você
tenha conhecimento?
CONDIÇÕES
Desviar
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento,
defender e manobrar com medo
gaste o tempo para:
-2 para intimidar e chamar alguém
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando
• Tire 10+ sem rolar nenhum movimento para
algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca,
nervoso
defendê-los ou protegê-los
você poderá sofrer por ele. Se você também usar Retaliar nesta -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
• Rastreie-os mesmo que estejam
troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez. inseguro
escondidos ou evitando você
• Descubra o que eles estão fazendo sem -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

que eles saibam culpado


Se errar, segure 1, mas... vocês estão se afastando em -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada

caminhos diferentes. Ao final da sessão, você deverá escolher perturbado


um:
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

• Decida que você é o único que pode manter


eles seguros; mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Autossuficiência e mantenha-os como seus pupilos
• Decidir que eles conseguem lidar com a vida sem a sua
proteção; mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Confie e mude sua ala para uma nova pessoa

Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou


não estiver mais presente por algum motivo.
Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o
Mestre concordar).

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Kiku, O Martelo ela/ela

Kiku cresceu na Estação Sparrowkeet e viveu uma vida muito feliz como artista de rua até o fim da
guerra e sua cidade secar. Em vez de apoiar sua cidade, o CEO da Sparrowkeet Air, Yuzhen Sr., +1 CRIATIVIDADE
deu a ordem para remover sua cidade de suas rotas de voo, forçando Kiku a sair de casa para tentar
sustentar sua família. Agora ela viaja por aí tentando fazer o bem, mas fazer o bem é extremamente -1 FOCO
difícil, porque você não pode simplesmente dar um soco na cara do mal. Kiku queria a recompensa
por Qian Yu para que ela pudesse sustentar sua família. 0 HARMONIA
Antecedentes: Fora da Lei, Urbano
Comportamento: Contundente, Determinado
+2 PAIXÃO
Estilo de Luta: Punhos Flamejantes
treinamento

Conexões
• __________________ tem uma maneira de resolver problemas
com palavras em vez de punhos – é realmente impressionante!
Força
• Preocupo-me que __________________
não consiga se controlar quando as
coisas ficarem difíceis. Vou fortalecê-los!

Derrubando-os
Você sempre tem um adversário, alguém que Mudando seu adversário
representa as coisas que você está tentando destruir
Você pode mudar de adversário a qualquer momento
– tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e que marcar uma condição ou ao final de cada sessão.
mais perigosos que, pelo menos para você, esta pessoa
Ao fazer isso, escolha um objetivo apropriado e o Mestre
incorpora. Seu adversário é alguém significativo e
mudará seu equilíbrio duas vezes para combinar com seu
poderoso – alguém que realmente merece a quantidade
novo adversário e seu novo objetivo.
de força que você pode usar.
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e
derrotar seu adversário, avance no crescimento e
Seu adversário: Yuzhen Jr.
escolha um novo adversário.
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário:
Lutando contra seu adversário
Contenha-os
Capture-os
Desacreditá-los
Quando você entrar em uma luta contra seu Cuidado
Exponha-os
adversário, elimine todo o cansaço e inspire-se.
Deponha-os Exile-os
Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra

Receba -1 contínuo para implorar , enganar ou seu adversário, marque a fadiga para rolar com as

orientar e confortar seu adversário. condições marcadas em vez de seu atributo normal.
FADIGA

CONDIÇÕES
Movimentos Técnica com medo
-2 para intimidar e chamar alguém
Alimentado pela raiva
Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou Sobrecarga nervoso
dominada ao avançar e atacar, mesmo errando. Enquanto avançar e atacar -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Zangado estiver marcado, receba +1 contínuo para
inseguro
intimidar os outros. Dê um soco com todo o seu peso; marque 3-fadiga para
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
infligir Atordoado a um inimigo engajado.
Fique e lute! culpado
Quando você provocar um NPC oponente para atacá-lo, role -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
com Paixão. Com um acerto, eles vêm até você especificamente.
perturbado
Com 10+, você está pronto para eles; limpe uma condição -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
ou torne-se Preparado. Se errar, eles aproveitam a sua
provocação para desferir um golpe onde você menos espera.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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eles/eles
Yuxuan, O Idealista
Yuxuan foi adotado por Kim, o idoso proprietário da Sauna Eel-Swan, depois que seus pais foram
presos por protestarem contra o governo da Nação do Fogo. Quando a guerra terminou, eles, um +1 CRIATIVIDADE
adolescente rebelde, fizeram questão de sair da sauna para encontrar seus “pais verdadeiros”, mas
quando chegaram à prisão, Yuxuan descobriu que seus pais morreram no cativeiro. Desde então, eles -1 FOCO
têm tentado fazer o bem no mundo para cumprir o legado de seus pais, evitando Kim porque estavam
muito envergonhados. Eles acreditam que ganhar muito dinheiro capturando um ladrão mestre como +1 HARMONIA
Qian é uma ótima maneira de fazer o bem, especialmente porque Yuxuan planejava trazer esse
dinheiro de volta para Kim para ajudar a manter o negócio funcionando e fazer as pazes. Pelo
menos, isso era verdade antes de conhecerem Qian.
+1 PAIXÃO

Antecedentes: Privilegiado, Urbano


Comportamento: Solitário, Resoluto
treinamento
Estilo de luta: Bombas fedorentas e armadilhas nocivas perdão
Conexões
• Reconheço um pouco da dor que senti dentro de
__________________; Vou tentar ajudá-los.
• __________________ me frustra tanto quando eles
aja sem pensar nas consequências!

Nunca vire minhas costas


Você viu tristeza e pesar. Você conhece bem a perda e Aliados
a dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar
Você sempre pode implorar a esses aliados – eles
melhor. E nada acontece sem que pessoas boas lutem
sempre se importam com o que você pensa; eles sempre
pelo que é certo...
se abrem para você se você os guia e conforta ; e você
Você tem um código com três ideais que o definem: pode exortá-los a viver de acordo com seus
princípios como se tivesse tirado um 10+ ao apagar o
• Sempre enfrente os agressores
nome deles da sua lista de aliados.
• Sempre cumpra suas promessas
• Nunca deixe um amigo para trás Ação
Quando você vive de acordo com seus ideais a um
custo significativo, alguém que testemunhou (ou ouve
falar) de seu sacrifício se aproxima de você para
afirmar sua lealdade ao propósito de seu grupo; escreva
o nome deles na lista de aliados à direita.
FADIGA

CONDIÇÕES
com medo
Movimentos Técnica -2 para intimidar e chamar alguém

Tudo o que eu puder nervoso


-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Quando você passar um tempo conversando com os Desorientar
habitantes locais sobre seus problemas, use o Harmony. avançar e atacar inseguro
Com um acerto, você ouve sobre o problema mais significativo -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Golpeie um inimigo engajado com golpes rápidos; marque
e sério em questão; o GM lhe dirá quem isso afeta e qual é a
1-fadiga para desviar o equilíbrio do centro. culpado
causa. Com 10+, você pode fazer uma pergunta complementar
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando
age de acordo com a resposta. Com um erro, você acaba perturbado
criando um problema totalmente novo com suas perguntas e -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
ideias.

Suas regras fedorentas


Quando você enfrenta um adulto dizendo que suas regras são
estúpidas, jogue com Paixão. Se acertar, eles ficam surpresos
com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou
oferecer-lhe um caminho a seguir, além das regras. Com 10+,
ambos. Se errar, seus esforços para movê-los apenas revelam
o quanto eles acreditam no sistema – marque uma condição,
pois a resistência deles o deixará cambaleando.

O papelPlaying Game

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ele/ele

Chesa, O Ladino
Chesa cresceu em uma família de bandidos escondidos nas montanhas rochosas nos arredores
de Yu Dao. Ele não encontrou nada de errado em sua vida até conhecer os donos da Iron +2 CRIATIVIDADE
Tavern, que pareciam amar seus filhos incondicionalmente e nunca esperaram que eles roubassem nada!
Foi então que Chesa decidiu seguir sozinho e tentar ver o que ele poderia ser fora de sua família. 0 FOCO
Felizmente, ele conheceu novos amigos que o estão ajudando a tentar consertar seu passado
criminoso, porque um ladrão (reformado) não é nada sem uma equipe! Chesa quer a recompensa, -1 HARMONIA
porque todos poderiam usar algum dinheiro vivo!

Antecedentes: Fora da Lei, Deserto +1 PAIXÃO


Comportamento: brincalhão, astuto
treinamento
Estilo de luta: Mudar a terra para criar colinas e buracos sutilmente

Conexões Amizade
• __________________ é muito tenso, muito preso
neles mesmos; eles precisam quebrar algumas regras!
• __________________ é incrível e espero que gostem
meu; talvez valha a pena jogar limpo?

Derrubando-os
Você adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos Quando você se entrega a um mau hábito por conta
anos. A maioria das outras pessoas está decidida a própria, mude seu equilíbrio para a Sobrevivência e role
tentar fazer você parar. Mas talvez você possa trazer para a Sobrevivência. Com um golpe, você consegue e
seus amigos para passear... Os 4 maus hábitos que desabafa suas frustrações; eliminar fadiga ou condições
você adota são: iguais à sua Sobrevivência (mínimo 0). Se não tiver
cansaço ou condições, marque o crescimento. Com
Roubo casual e furto de carteira
10+, você também ganha uma sorte inesperada,
Vandalismo ou sabotagem
um benefício ou uma oportunidade – seus maus
Invasão
Acrobacias do Demolidor hábitos valeram a pena desta vez. Se errar, você é
pego por alguém perigoso ou poderoso, e isso complica sua vida.
Insultos “encantadores” de pessoas perigosas
Contras Quando você pratica um mau hábito com um amigo, sobrevivência
Incitador da multidão mude seu equilíbrio para a Amizade e role com a
Jogatina Amizade. Com um golpe, você e seu amigo conseguem
e ficam mais próximos; cada um de vocês torna o outro
Quaisquer habilidades ou talentos necessários
inspirado. Com 10+, você também obtém algum
relacionados aos seus maus hábitos são considerados
recurso ou informação útil e fica Preparado. Se
FADIGA
parte de sua formação.
errar, algo dá terrivelmente errado; você pode aguentar
a pressão sozinho ou mudar seu equilíbrio duas vezes
em direção à Sobrevivência e deixar seu amigo em
CONDIÇÕES
apuros. com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Movimentos Técnica inseguro
charme malandro -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Quando você implora a um NPC ou guia e o conforta Varrer a perna culpado


alguém ao elogiá-lo e ter empatia por ele, marque 1-fadiga avançar e atacar -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
para rolar com Criatividade em vez de Harmonia. perturbado
Você ataca onde o inimigo está mais fraco ou mais
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
desequilibrado; se seu inimigo tiver um total de 3 ou mais de
Revestindo a junta fadiga e condições marcadas, inflija 2 de fadiga. Se seu
Ao avaliar uma situação, adicione estas perguntas à lista. Você inimigo tiver menos de 3 fadiga total e condições marcadas,
sempre pode fazer uma pergunta dessas opções, mesmo se inflija 2 fadiga, mas você também deve marcar fadiga.
errar.

• O que aqui é mais valioso ou interessante para mim?


• Quem ou o que é mais vulnerável para mim?
• Quem aqui está no controle/mais rico/
tem mais poder?

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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resiste a esta afirmação – devo admitir…


Embora eu relute em fazer isso, cada pena do meu ser
Infelizmente, sou indiferente à era do Avatar Korra. Isso é
uma época de novos dispositivos estranhos – rádios e me-chas
gigantes… e, claro, todos os seus conflitos humanos repetidos em novas
formas. Sem mencionar a prática repugnante de colher vinhas espirituais
para obter energia, será que a avareza humana algum dia acabará?
Acho que não, já que esta aventura é o exemplo perfeito do que quero
dizer. Aqui, você encontra humanos em conflito pelas mesmas coisas pelas
quais sempre brigam – riqueza, raiva, ciúme e assim por diante. Mas a
maneira exata como eles fazem isso desta vez? Intrigas, mistérios,
conspirações? Uma estação de tratamento de água? Explosivos? Talvez
eu esteja motivado, mesmo que ligeiramente, para saber que estranha
motivação está por trás desta história de ganância humana.

164 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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CAPÍTULO 8

NÉVOA DE ÁGUA

Névoa de água 165


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NÉVOA DE ÁGUA

ERA CORRA
AVENTURA
166 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

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CAPÍTULO 8

Water & Mist é uma aventura autônoma ambientada na Era Korra. Se você nunca jogou Avatar Legends: The
Roleplaying Game antes, esta aventura é uma ótima maneira de começar – ela inclui todos os elementos que
você precisa para um episódio emocionante de sua preferência. Névoa de água
também pode ser usado em uma campanha contínua da Era Korra. A aventura se passa na Cidade da República
com um conflito envolvendo as Tríades e a política, perfeita para grupos de heróis urbanos voltados para a intriga.

O problema está se formando na Cidade da República: o Primeiro Cavalheiro Não há caminho para o fim?
Varrick foi sequestrado e uma conspiração está em andamento! Nas últimas Se você está acostumado a realizar aventuras com encontros altamente
duas décadas, Wakkanai – um magnata empresarial e inventor da Tribo da detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que poucas mecânicas
Água do Sul – administrou as estações de tratamento de água de Republic estejam escritas nesta aventura, além das escaladas e algumas informações
City em nome do governo municipal. No entanto, parece agora que a sobre vários personagens. Avatar Legends: The Roleplaying Game

Comissão de Serviços Públicos está prestes a conceder os direitos de depende de os jogadores acionarem movimentos com base nas ações que
gestão da água a San Ho, um misterioso empresário do Reino da Terra! realizam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam
A presidente Zhu Li Moon tem certeza de que San Ho fraudou a situação... e verificações específicas para ações específicas exigidas pela aventura.
ela suspeita fortemente que ele possa até ter algo a ver com o recente
desaparecimento de Varrick. Conseguirão os heróis descobrir o que Varrick Como cada ação significativa que um PJ realiza impulsiona a ação do
tem a ver com esta trama covarde e impedir as maquinações de San Ho jogo, não há uma ordem prescrita de eventos.
antes que seja tarde demais? Em vez disso, a aventura coloca os PJs em uma situação inicial dramática
que exige ação imediata dos heróis! É seu trabalho usar o material desta
aventura para manter as coisas em movimento, fornecendo eventos

Usando esta aventura interessantes e NPCs para envolver seus jogadores de forma consistente.

Você pode ler mais sobre como executar Avatar Legends: The Role-
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de areia para seus PJs, um playing Game no livro principal, Capítulo 8: Executando o Jogo, e mais
cenário no qual eles podem escolher qualquer caminho que desejarem para sobre como os movimentos moldam o jogo no Capítulo 3: Fundamentos
levar a história adiante. Algumas das ferramentas disponíveis para você são do Jogo.
encontradas nestas seções:

• O “Resumo” fornece um esboço da aventura e explica a natureza dos Usando os caracteres pré-gerados
esquemas de San Ho e do desaparecimento de Varrick, e os
Existem cinco personagens pré-gerados incluídos nesta aventura, começando
prováveis problemas enfrentados pelos PJs.
na página 182. Cada personagem tem uma história, um manual e um conjunto
•“O Relógio” explica a pressão que os PJs sofrem para descobrir a verdade
de estatísticas únicos. Seus jogadores podem usar esses personagens para
sobre os planos de San Ho e encontrar Varrick, incluindo o que acontece
jogar esta aventura ou podem criar os seus próprios, conforme explicado no
se eles atrasarem sua busca.
livro principal Avatar Legends: The Roleplaying Game .
• A “Introdução” traz os PJs para dentro da história e prepara seu grupo para
Os personagens pré-gerados têm seus movimentos, elementos de
empreender a aventura. •“Personagens e Grupos
recurso e técnicas já escolhidos; os jogadores só precisam decidir se mudarão
Importantes” fornece informações sobre NPCs que os heróis podem
seu equilíbrio em um passo no início do jogo e para qual princípio mudarão. Os
encontrar em toda a Cidade da República.
jogadores podem ajustar os personagens pré-gerados para ficarem mais
•“Locais Importantes” apresenta diferentes áreas para os PJs explorarem na
confortáveis, alterando nomes, aparência e até mesmo elementos mecânicos,
Cidade da República durante a aventura e explica onde personagens
como a estatística aumentada pelo +1 grátis na criação do personagem, se
importantes podem ser encontrados.
estiverem familiarizados o suficiente para fazer essa escolha. Os personagens
•“Conselhos do GM” contém orientações adicionais apenas para o GM e
são projetados para funcionar bem com os elementos atuais incluídos e com a
dá conselhos sobre como esta aventura pode terminar.
aventura apresentada, mas como sempre, se o Mestre e o jogador
•“Personagens Pré-gerados” é um conjunto de cinco personagens pré-
concordarem, eles poderão fazer as alterações desejadas. Depois de
fabricados que seus jogadores podem usar para entrar direto na aventura.
Também incluímos um gancho que liga os personagens à aventura. selecionar os personagens pré-gerados, os jogadores ainda passarão pelo
processo de preenchimento das conexões entre si.

Capítulo 8: Água e Névoa 167

(Pedido nº 33839056)
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Resumo Erros passados


San Ho nem sempre foi conhecido por esse nome; décadas atrás, ele
era Yinuo, um colega inventor e amigo próximo de Wakkanai.
Em algum momento da manhã, antes da partida final do Spring Pro-Bending Yinou e Wakkanai se conheceram na Cidade da República. No início, eles
Tournament Qualifier, o Primeiro Cavalheiro Varrick eram rivais e inventores concorrentes. Mas à medida que aprenderam com
fez uma pausa no camarote presidencial para esticar as pernas (suas o trabalho um do outro e a competição os levou a patamares cada vez
palavras exatas: “Vou esticar as pernas!”). Ele nunca mais voltou. Sua maiores de invenção, logo perceberam que eram mais fortes juntos do que
segurança vasculhou a área, mas não encontrou nenhum vestígio do Primeiro separados. Embora por vezes se frustrassem um ao outro, a sua relação
Cavalheiro. Em vez de alarmar os cidadãos, levaram o assunto ao Presidente desenvolveu-se numa parceria dedicada à construção de novas formas de
Moon. ajudar a cidade e a sua população.
Varrick foi sequestrado por San Ho, um misterioso empresário Trabalhando juntos, eles descobriram um novo método para dessalinizar
de Republic City com uma vingança contra Varrick e Wakkanai – um a água ao redor de Republic City, potencialmente atendendo às
magnata e inventor dos negócios da Tribo da Água do Sul. San Ho necessidades de milhões de pessoas que migram para a movimentada
acredita que foi traído por Varrick e Wakkanai anos atrás – que eles metrópole com uma instalação de tratamento de água totalmente nova.
conspiraram para arruiná-lo. Ele se desenvolveu desde então, tornando-se Mas Yinuo e Wakkanai não tinham experiência e fundos para executar
um magnata poderoso com dinheiro para gastar em sua vingança e a Terra esta ideia em grande escala e vendê-la à cidade. Yinuo queria expandir
Triad para cumprir sua vontade. Ele pretende usar suas conexões suas operações sem ajuda, mas Wakkanai achou que seria mais seguro
criminosas e riqueza para destruir a fortuna de Wakkanai e acabar com recorrer a investidores externos, como o jovem Iknik Blackstone Varrick. Os
Varrick, tudo de uma só vez… dois inventores distanciaram-se à medida que tentavam encontrar um
caminho a seguir, cada um perseguindo as suas próprias soluções e
Os centros de tratamento de Wakkanai são supervisionados pela tornando-se cada vez mais desconfiados um do outro.
Republic City Utilities Commission, um painel de três burocratas que Impressionado com o potencial da tecnologia, Varrick estava
responsabilizam ela – e outros prestadores de serviços públicos – pelo seu ansioso para investir... mas quando soube que o parceiro de Wakkanai se
trabalho. A extraordinária riqueza de San Ho permitiu-lhe contratar advogados opunha ao seu envolvimento, Varrick também ficou ansioso para se livrar
na Comissão de Serviços Públicos até que estes concordassem em analisar de Yinuo. Enquanto Wakkanai procurava mais investidores, Varrick
as questões de segurança nas instalações. mexeu em um dos experimentos de Yinuo, causando uma explosão
A revisão de Wakkanai pela comissão está indo mal: para “provar” que os métodos de Yinuo eram perigosos.
San Ho subornou um dos três comissários encarregados de supervisionar Varrick aproveitou o momento para apresentar “evidências” de que os
os direitos de tratamento de água e está perto de convencer um segundo experimentos negligentes de Yinuo colocaram a todos em perigo. Yinuo
comissário de que Wakkanai não tem feito a manutenção adequada das reconheceu instantaneamente que a evidência era falsa, mas Wakkanai
instalações. Ele tem certeza de que a próxima votação sobre as questões de já havia começado a desconfiar de Yinuo e se recusou a ouvi-lo. A ideia de
segurança levantadas por seus advogados será favorável, especialmente que ele se tornara imprudente combinava muito bem com a história que ela
depois que ele sabotar um dos centros de tratamento mais antigos, contava a si mesma; ela acreditou em Varrick em vez de em seu ex-parceiro.
causando uma explosão semelhante àquela que o desonrou anos Os reguladores da cidade proibiram Yinuo de fazer qualquer pesquisa
atrás. E se Varrick estiver no prédio quando a explosão acontecer... adicional e ordenaram que ele fosse desinvestido da startup que fundou com
melhor ainda. Wakkanai. Assim que Yinuo saiu de cena, Varrick ajudou Wakkanai a
Inicialmente, os companheiros são enviados pelo Presidente Moon para negociar um acordo lucrativo com a cidade. Wak-kanai assumiu a
encontrar o marido dela, mas através da investigação descobrem a responsabilidade pela gestão dos centros de tratamento em troca de direitos
estratégia de San Ho, atraindo-os para uma história de política e intriga! geracionais aos seus lucros; se Wakkanai morrer, os direitos passarão
Salvar Varrick é apenas uma pequena parte dos problemas que os heróis para sua filha, Kiaanii, em vez de voltarem para a cidade. Varrick
poderiam resolver aqui e há muitos rumos que sua aventura poderia tomar. estava orgulhoso de ter negociado o acordo; ele garantiu que Wakkanai – um
Para entender como sua aventura se desenrola, primeiro é importante bom cidadão da Tribo da Água do Sul! – seria capaz de manter o negócio
aprender a história entre Varrick, Wakkanai e San Ho. em segurança na família!
Wakkanai passou os últimos vinte anos mantendo os centros de
tratamento e trabalhando com o governo municipal. Yinuo, incapaz de
encontrar trabalho na Cidade da República, foi forçado a retornar ao
Reino da Terra; ele mudou seu nome para San Ho e começou a trabalhar
para as únicas pessoas que o contratariam depois que ele caísse em
desgraça – criminosos, senhores da guerra e ladrões. Embora Wakkanai
se recusasse a destruir a cidade mesmo em tempos de grande
necessidade, San Ho lucrava com a tecnologia que vendia a quem pagasse
mais, independentemente de como a usassem.

168 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Corrupção dos Comissários Embora San Ho esteja O dinheiro pode comprar… vingança
preparado para matar Varrick, ele não quer machucar
Wakkanai fisicamente - ele quer que ela sobreviva, impotente A personalidade de San Ho é construída em torno de
para impedir que seu império seja desmantelado. Para fazer um gênio dos negócios recluso que odeia compromissos sociais.
isso, ele precisa encontrar uma maneira de retirar legalmente Ninguém sabe como ele é, porque ele não quer e tem
seus direitos, mas mesmo matá-la não alcançaria esse objetivo. dinheiro para garantir que isso não aconteça. Embora a
Suas propriedades iriam simplesmente para sua filha, e Era Korra seja uma era de maior tecnologia, San Ho não
Wakkanai não estaria por perto para ver seus negócios desmoronarem. sofre ao lidar com questões como fotos tiradas dele ou
Em vez disso, San Ho contratou advogados para garantir que os repórteres intrometidos. Até agora, o magnata dos negócios
direitos de Wakkanai sejam legalmente removidos - basta fazer com que dois usou sua extensa riqueza para evitar que sua identidade
dos três comissários concordem que ela não está apta para continuar no fosse descoberta. Se uma fotografia dele for tirada, ele
trabalho - e ele trouxe bandidos da Terra Triad para sabotar as fábricas. compra o filme... ou contrata bandidos para rastrear o repórter
Enquanto Wakkanai se esforça para descobrir como as questões de segurança e vencê-lo. Mas agora os heróis estão envolvidos e é apenas
em suas instalações foram comprometidas, os advogados de San Ho se uma questão de tempo até que eles usem suas habilidades
aproximam cada vez mais de seu objetivo. únicas para desmascarar esse homem misterioso e

Os três comissários têm atitudes radicalmente diferentes em relação ao tortuoso.


caso:

• O Comissário Chao opõe-se firmemente à manutenção dos


direitos por parte de Wakkanai; ela foi subornada por San Ho
para apoiar abertamente sua campanha para assumir o controle
dos centros de tratamento de água e aproveita todas as oportunidades
para menosprezar Wakkanai a serviço de seu benfeitor corrupto.
• O Comissário Ke Xin não aceita subornos—San Ho

perguntou antes de lhe oferecer yuans - mas ele está muito O Rapto de Varrick
preocupado com os incidentes de segurança nas instalações de Wakkanai. Para ser justo, esta não é a primeira vez que Varrick desaparece. No ano
Até agora, ele acreditou nos advogados de Wakkanai quando estes passado, ele desapareceu por quase um mês – ele pensou em um novo uso
prometeram que os locais são seguros, mas outro incidente provavelmente para o leite moo-sow que só funcionaria no Mundo Espiritual. Os custos da
o levará a conceder os direitos a um novo gerente. busca resultante levaram o Chefe Beifong a instituir a “Regra Varrick” em
• A Comissária Gajii também está acima dos subornos, mas a casos de pessoas desaparecidas: “Esse idiota em particular tem que estar
sua relação de longa data com Wakkanai significou que San desaparecido por pelo menos uma semana antes que alguém sequer fale
Ho nem sequer tentou persuadi-la a apoiá-lo. Ele sabe comigo sobre isso.”

que ela não vai se voltar contra Wakkanai, mesmo que lhe Mas apesar de sua propensão ao desejo de viajar, Varrick foi realmente
sejam oferecidas pastas de dinheiro. sequestrado por San Ho. Uma semana antes do Torneio Spring Pro-Bend-
ing, Varrick recebeu uma nota de Yinuo, pedindo uma reunião para
O Presidente Moon tem estado atento aos procedimentos em torno destes resolver suas antigas diferenças. Profundamente envergonhado de como
direitos à água. Ela preferiria ver Wakkanai continuar a manter o abastecimento tratou Yinuo todos aqueles anos antes, Varrick concordou com a reunião, na
de água da Cidade da República do que entregar o trabalho a uma entidade esperança de encontrar uma maneira de consertar as coisas, mas mantendo
desconhecida como San Ho. tudo em segredo para não expor desnecessariamente seus erros ao público.
Dito isto, o Presidente não pode fazer muito, e Zhu Li sabe que interferir na Quando Varrick escapou do torneio para se encontrar com Yinuo, ficou

Comissão pode levar a consequências políticas terríveis e a acusações de chocado ao descobrir que o encontro era uma armadilha. San Ho e seus
que está a ultrapassar os limites da sua autoridade presidencial. capangas contratados pela Terra Triad arrastaram Varrick embora... e agora
eles planejam matá-lo na mesma explosão que usarão para desacreditar
Dito isto, no entanto, San Ho é mais do que capaz de utilizar a sua riqueza Wakkanai!

de forma muito mais descarada para afectar directamente o resultado da A Presidente Moon sabia que seu marido estava saindo para
audiência da comissão, ao mesmo tempo que subjuga qualquer palavra sobre o uma reunião, embora ele se recusasse a contar a ela o porquê, e ele
que fez. Sem a interferência de alguns heróis que podem operar um pouco já deveria ter retornado. Zhu Li tem muitas outras questões com que se
mais fora do radar – como os PJs – San Ho tem praticamente certeza de preocupar neste momento (incluindo a manipulação da Comissão de
conseguir o que quer no comitê, mais cedo ou mais tarde. Mesmo que o plano Serviços Públicos por San Ho). Mas o desaparecimento de Varrick
atual dê errado, ele ainda será capaz de levar as coisas na direção que deseja, parece-lhe particularmente preocupante, talvez devido aos muitos outros
desde que não esteja diretamente implicado com evidências reais e substanciais acontecimentos que o rodearam. Ela não consegue explicar facilmente suas
– e esteja confiante no poder de seu dinheiro para garantir que isso aconteça. preocupações ou fornecer evidências para elas - então ela não quer gastar
qualquer evidência desse tipo desaparece. favores significativos ou capital político nisso, e ela definitivamente não
quer incomodar o Chefe Beifong ainda - mas ela ainda acredita que precisa.
agir mais cedo ou mais tarde. É por isso que ela contata os heróis, contando
com eles para investigar o desaparecimento de seu marido antes que algo
terrível aconteça!

Capítulo 8: Água e Névoa 169

(Pedido nº 33839056)
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A relutância de Wei Tia Juntando tudo


Wei Tia é o tenente-chefe da Terra Triad em Republic City. Esta é essencialmente uma história de detetive. As pistas se encadeiam, mas
Dentro da Tríade, ele está tecnicamente abaixo de seu chefe, Steely Ning. os jogadores podem seguir vários caminhos para encontrar os cativos e impedir
Steely Ning é apenas um peão de San Ho, porém, um fantoche que San a trama de sequestro.
Ho ajudou a subir ao topo da Tríade para garantir que o empresário pudesse Os PJs devem compreender várias verdades importantes,
controlar a organização. Na realidade, Wei Tia é quem os membros da o final da aventura para desvendar todo o mistério:
Tríade realmente procuram. Wei Tia está ciente de que sem o enorme • San Ho e a Terra Triad estão por trás do sequestro de

influxo de dinheiro de San Ho para a organização tudo teria desmoronado – a Varrick. Eles planejaram colocá-lo na estação de
Terra Triad sobreviveu graças a San Ho (ver página 175). tratamento de água e depois explodi-la.
• Ninguém, além dos principais membros da Terra Triad, viu San Ho
Mas Wei Tia passou a ver e compreender o alcance da trama de San pessoalmente desde que ele está ativo em Republic City.
Ho e está preocupado. San Ho quer vingança contra as pessoas que o • San Ho é na verdade Yinuo, o ex-parceiro desonrado e traído de
prejudicaram – isso, Wei Tia entende. Mas o plano de San Ho envolve Wakkanai, e ele ajudou a construir a estação de tratamento de
atingir o Primeiro Cavalheiro, uma proposta perigosa que ameaça trazer a água. Varrick orquestrou a traição.
ira da polícia da Cidade da República sobre a Tríade Terra se for bem- • Wakkanai não sabia dos erros de Varrick na época e

sucedida, e envolve a destruição da principal instalação de tratamento de certamente não sabe que Yinuo e San Ho são a
água de toda a cidade. De qualquer forma, Wei Tia não tem sentimentos mesma pessoa.
fortes em relação a Wakkanai, mas está ciente de que se a cidade começar a • A votação da Comissão de Serviços Públicos já foi adulterada pelo
sofrer escassez de água como resultado das bombas, as pessoas com suborno de San Ho e será totalmente anulada se o bombardeamento
maior probabilidade de sofrer serão os pobres e impotentes - em outras da estação de tratamento de água for bem sucedido.
palavras, aqueles que Wei Tia Tia pensa em amigos, familiares e vizinhos. • Varrick quer reparar os seus erros passados.

Wei Tia está dividido entre sua lealdade à Tríade (e seu temeroso Essas verdades-chave são reveladas para que você, o Mestre, possa fazer
respeito por San Ho) e suas preocupações sobre o que essa conspiração certifique-se de que eles apareçam nos momentos apropriados. Há pouco
pode realmente fazer, tanto para a Tríade quanto para a cidade que ele valor em deixar os PJs “juntarem as peças” se eles quiserem chegar a um
chama de lar. Ao longo do dia, à medida que a trama se aproxima, Wei Tia entendimento falso ou incompleto; é melhor apenas que os personagens
chega cada vez mais perto de trair Steely Ning e San Ho, e ele pode ser a expliquem abertamente alguns dos itens acima - ou que você mesmo ajude
chave para impedir o bombardeio antes que aconteça. a juntar as pistas de uma maneira que seja adequada ao que os PJs

170 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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entenderia — do que deixar os PJs se debaterem no escuro. Como termina


Assim, enquanto os PJs procuram por pistas, certifique-se de procurar Assim que os heróis começarem a investigar o paradeiro de Varrick e os
oportunidades para esclarecer essas verdades; a verdadeira diversão negócios obscuros de San Ho, eles descobrirão rapidamente a verdade: San
desta aventura é decidir como resolver os conflitos, e não apenas descobrir Ho está zangado com a forma como foi tratado anos atrás e ansioso para se
quais são esses conflitos. vingar das pessoas que “levaram tudo”. dele. Os heróis precisam descobrir
Da mesma forma, os principais mistérios e problemas que os PJs uma maneira de resgatar Varrick e acabar com os planos de San Ho de
precisam resolver incluem encontrar e resgatar Varrick, impedir a destruir a vida de Wakkanai.
conspiração da bomba e, de alguma forma, lidar com o próprio San Ho. Os personagens podem resolver a situação da maneira que quiserem,
Não há nenhuma ordem específica ou conjunto de requisitos em torno mas aqui estão algumas sugestões de como as coisas podem acabar.
desses problemas – se os PJs descobrirem sobre o bombardeio e pará-lo,
e então resgatar Varrick, isso é tão bom quanto os PJs encontrarem Varrick • Encontrar Varrick antes de ele ser transferido para a estação de
primeiro e depois pararem o bombardeio. Não há razão para impedir que os tratamento de água significa que ele está a salvo da conspiração
PJs “resolvam” a situação muito cedo – o fato de que existem três para matá-lo, mas a instalação ainda está em perigo por causa das
problemas complicados diferentes significa que há muito o que fazer, não bombas, e Wakkanai ainda pode perder seus direitos de atender às
importa quando os heróis resolvem cada problema. necessidades de tratamento de água da cidade. Encontrá-lo nas
Aqui estão algumas informações importantes sobre como instalações significa que os PJs terão que libertá-lo e
e onde os PJs podem resolver cada um desses problemas principais: escapar antes que as bombas explodam! • Parar a conspiração contra a
estação de tratamento de água quase certamente fornece aos
• Varrick é mantido no Armazém 26, de propriedade do PJs evidências suficientes para pelo menos indicar crime no descrédito
Consórcio San Ho, até ser transferido para a estação de de Wakkanai. Pode não ser suficiente para implicar San Ho, mas
tratamento de água enquanto os preparativos da bomba provavelmente manteria Wakkanai no comando da fábrica e
estão sendo concluídos. Para que os PJs o libertem, eles terão provavelmente afastaria os aliados criminosos que San Ho estava usando para realizar o
que lidar com os mercenários de San Ho, bem como com o • Os PJs podem curar com sucesso as feridas entre San Ho e
provável Steely Ning e até com o próprio San Ho. Wakkanai ajudando-os a se reconciliarem, embora seja
• Já existem bombas na estação de tratamento de água que estão difícil ajudar San Ho a superar seu ódio intenso (exigindo que os
sendo escondidas e armadas por membros da Terra Triad, PJs reduzam consideravelmente seu equilíbrio). Não conseguir
então quando elas detonarem, os danos parecerão ser causados mudar a opinião de San Ho significa que ele se compromete
por negligência e má manutenção. Os preparativos finais só são totalmente com sua vingança e ódio.
feitos mais tarde à noite, pouco antes do bombardeio propriamente
dito, mas os PJs terão que navegar pelas instalações Na melhor das hipóteses, os PJs resgatam Varrick, fornecem
secretamente durante o dia ou terão que enfrentar a oposição evidências da conspiração ao Presidente Moon e ajudar a prender
direta da Tríade da Terra à noite. San Ho. Na pior das hipóteses, a estação de tratamento de água
• San Ho se movimenta um pouco e pode ser encontrado em muitos explode, os direitos de Wakkanai são revogados pela Comissão de Serviços
locais, mas provavelmente está em seus escritórios no Armazém Públicos e Varrick continua desaparecido – praticamente garantindo que os
26 ou próximo a ele. Ele tentará fugir se detectar alguém vindo em sua PJs precisam continuar a agir para consertar as coisas!
direção, correndo para seu próprio Satomóvel e ligando para os Tente pensar nesta aventura como um episódio de Avatar: O Último
disponíveis. guardas e capangas para cobrir sua fuga. Mesmo se Mestre do Ar ou A Lenda de Korra. A aventura poderia terminar com os
forem pegos, os PJs provavelmente precisarão de algum grau de heróis trazendo Wakkanai para ver San Ho no centro de tratamento de água,
evidência para implicá-lo totalmente — por exemplo, uma confissão de Wei Tia.na tentativa de reparar as feridas do passado; ou a aventura pode terminar
com os jogadores enfrentando San Ho sozinhos, lutando contra ele e seus
Tenha em mente que os PJs não precisam resolver todos os problemas capangas da Terra Triad para impedi-lo de explodir o centro de tratamento.
perfeitamente para que a aventura chegue a uma conclusão satisfatória. Independentemente disso, o final da aventura deve dar aos jogadores a
No entanto, eles têm de se tornar conscientes de cada uma das verdades chance de se sentirem especiais – e de sentirem que suas ações fazem
fundamentais e de cada um dos problemas fundamentais no final, e uma diferença real no futuro de Republic City.
provavelmente precisam de ter tentado resolver pelo menos um dos problemas
fundamentais. Se eles não tiverem uma visão completa do que está
acontecendo no mistério, a aventura não terá realmente terminado.
Da mesma forma, se eles não tiverem a chance de realmente agir com
base em todas as informações que aprenderam, isso pode ser bastante
frustrante para os jogadores. Certifique-se de que a situação esteja
relativamente clara para os PJs e que eles tenham a chance de realmente
agir para mudar o que vai acontecer antes do final da aventura!

Capítulo 8: Água e Névoa 171

(Pedido nº 33839056)
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O relógio Evento 3 – Após seis segmentos serem marcados


O sol do final da tarde lança seu último brilho dourado do dia quando a noite
começa a cair. Nessa época, os membros da Tríade chegam à estação de
Assim como os heróis de Avatar: O Último Mestre do Ar e A Lenda de Korra devem tratamento de água com Varrick a reboque, plantando as bombas. Enquanto
resolver problemas de forma criativa, os personagens dos jogadores (PJs) nesta isso, Wei Tia envia um mensageiro para pedir aos PJs que o encontrem em um
aventura devem usar sua própria criatividade e inteligência para encontrar Varrick local neutro para que possam conversar. Se os PJs perguntarem, o garoto
e descobrir a verdade por trás de seu desaparecimento. identifica Wei Tia como um tenente da Terra Triad.
A pressão para encontrar Varrick é representada por um relógio de oito Viajar para lá, é claro, marcará outro segmento. Se os PJs se encontrarem com
partes. Cada vez que uma parte do relógio é preenchida, um tempo precioso Wei Tia, eles reconhecerão o rosto do homem com quem lutaram mais cedo
passa, aplicando mais pressão aos PCs. Se o relógio chegar ao fim, será tarde naquele dia. Ele começa com cautela, certificando-se de que os PJs não o
demais - as bombas explodem e Varrick é atirado para fora da instalação, ataquem, mas mantendo sua guarda elevada. Ele oferece informações e ajuda a
batendo a cabeça e perdendo a memória! Os companheiros poderão mais tarde qualquer momento da conversa se ocorrer alguma das seguintes situações:
encontrar evidências da conspiração de San Ho ou resgatar Varrick, mas isso
levará tempo, mais investigação e uma aventura totalmente nova.
• Os PJs provaram ou podem provar que seus corações estão com as
pessoas da cidade, as pessoas que Wei Tia tentaria proteger.
O GM marca um segmento do relógio quando ocorre uma das seguintes
situações:
• O saldo de Wei Tia atinge +3 Comunidade.
• Os PJs levam um tempo significativo para fazer alguma • Os PJs concordam com o acordo que ele pediria – que ele e a Tríade fossem
coisa — por exemplo, seguir cuidadosamente um deixados de fora de qualquer evidência ou testemunho fornecido às
membro da Tríade pelas ruas sinuosas da cidade autoridades, e ficassem mais ou menos ilesos pelas futuras ações dos PJs.
ou gastar tempo procurando pistas em uma área.
• Os PJs viajam para um novo local — por
Se nada do que foi dito acima for verdade, ele os avisa para ficarem fora
disso – algo como uma ameaça, mas também uma declaração de que o
por exemplo, mudar dos escritórios de Varrick para o
envolvimento só pode piorar as coisas para eles e para os outros.
plano de tratamento de água onde ele é mantido pelos capangas da Tríade.

O tique-taque do relógio representa uma ou duas horas passando e a As informações e ajuda que Wei Tia oferece são mais ou menos completas

pressão aumentando nos PCs. Marcar o próximo segmento do relógio só tem explicação. Wei Tia contará aos PJs sobre o plano, que as bombas foram
a ver com a passagem do tempo, não com a ação exata que os PJs realizam – as colocadas na estação de tratamento de água e que Varrick está sendo transferido
pistas que eles encontram em um local não importam para o tique-taque do para lá, mas apenas se ele acreditar que vale a pena colocar a Tríade na causa,
relógio, mas o tempo que eles gastam procurando sim. Os GMs devem usar o ou se os PJs garantirem a ele que os membros da Tríade não serão
tempo (e o tique-taque de um segmento) como um custo ou complicação comum prejudicados. Wei Tia quer contar aos PJs porque quer que eles intercedam e

para os movimentos dos PJs. resolvam a situação, mas ele ainda está relutante em cruzar San Ho. Se pressionado
A cada dois segmentos marcados, ocorre um novo evento que demais, ele pode recuar completamente e certamente não fará nada como ir com os
empurra a situação para uma maior tensão. PJs para lutar contra outros membros da Tríade.

Evento 1 – Depois que dois segmentos são marcados


À medida que o dia passa do final da manhã para o meio-dia, o jornalista Evento 4 – Depois de oito segmentos serem marcados
Wáahlaal alcança os PJs e os interroga para saber um furo. Alguém no As bombas explodem! Os membros da Tríade deixam as instalações junto com
escritório do Presidente Moon a avisou sobre a investigação dos PJs, e ela os San Ho, depois que ele tira um último momento para se gabar na cara de Varrick.
tem rastreado desde então. No intervalo entre a saída de San Ho e os membros da Tríade e o momento em

Ela perguntará aos jogadores o que eles sabem e talvez seja um pouco útil – que as bombas explodem, Varrick finalmente consegue se libertar e corre apenas o
fornecendo alguns detalhes sobre a política e o crime de Republic City – pelo suficiente para ser jogado na água pela explosão, onde bate a cabeça e perde a
menos para promover sua causa. Ela continuará acompanhando os jogadores memória. ! Se os PJs estiverem a caminho da estação de tratamento de água quando
durante o resto da aventura e pode se tornar um problema em algum encontro futuro. o oitavo segmento for marcado, eles passam pelos membros da Tríade, Steely Ning
e San Ho, que saem em seus caminhões. San Ho rapidamente percebe o que
está acontecendo e ordena que Steely Ning vá atrás dos PJs, o que ela faz com
Evento 2 – Depois de quatro segmentos serem marcados relutância. Os PJs chegam às instalações com minutos de sobra antes das
A tarde termina quando os PJs são confrontados por capangas da Terra Triad, bombas explodirem – eles terão que se mover rapidamente para salvar Varrick
comandados por Wei Tia. ou parar o bombardeio, enquanto a Terra Triad tenta detê-los uma última vez!
Esta é uma tática de protelação de San Ho, já que ele não pode levar Varrick para
a estação de tratamento de água até o anoitecer. Wei Tia participa da luta, mas
seu coração não está nisso; ele tentará escapar no instante em que as coisas
começarem a mudar. Um PJ que luta com Wei Tia pode perceber sua hesitação
e relutância – ele geralmente tenta fugir e observar ou defender e manobrar, e usar
Test Balance contra ele revelará uma sensação dessa hesitação junto com seu
princípio.

172 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Introdução Sho Lin assume a reunião enquanto o Presidente Moon sai.


Lendo suas anotações, Sho Lin fornece os detalhes conhecidos do
desaparecimento de Varrick. Ela conta aos PJs que Varrick algumas vezes
Para iniciar o jogo, os jogadores devem responder a algumas perguntas para se retirou de um evento oficial para uma reunião secreta, mas ela não sabia dizer

estabelecer por que o Presidente Moon confia neles e recorreria a eles em um com quem ele estava se encontrando. Ela diz aos PJs que Varrick provavelmente
momento de necessidade. Então a aventura começa com os PJs sendo está em alguma missão boba, mas se ele foi sequestrado, o culpado provavelmente
incumbidos pelo Presidente de encontrar Varrick. são as tríades.
Se você estiver usando esta aventura como uma aventura única ou no início de Ela acha que os PJs deveriam começar reunindo e interrogando os
uma campanha, então você não precisará de nenhum incidente incitante adicional— membros locais da tríade, talvez da Tríade Terra, e afirma que não tem outras
O Presidente Moon convocar os PJs pode efetivamente ser o incidente incitante informações neste momento.

do grupo. Os PJs provavelmente se conhecem, pois se conheceram pela cidade, Na verdade, Sho Lin está interessado apenas em que esta situação
mas não precisam ser muito próximos até agora. seja resolvida da forma mais rápida, silenciosa e fácil possível. Se isso
significa pagar um resgate a alguns membros da Tríade, que assim seja.
Dito isto, todos os PJs têm um relacionamento com a própria Zhu Li para Ela não quer que nada disso se torne público; esteja Varrick em perigo ou não,
ajudar a explicar por que ela os visitaria em primeiro lugar. Depois que todos os PJs isso apenas faria a administração parecer fraca.
forem apresentados, o Mestre faz cada pergunta, uma de cada vez, a cada Mas depois de fazer sua breve e eficiente pesquisa na Caixa e nas áreas
jogador. Cada jogador fornece sua própria resposta à primeira pergunta antes de vizinhas, Sho Lin está bastante confiante de que está em perigo real e tem algumas
o grupo passar para a segunda. O GM deve variar a ordem dos jogadores a quem teorias sobre quem pode estar envolvido.
eles perguntam para garantir que ninguém tenha que responder por último todas as Ela não confia nos PJs como Zhu Li, entretanto, e não está disposta a
vezes. • Quando você chamou a atenção do Presidente Zhu compartilhar qualquer informação que possa implicar o governo da cidade. Ela
Li Moon antes? também não quer enviar esses desajustados variados atrás de uma figura poderosa
como San Ho e provocar sua raiva.
• O que você disse ou fez para ganhar a confiança de Zhu Li? Para ver mais sobre o que ela compartilhará com os PJs, confira a seção “Pistas”
• Por que você está disposto a fazer o que Zhu Li pede? da Caixa Presidencial em “Locais Importantes”.
Assim que Sho Lin sai, o relógio começa e a aventura começa. Deste
ponto em diante, os PJs estarão sozinhos para encontrar pistas e impedir que a
Onde começamos Tríade machuque Varrick e destrua Wakkanai.
A aventura começa com os jogadores esperando pela Presidente Moon, que
os convocou para encontrá-la no Camarote Presidencial da arena. Eles não
sabem por que foram convocados tão repentinamente e trazidos pela entrada dos Procurando evidências
jogadores subterrâneos. O Mestre pode perguntar a cada jogador onde estava Em geral, sempre que os PJs procuram informações, eles podem encontrar algumas
seu PJ e o que eles estavam fazendo quando os assessores do Presidente Moon pistas investigando usando movimentos básicos – avaliar uma situação,
os encontraram. conversar com as pessoas e implorar ou enganá -las.
Quando a Presidente Moon chega, ela está acompanhada apenas por seu em revelar coisas, contando até com habilidades e treinamento para fazer novas
secretário executivo, Sho Lin. Os PJs podem perceber que algo não está certo; descobertas. Existem também algumas pistas que apontam para uma nova rota de
um ar de ansiedade paira sobre a cena. Depois de trocar boas-vindas pessoais investigação. Os detalhes dos leads podem mudar conforme necessário para se
com cada herói com base em sua conexão com ele, ela explica o que adequar ao jogo específico que você está jogando.
aconteceu: Os PJs podem encontrar pistas enquanto olham ao redor, usando ou não
• Em algum momento da manhã, antes da partida final do Spring Pro- movimentos básicos. Para os leads, você pode usar o seguinte movimento para
Bending Tournament Qualifier, o Primeiro Cavalheiro Varrick fez uma determinar o que eles encontram:
pausa para esticar as pernas. Na verdade, ele saiu para participar de Quando os PJs investigam minuciosamente uma área em busca de pistas, eles
uma reunião secreta que prometeu explicar a Zhu Li quando voltasse... rolam, modificando seus resultados pelas seguintes perguntas:
mas nunca o fez. • A sua equipa de segurança vasculhou a área, mas • Eles estão demorando? Se sim, marque um segmento no relógio e
não encontrou vestígios do Primeiro Cavalheiro. Em vez de alarmar receba +1.
os cidadãos, levaram o assunto ao Presidente Moon. • O presidente • Eles se concentram bastante e todos marcam 1-fadiga? Se sim, receba +1.
convocou os heróis para encontrarem Varrick, rápida e • Eles estão livres de pressão – não sendo caçados, atacados ou outros
silenciosamente. Ela explica a “Regra de Varrick” - sábio interferiu? Se não, receba -1.
• Algum deles conhece o local? Se não, receba -1.
que o Primeiro Cavalheiro desapareceu com muita frequência, apenas Se acertarem, eles encontram uma das pistas do local – eles escolhem um número
para aparecer ileso em circunstâncias ridículas alguns dias depois, e o entre 1 e 3, e o Mestre lhes dá essa pista. Com 10+, eles encontram duas pistas;
Chefe Beifong não leva mais a sério seus desaparecimentos. A os PJs escolhem um segundo número e recebem essa vantagem também. Se errar,
Presidente Moon, portanto, ainda não mencionou o desaparecimento a eles encontram uma das pistas do local, mas é particularmente difícil fazê-lo – cada
Lin Beifong, mas ela tem um mau pressentimento sobre este um deles deve marcar 1-fadiga ou o Mestre marca um segmento no relógio, a
desaparecimento. A Presidente Moon deve retornar à Prefeitura para escolha dos PJs.
continuar suas funções presidenciais, mas Sho Lin ficará com os heróis por Cada um dos locais principais que eles podem investigar tem três pistas,
enquanto e responderá a quaisquer perguntas que eles possam ter. todas destinadas a fornecer orientações claras sobre novos locais, culpados e
caminhos de investigação.

Capítulo 8: Água e Névoa 173


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Importante
Personagens e Grupos Lista de personagens e grupos importantes
• Presidente Zhu Li Moon, atual presidente da República Unida

As páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs junto com


• Varrick, o inventor, magnata dos negócios e primeiro cavalheiro
estatísticas que você pode usar para eles no jogo – um princípio (quando
apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga estão listados para cada
• Sho Lin, assistente do Presidente Moon, interessado em fazer com
personagem.
que os problemas desapareçam silenciosamente
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entra em jogo na aventura
• Wakkanai, proprietário e operador da estação de tratamento
são listados após a própria facção. Num combate, a turma e o líder atuariam
de água da cidade e orgulhoso membro da Tribo da Água do
separadamente nas trocas e na escolha de técnicas. Sul

Presidente Zhu Li Moon • Kiaanii, filha e sucessora de Wakkanai • San Ho, a


nova identidade do ex-parceiro de Wakkanai, agora retornou
NPC Lendário
à Cidade da República para se vingar com enorme riqueza
Zhu Li é o atual presidente da República Unida. Ela venceu as eleições contra
e contatos
o presidente Raiko há pouco tempo e desde então está atolada no difícil
• A Terra Triad, uma Tríade da Cidade da República que trabalha
trabalho de administrar e melhorar a Cidade da República e a República Unida para San Ho
como um todo. Ela é muito competente e habilidosa, entretanto, e se alguém
• Wei Tia, tenente de San Ho na Terra Triad, mais leal à
está à altura do problema, é Zhu Li. Seu marido, Iknik Blackstone Varrick,
Tríade como um todo do que a San Ho ou Steely Ning
traz seu próprio caos complicado para a empreitada, mas eles têm um
relacionamento bom (embora estranho), e ele a apoia de todo o coração à sua
• Steely Ning, a líder da Terra Triad, apenas no comando
maneira. Ainda assim, enfrentar todos os poderes políticos e agentes da
porque é bem apoiada pelos recursos de San Ho
Cidade da República não é tarefa fácil, e Zhu Li está muito ocupada com isso
– ela não precisa de mais problemas.
• Comissário Chao, Comissário de Serviços Públicos
firmemente no bolso de San
Zhu Li é um NPC lendário e ela apenas aparece como protagonista da
Ho • Comissário Ke Xin, Comissário de Serviços Públicos
história propriamente dita. Se você estiver interessado em aprender mais sobre
profundamente preocupado com a segurança real da
a história de Zhu Li, confira a Era Korra no livro principal Avatar Legends: The
instalação de tratamento de água
Roleplaying Game .
• Comissário Gajii, Comissário de Serviços Públicos amigo
de Wakkanai que conhece a ameaça que San Ho representa
Varrick
• Wáahlaal,
NPC Lendário
um repórter faminto do Republic News, interessado em
Iknik Blackstone Varrick tem sido muitas, muitas coisas - um magnata dos
obter histórias interessantes acima de tudo
negócios astuto e cruel, um inventor louco, mas genial, um oponente do
• Lin Li, proprietária de Tudo menos o Dragão! e fofocas
Avatar, um aliado do Avatar, um conselheiro de Kuvira e do Império da Terra,
destemidamente honestas
um traidor do mesmo Império. , e mais.
• Mercenários, um grupo de mercenários bem treinados
Hoje em dia, ele é conselheiro de sua esposa, o presidente Zhu Li Moon, e líder
contratados por San Ho que seguem ordens
empresarial da Varrick Industries. Mas ele aprendeu muito em seus diversos

papéis e, em particular, ganhou algo quase como uma “consciência” (embora


ele não tenha certeza se essa é a palavra certa, é tão pouco familiar).
Ultimamente, ele está gastando parte de seu tempo tentando reparar os
graves erros do passado.
Nesta aventura, Varrick reconhece San Ho e sabe que tudo o que está Sho Lin
acontecendo é consequência de seu comportamento cruel e desonroso no NPC menor
passado. Ele está genuinamente arrependido e espera compensar, mas também A secretária executiva do presidente Moon, Sho Lin, é uma jovem
está ciente de que Yinuo/ estudiosa. Ela ajudará a proteger o presidente tanto quanto puder, inclusive
San Ho parece perigosamente irado e agora pode não ser o momento para contra a estranha variedade de personagens que Zhu Li trouxe para investigar
empatia e compreensão. Quando for libertado, ele irá junto com os PJs para a situação. Sho Lin não é exatamente corrupta, mas certamente é expedita e
garantir que eles parem a conspiração de San Ho, mas também encorajará os não tem interesse em esticar o pescoço do chefe — ou o seu próprio — por
PJs a mostrarem misericórdia a San Ho nos momentos apropriados. Se for a ninguém.
diferença entre parar as bombas plantadas ou não, Varrick não hesitará em
atacar San Ho... mas se eles tiverem a opção de potencialmente salvar San Dirija: Proteja o Presidente Moon, até mesmo de si mesma
Ho, até mesmo de si mesmo, Varrick se verá obrigado a tentar salvar seu Princípio: Pragmatismo
inimigo. Condições: Medo, Perturbado
Varrick é um NPC Lendário, e você pode encontrar mais informações sobre Fadiga:

ele e suas estatísticas na página 46.

174 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Wakkanai A Tríade Terra


NPC principal Grupo Principal de NPCs
Wakkanai é um empresário, líder comunitário e inventor da Tribo da A Terra Triad é uma tríade local da Republic City que passou por momentos
Água do Sul. Ela é carismática e descontraída, mas com um forte senso difíceis nos últimos anos, à medida que grandes convulsões abalaram a
de responsabilidade para com as pessoas de onde vem, o negócio que Republic City e levaram a Terra Triad a ser destruída pelos
desenvolveu e a cidade que adotou. Ela ajudou a construir e administrar concorrentes. Mas com a ajuda financeira de San Ho, a Terra Triad
as estações de tratamento de água, e elas são seu maior trabalho está agora ressurgente e mais forte do que nunca. Esses são os tipos
para a cidade. Ela geralmente busca o que é melhor para os outros de membros da Tríade da Terra que os PJs podem encontrar nas ruas,
com uma verdadeira nobreza de espírito e, como tal, sua história com circulando pela cidade e possivelmente até acompanhando Wei Tia
Yinuo, a maneira como ele foi expulso da Cidade da República, paira quando ele mirar nos PJs para o evento do relógio.
sobre ela até hoje. No entanto, ela lutará para defender e proteger as Eles representam um pequeno grupo de NPCs menores.
coisas com que contribuiu para a cidade.
Drive: Reúna riqueza, poder e território
Impulsionar: Proteger e administrar os recursos Princípio: Ganância

que ela ajudou a desenvolver para a cidade Condições: Medo, Raiva, Insegurança
Princípio: Comunidade Fadiga:

Condições: culpado, inseguro, problemático Técnica: Corrida em Massa


Fadiga:

Wei Tia
Kiaanii NPC principal
NPC principal Wei Tia é uma dominadora de terra e tenente da Terra Triad.
Kiaanii é uma dominadora de água e filha de Wakkanai. Assim como sua Ele é o principal agente de Steely Ning na Tríade e, por extensão,
mãe, ela é espirituosa e enérgica, mas, ao contrário de sua mãe, tem um trabalha diretamente para San Ho. Wei Tia é leal à Tríade e aprecia como
grande senso para os negócios. Ela está ciente da ameaça representada o apoio de San Ho realmente ajudou a salvar a Tríade.
pelo misterioso San Ho, mas não tem certeza em quem pode confiar. Mas Wei Tia ainda coloca a vida de amigos, familiares e vizinhos acima
de seu compromisso com Steely Ning ou San Ho. Enquanto o apoio de
Drive: Proteja o legado de sua mãe San Ho continuar a ajudar a Tríade e as pessoas com quem Wei Tia
Princípio: Justiça se preocupa, ele continuará servindo o empresário e seu fantoche,
Condições: Medo, Culpado, Perturbado Steely Ning. Mas se isso mudar…
Fadiga:

Técnica: Gelo Rastejante Dirigir: Sustentar seus amigos, familiares e vizinhos


Princípio: Dever
Condições: Medo, Irritado, Culpado, Perturbado
San Hó Fadiga:
Mestre NPC Técnicas: Armadura Terrestre, Comer Sujeira

San Ho é a nova identidade de Yinuo, o inventor do Reino da Terra que


ajudou a criar o sistema de tratamento especial que poderia fornecer
água para toda a Cidade República. Como Yinuo, ele se sentia Ning de Aço
confortável em assumir riscos perigosos para promover seus objetivos, e NPC principal
isso o tornava vulnerável às maquinações de Varrick. Depois de ter sido Steely Ning é o verdadeiro líder da Terra Triad, pelo menos de
desacreditado e expulso, ele se ergueu do nada, com ainda menos cautela acordo com sua hierarquia interna. Na realidade, ela está no comando
ou preocupação com a lei. Agora ele se autodenomina San Ho e lidera porque é a porta-voz de San Ho, e seu dinheiro e recursos apoiam a
o Consórcio San Ho, um poderoso grupo comercial corporativo com laços Terra Triad e removem ameaças ao reinado de Steely Ning, desde que ela
em todo o mundo. Ele está de volta à Cidade da República com uma siga suas instruções. Ela é principalmente uma briguenta, uma lutadora
enorme riqueza à sua disposição e controle efetivo sobre a Terra grande e durona e uma dobradora de terra com habilidades de
Triad. Ele se mantém escondido dos olhos do público - ninguém sabe dobrar metal. Ela é leal a San Ho por seu dinheiro e poder, e pela forma
realmente como é a aparência de San Ho, muito menos que ele está como ele a mantém no topo - então ela está disposta a fazer quase tudo
conectado a Yinuo. Ele está pronto para destruir Wakkanai e Varrick e que ele pede.
conseguir a vingança que acredita merecer.
Drive: Permaneça no comando da Terra Triad

Drive: vingança exata sobre aqueles que o injustiçaram Princípio: Lealdade


Princípio: Vitória Condições: Medo, Raiva, Insegurança
Condições: Medo, Irritado, Culpado, Inseguro, Perturbado Fadiga:
Fadiga: Técnica: Nuvem Fragmento de Ferro
Técnicas: Enredador, Cego pela Ciência, Armadilha para Plantas

Capítulo 8: Água e Névoa 175


(Pedido nº 33839056)
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Comissário Chao Waahlaal


NPC menor NPC principal
A Comissária Chao é um membro corrupto da Comissão de Serviços Wáahlaal é uma jornalista com faro para histórias que tenta fazer seu
Públicos, mais do que capaz de esconder os seus próprios crimes por trás nome por todos os meios necessários. Embora ela nunca queira ver
de um verniz de nobreza e serviço público. Ela está no bolso de San Ho; alguém ferido fisicamente, ela não se importa se arruinará a reputação
ele pagou-lhe muitos subornos ao longo dos anos, e o maior deles até de alguém ou publicará críticas duras – não se isso significar que ela
agora, para garantir que ela votasse a seu favor. Virar-se contra San Ho conseguirá uma boa história com isso. Ela sente que tem uma obrigação
não apenas secaria o poço de subornos, mas poderia implicá-la e para com o povo de Republic City de apresentar a verdade, embora às
destruí-la... então é improvável que ela o faça. vezes fique presa entre seu desejo de reconhecimento e sua determinação
por informação. Ultimamente, ela tem investigado todo o pântano em torno
Dirija: mantenha os subornos fluindo de Wakkanai, San Ho e da Comissão de Serviços Públicos, e tem
Princípio: Ganância algumas pistas úteis.
Condições: Medo, Inseguro
Fadiga: Drive: publique artigos sensacionais premiados
Princípio: Verdade

Condições: Medo, Culpado, Perturbado


Comissário Ke Xin Fadiga:
NPC menor
Um membro íntegro e confiável da Comissão de Serviços Públicos, Ke
Xin nunca aceitou subornos antes e realmente se preocupa com o Lin Li
trabalho que faz. Em particular, ele está ciente da necessidade da NPC menor
cidade em termos de água doce para sobreviver e que a instalação de Lin Li é o proprietário e operador de Everything but the Dragon! em Dragon
tratamento de água é, portanto, uma parte vital da força vital da cidade. Flats, uma loja de curiosidades e acessório local. Ela é barulhenta,
Ele quer ter certeza de que a instalação está em boas mãos e, embora teimosa e destemida, falando abertamente sobre coisas das quais outros
suas preocupações sobre os incidentes até o momento tenham sido residentes de Dragon Flats se afastam. Ela não gosta do que a Terra Triad
dissipadas por Wakkanai, bastará mais um incidente grave para levá-lo a está fazendo em Dragon Flats sob o controle de Steely Ning e San Ho, e
acreditar que outra pessoa poderia fazer um trabalho melhor. . ela não hesitará em contar a quem quiser ouvir. Um dia, suas opiniões
honestas poderão colocá-la em grandes problemas, mas ela não deixará
Dirigir: Proteja a cidade
que isso a detenha.

Princípio: Comunidade
Condições: irritado, culpado Dirigir: Preservar e proteger Dragon Flats
Fadiga: Princípio: Comunidade
Condições: irritado, perturbado
Fadiga:

Comissário Gajii
NPC menor
Amiga e camarada de Wakkanai, bem como membro da Comissão de Mercenários
Serviços Públicos, Gajii não aceita suborno ou suborno, mas como amiga Grupo Principal de NPCs
de Wakkanai, ela não é exatamente objetiva na disputa que se aproxima. Este grupo representa um grande grupo bem treinado de mercenários,
Embora ela ainda não tenha se recusado ou sido desafiada a fazê-lo, ela do tipo que está defendendo San Ho, apoiando Steely Ning ou protegendo
acredita que pode ser apenas uma questão de tempo até que San Ho Varrick capturado se os PJs se provarem particularmente perigosos.
tente vencer a questão, forçando sua recusa, então ela está se Este grupo é um modelo que você pode usar diversas vezes em seu
esforçando para que a votação aconteça mais cedo do que mais tarde. jogo quando necessário para representar San Ho trazendo ajuda externa
para combater os PJs.
Drive: Mantenha os recursos e necessidades de Republic City em boas mãos
Princípio: Patriotismo Dirigir: Obedeça aos chefes
Condições: irritado, perturbado Princípio: Lealdade
Fadiga: Condições: Medo, Zangado, Inseguro, Perturbado, Vingativo
Fadiga:

Técnicas: Proteger Objetivo, Sobrecarregar

176 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Locais importantes Dragon Flats Borough


Dragon Flats é um dos bairros mais pobres de Republic City
e um local onde, normalmente, muitas das tríades competem
Esses locais estão espalhados por diferentes partes da Cidade da por território, lealdades e novos recrutas. O bairro está repleto
República. Em geral, mover-se entre locais faz com que o Mestre de ruas e becos, lojas e restaurantes (como a infame loja
marque outro segmento do relógio, mas por outro lado viajar pela cidade de curiosidades Everything But The Dragon!), e muitas
não é especialmente difícil ou complicado. Vale lembrar que as localidades pessoas cuidando de suas vidas. A maioria desses residentes
ficam todas em bairros diferentes da cidade; as áreas circundantes são é reservada, apenas reconhecendo realmente os locais que
bastante distintas umas das outras! conhece bem. O lugar parece um pouco dilapidado - o
dinheiro para reparos está sendo espremido pela Terra Triad
A Arena Pro-Bending e o Camarote Presidencial - e exibe claramente os sinais e a iconografia da Terra Triad
A Pro-Bending Arena é uma joia da cidade e o local ideal para se estar ao redor; a competição por Dragon Flats parece ter sido
em dias de jogos radicais. Muitos residentes reservarão um tempo do dia
resolvida, pelo menos por enquanto.
para assistir a alguns jogos e obter o descanso e o descanso necessários.
Pistas
Muitos convidados particularmente poderosos ou ricos têm camarotes
privados - recentemente instalados após os ataques de Amon ao estádio. Fazer perguntas aos moradores locais sobre a Tríade não revela muita
Varrick desapareceu do camarote presidencial, e a aventura começa coisa facilmente - eles não querem conversar e colocar a si mesmos ou a
naquele camarote presidencial. seus entes queridos em perigo - mas se os PJs conseguirem convencer
os habitantes locais a compartilhar informações, eles aprenderão
Pistas
que um grupo inteiro dos membros da Terra Triad partiram em dois
Sho Lin é a principal fonte de pistas na caixa. Ela sabe mais do que Satomobiles hoje cedo. Além disso, Lin Li, proprietária da Everything
está revelando e pode alertar os PJs sobre elementos de suas suspeitas but the Dragon!, fica feliz em falar sobre a Terra Triad; seu líder, Steely
– por exemplo, é suspeito que isso tenha acontecido pouco antes de Ning; e seu verdadeiro chefe, San Ho. Lin sabe que havia uma
Varrick falar com a Comissão de Serviços Públicos em nome de seu amigo conspiração da Terra Triad envolvendo Varrick, e ela tentou avisá-lo – e
Wakkanai, e o mais prováveis figuras com a capacidade de sequestrar ela também sabe onde os PJs podem ir para saber mais: o Ba Mi Tang.
o Primeiro Cavalheiro são elites poderosas da cidade, como o misterioso
Pistas
empresário San Ho. No entanto, ela ficará calada depois de deixar
escapar quaisquer nomes ou informações específicas. A equipe de • Por todo o bairro, os PJs veem cartazes anunciando a nova
segurança de Varrick não está mais aqui para responder a outras exposição Mulheres da Água da Cidade República no Centro
perguntas. Cultural da Tribo da Água do Sul. Cada um desses cartazes foi
vandalizado com mensagens de ódio da Terra Triad. Cartazes sobre
Pistas
outras coisas foram deixados intactos.
• Os PJs encontram o pequeno depósito onde Varrick foi • A atenção dos PJs é atraída para um balde cheio de bolinhos Ba Mi
sequestrado. Ele perdeu um pequeno colar de dragão de Tang em um banco, sem serem comidos. Cada morador do bairro
pedra na briga, e os PJs o encontram jogado sob um conjunto passa pelo balde como se não o visse propositalmente. O balde
de prateleiras. O colar está estampado na parte inferior esconde um comunicado secreto informando alguém em
com Everything but the Dragon!, apontando para uma loja de Dragon Flats para vigiar a Terra Triad em busca de qualquer
curiosidades em Dragon Flats. O colar foi usado por um sinal de um esconderijo de explosivos roubado.
membro da Tríade que o roubou da loja e posteriormente • Um grupo de membros da Terra Triad obviamente marcados
perdeu na luta com Varrick. se movimenta pelo bairro, flexibilizando, intimidando os
•No mesmo depósito, os PJs encontram os pedaços de um moradores locais e extorquindo as pessoas para “alugar”.
bilhete rasgado e amassado – a missiva que Varrick recebeu Caso sejam confrontados, possuem documentação legal
convidando-o para a reunião. Os capangas da Terra Triad rasgaram para atuação como cobradores de aluguel em nome do Consórcio
a nota. A nota, quando remontada tanto quanto possível, diz San Ho. Segui-los eventualmente leva os PJs ao Armazém 26.
algo como: “Varrick – Aqui na cidade. Encontre-se no depósito
da Arena. Saiba o que você fez comigo. É hora de resolver velhas
diferenças. Não traga Wakkanai-Yinuo.”
•No Camarote Presidencial, os PJs encontram um ingresso
para a exposição de abertura do Centro Cultural da Tribo da
Água do Sul para as Mulheres da Água da Cidade República.
Esta nova exposição foi divulgada em toda a cidade nos últimos
meses. O ingresso foi dado a Varrick por Wakkanai e
escorregou de seu bolso quando ele saiu do camarote.

Capítulo 8: Água e Névoa 177

(Pedido nº 33839056)
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Centro Cultural da Tribo da Água do Sul Notícias da Secretaria da República


Uma joia arquitetônica e edifício recém-concluído no extremo sul da Se você deseja informações reais sobre Republic City, então o Republic
cidade, o Centro Cultural Southern Water Tribe foi projetado pelos News é o jornal que você deseja. Os escritórios do Republic News ficam
arquitetos da Southern Water Tribe e apresenta um estilo distinto e bonito, dentro de um prédio maior e estão cheios de papel, tinta, bagunça, e
combinando materiais modernos com vidro em formato de estruturas de gelo muitos espíritos pequenos ficam no escritório empoleirados em arquivos,
tradicionais. O Centro não está na cidade há muito tempo, mas está vibrando ao vento de ventiladores elétricos e gen -realmente aproveitando a
continuamente aumentando, construindo e crescendo, especialmente com o energia vibrante deste lugar agitado. Os escritórios possuem um arquivo de
apoio de indivíduos poderosos como Varrick, Avatar Korra e Wakkanai. Lá papéis antigos no porão, mas encontrar qualquer informação sem a
dentro, os visitantes podem aprender tudo sobre a história da Tribo da Água orientação de alguém que conheça os arquivos é quase certamente uma
do Sul, sua cultura e seu importante legado no desenvolvimento da Cidade tarefa demorada e difícil.
República.
Pistas
Se Wáahlaal não estiver com os PJs — seja porque eles ainda não a
Pistas
encontraram ou porque a perderam — ela estará aqui. Ela está sempre
Uma enorme placa agradecendo a Wakkanai pelas doações para ajudar disposta a trocar informações sobre San Ho, Wakkanai, a estação de
a fundar o centro, incluindo citações de elogios de Varrick, ajuda a conectar tratamento de água, Varrick, a Comissão de Serviços Públicos e algumas
as duas figuras. Lá dentro, algumas autoridades municipais e repórteres das negociações criminosas em toda a cidade. Ela tem uma foto de Wakkanai
estão reunidos para a inauguração de uma nova exposição em homenagem e Yinuo de quando eles formaram a primeira parceria na tecnologia para a
às “Mulheres da Água da Cidade República”, incluindo Wakkanai. Kiaanii, estação de tratamento de água, e uma pasta inteira de artigos
filha de Wakkanai, está presente na inauguração. Kiaanii pode descrever acompanhando os dois enquanto Wakkanai subia e Yinuo caía. Ela pode
os problemas de sua mãe com a unidade de tratamento e a ameaça que San revelar estranhezas suspeitas no descrédito de Yinuo. Em particular, ela
Ho representa. Ela também indicará que acredita que San Ho está conectado observa que as coisas tomaram um rumo significativo contra Yinuo depois
à Terra Triad através de alguns estranhos vínculos comerciais que que Varrick se envolveu, e alguns relatos da época sugeriram que Varrick e
descobriu. Ela lembra aos PJs que eles podem encontrar Wakkanai na Yinuo nunca concordaram.
estação de tratamento de água ou conversando com alguns dos Comissários
de Serviços Públicos em seus escritórios na Prefeitura.
Pistas
• Wáahlaal descobre que uma prova crucial, algo que na
Pistas
verdade pode implicar San Ho com a Terra Triad, está faltando - no
• A parte da nova exposição dedicada a Wakkanai explica a momento em que uma pessoa não identificada começa a fugir
estação de tratamento de água e como ela é vital para toda a pelos escritórios! O ladrão é um membro da Terra Triad enviado por
Cidade República. Essas exposições incluem menções sutis e Steely Ning para atrapalhar as investigações.
discretas ao “parceiro” de Wakkanai – referências Rastrear o ladrão leva os PJs direto para o Armazém 26.
cuidadosamente censuradas à contribuição de Yinuo. Há o • Reunir avistamentos, entrevistas e mapas leva os PJs a reconhecer
suficiente para deixar claro que alguém foi excluído da história. que a presença da Terra Tríade em Dragon Flats está centrada
Qualquer arquivo de registros (como o dos escritórios do Republic em certos edifícios—
News) poderia ajudar. incluindo o prédio onde mora o tenente Wei Tia da Terra Triad.
• Parte do centro homenageia o próprio Varrick, bem como as suas Se eles investigarem o prédio, poderão falar abertamente
contribuições no desenvolvimento da estação de tratamento de água. com Wei Tia.
Wáahlaal, o repórter, ou está olhando a exposição ou já está com •Entrevistas com a Comissária Chao da Comissão de Serviços

os PJs. Ela fica feliz em explicar os rumores sobre os negócios Públicos, falando sobre Varrick, Wakkanai e San Ho, indicam
obscuros de Varrick naquela época. Ela também ficaria feliz em trocar que Chao foi totalmente ambivalente por um tempo... até que, de
informações com os PJs. repente, ela foi veementemente contra Wakkanai reter os
• O próprio San Ho está aqui disfarçado na abertura da exposição! direitos à estação de tratamento de água. Comportamento
Ele se move pelo museu silenciosamente, manejando seu estranho – vale a pena investigar.
anonimato sutilmente... mas ele se destaca para os PJs como
um cavalheiro mais velho e bem vestido do Reino da Terra
que ninguém consegue identificar. Ele notará os PJs o rastreando
e então partirá rapidamente.
Segui-lo leva os PJs ao Armazém 26.

178 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG


(Pedido nº 33839056)
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Estação de Tratamento de Água e Catacumbas Sede do bolinho de massa Ba Mi Tang


Localizada perto do centro da cidade velha, a estação de tratamento de Ba Mi Tang serve bolinhos irremediavelmente medíocres… mas os
água é uma presença constante na área desde que todos se lembram. clientes nem sempre estão presentes para a culinária. Pelo
É a fonte de água doce para os extensos encanamentos de toda a contrário, é um local para “negócios” no submundo do crime de Republic
cidade. A usina fornece água limpa para todos os moradores da cidade. City. A informação entra e sai do Ba Mi Tang como a sopa aguada
Abaixo da usina estão as catacumbas, onde todos os tubos se conectam que eles servem. É claro que a obtenção de tais informações geralmente
em um local central. Há também um mural repleto de simbologia da Tribo requer um certo grau de dinheiro, circunspecção e combates verbais
da Água do Sul, retratando a Tribo da Água trazendo água doce do cuidadosos. O lugar está lotado de gente de todos os tipos e uma cacofonia
subsolo (o aquífero) para ajudar a criar uma próspera Cidade República. constante.
Imagens de mulheres da Tribo da Água em uma alegre celebração cercam
Pistas
o reservatório.
Por toda a sede da Ba Mi Tang Dumpling estão capangas da Terra
Pistas
Triad, observando a todos. O próprio Wei Tia pode ser encontrado aqui,
Wakkanai está aqui, tentando consertar as instalações, supervisionando e Steely Ning pode aparecer. Muitos rumores e segredos estão circulando
os reparos e a limpeza para a próxima inspeção. Ela parece estressada, por aí e, embora a Terra Triad não consiga conter a troca de informações,
mas ainda cumprimenta calorosamente os PJs. Se eles lhe derem eles certamente podem tentar retardar o fluxo de informações para
alguma ideia do que realmente está acontecendo, ela contará com garantir que ninguém saiba o que estão fazendo a tempo. . A troca de
prazer tudo o que sabe e ficará genuinamente preocupada com seu informações úteis aqui com qualquer um dos inúmeros vendedores,
amigo Varrick se souber que ele está desaparecido. Ela pode até jogadores e vigaristas pode revelar um monte de rumores sobre a Tríade,
explicar aspectos de sua história com Yinuo. Além disso, conforme incluindo como eles foram financiados pelo Consórcio San Ho, como
eles se movem pela usina e pelas catacumbas abaixo dela, os PJs podem recentemente conseguiram algum tipo de trabalho no Arena Pró-Bending,
encontrar sinais de que alguns funcionários foram substituídos por ou como eles coletaram material explosivo.
membros da Terra Triad se preparando para plantar as bombas lá mais tarde esta noite!

Pistas Pistas
• Os PJs descobrem uma sala com membros da Terra Triad • Pearl tenta vender equipamentos de ignição e preparação
preparando o primeiro grupo de explosivos para o bombardeio de explosivos resistentes à água, suprimentos que sobraram
desta noite! Os membros derrotados da Tríade e as do que ela vendeu para a Terra Triad. O equipamento
ferramentas e equipamentos que eles usavam aponta para um local onde uma bomba resistente à água
apontam para o Consórcio San Ho e o Armazém 26. seria mais importante – a estação de tratamento de água.
• Explorando os escritórios de Wakkanai, os PJs encontram uma • Obei, um cozinheiro e comerciante de informações, dirá
foto antiga do Republic News de Varrick, Wakkanai e Yinuo. diretamente aos PJs que San Ho subornou o Comissário
Se já viram San Ho, eles o reconhecem. Chao da Comissão de Serviços Públicos na esperança de
Caso contrário, eles poderão investigar nos escritórios da Republic que isso atrapalhe os planos de San Ho — San Ho e a Terra
News . •Investigar os lugares onde as coisas quebraram Triad têm dificultado a vida de Obei ultimamente.
recentemente mostra sinais sutis, mas inconfundíveis, de • Uma criança, Tick, conta aos PJs que ela avistou alguns
adulteração – sinais que Wakkanai não percebeu em seu caras da Terra Triad carregando Varrick, roncando alto,
estresse e agenda lotada. Wakkanai suspeita imediatamente para alguns armazéns mais cedo. Ela os levará ao armazém
que o Comissário Chao sabe mais do que revela, já que Chao se eles a trouxerem, para que ela possa se apresentar ao
mencionou os problemas com surpreendente especificidade. QG do Dumpling para um bao noturno.

Capítulo 8: Água e Névoa 179

(Pedido nº 33839056)
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Armazém 26 Prefeitura
O Armazém 26 é um edifício antigo que de alguma forma ainda está de pé. A atual Prefeitura da Cidade da República é um edifício grande, bonito e
Vigas e janelas quebradas mantêm a maioria das pessoas afastadas. Lá ornamentado de pedra, agora com vinhas espirituais atravessadas por
dentro, os PJs encontrarão algo completamente diferente. É uma estrutura ele. A Prefeitura representa uma tentativa de manter a Cidade República
de pedra sólida que tem todos os sinais reveladores de domínio da terra trabalhando em conjunto com as videiras espirituais, em vez de em oposição a elas.
e é difícil de entrar sem um dominador de terra capaz. Toda a estrutura O local tem grandes salões e belas galerias para o público, mas as verdadeiras
foi fortificada e convertida em escritórios e sedes tanto do Consórcio San Ho operações do governo ocorrem num labirinto de salões, agências,
quanto de certas faces da Terra Triad (como Steely Ning). comissários e muito mais – as marcas de um governo municipal funcional.

Pistas Pistas
Varrick é mantido aqui até que a Terra Triad o leve para a estação de Todos os três Comissários de Serviços Públicos podem ser encontrados
tratamento de água, quando eles montam a bomba final. Ele está dentro de aqui, em seus escritórios. Ke Xin e Gajii falarão abertamente sobre os atuais
uma sala de pedra sem janelas, equipada com algumas armadilhas que problemas em torno de Wakkanai e da fábrica. Chao tentará evitar falar
San Ho projetou pessoalmente. Há muitos guardas e mercenários da com os PJs e fará tudo o que puder para evitar admitir sua corrupção —
Terra Triad por todo o armazém, junto com a própria Steely Ning, e San Ho mas os PJs sempre perceberão que ela está escondendo algo. Wakkanai
pode estar aqui também. Se Varrick for resgatado, ele contará alegremente também pode estar aqui, implorando a Ke Xin ou Chao, ou lamentando Gajii.
aos PJs tudo o que sabe – em voz alta. Varrick acompanhará os PJs em tudo
o que fizerem se for libertado, oferecendo assistência e ajudando a
Pistas
reunir mais pistas. Se San Ho estiver aqui, ele fugirá assim que os PJs
começarem qualquer problema, apresentando-se como um bom alvo para • Os PJs espionam Wei Tia em seu caminho para ver Chao e
perseguição. podem ouvir secretamente. Fazer isso os informa sobre o suborno e
exatamente do que se trata, além de indicar que algo significativo está
Pistas
acontecendo na estação de tratamento de água esta noite. • Os PJs
• Procurando em tudo no Armazém 26, os PJs encontram o plano para encontram uma cópia dos registros originais sobre Wakkanai obtendo
colocar bombas na instalação de tratamento de água, incluindo a os direitos da estação de tratamento de água. As notas de
colocação de todas as bombas na instalação. Ke Xin indicam preocupação com registros de
• Os PJs encontram fotografias de San Ho subornando o Comissário Chao. condutas perigosas e explosões nas instalações no passado,
San Ho tirou as fotos para aumentar o potencial de chantagem, com o nome de Yinuo circulado.
caso precisasse pressionar Chao. • Gajii investigou o Consórcio San Ho e encontrou seu endereço
• San Ho manteve o acordo inicial entre Yinuo e Wakkanai para sua em uma série de armazéns nas docas da Cidade República.

empresa original – aquela da qual ele foi forçado a se Ela não foi mais longe, no entanto, já que seus próprios
desinvestir. O acordo alude fortemente que San Ho é na verdade assessores a informaram que a área é fortemente patrulhada
Yinuo, com uma etiqueta irritada de San Ho ao lado do nome pela Terra Triad.
de Wakkanai chamando-a de traidora... e uma nota ao lado da
assinatura de Varrick dizendo: “Vou pegar você, seu pomposo
pato-tartaruga!”

180 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG


(Pedido nº 33839056)
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Conselho do GM A história do detetive


Este é um episódio de pistas e detecção, de investigação e tato. Este deve
ser um entrelaçamento divertido de áreas por toda a Cidade República,
O objetivo dos PJs nesta aventura é muito claro – resgatar Varrick! com as escolhas feitas pelos PJs tendo consequências potencialmente
Mas à medida que descobrem mais e mais sobre a situação, irão revelar significativas para a estabilidade da cidade.
elementos que complicam os seus objectivos. Eles também têm que parar o Não tente esconder a verdade dos jogadores! Nada é menos satisfatório
bombardeio e, no final das contas, têm que enfrentar um inimigo que é numa história de mistério do que um mistério insolúvel. Além do mais, Avatar
ao mesmo tempo muito poderoso e um pouco justificado em sua raiva. Legends: The Roleplaying Game é sobre ação e aventura.
Exatamente como os PJs lidam com todos esses problemas, e como eles O mistério deste episódio é muito divertido, mas é importante que os PJs
descobrem a verdade, está aberto a vários caminhos para o sucesso. Eles ajam de acordo com as informações que aprenderem, tentando resolver os
podem seguir uma série de direções diferentes, e qualquer uma delas pode problemas que o mistério sublinha. Confie nas verdades fundamentais que os
fornecer as respostas de que necessitam. PJs devem aprender até o final da aventura para ter certeza de que estão
obtendo informações suficientes para agir com confiança.
O relógio para esta aventura é outra ferramenta importante para
garantir que os PJs não tenham uma eternidade para resolver as coisas.
Escalações Certifique-se de descrever a passagem do tempo – a hora do dia está
Os heróis podem lidar com a situação da maneira que quiserem. mudando – e de criar um senso de urgência. Em algum momento, os PJs
Eles podem decidir invadir o QG do Dumpling, com bolas de fogo voando, provavelmente escolherão agir com ousadia, sem saber as respostas
exigindo respostas, ou podem tentar cair nas boas graças da Terra Triad completas, porque o tempo está passando – isso é ótimo! Deixe-os tentar
para aprender mais. Não importa o que decidam, a ação não deve parar. obter mais informações por meio da ação!
Use escalações para adicionar conflito quando os jogadores ficarem sem A premissa central da aventura também faz com que os PJs atuem
ideias, se a ação falhar, ou para revelar novas informações e adicionar ação a clandestinamente em nome do Presidente Moon. Uma vez que os PJs
uma cena. Essas escaladas podem funcionar junto com as do relógio – descubram evidências de um crime e conspiração, eles podem ficar
elas permitem que as tensões aumentem dentro de uma cena, enquanto as tentados a procurar a polícia ou outras autoridades, mas essa é outra maneira
escaladas do relógio criam tensão em múltiplas cenas. Algumas escaladas de o relógio chegar – não há tempo! Eles não têm linha direta com o chefe
fornecerão novas informações, o que pode fazer os jogadores questionarem Lin Beifong, então ficarão esperando um pouco para ver algum policial cético
suas ações, e outras escaladas podem ser apenas uma oportunidade para que nem sabe que Varrick foi sequestrado e que pode até estar no bolso de
ação. aqui estão alguns exemplos: San Ho!
Eles não conseguem encontrar facilmente o sempre ocupado Zhu Li Moon
e, mesmo que o encontrem, terão que passar por Sho Lin primeiro - e Sho
• San Ho, flanqueado por uma grande gangue de mercenários, Lin não confia muito neles! Todas essas manobras consomem um tempo
encurrala os PJs. Ele oferece dinheiro e favores aos PJs para recuarem. valioso, tempo que os PJs não têm.
Se isso não funcionar, ele explicará aspectos da situação, não Quanto a agir discretamente e permanecer fora do radar, quanto mais
revelando que é Yinuo, mas descrevendo as coisas terríveis que acredita Quanto mais os PJs anunciarem que estão trabalhando em nome de Zhu
que Varrick fez. Ele perguntará por que eles acham que é tão importante Li Moon para encontrar Varrick, mais problemas eles poderão causar, não
proteger um homem tão mau e se eles valorizam a justiça. apenas para Zhu Li, mas para eles próprios também. As Terra Triads
No final, se os PJs ainda o recusarem e não tiverem enganado ou perceberão e poderão enviar ainda mais capangas para tentar deter os PJs.
manipulado San Ho de outra forma, ele fará com que os capangas os San Ho poderia intensificar o plano, efetivamente adiantando o relógio. E a
ataquem e os capturem – e se os PJs forem capturados, ele os colocará coisa toda pode se espalhar de uma forma embaraçosa para Zhu Li, causando
na instalação de tratamento de água imediatamente. ao lado de Varrick! drama para uma campanha em andamento.
• Lin Li, proprietária da Everything but the Dragon!, fala um pouco alto Certifique-se de que todos os NPCs da aventura ajam de acordo

demais sobre San Ho e como ele está apertando Dragon Flats. Os PJs com as informações que recebem. Quando Kiaanii for informada sobre o
encontram membros da Terra Triad destruindo sua loja, com Wei Tia do desaparecimento de Varrick, ela poderá começar a investigar o assunto
lado de fora, sem participar e parecendo envergonhada. • Os PJs causam sozinha – e poderá acabar sentada em uma cadeira ao lado dele! Se
muita comoção e um esquadrão de policiais dobradores de metal Wakkanai entender o que está acontecendo, ela poderá optar por confrontar
é enviado atrás deles – trate a polícia como um único NPC do grupo diretamente o Comissário Chao na Prefeitura! Mova os PdMs para que eles
Mestre (veja o livro básico na página 236). A polícia perseguirá os PJs possam realizar ações dramáticas, de preferência diretamente na frente dos
até que eles sejam capturados e presos, e não ouvirá as explicações PdJs.

malucas dos PJs. Em particular, Wei Tia é um NPC importante para retratar de uma
• Kiaanii ataca o Armazém 26 depois de descobrir o suficiente sobre o que forma simpática. Ele começa como um oponente, e os PJs podem muito
está acontecendo, causando muitos problemas e sendo capturada. bem enfrentá-lo de frente, mas no final das contas, ele não tem nenhum
San Ho acelera seus planos para se adaptar à situação – marque interesse em apoiar o plano de San Ho até a conclusão. Se Wei Tia for muito
mais um segmento no relógio! antagônico, os PJs não acreditarão nele — então certifique-se de transmitir
• Wei Tia inadvertidamente indica sua relutância em continuar elementos de sua relutância.
fazendo o trabalho sujo de San Ho – na próxima vez que os E se os PJs tentarem se dividir para cobrir mais terreno, diga a eles que
PJs o virem, ele estará no meio de uma emboscada de Steely Ning desencadear o movimento para obter pistas definitivamente requer o grupo. Se
e dos membros da Terra Triad que são leais a San Ho! eles se separarem, não terão olhos suficientes no chão para vasculhar
minuciosamente os lugares por onde vão!

Capítulo 8: Água e Névoa 181

(Pedido nº 33839056)
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Resolvendo o Conflito Pré-gerado


A aventura pode terminar assim que os principais problemas forem
resolvidos, seja com a vitória e triunfo dos heróis, ou com Varrick tendo Personagens
perdido a memória após ser atirado de uma estação de tratamento de água
em explosão. Se você estiver jogando uma sessão de jogo mais restrita,
então tudo que você precisa é de um epílogo depois para dizer aos PJs Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são adaptados a esta
onde as coisas estão no final, sem necessariamente jogar cenas inteiras. Mas aventura, incluindo detalhes sobre por que eles estão ali e quais são os
se você estiver jogando como parte de um jogo mais longo, mais alguns riscos para eles nesta aventura. Cada personagem tem uma pequena história

problemas deverão ser resolvidos antes que você possa seguir em frente. em seu manual, explicando sua motivação pessoal e quem eles são. Os
jogadores devem se sentir à vontade para elaborar isso e tornar o personagem
Se San Ho escapou da captura, ou mesmo se foi capturado, mas o seu. Além disso, uma vez que todos tenham escolhido um personagem,
Os PJs não têm uma montanha de evidências fortes o suficiente contra os jogadores devem fazer conexões uns com os outros, conforme
ele, então ele provavelmente é um inimigo poderoso que eles verão novamente. explicado no livro principal Avatar Legends: The Roleplaying Game ,
Deixe claro que ele escapa pelas mãos de outras autoridades e que página 123. Alguns manuais exigem que os jogadores façam uma conexão
permanece foragido de alguma forma, capaz de exercer seu poder e com outro PC; se isso for necessário em um personagem pré-gerado, os
influência com efeitos perigosos. próprios jogadores deverão preencher essas informações ao mesmo tempo
Se os PJs capturarem San Ho e tiverem alguma evidência contra em que fazem conexões.
ele – por exemplo, documentos coletados no Armazém 26 ou o
Gancho de Aventura
testemunho de Wei Tia – então eles terão uma chance real de
responsabilizar San Ho no tribunal. Mas eles podem esperar que San Ho Os companheiros são todos heróis e agentes menores, pessoas que estão na
seja libertado de todo tipo de engano e esquema antes do julgamento, e Zhu Cidade da República há tempo suficiente para fazer algum bem real e, em
Li pedirá que ajudem a proteger o prisioneiro. particular, chamar a atenção do Presidente Zhu Li Moon. Cada um deles se
conectou com Zhu Li quando ela lhes agradeceu por suas ações e lhes deu algum benefício.
Se os PJs ajudassem San Ho, Wakkanai e Varrick a começar Todos eles ouviram falar dos feitos uns dos outros e se encontraram aqui e ali,
avançando no caminho da reconciliação, no entanto, é possível que, mas não são um grupo muito unido – não até agora, quando Zhu Li os reúne em
mesmo que San Ho escape, ele não queira retornar e causar mais busca de ajuda.
conflitos... pelo menos não imediatamente. Neste caso, San Ho observa e
espera, vendo as ações de Wakkanai e Varrick e tentando julgá-los por
essas ações da mesma forma que julga os PJs. Se ele considerar os PJs Lista completa de personagens pré-gerados
dignos em alguma sessão posterior de sua campanha, ele poderá
• Enuk, o Guardião (eles/eles) - um novo Mestre do Ar que deixou sua
interceder em favor deles; se ele os considerar indignos, poderá causar mais
família para trás para aprender os costumes da Nação Aérea e agora
problemas para eles.
espera proteger seu irmão. Jogue Enuk se quiser tentar se redimir
Se a estação de tratamento de água foi protegida, ela continua
em outro PC.
operando normalmente. Mas se a estação de tratamento de água for
destruída, sua ausência começará a sobrecarregar o abastecimento de
• Changunak, o Sucessor (ela/ela) - uma dominadora de água e
água da Cidade República, causando escassez e problemas em toda a cidade.
tecnóloga da Tribo da Água do Sul que deve manter o negócio de pesca
problemas que afetam em grande parte os bairros mais pobres e
de sua família. Jogue Changunak se quiser ter contatos e riqueza
oprimidos. As Tríades poderão aproveitar a agitação para tomar mais poder e
na sociedade superior.
recrutar mais jovens descontentes.
Se Varrick foi resgatado, então ele ficará muito grato aos PJs e
provavelmente oferecerá todo tipo de favor ou benefício a eles, • Zhu Song, o Martelo (ela/ela) - um ex-membro da Terra Triad que

independentemente de ele conseguir ou não cumprir a promessa. Zhu Li empunha uma arma e guarda rancor de seu novo chefe. Toque Zhu
Song se quiser ter uma conexão e entrar em conflito com as
agradecerá pessoalmente aos PJs por todo e qualquer serviço que
Tríades.
realizarem, mas agradecerá especialmente por salvar seu marido.
Se Varrick não foi resgatado, porém, ele desaparece, agora com
• Slate, the Pillar (ele/ele) - um Dobrador de Terra treinado para liderar
amnésia. Zhu Li pedirá aos PJs que continuem procurando por ele,
uma força policial anti-mecha especializada em dobra de metal. Jogue
provavelmente levando-os a todos os tipos de situações novas,
Slate se quiser enfrentar conflitos em torno de autoridade e
interessantes e complicadas enquanto o amnésico Varrick se mete em apuros!
criminalidade.

• Pianchir Jing, o Ladino (ele/ele) – um garoto de rua órfão


Dobrador de Fogo que conhece Republic City incrivelmente bem.
Jogue Pianchir Jing se quiser contatos, amigos e
inimigos por toda a cidade.

182 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG


(Pedido nº 33839056)
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Enuk, O Guardião eles/eles

Enuk é um Mestre do Ar que ganhou suas habilidades durante a Convergência Harmônica da Era
Korra. Embora venham de uma família orgulhosa e bem-sucedida da Southern Water Tribe, eles -1 CRIATIVIDADE
se juntaram à Air Nation para aprender a usar suas novas habilidades e explorar completamente
quem eles realmente eram. Quando partiram, a responsabilidade de dar continuidade à tradição +2 FOCO
familiar recaiu sobre Changunak, o irmão mais novo de Enuk. Enuk participou da defesa dos
espíritos da Nação Aérea não muito tempo atrás e agora espera proteger Changunak dos 0 HARMONIA
perigos e tensões da cidade e do fardo que eles deixaram para trás.

Antecedentes: Privilegiado, Monástico


+1 PAIXÃO
Comportamento: Educado, Silencioso
treinamento

Estilo de Luta: Criando ventos longos como correntes de água

Conexões Autossuficiência
• __________________ é minha pupila - eles precisam de mim para protegê-los, fim da história.
• __________________
parece que eles são mais do que capazes sem
minha ajuda; Estou feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.

Movimentos
Fardo do Protetor
Mente suspeita
Você assume a responsabilidade de proteger as Ao observar uma pessoa com cuidado para entendê-la, role
pessoas ao seu redor em geral, mas tem alguém em com Foco. Com 7-9, domínio 1. Com 10+, domínio 2. Gaste seu
particular que mantém seguro. domínio, 1 por 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto
você observa ou interage com eles; eles devem responder
Sua ala: Changunak
honestamente.
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque
• Você está dizendo a verdade?
fadiga ou uma condição. Seu pupilo sempre pode pedir
• O que você está realmente sentindo?
que você viva de acordo com seu princípio – sem
• O que você realmente quer agora?
desviar o equilíbrio do centro – e eles recebem +1 para fazer
• Com o que você está preocupado?
isso.

• No início de cada sessão, role, recebendo +1


• O que você está prestes a fazer?
Confiar
para cada sim: Complexo Mártir
• Você acredita que seu pupilo ouve você com Quando você tiver um total de 8 entre condições marcadas,
mais frequência? princípio mais elevado e fadiga marcada, receba +1 contínuo
• Recentemente você os protegeu ou ajudou com para todos os movimentos. FADIGA
algum problema?
• Existe uma ameaça imediata à sua ala que você
tenha conhecimento? Técnica CONDIÇÕES
Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. A qualquer momento,
com medo
gaste o tempo para:
-2 para intimidar e chamar alguém
Desviar
• Tire 10+ sem rolar nenhum movimento para
defender e manobrar nervoso
defendê-los ou protegê-los
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
• Rastreie-os mesmo que estejam Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando
escondidos ou evitando você algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca,
inseguro
• Descubra o que eles estão fazendo sem você poderá sofrer por ele. Se você também usar Retaliar nesta -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
que eles saibam troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez. culpado
Se errar, segure 1, mas... vocês estão se afastando em -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
caminhos diferentes. Ao final da sessão, você deverá escolher
perturbado
um:
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
• Decida que você é o único que pode manter
eles seguros; mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Autossuficiência e mantenha-os como seus pupilos
• Decidir que eles conseguem lidar com a vida sem a sua
proteção; mude seu equilíbrio duas vezes em direção
Confie e mude sua ala para uma nova pessoa

Você também pode trocar de pupilo se ele sair do jogo ou


não estiver mais presente por algum motivo.
Ao trocar de sentinela, você pode trocar para um NPC (se o
Mestre concordar).

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Changunak, O sucessor
ela/ela

Changunak é o irmão mais novo de Enuk, que deverá manter as tradições e os negócios da
família depois que Enuk partiu para estudar dobra de ar. Ela está tentando cumprir essas obrigações +1 CRIATIVIDADE
e honrar o bem-sucedido negócio de pesca de sua família quando chega a Republic City para
convencer o governo a assinar mais contratos com os negócios de sua família. Mas ela não +1 FOCO
aprecia como sua família às vezes pode ficar presa ao passado - especialmente em relação
à desconfiança em relação à tecnologia moderna e à incompreensão de seu irmão. -1 HARMONIA
Antecedentes: Privilegiado, Selvagem, Urbano
Comportamento: Intenso, Arrogante
0 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: Um sistema de tubos sob as roupas que dispensa
água sempre que ela precisa

Conexões Tradição
• __________________ tem grandes preocupações, medos
ou queixas com minha linhagem – e comigo, por procuração.
• __________________ parece livre de seu passado de uma maneira que eu gostaria de poder

solte o meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!

Um passado contaminado

Você vem de uma linhagem poderosa e Humilha-te


infame – com uma reputação impressionante Quando você se humilha educada e obedientemente diante de um
e terrível. Sua linhagem teve um enorme membro poderoso de sua linhagem, siga sua Tradição. Com um
impacto no mundo dentro do escopo de acerto, você ganha algum crédito; mantenha 3 recursos. Com 7-9,
sua história – seu alcance se estende por seus recursos não vêm sem restrições; você precisará prometer
todo o escopo e todos no escopo sabem cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem ou deixá-los
disso. As cadeias de abastecimento vitais mudar seu equilíbrio. Se errar, eles ficam insatisfeitos com sua
são o domínio que é a fonte do poder da exibição; eles estão interrompendo você até que você cumpra alguma
sua linhagem – a área em que elas tarefa que eles definiram para você.
afetaram o mundo.
Invada os recursos da sua linhagem Progresso
Quando você ataca os recursos de sua linhagem sem o
Recursos de linhagem
consentimento ou conhecimento dela, marque uma condição e
Você tem acesso aos extensos role com seu Progresso. Com um acerto, retém 1 recurso.
estoques de sua família dos seguintes
recursos:
Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. FADIGA
• Você obteve 1 recurso adicional
• introduções e conexões
• Você pegou seus presentes
• dinheiro vivo CONDIÇÕES
silenciosamente; sua linhagem não é a mais sábia
Gaste recursos durante a sessão para • Você se fortalece para o que está fazendo; evite
com medo
estabelecer um benefício que você já marcar uma condição
-2 para intimidar e chamar alguém
havia pedido ou obtido, algo que a posição Se errar, você é pego em flagrante por um membro poderoso
nervoso
única e as reservas de sua linhagem de sua linhagem que viu você chegando.
poderiam fornecer: um veículo, um -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
convite, um baú de moedas de jade, etc. inseguro
-2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
culpado
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Movimentos Técnica perturbado

Coala-Ovelha Negra -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento

Quando você se comporta de uma maneira que choca e perturba Quebrar


as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade fugir e observar
para intimidá-las ou abusar da sorte.
Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; torná-lo inútil
Conhecimento Mundano ou quebrado - possivelmente infligindo ou superando um status
Sua educação expandiu seus horizontes, conjuntos de ficcionalmente apropriado (ex: Prejudicado).
habilidades e contatos. Escolha outra formação e outra
formação.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Zhu Song, O Martelo


ela/ela

Zhu Song é uma garota da cidade e ex-membro da Terra Triad, antes de conseguir se libertar
quando Steely Ning assumiu o controle. Ela ajuda a administrar e proteger um centro local de +1 CRIATIVIDADE
treinamento de artes marciais em seu bairro, Dragon Flats. Ela ainda se envolve em muito mais
brigas do que seu quinhão, incluindo a vez em que se posicionou contra algumas outras tríades que -1 FOCO
tentavam invadir sua vizinhança. Ela perdeu a maior parte da paciência com as tríades e está
quase pronta para agir de verdade contra a Tríade Terra que agora está apertando seu lar. 0 HARMONIA
Antecedentes: Fora da Lei, Urbano
Comportamento: Contundente, Determinado
+2 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: Um par de tonfa feito para parecer um dragão

Conexões
• __________________ tem uma maneira de resolver problemas Força
com palavras em vez de punhos – é realmente impressionante!
• Preocupo-me que __________________
não consiga se controlar quando as
coisas ficarem difíceis. Vou fortalecê-los!

Derrubando-os
Você sempre tem um adversário, alguém que Mudando seu adversário
representa as coisas que você está tentando destruir Você pode mudar de adversário a qualquer momento
– tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e que marcar uma condição ou ao final de cada sessão.
mais perigosos que, pelo menos para você, esta pessoa Ao fazer isso, escolha um objetivo apropriado e o Mestre
incorpora. Seu adversário é alguém significativo e mudará seu equilíbrio duas vezes para combinar com seu
poderoso – alguém que realmente merece a quantidade novo adversário e seu novo objetivo.
de força que você pode usar.
Quando você atingir seu objetivo com sucesso e
derrotar seu adversário, avance no crescimento e
Seu adversário: Steely Ning escolha um novo adversário.
Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário:
Lutando contra seu adversário
Capture-os Contenha-os
Quando você entrar em uma luta contra seu
Cuidado
Desacreditá-los Exponha-os
adversário, elimine todo o cansaço e inspire-se.
Deponha-os Exile-os
Ao selecionar qualquer abordagem de combate contra

Receba -1 contínuo para implorar , enganar ou seu adversário, marque a fadiga para rolar com as

orientar e confortar seu adversário. condições marcadas em vez de seu atributo normal. FADIGA

CONDIÇÕES
com medo
Movimentos Técnica -2 para intimidar e chamar alguém

Paredes não podem me segurar nervoso

Quando você confia em suas habilidades e treinamento Sobrecarga -2 para orientar, confortar e avaliar uma situação

para abrir caminho perigosamente através de paredes ou avançar e atacar inseguro


outros obstáculos, jogue com Paixão em vez de Foco. -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
Dê um soco com todo o seu peso; marque 3-fadiga para
Fique e lute! culpado
infligir Atordoado a um inimigo engajado.
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
Quando você provocar um NPC oponente para atacá-lo, role
com Paixão. Com um acerto, eles vêm até você especificamente. perturbado
Com 10+, você está pronto para eles; limpe uma condição -2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
ou torne-se Preparado. Se errar, eles aproveitam a sua
provocação para desferir um golpe onde você menos espera.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Ardósia, o Pilar ele/ele

Slate lidera um esquadrão especializado de policiais dobradores de metal em Republic City. Eles são todos
jovens dominadores de terra, treinados para lidar com ameaças como o mecha que recentemente destruiu a +1 CRIATIVIDADE
cidade – uma ameaça crescente no mundo moderno. Mas recentemente, o resto do esquadrão foi enviado
para um novo local no Reino da Terra para ajudar a lidar com a agitação local causada por bandidos vestindo 0 FOCO
trajes mecânicos. Slate recebeu ordem de ficar para trás por enquanto, em licença enquanto se prepara
para ensinar um novo grupo de dominadores de terra. +2 HARMONIA
Antecedentes: Urbano, Militar
Comportamento: Confiante, Afetuoso
-1 PAIXÃO
Estilo de luta: Carretéis de arame para dobrar metal nos pulsos, quadris e tornozelos
treinamento

Conexões
• __________________
realmente não respeita meu Apoiar
conquistas; eles provavelmente precisam de uma ou duas lições.
• __________________
parece que eles teriam sido bons
candidato a fazer parte do meu plantel; Eu cuidarei deles.

Movimentos
Líder de esquadrão
um coração de guerreiro
Você era o líder de um pequeno grupo de cerca
Quando você cumpre seu princípio enquanto tem mais de 3
de 10 guerreiros bem treinados de uma
condições marcadas, ignore as penalidades de sua condição.
tradição reconhecida e nobre.
Quando você cumpre seu princípio enquanto tem 5 condições
Onde seu time chama de lar? marcadas, não marque fadiga.
Cidade da República
lutando como dançar
Quais são as características mais conhecidas
Quando você avança e ataca um grupo de inimigos – ou um
do seu time? Trajes, estilo de luta,
inimigo que já o derrotou anteriormente – role com Harmonia em
propósito vez de Paixão.

O que seu time valoriza? Excelência e Dever

Apesar de ser o líder, você optou por viajar com Técnica Liderança
seus novos companheiros por enquanto, até atingir
o propósito deste grupo. Por enquanto, seu
grupo está estacionado em um local importante. Encadernações metálicas metal

fugir e observar FADIGA


Dentro de qualquer grupo, você desempenha um
Pegue os membros de um inimigo com o metal que você
papel sutil e aberto, às vezes liderando a equipe,
controla. Eles ficam prejudicados e não podem remover o
às vezes ajudando-a a se unir. Você ganha
status, a menos que consigam dobrar o metal ou a luta termine. CONDIÇÕES
Equipe por meio de seu estilo de liderança e
Enquanto eles estiverem prejudicados e você estiver envolvido com medo
gasta Equipe por meio de seu estilo de suporte.
com eles, você será favorecido. -2 para intimidar e chamar alguém

nervoso
Estilos de liderança
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Ganhe 1 equipe quando...
inseguro
• Diplomático: ...você pede ajuda a um -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio
NPC e obtém 10+.
culpado
• Orientação: ...você avalia uma situação
-2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
e dê instruções complementares com base
nas respostas perturbado
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
Estilos de suporte

Gaste 1 equipe quando...

• Revigorante: ...você convoca um companheiro


para a ação em um momento tenso para

limpe a fadiga 2 deles.


• Defesa: ...você está ao alcance de um
companheiro em combate para eliminar um
status negativo dele.

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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Pianchir jing, o Ladino


ele/ele

Jing é um órfão que conhece Republic City como a palma da sua mão. Ele está em todos os
lugares, em todos os lugares, saindo da casa coletiva para explorar onde quiser. As tríades +2 CRIATIVIDADE
tentaram recrutá-lo algumas vezes à sua maneira, mas ele conseguiu evitar - ele desconfia
bastante deles e de sua maneira de fazer as coisas. Além disso, ele sempre consegue um pouco 0 FOCO
de trabalho graças a pessoas gentis e prestativas como Zhu Li ou mesmo Wakkanai, a senhora
que administra a estação de tratamento de água e que lhe dará alguns turnos de trabalho aqui e ali. -1 HARMONIA
Antecedentes: Fora da Lei, Urbano
Comportamento: Selvagem, Acerbo
+1 PAIXÃO
treinamento
Estilo de luta: Acendendo coisas usando os dedos como fósforos

Conexões
• __________________ é muito tenso, muito preso em si mesmo; Amizade
eles precisam quebrar algumas regras!
• __________________ é incrível e espero que gostem de
mim; talvez valha a pena jogar limpo?

Maus hábitos

Você adquiriu alguns maus hábitos ao longo dos Quando você se entrega a um mau hábito por conta
anos. A maioria das outras pessoas está decidida a própria, mude seu equilíbrio para a Sobrevivência e role
tentar fazer você parar. Mas talvez você possa trazer para a Sobrevivência. Com um golpe, você consegue e
seus amigos para passear... Os 4 maus hábitos que desabafa suas frustrações; eliminar fadiga ou condições
você adota são: iguais à sua Sobrevivência (mínimo 0). Se não tiver
cansaço ou condições, marque o crescimento. Com
Roubo casual e furto de carteira
10+, você também ganha uma sorte inesperada,
Vandalismo ou sabotagem
um benefício ou uma oportunidade – seus maus
Invasão
Acrobacias do Demolidor hábitos valeram a pena desta vez. Se errar, você é
pego por alguém perigoso ou poderoso, e isso complica sua vida.
Insultos “encantadores” de pessoas perigosas
Contras Quando você pratica um mau hábito com um amigo,
Incitador da multidão mude seu equilíbrio para a Amizade e role com a sobrevivência
Jogatina Amizade. Com um golpe, você e seu amigo conseguem
e ficam mais próximos; cada um de vocês torna o outro
Quaisquer habilidades ou talentos necessários
inspirado. Com 10+, você também obtém algum
relacionados aos seus maus hábitos são considerados
parte de sua formação.
recurso ou informação útil e fica Preparado. Se
FADIGA
errar, algo dá terrivelmente errado; você pode aguentar
a pressão sozinho ou mudar seu equilíbrio duas vezes
em direção à Sobrevivência e deixar seu amigo em
CONDIÇÕES
apuros.
com medo
-2 para intimidar e chamar alguém

nervoso
-2 para orientar, confortar e avaliar uma situação
Movimentos Técnica inseguro

charme malandro -2 para enganar e resistir a mudar seu equilíbrio

Varrer a perna culpado


Quando você implora a um NPC ou guia e o conforta
alguém ao elogiá-lo e ter empatia por ele, marque 1-fadiga avançar e atacar -2 para abusar da sorte e +2 para negar uma chamada
para rolar com Criatividade em vez de Harmonia. perturbado
Você ataca onde o inimigo está mais fraco ou mais
-2 para implorar e confiar em suas habilidades ou treinamento
desequilibrado; se seu inimigo tiver um total de 3 ou mais de
Revestindo a junta fadiga e condições marcadas, inflija 2 de fadiga. Se seu
Ao avaliar uma situação, adicione estas perguntas à lista. Você inimigo tiver menos de 3 fadiga total e condições marcadas,
sempre pode fazer uma pergunta dessas opções, mesmo se inflija 2 fadiga, mas você também deve marcar fadiga.
errar.

• O que aqui é mais valioso ou interessante para mim?


• Quem ou o que é mais vulnerável para mim?
• Quem aqui está no controle/mais rico/
tem mais poder?

O papelPlaying Game

(Pedido nº 33839056)
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APÊNDICE

TÉCNICAS
Este apêndice inclui técnicas adicionais para
expandir as opções fornecidas no Apêndice A:
Técnicas do livro principal.
Essas técnicas estão divididas entre as técnicas
universais e os seis treinamentos, embora sejam
apresentadas em uma única lista alfabética
unificada. Quaisquer formas de dobra
especializadas necessárias para usar uma técnica
são indicadas na técnica com um carimbo.
Algumas técnicas também são marcadas como
“raras”, o que significa que são particularmente
complicadas, poderosas e raras no mundo;
apenas os maiores mestres provavelmente
conhecerão e ensinarão essas técnicas. Os
jogadores podem usar este apêndice para
escolher técnicas iniciais, e os Mestres podem
usar este apêndice para equipar os NPCs com técnicas apropriadas.

188 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Explosão de Briga* Barragem de Bola de Fogo


Avançar e atacar Avançar e atacar

Liberte um dispositivo explosivo ou poderoso perto de um inimigo. Marque 2-fa-tigue e Golpeie um inimigo com uma saraivada de pequenas rajadas de fogo. Marco 1-fadiga.

inflija 3-fadiga e atordoado ao seu inimigo. Inflija 1 fadiga ao seu alvo, +1 fadiga adicional para cada ataque que alguém tenha feito

contra ele nesta troca, +1 fadiga adicional para cada status negativo que ele tenha

atualmente.
Golpe Bumerangue
Avançar e atacar

Jogue seu bumerangue para acertar um alvo e devolva a arma para sua mão. Marque 1- Bomba de Fogo*
Avançar e atacar
fadiga, inflija 2-fadiga ao seu alvo e nomeie o local específico em que você está golpeando

seu oponente para interrompê-lo, infligindo-o Prejudicado até que ele tenha tempo de Derrame uma enorme quantidade de fogo à queima-roupa. Preencha sua trilha de

descansar e se recuperar após a luta. Se você usar esta técnica contra um oponente fadiga, inflija ao seu alvo o dobro da fadiga que você acabou de marcar e fique Prejudicado.

que já esteja prejudicado, imponha uma condição a ele também. Se você permitir que seu

bumerangue caia para o lado em vez de retornar para sua mão, você poderá usar esta

técnica sem marcar 1-fadiga.


Carga de fogo
Defender e manobrar

Atire em seu inimigo com enorme velocidade e força. Escolha um inimigo com o qual você

Golpes de Bloqueio de Chi* não esteja engajado no momento; você se envolve com eles, eles ficam prejudicados e
Avançar e atacar
você se torna favorecido.

Identifique golpes com armas ou mãos para bloquear o chi de um inimigo. Marque 1 – fadiga

para bloquear o chi de um inimigo com seus ataques, infligindo uma condição e

inutilizando um membro (e bloqueando a flexão desse membro). Um inimigo com um Escudo Flamejante
Defender e manobrar
membro útil a menos escolhe 1 técnica a menos para usar em cada troca. Os membros

tornam-se utilizáveis novamente quando o combate termina ou três trocas passam. Evoque um escudo de chamas ao seu redor para desviar os ataques.

Marque até 2-fadiga; o escudo bloqueia um número de ataques nesta troca igual a 1 + a

fadiga que você marcou. Se possível, você deve usar o escudo de chamas para bloquear

ataques. Se você não for atacado durante essa troca, você se tornará Favorecido.
Aproximar-se
Avançar e atacar

Corra e desvie perto de um oponente de sua escolha, colocando-o a uma distância que o

favoreça em relação a ele. Marque 1-fadiga e torne -se Favorecido. Se avançarem e Flechas Flamejantes
Fugir e observar
atacarem na próxima troca, terão que marcar 1-fadiga para cada técnica que usarem (eles

podem optar por usar menos do que o valor total). Prepare um punhado de flechas flamejantes. Marque 1 fadiga para ficar preparado e

segure 3 setas. Gaste 1 flecha em qualquer tipo de ataque com arco para infligir Condenado

ao seu alvo ao pegá-lo.

Explosão de Ar*
Avançar e atacar Cristais Flash*
Fugir e observar
Traga o ar para uma forma compacta e compacta e depois solte-o, soprando o vento

para fora com grande força. Marque uma condição. Todos os combatentes engajados Jogue uma série de cristais flash aos pés do seu oponente e proteja seus olhos. Qualquer

com você ou na área ficam Prejudicados e devem marcar 1-fadiga. Se eles já estiverem lutador na área deve marcar 2-fadiga ou ficará Atordoado; você precisa apenas marcar 1-

Prejudicados, eles ficarão Atordoados. Em vez disso, um inimigo de grupo atingido por este fadiga.

efeito deve marcar 4-fadiga.

Fatia de vendaval
Ventile a Chama Avançar e atacar
Fugir e observar
Lance um fio de vento fino e cortante que pode perfurar madeira ou pedra. Marco 1-

Concentre-se em aumentar as chamas ao seu redor; se não houver chamas violentas ao fadiga; seu alvo deve evitar o golpe, marcando 3-fadiga, ou receber o golpe, marcando

seu redor, qualquer incêndio menor se tornará intenso. Se houver chamas violentas ao uma condição e permitindo que objetos físicos nele - armadura, arma ou item em suas mãos

seu redor, torne-se Fortalecido nas próximas duas trocas. - sejam cortados. Se eles não tiverem objetos físicos para ajudar a absorver o golpe ao

receber o golpe, eles marcam uma segunda condição. Se eles evitarem o golpe, trate-o

*Técnica Rara como se você tivesse usado Smash contra o ambiente atrás e ao redor deles.

Apêndice: Técnicas 189


(Pedido nº 33839056)
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Decolagem Planada Forma de polvo*


Fugir e observar Defender e manobrar

Voe com seu planador para escapar da confusão ao seu redor. Marque 1-fadiga, Cerque-se de oito gavinhas de água, bloqueando golpes e atacando inimigos.
torne-se Favorito e desengaje-se de qualquer combatente ao seu redor e, em seguida, Marco 2-fadiga. Enquanto você tiver a Forma de Polvo ativa, uma vez por troca
enfrente novamente um combatente de sua escolha ao seu alcance. você poderá usar Golpe contra qualquer inimigo engajado com você
(independentemente da abordagem escolhida) e poderá bloquear qualquer ataque
contra você (independentemente da abordagem escolhida). Você deve marcar 1
Linha de garra fadiga ao final de cada troca após a primeira para manter o Octopus Form ativo.
Defender e manobrar
Enquanto a Forma Polvo estiver ativa, você estará Prejudicado.
Jogue uma linha de agarrar e voe pelo campo de batalha para uma nova posição
vantajosa. Marque 1-fadiga para se tornar Favorito e se desvencilhar de todos os
inimigos atuais, reengajando um inimigo de sua escolha conforme você assume sua
nova posição. Se você gastar algum equipamento nesta técnica, inflija Prejudicado a
Parede da Pira*
Defender e manobrar
qualquer inimigo com quem você se envolver.
Crie uma alta parede de chamas para manter os inimigos longe de você e de seus
aliados. Marque 1-fadiga e eleve a parede, libertando os inimigos de você e dos
Tiro de agarrar aliados enquanto a parede entra em erupção. Os inimigos podem marcar 2-fadiga
Defender e manobrar
para permanecer no lado correto da parede e permanecerem engajados. Atravessar o
Dispare uma flecha com uma corda na ponta para balançar pela área ao seu muro inflige imediatamente duas condições. Você deve marcar 2-fadiga ao final de
redor. Mova-se para uma nova posição e enfrente/desengaje os inimigos, supere cada troca para manter a parede.
um status negativo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa conforme
apropriado. Qualquer inimigo com o qual você se envolve ou se desengata sofre 1-
fadiga automaticamente; inimigos dos quais você se desliga podem marcar 1- Areia movediça
Fugir e observar
fadiga para tentar acompanhá-lo.
Transforme a terra em uma área em areia movediça; todos os inimigos na área
ficam prejudicados. Se eles não se libertarem até o final da próxima troca após
Garras de Gelo ficarem Prejudicados, eles ficarão Presos. Se eles não se libertarem até o final da
Fugir e observar
próxima troca após ficarem presos, eles se tornarão Condenados.
Cubra os dedos com gelo para criar garras afiadas e pontiagudas. Marque 1-
fadiga para ficar Preparado. Contanto que você esteja Preparado, sempre que
atacar um inimigo em alcance corpo a corpo, inflija 2 fadigas adicionais. Se você
perder as garras, você perde Preparado. Aperto Silencioso de Gelo
Fugir e observar

Use um pouco de água no chão para agarrar o pé do inimigo em um aperto gelado.


Nuvem Fragmento de Ferro* metal
Marco 1-fadiga; seu oponente fica Prejudicado, e se você avançar e atacar na próxima
Avançar e atacar
troca, você inflige uma fadiga adicional de 1 naquele inimigo com quaisquer ataques
Jogue uma nuvem de cacos de metal como se fossem facas. Marque 1-fadiga para que você fizer naquela troca.
infligir 2-fadiga ou uma condição, à sua escolha, em até três alvos ao alcance um
do outro. Se você usar esta técnica contra um grupo, inflija 3 fadiga e uma condição.
Tunelamento rápido
Defender e manobrar

Mergulhe na terra. Você se torna Fortalecido imediatamente e não pode usar outras
Queda de meteoro* técnicas nesta troca, mas não pode ser alvo de nenhum ataque ou efeito, exceto o
Avançar e atacar
domínio da terra. Você emerge na próxima troca em um local ao alcance da terra,
De uma posição elevada, desça sobre seus alvos com muita força. Marque 1- usando uma nova abordagem normalmente. Perca Empoderado após a troca em
fadiga para infligir uma condição a um inimigo. Se você for Favorecido com uma que você emerge.
posição alta, limpe Favorito e marque 1-fadiga para infligir três condições a um
inimigo.

Jato de recuo
Monólogo Fugir e observar
Fugir e observar
Afaste-se do perigo com um jato repentino de chamas. Marque 1-fadiga, torne-se
Desabafe um pouco sobre sua própria grandiosidade no meio de uma briga. Favorecido e remova todos os Presos, Prejudicados e Condenados conforme
Elimine o cansaço 1 e inspire-se. apropriado para a ficção.

*Técnica Rara

190 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
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Vento de Retorno* Sinta o Despertar do Golpe*


Defender e manobrar Fugir e observar

Corra em círculos para criar um ciclone projetado para puxar flechas ou outros objetos Sintonize-se com o fluxo e refluxo dos ventos ao seu redor para que você fique
arremessados e mandá-los de volta para o lugar de onde vieram. ciente dos ataques recebidos e seja capaz de responder instantaneamente.
Marque 1-fadiga e fique preparado. Para o resto da troca, você deve marcar 1- Marque 1-fadiga e torne-se Favorecido. Na próxima troca, você poderá usar
fadiga para quaisquer ataques físicos sólidos feitos à distância dentro de sua área Retaliar independentemente da abordagem usada e além de suas outras técnicas
para varrê-los para o ciclone e devolvê-los ao atacante; o atacante deve marcar 2- para essa troca, à medida que você sente os golpes recebidos e responde a eles.
fadiga para evitar seu próprio ataque. Se você não conseguir marcar 1-fadiga ou
optar por não fazê-lo, o ciclone se dissipará e você não poderá usar esta técnica
pelo resto do combate. Se o ciclone não tiver se dissipado até o final da troca,
você poderá mantê-lo na próxima troca ficando Prejudicado. Se você já estiver Passo Suave
prejudicado, não poderá manter o ciclone. Fugir e observar

Prepare-se para se mover rapidamente enquanto corta o ar ao seu redor, limitando


a resistência do vento e permitindo que você se mova ainda mais rápido. Marque 1-
fadiga e torne-se Preparado e Favorecido. Contanto que você permaneça preparado
Anéis de Água* ou Favorecido neste combate, você se move incrivelmente rápido e sofre 1-fadiga
Fugir e observar a menos em qualquer ataque. Se você marcar uma condição, esse efeito termina.
Puxe longos riachos de água de uma fonte próxima substancial (nada menor do que
um lago na altura do joelho) para se cercar de um, dois ou três anéis de água
fluindo. Marque 2, 3 ou 4 – fadiga para chamar um, dois ou três toques. Se você
invocar um anel, você se tornará Favorecido; se você invocar dois toques, você Bomba de fedor
também fica Preparado; se você invocar três anéis, você também se tornará Fugir e observar

Potencializado desde que tenha pelo menos um anel restante. Você pode usar Jogue uma bomba fedorenta em uma área. Todos os combatentes engajados
anéis um por um para fortalecer outras técnicas de dobra de água, reduzindo o naquela área sem algum tipo de filtro de ar ficam Prejudicados, marcam 1-fadiga e
custo de fadiga para usar essas técnicas em 1 por anel gasto, ou infligindo uma se desvinculam uns dos outros quando começam a tossir e tossir.
fadiga adicional de 2 por anel gasto em um ataque de dobra de água.

Postura impressionante
Fugir e observar

Sapatos de rock* Depois de ser atingido, mantenha sua postura e impulso e devolva uma rajada de
Defender e manobrar vento ao atacante. Mire em um inimigo que infligiu uma condição, fadiga ou mudança
Corra para uma parede vertical ou teto e agarre-se a ela com sapatos feitos de de equilíbrio a você com um golpe nesta troca. Marque 1-fadiga e inflija
pedra. Marque 1-fadiga para se tornar Favorito e use Aproveitar uma Posição Atordoamento a eles.
sem permitir que nenhum inimigo bloqueie esta técnica. Enquanto você permanecer
em uma parede vertical ou no teto, você permanecerá Favorecido.
Desorientação sutil
Defender e manobrar

Tiro Esmagador* Dobre sutilmente o solo sob um inimigo para direcionar seu próximo ataque para
Avançar e atacar outro lugar. Marque 2-fadiga e mire em alguém que aproveitou a abordagem de
Dispare flechas especiais que podem perfurar pedra e concreto. Destruir ou ataque e avanço nesta troca; você seleciona o alvo para o primeiro ataque que eles
desestabilizar algo no ambiente, removendo status positivos ou criando status negativos fizerem nessa troca.
conforme apropriado. Se você escolher se tornar
Prejudicado por se esforçar muito ao atirar, você também pode infligir 2-fadiga ou
uma condição (escolha do alvo) em um inimigo escondido atrás do objeto que você Botas de sucção
está destruindo. Defender e manobrar

Aplique o efeito de sucção em suas botas e suba pelas paredes verticais ou até mesmo
pelo teto! Mova-se para um novo local, enfrentando/desligando inimigos, superando
Salvamento* situações negativas ou perigos, estabelecendo uma posição vantajosa ou escapando
Fugir e observar da cena. Se você se mover em superfícies difíceis, apenas os inimigos que puderem
Desmonte um dispositivo quebrado ou um pedaço quebrado do ambiente para alcançá-lo poderão detê-lo e deverão marcar 2-fadiga para fazê-lo.
adquirir os recursos necessários. Jogue um único dado de seis lados. Escolha 2
marchas se você rolar 1-2; 3 marchas se você rolar 3-4; 4 marchas se você tirar um
5; e 5 marchas se você tirar um 6. Gaste marchas 1 por 1 em vez de fadiga em
técnicas tecnológicas ou técnicas básicas usando treinamento em tecnologia.

*Técnica Rara

Apêndice: Técnicas 191

(Pedido nº 33839056)
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Convocar a Tempestade* Amarrar


Defender e manobrar Avançar e atacar

Chame pequenos cascalhos, poeira e areia ao seu redor para encher o ar com areia Use um dispositivo para amarrar seu alvo a uma superfície ou objeto de sua escolha.
rodopiante. Marco 1-fadiga; todos os outros na área ficam prejudicados Marco 1-fadiga; seu alvo fica Prejudicado e fica preso a essa superfície,
da poeira rodopiante, e você se tornará Fortalecido enquanto a nuvem o envolver. A essencialmente envolvido com ela, e não pode se afastar ou se desvencilhar dela,
tempestade de poeira permanece no local por aproximadamente 4 trocas se nada a menos que pague 3 de fadiga para se libertar ou de outra forma se livrar de
interferir e se você não reiniciá-la com esta técnica novamente. Prejudicado.

Varredura com Arma Dupla


Surfe na onda* Defender e manobrar
Defender e manobrar
Empunhando duas armas ao mesmo tempo, junte-as, girando e bloqueando ao
Crie uma onda gigante de água de uma fonte próxima substancial (nada mesmo tempo que desfere uma série de golpes. Marque 1-fadiga e segure 3-flurry.
menor que um lago na altura do joelho) para afastar os inimigos e movê-lo para um Gaste a agitação 1 por 1 para reduzir a fadiga infligida a você ou para evitar
novo local. Marque 2-fadiga, torne-se Favorito e vá para um novo local. Todos os uma condição infligida. Se você ainda tiver alguma agitação no final desta troca, você
inimigos atualmente engajados com você ou no caminho da onda marcam 1-fadiga pode gastar cada agitação para infligir 2-fadiga a um inimigo engajado com você.
e ficam Prejudicados. Se eles desejarem continuar envolvidos com você, deverão
marcar um 1-fadiga adicional.

Jab de água
Provocação Avançar e atacar
Fugir e observar
Cerque seu punho na água e use a força do riacho para melhorar seu soco no
Insultar e provocar um inimigo engajado para que cometa um erro. Seu inimigo boxe aquático. Marque 1-fadiga para infligir 3-fadiga ao seu alvo. Seu inimigo pode
deve tentar ignorar seus insultos e marcar a fadiga igual à sua classificação de optar por ficar Prejudicado para reduzir em 2 a quantidade de fadiga que sofre.
princípio de equilíbrio mais alta, ou ceder a eles, concordando agora em avançar e
atacar e mirar em você com quaisquer ataques. Se o seu inimigo cede aos seus
insultos, você fica Preparado.
Faca de Água
Avançar e atacar

O Caminho de Jasmim* Crie um jato rápido e cortante de água que pode cortar materiais vulneráveis.
Avançar e atacar
Marque 1-fadiga e escolha seu alvo. Se você tiver como alvo um combatente, inflija
Use golpes amplos para controlar os movimentos e opções do seu inimigo na luta. uma condição e Prejudique a ele. Se você mirar em algo na área, fique Preparado e
Marque 1-fadiga para usar a técnica básica de Pressão, mas escolhendo 2 abordagens trate-o como se você tivesse usado a técnica Smash.
em vez de 1. Você não pode usar a Pressão sozinha na mesma troca que usa o
Caminho do Jasmim.

Escudo da Esfera da Água*


Jogue luva de pedra* Defender e manobrar
Fugir e observar
Cerque-se de uma esfera de água para desviar ataques e responder ao fogo.
Jogue uma luva feita de pedra em um inimigo e prenda-o em uma superfície. Inflija Marque entre 1 e 3-fadiga, à sua escolha, e mantenha 1 para cada fadiga que você
Prejudicado a um inimigo, a menos que ele marque 2-fadiga (ou 1-fadiga para marcar. Gaste seu tempo para bloquear as próximas 2 fadigas, 1 condição ou status
um Dobrador de Terra). Se o inimigo já estava prejudicado, agora ele está preso. negativo que você sofreria. Enquanto você segurar, você estará capacitado.
Você pode usar essa técnica várias vezes em uma única troca.

Rajada Trovejante ZipZap


Avançar e atacar Avançar e atacar

Golpeie o ar ao seu redor para fazê-lo avançar a uma velocidade incrível, Envie uma faísca de eletricidade saindo de um dispositivo que você controla. Marque
pegando até os inimigos mais pesados e jogando-os para o lado. Marque 2-fadiga e 1-fadiga para infligir 2-fadiga e Prejudicado em um alvo engajado com você. Se o
inflija 3-fadiga a qualquer inimigo no caminho de sua rajada. alvo já estiver Prejudicado, inflija 2 fadigas adicionais.
Esses inimigos devem marcar uma fadiga adicional de 2 ou serão arremessados
para trás e para longe, contra uma parede e ficando atordoados ou para longe da
luta, dependendo do ambiente.

*Técnica Rara

192 Lendas de Avatar: O Jogo de RPG

(Pedido nº 33839056)
Machine Translated by Google

Uma emocionante compilação de novos


• Material expandido para
material de aventura e opções de jogo.
explorando a infame Biblioteca

O Guia de Aventura de Wan Shi Tong expande o material Espiritual de Wan Shi Tong.

de jogo encontrado em Avatar Legends: The Roleplaying Game • 4 novos manuais de personagens—

arquétipos que ajudam você a


com novas lendas de NPCs de todas as épocas, novas técnicas
interpretar protagonistas atraentes.
para cada um dos seis treinamentos e novos arquétipos
• 5 aventuras emocionantes que
de personagens repletos de movimentos e arcos de personagens únicos!
abrangem as eras de Kyoshi, Roku,

a Guerra dos Cem Anos, Aang e


Além disso, Wan Shi Tong convida você a explorar o
Korra.
Avatarverso em aventuras novas e emocionantes de todas as
• 14 NPCs Lendas – personagens
épocas – você pode resgatar um mentor das garras de vilões do mal, adorados como Toph, Varrick
ajudar a negociar a paz em uma cúpula de prestígio, ajudar um e Azula – cada um capaz de ensinar

desertor da Nação do Fogo enquanto eles fogem do Fogo. A ira de técnicas especiais.

Lord Ozai, ou até mesmo recuperar artefatos Air Nomad há muito perdidos!

Jogadoras Tempo Avaliação


3-6 2-4 horas Todos

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(Pedido nº 33839056)

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