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CONTROLE DE ILUMINAÇÃO

Utilize dois interruptores para fazer o controle ON/OFF de uma lâmpada.


Qualquer um dos interruptores liga e desliga a lâmpada, dependendo do
estado atual da mesma. Sistema de interruptores em paralelo.

Endereço Descrição Símbolo


%I0.0 Interruptor B1
%I0.1 Interruptor B2
%Q0.4 Lâmpada L1
CONTROLE DE ILUMINAÇÃO 2

Utilize três interruptores para fazer o controle ON/OFF de uma lâmpada.


Qualquer um dos interruptores liga e desliga a lâmpada, dependendo do
estado atual da mesma.

Endereço Descrição Símbolo


%I0.0 Interruptor B1
%I0.1 Interruptor B2
%I0.2 Interruptor B3
%Q0.4 Lâmpada L1
CONTROLE DE ILUMINAÇÃO 3

Um corredor de um prédio possui dois botões de impulso (B1 e B2) para fazer o
acionamento das duas lâmpadas (L1 e L2) que fazem a iluminação do local.
Pressionando qualquer um dos botões, a lâmpada acende e permanece assim por um
tempo pré determinado e depois são desligadas automaticamente.

Endereço Descrição Símbolo


%I0.0 Botão Impulso B1
%I0.1 Botão Impulso B2
%Q0.4 Lâmpada L1
%Q0.5 Lâmpada L2
CIRCUITO PULSADOR COM CONTATORAS

Endereço Descrição Símbolo


%I0.5 Interruptor B1
%M1 Auxiliar K1
%M2 Auxiliar K2
%M3 Auxiliar K3
%Q0.6 Lâmpada L1
ELEVADOR PARA CARROS

O botão (B0) ON/OFF habilita o sistema. Enquanto o botão B1 (descida) for pressionado, a
plataforma desce até o sensor S1. Se o botão B2 (subida) for pressionado, a plataforma sobe até
atingir o sensor S2.
Se os botões B1 e B2 forem pressionados simultaneamente o motor não deve partir ou
deve parar imediatamente.
Endereço Descrição Símbolo
%I1.0 Botão ON/OFF B0
%I1.1 Botão Descida B1
%I1.2 Botão Subida B2
%I1.3 Sensor inferior S1
%I1.4 Sensor superior S2
%Q2.0 Lâmpada Sistema ON L1
%Q2.1 Plataforma sobe MSB
%Q2.2 Plataforma desce MDC
PISCA-PISCA

TAREFA 1
Programar um pisca-pisca de lâmpada, de tal forma que o ciclo seja 3 segundos de
lâmpada ligada e 1 segundo desligada. Para habilitar o ciclo utilize uma chave.

Endereço Descrição Símbolo


%I0.10 Interruptor B1
%Q0.2 Lâmpada L1

TAREFA 2
Trocar a chave da tarefa anterior por um botão de pulso. Assim, o sistema deve
iniciar o ciclo com um pulso e finalizar com outro pulso.
ESTEIRA FÁBRICA REFRIGERANTES

Em um determinado processo deve-se contar as garrafas que passam na esteira. O


processo inicia quando o botão B1 é pressionado, ligando o motor da esteira (M1).
Assim que a quantidade de 6 garrafas passar pelo sensor S1, a esteira deve parar e
acender a lâmpada L1 indicando quantidade atingida. Se o botão de reset B2 for
pressionado, o processo inicia novamente.

Endereço Descrição Símbolo


%I1.0 Botão Início B1
%I1.1 Botão Reset B2
%I1.2 Sensor Garrafas S1
%Q2.0 Motor Esteira M1
%Q2.1 Lâmpada L1
CONTADOR 2

Elaborar um programa capaz de acionar uma lâmpada sinalizadora sempre


que o número de pulsos recebidos na entrada do contador for múltiplo de 3. Assim, no
recebimento do terceiro pulso a lâmpada acende, desligando-se no quarto; acendendo
no sexto e desligando no sétimo, assim sucessivamente.
Dica: use bobinas Set e Reset para a saída da lâmpada.
SECADOR DE PEÇAS

S1

Funcionamento:
•O sistema é ligado pelo botão B1;
•A resistência R1 é ligada;
•Após um tempo de 6 segundos o motor M2 aciona o ventilador;
•Após mais um tempo (3 segundos) o motor M1 aciona a esteira. O sistema indica que está
pronto para operar acionando a lâmpada L1;
•O sensor de barreira S1 será responsável pela contagem das peças: a cada 5 peças a
esteira deverá parar e a lâmpada L1 piscar em 1Hz. O sistema entrará novamente em
funcionamento com um novo acionamento do botão B1;
•O botão B0 desliga a máquina;
BIMANUAL
Descrição Símbolo Endereço

 Sensor superior Chave Emergência EMERG %I0.0


Bi-manual direito BI_DIREITO %I0.1
Bi-manual esquerdo BI_ESQUERDO %I0.2
• Sensor inferior
Sensor guilhotina em cima ALTO %I0.3
Sensor guilhotina em baixo BAIXO %I0.4
Desce guilhotina DESCE %Q0.3
Sobe guilhotina SOBE %Q0.4
Velocidade martelo DESCE/SOBE %QW2.0
Ao acionar as duas botoeiras de partida a guilhotina inicia o corte. As botoeiras devem
permanecer pressionadas até o término do avanço da guilhotina.
Ao acionar o sensor de avanço completo a guilhotina deve retornar após 2 segundos,
independente do comando dos botões.
A velocidade de avanço deve ser 50% e retorno de 100%.
Ao acionar o sensor de recuo completo, a guilhotina para e aguarda novo comando.
Caso as botoeiras forem pressionadas com um intervalo maior que 1 segundo de diferença,
o sistema não deverá funcionar.
Caso ao menos uma das botoeiras for desacionada durante a descida a guilhotina deverá
retornar.
Caso as botoeiras ficarem pressionadas a guilhotina não poderá reiniciar o ciclo.
Deve haver uma botoeira de emergência com trava para evitar acionamento acidental.
SET E RESET

Elaborar um programa de CLP que controle um sistema com um


botão e três lâmpadas. A cada pulso do botão deve-se incrementar o
acionamento das lâmpadas, mantendo a anterior acionada. Assim o
primeiro toque do botão liga a primeira lâmpada, o segundo toque do
botão liga a segunda lâmpada, o terceiro toque do botão liga a terceira
lâmpada e o quarto toque do botão desliga tudo.

Obs.: Utilizar apenas contatos abertos, fechados, flancos, bobinas


(comum, set, reset). Endereçamento livre.
SET E RESET
TANQUE DE LÍQUIDO

Funcionamento:
O botão B1 liga o sistema e o botão B2 desliga. Se o nível estiver em “a”,
então fecha-se a válvula P. Se o nível for inferior a “a”, então abre-se a válvula P. Acima
de “b”, M1 e M2 bombeiam. Abaixo de “b”, somente M1 bombeia. Abaixo de “c”, soa o
alarme AL. Abaixo de “d”, nenhuma das bombas deverá funcionar.

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