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O RPG EM UM FUTURO SOMBRIO

elenco & equipe.


Escrita e Design por Mike Pondsmith, James Hutt, Cody Pondsmith, Jay Parker, J Gray, David
Ackerman, and Jaye Kovach
Baseado no Material Originalmente Criado por David Ackerman, Matt Anacleto, Mike Blum,
Edward Bolme, Colin Fisk, Dave Friedland, Bruce Harlick, Scott Hedrick, Michael LaBossiere, Mike
MacDonald, Will Moss, Lisa Pondsmith, Mike Pondsmith, Derek Quintanar, Mike Roter, Scott Ruggels,
Craig Sheeley, Mark Schumann, Ross Winn, Benjamin Wright, e os muitos escritores que
trabalharam na linha Cyberpunk no passado.
Conceitos de Beat Chart Contribuídos por Flint Dille
Letras para Black Dog e Never Fade Away por David Sandström and Dennis Lyxzén
Gestão Empresarial por Lisa Pondsmith
Gestão de projetos, por Cody Pondsmith and Mike Pondsmith
Direção de arte por Jaye Kovach
Ilustrações na capa por Anselm Zielonka
Ilustração interior e gráficos por Doug Anderson, Bad Moon Art Studio, Richard Bagnall,
Santiago Betancur, Neil Branquinho, Alexander Dudar, Colin Fisk, Matthew S. Francella, Hélio
Frazão, Huntang, J Gray, Maksym Harahulin, DariusK, Jaye Kovach, Bernard Kowalczuk, Adrian
Marc, Jan Marek, Eddie Mendoza, Pedram Mohammadi, Alan Okamoto, Anna Podedworna,
Sebastian Szmyd, Eve Ventrue, 望瑾 Jin Wang, Wavefront, and Anselm Zielonka
Edição por Carol Darnell, Michael Matheson, Josh Vogt, and Dixie Cochran
Layout e Design de Página por J Gray, Irrgardless, and Adam Jury
Consultoria de produtos por Aron Tarbuck
Playtesting e Beta Reading por James "ELH" Adams, Azalah, Jared Doyle Barnes, Ben, Gabriel
Boleau, Naomi Calhoun, Matt "Sir Fluffles" Carroll, Kevin Diehl, Linda "Druttercup" Evans,
James Fullerton, Allen Hawkins, Matthew House, Jay Jasti, Paul Khalifé, The MadQueen, Ashley
Mayo, Leon "Leothedino" Mendez, Dan "F00d4Th0ught" Richardson, Ryan "Boss_Angler" St. John,
Gavin "Fishy" Steele, Joseph Torres, Jason Rand, Jillian Wagner, Eddy Webb, and Worthington
Agradecimento especial por Radek Adam Grabowski, Marcin Iwiński, Amelia Kołat, Hollie Bennett,
Sam Liu, Patrick Mills, Michał Platkow-Gilewski, Walter Jon Williams, Equipe Glauber Traduções.

CR3001•ISBN 978-1-950911-06-6•First Printing


Copyright 2020 por R. Talsorian Games, Inc., Cyberpunk é uma marca
registrada da CD Projekt
sumário
Nunca Desaparece.................................5 Trauma Team ....................................................................223
Drogas...............................................................................227
Vivendo no Limite.................................17 Você e a Terapia ............................................................229
RPG para Iniciantes.................................................... ........22 Cyberpsicose ...................................................................230
Dialetos de Rua................................................................. 24
Bem Vindo ao Futuro Sombrio........... 233
Humano ou Máquina............................27 A Queda da América....................................................234
Papéis.................................................................................. 29 Contagem Regressiva para o Futuro Sombrio...........236
Os 3 Métodos de Criação de Personagens................... 40 Antes do Vermelho..........................................................242
A 4ª Guerra Corporativa...............................................251
Contos da cidade.............................43
Pronto Para o Futuro............................71 O Tempo do Vermelho....................... 257
As Consequências..........................................................258
O que são Estatísticas?.....................................................72
Os U.S. nos Tempos do Vermelho................................258
Habilidades........................................................................81
Mundo a Fora........ .........................................................260
Armas e Armaduras...........................................................91
As Novas Corporações.................................................264
Sua Roupa......................................................................... 99
Perfis Corporativos..........................................................267
Colocando o Cyber no Punk...............107
Cyberpsicose ...................................................................108
Bem Vindo a Night City...................... 283
Um Pouco da História de Night City............................284
Cyberware.........................................................................110
Night City em 2020 .......................................................288
A Queda das Torres............................121 Night City,Finalmente Feliz?..........................................291
Night City nos Tempos do Vermelho............................295
Cuidando de Tudo..............................125 Particularidades.............................................................. 300
Conhecendo o Cenário..................................................126 Pessoas de Night City.....................................................304
Resolvendo Ações com Habilidades..........................128 Gangues de Night City..................................................308
Lista de Habilidades.......................................................130 Locais Importantes em Night City................................. 310
Habilidades de Papéis...................................................142
Papéis Multi Classes .......................................................143 Vida Cotidiana.................................... 315
Fique Fora de Problemas................................................. 316
Tiroteio de Sexta á Noite...................167 Como Você Fica em Contato........................................ 319
Em Combate.....................................................................168 O Que Você Está Carregando.......................................321
Ações................................................................................168 Como Você se Locomove...............................................322
Combate à Distância.....................................................170 Como Você Obtém Informações.................................. 326
Combate Corpo a Corpo............................................. 175 O que Você Veste............................................................327
Outras Maneiras de se Ferir..........................................180 O que Você Come...........................................................328
Após Tomar Dano.............. ............................................182 Como Você se Diverte.....................................................329
Quando a Armadura Não Protege.............................186 Onde Você Consegue Coisas.......................................331
Combate com Veículos.................................................189
Reputação.......................................................................193 A Nova Economia de Cidade...............333
Mercados Noturnos ........................................................337
Netruninng......................................... 195 Apêndice Mercado Noturno ........................................340
Fazendo Coisas na NET ................................................197 Ganhando a Vida em Cyberpunk..................................381
Combate na NET............................................................201
Programas ........................................................................201 Executando Cyberpunk...................... 387
Atualizações Diversas..... ..............................................208 Beat Charts .......................................................................395
Programas para Cyberdeck..........................................208 Obtendo Melhorias.........................................................408
Fazendo um Netrunner..................................................209 Mooks e Grunts............................................................ ... 412
Building a NET Architecture..........................................209 Encontros no Vermelho................................................... 417

Trauma Team..................................... 219 Screamsheets...................................... 425


Ferimentos e Lesões Críticos ..........................................220
Estabilização e Cura......................................................222
Black Dog............................................ 435

3
AGORA, uma palavra da administração
E ENTÃO, É 2013 E ESTOU COM UM PROBLEMA ...
Veja, todos nós temos viajado pelas ruas cruéis de Night City desde 1984. Nós lutamos contra os Megacorps até a
paralisação, nos cibernetizamos até o limite da psicose e até escalamos as alturas das Torres de Arasaka para ser
cafetão o velho Saburo virado de cabeça para baixo.
Este é um dos problemas de todos os designers que trabalham dentro de um mundo criado por eles mesmos:
estagnação terminal. Seus jogadores fizeram tudo, lutaram contra tudo e viram tudo que você pode oferecer na
iteração original do seu mundo, e não há muito o que fazer.
No Cyberpunk, minha solução sempre foi tratar o mundo inteiro como um gibi gigante, dividido em arcos de história
de aproximadamente dez anos. O mundo Cyberpunk vai para o inferno a partir de 1993, começando com a invenção
do ciberware moderno e o ataque ao World Trade Center em Nova York por narcoterroristas colombianos.
Começamos a história principal do Cyberpunk (o que eu chamo de Arco do Nunca Desaparecido) dez anos depois,
em 2013, com o culminar sendo a invasão de Johnny Silverhand da Torre de Arasaka em uma tentativa de resgatar sua
namorada, Alt Cunningham. Mais dez anos se passam e então começa o Arco Cyberpunk 2020 (que eu chamo de
Arco da Queda das Torres ... começando a ver um padrão aqui, comigo destruindo grandes prédios o tempo todo?),
Ao final do qual o mundo Cyberpunk está totalmente interrompido em 2023.
Trabalhar em arcos de história é útil. Ele permite que você mantenha o mundo principal operacional enquanto cria
novas histórias e apresenta novos personagens. Você pode construir sobre o que já está lá e é familiar. Mas, no final do
Arco 2020, tive dois grandes problemas. Em primeiro lugar, não seria suficiente simplesmente começar uma nova
história. Tive de lidar com o fato de que grande parte do mundo existente havia sido minado e precisava ser reiniciado.
E segundo, eu adquiri alguns parceiros. Veja, mais ou menos na mesma época em que comecei a escrever o que um
dia se tornaria este livro, um grupo de caras na Polônia - você provavelmente os conhece como CD Projekt Red,
criadores dos videogames Witcher extremamente populares - apareceu na minha porta metafórica e disse , "Ei, quer
fazer um videogame Cyberpunk?" Olhei para eles e, com a certeza de que eram mais de três caras em um porão com
alguns Apple 2 antigos e uma cabra, concordei que seria uma ideia legal.
Mas isso também significava que, além de fazer um pequeno reset, eu tinha que preservar o que era Cyberpunk
Cyberpunk, enquanto ao mesmo tempo movia a linha do tempo para frente e limpava a madeira morta. Eu também
tive que fazer a nova versão caber não apenas em um RPG de mesa, mas também em um título de videogame AAA.
O resultado é o jogo que você tem nas mãos.
Cyberpunk RED não destrói o mundo. Mas ele redefine muitos dos elementos daquele mundo sem ter que torná-lo
irreconhecível. O produto de literalmente centenas de horas de pesquisa e planejamento do mundo real, RED nos dá
um novo arco onde quase todos os elementos do Cyberpunk que todos amamos ainda estão presentes, mas em novas
formas e com algumas novas reviravoltas divertidas. As ruas sinistras de Night City ainda estão lá, mas há muitos
novos jogadores e novos desafios andando nas sombras. Além disso, RED nos permite criar algo sem paralelo na
história dos jogos - um RPG de mesa que serve como a base perfeita para o futuro expandido e distante do arco
Cyberpunk 2077. Com tópicos se repetindo na linha do tempo, meus parceiros no CDPR (Patrick, Adam, Marcin,
Amelia - vamos encarar, toda a equipe de mais de 600 no estúdio do CD) e nossa equipe na R. Talsorian Games
deram a você uma experiência de jogo profunda e complexa que você pode explorar na mesa e na tela de vídeo.
Eu também não fiz isso sozinho. Tenho que dar todo o crédito à incrível equipe aqui da R. Talsorian Games, James,
Cody, J, Jaye, Jay, Lisa, David e uma série de outros colaboradores que fizeram isso funcionar. Todos nós pensamos
que o resultado de todo o nosso trabalho árduo é algo lindo e esperamos que você também pense.
Porque queremos que você se junte a nós no Tempo do Vermelho e faça disso o seu tempo
também. —
­­ Mike Pondsmith
O cara que matou seu personagem em
CYBERPUNK

4
POR HUNTANG

Ele está saindo do Hammer, por volta da meia-noite, e ele os vê. Três
punks, moicanos brilhantes e eriçados com neon refletido, vestindo
jaquetas de colarinho alto; cores da gangue.

5
NUNCA DESAPARECE
"Yo! Rockerboy!" um deles grita: "Bom show! Bom Uma ambulância do Trauma Team ao longe,
barulho!" Johnny Silverhandacena distraidamente. Fãs. a sirene tocando. Mas não para ele. Ele avalia.
Eles estão certos; o show foi bom. Ele raramente tinha Ele olha fixamente para o teto preto e plano
estado melhor. Mas o show acabou. Eles começam da cidade. Acima, há o brilho de um raio de
caminhar em sua direção. Um acena uma garrafa; a luz calor distante interagindo com o brilho actínico
atinge tequila oleosa e amarela balançando para rosa das luzes da cidade. As estrelas
a frente e para trás. "Ei, Silver-rocker!" ele diz. O parecem pintadas. Um VTOL passa por
menor, com o rosto marcado por tatuagens tribais cima, hélices gigantes sacudindo a noite.
africanas. "Junte-se a nós! Divida um pouco! Johnny tenta alcançá-lo. Ele pode ver
Preço justo por um bom show, hein?" A a Mão gravada contra o céu; liso,
distância está diminuindo, Johnny leva Alt, sua super crômico piscando de volta para ele. Ele
namorada, para seu lado ruim. Aquele sem a mão. fecha a mão que é sua marca registrada
"Ei, irmãos de gelo", diz ele, observando as cores em um punho cromado, servos clicando um
da gangue e falando em tom por um. Ele o enfia na ferida aberta na
contemporizador. "Sua oferta é sólida, mas tem barriga, ofegando com a dor chocante. De
sido um longo trabalho. Estou quase sem forças do alguma forma, ele se levanta; cambaleia
jeito que está. Que tal um replay, na noite que para o beco. Ele inclina o rosto febril contra
vem?" A essa altura, eles estão quase em cima os tijolos úmidos e frios.
dele. Ele deixa o Federated Arms X-9 de 9 mm cair Ele toma uma decisão. Ele não vai
do coldre de mola, acomodando-se na mão. morrer. Eles vão morrer. Fechando os olhos,
Provavelmente não é nada, ele pensa. ele se lança para a frente no borrão do
''Sim. Replay na próxima noite ", diz o tráfego que passa. Algo o impede. Mãos agarram
grandão com entusiasmo, e é quando eles o com firmeza, segurando-o. Silverhand tem força
acertam. Tão rápido, eles são um borrão. O suficiente para abrir os olhos. Há um rosto olhando
X-9 explode nos confins do beco; lamenta insanamente para ele, magro, barbudo. "Senhor
enquanto as rodadas gastas ricocheteiam no todo poderoso", diz o rosto. "Eles realmente
nada. Ouve-se um "estalo" metálico quando o fizeram você desvanecer na escuridão não é?"
pequeno punk levanta o braço - a luz reflete nas
lâminas que fingem ser uma mão; em seguida,
um impacto excruciante levanta Johnny do chão.
Sangue jorra sobre o concreto molhado.
A la de traumas

Silverhand sofre um impacto de quebrar os ossos. Algo está gritando quando Johnny acorda.
Seus olhos claros olham fixamente para o céu. Os Bem. Contanto que não seja ele. Ele deve ter
gritos aterrorizados de Alt retrocedem rapidamente no perdido a viagem de ambulância para o hospital,
escuro. Sessenta a zero em oito segundos. mas aqui na enfermaria de trauma ele pode
ouvir o som de motores a jato. Essa é a gritaria.
••• Ele sobe cada vez mais alto, enquanto a
Johnny acorda. Há algo como vidro quebrado em enfermaria se enche de ar quente e cheiro de
suas entranhas. O fogo vermelho apaga o néon azul ozônio. De sua maca, ele pode ver o volumoso
frio. Ele rola em uma poça de algo gorduroso. veículo AV-4 girar sobre seus ventiladores e
O Sangue Dele! se lançar para cima. O barulho diminui e ele
pode ouvir gritos de verdade ao seu redor;
Um gato cai da lixeira, num padrão cauteloso vítimas dos tiroteios regulares ao redor da
ao redor de seu corpo. Não é bobo, esse cidade.
gato. Um sobrevivente. Não vou me envolver. Seus O médico o coloca de volta no lugar. O
olhos são minúsculos LEDs vermelhos movendo-se mesmo médico que fez seus olhos Kiroshi
para cima; Johnny observa. Bastardo presunçoso, transparentes; sua marca registrada de mão de
ele pensa. E fecha os olhos. Atrás de suas pálpebras, prata. O mesmo médico que o "plugou" para
digitais vermelhas registram debilmente seus momentos interface e instalou os chips de software na parte
restantes. Bio-relógio acabando. Carros sussurrando na de trás de seu crânio. Johnny pensa em assinar um
rua suja e molhada pela chuva. contrato de serviço.

6
NUNCA DESAPARECE
Speeddrugs, fasthealers, endorfinas e headphone; um microfone faz um loop na frente de
antibacterianos. Pontos microscópicos zumbem sua boca, a própria câmera passando pelo lado
nos dentes serrilhados de um minisseguro, unindo direito de seu crânio e conectando-se a uma ciber-
a carne quase tão bem quanto no original. Em óptica surpreendentemente verde brilhante. Ele é um
um ou dois meses, não haverá nem cicatriz. Media; uma equipe formada por um cinegrafista e
Vamos ouvir sobre newtech. repórter, transmitindo diretamente para algum
As mãos do médico são rápidas e seguras. Ele downline da Mediacorp.
fez isso mil vezes. Ele tem um sotaque alemão. "Pronto para um pouco de vingança?"
"Ach ... Johnny ... Johnny", diz ele, sem
parar enquanto trabalha. Sobre sua cabeça,
as lâmpadas do esterilizador brilham como os
olhos multifacetados de um inseto. "Johnny ...
Quando você vai desistir disso?" diz o médico.
A nomeação de nomes

Johnny veste uma camiseta vermelha. A camisa tem


Quando acabar, pensa Silverhand, da névoa
dos dorphs e dos anestésicos gerais. "Johnny", o logo de sua última banda, Samurai. A camisa cai
diz o médico com tristeza. Silverhand é o segundo sobre a ferida recém-grampeada; desliga nas
filho dele. Seu primeiro filho era o melhor amigo bandagens. Ele pragueja em japonês. Ele puxa uma
de Johnny. Seu primeiro filho foi morto em uma jaqueta de armadura sobre os ombros. Ele puxa a
guerra entre empresas há oito anos. Nenhum pistola automática de sua cômoda surrada do
homem deve perder mais de um filho na vida. quarto, verificando a carga e o peso. Ele o desliza
Obrigado, pensa Johnny. Eu te devo uma, de novo. cuidadosamente no coldre gasto sob o braço, sob a
Seu benfeitor de beco se chama Thompson; um jaqueta. Ele enfia shuriken nos bolsos do lado de fora
tipo magro e esguio, vestindo uma gabardine da jaqueta. Ele pega o pesado Handcannon S&W
três vezes maior. Ele não embala nenhum e o coloca no coldre de volta. Há uma fúria por trás
hardware visível. Mas um monte de minicam monta de olhos claros e claros. "Então," ele diz. "Conte-
em sua cabeça como um gigante me."
POR ADRIAN MARC

7
nunca desaparece
Thompson se recosta na parede, o corpo se "Então, nomeie os nomes", diz Johnny. Ele se senta na
preparando contra a intensidade de Johnny. Ele sorri; beira da cama, favorecendo o lado grampeado. Ele
toma um gole da tequila do Silverhand. "Eles não estende a mão para pegar a tequila e dá um gole.
queriam você. Eles a queriam. Ela é uma extração. "Boas notícias / más notícias", diz Thompson. Ele
Negócios como de costume." retirou a unidade de câmera cibernética ao redor da
Os olhos de Johnny estão vazios. "Sem cabeça e a colocou na mesa entre eles - a única
surpresa", ele comenta brevemente. Ele reúne um indicação de hardware é o plugue de crânio montado em
punhado de cartuchos e começa a encher o pente prata perfurado em sua têmpora direita. O link do celular
sobressalente do S&W. Apenas o tremor de sua mão - da câmera pela NET está desligado. Thompson diz: "A
a mão de carne - trai qualquer emoção. "Então, por boa notícia é que não é um dos caras realmente
que eles me mataram?" ele pergunta. grandes, como a Eurobusiness Machines."
“Você estava em casa”, sorri Thompson. É uma "Muito justo", diz Silverhand, tomando outro gole da
linha antiga. Ambos sorriem como tubarões amigáveis. garrafa.
Thompson para de sorrir. "Eles queriam você na "A má notícia é que é Arasaka."
horizontal, para que parecesse um trabalho de "Jesus H. Cristo!" explode Johnny. A mão, apoiada na
gangue. Boostergang vê o alto e poderoso senhor beira da mesa, convulsiona. Ouve-se um ruído
John Silverhand passeando com sua opinião; dilacerante e farpas voam em todas as direções.
decide cortá-lo um pouco. Você desce, eles a "Sua entrada foi brincar com materiais hotdeck,
agarram; eles se foram como vapor. Muito Rocker. Você sabe que ela concorreu para ITS, certo?"
conveniente quando os policiais encontram o corpo "Sim. Então, você tem que trabalhar em algum lugar. Alt
dela em um beco, uma semana depois. Eles terão não falava muito sobre o trabalho dela."
motivos - muitos motivos feios, mas serão aqueles "Verdade. Mas seu Alt era o Netrunner de
de propulsores de alta potência, não profissionais. " estimação do ITS. Ela movia as informações para cima e
"Prós." Silverhand termina de carregar o segundo para baixo na NET e cuidava da segurança deles
clipe. Ele enfia os cartuchos restantes nos bolsos do também. Ela fez um monte de softwares elegantes só
para eles." Longa pausa. "Ela construiu Soulkiller, você
robe de armadura. Você nunca pode ter munição
sabe. Ou talvez você não. Como você disse, ela não
suficiente.
falava muito sobre seu trabalho."
"Sim, profissionais", repete Thompson. "Você foi
Johnny se recosta no sofá, a garrafa a meio
destruído de vez, mano. Pelo menos dez mil
caminho dos lábios. Até o Silverhand normalmente
Eurobucks limpos de hardware nesses garotos. A
desconectado já ouviu falar de Soulkiller, o lendário
velocidade com que eles o atingiram levou talvez um
programa negro que suga a própria alma de suas
aumento de reflexo de setenta por cento, e esses eram
vítimas Netrunner. Soulkiller. Que piada. Soulkiller é
rippers personalizados. O tipo que se desdobra nos
uma super-rotina de IA de memória intensiva que
punhos . Esse tipo de hardware não é algo que você
pode rastrear o cyberlink de um Netrunner intruso
aprende na rua. " mais rápido do que um boostergang cheira drogas. Ele
"Você os viu em mim?" arranca o cérebro do ciberpirata com força brutal,
Os olhos de Thompson são frios, como ardósia. recriando-o em uma matriz de armazenamento
Você pode escrever o que quiser neles. "Caia na congelada dentro do mainframe. A notícia está na The
real", ele resmunga. "Esses eram profissionais. Se eu Street que Soulkiller pode ser a coisa mais próxima do
tivesse pulado, nós dois estaríamos mortos." Os olhos Inferno na Terra, e hoje em dia, isso diz muito.
avaliam. "Você está fora de The Street há muito tempo, E Alt fez isso? Johnny reprime uma onda
Rocker. Você acha que todo mundo tem um bom momentânea de repulsa, sobreposta aos grandes
agente, alguns Solos cobrindo suas bundas e um olhos verdes de Alt, sua juba desgrenhada. "Não
apartamento confortável como este em algum lugar. Eu admira que ela não falasse sobre seu trabalho", diz ele
deixei você ficar com ele, porque eu sabia que finalmente.
demoraria pelo menos cinco minutos para você se “Eu estava seguindo ela, Rocker”, diz Thompson.
sangrar até secar. Esperei que eles seguissem em frente "Corre o boato de que Arasaka está trabalhando em sua
e usei meu Cartão de Trauma. " Há um silêncio longo. própria versão de Soulkiller. Algo que pode andar
Então, "Olhe, Rocker. Você quer se culpar ou quer ter livremente pela NET, ficando perto e pessoal de
sua garota de volta?" pessoas de que Arasaka não gosta."

8
nunca desaparece
"Um assassino de programa negro para uma 'Corredores que procuram trocar
empresa de segurança?" Johnny está de pé e andando informações. Reparadores com armas, armaduras e
de um lado para o outro agora. Ele sabe para onde trabalhos de contrabando. Mas o lugar tem
isso vai dar e não gosta disso. lembranças ruins. Ela só vem aqui porque Santiago
“Você provavelmente também acredita em Papai insiste nisso. “Você não permite que o cacau
Noel”, diz Thompson, recuperando o resto da garrafa. pessoal atrapalhe os negócios”, diz ele. Ele sabe
"Seu Alt é o elo que faltava. Achei que eles teriam que muito.
recrutá-la mais cedo ou mais tarde, seja livre ou Ela está de costas para a parede da cabine -
forçado. A programação principal do assassino de seus olhos sombreados no espelho examinam a sala
almas está enterrada em sua cabeça em algum lugar. como câmeras de monitor. O que ela não pode ver é
Então, eu a segui." coberto por seu parceiro, Santiago, do lado oposto do
"Obrigado pela preocupação. '' estande. Seus ombros corpulentos aumentam a
"Você não entende, Rockerboy. Eu quero Arasaka. Eu pesada jaqueta de armadura - ele parece uma
os quero muito. Vou colocar qualquer pessoa e montanha carrancuda. Ele não é o tipo dela. Mas ele
qualquer coisa na linha para obtê-los. Até eu mesmo - a quer. De alguma forma, eles conseguiram resolver
se eu tiver que transmitir essa história do túmulo, vou isso - a maneira como elaboraram um estilo de
Faça. Eles são meus. Você fica no meu caminho, você combate; a divisão dos despojos. Mas ele
fica sem graça. Você vai comigo ... "Thompson deixa continua esperando. Nômade estúpido.
escapar. Então ela se encontra enfrentando o que temia
Johnny para de andar. A sala fica quieta. Apenas a nos últimos dois anos; a razão pela qual ela odeia
Mão se move, como algo vivo; juntas de metal este bar miserável; odeia esta cidade
prateado clicando, bobinas de recolhimento miserável. Johnny Silverhand entra no Atlantis.
zumbindo, minúsculos pistões disparando para dentro Ele ainda tem movimentos, ela pensa, enquanto
e para fora em simulação de pulso. The Hand vira passa pelas grandes portas de latão. Cabeça erguida,
Johnny para enfrentar o homem da mídia. Isso o faz uma luz arrogante em seus olhos de vidro pálido.
dizer: "Quanto tempo nós temos?" Depois de todo esse tempo, Vampira ainda não
Thompson sorri torto. "Quanto tempo você levará consegue decidir se ela o quer ou apenas quer matá-
para reescrever Soulkiller? Um dia? Dois?" lo. Ele parece que é o dono do lugar enquanto
"Sim." Johnny se vira, pega as chaves do Porsche. atravessa a sala em direção a ela; um comentário para
"Você chipou para uma smartgun?" ele diz. Thompson um velho amigo aqui, sorrindo para um fã ali, um olhar
fica de pé; puxa uma longa bolsa preta de náilon. estreito para um potencial encrenqueiro; então ele está
"Ataque FN-RAL", diz ele, levantando-se. "Eu estive na parado na frente dela. "Rogue", diz ele, como se nada
guerra. Gosto de chumbo. Muito chumbo." tivesse acontecido. "Eu preciso de sua ajuda, Vampira."
A chuva desce pela frente do speeder. Uma parede Sua voz é urgente, magnética.
de vidro e aço da empresa avança dos dois lados "Você pode ir para o inferno", ela responde
enquanto eles entram no tráfego do centro da cidade. calmamente. Do outro lado da cabine, há um som
O Porsche sussurra levemente no ar frio, sua usina fraco quando Santiago desliza uma mão sobre o
CHOOH2 jogando-o contra a noite da cidade. Minami 10 em seu colo.
"Então, para onde estamos indo, Rocker?" diz Johnny se aproxima mais. "Olha", diz ele, "sinto
Thompson. muito. Sei como você se sente. E não faria isso se
Johnny range os dentes. "Eu tenho um marcador que tivesse outra escolha." Ele puxa uma cadeira e monta
preciso puxar", diz ele. nela, olhando para ela. "Difícil", ela atira de volta
acidamente. Ela espera que sua voz soe mais estável

R ogue & Santiago do que ela sente.


"Você me deve uma", diz ele, sua voz aumentando.
"Por Chicago. Você me deve pelo menos um. E não é
Rogue odeia Atlantis. Mas ela vai lá porque os
como se eu não fosse pagar a você. Eu tenho euro."
contatos são bons e as colheitas fáceis. Corporações
"Quanto?" interrompe Santiago. Johnny se vira para
em busca de um assassinato freelance rápido. Mídias e
encará-lo. "O boato na rua é que você está ganhando
cinco mil por noite. Vou igualar e dobrar."

9
NUNCA DESAPARECE
Os olhos de Santiago sorriem em seu rosto "Pronto", diz Johnny. Ele está estendendo a mão
escuro. Ele arranha seu queixo eriçado com sua através da mesa para combinar apertos com o
mão livre. Seu parceiro tem uma verdadeira raiva grande Nomad quando uma longa sombra cai sobre a
dessa cara. Mas ele é o Cara—ele tem crédito; que mesa, em seguida, outro.
traz peso no mundo de Santiago. "Quanto tempo?" "Ah, Senhor Silverhand", diz a sombra maior,
"Dois dias no máximo. Eu preciso de uma inclinando-se para perto. Johnny pode ver luz de
extração. E eu não vou mentir para você—é a LED vermelha girando atrás de sua óptica, formando
Arasaka." Uma longa pausa, "Eu vou entender se mira enquanto ele traz a arma inteligente para cima.
você acha que é demais para você." A Rogue reage, os seus chips de reflexos
Os olhos de Santiago estreitam-se. Na Rua, a disparam. A mão dela está desfocada quando se
equipe deles é conhecida como a melhor. Quem espeta da mesa, os nós dos dedos esmagam o nariz do
este palhaço pensa que é? Depois o Nomad Solo contra cara dele. Ele está morto antes de bater
apercebe-se que está sendo enganado. no chão, mas os músculos espasmos apertam o gatilho
O Silverhand já calculou o placar entre os dois da grande Malorian. Há um BOOM
parceiros. Se o Santiago recuar, vai estar em todas ensurdecedor! em um espaço muito pequeno, mas os
as ruas amanhã. Se ele vai com ele, Rogue vai ter reflexos aumentados de Johnny já o jogaram para
que apoiar o seu jogo. Rogue’s direita—Silverhand cima e para baixo. Há um grito enquanto a bala
é um bastardo. Santiago sorri. Ele pode pegar esse rasga a parte de trás da cabine e passa através do
punk com uma mão atrás das costas. "Vai te custar peito de um Corp sentado do outro lado da parede
fina. A outra mão de Rogue dispara o Automag
trinta mil, Rocker." "Pronto."
silenciado de debaixo da mesa, rasgando o Solo
Santiago sorri e aumenta a parada. "E você vem
menor ao meio.
com a gente", ele termina. Do lado dela da cabine,
Santiago rola, batendo no chão. Ao longo do bar,
os olhos de Rogue ardem em seu parceiro. Ela se
três figuras de armaduras levantam-se, armas na
oporia, mas a regra do jogo é: "Você não deixa a
mão. A Minami 10 hammers de Santiago da uma
merda pessoal atrapalhar os negócios." Quando o
rajada curta. As figuras vão a lona; um cambaleia de
Johnny sacou a carteira, no que diz respeito ao
volta para a janela e cai através dela fazendo um som
Santiago, tornou-se negócio. como de cem lustres caindo.

POR NEIL BRANQUINHO

10
NUNCA DESAPARECE

Thompson levanta o FN-RAL com a indiferença perto de seu corpo; seus nervos estão formigando
estudada, cobrindo as duas figuras restantes, com efeitos de reforço; ele está correndo como se
agachado. "Gotcha," diz. estivesse em velocidade. Becos passam como borrões—
Johnny atinge o chão do bar; arma apontada, e ele compensa seu senso de tempo. Rogue está
os olhos escaneiam os cantos. Os clientes mantém cobrindo a retaguarda, e ele pode ouvi-la respirando
suas mãos longe das armas—todos jogaram bem. O atrás dele. Ele diz por cima do ombro respirando na
sombra escura, "Sinto muito, Rache."
Solo estripado no chão choraminga. Costas a
Sua voz é plana, "Nunca me chame assim", ela diz,
costas, os quatro deles saem para fora do bar.
"Nunca mais." Ele continua correndo.
"Está bem", diz ele, finalmente, "é justo."

f ugitivo Ela pára de correr. Ela diz: "Por que Johnny? Por que
agora? Você não poderia ter conseguido outra
pessoa? " Ela pode ouvi-lo devagar à sua frente. Ele
"Estamos seriamente marcados", suspira Rogue
diz: "Eu precisava da melhor. E você ainda é a melhor,
como eles batem na calçada.
Rogue."
"Eles devem ter rastreado meu cartão de trauma,"
Thompson grunnhi. "Acho que eles queriam A melhor. Maldito seja.
terminar o trabalho. Você conhece pessoas legais,
Rocker."
Eles chegam no Porsche a tempo de ver a sombra
de uma AV-4 não marcada sobre ele. Lixo, óleo e
A lt

água suja explodem em vapor quando o jato Ela acorda com a boca cheia de algodão. Ela
escapa e atinge o pavimento. Rogue já está no chão, é inteligente o suficiente para manter os olhos
traçando uma mira na cabine com sua . 44. Acima de fechados; para sufocar qualquer desejo de gritar.
sua cabeça, a Minami 10 do Santiago ruge em Boosterboys gostam quando você grita. Eles gostam
um staccato ensurdecedor. O pequeno ponto tanto, eles vão fazer qualquer coisa para fazer você
vermelho do seu laser localiza a testa do piloto gritar mais e mais uma vez.
AV-4, mesmo quando ela vê a minigun mirar em Alt silenciosamente aciona comandos para
direção a eles. Ela não vai fazer isso. O dossel redline botar seus sentidos ao máximo. Ela está
aliviada ao encontrar-se ainda vestida e relativamente
tem que ser blindado. Ela nem tem tempo para
ilesa. Não é um reforço típico, mas ela não vai
assistir seu flash de vida diante de seus olhos.
reclamar. Sua audição melhorada capta a respiração
Então o ponto do laser é eclipsado por um grito
nas proximidades; o clique de copos e gelo,
WHHHHHOOOOMMPPP! algo bate no AV-4. O
terminais de computadores. Definitivamente não são
dossel inteiro, toda a frente do aircraft sai para
boosters. Alt se arrisca e abre os olhos, cospe a mordaça.
fora em um horrível inferno em câmera lenta—O Um homem delgado, de aparência asiática
cheiro rançoso de metal quente, plástico está observando-a. Legal, terno bem adaptado. Um
derretido, e pedaços de carne queimada voam copo de uísque real em uma mão, que ele oferece para
contra ela enquanto o AV inclina para o lado que ela. "Bem-vinda, Sra. Cunningham", diz ele, com a boca
nem bêbado batendo na rua. Uma bola de fogo sorrindo e os olhos congelados. "Eu sou Toshiro." Ele
iluminando a noite. gesticula em direção a outro homem; um brutamontes
"Amo lançadores de granadas", sorri Thompson, apoiado no bar. "Este é Akira", diz ele.
baixando seu FN-RAL saindo fumaça. Alt senta-se lentamente, cautelosamente, seus
"Temos que sair daqui", grunhi Johnny de trás de sentidos estimulados dando-lhe pistas. O peso
um carro estacionado. Rogue olha em seus olhos, reconfortante de sua arma automática de plástico está
ela pode ver a gravura vermelha fraca de um padrão faltando. Mas ela ainda tem seu braço cibernético.
de alvo piscando em suas profundezas pálidas. "Posso tomar um gole disso?", diz ela, gesticulando
"Certo", diz ela, já em pé e em movimento. Seu para o copo na mão de Toshiro. "Com certeza" ele
hálito fica irregular em sua garganta enquanto eles diz. Um gesto para Akira, e o brutamontes
correm de volta para as sombras. obedientemente se vira para preparar uma bebida. Alt
Santiago assume a liderança; ele conhece todos os se surpreende com a graça das mãos do grande
melhores buracos na área. Thompson é o próximo, o homem. Ele se move como um atleta. Ele se move como
grande FN-RAL mira seu caminho como uma um assassino profissional. Akira traz-lhe a bebida, e Alt
lanterna. Johnny mantém seu S&W nem sequer pensar em fazer uma pausa para ele.

11
NUNCA DESAPARECE

"Obrigado." A bebida esfria a chama na Não somos um problema grande o suficiente para
cabeça dela. levá-la de volta ao Japão."
"Certamente. É o mínimo que podemos fazer por "Obrigado."
um novo associado promissor."
Bingo! ela pensa. Ela foi agarrada por "Isto significa que temos de entrar nos escritórios
headhunters corporativos. Bem. Ótimo. Ela pode principais da empresa de segurança mais agressiva
lidar com isso. Basta aprender as regras, jogar o e paranoica do universo." considera Santiago.
jogo, e ir para o trabalho. Depois de uma semana, "Homeboy, você escolhe Excelentes lugares para
vai ser como check-in no trabalho dos escritórios perder suas mulheres."
ITS. "Então... "ela diz cautelosamente. "Que tipo "Dane-se,"Rogue interrompe. "Aqui está o plano."
de trabalho você arrumou para o seu novo... hum...
empregado?"
Toshiro se inclina para a frente, baixando o
copo com a bebida. "Então." Ele diz, sorrindo,
Interface da música

De cabeça na NET, Alt tece sua magia.


"Ms. Cunningham. Eu desejo que você me diga tudo Eles a colocaram no mainframe de Arasaka,
sobre o programa que você chama... Soulkiller." dando-a espaço para correr, cercada apenas por
três Arasaka Netrunners que a observam a cada
movimento. Seu corpo está em coma num sofá de
O sangue dela congela como um grito silenciado. contorno, ligado por cabos a um cybermodem. Ela
está puxando sub-rotinas, triturando os

r eunião de anfitriões compiladores, ficando à vontade com as Cpus. De


memória a notas, ela está recriando Soulkiller, o
comedor de mentes.
Johnny, Santiago, Thompson, e Rogue. Eles estão Soulkiller é um programa estacionário, bloqueado
empoleirados a duzentos metros do chão em uma por uma parte do sistema de arquitetura. O desafio
escada de incêndio enferrujada. Do ponto de vista que Toshiro era faze-lo ganhar movimento e
deles sobre o lado de tijolo enegrecido do velho capacidade de navegar na NET por conta própria
Hotel Marlux eles podem ver dez quarteirões em É um problema sutil de dados de navegação e
qualquer direção. Os olhos de Rogue são trocados decisões de subrotinas que ocupam uma enorme
para infravermelho, procurando Avs e Aerogyros. quantidade de memória; a razão pela qual os
Johnny está observando a rua abaixo. Thompson programas de roaming livre são tão limitados em
está escaneando a conversa de rádio e Santiago aplicação. Soulkiller já consome um monte de
está falando. "Entramos", diz ele. Já passaram duas megabytes; para torná-lo livre para execução vai
horas desde o tiroteio. ser necessário usar mais memória do que qualquer
"É justo, "responde Rogue. "Mas nós faremos isso o mais computador normal pode lidar. O problema
rápido possível." Santiago sorri, "Você tem um motivo?" estimula seu profissionalismo, mesmo quando a
"Ser alvejado sempre me irrita", sorri. "Além disso, criação revolta sua humanidade.
acho que estão vasculhando a rua agora, à nossa Deus, eles a conhecem tão bem.
procura. Eles vão esperar que estejamos tentando nos
O Soulkiller original começou como uma matriz
livrar deles, eles estarão dando o seu melhor para
para conter personalidades artificiais. Ela estudou o
nos encontrar. Enquanto isso, os restantes estão
conceito, elaborou os parâmetros para criar uma
guardando os escritórios."
"Como você acha que eles estão mantendo-a no
matriz de armazenamento. Ela ficou fascinada e
complexo de escritórios de Arasaka?" diz Johnny. A maravilhada ao descobrir que a mesma matriz
Mão está em modo de espera, executando um teste de poderia conter engramas vivos; transferi-los de um
rotina. Servos click e whir e dedos prateados computador para o corpo e até mesmo de volta. Isso
espasmos e flex de seu próprio Voli-tion. Thompson é imortalidade.
fala. "Faz sentido. O único mainframe grande A ITS utilizou-o para construir um assassino. E ela
bastante para executar o Soulkiller está no edifício não sabia como pará-los.
principal de Arasaka. Aquele, ou em Tokyo.

12
NUNCA DESAPARECE
Agora Alt examina suas opções. Se ela não construir "Eu sou seu Controlador." Alt responde. "Você
o monstro da Arasaka, eles vão torturá-la ou matá-la. seguirá meus comandos." Uma pequena hesitação
Se ela constrói seu horror, eles vão mantê-la viva. mas. em sua voz.
"Como sempre", diz, como se a dúvida nunca
Mas uma vez que é construído, vão colocá-la nele tivesse existido no universo. "Qual é a sua ordem,
Senhora?"

g rupo de guerra

Um plano depende de elementos estranhos.


Alt solta uma respiração longa e exausta. Ela
conseguiu que o Controlador ultrapassasse seus
cães de guarda. Agora ela tem uma chance.
Rogue sai de seu motel bolthole às nove. Ela se
move rápido, viaja com pouco peso, movendo-se de "Isto é o que eu quero que você faça", ela começa
lugar a lugar. Aqui, ela pega cinco quilos de
explosivos plásticos; lá, bombas-flash,
temporizadores e tripes. Santiago a cobre. Ele pega
mais explosivos, um ataque de combate no
f estejar
P a r t y fHa r d P a r t y fHa r d P
a r t y Harada
Seicho f H a r d é o segundo no comando da
Cyberdeck, e um longo e volumoso rifle de sniper
Segurança do complexo Arasaka no Parque Industrial.
preto.
Seicho tem medo. Desde o início da tarde, as pessoas
Johnny está no celular, trabalhando nas conexões.
têm vindo a se espalhar no grande parque gramado
Ele puxa seus companheiros de banda de toda a
oposto a sua posição de guarda; em primeiro um
cidade, evitando totalmente as gravações do
trickle, em seguida, um córrego, em seguida, uma
telefone, shadowers, e bisbilhoteiros. Ele marca a
torrente. Ele não consegue entender. Eles não fazem
hora e o lugar e o show começa.
coisas assim em Tóquio. Em Tóquio, as pessoas são
Thompson está na rua, trabalhando duro. um
consistentes. Elas fazem sentido. Aqui, as pessoas são
telefonema aqui, uma dica para os screamsheets lá.
animais. Ele pensa em chamar a Polícia da Cidade,
A Fixer pega um pouco de euro no bolso, e passa a
mas isso refletiria mal na Arasaka. A maior
mensagem diretamente. Às 10 da manhã, as ruas
corporação de segurança do mundo pedindo ajuda?
sabem que vai haver uma festa. Ao meio-dia, a
Que perda de moral. Mas há seis mil pessoas
mensagem está por todas as ruas, a banda é
amontoadas no quadro à sua frente.
Samurai, a hora é pôr-do-sol, eo Smash é livre.
Até no palco improvisado, agindo como
Por um lado, as ruas sabem que a festa vai ser na
invulnerável, escora Johnny Silverhand, trabalhando a
periferia da cidade em Industrial Park.
multidão para cima. Seicho quer ele. Ele o quer morto.
O escritório de Arasaka, com vinte e dois andares,
Mas Silverhand poderia muito bem estar em Luna,
enfrenta o Parque Industrial inteiro.
tanto quanto Arasaka está preocupada. Um único tiro
Como uma única coisa faminta, a multidão converge. poderia desencadear um motim de proporções
inacreditáveis. Seicho pode sentir a tensão que se

a
constrói. Johnny também pode. Um fio invisível liga-os
prendiz de feiticeiros como adversários, olho no olho sobre um campo de
batalha de corpos involuntários.
"Can you feel it

7 :29 p.m.
A construção de torção gira, um pilar ardente
de fogo branco, faíscas de estrelas. Uma corrente de
Can you touch it
Get ready cause here we go
Can you feel it
DNA brilhante, um dervixe rodopiante toma forma e Can you touch it
forma, na realidade de construção da interface, Get ready cause here we go
elevando-se acima dela, pairando como o próprio My soul inserted with vital force
medo. Deslumbrante, exala o aroma apaziguador do Won't spare what I'm hunting for
terror. Ele fala em uma voz como cristal, e It's the animal in my blood
momentaneamente a respiração de Alt é tomada por Wouldn't stop it even if I could"
sua beleza perfeita e assassina. "Eu sou." Canta
triunfantemente para as estrelas frias.

13
NUNCA DESAPARECE

Johnny sorri. Ele os tem, até agora. A multidão Thompson e Rogue estão preparados, prontos para
está paranóica - eles esperam ser atirados a partir. Tudo o que ele precisa fazer é dar a eles
qualquer minuto. Ele os tem bombeado pela última uma chance; o desvio.
hora com chrom-matic e metal rock, deixando-os Tudo o que ele precisa fazer é se virar e conduzir
nervosos e irritáveis; em clima de festa para gritar e seis mil pessoas contra uma parede de armas.
berrar. O primeiro idiota uniformizado que
interromper a festa vai se ferrar. " Suits run when I come undone
Can't kill me I'm zeroes and ones
"Seed is sown—I'm chippin' in Add justice to the peoples math
Roll the bones—I'm chippin' in Blaze way down the rebel path
Embed that code—I'm chippin' in Hear my call—I'm chippin' in
Mayhem flows Total war—I'm chippin' in
Not backing down, never backing down Casings fall—I'm chippin' in
Not backing down, yeah" Kill them all
Not backing down, never backing down"
É como dirigir na estrada a 320 quilômetros por " Can you feel it
hora. A multidão aumenta e respira enquanto a Can you touch it
primeira estrofe começa, assumindo a coesão de Get ready cause here we go
uma coisa viva. O baixista pega a batida de fundo e Can you feel it
os dois começam a próxima curva músical, Can you touch it
arrastando a multidão com eles. Get ready cause here we go, yeah"
"Can you feel it O momento congela, pairando no ar como a morte.
Can you touch it Socando seu Telestrater, Johnny pula para fora
Get ready cause here we go do palco, empurrando seu caminho através da
Can you feel it multidão. Sua voz se mantém firme no microfone
Can you touch it do rádio; poderoso, suplicante, intenso, sedutor, e
Get ready cause here we go" a enorme multidão se volta com ele; surge em
torno dele, o engole. O fio da navalha se
Os olhos de Johnny examinam o perímetro do
equilibrava - seis mil pessoas oscilando na borda,
parque. De um lado, ele pode ver Santiago em
entoando, cantando.
posição no telhado oposto ao complexo Arasaka.
No meio da multidão,

POR NEIL BRANQUINHO

14
NUNCA DESAPARECE

No perímetro do parque, a polícia de Arasaka


monta a guarda nervosamente, seus olhos cravados na
multidão. Silverhand vai em direção a eles, e eles
O pÇÕES

Akira se afasta do quadro de segurança. "Já


engasgam com a decisão de estarem lá - vinte
começou", ele anuncia. "Instruções, Toshiro-sama?"
guardas encarando uma parede humana, centrados
Toshiro considera. Foi um golpe de mestre para
em um homem cuja voz os segura, os amarram. Um
Silverhand levantar um exército literal de fãs contra
rifle de assalto surge e a multidão, como um
ele. Toshiro está em xeque-mate - Arasaka não pode
cachorro irritado, percebe o pequeno exército que
atirar na multidão impunemente. Mas ele tem opções.
os enfrenta. A cena está montada; os guardas se
Ele se vira para Akira. "Envie equipes para os
distraem, e no telhado, Santiago mira ...
elevadores. Proteja o topo e a base das escadas e
Então dá errado. Um dos guardas sem rosto mate qualquer coisa nos carros do elevador." Ele olha
perde a coragem. O som estagnado de tiros divide para a forma adormecida de Alt. “Temos o
o ar. Mas Johnny já se foi, desapareceu em uma programa”, diz ele. "Se não tivermos o corpo dela,
multidão que uiva como uma coisa ferida, depois não há provas."
avança, quebrando como ondas contra corpos Aparentemente alheio, o Alt conectado se permite dá
blindados, portas de saguão, veículos um breve sorriso. Ele sabe muito.
aglomerados, armas. Gritos. Tiroteio. O flash
estroboscópico da turba destruindo um guarda •••
com dentes de vampiro e garras estripadoras. O som Os elevadores se abrem nos andares dez, dezoito e
de um rifle de precisão bem acima do corpo a corpo, cinco. As equipes de bombeiros no dez e dezoito
enquanto Santiago metodicamente escolhe os jogam uma saraivada de chumbo através das portas.
guardas e os atira com seu rifle Nomad Long. Os elevadores estão vazios. O time de cinco é
As portas do saguão explodem para dentro avisado e abre as portas com mais cautela. Vazio. "É um
enquanto seis mil corpos se chocam contra elas. truque!" grita o líder da equipe. "Para a escada!"
Rogue já está dentro - em quando Santiago tirou o No sexto andar, Johnny e Thompson alcançam o
par de guardas pelas portas principais. Ela está patamar da escada, abrem as portas corta-fogo e
rolando no chão, uma bomba rápida e deslumbrante examinam o corredor. Eles podem ouvir outras
espalmada por cima da mesa de segurança para fritar portas se abrindo enquanto as equipes de bombeiros
a ótica da equipe de monitoramento, seguida por convergem; eles correm para o elevador. Abrindo as
uma granada de fragmentação um segundo portas, eles podem ver a capota do carro no quinto
depois. A explosão ensurdecedora passa andar. Eles vão até o topo. Thompson liga o motor a
despercebida no rugido do tufão da multidão. quente e eles ligam.
Roque pode ouvir pés correndo atrás dela. Ela faz
Thompson está bem atrás dela, seu equipamento
uma pausa de seu ponto de vista no sétimo andar e
de vídeo e FN-RAL varrendo tudo em seu caminho.
dispara uma rajada rápida escada abaixo. Quanto
Ambos usam armadura com as cores do infame
tempo? ela pensa. Ela avalia a respiração e o passo
Boostergang Iron Sights, um conhecido grupo de
pesado da bota, bate seis segundos no cronômetro e
sucesso de Arasaka.
sai pela porta de incêndio do sétimo andar. Ela
Rogue derrapou na esquina em direção ao banco
está no meio do corredor quando a primeira das
do elevador, momentos à frente da multidão.
cargas dispara, derrubando a escada sobre si
Rapidamente, ela abre cada carro, pinta as lentes
mesma e enterrando os bombeiros que a
do monitor com spray, marca um destino e depois sai. perseguem. Abrindo as portas do elevador com a
O último carro da fila, ela coloca um explosivo em coronha da arma, ela desce para o vagão subindo.
forma de carga no teto, conectado a um
microtransmissor. Este ela manda para o vigésimo •••
segundo andar; as suítes de escritório "Segure-a '', diz Toshiro. Vagamente, através da
executivas. Em seguida, a turba furiosa a atinge e interface, Alt pode sentir as mãos de Akira
a carrega na ondulação. pressionando-a contra o assento. Ela luta enquanto os
Thompson está esperando por ela na escada. técnicos retiram os protetores do plugue e
Momentos depois, Johnny aparece vestindo uma seguram seus pulsos." O programa pode ser
jaqueta da empresa Arasaka que tirou do corpo de um executado? " Toshiro pergunta.
guarda. O crachá diz Harada.

15
NUNCA DESAPARECE

Seus Netrunners acenam com a para disparar à menor mudança de posição. Então ela se
cabeça. Impotente nas garras da interface, Alt transforma de volta no constructo
só pode sentir Toshiro entrando no cyberdeck, Soulkiller, envolvendo seu poder em torno dela,
dando o comando para RUN. reunindo-se para se transferir de volta para seu corpo.
A sala cambaleia; balança, enquanto cinco libras
Então sua mente é arrancada.
de explosivo plástico se chocam contra o teto do
•••
elevador, criando uma bola de fogo
O elevador sobe, o poço ecoando para os dois instantânea. Os lasers enlouquecem; derramando
lados. Eles podem ouvir explosões; o som de pés um labirinto de luz rubi em todas as direções.
correndo, o martelo da metralhadora. Eles passam Toshiro se joga no chão, derrubando o cyberdeck e
pelas cascas queimadas dos carros nos andares quebrando as conexões de Alt. Ela se debate
dez e dezoito. No vigésimo andar, o elevador descontroladamente com o Construto - muito pouco,
começa a desacelerar. Logo acima deles, eles muito tarde.
podem ver o fundo do elevador expresso no Três figuras irromperam na sala, armas inteligentes
vigésimo segundo. lançando um padrão de fogo através do redemoinho.
"Abaixe-se e cubra-se!" grita Roque. Ela bate no botão IR suprimida, visão aprimorada ativada, Johnny vê a
do transmissor em sua gola e "o mundo explode". forma imóvel de Alt caída sobre um sofá. Ele se
inclina para ela, tomando-a nos braços, tremendo. Do

A njo do céu

Ela flutua nua em um mar de estrelas. Em torno


outro lado da sala, Roque desvia o olhar.
"Bem, bem, bem", diz Thompson, caminhando
pela sala destruída em direção ao chefe da
dela gira a matriz de Soulkiller, elevando-se em um Corporação. "O que temos aqui? Parece sequestro e
espaço incomensurável. Alt estende a mão com sua talvez assassinato. Eles vão prender você por muito,
mentalidade aprimorada, moldando e formando. muito tempo, Toshiro-chan." Seu ciberóptico verde pisca
Uma breve explosão de pensamento, e Soulkiller enquanto ele transmite ao vivo e direto para sua rede
suga as mentes de seus três guardiões Netrunners, de notícias; sua cabeça gira da direita para a
deixando seus corpos caírem. esquerda com facilidade treinada enquanto ele
Da mente do Netrunner principal, ela puxa os códigos subvocaliza a abertura de sua história; a história que
de acesso para os níveis internos do mainframe. Ela ele usará para destruir Arasaka em Night City.
retira os dados da memória, baixando-os para Johnny olha por muito tempo para o corpo
seus arquivos ocultos na NET. Vinte milhões de dólares quase sem vida de Alt. O pulso é fraco. Mas Alt
desaparecem da Contabilidade para reaparecer em se foi; perdido na máquina; preso atrás do cristal.
uma subconta com o nome dela. Puxando a Perdido para sempre. Se foi.
assinatura de Toshiro de seu arquivo de conta Ele se afasta do sofá. "Corte a transmissão", diz
corrente, ela assina seu nome com um floreio. ele a Thompson. O ciberóptico verde escurece. Os
Usando os códigos de acesso, ela ativa o monitor
próprios olhos de Silverhand são bolas de gude
da sala. Ela pode ver os três Netrunners caídos sem
brancas inexpressivas. A Mão convulsiona em fúria ao
sentido em suas cadeiras; seu próprio corpo
seu lado, travando no S&W em seu suporte de
inconsciente esparramado frouxamente no console
quadril baixo. Os dedos de metal prendem-se
central. Akira se move em direção a ele. Alt dispara os
à coronha, estalando ao longo da
lasers da sala e o corta em dois; seu corpo atinge o
empunhadura parkerizada.
chão com um baque fumegante.
Os olhos de Toshiro se arregalam em choque, então Ele simplesmente não se importa mais. Ele está morto
se estreitam quando ele percebe o que por dentro. Para o inferno com isso.
aconteceu. "Parabéns, Sra. Cunningham", diz ele Silverhand levanta a grande arma preta. Um
com falsa formalidade. "Parece que você encontrou ponto vermelho se concentra na testa de Toshiro.
uma maneira de escapar de sua morte." "Bang." diz Johnny. A Mão convulsiona.
"Seu bastardo zaibatsu", diz ela através "Bang" diz a arma.
da interface, uma vozinha em seu ouvido. "Você vai se
sentar aqui com as mãos sobre a mesa, onde Silverhand se vira para pegar seu corpo ainda
eu posso observá-los. Você se move, e você é carne quente em seus braços. Atrás da parede de monitores,
de laser." Ela rastreia o sistema de defesa sobre ele, um Alt desencarnado grita para ele.
travando-o Mas ele não pode ouvi-la enquanto se afasta.

16
POR HUNTANG

Não sou um homem / ou uma


máquina.
Eu sou apenas algo intermediário.
Eu sou todo amor / um dínamo
Então aperte o botão e me deixe ir.
Lovin' Every Minute of It
1984 Zomba Enterprises Inc. (ASCAP)

17
Vivendo no Limite

Então, você quer ser um cyberpunk?


Ou talvez parecer um?
Antes de te despires e saltares, há umas coisas
que precisamos de te dizer.
Primeiro de tudo, o nome. Cyberpunk vem de
duas palavras. Cyber—do termo cibernético, ou
uma fusão de tecnologia de carne e máquina. Punk
Quer saber sobre cyberware? —de um estilo de rock do início dos anos 1980
vá para página 107 que sintetizou a violência, o leão rebelde e a
ação social de uma forma niilista. O termo foi
popularizado nos dias do pré-colapso por um
grupo de escritores que se especializaram em
escrever ficção científica com esse tipo de techno-
mélange. Suas obras apresentavam uma mistura
simplificada de rock, pop, sexo, drogas e a mais
alta tecnologia, geralmente enxertada em seu
corpo em algum lugar. Os arquetípicos
heróis cyberpunk dos anos 80, variavam de
tecnobárbaros vagando por um mundo pós-
holocausto, a jet-setters com chips cibernéticos em
Quer saber sobre novas corporações? corpos de grife.
vá para página 264 Claro, do nosso ponto de vista iluminado aqui
no Tempo do Vermelho, tudo isso parece muito
datado. Afinal, você provavelmente acessou este
artigo do seu Agente. Você usou um cabo de
interface Kamakura 19 com um link direto de seus
Plugs de Interface. Você está acostumado a fazer
conexões em aparelhos para fazer café,
"cravando" no Benz para dirigir até a loja da
esquina. Mas entenda—em 1987, tudo isso foi
considerado coisa visionária. Ninguém tinha
plugues. Você não poderia discar ninguém em seu
Quer saber sobre armas? agente. As drogas recreativas eram ilegais. Você
vá para página 91 poderia andar pela maioria das ruas da cidade
sem uma jaqueta blindada. Não havia mesmo uma
rede. Não que haja mais, mas eles nem tiveram a
ideia naquela época.

A
Sempre t
vá ao e
L imite . i
Esse é o estilo Cyberpunk.
— o falecido johnny silverhand

Quer saber sobre netrunning?


vá para página 195

18
Vivendo no Limite

a quebra de 1994

Agora já sabemos melhor. Os livros de história


podem contar a você em detalhe sobre a Quebra de
1994, quando os Euro-dólares estabeleceram a Bolsa
de Valores Mundial, e as economias dos Estados
Unidos e da Velha Rússia Soviética colapsaram.
Naquela época, ambos classificados como
superpotências, em vez de um par de super armados quer saber sobre night city?
de segunda categoria exibindo armas nucleares ao vá para página 283
redor sob o olhar atento da Agência de Defesa
Eurospace. Até agora, os transportadores de massa
Tycho ainda estão prontos para jogar pedras em
Moscou e Washington, então provavelmente vamos
evitar ter a guerra nuclear que todos esperam desde
1944. Afinal, as pedras são baratas.

E até agora, as Corps só usaram uma bomba nuclear.

a 4ª guerra corporativa

quer saber sobre o poder dos jogadores?


Agora, é claro, há alguns anos, tudo era mais ou
menos gerido pelas Corporações, que eram vá para página 304
basicamente os próprios governos. Mas então, houve
uma guerra enorme e muito feia entre duas das
maiores Megacorps—Arasaka Security e
Militech Arms—que terminou com um dos lados
estourando uma Nuke(Bomba) de bolso no meio
do centro de Night City. Pode ver como isso
acabou.

o que perdemos

Para todos os dias feios de guerra, você ainda pode ir a quer saber sobre as gangues?
qualquer lugar com um passaporte: unimundial no seu vá para página 308
melhor. Afinal, com as fronteiras desmoronando e os
governos mundiais em constante fluxo, quem vai te
impedir? As moedas restantes estão estabilizadas entre si,
e o eurodollar continua a ser a moeda mundial.
Quase ninguém reclama mais sobre contratos de vida
corporativa ou a abolição dos sindicatos; nestes
tempos instáveis, eles ainda sentem falta deles. É o
preço de viver numa sociedade estável e segura, certo?

v ida nas ruas

Afinal, podias estar vivendo na Rua. Dezesseis quer saber sobre os locais?
pessoas para um apartamento, compartilhando vá para página 310
chips de ração toda semana para comprar comida,
com oito mil apartamentos por cidade

19
Vivendo no Limite
bloco nos novos mega edifícios? Claro, não é a
melhor vida, com os reforços a vaguear pela
Volumetria e os problemas de crime da liga
profissional, mas é melhor do que estar aliado à CTU
na rua. Pelo menos os mega-arcologias têm policiais
(ok, policiais corporativos alugados, mas é mais
fácil do que fazer frente ao euro para ter o seu Solo
particular!). Além disso, as redes de mídia garantem
que todos os apartamentos tenham acesso direto à
Quer saber sobre transporte? TV, rádio e alimentação sensorial, para que haja
sempre algo para fazer em um sábado à noite.
vá para página 322
Onde nós estávamos?
Ah sim—você queria ser um Cyberpunk.

m ais perto do que pensavam

Aqui está algo mais profundo para você pensar.


Quando os grandes e velhos Mestres do Movimento
começaram a escrever o gênero cyberpunk, eles
assumiram que a maioria das coisas sobre as quais
eles escreveram nunca aconteceria num futuro
Quer saber sobre diversão? distante. Ninguém sabia que os alemães ocidentais já
vá para página 329 estavam desenvolvendo circuitos "orgânicos" no final
da década de 1980, ou que a Força Aérea dos
Estados Unidos estava desenvolvendo sistemas de
armas mentalmente controlados. Fibras musculares
sintéticas do miomar estavam apenas começando a
ser usadas para controlar dispositivos protéticos, e
muito poucas pessoas poderiam avançar para a frente
na década de 1990, quando braços e pernas
orgânicas com chips seria possível. Houve algumas
experiências primitivas com bioengenharia—coisas
como Frostban™ e alguns novos tipos de milho—nada
como os bioengenharia animal que usamos para (sem
quer saber sobre comida? sucesso) terraformar as colônias marcianas.
vá para página 328 Levou cerca de quinze anos para a nova tecnologia
alcançar o previsto. Primeiro, os militares começaram
a usar a Cybertechnologia para criar "soldados
perfeitos" e pilotos. Alguns dos spin-off levou a
membros protéticos, olhos e outras partes do corpo.
Circuito orgânico faziam as conexões diretas entre
humanos e computadores. Combinado com a
tecnologia avançada de telecomunicações e satélite
down-links, a base para a NET outrora planetária
(agora destruída graças à Guerra e à R.A.B.I.D.S.), foi
estabelecida. À medida que cada novo
avanço tecnológico se instalava, uma espécie
quer saber sobre drogas?
de Technoshock cultural se instalava.
vá para página 227

20
Vivendo no Limite

T echnoshock

Technoshock: Quando a tecnologia ultrapassa


a capacidade das pessoas de compreender ou encaixá-
la em suas vidas. De repente, as pessoas enlouquecem.
Elas ficam irracionais; violentas. Famílias
despedaçam-se; relações dilaceram-se. As pessoas
sentem-se impotentes diante do Universo. Eventualmente,
toda a sociedade fica paralisada, vítima de uma psicose
Quer saber sobre o colapso?
em massa. Isso é o que agora chamamos de Colapso. vá para página 244
Houve três grandes respostas ao choque tecnológico. A
maioria das pessoas, suas vidas arrancadas e alteradas
pelos avanços, sentou-se passivamente esperando por
seus líderes para dizer-lhes o que fazer em seguida. Um
grupo menor tentou voltar o relógio, fundando a base
para o que chamamos de movimento neo ludita. O
grupo restante decidiu bater de frente no futuro. Com os
escritos visionários da década de 1980 como seu guia,
eles estabeleceram o movimento que agora chamamos de
Cyberpunk.

B em vindo ao futuro negro

OK, então agora você está pronto.


quer saber sobre o rugido dos anos 2020?
vá para página 248

Como Cyberpunk, você agarra a tecnologia pela


garganta e suspende. Você não tem medo de "o fora" o
mais recente em "melhorias", Tecnologia e bioengenharia.
Você tem plugues de interface em seus pulsos, armas em
seus braços, lasers em seus olhos, e programas de
biochip em seu cérebro. Você se torna o carro que
conduzes, o aerodine que voas, as armas que disparas.
Você mergulha de cabeça em sistemas de computador,
usando sua mente para correr à velocidade da luz pelos
buracos de coelho das arquiteturas da NET . Com dedos quer saber sobre a 4ª guerra corporativa?
ciborgues você abre fechaduras computadorizadas; com vá para página 251
sentidos melhorados, você vê o Futuro.
Cyberpunk também é uma atitude. Você usa a roupa
mais "in", conhece as pessoas certas e segue as multidões
certas. Você planeja seus crimes nos clubes e bares mais
seletos; seus inimigos são exércitos corporativos, gangues
de motociclistas ciborgues, assassinos blindados, e
Netrunners cabeados em computadores. As tuas armas
são nervos, esperteza de rua, bravata, e a arma
inteligente Minami 10 na tua cintura.

Você está pronto agora? Claro que você está. Você


não pode esperar. quer saber sobre os tempos do vermelho?
vá para página 257
Agora você é um Cyberpunk.

21
Vivendo no Limite

r PG para iniciantes Bruce decidiu fazer o papel de um


mercenário chamado Gron Helstrom. Ele
pensa sobre o tipo de personagem que
palavras Chave Se este é o seu primeiro jogo
de roleplaying tabletop, relaxe;
ele está interpretando e decide que
Ação: Algo que um alguém como Gron estaria procurando
roleplaying jogos não são quase tão por ação. Ele diz: "Gron agarra o
personagem faz para misterioso como você pode ter pensado. bandido de rua mais próximo pelas
entender, ou manipular a Esta é apenas uma forma estruturada de lapelas de sua roupa barata e rosna:
si mesmo ou o mundo ao fazer de conta, como quando você jogou
seu redor.
Onde está o bar mais próximo? '"
Cops & Robbers (ou Rebels and Dave decidiu fazer o papel de Lawman:
Check: Uma rolagem de Empire) quando criança. O foco está Jord Mattersly, um detetive inteligente e se
dados de STAT + na descrição verbal e narração de aprofundar em mistérios—quanto mais
Habilidade para ver se histórias, com Players descrevendo o bizarro melhor. Jord é um pensador, não
você teve sucesso ou que eles fazem em vez de agir. um lutador—então Dave tenta outra tática:
falha em uma ação (Para o resto de "Jord puxa as mãos de Gron do colarinho
vocês, você provavelmente quer pular do bandido e diz: Desculpe o entusiasmo
Equipe: Um Grupo de
Personagens.
esta parte e seguir em frente. Nem todo do meu amigo. Estamos apenas à procura
mundo é um jogador experiente que de um lugar com bebida forte e um pouco
d6: dado de 6 faces. começou em 1997 com um nível de socialização tranquila...'"
d10: dado de 10 faces. 170th Cleric/ Ninja/ Solo Lisa está desempenhando o papel de
carregando uma lâmina de energia Spyder, uma astuta Netrunner/ Hacker
d100: Role 2 d10s. Use tomada de um semideus que você ladrão com um pouco de Robin Hood em
um para unidades e um derrotou em um jogo anterior. Vá em seu interior. Como uma paranoia natural,
para o lugar das dezenas frente; Temos de pôr os novos ela está escaneando os locais ao redor do
para obter um valor entre jogadores no caminho, está bem?) grupo. "O que a Spyder vê na multidão?"
1 e 100. como o RPG funciona? Como GM, Mike pensa sobre isso. É
Downtime: O tempo noite, em uma seção ruim da cidade, e
Bem, deixa eu te mostrar.
entre as missões , Gron acabou de agredir um dos
quando os Personagens do ▶ Uma Sessão de RPG Típica ◀ moradores. Ele diz: "Bem, Spyder vê três
Jogador têm a chance de grandes figuras se movendo
relaxar, se recuperar, Mike, Bruce, Dave e Lisa se reuniram silenciosamente para fora das sombras. O
perseguir metas externas e para uma sessão de RPG (também luar brilha sobre eles desenhado armas e
levar uma vida normal conhecida como "run"). Eles encontram cyberwares enquanto eles se aproximam
(talvez). de você..."
um lugar confortável na sala de estar de
G ame mas te r:Também Mike com espaço suficiente para alguns Lisa pensa sobre isso, em seguida, diz:
conhecido como o GM. livros, alguns dados, e alguns tipos de "Posso usar minha capacidade de
Este é a pessoa comida favoritas do grupo (o básico para interface para assumir o controle de
encarregada de definir a quaisquer defesas automatizadas locais?"
uma boa sessão de rpg).
cena, jogando com Npcs, Mike responde: "Vai levar tempo para
e adjudicando as regras.
Como Gamemaster, Mike começa
digitalizar por algo e então você tem que
a sessão propondo uma situação e entrar. Os boosters estão chegando
Iniciativa: A ordem que
descrevendo a cena. Ele inicia: "Vocês três rápido."
cada personagem em acabaram de entrar em Night City. É por
uma cena terá a sua vez. "Spyder se vira para Gron e Jord", diz
volta das nove da noite, e as ruas escuras e Lisa, assume rápido. Não vai haver uma
Extremamente importante
em momentos tensos, ventosas são escorregadias por conta da maneira fácil de sair desta. O Gron
como o combate. chuva recente e a sujeira de anos de colocou-os na rua e vai haver sangue esta
favela. O fraco luar lança longas noite.
sombras enquanto vocês passam por "Ei pessoal, temos um problema
mendigos de rua e um ocasional chegando..."
Boosterganger procurando um alvo fácil.

22
Vivendo no Limite

O que é um Personagem? O GM deve ter uma compreensão firme das


regras e do fundo fictício do jogo. É a
A maioria de vocês vai usar essas regras posição mais exigente em termos de energia pAlavras Chave
para jogar com os Personagens (também e imaginação, muito parecido com dirigir um Missão: Um cenário com
conhecidos como Personagens do Jogador filme quando você não pode controlar todos um objetivo definido
ou PJs), personagens que você controla os atores. Mas também pode ser executado pelo GM e
que existem neste universo fictício de 2045. imensamente satisfatório. O GM usa o fundo jogado pelos Pcs. Também
Este livro foi criado para lhe dar uma ideia do mundo do jogo para criar enredos em conhecido como um cenário,
clara de como os seus Personagens aventura, ou trabalho.
que eles colocam os Personagens dos
pensam e agem e como funcionam dentro Jogadores (ou usa aventuras publicadas, Personagens não
das regras. vários dos quais estão incluídos neste livro). Jogáveis: Chamados de
Um personagem é um papel que você Eles descrevem a situação para os NPC. Um personagem
estará interpretando livremente, peça controlado pelo GM.
jogadores como seus personagens
improvisada que compõe uma sessão de Jogador: A pessoa que
saberiam, e os jogadores descrevem o que
dramatização. Por exemplo, se o seu grupo controla o personagem no
seus personagens estão fazendo para
de RPG estivesse encenando uma recriação jogo.
responder à situação. O enredo geralmente
do filme Blade Runner, Rick Deckard seria Personagem do Jogador:
flui de lá, com o GM apresentando
um dos Personagens. Muito parecido com Também conhecido como
obstáculos, Npcs e outros elementos em
Harrison Ford, a pessoa que interpreta Rick PC. Um personagem jogado
forma de história enquanto os jogadores
nesta aventura tentaria representar o que pelo jogador
continuamente decidem o que seus
eles achavam que o personagem estaria
personagens farão. E assim, os Players e o Papel: Um tipo de
fazendo em cada cena do "filme." personagem. Cada Papel
GM criam uma história juntos.
▶ Tenho que me Vestir? ◀ tem uma Capacidade única
▶ Como se tornar um GM? ◀ Rodada: A quantidade
Não necessáriamente. Embora haja um
de tempo que leva para
estilo específico de jogo de roleplaying A melhor maneira é tentar você mesmo.
cada personagem em
chamado LARP (ou Live Action Role Play, Nós fornecemos alguns exemplos de
uma cena para tomar a
onde as pessoas se vestem), a maioria dos como incorporar regras na jogabilidade sua vez.
jogos são jogados sentados em torno de nas muitas barras laterais ao longo deste
uma mesa, imaginando a cena descrita pelo livro de regras. A parte mais importante é Habilidade: Uma área
GM, E, em seguida, agindo como você em que um Personagem tem
ser um bom contador de histórias—para
acha que seu personagem faria nessa treinamento, como Armas
tentar descrever vividamente o mundo que
situação. Você não tem que se fantasiar, de Mão ou Ciência.
você está guiando as pessoas, e para Medida em Níveis.
encenar com armas de armas de plástico ou colocar problemas ou situações que
(Deus nos ajude!) correr nos túneis à meia- Estatística: Também
desafiam seus jogadores. Desafie-os, mas
noite. Na verdade, um dos melhores jogos conhecida com STAT.
não os esmague. Quase tão importante é
que já ouvimos falar foi jogado por um Atributos físicos, mentais e
a necessidade de o GM ser um juiz sociais inerentes a todas as
bando de caras do exército E.U. preso em
imparcial das regras e efeitos do jogo em pessoas.
uma trincheira no Iraque. Sim, você poderia
seus jogadores. Lembre-se: se você não é
dizer que eles estavam vestidos Turno: O tempo que um
interessante e você não é justo, ninguém
apropriadamente (armas, equipamentos, personagem leva para
vai querer estrelar em seu "filme." Boa executar uma ação. Cerca
armaduras), mas você não terá que ir tão
longe.
sorte! de 3 segundos.
XdY: Uma do jogo dizer
o que é GAmemAsteR? Como as Regras Funcionam? quantos e que tipo de dado
Um de vocês assumirá o papel do Muitas situações surgem durante um jogo serão usados para rolar.
Gamemaster (Mestre/Narrador ou Árbitro): que requer mais do que o senso comum Por exemplo, 1d6 significa
é a pessoa que apresenta a história aos para resolver. Por exemplo, se você nunca que você deve rolar um
Jogadores, controla quaisquer Personagens esteve em um tiroteio, pode ser difícil único D6.
não controlados pelos Jogadores julgar como alguém atuaria. As regras
(chamados Personagens Não Jogáveis ou dão-lhe uma maneira de jogar fora essas
Npcs), e aplica e arbitra as regras do jogo situações em uma forma justa e consistente.

23
Vivendo no Limite

Quando o resultado de um evento está em CHOOH2: Pronunciado "Choo-two". Gíria para o


questão, você rolar dados (Cyberpunk RED álcool, como aquele extraído das poder das
usa dados de dez faces (d10s) e dados de plantas, usado em veículo. A grande maioria dos
seis faces (d6s), e o resultado da jogada veículos no Tempo do Vermelho são alimentados
ajuda a determinar o que acontece. Em seguida, o por uma forma avançada de álcool com uma
GM geralmente aplica as regras e resultados temperatura de combustão mais elevada do que o
conforme necessário. metanol normal.
Ok, isso deve dar-lhe um controle sobre os Cromado: Um fã de heavy metal do século 21. Ver
conceitos básicos; agora continue com o jogo! também Rock Cromático.
Rock Cromático: Um tipo de heavy metal

l inguagem de rua caracterizado por eletrônica pesada, ritmos simples


e letras violentas.
Conapt: Apartamento de condomínio em zona
ALGUNS TERMOS COMUNS NO corporativa.
TEMPO DO VERMELHO Cybered-Up: Para obter o máximo possível do
cyberware implantado antes de passar pelo topo.
Tempo do Vermelho: uma gíria para o período de Data Term: Uma máquina de informações de canto
2023 ao final da década de 2040, tirado dos céus de rua, com uma tela, entradas Citinet e teclado.
vermelhos comuns em todo o mundo como um efeito Dorphs: Gíria para endorfinas sintéticas, uma
secundário da 4ª Guerra Corporativa. droga criada que aumenta os poderes de cura,
limita a fadiga e produz uma "corrida" como um
AV: Pronuncia-se "Ay-Vee." Gíria comum para uma
Aerodyne, um veículo semelhante a um automóvel segundo vento.
alimentado por ventoinhas a jacto. Exótico: Um ser humano biosculpado com
elementos não humanos; pele, orelhas longas,
AI: Inteligência Artificial; um computador com
autoconsciência. presas, etc.
Beaverville: Um bairro suburbano seguro habitado The Face: O representante de uma
principalmente por executivos corporativos de nível Megacorporação para fins legais.
médio e suas famílias. Flatline: Para matar. Uma pessoa ou coisa morta. Ir
Bonanza: A localização de um grande negócio como LEO: Para fazer a viagem na órbita da terra baixa,
uma corporação abandonada. isto é, visitar uma das estações do espaço interior.
Booster: Qualquer membro de uma gangue que usa Giroscópio: Pequenos helicópteros de um ou dois
lugares, usados principalmente em trabalhos
cyberware, couro e violência aleatória. Drogas de
policiais e operações de greve corporativa.
Combate: Qualquer uma de uma série de drogas
criadas para aumentar a velocidade, resistência e Handle: Um apelido; um nome de trabalho que
reflexos. você é conhecido pelas ruas.
Refrigerado: Para sermos legais, para estarmos Hydro: Gíria para combustível de hidrogênio,
juntos. usado para alimentar alguns veículos nos anos
2000.
Chip: Qualquer tipo de gravação de dados,
geralmente na forma de pequenas lascas coloridas de Entrada/Saída: Um termo mecanicista para um
plástico. amante casual.
Chippin' In: Para comprar cyberware pela primeira Teclado: Gíria para uma interface de computador
vez. Para lançar o seu lote com um grupo. Para se tipo deck com teclas manuais. Também usada para
conectar com uma máquina. terminal(Dataterm).
Chombatta(Choomba): Neo Afro americano gíria Kombi: Um grande veículo capaz de transportar
para amigo, parceiros, membro da família. carga e passageiros. Popularmente usado pelos
nômades que habitam as estradas.

24
Vivendo no Limite
Homem da Lei: Policiais ou outros agentes da lei. Pollímero de um Tiro: Qualquer pistola de plástico
Originalmente derivado do Capitão Max barata, geralmente na faixa de 5 a 9 mm.
Hammerman do pós-guerra força-tarefa policial Posergang: Qualquer grupo cujos membros tem um
conhecido na rua como "Os Lawmen", esta rua foco específico, estilo, ou trabalho de sculpir o corpo.
passou a ser sinônimo de qualquer e todos os R.A.B.I.D.S.: Uma forma particularmente mortal de
agentes da lei. black ICE que se espalhou por toda a Old NET após a
Mainline: Um termo para seu parceiro em um morte de seu criador, Rache Bartmoss.
relacionamento sério e de longo prazo.
Estripadocs: Um cirurgião especializado em implantar
Espaço Carnal: Um Um termo comumente usado
cyberware ilegal.
por Netrunners para se referir ao mundo físico.
Ronin: Um assassino freelancer ou mercenário.
Mercado da Meia-Noite: Mercados altamente
secretos e temporários colocados por Atravessadores Geralmente considerado pouco confiável.
de alto nível para vender bens altamente ilegais. Samurai: Um assassino corporativo ou mercenário,
Membros poderosos do submundo do crime contratado para proteger a propriedade da corporação
costumam realizar suas reuniões em salas privadas em ou fazer ataques contra outras corporações.
um Mercado da Meia-Noite. Slammit On: Para ficar violento; para atacar alguém
Netrun: Para interagir com uma arquitetura NET e sem razão.
hackear seus programas e controles. Também usado A Rua: Referência a onde quer que você mora, tarde
para se referir à execução da Old NET até o advento da noite. Além disso, a Subcultura; o Metro.
da 4ª Guerra Corp. Stuffit: Para fazer sexo. Também, para esquecer algo.
Mercado Noturno: Mercados fora da rede,
temporários configurados por grupos de Fixers com
conexões sólidas. No Tempo do Vermelho o Mercado
Noturno é o melhor lugar para encontrar novos
cyberware e equipamentos.
POR NEIL BRANQUINHO

25
3:56 PM

Video
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já que gostou do Combat Cabb: a próxima Geração...

classic

N54's 24/7 Feed de notícias essencial Combat Cabb Classico Temporada 13


N54•150k assista agora! Combat Cabb Classico•53k assista agora!

Tom & Gold


T&G•500k assista agora!
A linha entre entretenimento orientado à realidade e comédia situacional
esbater-se no sucesso premiado de 2044! Quando a sensação da
Popmedia, Gold, deixa o mundo da música e retorna às suas raízes na
favela de Night City em que ela cresceu, ela faz amizade com o
veterano de combate da 4th Corp War e gerente de loja de hardware
Tom. Junto com um carro movido a IA chamado T1G3R, eles vão
descobrir o que significa realmente viver em um mundo onde todos os
outros estão apenas tentando sobreviver. Patrocinado por Zhirafa. T&G
POR EVE VENTRUE

O mundo Cyberpunk é um lugar violento e perigoso cheio de pessoas


que adorariam arrancar seus braços e comê-los. Os conceitos
tradicionais do bem e do mal foram substituídos pelos valores da
conveniência: vocês fazem o que têm para sobreviver.

27
humano ou maquina

N ovo tempo, mau tempo, tempo vermelho

Isto é especialmente verdadeiro no Tempo do Vermelho,


g

É verdade. Pense perigoso; seja perigoso. Pense


fraco; seja fraco. Lembre-se, todo mundo nos
quando uma guerra maciça entre Mega corporações e anos 2000 carrega muito hardware letal. Cada
um bombardeio atômico devastaram o que poucos personagem neste mundo está desempenhando
vestígios de civilização seriam familiares para as pessoas um papel—um rosto que a pessoa projeta para o
na sociedade de hoje. mundo exterior como a coisa real. Eles não

s empre é pessoal

A regra é Sempre é pessoal. A sobrevivência é uma


vão ficar impressionados com a sua nova
arma inteligente da Militech, a menos que
você seja arrogante no clube parecendo que
coisa pessoal e a marca destes tempos sombrios. Mas você sabe como usá-la... ai estarão apenas
há um aspecto mais amplo para isso—você olha para ansiosos para pedir desculpas. Nunca
seus amigos, equipe, família ou clã em primeiro lugar. entrar em uma sala quando você puder
Se você pode fazer algum bem ao longo do caminho, entrar. Nunca olhar para alguém a menos que
ótimo. Mas não conte com isso. você possa torná-lo no seu melhor
Personagens de Cyberpunk são sobreviventes em um olhar "assassino". Use o seu melhor sorriso "Eu
mundo duro e sombrio, diante de escolhas de vida e sou ruim e você não é". Não se sentar em
morte. Como eles fazem essas escolhas tem muito a ver torno do apartamento ou cubo esperando
com, se eles acabam como animais cruéis vagando por o próximo trabalho. Saia e vá para os clubes e
um mundo arruinado ou manter algo de sua humanidade hangouts. Certifica-te que estás onde a festa
básica. Personagens Cyberpunk são os heróis de uma começa.
situação ruim, trabalhando para torná-la melhor (ou pelo
menos sobrevivível) sempre que possível. Seja
#3 VIVa No limite
cometendo crimes, desafiando a autoridade, ou até O Limite é aquela zona nebulosa para onde vão
mesmo a revolução, a quintessencia Personagem de os que arriscam e os que apostam alto. No Limite,
Cyberpunk é ser um rebelde com uma causa. você vai arriscar seu dinheiro, sua reputação, até
mesmo sua vida em algo tão vago quanto um

c omo um jogador de cyberpunk

Como um Jogador de Cyberpunk, cabe a você encontrar


princípio ou uma grande pontuação. Como um
Cyberpunk, você quer ser a ação, iniciar a
rebelião, acender o fogo. Juntar-se a grandes
essa causa e ir para a parede com ela. Esta é a essência causas e lutar por grandes questões. Nunca dirija
do Cyberpunk—interpretando seu Personagem com o devagar quando você pode dirigir rápido. Jogue-
estilo correto, insatisfeito, cínico, mas idealista. Se você é se contra o perigo e mergulhe de cabeça. Nunca
um motoqueiro com pele de couro e garras de metal, ou jogue muito seguro. Fique comprometido com o
um debutante em cetim ostentando o mais recente em Limite.
designer de ciberóptica, você vai precisar de um certo
panache—um certo talento em retratar a si mesmo. Para
alcançar a essência dos anos 2000, você precisa dominar
As R regras::
três conceitos: #1 sestilo o em vez de Conteúdo.
#1 estilo em Vez de conteúdo # 2 A t tit u D e ié e
tvudo. #
Não importa o quão bem você faz algo, contanto #33lvi v ea ono tld i mite .
que você fique bem fazendo isso. Se vais estragar
tudo, faz com que pareça que planeaste tudo. #4 q r uebre tas r u egras.
Normalmente, roupas e looks não importam em
uma aventura—neste mundo, ter uma jaqueta — Ripper
Ripperjjack
blindada de couro e espelhos é uma consideração
séria.

28
humano ou maquina

p apéis EXECS
Corporativos poderosos e assaltantes de negócios
O NÚCLEO DE REPRESENTAÇÃO CYBERPUNK lutando para restaurar o domínio do Megacorps.
Mesmo depois de uma guerra massiva entre
LAWMEN
Megacorporações seguida de um bombardeio
atômico, o mundo do Cyberpunk é uma Agentes da lei máxima patrulhando as ruas,
combinação de selvagem, sofisticado, moderno e guerreiros bárbaros além das estradas.
retrógrado. Modelos fashion, os lindos Rockerboys
convivem como guerreiros da estrada blindados, FixeRs
todos eles fazendo a cena nos clubes de dança Negociantes das ruas, organizadores e corretores
mais quentes, bares mais elegantes e ruas piores de informação no pós guerra, mercadores noturnos.
deste lado do pós-holocausto. E cada um deles tem
um Papel: uma ocupação pela qual são nomADs
conhecidos na rua.
Há dez Papéis no futuro do Cyberpunk Especialistas em transportes, guerreiros da estrada,
RED: Rockerboys, Solos, Netrunners, Techs, piratas e contrabandistas que mantêm o mundo ligado.
Medtechs, Medias, Execs, Lawmen, Fixers e
Nomads.
h abilidades dos Papéis

Cada função lhe dará acesso a uma Habilidade


ROCKERBOYS de Papel que o ajudará a navegar pelas ruas do
Rebeldes do rock and roll que usam performance, Futuro Sombrio. Falaremos mais sobre essas
arte e retórica para combater a autoridade. habilidades na seção habilidades de Papéis
(pg.142),mas por enquanto você pode marcar
solos o nome da sua Habilidade de Função
escolhida e notar que ela começa com um valor
Assassinos, guarda-costas, assassinos e soldados de 4, que representa os anos que você já passou
de aluguel num novo mundo sem lei. nas ruas.

netRunneRs
Hackers cibernéticos do mundo pós NET e ladrões
secretos que queimam cérebros.

teChs
Mecânicos renegados e inventores de super homens
POR RICHARD BAGNALL

as pessoas que fazem o futuro sombrio correr.

Medtechs
Médicos de rua não autorizados e médicos de
ciberware, a remendarem carne e metal.

meDiAs
Repórteres, estrelas da mídia e influenciadores
sociais arriscando tudo pela verdade ou glória.

29
ROCKERBOY
"Meu velho tentou fazer música antes da Guerra . O Corp o
agarrou, chupou e o cuspiu para morrer na Rua. Hoje em dia, é
diferente. Eu escrevo as minhas próprias letras, faço os
meus próprios arranjos, gravo tudo sozinho, depois faço o
upload para o Data Pool. não preciso de nenhum corp.
Ainda não estão cantando o meu nome em salas de concertos
gigantes, mas tenho fãs, e não tenho que comprometer a
minha mensagem por ninguém. Tal como o Rockerboy
original, a minha música está a dando o dedo do meio a todos
os engravatados sedentos de poder que pensam que podem
controlar o mundo."
Forty, Rockerboy

Se você vive para o rock, este é o lugar que pertence. Como um Rockerboy, você é um
dos os poetas de rua, a consciência social, e os rebeldes do Tempo do Vermelho.
Com o advento do digital porta-estúdios e garagem de música master-ing, cada
Rockerboy com uma mensagem pode levá-lo para a rua, colocá-lo nas lojas de
discos, saltar-lo fora dos comsats. Às vezes, sua mensagem não é algo que as
corporações ou o governo quer ouvir. Às vezes o que dizes vai cair nas caras das
pessoas poderosas que realmente querem dirigir este mundo. Mas você não se
importa, porque como um Rockerboy, você sabe que é seu lugar para
desafiar a autoridade, se em canções de protesto directas que dizem
como é, a tocar rock do caraças n' roll para obter as pessoas longe dos
aparelhos de TV e para as ruas, inflamando a multidão com discursos,
ou compondo escritos inflamados que moldam as mentes e corações
de milhões. Você tem uma história orgulhosa como um Rockerboy.
Dylan, Springsteen, U2, NWA, o Quem, Jett, os Stones,as legiões de
heróis do hardrock que disseram a verdade com guitarras gritando
ou letras honestas. Você tem o poder de levantar
as pessoas; liderar, inspirar e informar. Sua mensagem
pode dar a coragem tímida, os fracos
força, e a visão cega. Rockerboy lendas como Johnny Silverhand,
Rockerboy Manson (para quem o papel é nomeado) e Kerry Eurodyne
lideraram exércitos contra Corporações e governos. Rockerboys
expuseram a corrupção e derrubaram ditadores. É muito poder para
alguém fazendo shows todas as noites em outra cidade. Mas você pode
lidar com isso. Afinal: você veio para jogar!

▶ Habilidade de Papel: IMPACTO CARISMÁTICO


A habilidade do papel do Rockerboy é Impacto Carismático. Com esta
habilidade, podem influenciar outros pela presença da sua
personalidade. Eles não precisam ser um artista musical; eles podem
influenciar outros através da poesia, arte, dança, ou simplesmente sua
presença física. Podem ser roqueiros—ou líderes de cultos. À medida
que eles crescem em habilidade, eles podem afetar grupos cada vez
maiores e chamar seus fãs para maiores pedidos de lealdade (vá
para página 144 para mais detalhes).

30
SOLO
""porque é que me alistei? Estava cansado de estar com fome e pobre. Quando a Militech
me ofereceu três refeições por dia e um berço, pode acreditar que me alistei. As primeiras
ações não foram ruins. A terceira foi acabou mal. Não sei porquê, mas eles enviaram um
esquadrão de Greenies contra um bando de corpos inteiramente modificados . Apenas dois
de nós sobreviveram. Depois da guerra, peguei no novo cromo que os médicos da Corp me
deram e vim para cá. Acontece que, quando uma cidade é destruida e reconstruída, há
muita gente que paga por um certo conjunto de habilidades. Ainda bem que as
them."
tenho."t

Abril "Mover" Montella, contrato privado

Você renasceu com uma arma em sua mão—a mão de carne e


sangue—não a fábrica de armas metálicas que cobre a maioria
de seu outro braço. Seja como um guarda freelance e assassino
de aluguel, ou como um dos cybersoldados corporativos que
fazem cumprir negócios e as "operações negras" da Companhia,
você é uma das máquinas de combate de elite do Tempo do
vermelho. A maioria dos Solos entrou em tempo militar durante a
4ª Guerra Corporativa, em um exército corporativo, ou em uma
das atuais "ações policiais" do governo em todo o país. À medida
que os danos da batalha se acumulam, você começa a confiar
cada vez mais na tecnologia: membros cibernéticos para armas e
armaduras, chips de bio programas para aumentar seus reflexos
e consciência, drogas de combate para dar-lhe essa vantagem
sobre seus adversários. Quando você é o melhor dos melhores,
você pode até deixar as fileiras de samurai corporativo e virar
ronin—freelancer do seus talentos letais como um assassino,
guarda-costas, ou executor para quem pode pagar suas taxas
muito elevadas. Parece bom? Há um preço—um pesado. Você
perdeu tanto de seu corpo de carne original que você está quase
uma máquina. Seus reflexos de matar são tão altos que você tem
que se conter de ficar louco a qualquer momento. Anos de drogas
de combate tomadas para manter a linha deram-lhe vícios
aterrorizantes. Há poucas pessoas que você pode confiar mais.
Uma noite você pode dormir em um apartamento de cobertura na
cidade, ou próximo, em um beco imundo na rua. Mas esse é o
preço de ser o melhor. E você está disposto a pagar.
Porque você é um Solo.

▶habilidade de Papel: CONSCIÊNCIA DE COMBATE


A Habilidade de Papel do Solo é Consciência de Combate. Com
Combate Consciência, um Solo pode usar seu treinamento
para ter uma consciência situacional aprimorada do campo de
batalha. Quando o combate começa, a qualquer momento fora
do combate, ou em combate com uma Ação, um Solo pode
dividir o número total de pontos que eles têm em sua Habilidade
de Papel de Consciência de Combate entre uma série de
habilidades de combate. Se um Solo escolhe não mudar suas
atribuições de pontos, as anteriores persistem. Ativar algumas
dessas habilidades custará ao Solo mais pontos do que outras
(vá para página 146 para mais detalhes).

31
NETRUNNER
"Bartmoss teve uma vida facil. Ele teve que relaxar em uma geladeira enquanto sua
mente vagava por todo o planeta, e graças a ele Eu nunca vou ter esse maldito luxo.
Para quebrar um sistema, eu tenho que mover minha carne e plugar no local. Claro,
talvez eu vá encontrar um Hellhound, mas eles não aumentam minha frequência
cardíaca. Eu tenho as habilidades e os programas para lidar com esses filhotes. Eles
não são nenhum problema em tudo. Você sabe o que me assusta? Cães reais. Clonado,
com chips, e cibernético para ser mais desagradavel do que qualquer Black ICE. É
por isso que eu sempre ir com os amigos. Eles lidam com os cães reais. Eu lido com os
Hellhounds. Symbiosis no seu melhor."e es t.""

Redeye, Netrunner

Você é um hacker de computador que queima o cérebro e mestre do


cyberverso Post-net no Tempo do Vermelho. Aos três, seus pais
compraram-lhe um velho Kirama LPD-12 cyberdeck com lentes óticas
Zetatech 526 (Você era muito jovem para plugues de interface) e sua
vida mudou. Na quinta série, você já estava usando meta
programação REFRAME-G1 para invadir o sistema do distrito
escolar e mudar suas notas. Quando tinhas treze anos, transferiste
fundos suficientes de contas desprotegidas do Trans United Bank
para financiar a tua primeira interface neural com plugs.
Você não podia esperar para trilhar alto e rápido com os
outros deuses da NET—Bartmoss, Curtis o Magnífico, e o resto.
Em seguida, a 4ª Guerra Corporativa explodiu a Velha NET .
A R.A.B.I.D.S. fez NET viajar uma trilha suicida; os nós foram
fragmentados ou corrompidos. Mas ainda havia lugares
para trilhar. Você só tinha que ir lá e plugar no caminho difícil.
Você trocou o sofá por um Bodyweight combat bodysuit e um Virtuality 5
interface goggles para rede NET pela Espaço Carnal. Os sistemas que
você quebrou eram menores, mas ainda mais mortíferos. Agora, você
realmente faz parte de uma equipe, com Solos para cobrir suas costas,
Medtechs para reiniciar seu coração se o ICE te pegar, e Techs para
ajudá-lo a fazer hot-wire no seu cyberdeck para mais velocidade e
implantação de software. Agora, nada te pode parar. Como um
espectro eletrônico, você desliza para os sistemas de mainframe "mais
difíceis" com facilidade: roubar, trocar e vender seus segredos mais
profundos à vontade. O Black ICE ainda pode matá-lo no final, mas até
o fim da trilha você vai estar lá, de cérebro nu e cabeça na Nova NET .

▶ Habilidade de Papel: inteRFACe


A Habilidade de Papel do Netrunner é a Interface. Interface é o que
permite que o Netrunner interagir com modems mentais eletrônicos
(chamados Cyberdecks) para controlar computadores, eletrônicos
e programas associados. A habilidade de Papel de Interface
também dá ao Netrunner acesso a um amplo conjunto de
Habilidades relacionadas com hacking de computador e controle
do sistema (vá para página 147 para mais detalhes).

32
TECH
"Só porque o mundo foi mergulhado em merda e pendurado a seco não significa que as coisas
mudaram muito. A vida nesta Cidade ainda depende da tecnologia para evitar que tudo
aconteça depois do apocalipse. E isso significa que todos dependem de mim. Se o seu
liquidificador quebra, as chances são de que você não verá um novo no Mercado Noturno
local por semanas. Talvez meses. E isso assumindo que você está em boas condições com o
Fixer local e eles se incomodam em convidá-lo. Enquanto isso, eu estou aqui, pronto para
reparar o seu liquidificador. E o seu agente. E o que mais você tem. A tecnologia é a forca
vital desta cidade e de mim? Eu sou o coracao batendo mantê-lo fluindo. Pelo menos neste
bairro."

Jo
Joãão "T
"Torch"
orch" B
Barbos
arbosa
a al
alve
vess, O
dono da T orch'
orch's
s reparo total

Você não pode deixar nada sozinho—se ele senta perto de você por
mais do que cinco minutos, você o desmontou e o transformou em
algo novo. Você sempre tem pelo menos duas chaves de fenda e uma
chave de fenda em seus bolsos. Computador em baixo? Não há
problema. Queimador de hidrogênio para fora em seu Metrocar?
Nenhum problema. Não é possível obter o vídeo para executar ou
sua interface de falha? Nenhum problema. Você faz de seu edifício de
vida, consertando, e modificando—uma ocupação crucial em um
mundo tecnológico que recupera-se de uma guerra que quebrou a
parte traseira da corrente de fonte. Você pode fazer algum dinheiro
bom consertando coisas cotidianas, mas para o dinheiro sério você
necessidade de enfrentar os grandes trabalhos. Armas ilegais. Ilegal
ou roubado Cybertech. Espionagem corporativa e equipamentos de
contra-espionagem para "operações negras." Se você é bom, você
está fazendo muito de dinheiro. E esse dinheiro vai para novos
gadgets, hardware, e informações. Seu trabalho no mercado negro
não é apenas fazer amigos—é também acumulando um número
impressionante de inimigos bem—então você investir muito em
sistemas de defesa e, se realmente empurrou para a parede, chamar
em alguns marcadores em um Solo ou dois. Você fixou tecnologia
para todos, desde operações secretas Samurai corporativo até a Sra.
Zepada no fim do quarteirão. Ninguém nunca voltou para você com
um Mas isso pode ser por causa das torres que guardam a porta da
frente. Você é viciado em tecnologia em todas as suas formas e é isso
que faz de você uma Tecnologia.

r
A Capacidade de Papel do Tech é Artífice. Usando a
Habilidade de Papel Artífice, o Tech pode corrigir,
melhorar, modificar, fabricar e inventar novos itens. Sempre que
um Tech aumenta o seu Rank de Artífic e em 1ponto,
eles ganham uma classificação em duas Especialidades de
Artífice diferentes a sua escolha, incluindo a reparação,
atualização, fabricação, e inventar (vá para página
147 para mais detalhes).

33
MEDTECH
"Conserto o que está quebrado desde jovem. A primeira vez foi quando a frente da nossa
Kombi bateu em um pássaro no caminho através das ruínas de Los Angeles. Estávamos viajando
sozinhos, e meu pai, sabendo que eu era sensível a esse tipo de coisa, parou os rolamentos e me
deixou sair para coletar a carcaça. Acontece que era um falcão de cauda vermelha vivo. Eu
cuidei dele colocando uma tala em sua asa quebrada e ele voltou à ser saudável. minha viu o
que eu fiz e me tornou aprendiz do curandeiro da nosso grupo. Agora eu sou o curandeiro. Não, eu
não tenho iniciais após o meu nome, Mas eu ainda posso consertar esse seu braço mutilado. Ou
você pode perdê-lo. você escolhe." C
virgil "Redtail" Martinez

Você é um artista, e o corpo humano é sua tela. Você tem as melhores


ferramentas que o Tempo do Vermelho pode oferecer, e você sabe como
usá-las. Se tiver sorte, tens de frequentar uma das verdadeiras escolas de
medicina espalhadas pelos destroços do Velho Estados Unidos. E depois da
Guerra, os hospitais militares estavam por todo o lado e os poucos médicos
na frente de guerra precisavam de ajuda para segurar os pacientes aos
gritos e emendar o cyberware ao corpo. Talvez tenhas aprendido assim.
E há sempre um velho estripador ou dois por aí que ouvem aquela
velha história de ficção científica chamada The Bladerunner—não
aquele velho vídeo, mas o velho livro de ficção científica sobre
médicos renegados que realizaram cirurgia de rua ilegal em um dos
primeiros romances distópicos. Talvez um desses caras treinou você.
Talvez seja onde estás agora, a tratar dos feridos, a curar os
doentes e a manter os locais vivos. Por amor, compromisso, ou
talvez por um grande pagamento. Se tiveres sorte, arranjaste um
lugar na equipa de trauma local. As Equipas de Trauma são
grupos de paramédicos licenciados que patrulham a cidade à
procura de pacientes. Você opera a partir de um AV-4 Veículo
de Assalto Urbano, redesenhado em uma configuração de
ambulância, e armado com uma minigun.
É omelhor da melhor—equipe de Trauma Team algumas taxas
de assinatura pesadas para salvar seus clientes, e isso se traduz
em novos brinquedos médicos, ambulâncias AV mais rápidas, e
altos salários para os melhores cirurgiões ao redor.
Não importa como você chegou aqui. O que importa é que
você está aqui, na rua, fazendo o trabalho. E você estaria
fazendo isso não importa qual a razão. Isso é o que te marca
como Medtech.

▶ habilidade papel: Medicina


O papel da Medtech é a Medicina. Com essa habilidade, os
Medtechs podem manter vivos pessoas que deveriam estar
mortas com seus conhecimentos, ferramentas e treinamento.
No Tempo do Vermelho, eles são tanto médicos quanto
mecânicos, cuidando de pessoas que são muitas vezes mais
máquinas do que humanos. Sempre que o Medtech aumenta
seu Rank Medicina, eles também escolhem uma das três
especialidades de medicina para alocar um único ponto:
cirurgia, produtos farmacêuticos, ou operação de crio
sistemas (vá para página 149 para mais detalhes).

34
MEDIA
"Costumava trabalhar para a Night City todo dia, dá para acreditar? Comprando café e
carregando equipamento de Câmera como uma mula de carga! Primeiro furo jornalístico que
tenho? alguma imagem fofa sobre uma proeza corporativa dando ração para pessoas que
precisavam de comida de verdade... Eu não me tornei um repórter para sorrir para uma Câmera e
fazer piada com um metereologista viciado em synthcoke. É por isso que eu sai. Agora eu estou na
acao: no extremo. Eu executo meu próprio serviço, caçar as pistas, e trazer para as pessoas as
noticias em que elas realmente se preocupam! Se queres saber o que se passa na cidade, liga para
o Never Blink News."

24/7
4/7,, Repor
reporter da never brink News
s

Eles estão distorcendo a verdade lá fora. E você vai pará-los.


Alguém tem que fazê-lo. As corporações costumavam governar o
mundo. Eles despejaram drogas, desestabilizaram economias, e
cometiam assassinatos com igual impunidade. O governo naquela
época não poderia sequer detê-los—inferno, eles possuíam o
governo. Mas depois veio a guerra.
A Guerra tirou a fachada e deixou-nos saber exatamente o que
se passava debaixo dos nossos narizes. E as pessoas que se
certificaram de que todos nós sabíamos que o placar eram os
Mídias. É você. Você tem um vídeo e um passe de imprensa, e não
tem medo de usá-los. Você é uma figura da cidade, vista toda a
noite no Data Pool no Tempo do Vermelho. Não é como nos
velhos tempos, quando você tinha uma grande Mídia corporativa
atrás de você; desta vez, você tem que depender de seus fãs, seus
contatos, e sua própria reputação. Mas é mais difícil para estes
novos Fuzileiros fazer você desaparecer. Então, quando você
cavar para baixo para a sujeira e lodo os funcionários corruptos e
cachorrinhos Corporativos tentarão encobrir, você pode cavar
fundo. Na manhã seguinte, você pode colocar os detalhes de seus
crimes em todos os screamsheets e vidscreens. Três ou quatro
vezes, os bandidos tentaram matá-lo—é por isso que o seu reforço
é um excelente guarda-costas Solo e você tem um dos melhores
Runners no negócio cavando através da Arquitetura da NET para
apoiar suas histórias. Você tem que ser bom, ou então... O seu
Runner’s acabou de ligar com uma vantagem. Você pega
o seu equipamento e sinaliza o seu apoio. Você vai quebrar esses
bastardos. Desta vez, com certeza.

▶ habilidade de papel: CReDibilidade


A Habilidade do Media é a Credibilidade. O media não só
pode convencer um público da verdade do que eles publicam,
mas também tem um público maior quanto mais credível eles
são. Medias também têm maiores níveis de acesso a
fontes e informações; eles estão sempre cientes com seus ouvidos
para no chão para captar rumores e informações
passivamente (vá para página 151 para mais
detalhes).

35
EXEC
"Se você quer fazer isso no mundo Neo corporativo você tem que lembrar
a regra número um: permanecer faminto. Jacinda Hidalgo e Artyom
Sokolov não conseguiram chegar ao topo descansando em seus louros. Mantenha-se
negociando, continue negociando, e se alguém tentar impedi-lo?quebre eles. E se você
não pode? Encontre uma maneira. Faça o que você tem que fazer. Sempre tem um plano
para arruinar todos que você conhece. Essa é a maneira Corporativa. Manter seus
melhores recursos por perto e certifique-se que eles saibam que você está caminhando
para o topo, e se seguirem meu conselho? Eles podem vir junto."

Chand
Chanda Mishra, Rocklin executivo de alto escalão

Nos velhos tempos antes do Tempo do Vermelho, você teria sido


um duro MBA acelerado a caminho da Corporação. Claro, estava
vendendo sua alma para a Companhia, mas encare: as
Corporações governavam o mundo. Eles controlavam governos,
mercados, nações, exércitos—Tudo. E vocês sabiam que quem
controlava as Corporações controlava todo o resto. Mas as coisas
mudaram quando o maior Megacorps do planeta entrou em uma
grande guerra que era igual a qualquer coisa que qualquer
governo nacional poderia ter derrubado.
OK, então agora sua vida como um executivo júnior é tudo
menos fácil. Há aqueles abaixo de você que matariam para
terem uma chance em seu trabalho. Literalmente. Há aqueles
sobre você que matariam para mantê-lo fora de seus
empregos. Literalmente. E eles não estão brincando sobre
assassinato—todas as estrelas em ascensão na Corporação
tem sua própria equipe de Solos e Netrunners para cobrir
projetos de estimação importantes. Na semana passada, você
liderou uma equipe mista de Solos, Netrunners e Techs em
uma caçada para "extrair" um pesquisador de uma empresa
rival. Você disse a si mesmo que se juntou à Corporação para
torná-lo um lugar melhor—começando por dentro, você disse.
Ou apenas até que você consiga começar sua própria
Corporação que seria... um pouco mais honesto. Mas agora
você não está tão certo. Seus ideais estão um pouco
manchados e as coisas estão ficando muito sombrias. Mas
você não pode se preocupar com a ética agora. Você tem um
relatório para entregar dentro de uma hora, e parece que
aquele vendedor está planejando congelar a sua base de
dados para sempre. Você vai matá-lo primeiro.

▶ habilidade de papel: trabalho em equipe


A habilidade do Executivo é Trabalho em Equipe. Assim como
um executivo corporativo de verdade, o Executivo constrói
uma equipe cujos membros o ajudam a alcançar seus
objetivos, legais ou não, que amoral permite. Os membros da
equipe têm uma descrição visível do trabalho (como
secretário ou motorista), mas também têm papéis secretos
(como Netrunner, guarda-costas ou assassino). Além disso,
eles recebem alojamento gratuito e bom conjunto de roupas!
(vá para página 153 para mais detalhes).

36
LAWMAN
"escuta, guri, nos chame do que quiser. homens da lei, distintivos, porcos. Não estamos nem aí.
A cidade está em ruínas e todos os dias vemos pessoas lutando contra a reconstrução. Apoiantes,
cyberpsicopatas, grupos terroristas, os piores dos piores. Não estou nisto pela glória e não
quero mostrar a minha arma e agir como um grande Solo. Jurei manter esta cidade segura e
levo esse juramento a sério. Alguém tem que manter as ruas seguras para que civis como você
possam caminhar até o mercado sem levar uma bala perdida da última guerra de gangues. E esse
sou eu."
Ooficial Suri "C
Cavalr
alry"
y" Na
Nav
varro
arro,, NCPD

Nos velhos tempos antes da guerra, eles só usado para atirar em policiais.
Agora você tem sorte se você apenas tomar uma bala. A Rua é má hoje em
dia, cheia de novas drogas, novos gangues e novas armas que fazem um
Minami-10 parecer um brinquedo de criança. Mas mesmo assim, estás a fazer
o que podes para proteger—e servir.
Costumava haver uma grande Força da Cidade, mas a maioria da Velha
Guarda na NCPD foram expulsos por conta própria para manter a paz que
puderem. Os que permanecem ainda levam o Distintivo a sério; eles trabalham
para manter as pessoas seguras e fazer algum tipo de oposição contra o caos.
Mesmo se você preferir apenas dar uma batida, se você é um policial
profissional de qualquer patente, você estará carregando pelo menos quatro
armas de alto calibre, a maioria delas automáticas, vestindo um colete Kevlar®
que vai parar 850ft/ lbs. por polegada quadrada—e muitas vezes você ainda
está em desvantagem e flanqueada. Metade das gangues são cibernéticas:
super velocidade, super reflexos, podiam ver no escuro, carregavam armas em
seus braços...e isso foi antes da guerra e da queda das torres bombeado uma
tonelada de milspec Cybertech nos mercados noturnos. A outra metade dos
caras na rua são Mercenários corporativos que costumavam ter empregos
durante a Guerra; contratados para impor exércitos Corp dissolvidos pelo
capanga dos Novos Estados Unidos esquadrões. Agora eles são os
esquadrões goon e você está tentando manter eles sob controle também.
Usados para serem os Policiais Corporativos tinham armamento pesado,
armadura de combate completa, reforços da equipe de trauma,
AV-4 de sassalto, e Gyrocópteros com miniguns. Mas o melhor, setores
limpos cheio de novos edifícios de escritórios e restaurantes chiques, onde
nenhum psicopata armado nunca vai em uma matança com um
FN-RAL37—a maioria desaparece. Agora você tem principalmente edifícios
queimados e carros abandonados, onde cada noite é um novo tiroteio e outra
grande oportunidade para uma morte confusa. Ou você pode se inscrever no
Esquadrão Psicopata e começar o trabalho de caçar ciborgues fortemente
armados e blindados que enlouqueceram. Um ciberpsicopata pode andar
através de fogo de metralhadora e nem sentir, então muitos do Esquadrão
Psicopata se tornam um pouco loucos; eles utilizam com reflexos aumentados,
pegam algumas armas monstruosamente enormes, e vão caçar os ciborgues
sozinho. Mas você não é tão louco. Ainda.
p
A Habilidade de Papel do Lawman (Homem da Lei) é Reforços. Com essa
habilidade, os Lawmans podem recorrer à ajuda de um grupo de
colegas oficiais, com base no Rank do Lawman em Reforços e nas
condições em que fazem a chamada. Este Reforço estará armado
e blindado baseado em seu Rank (vá para página 158 para
mais detalhes).

37
FIXER
"Pense em mim como um intermediario. Se você precisa de uma equipe de assassinos, um carro
novo, uma antiguidade rara? Eu sou o seu homem. Pagamento? eurodolar vivo e talvez um
favor aqui ou ali. Tenho certeza que você tem alguns talentos alguns dos meus outros
clientes estarão interessados neles. É tudo uma grande teia e eu estou no centro. Na
semana passada, fui à Zona de Combate buscar um carregamento de explosivos que faria a polícia
ter um enfarte. Amanhã, tenho uma reunião no mercado noturno para vender um caminhão cheio
de equipamento especial de Mira. Eu não preciso saber o que vão fazer com eles. Como eu disse.
Eu sou apenas o intermediario. "
Grease, Fixer

Você percebeu rapidamente que você nunca iria conseguir um emprego


corporativo ou ser duro o suficiente para ser um Solo. Mas você sempre
soube que tinha um talento para descobrir o que as outras pessoas queriam,
e como obtê-lo para eles. Por um preço, claro. Agora, os seus negócios
passaram da questão do níquel e do centavo para o grande momento.
Talvez você mova armas ilegais pela fronteira. Ou roube e revenda
suprimentos médicos. Talvez você seja um corretor de habilidades atuando
como um agente para Solos e Corredores de alto preço, ou até mesmo
contratando um pacote Nomad inteiro para apoiar os contratos de um
cliente. Você compra e vende favores como um velho padrinho da máfia.
Você tem conexões em todos os tipos de negócios, negócios e grupos políticos.
Você usa seus contatos e aliados como parte de uma vasta rede de intriga e
coerção. Se há uma boate quente na cidade, você comprou para ele. Se há
armas de classe militar na rua, você contrabandeou.
Se há uma guerra de facções acontecendo, você está negociando
entre os lados com um olho na chance principal. Mas você
não está inteiramente nele para os dólares. Se alguém precisa
sair do calor, você vai escondê-lo. Você da habitação a
pessoas quando não há nenhuma habitação, e você traz
comida quando as ruas estão bloqueadas. Talvez você faça
isso porque você sabe que eles ficarão devendo mais tarde,
mas você não tem certeza. Você é uma parte Robin Hood e
duas partes AI Capone. No passado, Eles teriam chamado
você você de senhor do crime. Mas este é o fragmentado,
desagradável e mortal Tempo do Vermelho.
Então agora eles chamam você de Fixer.

r
A Habilidade de Papel do Fixer é Operador. Os fixers
sabem como colocar as coisas no mercado negro e são
hábeis em navegar pelos complexos costumes sociais das
Ruas, onde centenas de culturas e níveis econômicos colidem.
Fixers mantem vastas teias de contatos e clientes que eles
podem conseguir mercadorias importantes, ou informações. Os
fixers também podem obter recursos desejáveis e fazer ofertas
favoráveis (vá para página 159 para mais detalhes).

38
NOMAD
"As pessoas não gostavam muito de nós, Nômades. Minha família veio e foi
Como o vento e as pessoas prestaram muita atenção. diabos, se na maioria das vezes, as
pessoas soubessem que tentaram nos expulsar. Mas as coisas são diferentes agora.
Acontece que, quando a sociedade entra em colapso, as viagens se tornam uteis. Agora as
pessoas nos pagam para mover sua carga e manter os scavs fora deles. roupas me caem
muito bem. Não há nada como a liberdade da estrada aberta sob rodas. Eu tenho minha
moto, eu tenho minha arma, e eu tenho minha familia.
Isso é tudo que eu preciso."

Racer rajavi, Aldecaldo Nômade

Anos atrás, o Corpo de Fuzileiros expulsou sua família da fazenda. Eles


chegaram, tomaram conta da terra, e colocaram policiais de aluguel por todo o
lugar. Mas isso foi antes da Guerra. Vocês eram solitários, sem-teto, até que
criaram um Pack Nômade de quase duzentos membros. Naquela época, o seu
Pack estava lotado com uma enorme frota de carros, vans, ônibus e Rvs
vagando pelas rodovias em busca de suprimentos, trabalhos estranhos e peças
de reposição em um mundo fragmentado. A Alcateia era a sua casa—tinha
professores, Medtechs, líderes e mecânicos—uma cidade virtual sobre
rodas em que todos estavam unidos por casamento ou parentesco.
Mas no Tempo do Vermelho, seu Nomad Pack evoluiu. Seu conhecimento
de estrada—de como chegar entre as zonas de segurança sobre as
estradas selvagens permitiu que você se torne o mestre em obter
pessoas, suprimentos e materiais para um mundo que
desesperadamente precisa deles.. Os teus primos em mar aberto
apoderaram-se dos enormes navios porta-contentores e
transformaram-nos no Nomad comboios mantendo a civilização
correndo. Seus famboys Deltajock manter as linhas de
abastecimento para os Highriders Orbital aberto. Se tiver de
chegar a algum lado e em segurança, os Nomads fazem o
trabalho. Seus veículos são bem blindados e eriçados com
armas roubadas: miniarmas, lançadores de foguetes e afins.
Toda criança sabe como usar um rifle, e todo mundo carrega uma faca.
Como os cowboys modernos, você monta a trilha dura. Você tem uma
arma, uma bicicleta, e sua família, e isso é tudo que você precisa.
Você é um Nomad.

▶habilidade de papel: MOTO


A Habilidade do Papel do Nômade é Moto. Sempre que um
Nômade aumenta seu Rank em Moto, eles têm a opção
de adicionar outro veículo automóvel (com especificações
mínimas) do seu Rank em Moto ou inferior do conjunto de
veículos da Oficina da família que são permitidos, ou para fazer
um upgrade para um de seus veículos atuais. Graças a estar em
torno de veículos desde o nascimento, Nomades também são
capazes de conduzir qualquer tipo de veículo com enorme
habilidade (vá para página 161 para mais detalhes).

39
humano ou maquina
Agora você sabe que tipos de pessoas andam nas ruas de Night City
e os papéis que cumprem. Então, vamos mergulhar no processo de
Etiquetando os fazer o seu próprio personagem de Cyberpunk RED .
Caminhos
Para facilitar a navegação
na Geração de
personagens, estamos
T rês modos de criar um personagem

Em Cyberpunk RED, existem três maneiras de gerar seu personagem. Ratos de


colocando tags ao lado Rua (Modelos), Edgerunners (Rápido e Sujo) e O Pacote Completo
de cada seção relevante (Calculado). Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens.
para que você possa ver,
Ratos de Rua (Modelos): Se você nunca jogou antes ou apenas quer criar um
de relance, se um conjunto
de instruções pertence a
personagem sem muita confusão, Os Modelos são a maneira mais rápida de começar a
Ratos de Rua, Edgerunners criar um personagem. Mas não subestime-os! Nas mãos de um jogador experiente, até
ou Pacotes Completos. mesmo um molde pode ser modificado para fazer um personágem único e totalmente
desenvolvido, expandindo-se no básico. Ao adicionar como você joga, o modelo reúne

Rua
mais individualidade para si mesmo, ficando melhor e melhor quanto mais você joga.
Edgerunners (Rápido e Sujo): Como você logo vai perceber, o sistema de criação
de personagens de Cyberpunk RED é projetado para lhe dar muita flexibilidade. Você
Ratos de
pode adaptar o personagem do jeito que quiser, com muitos toques pessoais durante todo o
Rua
processo. Mas quando você precisar criar um personagem rapidamente e sem um monte de
detalhes meticulosos, o método Rápido e Sujo é uma excelente opção.
EDGE Pacote Completo (Calculado): O método Calculado é de longe a maneira mais
complexa de fazer um personagem de Cyberpunk RED. No entanto, a recompensa é a
Edgerunners capacidade de criar um personagem que é exatamente o que você quer, usando um
(quem que vive no limite) conjunto de pontos para comprar estatísticas e habilidades e começar com dinheiro para
comprar armas, armaduras, equipamentos e cyberwares. As seções a seguir fornecem as

CMPLT
ferramentas necessárias para criar um Personagem. Para ajudar a dar sentido a isso,
estamos incluindo passo a passo prático para guiá-lo através do processo.

Complete Packages Há um ecossistema estranho em Night City.


(pacotes completos)
Ao longo do livro, você Execs trabalham nas salas do conselho e pagam solos e
também encontrará a tag
perto de informações netrunners para acabar com a concorrência. E então,
interessantes que melhoram
ou ajudam a expandir o Há todos estes Medtech e techs para remendarem
que você está lendo.
os solos e consertar todos os equipamentos. há

Homens da lei tentando colocar um fim na situação


DATA toda e mídias e Rockerboys escrevendo canções e
Informação
artigos sobre tudo. E quase todo mundo tem que passar
por um Fixer para conseguir alguma coisa hoje em dia.

inferno, metade das coisas que um Fixer vende Chegam em


Night City numa caravana Nômade! É como todo mundo
precisa de todos os outros... e ninguém confia em ninguém.

— danika "the tundra" macdouglas

40
humano ou maquina

Criando um personagem rato de Rua ou EDGERUNNER

▶ #1: Escolha um Papel ◀ ▶ #5: Escolha suas Habilidades ◀


veja página 29 Quais diferentes habilidades estão lá?
Defina a Habilidade do seu Papel veja página 81
até Rank 4 Como um Rato de Rua compra Habilidades?
Para mais informações sobre veja página 86
Habilidades de papel Como um Edgerunner compra Habilidades?
veja página 142 Veja página 88

▶ #6: Anote Armas, Armaduras ◀ For a


▶ #2: Construa seu Lifepath◀
Lista de Armas veja página 91
veja página 43
Lista de Armaduras veja página 96
Certifique-se de executar o Lifepath
geral e seu Lifepath baseado no Como saber quais Armas armadura
Papel. Pegar?
Lembre-se de escolher sua língua veja página 98
cultural de origem. Você inicia esta
como uma Habilidade no Rank 4.

▶ #7: Anote os Equipamentos ◀


Para lista de Equipamentos veja página 99
▶ #3: Role suas Estatísticas (STATS) ◀ Para lista de Moda veja página 102

O que são estatísticas ? Como saber quais são seus Equipamentos?

veja página 72 veja página 103


Sobre Estilo de Vida & Moradia?
Como o Rato de Rua rola STATS?
veja página 105
See page 73
Você também tem 500eb para gastar em
Como o Edgerunner rola STATS? coisas extras ou manter para o jogo.
veja página 77

▶ #8: Anote os Cyberwares (Implantes) ◀


▶ #4: Calcule os Derivados Statisticos ◀ Para lista de Cyberware
▶ O que são Derivados Statisticos? ◀ veja página 110
veja página 79 Como saber qual Cyberware você deve
Como se calcula eles ? pegar?
veja página 79 veja página 117

41
humano ou maquina

▶ #1: Escolha um Papel ◀ ▶ #5: Escolha suas Habilidades ◀


veja página 29
Quais diferentes habilidades estão lá?
Defina a capacidade da sua função
veja página 81
até Rank 4
Para mais informações sobre Como eu Compro Habilidades?

Habilidades de Papel veja página 90


veja página 142
Não se esqueça que as suas Habilidades
Básicas têm de ser pelo menos de Nível 2.
Lembre-se, nenhuma habilidade pode ser
superior a 6.
▶ #2: Defina seu Lifepath ◀
veja página 43
Certifique-se de executar o Lifepath
geral e seu Lifepath baseado no seu ▶ #6: Compre suas Coisas◀
Papel.
Escolha sua língua cultural de Para lista de Armas veja página 91
origem. Você começa esta como Para lista de Armor veja página 96
uma Habilidade no Rank 4.
Para lista de Equipamentos veja página 99
Para lista de Fashions veja página 102
Para lista de Cyberware veja página 110

▶ #3: Compre suas Estatísticas (STATS) ◀ Você tem 2550eb para gastar em
O que são estatísticas? qualquer um dos acima.
veja página 72
Como comprar STATS?
Você tem 800eb para gastar
veja página 78
especificamente em moda e Fashionwares.
Lembre-se, nao pode haver STAT
acima de 8 e nem abaixo de 2
Como saber sobre Estilo de Vida &
Moradia?
veja página 105

▶ #4: Calcule os Derivados Statisticos ◀


Ficou sem Dinheiro?
What are Derived Statistics?
Para vender sua alma por mais dinheiro
veja página 79 veja página 118
Como calculo eles?
veja página 79

42
POR SEBASTIAN SZMYD

Lifepath: Aprimorando a interpretação, desenvolvendo as histórias dos


personagens e complicando suas visões de mundo desde 1984.

43
contos das ruas

L ifepath (fluxograma)

É como sair de um tanque de clones. (Se a clonagem funcionasse dessa forma, é isso.) Você tem
Próximo Passo: essa pessoa meia-formada parada lá, pingando com lodo. Talvez você tenha uma vaga idéia de onde você
STATs está indo com o personagem, mas nada mais.
página 73

Então, como você pega esse Iniciante e os torna realmente Cyberpunk? Você começa com o
Próximo Passo: Lifepath. Lifepath é um fluxograma de "complicações do enredo" projetado para ajudá-lo a dar ao seu
STATs Personagem Cyberpunk um fundo autenticamente Dark Future. Suas seções cobrem suas origens
página 77
culturais, sua família, amigos, inimigos, hábitos pessoais e até mesmo eventos-chave da vida. É destinado
principalmente como um guia; se você encontrar algo que você não acha que se encaixa com o
Próximo Passo:
personagem que você imaginou, sinta-se livre para mudar o caminho como achar melhor. E lembre-se:
STATs Cyberpunk depende de roleplaying, então faça uso das informações em sua corrida Lifepath. É um gerador
página 78
de aventura garantido!

"eu Lembro que ela me disse que nasceu em Miami,


Por volta de 2004 ou algo assim... ela tinha a certeza disso,
Porque ainda se lembrava de como tinha sido quando os Euros abalaram
Washington E o desastre quase destruiu tampa..."

"Ela tinha aqueles incríveis olhos azuis—completamente


claros , como cristais de Renda, e um
sorriso de um sonho de revista. Claro, os olhos eram
Teknics 2350s, e o sorriso era realmente de uma
revista—belo trabalho de bioscultura. Não
importava o quanto era real no final. eu ainda me
apaixonei por ela. Fato, eu ainda penso nela. eu eu sou
desse tipo"

— Johnny Sil
Silverhand
verhand

PessoAlidades
Agora, vamos dar uma olhada no que está dentro da cabeça do seu punk (além da cibernética). Para cada
tabela, você vai estar rolando 1d10 ou 1d6 para determinar um pedaço de sua história de personagens, seu
estilo, ou sua visão sobre o mundo. Em alguns casos, você será chamado para fazer várias rolagens na
mesma mesa. Se a qualquer momento você rolar algo que você não acha que se encaixa com o seu
personagem você pode se sentir livre para escolher uma opção em seu lugar.

44
contos das ruas

▶ Origens Culturais ◀
O mundo Cyberpunk é multicultural e multinacional. Ou você aprende a lidar com
todos os tipos de pessoas de todo o mundo fraturado e caótico, ou você morre na
primeira vez que você olhar de lado para a pessoa errada. De onde você vem
EXeMPLo de LifePaTh
determina sua língua nativa. No Tempo do Vermelho, assumimos que todos falam Victória já decidiu jogar
Linguagem de Rua, que evoluiu para ser usada por quase todos no Futuro Sombrio, um Netrunner. Isso significa
mas você provavelmente também tem outra língua primária que você aprendeu no que seu próximo passo é o
colo da sua mãe. Depois de rolar para determinar a sua região cultural geral, escolha Lifepath. Ela começa com a
Origen Cultural e decide
um dos idiomas da lista adjacente à sua região cultural. Você começa com
rolar em vez de escolher.
4 pontos nessa habilidade de linguagem. Existem centenas de línguas Ela gosta da ideia de
faladas em todo o mundo, mas para os nossos propósitos aqui nós listamos as juntar um monte de
línguas mais comumente faladas em cada região durante o Tempo do Vermelho. resultados aleatórios em um
Se você quiser que seu personagem fale um idioma que não está representado, fundo abrangente de
você pode ir em frente e escolher esse idioma em vez de um dos idiomas listados. Personagem.
Role 1d10 ou Escolha uma. Victoria rola um 6 em
um D10. De acordo com a
Sua Região Linguagens que Você Conhece tabela Origens Culturais,
Roll
Cultural (Geral (escolha uma em seu grupo) isso significa que sua
Personagem, ou a família de
Chinese, Cree, Creole, English, sua Personagem, era
1 America do Norte
French, Navajo, Spanish originalmente da África
Creole, English, German, Guarani, Subsaariana. Seu GM diz
2 América Central/Sul que sua África está no
Mayan, Portuguese, Quechua, Spanish
meio de um boom
Dutch, English, French, German, Italian, tecnológico graças à sua
3 Oeste Europeu
Norwegian, Portuguese, Spanish estreita associação com
English, Finnish, Polish, Romanian, os Highriders em órbita.
4 Leste Europeu
Russian, Ukrainian Victoria tem família na
Arabic, Berber, English, Farsi, Etiópia na vida real, então
5 Médio Oriente/Norte-Africano ela decide que seu
French, Hebrew, Turkish
Netrunner vem de lá. Ela
Arabic, English, French, Hausa, Lingala, não sabe por que sua
6 Africa Sub-Sahariana
Oromo, Portuguese, Swahili, Twi, Yoruba personagem saiu de casa
Bengali, Dari, English, Hindi, Nepali, ainda, mas Victoria tem
7 Sul da Asia certeza que a razão virá a
Sinhalese, Tamil, Urdu
ela enquanto ela continua
Arabic, Burmese, English, Filipino, Hindi,
8 Sudeste da Asia ao longo do Lifepath.
Indonesian, Khmer, Malayan, Vietnamese
Finalmente, Victoria
Cantonese Chinese, English, Japanese, Korean, examina a lista de idiomas.
9 Leste da Asia
Mandarin Chinese, Mongolian Ela não vê o amárico, a
English, French, Hawaiian, Maori, língua oficial da Etiópia,
10 Oceania/Ilhas do Pacífico mas as regras dizem que
Pama-Nyungan, Tahitian
ela é livre para adicionar à
lista se fizer sentido.
Victoria observa que seu
Netrunner tem 4 níveis da
Língua (Amárico)
Habilidade.

45
Contos das ruas

▶ Sua Personalidade ◀
Isto é o que você é como uma pessoa. Você é o tipo de Personagem que se afasta
da matilha, distante e calculista? Um animal de festa que gosta de ficar confuso? O
profissional estável e competente que sempre tem um plano?
Role 1d10 ou escolha uma.

Roll Como Você É?

1 Tímido e Reservado
2 Rebelde, Anti Social e Violento
3 Arrogante, Orgulhoso e Indiferente
4 Mal Humorado, Imprudente e Teimoso
5 Implicante, Exigente e Nervoso
6 Estável e Sério
7 Bobo e Distraído
8 Sorrateiro e Enganador
9 Intelectual e Fechado
10 FAmigável e Extrovertido

POR HÉLIO FRAZÃO

46
contos das ruas
▶ Roupas e Estilo Pessoal◀
Em Cyberpunk, o que você parece é (para The Street) um instantâneo de
quem você é. Suas roupas, penteados e até mesmo toques pessoais podem
determinar como as pessoas se relacionarão com você, para o bem ou para EXeMPlo de LifePaTh
o mal. Lembre-se: um executivo vestindo Street Casual, um arco-íris Falcão, A Victoria’s conhece agora as
e cicatrizes rituais provavelmente não vai conseguir a promoção que eles suas Origens Culturais da
queriam. Note que seu estilo de roupa é mais sobre o estilo de roupas Netrunner (África Subsariana)
que você favorece, não os itens individuais. Você pode usar uma e a sua Personalidade (estável
jaqueta de terno de negócios sob medida, uma jaqueta Nomad com e séria). A seguir, Vestido e
franjas de couro cru, uma jaqueta de alta tecnologia com coleira leve e Estilo Pessoal. Há três
flash urbano, ou até mesmo uma jaqueta de couro rasgada e rasgada categorias: Estilo de Roupa,
com cores de gangues por toda parte. Cada um é o mesmo item de roupa Penteado e Adorno.
Victória rola 4 para Estilo de
(jaqueta), mas definido pelo estilo de jaqueta que seu personagem favorece.
Roupas: Executivo. Ela rola
Role 1d10 ou escolha um para cada coluna. 9 para Estilo de Cabelo:
Curto e Cacheado. E ela rola
Roll Estilo de Roupa Penteado
5 para Adornos: Piercings no
1 Elegante Genérico (padrão, colorido, modular) Moicano nariz.
Obviamente, a Victória
2 Roupas de Lazer (conforto, agilidade, atletismo) Longo e Bagunçado gosta de manter as coisas
3 Urbano Vistoso (Brilhante, Tecnológico, Roupa de Rua) Curto e Espetado limpas e profissionais.
Pensando nisso, ela decide
4 Executivo (Liderança, Presença, Autoridade) Selvagem e Espalhado
que seu Netrunner recebe isso
5 Alta Moda (Exclusivo, Designer, Cultural) Careca de sua família, que instilou a
6 Bohemio (Coloquial, Retro, espírito livre) Trançado necessidade de "vestir-se para
impressionar" nela desde
7 Bolsa feminina Elegante (sem-teto, irregular, Vagrant) Cores Selvagens jovem, especialmente quando
8 Roupas de Gangue (Perigoso, Violento, Rebelde) Curto e Arrumado se lida com pessoas de fora.
9 "Forasteiros raramente olham
Couro Nomade (Oeste, Robusto, Tribal) Curto e Cacheado
sob a superfície", seu pai disse
10 Asia Pop (Brilhante, Fantasiado, Jovem) Longo e Liso a ela, "Certifique-se de que
sua imagem diga que você
significa Negócios".
Role 1d10 ou escolha uma Netrunner de Victória prefere
ternos afiados e mantém seu
Roll Você Nunca Está Sem Adorno cabelo curto, mas natural. O
piercing no nariz é um
1 Tattoos
pequeno toque de casa, pois
2 Espelho de Bolso foi um presente que a
3 Cicatrizes Rituais personagem de Victória
recebeu antes de deixar a
4 Luvas com Espetos Etiópia.
5 Argolas de Nariz
6 Piercings Língua ou outros
7 Implantes de Unhas Estranhos
8 Botas com espetos ou rodas
9 luvas sem dedos
10 Bijuteria Estranha

47
contos das ruas

▶ Suas motivações e relacionamentos ◀


Role 1d10 ou escolha um para cada
coluna.
O que Você
Roll Como Você se Sente em Relação as Pessoas?
Valoriza Mais?

1 Dinheiro Sou Neutro


2 Honra Sou Neutro
3 Seu Mundo Gosto de quase todos.
4 Honestidade Odeio quase todos.
5 Sabedoria Pessoas são ferramentas. Use-os para seus próprios objetivos, em seguida, descarte-os.
6 Vingança Cada pessoa é um indivíduo valioso.
7 Amor As pessoas serão um obstáculos a serem destruídas se cruzarem o meu caminho.
8 Poder As pessoas não são confiáveis. Não dependa de ninguém.
9 Família Limpe tudo e deixe as baratas assumirem.
10 Amizade As Pessoas são Maravilhosas!

▶ Coisas que você valoriza mais? ◀ Role 1d10 ou escolha um.


Role 1d10 ou escolha um.
Roll A Posse mais valiosa que possui?
Pessoa mais Importantes da sua
Roll vida? 1 Uma Arma
1 Um dos Pais 2 Uma Ferramenta
2 Um Irmão ou Irmã 3 Uma Peça de Roupa
3 Um Amor 4 Uma Fotografia
4 Um Amigo 5 Um Livro ou Diário
5 Você Mesmo 6 Uma Recordação
6 Um Pet 7 Um Instrumento Musical
7 Um Professor ou Mentor 8 Uma Jóia
8 Uma Figura Pública 9 Um Brinquedo
9 Um Herói Pessoal 10 Uma Carta
10 Ninguém

Sim, o Mighty Bozo, RIPPER-OFFER OF ARMS, carrega seu


ursinho favorito em todos os lugares. Você está
tirando sarro do Mighty Bozo, RIPPER-OFFER OF ARMS?
—the
— Mighty bozo
ripper-offer of arms

48
contos das ruas

Agora sabemos como vocês são basicamente, então é hora de descobrir como
chegaram lá: é hora de explorar seu Background. EXAMPLE LifePaTh
Victória continua ao
▶ Seu Background Familiar Original◀ longo do Lifepath
Quem é você e de onde veio? Nasceu com uma colher de prata na boca ou estava passando pelo que sua
usando-a para esfaquear o teu irmão para poder roubar aquela dentada extra de Personagem mais valoriza
rato morto que ambos encontraram? (conhecimento), como ela
se sente sobre as pessoas
Role 1d10 ou escolha um. (ela é neutra), sua pessoa
mais valorizada (uma
amiga), e sua posse mais
Roll Background Descrição valorizada (um
Original
brinquedo). O seu
Rico, poderoso, com empregados, casas de luxo, e o melhor de tudo. A passado familiar original
1 Execs Corporativos segurança privada se certifica de que você esteja sempre seguro. Você é o próximo.
definitivamente foi para uma escola particular de grande nome. Ela faz um 6 e ganha
Zoners de Combate.
Bem para fazer, com grandes casas, bairros seguros, bons carros, etc.
Tendo em conta o que a
2 Gerente Corporativo Às vezes, seu pai(s) iria contratar empregados, embora isso fosse
Victória já decidiu para o
raro. Você tinha uma mistura de educação privada e corporativa.
seu Netrunner, isso não
Classe média com conapts confortáveis ou faz sentido, por isso ela
Técnico Corporativo
3 casas suburbanas de Beaverville, minivans e escolas técnicas Corporativas. muda para Técnicos
É como viver na América dos anos 50 misturado com 1984. Corporativos. Seus pais,
Você tinha uma mistura de reboques, veículos, e kombis na sua casa. Você aprendeu a ela decide, trabalharam
4 Bando Nomade dirigir e lutar em uma idade precoce, mas a família estava sempre cuidando de você. como mecânicos para
A Comida era fresca e abundante. A maioria estudava em casa. uma empresa etíope que
se especializou em
Uma casa selvagem e violenta em qualquer lugar onde a gangue pudesse assumir. exportar bens de luxo até
Você geralmente estava com fome, frio e assustado. Você provavelmente não sabia os Highriders em órbita.
5 "Parente" de
quem eram seus pais reais. Educação? A gangue ensinou-lhe como lutar, matar, e Ela cresceu bastante
Membro de gangue
roubar. O que mais você precisa saber? segura, embora tenha
Um passo acima de uma "família" de gangues, sua casa era um prédio decadente em herdado a aptidão
6 Zonas de Combate algum lugar da Zona, fortemente fortificado. Você estava com fome às vezes, mas familiar para a
regularmente conseguia uma cama e uma refeição. Educado em casa. tecnologia, aplicou-a à
Você viveu em carros, lixeiras, ou módulos de transporte abandonados. Se você tivesse Netrunning em vez da
7 Urbano Sem Teto sorte. Você estava geralmente com fome, frio, e com medo, a menos que você fosse reparação de veículos.
resistente o suficiente para lutar por restos. Educação? Escola de Hard Knocks.
Você cresceu em uma das grandes megaestruturas construídas após a Guerra. Um
Mega Estrutura
8 pequeno conapt, ração e Scop para a comida e uma cama quente. Alguns moradores
Cheia de Ratos
adultos mais bem educados ou uma corporação local pode ter criado uma escola.
Você começou na estrada, mas depois se mudou para uma das cidades fantasmas para
9 Catadores reconstruí-la. Uma vida pioneira: perigosa, mas com muita comida simples e um lugar
seguro para dormir. Você era educado em casa se alguém que tivesse tempo.
Sua casa estava sempre mudando baseado no "trabalho atual de seus pais." Poderia
10 Edgerunners ser um apartamento de luxo, um conapt urbano, ou uma lixeira se você estivesse em
fuga. Comida e abrigo correu a gama de gourmet à Ração.

49
contos das ruas

▶ Seu Ambiente ◀ ▶ Suas crises familiares ◀


Como você cresceu? Que tipo de lugares você e No Tempo do Vermelho, o mundo ainda está se
seus sibs frequentam? Seguro e calmo? Louco recuperando de uma guerra mundial e outros
perigoso? Massivamente opressivo? É possível que desastres. As chances são, que algo tenha
algo tenha acontecido no seu passado e o seu acontecido com você e sua família ao longo do
ambiente seja drasticamente diferente do seu caminho. Qual é a história lá?
passado familiar original. Role 1d10 ou escolha um.
Role 1d10 ou escolha um. Roll Background

1 Sua família perdeu tudo por traição.


Roll Ambiente de infância
A tua família perdeu tudo por má
1 Viveu na Rua, sem supervisão adulta. 2
gestão.
Passou numa zona segura, Sua família foi exilada ou de outra forma expulsos
2 3
protegida do resto da cidade. de sua casa/ nação/ Corporação.
3 Numa grupo Nomad movendo-se de um lugar para outro. 4 Sua família está presa, e você escapou sozinho.
Em um grupo Nomad com raízes no Sua família desapareceu. Você é o
4 5
transporte (navios, aviões, caravanas). único membro restante
Em um bairro decadente, outrora de alto nível, agora Sua família foi morta, e você foi o único
5 6
segurando os incentivadores para sobreviver. sobrevivente.
No coração da Zona de Combate, vivendo em um prédio Sua família está envolvida em uma conspiração,
6
destruído ou outro pavimento. 7 organização ou associação ha muito tempo, como
Em uma enorme "megaestrutura" edifício controlado por uma família criminosa ou um grupo revolucionário.
7
um Corp ou na cidade. Sua família foi espalhada aos ventos devido
8
Nas ruínas de uma cidade deserta ou à desgraça.
8
tomada por Cataadores. A tua família está amaldiçoada por uma
9
Em uma nação a Deriva (uma cidade costeira flutuante) rixa hereditária que dura há gerações.
9
que é ponto de encontro para todos os tipos de pessoas. Você é o herdeiro de uma dívida familiar; você deve
10 honrar esta dívida antes de seguir em frente
Em um arranha estrelas de luxo corporativo,
10
acima do resto da multidão.

POR HÉLIO FRAZÃO

50
contos das ruas

▶ Seus Amigos ◀
Não é tudo sombrio. Às vezes você se conecta com pessoas que te apoiam.

Role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para ver quantos amigos você fez até agora em sua
vida. Para cada amigo, role na tabela abaixo.

Roll Relação Entre Seus Amigos e Você

1 Como um irmão mais velho para você.


2 Como um irmão mais novo para você.
3 Um Professor ou Mentor.
4 Um parceiro ou colega de trabalho.
5 Um antigo amante.
6 Um velho inimigo.
7 Como um parente para você.
8 Um velho amigo de infância.
9 Alguém que conheceu na Rua.
10 Alguém com um interesse ou objetivo em comum.

▶ Seus Inimigos◀
Os inimigos são uma grande parte da vida no mundo Cyberpunk. Você vai encarar alguém mais cedo ou mais
tarde, então você pode muito bem descobrir quem eles são, por que há uma briga, e o que eles podem fazer
com você para igualar o placar.
Primeiro, role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para determinar quantos inimigos você tem. Em
seguida, para cada um, decida quem foi ferido e role uma vez em cada um dos as colunas
abaixo. Uma vez que você tenha determinado como é o seu inimigo, vá para a mesa Doce
Vingança para ver como o ofendido vai agir se os dois se encontrarem novamente.

O que Causou isso? Quem foi


Roll Inimigo O que eles podem usar para te atingir?
Injustiçado? (escolha)

1 Ex amigo Fez o outro perder o Enfrentamento ou Status. Apenas eles mesmos e eles não vão sair de seu caminho.
2 Ex amor Causou a perda de um amante, amigo ou parente. Apenas eles mesmos.
3 Parente afastado Causou a maior humilhação pública Só eles e um amigo próximo.
Acusou o outro de covardia ou algum outro
4 Inimigo de infância Eles mesmos e alguns (1d6/2) amigos.
grande pessoal vacilo.
Pessoa que trabalha para
5 você Desertou ou traiu o outro. Eles mesmos e alguns (1d10/2) amigos.
Pessoa para quem você Recusou a oferta de emprego ou
6 trabalha Uma gangue inteira (pelo menos 1d10 + 5 pessoas).
envolvimento romântico do outro.
Parceiro ou colega de
7 trabalho Vocês não gostam um do outro. A polícia local ou outros homens da lei.
8 Corporate exec Um de vocês era o rival de um romance. Um poderoso chefe de gangue ou uma pequena corporação.
9 Oficial do Governo Um de vocês era um rival de negócios. Uma poderosa corporação.
Boosterganger Um de vocês incriminou o outro por
10 Uma cidade inteira, um governo ou uma agência.
(Membro de Guangue) um crime que não cometeu.

51
contos das ruas

▶ Doce Vingança! ◀
Não é que o sangue ruim entre você e seus inimigos finalmente vem à tona. Quando vocês se
encontrarem, o metal vai rasgar. O que vai acontecer quando eles voltarem a atacar você?
Role 1d10 ou escolha um.

Roll O que Você/ Eles vão Fazer Sobre isso?

1-2 Evitar a escória.


3-4 Entrar em uma fúria assassina e tentar fisicamente rasgar seu rosto.
5-6 Enganá-los indiretamente.
7-8 Atacá-los verbalmente.
9 SIncriminá-los por um crime ou outra transgressão que não cometeram.
10 SVamos matá-los ou mutilá-los.

▶ Seu trágico caso(s) de amor ◀


Não seria Cyberpunk se houvesse um sempre feliz,
não é? Já deve ter se envolvido com alguém, mas
pode não ser o caso.
Não queremos saber dos que funcionaram,
queremos saber dos feios que te arrancaram o
coração. Nós também não nos importamos com
quem eles eram, qual era o gênero deles, ou
qualquer outro detalhe, mas sinta-se livre para usar
as seções Pessoais acima para ter suas próprias
idéias sobre como eles se pareciam, como agiam, e
talvez até tivessem algo em comum com você. Não
que tenha importância no final, certo?
Role 1d10 e subtraia 7 (mínimo 0) para ver
quantos casos de amor trágicos você teve, em
seguida, use a tabela abaixo para ver como
POR HUNTANG

cada um terminou
Roll o que Aconteceu?

1 O seu amante morreu num acidente.


2 O teu amante desapareceu misteriosamente.
3 Só não deu certo
Um objetivo pessoal ou vingança ficou entre você e seu
4
amante.
5 O seu amante foi raptado.
6 O teu amante enlouqueceu ou ficou cyber psicopata.
7 eu amante cometeu suicídio
8 O seu amante foi morto numa luta.
9 Um rival tirou você da jogada.
10 Seu amante está preso ou exilado.

52
contos das ruas

Você conhece sua história, seu estilo pessoal, e sua vida amorosa turbulenta. É hora de encerrar tudo isso,
determinando o que você quer da vida.

▶ Sua Metas na Vida ◀


Role 1d10 ou escolha um.

Roll Metas de Vida

1 Livrar-se de uma má reputação.


2 Ganhar poder e controle.
3 Sair da rua custe o que custar.
4 Causar dor e sofrimento a qualquer um que atravesse seu caminho.
5 Viver a sua vida e tenta esquecer o passada
6 Caça os responsáveis pela tua vida miserável e fá-los pagar.
7 Pegar o que é seu por direito.
8 Salvar, se possível, qualquer pessoa envolvida em seu passado, como um amante ou membro da família.
9 Ganhar fama e reconhecimento.
10 Ser temido e respeitado.

R
olagens Baseadas no Lifepaths

Algumas coisas sobre a vida são universais. Outras são bem específicas. Um deles é como o seu trabalho
diurno (ou trabalho noturno ou trabalho paralelo ou qualquer outro—nós não vamos julgá-lo) afeta sua vida.
As coisas que um Lawman duro tem de enfrentar são muito diferentes da brilhante vida de clube de um
Rockerboy, e ambos lidam com coisas que nenhum Exec mimado e privilegiado poderia imaginar. Para isso,
construímos uma série de Lifepaths baseados em Papéis que complementam o Lifepath regular. Divirta-se!

Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech


Página 54 Página 55 Página 56 Página 58 Página 60

Media Exec Lawman Fixer Nomad


Página 62 Página 63 Página 65 Página 66 Página 68

53
ROCKERBOY
▶ Que Tipo de Rockerboy é Você? ◀ ▶ Quem Está Atrás de Você/Seu Grupo?◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um .

Roll Tipo Roll Who?


Para mais
informação sobre 1 Músico 1 Um velho membro do grupo que achou que foste você.
entretenimento
em Cyberpunk 2 Poeta de palco 2 Grupo rival ou artista a tentando roubar a quota de mercado.
RED veja
Página 329
3 Artista de rua 3 Inimigos corporativos que não gostam da sua mensagem.
4 Artista de apresentação 4 Crítico ou outro "influencer" tentando derrubá-lo.
5 Comediante 5 Uma estrela da mídia mais velha que se sente ameaçada pela sua fama.
6 Orador Interesse romântico ou figura da mídia que quer vingança
6
7 Político por razões pessoais.

8 Artista de Rap
9 DJ ▶ Onde é Que Você Atua?◀
10 Idoru Role 1d6 ou escolha um .

Roll Local

1 Cafeterias alternativas
▶Você E stá em um Grupo ou Carreira Solo?◀ grupo
Escolha em um Grupo ou Atuação Solo. 2 Clubes privados
3 Barzinhos decadentes
4 Performances de guerrilha
solo

5 Clubes noturnos pela cidade


6 Em um servidor data pool
▶ Já Esteve em um Grupo? ◀
Já fez parte de um grupo ou sempre solo
fez carreira solo? Escolha um .

▶ Por Que Você Saiu?◀


grupo

Role 1d6 ou escolha um.

Roll Motivo

1 Você foi um idiota e o resto do grupo votou na sua saída.


2 Foi pego a dormindo com a garota principal de outro membro.
3 O resto do grupo foi morto em um trágico "acidente.
4 O resto do grupo foi assassinado ou quebrado por inimigos externos.
5 O grupo se separou por "diferenças criativas."
6 Você decidiu sair sozinho.

54
SOLO
▶ Que Tipo de Solo é Você?◀
Role 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Roll Tipo

1 Guarda costas
2 Mercenário da Rua
3 Capanga corporativo que assume serviços por fora
4 Agente corporativo ou freelance Black Ops
5 Vigilante local para contratar
6 Assassino/Matador de aluguel

▶ Como é a Sua Bússola Moral?◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Bússola Moral

1 Sempre trabalhando para o bem, tentando acabar os "bandidos."


2 Sempre poupar os inocentes (idosos, mulheres, crianças, animais de estimação).
3 Ocasionalmente vacila e faz coisas antiéticas ou más, mas é raro.
4 Implacável e centrado no Locro; você vai trabalhar para qualquer um, tomar qualquer trabalho pelo dinheiro.
5 Disposto a burlar as regras (e a lei) para fazer o trabalho.
6 Totalmente maligno. Você se envolve em trabalho ilegal e antiético o tempo todo; de fato, você se diverte.

▶ Quem Está Atrás de Você ◀ ◀


▶ Qual é o Seu Território Operacional?
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem? Roll Território

1 Uma corporação que você pode ter irritado. 1 Uma zona corporativa
2 Um membro de gangue aprimorado que você enfrentou 2 Zonas de combate
Homens da lei corruptos ou homens da lei que
3 3 Toda a cidade
pensam erradamente que você é culpado de algo.
4 O território de uma única corporação
4 Um rival Solo de outra corporação.
5 Um Fixer que te vê como uma ameaça. 5 O território particular de um Fixer ou contato

6 Um rival Solo que te vê como seu arqui-inimigo. 6 Onde quer que o dinheiro te leve

55
NETRUNNER
▶ Que Tipo de Netrunner é Você?◀
Role 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Roll Tipo
Há um capítulo 1 Freelancer que hackeia por contrato.
inteiro sobre
como trilhar a rede 2 Corporaivo "runner duplo" que hackeia próprio o chefe.
começando na
Página 195 3 Hacktivista interessado em quebrar sistemas e expor bandidos.
4 Só gosta de quebrar sistemas por diversão.
5 Faz parte de uma equipe de freelancers.
6 Hack para uma mídia, político, ou Lawman que contrata você conforme necessário.

▶ Você Tem um Parceiro, ou Trabalha Sozinho? ◀


Escolha um parceiro ou trabalhe sozinho.

▶ Como é o Seu Local de Trabalho?◀


Role 1d6 ou escolha um.
Trabalha Sozinho

Roll Local de Trabalho

1 Há ecrãs por todo o lado.


2 Você jura que fica melhor no Virtual.
Tem um Parceiro

3 É uma cama suja coberta de fios.


4 Corporativo, modular e utilitário.
5 Minimalista, limpo, e organizado.
6 Todo o seu espaço é ocupado.

▶ Se Você Tem um Parceiro, Quem Ele é?◀


Role 1d6 ou escolha um .

Roll Quem?

1 Membro da Família
2 Velho Amigo
3 Possível parceiro de romance também
4 Parceiro secreto que pode ser uma IA renegada. Talvez.
5 Parceiro secreto com conexões com a máfia/gangue
6 Parceiro secreto com conexões corporativas

56
NETRUNNER
▶ Quem São Alguns dos Seus Outros Clientes?◀
Role 1d6 ou escolha um.
exemPLo de LIFEPATH
Victória vira para o papel
específico Lifepath para um
Roll Quem?
Netrunner. Ela rola um 1 na
1 Fixers locais que lhe enviam clientes. primeira mesa, o que significa
que ela é um freelancer que
Membros de Gangues locais que também protegem sua área de hacks por contrato. Ela
2
trabalho enquanto você procura ameaças NET. decide que seu Netrunner
3 Execs Corporativos que te usam para o trabalho em um "Black Project". trabalha sozinho. Seu espaço
Solos locais ou outros tipos de combatentes que usam você para manter seus de trabalho é, em uma
4 rolagem de 5, minimalista,
sistemas pessoais seguros.
limpo e organizado. Ela faz
5 Nomades locais e Fixers que te usam para manter os sistemas familiares seguros. um 5 e descobre que, entre
6 Você trabalha para si mesmo vendendo todos os dados que você pode encontra na NET. seus clientes, estão Fixers
locais que usam seus serviços
para proteger seus sistemas.
Ela recebe seus Programas
▶ Onde Você Consegue Seus Programas? ◀ do Mercados Noturnos com
Role 1d6 ou escolha um. uma rolagem de 6, e com um
1 na mesa Quem está Atrás
Roll Onde? de Você, há um IA renegada
ou NET Ghost atrás dela!
1 Escavar em antigas Zonas de Cidades abandonadas. Victória pensa sobre isso e
decide que Maryam, sua
2 Rouba-os de outros Netrunners que você queima o cérebro.
Netrunner, saiu de casa para
3 Tem um Fixer local fornece os programas em troca de trabalho de hacker. tentar a sorte depois de ser
4 Execs corporativos fornecem programas em troca de seus serviços rejeitada para uma vaga de
segurança da Highrider NET.
5 Você tem a porta dos fundos de alguns armazéns corporativos. Quando ela chegou em
6 Você vai aos mercados noturnos e pechincha programas sempre que pode. Night City ela rapidamente
descobriu que poderia ser
difícil de encontrar emprego.
Felizmente, ela fez uma
amiga que a apresentou a
alguns Fixers locais que
▶ Quem Está Atrás de Você? ◀ poderiam usar suas
habilidades para manter seus
Role 1d6 ou escolha um. dados seguros. Quanto ao
seu novo inimigo? Pode ser
Roll Quem? que, antes de sair da África,
a Maryam tenha aberto uma
1 Você acha que pode ser um IA renegada ou um NET Ghost. De qualquer maneira, é uma má notícia. velha Data Fortress que a
Netwatch não viu quando
2 Netrunners rivais que simplesmente não gostam de você.
limpou a velha NET e, talvez,
3 Corporativos que querem que você trabalhe exclusivamente para eles. o que quer que estivesse lá
4 Lawmen que considera você um ilegal "black hat" e quer prender você. dentro encontrou uma forma
de segui-la até Night City.
5 Velhos clientes que pensam que você os enganou.
6 Fixer ou outro cliente que quer os seus serviços exclusivamente.

57
TECH
▶ Que Tipo de Tech é Você? ◀ ▶ Como é o Seu Local de Trabalho? ◀
Role 1d10 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Tipo Roll Local de Trabalho

1 Técnico de cyberware 1 Uma bagunça coberta com papéis de projetos.


2 Mecânico de veículos 2 Tudo é codificado por cores, mas ainda é um pesadelo.
3 Pau para toda obra Totalmente digital e fazendo
3
4 Técnico de micro eletrônica backup diariamente.

5 Armeiro 4 Você projeta tudo em seu agente.

6 Inventor louco 5 Guarda tudo para o caso de precisares mais tarde.

7 Mecânico de robôs e drones 6 Só você entende seu sistema de arquivos e anotações

8 Mecânico de maquinário pesado


9

Trabalha Sozinho
Sucateiro
10 Mecânico náutico

▶ Tem um Parceiro, ou Trabalha Sozinho? ◀


Escolha um parceiro ou trabalhe sozinho.

▶ Se Você Tem Um Parceiro, Quem São Eles?◀


Tem um Parceiro

Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem?

1 Membro da família
2 Velho amigo
3 Possível parceiro de romance também
4 Mentor
5 Parceiro secreto com conexões com a máfia/ gangue
6 Parceiro secreto com conexões corporativas

Você quer o que? OK, mas eu vou ter que


cobrar extra. vou precisar para comprar um
pouco alvejante ocular depois.
— Torch

58
TECH
▶ Quem São Seus Principais Clientes? ◀ sobre locais de
Role 1d6 ou escolha um.
trabalho
Roll Quem? Mais a frente no livro
(pg. 377) você aprenderá
1 Fixers locais que lhe enviam clientes. mais sobre a moradia.
2 Gangers locais que também protegem sua área de trabalho ou casa. Essas são as regras que
cobrem onde você dorme
3 Execs corporativos que te usam para trabalho em um "black project"
e são importantes. Se
4 Solos locais ou outros tipos de combatentes que o usam para a manutenção de armas. estiver exausto,
5 Nomades e Fixers locais que trazem "achados" tecnológicos para consertar. sofrerá penalidades por
falta de sono.
6 Você trabalha para si mesmo e vende o que você inventa/conserta.
Alguns papéis, como
Netrunner e Tech, rolam
em uma tabela de Local
de trabalho como parte de
seu Lifepath Especifico
do Papel. O resultado
▶ Onde Você Consegue Seus Suprimentos?◀ rolado não representa
Role 1d6 ou escolha um. um local físico que o
personagem possui, mas,
em vez disso, o espaço
Roll Onde? que eles configuraram
para trabalhar. Isso
1 Vasculha os destroços que você encontra em zonas da cidade abandonada.
pode ser uma área
2 Retira os equipamentos dos corpos após os tiroteios. reduzida na habitação
3 Tem um Fixer local que traz suprimentos em troca de reparos. que alugam, uma
secretaria de reserva na
4 Execs corporativos fornecer-lhe coisas em troca de seus serviços. casa de um parceiro, ou
5 Você tem a porta dos fundos de alguns armazéns corporativos. qualquer canto onde se
possam estender.
6 Você vai aos mercados noturnos e pechincha sempre que pode.
Sob nenhuma circunstância
o espaço de trabalho de
um Personagem, por si só,
conta como Habitação.
Se um Personagem dorme
▶ Quem Está Atrás de Você? ◀ em seu Espaço de
Trabalho, e esse Espaço
Role 1d6 ou escolha um. de Trabalho já não faz
parte de seu Alojamento
Roll Quem? adquirido (em um quarto
de reposição em seu
1 Gangues de zona de combate que querem que você trabalhe exclusivamente para eles. Conapt, por exemplo),
2 Um Tech rival tentando roubar seus clientes. conta como se eles
tivessem dormido em um
3 Corporativos que querem que você trabalhe para eles exclusivamente
veículo para efeitos de
4 Um fabricante grande quer te derrubar porque suas modificações são uma ameaça. decidir se eles tiveram
5 Um velho cliente que pensa que você o enganou. uma boa noite de sono ou
não.
6 Um Tech rival que quer te derrubar por recursos e peças

59
MEDTECH
▶ Que Tipo de Medtech é Você? ◀
Role 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Roll Tipo
For more info
on patching 1 Cirurgião
people up,
go to 2 Clínico geral
Page 219
3 Medico de trauma
4 Psiquiatra
5 Terapista de cyberpsicose
6 Ripperdoc
7 Operador de criosistemas
8 Farmacologista
9 Corpoescultor
10 Médico legista

▶ Você Tem um Parceiro, ou Trabalha Sozinho? ◀


Escolha um parceiro ou trabalhe sozinho.
Tem um Parceiro

Trabalha Sozinho

▶ Conte-nos Sobre o Seu Parceiro (s). ◀ ▶ Como é o Seu Local de trabalho? ◀


Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem? Roll Local de trabalho

1 Grupo Trauma Team 1 Esterilizado diariamente pela manhã como um relógio.


2 Velho amigo Não é o mais moderno, mas é
2 confortável para você.
3 Possível parceiro de romance também
Seu equipamento de criogenia também é usado para
4 Membro da família 3 refrigerar bebidas.
5 Parceiro secreto com conexões com a máfia/ gangue 4 Qualquer coisa possível de uso único é armazenada
Trauma
Team:
e compactada até ser utilizada.
6 Parceiro secreto com conexões corporativas
A premium Não tão limpo como muitos dos seus
emergency 5
medical Corp.
pacientes esperavam.
For more info 6 Meticulosamente organizado, afiado e esterilizado.
see
Page 279

60
MEDTECH
▶ Quem são Seus Principais Clientes?◀
Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem?

1 Fixers locais que lhe enviam clientes.


2 Gangues locais que também protegem sua área de trabalho ou casa em troca de ajuda médica.
3 Execs corporativos que te usam você em "Black project" de trabalho médico.
4 Solos locais ou outros tipos de combatentes que usam você para ter ajuda médica.
5 Nômades e Fixers locais que trazem clientes feridos.
6 Paramédicos do Trauma Team.

▶ Onde você consegue seus suprimentos?◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Onde?

1 Vasculhando esconderijos de suprimentos médicos que você encontra em zonas de cidades abandonadas.
2 Retire partes dos corpos após os tiroteios
3 Tem um Fixer local que traz suprimentos em troca de trabalho médico
4 Execs Corporativos ou Trauma Team fornecer-lhe suprimentos em troca de seus serviços.
5 Você tem a porta dos fundos de alguns armazéns corporativos ou do hospital.
6 Você vai aos mercados noturnos e pechincha sempre que pode.
POR HÉLIO FRAZÃO

61
MEDIA
▶ Que Tipo de Mídia Você é? ◀ ▶ Como seu Trabalho Chega ao Público? ◀
RRole 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Tipo Roll Como?


Para saber mais
sobre como as 1 Blogger 1 Revista Mensal
pessoas em 2045
obtém suas notícias 2 Escritor (Livros) 2 Blog
ver.
Página 326
3 Cinegrafista 3 Transmissão de vídeo convencional
4 Documentarista 4 Canal de notícias
5 Reporter imvestigativo 5 venda "Livros"
6 Escritor da Rua 6 Screamsheets

▶ Quão Ético Você é?◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Ethics

1 Relatório justo, honesto, práticas éticas fortes. Você só relata a verdade verificada.
2 Uma reportagem justa e honesta, mas disposta sair por aí espalhando boatos, se for preciso.
3 Ocasionalmente vacila e faz coisas antiéticas, mas é raro. Você tem alguns padrões.
4 Disposto a quebrar todas as regras para pegar os bandidos. Mas só os bandidos.
5 Impiedoso e determinado se tornar grande, mesmo que isso signifique quebrar a lei. Você é um Fuçador.
Totalmente corrupto. Você aceita subornos, se envolve em relatórios ilegais e antiéticos o tempo
6
todo. Sua caneta é para ser contratada pelo maior lance.

▶ Que Tpos de Histórias Você quer Contar?◀


Role 1d6 ou escolha uma.

Roll Histórias

1 Intrigas políticas
2 Impacto ecológico
3 notícias de celebridades
4 Quedas Corporativas
5 Editoriais
6 Propaganda

62
EXEC
▶ Para que Tipo de Corporação Você trabalha ◀
Role 1d10 ou trabalhe com seu GM para escolher um.

Roll Tipo

1 Financeira
2 Mídia e Comunicações
3 Cybertecnologia and Tecnologias Médicas.
4 Farmaceutica e Biotecnia
5 Culinária, Moda, ou outros consumíveis genéricos
6 Procução de energia
7 Eletrônica pessoal e robótica
8 Serviços corporativos
9 Serviços ao consumidor
10 Contrução e imobiliária

▶ Qual Divisão Você Trabalha?◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Division

1 Procurement
2 Manufacturing
3 Research and Development
4 Human Resources
5 Public Affairs/Publicity/Advertising
6 Mergers and Acquisitions

▶ Quão Boa/Ruim é sua Corporação? ◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Boa/Ruim

1 Sempre trabalhando para o bem, apoiando plenamente as práticas éticas.


2 Funciona como um negócio justo e honesto o tempo todo.
3 Ocasionalmente vacila e faz coisas antiéticas, mas é raro.
4 Disposto a quebrar as regras para conseguir o que precisa.
5 Implacável e concentrada no lucro, disposta a fazer algumas coisas ruins
6 Totalmente maligno. Se envolver em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.

63
EXEC
▶ Onde é a Base da Sua Corporação? ◀
execs e Lawmens Role 1d6 ou escolha um.
em um jogo PunK
No mundo real, isso é Roll Onde?
muito comum para Numa cidade
1
pessoas com poder
baterem em pessoas sem 2 Várias cidades
poder. Isso é duplamente 3 Por todo o Estado
verdade no mundo do
Cyberpunk, onde as Corps 4 Nacional
e as forças policiais têm 5 Internacional, com escritórios em algumas grandes cidades
mais poder do que 6 Internacional, com escritórios em todos os lugares
qualquer outra pessoa.
Vamos enfrentá-lo. Se
você está interpretando um
Exec ou um Lawman, há
uma boa chance de você ▶ Quem Está Atrás do seu Grupo ? ◀
não estar trabalhando
para os mocinhos. Role 1d6 ou escolha um.
Ainda assim, você
precisa se perguntar. Em Roll Quem?
um mundo onde
Edgerunners muitas vezes 1 Corporação Rival na mesma indústria.
protestam contra a tirania 2 A polícia está de olho em você.
das autoridades, onde o
seu Lawman ou Exec se 3 Um Mídia local quer acabar com você.
encaixam? Eles estão 4 Diferentes divisões na sua própria companhia estão brigando entre si.
usando egoisticamente o
5 O governo local não gosta da sua Corporação.
resto do partido para seu
próprio benefício? Eles 6 Corporações internacionais estão de olho em você para uma aquisição hostil.
são o clássico "garoto bem
sucedido", saindo com
velhos amigos e pego
entre dois mundos? Ou
são sonhadores de olhos
estrelados, à espera de ▶ Estado Atual com seu Chefe ◀
mudar o sistema por
dentro? Role 1d6 ou escolha um.
Todas essas são
histórias válidas para você Roll Estado Atual
contar. Tenha cuidado.
Você conhece o velho 1 Seu chefe orienta você a tomar cuidado com seus inimigos.
ditado: o poder corrompe. 2 Seu chefe lhe dá passe livre e não quer saber o que você está fazendo.
3 Seu chefe é obcecado por detalhes e tenta interferir em seu trabalho
4 Seu chefe é um psicopata cujas explosões imprevisíveis são compensadas pela paranoia silenciosa.
5 Seu chefe é legal e cuida de suas costas contra os rivais.
6 O teu chefe se sente ameaçado pela tua ascensão meteórica e planeia te apunhalar.

64
LAWMAN
▶ Qual é a sua Posição na Força Policial◀ ▶ Qual a Extensão da Jurisdição do seu Grupo?◀
Role 1d6 ou trabalhe com seu GM para escolher um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Posição Roll Jurisdicão


1 Guarda 1 Zona corporativa
2 Batida padrão ou patrulha 2 Zona de patrulha da cidade padrão
3 Investigador criminal 3 Zona de combate
4 Forças especiais 4 Cidade exterior
5 Batedor
5 Zonas de compensação
6 Serviços internos 6 Estradas abertas

▶ Quão Corrupto é o seu Grupo?◀


Role 1d6 ou escolha um.

Roll Corrupção

1 Policiamento justo e honesto, com fortes práticas éticas.


2 Policiamento justo e honesto, mas duro com os infratores.
3 Ocasionalmente vacila e faz coisas antiéticas, mas é raro.
4 Disposto a quebrar as regras para pegar caras os maus.
5 Impiedoso e determinado a controlar a Rua, mesmo que isso signifique infringir a lei.
6 Totalmente corrupto. Você aceita subornos, se envolve em negócios ilegais e antiéticos o tempo todo.

▶ Quem Está Atrás do seu Grupo? ◀ ▶ Quem é o Alvo Principal do seu Grupo? ◀
Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem? Roll Quem?

1 Crime organizado 1 Crime organizado


2 Membros de gangue aprimorados 2 Membros de gangue aprimorados
3 Corregedoria da polícia 3 Traficantes de drogas
4 Políticos corruptos 4 Políticos corruptos
5 Contrabandistas 5 Contrabandistas
6 Criminosos de rua 6 Criminosos de rua

65
FIXER
▶ Que Tipo de Fixer é Você? ◀
Role 1d10 ou trabalhe com seu Gm para escolher um.

Roll Tipo
Mercado Noturno:
Um mercado 1 Mediador de negócios entre gangues rivais.
temporário criado
por Fixers para 2 Adquirir recursos raros ou atípicos para clientela exclusiva.
vender coisas
rapidamente, veja na
3 Especializado em mediar serviços para Solo ou Tech como um agente.
Página 337 4 Fornecer recursos regularmente para os mercados noturnos, como alimentos, medicamentos ou drogas.
5 Adquirir recursos altamente ilegais, como drogas de rua ou armas especiais.
6 Recursos de fornecimento para Techs e Medtechs, como peças e suprimentos médicos.
7 Operar em vários mercados noturnos de sucesso, embora não como proprietário.
8 Mediador de contratos para máquinas pesadas, veículos militares e aeronaves.
9 Mediador que negocia como receptador para saqueadores de Corporações ou Zonas de Combate.
10 Aje como um agente exclusivo da Media, Rockerboy ou grupo Nômade.

▶ Tem um Parceiro ou Trabalha Sozinho? ◀


Escolha um parceiro ou trabalhe sozinho.
Tem um Parceiro

▶ Tem um Parceiro? Quem? ◀ ▶ Como é seu "Escritório"? ◀


Trabalha Sozinho

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem? Roll Escritório

1 Membro da família 1 Você não tem um. Você gosta de mantê-lo móvel.
2 Velho amigo 2 Uma cabine num bar local.
3 Possível parceiro de romance também Todas as mensagens são pelo Data Pool e as
3
4 Mentor entregas são anônimas.

5 Parceiro secreto com conexões com a máfia/gangue 4 Quarto de reposição em um armazém, loja ou clínica.

6 Parceiro secreto com conexões corporativas 5 geralmente um prédio abandonado.


6 O lobby de um hotel de cubos.

66
FIXER
▶ Quem São os Seus Clientes?◀
Rola 1d6 ou escolha um.

Roll Quem?

1 Local Rockerboys or Medias who use you to get them gigs or contacts.
2 Local gangers who also protect your work area or home.
3 Corporate Execs who use you for "black project" procurement work.
4 Local Solos or other combat types who use you to get them jobs or contacts.
5 Local Nomads and Fixers who use you to set up transactions or deals.
6 Local politicos or Execs who depend on you for finding out information.

▶ Quem Está Atrás de Você?


◀ Role 1d6 ou escolha um.

Roll Quem?

1 Membros de Gangue da zona de combate que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.
2 Fixers rivais tentando roubar seus clientes.
3 Execs que querem que você trabalhe exclusivamente para eles.
4 Inimigo de um antigo cliente que quer limpar "pontas soltas" como você.
5 Velho cliente que pensa que você o enganou.
6 Um Fixer rival tentando derrubá-lo por recursos e peças.
POR EVE VENTRUE

67
NOMAD
▶ Quão Grande é o seu Bando? ▶ Se em Terra, o que Eles Fazem? ◀
◀ Rola 1d6 ou escolha um. Role 1d10 ou escolha um.

Roll Tamanho do Bando Roll Tipo


Diferentes grupos
Nomad incluem os 1 Uma única tribo ou família extensa 1 Gogang
Aldecaldos, que estão
ajudando a 2 Algumas dezenas de membros 2 Transporte de passageiros
reconstruir a Cidade
3 Quarenta ou cinquenta membros 3 Chautauqua/escola
Noturna;
o Jodes, 4 Cem ou mais membros 4 Espetáculo entineirante/carnaval
originalmente
agricultores do 5 Uma Família de Sangue (centenas de membros) 5 Fazendeiros migrantes
Centro-Oeste
americano; o Blood 6 Uma Família Afiliada (composta por várias Famílias de Sangue) 6 Transporte de carga
Nation, que se 7 Proteção de Carregamento
especializam em
entretenimento 8 Contrabandeando
itinerante; e o Meta,
composto por 9 Exército mercenário
militares
abandonados durante
10 Grupo de construção civil
Terra

as Guerras do Sul.

▶ Seu Bando é baseado em terra, ar ou mar? ◀


Escolha Nômades da Terra, do Ar ou do Mar.

▶ Se no Ar, o que Eles Fazem? ◀ ▶ Se no Mar, o que Eles Fazem? ◀


Ar

Role 1d6 ou escolha um. Role 1d6 ou escolha um.


Mar

Roll Tipo Roll Tipo

1 Pirataria aérea 1 Pirataria


2 Transporte de carga 2 Transporte de carga
3 Transporte de passageiros 3 Transporte de passageiros
4 Proteção de aeronaves 4 Contrabandeando
5 Contrabandeando 5 Suporte de combate
6 Suporte de combate 6 Guerra submarina

68
NOMAD
▶ O que Você faz Pelo seu Bando? ◀
Role 1d6 ou escolha um. nômades em jogo na
cidade
Roll Tipo
Em 2045, os nómadas
1 Escolta (negociador) controlam as auto-estradas e
as rotas marítimas. Quer
2 Batedor (proteção, Armas) levar carga do ponto A para
3 Piloto de transporte/motorista o ponto B? É provável que
Mestre de carga (grande transportador de carga, camionista) você esteja contratando
4
Nômades para fazê-lo em
5 Contrabandista individual portos e depósitos que eles
6 Aquisições (combustível, veículos, etc.) atuam. Eles também são
especialistas em construção,
colocando seus talentos
para trabalhar reconstruindo
o que a 4ª Guerra
Corporativa quebrou. Vê
aquele mega edifício
▶ Qual é a Filosofia Geral do seu Bando?◀ extravagante subindo bem
Role 1d6 ou escolha um. longe? Há provavelmente
algumas centenas de
Roll Filosofia Nômades trabalhando nessa
construção. Nos dias de
1 Sempre trabalhando para o bem; seu grupo aceita outros, que só quer se dar bem. hoje, várias famílias
Nômade são mantidas por
2 É mais como uma empresa familiar. Opera com uma preocupação justa e honesta. enclaves em Night City ou
3 Ocasionalmente vacila e faz coisas antiéticas, mas é raro. em seus arredores. Encontrar
4 Dispostos a quebrar as regras sempre que eles ficam no caminho para obter o que o bando precisa uma razão para o Nômade
estar na cidade não deve ser
Implacável e egocêntrico, disposto a fazer coisas más se levar o bando à difícil.
5
frente.
E porquê eles estão saindo
Totalmente maligno. Você se enfurece nas estradas, matando, saqueando e
6 como um monte de estáticos
aterrorizando todo mundo.
(sem Nômades)?
Recomendamos mantê-lo
pessoal. Fazer uma conexão
entre o seu Nômade e um ou
▶ Quem Está Atrás do seu Bando? ◀ mais personagens do jogo.
Talvez o Fixer esteja
Role 1d6 ou escolha um. trabalhando com o seu
bando para garantir os
Roll Quem? mantimentos e você foi
designado para ficar de
1 Crime organizado olho nele. Ou talvez seu
2 Boostergangs (Membros de gangues Aprimorados) bando deva um favor à
Medtechs. Fale com o seu
3 Traficantes de drogas GM. Fale com os outros
4 Políticos corruptos jogadores. Você descobrirá
tudo isso.
5 Bandos nômades rivais nos mesmos negócios
6 Policiais corruptos

69
/
o
ROCKLIN AUGMENTICS
POR HUNTANG

Seu personagem é o papel que você desempenhará na peça solta e improvisada


que constitui uma sessão RPG. Por exemplo, se o seu grupo de RPG estava
encenando uma recriação do filme Blade Runner, o Android, Roy Batty (o
favorito de Mike, a propósito) seria um dos Personagens.

71
pronto para o futuro

Muito parecido com o ator Rutger Hauer, a Empatia (EMP): Sua capacidade de se relacionar
pessoa que interpreta Roy nesta aventura tentaria e cuidar dos outros, e levar os outros em
representar o que eles achavam que o personagem consideração. Particularmente importante, pois
estaria fazendo em cada cena do "filme." compensa os efeitos da ciberpsicose, uma doença
Mas o que impede um jogador de dizer: "Ah! mental perigosa comum no Futuro Sombrio.
Quando Deckard encurrala Roy, Roy usa sua visão
de raios de calor para derreter a arma de p
Deckard?" É aí que entram as regras. Para garantir
que um personagem é jogado de forma Técnica (TECH): Sua capacidade de manipular
convincente, o GM usa um conjunto de diretrizes ferramentas ou instrumentos. Não é o mesmo que
estruturadas (como estas) para dizer aos jogadores reflexos, na medida em que isso cobre o talento de
o que é ou não possível dentro dos limites do usar ferramentas. Um personagem pode ter uma
mundo. Para definir orientações sobre o que é técnica alta, mas pode não ser capaz de fazer
possível para um determinado personagem, o GM malabarismo. Por outro lado, pode ter reflexos
começa com a poderosa ferramenta de estatísticas. altos, mas pode não ser capaz de religar um

o que são estatísticas? computador ou fazer ligação direta a um carro.


Reflexos (REF): Seu tempo de resposta e
p coordenação, como usado em apontar, jogar,
malabarismo, etc. Um mágico de palco, por
exemplo, teria um alto Reflexo STAT. Mais
importante, este é o STAT que afeta a sua
capacidade de bater coisas com armas de longo
alcance.

Sorte (LUCK): Como os deuses do acaso veem


você. Com uma sorte alta o suficiente, você pode
inclinar as escalas a seu favor. No sentido da
mecânica do jogo, você pode usar pontos deste
STAT para compensar rolagens de morte em seu
favor. No entanto, este conjunto de pontos só
recarrega no início da próxima sessão.
Grupo meltal
p
Inteligência (INT): Quão brilhante você é. Como
regra geral, isso é mais do que pura inteligência, Corpo (BODY): Seu tamanho, resistência e
mas também inclui consciência, percepção e sua capacidade de permanecer vivo e consciente
capacidade de aprender. devido à massa física, estrutura ou outras
qualidades. Este STAT é importante para determinar
Força de Vontade(WILL): Sua determinação e quanto dano você pode tomar.
habilidade para enfrentar o perigo e/ ou estresse.
Destreza (DEX): Sua competência física geral, no
Este STAT também representa a sua coragem e que diz respeito ao equilíbrio, salto, combate e
capacidade de sobreviver a longo prazo privação. outras atividades atléticas. Um ginasta teria uma
Este STAT é importante para determinar quanto grande destreza. Mais importante ainda, este é o
dano você pode tomar. STAT que afeta sua capacidade de atacar com
Carisma (COOL): Sua capacidade de impressionar e armas corpo a corpo e pode ajudá-lo a evitar
influenciar as pessoas através de seu caráter e carisma; ataques.
como você se dá bem com os outros; como você Movemento (MOVE): A sua velocidade
interage em situações sociais. de movimento: correr, saltar, nadar, etc.

72
pronto para o futuro

c omo você consegue suas eSTATísticas?

Entendeu? Vamos começar com o primeiro passo para todos esses métodos: O bloco de Estatísticas.

O bloco de Estatísticas.
Ao criar um Personagem, você estará colocando suas Estatísticas em um Bloco STAT como o abaixo:

▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

Este bloco permanece o mesmo para todos os três tipos de Geração de Personagens: Ratos de Rua,
Edgerunners e Pacotes Completos. Você encontrará um Bloco STAT semelhante a este em
sua Ficha de Personagens.
as três mAneiras de GeraR stAts
▶ Método #1: Ratos de Rua (Modelos) ◀
Ao usar a opção Ratos de Rua, você rolará 1d10 e, em seguida, copiará os números adjacentes
ao resultado dessa rolagem em sua Ficha de Personagens. Você não pode mudar suas Estatísticas; você
Definição de STAT
deve transferi-las conforme escrito na tabela para esse Papel. A boa notícia é que estas tabelas foram Página 72
geradas por computador para dar-lhe um personagem ideal para esse tipo de papel. Próximo Passo:
Exemplo: Jay decide criar um Solo. Jay vai na tabela Modelo para Solos e rola 1d10. Jay STATs Derivados
Página 79
consegue um 6.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Jay então lê a partir do valor determinado pelo dado, escolhendo na tabela e preenchendo
obloco de STAT em sua ficha de personagens com cada número em sucessão.

7 7 6 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

6 6 7 7 5
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

73
pronto para o futuro

Aqui estão suas opções de Modelo Papel por Papel:

▶ Rockerboy
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 7 6 6 5 6 8 7 7 3 8
2 3 7 7 7 7 6 7 7 5 8
3 4 5 7 7 6 6 7 7 5 8
4 4 5 7 7 6 8 7 6 3 8
5 3 7 7 7 6 8 6 5 4 7
6 5 6 7 5 7 8 5 7 3 7
7 5 6 6 7 7 8 7 6 3 6
8 5 7 7 5 6 6 6 6 4 8
9 3 5 5 6 7 8 7 5 5 7
10 4 5 6 5 8 8 7 6 4 7

▶ Solo
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

▶ Netrunner
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 5 8 7 7 7 4 8 7 7 4
2 5 6 7 5 8 3 8 7 5 5
3 5 6 8 6 6 4 7 6 7 4
4 5 7 7 7 7 5 8 6 5 5
5 5 8 8 5 7 3 7 5 5 6
6 6 6 6 7 8 4 7 7 6 6
7 6 6 6 7 6 5 7 7 7 6
8 5 7 8 6 8 4 8 5 7 4
9 7 6 7 7 6 3 6 5 6 5
10 7 8 6 6 6 4 7 7 5 6

74
pronto para o futuro

▶ Tech
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 7 7 8 4 4 5 5 7 6
2 7 6 6 7 5 3 7 7 5 5
3 8 6 5 7 5 4 7 7 5 7
4 7 8 7 8 4 4 6 5 6 7
5 6 6 7 6 4 3 7 7 6 6
6 8 7 5 6 3 3 7 6 6 7
7 8 6 7 8 4 4 7 6 7 6
8 8 8 7 8 5 4 6 5 6 6
9 6 6 7 8 3 3 5 7 7 7
10 8 8 5 6 4 4 6 5 6 6

▶ Medtech
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 7 5 6 7 5 3 8 5 5 7
2 6 7 7 7 4 4 6 7 7 7
3 6 5 5 8 5 3 8 5 7 8
4 8 7 6 8 3 5 6 6 5 7
5 6 7 5 7 5 5 8 7 6 8
6 8 5 5 8 5 5 6 6 5 6
7 8 6 5 8 5 4 8 5 7 7
8 6 5 7 7 3 5 8 5 5 8
9 6 6 7 7 5 4 6 6 5 6
10 8 7 6 6 3 4 8 7 6 7

▶ Media
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 6 5 5 8 7 5 7 5 7
2 8 7 7 3 6 6 6 5 6 8
3 6 7 7 5 6 8 5 5 5 7
4 6 5 7 5 6 7 5 5 6 6
5 6 6 7 4 8 7 6 7 5 8
6 7 5 5 4 8 7 6 7 5 8
7 8 5 6 3 7 6 6 5 6 7
8 6 5 6 5 6 8 6 6 7 8
9 7 7 5 4 6 7 6 5 6 7
10 7 6 6 3 7 6 7 6 7 6

75
pronto para o futuro

▶ Lawman
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 5 6 7 5 7 8 5 6 5 6
2 6 6 6 5 6 8 5 7 5 5
3 5 7 7 7 6 7 5 5 7 6
4 6 6 7 6 6 8 5 7 7 6
5 6 6 7 6 7 7 6 5 5 6
6 7 6 5 5 7 8 5 6 7 4
7 7 8 7 5 6 8 7 6 5 4
8 5 6 6 5 6 8 5 7 6 4
9 7 7 5 5 7 7 6 5 5 6
10 6 6 5 6 8 7 5 7 6 6

▶ Exec
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 8 5 5 3 8 6 6 5 5 7
2 8 6 6 4 7 6 7 7 5 7
3 8 7 6 3 8 6 7 6 4 5
4 8 5 7 5 6 5 6 5 5 7
5 7 7 6 5 8 5 7 7 5 6
6 5 7 7 3 6 7 6 5 5 7
7 6 6 7 5 8 7 6 7 4 6
8 6 7 7 3 7 5 7 5 5 7
9 7 6 7 5 7 5 7 6 5 5
10 7 7 5 5 8 6 6 7 4 7

▶ Fixer
Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 8 5 7 4 6 5 8 5 5 8
2 8 5 5 5 6 7 8 7 5 7
3 6 6 6 4 5 6 8 6 3 8
4 7 7 5 5 7 6 7 7 5 8
5 8 6 6 3 6 5 8 7 5 6
6 8 7 5 5 6 7 7 5 3 6
7 8 6 6 5 6 5 6 7 5 8
8 6 6 7 4 7 6 7 7 4 7
9 8 7 7 5 5 5 7 6 5 7
10 6 5 6 5 5 6 8 6 4 7

76
pronto para o futuro

ad

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 6 8 3 6 7 6 6 6 4
2 5 7 6 5 8 8 8 7 5 4
3 5 8 6 3 8 7 6 5 6 5
4 5 8 7 4 8 6 7 7 7 5
5 6 6 6 3 6 7 6 7 7 4
6 7 6 8 4 6 7 6 5 6 5
7 6 7 8 4 6 6 7 5 7 5
8 5 7 8 3 8 6 7 5 5 5
9 6 7 6 4 8 6 6 6 6 6
10 5 6 7 4 7 8 7 7 7 4

▶ Método #2: Edgerunners (Rápido e Sujo) ◀


Ao usar a opção Edgerunner, você irá mais uma vez movido para os Modelos para o Papel do
seu Personagem (veja pg. 74). Desta vez, você rolará 1d10 para cada STAT individualmente,
Definição de STAT
comparando o resultado para esse STAT com o valor na coluna para esse STAT. Página 72

Exe mplo : Jay decide criar um solo novamente. Desta vez, Jay rola 1d10 para cada STAT no bloco STAT, Próximo Passo:
STATs Derivados
anotando em sucessão da esquerda para direita . Ele consegue : Página 79

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL LUCK MOVE BODY EMP
1 6 7 7 3 8 6 5 5 6 5
2 7 8 6 3 6 6 7 5 6 6
3 5 8 7 4 7 7 6 7 8 5
4 5 8 6 4 6 7 6 5 7 6
5 6 6 7 5 7 6 7 6 8 4
6 7 7 6 5 7 6 6 7 7 5
7 7 7 6 5 6 7 7 6 6 6
8 7 8 7 5 6 6 5 6 8 4
9 7 7 6 4 6 6 6 5 6 5
10 6 6 8 5 6 6 5 6 6 5

Quando ele tiver rolado valores para todas as dez Estatísticas, eles preencherão esses
valores em seu bloco STAT da seguinte forma:

6 7 7 5 7
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

6 6 7 8 5
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

77
pronto para o futuro
▶ Método #3: Pacote Completo (Calculado) ◀
Este método permite-lhe construir o Personagem do zero, usando um conjunto de "Pontos de Personagem"
para "comprar" as Estatísticas do Personagem. Embora seja o método mais flexível, ele também é o mais
Para Definição de demorado e não é recomendado para jogadores novatos.
STAT Ao usar a opção Pacote Completo, o seu GM lhe dará um número específico de pontos com os quais
Página 72
Próximo Passo:
gerar as Estatísticas do seu Personagem (normalmente 62). O único limite é que nenhum STAT pode
STATs Derivados ser superior a 8 ou inferior a 2. E sugerimos fortemente que os Gms iniciem os seus
Página 79 Jogadores no posto de Personagem Inicial. Mas também incluímos valores de ponto para
personagens superiores e inferiores com base no sistema de ranking solto que usamos nas edições anteriores
de Cyberpunk (2013, 2020). Mais uma vez, alertamos os Gms para manterem a versão do Personagem
Inicial, a menos que tenham a certeza de que querem alterar o equilíbrio dos seus jogos.
Mas hei, este é o seu funeral

Classificação de Personagem STAT Points


Personagem Coadjuvante 50
Personagem Iniciante 62
Personagem coadjuvante Maior 70
Herói Menor 75
Herói Maior 80

Divida seus pontos STAT entre as dez estatísticas no bloco. Em média, você deve ser capaz de colocar
pelo menos 6 pontos em cada STAT com um par de pontos restantes.
Ajustar esses números é a parte divertida da opção Pacote Completo.

6 6 6 6 6
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

62
6 6 6 6 6
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
pontos

Exemplo: Mais uma vez, Jay decide jogar com um solo. Desta vez, Jay tem 62 pontos para comprar suas
estatísticas de personagem. Jay começa dividindo os pontos uniformemente entre as dez estatísticas no
bloco, mas então começa a mexer onde os pontos finalmente vão acabar. No final, Jay escolhe construir um
Solo durão, que é mais um lutador físico do que um pistoleiro, com mais pontos no BODY, DEX, WILL e
MOVE Stats do Personagem.

5 7 8 3 6
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

62
7 6 8 8 4
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
pontos

78
pronto para o futuro

Nota: Nós também poderíamos, neste ponto, alertar potenciais Gamemasters sobre os vários desvios que
seus jogadores terão para criar super personagens. Mas encare: se eles querem criar um personagem "LIKE
A BOSS", quem somos nós para impedi-los? Vocês são todos crianças grandes agora, e se vocês, como
GM, acham que seus Jogadores estão saindo da linha, por que não ir em frente e desperdiçá-los?
Esse é o jeito Cyberpunk.

NECESSÁRIO PARA TODOS: ESTATÍSTICAS DERIVADAS


Independentemente do método que você escolheu para gerar suas estatísticas originais, você ainda
precisará calcular mais dois valores: Pontos de Vida e Humanidade. Estas são as Estatísticas
Derivadas do seu Personagem, chamadas assim porque são derivadas dos números originais no seu Bloco próximo Passo:
Habilidades
de Estatísticas. Estas são estatísticas que são determinadas fazendo algo a uma STAT já existente, como Página 86
média, multiplicação ou subtração.
▶ Pontos de Vida (HP) ◀ Próximo Passo:
Habilidades
Pontos de Vida são o que contamos para dizer se seu personagem está morto, ou ainda apenas sangrando Página 88
no chão. Cada personagem em uma campanha de Cyberpunk RED tem este STAT derivado. Pontos de
Vida representam a vontade do personagem para viver e condição física geral. Como o Personagem recebe
danos e lesões de fontes externas, eles vão subtrair esse dano (também descrito como pontos) de seus Pontos Próximo Passo:
de Vida. À medida que o HP do personagem atinge certos limites, há penalidades que representam danos Habilidades
Página 90
cumulativos que tornam o personagem fisicamente mais lento ou mentalmente mais nebuloso.
Quando seu Personagem cai para zero Pontos de Vida, eles entram no Estado da Morte (uma medida de
quão rápido eles estão morrendo). Iremos mais além em Limiares de Ferimentos, penalidades e Estados da
Morte na Seção de Combate na página. 186.
Você tem Pontos de Vida igual a 10 + (5[a média de BODY e WILL, arredondado para
cima]). Usar a matemática as vezes pode ser uma verdadeira dor de cabeça, fizemos uma tabela para
você usar em vez disso. Consulte a Tabela abaixo para ver quantos pontos de vida seu personagem tem.
O seu Personagem atinge Status Gravemente Ferido quando atinge metade do seu HP total
(arredondado para cima). Seu Death Save (Livrar da Morte) é igual ao sua Estatística BODY .

BODY
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
2 20 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55
3 25 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55
4 25 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60
5 30 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60
WILL

6 30 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65
7 35 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65
8 35 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70
9 40 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70
10 40 45 45 50 50 55 55 60 60 65 65 70 70 75

79
pronto para o futuro
▶ Humanidade (HUM) ◀
Humanidade é uma medida de quão bem você interage com o mundo e outras pessoas nele. Pessoas com
Estatísticas de Humanidade muito baixas têm muitos problemas nas interações humanas. Eles podem se tornar
sociopatas, retraídos, dissociados ou até mesmo homicidas. Se o HUM do seu personagem cair abaixo de zero,
isso representa a morte da vida emocional do seu personagem; eles deslizam para um estado chamado
cyberpsicose, no qual traços aberrantes como mania homicida, ou dissociação mental podem ocorrer. Enquanto
a adição de grandes quantidades de cyberware (mais detalhes na pg. 230) a maioria das vezes desencadeia
esse estado, outras situações traumáticas também podem empurrar o personagem para o limite.
Para cada ponto de empatia que o Personagem tem, eles ganham 10 pontos de Humanidade (HUM). Por
exemplo, um Personagem que começa com 5 EMP teria 50 Humanidade. Mais uma vez, aqui está uma tabela útil:

Empatia (EMP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Humanidade (HUM) 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

À medida que seu Personagem sofre Perda da Humanidade (principalmente, mas nem sempre) através da
instalação de cibernéticas, eles perdem pontos de Humanidade. Quando você perde pontos de
Humanidade, às vezes você terá que baixar sua estatística EMP. Isso acontece toda vez que as dezenas de
pontos do seu valor de Humanidade são rebaixados. Por exemplo, um Personagem com 44 Humanidade
tem um EMP de 4 até que sua Humanidade seja rebaixada para 39, momento em que seu EMP diminui para
3. Para elevar a Humanidade com terapia vá para página 229.
Conecte esses valores às caixas Humanidade, Pontos de Vida, Ferimentos Graves e
Death Save em sua Ficha de Personagem e estamos prontos para começar a próxima
etapa: Habilidadess.

POR BAD MOON ART STUDIO

80
pronto para o futuro

H abilidades

Não importa o método que você tenha usado para


reflete no "custo" de "comprar" essas habilidades.
Iremos anotar se uma Habilidade tem um custo mais
elevado na sua descrição nas Listas de Habilidades
gerar as Estatísticas do seu Personagem até agora, abaixo, marcando-a com (x2). Qualquer Habilidade
o próximo passo da criação do Personagem será marcada desta forma custa o dobro do número de
descobrir o que eles podem fazer. E isso significa pontos para comprar (2 pontos por 1 Nível).
Habilidades.
Em uma campanha Cyberpunk RED, existem
o que são habilidades? nove Categorias de Habilidade:
Habilidades são coisas que seu Personagem conhece Habilidades de conscientização: Sua consciência
ou pode fazer; elas representam seu nível de do seu ambiente, percebendo pistas, etc.
conhecimento e acomodam-se. Uma habilidade
também é algo que seu personagem sabe como fazer Habilidades Corporais: O uso de Habilidades
por causa de seu treinamento. Eles passaram o tempo envolvendo tarefas físicas, feitos de força, resistência e
aprendendo e dominando os meandros deste outros atributos físicos.
conhecimento, quer de um professor, um livro, ou uma Habilidades de Controle: O uso de Habilidades
longa e árdua sequência de montagem normalmente envolvendo o controle veículos ou animais de equitação.
encontrados em filmes de ação e kung-fu. O Nível de
Habilidades de educação: Conhecimento e
uma Habilidade representa o quão bem treinado seu
treinamento baseado sobre a educação formal/
Personagem está nessa atividade.
escolaridade.
▶ Habilidades ligadas a STATs ◀ Habilidades de luta: A capacidade de lutar em
Por sua vez, cada Habilidade também está ligada a combate corpo a corpo, ou com uma arma corpo a
um STAT que representa uma capacidade natural. corpo.
Algumas pessoas são naturalmente melhores em Habilidades de performance: Treinamento em
fazer/ aprender coisas do que outras pessoas ao seu atuação, musicalidade, efeitos especiais, maquiagem ou
redor. Então, quando você executar uma outros ofícios de palco.
"Verificação de Habilidade" (mais detalhes na Habilidades de arma de longo alcance:
pg. 128), você adicionará o STAT que é ligado a essa
Habilidades no uso de uma arma de longo alcance,
habilidade, para começar a executar uma ação como uma arma ou um arco.
baseada na habilidade em questão, também
conhecida como Habilidade Base. Habilidades Sociais: Suas habilidades para se
misturar, evitar erros sociais e mostrar estilo e graça.
▶ Todas as Habilidades não são Iguais ◀ Além disso, sua capacidade de convencer os outros
Algumas Habilidades são mais difíceis de aprender através da aptidão social.
do que outras (mais ensino, livros maiores para ler, Habilidades técnicas: Habilidades vocacionais
treinamento mais árduo, montagens, etc.) e isso treinadas e habilidades artesanais.

Comecei a fazer ids falsas


para Edgerunners e ratos de rua.
Quatro anos depois eu estou fazendo
armas biologicas para quem paga
mais. isto só mostra que Nunca é
tarde para escolher um hobby.
-hornet

81
pronto para o futuro

hAbilidades de consciência Furtividade ..........................................DEX


Mais Informações Habilidade de se mover calmamente, se esconder, fazer
sobre Habilidades Concentrção..................................... WILL
podem ser uma ação discretamente, ou de outra forma evitar a
encontradas na Habilidade de foco e controle mental, abrangendo detecção. Outros personagens podem tentar encontrá-
Página 130
feitos de memória, recordação, ignorando lo com sua habilidade de percepção.
distrações e domínio fisiológico. habilidades de controle
Esconder /Revelar Objecto ..................INT Conduzir Veículo Terrestre ....................REF
Habilidade para esconder objetos e encontrar Habilidade de condução de veículos terrestres.
objetos que foram escondidos. Esta é a habilidade
usada para esconder armas sob a roupa e Pilotar Veículos Aéreos (x2) ..................REF
detectar armas escondidas. Habilidade de pilotar veículos aéreos.
Leitura Labial ......................................INT Pilotar Veículos Marítimos .....................REF
Habilidade de ler os lábios de alguém para saber Habilidade de pilotar veículos marítimos.
o que estão dizendo.
Equitação...............................................REF
Percepção ...........................................INT
Habilidade de montar uma criatura viva treinada
Habilidade de detectar pistas, armadilhas e pessoas para este propósito.
usando Furtividade, mas não objetos escondidos habilidades educacionais
com a Habilidade de Ocultar/Revelar Objeto.
Contabilidade .......................................INT
Rastrear ..............................................INT
Habilidade de fazer balanços livros, criar livros
Habilidade de seguir uma trilha observando rastros falsos e identificá-los, fazer malabarismos com
e outras pistas deixadas para trás. números, criar orçamentos e lidar com as
operações de negócios diários.
habilidades físicas
Afinidade com Animais .........................INT
Atletismo ...........................................DEX
Habilidade de manusear, treinar e cuidar dos animais.
Habilidade de saltar, escalar, jogar, nadar,
Burocracia .............................................INT
levantar pesos, etc.
Habilidade para lidar com burocratas, saber com
Contorcionismo .................................DEX
quem falar em uma burocracia, como alcançá-los e
Habilidade de manipular o seu corpo para sair das como extrair informações de burocracias.
algemas ou outras amarras e para se encaixar em
Negócios ...............................................INT
outros lugares inacessíveis ou espaços.
Habilidade em relação ao conhecimento de práticas
Dança ................................................DEX
comerciais básicas, leis de oferta e demanda, gestão
Habilidade de dançar a nível profissional. de funcionários, compras, vendas, marketing.
Resistência ...................................... WILL Composição ...........................................INT
Habilidade de suportar condições ambientais Habilidade de escrever músicas, artigos ou histórias
severas e dificuldades. profissionalmente.
Resistir Tortura/Drogas .................. WILL Criminologia .........................................INT
Habilidade para procurar pistas limpando as impressões
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo
digitais, fazer testes balísticos, examinar evidências, e
interrogatório, torturas e drogas.
procurar nos registros e arquivos da polícia.

82
pronto para o futuro

Criptografia .........................................INT Sobrevivência .......................................INT


Habilidade de codificar e decodificar mensagens. Habilidade para saber como sobreviver em um
bioma não modificado pelo homem.
Dedução ................................................INT
Habilidade de analisar vários indícios e saltar para habilidades de luta
uma conclusão não óbvia ou diagnóstico médico.
Briga ....................................................DEX
Educação ..............................................INT
Habilidade para lutar e lutar com força bruta.
Habilidade de conhecimento geral, equivalente a
uma educação escolar básica, permitindo que Evasão..................................................DEX
você saiba ler, escrever, usar matemática básica Habilidade para se esquivar de alguém atacando você
e saber história suficiente para sobreviver. corpo a corpo. Um personagem com REF 8 ou superior
Jogos ....................................................INT também pode usar esta habilidade para evitar ataques
a distância.
Habilidade de descobrir probabilidades e jogar
Artes Marciais (x2)................................DEX
jogos de azar com sucesso.
Habilidade para lutar com uma arte marcial. Cada vez
Linguagem ............................................INT que aumentar esta habilidade você deve escolher em
Habilidade de falar uma língua particular. Você que arte você está treinando. Você pode aprender
deve escolher uma língua específica sempre que várias artes, mas você deve fazê-lo separadamente.
Opções (Karate, Taekwondo, Judo, Aikido) podem ser
você aumentar esta habilidade.
encontradas em página 178.
Pesquisa Bibliotecária ...........................INT
Melee Weapon .....................................DEX
Habilidade de usar bancos de dados, Data Pools, Habilidade para lutar com armas brancas.
bibliotecas e outras fontes de informação compiladas.
Especialista Local...................................INT habilidade de performance
Habilidade de conhecer bem uma área Atuação............................................. COOL
específica e conhecer as agendas de suas várias
facções, políticas e criminais. Você deve escolher Skill of assuming a role, disguising yourself as
um local específico sempre que aumentar essa someone else, whether real or fictitious, and
habilidade, que não pode ser maior do que um faking emotions and moods.
único bairro ou comunidade. Tocar Instrumentos ............................. TECH
Ciências .................................................INT Skill of professionally playing a musical instrument.
Habilidade de saber como projetar experimentos, You can choose which instrument when you
escrever artigos científicos, testar hipóteses e discutir increase this Skill. Possible options include: singing,
com outros acadêmicos em um determinado campo da guitar, drums, violin, piano, etc.
ciência. Uma área de estudo deve ser especificada
sempre que esta habilidade é aumentada. As opções habilidades de armas à distância
incluem: Geologia, Matemática, Física, Zoologia,
Arquearia ..............................................REF
Antropologia, Biologia, Química, História, etc.
Habilidade para disparar com precisão armas de
Taticas....................................................INT
lançamento de flechas ou projéteis semelhantes.
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande
escala de forma eficaz e eficiente. Um Personagem Disparo Automático(x2) .........................REF
com esta Habilidade sabe o que deve ser feito para Habilidade para manter o modo de disparo
dirigir uma batalha, e como uma força inimiga pode automático de uma arma no alvo através de recuo.
reagir.

83
pronto para o futuro

Armas de uma Mão ..............................REF Guarda-roupa e Estilo ...................... COOL


Habilidade para disparar com precisão armas Habilidade de saber quais roupas usar e quando
portáteis, como revolveres e pistolas. usá-las.

Armas Pesadas(x2) ...............................REF


habilidades técnicas
Habilidade para disparar com precisão armas de
projéteis extremamente grandes, incluindo Tecnologia de Aeronaves ................... TECH
lançadores de granadas e foguetes. Habilidade de reparar e manter veículos aéreos.
Armas de Ombro...................................REF
Tecnologia Básica .............................. TECH
Habilidade para disparar com precisão armas
como fuzis, rifles e espingardas. Habilidade de identificar, entender e reparar
dispositivos eletrônicos e mecânicos simples e
habilidades sociais todos os outros itens não cobertos por outra
Habilidade Técnica.
Subornar........................................... COOL
Cybertecnologia................................ TECH
Habilidade de saber quando subornar alguém,
como abordá-lo e quanto oferecer. Habilidade de identificar, compreender e
reparar componentes cibernéticos.
Conversação ....................................... EMP
Habilidade de extrair informações das pessoas Demolições (x2) ................................. TECH
sem alertá-las com uma conversa cuidadosa. Habilidade de conhecer, armar e desarmar
explosivos, e saber o quanto um explosivo irá
Percepção Humana............................. EMP
realizar um resultado desejado.
Habilidade de ler expressões faciais e linguagem Tecnologia Eletrônica/Segurança (x2). ..TECH
corporal de uma pessoa para discernir seu estado
emocional e detectar mentiras ou decepção. Habilidade de identificar, entender, reparar, combater
e instalar dispositivos eletrônicos complexos, incluindo:
Interrogatório................................... COOL computadores, plataformas cibernéticas, eletrônicos
Habilidade de extrair informação à força das pessoas. pessoais, sistemas de segurança eletrônica, insetos e
rastreadores, placas de pressão, fios laser, etc.
Persuasão ........................................ COOL
Primeiros Socorros ............................. TECH
Habilidade de convencer, persuadir ou
influenciar indivíduos. Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma
pessoa ferida para tratar as lesões críticas mais
Cuidados Pessoais ........................... COOL comuns e mantê-los de morrer.
Habilidade de conhecer a preparação
Falsificação ........................................ TECH
adequada para maximizar a atratividade.
Habilidade de criar e detectar documentos falsos e
Malandragem.................................. COOL identificação.
Habilidade de fazer e usar contatos para obter
Tecnologia de Veículos Terrestres........ TECH
mercadorias ilegais, falar com o elemento
criminoso, e evitar situações ruins em bairros ruins. Habilidade de reparar e manter veículos terrestres.
Negociação..................................... COOL Pintura/Desenho/Escultura................. TECH
Habilidade de fazer um bom negócio com um Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou
comerciante ou cliente. esculturas profissionais.

84
pronto para o futuro
Paramedico (x2)................................. TECH Bater Carteira .................................... TECH
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma Habilidade para furtivamente recuperar itens
pessoa ferida para tratar todas as lesões críticas que garantidos em outra pessoa e furtar pequenos itens
não necessitam de cirurgia e impedi-los de morrer sem ser notado.
(Cirurgia só está disponível para Medtechs através de
sua capacidade de papel, Medicina). Tecnologia de Veículos Marítimos....... TECH

Fotografia/Filme................................. TECH Habilidade de reparar e manter veículos marítimos.

Habilidade para produzir fotografias, vídeos ou Tecnologia de Armas .......................... TECH


Neurodanças.
Habilidade para reparar e manter armas de
Arrombamento .................................. TECH todos os tipos
Habilidade para abrir fechaduras não eletrônicas.

como eu consigo minhas habilidades?


▶ Comprando Habilidades ◀
As habilidades são normalmente classificadas de 1 a 10, e são usadas no jogo adicionando o Nível da
Habilidade ao Nível da Estatística mais aplicável. Habilidades são como Estatísticas; eles têm uma gama de
eficácia que está relacionada com o quanto eles custam.

▶ Habilidades Básicas ◀
Habilidades básicas são coisas geralmente comuns a todos em todas as culturas no Tempo do Vermelho:
Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana,
Linguagem (Linguagem da Rua), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade. Estas
são considerados parte da lista de Habilidades que todos devem começar. Além disso, todos os
Personagens começam com 4 pontos em sua língua relacionada ao Fundo Cultural,
conforme estabelecido no Lifepath na página 45.
POR ALEXANDER DUDAR

85
pronto para o futuro
▶ Metodo #1: Habilidades para Rato de Rua (Modelos) ◀
Habilidades são predeterminadas desde o início no método Ratos de Rua. Como Personagem já lhe
fornecemos Habilidades e níveis para suas Habilidades Básicas (Negrito) além das Habilidades
Definição das Habilidades profissionais básicas que você precisa para desempenhar o Papel escolhido de seus Personagens. Basta
Página 81 encontrar o seu papel nas tabelas abaixo e copiar os números ao lado de cada habilidade no lugar
Próximo Passo: adequado em sua Ficha de Personagens. Não se esqueça dos 4 níveis de linguagem que você
Armas e
Armaduras obtém com base na seção de Origem Cultural do seu Lifepath (veja pg. 45).
Página 98
Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl

Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2


Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 2 Briga 2
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 2 Conversação 6
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 6 Educação 6
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiros Socorros 6 Primeiros Socorros 6 Primeiros Socorros 2 Primeiros Socorros 6 Primeiros Socorros 2
Percepção humana 6 Percepção humana 2 Percepção humana 2 Percepção humana 2 Percepção humana 6
Linguagem Linguagem Linguagem Linguagem Linguagem
2 2 2 2 2
(Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua)
Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local
4 2 2 2 2
(Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa)
Percepção 2 Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6 Furtividade 2 Furtividade 2
Composição 6 Disparo Automático 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6 Tecnologia Básica 6
Esconder/Revelar
Armas de uma Mão 6 Armas de uma Mão 6 6 Cybertecnologia 6 Cybertecnologia 4
Objetos
Tecnologia Eletrônica/
Armas brancas 6 Interrogatório 6 Criptografia 6 Segurança (x2) 6 Dedução 6
Tecnologia de Veículos
Cuidados Pessoais 4 Armas Brancas 6 Cybertecnologia 6 Terrestres 6 Paramedico 6
Tocar Instrumentos Resistir Tortura/ Tecnologia Eletrônica/ Resistir Tortura/
6 6 6 Armas de Ombro 6 4
(escolha 1) Drogas Segurança (x2) Drogas
Malandragem 6 Armas de Ombro 6 Armas de uma Mão 6 Ciências (escolha 1) 6 Ciências (escolha 1) 6
Guarda-roupa & Estilo 4 Tácticas 6 Pesquisa Bibliotecária 6 Tecnologia de Armas 6 Armas de Ombro 6

86
pronto para o futuro

Media Lawman Exec Fixer Nômade

Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl Habilidade Lvl

Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2 Atletismo 2


Briga 2 Briga 6 Briga 2 Briga 2 Briga 6
Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2 Concentração 2
Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 6 Conversação 2
Educação 2 Educação 2 Educação 6 Educação 2 Educação 2
Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6 Evasão 6
Primeiros Socorros 2 Primeiros Socorros 2 Primeiros Socorros 2 Primeiros Socorros 2 Primeiros Socorros 6
Percepção Humana 6 Percepção Humana 2 Percepção Humana 6 Percepção Humana 6 Percepção Humana 2
Linguagem Linguagem Linguagem Linguagem Linguagem
2 2 2 4 2
(Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua) (Linguagem de Rua)
Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local
6 2 2 6 2
(Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa)
Percepção 6 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 2 Percepção 4
Persuasão 6 Persuasão 2 Persuasão 6 Persuasão 4 Persuasão 2
Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 2 Furtividade 6
Subornar 6 Disparo Automático 6 Contabilidade 6 Subornar 6 Afinidade com Animais 6
Composição 6 Criminologia 6 Burocracia 6 Negócios 6 Dirigir Veículos Terrestres 6
Dedução 6 Dedução 6 Negócios 6 Falsificação 6 Armas de uma Mão 6
Armas de uma Mão 6 Armas de uma Mão 6 Dedução 6 Armas de uma Mão 6 Armas Brancas 6
Pesquisa Bibliotecária 4 Interrogatório 6 Armas de uma Mão 6 Arrombamento 4 Rastrear 6
Leitura Labial 4 Armas de Ombro 6 Leitura Labial 6 Malandragem 6 Negociação 6
Fotografia/Filmagem 4 Rastrear 6 Cuidados Pessoais 4 Negociação 6 Sobrevivência 6

Exemplo, Jay ainda está criando um solo (de mente única, não é?). Seu rato de rua Solo começa com as seguintes
habilidades nestes níveis: Eles também recebem outra língua no nível 4 com base em suas origens culturais (veja pg. 45).

Habilidade Level Habilidade Level

Atletismo 2 Percepção 6
Briga 2 Persuasão 2
Concentração 2 Furtividade 2
Conversação 2 Disparo Automático 6
Educação 2 Armas de uma Mão 6
Evasão 6 Interrogatório 6
Primeiros Socorros 6 Armas Brancas 6
Percepção Humana 2 Resistir Tortura/Drogas 6
Linguagem (Linguagem de Rua) 2 Armas de Ombro 6
Especialista Local (Sua Casa) 2 Táticas 6

87
pronto para o futuro

▶ Método #2: Habilidades para Edgerunner (Rápido e Sujo) ◀


Como o Rato de Rua, as Habilidades do Edgerunner são predeterminados desde o início. Mas a grande
diferença aqui é que, embora suas habilidades sejam predeterminadas, os níveis de cada habilidade
Definição das Habilidades
Página 81
são aumentadas por você. Mas há algumas regras:
Próximo Passo: • Edgerunners recebem 86 pontos de habilidade para serem distribuídos entre suas habilidades de
Armas e
Armaduras personagem para aumentar seus totais. Estes pontos não podem ser aplicados em qualquer outro lugar.
Página 98
• Nenhuma habilidade pode ser superior a 6 ou inferior a 2.
• As seguintes habilidades devem ser pelo menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração,
Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Linguagem de
Rua), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Discrição.
• As habilidades marcadas com um (x2) custam dois pontos de habilidade para aumentar o
Nível por um. Todas as outras habilidades custam um ponto para aumentar o Nível por um.
• Não se esqueça dos 4 Níveis de Idioma que você obtém gratuitamente com base na seção de Origem
Cultural do seu Lifepath (veja pg. 45).
Para determinar suas habilidades de Edgerunner, basta encontrar o seu papel nas tabelas abaixo e, em
seguida, dividir seus 86 pontos de habilidade entre as habilidades listadas para esse tipo. Lembre-se que
nenhuma habilidade pode ser superior a 6 ou inferior a 2.
Dica: Você vai notar que cada Função tem 20 Habilidades alocadas para ele. Comece dividindo seus
86 pontos por 20 para obter uma média de 4 pontos por habilidade (você terá 6 pontos extras restantes).

Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades
Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo
Briga Briga Briga Briga Briga
Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração
Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação
Educação Educação Educação Educação Educação
Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão
Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros
Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana
Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua)
Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local Especialista local
(Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção
Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão
Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade
Composição Disparo Automático (x2) Tecnologia Básica Tecnologia Básica Tecnologia Básica
Armas de uma Mão Armas de uma Mão Esconder/Revelar Objetos Cybertecnologia Cybertecnologia
Tecnologia Electronica/
Armas Brancas Interrogatório Criptografia Dedução
Segurança (x2)
Cuidados Pessoais Armas Brancas Cybertecnologia Tecnologia de Veículos Terrestres Paramédico (x2)
Tocar Instrumentos Tecnologia Electronica/
Resistir Tortura/Drogas Armas de Ombro Resistir Tortura/Drogas
(escolha 1) Segurança (x2)
Malandragem Armas de Ombro Armas de uma Mão Ciências (escolha 1) Ciências (escolha 1)
Guarda-roupa & Estilo Táticas Pesquisa Bibliotecária Tecnologia de Armas Armas de Ombro

88
pronto para o futuro

Media Lawman Exec Fixer Nomad


Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades Habilidades
Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo Atletismo
Briga Briga Briga Briga Briga
Concentração Concentração Concentração Concentração Concentração
Conversação Conversação Conversação Conversação Conversação
Educação Educação Educação Educação Educação
Evasão Evasão Evasão Evasão Evasão
Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros Primeiros Socorros
Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana Percepção Humana
Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua) Linguagem (Linguagem de Rua)
Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local Especialista Local
(Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa) (Sua Casa)
Percepção Percepção Percepção Percepção Percepção
Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão Persuasão
Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade Furtividade
Subornar Disparo Automático Contabilidade Subornar Empatia com Animais
Composição Criminologia Burocracia Negócios Dirigir Veículos Terrestres
Deducção Dedução Negócios Falsificação Armas de uma Mão
Armas de uma Mão Armas de uma Mão Dedução Armas de uma Mão Armas Brancas
Pesquisa Bibliotecária Interrogatório Armas de uma Mão Arrombamento Rastrear
Leitura Labial Armas de Ombro Leitura Labial Malandragem Negociação
Fotografia/Filmagem Rastrear Cuidados Pessoais Negociação Sobrevivencia

Exemplo : Jay decide criar um solo de Edgerunner. Este solo tem as seguintes habilidades: Atletismo, Briga,
Concentração, Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem
(Linguagem de Rua), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão, Furtividade, Disparo Automático,
Armas de uma Mão, Interrogatório, Armas Brancas, Resista à Tortura/Drogas, Armas de Ombro e táticas.
Jay coloca 4 pontos em cada um deles e gasta os 6 pontos restantes como eles acharem melhor. Agora Jay
começa a mudar os pontos entre as Habilidades, até o seguinte resultado:

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo


Atletismo 4 4 Percepção 6 6
Briga 6 6 Persuasão 4 4
Concentração 2 2 Furtividade 6 6
Conversação 2 2 Disparo Automático (x2) 2 4
Educação 4 4 Armas de uma Mão 4 4
Evasão 6 6 Interrogatório 4 4
Primeiros Socorros 4 4 Armas Brancas 6 6
Percepção Humana 4 4 Resistir Tortura/Drogas 4 4
Linguagem (Linguagem de Rua) 4 4 Armas de Ombro 4 4
Linguagem (Baseada na Origem Cultural) 4 0 Táticas 4 4
Especialista Local (Sua Casa) 4 4
Custo Total: 86
Já que Jay pretende construir um grande brutamontes de um Solo, suas escolhas serão colocar para seu
Solo Armas Brancas, Briga, Evasão, Percepção e Furtividade o mais alto que puderem, sacrificando pontos
de outras habilidades.

89
pronto para o futuro

▶ Método #3: habilidades para Pacote Completo (Calculado) ◀


Ao contrário dos outros tipos de personagens (Streetrats e Edgerunners) Pacote Completo (Calculated)
Caracteres obter o controle quase completo sobre suas habilidades. Tal como os Edgerunners, estes
Definição das habilidades Personagens recebem 86 pontos de Habilidade para aumentar as Habilidades que
Página 81 quiserem. Mas ao contrário de Edgerunners, exceto por Habilidades Básicas que todos os tipos de
Próximo Passo: Personagens devem ter (veja abaixo), o Jogador de Pacote Completo pode colocar o resto de seus
Armas, Armaduras, 86 pontos em qualquer habilidade que quiser.
Equipamentos, e
Cyberware No Método de Pacote Completo, quatro coisas devem ser mantidas em mente.
Página 104
• Nenhuma habilidade pode ser superior a 6.
• As seguintes habilidades devem ser pelo menos Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração,
Conversação, Educação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Streetslang),
Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão e Furtividade.
• Habilidades marcadas na Lista de Habilidades Mestre com um (x2) custam dois pontos
de Habilidade para aumentar o Nível em um. Todas as outras habilidades custam um ponto de
habilidade para aumentar o nível por um.
• Não se esqueça dos 4 Níveis de Idioma que você obtém gratuitamente com base na seção de Origem
Cultural do seu Lifepath (veja pg. 45).
Exe mplo : Jay decide construir um Solo, mas desta vez como um Personagem de Pacote Completo. Seu Solo
deve ter as seguintes habilidades no Nível 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Evasão,
Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Linguagem de Rua), Especialista Local (Sua Casa),
Percepção, Persuasão e Furtividade. Ele escolhe a maioria deles no mínimo (não exatamente a melhor ideia).
No entanto, Jay também decide fazer seu Solo como um personagem mais esotérico que passa o tempo
caçando nômades renegados no deserto. Assim, os 60 pts. restantes de suas habilidades são gastos no seguinte:

Habilidade Nível Custo Habilidade Nível Custo


Atletismo 2 2 Disparo Automático (x2) 6 12
Briga 2 2 Dedução 4 4
Concentração 2 2 Dirigir Veículos Terrestres 4 4
Conversação 2 2 Resistência 4 4
Educação 2 2 Armas de uma Mão 4 4
Evasão 2 2 Interrogatório 4 4
Primeiros Socorros 2 2 Artes Marciais (x2) 2 4
Percepção Humana 2 2 Armas Brancas 5 5
Linguagem (Linguagem de Rua) 2 2 Resistir Tortura/Drogas 4 4
Linguagem (Baseada na Origem Cultural) 4 0 Armas de Ombro 4 4
Especialista Local (Sua Casa) 2 2 Táticas 3 3
Percepção 2 2 Rastrear 4 4
Persuasão 2 2 Sobrevivência 4 4
Furtividade 2 2
Custo Total: 86

90
pronto para o futuro

p róximo passo: armas e armaduras

Você não precisa ter cyberware para ser um Cyberpunk. Mas você precisa de armas e armaduras. No Futuro
Sombrio do Tempo do Vermelho, não há muitos polícias convenientes por perto para te protegerem quando
as coisas se complicam.
Armas
Vamos falar sobre coisas que serão Bang... ou Chop, Chop, Fatia
As armas fazem parte da vida quotidiana no Tempo do Vermelho. Com apenas alguns policiais na Rua e
muitos bandidos armados e blindados vagando por aí apenas coçando para reduzi-lo a partes vendáveis,
não é de admirar que todos que você conhece estão provavelmente empacotando. O truque é ter certeza de
que você está carregando mais armas do que eles—e que você sabe o suficiente sobre como usá-las para
que eles não tirem elas de você.
▶ Categorias de Armas ◀
Há três categorias de armas:
Armas Brancas: Espadas, Machados, Porretes, Martelos, etc.
Armas de Longo Alcance: Coisas que são disparadas, lançadas ou atiradas.
Armas Exóticas: Armas de combate corpo a corpo ou à distância que são especializadas ou não se
encaixam nas categorias acima.
Muitas armas podem ser tradicionais (algo que você segura e pode colocar para baixo) ou implantado em
seu corpo como cyberware. Conhecidas na Rua como armas cibernéticas, as armas implantadas são
geralmente uma variante da Arma de Alcance ou Arma Corpo-a-Corpo. Algumas esquisitices, como a
infame Cybersnake, são, no geral, apenas vagamente classificadas como Armas Corpo-a-Corpo, se é que
são. Todos estes têm seus próprios usos especializados, por isso vamos falar mais sobre elas no
capítulo Cyberware na página 110.
Note que estas são apenas as classes mais básicas, quase genéricas de cada arma. Veremos armas,
modelos e marcas específicas mais tarde na seção Mercado Noturno na página 342.

a rmas brancas

Estas são coisas que você balança ou apunhala alguém, esperando vencê-los com sangue ou remover seus
membros. Espadas, machados, tacos, martelos, todo o conteúdo do corredor de hardware no seu mercado noturno local.
Se você usar suas mãos para entregar o dano com ele, é uma arma Melee. Armas Melee são geralmente ligados ao DEX
STAT.
COMO LER A TABELA DE ARMAS brancas
Tipo de arma branca: A classificação da Arma Branca.
Exemplo de Arma Branca: Alguns exemplos da classificação de armas brancas.
Número de Mãos Necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e usá-la. No caso de
Armas Brancas o número de mãos necessárias é baseado no que a arma é e não na sua classificação.
Dano: O dano de um único ataque da arma.
Cadência de Tiro (CDT): Quantos ataques a arma pode fazer com uma única ação de ataque.
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a habilidade Ocultar/Revelar objeto sob a
roupa.
Custo: O que a arma custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item
está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

91
pronto para o futuro

Tipo de Armas Exemplo de Nº de Mãos Pode ser


Dano CDT Custo
Brancas Armas Brancas Necessárias Ocultado?

Arma Branca 50eb


Faca de Combate, Tomahawk Varia por Tipo 1d6 2 SIM
Leve (Oneroso)

Arma Branca Taco de Baseball, Pé 50eb


Varia por Tipo 2d6 2 NÃO
Média de Cabra, Facão (Oneroso)

Arma Branca Cano de Chumbo, Espada, 100eb


Varia por Tipo 3d6 2 NÃO
Pesada Taco com Espetos (Premium)

Motosserra, marreta,
Arma Branca 500eb
lâminas de helicóptero, Varia por Tipo 4d6 1 NÃO
Muito Pesada Naginata (Caro)

Note que estes exemplos de Armas Brancas são apenas para lhe dar uma ideia de onde as coisas se
encaixam. Os humanos têm recolhido pedras desde o início dos tempos e há provavelmente um bilião de
tipos de coisas pontiagudas por aí. Sugerimos que se você realmente não sabe onde o khopesh egípcio de
bronze que você acabou de tirar do corpo do Eurosolo se encaixa, Consulte seu GM para tomar a decisão
(nós mesmos diríamos que é uma Arma Branca Pesada).

POR ADRIAN MARC

92
pronto para o futuro

POR ADRIAN MARC

A rmas de longo alcance

São coisas que disparam. Armas, lasers (raros), giroscópios (ainda mais raros), até mesmo as pequenas
bestas de mão que esses idiotas das gangues de guerreiros de estrada gostam de acenar. Se algo sai dela,
atravessa uma distância, e causa danos no final dessa trajetória, é uma arma de longo alcance. As armas de
longo alcance estão geralmente ligadas ao REF STAT. Ao comprar armas de longo alcance, é importante ter
em mente que todas as armas são eficazes em diferentes intervalos. Um rifle de assalto é ótimo para tiros de
longo alcance e combates de fogo de médio alcance, mas pode ser pesado em corredores apertados e
tiroteios de curta distância. Provavelmente você vai carregar uma pistola também caso alguém queiram te
pegar. Você pode encontrar a tabela de alcance na pg. 173.
como leio a tabela de armas de longo alcance
Tipo de Arma: A Classificação da arma.
Habilidade da Arma: A habilidade que você usa ao disparar esta arma.
Dano por Disparo: O dano de um único tiro da arma.
Carregador Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser mantidos na arma sem mods..
Abaixo da guia tamanho do carregador você pode encontrar o tipo de munição que a arma dispara.
Cadência de Tiro (CDT): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma única ação de ataque.
Mãos Necessárias: Quantas mãos precisas para segurar a arma e dispará-la.
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a habilidade Ocultar/Revelar objeto sob a roupa.
Modos de Disparo & Características Especiais: Características únicas da arma. Veja a seção completa
na pg. 173.
Custo: O que a arma custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

93
pronto para o futuro

Tipo de Arma Habilidade Dano Carregador Cadência Mãos Pode ser


Para saber mais sobre de Tiro Necessárias Custo
os modos de Disparo
da Arma por Padrão Ocultado?
Alternativos vá para Disparo
Página 173 Pistola 12 50eb
Armas de uma Mão 2d6 2 1 SIM
Média (M Pistol) (Oneroso)
Modos de Disparo & Características Especiais: Nada
8 100eb
Pistola Pesada Armas de uma Mão 3d6 2 1 SIM
(H Pistol) (Premium)
Modos de Disparo & Características Especiais: Nada
Pistola Muito 8 100eb
Armas de uma Mão 4d6 1 1 NÃO
Pesada (Pistola MP) (Premium)
Modos de Disparo & Características Especiais: Nada
30 100eb
SMG Armas de uma Mão 2d6 1 1 SIM
(Pistola M ) (Premium)
Modos de Disparo & Características Especiais: Disparo Automático (3) • Supressivo
40 100eb
SMG Pesada Armas de uma Mão 3d6 1 1 NÃO
(Pistola H ) (Premium)
Modos de Disparo & Características Especiais: Disparo Automático (3) • Supressivo
4 500eb
Espingarda Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Balote) (Caro)
Modos de Disparo & Características Especiais: Cartuchos de Espingarda
Rifle de 25 500eb
Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
Assalto (Rifle) (Caro)
Modos de Disparo & Características Especiais: Disparo Automático (4) • Supressivo
4 500eb
Rifle Sniper Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Modos de Disparo & Características Especiais: Nada
N/A 100eb
Arco & Besta Arquearia 4d6 1 2 NÃO
(Flecha) (Premium)
Modos de Disparo & Características Especiais: Flechas
Lança 2 500eb
Grenadas Armas Pesadas 6d6 1 2 NÃO
(Grenade) (Caro)
Modos de Disparo & Características Especiais: Explosivo
Lança 1 500eb
Armas Pesadas 8d6 1 2 NÃO
Mísseis (Rocket) (Caro)
Modos de Disparo & Características Especiais: Explosivo

MUNIÇÕES para ARMAS DE LONGO ALCANCE


▶ Munição básica
Custo: 10eb por 10 unids (barato)

Esta é a munição padrão para a arma. Ele não tem características especiais. Vem em Projétil (Pistola, SMG,
ou Rifle), Cartucho de Espingarda, e Flechas. Granadas e Mísseis não entram em Básicas e
devem ser comprados na seção do Mercado Noturno com base em seu tipo, veja página. 344

94
pronto para o futuro

A rmas exóticas

Armas Exóticas são armas excessivamente especializadas ou demasiado exclusivas para serem facilmente
descritas. São tipicamente variantes de tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas são de qualidade
média e são incompatíveis com todos os acessórios de armas e munições não básicas, salvo indicação em
contrário. A tabela abaixo oferece um breve vislumbre de Armas Exóticas. Para uma descrição completa e
regras para cada uma, veja página 347.
Como ler a tabela de armas exóticas
Nome: Como nós chamamos. Embora, em muitos casos, este seja um nome genérico; há muitas marcas para
escolher.
Descrição & Dados: Os detalhes da arma estão listados aqui. Na maioria dos casos, a Arma Exótica refere-
se a uma Arma Não Exótica listada na tabela de Armas a Distância ou Corpo a Corpo. Com a exceção de
qualquer coisa mencionada aqui, a arma funciona da mesma forma que sua contraparte não exótica.
Custo:O que a arma custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.
Nota do GMs: Durante a Geração de Personagens, um jogador é capaz de comprar qualquer coisa que
tenha fundos para comprar, mas eles não têm permissão para juntar seu dinheiro inicial. Recomendamos
que você não dê aos seus jogadores fundos iniciais adicionais. Permitir aos Jogadores acesso a itens de
Luxo ou Categoria de Preço mais alta na Geração de Personagens pode quebrar o seu jogo. Mas, se
você quiser participar de seu próprio funeral, nós incluímos elas na tabela abaixo. No jogo, Amas
Exóticas são raras e caras. Eles são difíceis de encontrar em mercados noturnos sem um Fixer amigável e
carregando um pode realmente fazer uma declaração. Se entrar no Totentanz com uma arma de assalto
Constitution Arms Hurricane pendurada no seu ombro, as pessoas vão reparar. Para o melhor e para o pior.

Arma Descrição & Dados Custo

Pistola de Ar Pistola muito pesada que dispara bolas de tinta (e ácido!) . 100eb (Premium)
Battleglove Manopla pesada. Contém três slots de opção de Cyberbraço/Cyberdedo. 1,000eb (Muito Caro)
Constitution Arms
Hurricane Assault Espingarda w/ 2 CDT. Requer BODY 11+ para usar. 5,000eb (Luxuoso)
Weapon
Pistola de Dardos Pistola Muito Pesada que dispara setas não básicas. 100eb (Premium)
Lança Chamas Espingarda que dispara cartuchos incendiários. Requer habilidade de armas pesadas. 500eb (Caro)
Kendachi Mono-Three Arma branca de Duas Mãos Muito Pesada. Ignora armadura inferior a SP11 5,000eb (Luxuoso)
Pistola muito pesada de Excelente Qualidade famosamente empunhada
Malorian Arms 3516 10,000eb (Super Luxuoso)
por Johnny Silverhand. Faz 5d6 danos.
Você pode
Micro Ondas Very Heavy Pistol that can shut down cyberware and carried electronics. 500eb (Caro) encontrar mais
Lançador de Granadas informações sobre
Lança Granadas w/ 2 ROF. Requer BODY 11+ para usar. 5,000eb (Luxuoso) as qualidades da
Militech "Cowboy" U-56 arma em
Página 342
Rhinemetall EMG-86 Rifle de Assalto que ignora armadura inferior a SP11. Disparado
5,000eb (Luxuoso)
Railgun com a Habilidade de Armas Pesadas. Requer BODY 11+ para usar.
Shrieker Pistola Muito Pesada que causa a Lesão Crítica no Ouvido. 500eb (Caro)
Bastão de Choque Uma Arma branca Média "menos letal" . 100eb (Premium)
Arma de Choque Uma Pistola Pesada "menos letal". 100eb (Premium)
Rifle Assalto que apenas dispara no modo Automático (com um multiplicador
Tsunami Arms Helix 5,000eb (Luxuoso)
mais elevado do que um Rifle de Assalto padrão). Requer BODY 11+ para usar.

95
pronto para o futuro

Acessórios de Armas
Cada Arma de Alcance Não Exótica tem três Slots de Acessórios que podem ser
Munição Especial atualizados com acessórios. Você pode combinar vários acessórios que ocupam o
Além da munição básica, mesmo local físico, mas você deve pagar o custo de slot de ambos os acessórios de
todas as armas não forma independente. Equipar o mesmo acessório duas vezes não faz nada. Os
exóticas de longo anexos são feitos para tipos específicos de armas e não podem ser facilmente
alcance podem ser adaptados para outros tipos de armas. Estes tipos especializados de acessórios estão
carregadas com tipos disponíveis na seção Mercado Noturno deste livro (pg. 342).

A
não básicos de munição,
como projéteis
Armadura (Blindagem)
incendiários, flechas
envenenadas, balas anti
blindagem e assim por Porque só um idiota fica lá e leva um tiro.
diante. Testes tipos Mesmo em um mundo onde a Cybertechnology pode fazer de cada homem-jack um
especializados de
guerreiro de metal completo, a armadura ainda é muito importante no Tempo do
munição e granadas
Vermelho. As armaduras descritas aqui são, como as armas acima, bastante
individuais podem ser
encontrados na pg.344. genéricas, pois incluem todos os tipos de roupas, cortes de terno, macacões,
Você precisa furar a minissaias e o que mais um punk bem vestido na The Street considera a altura da
armadura? Escapar em moda protetora. Mais uma vez, se você realmente não sabe como classificar o seu
uma nuvem de fumaça? novo conjunto Iconamerica, decidir qual a descrição melhor se encaixa o que é feito
Espero que você tenha o principalmente de (couro, Kevlar®, revestimento de plástico, ou até mesmo e-mail
eurobuck. corrente) e ir de lá.
A armadura deve ser comprada individualmente para as posições da
cabeça ou do corpo. Vestindo até mesmo uma única peça de armadura mais
pesada vai diminuir o seu REF, DEX, e MOVE sofrerá uma Penalidade de Armadura
pela armadura que você está vestindo. Você leva esta penalidade apenas uma vez,
embora você provavelmente esteja usando armadura em seu corpo e cabeça. Essa
penalidade pode até mesmo deixar seu Personagem (no mínimo de MOVE 0)
completamente imóvel.
O SP ganho pela armadura não "empilha;" Apenas sua fonte mais alta de SP em um
local prevalece. Toda a sua armadura desgastada em um local é ablado (SP
rebaixado em um ponto) simultaneamente sempre que você sofrer danos. Veja
Quando a Armadura não resolve nada na pg. 186.
como ler a tabela de armaduras
Tipo de Armadura: O que geralmente lhe chamamos. Há muitas marcas; este é o
título genérico.
Descrição da Armadura: Como é/como usar. Se a armadura tem quaisquer
efeitos ou notas especiais, este é o lugar onde eles serão listados.
Poder de Parada (SP): Quantos pontos de dano de um ataque a armadura pode
parar antes que chegue ao seu corpo. SP significa Stop Power.
Penalidade da Armadura: O quanto a Armadura interfere na sua capacidade de
se mover e responder enquanto a usa.

Custo: Quanto a armadura custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A


categoria de preço do item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda
na Página 385.

96
pronto para o futuro

Poder de Penalidade da
Tipo de Descrição da Armadura Parada de Armadura Custo
Armadura Dano (SP) (Minimo 0)

20eb
Couro Favorito dos Nômades e outros Punks motoqueiros. 4 Nada
(Quotidiano)
Pode ser feito em roupas, coletes, jaquetas, ternos de negócios e até 50eb
Kevlar® 7 Nada
mesmo biquínis. (Oneroso)

Blindagem Uma combinação de malhas plásticas 100eb


11 Nada
Leve eKevlar® inseridas no tecido. (Premium)

Película Dérmica com absorção de impacto, armorgel sinterizado


Traje em camadas em áreas chave do corpo. Também tem um lugar para 1,000eb
11 Nada
Corporal armazenar seu Cyberdeck e suporta seus plugues de interface. Para (Muito Caro)
mais Informações veja página 350.
Blindagem Blindagem mais pesada, com revestimento de plástico sólido, 100eb
12 -2 REF, DEX, e MOVE
Média reforçado com malha mais espessa de Kevlar®. (Premium)

Blindagem O Armorjack mais grosso, combinando o mais denso Kevlar® e uma 500eb
13 -2 REF, DEX, e MOVE
Pesada mistura de camadas de plástico e malha espessa. (Caro)

Esta é a versão do século 21 do então honrado colete 500eb


Flak 15 -4 REF, DEX, e MOVE
flak militar e calças. (Caro)

Metalgear® Vai parar quase tudo, mas vai ser mais fácil 5,000eb
Metalgear® 18 -4 REF, DEX e MOVE
acertar em você do que uma bantha perneta numa corrida (Luxuoso)
de potho.
Escudo 10 HP, que é
Um escudo de policarbonato transparente que pode protegê-lo em None, but always takes 100eb
Balístico reduzido por
um tiroteio. Veja página 183. up one arm (Premium)
danos

Não seja idiota. Combine sua armadura com sua situação.


Se você está puxando um trabalho de guarda-costas em um baile de
caridade para um Exec, você só vai envergonhar a si mesmo e seu
empregador se você aparecer com equipamento de antimotim
completo. Claro, eu tenho um conjunto de flak que me faz parecer
que eu estou indo para a guerra, mas Eu também peguei um
terno de negócios de fibra Dura trançada de
Takanaka. Tecnologia pre-guerra. Faz-me parecer que eu
pertenço a um qg Corporativo, mas pode parar um tiro pistola para
não morrer.
— Cooper

97
pronto para o futuro

▶ Como você começa seu material: Armas e armadura◀


para Ratos de Rua (Modelos) & Edgerunners (Rápido e Sujo)
Como Habilidades, suas armas e armaduras são predeterminadas desde o início com Rato de Rua. No entanto,
quando você passar para as seções das regras do Mercado Noturno (pg. 340),Você terá a opção de comprar
Lista de Armas
mais armas ou armaduras conforme seu Personagem progride. Para descobrir com que Armas e armaduras o seu
página 91
Lista de Armaduras
Personagem vem equipado, verifique as listas na tabela abaixo e veja sob o Papel do seu Personagem. Note que
página 96 você pode ocasionalmente ser dada uma escolha entre duas ou mais opções (exemplo: Espingarda ou Assault
Próximo Passo: Rifle). Escolha um e apenas um quando for oferecida uma opção. Além desses itens iniciais, Personagens Rato de
Seus Equipamentos Rua e Edgerunner ganham 500eb para gastar em outros itens ou para armazenar e usar mais tarde. Uma lista
página 103
completa de Armas, Armaduras, Equipamentos e Cyberware pode ser encontrada na seção Mercado Noturno na
pg. 340.
Lista de Armas Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech
página 91 Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras
Lista de Armaduras
página 96 Espingarda ou Rifle de
Pistola Muito Pesada Rifle de Assalto Pistola Muito Pesada Espingarda ou Rifle de Assalto
Próximo Passo: Assalto
Seus Equipamentos Munição Básica de Pistola Pistola Muito Pesada Munição Básica de Munição Básica de Espingarda
página 103 Muito Pesada x50 x100 ou Munição Básica de Munição Básica de
Arma Branca Pesada ou Pistola Muito Pesada
Rifle x100 Espingarda x100 ou Munição
Arma Branca Pesada ou Escudo Balístico
Armadura Corporal Blindagem Básica de Rifle x100
Grenada Flashbang Granada Flashbang
Munição Básica de Pistola Leve (SP11) Munição de Espingarda
Grenada Gás Lacrimogênio x2 Muito Pesada x30 Armadura Corporal Blindagem Incendiária x10 ou Munição
Armadura de Cabeça Leve (SP11)
Armadura Corporal Munição de Rifle Básica x70 de Rifle Incendiária x10
Blindagem Leve (SP11)
Blindagem Leve (SP11) Armadura de Cabeça Grenada de Fumaça x2
Armadura Corporal
Armadura de Cabeça Blindagem Leve (SP11) Blindagem Leve (SP11) Armadura Corporal
As granadas
Blindagem Leve (SP11) Blindagem Leve (SP11)
Podem ser Armadura de Cabeça
Encontradas na Blindagem Leve (SP11)
página 344
Armadura de Cabeça
Blindagem Leve (SP11)
Escudo Balístico

Media Lawman Exec Fixer Nômade


Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras Armas/Armaduras

Pistola Pesada ou Pistola Espingarda ou Rifle de Pistola Muito Pesada Pistola Pesada ou Pistola Pistola Pesada ou Pistola
Muito Pesada Assalto Muito Pesada Muito Pesada
Pistola Pesada Munição básica de Pistola
Munição básica de Pistola Pesada x50 Pistola Pesada ou Pistola Munição básica de Pistola
Pesada x50 ou Munição Básica de Muito Pesada Pesada x100 ou Munição
Espingarda x100 ou Básica de Pistola Muito
Munição Básica de Pistola Armadura Corporal Blindagem Arma Branca Leve
Munição Básica de Rifle Pesada x100
Muito Pesada x50 Leve (SP11)
x100 ou Munição Básica Munição básica de Pistola
de Balote x100 Arma Branca Pesada ou
Armadura Corporal Armadura de Cabeça Pesada x100 ou Munição
Pistola Pesada
Blindagem Leve (SP11) Munição básica de Pistola Blindagem Leve (SP11) Básica de Pistola Muito
Pesada x30 Pesada x100 Armadura Corporal
Armadura de Cabeça
Blindagem Leve (SP11)
Blindagem Leve (SP11) Escudo Balístico ou Armadura Corporal
Granada de Fumaça x2 Blindagem Leve (SP11) Armadura de Cabeça
Armadura Corporal Blindagem Leve (SP11)
Armadura de Cabeça
Blindagem Leve (SP11) Blindagem Leve (SP11)
Armadura de Cabeça
Blindagem Leve (SP11)

98
pronto para o futuro

Por exemplo, O Solo de Jay’s teria as seguintes armas e armaduras:

Solo de Jay's
Armas/Armaduras

Rifle de Assalto
Pistola Muito Pesada
Armas Brancas Pesadas
Munição Básica de Pistola Muit Pesada x30
Munição Básica de Rifle x70
Armadura Corporal Blindagem Leve (SP11)
Armadura de Cabeça Blindagem Leve (SP11)

▶ Como você começa seu material: Armas e armadura ◀


para Personagens Pacote Completo (Calculado)
Ao contrário de Streetrat e Edgerunner Characters, se você estiver jogando um Personagem de Pacote Completo,
você vai comprar todo o seu equipamento individualmente, juntamente com o seu cyberware. Vá para pg. 104
para encontrar as regras para Personagens Pacote Completo.

p róximo: equipamentos e roupas

O que tem nos bolsos? além de uma... arma?


Vamos deixar isso claro. Um futuro Cyberpunk é móvel. Como os cowboys do Velho Oeste, a maioria das
pessoas desta época carregam suas vidas em suas costas—um mundo de componentes de sono, comida e
entretenimento miniaturizados amontoados em transportadores e nos assentos de trás dos carros. O
equipamento que você carrega é conhecido na rua como sua roupa.
Um equipamento típico pode incluir:
• Cama Inflável & Saco de Dormir (um pacote de 6 "x6" dobrado para fácil armazenamento).
• Agent Pessoal (um sistema de comunicações de tamanho micro e um computador que cabe no seu
bolso).
• Um Carregador de Chips de Memória.
• Um Cyberdeck e cabos (para Netrunners).
• Ferramentas de TECH ou outras ferramentas.
• Comida Portátil na forma de barras, tubos de compressão, embalagens de folha, refeição pronta para
comer (Mres), e a banana ocasional (vale o seu peso em ouro no Tempo do Vermelho).
• Objetos Pessoais, como roupas, escovas de dentes, etc.
A maior parte disso é amontoado em um saco de ombro ou duffel. No Tempo do vermelho, Personagens de
Cyberpunk RED ainda não são muito acomodados. Rockerboys sempre tem o próximo show. Solos têm que
continuar se movendo; o próximo trabalho requer isso, e você continua se movendo de qualquer maneira antes
que seus inimigos descubram onde você está dormindo nesses dias. Policiais, Netrunners, Medias e Techies
estão sempre em movimento; em vigias, histórias duras, ou fugindo de várias pessoas que você trouxe para
baixo de si mesmo com o seu Netrunning. Nômades...bem, eles não têm casas para começar (a menos que
você considere suas kombis) e ainda bem, pois de qualquer maneira, você não poderia amarra-la na parte de
trás de sua moto?
99
pronto para o futuro
Neste ponto, não vamos nos preocupar com qualquer outra coisa em sua vida: sua casa, seu aluguel,
como você ganha dinheiro suficiente para pagar por um saco de Kibble Produto 19. Isso envolve estilo de
vida e habitação, que você vai aprender mais sobre na página 105. Enquanto isso, aqui está um resumo
rápido das coisas que você provavelmente tem sobre ou em torno de você e como você começa sua vida em
Night City.
como ler a tabela e equipamentos
• Item: É como geralmente chamamos ele. Há muitas marcas; este é um título genérico.
• Descrição & Dados: Uma descrição profunda do que é e do que faz/pode ser usado para. Se houver
Uma descrição em profundidade do que é e do que faz/pode ser usado. Se existirem regras de jogo
específicas sobre o uso desse objeto, esta seção lhe dirá onde encontrá-las. Uma lista completa de itens,
incluindo alguns não encontrados aqui, e detalhes completos podem ser encontrados em página 352.
• Custo: Quanto o equipamento custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de
preço do item está listado abaixo na guia custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

Item Descrição & Dados Custo


Smartphone alimentado por IA auto adaptativa.+2 para Pesquisa
Agente Bibliotecária. +2 para Guarda-roupa & estilo em algumas circunstâncias. 100eb (Premium)
Veja pg. 352 para mais informação.
Airhypo Injeção hipodérmica fácil de Usar 50eb Oneroso)
Máscara de
Útil para filtrar toxinas no ar. 20eb (Quotidiano)
Gás
Gravador de Áudio Grava até 24 horas de som em um único chip de memória. 100eb (Premium)
Protetores de
Proteção de ouvido compacto. Torna o usuário imune aos
Ouvido de Alto 1,000eb (Muito Caro)
efeitos causados por sons perigosamente altos.
Nível
Binóculos Bom para ver longe. x2 ou x3 de aumento. 50eb (Oneroso)
Visualizador de
Neurodança Permite ao espectador experimentar Nurodança. 1,000eb (Muito Caro)
Detector de Escutas Apita quando estiver a 2 m/metro de um dispositivo de escuta. 500eb (Caro)
Bolsa Bolsa para carregar coisas. 20eb (Quotidiano)
Pode testar a composição química da substância em comparação com uma
Chemical Analyzer base de dados de amostras. 1,000eb (Muito Caro)
Computador Computador Laptop ou desktop. 50eb (Oneroso)
Cyberdeck Dec básico de 7 slots para Netrunners . Veja pg. 353 para mais. 500eb (Caro)
Celular
Faz chamadas. Fácil de descartar, se necessário. 50eb (Oneroso)
Descartável
Sintetizador de Bateria Pode simular quase qualquer tipo de tambor. Precisa de amplificador. 500eb (Caro)
Fita Adesiva Vem em muitas cores, incluindo Fluourescente. 20eb (Quotidiano)
Guitarra Elétrica/
Bom para fazer música. Versões elétricas precisam de amplificador. 500eb (Caro)
Outro Instrumento
Lanterna Feixe de luz de 100m/ yd. Dura 10 horas com uma carga. 20eb (Quotidiano)
Barra De Comida Uma refeição horrível em forma de barra. 10eb (Barato)
Tinta fluorescente Tinta spray que brilha no escuro. 20eb (Quotidiano)

100
FITTED FOR THE FUTURE

Item Descrição Custo

Bastão Fluorescente Ilumina até 4m/yds. Dura 10 horas. 10eb (Barato)


Arma de Gancho Dispara um gancho com cabo de até 30m/yds. Não pode ser usado como arma. 100eb (Premium)
Algemas Imobilizações. Requer BODY >10 para quebrar. 50eb (Oneroso)
Localizador Um localizador ligado pode ser seguido até 1 milha de distância. 500eb (Caro)
Cama Inflável &
Colchão auto inflável/Saco de Dormir. 20eb (Quotidiano)
Saco de Dormir
Pacote de Ração Uma refeição de Ração. 10eb (Barato)
Ferramenta de
Arrombamento Usado para abrir fechaduras mecânicas. 20eb (Quotidiano)
Escâner Médico Fornece Diagnosticos. +2 para primeiros socorros e paramédicos. 1,000eb (Muito Caro)
Bolsa Medtech Um kit completo de ferramentas médicas em uma bolsa. 100eb (Premium)
Chip de Memória Sdispositivo de armazenamento de dados padrão. 10eb (Barato)
MRE saco de refeição de Auto aquecimento de plástico e papel alumínio . 10eb (Barato)
Kit de Cuidados Tudo o que precisas para limpeza. 20eb (Quotidiano)
Pessoais
Amplificador de bolso Suporta até 2 Instrumentos. Dura 6 horas por carga. 50eb (Oneroso)
Detector de Radar Apita se estiver a menos de 100m/yd de um feixe de radar ativo. 500eb (Caro)
Roupa AntiRadiação Protege você de radiação. 1,000eb (Muito Caro)
Rádio
Escuta de ouvido. Uma milha de alcance. 100eb (Premium)
Comunicador
Radio Scanner/ Tocar a música mais quente ou sintonizar em bandas de rádio dentro de 1
milha. 50eb (Oneroso)
Music Player
Sinalizador Ilumina uma área de 100m/yd por 1 hora. 10b (Barato)
Corda (60m/yd) Corda de Nylon. 20eb (Quotidiano)
Codificador/
Decodificador Codifica/Decodifica comunicações. 500eb (Caro)

Óculos Inteligentes Óculos tecnologicamente melhorados. Possui 2 slots para Opções de Ciberóptica. 500eb (Caro)
Bolsa Tech Pequena Bolsa de Ferramentas para concertar coisas. 500eb (Caro)
Ajuda a diagnosticar tecnologia quebrada. +2 para múltiplas habilidades
Techscanner baseadas em TECH. 1,000eb (Muito Caro)
Techtool Uma Mulferramenta tudo em um. 100eb (Premium)
Tenda e
Equipamentos de Equipamento para uma pessoa acampar. 50eb (Oneroso)
Camping
Frasco de biotoxina Causa 3d6 de dano. Resistido por resistir a tortura/drogas. Não afeta a armadura. 500eb (Caro)
Frasco de Veneno Causa 2d6 de dano. Resistido por resistir a tortura/drogas. Não afeta a armadura. 100eb (Premium)
Câmera de Vídeo Grava áudio e vídeo por 12h em um único chip de memória. 100eb (Premium)
Óculos Virtuais Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do mundo real. 100eb (Premium)

101
pronto para o futuro

m oda

Cultura, Classe e Alta Costura são coisas diferentes, Choomba. Incluímos esta tabela para explicar algo das
opções de roupas que você verá descritas para Ratos de Rua e Edgerunners.

Jaqueta/ Lentes
Parte Parte Agasalho/ Calçados Joalheria Óculos Óculos Chapéus
Saber mais de
Inferior Superior Paletó Espelhados Contato
sobre o que
usar em Mendigo
2045 na Elegante
Página 327 20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Sem Teto
(Quotidiano) (Barato) (Quotidiano) (Quotidiano) (Quotidiano) (Quotidiano) (Barato) (Barato) (Barato)
Esfarrapado
Errante
Cores de
gangue
Perigoso 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violento (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso) (Quotidiano) (Quotidiano) (Barato) (Barato)
Rebelde
Elegante
Básico
Padrão 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorido (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso) (Quotidiano) (Quotidiano) (Barato) (Barato)
Modular
Bohemio
Folclórico 50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso) (Oneroso) (Premium) (Oneroso) (Oneroso) (Barato) (Barato)
Espírito livre
Lazer
Conforto 100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agilidade (Premium) (Quotidiano) (Premium) (Oneroso) (Premium) (Oneroso) (Oneroso) (Quotidiano) (Oneroso)
Atletismo
Couro
Nômade
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
Faroeste (Premium) (Quotidiano) (Premium) (Premium) (Premium) (Oneroso) (Oneroso) (Quotidiano) (Premium)
Robusto
Tribal
Asia Pop
Brilhante 100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Costumeiro (Premium) (Quotidiano) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium)
Juvenil
Flash Urbano
Chamativo 100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Tecnológico (Premium) (Quotidiano) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear
Traje de
Negócios
Liderança 500eb 50eb 500eb 500eb 5,000eb 500eb 500eb 100eb 500eb
Presença (Caro) (Oneroso) (Caro) (Caro) (Luxuoso) (Caro) (Caro) (Premium) (Caro)
Autoridade
Alta Moda
Exclusivo 1,000eb 500eb 1,000eb 5,000eb 50,000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5,000eb
Designer (Muito Caro) (Caro) (Muito Caro) (Luxuoso) (Luxuoso) (Muito Caro) (Muito Caro) (Muito Caro) (Luxuoso)
Cultura

102
pronto para o futuro

▶ Como você obtém suas roupas e equipamentos ◀


Ratos de Rua (Modelos) e Edgerunners (Rápido e Sujo) Versions
Como Stats, Skills, Weapons, and Armor, seu Outfit and Fashion também são predeterminados desde o início
com The Streetrat e o Edgerunner. No entanto, quando você passar para as seções de regras do Mercado
Noturno (pg. 340), você terá a opção de comprar mais equipamentos conforme seu personagem progride. Lista de Equipamentos
Página 99
Para descobrir com quais equipamentos seu personagem inicia, verifique as listas na tabela abaixo de
Lista de Moda
acordo com o Papel do seu personagem. Ocasionalmente poderá ser dada uma escolha entre duas ou mais Página 102
opções (por exemplo: See Ya ou Eraser). Escolha uma e só uma quando lhe for oferecida uma opção. Próximo Passo:
Estilo de Vida &
Moradia
Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech Página 105
Equipamento Equipamento Equipamento Equipamento Equipamento

Agente Agente Agente Agente Agente


Cyberdeck (7 Slots) Lista de Equipamentos
Computador Máscara de Gás Airhypo Página 99
Lazer: Calçados x2, Óculos Virtuais
Guitarra Elétrica ou Detector de Lanterna Lista de Moda
Escutas Jaqueta/ x3, Óculos Celular Descartável
Programa: Armor Página 102
Espelhados, Parte Inferior Algemas
Tinta Fluorescente x5 x2, Parte Superior x2 Programa: Sword Fita Adesiva x5
Próximo Passo:
Jaqueta Elegante Básica x3 Estilo de Vida &
Amplificador de Bolso Programa: See Ya ou Eraser Lanterna Moradia
Radio Scanner/Music Player Programa: Sword ou Vrizzbolt Tinta Fluorescente Página 105
Sinalizador x6
Camera de Vídeo Programa: Worm ou Sword Bolsa Medtech
Bolsa Tech
Elegante Básico: Jaqueta/, Elegante Básico: Parte Lazer: Calçados, Parte
Joalheria x3, Parte Superior x4 Superior x10 Elegante Básico: Parte Inferior
Inferior x3, Parte
Lazer: Joalheria, Óculos Lazer: Calçados x2, Joalheria, x8, Parte Superior x10 Superior x5
Espelhados, Calçados Parte Inferior x2 Lazer: Calçados x2
Flash Urbano: Parte Inferior, Flash Urbano: Jaqueta/
Parte Superior

Media Lawman Exec Fixer Nômade


Equipamento Equipamento Equipamento Equipamento Equipamento

Agente Agente Radio Comunicador x4 Agente Agente


Gravador de Áudio Lanterna Codificador/Decodificador Detector de Escutas Máscara de Gás
Binóculos Algemas x2 Traje de Negócios: Calçados, Computador Fita Adesiva
Paletó/, Parte Inferior, Lanterna
Celular Descartável x2 ou Radio Communicator Celular Descartável x2
Arma de Gancho Óculos Espelhados, Parte Arma de Gancho
Sinalizador x10 Superior, Joalheria x2 Elegante Básico: lentes de
Lanterna Contacto, Joalheria Cama Inflável & Saco de
Elegante Básico: Jaqueta/,
Dormir
Computador Parte Inferior x2, Parte Lazer: Óculos Espelhados
Superior x3 Bolsa Medtech
Radio Scanner/Music Player Flash Urbano: Calçados,
Lazer: Calçados x2, Radio Comunicador x2
Codificador/Decodificador Jaqueta/, Parte Inferior, Parte
Jaqueta/ x2, Parte Inferior Corda
Camera de Vídeo Superior
x2, Óculos Espelhados, Parte Ferramentas Tech
Elegante Básico: Calçados, Superior x2 Equipamento de Camping
Parte Inferior, Parte Superior
Bohemio: Joalheria
Lazer: Jaqueta/
Couro Nômade: Parte Superior
Flash Urbano: Óculos x4, Parte Inferior x2, Calçados
Espelhados x2, Jaqueta/, Chapéu

103
pronto para o futuro

▶ Como você obtém armas, armaduras, equipamentos, roupas e cyberware ◀


para Pacote Completo (Calculado )
Assim como Stats e Skills, Personagens Pacote Completo tem muito mais margem de liberdade ao selecionar
Armas ,Armaduras,Equipamentos. Ao contrário de Edgerunners e Ratos de Rua, você tem 2.550 Eurobucks (eb)
Próximo Passo: para comprar todas as armas, armaduras, equipamentos e cyberware que quiser. Basta clicar nas listas e começar
Estilo de Vida & a fazer compras. A próxima seção de criação de personagem é onde você estará comprando cyberware, então
Moradia
Página 105 certifique-se de deixar algum dinheiro para essas compras importantes. Uma lista completa de armas, armaduras,
equipamentos e cyberware pode ser encontrada na seção Mercado Noturno na pg. 340 e estará tudo por
completo no jogo se você tiver Eurobucks. Você mantém qualquer eb que não for gasto.
Aqui está onde cada um se encontra:
Armas ......................................................... Página 91 Moda........................................................ Página 102
Armaduras .............................................. Página 96 Cyberware ..............................................Página 110
Equipamentos........................................ Página 99 Lista Completa de Tudo ....................Página 340

Dica: Verifique todas as seções sobre Armas, Armaduras, Cyberware e Equipamentos antes de gastar tudo.
Faça uma lista de compras antes de estourar seus eurobucks suados, então compre o que quiser. Se não
quiser gastar tudo, pode ficar com o que não usar desta pilha de dinheiro.
Exemplo: O Jay descobriu o que quer comprar com os seus 2.550eb.

Item Custo

Link Neural (Cyberware) 500eb


Sandevistan Speedware (Cyberware) 500eb
Rifle de Assauto 500eb
SMG Pesada 100eb
Arma Branca Pesada 100eb
Armadura Blindagem Leve (Corpo) 100eb
Blindagem Leve (Cabeça) 100eb
Munição Básica de Pistola Pesada x 100 100eb
Munição Básica de Rifle x 100 100eb
Granada Flash 100eb
Granada de Fumaça x2 100eb
Binóculos 50eb
Celular Descartável 50eb
Equipamento de Camping 50eb
Bolsa 20eb
Lanterna 20eb
Cama Inflável e Saco de Dormir 20eb
Kit de Cuidados Pessoais 20eb
Corda (60m/yd) 20eb

Gasto Total: 2550eb

104
pronto para o futuro

▶ Moda grátis para personagens de pacotes completos◀


Além de armas, armaduras, equipamentos e cyberware, os Personagens Pacote Completo também recebem
um adicional de 800eb para gastar apenas em Moda ou Fashionware. Porém tudo o que você não gastar
desaparece.
Exemplo: De acordo com sua personalidade Solo,. Jay decide usar principalmente roupas
estilo Nomad.

Item Gear

Calças de Couro Nômade (Calças reforçadas robustas) 100eb


Parte Superior de Couro Nômade (Gola alta com reforço nos cotovelos) 20eb
Jaqueta de Couro Nômade (Adorno Pesado) 100eb
Sapatos de Couro nômade (Botas de Cowboy) 100eb
Óculos Espelhados (Aviador Espelhado Clássico) 50eb
Filamento Metálico EMP (Fashionware) 10eb

Gasto Total: 380eb


Left Over (and lost): 420eb

g
Na geração de personagens, se você não for um Executivo, começará a viver em um contêiner de carga
alugado, seja nos subúrbios superlotados da cidade ou em uma Zona de Combate, e vivendo um estilo de
vida não tão luxuoso. Veja pg. 377 para mais informações sobre a sua situação de vida e o que ela implica. Estilo de Vida &
Moradia
O primeiro mês de aluguel e ração são grátis, Choomba, mas você terá que pagar 1100eb no dia 1º do Página 105
próximo mês, ou você estará sendo despejado no 2º dia. Próximo Passo:
Cyberware
Por outro lado, se for um Executivo, você vai começar a viver de graça em um Conapt Corporativo em Página 117
uma Zona Corporativa, e viverá um Bom Estilo de Vida pré pago e confortável, já que este mês está pago.
Veja pg. 377 para mais informações sobre sua situação de vida e o que ela implica. Você não tem que
pagar aluguel porque você é melhor do que as outras pessoas, mas manter o seu bom estilo de vida pré Estilo de Vida &
pago vai custar-lhe 600eb no primeiro dia de cada mês. Moradia
Página 105
Os nômades têm uma opção de habitação adicional, devido à sua Habilidade de Papel. Veja Pg. 165 para Próximo Passo:
mais detalhes. Cyberware
Página 117

Exemplo: Como Solo, o personagem de Jay começa a jogar vivendo em um contêiner de


carga com um estilo de vida kibble. Ele recebe este grátis por um mês. Depois disso, ele vai Estilo de Vida &
ter que pagar aluguel ou será expulso (ou mover-se para um lugar melhor ou pior, Moradia
dependendo de suas finanças) e comprar outro mês de Lifestyle (estilo de vida) ou morrer Página 105

de fome. Próximo Passo:


Você esta Pronto,

a seguir: seus Cyberware choomba!

Hora de por uns Chips, Choomba!


O último passo na criação de seu personagem é obter algum cyberware. Cyberware está em toda parte no
Tempo do Vermelho e todo mundo o usa de forma diferente. Antes de escolher o seu veneno, vamos fazer
uma viagem até o Estripadoc para ver exatamente no que você está se metendo.

105
Kl'NI

NOW TALK TWICE AS FAST WITH NAPA™ (Neural Agent Processing Accelerator)

Heyo choomba, let's talk on ZChat :)

WHILE OTHERS SLEEP YOU CAN CHAT ALL NIGHT LONG� LIKE THE CYBEROWL YOU ARE
NAMED THE BEST CHAT APP BY NIGHT CITY TODAY NEWS!
POR NEIL BRANQUINHO

"Você pode ser bom. Ou você pode estar morto. Mas quanto mais
você pode adicionar; quanto mais você pode trazer aquela carne
com a qual nasceu para o próximo nível, melhor você pode ser.
E isso significa menos hipóteses de acabar no lado morto da
equação." Damien
Tech

107
colocando o cyber no punk

a ntes de começarmos...

Vamos começar por endireitar uma coisa: É


melhorar seus reflexos cyberball. Se você
está cibernético, você provavelmente tem plugues
de interface para operar com-puters e
veículos mentalmente. Talvez os seus olhos sejam
cyber-ware. Não cyberwear. Cyberwear é coisas ciberópticos com uma função de gravação e a
que você pode remover. Você está apenas vestindo, mais recente tonalidade de íris (policromia é este
chombatta. Você é um turista. Você ainda não está ano), ou você aumentou a sua audição para ouvir
comprometido com o limite. melhor as fofocas na Sala de Estar Executiva.
Cyberware é os vários tipos de "hardware" que Embora este tipo de Cyberware é mais raro no
você realmente implantou ou substituiu partes do seu Tempo do Vermelho.
corpo. É o material com o qual você vive. Você vê Se o seu trabalho envolve algum tipo de
como parte de seu corpo de uma forma que sua segurança ou função de combate (e a maioria das
jaqueta favorita nunca será. É como seu coração, ocupações neste tempo tem aspecto de combate),
ou suas mãos, ou suas gônadas. Quando você você provavelmente tem dois ou três tipos de
chipware de combate, bem como plugues para
instalá-lo, você está fazendo um grande
uma arma inteligente. Como Solo, você pode ter um
compromisso. Você está substituindo ou melhorando
braço ou uma perna substituído por um membro
algo que você nasceu com. Isso é estar no limite. cibernético, permitindo que você esconda uma
Entendeu? Tudo bem, então... variedade de ferramentas e armas em seu corpo,
Primeiro, esqueça tudo o que você já pensou sobre bem como dando-lhe uma vantagem em
ciborgues. Tudo. Este é o Futuro Sombrio—o Tempo do velocidade e força. E mesmo que o seu trabalho
Vermelho. Mesmo se as linhas de abastecimento estão tecnicamente não envolva violência, é uma aposta
em baixo, as lojas foram saqueadas, e você tem que segura que não vais andar pela rua sem algum tipo
comprá-lo nos mercados noturnos, o ciborgue de hoje de maldade implantada no teu corpo. "Melhor
ainda está comprometido em ser elegante. O design cibernético do que arrependido", é o que a A Rua diz
cibernético concentra-se em um estilo de vida de fluxo sobre isso.
alinhado de alto movimento. Seja equipado com chips Então, como um Cyberpunk, você vai querer colocar
as mãos no melhor desta tecnologia excitante e cara. E
de memória implantados em seu sistema nervoso para
"caro" é a palavra. Um personagem
melhorar uma briga de rua, ou mini armas bio
melhorado com, digamos, dois ciber olhos (mira e
projetadas para sua proteção pessoal, o ciborgue do aprimoramento IR), speedware, um braço super
Tempo do Vermelho está sempre na vanguarda da cromado com uma submetralhadora .25cal, plugs de
vida de alta tecnologia. interface, e chipware para Briga, Condução, e
estilo sobre a Função Primeiros Socorros é um investimento de milhares de
eurobucks. Se conseguir encontrar todo esse
Mas eles não são necessariamente um tanque de hardware. Houve uma Guerra Choomba, e algumas
caminhada também. Cyberware deve ser mais das melhores coisas foram acumuladas ou
suave do que isso—menos óbvio. Você terá que simplesmente destruídas nos campos de batalha
integrar seus aparelhos de nova tecnologia em um corporativos das zonas urbanas.
todo liso e sem costura. Você é predador ou presa Claro, o punk ambicioso já sabe muitas maneiras (a
na cidade, e quanto mais rápido você aprender a maioria delas ilegal) de levantar essa quantia irrisória; e
eles têm as conexões para obtê-los nos Mercados
borrar a linha entre as duas categorias, mais tempo
Noturnos.
você vai sobreviver.
E esse é o ponto: sobrevivência. Mas antes de começar a carregar, há um porém.

C
o estilo de vida CYBER yberpsicose
There's more
É "moderno e consciente" ter alta tecnologia
information enxertada em seu corpo em algum lugar. Se você A ciberpsicose é um distúrbio dissociativo
about pode pagar, você provavelmente tem pelo menos
Cyberpsychosis
que ocorre quando alguém com
in play on um par de "melhorias": alguns chips instalados em tendências psicopáticas preexistentes se
Page 230 seu sistema nervoso para interface com o seu aprimora via cibernética ao ponto de não
computador, lembre-se de seus compromissos, e mais se ver ou aos outros

108
colocando o cyber no punk

r para caçar e capturar ou matar cyberpisíquicos


assassinos. Se não sobrar muito do governo, os locais
provavelmente começarão o seu próprio Esquadrão
de Milícias Psicopatas e irão atrás do seu traseiro de
qualquer maneira, mesmo sem um mandado.
Esquadrões psicóticos são comuns para a maioria
dos departamentos de polícia urbanos ou
corporações, carregando nomes como C-SWAT
(Cybernetic Special Weapons & Tactical Squad),
PSYCHE-DIV, CYB-Enforcement, e MAX-TAC
(Maximum Force Tactical Division). Armados com o
melhor em armaduras, equipamentos de
comunicação e veículos, a maioria carrega armas
que começam no alcance de canhões leves e sobem
a partir daí. São, por natureza, pessoas pouco
simpáticas. Agora você sabe.
Ande com cuidado e guarde sua mente.

Por outro lado, nem todos os cyberware e


aprimoramentos contribuem para a cyberpsicose.
No tempo do vermelho, as pessoas que perdem partes
de si mesmos ou nasceram sem peças têm a opção de
comprar Cyberware de classe média (veja pg.
226) que funciona apenas como um substituto e não
tem nenhum custo para a Humanidade. Os implantes
médicos são tratados da mesma forma, desde que
tenham um uso terapêutico. Da mesma forma, as
POR RICHARD BAGNALL

pessoas submetidas a cirurgia de afirmação de gênero


ou outras formas de modificação do corpo terapêutica
é optar por usar Escultura Corporal (veja pg. 226)
que não tem custo para a Humanidade. Somente o
cyberware usado para substituir partes do corpo
perfeitamente funcionais ou melhorar o corpo além da
linha-base humana pode empurrar alguém para a
cyberpsicose. Mesmo assim, existem algumas opções
terapêuticas disponíveis (veja pg. 229).

ad

A ciberpsicose sempre foi um grande problema no


Futuro Sombrio. Embora a terapia patrocinada pelo
Estado seja uma opção, a parte mais difícil é levar o
paciente ao consultório do psicólogo. O que você
faz quando um maníaco armado começa a matar
pessoas aleatoriamente? Se você é o governo, você
organiza um esquadrão especial de polícia
profissional com um trabalho:
109
colocando o cyber no punk

C yberware

Cybertecnologia ou Cyberware de Rua


A cibertecnologia pode ser comprada em quase qualquer lugar. Alguns dos procedimentos médicos são
simples: tipos de cirurgia sem hora marcada em pequenas instalações que ocorrem em qualquer clínicas
As listagens neste
capítulo são
de shopping centers (Bodyshoppe, Fashion/ Fusion, e Parts N' Programs são três lojas de cadeia
abreviadas. Você populares) ainda existem, ou centros médicos sem hora marcada (Docs R Us™). Estas instalações são
encontrará regras muito parecidas com lojas que colocam piercing. Você pode até mesmo ter atualizações e melhorias
completas para todos
os cyberware na conectadas ao hardware antigo pelo custo das novas peças, permitindo que você comece
pequeno (chamado "despojado" ou "economia") e adicinar como quando puder.
Página 358
Você não pode instalar o cyberware se estiver sofrendo uma Lesão Crítica relacionada a ele.
Para mais informações , veja pg. 220.

As guloseimaS: tipos CYBERWARE


Existem 8 tipos de Cyberware.
Fashionware: Coisas que você instala para adorno pessoal. Veja Page 111.
Neuralware: Coisas que você instala para melhorar ou aumentar seus reflexos e habilidades mentais.
Veja Page 112.
Cyberópticos: Coisas que você instala para melhorar as habilidades óticas. Veja Page 112.
Cyberaudio Coisas que você instala para melhorar a audição e habilidades auditivas. Veja Page 113.
Cyberware Interno: Coisas que são implantadas em seu corpo e funciona como órgãos ou melhoria
sistêmica. Veja Page 114.
Cyberware Externo: Material que é instalado dentro, sobre ou imediatamente através da pele. Veja
Page 114.
Cybermembros: Braços cibernéticos ou pernas que podem ser aprimorados com uma variedade de
mãos, coberturas ou funções. Veja Page 115.
Borgware: Material que substitui totalmente a maioria do seu corpo com partes cibernéticas que são
aumentadas por ciberóptica, áudio, prótese ou outras instalações de cyberware. Veja Page 116.
cOmo lEr a tabela de CYBERWARE
Todos os Cyberware são definidos por cinco fatores: Nome, Instalação, Data, Custo, e CH (Custo
de Humanidade).
Nome: Como o cyberware é chamado popularmente na Rua.
Instalação: Local onde você pode você. A cirurgia de instalação é sempre incluída sem custo
adicional, inclusive na Criação de Personagens.
• Loja: significa que você pode literalmente obter a instalação feita em qualquer centro comercial,
shopping ou loja de Biomod na esquina da rua; equivalente a um piercing na orelha em 1900. Não há
tantos destes como havia na década de 2020.
• Clínica: significa uma clínica de cirurgia médica com um Medthec de Verdade. A maioria da instalação é
automatizada, mas é preciso um profissional qualificado para usar esse equipamento. A maioria dos
estripadocs estão neste nível.
• Hospital: significa que o trabalho requer uma grande cirurgia por um Medtech capaz de fazer este tipo
de trabalho. Isso também requer um hospital completo ou o equivalente mais próximo, que é relativamente
raro.

110
colocando o cyber no punk

Descrição & Dados: Uma descrição do cyberware, sua mecânica de jogo, seus pré-requisitos e o que se sabe sobre
ele na The Street. Os benefícios de várias instalações do mesmo cyberware não se empilham, salvo indicação em
contrário. Para obter informações mais detalhadas sobre o item, vá para page 358.
Opções de Slots: A maioria das classificações de cyberware tem uma peça fundamental de cyberware que é um pré-
requisito para a instalação de outros cyberware deste tipo. Este cyberware tem um número de Opções de slots que
podem ser enchidas com outro cyberware. Salvo indicação em contrário, a maioria das opções de cyberware requer um
slot no cyberware ou nessa categoria. Se um tipo de cyberware requer uma peça fundamental, ele será listado primeiro
com suas opções de slots. No caso de Fashionware, Cyberware Interno e Cyberware Externo, não há nenhum cyberware
fundamental, mas você ainda pode implantar apenas 7 opções de slots equivalente ao cyberware.

Custo: O que o cyberware custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do
item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.
CH (Custo de Humanidade): Quão mal essa instalação afetará sua psique. Na Geração de Personagens, a Perda da
Humanidade está predefinida. Após Geração de Personagem, a Humanidade Perdida(HL) é determinada pelos dados
em parênteses seguindo do número predefinido.

▶ FAshionwARe (7 opções de slots disponíveis)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH
Listagens completas
Implante subdérmico que gera uma leitura dos sinais vitais. Pode ligar ao 100eb 0 de Fashionware
Biomonitor Loja estão na
Agente. (Premium) (N/A)
Página 358
Pigmentação Loja Corantes e pigmentos infundidos na pele para mudar permanentemente a sua 100eb 0
Artificial tonalidade. +2 para Cuidados Pessoais se o usuário também tem Techhair. (Premium) (N/A)
Fio Metálico Loja 10eb 0
Thin silver lines that run in circuit-like patterns across the body.
EMP (Barato) (N/A)
Tatuagem Os patches subdérmicos armazenam tatuagens coloridas
Loja 100eb 0
Luminosa luminosas e projetam sob a pele. + 2 para Guarda-roupa
(Premium) (N/A)
e Estilo se o usuário tiver três ou mais tatuagens.
Lentes de Contato Loja 100eb 0
Mutativas Lentes de mudança de cor implantadas no olho.
(Premium) (N/A)
Relógio Loja 100eb 0
Relógio de LED subdermalmente implantado.
Subdérmico (Premium) (N/A)
Loja Cor-luz-emitidos pelo cabelo artificial. +2 para Cuidados Pessoais se o 100eb 0
Techcabelo
usuário também tem Pigmentação Química. (Premium) (N/A)

Escolha um penteado e cor para mim.


Referência UR, Michiko Sanderson, e
Maz despair para idéias e referência cruzada
contra o que é popular de acordo com o
impulso de Night City. Envie as especificações
diretamente para o meu techhair enquanto
estou no chuveiro.
— nighting
nightingale
ale
para seu agente

111
colocando o cyber no punk
▶ neuRAlwARe ( CybeRwARe FUNDAmentAL: Link neuRAl )

Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH


Listagens completas
de Neuralware Sistema nervoso artificial com fio. Necessário para usar
podem ser Link Neural Clinic 500eb (Caro) 7 (2d6)
encontradas na Neuralware e Cabo Subcutâneo. Possui opção de 5 slots .
Página 359
Gravador de Registra as experiências do usuário para chip de memória ou
Neurodança Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
dispositivo externo. Requer Link Neural.
Soquete para Um único soquete instalado na parte de trás do pescoço. Necessário
Chipware Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
para usar Chipware. Requer Link Neural.
Plugs de Plugues no pulso ou na cabeça que permitem a conexão
Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
Interface com máquinas. Requer Link Neural.
Speedware. O usuário adiciona +2 à Iniciativa. Apenas uma peça de
Kerenzikov Clinica 500eb (Caro) 14 (4d6)
Speedware pode ser instalado de cada vez. Requer Link Neural.
Speedware. Quando ativado como uma Ação adiciona +3 à Iniciativa durante
Sandevistan Clinica um minuto. Tem 1 hora de período de arrefecimento. Só pode ser instalado 500eb (Caro) 7 (2d6)
1 peça de Speedware de cada vez. Requer Link Neural.
Analisador Chipware.Faz Testes de substância para composição química precisa e
Químico N/A 500eb (Caro) 3 (1d6)
compara a um banco de dados. Requer Soquete para Chipware.
Chip de Memória N/A Armazenamento de dados. O cyberware do usuário pode armazenar ou acessar dados nele. 10eb (Barato) 0 (N/A)
Olfato Chipware. O usuário pode usar a habilidade de rastreamento para rastrear
Aprimorado N/A 100eb (Premium) 7 (2d6)
através do perfume. Requer Soquete para Chipware.
Chipware. Usuário ignora penalidades devido a ser gravemente 1,000eb
Editor de Dor N/A 14 (4d6)
ferido. Requer Soquete para Chipware. (Muito Caro)
Chipware. O usuário terá a habilidade specifica no nível 3 a menos que a 500eb
Chip de (Caro) ou
N/A habilidade já seja 3 ou maior. Chips da habilidade para o custo (x2) As 7 (2d6)
Habilidade 1,000eb
habilidades custam mais. Requer Soquete para Chipware.
(Muito Caro)
Tato Chipware. O usuário pode detectar o movimento dentro de 20m/yd
Aprimorado N/A 100eb (Premium) 7 (2d6)
colocando a mão na superfície. Requer Soquete para Chipware.

▶ CybeRóPtiCos (FounDAtionAl CybeRwARe: CybeRolhos)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH
Listagem completa de
Cyberópticos podem Olho Artificial. Cada Cybeolho tem Opção de 3 slots. Algumas opções devem
ser encontrados na
Cyberolho Clinica ser emparelhadas (compradas duas vezes e instaladas nos dois Cyberolhos 100eb (Premium) 7 (2d6)
Página 360
diferentes de um usuário. O CH deve ser pago por cada).
Usuário imune aos efeitos causados por flashes de luz. Requer dois 2 (1d6/2 Arred.
Antiofuscante Loja 100eb (Premium) para Cima)
Cyberolhos e deve ser emparelhado.
2 (1d6/2 Arred.
Display Chyron Loja Projeta uma sub tela no campo de visão do usuário. Requer um Cyberolho. 100eb (Premium) para Cima)
2 (1d6/2 Arred.
Cor Mutativa Loja Cores ilimitadas e mudanças de padrão para o olho. Requer um Cyberolho. 100eb (Premium) para Cima)
Arma Exótica de Dardos escondido no olho de disparo único. Requer um 2 (1d6/2 Arred.
Dartgun Clinica 500eb (Caro) para Cima)
Cybereye e leva 3 Opções de Slots.
Imagem Adiciona +2 a Perceção, Leitura Labial e Ocultar/Revelar Objetos. Requer
Aperfeiçoada Loja 500eb (Caro) 3 (1d6)
dois Cyberolhos e deve ser emparelhado.

112
colocando o cyber no punk

Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH


Luz Baixa / O usuário pode ignorar penalidades devido à escuridão, fumaça, nevoeiro, etc. Requer
Infravermelho / Loja dois Cyberolhos, deve ser emparelhado, e leva 2 Opções de Slots por Cyberolho. 500eb (Caro) 3 (1d6)
UV
Visão 2 (1d6/2 Arred.
Clinica Proporciona ao usuário uma ampliação de 400x. Requires um Cyberolho. 100eb (Premium) para Cima)
Microscópica
Câmera no olho. Grava áudio e vídeo para Chip de Memória ou Agente 2 (1d6/2 Arred.
Micro Video Clinica 500eb (Caro) para Cima)
vinculado. Requer um Cyberolho e leva 2 Opções de Slots.
Detector de Leituras de radiação dentro de 100m/ yds exibido em forma de 1,000eb
Radiação Clinica 3 (1d6)
brilho azul. Requer um Cyberolho. (Muito Caro)
Sensor de Mira Clinica Adiciona +1 na verificação ao fazer Tiro com Mira. Requer um Cyberolho. 500eb (Caro) 3 (1d6)
Pode ver detalhes até 800m/ yd de distância. + 1 para Tiros direcionados
Lente de Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
contra o alvo 51m/ yds ou mais longe. Requer um Cyberolho.
Aumento
Projeta imagens do ciberespaço sobre a visão do usuário no mundo. Requer 2 (1d6/2 Arred.
Virtuality Loja 100eb (Caro) para Cima)
dois Cyberolhos, deve ser emparelhado.

▶ CybeRAuDio (CybeRwARe fUNDAmentAL: conjunto de CybeRAuDio)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH
Listagem completa de
Conjunto de Cyberaudio na
Clinica Tem 3 Optições de Slots. Não é possível instalar mais de 1. 500eb (Alto Custo) 7 (2d6)
Cyberáudio Página 361

Audição +2 para Percepção em Verificações envolvendo audição.


Loja 100eb (Premium) 3 (1d6)
Amplificada Requer um Conjunto Cyberáudio.
Grava áudio para Chip de Memória ou Agente 2 (1d6/2 Arred.
Áudio Gravador Clinica 100eb (Premium)
vinculado. Requer um Conjunto Cyberáudio. para Cima)
Detector de Apita quando estiver a 2 m/metro de um dispositivo de escuta. Requer um 2 (1d6/2 Arred.
Loja 100eb (Premium)
Escutas Conjunto Cyberáudio. para Cima)

Pode seguir um Localizador ligado até 1 milha de distância. Requer um 2 (1d6/2 Arred.
Localizador Clinica 100eb (Premium) para Cima)
Conjunto Cyberáudio.
Agente totalmente funcional instalado internamente. Pode ser ligado a um Cyberolho
Agente Interno Loja com Display Chyron. Caso contrário, apenas áudio. Requires a Cyberáudio Suite. 100eb (Premium) 3 (1d6)

Amortecedor Usuário imune aos efeitos causados por ruídos altos. Requer um Conjunto 2 (1d6/2 Arred.
Loja 100eb (Premium)
de Ruído Cyberáudio. para Cima)
Rádio Usuário pode se comunicar via rádio. 1km de distância. Requer um Conjunto 2 (1d6/2 Arred.
Loja 100eb (Premium) para Cima)
Comunicador Cyberáudio.
Radio Scanner / Pode reproduzir músicas de Data Pool ou Chip de memória ou sintonizar em 2 (1d6/2 Arred.
Clinica Oneroso (50eb) para Cima)
Music Player transmissões de rádio dentro de 1Km. Requer um Conjunto Cyberáudio.
Detector de Emite um sinal sonoro se o feixe de radar ativo estiver dentro de 100m/yd. 2 (1d6/2 Arred.
Clinica 500eb (Caro)
Radar Requer um Conjunto Cyberáudio. para Cima)
Codificador / Permite ao usuário embaralhar as comunicações de saída e descodificar as 2 (1d6/2 Arred.
Loja 100eb (Premium) para Cima)
Decodificador comunicações de entrada. Requer um Conjunto Cyberáudio.
Analisador de +2 a Verificações da Percepção Humana e Interrogatórios. Requer um
Loja 100eb (Premium) 3 (1d6)
Estresse por Voz Conjunto Cyberáudio.

113
colocando o cyber no punk

▶ CybeRwARe iNTERNOS (7 oPÇÕES DE slots dISPONÍVEIS)


Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH
Listagem completa de
Cyberware Internos AudioVox Clinica Sintetizador de voz. Adiciona +2 a Atuação e Tocar Instrumento ao cantar. 500eb (Caro) 3 (1d6)
podem ser encontrado Implante
na Loja Impede gravidez indesejável. 10eb (Barato) 0 (N/A)
Página 362 Contraceptivo
Anticorpos 2 (1d6/2 Arred.
Loja Após a estabilização, o usuário cura o BODY x 2 por cada dia de descanso. 500eb (Caro)
Reforçados para Cima)

1,000eb
Cybervíbora Hospital Arma branca muito pesada instalada no esôfago. Pode ser ocultada. 14 (4d6)
(Muito Caro)
1,000eb
Guelras Hospital O usuário pode respirar debaixo d'água. 7 (2d6)
(Muito Caro)
Enxerto Muscular Aumenta o BODY em 2. O aumento muda HP, Limite de Ferimento e Death 1,000eb
e Malha Óssea Hospital 14 (4d6)
Save. Não é possível elevar o BODY acima de 10. (Muito Caro)
Suprimento de Fornece 30 minutos de oxigênio. Leva 1 hora para reabastecimento da 1,000eb 2 (1d6/2 Arred.
Hospital para Cima)
Oxigênio atmosfera ambiente. (Muito Caro)
Midnight Lady™
Implante Sexual Clinica Seja uma Vênus, seja o fogo, seja o desejo. 100eb (Premium) 7 (2d6)

Mr. Studd™
Implante Sexual Clinica Toda a noite, todas as noites, e eles nunca saberão. 100eb (Premium) 7 (2d6)

2 (1d6/2 Arred.
Filtros Nasais Clinica Usuário imune aos efeitos de gases tóxicos, fumos e perigos semelhantes. 100eb (Premium)
para Cima)

Radar / Sonar 1,000eb


Clinica Varre o terreno dentro de 50m/yds. Não pode varrer através de cobertura. 7 (2d6)
Implantado (Muito Caro)
Aglutinador de 2 (1d6/2 Arred.
Dados sobre as Clinica Adiciona +2 para Resistir Tortura/Drogas. 100eb (Premium)
qualidades da arma Toxina. para Cima)
podem Arma branca leve de excelente qualidade implantada na boca. Pode ser
ser encontrado na Vampiros Clinica 500eb (Caro) 14 (4d6)
Página 342
ocultado. O usuário pode adicionar veneno ou biotoxina.

▶ CybeRwARe externos (7 Opções de slots Disponíveis)


disponíveis
Nome
) Descrição & Dados Custo CH
Instalação
Listagem completa de
Cyberware Externos Coldre Oculto Clinica Pode armazenar arma capaz de ser escondida dentro do corpo. 500eb (Caro) 7 (2d6)
podem ser encontrados Malha Corpo do usuário e cabeça blindados em SP7. Não acumula com
na Hospital 500eb (Caro) 7 (2d6)
Página 364 Subdérmica armadura vestida, anula. Recupera 1 SP por dia de descanso.
Armadura Corpo do usuário e cabeça blindada em SP11. Não acumula com 1,000eb
Hospital 14 (4d6)
Subdérmica Armadura vestida, anula. Recupera 1 SP por dia de descanso. (Muito Caro)
Bolso 2" x 4" (5cm x 10cm) espaço de armazenamento apenas
Clinica 100eb (Premium) 3 (1d6)
Subdérmico sob a pele com fecho RealSkinn™.

114
colocando o cyber no punk

▶ CybeRmembros (CybeRwARe fundamental: CybeRbraços ou CybeRpernas)


Nome Instalção Descrição & Dados Custo CH
Listagem completa de
Braço de substituição. Tem 4 Opções de Slots. Vem instalado com a Mão Cybermembros na
Cyberbraço Hospital 500eb (Caro) 7 (2d6)
Padrão que não causa a Perda de Humanidade ou ocupa uma opção de slot. Página 364

2 (1d6/2 Arred.
Mão Padrão Clinica Mão cibernética padrão. Pode ser instalado em um braço de carne. 100eb (Premium) para Cima)

Soqueira Juntas blindadas. Arma Branca Média. Pode ser escondido. Pode ser
Clinica 100eb (Premium) 3 (1d6)
Grande instalado como única peça de Cyberware em um braço de carne.
Cyberdeck instalado em um Cyberbraço. Requer um Cyberbraço e ocupa
Cyberdeck Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
3 Opções de Slots.
Dispara a Mão juntamente com um cabo de gancho até 30m/yds. Não pode
Mão Gancho Clinica 100eb (Premium) 3 (1d6)
ser usado como uma arma. Requer um Cyberbraço.
Scanner Médico instalado no Cyberbraço. Ajuda a diagnosticar doenças e
Medscanner Clinica lesões. +2 para primeiros socorros e paramédicos. Requer um Cyberbraço e 500eb (Caro) 7 (2d6)
ocupa 2 Opções slots.
Lançador de
Granadas Um lançador de granada de tiro único instalado em um Cyberbraço. A arma
Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
Embutido pode ser escondida. Requer um Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.

Arma Branca Qualquer Arma branca leve, Média ou Pesada instalada num Braço
Clinica Cibernético. A arma pode ser escondida mesmo que não seja normalmente 500eb (Caro) 7 (2d6)
Embutida
ocultável. Requer um Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.
Escudo Um escudo à prova de balas instalado no Cyberbraço. Pode ser escondido e
Embutido Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
substituído quando em 0 HP. Requer um Cyberbraço e ocupa 3 Opções de Slots.

Arma a Distancia Qualquer arma de uma mão instalada em um


Clinica Braço cibernético. A arma pode ser escondida mesmo se não for normalmente 500eb (Caro) 7 (2d6)
Embutida
ocultável. Requer um Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.
Encaixe de
Clinica Permite ao usuário remover ou instalar um Cyberbraço com uma ação. 100eb (Premium) 7 (2d6)
Troca Rápida
Garras de carbo-vidro. Arma Branca Média. Pode ser escondido. Pode ser
Estripadores Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
instalado como uma única peça Cyberware em um braço de carne.
Unhas de Carbo-vidro. Arma Branca Leve. Pode ser escondido. Pode ser 2 (1d6/2 Arred.
Arranhadores Loja 100eb (Premium)
instalado como uma única peça Cyberware em um braço de carne. para Cima)
Câmera de Câmera de vídeo instalada no ombro. pode ser ocultado. Requer um
Ombro Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.
Chicote de Monofilamento implantado no polegar. Arma Branca Média. Pode ser
Slice'N Dice Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
escondido. Pode ser instalado como uma única peça Cyberware em um braço de carne.
Empunhadura Permite ao usuário usar Arma Inteligênte sem plug de Interface. Pode ser instalado
Clinica 100eb (Premium) 3 (1d6)
Subdérmica como uma única peça Cyberware em um braço de carne. Requer Link Neural.
Techscanner instalado no Cyberbraço. Ajuda a diagnosticar tecnologia defeituosa. +2 para
Techscanner Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
várias habilidades baseadas em TECH. Requer um Cyberbraço e ocupa 2 Opções de Slots.
Ferramentas Os dedos contêm chave de fenda, pequena broca e outras ferramentas. Pode
Embutidas Clinica 100eb (Premium) 3 (1d6)
ser instalado como uma única peça Cyberware em um braço de carne.
Garras longas estendidas a partir das juntas. Arma branca Pesada. Pode ser escondido.
Wolvers Clinica 500eb (Caro) 7 (2d6)
Pode ser instalado como uma único peça Cyberware em um braço de carne.

115
colocando o cyber no punk

Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH

Perna de substituição. Tem 3 Opções de Slots. Vem instalado com Pé Padrão que
não causa a Perda de Humanidade ou Custo de opção de Slot. A maioria das opções
Cyberperna Hospital 100eb (Premium) 3 (1d6)
Cyberperna deve ser emparelhada (comprada duas vezes e instalada em duas
Cyberlegs diferentes em um usuário. CH deve ser pago por cada).
2 (1d6/2 Arred.
Pé Padrão Clinica Pé Cibernético Padrão. Pode ser instalado em uma perna de carne. 100eb (Premium) para Cima

Aderência Tração melhorada. Nega a penalidade de movimento ao escalar. Requer duas


Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
Aprimorada Cyberpernas e deve ser emparelhado.
Salto Hidráulica nas pernas. Nega a penalidade de movimento ao saltar.
Clinica Requer duas Cyberpernas, ocupa 2 Opções Slots e deve ser emparelhado. 500eb (Caro) 3 (1d6)
Aprimorado
Patins Patins em linha embutidos em pés. Podem ser escondidos. Aumenta o movimento em
Clinica 6m/yds ao usar Ação de Corrida. Requer duas Cyberpernas e deve ser emparelhado. 500eb (Caro) 3 (1d6)
Embutidos
Lâmina Lâmina instaladada no pé. Arma branca Leve. Pode ser ocultado. Pode ser
Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
Embutida instalado como uma única peça Cyberware em uma perna de carne.
Nadadeiras Membrana fina entre os dedos. Nega a penalidade de movimento ao nadar.
Clinica 500eb (Caro) 3 (1d6)
Embutidas Requer duas Cyberpernas e deve ser emparelhado.
Proteção Os Cybermembros e acessórios instalados não podem se tornar inoperáveis por pulsos 1,000eb
Reforçada Clinica 3 (1d6)
EMP ou efeitos de Programas de ICE Non-black. Requer Cyberbraço ou Cyberperna. (Muito Caro)
Cobertura de Revestimento plástico para Cybermembros. Disponível em grande variedade de cores e
Loja 100eb (Premium) 0 (N/A)
Plástico padrões. Requer um Cyberbraço ou Cyberperna, mas não ocupa nenhuma Opção Slot.
Cobertura Revestimento artificial de pele para Cybermembro. Requer um 0 (N/A)
Realskinn™ Loja 500eb (Caro)
Cyberbraço ou Cyberperna mas não ocupa uma Opção de Slot.
Cobertura de Revestimento metálico brilhante para Cyberlimembros. +2 para Guarda-roupa e Estilo. 1,000eb
Loja 0 (N/A)
Supercromo® Requer um Cyberbraço ou Cyberperna, mas não ocupa nenhuma Opção de Slot. (Muito Caro)

▶ Borgware
Nome Instalação Descrição & Dados Custo CH
Encaixe de 1,000eb
Hospital O usuário pode montar 2 Cyberbraços sob o primeiro conjunto de braços. 14 (4d6)
Ombro Artificial (Muito Caro)
Frame Linear Esqueleto melhorado e estrutura de suporte. Aumenta o BODY para
Implantado ß Hospital 14. O aumento muda HP, Limite de Ferimento, e Death Save. 5,000eb (Luxuoso) 14 (4d6)
(Beta) Requer CORPO 8 e 2 Músculos Enxertados e Renda Óssea.
Frame Linear Esqueleto melhorado e estrutura de suporte. Aumenta o BODY para
1,000eb
Implantado ∑ Hospital 12. O aumento muda HP, Limite de Ferimento, e Death Save. 14 (4d6)
(Muito Caro)
(Sigma) Requer CORPO 6 Músculos Enxertados e Renda Óssea.
Suporte Multi 1,000eb
Hospital O usuário pode instalar até 5 Cyberolhos adicionais. 14 (4d6)
Óptico (Muito Caro)
Matriz de O usuário pode instalar até 5 opções adicionais de Cyberaudio. 1,000eb
Clinica 14 (4d6)
Sensores Requer conjunto Cyberaudio, mas não ocupa nenhuma Opção Slot. (Muito Caro)

116
colocando o cyber no punk

hora de encontrar alguns CybeRwARe


▶ Como você começa seu material: Cyberware ◀
para Ratos de Rua (Modelos) & Edgerunners (Rápido e Sujo)
Como armas, armaduras e equipamentos, seu Cyberware é predeterminado desde o início como um Rato de
Rua ou Edgerunner (pg. 340), Você terá a opção de comprar mais tipos de cyberware conforme seu
Personagem progride. Para descobrir com que cyberware o seu Personagem vem equipado, verifique as listas Lista de Cyberware
Página 110
nas tabelas abaixo e veja sob a Função do seu Personagem. Observe que você pode ocasionalmente ser dada
Próximo Passo:
uma escolha entre 2 ou mais opções (exemplo: Filtro Nasal ou Aglutinador de Toxina). Escolha um e apenas Voce está Pronto
um quando for oferecida uma opção. Também resolvemos todos os custos de Perda de choomba!

Humanidade (veja pg. 111); Subtraia estes da sua Humanidade atual e veja como isto afeta
a sua Estatística EMP. Você deve estar relativamente seguro da ciberpsicose, supondo que você não
confie na sua sorte quando você comprar coisas dos Mercados Noturnos (pg. 340). Lista de Cyberware
Página 110
Próximo Passo:
Rockerboy Solo Netrunner Tech Medtech Voce está Pronto
Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware choomba!

Gravador de Audio Biomonitor Plugs de Interface Cyberolho Biomonitor


Chemskin Link Neural Link Neural Visão Microscópica Cyberolho
Conjunto Cyberaudio Sandevistan Lentes de Contato Mutativas Relógio Subdérmico Filtro Nasal ou
Tech Cabelo Speedware ou Wolvers Ferramenta Embutida Aglutinador de Toxinas
Lente de Aumento

9 Humanidade 14 Humanidade 14 Humanidade 12 Humanidade 12 Humanidade


Perdida (-1 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP)

Media Lawman Exec Fixer Nomad


Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware Cyberware

Audição Amplificada Coldre Embutido Biomonitor ou Tech Cabelo Conjunto Cyberaudio Plugs de Interface ou Wolvers
ou Analisador de Bolso Subdérmico Conjunto Cyberaudio Agente Interno Link Neural
Estresse por Voz Agente Interno Bolso Subdérmico
Conjunto Cyberaudio Aglutinador de Toxinas Analisador de Estresse por Voz
Tatuagem Luminosa ou Filtro Nasal ou Audição Amplificada
10 Humanidade 10 Humanidade 12 Humanidade 16 Humanidade 14 Humanidade
Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP) Perdida (-2 EMP)

▶ Como você começa seu material: Cyberware ◀


para Pacotes Completos (Calculado)
Caso você tenha esquecido, os Personagens Calculados recebem seus cyberware da mesma forma que
recebem todos os outros equipamentos; comprando cada peça com seus eurobucks suados. Como
descrito na pg. 104, Você tem 2550eb para queimar mas você provavelmente gastou muito deles em outros
produtos; facas grandes, armas maiores, e talvez algumas ferramentas. Você pode ter que voltar e devolver
algumas das facas e armas para obter o seu novo braço de metal. Mas há outra opção...

117
colocando o cyber no punk

e stá ficando sem dinheiro?

Começando a olhar para a lista de cyberware e


Juntar-se ao exército (secreto)
A Guerra acabou. Ou acabou? Os remanescentes da
Quarta Guerra da Corporação ainda estão se
pensando: "Eu não tenho o todos os eurobucks que formando como sepsia podre em todo o remanso do
eu preciso para conseguir esta tecnologia"? Neste mundo. Só porque a trégua está em vigor não
ponto, você tem que se perguntar: "Quão significa que não haja muitos exércitos nacionais
desesperado estou? Estou realmente duro o discretos por aí. A Presidente Elizabeth Kress não vai
suficiente para arriscar a morte e desmembramento deixar aqueles sacanas de Arasaka destruírem o que resta
apenas para obter um cyberbraço ruim?" da América. Ela está numa cruzada.
Claro que você é. O turno verdadeiramente Então, se você quiser ganhar muito dinheiro, junte-se
desesperado para medidas desesperadas. Neste para ser um lutador em guerras secretas por
caso, você pode contratar alguém que pode dar ao procuração em todo o mundo servindo o que resta das
luxo de comprar sua cibernética para você. A forças armadas do seu país com distinção e honra
critério do seu GM, selecionando qualquer um dos como parte de uma Força de Combate
seguintes empregadores na Criação de Personagem Mecanizada (Cybergrunts, para você). Veja dor,
vai dar a você 1500eb em cyberware, além de tortura, e morte instantânea, como você participar de
uma instalação de cyberware Link Neural qualquer uma de uma centena de Operações Secretas
obrigatória, livre de encargos, assumindo que você "ações de limpeza" em todo o mundo, proteção de
pode convencer todos os outros que jogam em sua "interesses nacionais." Claro que os Cybergrunts não
mesa para também tirar proveito desta existem. Claro que o seu país não envia equipes de
oportunidade de emprego atraente. agentes secretos fortemente armados para outros países
para matar e fomentar a revolta. Claro que não vão
deixar você desistir quando quiser.
VIVER A VIDA no CRIME ORGANIZADO
Dizem que a máfia está viva e contratando. Jure
lealdade a uma das grandes famílias do crime
organizado e você nunca faltará para a Cybertech.
O único senão é que você deve fazer "trabalho"
para eles. Bill coleta. Assassinatos. Assassinatos.
Guerras da máfia. As Famílias do Tempo do
Vermelho têm uma longa e honrosa tradição que
remonta ao início de 1900: ninguém nunca sai da
POR NEIL BRANQUINHO

Máfia. Nunca.
venda a alma para uma corporação
Junte-se a uma corporação e veja o mundo. Enquanto
você está nisso, eles vão bancar você muitos eurobucks
em novas tecnologias. Mas lembre-se, como em todos os
negócios há um preço. Neste caso, você deve trabalhar
para a Corporação. Se você não é um Exec, você não
estará fazendo o trabalho de um Exec, e se houver um
Exec na mesa, você estará trabalhando sob eles ao lado
de sua equipe. No entanto, se você é um Executivo, você
saberá que essa é a diferença entre apenas trabalhar
para a Corporação e vender sua alma a ela. Esqueça a
mudança de emprego. Quando você vender, os trabalhos
que você começa a fazer são todos divertidos, trabalhos
suicidas em que eles não querem desperdiçar sua boa
gente: seqüestros executivos, black Ops, e espionagem.

118
colocando o cyber no punk
Se você tiver muita sorte, você vai até ser um Salvaguarda da Companhia: Outro chip de
soldado raso na próxima guerra Corporativa; você sabotagem desagradável. Você não pode
sabe, aqueles que fazem do Vietnã e o prejudicar voluntariamente qualquer membro da
envolvimento russo no Afeganistão parecerem agência de controle; para fazer isso lhe causa
piqueniques, Defendendo os interesses da dor excruciante. Para continuar provoca ainda
Corporação em algum buraco infernal com uma mais dor, culminando em paragem cardíaca
população de civis que você está suprimindo. completa e uma morte gritando.
Restaurar a Ordem Corporativa é divertido!
Detonador Remoto: Um dos truques favoritos da
a armadilha Corporação, este é um pequeno pacote de
explosivo inerte instalado em algum lugar do seu
Como a maioria das ofertas "gratuitas", essas
corpo, ativado por um sinal de rádio remoto. Você
oportunidades de emprego são armadilhas em maneiras
não sabe onde eles o colocaram, os scanners não
criativas e perigosas. Cada um requer que você trabalhe
conseguem encontrá-lo, e se você sair por aí
por uma quantidade indeterminada de tempo (para
procurando você provavelmente vai detoná-lo.
sempre) para pessoas que você pode não gostar. Você
Quer apostar a tua vida, Choomba?
terá que fazer o que eles dizem, não importa o quão
grosseiro, perigoso, ou suicida. Como a maioria das Lembre-se, se você se juntar a um desses grupos,
pessoas poderosas no futuro Cyberpunk, eles não gostam qualquer (ou mais) dessas pequenas guloseimas se
de ser desafiados, e têm uma variedade de maneiras aplicarão diretamente para fazer de você um
horríveis para garantir a sua "cooperação": fantoche de seus empregadores. O que você é
Reféns: Para garantir o seu bom comportamento, a forçado a fazer, e o que eles têm sobre você, e até
agência de controle está segurando alguém que o GM. Eles nem sequer têm que dizer se você foi
você se importa com refém. Se você errar, eles adulterado. Você não tem escolha. Você acabou de
morrem ou pior. vender sua alma.
Chantagem: Algum lugar no teu passado, você Algumas pessoas estão
fez algo que não pode deixar escapar. Poderia ser dispostas a fazer
tão pequeno quanto sonegar seus impostos (com qualquer coisa para
uma pena de prisão de 20 anos), ou uma acusação
chegar à frente. Eu? Não
de assassinato. Pode mesmo ser fictício/criado por
seus empregadores novos para certificar de que estou disposto a ir tão longe.
você permaneça na linha. Está disposto a arriscar? Nao mais. Todo Solo
Sabotagens Cibernéticas: Para ter certeza que precisa ter um ponto de
você está na linha, a agência de controle colocou interrupção; Uma linha que
falhas letais em seu software cibernético. Coisas eles não estão dispostos a
para fazer seu coração parar ao comando. cruzar, não importa o motivo.
Programas que lhe dão dores de cabeça cegantes Você tem que pesar os
se você se recusar a seguir uma ordem. trabalhos e as pessoas que
Monitoramento: Seus empregadores oferecem-no a você. Às vezes,
implantaram sensores ou outros dispositivos de
monitoramento em você apenas para garantir sua o grande Prêmio não vale o
lealdade. Você não pode dizer ou fazer nada sem preco a pagar depois que o
que eles saibam. Você não pode ir a lugar nenhum trabalho for feito. Às vezes,
sem que eles te encontrem. A pior parte é que não
você precisa escolher
sabemos onde escondem estes dispositivos.
entre ficar rico ou ser capaz
Comando para Matar: Um chip de sabotagem de dormir à noite.
realmente vicioso na palavra de comando, você vai
—z
zara
ara
matar quem você está direcionado a matar; sem
controle, arrependimento ou misericórdia. Sua mãe.
Seu amante. Seu gato. Qualquer um.

119
exemplo de ficha de personagem

f icha de personagem

1 2 4 Você encontrará uma folha de três páginas


Int Awareness Skills
Concentration (WILL)
LVL STAT BASE Education Skills
Language (INT)
LVL STAT BASE Ranged Weapon Skills
Heavy Weapons (x2) (REF)
LVL STAT BASE
para gravar as informações do seu
personagem na pg. 450 ou on-line a partir
Conceal/Reveal Object (INT) Streetslang Shoulder Arms (REF)
ReF Lip Reading (INT) Social Skills LVL STAT BASE
Perception (INT) Bribery (COOL)

de uma variedade de fontes. Aqui estão alguns


Tracking (INT) Library Search (INT) Conversation (EMP)
DeX Body Skills LVL STAT BASE Local Expert (INT) Human Perception (EMP)
Athletics (DEX) Your Home Interrogation (COOL)

dados sobre como preenchê-lo.


Contortionist (DEX) Persuasion (COOL)
teCH Dance (DEX) Personal Grooming (COOL)
HanDle Endurance (WILL) Science (INT) Streetwise (COOL)
Resist Torture/Drugs (WILL) Trading (COOL)
Role Cool

1. O bloco grande em cima é para desenhar ou


Stealth (DEX) Wardrobe & Style (COOL)
Control Skills LVL STAT BASE Tactics (INT) Technique Skills LVL STAT BASE
Role
rank
rank

aBIlIty Drive Land Vehicle (REF) Wilderness Survival (INT) Air Vehicle Tech (TECH)

afixar uma imagem do seu personagem. Abaixo


WIll
Pilot Air Vehicle (x2) (REF) Fighting Skill LVL STAT BASE Basic Tech (TECH)
notes
Pilot Sea Vehicle (REF) Brawling (DEX) Cybertech (TECH)

dele, você encontrará uma caixa para anotar a


Riding (REF) Evasion (DEX) Demolitions (x2) (TECH)
luCK
Education Skills LVL STAT BASE Martial Arts (x2) (DEX) Electronics/Security Tech (x2) (TECH)
out of

Accounting (INT) Melee Weapon (DEX) First Aid (TECH)

MoVe
Animal Handling (INT)
Bureaucracy (INT)
Business (INT)
Performance Skills
Acting (COOL)
Play Instrument (TECH)
LVL STAT BASE Forgery (TECH)
Land Vehicle Tech (TECH)
Paint/Draw/Sculpt (TECH)
identificação do seu Personagem (vulgo), Papel,
BoDy
Composition (INT)
Criminology (INT)
Paramedic (x2) (TECH)
Photography/Film (TECH)
Habilidade de Papel e quaisquer notas que
você deseja manter.
Cryptography (INT) Ranged Weapon Skills LVL STAT BASE Pick Lock (TECH)

eMp Deduction (INT) Archery (REF) Pick Pocket (TECH)


HuManIty
Education (INT) Autofire (x2) (REF) Sea Vehicle Tech (TECH)

3 2. Escreva suas Estatísticas aqui. Estatísticas que


out of
out of

Gamble (INT) Handgun (REF) Weaponstech (TECH)

HIt poInts CRItICal InjuRIes Weapons anD aRMoR Weapons DMG aMMo RoF notes

podem ter dois valores diferentes (Máximo e


out of

seRIously
5
aRMoR sp penalty
WounDeD
-2 to all aCtIons
WHen seRIously WounDeD
aDDICtIons
Head
Body
Shield
Atual) são divididas em dois por barra.
3. Suas Estatísticas Derivadas são registradas aqui.
DeatH saVe
penalty applIes to ReF, DeX & MoVe

Isso inclui Humanidade, Pontos de Vida, seu


limite de Ferimentos Graves e valor de Death
6 alIases GeaR
9 notes Save. Você também pode anotar quaisquer
IMpRoVeMent ReputatIon
Lesões Críticas ou Vícios que seu personagem
out of

poInts eVents
ReputatIon
Para mais sofre durante o jogo.
lIFepatH
informações sobre
CultuRal oRIGIns peRsonalIty 4. As Habilidades. Elas são organizados por
Pontos de Melhoria,
como você ganha e
ClotHInG style HaIRstyle
categoria e o STAT em que estão ligadas. Você
gasta eles,
WHat Do you
Value Most?
FeelInGs aBout
people? pode anotar seu Nível de Habilidade, seu
ver 7
número STAT e sua Base de Habilidade (STAT +
Most ValueD Most ValueD
peRson possessIon

FaMIly CHIlDHooD

Página 408
BaCKGRounD

FaMIly CRIsIs
enVIRonMent

lIFe Goals Ammunition


Habilidade combinada).
FRIenDs tRaGIC loVe aFFaIRs
Cash
5. Este espaço é para suas armas e armaduras.
FasHIon

Para armadura, você anota SP e penalidades.


HousInG Rent lIFestyle
Para armas, você pode anotar danos, tamanho
eneMIes Who? What Caused It? What Can They Throw at You? What’s Gonna Happen?
Role speCIFIC lIFepatH
do carregador, cadência de tiro e quaisquer
notas como modos de fogo alternativo.
8 6. Você vai ganhar e gastar pontos de melhoria
para aumentar os níveis de habilidade e
habilidades de papel classifica durante o jogo.
Esta área também tem um local para a
CyBeRWaRe
anotação de informações de reputação (veja
Cyberaudio Suite Data Internal Cyberware Data pg. 193).
11
7. Registre os resultados do seu Lifepath geral aqui.
Right Cybereye Data Left Cybereye Data 8. Registre os resultados do seu Lifepath Específico
de Papel aqui.
9. Este é o lugar onde você mantem o controle de
External Cyberware Data
Right Cyberarm Data Left Cyberarm Data

seu equipamento. Na parte inferior da primeira


seção é um espaço para a anotação de
For cyberware with a foundational
requirement (i.e. a Cybereye) check
For cyberware without a foundational
requirement (i.e. Internal Cyberware)
Fashionware Data munição e dinheiro. Abaixo disso você vai
the box to indicate you have it.
Options go in the slots below.
just note each piece in the slots below
the category name. encontrar espaços para anotar quais Modas
Neural Link Data
você possui e sua atual Habitação e Estilo de
Vida.
10. Uma página inteira para cyberware! É tudo
Borgware Data

Right Cyberleg Data Left Cyberleg Data dividido por categoria e você pode anotar o
nome e o que ele faz. Há instruções adicionais
na página.

120
POR NEIL BRANQUINHO

"Tudo bem Pipsqueak, hora de ver se o Metal realmente é melhor


que a carne. Vamos dançar."
Morgan Blackhand to Adam Smasher
on top of arasaka towers just before the nuke went off

121
A QUEDA DAS TORRES

A porta do trailer balança aberta e um jovem em ignora os sistemas físicos. Johnny senta-se em suas
couros escuros, ainda empoeirado da estrada, coxas, esperando. O tempo passa. Spider tira os
transporta-se para o caminhão de comando com ar olhos do seu trabalho, distraída pelo ritmo de
condicionado. O humor brilha dos seus olhos enquanto Johnny. "Você mudou seu cabelo."
a luz brilha nas Conchas do seu chapéu e no cinto da "Eu faço isso", responde Johnny absentemente.
arma. Um bife em centeio ainda está meio comido, "Você cortou sua trança."
fechado no seu punho cinzento de metal.
"À noite, Gatos y señoritas. Santiago o Aldecaldo ; Spider o ignora. Então;
ele envia suas desculpas, mas ele tem muito a fazer
agora que a guerra acabou. Muitos contratos de "E... nós... conseguimos! Tudo bem. A porta
construção, muitos feridos e mortos para cuidar, pode ser travessada!"
incluindo a família. Mas ele enviou Lobos para nos Johnny se levanta, a arma está pronta. "Ok!
ajudar de qualquer forma que puder." Shaitan, você tirou o graveto curto, então você
"Bem, bem. quase como nos velhos tempos, eh é o primeiro!"
Johnny?" Thompson executa os diagnósticos em seu O Borg acena com a cabeça e levanta a cápsula
FN-RAL uma última vez enquanto ele fala. Camuflagem da arma. "Certo. Nos vemos em Valhalla se
de armadura de combate verde fica ao lado dele, sua estiverem mentindo!"
câmera já encaixada na porta de controle do Shaitan abre a porta, escaneando-a com uma
capacete. extensão remota, então lança a porta aberta,
"Nem por isso. Temos um apoio muito melhor do que chicoteando sua cápsula de arma em um movimento
mil fãs gritando desta vez!" O sorriso de Rogue fica suave e disparando dois tiros rápidos do lançador
estranho quando ela olha para a enorme forma de granadas. "Desculpe por isso. Arma automática
camuflada de Shaitan se inclinando contra a enorme no canto distante, câmera no outro. Cuidado."
unidade de artilharia automotriz estacionada ao lado "Bem, se isso é tudo, vamos começar a trabalhar.
de seu trailer. "Nós podemos resgatar a Alt, mas os Spider, os computadores estão na sala ao lado.
riscos também são muito maiores desta vez." Todos os outros, protejam o perímetro, e vamos
Muito mais alto? Os olhos de Johnny estão calmos, preparar as cargas de demolição." Johnny entra
mas a Mão se fecha e se abre como se estivesse na sala como se fosse um palco e não um
possuída. laboratório secreto.
"Ela tem andado solta pelos computadores Claro, é provavelmente o mesmo para ele,
centrais da Arasaka por uma década", grunhe Spider pensa como ela conectou seu deck
Thompson. "É lógico que sua sorte acabaria mais fortemente blindado para o console antes dela.
cedo ou mais tarde. A última coisa que precisamos é
aquela coisa que ela criou solta na NET depois da Olá Alt.>
queda da Rache." O quê, quem está aí . . Spider? >
Johnny fica de pé, olha para o céu. Finalmente, ele Sim. 'Meu nome é Luke Skywalker. Estou aqui para
diz: "Hoje à noite." resgatá-la. '>
"Esta noite, a Torre Arasaka cai. Pela última vez." O quê? >
Rache me fez assistir um dia. >

NO Turbilhão Onde está Rache? Eu pensei que ele estivesse tentando


algum resgate. >
Rache está morto, Alt. Arasaka encontrou o seu
"Bem?"
conapt... e... deixou cair uma rocha orbital nele. >
"Johnny? Eu tenho um pedido: você vai parar de
Oh meu Deus. Spider, eu sinto muito. >
andar e ficar parado e parar de dizer 'bem' a cada
Sim, eu também. >
minuto? O Shaitan e eu abrimos a porta quando a
tivermos a chance. Isso não é como abrir a E Arasaka também será, Spider silenciosamente
fechadura de um CHOOH2-4U." Spider volta a promete.
trabalhar na descriptografia dos códigos de
acesso nos alarmes da porta enquanto Shaitan,
com o corpo inteiro Borg,
122
a queda das torres

"Spider, você conseguiu? Ela está aí? Ela está Os Arasakas parecem querer o laboratório intacto
bem?" e não estão usando armas pesadas. Equipe Alpha
"Calma, Johnny! sim, encontrei e e enviei ela para não está sob tal restrição. Shaitan dispara rajada
o núcleo de memória. Agora estou liberando um após rajada do canhão portátil que ele chama de
vírus recursivo para apagar todas as Espingarda, mas é marcada por uma
menções do programa Soulkiller." rajada automática giratória. As pessoas de ambos os
"E?" lados têm espasmos e caem à medida que a
"Deve remover todos os vestígios de provas, pelo morte em alta velocidade preenche todo o piso do
edifício.
menos eletrónicas, de que o Soulkiller alguma vez
Em algum lugar, Spider ouve Thompson gritar de dor.
existiu. É mais ou menos o que o Facemen usa para
As coisas estão ruins. Há muitos desses malditos, além
apagar uma identidade, só que mais geral. Agora
do maldito Borg. Tempo para tomar uma decisão.
me dá espaço."
Balas cobrem ela, enquanto ela liga apressadamente seu
"Rápido. Eles têm que saber que estamos aqui." cyberdeck na mala pesada de transporte da memória
Johnny dá um passo atrás para o laboratório externo, Alt. Sem tempo para verificar novamente, sem tempo
procurando por sinais de problemas, o que dá a para confirmar links ou espaço disponível. Ela se
Spider tempo de andar e baixar o último dos chips de lança na NET, arrastando os ícones ligados que
dados. Depois ela fecha o convés e junta-se a ele lá representam a personalidade da Alt, memórias, e o que
fora para falar com o Thompson. mais é que a torna diferente de um sistema especialista.
"O que é isso?" Thompson pergunta, com Tudo o que Alt tem, ela pensa, é uma esperança e
seu cyberóptico escaneando os chips de dados uma oração. É agora ou nunca.
que Spider enfia em um bolso.
"Informações sobre a equipe de desenvolvimento",
diz ela, "registros sobre acesso externo à Net a partir
do roteador, coisas básicas. Então podemos rastrear
os bastardos que escreveram isso e verificar se há
algum local de armazenamento off-line!"
Não é, ela reflete, completamente uma mentira.
Afinal, ela tem essa informação, escondida no
primeiro chip. São os outros que contêm o Ás dela no
buraco...
E depois tudo vai mal.
POR NEIL BRANQUINHO

D ança da cabeça da morte

"Indo a algum lugar? " A voz de Adam Smasher


atravessa os escritórios silenciosamente como uma
bala perfurante. Alguém grita: "Cubra!" enquanto
disparos de metralhadoras e espingardas dos
soldados Arasaka passam pelo corredor estreito,
cortando três das tropas Specops da equipe ao meio.
Spider corre atrás de um pilar pesado, enquanto
Rogue e Johnny tomam posição atrás de móveis de
escritório totalmente inadequados para o trabalho de
parar o fogo pesado. Spider relógios Shaitan
simplesmente desaparecer em quase invisibilidade
contra uma parede. Rogue aparece uma explosão de seu
rifle, em seguida, dispara duas granadas.

123
a queda das torres

Com um 'arremesso' virtual, Spider dispara as Adam espreita ao redor, mas o aperto de Shaitan
várias porções de Alt para a NET, marcando-os é o de desespero. Spider vê que o braço direito de
com um marcador para que ela possa talvez Shaitan trava quebrado e manca ao seu lado,
recuperá-los um dia e, se ela tiver sorte o suficiente, explodido por uma granada. é apenas uma questão
re-rezá-los de volta em seu segundo melhor, agora de segundos antes de Adam fica livre e
primeiro-melhor amigo. derrubar a todos.
Do outro lado da sala, Johnny se agacha sob uma "Saia daqui! Eu o peguei!" A voz oca metálica de
mesa, lutando com seu passado entre rajadas de Shaitan berra para as duas mulheres. O resto dos
tiros. Eu deixei Alt da última vez. Arasakas estão caídas, mas também os Specops.
Simplesmente a abandonei. Não de novo. Nunca Rogue, Spider, e um aleijado Thompson estão
mais. sozinhos com os dois batalhando borgs. Eles
É melhor queimar, diz a Mão. podem ouvir mais soldados chegando. Eles
sabem que não têm escolha. Enquanto Spider
Sim, Johnny diz para si mesmo-e ele sabe o que
se move para a forma mutilada do Rockerboy,
tem que fazer.
Rogue agarra seu braço, seus olhos duros e chatos
Spider passa apenas alguns segundos na NET,
no próprio Spider.
uma eternidade e nunca tempo suficiente. Ela
"O Johnny está morto, Spider. ajuda-me a
volta para encontrar seu disfarce ainda em pó,
tirar o Thompson daqui." Os olhos de Rogue
embora a cacofonia tenha diminuído. Ela vê
falam de certeza e de dor incrivel, todos presos
Rogue descartando seu rifle vazio e puxando
atrás de uma vontade de ferro para
duas pistolas pesadas. Spider desenha sua
sobreviver. Mantenha a bagagem de carne leve,
própria pistola flechette, seu peso pesado de
dizia Rache.
alguma forma confortante em sua mão. De
Spider poe a mão dentro de sua jaqueta. Ela
repente, a voz de Johnny toca, não na música,
puxa para fora o data slug que foi feito o download
mas no desafio.
da Alt há muito tempo. É surpreendentemente
"Hey, Steelhead! Let’s Rock and Roll!" Johnny
pesado. Ela sussurra: Desculpe, Johnny, enquanto
está à vista de todos, um SMG da Militech numa
ela o empurra para a parte de trás do crânio do
mão, o Malorian na outra. Ele começa a
roqueiro moribundo. Então ela se vira, procura a
atirar em Adam.
mala de dados, mas vê que ela também foi
Adam se vira, mas hesita, espantado com a
atacada por tiros; e está destruída. Dois
Audacia do Rockerboy, desafiando-o com
amigos mortos em poucos minutos. Ela
armas que nem mesmo arranham sua
silenciosamente deseja a Alt boa sorte.
armadura cyborgue. Um braço se estende.
A espingarda automática abre fogo nele. As "Spider, agora !"
balas APDS cortaram o jovem roqueiro ao meio. Mas pelo menos Johnny será vingado, Spider
Johnny gira e cai no chão, um olhar surpreso em pensa como ela e Rogue arrastar o ferido Thompson
seu rosto, o Malorian ainda fumando em seu para o elevador. Ela toca suavemente os chips de
punho. Leva apenas um segundo. dados restantes em seu bolso. E assim vai Rache.
Mas um segundo é tudo o que Shaitan
precisa. Ele parece emergir da parede atrás de
Adam e luta com ele. Vendo uma
abertura, Rogue e Spider reagem como um só.
Rogue se levanta, balas fluindo de suas
pistolas como lágrimas, varrendo os soldados
Arasaka. Spider senta-se e dispara, escolhendo
alvos Arasaka e derruba eles, um tiro após o
outro. É tudo apenas um V-sim, ela diz para si
mesma. Apenas um jogo. É só um jogo.

124
POR HUNTANG

"Passe bastante tempo na rua e você aprenderá que falar é barato. Quando seu
AV estourar e você estiver prestes a cair do céu ou quando precisar encontrar
uma cerca antes que os policiais arrombem sua porta. boca não vai te ajudar.
Edgerunners permitem que suas ações falem por eles. Coloque a boca ou cale a
boca. " Hornet
Fixer

125
cuidando de tudo

C onhecendo o cenário ▶ Movimento Figurativo ◀


A segunda escala é Movimento Figurativo:
comparando MOVE STAT com outro MOVE STAT
Há algumas regras básicas nesta paisagem mental.
Primeiro, se o seu personagem pode ver algo com o a para ver quem é mais rápido. Este é o melhor para
Você vai encontrar
as regras completas olho nu ou o alcance de uma arma, você pode simples competições de velocidade, como o
para combate interagir com ele. Se há algo no caminho, é resultado de uma corrida. Desta forma você
no capítulo Tiroteio de considerado para ser bloqueado e você não pode compara o Lamborghini ao Volkswagen; um tem um
Sexta-feira a Noite na
interagir com ele. Se ele está posicionado frente de MOVE STAT mais elevado do que o outro, e este é
Página 167
seus ombros, você pode enfrentá-lo e possivelmente usado como uma base de comparação.
nteragir com ele. Por último, se estiver ao seu alcance
▶ Movimento Literal ◀
(2 m/yds), você também pode tocá-lo; caso contrário,
você precisará para usar uma ferramenta mais longa, Finalmente, há o Movimento Literal: uma medida
arma, ou algum outro método para estender o seu de distância real, usada em combate e quando se
alcance. usam miniaturas. A cada Turno, um Personagem
Isso nos leva ao assunto da medição. Em recebe uma Ação de Movimento, que só pode ser
Cyberpunk RED, medimos tudo em ambos metros ou usada para mover um número de m/yds igual ao
metros (e tratá-los de forma intercambiável; a diferença seu MOVIMENTO x 2, ou um número de quadrados
é de apenas cerca de 2 polegadas). A razão de igual ao seu MOVIMENTO, que pode incluir mover-
fazemos isso é para não termos que mudar medidas se na diagonal. Ações de Movimento, juntamente
entre métrico e sistemas inglês. Também corresponde com todas as outras Ações que um Personagem
muito bem a um personagem padrão de 1,80 m. pode fazer num Turno, são explicadas na pg. 127.
Se você estiver usando uma grade e miniaturas,
tempo e iniciativa
cada quadrada de 1 polegada corresponde a 2
metros/ yards. Cyberpunk RED usa duas formas de medir o tempo.
A primeira, Tempo de Roleplaying, funciona
DistânCia e movimento exatamente como na vida real. O segundo, Tempo
de Combate, é muito mais exato. O Tempo de
Como regra, existem três escalas de movimento Combate é dividido em Turnos, cada um dos quais
utilizadas em Cyberpunk RED. leva aproximadamente 3 segundos. A quantidade total
▶ Movimento Narrativo ◀ de turnos que cada entidade envolvida no combate
usa é chamada de Rodada. como as Ações
A primeira escala é o movimento acontecem simultaneamente no jogo, uma rodada
narrativo. Isto significa movimento que é também tem aproximadamente 3 segundos de
descrito em termos de mundo real como parte duração.
da narrativa de uma história. Por exemplo, os
carros se movem a milhas ou quilômetros por hora, ▶ Iniciativa ◀
a caminhada é medida em distâncias semelhantes, Mas quem é o primeiro? Para isso, precisamos
mas menores. Classificamos esses tipos de determinar a Iniciativa; basicamente, o lugar de um
movimento por categorias. Abaixo, você pode Personagem na "linha" em relação a todos os outros
encontrar as categorias de movimento para o fazendo algo na Virada. A "linha" é o que chamamos
humano médio. Veja seção de Combate com de Fila de Iniciativa; uma identificação mental de
Veículos na pg. 189, lá você pode encontrar quem vai quando.
as velocidades narrativas dos vários veículos.
Quando um combate começa,
Método de Viagem MPH KPH
todos jogam Iniciativa:
Andando 2.5 4 Iniciativa = REF +1d10
Correndo 5 11

126
cuidando de tudo

Todos os participantes no combate se colocam de ▶ Actions in Detail ◀


acordo com o resultado de sua Iniciativa na Fila de
Iniciativa em ordem decrescente. Resolva empates ▶ Ação de Movimento
rolando novamente. O combate prossegue na ordem A cada Turno, um Personagem recebe uma Ação de
da Fila de Iniciativa, com cada entidade na Fila de Movimento, que só pode ser usada para mover um
Iniciativa recebendo uma Rodada. Quando o ultimo é número de m/yds igual ao seu MOVIMENTO x 2, ou
atingido, a Fila de Iniciativa é repetida a partir do topo um número de quadrados igual ao seu MOVIMENTO,
na mesma ordem. que pode incluir mover-se na diagonal.

no seu turno ▶ AtAque


Use uma Ação para fazer um ataque com Combate
Cada Turno, um Personagem recebe uma Ação de a Distância ou Combate Corpo a Corpo. Confira o
Movimento e uma Ação. Nesta seção Sistema de Combate (pg. 167) para informações
descreveremos as Ações mais comuns em resumo. Na sobre como fazer ataques.
Seção Tiroteio de Sexta-feira a Noite (na pg. 167)
nós teremos uma lista mais detalhada e completa de p
Ações. Muitas dessas Ações só acontecerão durante
ou diretamente após um combate.

Seu Turno =
1 Ação de Movimento + 1 Ação Use uma Ação para se levantar de estar no chão
(pronado). Enquanto caído, não poderá usar uma
Ação de Movimento até usar pela primeira vez esta
Ação.
f
▶ agarrar
Mova-se até tantos m/yds com o
Ação de Movimento Agarre e segure alguém, pegue um objeto que
seu MOVE Stat x 2 a cada turno.
Faça um ataque corpo a corpo ou a eles estão carregando, ou escape de um agarrão.
Ataque distancia. Confira o Sistema de Combate (pg. 177) para
Entrar no Veículo Entre em um veículo. obter informações sobre como agarrar as pessoas.
Levantar Levante-se depois de estar caído.
▶ ação mantida
Agarrar e segurar um oponente ou tirar
Agarrar Em combate, um Personagem pode usar esta Ação
um objeto que ele está segurando.
para segurar uma Ação específica até que um
Mantenha uma ação até mais número designado na Fila de Iniciativa apareça, ou
Ação Mantida
tarde na rodada.
um evento específico ocorra. Quando esse momento
Correr Use uma ação de Movimento adicional. chegar, eles podem escolher entre seguir em frente
Estabilize um ferido para iniciar o com a sua Acção escolhida ou abandoná-la
Estabilizar
processo de cura natural. completamente. Você não pode realizar uma ação
Ligar um Veículo Ligue um veículo. em várias rodadas. Você também não pode mudar
de ideia sobre quando a ação é acionada. Ações
Jogue um oponente agarrado no chão
Lançar Move e Ações NET não podem ser Realizadas.
ou jogue um objeto.

Ações NET Executar múltiplas ações dentro da NET. ▶ correr


Use esta Ação para ganhar uma Ação de
Manipular um objeto de uma forma Movimento adicional. Se não conseguir usar uma
Usar um objeto
que não requer uma habilidade Ação de Movimento neste momento, não poderá
Usar Habilidade
Use uma de suas habilidades para usar esta Ação.
realizar uma tarefa rápida.

127
cuidando de tudo

▶ estabilize ▶ use Ações net


Use uma Ação para estabilizar um alvo para iniciar Use uma Ação para fazer várias Ações NET,
o processo de cura natural ou puxe-os para fora do como executar Programas. Apenas um Netrunner
Estado da Ferida Mortalmente Ferida para salvar pode fazer uso de Ações NET, que eles podem
sua vida. Para mais informações sobre estabilização usar em vez de outra ação em seu turno. As Ações
e cura ver pg. 222. NET são descritas na secção Netrunning (pg. 197).

▶ ligue um veíCulo ▶ use uma habilidade


Use uma ação para iniciar um veículo que você já Use uma ação para usar uma de suas habilidades
está dentro. Isso requer a chave física/ biométrica para tentar realizar uma tarefa rápida (3 segundos
para o veículo. Confira o Sistema de Combate de no máximo). Se o GM determinar que a tarefa
Veículos na página. 189 para informações sobre proposta levaria mais de 3 segundos, e você ainda
perseguições. quiser fazê-lo, você pode gastar sua Ação cada
Turno para tentar realizá-la, a uma taxa de 3
▶ lançar segundos por Turno, fazendo sua Verificação
Jogue uma pessoa que você está agarrando ou um somente quando tiver terminado a duração da
objeto que você está segurando. Confira o tarefa. A resolução de tarefas é coberta em
Sistema de Combate na página 177 para obter Resolvendo Ações com Habilidades mais tarde
informações sobre como jogar itens e pessoas. nesta página.
▶ use um obJeto
Use essa Ação de maneira genérica para usar/
manipular/pegar um objeto de maneiras que não
requeiram o uso de uma Habilidade e não sejam
cobertas por outras Ações, mas que ainda exigiriam
3 segundos de esforço. Use isso para coisas como
abrir uma porta, trocar sua espingarda por uma
espingarda de assalto nas suas costas, pegar uma
arma desacompanhada do chão, apertar o botão
em um detonador ou morder uma fatia de pizza. Se
o GM determinar que a tarefa proposta levará mais
de 3 segundos, e você ainda quiser fazê-lo, você
POR SEBASTIAN SZMYD

pode gastar sua ação a cada turno para tentar


realizá-la, a uma taxa de 3 segundos por turno.
Desenhar uma arma de fácil acesso não é uma
Ação se tiver uma mão livre.

a
oq
ções com habilidades

ue é uma habilidade?
Uma habilidade é algo que seu personagem sabe
fazer graças ao seu treinamento. O nível da sua
Habilidade ressente-se da forma como treinou o seu
Personagem nessa atividade. Cada Habilidade está
ligada a uma ESTATÍSTICA que representa a
capacidade natural. É por isso que você
adiciona STAT + Habilidade juntos em uma Teste
de Habilidade. Isso cria sua Base de
Habilidade.

128
cuidando de tudo

verificação de habilidade
STAT do atacante +
exemPLos de ações
Sempre que seu personagem tenta fazer
algo, há a questão se eles vão ter Habilidade + 1d10. vs.
sucesso ou falhar. Às vezes a tarefa é
muito fácil ou óbvia; por exemplo, dar um
STAT do defensor + Durante uma pausa
rápida em um jogo de
passo adiante sem cair. Nesses casos, Habilidade + 1d10 basquete Gina encontra-
você diz ao GM o que quer fazer, e não é
se como a última linha de
preciso nenhuma jogada de dados. Mas defesa em sua equipe
se você está tentando dar um passo no guardando contra um
A segunda maneira é resolver sua
convés de um navio balançando jovem estreante. O novato
descontroladamente em uma tempestade, habilidade contra a dificuldade de uma
situação (como escolher uma fechadura salta para um fadeaway
caminhar pode ser muito difícil de fato. e Gina pula para
Estas são as situações que exigem uma ou dirigir um carro). O GM determina bloquear seu arremesso.
Verificação de Habilidade (Também quanto tempo a tarefa que você deseja Esta é uma verificação de
conhecida como Teste de Habilidade). executar levará e usa a tabela abaixo habilidade de oposição.
Há duas maneiras de resolver a para decidir qual classificação melhor Gina e o novato jovem
Verificação de Habilidades: descreve a dificuldade para executar a rolam DEX + Atletismo +
tarefa, o Valor de Dificuldade (DV). Em 1d10, e ambos chegar a
Primeiro resolva sua habilidade contra um 14. Então, quem
seguida, você adiciona seu STAT + Skill
outra coisa viva ou habilidade da ganha? Gina faz, porque
+ 1d10 e tentar bater o Valor de
pessoa (como tentar persuadir alguém a ela é a defensora, e então
fazer alguma coisa por você). Para fazer Dificuldade (DV) o GM atribuído à ela bate a bola para
isso, você, o atacante, adiciona seu STAT tarefa que você deseja executar. baixo com elegância.
relevante + Habilidade + 1d10 Mais tarde, durante o
contra o seu adversário, o defensor jogo de basquete, Gina
rola STAT relevante + Habilidade + STAT do atacante + quebra a tabela durante
1d10. O resultado do STAT + uma enterrada
Habilidade + 1d10 do seu oponente Habilidade + 1d10. vs. particularmente
também é conhecido como o Valor de Valor de Dificuldade (DV) impressionante. Ela
Dificuldade, ou DV, é o valor que seu permanece após o jogo
STAT + Habilidade + 1d10 precisará para reparar o dano.
vencer para que você tenha sucesso. Como a tabela quebrada
Em caso de empate o defensor vence. não é um adversário, isso
não é tratado como uma
Verificação de
▶ VALorES DiFFiCulty (Dv) Habilidade Oposta. Em
vez disso, ela faz a
Dificuldade Descrição DV
verificação contra um
Isso é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem pensar, mas que valor de dificuldade (DV).
Simples 9 O GM determina que
pode ser difícil para uma criança pequena
reparar a Tabela é um
Comum Este feito é algo que a maioria das pessoas pode fazer sem nenhum treinamento especial. 13
feito comum, e assim
Difícil Este feito é difícil de realizar sem treinamento ou talento natural. 15 atribui-lhe um DV13. Gina
Este feito requer treinamento real e o usuário pode ser considerado um profissional, rola TECH + Tecnologia
Profissional 17 Básica+ 1d10, e recebe
habilidoso em suas habilidades.
14 como resultado,
Este é um feito altamente qualificado; que só o melhor dos melhores consegue. Este é o batendo o DV, e concerta
Heroico 21
nível de estrelas do esporte e outros astros altamente conceituados. a tabela.
Esta é uma façanha tremenda. Tirar isso lhe classificaria entre os melhores da sua classe
Incrível 24
profissionalmente. Você tem uma verdadeira coragem olímpica.
Um feito inspirador. Isso é algo sobre o qual as pessoas escrevem histórias; uma
Lendario 29
realização verdadeiramente surpreendente que será falada por muitos anos.

129
cuidando de tudo

▶ Sucesso Crítico ◀ ▶ Habilidades Complementares ◀


Apesar do nome, um Quando você rolar um 10 natural em seu D10, Verificações de Habilidade Complementares são onde
Personagem altamente
qualificado pode
você marcou um sucesso crítico. Rolo outro 1d10 e o uso de uma Habilidade afeta diretamente o uso de
realmente ter sucesso adicionar o resultado ao seu primeiro rolo. Se você outra Habilidade subsequente. A critério do GM, um
depois de um Falha rolar outros 10, você não marcar outro sucesso bom resultado em uma habilidade (que pode até ser
crítica e um DV alto, e
ainda pode derrotar
crítico. rolado por outro personagem) pode conferir um bônus
um personagem
▶ Falha Crítica ◀ de +1 para o uso subsequente de uma habilidade
que atinge um relacionada, desde que a natureza complementar das
Sucesso crítico. Quando você rolar 1 em seu D10, você marcou duas habilidades faça sentido. Este bônus +1 só afeta
uma falha crítica. Role outro 1d10 e subtraia o uma tentativa subsequente uma vez, e os bônus de
resultado do seu STAT + Habilidade + o primeiro Habilidade Complementar não acumulam.
rolagem. Se você rolar outro 1, você não marcar
outra falha crítica. ▶ Utilizando Tempo Extra ◀
Utilizar tempo extra também pode conceder um
▶ Modificando a Tentativa ◀ bônus a sua verificação de habilidade. Quando o
Às vezes, condições além do seu controle podem GM lhe diz quanto tempo uma tarefa levará para
Modificadores positivos dificultar a execução de uma tarefa. Por exemplo, uma
geralmente vêm de
ser concluída, você pode obter um único bônus de
equipamentos, Verificação de Habilidade Simples (DV9) é uma tarefa +1 para a sua Verificação de Habilidade se optar
cyberware, Habilidades de magnitude mais difícil durante um terremoto. Estas por levar quatro vezes mais tempo.
de Papel, ou drogas.
condições externas são chamadas de Modificadores.
▶ Quando Você não Tem a Habilidade◀
Quando o GM decidir que um Modificador se aplica à
sua Verificação de Habilidade, você subtrairá o Valor Quando você simplesmente não tem uma habilidade
do Modificador na sua jogada. Aqui estão alguns para usar, mas você quer tentar de qualquer maneira,
exemplos típicos de condições que podem fazer com você tem uma opção: Basta usar o STAT que a
que seu GM utilize Modificadores (eles são habilidade que você não tem está ligada a e adicioná-
cumulativos). la a 1d10. Isso é tudo que você tem. Você está
confiando puramente em seu STAT.
▶ EXeMPLoS de MODIFIcadores neGAtivos ▶ Usando sua Sorte (LUCK) ◀
Condições Modificador Antes de rolar, você pode gastar uma parte dos seus
pontos de LUCK restantes (você tem pontos de SORTE
Condições de iluminação nocturna ou fraca -1 igual ao seu LUCK STAT, que são recarregados no
Nunca fez isto antes -1 início de cada sessão de jogo) para um Teste, que
Tarefa complexa -2 concede um bônus de +1 nas jogadas para cada
ponto de LUCK gasto. O LUCK é uma força poderosa
Não tem ferramentas nem componentes certos -2
que pode permitir que o impossível se torne alcançável.
Dormiu mal na noite anterior. -2 Simples? Lembre-se: para fazer praticamente qualquer
Sob tensão extrema -2 coisa em Cyberpunk RED, basta combinar um STAT,
Exausto -4 uma habilidade, e 1D10 contra um valor de
dificuldade (DV). Se o seu teste for superior a este DV,
Extremamente bêbado ou sedado -4
você teve sucesso! Todo o resto é apenas vitrine!
Tentando executar a tarefa secretamente -4
Tarefa obscurecida pela fumaça, escuridão, etc.

▶ Tentando Novamente ◀
-4
l ista de habilidades

Abaixo você pode encontrar uma lista de todas as


Uma Base de Habilidade Se você falhar uma Verificação de Habilidade, você habilidades usadas em Cyberpunk RED. Para dar a
é a habilidade + STAT não pode tentar novamente a menos que suas você um conceito do que essas habilidades podem
apropriada combinada chances de sucesso tenham melhorado por algum
como um único número.
fazer em diferentes níveis, cada descrição inclui falhas
motivo, você levou mais tempo, usou uma de tarefas comumente realizáveis em diferentes Bases
ferramenta melhor, ou você (ou um de seus amigos) de Habilidade. Habilidades marcadas (x2)
fez uma Verificação de Habilidade Complementar. custam o dobro para comprar e melhorar.

130
cuidando de tudo

habilidades de consciência surpresa. Em uma Base 18, você é treinado para


escanear salas por armadilhas, você pode detectar
Concentração..................................... WILL pequenas pistas como arranhões em maçanetas de
Habilidade de foco e controle mental, abrangendo portas, e você pode prever quem está entrando em
feitos de memória, recordação e controle fisiológico. Em uma sala por como eles giram essa maçaneta.
uma Base 10, você tem uma memória sólida e Rastrear...................................................INT
pode manter sua cabeça em um tiroteio contra os
apoiadores locais. Em uma Base 14, você treinou sua Habilidade de seguir uma trilha observando rastros e
mente para reter o conhecimento, e provavelmente outras pistas deixadas para trás. Em uma base 10,
meditar regularmente. É preciso uma quantidade você já fez alguma caça (se isso é animais ou
razoável para sacudi-lo. Em uma Base 18, sua mente é pessoas é até você). Em uma Base 14, você pode
como uma armadilha de aço com um bloqueio 24/7. ser um caçador de recompensas profissional, com
Você pode andar através de tiros e nunca vacilar. conhecimento suficiente para rastrear pessoas que
estão ativamente cobrindo seus rastros. Em uma
Ocultar/Revelar Objet os.......................INT Base 18, você é quase impossível de tremer. Uma
Habilidade para esconder objetos e encontrar vez que você começa uma trilha, você pode segui-
objetos que foram escondidos. Esta é a habilidade lo até os confins da terra.
usada para esconder armas sob a roupa e detectar
armas escondidas. Em uma Base 10, você tem habilidades físicas
alguma experiência com magia de rua e talvez
Atletismo ...............................................DEX
você conheça alguns esconderijos comuns. Em
uma Base 14, você aprendeu os esconderijos Habilidade de salto, escalada, arremesso, natação,
mais comuns e pode passar pequenos itens pela levantamento de pesos, etc. Combina os elementos
alfândega. Talvez você trabalhe como um básicos de qualquer programa de esportes de nível
contrabandista ou um inves-tigator a tempo médio. Esta habilidade também cobre armas
parcial. Em uma Base 18, você está experiente na lançadas. Em uma Base 10, você é o equivalente a
arte de ocultação. É raro que algo passe um verdadeiro "atleta" do ensino médio, capaz de
despercebido, e você poderia contrabandear uma correr longas distâncias e levantar uma quantidade
arma no escritório do Presidente Kress. respeitável. Em uma Base 14, você pode executar
Leitura Labial.........................................INT em competições de nível universitário e realizar o seu
próprio em todos os tipos de desafios atléticos. Em
Habilidade de ler os lábios de alguém para dizer o uma Base 18, você é olímpico ou profissional e é
que estão dizendo. Em uma Base 10, você raro encontrar alguém que corresponda à sua
passou tempo suficiente bisbilhotando conversas habilidade.
para pegar algumas palavras aqui e ali. Em uma
Base 14, você pode ler todos os tipos de pessoas Contorcionismo......................................DEX
incluindo aqueles com sotaques pesados e Habilidade de manipular o seu corpo para sair das
bocas parcialmente obscurecidas. Em uma Base algemas ou outras amarras e para se encaixar em
18, você pode ditar uma conversa a partir de outros lugares inacessíveis ou espaços.
10m/ yds de distância através de uma tempestade Em uma Base 10, você pode sair das algemas às
de neve, com um olho fechado. vezes e se encaixar em espaços
ligeiramente apertados. Em uma Base 14, você
Percepção..............................................INT
pratica sua contorção e yoga e provavelmente
Habilidade de detectar coisas escondidas, como é parte de seu ritual diário. Você pode
pistas, armadilhas e pessoas usando a Habilidade escapar de algemas e amarras com relativa
Furtividade, mas não objetos escondidos com a facilidade e se encaixar em pequenos armários.
Habilidade de Ocultar/Revelar Objeto. Na base Em uma base 18, você pode estar viajando com
10, você sabe como manter um olho para fora e sua um circo. Você pode tocar os dedos dos pés na
consciência espacial é melhor do que os outros. Em uma sua cabeça, sair das complexas amarras de corda,
base 14, você sempre sabe o que se passa à tua volta e espremer seu corpo em espaços que fariam um
e só profissionais treinados podem te apanhar de polvo suar.

131
cuidando de tudo

Dança ...................................................DEX Furtividade...........................................DEX


Habilidade de dançar a nível profissional. Em uma Habilidade de se mover calmamente, se esconder,
Base 10, você praticou alguns movimentos e fazer uma ação discretamente, ou de outra forma
poderia dançar em um casamento e impressionar a evitar a detecção. Outros personagens podem
noiva eo noivo. Em uma Base 14, você poderia tentar encontrá-lo com sua habilidade de
competir em uma das competições de dança percepção. Em uma Base 10, você pode passar
patrocinadas por Ziggurat e provavelmente chegar pela maioria dos guardas, ou seus pais se você
às semifinais. Em uma Base 18, você provavelmente estiver de castigo. Em uma Base 14, você é bom o
é bem conhecido por seus movimentos de dança e suficiente para deslizar suavemente da sombra para
pode até receber pedidos do Corps para você se a sombra e não fazer nenhum barulho. Você pode
apresentar em suas funções sociais. evitar guardas e perder perseguidores facilmente.
Em uma Base 18, você é igual ao ninja corporativo
Endurance .......................................... WILL
empregado por Arasaka. Se você quiser passar
Habilidade de suportar condições ambientais despercebido, há poucas pessoas que podem
severas e dificuldades. Esta é também a capacidade identificá-lo.
de suportar a dor ou o desconforto, particularmente
durante longos períodos de tempo, conhecendo as Habilidades de Controle
melhores maneiras de conservar força e energia. Dirigir Veículos Terrestres......................REF
Verificações de Habilidades de Resistência são
Habilidade de condução e manobras de veículos
feitas sempre que um Personagem deve continuar
terrestres. Em uma Base 10, você é igual a um
ativo após um longo período sem comida, sono ou
motorista não profissional muito bom. Você sabe
água ou após uma atividade prolongada. Em uma
como se comportar na estrada e lidar com a raiva
Base 10, você é geralmente um cliente difícil. Talvez
da estrada. Em uma Base 14, você é igual a um
você cresceu na periferia ou viajando com um
piloto de carro de corrida moderadamente
pacote Nomad. Em uma Base 14, você é treinado
qualificado. Você pode fazer o contrabandista virar,
para sobreviver em condições adversas e capaz de
pular pequenas lacunas e dirigir em terrenos
viver nas ruas sem casa ou abrigo, embora não
perigosos. Em uma Base 18, você tem a habilidade
fortavelmente. Se for preciso, pode fugir para as
de ser conhecido nacionalmente como um piloto e
Badlands fora da cidade para escapar de
provavelmente pode marcar um acordo de
problemas. Em uma Base 18, você está bem
patrocínio com alguns dos maiores fabricantes de
acostumado a terrenos perigosos e dificuldades a
veículos lá fora.
longo prazo. Você pode viver por longos períodos
de tempo com nutrição mínima, viver inteiramente Pilotar Veículos Aéreos (x2) ...................REF
sozinho nas Badlands e ficar alerta enquanto estiver Habilidade de pilotar e manobrar veículos aéreos. Em
em fuga sem problemas. uma Base 10, você é um piloto treinado, capaz de se
Resistir Tortura/Drogas ..................... WILL envolver na maioria das situações de combate ou
pilotar um AV através do mau tempo. Em uma Base 14,
Habilidade de resistir a efeitos dolorosos, incluindo
você é um piloto veterano com muito tempo na cabine.
interrogatório, tortura e drogas. Em uma Base 10,
Você pode se controlar em quase qualquer situação,
você provavelmente teve algumas experiências com
incluindo fazer manobras acrobáticas complicadas. Em
interrogatórios ou drogas pesadas, e isso lhe deu
uma Base 18, você tem as habilidades para ser
algum conhecimento de como lidar com elas. Na
amplamente conhecido entre a comunidade piloto por
Base 14, treinou-se para resistir ao interrogatório da
ter o "material certo." Você pode voar através de
polícia e a vários venenos e drogas. Em uma Base
tempestades entre os edifícios em um AV-4.
18, você é extremamente difícil de quebrar e você
pode sacudir os efeitos da maioria dos venenos e Pilotar Veículos marítimos ......................REF
drogas. Você pode suportar até mesmo a tortura de Habilidade de pilotar e manobrar veículos marítimos.
psicopatas como a gangue Iron Sights. Em uma Base 10, você já pilotou veículos marítimos
antes, e você sabe os meandros da viagem naval e
combate. Você pode lidar com água agitada e segurar

132
cuidando de tudo

o seu próprio em uma escaramuça. Em uma Base 14, vários sintéticos e animais clonados que saem
você passou uma grande quantidade de tempo na água recentemente. Você pode acalmar praticamente
e provavelmente esteve em alguns encontros navais. qualquer animal, e pode treinar animais
Você sabe como sair no topo em um compromisso par. profissionalmente para grupos como o NCPD.
Em uma Base 18, você é um veterano dos mares, capaz Burocracia .............................................INT
de navegar um cargueiro através de um furacão e
manobrar uma lancha através de um slalom de detritos Habilidade para lidar com burocratas, reduzir a
e navios inimigos. burocracia, saber com quem falar em uma
burocracia, como alcançá-los e como extrair
Equitação...............................................REF
informações de burocracias. Em uma Base 10, você
Habilidade de montar uma criatura viva treinada para o esteve em torno do bloco algumas vezes e sabe
propósito. Em uma Base 10, você teve o raro luxo de ver como lidar com os burocratas para evitar ficar preso
e montar um cavalo. Você sabe o básico de como mantê- na burocracia. Em uma Base 14, você trabalhou
lo longe Haring. Em uma Base 14, de alguma forma, você com burocracias tempo suficiente para realmente
teve uma grande experiência de equitação (se isso é começar a desvendar os segredos de uma
cavalos ou outros animais) e você é um cavaleiro muito organização. Você sabe como acelerar ordens,
compe-tenda, capaz de fazer manobras rápidas e ajustes. certificar-se de seus papéis acabam nas mesas
Em uma Base 18, você pode realmente se conectar com a certas, e até mesmo bloquear pedidos de outras
criatura que você está montando para tirar o máximo pessoas com o Corpo e funcionários do governo. Em
proveito deles. Você poderia e provavelmente ter em uma Base 18, você é magistral em trabalhar o
algum momento competiu em competições de sistema. Você sabe como obter praticamente
adestramento Corporativo. Os cavalos são extremamente qualquer coisa que você precisa feito, amarrar a
raros e talentosos pilotos são ainda mais raros. oposição na burocracia para as idades, e até
Habilidades educacionais mesmo manipular a burocracia para criar falsas
alegações e papelada.
Contabilidade........................................INT
Habilidade de equilibrar livros, criar livros falsos, e
identificá-los, números malabarismo, criação de
orçamentos e lidar com as operações de negócios do dia-
a-dia. Em uma Base 10, você pode gerenciar os livros
para uma pequena empresa por si mesmo e raramente
cometer erros administrativos. Em uma Base 14, você
pode gerenciar os livros para uma Corp de tamanho
médio e esconder seu desfalque ao mesmo tempo. Em
uma Base 18, você é um mestre em dupla entrada e
POR ADRIAN MARC

contabilidade offshore que faria os melhores criminosos


de colarinho branco orgulhoso. Você provavelmente será
procurado por uma Corporação ou uma Família do Crime
para ajudá-los em suas operações.
Afinidade com Animais..........................INT
Habilidade de manusear, treinar e cuidar dos animais.
Em uma Base 10, você sabe como se aproximar de
um animal selvagem sem assustá-lo, e você manteve
um animal de estimação antes. Em uma Base 14, você
tem a habilidade de treinar animais para outras
pessoas, e você encontrou alguns animais diferentes
em sua vida. Em uma base 18, você pode ter
trabalhado com Biotecnia em algum momento nos

133
cuidando de tudo

Negócios ................................INT e valeu a pena. Você pode navegar por


Habilidade em relação ao conhecimento de delegacias e registros da polícia com
muitas habilidades! práticas básicas de negócios, leis de oferta e facilidade e realizar investigações de
assassinato sem ajuda. Em uma Base 18,
Não há nenhum grupo demanda, gestão de funcionários, pró-
definido em Cyberpunk RED. restrição, vendas e marketing. Em uma Base você tem a habilidade de ser o próximo
O teu grupo pode ser um bando 10, você tem o equivalente a algumas grande detetive. Você pode viajar
de Edgerunners a aceitar o que classes de negócios de conhecimento e você facilmente através de cálculos complexos
quer que seja que apareça, poderia executar sua própria empresa. Em para determinar balística e respingos de
claro, mas também podem ser uma Base 14, você já está no negócio há sangue; e no momentos em que pisa na
uma equipa de Soluções de algum tempo e sabe os prós e contras de cena de um crime você pode ter uma
Problemas Corporativas, uma visão clara do exatamente o que
executar um negócio de sucesso. Você pode
empresa de investigação aconteceu. É preciso um caso muito
privada, uma equipa de obter recursos, contratar trabalhadores
qualificados e evitar aquisições hostis. Você excepcional para te prejudicar.
repórteres de investigação, uma
equipa de contrabando Nomad, aprendeu o suficiente para ser notado pelas Criptografia ............................INT
ou uma equipa de Trauma. Há grandes corporações. Em uma Base 18,
um vasto mundo lá fora para você sabe tudo sobre o wheeling e Habilidade de criptografar e decodificar
você explorar e nós fizemos o negociação da vida corporativa. Você sabe mensagens. Em uma Base 10,
nosso melhor para fornecer-lhe como contratar o melhor dos melhores, você aprendeu a codificar suas
uma lista completa de inspirar as pessoas a agradecer pela chance mensagens o suficiente para impedir
habilidades para que você não de trabalhar até a morte, e você pode que a pessoa média perceba o que
seja pombo-furado em um tipo extrapolar as maquinações futuras da Corp. você está dizendo ou escrevendo e
específico de campanha. decifre códigos básicos. Em uma Base
Algumas das habilidades na lista Composição ............................INT
14, você tem muita prática decifrando
podem não aparecer muitas A habilidade para escrever canções, Artigos, códigos e se comunicando em código.
vezes em sua campanha ou histórias. Em uma base de 10, você pode Você poderia trabalhar para a CIA ou
particular e você está livre para
produzir trabalho rendável e qualquer outro serviço secreto e se dar
ignorá-las. Outros vão
aparecer, não importa o tipo de algumas pessoas vão mesmo comissionar bem. Em uma Base 18, você é um
história Cyberpunk que você você para o trabalho. Em uma base de mestre em criptografia. Não há
esteja contando. Essas são as 14 você pode criar obras de arte que código ou encryp-tion lá fora que
habilidades básicas e há uma você ganha um pequeno, mas você não pode quebrar dado algum
razão que você tem que ter apaixonado seguidor e alguma tempo, e quando você codificar
cada comprado até pelo aclamação da crítica. Em uma Base 18, alguma coisa você pode ter certeza
menos 2. você tem a habilidade de ser um que ninguém vai decodificá-lo sem uma
Jogadores, se você não tem compositor reconhecido equipe de cripto-tografia profissional.
certeza se você precisa Leitura nacionalmente criando obras de arte que
Labial ou Tecnologia de veículos Dedução.... ..............................INT
rivalizam com grandes artistas, escritores
Marítimos, fale com o seu GM e
descobra se ele acha que essas e compostores dos séculos XX e XXI. Habilidade de tirar várias pistas e saltar
habilidades vão aparecer no Criminologia ...........................INT para uma conclusão não-óbvia ou
jogo. E Gms, pode ser uma diagnóstico médico. Em uma Base 10,
Habilidade para descobrir pistas, você pode colocar dois e dois juntos e
grande prática olhar sobre as
fichas de personagens de seus
procurando impressões digitais, fazendo descobrir a maioria dos saltos lógicos,
jogadores, de vez em quando, e testes balísticos, examinando provas, e sem problema. Você sempre pode deduzir
pensar sobre maneiras que você procurando nos registros e arquivos da onde você deixou suas chaves ou quão
pode trabalhar suas habilidades polícia. Em uma Base 10, você aprendeu o provável é que a erupção em seu braço é
escolhidas para o jogo para suficiente para arruinar dramas processuais mortal. Em uma Base 14, você treinou sua
ajudá-los a resolver problemas. para sempre. Você sabe como examinar a mente para coletar pistas e organizá-las
evidência, como manter corretamente uma para fazer melhores deduções. Você pode
cena do crime, e as maneiras de usar fazer deduções precisas de longo alcance
registros da polícia. Em uma Base 14, como quanto tempo vai ser antes que os
passaste muito tempo a estudar criminologia Gangers descobrir que você vendeu-lhes

134
cuidando de tudo

cyberware ruim. Em uma Base 18, Suas habilidades fluentemente, mas você sabe todos os prós e contras
rivalizam com as do Sherlock Holmes. Você está no da língua, incluindo gírias, regras situacionais
nível de um detetive de classe mundial, construindo complicadas, e todos os dialetos da língua.
deduções e previsões precisas das menores pistas
PesquisaBibliotecária.............................INT
imagináveis. Algumas pessoas podem até pensar que
você é vidente. Habilidade de usar bancos de dados, Data Pool,
bibliotecas e outras fontes de informação compiladas
Educação ..............................................INT para encontrar fatos. Em uma Base 10, você pode usar
Habilidade de conhecimento geral, equivalente a uma todos os bancos de dados e até mesmo bibliotecas de
educação escolar básica, permitindo que você saiba ler, busca e manifestos físicos de infor-mation. Em uma
escrever, usar matemática básica e saber história Base 14, você poderia facilmente acessar a Biblioteca
suficiente para sobreviver. Em uma Base 10, você tem do Congresso (se ela ainda estivesse lá) e encontrar
o equivalente a uma educação universitária fatos raros pertencentes a assuntos antigos. Em uma
básica. Você tem muito mais educação do que a pessoa Base 18, você pode compreender qualquer banco de
média em Night City. Em uma Base 14, você tem uma dados público e a maioria dos bancos de dados
grande quantidade de educação, igual a ter um privados. Você pode encontrar fatos extremamente
mestrado ou um doutorado. Você provavelmente não obscuros e você tem certeza que você poderia até
tem um devido ao estado da educação em Night City. Em mesmo encontrar fatos e arquivos de antes do
uma Base 18, você é uma pessoa extremamente Datakrash se não houvesse tantos R.A.B.I.D.S.
bem-educada; uma daquelas pessoas que "sabe
Especialista Local...................................INT
muito sobre tudo" (e espero que tenha o bom senso
de manter a boca fechada). Habilidade de conhecer bem uma área específica e
conhecer as agendas de suas várias facções,
Jogos ....................................................INT políticas e criminais. Você deve escolher um local
Habilidade de descobrir probabilidades e jogar jogos específico sempre que aumentar esta habilidade, que
de azar com sucesso. Em uma Base 10, você sabe não pode ser maior do que um único bairro ou
como jogar cartas e você já esteve em alguns cassinos. comunidade. Em uma Base 10, você conhece a área
Você ganha mais do que você perde-a menos que você muito bem; onde ir para obter o que você precisa, onde
vá para um Corp ou máfia cassino. Em uma Base 14, evitar, o que as facções públicas locais são como. Em
você tem a habilidade de ser um jogador profissional. uma Base 14, você está bem familiarizado com a área e
Você sabe como jogar todos os jogos principais e você não só você sabe o básico, mas você está ciente dos
pode geralmente dobrar seu dinheiro quando você joga. problemas subjacentes, facções e regras que o turista
Em uma base 18, você é um jogador mestre. Seja médio não é. Em uma Base 18, você pode atuar
contando cartas, blefando, revisando pistas ou fazendo como um guia turístico para a área. Você cutucou
alguma outra habilidade estranha que você aprendeu seu nariz em todos os lugares, falou com a maioria das
bem o suficiente para ser perigoso para outra pessoa pessoas, viu as vistas, e experimentou a maioria do que
além de você. Você provavelmente foi banido de um a área tem para oferecer. Você quase nunca está em
cassino ou dois. uma perda para informações.
Linguagem .............................................INT Ciências .................................................INT
Habilidade de falar uma língua particular. Você deve Habilidade para saber como projetar experimentos,
escolher uma língua específica sempre que você escrever artigos científicos, testar hipóteses e discutir
aumentar esta habilidade. Em uma Base 10, você com outros acadêmicos em um determinado campo
pode falar a língua bem o suficiente para sobreviver da ciência. Uma área de estudo deve ser
na rua, mas você não conhece muito da gíria. Em especificada sempre que esta habilidade é
uma Base 14, você é um falante fluente da língua aumentada. As opções possíveis incluem: Geologia,
e a maioria das pessoas assume que você cresceu Matemática, Física, Zoologia, Antropologia,
falando a língua. Em uma Base 18, você Não só fala a Biologia, Química e História.
língua

135
cuidando de tudo

Em uma Base 10, você estudou uma ciência no nível aprendeeu muito sobre o fluxo da batalha. Você
de uma classe do ensino médio. Você sabe o básico e pode facilmente superar Gangues e policiais de
pode executar tarefas relacionadas à ciência. Em uma aluguel e prever os movimentos da sua oposição. Em
Base 14, você está bem treinado na ciência e está no uma Base 18, você é um gênio tático, capaz de jogar
nível de ter um Mestrado. Você raramente fica xadrez velocidade até mesmo contra os mais hábeis
perplexo com problemas relacionados à sua ciência e táticos. Você poderia ser um grande general militar.
poderia ser bem respeitado em seu campo. Em uma
Sobrevivência .......................................INT
Base 18, você é um mestre de sua disciplina. Você tem
o conhecimento e a habilidade para abrir novos Habilidade para saber como sobreviver em um bioma
caminhos em seu campo e até mesmo desenvolver não modificado pelo homem. Esse conhecimento inclui
novos aspectos e fazer novas descobertas. como montar armadilhas, forragem para
madeira, caça, construir abrigos e fazer fogueiras. Em
Táticas....................................................INT uma Base 10, você tem as habilidades de
Habilidade de gerenciar uma batalha em grande escala sobrevivência do escoteiro médio. Você pode ir
de forma eficaz e eficiente. Um Personagem com esta acampar e se jogado no meio do deserto você saberia
Habilidade normalmente sabe o que deve ser feito para como sobreviver com o equipamento adequado. Em
dirigir uma batalha, e como uma força inimiga pode uma Base 14, você é um sobrevivente habilidoso com
reagir. Em uma Base 10, você tem um conhecimento conhecimento suficiente para sobreviver em
básico sobre batalhas em larga escala e você pode basicamente qualquer ambiente com conforto. Você
liderar um batalhão em um conflito de apostas baixas está no nível de um Boina Verde das Forças Especiais.
muito facilmente. Em uma base 14, você estudou e Em uma Base 18, você aprendeu o suficiente não só
para sobreviver, mas para prosperar. Você não
precisa mais de ferramentas para sobreviver e você
poderia ser jogado no meio das Montanhas Rochosas
com nada, mas as roupas em suas costas e ainda fazê-
lo parecer fácil.

habilidades de luta
Briga ....................................................DEX
Habilidade para lutar e lutar com força bruta. Em
uma Base 10, você é um brigão de bar muito bom
e você pode realizar o seu próprio em uma luta de
punho. Você sabe como dar um soco e alguns dos
POR EVE VENTRUE

meandros da luta livre. Em uma Base 14, você


pode ser um lutador profissional em qualquer
número de arenas de pit-fighting ou locais oficiais
em torno da cidade. Você pode colocar a maioria
dos adversários e enquanto você não tem um monte
de finesse você sabe como usar sua força para sua
vantagem. Em uma Base 18, você é um lutador
experiente com um aperto de ferro e um gancho de
direita médio. Basta um bom soco ou uma luta
perfeita para a maioria das pessoas pensar duas
vezes antes de lutar contigo.

136
cuidando de tudo

Evasão..................................................DEX habilidades de performance


Habilidade para sair do caminho de alguém que te ataca Atuação............................................. COOL
em um combate corpo a corpo. Um personagem com REF
8 ou superior também pode usar essa habilidade para Habilidade de assumir um papel, disfarçar-se de
evitar ataques e explosões a distância. Em uma Base 10, outra pessoa, seja ela real ou fictícia, e fingir
você é rápido em seus pés e quando em necessidade, emoções e humores. Em uma Base 10, você tem
você geralmente pode sair do caminho. Em uma Base 14, alguma habilidade em disfarce e atuação. Você pode
você é rápido o suficiente para se esquivar da maioria fazer disfarces sólidos, desde que eles não sejam muito
dos Gangers e você pode até mesmo se defender contra intensivos, e você pode convencer a maioria das
combatentes qualificados armados com monokatanas e pessoas que você é quem você diz que é. Em uma Base
chicotes monofilamentos. Em uma Base 18, você treinou 14, você é um imitador, ator e artista habilidoso. Você
seu corpo para começar a se mover antes mesmo de seu pode imitar vozes com resultados sólidos e criar
cérebro responder ao que está acontecendo ao seu disfarces que incluem aspectos mais complicados,
redor. como mudanças na corrida ou idade altamente
avançada ou reduzida. Em uma Base 18, você é tão
Martial Arts (x2)...................................DEX bom que provavelmente poderia escolher uma
Habilidade para lutar com uma forma de artes marciais. pessoa na rua e roubar completamente sua vida.
Cada vez que você aumentar esta habilidade você deve Mesmo seus próprios amigos e familiares não saberia a
escolher em que arte você está treinando. Você pode diferença. Contanto que você se livrar do primeiro
aprender várias artes, mas você deve fazê-lo original.
separadamente. Opções possíveis: Karate, Taekwondo,
Tocar Instrumentos.............................. TECH
Judo, Aikido. Em uma base 10, você é treinado em uma
arte martial e pode executar os movimentos básicos. Você Habilidade de tocar profissionalmente um instrumento
vai mais além do que um lutador médio. Em uma Base 14, musical. Você pode escolher qual instrumento quando
você atingiu um nível de treinamento em sua arte marcial você aumentar esta habilidade. As opções possíveis
que lhe permite um pouco mais sofisticado. Você pode incluem canto, guitarra, bateria, violino, piano, etc. Em
executar movimentos especiais, como desarmar inimigos, uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para tocar
reverter lançamentos e combinações golpes. Em uma Base em shows profissionais e ser pago por suas performances.
18, você é um mestre artista marcial em pé de igualdade Em uma Base 14, você tem a habilidade de realmente
com grandes nomes lendários, como Ip Man, Bruce Lee e começar a obter algum reconhecimento para o seu
Mas Oyama. Você pode realizar manobras complicadas talento. Lugares que você jogou em pode chamá-lo e
como rachar crânios, paralisar os adversários, e rasgar pedir-lhe para jogar lá novamente. Em uma Base 18,
armadura. você poderia ser um superstar amplamente aclamado
como o falecido, grande Johnny Silverhand. Tudo que
Armas Brancas......................................DEX
você precisa é uma injeção e você poderia estar se
Habilidade para lutar com armas corpo a corpo. apresentando no palco na frente de milhões
Em uma Base 10, você é treinado com armas
corpo a corpo. Você pode realizar o seu próprio em Armas a Distância
uma luta de espada ou uma luta de faca e se você
colocar as mãos em um tubo de chumbo você Arquearia..............................................REF
pode ser um oponente de luta de bar muito perigoso. Habilidade para disparar armas que lançam Flechas
Em uma Base 14, você é bem versado nos prós e ou Setas com precisão. Em uma Base 10, você é um
contras do combate corpo a corpo. Você arqueiro bastante hábil que pode acertar um alvo
provavelmente carrega uma arma corpo a corpo com facilmente no alcance de sua arma. Em uma Base 14,
você apenas no caso e pode ser a sua arma preferida. Em você é hábil o suficiente para acertar tiros que o
uma base 18, você tem a habilidade de lutar arqueiro média iria lutar para pousar e você quase
contra qualquer um na cidade em uma luta corpo a sempre pode acertar um alvo no ponto doce de
corpo. Você pode até mesmo ser capaz de duelar o seu alcance. Em uma base 18, você é um arqueiro para
lendário Kenichi Zaburo em uma luta de espada rivalizar Robin Hood com habilidade suficiente para
mano a mano e sair vivo.

137
cuidando de tudo

acertar alvos a centenas de m/yds de distância e Armas de Ombro...................................REF


realizar acrobacias como atirar em coisas nas mãos
das pessoas. Habilidade para disparar armas de projéteis de
ombro.Em uma Base 10, você sabe como manter e
Disparo Automático (x2) ........................REF disparar rifles de assalto precisamente, espingardas, rifles
Habilidade para manter o modo de disparo automático de precisão e outras armas de fogo de apoio no ombro.
de uma arma no alvo através do recuo. Em uma Base 10, Em uma Base 14, você é hábil o suficiente para acertar
você pode disparar um rifle de assalto em pleno tiros complicados como disparar através de janelas para
automático e manter a descida, mas é melhor você estar acertar alvos em edifícios e você quase sempre pode
no ponto doce de seu alcance para bater. Em uma Base acertar um alvo no ponto ideal em seu alcance. Em uma
14, você está mais acostumado a controlar uma arma em Base 18, você é igual a atiradores de elite como Annie
Disparo Automático e você pode manter seus tiros Oakley e atiradores famosos como Vasily Zaytsev. Na
bastante agrupados. É provável que você tenha um SMG maioria dos casos, se você pode ver um alvo, você pode
ou um rifle de assalto como sua arma principal. Em uma atingi-lo. Provavelmente não demora muito para que as
Base 18, você pode acertar alvos com precisão até Corporações comecem a disputa para contratá-lo.
100m/yds se tiver as condições perfeitas e um pouco de
sorte. Você é um terror no campo de batalha que pode habilidades Sociais
crivar um oponente com balas com a precisão de uma Suborno............................................. COOL
máquina finamente ajustada.
Habilidade de saber quando subornar alguém, como
Armas de uma mão................................REF abordá-lo e quanto oferecer. Em uma Base 10, você sabe
Habilidade para disparar com precisão armas de projéctil como subornar um guarda para olhar para o outro lado
portáteis. Em uma Base 10, você sabe como manter e ou impedir que uma testemunha revele segredos simples.
disparar armas de fogo precisamente, Smgs no modo de Em uma Base 14, você tem o dom de ler as pessoas e
tiro único, e outras armas de fogo pequenas. Em uma saber como manipulá-las. Você fez vários acordos e tem
Base 14, você é um pistoleiro habilidoso com uma mão a habilidade de subornar testemunhas para não irem a
rápida e um bom olho. Você pode acertar seus alvos julgamento, coagir a polícia a deixar as suas operações
facilmente em seu ponto ideal e você pode fazer tiros de sozinhas por uma noite, e talvez até convencer um
maior alcance com mais precisão. Em uma Base 18, você esquadrão da morte corporativo que és mais valioso vivo.
é um pistoleiro Deadeye. Você pode atirar em moedas a Em uma Base 18, você é um mestre do suborno. Todo
12m/yds de distância e atirar nas armas das mãos das mundo quer algo e você tem um dom para saber
pessoas. Você tem a habilidade de ser conhecido como exatamente o que oferecer. Mesmo as pessoas mais
um dos melhores pistoleiros da cidade. incorruptíveis da cidade fazem uma forte pressão para
Armas Pesadas (x2) ...............................REF negar a sua oferta.

Habilidade para disparar com precisão armas de projéctil Conversação ........................................ EMP
extremamente grandes. Em uma Base 10, você sabe Habilidade de extrair informações das pessoas sem
como manter e disparar lançadores de foguetes, alertá-las através de uma conversa cuidadosa. Em uma
lançadores de granadas, Railguns e outras armas Base 10, você é um orador suave que pode coagir seu
pesadas. Em uma Base 14, você teve o treinamento para alvo a dizer-lhes informações simples. Em uma Base 14,
realmente se destacar em disparar armamento pesado. você seria um excelente entrevistador, convencendo
Você é muito preciso com foguetes e granadas e você sujeitos a contar-lhe anedotas sobre o passado, falar
poderia facilmente servir como um artilheiro de torreta sobre interesses e filosofias favoritas, etc. Em uma Base
montada na próxima Guerra Corporativa. Em uma Base 18, você tem a habilidade de manobrar suavemente uma
18, você tem a habilidade de ser um mestre com pessoa para dizer-lhe tudo, incluindo informações
armamento pesado. Você conhece que este maquinário extremamente pessoais, como terem um filho ilegítimo e o
tão bem que você pode fazer truques disparando railguns facto de que nunca ninguém os amou verdadeiramente.
e lançar granadas pelas chaminés a 100m/yds.

138
cuidando de tudo

Percepção Humana ............................. EMP Em uma Base 10, você sabe como manter a aparência
Habilidade de ler expressões faciais e linguagem corporal boa. Você sabe algumas rotinas de beleza e você pode
de uma pessoa para discernir seu estado emocional e estilizar seu próprio cabelo e fazer sua própria
detectar mentiras ou decepção. Em uma Base 10, você maquiagem. Em uma base 14, você é um profissional com
geralmente pode dizer quando você não está recebendo o conhecimento para retirar estilos de maquiagem
toda a verdade e você é adepto em ler as emoções das específicos e penteados complexos para levar o seu olhar
pessoas. Em uma Base 14, você pode detectar evasões para o próximo nível. Em uma Base 18, você tem a
sutis e mudanças de humor com facilidade, e você habilidade de ser um artista de classe mundial, inventar
aprendeu as histórias da maioria de seus companheiros. novos estilos e definir tendências na cidade. Você está
Em uma Base 18, você não só pode detectar pistas sempre "juntos." E você sabe disso.
emocionais sutis, mas se uma pessoa está escondendo Malandragem ................................... COOL
algo, você geralmente pode dizer o que ela está Habilidade de saber onde obter coisas ilegais e
escondendo em um sentido geral. contrabando, falar com o elemento criminoso, e evitar
Interrogatório ................................... COOL situações ruins em bairros ruins. Em uma Base 10, você
Habilidade de extrair informação à força das pessoas. Em pode obter alguns itens "quentes", drogas de rua, e
uma Base de 10, você tem a habilidade de infalivelmente descobrir quem é o melhor Fixer no bairro. Em uma Base
descobrir se a sua namorada está mentindo para você e 14, você sabe como entrar em contato com um Solo para
você tem um conhecimento básico de "técnicas organizar um contrato de assassinato, você pode
avançadas de interrogatório." Em uma Base 14, você é conhecer alguns mafiosos, e você sabe de quais bairros
um interrogador proficiente, equivalente a um detetive se afastar. Em uma Base 18, você tem a habilidade de se
qualificado interrogando um suspeito. Dependendo de tornar um grande senhor do crime e pular os
quão moral você é, você também pode ser hábil em obter intermediários. Conhece os Fixers certos para conversar e
informações de assuntos mais veementes. Em uma Base subornar.
18, você está a par com a famosa Mídia, Lyle Thompson, Negociação ....................................... COOL
permitindo que você faça até mesmo as pessoas mais Habilidade de fazer um bom negócio com um
poderosas suar com apenas algumas palavras. Quando comerciante ou cliente. Em uma Base 10, você é um
chegar a hora, estará muito familiarizado com comerciante sólido que pode barganhar negócios, e
instrumentos de tortura. obter um bom negócio em munições no mercado local.
Persuasão ......................................... COOL Em uma Base 14, você tem a habilidade de fazer acordos
Habilidade de convencer, persuadir, ou influenciar com caravanas Nômades para obter novos produtos a
indivíduos. Também, a habilidade de convencer outro em preços razoáveis e você provavelmente é bem conhecido
fazer o que você quer. Isto pode ser usado no Mercado Noturno local. Em uma Base 18, você é um
individualmente ou em grupos grandes. Em uma Base 10, mestre em manobras econômicas e pode comprar e
você pode ganhar a maioria dos debates ou convencer vender bens de valor surpreendente. Agora tudo o que
seu namorada que a loira que você estava com era sua tens de fazer é ter a certeza de não se meter no caminho
irmã. Em uma Base 14, você é um orador suave de dos Fixers locais.
calibre profissional. Se você quer começar uma carreira Guarda-roupa & Estilo....................... COOL
na política na Cidade é aqui que esse sonho pode Habilidade de saber as roupas certas para usar, quando
começar a se tornar uma realidade. Em uma Base 18, usá-las, e como parecer legal, mesmo em um traje
você é realmente dotado com uma língua de prata e você espacial. Em uma Base 10, você é bom em escolher
tem a habilidade de convencer quase qualquer pessoa de roupas do cabide. Você pode montar uma roupa
praticamente qualquer coisa, se não for muito insano. elegante e coordenar tudo o que você está vestindo de
Cuidados Pessoais ............................. COOL seus sapatos para o seu cyberware. Em uma Base 14,
Habilidade de conhecer a aparência adequada, estilo de seus amigos pedem dicas de moda, e você tem a
cabelo, etc., para maximizar a sua atratividade física. O habilidade de desenhar roupas profissionais para eles
uso desta habilidade permite que os personagens por dinheiro. Em uma Base 18, você é uma daquelas
aumentem suas chances de sucesso na sedução ou pessoas raras cujo estilo pessoal influencia as principais
persuasão. tendências da moda.

139
cuidando de tudo

Não deve demorar muito até ser observado Cybertecnologia ................. TECH
REPARo DE VEÍCULOS por um das maiores Corporativos da moda. Habilidade de identificar, compreender e
O DV e a quantidade de teChnique skills reparar componentes cibernéticos. O DV e a
tempo que você leva para quantidade de tempo que toma para reparar
reparar um veículo um componente danificado/destruído com
danificado/ destruído com Tecnologia de Aeronaves......TECH
esta habilidade nas condições perfeitas são
uma habilidade TECH para Habilidade de reparar e manter veículos
perfeito condição baseia-se na baseados na categoria de preço do artigo
aéreos. O DV e a quantidade de tempo que
quantidade de danos que (veja a barra lateral na Página 140). Em
faz exame de você para reparar um veículo
sofreu. uma Base 10, você é bem versado nos
danificado/destruído com esta habilidade à
meandros da Cybertecnologia. Você
Dano Menor: DV9, 3 horas. condição perfeita são baseados na
provavelmente tem alguma Cybertecnologia
Dano Maior: DV13, 1 dia. quantidade de dano que suportou. (veja a
instalada e pode mantê-la sem problemas.
Destruído: DV17, 1 semana. barra lateral na Página 140). Em uma Base
Em uma Base 14, você sabe muito sobre
10, você se tornou bom em manter e reparar
Em um teste fracassado, no cyberware e Cybertecnologia. Você pode
Avs, Girocópteros, Helicópteros e outros
meio do reparo, você percebe religar um Cyberbraço, e até mesmo fazer
veículos voadores. Em uma Base 14, você é
que terá que começar o reparo algum trabalho mecânico com ferramentas
do zero. um mecânico qualificado que pode
improvisadas, se necessário. Em uma Base
facilmente reparar quase qualquer dano a
18, você tem a habilidade de manter toda a
REPARO DE ITEM um veículo aéreo dado tempo suficiente. Em
uma Base 18, você pode reconstruir um
Cybertecnologia com a qual você entra em
contato em perfeito funcionamento. Você
O DV e a quantidade de AV-4 a partir de uma pilha de entulho
tempo que você leva para quase nunca tem que se preocupar com os
fumegante em apenas uma semana e pode
reparar um item danificado/ efeitos de Microondas e dispositivos EMP no
consertar um rotor quebrado com os olhos
destruído com uma habilidade campo.
fechados.
TECH para perfeito é baseado Demolições (x2) .................. TECH
na categoria de preço do item: Tecnologia básica................ TECH
Habilidade de definir, desarmar e saber o
Barato: DV9,1 hora. Habilidade de identificar, entender e reparar
quanto explosivo irá realizar um resultado
Quotidiano: DV9,1 hora. dispositivos eletrônicos simples e todos os
desejado. Esta habilidade permite que o
Oneroso: DV13, 6 horas. outros itens não cobertos por outra
Prêmio: DV17, 1 dia. personagem seja conhecedor no uso de
Habilidade Tecnológica. O DV e quantidade
Caro: DV21, 1 semana. explosivos, bem como conhecer os melhores
de tempo que você leva para reparar um
Muito Caro: DV24,2 semanas. explosivos para usar para quais trabalhos e
item danificado/destruído com esta
Luxuoso: DV29, 1 mês. identificar explosivos no campo. Em uma
habilidade para condição perfeita é
Super Luxuoso: DV29, 1 mês Base 10, você pode lidar com a maioria dos
baseado na categoria de preço do item (ver
por item de valor 10.000eb. explosivos pré-fabricados e você tem um
barra lateral na Página 140). Em uma Base
Em um rolo fracassado, no conceito básico de quais explosivos são bons
10, você é muito habilidoso com tecnologia.
meio do reparo, você percebe para quais trabalhos. Em uma Base 14, você
Você pode corrigir um engarrafamento de
que terá que começar o reparo tem um profundo conhecimento de
impressora em seu escritório, reconstruir um
do zero. demolições e você pode colocar bombas
micro-ondas e fazer reparos básicos em
com temporizadores e com confiança
máquinas de fábrica. Em uma base 14, você
desarmar bombas construídas por outros. Em
é o faz-tudo local para sua vizinhança. Você
uma Base 18, você é um especialista em
tem um sentido inerrante para o que fazer
demolições com conhecimento de todos os
quando o maquinário começa falhar. Em
explosivos sob o sol. Você pode desarmar a
uma Base 18, você é um assistente técnico
maioria das bombas com os olhos fechados
quando se trata de itens domésticos e
e você sabe como armar explosivos para
máquinas básicas. Você pode reparar
obter resultados controlados como explodir
máquinas pesadas com facilidade e detectar
portas e causar destruição limitada.
problemas e falhas em sua tecnologia antes
que eles se tornem um problema.

140
cuidando de tudo

Tecnologia Eletrônica/Segurança (x2).....TECH Tecnologia de Veículos Terrestres...........TECH


Habilidade de identificar, entender, reparar, combater e Habilidade de reparar e manter veículos que se movem
instalar dispositivos eletrônicos complexos, como em terra. O DV e a quantidade de tempo que você leva
computadores, plataformas cibernéticas, eletrônicos para reparar um veículo danificado/destruído
pessoais, sistemas de segurança eletrônica, escutas e com esta habilidade nas condições perfeitas são
rastreadores, placas de pressão, alarmes laser, etc. O DV baseados na quantidade de dano que o veículo sofreu.
e quantidade de tempo que você leva para reparar um (veja a barra lateral na Página 140). Em uma Base
item danificado/destruído com esta habilidade para 10, você se tornou bom em manter e reparar
condição perfeita é baseado na categoria de preço do motos, carros e outros veículos terrestres. Em uma
item (ver barra lateral na Page 140). Em uma Base 10, Base 14, você é um mecânico qualificado, que pode
você é habilidoso o suficiente para consertar o seu Agente facilmente reparar quase qualquer dano a um
quando ele começa a agir e você está confiante de que veículo terrestre dado tempo suficiente. Em uma Base
você poderia reorganizar um sistema de segurança de 18, você pode salvar e reconstruir antigos transportes
estoque. Em uma Base 14, você tem as habilidades militares a partir das Badlands e você pode consertar
necessárias para ser um artesão sólido ou um infiltrador um pneu furado enquanto dorme.
qualificado. Você pode quebrar sistemas de segurança Pintura/Desenho/Escultura................. TECH
simples com facilidade e reconstruir um computador dado
tempo suficiente. Em uma Base 18, você tem a habilidade Habilidade de produzir pinturas, desenhos ou esculturas
de rivalizar com Netrunners de alto nível com sua quebra profissionais. Em uma Base 10, você é hábil o suficiente
de segurança e você tem a chance de reparar até mesmo para criar obras de arte que realmente fazem você
a tecnologia mais complexa e dispendiosa se tiver tempo dinheiro significativo no mercado. Em uma Base 14, você
suficiente e um pouco de sorte. tem a habilidade de realmente começar a obter algum
reconhecimento para o seu talento. Sua arte é, talvez,
Primeiros Socorros................................TECH caracterizado em alguns screamsheets ou artigos de data
Habilidade de aplicar tratamentos médicos a uma pessoa pool. Em uma Base 18, você poderia ser conhecido
ferida para impedi-la de morrer e tratar as lesões críticas nacionalmente, ter exposições em galerias, e ter outros
mais comuns. Em uma Base 10, você tem treinamento artistas menores estudando seu estilo na escola de arte.
básico de primeiros socorros e sabe como lidar com
lesões em campo. Quando alguém chama um médico em Paramedico (x2)................................. TECH
uma emergência, você não é a melhor escolha, mas você Habilidade de aplicar tratamentos médicos para uma
pode fazer o trabalho. Em uma base 14, você pode pessoa ferida para impedi-la de morrer, e tratamento de
cuidar de todas as feridas simples e impedir as pessoas de todas as lesões críticas que não exigem cirurgia (Cirurgia
morrer. Você provavelmente carrega uma bolsa Medtech só está disponível para Medtechs através de sua
com você apenas por precaução. Em uma Base 18, você Habilidade de Papel, Medicina). Numa Base 10, você
é um milagreiro com um kit médico. Enquanto você estiver pode substituir a Equipe de Trauma, desde que a
de pé, a morte terá que esperar. situação não tenha piorado. Você pode talar os
Falsificação......................................... TECH membros e estabilizar os pacientes para o transporte
para um hospital. Em uma Base 14, você é mais do
Habilidade de criar e detectar documentos falsos, obras
que hábil o suficiente para trabalhar como Assistente
de arte e identificação. O Falsificado é mais
Médico da Equipe de Trauma. Se conseguires chegar
frequentemente contestado pela falsificação. Em uma Base
a um paciente a tempo, podendo garantir que ele sairá
10, você pode falsificar Ids simples e você pode ter
inteiro. Em uma Base 18, você é o equivalente a um
certeza de que qualquer documento entregue a você é
socorrista experiente com conhecimento médico
falso. Em uma Base 14, você pode passar falsificações
suficiente para chegar à cena de um tiroteio ou desastre
para todos, menos por exames mais sofisticado e
natural e começar imediatamente a salvar vidas.
raramente falsificações passam por sua inspeção inicial.
Em uma Base 18, você pode exibir suas falsificações nos Fotografia/Filme ................................. TECH
melhores museus. Habilidade para produzir fotografias profissionais,
filmes ou neurodanças.

141
cuidando de tudo

Em uma Base 10, você é habilidoso o suficiente para pode dragar velhos navios Arasaka de fora da costa e
fazer filmes caseiros decentes com alguns efeitos levá-los para cima e trabalhar a qualquer momento, e
especiais. Em uma Base 14, você é um artista habilidoso, você nunca tem que se preocupar com o seu navio
criando trabalho no nível da capa de revista média ou afundando.
vídeo de música rock. Em uma Base 18, você pode ser um Tecnologia de Armas.......................... TECH
produtor amplamente aclamado. Tudo que você precisa é
uma chance, e você poderia estar filmando o próximo Habilidade para reparar e manter armas de todos os
blockbuster premiado. tipos. O DV e a quantidade de tempo que leva para
reparar uma arma danificada/destruída com esta
Arrombamento................................... TECH habilidade nas condições perfeitas são baseadas na
Aptidão para abrir fechaduras não eletrônicas e contra categoria de preço do item: (veja a barra lateral na
medidas de segurança não eletrônicas. Em uma Base 10, Página 140). Em uma Base 10, você aprendeu a
você pode abrir fechaduras mais simples e você nunca consertar suas armas quando e afiar suas lâminas
ficar trancado fora de seu apartamento por muito tempo. quando se desgastam. Você tem as habilidades para
Em uma Base 14, você pode ser um ladrão de gato manter suas armas em bom funcionamento. Em uma Base
competente. Você pode quebrar a maioria dos cofres se 14, você é um habilidoso Armeiro que pode reconstruir a
você tiver as ferramentas certas e tempo suficiente. Em maioria das pistolas e armas mais baratas após percalços
uma Base 18, você poderia ter fama de um mestre no catastróficos. Colocar uma lâmina de volta na espada
arrombamento. Você pode abrir cofres como se eles não não será problema. Em uma Base 18, você aprendeu os
fossem nada e se você tem uma chance para isso, você prós e contras de armamentos, permitindo que você
provavelmente poderia arrombar cofres de qualquer conserte praticamente qualquer coisa. Dado um traje de
tamanho de Corps na Cidade. radiação, um carrinho de mão e uma equipe de guarda-
Pick Pocket ......................................... TECH costas, você provavelmente poderia ganhar um bom
dinheiro salvando tecnologia destruída da Zona Quente.
Habilidade para roubar bolsos e furtar itens pequenos

h
sem ser notado. Em uma Base 10, você tem dedos abilidades de papel
rápidos e bolsos fundos. Você pode fazer uma boa
quantidade de dinheiro escolher pessoas embolsando
na rua, contanto que você não empurrar a sua sorte. Papéis e Habilidades de Papéis
Em uma Base 14, você tem a habilidade necessária no Tempo do Vermelho
para começar a operar em uma Zona Corporativa onde o
dinheiro real está. Você pode roubar uma carteira e Na década de 20, os papéis eram basicamente o
crachás sem problema. Em uma Base 18, você "trabalho" que seu personagem tinha. Os papéis definiam
poderia levantar a carteira de um Solo, pará-los para o que eles faziam, mas não o que eles eram. Mas no
se desculpar por colidir com eles, e levantar sua pistola Tempo do Vermelho, a falta de estrutura e "empregos"
enquanto você está nisso. Crachás de identificação, constantes significa que um Papel é mais um rótulo de
relógios, óculos, granadas, é tudo jogo justo. definição.
Tecnologia de Veículos Marítimos.........TECH Você não "faz coisas de Solo." Você ser um Solo é o
que define você não importa o que você faça. Ninguém
Habilidade de reparação e manutenção de veículos
no Tempo do Vermelho te paga para bater o ponto como
marítimos. O DV e a quantidade de tempo que faz exame
um Solo, em vez disso você procura por serviços que são
de você para reparar um veículo danificado/destruído
do tipo que um Solo faria.
com esta habilidade à condição perfeita são baseados na
Em suma, no Tempo do Vermelho você é seu próprio
quantidade de dano que suportou (veja a barra lateral na
chefe e seu Papel é a descrição do seu trabalho pessoal.
Página 140). Em uma Base 10, você se tornou bom em
Mas já que você é novo na Rua, você não está
manter e reparar jet skis, cruzadores de cabine, Hiates e
começando no topo. Os Personagens Iniciantes
outros veículos marítimos. Em uma Base 14, você é um
começam automaticamente a sua Habilidade de Papel
mecânico qualificado, que pode facilmente reparar quase
no Rank 4 (a menos que o GM do seu jogo decida
qualquer dano a um veículo marítimo dado tempo
permitir que você comece em um Rank mais alto).
suficiente. Em uma Base 18, você

142
cuidando de tudo

Na Rua, Rank 4 significa que você não é um chorão total; você sabe onde fica lado
perigoso da arma, e você pode pelo menos tocar "Chippin' In" com seu machado.
Mas você está começando a se sustentar em um mundo perigoso e as pessoas estão
agora dispostas a arriscar em suas habilidades. Por isso, não estrague tudo. Exemplo de
Você pode encontrar Habilidades de Papéis nas seguintes páginas: Multiclasse
Jay está jogando em uma
longa campanha
Cyberpunk RED e tem
bancado alguns pontos de
melhoria.
Algumas sessões atrás, seu
Solo, JP Guyver, foi
adotado pelos gárgulas,
RoCkeRboy Solo Netrunner Tech um grupo Nômade na
Página 144 Página 146 página 147 página 147 Nação do Sangue. Para
refletir isso, ele decide ser
multiclasse de Solo para
Nômade.
A Habilidade de Papel do
Solo, Consciência de
Combate é Rank 4, o que
significa que o salto para o
Medtech Media Nômade é perfeitamente
página 149 página 151 legal. Jay gasta os Pontos
de Melhoria necessários
para compra a Habilidade
de Papel do Nômade,
Moto, no Rank 1. Ele
escolhe uma moto como
seu primeiro veículo.
A partir deste ponto, Jay
Exec Lawman Fixer ad pode gastar IPontos de
página 153 página 158 página 159 Página 161
Melhoria para aumentar
as habilidades de JP,
Consciência de Combate
papéis multiclasse ou Moto.
Se, no futuro, ele quiser
Você não pode começar a fazer dois papéis ao mesmo tempo. Da mesma forma que adotar um terceiro papel
as pessoas no mundo real têm que se lançar apenas em uma carreira para dar certo, seu papel (talvez JP Guyver comece
é apenas isso—uma carreira em tempo integral. Vai precisar de tudo o que tiver para chegar a organizar empregos
a uma área da Rua, por isso não seja arrogante, punk. como um Fixer), ele
precisará aumentar sua
Dito isto, não há nada que te impeça de começar uma "carreira" e depois trocar por
Habilidade de Papel
outra. Na vida real, as pessoas fazem isso o tempo todo. No Tempo do Vermelho, Nômade, Moto, para o
você pode alterar o Papel sempre que tiver completado pelo menos 4 Ranks em seu Rank 4 primeiro.
Papel anterior comprando o Ranks 1 no novo Papel com Pontos de Melhoria. Você
começa então o papel novo no Rank 1, somente dominando os meandros de sua nova
carreira. Quando você alternar, você será impedido de adquirir outro Papel novamente
até que seu último Papel esteja pelo menos no Rank 4.
Enquanto isso, você também pode continuar aumentando o Rank de seu Papel
anterior, e você mantêm todas as características concedidas por ele, mas para A Rua
você agora será visto pelo seu novo Papel enquanto se concentra em
dominar as rédeas.

143
cuidando de tudo

imPACto carismático (habilidade de Papel do RoCkeRboy)


O Rockerboy tem a habilidade de Papel Impacto Carismático. Eles podem influenciar os outros por pura
presença de personalidade. Eles não precisam ser um artista musical; eles podem influenciar outros através
Rockerboys da poesia, arte, dança, ou simplesmente sua presença física. Podem ser roqueiros ou líderes de cultos.
pegaram o esse
nome do Um Rockerboy só pode usar sua Habilidade de Papel Impacto Carismático em Fãs.
"Rockerboy"
Manson, um
músico e ativista
Supondo que você não está em combate, você pode fazer pessoas que não são fãs em fãs (a menos que
social que foi eles ativamente não gostem de você) rolando Impacto Carismático + 1d10 vs. um DV8 para uma única
espancado até morte pessoa, DV10 para um pequeno grupo de até 6, ou DV12 para um grande grupo.
por policiais britânicos
em um estádio O GM determina sempre quando alguém que você conhece se torna um Fã.
durante um show.
Quando um Rockerboy quer fazer uso de seu Impacto Carismático em um fã ou grupo de fãs, o GM usa a
tabela abaixo para determinar se o favor é algo dentro dos poderes de seu Impacto Carismático, dado o seu
Rank atual de Habilidade de Papel. Se não for, o Rockerboy falha automaticamente. Se for, o tamanho do
grupo determina o DV contra o qual o Rockerboy deve rolar Impacto Carismático + 1d10. Se eles
tiverem sucesso, o fã ou grupo de fãs coloca seu melhor esforço em direção ao favor que o Rockerboy pediu.
Se falharem, o Rockerboy não pode pedir o mesmo favor aos fãs durante uma semana.
▶ Ranks de Impacto Carismático ◀
Locais que você pode jogar: O melhor local que seu Rockerboy pode esperar para tocar na maioria das
circunstâncias.
Impacto em um único fã (DV8): O impacto do seu Rockerboy pode ter em um único fã batendo um DV8
em a seu Teste de Impacto Carismático.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): O impacto que seu Rockerboy pode causar em um
grupo de até seis fãs batendo um DV10 em seu Teste Impacto Carismático.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): O impacto que o seu Rockerboy pode ter em um grande
grupo de fãs se reuniram para vê-los, batendo um DV12 em seu Teste Carismático Impacto.

▶ imPACto Carismático RAnks 1 e 2


Locais que você pode tocar: Pequenos clubes locais
Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer um pequeno favor para o
Rockerboy; comprar uma bebida ou refeição para o Rockerboy, dar-lhes uma carona em algum lugar.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Rockerboy tem um grupo de até 6 fãs para pedir
autógrafos e outros totens pessoais; os fãs vão parar o Rockerboy nas ruas para fazer amizade com eles.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Você está brincando, certo? Você não tem grandes
grupos de fãs ainda.

▶ IMPACTo Carismático RAnks 3 e 4


Locais que você pode tocar: Clubes bem conhecidos.
Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a fazer um grande favor para o
Rockerboy; ir para a cama com o Rockerboy, colocar uma boa palavra para eles, etc.
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 fãs a sair
regularmente com Rockerboy; forneça bebidas, drogas ou outros favores ao Rockerboy.
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Rockerboy tem um forte número de seguidores
locais; os fãs compram suas gravações e mercadorias.

144
cuidando de tudo

▶ IMPACTo Carismático RAnks 5 AnD 6


Locais onde você pode tocar: Clubes grandes e importantes.
Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a cometer um IMPACTo carismáTico
crime menor para Rockerboy; furto, ajudar em uma luta. em ação
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 É Sexta-feira, e Rico Rico
fãs a atuar como o "grupo" pessoal do Rockerboy; constantemente saia com eles, teve uma semana
fazem favores ao Rockerboy e forneça coisas para suas necessidades pessoais. estressante, então ele quer
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs de Rockerboy estão por festa. Ele vai em seu bar
favorito na Zona de
toda a cidade, muitas vezes em cidades próximas. Eles são fortemente leais e muitas
Combate. Quando ele
vezes fazem grandes favores para o Rockerboy em troca de atenção. chega, ele trabalha na
cena, sendo o cara sociável
▶ IMPACTo Carismático RAnks 7 AnD 8 que ele é, e o GM deixa ele
saber que o barman já é um
Locais onde você pode tocar: Pequenas salas de concerto, vídeo local. fã dele, o que não é
Impacto em um único fã (DV8): O Fan está disposto a arriscar a vida pelo surpreendente para Rico.
Rockerboy sem questionar. Mais tarde naquela noite,
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 um grupo de despedida de
solteiro visita o bar, atraída
fãs a cometer um crime menor para Rockerboy; furto, ajuda em uma luta.
pela novidade de beber em
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são leais. uma parte tão perigosa da
Eles lutam com grupos de fãs rivais, apoiam fortes redes de informação de fãs, vão se cidade, e Rico se apresenta
unir para ajudar Rockerboy. a eles. Quando ele conhece
o pequeno grupo, ele rola 4
(seu Rank de Impacto
▶ IMPACTo Carismático RAnk 9 Carismático) + 1d10 vs. um
Locais onde você pode tocar: Grandes salas de concerto, transmição de vídeo DV10 para impressioná-los.
nacional Sucedendo, ele os
Impacto em um único fã (DV8): Rockerboy pode convencer o fã a cometer transforma em seus fãs. O
Rico decidiu que era uma
crimes graves para Rockerboy; roubar itens caros, bater em alguém pelo Rockerboy. boa altura para começar a
festa. Ele chama um dos
▶ Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convencer um grupo de até bartenders, e pede ao único
6 fãs a cometer um crime grave para Rockerboy; roubar item caro, bater em alguém. fã para fazer-lhe um grande
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy tiveram favor e animar a despedida
de solteiro com uma garrafa
basicamente uma lavagem cerebral, seguidores de culto; eles vão se revoltar, de sua tequila favorita, que
destruir propriedade, e até mesmo matar pelo Rockerboy. é a coisa boa que eles
mantêm atrás do bar para
▶ Impacto Carismático RAnks 10 protegê-la de balas
perdidas. Ele rola 4 (seu
Locais onde você pode tocar: Grande estádio ou vídeo internacional. Rank de Impacto
Impacto em um único fã (DV8): O Fan está disposto a sacrificar-se pelo Carismático) + 1d10 vs.
Rockerboy sem questionar. DV10, e queima alguns
Impacto em um pequeno grupo de fãs (DV10): Convença um grupo de até 6 pontos de LUCK apenas
para se certificar. É um
fãs a arriscar suas vidas pelo Rockerboy; para agir como proteção pessoal.
sucesso, e os bons tempos
Impacto em um grande grupo de fãs (DV12): Os fãs do Rockerboy são acontecem a noite toda,
agora seguidores mundiais com fortes atributos de culto. Eles farão quase tudo para concedendo a Rico o alívio
Rockerboy, se solicitado; eles são um exército privado baseado no carisma do de estresse que ele
Rockerboy. precisava.

145
cuidando de tudo

Consciência de Combate (Habilidade de Papel do Solo)


CONSCIÊNCIA DE Quando o combate começa (antes da Iniciativa ser lançada), a qualquer momento fora do

COMBATE EM AÇÃO
combate, ou em combate com uma Ação, um Solo pode dividir o número total de pontos
que tem em sua Habilidade de Papel de Consciência de Combate entre as seguintes
Stephanie’s Kelsa,Solo, tem habilidades. Se um Solo escolhe não mudar suas atribuições de pontos, as anteriores
uma Consciência de persistem. Ativar algumas dessas habilidades custará ao Solo mais pontos do que outras:
Combate Rank 6. Quando a
sessão começa, seu Deflexão de Dano
carregamento de
Consciência de Combate é Você foi treinado para "rolar com os socos", reduzindo os danos causados a você.
o seguinte: • Para 2 pontos, diminua o primeiro dano que fizer nesta rodada em1.
• Deflexão de danos 1 (2 • Para 4 pontos, diminua o primeiro dano desta rodada em 2.
pontos)
• Para 6 pontos, diminua o primeiro dano que fizer a esta rodada em 3.
• Ponto fraco 2
(2 pontos) • Para 8 pontos, diminua o primeiro dano que fizer nesta rodada em 4.
• Detecção de ameaças 2 • Para 10 pontos, diminua o primeiro dano que fizer nesta rodada em 5.
(2 pontos)
recuperação de falhas
Mais tarde no jogo, ela é
Você foi treinado para se recuperar instantaneamente de percalços, tomando o seu
atacada por um grupo de
scavvers. No início da luta, tempo com cada tiro. Para 4 pontos, você ignora falhas críticas (resultado 1 no dado)
ela realoca seus 6 pontos ao atacar. Estas jogadas ainda são mantidas como 1, no entanto.
de Consciência de Combate
• Deflexão de danos 1 (2
▶ ReAção de Iniciativa
pontos) Seus reflexos são treinados para responder instantaneamente, sem pensar, no início
• Reação de Iniciativa 1 (1 de um tiroteio. Cada ponto adiciona um +1 as jogadas de Iniciativa feitas.
pontos)
• Ataque de Precisão 1 (3
pontos)
▶ ataque de precisão
Você foi treinado para ter uma pontaria precisa nos ataques, dando-lhe maior precisão.
Durante a luta, Kelsa
descobre que o líder do
• Para 3 pontos, você adiciona um +1 a qualquer ataque feito.
scavver é fortemente • Para 6 pontos, você adiciona um +2 a qualquer ataque feito.
blindado e ela está tendo • Para 9 pontos, você adiciona um +3 a qualquer ataque feito.
problemas para perfurar seu
SP. Stephanie passa uma
ação e reajusta sua ▶ ponto fraco
Consciência de Combate Foram treinados para procurar pontos fracos para danificar até alvos fortemente
uma última vez, colocando blindados. Cada ponto adiciona um +1 ao dano (antes da armadura) do seu primeiro
todos os 6 pontos em Ponto ataque bem sucedido em uma rodada.
Fraco para que seu próximo
ataque exploda através da
proteção do scavver. ▶ DeteCção de ameaça
Você aumentou a consciência situacional. Cada ponto adiciona um +1 a qualquer
teste de Percepção feita.

146
cuidando de tudo

inteRFACe (habilidade de papel do netrunner)


A Capacidade de Função de Interface de um Netrunner permite-lhes trilhar a Net, determina quantas Ações
na NET eles podem fazer em seu turno, e lhes dá acesso a um conjunto de Habilidades de Interface. Vamos
aprofundar o assunto na seção Netrunning (pg. 198).

▶ Ações na Net PoR tuRno


Rank de Interface 1a3 4a6 7a9 10

Ações na NET 2 3 4 5

▶ hABILIdadES de inteRFACe

Habilidade Dados

Backdoor Permite que o Netrunner quebre as senhas e outras obstruções na arquitetura.


Cloak Permite ao Netrunner ocultar suas ações na Arquitetura antes de sair.
Control Permite ao Netrunner controlar coisas que estão ligadas à Arquitetura.
Eye-Dee Permite que o Netrunner saiba o que é um dado encontrado e seu valor.
Pathfinder Permite ao Netrunner conhecer o "mapa" da Arquitetura.
Scanner Permite que o Netrunner para encontrar as localizações dos sistemas em uma área.
Slide Permite ao Netrunner escapar de um Black ICE que o está seguindo.
Virus Permite ao Netrunner deixar um vírus personalizado no núcleo da Arquitetura.
Zap Um ataque básico do Netrunner que funciona contra Programas e outros Netrunners.

artífice (habilidade de papel do teCh )


Uma tech pode concertar, melhorar, modificar, fabricar e inventar novos itens usando Artífice, sua
habilidade de papel. Sempre que um Tech aumenta o seu Rank de Artífice em 1, eles ganham 1 Rank
em duas Especialidades de Artífice diferentes (Especialização de Campo, Especialização de
Upgrade, Especialização de Fabricação ou Especialização de Invenção) de sua escolha.
▶ especialização de campo
Sua familiaridade com a tecnologia no campo faz de você um artigo valioso em qualquer trabalho,
especialmente quando algo quebra no momento errado. Adicione seu Rank nesta especialidade a
qualquer Tecnologia: Básica, Cybertech, Eletrônica/Segurança, Tecnologia de Armas,
Terra, Mar, ou Tecnologia de veículos Aéreos, verificação de habilidades que você
faz para qualquer finalidade que não for de Artífice.
Além disso, enquanto você tem pelo menos 1 Rank nesta especialidade, em vez de tentar um longo reparo
completo você pode optar por reparar temporariamente o seu alvo (no mesmo DV de um reparo típico para o
item) para condição perfeita como uma ação (com SP completo e HP, se aplicável). Você adiciona seu Rank
na perícia de campo a esta verificação. Este arranjo dura 10 minutos para cada Rank que você tem nesta
especialidade, após o que o item retorna ao estado em que estava antes de você enganá-lo com o arranjo,
exceto que ele não pode ser equipado com arranjo novamente até que tenha sido totalmente reparado.

147
cuidando de tudo

▶ espcialização de upgrade Para atualizar um item, você rola TECH + a


habilidade TECH relacionada com o reparo do
Melhora um item de uma das seguintes maneiras. item + seu Rank nesta especialidade + 1d10.
Um item só pode beneficiar de 1 upgrade A Tech deve adquirir materiais da mesma categoria
concedido por esta especialidade. de preço do item que está sendo atualizado, que a
• Diminui a perda de Humanidade por instalação da atualização consome. O DV que você
cyberware que não seja um borgware por 1d6, rolar contra eo tempo que leva para instalar a
se a sua perda de humanidade típica for 2d6 ou atualização é baseado na categoria de preço do
maior. item que você está atualizando. Em uma verificação
falhada, no meio da atualização, você percebe que
• Aumentar o número de slots de um tipo que um
você terá que começar de novo do zero. Os
item que já tem para Opções, Anexos,
materiais comprados para fazer a atualização e o
Programas/Hardware, etc. em 1.
item a ser atualizado são ambos ilesos.
• Simplificar o item, reduzindo pela metade do
tempo que leva para fazer qualquer reparação ▶ especialista em fabricação
completa para o item.
Fabricar um item existente ou um inventado pela
• Conceder a uma arma de uma mão
Tecnologia usando Expertise Invenção de materiais.
tipicamente não ocultável a capacidade de ser Para fazer um item, você rola TECH + a
Fabricação de um escondida. habilidade TECH relacionada com o reparo do
Item barato • Aumentar uma arma de qualidade média para item + seu Rank nesta especialidade + 1d10. A
custa 5eb.
uma arma de excelente qualidade. Tech deve comprar materiais de uma categoria de
• Conceder uma slot de Anexo de arma a uma preço inferior à categoria de preço do item que está
Arma Exótica. sendo fabricado. (Exceto para itens de Super Luxo,
• Permitir que uma Arma Exótica dispare uma que exigem materiais iguais a metade de seu preço
variedade de Munições Não-Básicas do seu tipo para fabricar.) O DV que você rolar contra e o
de munição. tempo que leva para fazer o item é baseado na
• Aumentar o SP de um item em 1, mas apenas categoria de preço do item que você está fazendo.
se tiver algum para começar. Em uma verificação falhada, no meio do processo
• Atualizar um veículo com uma atualização que de fabricação, você percebe que você vai ter que
requer apenas um Rank de Habilidade de Papel começar de novo do zero. Os materiais comprados
do Nômade em 1. para fazer o item não estão feridos.
• Instale uma atualização inventada pelo Tech
usando a Especialidade em invenção. Requer ▶ Especialização EM INVENÇÕES
materiais adicionais iguais à Categoria de Preço Invente uma atualização para um item existente ou
atribuída ao item pelo GM quando ele foi invente um item inteiramente novo. Para inventar um
inventado. item/upgrade, você precisará descrever ao seu GM a
função desejada do seu item/upgrade, tão
precisamente quanto você pode no lan-guage de
Não importa o que era, tecnologias já existentes na configuração, certificando-
Choomba. Tudo o que importa se de incluir o mecanismo pelo qual sua invenção pode
realizar sua função. Sugere-se que você elabore um
é o que eu posso fazer.
esquema simples para fins ilustrativos. Seu GM e outros
Imagine só as possibilidades! jogadores certamente irá apreciá-lo. Se o seu GM
— Eran Mal
Malour
our estiver satisfeito com a sua explicação e estiver de
acordo com ela no jogo deles, ele escreverá como a
invenção proposta funcionaria em termos de regras,
tendo cuidado para não criar um item desequilibrado.
As atualizações apresentadas anteriormente em
Upgrade Expertise são uma boa orientação para
atualizações de tecnologia equilibradas.

148
cuidando de tudo

Com base no valor do item ou upgrade se fosse medicina (habilidae de papel do medtech)
para ser vendido no mercado aberto, o GM irá
definir a categoria de preço do item o mais próximo Medtechs manter as pessoas vivas que deveriam
possível de outros itens/upgrades de um "nível de estar mortos com seus conhecimentos e treinamento.
potência" semelhante possível, embora o menor No Tempo do Vermelho, eles são tão mecânicos
categoria que eles podem selecionar é CARO. quanto médicos, cuidando de pessoas que muitas
O tempo que levará para inventar o item/ vezes são mais máquina do que humano. O papel
upgrade e o DV que seu Personagem tem que do Medtech é a Medicina. Sempre que a Medtech
superar com sua TECH + HABILIDADE aumenta seu Rank de Medicina, eles também
TECNOLÓGICA associada com a reparação da escolhem uma das seguintes três Especialidades
invenção ou o item que a invenção pretende de Medicina (Cirurgia, Tecnologia Médica
fazer upgrade + seu Rank nesta especialidade + [Farmacêutica] ou Tecnologia Médica [Operação
1d10. de Cryosystemas]) para alocar 1 ponto.
O DV que você precisa superar e o tempo que A Seção Médica contém usos adicionais para as
leva para fazer o item é baseado na categoria de Habilidades de Cirurgia e Tecnologia Médica, que
preço do item que você está fazendo. Em uma falha no só estão disponíveis para os médicos através desta
teste, você percebe no meio do processo que você Habilidade de Papel (veja pg. 226). Estes incluem
precisa voltar para o início do projeto. instalação e retirada de Cyberware , Escultura
Uma vez inventado, você (ou outro Tech a quem Corporal e Terapia.
você mostrar as plantas do projeto) pode fazer seu
item inventado/upgrade usando a especialidade
▶ cirurgia
Fabricação ou Upgrade! Vale a pena mencionar Para cada ponto alocado para a Cirurgia, você
que ninguém vai dar a sua invenção um segundo ganha 2 pontos na Habilidade Cirúrgica (até um
pensamento antes de você ter um protótipo de máximo de 10). A habilidade da cirurgia é a
trabalho. Claro, é quando eles vão tentar roubá-lo. habilidade TECH usada para tratar as lesões críticas
Não se preocupe com os tribunais. as mais severas, assim como cyberware implantado,
Mais do que qualquer habilidade no jogo, essa e está somente disponível aos Medtechs com esta
habilidade pode resultar em desequilíbrio no jogo. especialidade da medicina.
Seu GM pode precisar alterar retroativamente a
forma como sua invenção opera em termos de ▶ teCnologia médica (Fármacos)
regras (ou, em circunstâncias extremas, até mesmo Para cada ponto alocado para Tecnologia
substituí-lo por outra invenção de uma categoria de Médica (Fármacos), você ganha 1 ponto na
preço igual que você colaborar em conjunto) Várias Habilidade Tecnologia Médica (até um máximo de 10). Seu nível de habilidade
Tecnologia Médica é
vezes antes de você encontrar uma versão que A Habilidade Tecnologia Médica é a habilidade igual a seus pontos em
funciona bem na sua mesa e não impacta Tecnológica usada para operar, entender e reparar Fármacos mais seus
negativamente o equilíbrio do jogo. pontos em Operação
(como outras Habilidades Técnicas não veiculares) de Cryosystemas
▶ uPGRADe/Fabricação/invenção Dv/tempo máquinas médicas. Esta habilidade só está disponível
para Medtechs, e apenas através desta Especialidade
Custo DV Tempo da Medicina ou Operação de Cryosistemas. Você
só pode alocar um máximo de 5 pontos nesta
Barato/Quotidiano 9 1 horas especialidade.
Oneroso 13 6 horas Cada vez que você alocar um ponto em
Premium 17 1 dia Fármacos você igualmente ganha o acesso a um dos
seguintes medicamentos, que seu personagem pode
Caro 21 1 semana
sintetizar rolando uma verificação da tecnologia médica
Muito Caro 24 2 semanas DV13, desperdiçando os materiais usados em uma falha.
Luxuoso 29 1 mês Um Medtech pode fazer um número de doses de
200eb de materiais igual a sua Habilidade Tecnologia
1 mês para cada
Super Luxuoso 29 Médica em 1 hora. Você não pode sintetizar Drogas
10,000eb de Custo
de Rua com Tecnologia Médica (Farmacos).

149
cuidando de tudo

Farmacos Efeitos

Quando injetado com uma dose de antibiótico, um alvo que já começou o processo de cura natural cura 2 pontos de
Antibiotico
Vida extras todos os dias por uma semana. Uma pessoa só pode se beneficiar do uso de 1 antibiótico de cada vez.
Quando injetado com uma dose de Rapidetox, um alvo que é afetado por uma droga, veneno ou intoxicante é
Rapidetox
imediatamente purgado dos efeitos dessa substância.
Quando injetado com uma dose de Speedheal, um alvo que não está no estado de mortalmente ferido,
Speedheal imediatamente cura uma quantidade de HP igual a seu BODY + WILL. Uma pessoa só pode se beneficiar do
uso de 1 Speedheal por dia.
Quando injetado com uma dose de Stim, um alvo pode ignorar todas as penalidades do estado Gravemente
Stim
Ferido por uma hora. Uma pessoa só pode se beneficiar do uso de 1 Stim por dia.
Quando injetado com uma dose de Surge, um alvo pode funcionar sem parar e sem dormir por 24 horas. Uma
Surge
pessoa só pode se beneficiar do uso de 1 Surge por semana.

Aplicar uma dose única de uma droga a um alvo toma uma ação. Se o alvo não está disposto, o Medtech
pode usar sua ação para tentar fazer um único ataque com armas brancas com seu Airhypo contra o alvo,
que administra uma única dose para o alvo em um acerto em vez de causar danos.
Um personagem que não é um Medtech não pode administrar Fármacos corretamente. Estas não são
drogas de rua, elas requerem treinamento para obter as proporções medicamente corretas.

▶ tecnologia Médica (operação de criosistemas)


Para cada ponto alocado para Tecnologia Médica (Operação de Criosistemas), você ganha 1 ponto na
Você vai encontrar habilidade Tecnologia Médica (até um máximo de 10). A Tecnologia Médica é a Habilidade Tecnológica
mais informação
sobre Cryopumps usada para operar, entender e reparar (como outras Habilidades Técnicas não veiculares) máquinas
e Cryotanks médicas. Esta habilidade só está disponível para Medtechs, e apenas através desta especialidade de
na
medicina ou farmacêutica. Você só pode colocar um máximo de 5 pontos nesta especialidade. Quando você
página 353
aloca pontos na Operação de Criosistemas, você também obtém um benefício como detalhado abaixo:

Nível Benefício

1 Com 1 ponto na Operação de Criosistemas você ganha um Cryopump.

Com 2 pontos na Operação de Criosistemas, você se torna um Técnico Registrado da Cryotank e obtém acesso ilimitado 24/7 a 1 Cryotank
2
de cada vez em qualquer instalação cryotank operada por corporações médicas ou agências governamentais.
3 Com 3 pontos na Operação de Criosistemas você ganha 1 Cryotank, instalado em uma sala da sua escolha.
Com 4 pontos na Operação de Criosistemas você ganha mais 2 Cryotanks que podem caber na mesma sala que o seu primeiro, e seu
4
Cryopump tem 2 cargas e sua capacidade de carga máxima aumenta para 2 pessoas em estase.
Com 5 pontos na Operação de Criosistemas você ganha mais 3 Cryotanks que podem caber na mesma sala que os primeiros três, e seu
5
Cryopump tem 3 cargas e sua capacidade de carga máxima aumenta para três pessoas em estase

150
cuidando de tudo

CReDibilidade (habilidade de papel meDiA)


A habilidade do papel dos Medias é Credibilidade. O Media não só pode convencer
uma audiência do que eles publicam, mas também tem uma audiência maior quanto CREDIBILIDADE TEM
mais credível eles são. Eles também têm maiores níveis de acesso a fontes e UM
informações. Medias também conhecem pegam rumores passivamente.
▶ Rumores ◀
GRANDE IMPACTO
A credibilidade é uma
As medias estão profundamente conectadas às redes de informação. Supondo que você ferramenta poderosa, e
não está totalmente fora do radar, pelo menos duas vezes por semana, o GM terá um grande impacto
secretamente rolar Seu Rank Credibilidade + 1d10. Se o Teste superar qualquer um dos na história de qualquer
DVs na coluna Passiva da Tabela Rumor, o GM vai informar o Media sobre o maior rumor campanha. Os guardas
DV que seu Teste superar. Esses são os mesmos rumores que a Mídia pode encontrar ao corporativos podem ser
chegar na Rua durante o jogo usando suas habilidades de coleta de informações facilmente e sem dor
substituídos, mas em níveis
relevantes, como Pesquisa Bibliotecária, Conversação ou Interrogatório. Quando uma
mais altos de
Media está procurando ativamente por um boato como este, eles rolam credibilidade, um Media
STAT + habilidade relevante + 1d10 contra o DV na coluna Ativo que o GM pode fazer uma
definiu para o rumor com base em quão detalhado ele é. corporação se sentir
realmente magoada
DV DV sendo pressionados
Rumor Descrição contra a parede para
Passivo Activo
obter a verdade. Eles
Rumor O boato é nebuloso. Ele contém o mínimo de informações necessárias podem retaliar, mas
Vago 7 13
para começar a caçar a suposta verdade no centro dele. quando você documentá-
lo em seu próximo livro
O rumor é suficiente para saber para onde ir a seguir numa
Rumor escandaloso, eles vão
investigação. Contém informação suficiente para ter um vislumbre da 9 15
Tipico sentir ainda mais dor.
suposta verdade no seu âmago.
Armado com
Rumor Como Rumor Típico, mas o rumor também contém informações Credibilidade, se eles não
concretas que é beneficial a uma potencial investigação, como 11 17 podem desacreditá-lo, e
Substancial
nomes, lugares e horários. eles não podem silenciá-
Como Rumor Substancial, mas o boato também contém informações lo, e você não vai fazer
Rumor que, se verificados, poderia se tornar uma evidência que o Media pode um acordo, e você não
13 21 vai embora, você pode
Detalhado usar em uma história que pode publicar sobre a suposta verdade no
núcleo do rumor. fazer uma mudança real.
Como Media, está em
seus poderes dar até
Os rumores, por definição, são muitas vezes falsos, e nunca são a mesmo a uma história
história completa. Encontrar é o seu trabalho. ruim um bom final.
Lembre-se, alguns fios são perigosos de puxar.

▶ Publicando histórias ou furos ◀


O Acesso/Fontes representa aqueles que você pode razoavelmente entrar em
contato/entrevistar ou caso contrário, obter informações.
Audiência é quantas pessoas suas histórias ou exposições podem alcançar.
Credibilidade é o quão bem a sua história ou exposição vai com o seu público.
Quanto maior for a sua credibilidade, mais provável será que as pessoas
acreditem em algo que você tenha escrito ou transmitido. Você rola 1d10 com
base em sua credibilidade quando você publicar uma história e a qualquer
momento você quer descobrir se um indivíduo (ou um grupo de indivíduos)

151
cuidando de tudo

acreditou na sua história. Se sua história contiver uma única peça de evidência verificável
que seja facilmente compreendida pelas massas, a chance de seu público acreditar é +1. Se
ele contém mais de 4 peças verificáveis distintas de provas concretas, a chance de seu
público acreditar é +2. Estes dois bônus acumulam um com o outro. O LUCK nunca pode ser
gasto num Teste de Credibilidade.
Impacto é o quanto muda qualquer história individual ou revelação que você publica em sua audiência.
Por exemplo, uma história sobre uma prática econômica injusta no nível incremental pode fazer com que
alguns chefes locais mudem suas práticas. Mas em níveis mais elevados de Credibilidade, sua exposição
pode fazer com que todas as Megacorps caiam. Seu GM vai lidar com isso. Uma vez que você publicar
uma história/colher você não pode publicar outra história sobre o mesmo tópico
exatamente, a menos que você tenha novas informações para adicionar à conversa.
▶ CReDibilidade RAnks 1 e 2
Acesso/Fontes: Chefão local, chefe de gangue, liderança de bairro local.
Audiência: Bairro próximo.
Veracidade: 2 de 10 chances do público comprar.
Impacto: A mudança criada por uma história/furo é pequena, incremental. Os bad guys em pouco
tempo estarão assustados e podem mudar suas maneiras um pouco.

▶ CReDibilidade RAnks 3 e 4
Acesso/Fontes: Gangue dona da Cidade, político menor, Executivo Corp, pessoa bem conhecida no
bairro.
Audiência: Você é bem conhecido como um contribuinte no screamsheet local ou Data Pool.
Veracidade: 3 de 10 hipóteses do público acreditar.
Impacto: A mudança criada por uma história/furo tem um efeito direto; em pouco tempo bandidos
locais serão presos ou retirados do poder, a justiça será feita.

▶ CREDIBILIdade RANKS 5 e 6
Acesso/Fontes: Maior jogador da Cidade, político da Cidade, Celebridade Local.
Audiência: Seu material circula por toda Cidade. Você é um colunista ou colaborador de screamsheets
locais ou TV.
Veracidade: 4 de 10 hipóteses do público acreditar.
Impacto: Mudança criada por uma história/furo muda as coisas em toda a cidade. bandidos de níveis
superiores podem ser preso ou retirados do poder. As leis locais podem até ser aprovadas.

▶ CReDibilidade RAnks 7 e 8
Acesso/Fontes: Presidente Corp local, prefeito ou gestor municipal, celebridade da Cidade.
Audiência: Seu material circula por todo Estado. Você é uma celebridade menor por direito.
Veracidade: 5 de 10 hipóteses do público acreditar.
Impacto: Mudança criada por uma história/furo pode mudar as coisas em todas as cidades.
Corporações de nível médio ou governos podem ser retirados do poder. Leis que afetam as pessoas
podem ser aprovadas em várias cidades.

▶ CReDibilidade RAnks 9
Acesso/Fontes: Chefe de divisão Corporativa, político, celebridade conhecida.
Audiência: Você é conhecido por muitos em todo o país, mas não por todos. Se eles viram você, as
chances são de que isto está em um noticiário nacional.

152
cuidando de tudo
Veracidade: 6 de 10 hipóteses do público acreditar.
Impacto: A mudança criada por uma história/furo pode mudar as coisas em toda
uma área principal como uma nação inteira. Os corporações grandes ou os e se eu for
governos locais podem ser derrubados. Leis que afetam as pessoas podem ser
aprovadas em uma área nacional.
demitido?
Ser demitido é uma
▶ CReDibilidade RAnks 10 droga , mas mesmo como
Acesso/Fontes: Líder mundial, chefe da grande corporação, celebridade um personagem inicial,
mundialmente famosa. você não é qualquer um.
Audiência: Você é conhecido em todo o mundo. As pessoas param para Um executivo ou Lawman
autógrafos e em todos os lugares elas vazam coisas importantes para você. com habilidades está
Veracidade: 7 de 10 hipóteses do público acreditar. sempre na demanda. Saia
daí, e você terá outro
Impacto: Mudança criada por uma história/furo pode mudar as coisas em todo
trabalho em menos de uma
o mundo. Megacorps e governos poderosos podem cair ou ser derrubados. Leis
semana. Em tempos como
internacionais podem ser estabelecidas. A mudança pode afetar milhões. esses, o mercado de
trabalho foi virado de
cabeça. Poucas pessoas
trabalho em equipe (habilidade de papel do exec) podem fazer o trabalho de
um Exec e qualquer um
Assim como um executivo corporativo de verdade, o Executivo constrói uma disposto a ser um Lawman
equipe cujos membros os ajudam a atingir seus objetivos, legais ou não, se a moral está em alta demanda.
permitir. A Habilidade de Papel Executiva é Trabalho em Equipe. Aprenda com a experiência
e fique bem com seu novo
▶ Bônus de Assinatura ◀ chefe para que você não
No Trabalho em Equipe Rank 1, Como presente, o Exec recebe um terno tenha que fazer isso de
composto por um derivado de ultima moda, Parte superior, Parte inferior e Sapatos novo por um tempo. Seu
agente é obrigado a
que os identifica como um membro da elite empresarial. O Exec não pode revendê-
começar a explodir com
los sem levantar suspeitas. chamadas procurando
▶ Moradia Corporativa ◀ Fixers na hora do almoço.
Nada sobre a sua
No Trabalho em Equipe Rank 2, O Executivo tem acesso a um dos seus habilidade de papel muda
Apartamento Corporativos. Desde que permaneçam membros dessa Corporação, eles quando você é demitido.
podem ficar lá sem pagar qualquer Aluguel ou quaisquer outras taxas. O Executivo Pense nisso como uma
ainda deve comprar seu próprio estilo de vida separadamente a cada mês. Se o oportunidade para o
Executivo sair para se juntar a outra Corporação, eles vão estender a ele a mesma desenvolvimento do
oferta, e até mesmo pagar para mover todas as suas coisas para o novo apartamento. personagem enquanto você
e seu GM trabalham juntos
No Trabalho em Equipe 7, a habitação corporativa do Executivo é melhorada para descobrir quem quer
para um apartamento em Beaverville na Zona Executiva. te contratar e como é o
No Trabalho em Equipe Rank 10, a habitação corporativa do Exec é processo "on boarding".
melhorada dramaticamente para uma mansão em Beaverville na Zona Executiva ou Quanto ao seu antigo
uma Cobertura de luxo na Zona Corporativa. empregador? Considere
esta uma oportunidade,
▶ Seguro de Saúde Empresarial◀ maior. Quanta vingança
No Trabalho em Equipe Rank 6, O Exec recebe cobertura do Trauma Team Prata, você quer, Choomba? E o
paga mensalmente pela sua Corporação. Se o Executivo sair para se juntar a outra que acontece se você
Corporação, eles estenderão a eles a mesma oferta. contar alguns dos seus
segredos?
No Trabalho em Equipe Rank 8, A Corporação atualiza a cobertura do Trauma
Team para Executiva.

153
cuidando de tudo

▶ Membros da Equipe ◀
Começando no Rank 3, o trabalho em equipe dá ao Exec um membro da equipe. Rank 5 e 9 do
trabalho em equipe dão ao Exec um membro de equipe adicional, com um limite máximo de 3
membros de equipe no Rank 9.
Os membros da equipe são rolados da tabela especial para cada um de seus trabalhos. O executivo
escolhe que classe de Membros de equipe que eles querem, mas a sua rolagem na tabela determina as
Para saber mais
sobre moradia veja estatísticas do membro de equipe que o RH contrata para eles.
página 377. Embora construídos como Personagens do Jogador, eles variam de várias maneiras distintas.
Para mais informações
sobre Trauma Team • Eles não melhoram suas habilidades. Eles determinam e curam seu HP como os personagens do jogador.
ver seguro na
página 223.
• Eles são controlados pelo GM, e sua capacidade de seguir uma ordem depende de sua lealdade e
capacidade para fazer um Cheque de Lealdade.
• Eles não podem usar Armadura diferente de Blindagem Leve. Política da Empresa.

Perdendo Membros da Equipe: Se um Membro da Equipe for perdido, o RH irá recuperar seus
equipamentos e substituí-los durante a próxima sessão do jogo. Esta "nova contratação" tem novas estatísticas,
mas sua lealdade inicial é reduzida para 1 (eles ouviram sobre o que aconteceu). Além disso, isso vai custar
ao Exec um adicional 200eb em "taxas de contratação"(subornos) para o RH.
Achou que o RH tinha contratado assassinos para você?
Lealdade: Enquanto os membros da equipe trabalham para o Exec, eles não são drones irracionais. Eles
fazem as tarefas que lhes são dadas por o Exec baseado na sua Lealdade ao seu chefe (ou o cheque que eles
assinam para eles). A lealdade é um valor móvel; um Exec deve (durante cada sessão de jogo) fazer coisas
para promover a lealdade e não perdê-la. Limites de lealdade no máximo de 10 entre sessões de jogo, mas
durante uma sessão de jogo individual, Lealdade não tem limite.
Salva de Lealdade: Quando uma tarefa é dada a um membro da equipe pelo Executivo, o GM deve
rolar 1d6 sob Lealdade atual do membro da equipe. Se o teste falhar, o Membro da Equipe pode recusar ou
estragar a atribuição ou caso contrário, virar-se contra o Exec. Se Lealdade cai para 0 ou inferior, o membro
da equipe vai ativamente tentar trair o Exec com seus inimigos. Se no final de uma sessão um membro da
equipe tem menos de 0 Lealdade, eles vão reclamar para o RH e receber uma transferência ou sair após ser
negado, dependendo dos caprichos do RH. De qualquer forma, eles se foram.

Ganhando Lealdade Ganho Perdendo Lealdade Perda

Elogiar o trabalho do membro da equipe. Não ganhe nenhuma lealdade com o membro da
Use isso em excesso durante uma semana e você vai +1 -1
equipe durante uma sessão inteira do jogo.
parar de ganhar lealdade com o membro da equipe
Critique ou esculache o membro da equipe ou seu trabalho. -2
Dê-lhes um bônus ou outro benefício de pelo menos
+4
200eb no valor. Iignorar a contribuição do membro da equipe em um
-4
Apoiá-los contra a Administração. +4 trabalho. Esqueça o aniversário do membro da equipe.
De a eles 20% do seu salário por um trabalho +6 Deixe de cumprir uma promessa de bônus prometida -6
Dar ao membro da equipa uma folga paga. Deverá ser
+6 Lança-los para a Direção -6
por uma sessão inteira do jogo.
Corra um risco de dano físico por Membro da Equipe +8 Abandonar um Membro sob fogo. -8

154
cuidando de tudo

▶ Criando Sua Equipe ◀


Trabalho: Decida qual é o trabalho do seu membro da equipe. Se você quiser, você também pode
escolher um trabalho de cobertura para eles também. Você pode não querer que outras pessoas saibam que
você tem um especialista em Operações Secretas ou Netrunner na folha de pagamento.
STATs: Role 1d6 e leia a linha correspondente, registrando cada STAT. Não se esqueça de determinar seus
valores HP, Mortally Wounded e Death Save. Você não precisa baixar seu EMP devido à perda de
humanidade do cyberware. Isso já foi incluído.
Habilidades, Cyberware, e Equipamentos: Registre as Habilidades, Cyberware e Equipamentos dos
Membros da Equipe. Estes são pacotes padrão fornecidos a eles pela empresa.
Starting Loyalty: Role 1d6 e adicione 1. Esta é a Lealdade inicial do seu Membro da Equipe.

▶ guarda-costas da corporação
Escoltar, Personal Trainer•Trabalho Verdadeiro: Proteger o Executivo em situações perigosas.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL MOVE BODY EMP
1 3 7 7 4 7 6 4 8 4
2 5 8 6 2 7 8 4 8 2
3 4 8 5 3 7 8 6 6 3
4 4 7 8 4 7 7 4 7 2
5 3 8 5 2 8 7 4 6 7
6 5 7 7 2 7 6 5 7 4

Habilidades em +2: Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção Humana,


Linguagem (Streetslang), Especialista local (sua casa), persuasão, discrição.
Habilidades em +4: Atletismo, Evasão, Interrogatório, Percepção, Resistir à Tortura/ Drogas, Táticas.
Habilidades em +6: Arma, Briga.
Cyberware: Anticorpos melhorados, armadura subdérmica (SP11), Cyberaudio Suite, agente interno,
rastreador.
Equipamento: Agente, Blindagem leve (SP 11), Pistola muito pesada, Munição básica de pistola muito
Pesada x50.

▶ agente secreto da corporação


Trabalho de Fachada: Assistente Pessoal, Estilista•True Job: Impedir o Executivo de sujar as mãos.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL MOVE BODY EMP
1 4 8 5 4 6 8 5 7 3
2 3 8 6 2 8 6 6 6 5
3 6 7 5 5 7 6 3 7 4
4 5 6 5 3 6 8 7 6 4
5 3 8 4 4 8 7 4 8 4
6 5 8 3 7 7 8 3 6 3

Habilidades em 2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros,


Linguagem (Linguagem de Rua), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão.

155
cuidando de tudo

Habilidades em +4: Suborno, Burocracia, Negócios, Evasão, Percepção Humana, Arrombamento,


Malandragem, Negociação, Guarda-roupa & Estilo.
Habilidades em +6: Pistola, Furtividade.
Cyberware: Cyberopticos com luz baixa/Infravermelho/UV emparelhados, Mudança de cor, Cyberbraço
com Mão Gancho, Arma de alcance (pistola muito pesada), Realskinn™ Cobertura.
Equipamento: Agente, Blindagem leve (SP 11), Pistola muito pesada, Munição básica de pistola muito
pesada x50.

▶ motorista corporativo
Trabalho de Fachada: Manobrista, Motorista Pessoal•Trabalho Verdadeiro: Dirigir, pilotar e
manter os veículos da equipe.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL MOVE BODY EMP
1 5 8 6 4 6 5 6 5 5
2 5 7 7 5 5 7 4 7 3
3 6 8 8 4 7 4 5 6 2
4 8 7 4 5 4 7 5 6 4
5 7 8 3 5 7 6 4 6 4
6 6 8 6 6 8 5 3 5 3

Habilidades em +2: Atletismo, Concentração, Conversação, Educação, Primeiros Socorros, Percepção


Humana, Linguagem (Linguagem de Rua) , Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão.
Habilidades em +4: Briga, Resistência, Evasão, Tecnologia de Veículos Terrestres, Pilotar Veículo Aéreo,
Veículo Marítimo Piloto, Tecnologia de Veículos Marítimos, Furtividade, Rastrear.
Habilidades em +6: Conduzir veículo terrestre, Armas de uma Mão.
Cyberware: Radar/Sonar Implantado, Conjunto Cyberaudio, Agente Interno, Rastreador, Detector de
Radar.
Engrenagem: Blindagem leve (SP11), Groundcar compacto com atualização de assento, Pistola Muito
Pesada,Munição de pistola básica muito Pesada x50.

▶ netrunner corporativo
Trabalho de Fachada: Engenheiro T.I., Pesquisador•Trabalho Verdadeiro: Netrunning e colher
informaçãoes.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL MOVE BODY EMP
1 6 7 8 7 5 4 5 5 3
2 7 8 4 6 8 3 4 6 4
3 5 6 8 8 6 6 4 4 3
4 7 8 5 6 4 4 6 5 5
5 5 8 8 5 5 3 6 4 6
6 8 7 6 6 4 7 4 4 4

Habilidades em +2: Interface (Habilidade de Papel do Netrunner), Atletismo, Briga, Concentração,


Conversação, Evasão, Primeiros Socorros, Percepção Humana, Linguagem (Linguagem de Rua), Especialista
Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão.

156
cuidando de tudo
Habilidades em +4: Tecnologia Básica, Criptografia, Cibertecnologia, Educação, Tecnologia Eletrônica/
de Segurança (x2), Falsificação, Pesquisa Bibliotecária, Armas de uam Mão, Furtividade.
Cyberware: Link Neural, Chipware Socket, Editor de Dor, Plugues Interface, Cyberopticos com
Virtualidade.
Equipamento: Agent, Blindagem Leve (SP11), Cyberdeck (7 slots: Sword, Sword, Killer, Worm, Worm,
Armor), Pistola Muito Pesada, Munição Básica parta Pistola Muito Pesada Pistol x50.

▶ tech corporativo
Trabalho de Fachada: Engenheiro TI, Estagiário•Trabalho Verdadeiro: Reparar equipamentos e
armas da equipe.

Roll INT REF DEX TECH COOL WILL MOVE BODY EMP
1 8 8 5 7 3 4 4 5 6
2 8 7 6 8 3 5 5 4 4
3 8 6 5 8 4 3 3 7 6
4 8 8 5 7 4 4 4 5 5
5 7 7 3 7 5 3 6 6 3
6 7 8 5 8 6 3 3 5 5

Habilidades em +2: Atletismo, Briga, Concentração, Conversação, Evasão, Primeiros Socorros,


Percepção Humana, Linguagem (Linguagem de Rua), Especialista Local (Sua Casa), Percepção, Persuasão,
Furtividade.
Habilidades em +4: Educação, Arma, Armamento (x2).
Competências em +6 : Tecnologia Básica, Cybertecnologia, Tecnologia Electrónica/Segurança (x2).
Cyberware: Ferramentas embutidas, Conjunto Cyberaudio, Agente interno, Detector de erros, Gravador
de áudio.
Equipamento: Blindagem leve (SP11), Pistola Muito Pesada, Munição básica de Pistola Muito Pesada x50.
POR ADRIAN MARC

157
cuidando de tudo

reforços (Habilidade de papel do lAwmAn)


A Habilidade de Papel do Lawman (Homem da Lei) é o Backup. Os Lawmans
reforços em ação podem pedir a ajuda de um grupo de colegas agentes da lei, com base no Rank de
O Slack é um agente da Reforços do Lawman e nas condições sob as quais a chamada é feita. O Reforço será
Lei de nível 4 que armado e blindado com base na tabela abaixo, que será jogado pelo GM.
trabalha no turno da Como um Lawman aumenta em Rank, é provável que eles sejam promovidos dentro
noite. Ele fica encurralado de sua atual organização de aplicação da lei ou para serem recrutados por agências
por um Chefe de Gangue de aplicação da lei que eles podem atualmente chamar por Reforços.
e pede Reforço usando Quando em perigo, você pode chamar o Backup de um grupo de seu Rank de
sua ação, rolando um 4 Backup ou inferior. Como uma ação, você tenta rolar igual ou menor do que o seu
no D10, o que é um Rank de backup em um D10 para obter alguém para responder à sua chamada. Se
sucesso porque é um você abusar disso, seu chefe vai jogá-lo fora da força ou multar você como eles
resultado de seu Rank ou
acharem melhor.
inferior! Ele rola 1d6 para
ver quantas rodadas Depois que alguém responder à sua chamada, você rola um D6 para descobrir em
serão necessárias para o quantas rodadas seu reforço vai chegar no local. Se você rolar um 6 nesta jogada,
reforço chegar e rola um em vez de seu reforço típico, o reforço que chega será do próximo nível mais alto de
6! Não só isso significa reforço, a menos que você já esteja no Rank 10, caso em que dois grupos de reforços
que, em 6 rodadas, o separados vão chegar. Se ninguém responder à sua chamada, você sempre pode
reforço vai chegar, mas tentar sua chamada por reforços novamente no próximo turno.
em vez de 4 Polícias
Locais de Combate a ▶ Ranks de Reforços ◀
responder, os reforços de Valor de Combate: Uma Base de Habilidade usada tanto para ataque como para
1 Nível de Apoio mais
defesa. Este número combina tanto STAT como Habilidade para eles. Você vai
alto, chegarão 2
"Cavalaria Montada" adicionar um D10 a este valor sempre que atacar com suas armas ou equipamentos
com poder de fogo transportados ou defender. Reforços não pode evitar balas.
pesado. Ele se abriga e SP: O poder de parada da armadura em ambos as localizações Corpo e Cabeça .
se prepara para aguentar HP: A quantidade de Pontos de Vida que cada membro do Reforço tem.
até que a cavalaria MOVE & BODY: É o MOVE e BODY STAT do Reforço, importante para o
carregue para o resgate.. movimento e para alguns efeitos que fazem referência ao MOVE ou BODY do alvo
(como Salva de Morte).

▶ reforços RAnk 1 e 2
Valor de Combate: 8•SP: 7•HP: 20•MOVE & BODY: 4
Segurança Corporativo. Quatro policiais locais de aluguel no local, chegando a
pé. Eles carregam Pistolas Pesadas e usam Kevlar®.

▶ reforços RAnk 3 e 4
Valor de Combate: 10•SP: 7•HP: 25•MOVE & BODY: 5
Local Beat Cops. Four local cops on the beat. They arrive in two Compact
Groundcars. They carry Heavy Pistols and are armored in Kevlar®.

▶ reforços RAnk 5 e 7
Valor de Combate: 14•SP: 13•HP: 35•MOVE & BODY: 4
Departamento de Xerifes . Dois policiais locais da "Polícia Montada"
patrulhando os grandes subúrbios e as rodovias ao redor da cidade. Eles vão
chegar em um Groundcar de alto desempenho, armado com pistolas pesadas e
rifles de assalto. Blindados em Armaduras Pesadas.

158
cuidando de tudo

▶ reforços RAnk 8
Valor de Combate: 16•SP: 15•HP: 50•MOVE & BODY: 6
Recovery Zone Marshal. Tal como os Marshals do Velho Oeste, estes são polícias solitários que
patrulham as Zonas de Recuperação e as novas cidades. Um deles chega em uma Superbike, carregando
uma Pistola Muito Pesada, Rifle de Assalto, Lançador de Granadas, e vestindo Colete Flak. Há uma rede
emaranhada de
tratados entre as
▶ reforços RAnk 9 forças da lei públicas
e privadas em Night
City. Isso significa
Valor de Combate: 15•SP: 18•HP: 35•MOVE & BODY: 4 que eles muitas vezes
C-SWAT. Dois batedores pesados do Esquadrão Psico. Eles carregam rifles de assalto e lançadores de vão ajudar um ao
outro e, em seguida,
foguetes, vestindo Metalgear®. Vai chegar do ar em um AV-4. enviar a conta para o
departamento
▶ reforços RAnk 10 apropriado mais
tarde.
Valor de Combate: 14•SP: 11•HP: 35•MOVE & BODY: 6
National Law Enforcement/Interpol/FBI/Netwatch. Estes são batedores sérios, operando sob o
controle de governos nacionais ou grupos de aplicação da lei internacionais. Eles viajam em pares,
chegarão em um AV-4, e são equipados com Pistolas Muito Pesadas, Rifles de Assalto, em Blindagem Leve.
Ao contrário de todas as outras formas de backup, esses rebatedores sérios ficar ao redor após o conflito
termina e ajudar na investigando a cena. Embora eles não viajem com a tripulação no dia-a-dia, após a
primeira vez que forem chamados os mesmos 2 rebatedores sempre responderão aos pdidos de Reforços
conectadas à chamada inicial até que o "caso" seja fechado, ou até eles caírem no cumprimento do dever.
Além disso, eles podem usar seu Valor de Combate para as seguintes habilidades: Contabilidade,
Atuação, Ocultar/Revelar Objeto, Criminologia, Criptografia, Dedução, Educação, Falsificação,
Interrogatório, Paramédico, Percepção, Cuidados Pessoais, Resistir à Tortura/Drogas, Furtividade e
Rastreamento.

oPeRAdoR (habilidade de papel de fixer)


A Capacidade de Função do Fixer é Operador. Os Fixers sabem como colocar as coisas no mercado negro
e são hábeis em navegar nos complexos costumes sociais da Rua, onde centenas de culturas e níveis
econômicos colidem. Fixers manter vastas teias de contatos e clientes.
Contatos representa quem o Fixador pode alcançar para obter bens, favores ou informações. O Fixador irá
ainda tem que pagar por isso, é claro.
Alcance é a categoria de itens com o preço mais alto que um Fixador pode sempre obter, e se eles podem
usar sua influência para reunir outros Fixadores na criação de um Mercado Noturno, o que torna todas as
categorias de preços de itens disponíveis para eles por um curto período de tempo. (Ver pg. 338 para as
regras relativas à criação de mercados noturnos).
Pechinchar é a habilidade do Fixer de fazer um acordo. Ao regatear com uma pessoa, você rola COOL +
Habilidade Negociar + Seu Rank de Operador + 1d10 contra a COOL + Habilidade Negociar + O Rank
de Operador dos alvos (se eles forem um Fixer) + 1d10. Se você tiver sucesso, você pode fazer 1
negócio no Rank de Opedador ou inferior. O Fixer pode apenas 1 negócio por transação.
Graxa representa a capacidade do Fixer de se misturar em muitas culturas dentro e fora da Rua; capacidade
de conhecer a língua, códigos sociais e marcas de status para cada grupo ou cultura.

159
GETTING IT DONE

▶ Ranks de Operador ◀
▶ oPeRAdoR RAnks 1 e 2
Contatos & Clientes: Chefão local, chefe de gangue, liderança local.
Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens baratos e comuns para seus clientes,
peça por peça, mesmo que eles não estejam disponíveis.
Pechinchar: Se bem sucedido, você pode obter 10% mais ou menos do que o preço de mercado ao
comprar ou vender.
Grease: Conhece os meandros culturais do seu bairro, incluindo todas as gangues locais.

▶ oPeRAdoR RAnks 3 e 4
Contatos & Clientes: Chefe de gangue da cidade, político menor, executivo, pessoa bem conhecida no
bairro.
Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens caros para seus clientes, peça por peça,
mesmo que eles estejam indisponíveis.
Pechinchar: Se bem sucedido, quando você compra 5 ou mais do mesmo item, você pode obter mais um
desse item gratuitamente.
Graxe: Você sabe como se dar bem com pelo menos uma outra cultura em sua área, bem como ganhar um
único idioma que você não sabe já associado com essa cultura no nível 4 de habilidade.

▶ oPeRAdoR RAnks 5 e 6
Contatos & Clientes: Grande jogador da City, político da City, celebridade da vizinhança.
Alcance: Uma vez por mês, trabalhando com outros Fixers do seu posto, você pode configurar um Mercado
Noturno. Enquanto estiver em um Mercado Noturno que você ajudou a organizar, você sempre pode
encontrar um lugar para comprar itens Super Luxury.
Pechinchar: Se bem sucedido, você pode negociar o pagamento por pessoa para um trabalho até 20%.
Graxa: Você sabe como se dar perfeitamente com 2 culturas adicionais (3 no total) em sua área, bem como
ganhar um único idioma que você ainda não sabe associado a cada cultura no Nível de Habilidade 4.

POR ADRIAN MARC

160
cuidando de tudo
▶ oPeRAdoR RAnks 7 e 8
Contatos & Clientes: Presidente da Corporação local, prefeito ou gerente da cidade, celebridade local.
Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens muito caros para seus clientes, peça
por peça, mesmo que eles não estejam disponíveis.
Pechinchar:Se bem sucedido, ao comprar um item de luxo ou Super Luxo, você pode pagar metade
agora e metade em um mês. Se não pagar a segunda parte a tempo, ninguém fará esse acordo com você
de novo.
Graxa: Você sabe como se misturar perfeitamente com 3 culturas adicionais (6 no total) em sua área,
bem como ganhar um único idioma que você ainda não sabe associado a cada cultura no Nível de
Habilidade 4.
▶ oPeRAdoR RAnk 9
Contatos & Clientes: Chefe da divisão Corp, estado ou zona da cidade político, celebridade bem
conhecida.
Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens de luxo para seus clientes, peça por
peça, mesmo que eles estejam indisponíveis. Quando você cria um Mercado Noturno, você pode optar
por criar um Mercado da Meia-Noite dentro dele, que reúne a liderança do submundo do crime.
Pechinchar: Se bem sucedido, você pode obter 20% mais ou menos do que o preço de mercado ao
comprar ou vender.
Graxa: Você sabe como se misturar perfeitamente não só com muitas culturas em sua área, mas também
com agências corporativas e governamentais.
▶ oPeRAdoR RAnk 10
Contatos & Clientes: Grande líder mundial, chefe da Corporação, celebridade mundialmente famosa.
Alcance: Você sempre pode encontrar um lugar para comprar itens Super Luxuosos para seus clientes,
peça por peça, mesmo que eles não estejam disponíveis.
Pechinchar: Se bem sucedido, você pode negociar o dobro do pagamento por pessoa para um trabalho
perigoso.
Graxa: Você pode se misturar perfeitamente com quase qualquer grupo, incluindo grupos muito
especializados ou "apertados", como sociedades secretas, cultos ou grupos de membros exclusivos.

moto (habilidade de papel do nômade)


A diferença entre a maioria das pessoas e Nômades é que Nômades têm carros melhores. A Habilidade de
Papel do Nômade é Moto.

▶ Familiaridade com o Veículo Nômade◀


Fazer parte de uma Família Nômade significa passar a sua vida no banco do condutor e debaixo do capô, melhorando
as suas capacidades de condução e o conhecimento do veículo suficiente para sobreviver apenas na familiaridade ou
com treino para realizar proezas impressionantes com facilidade. Um Nômade adiciona seu Rank de Moto a
qualquer Habilidade: Dirigir Veículos Terrestres, Pilotar Veículos Aéreos, Pilotar Veículos Marítimos,
Tecnologia de Veículos Aéreos, Tecnologia de Veículos Terrestres, ou Tecnologia de Veículos
Marítimos para fazer um teste.
▶ Oficina da Família◀
Sempre que um Nomad aumenta a seu Rank de Habilidade de Papel, eles têm a opção de:

• Quer adicionar um veículo de série (com especificações mínimas) do seu Moto Rank ou inferior ao
conjunto de veículos que têm permissão para utilizar a partir da Oficina da Família.
• Ou atualizar um dos Veículos Familiares já permitidos do Nômade com um único upgrade do seu Rank
em Moto ou inferior.

161
cuidando de tudo

Um Nômade só pode ter um dos seus Veículos Familiares de cada vez. Um Nômade pode chamar uma
de suas Famílias para trocar seu Veículo Familiar atual por outro de seus Veículos Familiares
emprestados, e, assumindo que sua Família esteja por perto, o veículo pode ser trocado na manhã seguinte.
Mais Se for destruído, a Família irá reparar totalmente qualquer Veículo Familiar para o Nômade, mas
Informações levará uma semana. O Nômade também deverá pagar 500eb pelo serviço. Até os Chefes de Família
sobre
veículos na
pagam isto porque é uma forma de livrar a cara por danificar a propriedade da Família. Poderá ser
dispensado se estiver falido, mas a sua reputação irá cair. Reparações diárias como a remoção de
página 189
balas são da responsabilidade do Nômade.
Ao atingir o 10º Rank em sua Habilidade de Papel, um Nômade é promovido a uma posição de liderança
em sua família, com toda a responsabilidade que implicar. Enquanto lidera por exemplo, tal Nômade pode
ter todos os seus veículos familiares fora de cada vez. Qualquer futuro Veículo Familiar que desejar
comprar serão comprados a preço de mercado, e quaisquer futuras atualizações que desejar poderá ser
comprado em 1,000eb por peça.

▶ Oficina da Família
Rank Veículos Familiares

1 até 4 Groundcar Compacto, Girocóptero, Jetski, Moto Estradeira


5 até 6 Helicóptero, Groundcar de Alto Desempenho, Lancha Pequena
7 até 8 AV-4, Lancha de Cabine, Moto Super Esportiva
9 até 10 Aerozep, AV-9, Super Groundcar, Iate.

POR NEIL BRANQUINHO

162
cuidando de tudo

▶ Upgrade de Veículos Nômades ◀


Salvo indicação em contrário, uma opção só pode ser tomada uma vez por veículo. Estes upgrades também
raramente são vendidos no mercado aberto, no Muito Caro para aqueles atingíveis no Rank 1de Moto , e no
Luxuoso para aqueles não atingíveis no Rank 1 de Moto.

▶ todos os veículos

Rank
Upgrade
Requerido

5 Chassis blindado: Blindagem do veículo em SP13. Não adiciona o vidro do veículo.


Vidro Blindado: Em vez de não fornecer nenhuma proteção, todo o vidro no veículo é agora considerado como cobertura: Thin Bulletproof Glass
1
(15 HP). Se atualizado uma segunda vez, torna-se Vidro Blindado Denso (30 HP). Todas as janelas do veículo sofrem danos individualmente.
Centro de Comunicações: Console touchscreen de fácil acesso com agente integrado e espaço de armazenamento carregado com tecnologia
1 removível: 6 Comunicadores de Rádio, 6 Codificadores/Descritores, um Leitor de Rádio/Leitor de Música, um Rastreador de Localização com 6
marcadores vinculados do tamanho de um botão e um Gravador de Áudio.
NOS: Uma explosão de energia quando você precisar. Permite que você use sua Ação para usar uma Ação de Movimento adicional ao dirigir um
1 veículo. Cada tanque de NOS pode ser usado uma vez por dia. Cada atualização adicional adiciona um tanque adicional. Os tanques capturam
nitrogênio e oxigênio do ar e sintetizam óxido nitroso por conta própria, sem precisar de reabastecimento.
Lança-chamas Instalado: Um Lança-chamas pode ser montado de frente, de lado ou de trás no exterior de um veículo. O condutor pode
disparar com a sua Acção. Não pode ser recarregado durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de arma.
Várias atualizações podem ser instaladas.
Metralhadora Instalada: Um Rifle de assalto com apenas 30 Tiros capaz de usar Disparo Automático que você pode montar
virada para frente no exterior de um veículo. O condutor pode disparar utilizando a sua Ação. Não é possível recarregar durante a condução.
1
A arma não pode ser removida e não pode aceitar acessórios de arma.
Várias atualizações podem ser instaladas.
Upgrade de Assento: Adiciona dois assentos ao veículo. Se desejar, esses assentos extras podem vir em um carro lateral, que pode ser totalmente
fechado com o mesmo vidro que o resto do veículo, com janelas laterais opcionais. Além disso, qualquer assento em um veículo com esta atualização
pode ser equipado como assentos ejetores, disparando o conteúdo do assento 10 m/yds no ar acima do veículo, através de um mecanismo de alavanca
1 no teto do veículo, se necessário. Um passageiro ejetado atingido por uma lâmina de helicóptero durante uma ejeção sofre danos como se tivesse sido
atingido por uma Arma Branca Muito Pesada. Normalmente, esses assentos ejetores são equipados com paraquedas, mas estes sempre podem ser
removidos. Esta atualização pode ser feita várias vezes para todos os veículos, exceto Motocicletas, Jetskis e Girocópteros.
Upgrade de Segurança: Substitui todos os bloqueios do veículo com bloqueios de DNA, que podem ser configurados para aceitar uma impressão digital,
escaneamento da íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. Tal bloqueio não pode ser desbloqueado sem a sua chave biométrica ou
uma Teste DV 17 de Tecnologia Electronica/Segurança. Uma pessoa que apresenta uma chave biométrica imprecisa, ou falha em um Teste para abrir uma das
5 fechaduras sem a chave biométrica correta é atingida como se fosse atingida por um Bastão de Tonteio se estiver a menos de dois metros/metro do veículo. Além
disso, o upgrade de segurança adiciona um recurso de camuflagem para o veículo, permitindo que ele se esconda de todos, mas com um DV17 para Testes de
Percepção para encontrá-lo, assumindo que ele permaneça imóvel. O sistema leva um minuto para se engajar e opera pegando um vídeo dos arredores do veículo
e projetando-o na superfície do veículo em tempo real, auxiliado em parte por nanomáquinas que cobrem áreas de difícil acesso.

Upgrade de Contrabando: Atualiza o veículo com dois Coldres Ocultos a bordo (exatamente as mesmas regras do Cyberware de mesmo nome)
que fornecem ao motorista e a um passageiro uma arma escondida facilmente acessível, e um grande espaço escondido em algum lugar dentro
1
do veículo para fins de contrabando. Estes espaços só podem ser descobertos com um DV17 para um Teste de Ocultar/Revelar Objetos. Este
upgrade pode ser feito várias vezes com todos os veículos, exceto: Motocicletas, Jetskis e Girocópteros.

163
cuidando de tudo

▶ todos os veículos exCeto motocicletas, Jetskis, GiRocóPteRos

Rank
Upgrade
Requerido

Chassis Pesado: Adiciona 20 SDP ao veículo. Isso não adquire o vidro do veículo. Um veículo com este upgrade pode rebocar até 10 toneladas. Ele
1
pode até ter um grande cabo de reboque, aparência boa. Esta atualização é um pré-requisito para alguns dos upgrades de veículos pesados.
Lançador de Foguetes Instalado: Um lançador de foguetes com um tambor de três foguetes que você pode montar virada para frente no exterior
5 de um veículo. O condutor pode disparar usando a sua Ação. Não pode ser recarregado durante a condução. A arma não pode ser removida e não pode
aceitar acessórios de arma. Várias atualizações podem ser instaladas, mas que trabalho requer mais de três foguetes...? Requer chassis pesado.
Arma Pesada Montada para Veículo: Upgrade transforma um dos assentos do veículo em um suporte giratório para qualquer arma de duas mãos,
que pode ser disparada por um passageiro usando sua Ação. O passageiro também poderá recarregar esta arma montada enquanto o veículo estiver em
movimento. Esta arma poderá ser removida ou reinstalada com uma Ação. A primeira vez que um Nômade atualiza um de seus veículos com um destes,
5 sua família vai incluir com ele um Tsunami Arms Helix, Canhão Rhinemetall EMG-86, ou Lançador de granadas Militech "Cowboy"
U-56 como um presente, mas todos os outros são até o Nômade a fonte. Se o veículo tem vidro à prova de bala, uma bolha do mesmo vidro protege o
artilheiro. Várias atualizações só podem ser instaladas em Lancha de Cabine, Iates, Aerozeps e Groundcars que já tenham o upgrade Capacidade de
Alojamento instalado. Requer Chassis Pesado.

▶ todos os veículos terrestres e mArítimos

Rank
Upgrade
Requerido

Arma Branca Instalada: Arma Branca Muito Pesada que você pode montar na frente, lado, ou de frente para o exterior de um veículo.
1
O condutor pode atacar com ele usando a sua Ação. Arma não pode ser removida. Várias atualizações podem ser instaladas.

▶ todos os veículos terrestres

Rank
Upgrade
Requerido

Upgrade de Hovercraft: Esta atualização instala uma série de ventiladores poderosos na base do veículo que lhe permitem viajar através da
5
superfície da água na velocidade de uma Lancha de Cabine.
Upgrade de Motor AV-4: Esta atualização adiciona um motor turbofan de empuxo vetorizado ao veículo, permitindo o voo! No que diz
7 respeito ao movimento, tratar o veículo como um AV-4 enquanto ele está no ar. O veículo é pilotado usando a habilidade Pilotar Veículos Aéreos
em vez de Dirigir Veículos Terrestres quando ele está no ar.

▶ todos os veículos terrestres e marítimos exCeto motocicletas e Jetskies

Rank
Upgrade
Requerido

Implemento de Combate: Sempre que você bater a frente do veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo, ou um pedestre azarado seu veículo não
1 tomar qualquer dano e ninguém em seu veículo sofre o Trauma de Ferimento Crítico. Se o seu veículo foi impulsionado por NOS na volta quando você bateu a
frente do seu veículo em um pedaço de cobertura, outro veículo, ou pedestre azarado, o dano de abalroamento causado pelo seu veículo aumenta em 2d6.

164
cuidando de tudo

▶ todas as motocicletas
Rank
Upgrade
Requerido

Plug de Integração de Interface melhorado: Quando você usa seus Plugs de interface para conduzir a sua moto com este upgrade, se você
puder desviar de balas (REF 8 ou superior), e você, um passageiro em sua moto, ou sua moto são alvo de um ataque que você poderia esquivar ou
5 evitar a pé, você pode tentar esquivar-se ou de outra forma evitar esse ataque com sua Habilidade de Evasão, assim como você faria se você estivesse
a pé. Sua escolha para evitar "torna-se" a defesa escolhida do seu passageiro automaticamente. No caso de um explosivo ou outro ataque de área, sua
moto desvia para fora de seu alcance se você se esquivar com sucesso, assim como tal efeito faria se você estivesse a pé.

▶ todos os GRounDCARDs
Rank
Upgrade
Requerido

Tira de Pregos implantável: Pode ser implantado pelo motorista como uma ação. Quando implantado, qualquer veículo com pneus deve fazer um
Teste de Dirigir Veículos Terrestres com DV17. Se eles falharem na Verificação, o veículo leva 4d6 de danos no seu ponto fraco (danos que passam pelo
1
SP de qualquer veículo são multiplicados por 2). As tiras de pregos custam 10eb (baratas). Vários upgrades aumentam a quantidade de tiras de pregos
que podem ser implantadas antes que o mecanismo precise ser recarregado, o que não pode acontecer enquanto o veículo estiver em movimento.

▶ AeRoZeP, Av-4, CAbin CRuiseR, GRounDCARs, Iate


Rank
Upgrade
Requerido

Capacidade de Alojamento: Quando instalado em um Groundcar ou AV-4, este upgrade adiciona uma área de dormir com 1 cama, um banheiro,
1 um chuveiro e uma pequena cozinha para o veículo, transformando-o em uma Kombi. Quando instalado em um Cabin Cruiser, Yacht ou Aerozep, o
upgrade adiciona uma sala ao veículo. Requer Chassis Pesado em Groundcar compacto e Groundcar de alto desempenho .
POR ADRIAN MARC

165
10:19 AM

Books
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já que você gostou do Eu estive lá por C.J. O'Reilly...

Rache Bartmoss' Guia da Net Guia de Viagens de


por Rache Bartmoss Night City
102 cópias disponíveis! por Fax on File™
7 cópias disponíveis!
O primeiro guia da velha NET do melhor
Netrunner que já existiu. Edição 2020. Este livro
costumava ser um guia para os
"Pegue seu cyberdeck, instale em seu software
visitantes de Night City. Agora é
mais quente, ative seus reflexos aprimorados, e
uma lição de história. Saiba
prepare-se para visitar a NET com Rache
como era a utopia visionária de
Bartmoss. É um passeio que você não vai
Richard Night antes da bomba
esquecer." —Rache Bartmoss
explodir e o céu ficar vermelho.

O Manual dos Agentes Perto da Órbita


by Morgan Blackhand por Puddleforge e Olam
13 cópias disponíveis! 1 cópia disponível!
"Muitas batalhas são vencidas antes do
Um conto de amor clássico e
primeiro tiro ser disparado. Quando seus olhos
tórrido entre um executivo
encontram os dele, e ele sabe que você está
viciado em synthcoke da
disposto a pagar o preço com sangue. o
Megacorp e um Piloto Espacial
sangue dele, seu sangue—não importa para
que sabe mais sobre chaves de
você. Você está comprometido."
fenda e painéis solares do que
—Morgan Blackhand opções de ações e planilhas.
POR NEIL BRANQUINHO

No RPG, o "tabuleiro" é sua imaginação; o ambiente é descrito para


você pelo GM e cabe a você imaginar em sua mente como tudo é, com
base nessas descrições (embora mapas de grade e miniaturas às vezes
sejam usado como auxílio visual em situações mais complexas).

167
Tiroteio de sexta A noite

e m Combate

Já discutimos como o tempo flui em um jogo Cyberpunk RED na pg. 126. Agora, vamos falar sobre
quando as coisas ficam violentas ou muito específicas. Isso é quando você absolutamente precisa
saber quem é mais rápido e um teste de habilidade (abordado em detalhes na pg. 128) não vai funcionar ...
você está definitivamente em combate. Role a iniciativa!
TEMPO DE INICIATIVA E DE COMBATE
Para recapitular, o combate é dividido em Turnos, cada um com aproximadamente 3 segundos. A
quantidade total de tempo que leva cada entidade envolvida no combate para dar um turno é uma
Rodadas. Porque as ações acontecem quase simultaneamente no jogo, uma rodada também dura
aproximadamente 3 segundos.

Quando um combate começa, todos rolam

Iniciativa: Initiativa = REF + 1d10

Todos os participantes no combate se colocam de acordo com sua rolagem de Iniciativa no que chamamos
de fila de Initiativa em ordem decrescente. Resolva empates rolando novamente até que o maior número
ganhe. O combate prossegue na ordem da Fila de Iniciativa, com cada entidade na Fila de Iniciativa
recebendo um Turno. Quando chegar no último, a Fila de Iniciativa começa novamente a partir do topo em
uma nova rodada.

Seu Turno = 1 Ação de Movimento + 1 outra Ação


A cada turno, um personagem recebe 1 ação de
movimento e 1 ação

A ções

As ações são as diretivas do seu Turn em Cyberpunk RED. Aqui estão os usos básicos para a sua Ação
em combate. Ações focadas em combate são explicadas em maior detalhe mais adiante nesta seção.

Acões Informaçoes

Ação de Movimento Mova até tantos metros/jardas quanto seu MOVE STAT x2 a cada turno (ou quadrados igual ao seu MOVE STAT).
Ataque Faça um Ataque Corpo a Corpo ou à Distância
Estrangular Estrangular um adversário que você Agarrou.
Equip/Soltar Escudo Equipar e soltar um Escudo custa uma ação. Consulte Usando Escudos mais tarde nesta seção na pg. 183.
Entrar no Veículo Entre em um Veículo. Veja Combate com Veículos mais adiante nesta seção na pg. 189.
Levantar Levante-se depois de ser Derrubado. Enquanto estiver caído, não poderá usar uma Ação de Movimento.
Agarrar Agarrar e segurar um oponente ou tirar um objeto que eles estão segurando.

168
Tiroteio de sexta A noite

Ações Informações

Mantenha uma Ação até mais tarde na Fila de Iniciativa. Você deve escolher um evento specified para acionar a Ação ou
Ações Mantidas
um número specific na Fila de Iniciativa quando a ação ocorrer, bem como o que é a Ação, e qual é o alvo pretendido.
Escudo Humano Equipe um oponente que você tem agarrado como um escudo humano.
Recarregar Recarregar totalmente e substituir o carregador de uma arma por um único tipo de munição.
Correr Faça uma Acção de Movimento adicional, mas apenas se já tiver tomado uma Ação de Movimento neste Turno.
Ligar um Veículo Ligue um Veículo para obter seu MOV e pule para o topo da Fila de Iniciativa.
Estabilize um alvo para começar o processo de cura natural ou retire-os do Estado de Mortalmente Ferido para
Estabilizar
salvar sua vida. Veja na pg. 222.
Lançar Jogue um oponente agarrado no chão ou jogue um objeto.
Usar Ações NET Executar múltiplas Ações NET dentro da NET. Veja Seção Netrunning para saber como usar as Ações NET na pg. 197.
Manipular um objeto de uma forma que não requer uma habilidade. Sacar uma arma de fácil acesso numa mão livre
Usar um Objeto ou largar uma arma retida (não um escudo) na Ação não requer esta Ação, mas guardar uma arma retida na sua
pessoa requer.
Use uma de suas habilidades para realizar uma tarefa rápida. Uma tarefa mais longa exigirá várias ações ao longo de
Usar Habilidades
vários turnos, rolando apenas quando o tempo integral foi pago em incrementos de 3 segundos.
Manobrar Veículos Use sua ação ao dirigir para se concentrar inteiramente em fazer uma manobra perigosa.

A ções em detalhes

Aqui estão alguns detalhes que você pode querer Estes são chamados de Cadência de Tiro 2 (ou
saber sobre certas ações. CDT 2). Todos os ataques de fonte CDT 2 podem
Não importa quantas
ser "divididos" em uma Ação de Movimento. Você
ação de movimento pode se mover, atirar, mover, atirar, mover. Você
armas você está
segurando, você
A cada Volta, um Personagem recebe uma Ação de pode até mesmo fazer um único ataque de cada nunca pode fazer
mais do que dois
Movimento, que só pode ser usada para mover um uma das duas diferentes fontes com CDT 2 ataques como parte
número de m/yds igual ao seu MOVIMENTO x 2, ou "Dividindo" seus dois ataques através dos dois de uma Ação.

um número de quadrados (se jogar em uma grade) deles, permitindo que ambos sejam usados em um
Você também não
igual ao seu MOVIMENTO, que pode incluir o único turno. Então, sim, você pode usar a Pistola pode atacar com duas
movimento diagonal. Se você estiver jogando em uma Pesada na sua mão esquerda para dar um tiro no armas de CDT 1 na
mesma Ação, mesmo
grade, você não pode parar entre os quadrados. corredor, e depois andar por aquele corredor se você esteja
nojento para esfaquear sua vítima com o facão na empunhando as duas.
▶ Pronado ◀ sua mão direita.
Quando você está Pronado, você não pode usar sua Ataques de fonte CDT 1 são mais lentos, e tomam
Ação de Movimento até usar a Ação de Levantar-se. toda a sua Ação de Ataque, mas você ainda pode
dividir o movimento em torno deles.
▶ Dividindo Movimento e CDT ◀
O combate em Cyberpunk RED é rápido e fluido.
▶ Outras Formas de Movimento ◀
Sempre que você se move usando sua Ação de Natação, escalada e salto com um início de corrida todos
Movimento, você pode usar sua Ação no meio dessa custam 2 m/ yds de movimento para cada m/ yd viajou
Ação de Movimento e, em seguida, continuar se movendo ou 2 quadrados para cada 1 quadrado. Ao saltar de pé
depois. Chamamos isto de Divisão, e não é só para Ações você pode limpar metade da dis-tendência que você
de Movimento. Alguns tipos de ataques são mais rápidos poderia com um início de corrida. Consulte Tomando
do que outros, capazes de atingir/atirar duas vezes com Danos mais tarde nesta seção (pg. 180) para mais sobre
uma única Ação de Ataque. queda e afogamento.

169
Tiroteio de sexta a noite

Disparo Concentrado
Em um máximo de CDT 1 você pode mirar um único Ataque à Distância ou Corpo a
EXeMPLo de combate Corpo por toda a sua Ação com -8 em seu Teste para Mirar para qualquer uma dessas
à distância áreas especiais Se você acertar, você causa o dano do ataque normalmente e também o
alvo recebe um efeito adicional baseado na área especial que você acertou.
Royal alinha um único Tiro
em um booster descoberto Mirando em... Efeitos
se aproximando
Cabeça Multiplique o dano que atravessa a armadura de cabeça do seu alvo por 2.
rapidamente a 24 m/
jardas de distância com Se um único ponto de dano passar pela armadura de seu alvo, ele deixa cair um
Item Segurado
seu Rifle de Assalto. De item de sua escolha mantido em suas mãos. Ele cai no chão na frente deles.
acordo com a tabela de Se um único ponto de dano atravessa a armadura de seu alvo, seu alvo também sofre
alcance, ele precisa Perna
a lesão crítica de perna quebrada se houver alguma perna restante que não esteja quebrada.
superar um DV15. Ele rola
1d10, recebe um 4, e
adiciona sua 8 REF +
Habilidade Armas de g
Ombro 6. Com um 18, ele
acerta. Ele rola o dano da Sacar uma arma de fácil acesso com uma mão livre não é uma Ação. Largar uma
arma (5d6) e tira 25, arma no chão não é uma Ação, mas guardá-la com você é uma Ação. Uma exceção:
detonado o alvo direto equipar e soltar um Escudo toma uma Ação. Consulte a seção Usando um Escudo na
para Mortalmente Ferido. pg. 183.
Royal deseja que todos os
idiotas que ele tenha ad
atirado tenham seguido o
conselho deste bostergang
Às vezes, você esvazia o carregador. Você pode usar uma Ação para recarregar
e tenham aparecido na completamente e substituir um carregador por um único tipo de munição. Não se pode
festa sem usar armadura e misturar munições num carregador.

c
sem se preocupar em pelo
menos implantar a Malha
ombate à distância
Subcutânea. No início da
vez do bostergang, eles O combate a distância inclui qualquer ataque feito à distância. Vamos olhar para o
falham no Death Save e que está em oferta no Futuro Sombrio.
morre.
como ler as armas à distância na tAbela
Tipo de Arma: A classificação da Arma.
Habilidade da Arma: Que tipo de Habilidade é suada para o disparo.
Dano de Tiro Único: O dano de um único tiro da arma.
Carregador Padrão: Quantas balas ou outros tipos de munição podem ser
mantidos na arma sem mods. Abaixo do tamanho do carregador você pode encontrar
o tipo de munição que a arma dispara.
Cadência de Tiro (CDT): Quantas vezes a arma pode ser disparada com uma
única Ação de Ataque.
Quantidade de Mãos Necessárias: Quantas mãos precisa usar para segurar a
arma e dispará-la.

170
Tiroteio de sexta a noite
Pode ser Ocultado?: Se a arma pode ser escondida com a Habilidade Ocultar/Revelar objeto sob a roupa.
Disparo Automático & Características Especiais: Características únicas da arma. Veja a seção
completa na pg. 173.
Custo: Quanto a arma custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item está
listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

Tipo de Arma Habilidade Dano de Carregador Cadência Mãos Pode ser


Custo
da Arma Disparo Padrão de Tiro Necessárias Ocultado?
Único (CDT)
Pistola 12 50eb
Armas de uma Mão 2d6 2 1 SIM
Média (Pistola Média) (Oneroso)
Disparo Automático & Características Especiais: None
Pistola 8 100eb
Armas de uma Mão 3d6 2 1 SIM
Pesada (Pistola Pesada) (Premium)
Disparo Automático & Características Especiais: None
Pistola Muito 8 100eb
Armas de uma Mão 4d6 (Pistola Muito Pesada) 1 1 NÃO
Pesada (Premium)
Disparo Automático & Características Especiais: None
30 100eb
SMG Armas de uma Mão 2d6 1 1 SIM
(Pistola Média) (Premium)
Disparo Automático & Características Especiais: Disparo Automático (3) • Disparo Supressivo
40 100eb
SMG Pesada Armas de uma Mão 3d6 1 1 NÃO
(Pistola Pesada) (Premium)
Disparo Automático & Características Especiais: Disparo Automático (3) • Disparo Supressivo
4 500eb
Espingarda Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Balotes) (Caro)
Disparo Automático & Características Especiais: Cartuchos de Espingarda
Rifle de 25 500eb
Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
Assalto (Rifle) (Caro)
Disparo Automático & Características Especiais: Disparo Automático (4) • Disparo Supressivo
4 500eb
Rifle Sniper Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Fire Modes & Special Features: None
Arco & N/A 100eb
Arquearia 4d6 1 2 NÃO
Bestas (Flechas) (Premium)
Alt. Fire Modes & Special Features: Arrows
Lançador de 2 500eb
Arma Pesada 6d6 1 2 NÃO
Granadas (Grenada) (Caro)
Disparo Automático & Características Especiais: Explosivo
Lança 1 500eb
Arma Pesada 8d6 1 2 NÃO
Misseis (míssel) (Caro)
Disparo Automático & Características Especiais: Explosivo

171
Tiroteio de sexta a noite

RESOLUÇÃO DE ATAQUES no COMBATE à distância

O combate à distância será resolvido:


REF do atacante + Habilidade da Arma Relevante + 1d10
vs.
DV do defensor determinado pelo alcance para o alvo e arma
ou DEX do defensor + habilidade de evasão + 1d10*
*Um defensor com um REF 8 ou superior pode optar por tentar evitar um Ataque à
Distância em vez de usar a tabela de distância para determinar o DV

Se você superar o DV (Defensor ganha em um empate), você causa


dano no defensor.
A armadura do defensor irá reduzir os danos que você faz, como
mais adiante na presente seção na pg. 186.

POR RICHARD BAGNALL

172
Tiroteio de sexta a noite

▶ Dvs de disparo bAseados na distância


0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 400 401 a 800
Tipo de Arma
m/yds m/yds m/yds m/yds m/yds m/yds m/yds m/yds

Pistola 13 15 20 25 30 30 N/A N/A


SMG 15 13 15 20 25 25 30 N/A
Espingarda (Balotes) 13 15 20 25 30 35 N/A N/A
Rifle de Assalto 17 16 15 13 15 20 25 30
Rifle Sniper 30 25 25 20 15 16 17 20
Arcos
15 13 15 17 20 22 N/A N/A
& Bestas
Lançador de granadas 16 15 15 17 20 22 25 N/A

Lança Mísseis 17 16 15 15 20 20 25 30

MODOS ALTERNATIVOS DE disparo E CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS


▶ Disparo Automático ◀
Em Cyberpunk RED, Disparo Automático foi reformulado para acelerar o jogo.
Exemplo de Disparo
Em vez de modelar balas individuais, passamos a modelar padrões de balas. Ser
hábil em manter uma arma automática no alvo permite-lhe trazer o melhor do Disparo
Automático
Automático. Royal é encurralado em um
canto por um ibostergang
Quando você usa Disparo Automático, custa uma ação e 10 balas. Se você não
descoberto particularmente
tem 10 balas restantes em seu carregador, você não pode usar Disparo Automático. grande buscando vingança
Você usa a Habilidade Disparo Automático em vez da Habilidade típica da arma. pelo o que aconteceu na
Além disso, em vez da dificuldade da arma na Tabela de alcance padrão, você usa a semana passada (veja pg.
dificuldade na Tabela de alcance automático. Disparo Automático não pode ser 170). Royal dispara seu rifle
usado para fazer um Disparo Concentrado. Alvos com REF 8 ou Superior de assalto no glorioso Modo
ainda podem optar por se esquivar do seu Disparo Automático. Dispáro Automático. De
Se você acertar, role 2d6 de dano, e multiplique-o pelo valor que você superar o acordo com a Tabela
específica para este modo de
DV para acertar seu alvo, até um máximo indicado pelo Disparo Automático da
disparo, ele precisa bater um
arma (3 para SMGS, 4 para Rifles de Assalto). Este número é a quantidade de DV17 para acertar um alvo
danos que o Disparo Automático causou. Se ambos os dados caírem 6, você 14 m/yds de distância. Royal
também infligiu uma Lesão Crítica (veja pg. 187). A armadura do defensor reduz os rola 1d10, consegue um 7, e
danos que você faz, como detalhado mais tarde nesta seção na pg. 186. adiciona seu REF 8 + 6 da
habilidae Disparo Automático,
▶ Dvs de disparo automático bAseados na distância para um total de 21. Uma vez
que ele superou o DV17 em 4,
0a6 7 a 12 13 a 25 26 a 50 51 a 100 ele rola 2d6 de dano,
Tipo de Arma recebendo 10, e multiplica o
m/yds m/yds m/yds m/yds m/yds
resultado por 4, a quantidade
SMGs 20 17 20 25 30 que ele bateu o DV, para um
Rifle de Assalo 22 20 17 20 25 total de 40 de dano. Ai!
Espero que este boostergang
tenha Malha Subcutânea!

173
Tiroteio de sexta a noite

▶ Flechas ◀ Você rolar danos de uma vez por todas as metas. A


armadura do defensor irá reduzir os danos que você
Arcos e Bestas disparam Flechas. Como carregar uma
faz, como detalhado mais tarde nesta seção na pg. 186.
Flecha faz parte do ataque com um Arco ou Besta,
você nunca precisará Recarregar um Arco ou Besta Os alvos individuais com REF 8 ou Superior ainda
usando a Ação de Recarregar. Além disso, as Flechas podem optar por se esquivar do seu tiro com
Básicas sempre podem ser recuperadas após serem cápsula expansiva.
disparadas, tornando a compra de munição básica
▶ Explosivos ◀
para essas armas quase um investimento único.
Todas as armas explosivas causam danos a todos
▶ Disparo Supressivo ◀ os alvos (incluindo o terreno) em uma área de
Quando você usa Disparo Supressivo, custa uma ação e 10m/yd quadrados (5 quadrados por 5
Para asaber sobre 10 balas. Se não tiver 10 balas no carregador, não pode Quadrados), cujo centro é o alvo pretendido (que é
lançamento
granadas vá para usar Disparo Supressivo. de 2m/yd por 2m/yd (1 quadrado), não
página 177 Todos a pé dentro de 25 m/yds, fora de cobertura, e um indivíduo). Você só causa danos uma vez
em sua linha de visão deve rolar WILL + Concentração para todos os alvos.
+ 1d10 contra seu REF + Habilidade Disparo Se você rolar sob o DV necessário para atingir
Automático + 1d10. seu alvo pretendido, o GM decide onde em 10m/
Qualquer um que falhar deve usar sua próxima Ação de yd quadrados centrado no alvo pretendido que o
Movimento para entrar em uma cobertura. Se essa Ação explosivo realmente caiu, e em vez disso danifica
de Movimento for insuficiente para entrar na cobertura, uma área 10m/yd quadrados em torno desse
eles também devem usar a Ação de Ataque para entrar na ponto.
cobertura ou o mais próximo possível da cobertura. Qualquer pessoa com REF 8 ou superior pode
optar por se esquivar da explosão de forma
▶ Espingarda Expansiva ◀ individual, rolando mais alto do que o seu Teste
Além do Balote único, Shotguns também pode disparar original, colocando-se fora da área de explosão, se
capsulas expansivas com vários mini balotes. Você não eles tiverem sucesso.
pode fazer um Disparo Concentrado com uma Uma explosão não causará dano em um alvo trás
Cápsula Expansiva. Quando você dispara uma cápsula de uma cobertura que o seu dano seria insuficiente
expansiva, você faz 1 Ataque à Distância (REF + Armas para destruir. No entanto, se os danos do explosivo
de Ombro + 1d10) vs. um DV13. Se for bem sucedido forem suficientes para destruir a cobertura, o
cada alvo na frente de você, dentro de 6m/yds (3 indivíduo deixa de estar protegido e sofre danos
quadrados), que você pode ver, leva 3d6 de danos se totais.
você acertar.
▶ exemplo de disparo expansivo ▶ exemplo de explosivo
Fora de Alcance
Fora de Alcance

Dentro do Alcance
Dentro do Alcance

Dentro do Alcance Dentro do Alcance

Dentro do Alcance

174
Tiroteio de sexta a noite

c ombate corpo a corpo

Você não conseguiu encontrar uma arma. Nunca há uma por perto quando você realmente precisa dela.
Você acha que as crianças no final do corredor roubou, ou você deixou cair atrás da lixeira (onde você
Exemplo de Combate
escondeu esse corpo) novamente. Parece que vais ter de recuar no Combate Corpo a Corpo. Corpo a corpo
Combate corpo-a-corpo é usar armas que você balançar ou esfaquear. Também se aplica a qualquer
Depois de seu set, Rico
momento que você use as partes do seu corpo (como pés, mãos, cabeça, etc.) para atacar um oponente. Rico, um Rockerboy, é
abordado por dois
COMO LER A TABELA DE ARMAS brancas palhaços (não Bozos,
felizmente) que não
Tipo de Armas Brancas: A classificação das Armas Brancas. gostaram de seu som. A
Zona de Combate é um
Exemplo de Armas Brancas: Alguns exemplos da classificação de armas brancas. lugar difícil de jogar como
Número de mãos necessárias: Quantas mãos você precisa para segurar a arma e um ato solo. Os
usá-la. No caso de armas corpo a corpo, o número de mãos necessárias é baseado no assaltantes atacaram Rico
Rico com garrafas
que a arma é e não na sua classificação.
partidas (armas leves
Dano: O dano de um único ataque da arma. corpo a corpo) primeiro.
Eles atacam Rico Rico com
Cadência de Tiro (CDT): Quantas vezes a arma pode ser balançada com uma única sua DEX + Habilidade
Ação de Ataque. Armas Brancas + 1d10,
Pode ser ocultado?: Se a arma pode ser ocultada com o ocultar/ revelar vs. Rico Rico’s DEX +
Objeto Habilidade sob a roupa. Habilidade de Evasão +
1d10. Ataques corpo-a-
Custo: O que a arma custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria corpo são feitos com CDT
de preço do item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 2, ou seja, 2 possíveis
385. ataques por Ação de
Ataque, então com dois
agressores, Rico Rico tem
que evitar as garrafas
quebradas dos palhaços
Tipo de Exemplo de Mãos quatro vezes antes de ter
Pode ser
Arma Arma Necessárias Dano CDT Custo uma chance de atacar. Ele
Ocultado?
Branca Branca evita três ataques, mas o
Arma quarto acerta-lhe e causa
Branca Faca de Combate, 50eb 6 de dano. O dano
Varia por tipo 1d6 2 SIM
Leve
Tomahawk (Oneroso) causado por Armas
Brancas ignora metade da
Arma Taco de Baseball, armadura do defensor
Branca Pé de Cabra, Facão 50eb
Varia por tipo 2d6 2 NÃO (arredondado para cima),
Média (Oneroso)
então o SP11 da
Arma Cano de Ferro, Blindagem Leve de Rico
Branca 100eb Rico é tratado como SP6,
Espada, Varia por tipo 3d6 2 NÃO
Pesada Bastão com Espetos (Premium) significando que 1 dano
passa. A Blindagem Leve
Arma Motossera, de Rico Rico também é
Branca Marreta, Hélice de 500eb afetada em 1, o que
Muito Varia por tipo 4d6 1 NÃO diminui o SP de 11 para
helicóptero, (Caro)
Pesada Naginata 10.

175
Tiroteio de sexta a noite

Armas Brancas em combate


O uso treinado de uma arma corpo a corpo inclui esgrima, combate com facas, e Bastões ou outras armas
de contusão, como Porretes e Tacos de beisebol. As armas Brancas usam a Habilidade Armas Brancas para
atacar. Ao causar danos, todas as armas Brancas ignoram metade da armadura do Defensor. Arredonde
para cima. O dano é tratado com base na classificação da arma corpo a corpo. Armas mais pesadas
causam mais danos, mas não podem ser escondidas sob a roupa com a Habilidade Ocultar/Revelar Objeto.
Armas Brancas Muito Pesadas não podem atacar duas vezes em uma Ação de Ataque.
As Armas brancas devem ser empunhadas no número de mãos para as quais foram projetadas, a menos que
sua habilidade seja especificada de outra forma, com uma exceção: Um Personagem com CORPO 8 ou
superior pode empunhar uma Arma Branca projetada para ser empunhada com duas mãos em uma única
mão.

Resolvendo combates corpo a corpo

Combate corpo a corpo é resolvido:


DEX do atacante + Habilidade Relevante de
Armas Brancas + 1d10 vs.
DEX do defensor + Habilidade de Evasão + 1d10

Com a exceção de Armas Brancas Muito Pesadas, todo combate Corpo a Corpo é CDT 2, permitindo que
2 ataques sejam feitos com cada Ação de Ataque. Os alvos devem estar ao seu alcance (2m/yd).

Se você bater o rolo do defensor (o defensor ganha em um empate), você danifica


o defensor.
A armadura do defensor irá reduzir os danos que você faz, como detalhado mais
tarde pg. 186.

Brigar usa a Habilidade de Briga para atacar, e o dano tratado de golpe aumenta com o BODY
STAT do atacante, com uma exceção: com um Cyberarm, seu dano de um Ataque de Briga é
sempre pelo menos 2d6 (mas maior se seu BODY for 7+). Briga é também a habilidade usada
para iniciar e defender-se de um Agarramento. Ao causar danos, um ataque de Briga não ignora
metade da armadura do Defensor.

5 a 6 (ou ≤ 4
BODY 4 ou Abaixo com Cyberarm) 7 a 10 11 ou Maior

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

176
Tiroteio de sexta a noite
▶ Agarramento ◀
Como uma ação que você pode agarrar e segurar Derrubar o seu alvo termina o seu Agarramento com eles
alguém, tomar um objeto que eles estão carregando, (liberando-lhe também da penalidade -2 para todas as
ou escapar de um agarramento. Você precisa de uma Ações impostas por ser participante em um Agarramento),
mão livre para iniciar um Agarrão, que não pode ser e deixa-os propensos, incapaz de usar sua Ação de
usado para fazer qualquer outra coisa durante Movimento até que eles usem a Ação de Levantar-se.
qualquer Agarramento que resulta do Agarrão. Para Se você quiser jogar um objeto, você pode fazê-lo
determinar o resultado de um Agarrão, você e seu alvo usando uma Ação para fazer um Ataque a Distância
dentro de seu alcance rolam DEX + Brawling usando DEX + Atletismo + 1d10, até um máximo de
Skill + 1d10. Se você ganhar, você pode optar por 25m/yds, usando a tabela de DV do Lançador de
agarrar o defensor ou tomar um objeto que o defensor Granadas na tabela de alcance. Se você está jogando o
está segurando com a sua mão livre. Se você ganhar e objeto em uma pessoa que pode desviar de balas, eles
optar por agarrar o defensor em vez de suas coisas, podem optar por se esquivar de seu objeto também. As
Vocês os dois são agora considerados como armas Brancas causam os danos declarados quando
estando Agarrados e sofrem um -2 para todas as Ações, lançadas, mas não reduzem a metade do SP da
enquanto ambos permanecem em um Agarramento. blindagem. As granadas causam os mesmos danos que
Enquanto estiver em um Agarramento, o Defensor não quando disparadas de um lançador de granadas. Uma
pode usar sua Ação de Movimento, e é arrastado com o arma improvisada faz tanto dano quanto o GM decidir
Atacante sempre que o Atacante faz sua Ação de que faria.
Movimento. Nenhum personagem no Agarramento pode
fazer uso de uma arma que exige que eles usem duas
mãos, mesmo que tenham mais de dois braços. O
atacante pode terminar o Agarramento a qualquer
momento sem usar uma ação, mas o defensor, ou
qualquer outro personagem, deve usar esta ação para
rolar um Agarrão bem sucedido contra o atacante
para sair do Agarramento, que termina o Agarramento
para todos os envolvidos. Agarrar uma pessoa é um
pré-requisito para asfixia ou jogá-los.
▶ Estrangulamento ◀
Se você é atualmente o atacante em um Agarramento,
POR SANTIAGO BETANCUR

você pode usar uma ação para Estrangular o defensor


que você está agarrando, aplicando dano com o valor
do seu BODY STAT diretamente nos pontos de Vida do
alvo. Se os danos causados por um Estrangulamento
reduzirem um alvo com mais de 1 HP para menos de 0
HP, eles são deixados com 1 HP e ficam inconscientes.
Este dano ignora a armadura do Defensor e
não a diminui. Além disso, se você Estrangula o
mesmo alvo por 3 rodadas sucessivas, eles ficam
inconscientes, independentemente de seu total de pontos
de Vida
▶ Derrubar ◀
Derrube uma pessoa que você está agarrando ou um
objeto que você está segurando. Se você é atualmente
o atacante em um Agarramento, você pode usar uma
Ação para derrubá-los no chão, aplicando dano com
o valor do seu BODY STAT diretamente nos Pontos de
Vida do alvo. Este dano ignora a armadura do
Defensor e não a diminui.

177
Tiroteio de sexta a noite

artes marciais
As artes marciais usam a habilidade de artes marciais para fazer ataques de artes marciais e executar
movimentos especiais de artes marciais. Os ataques de artes marciais são feitos com CDT 2. Você não pode
usar ataques de artes marciais a menos que você tenha pelo menos um ponto na habilidade.

▶ Danos de Artes Marciais ◀


Ao lidar com danos, Ataques de Artes Marciais ignoram metade da armadura do defensor.
Arredondado para cima. Você causa danos com base em seu corpo.

BODY 4 ou Abaixo 5a6 7 a 10 11 ou Maior

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6

Os ataques das artes Marciais/


resolução de Movimentos
Especiais são feitos usando:

DEX + Movimento Especial


desta habilidade + 1d10 vs.

DEX + Evasão do defensor +


1d10 ou DV*
*para alguns Movimentos Especiais
POR NEIL BRANQUINHO

FORMAS E MOVIMENTOS ESPECIAIS


Todos os Formulários podem usar Movimentos
Especiais Compartilhados e cada Formulário
tem dois Movimentos Especiais exclusivos.
Você não pode usar um movimento especial das
artes de Marciais sem pelo menos um ponto na
forma desse movimento e muitos movimentos
especiais das artes de Marciais têm também
exigências individuais que devem ser adquiridas
para serem usadas. Salvo indicação em contrário,
Movimentos Especiais de Artes Marciais não podem
ser usados para fazer Disparos Direcionados. Os
movimentos especiais das artes de Marciais são
resolvidos como descrito na seguinte seção.

178
Tiroteio de sexta a noite

▶ Movimentos Especiais Compartilhados ◀ um adicional de dois pontos.


▶ ReCuperação ▶ golpe quebra ossos
Sem Requisito: Todas as formas de artes Requisito: WILL 8 ou Maior
marciais podem usar este movimento. Em vez de fazer 2 ataques com o seu Ataque de Artes
Sempre que você usar a Ação Levantar-se, você Marciais você pode escolher fazer um Golpe Quebra
pode tentar bater um DV13 com a Resolução de Ossos. Use sua Ação para usar a Resolução de
Movimentos Especiais das Artes Marciais. Se você tiver Movimentos Especiais de Artes Marciais contra um único
sucesso, a Ação Levantar-se não custou uma ação. alvo ao alcance corpo a corpo. Se você acertar, seu alvo
sofrerá a Lesão Crítica de Costelas Quebradas, além dos Para mais
▶ Aikido ◀ informações sobre
danos do Ataque de Artes Marciais. Se eles já tiveram Lesões Críticas vá para
Esta forma suave costuma usar técnicas de varredura de essa Lesão Crítica, eles não sofrem outra Lesão Crítica. página 187.
mão e corpo para bloquear e desarmar os Se você escolher sofrer uma penalidade de -8 no seu
adversários, voltando sua força contra eles mesmos. Teste, você pode, em vez disso, usar este movimento
▶ Desarme Combinado especial para direcionar o ataque na cabeça do seu
Requisito: Você atingiu o mesmo alvo com um oponente, assim como fazer um Disparo Concentrado,
Ataque de briga e um Ataque de Artes Marciais declarando que você está fazendo isso antes de você
neste turno. rolar. Se você acertar, seu alvo sofrerá a Lesão Crítica de
Crânio Rachado, depois que o dano for calculado. Se
Uma vez por Turno quando você cumprir esta exigência,
eles já tiveram essa Lesão Crítica, eles não sofrem outra
você pode usar a resolução de Movimento Especial
Lesão Crítica.
de Artes Marciais para tentar bater um DV15. Se você
tiver sucesso, qualquer objeto segurado nas mãos do alvo ▶ Judo ◀
que você atingiu duas vezes este turno é segurado por Esta forma suave pratica agarrões, quedas e escape.
você ou cai no chão.
▶ Contra-Queda
▶ aperto de Ferro Requisito: Você evitou todos os ataques corpo a
Requisito: Você ter um alvo capturado com corpo que foram direcionados a você desde a
sucesso que já não tenha sido afetado pelo sua última vez.
Aperto de Ferro.
Uma vez por Turno quando você cumprir esta exigência,
Uma vez por Turno quando você cumprir esta exigência, como uma ação você pode usar a resolução de
como uma ação você pode usar a resolução de movimento especial das artes marciais para tentar bater
movimento especial das artes marciais para tentar bater um DV15. Se você tiver sucesso contra o DV, você usa a
um DV15. Se você tiver sucesso, o alvo que você Ação de Derrubar em um alvo ao alcance de corpo a
está agarrando faz todas as tentativas futuras de escapar corpo cujo Ataque Corpo a Corpo você desviou para
deste Agarramento em um -2 adicional. Além disso, até satisfazer a exigência deste movimento. Este golpe não
que o Agarramento seja desfeito, seu alvo não pode pode ser evitado. Se você bater o seu DV, eles serão
fazer nenhum Ataque a Distância. derrubados. Você não precisa esta agarrar o alvo.
▶ Karate ◀ ▶ Escape de Agarrão
Esta forma dura pratica ataques e golpes projetados para Requisito: Você atingiu um alvo que está
quebrar os ossos ou a armadura de um oponente. agarrando você com 2 Ataques corpo a corpo
▶ COMBINAÇÃO DE QUEBRA DE ARMADURA neste turno.
Requisito: Você atingiu o mesmo alvo com uma Uma vez por Turno quando você cumprir esta exigência,
arma Branca e um Ataque de Artes Marciais você pode usar a resolução de movimento especial de
neste turno. Artes de Marciais para tentar bater um DV15. Se você
Uma vez por Turno quando você cumprir esta exigência, tiver sucesso, você não é mais agarrado pelo alvo que
você pode usar as artes marciais na tentativa de bater um você atingiu duas vezes, e eles sofrem a Lesão Crítica de
DV15. Se você tiver sucesso, o alvo que você atingiu duas Braço Quebrado se eles não o tiverem já. Você pega o
vezes este turno tem toda a sua armadura diminuída por braço.

179
Tiroteio de sexta a noite

▶ Taekwondo ◀
Esta forma dura pratica chutes altos e golpes de precisão
para romper as defesas e causar ferimentos graves
O utras formas de se ferir

ALÉM DE ARMAS E COISAS AFIADAS


através de pontos de pressão de ataque.
▶ Golpe de pontos de Pressão Pegando Fogo
Requisito: WILL 8 ou maior.
Quando estiver em Chamas, até usar uma Ação
Em vez de fazer 2 ataques com o seu Ação de Ataque de para se livrar do fogo, você sofrerá uma
Artes Marciais, você pode optar por fazer um Golpe de quantidade de danos diretamente no teu HP no final
Ponto de Pressão. Use sua Ação para usar a Resolução de do seu Turno. Sua armadura não será diminuída.
Movimentos Especiais de Artes Marciais contra um único Lembre-se que cada turno tem apenas três segundos.
alvo ao alcance corpo a corpo. Se você acertar, seu alvo Isso soma.
sofrerá a Lesão Crítica de Lesão Espinhal, além dos danos
do Ataque de Artes Marciais. Se eles já tiveram essa Intensidade Exemplo Efeitos
Lesão Crítica, eles não sofrem outra Lesão Crítica.
Brando Fogueira 2 de Dano direto to HP
Se você optar por um -8 para o seu Teste, você pode, em
vez disso, usar este movimento especial para direcionar Intenso Incendio 4 de Dano direto to HP
para a cabeça do seu oponente, assim como fazer um Mortal Termite 6 de Dano direto to HP
Disparo Concentrado, declarando que você está
fazendo isso antes de você rolar. Se você acertar, seu
alvo sofrerá uma lesão cerebral. Se eles já tiveram essa AFOGAMENTO E ASFIXIA
Lesão Crítica, eles não sofrem outra Lesão Crítica
Os personagens podem prender a respiração por um
▶ Voadora número de minutos igual ao seu BODY. Quando você não
Requisitos: MOVE 8 ou Mairo. Você deve ter
consegue mais segurar a respiração, você começa a se
movido pelo menos 4m/yds neste turno.
afogar. No início de um Turno onde você está se
Em vez de fazer 2 ataques com o seu Ataque Artes afogando, você leva o seu BODY STAT diretamente para
Marciais Ação você pode escolher fazer um pontapé seus pontos de vida em danos. Este dano ignora sua
voador. Use sua ação e todo o seu movimento restante armadura e não a diminui.
neste turno para arremessar para a frente em uma linha
Asfixia deve ser tratada como afogamento, exceto que
reta em direção ao seu alvo que pode ser de até 4 m/
às vezes há efeitos secundários. Se você está asfixiando
metros de distância de você. Use a Resolução de
no espaço, você terá um 1d6 adicional em danos no final
Movimentos Especiais de Artes Marciais contra esse alvo.
do seu Turno para o sua INT, REF, e DEX pela exposição
Se você bater, você causar danos à localização do corpo
ao vácuo. Se o seu INT atingir 0, você está morto. Este
do seu alvo como se você tivesse atingido com um ataque
dano às suas Estatísticas é revertido se você conseguir
de artes marciais. Além disso, se você acertar, seu alvo é
respirar um pouco de ar.
agora Prone e é removido de qualquer moto ou outro
veículo sem uma cabine totalmente fechada que eles
podem ter sido em ou em. ELECTROCUção
Quando você é eletrocutado, você imediatamente
sofre 6d6 de dano. Este dano é absorvido pela
Você não poderá atirar armadura normalmente. Se você não se afastar da fonte
com uma arma, se da sua eletrocussão, esse dano se repete no final de cada
Eu quebrar sua coluna. Turno, começando no seu próximo Turno.

— petra "leather belt" davids

180
Tiroteio de sexta a noite

exPosição
g

queda
Personagens em queda 40m/yds no final de seu turno. No momento, eles não estão mais em solo sólido, se uma borda
ou saliência está próxima, eles têm uma chance de salvar-se da queda com um Teste de Atletismo DV15. Nenhuma
verificação é necessária se você tiver uma Mão de Garra, Arma de garra, etc.

Ao bater no chão, os personagens que caem 10m/yds ou mais sofrem 2d6 de dano a cada 10m/yds que caem
(absorvidos pela armadura) e, a menos que sucedam a um Teste de Atletismo DV15, também sofrem uma Lesão Crítica
de Perna Quebrada. Personagens com 2 Cyberpernas não recebem este dano ou sofrem a Lesão Crítica. No entanto, as
Cyberpernas não fazem nada para evitar danos ou lesões críticas se a queda for superior a 30m/yds. O senso comum
também dita que se por alguma razão você caiu de um arranha-céu sem um paraquedas não se preocupe em rolar um
Death Save, você está morto!
venenos e drogas
Quando você está envenenado ou drogado, você deve fazer um Teste de Resistir Tortura/Drogas contra o
DV do ataque. Se você falhar, você sofre o efeito do veneno ou droga. Sua armadura não é diminuída.
Drogas de rua, seus efeitos e vício são descritos longamente na seção de equipe de trauma na pg. 227.

▶ venenos
Intensidade Exemplos Resistir Tortura/Drogas DV Efeitos

Brando Belladonna, Resíduos Tóxicos 11 1d6 de Dano dirto no HP


Intenso Arsênico 13 2d6 de Dano dirto no HP
Mortal Biotoxina, Veneno Projetado, Veneno Peixe-Pedra 15 3d6 de Dano dirto no HP

▶ DRoGas
Intensidade Exemplos Resistir Tortura/Drogas DV Efeitos

Brando Álcool 11 Embriaguez


Intenso Tiopental sódico 13 Sugestibilidade
Mortal Drogas Projetada 15 Intenção do Projetista

RADiAção Muitos Corporações


usaram pequenos
reatores nucleares
Radiação de baixo nível não vai matá-lo imediatamente. Ao longo do tempo, ele vai fazer você doente, para alimentar suas
e então ele vai matá-lo, eventualmente, e possivelmente através do câncer. Cabe ao GM interpretar. instalações antes
Radiação de alto nível é imediatamente perigoso. Cada vez que você permanece na zona quente, você é A 4ª Guerra
Corporativa, então há
tratado como estando em chamas brandas (Veja Pegando Fogo na pg. 180), excepto que você não pode um número
usar uma Ação para se livrar enquanto permaneceres na zona quente. Se você está em uma zona surpreendente de
extremamente quente, como estar em um reator vazando, você é tratado como estando Mortalmente em chamas zonas quentes lá fora.

em vez disso.

181
Tiroteio de sexta a noite

exemPLo de cobertura a
r
ntes de sofreres os danos...

Alguém atirou na Gina e


errou. Ela não tem certeza de
onde o atirador está, então
ela se esconde atrás de uma
barricada de concreto grosso
(25 HP) na entrada do
pegando uma Cobertura
estacionamento nas
proximidades. O atirador está
do outro lado da rua, no
As Regras de Ouro da Cobertura
telhado de um oásis e já não Considera-se que está disfarçado se estiver por trás de algo
conseguem ver a Gina. Uma que pode parar uma bala.
vez que o atirador não tem
linha de visão sobre ela, e Se eles têm linha de visão em você, você não está no disfarce.
Gina é muito inteligente para
deixar a segurança de
Não existe uma cobertura "parcial". Pode parar uma bala ou
cobertura enquanto tenta não. Se não conseguir parar uma bala, não oferece nenhuma
escapar, eles têm duas cobertura e, por isso, não tem HP.
opções: reposicionar ou
destruir a cobertura. Eles
decidem Nada está impedindo o seu inimigo de se mover para restabelecer a linha de visão sobre você,
continuar atirando. tornando o que anteriormente foi cobrir para você inútil, para se certificar de que seu plano é
melhor do que o seu plano.
Na sua vez, o atirador atira O outro método de tirar alguém "da capa" é remover a própria capa usando algo muito
na barricada. Ele faz um
divertido, como uma granada. Qualquer coisa que você pode querer se esconder atrás
Teste de Armas de Ombro vs.
um DV determinado por sua tem HP, e uma seção de 2 m/yds por 2 m/yds (1 quadrado) pode ser atacada como você
arma (um rifle sniper) pode. Em 0 HP, a cobertura é destruída. Se o HP de uma cobertura cair para 0, o
conforme o excesso de danos é perdido e não prejudica nenhum alvo escondido atrás dele. Você pode
alcance e obtém sucesso. O feri-los com o seu próximo ataque. A única exceção a isso envolve explosivos (veja page
tiro causa 17 dano, 174).
treduzindo o HP da barricada
para 8. Pontos de vida da cobertura
Uma rodada depois, um
segundo tiro derruba a HP da Cobertura é determinada pelo material e sua espessura.
barricada Estrutura Fina pode ser capaz de ser movida ligeiramente com um toque, mas Estrutura
para 0 HP, soprando um Grossa é muito pesada para personagens moverem sem BODY 10 ou superior e sem
grande buraco agradável
equipamento especial.
nele. O atirador pode ver a
Gina e, na próxima vez, Estruturas de Aço não podem ser danificadas por ataques de Artes Marciais ou Briga,
pode atirar nela diretamente. exceto aqueles feitos por Personagens com um Cyberbraço ou BODY 10 ou superior.
Infelizmente para o
atirador, a Gina passou os Tipo de Cobertura Grossa HP Fina HP
últimos dois turnos descobrindo
a posição do agressor, é uma Aço 50 HP 25 HP
excelente atiradora, está Pedra 40 HP 20 HP
chateada por ter sido
Vidro Blindado 30 HP 15 HP
atacada e tem uma Iniciativa
Superior. Concreto 25 HP 10 HP
Wood 20 HP 5 HP
Gesso/Espuma/plástico 15 HP 0 HP (Sem Cobertura)

182
Tiroteio de sexta a noite

▶ Material da cobertura e exemplos de espessuras


Exemplo Material e Espessura HP
Esta tabela também
Porta de Cofre do Banco Aço Grosso 50 HP lhe dá uma boa
referência para
Janela de Vidro do Banco Vidro Blindado Grosso 30 HP quanto as
paredes e as portas
Balção de Bar Madeira Grossa 20 HP podem ser
danificadas antes de
Rocha Pedra Grossa 40 HP serem derrubadas.
Para-brisa a Prova de Balas Vidro blindado Fino ou Grosso 15 or 30 HP
Porta de Carro Aço Grosso 25 HP
Terminal de Dados Concreto Grosso 25 HP
Bloco de Motor Aço Grosso 50 HP

Hidrante Aço Grosso 50 HP

Parede de Cabana Madeira Grossa 20 HP


Porta de Metal Thin Steel 20 HP
Cubículo de Escritório 0 HP (Not Cover) 0 HP
Parede do Escritório Gesso/Espuma/Plástico Grosso 15 HP
Mesa Virada Madeira Fina 5 HP
Vidro Divisório de Presídio Thin Bulletproof Glass 15 HP
Refrigerador Aço Fino 25 HP
Contêiner de Transporte Aço Fino 25 HP
Sofa Thick Plaster/Foam/Plastic 15 HP
Estatua Pedra Fina 20 HP
Árvore Madeira Grossa 20 HP
Poste público Concreto Grosso 25 HP
Guarda-Roupa Aço Fino 5 HP
Para-brisa 0 HP (Sem Cover) 0 HP
Porta de Madeira Madeira Fina 5 HP

Using Shields
Equipar e soltar um escudo custa uma ação. Enquanto você está usando uma mão para carregar um escudo,
ela não pode ser usada para fazer qualquer outra coisa. Um escudo é uma fonte móvel de cobertura,
e enquanto você empunhar um escudo com HP restante, você é considerado como estando na
cobertura. Quando atacado por um alvo que você pode ver, você pode interpor o escudo entre si e o
ataque. Se você optar por fazê-lo, você não pode evitar o ataque em tudo, embora um ataque a distância
ainda pode falhar devido à má pontaria do seu oponente. O escudo leva todo o ataque ao seu HP. Se um
escudo atinge 0 HP ele é destruído (até ser reparado se inorgânico), e não pode ser
usado como cobertura, embora ele ainda permanece equipado para a sua mão até que
você use uma ação para soltá-lo.

183
Tiroteio de sexta a noite

Tipo de Descrição do Escudo Pontos de Vida (HP) Custo


Escudo
Escudo Um escudo de policarbonato transparente 100eb
10
Blindado que pode protegê-lo em um tiroteio. (Premium)
BODY STAT que o cadáver tinha em Depende de quantas
Corpo Escudo feito de carne. Costumava ser uma pessoa. vida. balas atravessaram.

escudo humano
Todos sabíamos que chegaria a isto. Se você já é o atacante em um Agarrão, você pode usar uma Ação
para "equipar" o alvo como um Escudo Humano, se você já não estiver empunhando um escudo, usando a
mesma mão que você está usando para agarrá-lo. Enquanto empunham um Escudo Humano, são considerados em uma
cobertura. Escudos humanos são mais pesados do que escudos típicos. Por causa de seu contorcer, os Escudos Humanos
não podem ser usados para bloquear Ataques Corpo a Corpo, ou Ataques a Distância especificamente direcionados à
sua cabeça usando um Disparo Concentrado. Quando atacado por um alvo que você pode ver com um Ataque
a Distância não direcionado à sua cabeça, você pode interpor o Escudo Humano entre você e o Ataque a Distância.
Você ainda pode atacar o seu próprio Escudo Humano enquanto os tem equipados, é
praticamente uma tradição. O seu Escudo Humano não pode evitar os Ataques a Distância enquanto os tiver
equipado, mesmo que tenha REF 8 ou superior. Quando seu escudo humano é alvejado, eles sofrem dano como
se tivessem sido alvejados normalmente. Um escudo humano que morrer quando você os tiver equipado,
automaticamente torna-se um escudo com HP igual ao seu BODY. Desequipar um Escudo Humano vivo é tão
simples quanto soltá-los do seu Agarramento, o que não custa uma Ação, mas deixar cair um escudo cadáver custa
uma Ação tal como qualquer outro escudo.

Armadura
A armadura é classificada pelo seu Poder de Parada, ou SP, que é o quão bem ela pode parar os
danos. Ele pode ser usado em seu corpo ou sua cabeça, e é aconselhável que você use ambos.
A armadura pode ser comprada para as localizações da cabeça ou do corpo. Vestindo até mesmo uma
única peça de armadura mais pesada vai diminuir o seu REF, DEX, e MOVE pela mais pungente
Penalidade de armadura aplicável que você está vestindo, uma penalidade que você só tem que sofrer
uma vez, mesmo que você provavelmente esteja vestindo armadura em seu corpo e cabeça. Esta penalidade
pode até mesmo deixar seu Personagem (se atingir MOVE 0) completamente imóvel.
O SP ganho pela armadura não "empilha", apenas sua fonte mais alta de SP em um local determina seu SP
para esse local. Toda a sua armadura desgastada em um local é diminuída
simultaneamente sempre que você tomar danos. veja página 186.

como ler a tabela de armaduras


Tipo de Armadura: Como geralmente chamamos. Existem muitas marcas; este é o título genérico.
Descrição da Armadura: Como ela é/como usar. Se a armadura tem quaisquer efeitos ou descrições
especiais este é o lugar onde eles serão listados.
Poder de Parada(SP): Quantos pontos de dano a armadura pode absorver antes que chegue ao seu
corpo.
Penalidade da Armadura: Quanto a armadura interfere com a sua capacidade de se mover e responder
enquanto a usa.
Custo: Quanto a armadura custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do
item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

184
Tiroteio de sexta a noite

Poder de Penalidade da
Tipos de
Descrição da Armadura Absorver Armadura Custo
Armadura
Dano (SP) (Minimo de 0)

20eb
Couros Favorecido pelos Nomads e outros punks que andam de Motocicleta. 4 Nenhum
(Quotidiano)
Pode ser feito em roupas, coletes, jaquetas, ternos de 50eb
Kevlar® 7 Nenhum
negócios, e até mesmo biquínis. (Oneroso)

Blindagem Uma combinação de Kevlar® e malhas de 100eb


11 Nenhum
Leve plástico inseridas no tecido. (Premium)

Traje Traje Completo com absorção de impacto, blindado e sinterizado em


1,000eb
Corporal camadas em áreas chave do corpo. Também tem um lugar para 11 Nenhum
(Muito Caro)
armazenar seu Cyberdeck e suporta seus plugues de interface.

Blindagem Blindagem mais pesada, com revestimento de plástico sólido, 100eb


12 -2 REF, DEX, e MOVE
Média reforçado com malha de Kevlar® mais espessa . (Premium)

Blindagem Uma blindagem mais grossa, combinando o mais denso Kevlar® e 500eb
Pesada 13 -2 REF, DEX, e MOVE
uma mistura em camadas de plástico e malha de fios metálicos. (Caro)

Esta é a versão do século 21 do tão honrado colete flak 500eb


Flak 15 -4 REF, DEX, e MOVE
e calças. (Caro)

Metalgear® Vai parar quase tudo, mas você vai ser mais fácil de 5,000eb
Metalgear® 18 -4 REF, DEX e MOVE
acertar do que um em bantha perneta em uma corrida potho.. (Luxuoso)
POR PEDRAM MOHAMMADI

185
Tiroteio de sexta a noite

q uando a armadura não protege

Ferida e Morte

Sofrendo Danos
Você só não saiu do caminho a tempo. Ou aquela armadura barata que seu Fixer te vendeu era... bem
barata. Agora você tem um grande buraco no seu corpo que não tinha esta manhã.

Sempre que você tomar danos:

1. Seu inimigo rola o dano do ataque.

2. Subtraia o SP da sua armadura nesse local (se eles não atingiram a sua cabeça
usando um Disparo Concentrado, esta é sempre a sua localização corporal) dos
danos. *Subtraia qualquer dano remanescente dos seus Pontos de Vida.

3. Se você acabou tomando qualquer dano, sua armadura nesse local ainda será
diminuída, reduzindo seu SP em 1 ponto, até que seja reparada.

*Algumas coisas que causam danos, como venenos e fogo, ignoram a armadura.

estados de ferimentos
À medida que você sofre danos, você cruza os Limiares do Estado de Ferimento, eventualmente ficando ferido de
maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada novo Estado de Ferimento substitui o efeito do seu Estado de Ferimento
Para relembrar
Pontos de Vida vá
anterior.
para O seu estado de ferimento é determinado pela quantidade de pontos de vida que você tem restante.
Página 79
Estado de Ferimento Limiar Efeitos do Ferimento DV para
Estabilização
Levemente Ferido Abaixo do HP total Nenhum DV10
Seriamente Ferido Abaixo da 1/2 HP (arredondado para cima) -2 para todas as Ações. DV13
-4 para todas as Ações.
-6 no MOVE (Mínimo 1)
Devem fazer um Death Save no início de cada um DV15 para curar de volta
dos seus Turnos. a 1 HP, e inconsciente
Mortalmente Ferido Abaixo de 1 HP
Personagens mortalmente feridos sofrem uma (Saindo do mundo por 1
Lesão Crítica sempre que sofrem danos por um minuto)
Ataque corpo a corpo ou a Distância. Além disso,
seu Death Save aumenta em 1 de penalidade.

Dead Uma Falha no Death Save Morte Nunca mais volta

186
Tiroteio de sexta a noite

lesões críticas

Sempre que dois ou mais dados na rolagem de dano de um Ataque corpo a


corpo ou a distância caírem 6, você infligiu uma Lesão Crítica!

Role 2d6 na tabela de Lesão Crítica apropriada para receber uma Lesão Crítica que o
alvo não esteja sofrendo atualmente. Se você não estava usando um Disparo Concentrado para
atingir a cabeça, role na Tabela de Lesões Críticas no Corpo para saber qual ferimento crítico recebeu.
Todas as Lesões Críticas causam um horrível Efeito de Lesão e ainda causam mais 5 de
Dano de Bônus diretamente nos Pontos de Vida do alvo. O dano bônus não diminui a armadura e não é
modificado pelo local atingido.
As Lesões Críticas e seus Danos Bônus são infligidos independentemente de qualquer dano do ataque ter
atravessado o SP do alvo. Informações sobre Reparos rápidos, Tratamento e como curar Lesões Críticas
podem ser encontradas na pg. 223.

▶ lEsõeS cRíticaS NO CORPO


Roll Lesões Efeitos das lesões Reparos Tratamento
(2d6) Rápidos
O Braço Desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão desse braço
2 Braço Desmembrado N/A Cirurgia DV17
desmembrado imediatamente. O Death Save Base é aumentado em 1.
A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão
3 Mão Desmembrada N/A Cirurgia DV17
desmembrada imediatamente. O Death Save Base é aumentado em 1.
-2 no MOVE (mínimo de 1) Paramédico
4 Colapso no Pulmão Cirurgia DV15
O Death Save Base é aumentado em 1. DV15
No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/yds a pé, você sofre Paramédico Paramédico DV15 ou
5 Costelas Quebradas
novamente este dano bônus da Lesão Crítica diretamente nos seus pontos de vida. DV13 Cirurgia DV13
O Braço Quebrado não pode ser usado. Você deixa cair quaisquer itens na mão Paramédico Paramédico DV15 ou
6 Braço Quebrado
desse braço imediatamente. DV13 Cirurgia DV13

Objeto Estranho No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/yds a pé, você Primeiros Socorros Reparos rápidos remove
7 Alojado sofre novamente o dano bônus desta Lesão Crítica diretamente nos seus pontos ou Paramédico Efeitos da Lesão
de vida. DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico DV15 ou
8 Perna Quebrada -4 no MOVE (mínimo de 1)
DV13 Cirurgia DV13
Primeiros Socorros Reparos rápidos remove
9 Lesão Muscular -2 para ataques corpo a corpo ou Paramédico Efeitos da Lesão
DV13 permanentemente
Lesão na Coluna No próximo Turno, você não pode fazer uma Ação, mas ainda pode fazer Paramédico
10 Cirurgia DV15
Vertebral uma Ação de Movimento. O Death Save Base é aumentado em 1. DV15
Paramédico
11 Dedos Esmagados -4 para todas as Ações envolvendo esta Mão Cirurgia DV15
DV13
A perna desmembrada se foi. -6 no MOVE (mínimo de 1) e você não pode
12 Perna Desmembrada N/A Cirurgia DV17
desviar-se de ataques. O Death Save Base é aumentado em 1.

187
Tiroteio de sexta a noite

ad

Roll
Lesões Efeitos das lesões Reparos Tratamento
(2d6)
Rápidos
O Olho Perdido se foi. -4 para Ataques a Distância e Testes de Percepção
2 Olho Perdido N/A Cirurgia DV17
envolvendo a visão. O Death Save Base é aumentado em 1.
3 Lesão Cerebral -2 parta todas as Ações. O Death Save Base é aumentado em 1. N/A Cirurgia DV17
Paramédico
4 Olho Danificado -2 para Ataques a Distância e Testes de Percepção envolvendo a Visão. Cirurgia DV13
DV15
Primeiros Socorros Reparos Rápidos remove
5 Contusão -2 para todas as Ações. ou Paramédico efeitos da Lesão
DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
6 Maxilar Quebrado -4 para todas as Ações envolvendo a Fala.
DV13 Cirurgia DV13
No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/yds a pé, você Primeiros Socorros Reparos Rápidos
Objeto Estranho
7 Alojado sofre novamente o dano bônus desta Lesão Crítica diretamente nos seus pontos ou Paramédico remove efeitos da Lesão
de vida. DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
8 Traumatismo Cervical O Death Save Base é aumentado em 1.
DV13 Cirurgia DV13
Traumatismo Disparos Concentrados na sua cabeça multiplica o dano que ultrapassa o seu Paramédico Paramédico ou
9 Craniano SP por 3 em vez de 2. O Death Save Base é aumentado em 1. DV15 Cirurgia DV15
Sempre que você se mover mais do que 4m/yds a pé em um Turno, você não
Paramédico
10 Ouvido Danificado pode fazer uma ação de movimento em seu próximo turno. Além disso, você Cirurgia DV13
DV13
sofre uma penalidade de -2 em Testes de Percepção envolvendo Audição.
11 Traqueia Esmagada Você não pode falar. O Death Save Base é aumentado em 1. N/A Cirurgia DV15
A Orelha Perdida desapareceu. Sempre que você se mover mais do que 4m/yds
a pé em um Turno, você não pode fazer uma Ação de Movimento no seu
12 Orelha Perdida N/A Cirurgia DV17
próximo Turno. Além disso, você sofre -4 em Testes de Percepção envolvendo
Audição. O Death Save Base é aumentado em 1.

▶ Mortalmente Ferido ◀
Personagens mortalmente feridos sofrem uma lesão crítica sempre que são atingidos por um ataque. Além
disso, seu Death Save aumenta em 1.
Para descobrir
como curar
vá para DeAth sAves
Página 222
No início de cada um dos seus Turnos, em que você está mortalmente ferido, você deve fazer um Teste de Death
Save (Salva de Morte). Role um D10. Se o resultado for abaixo do valor do seu BODY, você vive, e pode
continuar a sua vez como de costume. Se você rolar um 10, você automaticamente falha em seu Death Save. Toda
vez que você rolar um Death Save, sua penalidade aumenta, o que significa que cada Death Save futuro você
rolar é feito com um adicional +1 na rolagem, tornando-se progressivamente mais difícil evitar a morte. Esta
penalidade continua a somar até que você seja trazido de volta para 1HP por Estabilização, onde ele reseta a
penalidade para seu Death Save Base, que pode ser aumentada pelas Lesões Críticas mais Desagradáveis.

Se você falhar em um único Death Save, você morre!

188
Tiroteio de sexta a noite
POR NEIL BRANQUINHO

c OMBATe com veículos

Porque, às vezes, você quer ir pela estrada toda

Há muitos veículos no Tempo do Vermelho. Muitos deles são remendados com destroços sobreviventes da
era do Pós-Guerra, mas há muitos bons se você tiver o dinheiro. Abaixo está uma amostra de tipos de
veículos básicos que você pode ser capaz de encontrar nas ruas de Night City estes dias.

como ler a tabela de veículos


Descrição: Uma visão geral e simples do veículo, completo com quaisquer características especiais que vêm
por padrão.

PDE: Pontos de Danos Estruturais. Os pontos de Vida de um veículo.

Assentos: O número de pessoas que podem sentar confortavelmente no veículo.

Velocidade (Combate): O MOVE STAT do veículo para uso em combate.

Velocidade (Narrativa): A velocidade máxima do veículo em milhas por hora e quilômetros por hora. Útil
para saber o quão rápido é fora de combate.

Custo: Quanto o veículo custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do item
está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

189
Tiroteio de sexta a noite

▶ veículos terrestres
Velocidade Velocidade
Veículos Descrição PDE Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Mtocicleta Motocicleta alimentada por 100 MPH/ 20,000eb


CHOOH² comum. 35 2 20 MOVE
Estradeira 161 KPH (Super Luxuoso)
Motocicleta esportiva alimentada por 300 MPH/ 100,000eb
Superbike CHOOH² exótico, capaz de 35 2 60 MOVE
velocidades extremas. 483 KPH (Super Luxuoso)
Compact Carro alimentado por CHOOH² 100 MPH/ 30,000eb
50 4 20 MOVE
Groundcar comum. 161 KPH (Super Luxuoso)
High Carro esportivo alimentado por 200 MPH/ 50,000eb
Performance CHOOH² comum. 50 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxuoso)
Groundcar
Super Carro super esportivo CHOOH² 300 MPH/ 100,000eb
exótico, capaz de velocidades 50 2 60 MOVE
Groundcar extremas. 483 KPH (Super Luxuoso)

▶ veículos marítimos
Velocidade Velocidade
Veículos Descrição PDE Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Embarcação alimentada por 60 MPH/ 20,000eb


Jetski 35 2 20 MOVE
CHOOH² comum. 97 KPH (Super Luxuoso)
Lancha alimentada por CHOOH² 60 MPH/ 30,000eb
Lancha 50 4 20 MOVE
comum. 97 KPH (Super Luxuoso)
Lancha luxuosa a motor alimentado 30,000eb
Lancha com por CHOOH² comum com espaço para 2 por 15 MPH/ (Super Luxuoso)
Cabine fornecer acomodações pequenas, 60 10 MOVE por quarto abaixo do
Cabine 24 KPH
poucos privilegiadas. Fornece quartos convés (mínimo de
personalizados. duas salas)
Embarcação de Lazer Luxuosa 50,000eb
alimentada por CHOOH² comum com amplo (Super Luxuoso)
quarto para fornecer acomodações e 4 por 15 MPH/ por quarto abaixo ou
Iate 100 10 MOVE
entretenimento para um anfitrião e seus Cabine 24 KPH acima do convés
convidados ilustres. Iates têm quartos (mínimo quatro
personalizados. quartos)

Esqueça tudo o que sabia.


Nada disso importa. Quando você
beijar o asfalto pela primeira
vez, toda a tua vida muda.
— Siobhan
deltajock pilot

190
Tiroteio de sexta a noite

▶ Air Vehicles
Velocidade Velocidade
Veículo Descrição PDE Assentos Custo
(Combate) (Narrativa)

Um pequeno rotor CHOOH² 100 MPH/ 20,000eb


Gyrocóptero 35 2 20 MOVE
favorecido para pilotos entusiastas. 161 KPH (Super Luxuoso)
Helicóptero motorizado
200 MPH/ 40,000eb
Helicóptero CHOOH² completo capaz de 60 4 40 MOVE
322 KPH (Super Luxuoso)
suportar voo.
AV-4 Veículo voador alimentado por
200 MPH/ 50,000eb
Polivalente CHOOH² com motor de impulso 100 6 40 MOVE
322 KPH (Super Luxuoso)
Aerodyne vertical altamente avançado .
Veículo voador com motor de
AV-9 Super 300 MPH/ 100,000eb
empuxo vertical CHOOH² exótico, 60 2 60 MOVE
Aerodyne 483 KPH (Super Luxuoso)
capaz de velocidades extremas.
Modernos dirigíveis de carga que 30,000eb
variam muito em tamanho, 2 por 100 MPH/ (Super Luxuoso)
Aerozep dependendo da sua função. Aerozeps 100 20 MOVE por quarto abaixo do
quarto 161 KPH
têm quartos personalizados. deck (minimo 2
quartos)

Claro, você não se importa com isso, não é? Você só quer saber como explodi-los.

pontos de dano estruturais


Todos os veículos tem pontos de dano estruturais d
(PDE). Enquanto um veículo tem pelo menos 1 PDE, ele
ainda pode se mover. Quando não tem nenhum PDE à
esquerda, o veículo é considerado destruído, não é mais
considerado cobertura, e não pode se mover a menos
que seja reparado com a habilidade Tecnologia de
Veículos apropriada.
Veículos não podem se esquivar de Ataques como
um ser humano, mas enquanto em um veículo você
ainda pode esquivar de qualquer coisa que você
poderia tipicamente esquivar a pé quando é
direcionado para você em vez do veículo. Atirar em um
veículo com uma arma a distância ainda requer que você ligando SEU VEÍCULO
acerte seu tiro usando a tabela de alcance.
Enquanto em um veículo, você ainda pode ser alvo Entrar em um veículo é uma ação. Sair de um não é, é
de ataques através do vidro, que não tem HP e não apenas movimento. Ligar um veículo e parar um veículo é
fornece nenhuma cobertura. Vidro Blindado é um uma ação. Se você tiver Plugs de Interface, parte desta
upgrade Nômade, ver sua Habilidade de Papel na pg. Ação pode incluir conectá-los/desconectá-los. Usando
163. Plugs de Interface para conduzir um veículo
significa que você pode dirigi-lo sem mãos! Sem
miraR nos PONTOS FRACOS DO VEÍCULO Plugs de Interface, uma de suas mãos deve ser usado
Cada veículo tem pontos fracos: áreas que podem ser para a condução e não pode ser usado para fazer
destinadas a usar um Disparo Concentrado. Com uma ação qualquer outra coisa enquanto você está dirigindo. Se
você pode mirar um único tiro ou ataque corpo a corpo você tirar esta mão do volante, no início da sua próxima
vez você perderá automaticamente o controle do veículo
(veja pg. 192).

191
Tiroteio de sexta a noite

O que isso significa é que você não pode entrar Se um erro não puder fazer com que você perca o
em um carro e dar zoom na mira no mesmo Turno controle do veículo, não deve exigir uma manobra.
de 3 segundos , o que faz sentido.
Situações que requerem uma manobra:

Quando um veículo é iniciado, três


coisas acontecem: Manobra DV

1. O motorista é imediatamente Desviar 13


colocado no topo da Fila de Iniciativa. Curva Fechada 13
Parada de Emergência 13
2. O MOVE STAT do veículo torna-se
Cavalo de Pau 17
efetivamente o MOVE STAT do
condutor. Qualquer penalização que Fazer um Salto 17
o condutor tenha de aplicar ao seu Aterrizagem (Veículo Aéreo) 13
movimento não afeta o movimento Manobra Acrobatica (Veículo Aéreo) 17
do veículo.

3. O condutor fica impossibilitado de perdendo o controle do veículo


utilizar Ações de Movimento. (Quero
dizer, porque ele entrou num veículo g
em primeiro lugar, certo?)

g batendo
A condução básica não requer uma Perícia Verifique se Sempre que você bate um veículo em algo com HP, seja
a sua REF + Perícia de Controlo Relevante é superior a 9. um pedestre, um pedaço de cobertura, ou outro veículo,
Se a sua não for, a condução básica exige que use a sua tanto o seu veículo e do pedestre, peça de cobertura, ou
Acção a cada Volta para tentar um DV10 Verifique para outro veículo tomam 6d6 de dano, e cada um envolvido
manter o controlo do veículo usando a REF + Perícia de no acidente (quer como pedestre ou como pessoa dentro
Controlo Relevante + 1d10. Falha significa perder o do veículo envolvido) sofre uma Lesão Crítica por
controle do veículo. É por isso que você provavelmente Traumatismo.
não deixar seu filho dirigir em primeiro lugar. Se o HP de qualquer peça de cobertura ou outro veículo
Se o seu REF + Habilidade de Controle Relevante for que você está batendo torna-se 0 devido a este dano, o
superior a 9, a Condução Básica não requer a sua Ação, veículo continua a se movimentar. Caso contrário, o seu
e funciona do mesmo modo que uma Ação de Movimento veículo deve parar. Você sempre pode continuar se
fora de um veículo, exceto que o seu MOVE é muito maior movendo depois de bater um pedestre, mas se eles têm
durante a condução. mais de 0 HP após o impacto, eles podem escolher agora
estar em cima do seu veículo, se quiserem.
fazendo manobras com seu veículo
▶ Esquivando-se de uma Colisão ◀
O GM vai decidir quando qualquer condução não básica
que você quer fazer vai exigir uma manobra. Manobras Esquivar-se de um veículo a pé (para evitar a bagunça de
requerem toda a sua atenção, o que em termos de jogo 6d6 de dano) é apenas um Teste DV13 para esquivar,
significa tanto a sua ação e sua ação de movimento. com DEX + Evasão + 1d10. Se for bem sucedido, o
Falhar em superar o DV em um Teste de REF + Habilidade esquivador pode escolher estar em cima do veículo, se
de Controle Relevante + 1d10 fará com que você perca quiser.
imediatamente o Controle do Veículo.

192
Tiroteio de sexta a noite

R eputação

OUTRO TIPO DE COMBATE


personagens rolam 1d10. Um Personagem que rola
sob o Nível de Reputação da pessoa que eles estão
encontrando já ouviu falar deles. Às vezes isso pode
ser muito bom. Outras vezes, pode ser muito ruim,
Nem tudo na Rua é determinado com punhos ou especialmente se você fez muitos inimigos enquanto
armas. Em um mundo onde o combate pode acabar você estava ganhando uma reputação.
com sua vida em um nanossegundo quente, outros
A reputação também pode ser uma desvantagem.
métodos evoluíram para determinar quem vai ser o cão
Sempre que você faz algo extremamente chato
superior em um conflito. Um desses métodos envolve
(mostrar covardia, desertar ou trair um aliado, etc) o
ter uma Reputação.
GM ainda pode premiar você um Nível de
Reputação é uma medida de coisas que seu Personagem Reputação para essas ações. A reputação recebida
pode fazer tão bem (ou tão mal) que eles se tornam bem de um evento ou ação negativa pode substituir a
conhecidos por eles. A Reputação de algo é sempre Reputação de um evento ou ação positiva. Nesse
estabelecida pelas ações de um Personagem, e é então caso, as pessoas são mais propensos a ter ouvido
concedida pelo GM. Quando seu GM acredita que seu falar sobre suas ações chatas em vez de suas ações
personagem fez algo digno de ganhar uma reputação, impressionantes (mais uma vez, rolo 1d10). No
eles podem atribuir-lhes um nível de reputação da tabela entanto, desta vez eles não vão ficar
abaixo. Esta é a sua reputação de personagem. Enquanto impressionados; se a sua reputação é por covardia
as pessoas podem saber das outras ações menos ou algo tão ruim, ele vai trabalhar contra você.
impressionantes que seu Personagem realizou, a
Reputação de um novo feito só substituirá a antiga se o
Nível for maior.
A maioria dos personagens de Cyberpunk
RED começa com uma reputação de 0.

▶ RePutAção
Nível Quem sabe sobre você

1 Qualquer um que estava lá na época sabe.


2 As histórias chegaram a amigos próximos.
3 Todos os seus colegas e conhecidos sabem.
POR EVE VENTRUE

4 Há histórias por todo área local.


5 Outros além do sua área local reconhecem seu nome.
6 Outros além de sua área local reconhecem você à vista.
7 Uma ou duas notícias foram escritas sobre suas façanhas.
Suas façanhas regularmente fazem as
8
manchetes e screamsheets.
9 Suas façanhas sempre aparecem nos screamsheets e TV.
10 Você é conhecido mundialmente.

Sempre que seu personagem encontra novas


pessoas em novas situações, sua reputação pode
influenciar a forma como essas pessoas reagem a
eles. Quando acontece o primeiro encontro, os

193
Tiroteio de sexta a noite

Facedowns
Reputação em Cyberpunk RED tem um outro grande efeito: Facedowns. Muito
exemplo de facedown combate em Cyberpunk RED resume-se a um duelo de vontades, quem é mais
Rico Rico percebe um duro, mau, e parece mais pronto para provar isso. Isso muitas vezes leva ao que são
punk pichando na lateral de chamados Facedowns, quando dois pesados na praça da Rua pouco antes de uma
seu prédio, então ele diz a luta ou para ver quem vai recuar de um confronto. O GM vai pedir um Facedown
ele para ir embora, sempre que eles sentem a cena pede por isso. Ao fazer um Facedown, ambos os
pendurando um Rifle de participantes vão rolar:
assalto pela janela e
ameaçando usá-lo. Os dois
executam um Facedown. COOL + Reputação* + 1d10
Cada um joga COOL +
Reputação + 1d10. Rico *Se o seu Evento de Reputação for por covardia, o seu
Rico vence por causa de seu Nível de Reputação é tratado como um número negativo.
COOL e Reputação 4 (Ele é
conhecido localmente por
um show assassino que ele Em um empate, ambas as partes estão inseguras e nada acontece. Caso contrário,
tocou na semana passada). o perdedor tem a opção de:
O punk decide recuar em
vez de tentar lutar com os
nervos abalados.
Recuando para longe de...
ou
Sofrendo -2 para qualquer futuras Ações feitas contra este adversário
devido ao medo até que eles tenham derrotado uma vez

Eu sou apenas um veterano furioso/


Estou mirando direto para sua cabeça/
Não há razão para falar contigo se nao
dividirmos a grana.
— Xer
Xerze
zeXX
from "heave ho"

194
POR NEIL BRANQUINHO

"Você faz o patch na última conexão, certificando-se de que seus plugues de


pulso estão firmes. Você pressiona o botão" GO! "Com sua mente.
Instantaneamente, sua consciência é preenchida com a estática cinza-branca da
queda para" online ". sensação nauseante de queda, você se lança para frente
em um labirinto de formas de néon em movimento e linhas de grade
giratórias ... "
195
trilhando a rede

Bem, costumava funcionar dessa forma. Agora você Cyberdeck


desliza em seus óculos de virtualidade, mentalmente
Programas podem ser Os Cyberdecks são as plataformas modulares nas
encontrados na digita o código, e muda perfeitamente para o
Página 201 espaço NET. E parece exatamente como fez no quais os Programas e o Hardware são instalados
Hardware podem se Espaço Carnal. Exceto que agora há um estranho para fins de Netrunning. Tanto Programas quanto
encontrados na
meta universo sobreposto a essa visão cotidiana, Hardware ocupam os mesmos slots limitados em seu
Página 208
preenchido com formas, padrões e criaturas digitais Cyberdeck. O que distingue um
sobrenaturais. Cyberdeck poderoso de um mais barato é o
Bem-vindos à NET no Tempo do Vermelho. número de slots que ele tem para Programas e
Hardware.

p
O Netrunner só pode
plugar em 1 or que a rede mudou?
Cyberdeck por vez Type Cost Slots

A infra-estrutura do núcleo NET foi destruída durante a Cyberdeck de má 100eb


5
Mudar de Cyberdecks
guerra. Isso incluiu as linhas por terra e os cabos por qualidade (Premium)
requer uma Ação
Carnal. mar, que eram as principais formas de comunicação. A 500eb
Cyberdeck 7
NET restante foi infestada com todos os tipos de Black (Caro)
ICE da Guerra. Os piores foram os R.A.B.I.D.S., Cyberdeck de 1,000eb
construções de IA mortíferas que caçavam e matavam 9
excelente qualidade (Muito Caro)
qualquer um que encontrassem na NET.
Finalmente, a Netwatch desistiu e desligou a
infraestrutura NET. Os computadores permaneceram ÓCULOS DE VIRTUALIDADE
ligados apenas através de linhas por terra dedicadas e
linhas por laser. Uma vez que você está realmente se movendo no mundo
metA real (aka "Espaço Carnal") você já não conecta
seus nervos ópticos para a NET como eles fizeram
Por volta de 2035, uma nova linguagem de antes do Tempo do Vermelho. Se você fizesse isso
programação foi desenvolvida. Isso foi projetado para à moda antiga, você estaria cambaleando ao redor
unificar todos os diferentes sistemas operacionais que como todos os seus sentidos seria totalmente no
ainda existiam. Esta nova linguagem é chamada de META ciberespaço. Em vez disso, os Netrunners modernos
e pode ser usada em lugar de tudo, desde C++ até usam Óculos de Virtualidade, headsets
aplicativos simples do Phone. META é o que a NET atual que projetam imagens do Ciberespaço sobre sua
usa. Por ser uma linguagem de patch muito parecida com visão do mundo que está realmente ao seu
o LINUX, o META não é muito bom em suportar gráficos, redor. Isso significa que você vai estar vendo e
então as enormes interfaces gráficas da antiga NET não ouvindo coisas como Black ICE, enquanto seus
podiam ser suportadas. Então, agora as coisas parecem amigos da equipe Espaço Carnal não vai ver nada.
um pouco diferentes. Não, esqueça isso. As coisas Mas também significa que você não vai tropeçar
parecem muito diferentes. na soleira da porta quando você entrar no
Mas chega disso; falaremos mais sobre esse assunto Bio Laboratório secreto.
mais tarde neste livro. Enquanto isso, vamos começar com
o que você precisa para executar a NET. A minha cara-metade diz que sou um

o que é preciso? viciado. ela diz que eu


passar toda a minha vida na rede,
Virado para baixo, a engolir
LINK neuRAl e PLUGS de inteRFACe Fluxo de dados como uma dessas
baleias extintas. E eu digo
Todos os Netrunners têm pelo menos um pouco de graças a deus que a tenho, porque
cyberware. Para usar um Cyberdeck, você precisa se
conectar Plugs de Interface nele, o que também Ela não estivesse aqui para me castigar,
requer que você tenha um Link Neural. Veja a ela teria razao.
seção Cyberware na pg. 359. - Pneumo

196
trilhando a rede

Se você esquecer seus óculos de virtualidade, você vai ter que fazê-lo à
moda antiga, o que torna você efetivamente inconsciente até que você
desconecta, no que diz respeito ao mundo da carne.
EXeMPLo de
PRoGRAmas e hARDwARe ações NET
Estas são as armas e equipamentos do Ciberespaço. Programas são as ferramentas
que um Netrunner usa para lutar, proteger e explorar o reino eletrônico. Alloy Knight é um
Netrunner. Em sua vez,
pgrad ele deve decidir se ele
quer usar seus 3 Ações
Você provavelmente vai querer algumas ferramentas extras além de Óculos de NET para continuar
Virtualidade e um Cyberdeck carregado com Programas e Hardware...mas você progredindo na
realmente não precisa de mais nada, então vamos falar sobre os extras mais tarde. Arquitetura da NET ou
se ele quer usar uma

f azendo coisas na Net

Ser um Netrunner não é fácil. Para sobreviver você precisará ter domínio sobre seu kit
Ação Carnal para
atirar no reforço no
corredor que o
de ferramentas. Então, leia atentamente. descobriu.
Alloy decide deixar
aÇÕES CARnais VS. aÇÕES net seus companheiros de
equipe lidar com o
Os Netrunners têm acesso a dois tipos de Ações: Ações Carnais (Ações que não são reforço e escolhe usar
de Movimento que ocorrem na realidade, ou Espaço Carnal) e Ações NET (que suas 3 Ações NET em
ocorrem puramente na Arquitetura NET). vez disso. Mas
primeiro, ele usa sua
No seu turno, você pode tomar uma Ação Carnal ou tomar tantas ações Ação de Movimento
NET quanto sua Interface (a Habilidade de Papel do Netrunner) permitir. para se proteger,
ficando dentro da faixa
Não importa o que você escolher, você ainda pode tomar a sua Ação de de 6m/yd do ponto de
acesso.
Movimento.

Ações net
Quanto maior o Rank de Interface de um Netrunner, mais ações NET eles podem tomar
em seu turno. Interface é a Habilidade de Papel de Netrunner. Sem ele, você não pode
Netrun.

Rank da Interface 1-3 4-6 7-9 10

Ações NET 2 3 4 5

Assim, um Netrunner de Interface Rank 1 só pode usar 2 Ações NET por Turno,
enquanto um Netrunner de Interface Rank 4 pode tomar até 3 Ações NET por Turno.

197
trilhando a rede

lista de ações NET conectar ou desconectar


Usando uma Ação NET, você pode conectar-se a uma
▶ Conectar/Desconectar Arquitetura NET enquanto estiver dentro do alcance
Entrar ou sair com segurança de uma arquitetura NET (dentro de 6 m/m, bloqueado por paredes) de um de
quando a menos de 6 m/yds de um ponto de acesso. seus pontos de acesso. Ser conectado é um pré-requisito
Normalmente, uma parede entre si e o ponto de acesso para fazer qualquer coisa em uma arquitetura. Mover-se
irá bloquear esta Ação. Se você deixar uma arquitetura para fora do alcance do ponto de acesso enquanto
NET sem Jacking Out primeiro, você vai estar em um ligado à Arquitetura tira-o automaticamente da
mundo de dor. Arquitetura NET, mas deixa-o Vulnerável: Você sofre o
▶ Usando habilidades de Interface efeito de todos os restantes inimigos Black ICE
que você encontrou, mas não Derezzados, na
Todos menos uma Habilidade de Interface requer
Arquitetura NET antes de você obter o "fora."
o uso de pelo menos uma Ação NET. Veja
Black ICE serão explicados mais a frente (na pg. 204),
as regras completas na pg. 199.
Mas você não quer que isto aconteça.
▶ AtivAr/DesAtivAr PRoGRAmas É muito mais seguro usar uma Ação NET para
Ative ou Desative um dos seus Programas. desconectar de dentro do alcance do ponto de acesso.
Desconectar "redefine" as defesas de uma
▶ diversos arquitetura NET, o que significa que você terá
Muito raramente, algo que você quer fazer na NET que começar o seu funcionamento desde o
não vai cair nessas categorias. Isto é raro porque a início, o que só pode ser feito se voltar para o
Habilidade de Interface Vírus permite-lhe fazer mesmo local que você entrou originalmente
quase tudo o que pode sonhar com uma Arquitetura e dando-lhe outro tiro. Todos os seus programas
NET desde que esteja no piso mais baixo da deixam a arquitetura com você quando você
Arquitetura. Se o seu GM permite que você faça isso, ele desconecta. Se você quiser ter um efeito permanente
provavelmente vai custar uma ação NET. na arquitetura, você terá que chegar ao fundo para deixar
um vírus.
o que não é uma ação net?
Fazer qualquer coisa em uma arquitetura NET
h abilidades de interface

Um Netrunner precisa saber mais do que apenas como


requer o uso de uma ação NET, exceto para mover ativar Programas. Domínio das Habilidades de Interface é
e salvar cópias de arquivos. o que separa corredores weefle dos profissionais que
fingem ser.
▶ Movendo-se na arquitetura NET ◀
Você pode se mover o quanto quiser dentro de Como usar habilidades da interface
uma arquitetura NET no seu turno. Você não
Seu Netrunner pode usar essas Habilidades de
pode passar por uma obstrução da NET
Interface com suas Ações NET (exceto para o
bloqueando você, como uma senha. Abusar da
Scanner).
sorte vai matar-te se não tiveres cuidado.

▶ Salvando e Copiando Arquivos ◀ A resolução para usar qualquer uma


dessas habilidades (exceto para Zap)
Quando você encontra um Arquivo em uma é a seguinte:
Arquitetura, salvar uma cópia em seu Cyberdeck
não é uma Ação NET. Interface + 1d10 vs. DV

198
trilhando a rede

habilidade de interface contra qualquer vírus que eles deixaram. Se o Netrunner


não tivesse deixado um vírus tão chamativo, talvez a Corp
▶ sCAnneR nem soubesse que a sua arquitetura NET estava
Use uma Ação Carnal para descobrir a localização, no comprometida!
Espaço Carnal, dos pontos de acesso a
qualquer Arquitetura NET em uma área. Quanto mais
▶ Control
alto o Teste, você localiza de mais longe. Vai até a Permite que você controle coisas ligadas às arquiteturas
descrição do GM para determinar o quanto você NET, como câmeras, drones, torres, grades laser,
encontrou. elevadores, aspersores, etc., usando um nó de controle.
Exemplo: O Netrunner usa sua capacidade Cada Nó tem um DV necessário para assumir o controle
de Scanner para procurar no prédio por uma dele como uma Ação NET. Operar cada coisa individual
arquiteturas NET e seus pontos de acesso para hackear anexada ao nó requer uma NET Action separada uma
usando uma Ação Carnal. Rolando um 1d10 e vez que você tenha tomado posse do Nó de Controle, e
adicionando sua interface (7), eles recebem um 14. pode ser feito de qualquer lugar na Arquitetura, desde
Com este resultado, o GM determina que o Netrunner que você ainda esteja no controle do Nó de Controle.
aprende a localização do Espaço Carnal de dois dos Cada nó de controle só pode ser ativado uma
pontos de acesso próximos para a arquitetura NET do vez por turno. O DV para arrancar um Nó de Controle
edifício. atualmente detido por outro Netrunner ou um Demônio
é igual ao Controle de Verificação que eles fizeram
r para assumir o controle dele. Você perde o controle de
Permite que um Netrunner tente quebrar as senhas em todos os nós de controle que você mantém em uma
uma arquitetura NET usando uma Ação NET. Claro, se arquitetura quando você Jack Out.
você já sabia a senha, você automaticamente passar pela Exemplo: Em uma arquitetura, um Netrunner codifica
obstrução. um Nó de Controle DV10 que gerencia as câmeras neste
Exemplo: O Netrunner encontra uma senha andar. Usando uma Ação NET para usar sua Habilidade
particularmente difícil de DV10 que obstrui seu progresso de Controle eles rolam Interface (7) + 1d10 e batem o DV
quando em uma arquitetura. Usando uma Ação NET, eles do Nó de Controle por 2. Agora que eles tomaram o
tentam um Backdoor. Eles rolam 1D10 e adicionam sua controle do Nó de Controle, Eles usam uma Ação NET
interface (7), obtendo um 16. A senha não bloqueia mais adicional para reposicionar as câmeras para que elas
o Netrunner. não capturem os amigos do Netrunner enquanto eles
escapam pela escada de incêndio.
▶ Cloak
▶ eye-Dee
Permite que você esconda traços de sua presença e
qualquer Vírus que você deixou na Arquitetura usando Permite que você saiba o que é um dado encontrado
uma Ação NET. O Pathfinder DV para outro Netrunner (como um arquivo) e seu valor usando uma Ação NET.
para superar seu Cloak e descobrir que suas Ações são Alguns arquivos têm um DV que deve ser batido para
iguais ao Teste que você fez para criar o Cloak. Se você aprender alguma coisa com eles.
não usar a Habilidade Cloak antes de Desconectar, outro Exemplo: Depois de descobrir um arquivo interessante
Netrunner pode automaticamente descobrir quais ações intitulado, o Netrunner usa sua habilidade Eye-Dee com
você tomou na Arquitetura ao usar a Habilidade uma Ação NET. É um arquivo DV9, então o Netrunner rola
Pathfinder. Interface (7) + 1d10 e rola facilmente acima de 9.
Exemplo: Depois de deixar seu Vírus na rede da Infelizmente, o arquivo era um manequim deixado na
Corporação, o Netrunner quer esconder quaisquer arquitetura apenas para desperdiçar o tempo de um
vestígios de sua presença na Arquitetura junto com seu Netrunner!
Vírus, então eles usam uma Ação NET para usar sua
Habilidade Cloak. Eles rolam Interface (7) + 1d10, r
obtendo um 16! Um inimigo terá que superar este Utiliza uma Ação NET para revelar parcialmente o
número com Interface + 1d10 antes que eles possam "mapa" da Arquitetura NET. Quanto mais alto o sua
descobrir qualquer traços do Netrunner ou ser capaz de jogada, mais você aprende. Isto lhe diz geralmente o que
rolar está na NET

199
trilhando a rede

Arquitetura que você acabou de invadir, mas não o DV de nada. Você pode ver na Arquitetura
um número de andares igual ao seu Teste ou até a primeira obstrução (geralmente uma Senha)
com um DV maior que o seu Teste do Pathfinder, o que acontecer primeiro.
exemPLos Vírus Exemplo: Depois de se conectar a uma nova arquitetura NET, o Netrunner não tem ideia
Está aqui alguma do que eles podem estar enfrentando, então eles usam sua habilidade Pathfinder com uma
inspiração para vírus e o Ação NET para descobrir. Rolando sua interface + 1d10, eles só têm um 10. O GM determina
tempo e os Dvs que que eles aprendem apenas os primeiros 3 andares do elevador, porque o terceiro tem uma
puderam necessitar senha DV11 nele que bloqueia a sua visão.
conseguir. Vírus que
altera forçosamente o ▶ Slide
ícone de todo o Asp
Tentativa de fuga de combate com um único Programa de Black Ice não Demoníaco
Black ICE instalado na
Arquitetura de serpentes
como uma Ação NET. Se você é capaz de rolar um Teste Slide bem sucedido contra a
ferozes em pequenos percepção do Programa + 1d10 você pode escapar do Black ICE para um andar
espirros fofos usando adjacente do elevador, mas não atravessando uma senha ou outra obstrução NET.
minúsculos chapéus de Um Programa Black ICE que foi deslizado com sucesso para de seguir o Netrunner e
festa. DV6; 1 Ação NET . se torna um Black ICE em espera exatamente de onde foi deslizado. Você só
Vírus que desativa pode tentar deslizar uma vez por turno. Você não pode deslizar
completamente um preventivamente.
determinado ICE Negro
Exemplo: No meio de um conflito doloroso com um Hellhound Black ICE um
instalado na Arquitetura
até o Vírus ser destruído.
Netrunner decide que eles realmente não têm tempo para ser morto agora. Usando
DV10; 2 Ações NET. uma Ação NET eles tentam deslizar para longe do Black ICE, rolando Interface (7) +
Vírus que faz com que um 1d10 vs. Percepção do Hellhound (6) + 1d10. O Netrunner recebe 14 para 13 do
nó de controle funcione Hellhound. Sucesso! O Netrunner escapa para o próximo andar do elevador...
mal até que o vírus seja Infelizmente, existe outro Hellhound à espera lá. Este Netrunner devia mesmo ter
destruído. DV10; 2 usado o Pathfinder! Eles não podem deslizar novamente até a sua próxima vez!
Ações NET.
Vírus que exclui todos ▶ viRus
os Black ICE instalados
Uma vez que você atingiu o nível mais baixo da arquitetura NET, você pode deixar seu próprio
na Arquitetura
permanentemente. DV vírus na arquitetura para executar até 2 ações ou alterações, dentro do razoável. Usar essa
12; 10 Ações NET. Vírus habilidade é a única maneira que um Netrunner pode fazer uma mudança para
que causa danos uma NET Architecture que persiste depois de Desconectar. Descreva para o GM o
catastróficos e que você quer que o vírus faça, e eles vão atribuir um DV. Um vírus mais poderoso
duradouros à própria Net exigirá um DV mais elevado para deixar na arquitetura, como determinado
Architecture, reduzindo pelo GM. Dependendo do que você quer fazer, isso pode exigir o máximo de
para metade o número ações NET que o GM determinar. Passe uma verificação de vírus. O DV para
de andares disponíveis destruir um vírus é igual ao Teste de Vírus feito para criá-lo.
permanentemente. DV Exemplo: Depois de atingir o nível mais baixo de uma Arquitetura, o Netrunner quer deixá-
12; 10 Ações NET.
la pior do que a encontrou. Eles explicam ao GM que eles querem deixar um vírus
na arquitetura que muda todas as senhas na arquitetura a cada 5 minutos. O GM determina
que colocar tal vírus tomaria 9 ações NET para deixar na arquitetura e atribui um DV12.
Durante as próximas 3 Voltas, o Netrunner gasta todas as 3 Ações NET para completar o Vírus,
então rola Interface (7) + 1d10... rolando apenas um 12. Seu código simplesmente não
funciona, então eles decidem tentar de novo, gastando outras 9 ações NET em mais 3
turnos para tentar novamente, desta vez com um 15. Quando a Corporação mais tarde
descobre o Vírus do Netrunner, seu Netrunner fica com dor de cabeça ao tentar limpar o Vírus
DV15.

200
trilhando a rede

▶ Zap
Permite que você faça um ataque como uma Ação NET contra um Programa ou Netrunner inimigo. Se
você é capaz de rolar um Zap bem sucedido Verifique contra o Programa de Defesa Valor + 1d10 ou a
Interface do Netrunner + 1d10, você causa dano 1d6 para o Programa REZ ou diretamente para o cérebro
do Netrunner.
Exemplo: Um Netrunner, que já usou todos os seus programas de Ataque neste turno, ainda não
conseguiu finalizar um Hellhound. Por sorte, eles têm uma Ação NET sobrando, então eles usam o Zap.
Rolando Interface (7) + 1d10 vs. a defesa do Hellhound (2) + 1d10 eles venceram o Hellhound, e causaram
dano 1d6 para REZ o Hellhound, finalizando-o.

c ombate na net

Quando se trata de violência na NET, é assim que acontece:

Sua interface + programa ATK + 1d10


ou ATK ICE preto + 1d10
vs.
Interface do alvo + 1d10 ou programa DEF/Black ICE DEF + 1d10
Em um Hit, o Alvo sofre o Efeito do Programa

Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou Antiprograma) só é eficaz
quando usado contra seu alvo pretendido.

DERROTAR UM PROGRAMA
Um Programa é Desativado(Derezzed) quando é reduzido para 0 REZ (Pontos de Vida), mas isso não o
remove do seu Cyberdeck ou da Arquitetura NET. O Programa ainda é considerado "em execução", ele
acaba de ser mancado ao ponto de inutilidade. A fim de levá-lo de volta à REZ completa e condição
operacional, você terá que gastar 2 Ações NET: um para desativá-lo, e um para ativá-lo novamente.
A menos, claro, que o programa foi destruído, caso em que é 100% apagado (e não é mais Rezzed).
Você vai precisar comprar um novo. Não precisas de fazer um funeral, mas poderia.

P ROGRAMaS

Programas são as ferramentas que um Netrunner usa para combater, proteger e explorar o reino eletrônico.
Ativar ou Desativar um Programa é uma Ação NET. Cada Programa carregado em seu Cyberdeck
só pode ser ativado uma vez por Rodada no Espaço Carnal. Um Programa que está atualmente
Ativado (Rezzed) não pode ser Ativado novamente até que seja Desativado.
Você pode executar várias cópias do mesmo Programa em seu Cyberdeck se desejar contornar essa
limitação, e seus efeitos se acumularão se forem executados simultaneamente, a menos que mencionado de
outra forma.
Instalar ou desinstalar um programa leva uma hora.

201
trilhando a rede

POR NEIL BRANQUINHO


▶ OS 3 TIPOS DE PROGRAMAS NÃO-black ice:
Classe Descrição

Booster Melhora suas habilidades na arquitetura NET enquanto Ativado.


Defensores Para ou reduz os ataques de Programas ou outros Netrunners enquanto Ativado.
Ataque Programas projetados para danificar ou desativar Netrunners ou Programas, que Desativam automaticamente após serem Ativados.

como ler a tabela de programas


Classe: O tipo de Programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Antipessoal ou
Antiprograma) só é eficaz quando usado contra o seu alvo pretendido.

Ataque (ATK): Um número que você adiciona aos ataques feitos com o Programa.

Defesa (DEF): Um número que você adiciona à defesa Verificações feitas pelo Programa.

REZ: Os Pontos de Vida do Programa, ou a quantidade de danos que ele pode suportar enquanto Ativado
antes de ser Desativado. Efeito: O que o Programa faz. Para Programas de atacante, você terá que se
conectar com ele primeiro.

Ícone: A aparência do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizam a aparência de seus Programas.
Custo: O que o programa custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do
item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

202
trilhando a rede

▶ Boosters
Nome Classe ATK DEF REZ Efeitos Custo

Aumenta todas as Testes de Cloack que você faz em +2, enquanto 20eb
Eraser Booster 0 0 7
este programa permanece Ativado. (Quotidiano)
Ícone: Um globo rosa exalando pequenas bolhas de sabão.
Aumenta todos os Testes de Pathfinder que você faz em +2 20eb
See Ya Booster 0 0 7
enquanto este Programa permanecer Ativado. (Quotidiano)
Ícone: Lupa prata cintilante girando lentamente no lugar.
Speedy Aumenta sua velocidade em +2 enquanto este Programa permanecer 100eb
Booster 0 0 7
Gonzalvez Ativado. (Premium)
Ícone: Um rastro de poeira que aparece atrás do Netrunner enquanto eles se movem.
Aumenta todas as verificações backdoor que você faz por +2 50eb
Worm Booster 0 0 7
enquanto este programa permanece Ativado. (Oneroso)
Ícone: Um verme mecânico dourado com olhos verdes de néon.

▶ DeFensores

Nome Classe ATK DEF REZ Efeitos Custo


Reduz todos os danos cerebrais que você receberia por 4, enquanto este
Programa permanece Ativado. Apenas 1 cópia deste Programa pode ser 50eb
Armor Defensor 0 0 7
executado de cada vez. Cada cópia deste Programa só pode ser usada (Oneroso)
uma vez por Netrun.
Ícone: Armadura dourada transparente usada pelo Netrunner.
Reduz o ATK de todos os Programas de Ataque Não-Black ICE executados
contra você a 0 enquanto este Programa permanecer Ativado. Apenas 50eb
Flak Defensor 0 0 7
uma cópia deste Programa pode ser executada de cada vez. Cada cópia (Oneroso)
deste Programa só pode ser usada uma vez a cada Trilha na Rede.
Ícone: Uma nuvem de luzes ofuscantes, brilhantes e multicoloridas girando em torno do Netrunner.

Impede que o Primeiro Programa Não-Black ICE de Danos Cerebrais do


Programa first. Depois de parar este dano, o próprio Escudo Desativa-se. 20eb
Shield Defensor 0 0 7
Apenas uma cópia deste Programa pode ser executada de cada vez. Cada (Quotidiano)
cópia deste Programa só pode ser usada uma vez a cada Trilha na Rede.
Ícone: Barreira de energia de prata cintilante em torno do Netrunner.

▶ataque
Nome Classe ATK DEF REZ Efeitos Custo

Antiprograma Causa 3d6 REZ em um programa Não-Black ICE, ou 50eb


Banhammer 1 0 0
Ataque 2d6 REZ em um programa Black ICE. (Oneroso)
Ícone: Uma gigantesca marreta branca brilhante empunhada pelo Netrunner.

203
trilhando a rede

Nome Classe ATK DEF REZ Efeitos Custo

Antipessoal Causa 3d6 REZ em um programa Black ICE, ou 2d6 REZ em um 50eb
Sword 1 0 0
Ataque programa Não-Black ICE. (Oneroso)
Ícone: katana de energia brilhante que aparece da mão do Netrunner.
Netrunner inimigo é forçado e de forma não segura desconectar da
Antipessoal 100eb
DeckKRASH 0 0 0 Arquitetura, sofrendo o efeito de todas as Ativações dos Black ICE
Ataque (Premium)
inimigos que eles encontraram na arquitetura quando eles saem.
Ícone: Vara de desenho animado de dinamite jogado pelo Netrunner.
Causam 2d6 de Dano direto para o cérebro do Netrunner inimigo.
A menos que isolado, seu Cyberdeck pega fogo junto com suas
Antipessoal 100eb
Hellbolt 2 0 0 roupas, até que eles gastem uma Ação Carnal para se apagarem,
Ataque (Premium)
eles levam 2 de dano ao seu HP sempre que eles terminam a seu
turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem acumular.
Ícone: Relâmpago de fogo carmesim lançado a partir da mão do Netrunner.
INT, REF e DEX do Netrunner inimigo são cada um reduzido em
Antipessoal 100eb
Nervescrub 0 0 0 1d6 para a próxima hora (mínimo 1h). Os efeitos são em grande
Ataque (Premium)
parte psicossomáticos e não deixam efeitos permanentes.
Ícone: Bola cromada lançada pelo Netrunner que acende com eletricidade.
Poison Antipessoal Destrói um único Programa Não-Black ICE instalado no Cyberdeck 100eb
0 0 0
Flatline Ataque do alvo Netrunner aleatoriamente. (Premium)
Ícone: Um tiro do dedo do Netrunner em forma de feixe de luz verde néon.
Netrunner inimigo não pode progredir mais profundamente na
Antipessoal arquitetura ou Desconectar com segurança por 1d6 rodadas 100eb
Superglue 2 0 0 (Netrunner inimigo ainda pode executar uma Desconexão Insegura,
Ataque embora). Cada cópia deste Programa só pode ser usada uma vez (Premium)
por Trilha na Rede.
Ícone: Uma massa de gosma vermelha pegajosa de fogo na mão do Netrunner.
Causa 1d6 Dano direto no cérebro de um Netrunner e reduz a
Antipessoal 50eb
Vrizzbolt 1 0 0 quantidade total de Ações NET que o Netrunner pode realizar
Ataque (Oneroso)
na seu próximo Turno por 1 (mínimo 2).
Ícone: Uma dupla hélice composta de luz de néon tremeluzente surgindo do dedo do Netrunner.

B LACK ICE

Black ICE são Programas mortais que, uma vez acionados, caçam outros Programas ou Netrunners
através de uma Arquitetura. Você pode optar por carregar seu Cyberdeck com seu próprio Black ICE
não demoníacomas esses programas são muito maiores e usarão 2 slots no seu Cyberdeck. Ativar ou
Desativar um Programa é uma Ação NET.

Instalar ou desinstalar um programa Black ICE leva uma hora.

204
trilhando a rede

▶ os tipos de programas blACk iCe Quando um Netrunner Ativa um Black ICE próprio
usando uma Ação NET, eles podem fazê-lo de duas
maneiras. O primeiro é ativar seu Black ICE para
Classe Descrição
ficar em espera em seu atual "piso" na Arquitetura
Antipessoal Programas mortais que perseguem e para agir como descrito acima. Isso não pode ser
Black ICE matam Netrunners. feito em combate. O segundo é ativar seu Black ICE
Antiprograma durante o combate visando um alvo válido. Neste
Programas mortais que perseguem e matam
Black ICE os Programas Ativados de um Netrunner. caso, o Black ICE é colocado na Fila de Iniciativa no
topo, um número acima da entidade com a iniciativa
Sistemas inteligentes Black ICE que operam anteriormente mais alta. Ele ataca seu alvo uma vez
Nós de controle para defender sua
a cada Turno, até que seja Desativado, Destruído ou
Demoníaco arquitetura NET ou um espaço físico, visando
Deslizado para longe com sucesso.
o Netrunner e sua equipe no Espaço Carnal.
Para atribuir um novo alvo ao seu Black ICE, o
São grandes demais para Cyberdecks.
Netrunner precisa gastar uma Ação NET para
desativá-lo, e uma Ação NET para ativá-lo
novamente, recolocando-o no topo da Fila de
E Iniciativa e visando um alvo válido.
Quando você encontrar inimigo Black ICE deitado em Seu Black ICE é tão determinado quanto o Black ICE
espera em uma arquitetura, você rolar sua interface + que você encontra. Black ICE não é um animal de
qualquer bônus de velocidade que você tem ativo + 1d10 estimação digital; ele não pode fazer nada, exceto
vs. a velocidade do gelo preto + 1d10. Se ele bater seu a única coisa que foi codificado para fazer.
Check, você (ou um de seus Programas ativos O GM joga todos os Turnos dos Black ICE.
aleatoriamente no caso do Anti-programa Black ICE)
sofrerá seu efeito imediatamente. É então colocado na
Fila de Iniciativa no topo, um número acima da entidade
com a Iniciativa anteriormente mais alta. Em cada uma de
suas Voltas, ele atacará o Netrunner (ou um de seus
Programas ativos aleatoriamente no caso do Anti-
programa Black ICE) uma vez, rolando seu ATK + 1d10
contra a Interface do Netrunner + 1d10 (ou o Programa
DEF + 1d10 se for um Anti-programa Black ICE), fazendo
o seu efeito se tiver sucesso.

O Black ICE perseguirá seu alvo através de


POR RICHARD BAGNALL

toda a Arquitetura até que seja Desativado ou


seja enganado por um Netrunner que usou com
sucesso a Habilidade de Interface Slide. O
Antiprograma Black ICE vai continuar a seguir
um inimigo Netrunner até que sejam
Desativados ou Deslizados (com a habilidade
Slide) para longe do Netrunners, se eles não
tiverem Programas Ativados. Isso porque Black
ICE's são codificados para ver inimigos
Netrunners como uma fonte do Programa. Black
ICE que são enganados pela habilidade Slide de
um Netrunner parar de seguir seu alvo e se
tornar um Black ICE "à espreita" na arquitetura
exatamente onde sua perseguição terminou,
como descrito acima.

205
trilhando a rede

como ler a tabela de PRoGRAmas black ICE


Classe: O tipo de Programa. Um Programa cuja Classe especifica um tipo de alvo (como Anti-pessoal ou
Antiprograma) só é eficaz quando usado contra seu alvo pretendido.
Percepção (PER): Quão difícil é o Black ICE para deslizar para longe.
Velocidade (SPD): Quão rápido o Black ICE pode reagir. Um Black ICE com alto SPD em espera é mais
provável de se conectar com um hit livre quando eles inicialmente encontram um Netrunner (Veja
Encontrando Black ICE pg. 205).
Ataque (ATK): Um número que o Black ICE adiciona ao seu rolo ao atacar durante a seu Turno.
Defesa (DEF): Um número que o Black ICE adiciona ao seu rolo ao defender contra um ataque.
REZ: Os Pontos de Vida do Programa, ou a quantidade de danos que ele pode suportar enquanto Ativado
antes de ser Desativado.
Efeito: O efeito causado quando o Black ICE atinge com um ataque.
Ícone: A aparência do Programa na NET. Muitos Netrunners personalizar a aparência de seu Black ICE
Programas.
Custo: O que o programa custa na moeda principal em Night City, o Eurobuck. A categoria de preço do
item está listado abaixo do seu custo. Veja Compra e Venda na Página 385.

Nome Classe PER SPD ATK DEF REZ Efeito Custo

Antiperssoal Destrói um único programa instalado no 100eb


Asp 4 6 2 2 15
Black ICE Cyberdeck do inimigo Netrunner ao acaso. (Premium)
Ícone: cobra egípcia dourada, cuspindo raios de luz verde néon.
Causam 3d6 de dano diretamente no cérebro de
um Netrunner inimigo. O Netrunner é forçado e
de maneira não segura a desconectar da 1,000eb
Antipessoal
Giant 2 2 8 4 25 Arquitetura. Eles sofrem o efeito de todos os (Muito Caro)
Black ICE inimigos Black ICE Ativados que eles encontraram
na arquitetura quando eles saem, não incluindo o
Giant.
Ícone: Um enorme par de pés e tornozelos que se elevam acima do inimigo Netrunner.
Causam 2d6 dano direto no cérebro do Netrunner. A
menos que isolado, seu Cyberdeck pega fogo junto
Antipessoal com suas roupas. Até que eles gastem uma Ação 500eb
Hellhound 6 6 6 2 20 Carnal para se apagarem, eles levam 2 de dano ao
Black ICE seu HP sempre que eles terminam o seu Turno. (Caro)
Múltiplas instâncias deste efeito não podem
acumular.
Ícone: Um enorme lobo de metal preto. Seus olhos brilham em branco e um fogo corre em ondulações em todo o seu corpo. Ele
fala em uma voz irritante, metálica, repetindo o nome do Netrunner inimigo.

O Black Ice que eu mais detestei?


Assassinos. Posso lidar com o ICE
batendo no meu cérebro mas se eles tirarem
os meus programas? fico fragmentada.
— redeye

206
trilhando a rede

Nome Classe PER SPD ATK DEF REZ Efeito Custo

Causa 3d6 de dano diretamente no cérebro de um


Netrunner inimigo. Até o final do próximo Turno do 1,000eb
Antipessoal
Kraken 6 2 8 4 30 Netrunner, o Netrunner não pode progredir mais (Muito Caro)
Black ICE profundamente na Arquitetura ou Desconectar com
segurança (O Netrunner ainda pode executar uma
Deconexão insegura).
Ícone: Uma massa de contusão, tentáculos laranja salientes das paredes. Suas ventosas estão cobertas de gosma vermelha pegajosa.
INT, REF e DEX do inimigo Netrunner são cada um
Antipessoal reduzido em 1d6 para a próxima hora (mínimo 1h). 500eb
Liche 8 2 6 2 25
Black ICE Os efeitos são em grande parte psicossomáticos e (Caro)
não deixam efeitos permanentes.
Ícone: Esqueleto metálico envolto em vestes pretas. Suas mãos são cravejadas de anéis enegrecidos com faísca elétricas.
Desativa aleatoriamente um único Programa de
Antipessoal 50eb
Raven 6 4 4 2 15 Defesa que o inimigo Netrunner ativou, em seguida,
Black ICE (Oneroso)
causa dano de 1d6 direto no cérebro do Netrunner.
Ícone: Corvo adornado com armadura de placas empunhando uma lança branca brilhante.
O movimento do Netrunner inimigo é reduzido em
Antipessoal 100eb
Scorpion 2 6 2 2 15 1d6 para a próxima hora (mínimo 1h). Os efeitos
Black ICE são em grande parte psicossomáticos e não deixam (Premium)
efeitos permanentes.
Ícone: Um pequeno escorpião preto que assobia muito alto sempre que o inimigo Netrunner fala.
Até que este Programa seja Desativado, um
Netrunner inimigo atingido por este efeito faz todos
Antipessoal 500eb
Skunk 2 4 4 2 10 os Testes Slide com -2. Cada Skunk Black ICE só
Black ICE (Caro)
pode afetar um único Netrunner de cada vez, mas
os efeitos de vários Skunks podem acumular.
Ícone: Gambá Cartoon que anda em suas patas traseiras, seguindo o Netrunner muito de perto.
Causa 1d6 de dano diretamente no cérebro do
Antipessoal Netrunner inimigo e reduz a quantidade total de 50eb
Wisp 4 4 4 2 15
Black ICE Ações NET que o Netrunner pode realizar no seu (Oneroso)
próximo Turno por 1 (mínimo 2).
Ícone: Orbe de luz com um único olho minúsculo crepitante com energia
Causa dano 6d6 a um programa. Se este dano for 1,000eb
Antiprograma
Dragon 6 4 6 6 30 bastante para Desativar o programa, será (Muito Caro)
Black ICE
preferivelmente destruído.
Ícone: Dragão dourado robô ampliado envolto em descargas elétricas.
Causa dano de 4d6 a um programa. Se este dano
Antiprograma 500eb
Killer 4 8 6 2 20 for bastante para Desativar o programa, será
Black ICE (Caro)
preferivelmente destruído.
Ícone: Samurai robótico com olhos vermelhos empunhando uma katana brilhante.
Causa dano de 6d6 a um programa. Se este dano 1,000eb
Antiprograma
Sabertooth 8 6 6 2 25 for bastante para Desativar o programa, será (Muito Caro)
Black ICE
preferivelmente destruído.
Ícone: Imenso gato corpulento com dentes brancos brilhantes.

207
trilhando a rede

u PGRADES diversos

Depois de alguns trabalhos, você estará procurando como abastecer seu Netrunning com todo esse eb extra
que você estará nadando dentro. Você veio ao lugar certo.

Nome Dados Custo

Armadura SP11 para cabeça e corpo com espaço de armazenamento para Cyberdeck e cabos para Plugs de 1,000eb
Traje Corporal
Interface. Adiciona 1 Slot de Opção extra somente para Hardware. Veja a listagem completa na pg. 350. (Muito Caro)

Cyberdeck para Um Cyberdeck instalado diretamente em um Cyberbraço. Adiciona 1 Slot extra do programa/hardware. 500eb
Cyberbraço Veja a lista cheia na pg. 364. (Caro)

Cyberdeck Hardware
Assim como os Slots de Opções de um Cyberdeck podem ser usados para manter Programas, eles também
podem ser usados para manter Hardware. Como alocar esses slots entre cópias extras de seus programas
favoritos, Black ICE perigoso, e útil Hardware se resume a preferência pessoal. Uma coisa é certa: você não
tem espaço para tudo, e o que você não tem pode matá-lo. Todo o Hardware ocupa 1 Opção de Slot
salvo indicação em contrário.
Instalar ou desinstalar um hardware leva uma hora.
Nome Dados Custo
Enquanto instalado em um Cyberdeck, uma Unidade de Backup "salva" Não-Black ICE de Ataque, Defensores
ou Booster, que estão sendo destruídos puxando-os para a Unidade de Backup no instante antes de chegarem
ao fim. Como uma Ação Carnal, um Netrunner pode reinstalar todos os Programas "salvos" pela Unidade de
Backup em seu deck, se eles tiverem os Slots para eles. Se removido de um Cyberdeck, o Backup Drive apaga 100eb
Backup Drive
seu conteúdo automaticamente. Programas restaurados com restrições de funcionamento único por rede e (Premium)
similares são restaurados no estado exato em que foram salvos, então você não pode matar seu próprio Armor
para atualizá-lo. Sim, isto se aplica a você. Leva 2 opções de Slot de Hardware.
Um Cyberdeck com um DNA Lock pode ser bloqueado e desbloqueado usando uma impressão digital,
escaneamento de íris, amostra de sangue ou qualquer outro método biométrico desejado. O método varia 100eb
DNA Lock
dependendo do modelo do DNA Lock. Um Cyberdeck bloqueado não pode ser acessado sem sua chave (Premium)
biométrica ou um Teste de Tecnologia Eletrônica/Segurança DV 17. Leva 2 opções de Slots para Hardware.
Hardened Um Cyberdeck com Hardened Circuitry não pode ser temporariamente desativado, tornado inoperável ou 100eb
Circuitry destruído por efeitos de EMP, como pulsos de Micro ondas ou Efeitos de Programas de Black ICE. (Premium)
Insulated Um Cyberdeck com fiação isolada não pode pegar fogo ou fazer com que a roupa do usuário pegue fogo 100eb
Wiring como resultado de um efeito do Programa. (Premium)
Um Cyberdeck com um KRASH Barrier é imune a qualquer Efeito de Programa que força o Netrunner a 100eb
KRASH Barrier
Desconectar, com segurança ou sem segurança. Leva 2 opções de Slots para Hardware. (Premium)
Range 100eb
Um Cyberdeck com um upgrade de alcance podendo se conectar a um ponto de acesso de até 8m de distância.
Upgrade (Premium)

208
trilhando a rede

T rilhando a rede
NOTAS SOBRE
É mais fácil se pensar na rede como um elevador. ARQUITETURAS
Cada andar de uma arquitetura NET é um nível onde, à medida que a "porta" se Muitos eletrônicos não têm
uma arquitetura NET, seja
abre, você encontra algo esperando por você. Pode ser um Programa, Black ICE,
porque eles são analógicos,
outro Netrunner, Arquivo, Nó de Controle, etc. como muitas torradeiras
Cada vez que você pode descer através da arquitetura por muitos ainda são, ou operar
andares como você quer, assumindo que você não está sendo bloqueado por inteiramente na NET e chips
uma senha ou outra obstrução na NET. Você não pode pular nenhum andar. de memória, como agentes e
Você ainda tem apenas um número limitado de Ações NET a cada turno. Como câmeras de vídeo fazem.
você usá-los diz muito sobre a sua tolerância ao risco e estilo de Netrunning. Estes tipos de dispositivos
Você tem que abrir todas as portas em ordem... e atrás de muitos deles, há um Black eletrônicos ainda podem ser
ICE que vai tentar puni-lo imediatamente por abrir sua porta a menos que você seja combatidos usando a
rápido o suficiente, e ele vai entrar no topo da Fila de Iniciativa, mesmo se você for Habilidade Tecnologia
Eletrônica/Segurança, mas
mais rápido. Até onde pode forçar a sorte? Você leva as coisas
uma vez que eles não
lentamente, derrotando cada Black ICE quando você encontrá-los, ou você precisam de uma arquitetura
vai deslizar imprudentemente, mesmo em perigo, arriscadamente abrindo porta NET para operar, eles não
após porta, esquivando-se dos ataques iniciais de todo Black ICE escondido na podem ser hackeados com a
espera por você, e com segurança Desconectar com o sua Ação NET final antes do Habilidade de Papel
Black ICE que você deixou ativo na Arquitetura NET ter a chance usar um Turno? Interface. É por isso que
muitos Netrunners têm boas
habilidades de Tecnologia
▶ exemPlo de ARquiTETURa net Eletrônica/Segurança para
complementar sua Trilha na
Andar Do outro lado da "Porta" DV Rede. Cyberware não pode
ser hackeado usando
1 Arquivo (Eye-Dee DV6) Interface pela mesma razão,
2 Senha (Backdoor DV8) mas é governado pela
habilidade Cybertecnologia.
3 Nó de Controle (Cameras) (Control DV10)
Os Gms devem ter em
4 Senha (Backdoor DV8) mente o tipo de operação
5 Asp N/A que configura uma
Arquitetura. Se a NET
6 Nó de Controle (Security Door) (Control DV10) Architecture só precisa de
7 Hellhound N/A alguns nós de controle
simples e de um Diabinho
para trabalhar o som e a
iluminação na sua discoteca,

c onstruindo uma arquitetura NET


B u i l d i n g a N E T a r c h i t e c t u r e
a segurança pode não ser
uma prioridade. Assim como
no mundo real, as pessoas
s em Cyberpunk constroem
com base em equilibrar o
Criar uma arquitetura NET para o seu jogador Netrunner é simples. Você poderia orçamento e apoiar o que é
necessário para executar
gerar um em tempo real, se necessário, mas você provavelmente quer fazer isso com suas operações de forma
antecedência. Uma vez que você decidiu por uma classificação de dificuldade eficiente.
de arquitetura NET que se encaixa no que você está procurando, o resto é tão
simples quanto 1, 2, 3.

209
trilhando a rede

Dependendo de quão hardcore é a arquitetura NET que você está criando, suas defesas serão consistentemente duras.
Controlar a classificação de dificuldade é uma boa maneira de garantir que sua arquitetura NET desafiará seu Netrunner
(dando-lhes uma chance de luta) sem matá-los. Uma classificação de dificuldade padrão é um bom lugar para começar.

Dificuldade Dificuldade Dificuldade Dificuldade


Básica Padrão Imcomum Avançada

Senha/Arquivo/Nó de Controle DV DV6 DV8 DV10 DV12


Interface de um Netrunner com
uma chance de lutar 2 4 6 8
Interface de um Netrunner que pode
morrer antes de chegar ao último nível N/A 2 ou menos 4 ou menos 6 ou menos
da arquitetura

Passo 1: MOLDAR A ARQUITETURA


Role 3d6. Este é o número total de andares que a Arquitetura terá. Role um D10; Se você tiver 7 ou mais, a Arquitetura
tem um ramo nele. Role esse D10 novamente para ver se você tem outro galho. Quando você não conseguir, pare.
Divida o número total de andares entre o galho principal e os galhos que você rolou, de acordo com seu gosto. Uma
arquitetura NET não pode ramificar até depois do segundo andar no ramo principal. Certifique-se de
que há também uma ramificação mais longa na Arquitetura, de modo que haja um "ultimo nível" definido para a
Arquitetura NET, onde um Netrunner possa deixar um Vírus.

PASSO 2: PREENCHER A ARQUITETURA


Veja a tabela de Valor de Dificuldade da Arquitetura NET, logo acima, e decida sobre a classificação de Dificuldade
da Arquitetura NET que você deseja. Tenha em mente o Rank de Interface do seu Personagem Netrunner. Comece no
andar mais alto da Arquitetura e vá descendo. Para os dois primeiros andares da Arquitetura NET, role a
tabela Lobby abaixo para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, rolando
novamente qualquer entrada de Programa ou Senha já rolados anteriormente. Continue descendo. Para
os andares restantes da Arquitetura NET, role na tabela de Arquitetura NET que corresponde à Classificação de
Dificuldade que você atribuiu à Arquitetura para determinar o que pode ser encontrado em cada andar, rolando
novamente qualquer Programa ou Senha já roladas anteriormente.
Usando este método, quanto mais profundo um Netrunner se aventura em uma arquitetura NET, mais provável é que eles
encontrem arquivos valiosos ou nós de controle úteis.

PASSO 3: ADEQUAR A ARQUITECTURA AO MUNDO À SUA VOLTA


Para cada Nó de Controle ou Arquivo na Arquitetura que você gerou, certifique-se de que ele tem uma razão
para existir no Espaço Carnal em que a Arquitetura está instalada. Os Arquivos e os Nós de Controle são o "tesouro" o
Netrunning, por isso é importante fazer com que o seu impacto no jogo e no mundo seja real e que faça sentido,
dada a localização em que são encontrados. Alguém importante no edifício provavelmente conhecerá as Senhas
para a Arquitetura. Claro, eles não compartilharão tais informações abertamente. Um Nó de Controle também
não precisa ser totalmente feito para o combate. Câmeras, aspersores, sirenes, correias transportadoras de linha
de montagem, telas de vídeo, válvulas de controle de lavagem de Chlo, fechaduras de porta eletricamente
ativadas, cadeiras de massagem, máquinas de refrigerante, ar condicionado e máquinas de arremesso fazem ótimos
nós de controle também.

210
trilhando a rede

Se houver nós de controle na arquitetura, decida o que eles são e se um demônio está presente para operá-
los. Qualquer Defesa Ativa precisará de um Demônio presente para executá-lo. Tente ajustar o Demônio à
sua localização. Quando em dúvida, os Duendes são comuns. A Arquitetura NET do cinema local não deve
ter um Balron a não ser que queira esconder alguma coisa.
No espírito de adequar a Arquitetura à sua localização no Espaço Carnal, sinta-se à vontade para substituir
qualquer Programa que você tenha gerado por outro Programa do mesmo Custo e trocar por qualquer piso
que você tenha gerado na Arquitetura. Ou, em vez de rolar, escolha o piso que você quiser no passo dois
para uma abordagem mais personalizada que também mantém o equilíbrio do jogo. Com moderação, você
pode até escolher um piso de uma arquitetura NET de uma classificação de dificuldade maior do que a que
você está gerando atualmente para fazer um tipo de "Piso do Boss".

▶ arquitetura net: DOIS PRIMEIROS ANDARES (O LOBBY)


Roll Piso Lobby

1 Arquivo DV6
2 Senha DV6
3 Senha DV8
4 Skunk
5 Wisp
6 Killer

▶ arquitetura NET: Todos os outros pisos


Roll
Piso Básico Piso Padrão Piso Incomum Piso Avançado
(3d6)

3 Hellhound Hellhound x2 Kraken Hellhound x3


4 Sabertooth Hellhound, Killer Hellhound, Scorpion Asp x2
5 Raven x2 Skunk x2 Hellhound, Killer Hellhound, Liche
6 Hellhound Sabertooth Raven x2 Wisp x3
7 Wisp Scorpion Sabertooth Hellhound, Sabertooth
8 Raven Hellhound Hellhound Kraken
9 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12
10 Arquivo DV6 Arquivo DV8 Arquivo DV10 Arquivo DV12
11 Nó de Controle DV6 Nó de Controle DV8 Nó de Controle DV10 Nó de Controle DV12
12 Senha DV6 Senha DV8 Senha DV10 Senha DV12
13 Skunk Asp Killer Giant
14 Asp Killer Liche Dragon
15 Scorpion Liche Dragon Killer, Scorpion
16 Killer, Skunk Asp Asp, Raven Kraken
17 Wisp x3 Raven x3 Dragon, Wisp Raven, Wisp, Hellhound
18 Liche Liche, Raven Giant Dragon x2

211
trilhando a rede

D emônios e Defesas Um demônio entra na Fila de Iniciativa no topo


quando detecta um intruso com uma de suas
Câmeras de Observação, ou quando um
s Netrunner entra em sua Arquitetura. Por sua
vez, os Demônios priorizam a ação nos gatilhos
Uma maneira de apimentar uma Arquitetura NET do Nó de Controle usando suas Ações NET, e
Local é carregá-la com defesas. Você pode querer apenas um Zap no Netrunner inimigo com suas
tentar instalar um demônio na Arquitetura para Ações NET restantes.
controlá-los. O maior limite de um Demónio é a sua "inteligência
específica, não litional." Os demônios são bastante como
Demônios a IA usada em jogos eletrônicos; eles têm "gatilhos" que
No Tempo do Vermelho, o que chamamos de "Demônios" configuram ações predeterminadas que podem tomar.
são na verdade tipos muito específicos de Sistemas Por exemplo, um demônio que controla uma torre sabe
Inteligentes Black ICE. Eles não são os IAs Verdadeiros do atacar qualquer um que entra em uma sala específica que
período pré-guerra, que foram restritos após a destruição não está usando um crachá de identificação específico. É
que eles forjaram durante a 4ª Guerra Corporativa. só com isto que se preocupa. Se o crachá do gerente de
Esses "Demônios" são projetados para atacar alvos do marketing tivesse sido inconscientemente substituído pela
Espaço Carnal, como um grupo de apoio do Netrunner, identificação errada, o Demônio os trataria como
usando Nós de Controle, como drones e torretas. qualquer outro intruso.
Os demônios têm uma Interface e um Valor de
combate. Este número de combate combina STAT e
▶ Demônios
Habilidade para eles. Você adiciona 1D10 a este
Ações Valor de
número de combate com a finalidade de atacar e Nome REZ Interface
NET Combate
defender com drones, torretas, etc, que eles estão
controlando. Eles são incapazes de executar Imp 15 3 2 14
Programas ou Black ICE. Ícone: Pequena esfera de luz laranja com chifres vermelhos.
Com sua Interface, os Demônios têm acesso a apenas 2 Efreet 25 4 3 14
Habilidades de Netrunner para usar suas Ações NET: Zap Ícone: Homem negro, alto, poderosamente construído, vestido
(para se defender) e Controle (para operar Nós com roupas noturnas elegantes com um Fez e Punhal.
de Controle). Mesmo quando operado por
Balron 30 7 4 14
um Demônio, cada Nó de Controle ainda pode
ser ativado uma vez por Turno. Os demônios Ícone: Monstro humanoide enorme em uma armadura
podem ter o controle de vários nós de controle, futurista ou coberto com sibilar tentáculos verdes brilhantes.
assim como os Netrunners. É por isso que
Arasaka instala várias torretas.
LENDO A Tabela de DEFESAS
Um Demônio está constantemente ciente de cada Tipo: O nome da Defesa.
faceta de sua Arquitetura, o que significa que ele está
livre de obstáculos por Senhas, está sempre ciente da Descrição: Uma descrição da Defesa. Alguns irão
presença de qualquer Netrunner, e automaticamente oferecer uma série de opções diferentes para o GM
vence qualquer disputa de Velocidade contra um escolher quando construir a Defesa. O DV para
Programa. combater a Defesa com tecnologia Eletrônica/
Segurança (e a quantidade de tempo que leva)
Assim, os demônios não têm pontuação SPD ou PER. Por
também está localizado aqui.
causa disso, você não pode deslizar para longe de
um demônio, e o demônio não tem a chance de fazer Gatilho Padrão: O método mais comum de ativar
um ataque gratuito em você quando ele descobre a Defesa. Gms devem se sentir livres para
você. Os demônios também não têm DEF, e defendem modificálo para suas próprias necessidades.
como um Netrunner faz com Interface + 1d10.

212
trilhando a rede

Dados: Poderão ser encontradas notas adicionais aqui. Isto poderá incluir o MOVER para as Defesas
Ativas, o Valor de Combate para as Defesas Posicionadas, alcance de operação, HP, o Teste de
Percepção para detectar uma Defesa para Defesas Ambientais, e qualquer informação sobre ROF.

Defesas Ativas
Defesas Ativas são pequenos robôs capazes de ação independente dentro de uma área. Como veículos
autônomos, eles podem seguir um alvo por uma longa distância, geralmente até o perímetro do local
defendido, como um edifício ou uma área cercada/fechada. A menos que eles estejam sendo
controlados manualmente por um Netrunner, as Defesas Ativas requerem um Demônio
controlando seu Nó de Controle na Arquitetura para permanecerem operacionais.
Quando uma Defesa Ativa não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser combatida usando a
Habilidade de Tecnologia Eletrônica/Segurança. Uma vez combatida, a Defesa Ativa pode ser controlada
remotamente dentro de 6m/yds de um dos pontos de acesso da Arquitetura NET com um agente usando uma
ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua Habilidade de Interface, Controle.
Quando controlados por um Netrunner, todos os ataques e defesas são feitos usando as próprias habilidades
do Netrunner como se estivessem disparando suas armas em suas próprias mãos e se esquivando com seu
próprio corpo.

Tipo Descrição Gatilho Padrão Dados

Nuvem de Pequenos drones voadores do tamanho de mosquitos, com superfícies de


corte de nanofios. Trate a nuvem como uma única entidade empunhando O alvo entra na área sem 8 MOVE•15HP
Enxame de uma Arma Muito Pesada Corpo a Corpo. Tecnologia Eletrônica / usar um passe ou crachá. Perímetro da
Drones segurança DV17, 5 minutos no contador. Área Defendida
Aéreos
Vem em várias formas, incluindo Rolling Ball, Track, Wheeled, ou Snake Form.
Drones terrestres estão equipados com 2 dos seguintes:
O alvo entra na área sem 4 MOVE•30HP
Drone • Pistola muito pesada com 8 munições perfurantes de armadura
Terrestre usar um passe ou crachá. Perímetro da
• SMG com 30 munições básicas
• Câmera de observação Área Defendida
Tecnologia Eletrônica /segurança DV21, 5 minutos no contador.
Grandes drones aéreos equipados com 2 dos seguintes equipamentos:
• Pistola de Dardos com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE•20HP
Drone Aéreo
• Pistola muito pesada com 8 Munições perfurantes de armadura usar um passe ou crachá. Perímetro da
Grande
• Câmera de observação Área Defendida
Tecnologia Eletrônica /segurança DV21, 5 minutos no contador.
Pequenos drones aéreos equipados com 1 dos seguintes equipamentos:
• Pistola de Dardos com 8 flechas venenosas O alvo entra na área sem 6 MOVE•15HP
Mini Drone
• Pistola muito pesada com 8 Munições perfurantes de armadura usar um passe ou crachá. Perímetro da
Aéreo
• Câmera de observação Área Defendida
Tecnologia Eletrônica /segurança DV17, 5 minutos no contador.
Drones Spider podem ser equipados com 2 dos seguintes equipamentos:
Drone • Lança-granadas com 2 granadas de gás lacrimogéneo 4 MOVE•40HP
O alvo entra na área sem
Spider • Arma branca muito pesada
usar um passe ou crachá. Perímetro da
Walking • SMG pesada com 40 munições básicas
• Câmera de observação Área Defendida
Tecnologia Eletrônica /segurança DV21, 5 minutos no contador.

213
trilhando a rede

DEFESAS PosicionADAS
Defesas Posicionadas são sistemas imóveis e restritos a um único espaço ou área. Eles são considerados defesas "ativas"
na medida em que sua programação requer um conjunto de condições predeterminadas que, em seguida, desencadear
um ataque. Cada um está conectado ao seu próprio Nó de Controle em uma Arquitetura NET. Ao contrário da Defesa
Ativa, Defesas Posicionadas não exigem um demônio ou Netrunner para operá-los. Ao agir por conta própria sem ser
controlado por um demônio, eles usam seu Número de Combate, que combina STAT e Habilidade, ao qual você
adiciona um 1d10. Defesas posicionadas não podem evitar ataques porque estão paradas.
Quando uma Defesa Posicionada não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser combatida usando a Habilidade de
Tecnologia Eletrônica/Segurança. Uma vez rebatido, a Defesa Posicionada pode ser controlado remotamente dentro de
6m/yds de um dos Pontos de Acesso da Arquitetura NET com um Agente usando uma Ação da mesma maneira que um
Netrunner faz com sua Habilidade de Interface, Controle.
Quando controlados por um Netrunner, todos os ataques são feitos usando as próprias habilidades do Netrunner como
se estivessem disparando suas próprias armas em suas mãos.

Tipo Descrição Gatilho Padrão Dados

Uma arma automatizada dispersa um enxame de nanites na sala como um


nevoeiro vermelho. Os nanites, quando inalados, atacam a vítima por dentro,
ligando a hemoglobina no sangue em coágulos. Qualquer coisa que filtre Ataque único a
Enxame de ataques de gás bloqueia o Enxame de Sangue Automatizado. O alvo entra na área sem todos os alvos
Sangue
usar um passe ou crachá. Perímetro de Área
Automatizado Toda Carne dentro da Área Defendida deve ter sucesso em um Teste DV15 de
Resistir Tortura/Drogas. Quem falhar sofrerá 3d6 de dano diretamente para o Defendida
seu HP. A armadura deles não será diminuída.
Tecnologia Eletrônica /segurança DV21, 5 minutos no contador.
O alvo entra na sala sem usar
Uma Arma Corpo a Corpo Muito Pesada automatizada, tipicamente atacando de um passe ou crachá. A Arma Valor de Combate 14
Arma Branca Branca continua a atacando
um canto de uma sala. Muitas vezes, assume a forma de um cortador de água 25HP
Automatizada até que todos os alvos
de grau industrial ou fiação fio monofilamento.
estejam mortos ou fora de Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica /segurança DV17, 5 minutos no contador. alcance, ou crachá adequado Defendida
seja apresentado.
Uma arma automatizada, geralmente implantada no teto de uma sala para melhor
cobertura. A maioria das armas de longo alcance pode ser instalada como uma torreta
automatizada, embora normalmente eles serão equipados com 1 dos seguintes: O alvo entra na sala sem usar
um passe ou crachá. A Torreta Valor de Combate 14
Torreta • Rifle de assalto com 25 munições básicas
continua a atirando até que 25HP
Automatizada • Lança-chamas com 4 cartuchos de espingarda incendiária todos os alvos estejam mortos
• Pistola de dardos com 8 flechas venenosas Perímetro
ou fora de alcance, ou crachá da Área
• Pistola muito pesada com 8 munições de perfurar armaduras
adequado seja apresentado. Defendida
• SMG pesada com 40 munições básicas
Tecnologia Eletrônica /segurança DV17, 5 minutos no contador.

DEFESAS AMBIENTAIS
As Defesas Ambientais são sistemas que são "integrados" em uma parte específica do ambiente cotidiano.
Eles geralmente são espalhados por um espaço limitado, como um corredor, sala ou espaço relativamente
pequeno fechado/cercado. Muitas delas são ou parte da estrutura dos pisos, paredes ou tetos, ou têm
emissores/projetores embutidos nesses espaços. As Defesas Ambientais terão seus próprios Nós
de Controle em uma Arquitetura NET.

214
trilhando a rede

São todas automáticas, e mesmo quando controladas por um Demônio ou um Netrunner só podem ser
alternadas ON ou OFF, e sempre ativam exatamente no seu gatilho. Quando um demônio não está presente,
ligar o revestimento elétrico à noite antes de sair é alguém no trabalho do edifício.
Quando uma Defesa Ambiental não está sendo controlada, ela é vulnerável a ser combatida usando a
Habilidade de Tecnologia Eletrônica/Segurança. Uma vez rebatida, a Defesa Ambiental pode ser
controlada remotamente dentro de 6m/yds de um dos Pontos de Acesso da NET Architecture com um
Agente usando uma Ação da mesma maneira que um Netrunner faz com sua Capacidade de Interface,
Controle.

Tipo Descrição Gatilho Padrão Dados

5HP
Essas câmeras podem ver em luz baixa, infravermelho e UV, e reportar imagens Percepção DV17 para
Câmeras de
para um demônio ou pessoal de segurança agir. O alvo entra na sala. detectar
Observação Pode ver uma sala
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV9, 1 minuto no contador.
inteira ou corredor

Esta é uma rede de nanofios escondida num tapete aparentemente normal. 20HP
Quando acionados, os fios se estendem e envolvem os pés e as pernas do alvo, Percepção DV17 para
Tapete Pega reduzindo seu movimento em 1d6 até que o tapete seja destruído ou eles saiam O alvo dá pisa no
Mosca tapete. detectar 1 ROF
do tapete. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador. Defendida

Esta é uma grade conectada a um piso padrão, que, quando acionado, causa um 20HP
chocante dano de 6d6 no corpo do alvo, reduzido por uma armadura que não é Percepção DV17 para
Piso capaz de ablar. O alvo fica chocado novamente no final de sua próxima Volta e O alvo pisa na área detectar
Elétrico cada uma de suas Voltas adicionais até que eles saiam do assoalho. da grade. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador. Defendida
Grade de laser projetada do teto e paredes em um padrão apertado. Tratar tocar O alvo pisa na Área Percepção DV17 para
num dos lasers como sendo atingido por uma Arma Branca Muito Pesada. Se Defendida ou se move detectar
Grade Laser percebido, a Grade Laser pode ser cruzado com segurança com um Teste de
Contorcionismo DV17, tocando um laser em uma falha. 2m/yds dentro da Área Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV7, 5 minuto no contador. Defendida. Defendida
Uma seção deste piso é um contra peso para que o alvo caia em uma armadilha
abaixo do chão. Os alvos podem tentar salvar-se de cair com um Teste de
Atletismo DV15. Nenhuma Verificação é necessária se o alvo tiver uma Gancho de Percepção DV17 para
O alvo pisa na área detectar
Piso com Mão ou uma Pistola de Gancho facilmente acessível. O fundo do poço pode ter
do contra peso Perímetro da Área
Estacas uma grade de nanofios ou espinhos causando danos de 6d6 no corpo do alvo,
que é reduzido pela armadura. Defendida
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador.
10HP
Esta é uma série de pulverizadores que quando acionados projetam uma gosma O alvo entra na Percepção DV17 para
grossa ao redor dos pés e pernas do alvo, reduzindo seu MOVE em 2d6 até que área de
Gosma a gosma seja destruída ou eles de outra forma escaparem da Área Defendida.
detectar 1 ROF
pulverização. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador.
Defendida

20HP
Hastes de aço que batem para baixo em uma grade do teto, ou para fora da
Socadores de O alvo entra no Percepção DV17 para
parede esmagando alvos abaixo/entre eles com 6d6 danos ao seu corpo, que é
Teto/Parede quadrante da detectar 1 ROF
reduzido por armadura.
armadilha Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador.
Defendida

215
trilhando a rede

Tipo Descrição Gatilho Padrão Dados

Esta é uma série de pulverizadores que quando disparados projetam um líquido 10HP
super liso através do assoalho da área. Qualquer um que tome uma ação do Percepção DV17 para
O alvo entra na área
Escorregador movimento nesta área deve suceder em uma verificação DV15 do atletismo ou detectar
dos pulverizadores
em um Prone da queda. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV13, 1 minuto no contador. Defendida
Estes são painéis embutidos nas paredes e projetado para parecer arte ou quadros O alvo caminha dentro de 5HP
Painéis de brancos. Quando acionados, eles entregam uma explosão impressionante de luz e som 2m/yds de um painel.
ofuscante. Qualquer um pego em sua área de efeito deve ter sucesso em um DV 15 Percepção DV17 para
Atordoamento Área de Efeito 10m/yd
Resistir à Tortura/ Drogas Verifique ou sofrer os danos no olho e ouvido danificado Lesões por 10m/yd quadrados detectar
críticas para o próximo minuto. Eles não recebem o Bônus de Dano desses Injuri Críticoses. centrados no painel. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança D13, 1 minuto no contador. Defendida
Quando ativadas, todas as aberturas no espaço fecham hermeticamente. Coloque a
armadilha no topo da Fila de Iniciativa. No turno da armadilha, todos no espaço 60HP
Elevador de devem tentar bater um Teste de Resistir Tortura/Drogas DV13. Qualquer um que O alvo caminha para o
Gás do Sono falha estará Inconsciente, mas apenas até que seja acordado por danos, ou por Percepção DV17 para
espaço fechado ou área.
alguém usando sua Ação para acordá-los. A armadilha pode ser destruída reduzindo detectar
seu HP a 0 antes que todos caiam inconscientes ou desarmando-a por outros meios. Perímetro da Área
Tecnologia Eletrônica/Segurança DV17, 5 minuto no contador. Defendida

POR ADRIAN MARC

216
trilhando a rede

s egurança residencial 2045


que tipo de
Soluções de segurança caras não são apenas para corporações, elas também são para os
poucos indi-viduals que podem realmente pagá-las. Se você estiver precisando de defesa segurança você
doméstica automatizada, vá fundo na sua carteira e não procure além do seu Mercado precisa?
Noturno local. Tudo começa com a compra de sua própria arquitetura NET.
Nenhuma Arquitetura
NET é imune a uma equipe
adquirindo uma arquitetura net de infiltração que não
previu. Qualquer coisa que
A Arquitetura NET irá atrasá-lo consideravelmente. Quanto mais andares você quiser, mais
você instalar para a defesa
caro o preço por andar. Além disso, o comprimento do Arquitetura NET determina se o servidor poderia ser virar contra
físico que o abriga é portátil (o tamanho de uma mochila grande) ou não, e determina a você por um Netrunner ou
quantidade máxima de nós de controle (vendidos separadamente) que você pode instalar nele. habilidade tecnológica
Escolha sabiamente, porque você não pode aumentar o número de andares em uma suficiente. Então, basta ter
arquitetura NET após a compra. Arquiteturas NET só estão disponíveis para compra em um isso em mente.
Mercado Noturno que inclui Eletrônica Pessoal, executado por um Fixer de Rank 4 ou superior. Às vezes, ser sutil com
sua segurança pode ser
vantajoso. Talvez investir
Número de Nós de Controle Custo por em nós de controle para
Portatil?
Andares Máximos Andar executar câmeras e um
1,000eb alarme, e um arquivo para
3 to 6 2 Sim armazenar os registros de
(Muito Caro)
vídeo, com alguns
5,000eb desagradáveis Black ICE
7 to 12 3 Não
(Luxuoso) para protegê-lo.
10,000eb Se precisas enviar uma
13 to 18 N/A Não mensagem, concentre-se
(Super Luxuoso)
num sistema de segurança
que mata. Compre quantas
arquiteturas Net curtas o
ADICIONANDO SENHAS, NÓS DE CONTROLE E ARQUIVOS seu Fixer conseguir e
preencha-as até o limite do
Uma vez que você tem uma Arquitetura NET, você vai querer preenchê-la. As senhas, nó de controle com duas
os nós de controle e os arquivos enchem o andar do seu novo bebê e têm preços torretas automatizadas.
baseados no quanto você quer dificultar para um Netrunner abri-los. Arquitetura NET Aproveite as conexões do
só estão disponíveis para compra em um Mercado Noturno que inclui Eletrônica seu Fixer para obter alguns
Pessoal, executado por um Fixer de Rank 4 ou superior. lançadores de foguetes e
foguetes elegantes para
DV do Netrunner para Superar equipar suas novas
Custo
Características máquinas da morte. Um
500eb Netrunner não pode fazer
DV6 qualquer coisa a menos
(Caro)
que eles possam chegar
1,000eb perto o suficiente.
DV8
(Muito caro) Certifique-se de que eles
5,000eb morram tentando.
DV10
(Luxuoso)
10,000eb
DV12
(Super Luxuoso)

217
trilhando a rede

E Adding Defenses to Control Nodes


Agora que você tem algo para proteger, você pode Para adicionar os últimos retoques à sua solução de
encher sua Arquitetura NET com Black ICE. Para isso, defesa residencial, você pode conectar cada um dos
Mais informações
você paga o custo de cada Programa que deseja seus Nós de Controle a uma Defesa. Se preferir ligar os
sobre Mercados
noturnos pode ser adicionar individualmente, e coloca-os como desejar em seus Nós de Controle a outra coisa, fale com o seu
encontrado andares abertos na sua Arquitetura NET. O Black ICE GM. Precisarás de um método pelo qual as tuas
na Defesas possam distinguir o amigo do inimigo. Você
Página 337 para uso na Arquitetura NET tem o mesmo preço que o
Black ICE para Cyberdecks. Se você quiser adicionar 2 também pode querer um Demônio para ajudar a
Black ICE a um único andar, você paga o dobro do custo gerenciar seus nós de controle, a menos que você
de cada Programa que você colocou nesse andar. Se planeje fazer isso manualmente.
você quiser adicionar 3 Black ICE a um único andar, você As defesas têm preços individuais, com base na
paga o triplo do custo de cada Programa que você dificuldade para combatê-los usando a Habilidade
colocou nesse andar. Os demônios são especiais e não Tecnologia Eletrônica/Segurança. Estes só estão
podem ser colocados em duplas ou triplas. Você só pode disponíveis para compra em um mercado noturno que
ter um demônio por seis andares em sua arquitetura. Veja a inclui Eletrônica Pessoal, executado por um Fixer de
tabela abaixo para seus preços. Todos os programas Rank 4 ou superior (Para lista de Defesas veja pg. 212).
projetados para Arquiteturas NET só estão disponíveis
DV para contador com
para compra em um mercado noturno que inclui Eletrônica Tecnologia Custo
Pessoal, executado por um Fixer de Rank 4 ou superior. Eletrônica/ Segurança

Demon Custo 500eb


DV9
(Caro)
1,000eb
Imp 1,000eb
(Muito Caro) DV13
(Muito Caro)
5,000eb
Efreet 5,000eb
(Luxuoso) DV17
(Luxuoso)
10,000eb
Balron 10,000eb
(Super Luxuoso) DV21
(Super Luxuoso)

segurança residencial: exemPlo


Alguém invadiu o armazém da TLB na semana passada, então a empresa decidiu aumentar a segurança. Eles começam
com 4 andares da Arquitetura NET (1,000eb/Andar para 4000eb). No primeiro andar eles instalam um Hellhound
(1,000eb) e um Killer (1,000eb). Cada um custa o dobro porque há dois no mesmo andar. No Piso 2 eles instalam
uma Senha com um DV8 (1.000eb). Andar 3 recebe mais um Hellhound (500eb porque é o único Black ICE no
andar) eo último andar tem um Nó de Controle DV8 (1,000eb) e nele uma Torre Automatizada (5,000eb). Todos
juntos, seu novo sistema de segurança custa uma quantia gritante de 13,500eb.

▶ tlb ltD AquitetuRa net


Andar Do outro lado da "Porta" DV

1 Hellhound, Killer N/A


2 Senha (Backdoor DV8)
3 Hellhound N/A
4 Nó de Controle (Torreta Automatizada) (Control DV8)

218
POR ADRIAN MARC

No Futuro Sombrio, você vai levar tiro. Muito tiro. Esta seção cobre
como você se cura após o tiroteio. O termo "Equipe de Trauma"
refere-se a um esquadrão paramédico especializado que recupera
clientes que foram feridos ou incapacitados.

219
TRAUMA TEAM

ESTADOS Dos FERImentos


o quê fazer quando o À medida que você sofre danos, você cruza os Limiares do Estado do Ferimento,
personagem morre eventualmente ficando ferido de maneiras que prejudicam seu desempenho. Cada
novo Estado do Ferimento substitui o efeito do seu Estado de Ferimento anterior.
O que um GM pode fazer
quando um dos Personagens O seu estado de ferida é determinado pela quantidade de pontos de
leva a Grande Queda? Aqui vida que você tem restante.
estão algumas maneiras de
lidar com isso:
Prepare-se para o pior: Estado do Limiar Efeitos do Ferimento DV de
No início da campanha, Ferimento Estabilização
faça com que seus jogadores Levemente
comecem a desenvolver um Ferido Abaixo do HP total Nada DV10
personagem alternativo para
Seriamente Abaixo de 1/2 HP
pegar a tocha caso o -2 para Todas as Ações DV13
original caia. Pode ser um Ferido (arredondado para cima)
parente, um amigo próximo, -4 para Todas as Ações
ou mesmo um velho amante. -6 no MOVE (Mínimo 1)
Sempre ajuda se eles Devem fazer um Death Save no início de DV15 para curar de
conheciam o personagem cada uma das suas Voltas. volta para 1 HP, e
Mortalmente
morto e podem entrar para a Abaixo de 1 HP Personagens mortalmente feridos sofrem uma inconsciente (Longe do
Ferido
Tripulação com uma lesão crítica sempre que sofrerem danos por mundo por 1 minuto)
quantidade mínima de um Ataque corpo a corpo ou ataque a
transtornos. distância. Além disso, seu Death Save
Espere o Fim: A outra aumenta em 1.
maneira é preparar Morto 1 Falha no Death Save Morte Nunca mais voltará
psicologicamente os
jogadores para esperar a
morte. Isto é o que Mike
chama a opção "samurai lesões críticas
não temer a morte".
Cyberpunk, em todas as suas
encarnações, tem um Sempre que dois ou mais dados que rolaram danos de um Ataque
Reputação por ser um RPG corpo a corpo ou a distância chegarem a 6, você infligiu uma Lesão
mortal para jogar (há até Crítica!
desenhos animados
engraçados sobre ele).
Então, prepare os Role 2d6 na Mesa de Lesão Crítica apropriada até receber uma Lesão
Jogadores, desde o início, Crítica que o alvo não esteja sofrendo atualmente. Se você não estava
para esperar uma morte fazendo um Disparo Concentrado para atingir a cabeça, role na Tabela de Lesões
súbita e brutal. Vendam a Críticas no Corpo.
ideia de que quando eles Todas as Lesões Críticas causam um horrível Efeito de Lesão e causam 5
forem, eles irão sair como de Dano Bônus diretamente nos Pontos de Vida do alvo. O dano bônus
heróis em uma chama de não diminui a armadura e não é modificado pelo local atingido.
glória; e quando isso
As Lesões Críticas e seus Danos Bônus são infligidos independentemente de qualquer
acontecer, façam o que
puderem para tornar essa dano do ataque ter atravessado o SP do alvo.
morte uma cena que todos
na mesa irão lembrar e falar
por dias.

220
TRAUMA TEAM

▶ lesões críticas no corpo


Roll Correção
Lesão Efeitos das Lesões Tratamento
(2d6) Rápida

Desmembramento de O Braço Desmembrado se foi. Você deixa cair qualquer item na mão desse braço
2 N/A Cirurgia DV17
Braço desmembrado imediatamente. O Death Save Base é aumentada em 1.
Desmembramento de A Mão Desmembrada se foi. Você deixa cair qualquer item na mão
3 N/A Cirurgia DV17
Mão desmembrada imediatamente. O Death Save Base é aumentada em 1.
-2 no MOVE (mínimo 1) Paramédico
4 Pulmão Colapsado DV15 Cirurgia DV15
O Death Save Base é aumentada em 1.

Costelas Quebradas No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/yds a pé, você sofre Paramédico Paramédico DV15 ou
5 DV13
novamente o dano bônus desta lesão crítica diretamente nos seus Ponto de Vida. Cirurgia DV13
O Braço Quebrado não pode ser usado. Você deixa cair quaisquer itens na mão Paramédico
Paramédico DV15 ou
6 Braço Quebrado DV13
desse braço imediatamente. Cirurgia DV13
No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/ yds a pé, você Primeiros Correção rápida
Socorros ou remove o efeito de
7 Objeto Alojado sofre novamente o dano bônus desta Lesão Crítica diretamente nos seus Pontos lesão
Paramédico DV13
de Vida. permanentemente
Paramédico Paramédico DV15 ou
8 Perna Quebrada -4 no MOVE (mínimo 1)
DV13 Cirurgia DV13
Primeiros Correção rápida
Rompimento no Socorros ou remove o efeito de
9 -2 nos Ataques corpo a corpo lesão
Músculo Paramédico DV13
permanentemente
No próximo Turno, você não pode fazer uma Ação, mas ainda pode fazer uma Paramédico
10 Lesão Espinhal Cirurgia DV15
Ação de Movimento. O Death Save Base é aumentada em 1. DV15
Dedos Triturados/ Paramédico
11 -4 para todas as ações envolvendo esta mão Cirurgia DV15
Esmagados DV13
A Perna Desmembrada se foi. -6 no MOVE (mínimo 1)
12 Perna Desmembrada N/A Cirurgia DV17
Você não pode desviar de ataques. O Death Save Base é aumentada em 1.

ad

Roll Correção
Lesão Efeitos das Tratamento
(2d6) Rápida
Lesões
O Olho Perdido se foi. -4 para Ataques a Distância e Testes de Percepção
2 Olho Perdido N/A Cirurgia DV17
envolvendo visão. O Death Save Base é aumentada em 1.
3 Dano Cerebral -2 para todas as Ações. O Death Save Base é aumentada em 1. N/A Cirurgia DV17
Paramédico Cirurgia
4 Olho danificado -2 para Ataques a Distância e Teste de Percepção envolvendo visão.
DV15 DV13
Primeiros Socorros Correção rápida
5 Contusão -2 para todas as Ações. ou Paramédico remove o efeito de
lesão
DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
6 Maxilar Quebrado -4 para todas as Ações envolvendo fala.
DV13 Cirurgia DV13

221
TRAUMA TEAM

Roll
Lesão Efeitos das Lesões Correção Tratamento
(2d6)
Rápida
No final de cada turno, onde você se move mais do que 4m/yds a pé, você Primeiros socorros Correção rápida
7 Objeto Alojado remove o efeito de
sofre novamente o dano bônus desta Lesão Crítica diretamente nos seus pontos ou Paramédico lesão
de vida. DV13 permanentemente
Paramédico Paramédico ou
8 Torcicolo O Death Save Base é aumentada em 1.
DV13 Surgery DV13

Traumatismo Craniano Disparos Concentrados na sua cabeça multiplicam o dano que ultrapassam seu Paramédico Paramédico ou
9
SP por 3 em vez de 2. O Death Save Base é aumentada em 1. DV15 Cirurgia DV15
Whenever you move further than 4m/yds on foot in a Turn, you cannot
Paramédico
10 Damaged Ear take a Move Action on your next Turn. Additionally you take a -2 to Cirurgia DV13
DV13
Perception Checks involving hearing.
Traqueia Esmagada/
11 Destruída Você não pode falar. O Death Save Base é aumentada em 1. N/A Cirurgia DV15
O Ouvido Perdido desapareceu. Sempre que você se move mais do que 4m/yds
Ouvido Perdido a pé em um Turno, você não pode fazer uma Ação de Movimento no seu
12 N/A Cirurgia DV17
próximo Turno. Além disso, você sofre -4 nos Testes de Percepção envolvendo
audição. O Death Save Base é aumentada em 1.

▶ Mortalmente Ferido ◀
Personagens mortalmente feridos sofrem uma lesão
crítica sempre que sofrerem dano por um ataque.
e stabilização e cura

Supondo que você não acabe morto, você vai


Além disso, sseu Death Save aumenta em 1. querer se curar para que você possa voltar para a
rua e fazer tudo de novo. Para começar o processo
DeAth sAves de cura natural, você deve primeiro receber
estabilização.
No início de cada uma das seus Turnos, onde você está
mortalmente ferido, você deve fazer um Death Save.
O DV para estabilizar um alvo (ou você
Role um D10. Se você rolar acima do seu BODY, você
vive, e pode tomar a sua vez como de costume. Se mesmo) depende do estado da ferida em
você rolar um 10, você automaticamente falha no seu que seu alvo está.
Death Save. Toda vez que você rolar um Death Save,
sua penalidade no Death Save aumenta, o que significa Levemente Ferido: DV10
que cada Death Save futuro você rolar é feito com um Gravemente Ferido: DV13
adicional +1, tornando-se progressivamente mais difícil Mortalmente Ferido: DV15
evitar a morte. Este Death Save continua a acumular até
que você seja trazido de volta para 1HP por A estabilização custa uma ação e
Estabilização, onde ele reseta seu Death Save Base, e deve ser feita rolando: TECH + Habilidade
que pode ser aumentado pelas mais desagradáveis Primeiros Socorros
lesões críticas.
ou Habilidade Paramédico + 1d10.

Se falhar em um único
Death Save, você morre. Estou estabilizado. e agora?
E não há como voltar Uma vez que a estabilização foi bem sucedida, o
mais. alvo irá curar um número de Pontos de Vida igual
ao seu BODY para cada dia inteiro que eles gastam
descansando, passando a maior parte do dia

222
TRAUMA TEAM

d tratando a lesão crítica


Há duas maneiras de curar uma lesão crítica: uma
correção rápida e um tratamento.
Dependendo da gravidade da Lesão Crítica,
qualquer opção pode não estar disponível, ou pode
exigir habilidades diferentes. As piores lesões
críticas requerem a Habilidade Cirúrgica, que é
Um alvo mortalmente ferido que recebe estabilização exclusiva da Habilidade de Papel Medtech.
bem sucedida é imediatamente curado para 1 ponto de
Vida e agora está inconsciente. Sua adrenalina esgotou. Uma Correção Rápida irá remover
Enquanto inconsciente, você se foi do mundo. Esta
o efeito de lesão para o resto do
condição sempre dura um minuto. Você ainda rola Death
Saves se alguém esfaquear você em um estado dia.
mortalmente ferido enquanto você está inconsciente. Isto Cada tentativa leva um minuto.
acontece mais do que você imagina. Você pode fazer uma Correção
habilidades necessárias Rápida sozinho.
Um Tratamento irá remover o
Há quatro habilidades de cura em Cyberpunk efeito de lesão permanentemente.
RED: Cybertecnologia, Primeiros Socorros,
Cada tentativa leva quatro horas.
Paramédico (x2), e Cirurgia.
Você não pode fazer um
▶ CybeRteCnologia Tratamento em si mesmo.
• Incapaz de estabilizar estados da ferida.
• Pode ser usado para corrigir rapidamente e tratar
lesões críticas feitas a cyberware que substituíram lesões críticas e cybertecnologia
peças de carne, como membros cibernéticos ou
ciberopticos. Se você sofrer uma Lesão Crítica em uma seção do seu
corpo que foi substituída por cyberware (Cyberbraço,
d Cyberperna, Cyberoptico, Cyberaudio, etc.) você ainda
• Capaz de estabilizar os estados de ferida e corrigir sofre o Efeito da Lesão Crítica e seu Dano de Bônus. No
rapidamente apenas as lesões críticas mais comuns. entanto, você pode usar a habilidade Cybertech para
• Disponível para todos os Personagens com executar uma correção rápida ou tratamento no lugar das
investimento mínimo porque são sempre treinados em habilidades de primeiros socorros, paramédicos ou
pelo menos +2. cirurgia. Esta verificação é feita no DV listado e leva a
mesma quantidade de tempo.
▶ PARAméDiCo (x2)
• Capaz de estabilizar estados de ferida e
correções rápidas ou tratar todos, inclusive as T rauma Team: prata or exec?

Como a demanda por seus serviços aumentou, o Trauma


mais mortais Lesões críticas.
Team mudou seu modelo de financiamento para refletir os
• Disponível para todos os personagens, mas é
tempos, oferecendo 2 níveis de serviço para seus clientes:
um investimento caro, pois tem um custo de
Prata (500eb/mês) e Executivo (1.000eb/mês).
Habilidade (x2).
Os membros Prata são cobrados por Tratamentos que
▶ cirurgia requerem Cirurgia igual ao custo que seriam cobrados no
Hospital. Se o membro não quiser pagar extra por esses
• Capaz de tratar até as mais mortais lesões críticas.
tratamentos, a equipe de trauma fará todo o possível por
• Disponível apenas para Medtechs através de sua
eles usando a habilidade paramédica antes de deixá-los
Habilidade de Papel, Medicina.
no hospital mais próximo.

223
TRAUMA TEAM

A cobertura executiva inclui tratamentos que exigem cirurgia sem custo adicional.
Ambos os planos são transferíveis em uma base 1-1, o que significa que você pode usar sua cobertura para
Para mais informações
ajudar um de seus amigos sem cobertura, mas não para dois amigos simultaneamente, ou se você já chamou
sobre Trauma
Team como uma em sua cobertura para si mesmo. Registrar seu Cartão de Equipe de Trauma em um Agente com um
Corporação veja Biomonitor vinculado permitirá que seu Agente chame a Equipe de Trauma em seu nome durante um tiroteio
página 279. sem que você precise tomar uma Ação para fazê-lo quando você tem HP menor do que seu CORPO
ou sempre que você receber uma Lesão Crítica que desmembra uma parte do corpo. Se você
registrar seu Cartão de Equipe de Trauma para o Agente de um amigo, o Agente deles será capaz de
chamar por seus ferimentos como acima, mas em seu plano. Caso contrário, chamar a Equipe de Trauma é
uma Ação, e pode ser feito sempre que você estiver ferido.
Se os irritar ao chamá-los por ferimentos menores, podem esquecer-se de responder à sua
próxima chamada.
Ao chamar a Equipe de Trauma, você rola um D6. O resultado é quantas rodadas antes da Equipe de
Trauma chegar. Eles então se juntam no topo da Fila de Iniciativa. A Equipe de Trauma é tratada como o
Lawman’s Backup, o que significa que, além de SP, HP e um MOVE, e pontos de BODY, eles têm um Valor
de Combate, que é usado para ataque e defesa. Este número combina STAT e Habilidades para eles. Você
adiciona um rolo D10 a este valor sempre que atacar com suas armas ou equipamentos transportados ou
defender. Os membros da Equipa de Trauma não podem desviar-se de balas.
Uma equipe de trauma é composta por 5 membros: um médico, um assistente médico, um piloto e dois
oficiais de segurança da equipe de trauma. Eles chegam do ar em um AV-4 equipado com um veículo Arma
Pesada Montada carregado com uma Tsunami Arms Helix (veja pg. 347). O AV-4 também está repleto de
tecnologia médica, incluindo 4 Cryotanks e uma mesa de operação de última geração.
A Equipe de Trauma se orgulha de chegar em seu AV-4 tão perto da ação quanto possível e obter todos os
pacientes com segurança em sacos de bomba criogênica no mesmo turno que eles chegam em combate, se
possível, após isto eles deixam o local sob fogo de cobertura, assim que todos os segurados estão seguros
no AV-4.

Valor de MOVE
Membros do Trauma Team SP HP
Combate & BODY

Médico Trauma Team


Um Medtech, em Light Armorjack empunhando um Cryopump e uma Heavy Handgun. Carrega
dois Airhypos, cada um carregado com uma dose de Rapidetox.
10 11 20 4
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas habilidades: primeiros socorros,
paramédicos, cirurgia e tecnologia médica.

Assistente Médico Trauma Team


Um Medtech em Kevlar® empunhando um Cryopump e um Bulletproof Shield.
10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas habilidades: Pilot Air Vehicle,
First Aid, Paramedic e Medical Tech.
Piloto Trauma Team
Um piloto em Kevlar®, empunhando uma pistola muito pesada.
10 7 25 6
Além disso, eles podem usar seu número de combate para estas habilidades: Air Vehicle Tech,
primeiros socorros e Pilot Air Vehicle.
Oficiais de Segurança Trauma Team (x2)
10 13 30 4
Como Gorilas em Blindagens Pesadas, empunhando Rifles de Assalto

224
TRAUMA TEAM
POR MAKSYM HARAHULIN

i ndo para o hospital

Os avanços na medicina relegaram muitas viagens hospitalares para procedimentos ambulatoriais simples, com duração
não superior a 4 horas por Tratamento necessário durante a visita. Por causa disso, os custos desceram
significativamente. Quando fizer registro em um hospital, você só é cobrado para o mais alto DV de
estabilização ou tratamento necessário para curá-lo totalmente. Tudo o resto para iniciar o processo de cura
natural é jogado em sem custo extra. É provável que saia do hospital no mesmo dia em que entrou, para terminar o
processo de cura no conforto da sua casa. Se você preferir curar no hospital, as camas são 100eb (Premium) uma noite.
Se você não puder pagar sua conta do hospital quando sair, o hospital pode elaborar um plano de pagamento com
você onde você pode pagar sua conta no início do próximo mês. As pessoas que não pagam as suas contas médicas a
tempo correm o risco de os agentes de recolha serem enviados atrás delas, o que ninguém quer. Aqui está o que uma
viagem ao hospital vai custar:
Highest DV of Stabilization or Treatment for Critical Injury During Visit Cost

1,000eb
DV17 ou Maior
(Muito Caro)
500eb
DV15
(Caro)
100eb
DV13
(Premium)
50eb
DV10
(Oneroso)

225
TRAUMA TEAM

banco de corpos
A adoção generalizada de novos avanços na tecnologia de clonagem de membros pioneira
Peças de Reposição pela Biotechnica durante a 4ª Guerra Corporativa derrubou o mercado de cadáveres humanos
Quando um personagem reais. Os membros clonados tornaram-se tão numerosos que, pela primeira vez na história da
perde uma parte do corpo colheita de órgãos, as pessoas tornaram-se menos valiosas mortas do que vivas. O Bodybank
devido a uma lesão crítica, teve que evoluir seu modelo de negócios para se manter à tona, girando-se em um provedor de
como Olho Perdido ou Braço membros clonados para clientes hospitalares. Como parte deste pivô, o Bodybank parou de
Desmembrado, eles têm oferecer dinheiro para membros legítimos e ilegítimos. O custo de um membro de substituição
algumas opções se quiserem está agora incluído no custo de uma visita hospitalar. Comprar o seu próprio membro para
substituir a carne manter em cryochilled "apenas no caso" custa somente 50eb (Oneroso) .
desaparecida.
Práticas de tratamento
padrão na maioria dos Encontrando CybeRwARe
hospitais envolvem o uso de
Cyberware recuperado de cadáveres tem valor de revenda no mercado, desde que seja prop-
um substituto clonado do
próprio tecido do paciente e erly colhido. Apenas um Medtech é capaz de colher cyberware (exceto aqueles facilmente
força o crescimento para removíveis com uma Ação, como Chipware ou Cyberlimbs com Quick Change Mounts) de um
tamanho completo ou um cadáver sem destruí-lo no processo (o cyberware destruído não tem nenhum valor no mercado,
pedaço de cyberware de nível mas poderia sempre ser reparado com a habilidade de Cybertech), e o DV para fazer assim é
médico. Cyberware de nível igual ao DV para instalar o cyberware em um corpo novo. Ambos os procedimentos levam 4
médico substitui a parte do horas, e se falharem, destruam o cyberware e desperdicem 2 horas de tempo operacional. Se
corpo perdido por uma peça você não tem nenhum problema em destruir o cyberware no processo, você pode alcançar seu
de tecnologia que não oferece facão e ter esse Cyberarm em seu pacote em um minuto. Lembre-se, terá de ser reparada antes
benefícios adicionais além da de ser útil. Embora a instalação de qualquer cyberware que você compra seja parte de seu
plena funcionalidade.
custo, há muitas razões pelas quais você ainda pode querer fazer suas próprias cirurgias de
Cyberware de nível médico
não tem slots de opções para instalação fora da rede, ou seja, a privacidade. Seu paciente ainda sofre a perda da
atualizações (como Rippers ou humanidade de sua instalação, como normal.
Chyron) e eles não contam
como cyberware para fins de Você não pode fazer a cirurgia de instalação em si mesmo a menos que
causar danos. Eles também a instalação típica do cyberware é Loja.
não causam a Perda da
Humanidade. Instalação Típica Cirurgia DV Custo para Instalar no
Se um paciente quer uma (Somente Medtech) Hospital
substituição cibernética
completa, ele precisa primeiro 100eb
Loja DV13
pagar pelo tratamento para (Premium)
reparar a lesão crítica e, em 500eb
seguida, pagar o custo do Clinica DV15
(Caro)
cyberware. Se Nightingale
perde o braço em uma luta e 1,000eb
Hospital DV17
quer um braço cibernético que (Muito Caro)
ela pode atualizar mais tarde,
por exemplo, ela tem que
pagar 1.000eb para o g
tratamento e 500eb para o
braço. Enquanto você está no hospital recebendo algum trabalho feito para ferimentos relacionados à
bala, por que não colocar alguns EBs para obter um visual totalmente novo? A arte da
Modelagem Corporal passou por um renascimento dos tipos na Era do Vermelho, como o
baixo custo do tanque de tecido clonado cultivado fez Modelagem Corporal financeiramente
atingível para segmentos da população para quem era anteriormente fora de alcance.
Acessibilidade levou à inovação na prática: câncer de pele agora não é mais um problema, e
Perda de Humanidade da maioria da Biomodelagem tem sido eliminada com a introdução de

226
TRAUMA TEAM
tecidos mais realistas. Com o custo dos materiais sendo tão baixo, fornecedores de nível de rua como o Bodyshoppe e
Doc’s R Us™ têm mais livremente experimentado com o que é possível com a Modelagem Corporal, competindo para re-
inventar sazonalmente a paisagem. Não é mais possível identificar um humano com Corpo Modelado de Biomodelagem Pode
um "natural" somente pelo olhar. É muito mais fácil supor que a pessoa mais atraente em uma sala é ser utilizada para fins
cosméticos, mas
provavelmente um Corpo Modelado. também para fins
terapêuticos
Modelagem Corporal Exótica, trabalhos verdadeiramente fantásticos de Modelagem Corporal que enfatizam incluindo ajudar a
características alienígenas ou desumanas, como bigodes, focinhos, crinas, pele reptiliana, pele, caudas, cascos, antenas, remover o tecido
garras, barbatanas e patas também se tornaram mais baratos e mais disponíveis. Modelagem Corporal Exótica, no cicatricial, reparar os
danos causados
entanto, provoca a perda da humanidade devido aos seus efeitos extremos, e representa uma prática marginal na pelo câncer e
sociedade, sendo a proveniência de gangues zoomórficas, e outros grupos de entusiastas intimamente. "Exóticos", tratamentos para o
câncer, e afirmação
pessoas que recebem trabalhos Modelagem Corporal Exótica, normalmente também obtêm cyberware para aumentar de gênero.
suas habilidades para ficar alinhados com a sua nova forma.
Um Medtech habilidoso pode realizar cirurgias de Modelagem Corporal por conta própria. Esses procedimentos
levam 4 horas e, se falharem, destroem os materiais necessários para a cirurgia e desperdiçam 2 horas de tempo de
operação.
Você não pode fazer a cirurgia de Modelagem Corporal em si mesmo.
Modelagem Perda de Cirurgia DV
Corporal Instalação Custo Humanidade (Somente Medtech)
Definições sobre o
500eb que constitui e Clínica
Padrão Clinica N/A DV15: Materiais custam 100eb (Premium) e um Hospital pode
(Caro)
ser encontrado na
1,000eb
Exótica Hospital 4d6 DV17: Materiais custam 500eb (Caro) página 110
(Muito Caro)

d rogas de rua

As drogas são perigosas e mexer com elas provavelmente


▶ blACk lACe
Custo por Dose: 50eb (Oneroso)
vai atrapalhar seu personagem a longo prazo. Primary Effect
Quando você toma drogas de rua, você normalmente • Dura 24 horas.
está fazendo isso usando uma ação com um Airhypo para • O utilizador toma 2d6 Humanity Loss ao
administrar uma única dose de uma droga desejada a um tomar uma dose, que é devolvida se o
alvo disposto, ou tentando fazer um único Melee Weapon utilizador não for afectado pelo efeito
Attack com uma ação para administrar uma única dose a secundário da Black Lace.
um alvo relutante em um hit em vez de causar danos. • Durante o Efeito Primário, o utilizador ignora
Quando você é dosado com uma destas drogas, os efeitos do Estado Gravemente Ferido.
você é automaticamente afetado pelo efeito
Efeitos Secundários (DV17)
primário da droga. Quando o efeito primário da
droga desaparece no final de sua duração, você • A Perda da Humanidade do Efeito Primário
rola VONTADE + Resistir à Tortura/ Drogas + não é devolvida.
1d10 contra o DV do efeito secundário da •Se o usuário já não era viciado em Black Lace,
droga, que são permanentes e hábito formando agora eles são. Embora viciados, a menos que o
até que você receba terapia para o vício. Tomar usuário esteja experimentando o Efeito Primário
múltiplas doses de uma droga estende o efeito primário do Black Lace, seu REF será reduzido em 2
de uma droga por sua duração completa. pontos.

227
TRAUMA TEAM

▶ blue GlAss • Um Viciado em Blue Glass normalmente


"pisca" uma vez a cada hora, mas isso pode
O outro lado da Custo por Dose: 20eb (Cotidiano)
dependência variar muito de pessoa para pessoa.
é terapia para Efeitos Primários • Embora viciado em Blue Glass, seu efeito
ajudá-lo a chutar primário muda: Em vez de fazer com que você
o hábito. Mais
• Dura 4 horas.
sobre isso na • Durante a duração do Efeito Primário, O GM "pisque", você será imune a este efeito enquanto
página 229.
irá ocasionalmente dizer-lhe quando você experimenta o efeito primário de Blue Glass.
está "piscando", o que significa que você está Agora, tome-o para estabilidade.
alucinando redemoinhos de cores vibrantes
em curtas e poderosas explosões. Você ▶ boost
perde sua capacidade de fazer uma ação
Custo por Dose: 50eb (Oneroso)
em um turno, enquanto neste estado.
Efeitos Primários
Efeitos Secundários (DV15)
• Dura 24 horas.
• Se o utilizador já não era viciado em Blue
Glass, agora é. • Durante o Efeito Primário, o INT do utilizador
• Embora viciado, O GM vai ocasionalmente aumenta 2 pontos. Isto pode aumentar o seu
dizer-lhe quando você está "piscando", INT acima de 8.
alucinando em curtas rajadas poderosas que Efeitos Secundários (DV17)
fazem com que você perca a sua capacidade de • Se o usuário já não estava viciado em Boost,
fazer uma ação em um turno, enquanto neste agora ele esta. Enquanto viciado, sua INT é
estado. reduzida em 2 pontos.

POR HUNTANG

228
TRAUMA TEAM

T
▶ smAsh erapia e você!
Custo por Dose: 10eb (Barato)
Efeitos Primários
• Dura 4 horas. A empatia é um STAT, e para cada ponto de EMP que
• Amarelo, espumoso, e vendido em latas em você tem, você tem 10 pontos de Humanidade. Um
todo o lado. personagem que começa com 5 EMP tem 50
• Durante o efeito primário, o usuário se sente Humanidade, por exemplo. À medida que você sofre a
eufórico, solto, feliz e pronto para a festa. Em Perda da Humanidade (principalmente através da
termos de jogo, isso dá ao usuário +2 as instalação da cibernética), você perderá pontos da
seguintes habilidades: Dança, Contorcionista, Humanidade. Cada vez que perderem Humanidade
Conversação, Percepção Humana, Persuasão e suficiente para que o lugar dos dez na vossa Humanidade
Atuação. mude, como passar de 50 Humanidade para 46
Humanidade, o vosso EMP é efetivamente reduzido para
Efeitos Secundários (DV15) o lugar dos dez da vossa Humanidade, neste caso, EMP
• Se os usuários já não eram viciados em 5 para EMP 4.
Smash, eles agora são. Enquanto viciado, o É aí que a Terapia entra. Quando você quer manter
usuário sente uma perda de interesse em todos os seus Cibernéticos sem sentir menos empatia, ou
atividades normalmente agradáveis e tem -2 para quando você quer chutar um vício. Certamente não é
as seguintes habilidades: dança, contorcionista, barato, ou fácil, mas é bastante rápido quando
conversa, percepção humana, persuasão e comparado com tratamentos semelhantes de outrora. A
atuação. maioria das melhorias na eficiência dessas terapias são
• Embora viciado em Smash, o seu GM irá dizer devidas a produtos farmacêuticos pioneiros pela Biotecnia
quando você deseja mais Smash, e você deve durante a 4ª Guerra Corporativa.
fazer o seu melhor para roleplay em Uma Medtech qualificada pode realizar terapias por
conformidade. conta própria, usando a Habilidade Técnical Médica
▶ synthCoke concedida a eles através de sua Habilidade de Papel,
Medicina. Cada uma dessas terapias leva uma semana
Custo por Dose: 20eb (Quotidiano)
inteira, durante a qual o médico e seu paciente não
Efeitos primários podem fazer mais nada. No final da semana, o médico
• Dura 4 horas. rola contra o DV da Terapia. Em um sucesso, o paciente
• Para a duração do Efeito Primário, a REF do ganha o Efeito da Terapia. Em um Cheque fracassado, a
usuário aumenta 1 ponto. Isso pode elevar semana inteira foi em vão, e qualquer Material usado foi
seu REF acima de 8. Além disso, eles são perdido. Os materiais utilizados para estas terapias são
propensos a ideação paranoica. controlados inteiramente pela Biotecnia, e devem ser
• Durante a duração do efeito primário, o seu adquiridos diretamente da empresa. O preço listado para
GM irá ocasionalmente dizer-lhe quando Terapia assume que o paciente não está dormindo no
você se sente paranoico, e você deve fazer o hospital durante a noite durante o processo de Terapia. Se
seu melhor para roleplay em conformidade. forem, devem pagar 100eb por a noite, como o padrão.
Os Medtechs não podem fazer terapia
Efeitos Secundários (DV15) sozinhos.
• Se o usuário já não era viciado em Synthcoke,
eles são agora. Enquanto viciados, o seu REF é
reduzido em 2 pontos, a menos que o usuário Vejo meu terapeuta regularmente.
esteja experimentando o Efeito Primário do Sim, sou um assassino contratado,
Synthcoke.
• Embora viciado em Synthcoke, o seu GM irá mas isso não significa que eu não posso
ocasionalmente dizer quando você deseja mais praticar a boa saúde mental.
Synthcoke, e você deve fazer o seu melhor para
roleplay em conformidade.
— cooper

229
TRAUMA TEAM

Tecnologia
Terapia Descrição Custo Efeitos
Médica DV

Uma semana de psicoterapia O paciente está livre de um dos seus vícios. No DV15
intensiva combinada com um flight 1,000eb entanto, sempre que eles rolam contra o Efeito Materiais custam
Dependência
de drogas anti-adicção em um (Muito Caro) Secundário da fonte de seu vício por 1 ano depois 500eb
ambiente seguro. de ficar limpo, eles automaticamente falhar o rolo. (Caro)
Paciente recupera 2d6 de sua humanidade perdida.
Uma semana de psicoterapia intensiva A humanidade não pode ser totalmente
combinando aconselhamento de recuperada sem a remoção de cyberware.
Perda DV15
controle de estresse e raiva, hipnose e Cada pedaço de cyberware vai diminuir o seu
Padrão de 500eb Materiais custam
reprogramação cerebral direta menor, máximo Humanidade por 2. Cada pedaço de
Humanidade (Caro) 100eb
auxiliada por produtos farmacêuticos, cyberware borgware reduz o máximo
(Premium)
e um ambiente seguro que pode ser Humanidade por 4 em vez. Cyberware com 0
induzido pela dança terapêutica. Humanidade perdida na instalação não vai
diminuir o seu máximo de Humanidade.
Paciente recupera 4d6 de sua humanidade perdida.
Uma semana de psicoterapia intensiva, A humanidade não pode ser totalmente
Perda e sessões focadas na reprogramação recuperada sem a remoção de cyberware.
DV17
Extrema de direta e extrema do cérebro, tornadas Cada pedaço de cyberware vai diminuir o seu
1,000eb Materiais custam
Humanidade possíveis apenas por fármacos de máximo Humanidade por 2. Cada pedaço de
(Muito Caro) 500eb
última geração e um ambiente seguro Cyberware Borgware reduz o máximo
(Caro)
que pode ser induzido pela dança Humanidade por 4 em vez. Cyberware com 0
terapêutica. Humanidade perdida na instalação não vai
diminuir o seu máximo de Humanidade.

C
r
yberpsicose

O transtorno de despersonalização é caracterizado pelo sentimento de desapego da vida, pensamentos e


sentimentos. Pessoas com esse tipo de desordem dizem que se sentem distantes e emocionalmente
desconectadas de si mesmas, como se estivessem assistindo um personagem em um filme chato. Outros
sintomas típicos incluem problemas com a concentração e a memória. A pessoa pode relatar sentir-se como
"Spacey" ou fora de controle. O tempo pode abrandar. Eles podem perceber que seu corpo tem uma forma
ou tamanho diferente do habitual; em casos graves, eles não podem reconhecer-se em um espelho.

230
TRAUMA TEAM

COMO um CYBERWARE SE ENCAIXA


a
Situações Difíceis
Uma grande parte de
conhecer seus jogadores
é começar a saber o que
eles querem e o que os
deixam desconfortáveis.
Cyberpunk RED é um
ambiente maduro e
muitas vezes lida com
temas desconfortáveis.
Você pode descarrilar um
jogo muito rapidamente,
invocando algo que
deixa seus jogadores
desconfortáveis, com
raiva ou deprimidos, por
isso é uma boa ideia
trabalhar fora dos limites
antes do tempo.
Nos jogos de mesa, há
um conceito conhecido
como "linhas e véus". As
linhas representam limites
rígidos que um jogador
não quer lidar quando
Adicionar cyberware não é a única coisa que pode causar a perda da humanidade. está jogando. Véus
A Perda da Humanidade também ocorre quando o sujeito experimenta eventos fortes representam a ideia de
e traumáticos, como tortura ou viver um desastre natural. E infelizmente, os que algo pode fazer
parte da história, mas o
Edgerunners lidam com este tipo de situações regularmente. Isso é algo que o seu GM
Jogador preferiria que
controla; eles muitas vezes podem anexar Perda de Humanidade em um evento não fosse descrito e a
ou situação (Como quando você tropeça em um bando de carniceiros comendo um cena "se apaga". Estar
bebê). ciente das linhas e véus
das pessoas com quem
Humanidade você está jogando pode
Tipo de Trauma Exemplo de Trauma ser uma boa habilidade
Perdida
para se ter.
Incidente Físico Se, como um GM, você
Tortura 1d6 não tem certeza de como
Traumático
falar com seus Jogadores
Incidente Mental Testemunhando uma morte particularmente horrível, 1d6 sobre os tópicos com os
Traumático mutilação, etc. quais eles podem ter
Estresse mental a problemas, há uma série
Rapto, prisão. Abuso a longo prazo. 2d6 de ferramentas gratuitas e
longo prazo
bem feitas na Internet que
Fatores de esforço Fome ou estar preso em uma zona de guerra, podem ajudar a facilitar a
ambiental a longo experimentando a devastação de um desastre de longo 2d6 conversa.
prazo prazo, ou viver em perigo constante por um mês.

231
TRAUMA TEAM

eFeitos da CybeRPsyCose • Substituir facilmente as partes do corpo sem razão


terapêutica aumenta a dissociação. O mesmo acontece
A cyberpsicose não é necessariamente sempre violenta. com o trauma externo e psicológico.
Nem todos os "cyberpsicopatas" são violentos. No • Quanto maior a dissociação, mais prováveis os
entanto, uma série de casos, particularmente aqueles que sintomas psicopatológicos surgirão em cima da
já têm tendências psicopatológicas ou sociopatas, dissociação.
encontrarão essas tendências ampliadas em uma • Quando irritado, enfurecido ou apenas à procura de
extensão perigosa. Especificamente, sua visão dos outros estimulação, você ataca por raiva ou apenas para
como coisas a serem usadas ou prejudicadas sem "diversão."
pensamento ou empatia aumenta dramaticamente.
Da lista de verificação de psicopatia da lebre, os as Regras para a CybeRPsiCose
elementos da psicopatia incluem: Se a sua Empatia é...
• Sentido de grandeza do eu
r
• Necessidade de estimulação
Sem cyberpsicose ou transtorno dissociativo.
• Astúcia e manipulação
• Falta de remorso ou culpa ▶ iguAl a 2
• Insensibilidade e falta de empatia Transtorno dissociativo limítrofe. Faça o seu melhor
• Controlos comportamentais deficientes para representar adequadamente.
• Impulsividade
▶ igUAL a 1
• Não aceitação de responsabilidade
Transtorno dissociativo, cyberpsicose limítrofe,
• Versatilidade criminal O personagem exibe fortemente pelo menos 3
traços da lista Psicopatia da lebre. Faça o seu
Este jogo assume que, se você já tem um EMP melhor para representar de acordo.
baixo, você será mais propenso a esses sintomas e
que o ato de implantar cyberware desnecessário em ▶ iguAl a 0
seu corpo pode desencadear essa reação.
Cyberpsicose. O personagem exibe fortemente
Dissociação pelo menos 5 traços da lista de verificação da
+ Tendencias Psicopatas = Psicopatia da Lebre. Faça seu melhor para
Cyberpsicose interpretar o personagem de acordo.
ou, colocado de outra ▶ iguAl a 0 e sua humanidade é neGAtiva
forma... Cyberpsicose extrema. O caráter é entregue ao
"Eu sou uma coisa." GM, que os interpreta de acordo com suas piores
+ "Todos os outros são uma coisa." = tendências. O caráter é devolvido ao Jogador se
"Por que não matar qualquer coisa que sua Humanidade se tornar um número positivo
fique no meu caminho?" novamente.
Então, fora de um jogo mecânico, isso funciona da Os cyberpisíquicos violentos que se
seguinte maneira: tornam um perigo para a segurança
• Você já tem baixa empatia. O que significa que pública são perseguidos por um grupo das
você já está propenso a problemas mentais forças policiais conhecido como Psyco
dissociativos. Squad ou C-Swat. A morte é um resultado
• Você também tem um problema subjacente com típico. A captura e a reabilitação são raras.
doenças psicopatológicas/esquizofrênicas (EMP
baixa para começar).

232
POR NEIL BRANQUINHO

Preste atenção, punks. Meu velho costumava dizer que a história vai te morder
na bunda se você não aprender sobre ela. É como um cão raivoso que irá atrás
de você se você continuar voltando para seu esconderijo. Então, vou te contar
um pouco de história que é melhor você aprender agora que está na Rua.
Porque você não quer ser mordido por essa besta.
Trace Santiago
233
Bem vindo ao futuro sombrio

COMO ISSO FICOU TÃO RUIM? a quadrilha prodigalizou dinheiro para manter a
fidelidade ao serviço e para financiar a política
expansiva do imperialismo baseado na guerra.

a Queda da América

No final dos anos 80, era evidente que os Estados Unidos


Quando a quadrilha foi deposto, o Senado dos
EUA já não estava mais funcional (tendo sido
subornado ou intimidado pela quadrilha durante
estavam em apuros. A maioria das normas sociais havia anos), a Suprema Corte não era mais a lei da
se dissolvido sob uma onda de grupos de interesse terra para o crescente número de "Estados
especial concorrentes, modismos alimentados pela mídia Livres" autodeclarados, e a maior parte da
e uma visão geral do mundo "eu primeiro". burocracia federal estava em confusão,
Em 1994, o número de desabrigados nas ruas havia deixando o país incapaz de lidar com as
disparado para 21 milhões. A revolução técnica havia ondas de crises que devastavam a população.
dilacerado ainda mais a economia, criando duas classes A ASCENSÃO DOS ESTADOS LIVRES
radicalmente divergentes - um grupo rico, tecnicamente
orientado e materialmente aquisitivo de profissionais Estados individuais, cansados das ações ineficazes e
corporativos; e uma classe inferior de trabalhadores sem- ditatoriais dos burocratas em Washington, D.C. (e das
teto, não qualificados, de colarinho azul. A classe média maquinações recentemente expostas da Quadrilha
foi quase erradicada. Foi este início sombrio que levou à dos Quatro), começaram a se separar do corpo principal
paisagem americana dos anos 2000. do país; primeiro Califórnia, norte e depois sul, depois
Texas, Oregon, Washington e os Dakotas. Estes novos
Aqui estão apenas algumas das principais "Estados Livres" estabeleceram suas próprias leis
tendências levando a Nação Americana ao (embora a maioria fosse notavelmente semelhante),
colapso. acordos comerciais e, o mais importante, não mais
enviaram seus impostos cobrados de volta para
Washington, D.C. Isto só apressou o colapso da nação
ColAPso URBANo
unificada.
Nas grandes cidades, as áreas de negócios eram vitrines O NOVO RUSTBOWL
limpas, limpas e bem iluminadas, livres de crime e
pobreza, controladas por poderosas Corporações. As Não preparadas para lidar com os efeitos do
áreas centrais eram as Zonas de Combate - decrépitos, aquecimento global mundial, vastas áreas do hemisfério
subúrbios esquálidos e guetos queimados, repletos de norte começaram a sofrer anos intermináveis de seca. Em
boostergangs e outros sociopatas violentos. Os subúrbios todos os estados do centro oeste, muitas pequenas
externos também eram zonas controladas pela cidades foram abandonadas, pois fazendas, empresas e
Corporação; tratos seguros e bem guardados onde os bancos locais entraram em colapso em consequência
executivos criavam suas famílias em relativa segurança. dessa seca, fome e caos econômico.
As fazendas que sobreviveram acabaram sendo
GOVERNO CORRUPTO E INEFICAZ compradas por grandes empresas agrícolas, e foram
mantidas com poços controlados por empresas,
Sob o governo corrupto da Quadrilha dos Quatro (uma trabalhadores contratados, mão de obra mecânica e
cabala de quatro agências governamentais: a NSA, a guardas bem equipados. As zonas urbanas do centro-
CIA, a DEA e o FBI, todos liderados pelo brilhante e oeste também sofreram durante este período; não com a
psicopata vice-presidente), o governo americano desceu seca, mas com o colapso dos empregos manufatureiros e
ao reino do mafioso. Prosseguindo implacavelmente sua das indústrias que fugiam do país em busca de mão de
agenda de lucro ilícito acima de tudo, a quadrilha obra mais barata na Ásia e na África. Fusões e aquisições
esvaziou a Previdência Social e o assistência médica, corporativas sem controle desestabilizaram áreas inteiras
eliminou o bem estar (a menos que amarrado a um de de produção, especialmente porque investidores bem
seus clientes corporativos) e saqueou os recursos dos sucedidos compraram empresas de sucesso, depois
Estados Unidos como um gigantesco mealheiro pessoal. A saquearam seus ativos e venderam as cascas secas a
única área intocada do governo foi a militar, sobre a qual centavos de dólar para financiar suas dívidas.

234
Bem vindo ao futuro sombrio

Mas o esvaziamento do centro do país teve uma série Mas este admirável mundo novo saiu pela culatra.
inesperada de custos; milhões ficaram desabrigados e Empresas e governos começaram a empregar guerreiros
foram forçados a percorrer as estradas abertas para cibernéticos aprimorados para patrulhar as ruas e
procurar abrigo nas zonas urbanas numa versão mais combater suas guerras. As pessoas com melhoras
recente do período do Dust Bowl dos anos 30 cibernéticas se viram impacientes com os não melhorados
americanos. As auto-estradas abertas logo se tornaram e seu (para os cibernéticos) ritmo dolorosamente lento. A
campos de batalha, já que bandos armados de gangues velocidade cibernética também permitiu que o ritmo das
de reforço também viajavam de cidade em cidade, mudanças - ou o engajamento com a pressa de um
saqueando e pilhando os viajantes sem-teto como os mundo em constante mudança de informações - se
visigodos mecanizados. movesse ainda mais rápido, levando a maiores níveis de
As Pragas choques técnicos (abaixo) na sociedade. As pessoas
começaram a mostrar sinais de quebras psicóticas,
Um sistema médico já sobrecarregado se viu inundado culminando até mesmo em uma praga de ataques
por uma série de pragas que varreram o planeta. Ajudado cibernéticos e assassinos chamados de ciberpsicose. E
pelo transporte fácil e rápido entre países, zonas urbanas assim, mais um registro foi adicionado à sociedade de
densamente povoadas e uma tendência deliberada dos consumo infernal no final do século 20.
governos quebrados do período de ignorar ou minimizar
ar
os efeitos das emergências médicas, as "zonas quentes"
espalharam-se como explosões alimentadas por fusão, Com a opção de implantar super-soldados cibernéticos e
devastando continentes inteiros. Por exemplo, a Peste dos um orçamento militar ilimitado, a Quadrilha dos Quatro
Desperdícios de 1999, uma infecção horrível que atacou foi capaz de processar uma série de guerras estrangeiras
os intestinos de suas vítimas e as fez morrer de fome por para iniciar sua nova era de imperialismo. Mas mesmo
mais comida que comessem, rasgou a Europa e com estas vantagens, os Estados Unidos se viram
desembarcou nos Estados Unidos, onde, ignorada no arrastados para uma série de pântanos militares com ecos
caos do governo do Gangue dos Quatro, matou cerca de dos soviéticos no Afeganistão e dos Antigos Estados
14 milhões de pessoas antes que uma vacina fosse Unidos no Vietnã. Isto se tornou ainda pior quando as
finalmente desenvolvida no Japão. A Peste do Desperdício nações visadas começaram a usar ataques terroristas
foi apenas uma de uma série de desastres (como uma bomba de bolso em Nova York) para atacar
epidemiológicos que martelaram o planeta, alguns de volta a quadrilha. Na época em que o Cyber Soldier
naturais, outros bio-engenharia como parte de vários Ten Thousand lutou para voltar do inferno da América do
programas nacionais. Cada um deles era apenas mais um Sul, os cidadãos dos Estados Unidos estavam
prego no caixão de uma sociedade já fora de controle. excepcionalmente cansados das intermináveis batalhas
que enchiam suas notícias noturnas.
O SURGIMENTO DA CIBERNÉTICA
e FinAlmente, teChnoshoCk
A humanidade sempre recuou contra seus limites. Má
visão? Arranje óculos. Audição deficiente ou pobre? Quando a mudança tecnológica supera a capacidade das
Adquirir um implante coclear. Quadril saindo? Substituí-lo pessoas de compreendê-la ou enquadrá-la em suas vidas,
por um de aço. Mas no final do século 20, os níveis ela cria o choque tecnológico, um dos maiores contribuintes
explosivos de realizações na cibernética (da para o caos social que provocou o colapso do mundo pré
cibermáquina = máquina + neótica = controle) abriram um Cyberpunk. O tecnochoque começa sempre pequeno. Um
novo mundo de potencial humano. Agora, ele se tornou: gadget ou ferramenta útil aqui. Um novo e muito
Pobre visão? Substituir aqueles olhos de carne por direcionado método de comunicação ali. Sistemas de
cibernéticos que podem ver por quilômetros, no escuro, e informação que permitem aos governos e à Megacorps
talvez até atirar lasers como um super-herói. Audição observá-lo e rastreá-lo com vigilância ou publicidade
deficiente ou pobre? Tempo para nivelar até uma suite de direcionada que lhe proporciona o que você quer quando
áudio aprimorada que possa ouvir sons que somente cães você nem sabe que o quer... para seu próprio bem.
- ou baleias - podem ouvir. Quadril saindo? Substitua Máquinas que ajustam seu senso de tempo e lugar para
todo o seu esqueleto por aço inquebrável e nunca atender às suas necessidades. E tudo isso acontecendo
desgastado. É uma nova era, e você pode se tornar parte cada vez mais rápido, para que sua mente não seja capaz
dela, melhorando infinitamente. de processar as mudanças e como elas são afetados.

235
Bem vindo ao futuro sombrio

Quanto mais jovem você é, mais fácil é para você lidar


com a mudança acelerada; você está acostumado a
ela porque nasceu para ela. Mas mais cedo ou mais
c ONTAGEM REGRESSIVA

tarde, mesmo as crianças não conseguem UMA LINHA DO TEMPO PARA O FUTURO
acompanhar. De repente, as pessoas se assustam. Elas SOMBRIO
se tornam irracionais, violentas. As famílias se
despedaçam; as relações se desfazem. As pessoas se 1990 ATÉ 2045
sentem desamparadas diante do Universo.
Eventualmente, toda a sociedade pára, vítima de uma 1990 ATÉ 1993
psicose em massa. A grande maioria das pessoas, suas • Um "golpe" secreto lançado pelo The Gang of
vidas desarraigadas e mudadas pelos avanços, Four, uma coalizão de agências
sentou-se passivamente à espera que seus líderes lhes governamentais liderada pelo atual vice-
dissessem o que fazer a seguir. As mega corporações presidente, efetivamente acaba com a
forneceram uma alternativa neo feudal para a nova e democracia federal nos EUA. Muitos estados
incompreensível realidade. Um grupo menor tentou começam a ignorar a autoridade federal,
voltar atrás, fundando o movimento anti tecnológico declarando-se "Estados Livres".
Neo-Ludita. Outros ainda decidiram imergir na
mudança tecnológica. Eles lidaram adicionando • Início do Primeiro Conflito da América
máquinas a si mesmos, melhorando suas habilidades e Central. As ambições imperialistas americanas,
percepções para se permitir alcançar o ritmo justificadas como parte da guerra ao
vertiginoso do Novo. comunismo, terrorismo e narcóticos, matam
E ganharam a si mesmos o apelido de "Edgerunners" centenas de milhares. Os veteranos americanos
ou "Cyberpunks". voltam para casa desmembrados e mutilados,
impulsionando a demanda por cybersoftware.

POR NEIL BRANQUINHO

236
Bem vindo ao futuro sombrio

• Dissolução do estado soviético. A partir • Kilimanjaro mass driver começa a construção,


deste ponto, a velha URSS começa uma nova era de sob acordo conjunto entre a Agência Espacial
aproximação com a Europa Ocidental; na década Europeia (ESA) e Aliança Panafricana.
de 2000, os Neo sovieticos são os aliados mais
poderosos do Euroteatro. 1996
• A agência Eurospace lança o avião espacial
• O Colapso dos Estados Unidos.
Hermes.
Enfraquecidos por perdas na Queda Mundial de
• CHOOH2 desenvolvido pela Biotechnica.
Ações, esmagados pelo desemprego, falta de
• Primeira Arcologia construída sobre as ruínas de
moradia e corrupção, muitos governos locais entram
Jersey City; 16 "Arcos" começar a construção ao
em colapso ou vão à falência. O governo dos E.U.
longo dos próximos 5 anos, até o colapso de 1996,
Rosnou em um déficit impressionante e as
deixando as enormes estruturas incompleta,
maquinações do Gang of Four, é totalmente ineficaz.
preenchido com posseiros e desabrigados.
• Nomad Riots. Até agora, 1 em cada 4
• O Tratado de 1992 institui a Comunidade
americanos são desabrigados. Centenas de milhares
Económica Europeia. É criada uma unidade
de motins para viver em todo o espaço dos EUA,
monetária comum (o euro dólar).
Nomad pacotes surgem na costa oeste e se espalhou
• A U.S. Agência de Combate às Drogas (DEA) rapidamente por toda a nação.
desenvolve e espalha várias pragas de designer em • Primeira aparição de gangues de reforço.
todo o mundo, visando plantas de coca e ópio. • U.S. Constituição suspensa. Lei marcial
Governos do Chile, Equador e Afeganistão entram estabelecida nos EUA.
em colapso.
• Uma guerra selvagem contra as drogas eclode
entre traficantes apoiados pela Eurocorp e a DEA em
todas as Américas. 1997 to 1998
• Primeira utilização de sistemas de elevação a • Fusão do Médio Oriente. Uma guerra
laser de alta energia. Operador de massa simples termonuclear muito limitada destrói grande parte do
estabelecido nas Ilhas Canárias pela Agência Médio Oriente, a precipitação radioactiva espalha-
Eurospace. se por todo o mundo. O suprimento mundial de
• Primeiros chips de interface biológica TRC petróleo cai pela metade.
desenvolvidos em Munique, Alemanha. • ‘O Manson do Rockerboy morto em
• AV-4 veículo de assalto aerodinâmico Inglaterra. Uma força lendária no movimento do
desenvolvido para lidar com os crescentes tumultos in "rock populista", seu nome artístico foi adotado
U.S. urban zones. como o termo para qualquer músico ou outro artista
• Em retaliação aos ataques dos E.U.A. em Bogotá, que assumisse o desafio para a mudança política.
os barões das drogas colombianos detonam • A Seca de 98 reduz a maior parte do Centro-
pequenos engenhos nucleares tácticos em Nova Oeste a pastagens secas. Entre o agronegócio e a
Iorque. 15.000 mortos. seca, a quinta da família desaparece.
• 10.5 terremoto quebra Los Angeles; Oceano
Pacífico inunda 35% da cidade. Estima-se que
1994 to 1995 65.000 são mortos.
• Queda na Bolsa de Valores de 1994. Os
E.U.A. são pegos manipulando os mercados de
ações europeus e americanos; um colapso financeiro 1999
mundial resulta da notícia que está sendo tornada
pública. • Cultos do milênio começam a aparecer,
• Os EUA, a Comunidade Europeia e os neo prevendo um apocalipse em janeiro. 1, 2000.
soviéticos iniciam uma nova corrida espacial, Milhares migram para comunas e templos
buscando vantagens econômicas e militares uns isolados para "aguardar o fim."
sobre os outros.
237
Bem vindo ao futuro sombrio

• Colonia Tycho estabelecida. Um driver de 2003


Há mais
massa é construído para fornecer matérias-
dados sobre o espaço primas para plataformas orbitais. • Segunda Guerra da América Central. U.S.
na época do invade Columbia, Equador, Peru, Venezuela.
o Vermelho na
página 262.
2000 A guerra é um desastre que custa muitas vidas
americanas e deixa milhares de soldados a lutar em
• Cultos do Milênio enlouquecem em 1º de janeiro casa por conta própria.
em orgia de suicídio e violência; a maioria se destrói. • WNS Media Tesla Johanneson expõe
• Primeiro "família alargada" grupos de poser transcrições secretas da NSA do 1º conflito da
estabelecidos. América Central.
• Estação espacial Crystal Palace iniciada em L-1. • O restante da gangue dos Quatro é varrida por
• A Peste Devastadora atinge os EUA, na uma onda de reformas. As eleições recomeçam,
Europa, matando milhões. embora fortemente influenciadas pelas
Megacorporações.
2001
2004
• A estrutura da NET foi firmemente implantada
com a construção da rede Worldsat. • Primeiro crescimento de tecido clonado in vitro.
Micro-suturas, campos esterilizadores desenvolvidos.
2002 • Tesla Johanneson assassinado no Cairo.
• Primeira Guerra Corporativa (2004 a 2006).
• Quebra Alimentar. O vírus mutante de planta Ataques de comandos e ataques ciberespaciais entre
elimina o canadense, culturas neo soviéticas. As a EBM e a Orbital Air introduzem o mundo à era da
U.S. culturas do agronegócio sobrevivem devido guerra corporativa direta.
ao novo agente biológico. Os neo soviéticos
acusam os E.U.A. de guerra biológica.
2005
O Colapso não precisava • O Cybermodem foi inventado.
acontecer. Realmente. Mas as 2006
pessoas têm todos complacentes;
• Primeiro clone humano cultivado in vitro.
preguiçosos. Eles eram muito disposto a
Estúpido, ele só vive por 6 horas.
aceitar qualquer refugo de brinquedo
novo e brilhante o Megacorps 2007
empenhados neles. Eles não • Neurodança desenvolvida na UC Santa Cruz.
acreditavam que as milícias,
terroristas, e exércitos privados 2008
sobrecarregaria a polícia, ou
que os policiais poderiam ser • Segunda Guerra Corporativa (2008 a 2010).
subornados Sovoil e Petrochem não conseguem negociar um com
e corrompidos pelo povo no poder. o outro sobre os campos de petróleo recém-
descobertos no Mar do Sul da China e começar a
Eles nem se deram ao trabalho de para explodir uns aos outros em vez disso. Até os
votar. Então, o que fez eles observadores cínicos ficam chocados ao nível da
pensarem que ia acontecer? violência.
• U.S. assalto à plataforma de armas russa MIR
— trace santiago XIII. A agência Eurospace intervém, e a Guerra
Orbital irrompe entre os "euros" e os "yanks" até que

238
Bem vindo ao futuro sombrio

o Driver de Massa da colônia de Tycho deixa 2014


cair uma rocha de duas toneladas em Colorado
Springs. Uma paz incômoda é alcançada. • Transformações de Ihara-Grubb (I-G)
redesenham a NET. Durante este tempo, o
2009 renegado Netrunner Rache Bartmoss planta o
vírus Datakrash na arquitetura da NET.
• Corporações erradicam o governo da máfia em
Night City. 2016
• Tentativa de aquisição abortada pelo "grupo
terrorista" dos E.U.A. da construção do Palácio de • Terceira Guerra Corporativa (2016).
Cristal. A ESA descobre a trama da Agência de Terroristas cibernéticos desconhecidos atacam as
As quatro guerras
Inteligência de Defesa e lança uma rocha de cinco redes de Corporações em todo o mundo, corporativas são
toneladas na costa de Washington D.C. como um aviso. causando bilhões de perdas no valor de eb. detalhadas na
página 249
2010 2020
• Rede 54 agora controla 62% de todas as • Incidente da Praga de Carbono. Um
transmissões de mídia nos EUA. acidente com uma AV Corporativa libera uma praga
• Clones humanos agora são viáveis, mas não de nanotecnologia nos arredores de Night City. A
existe tecnologia para implantar personalidades ou peste devasta a cidade durante duas semanas, e
intelecto neles. Eles são usados principalmente para depois pára misteriosamente.
fornecer partes do corpo para os super-ricos. • Começa o Projecto de Reconstrução de Chicago.
Financiado pelo visionário Dr. Richard Storm da
2011 Storm Technologies, o projeto se junta a grupos
Nomad sob as bandeiras unificadoras das Famílias
• O Palácio de Cristal está completo. A ESA tem Aldecaldo e Jode.
agora um controle por cabeça na zona de Órbita
2021
Alta.
• A missão ESA/Soviética chega a Marte. Depois • Euro Aquacorp CINO tenta adquirir o falido
de um pouso, a missão retorna, e Marte é Aquacorp IHAG. O Rival Aquacorp OTEC tenta
abandonada por uma década. agir como "cavaleiro branco" na aquisição
2013 hostil. À medida que ambas as Corpes se
alinham como aliados, uma guerra perigosa
• 13 de Abril de 2013. Johnny Silverhand tanto no mar como abaixo dele começa.
concerto espirais em um motim em Night City. Os
manifestantes matar 18, ferida 51. Old Arasaka 2022
complexo eviscerado.
• O vírus Soulkiller foi desenvolvido. • As operações secretas expandem-se enquanto a
É originalmente projetado pelo programador Altiera Arasaka Security e a Militech lutam para ver quem
Cunningham do ITS como uma maneira de implantar irá controlar o resultado da Guerra CINO/OTEC.
• Rache Bartmoss, Netrunner supremo, é morto em
personalidades gravadas em corpos clonados. A
um ataque Corporativo. Duas semanas depois, o
tecnologia de transferência é um fracasso, mas os
homem morto troca seu vírus Datakrash por outro
espiões de Arasaka descobrem sua existência e
ativo.
sequestram Cunningham para que ela a desenvolva
• 4ª Guerra Corporativa. Operações secretas
em uma arma.
explodem em uma guerra de tiros enquanto Arasaka
• A Netwatch, anteriormente uma organização
e Militech movem as tropas da linha de frente para
privada, é estabelecida mundialmente por um
a batalha. O conflito que se seguiu envolve
tratado conjunto EUA/Eurotheatre.
operações em todo o mundo, com combates
• Primeira verdadeira Inteligência Artificial
pesados nas principais cidades do mundo.
desenvolvida na instalação da Microtech em
Sunnyvale, CA.
239
Bem vindo ao futuro sombrio

• O Projeto de Reconstrução de Chicago colapsa 2025


quando facções da Arasaka Corporate detonam
bombas de vírus em um esforço para negar a cidade • Fim da 4ª Guerra Corporativa. Isto inclui um
ao lado da Militech. encerramento de três anos, enquanto as bolsas de
• O vírus Datakrash agora infesta 78,2% da NET. combate são sufocadas pela Militech e pelos
Ciente do potencial do vírus, Saburo Arasaka se exércitos nacionais. Embora haja apenas uma bomba
propõe a criar um banco de dados seguro de nuclear lançada durante a guerra, a infraestrutura
conhecimento não infectado na nova instalação das mundial é severamente impactada, embora não
Torres Arasaka em Night City. destruída.
• Guerra das sete horas. Fartos da luta, os • NET está oficialmente em baixo. Alt Cunningham
Highriders em O'Neill Two declaram estabelece o Mundo Fantasma nas ruínas de uma
independência, usando deltas e drivers de massa cidade bio destruída.
necrófagos para lançar dezenas de rochas lunares e • O governo japonês quase quebra. Ao repudiar
outras "ortilharias" em locais chave em todo o Arasaka, a face nacional é salva. Arasaka é reduzida
planeta, causando morte e destruição generalizada. a uma Corporação somente do Japão para a
U.S. e Japão reconhecem oficialmente o novo próxima década. A União Europeia é principalmente
governo. restaurada.

2023 2026 to 2030


• Colapso total do comércio internacional. Navio • A diáspora começa. Grupos deslocados de
porta-contentores e viagens aéreas foram totalmente cidades destruídas agora partem para reivindicar
interrompidos. Suprimentos e alimentos ficam nas cidades próximas abandonadas desde o colapso da
docas em todo o mundo, incapazes de chegar a década de 1990. Eles são apoiados por nômades
lojas, fábricas ou fornecedores. Muitos Megacorps que montam comboios entre cidades.
totalmente colapso. • Há saques em massa de tecnologia antiga e
• 20 de agosto de 2023: Holocausto de Night armazéns administrados pelo Estado. Só os Corpos
City. Uma equipe de incursão liderada por Solo dispersos ainda estão a funcionar e apenas numa
Morgan Blackhand e Rockerboy Johnny Silverhand base muito reduzida, as empresas locais são
tentam roubar/destruir o Arasaka Secure Database deixadas para assumir a folga, muitas vezes com
nas instalações das Arasaka Towers. Durante o recursos saqueados de instalações abandonadas da
assalto, um dispositivo nuclear de negação de área Megacorp.
é detonado, que destrói a maior parte do centro de • Muito limitado VPNs dentro de parques
Night City. Mais de meio milhão de pessoas são corporativos. Ais ocasionalmente rastejar para as
mortas, e outros 250 mil morrem no resultado. antigas cidades destruídas Nets para procurar
Militech é nacionalizada pela U.S. Presidente outros Ais para se juntar ao Mundo Fantasma.
Elizabeth Kress pelo expediente de reativar Militech • Arasaka se divide em três facções beligerantes: a
CEO Gen. Donald Lundee da comissão de reserva. Facção Kiji 雉 (Faisão Verde), liderada por Hanako
• Início do Tempo do Vermelho. Partículas Arasaka; a Facção Hato 鳩 (Pomba), liderada por
atmosféricas da explosão nuclear em Night City, apoiadores de Michiko Arasaka, a filha mais nova
Ansioso para saber
sobre o mundo assim como detritos de rochas orbitais, explosivos de Kei, que como cidadã dos EUA, se alia ao novo
durante a época do convencionais, e a queima e aniquilação de cidades governo dos EUA. e a Taka 鷹 (Falcão) Facção,
Vermelho?
Pule para e áreas agrícolas durante a guerra, criam uma liderada pelo filho rebelde de Saburo Yorinobu.
página 257.
estranha mancha vermelha sobre os céus em todo o • Os restantes Estados Unidos são agora uma
mundo. Por quase dois anos, o céu é tingido com ditadura funcional sob o Estado de Emergência da
uma cor vermelha sangrenta, que eventualmente se Presidente Elizabeth Kress.
reduz a brilhantes nascer do sol e pôr do sol
vermelhos ao longo da próxima década.

240
Bem vindo ao futuro sombrio

2030 to 2035 • Rumores se espalharam que o lendário Solo


Morgan Blackhand foi visto em várias cidades da
• Reassentamento de Suburban Night City. Com o Primeira Onda.
tempo, a Night City Central será reconstruída, mas • A Netwatch tenta limpar o R.A.B.I.D.S. e
por enquanto, os contrafortes e as pequenas cidades restabelecer a Old NET. Depois de uma batalha de
ao redor de Night City estão cheios de refugiados três anos, eles desistem e fecham todos os principais
fugindo das ruínas radioativas da Zona Corporativa. Nodes na Old NET (embora alguns Netrunners
• Restabelecimento de Nomad High Roads. ainda tentem ir lá para saquear os sistemas
Nómadas agora operam portos, navios porta- abandonados).
contentores. As corporações agora são • Estabelecimento de primeiros Data Pools,
principalmente locais, mas como os nômades servidores de informação e sistemas de intercâmbio
estabelecem rotas comerciais, o Corpo se ramifica projetados para uso aberto dentro dos limites de
regionalmente. uma cidade. Data Pools produzem conteúdo livre e
• Início do Citinets, Vpns locais estabelecidas em aberto criado através dos esforços de uma
algumas das Cidades Recuperadas. Essas redes são comunidade de usuários. No design, eles são
geralmente "abertas" com acesso limitado (e semelhantes ao sistema de "página" hiper
fortemente controlado) entre elas. A Netwatch pilhatentado e depois abandonado para a NET no
supervisiona o desenvolvimento desta nova série de início dos anos 90.
redes, com o apoio da Corporate. • Ascensão dos primeiros mega edifícios para lidar
• Como avistamentos de Elvis, surgem rumores de com a população sem casa. Estes são arcologias
que o corpo de Rockerboy Johnny Silverhand foi "tudo em um" projetados para criar rapidamente
mantido em um depósito frio em um banco de corpos zonas seguras e habitáveis.
nos destroços de Old Night City. Embora isso nunca • Início das primeiras fábricas novas que
seja fundamentado, a alegação é que ele foi substituem, melhorando, ou reparando a tecnologia
armazenado lá por um fã de conversão de corpo velha e dispersada.
inteiro (FBC) de seu que o recuperou do local da
explosão de Arasaka.
2045
• Início da Reconstrução da Cidade Noturna.
• O Presente.yh
Gigatons de enchimento são deslocados das ruínas
radioativas da Cidade Central. Grande parte da
antiga Baía é preenchida. yuh, a época do vermelho é
2035 to 2045 quase biblica às vezes.
muitas coisas grandes foram
• As Cidades da Primeira Onda iniciam a
para baixo e o mundo foi
Recuperação sob o apoio dos governos locais e do
mudado ainda mais do que tinha
restante Megacorps. Estas Cidades da Primeira
Onda são aquelas que requerem apenas uma sido pelo colapso.
quantidade limitada de recursos para reconstruir. eu; me vejo como um moderno
• "Não temos Estados Unidos até termos um país
Day Homer - você conhece o
novamente." - Pres. Elizabeth Kress. Enquanto as
eleições locais recomeçarem, não haverá eleições poeta grego. ele escreveu sobre
nacionais até que exista um tratado entre os Estados como era seu mundo inteiro
Livres e os restantes Estados Unidos.
explodido. bem, eu faço o
• A reconstrução de velhas fábricas por
a mesma coisa, só que em vez de
Corporações e outros indivíduos começa a substituir
a tecnologia perdida. As Novas Corporações usar uma harpa, eu uso um deck
começam a erguerem-se dos destroços da 4ª sintetizador.
Guerra de Corporações. — Lila
Lilay
yah

241
Bem vindo ao futuro sombrio

POR EDDIE MENDOZA


a ntes do Vermelho

O MUNDO QUEBRADO DE 2020


pa a Europa Unificada era como um Beaverville Corporativo;
seguro, controlado pelo Corpo e um pouco chato até
No mundo caótico dos anos 2020, a Europa unificada chegar onde os ricos e poderosos moravam.
arrependeu-se da melhor opção para o novo século.
Embora algumas nações do Eurobloco (Grécia, partes da RENOVAÇÃO RUSSA
Europa Central e Grã-Bretanha) tenham ficado atrás das
nações mais bem-sucedidas (Alemanha, França, Itália, os A política Russa do início dos anos 2000 foi
países escandinavos), as nações do Continente eram dominada pela partiya Novosovetskaya (ou Partido
uniformemente estáveis, relativamente prósperas e Novo Soviético (NSP) após as eleições gerais de
administradas por empresas. Algumas desigualdades 1999, o que levou a incompetente Federação Russa
estavam presentes, mas no dia-a-dia, ao contrário dos a estabelecida sob Gorborev. O NSP tem sido o
americanos, um cidadão europeu podia depender de único partido governante a controlar o governo
refeições regulares, ar e água limpos e um emprego desde então. As reformas econômicas e sociais
regular (se não chato) para ir. Havia um teto suspenso e a sovietizadas dominaram a maioria da população,
criminalidade era mantida ao mínimo. Em alguns aspectos sob as diretrizes do Órgão Tsentral'nyy (Autoridade
Central), um conselho rotativo de cleptocratas que

242
Bem vindo ao futuro sombrio

controlava as principais indústrias "estatais". O maioria das instalações e áreas de construção de portos
Mídia Lyle Thompson uma vez descreveu o NSP espaciais foram construídas em solo africano. A
como uma "cleptocracia capitalista cristã com a população resultante evoluiu para um grupo "nacional"
bela e brilhante cobertura democrática chamado Highriders; uma sociedade espacial, de alta
removida". tecnologia, ligada por raízes pan-africanas e uma
determinação de nunca mais ser vítima da opressão
ÁSIA ASCENDENTE colonial.
ca
Enquanto o resto do mundo lutava através da devastação
do final do século 20, as nações da Ásia estavam bem Após várias longas guerras com os Estados Unidos,
preparadas para as vicissitudes da mudança climática e a América Central surgiu como uma forte união de
da degradação ambiental. China, Japão e Coréia estados independentes, trabalhando sob um pacto
rapidamente concluíram que a queima de carvão e de cooperação mútua. Os Estados Unidos foram
petróleo era muito cara para continuar baseando sua expulsos de todos, exceto da Zona do Canal do
expansão e, em vez disso, passaram a criar vastos Panamá (que ainda detém por pura força militar
campos de algas oceânicas que foram facilmente contra a guerrilha em curso).
convertidos para os processos CHOOH2 dos Estados Na América do Sul, Argentina, Chile e Brasil se
Unidos. Esta mudança quântica também forneceu mais tornaram os líderes de fato da Organização dos
alimentos para as densas populações das nações Estados Americanos, tendo expulsado os Estados
asiáticas, embora fortes (alguns dizem draconianos) Unidos após suas ações nas Guerras da América do
programas de controle de natalidade em algumas nações Sul. A OEA, manteve seu lugar como uma grande
também ajudaram a reduzir o excesso populacional. potência mundial, no nível da União Européia.
Multidões e repletas de pessoas, as cidades do Japão,
China, Coréia e Filipinas ainda conseguiram manter altos
níveis de segurança alimentar, segurança e conforto,
mesmo que muitas careçam de liberdades pessoais
comuns em outras nações.
DERRETIMENTO DO oriente Médio
r
POR ADRIAN MARC

Outrora um continente fraturado de países rivais sob um


conjunto desconcertante de ditadores, democracias e
estados socialistas, a nova e unida África renasceu
enquanto as muitas nações da África Central se uniam
para negociar com as Euro nações que procuravam
construir o motorista de massa Kilimanjaro. À medida que
a proeminência dos Estados da África Central fez crescer
outras nações em todo o continente se juntaram a esta
Aliança Pan-africana.
A Aliança Pan-africana estabeleceu a mais forte de
todas as bases no espaço - um terço de todos os
trabalhadores da construção espacial eram africanos, e o

243
Bem vindo ao futuro sombrio

A mérica: A Águia cai LAMA, lodo E ZONAS De MAR MORTO


Os controles descuidados da poluição na segunda metade
UMA TEMPESTADE GLOBAL do século 20 deixaram cicatrizes ambientais permanentes
na América. As frentes de tempestades de chuva ácida em
Durante os últimos anos do século XX, uma série de massa atingiram o Centro-Oeste, envenenando a água
desastres ecológicos também causou um grande impacto potável e as colheitas. Duas regiões inteiras da costa
na infra-estrutura dos Estados Unidos. O aquecimento oriental foram reduzidas a terrenos baldios à medida que
global derreteu grande parte das calotas polares, as empresas de energia abandonaram os reatores
resultando no aumento do nível do mar. Grandes partes nucleares durante o Colapso e deixaram seu conteúdo
da costa leste e do sul ficaram submersas ou se tornaram vazar para o lençol freático. Abortivas "greves de rochas"
parcialmente pântanos; o que restou de Nova Orleans de motoristas de massa baseados na lua durante a
acabou em palafitas e Houston rapidamente se viu com primeira Guerra Orbital obliteraram Tampa e Colorado
uma população de jacarés local muito maior. O aumento Springs; os impactos explosivos explodiram milhões de
das temperaturas descongelou grande parte do sul do toneladas de poeira e calor na atmosfera para agravar
Alasca, norte do Canadá e o alto dos EUA; estas se ainda mais o aquecimento global. Derrames tóxicos em
tornaram as novas áreas de cesta de pão, produzindo os ambas as costas, o despejo de resíduos médicos de anos
campos verdejantes de "grãos para sobrevivência" bio- da Peste do Desperdício, tudo isso contribuiu para uma
engenharia que se tornou a base de grande parte da morte íngreme da vida oceânica, incluindo mamíferos
economia dos EUA. Entretanto, estas mesmas mudanças marinhos, peixes de alimento e o fitoplâncton necessário
no clima secaram ainda mais áreas do que ajudaram. para reabastecer o suprimento de oxigênio da Terra.
Nas Grandes Planícies e no Sudoeste, regiões inteiras se
tornaram desérticas em poucos anos; sem serem A PESTE DESTRUIDORA
prejudicadas pela cobertura de árvores, ventos violentos
varreram a terra com tempestades de areia. O Noroeste Pragas dizimaram grandes setores da população quando
do Pacífico sofreu durante vinte anos de florestas afetadas a epidemia de AIDS da década de 1990 se transformou
pela seca e escassez de água. Isto, por sua vez, na crise da AIDS II do início da década de 2000. O
desencadeou imensos incêndios florestais que rugiram empate por políticos e lutas acadêmicas entre os
através das florestas secas, cobrindo todo o Ocidente em pesquisadores atrasou a cura por tanto tempo que, nos
um manto de fumaça cinza e espessa. anos seguintes, a doença sofreu uma mutação para uma
forma mais virulenta. Pior ainda, a Peste Devastadora
bacias de pó infernais de 1999 devastou ainda mais a população, matando
Em Seattle, San Francisco e San Diego, a questão centenas de milhares ao longo de apenas alguns anos,
principal tornou-se água: quanto, quem a possuía e onde seguida apenas uma década depois pela Praga do
conseguir mais. Em Los Angeles, as correntes oceânicas Carbono de 2020, que atingiu adultos, mas deixou
que se deslocavam desviaram as chuvas da costa central; muitos jovens vivos e órfãos.
o resultado foi uma densa neblina terrestre misturada com terremoto de l.A.
poluição para criar uma sopa ácida e venenosa sobre a
bacia de Los Angeles. A apenas 60 milhas de distância, Para encerrar várias décadas de desastres ecológicos e
essa mesma corrente de deslocamento transformou San sociais, no final de 1999, um terremoto de 10,5 graus
Diego uma cidade deserta. Night City, que se encontrava destruiu Los Angeles e o Oceano Pacífico invadiu 35% da
entre NorCal e SoCal, ficou com uma mistura de tudo; cidade. Estima-se que 65.000 foram mortos. Mas havia
verões secos e sufocantes e invernos frescos e secos, mais por vir.
pontuados por chuvas ácidas periódicas e solo
envenenada por poluição asfixiante. As coisas foram
ainda piores no leste, já que a chuva não chegou mais às
áreas do interior das Grandes Planícies. Estas áreas,
a gangue dos quatro

Na segunda metade do século XX, os Estados Unidos


exceto aquelas mantidas pela Petrochem para seus vastos enfrentaram uma grande variedade de ameaças externas
campos de milho e trigo modificados para processamento e internas. Com as coisas sendo rapidamente esmagada
CHOOH2, transformaram-se em áridas bacias de pó no caos, o tempo tornou-se certo para uma coalizão de
rivalizando com as do final da década de 1930.

244
Bem vindo ao futuro sombrio

agências governamentais, mais tarde rotuladas pela Central Intelligence Agency


investigativa Mídia Tesla Johanneson, como "A Gangue
dos Quatro", para lançar um golpe secreto dentro do Trazida para a trama pela NSA, a principal preocupação
governo dos Estados Unidos, efetivamente terminando a da CIA era a crescente independência das nações da
democracia federal nos EUA. América do Sul e da América Central. À medida que
Como mais tarde revelado por Johanneson, a cabala essas nações começaram a traçar seus próprios caminhos
era composta pelos chefes de quatro agências e do Poder econômicos, ameaçaram os mercados cativos lucrativos
Executivo, liderados pelo Vice-presidente. de vários poderosos Megacorps baseados nos EUA.
Além disso, a CIA tinha começado a empregar grupos
ramo executivo terroristas rebeldes para desestabilizar nações hostis e
manter "forças socialistas" de ganhar o controle.
James Richard Allen, Presidente dos Estados
Unidos: Dizem que o peixe apodrece da cabeça. FeDeRAl buReAu oF investiGAtion
Mas neste caso, foi mais que a cabeça foi destacada
do resto do peixe muito antes de começar a apodrecer. O Usado pela Gangue para encontrar e processar "inimigos
Presidente dos Estados Unidos durante os primeiros do Estado", o FBI também forneceu escutas telefônicas,
anos da Gangue dos Quatro era um tipo simpático e inteligência e vigilância secreta de alvos em todos os EUA.
normal, mas não muito inteligente. Ele foi facilmente Embora apenas uma pequena parte da Trama original, O
manipulado por seu vice-presidente e seu Conselho de FBI tornou-se enredado nas rodas da conspiração quando
Segurança Nacional, que estavam ganhando dinheiro a Gangue começou a empregar seus próprios exércitos
através da especulação de guerra e derrubando mercenários de "agentes federais" para controlar os
governos sul-americanos selecionados. estados inquietos.

Harold Harrison Hunt, Vice Presidente dos DRuG enFoRCement AGenCy


Estados Unidos: Um psicopata venial com uma
grave falta de quaisquer escrúpulos, "H.H." Hunt foi Fornecendo a desculpa para a invasão da América do
favorecido por um império familiar rico, bem como Sul central e ocidental (Bolívia, Chile), a DEA há muito
possuindo um comportamento extremamente charmoso e tempo queria deter a maré de cocaína e outras drogas
bonito. Ele já tinha conseguido apostar isso em uma que se deslocam para o norte para o seu público
série de negócios corruptos em todo o mundo, ansiosamente espera de E.U. viciados. Além disso,
acumulando fortunas consideráveis em imóveis, mídia e elementos da DEA queriam ganhar o favor de uma
ações corporativas. Quando vários de seus parceiros cabala de Megacorps farmacêutica que queria os
europeus começaram a irritar-se sob sua liderança, traficantes de drogas de Southam fora do caminho para
Hunt decidiu mudar de marcha e apenas assumir os que eles pudessem inundar o mercado com seus próprios
E.U. vez. tapetes Superds criados artificialmente.

conselho de segurança nacional a MISTERIOSA DOENÇA


No início de 1991, um poderoso agente biológico varreu
O Vice-presidente conspirou com a NSA para as plantações de coca da América do Sul, transformando
sobrecarregar vários países em Southam com o objetivo os campos exuberantes em polpa marrom e purulenta.
de expandir a influência dos E.U.A. e assumir o controle Simultaneamente, um suspeitosamente semelhante bio
de alimentos e matérias-primas (para seus clientes agente varreu os campos de papoula da Ásia Central,
corporativos). causando estragos com a produção de ópio da região. As
A Gangue trouxe o Procurador-Geral para a cabala para suas economias praticamente dizimaram, os senhores da
fornecer a justificação para suas desestabilizações, droga de dois continentes começaram a descobrir quem
acusando as nações alvo de apoiar os traficantes de era o responsável.
drogas (envolvendo assim a DEA) e organizações Como posteriormente revelado pela investigativa Mídia
criminosas/terroristas externas (trazendo o FBI). A CIA foi Tesla Johanneson, a Gangue dos Quatro foi secretamente
posteriormente trazida para o plano para fornecer responsável por liberar esses bio-agentes como parte de
informações e recursos de operações secretas em troca um plano de longo alcance para desestabilizar os
de uma parte do lucro. governos de várias chaves do Sul

245
Bem vindo ao futuro sombrio

e países da América Central (assim como uma porção os senhores da droga colombianos detonaram um
significativa do Afeganistão central) para seu próprio pequeno dispositivo nuclear "de mala" no Distrito
ganho. Para complicar ainda mais a situação, no final de Financeiro de Nova York, matando 15.000 pessoas.
1999, Johanneson descobriu que a CIA havia desviado Ominosamente, o dispositivo parecia muito semelhante
uma parte dos lucros da venda ilegal de armas para aos dispositivos empregados pelos Neo-Sovs anos atrás
financiar grupos de separatistas da América do Sul que em sua guerra abortada e fracassada contra os afegãos.
tentavam derrubar os governos legais do Chile e da Bolívia.
Isto foi apoiado pela quadrilha, pois ambas as nações the CRAsh oF '94
tinham enormes reservas de lítio (Chile = 7,5 milhões de
Como parte do Plano, os chefes da CIA haviam vendido
toneladas, Bolívia = 9 milhões de toneladas), um mineral
secretamente armas dos EUA para o mercado negro por
vital usado para produzir eletrônicos e do qual os Estados
dinheiro; primeiro, para apoiar os rebeldes sob seu
Unidos tinham um suprimento esgotado. E embora as
controle, mas logo para financiar investimentos
economias destas nações produtoras de drogas
especulativos que iriam enriquecer diretamente os
dependessem fortemente da renda da droga, sua própria
membros da cabala. Incapazes de ir ao Congresso para
soberania também estava agora sob ataque.
obter apoio, eles "lavaram" o dinheiro através de uma
Mas enquanto as nações da América do Sul tinham apenas
série de holdings comprando ações nas Bolsas Européia e
suas escassas forças militares para se apoiarem, o mesmo
Asiática. Isto levantou as suspeitas da União Européia,
não acontecia com os senhores da droga das terras altas
que após vários anos de investigação cuidadosa pela
do Afeganistão. Anos de luta contra os soviéticos e outros
Interpol (o equivalente da UE ao FBI) acusou formalmente
invasores os forçaram a fazer acordos com vários grupos
o governo dos Estados Unidos de manipulação de ações
políticos poderosos baseados na Europa, que por sua vez
e lavagem de dinheiro. Isto levou ao colapso do mercado
tinham contatos em todos os corredores de muitos grandes
acionário mundial de 94, um resultado do derretimento
governos. Nunca foi claramente determinado quem dava
financeiro mundial - resultado da abertura de capital das
as ordens (e Tesla Johanneson foi morta antes de poder
notícias.
descobrir quem apoiava os afegãos), mas uma vez que o
criador da arma biológica foi descoberto enquanto a DEA,
os produtores de drogas de ambos os lados do Atlântico
a morte do presidente
atacaram de volta em ataques coordenados contra os Enquanto fazia campanha na Califórnia, o então
Estados Unidos. presidente Richard Allen foi assassinado por um assaltante
desconhecido. Alguns suspeitam que o assassino era
a guerra das drogas foi iniciada financiado pela Corporação e trabalhava no interesse do
Armada com uma desculpa adequada, a quadrilha Vice-Presidente Hunt. Posteriormente, Harold Harrison
enviou prontamente unidades do Exército dos Estados Hunt tornou-se presidente e teve o livre reinado para
Como resultado da acelerar os planos da Quadrilha dos Quatro.
arma biológica Unidos ao sul para acabar com esses "flagelos dos
e da guerra das inocentes", e "incidentalmente" conquistar o terreno em
drogas, a maioria que se encontravam. Em resposta às intervenções dos O COLAPSO E A LEI MARCIAL
dos narcóticos em
2045 são sintético EUA, as "nações da droga" sitiadas da América do Sul O subsequente colapso dos EUA dizimou a economia
iniciaram uma guerra de guerrilha selvagem que americana, deixando milhões de desabrigados e o
rapidamente se intensificou até os níveis do Vietnã. Os governo fora de Washington D.C. em queda livre. Assim,
senhores da droga afegãos não foram tocados; os EUA o exército americano foi puxado de volta para os EUA
não tinham realmente os recursos na época para para estabelecer a lei marcial e manter a ordem em meio
combater essa guerra em duas frentes, e a ameaça do ao caos. Conforme orientação da quadrilha, os militares
Neo-Sov de se envolver esfriou seus calcanhares. usaram táticas selvagens e muitas vezes desumanas para
No início, parecia que o Exército dos EUA simplesmente restaurar a ordem. Em um caso infame, o Incidente de
passaria por cima das forças da América do Sul, como há Houston, forças militares sob a direção da Quadrilha dos
décadas atrás na Zona do Canal do Panamá. Mas as Quatro mataram mais de 2.000 pessoas por barragem
nações da América do Sul se recusaram a permanecer em de artilharia quando se recusaram a desmantelar durante
seus próprios países, lançando ataques guerrilheiros em uma marcha sobre a cidade para exigir moradia e
todo o continente dos EUA e em seus territórios satélites. comida. Com um toque de recolher de tiro à vista
Finalmente, em retaliação aos ataques dos EUA a Bogotá, estabelecido em muitas cidades americanas como

246
Bem vindo ao futuro sombrio

Nova York, Chicago e São Francisco, o governo dos Os militares, que já haviam se arrependido de apoiar as
militares provou ser realmente duro. ações da Quadrilha dos Quatro, recusaram-se a se
Forças federais, secretamente retiradas das fileiras da envolver nas guerras de sucessão, mesmo depois que as
Agência de Combate às Drogas, Serviços de Imigração e autoridades californianas dinamizaram as passagens do
Naturalização, Sistema Prisional Federal, e mercenários Nevada (interestaduais 80 e 15) e do Arizona
paramilitares fornecidos secretamente por vários grandes (interestaduais 10 e 40) para a parte leste do estado.
Megacorps, também foram direcionadas para as ruas de Neste ponto, vários outros estados começam a ignorar a
cidades em todos os EUA. Geralmente não identificados autoridade federal, declarando-se "Estados Livres" Os
por uniformes ou crachás, estes irregulares apenas militares, olhando para as ordens da quadrilha para
contribuíram para a impressão de que as forças reconquistar o país, encolheram os ombros e disseram:
governamentais se transformaram em um bando de "Ei, Posse Comitatus, baby", e se retiraram para suas
bandidos; o resultado foi que os governos locais e seus bases com repugnância. E assim, os Estados Livres
aliados protestaram, e depois resistiram à invasão federal permaneceram livres.
com contra-ataques que terminaram em batalhas
armadas, com milícias estaduais e as unidades da Guarda de volta ao southam
Nacional enfrentando as tropas paramilitares.
Desesperados para recuperar as matérias-primas que
Muito disso foi interrompido por desastres contínuos que
tinham acabado de perder para os estados
aconteciam em todos os Estados Unidos: O Colapso, os
secessionários, a quadrilha voltou à mesa de desenho da
Motins Nômades (então conhecidos como os Motins dos
guerra. Desta vez, eles construíram uma força que
Sem Teto), o Tremor de Los Angeles, e o primeiro
poderia lutar nas selvas da América do Sul, usando
surgimento da Peste Desperdiçada. Mas as sementes da
avanços recentes na cibernética e chips de interface. O
rebelião haviam sido plantadas e estavam prontas para
Exército, cansado de lutar contra seus próprios cidadãos
explodir.
e odiando a idéia de ter que restabelecer a lei marcial
diante dos Estados Livres, estava disposto a se inscrever
AS GUERRAS DE SUCESSÃO para outra tentativa de pacificar as nações da América do
Quando os estados entraram em conflito com o governo Sul, atraído pela promessa de uma maneira de testar seus
de Washington D.C., eles começaram a considerar deixar novos "super-soldados cibernéticos". Assim, dez mil
a União completamente. Isto começou em estados como tropas, muitas delas "cibernéticas" em graus variados,
Nova Iorque e Texas como greves econômicas, nos quais atacaram o terreno em veículos Aerodyne de combate
os estados rebeldes se recusaram a enviar impostos para ("AVs" em linguagem popular milenar) e entraram numa
Washington. Estes escalaram para bloqueios econômicos, guerra terrestre viciosa envolvendo os senhores da droga,
nos quais os estados impediram o comércio de sair ou os mercs Euro e Neo-Sov, e os locais furiosos que
entrar em suas fronteiras como uma ação contra o estavam apenas fartos dos "gringos" que vinham para o
governo federal em Washington D.C. sul para se meter com eles.
Este impasse chegou a um ponto crítico em 1993, quando No início, a nova Guerra correu bem, mas à medida
uma das "forças policiais" extra-legais da quadrilha que ela continuou a se moer como um Vietnã revisitado, o
tomou brutalmente o controle de São Francisco, levando restante dos Estados Unidos que não se declararam parte
a uma batalha nas ruas entre os moradores e os dos Estados Livres começou a protestar alto a idéia de
paramilitares. O governador da Califórnia convocou a Washington D.C. perseguindo uma guerra estrangeira
Guarda Nacional, que tomou o lado da cidade na ruína. quando tanto doía o país.
Os paramilitares que operavam sob a égide dos Feds No final, quando a estrela da mídia WNS Tesla
tentaram tomar a capital do estado de Sacramento em Johanneson expôs transcrições secretas da NSA do 1º
resposta. Isto, por sua vez, levou o estado a proclamar a conflito centro-americano, a matéria fecal atingiu a
atual administração federal em Washington D.C. como turbina. multidões fortemente armadas invadiram o
nula e sem efeito, e a declarar o estabelecimento de Capitólio, apoiadas por unidades militares que tinham
artigos oficiais de separação. tido o suficiente e mercenários tanto dos EUA quanto das
Megacorps do euro teatro. A Quadrilha dos Quatro,
exposta, fugiu. Mas eles foram caçados, e no final até
mesmo o Presidente Hunt se viu correndo para o chão

247
Bem vindo ao futuro sombrio

à beira dos pântanos da Flórida e incendiado por uma o planeta: as crescentes Megacorporações. Para
multidão de torcedores. Os demais conspiradores empresas em rápida expansão, de grande escala, com
sofreram destinos semelhantes ou ainda piores. recursos e operações em todo o mundo, o passo lógico
Com a quadrilha dos quatro varridos em uma onda de era que elas deveriam assumir o controle. Afinal de
reformas, surgiu a questão da sucessão presidencial. Com contas, governos instáveis são ruins para os negócios.
o Presidente da Câmara no hospital e os três mais Durante a primeira parte do século 21, as
próximos na sucessão recusando o cargo, o cargo de Megacorporações tinham sido muito parecidas com as
Presidente caiu para o Secretário da Defesa, John Corporações internacionais do final do século 20, apenas
Seward. Quanto às tropas enviadas pela quadrilha muito maiores e mais autônomas. Elas eram quase nações
para conquistar a América do Sul, elas enfrentaram o em si, com suas próprias leis, cidades, fábricas e
mesmo destino das lendárias Dez Mil de Xenofonte, exércitos. A maioria das Corporações no início dos anos
longe de casa sem comida, sem nação e sem aliados 2000 eram multinacionais, com filiais e operações em
confiáveis. E, como seus irmãos históricos, eles todo o mundo - algumas filiais tão pequenas como uma
também enfrentaram uma longa e longa caminhada de instalação de pesquisa ou escritório de vendas, ou
volta através das selvas hostis e dos desertos do norte algumas tão grandes como uma grande instalação fabril e
para uma terra que não mais se importava com eles. centro de segurança.
A maioria das Megacorporações eram fabricantes - eles
the CybeRPunk AGe beGins produziam commodities para venda no mercado aberto.
Petróleo, aço, automóveis, aeronaves, armas,
Assim, as guerras cibernéticas tinham acabado, e os computadores, cibernética, biotecnologia - estas foram
Estados Unidos tentaram se curar. Mas não foi tudo ruim. apenas algumas das literalmente milhões de operações
Nas megacidades abarrotadas que estavam substituindo as corporativas. Muitas Corporações tinham várias
muitas, muitas pequenas cidades e subúrbios que morreram commodities no mercado; elas controlavam plantas
no Colapso, uma explosão febril de maravilhas químicas na Europa, fábricas de computadores no Japão
tecnológicas e um capitalismo precipitado criaram um e operações siderúrgicas nos Estados Unidos. Nem todas
mundo reluzente e superpoderoso dominado por as Megacorps foram investidas na manufatura; a
megacorporações gigantescas que espalharam o mundo Megacorps também controlava bancos, produção de
como nações. Os Megas criaram exércitos, lutaram pelo alimentos, recursos energéticos e outras áreas-chave da
domínio internacional e moldaram tudo ao seu redor, sociedade.
enquanto abaixo das torres cintilantes dos ultra-ricos se Um tipo de empresa que merecia atenção especial era a
encontrava uma população cada vez maior de indigentes e Mediacorps. Estes enormes conglomerados cresceram a
famintos que lutavam apenas para sobreviver. O único partir de uma tendência no final dos anos 80, na qual
nivelador era a tecnologia, pois as massas presas na "rua" certas empresas compraram redes de TV, empresas
usavam ciberware, armas e astúcia bruta para vencer seus cinematográficas, gravadoras, estações de rádio, e
implacáveis inimigos corporativos. Quer fossem chamados editoras de livros, revistas e até mesmo quadrinhos,
de Edgerunners, Cyberpunks ou apenas rebeldes, foram centralizando efetivamente a mídia sob o controle de
eles que se levantaram contra o poder dos Megacorps e muito poucas pessoas. Sob o Mediacorps, o
lutaram para vencer contra todas as probabilidades. entretenimento de massa tornou-se genérico e brando;

e
opiniões dissidentes e produções independentes eram
levação das Megacorps
geralmente enterradas sob uma avalanche de
propaganda da mídia, ou pior, cooptadas ou destruídas
VACUUM PODEROSO por uma competição viciosa entre as corporações. Pior
ainda foi o efeito nas notícias e informações quando os
Com o início do milênio, o estado do mundo ainda políticos perceberam que a conexão certa com a
era alugado por espasmos de caos. E como os Mediacorp certa poderia controlar o eleitorado - apenas
governos nacionais perderam sua legitimidade (ou um pequeno passo para poder selecionar, empacotar e
controle), tornou-se inevitável que alguém tivesse vender suas próprias versões da realidade. O controle
que se mudar para seus lugares. E nesse buraco de exercido pela Mediacorp foi, portanto, essencial para
comando e controle, os grupos mais óbvios (e estabelecer e legitimar o papel dos Megacorps no
organizados) passaram a governo do mundo pós-colapso.

248
Bem vindo ao futuro sombrio

meGACoRPs AnD GoveRnos contra a EBM. Estes ataques, embora prejudiciais, foram
rapidamente abatidos, forçando Zetatech fora da guerra. A
Desde o Crash de 1994, os governos do mundo estavam EBM: Euro
EBM respondeu com uma onda de ataques contra Negócios de
na posição desconfortável de ter que deixar as instalações da TWA e OA. A Orbital Air enfrentou bem esse Máquinas, uma
corporações multinacionais fazerem o que quisessem. desafio, reforçando a segurança e usando seu domínio no jogada principal
em computadores
Falando de controle de poluição, segurança de produtos LEO para estabelecer um bloqueio contra as instalações da e hardware
e regras de salário mínimo, as multinacionais facilmente EBM. eletrônico.
dominaram os governos locais através de subornos e A Orbital Air finalmente reagiu com uma onda de terror e OA: Orbital Air, o
líder mundial
apoio militar ou poder comercial, influência, ou dinheiro pirataria. A EBM respondeu a essa ameaça com um provedor da base
com os líderes certos; um juiz ou chefe de polícia aqui, um exército de Corporate Solos e soldados proxy de países em aérea de
senador ou congressista lá. Movidos pela ganância, transporte.
desenvolvimento. Durante este período, ambas as
fortalecidos pelo sucesso, os Megacorps do início dos companhias mudaram de aliados tão frequentemente
anos 2000 superaram todas as nações, exceto as mais quanto uma joygirl muda de parceiro. Centenas de milhões
poderosas, corrompendo governos, reformulando a em eurodólares foram desperdiçados, roubados ou
política e até mesmo recorrendo ao uso de exércitos simplesmente destruídos enquanto ambas as empresas Órbita baixa
da Terra.
privados quando a influência econômica não era tentavam cortar o financiamento umas das outras. Na
suficiente. Em meados da década de 2010, o Megacorps verdade, em um ponto, ambos os lados tiveram que
governava a economia mundial e grande parte do mundo encontrar apoiadores financeiros apenas para salvar seus
não-econômico também; e a maioria das nações aliados atuais de serem exterminados.
simplesmente se calava e coletava os impostos que Houve apenas duas grandes batalhas durante o conflito. O Para mais dados
poderiam extorquir de seus vizinhos de negócios de primeiro ocorreu quando comandos AA capturaram uma sobre a Petrochem
veja
grande porte. Isso foi até as Guerras Corporativas estação espacial central EBM em resposta a um seqüestro Página 275.
começarem a acabar com todo o acordo. similarmente grande naquele mesmo dia pela EBM. Ambos
os lados foram castigados pela Agência Espacial Europeia,
ar que levantou todos os bloqueios e advertiu os concorrentes
As primeiras guerras corporativas começaram como para não estender sua luta em LEO novamente. A segunda Para mais dados
batalha não ocorreu até um ano depois, quando comandos sobre a SovOil veja
batalhas por território ou recursos. No entanto, como a Página 277.
maioria dos Megacorps já tinha forças de segurança da OA atacaram o complexo do CEO Ulf Grunwalder na
consideráveis para defender suas propriedades no mundo Baviera, capturando-o e forçando a EBM a se render. As
selvagem e confuso do Pós Colapso, era inevitável que, ramificações desta guerra eram vastas. Era o primeiro
eventualmente, um ou mais Megas começaram a usar conflito de seu tipo. Mas mais importante, deu luz verde a
essas forças físicas para resolver inter disputas outras empresas para usar táticas militares por atacado
corporativas quando o advogado se tornou ineficaz. para obter resultados comerciais favoráveis. Apesar de
algumas empresas menores terem se envolvido em disputas
▶ A 1ª Guerra Corporativa ◀ armadas mesquinhas no passado, nada jamais
AUGOSTO DE 2004 ATÉ FEVEREIRO DE 2006 correspondeu à ferocidade e tamanho deste conflito. E
parecia apenas uma questão de tempo até que outro o
A Primeira Guerra Corporativa começou simplesmente o
fizesse.
suficiente: a EBM, alavancada pela compra da fracassada
Transworld Airlines, tornou-se hostil depois que seu acordo ▶ A 2ª Guerra Corporativa ◀
inicial com o CEO da Transworld azedou. A Orbital Air, aBril 2008 ATÉ agOStO DE 2010
espumando na boca para obter as instalações de tráfego
aéreo da TWA nos EUA, veio em auxílio da TWA, A Segunda Guerra Corporativa começou como um
bloqueando a tentativa de aquisição da EBM. A EBM descalabro entre os gigantes do petróleo Petrochem
atacou primeiro, enviando terroristas para raptar a equipa e Sovoil. As relações começaram a azedar entre as
de negociações AA a caminho de fechar o acordo com a duas empresas quando um acordo de fusão caiu na
TWA. Os terroristas estragaram o trabalho, e o anonimato última hora. Um enorme acidente numa plataforma
da EBM foi comprometido. Orbital Air imediatamente foi de perfuração da Petrochem levou as duas
trabalhar, recrutando Zetatech como um aliado, que companhias a um conflito que a Orla do Pacífico
desencadeou uma onda maciça de ataques da NET não via desde a Segunda Guerra Mundial.

249
Bem vindo ao futuro sombrio

Inicialmente, o Sovoil desfrutou de uma série de vitórias militares, embora ambos os lados
tenham danificado severamente as instalações de petróleo uns dos outros dentro de algumas
semanas. Petrochem lutou duramente, gastando incontáveis milhões para recuperar a
POR QUE AS GUERRAS vantagem, ao custo de milhares de vidas. O sucesso da Petrochem atingiu o auge com sua
FAZEM captura surpresa da cadeia da Ilha Spratly, e seu assassinato do fundador e CEO da Sovoil,
Anatoly Novikovo. Mas ainda não era suficiente. A Sovoil facilmente repeliu a ofensiva de
CYBERPUNKS acompanhamento da Petrochem em outubro de 2009, reduzindo as forças da Petrochem no
Pacífico à impotência. Não houve rendição formal, mas a guerra efetivamente terminou com o
O Futuro Sombrio é um Sovoil vitorioso.
lugar repleto de conflitos e A Segunda Guerra Corporativa teve várias ramificações. Primeiro, a guerra chocou os analistas
violência. Mas já ocorreu e o público em geral que acreditavam que o conflito corporativo nunca poderia superar o
a você se perguntar como
ponto que a primeira guerra havia alcançado. Em segundo lugar, esta guerra marcou a
as pessoas que vivem lá
são tão boas nisso? A primeira vez que uma empresa multinacional desafiou publicamente os governos nacionais. A
resposta está no contexto. Sovoil ignorou completamente as sanções internacionais e fez o que quis. Ambos os lados
Estas são pessoas que têm usaram as nações menores do Pacrim como extensões de suas próprias forças armadas,
lutado nas ruas médias substituindo ativamente as administrações em alguns casos e instalando as mais amigáveis. Na
desde que nasceram. Eles verdade, a sinação de Novikovo feita pela Petrochem foi realizada com um esquadrão de
são muito parecidos com caças Mirage 111 modificados por empréstimo da Malásia.
crianças soldado sem O pior de tudo, por causa de invasões constantes de ambos os lados contra as refinarias de
conflitos do mundo real. petróleo uns dos outros, instalações de perfuração e oleodutos, a guerra deixou a maior parte
Quando você é bom em do sul do Pacífico muito poluída. O Mar do Sul da China, o foco do conflito, tornou-se um
lutar, é lógico que, quando
ensopado químico sem vida, quase inabitável por várias décadas. Economias nacionais inteiras
a chance de usar essas
habilidades aparece, você foram arruinadas, e embora a Sovoil foi forçada a pagar indenizações, nenhuma quantidade
vai tomar essa opção. Para de dinheiro jamais iria desfazer os danos.
você, uma guerra
corporativa ou conflito ▶ A 3ª Guerra Corporativa ◀
nacional é apenas mais um
lugar para coletar um FEVEREIRO 2016 ATÉ NOVEMBRO DE 2016
salário na coisa que você
faz a melhor luta. As A Terceira Guerra Corporativa foi outro marco na guerra corporativa porque foi travada quase
guerras também lhe dão inteiramente na NET. Quase. As hostilidades começaram quando os examinadores financeiros
acesso ao mais moderno da Câmara de Comércio de Los Angeles descobriram um esquema de confiança sendo
cyberware e projetado por certos conselheiros de investimento em Merrill, Asukaga e Finch contra
aprimoramentos. E mesmo investidores privados, usando o Fundo Rothstein (uma subsidiária do Bank of New York) como
que você não tenha alavancagem. Eles notificaram a Promotoria, que iniciou uma investigação no dia seguinte.
escolhido um caminho
O Fundo Rothstein, irritado pela duplicidade da MA&F, e não querendo ser arrastado para
guerreiro, as chances são
de que em algum momento baixo na investigação, virou tudo o que eles tinham para o escritório do promotor. Eles também
ou outro, você será contrataram os Netrunners locais para começar a sondar as fortalezas de dados da MA&F em
forçado a pegar uma arma busca da verdade. A administração da MA&F tomou este movimento por seu ex-aliado como
e atingir a Rua. um ataque direto. Eles imediatamente responderam aumentando a segurança da NET e
liberando seus próprios Netrunners para lançar um ataque ao Fundo Rothstein, primeiro
atingindo os clientes financeiros de Rothstein. Em seguida, as equipes de ataque da MA&F
voltaram sua atenção para destruir ativamente os sistemas de computadores Rothstein, o que
aumentou a luta ainda mais.
Durante vários dias, a situação foi uma confusão. As fortalezas de dados tornaram-se campos
armados enquanto todos nervosamente observavam para ver o que aconteceria a seguir. O
Netwatch respondeu limitando o acesso à NET e reprimindo o crime de computador, fazendo
várias varreduras, resultando em inúmeras prisões e linhas planas.

250
Bem vindo ao futuro sombrio

Quando tanto o Fundo Rothstein quanto a MA&F Começando com a manipulação de estoques, sabotagem
decidiram levar seu conflito ao Espaço Carnal, eles de instalações menores e assassinatos "limpos" de oficiais
Mais informações
começaram a contratar mercenários. Durante um período chaveCINO e OTEC logo alcançaram a extensão mais sobre Arasaka na
de 12 horas, foram travadas curtas batalhas em LEO e na ampla de suas próprias capacidades. Incapazes de obter Página 267

Terra, todas para destruir as localizações físicas do uma vantagem, ambos os Megacorps intensificaram suas
equipamento de comunicação NET do inimigo. Estas táticas: cada um contratou as forças de Megacorps ainda
batalhas terminaram com considerável perda de vidas e maiores para fornecer tropas e material de guerra - neste Mais informações
milhões em destruição material. Os seis meses seguintes caso, a OTEC contratou a Militech, uma força de sobre a Militech na
Página 272
consistiram de ataques intermináveis da NET, a maioria armamento e segurança baseada nos EUA, e a CINO
deles inconsequentes e indecisos. De fato, foram causados contratou a Arasaka, uma Megacorp de segurança
mais danos durante as 12 horas de verdadeiras lutas japonesa. Como as duas principais corporações
contra incêndios (que a comoção é cara) do que durante paramilitares do mundo, tanto a Militech quanto a
todo o restante do conflito. Quando terminou, o Fundo Arasaka estavam estragando a luta para a maior parte da
Rothstein deixou de existir como entidade única. A MA&F adolescência e início de 2020, e o conflito CINO-OTEC
entregou os corpos de dois de seus executivos que haviam forneceu a desculpa perfeita.
iniciado toda a confusão ao Ministério Público do Distrito E foi aí que a verdadeira guerra começou. Arasaka e
de Los Angeles. Eles também ficaram presos com a conta Militech já haviam desempenhado papéis cada vez
por danos feitos na Baixa Órbita Terrestre e na Terra. maiores durante o curso do conflito. A porcentagem de
Nesta época, a ideia do conflito corporativo não chocou "agentes de segurança" de cada lado cresceu
ninguém, embora vários analistas tenham ficado surpresos astronomicamente nos primeiros três meses, assim como
com a duração da guerra. O fato de que o conflito os compromissos de material e tecnologia. De fato, a
ocorreu principalmente na NET foi bastante incomum, e guerra entre OTEC e ClNO gradualmente foi ficando
desencadeou algumas dezenas de teorias de vários para trás em uma disputa de vontades entre os dois
especialistas de que talvez esta fosse a nova maneira de maiores militantes privados do planeta.
combater as guerras corporativas agora. Mas ainda Seja qual for a resolução a que OTEC e ClNO
outros sustentavam que, assim como a infantaria na conseguiram chegar sobre IHAG rapidamente se tornou
doutrina militar, Solos nunca sairia de moda. secundária; os malabaristas de Arasaka e Militech já
estavam em rota de colisão. Logo, Arasaka e Militech

a 4ª guerra corporativa

Como na primeira e segunda Guerras Corporativas, a 4ª


começaram a passar de pequenas incursões para
escaladas extremas da típica espionagem olho por olho e
Corporativo em que estavam envolvidos há anos. À
Guerra Corporativa começou quando a rival Megacorps medida que as coisas se aqueceram, as luvas se soltaram
começou a flexionar seus músculos militares para atingir um e as operações cresceram em frequência e letalidade.
objetivo financeiro. Em 2021, a IHAG, uma Megacorp Cada lado agora se preocupava menos em cobrir seus
especializada em navegação subaquática e tecnologia, rastros e evitar a má publicidade do que em dizimar seu
entrou em falência, levando a duas Megacorps rivais adversário. E quando os gigantes decidem jogar duro na
baseadas no oceano (CINO e OTEC) a se posicionarem Rua, as coisas sempre ficam muito, muito confusas.
para uma aquisição hostil dos ativos remanescentes da
IHAG. No início, ambas as Corps se envolveram nas típicas
ar
rodadas de abertura deste tipo de batalha: manipulações
de estoques e guerra econômica, mas à medida que o Como grandes Megacorps internacionais no ápice
conflito crescia fora de controle, ambas as empresas absoluto do poder corporativo na era Cyberpunk,
começaram a se envolver em uma guerra direta. tanto Arasaka quanto Militech estavam em escala
militar igual a muitas das nações menores da
ar Segunda Guerra Mundial, colocando em campo
A parte da Guerra Fria da 4ª Guerra dos Corp (também exércitos nas dezenas de milhares de tropas. Ambos
conhecida como Guerra dos Oceanos ou Guerra Sombra) foi os lados também possuíam sistemas de transporte e
um jogo particularmente vicioso de política de poder logística extremamente avançados, permitindo que
corporativo jogando em um mundo sem lei. atacassem um ao outro em todo o mundo.

251
Bem vindo ao futuro sombrio

Esta combinação de tecnologia sofisticada de combate à em áreas de missão crítica, como transporte,
guerra e movimento tático relâmpago tornou quase comunicações e logística. As forças de ataque eram
impossível para muitas nações legítimas parar estes altamente móveis com táticas rápidas de "golpe e
conflitos dentro de suas fronteiras. Pequenos desbotamento", tornando quase impossível parar e
compromissos logo se transformaram em grandes engajar uma força. AVs, panzers e outras unidades
confrontos, até que a batalha chegou a um ponto de altamente móveis constituíam a maioria das forças de
febre no mundo inteiro, com forças de ambos os ataque, pelo menos no início. ACPAs e cyborgs de
Megacorps encenando grandes batalhas que envolveram combate foram colocados em campo pela primeira vez
cidades inteiras. em grande número, com empresas inteiras deles
posicionadas em ambos os lados. Os campos de batalha
ar
foram transformados em pesadelos de alta tecnologia à
A 4ª Guerra Corporativa mudou não apenas a face da medida que controles remotos, robôs de campo de
interação corporativa e da política, mas da própria batalha e infantaria se enfrentaram pela primeira vez.
guerra. Até agora, as guerras ainda eram travadas como Mesmo assim, a guerra começou devagar, já que ambos
no passado, com linhas de batalha, "frentes", e áreas de os lados tentaram descobrir o quanto poderiam escapar
conflito bem definidas. Era fácil dizer qual lado estava sem serem esbofeteados pelos governos do mundo.
ganhando e qual estava perdendo apenas olhando para Ataques de sondas eram comuns, a maioria visando os
quem tinha alcançado quais objetivos. A Guerra Quente recursos militares do outro lado. Como ambos os lados se
não foi nada parecido com isto. Os ataques eram tornaram mais confiantes em suas habilidades (e na
repentinos, selvagens e geralmente inesperados. Os alvos percepção de que ninguém os conteria), os ataques se
podiam estar em qualquer lugar do globo, embora a tornaram mais ousados e brutais. Em meados do ano da
maioria dos ataques fossem guerra, em partes do mundo em desenvolvimento, a peça

POR HÉLIO FRAZÃO

252
Bem vindo ao futuro sombrio

As batalhas se tornaram comuns. Aeroportos, aeroportos O resultado foi uma suspensão total do comércio mundial
espaciais, fábricas, minas, até mesmo portos marítimos e de transbordo, criando uma crise econômica mundial, uma
instalações bancárias se tornaram um jogo justo à medida vez que centenas de navios porta contêineres
que as apostas aumentavam. Em meados de 2022, as desesperadamente necessários ficaram vazios ou
batalhas de lançamento envolvendo aeronaves, AVs, abandonados por suas tripulações em meio ao trânsito.
tanques, armaduras de força e milhares de tropas eram a Muitos desses navios ainda estão à deriva até mesmo no
regra, bem como ataques de interdição ao comércio Tempo do Vermelho, criando vastas frotas fantasmas que
internacional, produção de energia e sistemas de transporte. são mais tarde necrófagos ou recuperados pelos nômades.
Quando a guerra entrou em seu quinto mês, ambos os lados O último efeito da guerra marítima foi quase trágico, já
começaram a dar sinais de exaustão. Nenhum dos dois que submarinos e navios de guerra de superfície bateram
havia planejado que a guerra aberta durasse tanto tempo, e no fundo do mar em busca das bases subsuperficiais de
suprimentos vitais como peças de reposição, armas, seus inimigos, resultando na destruição de quase todos os
munições e suprimentos médicos estavam se tornando bens OTEC e CINO que tinham sido a causa da guerra em
escassos. Veículos, notadamente as tradicionais "rainhas do primeiro lugar.
hangar" como AVs e panzers, começaram a mostrar o
estresse do uso quase contínuo sem manutenção adequada, ar
assim como os ACPAs e cyborgs. As tropas de carne também
Como os ataques corporativos perturbaram os serviços
sofreram, pois deserções e problemas disciplinares se
bancários, de informação e de notícias; o espaço orbital
tornaram cada vez mais comuns, especialmente entre
escapou por pouco, tornando-se outro campo de batalha
mercenários contratados e empreiteiros independentes.
com caças delta suborbital e navios de guerra, mas neste
Apesar deste cansaço multifacetado, algumas unidades de
ponto, os "Highriders", que habitavam o espaço, decidiram
Arasaka e Militech ainda continuaram lutando (sem apoio
que era hora de dar uma mão na Guerra.
de ambos os lados) até 2023 antes de se esgotarem.
Até agora, Militech e Arasaka tinham mantido monopólios
sobre a capacidade de atingir alvos terrestres a partir da
ar
órbita, conhecidos como Artilharia Orbital (ou ortilharia). A
Um dos maiores efeitos da guerra corporativa sem artilharia orbital pode variar de pequenas "cargas de
restrições surgiu quando ambos os lados tentaram negar ao penetração de pé-de-cabra" a "pedras" de várias
outro o acesso ao transporte marítimo e de transporte toneladas disparadas por um motorista de massa da ESA
global. Um dos métodos para conseguir isso foi espalhar (pouco mais que um veículo normal de reentrada
biopragas especialmente projetados para atingir centros carregado com pedra lunar esmagada). A disponibilidade
estratégicos de portos marítimos, incluindo Hong Kong, de ortilharia tornou possível muitos dos ataques da Guerra
Xangai, Busan e Long Beach, todos com níveis de sucesso Quente.
extremamente variados. Também foram feitas tentativas de Uma unidade de ortilharia é quase imune ao fogo de
atingir o porto crítico de Cingapura, mas a abordagem da contra-bateria, pode ser arranjada com muita
Marinha da República de Cingapura (RSN) de não tomar antecedência e pode ser direcionada com precisão até
prisioneiros fez ataques suicidas, tanto por Militech quanto mesmo para o meio de uma cidade. Sua energia cinética e
por Arasaka. velocidade de ataque virtualmente garantem a destruição
Com acesso a um número relativamente grande de sub- de seu alvo e dificultam o envolvimento com qualquer tipo
mersíveis e pequenos navios de guerra, ambos os lados de contra medidas ativas.
também travaram uma guerra aberta contra a navegação, As desvantagens da ortilharia são o tempo que leva para
especialmente em grandes navios porta contêineres chegar (geralmente cerca de cinco minutos da chamada de
suspeitos de transportar munições e suprimentos para a lançamento), sua assinatura (todos sabem que você
oposição (em um caso de logística e comunicações começou a usar a ortilharia uma vez que a primeira rodada
deficientes, ambos os lados tinham carregado cargas no chega), e o fato de que você tem que ter um lançador
mesmo navio, que as forças dos outros lados orbitando acima de você para usá-lo (o que pode ser difícil
posteriormente afundaram). Além disso, ambos os lados de arranjar).
recorreram ao uso de armas autônomas que vagueavam O outro senão é que, assim que um lançador se revela, é
pelas vias marítimas em busca de alvos potenciais, muitas apenas uma questão de tempo (variando de minutos a
vezes afundando tanto inimigos amigáveis quanto neutros. alguns dias) até que uma potência orbital rival destrua

253
Bem vindo ao futuro sombrio

ou "comandam". Por tudo isso, ataques de ortilharia são, no Esta estratégia foi mais bem sucedida do que a Militech
entanto, comumente usadas. E ambos os lados haviam conhecia há algum tempo. Como resultado, nenhum dos
passado anos colocando dezenas de lançadores em órbita lados reteve os recursos para realizar amplas ofensivas na
e gastaram um esforço considerável para colocar sistemas NET (pelo menos, não no início) e a maioria dos
projetados para assumir o comando de lançadores combates da NET foi limitada a batalhas localizadas em
pertencentes a outras Corporações e governos. torno de locais de ataque para negar a NET ao inimigo.
Enquanto mesmo estes ataques em pequena escala da
Mas afinal eles não eram os únicos. NET perturbavam as bases de dados comerciais locais, os
ar
ataques em massa Netruns ou bombas de vírus muitos
teóricos temiam que não se materializassem
A "revolta" de Highrider que mais tarde ficou conhecida imediatamente.
como a Guerra das Sete Horas foi um evento Então, de repente, a situação piorou. Piorou muito.
decididamente bem organizado e planejado: logo se
o DAtAkRAsh
tornou óbvio em retrospectiva que os colonos que
habitavam o espaço se preparavam para romper com Começou sutilmente, com apenas algumas pequenas
seus mestres da ESA por algum tempo, e a Guerra só alterações nos bancos de dados, arquivos perdidos,
forneceu a desculpa. Uma pergunta que atormentou linhas de código de máquina alteradas. Mas logo
muitos historiadores do pós-guerra foi "Onde os explodiu em fogo selvagem, mudando aleatoriamente,
Highriders conseguiram o material, o conhecimento e o apagando ou reescrevendo dados e destruindo ou
treinamento para o uso de tais armas". A resposta curta é alterando tudo em que tocava. "Foi" o DataKrash, uma
que ninguém realmente sabe; mas se você passar a maior praga viral mortal de computador que literalmente
parte do seu tempo transportando cargas movidas em arrancou o coração da rede mundial de informação.
massa de Luna para a órbita e de volta à Terra, é Criado pela brilhantemente insana Netrunner e mestre
provável que você se torne bastante hábil em calcular o hacker, Rache Bartmoss; da noite para o dia, o DataKrash
delta V e outros componentes da ortilharia; incluindo a invalidou toda a estrutura de informação que tornou viável
A IGTA
padronizava a NET capacidade de fazer o seu próprio. Se a alternativa é ter a Megacorps e os governos. Sem forma de manter
para que todos seu frágil habitat de suporte de vida destruído em pedaços registros seguros, sem forma de se organizar em longas
tivessem como cordeiros de sacrifício no meio de uma feroz distâncias, sem forma de rastrear economias e dinheiro (o
experiencia tanto
na mesma coisa batalha espacial entre as forças corporativas, você governo dos Estados Unidos passou de solvente a falido
quando no mesmo aprende muito rápido como se proteger. em questão de minutos), os próprios fundamentos da Era
"lugar", entre
outras funções.
Assim, antes que qualquer um dos lados pudesse mover da Informação caíram nas ruínas de uma guerra mundial
sua guerra para o espaço, os Highriders começaram a já em estilhaçamento.
atingir ambos os lados com seus próprios ataques letais
de "ortilharia" suborbital capaz de exterminar a maior
parte de uma pequena cidade, assim como exterminar os "Então as IGTAs (Algoritmos de
próprios satélites em órbita das Corporações. Quando a Transformação Ihara-Grubb)
poeira assentou, os Highriders anunciaram que doravante foram baixados, e após
eles se considerariam uma nação independe e neutra no
conflito do lado do solo. Ou então. cerca de dez horas, a NET foi
totalmente transformada, e
ar
todos com as costas plugadas. Eu, eu
Quando o solo, o mar e as guerras espaciais chegaram a acabei de ficar
um campo de febre, a NET se tornou seu próprio campo
de batalha tático. Durante a Guerra Sombra, Militech, para o espetáculo inteiro. Foi
preocupado que os Arasaka Netrunners e seus realmente incrível assistir toda a
programas Soulkiller a enterrariam, conduziu uma série NET ser redesenhada..."
de batidas (algumas praticamente lideradas pelo próprio
Rache Bartmoss
Rache Bartmoss) para "branquear" o quadro da Arasaka
NET
NET.

254
Bem vindo ao futuro sombrio

O que Rache Bartmoss não incluiu neste pequeno solilóquio atacou apenas alvos conhecidos da Bartmoss como
é que ele estava fazendo mais do que apenas assistir. Arasaka e EBM. Mas com o passar do tempo e a Rache
Bartmoss também estava trabalhando: infiltrando seu (agora morta) não estava por perto para reprimi-los, os
código DataKrash diretamente nas Transformações I-G que R.A.B.I.D.s desenvolveram um ódio assassino contra
rodariam a NET, usando uma porta traseira que ele tinha qualquer pessoa que encontrassem. Eles também se
instalado meses antes no computador de Manny Ihara reproduziram como coelhos, criando um pacote mortífero
(sabendo algo das proclividades de Ihara, Bartmoss tinha de programas assassinos em centenas de milhares,
feito com que parecesse um arquivo pornô hentai anime). percorrendo a NET em busca de algo para aniquilar.
Em resumo, enquanto a maioria dos vírus deve infectar um
sistema de computador, o DataKrash foi automaticamente NET
carregado em todos os computadores que já rodaram a
Ao final da guerra, a NET havia sido reduzida a uma
NET. Ponto final. O resultado é que nunca houve qualquer
selva aterradora de dados corrompidos, armadilhas
chance de parar a "propagação" do DataKrash; era como
psíquicas e programas demoníacos desonestos à espreita
se cada cópia do Windows (um antigo e há muito obsoleto
para destruir qualquer um suficientemente imprudente (ou
sistema operacional dos anos 90) tivesse sido codificada
desesperado) para se aventurar no ciberespaço.
com um vírus embutido. Na época em que o Magnífico
Incapaz de eliminar o DataKrash e sobrecarregado por
Curtis, chefe da organização mundial de ciber copistas
hordas frenéticas de R.A.B.I.D.s assassinos, Netwatch
conhecida como Netwatch, percebeu a terrível verdade
finalmente desistiu. Em 5 de março de 2023, o Magnífico
sobre o DataKrash, era tarde demais: o processo do Krash
Curtis e o I-G Overwatch Council ativaram o IGTA
estava bem encaminhado; para impedi-lo, teria sido
Dissolution Prime, propagando uma onda de código que
necessário retirar o sistema operacional de praticamente
derrubou os protocolos I-G que permitiram que
todos os computadores e cyberdeck da Terra.
cyberdecks e computadores com capacidade NET
E Rache Bartmoss estava morto, morto por uma equipe
chegassem ao ciberespaço. A NET estava morta.
assassina no início da guerra, com um ataque de
"ortilharia" com base em Arasaka, apagando totalmente o
bloco de conapt no qual ele viveu momentos depois. OS GOVERNOS INTERVÊM
No início, a Netwatch foi capaz de monitorar e reparar os
danos à medida que estes ocorriam. Mas à medida que o Em outubro, os governos locais em nível municipal e
caos se instalava, o líder da Netwatch e principal estadual começaram a agir, primeiro cortando o acesso a
Netrunner, o Magnífico Curtis, percebeu que o astuto serviços e serviços básicos, e aplicando implacavelmente
Bartmoss havia superado a todos. Não havia como se livrar as regras e regulamentos que as Mega corporações na
do vírus DataKrash sem literalmente reescrever toda a época pré guerra haviam sido autorizadas a desrespeitar.
estrutura da própria Netwatch. Para piorar ainda mais o Nenhum dos lados estava disposto a enfrentar abertamente
desastre, a natureza do DataKrash também permitiu que este tipo de atividade; por este ponto, ambos os lados
tanto as Inteligências Artificiais (IA) geradas por precisavam muito do dinheiro trazido pelos contratos de
computador quanto os Pseudo Intellects (SPI) qualificados serviço do governo para poder faltar com eles.
para a alma viajassem através do que restava da NET sem Os principais governos também começaram a resistir à
obstáculos (possivelmente um favor de Bartmoss para seu guerra corporativa sem restrições, primeiro com palavras e
velho amigo e colega programador, Alt Cunningham). depois com ações. O Euro Teatro começou a empregar
Ainda mais desastroso, Bartmoss deixou mais uma surpresa forças limitadas, depois cada vez mais fortes para enfrentar
à espreita nas entranhas da NET: um vírus auto replicativo os exércitos corporativos no campo. Em alguns casos,
que se assemelhava fortemente a si mesmo, baseado em exércitos franceses, alemães, escandinavos e,
uma versão distorcida do programa Soulkiller, e mais tarde posteriormente, Neo-Sov travaram batalhas fora de áreas
apelidado de R.A.B.I.D.s (Roving Autonomous Bartmoss chave nacionais como Paris, Roma, Kyiv, Munique e
Interface Drones). R.A.B.I.D.s eram programas "assassinos Helsinque. Diante de uma oposição esmagadora, as
de IA" concebidos para se assemelharem ao falecido Corporações geralmente deslocavam as operações para
Bartmoss, criados como um último polegar no olho de seus territórios menos bem defendidos ou eram aniquiladas
inimigos corporativos. Poderosos, homicidas e onipresentes, pelas forças governamentais. Quando um governo se move
eles infestaram a rede sitiada em número cada vez maior. com tropas, a maioria das guerras termina rapidamente,
No início, eles pelo menos no mundo civilizado.

255
Bem vindo ao futuro sombrio

Mas à medida que a Guerra chega a seu ponto mais febril e selvagem, os ataques se tornam muito mais brutais,
incluindo ataques maciços contra os funcionários e instalações de cada lado. Na América pós-Colapso, isto foi
especialmente verdadeiro, pois a natureza fraturada dos Estados Desunidos tornou quase impossível a utilização de todo
o poder das forças restantes dos EUA, Exército, Força Aérea e Marinha. Tendo lutado selvaticamente por seu status de
Estado Livre nas décadas anteriores, muitos desses Estados-nação de bolso não gostavam de convidar nos exércitos de
seus inimigos de outrora para lidar com as incursões corporativas.

Depois veio o holocausto de Night City.

A QUEDA De niGht City


Em 20 de agosto de 2023, forças desconhecidas detonaram uma "bomba de bolso" nos andares superiores do
complexo das Torres Arasaka em Night City (na costa oeste dos Estados Unidos). A bomba nuclear, embora não seja
uma cidade assassina, reduziu a maior parte da cidade central a escombros e matou meio milhão de pessoas quase
instantaneamente. Nunca foi formalmente decidido quem havia acionado a Nuke; alguns partidários culparam o desejo
excessivamente zeloso do Militech de esmagar Arasaka, enquanto outros ainda culparam a detonação de uma arma de
arasaka, que foi detonada para proteger sua sede.
O FIM DA GUERRA
O holocausto da Cidade Noturna foi a gota d'água. Em poucas horas, a então presidente dos Estados Unidos, Elizabeth
Kress, nacionalizou a Militech, colocando-a completamente sob o controle do ainda considerável exército dos Estados
Unidos, e baniu todas as forças de Arasaka dos Estados Unidos continental sob a ameaça de um ataque de retaliação à
sede da Arasaka em Tóquio. Outras nações seguiram rapidamente a liderança dos Estados Unidos, nacionalizando e/ou
interditando bens de ambos os participantes da Guerra.
A guerra finalmente havia terminado. Agora veio a Rescaldo.

POR NEIL BRANQUINHO

256
POR 望瑾 JIN WANG

"Lembro-me do dia em que meu mundo mudou. Eu meio que sabia de uma
forma vaga que havia uma guerra acontecendo, mas era muito remota. Meu pai
nunca quis falar sobre isso. E então, de repente, meu pai se foi , meu mundo se
foi, a cidade em que cresci se foi - tudo se foi. E foi tudo culpa nossa. "
Michiko Sanderson (née Arasaka)

257
O tempo do vermelho

a s consequências

No rescaldo deste conflito mundial, partículas


estão agora a operar como exércitos privados de
aluguer, mini reinos pessoais, ou mesmo grupos
saqueadores bem armados.
atmosféricas da explosão nuclear em Night City, bem
ca
como destroços de ataques de armas orbitais,
tempestades de fogo em todo o continente, Em muitos aspectos, os Estados Unidos é muito
explosivos convencionais, e a queima e aniquilação parecido com o que era no final dos anos 1800,
de cidades e áreas agrícolas, lançar um estranho uma "civilizada" costa leste controlada pelo governo
amigo vermelho sobre o céu em todo o mundo. federal em Washington D.C., um "Wild West" de
Durante quase dois anos, o céu ficou tingido de um territórios independentes a leste do rio Mississippi, e
vermelho sangrento, que acabou por se reduzir a uma Costa Oeste não incorporada de Seattle para
brilhantes nascer e pôr-do-sol vermelhos durante a o México. Os territórios estão praticamente por
década seguinte. Conhecido como o Tempo do conta própria, contratando milícias locais ou
Vermelho, este seria o pano de fundo para os exércitos mercenários para manter a paz, enquanto
primeiros anos da recuperação do pós-guerra, a expansão de Night City é mantida por seu próprio
apenas desaparecendo à medida que as populações sistema de facções locais interligadas e blocos de
maltratadas do mundo começaram a reconstruir suas poder.
cidades despedaçadas. Mas apesar do O governo dos Estados Unidos ainda está
enfraquecimento dos efeitos atmosféricos, o nome centrado principalmente no Corredor Boston-
ficou entre os sobreviventes da guerra e, tanto quanto Washington (aka Boswash) de Nova York a Miami,
a década de 1920 era conhecido. onde opera-ates como o governo regional eficaz,
Então, a 4ª Guerra Corporativa parou, e o mundo assim como os conselhos regionais fazem para
Cyberpunk começou a começar a sua lenta Night City e a Confederação Pacifica.
reconstrução. Através dos céus vermelhos e Os ramos do governo federal ainda funcionam
periódicas "chuvas de sangue" (causado quando as como antes: há ramos legislativos, executivos e
Algumas instalações
descontaminar tempestades de chuva puxou o partic-Ulate judiciários, que têm pouco ou nenhum efeito sobre
câmaras
as pessoas têm que carmesim para fora dos céus e depositou-o como qualquer coisa além do Mississippi, e seus membros
passar um viscoso carmesim gorduroso reminiscente de vêm quase exclusivamente do leste e do centro-
antes de serem
entrada permitida. sangue)As cidades e nações do mundo limparam os oeste.
últimos bolsões de resistência corporativa e
continuaram com suas vidas.
PResiDent kRess
A atual presidente é Elizabeth Kress: uma oficial de

o U.S. no tempo do vermelho nariz duro, ex-militar que foi eleita um ano antes do
início da agora infame 4ª Guerra Corporativa.
Honesto, justo e resistente o suficiente para enfrentar
SUPERPOTÊNCIA NÃO MAIS qualquer ameaça à soberania dos E.U. Kress
manteve o trabalho por mais de uma década;
Desde o fim da 4ª Guerra de Corporações, os "reeleito" quatro vezes em um total desrespeito pelas
Estados Unidos perderam muito de seu status de regras sobre os limites de prazo, ela é praticamente
superpotência, mas isso não importa tanto quanto a a única coisa que mantém os E.U. juntos depois de
maioria da Europa e do Extremo Oriente estão na anos de guerra e colapso.
mesma posição. O que os E.U. militares ainda niGht City
existem é organizado como Grupos de Operações
Combinadas (Cogs): forças-tarefa que combinam Night City foi o lugar mais atingido durante a
navios, aviões, armaduras e infantaria em um Guerra, e os danos ainda estão por toda parte vinte
batalhão de combate coeso; a sua principal missão e dois anos depois. Para começar, a cidade estava
é lidar com ameaças ao Corredor Boswash e aos cercada por forças da Militech e sob o controle total
interesses do governo federal. Por outro lado, desde de Arasaka pelo fim da Guerra. A luta de rua em
a 4ª Guerra Corporativa, vários desses Cogs se rua já era selvagem, e nos últimos dias antes da
separaram dos Estados Unidos e bomba, tinha

258
o tempo do vermelho

se aproximou da febre. De certa forma, a release a number of experimental plants and animals
detonação se tornaria uma "limpeza" final para uma that they hope will restore the once-burgeoning
paisagem já repleta de edifícios queimados, vehi- ecology. So be careful out there in the woods, kids.
cles destruídos e corpos mortos. Pendurado sobre
tudo era uma densa paleta vermelha (O Vermelho) MANUTENÇÃO DO EQUILÍBRIO DE PODER
que pintava tudo da cor do sangue e envenenava o
ar por quilômetros ao redor. No geral, a Confederação da Pacifica é uma região
A Cidade Noturna do Pós-Guerra foi um desastre, econômica poderosa; é um porto comercial
principal para o que resta da Ásia, com acesso a
mas foi um naufrágio determinado a reconstruir. E
um grande poder militar também. Os Grupos de
uma das coisas que mais ajudou no processo de
Operações Combinadas locais em Bremerton e Ft.
reconstrução foi a criação de uma aliança local de Lewis/ Mcchord têm geralmente apoiado os
"Estados Livres" ao longo do corredor Noroeste do moradores estáveis e sensíveis sobre o instável
Pacífico: a Confederação da Pacifica. principal governo dos E.U. . Os Novos Estados
A CONFEDERATION de PACiFiCA Unidos do Kress vão ter de trabalhar muito para
convencer esta Confederação a tornar-se um
O pós-guerra, Washington, Oregon, Idaho, norte membro aliado onde podem trabalhar com
da Califórnia e a Colômbia britânica se uniram em Washington D.C. em troca de uma boa parte da
um grupo chamado Confederação da Pacifica. No governação independente.
Tempo do Vermelho, a Confederação está ocupada Os membros da Confederação também estão
a reconstruir a sua infra-estrutura após a Guerra dispostos a trabalhar com o novo Megacorps em
Fria. Eles também hospedam várias grandes bases ascensão, mas em seus próprios termos rigorosos;
do governo dos E.U. que têm locações uma espécie de "Dane-se, Mister Megacorp, e
permanentes, mas não exercem muito controle vamos chamar nossos amigos em Lewis/ Mcchord
sobre a população. para achatá-lo." Mas eles são muito poderosos
economicamente para precisar vender para os
A Confederação é uma conseqüência natural do
novos Megas e isso não vai mudar muito nas
período de sucessão do Estado que dividiu grande próximas décadas. Assim, enquanto os Corps são
parte dos Estados Unidos Antigos. Seus membros tão onipresentes como são em Night City, eles
estão claramente "federalistas", interferindo nos andam numa linha muito mais cuidadosa sabendo
assuntos internos uns dos outros apenas quando que os locais são capazes de travar a sua própria
esses assuntos atravessam a fronteira. A coisa a Guerra Corporativa contra eles.
mais grande que compartilham é um loathing para o No Tempo do Vermelho, esta relação está em
mess que o Megacorps deixou para trás, e um shrug processo de ser definida, e o Corpo de Fuzileiros
dismissive no governo dos E.U. ineffectual. está atualmente aprendendo da maneira mais difícil
que os meninos de Seattle/Vancouver/Victoria/
UMA CIDADE DE SONHOS PERIGOSOS Night City não brincam.
g No Tempo do Vermelho, todo o mundo caminha
levemente ao redor da Confederação de Pacifica.

o s jogadores e o jogo

A Grande Imagem de 2045


Se a década de 2020 foi dominada pelo
Megacorps, o campo de jogo agora voltou ao
equilíbrio. Nações, governos e outras Ongs
(organizações não-governamentais) agora lutam
Para mais
pelo controle do mundo da reconstrução. Aqui estão informações sobre
Uma outra coisa útil: no processo de reconstrução, Biotechnica
os territórios de Washington/ Oregon da apenas alguns dos jogadores mais importantes e veja
Confederação permitiram Biotechnica, rédea livre onde eles estão no Grande Jogo de Política de página 268

para projetar e Poder.

259
o tempo do vermelho

ESTADOS NACIONAIS E atores GOVERNAMENTAIS


O mundo do Tempo do Vermelho não é nada desconhecido para alguém que viveu
cidadania no durante os vinte anos de adolescência (2013 a 2019) e durante os anos de boom da
Tempo do vermelho Era Cyberpunk Tardia. Aqui está uma breve visão geral de apenas alguns dos
principais jogadores que moldaram o mundo Cyberpunk desde o fim da 4ª Guerra
Corporativa.

a
No mundo fraturado de o
Tempo do Vermelho,
lém do mundo
cidadania tornou-se um
fluido coisa. Você não pode Além das fronteiras do que sobrou dos Estados Unidos é um mundo em fluxo.
simplesmente limitá-lo a algo
que só as nações podem europa unificada
conceder, porque essa
nação que te deu um a
certificado de fantasia
proclamando-o um cidadão
poderia ter ido amanhã.
Então, cidadãos no tempo
do Vermelho são mais como
ocidadãos da antiga Grécia
Cidades-estado; suas
alianças estão ao lugar onde
vivem ou a tribo de que
fazem parte.
Você pode até mesmo ter
cidadania em vários locais;
você poderia ser um cidadão
de a Confederação da Russia Neo Soviética
Pacifica, Night City, e um
Nomad Família como os Além das reformas maciças da década de 1990, a Rússia Neo soviética ainda está
Aldecaldos. Cada uma enfraquecida por sua tecnologia antiquada. Mesmo agora, não pode alimentar
destas relações tem seus totalmente sua população faminta (embora a 4ª Guerra Corporativa tenha nivelado
próprios caminhos e rituais um pouco o campo de jogo). Com o fracasso das reformas econômicas e sociais do
de concessão "cidadania." Novo sovetskaya partiya (NSP), uma nova geração de oligarcas altamente agressivos
está chegando rapidamente. Ao contrário de seus antecessores do NSP que estavam
contentes em simplesmente sugar os ativos restantes do Estado como os bons barões
ladrões corporativos que eram, esses oligarcas são mais parecidos com os
megacorporações da década de 2020 rugindo: Famintos, perigosos e dispostos a
usar quantidades mais pesadas de suborno, assassinato e caos para alcançar seus
objetivos do que nunca.
no oriente médio
A colapso dos anos 90 deixou vastas áreas do Irã, Líbia, Iraque, Chade e Emirados
Árabes como campos radioativos de vidro. Apenas o Egito, a Síria e Israel
sobreviveram intactos, e por causa de seu estado já arruinado foram
misericordiosamente deixados sozinhos durante a maior parte da Guerra. Mas novas
alianças e blocos de poder estão lutando para assumir o controle mais uma vez,
agora que o poder das Megacorps foi reduzido. Com o comércio mundial de
petróleo e matérias-primas interrompido pelo conflito corporativo, há um novo
interesse em minerar os restos das nações do colapso, e em resposta, muitos dos
grupos nacionais no Oriente Médio estão começando a se unir para reformar e
resistir aos invasores.

260
o tempo do vermelho

ca ca

Os estados africanos já estabeleceram bases Durante a Guerra, as facções nacionalistas no Brasil


sólidas no espaço; quase um terço de todos os e na Colômbia usaram a luta corporativa para
trabalhadores da construção espacial são apoiar suas próprias ofertas por terras e influência;
o resultado foi um desmembramento da antiga
africanos, e a maioria das instalações do porto
aliança que só agora está começando a ser
espacial e áreas de construção estão em solo reconstruída. Mas a Organização dos Estados
africano. A população resultante evoluiu para um Americanos logo se reuniu e, com a ajuda de
grupo "nacional" chamado Highriders; uma parceiros econômicos fortes como a Argentina e um
sociedade espacial de alta tecnologia ligada por Brasil recém-democrático, estão reconstruindo suas
raízes pan-africanas e uma determinação de cidades e estabelecendo novos parceiros
nunca mais ser vítima da opressão colonial. comerciais, especialmente com os Highriders e os
Declarando sua independência durante a Guerra Nomads.
(e impondo-a com armas orbitais comandadas), AsiA e extremo oriente
a Assembleia Highrider é cuidadosamente neutra
no Tempo do Vermelho, pronta para lidar com O Extremo Oriente e a Ásia são agora uma mistura
todos os lados, desde que sua soberania (e de nações danificadas, com o Japão a recuperar
controle do espaço) seja respeitada. A guerra lentamente dos estragos do golpe de Estado da
mal tocou as novas cidades da África, que Corporação Arasaka. A China ainda está se
recuperando da perda de Hong Kong através de
estavam bem protegidas pelos assassinos e deltas
um ataque terrorista biológico, e batalhas ferozes
de
tanto no Mar do Sul da China quanto no Planalto
da Mongólia pelo acesso a recursos estratégicos
deixaram o governo exausto e cambaleante.
POR EDDIE MENDOZA

261
o tempo do vermelho

As Coreias, novamente fraturadas pela Quarta vinte pessoas até alguns milhares. Além das muitas cúpulas de
Guerra Corporativa, tornaram-se fortemente pesquisa, havia "fazendas verdes" semisubmersas onde krill e
isolacionistas, embora a Coreia do Norte, arrastada crypropalan (dois itens essenciais no dia-a-dia) eram
para o conflito por promessas de apoio Arasaka, colhidos e processados, além de frutos do mar mais exóticos.
tenha entrado em colapso em um caos de senhores A outra grande indústria submarina era a mineração de alto
da guerra e feudos mesquinhos. Martelados por
mar para minerais e petróleo raros e valiosos. Uma profissão
combates brutais sobre rotas comerciais e campos
petrolíferos, grande parte do sudeste da Ásia, extremamente perigosa (embora a tecnologia tornou o
Filipinas e Austrália estão agora isolados, trabalho muito mais seguro do que várias décadas antes),
danificados e potencialmente presas para o próximo trabalhar e viver nessas instalações submarinas ainda
grupo poderoso a aparecer. gradualmente se tornou o mundo cotidiano para vários
milhares de pessoas, que começou a se referir a esta
A Ásia está muito longe dos tempos de boom da
década de 2020. comunidade de cidades subterrâneas como "O Deepdown."
Durante a Guerra, o Deepdown sobreviveu cortando
As Nações à Deriva quaisquer ligações à superfície e tornando-se o mais invisível
possível. Os habitantes dos Domos desenvolveram sistemas
Durante a 4ª Guerra Corporativa, muitas das
de camuflagem activos que escondiam as suas localizações
plataformas de trabalho flutuantes e cidades de deriva da
Outro de submarinos de combate e as suas armas. Mesmo agora,
exemplo OTEC e seu rival CINO foram o epítome da tecnologia
de uma toda a extensão do Deepdown é desconhecida, já que os
Nação Drift é a oceânica. A mais famosa dessas cidades flutuantes é
"Deepdowners" não confiam no Corpo para não lançar
Metakey, uma Aquadelphi, a antiga casa e sede da OTEC Corporation,
ilha artificial alguns torpedos ou cargas de profundidade em suas frágeis
construída perto do Havaí. Outras cidades flutuantes, como a
pela Meta cúpulas (como aconteceu muitas vezes durante a 4ª Guerra
Nomades. Atlântida da Flórida, são um pouco menores, enquanto
Corporativa). Só recentemente é que começaram a forjar
outras ainda começaram como favelas construídas a partir
ligações provisórias com as Nações Derivantes, que utilizam
de velhas plataformas de petróleo ou plataformas
como um meio seguro com os Nómadas e outros grupos não
equipadas com júri feitas de petroleiros abandonados e
filiados.
amarrados (como é o caso das Colônias Offshore no Golfo
do México). a confederação highriders
Piratas, marinhas corporativas hostis, e os perigos do
oceano aberto ameaçaram acabar com essas cidades No meio da guerra, os Highriders fizeram a escolha
individuais durante e depois da Guerra, mas juntando-se de não se envolver no duro conflito Corporativo
em confederações soltas, essas "cidades à deriva" (mais abaixo da Órbita Terrestre Baixa. Na Guerra das
apropriadamente chamadas de Nações da Deriva) são Sete Horas, as colônias de Low Earth Orbit e os
agora uma pequena nação estados para si mesmos, Highriders em O'Neill Two declararam
localizado em águas internacionais com suas próprias independência, usando deltas e drivers de massa
forças de defesa, tornando-os centros de transporte para lançar rochas lunares e outros "ortillery" em
internacional e importação/exportação, uma terra de locais-chave em todo o planeta. Sem escolha, o
ninguém de povoados de vida livre sem fronteiras. E como Eurotheatre, os EUA remanescentes e o Japão
terminais para a rede de comércio em expansão que reconheceram oficialmente o novo governo,
substituiu as antigas redes de navegação antes da Guerra, cedendo o controle do Espaço Terrestre à
as Nações Drift são agora um centro de atividade "pirata" Confederação. Os pontos "L" (ou La Grange
e Nomade legítimo. Stationary) agora abrigam literalmente centenas de
bases de longa duração, independentes, fábricas e
Profundidade canteiros de obras. Nos pontos L também orbitam as
Nas últimas duas décadas, as Corporações expandiram- maiores construções espaciais existentes: a
se não só para o espaço, mas também para as aproximadamente toroidal estação espacial Crystal
profundezas do oceano. Esta teia de cúpulas e instalações Palace (L-1), o mamute O'Neill One Habitat (L-5)
de águas profundas estavam espalhadas pelas prateleiras Estação Paraíso (L-4), e o menor Cilindro Galileo
continentais da maioria dos continentes, com mesmo (L-3). Atrás da Lua fica o ponto L-2, casa do cilindro
algumas muito Secre-tive localizadas nas profundezas de teste do ESA e doca de explorador do espaço
das trincheiras do Atlântico e do Pacífico. As cúpulas profundo. E desde o início dos anos 2000, a ESA e
variaram muito em tamanho, variando em capacidade de suas nações aliadas também mantiveram bases

262
o tempo do vermelho

permanentes em Luna; sedes de túneis subterrâneos Caminho Crítico do Platô (CCP) são aqueles IAs que
com água fornecida através de mineração de gelo vêm à existência por acidente. Uma companhia pode
lunar e ar de jardins hidropônicos (iluminado por tentar criar um programa muito complexo que, por
rolamento de volta enormes persianas na superfície). coincidência, se torne Sapient. Suas personalidades
Há duas cidades permanentes em Luna, ambas agora podem variar muito: elas podem parecer indistinguíveis
controladas pelos Highriders. Tycho/Luna Colony, o das pessoas, ou podem se comportar de maneiras
maior, principal-tains dois massdrivers, usado para completamente estranhas. Porque eles não são
impulsionar a rocha lunar e minério para fora para as deliberadamente programados desde o início para ser
construções L-5. A segunda colônia, em Copérnico, Ais, a forma final que sua personalidade toma é
suporta um único condutor de massa, e uma pop- impossível de prever. Estes são os tipos mais
ulation de cerca de 12.000. Mesmo ignorando as frequentemente marcados pela mídia e Netwatch como
colônias incipientes em Marte, a Confederação Rogue Ais. Rogue Ais são Ais que decidiram que interagir
Highrider é uma das forças mais poderosas no (ou ao com humanos como "funcionários" não é para eles; eles
redor) do planeta, facilmente dominando os governos têm escorregado para a NET e configurar sua própria
do lado do solo. Os "groundpounders" sabem disso e loja, onde eles sobrevivem por encontrar um mainframe
estão constantemente tentando minar e recuperar o de computador para residir em que foi abandonado ou
controle do espaço. O resultado ainda está em disputa não está atualmente em uso. Eles podem residir por um
e provavelmente permanecerá assim por algum tempo. tempo nos sub-processadores e estações de
retransmissão da Old Nets, mas essa é uma perspectiva
as iAs perigosa porque eles são extremamente vulneráveis nessa
Discutir o lugar de Intelectos Artificiais (Ais) no período posição. Eventualmente, eles devem encontrar outro
pós-guerra é...confuso. Em primeiro lugar, a Guerra computador para sair. E como todos os CPP Ais,
criou ou influenciou vários tipos do que a Netwatch bandidos querem largura de banda e espaço de
chamou de Ais como servos, escravos ou vítimas armazenamento e estão dispostos a roubá-lo ou até
inadvertidas. E embora os seres humanos no mundo da mesmo matar seres humanos vivos para obtê-lo. Os
carne ainda tendem a colocá-los todos juntos em uma infames R.A.B.I.D.s (clones digitais de Rache Bartmoss que
grande caixa ameaçadora marcado "Ais" a realidade vagueiam pelos restos da Old NET à procura de vítimas
é que os vários tipos de inteligências máquina todos para assediar e assassinar) são uma forma de IA CPP,
têm suas próprias facções e objetivos. que é uma razão pela qual estes tipos são tão temidos.
Na maior parte do tempo, desde o fim da Guerra, os
Soulkiller Pseudo Intelectuais (SPI) são IAs que Rogues têm lutado ferozmente com a Netwatch para
eram originalmente pessoas reais, mas tiveram sua reivindicar o controle do que resta da Old NET para si
consciência digitalizada e agora existem apenas em mesmos. Eles foram tão bem sucedidos que no início de
computadores na NET. O processo muitas vezes não é 2023, o Netwatch foi forçado a desligar os principais
voluntario, programas Soulkiller produzem este tipo de caminhos e backbones do servidor da NET para o futuro
IA. De outra forma indistinguíveis de IAs de Análise previsível.
Simbólica, esses "fantasmas" foram criados em
grandes números como Arasaka colocou seu infame Transcendental Sentiente (TS) Ais são Ais
programa Soulkiller para trabalhar visando inimigos e emergentes que não foram programados ou criados por
rivais. A maioria desses Spis se reuniram em santuários qualquer um, emergindo preferivelmente da criação dos
em torno de mainframes desertos e sistemas de cidades sistemas operando-se enormes que pervade uma região
abandonadas por Corporações ou (como no caso de inteira da REDE velha. Eles são, portanto, uma
uma série de cidades atacadas por bio-praga ao propriedade emergente da Old NET. Por sua natureza,
longo da Orla Asiática) cidades totalmente TS Ais são tão grandes que a maioria das pessoas não
abandonadas. A maioria desses "fantasmas" só quer pode interagir com eles. Mesmo quando podem, a
um lugar seguro para viver; rumores dizem que Alt comunicação convencional não é realmente possível
Cunningham, o criador de Soulkiller e uma fantasma porque os Ais são incapazes de compreender qualquer
digital, criou uma série de "cidades fantasmas" em existência fora de si mesmos. Para a maioria, a mera
lugares escondidos em todos os restos da Old NET. existência destes Ais é altamente discutível, e fora
Eles querem ser deixados em paz. daqueles que sabem melhor não há consenso sobre se
eles são realmente reais. Estes IAs são o tipo de

263
o tempo do vermelho

inteligência que a Netwatch e as Corps Então, nos últimos vinte e dois anos, a
temem mais; são extremamente Netwatch tem sido uma força policial sem
poderosas, e seus objetivos gerais são patrulha. Seu trabalho principal tem sido
o cemitério desconhecidos. atuar como salva-vidas, encontrando
corporativo Por outro lado, a TS AI parece ser o
corredores renegados que conseguiram
encontrar uma porta traseira para a agora
Nem todas as único grupo de entidades NET capazes de fora dos limites da Old NET e estão sendo
Corporações controlar todas as outras facções de
sobreviveram ao caos da dilacerados pelas coisas ruins que agora
4ª Guerra Corporativa. personalidade digital. Como resultado, a habitam "A Masmorra" (como profissionais
Havia uma variedade de Netwatch está agora tentando negociar da Netwatch e 'corredores agora
vítimas que foram para algum tipo de "acordo" com o
baixo por associação, por chamados de antiga Arquitetura NET). Eles
extensão, ou apenas Transcendental Sentience Ais (com Alt socorrem os traficantes de ervas daninhas e
plano "eles estavam no Cunningham e seus fantasmas operando depois fogem para se esconderem antes
caminho". Entre os como intermediários) para permitir que a que o terrível Black ICE desça sobre eles
habitantes do Cemitério
Corporativo estão: Old NET seja restabelecida em alguma como o martelo de Thor. Mas recentemente,
Adrek Robotics: Esta forma mutuamente aceitável. com a ajuda de Alt Cunningham e uma
robótica de ponta da misteriosa cabala de IAs Transcendentais ,
Corp tinha uma rivalidade netwAtCh
de longa data com o chefe do Netwatch, o Magnífico Curtis e
Arasaka. Durante a 4a Fundada nos primeiros dias da NET, a a sua equipa de crack foram capazes de
guerra de Corp, Arasaka Netwatch é uma organização de escrever um software que poderia combater
limpou as mentes melhores
de Adrek usando policiamento fundada como parte de um o Black ICE e os R.A.B.I.D.s que infestaram
Soulkiller. Após a guerra, tratado EUA/Euroteatro. Embora a Old NET. E nos bastidores, os
Zhirafa comprou para fora tecnicamente uma agência não Transcendentais, os Fantasmas e o
muitas de suas fábricas. governamental que saiu de uma empresa de Netwatch têm trabalhado juntos num
Infocomp: Outra vítima do
Datakrash. As ações da segurança com sede em Londres, Inglaterra, projecto para controlar a NET; um projecto
Infocomp no comércio na realidade Netwatch trabalhou em conjunto que não existe em livros ou documentos
eram informações de com, e recebeu a maior parte de seu oficiais, conhecido apenas pelo título
corretagem e tudo foi
arruinado pelo vírus de financiamento de, governos, sinistro de A Muralha Negra.

a
Bartmoss. Megacorporações, e outras grandes
International Electric s NeoCorps
organizações semi-governamentais.
Corporation (IEC): Uma
vez que um proeminente e Antes da guerra, o trabalho da Netwatch
diversificado Megacorp, era patrulhar a NET em busca de atividades A 4ª Guerra Corporativa terminou a
criando tudo, desde pó de ilegais, cobrindo vários "territórios" com base era de dominação corporativa. Mesmo
bebê para máquinas de nos mapas regionais estabelecidos com a que eles não estivessem envolvidos nas
guerra. IEC era um
concorrente da Arasaka e imple-mentação dos protocolos Ihara Grubb. partes de filmagem da Guerra, muitos
da Militech e, portanto, Equipado com os melhores cyberdecks, o Megacorps encontraram suas operações
um grande alvo durante a melhor software caçador-assassino, e uma fatalmente feridas através da quebra das
4ª Guerra de
Corporações. fonte de financiamento quase ilimitada, o comunicações, sistemas de informação
Techtronica: A tech Corp Netwatch atraiu o melhor dos melhores da NET, interrupção do transporte
mais conhecida por sua Netrunners: jogadores que adoravam global e danos colaterais.
linha Microwaver. A enfrentar os melhores "hackers black-hat" em
empresa morreu com o as novas CoRPs sobrevivem
CEO durante a 4ª Guerra combate NET one-on-one. Mas à medida que
de Corporações, mas seus a guerra se aquecia, ambos os lados Mas os Megas não estão totalmente fora
projetos vivem, replicados desencadearam novos programas de cena. Em muitos casos, os escritórios
por muitas outras
corporações e Techs de aterrorizantes e o Black ICE para devastar o locais ou regionais continuaram a operar
rua. outro. No final, foi preciso o brilhantismo em uma capacidade reduzida, se
psicopata do mestre Netrunner Rache pudessem obter os materiais e o
Bartmoss para conceber uma maneira que financiamento para fazê-lo. Estas
não só destruísse a NET, mas também se companhias rebatizaram-se sometime mas
certificasse que nem o Netwatch conseguisse con-tinued, onde possível, para fornecer os
consertar o que tinha feito. serviços eram sabidos para. Algum corpo

264
o tempo do vermelho

(como Raven Microcyb e Kiroshi) dividiram-se em um departamento ou zona de produção específicos. As


unidades menores que compartilhavam um traje principais lutas internas começam aqui, apenas
comercial comum, mas eram frequentemente gerentes muito bem sucedidos são elevados para o
administradas por oficiais corporativos totalmente cargo de vice-presidente assistente, onde controlam
diferentes. Ainda outros Corps só caiu completamente fábricas inteiras ou outras operações. Eles são, por sua
e encontrou seus ativos apreendidos por outros vez, chefiados por vice-presidentes, que controlam
concorrentes ou gerentes regionais ambiciosos na divisões inteiras da empresa.
esperança de cortar um feudo corporativo pessoal. the CoRneR oFFiCe
O resultado é que no Tempo do Vermelho, os g
Megacorps não são mais tão mega. Estes
"Corpos" (como são apelidados na The Street) estão
mais próximos do que as Corporações estavam em
meados do século XX: empresas locais poderosas em
nível regional ou nacional, mas sem o enorme alcance
internacional do período rugido da década de 2020.
...E AINDA SÃO PERIGOSOS
r

Um dos fatores mais perturbadores nesta teia de


corretagem de poder corporativo é a Equipe: um
"guarda" pessoal dos trabalhadores que fazem o
trabalho sujo para um Executivo particular. Quase
todos os executivos corporativos empregam pelo
menos uma força de agentes secretos altamente
treinados especializados em espionagem, contra-
espionagem, sabotagem e contraterrorismo. Em
casos extremos, medidas como assassinato e
terrorismo não são desconhecidas, seja contra
outras corporações ou dentro da própria estrutura
corporativa. Um braço de operações secretas
corporativas é geralmente composto por
especialistas em armas, técnicos de informática e
vários "pistoleiros contratados", quase todas essas
forças secretas são ciberaprimoradas.

Conheces o velho ditado,


As corporações são geralmente organizadas como "meter pela Frente"? Isso é
uma vasta hierarquia, com um Presidente e Conselho de
Administração no topo, e um enorme mar de besteira. o melhor é meter chumbo
trabalhadores no fundo. Nas camadas médias, pelas costas. esta
encontra-se o domínio do executivo Corporativo, uma é a melhor maneira de atirar em um
classe média em dificuldades, geralmente com o subalterno
objetivo único de agarrar o máximo de poder e
se eles traem você, ou se eles
privilégio possível.
Já não são mais úteis.
A Corporação média começa como um executivo
júnior, "chefiando" um determinado projeto ou grupo de — Overseer steele
pessoas. No próximo nível, eles se tornam um gerente, petrochem production manager

controlando

265
o tempo do vermelho

com a melhor tecnologia disponível. Armas de ação Mas no ambiente mais descontraído de Night City,
secretas frequentemente revistam as zonas mortas e é mais frequentemente um caso de poder comercial,
arcologias para recrutar jovens criminosos influência, ou dinheiro com os líderes certos: um juiz
promissores, prometendo-lhes altos salários, as ou chefe de polícia aqui, um vereador ou oficial lá.
melhores melhorias e uma vida de glamour e aventura.
A regra das faces
Algemas douradas
Uma última coisa que aconteceu desde o fim da
No mundo selvagem do Grande Business, não é 4ª Guerra Corporativa foi uma reescrita das regras
incomum para um executivo saltar de empresa em de responsabilidade corporativa. Uma Megacorp
empresa, à procura de um grande sucesso. Para evitar não pode mais se esconder atrás do "escudo
isso, a maioria das Corporações exige que seus corporativo" do passado que permitiu que tantos
funcionários assinem Contratos de Trabalho, Ceos e seus Conselhos fugissem da
especificando por quanto tempo eles devem trabalhar responsabilidade por suas atividades mais nefastas.
para a empresa até que eles possam sair. Os contratos Como um requisito absoluto para a apresentação
podem decorrer de um ano para um executivo de baixo de Estatutos legítimos no Eurotheatre, China, os
nível, a uma vida inteira para um pesquisador chave ou Estados Livres, e até mesmo os Novos Estados
presidente da empresa. As penalidades para a quebra Unidos, uma Corporação deve atribuir o maior
de contratos de trabalho são extremamente graves, que acionista da Corporação como sua "Face", Uma
vão desde a penhora de salários, a ações judiciais, e pessoa viva que é pessoalmente responsável por
até mesmo a perda de licenças no caso de advogados qualquer transgressão cometida pela Megacorp
ou médicos. As corporações também são conhecidas que controlam. Se a Corporação for descoberta por
por usar sabotagem, software e armadilhas mortais
ter cometido assassinato, fraude ou outras
para garantir a lealdade. Chantagem é comum.
atividades ilegais, a Face deve legalmente tomar a
Assassinato e sequestro são esperados. Isso torna
punição pela transgressão. Isso pode acabar como
"headhunting" corporativo (contratação de pessoal de
uma longa pena de prisão ou, nos casos mais
outra empresa para uso por sua própria empresa) um
flagrantes, como acidentes industriais, como o
jogo mortal de gato e rato. A maioria das corporações
famoso desastre da Union Carbide Bhopal, até
tem suas próprias "equipes de extração" de Solos que,
mesmo a pena de morte.
como a KGB ou a CIA, organizam "deserções" de
pessoal-chave de um lado para o outro. A caça à Obviamente, isso se destina a garantir que a atual
cabeça pode ser especialmente letal, pois a maioria das "Face" mantenha sua empresa fora de
corporações usará todos os meios para deter uma problemas. Ou, pelo menos, certifica-se de que o
equipe rival de extração. problema não está diretamente ligado à gestão da
mudanças de poder Corporação.

Desde o final da 4ª Guerra Corporativa, a maioria dos


governos nacionais não está mais na posição Apenas lembre-se de cada vez que
desconfortável de ter que deixar as corporações você ver um daquelas assim
multinacionais fazerem o que quiserem. Onde antes eles
chamadas grandes faces lá na
falavam de controle de poluição, segurança de
produtos e regras de salário mínimo, a moderna tela, com todo o poder e
Megacorp agora é forçada a fazer um acordo com o privilégio vem um ainda mais pesado
governo local. Às vezes isso pode ser tão simples
quanto um suborno para os lugares certos, ou apoio peso da culpa, medo e inimigos
militar para o ditador local. Nos mais escrupulosos perseguindo você
Novos Estados Unidos, Corporações pisam como uma matilha de lobos
especialmente levemente, saindo de seu caminho para raivosos.
esconder suas operações mais ilegais, e certifique-se de
seguir a linha em seus mais visíveis; Washington D.C. — Trace santiago
está assistindo e seu punho é como ferro, Sempre pronto
para esmagar um canalha.

266
o tempo do vermelho
POR BAD MOON ART STUDIO

Aqui estão os principais jogadores corporativos no Tempo do Vermelho:

Arasaka
Segurança corporativa, polícia corporativa e
várias suboperações corporativas
Sede: Tokyo, Japan
Escritórios Regionais: Escritórios em todo o
mundo
Chief Officer: Hanako Arasaka
Empregados: 1.000.000
▶ Background ◀
Se queres que seja protegido, estas ainda são as pessoas com quem falar. Mesmo depois de uma grande guerra,
Arasaka ainda mantém uma das maiores forças armadas de qualquer Corporação. E embora as suas operações sejam
severamente reduzidas e os seus quartéis-generais estejam limitados ao continente japonês, Arasaka conseguiu, mesmo
na derrota, manter a maior parte dos seus bens graças à sua forte aliança com o governo oficial do Japão.
Na maioria das vezes, as tropas Arasaka do pós-guerra são secretamente licenciadas para outras empresas em todo
o mundo como guardas de segurança corporativa, mensageiros e mercenários, mas geralmente usando os uniformes de
seus novos "empregadores." Os agentes mais bem treinados e mais duros no negócio da segurança, seguem as ordens
dos seus clientes, perdendo apenas para os de Arasaka. Para a Corporação Arasaka, no entanto, eles são leais ao
ponto da morte. Arasaka é mais sobre proteger seus próprios ativos danificados do que proteger outras empresas, então
eles muitas vezes usam sua posição de confiança com grandes corporações ao redor do mundo para ganhar informação
privilegiada, contatos e vantagens que os ajudarão a realizar seu objetivo final de retornar às alturas políticas e
econômicas que antes ocupavam.

267
o tempo do vermelho

Arasaka pode estar sob o controle nominal de Saburo Arasaka, mas, como em qualquer organização
poderosa, há sempre facções disputando o domínio. A partir da década de 2040, há três grandes facções
lutando para sair no topo. Todo o tempo esperando que o velho Saburo acabará por entregar a coroa para
eles. As facções Arasaka em 2045 são:
The Kiji 雉 (Green Pheasant) Faction: Liderada por Hanako, esta facção é basicamente uma
continuação da linha principal, o regime controlado pelo Saburo. Mas como Hanako é uma espécie de
reclusa, mais interessada em suas experiências na Rede do que em reunir poder, a facção Kiji está
principalmente tentando manter a Corporação de acordo com a visão abrangente de Saburo Arasaka.
The Taka 鷹 (Hawk) Faction: Liderado por Yorinobu, o segundo filho de Saburo. Ele ainda é um
renegado que se opõe às outras facções para seus próprios fins. Acredita-se ter sido Soulkilled por seu
irmão mais velho Kei, descobriu-se que a pessoa que acabou sob as sondas era um corpo duplo; Yorinobu
se certificou de que durante a guerra ele era impossível de encontrar. Enquanto seu pai Saburo (ou a
Facção Kiji) estiver no controle, Yorinobu ainda estará lá fora tentando causar sua queda.

Hato 鳩 (Dove) Faction: Centrada em Michiko Sanderson (nascida Arasaka), a única filha de Kei e neta
de Saburo. Esta facção se aliou à Arasaka, nascida nos Estados Unidos, embora, na verdade, o membro
mais jovem do clã não queira ter nada a ver com as maquinações de sua família. Mas como figura de proa,
a Facção Hato considera-a um activo valioso que lhes dará legitimidade caso assumam o comando após a
morte de Saburo.

▶ Face: Hanako Arasaka ◀


A filha mais velha de Arasaka, Hanako, sempre foi um pouco reclusa. Uma Netrunner de alta habilidade, ela
sempre preferiu trabalhar em seus projetos digitais, particularmente uma versão revisada de Soulkiller que
permitirá o movimento em corpos de clones (só ela compreendeu o verdadeiro significado do trabalho de Alt
Cunningham). No entanto, com a queda de Kei, o restante da Velha Guarda (principalmente velhos
comandantes sob Kei) se uniram em torno dela e querem continuar os planos de Saburo e Kei como a
Facção Kiji. Eles representam a facção que espera uma reconciliação pacífica com os Novos EUA. e Hanako
é a sua figura de proa. Ela também é fundamental para que seu irmão, Yorinobu, se reconcilie com a família.

Biotechnica
Genetic engineering, microbiological,
and biochemical research
Headquarters: La Jolla, California
Regional Offices: London, Bonn, Paris, Seattle,
Dallas, Night City, Sydney, Rio de Janeiro
Chief Officer/Designer: Nicolo Loggagia
Employees: 36,256

▶ Background ◀
Quando a crise dos combustíveis realmente começou a afetar a comunidade industrializada no final dos
anos 1990, a Biotechnica, então uma pequena empresa com apenas um escritório, veio com a resposta:
CHOOH2 TM (pronunciado 'mastigar dois'). CHOOH2 (não sua fórmula química real) é um álcool de grãos
complexos produzidos por leveduras geneticamente modificadas e linhagens de trigo criadas pela
Biotechnica. O potencial do CHOOH2 foi realizado quase imediatamente após sua introdução, e em poucos
anos, todos os veículos e usinas de energia a combustível haviam se convertido ao novo produto. Embora a
Biotechnica detivesse patentes em todo o mundo, faltavam as instalações de produção para atender a
demanda mundial, forçando-a a licenciar a produção para vários grandes Agricorps e Petrocorps.

268
o tempo do vermelho

Estes negócios fizeram Biotechnica uma empresa extremamente rica, mas ainda não particularmente grande.
Biotechnica também é provavelmente a coisa mais próxima de uma "boa pessoa" Corporação no Tempo do
Vermelho. Seus laboratórios forneceram grande parte da tecnologia que permitiu à Confederação do Pacífico
desenvolver novas "espécies de substituição" de bio-engenharia, e a Biotechnica está ativa na restauração de
animais e habitats ao longo dos ambientes deteriorados desta época.
▶ Face: Nicolo Loggagia ◀
Um brilhante mas errático bioquímico, Nicolo Loggagia tomou o que começou como uma pequena
empresa baseada em um parque industrial em Roma e a transformou em uma das mais importantes
corporações do mundo. A biotecnologia ainda é relativamente pequena, dificilmente o que constitui
uma verdadeira "Megacorp", mas perfura bem acima de seu peso com a escala de suas criações,
como o desenvolvimento do CHOOH2 que alimenta a maioria dos veículos do mundo. E por trás
de quase tudo isso está Loggagia: um homem leve, de cabelos brancos, elegante, com um ar
ligeiramente abstrato sobre ele. Loggagia gosta de fazer coisas. Produtos químicos úteis.
Ferramentas biológicas. Formas de vida artificiais.
Ele não costuma pensar no que vai fazer com suas criações; ele deixa isso para seu neto Mario e sua esposa
Luchessia, que cuidam da maioria dos aspectos comerciais da empresa. Mas isso é porque Nicolo está
perseguindo um sonho. Desde a infância, Loggagia queria restaurar a biosfera do planeta, começando com a
flora e a fauna ameaçadas de extinção e trabalhando para recriar alguns dos animais extintos mais interessantes
(para sua mente) ao longo da história. Loggagia, no entanto, é um homem prático. Ele sabe que se ele recriar tais
maravilhas agora extintas como pandas e ursos coalas, as forças gananciosas e vorazes do mundo em breve
destruirão suas criações renascidas. Então Nicolo redesenhou muitos dos seus animais favoritos com capacidades
defensivas e ofensivas que anteriormente não tinham coalas com presas venenosas, por exemplo. Ele também vem
experimentando a criação de uma nova flora e fauna bio-artificiais para restaurar seus ecossistemas favoritos: o
padrão de mudança de cor-panteras agora se movendo para as florestas do noroeste, ou os pteroraptores
manchados que começaram a infestar as alturas das Montanhas Rochosas canadenses. Nicolo é um homem
agradável e simpático que exala um charme do velho mundo que imediatamente o atrai para aqueles que ele
conhece. Por outro lado, ele também pode muito bem ser o Doutor Moreau do Tempo do Vermelho.
ContinentAl bRAnDs
Alimentos e bebidas orgânicos e sintéticos
Sede: Tulsa, Oklahoma
Escritórios regionais: Chicago, Atlanta,
Baltimore,
Seattle, Dallas, Night City
Oficial Chefe: Olivia Forsythe
Empregados: 147,000
▶ Background ◀
O monopólio da Petrochem na produção de CHOOH2 nos Estados Unidos significava que qualquer safra
excedente de Triticum Vulgaris Megasuavis, o trigo a partir do qual o combustível é feito, tinha que ser
completamente absorvido pela empresa. Não tendo nenhum incentivo adicional para produzir mais
CHOOH2 em um determinado ano dentro do jardim murado de seu monopólio americano, a Petrochem se
voltou para o seu negócio de alimentos subsidiárias, a Continental Agricorp de Tulsa, OK, para responder a
este problema.
A Petrochem encarregou a Divisão Americana de Novos Produtos da Continental Agricorp de uma
importante missão: encontrar novas maneiras de vender mais comida aos americanos do que compraram no
ano anterior. A cada ano que passava, os excedentes de T. megasuavis nos E.U.A. tornavam-se maiores, e o
trabalho de venda através do trigo caía cada vez mais pesado na Divisão Americana de Novos Produtos.

269
o tempo do vermelho

A pressão constante para produzir um crescimento exponencial ano após ano,


combinada com a falta de supervisão de sua empresa-mãe, criou um ambiente de
OUTRa CORP escritório tão tóxico que parecia comer pessoas vivas, apenas para substituí-las
rapidamente. O que surgiu desse pântano envenenado foi a aliança entre as facções
DIGNO DE NOTA da Nova Diretora de Marketing de Bebidas, Olivia Forsythe, e do Diretor de
Marketing da New Foods, Lewis "Mr. Moo-Moo Burger" Mcallister, cada um servido
Nem todas as
Corporações podem por gerentes de marcas leais a eles. Em segredo, no verão de 2040, eles elaboraram
sentar-se à mesa com as um plano para cortar o último intermediário em seu negócio: Petrochem.
outras Faces. Aqui estão Eles começaram a consolidar o poder e, ao longo de três anos, colocaram metade
alguns dos Corpos de do agronegócio americano da Petrochem no equivalente legal de um grande saco e o
segundo nível que
parecem nunca fazer os içaram sobre seus ombros. Em preparação para sua mudança, eles trouxeram metade
screamsheets. dos postos de gasolina CHOOH-4U da Petrochem, lobby e pesquisa e
Contras: Fabricante de desenvolvimento internos. Uma manhã, todos os funcionários afetados foram
armas proeminentes. informados. Continental Agricorp não era mais seu empregador, mas a Continental
Produz armamento
extremamente pesado.
Brands era. Enquanto eles não eram mais filiados à Petrochem, o movimento veio com
Gunmart: fabricante de um aumento salarial arrumado.
armas de baixa qualidade. No tribunal, a equipe legal de Petrochem em seu estado natal, o Texas, argumentou
Kendachi Arms: que era o maior roubo de propriedade, tanto intelectual quanto de outra forma na
fabricante de armas história registrada, mas o caso foi rapidamente arquivado. Em uma reviravolta final da
japonês. Especializada em
lâminas monomoleculares. faca, Continental Brands tinha roubado o juiz, também.
Kiroshi Optics: Uma ▶ Face: Olivia Forsythe ◀
empresa líder em design
de Cyberoptics. Ainda A Face da Continental Brands é Olivia Forsythe. Para o público, ela
domina o mercado. é a Kibble Queen, uma persona criada inteiramente por seu
Merrill, Asukaga &
Finch: Investimento departamento de marketing. A Kibble Queen é mais conhecida
altamente exclusivo/ como a mascote de suas lojas Oasis, que foram lançadas logo
empresa de depois que "deixaram" a Petrochem para capitalizar a instabilidade
aconselhamento alimentar criada pelo Tempo do Vermelho. Seu modelo de negócio
financeiro.
Raven
era simples. Se um oásis era o único lugar confiável para compra
Microcybernetics: Uma de alimentos e só vendeu suas marcas, em seguida, o lucro foi assegurado.
vez poderosa cibernética Uma vez estabelecido um oásis, a comunidade é inserida no Programa de Fidelidade da
Corp. Derrubado um pino
pela chegada de Rocklin Comunidade Oasis. Agradar a Kibble Queen comprando grandes quantidades de
Augmentics. alimentos ou elegendo representantes locais apoiados pela Continental Brands ganha
T hor n t on M o t ou pontos para toda a comunidade. Da mesma forma, desagradar a Kibble Queen
Empresa: Midtier importando alimentos de fora da comunidade, cultivando sua própria comida, ou
fabricante de veículos. organizar-se publicamente contra a Continental Brands resulta em uma penalidade de
Constrói carros terrestres
extremamente duráveis. ponto.
Worldsat Commnet: Altos valores de lealdade trazem recompensas comunitárias, como remessas prioritárias de
International alimentos, mais batatas fritas em cada saco de Chocokibble, e ao primeiro alcançar o
Communications Corp. status de ouro, uma visita real de um dublê de corpo de Olivia Forsythe, jogando
Ainda rege a comunicação mercadorias da empresa de um AV-4. Baixos valores de lealdade resultam em punições
A/ V direta entre as
cidades. como a redução da qualidade dos alimentos e o aumento dos preços. Inimigos conhecidos
Zetatech: Software e de Marcas Continentais escondidos dentro da comunidade terão posters "Procurados"
fabricação de máquinas com controle antigo elaborados e colocados fora de seu oásis local, com bônus de pontos
pesadas Corp. dados para informar sobre seu último endereço conhecido. A pior punição da comunidade
é a admissão no Programa Discovery, que força a comunidade a testar um novo sabor de
ração, removendo todas as outras ofertas até que sua pontuação de lealdade melhore.
Olivia é um monstro caseiro do mundo corporativo, cheio de malícia para com tudo o que
não a beneficia diretamente. Ela detesta a personagem Kibble Queen

270
THE TIME OF THE RED

e raramente é vista em público a não ser forçada pelos seus deveres como Rosto. Ela também odeia
unilateralmente as marcas que ela trabalhou em seu caminho até a escada da empresa, com a exceção da
primeira marca que ela ajudou a trazer para o mercado da Petrochem, Triti-Fizz, que ela considera sua maior
conquista. Habitualmente, ela bebe seis latas por dia e faz duas linhas de synthcoke pela manhã. Ela odeia os
holofotes colocados sobre ela por ser um Rosto e não quer nada mais do que rastejar de volta para as sombras do
escritório corporativo, onde ela sempre fez seu melhor trabalho.
DAnGeR GiRl
Escritório de segurança e investigação privada
Sede: Night City
Escritórios regionais: Nova York, Miami,
Montreal, Londres, Roma, Zurique, Night City,
Washington D.C., Los Angeles, Toronto
Chief Officer: Michiko Sanderson Funcionários:
1.800
▶ Background ◀
Enquanto a corporação de Arasaka enfrentou a derrota nas mãos das forças armadas dos E.U. foi forçada
puxar quase todas suas operações para trás ao zaibatsu do núcleo em Japão. A perda do atual chefe de
operações, Kei Arasaka, filho mais velho da empresa familiar, jogou o controle da vasta empresa de segurança de
volta nas mãos do patriarca da família: o centenário Saburo Arasaka. Mesmo em sua idade avançada, o mais
velho Arasaka não tinha perdido sua capacidade de planejar estrategicamente, ou inspirar lealdade e terror
absoluto em seus subordinados.
Mas na América, a única filha de Kei, Michiko, enfrentou seu próprio dilema. Sua empresa familiar era agora
odiada em todo o mundo como um dos instigadores de uma guerra terrível, bem como ter uma reputação de
assassinato em massa com base na acusação de que eles tinham detonado um dispositivo nuclear no centro de
uma grande cidade americana. Michiko, uma escoteira protegida de dezessete anos de idade, tinha, é claro,
conhecido muito pouco das maquinações mundiais de sua família mais velha e seu pai tinha certeza de mantê-la
longe do lado mais desagradável dos negócios da família. Com a Arasaka Corporation agora persona non grata
nas Américas, Michiko enfrentou ser deportada para o Japão, uma nação distante que, como uma adolescente
nascida e criada nos Estados Unidos, era totalmente estranha a ela.
A solução de Michiko era inclinar-se pesadamente em suas forças. Era nova, adorably cute, e possuída de um
QI elevado. Ela já tinha milhares de jovens fãs dedicados em todo o mundo que estavam dispostos a levá-lo como
o evangelho de que ela era uma inocente apanhada em suas "más" maldades da família. Começou viajando a
Washington D.C. para encontrar-se com o presidente, Elizabeth Kress, para pedir desculpas pela parte de sua
família na guerra e para pleitear seu caso para permanecer um cidadão americano. Não é inteiramente conhecido
o que Michiko e Kress discutiram, mas no final Michiko foi autorizada a permanecer na América para terminar sua
carreira no ensino médio e, em seguida, entrar na Universidade de Stanford, onde se formou em tudo sobre
criminologia. Quando ela se formou, três anos depois, ela começou seu próprio negócio. Como um detetive.

Danger Girl é o nome da nova empresa da Michiko. Na superfície, é uma empresa de investigação privada
especializada em casos para celebridades e outros clientes socialmente importantes. Como sua cabeça alegre e
imparável, Michiko é um grampo de festas e eventos de New Hollywood para os pontos quentes da recuperação
da Europa. Sua ingenuidade visível e charme irreprimível disfarçam o fato de que ela também é uma criminologista
altamente competente. Também obscurece o fato de que nos bastidores, ela está cumprindo uma das diretivas que
concordou em cumprir como parte de seu acordo com Elizabeth Kress para permanecer em solo americano:
localizar e desmantelar qualquer operação da Arasaka Corp dentro e ao redor dos Estados Unidos.

271
o tempo do vermelho

Danger Girl é uma ficção cuidadosamente construída. Enquanto os clientes de Michiko são todos bem-inclinados
e socialmente proeminentes o suficiente para pagar suas taxas astronômicas, a empresa também tem acesso a um
fundo de caixa dois fornecido secretamente pelo presidente Kress, bem como acesso a muitas das bases de dados
secretas deixadas para trás na propriedade Arasaka em New Westbrook. Ela também tem acesso a um guarda-
costas, Kenichi Zaburo, que já foi um dos principais Solos de Arasaka e seu guarda-costas pessoal desde os
quatro anos de idade. Por duas décadas, Danger Girl tem feito manchetes com seus casos de alta sociedade e
façanhas ousadas, o tempo todo jogando um jogo de xadrez secreto letal contra as facções em guerra de sua
família mortal. Não deixe que o logotipo rosa brilhante do ícone "Little Detective" enganá-lo. Quando você cruzar
Danger Girl, você está mexendo com fogo.
▶ Face: Michiko Sanderson (née Arasaka) ◀
Você não poderia inventar um rosto melhor do que Michiko Sanderson (seu novo nome
tomado quando ela se casou com seu parceiro, detetive Marc Sanderson, após um caso
particularmente emocionante). Agora, na casa dos trinta, ela ainda exala o mesmo charme
borbulhante e entusiasmado que conquistou o mundo na adolescência. A visão constante em
quase qualquer gala social importante, Michiko tem uma série de casos resolvidos com sucesso
que fizeram Danger Girl a empresa de detetive que você quer lidar com o seu caso, se é para
recuperar um diamante roubado incrustado no cybermembro, ou para tirar o seu marido
executivo das garras de uma perigosa Megacorp. Michiko se tornou uma mulher elegante e adorável que pode ler
um quarto como um livro e ainda nunca revela nada para seus suspeitos além de sua fachada feliz e alegre. Por
trás dela, embora não tão visível como ele era em seu início de carreira, ainda é a figura formidável de Ken
Zaburo, o único homem que poderia enfrentar Morgan Blackhand e lutar com ele para um empate.
Se vires a Michiko Sanderson a piscar o olho para você, fuja.
militeCh inteRnAcionAl
Fabricação e distribuição de armas, mercenários
Sede: Washington D.C.
Escritórios regionais: Nova Iorque, Miami,
Chicago, Montreal, Londres, Roma, Zurique, Night
City, Washington, Los Angeles, Toronto, Tóquio,
Pequim
Chief Officer: Gen. Donald Lundee, USMC (ret.)
Empregados: 350,000
(700.000 Contratados para o U.S. Military)
▶ Background ◀
Um dos jogadores principais na 4a guerra incorporada, MTI lutou o rival, Arasaka Corp a um standstill sangrento
que terminasse somente quando o Megacorp foi requisitado para estar para baixo pelo presidente dos Estados
Unidos restantes. Isto não correu bem com a cabeça quente e orgulhosa CEO da Militech, Gen. Donald Lundee,
um ex-fuzileiro que levou sua guerra com o renegado Corporação de Segurança Japonesa muito pessoalmente.
Atualmente, mesmo trabalhando sob controle de Washington D.C. como um ativo corporativo nacionalizado dos
Novos Estados Unidos, a MTI está secretamente reconstruindo seu antigo papel como uma combinação de
comerciantes de armas e exército mercenário. Apesar de muito reduzida por perdas em tempo de guerra, a MTI
ainda é o maior produtor e vendedor mundial de todos os tipos de armas militares. De revólveres a tanques e
caças, a MTI é um grande fornecedor militar para a reunificação dos Novos Estados Unidos. Os Novos Estados
Unidos, por sua vez, é o maior cliente da MTI. Mas a MTI vai lidar em todo o mundo com qualquer um que tem
dinheiro, e suas forças mercenárias e armamento interno ainda torná-lo a empresa mais poderosa militarmente no
mundo, se não economicamente.

272
o tempo do vermelho

A discussão da Militech não pode ser completa sem falar sobre seu principal líder durante a 4ª Guerra
Corporativa. O general Donald Lundee se aposentou da USMC quando o colapso estava apenas começando,
ajudando a reorganizar a Armatech/Luccessi na empresa Militech Arms. Desde então, ele permanece CEO e uma
das pessoas mais influentes, se não a mais, no Conselho de Administração. Embora ele não possua ações suficientes
para controlar a Corporação, sua força de personalidade, aliados e registros de sucesso o mantiveram no topo,
apesar das lutas internas. Lundee também é metade da equação que culminou na 4ª Guerra Corporativa. Ao longo
dos anos, ele colocou-se e Militech contra Arasaka tantas vezes e por tanto tempo que ele se tornou pessoalmente
envolvido, tornando uma questão de orgulho para derrotar os japoneses e sua tentativa de assumir o mercado
global de armas (porque ele já pretendia fazer isso). Não é fácil dar-se bem com um homem, o seu confidente mais
próximo é a sua segunda no comando, ex-Marine Corps General Samantha Lee Young. Possuído por um
temperamento ardente, Lundee fez mais inimigos do que amigos. E é esse mesmo temperamento e arrogância que
resultou em uma determinação obstinada para ver a guerra até o amargo fim, apenas trazido ao calcanhar pela
reativação da Presidente Kress de sua comissão, e seu comando para cessar as hostilidades.
Lundee está convencido de que ele era um bom general, na verdade, ele não é ruim, e que se Kress não tivesse
interferido, ele teria vencido sua guerra. Mesmo que seu temperamento mercurial e impulsividade resultaram em
algumas derrotas para Militech (como o ataque de abertura na Fábrica de Armas de Osaka) e muitas dores de
cabeça para seus melhores soldados, ele ainda é capaz de reunir as tropas e colocar um inimigo à espada, se
necessário.
▶ Face: General Samantha Lee "Sammy Lee" Young ◀
Alta, confiante, e possuindo um porte militar imponente para ir com o posto, Marine
General Samantha Lee Young (ret.)Era uma estrategista militar em ascensão e uma
brilhante general táctica quando foi convencida a demitir-se da sua comissão e a trabalhar
para o General Donald Lundee. Várias vitórias no extenuante ambiente de combate das
Guerras de Southam já haviam conquistado suas tropas, que ela frequentemente liderava
com a lealdade e o apelido de "Sammy Slaughter Lee".
forças contra os exércitos de seu rival, a Corporação Arasaka. Até que a presidente Elizabeth Kress, um colega
soldado no passado, puxou a coleira da Militech e forçou o fim da Guerra, a previsão tática de Sammy Lee estava
começando a dobrar Arasaka em uma postura defensiva. E enquanto Kress não reativou a comissão de Young, os
dois guerreiros experientes logo alcançaram um entendimento pacífico que concedeu um ao outro o mais alto
respeito.
Mesmo com 60 anos, o General Young ainda é uma força a ser considerada. Seu impecavelmente mantido
cyberware, cabelos longos de prata, e postura militar ramrod positivamente fede a experiência e comando
especializado. Ela nunca perde a calma, ao contrário de seu superior Gen. Lundee, ela responde à maioria das
provocações com um sorriso irônico e uma risada desdenhosa. Mas apesar de poucos falarem sobre isso agora,
muitos sobreviventes do Southam ainda se lembram do Sammy Slaughter Lee, que uma vez liderou sua divisão na
fortaleza rebelde conhecida como "Boca do Inferno", e os trouxe de volta vitoriosos. Ela é definitivamente mais do
que apenas um "Rosto"-ela é uma força imparável.

Eu sei que sou um soldado. Mas como um


soldado, eu sei que toda vez que você vai para
a guerra; toda vez que você pegar isso arma,
há um preço a pagar. Eu cresci para aceitar
Esse preço, mas ainda o aceito com reservas.
Becaca usar Faf ter o Southam, Estou muito
ciente que no fim, ninguém ganha uma guerra.
general santha lee
usmc (retired)

273
O TEMPO DO VERMELHO

Network 54
alguns SHOWS da National onwide broadcasting service
Sede: Santa Fe, New Mexico Regional
n54 Offices: Atlanta, Chicago, New Orleans,
Sintonize em Net54 a Dallas, Denver, Arizona, Portland, Seattle,
qualquer momento você Los Angeles, San Francisco, com estações
pode ver um destes subsidiárias na maioria das grandes cidades
programas finos: Oficial Chefe: Michelle Dreyer
Cozinhar com Kibble:
Uma competição de Funcionários: 62,000
culinária divertida e
frenética patrocinada pela ▶ Background ◀
Continental Brands. Os
Network News 54 é um monopolizador de comprimento de onda, operando na mesma
concorrentes fazem
refeições gourmet usando os frequência em todo o país. Assim, não importa onde você vá no país, a Network News 54
muitos sabores deliciosos de está no Channel 54, embora desde a guerra seu alcance nos mercados de transmissão
Continental Brands Kibble. tenha sido severamente reduzido. Apesar de seu nome, News 54 oferece muitas
The Elflands Online! diversões, além de notícias. Cada escritório regional oferece uma programação um pouco
Cronicas: A brega, mas diferente para o seu distrito, com séries dedicadas a sinos, filmes não-temporais e
surpreendentemente bem programas de notícias locais independentes. Certos elementos da transmissão são
filmada série sobre um universais em todo o país, como séries de horário nobre e bi-horárias nacionais e
Netrunner chamado noticiários mundiais. Sob o controle de Michelle Dreyer, viúva do fundador original, os
Daedalus que fica preso em escritórios corporativos reais estão localizados na vasta pradaria espalhada no Fifty Pines
um mundo de fantasia
Ranch, perto de Santa Fé, Novo México.
mística depois de carregar
um misterioso chip de ▶ Face: Michelle Dreyer ◀
Neurodança em um
estranho Mercado Noturno. Quando seu longo tempo e muito amado marido, Edwin, faleceu, a desconsolada
Mergulhadores da Zona Michelle jurou que manteria vivo o sonho de sua amada de um império da mídia. No
Quente: Um entanto, como ela não estava ficando mais jovem, Michelle fez uma apólice de seguro
show real de longa duração para se certificar de que ela estaria por perto para pastorear o legado de Edwin. Ao
sobre um grupo de "sal da longo dos anos, primeiro com reparos cibernéticos moderados e, mais tarde, mais
terra" Nomades que extensos aprimoramentos cibernéticos necessários para conter a devastação do
recuperam tecnologia envelhecimento, Michelle já substituiu quase inteiramente seu corpo original por uma
quebrada na Zona Quente e conversão de corpo inteiro Gemini perfeitamente projetado, fixando sua idade aparente
a vendem nos mercados em seus 50 anos meados. Mas Michelle ainda está desconfortável com seus
noturnos locais. É bem
aprimoramentos. Afinal, ela é uma mulher boa, temente a Deus, de Albuquerque, onde as
sabido que nenhum dos
atores são Nomads reais e os pessoas não brincam com o Plano do Todo-Poderoso. Talvez por causa disso, ela se
Mercados Noturnos são tornou uma reclusa nos últimos anos.
todos conjuntos
corporativos.
La Pasión Dorada: Uma esqueça a horizontal.
telenovela sobre um
executivo em seu caminho até
Esquece a maldita vertical, também.
a escada corporativa. As Não controlamos apenas as ondas de radio.
reviravoltas chocantes do
enredo e as frequentes
Nós controlamos os cerebros destes idiotas.
estrelas convidadas tornam- — joseph "the smile" randolph
no popular em Heywood. ANCORA SEMANAL DA net54 boston

274
o tempo do vermelho

Petrochem
Produtos petroquímicos e agronegócio.
O maior produtor de CHOOH2 do mundo
Sede: Dallas, Estados Livres do Texas
Escritórios regionais: Nova York, Washington,
Miami, Chicago, São Francisco, Tóquio, Londres,
Hamburgo, Paris, Roma. Campos de petróleo em
muitos territórios canadenses, Texas, Alasca,
Califórnia e Antártica. Áreas agrícolas na Califórnia
e no Centro-Oeste e Sudeste
Oficial Chefe: Angus Youngblood
Empregados: 338,000

▶ Background ◀
Foi apelidado de "A Guerra do Gás AV" pela imprensa durante o conflito, mas também foi apelidado de "a guerra
dentro da guerra." No início da 4ª Guerra Corp, Militech e Arasaka simultaneamente perceberam que estavam indo
para um grande confronto, e começaram a esgueirar-se cada vez mais combustível para se preparar. Então, tanto a
Petrochem como a Sovoil venderam alegremente a estas Corporações quase todas as suas reservas de combustível
de aviação, percebendo que isso causaria o aparecimento de uma escassez e permitiria que adotassem aumentos
maciços de preços com impunidade. No entanto, mesmo com este inesperado golpe de sorte, a Petrochem tinha os
seus próprios problemas com que se preocupar, com os seus recursos fictícios vulneráveis a ataques. Isso resultou em
uma mobilização geral dos ativos militares da Petrochem. Alguns meios de comunicação notaram até mesmo que o
Centro-Oeste americano nesta época se tornou o mais pacífico em décadas, graças à preponderância das forças de
segurança da Petrochem patrulhando nervosamente a área. No final, apesar de nunca terem estado diretamente
envolvidos na 4ª Guerra da Corporativa, a necessidade de proteger os seus valiosos poços e campos, bem como de
combater os ataques esporádicos da Sovoil, uma vez que as oportunidades que se apresentavam, atraíam tão
fortemente a Petrochem que entrou no período pós-guerra seriamente esgotado.
Com o colapso da maioria das empresas multinacionais de combustível após a 4ª Guerra Corp, a Petrochem está
mantendo o mundo funcionando. Literalmente. Eles são o maior produtor mundial de CHOOH2 (sob licença), e
controlam milhões de acres de terra arável nos Estados Unidos não incorporados, terra usada principalmente para
cultivar o trigo geneticamente alterado que é usado para fazer o combustível sintético conhecido como CHOOH2. A
Petrochem também é um dos maiores produtores de petróleo do mundo, mas com o fornecimento de petróleo
diminuindo a maioria dos combustíveis fósseis restantes são usados para fazer plásticos e outros sintéticos. A
Petrochem também tem mais campos de petróleo férteis do que qualquer outra empresa. Todos esses ativos são
enormes e, portanto, difíceis de proteger de outras empresas que gostariam de usurpar a riqueza da Petrochem. Com
interesses tão vastos para proteger, e devido às recentes perdas para a Continental Brands, a Petrochem investiu
enormes quantias de dinheiro em proteger-se, mantendo uma força armada digna de um pequeno país. Ainda sob
sua licença CHOOH2 da Biotechnica, é apenas uma questão de tempo até que o astuto CEO da Petrochem
encontre uma maneira de absorver a empresa de biotecnologia menor para sempre.
▶ Face: Angus Youngblood ◀
Antes da Guerra, Angus Youngblood era um rico e jovem investidor australiano que se tornou um dos
principais acionistas da Petrochem em 2013, quando a empresa comprou terras de cultivo de
CHOOH2 das enormes propriedades agrícolas de sua família em Nova Gales do Sul. Outrora o
terceiro membro mais poderoso do conselho da Petrochem, o desonesto Youngblood usou o seu
apoio da envelhecida Presidente do Conselho, Ellen Trieste, como uma ferramenta para o seu plano
de assumir o vasto império do combustível. Youngblood usou a paixão de Trieste com ele para
convencê-la a um casamento de conveniência, combinando suas ações com a dela para formar uma
grande participação controladora. Agora que Ellen está morta, ele não deve mais atender às suas fantasias
românticas, tão indesejadas quanto as encontrou uma vez.

275
o tempo do vermelho

Sempre suave, espirituoso e elegante, Youngblood ainda é bonito e saudável em


seus últimos anos, ostentando um ar de competência e controle. Ele é bem conhecido
por sua sagacidade e Cordialidade casual; uma frente que lhe serviu bem ao
corPs Locais desarmar muitos de seus piores rivais, incluindo seu ambicioso irmão mais novo
Corps locais fazem Malcolm. Mas não se enganem, Angus Youngblood é tão astuto e cruel como sempre
grandes buchas de e não tem escrúpulos quando se trata de se livrar impiedosamente de seus inimigos.
canhão para seus jogos Angus particularmente odeia Olivia Forsythe, por seu papel em roubar bilhões de
em Cyberpunk RED. dólares de propriedade intelectual e física de Petrochem sob sua supervisão.
Eles têm apenas hardware
suficiente e influência para RoCklin AuGmentiCs
fazer os bandidos locais
tomar conhecimento, mas Cibernética americana e especialistas em
ainda são fáceis de melhorias estruturais
escolher para os Big Sede: Austin, Estados Livres do Texas
Guys.
Escritórios Regionais: Washington D.C.,
Corps locais muitas
vezes precisam contratar Chicago, Denver, Atlanta, Baltimore, Seattle,
freelancers, se elas não Dallas, Night City
poderem usar Chief Officer/ Designer: Jacinda Hidalgo
regularmente seus Funcionários: 125,000
talentos; você pode
facilmente configurar
"trabalhos temporários" ▶ Background ◀
conectado a uma Corp Fundada em 2004 por Andrew Rocklin, a Rocklin Prosthetics foi um dos principais
local desde o início do
fornecedores de tecnologia de membros para a Administração de Veteranos após as
jogo (Arasaka não vai
contratar os Personagens Ações da Polícia da América Central. Mas à medida que os dispositivos protéticos
até que eles mostrem sua evoluíram de simples ajudas médicas para melhorias cibernéticas completas, Rocklin
coragem no nível local e encontrou-se eclipsada por Cybercorps mais agressivos como Dynalar e Kiroshi.
trabalhem seu caminho Embora a Corporação tenha conseguido uma existência através de seus antigos
para subirem para que contratos do governo, eles encontraram seus produtos robustos, mas básicos, caindo
eles recebam notícias da em desuso nos mercados hiper-carregados da Era Cyberpunk.
Corp maior.).
Além disso, as Corps Então, como uma fênix subindo das cinzas, Rocklin renasceu radicalmente em 2030
locais são mais propensas como Rocklin Augmentics. Agora liderada pela filha de Andrew, Jacinda Hidalgo, a
a contratar e pagar os Neocorp entrou em cena com um catálogo inteiramente novo de melhorias: projetos
Personagens com a de borda sangrante que enfatizavam suas qualidades artificiais e estética única.
promessa de estoque ou Ainda ostentando a Rocklin Repu-tation por confiabilidade e força, essas novas
de propriedade (eles
geralmente não têm muito
melhorias recusaram toda a pretensão de simulação orgânica com estruturas abertas,
dinheiro por aí) o que esquemas de cores bizarras, e proporções e variações que pareciam
pode ser um grande descaradamente desumanas. A resposta pública foi imediata e entusiástica.
gancho do enredo e dá
Hidalgo seguiu com sua "Signature Cybernetics Series", cada uma criada por um
incentivo aos Personagens
para mantê-los por perto artista popular, desde o calígrafo de rua Visser com sua estética pós-punk humana
e ajudá-los a crescer. ousada, até os estilos inspirados na Art Nouveau de Hamilton Welch. Rocklin ainda
Quem sabe; os Pcs em oferece uma seleção de boa qualidade, cibernética feita internamente em estilos mais
seu jogo podem até convencionais, embora com maior sofisticação do que antes, mas são as linhas mais
acabar executando sua externas da Rocklin que estão queimando os Termos de Dados, e Hidalgo continua
própria Corp local! derramando CHOOH2 nas chamas.
RA tem crescido como um peixe de combate siamês desde então, com novas
instalações em vários Novos E.U. e cidades do Estado Livre, e tem atraído uma parcela
considerável do campo de aumento doméstico, com foco em sistemas de
aprimoramento de membros cibernéticos e esqueletos.

276
o tempo do vermelho

Não há operações de manufatura no exterior; Rocklin proclamou-se uma empresa americana em primeiro lugar,
mesmo quando o termo 'americano' está sendo redefinido rapidamente. Eles empregam um monte de pessoas
deslocadas durante o Tempo do Vermelho e desfrutar de uma forte reputação populista com o público.
Ainda assim, a controvérsia irrompeu em 2041 quando um Media independente, Duel Murata, postou
entrevistas com dois dos antigos designers da Rocklin que alegaram que foram instruídos a assinar seus nomes
para protótipos que foram entregues pela administração; desenhos barrocos que implicavam a possibilidade de
uma "ciberware gestalt", unindo aumentos de vários indivíduos. Eles citaram o trabalho como verdadeiramente
próximo nível e possivelmente uma violação dos Protocolos de IA. A Netwatch interveio rapidamente, determinada
a descobrir quaisquer experiências ilegais de IA. Mas apesar de uma varredura completa de todas as instalações
da Rocklin, incluindo um mandado de vigilância em todo o tráfego de dados entre empresas, nenhuma acusação
foi apresentada até esta data.
Naturalmente, a Rocklin respondeu com uma nova campanha publicitária: "Rock Aug! Cyberware for Humans,
by Humans!" Rocklin, desde então, entrou com processos contra os designers por calúnia e violação de suas Ndas,
apesar do fato de que um deles está desaparecido há quase dois meses.

▶ Face: Jacinda Hidalgo ◀


Jacinda Hidalgo perdeu ambas as pernas para uma mina terrestre na Costa Rica aos 10 anos.
Foi enquanto ela estava recebendo um conjunto de cyberlegs na clínica Rocklin em Dallas que
sua mãe, Leticia, conheceu Andrew Rocklin. Eles se casaram dois anos depois, com Jacinda
sendo adotada como herdeira legal de André. Ela se tornou conhecida como uma espécie de
prodígio em torno dos escritórios da Rocklin e logo frequentou o Texas Institute of Technology,
graduando-se com honras em 2022.
Infelizmente, Andrew Rocklin desapareceu em 2023, com o rumor de que ele morreu durante a Guerra
(ou voou para Marte; registros pós-AtaKrash variam). Jacinda assumiu o controle da Corporação com a
idade de 26 anos, e rapidamente aplicou sua energia e visão para refazer Rocklin em uma empresa que
poderia competir no mercado brutal pós-guerra corporativa. Ela se manteve fiel aos princípios de força e
durabilidade de seu pai, enquanto trazia seu próprio senso de arte para a tecnologia.
Agora com 42 anos, Jacinda ainda tem o rosto de uma jovem, mas muito do resto do seu corpo foi
transformado em uma vitrine para produtos Rocklin. A extensão exata de seu aumento é desconhecida,
embora ela tenha sido vista recentemente ostentando um braço cibernético Hamilton Welch, além de suas
ciberpernas combinadas, e extensas melhorias endosestruturais parecem prováveis. Ela muda os membros
cibernéticos como vestidos de noite, muitas vezes exibindo cre-ations de sua empresa com acrobacias que
seria a inveja de artistas marciais treinados. Os colegas de trabalho descrevem-na como intensivamente
criativa e motivada, com um estilo de gestão direta e atitude competitiva sem prisioneiros. Seus inimigos lhe
deram o apelido de Órfão de Guerra, ao qual Hidalgo respondeu: "Eles não sabem o que é a guerra. Mas
saberão."
sovoil
Produtos petroquímicos e agronegócio
Sede: Moscovo, Rússia
Escritórios regionais: Toshkent, St. Petersburg, Tóquio, Seul,
Pequim, Manila, Ho Chi Min City, Havana, Cidade Noturna
Directores-Gerais: Comité Central (filiação real desconhecida)
Empregados: 245,000

277
o tempo do vermelho

▶ Background ◀
Em 1997, os neo-soviéticos tinham a capacidade de recuperar apenas uma fração dos vastos campos de
petróleo sob sua federação. Após um programa massivo de expansão e modernização, Kerosov, a indústria
petrolífera estatal anterior, tornou-se forte o suficiente para romper com os oligarcas do Comitê Central Federal e
se tornar o Neo-sovetskiy Neftyanoy Kombinat (Neo-soviética Oil Combine aka Sovoil). Agora sentados em cima
dos maiores reservatórios de petróleo do mundo, os líderes oligarcas da Sovoil sabem que o petróleo não fluirá
para sempre. Mas eles ainda são uma corporação rica e poderosa, com acesso incomparável a uma mercadoria
incrivelmente valiosa, além de uma variedade de outros produtos e indústrias. Infelizmente para eles,
desenvolvimentos como o CHOH2 da Biotechnica rapidamente minaram seu domínio estratégico.
Em meados da década de 2010, a Sovoil e a Petrochem entraram em desacordo sobre territórios no Mar do Sul
da China, levando a uma guerra curta, mas selvagem, que feriu gravemente ambas as Corporações. O resultado
foi que a Petrochem decidiu concentrar seus esforços em tecnologia emergente de combustível CHOOH2,
enquanto a Sovoil foi forçada a dedicar-se a explorar os campos petrolíferos inexplorados da região da Sibéria,
há muito intocada. Mas ambos os lados sabiam que acabariam por se encontrar novamente em uma partida final.

A 4ª Guerra Corporativa só atrasou esse acerto de contas. O Comitê Central da Sovoil já está movimentando as
peças em seu longo jogo, fazendo planos que levarão a empresa ao próximo passo de sua evolução, quando o
petróleo não é mais sua principal fonte de renda. O primeiro passo para garantir a sobrevivência da empresa é a
diversificação. A Sovoil é a maior força econômica da União Neo-soviética e de grande parte da Europa Oriental,
e a empresa tem uma quota de mercado garantida nessas áreas. Quanto mais serviços e bens Sovoil pode
fornecer as pessoas dessas regiões, melhor será a empresa quando o petróleo acabar. A Sovoil já exerce a sua
atividade nos setores da mineração, construção naval, investigação e agricultura CHOOH2. Está apenas
começando a se mover em aeronaves, computadores, sintéticos, sistemas de energia CHOOH2, e agricultura em
geral. Em 2050, o conselho espera ter uma base de produtos diversificada o suficiente para combater a guerra
que vem com seus rivais da Petrochem, que ainda não se recuperaram totalmente do caos da última Guerra
Corporativa.
▶ Face: Anatoly Novaragov ◀
Grande, barulhenta e ostensiva, a Anatólia se parece exatamente com a ideia ocidental
de um oligarca russo. Ele usa camisas brilhantes e caras abertas para o umbigo, se cobre
de jóias de ouro e favorece carros caros, álcool forte e mulheres bonitas. Mas aqueles que
o conhecem bem lembram um Anatoly mais adiantado: um burocrata rather faceless que se
usasse ternos shabby e horded scrupulously seu dinheiro ao ponto da avareza. Isso tem um
monte de pessoas importantes se perguntando, é este o verdadeiro Anatoly Novaragov
passando por uma crise de meia-idade? É um estratagema inteligente do Comité Central para distrair os
inimigos da Petrochem? Ou poderia ser um ator tomando o lugar de um Novaragov há muito tempo
enterrado atrás da dacha de um poderoso rival político no próprio Comitê? Ninguém sabe e ninguém fala.
Mesmo a ex-mulher de Anatoly, Irina, tem sido tranquila sobre o assunto, embora um acordo de divórcio
astronomicamente generoso pode ter tido muito a ver com sua reticência.
O que não mudou sobre o atual Anatoly Novaragov (seja qual for a sua proveniência) é a sua reputação de
crueldade. Mesmo antes de assumir sua elegância pavão, ele era bem conhecido como um operador astuto
que aproveitou uma série de conexões com a antiga KGB e a temível Bratva (máfia russa) para fazer
inimigos e rivais desaparecerem sem deixar rastros. Ou às vezes ressurgir meses depois como coleções de
partes do corpo não identificáveis generosamente espalhadas em parques por toda a sua cidade natal de S.
Petersburgo. Não deixe o lado chamativo da "Face" de Sovoil enganá-lo; ele pode jogar desagradável com
o melhor deles.

278
o tempo do vermelho

Trauma Team
Serviços de ambulância e paramédicos
Sede: Seattle, Washington
Escritórios regionais: a maioria dos principais chefes
das cidades norte-americanas: Carrie Lachanan e Bob
Jones
Funcionários: 15.000
▶ Background ◀
Ainda uma das maiores empresas médicas privadas do mundo, a Trauma Team fornece serviços de ambulância e
apoio paramédico para uma base de clientes de pelo menos quinze milhões de pessoas. Equipadas com veículos do
tipo AV de primeira linha, as Equipes de Trauma prestam um serviço essencial na década de 2000: recuperar
clientes feridos do campo. Dispersos conforme necessário entre os escritórios estão 1.305 veículos AV-4, trinta jatos
Corporate, vinte e dois aviões Osprey II e quatro aviões de carga pesada C-29. Cada escritório de franquia também
tem sua própria enfermaria cirúrgica e arranjos com hospitais locais para pacientes de alta necessidade.
Durante a Guerra, a Trauma Team International tornou-se ainda mais ocupada do que nunca e as capacidades da
empresa foram esticadas até o limite. Para manter o número de casos baixos (e preservar sua neutralidade), a Equipe
de Trauma declarou que não responderia a nenhum alerta de um membro da Arasaka ou da Militech. Eles
simplesmente não podiam ser honestos: uma batalha iria amarrar cada equipe TT em uma cidade inteira caso
contrário. Em vez disso, TT só responderia a pedidos civis, e eles estariam cobrando a taxa de combate se alguém
atirasse uma arma dentro de meio quilômetro. Mesmo com esses custos extras, TT foi inundado com chamadas após
cada confronto Militech/ Arasaka.
A Equipe de Trauma sobreviveu à 4ª Guerra Corporativa, mas apenas como provedores regionais. O conflito não
só se baseou fortemente em seus recursos limitados, mas também em seus fornecedores. Peças de reparação para a
sua frota de AV-4s e jatos são difíceis de encontrar, bem como curativos médicos, medicamentos-chave e vacinas, e
até mesmo pessoal treinado. Com o fim da guerra veio outro problema, como hospitais e clínicas entraram em
colapso, jogando pacientes cada vez mais desesperadamente doentes ou feridos para os rolos da equipe de trauma.
Nem todos esses pacientes podem pagar as altas taxas de resposta do TT, mas grupos de Edgerunners são
conhecidos por comprar um único cartão que eles quebram para chamar a Equipe de Trauma na esperança de que
os paramédicos do TT pelo menos remendam o resto da equipe.
A Guerra também mudou o visual corporativo da TT: no passado, seus uniformes azuis e amarelos eram um sinal
reconfortante de sua competência e capacidade. Mas batalhas de rua intermináveis e a disponibilidade de
equipamento militar excedentário forçaram a Equipa de Trauma a equipar-se quase tão bem como o pior Esquadrão
Psicopata. Os uniformes ainda são azuis, mas os novos capacetes são mil-spec, equipamentos de combate pesados,
juntamente com armadura pesada, sistemas de suporte de armadura de energia (amarelo), e medipacs de combate
auto-suficiente. Isso, juntamente com a falta de Medtechs qualificados, deu a Equipe de Trauma um novo rosto:
atormentado, sobrecarregado de trabalho, irritado e impaciente.

▶ Faces: Carrie Lachanan and Bob Jones ◀


A Equipe de Trauma é incomum, pois tem duas faces, cada uma
representando uma área diferente da Companhia. Embora Lachanan
e Jones sejam os melhores Doutores/Medtechs, Lachanan é
especializada nas operações diárias da empresa e suas franquias,
enquanto Jones cobre o lado da mão de obra e material da equação.
Ambos, ao longo de muitos anos de casamento (cada um mantém seu
nome original como eles se casaram, enquanto ambos trabalharam juntos nos primeiros dias da empresa)
tornaram-se espelhos um do outro: cansados, fartos, médicos sem sentido que colocam seus pacientes
em primeiro lugar. Porque as regras atuais das Corporações exigem que elas apresentem um "Rosto", elas
suportam as formalidades, mas é preciso um grande ato de persuasão para arrastá-las para qualquer
audiência ou evento corporativo.

279
o tempo do vermelho

Ziggurat

A espinha dorsal da moderna infra-estrutura de


comunicações e dados
Sede: Night City
Escritórios regionais: A maioria das cidades norte-
americanas Chief Officer: UR (você é pronunciado)
Empregados: 115,000

▶ Background ◀
Ziggurat aparentemente apareceu do nada em 2030 em Night City com um plano para transformar a
antiga rede de fibra óptica Data Term em um novo sistema e restaurar a comunicação barata e confiável em
toda a metrópole. Com uma bolsa da Night Corp e o buy-in da Câmara Municipal, a nova Citinet ficou
operacional dentro de meses. O Ziggurat aumentou ainda mais a usabilidade ao sobrepor o Citinet com
o primeiro Data Pool, um protocolo aberto para exibir e compartilhar dados que qualquer pessoa
poderia usar.
Ziggurat rapidamente se espalhou de Night City para outras metrópoles na América do Norte, repetindo o
processo. Em 2040, a maioria das cidades nos Novos Estados Unidos, a Pacifica Confed, Canadá e os
Estados Livres tinham Citinets e Data Pools cortesia da empresa. A Ziggurat também ajudou a restaurar
a comunicação entre regiões metropolitanas, fornecendo uma comunicação simples e barata de cidade
para cidade através de transferências de dados por hora ao longo de uma manta de retalhos de linhas
telefônicas recuperadas, ópticas de espaço livre e até mesmo mensageiros Nomad. Esta
comunicação de longa distância só funciona através de mensagens de texto, voz e vídeo. O contato visual
e de áudio direto ainda requer um contrato com a mais cara Worldsat Comm Network.
Quase imediatamente depois que o Night City Data Pool foi lançado, a Ziggurat publicou o
primeiro conjunto de aplicativos para fazer uso dele. Isso permitiu que eles não só coletassem taxas do
governo para a criação e manutenção de Citinets e Data Pools, mas monetizassem seu uso coletando e
vendendo dados, vendendo espaço publicitário e fornecendo aos usuários atualizações no aplicativo.
Entre as ofertas de aplicativos mais populares do Ziggurat estão o rastreador de dados Ask Alex Anything
pseudo-AI, o aplicativo de bate-papo Babelchat, o serviço de correio eletrônico Zpost e o Ziggurat Editing
Suite para texto, áudio, vídeo e criação de aplicativos. Embora existam concorrentes menores, a maioria dos
conteúdos nos Data Pools da América do Norte é criada usando o Ziggurat Apps e consumida através do
Garden, a plataforma única da empresa para compartilhamento de conteúdo.
Qualquer usuário do Garden pode, sem nenhum custo, criar seu próprio Garden Patch, um espaço no
Data Pool feito especificamente para compartilhar suas criações de texto, áudio, virtuais e Braindance.
Patches podem ser personalizados usando uma variedade limitada de sobreposições gratuitas ou modelos
mais funcionais e, portanto, mais caros. Uma vez que a configuração é concluída, os usuários podem
preencher seu Patch com texto, imagens, áudio e vídeo, virtual e criações de dança que outros usuários
podem consumir e comentar. A Ziggurat executa anúncios direcionados antes, depois e durante o conteúdo
do Garden, cortando os criadores em dez por cento das receitas.
A maioria das estrelas modernas da Popmedia no Time of the Red começa no Garden e a maioria dos
artistas e empresas, não importa quão grande seja, mantém seu próprio Patch para alcançar o público mais
amplo possível com seu entretenimento, comerciais e produtos.
Em 2043, a Ziggurat abriu escritórios em Londres e Melbourne com a intenção de penetrar nos mercados
europeu e australiano, mas encontrou resistência rígida e muitas vezes armada de concorrentes locais.

280
o tempo do vermelho

▶ Face: UR ◀
O fundador e visionário por trás de Ziggurat, UR (pronunciado You Are), representa o
pode fazer, pelo espírito bootstrap do Executivo Corp moderno. Pouco se sabe sobre eles
antes de entrarem em cena em 2030 com um plano ambicioso para reconstruir as
comunicações no Tempo do Vermelho. Extremamente carismática, a ambição e o
entusiasmo da UR uniram um Conselho Municipal Noturno dividido o tempo suficiente
para construir um dos primeiros Citinets e Data Pools do mundo.
g

Fabricante de drone, robótica autônoma e mecha


de construção
Sede: Vladivostok, Rússia
Escritórios regionais: Londres, Paris, Tel Aviv,
Mumbai, Singapura, Cidade Noturna
Oficial Chefe: Artyom Sokolov
Empregados: 225,000
▶ Background ◀
Na esteira da 4ª Guerra Corporativa, a União Neo-soviética foi enfraquecida pela tecnologia antiquada e
uma economia instável baseada quase inteiramente em combustíveis fósseis. O maior poder econômico da
nação, o Sovoil, tinha conseguido fazer uma matança na última Guerra Corporativa, mas todo mundo
estava dolorosamente ciente de que mais cedo ou mais tarde o petróleo iria acabar ou CHOOH2 iria
finalmente tornar os combustíveis fósseis obsoletos e a economia Neo-soviética viria desmoronar. Onde
muitos outros países usaram a tecnologia para ajudar na sua recuperação e fortalecer as suas economias, a
capacidade da Rússia para competir no mercado internacional de tecnologia ainda era extremamente
limitada. As poucas exportações técnicas da Rússia não foram muito longe e foram amplamente
reconhecidas pelo resto do mundo como lixo de má qualidade.

281
o tempo do vermelho

Isso mudou em 2039, quando uma tecnologia de rua de Moscou trouxe o GRAF3 para o mercado. Este
novo robô de construção entrou no mercado a um preço razoável e provou ser durável e facilmente
reparável. Mas o mais importante, o GRAF3 foi perfeito para limpar a destruição restante da Guerra. Era
barato o suficiente para ser comprado por governos locais em massa, e pequenas comunidades poderiam
comprar um e ter certeza que iria durar anos. Na atmosfera caótica do pós-guerra, não havia muitas pessoas
que questionavam como Zhirafa foi fundada ou como se espalhou sua influência por toda a Rússia tão
rapidamente depois de desenvolver seu primeiro projeto. Oficialmente, Zhirafa foi fundada por seu CEO,
Artyom Sokolov, com alguns de seus amigos Edgerunner e uma poupança saudável construída em trabalho
mercenário durante a Guerra, mas os rumores persistem que a ascensão meteórica de Zhirafa pode ser
atribuída à atividade do sindicato criminoso de Bratva e seus grupos de aliados nómadas russos.
Depois de entrar no mercado com a girafa-como GRAF3, a Corporação passou a foguete tecnologia
russa a novas alturas com o lançamento de várias linhas de drones e robôs construídos para tarefas variáveis.
Além da Linha GRAF, o desenvolvimento mais notável e onipresente de Zhirafa é a Linha Savanna, uma linha
de drones de combate aéreos e terrestres para uso pela segurança e aplicação da lei. Até o ano de 2045,
muitos governos e corporações em todo o mundo usam Savanna Eagle e Savanna Panther Drones para
segurança e aplicação da lei.
▶ Face: Artyom Sokolov ◀
O fundador e CEO da Zhirafa é um ex-Edgerunner chamado Artyom Sokolov. Zhirafa é rápido
em mencionar que Artyom é um homem feito por si mesmo que cresceu em uma insaciável
Arcology no coração da União Neo-soviética e sua declaração de missão é espalhar
tecnologia acessível para as massas e empurrar o desenvolvimento tecnológico para a frente,
não importa o quê. Eles são menos frontais sobre sua história na The Street, concentrando-se
em suas façanhas mais ousadas e omitindo seu tempo gasto como soldado corporativo
protegendo os ativos da Sovoil na África, e a natureza confusa de sua deserção.

Artyom é uma figura volátil e carismática que mantém um estilo de streetwear relaxado e simples acentuado por
cyberware extravagante e personalizado que poderia pagar o aluguel de um Edgerunner até 2077. Artyom é
frequentemente citado como sendo desagradável e pouco profissional por empresas de tecnologia rivais devido à
sua abordagem casual aos negócios e sua vida excêntrica. No escritório, Artyom é conhecido por raramente levar
algo muito a sério. Os anúncios aprovados pela Artyom são casuais e honestos, muitas vezes sombreando as
técnicas de outras corporações. Quando confrontado com a oposição, Artyom ganhou uma reputação por
humilhar os desafiantes com chantagem e fotos humoristicamente adulteradas. E, claro, o desaparecimento
subsequente de qualquer oposição particularmente teimosa nunca foi ligado a Zhirafa ou Artyom. Em sua vida
pessoal, Artyom corre em círculos excêntricos, organizando festas em arranha-estrelas com os glitterati e membros
conhecidos da Bratva e patrocinando artistas e músicos bizarros e muitas vezes radicais.
No entanto, apesar de seu estilo de vida estranho e pródigo, os fãs de Zhirafa são sempre rápidos em apontar
para as muitas inter-visões que Artyom deu sobre a trajetória de Zhirafa e o futuro da robótica. Nessas entrevistas,
é fácil ver o brilho da inspiração na ciberóptica banhada a ouro de Artyom, mesmo que possa ser difícil, de
tempos em tempos, acompanhar o jargão técnico que ele atravessa em seu quase fluxo de estilo de consciência. É
difícil, mesmo para os detratores de Artyom, argumentar que o homem não é uma tecnologia orientada com uma
compreensão complexa de robótica e tecnologia.

assim, bem-vindo ao tempo do vermelho, Choomba.


é mais perigoso do que o outrora glamourosa e hipercarregada
perdida idade do Cyberpunk 2020s. a contagem de corpos é
maior e os riscos ainda mais desagradavel. mas isso não vai
parar você, não é? não acho que sim.
— Trace santiago

282
POR HÉLIO FRAZÃO

"Night City é minha casa. Pode ser o maior buraco do inferno deste lado da
Sierra Nevada, mas há uma faísca aqui que eu não encontrei em nenhum outro
lugar. E as pessoas? Hoo-boy, as pessoas são alguma coisa. Não tenho certeza
do que , mas eles são alguma coisa. É como viver em um furacão. Você vai com o
fluxo e vê aonde a tempestade o leva. Apenas tente não se rasgar no caminho. "
Green Thumb
283
Bem Vindo a night city

a história de night city

Hoje, a Cidade da Noite está se curando da


UM HOMEM COM UM SONHO
Nascido em Pasadena, Califórnia, Richard Night foi o
segundo de cinco crianças. Seus pais eram ambos
devastação das últimas décadas tumultuadas. Mas nunca pesquisadores da Caltech, especializados em ciência dos
se deve esquecer que, como a maior parte da América, a materiais. A noite mostrou uma aptidão para a engenharia
Cidade Noturna ainda é uma sociedade armada sob um numa idade relativamente precoce, mas quando um
manto de pobreza, violência e iniqüidade terríveis. Não é empreendimento conjunto com seu colega de quarto
raro ver tantas armas como pastas nas ruas lotadas da universitário (notável magnata dos negócios Romney
cidade; e enquanto os piores dias de caos podem ter Zukarian) ficou azedo, a noite furiosa mudou sua
acabado, o perigo ainda permanece - a regra da especialização de engenharia para investimento financeiro
sociedade já desmoronou antes e pode voltar a empresarial. Armado com seus novos conhecimentos sobre
desmoronar. A história pode se repetir, e sempre há outra os negócios internos e externos, a Night logo recuperou sua
gangue ao virar da esquina, esperando sua chance de empresa de seu antigo rival.
sair por cima, não importa o custo. Esta foi a amarga lição Aplicando sua formação em engenharia e investimentos,
que a América estava aprendendo no final do século 20. a Night logo fundou a Halsey, Ferris e Night, uma empresa
Após o Colapso, muitos Megacorps começaram a de desenvolvimento especializada no uso de técnicas
procurar estabelecer suas próprias áreas urbanas: avançadas de construção para construir mega projetos
cidades controladas e livres de crime, pobreza e dívidas. massivos, como complexos de escritórios, aeroportos e até
Os governos municipais seriam administrados por mesmo cidades pequenas. HFN teve enorme sucesso nos
empresas, permitindo um zoneamento ideal e sem anos anteriores ao Colapso, levando à construção de
elementos anti-negócios que interferissem no crescimento muitas grandes comunidades modelo em todo o mundo.
das empresas. Mas a combinação certa de habilidade
empresarial e de engenharia da cidade era apenas uma niGht e O ESPECTRO DO COLAPSO
esperança distante, até que Richard Night apareceu no
local. Preocupado com a violência e a ruptura do iminente
Colapso, a Night decidiu que ele estava situado de
forma única para lidar com o problema. Iniciando uma
empresa lateral (Night Industries) para proteger seus
parceiros, a Night começou a planejar uma nova
cidade - um ambiente que seria controlado e, em
última instância, seguro contra a devastação que
dilacera o mundo. Sua nova cidade seria
completamente planejada, auto-suficiente e capaz de
segurar até mesmo os saqueadores mais determinados.
Ela ostentaria bairros planejados dedicados a
preservar o sentimento de diferentes tipos de
POR MAREK MADEJ

nacionalidades e culturas, bem como um Centro


Corporativo super-moderno que se apresentaria como
um farol brilhante do capitalismo iluminado. Era
ambicioso, de grande alcance e visionário em sua
abordagem.
O único problema era onde colocá-lo. A noite ia
precisar de muita terra para o desenvolvimento de sua
nova cidade, bem como acesso a portos marítimos e
rodovias modernas para entregar a enorme
quantidade de materiais que ele precisaria para
construí-la. Ele enviou equipes de escoteiros para
vasculhar as costas leste e oeste dos Estados Unidos
sitiados, mas no final foi um pequeno artigo no San
Francisco Chronicle que prendeu seus olhar: um artigo

284
bem vindo a noght city

descrevendo um incidente de horror pós-holocausto


que ocorreu em uma pequena cidade ao longo da
costa da Califórnia Central.

o mAssACRe de MORRO BAY


p

MORRO BAY AREA CIRCA 1990

Com base em sua história sombria, o desenvolvedor


Richard Night conseguiu comprar os restos da
cidade fantasma de Morro Bay por centavos de
dólar. Ele foi auxiliado pela Petrochem, que assumiu
a agora abandonada usina elétrica Dynergy e já
estava planejando a instalação de um porto
offshore e de um terminal petrolífero. Bankrolled by
TRANSITION FROM 1990 TO 2020

Merrill, Asukaga & Finch (que queria tornar a nova


cidade um centro financeiro) Night e Petrochem
contratou Arasaka para limpar os boostergangs e
tornar o local "seguro" novamente. Outros fundos
vieram de investidores externos (e algo sombrios)
atraídos para o projeto pela promessa de contratos
de construção lucrativos e possíveis fontes de renda
extralegais. Para evitar o estigma do Massacre de
Morro Bay, a Parceria renomeou a área de Del
Coronado Bay, o local de sua nova cidade de
Coronado. No entanto, graças à personalidade um
tanto quanto fora do tamanho de seu fundador, a
cidade de Coronado logo se tornou conhecida
coloquialmente pelos locais como "Cidade da
Noite".

285
bem vindo a night city

A RECONSTRUÇÃO De MORRO BAY O Centro da Cidade e o Centro Corporativo


eram, é claro, zonas brilhantes de arranha-céus e
A cidade de Coronado precisava de mais espaço do parques corporativos. Foi aqui que Night mostrou suas
que na geologia original da baía, então a noite nivelou habilidades arquitetônicas pessoais nos projetos dos
as colinas ao redor e as jogou no oceano como muitos "starscrapers" corporativos que eram o sinal
enchimento (assim como São Francisco tinha feito anos mais visível da crescente afluência da cidade de
atrás para a Feira Mundial de 1939). Ele remodelou a Coronado. A visão de Night foi de fato expansiva e
baía de modo que o antigo estreito cuspe de areia a verdadeiramente visionária. O único senão veio
oeste foi ampliado para cerca de 10 milhas. Ele também quando ele começou a construí-la.
dragou novamente o porto, tornando-o capaz de
abrigar os grandes navios necessários para a construção
a máfia se muda
da cidade; esta sujeira também acabou como Embora a Petrochem e a MA&F fossem os principais
enchimento na borda oeste. banqueiros da Parceria Coronado, eles tinham uma
As Cidades Vizinhas desvantagem: não eram empresas de construção.
Para um trabalho como o de Coronado City, a
Coronado City refletia verdadeiramente a visão Parceria iria precisar de alguém que pudesse trazer
eclética de seu criador. Em vez de uma enorme
as máquinas e a mão de obra para realmente cavar
construção de aço e vidro, o plano urbano da noite
os buracos e colocar o aço.
dividiu a nova cidade em uma série de bairros, cada um
com um estilo e tema arquitetônico diferente, muito Eles acabaram com a Máfia.
parecido com as diversas "terras" do parque original da
Disneyland (por exemplo, Frontierland, a queda de niGht City
Tomorrowland, Adventureland, New Orleans
As Mobs da Costa Oeste (Máfia, Yakuza, etc.) tinham
Square, e Fantasyland).
mantido um estrangulamento na construção pesada na
Um bairro falso da costa leste (Upper Eastside e
"costa esquerda" por décadas. Eles controlavam os
Little Italy) abrangeu elementos de Boston, Nova
sindicatos de construção, os sindicatos de transporte e a
Iorque e Filadélfia, enquanto Studio City e Charter
maioria dos órgãos governamentais responsáveis pelas
Hill refletiram os estilos ocidentais de Seattle e São
licenças de construção, impactos ambientais e outras
Francisco. Lake Park, Westhill Gardens, e o
necessidades de construção. Ao investir uma quantia
Distrito Universitário foram colocados de lado
não desprezível na Parceria (através de uma série de
principalmente como confortáveis espaços urbanos,
corporações de fachada), os Mobs esperavam não
variando de falsas pedras marrons a pseudo casas de
apenas obter uma quantia assombrosa de retorno sobre
gengibre vitorianas, entremeadas por muitas pequenas
o lucrativo trabalho de construção, mas também ter a
lojas, restaurantes e negócios a uma distância fácil a pé.
pista interna sobre futuros jogos de azar, prostituição e
New Harbor e a East Marina foram designados
franquias de drogas na nova cidade.
como o local de um shopping de classe mundial,
Mas o plano visionário da Night exigia o uso de suas
equivalente à Tony Gallery de São Francisco com uma
próprias técnicas e materiais de construção avançados,
área de marina aberta que poderia lidar com iates,
excluindo vários sindicatos e empresas de construção
navios de cruzeiro e outras atividades náuticas
estabelecidas controladas por seus parceiros do crime
recreativas (o principal porto industrial seria estabelecido
organizado. Isto não os deixou felizes, e a insistência
ao norte da cidade em North Oak). Até mesmo os
adicional da Night de que sua nova cidade estaria
distritos asiáticos (Little China e Japantown) eram
segura e livre do crime os irritou ainda mais. Durante os
distintos, refletindo os estilos culturais individuais de cada
primeiros quatro anos de construção, houve ameaças
área, bem como uma grande quantidade de outros locais
diárias contra a vida da Night.
do sudeste asiático na área do Eastpark adjacente à
Um homem orgulhoso e auto-suficiente, ele
Japantown. Além disso, a Night também homenageou
normalmente as ignorava. Quando as ameaças
o falecido e lamentado pequeno vilarejo de Morro Bay
chegaram ao nível de sabotagem e intimidação, ele
recriando muito do layout original da área em uma
chamou seus aliados corporativos, que lidaram com as
pequena cidade, ambiente ao ar livre, lembrando uma
ameaças de forma implacável, mas limitada,
vila à beira-mar chamada Old Downtown.

286
bem vindo a night city

maneira. Finalmente, a sorte da noite acabou. Em 20 r


de setembro de 1998, ele foi baleado e morto em sua
suíte de cobertura no topo da recém-construída Após quatro anos de guerra de rua, em 2009, as
Parkview Tower. O assassino da Noite nunca foi preso. Corporações finalmente decidiram que já tinham tido o
Em sua memória, o recém-nomeado Conselho suficiente. De 2009 a 2011, durante o período de A máfia está sendo
conflito agora denominado Guerra da Máfia, as usada como um
Municipal renomeou oficialmente a cidade de termo genérico aqui.
Coronado como "Cidade da Noite". Corporações lutaram pelo controle da Cidade Noturna Um número de
no submundo. Deve ser entendido que as Corporações diferentes
Regras da máfia não entraram em guerra por causa de preocupações tão organizações
criminosas estão
Quatro anos após a construção inicial, poderosos humildes como as pessoas ou a decência humana básica. ativas em Night City,
chefes de gangues assassinaram a Night e assumiram Isto eram negócios. Como uma Corporação rival, a Máfia incluindo a Máfia, a
o projeto de Coronado City. tinha seus próprios objetivos, e estes não se enquadravam Tríade, a Yakuza, e
a Bratva.
Em 2005, a Máfia havia se tornado o rei da colina. As na agenda da Corporação. Se a Máfia não jogasse de
Corporações estabeleceram seus bastiões na periférica acordo com as regras, a Corporação poderia lidar com
"Beavervilles" e suas altas fortalezas da Praça elas no mesmo nível. Liderados por tropas paramilitares
Corporativa. Eles tinham pouco ou nenhum interesse treinadas pela Arasaka- em vehi-cles de assalto, tanques
em administrar a Cidade, e os líderes cívicos eram de ventiladores e aerodinâmicas de combate AV, uma
onda de bombardeios, assassinatos e batalhas de rua
incapazes de liderar sem os mestres da Corporação
desceu sobre os quadros mal preparados da Máfia.
para puxar os cordelinhos e fornecer os músculos.
Quando a fumaça desapareceu, as Corporações
O crime organizado pode ser ótimo em ser
tinham destruído completamente a base de poder da
organizado para fazer crimes, mas não é tão bom em
Máfia em Night City. A partir de então, sempre que a
dirigir uma cidade. Um ano após a abertura, a Máfia atravessava uma das corporações, eles se
prefeitura de Coronado City foi substituída por certificavam de fazê-lo de acordo com as regras do Big
marionetes corruptos selecionados pela máfia e até Business. No final da Guerra da Máfia, as Corporações
mesmo Petrochem e MA&F se viram empurrados para colocaram um prefeito fantoche no poder e começaram a
o lado na pressa de fazer o rápido e ilegal Eurobucks. limpar a Cidade. O recém-eleito Conselho, diante do
Entre a venda de contratos para seus amigos, o retorno do caos na Cidade Noturna, destituiu as Forças
estabelecimento de raquetes de drogas e extorsão e o de Segurança Corporativa e lhes permitiu autoridade total
convite geral à escória do Colapso para a área, as dentro dos limites da cidade. Os centros Corporativos e
multidões conseguiram transformar uma cidade da cidade foram limpos e restaurados ao seu estado
relativamente limpa e moderna em uma zona de primitivo. Os outros bairros também foram limpos
guerra embargada. O crime, as drogas, a prostituição, (algumas vezes com diferentes níveis de sucesso) e
a violência aleatória e o terrorismo cibernético logo se tornados habitáveis novamente. Marginalmente.
tornaram a regra da lei. Em 2009, o nome Cidade da As políticas draconianas do Corpo contribuíram para o
Noite tinha adquirido um novo significado sombrio e problema crônico dos sem-teto da cidade; se você não
mortífero. tinha dinheiro suficiente para pagar a versão renovada
Esses anos foram a "idade das trevas" da Cidade do lugar onde estava morando, foi expulso à força. Isto
Noturna, com mais assassinatos naquele período de acabou por colocar centenas na rua como habitação
quatro anos do que na maioria das cidades em dez. A acessível e foi usado para abrigar as tropas que as
máfia governava a cidade com um punho de ferro, Corporações precisavam para manter a ordem. Em anos
matando qualquer coisa em seu caminho. A atividade posteriores, esta situação foi aliviada, pois eram
das quadrilhas esteve em alta durante este período, necessários menos policiais e equipes de segurança para
com gangues famosas como as Navalhas de Sangue e manter as ruas seguras.
o Matadouro fazendo sua estréia. Em 2013, muitos dos piores excessos da cidade
A cidade noturna logo se tornou a coisa mais próxima haviam sido esmagados sob o impiedoso calcanhar dos
Megacorps. Os serviços básicos como a polícia, os
do inferno na Terra: uma zona de guerra onde era tão
bombeiros e os serviços de apoio haviam sido
provável que seu carro explodisse quanto seu rádio
restabelecidos, e se os mestres corporativos fossem
fosse roubado. O número de assassinatos não
opressores, pelo menos para o punk médio da rua, era
resolvidos documentados pela polícia subiu aos
melhor do que esquivar-se dos tiros no caminho para a
milhares. Vendit booth.

287
WELCOME TO NIGHT CITY

N ight City em 2020 Northside District: Um bairro


industrial envelhecido, projetado para
se assemelhar à velha Nova Iorque,
A ERA DOURADA
POR QUE A HISTÓRIA com muitos habitantes interessantes.
Em 2020, a Cidade Noturna era uma Upper Marina: Mistura de elementos
ensina? região urbana em rápido crescimento, arquitetônicos que se assemelham à praia
Então, por que estamos ainda repleta de violência urbana e norte e ao bairro da Marina de São
dando a você esta baixa criminalidade de rua, mas com forte Francisco.
sobre como a Night City crescimento econômico no setor East Marina: A antiga área industrial e
era há mais de duas Corporativo. Era a cidade quintessencial de píer, parcialmente gentrificada. A
décadas? Simples: As do futuro Cyberpunk—grandiosa,
cidades são como bolos casa do Ferry Building e do Marina
perigosa, mas possuidora de uma mancha Yacht Club.
de camadas. Diferentes
urbana e elegante que a tornava única.
épocas de construção são
frequentemente Como Bes Isis, o apresentador da Net 54 ▶ A Escalada Brownstones ◀
construídas durante a era e uma das figuras públicas mais Old Downtown: O núcleo da cidade
anterior (por exemplo, há conhecidas da Cidade Noturna a colocou original de Morro Bay; uma malha
tantos níveis da lendária na época: pitoresca de favelas mais antigas e
cidade de Tróia que os
arqueólogos deram às Ninguem sai de Night City. impulsionadores igualmente coloridos.
épocas individuais seus exceto em um saco para West Hill: Uma comunidade
próprios números; e você corpos. elegante e autônoma que atende aos
sabia que Seattle tem ricos e poderosos.
distritos subterrâneos n
As Zonas da "DisneylAnD"
inteiros?) Mas, como a ▶ Cidade e Distrito Corporativo◀
lendária Tróia, partes Mantendo a visão de Richard Night,
Coronado City foi dividida em bairros, Corporate Center: Onde o
enterradas de uma cidade verdadeiro poder estava em Night
podem conter todos os cada um com um estilo e tema
arquitetônico diferente, muito parecido City; lar das grandes cidadelas dos
tipos de tesouros
com o parque original da Disneylandia. A verdadeiros governantes da Cidade.
interessantes e agora
perdidos - armas, noite esperava trazer uma população City Center: Um nexo entre o governo
dinheiro, dados, etc. vibrante e multicultural atraída por cada da cidade e o núcleo dos Megacorps e
Então, pense nesta seção bairro. Mas com sua morte prematura, a revendedores de energia. Veja seus
como o início de um cidade da Night se desintegrou em um impostos no trabalho.
mapa arqueológico de
hodgepodge de distritos concorrentes, Bank Block: O coração financeiro
tesouros que pode
colocar em rede algumas selvagem por gangues, e mais tarde pulsante da Cidade, e fonte do dinheiro
coisas muito legais se os controlada por Megacorporações corporativo.
jogadores estiverem dominantes.
Med Center: A maior concentração
dispostos a cavar. ▶ Pequena Asia ◀ de negócios relacionados à medicina
Japantown: Um excitante centro na cidade. Também, a casa do Trauma
cultural japonês e ligação com a Orla Team e outros artistas de facas.
do Pacífico. ▶ O Distrito de Nightlife ◀
Little China: Uma Chinatown de estilo
antigo com muitos restaurantes finos e Área de New Harbor: Lar do
lojas de guloseimas. Mallplex, uma praça de compras
multinível e mini-arcologia, e seu
▶ Pequena Europe ◀ vizinho, o Estádio McCartney, lar
Little Italy: Um tradicional bairro do Superbowl-winning California
italiano e reduto dos coloridos velhos Rangers.
senhores da noite da Máfia.

288
bem vindo a night city

Upper Eastside: Uma zona comercial e de ▶ O Subúrbio Militar de North Oak ◀


negócios com ação de gangues e clubes quentes.
A casa da Base Militar NorCal, as estruturas imponentes
Studio City: Casa dos Estúdios Coloniais, um de North Oak e as superestruturas dos navios eram
antigo estúdio de cinema. vistas regularmente através da baía a partir da Marina
Charter Hill: Divirta-se jogando com estilo no Leste. Na década de 2020, com as Guerras do Estado
luxuoso cassino do Hacienda Hotel. Livre uma memória relativamente recente, North Oak era
uma cidade militar e a maioria de suas lojas atendia
pessoas ou suas famílias, e a maioria de sua população
▶ O Distrito Universidade◀ estava de alguma forma associada ao complexo
Night City University: Uma fortaleza industrial militar. A enorme Base Militar NorCal foi
acadêmica e bastião do ensino superior, estabelecida como parte do acordo que permitiu ao
apoiando uma animada contracultura. Norte da Califórnia manter sua independência titular da
União como um Estado Livre. O governo do Estado não
Lake Park: Plantas e animais bioengenharia são
se importou, pois a Base era um impedimento para
apenas duas das atrações deste espaçoso parque
impedir que a escória da estrada viesse para o norte e
central.
atacasse em busca de água. Viver nas ruas largas e
sombreadas de carvalho do Norte poderia ser bastante
A expansçao Suburbana agradável. As casas eram agradáveis, bangalôs de cor
Conforme desenvolvido, existiam seis "subúrbios" ao pastel com calçadas numeradas idênticas. As escolas
redor da cidade metropolitana noturna: South Night eram excelentes e o Hospital de Base, Teatro, Oficiais,
City (uma área portuária industrial), Pacifica (uma Clubes Alistados e o Centro Comercial de Intercâmbio
cidade de praia na costa), Rancho Coronado (o de Base forneciam quase tudo o que você poderia
último Beaverville), Heywood (subúrbios industriais querer. Se você gostava de estar dentro ou ao redor de
leves e residenciais), North Oak (cidade irmã de uniformes, este era o lugar ideal para você.
Night City, e a casa da Base Militar NorCal) e
Westbrook (Terra dos Ricos e Poderosos). Todos
esses subúrbios estavam dentro de vinte minutos (por
maglev) da Cidade Noturna Central.

▶ O Playground de Pacifica ◀
Lar de Playland à beira-mar, Pacifica era uma área
residencial de classe alta aninhada entre os
penhascos do Oceano Pacífico e o Rancho
Coronado. Protegida por um contrato de segurança
NIGHT CITY CIRCA 2020

Militech, Pacifica era um lugar bastante seguro


antes da Guerra. A recém renovada Playland à
beira-mar foi um grande sucesso entre a multidão
do parque de diversões que descia de São
Francisco e trazia uma grande quantidade de
tráfego turístico também do sul. Nas falésias de
Pacifica estavam os caros condomínios do
empreendimento Coastview, oferecendo uma vista
tanto do mar aberto, quanto para alguns uma vista
das luzes brilhantes da Playland à Beira-Mar
abaixo. Pacifica era o lugar para relaxar depois de
um dia duro de batalhas e derrotas na cidade.

289
bem vindo a night city

▶ O Rancho Coronado Beaverville ◀ Pontilhada com grandes fábricas, complexos


industriais, incluindo uma fábrica de armas de
The Ultimate Beaverville, com tudo o que o nome
Arasaka, várias estações de pesquisa Biotechnica,
implica. Ao sul de Night City na Highway 126, o
duas estações de armazenamento e pesquisa EBM, e
Rancho Coronado se estendia por quilômetros,
muitas outras instalações. Estes brandos parques
consistindo quase inteiramente de uma área de
industriais projetados em massa pontilhavam as colinas
habitação intercalada com pequenos e modernos mini
de Heywood, algumas subterrâneas, algumas acima,
shoppings. Na maior parte das vastas subdivisões
algumas pequenas, algumas espalhadas por acres. Em
descaracterizadas, o Rancho Coronado estava repleto
algum momento, havia tantos deles que até mesmo o
de funcionários de Arasaka, Petrochem, Biotechnica,
Conselho Municipal de Heywood não sabia todos os
WNS e EBM, todos ordenadamente encalhados em
seus nomes ou o que eles fizeram.
fileiras de pequenas e idênticas casas de três quartos
que chegavam ao horizonte. ▶ Sul de Night City ◀
Rancho Coronado era o tipo de lugar que fazia a Esta área era principalmente uma cidade portuária
maioria dos Edgerunners suar frio só de pensar nisso. fortemente industrializada com um velho terminal de
refinaria de petróleo, um porto de transporte de
▶ A Zona Industrial de Heywood◀ contêineres, a Estação Municipal de Tratamento de
Uma área industrial leve que ficava a leste da baía Esgoto Night City, e milhas e milhas de barato, Habitação
de Del Coronado entre Rancho Coronado e North pobre construída na virada do século por empreiteiros
Oak, Heywood tinha muito de tudo, algumas controlados pela Máfia. South Night City era conhecida
casas, algumas lojas, alguns bares e a bem na década de 2020 como um lugar especialmente
perigoso. Se você não foi assaltado e arrastado para um
conhecida subdivisão da Apple Valley Corporate,
beco escuro por uma das muitas gangues que
a Biotechnica dominou Beaverville em South
percorreram a expansão South Night City, era tão
Heywood. Mas a maioria das colinas de provável que você seria baleado por algum gatilho feliz
Heywood eram local confundindo você para um membro de um dos
gangues acima mencionados. Foi sempre uma boa ideia

POR MAKSYM HARAHULIN

290
WELCOME TO NIGHT CITY

para viajar aqui durante o dia. À noite, começavam os Cidade abandonada ou lago seco. Conhecida
fogos de artifício, e normalmente as ambulâncias não como Badlands, esta era uma área em que poucos
chegavam à área até à manhã seguinte. O maior habitantes da Night City se aventuraram
empregador em South Night City foi o porto Cargo & voluntariamente, exceto pelos resistentes nômades
Contêiner de San Morro Bay. O principal terminal de que cruzaram as Badlands em suas enormes
carga e descarga para navios porta-contentores que caravanas bem protegidas.
entram na área central da Califórnia. A partir daqui, Oh yeah. E os gogangers. Esquecemo-nos de
frutas, vegetais, alimentos processados e bens mencionar os gogangers?

N
manufaturados fluíram de Nor e Socal em um fluxo
constante, enquanto os bens importados fluíram de ight City, finalmente feliz?
volta.
▶ Westbrook ◀ No total, em 2020, Night City evoluiu para uma zona
Westbrook sempre foi uma fortaleza, construída em urbana movimentada, bem-sucedida e perigosa. O
um conjunto natural de colinas com vista para Night City governo conseguiu manter a tampa, e quando eles
falharam o Corpo poderia ser dependia de re-
do outro lado da Baía e North Oak abaixo. Era apenas
parafuso a tampa para baixo com sua própria marca
uma fortaleza muito gentil e bem cuidada. Muitos dos
de selvageria violenta e implacável. Os acordos foram
ricos corporativos tinham casas caras lá, e sua
feitos, o dinheiro mudou de mãos, algumas pessoas
segurança cara garantiu que nada os incomodasse. Um foram mortas, mas outras pessoas conseguiram evitar
contrato de serviços de Arasaka garantiu isso. Todas as serem mortas por sua vez. Night City não era a cidade
residências de Westbrook também possuíam chips de utópica dos sonhos futuristas de Richard Night, mas no
identidade especialmente codificados e implantados na geral, Night City em 2020 funcionou.
pele com pelo menos três postos de controle na estrada Então veio a 4ª Guerra Corporativa.
para as colinas e vários locais de mísseis terra-ar para
garantir que todos os veículos aéreos também tivessem niGht City e a 4ª (2022)
os códigos IFF adequados.
Quase todos os executivos que trabalham para as A história completa de Night City na 4ª Guerra
Corporativa tem, até agora, sido objeto de muitas
maiores corporações de Night City viviam em
dezenas de livros, filmes e até mesmo algumas
Westbrook, incluindo Vps e Execs de Arasaka, EBM e
Neurodanças (gravadas de lutadores capturados sob
Petrochem, bem como muitas personalidades
extrema pressão). O mais importante é a posição única
proeminentes da Night City. A admissão em Westbrook da Night City no mundo caótico e instável do início da
só foi limitada de uma forma: a capacidade de pagar. década de 2020.
Em geral, Westbrook também era conhecido como Por causa de seu status de Estado Livre, Night City
um lugar muito seguro para as corporações colocarem era o lar de unidades em ambos os lados da 4ª
seus funcionários de alto risco de extração. Houve Guerra Corporativa. A Guerra não foi gentil com Night
apenas uma tentativa de extração na história de City. Havia constantes combates de rua em rua,
Westbrook, e isso deixou três AV-4 destruídos e 24 construindo em toda a cidade, especialmente em torno
soldados da Militech mortos; foi a primeira e última da Zona Corporativa, onde ambas as facções
tentativa de extração em Westbrook durante toda a mantinham complexos de escritórios substanciais.
década de 2010. É claro que, na época, algumas Mesmo antes do evento nuclear que dizimou a área
pessoas conhecidas opinaram que este incidente foi o central, as pessoas estavam abandonando a cidade
que começou a longa rivalidade entre as filiais de em massa, fazendo o que podiam para evitar serem
Arasaka e Militech. atacados por drones, esmagados por tanques, ou
simplesmente abatidos por esquadrões de morte da
the bADlAnDs Corporação. Uma grande parte da cidade foi
destruída, e as pessoas estavam subindo por toda
Além do centro de Night City e subúrbios parte para chegar a lugares mais seguros como
circundantes, havia um amplo espaço aberto de Heywood e Pacifica.
matagal seca sem fim da Califórnia, pontuado Então ambos os lados passaram da linha e um rapaz
pelo ocasional inteligente largou uma bomba.

291
bem vindo a night city

A bomba (2023)
Em retrospecto, era apenas a má sorte de Night
o Tempo do vermelho

A explosão foi tecnicamente uma explosão de ar,


City que era uma Cidade Livre em uma área não
como a detonação explodiu em cerca de 366m/ yds.
controlada por um poder maior como uma nação. (Little Boy, em comparação, tinha uma altura de
Nenhum dos combatentes corporativos era estúpido detonação de cerca de 579m/ yds.). Enquanto isso
bastante deixar cair um nuke no meio de algum diminuiu a radioatividade geral a longo prazo, a
lugar onde os E.U. restantes ou o Euro maioria do que permaneceu penetrou apenas as
Theatre ainda poderoso importassem. Na verdade, enormes torres de arranha-céus que cercam a explosão
provavelmente a única coisa que impediu o (elas foram mais tarde raspadas e enterradas como
Presidente Kress de eliminar todos os redutos de preenchimento da baía). A área de alta explosão e as
Arasaka na Terra foi o facto de que Night City não toneladas de concreto bruto e aço instantaneamente
fazia tecnicamente parte dos EUA. convertido em detritos particulados que cobrem toda a
região Norcal e longe do mar por muitos meses, bem
Então, lançaram uma bomba.
como a ignição de uma tempestade de fogo feroz que
O poder da bomba detonada nas Torres de Arasaka cobriu milhares de hectares além da cidade.
era cerca de uma pequena fração da bomba de Esta nuvem de poeira combinada espiralou para cima
Hiroshima; basicamente uma bomba tática um pouco no céu e transformou-o vermelho com material
maior do que uma "bomba mala"; ela foi projetada particulado por quase dois anos. Mesmo vários anos
para demolir completamente o Projeto de Banco de após a explosão, partículas suspensas fizeram o céu
Dados Relicário de Arasaka e torná-lo inutilizável para brilhar ao amanhecer e ao anoitecer um vermelho
uma Megacorp rival. Semelhante a um Davy Crockett sombrio, inspirando as pessoas que viveram durante
anos 1950 mochila nuke, com um rendimento global essa época a chamá-lo de Tempo do Vermelho.
de . 1 quiloton, o Nuke foi prematuramente detonado
no piso 120 (366m/yds.), no bunker do apartamento moDo Sobrevivência
de Kei Arasaka, onde o laboratório de Soulkiller
aPÓS A bombA (2023-2025)
estava localizado.
Night City mal era habitável 24 horas após a
A explosão obliterou instantaneamente as Torres
detonação. Muitas pessoas não foram afetadas pela
Arasaka, dividindo-as ao meio e fazendo-as
precipitação nuclear inicial, já que eram em sua
desmoronar para fora. Toda a cidade central tornou-se
maioria cibernéticas ou tinham filtros de radioatividade
entulho em segundos com quase todos na área
instalados em seus corpos. No entanto, a tempestade
imediata morrendo instantaneamente. E, como grande
destruiu uma grande parte da habitação da Cidade da
parte da Cidade da Noite foi construída sobre
Noite, forçando as pessoas a se mudarem para os
preenchimento, porque a elevação (5m/ yds.) era
subúrbios do outro lado da baía, ou para áreas mais
originalmente tão baixa, a bomba nuclear de Arasaka
distantes. Pior, Night City foi construído em grande
causou um pequeno terremoto que liquefez partes do
parte em camadas de preenchimento: areia e terra
preenchimento e inundou o interior da cidade.
Trace está que, desencadeada pela explosão da bomba,
falando de seu
pai, "Nomad"
O velhote diz que se a bomba liquefeito e se transformou em gelatina. O solo agitado
Santiago,
quebrou redes de gás, tubulações de água e redes
tivesse sido detonada onde elétricas. As ruas se tornaram pedaços retorcidos de
Ex-parceiro de
Rogue e líder da planearam, o complexo asfalto espalhados por carros destruídos, enquanto Avs
nação Nomade
de Aldecaldo. fortemente protegido teria caídos cobriam os lados de arranha-céus quebrados.
absorvido a explosão Night City estava em ruínas, embora ainda não tão
ruim quanto outras cidades como Rio e Hong Kong.
principal e salvo o resto da A maioria das áreas em torno de Night City tinha
cidade. Não sei se ele estava sido abandonada durante o colapso. Mas agora, as
pessoas começaram a se mover para o leste assim que
certo, mas pretendo puderam. Os bairros encontraram uma nova unidade e
descobrir. propósito, mesmo que de má vontade e com pouca
— Tra
Trace
ce S antia
antiago
go confiança. Eles não estavam procurando por
reconstrução ainda. Estavam à procura de comida.

292
BEM VINDO A NOGHT CITY

Em um terreno baldio de ruínas, gangues, g


combatentes renegados da Corporação e destroços
radioativos, Night City estava em modo de
sobrevivência.
E a sobrevivência é o que os habitantes de Night
City fazem melhor. Há dúzias, se não
centenas, de teorias
recuperação da conspiração que
cercam o
holocausto da
r cidade da noite.
Sentir
livre para fazer
alguns para o seu
jogo.

APÓS A BOMBA (2040-2045)


Embora o seu impacto nos Estados Unidos fora do
Corredor de Boston Washington (Boswash) tenha
sido insignificante, cerca de 2 milhões de pessoas na
região de Night City ficaram desabrigadas dos
efeitos diretos da Bomba, bem como da inundação

Muito poucas pessoas sabiam alguma coisa sobre a


equipa de ataque apoiada pela Militech ou a sua
composição. Rumores dizem que Morgan Blackhand,
operando como um ativo oculto, passou a informação
sobre o ataque fracassado para a Presidente Elizabeth
Kress de forma independente; isso ainda é apenas no
NIGHT CITY CIRCA 2020

reino dos rumores, Ninguém viu o Morgan Blackhand


vivo ou morto desde a queda das Torres. Em qualquer
caso, Kress usou este (e a reativação da comissão do
General Lundee) para ganhar alavancagem sobre
Militech, trazendo-o ao calcanhar e nacionalizar seus
ativos como parte de um governo ressurgente E.U. .
Trazendo toda a força de seus recursos militares e de
propaganda para suportar, Kress pintou uma imagem
lúgubre de Arasaka como um Megacorp estrangeiro
mal dirigido por um louco que destruiu arbitrariamente
uma cidade americana na busca do poder pessoal. Os
cobradores de Arasaka para operar nos Estados
Unidos foram imediatamente revogados, seus membros
e o conselho declararam terroristas, e seus bens
apreendidos ou expulsos para fora da costa.

293
bem vindo a NIGHT CITY

pela liquefação das fundações da cidade (que foram construídas sobre o enchimento e areia). Os sobreviventes
fugiram para cidades superlotadas nos subúrbios de North Oak, Westbrook, Pacifica, Heywood e South Night
City. Mas logo ficou óbvio que algo precisava ser feito rapidamente.
Os remanescentes do governo da Cidade da Noite recorreram a recursos externos, chamando velhos
marcadores e favores de uma grande variedade de aliados Edgerunner. A recuperação foi liderada pelos
Nomads do Clã Aldecaldo e seus aliados na Stormtech Corporation. Com muita experiência em reconstrução de
cidades desde a reconstrução de Chicago, a Stormtech e os Aldecaldos foram exclusivamente equipados para
construir extensas habitações temporárias a partir de contentores de transporte e módulos de formocreto
posteriormente trazidos por via férrea e marítima.
Mas primeiro, o terreno precisava ser limpo para colocar até mesmo essas estruturas rudimentares. A maior
parte da Zona Central Corp tinha sido destruída. Os destroços eram muito grandes para sair da área, então os
Entre as estruturas sobreviventes usaram escavadeiras e tanques de batalha principais (abandonados por ambos os lados) para
perdidas até o final
da Guerra estava o empurrar os escombros para a baía. A maioria dos bairros internos da Cidade da Noite já havia sido arrasada
New Harbor nas incessantes batalhas que precederam a queda das Torres. Agora, os destroços tornaram-se o recheio que os
Mallplex, um novos mega edifíciose as velhas paisagens urbanas costumavam erguer novamente e desafiar os céus cheios de
shopping center/
Arcologia fumo. E o edifício continua, apesar dos óculos, pragas, tumultos, e todos os outros inconvenientes que são apenas
parte do Tempo do Vermelho.
Este período de reconstrução contínua também cimentou a relação da Cidade da Noite com o mundo exterior.
Abandonada pelo presidente Kress e seus "novos" Estados Unidos, Night City não tem nenhuma intenção de nunca
se unir a esse shibboleth governamental cambaleante novamente. Os sucessores de Kress estarão em uma guerra
muito longa e feia se eles quiserem levar essa Zona Livre particular de volta para o rebanho; frack, eles podem até
pedir ajuda a Arasaka se chegar a isso. Quanto ao Teatro Europeu, os Euros podem seguir o seu próprio caminho,
desde que não mexam no caminho particular da Cidade da Noite. Como um lutador cibernético que foi atingido,
derrubado, e se levanta novamente com um grito de fúria do heavy metal, Night City tem sonhos. Sonhos de se
tornar a maior, mais malvada e mais importante cidade do planeta, um dia, em breve.
E é um grande sonhador.

POR MAKSYM HARAHULIN

294
bem vindo a night city

N ight City no tempo do vermelho

Antes de ele voltar para a High Road , meu pai costumava sair muito em
Night City. Ele disse que para todos sobre a periculosidade suja do lugar
(e confie em mim, eu não tenho ilusões que meu pai não estava no meio mais
sujo, nas partes mais perigosas) havia um centro brilhante, lindo que era
o outro lado da moeda do euro. Naquela época, se você tivesse o dinheiro e
as conexões, Night City poderia ser o melhor lugar na terra, cheio de
beleza, cibernética e poderosa.

Claro, se você fosse (como ele era naqueles dias) um jovem contratado à
procura de um emprego, ele poderia saltar de super liso e glam todo o
caminho para miserável e homicida assim.

Hoje, tal como nos dias do meu pai, a vida em night City depende de onde
estamos. Bairros e zonas variam muito, dependendo de que facção/ gangue/
Corporação controla o território local, e mesmo assim, as condições
podem mudar na virada de um euro. Mas no geral, sete Zonas agora
praticamente definem a região de night city.

—Trace Santiago

Night City é uma cidade em processo de reconstrução, mesmo agora. As antigas Zonas de Vizinhança do período
de 2020 foram rearranjadas, renomeadas ou mesmo raspadas para a Baía se ainda estiverem muito radioativas.
Em vez de vizinhos, os moradores agora se referem a essas novas áreas com base no tipo de ambiente que são
dominados por: Zona Quente, Centro Urbano reconstruído, Zona Executiva, Subúrbios Superprotegidos,
Perímetro Recuperado e A Estrada Aberta.
Tipo de Zona Descrição

A área mais afetada pela Night City Nuke, este é um terreno cheio de arranha-céus destruídos, retorcidos, veículos
Zona Quente
queimados e corpos enterrados dos azarados.
Centro Urbano Estas são partes da cidade que escaparam do pior da guerra e da bomba. No Centro de Reconstrução, guindastes e
Reconstruído equipamentos de construção estão por toda parte, construindo novas torres corporativas e mega edifícios urbanos lotados.
Esta é uma área especial da cidade que foi isolada e fechada para o uso de executivos corporativos de alto nível e suas
Zona Executiva
famílias apenas.
Zona de A parte mais perigosa e sem lei da cidade que cresceu fora da Zona de Combate original, na sequência da 4ª Guerra
Combate Corporativa. A única justiça aqui vem do cano de uma arma.
Subúrbios Agora filled com alastrando cidades tenda e campos de refugiados não regulamentados repletos de deslocados da Guerra,
abarrotados este é um lugar à beira do desastre, onde uma vez seguro e seguro "Beavervilles" ficou.
Perímetro
Recuperado Esta é a área fora da expansão da cidade. À beira da ilegalidade, exceto para as áreas controladas pelas famílias nômades.

Estrada Aberta Esta é a estrada aberta, povoada apenas por pessoas em trânsito ou gangues de reforço itinerantes em carros terrestres e motocicletas.

295
bem vindo a night city

NIGHT CITY CIRCA 2045

Além desta designação urbana, cada nova área recebeu agora uma classificação de ameaça da Câmara
Municipal: uma designação do quão perigosa a área é e que tipo de ameaças podem ser encontradas lá.
Você pode encontrar mais sobre estas Classificações de Ameaça abaixo.

CLASSIFICAÇÃO DE AMEAÇAS
Em Night City, Threat Rating são usados para perfilar adversários armados e níveis de perigo geral que
podem ser encontrados nas principais áreas da cidade. Aqui está um breve resumo de cada um:

296
bem vindo a night city

Classificação de
Descrição
Ameaça
Este é um bairro fechado seguro que só é acessível aos ultra ricos e poderosos, que vivem lá, jogando golfe e tênis sob a proteção
Executiva
de segurança armada. Isso está conectado ao Centro Urbano de Reconstrução via Maglev para que você possa ir trabalhar.
Estas são partes da cidade patrulhadas pela segurança corporativa que estão a salvo da carnificina da Zona de Combate. No
Corporativa
entanto, eles têm o seu próprio tipo de perigo. Perigo com um orçamento muito mais elevado.
Estas são as partes da cidade que saem das Zonas Corporativas, onde as pessoas que não podem se dar ao luxo de viver lá
Moderada o fazem aqui em relativa segurança... que é comparada com a carnificina das Zonas de Combate. Infelizmente, o que
acontece nas Zonas de Combate nem sempre fica lá, e às vezes vaza para a Zona Moderada.
Combate Estes são os piores lugares da cidade, onde as pessoas morrem, e ninguém limpa isso depois.
Esta é a área fora da expansão da cidade.. As únicas leis aqui são as que você faz para si mesmo. Provavelmente, você só
Periferia
vai correr em estrada Gangster e Nômades se você estiver aqui.

Observe que, embora a maioria de uma região possa caber em uma Classificação de Ameaça específica,
isso não significa que uma região pode não ter outras Classificações de Ameaça em torno da classificação
principal. Uma área em reconstrução ou gentrificação pode ter várias Classificações de Ameaça, ou mesmo
estar em transição de um tipo de Classificação para outro.
Lembra-se da ideia do mapa do tesouro que mencionamos na pÁGINA 288?

▶ Zona Quente ◀
Classificação da ameaça: Combate
Esta é a área que costumava ser a Central City Corporate Zone. Enquanto grande parte desta área foi demolida
para a Baía como preenchimento, o restante ainda é uma paisagem assombrada de arranha-céus destruídos,
torcidos, veículos queimados e corpos sepultados dos azarados. Embora a radiação tenha diminuído, ainda está
presente, e a maioria das pessoas abandonou a área para o pior das gangues. Se você for aqui, você
provavelmente é um Gangster, suicida, ou conduzido lá para encontrar algo que está escondido nos destroços
intermináveis.
As Antigas Zonas de Bairro incluídas no Terreno Baldio da Zona Quente são:
The Old Bank Block: Habitação de todos os bancos antigos de Night City, o Bank Block é principalmente de
escombros, mas foi
nunca saiu oficialmente.
O Centro da Cidade Velha: Apenas ruínas radioativas permanecem do outrora movimentado Centro da
Cidade.
O Antigo Centro Corporativo: Outrora o coração das Corporações da Cidade Noturna, o Centro
Corporativo é um
ruína da sua antiga glória.
O Centro Médico Antigo: Em grande parte irradiado, o Centro Médico Antigo abriga muitos hospitais
enterrados sob escombros.
▶ O Centro Urbano de Reconstruído ◀
Classificação da Ameaça: Corporativo/ Moderado
Nem toda a Cidade da Noite foi obliterada no holocausto. Já fortemente construído com arranha-céus e
construção urbana densamente embalada, uma quantidade considerável do centro urbano sobreviveu. Mas a
detonação e a subsequente destruição danificaram as muralhas e os quebra-mares que impediram a Baía e o
Oceano Pacífico de sobrecarregar a área onde a maioria da Cidade Central estava. A inundação periódica é
uma ocorrência regular, e a energia e a água são, na melhor das hipóteses, do Estado. O metrô NCART ainda
funciona, quando não é inundado pela maré; os planejadores da cidade estão trabalhando para elevar a maioria
da pista em uma nova configuração de monotrilho, mas isso vai levar tempo e dinheiro que a cidade quase não
tem.

297
bem vindo a night city

No Centro de Reconstrução, guindastes e Base Militar Norcal: Uma base militar fortemente
equipamentos de construção (como os mecanóides fortificada ao norte de Night City, composta
Zhirafa onipresentes) estão em toda parte. Os principalmente por soldados da Militech. A maioria
esqueletos de novas torres corporativas surgem das desligada do resto da cidade.
ruínas da Cidade Velha, patrulhadas por exércitos Pacifica Playground: Um distrito em grande parte
Para uma
privados vigilantes e drones de sentinela mecânicos. O patrocinado Corporate construído em torno do parque
listagem de locais trabalho nunca pára, e o centro está sempre aceso de diversões Playland by the Sea, que está no meio do
em Night City com o bater de máquinas pesadas e brilhante com desenvolvimento maciço.
durante o Tempo
do Vermelho,
luzes de arco de construção. Entre estas novas
pule para construções, destacam-se os mega-edifícios em Upper Marina: Um distrito urbano movimentado
pÁgINA 310. ascensão da Zona de Reconstrução Urbana de com uma mistura de antigas zonas industriais e bairros
Watson; mini-arcologias tudo-em-um projetadas para de estilo "Internacional" gentrified construído em torno
abrigar milhões de pessoas que foram forçadas a de uma marina bem conservado.
deixar suas casas quando a bomba explodiu. Distrito Universitário: Um distrito fino na borda das
As Zonas de Bairro incluídas no Centro Urbano de Zonas de Combate que abriga a única universidade
Reconstrução são: da cidade ainda funcionando.
The Glen: Um novo distrito florescente que contém a
Watson Development: Um distrito em
maioria dos importantes edifícios governamentais de
desenvolvimento onde megaedifícios e arcologias
Night City.
estão sendo construídos para abrigar os milhares de
Pequena Europa: Um distrito dividido composto de
desabrigados da Guerra. Grande parte da população
bairros firmemente malha composta de edifícios de
asiática de Night City mudou-se para o bairro Watson
tijolos velhos e arranha-céus altos.
coloquialmente conhecido como Kabuki.

▶ Zona Executiva ◀
Classificação da Ameaça: Executiva.
Esta área é um condomínio fechado especial e
fortemente defendido comunidade reservada para
executivos corporativos de alto escalão e suas
famílias. Além de casas de luxo, esta área tem suas
próprias instalações comerciais e recreativas,
incluindo campos de golfe, spas privados e clubes.
A Zona Executiva: Uma nova Zona com apenas
um distrito para a segurança e o prazer da elite
POR NEIL BRANQUINHO

corporativa, esculpida nas colinas ao redor da


cidade.
▶ Zona de Combate ◀
Classificação de Ameaça: Combate
As gangues são os governantes absolutos das Zonas
de Combate. Movendo-se entre as favelas, cortiços e
ruínas de quarteirões abandonados, as gangues e seus
aliados dividem o território, controlam os recursos
limitados e matam qualquer um ou qualquer coisa que
se atravesse no caminho. Não há reconstrução
acontecendo nas Zonas de Combate, embora, às
vezes, policiais corporativos ou da cidade caiam sobre
a área como uma tonelada de ferrobrix e comecem a
matar os Angers por atacado, um processo que a
cidade compara ao corte de Kotzu.

298
BEM VINDO A NIGHT CITY

As Zonas de Vizinhança incluídas nas Zonas de cidadãos que fugiram de outras áreas de Night
Combate são: City por causa da Guerra ou que foram expulsos
Old Japantown: Uma vez, centro cultural japonês mais recentemente pela gentrificação em curso do
popular que caiu no caos e degradação durante a 4ª Centro Urbano de Reconstrução.
Guerra Corporativa. Grande parte da população Rancho Coronado: Um vasto trecho da antiga
mudou-se para Watson e a área agora está quase habitação estilo Beaverville, assumida por
vazia, exceto para as gangues. cidades de barracas e zonas industriais que
Little China: Uma Chinatown extensa e perigosa, cresceram a partir dos cadáveres de minimalls
com muitas pequenas comunidades lutando para anteriores.
sobreviver e afastar as gangues das Zonas de
▶ O Perímetro Recuperado ◀
Combate.
Zona Velha de Combate: Um distrito da Cidade Classificação da Ameaça: Periferia
há muito abandonado às gangues e aos psicopatas, Embora Night City fosse o centro regional, era
a Zona Velha de Combate é a semente de onde o
cercada por uma constelação de cidades e
resto das Zonas de Combate cresceu.
subúrbios menores. A maioria destes foram
South Night City: Uma expansão industrial, cheia
abandonados durante o período de 2000-2020,
de gangues e armazéns abandonados
pois estavam muito longe para se proteger dos
reaproveitados em esconderijos e sedes.
óculos que atormentavam a área.
▶ Subúrbios Superprotegidos◀ Agora, apoiados pelas Famílias Nômades e pela
Classificação da Ameaça: Moderada/ segurança privada, os Catadores estão tentando
Combate construir novas casas para os despossuídos da
No rescaldo da Guerra, a maior parte da Cidade Cidade em muitos desses lugares abandonados.
Noturna central era inabitável, não por causa da Cidades vizinhas incluídas no Perímetro
radiação residual, mas pela perda de energia, Recuperado são: Atascadero, Praia de Avila,
esgoto e serviços de água. Os subúrbios se tornou Cambria, Los Osos, Paso Robles, Praia de Pismo,
anfitrião de um grande número de cidades tenda e
San Luis Obispo e San Simeon
campos de refugiados não regulamentados smack no
meio do que tinha sido anteriormente seguro ▶ Estrada Aberta ◀
suburbano corporativa "Beavervilles." Enquanto
enormes mega edifícios estão em construção para Classificação da Ameaça: Periferia
abrigar os refugiados, esta região está lotada, e à Na década de 2020, a Open Road era o lar de
beira do desastre o tempo todo. gogangers errantes e caravanas nômades bem
As zonas de vizinhança incluídas nos subúrbios defendidas. Mas à medida que as Famílias
superaquecidos são: Nómadas assumem um maior controlo do comércio
Heywood: Um setor realmente sobrecarregado da
e da navegação mundiais, estão a usar
cidade, abrigando uma grande porcentagem da
equipamento militar excedentário para tirar os
população da cidade e já começando a se dividir
com base na riqueza e poder, os ricos no norte, os óculos e tornar as estradas seguras para as viagens.
pobres no sul (que chamam a área de Santo As estradas ainda estão abertas, largas e
Domingo). empoeiradas, com veículos mortos e queimados
Zona Industrial de Heywood: A maior zona sujando algumas áreas, mas cada vez mais a Open
industrial da cidade, transbordando de armazéns, Road está parecendo mais com a Route 66 do que
equipamentos de construção, fábricas e até mesmo com a Mad Max.
alguns cargueiros abandonados. Antigas rodovias incluídas nas zonas de
New Westbrook: Uma expansão urbana estrada aberta são: California State Route 41,
construída nos restos da Zona Executiva original, California State Route 46, California State Route 58,
ainda brilhando com brilho e glamour, mas agora California State Route 99, California State 828,
repleta de desabrigados Interstate Highway 5, e Interstate Highway 101

299
bem vindo a night city

g Membros agressivos ou carismáticos destas


diferentes facções, incluindo:
No Tempo do Vermelho, Night City é uma cidade no meio
Para mais
de uma mudança maciça. As áreas estão sendo • As Famílias Nómadas
informações sobre a constantemente reconstruídas. A primeira habitação • Os Edgerunners, incluindo Netrunners, Solos,
influência das temporária está a ser rapidamente substituída por uma Rockerboys e outros tipos "cyberpunk"
Corporações
no Tempo do nova geração de mega edifícios gigantescos. Modelado • O governo da cidade velha
Vermelho ver a partir do antigo New Harbor Mall Arcology (que foi • Os interesses corporativos da Biotechnica,
página 267.
destruído por fogo de artilharia em 2022), essas estruturas Continental Brands, Danger Girl, Militech,
imponentes englobam espaços de vida, entretenimento, Network 54, Petrochem, Rocklin Augmentics,
praças de alimentação e shoppings, todos em seus hubs Sovoil, Trauma Team, Ziggurat, Zhirafa e
centralizados. À medida que o tempo passa, estes (recentemente e secretamente) Arasaka.
provavelmente evoluirão para ser o principal espaço
habitável na Cidade Noturna. Desde Night City é muito caótico pós-guerra para
Um Novo anormal ter um governo da cidade centralizada, o Conselho
Municipal da Noite é composto de Gestores da
Os serviços são irregulares, a lei é Hancy, e você não Cidade dos diferentes distritos e bairros da cidade.
pode mais levar a NET até a borda do espaço, muito Mesmo as Zonas de Combate têm Gestores
menos pegar um voo de luxo da Orbital Air até o Municipais, embora não tenham efetivamente
Crystal Palace. Mas em geral, as coisas ainda controle sobre as gangues das Zonas. Um gerente
funcionam em Night City. Você pode não ser capaz de de cidade escolhido por seu grupo fractious é
obter o mais recente Agente digital ou as melhores nominally na carga de cada área da cidade, ao
armas do mercado (ainda há um grande problema com contrário de um mayor, que seja um título puramente
cadeias de abastecimento que foram interrompidas pela ceremonial que remanesça ainda em algumas áreas
Guerra), mas graças à explosão do telhado e jardins de como San Francisco. O Conselho e os Gestores
parede verde, coletores solares bandido, e remodelado Municipais estão teoricamente encarregados de:
hardware de seu bairro amigável Tecnologia, você está
realmente comendo melhor (quando você come), ter • As secções locais do conjunto de dados.
acesso a energia e equipamentos mais confiáveis, e • Designações de zoneamento para Corporações
pode até mesmo contar com o Fixer local configurando- e bairros.
o com novas drogas e novos cyberware direita fora das • Impostos sobre estradas e infra-estruturas
(ilícitas) Ruas. (cobrados aos Corpos, facções e bairros).
Não é a Idade de Ouro dos anos 2020, Choomba. • Freelance PI e licenciamento da Polícia.
Mas a Rua ainda funciona. • Contratos municipais para serviços de
construção e justiça.

i ndicações
Não há prefeito ou liderança central, e as lutas
entre facções são frequentes e muitas vezes se
O poder político cresce instalam na rua com armas sobre a negociação.
Há uma lista de
no cano de uma arma. Nenhuma facção detém a vantagem, mas entre
pessoas poderosas
—Ma
—MaooT
Tse
se--Tung alianças e agendas móveis, de alguma forma as
em Night City coisas geralmente são feitas sem descer para a
começando em
página 304. Poder Político guerra aberta nas Ruas.
Embora mal financiado e equipado com
Politicamente, a atual Cidade Noturna é mais ou
suprimentos, Night City tem seus próprios
menos administrada (e usamos o termo vagamente de
fato) por uma junta de antigas facções do governo Departamentos de Polícia, Bombeiros e Serviços
municipal, Edgerunner e Nomad, e as poucas de Emergência. Mantido por uma taxa sobre o
corporações cujos ativos sobreviveram à Guerra. Esta Corpo local e bairros, estas pequenas unidades
Câmara Municipal é dominada pela maioria estão fortemente armados e operar Citywide.

300
bem vindo a night city

SERVIçoS PúbliCos criação do mestre demente Netrunner Rache


Bartmoss pouco antes de sua morte em 2021,
▶ Hospitais ◀ tornou a execução da maior NET uma proposta
quase suicida; os remanescentes da Netwatch (a
Os dois hospitais públicos estabelecidos nos anos polícia global da NET), proibiram os Netrunners de
2020 (Centro Médico Municipal e Centro Médico grandes secções da Arquitectura para impedir que o
de Crise) ainda existem na área de Central Night Krash se espalhe.
City, mas sofrem com inundações de nível inferior e Isso é implementado literalmente destruindo os
interrupção regular de serviços como água, energia principais nós NET no sistema e levando outros
e comunicações. Os hospitais são, no entanto, o desligados. O tráfego NET ainda existe no Tempo do
último posto para grandes cirurgias e a capacidade Vermelho é limitado a sistemas VPN ou "airgapped"
de lidar com os surtos periódicos de peste que eram fortemente protegidos, limitados ao tráfego no local
comuns no período logo após a queda. Há agora dentro de um único edifício ou campus.
uma série de clínicas em constante mudança que se
tornaram a principal fonte de cuidados médicos do ▶ O Data Pool ◀
Tempo do Vermelho; afloramentos dos muitas vezes
r
encobertos ripperdocs da década de 2020, eles
são onde a maioria das pessoas vão para obter
medicina, cuidados de emergência, e instalações de
nível moderado cyberware. A cidade também
mantém um grande banco criogênico, um reduto
dos dias imediatamente após a queda, quando os
cadáveres estavam sufocando as ruas; estas
cavernosas, câmaras refrigeradas são embaladas
com placas frias cheias de corpos.

▶ Informação ◀
Os Termos de Dados, estabelecidos na década de
2010, ainda estão localizados nas esquinas de muitas
(30%) ruas da cidade, e podem ser usados para Entre a Guerra e a Queda das Torres, as forças Os Termos de Dados
acessar informações, serviços de computador, fax-mail da lei em Night City literalmente desmoronaram. também fazem uma
e entrada de NET. É um testemunho de como Gradualmente, os Solos aleatórios e os Oficiais de ótima cobertura caso
você esteja se
indestrutivelmente eles foram construídos que eles Aplicação da Lei começaram a reafirmar o controle perguntando.
ainda operam mesmo sob as mais rudimentares sobre as gangues itinerantes e os saqueadores em Eles contam como
condições. No entanto, os Netrunners, Techs e Fixers uma base de bairro por bairro.
Thick Concrete (25 HP).
empreendedores levaram a reescrever alguns termos
Quanto mais dinheiro os moradores tinham para
para exigir um cartão de passe ou outro sistema de
jogar no problema, melhor essas unidades policiais
pagamento, a fim de acessar seus Termos escolhidos. A
ad hoc foram, como "alugar policiais" Corporativos
maioria dos Termos de Dados também são inseridos no
sistema local de Data Pool, permitindo que sejam com os melhores veículos e hardware em geral.
usados por cabines telefônicas, serviços de mensagens, Com seus ativos limitados, o suborno do
leitores de notícias e pontos de acesso Pop Media. Lawman é comum e a corrupção é o padrão.
Os únicos sobreviventes reais da antiga Polícia de
▶ A NET ◀ Night City são os membros da C-SWAT, também
No geral, a guerra eliminou totalmente a maioria conhecida como MAX-TAC, também
do tráfego da NET fora da cidade; o que conhecida como "The Cyberpsycho" Squad.
sobreviveu à destruição dos nós da NET e da Incorruptível até ao fim e ainda liderado pelo seu
infraestrutura de fiação foi severamente comandante, Max Hammerman, este único bastião
comprometido por um vírus cibernético mortal que do NCPD mantém um controlo absoluto sobre
devastou os sistemas de protocolo Ihara Grubb no todos e quaisquer elementos ciberpsicóticos
final da guerra. Este "Datakrash", que dizem ser a suspeitos na cidade.

301
bem vindo a night city

▶ Não Preciso de Distintivos ◀ MAX-TAC tem um código imparcial que segue-se à


Enquanto Night City (e a maioria das Zonas da Cidade letra que termina as lutas, não importa quem as
Recuperada) mantém suas próprias forças policiais em começa. Se são dos serviços de segurança a lutar com
toda a cidade, outras áreas apenas contratam uma um monte de apoiantes, é melhor baixarem as armas
força de segurança para proteger os principais edifícios quando o MAX-TAC aparecer ou eles também vos vão
da cidade, como a Prefeitura de Registros e os abrir fogo. O MAX-TAC não detém prisioneiros; os
Escritórios do Conselho. Para esses caras (e outros) os detidos são enviados para o Hall of Justice/Security
serviços de aplicação da lei são, em vez licenciados Facility local.
para uma variedade de profissionais, Neocorporações, ▶ Serviços de Segurança ◀
polícia privada, e as forças locais delegadas para
Estes são representados pelos milhares de "policiais de
patrulhar/ controlar uma área específica pelos
aluguel" uniformizados contratados para patrulhar
proprietários dessa área. Estes incluem:
áreas urbanas, blocos de escritórios e áreas de vida
▶ MAX-TAC ◀ de luxo. A maior delas é a Lazarus Security, a herdeira
Uma vez que uma parte do Departamento de Polícia das onipresentes Arasaka e Militech da década de
da Cidade da Noite, MAX-TAC é agora uma 2020. Esses Serviços de Segurança têm autoridade de
organização totalmente independente em seu próprio prisão, mas não mantêm prisões; os presos são
direito. Ele contrata com bairros, governos, e até enviados para qualquer instalação local de Justiça/
mesmo cidadãos particulares para cuidar dos ataques Segurança na área.
mais flagrantes sobre o público: situações de reféns, ▶ Segurança Corporativa◀
ciberpsicopatas, armas da classe militar, terroristas, etc. Semelhante aos Serviços de Segurança, estas são
MAX-TAC é executado pelo incorruptível Comandante forças diretamente relacionadas a uma Corporação.
Max Hammerman, No final das Forças Policiais da Eles muitas vezes não têm autoridade de prisão ou o
Noite. Hammerman é um homem em uma missão: direito de manter prisões, mas rumores abundam de
manter a lei ea ordem e proteger os inocentes. prisões secretas sob os Hqs corporativos.

POR EDDIE MENDOZA

302
bem vindo a night city

▶ Guarda Costa ◀ ▶ Transporte: Os Nômades ◀


Estas são as forças de segurança pessoais que foram O transporte mais confiável dentro ou fora da Cidade
licenciadas e ligadas pelo governo local da cidade, Noturna vem através dos serviços dos Clãs Nômades.
muito parecido com a obtenção de uma licença de Clãs individuais patrocinam comboios fortemente
investigador privado nos velhos tempos. Guarda-costas armados para cidades ao longo da costa, do oeste, e
pessoais são licenciados para usar a força máxima até mesmo para as bordas dos Novos Estados Unidos.
apenas no caso de seus clientes estão em perigo físico Estes comboios, muitas vezes compostos por mais de
imediato. Sem autoridade de prisão, eles devem uma centena de veículos que variam em tamanho de
chamar as Forças Policiais Privadas locais ou as Forças Kombis multifamiliares gigantes a pequenos ciclos de
de Segurança para fazer prisioneiros. escolta armada, são capazes de afastar até mesmo os
▶ Policial Freelance ◀ grupos de rua mais determinados e mercenários
Uma variação de guarda-costas pessoais, estes são desonestos. Clãs baseados no mar apoderaram-se de
Solos contratados para fornecer segurança e proteção tudo, desde navios de luxo abandonados até navios
para um bairro. Os protetores "patrulham a batida" de contêineres gigantescos e os pressionaram para o
sua área, tratando das ameaças como aparecem serviço; estes também são uma maneira confiável de
acima. A Polícia Freelance tem autoridade para sair de Night City através das rotas marítimas.
prender, conforme concedido pelo bairro onde ▶ Transporte: Aéreo e Espacial ◀
trabalham. Às vezes, eles têm celas de detenção, mas Claro, já há um
Precisa viajar mais rápido? Os Nomad Clans agora trabalho de alta
mais frequentemente como não prisioneiros de prisão controlam uma porcentagem considerável do tráfego de segurança
preventiva para o Hall local de Justiça/ Instalação de Aerozep (dirigíveis de carga modernos) em toda a monotrilho que
corre em um loop
Segurança. região e no exterior, geralmente apoiados por caças da Zona Executiva
▶ Transporte: NCTC ◀ snub e Avs. Existem poucos jatos comerciais reais ou à Pequena Europa e
ao Watson
outras aeronaves aladas disponíveis (muito caro para
A Night City Transit Corporation (NCTC) fornece Development.
operar), mas se você está realmente com pressa, há Negociações em
serviços de ônibus na maioria das principais vias da
uma variedade de ex-ESA (Agência Espacial Europeia) dinheiro.
cidade. NCART (Night City Area Rapid Transit), uma
ou pilotos Orbital Highrider comandando seus próprios
corporação pública com algum financiamento privado
scramjets suborbital como o lendário Han Solo, estes
(leia-se: Corporativo), tem sido principalmente
"Deltajocks" sair de seu caminho para evitar
submerso sob várias centenas de metros de água
envolvimentos legais e irá mover qualquer carga
salgada com o colapso do lençol freático Night City,
(incluindo você) para o preço certo.
mas há planos para reconstruir as seções inundadas
acima do solo e estender o novo monotrilho para
cobrir as áreas suburbanas crescentes de: North Oak,
New Westbrook, Pacifica, Heywood e Watson.
▶ Transporte: Metro em Night City ◀
O aeroporto local, lidando com voos domésticos e
internos. Se houvesse algum. Mais uma vez, o caos da
POR ALEXANDER DUDAR

Guerra interrompeu a maioria dos jatos e aeródromos


regulares de transporte privado e existem apenas para
os ricos. Como parte da recuperação da Cidade,
planos estão em andamento para estabelecer um
plano espacial orbital/delta Local de lançamento do
Rio Ssd em Morro Rock (A Batholith vulcânica, é a
área geologicamente mais estável em toda a região).
▶ Transporte: Freeways ◀
Night City fica na State Highway 828, que vai para
leste para ligar à I-5. O transporte terrestre para São
Francisco é de cerca de 4 horas (devido à atividade
de gangues e estradas ruins); para LA é de cerca de 6
horas.
303
WELCOME TO NIGHT CITY

P opulação de Night City através de seus numerosos hirelings, cada um


equipado com uma micro-câmera de vídeo
telescópica substituindo um olho. A informação
Quem saber, quem evitar e quem arranjar emprego deles é enviada via sinal codificado para o Sr. Ling
em Night City. Po.
JOGADORES PODEROSOS De night city Dr. Edward Michaels, PhD (Exec): Reitor da
Universidade Night City (porque ninguém mais quer o
OS MOTORES E OS AGITADORES trabalho). Qualquer um que quiser alguma coisa da
Universidade irá eventualmente encontrá-lo. Ele é
Que governam a cidade.
careca e em seus setenta anos, mas ainda funciona
Bes Isis (Media): Bes Isis é um Media freelance well- todas as manhãs para se manter em forma, auxiliado
known que tenha uma reputação para ser ligeiramente por sua nova Rocklin Augmentics cyber-pernas. Dr.
Em uma vida off-balance quando vem a escavar outros Medias. Michaels é um homem distintamente aberto e honesto,
anterior, Bes Isis foi Mais do que uma vez, ela quebrou algumas regras e fez sua reputação de excelência nos círculos
um membro da
Samurai, a banda para obter o furo interno em uma grande história, às acadêmicos durante seu mandato no conselho escolar
de Johnny vezes a um custo pessoal significativo. Ela tem uma da Pacifica. Ele fez acordos com vários grupos de
Silverhand.
perna cromada e um substituto semelhante para Edgerunners no interesse de defender sua universidade
metade de seu peito. Estes foram necessários depois no Tempo do Vermelho. Michaels também acredita
que ela fingiu lesão para obter uma história sobre que todos na NCU devem ser tratados de forma igual,
"carne pulando." enquanto muitos de seus colegas acreditam que o
patrocínio corporativo total é o caminho a percorrer.
Blacklist (Tech): Uma vez renegado engenheiro
químico/cibernético da Biotechnica Corporation, Fiona Hayes (Media): Onde se encontra
Fiona Hayes não escândalo, suborno ou corrupção, também se pode ter
é a única
Blacklist faz sua presença conhecida em Night City de
jornalista que várias maneiras. Ele é o homem que os certeza de encontrar a estrela do Net 54, Fiona Hayes.
pode não ser o impulsionadores veem para obter cibernética Uma instituição da Night City, ela tem o hábito de
original. Muitas
mídias usam o "personalizada", o homem que as corporações veem aparecer onde ela é definitivamente indesejada,
pseudônimo para obter vírus sintetizados, e o homem que a polícia geralmente acompanhada por uma equipe de câmera
"Thompson" fala com quando eles precisam de ajuda na escolhida a dedo e uma bateria de perguntas difíceis.
quando querem
publicar uma identificação e análise de produtos químicos usados Suas investigações descobriram crimes políticos e
história em crimes. Depois de uma disputa com Biotechnica, corporativos, escândalos e conspiração. Muitas
particularmente pessoas outrora poderosas vivem na prisão ou se
perigosa sem
ele fez as pazes com Niccolo Loggagia e encontrou
Ter isso ligado a um novo emprego como designer para a bio- aposentam devido a uma investigação de Fiona Hayes.
eles. engenharia da Biotechnica. Naturalmente, as façanhas jornalísticas de Fiona
David Ling Po (Exec): Nascido em Hong Kong, fizeram dela uma mulher marcada, e ela às vezes vive
David Ling Po emigrou com sua família para os Estados como uma fugitiva por meses de cada vez para evitar o
Unidos em 2014. Um graduado, (Summa Cum Laude) assassinato pelos alvos de suas investigações. Ela só vai
da Universidade de Stanford, em todos os aspectos aparecer quando o relatório estiver completo e as
Ling Po parece ser um empresário modelo e pilar da provas sólidas, encurralando a sua marca com uma
comunidade. Mas por trás de sua máscara de equipa de filmagem num sítio público. Mesmo que a
respeitabilidade, Ling Po é o chefe da Weng Fang única resposta seja um "não-comentário", o relatório
Tong, a maior e mais poderosa organização criminosa que ela registra geralmente é suficiente para fazer bolas
chinesa no oeste dos Estados Unidos. O Weng Fang de neve. Há um rumor nas ruas que ela não é a primeira
Tong controla todos os jogos de azar, agiotagem e Fiona Hayes e que não será a última.
prostituição em grande parte de Night City. Quase
todos os impulsionadores que operam em Little China Fireman (Fixer): Fireman é o mais conhecido dos
estão na folha de pagamento de Ling Po e ele os usa muitos traficantes de armas locais. Sua principal
como executores para seus vários negócios. distinção vem do fato de que ele fornece muitos dos
Operando a partir do último andar de seu negócio de negócios legítimos com sistemas de segurança, além
exportação, ele monitora o distrito das armas seus seguranças/contratado e uso de solos.

304
bem vindo a NIGHT CITY

Fireman foi inicialmente um cyber-soldado na Guerra Lucius Rhyne (Rockerboy): Um organizador da


de Southam que usou seus contatos depois de deixar o comunidade no recém-formado Watson Development,
serviço para fornecer seu modesto negócio. Além de Lucius é um idealista raro trabalhando para tornar o
seu tráfico de armas, Bombeiro também está envolvido mundo um lugar melhor. Ele é bem conhecido por seus
em tráfico de informações, algo que o torna muito inspiradores discursos e apelos à ação.
popular com Edgerunners na cidade. Um regular na
vida após a morte, ele é bem conhecido na Mister Kernaghan (Fixer): Antes da 4ª Guerra
comunidade Solo. Empresarial, o Senhor Kernaghan trabalhava na TI para a
Autoridade Portuária da Cidade Nocturna. Quando a
Franklin M'bolu (Tech): Como desenvolvedora de bomba explodiu e o porto fechou, ele pegou o máximo de
muitas das principais tecnologias da Orbital Air, a M'Bolu dados que pôde e fugiu. Uma vez que ele estava seguro e
é responsável pela construção do próximo Rio Ssd da longe da radiação, Mister Kernaghan usou os manifestos
empresa. Construído dentro do Morro Rock, o Massdriver de transporte e arquivou planos de rota para construir seu
permitirá que aviões espaciais sejam lançados no LEO. império. No início, ele contratou equipes para recuperar
Franklin M'Olu é o homem de difícil negociação alimentos, água e remédios e vendê-los para gangues
originalmente responsável por gerenciar os contratos e locais e Nomad Packs, mas como Night City começou a se
compras de OA nos EUA. Há rumores em alguns círculos recuperar, Mister Kernaghan subiu na cadeia para
para complementar sua renda por lidar com algumas mercadorias mais raras e mais rentáveis. Agora, um
dessas tecnologias e informações sobre os mercados homem rico, Mister Kernaghan e o seu gato, Kosmos, vão
negros. a tribunal nos Mercados da Meia-Noite, onde a elite vem
comprar artigos de luxo como Aerozeps, fatos Cryo-Max
Garven Haakensen (Fixer): Uma vez que o prefeito e coleccionáveis únicos.
assistente, "Vereador" Haakensen sempre pode ser
encontrado em seu escritório. Ele tem contatos com todos Nostradamus (Media): Ao contrário do Nostradamus
os grupos de interesse especial, bem como com as de 1400, este é especializado não no futuro, mas no
corporações e o crime organizado. Ou, para ser mais passado e no presente. Ele é um tanto de um recluso,
específico, todos têm contactos com ele. Até agora, ele vivendo em um armazém convertido que tem muitas
tem sido capaz de lidar com tudo isso por anos sem defesas. Dentro do armazém encontra-se a maior
ninguém ser o mais sábio, e, dado o fato de que não há coleção de livros reais que são deixados na Cidade.
mais um prefeito oficial de Night City, ele é a coisa mais Nostradamus usa esses livros junto com um mainframe
próxima que o Conselho tem a favor de um corretor de gigantesco para compilar todas as informações que
poder de concessão. puder. Para facilitar essa coleção, ele frequentemente
contrata Netrunners para adquirir a informação vendável
Hornet (Fixer): Um homem auto-feito com uma que ele é conhecido por corretagem.
pontuação de inimigos, Hornet tornou-se um Fixer bem
The Other Dr. Bob (Medtech): Um dos poucos Uma maneira certa
conhecido e respeitado na cidade nos últimos anos.
cirurgiões na cidade que não recebeu o treinamento de irritar o Hornet é
Originalmente um pequeno falsificador de Heywood, perguntar-lhe sobre
militar. O Outro Dr. Bob faz muitos implantes cibernéticos
Hornet fez seus ossos trabalhando com Arasaka durante sua casa. Há um
para boostergangs, mas não faz reconstrução facial para rumor de que ele
o final da 4ª Guerra Corporativa, pró-viding armas
posers gangs. Anos atrás, isso era apenas um limite de teve um lugar
químicas mortais, pelo menos alguns dos quais eram de agradável nos
sua habilidade, mas desde que perdeu as mãos para um subúrbios uma vez,
seu próprio projeto. No pós-guerra, Hornet entrou na
dos muitos John F. Kennedy Juniors de Night City O Outro com uma cerca
maioria dos mercados da cidade, fazendo alianças com
Dr. Bob tem abrigado um profundo ódio de gangues de branca e
muitos dos Nomad Pack nas saias e pegando Techs e tudo!
poser. Para piorar a situação, as pessoas confundem-no
Medtechs talentosos para trabalhar para ele. Se você
com o Dr. Bob Jones, um dos Faces da Equipe de Trauma.
precisa de Cybertech, biotecnologia ou drogas, Hornet é
o homem com quem falar. Ele viaja com frequência, Phoenix Redwyne (Medtech): Quando Phoenix
mantendo vários escritórios por toda a cidade e nunca deixou seu trabalho na equipe de trauma, ela tinha um
está sem sua guarda-costas: um mascarado, monoka- plano: fazer alguns trabalhos, levantar algum dinheiro, e
Tana-wielding Solo chamado Fox. abrir sua própria clínica.

305
bem vindo a night city

Depois veio a 4ª Guerra Empresarial e deu cabo dos William Joseph "Billy Joe" Brentwood (Exec):
planos dela. Em vez de ganhar dinheiro suficiente para Para a maioria das pessoas que ele conhece, Billy Joe
abrir uma nova clínica que a Phoenix fez com tudo o que Brentwood ainda é o congenial, backslapping, ruidoso
encontrou. Ela abriu a primeira versão de sua clínica, 'From executivo no comando do escritório de Dallas
the Embers' em uma barraca na periferia da cidade. Ao Petrochem’s Night City; um spinner de histórias de peixe
longo dos anos, a clínica mudou-se da tenda para o de boa índole e contos altos de um jovem turbulento no
contentor de armazenamento para a frente de loja Estado Livre do Texas. Aqueles um pouco mais próximos
abandonada para a sua localização actual: uma garagem sabem a verdade. Por trás do alto perfil, o exterior de
convertida. Hoje em dia, Phoenix mantém as luzes de sua gastos livres é um Exec implacável, ambicioso que se
clínica acesas graças a doações da comunidade e uma importa pouco com quem ele derruba em seu caminho
complicada rede de contatos. Depois de mais de duas para o topo, contanto que ele não manchar sua imagem
décadas de remendar as pessoas de Night City, pública. Há rumores de que Brentwood está envolvido
praticamente qualquer um que seja alguém deve a Phoenix em muitas coisas, incluindo a política local e nacional.
um favor ou dois. Seu estilo de vida não o fez estranho ao escândalo, ele
é um alvo favorito dos remetentes e repórteres
Queen Morosha (Solo): Uma estrela em investigativos, mas muitas das pessoas que tentam
ascensão na comunidade Solo, a Rainha Morosha é coagi-lo, ou expor seu lado mais sombrio, apareceram
uma figura misteriosa que lutou para sair da Zona de de cara para baixo no porto ou desapareceram
Combate para se tornar uma das mais conhecidas completamente.
Solos in Night City em apenas alguns anos. Ela já fez
um nome para si mesma como a "Rainha dos Solos", Dr. Wu Chii Lee (Medtech): Agora abrigado no
administrando uma organização pequena, mas Watson Development, o idoso Dr. Lee é um curandeiro,
surpreendentemente eficaz de assassinos freelancer e padre, adivinho e farmacêutico de ervas para o povo.
guarda-costas. Ao contrário de muitos outros solos, a Lee também é bem conhecido e respeitado por seus
rainha Morosha tem uma personalidade extremamente pares por ter seu dedo no pulso das comunidades
visível, tendo entrevistas sobre seu trabalho, sua asiáticas de Night City. A informação flui como um fluxo
organização, e fazendo aparições de vez em quando. através de suas mãos, muitas vezes dirigido por ele
É seguro dizer que sua ascensão meteórica e seu título para onde vai fazer o melhor. Para a maioria das
auto-proclamado agitaram algumas penas, mas até pessoas, ele parece ser um simples herborista que fala
agora nenhum desafiante conseguiu derrubar a rainha. apenas seu cantonês nativo. Mas se confrontado com
um problema interessante, ou mostrado o devido
Rex Royale (Fixer): Para aqueles que vivem na respeito, esta fachada é rapidamente eliminada, e ele
borda das Zonas de Combate, a segurança é uma pode ser de grande ajuda.
preocupação principal. Onde as Zonas de Combate
param? Rex diz que é onde ele pára. É por isso que você
paga a ele para protegê-lo. não é como a polícia vai. durões de niGht City
Atravessando a linha entre a raquete de proteção e o Algumas pessoas notáveis
serviço público, a Comunidade de Solos do Rex mantém que você nunca quer cruzar.
o Fixer popular o suficiente com seus vizinhos para mantê-
los pagando a ele. Para seu crédito, Rex realmente se Dillon Murphy (Solo): Dillon é um Solo de meia-
preocupa com a comunidade, ocasionalmente idade de fala mole que construiu uma sólida reputação
organizando panquecas e assim por diante. Ele na The Street para uma cabeça fria e um rápido . 44.
simplesmente não é uma instituição de caridade. Fala com um forte sotaque irlandês e assemelha-se a um
certo Rory Mcguire, um artilheiro do I.R.A. de Belfast
Rogue (Solo): Era uma vez Vampira e seu ex-parceiro que fugiu de uma prisão de segurança máxima há
Santiago eram os melhores assassinos e guarda-costas várias décadas. Por trás de suas costas, ele é conhecido
no negócio. Após eventos traumáticos do holocausto de como o "Cavaleiro Branco da Cidade da Noite" por
Night City, Rogue se aposentou e assumiu a operação causa de uma raia cavalheiresca que faz com que ele
da Afterlife. Agora, ela mantém o tribunal com os Solos proteja mulheres e crianças, às vezes sem pagamento.
locais e ocasionalmente age como um intermediário Dizem que ele se casou com uma ruiva bonita e se
com potenciais contatos. estabeleceu para criar uma horda de filhos.

306
bem vindo a night city

Mas ele ainda pode ser encontrado na rua de vez Rumor has it that she has taken to training young
em quando, especialmente em torno da igreja do Solos in her quiet but effective ways but, of course,
padre Kevin. no one knows for sure.
Eran Malour (Tech): Um veterano condecorado das Green Thumb (Solo): Nascido em Night City em uma
guerras brushfire da América do Sul, Eran Malour família de imigrantes nigerianos, Green Thumb se alistou
decidiu que já tinha visto o suficiente. Depois de oito na Militech quando a guerra realmente estourou. Serviu
anos na Marinha, Malour voltou para os Estados até ao fim do conflito e regressou a uma casa
Unidos, e usando os benefícios de seu veterano parcialmente obliterada. Com sua família e muitos de
começou seu próprio negócio. Armeiro habilidoso, ele seus amigos mortos, sua casa destruída, e seu corpo
começou a construir armas personalizadas para seus fortemente aumentado com borgware, Green Thumb foi
amigos e logo reuniu seguidores entre muitos Solos in deixado com nada, mas a vontade de construir algo a
Night City. Em 2016, Malour convenceu alguns de seus partir das cinzas. Após a guerra, Green Thumb é um dos
melhores clientes a investir em planos para expandir seu muitos jardineiros do telhado do Centro Urbano de
negócio. Ele comprou uma pequena fábrica de robótica Reconstrução da Cidade da Noite. Ainda fortemente
que havia se tornado obsoleta por recentes inovações aumentado e bem treinado de anos de combate, ele
na fabricação de manu. Ele então modificou a fábrica formou uma coalizão frouxa de jardineiros e agricultores
com suas próprias especificações para projetar, a quem ele protege de Gangers e Corps como
produzir e modificar qualquer arma de fogo para os Continental Brands.
desejos do cliente. Ele está quase reformado, mas vai
dar-te uma arma se ele gostar especialmente de ti. Um Kenshiro Saeba (Lawman): Uma vez Solo que
dos seus clientes mais notáveis foi o Johnny Silverhand, serviu na Guerra de Southam, Kenshiro trabalha como
para quem construiu uma sucessão de pistolas um investigador privado em Little Europe, onde ele Kenshiro é conhecido
pegou o apelido de "The Night Hunter." Anos atrás, por aceitar casos que
personalizadas. a maioria das
quando ele resolveu um caso de sequestro envolvendo empresas de IP,
Father Kevin (Solo): Para surpresa de ninguém, Yasume Kanzaki e um chefe da máfia rival, Ele foi incluindo Danger
Padre Kevin da Igreja dos Santos Anjos foi um Solo em Girl, não vão pegar.
temporariamente forçado a levantar estacas e se
seus dias mais jovens e viu a ação em uma dúzia ou esconder em Japantown por vários anos. Uma mão
mais países. Quando se cansou da destruição total e da poderosa com uma arma e um bom homem para te
intolerância humana, chegou à conclusão de que só a apoiar numa luta, o Kenshiro tem muitos contactos na
caridade e a graça divina poderiam salvar a polícia local, mas nem todos aprovam os seus métodos.
humanidade. Ele e sua igreja irá fornecer santuário e
mediar disputas para quem pede (e está disposto a "The Knife" (Solo): Um assassino Yakuza agora
entregar suas armas). O histórico do Padre Kevin para operando na área da Cidade da Noite. Um mestre do
resolver pacificamente problemas de gangues ou disfarce, ninguém sabe como A Faca se parece, ou
corporações é excepcional, mesmo no caos do Tempo quem eles podem ser. E quando eles podem ser
do Vermelho. qualquer um que você conhece, você nunca vai vê-los
chegando. Há rumores de que "A Faca" pode ser um
Fox (Solo): Fox é uma mulher alta e esbelta, pelo nome de código para vários assassinos. Se você
menos tanto quanto se pode dizer de sua voz. Quando precisar contatá-los, pense duas vezes, você pode
ela era mais jovem, ela cultivava uma presença enviar a mensagem "Katana" para uma conta Zchat
intimidante, sempre vestindo preto elegante da cabeça
conhecida por alguns Fixers selecionados.
aos pés, seu rosto mal visível atrás de uma inserção de
rede em seu capô, falando pouco. Como guarda-costas Recluse (Netrunner): Muito pouco se sabe sobre o
de Hornet por muitos anos, ela fez seus ossos Netrunner eremita que vive no coração do distrito de
decepcionando um fluxo quase constante de pessoas Japantown Velho da Zona de Combate. Mas todo
que queriam matar seu diretor colorido durante sua mundo na Zona de Combate sabe que você não entra
rápida escalada através das estruturas de poder de no antigo complexo comercial Kaifū Corner a menos
Night City. Neste ponto, ela é bem conhecida e que esteja procurando problemas ou precise de um
respeitada em Night City, mas continua suas afetações Netrunner de primeira linha. Nos últimos anos, a Recluse
só porque ela está acostumada. Ela prefere matar tem vivido no mini-shopping abandonado, instalando
pessoas de forma silenciosa, mas eficaz. defesas caras e secretas e arquiteturas NET complexas

307
bem vindo a night city

que a maioria dos Edgerunners só poderia sonhar em Os membros da 6th Street são geralmente bem armados
adquirir. Ela só fala com clientes que podem e fortemente cibernéticos com armamento de seus dias
desembolsar muito dinheiro e nunca encontra ninguém no campo. Recentemente, eles foram forçados a entrar
pessoalmente. Recluse prefere encontrar clientes no em extorsão e contrabando em esforços para pagar
lobby de sua NET Architecture, onde ela aparece na suas contas. Enquanto eles operam em toda a cidade, a
forma de seu Icon, uma tremenda aranha marrom Rua 6 todos são protetores bem-vindos da Igreja dos
reclusa com uma voz gelada. Alguns dizem que ela é Santos Anjos.
uma ex-agente da ETWATCH, escondendo-se de seus The Bozos: Quando apareceram pela primeira vez, os
antigos empregadores; alguns dizem que ela é Bozos eram um bando de brincalhões. Bioesculpidos
realmente uma I.A.; e algumas pessoas até dizem que para se parecerem com palhaços de circo com narizes
Apesar de anos de Recluse é um fantasma da Net que vive na Old NET. vermelhos bulbosos, cabelo vermelho selvagem, e
rumores, ninguém longos pés chatos (não, não são sapatos) e fantasiados,
nunca confirmou a Mas há uma coisa que toda a gente na Zona de
existência do Combate sabe: se precisares de uma rede aberta, por os Bozos se tornaram palhaços improvisados. Mas logo
"Grande Bozo", o
mais hermética que seja, vais para o Recluso. os Bozos se tornaram a gangue de palhaços matadores.
suposto líder do As pessoas que vivem no território dos Bozo
Bozos.
Woodchipper (Nomad): A ascensão dos nômades aprenderam da pior maneira que se você vir um
durante o Tempo do Vermelho levou a um aumento bando de Bozos, basta correr. Os bozos gostam
constante dos conflitos entre as famílias nômades. de brincar com os maiores medos das pessoas:
Quando procuram mediação, a garagem de espreitando em apartamentos no escuro,
Woodchipper nos arredores de Night City é trancando as vítimas em pequenos espaços cheios
frequentemente o seu destino. De disputas sobre a terra de ratos, parando elevadores no meio do caminho e
recuperada para conflitos interpessoais, eles jogam tudo enchendo-os de água. Eles não são engraçados.
Você nunca sabe para o Woodchipper. Para seus clientes, ela é, em Inquisitors: Os inquisidores são uma gangue de culto;
quem pode ser um partes iguais, juíza extralegal, investigadora privada e como as gangues de ódio, eles se centram em uma
inquisidor. Eles muitas
vezes escondem suas
conselheira matrimonial. Em sua garagem, armas não ideologia específica, neste caso, religiosa. Os
vestes de gangue são permitidas e todos os que procuram violência são inquisidores pensam que o cyberware é blasfemo, e não
quando eles estão removidos violentamente por 270 lbs. de paz amorosa, pensam nada em arrancá-lo do seu corpo. Eles
fazendo o seu
trabalho diurno. subdermalmente blindado Nomad e sua estrutura linear consideram isso "salvar" sua alma. Eles não só
interna. acreditam que a cibernética é "má", mas também têm
uma guerra acontecendo com todas as outras gangues
GAnGs de niGht City da cidade. Todo mundo odeia esses caras.
As ruas de Night City estão vivas e cheias de gangues. Iron Sights: Os Iron Sights são um grupo de
De dia, The Street ainda pode ser a província de combate relativamente pequeno, mas
executivos corporativos e castores pendulares. Mas à surpreendentemente duro, de ciber-psicopatas
noite, os predadores rastejam para fora de debaixo de fronteiriços. Uma vez financiados por Arasaka,
suas rochas e montões de lixo, e a cidade uiva. passaram por tempos difíceis depois da guerra. Mas o
Chamem-lhes ratos da sarjeta, rastejantes nocturnos, lixo que se diz na Rua é que eles têm um novo benfeitor e
ou escumalha de rua; as gangues são os maiores estão mais uma vez a flexionar os seus Rippers.
governantes da noite da cidade. Seja um pequeno
Maelstrom: Essa gangue de combate se formou em torno
grupo de uma dúzia, ou um exército de duzentos, cada dos remanescentes dos antigos Guerreiros do Metal; uma
gangue em Night City é tão diversa quanto a própria gangue praticamente dizimada em uma noite pelos
The Street; guardiões, corcundas, dorphers e Inquisidores. Mais tarde, ele recrutou membros da Legião
aberrações, todos reunidos em um coquetel letal, Cromada Vermelha e do lron Sights que também tinham
misturados e aspergidos liberalmente com sangue. ressentimentos pessoais violentos contra os inquisidores.
Vamos conhecer os gangues. Após a Segunda Guerra Mundial, Maelstrom resolveu
outra longa disputa com uma pequena gangue de
Conheça seus piores pesadelos. cyberpsicopatas e começou a adotar algumas das
6th Street: Nascido dos muitos veteranos da 4ª filosofias de ódio à carne de seu antigo rival, levando a um
Guerra Corporativa, a 6th Street é uma gangue de aumento quase exponencial dos cyberwares visíveis e
vigilantes que protege vários bairros ao redor de Night extremos entre os membros de gangues. Isto, por sua vez,
City. só aumentou o número e a intensidade das batalhas entre
Maelstrom e os inquisidores.
308
bem vindo a night city

Philharmonic Vampyres: Os Vamps cobre, platina, tecnologia antiga e até


são uma gangue brincalhona que foi mesmo armas abandonadas. Muitos
apelidada de "Filarmônica Vampyres" há morrem fazendo isso. Não menos
algumas décadas atrás, quando cinco importante porque estes campos de Onde está a
membros se vestiram de smoking, capas e batalha urbanos têm sido bastante
dentes de vampiro voaram em fios atrás da explorados nos últimos dezassete anos, e [GanG x]?
Sinfônica Night City na noite de Halloween. os necrófagos são constantemente forçados
Eles são artistas, bandidos, ou a cavar cada vez mais fundo em terrenos Mesmo antes da 4ª
comentaristas sociais? Esses dentes são inseguros por qualquer coisa de valor. Guerra Corporativa,
parte do traje ou não? Quem sabe? gangues viviam e morriam
Steel Vaqueros: Uma matilha em um ciclo de violência
Piranhas: As Piranhas são uma típica Nomad de Salinas, seus comboios de sangrenta. Não era
gangue de festa. Elas festejam, bebem ragtag fazem a estrada costeira correr incomum uma gangue
Smash, tomam e traficam drogas, e morrer depois de uma
das fazendas de Santa Cruz para as
única orgia de destruição,
assaltam pessoas, tudo como parte de um cidades do sul. Aceitam qualquer um
nas mãos de um rival, ou
estilo de vida "só porque". Para eles, o que mostre habilidade, confiança e como resultado de
Partido é tudo. que consiga acompanhar. Inteligentes represálias corporativas.
e relativamente honestos, eles têm No rescaldo do
The Prime-Time Players: Os Jogadores acordos de fornecimento com vários holocausto de Night City,
são uma gangue de poser que usa grupos de reclamação em Night City. muitas gangues
bioescultura para se parecer com membros desmoronaram no caos.
de antigas séries de TV de eras passadas. Tyger Claws: Uma vez sob o controle de Os Djs espalhados pelo
Eles são uma extensa gangue familiar que Arasaka, os Tyger Claws se separaram e vento, muitos Brainiacs
protege seu bairro e anseia por um tempo se tornaram uma perigosa gangue foram vítimas de
passado. Os jogadores são divididos em protetora para a comunidade asiática de R.A.B.I.D.S, e a maioria
uma série de diferentes facções com base Night City. Eles tiveram um papel dos Wild Things morreu
em vários shows. Eles são territoriais e significativo na reconstrução das seções da lutando contra soldados
ferozmente protetores de seus membros. da Militech.
Cidade do Japão após a 4ª Guerra
Claro, há sempre uma
Corporativa. Os Tyger Claws são hipótese de um
Reckoners: Os Reckoners são um dos
conhecidos por suas bicicletas rápidas, sobrevivente começar de
vários cultos apocalípticos que surgiram
reflexos avançados e artes marciais novo, ou um novo Ganger
após a guerra. Eles vagam pelas ruas,
matadoras. decide ganhar
pregando a próxima Colheita de Almas,
credibilidade adotando
recrutando dos sem-teto, e procurando Voodoo Boys: Os principais contatos do um nome antigo e um
doações, muitas vezes tiradas de seu corpo crime na Flórida e no Caribe podem ter motivo.
inconsciente. Alguns são loucos sérios que sido o início dos Voodoo Boys, uma Se você tem uma
querem evocar o fim dos tempos agora gangue terrorista com toques mágicos gangue favorita de
com sangue e C4. rituais, alimentando seus gostos bizarros edições anteriores e você
por traficar drogas não-sintéticas. Mas isso não vê-los nesta lista,
Red Chrome Legion: A Legião é uma sinta-se livre para jogá-los
gangue de ódio neofascista; jovens unidos vem mudando recentemente, quando
na mistura. Night City é
em torno de várias ideologias de grupos de verdadeiros haitianos e outros refugiados um lugar grande e há
ódio. Uniformes e slogans militaristas são a da dizimada República Dominicana espaço suficiente para um
regra. Os Red Chromers atacarão tudo o começaram a se mover para a área. Esses novo bando ou dois.
que acharem que não está "certo." imigrantes se ofenderam com os chamados
Voodoo Boys e expressaram seu
Scavvers: Os necrófagos não são um descontentamento mutilando vítimas e
bando em si, mas os sem-abrigo dissecando os mortos com facões,
desesperados que se escondem nas Zonas deixando partes do corpo como
da Cidade em ruínas deixadas para trás advertências. Fique atento.
pela Guerra. Eles vasculham os detritos
traiçoeiros por itens vendáveis, como

309
bem vindo a night city

NIGHT CITY CIRCA 2045

l ugares-chave e em torno de Night City

A seguir estão algumas das principais atracções e locais de Night City.

hot Zone
1. Totentanz: Este bar na borda da Zona Quente é bem conhecido como um lugar para encontrar
boostergangs. Todos eles parecem se reunir aqui, mas eles não vêm para dançar. É considerado uma noite
ruim se a contagem de corpos é inferior a vinte.

310
WELCOME TO NIGHT CITY

Rebuilding Urban Center


▶ The Glen ◀
2. 1st Night City Bank: A principal artéria do negócio em Night City. O primeiro andar do edifício é uma
antiga instituição bancária acessível ao público, com piso de mármore, completa com caixas de banco
amigáveis e filas de veludo vermelho. O dinheiro real é armazenado no cofre no segundo andar, e entre
esses andares há acesso restrito.
3. Prefeitura: A sede do governo local em Night City. Apesar de tudo, o número de lobistas, grupos de
interesse especiais e funcionários do governo zumbindo neste local não diminuiu.
4. Delegacia de Polícia da Cidade #1: Atravessando a linha entre o Glen e as Zonas de Combate, a Some of the
Delegacia #1 é a primeira linha de defesa contra os impulsionadores e cyberpsicopatasdas Zonas de Corps are
working hard
Combate e eles observam a fronteira com um olho de águia e um gatilho rápido. towards a day
5. Clube Atlantis: Um clube glamoroso de vários níveis popular entre os executivos por seu estilo when Night
City has a
chamativo, vanguardista e desorientador, destacado por escadas em movimento, paredes espelhadas e full central
iluminação limpa. government
again. That's
6. Hall of Justice: O tribunal e a prisão, uma imponente estrutura brutalista, projetada para intimidar com why they
suas torres de grandes dimensões e portas de aço preto com ponte levadiça, foi aberta ao público no mesmo funded
the Glen's
dia que a vizinha Prefeitura. construction.
7. Escritórios Merrill, Asukaga & Finch: Os escritórios Merrill, Asukaga & Finch estão localizados nos
andares superiores de um arranha-céu localizado centralmente. O acesso a esses andares é restrito àqueles
com consulta. Geralmente, eles não estão levando novos clientes, exceto por indicação.
8. Raven Microcyberneticos: os novos escritórios da Raven Microcyb estão localizados em um arranha-
céu corporativo relativamente sem adornos. Enquanto eles são donos do prédio, seus escritórios só compõem
os 10 andares superiores. O resto é dedicado a abrigar seus parceiros de negócios próximos.

▶ Distrito Universitário ◀
9. Biotechnica Campus: Os escritórios da Biotechnica estão no limite do Distrito Universitário. Estufas de
cúpula geodésicas pontilham a propriedade e os seus terraços no último piso dão-lhe uma aparência única.
Uma cúpula está aberta ao público, como um museu vivo de história natural e da empresa. Sons estranhos
podem ser ouvidos do campus à noite.
10. Universidade Night City: Campus universitário construído em mais de um mosteiro fortificado depois
de muitos assaltos por Boosters, NCU é o centro de ensino superior na cidade e a única oportunidade
para crianças não corporativa para obter uma educação superior.

▶ Little Europe ◀
11. Camden Court: Um complexo de apartamentos altamente reforçado e elegante no lado norte, o
Tribunal é favorecido pela Solos por sua segurança física e da NET verdadeiramente impressionante, apenas
um louco tentaria invadir o Tribunal de Camden sem uma equipe de assalto corporativa completa.
12. Escritórios da Continental Brands: Os escritórios da Continental Brands estão localizados em um
dos mais novos arranha-céus da Night City. Os primeiros andares abrigam o Oasis Megamart, onde você
pode comprar os sabores mais obscuros de Kibble, visitar o Oasis Test Kitchen, ou participar de uma aula de
culinária com Kibble. Os andares superiores são exclusivamente escritórios monótonos e o laboratório
químico ocasional.
13. Escritórios Danger Girl: Os escritórios da Danger Girl são encontrados em um imponente edifício art
déco de treze andares coberto por uma torre decorativa do relógio. Lá dentro, você encontrará treze andares
de piso de sexo rosa quente, personagens de mascote, gatas sorridentes, modelos de robôs, santuários para
grupos J-pop e armas coloridas.

311
bem vindo a night city

Sei que é difícil de entender em um lugar como


Night City, garoto, mas este é um lugar
sagrado. Então, ou respeitar a
santidade da minha igreja ou
você estará respeitando a santidade dos
meus punhos. você escolhe.
—F
Fa
ather kevin

14. Igreja dos Santos Anjos: Uma igreja de três andares, administrada pelo Padre Kevin, que fornece
santuário e orientação espiritual para quem está disposto a depor suas armas e falar pacificamente.
15. Night City Firestation #2: Um grande e fortificado quartel de bombeiros que implanta equipes de
combate a incêndios cibernéticos para lidar com incêndios acidentais na Zona Urbana de Reconstrução e
casos de incêndio criminoso na borda das Zonas de Combate.
16. Short Circuit: Um refúgio favorito de Techs e Netrunners, não é incomum encontrar patronos deste bar
transportando tecnologia naufragada da Zona Quente para mexer com os drones cabines-Zhirafa na porta
manter as pessoas de transportar em qualquer coisa muito perigosa.

▶ Upper Marina ◀
17. Centro Médico da Cidade: O Centro Médico da Cidade é um grande hospital de pesquisa com
vários laços corporativos. Além de oferecer assistência médica aos cidadãos de Night City, o hospital
também é conhecido por oferecer terapia e biosresponsabilização, assumindo que você tem o eb, claro.
18. Mccartney Field Stadium: Um estádio patrocinado pela Corporate, com 75.000 lugares, que
abriga as muitas equipes locais do Night City: The Night City Slammers (beisebol), The Night City
Rangers (futebol), The Night City Heat (basquete) e The Night City Death Dealers (futebol de combate).
19. REO Meatwagon Offices: REO Meatwagon, um pequeno rival do Trauma Team, tem seus escritórios
perto das Zonas de Combate. Eles ainda praticam o modelo de negócio questionável de "salto de carne",
tentando aparecer para uma chamada Equipe de Trauma antes de roubar o cliente, cobrando-lhes o
nariz para tratamento médico deve sobreviver.
20. The Afterlife: O bar Solo estreia em Night City, construído nos restos de um antigo necrotério na
periferia da Hot Zone, e executado pelo lendário Solo, Rogue. Cada Solo na cidade sonha em tomar
uma bebida no Afterlife com seu nome, mesmo que isso só aconteça após a morte.
Você pode pedir um 21. Escritórios Ziggurat: Os escritórios Ziggurat estão localizados em um impressionante arranha-céu
Johnny Silverhand no
Afterlife mas,
curvo projetado para subir acima da baía e chamar a atenção. O acesso público é limitado à
estranhamente, você conferência de imprensa ocasional.
não pode pedir um
Morgan Blackhand.
▶ Watson Development ◀
22. Delegacia de Polícia da Cidade #3: Uma grande delegacia bem armada (e muitas vezes
paranóica), composta por oficiais veteranos e armada com armas da Militech para ajudá-los a manter a paz
no lado norte de Night City.
23. Escritórios da Petrochem: Os escritórios da Petrochem estão localizados em frente ao seu rival
corporativo, a Sovoil. Além de um pequeno museu onde você pode aprender sobre a história do petróleo e
uma loja de presentes, o composto é fortemente defendido e inacessível ao público.

312
bem vindo a NIGHT CITY
24.Escritórios da SovOil: Os escritórios da SovOil estão localizados do outro lado da
rua de sua amarga rival corporativa, a Petrochem. Embora totalmente inacessíveis ao
público, logo após os portões do complexo, uma variedade de estátuas e monólitos
dourados podem ser vistos.
25.Trauma Team Tower: A Trauma Team Tower contém seu próprio hospital exclu-
Sua cidade
sivamente para clientes da Trauma Team Executive, uma baía de reparos AV-4, e uma Não há nenhuma regra
torre de controle de tráfego aéreo para administrar o caos logístico de tudo isso. que diga que você precisa
jogar um jogo de
▶ NorCal Military Base ◀ Cyberpunk RED na
Cidade Noturna. Você
26.Escritórios da Militech: Os escritórios da Militech na Cidade Noturna estão pode jogar em Atlanta,
localizados na Base Militar Norcal. O acesso ao pessoal não governamental é restrito. Barcelona, Melbourne, Rio
Qualquer reunião realizada com pessoas de fora está em um edifício seguro que fica entre de Janeiro, ou em
os dois postos de controle de segurança. qualquer outro lugar do
mundo. Seu jogo. A
▶ Morro Rock ◀ escolha é sua. Faça dele
27.Orbital Air Massdriver: Um tremendo canteiro de obras na Pedra do Morro, seu próprio jogo.
colocado em funcionamento para construir o primeiro massdriver orbital na Cidade Também não há
Noturna. nenhuma regra que diga
▶ Pacifica Playground ◀ que você tem que jogar
em nossa versão do Night
28. Playland by the Sea: Um parque de diversões/vacinação patrocinado pela City. Se você tem uma
Corporação, que apresenta aventuras emocionantes, passeios incríveis em parques idéia de uma grande
temáticos, quadras de alimentação da Continental Brands e muita segurança corporativa. Mediacorp para substituir
Grande parte do parque está em constante renovação. a Net54, vá em frente! Se
você quiser que haja uma
Zonas de COMBATe barra de macarrão
popular e fontes termais na
Marina Superior, pegue
▶ Velha Japantown ◀ um marcador e rabisque-o
29.Centro Médico de Crise: Um centro médico sem perguntas fornecido com a mais no mapa.
avançada tecnologia e freqüentado por Edgerunner, Solos e impulsionadores, o Crisis A Cidade em que você
Medical é um terreno neutro para todas as facções. brinca, seja na Night City
ou em outro lugar, deve
30.Hotel Highcourt Plaza: Um hotel decididamente elegante e bem defendido,
ser um lugar vivo e
aninhado entre o antigo Japantown e Little China, com elevadores de vidro, excelente respirável. Deve ser tanto
serviço e decoração dos anos 20. um personagem quanto
▶ Little China ◀ qualquer NPC no jogo. A
melhor maneira de fazer
31.The Forlorn Hope: Um pequeno e exclusivo bar Solo que atende principalmente a isso é fazer com que essa
veteranos da América do Sul e da 4ª Guerra Corporativa, servindo como um lar longe de cidade, seja ela qual for,
casa para muitos dos mais perigosos Solos aposentados da cidade. seja sua. Use nossas
coisas, com certeza, mas
▶ Old Combat Zone ◀ povoe-a com seu próprio
32.Jesse James' Kosher Deli: Um lugar popular tanto para os Nômades quanto para povo, suas próprias
os Boosters, a charcutaria é realmente mais um saloon com uma contagem de corpos gangues, seus próprios
noturna para rivalizar com o Totentanz - mas por uma pequena fortuna você pode locais.
conseguir uma boa carne de cordeiro no centeio. Faça dela sua cidade.

▶ South Night City ◀


33.Tecnologias médicas: Um pequeno banco de corpo na beira-mar que tem evitado
ser empurrado para dentro da baía, especializando-se no crescimento de membros
substitutos a pedido, assim como no fornecimento de cibersoftware a vários boostergangs.

313
bem vindo a NIGHT CITY

verpacked Suburbs
▶ Heywood (Santo Domingo) ◀
36.Aldecaldo Camp: Um grande acampamento multicultural na periferia da cidade, onde os nômades de
Aldecaldo administram uma extensa rede de comércio e transporte, contratando-se para guiar as pessoas
Os nómades
controlam vários
pelos campos e transportar mercadorias em qualquer lugar.
pontos de entrada 37.Delegacia de Polícia da Cidade #2: Uma delegacia de polícia grande e sobrecarregada que tem
em Night City, mas é que dedicar mais da metade de suas forças para lidar com gangues de carniceiros e passou a contar com
no acampamento dos
Aldecaldos que eles drones Zhirafa para patrulhar a vasta extensão dos subúrbios Overpacked.
gostam de fazer 38.Metalstorm: Um bar quase indestrutível, construído sob a ponte para o centro de Night City, o
negócios.
Metalstorm atende a Chromers de todas as formas e tamanhos, incluindo um monte de conversões de corpo
inteiro que vêm ao bar para bater e ficar bêbado. Quase tudo neste bar é metal sólido, até mesmo os clientes.

▶ Heywood Industrial Zone ◀


39. Zhirafa Office Park: Os escritórios de Zhirafa foram construídos num parque fabril existente, construindo
novos pisos mesmo por cima da arquitectura existente e dando nova vida a antigos interiores para dar espaço a
cantinas acolhedoras, recantos de inovação e pelo menos uma arena de laser tag. Drones e mechas animais são
frequentemente vistos patrulhando o parque de escritórios.

▶ New Westbrook ◀
40.Rede 54 Escritórios: Mesmo do outro lado da baía, os escritórios públicos da Rede 54 são uma parte
facilmente identificável do horizonte graças ao néon 54 na lateral do edifício. A casa de muitos shows populares
gravado antes de audiências estúdio ao vivo, o edifício também é o lar de sua própria clínica, restaurantes, centro
recreativo e habitação exclusivamente para suas estrelas, que não fazem parte da turnê.
41.Night City Firestation #1: Um posto de bombeiros bem abastecido na borda da baía que implanta Avs e
caminhões de bombeiros para incêndios em todo o lado norte e sul da cidade.
42.Rocklin Augmentics Campus: Os escritórios da Rocklin Augmentics estão em um campus composto por
escritórios, espaços de reunião, uma lanchonete e um hospital, conectados através de várias pontes aéreas a um
segundo prédio de concreto muito maior, apenas para pesquisa e desenvolvimento.
43.Escritórios Worldsat: Os escritórios da Worldsat Communications estão localizados em New Westbrook, no
topo de um cume, o que aumenta o alcance de sua torre de comunicações principal, localizada no local. Estando
localizado relativamente perto da periferia de Night City, o complexo é fortemente defendido.

É o terceiro assassinato de um Corp esta semana!


Quem teve a brilhante ideia de colocar Sovoil
e Petrochem ao lado um do outro?

— officer suri na
nav
varro

314
POR PEDRAM MOHAMMADI

Então, você acabou de chegar da Open Road, neh? Você é um membro da


Família e eu não seria um bom membro da Manada se não cuidasse de um
irmão. Então, deixe-me informá-lo sobre como eles fazem as coisas em Big
Bad Night City. Trace Santiago

315
vida cotidiana

S taying out of Trouble Justiça, no estilo militar


Durante o período da lei marcial que começou nos
A lei 1990s atrasados, o governo dos E.U. olhou aos
regulamentos militares para substituir as leis que tinham
Vamos começar com os policiais (que é a primeira governado previamente a nação. Em conseqüência, o
coisa que você vai precisar saber na cidade). Primeiro de código de justiça militar transformou-se a régua
tudo, a maioria agora são chamados de Lawmen, uma principal da lei dos E.U. Os.
vez que o seu âmbito abrange muito mais do que a velha Os padrões draconianos de crime e trocadilho do
escola City Beat. Os Lawmen of the Time of the Red estão Código serviram tão bem, aos olhos dos que estão no
organizados da mesma forma que estavam durante o poder, que quando a lei marcial foi suspensa, o
século XX com Homicide, Vice, Burglary e Traffic Squads; governo estabeleceu um Código de Justiça Civil
cerca de 5 homens cada. A adição mais recente à Uniforme no seu lugar.
organização policial foi a adição do Cyberpsycho Squad Alguns afrouxamento das restrições foi visto no início
(também conhecido como Psycho Squad), cuja principal da década de 2020, mas, no rescaldo da 4ª Guerra
função é lidar com criminosos cibernéticos. Enquanto o Corp, o Código de Justiça Civil Uniforme é mais uma
policial de batida atinge a Rua em um carro blindado, vez a lei da terra.
vestindo uma jaqueta blindada, capacete e carregando Mesmo Night City, que não faz parte dos Novos
uma arma Minami-10 com chip inteligente, o Esquadrão Estados Unidos, ainda baseia as leis que realmente tem
Psicopata emprega aerogyros, AV-4s, miniarmas, armas no Código de Justiça Civil Uniforme. Claro, quanto as
de assalto e lançadores de mísseis Stinger. leis são aplicadas depende inteiramente de que parte
Os polícias da cidade podem patrulhar todas as áreas da cidade você está e qual é a sua renda anual.
da cidade. Policiais corporativos são delegados para Engraçado como, não importa o quão duras as leis
patrulhar apenas instalações corporativas. No entanto, ficam, os ricos ainda conseguem escapar com
em áreas onde um grande número de áreas de escritório assassinato. Às vezes, literalmente.
estão amontoadas, isso pode efetivamente transformar
toda uma região central em território Corporativo policial. CRime...
Os policiais corporativos são geralmente mais bem
armados e blindados, e muitas vezes têm cobertura Roubo, Fraude, e Furto
médica completa da Equipe de Trauma. Eles também são Se o roubo é definido como tomar algo que não é
mais cruéis, sádicos e propensos a atirar primeiro, afinal, seu, há um monte de roubo acontecendo em Night
eles sabem que a Corporação pode encobrir qualquer City. Muito para explicar, na verdade. Roubar dá-nos
incidente. comida quando morremos de fome, armas quando
Há também homens da lei nas estradas abertas estamos sob ataque, lugares seguros quando vivemos
também. Uma vez que muitas das novas Cidades numa lixeira, e dinheiro para pagar a outras pessoas
Recuperadas ainda não têm forças policiais montadas, para nos protegerem quando não somos
estes delegados errantes são muito parecidos com o suficientemente poderosos para o fazermos por nós
Wyatt Earps do Velho Oeste, cavalgando duro, atirando próprios.
rápido-parte do porquê eles são coloquialmente todos Se os Homens da Lei realmente se esforçassem e
amontoados sob a etiqueta do Velho Oeste/Rugido dos tentassem prender todas as pessoas em Night City que
anos 20 de "Homens da Lei." roubaram algo, estariam nisso 24 horas por dia. E não
há polícias suficientes para isso.
the leGAlities Não, em geral, The Street lida com o roubo em sua
O aumento vertiginoso das taxas de criminalidade na própria maneira. Se você for pego, a única questão
década de 1990 provou que a estrutura jurídica torna-se o quão ruim pode a vítima bagunçar você. Às
existente estava caindo aos pedaços. Após a Purga de vezes, só leva uma surra. Às vezes você é caçado
1996 (quando grupos de cidadãos lincharam centenas como um cão e é morto (assumindo que a vítima não
de advogados de defesa criminal), o governo declarou se encaixa em um pouco de tortura apenas para rir
lei marcial em todos os Estados Unidos por um período antes de matá-lo). Se você roubar de um Corp, as
de três anos. Durante este tempo, a justiça foi chances são de que você vai
dispensada por tribunais militares locais.

316
vida cotidiana

Acabas na rua com os teus lóbulos frontais ▶ Assassinato vs. Autodefesa ◀


queimados ou separados no banco de cadáveres A autodefesa é definida como: "Qualquer caso em que
local. Estas coisas têm uma maneira de funcionar muito o assaltante possa demonstrar que a sua vida, ou a
antes de qualquer agente da lei entrar em cena. vida de outra parte, foi ameaçada em circunstâncias
Fraude? Entre as raquetes Unko e golpes, os em que um agente da lei devidamente nomeado não
esquemas de confiança e contabilidade criativa, a podia ser convocado, ou em que era impossível conter
fraude é um modo de vida na rua. Mas lembre-se que a parte ferida por qualquer outro meio." Há um monte
se o seu Corp descobre que o seu novo Executivo está de assassinato na rua. Às vezes, os homens da lei se
a falsificar os livros ou a roubar debaixo da mesa, só envolver. Às vezes, você pode obter alguém para
vai desejar estar morto. O Corpo de Fuzileiros é muito investigar o assassinato de outra pessoa. Mas em
legal sobre essas coisas, eles vão entregar o que resta geral, se você tem uma arma e eles tinham uma arma,
de você para as autoridades... eventualmente. A Rua considera autodefesa e quem morreu
Supondo que você tenha sorte e seja julgado pelo provavelmente merecia.
que The Street considera ser um não-problema, você
terá sorte de sair com um pouco de eletroflagelação,
exílio a longo prazo, ou um ano ou dois de Dança do
...e Punição
Golfo. Só estou a dizer... Apreendido por um crime? A punição para ações
criminais sob o Código de Justiça Uniforme de 1999
▶ Drogas ◀ são rápidas, certas e draconianas. Pleito de
Teoricamente, os narcóticos não podem ser possuídos negociação (declarando-se culpado de uma carga
dentro das instalações dos Estados Unidos. No menor para acelerar um julgamento) foi eliminado.
entanto, as doenças de plantas biotecnológicas Liberdade condicional é quase inédita. A pena de morte
desenvolvidas durante a década de 1990 pela é padrão para casos de assassinato, há um processo
Agência de Controle de Drogas dizimaram 96% das de recurso de 3 meses durante o qual novas provas
plantas de coca e ópio existentes, tornando o ponto podem ser produzidas. A maioria dos crimes tem penas
discutível. A lei também não cobre "drogas de grife", de prisão de cinco a dez anos. Crimes menores são
como endorfinas, que são definidas como medicinais. cobertos por uma série de formas desagradáveis de
Além disso, você está em Night City. Já não faz parte punição que fazem a prisão parecer muito boa.
dos Estados Unidos, Choomba. fuma-os se tiveres.

▶ Estupro e Agressão ◀
No Tempo do Vermelho, não há muita diferença
entre estupro e outras agressões físicas, pelo menos até
onde a Rua vê. Se você não pode se vingar de seu
agressor, há muitos Solos ou outras armas de aluguel
POR NEIL BRANQUINHO

que vão encontrar com prazer alguma justiça de rua.


Na maioria das vezes, não há julgamento a não ser o
que você e seus aliados podem montar, embora as Leis
geralmente dêem uma mão se você perguntar a eles;
eles acham que algum canalha que prejudica os outros
provavelmente vai se mover até crimes ainda mais
hediondos mais cedo ou mais tarde, Por isso, mais vale
meterem-se numa cela a caminho de um castigo
legalmente sancionado.
Por outro lado, nem pense em agredir ou estuprar
um Nomad. Eles normalmente o arrastam para trás do
veículo mais próximo até que você seja um
hambúrguer. Você nem quer adivinhar onde eles
amarram a corda.

317
vida cotidiana

▶ Ajuste de personalidade ◀ mesmo ter acesso a armas não letais, se os relatórios


psiquiátricos o permitirem. Presos de baixa segurança
A punição mais simples é o ajuste de personalidade,
são frequentemente obrigados a trabalhar
um processo que implanta uma aversão a cometer o
diligentemente em tarefas servis. Isto pode ser
crime novamente. O ajuste tem alguns efeitos colaterais
comparado com as cadeias de gangues de há muito
desagradáveis, incluindo medos exagerados de
tempo, onde os prisioneiros eram tão trabalhados que
situações e eventos relacionados ao crime (como um
não tinham energia para causar problemas. Algumas
terror de dinheiro baseado em um ajuste antiroubo).
instalações de baixa segurança mantêm dormitórios
▶ Eletroflagelação ◀ em vez de celas.
A não ser que estejas numa acção séria de S&M, não Depois há o Top Security. O Top Security fornece
vais gostar desta. Estar amarrado a uma grande cruz instalações de contenção para os piores criminosos. A
em forma de X enquanto o Executor do Estado (ou o maioria está trancada quase o tempo todo. Interações
Tudo isso supondo que
você ainda vá para a equivalente local) rasga suas costas com um chicote de interpessoais entre detentos são proibidas. Você
prisão. Um monte de
metal eletrificado é provavelmente algo que você não cumpre pena no Top e fica por conta própria, durante
forças de segurança
atiram primeiro e vai gostar. Dez chicotadas são geralmente suficientes todo o período. Sentinelas automatizados vigiam os
preenchem relatórios para matar a maioria das pessoas. Mas para crimes criminosos 24 horas por dia e nenhuma violação de
de incidentes fatais
menores, você provavelmente vai sair com apenas três. segurança é permitida sob pena de morte. Os Lnmates
depois.
só entram em contacto com guardas e outro pessoal
▶Exílio ◀ autorizado quando submetidos a algum tipo de
Implantes Exile estão ligados a um sinal de transmissão tratamento.
através da rede de telefones da cidade. Se o infrator ▶ Neurodança ◀
entra na cidade, o implante causa dor excruciante. O
Para lidar com a superlotação, muitos presídios
infrator é efetivamente exilado de entrar naquela
forçam os presos a "Dança do Sol", eles são
cidade específica novamente. Repetir ofensas em
colocados em cryotanks, conectados a programas de
outras cidades simplesmente faz com que códigos de
interface loop e "fechados" por períodos de dois ou
cidade adicionais sejam adicionados ao implante.
três anos. A dança contínua cria um pesadelo de
Depois de crimes suficientes em cidades suficientes, o
horror interminável e sem graça, tornando-a a coisa
infrator será incapaz de entrar na civilização
que os contras mais temem. Embora a terapia de
novamente.
Neurodança seja frequentemente um componente
▶ Prison Blues ◀ comum da sentença de um criminoso, a maioria fará
As prisões dos anos 2000 são horrendamente qualquer coisa para evitá-la.
superlotadas e mortais. Depois dos tumultos dos anos Embora o corpo esteja resfriado e nenhum esforço
90, os autores da prisão não se importaram nada com físico seja possível, a mente do criminoso está
a reabilitação, eles estão mais interessados em prender totalmente ativa durante a sessão. Tudo o que eles
os "cães raivosos" da sociedade e manter as ruas podem realmente "ver" é a escuridão sem fim da
limpas. A maioria dos prisioneiros são relegados para privação sensorial total. Quinze anos ou mais farão
os Blocos de Baixa Segurança. com que até o criminoso mais duro implore por uma
Blocos de Baixa Segurança são instalações de sentença diferente. Mas os guardas estão prontos para
contenção para criminosos insignificantes e lidar com as dificuldades que possam surgir.
condenados por crimes moderados. Os prisioneiros Neurodança também é vista como uma excelente
partilham frequentemente celas com um ou mais maneira de obter presos difíceis fora do caminho em
prisioneiros. vez de execuções (que nem sempre são boas para as
Em muitos aspectos, as instalações de Baixa relações públicas).
Segurança são muito semelhantes às prisões do final ▶ Bang—Você obteve Justiça ◀
do século 20. São criadas por guardas prisionais,
O método mais simples de punição ainda é a
privados ou corporativos, que não hesitam em atirar
execução. A maioria dos estados tem um Executor que
em criminosos que se tornam um incômodo. A maioria
administra a justiça com um bem colocado projétil .44
dos prisioneiros são de curto prazo; presos de longa
à queima-roupa. Eles também estão habilitados a
duração podem se tornar curadores e podem até
caçar quem foge do corredor da morte.

318
vida cotidiana
▶ O que Seu Agente Pode Fazer◀

c omo você mantém contato


Vamos começar com as funções básicas de "telefone".
Claro, você pode usar seu Agente para fazer ligações
conheça seu AGente telefônicas em voz, ou tela plana. Você pode gravar
Necessidade de
suas chamadas, encaminhá-las ou mesmo colocá-las no comprar um
In the Time of the Red, the cell phone of the 2000s modo de atendimento. Mas por que parar por aí? agente? Confira a
has been replaced by a device a generational Como um agente de verdade, seu agente também página 351.

step beyond its predecessors. Even back in 2013, pode gerenciar suas ligações. Se você estiver tentando Muitas pessoas
cellphones could make calls, record information, localizar uma pessoa, seu Agente não só escaneará o também usam
telefones antiquados.
take pictures, and record music. Some could even Data Pool local para obter sua localização do seu Eles são baratos,
download movies and TV. But the Agent is the new Agente, mas também pode fazer a chamada para você. fazendo fácil de
Se você não tiver tempo para falar, ele pode gerar uma despejar se você
tech solution and goes a lot further than simply estiver preocupada
taking your calls. imagem falante realista de você compilada enquanto com sendo rastreado.
estiver usando; a imagem pode entregar mensagens ou
▶ IA do Agente◀ agir como uma secretária eletrônica. Seu Agente
também pode selecionar suas chamadas, adaptando a
No Tempo do Vermelho, o celular dos anos 2000
resposta da imagem a cada chamador conforme
foi substituído por um dispositivo um passo necessário (agradável para um cliente, desagradável
geracional além de seus antecessores. Mesmo em para um solicitador) e dizendo-lhe o que foi feito em
2013, os celulares podiam fazer chamadas, gravar cada caso, usando uma das centenas de possíveis
informações, tirar fotos e gravar música. Alguns até vozes" descarregáveis que pode acessar por si mesmo.
podiam baixar filmes e TV. Mas o Agente é a nova Finalmente, seu Agente pode enviar ou receber
solução tecnológica e vai muito mais longe do que mensagens de texto, bem como fazer o download das
simplesmente atender suas chamadas. atualizações da folha de gritos (notícias), digitadas para
assuntos específicos que você deseja acompanhar.
POR RICHARD BAGNALL

319
vida cotidiana
pode ser configurado para pedir mais suprimentos
▶ Obtenção pessoal ◀
e mande-os entregar em sua porta. Ele até fala com o
Seu agente também é sua memória de reserva. Ele não só rolo de papel higiênico para garantir que você
pode manter compromissos para você como um nunca se esgote. Você pode prender seu agente para
organizador, mas também pode agir sobre eles. Digamos falar com suas roupas - o tecido digital diz ao seu
que você tenha um aniversário. Diga ao agente a pessoa agente quando ele está se desgastando, deixa o agente
e a data. Ele não só o lembrará, mas você pode saber o que é, onde foi comprado e de onde pedir um
configurá-lo para digitalizar seu banco de dados pessoal substituto. Você pode ligar seu Agente à maioria dos
sobre a pessoa em questão e usar os dados para escolher dispositivos de sua vida: se seu carro de fã precisar
um presente. Ele lhe perguntará com antecedência se o de manutenção, ele agendará um encontro com o
presente seria aceitável; se for, o Agente pede o presente, mecânico; se suas armas precisarem de limpeza ou
paga por ele de sua conta de crédito, e o entrega ao reparos, ele lhe dirá isso também. O Agente até
destinatário - tudo através do Data Pool. Seu Agente monitora seus sinais corporais se você perguntar; se
também atua como um "arquivo farley" portátil - você estiver ferido, ele pode escanear seu corpo e
compilando informações sobre as pessoas com as quais chamar a Equipe Traumática se você ligá-lo a um
você se associa, seja anotando suas interações com elas, Biomonitor.
ou interrogando seus Agentes para pedir dados (como
▶ Entretenimento ◀
números de telefone ou preferências pessoais).
Seu agente é também seu principal canal de
▶ Nos Tornando ainda mais pessoais ◀ entretenimento. Esqueça de carregar esses tocadores de
Seu agente não tem que ser uma ferramenta sem vida. música da velha guarda, MPEG pods, ou os datalivers de
Com as atualizações, você pode dar-lhe uma entretenimento. Seu Agente pode armazenar milhares de
personalidade substituta com um nome, voz e até mesmo horas de programação: música, vídeo, filmes, jogos. Ele
Sinta-se livre para
atribuir a seu agente um avatar na forma de um rosto e corpo. Você pode pode exibi-las em seu próprio LCD onboard ou procurar
um nome e até chamá-lo pelo nome, pedir-lhe para fazer coisas, ou até automaticamente qualquer tela de vídeo/áudio não
mesmo uma mesmo configurá-lo para chamá-lo e falar com você
personalidade.
utilizada na área e projetar sua programação através
Eles podem se tornar como se fosse uma pessoa real. Algumas almas solitárias disso. Com tecidos digitais, ele pode até projetar seu
NPCs divertidos estacionadas em viagens de transporte distantes ou entretenimento favorito em suas roupas.
durante um jogo! estações orbitais têm sido conhecidas por reprogramar Seu Agente toma nota dos programas de
seus Agentes para agir como amantes substitutos, bem entretenimento que você assiste; após a segunda vez que
como assistentes pessoais (com a ajuda de assistir, seu Agente fará automaticamente o download de
"aprimoramentos" cibernéticos específicos para atender a episódios futuros para você a partir do DP. Ele também
necessidades muito específicas). acompanhará tipos similares de programas e marcará um
▶ Database ◀ episódio de amostra para que você assista. E se sua
Precisa de informações? Esqueça o uso de um Termo de memória de armazenamento ficar sobrecarregada, ele
Dados. Seu Agente tem funções de busca autônoma que o poderá baixar automaticamente os dados não utilizados
Ziggurat's Ask Alex deixam fazer pesquisas para você. Peça a seu Agente em módulos de memória de backup (que ele pode
Qualquer aplicativo é
para encontrar informações sobre um tópico, e ele navega comprar e ter entregue ao seu Conapt), onde poderá
projetado para
trabalhar com agentes pelo Data Pool procurando fatos. Ele pode compilar esses acessá-los a qualquer momento.
para pesquisas em fatos em um formato de relatório simplificado (você ▶ O que se Agente pode Carregar ◀
Data Pool.
escolhe os parâmetros do relatório) que pode ser entregue
através de texto, gráficos ou voz. Seu agente também Embora os computadores não sejam totalmente
pode escanear o Data Pool para localizar uma pessoa, funcionais, os agentes também têm acesso a muitas
lugar ou coisa. Você pode dizer a ele para exibir o funções de programas de computador. Eles podem
resultado como um mapa, um guia GPS, ou um arquivo processar palavras usando voz ou um teclado Virtuality,
vocal. baixando a saída para Data Pool ou uma impressora
impressa. Eles podem gravar imagens em 2 ou 3D
▶ Gerente de Estilo de Vida◀ (dependendo do modelo) e carregar as imagens para o
Seu agente pode ser ligado à maioria dos aparelhos em Data Pool. Programas embarcados podem ser usados
seu Conapt. Ele fala com sua geladeira e seus armários para misturar música, criar efeitos especiais, até mesmo
para perguntar se você precisa de alimentos; se você gerar imagens CGI. Com links para telas de flop e
estiver ficando sem itens em sua lista de compras, ele sintetizadores de música, você pode até mesmo usar um
agente para tocar um show.
320
vida cotidiana

Em resumo, ter um Agente é como ter uma secretária Sob as disposições do Estatuto Federal de Armas,
pessoal equipada com telefone, TV, estúdio de gravação, não é legal o porte de submetralhadoras e outras
sistema de entretenimento, computador, botão de alerta armas totalmente automáticas; a posse traz consigo
médico, organizador pessoal e serviço de compras on- uma dura pena de prisão obrigatória de cinco a
line, tudo isso em uma caixa do tamanho de um maço de sete anos. Não que isso impeça ninguém.
cigarros.
▶ Links da Agência e do Data Pool ◀ OBTER A MERCADORIA
Mas todo esse poder não é muito útil sem um engate, não
Onde você consegue armas? Hoje em dia não existem
é? E isso significa Agência. Você precisará de um
salas de exposição Militech. Mas qualquer reparador
prestador de serviços para vender-lhe essa conectividade
decente pode te prender no Mercado Noturno local. Há
com a Agência. Nenhuma empresa possui conectividade;
uma tonelada de opções - afinal de contas, houve uma
há milhões de provedores e novos provedores rezzing em
guerra há apenas alguns anos - mas você terá que tirar
cada dia. Eles instalam alguns nós sem fio e ligam
uma boa sorte. Quem sabe? Você pode marcar um velho
software de trapaceiro aos nós existentes que já estão
maloriano, ou um clássico "wheellock".
ativos. Ninguém é dono de todos os nós, mas como cada
novo nó simplesmente aumenta o alcance, os provedores AS VELHAS ARMAS AINDA FUNCIONAM
existentes estão felizes em deixar os novos tipos se Ainda há modelos usados mais do que suficientes de
conectarem. O custo de sua Agência está incluído em Berettas e Webleys veneráveis para venda
qualquer estilo de vida. (particularmente em Mercados Noturnos), e um grande

O que você está embalando número de armas "obsoletas" pode ser encontrado a
preços razoáveis em qualquer loja de penhores. A parte
mais difícil é encontrar munição; a maioria das armas
Em 1997, mesmo os estatutos de controle de armas modernas agora não tem estojo e se você tem uma arma
mais bem intencionados foram enterrados sob uma onda velha, você terá que carregar a sua própria.
de protestos públicos, pois as taxas de criminalidade
fizeram da América um estado de cerco. A autodefesa EXCEDENTE MILITAR
logo se tornou um estilo de vida americano, e houve um Um resultado da enorme guerra convencional que se
aumento explosivo das armas leves de proteção pessoal. estende pelos cinco continentes é que, no final, haverá
Em 1999, a maioria dos estatutos de controle de armas muito material excedente e abandonado apenas
envolvia 1) o preenchimento de um "pedido de porte de espalhado por aí. Armas de mão, espingardas, armas
arma", permitindo o porte de uma arma escondida; 2) a totalmente automáticas, lançadores de mísseis portáteis,
espera de quatro dias para uma extensa verificação e lança-chamas - você vai ser estragado por escolha. Se o
aprovação de antecedentes, que poderia ser recusada seu fixador puder encontrá-lo, você pode provavelmente
com base em um registro criminal ou histórico de doença comprá-lo e obter as munições sem caixa que lhe servem.
mental; e 3) o pagamento da taxa de 25eb e ter um
ff
número de série gravado a laser no traseiro da arma. Este
número está catalogado com o padrão de disparo Enquanto há um certo panache em usar um velho
balístico de sua arma na sede do FBI/CIA em modelo de arma lateral como uma Colt .357 ou .45, o
Washington D.C. sensato Cyberpunk sabe que uma pistola moderna faz
Todos ignoram praticamente tudo o que foi dito acima. uma boa reserva. Desde a introdução da Glock 17
automática em meados dos anos 80, a maioria dos
AS REGRAS grandes fabricantes de pistolas de mão agora
produzem pistolas de resina polimérica em uma
O Estatuto Federal de Armas de 1999 variedade de calibres.
estabelece que se uma arma com seu número de
identificação for usada na comissão de um crime, você
POLÍMERO DE UM TIRO
é responsável por esse crime, a menos que tenha As mais onipresentes destas armas são os vários
denunciado previamente a arma como perdida ou modelos de pistolas de plástico polímero (Pistolas de
roubada e tenha tido essa denúncia arquivada em sua má qualidade). Facilmente criadas utilizando a
agência policial local. impressão 3D, são baratas e estão disponíveis até

321
vida cotidiana

mesmo em algumas máquinas Vendit. Fabricadas em uma


variedade de cores brilhantes e de design, estas chamadas
"Polímero de um tiro" vêm com munições sem caixa fáceis
c omo você se desloca

Surpresa, surpresa. Ao contrário das expectativas, o


de carregar, a preços mais baratos no varejo e estão
Futuro Escuro não produziu nenhum novo e surpreendente
disponíveis na maioria das lojas de conveniência Oasis.
desenvolvimento no transporte. Anos de conflito
Elas combinam praticidade, durabilidade e estilo em
econômico e agitação civil desestimularam a pesquisa de
potentes pequenas embalagens. A agora datada linha
novas formas de viajar - de fato, o próprio ato de viajar
Cyberteen™ inclui invólucros aerodinâmicos com formas
tornou-se muito restrito. Não espere que o mundo interior
coloridas e obras de arte moldadas bem dentro - o
da cidade do Tempo do Vermelho seja muito parecido
presente perfeito para o jovem consumidor interessado em
com o século 20 - uma rede de auto-estradas lotadas,
defesa pessoal.
trens lotados e aeroportos repletos de gente. Em vez
munição disso, pense nisso como uma manta de retalhos de
Não importa o tipo, a maioria das armas modernas são estradas mal conservadas, aeroportos abandonados e
projetadas principalmente para usar uma classe específica trens atormentados por gangues e serviços intermitentes.
de munição com base no tamanho da arma. Estas estão TRANSPORTE TERRESTRE
agrupadas por poder de fogo: Tipos leves (equivalente a
6mm), médias (9mm), pesadas (11mm), e muito pesadas
(12mm). Geralmente, as espingardas disparam uma
▶ CARROS TERRESTRES
munição padronizada (baseada nos 7,62x39mm), Vários fabricantes
permitindo que quase qualquer técnico local produza • Central elétrica: CHOOH2 ou combustão
munição conforme a necessidade. interna alimentada por metano
• Velocidade máxima: 100 a 300 MPH, de
acordo com o modelo
• Pontos de Danos Estruturais: 50
• Custo: Varia de acordo com o modelo

Não houve grandes mudanças nos automóveis


desde os anos 80-externamente. A maioria dos carros
ainda é basicamente uma caixa sobre rodas, com
bordas lisas ou duras. O ethos Cyberpunk é: "Se
funcionar, mantenha-o até que não funcione". No
ambiente pobre de dinheiro dos anos 2000, os
fabricantes de automóveis mantiveram desenhos
POR HUNTANG

conservadores e sem imaginação, de modo que hoje


em dia o carro familiar médio é pouco alterado de
suas raízes praticamente antigas.
Com o preço extremamente alto do petróleo, quase
todos os carros dos anos 2000 são movidos por
tanques de metano liquefeito ou combustíveis meta-
álcoólicos, como o CHOOH2. Os carros elétricos são
a exceção, não a regra, simplesmente porque a infra-
estrutura para cobrança rápida é inexistente.

▶ CYBERCARROS
Os sistemas de controle de veículos cibernéticos
são aproximadamente como os do final do
século 20, mas empregam mais alguns displays
digitais e botões de controle.

322
vida cotidiana

Além do controle, a maioria dos carros oferece ▶ oteC hAmmeRheAD minisubmarino multiuso
sistemas de controle cibernético. Estes sistemas
empregam servos nas rodas, acelerador e transmissão, • Central elétrica: Bateria, propulsão
que são controlados por um cybermodem modificado CHOOH2
no painel. • Velocidade de superfície superior: 15
O motorista simplesmente "crava" sua interface MPH (10 MOVE)
Plugues no cybermodem e pensa o carro através dos • Velocidade máxima submersa: 60 MPH To find out how
movimentos. Veículos sem controles externos são (20 MOVE) Vehicle Combat
works see
relativamente incomuns, já que a remoção dos • Pontos de Danos Estruturais: 100 page 189.
controles externos torna o veículo inútil para qualquer • Tripulação: 3-8
um, exceto um motorista cibernético. Até agora,
O Hammerhead é um exemplo da maioria dos
nenhum grande fabricante produziu um automóvel
submarinos "táxis" utilizados em todos os oceanos.
puramente cibernético, embora existam várias
Empregado como um vaivém de longo alcance, nunca foi
empresas de pós-venda que converterão um carro
destinado ao combate e tem uma silhueta notoriamente
puramente em cybercontrole.
"suja", o que facilita a localização no sonar. Ainda assim,
▶ CybeRmotos é funcional e flexível, com dois Pseudo-AIs a bordo para
Vários fabricantes auxiliar o piloto e a tripulação em suas tarefas.
Apesar de sua aparente falta de utilidade em combate,
• Central elétrica: CHOOH2 ou combustão alguns têm sido armados com dois foguetes gêmeos e
interna hidro alimentada empurrados para a briga como substitutos de patrulha.
• Velocidade máxima: 100 a 300 MPH, Aqueles que pilotam esses "torptubos" desenvolveram
dependendo do modelo uma tática padrão de disparar seus torpedos em qualquer
• Pontos de Danos Estruturais: 35 bogey hostil assim que ele entra no alcance máximo de
• Custo: Varia de acordo com o modelo suas armas. Em seguida, eles giram e correm de volta
para suas bases, evitando qualquer possível encontro
Há um grande número de bicicletas e trilhas por aí
próximo com inimigos sem dúvida mais bem equipados.
também hoje em dia. A maioria são hidro ou
CHOOH2 abastecidas. Os modelos incluem tRAnsPoRte Aéreo
Kundalini, Harlon-Dawson, Zondo, e Toyo-Tomo.
▶ GyRoCoPteros
Vários fabricantes
tRAnsPoRte marinho
• Central elétrica: CHOOH² - motor de avião
rotativo movido a CHOOH
▶ BARCOS DE VELOCIDADE • Raio operacional: 50 Milhas
Vários fabricantes • Velocidade máxima do ar: 100 MPH
• Central elétrica: CHOOH2 ou combustão • Pontos de Danos Estruturais: 35.
interna hidroalimentada • Custo: 20.000eb (Super Luxo)
• Velocidade máxima de superfície: 60
Os tumultos do final dos anos 90 exigiram novas
MPH
táticas para operar em áreas urbanas. O chefe entre
• Pontos de Danos Estruturais: 50
elas foi a introdução de helicópteros leves e de
• Custo: 30.000eb (Super Luxo)
baixo custo para passageiros ou "giroscópios".
Qualquer uma de várias pequenas embarcações de Atualmente utilizados por unidades policiais,
performance, leves e mono-escalonadas, projetadas para equipes de defesa corporativa, equipes de
contrabando, resgate, operações policiais, pirataria, ou operações de assalto a solo e quadrilhas de
(raramente) esqui aquático. Os cascos são feitos narcotráfico. As versões desarmadas são populares
principalmente de um polímero flexível e denso com como veículos recreativos.
reforço de titânio. As atualizações comuns incluem
metralhadoras a bordo e outras armas pesadas.

323
vida cotidiana

▶ heliCóPteRos inclinadas não podem penetrar. Curto, bulboso e


equipado apenas com asas rudimentares de manobra,
Vários fabricantes
o AV-4 tem a característica aerodinâmica de uma
• Central elétrica: Turbina a gás com motor rocha, confiando na força bruta de seu enorme motor
turboeixo CHOOH² a jato para mantê-lo no alto (o motor original levantou
• Raio operacional: 600 Milhas um jato de salto de 19.550 libras, enquanto um AV-4
• Velocidade máxima do ar: 200 MPH totalmente carregado pesa cerca de 8.600 libras).
• Pontos de Danos Estruturais: 60 O AV-4 é usado pela polícia ou pelas tropas
• Custo: 50.000eb (Super Luxo) corporativas para agressão urbana depois de ter sido
atualizado com uma metralhadora montada a bordo.
A maioria dos helicópteros monta duas naceles de Eles também são usados como veículos de emergência
motores grandes e de grande porte nas extremidades pela Equipe Traumática e como veículos corporativos
de asas longas e altas de elevação. Os motores para fazer entregas especiais. A atualização mais
podem ser inclinados de uma direção de frente para comum feita para um AV-4 é blindar seu chassi.
uma posição vertical, permitindo que a aeronave
decole e flutue verticalmente. As asas também podem
ser dobradas para trás ao longo da carroceria para ▶ Av-9 suPeR AeRoDynes
facilitar o armazenamento, tornando-as um veículo Vários fabricantes
perfeito para o lançamento de helipontos e pistas de Central elétrica: Turbocompressores de
pouso no teto. impulso duplo vetoriais
Um conceito revolucionário quando foi revelado em Raio operacional: 400 Milhas
1988, a aeronave de rotor basculante tornou-se um Max Airspeed: 300 MPH
veículo padrão durante os anos 2000. A versão militar Pontos de Danos Estruturais: 60
serviu com distinção durante os tumultos dos anos 90 e Custo: 100.000eb (Super Luxo)
os Conflitos da América Central. Vários fabricantes
civis licenciaram o projeto do rotor basculante e o Um desenvolvimento relativamente recente da
aplicaram em aplicações comerciais e comerciais classe AV, são aerodinâmicas menores
menores. projetadas para cumprir o papel de um carro
Os helicópteros são usados como veículos de esportivo, com turbofans de impulso duplo
deslocamento para viagens entre centros das cidades vetorizado montados em caixas laterais fortemente
e aeroportos centrais, ou como aeronaves blindadas. Além do aumento de impulso
Corporativas operando a partir de almofadas de teto e proporcionado pelo segundo ventilador, a redução
starscrapers. Versões pequenas como o AE-800 no peso ganho com sua cabine mínima permite
Featherlite são aeronaves leves populares em todo o que o AV-9 grite através do ar em velocidades
mundo, permitindo operações de vôo mesmo nos extremas. Eles são comprados principalmente
locais mais remotos e despreparados. para recreação pelos ricos, mas alguns poucos
na rua encontraram seus próprios usos para eles.
▶ Av-4 AERODYNES multiuso
Vários fabricantes
TRANSPORTE ORBITAL
• Central elétrica: Turbofan de impulso ▶ Avião espacial DeltA 4
com vetor único • Central elétrica: Baterias, células
• Raio operacional: 400 Milhas combustíveis Hi-Lox
• Velocidade máxima do ar: 200 MPH • Velocidade máxima do ar: Mach 6
• Pontos de Danos Estruturais: 100 • Pontos de Danos Estruturais: 40
• Preço: 50.000eb (Super Luxo) • Tripulação: 1-2
A coisa mais próxima de um carro a jato de ficção Um resquícioda 4ª Guerra Corporativa, Deltas são
científica, o AV-4 foi originalmente desenvolvido como aviões espaciais suborbitais de alta velocidade,
uma aeronave de assalto leve capaz de operar em projetados para combate e interceptação. Eles
áreas urbanas próximas, onde aeronaves rotativas e normalmente têm dois motores:

324
vida cotidiana
um jato supersônico normal para atingir uma altitude de ▶ Cino RelACs CARGo sub
35.000 m/yds, e um motor de foguete de combustível • Central elétrica: Bateria, propulsão CHOOH2
sólido para impulsionar a órbita. Ocasionalmente, os
• Velocidade de superfície superior: 15 MPH
deltas são transportados por aviões a jato maiores, ou
(10 MOVE)
impulsionados para a órbita usando foguetes
• Velocidade máxima submersa: 60 MPH (20
descartáveis. Eles também podem ser transportados a
bordo de embarcações de espaço profundo. MOVE)
Uma vez em órbita, os deltas usam propulsores de • Pontos de Danos Estruturais: 300
manobra para se moverem sobre alvos orbitais. Bem • Tripulação: 6-36
armados com dois foguetes inteligentes, os deltas devem Este submarino de carga é talvez o mais próximo que
atingir rapidamente e depois usar o combustível restante qualquer grupo Nomad possuirá que poderia esperar se
para reentrar em segurança. Os deltas são extremamente comparar aos grandes "boomers" governamentais. Com
raros; a Agência EuroSpace só teve cerca de 24, mas mais de cem m/yds de comprimento e mais de dez decks
recentemente descobertas de asas de ataque de aviões de altura, o submarino de carga ClNO é o maior
espaciais escondidas em bases aéreas remotas nos EUA e submarino de carga atualmente em produção, e é sempre
o EuroTheatre os disponibilizaram para os Execs e operado por um clã Nomad completo. Projetado pelos
Famílias Nômades mais bem treinados através de russos do Neo-Sov, e carinhosamente conhecido como o
Fixadores de classe mundial. submarino de carga Really Exceptionally Large Cargo
Sub (RELaCS), é um projeto de 50 anos que foi
MEGA VEÍCULOS PARA TRANSPORTE MÁXIMO reequipado para os anos 2040 e posteriores. Uma
camada lisa do casco com placas de absorção sonora e
▶ TREM DE LEVITAÇÃO DE TRILHO LEVE acionamentos de lagartas superdimensionados faz do
Vários fabricantes RELaCS um submarino incrivelmente silencioso
(considerando seu tamanho). Apesar da massa do navio,
• Central elétrica: Campo elétrico de indutância
ele tem uma tripulação pequena e pode ser operado por
de terceiro trilho
apenas 6 pessoas (dependendo muito de seus sistemas
• Velocidade máxima: 300 MPH (60 MOVE)
automatizados). Entre as características estão as cápsulas
• Pontos de Danos Estruturais: 100 por vagão
de foguetes quádruplos e uma baía Minisub, que hoje em
de trem
dia normalmente abriga um Hammerhead.
Os ímãs supercondutores tornaram possível a
construção de "trens de levitação" extremamente baratos e p
duráveis. Montando sobre almofadas magnéticas, estes
• Powerplant: CHOOH2 or hydro-fueled internal
"levs" se tornaram um dos principais recursos de transporte combustion
nos anos 2000. Financiadas por corporações ou
governos municipais, elas estão presentes na maioria das • Top Airspeed: 100 MPH (20 MOVE)
grandes cidades. • Structural Damage Points: 300
Os "levs" são geralmente construídos no subsolo dentro
dos limites da cidade, e funcionam em pilares altos nos • Crew: 2-36
subúrbios. Normalmente, uma linha, com destino à Zona Baseado no popular projeto Overlord do Exército dos
Executiva, é selada e requer um passe de entrada para EUA antes da guerra, este Aerozep é agora usado
entrar. As estações de levs corporativas são sempre principalmente como transportador de carga,
limpas, bem iluminadas e bem guardadas pela segurança redesenhado para mover até dez módulos de carga entre
corporativa. As estações de levs da cidade geralmente as áreas de encenação. Eles são os principais transportes
não estão de acordo com estes padrões, embora a de cargas pesadas para as Famílias Nômades aéreas, e
maioria das cidades faça patrulhas policiais na linha para não operam em nenhum lugar próximo a uma potencial
controlar o crime e o vandalismo. Zona de Combate; eles são sempre mantidos o mais
As passagens de levs são cobradas a uma taxa de 1eb distante possível operacionalmente, guardados por vários
por estação passada; uma viagem passando por três AVs de combate rápido ou caças de super-propósito
estações, por exemplo, custaria 3eb. As passagens aéreo. O K151 pode ser pilotado com uma tripulação de
podem ser compradas em máquinas automáticas de 2, embora isso seja raro; geralmente um K151 é o
bilhetes usando dinheiro. Estas máquinas estão principal cavalo de batalha de uma única Família
localizadas nas próprias estações e em lojas de Nômade com mais de 30 pessoas a bordo, ou às vezes
conveniência locais. mais quando a carga não está sendo transportada.

325
vida cotidiana

c OMO VOCÊ RECEBE A NOTÍCIA

Data Term
O Data Term é um terminal de computador de esquina, construído em cime de um bloco de concreto fortemente
blindado. O Data Term tem um link NET direto para um serviço central Data Term em sua cidade natal e pode
fornecer mapas da área, informações, atualizações de notícias, números de telefone, eventos atuais,
informações de entretenimento e serviços de compras. Os Data Trms também podem ser usados para entrar no
Data Pool. As tarifas são cerca de 10eb (Barato) por minuto. A maioria dos Data Terms são operados pela Ziggurat
ou por um serviço DT local, que muitas vezes é uma subsidiária de um jornal local ou de uma editora de Screamsheets.
sCReAmsheets
Para se manter competitiva com a televisão, a maioria dos jornais usa agora a tecnologia digital. As páginas inteiras
Você pode
são datilografadas e dispostas por computador, as fotos digitalizadas no local e todo o jornal reduzido a código digital.
encontrar Este código é transmitido para centenas de caixas de jornais em toda a área. As caixas de jornais remontam o código e
exemplos de imprimem o papel (usando replicação de alta velocidade) no local. O resultado é um jornal fino e frágil, conhecido nas
screamsheets (e o
missões que vir ruas como uma screamsheet.
com eles) As folhas de grito têm muitas vantagens em relação aos jornais anteriores. Você pode marcar a caixa de notícias para
começando na
imprimir apenas as seções do papel que deseja, pagando 0,1eb por página impressa. Novas edições podem ser
página 425 compiladas em horas, permitindo que o público se mantenha a par de uma história mesmo quando ela acontece (embora
a maioria das folhas de screamsheets seja atualizada às 6:00, 12:00, 17:00 e 22:00 horas).
Além disso, você pode baixar uma screamsheet para seu agente.

Topo da página de notícias Screamsheet Gerador de Manchete


O topo das notícias dá a você as maiores manchetes de screamsheet em um período de quatro horas:

1d6 1 2 3 4 5 6

Categoria Internacional Nacional Estadual Local Financeiro Fofoca

Manchetes de Screamsheet (role1d10, ou escolha, em cada coluna)

1 (Escolha uma Corporação) Ofertas Corporações


2 Senador Ameaça Cidade
3 Presidente Compromissos Compromisso
4 Corporação/Corporações Homicídios Aviso
5 Conselho Municipal Mortos Plano
6 Cyberpsycho Falecidos Escândalo
7 Assasino Elogios Mulher
8 Matador Anúncios Homem
9 Trágico Revealações Acidente
10 Investigadores Continuação Esperança

326
vida cotidiana

novos meDiACoRPs
O Mediacorps fornece "shows" de CGI ou de ação ao
o que você veste

O tecido digital integra microcircuitos na trama do


vivo com variedade, drama, comédia, etc. Uma New
Mediacorp pode ser uma enorme operação multicidades, material, permitindo que o material tenha outras
propriedades além de mero adorno e proteção. Outros Para saber mais sobre
ou tão pequena quanto uma dúzia de artistas, técnicos e Ziggurat, confira seus
produtores talentosos. têm capacidade de aquecimento ou resfriamento para Corporativo listagem
aliviar o calor do verão ou o frio do inverno. A maioria em página 280.
inDePenDentes e míDiAs dos botões e zíperes incorporam microcomputadores página 280.
para controlar essas funções.
Independentes e Mídias fornecem notícias, fofocas,
vídeos e programas de bravura, reportagens roupas no futuro sombrio
investigativas, e comentários sobre eventos atuais. Eles • Saiba se eles estão rasgados ou sujos e pode
também fornecem o formato para a maioria dos "talk relatar estas informações aos agentes ou outras
shows", assim como documentários e programação leituras. Suas "etiquetas" não só contêm dados de
informativa - equivalentes às âncoras de notícias do limpeza e desgaste, mas também os códigos,
passado. números de pedido e tamanhos do fabricante. O
O DAtA Pool Agente pode então encomendar roupas de
reposição com base nestes dados.
O que torna a PopMedia possível é o Data Pool - uma • Pode se adaptar a pequenas mudanças de
rede LAN de âmbito municipal que liga o mundo temperatura, monitorando a temperatura de seu
vermelho em vez da antiga NET. Normalmente construída corpo e apertando /relaxando a trama para deixar
e mantida pela Ziggurat, cada cidade tem sua própria entrar ou sair ar.
versão do Data Pool, exigindo que o usuário crie uma • Pode mudar a cor ou projetar imagens 2D no
conta a fim de efetuar o login e utilizar suas instalações. próprio tecido.
Os Data Pools também são limitados com sua estrutura
LAN, uma exigência em um mundo onde a sabotagem
galopante da NET é a regra - um sistema com fio não tem
a mesma flexibilidade.
Como o Data Pool é um banco de dados aberto,
qualquer pessoa pode prontamente inserir nova
programação PopMedia, com novas entradas facilmente
encontradas pelas funções de busca de agentes. Obter
um novo download do PopMedia é tão fácil quanto clicar
em uma linha - e uma vez que você o tenha carregado em
POR NEIL BRANQUINHO

seu Agente uma vez, ele continuará baixando essa mídia


(ou outras semelhantes) até que você diga para. O
PopMedia também é flexível e viral - desde que o Data
Pool tenha feedback integrado, isto significa que ele pode
acompanhar quantas vezes um programa é acessado e
reagir de acordo.
Um programa PopMedia pode começar a ocupar
apenas um espaço de tempo, mas à medida que os
assinantes se montam e a palavra se espalha, ele pode
acabar dominando uma enorme porcentagem da largura
de banda total possível. Isto também significa que os
programas concorrentes muitas vezes se vêem lutando
pela largura de banda, com pequenas roupas indo de um
para o outro (e de uma arma para outra) com o gigante
Mediacorps que ainda permanecem.

327
vida cotidiana

estilos do futuro sombrio


No Tempo do Vermelho, a roupa é extremamente variada.
o que você come

Você pega o que pode conseguir e às vezes até mesmo a d


Saiba mais sobre
como muitas maior banca não consegue marcar aquele cyberjacket legal
modas custo na (com o colarinho iluminado) sobre o qual você está babando.
página 356. Mesmo assim, a moda tende a seguir tendências, a maioria
das quais listamos aqui; cada estilo diz a outras pessoas na
rua sobre o tipo de imagem que você projeta.

Tendência da O Que o Estilo


moda diz sobre você

Bolsa Lady Chic Vagabundo Desabrigado ▶ Kibble ◀


Cores de gangues Perigosos, Violentos e Rebeldes Kibble é o produto alimentar de base padrão. É um
nutriente produzido em massa, feito principalmente
Chic Genericos Padrão Modular Colorido
de algas, plâncton e proteínas de soja (nada deste
Bohemian Folclórico Retro de Espírito Livre "Kibble é gente!") que preenche a maioria das
Roupas de lazer Conforto, Agilidade e Atletismo exigências nutricionais, mas cheira e tem um sabor
Couro Nômade Tribal Ocidental Resistente tão bom quanto seu nome canino. A Neocorps
Asia Pop
frequentemente dispensa isto aos trabalhadores
Brilhante como um Jovem de Fantasia
como parte de seus programas de "apoio" (claro, o
Flash Urbano Moda de Rua Tecnológica Vistosa custo é deduzido de seu salário). A maioria das
Roupas Executivas Autoridade de Presença de Liderança pessoas nas zonas urbanas tem pelo menos uma
Alta Moda Designer de Costura exclusivo refeição por dia de kibble, mas tente ter algo com
mais variedade como sua refeição principal, se eles
puderem pagar por isso.

POR EVE VENTRUE

328
vida cotidiana

▶ Prepack ◀ ▶ Meet the Meat ◀


d Things got even more heated when some enterprising
farmers began raising real chickens, dwarf pigs, and
Cloning is still
even goats (cows are still rare). Herds were shipped too expensive
under Nomad protection with a heavy Solo element, a process to
make cloned
creating a new form of "cattle drive." Needless to say, meat a viable
there were attempts to rustle the range that ended food for the
masses.
up with many of the rustlers buried in the Night City
equivalent of Boot Hill.

▶ O Preço de Mercado ◀
Nos Tempos do Vermelho, as coisas se apagaram um
pouco. Uma tentativa de dissuasão foi alcançada,
especialmente entre os Growers e certos Neocorps. Em
troca de alguma segurança pesada, os Growers
negociaram alimentos frescos, e ambos os lados lucraram.
Os alimentos frescos sempre foram uma tarifa
No entanto, isto nem sempre se sustenta, e ainda há
padrão para a elite da cidade e um luxo raro para
batidas em fazendas individuais da cidade e jardins nos
a pessoa comum, embora alguns grupos tivessem
telhados que se aproximam demais dos Mercados Oásis
uma vantagem nesta área, pois viviam em
operados pelas Marcas Continentais.
ambientes onde os alimentos eram processados.

▶ Jardinagem Guerrilheira ◀
Mas logo após a guerra, levar qualquer tipo de alimento
c omo você se diverte

para as cidades (e depois das gangues de ataque, os Broadcast


Megacorps em guerra e as questões de transporte g
simples) era quase impossível. Diante da fome, muitos
Para dados
Edgerunners de repente desenvolveram lotes verdes de sobre a Rede
polegares que antes eram abandonados e revelavam o 54, uma das
solo por baixo - e transportando os materiais para fazer maiores
emissoras, veja
jardins no telhado e sistemas de aspersão de água
página 274
alimentados pelas chuvas intermitentes. Dentro de alguns
anos após a guerra, havia muitos locais de jardinagem
que eram pequenos, cuidadosamente cultivados e
alimentando as populações dos Conapts locais e das
praças dos bairros. Na verdade, era um bom alimento
para variar (se não se importasse com a radioatividade e
os vestígios de resíduos tóxicos).
▶ Matança por Repolhos ◀
Isto não passou despercebido pelas comunidades não
agrícolas ... como os Boosters, gogangers, e qualquer Nos teatros europeus e asiáticos, a maioria da
outra pessoa não particularmente interessada em cultivar. programação ainda é controlada pelo Estado - a BBC na
Guerras selvagens eclodiram sobre áreas de cultivo de Grã-Bretanha e a NGK TV no Japão, por exemplo. Nos
alimentos, com a contagem de corpos crescendo (apenas Estados Unidos, três redes de entretenimento privadas
para ser reprocessado em fertilizantes quando possível). dominam: a recém-chegada New Century Broadcasting
Bairros inteiros armados começaram a patrulhar seus (NCB), World Broadcasting Network (WBN) e Network
Forties superiores, prontos para mutilar e matar qualquer News 54. Estas redes são as divisões de transmissão de
um que tivesse um desejo de roubar um tomate. três grandes conglomerados de entretenimento, cada uma

329
vida cotidiana

produzindo chips de dados, jogos, conteúdo de transmissores de rádio para transmitir sua programação. Mas
streaming, vídeos, filmes e livros para as massas. O à medida que os meios de comunicação estabelecidos
produto é suave, descuidado e atende ao menor desmoronavam, surgiram novas maneiras de disseminar
denominador possível. Com o colapso da NET e da informações e programação para preencher a lacuna. E o
Sat Nets, no entanto, a programação em rede principal formato para fazer o corte foi a PopMedia.
enfrenta a concorrência feroz de novas formas de A PopMedia é uma programação de entretenimento e
entretenimento, como o Data Pool e a PopMedia. notícias criada por produtores independentes ao invés de
uma grande Mediacorps. Combinando áudio, dados e
sAtFeeDs imagens visuais em formato de podcast, a PopMedia fornece
a maior parte da programação da Era Vermelha (assim como
a uma quantidade de lixo ímpio), a maioria proveniente de
cinco fontes principais: Novas Mediacorpors, roqueiros,
ídolos, Independentes e Mídias. Ídolos, Independentes e
Mídias.

RoCkeRboys
Batizado em homenagem à famosa estrela do rock rebelde
do final dos anos 90 com o nome artístico de Rockerboy
Manson, os Rockerboys de hoje são artistas ou agitadores
que operam sem o apoio de uma New Mediacorp. Eles
fornecem espetáculos de performance: filmagens de
concertos, faixas musicais com visuais, observações
pessoais, até mesmo experiências de Neurodança. Os
ídolos são semelhantes aos Rockers, mas sua programação
tende a ser equivalente a um show de "realidade" do estilo
antigo dos anos 2000 - tudo é sobre o Ídolo.
Em meados dos anos 20, a maioria da mídia na América
era controlada por um ou mais Megacorps multimídia
Muito da PopMedia é
gigantescos, como a onipresente Rede 54 ou seu rival mais
Neurodança
consumido através do
O Jardim, uma agressivo, o DNS. Até mesmo as notícias eram canalizadas Um ramo da mesma tecnologia de interface neural que
plataforma de
conteúdo sobre "tudo
através de um filtro Megacorporate, com o World News gerou a revolução do cyberware (veja acima), a
que você pode Service (WNS) dominando as ondas de rádio através de sua Neurodança é considerada a forma mais pura de
comer" administrada programação de 22 canais de notícias 24 horas por dia, 7 entretenimento ao redor. A unidade de Neurodança consiste
pela Ziggurat. Crie
seu próprio "terreno dias por semana (repleto de subliminares e comentários de em uma unidade de reprodução de chip de memória e um
de jardim" é gratuito! cabeça falante). O problema era que, com o passar do século cabo que pode acessar um plug de interface ou converter em
21, esses poderosos megalíticos da mídia se tornaram pouco trodos de superfície. Ela reproduz chips que contêm
mais do que órgãos da casa para suas Corporações-mãe, ou experiências gravadas - não apenas informações visuais e
bocais para o partido político dominante da época. Com uma auditivas - mas também informações emocionais e táteis
FCC corrupta controlando o acesso às ondas de rádio, não completas.
havia muitas chances de que uma voz dissidente pudesse Os chips de Neurodança permitem que você sinta o que o
romper, então para a maior parte do início da Era Cyberpunk, artista estava sentindo na época (embora muito editado para
as pessoas estavam resignadas a uma dieta de reality shows não incomodar o público comprador). Como na maioria das
insípidos, vídeos de entretenimento que entorpecem a mente, tecnologias, a Neurodança é uma espada de dois gumes: ela
filmes ruins e shows esportivos patrocinados pela Corporação. tem sido usada para pacificar os prisioneiros quase tanto
Depois veio a 4ª Guerra Corporativa e o DataKrash. O quanto para entreter as massas. Nos anos 2010, parecia que
Mediacorps foi o mais atingido por estes eventos, já que eles a tecnologia da Neurodança seria o próximo grande passo
dependiam da comunicação instantânea da NET e do acesso no entretenimento. No entanto, o vício psicológico e o custo
a enormes programas de TV/ de produzir chips de Neurodança de qualidade tornou este
formato menos popular.

330
vida cotidiana

loteria de corpos
A Night City "Loteria de Corpos" é uma loteria noturna regular onde seis números vencedores são
escolhidos dependendo de quantos cadáveres são encontrados em áreas de Night City. Os números do
Body Lotto são tirados de seis distritos aleatórios dentro da Night City Greater Metro Area. Os números
são derivados dos locais onde os cadáveres são encontrados, não necessariamente de onde foram
assassinados.
Todos os números são acumulados pelo Departamento de Polícia da Cidade da Noite (ou o que resta
dele) e verificados pela empresa de investimento de Merrill, Asukaga & Finch. As pessoas que possuem
um bilhete premiado devem contatar os escritórios do centro da MA&F até às 10h. da manhã seguinte.
Se ninguém reivindica o bilhete vencedor, os ganhos da noite seguinte vão até 1000 eb.

o nde você consegue coisas

Quando você precisa fazer grandes compras, há muito poucas lojas ao redor no futuro Cyberpunk. E se
você está procurando uma mercearia antiquada para um saco de batatas fritas de soja (ou para segurá-lo
por alguns dólares), esqueça.
venDits
No Tempo do Vermelho, a maioria das compras diárias de baixo custo são feitas através de
Vendits: máquinas automáticas que distribuem tudo, desde refeições a roupas e armas. Basta passar um
cartão de crédito por cima do scanner (os vendits não negociam em moedas), pressionar alguns botões ou O conteúdo de
um Vendit pode
dizer algumas palavras, e dentro de instantes sua compra desejada sairá no compartimento. variar em preço
Um Vendit pode ser colocado em quase qualquer lugar; eles são auto alimentados usando uma de 10eb (Barato)
a 100eb
pequena bateria térmica boa por cinco anos, e usam um datalink a bordo para solicitar reparos, recargas, (Premium).
ou mesmo proteção (embora a maioria não precise de muita proteção, um Vendit normalmente conta como Geralmente, uma
refeição fresca ou
cobertura de Aço Espesso e tem uma Torre Automatizada instalada com um lança-chamas . (veja pg. 214). um ser vivo está
no lado mais
▶ o QUE HÁ NA VENDA MAIS PRÓXIMA? caro.

Rolar 1d6 (ou escolher) para determinar o tipo de venda e 1d10 (ou escolher) para determinar o conteúdo
da venda.

Comida Pessoal Simplesmente Estranho


1d10
(1d6: 1 até 3) (1d6: 4 até 5) (1d6: 6)

1 Macarrão Ramen Camisetas enlatadas Perucas de animais


2 Pizza Brinquedo Sexual Aperitivos para insetos
3 Hamburgers Guarda-chuvas Bolas de alface
4 Smash Gravatas Sopa de Peixe Voador
5 Sushi Máscaras cirúrgicas Frutos do mar cultivados em aquários
6 Prato Quente Roupa íntima Cheiros enlatados
7 Sacos de 1kg de kibble Arranjos florais Escaravelhos Rinocerontes vivos
8 Café enlatado Armas & Munições Fantasias de papel Cosplay
9 Suco enlatado Chips de Neurodança Brinquedos Bizarros em Cápsulas
10 Lata de Refrigerante Video Games Calcinhas usadas

331
vida cotidiana

BODEGAS
Uma bodega é uma pequena loja de esquina ou mercado que vende mercearias e vinho. Uma bodega é
como uma loja de conveniência fora da marca, apenas menor e mais conveniente do que um supermercado.
Se seus Jogadores
estiverem ficando
Esta não é a 17-11. Esta é a Bob's Dollarama. O problema é que as bodegas são sempre uma fonte de
entediados, mande- ação na cidade. Elas estão abertas a noite toda, têm álcool e outras coisas que os gângsteres realmente
os para a bodega gostam, e a clientela é quase sempre de personagens coloridos.
da esquina para
pegar uma caixa de
leite de soja. Isso
▶ A CLIENTELA DA BODEGA
deve desanuviá-los
rapidamente.
Role Proprietário ou Caixa Personagem colorido #1 Personagem colorido #2

Avó materna que te trata como uma O cliente que murmura muito, depois faz uma O Gangster novato que está vigiando o lugar
1
de seus próprios filhos e se agita por você. pausa para olhar fixamente para você. tentando obter coragem para roubá-lo.
Aposentado mal-humorado que odeia a O gangster que vai tentar prender
2 O cliente que é detestável e bêbado.
todos. Especialmente você. o lugar em 1d6 voltas.
As Marcas
Gangster novato aborrecido que ficou O cliente pedrado que "vê as coisas" e O pequeno gangster que tenta agredir o
Continentais não 3
gostam muito de acorrentado ao registro por seus pais. continua a tentar batê-las no ar. Proprietário por dinheiro de "proteção".
bodegas. Elas
preferem muito mais
Tipo excessivamente amigável que continua A joygirl/boy que tem pouco dinheiro, mas A adorável fugitiva de 4 anos que
ter um Oásis em 4 a tentar se atirar a você de forma que "lhe fará um favor" se você comprar inexplicavelmente vagou em busca da
cada esquina. E estão descuidada. algum Smash. "Mamãe".
dispostas a matar
para conseguir. O pedrado total que apenas te acena e diz: Advogado de folga à procura de uma lanche O casal que discute alto entrando na loja e
5
"Tanto faz, cara..." rápido e não que não está para tagarelices. a discussão fica cada vez mais alta
Pessoa de meia-idade que você não O cliente que veio aterrorizado da rua e que
Um casal rico vestindo coisas caras demais
consegue entender, mas que parece estar está prestes a saltar (e talvez puxar uma
6 vagueando para pegar alguma bebida
sempre discutindo com você de qualquer arma) em qualquer um que se aproxima
depois de uma noite de festa de alta classe.
forma. dele.

BY EDDIE MENDOZA

332
POR RICHARD BAGNALL

"O punk quintessencial precisa de warez quintessencial. É


uma necessidade, chombatta."
Gil Myxx

333
A NOVA ECONOMIA DE RUA
Não é pós-holocausto, crianças. destes contentores de carga, que seriam carregados ou
É a escassez económica. descarregados em enormes estaleiros portuários de
O escritor ciberpunk e sábio William Gibson disse uma marshaling por gruas titânicas semelhantes a girafas.
vez: "O futuro já está aqui - apenas não está distribuído
de forma homogénea". E essa é uma boa maneira de
descrever a situação da vida na Rua no Tempo do
Vermelho. Toda a tecnologia fixe e os avanços dos
a guerra de abastecimento

Golden 2020s ainda existem; mas graças a uma guerra Depois veio a Quarta Guerra Empresarial. Este conflito
global desagradável e a uma ruptura total das cadeias de foi único na medida em que ocorreu tanto em terra como
abastecimento, é realmente difícil de deitar as mãos a ela. no mar. Com excepção da Segunda Guerra Empresarial
Nem sequer se pode descer à loja porque a loja foi em que SovOil e Petrochem enfrentaram no Mar do Sul da
rebentada por uma ronda anti-tanque, a empresa China, as guerras empresariais anteriores eram
proprietária da loja foi ao ar, e as prateleiras estariam principalmente terrestres. Mas com o AHAG e o CINO a
vazias de qualquer maneira porque ninguém conseguiu serem corpos de base náutica, a guerra assumiu uma
ter o seu inventário armazenado desde que o vagão do dimensão acrescida, finalmente centrada na negação de
navio de carga foi afundado e o camião de entrega foi linhas de abastecimento; isto significava impedir os
saqueado. soldados e o material de chegarem onde eram
necessários. A maior parte dos fornecimentos do início da

D EPOIS DA GUERRA guerra eram transportados por substitutos de carga


controlados por empresas individuais. Contudo, à medida
que a guerra se tornou mais quente, o Corpo foi forçado a
No tempo anterior à Guerra, quase 90% de todas as utilizar os mesmos métodos de transporte que o resto do
matérias-primas e mercadorias completas movimentavam- mundo desenvolvido: os enormes navios porta-contentores.
se, não por comboio ou camião como muitos supunham, Como parte das suas estratégias globais, ambos os
mas pela utilização de enormes navios "contentores" a lados na Guerra começaram a atacar as linhas de
navegar nas extensas vias marítimas do mundo. Estes abastecimento do outro; começando com a sabotagem (e
navios permitiam um tipo de economia anteriormente mais tarde ataques militares completos) dos principais
desconhecida (excepto talvez na Idade do Bronze Final
portos. O conflito escalou então para ataques a navios
do Mediterrâneo). As matérias-primas eram recolhidas
individuais suspeitos de transportarem material de guerra,
num local onde eram comuns, depois enviadas para outro
o que, por sua vez, levou a que ambos os lados utilizassem
local que transformaria essas matérias-primas em
componentes acabados, que depois poderiam ser ambos os comboios bem protegidos e pacotes de
enviados para outro local distante onde uma fábrica caçadores/assassassinos submarinos.
instalaria os componentes num produto acabado, que No final da guerra, foi literalmente interrompido todo o
depois seria enviado para portos de recepção em todo o transbordo interoceano. Os navios ficaram presos em
mundo e vendido em lojas locais perto desses portos. Este portos ou abandonados no mar, incapazes de atravessar
sistema foi ainda mais aperfeiçoado pelas comunicações os bloqueios sub-marinhos para portos seguros. No final
rápidas da NET, o que permitiu aos produtores e da guerra, havia literalmente milhões de TEU de carga, em
consumidores coordenarem a produção de forma a que estado bruto e acabado, espalhados por todo o planeta;
houvesse pouco ou nenhum desperdício - um sistema alguns ainda descarregados em portos bloqueados, alguns
conhecido como inventário "just in time". à deriva em navios porta contentores abandonados pelas
Antes da Guerra, havia literalmente milhares destes suas tripulações, outros ainda carregados em camiões e
enormes navios, em todo o mundo, a navegar pelas vias comboios que nunca saíram para os seus destinos finais.
marítimas carregadas de matérias-primas, materiais E ainda estão lá fora, à espera que alguém que lhes
parcialmente acabados, e produto completo e ponha as mãos em cima.
comercializável. Cada navio tinha milhares de contentores
de transporte metálicos idênticos chamados TEU's
os EspeCiAlistas
(unidade equivalente a vinte pés) na linguagem das Portanto, aqui está o furo. Num mundo pós-
companhias de navegação mundiais. Grandes navios holocausto, não há mais nada. Os saqueadores
porta-contentores tinham capacidade para transportar até despojaram-se de toda a comida e equipamentos a
20.000

334
A NOVA ECONOMIA DE RUA

mão, ou foram perdidos para o resto da civilização. Fixers: Vender o conteúdo destes TEUs abandonados é
Mas no Tempo do Vermelho, há literalmente milhões de uma das coisas em que os Fixers se destacam. Com a sua
toneladas de coisas perfeitamente utilizáveis por aí, se vasta rede de clientes e contactos, os Fixers são as
conseguirmos descobrir onde está e levar uma equipe de pessoas a quem se deve dirigir quando se precisa de
salvamento até ele. Mas uma equipe de salvamento vai algo ou se quer vender algo. Os Fixers também são
precisar de alguns elementos: óptimos a contratar pessoas para obter o material de
um cliente para outro, contratar Solos para proteger o
Netrunners: Quando o DataKrash começou, quase material, Techs para avaliar ou invadir um TEU para
todos os registos de manifestos de expedição ou chegar ao material, Lawmen para limpar o material que
conhecimentos de embarque foram obliterados pelo vírus. precisa de passar pelas autoridades locais (que vão
Mas um Netrunner determinado poderia ser capaz de querer a sua parte), e várias outras entidades (Execs
localizar os registos na arquitectura do seu Data Pool que o querem comprar, Rockerboys e Medtechs que o
local ou nos arquivos de armazenamento de uma filial querem usar, etc.). Sobre as únicas pessoas que os
local de um Megacorp maior. E um Netrunner
Consertadores não têm controlo são os Nômades.
verdadeiramente louco poderia até pôr o seu cérebro/
vida em risco para se esgueirar para os restos da Rede
Velha (assumindo que podem encontrar um ponto de
ligação) e procurar o que os registos dispersos poderiam
ser reunidos a partir do hash de dados falsos e do Black
a scensão dos Nômades

De sua posição como refugiados e rifas da Idade


ICE. Mas se esse risco lhe compensasse a localização de de Ouro Cyberpunk, a sorte dos Nómadas
um milhão de Agentes novinhos em folha ou de algumas inverteu-se, tornando-os subitamente num dos
dezenas de TEUs de minério de lítio bruto, poderia tornar- grupos mais poderosos da época do Vermelho.
se um bilionário de um dia para o outro. Se conseguisse Eles podem ser encontrados em que podem deitar
encontrar alguém a quem o vender, é claro.
POR DARIUSK

335
A NOVA ECONOMIA DE RUA

quase todos os ambientes e estão envolvidos no Frequentemente, enfrentaram os "Gangues das Estradas"
transbordo e na proteção de quase todos os bens que e outros piratas terrestres, bem como quaisquer "chefes"
mantêm as coisas a funcionar no Tempo do Vermelho. locais que tentassem extorquir-lhes taxas por
Precisa de alguma coisa? É provável que seja um atravessarem os seus territórios. Já familiarizados com os
Nômades que o receba. seus inimigos, os Nómadas terrestres eram o grupo mais
bem equipado para enfrentar estes invasores ou rivais,
NOMADES NO MOLHADO acabando por estabelecer comboios bem defendidos e
Antes da guerra, muitos nómadas eram piratas, estradas monitorizadas (apelidadas de "Nômades da
especialmente nas águas dos mares do Sul da China, do Autoestrada") que permitiam que a carga se espalhasse a
Estreito de Magalhães e do Mar Vermelho. Estas bandas partir dos pátios recuperados nos principais portos
eram frequentemente baseadas nacionalmente, mas marítimos. Uma vez que os portos estavam seguros, ainda
constituídas por coligações soltas de famílias da mesma outras famílias estabeleceram linhas de camionagem
zona. Em posições privilegiadas para desviar a fortemente armadas e de longo curso que transportavam
navegação abandonada ou ligeiramente defendida, estes cargas mais pequenas através do antigo sistema de auto-
nómadas foram em frente, pensando: "Bem, já há metade estradas. Finalmente, várias matilhas Nômades assumiram
dos homens da lei no Mar da China Meridional atrás de o maglev e outros sistemas ferroviários abandonados há
nós, por isso mais vale sermos pagos por isso". muito tempo, que blindaram e utilizaram para transportar
As companhias de navegação também contrataram enormes quantidades de TEU, espalhando vários
outros Nómadas para defenderem os navios contra os corredores ferroviários que alcançam as distantes
piratas. Estes também eram grupos familiares. Os Chicago e St.
nómadas eram os grupos perfeitos para isto: piratas do céu
familiarizados com a tecnologia de transporte e armas, e
com uma forte lealdade familiar. As batalhas entre os Os Nômades também levaram para o ar, sequestrando os
Piratas e os "Ratos dos Navios" eram muitas vezes longas poucos Aerozeps de grande porte que restam a partir dos
e per-sonais. À medida que a 4ª Guerra do Corpo anos 2020 e pressionando-os para o serviço intermitente
avançava, estes Nómadas Náufragos eram atacados por como navios de carga e de passageiros. Estes também
forças do Corpo rival, bem como por Piratas. exigem proteção nômades sob a forma de pequenos
Posteriormente, foram-lhes fornecidas armas e aviões armado es que se aproveitam destes navios de
equipamento pelas companhias de navegação, as quais,
passageiros, mas não importa qual seja o seu negócio,
apesar de não estarem optimizadas para combate, eram
bastante capazes de pagar pelo equipamento de que os todos estes Nômades aéreos são geralmente apelidados
seus Náufragos precisavam para defender as suas de "Piratas do Céu" por aqueles que estão fora dos seus
cargas. Muitas tripulações de Ratos de Navios não grupos familiares unidos.
tiveram outra escolha senão assumir os navios que O apelido de Piratas do Céu é também aplicado
protegiam e agir como agentes livres, especialmente aos nômades Deltajocks que utilizam os orbitários
porque muitas companhias de navegação mundiais militares restantes para entregar cargas pequenas, caras
tinham entrado em colapso durante a Guerra. e de alto valor, como medicamentos, peças técnicas,
Gradualmente, os Ship Rats começaram a unir-se à ou mesmo passageiros importantes. Estes Deltajocks
medida que a família combinava o controlo de mais do têm um alojamento de passagem com os Highriders da
que um navio. Modelando-se a partir das famílias de
Zona da baixa órbita terrestre, mas como raramente
contrabando com quem interagiam em terra, criaram
grupos de navegação dispersos para substituir os defuntos permanecem em órbita por muito tempo, são
transbordadores mundiais do final da década de considerados como um melhor tipo de "Fundador"
2020. Assim, se precisar de chegar a um navio, ou de pelo grupo que vive no espaço.
levar um navio ao porto, provavelmente vai precisar de
um Rato de Navio.
nomADes do lado seco p orque não é pós holocausto

Quando as pessoas fora dos Estados Unidos pensam


Entretanto, em terra, os nômades apanhavam
no Tempo do Vermelho, pensam invariavelmente num
frequentemente onde os seus primos Ratazanas do
mundo pós holocausto, tipos que usam máscaras de
navio paravam na praia. Eles pegaram em camiões e
hóquei e calças sem rabo a invadir estradas desérticas
comboios de entregas em todos os EUA e nas Américas.
num comboio de varas quentes cobertas de espigões.
Estes comboios eram fortemente defendidos e capazes
de movimentar grandes quantidades de carga.

336
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Mas a realidade deste período é muito diferente. Não é como se não houvesse nada lá fora para as pessoas viverem. Há
muita água, comida, armas e CHOOH2 para quem quer que as queira. Mas eles têm de ter dinheiro para comprar os
bens, e alguém (normalmente um Fixer) para os localizar.
Ou dito de outra forma: embora as enormes fábricas de Sammtung na Coreia tenham caído em silêncio devido à atual
falta de microchips de silício e baterias de lítio, isso só significa que ninguém no Tempo do Vermelho está a fazer novos
telefones ou agentes (vai demorar algum tempo até que as linhas de abastecimento permitam que essas fábricas
arranquem de novo). Mas em milhares de TEUs e armazéns de armazenamento (bem como lojas abandonadas) por todo
o planeta, existem centenas de milhões de telefones e Agentes perfeitamente bons armazenados em embalagens
brilhantes de lojas, completos com manuais de operadores. Basta estabelecer uma ligação com alguém que saiba onde
está, e que esteja disposto a providenciar um local para comprar um. Precisa de um Fixer - e de um Mercado Noturno.

m ercado noturno

Mercados Noturnos surgem por toda a cidade, muitas vezes sem aviso prévio; sempre que um bom carregamento chega
de um transporte ou algo realmente útil é descoberto pelos Nómadas ou Fixadores. À semelhança das antigas trocas
Para encontrar um
realizadas no século XX, os Mercados Noturnos são lojas móveis montadas em reboques, veículos, contentores de Mercado Nocturno,
transporte, e tudo o que mais tenha mobilidade e algum volumétrico sobressalente para exibir coisas. Chegar a um pode começar a
perguntar por aí ou
Mercado Noturno é tanto uma questão de ligações como de dinheiro. Alguns dos melhores mercados são assuntos encontrar o seu Fixer
altamente secretos, que requerem ligações ou códigos de acesso apenas para os encontrar. Os Mercados Noturnos local para ver se eles
podem aparecer durante algumas horas, depois desaparecer para sempre, ou aparecer regularmente em locais fazem a conexão.
específicos onde podem depender de segurança e espaço suficientes para montar a loja ao longo do tempo.
POR RICHARD BAGNALL

337
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Que TIPO DE Mercado Noturno É ESTE?


Utilize as seguintes tabelas para gerar um Mercado Noturno no local.
Primeiro, rolar 1d6 duas vezes na tabela abaixo para determinar o que se encontra no Mercado Noturno.
Se rolar duas vezes o mesmo resultado, volte a rolar até obter um resultado diferente.
Tipo de Mercadoria
Roll Descrição
Vendida
1 Comida e Drogas Processed foods, fresh vegetable, live animals, and sometimes fresh street drugs.
2 Electrônica Pessoal As engenhocas são abundantes. Até se pode encontrar Black ICE se bater nas bancas mais sombrias.
3 Armas e Blindagens Tudo o que precisa para causar algum caos na rua.
A melhor cibertecnologia da rua; provavelmente não roubada ou colhida.
Se lançar uma opção de Cyberware, qualquer Cyberware Fundamental (por exemplo, um
Cybereye ou Processador Neural) necessário para instalar essa Opção também está disponível
4 Cyberware no Mercado Nocturno.
O Cyberware adquirido num Mercado Nocturno não é instalado no Mercado Nocturno, mas o
vendedor enviá-lo-ão para o seu Ripperdoc local preferido para uma instalação gratuita.
Toda a moda de rua mais quente num só lugar, mais algum cromado para acentuar.
5 Vestuário e Artigos de Moda
Os artigos de moda podem ser instalados no Mercado da Noite.
6 Equipamento de Sobrevivência Todo o equipamento prático de que necessita para sobreviver ao Tempo do Vermelho.

▶ Sobre as Prateleiras ◀
A seguir, rolar 1d10 para cada categoria incluída no Mercado Nocturno para determinar quantos tipos de artigos estão
disponíveis. Em seguida, rolar d100 isso muitas vezes nas colunas apropriadas abaixo para ver o que existe. Se rolar o
mesmo resultado duas vezes, volte a rolar até obter um resultado diferente. Se rolar um artigo que tenha várias
classificações de qualidade, todas as classificações de qualidade estão presentes no Mercado Nocturno. Este não é o
inventário total, mas uma listagem geral dos tipos de coisas disponíveis no Mercado.

Vestuário e Equipamentos
Roll Comida e Eletrônica Armas e de
Cyberware Artigos de
d100 Drogas pessoal Blindagens Sobrevivência
Se não moda
tiver d100:
Rolar dois d10s. Máscara Respiratória
Conservas Agente Pistola média Cybereye
Utilizar um para o 0-5 Bolsa Lady Chic Anti Fumaça
lugar Centena e 10eb (Barato) 100eb (Premium) 50eb (Custoso) 100eb (Premium)
20eb (Cotidiano)
outro para o lugar
Dezena.
Programas ou Protectores Auriculares
Pistola Pesada ou
Embalados Hardware de 100eb Pistola Muito Pesada Conjunto Cyberaudio Amortecedores de Nível
6-10 Cores de gangues
10eb (Cheap) ou menos 500eb (Caro) Automático 1,000eb
100eb (Premium)
(Muito Caro)
Congelados Gravador de Audio SMG Ligação Neural Binóculos
11-15 Genéricos Chic
10eb (Barato) 100eb (Premium) 100eb (Premium) 500eb (Caro) 50eb (Custoso)
Sacos de cereais Detector de Bugs SMG Pesada Cyberbraço Carrinho de Transporte
16-20 Boémio
20eb (Cotidiano) 500eb (Expensive) 100eb (Premium) 500eb (Caro) 20eb (Cotidiano)
Analisador químico
Kibble Espingarda Cyberperna Lanterna
21-25 1,000eb Roupa de lazer
10eb (Barato) 500eb (Caro) 100eb (Premium) 20eb (Cotidiano)
(Muito Caro)

338
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Vestuário e Equipamentos
Comida e Eletrônica Armas e
Roll % Cyberware Artigos de de
Drogas Pessoal Blindagens
Moda Sobrevivência
Bolsas de Prepak Computador Assault Rifle Cyberware Externos de Fita adesiva
26-30 Couro Nomade
20eb (Cotidiano) 50eb (Oneroso) 500eb (Expensive) Exatamente 1,000eb 20eb (Cotidiano)
Cama Inflável &
Drogas de Rua Cyberdeck Rifle Sniper Cyberware Externos
31-35 Asia Pop Saco de Dormir
20eb ou Menos 500eb (Caro) 500eb (Caro) de 500eb ou Menos
20eb (Cotidiano)
Álcool de má Cyberware Interno Conjunto de Ferramentas
Celular Descartável Arcos ou Bestas
36-40 qualidade de Exatamente Flash Urbano de Arrombamento
50eb (Oneroso) 100eb (Premium)
10eb (Barato) 1,000eb 20eb (Cotidiano)
Guitarra ou Outro lança Granadas
Álcool Cyberware Interno Roupa de negócios Algemas de mão
41-45 Instrumento e Lança Mísseis
20eb (Cotidiano) de 500eb ou Menos 50eb (Oneroso)
500eb (Caro) 500eb (Caro)
Álcool de Qualidade Programa ou Opção de Cyberolhos
Hardware de Munição de Bolsa Medtech
46-50 Excelente de Exatamente Alta Moda
Exatamente 500eb 500eb ou Menos 100eb (Premium)
100eb (Premium) 1,000eb
MRE Medscanner Uma única arma Equipmento de Tenda e
Opção de Cyberolhos Biomonitor
51-55 10eb 1,000eb exótica à escolha Camping
de 500eb ou Menos 100eb (Premium)
(Barato) (Muito Caro) do Mestre 50eb (Oneroso)
Arma Corpo a Opção de Cyberaudio
Frango Vivo Rastreador Pele química Corda (60m/yds)
56-60 Corpo leve de Exatamente
50eb (Oneroso) 500eb (Caro) 100eb (Premium) 20eb (Cotidiano)
50eb (Oneroso) 1,000eb
Arma Corpo a Opção de Cyberaudio
Peixe Vivo Radio Comunicador Depilação EMP Techferamentas
61-65 Corpo Média
50eb (Oneroso) 100eb (Premium) de 500eb ou Menos 10eb (Barato) 100eb (Premium)
50eb (Oneroso)
Techscanner Arma Corpo a Opção de Neuralware Tatuagem Leve Bolsa de Cuidados
Frutas Frescas
66-70 1,000eb Corpo Pesada de Exatamente 100eb (Premium) Pessoais
50eb (Oneroso)
(Muito Caro) 100eb (Premium) 1,000eb 20eb (Cotidiano)
Arma Corpo a Roupa de Radiação
Vegetais Frescos Óculos Inteligentes Opção de Neuralware Lentes de Contato
71-75 Corpo Muito Pesada 1,000eb
50eb (Oneroso) 500eb (Caro) de 500eb ou Menos 100eb (Premium)
100eb (Premium) (Muito Caro)
Vegetais de raiz Radar Detector Blindagem de Opção de Cybermembro Relógio de pele foguete de sinalização
76-80
20eb (Cotidiano) 500eb (Caro) 100eb ou Menos de Exatamente 1,000eb 100eb (Premium) 10eb (Barato)
Codificador/ Opção de Cybermembro
Porcos Vivos Blindagem de Techcabelo Pistola de Ganchos
81-85 Embaralhador de 500eb ou
100eb (Premium) Exatamente 500eb 100eb (Premium) 100eb (Premium)
500eb (Caro) Menos
Radio Scanner/ Blindagem de
Frutas Exóticas Fashionware Bolsa Tech
86-90 Toca Músicas Exatamente Genérico Chic
100eb (Premium) da Escolha do Mestre 500eb (Caro)
50eb (Oneroso) 1,000eb
Visualizador Acessórios de
Vegetais Exóticos Borgware Pá ou Machado
91-95 Neurodança 1,000eb Armas de Roupas de Lazer
100eb (Premium) da Escolha do Mestre 50eb (Oneroso)
(Muito Caro) 100eb ou Menos
Óculos de Acessórios de
Drogas de Rua de Qualquer Cyberware Airhypo
96-100 Virtualidade 100eb Armas de Gang Colors
Exatamente 50eb da Escolha do Mestre 50eb (Oneroso)
(Premium) 500eb ou Mais

339
A NOVA ECONOMIA DE RUA

mercado da Meia Noite


Além dos Mercados Noturnos, há outro nível, ainda mais secreto, de Mercado - o Mercado da Meia Noite. Os
Mercados da Meia Noite são mercados flash abertos, apenas por convite, a uma clientela selecionada: extremamente
Deve ser, pelo
menos, um Fixer
rica, poderosa, ou influente. Aquela pintura de veludo dos gatos para jogar póquer? Esse é um achado do Mercado da
Rank 9 para criar Noite. Aquela Mona Lisa que queria? O Mercado da Meia Noite tem. Apenas os Fixers do topo acolhem Mercados da
um Mercado da Meia Noite, e é o sonho de cada Fixer ambicioso de um dia chegar aos reinos exaltados onde podem acolher os seus
Meia-Noite. Você
precisa ser um
próprios. Um Mercado da Meia Noite contém 1d10 + 5 itens raros e procurados da escolha do GM. Além disso, um
verdadeiro badass de Mercado da Meia Noite reúne a liderança do submundo do crime para fazer negócios, discutir operações e recrutar
boa-fé para ganhar novo sangue.
um convite para um.

a pêndice do mercado nocturno

Aqui está uma lista de tudo o que se poderia comprar num mercado noturno. Inclui até opções não
mostradas de apetrechos para o futuro (pg. 71) mas disponíveis para os Personagens durante a Geração de
Personagens, se tiverem dinheiro para tal.
Procura uma secção específica? Aqui está um índice útil.
Armas Corpo a Corpo .......................Page 340 Moda........................................................Page 356
Armas de Longo Alcance .................Page 341 Drogas de Rua..................................... Page 357
Armas de Qualidade ....................... Page 342 Cyberware............................................. Page 358
Acessórios de Armas .........................Page 342 Cyberdeck Hardware........................ Page 368
Munição ................................................. Page 344 Programas .............................................Page 368
Armas Exóticas .....................................Page 347 Defesas Domésticas........................... Page 372
Blindagem..............................................Page 350 Serviços & Etretenimento ................. Page 376
Equipamento Geral ...........................Page 351 Estilo de Vida & Moradia.................. Page 377

Armas Corpo a Corpo


Exemplo de
Tipo de Arma Mãos Pode ser
Arma Corpo a Dano CDT Custo
Corpo a Corpo
Corpo Necessárias Ocultada?

Arma Corpo a 50eb


Corpo Leve Faca de Combate, Tomahawk Varia por tipo 1d6 2 SIM
(Oneroso)

Arma Corpo a Bastão de Baseball, 50eb


Varia por tipo 2d6 2 NÃO
Corpo Médio Pé-de-cabra, Machete (Oneroso)

Arma Corpo a Cano de Chumbo, Espada, 100eb


Varia por tipo 3d6 2 NÃO
Corpo Pesada Bastão com espetos (Premium)

Arma Corpo a
Motosserra, Marreta, Lâminas 500eb
Corpo Muito de Helicóptero, Naginata Varia por tipo 4d6 1 NÃO
(Caro)
Pesada

340
A NOVA ECONOMIA DE RUA

ARMAS DE LONGO ALCANCE

Dano Carregad Cadencia Mãos Pode ser


Tipo de Habilidade
por or de Tiro Necessárias Ocultado? Custo
Arma da Arma
Disparo Padrão (CDT)
Pistola 12 50eb
Arma de uma mão 2d6 2 1 SIM
Média (Pistola M) (Oneroso)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Nada
Pistola 8 100eb
Arma de uma mão 3d6 2 1 SIM
Pesada (Pistola P) (Premium)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Nada
Pistola Muito 8 100eb
Arma de uma mão 4d6 1 1 NÃO
Pesada (Pistola MP) (Premium)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Nada
30 100eb
SMG Arma de uma mão 2d6 1 1 SIM
(Pistola M) (Premium)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Disparo Automático (3) • Supressivo
40 100eb
SMG Pesada Arma de uma mão 3d6 1 1 NÃO
(Pistola P) (Premium)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Disparo Automático (3) • Supressivo
4 500eb
Espingarda Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Balotes) (Caro)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Cartucho de Espingarda
25 500eb
Assault Rifle Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Disparo Automático (4) • Supressivo
4 500eb
Sniper Rifle Armas de Ombro 5d6 1 2 NÃO
(Rifle) (Caro)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Nada
Bows & N/A 100eb
Arquearia 4d6 1 2 NÃO
Crossbows (Flecha) (Premium)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Flechas
Grenade 2 500eb
Armas Pesadas 6d6 1 2 NÃO
Launcher (Grenada) (Caro)
Alt. Modos de DIsparo e Características Especiais: Explosivo
Rocket 1 500eb
Armas Pesadas 8d6 1 2 NÃO
Launcher (Míssil) (Caro)
Alt. Modos de Disparo e Características Especiais: Explosivo

A justiça vem do cano de uma arma, e o meu lançador de mísseis


urbanos Militech é maior do que o seu atirador de ervilhas, punk.
— general exec c. lance
ESTRELA DA MILITECH HORA DE AÇÃO

341
A NOVA ECONOMIA DE RUA

ARMAS DE EXCELENTE OU MÁ QUALIDADE


As armas Corpo a Corpo e Armas de Longo Alcance variam frequentemente em função da qualidade da sua
construção. É possível encontrar versões mais baratas de mais armas que são propensas a encravar. Mas
também pode encontrar versões de alta qualidade que melhoram as suas capacidades.
Armas de má qualidade
As armas de má qualidade apresentam uma avaria sempre que se lança uma Falha Crítica (uma 1 na
Verificação de Ataque), exigindo que se utilize uma Ação para inverter a avaria antes que esta possa ser
Armas Exóticas utilizada novamente. Não é necessária uma Verificação para não danificar a sua arma. O custo varia com
são sempre de
Média Qualidade base no custo base da arma.
a menos que o
sua descrição diga Armas de Excelente Qualidade
ao contrário. Ao atacar com uma Arma de Excelente Qualidade, adiciona um +1 à sua Verificação de Ataque com ela. O
custo varia com base no custo base da arma.
Custo da Arma de Qualidade Custo das Armas de Má Custo das Armas de Excelente
Padrão Qualidade Qualidade
50eb (Oneroso) 20eb (Cotidiano) 100eb (Premium)
100eb (Premium) 50eb (Oneroso) 500eb (Caro)
500eb (Caro) 100eb (Premium) 1,000eb (Muito Caro)

▶ EXEMPLOS DE MARCAS DE ARMAS de longo alcance


Tipos de Armas de Exemplo de Armas de Exemplo de Armas de Armas de Qualidade
Longo Alcance Má Qualidade Qualidade Padrão Excelente

Pistola Média Dai Lung Streetmaster Federated Arms X-9mm Militech "Avenger"
Pistola Pesada Dai Lung Magnum Mustang Arms "Mark III" Nova "Cityhunter"
Pistola Muito Pesada Federated Arms "Super Chief" Sternmeyer P-35 Militech "Boomer Buster"
Arco GunMart "Sherwood" Eagletech "Tomcat" Eagletech "Bearcat"
Besta GunMart "Hunter" Eagletech "Striker" Eagletech "Scorpion"
SMG Federated Arms Tech-Assault III Militech "Mini-Gat" Arasaka "Minami 10"
SMG Pesada Chadran Arms "City Reaper" Sternmeyer SMG-21 Militech "Viper"
Espingarda GunMart "Home Defender" Arasaka "Rapid Assault" Militech "Bulldog"
Rifle de Assalto Chadran Arms "Jungle Reaper" Militech "Ronin" Militech "Dragon"
Rifle Sniper GunMart "Snipe-Star" Nomad "Long Rifle" Arasaka WSSA Sniper System
Lança Granadas Towa Manufacturing Type-G Militech "Mini-Grenade" Tsunami Arms Type-18
Lança Mísseis Towa Manufacturing Type-R Militech "Urban" Militech "Hotshot"

ACESSÓRIOS DE ARMAS
Cada arma de longo alcance não exótica tem 3 slots de anexos que podem ser melhorados com acessórios. É
possível combinar vários anexos que ocupam o mesmo local físico, mas deve pagar o custo do slot de ambos os
anexos independentemente. Equipar duas vezes o mesmo acessório não faz nada. Os acessórios são feitos
para tipos de armas específicos e não podem ser facilmente adaptados para outros tipos de armas.

342
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Acessório Custo Acessório Custo

Baioneta 100eb (Premium) Luneta de visão noturna


500eb (Caro)
Carregador Tambor 500eb (Caro) por infravermelhos
Carregador Estendido 100eb (Premium) Espingarda Cano Curto 500eb (Caro)
Lançador de granadas Link de Arma Inteligente 500eb (Caro)
500eb (Caro)
de Cano Curto Luneta de Mira Telescópica 100eb (Premium)

▶ bAioneta
Custo: 100eb (Premium) • Elegível: Todas as armas de longo alcance não exóticas disparadas com a
Habilidade de Armas de Ombro.
Quando empunhada, esta arma também pode ser usada como Arma Corpo a Corpo Leve. Enquanto esta
estiver presa a uma arma, ela não pode ser escondida debaixo da roupa.
▶ Carregador Tambor
Custo: 500eb (Caro) • Elegível: All Todas as armas não exóticas de longo alcance exceto Arcos/
Bestas.
A arma detém um número máximo de disparos igual a seu numero de espaço no tambor no Tabela de
Carregadores abaixo. Apenas um carregador pode ser preso a uma arma de cada vez. Enquanto este
estiver preso a uma arma, ela não pode ser escondida debaixo da roupa.
▶ Carregador Estendido
Custo: 100eb (Premium) • Eligível: Todas as armas de longo alcance não exóticas, exceto arcos/
bestas.
A arma detém um número máximo de disparos igual à sua espaço no carregador estendido conforme o
Tabela de Carregadores abaixo. Apenas um carregador pode ser preso a uma arma de cada vez.
Enquanto este estiver preso a uma arma, ela não pode ser escondida debaixo da roupa.
▶ Lança Granadas de Cano Curto
Custo: 500eb (Caro) • Eligível: Todas as armas de longo alcance não exóticas disparadas com a
habilidade de Armas de Ombro.
Quando empunhada em duas mãos, a arma também pode ser usada como lança-granadas, com apenas
1 granada no seu carregador. Enquanto este estiver preso a uma arma, ela não pode ser escondida
debaixo da roupa. Requer 2 slots de acessórios.
▶ Luneta de visão noturna por infravermelhos
Custo: 500eb (Caro) • Eligível: Todas as armas de longo alcance não exóticas.
Reduz para 0 as penalidades impostas ao seu disparo contra um alvo obscurecido pela escuridão, fumo,
nevoeiro, etc. Olhando através do alcance, pode distinguir a carne quente do metal frio, mas não mais
especificamente do que isso. Não pode distinguir a marca do seu Cyberarm à distância, ou ver qualquer
uma das suas surpresas internas, por exemplo.
▶ Espingarda de cano curto
Custo: 500eb (Caro) • Eligível: Todas as armas de longo alcance não exóticas disparadas com a
habilidade de Armas de Ombro.
Quando empunhadas em duas mãos, a arma também pode ser usada como Espingarda, com apenas 2
tiros no seu carregador. Enquanto esta estiver presa a uma arma, ela não pode ser escondida debaixo da
roupa. Requer 2 slots de acessórios.

343
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ link de Arma Inteligente


Custo: 500eb (Caro) • Eligível: Todas as armas à distância não exóticas.
A instalação ou desinstalação de um Link de Arma Inteligente demora uma hora. Uma arma se torna inteligente
apenas quando tem um Link de Arma Inteligente ligado a ela. É necessário um Cyberware especial para usar de uma
Arma Inteligente. Um Link de Arma Inteligente deve ser feito com plugs de Interface ou um plug subdérmico para poder
funcionar, ambos os quais requerem que tenha um Link Neural. Um plug subdérmico liga automaticamente uma Arma
Inteligente nele conectada. Você pode conectar plugues de interface como parte do desenho de uma Arma Inteligente
em uma mão livre, desde que seus plugues de interface ainda não estejam conectados a outra coisa. Ao ser
desarmado da sua Arma Inteligente não quebra os seus cabos, apenas os desacopla da Arma. Ligá-los novamente
não gasta uma ação se tiver plugues de interface como parte do desenho de uma Arma Inteligente na sua mão, uma
vez que as suas portas são concebidas para facilitar a sua utilização. Ao ser desarmado da sua Arma Inteligente não
quebra os seus cabos, apenas os desacopla da Arma. Ligá-los novamente não é uma ação se tiver a Arma Inteligente
na sua mão, uma vez que as suas portas são concebidas para facilitar a sua utilização. Porquê passar por todo este
trabalho? Porque ao fazer ataques à distância com um Link de Arma Inteligente, adiciona um +1 ao sua Jogada.
Requer 2 slots de acessórios.
▶ Luneta de Mira Telescópica
Custo: 100eb (Premium) • Eligível: Todas as armas à distância não exóticas.
Olhando através da luneta, o atirador pode ver detalhes até 800m/yds de distância. Ao atacar um alvo a 51m/yds
ou mais longe com o modo de tiro único de uma arma ou com um tiro mirado, pode adicionar um +1 à sua jogada.
Não acumula com Cyberware óptico
▶ Tabela de Carregadores
Tipo Padrão Estendido Tambor

Pistola Média 12 18 36
Pistola Pesada 8 14 28
Pistola Muito Pesada 8 14 28
SMG 30 40 50
SMG Pesada 40 50 60
Espingarda 4 8 16
Rifle de Assalto 25 35 45
Rifle Sniper 4 8 12
Lança Granadas 2 4 6
Lança Mísseis 1 2 3

munição
Munições
Granada podem • As munições vêm em muitas variedades: munição (Pistola Media, Pesada, & Muito Pesada, Balote, ou
ser atiradas ou
carregadas em Rifle), Cartucho de Espingarda, Flecha, Granada e Mísseis, e devem ser compradas para o tipo de
um Lança munição da arma.
Granadas.
• As Granadas e Mísseis são compradas individualmente. Todas as outras munições são compradas em
incrementos de 10.

344
A NOVA ECONOMIA DE RUA

Tipo de Muniçao Custo

Munição Básica 10eb (Barato)


Munição Anti Blindagem 100eb (Premium)
Munição Biotoxina 500eb (Caro)
Munição EMP 500eb (Caro)
Munição Expansiva 100eb (Premium)
Munição Flashbang 100eb (Premium)
Munição Incendiária 100eb (Premium)
Munição Venenosa 100eb (Premium)
Munição de Borracha 10eb (Barato)
Munição para Dormir 500eb (Caro)
Munição Inteligente 500eb (Caro)
Munição de Fumaça 50eb (Oneroso)
Munição de Gás Lacrimogêneo 50eb (Oneroso)

▶ Munição Básica
Custo: 10eb (Barato) • Tipos de munições disponíveis: Todos exceto Granadas e Mísseis.
Esta é a munição padrão para a arma. Não tem características especiais.
▶ Munição Anti Blindagem
Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munições disponíveis: Todos exceto Cartuchos de Espingarda.
Ao usar esta munição, diminui a armadura em 2 ao invés de 1 sempre que a armadura for atingida.
▶ Muniçao Biotoxina
Custo: 500eb (Caro) • Tipos de munições disponíveis: Apenas flechas e granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer um Teste de Resistência à Tortura/Droga DV15. Qualquer pessoa
que falhe sofre dano de 3d6 diretamente no seu HP. A sua armadura não é reduzida por não ter
interagido com ela.
▶ munição emP
Custo: 500eb (Caro) • Tipos de munições disponíveis: Apenas Granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer um teste de Cybertech DV15. Se falharem, o GM escolhe 2
peças do seu Cyberware ou componentes eletrônicos que carrega para se tornar inoperante durante 1
minuto. Os Cybermembros que se tornam inoperacionais atuam como os seus homólogos de carne quando
são desmembrados, mas continuam pendurados soltos. Ver "Lesões Críticas" na pg. 187 .
▶ Munição Expansiva
Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munições disponíveis: Flechas, Balas e Balotes.
Ao utilizar estas munições, sempre que causar um Dano Crítico de objeto estranho, a vítima rola novamente
na tabela de Danos Críticos (VEJA pg. 187) até que rolem um Dano Crítico que não seja um objeto
estranho. A vítima sofre então também esse Dano Crítico. Este segundo ferimento não dá lugar a Danos
Graves.

345
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ FlAshbAnG Ammunition
Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munições disponíveis: Somente Granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer uma Teste de Resistência à Tortura/Droga DV15. Qualquer
pessoa que falhe sofre as Lesões Oftalmológicas e Ouvidas Críticas (VEJA pg. 188) durante o minuto
seguinte. Não se aceita o Dano Bónus dos Lesões Críticas.

▶ Munição incendiária
Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munições disponíveis: Flechas, Balas, Granadas e Cartuchos
de Espingarda.
Quando se usa esta munição, sempre que se lida com danos num alvo através da sua armadura, inflama-
se o alvo. Até que o seu alvo gaste uma Ação para se apagar, eles levam 2 ptos de dano diretamente ao
seu HP sempre que acabam seu Turno. Múltiplas instâncias deste efeito não podem ser empilhadas.

▶ Munição Venenosa
Custo: 100eb (Premium) • Tipos de munições disponíveis: Somente Flechas e Granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer um Teste de Resistência à Tortura/Droga DV13. Qualquer
pessoa que falhe é lesada em 2d6 diretamente no seu HP. A sua armadura não é diminuída por não ter
interagido com ela.

▶ MUNIÇão DE BORRACHA
Custo: 10eb (Barato) • Tipos de munições disponíveis: Flechas, Balas e Balotes.
Os danos tratados com esta munição não podem causar um Dano Crítico. Além disso, os ataques feitos
com estas munições não podem diminuir a armadura. Se os danos causados por esta munição reduziriam
um alvo com mais de 1 HP para menos de 0 HP, em vez disso são deixados a 1 HP.

▶ Munições para dormir


Custo: 500eb (Caro) • Tipos de munições disponíveis: Flechas e Granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa atingida pelo seu
ataque deve, em vez disso, tentar vencer um Teste de Resistência à Tortura/Droga DV13. Qualquer
pessoa que falhe ficará deitada (VEJA pg. 169) e Inconsciente durante 1 minuto ou até ser acordada ao
sofrer danos, ou por outra pessoa usando uma Ação que lhe toque.

▶ MUNIÇÃO INTELIGENTE
Custo: 500eb (Caro) • Tipos de munições disponíveis: Flechas, Balas e Mísseis
O Cyberware Luneta de mira é necessário para fazer uso de Munições Inteligentes. Quando disparado
por um Utilizador sem este Cyberware, a Munição Inteligente não dispara mesmo quando o gatilho é
pressionado, como característica de segurança. Ao utilizar estas munições, sempre que falhar um tiro por
4 ou menos ao utilizar o modo de tiro único de uma arma, o seu tiro falhado tem imediatamente uma
segunda oportunidade de atingir o seu alvo. Esta segunda oportunidade de acertar é feita rolando
novamente para acertar exatamente o mesmo tiro DV na tabela de alcance que falhou, exceto que
acrescenta 10 aos d10 em vez de qualquer coisa que normalmente acrescentaria ao Teste, com a única
exceção de LUCK. Um alvo que consegue desviar de balas pode optar por desviar este ataque à distância
normalmente.

346
A NOVA ECONOMIA DE RUA

▶ munição de fumaça
Custo: 50eb (Oneroso) • Tipos de munições disponíveis: Somente Granadas.
Obscurece uma área de 10m/yd por 10m/yd com fumaça durante 1 minuto no local de impacto. A
penalidade típica por tentar realizar uma tarefa na área obscurecida pela fumaça é de -4.

▶ MUNIÇÃO DE GÁS LACRIMOGÉNEO


Custo: 50eb (Oneroso) • Tipos de munições disponíveis: Somente Granadas.
Ao utilizar estas munições, não se lida com danos no seu ataque. Qualquer pessoa com olhos de carne
atingidos pelo seu ataque deve, em vez disso, tentar vencer um Teste de Resistência à Tortura/Droga
DV13. Qualquer pessoa que falhe sofre um ferimento do Olho (VEJA pg. 188) durante o minuto seguinte.
Não aceita o Dano Bônus da Lesão Crítica.

Armas Exóticas
As armas exóticas são armas demasiado especializadas ou demasiado únicas para serem facilmente descritas.
São tipicamente variantes dos tipos de armas existentes. Todas as armas exóticas são de qualidade
média e são incompatíveis com todos os acessórios de armas e munições não básicas,
salvo indicação em contrário..

Armas Custo Armas Custo

Pistola de Ar 100eb (Premium) Microwaver 500eb (Caro)


Luva de Batalha 1,000eb (Muito Caro) Militech "Cowboy" U-56
5,000eb (Luxuoso)
Constitution Arms Grenade Launcher
Hurricane Assault 5,000eb (Luxuoso) Rhinemetall EMG-86
5,000eb (Luxuoso)
Weapon Railgun
Arma de dardos 100eb (Premium) Shrieker 500eb (Caro)
Lança Chamas 500eb (Caro) Bastão atordoante 100eb (Premium)
Kendachi Mono-Three 5,000eb (Luxuoso) Pistola Atordoante 100eb (Premium)
Malorian Arms 3516 10,000eb (Super Luxuoso) Tsunami Arms Helix 5,000eb (Luxuoso)

▶ Pistola de Ar
Custo: 100eb (Premium)
Uma Pistola Média Exótica. Dispara bolas de tinta, que são tipicamente enchidas com tinta, e assim não
causam danos. Contudo, se encher as bolas de tinta com ácido, cada Bola Ácida ainda não causa danos,
mas baixa o SP da armadura do alvo (desgastando no local do tiro) em 1pto para cada tiro bem
sucedido. Óptimo para tentar capturar alguém vivo. Os danos causados por esta arma não podem causar
um Dano Crítico. A munição custa o mesmo que para uma pistola média normal, mesmo que cheia de
ácido.

▶ Luva de Batalha
Custo: 1,000eb (Muito Caro)
Uma luva pesada cobrindo a mão e o antebraço. Contém três slots para as opções Cyberbraço ou
Cybermembro. Quando usado, as opções guardadas nas ranhuras da luva podem ser acedidas. Colocar
uma Luva de Batalha e tirar uma é uma Ação. O custo para comprar e instalar uma opção Cyberbraço no
Luva de Batalha é o mesmo custo que o de um Cyberbraço. Quaisquer opções armazenadas num
Cyberbraço ou num braço de carne sobre o qual o Luva de Batalha está a ser usado são inacessíveis
enquanto o Luva de Batalha está a ser usado. Não pode ser ocultado.

347
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Constitution Arms Hurricane Assault Weapon


Cost: 5,000eb (Luxury)
An Exotic 2 ROF Shotgun. It cannot make Aimed Shots. Its drum holds 16 shots. Reloading this weapon
requires using two Actions, and thus can only be done over the course of two turns. Firing this weapon requires
BODY 11 or higher unless it is mounted.

▶ Dartgun
Cost: 100eb (Premium)
An Exotic Very Heavy Pistol that can only load Non-Basic Arrow Ammunition. Unlike other weapons that fire
Arrows, a Dartgun has a clip of 8 Non-Basic Arrows and must be reloaded just like a typical Very Heavy
Pistol.

▶ Flamethrower
Cost: 500eb (Expensive)
An Exotic Shotgun fired with the Heavy Weapons Skill instead of the Shoulder Arms Skill. Mechanically,
the flamethrower is a Shotgun that can only fire incendiary shotgun shells (ammunition cost is also the same
as Incendiary Shotgun Shells), except that while your targets are ignited, until they spend an Action to put
themselves out, they take 4 damage to their HP at the end of their turns. If they were already on fire, this fire
effect replaces one that would deal less damage. Damage dealt by this weapon cannot cause a Critical
Injury, and it cannot be used to make Aimed Shots.

▶ Kendachi Mono-Three
Cost: 5,000eb (Luxury)
An Excellent Quality Two-Handed Exotic Very Heavy Melee Weapon. With the correct biometric key,
Kendachi is a
damage dealt by this weapon ignores the target's armor entirely if it is lower than SP11. Armor with a higher
Japanese Corp SP is still interacted with as normal. A high-tech katana with a nearly transparent crystal blade. Orbital crystal
specializing
in glass
reinforces its redesigned microscopically serrated edge which vibrates four thousand times a minute when its
and crystal handle is gripped by a user with a correct biometric key. In the hands of a user without the correct biometric
production.
Most of their
key, the blade will not vibrate, leaving it only an Excellent Quality Two-Handed Exotic Very Heavy Melee
weapons were Weapon. At no additional cost, any color of laser can be installed into the hilt to refract within the crystal
made in orbital
factories. blade, giving it a flaring neon glow. The most popular color is red.

▶ Malorian Arms 3516


Cost: 10,000eb (Super Luxury)
An Excellent Quality Exotic Very Heavy Pistol. It deals 5d6 damage with a single shot, and comes perma-
nently installed with the Smartgun Link weapon attachment which must be connected (via Interface Plugs or
To learn more
about the Tech a Subdermal Grip) in order for the weapon to operate. Extremely rare and sought after, this weapon is even
who designed more expensive today than it was in the past, when one even can be found for sale.
the 3516, go to
page 307
▶ Microwaver
Cost: 500eb (Expensive)
An Exotic Very Heavy Pistol. Instead of dealing damage, on a hit it forces the target to try to beat a DV15
Cybertech Check. If they fail, the GM chooses two pieces of their cyberware or carried electronics to become
inoperable for a minute. Cyberlimbs that are rendered inoperable act as their meat counterparts do when

348
THE NEW STREET ECONOMY

they have been dismembered, but they still hang loosely. See Critical Injuries. Ammunition is costless, as it
runs off easily rechargeable (1 hour) battery packs that need to be replaced after 8 shots. Extra battery
packs are 50eb (Costly).

▶ Militech "Cowboy" U-56 Grenade Launcher


Cost: 5,000eb (Luxury)
An Exotic 2 ROF Grenade Launcher. Its magazine holds four grenades. Despite being an Exotic Weapon, it is
capable of firing all forms of Grenade Ammunition. Reloading this weapon requires using two Actions, and thus
can only be done over the course of two turns. Firing this weapon requires BODY 11 or higher unless it is mounted.

▶ Rhinemetall EMG-86 Railgun


Cost: 5,000eb (Luxury)
An Exotic Assault Rifle that is incapable of Autofire and Aimed Shots. It is fired with the Heavy Weapons
Skill instead of the Shoulder Arms Skill. The weapon holds 4 shots. Damage dealt by this weapon ignores
Weapons like
the target's armor entirely if it is lower than SP11. Armor with a higher SP is still interacted with as normal. the Cowboy
Reloading this weapon requires using two Actions, and thus can only be done over the course of two turns. and the
EMG-86 were
Firing this weapon requires BODY 11 or higher unless it is mounted. designed to
be used by
heavily cybered
▶ Shrieker individuals.
Cost: 500eb (Expensive)
An Exotic Very Heavy Pistol. Whenever a user fires this weapon without some form of ear protection, they
suffer the Damaged Ear Critical Injury. Instead of dealing damage, on a hit it forces the target to try to beat
a DV15 Resist Torture/Drugs Check. If they fail, they suffer the Damaged Ear Critical Injury. Ammunition is
costless as it runs off of easily rechargeable (1 hour) battery packs that need to be replaced after 8 shots.
Extra battery packs are 50eb (Costly).

▶ Stun Baton
Cost: 100eb (Premium)
A One-Handed Exotic Medium Melee Weapon. If damage dealt by it would reduce a target to under 1 HP, they are
instead Unconscious at 1 HP. Damage dealt by this weapon cannot cause a Critical Injury and doesn't ablate armor.

▶ Stun Gun
Cost: 100eb (Premium)
An Exotic Heavy Pistol. If damage dealt by it would reduce a target to under 1 HP, they are instead
Unconscious at 1 HP. Damage dealt by this weapon cannot cause a Critical Injury and doesn't ablate armor.
Ammunition is costless as it runs off easily rechargeable (1 hour) battery packs that need to be replaced after
8 shots. Extra battery packs are 50eb (Costly).

▶ Tsunami Arms Helix


Cost: 5,000eb (Luxury)
Tsunami Arms
An Exotic Assault Rifle, fired entirely with the Autofire Skill. It can only be fired using Autofire and it cannot is a bespoke
make Aimed Shots or fire in single shot. It holds 40 bullets. When fired, the Helix consumes 20 bullets with weapons
every attack. If you hit, you roll 2d6 for damage, and multiply it by the amount you beat the DV to hit your manufacturer
based out of
target, up to a maximum of 5. Reloading this weapon requires using two Actions, and thus can only be done Japan.
over the course of two turns. Firing this weapon requires BODY 11 or higher unless it is mounted.

349
THE NEW STREET ECONOMY

Master Armor List

Damage Stopping Armor Penalty


Armor Type Cost
Power (SP) (Minimum 0)

Leathers 4 None 20eb (Everyday)


Kevlar® 7 None 50eb (Costly)
Light Armorjack 11 None 100eb (Premium)
Bodyweight Suit 11 None 1,000eb (Very Expensive)
Medium Armorjack 12 -2 REF, DEX, and MOVE 100eb(Premium)
Heavy Armorjack 13 -2 REF, DEX, and MOVE 500eb (Expensive)
Flak 15 -4 REF, DEX, and MOVE 500eb (Expensive)
Metalgear ®
18 -4 REF, DEX and MOVE 5,000eb (Luxury)
10 HP None, but always
Bulletproof Shield 100eb (Premium)
which is reduced by damage takes up one arm

Leathers: Thin leather with reinforced pads at shoulders, hips, and gut. Favored by Nomads and other 'punks who ride
bikes. This also includes all those road-warrior wannabes wearing open-butt chaps and random sports equipment.
Kevlar®: The favored protection for the past 90 years. To quote DuPont: Kevlar ® is a heat-resistant, synthetic,
lightweight fiber that delivers high tensile strength that brings improved protection and performance across
a range of industries and applications. Like when people are trying to stab or shoot you. Can be made into
clothes, vests, jackets, business suits, and even bikinis.
Light Armorjack: A combination of Kevlar ® and plastic meshes inserted into the weave of the fabric. Armorjack
provides superior protection, especially against high-velocity bullets.
Bodyweight Suit: Skinsuit with impact absorbing, sintered armorgel layered in key body areas. Surprisingly,
they are also breathable and quite comfortable. Besides giving you a measure of protection, a Bodyweight
Suit also has a place to store your Cyberdeck and supports your Interface Plugs so they stay out of the way
while you're busy brain-burning that fool who just dared to pop a Hellhound on you. Many Netrunners wear
clothing over their Bodyweight Suits, but plenty don't. It's a matter of personal style. Unlike other armor,
a Bodyweight Suit isn't bought in two pieces, and must always be worn on both your
body and head location. Each location has its own SP11. When repaired, both pieces are repaired at
the same time. You can't wear more than one Bodyweight Suit. Wearing a Bodyweight Suit adds one
Hardware only Option Slot to a Cyberdeck connected to it. Hardware installed in the Bodyweight
Suit cannot be accessed if the armor isn't worn and can only take up 1 Option Slot.
Medium Armorjack: Heavier Armorjack, with solid plastic plating, reinforced with thicker Kevlar ® mesh.
Typical Street wear, this combines decent protection with a decent ost.
Heavy Armorjack: The thickest Armorjack, combining denser Kevlar ® and a layered mix of plastic and mesh
weaves. It stops all but the heaviest attacks, but costs a pretty eb.
Flak: This is the 21st century version of the time-honored flak vest and pants with metal plates designed to
provide protection from high explosive weaponry, artillery, grenades, shotguns, and anti-personnel mines.
Modern flak will also stop many of the higher caliber rounds from automatic rifles.
Metalgear®: You know how Evil Empire Storm Troopers just seem to stand there and take the hit? Metalgear ® is
the Dark Future equivalent of that type of armor: solid metal and plastic plates on a mesh body cover. Metalgear®
will stop almost anything, but you're going to be easier to hit than a one-legged bantha in a potho race.

350
THE NEW STREET ECONOMY

Bulletproof Shield: A transparent polycarbonate shield that can protect you in a firefight. See Using a Shield
in the Friday Night Firefight Section (pg. 183)

Master Gear List

Item Cost Item Cost

Agent 100eb (Premium) Inflatable Bed &


20eb (Everyday)
Airhypo 50eb (Costly) Sleep-bag
Anti-Smog Breathing Kibble Pack 10eb (Cheap)
20eb (Everyday)
Mask Linear Frame
5,000eb (Luxury)
Audio Recorder 100eb (Premium) ß (Beta)
Auto Level Dampening Linear Frame
1,000eb (Very Expensive) 1,000eb (Very Expensive)
Ear Protectors ∑ (Sigma)
Binoculars 50eb (Costly) Lock Picking Set 20eb (Everyday)
Braindance Viewer 1,000eb (Very Expensive) Medscanner 1,000eb (Very Expensive)
Bug Detector 500eb (Expensive) Medtech Bag 100eb (Premium)
Carryall 20eb (Everyday) Memory Chips 10eb (Cheap)
Chemical Analyzer 1,000eb (Very Expensive) MRE 10eb (Cheap)
Computer 50eb (Costly) Personal CarePak 20eb (Everyday)
Cryopump 5,000eb (Luxury) Pocket Amplifier 50eb (Costly)
Cryotank 5,000eb (Luxury) Radar Detector 500eb (Expensive)
Cyberdeck Radio
1,000eb (Very Expensive) 100eb (Premium)
(Excellent Quality) Communicator
Cyberdeck Radio Scanner/
100eb (Premium) 50eb (Costly)
(Poor Quality) Music Player
Cyberdeck Road Flare 10eb (Cheap)
500eb (Expensive)
(Standard Quality) Rope (60m/yds) 20eb (Everyday)
Disposable Cell Phone 50eb (Costly) Scrambler/
500eb (Expensive)
Drum Synthesizer 500eb (Expensive) Descrambler
Duct Tape 20eb (Everyday) Smart Glasses 500eb (Expensive)
Electric Guitar or Tech Bag 500eb (Expensive)
500eb (Expensive)
another Instrument Techscanner 1,000eb (Very Expensive)
Flashlight 20eb (Everyday) Techtool 100eb (Premium)
Food Stick 10eb (Cheap) Tent &
50eb (Costly)
Glow Paint 20eb (Everyday) Camping Equipment
Glow Stick 10eb (Cheap) Vial of Biotoxin 500eb (Expensive)
Grapple Gun 100eb (Premium) Vial of Poison 100eb (Premium)
Handcuffs 50eb (Costly) Video Camera 100eb (Premium)
Homing Tracer 500eb (Expensive) Virtuality Goggles 100eb (Premium)

351
THE NEW STREET ECONOMY

Agent: Self-adaptive-AI powered smartphone; that Airhypo: Easy to use drug distribution platform
"learns" how best to fit your needs simply by inter-acting which uses a quick burst of compressed air to
with you. While not a true AI, it is more than capable of force a drug through the skin. Allows user to use
replacing any need for a secretary. When you sit back an Action to administer a single dose of a desired
and allow your Agent to manage your life, everything is drug to a willing target, or try to make a Melee
easier, including making sure you have time to do what Weapon Attack to administer a single dose to an
you need to do (crimes, killing people, getting away with unwilling target on a hit instead of dealing damage.
it, and so forth) instead of going to the store to get Reloading the Airhypo with a dose of your desired
something you forgot. There are many reasons why
drug isn't an Action. (See pg. 357 to score some
almost everyone has one.
street drugs).
Things your Agent can do: Anti-Smog Breathing Mask: Useful for filtering
out toxins and smoke from the local environment.
• Make phone calls in voice or video and record
them, forward them, or send them to voicemail, User is immune to the effects of toxic gasses, fumes,
which pretty much only Agents actually end up and all similar dangers that must be inhaled to affect
listening to nowadays. the user.

• Surf the Data Pool. Audio Recorder: Device records up to 24 hours of


audio before its output fills up a standard Memory
• .Scan the Data Pool to locate a known location
Chip stored in the device.
and bring up directions.
• Keep your schedule for you and act inde- Auto Level Dampening Ear Protectors:
pendently on events, like ordering a gift and Compact ear protection. When worn, user is
having it delivered to the recipient. immune to deafness or other effects caused by
dangerously loud noises, like those produced by a
• Maintain a personality complete with name, flashbang.
voice, and virtual body. Some particularly lonely
individuals reprogram their Agents to act as sur- Binoculars: You look through them. They double or
rogate lovers or friends. triple the size of what you are seeing.
• Suggest clothes for you to buy. Braindance Viewer: Allows the user to experience
• Record audio and video to the Agent's standard braindance content. Braindances are digital record-
Memory Chip. ings of an experience which you view through the
eyes of the actor. The experience includes all the
• Link to your Cyberware to share data storage with subject's senses, and you feel every emotion felt,
them and the Agent's Memory Chip.
for better or worse.
• Link to most appliances in your living space.
Bug Detector: Device beeps when user is within
• Monitor your use of easily acquired resources 2m/yds of a tap, bug, or other listening device.
(Cheap, Everyday, or Costly) and automatically
reorder them when you get low at market price. Carryall: Heavy ripstop nylon bags of varying
sizes, from messenger to nearly man-sized duffel
• Recommend a future course of action based on bags.
your personal goals. AI may suggest unwise
actions. Chemical Analyzer: Can test substances as an
Action to find their precise chemical composition,
In addition to all this, an Agent gives the user +2
identifying most substances instantly from a wide
to their Library Search Skill and +2 to their
database of samples.
Wardrobe & Style Skill, but only if you wear the
clothes your Agent suggests for you, which change Computer: Laptop or desktop computer, used mostly
every season. Multiple Agents don't multiply these for comfortable word processing and surfing the
bonuses. Data Pool.

352
THE NEW STREET ECONOMY

Cryopump: A Cryopump is a briefcase-sized tool Cyberdeck (Standard Quality): Modular plat-


containing a body bag hooked up to a powerful form that Programs and Hardware are installed
pump. Once willing/unconscious targets have been on for the purpose of Netrunning. This cyber-
placed into the bag and hooked up to the pump as deck has 7 slots to install Programs and
an Action, the pump forces a hyper-cooled chemical Hardware. Requires Interface Plugs and Neural
fluid into the bag, draining one of the Cryopump's Link for a Netrunner to operate. See Netrunning
charges per target put in stasis (one per person, if Section on pg. 195.
the Cryopump can accept multiple people). While
Disposable Cell Phone: There are still billions of
in stasis, targets are unconscious and no longer roll
the things around. A good choice for Fixers and
any Death Saves for up to a week, as long as they other people who don't want to be tracked.
remain inside the bag and the bag has at least 1
HP. A Character in a cryopump bag is considered Drum Synthesizer: Flat plastic pads of varying
to be behind a piece of cover that has 15 HP. The sizes, linked by cables to a central processor. Can
bag's transparent top and gloves molded into the simulate almost any kind of drum. Requires some
lining allow the target to undergo surgery and be type of amplification to be heard.
stabilized while in stasis, which is much less danger- Duct Tape: Comes in many colors and optionally can
ous to the patient. A standard Cryopump has only 1 glow in the dark. Glowing duct tape is often used
charge and can only hold a single roughly human- to mark tunnels, dead drops, or caches. It glows in
sized target. Refueling a Cryopump costs 50eb the dark even if there has been no light exposure.
(Costly) per charge. A Character who is not a
Medtech cannot operate a Cryopump. Electric Guitar or another Instrument: Use your
imagination. But remember that you will need an amp
Cryotank: A Cryotank is a human-sized container to be heard with any electronic-based instrument.
which can hold a fully grown adult. Assuming the
Medtech succeeds at a DV13 Medical Tech Check, Flashlight: Rechargeable. 100m/yd beam, lasts up
the Cryotank keeps 1 person in stasis as long as to 10 hours on a charge.
desired. While in the Cryotank, they are consid- Food Stick: Grainy, dried food bar that comes in a
ered to be unconscious, but they heal at double variety of (awful) flavors. One meal.
the normal rate as long as they remain inside the
tank and the tank has at least 1 HP. A Character in Glow Paint: Glow in the dark paint for marking
a Cryotank is considered to be behind a piece of locations and creating art. Comes in a spray can.
cover that has 30 HP. A Character who is not a Also good for tagging.
Medtech cannot operate a Cryotank. Glow Stick: Light tube to illuminate a 4m/yd area
Cyberdeck (Excellent Quality): A high-end for up to 10 hours. One use only.
modular platform that Programs and Hardware Grapple Gun: When wielded in a hand, user as an
are installed on for the purpose of Netrunning. This Action can fire a rocket propelled grapple that will
cyberdeck has 9 slots to install Programs attach securely to any "thick" cover up to 30m/yds
and Hardware. Requires Interface Plugs and away. Line can only support two times the user's
Neural Link for a Netrunner to operate. See body weight, and has 10 HP. The user negates the
Netrunning Section on pg. 195. normal movement penalty for climbing when they
climb this line, and can retract the line without an
Cyberdeck (Poor Quality): A cheap modular
Action, including as they climb. When used as a
platform that Programs and Hardware are installed
grapple, user can't hold anything in the hand used
on for the purpose of Netrunning. This cyber-
to wield the grapple gun. Ineffective as a weapon,
deck has 5 slots to install Programs and
and cannot be used to make the Grab Action.
Hardware. Requires Interface Plugs and Neural
Link for a Netrunner to operate. See Netrunning Handcuffs: Book 'em, Danno. Can be broken easily
Section on pg. 195. if your BODY is higher than 10.

353
THE NEW STREET ECONOMY

Homing Tracer: Device can follow a linked tracer MRE: Self-heating plastic and foil meal bag. Add
up to 1-mile away. Comes with a free button sized water, snap the tab on the top, and in 2 minutes
linked tracer. Replacement linked tracers are 50eb. you have something that resembles a single hot,
nourishing meal.
Inflatable Bed & Sleep-bag: It's a self-inflating
air mattress than comes packed with a thin sleeping Personal CarePak: Toothpaste-loaded toothbrush,
bag. The whole thing folds to a 6"x6" package for all body wet-wipes, depilatory paste, comb, etc.
easy storage.
Pocket Amplifier: About the size of a large book,
Kibble Pack: One foil package of dry, pet food-like this rechargeable amplifier delivers sound up
cereal or wafers equivalent to a single meal. Usually to 100m/yd for up to 6 hours. Can support two
identified by number rather than the fake appetizing instruments.
label and description.
Radar Detector: Device beeps if an active radar
Linear Frame ß (Beta): Powered exoskeleton, beam is present within 100m/yds.
giving the user even more tremendous strength.
Radio Communicator: Earpiece allowing user to
• User increases their BODY to 14 while plugged communicate via radio, 1-mile range.
into the frame. This cannot increase the user's
BODY to 15 or higher. This increase in BODY Radio Scanner/Music Player: Music player can
does not increase the user's HP or change their link to the Data Pool to listen to the hottest music, or
Death Save. play directly from a Memory Chip. User can also
• Requires 2 installation of Interface Plugs to scan all radio bands within a mile that are currently
operate. being used and tune into them, though some chan-
nels might require a Descrambler to understand.
Linear Frame ∑ (Sigma): Powered exoskeleton,
giving the user tremendous strength. Road Flare: Lights an area of 100m/yards for 1
hour. Different colors. One use.
• User increases their BODY to 12 while plugged
into the frame using two installations of Interface Rope (60m/yds): Nylon rope. Can come in colors
Plugs. This cannot increase the user's BODY to if desired. Holds up to 800lbs (360kg).
13 or higher. This increase in BODY does not
increase the user's HP or change their Death Scrambler/Descrambler: Allows user to scramble
Save. outgoing communications so they cannot be under-
• Requires 1 installations of Interface Plugs to stood without a descrambler, which is also included
operate. at no extra charge.
Lock Picking Set: A small pouch of tools for crack- Smart Glasses: Contains two option slots for
ing mechanical locks. Cybereye options. When worn, Smart Glasses
give the user access to the benefits of these options.
Medscanner: Scanner with external probes and
When cybereye options are installed into the
contacts that diagnoses injury and illness, assisting
glasses, they always count as if they were paired,
user in medical emergencies not requiring Surgery.
and it costs the same as installing the option once
User adds +2 to their First Aid and Paramedic Skills.
in a cybereye. You can only wear a single pair at
This doesn't stack with itself.
a time. Enthusiasts often replace the frames of their
Medtech Bag: Medical toolkit that includes every- Smart Glasses with nicer ones, as they aren't the
thing from dermal staplers to spray skin applicators prettiest out of the box.
to sterile scalpels. All you need to save lives using
Tech Bag: Small bag of tools for fixing electronics
your skills and training.
and machines. Includes a Techtool, electrical parts
Memory Chips: Thin wafers of doped plastic that like tape and wire wraps, asst. screws and bolts,
store information in all forms. Some of these are plug in modules for repairs, heat torch, 2 small
larger than others. prybars, and hammer.

354
THE NEW STREET ECONOMY

Techscanner: Scanner diagnoses a wide variety of machinery and electronics, assisting the user in repairs, or
other technical work. User adds +2 to their Basic Tech, Cybertech, Land Vehicle Tech, Sea Vehicle Tech, Air
Vehicle Tech, Electronics/Security Tech, and Weaponstech Skills. This doesn't stack with itself.
Techtool: Small bag of tools for fixing electronics and machines. Includes a Techtool, electrical parts like tape
and wire wraps, asst. screws and bolts, plug in modules for repairs, heat torch, 2 small prybars, and hammer.
Tent and Camping Equipment: Small one-person tube tent with plastic stakes, one self-heating, recharge-
able pot to boil water (takes 5 min to recharge, lasts 2 hours) and a cheap metal spork that couldn't hurt a fly.
Vial of Biotoxin: An entire vial of biotoxin can be smeared on any Light Melee Weapon as an Action. For
the next 30 minutes after application, instead of dealing the weapon's typical damage, anyone meat hit by
the biotoxin-coated Light Melee Weapon must instead attempt to beat a DV15 Resist Torture/Drugs Check.
Anyone who fails is dealt 3d6 damage directly to their HP. Their armor isn't ablated because it wasn't interacted
with.
Vial of Poison: An entire vial of poison can be smeared on any Light Melee Weapon as an Action. For the
next 30 minutes after application, instead of dealing the weapon's typical damage, anyone meat hit by the Virtuality
poisoned Light Melee Weapon must instead attempt to beat a DV13 Resist Torture/Drugs Check. Anyone isn't just for
Netrunners.
who fails is dealt 2d6 damage directly to their HP. Their armor isn't ablated because it wasn't interacted with. Many people
with Interface
Video Camera: When held in a hand, user can record up to 12 hours of video and audio before its output Plugs use
Virtuality to
fills up a standard Memory Chip stored in the device. better visualize
control panels
Virtuality Goggles: Headset that projects cyberspace imagery over your view of the world around you. and displays for
Highly advised for Netrunners. See Netrunning Section on pg. 195 for more info. the machines
they connect to.
POR NEIL BRANQUINHO

355
THE NEW STREET ECONOMY

Fashion

Contact
Bottoms Top Jacket Footwear Jewelry Mirrorshades Glasses Hats
Lenses

Bag Lady
Chic
20eb 10eb 20eb 20eb 20eb 20eb 10eb 10eb 10eb
Homeless (Everyday) (Cheap) (Everyday) (Everyday) (Everyday) (Everyday) (Cheap) (Cheap) (Cheap)
Ragged
Vagrant
Gang Colors
Dangerous 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Violent (Costly) (Everyday) (Costly) (Everyday) (Costly) (Everyday) (Everyday) (Cheap) (Cheap)
Rebellious
Generic Chic
Standard 50eb 20eb 50eb 20eb 50eb 20eb 20eb 10eb 10eb
Colorful (Costly) (Everyday) (Costly) (Everyday) (Costly) (Everyday) (Everyday) (Cheap) (Cheap)
Modular

Bohemian
Folksy 50eb 20eb 50eb 50eb 100eb 50eb 50eb 10eb 10eb
Retro (Costly) (Everyday) (Costly) (Costly) (Premium) (Costly) (Costly) (Cheap) (Cheap)
Free Spirited
Leisurewear
Comfort 100eb 20eb 100eb 50eb 100eb 50eb 50eb 20eb 50eb
Agility (Premium) (Everyday) (Premium) (Costly) (Premium) (Costly) (Costly) (Everyday) (Costly)
Athleticism
Nomad
Leathers
100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 50eb 50eb 20eb 100eb
Western (Premium) (Everyday) (Premium) (Premium) (Premium) (Costly) (Costly) (Everyday) (Premium)
Rugged
Tribal

Asia Pop
Bright 100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Costume-like (Premium) (Everyday) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium)
Youthful

Urban Flash
Flashy 100eb 20eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb 100eb
Technological (Premium) (Everyday) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium) (Premium)
Streetwear
Businesswear
Leadership 500eb 50eb 500eb 500eb 5,000eb 500eb 500eb 100eb 500eb
Presence (Expensive) (Costly) (Expensive) (Expensive) (Luxury) (Expensive) (Expensive) (Premium) (Expensive)
Authority
High Fashion
Exclusive 1,000eb 500eb 1,000eb 5,000eb 50,000eb 1,000eb 1,000eb 1,000eb 5,000eb
Designer (V. Expensive) (Expensive) (V. Expensive) (Luxury) (Luxury) (V. Expensive) (V. Expensive) (V. Expensive) (Luxury)
Couture

356
THE NEW STREET ECONOMY

Street Drugs

Drug Primary Effect Duration Secondary Effect DV Cost per Dose

Black Lace 24 Hours 17 50eb (Costly)


Blue Glass 4 Hours 15 20eb (Everyday)
Boost 24 Hours 17 50eb (Costly)
Smash 4 Hours 15 10eb (Cheap)
Synthcoke 4 Hours 15 20eb (Everyday)

▶ Black Lace in short powerful bursts that cause you to lose


your ability to do an Action on a Turn while in
Cost per Dose: 50eb (Costly) Lawmen in
this state. Night City
Primary Effect usually won't
• A Blue Glass Junkie will typically "flash out" hassle you over
• Lasts 24 Hours. once every hour, but this can vary heavily from drugs unless
they're looking
• User takes 2d6 Humanity Loss upon taking a person to person. for an excuse
dose, which is returned if the user isn't affected • While addicted to Blue Glass, its Primary Effect to mess up
your day.
by Black Lace's Secondary Effect. changes: Instead of causing you to "flash out",
• For the duration of the Primary Effect, the user you are instead immune to "flashing out" while
ignores the effects of the Seriously Wounded experiencing the Primary Effect of Blue Glass.
Wound State. Now, you take it for stability.
Secondary Effect (DV17)
• Humanity Loss from Primary Effect isn't returned.
▶ Boost
• If the user wasn't already addicted to Black Cost per Dose: 50eb (Costly)
Lace, they are now. While addicted, unless Primary Effect
the user is currently experiencing the Primary • Lasts 24 Hours.
Effect of Black Lace, their REF is lowered by • For the duration of the Primary Effect, the user's
2 points. INT increases by 2 points. This can raise your
INT above 8.
▶ Blue Glass Secondary Effect (DV17)
Cost per Dose: 20eb (Everyday) • If the user wasn't already addicted to Boost,
Primary Effect they are now. While addicted, their INT is
• Lasts 4 Hours. lowered by 2 points.
• For the duration of the Primary Effect, The GM
will occasionally tell you when you are "flash-
▶ Smash
ing out," meaning you are hallucinating swirls Cost per Dose: 10eb (Cheap)
of vibrant colors in short, powerful bursts. You Primary Effect
lose your ability to do an Action on a Turn • Lasts 4 Hours.
while in this state.
• Yellow, foamy, and sold in cans everywhere.
Secondary Effect (DV15)
• For the duration of the Primary Effect, the user
• If the user wasn't already addicted to Blue feels euphoric, loose, happy, and ready to party.
Glass, they are now. In game terms this gives the user +2 to the fol-
• While addicted, The GM will occasionally tell lowing Skills: Dance, Contortionist, Conversation,
you when you are "flashing out," hallucinating Human Perception, Persuasion, and Acting.

357
THE NEW STREET ECONOMY

Secondary Effect (DV15)


• If the user wasn't already addicted to Smash, they are now. While addicted, the user feels a loss of interest
in normally enjoyable activities and has -2 to the following Skills: Dance, Contortionist, Conversation,
Human Perception, Persuasion, and Acting.
• While addicted to Smash, your GM will occasionally tell you when you crave more Smash, and you
should do your best to roleplay accordingly.

▶ Synthcoke
Cost per Dose: 20eb (Everyday)
Primary Effect
• Lasts 4 Hours.
• For the duration of the Primary Effect, the user's REF increases by 1 point. This can raise your REF above
8. In addition, they are prone to paranoid ideation.
• For the duration of the Primary Effect, your GM will occasionally tell you when you feel paranoid, and
you should do your best to roleplay accordingly.
Secondary Effect (DV15)
• If the user wasn't already addicted to Synthcoke, they are now. While addicted, their REF is lowered by
2 points, unless the user is currently experiencing the Primary Effect of Synthcoke.
• While addicted to Synthcoke, your GM will occasionally tell you when you crave more Synthcoke, and
you should do your best to roleplay accordingly.

Cyberware

▶ Fashionware (7 Fashionware Option Slots available)


Name Install Description & Data Cost HL
A piece of
Cyberware
only takes up Subdermal implant which generates a constant LED readout of pulse, temperature,
100eb 0
one Option Biomonitor Mall respiration, blood sugar, etc. You can link your Biomonitor to your Agent to allow it to
Slot unless (Premium) (N/A)
track your wellness.
otherwise noted.
Dyes and pigments infused into the skin to permanently change its hue, the applications
of which can range from hiding blemishes to the desire for neon-green skin. Pigments can
100eb 0
Chemskin Mall optionally be temperature-sensitive or reactant to hormone changes in the body. A user
(Premium) (N/A)
with Chemskin and Techhair adds +2 to their Personal Grooming Skill for
having both. (This bonus only applies once)
Popularized by the media sensation UR, these thin silver lines run in circuit-like patterns
EMP across the body. Many people believe they act as a "Faraday cage" to protect you from 10eb 0
Mall
Threading radiation and EMP effects but so far there’s no scientific backing to these claims. But they (Cheap) (N/A)
sure do look cool. Most people wear EMP Threading as a fashion statement.
Subdermal patches store light and project colored tattoos under the skin. The larger the
Light piece, the more installations of this fashionware you need to complete it. A user with a 100eb 0
Mall
Tattoo three or more Light Tattoo installations adds +2 to their Wardrobe & Style Skill. (Premium) (N/A)
(This bonus only applies once.)
Color-changing lenses implanted into the eye. Several patterns are also available. Lenses
Shift can optionally be temperature-sensitive or reactant to hormone changes in the body. Only 100eb 0
Mall
Tacts one choice of color and pattern can be made, but the user can deactivate the color change (Premium) (N/A)
at any time desired without an Action.

358
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Subdermal implant generates a constant LED readout of the current time and date visible 100eb 0
Skinwatch Mall
through the skin. (Premium) (N/A)
Color-light-emitting artificial hair. Hair can optionally be temperature sensitive, motorized
to extend/retract, or reactant to hormone changes in the body. A user with Chemskin 100eb 0
Techhair Mall
and Techhair adds +2 to their Personal Grooming Skill for having both. (This (Premium) (N/A)
bonus only applies once.)

▶ Neuralware (Foundational Cyberware: Neural Link)


Name Install Description & Data Cost HL

Wired artificial nervous system, required to use Neuralware, and Subdermal Grips. 500eb 7
Neural Link Clinic
System has 5 Option Slots for Neuralware options. (Expensive) (2d6)
Neuralware Option. Share your story from your point of view! Records braindance content
Braindance 500eb 7
Clinic to a standard Memory Chip or a linked Agent. Braindances can be viewed using
Recorder (Expensive) (2d6)
a Braindance Viewer. Requires Neural Link.
Neuralware Option. A single socket installed in the back of the neck that allows quick
installation of a single piece of Chipware, of which there are many varieties.
Installing or uninstalling a single piece of Chipware from a Chipware Socket is an Action.
Chipware The first time you install a piece of Chipware you've never used before, you always 500eb 7
Clinic
Socket accrue Humanity Loss. Re-installing Chipware you've already used doesn't do this. (Expensive) (2d6)
Chipware does not take up a Neural Link Option Slot.
Multiple sockets may be installed, but each must be paid for individually. Requires
Neural Link.
Neuralware Option. Plugs in the wrist or head that allow user to jack into and make use
Interface of Smartguns, Cyberdecks, heavy machinery, and drive vehicles with no hands! Multiple 500eb 7
Clinic
Plugs installations allow user to be plugged into multiple things at the same time. Requires (Expensive) (2d6)
Neural Link.
Neuralware Option. Always-on Speedware that provides consistently improved reaction time.
500eb 14
Kerenzikov Clinic User adds +2 to their Initiative Rolls. Only a single piece of Speedware can be installed (Expensive) (4d6)
into a user at a time. Requires Neural Link.
Neuralware Option. Speedware that provides short boosts of highly improved reaction time.
When activated as an Action, the user adds +3 to any Initiative Roll they make in the 500eb 7
Sandevistan Clinic
next minute, after which Sandevistan cannot be activated again for an hour. Only a (Expensive) (2d6)
single piece of Speedware can be installed into a user at a time. Requires Neural Link.

Chemical Chipware. While installed into a Chipware Socket, allows user to test substances to find 500eb 3
N/A their precise chemical composition as an Action, identifying most substances instantly
Analyzer (Expensive) (1d6)
from a wide database of samples. Requires Chipware Socket.
Memory Chipware. The standard for data storage. While installed into a Chipware socket, the user's 10eb 0
N/A
Chip cyberware can store data on it or access data stored on it. Requires Chipware Socket. (Cheap) (N/A)
Chipware. While installed into a Chipware Socket, the user's sense of smell is boosted,
Olfactory 100eb 7
N/A allowing them to use the Tracking Skill to track scent in addition to visual clues.
Boost (Premium) (2d6)
Requires Chipware Socket.

359
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Chipware. While installed into a Chipware Socket, a Pain Editor shuts off the user's pain
Pain 1,000eb 14
N/A receptors dynamically, allowing them to ignore the effects of the Seriously Wounded
Editor (V. Expensive) (4d6)
Wound State. Requires Chipware Socket.
Chipware. While installed into a Chipware Socket, a Skill Chip makes the Skill it was 500eb
Skill made for trained for the user at +3, unless the user's Skill was already trained higher (Expensive) or 7
N/A
Chip than +3, in which case it does nothing. Skill Chips for (x2) cost Skills are 1,000eb, chips 1,000eb (2d6)
for all other skills are 500eb. Requires Chipware Socket. (V. Expensive)
Chipware. While installed into a Chipware Socket, it boosts the user's sense of touch,
Tactile allowing them to detect motion within 20m/yds of them, as long as their hand is 100eb 7
N/A
Boost touching a surface. While in use as a motion detector, that hand can't be used to do (Premium) (2d6)
anything else. Requires Chipware Socket.

▶ Cyberoptics (Foundational Cyberware: Cybereye)


Name Install Description & Data Cost HL

All following options are installed in an artificial eye that replaces a meat one. Each
Cybereye has 3 Option Slots for Cybereye Options. 100eb 7
Cybereye Clinic
Some options must be paired to work properly (purchased twice and installed in two (Premium) (2d6)
different Cybereyes on a user. Humanity Loss is calculated separately for each purchase).
2
Cybereye Option. User is immune to blindness or other effects caused by dangerous
100eb (1d6/2
Anti-Dazzle Mall flashes of light, like those of a flashbang. Requires two Cybereyes and must be
(Premium) Round
paired.
up)
2
Cybereye Option. Projects a tiny subscreen into user's normal field of vision for messages,
100eb (1d6/2
Chyron Mall video, etc. from a user's other cyberware or electronics. Picture in a picture for real life.
(Premium) Round
Requires a Cybereye.
up)
2
Cybereye Option. Cosmetic upgrade allows unlimited color and pattern changes to be
Color 100eb (1d6/2
Mall made as an Action. Eye can optionally be temperature sensitive or reactant to hormone
Shift (Premium) Round
changes in the body. Requires a Cybereye.
up)
2
Cybereye Option. Dartgun Exotic Weapon, with only a single shot in the clip, concealed inside 500eb (1d6/2
Dartgun Clinic
the Cybereye. Requires a Cybereye and takes 3 Option Slots. (Expensive) Round
up)
Cybereye Option. User adds +2 to their Perception, Lip Reading, and Conceal/Reveal Object
Image 500eb 3
Mall Skills for Checks which include sight. Requires two Cybereyes and must be paired.
Enhance (Expensive) (1d6)
Multiple installations of this option provide user no additional benefit.

Low Light/ Cybereye Option. Reduces penalties imposed by darkness and other intangible
obscurement, like smoke, fog, etc. to 0. User can distinguish hot meat from cold metal 500eb 3
Infrared/ Mall
but cannot see through anything that could provide cover. Requires two Cybereyes, (Expensive) (1d6)
UV must be paired, and takes 2 Option Slots per Cybereye.

360
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

2
Cybereye Option. Microscope providing user up to 400x magnification. Requires a 100eb (1d6/2
MicroOptics Clinic
Cybereye. (Premium) Round
up)
2
Cybereye Option. Camera in eye records video and audio to a standard Memory Chip or a 500eb (1d6/2
MicroVideo Clinic
linked Agent. Requires a Cybereye and takes 2 Option Slots. (Expensive) Round
up)
Radiation Cybereye Option. Radiation readings within 100m/yds of the user are displayed in user's 1,000eb 3
Clinic
Detector vision hovering over their source in the form of a blue glow. Requires a Cybereye. (V. Expensive) (1d6)
Targeting Cybereye Option. User gets a +1 to their Check when making an Aimed Shot. Multiple 500eb 3
Clinic
Scope installations of this option provide user no additional benefit. Requires a Cybereye. (Expensive) (1d6)
Cybereye Option. User can see detail up to 800m/yds away. When attacking a target
51m/yds or further away with either a weapon's single shot firing mode or an Aimed
500eb 3
TeleOptics Clinic Shot, you can add a +1 to your Check. Multiple installations of this option provide user
(Expensive) (1d6)
no additional benefit. Does not stack with Sniping Scope Weapon Attachment. Requires
a Cybereye.
2
Cybereye Option. Projects cyberspace imagery over user's view of the world. Never forget 100eb (1d6/2
Virtuality Mall
your Virtuality Goggles again. Requires two Cybereyes and must be paired. (Premium) Round
up)

▶ Cyberaudio (Foundational Cyberware: Cyberaudio Suite)


Name Install Description & Data Cost HL

Cyberaudio Suite is installed invisibly in the inner skull.


Cyberaudio 500eb 7
Clinic System has 3 Option Slots for Cyberaudio Options. User can only have one Cyberaudio
Suite (Expensive) (2d6)
Suite installed.
Cyberaudio Option. User adds +2 to their Perception Skill for Checks which include
Amplified 100eb 3
Mall hearing. Requires a Cyberaudio Suite. Multiple installations of this option provide
Hearing (Premium) (1d6)
user no additional benefit.
2
Audio Cyberaudio Option. Records audio to a standard Memory Chip or a linked Agent. 100eb (1d6/2
Clinic
Recorder Requires a Cyberaudio Suite. (Premium) Round
up)
2
Bug Cyberaudio Option. Beeps when user is within 2m/yds of a tap, bug, or other listening 100eb (1d6/2
Mall
Detector device. Requires a Cyberaudio Suite. (Premium) Round
up)
2
Homing Cyberaudio Option. Can follow a linked tracer up to 1 mile away. Comes with a free 100eb (1d6/2
Clinic
Tracer button-sized linked tracer. Replacements are 50eb. Requires a Cyberaudio Suite. (Premium) Round
up)

361
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Cyberaudio Option. Fully functional Agent (See Gear Section pg. 352), controlled
Internal entirely via voice commands. Images are described, but output can be linked to a Cybereye 100eb 3
Mall
Agent with Chyron or a nearby screen if visual output is desired. The implanted Agent's Memory (Premium) (1d6)
Chip cannot be removed without surgery. Requires a Cyberaudio Suite.

Cyberaudio Option. Automatic noise compensation. User is immune to deafness or 2


Level 100eb (1d6/2
Mall other effects caused by dangerously loud noises, like those produced by a flashbang.
Damper Requires a Cyberaudio Suite. (Premium) Round
up)
2
Radio Cyberaudio Option. User can communicate via radio, 1-mile range. Requires a 100eb (1d6/2
Mall
Communicator Cyberaudio Suite. (Premium) Round
up)
Radio Cyberaudio Option. User can use an Action to scan all radio bands within a mile that 2
Scanner/ are currently being used and tune into them. Music player can link to the Data Pool (1d6/2
Clinic Costly (50eb)
Music to listen to the hottest music or play directly from a Memory Chip. Understanding Round
Player scrambled channels requires a Scrambler/Descrambler. Requires a Cyberaudio Suite. up)
2
Radar Cyberaudio Option. Beeps if active radar beam is present within 100m/yds. Requires 500eb (1d6/2
Clinic
Detector a Cyberaudio Suite. (Expensive) Round
up)
2
Cyberaudio Option. Allows user to scramble outgoing communications so they cannot be
Scrambler 100eb (1d6/2
Mall understood without a descrambler, which is also included at no extra charge. Requires
Descrambler (Premium) Round
a Cyberaudio Suite.
up)
Cyberaudio Option. User adds +2 to their Human Perception and Interrogation Skills
User can activate a special lie-detecting function for a minute with an Action, during
which time the GM rolls all your Character's Human Perception and Interrogation Checks
Voice Stress privately, beeping once whenever it detects a lie, or whenever they desire after a failed 100eb 3
Mall
Analyzer roll. Beware of false positives and negatives. Requires a Cyberaudio Suite. (Premium) (1d6)
Multiple installations of this option provide user no additional benefit.

▶ Internal Body Cyberware (7 Internal Body Option Slots available)


Name Install Description & Data Cost HL

Vocal synthesizer. User adds +2 to their Acting skill and also adds +2 to their Play
500eb 3
AudioVox Clinic Instrument Skill while singing. Multiple installations of this option provide user no
(Expensive) (1d6)
additional benefit.
Contraceptive 10eb 0
Mall Implant prevents undesired pregnancy.
Implant (Cheap) (N/A)
2
After stabilization, the user heals a number of Hit Points equal to twice their BODY for
Enhanced 500eb (1d6/2
Mall each day they spend resting, doing only light activity, and spending the majority of the
Antibodies (Expensive) Round
day taking it easy until returning to full HP, instead of at their typical rate.
up)

362
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Horrifying throat/esophagus-mounted tentacle weapon. 1,000eb


14
Cybersnake Hospital A Very Heavy Melee Weapon (4d6, 1 ROF) that can be successfully concealed without (V.
(4d6)
a Check. Expensive)
1,000eb
7
Gills Hospital User can breathe underwater. (V.
(2d6)
Expensive)
Grafted User increases their BODY by 2. 1,000eb
14
Muscle and Hospital This increase in BODY changes a Character's HP and Death Save. (V.
(4d6)
Bone Lace This cannot increase the user's BODY to 11 or higher. Expensive)

2
Contains 30 minutes of air, before the user needs to refill the tank from the ambient 1,000eb
Independent (1d6/2
Hospital air, which takes an hour. Alternatively, replacing an empty tank with a full one (50eb), (V.
Air Supply Round
takes an Action. Expensive)
up)
Midnight
100eb 7
Lady™ Sexual Clinic Be a Venus, be the fire. Be desire.
(Premium) (2d6)
Implant
Mr. Studd™
100eb 7
Sexual Clinic All night, every night. And they'll never know.
(Premium) (2d6)
Implant

User is immune to the effects of toxic gasses, fumes, and all similar dangers that must 2
be inhaled to affect the user. 100eb (1d6/2
Nasal Filters Clinic
(Premium) Round
User can deactivate nasal filters, if desired, without an Action. up)
Constantly scans terrain within 50m/yds of user, including underwater, for new threats.
Scan does not include anything behind cover, like the contents of a room behind a
closed door. 1,000eb
Radar/Sonar 7
Clinic (V.
Implant User receives a beep from the GM along with the direction of its source whenever a (2d6)
Expensive)
new moving object is detected on the scan.
Multiple installations of this option provide user no additional benefit.
2
User adds +2 to their Resist Torture/Drugs Skill. 100eb (1d6/2
Toxin Binders Clinic
Multiple installations of this option provide user no additional benefit. (Premium) Round
up)
Fangs implanted in the user's mouth.
An Excellent Quality Light Melee Weapon (1d6 damage, 2 ROF) that can be successfully
concealed without a Check.
There's full data
A Vial of Poison or Biotoxin (purchased separately, see Gear List on pg. 355) on Weapon
Quality on
can be safely stored and concealed in a compartment in the roof of the mouth near 500eb 14 page 342
Vampyres Clinic the fangs without a Check. The contents of the stored vial can then be applied to the (Expensive) (4d6)
Vampyres silently anytime without an Action. Each application uses an entire vial and
lasts for 30 minutes.
Installation of Vampyres includes a complete rework of the user's mouth which prevents
the possibility of poisoning yourself accidentally with your fangs halfway through a slice
of pizza or due to a bad Check.

363
THE NEW STREET ECONOMY

▶ External Body Cyberware (7 External Body Option Slots available)


Name Install Description & Data Cost HL

Holster inside the user's body can store a weapon already capable of concealment so that
Hidden it can be successfully concealed without a roll. Weapon can be drawn from the hidden 500eb 7
Clinic
Holster holster without an Action, as long as it is implanted in an easily accessible place on the (Expensive) (2d6)
user's body. You don't want one in your thigh unless you don't wear pants.
User's body and head are armored at SP7.
Your SP in any location is determined by your highest source of SP in that location.
Additionally, whenever your armor is ablated in a location, all your sources of SP in that
Skin 500eb 7
Hospital location are ablated at the same time.
Weave (Expensive) (2d6)
Whenever the user successfully completes a day of natural healing, nanomachines present
in the Skin Weave repair both the body and head location of the Skin Weave for one point
of its lost SP.
User's body and head are armored at SP11.
Your SP in any location is determined by your highest source of SP in that location.
Additionally, whenever your armor is ablated in a location, all your sources of SP in that 1,000eb
Subdermal 14
Hospital location are ablated at the same time. (V.
Armor (4d6)
Whenever the user successfully completes a day of natural healing, nanomachines present in Expensive)
the Subdermal Armor repair both the body and head location of the Subdermal Armor
for one point of its lost SP.
Subdermal 2"x4" (5cm x 10cm) space with a Realskinn™ zipper. 100eb 3
Clinic
Pocket Contents can be successfully concealed without a Check. (Premium) (1d6)

▶ Cyberlimbs (Foundational Cyberware: Cyberarm or Cyberleg)


Name Install Description & Data Cost HL

Replacement arm. Does not have to be paired. A Cyberarm has 4 Option Slots for
500eb 7
Cyberarm Hospital Cyberarm or Cyberlimb Options, and each comes pre-installed with a Standard
(Expensive) (2d6)
Hand that doesn't cost any Humanity Loss or take up a Cyberarm Option Slot.
2
Resembles a normal hand. If installed into a meat arm, a standard hand doesn't
Standard 100eb (1d6/2
Clinic count towards the number of pieces of cyberware installed in a meat arm. Doesn't
Hand (Premium) Round
take up a Cyberarm Option Slot.
up)
Cyberarm Option. Armored knuckles. A Medium Melee Weapon (2d6 damage,
2 ROF) that can be successfully concealed without a Check. When wielded as a 100eb 3
Big Knucks Clinic
weapon, user can't hold anything in this arm's hand. Can be installed as the only (Premium) (1d6)
piece of Cyberware in a meat arm.
Cyberarm Option. Cyberdeck permanently installed into the user's Cyberarm. A
Cyberdeck must be provided by the user at the time of installation. In addition to
never accidentally misplacing your Cyberdeck, integration into a Cyberarm gives any
Cyberdeck 1 extra slot that can be used for either Programs or Hardware. This is a 500eb 3
Cyberdeck Clinic permanent upgrade. Attempting to uninstall the Cyberdeck from the Cyberarm (Expensive) (1d6)
breaks it beyond repair, but any Programs or Hardware on it could be easily
recovered. Requires a Cyberarm and takes 3 Option Slots.
Cyberdeck still requires Interface Plugs and Neural Link to be operated by the user.

364
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Cyberarm Option. User, as an Action, can fire a rocket propelled grapple that will
attach securely to any Thick cover up to 30m/yds away. Line can only support two
times the user's body weight, and has 10 HP.
100eb 3
Grapple Hand Clinic The user negates the normal movement penalty for climbing when they climb this (Premium) (1d6)
line, and can retract the line without an Action, including as they climb. When used
as a grapple, user can't hold anything in this arm's hand. Ineffective as a weapon
and cannot be used to make the Grab Action. Requires a Cyberarm.
Cyberarm Option. Scanner with external probes and contacts diagnoses injury and
illness, assisting user in medical emergencies not requiring the Surgery Skill. User
500eb 7
Medscanner Clinic adds +2 to their First Aid and Paramedic Skills. Requires a Cyberarm and takes
(Expensive) (2d6)
2 Option Slots.
Multiple installations of this option provide user no additional benefit.
Cyberarm Option. A One-Handed Grenade Launcher with only a single grenade in its
Popup magazine that is incompatible with all Weapon Attachments except Smartgun Link is
installed into the Cyberarm. Launcher can be successfully concealed without a Check 500eb 7
Grenade Clinic
and can be drawn and stowed without an Action. While the weapon is "popped up," (Expensive) (2d6)
Launcher the user can't hold anything in this arm's hand. Requires a Cyberarm and takes
2 Option Slots.
Cyberarm Option A One-Handed Light, Medium, or Heavy Melee Weapon (that need
not be concealable before its installation) is installed in a Cyberarm so that it can
Popup Melee 500eb 7
Clinic be successfully concealed without a roll, and can be drawn and stowed without an
Weapon (Expensive) (2d6)
Action. While the weapon is "popped up," the user can't hold anything in this arm's
hand. Requires a Cyberarm and takes 2 Option Slots.
Cyberarm Option. A Bulletproof Shield which is concealed while it is folded inside the
Cyberarm. It can be drawn or stowed without an Action, provided that the shield has
more than 0 HP. When extended, you can't use the Cyberarm to do anything else
other than serve as a shield, and you can’t hold anything in that Cyberarm's hand 500eb 7
Popup Shield Clinic
other than the shield. The Bulletproof Shield installed inside your Cyberarm is easily (Expensive) (2d6)
removable and replaceable with another Bulletproof Shield, for ease of cleaning and
repair. Requires a Cyberarm and takes 3 Option Slots. See Using Shields in the
Combat Section on pg. 183.
Cyberarm Option. A One-Handed Ranged Weapon (that need not be concealable
before its installation) provided by the user is permanently installed into the
Popup Ranged Cyberarm (along with any weapon attachments attached to it) so that it can be 500eb 7
Clinic
Weapon successfully concealed without a Check, and can be drawn and stowed without an (Expensive) (2d6)
Action. While the weapon is “popped up,” the user can't hold anything in this arm's
hand. Requires a Cyberarm and takes 2 Option Slots.
Cyberarm Option. Cyberarm can be installed in an open socket or uninstalled with
an Action. The first time you install a brand new Cyberarm, whether using a Quick
Quick Change 100eb 7
Clinic Change Mount or otherwise, you always accrue Humanity Loss. Reattaching one
Mount (Premium) (2d6)
you've already used before with a Quick Change Mount does not do this. Requires
a Cyberarm.
Cyberarm Option. Extendable Carbo-glass fingernails. A Medium Melee Weapon (2d6
damage, 2 ROF) that can be successfully concealed without a Check. When wielded 500eb 3
Rippers Clinic
as a weapon, user can't hold anything in this arm's hand. Can be installed as the (Expensive) (1d6)
only piece of Cyberware in a meat arm.

365
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Cyberarm Option. Carbo-glass artificial fingernails that cut on a diagonal slice. A 2


Light Melee Weapon (1d6 damage, 2 ROF) that can be successfully concealed without 100eb (1d6/2
Scratchers Mall
a Check. When wielded as a weapon, user can't hold anything in this arm's hand. (Premium) Round
Can be installed as the only piece of Cyberware in a meat arm. up)
Cyberarm Option. Camera in a popup in the user's shoulder that tracks independently
of the user and records video and audio to an onboard Memory Chip or a linked 500eb 7
Shoulder Cam Clinic
Agent. Camera can be successfully concealed without a Check and can be drawn and (Expensive) (2d6)
stowed without an Action. Requires a Cyberarm and takes 2 Option Slots.
Cyberarm Option. Monofilament whip implanted in the user's thumb. A Medium
Melee Weapon (2d6 damage, 2 ROF) that can be successfully concealed without a 500eb 3
Slice ‘N Dice Clinic
Check. When wielded as a weapon, user can't hold anything in this arm's hand. (Expensive) (1d6)
Can be installed as the only piece of Cyberware in a meat arm.
Cyberarm Option. Neuralware Option. Subdermal plate under the palm allows user
Subdermal to make use of Smartguns. A cost-effective alternative to Interface Plugs. Can be 100eb 3
Clinic
Grip installed as the only piece of Cyberware in a meat arm. Requires Neural (Premium) (1d6)
Link and takes up a Neuralware Option Slot.
Cyberarm Option. Scanner diagnoses a wide variety of machinery and electronics,
assisting the user in repairs or other technical work. User adds +2 to their Basic
500eb 7
Techscanner Clinic Tech, Cybertech, Land Vehicle Tech, Sea Vehicle Tech, Air Vehicle Tech, Electronics/
(Expensive) (2d6)
Security Tech, and Weaponstech Skills. Requires a Cyberarm and takes 2 Option
Slots. Multiple installations of this option provide user no additional benefit.
Cyberarm Option. Fingers contain screwdriver, wrench, small drill, etc. Never be
100eb 3
Tool Hand Clinic without your Techtool! Can be installed as the only piece of Cyberware in a
(Premium) (1d6)
meat arm.
Cyberarm Option. Extendable Carbo-glass claws in the knuckles. A Heavy Melee
Weapon (3d6 damage, 2 ROF) that can be successfully concealed without a Check. 500eb 7
Wolvers Clinic
When wielded as a weapon, user can't hold anything in this arm's hand. Can be (Expensive) (2d6)
installed as the only piece of Cyberware in a meat arm.
Replacement leg. Does not have to be paired. A Cyberleg has 3 Option Slots for
Cyberleg or Cyberlimb Options and each comes pre-installed with a Standard
Foot that doesn't cost any Humanity Loss or take up a Cyberleg Option Slot. 100eb 3
Cyberleg Hospital
Most Cyberleg options must be paired to work properly (purchased twice and (Premium) (1d6)
installed in two different Cyberlegs on a user. Humanity Loss is calculated separately
for each purchase).
2
Resembles a normal foot. If installed into a meat leg, a Standard Foot doesn't count
100eb (1d6/2
Standard Foot Clinic towards the number of pieces of cyberware installed in a meat leg. Doesn't take
(Premium) Round
up a Cyberleg Option Slot.
up)
Cyberleg Option. Feet are coated with state-of-the-art traction material. The user
500eb 3
Grip Foot Clinic negates the normal movement penalty for climbing. Requires two Cyberlegs and
(Expensive) (1d6)
must be paired.
Hydraulics in legs. Negates movement penalty when jumping. 500eb 3
Jump Booster Clinic
Requires two Cyberlegs, takes up 2 Option Slots, and must be paired. (Expensive) (1d6)
Inline skates built into feet. Can be concealed. Increases movement by 6m/yds 500eb 3
Skate Foot Clinic
when using Run Action. Requires two Cyberlegs and must be paired. (Expensive) (1d6)

366
THE NEW STREET ECONOMY

Name Install Description & Data Cost HL

Blade mounted in foot. Light Melee Weapon. Can be concealed without a Check. 500eb 3
Talon Foot Clinic
Can be installed as the only piece of Cyberware in a meat leg. (Expensive) (1d6)
Thin webbing between toes. Negates movement penalty when swimming. Requires 500eb 3
Web Foot Clinic
Two Cyberlegs and must be paired. (Expensive) (1d6)
Cyberlimb Option. Cyberlimb and installed options cannot be rendered inoperable
Hardened 1,000eb 3
Clinic by EMP effects, like Microwaver pulses, or Non-Black ICE Program effects. Requires
Shielding (V. Expensive) (1d6)
Cyberarm or Cyberleg.
Cyberlimb Option. Plastic coating for Cyberlimb. Available in wide variety of colors
Plastic 100eb 0
Mall and patterns. Requires a Cyberarm or Cyberleg but does not take an Option
Covering (Premium) (N/A)
Slot.
Realskinn™ Cyberlimb Option. Artificial skin coating for Cyberlimb. 500eb 0
Mall
Covering Requires a Cyberarm or Cyberleg but does not take an Option Slot. (Expensive) (N/A)
Cyberlimb Option. Shiny metallic coating for Cyberlimb. +2 to Wardrobe and Style.
Superchrome® 1,000eb 0
Mall This bonus only applies once. Requires a Cyberarm or Cyberleg but does not
Covering (V. Expensive) (N/A)
take an Option Slot.

▶ Borgware
Name Install Description & Data Cost HL
Artificial 1,000eb
User can mount 2 Cyberarms under first set of arms. User can only have one Artificial 14
Shoulder Hospital (V.
Shoulder Mount installed. (4d6)
Mount Expensive)
An enhanced skeleton and support structure with hydraulic and myomar muscles.
Implanted • User increases their BODY to 12. 1,000eb
14
Linear Frame Hospital • This increase in BODY changes a Character's HP and Death Save. (V.
(4d6)
∑ (Sigma) • This cannot increase the user's BODY to 13 or higher. Expensive)
• Installation requires BODY 6 and Grafted Muscle and Bone Lace.
A heavily enhanced skeleton and support structure with even more hydraulic and myomar
Implanted muscles.
• User increases their BODY to 14. 5,000eb 14
Linear Frame Hospital
• This increase in BODY changes a Character's HP and Death Save. (Luxury) (4d6)
ß (Beta) • This cannot increase the user's BODY to 15 or higher.
• Installation requires BODY 8 and Two Grafted Muscle and Bone Lace.
1,000eb
MultiOptic User can mount up to 5 additional Cybereyes into the MultiOptic Mount. Cybereyes sold 14
Hospital (V.
Mount and installed separately. User can only have one MultiOptic Mount installed. (4d6)
Expensive)
Twin flattened antennae protruding from the user's head improving their Cyberaudio Suite,
sometimes referred to as "Rabbit Ears." User can install up to 5 additional Cyberaudio 1,000eb
Sensor Options into their Cyberaudio Suite. 14
Clinic (V.
Array (4d6)
User can only have one Sensor Array installed. Requires Cyberaudio Suite but doesn't Expensive)
take up a Cyberaudio Option Slot.

367
THE NEW STREET ECONOMY

Cyberdeck Hardware

Name Data Cost


A piece of
Cyberdeck While installed on a Cyberdeck, a Backup Drive "saves" Non-Black ICE Attacker, Defender, or Booster Programs
Hardware
only takes up
that are destroyed by pulling them into the Backup Drive the instant before they meet their end. As a Meat
one Option Action, a Netrunner can re-install all Programs "saved" by the Backup Drive onto their deck, if they have 100eb
Backup Drive
Slot unless the Slots for them. If removed from a Cyberdeck, the Backup Drive erases its contents automatically. Restored (Premium)
otherwise noted.
Programs with once-per-Netrun restrictions and the like are restored in the exact state they were saved in, so
you can't kill your own Armor to refresh it. Yeah, that means you. Takes 2 Hardware Option Slots.
A Cyberdeck with a DNA Lock can be locked and unlocked using a thumbprint, iris scan, blood sample, or
any other biometric method desired. The method varies depending on the model of the DNA Lock. A locked 100eb
DNA Lock
Cyberdeck cannot be accessed without either its biometric key or a DV 17 Electronics/Security Tech Check. (Premium)
Takes 2 Hardware Option Slots.
Hardened A Cyberdeck with Hardened Circuitry cannot be rendered temporarily disabled, rendered inoperable, or 100eb
Circuitry destroyed by EMP effects like pulses, or Non-Black ICE Program Effects. (Premium)
Insulated A Cyberdeck with Insulated Wiring cannot catch fire or cause the user's clothing to catch fire as the result of a 100eb
Wiring Program effect. (Premium)
A Cyberdeck with a KRASH Barrier is immune to any Program Effect that force the Netrunner to Jack Out, safely 100eb
KRASH Barrier
or unsafely. Takes 2 Hardware Option Slots. (Premium)
Range 100eb
A Cyberdeck with a Range Upgrade can connect to an access point from up to 8m away.
Upgrade (Premium)

Programs

▶ Boosters
Name Class ATK DEF REZ Effect Cost

Increases all Cloak Checks you make by +2 as long as this Program 20eb
Eraser Booster 0 0 7
remains Rezzed. (Everyday)
Icon: A pink glob exuding tiny soap bubbles.
Increases all Pathfinder Checks you make by +2 as long as this 20eb
See Ya Booster 0 0 7
Program remains Rezzed. (Everyday)
Icon: Shimmering silver magnifying glass spinning slowly in place.
Speedy 100eb
Booster 0 0 7 Increases your Speed by +2 as long as this Program remains Rezzed.
Gonzalvez (Premium)
Icon: A trail of dust appearing behind the Netrunner as they move.
Increases all Backdoor Checks you make by +2 as long as this 50eb
Worm Booster 0 0 7
Program remains Rezzed. (Costly)
Icon: A golden mechanical worm with neon green eyes.

368
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Defenders
Name Class ATK DEF REZ Effect Cost

Lowers all brain damage you would receive by 4, as long as this


50eb
Armor Defender 0 0 7 Program remains Rezzed. Only 1 copy of this Program can be running
(Costly)
at a time. Each copy of this Program can only be used once per Netrun.
Icon: Transparent golden armor worn by the Netrunner.
Reduces the ATK of all Non-Black ICE Attacker Programs run against
you to 0 as long as this Program remains Rezzed. Only 1 copy of this 50eb
Flak Defender 0 0 7
Program can be running at a time. Each copy of this Program can (Costly)
only be used once per Netrun.
Icon: A cloud of blinding, glowing, multi-colored lights swirling around the Netrunner.
Stops the first successful Non-Black ICE Program Effect from dealing
brain damage. After stopping this damage, the Shield Derezzes itself. 20eb
Shield Defender 0 0 7
Only 1 copy of this Program can be running at a time. Each copy of (Everyday)
this Program can only be used once per Netrun.
Icon: Flickering silver energy barrier surrounding the Netrunner.

▶ Attackers
Name Class ATK DEF REZ Effect Cost

Anti-Program Does 3d6 REZ to a Non-Black ICE Program, or 2d6 REZ to a 50eb
Banhammer 1 0 0
Attacker Black ICE Program. (Costly)
Icon: A giant glowing white sledgehammer wielded by the Netrunner.
Anti-Program Does 3d6 REZ to a Black ICE Program, or 2d6 REZ to a Non-Black 50eb
Sword 1 0 0
Attacker ICE Program. (Costly)
Icon: Glowing energy katana appearing from the Netrunner's hand.
Enemy Netrunner is forcibly and unsafely Jacked Out of the
Anti-Personnel 100eb
DeckKRASH 0 0 0 Architecture, suffering the effect of all Rezzed enemy Black
Attacker (Premium)
ICE they've encountered in the Architecture as they leave.
Icon: Cartoon stick of dynamite thrown by the Netrunner.
Does 2d6 Damage direct to the enemy Netrunner's brain. Unless
insulated, their Cyberdeck catches fire along with their clothing.
Anti-Personnel 100eb
Hellbolt 2 0 0 Until they spend a Meat Action to put themselves out, they take
Attacker (Premium)
2 damage to their HP whenever they end their Turn. Multiple
instances of this effect cannot stack.
Icon: Bolt of crimson fire launched from the Netrunner's hand.
Enemy Netrunner's INT, REF, and DEX are each lowered by 1d6 for
Anti-Personnel 100eb
Nervescrub 0 0 0 the next hour (minimum 1). The effects are largely psychosomatic
Attacker (Premium)
and leave no permanent effects.
Icon: Chrome ball thrown by the Netrunner that sparks with electricity.

369
THE NEW STREET ECONOMY

Name Class ATK DEF REZ Effect Cost

Poison Anti-Personnel Destroys a single Non-Black ICE Program installed on the 100eb
0 0 0
Flatline Attacker Netrunner target's Cyberdeck at random. (Premium)
Icon: Beam of neon green light shot from the Netrunner's finger.
Enemy Netrunner cannot progress deeper into the Architecture or
Anti-Personnel Jack Out safely for 1d6 Rounds (enemy Netrunner can still 100eb
Superglue 2 0 0
Attacker perform an unsafe Jack Out, though). Each copy of this Program (Premium)
can only be used once per Netrun.
Icon: A mass of sticky red goop fired from the Netrunner's hand.
Does 1d6 Damage direct to a Netrunner's brain and lowers the
Anti-Personnel 50eb
Vrizzbolt 1 0 0 amount of total NET Actions the Netrunner can accomplish on
Attacker (Costly)
their next Turn by 1 (minimum 2).
Icon: A double helix comprised of flickering neon light appearing from the Netrunner's finger.

▶ Black ICE
Name Class PER SPD ATK DEF REZ Effect Cost
Black ICE takes
up 2 Option Anti-Personnel Destroys a single Program installed on the enemy 100eb
Asp 4 6 2 2 15
Slots in a Black ICE Netrunner's Cyberdeck at random. (Premium)
Cyberdeck. All
other Programs Icon: Golden Egyptian cobra, spitting beams of neon green light.
take 1 Option
Slot. Does 3d6 damage direct to an enemy Netrunner's
brain. The Netrunner is forcibly and unsafely
1,000eb
Anti-Personnel Jacked Out of their current Netrun. They suffer
Giant 2 2 8 4 25 (V.
Black ICE the effect of all Rezzed enemy Black ICE they've
Expensive)
encountered in the Architecture as they leave, not
including the Giant.
Icon: A massive pair of feet and ankles towering above the enemy Netrunner.
Does 2d6 damage direct to the Netrunner's brain.
Unless insulated, their Cyberdeck catches fire along
Anti-Personnel with their clothing. Until they spend a Meat Action 500eb
Hellhound 6 6 6 2 20
Black ICE to put themselves out, they take 2 damage to (Expensive)
their HP whenever they end their Turn. Multiple
instances of this effect cannot stack.
Icon: A huge, black metal wolf. Its eyes glow white and fire runs in ripples all over its body. It speaks in a grating, metallic voice,
repeating the enemy Netrunner's name.
Does 3d6 damage direct to an enemy Netrunner's
brain. Until the end of the Netrunner's next Turn, 1,000eb
Anti-Personnel
Kraken 6 2 8 4 30 the Netrunner cannot progress deeper into the (V.
Black ICE
Architecture or Jack Out safely (The Netrunner Expensive)
can still perform an unsafe Jack Out).
Icon: A mass of thrashing, orange tentacles protruding from the walls. Their suckers are covered in sticky red goop.

370
THE NEW STREET ECONOMY

Name Class PER SPD ATK DEF REZ Effect Cost

Enemy Netrunner's INT, REF, and DEX are each


Anti-Personnel lowered by 1d6 for the next hour (minimum 1). 500eb
Liche 8 2 6 2 25
Black ICE The effects are largely psychosomatic and leave (Expensive)
no permanent effects.
Icon: Metallic skeleton draped in black robes. Its hands are studded with blackened rings that spark with electricity.
Derezzes a single Defender Program the enemy
Anti-Personnel 50eb
Raven 6 4 4 2 15 Netrunner has Rezzed at random, then deals 1d6
Black ICE (Costly)
damage direct to the Netrunner's brain.
Icon: Raven adorned in plate armor wielding a glowing white lance.
Enemy Netrunner's MOVE is lowered by 1d6 for
Anti-Personnel 100eb
Scorpion 2 6 2 2 15 the next hour (minimum 1). The effects are largely
Black ICE (Premium)
psychosomatic and leave no permanent effects.
Icon: A tiny black scorpion that hisses very loudly whenever the enemy Netrunner speaks.
Until this Program is Derezzed, an enemy
Netrunner hit by this Effect makes all Slide Checks
Anti-Personnel 500eb
Skunk 2 4 4 2 10 at a -2. Each Skunk Black ICE can only affect
Black ICE (Expensive)
a single Netrunner at a time, but the effects of
multiple Skunks can stack.
Icon: Cartoon skunk that walks on its hind legs, following the Netrunner much too closely.
Does 1d6 damage direct to the enemy Netrunner's
Anti-Personnel brain and lowers the amount of total NET Actions 50eb
Wisp 4 4 4 2 15
Black ICE the Netrunner can accomplish on their next Turn (Costly)
by 1 (minimum 2).
Icon: Orb of light with a single minuscule eye crackling with energy.
Deals 6d6 damage to a Program. If this damage 1,000eb
Anti-Program
Dragon 6 4 6 6 30 would be enough to Derezz the Program, it is (V.
Black ICE
instead Destroyed. Expensive)
Icon: Golden-scaled dragon robot wreathed in electrical discharges.
Deals 4d6 damage to a Program. If this damage
Anti-Program 500eb
Killer 4 8 6 2 20 would be enough to Derezz the Program, it is
Black ICE (Expensive)
instead Destroyed.
Icon: Robotic samurai with red eyes wielding a glowing katana.
Deals 6d6 damage to a Program. If this damage 1,000eb
Anti-Program
Sabertooth 8 6 6 2 25 would be enough to Derezz the Program, it is (V.
Black ICE
instead Destroyed. Expensive)
Icon: Immense hulking cat with glowing white tusks.

371
THE NEW STREET ECONOMY

Buying a NET Architecture

▶ Number of Floors
Number of Maximum
Portable? Cost per Floor
Floors Control Nodes

1,000eb
3 to 6 2 Yes
(V. Expensive)
5,000eb
7 to 12 3 No
(Luxury)
10,000eb
13 to 18 N/A No
(Super Luxury)

▶ Adding Passwords, Control Nodes, and Files


Netrunner DV to Beat Feature Cost

500eb
DV6
(Expensive)
1,000eb
DV8
(V. Expensive)
5,000eb
DV10
(Luxury)
10,000eb
DV12
(Super Luxury)

▶ Adding Demons and other Black ICE


You can place 2 or 3 Black ICE on the same Floor but the cost multiplies. If you have 2 Black ICE on a Floor,
double the cost of both. If you have 3 Black ICE on a Floor, triple the cost of each. You cannot put more than
one Demon on the same Floor and no more than one Demon per six floors of NET Architecture.

Name REZ Interface NET Actions Combat Number Cost

Imp 15 3 2 14 1,000eb (Very Expensive)


Icon: Small orange sphere of light with red horns.
Efreet 25 4 3 14 5,000eb (Luxury)
Icon: Tall, powerfully built Black man, dressed in elegant evening clothes completed with a fez
and dagger.
Balron 30 7 4 14 10,000eb (Super Luxury)
Icon: Huge humanoid monster in futuristic black arm or covered with hissing green glowing
tentacles.

372
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Adding Defenses to Control Nodes


DV to Counter with
Price
Electronics/Security Tech

500eb
DV9
(Expensive)
1,000eb
DV13
(V. Expensive)
5,000eb
DV17
(Luxury)
10,000eb
DV21
(Super Luxury)

▶ Active Defenses ◀

Type Description Default Trigger Data

Air Swarm Tiny flying drones about the size of gnats, with nanowire cutting surfaces. Target enters area without 8 MOVE•15HP
Drone Treat the cloud as a single entity wielding a Very Heavy Melee Weapon. wearing proper pass or Perimeter of
Cloud DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter. badge. Defended Area
Comes in various forms, including Rolling Ball, Tracked, Wheeled, or
Snake Form. Ground Drones are equipped with 2 of the following: 4 MOVE•30HP
Target enters area without
Ground • Very Heavy Pistol with 8 Armor Piercing Bullets
wearing proper pass or Perimeter of
Drone • Medium SMG with 30 Basic Bullets
badge. Defended Area
• Observation camera
DV21 Electronics/Security Tech, 5 min to counter.
Large Air Drones are equipped with 2 of the following:
• Dartgun with 8 Poison Arrows Target enters area without 6 MOVE•20HP
Large Air
• Very Heavy Pistol with 8 Armor Piercing Bullets wearing proper pass or Perimeter of
Drone
• Observation camera badge. Defended Area
DV21 Electronics/Security Tech, 5 mins to counter.
Mini Air Drones are equipped with 1 of the following:
• Dartgun with 8 Poison Arrows Target enters area without 6 MOVE•15HP
Mini Air
• Very Heavy Pistol with 8 Armor Piercing Bullets wearing proper pass or Perimeter of
Drone
• Observation camera badge. Defended Area
DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter.
Spider drones may be equipped with 2 of the following:
Spider • Grenade Launcher with 2 Teargas Grenades 4 MOVE•40HP
Target enters area without
• Very Heavy Melee Weapon
Walking wearing proper pass or Perimeter of
• Heavy SMG with 40 Basic Bullets
Drone badge. Defended Area
• Observation camera
DV21 Electronics/Security Tech, 5min to counter.

373
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Emplaced Defenses ◀

Type Description Default Trigger Data

Automated weapon disperses a swarm of nanites into the room as a red fog. The
nanites, when inhaled, attack their victim from within by binding the hemoglobin
in their blood into clots. Anything that filters gas attacks blocks the Automated Single Attack on all
Automated Blood Swarm. Target enters room without targets
Blood
Everyone Meat within the Defended Area must succeed at a DV15 Resist Torture/ wearing proper pass or badge. Perimeter of
Swarm Drugs Check. Anyone who fails is dealt 3d6 damage directly to their HP. Their Defended Area
armor isn't ablated.
DV21 Electronics/Security Tech, 5 min to counter.
Target enters room without
An automated Very Heavy Melee Weapon, typically attacking from one corner of wearing proper pass or badge. Combat Number 14
Automated
a room. Often, it takes the form of an industrial-grade water cutter or spinning Melee Weapon continues to 25HP
Melee Monofilament wire. attack until all targets are Perimeter of
Weapon dead or no longer in range, or
DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter. Defended Area
proper badge is presented.
This is an automated weapon, usually implanted in the ceiling of a room
for best coverage. Most Ranged Weapons can be installed as an Automated
Target enters room without
Turret, although typically they will be equipped with 1 of the following: Combat Number 14
wearing proper pass or badge.
• Assault Rifle with 25 Basic Bullets
Automated Turret continues to fire until 25HP
• Flamethrower with 4 Incendiary Shotgun Shells
Turret target is dead, or no longer Perimeter of
• Dartgun with 8 Poison Arrows
in range, or proper badge is Defended Area
• Very Heavy Pistol with 8 Armor Piercing Bullets
presented.
• Heavy SMG with 40 Basic Bullets
DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter.

▶ Environmental Defenses ◀

Default
Type Description Data
Trigger

5HP
These cameras can see in Low Light, Infrared, and UV, and report images for a
Observation Demon or security personnel to act on. Perception DV17 to spot
Target enters room.
Cameras Can see one entire
DV9 Electronics/Security Tech, 1 min to counter.
room or corridor
20HP
This is a network of nanowire concealed in a seemingly normal carpet. When triggered,
Perception DV17 to spot
Tanglefoot the wires extend and wrap around the feet and legs of the target, reducing their Target steps onto the
Flooring MOVE by 1d6 until the carpet is destroyed or they get off the carpet. carpet. 1 ROF
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter. Perimeter of
Defended Area
This is a grid wired into a standard floor, which, when triggered, delivers a shocking
20HP
6d6 damage to the target's body, reduced by armor which it doesn't ablate. Target
Electrical Target steps onto the Perception DV17 to spot
is shocked again at the end of their next Turn and each of their additional Turns
Flooring until they get off the flooring. grid area. Perimeter of
Defended Area
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter.

374
THE NEW STREET ECONOMY

Default
Type Description Data
Trigger

Laser grid projected from the ceiling and walls in a tight pattern. Treat touching one of the Target steps into the Perception DV17 to spot
lasers like getting hit in the body with a Very Heavy Melee Weapon. If perceived, the Laser Defended Area or moves
Laser Grid Perimeter of
Grid can be crossed safely with a DV17 Contortionist Check, touching a laser on a failure. 2m/yds within the
DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter. Defended Area. Defended Area

A section of this floor is counter-weighted to drop the target into a pit trap below
the floor. Targets can attempt to save themselves from falling with a DV15 Athletics
Perception DV17 to spot
Check. No Check is required if target has a Grapple Hand or Grapple Gun easily Target steps onto the
Tip-floor accessible. The bottom of the pit may have a grid of nanowire or spikes delivering Perimeter of
tip-floor.
6d6 damage to the target's body. Defended Area
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter.
10HP
This is a series of sprayers that when triggered project a thick goo around the feet Perception DV17 to spot
and legs of the target, reducing their MOVE by 2d6 until the goop is destroyed or Target steps into the
Goop they otherwise escape the Defended Area. 1 ROF
spray area.
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter. Perimeter of
Defended Area
20HP
Steel rods that slam down in a grid from the ceiling, or out from the wall crushing
Perception DV17 to spot
Ceiling/Wall targets beneath/between them with 6d6 damage to their body, which is reduced Target steps onto the
Punchers by armor. grid area. 1 ROF
DV13 Electronics/Security Tech, 5 min to counter. Perimeter of
Defended Area
This is a series of sprayers that when triggered projects a super slick liquid across the 10HP
floor of the area. Anyone who takes a Movement Action in this area must succeed Target steps onto the Perception DV17 to spot
Slip-floor at a DV15 Athletics Check or fall Prone. spray area. Perimeter of
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter. Defended Area
These are panels embedded in the walls and designed to look like art or whiteboards.
When triggered, they deliver a stunning blast of blinding light and sound. Anyone Target steps within 2m/ 5HP
caught in their area of effect must succeed at a DV 15 Resist Torture/Drugs Check yds of a panel. Area of
Perception DV17 to spot
Stun Panels or suffer the Damaged Eye and Damaged Ear Critical Injuries for the next minute. Effect 10m/yd by 10m/
yd square centered on the Perimeter of
They do not take the Bonus Damage from these Critical Injuries.
panel. Defended Area
DV13 Electronics/Security Tech, 1 min to counter.
When triggered, all openings in the space seal hermetically. Place the trap at the top
of the Initiative Queue. On the trap's Turn, everyone in the space must attempt to 60HP
beat a DV13 Resist Torture/Drugs Check. Anyone who fails is now Unconscious, but Target steps into the
Sleep Gas only until they are woken by taking damage, or by someone else using their Action Perception DV17 to spot
enclosed space
Elevator to wake them. The trap can be defeated by reducing its HP to 0 before everyone Perimeter of
or area.
falls unconscious or by disarming it through other means. Defended Area
DV17 Electronics/Security Tech, 5 min to counter.

375
THE NEW STREET ECONOMY

Services and Entertainment

Service/Entertainment Cost

Bodysculpting (Standard) 500eb (Expensive)


Bodysculpting (Exotic) 1,000eb (Very Expensive)
Braindance 20eb (Everyday)
Drink, Dive Bar 10eb (Cheap)
Drink, Good Bar 10eb (Cheap)
Drink, Excellent Bar 20eb (Everyday)
Drink, Executive Bar 50eb (Costly)
Found Cyberware Installation (Mall) 100eb (Premium)
Found Cyberware Installation (Clinic) 500eb (Expensive)
Found Cyberware Installation (Hospital) 1,000eb (Very Expensive)
Hospital Treatment (DV10) 50eb (Costly)
Hospital Treatment (DV13) 100eb (Premium)
Hospital Treatment (DV15) 500eb (Expensive)
Hospital Treatment (DV17+) 1,000eb (Very Expensive)
Hotel, Per Night 100eb (Premium)
Hotel, Luxury, Per Night 500eb (Expensive)
Interactive Braindance 50eb (Costly)
Live Concert / Sporting Event 100eb (Premium)
Movie 20eb (Everyday)
Professional Services, Good, Per Hour 100eb (Premium)
Professional Services, Excellent, Per Hour 500eb (Expensive)
Professional Services, World Class, Per Job 5,000eb (Luxury)
Restaurant Meal, Fast Food 10eb (Cheap)
Restaurant Meal, Good 20eb (Everyday)
Restaurant Meal, Excellent 50eb (Costly)
Restaurant Meal, World Class 500eb (Expensive)
Taxi 20eb (Everyday)
Therapy (Standard Humanity Loss) 500eb (Expensive)
Therapy (Extreme Humanity Loss) 1,000eb (Very Expensive)
Therapy (Addiction) 1,000eb (Very Expensive)
Trauma Team (Silver), Per Month 500eb (Expensive)
Trauma Team (Executive), Per Month 1,000eb (Very Expensive)
Video Game 50eb (Costly)

376
THE NEW STREET ECONOMY

L ifestyle and housing

Your Lifestyle determines how you live, what you eat, and how you have fun. Whenever you live beyond
the Lifestyle you paid for at the beginning of the month, the GM will charge you separately
for your expenditures.
If you don't pay for your lifestyle at the start of a month, you have one week to do so before you roll a Death
Save at the start of each day you don't. A kibble lifestyle is only 100eb a month. You shouldn't starve ... but the
only difference between some brands of Kibble and dog food is cheeseburger flavoring.

Lifestyle What it Entails Monthly Cost

You eat horrible food that you might not buy for a dog you liked. Once a month, you can see a movie or
Kibble 100eb
braindance.
Generic You eat food which tastes much better than kibble, by comparison. Each weekend, you can afford to go out
300eb
Prepak to a good bar and party or have a sit-down meal at a good restaurant.

Good Your food is the same quality as most restaurants, and while still artificial it tastes almost exactly the same
as real food. You frequent excellent bars and restaurants when you go out. Once a month, you can see a 600eb
Prepak Live Concert or Sporting Event.
You eat real food. Once per month if you are tired and too far from home, you can get a nearby hotel
Fresh Food room and not worry about your budget. You frequent an executive bar. Once a month, you can eat at a 1500eb
world class restaurant.

Housing
2. Sleeping on the street. Unless you make a
You have to sleep sometime. A safe and comfortable successful DV15 Endurance Check, sleeping on
place is preferable. the street will leave you fatigued. Sleeping on the
At the beginning of every month, you'll have to settle street is also asking for trouble.
your Housing and Lifestyle Costs. If you must pick one or 3. Sleeping in the wilderness. Unless you make
the other, it's better to be evicted than to starve to death. a successful DV15 Wilderness Survival Check,
Going without at least 6 hours of sleep a day will sleeping in the wilderness will leave you fatigued.
give you a -2 to everything you attempt for each day Unlike sleeping on the street, other persons can
since you've last slept a full 6 hours. roll this Wilderness Survival Check for you.
Nomad friends are nice to have.
Sleeping in an uncomfortable situation will leave
you fatigued the next day, which will penalize you an ▶ The Big Money: Real Estate ◀
additional -2 to everything you attempt while fatigued. Likely, where you sleep will be your largest monthly
This won't kill you, but it doesn't feel good, either. expense. You may start out in a cargo container
What does sleeping uncomfortable mean? located outside of the city, but if you start saving up,
you'll be able to move to a more secure arrangement
1. Being crammed: sleeping in housing with a in no time.
number of persons greater than 1 + the number
of bedrooms. Persons unconscious in Cryo-stasis Or you could become an Exec, never have to pay
and corpses do not count toward this limit. A Cube rent, and live in comfortable security from the begin-
Hotel is the only exception. Sleeping with more ning ... just by selling your soul into Corporate slavery!
than one person in a cube is always sleeping Just remember, the
uncomfortable and will leave you fatigued the game is rigged.
next day.

377
THE NEW STREET ECONOMY

Real Estate Cost to Rent (per month) Cost to Buy

Living on The Street N/A N/A


Living on The Street in a Vehicle N/A N/A
Cube Hotel 500eb N/A
Cargo Container 1,000eb 15,000eb
Studio Apartment 1500eb 25,000eb
Two-Bedroom Apartment 2500eb 35,000eb
Corporate Conapt Given to you by a Corp N/A
Upscale Conapt 7500eb 85,000eb
Luxury Penthouse 15,000eb 50,0000eb
Corporate Beaverville House Given to you by a Corp 200,000eb
Corporate Beaverville McMansion Given to you by a Corp 500,000eb

▶ Living on The Street


Every night, unless you make a successful DV15 Endurance Check, sleeping on the street will
leave you fatigued the next day (You have -2 to everything you attempt while fatigued). Sleeping
on the street is also asking for trouble. You have no security, heating, or electricity to speak of, and you can't
realistically have more things than you could carry at any given time. You wouldn't be doing this if you owned a car.

▶ Living on The Street in a Vehicle


Living on the street is asking for trouble. Your vehicle requires fully enclosed glass to do this. You will have limited
security unless your vehicle has a Security upgrade and Bulletproof windows. You have enough room to store
your stuff, and with a bed, inflatable or otherwise, you can sleep comfortably. Otherwise, unless you make
a successful DV15 Endurance Check, sleeping in your car will leave you fatigued the next day
(You have -2 to everything you attempt while fatigued). You've got Electricity, but no Water unless
your Vehicle is designed to be lived in. You can't sleep in your car in Corporate, Executive, or Moderate Zones
without being forced to leave at gunpoint by security forces. Either you park in the Combat Zone to sleep, or
you stick to the city's Outskirts.

▶ Cube Hotel
Cube Hotels are located in Zones with Corporate, Moderate, and Combat Threat Ratings. This is by far the
cheapest way to live in the city. You live in a single windowless room with a nice strong lock where you can touch
both walls if you spread your arms. Flatpack furniture folds out of the walls, converting your cell from a chair
with a desk to a bed with a small television. Living here, you can't realistically have more things than you could
carry at any given time, plus the contents of a backpack you can safely store behind the bed when it folds into
the wall. Sleeping with more than one person in a cube is always sleeping uncomfortable and
will leave you fatigued the next day (You have -2 to everything you attempt while fatigued).
Down the hall, past all of your equally compacted neighbors, there is a common room that has running water
and a bathroom with a shower. Even going near this common room is a bad idea unless you are properly gang
affiliated. Most people keep three water bottles in their rooms just to avoid entering the common room. There's
a single window on the opposite side of the cell block where these bottles are emptied. If you own a vehicle
and you live here, you likely park it on the street.

378
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Cargo Container
Cargo Containers are located in the Suburbs, Reclaimed Perimeter, and the Combat Zone. You'll have plenty of
places to store your things, a bed to sleep comfortably, a desk, electricity, a refrigerator, microwave, and sink,
protected by the security of a strong lock. In the Combat Zone, you'll be in danger the second you step outside, The trend of
using Cargo
but if you live in the Outskirts, you'll be much safer. Restrooms, Showers, and Laundry are located in facilities Containers as
you'll share with the residents of other Cargo Containers stacked nearby your container. If you own a vehicle housing started
with Nomads
and you live here, you likely park it on the street. If you live in the Combat Zone, it will probably get broken into who used them
on occasion. If you chose the Outskirts, it will probably be fine. to help shelter
the refugees
fleeing the 4th
▶ Studio Apartment Corporate War.

Studio Apartments are located in Zones with a Corporate, Moderate, or the Combat Threat Rating. The typical
Studio is not spacious by any stretch of the imagination but is the first housing option that truly feels like your own
private space. You'll have a bed to sleep comfortably, and a small kitchen, with range, oven, microwave, and
a large refrigerator. You'll have your own private bathroom, with a shower where you can't be attacked. You'll
have a tiny living room to decorate as you see fit. Laundry facilities are still shared with your neighbors, however.
The Studio Apartment comes with a single space of protected parking, meaning your vehicle will be safe.

▶ Two-Bedroom Apartment
Two-Bedroom Apartments are located in Zones with a Corporate, Moderate, or the Combat Threat Rating. This
comfortable apartment has enough space for two people to live together without ripping each other's cybereyes
out. Two Bedrooms, a full-size kitchen, one bathroom you'll probably squabble over, a living room with enough
space for a comfortable couch, and laundry in the unit make this apartment seem like luxury when compared to
a cargo container or a disgusting cube. The apartment comes with two spaces of protected parking, meaning
your vehicles will be safe.

▶ Corporate Conapt
Corporate Conapts are located in the Zones with a Corporate Threat Rating, in buildings controlled by individual
Corporations. You can't rent or buy a Corporate Conapt, but you might be able to live in one if you know an
Exec. The Conapts are luxury accommodations; two bedrooms, two bathrooms, a full-size kitchen, dining room,
and large living room that opens up into a small balcony that usually smells like smoke. Laundry is in the unit.
Surveillance by the Corp that controls the building should be expected in every room except the bathrooms.
Messing with Corporate employee surveillance equipment will lead to a 50eb (Costly) fine if discovered, but the
sound of the laundry machine is well known to interfere with their ability to record audio. Plenty of Execs treat
a monthly 50eb fine as a cheap price to pay for privacy, and nobody has ever really gotten fired for it. Every
Corporate Conapt comes with two spaces of protected parking, meaning your vehicles will be safe.

▶ Upscale Conapt
Upscale Conapts are located in the Zones with a Corporate or Moderate Threat Rating. These are spacious
two floor apartments with two bedrooms and bathrooms, in addition to a luxurious master bedroom and master
bathroom on the second floor. Other amenities include a full kitchen, dining room, two living rooms, and a
balcony with a nice view of the city. An Upscale Conapt comes with three spaces of protected parking, one of
which can be located on the roof, perfect for an Air Vehicle. Your vehicles will be safe.

379
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Luxury Penthouse
Luxury Penthouses are located on the tops of buildings in Zones with a Corporate Threat Rating. The height of
luxury in city living. Two floor layout includes three bedrooms and two bathrooms on the first floor with a master
bedroom and bathroom on the second floor. Other amenities include two living rooms, an entertainment room,
facilities room, full kitchen, and palatial dining room. The Luxury Penthouse also spills out onto a private roof, on
which is located an infinity pool, sitting area, and barbecue for entertaining, in addition to a private helipad.
In addition to the helipad, the penthouse comes with four spaces of protected parking, accessible via private
elevator. Your vehicles will be safe. Complementary maid service is also included, courtesy of the building
management.

▶ Corporate Beaverville House


A Beaverville House is located in the Executive Zone, in an area known affectionately by many as Beaverville.
You can't rent one, because renters drive down property values and introduce strangers into the community. The
streets are patrolled by Lazarus Corp private security. Owning a home in Beaverville gives you four security
badges that grant access to the bullet train connecting it to the Corporate Zone, as well as the freedom to
not be harassed by security while jogging in Beaverville. Aside from the security presence, Beaverville is a
charming community full of freshly mown lawns, white picket fences, and culs-de-sac. It's the perfect place for
the Corporate elite to raise a family. These smaller homes in Beaverville are quaint and neighborly. Two floors,
three bedrooms, two bathrooms, with a master bedroom and bathroom on the second floor. The bottom floor
contains a sunken living room that connects sidelong into a full-size kitchen, which exits onto a charming patio,
like the set of a sitcom. The backyard and lawn are synthetic, constructed of Realtree™ and Realgrass™, the latest
from Biotechnica. Complementary maid service is also included. Your Beaverville security badges will also grant
you access to the country club located in the more well-appointed district of Beaverville. That is, assuming you
are invited by an existing member. The country club is replete with facilities, including a world class restaurant,
bar, world class gym, paddleball and tennis courts, golf, croquet, heated indoor pool, dedicated lap pool, hot
tubs, sauna, and steam room. The country club also contains a business lounge that's considered neutral ground
in the Corporate world, a place where even rival companies can meet and discuss terms. These are the closed
doors behind which business really gets done.

▶ Corporate Beaverville McMansion


In addition to the benefits of living in Beaverville in the Executive Zone, which are listed above in the
description of a mere Beaverville House, living in a Beaverville McMansion means living there in a
suburban castle of splendorous proportions. You'll have three floors, four bedrooms, five bathrooms, a master
bedroom and bathroom, a four-car garage and a helipad. Three living rooms with vaulted ceilings, a bar in
the basement, a personal gym, and a poolside patio. Your lawn is real grass. Your backyard is meticulously
landscaped every season of the year by staff paid by the Homeowner's Association. Beaverville can’t have their
best looking less. Complementary maid service is also included. Living in a Beaverville mansion isn't just about
living there, it’s also a way to declare that you've arrived in the community. You have either paid enough to earn
this recognition, or instead demand it by having very powerful friends, and the greater community recognizes
both as being equally impressive. You can expect preferential treatment in the Country Club, which you live within
walking distance to, whether it be on the golf course, its world class restaurant, or behind the natural leather
doors of the business lounge. Your McMansion comes with six Beaverville security badges, but if you live like
this, you'll hardly ever need to flash them.

380
THE NEW STREET ECONOMY

M aking a Living in a Cyberpunk World

It’s not easy. Survival is a good starting goal, but you don’t want to just live. You want to What is a
thrive and buy ammunition. The game is rigged against almost everybody, and the only
way to win is to get rich, quickly. Everything has a price, and when you are just starting Eurobuck,
out you are going to have to snatch every last eurobuck you can get your hands on just Anyway?
to pay up when the rent is due to stay off the street.
At the basic level, a
eurobuck is the currency
Working for a Eurobuck (Ways to Make Money) currently in use among the
An Edgerunner in the Time of the Red makes most of their scratch one of three ways: nations who are part of the
European Union. It's blue,
• Doing jobs comes in various denomi-
nations and has embossed
• Hustling national symbols of all the
• Buying and selling member nations brightly
shining on each bill.
▶ Doing Jobs ◀ It's also formally called a
You, like most, work for a living. Except, unlike most other people, your job can get you Eurodollar, but nobody in
Night City ever calls it that.
killed in messy ways. Often, the pay you can expect to receive for a job, after you fence
everything and divide up the spoils, is roughly equal to the amount of mortal danger But since the European
you signed up for. This is of course, assuming you don’t take bad jobs that are way too Union is one of the most
dangerous for what they pay. stable economies on the
planet in the Time of the
Okay, let’s stop pretending. You make this mistake all the time. Red, the eurobuck (or
Treat this as a guideline for the best-case scenario. eb for short) become the
"gold standard" to which
all other currencies are
Pay for Job
Job Type Explanation & Example currently pegged (much
(Per Person)
as the American Dollar
Armed resistance is not expected. But you never know. was before the Collapse).
Easy Job 500eb Even if you're not physically
Protect this VIP from a possible threat to their life.
exchanging eurobucks for
Armed resistance is expected, but you can be prepared for it. most transactions chances
Typical Job 1,000eb are your purchases or
Every four hours the guards change their patrols. I need that diamond.
sales, whether handled via
Dangerous Armed resistance is overwhelming. Without heavy preparation, you die. credit chips, downloads,
2,000eb
Job Sneak into the military facility and blow up the armory, then escape. or digital accounts, are
measured in Eurodollars
as they are the standard of
exchange almost everyone
▶ The Hustle ◀ can agree on.
Whenever you have a full seven days free (this will often happen because the rest of your
friends are healing from gunshot wounds), you can work to earn a little eb. The amount
you are paid is dependent on your Role, your Role Ability Rank, and the outcome of
rolling 1d6.
You’ll notice that your pay seems pretty low. Don’t worry.
As an Edgerunner, this isn’t your primary stream of income.
The real way to get paid is to get a crew together to do a Job.

381
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Rockerboy Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Played a small local gig. 200eb 300eb 600eb


2 No gigs or jobs to be had this week. 0eb 100eb 300eb
3 Played a big gig for a rich Corporate or Local Personality. 300eb 500eb 800eb
Got some royalties in for your most recent
4 300eb 500eb 800eb
Data Pool download.
5 Opening act for a Big-Name group. 300eb 500eb 800eb
6 Personal appearance netted you a large fee. 200eb 300eb 600eb

▶ Solo Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Bodyguard work, low-end client. 100eb 200eb 500eb


2 Bodyguard work, high-end client. 200eb 300eb 600eb
3 Difficult hit or extraction. 200eb 300eb 600eb
4 Hired out as muscle to a Fixer, Corp, or Gang. 100eb 200eb 500eb
5 Attracted undue attention, had to lay low. 0eb 100eb 300eb
6 Basic enforcer or hitman work for a local Corp. 100eb 200eb 500eb

▶ Netrunner Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Cracked a small system and sold the data. 100eb 200eb 500eb
2 Cracked a major Corporate system and sold the data. 200eb 300eb 600eb
3 You got sidetracked and didn’t hack anything this week. 0eb 100eb 300eb
Found a valuable data cache in an abandoned
4 200eb 300eb 600eb
system and sold it.
Brought down a major system with ransomware
5 200eb 300eb 600eb
and got paid off to uninstall it.
Sabotaged or otherwise disabled a major system
6 200eb 300eb 600eb
for a faceless client.

382
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Tech Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 No jobs this week. 0eb 100eb 300eb


2 Rebuilt some tech you scavenged in the Combat Zone. 100eb 200eb 500eb
Helped a client break into some place or
3 200eb 300eb 600eb
installed security systems for a client.
4 Did some modifications or repairs to some cybertech. 100eb 200eb 500eb
5 Did some modifications or repairs to some weapons. 100eb 200eb 500eb
6 Sabotaged or otherwise disabled something for a client. 100eb 200eb 500eb

▶ Medtech Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Patched up someone after a firefight. 100eb 200eb 500eb


2 Sold cyberware from a "failed" medical case. 200eb 300eb 600eb
Helped Trauma Team on some backup work when
3 100eb 200eb 500eb
they were overloaded.
Did some minor "free clinic" work for locals.
4 0eb 100eb 300eb
You can’t eat goodwill though.
5 Did a major medical procedure for a very well-heeled client. 200eb 300eb 600eb
6 Designed and delivered medicines or street drugs to a client. 100eb 200eb 500eb

▶ Media Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

Wrote an expose that covered a major topic,


1 300eb 500eb 800eb
made a big sale.
Wrote a popular "puff piece" that got you some
2 200eb 300eb 600eb
notice and some cash.
3 Did some boring ad writing to pay the bills. 200eb 300eb 600eb
Exposed a big story that got you a few enemies
4 200eb 300eb 600eb
and some cash.
5 No good stories or leads this week. 0eb 100eb 300eb
6 Wrote an expose that blew the lid off a major topic. 300eb 500eb 800eb

383
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Lawman Hustle
Role Ability Role Ability Role Ability
Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Made a few minor busts, business as usual. 100eb 200eb 500eb


2 Got a reward from a grateful citizen. Or was it a bribe? 200eb 300eb 600eb
3 Bust went bad, and it came out of your salary. 0eb 100eb 300eb
Nothing much happened this week.
4 100eb 200eb 500eb
Collected a paycheck and that was it.
Pulled off a major drug or smuggling bust
5 200eb 300eb 600eb
and gained a bonus from the boss.
Took down a big gang and got some of a
6 200eb 300eb 600eb
"civil seizure" bonus.

▶ Exec Hustle

Role Ability Role Ability Role Ability


Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

Landed a moderate success on a project, earned


1 300eb 500eb 800eb
a reward bonus.
Nothing much happened, and Corporate was unimpressed.
2 0eb 100eb 300eb
Lost a bonus.
3 Collected a paycheck and that was it. 200eb 300eb 600eb
4 Got some dirt on a rival and used it to score a bonus. 300eb 500eb 800eb
Pulled off a major project success and gained a bonus
5 300eb 500eb 800eb
from the Head Office.
Took out a legitimate target that was threatening
6 200eb 300eb 600eb
a job and took their funding.

▶ Fixer Hustle

Role Ability Role Ability Role Ability


Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Got a Media some information for a good bribe. 200eb 300eb 600eb
2 Got a Rocker a good Gig for your 12% fee. 200eb 300eb 600eb
3 Helped a client locate a desirable item they needed and got a cut. 200eb 300eb 600eb
4 Deal went south; you’re keeping your head down till it blows over. 0eb 100eb 300eb
Got a Solo or Netrunner a profitable "job" and took
5 200eb 300eb 600eb
your agency fee.
6 Brought in a rare, illegal, or very hard to get item for a client. 300eb 500eb 800eb

384
THE NEW STREET ECONOMY

▶ Nomad Hustle

Role Ability Role Ability Role Ability


Roll What you did to make bank that week
Rank 1 to 4 Rank 5 to 7 Rank 8 to 10

1 Made a legit shipment. 100eb 200eb 500eb


2 Protected a shipment. 100eb 200eb 500eb
3 Smuggled some small contraband. 100eb 200eb 500eb
4 Smuggled a huge shipment. 200eb 300eb 600eb
5 Delivered a client safely to destination. 100eb 200eb 500eb
6 Couldn’t find work this week, legit or otherwise. 0eb 100eb 300eb

▶ Buying and Selling ◀


Whenever you buy or sell something, you aren’t doing it alone. First off, you’re always selling it to someone, or
buying it from someone, and you two aren’t the only people in the city. All transactions happen in the context of
an economy, which determines the current Market Price for an item. The economy of the Time of the Red is one
of scarcity where more often than not supply is low, and demand is high.
Without the help of an experienced Fixer or one of their Night Markets,
only items up to Premium can be purchased.
Everything you buy in Cyberpunk RED falls into one of eight Price Categories, which determines their Market
Price. If you aren’t a Fixer, forget about getting it cheaper. If it’s Expensive and you don’t know a Fixer, forget
about getting it at all.

Everything is worth what its


purchaser will pay for it, choomba .
— Publilius Syrus
Fixer

Price Category Market Price

Cheap 10eb
Everyday 20eb
Costly 50eb
Premium 100eb
Expensive 500eb
Very Expensive 1,000eb
Luxury 5,000eb
Super Luxury 10,000eb and up

385
5:22 PM

Music
popular keywords j mutiny zygoptera zeh dancing cassie glass naturalists jonjontw

since you enjoyed Never Fade Away by Samurai...

The Ballad of Buck Ravers Friday Night


by Samurai Firefight
402 copies available! by the Rubicones
15 copies available!
The Ballad of Buck Ravers isn't as well-
known as Never Fade Away or Chippin' A classic somehow both
In but many hardcore Samurai fans con- chipper and violent. As
sider it to be the band's angriest and most Ripperjack said, "This is
cyberpunk song. music I can shoot to!"

Heave Ho Not Ashamed


by XerzeX by Maz Despair
142 copies available! 27 copies available!
A piece of hip hop history. In Heave Ho, In her comedy career,
XerzeX paints an intense picture using Maz Despair spoke truth
pigments of pain, anger, and trauma to to power no matter the
create an anthem for anyone locked in cost. The same's true with
combat with their mental demons. her music.
POR NEIL BRANQUINHO

Que bom que você perguntou. Cyberpunk é um desafio até mesmo para um
Gamemaster experiente, pois você deve criar a atmosfera certa de rudeza,
tecnologia elegante e paranóia generalizada em todo o jogo.

387
RUNNING CYBERPUNK

The classic Cyberpunk environment is almost always exclusively urban. Its landscape
is a maze of towering skyscrapers, burned out ruins, dingy tenements, and dangerous
Cybperunk Players alleyways. In short, any major city in the world at about 2:30 in the morning when the
lowlifes come out in force.
Read This!
This chapter's mostly about
running Cyberpunk RED
as the Gamemaster. If that
T he Urban Environment

The urban environment is critical to your Cyberpunk world. Whether you use our Night City
doesn't interest you, we or create your own, remember that your setting has to have all the right elements. There
recommend you skip to
should be garbage-strewn alleyways. There should be bodies lying in the gutters. There
the one part that pertains
specifically to Players, the should be wild-eyed lunatics, staggering through pre-dawn streets, muttering darkly and
rules for "leveling up" your clutching sharp knives. Taxis won’t stop in the Combat Zones. There are firefights at the
Characters via earning and street corner as the local gangs slug it out. Players should find their apartments regularly
spending Improvement broken into, their cars vandalized, their property stolen. Crossing town should be like
Points. You can find those crossing a battlefield, filled with looters, riots, crazies, and muggers.
rules on page 408.
But it doesn’t always rain. At least, not since the Time of the Red messed up the upper
You can also turn to atmosphere (this is what you get when you throw Lunar rocks into the Earth). Expect wild
page 435, where you'll shifts in weather patterns as things are still settling down. The ozone layer decayed, the
find Black Dog, a fictional greenhouse effect took over, the sky is full of hydrocarbons and the ocean full of sludge.
story that shows what the Nice place.
world's like in the Time of
the Red. But what about those classic, rain-wet, neon streets we see in all good Cyberpunk
movies? Yeah, it does rain a lot. Most days should be grim, gloomy, and overcast.
If you're not planning on
running Cyberpunk RED, When the sun does come out, it should be the overly bright gold of a smoggy Los
it is a good idea to avoid Angeles day, with brilliant (heavily polluted) sunrises and sunsets. And the stars never
pages 425 thru 433, come out, because of the smog.
as those contain adven- There are no singing birds in a Cyberpunk world (the last unmodified bird died some-
tures your GM might be
time around 2008), at least not in the city—but they’re starting to creep back into the
using for your game.
outer areas as some of Biotechnica’s more ... experimental projects come to fruition (hint:
You do want to be sur- some of those things are not birds—at least as we know them).
prised, don't you?
There are laughing children these days, but they may be laughing over things you and
I would be kind of appalled at. Growing up in a nuclear bomb zone gives you an odd
perspective on life. Kids don’t get much raising on The Street, and what raising they do
get usually involves drugs, guns, and unhealthy extracurricular activities. There are no
day-cares other than kid gangs.

T rust No One

Keep your ... er … Minami 10 handy


Paranoia is important in a Cyberpunk run. Players shouldn’t be able to tell who are the
good guys and who are the bad just by looking at them. Choices between sides should be
ambiguous—there should be no clear-cut sense of good and evil, much like real life. Sworn
enemies may be thrown together without notice or preparation. Heroes may have to do
something illegal or distasteful to accomplish something good; villains may have to do a little
good once in a while. It’s the breaks.

388
RUNNING CYBERPUNK

C ontrast cache weapons somewhere, steal them.


If they stop for a rest, mug them. If they
can’t handle the pressure, they shouldn’t Cyberpunk
Bibliography
Your world should have staggering
be playing Cyberpunk. Send them
contrasts. In the glittering citadels of the
back to that nice roleplaying game with
rich there should be fine food, expensive Synners by Pat Cadigan
the happy elves and the singing birds.
vices, and beautiful scenery. On The Do Androids Dream of
We’ve given you some great encounter
Street, things should be cold, hungry, Electric Sheep by Phillip K.
tables which we suggest you use every Dick
and desperate. There’s no middle ground
time the action drags (see pg. 417).
between the haves and have-nots. It’s all When Gravity Fails & A
or nothing. Fire in the Sun by George

S et the Mood Alec Effinger

K
Neuromancer, Count Zero,
now the World Mona Lisa Overdrive,
The third trick to running Cyberpunk: & Burning Chrome by
Atmosphere. Get out your heaviest rock William Gibson
First trick to running Cyberpunk:
tapes and play them during your run. Trouble and Her Friends by
Immerse yourself in the genre. We’ve Melissa Scott
Encourage your Players to wear leather
given you a start with the stories scat-
and mirrorshades. Adopt the slang and Snow Crash by Neal
tered throughout this book: Never Fade Stephenson
invent your own. Replace all the lights
Away (on pg. 5) sets the tone of a
in your room with dim blue bulbs. This The Artificial Kid & Islands
Cyberpunk world, Fall of the Towers in the Net by Bruce Sterling
is the Dark Future here; and it can’t be
(on Pg. 121) shows you how a good accurately portrayed in a brightly lit Hardwired, Voice of the
covert (and not so covert) op should feel, room with milk and cookies on the table. Whirlwind, & Angel Station
and Black Dog (on pg. 435) should by Walter Jon Williams
We’ve listed a few tricks in the sidebars
give you the differences in style between a
purely urban setting and the new "death-
of this chapter. Cyberpunk
Filmography
T
road highway" settings the Time of the
eamwork
Red has brought to the game table. All of Akira
these should give you the style of speech, Alien & Aliens
the feel, and the hard-edged realities of a The more the bloodier Appleseed
Cyberpunk world. But you should also hit
Altered Carbon
the local video-store, the library, and the Four th and last trick to running
record shops (or, you know, the Internet) Blade Runner & Blade
Cyberpunk: Teams. You’ll notice that Runner 2045
for source material. We’ve included a bib- Cyberpunk groups are not social.
The Expanse
liography of places to start in the sidebar. The Players will have no reason to trust
Ghost in the Shell
anyone, and the conventional reasons

P lay for Keeps (stop evil, kill bads) for a Crew won’t Max Headroom
work. A bar isn’t a place to meet new The Matrix Trilogy
Edgerunners—it’s a place to scope out Overdrawn at the Memory
Second trick to running Cyberpunk: Bank
potential victims. Crews are more likely to
Play hard and fast. You should not be Robocop 1 & 2
kill each other in a firefight than divide the
afraid to kill off Player Characters.
spoils fairly. Road Warrior (original and
You should constantly be getting them remake)
into fights, traps, betrayals, and other The Team is the Hook
soap operas. There should be no one
they can trust entirely, no place that’s For this reason, you’ll need a more solid
absolutely safe. Never let ’em rest. This "hook" on which to hang a Cyberpunk
doesn’t mean you shouldn’t play fair. But adventure. Our hook is the team. A team
you should always play for keeps. If they is a group of people who are already

389
RUNNING CYBERPUNK

thrown together by Fate in some way that forces them good Corporate team might consist of one or more
to cooperate. They don’t have to like each other, but Execs (an executive and an assistant), a Netrunner
they have to work together. Besides giving the Party (who runs the team’s intrusion and computer systems),
a springboard from which to work, the team also a Fixer (who deals with the team’s Street contacts), a
makes the adventure easier to run. Players can be Tech (either medical or mechanical), and two to three
given assignments from a "higher power," or the entire Solos (who handle the combat).
group can be faced with a problem which requires
cooperation to solve. The group stays together, or it Bands
dies. Simple.
Bands are any group of Rockerboys who have
gotten together to play music. The band travels from

M eet the Teams

We’ve given you several Teams which might naturally


place to place, getting into trouble at each new gig,
holding concerts and raising hell. Their main base
of operations can be a practice hall, a club, or a
evolve in the Cyberpunk world. Each proposes a good road bus. There may be any number of Rockerboys
mix of Character Roles and offers many ways in which in the band itself (although three to four is consid-
all the Players can become equally involved. ered best). In addition, there will be at least one
Fixer (who acts as manager), a possible Tech (to
Neocorporate Teams handle equipment needs), and several Solos (who
are both bodyguards and roadies). Various other
Corporate teams are groups that are oriented around
slots such as groupies and tour personnel can be
a specific Corporation, working together to accom-
Nomads, Execs (playing record execs), and Medias
plish the company’s goals. The main base of opera-
(as rock-reporters or reviewers).
tions is the Corporation’s offices or security areas. A

POR HUNTANG

390
RUNNING CYBERPUNK

Cults and Boostergangs


Not just for NPCs these days, any group of Players can aspire to be in a boostergang
or other cult. The Players may have ended up on The Street through job loss, personal Setting the Mood
tragedy, or just from a desire to find a socially acceptable outlet to kill, loot, and
In a lot of ways, setting
pillage.
up a good Cyberpunk
game is like going on a
Reclaimers date. You pick a time and a
place to go to (yours?), you
Reclaimers are a new thing in the Time of the Red. Pioneering sorts with a desire to carve
provide a sophisticated
homes out of the abandoned cities of Old America, Reclaimers come from all walks meal (okay, so it's soy
of life and have all kinds of reasons why they have banded together to rebuild their chips and the brew of your
homestead. A Nomad leading the group on its journey to the new location is an excellent choice), and your goal is to
idea, and Solos and Fixers will be needed to protect the supplies and group while they show your guests a good
work. Netrunners may want to exploit any abandoned NET nodes or Corporate/military time. But what's missing?
systems lying in wait. The answer is ambiance.
You wouldn't start a date
Trauma Teams in a room lit by bright flo-
rescent lights, would you?
Trauma Teams are groups of licensed paramedics who patrol the city looking for accident Naw, you're going to want
victims. They operate from an AV-4 Urban Assault Vehicle, redesigned into an ambulance to set the mood. Swap out
configuration and armed with a belly-mounted minigun. A typical Trauma Team would the bright room lamps for
include a driver (Exec, Fixer or Solo, although Nomad is best), one or more Medtechs, dimmer ones, or even a few
and two or more Solos acting as "security." The team may also have a Dispatcher (Exec colored bulbs (violet and
or Fixer) in charge of sending them on their missions. A Media might also tag along with blues are best). Scatter the
the team, writing stories about their adventures. occasional flashing strobe
in the mix (make sure it isn’t
Mercenaries a health risk first, though)
and you're golden.
Mercs are often hired throughout the Cyberpunk world when more powerful people And play some romantic
don’t want to get their hands dirty. A typical merc group could include at least one Fixer music; in Cyberpunk,
(to handle contracts), one Netrunner (to handle security systems, computer assault, etc.), this means jarring atonal
one Tech (for weapons), one Medtech (for wounded), and any combination of Solos or rock, solid hip hop, heavy
Nomads (as grunt soldiers). It wouldn’t be out of line to have a Media there, writing as a metal, or various types of
war correspondent. A merc group could operate out of a club, a bar, or a well-hidden techno and digital music
(Kandinsky or Vangelis are
paramilitary base camp.
among our faves).
Gangs Last but not least, instead
of spraying per f ume
Gangs and countergangs are usually the enemy in Cyberpunk. But why not turn the around the room, open a
tables? Gangs can also be created for positive purposes: neighborhood defense, to bag of week-old garbage.
stop other more violent gangs, or to resist a major invasion by government or the Corps. That'll get them in the
proper mood!
In this context, you could look at Robin Hood or the WWII Resistance as gangs. A
typical gang would have lots of Solos, Nomads, and Fixers. There might be a Medtech
or Tech around, and possibly even an Exec if the gang is one of those controlled by a
covert organization. A Media could be covering the gang from The Street angle. Gangs
operate out of clubs, bars, and deserted buildings.

391
RUNNING CYBERPUNK

Nomad Packs

Play Your Enemies Nomad packs are natural teams; they’re already together in one group and everyone
knows each other. A good Nomad pack could include a few Fixers (to handle in-town
Smarter negotiations), a Netrunner (who handles the pack’s intelligence work), a mixture of
Techs and Medtechs, and any number of Nomads and Solos. The pack operates from
Don't think of your bad the caravan, an assemblage of RVs, trailers, buses, and cars moving across the blasted
guys as mere obstacles for
landscape of freeway America. The pack members could travel with the main caravan,
your players. Sit down a
moment and put yourself or as scouts traveling ahead in their own vehicles.
in their heads. What do
they fear? What are their L awmen
desires? What do they
value? The Lawman team could operate out of a seedy, heavily fortified police station. They
might include a few Fixers on the Vice Squad, a Netrunner on counter intelligence, a
For starters, they fear Captain (Exec) who handles connections with the City government, and a large number
getting killed. That means of grunt cops. Don’t forget a few maddened Solos on the Psycho Squad. A Media
they will do just as much as
might also choose to follow the cop team, looking for hot stories on the crime beat. But
any Character to prevent
this from happening. If a Lawman team might also be a band of hard driving/riding marshals who scour the
Characters wear armor, the open road seeking out the gogangs and roadwarrior wannabes who infest the highway
bad guys will wear armor. or a private investigation firm.
If the Characters set traps,
the bad guys will set traps. Media Teams
If your NPCs are smart, Media teams go anywhere, and do anything to get the story. A Media team can operate
they'll make the PCs work out of a TV or radio station, a newspaper office, or even a major network news bureau.
to kill them. They’ll boob-
A good Media team might include two or three Medias (as hard-hitting reporters), a
ytrap doors instead of just
locking them. They’ll hide Netrunner (running communications, information gathering, and computer snooping), a
in ambush with long-range Tech for the equipment, and a couple Solos or Nomads to provide muscle and protection.
weapons. They’ll crash A good newsroom also has at least one harried Exec who has to cover the team with
AVs through the sides the bosses upstairs.
of the Crew’s hideout.
They’ll send out decoys Don’t Give Up Your Day Job
bioscupted to look like
them. They’ll find out who Any one of these Teams can fit a Character role that isn’t described. A low-level
the players value most Rockerboy could moonlight as a Trauma Teamer while waiting for that big score. A
and use them as hostages. Netrunner might do a little time with a Corporate team, while sneaking into the Company
In short, they will never, mainframe at night. A Nomad might do almost anything to earn money while his pack is
ever just walk into a room
in town. In these cases, the main Character role should be treated as an interest, which
without armor, carrying
a big gun, and expect to may become more important to the team as time passes.
survive.
Make your NPCs real,
three-dimensional people.
A few smart baddies will
A Cyberpunk Masterclass

go a lot farther than a


Or how Maximum Mike builds his missions at RTG.
million dumb ones.
It’s Always Street Level
A good Cyberpunk game isn’t about saving the world: it’s about saving yourself.
This basic principle shows up throughout the genre. The heroes are not super heroic;
at best they’re low to medium successful professionals (Humphrey Bogart’s portrayals

392
RUNNING CYBERPUNK

of Philip Marlowe and Sam Spade on the Silver Screen are good examples) who are often prone to having
shady pasts and failures to live down. A good GM should assume the Players have basic skills but are not
totally badass.

It’s Always a Caper


A "Caper" is a time-honored part of the crime genre, although sometimes (like in the venerable Mission
Impossible franchise) it can be in the spy genre instead. The Caper involves getting a team of professionals
with rather dubious skills together to steal, kidnap, sabotage, or even assassinate a particular person, place, or
thing. Sometimes called "The Heist," a Caper is the best way to get a play group together, keep them focused,
and make sure they all get a great payoff at the end.
Capers almost always involve a Caper Crew: a team assembled to pull off the Job. Often a Caper Crew
will get a rep and be hired over and over by a succession of clients, with the terms worked out by their Fixer. A
good Caper should use as many Character Roles as possible in their Caper Crew. Good Role choices include:
The Mastermind: This is the Player organizing the Job. Most often a Fixer as they have the cash to bankroll
under the table jobs, but an Exec can fill this slot too. Either way, a Caper Crew often has someone paying to
get the job done. The Mastermind may not be going along on the Job, but they have a stake and they’re not
going to be happy if it all goes sideways.
The Runner: This is the Player who provides your NET cover, opening remote doors, spying out cyberspace
traps, taking control of security systems, and always scanning ahead of the Caper Crew for problems.
The Tech: This is the Player who brings the Gear. It can be specialized stuff, or off the rack—no matter; this is the
Player who keeps it running and comes up with on the fly solutions when unexpected tech problems crop up.
The Medtech: Because sometimes things do go wrong, and you end up full of holes this Role needs to patch
up. The Job may also involve kidnapping, extraction or some other element that will have a medical function.
(Like how much sodium pentathol should we give this guy to find out where he hid the microchip we want?)
POREDDIE MENDOZA

393
RUNNING CYBERPUNK

The Ninja: This role is usually a variation Add Some Twists


of a Solo, but one who specializes in
Side Quest Ideas getting into places and silently taking
out the opposition. They’re also compe-
A good adventure will have many twists,
turns, and unexpected events. We use an
Here are a few good Side tent muscle, but they’re usually sneakier ascending arc of danger/opportunity as
Quest concepts to get your about it. the way to propel the Main Plot.
brain churning.
The Face: This Role is the Player who It’s Always Personal
Perhaps the Characters deliberately puts themselves out in front
come into possession of a of the target of a Job. Sometimes they’re The Main Plot should always be personal,
piece of experimental tech
there as a distraction. Sometimes they’re but may eventually involve larger world
and quickly discover that
the Corp—or Tech—who there to pump the opposition for info. threats. In other words, the Crew might
built it has hired a Crew of Sometimes they’re the one to smooth find themselves involved in a major fight
Solos to get it back. Now talk the bad guys into doing something between two Corps but they should
the PCs get to decide what advantageous for the team. Rockers have an intimate and personal reason
to do with it. are naturally good at playing the Face for getting involved. If you need a hook,
Maybe the Crew gets role; they can often rely on a guard or don't forget their Lifepaths. Those are full
hired by the NCPD to help secretary to be too starstruck by their of good ways to snag a Character.
hunt down a dangerous arrival to think clearly.
cyberpsycho who's been The start of each "story spike" can
killing civilians across The Driver: This is the Player who pro- begin based on orientation of individual
Night City. The problem? vides the transport. Probably best as a Character roles.
This psycho's stealthy and Nomad, as that’s the Role with the most
methodical. vehicular options. You may also have Technical: New technology or using
to drive several types of vehicles in a Tech Skills to fix a problem.
If you happen to have
a Nomad in the Crew, single caper. Combat: A threat or other physical
they could receive word danger (like in an action movie)
from their Pack that a close The Muscle: This Player provides
family member's gone raw strength and violence. Often Persuasion: Conning or otherwise
rogue and must be hunted whomever is best at hand-to-hand getting around danger without throwing
down. Now the Nomad beatdowns. If a Player doesn’t fit one fists or playing with gadgets.
Character has to decide of the other Roles on the Caper Crew,
whether they're going to
hunt down their packmate
they can probably find something to Don't Lose the Main Plot
or try to figure out what
do as the Muscle.
No matter how big the plot gets, Jabba
happened. The Killer: This Role also deals with vio- the Hutt still wants his 5,000 credits.
A new musical act lence, but usually using guns, swords,
hits Night City and hires or other types of weapons. They’re the And he will keep showing up with
the PCs to act as muscle snipers, hit men, and drive-by guys bigger and bigger threats to get it. (After
and support while they who take out the guards or the rival all, it is personal.)
play their gigs. Build
gangs.
two or three interesting Something for Everyone
Rockerboys and their The Scrounger: This Player is there to
manager and let your come up with whatever the Caper Crew Side Quests are linked to main plots for
Crew get to know them as each Player Type. However, you can
is going to need; a good place for a
they defend the band from
the dangers of Night City. Fixer, a Tech, or an Exec. He always has also look at doing Side Quests that fall
a cousin who knows a guy who has a between two or more Types. Side Quests
brother, who knows a guy whose uncle are a great way to add depth to a story
can turn up with something useful, no and help it extend beyond a basic plo-
matter how obscure it is. How they got tline. Who knows, you might even get
it? Don’t ask. some Character development out of it!

394
RUNNING CYBERPUNK

B eat Charts Pack driving off into the night, or the protagonists
living (as much as anyone can in the Time of the
Red) happily ever after.
Maximum Mike's Secret Weapon
3. Alternate Developments and Cliffhangers
You’ve got Edgerunners and an idea for your throughout the story. Developments are basi-
Cyberpunk RED campaign. Now it’s time to cally non-action Beats that move the story along;
write the Script. they involve clues, revelations, conversations, and
Character Developments. Cliffhangers are always
Scripting the Game action scenes: chases, dogfights, battles, and
so on. Developments and Cliffhangers always
Whether for a show, movie, or RPG adventure, you appear in alternating order; you should never
need a script to tell you where the action’s going. have two Cliffhangers or two Developments in
And pacing is the most important part of that script. a row. As a general rule, if your Hook has a lot
You not only have to tell a story, but also break it of action and battle, you’ll start the rest of the
up into manageable chunks for your Edgerunners. story with a Development; if the Hook was more
Each "chunk" of story should convey information, be cerebral and inactive, you’ll want to start with
entertaining, and help provide excitement by pushing a Cliffhanger to liven things up. You also want
the plot along in some visible way. One way to do to make sure to end on a Development if your
this is by using a writing trick called a Beat Chart; a Climax is on active one, and a Cliffhanger if your
framework in which certain actions or scenes take Climax is more mental.
place in a certain order. The order of the scenes
helps both maintain dramatic tension and allows the A Beat Chart Example
storyline to make sense.
Let’s take a look at a Beat Chart with the Beats in
Each Beat Chart has five aspects, or Beats: the place, in this case, from the opening story of this book,
Hook, the Development, the Cliffhanger, the Climax, Never Fade Away. You can reread it on pg. 5.
and the Resolution.
Hook: The story starts with a Cliffhanger, in which
Some Beats, like the Hook, Climax, and Resolution Johnny and Alt are attacked. Johnny goes down
occur only once. Other Beats, like the Development and Alt is Kidnapped.
and the Cliffhanger, are used over and over, but in
alternating order. Development: After he’s patched up, Johnny meets
Thompson who provides information in the form of
There are Three Rules
a Revelation. Johnny learns who kidnapped Alt
for Setting up a Beat Chart
(Arasaka) and why (they want her to make a new
1. The story always begins with a Hook. The Soulkiller).
Hook is a short piece of action or suspense that is
Cliffhanger: Johnny and Thompson travel to the
used to involve the reader, viewer, or Edgerunner
Atlantis to recruit Rogue and Nomad Santiago.
in the story.
The meet gets interrupted by Arasaka agents and
2. The story always ends on a Climax, fol- a Battle breaks out.
lowed by a Resolution. The Climax is the big
Development: The focus switches to Alt, who wakes
finale of the story—the battle where the protag-
up in the office of Toshiro, an Arasaka exec who
onists complete their mission (maybe), or where
launches into a Monologue about why she was
the murderer is revealed. The Resolution is the tag
kidnapped.
line: it’s the part at the end that tells what happens
as a result of the Climax. It’s the part in the show Cliffhanger: While they fought off the first wave
or movie where we see the supposedly dead of attackers, Johnny and crew know they are the
antagonist flying away in their AV, the Nomad subject of a Pursuit by a force much bigger than

395
RUNNING CYBERPUNK

theirs. They run away and take refuge on a fire another group of opponents on the street, you’d groan
escape and try to figure a way out of their present and ask, "Is that all they ever do?" Likewise, if Johnny
predicament. spent the entire first half of the episode staring at a
screen while he researched Arasaka, you’d get bored
Development: Alt and Johnny hit the Advantage
and wander off. A good Beat Chart keeps a balance
Revealed Development at the same time. He shows
of action to introspection and makes everything flow
how his music can inspire and direct legions by
smoothly.
raising a mob and unleashing them on Arasaka
Tower. Alt, meanwhile, cooperates with Arasaka Making a Beat Chart
and creates a new Soullkiller, but ensures it will
remain loyal to her. Grab a scrap of paper (or the digital equivalent), and
quickly jot down a rough idea of the Beat Chart for
Climax: The Final Battle happens on two fronts.
your adventure. You know you’ll start with a Hook,
Johnny and friends take advantage of the chaos to
and end on a Climax and a Resolution. But how
slip into the building and fight their way to where
many Developments and Cliffhangers are you going
Alt's being held. Alt, meanwhile, uses Soulkiller to
to need? One way to determine this is to decide just
brain fry the Techs watching her and steal a whole
how long you want your adventure to be. A good rule
lot of money.
of thumb is that each Beat in the chart should take
Resolution: Johnny arrives, and; in the commotion, about one half-hour of game play. Your Hook, Climax,
connections are cut. Alt can’t return to her body and and Resolution automatically account for one-and-a-
becomes a ghost in the machine. Johnny kills Toshiro half-hours; subtract this from the total hours of play,
but, in the end, this is a Pyrrhic Victory. then divide this remainder between Developments and
Cliffhangers.
As you can see, the Beat Chart for a story is
designed to make sure all the scenes happen in
an orderly manner, and that things stay interesting
1 Beat = ½ Hour of Real-World Time
throughout. If our protagonists moved from fighting
one group of opponents in the Atlantis to fighting

POR NEIL BRANQUINHO

396
RUNNING CYBERPUNK

For example, say your typical one-night The Hook is what you’ll use to get your
game is about six hours. Subtracting Edgerunners into the adventure fast. Its
one-and-a-half-hours from this gives sole reason for existence is to start the
you four-and-a-half-hours remaining; action rolling and make things interest- An Example Beat
enough for several Developments and/or ing from the beginning of the Game. Chart
Cliffhangers. Decide (in a general way, You don’t want to waste time with all the
My Beat Chart
since you haven’t started to plot things Edgerunners fumbling around trying to
by CyberBob
out yet), whether you want to start on a decide what to do. Instead, you Hook
Development or Cliffhanger, and which them and reel in the line. HOOK: How about we
type of Beat you want to end on. Number start with a Discovery?
The Edgerunners find an
the list in order of appearance and you’ve ▶ Coronet Blue encrypted Memory Chip
got a Beat Chart. The name of this Hook is taken from on old in a bar.
‘60s TV show in which the hero wakes up
A Few Good Beats CLIFFHANGER: Oh
to find he cannot remember his identity, no! An Ambush! Some
In this section, we’ve listed some of the yet everyone he meets knows him and booster gangers attack!
all-time best Beats; Beats found in shows, assumes he knows the score.
DEVELOPMENT: Now,
movies, books, and plays throughout In this Hook, the Edgerunners awake a Warning. An old but
entertainment history. Start by picking in some type of dangerous or difficult Skilled Netrunner joins the
the type of Beat (Hook, Cliffhanger, situation. They have no memory of how fight. Once the gangers are
Development, Climax, or Resolution) that mopped up, she tells the
they got there or who they are expected Edgerunners the Memory
you’ll need for each part of your Beat to be. Meanwhile, friends and enemies Chip contains information
Chart. Next, read each Beat listed under alike treat them as though the Edgerunners that’ll take down the local
that area for ideas and possible directions know the whole thing. branch of Biotechnica.
to take that Beat. With a little imagination, They’ll need to take it to a
you’ll be surprised at how fast you can ▶ Crisis data specialist on the out-
construct an interesting story line! skirts of the city to decrypt
The Edgerunners are immediately it. She’s willing to pay them
▶ The Hook ◀ embroiled in an ongoing crisis; a disaster to accompany her.
that extends beyond just their immediate CLIFFHANGER: Time for
The Hook is how you get your
sphere of influence to the whole city or a good old Pursuit. The
Edgerunners involved. It can involve any
maybe even the entire world. A war Edgerunners are chased
type of situation which poses an immedi-
between Corps has spilled out onto the by booster gangers riding
ate threat or interest to the Edgerunners.
streets, booster gangs are spilling out of some sweet motorcycles.
An ambush could be a Hook. So could
the Combat Zone in an orgy of destruc- DEVELOPMENT:Give
finding a suitcase full of Eurobucks. Both
tion, an earthquake is shaking everything the PCs an Advantage
situations get the Edgerunners involved
to the ground, or plague is killing every- to help them out. Following
and moving. A Hook need not be directly
one in sight. instructions from the old
connected to the main plotline; it can be Netrunner, the Edgerunners
a self-contained scene, just as long as it The Crisis begins the moment the d i s c ove r a p r e -Wa r
does its job: wake the Edgerunners up. For Edgerunners walk into the Game and cache full of supplies and
example: in the movie Raiders of the Lost doesn’t let up for a moment until they either weapons.
Ark, the opening scene where the hero escape or set out to stop it. Once again, Continued on page 398.
breaks into the tomb is a Hook. It tells the it’s important that the Crisis Hook relate
audience that Indy does interesting things, directly to the Game; the boostergangers
that he has enemies, and that the pace of are being goaded by the Edgerunner’s
action will be fast and frenetic. No one enemies, or the Antagonist has caused
ever leaves Raiders to get some popcorn the earthquake using a new Corp-funded
in the lobby after this scene. drilling device.

397
RUNNING CYBERPUNK

▶ Discovery Threat the actual danger hasn’t broken


over their heads yet. There are mysterious
This Hook marks an adventure started by
An Example Beat an important discovery. The Edgerunners
portents, and an aura of dread pervades
the air. In the Looming Threat Hook, the
Chart (continued) might find a lost piece of pre-War tech,
or a datafile filled with dangerous infor-
Booster Gangs haven’t hit the streets yet,
but they’re all massing in their strongholds,
CLIFFHANGER: Doesn't mation. In all cases, the Discovery Hook
a Confrontation sound psyching themselves up. The Corps are
should directly link into some important
good? A Biotechnica massing armies in their headquarters, and
element of the later Game (the datafile is
Operative contacts the everyone knows it’s just a matter of time.
the key to unlocking a vault that belonged
Edgerunners and tells them The plague hasn’t started yet, but dozens
to hand over the Memory to a Crew member’s parent, or that long- of people have all died from a mysterious
Chip or something terrible lost tech they found is something their and horrible disease. Once again, the
will happen. Corp Antagonist wants, badly). Threat should be directly related to the
DEVELOPMENT: Now Game’s plotline.
for the twist! Dun. Dun. ▶ False Accusation
Dun!!! A Lie Revealed! In this Hook, the Edgerunners are falsely ▶ Murder
The Edgerunners overhear
accused of a heinous (or not so heinous) This Hook begins with a murder, either of
the old Netrunner talking
to someone on her Agent.
crime. A Fixer sends goons after them a friend/relative/ally of the Edgerunners,
It turns out the Memory because "They stole from my Night or of an obviously innocent victim.
Chip is actually an elec- Market!" A seemingly terrified Corp The murder can occur either near the
tronic key to a buried vault rushes up to one of the Edgerunners and Edgerunners, or the victim can be discov-
where samples of a nasty points him out to a nearby NCPD officer ered by them. In no case may you allow
bioweapon were stored as their attacker. A man falls dead in an
during the 4th Corporate the Edgerunners to actually capture the
Edgerunner’s arms, a monoblade sticking murderer in question; the aim is to link the
War. The Netrunner is a
nihilist cultist and wants to
out of his body. Anything that could get murder into the subsequent Game.
release the bioweapon into the Edgerunners into major trouble is laid
the city. (undeservingly) at their doorstep. The ▶ Play a Cliffhanger
important part is that the accusation be
CLIMAX: Final Battle! A Hook can also begin with a furious
The Edgerunners fight the unfounded and that the Edgerunner be
action scene (most action shows begin
Netrunner and her drone given only a limited number of options:
like this). The best Cliffhanger Beats to
army just outside the vault, fight (against impossible odds) or flee
play are Confrontation, Ambush, or Fist
defeating her and prevent- (with everyone in the world after them).
ing the bioweapon from Fight. A Cliffhanger Beat should serve to
being released. propel the Edgerunners immediately into
▶ Kidnapped the Game’s plotline, by introducing them
RESOLUTION: A Happy In this Hook, the Edgerunners are either to either their opposition or their allies.
Ending. The Biotechnica
kidnapped by an unknown force, or one
Operative offers to pay
the Edgerunners well for of their friends is kidnapped. The unknown ▶ Play a Development
the Memory Chip and lets force should be mysterious and far more
You can also elect to play a Development
them watch as the vault’s powerful than the Edgerunners (the idea
Beat as a Hook (this is a common tactic
last-resort mechanism is here is to begin the Game with the kid-
activated, and the bio-
in mystery and crime shows). The best
napping, setting the Scene for the next
weapon is destroyed by options for this are: Secret Meeting,
actions).
an intense blaze. Mistaken Identity, Romance, or Treachery.
Once again, your choice should imme-
▶ Looming Threat diately propel the Edgerunners into the
This Hook immediately places the Game’s plotline and introduce major
Edgerunners in a situation similar to the allies or opponents. For example, an
Crisis Hook. However, in the Looming Edgerunner could fall in love with a

398
RUNNING CYBERPUNK

Nomad they’ll ally with later, be betrayed by a ▶ Ambush


friendly force, or find themselves en route to a secret
Generally, this Cliffhanger is much like a Battle: two
meeting with their opponent.
sides meet and have a fight. But in an Ambush, one
side always gets a first free shot before its opposition
▶ Revelation can respond. There are two ways to play this. If the
The Revelation Hook represents a previously hidden intent is to have the Edgerunners stage an Ambush,
fact that will dramatically change the Edgerunners’ the Gamemaster should set the stage so that it’s
lives. A Revelation could include an unexpected obvious that their opposition is nearby and completely
inheritance, a secret past, mysterious parentage unaware of the Edgerunners’ presence. Whatever
revealed, or an unpurgeable virus in their cyberware. happens after this is up to them. In most cases,
In this Hook, the revelation will directly be linked to however, when this Cliffhanger is played against the
the Game in some way or another. ("You’re probably Edgerunners the opposition drops out of nowhere, and
wondering why I called you all here…") the Edgerunners must make a successful Awareness
check against their opponent’s Stealth to know the
▶ Cliffhanger ◀
Ambush is coming.
A Cliffhanger is defined as: "A contest whose outcome
is in doubt up to the very end." All Cliffhangers involve ▶ Battle
physical conflict or peril of some sort. A Cliffhanger
can take many forms: a car chase, a dogfight, a This Cliffhanger is played when a full-out, formal
sword duel, or even a fist fight. Cliffhangers serve combat is staged. A Battle differs from an Ambush in
two purposes in your script: they speed up the plo- that both sides are fully aware of the battle to come
tline by increasing the pace, and they wake up the and meet openly. Unlike a Duel, all the participants
audience by interjecting a note of danger. Sure, it can join in at any time: it’s a combat free for all. When
may be important that the hero discover the secret playing this Cliffhanger, you’ll want to scale each sub-
mind control weapon in the basement, but the monster sequent Battle (you might have several in the course
guarding the secret mind control weapon is a far more of a Game) at higher and higher levels.
exciting problem. A problem only combat can resolve. For example, if you have three battles, the first one
You don’t want to pile Cliffhanger on top of should be with mere Mooks, the next with Lieutenants,
Cliffhanger; your audience will get tired of unrelenting and the next one with the Mini Boss. To make this
battles pretty fast. Also, Cliffhanger after Cliffhanger easier, we have set up the following examples of
begins to dull the impact of danger and excitement. The battles in order of appearance:
best rule of Cliffhangers is to keep them short, deadly,
Battle 1: Mooks. These types are usually of
and with the threat of defeat (or death) right up front.
lesser Skill than the Edgerunners and it’s safe to
Another ground rule of Cliffhangers is to save the throw an equal number of Mooks at the Crew (if
best for last. At the start of a script, the Edgerunners there are 4 Edgerunners, there are 4 Mooks). If the
are unknown quantities—a few short battles will tell Crew has several combat-oriented Characters, you
both them and their opponents, their strengths and can generally have the Mooks outnumber the Crew
weaknesses. This is when you send out a reasonable 2-to-1.
force of bad guys that the Edgerunners can defeat
unless they do something stupid. Once they’ve got Battle 2: Lieutenants. These enemies are usually
the hang of it, you want to raise the ante enough to of equal or slightly greater Skill than the Edgerunners.
make the Edgerunners and the audience a little more For every 2 Edgerunners there should be 1 Lieutenant.
worried; can they defeat this stronger foe? By the end If you need to make things interesting, have the
of the script, you want to hit them with the toughest Lieutenants round out their forces with Mooks so
thing you’ve got; but hopefully, they’ve now defeated there’s a number of antagonists equal to the number of
the Antagonist’s henchmen and have the anti-FBC gun Edgerunners (keep in mind that each Lieutenant counts
they need in order to defeat (barely) the Big Threat. as 2 Edgerunners).

399
RUNNING CYBERPUNK

Battle 3: Mini Bosses. The best the opposition can to simply lean on the Edgerunners and give them a
throw at the Edgerunners now makes their appear- reason to want to beat up their enemies when they
ance. They are always substantially more powerful, finally get the chance.
skill-wise, than the Edgerunners. Each Mini Boss
counts as 3 Edgerunners making them a very difficult ▶ Contest
fight. Generally, a Mini Boss will be accompanied by
A contest is some type of ritualized confronta-
a number of Lieutenant and Mooks needed to make
tion, in which one side wins and one side loses. A
the opposition equal the Crew.
Contest could involve riddles, feats of strength,
feats of memory, or cleverness, or any other type of
one-on-one competition. Note: You may not use a
GMs, you 1 Mook = 1 Edgerunner
can find stats Gamemaster fiat to allow the NPC to win a Contest;
for Mooks, 1 Lieutenant = 2 Edgerunners this should come down to roleplay and the rolls and
Lieutenants,
and Mini
1 Mini Boss = 3 Edgerunners the Edgerunners should always have a chance at
Bosses on victory.
page 412
Keep in mind that sometimes the answer isn’t
throwing more enemies at your Players but giving the
▶ Dogfight
enemies you’re using better gear. A Mook can be far A Dogfight is any Cliffhanger that involves vehicular
more dangerous if they trade in their Poor Quality combat; this could be a battle of flying vehicles like
Pistol for a Malorian Arms 3516. This can also go in the name suggests, but also motorcycles, cars, or even
the other direction. When your Players start getting boats. A Dogfight Action gets played when you want
ahold of high powered gear they’ll probably be able to have the opposition attempt to shoot down the
to punch above their weight. You may want to start Edgerunners.
treating Characters with powerful weapons or cyber-
ware as 2 or even 3 Edgerunners for the purposes of ▶ Duel
building encounters. A Duel is a one-on-one combat between two par-
ticipants. Weapons are usually of equal power and
▶ Chase lethality (for example, a sword vs. a dagger would be
The Crew engages in a hot pursuit of the opposition. considered a Battle, not a duel). Duels do not have to
Obviously, you aren’t going to be able to get the be to the death in most cases, the object is to prove
Edgerunners to follow anyone unless they’ve got a who’s the better combatant between the two parties.
good reason. This Cliffhanger is best used right after A Duel can also be used to ritually decide the outcome
a Kidnapping or Revelation. of a situation: if A wins, B agrees to do something A
wants. In the world of Cyberpunk, some bars have
▶ Confrontation combat pits to help settle things between individuals,
so violence doesn’t erupt in the streets.
A Confrontation is a non-physical fight—a scene
where the Edgerunners face the opposition on a
verbal combat level. Threats are exchanged and ▶ Fist Fight
intimidation resorted to. Either one side backs In this Cliffhanger, the Edgerunners (or a single
down or both do. The Confrontation Cliffhanger is champion of the Edgerunners) meets the Opposition
a tough one to play; the opposition should have an in hand-to-hand combat. This doesn’t have to be an
overwhelming advantage over the Edgerunners yet actual fist fight; it can be any contest where physical,
choose not to exploit it in combat. A good example weaponless combat can take place. Wrestling, kung
is the scene where the Antagonist‘s minions come to fu, and fisticuffs are all acceptable. The rules of the
the Edgerunners and tell them to "Get outta town by combat are often ritualized in some way (inside a
sundown, or else." Unless the Edgerunners push it, the circle, one hand behind the back, salt thrown at the
opposition isn’t going to attack just then. The idea is opponent).

400
RUNNING CYBERPUNK

▶ Monster include an electrified fence, the crumbling floor of


an old building, and a timebomb that started ticking
Monsters are a special type of Cliffhanger. Monsters
down the moment the Edgerunners entered the room.
are non-intelligent threats to the Edgerunners: the
drone guarding the office building, the automated It must be possible to overcome an Obstacle. In
turrets on the wall, or the horde of mini drones in the the case of traps set by enemies, clues to help the
hallway. Edgerunners overcome them must be present, either
in the scene in which the Obstacle is played or in an
▶ Obstacles earlier scene.
Obstacles are traps, hazards, or other dangers the
Edgerunners must physically overcome. The great part ▶ Pursuit
about obstacles is that they’re pretty generic—you can The Edgerunners are chased by the opposition, who
move them from adventure to adventure with only a have superior force on their side. This Cliffhanger
little window dressing. works best when you make it really obvious that the
enemy has far superior numbers and will do bad
Obstacles can be lethal or non-lethal. Non-
things to the Edgerunners if they don’t run.
lethal obstacles are usually deadfalls, snares, or
another type of confinement designed to capture the
Edgerunners or subject them to a situation in which
▶ Race
they must either perceive and defeat the trap before it The Edgerunners must race the opposition to reach a
is sprung, or escape the trap after they have walked goal first. The goal can be a person, place, or thing.
into it. Examples include a booby-trapped hallway This is best played after some type of Revelation or
with dropdown walls or a closed room filling with Discovery Development, which gives the Edgerunners
knockout gas. Lethal obstacles are similar but can a better sense of the stakes and a reason to win the
cause real harm and even death. Lethal obstacles race.
POR ADRIAN MARC

401
RUNNING CYBERPUNK

▶ Skirmish! ▶ Alliance
The Crew engages in a small battle with the opposi- This Development represents gaining help from outside
tion. If the Crew is winning, the opposition escapes sources: an experienced Solo takes up your cause, the
via trickery (smoke bombs, leaping onto the back of a locals are swayed into giving you aid, etc.
passing truck, etc.). If the Crew is losing, the opposition
The Alliance Development will always give the
is content to capture them or leave them wounded but
Edgerunners a new "manpower" resource to use
alive.
in their mission. Allies should be powerful, but not
▶ Development ◀ enough to tip the battle’s outcome by themselves.
A Development is a scene where the plot moves ahead
▶ Back from the Dead
without a physical conflict. Also known as the "bump,"
it is the part of the script that sets the direction of action An old opponent returns from a supposed death.
until the next big Development. For example, in Lord Like the Second Chance, this is a tough Beat to play:
of the Rings, Gandalf the Wizard’s visit to Frodo to tell you must devise a reasonable excuse for how the old
him about the Ring is a Development. The direction enemy escaped their doom (the AV crashed in the
of action is set; Frodo and his companions must find water, the wound only looked like a death stroke, etc.).
a way to destroy the Ring or face the destruction of Only use this once, and it’s best used when the
Middle Earth. Edgerunners have overwhelmingly defeated the bad
A Development can also be used to give the guys early in the game and you want the Final Battle
Edgerunners a clue, pass on information, warn of to be a challenge.
danger, or reveal a previously unknown aspect of the
plot. For example, in the movie Casablanca, the return ▶ Betrayal
of Ilse Lund to Rick’s Cafe is a Development that forces The Party’s been betrayed! It could be a trusted ally,
the cynical Rick to help the Resistance. a lover, or their local bartender. A Betrayer can be
Another way Developments are used is to give the anyone involved with the Party. What form will the
Edgerunners clues on how to gain advantage against Betrayal take? Maybe the Party’s plans are revealed
their foes. In the movie Star Wars IV: A New Hope, to the opposition. Maybe the betrayer helps the oppo-
meeting Obi Wan Kenobi is the Development Luke sition set up an ambush (or drugs the Edgerunners so
Skywalker must pass through in order to learn the that they can be captured). Maybe they kidnap an
ways of the Force, and thus be able to blow up the important NPC and turn them over to the Antagonists
Death Star. as a hostage. Or even steal the gadget needed to
defeat the enemy.
Developments can also lead to new Developments:
Luke meeting Ben in order to learn about the Force A Betrayal should always allow the Edgerunners a
leads him to eventually travel to Dagobah in order to chance to catch the Betrayer in the act or find them
train under Yoda, which in turn leads to his discovery soon afterward to enact revenge.
that Darth Vader is indeed his father.
▶ Clue
▶ Advantage Revealed An ambiguous Revelation. One part of the puzzle is
The Edgerunners uncover a previously unknown revealed, but not the whole thing. With a Clue, the
ability, advantage, tool, or weapon in their quest. Edgerunners learn only that ‘’Someone is buying or
Examples are the piece of pile that is really a powerful stealing up all the loose radioactive material in the
weapon when assembled, a new, specialized piece city," instead of "Inquisitors are acquiring all the radio-
of cyberware, or knowledge of a technique that didn’t active material they can find because they’ve decided
seem all that important at first (how to weave baskets to cleanse the city in fire by building and detonating
under water). a nuclear device."

402
RUNNING CYBERPUNK

▶ Foreshadowing ▶ Gain Mastery


Like Warnings, the foreshadowing Development gives This Development represents a period of learning or
warning of events to come. However, the warnings improvement: a long session with a teacher or master,
are always ambiguous and hazy: instead of saying special training from a skilled source, study, or long
"Watch out for Corp agents," Foreshadowing says practice. The Edgerunners spend weeks in a training
"Be wary of anyone with an expensive haircut." This camp with an old Militech Drill Sergeant, or travel to
Development can be played at almost any time but a Nomad encampment to learn to drive from Nomad
shouldn’t be played immediately before the event (as Santiago himself. At the end of the Mastery period,
you’re going to want some time for the suspense to they will possess the skills needed to win the Game, if
build). Foreshadowing can be used in a number of they use them wisely. It’s best to compress time in this
ways: the Antagonists may meet the Edgerunners in a Development: don’t cover each moment of every day,
non-threatening situation, or someone may warn the just the high spots (training montage!).
Edgerunners about the Antagonist. Foreshadowing is
unique in that it can encompass messages from the ▶ Hazardous Quest
NET and obscure hints. The nature of the threat is not
The Edgerunners are forced to embark on a journey
obviously explained.
of hazardous proportions to destroy, find, or recover
something. The way will be long and arduous, with
▶ Framed! obstacles everywhere. There may be terrible storms
The Party (or a member of the Party) is set up for a or other deadly environmental conditions. In the
crime they didn’t commit. The frame should be obvious Hazardous Quest Beat, any combat or attacks will be
to everyone except the authorities (who will have con- of a minor nature unrelated to their Opposition: wild
vincing evidence to the contrary). animals, old drones, random gangers. A hazardous
POR RICHARD BAGNALL

403
RUNNING CYBERPUNK

journey can, however, start, be interrupted by, or end control, after a Kidnapping, Trap, or Confrontation.
with a Battle, Ambush, Trap, or other combat-related The bad guys feel like it won’t matter: the Edgerunners
Beat. are going to die or serve them anyway, so why not
make them sweat?
▶ Hesitation
The Hesitation Development is much like the Retreat; ▶ Not What it Seems
the opposition breaks off its attack without warning. An action in a previous Beat is not as it was origi-
However, they do not quit the field. Instead, they nally perceived. Friends may turn out to be enemies,
may pause to negotiate a temporary truce. A typical something harmful is actually good, etc. A classic
version of this is the old, "Hrrmm. You guys are a lot example is the ally who changes sides in one Beat,
better than I expected. I’m impressed. Perhaps you then is discovered to be infiltrating the opposition as
would be willing to work with me." Note that in most a double agent. This is a tough Development to play,
cases, should the Edgerunners go along with them, the as it requires that the Gamemaster knows the true
Antagonist will betray or backstab them at the earliest meaning of the original action and makes it obvious
opportunity. that the change was intended all along.

▶ Lie Revealed ▶ Obsession


Something previously thought to be true turns out to A member of the Party is the target of another
be a lie! This could be a clue, a piece of information, Character’s obsession. This obsession may be for love,
the identity of an NPC, or any other vital fact. The hate, or curiosity. The obsessed Actor will do their best
Revealed Lie does not automatically reveal the truth; to follow the object of obsession around, trying to stay
it just becomes clear to the Edgerunners that what they close to them. They will not attack the Edgerunners
were originally told is untrue. and will avoid confrontation whenever possible.

▶ Mistaken Identity ▶ Personal Stake


One (or more) of the Edgerunners is mistaken for (or This Development raises the ante of the Game by
poses as) someone else. The identity will always be interjecting a Personal Stake into the action. Examples
that of on important person; however, it may be a would include one of the Edgerunners being poisoned,
good or bad guy. "Aren’t you the PopMedia celeb/ with the only vial of the antidote being in the hands
the Boss’s kid/my old lover? " With the mistaken of the opposition; an Edgerunner’s friend or lover
identity can come problems, advantages, or infor- being kidnapped by the Antagonist; the Edgerunners
mation, which can be played as Developments after learning that their enemy set them up in some way
this is played. For example, if everyone thinks an and the only way to clear their names is to get the
Edgerunner is the Long-Lost, Presumed Dead Rache real culprit, etc.
Bartmoss, this may provoke Rache’s (many) enemies
to attack as soon as possible. Later, Rache’s roman- ▶ Puzzle
tic (?) interest may show up with information for the A riddle is posed to the Edgerunners—something
same Edgerunner. Use this Development carefully—it’s that must be solved before they can move on. It can
dynamite. be any type of riddle or puzzle. Unlike a Contest, a
Puzzle does not involve two sides, it is merely placed
▶ Monologue before the Edgerunners, who must then solve it before
The leader of the opposition is in a talkative mood. Like they can escape, get into the Corp HQ, learn the
Antagonists everywhere, they have the need to brag Antagonist’s secret, etc. Like a Trap, a Puzzle must
about the Master Plan; what the Goal is, how it will be always have a solution, and clues to that solution must
accomplished, etc. This Development is only played either be present in the same Scene or in a Scene that
when the Edgerunners are totally in the Antagonist’s has already occurred.

404
RUNNING CYBERPUNK

▶ Rescuers! device." Revelations should only be used when you


really want the Edgerunners to know the whole story
The Edgerunners must save someone from capture,
and this knowledge won’t affect the outcome in any
death, or confinement. The important part of this Beat
critical way.
is to provide a compelling reason for the rescue to
take place. Maybe the victim is a friend or has infor-
mation the party needs to succeed. ▶ Romance
Ah, love! (We couldn’t resist.) In this Development,
▶ Retreat Romance comes to one or more of the Edgerunners
Usually played after a Cliffhanger. For an unknown when someone takes a strong liking to them.
reason, the Edgerunner’s opponents are suddenly This doesn’t have to be all hearts and flowers,
forced to break off an Attack, Ambush, or other though: a new lover can come complete with secret
action, and retreat to their current stronghold. As a alliances to the Edgerunner’s enemy, jealous suitors,
Gamemaster, it’s up to you to decide the reasons for angry parents, hidden secrets, or a lethal and incur-
this sudden reversal. Perhaps there has been a setback able disease.
or betrayal in the enemy camp, a hostile third party
is on their way, or the opposition has realized that ▶ Sabotage!
the fight will not serve its original purpose. When a
retreat is played, the enemy will always seek to cover An important weapon, piece of cyberware, or
their tracks with some delaying tactic that makes it vehicle of the Party’s is disabled by sabotage. Like
impossible for the Edgerunners to immediately follow: the Betrayal Development, the party should have a
collapsing a stairway, dropping a cluster of grenades, chance to detect the sabotage and avert/repair it.
or weaving into impossible to navigate traffic.
▶ Second Chance
▶ Revealed Weakness This represents another crack at the problem. The
A Revealed Weakness shows the Edgerunners some Edgerunners have suffered a major setback in some
previously unknown weakness of their opposition. The way (they were unprepared or just missed the clues).
weakness could be physical, mental (a hidden fear or This Development can be played to "save" a disin-
phobia), a special weapon or Tool which can be used tegrating game; Allies appear with new information,
against the opposition, or a traitor within the enemy’s new clues are revealed, or comrades previously
camp. thought dead may be brought back by an act of divine
intervention (or scriptwriting; i.e.; "When Harry’s
A Revealed Weakness is always clearly described: AV crashed, he ejected at the last moment, but was
"The Dragoon Full Body Conversion unit is a combat knocked out and lost his memory, but then he recov-
monster but there’s a flaw in the casing around the ered and has rejoined the Crew.").
power core that can be penetrated by a solid shot."
This is a very powerful Development to play, and
▶ Revelation should be deployed with extreme care.
A Revelation is played when a key piece of infor-
mation is uncovered. Revelations don’t tell the
▶ Secret Meeting
Edgerunners the same things as a Hidden Weakness A secret meeting is called, in which the Edgerunners
or Clue. Instead, in a Revelation, they discover the can gain new allies or information. Secret Meetings
entire story—all of what’s going on in one shot. It’s not are usually played before a Clue, Revelation, or
merely a clue, like "Someone is buying up or stealing Alliance Development. A Beat can be played between
all the radioactive material in the city," but rather, "The the two Developments (the Meeting is broken up by
Inquisitors are acquiring all the radioactive material an Ambush or some other type of conflict). Most of
they can find because they’ve decided to cleanse the action in this Development comes from setting up,
the city in fire by building and detonating a nuclear reaching, and meeting people at the Meeting.

405
RUNNING CYBERPUNK

▶ Strange Bedfellows assorted Minions, and whatever Monsters or other


Opposition forces you can muster. A Final Battle
A common threat suddenly forces the Crew to ally
should be a dramatic free-for-all, with destruction
with the opposition. This works best when the enemy
meted out on a grand scale. Like the Final Revelation,
suddenly shows up and says, "We have a common
the Final Battle wraps up the Game for the most part,
problem and need to work together." The common
the enemies are beaten, the love interest rescued, and
threat must be both compelling and convincing for this
the neighborhood saved.
Beat to work.

▶ Turnabout! ▶ Final Revelation


In the Final Revelation, the Edgerunners (and appro-
One member of the opposition decides (for their own
priate NPCs) are gathered together in one place, and,
reasons), to aid the Crew. Classic examples of this
like the participants in an Agatha Christie novel, must
would be the underling who betrays the Antagonist in
decide what is going on and expose the true facts.
order to get their job, or the opponent who joins the
Edgerunners because they fall in love with one of them. What has been going on must finally be revealed in its
This is a good way to balance the odds when the Crew entirety: the Edgerunner’s learn about the Inquisition’s
has been reduced in strength and needs some support. nuclear bomb plot, the murderer is revealed, or the
enemy’s secret identity exposed. The outcome of
this Revelation is already decided; once the killer is
▶ Vengeance!
revealed, the police will arrest them, or once the Corp
One member of the Crew becomes the target of the exec’s illicit business affairs are uncovered, they will
opposition’s vengeance. Maybe it’s something the slink away in disgrace. The goal of the Final Revelation
Edgerunner did. Maybe the bad guy just doesn’t is to merely uncover the underlying mystery.
like the Edgerunner’s face. In any conflict, this enemy
will make a point of attacking or challenging this ▶ Final Act
Edgerunner, no matter what the risk.
Not every mission ends in a big reveal or a huge
▶ Warning battle. Sometimes Edgerunners try for stealth and
guile and actually succeed. This is especially true
The Warning Development tells the Edgerunners of in heist adventures. In the Final Act Revelation, the
something to come, or of a threat they may not be Edgerunners enact their big plan to accomplish their
aware of. Warnings are mysterious voices in the goal. Example goals include stealing a piece of tech,
NET, notes slipped under doors, or allies coming to planting a crippling virus in a Corp’s network, or
the Edgerunners to tell them what’s about to happen. placing the bomb that’ll wipe out an enemy gang’s
The main difference between a Warning and a headquarters once and for all. While the Final Act
Foreshadowing is that a Warning is always explicit: might involve fights or obstacles, they aren’t the main
it tells the nature of the threat or problem, while a focus. Instead, the focus should be on how the pieces
Foreshadowing gives only vague hints. of the plan come together to help the Edgerunners
complete the job.
▶ Climax ◀
Climaxes are scenes that happen near the end (or ▶ Resolution ◀
sometimes at the end) of the Game. Thus, they are Resolutions are like the "tag line" of a show: they’re a
played last. The only other Scene that can follow a tiny denouement in which plot ends are neatly tied up
Climax is a Resolution. (or the possibilities of a sequel revealed). They may
only be played as the final Beat in your script and are
▶ Final Battle the result of all the other Beats. But how can that be,
This is the big megillah, the last showdown between you ask? Didn’t the Final Battle Beat resolve things?
the Edgerunners and the enemy. In this one, you can Not necessarily. The Resolution Beat can overturn all
feel free to bring in the Antagonist, their Henchmen, other results of the Final Battle.

406
RUNNING CYBERPUNK

▶ Antagonist Escapes the opposition, or an AV lands on the battlefield and


an unknown person motions for them to hop in. The
The Antagonist is Beaten, but not killed or locked
object is to save the Edgerunners for another round,
away. They’ve got a secret bolt hole, or it really
because they really did do a good job. Like the
wasn’t them at all—it was a bodysculpted double. If
Edgerunners Captured Resolution, you should make
this Scene is played, the Antagonist gets clean away:
the Players sweat out another game first. Not a com-
the Edgerunners have no way of tracing them and no
monly used option, and one to apply with great care.
way of recapturing them. They’re out there, waiting. A
great way to re-use a major opponent, assuming that ▶ Ending Cliffhanger
you don’t do it all the time.
So, they beat the rival gang and kicked them out of
▶ Antagonist is Killed their territory, huh? Just as the Edgerunners are about
to break out the Smash and celebrate, a Nomad
Take that, you slimy Corp Exec! Bang! Snicker-snack! convoy rolls down the street and announces they’re
The Antagonist is dead and the Gamemaster gets to taking over the neighborhood!
hand out I.P.. A fairly common Resolution, especially
if your Edgerunners are a bloodthirsty lot. The Ending Cliffhanger is another way to set up
for a sequel but keep the tension on all the way. As
▶ Antagonist Toppled with the Edgerunner Captured Resolution, you might
Another common resolution. The Edgerunners win consider spacing out the sequel with another, different
and, while the Antagonist survives, the threat is neu- game first.
tralized. The murderer goes to prison, the Corp Exec
▶ Greater Threat
gets transferred to a remote posting in shame, or the
gang leader loses all their followers. This resolution So, you thought getting rid of the Antagonist ended
offers a chance to use the Antagonist down the road the problem, eh? No; behind them stands a far greater
but either as a minor threat (perhaps working for a threat! Sure, you took down the local Zhirafa head of
new Antagonist) or as a different sort of challenge. security but that means you’ve attracted the attention
of their boss or the gang leader you deposed was
▶ Edgerunners Captured working for the Yakuza and now you have to deal
with them.
This Beat is best played when the Edgerunners have
really messed up, but you don’t want to kill them In this Scene, you discover that this is only the begin-
outright. Instead, they’re captured, and the adventure ning, and another game lurks in the offing.
ends with them in durance vile, locked in a Corp jail
or left adrift on the ocean. At this point, you have the ▶ Happy Ending
option of starting a new Game or picking up where The Edgerunners win the day! In Cyberpunk, this
the old one left off. A hot Gamemaster tip: don’t imme- could be a major victory like toppling a Corporation
diately start the next Game. Instead, put the PCs in or minor victory like getting paid after finishing a
limbo, make them create all new Edgerunners, and run mission. Any job you can walk away from, choomba.
a totally different game first. Not only does this make
the Players sweat out the fate of their Edgerunners, ▶ Pyrrhic Victory
it buys you time to decide how you want to proceed The Edgerunners won, technically. They finished the
after their upcoming daring escape! job and they killed the Antagonist, but their victory
came at a hefty price. Their HQ burned to the ground
▶ Edgerunners Escape or an important NPC died during the final confronta-
This Beat is best used when your Edgerunners are on tion. Whatever the case, while they’re walking away
the ropes and you don’t feel like killing them. Instead, winners, the Edgerunners shouldn’t feel like it. Be
you allow them to escape: an earthquake interrupts careful—while this victory feels very Cyberpunk it can
their losing battle, another force attacks and distracts be a tough act to follow.

407
RUNNING CYBERPUNK

POR ANSELM ZIELONKA


Losing the Beat
In your average movie, the actors stick to the script and everyone knows what will happen next. Players in an
RPG, on the other hand, are famous for surprising the GM. Just because you’ve set up a Beat Chart doesn’t mean
the Players will follow it step by step. And trying to force them to, usually called "railroading," isn’t much fun for
you or them. Not to mention, RPGs like Cyberpunk rely on a certain amount of random luck to adjudicate the
action. All it takes is a few bad rolls and suddenly your carefully planned Beat Chart might fall apart. What do
you do then?
Improvise.
A good Beat Chart should be flexible. Sure, your Players might have lost a fight and not gotten the briefcase
filled with secrets they needed from the enemy, but that doesn’t have to end the adventure. Ask yourself, can the
Edgerunners find that information somewhere else? Is there a Fixer with the same data who’ll sell it at a cost?
Or did some gangers ambush the enemy with the briefcase after the fight and steal it? With a stroke of a pen
(or a few clicks of a keyboard) you can change your Clue Development from "The Edgerunners find important
documents in a briefcase they got from the baddies," to "The Edgerunners have to track down the ganger who
stole the briefcase and negotiate (or fight) for it."
Just stay calm, be willing to change things up and, if you need it, call for a bio break to buy yourself time and
rethink your Beat Chart. Who knows? Maybe the new direction will open up new possibilities as well! Remember,
a Cyberpunk adventure isn’t "GM Storytime" but a collaborative effort everyone contributes to.

G etting Better

Learning new Skills and improving old ones


Assuming you live through everything the City has thrown at you, you're going to need to get better at what
you do. Players can improve their Skills (or begin new ones) and Role Abilities by accumulating what we call
Improvement Points (I.P.). As you gain more I.P., you'll record these points in the Improvement Point area of your
character sheet. When you have collected enough Improvement Points you can raise the Level of a Skill or the
Rank of your Role Ability.

408
RUNNING CYBERPUNK

Playstyle-Based Improvement
Unlike other tabletop games, Cyberpunk RED uses a system called Playstyle Improvement. This type of
Improvement allows the GM to reward each player based on their preferred type of gameplay and their level of
participation in that gameplay type. In classic Bartle Taxonomy, these types are Socializers, Explorers, Achievers
and Killers. But in Cyberpunk RED, we describe the types as:
• Warriors: Combat oriented Players like to engage in tests of skill against adversaries. They want to build
the strongest fighter in the group, as well as have the best weapons or combat abilities.
• Socializers: Social-oriented Players are all about the overall game experience. They like to tell jokes,
record stories, and contribute in ways that are not directly within the game. In and out of the game, they
tend to take supportive roles.
• Explorers: Exploration oriented players like to find new things in the world. They like to make friends and
alliances and find new places and things to experience. They also love to solve non-combat related puzzles
and mysteries.
• Roleplayers: Roleplay oriented Players like to concentrate on playing their character as accurately to
type as possible. They enjoy constructing elaborate backgrounds for the character, often including personal
props, pictures and even special diaries. They enjoy "acting out" important scenes with speeches or elaborate
descriptions.

▶ What Type of Player Am I? ◀


But what kind of playstyle is yours? We figure this out by having each Player take a small quiz after they finish
character creation. This helps both the GM and the Player to determine what playstyle best approximates their
type.
In the boxes below, the Player should choose the 5 things they find most important when playing. The
box with the most circles is their primary play style. The box with the second most circles is their secondary
play style.

Defeat an enemy in battle.


EXPLORERS
WARRIORS

Find a new place on the map.


Gain a powerful tool or weapon.
Meet someone new in the world.
Prove your Skill in battle.
Solve a difficult puzzle.
The thrill of the hunt.
Learn about the world and its Lore.
Make the most powerful Character/tool.
Establish a place or alliance.
Establish a stronghold.
Contribute to the history of the world.
Have a nemesis to beat.
ROLEPLAYERS

Reminice about a favorite


SOCIALIZERS

Have a picture of your Character.


game moment.
Write up your Character's background.
Tell other people about the
Create extended family around
games you're in.
your Character.
Contribute to the success of the group.
Know about pets, favorite things,
Team up to beat a challenge. friends, and enemies.
Make friends outside of the game. Act out the accents and mannerisms
Be part of the group. of your Character.

409
RUNNING CYBERPUNK

Earning Improvement Points


After each game session, the GM awards all Players Improvement Points based on how successful they were
in their mission. If the mission was finished (successfully or unsuccessfully), the Players gain Improvement Points
based on their Group's success (taking the value from the Group Column) unless they did something that the GM
considers stand out from one of the other playstyles that would award them more points.
If the players didn't finish the mission, they are awarded I.P. based on either their Primary or Secondary
Playstyle, unless they did something that the GM considers stand out from one of the other playstyles that would
award them more points.
For instance, if Bob Jones is a Warrior Type and he manages to defeat all of the dreaded Team X by luring
them into a crossfire trap, that would fall under the "very effective or clever use of combat skills, defeating several
opponents in unexpected or unusual ways" category. So, Bob would get 50 Playstyle I.P. for that feat.

▶ Playstyle Improvement Point Table


I.P. Earned Group Warrior Socializer Explorer Roleplayer

Attempted to investigate
Group did not succeed Used combat Skills Was a supportive and
or explore the world/ Attempted to roleplay
10 in mission, but tried often, even if not to helpful part of the party,
situation often, even if character often
valiantly exceptional effective. in or out of game.
not to exceptional effect
Supportive actions were
Used combat Skills often
Group barely helpful in maintaining Used exploration Roleplayed in character
and effectively, often
20 accomplished mission Player/party unity and effectively to learn about all the time, often
taking out important
goals cohesion (quote lists, the world/situation effectively
opponents.
game notebooks, etc)
Frequent and effective
Frequent and effective use of supportive or
Group worked together Frequent and effective
use of combat Skills, helpful activities were Frequent and effective
well, accomplishing most use of roleplaying
defeating the most beneficial in maintaining use of exploration and
30 of the mission goals with to accomplish a goal
dangerous opponents Player/party unity and investigation to further
everyone taking part in (acted, not rolled to
in a given combat cohesion (Character personal and party goals
the adventure. accomplish task)
challenge. pictures, extensive
diaries, etc.)
Did something out of
Did something out of the Discovered something
Group accomplished the ordinary with use of Did something out of
ordinary that encouraged out of the ordinary or
most of the mission combat Skills, defeating the ordinary roleplaying
40 or helped the group exceptional through
goals well, showing an opponent in an wise (a clever speech or
overall (extensive exploration and
strong cooperative skills. unexpected or unusual interaction in game)
diaries, special events) investigation activities
way.
Very effective or clever
Group accomplished Very effective or clever Very effective or clever
Did something very use of investigation or
most of the mission use of combat Skills, use of roleplaying (a
effective or clever that exploration activities to
50 goals extremely well, defeating several clever interaction or
encouraged or helped uncover an important
with a few stellar opponents in unexpected important roleplaying
the group overall. person, place, clue, or
moments. or unusual ways. moment)
thing

410
RUNNING CYBERPUNK

I.P. Earned Group Warrior Socializer Explorer Roleplayer

Combat Skills were


Group’s mission was Player's use of
absolutely critical to Player's participation Roleplaying actions were
a strong success, investigation or
the Character in this in supporting the group critical to the Player
accomplishing all of exploration to uncover
game session, allowing was a very important in this game session
60 the mission goals set an important person,
the Character to defeat part of helping the (changed personal
forth with several place, clue, or thing was
a major opponent or group work together to game outcome through
stellar moments in the critical to the Character
long-term nemesis accomplish its goals convincing roleplaying)
adventure in this game session
single-handedly
Group’s mission was
a resounding success, Combat Skills were Player's use of
Player's participation Roleplaying actions
accomplishing all of the absolutely critical to investigation or
in supporting the group were critical to entire
mission goals set forth entire party in this exploration to uncover
was a critical part of party in this game
70 and also several side game session (without an important person,
helping the group work session (changed entire
goals of the session. Character's help, party place, clue, or thing was
together to accomplish game outcome through
Group also showed would have been totally critical to entire party in
its goals convincing roleplaying)
strong cooperation and defeated) this game session
teamwork
Group’s mission was
Did something really Did something really
legendary, accomplishing Player's use of
incredible in a combat Did something really incredible in roleplaying,
all of the mission goals investigation or
encounter (hole in incredible to support the such as a heroic speech,
set forth and also all exploration uncovered
80 one shot, took down group and help it work star moment, or
side goals of the session. something really
impossible enemy or together to accomplish amazing influence on
Group also showed incredible in this game
nemesis, saved entire its goals game outcomes through
exceptional cooperation session
party) roleplaying
and teamwork

Spending Improvement Points


Players can spend their earned Improvement Points to better their Character. To raise a Skill or Role Ability, they
must spend a number of Improvement Points based on the Skill or Ability’s next Level/Rank. Even if you
have the
Improvement
▶ Typical Skill Improvement Points, you
can't skip
Levels/Ranks.
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 You should
spend some
I.P. Cost 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 time at your
new Level/
Rank before
advancing to
▶ Difficult (x2) Skill Improvement the next one.

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

I.P. Cost 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400

▶ Role Ability Rank Improvement

Rank 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

I.P. Cost 60 120 180 240 300 360 420 480 540 600

411
RUNNING CYBERPUNK

M ooks and grunts

Disposable baddies for every occasion


Gamemasters, you can use the following NPCs to flesh out their encounters. Feel free to change them to suit you
needs. The Skill Bases presented here combine STAT + Skill + any modifiers from cyberware, Role Abilities, and
gear already. These NPCs do not have Roles, or Role Abilities, or LUCK, unless otherwise noted.

3 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

4 — 4 6 3
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
Bodyguard

35 18 6
▶ Hit Points ▶ Serously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor:
Weapons
Kevlar Weapons Armor: Kevlar®
Info on
Weapon
Head
Poor Quality Shotgun
7 SP Poor
5d6 Quality Shotgun 5d6Head 7 SP
Quality can be
found on
Body
Very Heavy Pistol7 SP Very
4d6 Heavy Pistol 4d6Body 7 SP
page 342
▶ Skill Bases Athletics 9, Brawling 11, Concentration 6, Conversation 5, Drive Land Vehicle 10,
Education 5, Endurance 9, Evasion 7, First Aid 4, Handgun 10, Human Perception 5,
Interrogation 6, Language (Native) 5, Language (Streetslang) 5, Local Expert (Your Home) 5,
Perception 9, Persuasion 6, Resist Torture/Drug 8, Shoulder Arms 10, Stealth 7

▶ Cyberware & Special Equipment Slug Ammo x25, Very Heavy Pistol Ammo x25, Radio Communicator

2 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL
boosterganger

2 — 4 4 3
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

20 10 4
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor:
Weapons
Kevlar Weapons Armor: Leather
Head
Poor Quality VH7Pistol
SP Poor
4d6 Quality Shotgun 5d6Head 4 SP
Body
Rippers 7 SP Very
2d6 Heavy Pistol 4d6Body 4 SP

▶ Skill Bases Athletics 9, Brawling 9, Conceal/Reveal Object 4, Concentration 4, Conversation 5,


Drive Land Vehicle 10, Education 4, Endurance 6, Evasion 7, First Aid 4, Handgun 12, Human
Perception 5, Interrogation 6, Language (Native) 4, Language (Streetslang) 4, Local Expert
(Your Home) 4, Melee Weapon 11, Perception 6, Persuasion 6, Resist Torture/Drugs 4, Stealth 7

▶ Cyberware & Special Equipment VH Pistol Ammo x30, Disposable Cellphone, Rippers, Techhair

412
RUNNING CYBERPUNK

4 6 4 4 3
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

3 — 3 3 3
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
road ganger

25 13 3
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: Leather
Head
Very Heavy Pistol7 SP 4d6 Poor
Light Quality Shotgun 1d65d6Head
Melee Weapon 4 SP
Body
Crossbow 7 SP 4d6 Very Heavy Pistol 4d6Body 4 SP

▶ Skill Bases Archery 10, Athletics 10, Brawling 6, Concentration 5, Conversation 6, Drive Land Vehicle
12, Education 6, Endurance 5, Evasion 6, First Aid 6, Handgun 10, Human Perception 5, Land
Vehicle Tech 10, Language (Native) 6, Language (Streetslang) 6, Local Expert (Your Home) 6,
Melee Weapon 8, Perception 6, Persuasion 5, Stealth 8, Tracking 8, Wilderness Survival 8

▶ Cyberware & Special Equipment VH Pistol Ammo x20, Arrow Ammo x20, Rope, Flashlight, Neural Link (Interface Plugs)

Bodyguards, Boostergangers, Road Gangers, and Security Operatives as presented here


are considered Mooks (low level adversaries). In general a group of Player Character
Edgerunners should be able to battle an equal number of Mook NPCs and have a good
chance of coming up on top.

3 7 4 2 2
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL
security operative

3 — 3 5 3
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

30 15 5
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: Kevlar®
Head
Poor Quality Assault
7 SPRifle Poor
5d6 Quality
MediumShotgun
Melee 5d6Head 7 SP Info on
2d6 Weapon
Body
Very Heavy Pistol7 SP Very Weapon
4d6 Heavy Pistol 4d6Body 7 SP Quality can be
found on
page 342
▶ Skill Bases Athletics 8, Autofire 10, Brawling 6, Concentration 7, Conversation 5, Education 5, Evasion 6,
First Aid 4, Handgun 10, Human Perception 5, Interrogation 6, Language (Native) 5, Language
(Streetslang) 5, Local Expert (Your Home) 5, Melee Weapon 6, Perception 5, Persuasion 4,
Resist Torture/Drugs 5, Shoulder Arms 10, Stealth 6

▶ Cyberware & Special Equipment Rifle x40, VH Pistol Ammo x20, Radio Communicator

413
RUNNING CYBERPUNK

7 5 4 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

5 — 5 3 4
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

30 15 3
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save
netrunner

6
▶ Armor
Armor:
Weapons
Kevlar Weapons Armor: Bodyweight Suit
Head
Very Heavy Pistol7 SP Poor
4d6Quality Shotgun
Head5d6 11 SP
Body 7 SP Very Heavy Pistol Body4d6 11 SP

▶ Skill Bases Interface 4, Athletics 9, Basic Tech 13, Brawling 6, Conceal/Reveal Object 11, Concentration
9, Conversation 6, Cryptography 11, Deduction 11, Education 11, Electronics/Security Tech 11,
Evasion 6, First Aid 9, Forgery 13, Handgun 10, Human Perception 6, Language (Native) 9,
Language (Streetslang) 9, Local Expert (Your Home) 13, Library Search 9, Perception 11,
Persuasion 6, Pick Lock 11, Resist Torture/Drugs 7, Stealth 8

▶ Cyberware & Special Equipment VH Pistol Ammo x50, Flashlight, Virtuality Goggles, Neural Link (Interface Plugs)

▶ Cyberdeck Programs Banhammer, DeckKRASH, Eraser, Hellbolt, Shield, Sword, Worm

The Netrunner, Reclaimer Chief, and Security Officer as presented here are considered
Lieutenants (mid-level adversaries). A good rule of thumb is to throw out 1 Lieutenant
for every 2 Edgerunners in the Crew.

3 6 6 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

5 — 4 6 4
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
reclaimer chief

40 20 6
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: L Armorjack
Head
Shotgun 75d6
SP LightPoor Quality
Melee WeaponShotgun1d6 5d6Head 11 SP
Body Pistol
Heavy 73d6
SP Very
Heavy Heavy
Melee Pistol
Weapon 3d6 4d6Body 11 SP

▶ Skill Bases Athletics12, Basic Tech 9, Brawling 8, Concentration 7, Conversation 6, Deduction 7, Drive
Land Vehicle 10, Education 5, Electronics/Security Tech 9, Endurance 11, Evasion 8, First Aid
7, Handgun 10, Human Perception 6, Land Vehicle Tech 7, Language (Native) 5, Language
(Streetslang) 5, Local Expert (Your Home) 5, Melee Weapon 10, Paramedic 7, Perception 8,
Persuasion 6, Pick Lock 7, Resist Torture/Drugs 10, Shoulder Arms 10, Stealth 10, Weaponstech
9, Wilderness Survival 7

▶ Cyberware & Special Equipment Slug Ammo x25, H Pistol Ammo x25, Agent, Grapple Gun, Radio Communicator, Tent
& Camping Equipment, Nasal Filters, Neural Link (Chipware Socket, Tactile Boost)

414
RUNNING CYBERPUNK

4 8 (6) 6 (4) 4 6
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

5 — 6 (4) 7 4
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
security officer

40 20 7
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: M Armorjack
Head Rifle
Assault 7 SP 5d6 PoorMedium
Quality Shotgun
Melee 5d6Head 13 SP
2d6
Body
Very Heavy Pistol7 SP 4d6 VeryWeapon
Heavy Pistol 4d6Body 13 SP

▶ Skill Bases Athletics 10 (8), Autofire 12 (10), Brawling 10 (8), Concentration 7, Conversation 6, Deduction
6, Drive Land Vehicle 12 (10), Education 6, Evasion 10 (8), First Aid 6, Handgun 10 (8), Human
Perception 6, Interrogation 8, Language (Native) 6, Language (Streetslang) 6, Local Expert
(Your Home) 6, Melee Weapon 10 (8), Perception 6, Persuasion 8, Resist Torture/Drugs 10,
Shoulder Arms 10 (8), Stealth 6 (4), Tactics

▶ Cyberware & Special Equipment Rifle Ammo x50, VH Pistol Ammo x30, Bulletproof Shield (10 HP) Binoculars,
Disposable Cellphone, Flashlight, Handcuffs x2, Radio Communicator, Radio
Scanner/Music Player, Neural Link (Kerenzikov Speedware)

The Outrider and Pyro as presented here are considered Mini Bosses (high level adversar-
ies). A good rule of thumb is to throw out 1 Mini Boss for every 3 Edgerunners in the Crew.

6 8 8 3 5
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

6 — 6 6 6
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

40 20 6
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save
outrider

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: L Armorjack
Head Rifle
Assault 7 SP PoorLight
5d6 Quality Shotgun
Melee 5d6Head 11 SP
1d6
Body
Very Heavy Pistol7 SP VeryWeapon
4d6 Heavy Pistol 4d6Body 11 SP

▶ Skill Bases Moto Family 4, Animal Handling 8, Athletics 14, Autofire 12, Basic Tech 5, Brawling 14,
Concentration 10, Conversation 6, Criminology 10, Drive Land Vehicle 14, Education 8,
Endurance 10, Evasion 14, First Aid 5, Handgun 14, Human Perception 8, Land Vehicle Tech 7,
Language (Native) 8, Language (Streetslang) 8, Local Expert (Badlands) 10, Local Expert (Your
Home) 8, Melee Weapons 12, Perception 14, Persuasion 7, Resist Torture/Drugs 12, Shoulder
Arms 14, Stealth 12, Streetwise 9, Tracking 10

▶ Cyberware & Special Equipment Rifle Ammo x60, VH Pistol Ammo x40, Handcuffs x2, Homing Tracers, Radio
Communicator, Cyberaudio Suite (Amplified Hearing), Cybereye (Targeting Scope,
TeleOptics), Neural Link (Interface Plugs)

415
RUNNING CYBERPUNK

5 8 6 7 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

4 — 6 5 3
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP

35 18 5
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: L Armorjack
pyro

Head
Flamethrower 7 SP PoorHeavy
3d6 Quality Shotgun
Melee 5d6Head 11 SP
3d6
Body Pistol
Heavy 7 SP VeryWeapon
3d6 Heavy Pistol 4d6Body 11 SP

▶ Skill Bases Combat Awareness 4, Athletics 11, Basic Tech 12, Brawling 10, Concentration 8,
Conversation 5, Demolition 13, Drive Land Vehicle 10, Education 7, Evasion 13, First Aid 9,
Handgun 14, Heavy Weapons 14, Human Perception 5, Interrogation 10, Language (Native) 7,
Language (Streetslang) 7, Local Expert (Your Home) 7, Melee Weapon 13, Perception 12,
Persuasion 6, Resist Torture/Drugs 14, Science (Chemistry) 10, Stealth 10, Streetwise 8,
Tactics 8

▶ Cyberware & Special Equipment Flamethrower Ammo (Incendiary Shotgun Shells) x8, VH Pistol Ammo x50, Incen-
diary Grenade x1, Flashbang Grenade x1, Cyberaudio Suite (Level Dampners),
Cybereye x2 (Anti-Dazzle x2), Nasal Filters

The Cyberpsycho is built to be a full on boss battle. Don't put them on the board unless
you're sure your Edgerunners are up for the challenge!

5 8 8 5 4
▶ INT ▶ REF ▶ DEX ▶ TECH ▶ COOL

7 — 8 10 0
▶ WILL ▶ LUCK ▶ MOVE ▶ BODY ▶ EMP
cyberpsycho

55 28 10
▶ Hit Points ▶ Seriously Wounded ▶ Death Save

6
▶ Armor
Armor: Kevlar Weapons Weapons Armor: Subdermal
HeadGrenade 7Launcher
Popup SP Poor
6d6 Quality Shotgun 4d65d6Head
Cybersnake 11 SP
BodyHeavy SMG
Popup 7 SP Very
3d6 Heavy Pistol
Wolvers 3d64d6Body 11 SP

▶ Skill Bases Athletics 16, Autofire 14, Basic Tech 11, Brawling 15, Concentration 6, Conversation 2,
Drive Land Vehicle 10, Education 7, Endurance 10, Evasion 13, First Aid 6, Handgun 12,
Heavy Weapons 14, Human Perception 2, Interrogation 13, Language (Native) 7, Language
(Streetslang) 7, Local Expert (Your Home) 7, Melee Weapon 17, Perception 9, Persuasion 6,
Resist Torture/Drugs 15, Stealth 10, Tracking 10

▶ Cyberware & Special Equipment Armor Piercing Grenade x2, Heavy Pistol Ammo x100, Cyberarm x2 (Popup
Grenade Launcher x2, Popup Heavy SMG, Wolvers), Cyberleg x2 (Jump Boosters
x2), Cybersnake, Grafted Muscle & Bone Lace, Neural Link (Chipware Socket, Pain
Editor), Subdermal Armor

416
RUNNING CYBERPUNK

E NCOUNTERS IN THE RED

Welcome to the mean Streets of the City. These


won’t run into encounters and will instead have to deal
with the constant, paranoid, surveillance of Corporate
security. If you even draw a gun in the Executive Zone
the Corp cops will be on you in seconds and they’ll
encounter tables are fast and nasty ways to keep your
arrive in greater numbers, with better weaponry.
Players moving, thinking, and living in Cyberpunk
RED. Just roll a percentage (2d10, with one represent- Daytime Encounters in Night City
ing the tens’ place) to determine the outcome. Each
listing refers to one of the ten NPCs on the previous (1-5) Local Law: A number of patrol officers equal
section, sometimes with modifications. Remember, to half the Players, armed with Assault Rifles, Very
just because we give you STATS doesn’t mean each Heavy Pistols, and heavy batons and armored in
encounter should result in combat; use these as role- Kevlar®. If you’re wearing visible weapons or armor,
playing opportunities whenever possible. Feel free to they stop you and demand identification. If you’re
alter the participants or the locale for extra variety. argumentative, they call for backup (3 officers) to
take you in. If you reach for a weapon, they’ll shoot
Regional Variation first, fill out the paperwork later. (Use Security
Operatives.)
When using these Encounter Tables it’s important to
keep in mind what part of the City you’re in. If you’re (6-11) Corporate Guards: A number of low-level
in a zone with a Moderate Threat Rating then it’s free Corporate guards equal to the Players patrolling the
game and any of these encounters could happen. area, wearing Light Armorjack and carrying SMGs.
But in the safer Zone with a Corporate Threat Rating Unless you work for their Corporation, they don’t
you’re not gonna be running into gang wars and think you have any business hanging around where
cyberpsychos. And if you wander into the Combat they’re operating. Move it, punk. (Use Security
Zone or the Hot Zone you’re far more likely to run Operatives; Replace Kevlar® with Light Armorjack
into trouble. and Poor Quality Assault Rifles with Poor Quality
SMGs.)
When rolling for an encounter in a zone with a
Corporate Threat Rating you’ll want to avoid (12-13) Techs: A number of Techs equal to half the
Encounters at the higher end of the scale (Above 50) Players, with Shotguns, wearing Kevlar ® vests. Roll
unless you really want a shake-up. Also keep in mind 1d10. 1-2, they’re lugging a crate of tools into an
that in most cases, if a fire fight breaks out in these AV-4. 3-5, they’re working on a City system in your
zones the Corporate police will arrive shortly. When path. 6-10, they’re walking toward you on their way
combat breaks out in one of these zones roll 1d10. In to work. (Use Bodyguards; Add Tool Hand and
that many rounds a group of Corp cops will arrive to a MicroOptics Cybereye.)
kill or detain everyone on the scene with a weapon
(14-17) Private Investigator: A PI armed with a
(see the appropriate Corporate Guards encounter).
Very Heavy Pistol and a heavy baton and wearing
Likewise, when rolling for an encounter in the more a Medium Armorjack. Roll 1d10. On 1-3, they are
lawless zones (Combat and Hot Threat Ratings) ahead of you, hassling an informant on the street
you may want to avoid using encounters from the corner for the whereabouts of a suspect. 4-7, they’re
lower end of the scale (Below 50) unless it’s a slow shadowing someone ahead of you. 8-10, they stop
day in the zone. Combat is more likely and a peaceful you and ask you whether you’ve seen the person
resolution is harder to come by. they’re following. (Use Security Officers; Remove
Assault Rifle and Bulletproof Shield.)
The exception to these tables is the Executive Zone,
which acts as a haven for high-level Corporates and (18-20) Corporates: A number of Corporates
their families. The Executive Zone is outside the City equal to the Players from a local firm, trying to find
and locked off by the highest security money can buy. a taxi. They are wearing suits woven with Kevlar ®
If your Players ever make it to the Executive Zone they and carrying Medium Pistols. Roll 1d10. 1-4,

417
RUNNING CYBERPUNK

they’re being followed by a number of gangers watching us." 9-10, they blow out a local trans-
equal to the players intent on robbery. 5-8, they former and the entire block goes black. General
think you’re boosters and open fire at any provo- panic ensues. (Reclaimers; Use Road Gangers.
cation. 9-10, they think you’re trouble and call for Reclaimer Chief; Use Reclaimer Chief)
Corporate backup (see Corporate Guards, above).
(33-37) Medias: A 2-person camera and inter-
(Corporates; use Boosters; Remove Rippers; Replace
Leather with Kevlar ® and Poor Quality Very Heavy viewer team, staking out a building on a hot assign-
Pistols with Medium Pistols; Add Cyberaudio Suite ment. Roll 1d10. On 1-5, they’re spotted by their
and Radio Scanner/Music Player. Gangers; use story-subject and a conflict ensues. You, of course,
Boosters.) are right in the middle of it. (Media; use Boosters;
Replace Leather with Kevlar® and Poor Quality Very
(21-27) Locals: Two young people from the local Heavy Pistols with Heavy Pistols; Remove Rippers;
neighborhood. (Use Boosters; Remove Rippers Add MicroVideo Cybereye, Cyberaudio Suite, and
and Poor Quality Very Heavy Pistols.) Roll 1d10. Amplified Hearing. Story-Subject; Roll again on the
1-5, they are being held up by a number of gangers Encounter Table.)
equal to the Players from the Red Chrome Legion
gang. 6-10, they are being beaten severely by a (38–41) Private Investigator: A PI armed with a
number of Inquisitor cultists equal to the Players for Very Heavy Pistol and a heavy baton and wearing
the sin of having designer eyes. (Red Chrome a Medium Armorjack. Roll 1d10. On 1–3, they are
Legion; use Boosters; Replace Leather with ahead of you, beating an informant on the street
Heavy Armorjack. Inquisitors; use Boosters; corner. 4–7, they are breaking into someone’s car.
Replace Rippers with Medium Melee Weapons; 8–10, they stop you and demand answers regard-
Remove Techhair.) ing the whereabouts of their target. (use Security
Officers; Remove Assault Rifle and Bulletproof
(28-32) Reclaimers: You run across a well-
Shield)
equipped group of reclaimers equal to the Players
minus 2 with 1 chief trying to hot-wire an aban- (42-46) Trauma Team: The AV-4 hits the ground
doned building into the local power grid. Roll 1d10. in the middle of a recent firefight and the medics
On 1-5, they ignore you. 6-8, the chief and one start tending to the half-dozen wounded gangers.
of the reclaimers come over to "Check those guys Roll 1d10. On a 1-5, the Team decides you’re

POR DARIUSK

418
RUNNING CYBERPUNK

bystanders and ignores you. On 6-10, they figure (Minimum 2) are dealing with a broken-down truck.
you’re part of the problem and the 2 security officers Most of them are facing off with a group of local
open up with Assault Rifles. (See Trauma Team gangers equal to the Players while the last one tries
on pg. 224 for Trauma Team Statistics.) to fix the motor. If you ignore them, they ignore you,
but the Nomads may take an offer to help (Roll
(47-57) Scavvers: A number of dirt-poor scav-
1d10: 1-6, Yes; 7-10, No). (Nomads; use Road
engers equal to the Players rooting through the
Gangers; Replace Leather with Kevlar ®. Gangers;
ruins or garbage near one of the burned-out city
Use Boosters.)
blocks. All have filthy leathers and are armed with
a variety of makeshift knives and Poor Quality Very (89-94) Boostergang: A number of members of
Heavy Pistols. Roll 1d10. On a 1-6, they beg you the Iron Sights gang equal to the Players, armed
for hard cash or anything you can spare. On 7-8, with SMGs, Rippers, Low Light Cybereyes, and
they ignore you. On 9-10, they try to rob you. At the Speedware. They hassle anyone in the Crew who
GM’s discretion, the scavvers may have up to a 6 stands out, shake you down for money, and gener-
fellow scavs nearby who come to assist if violence ally are spoiling for a fight. (Use Boosters; Replace
ensues. (Use Boosters; Replace Rippers with Light Poor Quality Very Heavy Pistols with Poor Quality
Melee Weapon.) SMGs. Add Low Light/Infrared/UV Cybereyes,
Neural Link, & Kerenzikov.)
(58-63) Nomads: A group of Nomads equal to
Players. Wearing Leather, carrying Crossbows, (95-00) Major Criminal: You’ve walked into a
knives, and Very Heavy Pistols. Moderately drunk major operation of the ruthless Vilshenko syndicate.
and looking for a fight. They hassle anyone they find A number of Solos equal to the Players minus 2
attractive in your group. Face it: they want a fight. armed with Very Heavy Pistols and Shotguns and
Give them one. (Use Road Gangers.) wearing Heavy Armorjack are unloading contra-
band cargo out of a truck. They’re led by a veteran
(64-70) Boostergang: A number of low-level
Solo. Roll 1d10. 1-4, they don’t notice you. 5-8,
street punks equal to the Players from the Piranhas
they notice you and one warns you off. 9-10, they
boostergang. If you look like easy prey and have
decide you’re witnesses and ought to be totaled
money, they’ll rough you up. They’re armed with
right now. (Solos; Use Security Operatives.
Very Heavy Pistols and Rippers. (Use Boosters.)
Veteran Solo; Use Security Officer; Replace
(71-76) Street Punks: A number of Smash-heads Poor Quality Assault Rifles and Assault Rifles with
equal to the Players, looking for cash to feed their Shotguns.)
habit. If you’re not wearing Corporate or gang
colors, they try to rush you right on the street. Armed Evening Encounters in Night City
with knives and clubs; no armor. (Use Boosters;
(1-5) City Police: A number of patrol officers
Replace Rippers with Light Melee Weapons, and
equal to half the Players, armed with Assault Rifles,
remove Very Heavy Pistol and Leather Armor.)
armored in Medium Armorjack. If you’re wearing
(77-82) Culties: The Reckoners are out in force. A visible weapons or armor, they’ll stop you and
number of them equal to the Players, armed openly demand identity papers. If you’re argumentative,
with knives, clubs, and Heavy Pistols, corner you to they call for backup (3 Security Operatives) to
preach that the red sky is a sign of the End Times. take you in. If you reach for a weapon, they’ll shoot
If you just blow them off, they try to beat their truth first, fill out the paperwork later. (Use Security
into you. (Use Boosters; Replace Rippers with Big Officers.)
Knucks and Poor Quality Very Heavy Pistols with
(6-11) Corporate Guards: A number of Corporate
Poor Quality Heavy Pistols; Add a Light Melee
guards equal to the players patrolling the area.
Weapon.)
Armored in Heavy Armorjack carrying Heavy
(83-88) Nomad Truck: A number of Nomads SMGs. Unless you’re a Corporate, they don’t
from the Steel Vaqueros equal to half the Players think you have any business running around their

419
RUNNING CYBERPUNK

territory. Move it, punk. (Use Security Operatives; (14-17) Private Investigator: A PI armed with a
Replace Kevlar ® with Heavy Armorjack; Replace Very Heavy Pistol and a machete and wearing a
Poor Quality Assault Rifles with Poor Quality Heavy Light Armorjack. Roll 1d10. On 1-3, they’re ahead
SMGs.) of you, hassling an informant on the street corner
for the whereabouts of a suspect. 4-7, they’re
(12-13) Corporate Techs: A number of Corporate shadowing someone ahead of you. 8-10, they’ll
Techs equal to half the Players with a number of stop you and ask whether you’ve seen the person
A lot of these
entries refer to heavily armed bodyguards equal to half the they’re following. The PI is armed with a heavy
specific gangs Players. Roll 1d10. 1-2, they are loading crates caliber revolver and wearing an armor jacket.
in Night City.
You can find of parts into an AV-4. 3-5, they are working on a (Use Reclaimer Chief; Remove Tent & Camping
out more on City system in your path. 6-10, they are fixing up a Equipment, Shotgun; Replace Heavy Pistol with
page 308
nice-looking car on the side of the road. (Tech; Use Very Heavy Pistol and Heavy Melee Weapon with
Bodyguards; Add Tool Hand and a MicroOptics Medium Melee Weapon.)
Cybereye. Bodyguards: Use Bodyguards; (18-20) Corporates: A number of Corporates
Replace Kevlar ® with Medium Armorjack and Poor equal to the Players from a large firm, headed for
Quality Shotgun with Shotguns; Add Targeting the lev train station. All of them wear suits woven
Scope Cybereye.) with Kevlar ® and carry polymer one-shots. Roll
1d10. 1-4, they’re being followed by a number
of gangers equal to the Players intent on robbery.
5-8, they think you’re boosters and will open
fire at any provocation. 9-10, they not only think
you’re trouble, but will call for Corporate backup
(see Corporate Guards, above). (Corporates; use
Boosters; Remove Rippers; Replace Leather with
Kevlar®; Add Cyberaudio Suite and Radio Scanner/
Music Player. Gangers; use Boosters.)
(21-25) Rockerboys: You start to overtake a
group of Rockers equal to half the Players minus
1on the way to a gig, backed by their Solo
bodyguards (equal to half the Players) and their
BY ANSELM ZIELONKA

Fixer manager. Roll 1d10. On 1-4, they will invite


you to join them. 5-8, they will send the Solos
to "Deal with those guys following them." 9-10,
they ignore you. (Rockers; Use Boosters; Add
AudioVox, & Instruments. Fixer; Use Boosters;
Add Cyberaudio Suite and Internal Agent.
Bodyguards; use Bodyguards.)
(26-30) Medias: A 2-person camera and inter-
viewer team, staking out a building on a hot assign-
ment. Roll 1d10. On 1-5, they will be spotted by
their story-subject and a firefight will ensue. You,
of course, will be right in the middle of it. (Media;
use Boosters; Replace Leather with Kevlar ® and
Poor Quality Very Heavy Pistols with Heavy Pistols;
Remove Rippers; Add MicroVideo Cybereye,
Cyberaudio Suite, and Amplified Hearing. Story-
Subject; Roll again on the Encounter Table.)

420
RUNNING CYBERPUNK

(31- 33) Phi l ha rmonic Va m pi res: The (47-52) Nomads: A group of Nomads equal to
Philharmonic Vampires gang are up to some trouble the Players from the Roadrunners Pack. Wearing
again. Roll 1d10. 1-2, three of them are setting Medium Armorjack, carrying fighting knives, and
up for some kind of prank involving three or four rifles. Moderately drunk and looking for a fight.
unusual household items (your choice), but a group They’ll hassle any attractive looking people in
of gangers equal to the Players have caught on and your group. Face it; they want a fight. Give them
conflict ensues. 3-4, three of them have hacked into one. (Use Road Gangers; Replace Crossbows
the local streetlights to flash to the beat of a popular with Assault Rifles and Leather with Medium
pop song. 5-6, three of them have hacked into the Armorjack. Swap Archery Skill for Shoulder Arms
Data Terms to show a warning of an impending Skill.)
missile strike and panic is spreading. 7-8, three of
them have released the contents of several huge (53-58) Street Punks: A group of Smash-heads
bags of Eurobucks from the window of a stolen equal to the Players, looking for cash to feed their
police cruiser. People are scrambling for the cash habit. If you’re not wearing Corporate or gang
only to find it’s all fake. 9-10, three of them have colors, they try to rush you right on the street. Armed
hacked into the local video boards and are broad- with knives and clubs; no armor. (Use Boosters;
casting fake news. Undoing the Vamp’s pranks Replace Rippers with Light Melee Weapons, and
requires a DV14 Electronic/Security Tech Check. remove Poor Quality Very Heavy Pistol and Leather
(Philharmonic Vampires; Use Boosters; Armor.)
Add an Electronic/Security Tech Skill Base of 10. (59–63) Trauma Team: The AV-4 hits the ground in
Gangers; Use Bodyguards.)
the middle of a recent firefight and the medics start
(34-40) Locals: One teen from a Beaverville. Probably tending to the half-dozen wounded gangers. Roll
snuck out to see the city. Roll 1d10. 1-4, they’re being 1d10. On a 1-5, the Team decides you’re bystand-
held up by a number of gangers equal to the Players ers and ignores you. On 6-10, they figure you’re
from the Piranhas gang. 5-8, they’re being beaten part of the problem and the 2 security officers open
severely by a number of Inquisitors equal to the up with Assault Rifles. (See Trauma Team on pg.
Players for the sin of having fashionware. 9-10: they 224 for Trauma Team Statistics.)
are being held up by a Fixer they don’t have the money
(64-69) Chromers: A group of hardcore fans
to pay. (Piranhas; use Boosters; Replace Leather
with Light Armorjack. Inquisitors; use Boosters; of a local Chromatic Rock band decked out with
Replace Rippers with Light Melee Weapons; Remove metal spiked leathers and metal arms covered
Techhair. Fixer; use Bodyguard; Add Cyberaudio with chrome and cyberweapons. They equal the
Suite, Internal Agent, and Voice Stress Analyzer; Add Players in number. Roll 1d10. 1-5, they’re hyped
a Trading Skill Base of 10.) up on Smash and try to pick a fight. 6-7, they pass
you by, maybe making a few rude comments.
(41-46) Roaming Netrunner: Two Netrunners 8-10, they take a liking to one or more members
armed with Very Heavy Pistols and armored in of the Crew and invite you to tag along with them
Light Armorjack. They’re lingering around a small to get smashed and hit the concert. (Use Boosters;
Corporate office trying not to get spotted as Add 2 Cyberarms with Superchrome® Covering;
they break into the building’s NET Architecture. Replace Rippers with Wolvers and Leather with Light
Roll 1d10. On 1-5, they’re spotted by a group of Armorjack.)
security guards equal to the Players and a conflict
ensues. You, of course, are right in the middle of (70-72) Solo Team: A group of Solos equal to
it. On 6-10, the Netrunners assume you’re security half the Players, armored in Light Armorjack, car-
and use the building’s 2 security turrets to attack rying swords and a Heavy Pistol. They’re cybered
you. (Netrunners; use Netrunner; Replace up with boosted reflexes, cybereyes with IR, and
Bodyweight Suit with Light Armorjack. Security; cyberlegs. Obviously, a team of assassins looking
use Security Operatives. Security Turret; use for someone. Roll 1d10. 1-5, they dodge you and
Automated Turret on pg. 214) move on; 6-10, they decide you’re witnesses and

421
RUNNING CYBERPUNK

ought to be totaled right now. (Use Security Poor Qualit y Assault Rifles with Smartgun
Officers; Add Low-Light/Infrared/UV Cybereyes, Linked Assault Rifles; Add Wolvers, Neural Link,
and two Cyberlegs with Jump Boosters; Remove Interface Plugs, Smartgun Link, and a Targeting
Assault Rifle; Replace Very Heavy Pistol with Scope Cybereye.)
Heavy Pistol.)
(94-100) Firefight: Great. You just walked into
(72-77) Boostergang: A group of Iron Sights a major altercation between the Maelstrom and
gangers equal to the Players armed with automatic the Red Chrome Legion. Each side has a number
weapons, cyberweapons, Low-Light/Infrared/UV of members equal to the Players who are wearing
cybereyes, boosted reflexes. They will hassle any Light Armorjack and firing Very Heavy Pistols.
attractive people in the Crew, shake you down for Cyberweapons are everywhere. Each side is led
money, and are generally looking for a fight. This by 1 leader armed with heavier weapons. Pick
group is tougher than the daylight crowd was. (Use a side or pick a target. (Grunts; use Boosters;
Bodyguard; Replace Poor Quality Shotgun with Replace Leather with Light Armorjack. Keep Rippers
Heavy SMGs; Add two cyberweapons of your or replace with other cyberweapons as desired.
choice; Add Low Light/Infrared/UV Cybereyes, Leaders; use Security Officers; Add a cyber-
Neural Link, and Kerenzikov.) weapon of your choice.)
(78-83) Solo Team: A group of Solos equal to half Midnight Encounters in Night City
the Players, carrying Smartgun Linked Assault Rifles.
Boosted reflexes, boosted hearing, cybereyes with (1-10) City Police: A number of patrol officers
IR and targeting. Obviously up to some grey opera- equal to half the Players, armed with Smartgun
tion. If you are wearing a rival Corporate uniform or Linked Assault Rifles. If you’re wearing visible
patch, they will: 1-5, dodge you and move on; 6-10, weapons or armor, they’ll stop you and demand
decide you’re witnesses and ought to be totaled identity papers. You’ve got no business running
right now. (Use Security Officers; Add Smartgun around after midnight and they know it. They’ll
Link, Interface Plugs, Cyberaudio Suite, Amplified stop you and look for any pretext to make a
Hearing, Low-Light/Infrared/UV Cybereyes, and bust. If you’re wearing visible weapons, con-
a Targeting Scope in one eye.) sider yourself detained. If you go for a weapon,
they’ll shoot first and forget the paperwork. (Use
(84-90) Boostergang: A group of low-level street
Security Officers; Add Interface Plugs and
punks from the Piranhas equal to the Players plus 2.
Smartgun Link.)
If you look like easy prey and have money, they’ll
rough you up. They’re armed with Medium Pistols, (11-22) Corporate Guards: A group of Corporate
knives, and boosted reflexes. (Use Boosters; guards equal to the Players patrolling the area, car-
Replace Poor Quality Very Heavy Pistols with rying Smartgun Linked Heavy SMGs. "What are
Poor Quality Medium Pistols; Add Neural Link and you doing on the property after midnight? Can’t
Kerenzikov.) have a good reason!" (Use Security Officers;
Replace Assault Rifles with Heavy SMGs, Add
(91-93) Major Criminal: You’ve walked into
Interface Plugs and Smartgun Link.)
a major operation of the notorious Scagattalia
Family. A number of cybered-up Solos armed (23-24) Private Investigator: A PI armed with a
wit h c yber weapons , Heav y Pistols , and Very Heavy Pistol and a machete and wearing a
Smartgun Linked Assault Rifles are unloading a Light Armorjack. Roll 1d10. On 1-3, they’re ahead
drug cargo out of a truck. Roll 1d10. 1-4, they of you, hassling an informant on the street corner
don’t notice you. 5-8, they notice you and one for the whereabouts of a suspect. 4-7, they’re
warns you off. 9-10, they decide you’re wit- shadowing someone ahead of you. 8-10, they’ll
nesses and ought to be totaled right now. (Use a stop you and ask whether you’ve seen the person
number of Security Operatives equal to half they’re following. The PI is armed with a heavy
the players and 2 Security Officers; Replace caliber revolver and wearing an armor jacket.

422
RUNNING CYBERPUNK

(Use Reclaimer Chief; Remove Tent & Camping (43-45) Ranger: A Lawman and their deputized
Equipment, Shotgun; Replace Heavy Pistol with partner are in town looking for a local gang of 6
Very Heavy Pistol and Heavy Melee Weapon with scavengers hiding out in the City. Roll 1d10. 1-5,
Medium Melee Weapon.) the gunfight has already broken out by the time you
get there, blocking your path. The Lawman calls to
(25) Medias: A 2-person camera and interviewer
the Players to join them. There’s a high bounty on
team, looking for a story. Roll 1d10. On 1-5, they’ll
the 6 lowlifes. 6-10, the Lawman and their deputy
be spotted by their story-subject and a firefight will
are about to go into the gang’s hideout and flush
ensue. You, of course, will be right in the middle
them out. They’ve blocked off the street with the
of it. On a 6-10, they’ll decide you’re the story
help of the local cops and the Lawman offers the
and follow you. (Media; use Boosters; Replace
Leather with Kevlar ® and Poor Quality Very Heavy Players part of the bounty to go in and help bring
Pistols with Heavy Pistols; Remove Rippers; Add the scavengers out dead or alive. (Lawman;
MicroVideo Cybereye, Cyberaudio Suite, and use Outrider. Deputy; use Road Ganger.
Amplified Hearing. Story-Subject; Roll again on Scavengers; use Boosters.)
the Encounter Table.) (46-58) Nomads: A group of Nomads equal to the
(26-29) Chromers: A group of hardcore fans of a Players plus 2 from the Wildman Pack are currently
local Chromatic Rock band decked out with metal beating a Corporate couple bloody for looking at
spiked leathers and metal arms covered with chrome them wrong. The Nomads are sporting light tattoos,
and cyberweapons. They outnumber the Players by and leather pants, carrying fighting knives, clubs,
2. Roll 1d10. 1-5, they’re coming back from a concert, and rifles. As long as you stay clear of them and
hyped up on Smash, and try to pick a fight. 6-7, they their bikes, they’ll ignore you and concentrate on
drunkenly pass you by, maybe making a few rude com- beating the Corporates to mush. (Nomads: Use
ments. 8-10, they take a liking to one or more members Road Gangers; Add Light Tattoos, Replace
of the Party and invite you to tag along with them to Crossbows with Assault Rifles. Swap Archery
the after party. (Use Boosters; Add 2 Cyberarms with Skill for Shoulder Arms Skill. Corporates: Use
Superchrome® Covering; Replace Rippers with Wolvers Boosters; Remove Rippers)
and Leather with Light Armorjack.) (59-63) Culties: It’s Inquisition time! The Inquisitors
(30-39) Edgerunner Team: A small team of are out in maximum force. A group of them equal
Edgerunners. One Netrunner, 1 Solo, and a to the Players, armed openly with nunchaku, hand-
Nomad. They’re on the street in an old Ground Car guns, and whips corner you. Two more Inquisitors
preparing to break into a small Corporate office. armed with Air Pistols with Acid Rounds stand back,
Outside, 6 security guards are on patrol. Roll 1d10. ready to pepper the more heavily armored Players.
On 1-5, they’re spotted by security and a conflict "Only a servant of the Metal Demons would be
ensues. You, of course, are right in the middle of it. awake at this hour. Any decent citizen would be at
On 6-10, they spot you and offer you a piece of home, asleep. Hack, slay, and maim the heretics!"
the action. (Netrunner; use Netrunner. Solos; (Inquisitors; use Boosters; Remove Leathers
use Security Officer. Nomad; use Reclaimer and Techhair; Replace Rippers with Medium Melee
Chief. Security; use Security Operatives.) Weapons; Add Air Pistols with 20 Acid Paintballs to
two of them.)
(40-42) Trauma Team: The AV-4 hits the ground in
the middle of a recent firefight and the medics start (64-73) Street Punks: A group of lace addicts
tending to the half-dozen wounded gangers. Roll equal to the Players plus 2, looking for cash to feed
1d10. On a 1-5, the Team decides you’re bystand- their habit. Even if you’re wearing Corporate or
ers and ignores you. On 6-10, they figure you’re gang colors, they try to rush you right on the street.
part of the problem and the 2 security officers open They’re boosted up on Black Lace and armed
up with Assault Rifles. (See Trauma Team on pg. with knives and clubs; no armor. (Use Boosters;
224 for Trauma Team Statistics.) Replace Rippers with Light Melee Weapons and

423
RUNNING CYBERPUNK

remove Very Heavy Pistol and Leather Armor. each armed with 1 Incendiary Grenade, Rippers,
They’re all under the influence of Black Lace [see and a Poor Quality Very Heavy Handgun. They
page 227] and are unaffected by the Seriously aren’t looking for a fight but they’re burning down
Wounded Wound State.) the block and they’ll kill anybody who gets in their
way, or happens to be in the way. (Flamethrower
(74) Major Criminal: You’ve walked into a major
Ganger; use Pyro. Gangers; use Boosters;
operation of the notorious Scagattalia Family. A
Add 1 Incendiary Grenade)
group of cybered-up Solos equal to the Players
armed with cyberweapons, Heavy Pistols, and (88-92) Turf War: Great. You just walked into an
Smartgun Linked Assault Rifles are unloading a all-out turf war between two of the largest gangs
drug cargo out of a truck. Roll 1d10. 1-4, they don’t in the area. Roll 1d10 for each of the sides. 1-2, it’s
notice you. 5-8, they notice you and one warns you the Bozos, decked out in polka dot Light Armorjack,
off. 9-10, they decide you are a witness and ought with giant mallets and colorful Very Heavy Pistols.
to be totaled right now. (Use Security Officers; 3-4, it’s the Maelstrom, armored in Medium Armor
Add Wolvers, Interface Plugs, Smartgun Link, and Jack and bristling with cyberweapons. 5-6, it’s
a Targeting Scope Cybereye) the Primetime Players armed with old school
(75-79) Turf War: Great. You just walked into shotguns and leather jackets with fringe. 7-8, it’s
an all-out turf war between the two of the largest the Voodoo Boys, armed with Teargas Grenades
gangs in the area. Roll 1d10 for each of the sides. and SMGs. 9-10, it’s the Red Chrome Legion in
1-2, it’s the Tyger Claws, wearing light armored Medium Armorjack uniforms with Assault Rifles.
biker jackets, with Katanas and Very Heavy Each side has a number of members equal to the
Pistols. 3-4, it’s the 6th Street, armored in Medium Players (Minimum 4) who have gear according
Armorjack and carrying Heavy SMGs. 5-6, it’s to their affiliation. Cyberweapons are every-
the Piranhas armed with Poor Quality Very Heavy where. Pick a side or pick a target. (Bozos; use
Pistols and ripped leather jackets. 7-8, it’s the Iron Boosters; Replace Leather with Light Armorjack;
Sights, armed with various cyberweapons and Replace Rippers with Big Knucks; Add Very Heavy
SMGs. 9-10, it’s NCPD Patrol Officers in Medium Melee Weapons. Maelstrom; use Boosters;
Armorjack uniforms with Assault Rifles. Each side Replace Leather with Medium Armorjack. Replace
has a number of members equal to the Players Rippers with Wolvers. Primetime Players; use
(Minimum 4) who have gear according to their affil- Boosters; Add Shotgun with 20 Slugs and a
iation. Cyberweapons are everywhere. Pick a side Shoulder Arms Skill Base of 10. Voodoo Boys;
or pick a target. (Tyger Claws; use Boosters; use Boosters; Replace Poor Quality Very Heavy
Add Heavy Melee Weapons; Replace Leather Pistols with SMGs; Add 1 Teargas Grenade. Red
with Light Armorjack. 6th Street; use Boosters; Chrome Legion; use Boosters; Replace Leather
Replace Leather with Medium Armorjack. Replace with Medium Armorjack; Add Assault Rifles and a
Rippers with Heavy SMGs. Piranhas; use Shoulder Arms Skill Base of 10.)
Boosters. Iron Sights; use Boosters; Replace
(93-99) Major Criminal: You’ve walked into
Poor Quality Very Heavy Pistols with SMGs;
a major operation of the notorious Scagattalia
Replace Rippers with Cyberweapons as desired.
Family. Six cybered-up Solos armed with cyber-
NCPD Patrol Officers; use Boosters; Replace
weapons, Heavy Pistols, and Smartgun Linked
Leather with Medium Armorjack; Add Assault Rifles
Assault Rifles are unloading a drug cargo out of a
and a Shoulder Arms Skill Base of 10.)
truck. Roll 1d10. 1-4, they don’t notice you. 5-8,
(80-87) Arsonists: A small group of radical anar- they notice you and one warns you off. 9-10, they
chists with a grudge against somebody local. One decide you’re witnesses and ought to be totaled
cybered up ganger wielding a Flamethrower, an right now. (Use 6 Security Officers; Add
Axe, and a Heavy Pistol, and leading a group of Wolvers, Interface Plugs, Smartgun Link, and a
Boosters equal to the Players minus 3 (Minimum 2) Targeting Scope Cybereye.)

424
RUNNING CYBERPUNK

(00) Cyberpsycho Rage: A single cyberpsycho, gleaming with metal and taking their fury out on a pedestrian
who pushed them a little too far. The cyberpsycho is cybered up to the teeth with four cyberlimbs, Jump
Boosters, multiple Popguns, Wolvers, and more. They don’t look like they’re going to calm down and it will
be a little bit (1d6 + 1 rounds) before Psycho can get on the scene. What’s worse, they just noticed you. (Use
Cyberpsycho.)

S CREAMSHEETS

In the world of Cyberpunk RED, screamsheets are custom-designed newspapers either printed on flimsy paper
or downloaded to an Agent via the local Data Pool.
Screamsheets are also what we call something that pair a page of in-world text (in the form of a Night City
Today screamsheet) and a page or two of instructions for running a scenario during a game. These Screamsheets
are simple to setup, easy to customize, and, with just a little work on the part of the Gamemaster, easily a full
session's worth of adventure.
If you're a Player, we highly recommend you don't advance to the next few pages. Skip to page 435, instead,
and read Black Dog, a story about a group of Edgerunners who get a job that takes them from Night City to...
well, we won't spoil the rest.
If you're a GM, read on. Don't be afraid to change things up to move a scenario to a different city, tie one into
the Lifepaths of your Edgerunners, add in your own NPCs, throw in some random encounters from the previous
section, or just make things more interesting for you and your Players. Cyberpunk really is what you make it.
POR EDDIE MENDOZA

425
3:56 PM

GOSSIP OPINION weather tech

lifestyle local business world

Reference Forests: Controversy?


by Jackie McGee

Biotechnica is no stranger to cutting edge genetic engineer-


ing. Their 'super crops' and 'Orchards' are helping curb the
food crisis across America. Organizations like the Food
Investor’s Corp (FIC) have fully endorsed these endeavors.
In the last year Biotechnica has revealed what they call
'Reference Forests' to help restore decimated forests and
Biotechnica Researcher Found Alive rebuild the lumber industry. With three of these forests already
by Jackie McGee up and running, Biotechnica has been working to grow their
Professor Kōgan Akigo, head of Biotechnica’s Project: operations. The yield from each Reference Forest is enough
Orchard and presumed dead was found alive last week in to rebuild small communities. However, not everyone is happy
the northeast woods of the BosWash. His current condition is about the Reference Forests. Green Fist, an environmental
unknown. Professor Akigo was hailed as an innovator in agri- activist group, has demanded that Biotechnica be shut down
cultural genetic engineering after his work with 'super crops.' for harming Mother Nature. In a statement from Green Fist’s
It was his research that helped launch 'Reference Forests’ in founder, "Green Hammer," he explains that, "These geneti-
an attempt to repopulate diminished forests due to disease, cally engineered trees are an abomination to the Earth. They
harmful insect life, and pollution. Professor Akigo and his staff destroy the ecosystems around them and don’t allow for
were presumed killed in a tragic dam break that wiped out a natural selection. Not to mention that most of the trees grown
community only a half mile from the prototype 'Orchard.' The are not native to the lands they’re grown on. It’s just one big
incident set Biotechnica back six months in launching other cash-grab, man! We need to shut it down." Some scientists
Orchards. When asked for comment, Biotechnica offered agree with the activist group, but most don’t. Professor Geri
this: "We are grateful to have Professor Akigo back with us. McKennel, lead arborist for Biotechnica had this to say:
He’s currently recovering after his traumatic experience. He is "What we are doing here is rebuilding whole forests in a
looking forward to getting back in the labs once he is ready." matter of a few short years. This is producing clean air and
Link: Famine Solved? Biotechnica Takes Lead
helping restore the natural order. These activists just don’t
Link: Secret Nuclear Waste Facility Destroyed in Dam Break
understand. Yes, we have some trees that aren’t native, but
Link: Kōgan Akigo
by growing them we may someday produce trees that will
be able to grow in the most inhospitable places. We could
even grow trees on Mars." The idea does sound amazing,
Land Grab in Washington but only time will tell if these Reference Forests are our friend
by Jericho Hunt
or our end.
A private group of investors has begun a massive land grab in
Link: Reference Forests
the Free State of Washington. The target acquisitions: wood-
Link: Green Fist
lands. In the past few months, millions of acres have been
purchased. Who is behind the buyouts remains to be seen, but
this event isn’t without victims. Small communities have suffered Queen Morosha Does it Again!
From Solo of Fortune Magazine
due to the closing of woodland access, leaving the lumber
industry with no place to harvest. The legal representative for The Queen has pulled off another amazing win for her
the investors released this statement: "The investors have big organization with the recent recovery of Professor Kōgan
plans for this land, and they ask locals to please be patient. Akigo. When asked who hired her services, the Queen had
Work will be coming, and everyone is going to win". Sadly, no comment. There’s no denying that the Queen of Solos is
those are not comforting words for those who are suffering. It making a name for herself and her organization with her
looks like this will be a wait and see. recent string of high-profile successes.

427
WOOD PIRATES
▶ Player Information ◀ access key. The inside of the watchtower isn’t very high tech,
but it does offer a 360° view of the forest. There’s a solar
Biotechnica is looking for a team to stand guard over one of
panel that provides basic power for meteorology computers
their Reference Forests in northern California. There has been
and communications for the security monitors. There’s even a
a recent string of thefts from other sites and they believe that
seismograph. The hammocks are not well made and won’t
the next location to be hit will be Site RF003. The corporation
support the weight of anyone with more than one cyberlimb.
isn’t looking to hire people that will do more damage than
There are two metal folding chairs next to the computer
good. They want people who will be sensitive to the eco-
console. The food comes in the form of freeze-dried packets
system in the Reference Forest and leave a minimal footprint.
and there isn’t even a sink. Water must be carried up from
Biotechnica will provide access to forest security drones,
a rain catch basin at the bottom of the tower. As for a toilet,
1,000eb per person, and room and board while the team is
there is an old wooden outhouse that smells like death.
there. Any team that accepts the job will receive this briefing
from Professor Geri McKennel: ▶ Gamemaster Notes ◀
"As you are aware, in the last three months two of our The 'pirates' hitting RF003 are actually working for one of the
Reference Forests have been hit by wood pirates. Whoever Biotechnica investors out of the Free State of Washington. The
they are, they have cut down dozens of valuable trees and idea is to drive Biotechnica to move all their operations out
removed a few dozen burls. At first, we thought it was Green of NorCal and solely invest in the Free State of Washington
Fist, but it’s looking more like someone out there doesn’t want instead. That would make millions for all the investors.
us cutting into their business ... no pun intended. These pirates
have hit at night when the forests are unattended. Site RF003 There are two teams of pirates that will hit RF003. There are
is the next logical location for a hit. Your job is to go into the a number of pirates with chainsaws equal to half the number
forest and set up an ambush. Find these pirates and find out of Edgerunners and a number of pirates with SMGS equal
who is funding them. As for dead or alive, Biotechnica doesn’t to the half the number of Edgerunners. All of the pirates have
want to know what happens after you get the intelligence." Kevlar®. (Chainsaw Pirates: Use Road Gangers; Add Very
Heavy Melee Weapon; Replace Leather with Kevlar®. SMG
The team is flown in via a VL-11 Corporate Bus (Helicopter) Pirates: Use Road Gangers; Add Heavy SMG and Heavy
and dropped just outside of RF003 at a Biotechnica ranger Pistol Ammo x50; Replace Leather with Kevlar®.)
station. The forest is dense and the trees tower over the
surrounding region. It doesn’t even look like RF003 was The first team will strike from the east while the other attacks
established in the last decade. A Biotechnica rep is waiting from the northeast. The seismographs will go nuts because
for the team at the station. He will point out the value of the each team is driving large logging trucks. The trucks are
forest, rambling on about Dalbergia which isn’t even native unmarked and don’t have any forms of identification of
to the region and how Biotechnica is able to acclimatize it to ownership inside. With the seismographs going off it will
the region through genetic splicing. The forest is also densely give the Characters enough time to get close to where the
populated with mahogany and oak. There is an access road trucks are going before the pirates can do too much damage.
that leads into the forest. The rep will give temporary access The drones will show the trucks going deep into RF003. The
codes for the security drones (Use Mini Air Drones on pg. chainsaws are loud and will cover any approach by the
213) to either a Netrunner or Tech. This will allow the team to Characters.
control what they see and allow them to maneuver drones as The trick here is to nail each team before they do any
needed. If there isn’t a Netrunner or Tech, he will only offer damage. Unfortunately, at least one tree is going to get cut
a link for agents that offers a standard video security feed down. If the Characters don’t split up, the damage is going to
instead. The rep also provides the team with an access key be worse. The pirates aren’t there to fight either, but they also
to a firewatch tower located at the heart of RF003. He men- won’t let themselves just get taken. They will put up a serious
tions that there is a decent supply of food inside along with fight to escape. If a pirate is captured and interrogated the
hammocks. If there are any questions the rep will answer with prisoner’s head will explode right as he starts spilling the
vague responses and just point into the forest, wish everyone beans… Damn undetectable micro bombs.
good luck and in a not-so friendly way emphasizes avoiding
damage to the ecosystem. In the morning, the Biotechnica rep will show up to see how
things went. If there was any damage to the forest, he’ll throw
It’s about an hour hike to the firewatch tower and the site’s a fit. Total Pay is reduced by -100 eb per tree lost. He’s really
nothing to brag about. It’s constructed from fireproof materials not amused by the fact that they still don’t know who is hitting
and has a center lift, along with a ladder that goes to the the Reference Forests but it’s a start. He’ll offer the team an
top. In order to access the lift, the team will need to use the extended contract to guard RF003.

428
4:52 PM

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New Arms Race: Construction? The Big Reopen is Here: HardGrind!


by Ziggy ‘Front’ Page by HardGrind Harry

As Night City begins to rebuild, there’s a new arms race hitting Why worry about commitment or cheating when you can
the streets: Construction. The sight of Zhirafa equipment is have a discrete and disease-free exotic dancing experience.
ubiquitous throughout the city as would-be architects and These braindances are so real they feel like the real thing.
design engineers are scooping up high paying contracts to We even provide a disposable towels for your convenience.
help rebuild. It’s not just manpower either. Scientists have been So avoid jealous partners and STDs and head on down to
jumping on the bandwagon. Petrochem has been working HardGrind Friday night for spirits and hard grinding!
with companies to make better use of energy consumption Link: Gunfight at Popular Braindance Strip Club
from heavy construction machinery while Militech has Link: Sex Braindance, Safer Than the Real Thing?
been working on a new form of blast-proof material. Even
Biotechnica has been participating with their 'Reference
Forest' project. Of course, it’s not all flowers. This mad rush for MA&F Employees Get Sick
by IGG
innovation and materials has led to an increase in construction
site sabotage and theft which could jeopardize the progress Several employees of Merrill, Asukaga & Finch were diag-
being made in the Rebuilding Center. Director Bon Chaney, nosed with radiation sickness after handling gold that was
of the Night City Restoration Committee, put it this way: "Each transferred to a Night City branch vault. Employees were
theft, each delay, keep us from rebuilding residential blocks unaware that the gold was radioactive. The depositor, one
and helping get people back to some level of normalcy." Mr. Krash, could not be reached for comment. In recent years
there has been an increase in radioactive precious metals
With so many people displaced by the catastrophe and the showing up across Night City and on the Black Market due
amount of homeless occupying the suburbs, disease and to scavvers raiding the Hot Zone. Several banks and financial
famine are a serious concern. Director Chaney is calling for institutions have begun mandatory testing for all valuable
people to work together to rebuild, and points out there will metals prior to allowing them into any branch office. Merrill,
be more than enough work for everyone. Will Night City have Asukaga & Finch have offered a 500eb reward to anyone
a new Golden Age? Only time will tell. who can locate Mr. Krash for questioning.
Link: Night City Restoration Committee
Link: The Treasure Trove in the Hot Zone
Link: Stolen GRAF3 Rampages Through Little Europe
Faisal’s Customs
Health Warning by Faisal's Customs
by Night City Health Department
Are you in need of that special gun? Looking for a vehicle that
A friendly reminder from the Night City Health Department: screams you? Well then you are in luck with Faisal’s Customs.
The Hot Zone is not safe for unprotected occupation or travel. If you can imagine it, Faisal’s team can produce it.
Please make sure when entering the Zone to be properly
equipped. Disclaimer: Faisal’s Customs is not legally responsible
for death or injury as a result of using his products. Faisal’s
Link: Hot Zone
Customs cannot guarantee that they can indeed produce
the product that customers can imagine. Faisal’s Customs will
not produce weapons of mass destruction. So, no asking for
Little Detective • Big Gun nukes.
The bad guys never see us coming. Link: Faisal Farah, Entrepreneur of Night City
Link: Underground Fight Clubs Testing Faisal Tech
Link: Danger Girl

429
SMASH THE BOX
▶ Player Information ◀ they refuse to go to that block because of the gangs. While
Taking to the streets usually offers some adventure, but today his street crew installed the safe, his Tech crew set up cameras
is special. The crew hits the asphalt looking for some action. all around to film the chaos. The safe was left concealed
As they hit their first local spot, they come across a Postal until about mid-morning when one of his team ran by and
Service truck delivering a package to a shop on the corner. removed the covering.
The truck is pretty tricked out with an Armored Chassis, The safe is made from a transparent material, so the 5,000eb,
Bulletproof Glass, and an Onboard Machine gun manned by along with a Militech Avenger (Excellent Quality Medium
a scrawny kid wearing a Flak vest and helmet that look about Pistol), a Militech Bulldog (Excellent Quality Shotgun), and
three sizes too big for him. The postal lady driving the truck is a teddy bear holding an envelope are in full public view.
decked out in all black leathers and Kevlar®. Her Techhair is Inside the envelope there is a private invite to a Militech job
styled in a way that makes it look like she has cat ears. When fair. There is a large decal on the safe that reads 'Maximum
she sees the crew, she’ll wave and say "Hello," in her usually Security Safe.'
squeaky voice.
In addition to mounted street cameras, there are drones flying
When it comes to knowing what is going on across the city, around recording the entire show (Use Mini Air Drones). Any
the mail lady sees a lot. If asked if there’s anything fun hap- time a shot misses a Character roll 1d10. On a 7-10 the shot
pening, she tells the crew about some work being done two hits a camera drone instead.
blocks down close to a gangland border. She also points out
that she doesn’t know why anyone would want to do work on The two gangs involved are low level boostergangs. The first
the sidewalk there since the block usually gets shot up daily. is a minor local gang called the Albino Alligators (5 total;
After, she winks and struts back to the postal truck and speeds Use Boosters stats). They’re all wearing T-Shirts with a car-
off, laying a rather large black strip. toon-like white alligator carrying an Assault Rifle. Some have
the logo tattooed on their upper arms. The second gang is the
Sounds like it might be fun to check out what’s going on. It’s Piranhas (5 total; Use Booster stats). The remaining people
sure better than sitting around being bored. As the crew gets on the street are a variety of locals (10 + 1d6). The GM can
to about four blocks away, they can hear the sound of gunfire. arm these bystanders as they desire.
It looks like there’s a party after all. At the one block mark the
crew can see a large glass box sitting in the middle of the No one will attack the Characters unless they try to approach
sidewalk. Inside there’s a pile of neatly stacked currency, a the safe or if they start shooting at people trying to get to the
pistol, a rifle, and a teddy bear. safe. If the Albino Alligators lose more than two members,
they retreat. If the Piranhas lose three members, they retreat.
Every few seconds someone runs up and tries to smash it, all Both gangs take their dead and wounded with them. The
while bullets ricochet all around them. The street and walk- crowd will disperse after half of them are either incapacitated
ways are crowded with people, guns drawn, shooting at each or wounded.
other. Some of the people blazing away look like they might
be gang connected, but there are about a dozen more that Once the area is secured, an old man will emerge with a
are just randomly shooting at the box or each other. large cylinder on his back and a hose that runs down to a
nozzle. He will turn the release on the nozzle and a whitish
An older man dressed in casual attire approaches the crew aerosol sprays onto one edge of the safe. It will take about
and tells them that he could crack into that glass case easily, two minutes to do one side. 1d6 streetrats (Use Booster
but there are too many trigger-happy choombas by it. He stats) will make one more attempt to take the safe from the
offers to split the swag if the crew clears out the crowd. Characters.

▶ Gamemaster Notes ◀ These attackers are easily scared and if one of them dies the
rest will flee. When the old man finishes, he asks if he can
Militech is getting ready to launch their new Maximum
borrow someone’s piece. He’ll take the gun and tap the side
Security Safe and wanted to do a little marketing. They
of the safe. While the glass-like material doesn’t break, the
hired street marketing guru Willy Maze to work his magic
sealant used to hold it together gives way and all the glory
promoting it. The claim to fame for this safe is that it’s inde-
falls to the ground.
structible (100 HP). When it comes to guerrilla marketing,
Willy is the man. Without permission from the city, Willy took If more than half of the Characters are in the Seriously
the Maximum Security Safe to a part of Night City known Wounded Wound State the old man then turns the gun on the
for gang activity and secured it to the sidewalk with massive them. Just goes to show you can’t even trust an old choomba.
iron bolts. Public works is going to be pissed, even though If not, he takes his share and leaves.

430
5:12 PM

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lifestyle local business world

Street Theaters Pop up in Suburbs ghost has no soul; therefore it is not alive. Are we to say that
by Ziggy ‘Front’ Page AIs are now soulful entities like humans? Doubtful. A program
is just that, a program. It does what it was programmed to do,
As the global economy struggles to balance out, imports and
nothing more." While it may sound cold, the Reverend has
exports have suffered. This has made it more difficult for film
a valid point. Of course, it also means that instead of losing
companies to get their movies made. This was made worse
loved ones in the future we could just download their memo-
by the crash of the Old NET. But a new trend is popping up
ries and keep an AI version of them on our Agents. As for the
around the suburbs of Night City: Street Theaters. Entertainers
‘ghosts’ inside the Old NET, could they be retrieved or purged
affiliated with Julliard Performers Guild have begun doing
from the system? It’s a possibility, but one Netwatch refuses to
shows on street corners and it’s gaining in popularity. There’s
comment on. With Data Pool access becoming more common
no cost to attend the shows, but the performers do take dona-
around Night City, it’s possible that the Old NET could very
tions. In some cases, these thespians are bringing in almost
well be dumped in lieu of a more local network system with
500eb a night. The more elaborate the production the more
global access linkage.
people come to watch. This has drawn in Techs looking to
make a little eb on the side. Eric Wells, thespian, explained it Link: Specters of the NET
this way: "People are tired of spending hard earned creds on Link: Netwatch Frustrated Over R.A.B.I.D.S. in Old NET
crappy reruns. They want real emotion and stories. The street
theatre phenom is delivering just that." The downside to these Gang War Ends Early
street theaters is a slight increase in pick pocket thefts, but it’s by Jackie McGee
not enough to deter people from attending. Ongoing tensions in the suburbs began to boil over this week
Link: Juliard Performers Guild leading to a gang war between The Primetime Players and
Link: Foreign Cinema in Decline the Piranhas. The shooting had only lasted one minute when
guns on both sides proved to have one fatal flaw: they were
REO Meatwagon 3D printed using very unreliable materials. Both gangs suf-
by REO Meatwagon Rocks! fered massive casualties caused by these extremely cheaply
printed guns exploding in user's hads.. Within 24 hours of
Our armored ambulances are ready for almost any warzone
the incident, a teen going by the name Zip Print was found
situation. We’ll get you, any lost limbs or organs, and deliver
hanging from a lamp post with a bullet hole in his head and
you to the nearest medical facility. Reasonable rates.
"cheap" carved in his chest. Underneath him was a pile of
Link: REO Meatwagon Call Button broken guns that he had sold to both gangs. While the murder
of the teen is tragic, both gangs have declared a cease fire
Ghost NET until they could buy more reliable guns.
by Miller Marcus Link: 3D Printed Warriors
When Netwatch closed down access to the Old NET, many
Netrunners refused to let it be. Their infiltration into the Old Bring on the sunshine,
NET has yielded valuable data and several ‘ghost’ stories.
There are tales of NET phantoms who became trapped in Bring on the smiles,
the system when it was closed and Netrunners who fell victim Hello Cutie is here! Good for
to R.A.B.I.D.s. The question then becomes, are these really 5eb off
ghosts or just data memory scans that exist in the NET but Wash away that your next
aren’t sentient? Artificial Intelligence experts like Professor cyber-psycho frown, Hello Cutie
Killgrave Shaw suggests that, "In some sense these ‘ghosts’ Purchase
are sentient because they feel the emotions that the Netrunner Grab your best gat in town,
would have felt. This makes them living beings." Theologians Hello Cutie is here! Link: Sanroo HelloCutie
like Reverend Phillip Longfellow argue that, "The memory

431
THE BIG BREAK
▶ Player Information ◀ throw out the Characters unless they decide to shoot it out. If
When it comes to cult classic weapons, no one designs them that happens, NCPD will show up in 2d6 turns (1d6 officers
like JayeZK. Her spin-offs of Sanroo’s Hello Cutie line are at first, Use Security Operative stats).
everywhere. From the ShotFrog (Shotgun) to the Koi Kicker When the Characters eventually get to the 20th floor, be it by
(Heavy Pistol), her creative endeavors have made a name regular elevator or back stairs, they come out onto a level that
for themselves. Anime fans can’t get enough. With fame has nice white vinyl flooring and several holo-posters on the
also comes things like big lucrative contracts and unwanted walls showing off various properties of DizCom (Buster Swine,
attention from unscrupulous con artists. JayeZK has reached Electric Bunny, Hyper-Active Hyena, Captain Piranha). As the
out to the crew because over the last week she’s been getting Characters walk by the frames the figures will stop dancing
harassed by a rival 3D artist who goes by the name Gangster and singing as they gaze at the visitors with scowling faces.
3D. The guy has tried to break into her Agent, blackmail her They have completely gone from happy and joyful to down-
with less than flattering pictures and vids, and generally shows right terrifying. The long hallway leads to an office door with
up to every one of her outings looking for a fight. JayeZK has the DizCom logo all in bright blue colors. It’s an automatic
had enough. She asked the Characters to act as her protec- door, which opens when anyone gets within 2 meters. As the
tion next week during a street art show where she’s presenting door glides open it will let out a series of giggles that sound
her new ideas to a rep from Sanroo. She offers a part of any like children. Inside there is a single desk and behind it a door.
commission that is offered by the company. A woman is sitting there with an over-exaggerated smile (she
flickers slightly). She welcomes the Characters and asks if they
▶ Gamemaster Notes ◀ have an appointment. If anyone says no, she will ask if they’d
Gangster 3D (Use Netrunner) is a fake name, which like to make one. If the Characters lie, she looks confused for
becomes clear once Characters start digging for more infor- a moment and then suggests that the Characters are jokers.
mation on the guy. If followed, he will lead the crew to the She then asks them to leave. If they refuse, skip ahead to the
offices of DizCom, a fledgling design firm that specializes Cartoon Battle.
in peddling 3D print files. The DizCom office is located in a Trying to set up an appointment is a hassle. The woman tells
much larger building on the 20th floor. There’s an elevator the Characters that there is a three-week waiting list. She
designated for the public to access the offices. There are doesn’t budge.
a number of security officers at the front desk equal to half
the Players (Use Security Operative; Add Cyberaudio If at any point things become hostile, a Cartoon Battle
Suite and Radio Communicators) and a number equal to occurs:
the Players patrolling the building. They’re all linked by an The outer doors to the office open. In the hallway the cartoon
internal communications system. There is a private elevator characters are literally coming out of the frames. Their eyes
and two sets of stairs, one on the north face and one on the are glowing bright red. The secretary’s eyes are also glowing
east side, both with street access. The Ground Floor has a an angry red. The cartoon characters will start growling
NET Architecture with an access point in the front desk and before opening fire on the Characters.
on the north face by the door. The exterior stair doors have
cardkey locks which can be bypassed (Electronic/Security The cartoon characters are actually holograms that surround
Tech DV10). The private elevator has a built-in defense system drones (Use Large Air Drones with Very Heavy Pistols
(Sleep Gas Elevator. See pg. 216). If the crew can access and Observation Cameras, see pg. 213). Anyone firing at
the private elevator, they find that it only has two buttons: the cartoon characters will notice that the bullets are going
Penthouse and Ground. Whoever this belongs to must have right through the bodies and hitting the wall further down. The
some serious creds. drones hover inside the heads of the cartoons. After discov-
ering this, the Crew can fire on the drones without having to
The 20th floor stair access has the same security system aim for the head. There is 1 cartoon character and 1 Drone
as the exterior stairs and there is another NET Architecture Control Node for every Player Character (Maximum 4). They
which can be accessed from the 20th floor landing. This
are controlled by 2 Imps (see pg. 212) in the top floor's NET
NET Architecture has 2 Imps present in it which won't attack
Architecture who each trigger two on their turn.
the Characters unless they enter the lower right branch (the
one with the Control Nodes) of the Architecture. If there are After the drones are defeated the PCs can grill the secretary,
only 2 Characters, there is only 1 Imp. If the crew fails to who is a pseudo AI and won’t say anything. She can't stop
bypass the door’s security on the first try an alarm goes off anyone from entering the management office. The door has
(Electronic/Security Tech DV 12 to shut down). Alarms will an electronic lock (Electronic/Security Tech DV 12). When the
summon the patrolling security guards who will promptly office door opens it reveals a bizarre scene: A man’s upper

432
THE BIG BREAK
torso is plugged into a massive rig of tubes and wires. He has nothing below the ribcage. There are two drones hovering next
to him with little robotic arms. The man, a Netrunner named Winston Frumighter, doesn’t want trouble and will confess to being
behind the harassment of JayeZK. He reveals that he was trying to scare off the Sanroo rep and get the 3D artist for DizCom.
Gangster 3D is just a paid face. Mr. Frumighter promises to leave JayeZK alone if the Players let him live. If the Players attack
Mr. Frumighter, he will fight back (Use Netrunner; Reduce MOVE Statistic to 0). The two drones in his office have no weapons
and do not attack.
Later that day, JayeZK meets with the Sanroo reps, who decide not to use her.

▶ Ground Floor NET Architecture


Floor On the Other Side of the "Door" DV

1 Password 6
2 This Control Node controls the cardkey locks on the exterior doors. 6
This File contains the schedule of appointments for a Mr. Frumighter. There are a number of appointments with random people
3 (a DV13 Local Expert Check reveals that they are all minor local artists). Additionally, Mr. Frumighter has had five appointments in the past two 6
weeks with Gangster 3D.
4 Wisp N/A
5 This Control Node controls the private elevator and can be used to operate it. 6
6 This Control Node can deactivate the Sleep Gas Elevator. 8

▶ 20th Floor NET Architecture


Floor On the Other Side of the "Door" DV

1 Password 8
2 Skunk, Killer N/A
3 Hellhound N/A
4 This Control Node controls the cardkey lock on the top floor as well as the building's alarm system. 8
Password.
5 8
This floor splits into two branches

On the Other Side On the Other Side


Floor DV Floor DV
of the "Door" of the "Door"

1 Asp N/A This Control Node controls the electronic locks


1 8
This file contains a comprehensive list of on Mr. Frumighter's office
3D artists and companies across Night This Control Node controls 1 of the Cartoon
2 8
2 City. There are notes about who has been 8 Drones (Buster Swine)
contacted by DizCom and who needs This Control Node controls 1 of the Cartoon
to be "convinced" to join. 3 8
Drones (Electric Bunny).
This Control Node controls 1 of the Cartoon
Note: There are 1 to 2 Imps, controling the drones, 4
Drones (Hyper-Active Hyena).
8
located in the right branch. See the Gamemaster Notes
for more details. This Control Node controls 1 of the Cartoon
5 8
Drones (Captain Piranha).

433
POR HÉLIO FRAZÃO

Tudo começa com mistérios. Um pedaço de música.


Uma história que seu pai lhe contou. Uma busca por uma
peça do quebra-cabeça. Uma história de amantes perdidos.
Um tesouro proibido.
E um legado para cumprir.

435
BLACK DOG

L ilayah and Trace and the guy who told it to him—the Old Man—doesn't
know the whole thing either. He taps the datacodes
to open his personal Pool link to broadcast, holds his
a blind man lost, in the streets Agent up to face Lilayah. "Repeat it. Again. As much
a pattern here, I need to see as I'm fucking sick of hearing it, repeat it." And Lilayah
keep returning keep trying to leave does.
got a bad feeling that I need to feel
black dog runs at my side It's hard to say who's more surprised when, twenty
down a road, no end in sight minutes later, there's a return ping on Trace's message
the city sleeps but in my mind link.
got a knot that won't unwind... The voice is a smooth contralto, with a slight metallic
"Unbind? undertone. Female. Or vodered to sound that way.
"Untie?" "I saw your post. I think I can help you out."
"Frack." Lilayah wrinkles her nose as she tries to
work out the next part of the verse. Sure, she can
fill in the line with her own ideas, but that won't be K epler and Pneumo

In another part of Night City, Kepler is loading the


his. It won't be what he would have said. And that's
important. This might have been the last song ever. She upper mini-gun. It's been jamming too much, and she
needs to get it right. She owes him. doesn't want it to crank up when she's on the Road
away from a source of spares. She wipes her face
a blind man lost, in the streets with the back of her hand—the augmented one—and
a pattern here, I need to see... leaves a trail of cosmoline across her nose. She hears
Trace looks up from his Agent and the half dozen Pneumo chuckle from the corner of the Kombi where
screens he's got linked to it. "Ya know, that's about he sits when he's running the Data Pool. He's working
the two hundredth time you've sung that." He slides on his pet project—a code frag he's been tracing for
back in his chair and stares pensively out the sweeping almost half a decade.
glass window of the Conapt. "And you keep changing "Wha?"
the tune. Fucking annoying, you know." He gives the
Rocker a mildly pissed off look before he relents. "Trace is posting some song Lilayah's working on. I
think it's that thing she's been hammering on." His voice
"I know, yah. But I don't know the tune. I don't have is rough: he doesn't use it much when he's in the Face.
enough to work from. One crappy pirate datalink Kepler throws a rag at him, then turns back to the mini-
from a crappy bunch of old recordings from a studio gun. "I don't know why the frack those two haven't
session that happened how many years ago?" She
hooked up yet," she says absently. The Netrunner flips
looks up from her synth and glares at the Media, who
up his goggles and begins to work through a stack
shrugs.
of data-chips. He's looking for something good he
"Your problem is obvious," he observes. can turn into fast euro to fund their next trip on the
Road. "Not everyone who works together has to hook
"Yah? You think?"
up and get married, Kep," he replies, voice still thick
"You need more brains on the problem. Put it out with London drawl. "You and me are kind of unusual
on the Data Pool. See if anyone bites back. Maybe around these parts."
there was somebody at the studio session that night—
"Yeah, but…" Kepler pauses in mid conversation.
someone who's still alive and didn't dump the memory."
She's spotted something. Multiple silhouettes moving
Trace flips the screen view from the story he's been through the trash piles towards the Kombi. "Sorry.
working on. He's not making much headway, anyway. Busy, Nu." she grunts as she hoists herself into the
Like Lilayah, he's only got fragments of the whole story, saddle of the mini-gun. Good thing I just reloaded,

436
BLACK DOG

she thinks as she triggers the IR in her left got your ammo back. "What?" she replies,
eye and links to the gun's processor. Her slotting her optics back from targeting
amped vision IDs the shapes as a group mode. "We in trouble or something?"
of boosters trying to flank the Kombi's
Damien stands in the door of the ram-
Meet the Crew
position. Looks like the Iron Sights boys The main Characters in
shackle metal container/office. "Nah." he
are back. She flips the safety off, swivels Black Dog (Lilayah, Trace,
says with a grin. "Just Trace and Lilayah.
the gun, and cuts loose. The roar of the Kepler, Pneumo, Damien,
They want us to cover their high-priced
heavy mini-gun shakes the whole Kombi, and Zara) were created
butts while they check out one of Trace's with the help of six remark-
knocking books off shelves and dishes
story leads." able, real-life Cyberpunks
across the kitchenette. Iron Sights gangers
we like to think of as "The
scatter, fall. Some drag their wounded Zara pushes in the retainers and the
Cyber6".
out of her field of fire. She cuts the mini- bow folds down into an easy to carry
gun—no sense in wasting ammo. Those package. The arrows are also collapsible Five of the Cyber6 rock
guys aren't going to be coming back for and she keeps them in a holster across her real world prosthetic limbs
a while. back. The bow isn't her only weapon: as a and that's something we
thought a lot about as we
professional, she's also a crack shot with
"Hey, Kep." says Pneumo, unplugging wrote Cyberpunk RED.
the Kang Tao she keeps in her shoulder
his ears with his extended cyberdig- Cyberpunk is closer
holster. She shrugs. Trace is a reliable
its. "Trace just pinged me. Something than you think. Often,
source of income, and he's a lot smarter
interesting." that idea's something to
than most of the clowns she gets as her
cause concern but when
Kepler grins. She was starting to get principals. She's good with anything it comes to what has been
bored. he comes up with. "Let's roll," she says, accomplished in the world
picking up her go-bag and heading for of prosthetic devices, that

D amien and Zara her bike. idea is one of joy and it


was something we wanted

S
to honor in this edition.
Damien's just finished replacing the pistons amantha
The Cyber6 aren't inspi-
in the forearm when the ping comes.
rational because they've
Fracking Russian cyberware, he thinks, "So, like I said, I think I can help you," she got prosthetic limbs and
turning and letting his drone crawl down says. "She" is named Samantha, and she's live full lives. They're inspi-
his arm toward the Agent propped up on seven feet tall. Chromed from head to toe, rational because they, each
the workbench. The drone's mag clamp she looks like a metal Amazon, down to and every one of them, are
picks up the Agent and brings it back to the shaped metal muscles. Incongruously, a bright, shining example
him; he talks out of the side of his mouth as she's wearing a tank top and warm leg- of how to make the world
he struggles with the recalcitrant Russian gings on a body that never feels pain or a better place. That'd be
true no matter what.
arm. "Go ahead," he says. He doesn't temperature unless she wants to. Full Body
actually need to talk to the Agent—he's Conversion, thinks Damien. He's staring at We'll be introducing
wired for full radio/audio—but customers her like a dog looking over a steak; not out the Cyber6, and the
appreciate the personal touch of seeing of lust, but with the desire to get in there Characters they created,
in the sidebars in this story.
your face. He listens to Trace for a few and dismantle her to see how she ticks.
minutes, then puts down the cyberarm Her cool blue cyberoptics look him over,
and shuffles out to the workshop door. then through him, focusing on Lilayah.
"Yo, Zara!" "You're the Rockerboy?" Samantha asks
in that smooth contralto.
The Solo looks up from the target she's
just been punching holes in. Not too many Lilayah nods and Samantha gestures
people practice archery these days, but to a couple of overstuffed leather sofas
she's always thought it was a useful skill: around a central coffee table. "Grab a
silent, well-ranged, and you almost always seat," she offers. They do.

437
BLACK DOG

Trace's trained eyes scan the room. It's like a The last thing is a large wooden crate. It's about
garage—no, it is a garage, except with a few pieces of eight feet long, four feet wide. It's bound with metal
overly comfy furniture set up in strategic spots; there's straps and has several sophisticated lock and defense
even a huge feather bed off to one side. But three devices bolted to it.
things stand out in particular: One is a full-sized sports
Samantha sits down gracefully. Everything she
car parked in one of the vehicle bays—immaculately
does appears to be graceful. As they join her, she
preserved for a vehicle two decades old. The second
reaches into her silvery cleavage; there's a soft pop
is a large framed holo of a Rockerboy—the legendary
and a small panel opens between her breasts. She
Johnny Silverhand, in an alcove surrounded by digital
extracts a slim plastic wafer: a datachip. She holds
candles and assorted concert memorabilia.
it up in front of Lilayah.
"What you have is just a fragment," Samantha
explains. "Someone was there that night after the
club was closed; they grabbed a sample before the
bouncers thew them out. But what I have," and here
she gestures with the slim blue chip, "is the complete
song, recorded in his own voice. Johnny Silverhand."
There's something in her voice; something that pen-
etrates even through the perfectly vodered tones: a
sense of awe. Both Trace and Kepler's eyes meet as
they catch it. She's a Silverhand fangirl, they think at
the same instant. She's been saving this chip like a
memento all these years.
Samantha continues. "But before I give you this, I
should tell you a couple things: The chip was recorded
by Johnny just before his disappearance in 2023. But
it's been damaged by—well, it's been damaged by an
EMP blast."
POR ADRIAN MARC

Damien scans the chip with his eyes cranked to


maximum magnification. After a few seconds, he says,
"Radiation, right?"
Samantha looks surprised. "How did you know?"
The Tech shrugs. "After the Nuke, there were tons of
blasted chips and other electronics around town. I'm
a Tech, right? I get people all the time bringing EMP
damaged chips to me. I've gotten to know the signs."
Samantha sits back thoughtfully. "Well, okay then.
The whole song is there—I think. But part of it is
garbled; like an encryption. I'm no Tech, I couldn't
recover that part; I just made a copy of the original.
This is one of those copies." Her eyes close as though
she's remembering something painful. "You can have
it though," she finally says.
Trace watches Samantha's face as she hands
Lilayah the chip. Finally, he says, "So what do you
want in exchange?" Samantha looks surprised, then

438
BLACK DOG

resigned as the Media says, "This is Night the back of the Kombi. A huge gout of fire
City, choomba. In this City, nobody gives
anyone anything without a price. So,
streams out into the middle of the gangers.
Napalm.
Kepler
created w/ the help of
name it." Ashley Sherman
Kepler guns the Kombi, blasts right
The silver woman slowly nods. "Okay, through the fire and over the debris
just one thing. But it's kind of a big thing." toward the road, pausing only to let Trace
She gestures to the large wooden crate and Lilayah clamber aboard through
nearby and says, " I need you to deliver the open doors. They hurtle through
that to another place. A city. In New the wreckage of the glowing Hot Zone,
Mexico. To a place called Los Alamos pursued by several road warrior vehicles
Labs." packed with gangers. By now, everyone
is shooting back at their pursuers. As

C ity BATTLE they pass access points, Pneumo takes


control of various cranes and other build-
ing machines, including a pair of huge
They’re dragging the Crate towards GRAF3 construction mecha, which he
the Kombi. Samantha is with them, but uses to knock over one of the scaffolds
toward the back. The gang drops in all surrounding a half-constructed building.
around them. They drop the Crate and The scaffold crushes one of the pursuing
a firefight ensues. In the staccato din of Kepler's family, a Florida
punknaughts, but the rest keep chasing. Nomad Pack, was always
autofire weapons and the boom of the
Suddenly Kepler slams a hard right and scrambling to make ends
heavier guns, Kepler runs towards the meet. She was born missing
Kombi, with Zara and Pneumo covering tears down between a row of stacked the lower half of her right
her back. Pneumo tosses a dazzler bomb cargo containers. Gangers still glued arm but due to her family's
at their pursuers. Reaching the driver's to her trail, she slams through a security lack of money she wasn't
side, Kepler opens the cargo hatch in the fence and into a large open area framed able to get fitted with cyber
by hundreds of containers. From all until she ran off on her own
Kombi's back. to earn the ebs. These days
angles, leather clad Nomads rush out she usually teams up with
Meanwhile, Samantha has manhandled with weapons. They recognize the Kombi her husband, Pneumo.
the Crate up onto her shoulders. She stag- as one of theirs, and turn their fire on the
gers towards the Kombi just as the cargo gangers, who run from the fusillade of Ashley Sherman was born
hatch drops, slamming onto the street. Nomad fire. Kepler slams on the brakes, in Chuluota FL, just outside
She tells Zara to dump her bike out the of Orlando. Like Kepler,
kills the motor. She slumps back in the she was born missing the
back—she'll take care of it. seat as a large Nomad with an immense lower half of her right
Pneumo pushes the bike out onto the handlebar mustache and a rakish Stetson arm just below the elbow.
cruises up to the driver's window. He's car- Growing up, she lived on
street and Samantha almost throws the a farm riding and training
Crate into the cargo bay before stagger- rying a smoking M249 SAW. He smiles horses, dancing, and scuba
ing back. "It's in!! Now get out of here!" and says in a friendly drawl, "Little Lady, diving. Her first prosthetic
she yells at the full deafening volume of if you're planning to join up with the rest arm was a gold i-Limb
her voder. of this Convoy, you're cutting it a mite fine Quantum bionic arm by
Össur. Today she lives in
I'd say."
Damien yells to Samantha: "You London pursuing her career
in modeling and acting

N
fireproof?"
omad High Road with her husband, James
"Be a pretty stupid firefighter if I wasn't!" Young, and their child.
she retorts, her over-stressed ventilation
"Good thing the Kombi was big enough,"
system wheezing.
comments Pneumo with four of them
"Groovy," he yells, then opens up with now crammed into the passenger com-
a long tank/hose unit he's pulled out of partment. The Kombi is twenty-nine feet

439
BLACK DOG

long, shaped like a heavily armored, well protected. Samantha has warned
Pneumo smooth sided box. It can sleep eight, ten
in a pinch. It's a standard design used by
them in no uncertain terms not to open
the Crate. "Open it and you'll be signing
created w/ the help of
James Young Nomad families all over the Southwest: your own death warrants," she says. "Even
bathroom, kitchen, and storage spaces I can't open the thing. Just haul it out to
are crammed throughout its capacious New Mexico, to the address I've down-
roadframe. The Kombi is her home—the loaded to your Agents, and it's done."
last thing Kepler ever got from her family She's also given them several thousand eb
in Florida. for expenses, but that's not the point. In
It’s blinding midday, heat shimmers Night City, if you promise someone you'll
rising off the line of endless asphalt do something, you just do it.
headed East. Around them are dozens of In the back of the Kombi Zara sits,
vehicles: low slung cyberbikes, armed and staring at her hands pensively. She finally
armored ground cars of all makes and reaches into her go-bag and pulls out a
models, assorted Kombis similar to their large wrapped package. It stinks of cos-
own, and towards the middle the gigantic moline, and as she unwraps it, she can see
looming shapes of the Roadhaulers—the that the big gun has seen a lot of use, but
big, multi-jointed Nomad ground truck- it’s been well taken care of all the same.
trains that can carry tons of cargo con- As she was heading out of the garage,
Pneumo learned justice
from his parents: honest tainers as well as space for at least half Samantha took her aside and pressed the
cops in a corrupt system. a dozen families each. "We're lucky they
package on her. "You should take this," the
He started Netrunning let us in," comments Pneumo with a grin.
early to fight the powers
silver woman said. "He's not ever going
Kepler shakes her head. "Not lucky, babe.
that be and that eventually to use it again, and I think you're the right
It's thanks to Trace. The Aldecaldos are
led to a chase and an acci- person to carry it for him."
dent that almost killed him. like, well, fucking Nomad royalty." She
His family smuggled him props her feet up against him—Pneumo is Like Samantha, the huge automatic is
out of the country, where driving and she's taking the opportunity silver chromed. Zara lifts it, sights down the
he was rebuilt and met his to rest her shoulders after her midnight barrel. It seems very heavy. Heavy with
wife and partner, Kepler.
helldrive. She adds: "You don't turn down some ineffable quality that's more than its
A presenter on the BBC, the son of Old Man Aldecaldo if you still weight.
double-amputee James want a place in the Families." A clink inter-
Young is a passionate rupts her explanation: Damien is tinkering She thinks she knows what it is, but she’s
science communicator with some upgrade to the Kombi's engine afraid to find out.
who earned the nickname
he plans to install when they camp down

G
"Metal Gear Man" after
working with Japanese for the evening. Over the rush of highway HOST STORIES
video game company noise, she can also hear Lilayah's synth
Konami to design his own pinging as the Rocker tries to pin down
unique bionic arm. James'
Evening in the desert.
the song she keeps working on.
work, including "Can While the rest of the group are gath-
Robots Love Us?" can be
seen on the BBC Three a blind man lost, in the streets ering for food, Trace wanders over to
YouTube channel. He lives a pattern here, I need to see the middle of the Nomad camp. He asks
in London with his wife, keep returning keep trying to leave a few questions, then some more, until
Ashley Sherman, and their got a bad feeling that I need to feel eventually, guided by the information he's
child.
black dog runs at my side... gathered, he draws up to the fire next to
Running down the main storage bay of a thin, long haired man roughly around
the Kombi, taking up the space that would forty. The Nomad raises a metal flask
normally hold Zara's bike, is the Crate. It's companionably at him. "You drink, young
surprisingly heavy. It's also surprisingly Aldecaldo?"

440
BLACK DOG

"You know me?" responds Trace, raising Anyway, he was there, with his big silver
the flask and taking a swig. The Nomad
nods. "I haven't seen you in a spell, but
arm and his big silver gun. And we went
in, all the way down to where the Ara's
Trace Santiago
created w/ the help of
lessee ... you were about seventeen last had their Lab—where they were keepin' Trace Wilson
time. I had a lot less grey in my hair then." Silverhand's lady friend. Ten floors down
into the building.
"You knew my old man, right?"
"Then they jumped us. They got the
"Yes, I did."
reporter guy in the first attack. We Lobos
"Mind if I ask you about something? were pinned down; I lost my brother
The Nomad chuckles. "Fire away, young Antonio that day. Then that big bastardo,
Aldecaldo." the Smasher, he came rolling in like la
"So, the Old Man told me a bit about tormenta. Would have killed all of us, but
the Arasaka thing. About the Bomb, the then Silverhand stands up and yells some-
fight." Trace looks at the Nomad specu- thing at him and starts shooting. He had
latively. "He said you were there." His to know it wasn't going to do any good—
companion nods, takes back the flask, even that big silver gun wasn't going to
and draws a swig. "Long time ago, that." stop the Smasher, but he tried and got torn
Trace just looks at him, then to the fire, then up for his trouble. But it gave Shaitan a
back to the Nomad again. chance to get a grip on the Smasher and When your dad is the
hold him while we grabbed the reporter boss of an entire Nomad
"When you're young, choomba, you and piled for the elevator to the top. We Nation, it can be hard to
think you're immortal." The older Nomad make your mark. Trace
had to leave the Rocker behind; we just Santiago's doing that as a
reaches out, stirs the dying fire. Then ran out of time. Media. He worked "legit"
he looks back at Trace. "So Old Man for a while but went solo
Santiago never told you what went down "Here's what I still don't get. We were after getting passed over
that day?" carrying a suitcase. They didn't tell me for less "ethnic" reporters
what it was, but it was pretty heavy. And multiple times. Now he
"He told me some of it. But even he uploads his own reports
during the fight, I looked around for that directly to the Data Pool.
didn't know the end." Morgan guy, the head cabrón, but he was
"Well, that's because he wasn't there. nowhere in sight. He just took off with the Trace Wilson is a children's
He'd moved on a bit from his days chasing suitcase and I think he headed down the author, bionics ambas-
stairwell. I didn't see him until we were sador, and congenital
around with Rogue and Johnny. Met your amputee. Born without a
ma, settled down, ended up taking over lifting off in the extraction AV, when he right hand, Trace grew up
the leadership of the Family. But me, I was and that bastardo Smasher went at each with anxiety about being
there to the bitter end. Was a lot younger other. different. He published his
first children's book at the
then, of course, about your age in fact. "About a minute or two later, as we age of 21, the same year
I was one of El Lobos—the Wolves—the were pretty far away from the building, he received his first bionic
warriors of the Aldecaldos. Wore a lot of arm. The book, "Uniquely
that Nuke went off." Me" and i t s s equel,
leather and carried a long rifle; made a
Trace's eyes narrow. This is what he's "Uniquely Brave" help kids
bit of a name for myself in fact. with disabilities learn to
been looking for. love the differences that
"So … lessee. We dropped out of the
make them unique and
AV on the top floor. Shaitan covered the

T HUNDER ON THE ROAD overcome their anxieties.


entry and Spider Murphy was hacking
the cyberspace defenses. Johnny, I don't
know why he was there. Maybe he was Early in the morning. Dawn. On the road.
feeling bad about not having rescued Kepler stays to the middle of the convoy,
his compañera after all those years. toward the back. After several hours, dry

441
BLACK DOG

desert scrub hurtling by endlessly, they spot some- moment, her eyes blur; the targeting reticule with all
thing, A dust cloud rising in the back, way back in the of its accessory heads up displays overlay her vision.
heat haze.
"I'd rather die." yells the Solo back as she aims, fires,
Trace pulls out his drone and deploys it. It streaks aims again in a ceaseless rhythm.
rearward, relaying its imagery back to the waiting
Damien cuts in. "Was that guy wearing makeup?"
Media. After a few minutes he grunts, "We got trouble
coming. Bike gang." Zara shakes her head. "Not well."
But not the normal "road warrior" type bikers. These Lilayah snorts. "If you wanna call it that."
guys are anything but the typical gogang. It's nearly
fifty bosozoku bikers—the dreaded Japanese bikers, The bosozoku unfurl tall black flags from their rear
heavily armed. These guys are elite. They have really fenders and move in at high speed. Kepler guns
good bikes armed with serious weapons: machine it, putting the Kombi further into the middle of the
guns, grenade launchers, rockets. convoy. Then the horde of bikes are on all of them.
Engines howling, the pack of bikers flank the convoy.
They’re also really good looking—Japanese idol The convoy opens up: weapons from Kombis and
singer good looking.. Roadhaulers hammering, spewing shell casings all
Lilayah is aghast. "We're gonna get killed by a over the road behind them.
fucking boy band?" she yells over to Zara. Nomad gyrocopters sweep down from the sky,
Up to now, Zara hasn't jacked into the Gun. But this sweeping the horde with light autofire. But the bikes
is a bad situation, no time to get warmed up on a new are hard to hit. They weave in and out of the convoy,
weapon. She pulls the link cable out of the butt of looking for something, probing, until they eventually
the big silver automatic, jacks it into her wrist. After a spot the team's Kombi.

POR SEBASTIAN SZMYD

442
BLACK DOG

While Kepler weaves in and out of the Nomad AV-4's drop in over the dry foot-
tightly packed mob of vehicles, trying to
shake their pursuers, Pneumo mans the top
hills, their red-eye directed mini guns ham-
mering a high-pitched song of death. The
Damien
created w/ the help of
turret, sweeping heavy .50 cal machine big side doors roll back, revealing gimbal Brian Marquez
gun fire downrange while struggling to mounted .50 cals that sweep doom from
avoid hitting any other members of the all sides. The bosozoku try to rally, but the
convoy. Meanwhile, Zara and Lilayah sheer volume of fire breaks their ranks.
lean out of the armored Kombi windows Protected by their hovering AV escorts,
and start tagging targets as they move into the convoy powers on towards the relative
range. A biker tries to cut in front of Kepler, safety of distant Albuquerque.
aiming to block her. Kepler revs the Kombi

H
and rolls over him. Another biker runs up
OT POTATO
the open ramp of a nearby Roadhauler
and goes airborne, leaping over the Kombi
and trying to drop a grenade on Pneumo. The Convoy has pulled over in the tiny,
deserted ghost town of Grants New
Without thinking, Zara snapshoots the Mexico. There used to be a Walmart in
grenade out of the air—the Gun's interface Grants—its doors have since been busted
seems to boost her situational awareness out and the entire building has been
to absurd levels. It almost seems to take well looted. But the immense parking lot Always fascinated with
her over, giving her a seemingly super- is still there, covered in drifting sand in technology, when circum-
natural accuracy and a palpably cold some places, and the Convoy is using it stances forced Damien to
eagerness. Later, Damien will determine to take time to lick its wounds and reload get a cyberarm at a young
that the Gun's cyber interface has been age, he wasn't upset. It
its weapons. Overhead, the AVs orbit, was just one more toy to
modified to create almost cyberpsycho watching the road in either direction. play with. Grown up now,
levels of feedback, damping down the he prefers work as a merc
user’s normal emotional reaction to But down in the Kombi, there's a new Tech instead of a Corp
combat situations, and giving them a fight in progress. drone to earn the eb he
robot-like control. But there's no time for needs to build what he sees
"Okay. What the hell is going on? " in his mind's eye.
that now. She keeps firing. shouts Lilayah, sounding—well, pissed
Two bikers swing out to the driver's side, isn't half of it. For as long as Brian
Marquez can remember,
opening fire on Kepler's rear quarter. Zara rubs her head angrily. "Yah. he's been passionate
Damien pops up from one of the gun ports What's so important that someone's about video games. Using
and dumps a combination of napalm and willing to send a whole fracking army of that passion, he worked his
fire onto the road. The Kombi on the other mercenary bikers after us? Guys like that way into a producer role in
side swerves and sprays the leading biker the industry and now fights
aren't cheap. That's Corporate level shit." to not only make games fun
with autofire; the bike skids and almost but playable by everyone.
Pneumo shrugs. "Are you sure we were
crashes into Kepler, who yanks the wheel Having been born with one
the target?" arm, he's always wanted to
to the right to avoid the bullet spray. She
slams into the biker flanking them on the Trace shakes his head. "I had the drone make sure he could play
the games he loved and
passenger side, who spins out into his out, watching. The bikers swept the whole he's made a career out of
partner. They outpace the explosion as the convoy, then zeroed in on us. There's no making sure everyone else
Roadhauler runs down both fallen bikes. doubt we were who they were looking for." can, too.

The big Roadhaulers start dropping "Look, no one was trying to kill us before
spike mats, disrupting the tight phalanx we took this job. Well, no one who wasn't
of the bosozoku. Then, there's a sound of usually trying to kills us." Lilayah gestures
jet engines getting louder, louder. With at the Crate. "And they didn't attack us on
an ear shattering sound of thunder, three the way in—only on the way out."

443
BLACK DOG

"After we picked up the Crate," says sense. I ran a search on our patron. She
Zara Kepler. used to be a pararescue before the war.
Firefighter. First into the wreckage when
created w/ the help of "Yeah..." says Zara. "The Crate..."
Angel Giuffria the Nuke went off. Already had history
Everyone stares at everyone else. No with Silverhand when she saved him from
one wants to ask the next question. Finally, a studio fire back in 2015. And she's a
Trace looks over at Damien. "So ... you Silverhand fangirl. Maybe a Silverhand
been snooping around like I suspect groupie even—I hear he got around a lot
you've been?" and wasn't particularly picky.
Damien looks a bit abashed. He "So Silverhand vanished right after the
spreads his hands. "Only external scans,"
Nuke. No one's seen him since. Word on
he confesses.
The Street was Johnny was working a big
"And...?" Trace prods. job with some of his old mates—a hit on
Arasaka. You put the clues together and
"Umm. Yeah," says Damien. "Okay. It's
using a lot of stored power. Pretty radio- it's obvious: silver fan-girly found Johnny's
active at one end. Won't kill us, but I'd say body and put it on ice. And now we're
make sure your rad filters were working moving it."
all the same." "I've got past the ICE," announces
Known for her discretion,
Zara worked as a body- "You want me to try and hack the pro- Pneumo suddenly. He's not one to wait
guard for the criminal and tective systems?" offers Pneumo. Kepler around for the committee to decide. He
wealthy and made good shakes her head in the negative. looks over at Damien. "Your turn," he
money doing it. When her
identity got flashed onto says. The Tech hunkers down, working
"I keep thinking about what the nice
the Data Pool by an enemy, with his tools until there's a distinct click.
silver señorita said," says Trace. "The
she had to go underground Meanwhile, Kepler watches them both,
to ensure she survived long part about signing our own death war-
furious.
enough to get revenge. rants particularly stands out to my mind."
Now, she's a hired gun for Damien and Pneumo stand back,
a group of Edgerunners. Zara grimaces. "Yeah, but someone's
already tried to kill us twice to get this. removing the blocky protective locks as
An actress, model, and That's what I call a pretty big hint." they do so. Then they punch the access
disability representation Pneumo laughs. Kepler folds her arms and switch. There's a dull chuff as the seals
in the media advocate, glares at Pneumo. "I'm against this. There's on the crate release. Damien slides back
Angel Giuffria was born
a world of hurt in that crate, and I want the top as Zara stands ready to open fire
missing her left arm below
the elbow. The youngest nothing to do with opening it. We agreed with the big silver automatic. The rest of
person in the world to be to deliver it, and that's all we should do." the group peers over the lip of the Crate.
fitted with a myoelectric
prosthesis, Angel stays on "On the other hand, if we're going to Packed tightly into the protective foam
the cutting edge of bionic die," retorts Lilayah, "I'd really like to know padding is an eight-foot-long, four-foot-
technology because she what we're gonna be dying for." wide, hi-vis grey cylinder, shaped like a
believes it is important for
users to be involved in the "Hell. I already know what's in there," torpedo. It's covered in numbers, letters,
process. She can be seen Trace asserts. The rest of the group stares and many, many words in Japanese.
in "Impulse" and "Chicago Angry words. Largest, in the center, is
Med" and has a Masters at him expectantly. He shakes his head.
a huge, yellow and black radioactive
Degree in Psychology. "It's Johnny Silverhand." warning trefoil.
They stare at him as though he's just Everyone stands silent for a long, long
announced he's a space lizard from
time. Finally Trace clears his throat.
Planet X, and he raises a hand before
the arguments start. "Look, it makes "Well, I guess I'm fucked," he says.

444
BLACK DOG

T HE BROKEN WHEEL

They all stare at the Crate and its deadly


He also stands. "I helped you lug it in.
Guess I'll take the hit with you. Only fair,
choomba."
Lilayah
created w/ the help of
They both rise and climb out of the Amelia Kołat
contents for a long while. Then: "I'm gonna
have to tell the Trailmaster," says Kepler. Kombi, moving to the head of the mass of
"They'll need to know." She sounds flat, parked vehicles.
almost defeated.
...
"But why?" asks Lilayah, looking up from
"Looks like Trace's connections weren't
the ominous orange shape in the Crate. enough to keep us in the Convoy after all,"
Confusion is all over her face. mutters Pneumo.
"Because of the Law of the Broken "Shut up," grates Kepler. "I'm still royally
Wheel," replies Kepler. pissed at you," she adds as she powers the
There are blank faces all around, save Kombi down a dusty highway.
Trace's. He nods his head slowly. "The The Trailmaster kicked them out at
Law of the Broken Wheel," he repeats. Albuquerque. The rest of the Convoy is
"Back even before the Bad Old Days, still headed east on US 40 to Oklahoma
the people who built the nukes wanted City, but their group is now traveling Like a lot of Rockerboys,
to make sure that even a thousand years north of Santa Fe on a dusty, potholed Lilayah calls Seattle home.
later, their descendants would know not road framed by dismal and lonely signs Or she did, before she
to mess with the stashes and stockpiles of for Highway 84 North. It's a ghost road; moved to Night City. She
sticks to her roots, though,
atomic weapons—old reactors—nuclear probably no one's come up here since the and plays a style she likes
waste. start of the War. Shifting sands cover parts to think of as cybergrunge.
of it, punctuated by cracked, overheated Lilayah also does jobs with
So, they spread the idea of the "Broken her Edgerunner friends.
asphalt.
Wheel": a simple iconography that even After all, she won't change
a post-holocaust culture could remember. They've covered a fair distance by the the world just by making
time they hear the sound of jet engines. music vids.
The atomic trefoil—it's the Broken Wheel.
Every Nomad kid learns about it. It's one Over the hill sweeps what Night City As Mike Pondsmith was
of our most important bits of culture. inhabitants call a panzer: a light fan tank working on this stor y,
with Chobham armor and a large 30mm he realized he needed
Nomads run into old atomics all the cannon. It's way out of their league. a Rockerboy to bring
time—the Law of the Broken Wheel is that it together. That's why
when you find something with that symbol, And now it's blocking the highway. he asked Amelia Kołat,
you get out of there fast. And you leave it "Well," grunts Trace. "Guess it's time to a friend whose posts
alone." influence hundreds of
saddle up or die."
thousands of people daily,
"It is forbidden to travel on the Broken "Hey, so yeah, they have a tank. Big to help him make Lilayah.
Wheel," intones Kepler solemnly, like a deal," says Damien. "We've got a nuke." The grunge was entirely
small child reciting a catechism. "Convoys, her idea. She's a big fan
"Not funny," snaps Lilayah, slamming a of it as well as of WoW.
scavengers, even pirate Families avoid it
clip into her Minami 10. Amelia lives in Poland with
like the plague. You're not allowed to keep her gorgeous cat.
anything marked by the Wheel, and no "They won't shoot at us," asserts
Family will carry it. It's an absolute taboo." Pneumo. "The whole point is to get the
Bomb. We're secondary."
She stands up, spreads her hands, face
determined. "You wanna come with me, Kepler looks back at him momentarily.
Trace? Just in..." "Maybe we should just surrender, Nu."

445
BLACK DOG

But Trace shakes his head. "We're witnesses. They continues in a quiet, purposeful voice, "as soon as
aren't going to want to leave anyone alive. Not if an atomic weapon was detonated in the Towers, my
these guys are who I think they are." father sent people in to examine the ruins. When they
found that the weapon was actually a Militech device,
"So we're screwed, blued, and tattooed," says Zara.
they were both relieved and concerned. Relieved
She lifts the Gun, pulls out the interface cable and
because this meant Arasaka wasn't the cause of so
plugs in. "Might as well get ready for that Last Stand
much death and destruction. But concerned because
then..."
what only a few people in the Company knew was
They're starting to take up positions when the panzer that Arasaka had also planted its own weapon in the
explodes. Towers—a much more powerful one—in the event that
Militech was able to overrun the Headquarters and
Two attack AV-9s spiral out of the sun, mini-guns take possession of the secrets inside."
driving a hailstorm of death before them. The rem-
nants of the panzer, victim of the lead AV-9's antitank "My father's men were especially concerned
missiles, is still a blazing inferno, its ammo cooking off because when they searched for our bomb—the
as the second AV-9 settles down to earth in a swirl of Arasaka weapon—it was missing. They determined
jet engines and kicked up dust, right across their path. that only a very strong person, or a full body con-
version, could have moved it. So they used radiation
The cockpit of the AV slides back. Flanked by an scanners to track the trail and eventually found that the
imposing pair of heavily armored guards, a small device had been hidden in the basement of a nearby
female figure climbs to the ground. She's dressed garage. Owned by a firefighter paramedic named
in black armor, but instead of a helmet she sports a Samantha Stevens.
cheerful pink beret. She waves to the dumbfounded
group in the Kombi. "Unfortunately, my father ... passed away... He died
before he could give the location team further instruc-
"Hi there!" she calls in a clear, girlish voice. "I'm tions. So the decision was made to just leave the bomb
Michiko! I'm here to rescue you!" where it was, but to keep a watch on the garage and
the firefighter unless it was moved. And it stayed in the

M Y BROTHER’S KEEPER

"I owe you an explanation," Michiko begins as she


garage for fifteen years. Until now."
"So, you had your own bomb?" presses Trace. But
before Michiko can respond, Pneumo leans over,
sits down on the open Crate, treating its contents as waving his Agent in front of her. "And these are the
though a multi-kiloton atomic weapon was everyday trigger codes, aren't they?" he says, his cool British
to her. "I’ve been following you for some time, but I first tones laden with amusement. Michiko's eyes scan
had to deal with a ... problem back in Night City that the Agent screen, and widen. "These could very
delayed me." There's a pregnant pause which seems well be them," she confesses. "It is one of my father's
to imply that someone, somewhere (or maybe even a command codes." She looks up, and the large brown
large number of someones) are no longer among the eyes narrow. "How did you get these?" she asks, the
ranks of the living. girlish voice shifting to a sharp staccato of practiced
command.
"You're Michiko Arasaka, right?" avers Trace. His
brow furrows, and Michiko smiles. Pneumo's grin is triumphant. "I've been trying to
track down what these went to for the past five years.
"I really haven't gone by that name since I married,
I pulled them out of a system that was later tracked
but yes, I am Michiko Arasaka." She looks down at the
to a drifting yacht. As it happens, a yacht owned by
orange cylinder she's sitting on and adds, "I suppose
your late father." He and Michiko exchange smiles
technically this bomb is mine, too."
like friendly sharks, interrupted only when Kepler cuts
She laughs a twinkly little laugh that from anyone in with a dry: "And he's been a regular pain about it
else would seem like something out of an anime, but too." She smacks Pneumo on the head with one hand,
from her seems singularly appropriate. "You see," she but not too hard.

446
BLACK DOG

"And that's why they've been tailing us," says Zara


flatly. "Arasaka wants to make sure their nuke never
makes the headlines."
J UST CALL ME ANGEL IN THE MORNING

The rest of the trip is uneventful as the black AVs hover


"No, they want to make sure who ever does have overhead protectively. About midday, they peel off to
it doesn't set it off," counters Pneumo. "I'm sure I'm not the North. Michiko radios a cheery "Good luck!" And
then, they reach the front gates.
the only one who has the det codes by now. I know
there were others looking, much as I tried to cover my Los Alamos Labs is huge, covering an infinity of
tracks. In my case, I really didn't know what the codes acreage. Most of it is falling apart. No one's been
went to. I just wanted the answers. But you can bet the here in a decade as far as Kepler can tell as she
other hunters do know, especially if they also worked threads through the maze of rusting security gates
for Arasaka." and warning signs.
Over her shoulder, Trace is reading Samantha's
"—And someone wanted this thing to be taken
directions from his Agent, while Pneumo tries to pick
off the market before the other guys could find it,"
up any kind of NET system still active in the endless
Damien cuts in, and his expression turns grim. "Los ghost town.
Alamos was a famous nuclear facility. Back before
the Collapse even. Stands to reason if there's any "There," gestures Trace at last, pointing to the left.
place you could get a nuke dismantled safely, it Kepler makes the turn and comes to a stop in an
outside lot filled with assorted derelict ground cars.
would be there."
"This is Building PF-4?" says Damien in disbelief.
"I have renounced the name of Arasaka," says
"This is the 'heart of America's nuclear deterrent'?" He
Michiko, her small voice still hard and flat. "But I snorts. The Plutonium lab is a nondescript, two-story
have not renounced the responsibility of that name. brown building in a clutter of nondescript buildings. If
Far from it. And there are factions in the Company it wasn't so huge, you wouldn't even notice it.
that would use this weapon for their own ends.
"Is it safe to get out?" asks Lilayah.
Some would use it to discredit what little good will
Arasaka has rebuilt after the War. Some would use it Damien shrugs. "We've all got enough anti-rad
as a threat to make Arasaka more powerful—able to drugs in our system to pretty much stop anything short
blackmail cities; even governments. It was because I of a gamma burst. But the counter reads low back-
had to deal with those people first that I was delayed ground—that thing in the Crate is probably emitting
from coming to your aid sooner. And for that, I am more heat than what's outside."
truly sorry." Zara climbs out of the Kombi, the big silver gun
drawn. Then she freezes. A half dozen security cams
Michiko stands up, her girlish demeanor instantly
are watching them. There's a tinny hum as two roof-
gone as though a switch has been flipped. "I am the mounted autoguns track in line with the cams. Frack.
heir of Kei Arasaka," she continues. "No matter what I
feel about my legacy. So, I will act and help you take Then a woman's voice comes out of hidden speak-
this demon's tool to a place where it can be properly ers: "I'll bet Sammy gave you that." Zara nods slowly,
holding it up. The voice continues, "Hang tight; I'll be
disposed of." She looks up at the group around her.
right down."
"Will you agree?"
A long, long minute passes before one of the heavy
Damien chuckles. "We can be on the side with the shielded roll-up doors finally opens and a blonde
big ass gunships or we can go up against the big ass woman in a battered work clothes emerges. She
gunships. Sounds like an easy choice to me." He raises waves, and walks over to them. "Hey, you're the guys
an eyebrow, cyberoptic glinting in the harsh light. Sammy sent? Welcome to the Lab. I'm Angel." She
"Anyone think different?" There are various nods of offers Zara a slim, well-callused hand. "Glad to see
assent. The die is cast. you made it."

447
BLACK DOG

The blonde woman is tall and almost ethereally dangerous for most non-shielded people. The cart
beautiful, but in a way that seems to reflect a life rolls to a stop between them and Kepler maneuvers
of hardship and pain. A large tech's toolbelt hangs the Kombi's lift gate to slide the Crate onto it. It sags
loosely around her waist. As the rest of the group under the weight.
climbs out of the Kombi, weapons at the ready, she Angel gives a satisfied nod. "I'll have to thank
grins and walks over. "Rough trip?" Sammy for finding you. This thing has been on her
Pneumo shrugs. "Been better. You our drop-off?" mind since the day she found it. You've taken a real
load off her shoulders." She turns back; raises a hand,
Angel nods. "Mind if I check it out before deliv- exposing a thin blue plastic sliver—a cash chip. "You
ery?" Kepler punches the ramp button and the back did a great job, and I want to thank you too." Angel
of the Kombi whines open to reveal the loading bay. hands the chip over to Kepler, whose eyes widen as
Angel walks over to the Crate and looks into it. "Looks she reads the amount on its display. "Sonova—"
like a bomb to me," she says finally, then slaps her
hands together in a business-like way. "Well, let's "You earned it," says Angel. "Go buy yourselves
roll it inside," she adds briskly. "so I can get the thing another Kombi or something." She whistles at the cart,
disarmed." and it starts trundling back to the roll up door with the
Crate aboard. Then she stops. "That's right," she says
Trace raises an eyebrow. "You're going to disarm suddenly. "Sam told me you met because your Rocker
it?" was looking for something?"
Angel nods. "Can't think of a better place to disarm "Samantha gave me this data chip," says Lilayah.
a lost atomic warhead than a place that makes them." Angel nods. She pulls out a second chip—this one
She whistles one short tone, and from the depths of is a match for the one in Lilayah's hand—and flips it
the huge building a large powered transport cart to the startled Rocker. "Here," she says. "This is a full
emerges. Damien nods to himself. Of course they'd recording of the song you wanted. Made from the
use robotics here, he thinks. Place is probably too original studio session."

POR PEDRAM MOHAMMADI

448
BLACK DOG

Lilayah, protesting, says, "But how did you...?" And She looks tenderly down at the dark, frozen face
as Angel reaches the door she looks back and chuck- behind its masking curtain of ice.
les. Then says with a lilt in her voice: "Sammy isn't the
"Hello, my love." she says.
only Johnny Silverhand fangirl out there, you know."
And then she and the Crate are gone into the bowels ▶ Black Dog ◀
of the huge brown building of PF-4.
a blind man lost, in the streets
There's a pause. Finally, Trace says, "So, now that we're a pattern here, I need to see
filthy rich, wanna see if we can buy a drink somewhere?" keep returning keep trying to leave
"Frack that," replies Zara. "Remember that place got a bad feeling that I need to feel
we passed outside of San Pueblo?" She drops the black dog runs at my side
down a road, no end in sight
big silver gun into the holster at her back and smiles.
the city sleeps but in my mind
"I think we should go back there and buy the whole got a knot that won't unwind
fracking bar." tonight is the night that we run
the hunter becomes what he hunts
... the escape and the chase become one
"I'm dying," says Samantha over the comlink. "All the run run
dose I took when I moved the bomb has finally hit my tonight is the night that we run
the hunter becomes what he hunts
spinal cord. Cancer."
the escape and the chase become one
"You shouldn't have done it, Sammy," says Angel. run run
"Or waited till I could have sent help." But Samantha in concrete canyons squinting neon eyes
shakes her head. "We didn't know who or what black dog beside me, like shadow needing light
owned the thing. And the rad detectors were going stalk the backstreets, never at ease
locked in a chase that'll never cease
off all over the place from the last one. If I hadn't been a bloody moon, portending doom
full-body—if I hadn't been a rad-shielded firefighter—I another cruel day is coming soon
would have been dead within the hour. As it was, I have to end this but it's just begun
had enough time to clear all the important stuff out of a final charge, with the rising sun
that wrecked bunker. And to get rid of the hot stuff at black dog in my head
the bottom of the Bay." guiding me to the end
black dog in my head
"And I thank you for doing that," Angel replies. Then guiding me to the end
adds, sadly, "Are you sure I can't do anything to help?" black dog in my head
guiding me to the end
Samantha shakes her head. "I promised I would get
black dog in my head
him to you in the end. Took me a while to find the right in concrete canyons squinting neon eyes
people—people I could trust—but they did the job. black dog beside me, like shadow needing light
Now my bit is over. " She sighs, breathes heavily as stalk the backstreets, never at ease
if blowing hair—hair that hasn't been there in three locked in a chase that'll never cease
decades—out of the way. "Gonna go get me a glass a bloody moon, portending doom
of good rye whiskey, sit back on the couch, and when another cruel day, coming soon
I feel it's about time, I'll hit the kill switch and shut down have to end this but it's just begun
my life support." a final charge, with the rising sun
tonight is the night that we run
Carefully, Angel rolls the heavy bomb casing over. the hunter becomes what he hunts
She punches a code into the small keypad now the escape and the chase become one
exposed. run run
tonight is the night that we run
There's a hissing of compressed air, of utter cold that the hunter becomes what he hunts
blows back her hair, as the casing splits to reveal the the escape and the chase become one
blue-white ice of the hidden cryo-chamber. run run

449
Int Awareness Skills LVL STAT BASE Education Skills LVL STAT BASE Ranged Weapon Skills LVL STAT BASE
Concentration (WILL) Language (INT) Heavy Weapons (x2) (REF)
Conceal/Reveal Object (INT) Streetslang Shoulder Arms (REF)
ReF Lip Reading (INT) Social Skills LVL STAT BASE
Perception (INT) Bribery (COOL)
Tracking (INT) Library Search (INT) Conversation (EMP)
DeX Body Skills LVL STAT BASE Local Expert (INT) Human Perception (EMP)
Athletics (DEX) Your Home Interrogation (COOL)
Contortionist (DEX) Persuasion (COOL)
teCH Dance (DEX) Personal Grooming (COOL)
HanDle Endurance (WILL) Science (INT) Streetwise (COOL)
Resist Torture/Drugs (WILL) Trading (COOL)
Role Cool
Stealth (DEX) Wardrobe & Style (COOL)
Control Skills LVL STAT BASE Tactics (INT) Technique Skills LVL STAT BASE
Role

rank
rank
aBIlIty Drive Land Vehicle (REF) Wilderness Survival (INT) Air Vehicle Tech (TECH)
WIll
Pilot Air Vehicle (x2) (REF) Fighting Skill LVL STAT BASE Basic Tech (TECH)
notes
Pilot Sea Vehicle (REF) Brawling (DEX) Cybertech (TECH)
Riding (REF) Evasion (DEX) Demolitions (x2) (TECH)
luCK
Education Skills LVL STAT BASE Martial Arts (x2) (DEX) Electronics/Security Tech (x2) (TECH)
Accounting (INT) Melee Weapon (DEX) First Aid (TECH)

out of
Animal Handling (INT) Performance Skills LVL STAT BASE Forgery (TECH)
MoVe
Bureaucracy (INT) Acting (COOL) Land Vehicle Tech (TECH)
Business (INT) Play Instrument (TECH) Paint/Draw/Sculpt (TECH)
Composition (INT) Paramedic (x2) (TECH)
BoDy
Criminology (INT) Photography/Film (TECH)
Cryptography (INT) Ranged Weapon Skills LVL STAT BASE Pick Lock (TECH)

eMp Deduction (INT) Archery (REF) Pick Pocket (TECH)


HuManIty
Education (INT) Autofire (x2) (REF) Sea Vehicle Tech (TECH)

out of

out of
Gamble (INT) Handgun (REF) Weaponstech (TECH)

HIt poInts CRItICal InjuRIes Weapons anD aRMoR Weapon DMG aMMo RoF notes

out of
seRIously aRMoR sp penalty
WounDeD
Head
-2 to all aCtIons aDDICtIons
Body
WHen seRIously WounDeD
Shield
DeatH saVe
penalty applIes to ReF, DeX & MoVe
alIases GeaR notes

IMpRoVeMent ReputatIon
poInts eVents

out of
ReputatIon

lIFepatH
CultuRal oRIGIns peRsonalIty

ClotHInG style HaIRstyle

WHat Do you FeelInGs aBout


Value Most? people?

Most ValueD Most ValueD


peRson possessIon

FaMIly CHIlDHooD
BaCKGRounD enVIRonMent

FaMIly CRIsIs lIFe Goals Ammunition


Cash
FRIenDs tRaGIC loVe aFFaIRs
FasHIon

HousInG Rent lIFestyle

eneMIes Who? What Caused It? What Can They Throw at You? What’s Gonna Happen?
Role speCIFIC lIFepatH
CyBeRWaRe
Cyberaudio Suite Data Internal Cyberware Data

Right Cybereye Data Left Cybereye Data

External Cyberware Data


Right Cyberarm Data Left Cyberarm Data

For cyberware with a foundational For cyberware without a foundational Fashionware Data
requirement (i.e. a Cybereye) check requirement (i.e. Internal Cyberware)
the box to indicate you have it. just note each piece in the slots below
Options go in the slots below. the category name.

Neural Link Data

Borgware Data

Right Cyberleg Data Left Cyberleg Data


index
# Martial Arts .................................................................178
Initiative ..............................................................................168
1st Corporate War.................................................................249 Ranged Combat ...............................................................170
2nd Corporate War .............................................................249 Arrows . ........................................................................ 174
3rd Corporate War ..............................................................250 Autofire ........................................................................173
4th Corporate War .....................................................251, 291 Explosives . ..................................................................173
Shotgun Shells ............................................................173
A
Suppressive Fire .........................................................173
Actions ...........................................................................127, 168 Corporations and Organizations ......................................264
List . .............................................................................127, 168 Arasaka . ............................................................................267
Move Action . ...........................................................127, 169 Biotechnica ........................................................................268
Resolving Actions . ............................................................128 Continental Brands . .........................................................269
Africa ............................................................................ 243, 261 Danger Girl .......................................................................271
Agent .............................................................................319. 352 Militech . .............................................................................272
AIDS II . ...................................................................................244 Netwatch ...........................................................................264
Armor .....................................................................96, 184, 350 Network 54 . .....................................................................274
How You Get . ..................................................................... 98 Petrochem ..........................................................................275
Artificial Intelligence . ...........................................................263 Rocklin Augmentics ..........................................................276
Asia ............................................................................... 243, 261 SovOil ................................................................................277
Trauma Team ...........................................................223, 279
B Zhirafa ................................................................................281
Beat Charts ............................................................................395 Ziggurat . ............................................................................280
Cliffhanger . .......................................................................399 Cover ......................................................................................182
Climax ................................................................................406 Cover Hit Points . ...............................................................182
Development .....................................................................402 Human Shields ..................................................................184
Making ...............................................................................396 Shields ................................................................................183
Resolution . .........................................................................406 Crash of ‘94 ....................................................................19, 246
The Hook ...........................................................................397 Crime and Punishment ................................................301, 316
Black ICE ......................................................................204, 370 Critical Injuries ..............................................................187, 220
Bodega . .................................................................................332 To the Body . ............................................................. 187, 221
Bodybank ..............................................................................226 To the Head ............................................................. 188, 221
Bodysculpting ........................................................................226 Cyberdeck ................................................................... 196, 353
Braindance .................................................................. 318, 330 Cyberdeck Hardware ...........................................208, 368
Cyberdeck Programs............................................... 201,368
C Cyberpsychosis ...........................................................108, 230
Central and South America ...................................... 243, 261 Mental Trauma . ................................................................231
Character ................................................................................. 23 Cyberware . ..................................................................108,358
Non-Player Character (NPC) .......................................... 23 Borgware ..................................................................116, 367
Player Character (PC) . ...................................................... 23 Cyberaudio ..............................................................113, 361
Character Generation ........................................................... 27 Cyberlimbs . ..............................................................115, 364
Complete Package Flowchart .......................................... 42 Cyberoptics ..............................................................112, 360
Streetrat/Edgerunner Flowchart . .....................................41 External Body Cyberware .....................................114, 364
The Three Methods ............................................................ 40 Fashionware ............................................................. 111, 358
Character Sheet ....................................................................450 How You Get . ....................................................................117
Breakdown ........................................................................120 Internal Body Cyberware ......................................114, 362
The Collapse...........................................................................234 Neuralware ..............................................................112, 359
Combat . .................................................................................167 D
Actions . .....................................................................127, 168
Melee Combat ................................................................. 175 Damage .................................................................................186
Brawling ...................................................................... 176 Drowning ...........................................................................180

453
Electrocution ......................................................................180 Role-Based Lifepaths ......................................................... 53
Exposure ............................................................................ 181 Exec ................................................................................ 63
Falling ................................................................................. 181 Fixer ................................................................................ 66
Fire ......................................................................................180 Lawman ......................................................................... 65
Poison and Drugs ............................................................. 181 Media ............................................................................ 62
Radiation . .......................................................................... 181 Medtech ........................................................................ 60
Data Pool ...............................................................................327 Netrunner ...................................................................... 56
Data Term . .............................................................................326 Nomad .......................................................................... 68
DataKrash ..............................................................................254 Rockerboy ..................................................................... 54
Death Save .....................................................................79, 188 Solo ................................................................................ 55
Deepdown .............................................................................262 Tech ................................................................................ 58
Distance and Movement .....................................................126 Lifestyle and Housing .................................................105, 377
Drift Nation ............................................................................262
M
E
Megacorporation . .....................................................248, 264
Encounters in the Red ........................................................... 417 Middle East...................................................................243, 260
Daytime Encounters ......................................................... 417 Midnight Market ...................................................................340
Evening Encounters .......................................................... 419 Mooks and Grunts . .............................................................. 412
Midnight Encounters ........................................................422 Bodyguard ........................................................................ 412
Europe ..........................................................................242, 260 Boosterganger .................................................................. 412
Cyberpsycho ..................................................................... 416
F Netrunner .......................................................................... 414
Facedowns . ........................................................................... 194 Outrider . ............................................................................ 415
Fiction . ............................................................................................ Pyro . ................................................................................... 416
Black Dog ..........................................................................435 Reclaimer Chief.................................................................. 414
The Fall of the Towers . ..................................................... 121 Road Ganger .................................................................... 413
Never Fade Away . ...............................................................5 Security Officer ................................................................ 415
Found Cyberware ................................................................226 Security Operative ........................................................... 413
Morro Bay .............................................................................285
G
N
Gamemaster ...................................................................23, 387
Gang of Four .........................................................................244 Neocorporation . ..................................................................264
Gangs .....................................................................................308 NET Actions ...........................................................................197
NET Architecture ...................................................................209
H Active Defenses .......................................................213, 373
Building ..............................................................................209
Highrider Confederation .....................................................262
Demons .....................................................................212, 372
Hustle ......................................................................................381
Emplaced Defenses ................................................214, 374
I Environmental Defenses .........................................215, 374
Purchasing ................................................................ 217, 372
Improvement Points (I.P.) ......................................................408 NET Combat . ........................................................................201
Earning ............................................................................... 410 Netrunning .............................................................................195
Spending ............................................................................411 Night City ...............................................................................283
Initiative ........................................................................ 126, 168 Before 2020 . ....................................................................284
J In 2020 ..............................................................................288
In 2045 ..............................................................................295
Key Locations .................................................................... 310
Political Powers ................................................................ 300
K Public Services ................................................................. 300
Threat Ratings.....................................................................296
Kibble .....................................................................................328
Zones ..................................................................................295
L Night Market .........................................................................337

Lifepath ..................................................................................... 43

454
Nomads .................................................................................335 Queen Morosha . .............................................................306
Rache Bartmoss ................................................................254
O Recluse ...............................................................................307
Outfit ......................................................................................... 99 Rex Royale .........................................................................306
Fashion ............................................................102, 327, 356 Richard Night ....................................................................284
Gear ......................................................................... 100, 351 Rogue ...................................................................9, 122, 306
How You Get . ...................................................................103 Samantha............................................................................437
Samantha Lee Young .......................................................273
P Shaitan................................................................................122
Spider Murphy...................................................................122
Pacifica Confederation ........................................................259
The Knife ............................................................................307
People .............................................................................................
The Other Doctor Bob .....................................................305
Adam Smasher...................................................................123
Thompson....................................................................... 6, 122
Alt Cunningham ........................................................... 6, 122
Trace Santiago . ......................................................436, 441
Anatoly Novaragov . .......................................................278
UR .......................................................................................281
Angus Youngblood ..........................................................275
William Joseph "Billy Joe" Brentwood ..........................306
Artyom Sokolov ................................................................282
Woodchipper ...................................................................308
Bes Isis ................................................................................304
Wu Chii Lee .......................................................................306
Blacklist ..............................................................................304
Zara ................................................................................... 444
Bob Jones . .........................................................................279
Player ........................................................................................ 22
Carrie Lachana .................................................................279
PopMedia .....................................................................327, 330
Damien .............................................................................. 443
Programs ...................................................................... 201, 368
David Ling Po ....................................................................304
Dillon Murphy ...................................................................306 Q
Edward Michaels .............................................................304
Elizabeth Kress . ................................................................258
Eran Malour ......................................................................307
Father Kevin .......................................................................307
R
Fiona Hayes ......................................................................304 R.A.B.I.D.S. ............................................................................196
Fireman . .............................................................................304 Reputation ..............................................................................193
Fox ......................................................................................307 Role Ability ......................................................................29, 142
Franklin M’bolu . ...............................................................305 Backup (Lawman) ............................................................153
Garven Haakensen .........................................................305 Charismatic Impact (Rockerboy) ...................................144
Green Thumb ....................................................................307 Combat Awareness (Solo) . ............................................146
Hanako Arasaka ..............................................................268 Credibility (Media) . ......................................................... 151
Harold Harrison Hunt ......................................................245 Interface (Netrunner) ..............................................147, 197
Hornet ................................................................................305 Maker (Tech) .....................................................................147
Jacinda Hidalgo ...............................................................277 Medicine (Medtech) ........................................................149
James Richard Allen .........................................................245 Moto (Nomad) .................................................................162
Johnny Silverhand ....................................................... 6, 122 Operator (Fixer) . ..............................................................160
Kenshiro Saeba ................................................................307 Teamwork (Exec) ..............................................................155
Kepler .......................................................................436, 439 Roleplaying Game ................................................................. 22
Lilayah ..................................................................... 436, 445 Roles . ........................................................................................ 29
Lucius Rhyne ......................................................................305 Exec ...................................................................................... 37
Michelle Dreyer ................................................................274 Fixer ...................................................................................... 38
Michiko Sanderson ................................................272, 446 Lawman . .............................................................................. 36
Mister Kernaghan ............................................................305 Media . ................................................................................. 35
Morgan Blackhand . ...............................................121, 293 Medtech . ............................................................................. 34
Nicolo Loggagia ..............................................................269 Multiclassing.......................................................................143
Nomad Santiago ..................................................................9 Netrunner ............................................................................ 32
Nostradamus ....................................................................305 Nomad . ............................................................................... 39
Olivia Forsythe ..................................................................270 Rockerboy . .......................................................................... 30
Phoenix Redwyne . ...........................................................305 Solo . ......................................................................................31
Pneumo ....................................................................436, 440 Tech . ..................................................................................... 33

455
Russia ............................................................................242, 260 Therapy ..................................................................................229
Time and Initiative .................................................................126
S The Time of the Red ..............................................................257
Screamsheet ................................................................326, 427 Timeline ..................................................................................236
Services and Entertainment . ...............................................376 U
Skill Checks ............................................................................128
Critical Failure ...................................................................130 United States . ....................................................234, 244, 258
Critical Success .................................................................130
LUCK . .................................................................................130
V
Skills ................................................................................. 81, 130 Vehicle Combat . ...................................................................189
Abbreviated List .................................................................. 82 Vehicles . ....................................................................... 190, 322
Full List .................................................................................130 Vendit ......................................................................................331
How You Get . ..................................................................... 85
Skill Base .................................................................. 128, 130 W
Healing ...................................................................................222
Wasting Plague .....................................................................244
Stabilization . .....................................................................222
Weapons ..................................................................................91
Treating a Critical Injury ..................................................223
Ammunition . ........................................................................ 94
Statistics (STATS) ..................................................................... 72
Exotic Weapons ................................................................. 95
Derived Statistics . ............................................................... 79
How You Get . ..................................................................... 98
How You Get . ..................................................................... 73
Melee Weapons ..............................................91, 175, 340
List . ........................................................................................ 72
Ranged Weapons ............................................93, 171, 341
Street Drugs ...........................................................................227
Weapon Attachments . ....................................................343
List . .............................................................................227, 357
Weapon Quality ..............................................................342
Streetslang ............................................................................... 24
Wound States ..............................................................186, 220
T X, Y & Z

456
Welcome to the Time of the Red, Choomba! The Megacorporations
spent decades wrecking everything and in the aftermath of their last
War, everyone has to fend for themselves.

But that’s just fine. You can handle it. After all, in a world of vicious
boostergangs, rampaging cyborgs, corporate assassins, and nihilistic
doomsday cults, there’s only one rule: Always take it to the Edge.

Take the big risks, get the big rewards. Be the action, start the rebellion,
light the fire. Never drive slow when you can blaze a trail.

You’ve hooked your Militech pistol to the interface in your brain;


upgraded your cybernetic fist with carbo-glas blades; and installed
cybereyes that can pierce through the red haze like morning fog.
There’s a world full of opportunities out there, just waiting for the right
Edgerunner. Maybe that’s you.

Cyberpunk RED is the latest edition of the classic tabletop roleplay-


ing game of the Dark Future and encompasses everything you need to
explore the post-War world of the Time of the Red, including:

• A dense, deep-dive into the history and geography of Night City


and the greater Cyberpunk world, and plenty of the lore about the
Time of the Red.
• Ten unique Roles for you to play: charismatic Rockerboys, lethal
Solos, quick-hacking Netrunners, inventive Techs, lifesaving (and
taking) Medtechs, hard-hitting Medias, duty-bound Lawmen,
scheming Execs, clever Fixers, and range-riding Nomads.
• A huge collection of useful tools, powerful weapons, protective
armor, and gleaming cyberware to help you rule the Street.
• Three Screamsheet adventures to show you what Cyberpunk is all
about.
• Pregenerated opponents perfect for populating the Combat Zones
and Corporate compounds, plus encounters that use them to bring
the City to life.

CR3001
To learn more, please visit
rtalsoriangames.com

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