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com

LIVRO DE REGRAS
Bem-vindo ao Krosmoz.

Na imensidão desse universo em forma de ovo, entre as estrelas, os


cometas e as nebulosas, existe um pequeno planeta repleto de vida
conhecido como Mundo dos Doze, lar de aventureiros em busca de perigo e
fortuna. Você já deve saber disso; é o mundo onde vivem os personagens
coloridos de DOFUS e WAKFU.

Em sua dimensão, perdidos no Mundo Exterior, os Demônios das Horas ficaram


entediados de ver o tempo passar e com inveja de toda a atividade no Mundo
dos Doze. Para se distrair, eles roubam partes inteiras do mundo e sequestram
aventureiros de todas as eras do Krosmoz, forçando-os a participar de jogos
cruéis. Sua nova atividade favorita é encenar uma versão em pequena escala das
aventuras que acontecem no mundo real dos Doze, usando esses aventureiros
roubados como atores ...

Krosmaster Quest é um jogo de tabuleiro que recria essa diversão demoníaca. Nele, você
interpretará um Krosmaster, um aventureiro do Mundo dos Doze que está determinado a
vencer sua missão e, quem sabe, talvez até sua liberdade. Uma jornada verdadeiramente
épica espera por você, cheia de batalhas, viagens, desafios e, reconhecidamente, um
pouco de esterco de Gobball!

Você está segurando o livro de regras, que contém todas as informações de que você
precisa para jogar Krosmaster Quest. Se você gostaria de aprender as regras à
medida que avança, pode pular direto para os tutoriais no Livro de Cenários (o outro
manual que veio nesta caixa do jogo).

Divirta-se!
BEM-VINDO AO KROSMOZ PÁGINA 2

RESUMO PÁGINA 3

PARTE 1: INTRODUÇÃO
- Peças do jogo Páginas 4-7
- Objetivos do Jogo Página 8
- Modos de jogo Página 9

PARTE 2: REGRAS DO JOGO


- Regras Universais Página 10
- Decifrar Página 11
- Configurando o jogo Páginas 12-13
- Ganhando GG Páginas 14-15
- A vez do jogador Páginas 15-16
- A vez do demônio Página 17
- Lançando feitiços Páginas 18-21
- Mobs Página 22
- Poderes Página 23
- Marketplace e artesanato Páginas 24-25
- A masmorra Página 26

PARTE 3: APÊNDICE
- Fundo Página 27
- As cartas Páginas 28-29
- Variantes de jogo Página 30
- Perguntas frequentes Página 31

AJUDA DE JOGO PÁGINA 32


PEÇAS DE JOGO

R
naut 3
Fogger

MP

Pilfer 3
3 3
LL 3
LG OBBA
ROYA .
. Chefe
Gobball

7
3 10
1

MP
HP
AP
3 1 1 t
Mordida
real

adura.
3 2 -
t

Pierces arm d
Charge
Royal

x7 FIGURAS KROSMASTER x7 CARTÕES DE PERSONAGEM 5 09:33:


51

As figuras de Krosmaster são os personagens principais nas aventuras que Esses cartões contêm informações importantes
você vai jogar em Krosmaster Quest. Esta caixa contém duas figuras sobre os Krosmasters. 13/04
/2015
09:33:06

exclusivas (o Royal Gobball e o Royal Tofu), bem como cinco personagens da ue st_US.in
dd 4
Cartes_Q

coleção Krosmaster da 2ª temporada.

x5 DASHBOARDS
Você pode acompanhar o progresso de um x1 CAMINHO DE AVENTURA
Krosmaster durante o jogo em seu painel. Este tabuleiro de jogo permite que você acompanhe o
progresso de cada jogador conforme eles completam
as várias missões.

x65 GG Tokens
Preenchendo o painel de controle
Geegee Path com esses tokens, os
jogadores se aproximam cada vez
mais da vitória!

Capas para feitiços x85


Essas capas vão em um
feitiços do personagem para
escondê-los. Você poderá removê-
los mais tarde, gastando Kamas.

Capas de sacola x15


Essas capas vão na bolsa
espaços no painel. Os
jogadores podem pagar para
removê-los durante o jogo.

x1 MARKETPLACE BOARD
Este tabuleiro de jogo adjacente exibe os valores dos recursos e
contém receitas que estão disponíveis para compra.
x80 TOKENS DE ARTIGO
Os tokens de item podem dar um impulso aos Krosmasters durante o
x77 MOB TOKENS jogo. Existem diferentes tipos de itens, e podem ser permanentes
Os tokens de máfia representam as criaturas que seus (fundo claro) ou de uso único (fundo escuro).
Krosmasters terão que lutar. Existem três tipos diferentes de
mobs: normal, especial e masmorra. Cada ficha tem um resumo
A maioria dos itens do jogo pode ser fabricada; você
das estatísticas do mob na parte de trás.
encontrará a lista de ingredientes necessários no
verso do token.
x3 Tokens de invocação
Alguns Krosmasters podem usar suas
próprias invocações.
Outros, entretanto, podem ser vencidos derrotando Bosses.

x6 Mob Covers
Esses tokens são colocados no armário de
armazenamento na frente dos tokens Mobs
correspondentes, para escondê-los dos jogadores.
x4 Definir tokens
Às vezes, com um pouco de perseverança, um Krosmaster tem a
honra de usar um conjunto completo de itens relacionados. Obter
quatro itens em um conjunto fornecerá efeitos de bônus
especiais.

x8 Tokens Hider de Equipamento


Essas fichas vão para cima das fichas de equipamento para
ocultá-las da visão dos jogadores.

x16 PLACAS DE PLACA


Krosmasters e Mobs se movem sobre
esses blocos modulares, que também são
onde você posiciona o cenário.

Esta caixa contém 2 peças de cidade, 5 peças de


Gobball, 5 peças de Tofu e 4 peças de masmorra.
x1 LIVRO DE CENÁRIO
Você o terá em suas mãos em breve!
x5 MARCADORES DE STATUS x104 TOKENS DE RECURSOS x5 MARCADORES DE AP
Cada jogador tem um marcador de status em Existem 8 tipos diferentes de recursos no Mundo Esses marcadores modificam

sua própria cor, que pode ser colocado com a Exterior: Ferro, Madeira, Estrume de Gobball, Lã temporariamente a estatística de Pontos

face para cima ou para baixo para mostrar se de Gobball, Chifres de Gobball, Ovos de Tofu, de Ação de um personagem.

seu Krosmaster está no modo Combat ou Penas de Tofu e Bicos de Tofu.


Adventure.

x50 MARCADORES DE COR x8 VALOR DO RECURSO x5 MARCADORES DE MP


Cada jogador tem 10 fichas em sua própria TOKENS Esses marcadores modificam temporariamente a

cor, que são usadas para mostrar se eles estatística de Pontos de Movimento de um
Esses tokens são colocados no quadro do
feriram um mob, completaram certos personagem.
Marketplace para mostrar o valor de cada
objetivos ou formaram um grupo com
recurso.
outros jogadores.

x32 KAMA TOKENS x5 MARCADORES DE FAIXA x50 MARCADORES DE LESÃO


Esses marcadores modificam Esses marcadores permitem que você rastreie os
Kamas são a moeda usada na
temporariamente os intervalos de danos causados a Krosmasters e mobs.
Krosmaster Quest. Eles vêm
feitiços dos personagens.
em denominações de 1, 2, 5 e
10 Kamas.

x3 TOKENS Demônio, Tofu Real e Gobball Real


Esses marcadores mostram qual jogador controla os mobs x2 RECIPIENTES DE ARMAZENAMENTO
dentro e fora das masmorras.
Esses recipientes úteis permitem que você armazene
com segurança todos os seus tokens de jogo.

6
x42 ELEMENTOS DE CENÁRIO x6 DADOS
4 Zaaps - 2 mercados - 2 oficinas de artesanato - 2 fênix - 2 entradas de calabouço - 8 Esses dados Krosmaster especiais são usados
árvores - 8 veios de minério - 2 paredes baixas - 2 fardos de feno - 4 fontes - 2 totens principalmente em combate. Eles são todos
de gobball - 2 gaiolas de tofu - 2 ninhos de tofu idênticos e têm seis faces diferentes.

x100 CARTÕES DE EVENTO x10 CARTÕES DE CENÁRIO x62 PESSOAL


Os eventos são jogados pelo Demônio Durante cada jogo, uma carta de Cenário CARTÕES DE QUEST
e definem o ritmo do jogo. Existem 4 é colocada virada para cima no Caminho (32 jornadas e 30
tipos diferentes de evento: missões, da Aventura. troféus de caça).
eventos de mercado, monstros e
Essas cartas representam os
população de recursos.
desafios que os Krosmasters
devem completar.

x12 BOSS MOOD CARDS x 36 CARTÕES DE REFERÊNCIA MOB


Essas cartas representam o humor dos chefes e Estas cartas de referência contêm informações completas para
aumentam suas estatísticas. cada tipo de mob.

7
seja descuidado; mobs são mais do que capazes de cuidar de si
OBJETIVOS DO JOGO próprios, e um aventureiro incauto pode ser desfeito por seus
ataques!

Krosmaster Quest é um jogo de aventura para 2 a 6 jogadores. Cada jogador É claro que quanto mais forte uma turba, mais tentadora é a recompensa. Os
assume o controle de um personagem (conhecido comoKrosmaster) e viaja por Krosmasters mais aventureiros podem até mesmo descer nomasmorra, onde
um mundo representado por tabuleiros de jogo quadrados. Para ganhar o jogo, poderosas turbas os aguardam, incluindo os aterrorizantes Chefes,que são tão
você deve completar com sucesso váriosmissões que aparecerá durante o jogo. ameaçadores que têm seus próprios números!
O combate tático baseado em turnos, o gerenciamento de recursos e a
progressão de poder do seu Krosmaster permitirão que você tenha sucesso em O demônio
seu empreendimento. O mundo Krosmaster Quest está vivo e agitado, e os
elementos do jogo precisam se mover e se renovar
constantemente. Esse é o papel doDemônio, que é
3 Na Krosmaster Quest, cada jogador joga um Krosmaster, um responsável por garantir que o jogo funcione como um
guerreiro do Krosmoz. O guerreiro é representado por uma das relógio. São eles que controlam os mobs, revelam as Cartas
figuras incluídas na caixa. Esta estatueta se move ao redor do de Evento, mantêm o jogo em movimento e ficam de olho
tabuleiro do jogo e tenta completar as missões que eles no Caminho da Aventura. Um jogador pode ser o Demônio
receberam. durante todo o jogo, ou você pode
compartilhe a função, desligando-se a cada turno.
As estatísticas desses Krosmasters estão nas cartas de personagem que os
acompanham. Cada um tem diferentes ataques e poderes; escolha o Krosmaster Uma versão do Krosmaster Quest permite colocar o Demônio no
que melhor se adapta a você no início do jogo! No entanto, seu Krosmaster não centro do jogo: os jogadores se unem para enfrentar um Demônio
terá acesso a todos os seus poderes quando você começar o jogo. Você terá que cujo único objetivo é fazê-los cair! E um oponente que tem o mundo
comprá-los conforme for usando o dinheiro (Kamas) conquistou ao longo de inteiro em suas mãos é uma corça temível ...
suas aventuras.

Se você já está familiarizado com o universo Krosmaster, não se esqueça que você
pode usar qualquer uma das suas figuras Krosmaster na Krosmaster Quest! Dê
uma olhada na página 30 deste livro para saber mais.

GG (galões de glória)
Quando um Krosmaster completa uma missão, ele recebe um
ou mais Galões de Glória (ou GG, como também são
conhecidos) como recompensa. GG são essenciais para
progredir no jogo. O primeiro jogador a completar o caminho
Geegee em seu painel vence o jogo!

Você pode ganhar GG completando várias missões, que aparecerão


aleatoriamente ao longo do jogo. Dependendo da situação, os Krosmasters
podem ter que enfrentar mobs, cortar árvores, viajar pelo mundo, fazer fortuna
vendendo seus itens, trair seus aliados, matar um chefe ... tudo para ganhar o
GG eles precisam para ser vitoriosos !

Mobs
Mobs são os principais oponentes dos
Krosmasters no jogo. Ao contrário dos
Krosmasters, os mobs são representados no
tabuleiro apenas por tokens.
Eles seguem as mesmas regras básicas que
Krosmasters, mas cada um é menos
poderoso. Sua verdadeira força está nos
números!

Mobs são uma fonte de riqueza para os aventureiros; matando mobs, eles
podem pegar preciososRecursos e encher seus bolsos com Kamas. Não

8
esta missão para seguir em frente! Essas missões repetíveis também podem causar
MODOS DE JOGO alguns eventos especiais no tabuleiro do jogo, alterando a situação de maneiras
inesperadas.

O Krosmaster Quest pode ser jogado de várias maneiras diferentes. Antes de Os cenários também podem introduzir regras especiais, como novas ações
começar um jogo, você precisará decidir que tipo de jogo deseja experimentar. disponibilizadas para seus Krosmasters. Eles podem até mesmo mudar completamente
as condições de vitória do jogo, definindo um objetivo diferente de obter GG!

Como você verá, os cenários são o que constituem a Krosmaster Quest. Leia o
Livre para todos ou cooperativa
livro de cenários com atenção e descubra qual modo de jogo você mais gosta!
Estas são as duas variantes principais do Krosmaster Quest. A maioria das
regras são as mesmas para ambos os modos, mas o modo que você escolher
afetará muito sua estratégia durante o jogo.

No Livre para todos modo, o objetivo é vencer o jogo sozinho. Os outros


jogadores são seus oponentes, impedindo a vitória. Os jogadores podem formar Importante!
alianças temporárias, mas no final, só pode haver um vencedor: o primeiro
Se você estiver jogando Krosmaster Quest pela primeira vez,
jogador a completar seu Caminho Geegee. Neste modo, o Demônio é um
recomendamos que você comece com os tutoriais no Livro de
participante imparcial que não pode vencer o jogo.
Cenários. Eles irão guiá-lo passo a passo e você aprenderá
No Cooperativo modo, os jogadores são todos aliados contra o Demônio. Eles rapidamente.
ganham ou perdem como um grupo. Quando um Krosmaster chega ao fim de
Se você é um veterano em jogos de tabuleiro, vire a página e vá direto para o assunto!
seu Caminho Geegee, todo o grupo é vitorioso. O Demônio consegue exercer
poderes mais potentes neste modo de jogo, e seu objetivo pessoal é derrotar
todos os outros jogadores.

Jogador Demônio ou Compartilhamento de Demônios

Existem duas maneiras de lidar com o papel do Demônio.

Um único jogador pode controlar o Demônio do início ao fim e, portanto, não


joga como um Krosmaster. Eles irão, portanto, gerenciar as cartas de evento,
mobs e todos os outros aspectos do jogo que o demônio controla. Esta opção
é recomendada se um dos jogadores já estiver muito familiarizado com o
Krosmaster Quest e quiser se encarregar desse aspecto do jogo. O Demônio
deve ser jogado por um único jogador no modo Cooperativo.

Alternativamente, o papel do Demônio pode ser uma tarefa compartilhada entre os


jogadores. Cada jogador assume a responsabilidade do papel por sua vez, e um
token de Demônio é passado de um jogador para o outro. Este método é
particularmente adequado para um jogo Free-For-All; cada jogador terá a chance de
influenciar os eventos, o que garante a imparcialidade do Demônio ... ou, pelo
menos, garante que todos os jogadores protejam suas próprias costas!

Cenários
Na caixa do jogo, você encontrará um Livro de Cenários no qual poderá ler sobre ...
cenários (surpresa, surpresa!). Cada um fornece instruções que permitem que você
jogue Krosmaster Quest de uma nova maneira.

Os cenários podem influenciar todos os aspectos de um jogo: os monstros e o cenário usado, a


forma como o tabuleiro é configurado, quanto tempo o jogo dura, etc. Um cenário pode fazer
com que a configuração do jogo seja muito diferente de um jogo "básico".

Eles também influenciam as condições para vencer o jogo. Cada cenário contém
ummissão repetível, que os Krosmasters podem completar várias vezes para
ganhar GG. Construa sua estratégia em torno da conclusão
9
O BÁSICO A cidade
Duas das peças do tabuleiro são chamadas de "a cidade". É aqui que os Krosmasters
começam o jogo.A cidade é uma zona segura e livre de perigos; ninguém pode sofrer
nenhum dano lá ou lançar feitiços, mesmo no modo de combate.
O dado
Personagens na cidade não são afetados por nenhuma ação desencadeada por
Krosmaster Quest usa dados especiais para resolver ações. Esses
dados têm 6 lados, como segue: Crítico, Armadura, Trava, personagens fora da cidade (como ataques, bloqueios, etc.). Esta proteção
funciona nos dois sentidos; um personagem da cidade não pode ter influência sobre um
Esquiva, Crítico ou Esquiva e Dofus.
personagem que está fora da cidade, nem mesmo por meio de convocações.
Quando um dado cai na face, o jogador vira o dado para ou.
Quando um dado cai na face, o jogador vira o dado para o Estatísticas

,, ou rosto. Você precisa fazer essa escolha antes de morrer Personagens em Krosmaster Quest tem três estatísticas principais: Pontos de ação(AP
será levado em consideração. ), Pontos de Movimento (MP ) e Pontos de saúde (HP )
A reserva MP permitir que os personagens se movam no tabuleiro de jogo. Cada MP
permite que eles se movam uma célula, mas eles não podem se mover diagonalmente ou
Quaisquer peças que não estejam em jogo, no Marketplace, ou em uma bolsa
para uma célula que já esteja ocupada (por um elemento de cenário, outro Krosmaster,
Krosmaster's são armazenadas no reserva comunal.
etc.). Os personagens recuperam todos os seus MP no início de cada turno.
Se um jogador receber um token que ainda não esteja presente no jogo, ele o
retira da reserva. Da mesma forma, quando descartam um token, eles o AP mostram quantas ações um personagem pode realizar em um único turno. Cada ação
tem um custo de AP específico. Assim como acontece com o MP, os personagens recuperam
devolvem à reserva.
todos os seus AP no início de cada turno.
Se um token ou elemento de cenário precisar ser retirado da reserva, mas não houver
mais nenhum, essa escolha será perdida. As reservas dos Demônios não são ilimitadas!
HP representam a resistência de um Krosmaster. Conforme o jogo avança, os
personagens sofrerão ferimentos. Você irá rastreá-los comPrejuízomarcadores,
que são coletados no cartão do personagem.

Minha bolsa está cheia!


Um personagem nunca pode ter mais marcadores de Lesão em sua carta do que seu
Quando um Krosmaster coleta um recurso, ele vai para seu Bolsa, no HP. Quando um personagem tem tantos quanto eles têmHP, eles entram no estado
lado direito do painel. Esta bolsa pode ser expandida ao longo do jogo KO. Krosmasters neste estado são movidos para uma célula adjacente a uma fênix de
pagando uma certa quantia de Kamas. sua escolha, após a qual um token é removido de seu card de personagem. Mobs e
invocações no estado KO são simplesmente removidos do jogo.

Alguns marcadores podem influenciar temporariamente a quantidade de PA ou MP que um


personagem tem durante um turno: estes são os +AP/-AP marcadores e o
+ MP/-MP marcadores.

Cada recurso ocupa um slot em sua bolsa, e cada receita ou item ocupa quatro
slots. Se um jogador receber um recurso quando sua bolsa estiver cheia,
existem 3 resultados possíveis:

• Eles podem aumentar imediatamente o tamanho da sacola pagando para remover a


capa, o que significa que eles obtêm o recurso.
• Eles podem descartar um ou mais recursos que já estão na sacola para liberar
espaço.
• Eles podem recusar o recurso oferecido a eles e colocá-lo de volta na
reserva.

Deve-se notar que Kamas (a moeda do jogo) não vão para o


inventário do personagem, mas para sua bolsa, localizada abaixo do
mapa no Painel. Kamas não ocupam espaço e um personagem pode
carregar quantos quiser.
10
COMPREENDENDO OS SÍMBOLOS
Células

As fichas do tabuleiro, que representam os locais onde a Krosmaster Quest


acontece, têm vários tipos diferentes de células especiais.

Cartas de Personagem Células iniciais


Cada Krosmaster tem seu próprio card de personagem, que contém as informações Mobs podem surgir nessas células durante o jogo. No início do
necessárias para jogar com aquele personagem. Isso é o que você encontrará: jogo, os Krosmasters irão gerar células como essas na cidade.

1 Nome 1 4
2 Iniciativa 6
3 3
Classe, Título
4 Nível 2
5 MP: Pontos de Movimento
6 HP: Pontos de Saúde 5 6 7
7 AP: Pontos de Ação 10
9
8 Alcance de feitiço 8 11
9 Soletrar nome Estrume e Células de Ovo
1
10 AP Custo
14 16
11 Dano 12 Esterco de gobball e ovos de tofu podem aparecer nessas células. Uma dessas células
ÁGUA AR TERRA INCÊNDIO NEUTRO

17
pode conter tantos ovos ou pedaços de esterco quantos aparecem na célula. Você ainda
12 Área de efeito 15
13
pode andar sobre tal célula, mesmo que contenha esterco ou ovos.
13 Efeito Adicional
14 MP Custo 18
o grande pesar dela, Missiz Freezz não pôde se casar ...
15 Custo em Lesões
16 Feitiço de cura 19
17 Feitiço livre de danos

18 História
19 Poderes

Tipos de cartas 1 esterco 2 esterco 1 ovo 2 ovos


Célula Célula Célula Célula
Krosmaster Quest contém um grande número de cartas, que são usadas para
muitos aspectos diferentes do jogo. Você pode distingui-los facilmente pelas
As células do cenário
costas.
O cenário pode ser colocado nessas células, dependendo das escolhas do Demônio
Cartões de Evento ou dos jogadores. Se nenhum cenário foi colocado na célula, ela não tem efeito e é
Essas cartas são compradas em cada turno do Demônio e ajudam a considerada uma célula normal. Há uma lista completa dos elementos do cenário na
controlar o ritmo do jogo com eventos aleatórios. página 27.

Cartões de cenário
Essas cartas mostram o cenário que está sendo jogado.

Cartas de missões pessoais Tree Cell Célula venosa Parede baixa Pacote de feno Demônio
Essas missões fornecem aos jogadores objetivos individuais a serem Célula Célula Célula

concluídos durante o jogo. Ao completar uma missão, você ganhará 1, 2


ou 3 GG, conforme indicado no cartão. Recursos
Cartões de humor do chefe "Recursos" surgirão bastante na Krosmaster Quest. Esses são pequenos tokens
Essas cartas mostram o humor atual do chefe e aumentam suas que representam o que os mobs deixam para trás. Aprenda a reconhecê-los!
estatísticas quando você luta contra ele.

Cartões de máfia

Essas cartas de referência fornecem as estatísticas completas de todos os


diferentes tipos de mobs.
Estrume Lã chifre Ovo Pluma Bico Madeira Ferro

11
CONFIGURANDO O JOGO

Agora que você sabe um pouco sobre os objetivos do jogo, é hora de começar a
jogar! Todos devem ajudar a configurar o jogo. Apenas siga os passos abaixo!

Uma questão de escolha


Antes de iniciar o jogo, todos os jogadores devem decidir o seguinte: o jogo
será Livre para todos ou Cooperativo? Será o papel doDemônio ser
compartilhado ou jogado por um único jogador? Quecenário você quer usar
neste jogo? Quefamílias da máfia estará presente (tofu, gobball ou ambos)? O
cenário pode influenciar a forma como o jogo é configurado, portanto,
certifique-se de escolher um antes de continuar.

Preparando os Krosmasters
Cada jogador escolhe um Krosmaster entre os 5 disponíveis na caixa. (Você não
pode escolher o Royal Gobball ou o Royal Tofu; eles são chefes contra os quais
você pode acabar lutando!) Cada jogador pega uma figura de Krosmaster e a
carta de personagem correspondente. Organize os jogadores ao redor da mesa
no sentido horário, começando do Krosmaster com a maior iniciativa para a
menor; isso tornará o jogo mais fácil. Se um jogador estiver agindo como o
Demônio, ele vai por último, atrás do Krosmaster com a menor iniciativa.
O mundo
Cada jogador, começando com aquele com a maior iniciativa, escolhe um ladrilho de
1 2
terreno vinculado às famílias de mob escolhidas para este jogo; não use os ladrilhos da
masmorra. As células nos ladrilhos devem ser alinhadas para formar uma grade e não
13 14 pode haver nenhum espaço vazio entre dois ladrilhos.
6
3

4
7 8 15

9 10

5 11 12

1 Marcador de jogador 9 Espaço para peitoral


2 Geegee Path 10 Espaço para Botas
No ladrilho que acabou de colocar, o jogador coloca os seguintes
3 Carta de Personagem 11 Espaço para armas Espaço para um
12
elementos:
4 Capas de feitiço 13 recurso na bolsa Espaço para uma
1 árvore em uma célula de árvore
5 Bolsa 14 receita ou pedaço de
6 Espaço para bugigangas equipamento na bolsa
7 Espaço para Capacete 15 Capa de bolsa
1 veia em uma célula de veia
8 Espaço para capa

12
2 ovos / pedaços de estrume, espalhados aleatoriamente nas células O Demônio escolhe aleatoriamente 2 armas, 4 peças de armadura e 2
que os contêm bugigangas (todas vinculadas às famílias de mob em uso durante o jogo) e
as coloca viradas para baixo nos espaços apropriados no Marketplace. O
1 muro baixo / fardo de feno, se os blocos contiverem uma rosto visível deve ser aquele com a receita, não aquele que descreve o que
célula que deve contê-los o item faz.

1 mob normal da mesma família do ladrilho, escolhido 1 2 1

aleatoriamente e colocado em uma cela de pata

1 elemento de cenário especial entre as seguintes opções: Zaap,


Phoenix, Marketplace, Workshop ou Dungeon Entrance; colocado em
uma célula demoníaca

Se um desses elementos de cenário estiver em falta, que pena! Os estoques do Demônio


não são ilimitados, então você não pode colocar este elemento.

Nota: Se houver apenas um Krosmaster no jogo, coloque dois blocos de tabuleiro


para expandir o mapa, mas preencha apenas um deles com os elementos acima.

Caminho de aventura
Levar a cartões de eventos associados às famílias da turba em jogo,
embaralhe-os e coloque-os no espaço designado.

Coloque uma carta de cenário na primeira célula do Caminho da Aventura. 3 4 4 5

3 3 3 3

3 4 4 5

1 Preços dos Recursos Recurso Valor


2 Espaços de token Receitas de armas
3 para venda Receitas de armadura para
3 3 3
4 venda Receitas de bugigangas para
5 venda

Distribuição de missões pessoais

Pegue as missões pessoais associadas às famílias da Máfia que estão sendo jogadas
3 1 2
neste jogo e embaralhe-as. Cada jogador recebe duas missões com valor de 1 GG e
duas missões com valor de 2 GG. Cada jogador olha suas cartas de missão, escolhe
uma para colocar de volta no baralho (independentemente de seu valor GG) e
1 mantém as outras.
Pilha de cartas de evento para retirar da pilha
2 de caminho de cartas de evento descartadas
3 para cartas de missão
Definição e início do jogo
Partindo da mais alta iniciativa ao mais baixo, cada jogador coloca
O mercado seu Krosmaster na cidade, em uma célula inicial.
Pegue as peças que representam o Recursos usados durante o jogo (madeira, Se o demônio for compartilhado, dê o Token de demônio para o jogador com a menor
ferro e recursos vinculados às famílias de mob que você está usando) e coloque- iniciativa, em seu inativo enfrentar.
os no Marketplace. O preço inicial de cada um desses recursos é3 Kamas.
Que os jogos comecem! Cada Krosmaster joga por turnos,
começando com a maior iniciativa e continuando até a mais baixa.
13
Troféus de caça desafiar o jogador a matar mobs específicos. Cada vez que
GANHANDO GG matam um mob listado na carta, eles podem marcá-lo com um símbolo de sua
cor. Se você derrotar todos os monstros listados, você ganha o GG. Não importa
a ordem em que você mata os monstros.
Para ganhar um jogo do Krosmaster Quest, você precisa ganhar GG. Esta seção
explica como você faz isso. Se um monstro for listado várias vezes em uma carta de missão, essa quantidade
deve ser morta para completar a missão. No entanto, se um Krosmaster tiver
O Caminho Geegee várias missões que exigem a morte do mesmo monstro, matar um contará para
Cada jogador tem um espaço para armazenar GG acumulado em seu painel; este é cada uma delas.
o Caminho de Geegee.

Esta linha é preenchida da esquerda para a direita, sem espaços vazios. Quando o
último espaço no Geegee Path é preenchido com um GG, o jogo termina e aquele
jogador vence.

Krosmasters começam o jogo com um certo número de GG, dependendo de


seu nível. O número é igual a (6 - seu nível); todos os personagens na caixa
Krosmaster Quest sãonível 3, então eles começam o jogo com 3 GG. Jornadas incumbir o Krosmaster de completar uma série de ações. Ao
contrário dos troféus de caça, essas ações devem ser concluídas na ordem
correta, conforme mostrado pela seta. Assim que a última etapa da jornada for
Comprando um GG
concluída, o jogador ganha o GG.

É possível comprar um GG com Kamas. O preço varia dependendo do seu Para ler sobre as ações que podem ser necessárias durante uma jornada, consulte a
progresso ao longo do Caminho Geegee: o preço é aquele mostrado no primeiro página 29.
espaço livre ao longo do caminho (que não é ocupado por um GG).
Em cada caso, quando o jogador completa uma missão pessoal, ele imediatamente
escolhe uma de nível mais alto (ou seja, aquele que lhe dá mais GG). Se eles
completarem uma missão no valor de 1 GG, eles então escolherão uma missão de 2
ou 3 GG. Se a missão já valia 3 GG, eles escolhem outra missão no valor de 3 GG.

Matando um Chefe

Se um Krosmaster matar um chefe fora da masmorra, ele imediatamente ganha 1 Quando um personagem com o Sabedoria poder completa uma missão
GG. Simples, rápido e produtivo! pessoal, eles jogam um dado. Se o dado cair, eles ganham 1 GG adicional!

Missões pessoais Caminho de aventura

No início de cada jogo, cada jogador recebe um certo número de missões O Caminho da Aventura é um tabuleiro
pessoais. Se o Krosmaster completar todas as ações necessárias para uma adicional que dá a Krosmasters missões
missão pessoal, ele a descarta e recebe 1, 2 ou 3 GG de acordo com o que para completar ao longo do jogo. É
está escrito no cartão. composto por 8 células, com setas e um
caminho pontilhado que indica a ordem.
Existem dois tipos de missões pessoais:
Quando o Demônio compra uma carta de missão
do baralho de eventos (consulte a página 28), ele
a coloca na primeira célula livre no Caminho da
Aventura. Esta missão pode então ser completada
por qualquer Krosmaster.

14
A VEZ DO JOGADOR
Ao contrário das missões pessoais, estas devem ser concluídas em ordem. Um
Krosmaster só pode completar uma missão se já tiver completado as anteriores no
caminho; a primeira missão no caminho pode ser concluída por qualquer pessoa.
Cada missão só pode ser concluída uma vez por cada Krosmaster, mas vários
Krosmasters podem completar a mesma missão. Agora é sua vez de jogar! Mas ... O que exatamente o seu Krosmaster pode fazer?

Se o Demônio pegar uma carta de missão e todas as células no Caminho da Aventura Modo de aventura e modo de combate
já estiverem cheias, o jogo acabou imediatamente. Nesse caso, o vencedor é o Quando o turno do jogador começa, ele deve escolher em qual
jogador com mais GG. modo seu Krosmaster estará naquele turno: modo de combate ou
modo de aventura. Eles definem sua preferência usando um pedaço
Observe que, dependendo do cenário escolhido, o Caminho da Aventura pode ser
de sua cor.
reduzido para apenas 7, 6 ou até 5 células. Isso tornará o jogo mais curto do que
o normal. Consulte o livro de cenários para obter mais detalhes. No Combate modo, o Krosmaster pode usar qualquer um dos feitiços e
poderes revelados em sua carta de personagem. Além disso, alguns poderes
Cenário e missões repetíveis funcionam apenas no modo de combate.
A primeira carta no Caminho da Aventura é sempre a carta do cenário. É uma
missão que pode ser concluída como qualquer outra missão, mas que será No Aventura modo, o Krosmaster não pode usar nenhum feitiço. No
diferente dependendo do cenário em jogo. entanto, eles recebem um bônus de +3MP para a virada, e remove
um Prejuízo do cartão, se houver algum.
Esta carta de cenário anda de mãos dadas com a carta de missão repetível. Este
cartão é considerado uma cópia do cartão de cenário. A missão repetível pode AP, MPe marcadores de alcance
aparecer várias vezes no Caminho da Aventura e, portanto, pode ser concluída Se um personagem começar seu turno com PA, MP ou marcadores de alcance em sua carta,
várias vezes (com um limite de uma por carta). Tudo o que você precisa fazer é descarte-os. Suas estatísticas de AP e MP são então aumentadas ou diminuídas para aquele turno
completar as ações que o cartão de cenário exige novamente. de acordo com a quantidade mostrada nos marcadores descartados. O alcance de seus feitiços é
afetado de forma semelhante por marcadores de alcance; consulte a página 19 para obter
informações sobre os intervalos de feitiços.

Ações disponíveis
Assim que esta escolha for feita, o Krosmaster pode realizar as seguintes
ações, em qualquer ordem. Cada ação tem um custo de AP e / ou MP; o

+
Krosmaster pode continuar a realizar ações, desde que possa pagar o custo.
Uma ação deve ser totalmente concluída antes que outra possa ser iniciada.

Mover (1 MP)
O Krosmaster se move para uma célula adjacente livre. Eles não podem se mover diagonalmente
ou para uma célula que já esteja ocupada por um elemento do cenário, um monstro ou outro
Krosmaster.

O custo da derrota: perdendo um GG Se o personagem for adjacente a um monstro ou Krosmaster que não faz parte de seu
Um Krosmaster nocauteado não é removido do jogo. Eles reaparecem em grupo ao tentar se mover, ele deve primeiro ganhar um rodeio, enquanto seu oponente
uma cela adjacente à fênix de sua escolha, com um ferimento curado. No deve fazer um rolo de bloqueio:
entanto, eles perdem 1 GG; esse é o preço do fracasso.
• Dodge Roll: O Krosmaster rola um dado (ou 2 dados se ele tiver o poder
de esquiva) e conta o número de obtidos.

• Lock Roll: O personagem oponente rola 1 dado (ou 2 dados se ele tiver o
poder de Bloqueio) e conta o número de obtidos.

• Resultado: Se o Krosmaster obteve pelo menos a mesma quantidade de que


o oponente pegou, eles estão livres para se mover. Se o oposto for verdadeiro, eles estão
bloqueados: eles não podem se mover de sua cela e sua vez termina imediatamente!

Se houver mais de um oponente adjacente ao Krosmaster quando eles


tentarem se mover, cada um recebe um teste de bloqueio, que é comparado
ao teste de esquiva do Krosmaster um por um.
15
Lançar um feitiço (? AP)
Entrar / Sair de um Grupo (0 AP)
Um Krosmaster pode (livremente) escolher convidar outro Krosmaster que esteja
Modo de combate apenas. O Krosmaster pode lançar um feitiço escrito em seu card se
localizado no mesmo ladrilho de terreno para se juntar ao seu grupo; o último pode aceitar
ele não estiver bloqueado por uma capa ou por uma arma que ele tenha equipado. O
ou recusar. Krosmasters que fazem parte do mesmo grupo não bloqueiam uns aos outros,
custo de PA varia dependendo do feitiço. Veja p. 18 para obter detalhes sobre como
podem trocar itens e podem entrar na masmorra juntos.
lançar feitiços.

Um Krosmaster pode deixar um grupo ao qual pertence durante seu turno (sem custo),
Fazenda (3 AP) mesmo se os outros membros não estiverem no mesmo ladrilho de terreno.
Um Krosmaster pode "cultivar" uma árvore ou veio de minério em um ladrilho
adjacente. Remova o elemento de cenário do tabuleiro. O Krosmaster pega um Comércio (0 AP)
recurso da reserva e o coloca em sua bolsa: 1 se eles cultivaram uma árvore ou 1 se
Modo aventura apenas. O Krosmaster pode dar ou trocar recursos, receitas
cultivaram uma veia.
ou itens para outro Krosmaster que faça parte do mesmo grupo
e localizado no mesmo terreno ladrilho.
Um Krosmaster com o Agricultor o poder também rola um dado; se eles rolarem ,
um, eles ganham um recurso adicional do mesmo tipo.
Mudar o equipamento (0 AP)
Pegar (1 AP) Modo aventura apenas. Um Krosmaster pode trocar o equipamento que está
Um Krosmaster pode pegar um pedaço de esterco de gobball ou um ovo usando pelo equipamento que tem em sua bolsa.
localizado em sua cela. Remova o recurso do quadro e coloque-o na sacola
do Krosmaster. Fugir do combate (perder uma curva)

Modo de combate apenas. Um Krosmaster em uma situação perigosa pode


Um Krosmaster com o Agricultor o poder lança um dado; se rolarem , elas escolher fugir do combate. Eles só podem realizar esta ação se não tiverem
um, ganham um recurso adicional do mesmo tipo.
realizado nenhuma outra ação durante aquele turno. Eles então pulam o resto de
seu turno e são movidos para uma cela adjacente à Fênix de sua escolha, como se
Crie um Item (3 AP) tivessem sido nocauteados. Krosmasters que usam esta ação ainda perdem 1 GG,
Um Krosmaster adjacente a uma Oficina pode criar um item para o qual ele tenha como se tivessem sido nocauteados.
a receita. Eles devem gastar 3 AP e descartar os recursos necessários. As regras
de fabricação completas podem ser encontradas na página 24. Curar ferimentos (perder uma curva)

Modo aventura apenas. Um Krosmaster pode escolher perder sua vez de curar
Um personagem com o construtor poder descarta um recurso a menos (de
imediatamente 5 fichas de Ferimento. Se você usar esta ação, você não poderá
sua escolha) ao fabricar um item, mas fabricar um item sempre custa pelo
realizar nenhuma outra ação durante o mesmo turno.
menos um recurso.

Entre na masmorra (termina a curva)


Dabble (3 AP + )
Um Krosmaster adjacente à entrada da masmorra pode escolher entrar nela; isso
Um Krosmaster adjacente a um Marketplace pode se envolver. Por 3 AP, o
encerrará imediatamente seu turno. Todos os outros Krosmasters que fazem parte de seu
Krosmaster pode, na seguinte ordem: vender qualquer quantidade de recursos ou
grupo podem optar por se juntar a eles. Veja p. 26 para as regras completas da masmorra.
itens por seu valor Kama e, a seguir, comprar qualquer quantidade de recursos ou
itens por seu valor Kama. A ação então termina. Se o Krosmaster quiser vender e
comprar novamente, ele deve pagar o custo e concluir a ação mais uma vez.

Use um Zaap (1 MP + 1 )
Um Krosmaster adjacente a um Zaap pode escolher usá-lo para se teletransportar. Vai
custar-lhes 1 MP e 1 Kama para a viagem. O Krosmaster então se move para uma célula
adjacente a qualquer Zaap em jogo.

Remova uma tampa ( )


A qualquer momento, um Krosmaster pode remover uma tampa de seu painel,
pagando o preço mostrado nela. O Krosmaster pode se beneficiar
imediatamente com o que acaba de revelar, removendo a tampa.

Quando o Krosmaster remove a capa que esconde a zona de texto de sabor, eles dá
uma volta extra depois deste. O jogador então joga duas vezes seguidas, seguindo
as mesmas regras de sempre.

16
o lado ativo fica voltado para cima e o passa para o jogador à sua direita
A VOLTA DO DEMÔNIO (no sentido anti-horário).

Isso significa que o Demônio ativará mobs a cada dois turnos, e o token
O turno do Demon é muito diferente dos turnos dos Krosmasters. Aqui está passará de jogador para jogador na ordem inversa do jogo normal.
como sua vez é jogada:

Cartões de Evento Demon Player: Com ou Sem Token?


Quando chega a vez do Demônio, sua primeira ação é escolher as cartas de Se o Demônio está sendo jogado por apenas um jogador, o método é um pouco
evento para aquele turno. Eles devem tirar um número de cartas igual ao diferente.
número de Krosmasters menos um. Por exemplo, se houver 4 Krosmasters em
jogo, eles compram 3 cartas. No entanto, eles sempre compram no mínimo Se o modo Free-For-All estiver em jogo, use o método do token Demon
uma carta, mesmo que haja apenas um Krosmaster em jogo. descrito acima, mas sem passar o token para os outros jogadores. Eles
continuam a alternar o token entre faces ativas e inativas e, como
O Demônio então resolve os efeitos das cartas compradas, na ordem em que resultado, jogam mobs a cada dois turnos.
as comprou. As cartas de evento podem produzir os seguintes efeitos:
Se o Cooperativo a regra está em jogo, o Demônio tem todo o seu poder e
• Faça um ou mais mobs aparecerem em um ladrilho de terreno joga um turno completo (cartas de evento e mobs) para cada um de seus
• Faça com que um ou mais recursos apareçam no quadro turnos de jogo! Nesse caso, você não precisa usar o token Demon.
• Mude a localização do Marketplace
• Adicione uma nova missão ao Caminho da Aventura

Consulte a página 28 para obter uma descrição detalhada dos vários tipos de
cartas de evento e seus efeitos.

Ativação de Mob
O Demônio é responsável por decidir as ações dos mobs no jogo. Eles
controlam cada multidão como se fosse um Krosmaster.

Ao contrário dos Krosmasters, os mobs sempre jogam no modo Combat, e as


únicas ações disponíveis para eles são mover e lançar feitiços. Além disso, os
mobs não podem atacar uns aos outros. O Demônio não precisa jogar com um
mob se não quiser.

Depois de terem jogado todos os mobs que querem jogar, a vez do


Demônio chega ao fim.

Demônio compartilhado: o símbolo do demônio

Se você estiver jogando com um Demônio


compartilhado, os jogadores passarão um token
de Demônio para mostrar quem está jogando
neste turno. Este token tem duas faces: ativo (em
cores) e inativo (preto e branco).

Quando chega a vez do jogador, se ele tiver a ficha do Demônio, ele deve jogar a vez
do Demônio primeiro. Assim que o turno do Demônio terminar, eles podem jogar seu
Krosmaster normalmente.

Quando chega sua vez, se o token do Demônio for ativo cara está para cima, o
Demônio joga um volta completa: eles escolhem e escolhem cartas de evento e
controlam os mobs. Eles então viram a ficha para o lado inativo e terminam sua vez.

No entanto, se o token do Demônio for inativo lado está voltado para cima, o
Demônio apenas joga um volta parcial: eles escolhem e jogam as cartas de
evento, mas não controlam os mobs. No final da sua vez, eles viram a ficha para

17
Feitiços de cura
LANÇANDO FEITIÇOS Os feitiços de cura funcionam da mesma maneira que os feitiços de ataque, com
duas exceções:

Krosmasters, mobs e summons são todos capazes de lançar feitiços. É assim que eles • O alvo não faz um teste de armadura (mas o lançador faz um
lutam entre si. Cada personagem tem seus próprios feitiços, mas todos eles teste crítico).
funcionam conforme explicado nas páginas a seguir.

As palavras "alvo" ou "visadas"frequentemente surgem em regras relacionadas a


feitiços. O alvo é a célula que um feitiço afeta e, por extensão, qualquer coisa que possa
estar nela (Krosmaster, mob, elemento de cenário, etc.). Você também pode ter como
alvo uma célula vazia .

O conceito de aliado
Alguns efeitos e poderes adicionais fazem referência a "aliados."Para os jogadores,
esta é uma maneira rápida de se referir às invocações de Krosmasters de jogadores
amigos (mobs que um Krosmaster traz para o jogo) também são considerados
aliados.

Para o Demônio, o termo "aliado"refere-se a todos os mobs sob seu controle,


independentemente de esses mobs terem agido ou não durante este turno. 1 2 3

3
1
4 Pilfer 5
Lançando um feitiço de ataque 6

Antes de lançar um feitiço, você deve verificar se as três condições a 1 - 3 Pierces armadura. +2 para a torre visada.
seguir foram atendidas:

• O personagem pode pagar o custo do feitiço


1 Nome do limite de
• O alvo está dentro do alcance do feitiço 2 uso do feitiço
• Há uma linha de visão entre o lançador e o alvo 3 Custo

Se essas três condições forem atendidas, execute as seguintes etapas na


4 Faixa
ordem em que aparecem:
5 Dano (ou cura)
6 Efeitos adicionais
1) Pague o Custo: Gaste AP e / ou MP e adicione quaisquer marcadores de Lesão à sua
carta conforme o feitiço exigir. Limite de uso
Acendendo a Respiração Feitiços cujos nomes são escritos contra um preto
2) Efeitos Adicionais: Se o feitiço tiver quaisquer efeitos colaterais, aplique-os agora
o fundo pode ser usado quantas vezes você desejar.
3) Roll Crítico: Jogue 1 dado. Se você rolar mais do que o do seu oponente,
aumente o dano em um. Alguns poderes (comoCrítico) permitem que você Desaceleração Feitiços escritos contra um fundo roxo podem
ser usado várias vezes por turno, mas não duas vezes no mesmo alvo em um único
role mais de um dado durante esta etapa.
turno.
4) Rolo de Armadura: O alvo do feitiço rola 1 dado. Se você rolar mais do que
o do seu oponente, reduza o dano em 1. Alguns poderes (comoArmaduras)
Cegueira Feitiços contra um fundo azul só podem ser usados
uma vez por turno.
permitem que você role mais de um dado durante esta etapa.

5) Lesões: Coloque tantos marcadores de Lesão no alvo quanto o dano total


Traição Feitiços contra um fundo vermelho só podem ser
usado uma vez por combate. Se o Krosmaster entrar no modo Aventura e
infligido. Se houver tantos quanto suas estatísticas de HP, eles são nocauteados
depois retornar ao modo Combate, ele poderá lançar este feitiço novamente.
Exemplo: Pandalida a usa FLAMING BURP feitiço no mergulhador Birel. Ela paga 4 PA e
sofre 1 Ferimento para pagar pelo feitiço. Para sua jogada crítica, ela rola 2 dados
(1 básico + 1 para seu poder de Inteligência), e obtém dois Diver Birel faz sua ;
jogada de armadura com 1 dado e obtém um resultado. O feitiço causa 3 pontos de
dano: 2 básicos + 1 porque Pandalida rolou mais do que o de Mergulhador. O de
mergulhador obtém 3 marcadores em seu cartão.

18
Custo de fundição Consideramos que este é o caso se pudermos rastrear um linha imaginária
A maioria dos feitiços exige que você gaste AP . Alguns também exigem indo do centro da célula do lançador para a célula do alvo. Se esta linha não
gastando MP ou tomando Lesões. Alguns exigem mais de um tipo de passar por nenhuma cela ocupada por uma obstrução (como um Krosmaster,
custo, caso em que serão separados por símbolos +. multidão, árvore, etc.), então há uma linha de visão clara entre eles.

Um personagem só pode lançar um feitiço se puder pagar o custo. Além disso, se o


custo de um feitiço resultasse em mais marcadores de dano do que sua estatística de
HP, eles não podem lançar aquele feitiço.

Faixa
Cada feitiço possui um ícone indicando seu alcance. Isso inclui as duas figuras
a seguir:

• O primeiro número é o intervalo mínimo (intervalo mínimo), a distância


mínima (medida em células) na qual o alvo deve estar localizado para que o
feitiço funcione. Um 0 indica que o personagem pode lançar o feitiço sobre si personagem

mesmo.
Sem linha de visão.
• O segundo número é o intervalo máximo (intervalo máximo), a
distância máxima (medida em células) do personagem ao alvo para que o Linha de visão desimpedida.

feitiço funcione.

Certas coisas podem modificar o alcance de um feitiço, como estar em uma célula que contém
Para fins de linha de visão, tratamos as células como sendo perfeitamente quadradas
uma parede baixa, um fardo de feno ou uma gaiola de tofu, ou quando o personagem recebe
e os obstáculos como ocupando toda a célula. Os cantos das células nunca obstruem
+/- Faixa marcadores. Independentemente disso, apenas o intervalo máximo é modificado; o
a linha de visão.
intervalo mínimo nunca é afetado.

Gama Clássica: Este feitiço pode ter como alvo uma célula entre os
Danos de feitiço
2-52-5 intervalo mínimo e intervalo máximo indicados. Se o ícone estiver vermelho, o A maioria dos feitiços de ataque tem uma afinidade elementar. Existem quatro
alcance máximo do feitiço não pode ser aumentado ou reduzido. tipos diferentes de elementos:Água, Ar, Terra , e Incêndio . Chamamos esses
feitiços elementais (feitiços de Fogo, feitiços de Terra, etc.), e eles infligem dano
Feitiço sem linha de visão: O mesmo que o intervalo clássico, elemental.
2-32-3 exceto que este feitiço não requer uma linha de visão desimpedida para ser lançada
no alvo. Se o ícone estiver vermelho, o Alcance máximo deste feitiço não pode ser Alguns feitiços não estão associados a nenhum elemento; esses feitiços são
aumentado ou reduzido. neutro , e eles infligem dano neutro. Você nunca rola mais de um dado para
um teste crítico com essas magias, mesmo se você tiver o poder Crítico.
Feitiço de linha: Este feitiço só pode ter como alvo uma célula localizada no mesmo
1-31-3 linha de células (linha ou coluna) como o personagem que o projeta. Se o ícone
estiver vermelho, o alcance máximo do feitiço não pode ser aumentado ou reduzido. Outros feitiços incluem feitiços de cura . Esses feitiços não infligem dano,
mas removem marcadores de Lesão do alvo.
Feitiço de combate próximo: Este feitiço só pode ser lançado em uma célula
adjacente à do personagem. Ele não tem um intervalo máximo ou mínimo. Se um feitiço inflige 0 dano cura 0 ferimentos, isso não significa que não
tenha efeito, mas sim que você precisa obter pelo menos um no teste
Feitiço Pessoal: Este feitiço só pode ser lançado no próprio crítico, ou ter um poder que aumenta seu dano, para aumentar este
personagem. Ele não tem um intervalo máximo ou mínimo. número o suficiente para causar dano.

Linha de visão Finalmente, alguns feitiços não infligem nenhum dano, como feitiços de
A menos que seja um feitiço especial que ignore a linha de visão, para lançar um
movimento e invocações. Eles têm um disco branco sem número em vez do
feitiço, deve haver uma linha de visão entre o lançador e o alvo.
símbolo elemental. Os efeitos adicionais da magia, entretanto, se aplicam.

19
Área de efeito Retiro X: O lançador é empurrado para trás células X, afastando-se do
Alguns feitiços afetam mais de uma célula por vez; eles têm uma área de efeito. alvo. *
Escolha oalvo principal do feitiço como de costume; também afetará um certo
Mover para mais perto X: O lançador move X células para mais perto do alvo. *
número deoutras células, dependendo do tipo de área de efeito. O feitiço afeta
o alvo principal e quaisquer alvos adicionais da mesma maneira. Você só rola Push Back X: O alvo do feitiço é movido X células para longe do lançador. *
uma vez para Crítico ao fazer um ataque em área, mas cada alvo faz um teste
de Armadura separado. Atrair X: O alvo do feitiço é movido X células em direção ao lançador. *

Zona Cruzada Zona Quadrada Zona Martelo Zona Pessoal Shovel Zo

ou

Zona Machado Zona de Mão


1
Efeitos adicionais de feitiço
Quaisquer efeitos adicionais da magia serão escritos na caixa da magia. Alguns
efeitos são simplesmente descritos na caixa; aplique o efeito descrito os efeitos
adicionais são sempre aplicados, mesmo se o feitiço não causar nenhum dano ou
se o dano for reduzido a 0 pelo teste de armadura.

Pierces Armor: O alvo deste feitiço rola um dado a menos ao rolar para
Armadura.

Rouba saúde: Uma vez que o dano tenha sido infligido, o Krosmaster
remove tantos de sua carta quanto o número que ele colocou em seu
alvo.

Múltiplos Alvos: Depois que o jogador seleciona o alvo principal do feitiço, todos os
objetos que podem ser alvejados por aquele feitiço se tornam alvos secundários. O sp,
portanto, atinge todas as células possíveis que estão no alcance e no campo de visão do
lançador.

- X AP: Lugar X -1 AP marcadores no alvo.


+ X AP: Lugar X +1 AP marcadores no alvo.
Roubar X AP: Coloque X -1 AP marcadores no alvo e, em seguida, coloque o

4
mesmo número de + 1 AP marcadores no personagem que lançou o feitiço.
Convocação real: Gobball (2)
- X MP: Lugar X -1 MP marcadores no alvo.
+ X MP: Lugar X +1 MP marcadores no alvo. As invocações só podem ser usadas no modo de combate. Eles podem permanecer em
Roubar X MP: Lugar X -1 MP marcadores no alvo e, em seguida, coloque o mesmo jogo por vários turnos, mas assim que um Krosmaster muda para o modo Aventura,
número de + 1 MP marcadores no personagem que lançou o feitiço. todas as suas invocações desaparecem imediatamente. Eles também desaparecem se o
personagem que os invocou for nocauteado.
- X Faixa: Lugar X -1 marcadores de alcance no alvo.
+ X Faixa: Lugar X +1 marcadores de alcance no alvo. As invocações jogam sua vez imediatamente após o personagem que as trouxe
+X é aumentado por X pontos.
: Danos causados pela água para o jogo. Se um personagem controla várias invocações, eles podem jogar
+X : Danos aéreos é aumentado porX pontos. suas invocações na ordem que quiserem (esta ordem pode mudar a cada
+X : Danos à terra é aumentado por X pontos. turno). No entanto, se o invocador terminar seu turnona cidade, todas as suas
+X : Dano de fogo é aumentado porX pontos. invocações pularão automaticamente seu turno sem realizar nenhuma ação.

20
A menos que tenham o poder de obstrução, convoca não bloqueie a linha de visão. • Armadilhas (*)
Armadilhas são mecanismos; eles não contam como
personagens em termos de feitiços ou poderes. Armadilhas têm
Quando uma invocação morre, se eles tiverem o poder de Loot, o personagem que os
oImperturbávelpoder e não bloqueie. Eles não bloqueiam a
matar recebe o Loot. No entanto, summons não dropam Kamas ou Loot de
linha de visão e a célula na qual estão localizados permanece livre
consolação, a menos que recebam mais Lesões do que seu HP. As invocações que
(um personagem pode pisar nela). Eles não têm HP, e é
desaparecem porque seu invocador foi nocauteado ou saiu do modo de combate não
impossível matá-los com um feitiço.
deixam nada para trás. Um Krosmaster que mata sua própria invocação não ganha
nenhum Loot. Isso seria muito fácil! Quando um personagem se move para uma célula que contém uma armadilha, ele
ativa automaticamente seu feitiço no personagem que pisou nela e, em seguida, a
Tipos de convocações armadilha é removida do jogo.
Existem diferentes tipos de criaturas que os Krosmasters podem chamar para ajudar.
(*) Essas invocações são usadas por personagens da Coleção Krosmaster. Você
não os encontrará nos caracteres fornecidos nesta caixa. Essas regras são
• Mobs convocados
fornecidas para fins informativos, caso você queira jogar com outros
Essas invocações funcionam como mobs, com exceção das regras Krosmasters (consulte a página 30).
especiais de invocação acima. Eles têmAP, MP, e HP, geralmente um
ataque e às vezes até poderes.

• Torres
Torres são mecanismos; eles não contam como personagens em termos de feitiços
ou poderes. As torres não têm MP e não podem ser bloqueadas, mas podem ser
movidas por feitiços Repelir ou Atrair, por exemplo. Eles usam seus ataques da
mesma forma que os mobs.

• Bombas (*)
As bombas são mecanismos; eles não contam como personagens em termos de
feitiços ou poderes. As bombas têm oItty-Bitty poder, então eles não podem travar.
Cada bomba tem 1 HP e seu feitiço Explosão é acionado automaticamente quando
morre. Além do mais, no início do turno do invocador, cada bomba sofre
automaticamente 1 ferimento, iniciando sua explosão.

21
MOBS Saque

Uma das principais razões para atacar mobs é obter os recursos preciosos
que eles carregam.

Mobs são seus principais oponentes no jogo. Existem vários tipos, Quando um Krosmaster mata um mob, ele imediatamente recebe os recursos
em vários graus com raridade e perigo. É hora de conhecê-los listados como Loot na carta do mob, nas quantidades indicadas. Eles também
melhor! recebem 1 Kama por HP mob.

The Mob Families Por exemplo, matar este Chefe de Guerra resultará em um pedaço de Lã de
Existem duas famílias de máfia na Krosmaster Quest: os gobballs e os Gobball, dois Chifres de Gobball e 4 Kamas.
tofus. Você pode jogar com a família ou mesmo com os dois ao mesmo
tempo. A escolha da família geralmente é determinada pelo cenário que
está sendo jogado. SAQUE

Cada família pode ser dividida em três categorias:


• Mobs normais: Estes são os que os seus Krosmasters irão Um Krosmaster com o Prospecção poder receberá um recurso adicional de
confrontar com mais frequência. As cartas de evento fazem com sua escolha dos tipos oferecidos como Loot, ou 1 Kama adicional, quando eles
que apareçam no jogo. matam um mob.

Loot de consolação
• Dungeon Mobs : Esses mobs são semelhantes a
mobs normais, mas eles são mais fortes e batem mais forte. Quando um Krosmaster inflige um ferimento a uma turba, mas não a mata,
Você só os encontrará dentro de masmorras. eles colocam um marcador de sua cor na turba. Se outro jogador matar este
mob, o primeiro Krosmaster receberá "Consolation Loot" por ter contribuído
para o extermínio desta besta.
• Mobs especiais : Esses mobs são perigosos,
únicos e, muitas vezes, têm regras especiais. Eles entram em jogo
Eles vão receber 1 Kama (independentemente do HP do mob) e um recurso de
por meio de cartas de eventos ou regras especiais do cenário.
sua escolha de entre aqueles incluídos na pilhagem da máfia.

Esses recursos e Kamas são adicionais aos ganhos pelo jogador que mata o
Quando um mob aparece no jogo, ele deve chegar ao ladrilho de sua família. De lá, ele
mob. Se vários Krosmasters colocaram um marcador no mob sem matá-lo,
pode potencialmente se mover para qualquer um dos horários do jogo, com exceção da
cada um receberá Loot de Consolação (na ordem da Iniciativa). O poder de
cidade, onde os mobs não podem entrar.
prospecção não tem efeito sobre o saque de consolação.

Perfil de Mob
Se um Krosmaster matar um mob que ele previamente feriu (e marcou),
As estatísticas de cada mob são listadas em um mini-cartão e resumidas no verso de seu ele não receberá o Loot de Consolação, mas simplesmente receberá o
token. Esta é uma versão condensada de um cartão de personagem. Loot completo.

Mob Reserve
3 1 Quando um mob é nocauteado, não coloque seu token de volta na reserva;
7
coloque-o de lado. Quando não houver mais mobs desse tipo na reserva,
2 3 4
embaralhe os tokens de mob mantidos de um lado e coloque-os de volta na
2 4
reserva.

5
5
1

6 6

1 Nome 5 Feitiço (ataque)


2 Pontos de Movimento (MP) 6 Poderes e saque
3 Pontos de Saúde (HP) 7 Ícone de tipo de turba
4 Pontos de Ação (AP)

22
Imperturbável: Se um personagem Imperturbável for o Poderes de máfia e invocação
alvo principal ou secundário de um feitiço lançado por Tokens de Mobs e Summons às vezes têm
outro personagem, eles ignoram os efeitos adicionais do poderes próprios.
feitiço, com exceção daqueles que aumentam o dano.
Como resultado, eles não podem receber marcadores de Peguei eles: Quando o Batofu nocauteia um
AP, MP ou alcance, serem movidos por feitiços, sofrer Krosmaster, ele imediatamente recebe +3 e
efeitos de "Roubar Vida", etc. +3, e se cura por 3.

Sabedoria: Quando este personagem ganhar um ou Itty-Bitty: Este personagem não é afetado pelas regras de
Poder (es) mais GG ao completar uma missão pessoal, role um bloqueio. Eles não bloqueiam e não podem ser bloqueados.

Armaduras. Sabedoria.
dado: se cair , eles recebem 1 adicional
GG.
Postura: Quando o Tofoone aparecer no jogo,
Um Krosmaster não pode usar esses poderes se esta área Chance, Agility , Força , coloque um ovo de Tofu em sua célula inicial.
estiver coberta. Alguns equipamentos (consulte a página 24) Inteligência : Quando este personagem lança ou é
alvo de um feitiço do elemento correspondente, ele Lambendo: No final de seu turno, o Gobbette
concedem poderes adicionais a um Krosmaster; eles podem
lança um dado adicional. Esses poderes são remove 1 de todos os Gobballs adjacentes a ela.
usá-los desde que o item esteja equipado, mesmo que os
próprios poderes do Krosmaster ainda tenham uma cobertura cumulativos com oCrítico eArmaduras poderes,
Obstrução: Esta invocação bloqueia a linha de visão,
para eles. para um total de 2 dados adicionais.
assim como um Krosmaster faria.

Poderes da Krosmaster Quest Provocação: Quando um personagem oponente


Armaduras: Este personagem rola um dado adicional para clança um feitiço, se ele for capaz de mirar em uma
jogadas de armadura. ppeça de jogo com Provocação (se estiver dentro do
uma
alcance, e com a linha de visão necessária), ele deve
construtor: Quando este personagem fabrica um item fazê-lo.
(consulte a página 24), ele pode gastar menos um de um
material de sua escolha. Elaborar a partir de uma receita Royal Gobmob: Todos os gobballs presentes no
sempre custa pelo menos 1 recurso. sUma peça (ou até mesmo na mesma masmorra) é
uma
que o Gobball Real ganha Armadura e Trava.
Crítico: Este personagem rola um dado adicional para
jogadas críticas. Royal Tofunator: Todos os tofus presentes no mesmo
tile (ou mesmo na mesma sala de masmorra)
desviar: Este personagem rola um dado adicional para tque o Tofu Real ganhe Crítico e Esquiva.
jogadas de esquiva.
Tookool: No início de cada um de seus turnos,
Agricultor: Quando este personagem coleta ou o Gobkool cura 2.
cultiva um recurso, jogue um dado: se cair, ele
recebe um recurso adicional do mesmo tipo.

Trancar: Este personagem rola um dado adicional para jogadas de


bloqueio.

Prospecção: Quando este personagem mata um Poder (es)


mob que tem o poder de Loot, role um dado. Se Hit crítico. Trancar. Compulsão.
acertar, eles recebem um recurso adicional de sua (Compulsão: O primeiro feitiço de ataque lançado por EMMA SACRE cada

escolha daqueles oferecidos por este mob ou 1 turno trata +1 dano do tipo elementar apropriado.)

Kama adicional.

Resistência ,, ou : Danos do
elemento correspondente infligido a este personagem é
reduzido em 1 ponto. Um personagem pode ter várias
Resistências diferentes, mas apenas uma, apenas uma
Reistência pode ser aplicada a um determinado elemento
por vez.

23
MERCADOS E ARTESANATO Compre Receitas

Você pode comprar receitas para certos itens no Marketplace. Cada receita ocupa
4 slots em uma bolsa Krosmaster. Você não tem permissão para olhar o outro
lado de uma receita antes de comprá-la!
Se você vai coletar todos esses recursos, também pode fazer algo
com eles! Aqui estão algumas regras para mostrar como ganhar 3 1 Tipo de item
dinheiro ou itens com eles. 2 Preço de compra
3 Recursos necessários para fabricar
O mercado 2 1

No quadro extra, você encontrará todas as informações necessárias para abrir a loja.

1 2 1 1 Preços de recursos
2 Token de valor de recurso
espaços
As receitas não são úteis imediatamente, mas você pode usar uma para
3 Armas à venda criar o item do outro lado da receita. Uma receita pode ser revendida no
4 Equipamento para Venda
Marketplace pelo valor de compra, caso em que volta para a reserva.
5 Bijuterias para venda

Em alguns cenários, é possível comprar o equipamento diretamente, sem ter


que comprar primeiro a receita.

Equipamento de artesanato
3 4 4 5 Para fabricar um item, o Krosmaster deve estar adjacente a uma Mesa de
Fabricação e gastar 3 AP. Eles também devem gastar os recursos específicos
que a receita exige. Em troca, o Krosmaster vira seu token e recebe o
3 4 4 5
equipamento nomeado abaixo. De lá, eles podem colocá-lo em sua bolsa ou
equipá-lo imediatamente.

Cada uso da Mesa de Artesanato pode criar um item. Você terá que
Um token representando cada recurso é colocado neste quadro para gastar mais 3 AP para cada item adicional que deseja criar.
mostrar seus preços atuais. O preço deste recurso é o mesmo, seja para
venda ou compra, e as cartas de evento podem alterar esses preços ao Krosmasters com o construtor poder pode reduzir o custo de fabricação de um
longo do jogo. item. Eles gastam um recurso a menos de sua escolha. No entanto, uma receita
sempre custa pelo menos 1 recurso.
O número de tokens de recursos colocados neste painel depende das
famílias de mob em jogo neste jogo: Equipamento

• Sempre presente: Madeira, Ferro


• Família Gobball: Estrume, Lã, Chifres 1 1 1

• Família Tofu: Ovos, penas, bicos


3 2 3 2 3 2
Usando o Marketplace
Se um Krosmaster quiser usar o Marketplace, ele precisa estar próximo ao 4 4 4
cenário que o representa e gastar 3 AP. Eles podem, então, realizar as
seguintes ações, nesta ordem:
1 nome do equipamento
• Vender qualquer quantidade de recursos e equipamentos, e receba Kamas em 2 Tipo de equipamento
troca.
3 Preço de venda
• Comprar qualquer quantidade de recursos, receitas ou equipamentos, pagando o 4 Bônus concedido
preço em Kamas.

Claro, o Krosmaster precisa ter espaço suficiente em sua bolsa O equipamento dá um bônus ao personagem que o usa. Este bônus está
para suas compras. Depois de concluídas essas etapas, a ação ativo assim que o Krosmaster equipar o item no slot correspondente em seu
chega ao fim. O Krosmaster pode visitar o Marketplace novamente painel. Ele permanecerá ativo até que decidam armazená-lo em sua bolsa.
se quiser, mas terá que pagar mais 3 AP.

24
Bugigangas

Existem dois tipos de bugigangas. Bugigangas permanentes tem um fundo


claro. Eles funcionam como qualquer outro equipamento e usam o slot de trinket.

Bijuterias consumíveis podem ser distinguidos por seu fundo


preto. Eles vão para o compartimento de bugigangas do
Krosmaster, mas não têm efeito permanente. Um Krosmaster pode
ativar o efeito de um bugiganga consumível uma vez, após o qual é
usado ou "consumido".

Jogos
Se o equipamento concede um AP ou MP bônus, o valor da estatística
correspondente aumenta. Isso entra em vigor imediatamente, e o Krosmaster Algumas armaduras são parte da mesma família;
pode usar o adicionalAP ou MP concedido a eles de seu turno atual em diante. nós chamamos issoconjuntos. Quando um
Se o equipamento fornece um poder, o Krosmaster pode usá-lo, mesmo se Krosmaster temquatro peças de armadura de
não tiver removido a tampa da seção de Poder (es) de sua carta de um conjunto, eles podem trocá-los por um token
personagem. definido sem nenhum custo, que substitui os
quatro equipamentos em seu painel. Bijuterias e
O equipamento pode ser vendido no Marketplace pelo preço indicado em seu armas nunca fazem parte de um conjunto.
token. Em seguida, ele volta para a reserva. Lembre-se de que os efeitos de um conjunto são
mais poderosos do que os de suas partes
Existem quatro tipos básicos de equipamento:
separadas!

Armas A qualquer momento, um jogador pode trocar um token de conjunto pelas 4 peças
originais que compunham o conjunto. Isso é útil se você deseja vendê-los ou trocá-los.
Armas são equipamentos que fornecem aos Krosmasters novos feitiços. Feitiços
de armas só podem ser usados no modo de combate, mas estão disponíveis Aqui está uma análise dos vários conjuntos:
imediatamente sem a necessidade de remover uma cobertura. Um Krosmaster
pode empunhar até duas armas de uma mão ou uma única arma de duas mãos. Conjunto de Gobball: Capacete Gobball, Epaulettes Gobball, Capa
Gobball, Peitoral Gobball, Cinto Gobball, Gobboots

Algumas armas são na verdade escudos. Isso significa que eles não dão a você
nenhum novo feitiço, mas você recebe algum tipo de bônus.
Conjunto de tofu: Capacete, dragonas de tofu, capa de tofu,
peitoral de tofu, cinto de tofu, botas de tofu
Armaduras

A armadura dá um bônus ao Krosmaster que a usa. Existem quatro tipos de


armadura:
Conjunto de Gobbowler: Capacete de Gobbowler, Epaulettes de
• Capacete Gobbowler, Peitoral de Gobbowler, Botas de Gobbowler

• Mantos e Dragonas
• Peitoralareia Cintos
Conjunto de Gobball Real: Capacete de Gobball Real, Capa de
• Botas Gobball Real, Cinto de Gobball Real, Botas de Gobball Real

Um Krosmaster só pode equipar um de cada um desses tipos de


armadura por vez. Caso possua mais de um equipamento para
determinada categoria, deverá manter os extras na bolsa. Durante sua Conjunto Royal Tofu: Capacete de Tofu Real, Epauletas de Tofu Real,
vez, se estiverem no modo Aventura, eles podem trocar livremente duas Manto de Tofu Real, Cinto de Tofu Real, Botas de Tofu Real
peças de equipamento da mesma categoria entre sua bolsa e seus slots
de equipamento.

25
A MASMORRA
masmorras e coloque-os nas células iniciais nas duas filas mais distantes dos
Krosmasters. Eles também configuramo chefe da mesma forma que esses
mobs, e desenha um Cartão de humor do chefe.

A masmorra é uma área especial do jogo. Dentro, você encontrará monstros Agora a verdadeira luta pode começar! Quando o chefe e todos os mobs são
perigosos e um chefe que está pronto para uma luta. Mas se você puder derrotá-lo, finalmente derrotados, a masmorra fecha. Cada Krosmaster na masmorra
você ganhará algumas recompensas tentadoras! recebe sua recompensa (veja abaixo) e renasce na cidade em uma célula inicial
de sua escolha.
Acessando o Calabouço
Para entrar na masmorra, um Krosmaster deve estar adjacente Humor do chefe

à entrada da masmorra e declarar que deseja entrar. A vez O chefe é um oponente ainda mais terrível quando você o encontra em seu
deles termina imediatamente, mesmo se eles ainda tiverem AP território! Para demonstrar isso, o Demônio compra uma carta de humor do chefe
e MP restantes. O Krosmaster foi removido quando o chefe aparece. Esta carta irá modificar as estatísticas do Boss,
do tabuleiro e é colocado na primeira sala da masmorra. aumentando (ou diminuindo) seu AP, MP e HP, e dando a ele um novo ataque e
novos poderes. Esses bônus são adicionados às estatísticas que já aparecem na
Todos os Krosmasters que fazem parte do mesmo grupo daquele que carta de personagem do Chefe.
entrou na masmorra podem decidir se querem ou não ir junto. Se o fizerem,
1
também serão removidos do tabuleiro (de onde quer que estejam no mapa) 1 Humor do chefe

e serão colocados na primeira masmorra junto com eles. 2 MP Bônus


2 3 4 3 HP Bônus
Apenas um grupo pode entrar em uma masmorra por vez, mas se duas masmorras 4 AP Bônus
diferentes estiverem acessíveis, um grupo pode entrar em cada masmorra. Se o chefe 5 5 Novo Feitiço
estiver presente em uma peça do jogo quando os jogadores entrarem no calabouço 6 Novos poderes
de sua família, ele será removido do jogo sem perder nenhum Loot. 6
e saque
Se todos os Krosmasters do jogo estiverem em uma masmorra ao mesmo tempo, o
Demônio não jogará nenhuma carta de evento ou controlará qualquer mobs fora da
masmorra até que pelo menos um Krosmaster retorne da masmorra. Recompensas

O Loot dos Dungeon mobs funciona da mesma forma que para outros mobs.
O Layout da Masmorra
A masmorra não está ligada ao resto do tabuleiro de jogo. É uma sala especial o Loot Especial o poder é encontrado em cada cartão de humor do chefe. Quando o
separada. Você só pode entrar pela entrada da masmorra, e você só pode sair chefe está morto, todos os Krosmasters que ainda estão na masmorra recebem
matando os monstros lá ou sendo nocauteado. É feito de ladrilhos especiais imediatamente1 GG e um item real escolhido aleatoriamente da reserva. Este
chamadosladrilhos de calabouço. equipamento raro não pode ser fabricado, então esta é a única maneira de colocar suas
mãos nele!
Quando um Krosmaster entra na masmorra, o Demônio escolhe uma peça da
masmorra e a coloca na mesa. Eles também colocam cada um dos elementos Tokens Royal Gobball e Tofu
de cenário associados (gaiolas de tofu, totens de gobball, fontes ou ninhos de
Se você está jogando com um Demônio
tofu). Os Krosmasters que entraram na masmorra se posicionam nas células
compartilhado, você deve usar os tokens
iniciais localizadas nas duas últimas fileiras de um lado do ladrilho. O
Royal Gobball e Tofu para mostrar quem
Demônio então escolhe4 masmorras e os coloca nas células iniciais nas duas
está controlando os monstros das
últimas linhas do lado oposto do ladrilho.
masmorras. Esses tokens são passados de
jogador para jogador, assim como o token
Você só pode jogar no modo de combate dentro Demon, com uma exceção notável: um
da masmorra. Além disso, masmorras mobs (e o jogador cujo
chefe)agir em cada uma das voltas do Krosmaster está presente na masmorra não pode receber este token. Eles
Demônio, mesmo que joguem apenas uma volta simplesmente passam para o próximo jogador.
parcial fora da masmorra.
Você não precisa se preocupar com as faces ativas e inativas desses tokens,
Se, no final do turno do Krosmaster, não houver já que as masmorras atuam em cada um dos turnos do Demônio.
mais mobs na masmorra, ele se expande: o
Demônio escolhe umladrilho de masmorra
adicional e o conecta ao primeiro. Em seguida,
eles adicionam os elementos de cenário
associados e, em seguida, selecionam3
26
Fonte
ELEMENTOS DE CENÁRIO
Não obstruindo, bloqueando. Este elemento de cenário só pode
ser encontrado em Masmorras.

Palavras-chave

Elementos de cenário têm propriedades especiais que dividimos em um punhado


Tofu Cage
de palavras-chave:
Não obstruindo, não bloqueando. Feitiços lançados por um personagem
• Obstruindo: Este elemento de cenário bloqueia a linha de visão de um feitiço (consulte a localizado em um ganho de célula Tofu Cage+1 intervalo. Este elemento
página 19).
de cenário só pode ser encontrado em Masmorras.
• Não Obstrutivo: Este elemento de cenário não bloqueia a linha de visão de um
feitiço.
Marketplaces
• Bloqueando: Não é possível mover para uma célula que contenha este
elemento de cenário. Obstruindo, bloqueando. Um Krosmaster adjacente a
• Sem Bloqueio: É possível passar para uma célula que contenha este uma célula do Marketplace pode fazer vendas e
elemento de cenário, como se não existisse. compras por 3 AP.

Os elementos do cenário não têm HP e não podem ser destruídos em combate.


Eles não podem receber marcadores de nenhuma magia e não podem ser
Mesa de artesanato
movidos pelo efeito de magias ou poderes. No entanto, você ainda pode mirar
neles com um feitiço, se desejar. Não obstruindo, bloqueando. Um Krosmaster adjacente a uma mesa
de artesanato pode criar um item por 3 PA.
Descrição do cenário

Fénix
Árvore

Não obstruindo, bloqueando. Um Krosmaster que foi


Obstruindo, bloqueando. Uma árvore pode ser cultivada a um nocauteado reaparece ao lado da Fênix de sua escolha e
custo de 3 AP. Em seguida, é removido do jogo e dá a você 1 remove um Ferimento de sua carta, mas eles também perdem
. um GG.

Veia de minério
Zaap
Não obstruindo, bloqueando. Um veio de minério pode ser Obstruindo, bloqueando. Um Krosmaster adjacente a um Zaap
cultivado a um custo de 3 AP. Em seguida, ele é removido do jogo e pode gastar 1 MP e 1 Kama para usá-lo. Isso os faz reaparecer em
dá a você 1. uma célula adjacente a um Zaap de sua escolha.

Parede baixa ou fardo de feno

Não obstruindo, não bloqueando. Feitiços lançados por um personagem


localizado em uma parede baixa ou ganho de células de fardo de feno+1
intervalo.

Entrada do Calabouço de Gobball ou Tofu

Obstruindo, bloqueando. Este elemento de cenário permite


o acesso à masmorra ficando próximo a ela e perdendo
uma curva.

Totem do Gobball ou Tofu Nest

Obstruindo, bloqueando. Esses elementos de cenário só podem ser


encontrados em Masmorras.

27
quer licitar, o equipamento volta para a
AS CARTAS
por esta carta, o Royal Tofu não tem um humor
de Boss. Esta carta não tem efeito se o chefe já reserva.
estiver na masmorra.
Cartas de missão
Identifique os cartões facilmente
Aparência do inimigo Krosmaster:
Pegue um dos Krosmasters restantes Essas cartas são retiradas do baralho de
Dependendo do cenário e das escolhas dos
da caixa Krosmaster Quest e coloque-o eventos e colocadas no caminho da
jogadores, você pode ser solicitado a usar cartas
em uma célula inicial de seu aventura. Ao completar um, o Krosmaster
de Gobball ou Tofu. Você pode diferenciá-los
escolha (fora da cidade). Este Krosmaster pode ganha um certo número de GG.
olhando para os cantos dos cartões:
usar todos os seus feitiços e poderes, mas funciona
Cartas de Gobball
como uma multidão. Se não houver mais Coloque seu pé nisso: Para cumprir esta
Krosmasters disponíveis, use um mob especial. missão, o Krosmaster deve ter pelo menos 4
Cartas de Tofu pedaços de esterco de gobball em sua bolsa.
Reaparecimento de árvore: Para cada bloco de Eles então ganham 1 GG.
Cartões usados com conselho que não seja da cidade, pegue 1 árvore da
ambas as famílias. reserva e coloque-a em uma célula livre da árvore. Se não Tão macio: Para cumprir esta missão, o
houver células deste tipo livres neste bloco, Krosmaster deve ter pelo menos 3 peças
Cartões de Evento a árvore volta para a reserva. de lã de gobball em sua bolsa. Eles então
ganham 1 GG.
Essas cartas formam o baralho do evento e
Vein Respawn: Para cada ladrilho de placa que
são colocadas no caminho da aventura. O
não seja da cidade, pegue 1 veio de minério da Horn In: Para cumprir esta missão, o
Demônio escolherá um certo número de
reserva e coloque-o em uma célula de veio livre. Krosmaster deve ter pelo menos 2 chifres de
cartas de evento por turno para fazer o jogo
Se não houver células desse tipo livres em gobball em sua bolsa. Eles então ganham 1
progredir.
nenhum bloco disponível fora da cidade, a veia volta para a GG.

Gobball Spawn: Escolha 1, 2 ou 3 reserva.


Baker's Dozen: Para cumprir esta missão, o
gobballs normais e coloque-os nas
Dung Respawn: Para cada ladrilho de tabuleiro que Krosmaster deve ter pelo menos 4 ovos de
células iniciais de sua escolha em
não seja da cidade, pegue 2 pedaços de esterco de tofu em sua bolsa. Eles então ganham 1 GG.
um ladrilho de gobball.
gobball da reserva e coloque-os em qualquer cela de

Gobball Spawn especial: Escolha 1 gobball esterco de sua escolha.


Leve como uma pena: Para cumprir esta
especial e coloque-o em uma célula inicial de
Ovo Respawn: Para cada bloco de tabuleiro que missão, o Krosmaster deve ter pelo menos 3
sua escolha em um ladrilho do gobball.
não seja da cidade, pegue 2 ovos de tofu da penas de tofu em sua bolsa. Eles então ganham
reserva e coloque-os em qualquer célula-ovo 1 GG.

Aparência de Gobball Real: Coloque o Gobball livre de sua escolha. Se não houver células de
Dos Bico: Para cumprir esta missão, o
Real em uma célula inicial de sua escolha em um este tipo é gratuito em quaisquer fichas que não sejam da
Krosmaster deve ter pelo menos 2 bicos de
ladrilho do gobball. Em seguida, ele age como cidade, os ovos voltam para a reserva.
tofu em sua bolsa. Eles então ganham 1 GG.
qualquer outro monstro. Se for
Mudança de preço: Selecione um recurso no
convocado por esta carta, o Royal Gobball
Marketplace e aumente seu preço em 1 Kama.
não tem um Boss Mood. Esta carta não tem Bling Bling: Para cumprir esta missão, o
Em seguida, selecione outro recurso e reduza
efeito se o chefe já estiver na masmorra. Krosmaster deve ter pelo menos 12
seu preço em 1 Kama.
Kamas. Eles então ganham 1 GG.
Tofu Spawn: Escolha 1, 2 ou 3
Nova chegada: Preencha todos os slots de receita
tofus normais e coloque-os nas
vazios no Marketplace com novas receitas,
células iniciais de sua escolha em Gobbicida: Para cumprir esta missão,
selecionadas aleatoriamente. Se todos os slots já
um ladrilho de tofu. o Krosmaster deve matar um monstro
estiverem cheios, trate este cartão como umLeilão
da família gobball (não importa qual).
Spawn especial de tofu: Escolha 1 tofu especial e cartão em vez disso.
Eles então ganham 1 GG.
coloque-o em uma célula inicial de sua escolha em
Leilão: Escolha um item aleatoriamente e
um ladrilho de tofu. Toficida: Para cumprir esta missão, o
mostre aos jogadores. Começando com o
Krosmaster deve matar um monstro
jogador à esquerda do Demônio, cada
da família tofu (não importa qual). Eles
Aparência de tofu reale: Coloque o Tofu Real jogador pode fazer um lance em Kamas mais
então ganham 1 GG.
em uma célula inicial de sua escolha em um alto do que o lance anterior, ou optar por sair da
ladrilho de tofu. Em seguida, ele age como licitação. Quando houver apenas um jogador restante,
qualquer outro monstro. Se for convocado ele paga os Kamas que licitou e recebe o equipamento
em troca. Se ninguém
28
Krosmasticida: Para cumprir esta missão, o O Krosmaster deve mover-se para de volta à reserva.
Krosmaster deve matar um oponente uma cela contendo um fardo de
Krosmaster (controlado por um jogador ou o feno.
Demônio). Eles então ganham 2 GG.

Quest repetível: Esta missão é


considerada uma cópia exata da carta
de cenário. O Krosmaster deve usar um
Zaap.

Jornadas
Para completar uma jornada, você precisará
realizar várias etapas na ordem certa. Aqui estão Em um único turno, o Krosmaster
as ações que podem ser solicitadas a você: deve comprar o determinado
número de recursos e / ou peças de
O Krosmaster deve cortar o equipamento da
número listado de árvores. Mercado.

Em um único turno, o
Krosmaster deve vender o
O Krosmaster deve cultivar o determinado número de
número listado de veios de minério. recursos e / ou equipamentos no
Marketplace.

O Krosmaster deve fabricar o


O Krosmaster deve ter um certo determinado número de peças de
número deste recurso para equipamento usando uma mesa de
concluir este estágio. fabricação.

O Krosmaster deve descartar um O Krosmaster deve matar


certo número deste recurso para um monstro da família
completar esta etapa. gobball. Não importa qual.

O Krosmaster deve ter o número O Krosmaster deve matar


listado de Kamas para completar um monstro da família tofu.
este estágio. Não importa qual.

O Krosmaster deve descartaro O Krosmaster deve matar um


número listado de Kamas para oponente Krosmaster
completar este estágio. (controlado por um jogador ou pelo
Demônio).

O Krosmaster deve mover-se para


uma célula que contém uma parede Se uma missão requer recursos para ser descartado,
baixa. o jogador pode fazê-lo a qualquer momento durante
sua vez. Eles simplesmente removem os recursos ou
kamas de seu painel e os colocam

29
use uma carta de missão repetível para representar sua carta de cenário no
VARIANTES DO JOGO Caminho da Aventura.

Inspire-se nos cenários do livro para criar o seu próprio. Ou


Depois de jogar alguns jogos e se acostumar com as regras, você pode passar experimente algumas ideias mais loucas; Sua imaginação é o limite!
para a próxima fase e tornar o Krosmaster Quest realmente seu. Ele tem um
potencial enorme se você estiver disposto a sujar as mãos!

Jogue com outros Krosmasters CRÉDITOS


Krosmaster Quest é totalmente compatível com as outras figuras da coleção
Krosmaster Collection. Você não está limitado a apenas 5 caracteres na caixa:
você tem dezenas de opções abertas para você! De uma ideia original de Tot - Sob a gestão de Jérôme
Peschard
Para manter as coisas iguais entre os jogadores, recomendamos que você escolha
Krosmasters de nível semelhante, mas se o equilíbrio não for uma prioridade, você pode Equipe de Produtos: Jie Cai, Romain Caterdjian, Pierre-Henri Dupont.
ignorar esta regra! Da mesma forma, se o Demônio invocar um Krosmaster inimigo, ele
está livre para escolher algo em sua coleção para encontrar um oponente adequado.
Design de jogo: Murat Celebi, Pierre-François Fiasse.

Testadores: Matthieu Berthier, Nicolas Degouy, Henri Molliné, Monsieur


A única restrição é que os jogadores não podem selecionar Krosmasters do tipo
Nawak, Pasquéoz.
Boss. Esses são oponentes perigosos que devem ser usados como Chefes para
Direção criativa: Aisk
serem derrotados em uma masmorra. E já que estamos no assunto ...
Design de personagem: Edouard Guiton

Design gráfico: Alexandre Papet


Confrontando outros chefes
Equipe 2D: Romain Libersa, Vincent Lombard
Krosmasters com o traço Boss podem substituir o Royal Gobball ou Tofu. Para
um jogo equilibrado, recomendamos que você escolha um chefe com um nível Equipe 3D: Laurent Boucher / Tila, Mickaël Gantois, Damien Levaufre,
igual ao da média do jogador ... mas você pode ignorar esta regra se quiser Mathieu Thronion
tornar o jogo mais difícil!
Protótipos: Enaibi, Jérôme Peschard
Este tipo de chefe pode ser associado a qualquer tipo de família de monstros. Da mesma
forma, eles podem estar em qualquer tipo de humor de chefe se você os confrontar em Identidade Gráfica: Aisk
suas masmorras. Não pense duas vezes antes de combinar diferentes famílias de
monstros ou inventar seus próprios monstros para ajudar o chefe!
Ilustração e coloração da capa: Edouard Guiton e Xavier Houssin

Ilustrações de interiores: Nicola Saviori

Ilustração do mercado: Franho


Crie seus próprios cenários
O livro de cenários fornece dezenas de maneiras de aproveitar o jogo, Revisão: Jean-Michel Caillat, Rich Gain, Ewen Cluney e Eric
mas se quiser ir mais longe, você pode usar esses cenários como um Price
modelo para criar sua própria Krosmaster Quest.
Obrigado: Ancestral Z, Yannick Banchereau, Laurent Carlot, Lucie
Todos os aspectos do jogo podem ser modificados livremente graças aos Cousinou, Dnuht, Julien Druant, Xavier Houssin, Kam, Gilles Langoureau,
cenários. Você pode enfatizar uma regra específica para forçar os jogadores a Leny, Owen Michaud, Mélaka, Mig, Ben Pirate, Catayina Stuart y Silva,
olhar para o jogo de um ângulo diferente ou se livrar totalmente dessa regra. Tot, o Deus Xelor, Zatno .
Você pode misturar as famílias de monstros e criar novas interações entre eles.
Obrigado também a todos aqueles que participaram indiretamente deste
Você pode até mudar completamente as condições de vitória e substituir o
projeto, a toda a comunidade Krosmaster pelo entusiasmo e paciência
sistema GG usado no resto do jogo!
desde o início do projeto!
A menos que você decida remover completamente o Caminho da Aventura,
você precisa inventar uma missão repetível associada ao seu novo cenário.
Deve ser simples o suficiente para ser repetido várias vezes e deve refletir o
tom que você deseja definir com o cenário. De modo geral, a recompensa para
essa missão é 1 GG, mas você pode decidir oferecer mais se a missão for mais
difícil do que as oferecidas na caixa. Em todo o caso,
30
decoração, e não vai influenciar o jogo. Trate-o como uma célula livre.
Perguntas frequentes
P: Uma célula que contém estrume de Gobball ou ovos de Tofu é considerada uma célula
livre?
P: Raul Bak tem os poderes de Chance e Crítico. Ele rola três
R: SIM, o esterco e os ovos não ocupam a célula em que são colocados. Um
dados quando usa o feitiço RELÓGIO?
Krosmaster pode mover-se para uma célula mesmo que ela os contenha.
A: SIM; os poderes Crítico e Acaso são cumulativos. Os poderes de
P: Minha carta de missão pessoal está me pedindo para matar um Tofu Esquelético,
Agilidade, Força e Inteligência também são cumulativos com Crítico.
mas não consigo encontrar um entre os monstros do jogo ...
Q: Quando o Royal Tofu usa seu feitiço ROYAL TOFU SUMMONS, ele
R: Não confunda os mobs (mostrados por seus tokens em sua carta de missão) e os
pode escolher um Pudgy Tofu da reserva e colocá-lo em jogo?
tipos de mobs (mostrados por um símbolo sem um token). Nesse caso, sua missão
R: NÃO, esta convocação apenas introduz um Tofu normal no está pedindo que você mate qualquer monstro da família Tofu, não um tipo
jogo. Não é possível escolher outro membro da família. específico de tofu.

P: Chrissy Entrinch está de volta à cidade. Os arpoadores que ainda estão P: É possível jogar um "básico" jogo, sem cartas de cenário?
fora da cidade podem continuar a bloquear a linha de visão usando seu
R: SIM, isso é o que chamamos de "jogo grátis". Uma missão padrão sorteada
poder de bloqueio?
aleatoriamente funcionará como uma carta de cenário. As regras para este tipo de jogo
R: SIM. Quando um Krosmaster entra na cidade, suas invocações perdem um turno, mas encontram-se no Livro de Cenários.
ainda estão presentes no tabuleiro de jogo e seus poderes permanecem ativos. No entanto,
lembre-se de que, quando invocados, os arpoadores desaparecerão se Chrissy entrar no
P: Estamos jogando com Brotherhood of the Tofu Krosmasters. Seus
modo aventura.
poderes só estão ativos se"outro aliado da Irmandade do Tofu está em
jogo." Como podemos determinar se seus poderes estão ativos ou não?
P: Se eu tiver o elmo Gobball, um cinto do Gobball e dois pares de botas Gobball,
posso combinar todos os quatro para fazer um conjunto Gobball?
R: Para ser considerado um aliado, um Krosmaster deve ser membro do
R: NÃO, porque seu Krosmaster deve ter todos os 4 itens equipados e você não seu grupo. Portanto, o poder só estará ativo se o seu grupo incluir um
pode equipar dois itens no mesmo slot. Para criar um conjunto, você precisará de aliado da Irmandade dos Tofu. Observe que durante um jogo cooperativo,
um de cada tipo de armadura: um capacete, uma capa ou dragonas, um peitoral todos os Krosmasters são considerados seus aliados, então você não
ou cinto e um par de botas. precisa formar um grupo.

P: Posso consumir uma Poção com estrela de meu inventário? P: O poder do meu Krosmaster diz "no início do combate."
Quando é ativado?
R: NÃO, as bugigangas consumíveis devem ser equipadas em seu painel no
espaço adequado para que você possa utilizá-las, após o que vão para a R: O poder é ativado no momento em que seu Krosmaster muda do modo
reserva. Aventura para o modo Combate. Se você retornar ao modo Aventura e depois
voltar para o modo Combate, o poder será ativado novamente!
Q: Se eu decidir pular minha vez de curar meu Krosmaster de 5 Lesões,
ele se curará de 1 Lesão porque está no modo Aventura? P: Tem certeza de que não podemos jogar com personagens de níveis
diferentes? Ou chefes? Vamos, por favor ...
R: SIM, essas duas curas se combinam para um total de 6 Lesões curadas em um turno.
R: Você é livre para fazer o que quiser e mudar as regras do jogo se achar que
isso tornará o jogo mais divertido. Mas não venha chorar para nós se o
P: Eu quero usar um Zaap, mas todas as células ao redor do Zaap para o qual equilíbrio do jogo perder o equilíbrio!
desejo viajar foram levadas. O que devo fazer?

R: Nesta situação, você não pode ir a este Zaap. Escolha outro


Zaap disponível ou, se não houver, escolha outra ação.

P: Posso destruir o cenário?

R: NÃO, os elementos do cenário não podem ser destruídos. Árvores e veios


de minério podem ser removidos do jogo cultivando-os.

P: Meu bloco de jogo está me pedindo para colocar uma decoração que não está na
caixa, como um rolo de corda, uma fogueira, etc. O que devo fazer?

R: Se o item não estiver descrito na página 27, não é nada mais do que um
31
A VEZ DE UM JOGADOR AÇÕES
1) Modo de aventura ou modo de combate AVENTURA
AÇAO CUSTO MODO DE COMBATE
• Aventura: +3 MP, cura 1 lesão MODO
• Combate: Pode usar feitiços Mover 1 MP
2) Remova marcadores de AP, MP e alcance Fazenda 3 AP
• Aplicar bônus / penalidades para a vez
3) Ações de Krosmaster Escolher 1 AP
• Custo AP e MP (e às vezes requer lesões) Lançar um feitiço x AP
4) A vez de Krosmaster termina
5) Turnos de invocação de Krosmaster (se presente) Crie um item 3 AP

Dabble 3 AP

A VOLTA DO DEMÔNIO Use um Zaap 1 MP + 1 Kama

Remover uma capa x Kamas


1) Selecione e ative os Cartões de Evento
• Número de cartas = Número de Krosmasters -1 (min 1) Entrar ou sair de um grupo -
2) Se a ficha Demoníaca estiver ativa, com o lado voltado para cima:
Intercâmbio -
• Joga os mobs presentes
• Vira a ficha do Demônio para o lado inativo Mudar o equipamento -
3) Se o token Demoníaco estiver inativo voltado para cima:
Sair do combate Pular uma curva
• Vire o token do Demônio com o lado ativo para cima
• Passe o token para o próximo jogador (apenas Demônio compartilhado) Faça curativos em suas feridas Pular uma curva

4) A vez do Demônio termina


Entrar na masmorra Pular uma curva

DANO
Lançar um feitiço
Pré-requisitos

= + -
• Verifique o custo
• Verifique o alcance
• Verifique a linha de visão1
LESÕES BASIC ACESSO CRÍTICO CANCELADO PAGUE O CUSTO
INFLICADO DANO DANO DANO 2 EFEITOS ADICIONAIS
(Impresso no feitiço) (do lançamento de dados) do oponente 3 ROLO PARA CRÍTICO (somente magias de ataque e cura) 4 ROLO
rolo de dados
PARA ARMADURA (somente magias de ataque)
5 ADICIONE OU REMOVA LESÕES (somente feitiços de ataque e cura)

LINHA DE VISÃO
• Imagine que todas as células são perfeitamente quadradas. ÁREAS DE EFEITO
• Uma linha de visão é traçada do centro de uma célula ao centro de outra.
• Não deve passar por nenhuma célula que bloqueie a linha de visão (árvores,
personagens, etc.)

Zona Cruzada Zona Quadrada Zona Martelo Zona Pessoal Shovel Zone

ou
Linha de visão desimpedida.

Zona Machado Zona de Mão

Sem linha de visão.


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