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Era uma vez uma época em que não havia mais heróis de verdade.

Explorar masmorras tornou-se um trabalho comum para todos os brutamontes


desdentados e palhaços ignorantes que andavam pelas terras desoladas de
Lugarmédio, desastradamente tentando ganhar a vida, pagar as dívidas...

Alguns deles conseguiram sobreviver tempo suficiente para se tornarem grandes


ou simplesmente ganhar moedas suficientes para gastar na taberna local.

guerreiros de verdade, conquistando fama, respeito e glória. Mas a maioria não


teve tanta sorte. Eles lutaram. Eles fracassaram. Eles se esforçaram mais. Eles
fracassaram melhor. Tudo o que resta deles são os cadáveres que agora enfeitam os

Com o tempo, novas câmaras do horror apareceram, repletas de inúmeras criaturas


aposentos do chefão... e nosso problema de masmorra continua sem solução.

ainda mais malignas, que ameaçam vilas e reinos e trazem o caos para nossa terra.
Para aqueles que sonham em se tornar — ou fingem ser — heróis, é novamente
hora de abandonar o caneco e assumir o papel de... lutadores das masmorras!

Dungeon FighterTM é um jogo que combina destreza, aventura e uma boa dose
de humor. Os jogadores assumem o papel de autoproclamados heróis e partem
juntos em uma aventura. No caminho, eles vão explorar a masmorra, vasculhar
suas muitas salas e enfrentar hordas infinitas de monstros ferozes enquanto
jogam dados no alvo de formas divertidas.
Forjado nas chamas da imprudência, esse grupo de aspirantes a heróis vai
precisar da combinação certa de habilidade e coragem para sobreviver aos
perigos da masmorra e, finalmente, derrotar o Chefão. Será que eles têm o que
é preciso? Eles conquistarão a glória... ou não terão nada de que se vangloriar?
Dungeon FighterTM 2ª Edição tem nova arte e design e regras simplificadas e mais
modernas... mas não deixe essa demão de tinta fresca te enganar: ele continua
desafiador como sempre! Peguem seus dados e preparem-se para provar seu
valor na masmorra!
COMPONENTES
DUQUE DESONESTO Tênis de Hermes
GOBLIN
H E R O IC O 12
Eau de Napalm
ENEGADO
URSO FO BATRÁQUIO R
FO
ente
III udo Dec Que
15 10
Esc bra-V
III
idro
I
2 III

3
GANANCIOSO

3 3
Descarte
após o uso.
Perca 1 de Ouro do Baú ,
"Vá voando."
mbate

1
se Errar.
z por co Errar.
Uma vede dano se
"Ei! Vocês ainda me devem uma bolsa de ouro!" "Eu adoro esse
sofra -2 cheiro pela manhã."

48 CARTAS DE
"Aqu
ele qu
te." e não
dor decen tiver
"Que fofo! Ele para o luta uma
vestiu uma capa
e agora acha que a decente espad
é um herói!" "A defes a qu

48 CARTAS DE MONSTRO
e ati
re a
para longe..."

EQUIPAMENTO
pularmos prime
"Que fofo, ele quer "Talvez seja melhor ira ped
ra."
te abraçar, mas
não consegue controlar
o apetite..."

DOMADOR DE GATIN
HOS

33
LA
GOZIL
FUN
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1 TABULEIRO-ALVO
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21 CARTAS DE MASMORRA
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Se você Errar OSO AGÃ


aventura." nessa a briga."
é estarmos juntos

O
"O maior tesouro

4
, todos

40
sofrem danoos Heróis
.
"Cuidado! Ele treinou
os gatinhos para serem
mortalmente fofos!"

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RESISTE

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Todos reduzidos pel a baixo).
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5
Wilron
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Inimigo
Demônio Jurado:

6 CARTAS
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DE CHEFÃO
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Inimigo Jurado: Jogar de


Novo
Murka Cutelonublado
Animal
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12 DADOS PERSONALIZADOS
que Você pod
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a Se você Acertar, cause +4 de dano a lan resulta
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ê Recupe

1 FICHA DE LÍDER
um Monstro do tipo Animal. Cause de nov acabou de re o dad
o. jogar e
moda." +1 de dano a todos os outros tipos. lance- o
o

Culinár
Nunca sai de

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morras?

Instintos
manhã!" Ágeis

(3 DADOS DE HERÓI COLORIDOS +


em mas "Só ama
"Lutar dores par
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segundo
café da

1 PEÇA DE BAÚ
Ative
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Descan do Monstro ia e coloque

9 DADOS BÔNUS BRANCOS)


Se Errar, você não sofre nenhum so, tod . Durante -a
pontos os a fase
dano e causa 2 de dano. de vida os Heróis do
iguais recu
ao níve peram
l do Mon
stro.

Batida Dupla
Se Acertar, cause dano e recupere o
"Socos são normalmente entregues dado que acabou de jogar. Ataque de

O
novo sem usar nenhuma Arma!

G
em 2-3 dias úteis."

8 FOLHAS DE HERÓI

E T I VO D O J O
6 MARCADORES DE 3 FICHAS DE HABILIDADE DO HERÓI
OBJ ter , um grupo de heróis não
VIDA DO HERÓI (CULINÁRIA, FEITIÇO DO TEMPO, FLAUTA)
TM
gh
Em Dungeon Fi
2 MARCADORES DE
orras para
li ge n te s explora masm bulosos.
VIDA DO MONSTRO
muit o inte
an d es ri qu ez as e artefatos fa
saquear gr ntra as
aç a in at a, el es se jogam co s,
Com sua gr e h ab it am esses lugare
n d as qu
criaturas horre las e derrotar
o Chefão

18 FICHAS DE CICATRIZ
an d o su p er á- r essa
esper guirem derrota
Se el es co n se
no final. o jogo.
e, eles vencem
monstruosidad onem
tolos... e aband

3
En tã o en tr em ,
.
toda esperança
1 TRILHA DE VIDA DO MONSTRO
1 FICHA DE MODO DE DIFICULDADE
30 MOEDAS DE OURO
PREPARAÇÃO

1. 6.
Antes de jogar, preparem o jogo como descrito a seguir:
MONTEM O TABULEIRO: encaixem as 4 peças do tabuleiro DEFINAM O NÍVEL DE DIFICULDADE: coloquem a Trilha

2.
para formar um Tabuleiro-Alvo grande. Usem as letras nas de Vida do Monstro ao lado do tabuleiro, perto dos Baralhos de

___________________________________________________
bordas de cada peça para alinhá-las corretamente. Então, Monstros e da Masmorra. Coloquem os 2 Marcadores de Vida do
coloquem o tabuleiro no centro da mesa. Monstro nos espaços “zero” da Trilha de Vida do Monstro. Agora

ESCOLHAM OS HERÓIS: cada jogador escolhe ou sorteia 1


é hora do nosso grupo de Heróis decidir o quanto são corajosos...
coloquem (ou não) a ficha de Modo de Dificuldade sobre a
Folha de Herói e a coloca virada para cima à sua frente. Cada imagem de coração na Trilha de Vida do Monstro de acordo com

NORMAL DIFÍCIL INFERNO


jogador pega 1 Marcador de Vida do Herói e o coloca no espaço a dificuldade escolhida:
de cima da trilha de vida da sua Folha de Herói — consultem a

3.
p. 9 para mais detalhes. Alguns Heróis têm uma ficha associada
à sua “habilidade azul”: coloque esta ficha ao lado da Folha de Devolva a ficha
Herói correspondente com o lado inativo (cinza) virado para

___________________________________________________
para a caixa.

.
cima. Devolvam as Folhas de Herói e fichas não usadas para a *recomendado para

. 7
jogadores iniciantes

4 ___________________________________________________
caixa do jogo.

CRIEM O BARALHO DA MASMORRA: embaralhem todas as


___________________________________________________
Quando estiverem jogando nos modos Difícil ou Inferno, somem

___________________________________________________
o valor indicado à vida do Monstro sempre que começarem um

5.
Cartas de Masmorra e criem um Baralho da Masmorra virado novo combate.

NOMEANDO UM LÍDER: um grupo sem líder está chamando


para baixo.

CRIEM O BARALHO DA LOJA: embaralhem todas as Cartas de

8.
problemas! Escolham (ou sorteiem) um jogador para ser o líder
Equipamento e criem um Baralho da Loja virado para baixo. do grupo. Esse jogador recebe a Ficha de Líder.

CRIEM O BARALHO DE MONSTROS: separem as Cartas de


___________________________________________________
Nota: No final de cada combate bem-sucedido, o jogador que derrotou o
Monstro recebe a Ficha de Líder!

DISTRIBUAM O SAQUE INICIAL: coloquem a peça do Baú ao


Monstro em pilhas de acordo com o nível dos monstros, indicado
pela cor e número no verso das cartas, então embaralhem cada

9.
pilha separadamente. Peguem 3 cartas de cada um dos níveis 1 alcance de todos os jogadores. Então, coloquem 2 Dados Bônus
(laranja), 2 (turquesa) e 3 (roxo) e empilhem-nas sobre todas as

x3
brancos sobre ela e um número de Moedas de Ouro igual ao
cartas de nível 4 (cinza), com as cartas de nível mais baixo no topo: número de jogadores menos 2. Esse é o saque do grupo (Se vocês

___________________________________________________
estiverem jogando com mais de uma caixa de Dungeon Fighter, os
jogadores podem usar até 6 Heróis).

CRIEM A RESERVA: coloquem as Moedas de Ouro perto de

x3
vocês, junto com as Fichas de Cicatrizes, as cartas de Chefão, os
Dados Bônus restantes e os dados coloridos. Vejam a imagem da
preparação na próxima página.

x3
PREPARAÇÃO ESPECIAL PARA
1 JOGADOR: quando enfrentar a

4
masmorra sozinho, o jogador deve

(todas as cartas)
controlar 2 Heróis e seguir todas as
regras de preparação para 2 jogadores.
"Lutar em masm
orras? Nunca
sai de moda."
de vida do que
você.
um Monstro
que tenha mais
Se você Acert pontos
ar, cause +3 de
dano a

Coragem

8
2
de vida cada.
Todos os herói
eram 1 ponto s recup

3
Curar o Grupo

dano e causa
2 de dano.
Se Errar, você
não sofre nenh
um

Instintos Ágeis
Wilrond

(Preparação para 3 jogadores)


5

2
6

em 2-3 dias úteis."


"Socos são normalmente entregues
Murka Cutelonublado
1
Animal

dano e causa 2 de dano.

novo sem usar nenhuma Arma!


Batida Dupla
Instintos Ágeis
Se Errar, você não sofre nenhum
Inimigo Jurado:

+1 de dano a todos os outros tipos.


um Monstro do tipo Animal. Cause

Se Acertar, cause dano e recupere o


Se você Acertar, cause +4 de dano a

dado que acabou de jogar. Ataque de


4
PREPARAÇÃO

7
Brad De
sjajum
9

Se você
Acertar,
um Mo cause +4
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Inimigo

+1 de dan ro do tipo Dem de dano a


o a todos ônio.
Demônio Jurado:

os outros Cause
tipos.

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o. e lance-
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2

"Só amado
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o café da
manhã!" Ative a
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na Carta a de Culinár
do Monstr ia e colo
Descan que-a
so, todos o. Durante a
Culinária

pontos fase do
de vida os Heróis recu
iguais ao per
nível do am
Monstr
o.

5
Uma partida de Dungeon Fighter é jogada em várias Avançar pela masmorra pode levar
rodadas, cada uma consistindo de 3 fases: o grupo a Lojas Especiais!

1. Masmorra 4. Fazendo Compras

2. Combate E depois de visitar 3 Lojas, o grupo pode estar


pronto para enfrentar o Desafio Final:

3. Descanso 5. Chefão

1 • MASMORRA
1.1 • ESCOLHENDO SEU CAMINHO•
Em cada rodada, o grupo terá que escolher entre 2 caminhos. O Líder atual compra A
em segredo as 2 cartas do topo do Baralho da Masmorra e escolhe 1 para revelar
e resolver. Ele coloca a outra carta de Masmorra no fundo do Baralho da Masmorra.
Os ícones de Loja no canto superior esquerdo (A) das cartas de Masmorra indicam
quantos passos o grupo está avançando dentro da Masmorra. O grupo precisa de pelo
menos 10 ícones de Loja para alcançar uma Loja, e eles devem visitar 3 Lojas
OUR
E DE_____
POT_____ O

B
para alcançar o Chefão. A maioria das cartas de Masmorra tem um efeito especial _____ ____
nessa aventura."
"O maior tesouro é estarmos juntos
imediato, que é mostrado no canto inferior esquerdo da carta (B). Mais informações
sobre esses efeitos especiais podem ser encontradas na p. 16 (Efeitos das Cartas de
Masmorra) e na p. 18 (Lista de Arremessos Específicos).

1.2 • REVELANDO O MONSTRO•


GÓRGONA

A
O Líder compra a carta de Monstro do topo do Baralho de Monstros e a revela.

D
Cada Monstro pertence a um tipo em particular (A) — o que pode ser benéfico para alguns
Heróis —, causa uma quantidade de dano específica (B) e pode ter uma habilidade especial 14
IV
(C), consultem a p. 17.
Para determinar os pontos de vida reais do Monstro para este encontro, somem os pontos

B
de vida na carta do Monstro (D) com quaisquer efeitos especiais da carta de Masmorra atual
e da ficha de Modo de Dificuldade. Registrem o número final de pontos de vida na Trilha
4
C
de Vida do Monstro, usando os Marcadores de Vida do Monstro. Coloquem o número de

E
Moedas de Ouro indicado (E) sobre a carta do Monstro: essas moedas são a recompensa por
derrotar o monstro.
"Qual é a marca do seu xampu,
para eu NUNCA usar?"

6
NOTA: usem os dois Marcadores de Vida do
Monstro para controlar os pontos de vida do
Monstro: a linha de cima representa dezenas e a
de baixo representa unidades. No exemplo,
a Górgona tem 14 pontos de vida.
2 • COMBATE
Durante esta fase, os Heróis enfrentam o Monstro até vencerem ou perderem! Os Heróis fazem turnos realizando ataques usando os
dados coloridos: vermelhos, verdes e azuis. Cada dado só pode ser lançado uma vez por combate. O Herói à esquerda do Líder é o
primeiro Herói Ativo e pega 1 dado colorido. Para atacar, o Herói deve seguir estes 4 passos:

2.1 • ESCOLHER UM DADO DISPONÍVEL•

FICANDO SEM DADOS COLORIDOS


O Herói Ativo escolhe 1 dos dados coloridos
disponíveis para jogar no Tabuleiro-Alvo em uma
tentativa de causar dano suficiente ao Monstro para
derrotá-lo. Se o grupo já tiver lançado todos os dados Se o grupo tiver lançado todos os 3 dados coloridos sem
coloridos neste combate, confiram a seção Ficando Sem derrotar o Monstro, então o próximo Herói Ativo deve
Dados Coloridos à direita.

• USAR 1 DADO BÔNUS BRANCO DO BAÚ (consulte a


escolher uma de duas opções:

2.2 • LANÇAR O DADO • seção Dados Bônus Brancos na p. 12) e atacar o monstro
seguindo os passos 2.1-2.3 ou
O Herói Ativo lança o dado no Tabuleiro-Alvo. Ele
• RECUPERAR OS 3 DADOS COLORIDOS DO
pode lançar o dado de qualquer posição que achar
TABULEIRO. Porém, esta opção fará todo o grupo
confortável: de qualquer lugar ao redor da mesa, de
pé, sentado etc. Para que o lançamento seja válido,
de Heróis sofrer dano igual ao nível do Monstro.
o dado deve quicar pelo menos uma vez na mesa
Nenhuma habilidade especial ou carta pode ser
fora do Tabuleiro-Alvo antes de tocar o tabuleiro e cair
usada para prevenir esse dano.
nele.
O Herói Ativo continua com a fase de Combate
normalmente.

2.3 • VERIFICAR SE FOI UM ACERTO OU


UM ERRO •
Com exceção do combate com o Chefão (veja a p. 15),
é possível recuperar os 3 dados coloridos múltiplas
Às vezes, os Heróis atacam os monstros e Acertam, vezes durante um combate.
outras vezes, eles Erram! Confiram as condições na
próxima página.
O resultado do dado também pode mostrar um ícone
especial que pode ativar poderes especiais — confiram
a p. 9.

2.4 • FIM DO TURNO •


Se o Herói derrotou o monstro, o grupo pode avançar
para a fase do Descanso — veja a p. 12!
Se o Monstro ainda estiver vivo, o turno do Herói
Ativo termina, e o próximo Herói no sentido horário
deve começar seu turno com o passo 2.1.
Se ainda houver dados coloridos, eles devem ser

7
passados para o novo Herói Ativo.
ACERTO ERRO
Se o dado quicar na área de jogo e então aterrissar no O lançamento conta como um Erro nas seguintes

• Se o dado não quicar pelo menos uma vez fora do


Alvo, o Herói causa ao Monstro dano igual ao número situações:
mostrado na seção do Tabuleiro-Alvo em que o

• Se o dado cair em um dos buracos do Tabuleiro-


dado cair (mais bônus de equipamento ou habilidades, Tabuleiro-Alvo antes de tocá-lo.
se houver). Subtraiam o dano causado dos pontos na

• Se o dado aterrissar em um dos ossos na borda do


Trilha de Vida do Monstro. O objetivo é reduzir os Alvo (e ficar lá).
pontos de vida do Monstro a “0”, derrotando-o e

• Se o dado aterrissar fora do Tabuleiro-Alvo.


então avançando para a fase do Descanso para coletar Tabuleiro-Alvo.

• Se o Herói Ativo não respeitar os Requisitos de


BORDAS ENTRE SEÇÕES
toda a sua glória e fama.

Lançamento Específicos mostrados na carta do


Se o dado cair na borda entre duas seções, considera-se Monstro e/ou da Masmorra (veja a p. 10).
que ele caiu na seção que contém mais cantos do dado. Se o Herói Errar, ele sofre dano igual ao valor de dano
Em caso de dúvida, considerem que o dado caiu na do Monstro. Subtraiam o dano sofrido dos pontos de

GOLPE PERFEITO HERÓI ABATIDO!


seção de menor valor. vida na Folha de Herói dele.

Se um dado cair no centro do Tabuleiro-Alvo, o golpe Sempre que um Herói tiver menos que 1 ponto de vida, ele
causa 10 de dano. (Apesar do centro não ter nenhum desmaia e não pode mais agir durante aquele combate:
número, é o que acontece. Podem acreditar. Eu escrevi as o turno dele é pulado até o fim do combate. Confiram a
regras! Por que eu mentiria?) p. 12 para mais detalhes sobre Heróis desmaiados e a
cicatriz que vão receber.

O Líder: se houver dúvida entre os • PERDENDO A PARTIDA! •


jogadores sobre se um lançamento Se a qualquer momento durante um combate
foi válido ou não, ou sobre todos os Heróis tiverem desmaiado (alcançado 0
qualquer outro momento do jogo, pontos de vida), o grupo perde o jogo. Talvez da
o Líder atual é responsável por próxima vez o grupo possa lutar melhor ou passe
tomar a decisão. vergonha de novo.

8
ANATOMIA DA FOLHA DE HERÓI

E
A Inimigo Jurado:
As Folhas de Herói mostram todas as informações
Animal
FSe você Acertar, cause +4 de dano a
(legais e públicas) sobre nossos Heróis que um
Murka Cutelonublado
B
jogador pode querer saber.
Além do nome do Herói (A), sua foto favorita nas um Monstro do tipo Anim
al. Cause
redes sociais (B) e sua citação clássica (C), também +1 de dano a todos os outr
os tipos.

podemos descobrir:
• O limite e tipos de Equipamento que esse Instintos Ágeis
GSe Errar, você não
• Uma trilha com os pontos de vida atuais
Herói específico pode carregar (D). sofre nenhum
dano e causa 2 de dano.

do Herói (E), indo de 1 (embaixo) até 9 (em

• A habilidade associada ao ícone especial do Batida Dupla


cima).

HSe Acertar, cause danojogae r.recuAtaqpereue deo


• A habilidade associada ao ícone especial do
C
dado vermelho (F).

• A habilidade associada ao ícone especial do


dado que acabou de
dado verde (G). "Socos são normalmente entr
egues novo sem usar nenhum
a Arma!

D
em 2-3 dias úteis."

dado azul (H).

• ATIVANDO O ÍCONE DO DADO •


Cada Folha de Herói mostra 3 habilidades especiais — uma
para cada cor de dado. A habilidade especial de um Herói é
ativada quando o dado da cor correspondente (ou branco) cai
mostrando o ícone especial.
Os jogadores devem discutir e escolher cuidadosamente qual
deles vai jogar cada dado para terem a chance de se beneficiar ao máximo das habilidades
especiais de cada Herói durante o combate atual. Algumas habilidades especiais só são
ativadas em circunstâncias especiais, como quando o Herói Erra ou quando o dado cai no
Tabuleiro-Alvo (veja Habilidades Comuns dos Heróis na p. 16 e Habilidades Únicas dos Heróis na

• EFEITO DE MORTE INSTANTÂNEA •


p. 17).

Se um dado cair no centro mostrando o ícone especial, em vez de causar 10 de dano,


o Monstro é derrotado imediatamente e o Acerto é considerado um Tiro Épico

9
(veja a p. 12). Isso também se aplica à luta com o Chefão! Se um Herói se beneficiar
desse “poder de morte instantânea”, ele ainda pode ativar sua habilidade especial no
mesmo turno.
REQUISITOS DE LANÇAMENTO ESPECÍFICOS
Há figuras nas bandeiras de algumas cartas de Monstro, Se, durante um combate, tanto o Monstro quanto a Sala
Masmorra e Equipamento! Elas mostram nosso modelo (e possivelmente até uma Arma!) exigirem um Lançamento
de Herói realizando alguma ação física que o Herói deve Específico, os Heróis devem combiná-los para que o ataque
copiar quando jogar o dado. Para uma lista completa de Acerte. Se um Herói não cumprir os Requisitos de Lançamento
ícones e o que eles representam, veja a p. 18. Específicos, então o lançamento é considerado um Erro.
Quando uma carta de Monstro ou Masmorra mostrar um
Requisito de Lançamento Específico, os Heróis devem cumprir Se os requisitos de lançamento de 2 ou mais cartas forem
os requisitos do item durante cada lançamento desse combate. iguais, então eles contam como um único requisito (eles não se
acumulam!).

EXEMPLO DE COMBATE
MACACO ZUMBI

2
I
Murka, Brad e Wilrond estão lutando para abrir caminho pela masmorra.
Murka é a Líder atual, então olha em segredo para duas Cartas de Masmorra e
escolhe entrar em uma Sala Pote de Ouro. O grupo adiciona imediatamente
1 Moeda de Ouro ao Baú como indicado pela carta. Então, ela revela o Monstro:

1
o Macaco Zumbi!
__E OU __R __O_
PO
__ __D
__E
__T ____
+3
O Macaco Zumbi tem 2 pontos de vida, mas a Sala Pote de Ouro especifica s para chegar
aqui!"
imos um arco-íri
"Nós nem segu
que temos que somar 3 pontos de vida a ele, então nossos Heróis colocam a
Trilha de Vida em 5 pontos de vida. O Macaco Zumbi exige que todos os "As pessoas deviam mesmo parar
de usar aquele cemitério de animais
."
lançamentos sejam feitos por debaixo da perna do Herói Ativo! Este Monstro
também causa 1 de dano quando um jogador Erra, e está carregando 1 Moeda
de Ouro como recompensa.

1. Como Wilrond está sentado à esquerda de Murka, a Líder


atual, ele será o primeiro jogador a atacar o Monstro e pega
todos os 3 dados coloridos. Wilrond escolhe o dado vermelho e
o joga (por debaixo da perna) no Tabuleiro-Alvo. O dado quica
uma vez na mesa antes de tocar o Tabuleiro-Alvo e cai na seção

10
"3" com um lado em branco para cima. Wilrond causa 3 de dano
ao Monstro, mas ele ainda está vivo! Wilrond então passa os dois
dados coloridos restantes para Brad, o Herói à sua esquerda.
2. Brad não tem certeza se consegue lançar
por debaixo da perna! É por isso que ele
escolhe o dado verde (sua habilidade verde,
Jogar de Novo, permite que ele jogue de novo
quando ativada). Ele lança o dado, mas ele cai
fora do tabuleiro! Felizmente, ele cai com o ícone
especial para cima, então ele pode lançar o dado
de novo. Ele se concentra um pouco mais e
lança: o dado cai na seção "4"... mas não quicou
na mesa, ele foi direto para o Alvo... E assim,
o lançamento de Brad foi um Erro. O Macaco
Zumbi causa 1 de dano, então Brad subtrai 1 dos
seus pontos de vida. Então, ele passa o dado azul
restante para Murka.

3.
4.
Murka lança o dado azul no
Tabuleiro-Alvo esperando que ele
caia em uma seção de valor alto e termine
o combate. O dado quica uma vez na mesa
O grupo já usou todos os 3 dados
antes de tocar o Tabuleiro-Alvo... mas
coloridos, então Wilrond deve
infelizmente cai no buraco do Alvo com o
escolher usar 1 Dado Bônus da peça do
lado em branco para cima! O lançamento foi
Baú ou deixar todos os Heróis sofrerem
um Erro. O Macaco Zumbi causa 1 de dano
dano igual ao nível do Monstro para
a ela... e é a vez de Wilrond de novo.
recuperar todos os 3 dados coloridos.
Wilrond escolhe recuperar os dados
coloridos, então cada Herói sofre mais
1 de dano (o Macaco Zumbi é um
Monstro nível 1).

5. Wilrond escolhe lançar o dado vermelho. O dado quica uma


vez na mesa antes de tocar o Tabuleiro-Alvo, mas, infelizmente,
foi forte demais! O dado cai fora do Alvo, isso deveria ser um Erro! Mas
espere! O ícone especial está para cima — Wilrond ativa sua habilidade
Instintos Ágeis e causa 2 de dano ao Monstro!
Os Heróis conseguiram derrotar o poderoso (?) Macaco Zumbi! Eles

11
adicionam 1 Moeda de Ouro ao Baú como recompensa e avançam para
a fase do Descanso.
3 • DESCANSO
3
TRAIÇOEIRO
Depois que o grupo derrota um Monstro, ele pode se banhar em
glória por um breve momento. Todas as seções
do Alvo de
Depois, ele deve limpar a bagunça e se preparar paravaavançar
lor 1 contpara
am como um Er
ro.

3.1 • BÔNUS DE TIRO ÉPICO •


a próxima sala seguindo estes passos:
"Aroma frutado, com
traços de mau-hálito."

• Como indicado na Trilha de Vida do Monstro, se o último

Exemplo: no final de um combate, o Monstro tinha um


golpe no Monstro conseguir reduzir os pontos de vida dele
a -3 ou menos, o grupo de Heróis ganha 1 Moeda de Ouro
extra. Esse bônus também é recebido se o Herói derrotar o
Monstro com um lançamento de Morte Instantânea.

3.2 • PEGANDO SUA RECOMPENSA •


total de 2 pontos de vida e Wilrond fez um lançamento com

• Pegue as Moedas de Ouro da carta do Monstro derrotado e


dano total de 7. O Monstro é derrotado, já que fica com -5
pontos de vida. Esse foi um Tiro Épico! Wilrond pega um
coloque-as no Baú. total de 5 Moedas de Ouro para adicionar ao Baú: 1 moeda
pelo Tiro Épico e 4 da Recompensa do Monstro.

3.3 • CICATRIZES •
• Cada Herói desmaiado deve pegar 1 ficha de Cicatriz da reserva e usá-la para cobrir todos os 3 espaços de vida de uma
única seção de habilidade (cor). Então esse herói recupera todos os seus pontos de vida atuais. De agora em diante, ele
terá 2 pontos de vida a menos, e não poderá ativar a habilidade especial daquela cor pelo resto da partida (mas ainda
pode jogar o dado daquela cor)! Um Herói só pode ter 1 ficha de Cicatriz sobre cada cor. Se um Herói com 3 Cicatrizes

3.4 • CONTINUANDO •
desmaiar mais uma vez, virem a Folha dele: esse Herói foi eliminado da partida!

• O Herói que jogou o último dado recebe a Ficha de Líder.


• Recuperem todos os 3 dados coloridos do Tabuleiro-Alvo e entreguem-nos para o Herói à esquerda do Líder.
• Devolvam os Dados Bônus brancos usados na fase de Combate para a reserva (vejam Dados Bônus Brancos abaixo).
• Confiram se há quaisquer efeitos especiais da fase do Descanso e resolvam-nos (incluindo fichas de habilidade dos

• Coloquem o Monstro derrotado na pilha de descarte.


Heróis).

• Os Heróis podem dar Cartas de Equipamento uns para os outros nesse momento (veja Equipamento na próxima página).
• Os Heróis realinham suas Armaduras para serem usadas de novo no próximo combate (veja Equipamento na próxima

• Coloquem a Carta de Masmorra concluída de lado. Somem o número de ícones de Loja encontrados na Masmorra até
página).

agora: se o grupo tiver acumulado 10 ou mais ícones de Loja, eles chegaram à Loja e vão fazer uma pequena pausa antes
do próximo combate! Se não, continuem a explorar voltando para a fase da Masmorra.

DADOS BÔNUS BRANCOS

12
Os Dados Bônus são lançados apenas uma vez. Quando removerem os dados do Tabuleiro-Alvo
durante a fase do Descanso, os Heróis devem devolver os Dados Bônus para a reserva. Assim, é
importante que o grupo compre Dados Bônus suficientes para usar em combates futuros. Se um Dado
Bônus cair com o ícone especial para cima, o Herói pode ativar qualquer uma das suas habilidades
especiais disponíveis (sem uma Cicatriz).
4 • HORA DAS COMPRAS!
Se o grupo tiver acumulado Cartas de Masmorra com 10 ou mais ícones de Loja ( ), ele
chegou à loja! É hora de gastar Ouro para comprar Equipamento, Dados Bônus e/ou se curar.

• COMPRANDO EQUIPAMENTO: hora de mostrar as mercadorias da loja! O Líder


compra 2 Cartas de Equipamento do Baralho mais 1 carta extra para cada
Herói e as coloca viradas para cima na mesa. O grupo pode agora comprar quantas
destas cartas de Equipamento quiser/puder. Vocês podem comprar essas cartas
usando Moedas de Ouro: movam o valor indicado na Carta de Equipamento do
Baú para a reserva. Então, escolham um Herói para ficar com esse Equipamento.
Descartem quaisquer cartas que tenham decidido não comprar de volta para a caixa.

• COMPRANDO CURA: recuperem 1 ponto de vida de todos os Heróis por cada moeda
de Ouro gasta em cura.

• COMPRANDO DADOS BÔNUS: paguem 2 Moedas de Ouro por cada Dado Bônus
branco que quiserem comprar. Há um limite: vocês não podem ter mais de 9 Dados
Bônus em seu Baú!

EQUIPAMENTO
Eau de Napal
m O grupo pode comprar todo tipo de Equipamento chique nas Lojas. Há três tipos de Equipamento:
Armas, Armaduras e itens mágicos Consumíveis.
As Cartas de Equipamento devem ser atribuídas a um Herói, e devem respeitar os limites de tipo
Tênis de Hermes

• Armas ( ) têm uma borda vermelha e proporcionam ao Herói alguns benefícios


que cada Herói pode carregar — como mostrado nas Folhas de Herói.

ente durante o combate. Uma Arma pode ser usada em todos os lançamentos, e seu bônus só
Escudo Dec Descarte
após o uso.
é aplicado se o lançamento for um Acerto. Se um Herói carregar mais de uma Arma,
"Eu adoro esse
cheiro pela man
hã." ele pode escolher usar uma ou mais delas (ou até nenhuma), combinando seus Requisitos

• Armaduras ( ) têm uma borda azul e podem ser usadas uma vez durante cada combate
de Lançamento Específicos e bônus. Um Herói não pode ter 2 Armas com o mesmo nome.

"Vá voando."
para prevenir dano ou ativar efeitos especiais se o lançamento for um Erro. Depois de usar

• Consumíveis ( ) têm uma borda verde e um efeito “descarte após usar”. Eles podem ser
uma armadura, gire a carta 90o para indicar que ela já foi usada durante aquele combate.
e,
combatrrar.
ez por E
Uma v de dano se
so fr a -2

ente."
tador dec
para o lu
"A defesa
decente usados a qualquer momento, mesmo por Heróis não ativos ou imediatamente antes de um
Herói desmaiar.

4.1 • A MASMORRA TERMINOU? •


Se esta for a primeira ou segunda vez que o grupo chegou a uma Loja, um novo ciclo deve ser iniciado: descartem todas as

13
Cartas de Masmorra que tiverem sido colocadas de lado até agora no fundo do Baralho da Masmorra e repitam as fases 1-3
múltiplas vezes até terem ícones de Loja suficientes para abrir a Loja de novo.
Se os Heróis tiverem tido sucesso em abrir caminho pela Masmorra e tiverem chegado à terceira Loja, eles estão prontos para
enfrentar o Chefão imediatamente depois disso! Descartem todos os Monstros restantes do Baralho, e então confiram a p. 15.
EXEMPLO DE COMBATE URSOCORUJA

11
III

Nosso grupo de Heróis entrou na Sala Trampolim da Morte — eles terão que fazer
todos os ataques pulando! O Monstro encontrado nessa sala é o Ursocoruja, que tem 3
RAIVOSO
a habilidade Raivoso: se um Herói Errar, todos os outros Heróis também sofrem dano! __AD__O__DA__MO ___E
__RT
__AM
__IM ____IÇO
__ALD
Se você Errar, todos os

__AM
TR POL
____
Heróis sofrem dano.
AIS!"
ERTIR DEM
gente vai SE DIV
é que a "Não é uma coruja. Não é um
"A maldição urso. Só sei o que ele não é."

Elmo da Bra
vura
1. Wilrond é o primeiro, então ataca o Monstro. Ele escolhe o dado
verde e decide usar sua arma Elmo da Bravura. Ele vai ter que
lançar o dado de olhos fechados enquanto pula! O dado quica uma vez na
mesa antes de tocar o Tabuleiro-Alvo, mas continua indo... para fora do
Alvo com um lado em branco para cima. É um Erro. Como o Ursocoruja
é um Monstro Raivoso, todos os Heróis sofrem 3 de dano cada! Ai! Isso
não é muito bom para o nosso grupo de Heróis... Brad tinha só 3 pontos
"Não olhe. SIN
TA."
de vida, e com o Erro de Wilrond ele caiu a zero. Brad desmaiou e está
fora deste combate!

2.
m
Eau de Napal
O próximo jogador deveria ser Brad, mas como ele desmaiou, é a
vez de Murka. Ela tem um Abre-Caminho, mas não tem muita
confiança em usá-lo enquanto lança pulando, então decide não usá-lo. Abre-Cam
inho
Ela escolhe o dado vermelho e faz o lançamento pulando, como exigido
pela carta da Masmorra. O dado cai na seção "5" do tabuleiro com o Descarte
ícone para cima! O Inimigo Jurado de Murka é ativado e ela causa após o uso.

4 de dano adicional: o total dela é 9! Então, ela decide usar sua Eau "Eu adoro esse
cheiro pela manh
ã."

de Napalm para causar 2 de dano extra ao Monstro, aumentando o


ataque para 11. O Ursocoruja é derrotado por esse único lançamento!
"Cuidado:
mantenha
longe dos olho
s dos mem
bros do grup
o."

3.
Inimigo Jurado:
Demônio
Brad Desjajum
a
Se você Acertar, cause +4 de dano
um Monstro do tipo Demônio. Cause
+1 de dano a todos os outros tipos.

Durante a fase do Descanso, o grupo vê que o Ursocoruja chegou a 0


pontos, então eles não coletam o bônus de Tiro Épico. Então, eles pegam a Jogar de Novo

14
recompensa de 3 Moedas de Ouro. Brad desmaiou durante o combate, então recebe Você pode ignorar o resultado do
último lançamento. Recupere o dado
que você acabou de jogar e lance-o

uma Cicatriz. Brad escolhe colocar a Cicatriz sobre sua habilidade vermelha: ele de novo.

Culinária
ainda poderá usar o dado vermelho no futuro, mas não será capaz de ativar a
habilidade Inimigo Jurado.
Ative a ficha de Culinária e coloque-a
do
na Carta do Monstro. Durante a fase
Descanso, todos os Heróis recuperam
da manhã!"
"Só amadores param no segundo café pontos de vida iguais ao nível do Monstro.
B 5 • COMBATE COM O CHEFÃO
DOMADOR DE GATIN
HOS

D
33
Cada Chefão tem um valor de dano (A), um tipo (B), e pode ter uma habilidade
especial (C), mas não dá nenhuma recompensa (spoiler: a recompensa é a vitória!).
Embaralhem as cartas de Chefão, comprem uma carta aleatória, virem-na para

C RAIVOSO A
3
cima e coloquem-na ao lado da Trilha de Vida do Monstro. Coloquem os dois
Se você Err
Marcadores de Vida do Monstro nos espaços da Trilha de Vida correspondentes aos
pontos de vida mostrados na carta (D).
ar, todos
sofrem dan os Heróis
o.
"Cuidado! Ele
treinou os gatin
hos para serem mortalme
nte fofos!"
O combate com o Chefão segue todas as regras padrão de luta, com as seguintes

• Depois que todos os 3 dados coloridos dos Heróis forem jogados, a única opção do próximo jogador é usar um Dado Bônus branco.
exceções:

Em outras palavras, durante o combate com o Chefão, o grupo não pode recuperar os dados coloridos sofrendo dano, porque
eles não sobrevivem a um ataque direto do poderoso Chefão... Se os Heróis ficarem sem Dados Bônus brancos antes de derrotar

• Se o grupo conseguir reduzir os pontos de vida do Chefão a “0” ou menos, eles vencem a partida e vão para a taberna local
o Chefão, eles perdem a partida.

celebrar a vitória. Poses de vitória dramáticas e ridículas são encorajadas.

NOTA: o efeito Morte Instantânea e todas as habilidades especiais dos Heróis são ativadas normalmente durante o combate com o Chefão.

RESUMO
DERROTA VITÓRIA
• Os Heróis perdem a partida se, a qualquer momento durante o • Os Heróis vencem a partida se chegarem ao

• Os Heróis perdem a partida se ficarem sem Dados Bônus brancos


combate, todos os Heróis desmaiarem (0 ou menos pontos de vida). combate com o Chefão e o derrotarem.

quando estiverem enfrentando o Chefão e estiverem sem dados


coloridos.

PONTUAÇÃO DO FIM DA PARTIDA


Se os Heróis quiserem expressar sua alegria em números, Total de PTs Título

• +1 PT por Moeda de Ouro que ainda estiver no Baú


somem os pontos abaixo e confiram a tabela à direita: 0 ou menos Patos Inúteis

• +3 PTs por Dado Bônus branco que ainda estiver no Baú


1-5 Otimistas Ineptos

• +5 PTs se nenhum Herói tiver recebido uma ficha de


6-10 Malandros Insubordinados
11-15 Aventureiros Novatos

• -1 PT por ficha de Cicatriz recebida


Cicatriz sequer 16-20 Aspirantes a Herói
• -5 PTs por Herói eliminado
21-25 Guerreiros Medianos
• +PTs pelo nível de Dificuldade:
26-30 Campeões Habilidosos

Normal Difícil Inferno

15
31-35 Leitores Épicos do Livro de Regras
36-40 Autores Épicos do Livro de Regras
+5 PTs +15 PTs +25 PTs 41+ Fabulosidade Heroica Além da
Compreensão Humana
SITUAÇÕES IMPOSSÍVEIS NOTA: é claro, o negócio em
Dungeon Fighter é superar
Às vezes, pode haver situações em que os Heróis ficam diante de desafios ridículos, então só
Requisitos de Lançamento Específicos que tornam o lançamento usem essa regra em casos
virtualmente impossível. Quando uma situação assim aparecer, extremos. Os deuses dos
combates nas masmorras vão
os Heróis podem escolher (como grupo) recuar. sempre cuidar de vocês. Eles

1. De pura vergonha, todos os Heróis perdem pontos de vida iguais ao nível
Se o grupo recuar, sigam estes passos: não gostam de covardes, mas

do Monstro.
recompensam os criativos!
Então não tenham medo de

2. Coloquem a carta do Monstro atual de volta na caixa.


dobrar as regras um pouco
para criar um novo lançamento

3. Comprem a próxima carta de Monstro do Baralho.


maluco.

EFEITOS DAS CARTAS DE MASMORRA


As Cartas de Masmorra têm efeitos imediatos ou permanentes que afetam o combate atual:
BÔNUS DE OURO: quando CURAR O GRUPO x 2 : quando GANHE 1 DADO: quando revelado,
revelado, adicione a quantidade revelada cura 2 pontos de vida de adicione 1 Dado Bônus branco à
de Moedas de Ouro indicada na todos os membros do grupo. peça do Baú.
peça do Baú.

REQUISITO DE LANÇAMENTO

+X
EQUIPAMENTO GRÁTIS: quando VANTAGEM DO MONSTRO:
revelado, pegue a carta do topo do quando revelar uma carta de ESPECÍFICO: consulte a p. 18 para
Baralho da Loja e atribua-a a um monstro, lembre-se de somar o ver qual Lançamento Específico

HABILIDADES COMUNS DOS HERÓIS


Herói. valor indicado à Trilha de Vida do você deve obedecer para fazer um
Monstro. lançamento válido.

Esta seção explica cada habilidade especial em maiores detalhes. A menos que uma habilidade diga especificamente
que é “Ativada apenas quando o Herói Acerta/Erra”, ela é ativada quando o dado cair em qualquer lugar.

INSTINTOS ÁGEIS: ativada JOGAR DE NOVO: se ativado,


apenas quando o Herói Erra. O o Herói pode escolher atacar o
Herói se esquiva do contra-ataque Monstro de novo: o jogador pega
do Monstro, não sofre dano e o dado que acabou de lançar e o
ainda causa 2 de dano ao Monstro lança de novo. Ignore o resultado
(os Bônus de Armas não se aplicam, do primeiro lançamento.

CURAR O GRUPO: se ativada, o


já que eles só funcionam quando o
Herói Acerta).

DANO PERFURANTE: ativado


Herói lança um feitiço de cura em

INIMIGO JURADO: ativado apenas quando o


todo o grupo: cada Herói recupera 1
apenas quando o Herói Acerta. ponto de vida.

FURTO: se ativada, o Herói pega


Some 2 ao valor da seção em que Herói Acerta. Esta habilidade aumenta o poder
o dado cair. Então, cause dano ao do Herói contra o tipo de Monstro indicado no
Monstro igual ao valor total. 1 Moeda de Ouro da reserva e a ícone: o Herói causa 4 de dano adicional àquele
tipo de Monstro específico.
DANO FOCADO: ativado apenas
coloca na peça do Baú.

16
Se o Monstro no combate não corresponder ao

AUTOCURA: se ativada, o Herói


ícone, o Herói causa apenas 1 de dano adicional
quando o Herói Acerta. Considere ao Monstro.
o valor da seção do Tabuleiro-Alvo recupera 3 pontos de vida.
em que o dado cair como um 5.
HABILIDADES ÚNICAS DOS HERÓIS
Cada Herói tem uma habilidade única associada ao dado azul
(eles gostam de se gabar disso). Algumas habilidades usam fichas
de jogo especiais (que mostram o ícone da habilidade). Os Heróis
podem ativar essas fichas durante o combate, e cada ficha será
resolvida em um momento específico (confira as regras abaixo).

Dedouro Marvin Wilrond


AMOSTRA "GRÁTIS": se ativada, o FEITIÇO DO TEMPO: se ativado, o Herói CORAGEM: ativada apenas quando o
Herói consegue roubar um item do pode lançar de novo e ativar a ficha Herói Acerta. O Herói causa +3 de dano
Monstro na sala: no máximo uma do Feitiço do Tempo. O Herói pode se o Monstro tiver mais pontos de vida do
vez por combate, o jogador compra 1 desativar a ficha do Feitiço do Tempo que ele.
Carta de Equipamento do Baralho e a a qualquer momento para permitir que
coloca virada para baixo na sua frente. qualquer jogador lance de novo. De Edith Grognarde
FLAUTA DOCE: se ativada, primeiro
Durante a fase do Descanso, vire a Carta qualquer forma, a ficha é desativada
de Equipamento roubada para cima e automaticamente durante a fase do
entregue-a a um Herói escolhido pelo Descanso. todos os Heróis recuperam 1 ponto de
grupo. vida, então a ficha da Flauta, com o lado
Grace Cortelimpo ativo para cima, é colocada na Trilha de

DEFESA HEROICA: ativada apenas quando


Murka Vida do Monstro. Pelo resto do combate,

BATIDA DUPLA: ativada apenas quando


sempre que qualquer Herói Acertar o
o Herói Erra. O Herói sofre 1 de dano (em Monstro, o Herói recupera 1 de vida.
o Herói Acerta. Cause dano ao Monstro Desativem a ficha durante a fase do
vez do dano normal do Monstro) e causa 4
de acordo com a seção do Alvo em que o Descanso.
de dano ao Monstro.
dado caiu, então pegue esse mesmo dado
e jogue-o de novo, sem se beneficiar de Brad Desjajum
CULINÁRIA: se ativada, ative a ficha
nenhuma Arma. Essa habilidade só pode Margarhilda
CARGA PESADA: ativada apenas quando
ser ativada uma vez por turno.
de Culinária e coloque-a sobre a carta
o Herói Acerta. Causa dano extra igual do Monstro. No final desse combate,
ao nível do Monstro. Se for ativada todos os Heróis recuperam um número
durante a luta com o Chefão, causa +4 de pontos de vida igual ao nível do

HABILIDADES ESPECIAIS DOS MONSTROS


de dano. Monstro. Desativem a ficha durante a
fase do Descanso.

Algumas cartas de Monstro mostram um texto de habilidade em vez de um Requisito de Lançamento Específico.
Essas habilidades especiais ocorrem quando certas condições são atendidas:

RAIVOSO: se um Herói errar durante seu turno, GANANCIOSO: se um Herói errar durante seu turno, BANDO: todas as seções do Tabuleiro-Alvo contam
todos os Heróis sofrem dano igual ao valor de dano ele deve descartar 1 Moeda de Ouro da peça do Baú. como uma seção "1", exceto pelo centro, que ainda
do Monstro. Se não houver moedas na peça do Baú, ignorem esta conta como 10.

RESISTENTE: o valor total de Ataque de


habilidade.
TRAIÇOEIRO: se o dado cair na seção "1" do SANGUESSUGA: se o Herói errar durante seu
Tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado um turno, o Monstro recupera o número de pontos qualquer Herói (depois de somar as Armas e
Erro. de vida indicado. Os Monstros não podem exceder outros modificadores) que seja um número
SUPERTRAIÇOEIRO: se o dado cair nas seções

17
seus pontos de vida iniciais (carta de Monstro + ímpar é reduzido para a metade do seu valor
carta de Masmorra + Dificuldade). (arredondado para baixo).
"1" ou "2" do Tabuleiro-Alvo, o lançamento é
considerado um Erro.
LISTA DE LANÇAMENTOS ESPECÍFICOS
Como mencionado antes, algumas cartas mostram um ícone preto e branco na bandeira mostrando uma maneira única que o
Herói deve lançar o dado. Às vezes, o ícone mostra uma posição ou movimento do corpo que deve ser respeitada para completar
o lançamento, outras vezes ela mostra a interação entre o dado (ou o jogador) com outro elemento especial.

TIRO PARA TRÁS: o Herói deve ficar TIRO NO NÍVEL DOS OLHOS: o Herói
TIRO ORAÇÃO: o Herói deve segurar o
de costas para a mesa e jogar o dado se senta no chão e, não importa sua
dado entre as palmas das mãos, como
(ele pode se virar com a cintura e/ou altura, deve manter os olhos no nível
se estivesse rezando.
pescoço para ver o Tabuleiro-Alvo). da mesa para jogar o dado.

TIRO DISTANTE: o Herói deve dar TIRO TAPA: o Herói deve atingir o
TIRO TABELINHA: o Herói deve um passo para longe da mesa. dado com a palma da mão.
colocar a caixa do jogo na mesa, na
TIRO PETELECO: o Herói deve dar
TIRO MÍNIMO: o Herói deve segurar
posição que quiser. O dado deve tocar
a caixa antes de tocar o Tabuleiro-
Alvo. um peteleco no dado na direção do
Tabuleiro-Alvo. o dado com os dois dedos mínimos

TIRO NO ESCURO: o Herói deve jogar TIRO AMIGÁVEL: o Herói pega a mão
das mãos.

o dado com os olhos fechados. do Herói à sua direita e a segura pelo TIRO POR DEBAIXO DA PERNA: o
pulso. Ele deve usar a mão desse outro dado deve passar por baixo de uma
jogador para fazer a jogada como se
TIRO SOPRADO: o Herói deve soprar
das pernas do Herói.

TIRO POR DEBAIXO DA MESA: o dado


fosse sua.

TIRO PIRATA: a mão com que o Herói


o dado na direção do Tabuleiro-Alvo.

TIRO CARTADA: coloque o dado em


deve deixar a mão (ou outra parte
joga o dado deve estar diretamente à
do corpo) do Herói enquanto ainda
frente do seu olho fechado.
cima de qualquer carta não usada estiver abaixo do nível da mesa.

TIRO MÃO FRACA: o Herói deve usar


do jogo e segure a carta para fazer o
TIRO DE CABEÇA: o dado deve
lançamento.

TIRO PIRUETA: o Herói deve girar


sua mão não dominante (aquela que
começar na cabeça do Herói ou deve ele não usa para escrever) para lançar
tocá-la durante o lançamento. o dado.
nos pés, girando 360o de forma que

TIRO BATATA-QUENTE: o Herói à TIRO COM PULSO NA MESA: o pulso


termine de frente para o Tabuleiro-
Alvo e faça a jogada imediatamente.
esquerda do Herói Ativo joga o dado
TIRO DADO GIRATÓRIO: o dado deve
da mão com que o Herói estiver
nele. O jogador que está lançando deve jogando o dado deve estar tocando a
pegá-lo e imediatamente lançá-lo mesa.
girar como um pião antes de tocar o
no alvo.
TIRO CRUZADO: o Herói deve segurar
Tabuleiro-Alvo.
TIRO NO AR: o Herói deve dar um
TIRO QUICADA DUPLA: o dado deve pulo e jogar o dado enquanto ainda
o dado entre os pulsos, criando um
quicar pelo menos duas vezes fora do "X" com os antebraços.
estiver no ar.
Tabuleiro-Alvo antes de tocá-lo.

TIRO DE COTOVELO: o dado deve TIRO DE NARIZ: o dado deve


começar no cotovelo do Herói ou começar no nariz do Herói ou deve
tocá-lo durante o lançamento.

18
tocá-lo durante o lançamento.
Curtiu Dungeon Fighter?

Castelo Catacumbas Câmaras Labirinto das


da Friaca dos Fantasmas de Magma Tempestades
Fatídica Funestos Malevolente Terríveis

EXPERIMENTEM NOVAS AVENTURAS.


NOVOS HERÓIS, NOVOS MONSTROS, NOVAS MASMORRAS,
NOVOS DADOS E MONTES DE NOVAS GERINGONÇAS COM
JEITOS MALUCOS DE ACERTAR OU ERRAR!

19
DESIGN DO JOGO: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino GALÁPAGOS
DESENVOLVIMENTO DA 2ª EDIÇÃO: Renato Sasdelli, Lorenzo Silva e Andrea Lugli TRADUÇÃO: Eduardo Kraszczuk
ARTE: Giulia Ghigini REVISÃO: Camila Loricchio
DESIGN GRÁFICO: Fábio Frencl DIAGRAMAÇÃO BR: Felipe Godinho
ARTES ADICIONAIS: Noa Vassalli e Antonio Del Bono
LIVRO DE REGRAS: Alessandro Pra’, Maria-Angela Silleni e William Niebling
ARTISTA 3D: Paolo Lamanna e Edoardo Roncaldier
GERENTE DE PROJETO: Renato Sasdelli
GERENTE DE PRODUÇÃO: Flavio Mortarino

Dedicado a Harald Bilz. Agradecimentos especiais aos nossos playtesters: Hjalmar Hach,

WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
Federico Corbetta, Camilla Muschio, Laura Severino, Matteo Carioni, Federico “Toy” Dossi,
Sara Freddini, Valentina Gorietti e Pietro Righi Riva.

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