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Bruno Faidutti

Regras
Conceito do jogo
Mascarade é um jogo de bluff para 2 a 13 jogadores.

Cada jogador tem uma carta Personagem virada para baixo sobre a mesa. Ao Cada
longo da partida, os jogadores vão mudar várias vezes de personagem, ao jogad
ponto de a certa altura ninguém estar seguro da carta que tem à sua frente! O As m
objectivo do jogo é, graças ao poder de cada personagem, obter 13 moedas de O Tri
ouro. No entanto, se um dos jogadores ficar arruinado, a partida termina e o
jogador mais rico é o vencedor. As pa
com
Aconselha-se que as primeiras partidas sejam organizadas com 4 a 8 jogadores.
Para jogar com mais ou com menos pessoas, é necessário dominar bem o jogo.

Conteúdo da caixa

• 13 cartas Personagem
• 1 carta Personagem em branco
• 1 tabuleiro Tribunal
• moedas de ouro (num valor total de 194)
• 14 marcadores Personagem, um dos quais em branco
• 5 folhas de ajuda de logo

Bara
a me
sobra
jogad
Os m
que e
Come
O jogo deve desenrolar-se à volta de uma mesa opaca.

2
Regras para 4 a 13 jogadores
Preparação da partida
o Cada jogador recebe 6 moedas de ouro. Ao longo da partida, a riqueza de cada
jogador deve ficar à vista de todos.
O As moedas que sobram são colocadas no centro da mesa, constituindo a Banca.
de O Tribunal é colocado perto da Banca.
o
As partidas com 4 e 5 jogadores jogam-se com 6 cartas Personagem. As partidas
com 6 a 13 jogadores jogam-se com tantas cartas quantos os jogadores.
res.
go.
Jogadores
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Juiz
Bispo
Rei
Bobo
Rainha
Ladrão
Bruxa
Espia
Camponês (x2)
Traidor
Inquisidor
Viúva

Baralham-se as cartas Personagem e cada jogador recebe uma que coloca sobre
a mesa de face para cima à sua frente. A 4 e 5 jogadores, a ou as cartas que
sobram são colocadas de face para cima no centro da mesa. Quando todos os
jogadores viram bem todas as cartas, estas são viradas de face para baixo.
Os marcadores Personagem servem para relembrar quais são os personagens
que estão em jogo. Podem colocar-se ao lado do tribunal.
Começa o jogador mais novo. Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio.

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Alternativas para escolher personagens
Nas partidas seguintes podem usar-se outras combinações de personagens.
Devem no entanto respeitar-se as seguintes regras:

• o Juiz deve sempre estar em jogo

• pelo menos um terço, ou mesmo metade, dos personagens devem ser


personagens que fazem entrar dinheiro em jogo:

Rainha, Rei, Viúva, Bobo, Camponeses.

• os Camponeses entram sempre juntos. x2

• o símbolo 8+ indica que esses personagens (Camponeses, Inquisidor)


devem ser usados em partidas com pelo menos 8 jogadores.

• Nas partidas com mais de 5 jogadores, podem acrescentar-se uma ou duas


cartas no centro da mesa, como nas partidas com 4 ou 5 jogadores.

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Desenrolar da partida

As quatro primeiras jogadas


As quatro primeiras jogadas, ou seja, a primeira jogada dos quatro primeiros
jogadores, são jogadas preparatórias, destinadas apenas a introduzir alguma
incerteza no jogo. O primeiro jogador, o mais novo, e depois os três jogadores
seguintes, no sentido dos ponteiros do relógio, devem todos efectuar a mesma
acção: pegar na sua carta e noutra carta da mesa (de outro jogador ou do
centro da mesa), ambas de face voltada para baixo, e sem as ver nem mostrar a
ninguém, trocá-las debaixo da mesa (ou não) voltando a pô-las no lugar.

Uma jogada
A partir do quinto jogador, a partida começa verdadeiramente e cada jogador,
na sua vez, deve executar uma (e apenas uma) das seguintes acções:

• Trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo da mesa


• Ver secretamente qual é a sua carta
• Anunciar o seu personagem

Caso especial: se um jogador revelou a sua carta na sequência da jogada do jogador


imediatamente anterior (ver adiante), não pode anunciar o seu personagem. Deve
assim trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo da mesa.

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• Trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo •
da mesa
Esta acção permite trocar secretamente de carta com outro jogador. O jogador

deve proceder da seguinte forma: •

• Apanhar a própria carta com uma mão, sem a ver


• Apanhar a carta de outro jogador (ou uma carta do centro da mesa), com •
a outra mão, sem a ver
• Debaixo da mesa, sem mostrar as cartas e sem as ver, o jogador pode – ou
não – trocar as cartas Todo
• Depois de trocar (ou não) as cartas, o jogador devolve uma ao jogador a uma
quem tirou uma carta (ou coloca-a no centro da mesa) e coloca a outra à De se
sua frente para
Atenção, durante este procedimento, não é permitido ver as cartas. As duas cartas
devem ficar de sempre de face para baixo. O jogador a quem foi trocada uma carta Exem
também não pode ver a carta que recebe. Como
É possível que o jogador que faz a troca de cartas não se lembre se as trocou ou pode
da Ba
não. Pior para ele...
Se a R
Exemplo: A Rosarinho já não sabe qual é o seu personagem, mas tem quase a
Rosa
certeza de saber qual é a do Vicente. Na sua jogada, pega na sua carta bem como na
(nest
do Vicente e, debaixo da mesa, sem ninguém ver, troca as duas cartas. Devolve de
seguida uma carta ao Vicente e coloca a outra à sua frente.

• Ver secretamente qual é a sua carta


Esta acção permite a um jogador ver secretamente (ou seja sem mostrar aos
adversários) qual é a sua carta. Se um jogador vê a sua carta por engano
(depois de uma troca por exemplo), é obrigado a escolher esta acção na sua vez
de jogar.

• Anunciar o “seu” personagem Exem


Esta acção é o motor principal do jogo: é com esta acção que se activam os • 1 - N
poderes dos personagens e que os jogadores podem ganhar as moedas de ouro “Nã
Vice
que os levarão à vitória.
eo
Quando um jogador anuncia ser determinado personagem, os outros jogadores, • 2 - A
começando por aquele que está à sua esquerda e no sentido dos ponteiros do joga
relógio, têm a possibilidade de desafiar essa declaração, alegando também eles ant
ser o mesmo personagem. obr

6
• Se mais ninguém alega também ser esse personagem, o jogador aplica o
poder do personagem que anunciou sem revelar a sua carta. O jogador pode
dor assim aplicar o poder de qualquer personagem em jogo. Pode até aplicar um
poder sem saber exactamente qual é o seu personagem.
• Se um ou mais jogadores também alegam ser esse personagem, todos
os jogadores envolvidos (aquele que anunciou ser o personagem e os
adversários que alegam também o ser) mostram a sua carta.
om • Se um dos jogadores é efectivamente o personagem anunciado, aplica
imediatamente o poder respectivo (mesmo que não seja a sua vez de jogar).
– ou
Todos os jogadores que alegaram erradamente ser esse personagem pagam
ra uma multa de uma moeda de ouro ao Tribunal.
aà De seguida, todos os jogadores repõem as suas cartas sobre a mesa, de face
para baixo.
tas
arta Exemplo : O Vicente anuncia “Sou o Rei”.
Como mais ninguém alega também ser o Rei, o Vicente aplica imediatamente o
u ou poder do Rei, sem precisar de mostrar a sua carta, e recebe três moedas de ouro
da Banca.
Se a Rosarinho e o Sebastião também tivessem alegado ser o Rei, o Vicente, a
Rosarinho e o Sebastião teriam de revelar as suas cartas. Como nenhum dos três
mo na
(neste exemplo) era o Rei, teriam os três de pagar uma moeda de ouro ao Tribunal.
de

Matilde
Sebastião
Mafalda
s
Constança
a vez Vicente

•1  •2
Rosarinho Domingos
Exemplo : O Sebastião está sentado à esquerda do Vicente.
• 1 - Na sua vez, o Vicente anuncia “Sou o Rei”. O Sebastião contesta, alegando
ouro “Não, o Rei sou eu”. O Vicente e o Sebastião revelam então as suas cartas. O
Vicente é o Ladrão e o Sebastião o Rei. O Sebastião recebe três moedas da Banca
e o Vicente paga uma multa de uma moeda ao Tribunal.
ores, • 2 - As 2 cartas são repostas sobre a mesa, de face para baixo e é a vez do Sebastião
do jogar. Como acabou de mostrar a sua carta (Rei) na jogada imediatamente
eles anterior, o Sebastião não pode anunciar “sou o Rei” – seria demasiado fácil. É
obrigado a trocar a sua carta (ou não) com a de outro jogador.

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Poderes dos pers

Espia
(Spy)

A Espia espreita secretamente a sua carta e a carta de outro jogador (ou uma O Inq
carta do centro da mesa) antes de as trocar (ou não), debaixo da mesa. entã
Exemplo: a Rosarinho anuncia “Sou a Espia”. Nenhum jogador contesta, pelo que paga
a Rosarinho espreita a sua carta e a de outro jogador e depois as troca (ou não) O Inq
debaixo da mesa. É agora a vez do próximo jogador. Exem
a Mat
Bispo O Vic
(Bishop) pens
Seba
corre
se en
Nota
paga
O Bispo tira duas moedas de ouro ao jogador mais rico. Em caso de igualdade, o
Bispo escolhe entre os vários jogadores mais ricos.

Bobo
(Fool)

O Jui
Nota
multa
O Bobo recebe uma moeda de ouro da Banca e troca (ou não) as cartas de dois
recol
outros jogadores debaixo da mesa, sem as ver.
O Juiz
Exem
Rosa
o Seb
estão
ouro
imed

8
dos personagens

Inquisidor
(Inquisitor)

a O Inquisidor designa outro jogador à sua escolha. Este outro jogador deve
então anunciar o personagem que pensa ser e revelar a sua carta. Se se engana,
ue paga quatro moedas de ouro ao Inquisidor. Se acerta, o poder fica sem efeito.
) O Inquisidor deve ser jogado em partidas com pelo menos 8 jogadores.
Exemplo: O Vicente anuncia: “Sou o Inquisidor”. A Matilde contesta. O Vicente e
a Matilde revelam as suas cartas: o Vicente é o Inquisidor e a Matilde a Rainha.
O Vicente designa outro jogador, o Sebastião, e pergunta-lhe que personagem
pensa ser. O Sebastião responde “Sou o Juiz” e revela a sua carta, um Camponês. O
Sebastião paga quatro moedas de ouro ao Vicente, porque não conseguiu adivinhar
correctamente a sua carta. A Matilde paga uma moeda de ouro ao Tribunal porque
se enganou ao contestar.
Nota: se o Sebastião tivesse respondido “Sou um Camponês”, não teria nada a
pagar ao Vicente.
de, o
Juiz
(Judge)

O Juiz recolhe todas as moedas (multas) que se encontram no Tribunal.


Nota: se alguns jogadores alegaram erradamente ser o Juiz e têm de pagar uma
multa, essa multa é paga depois de o Juiz exercer o seu poder, ou seja, não será
dois
recolhida nessa jogada pelo Juiz.
O Juiz é o único personagem obrigatório em todas as partidas.
Exemplo: A Rosarinho anuncia: “Sou o Juiz”. O Sebastião e a Mafalda contestam. A
Rosarinho, o Sebastião e a Mafalda revelam as suas cartas. A Rosarinho é a Bruxa,
o Sebastião é o Juiz e a Mafalda é a Espia. O Sebastião recolhe todas as multas que
estão no Tribunal e depois a Rosarinho e a Mafalda pagam cada uma uma moeda de
ouro de multa ao Tribunal. As cartas são repostas sobre a mesa e é a vez do jogador
imediatamente a seguir à Rosarinho.
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Camponês
(Peasant)

O Camponês recebe uma moeda de ouro do Banco, mas se dois Camponeses são O Re
revelados na mesma jogada, recebem cada um duas moedas de ouro da Banca.
A união faz a força!
Para jugar con los Campesinos se necesitan al menos 8 jugadores y siempre han de
jugarse en parejas.
Exemplo:
• A Rosarinho anuncia “sou um Camponês”. Nenhum jogador contesta. A Rosarinho
não revela a sua carta e recebe uma moeda de ouro da Banca.
• A Rosarinho anuncia “sou um Camponês”. A Matilde responde “eu também”.
A Rosarinho e a Matilde revelam as suas cartas. São efectivamente dois
Camponeses, pelo que recebem duas moedas de ouro cada uma. A Bru
• A Rosarinho anuncia “sou um Camponês”. O Sebastião e a Matilde respondem escol
ambos “eu também”. A Rosarinho, o Sebastião e a Matilde revelam as suas Nota
cartas. A Rosarinho e o Sebastião são ambos Camponeses, a Matilde é a Espia. A multa
Rosarinho e o Sebastião recebem ambos duas moedas de ouro da Banca, a Matilde
paga uma moeda de ouro de multa ao Tribunal.

Rainha
(Queen)

Se tiv

Exem
A Rainha recebe duas moedas de ouro da Banca. A Ros
tem 1
A Ros
Se o S
multa

10
Rei
(King)

s são O Rei recebe três moedas de ouro da Banca.


nca.

de Bruxa
(Witch)

nho

A Bruxa pode trocar toda a sua fortuna com a de um outro jogador à sua
escolha.
Nota: se alguns jogadores alegaram erradamente ser a Bruxa e têm de pagar uma
A multa, essa multa é paga depois da Bruxa usar o seu poder.
tilde
Traitor
(Cheat)

Se tiver 10 moedas de ouro ou mais, o Traidor ganha a partida.

Exemplo:
A Rosarinho, que tem 11 moedas de ouro, anuncia “sou o Traidor”. O Sebastião, que
tem 10 moedas de ouro, contesta. A Rosarinho e o Sebastião revelam as suas cartas.
A Rosarinho é a Rainha, o Sebastião é o Traidor. O Sebastião ganha a partida.
Se o Sebastião tivesse menos de 10 moedas de ouro, a Rosarinho teria pago uma
multa de uma moeda ao Tribunal e a partida continuava.

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Viúva
(Widow)

Assim
esse
a par
A Viúva recebe da banca tantas moedas de ouro como as necessárias para ficar vário
com 10 moedas no total. moed
Nota: se a Viúva já tem 10 moedas de ouro ou mais, não recebe moedas da Banca,
mas também não perde moedas.
Exemplo: A Rosarinho, que só tem uma moeda de ouro, anuncia “sou a Viúva”. A
Constança contesta. A Rosarinho e a Constança revelam as suas cartas. A Rosarinho
é a Rainha, a Constança é a Viúva. Se a Constança tem menos de 10 moedas de ouro,
recebe moedas da Banca até alcançar um total de 10 moedas de ouro. A Rosarinho
tem de pagar uma moeda de multa ao Tribunal. Como era a sua última moeda, a
Rosarinho fica arruinada e a partida termina. O jogador mais rico é o vencedor.

Ladrão
(Thief)

O Ladrão rouba uma moeda de ouro ao seu vizinho da direita e outra ao seu
vizinho da esquerda.

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Final da partida

Assim que um jogador alcança 13 peças de ouro ou mais, a partida termina e


esse jogador é o vencedor. Se um jogador perde a sua última moeda de ouro,
a partida termina e o jogador mais rico é o vencedor. Às vezes é possível que
car vários jogadores ganhem a partida empatados com o mesmo número de
moedas.
ca,

A
inho
ouro,
nho
a

13
Partida a 3 jogadores
(para jogadores experientes)

Cartas para uma partida com 3 jogadores:


Bispo, Bobo, Juiz, Rainha, Rei, Bruxa

Nas partidas com 3 jogadores, usam-se 6 cartas Personagem. Cada jogador Tamb
recebe dois personagens, um que corresponde à sua mão esquerda e o outro à três p
sua mão direita. direi
Cada jogador recebe 6 moedas de ouro no início da partida e a sua riqueza Diz-s
pertence aos seus dois personagens. Como
Como numa partida normal, as quatro primeiras jogadas são obrigatoriamente cons
constituídas por movimentos de troca (ou não) de cartas. Depois, na sua vez, um jo
um jogador pode:
• Trocar debaixo da mesa (ou não) uma das suas cartas com a carta de outro •
jogador, ou mesmo com a sua outra carta
• Ver secretamente uma das suas cartas
• Pousar a mão sobre uma das suas cartas e anunciar o personagem dessa
carta •

Se um adversário contesta a declaração, deve indicar claramente qual a carta
com que o faz, pousando a mão sobre essa carta. Só é possível contestar com
uma das cartas.
Se o
Todas as restantes regras para partidas de 4 a 13 jogadores se aplicam. que o
com

Res



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Partida a 2 jogadores
(para jogadores ainda mais experientes)

Cartas para uma partida com 2 jogadores:


Bispo, Bobo, Juiz, Rainha, Rei, Bruxa

Também nas partidas a 2 jogadores se usam 6 cartas. Cada jogador recebe


oà três personagens. Um personagem corresponde à mão esquerda, outro à mão
direita. O terceiro personagem é colocado entre os outros dois, resguardado.
Diz-se que essa carta está protegida.
Como numa partida normal, as quatro primeiras jogadas são obrigatoriamente
nte constituídas por movimentos de troca (ou não) de cartas. Depois, na sua vez,
z, um jogador pode:

utro • Trocar debaixo da mesa (ou não) duas das suas cartas (incluindo a carta
protegida) ou uma das suas cartas com a carta da esquerda ou da direita
do seu adversário. Não pode trocar uma carta com a carta protegida do
sa seu adversário.
• Ver secretamente uma das suas cartas
• Pousar a mão sobre a sua carta da esquerda ou da direita e anunciar o
a personagem dessa carta. Não pode anunciar o personagem da sua carta
m protegida.

Se o adversário contesta a declaração, deve indicar claramente qual a carta com


que o faz, pousando a mão sobre uma das suas 3 cartas. Só é possível contestar
com uma das cartas. É permitido contestar com a carta protegida.

Resumindo:
• Um jogador não pode trocar uma carta com a carta protegida do
adversário
• Um jogador não pode, na sua vez, anunciar a carta protegida
• Um jogador pode trocar uma carta com a sua própria carta protegida
• Um jogador pode contestar uma declaração do adversário com a sua
própria carta protegida
• Todas as restantes regras para partidas de 4 a 13 jogadores se aplicam.

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Ficha técnica

Autor: Bruno Faidutti


Desenvolvimento: “Os Belgas de Sombrero”,
Cédrick Caumont & Thomas Provoost
Ilustrador: Jérémy Masson
Paginação: Eric Azagury
Coordenação gráfica: Alexis Vanmeerbeeck
Revisão das regras: Ann Pichot, Frédéric Bizet
Tradução para português: Morapiaf

O autor de Mascarade gostaria de agradecer de forma especial a Hervé Marly,


Alain Pissinier e Bruno Cathala.

Os Belgas de Sombrero agradecem a Tibi, Freddy, Eric J., Marcus, Murielle,


Alexis K. Philippe K., Yves Dohogne, Romain, os sobreviventes do Belgo 14,
Fabien Ducat, Eric Hanuise, Christward Conrad, Jean-François Dejoie, Elfine,
Gwendoline, Tanguy, Helène, Brigitte.

Mascarade é um jogo de REPOS PRODUCTION.


7, Rue Lambert Vandervelde • 1170 Bruxelles • Belgique
www.rprod.com • +32(0)/471 95 41 32

Mascarade é distribuído em Portugal pela Morapiaf: www.morapiaf.com.

© REPOS PRODUCTION 2013. ALL RIGHTS RESERVED.


Este jogo destina-se exclusivamente a fins de divertimento privado.

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