Você está na página 1de 3

Onitama

mail: tuliotmb@gmail.com ver.: 0.1


LIVRO DE REGRAS

“Ouça agora, as palavras dos Oito COMPONENTES Templo e seus 4 peões de estudantes
Imortais: ó verdadeiro sábio e Bem-vindo ao Santuário de Onita- nos 2 quadrados de cada lado do
guerreiro vigilante, se quiser ma, aspirante a Mestre. Além deste mestre, como mostrado no diagra-
encontrar o verdadeiro domínio do manual de regras, esta caixa con- ma.
Corpo e do Espírito, busque o tém:
caminho para o Santuário de Embaralhe as 16 cartas de
Onitama.” - O Livro do Céu, Sétimo movimento. Dê duas cartas aleatóri-
Pergaminho as a cada jogador, voltadas para ci-
ma - esta é a “mão” do jogador. Ca-
Onitama 2 peões de 8 peões de da jogador coloca ambas as cartas
Esculpido nos penhascos das mestres estudantes iniciais na frente deles, virados para
montanhas enevoadas do antigo cima. Vire mais uma carta de movi-
Japão encontra-se o Santuário de mento, e examine o selo no canto
Onitama. É um lugar de iluminação inferior direito da carta.
e treinamento, um lugar dedicado
aos espíritos que orientam as
Escolas de Artes Marciais em toda
a terra. O jogador com os peões da cor des-
Os mestres dessas escolas arriscam se selo iniciará a partida.
a viagem a Onitama com seus Coloque esta carta de modo que es-
discípulos mais promissores para se teja no lado direito do tapete do jo-
encontrarem dentro de seus muros go (com relação ao jogador que está
sagrados e para provar sua iniciando).
superioridade em batalhas contra O resto das cartas de movimento
1 tapete do jogo 16 cartas de não serão usadas - devolva-as à cai-
os outros. movimento
Esses desafios são mais do que um xa. Você pode usá-las em jogos fu-
simples combate – pois neste lugar, turos, para criar novos desafios e tá-
os Espíritos dos animais que guiam ticas.
MONTAGEM DO JOGO
as Escolas sussurram sua Organize o tapete de jogo na mesa
orientação para os Mestres, e “Estas palavras são escritas na
entre você e seu oponente, confor- presença dos escribas de Onitama.
apoiam os alunos com a força e a me mostrado no diagrama.
destreza do outro mundo. Eu tenho desvendado os mistérios
da minha Arte, a qual acredito ser a
verdadeira Arte. Eu tenho escutado
“Ouça-me, se quer provar sua Arte os Espíritos, e tenho estudado os
acima de todos os outros. Quando manuais de meus ancestrais,
tiver dominado seus mistérios, então transmitindo a sabedoria para meus
poderá tentar desafiar seus discípulos. Peço agora, neste lugar
adversários. É através de uma entre o Céu e a Terra, que minha
estratégia superior e habilidade Arte seja julgada aos olhos dos Oito
superior que o Mestre de Mestres Imortais e de todos os homens.”- O
será conhecido, e a verdadeira Arte Pergaminho de Onitama, no qual os
será revelada.”- O Livro do Céu, nomes dos verdadeiros Mestres
Segundo Pergaminho estão escritos
Onitama é um jogo elegante e
simples que captura a essência COMO JOGO?
das artes marciais. É hora de provar o poder de sua
Cada jogador escolhe os 5 peões de
Cada jogo é rápido, geralmente uma cor (1 mestre + 4 alunos). Cada arte.
com 15 minutos de duração. Combater no Onitama é simples e
jogador coloca seu peão de mestre
no respectivo quadrado do Arco do elegante, como convém a um desa-
fio entre dois Mestres. Você e seu tecer - e só assim - você deve passar
oponente se revezam seguindo os o seu turno. Nenhum de seus peões
dois passos abaixo, um para o cor- se moverá. Mas, como o rio que flui
po, um para o espírito. constantemente, você não pode per-
Na sua vez, siga cada um desses manecer inalterado: você ainda deve
passos, nesta ordem: escolher uma das duas cartas na sua
frente, colocá-la à esquerda do tape-
PASSO 1: MOVIMENTO & te de jogo e girá-la, então pegue a
ATAQUE carta do lado direito.
Na sua vez, examine e escolha uma
das duas cartas de movimento na “Estas são as palavras dos
sua frente. Depois, mova um dos Iluminados: há dois caminhos para a
PASSO 2: TROQUE AS CARTAS
seus peões (aluno ou mestre) como superioridade: para superar outro
Pegue a carta de movimento que vo-
mostrado na carta escolhida. (A gra- Mestre, como a pedra maior quebra
cê acabou de usar, e coloque-a no
de quadrada mostrará o caminho.) a menor; ou tire o controle de sua
lado esquerdo do tapete de jogo, gi-
arte, como o riacho que leva tudo
rando 180 graus virada para seu
dentro dele.”
oponente.
- O Livro do Céu, Pergaminho
Em seguida, pegue a carta que está
Dourado
no lado direito do seu tapete de jogo
e adicione-a à sua mão. Você pode
usar essa carta a partir do próximo
COMO GANHO?
turno, como uma das duas cartas de
O quadrado preto no meio represen- movimento que você pode escolher. Existem duas maneiras de provar
ta o espaço ocupado pelo peão esco- que a sua Arte é mais forte - o Ca-
lhido. Os espaços coloridos mos- minho da Pedra ou o Caminho do
tram para onde seu peão pode se Riacho.
mover, em relação à sua posição ini-
cial. Você pode mover seu peão para 1 Para vencer no Caminho da Pedra,
qualquer um dos espaços indicados. você deve capturar o peão do mestre
Outros peões (seus ou seus oponen- de seu oponente.
tes) e arcos do templo não bloquei-
am o movimento de seu peão dentro
da área de jogo.
Agora é hora de seu oponente tomar
a vez, seguindo os mesmos dois
passos.
Vocês devem continuar se revezan-
do até que um tenha ganhado o jo- 2 Para ganhar no Caminho do Ria-
go, demonstrando o domínio da sua cho, você deve mover o seu próprio
Arte Marcial. peão de mestre para o espaço do Ar-
Você nunca pode fazer um movi- co do Templo do seu adversário.
mento que faria com que um peão
se movesse para fora da área do jo- E SE EU NÃO QUIZER MOVER?
go ou para o mesmo quadrado ocu- Se você tem um movimento legal,
pado por um de seus próprios peões. você deve executá-lo – mesmo que
Se seu peão se mover para um qua- não o queira! Tenha cuidado para
drado que é ocupado por um dos pe- que seu oponente não o encurrale
ões do seu oponente, o peão do opo- numa posição da qual você não
Nenhum dos caminhos para a vitó-
nente é “capturado” e removido do pode escapar.
ria é fácil! Você precisará de estraté-
jogo. Coloque de volta na caixa. É possível que você se encontre nu- gia cuidadosa para alcançar seus ob-
Você deve parar na peça para captu- ma situação que não é possível usar
jetivos.
rá-lo - mover por cima ou atravessar nenhum dos seus cartões para fazer
um quadrado ocupado pela peça de um movimento legal. Se isso acon-
um oponente não o captura.
Um jogo abstrato
para 2 jogadores acima de 8 anos.
Desenvolvimento do jogo : SHIMPEI SATO (conceito)
Direção de arte : JUN KONDO (CYALAXY)

mail : conception24 @gmail.com

Introdução Objetivo do jogo e fim do jogo


No pacífico período Heian, havia duas crianças, filhas de um Se você capturar a peça de onmyo do oponente, ou colocar a
famoso mestre onmyo. sua peça de onmyo no espaço inicial do onmyo do oponente
Ambas as crianças achavam qeu uma e não a outra deveria você vence o jogo.
herdar o título de mestre onmyo, e decidiram provar a sua
habilidade controlando vários espiritos - ou em outras palavras,
deixando seu corpo ser controlado por esses espíritos.

Como jogar
①. O jogador ativo escolhe uma das suas duas cartas e move
qualquer um das suas peças como exibido na carta.
Conteúdo ②. Se ele se mover para um espaço onde há uma peça do opo-
nente, essa peça é removida do jogo.
1 tabuleiro
1 livro de regras * Importante: Você não pode fazer um movimento que faria que
a sua peça se mova para fora do tabuleiro, nem se mover para
2 peças do onmyo outra peça da mesma cor !
8 peças de marionetes ③. A carta que um jogador usou é colocada ao lado do tab-
15 cartas de espírito uleiro, do lado esquerdo do jogador virada para o oponente
(virada 180º).
④. Por último, o jogador pega a carta que está do lado direito
ao lado do tabuleiro. Ele pode usar essa carta na rodada
seguinte. Ela então é virada e vai para o oponente.
×15 ×4 ×4

Cartas especiais de Espírito


Preparação
Algumas cartas de espírito possuem regras de movimentação
Arrume o tabuleiro e as peças como exibido na figura abaixo especiais.
(coloque as peças em lados opostos do tabuleiro, com a peça Por exemplo, a movimentação do Avestruz e do Sapo varia,
do onmyo entre os outros peões.) dependendo se você move a sua peça do onmyo ou de mari-
Decida quem jogará primeiro. onete.
Embaralhe todas as cartas de espírito e dê 2 para cada jo- Além disso, a Tartaruga faz uma das suas peças dar um passo
gador que colocará virado para cima no seu lado do tabuleiro. a frente, ou força (se possível) a peça de onmyo do oponente
Então pegue uma quinta carta e coloque ao lado do tabuleiro dar um paço para frente.
virado para o primeiro jogador. As outras 10 cartas não serão
usadas no jogo e podem ser colocadas na caixa.

Casos especiais
Se você achar que realmente não pode usar nenhuma das
cartas do jeito certo, (e somente nesse caso) você pode passar
a sua rodada (nenhum das peças se moverá). No entanto,
você ainda precisa escolher uma das suas cartas e colocar
á esquerda do tabuleiro e pegar uma carta do lado direito

Tradutor : Paulo Ricardo


paulotecario@outlook.com

O jogador Ativo

Você também pode gostar