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I Colóquio de Zoologia Cultural -


Livro do Evento
Elidiomar R Da Silva, Luci B N Coelho

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Elidiomar R Da Silva
I Colóquio de Zoologia Cultural

Livro do Evento

Organizado por:

Luci Boa Nova Coelho


Departamento de Zoologia
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

Elidiomar Ribeiro Da-Silva


Departamento de Zoologia
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
FICHA CATALOGRÁFICA FEITA PELOS ORGANIZADORES

C672i Coelho, Luci Boa Nova, 1960-


I Colóquio de Zoologia Cultural – Livro do Evento / Luci
Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro Da-Silva. – Rio de Janeiro:
Perse, 2016.

230 f.
ISBN 978-85-464-0413-1
1. Zoologia. 2. Divulgação Científica. 3. Ensino.
I. Título. II. Autor.

CDD. 590
CDU. 59

Editoração: Luci Boa Nova Coelho

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

Reitor
Luiz Pedro San Gil Jutuca

Vice-Reitor
Ricardo Silva Cardoso

Pró-Reitora de Pós-Graduação e Pesquisa


Evelyn Goyannes Dill Orrico

Pró-Reitor de Graduação
Alcides Wagner Serpa Guarino

Pró-Reitora de Extensão e Cultura


Cláudia Alessandra Fortes Aiub

Instituto de Biociências
Diretor
Carlos Henrique Soares Caetano

Auditório Tércio Pacitti – IBIO/CCET


Av. Pasteur, 458 – Urca – Rio de Janeiro, RJ

Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) - UNIRIO

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I
Comissão Organizadora
Prof. Dr Elidiomar Ribeiro Da-Silva
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC)

Dra Luci Boa Nova Coelho


Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Laboratório de Entomologia (LABENT)

Profa Dra Maria Inês da Silva dos Passos


Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
Laboratório de Insetos Aquáticos (LABIAQUA)

Equipe de monitores

Alline Rotti Leonardo Vieira Lins


Bacharelado em Ciências Biológicas Bacharelado em Ciências Biológicas

Anna Carolina Sampaio Tosi Mariana Freire Campos


Bacharelado em Ciências Biológicas Bacharelado em Ciências Biológicas

Bernardo Egito Amarante Priscila Magalhães Silva Vilela


Licenciatura em Ciências Biológicas Bacharelado em Ciências Biológicas

Diego Paschoa Trindade Raíssa Vieira Corrêa


Bacharelado em Ciências Biológicas Bacharelado em Ciências Biológicas

Guilherme de Lima Alexandre Virgínia Codá


Licenciatura em Ciências Biológicas Bacharelado em Ciências Biológicas

Responsáveis por:
Logo e arte de divulgação do Evento
Bernardo Egito Amarante
Filmagem
Projeto Mantis (https://www.facebook.com/projetomantis/)
Facebook (https://www.facebook.com/coloquiozoologiacultural)
Elidiomar Ribeiro Da-Silva
WEB (http://zoologiacultural.wixsite.com
Luci Boa Nova Coelho

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I
Revisão ad hoc

Dr Alessandro Ponce de Leão Giupponi Profa Dra Margarete de Macedo Monteiro


Fundação Oswaldo Cruz Universidade Federal do Rio de Janeiro

MSc. Ana Carolina da Rocha Neves Dra Natalia Pereira Benaim


Universidade Federal do Rio de Janeiro Universidade Federal do Rio de Janeiro

Profa Dra Angela Alves de Almeida Prof. Dr Rafael Boldrini


Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro Universidade Federal de Roraima

Prof. MSc. Bruno Barcellos Annunziata Prof. Dr Rodolfo Mariano Lopes da Silva
Universidade Estadual do Piauí Universidade Estadual de Santa Cruz

Dr Brunno H. Lanzellotti Sampaio MSc. Simone de Souza Martins


Universidade Federal do Rio de Janeiro Universidade Federal do Rio de Janeiro

Dr Eduardo Assis Abrantes MSc. Tatiana Cristina da Silveira


Universidade Federal do Rio de Janeiro Universidade Federal do Rio de Janeiro

Dra Gabriela Abrantes Jardim MSc. Thiago Xisto de Oliveira


Museu Ciência e Vida Universidade Federal do Rio de Janeiro

MSc. Gustavo Silva de Miranda Dr William Costa Rodrigues


University of Copenhagen Methodos Consultoria Ambiental

Prof. Dr José Roberto Pujol Luz Prof. Dr Wilson Sampaio de Azevedo Filho
Universidade de Brasília Universidade de Caxias do Sul

Prof. Dr Lucas Ramos Costa Lima


Universidade Estadual do Piauí

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

As palestras podem ser assistidas no canal do Colóquio no YouTube:


https://www.youtube.com/channel/UCa_mX9UDNfHBUcJMAez07VA

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


É um enorme prazer apresentar o livro do I Colóquio de Zoologia Cultu al .
O evento foi realizado pelo Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) da
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), partindo de uma iniciativa conjunta de
pesquisadores dessa instituição e da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Foi inicialmente
idealizado a partir da vontade de reunir professores, pesquisadores e alunos da área de Zoologia com
uma característica em comum: além de desempenharem suas atividades profissionais efetivas,
guardam paixões que, aos poucos, deixaram de ser apenas ho ies e passaram a interagir com seus
objetos de trabalho/estudo no campo das Ciências. Na falta de um evento específico, na cidade do
Rio de Janeiro, e com o crescente interesse sobre os temas culturais, nasceu a proposta de algo
diferente, descontraído e que, em apenas um dia, reunisse essas pessoas e abraçasse tais paixões
individuais e experiências profissionais ligadas à Zoologia, tornando-se um ponto de encontro e troca
de ideias.
E assim nasceu o I CZC, que teve procura e aceitação além do esperado. O que revela que
temas interessantes vêm sendo estudados em diversas instituições, aproximando alunos, professores
e pesquisadores envolvidos com a Ciência. Em comum, eles compartilham interesses paralelos,
abrindo discussões sobre desenvolvimento de projetos, utilização da Cultura Pop como ferramenta
de ensino, fomentando debates sobre meios de divulgação científica, tirando da gaveta e da inércia
ideias promissoras.
Com alegria vimos o I CZC acontecer. Felizmente o espaço ficou pequeno. Felizmente o tempo
foi curto. Felizmente fizemos um evento feliz e produtivo.
Aproveitamos para agradecer a todos os participantes, revisores e entidades apoiadoras que
transformaram uma ideia em realidade. E já estamos contando os dias para a versão 2.0 do Colóquio,
ampliada e aprimorada, mas mantendo a essência e a capacidade de provocar sorrisos de satisfação.
Até lá!

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Um evento tão rico em pessoas e ideias merece ter seus momentos registrados. Então,
resolvemos fazer diferente.
Das Palestras, além de seus resumos, incluímos fotos representativas.
Dos trabalhos (Artigos Completos e Resumos), apresentamos, além do texto, também o pôster
exposto no evento. Apesar de uma passagem de olhos pelo livro mostrar que os textos são
multidisciplinares na essência e, em sua maioria, terem inegável ligação, direta ou indiretamente,
com o ensino, realizamos um ordenamento classificatório sob temas, os quais absolutamente não os
definem em si (são trabalhos multifacetados, lembram-se?), mas servem de suporte essencial.
Assim, as categorias que propomos para enquadramento dos trabalhos são: E si o , Ci e a
e TV , Lite atu a , Músi a e Artes Plásti as , Etnozoologia , “i olis o , Jogos e
Di ulgação .
Na seção Va al Cultu al , as fotos, desenhos e poesias que foram expostos no Colóquio,
também são aqui apresentados.
Lembramos que o conteúdo dos trabalhos é de inteira responsabilidade dos respectivos
autores e esperamos que o livro seja uma boa recordação para os autores, um estímulo para quem
está iniciando na área e um texto agradável para todos os leitores.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Bi hos Es rotos – Análise da influência de insetos na manifestação de medo e ansiedade
em seres humanos. Luiz Rafael Silva da Silva 016
Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino Fundamental. Márcia
Denise Guedes 018

Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no
século XVII. Alcimar do Lago Carvalho 020
Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna Histórias de I setos do entomólogo
Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo. Luiz Gustavo Vargas Salgado 022

Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil. Leandro Lourenço Dumas 024

Efêmeras: bailarinas por um dia. Paula Malaquias Souto 027

"Bugs in games" – Análise entomológica e aplicação didática. Thiago Rodas Müller de


Campos 029

Diversidade ictiológica em Pokémon: a mídia como uma possível ferramenta educacional.


Augusto Barros Mendes, Felipe Vieira Guimarães, Edson Pereira da Silva 032
Uso de personagens fictícios para ensino de noções de Agroecologia a crianças do Ensino
Fundamental. Liliane Kiffer F. Nascimento, Ana Carolina Muniz, Thiago Dias Trindade Torres 053

As formigas (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) do filme Homem-Formiga, com notas


biológicas. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Thiago Rodas Müller de Campos 060
A magizoologia em Harry Potter: explorando os conhecimentos sobre os animais estudados
em Hogwarts. Caio Roberto Siqueira Lamego 070
Os moluscos presentes em Poké o .ààGuilherme de Lima Alexandre, Elidiomar Ribeiro
Da-Silva 080

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Evolução biológica, Pokémon e Digimon: como, para onde e por quê? Augusto Barros Mendes,
Felipe Vieira Guimarães, Edson Pereira da Silva 088
Répteis e anfíbios como inspiração para os 151 primeiros Pokémon. Matheus Campos Drago,
Davor Vrcibradic 100

Os Vingadores (Marvel Comics) como instrumento para o ensino de temas em Zoologia.


Matheus Campos Drago, Vinícius C. Portella Magalhães 107

Paleontologia cultural: uma análise sobre fósseis e monstros da Amazônia – O mapinguari.


Lilaz Beatriz Monteiro Santos, Beatriz Marinho Hörmanseder, Letícia Figueiredo dos Santos,
Diego Oliveira Araujo, Maria Luiza de Oliveira Costa Lopes, Giselle Ferreira Paes Leme, Luiza
Corral Martins de O. Ponciano 114

Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural: explicando o logotipo. Elidiomar Ribeiro


Da-Silva, Luci Boa Nova Coelho, Bernardo Egito Amarante 129

Gato preto não dá azar – Como a cultura pop pode ajudar a quebrar crendices populares.
Elidiomar Ribeiro Da-Silva 136

Pokémon GO: o resgate das brincadeiras de rua e os possíveis benefícios à popularização da


biodiversidade. Luci Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro Da-Silva 145

Diversidade animal em Pokémon: um recurso didático para o ensino da classificação


biológica. Caio Roberto Siqueira Lamego, Flávio R. dos Santos, Gemagno M. Ribeiro 152

Classificação entomológica no universo Pokemón: a Zoologia cultural como recurso didático.


Gemagno M. Ribeiro, Flávio R. dos Santos, Caio Roberto Siqueira Lamego 154
Utilização de mamíferos do universo Pokemón como estratégia didática para o ensino de
Ciência e Biologia. Gemagno M. Ribeiro, Flávio R. dos Santos, Caio Roberto Siqueira Lamego 156

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Ecologia de saberes na universidade: exposição de invertebrados para estudantes do quarto
ano fundamental do Morro da Formiga. Flávia M. Fernandes, Ana Carolina S. Sousa, Tainá F.
Figueiredo, Gildete P.B. Barros, Daniel F. Andrade, André S. Zaú 158

Projeto Canto de Ciências: ápre de do sobre i setos com a parceria IFRJ-Espaço Ciência
Viva na Escola Municipal Benedito Ottoni. Thaís M. Junger, Mariana S. Tavares, Karen
Diocesano, Tânia Goldbach 160

Análise de Pro ura doàDory àà àluz da Zoologia e aplicações para o ensino de crianças. Daniel
Anibolete, Tâmara B.G. Kogake, Agatha M. Morais 162

Estudo das relações ecológicas à luz da Zoologia cultural: uma investigação a partir do
universo Pokémon. Flávio R. dos Santos, Gemagno M. Ribeiro, Caio Roberto Siqueira Lamego 164

Os animais presentes no filme A Era do Gelo e suas questões cronológicas e


biogeográficas. Bruno Cesar de A. Rocha dos Santos, Elidiomar Ribeiro Da-Silva 166

Um grupo de feras: Esquadrão Suicida. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Marcílio S. Barbosa, Daniel G.
Salomão, Luci Boa Nova Coelho 168

Encontramos o Nemo, e agora? Isis R. Evangelista, Luana B. Seixas, Rayssa S. C. Rodrigues,


Alejandra F.G.N. Santos 170

Peixes como ferramenta lúdica em desenhos animados. Bruno C. Bonfim, Isis R. Evangelista,
Luana B. Seixas, Alejandra F. G. N. Santos 172
Analisando a 7ª Arte – Artrópodes em filmes e séries. Pedro Castanheira, André do Prado,
Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Rafael Benzi Braga 174
Meteoro de Pégaso! Animais como presença inspiradora na série Os Cavaleiros do Zodíaco.
Diego Paschoa Trindade 176

Mammalia (Vertebrata: Tetrapoda) em desenhos animados do cenário infanto-juvenil dos


últimos 40 anos. Fernanda Avelino-Capistrano, Luis Augusto Peres 178

Didelphidae (Marsupialia: Didelphimorphia) em desenhos animados do universo infanto-


juvenil. Paula Grossi, Ricardo Cruz, Luís Fernando Vianna, Fernanda Avelino-Capistrano 180
Desenho animado, imaginação e arte: ensinando as características e hábitos dos animais à luz
da animação. Lainne R. Jardim, Aline R. Pinto, Caio Roberto Siqueira Lamego 182

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


A fauna presente em Avatar: A Lenda de Korra. Ana Beatriz Ramos de Oliveira, Alexia A.
Granado 184

Entre aranhas e vespas: artrópodes em filmes de terror e sci-fi. Hélio A. Fresta, Bernardo
Egito Amarante, Elidiomar Ribeiro Da-Silva 186

Muito além de O Silêncio dos Inocentes : o gênero Acherontia (Insecta: Lepidoptera:


Sphingidae) como símbolo de transformação e morte. Clarice B. Mendes 188
Agatha Christie e a memória de elefante: uma revisão bibliográfica da notável inteligência e
memória desse mamífero. Stella M.S. Moreira, Augusto Barros Mendes 190

Um mutante animal! A inspiração zoológica nas histórias do Wolverine. Elidiomar Ribeiro


Da-Silva, Vinicius Rosa Ribeiro, Luci Boa Nova Coelho 192

Marioandradeando a Zoologia em Macunaíma. Luci Boa Nova Coelho 194

áà úsi aà rasileiraàper eadaàpeloà u iversoàe to ológi o .àArlindo Serpa Filho 196


Os porcos fazem porcaria? O mito da sujidade desses suínos em uma música da Lady
Gaga. Stella M.S. Moreira, Augusto Barros Mendes 198
Abelhas e rosas: ferrões e espinhos, doçura e perfume interagindo nas naturezas-mortas do
noroeste europeu. Hugo R. Moleiro, Alcimar do Lago Carvalho 200

Invertebrados da Bacia do Amazonas: divulgação da paleofauna devoniana através do sabor


Maecuru. Lilaz B. M. Santos, Beatriz M. Hörmanseder, Letícia F. Santos, Diego O. Araujo, Maria
Luiza O.C. Lopes, Giselle F.P. Leme, Luiza C.M.O. Ponciano 202
O potencial didático das lendas e do folclore como ferramenta no ensino de Entomologia na
educação básica: uma proposta estimuladora. Oséias M. Magalhães, Luiz Gustavo Vargas
Salgado 204

Tatuagens zoológicas: amostragem informal a partir de uma tarefa acadêmica. Daniel


Anibolete, David Netinins, Letícia Estevam, Raíssa Vieira Corrêa, Roberta L.B.L. Leal 206

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Animalia Moto Clube: os animais presentes em adesivos de grupos de motociclistas
encontrados no município de Piraí, RJ. Virgínia Codá, Luci Boa Nova Coelho, Elidiomar Ribeiro
Da-Silva 208

O herói e a fera: o lobo-cinzento como transformação mais marcante em The Legend of


Zelda. Bruno B. Braule, Leonardo Moutinho Lanna 210
Pokémon GO: uso da cultura pop a favor da Ciência. Fabiana G. Chimes, Amanda Pontes
Lopes 212

Journal of Geek Studies. Rodrigo B. Salvador, João V. Tomotani, Barbara M. Tomotani 214

Tucano de verdade. Elidiomar Ribeiro da Silva 218


Fliperanimalia. Augusto Barros Mendes 219

Peixes no metal. Felipe Vieira Guimarães 220


A joaninha invade a cozinha: Insetos como inspiração para utensílios domésticos. Luiz Gustavo
Vargas Salgado 221

Vaso grego. Elidiomar Ribeiro Da-Silva 222


Boca de jacaré. Luci Boa nova Coelho 223

Macacoco. Luci Boa Nova Coelho 224

O Encanto de Eder. Beatriz Marinho Hörmanseder 225


Era uma vez, em uma floresta mágica sustentável, em um reino capitalista não tão
distante... Phillipe Knippel 226

Víbora. Augusto Barros Mendes 227

Das terras do cerrado. Leonardo Moutinho Lanna 228

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ
Bi hos Es rotos – Análise da influência de insetos na manifestação de medo e ansiedade
em seres humanos

Luiz Rafael Silva da Silva


Escola SESC de Ensino Médio
Contato: profcien@gmail.com

A neurociência classifica as reações de medo a partir de estímulos incondicionados e condicionados. E


uma das condições mais influentes para a manifestação desse sentimento em seres humanos é a
presença de animas considerados asquerosos, principalmente insetos, que evocam uma diversidade
de sensações e emoções relativas ao medo, sejam pela sua forma, cor, ou ambiente onde vivem,
muitas vezes gerando o que é conhecido como entomofobia. Diversas são as hipóteses que tentam
elucidar o motivo de termos medo de seres que não necessariamente nos trazem qualquer tipo de
malefício, como as baratas, sejam elas urbanas, peridomiciliares ou até mesmo as que habitam em
florestas ou cavernas. Tais hipóteses perpassam pelo campo cultural a partir das histórias que fluem
pelas gerações, com alusões a contos e também folclores de diversas nações; pelo processo
evolutivo, com marcações genéticas dentro de populações; e até mesmo a teoria do inconsciente
coletivo de Jung, já foi considerada para explicar por vezes a fobia para alguns insetos. Ninguém pode
afirmar que é ambivalente em face de vespas, baratas ou larvas, mas a nossa entomofobia coletiva
está causando estragos no mundo natural, como mergulhar nossos alimentos, casas e jardins em
inseticidas potentes. O que é uma certeza é a utilização e exploração dessas emoções pelas diversas
mídias pop, para produzir uma série de materiais como filmes, animações, animes, quadrinhos e
mangás, com ou sem base científica, mas que podem promover uma verdadeira revolução de
sentimentos e de neurotransmissores no organismo de espectadores e leitores. Nesta apresentação,
é analisado como se relacionam tais hipóteses com o que se tem de factual e são observados quais
elementos da cultura pop emergiram a partir das fobias relacionadas a insetos, principalmente as tão
temidas baratas.

Palavras-chave: baratas; entomofobia; Entomologia cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Bi hosàEs rotos à– Análise da influência de insetos na manifestação de medo
e ansiedade em seres humanos

Apresentação de Luiz Rafael Silva da Silva, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino Fundamental

Márcia Denise Guedes


Colégio Futuro VIP
Contato: mdguedes@gmail.com

Diante da dificuldade cada vez maior em se trabalhar com a Educação Básica, nos mais variáveis
aspectos, torna-se necessário lançar mão de estratégias, capazes de atrais o interesse dos alunos. Ao
mesmo tempo percebe-se, por parte de alguns, um total distanciamento do universo da fantasia e
dos quadrinhos, já que tudo gira em torno de games, redes sociais e coisas afins. Assim, surgiu a ideia
da utilização de personagens e atividades que remetessem ao universo dos quadrinhos, a fim de
captar, tanto o interesse dos que o conhecem, como o daqueles que nunca tiveram contato com o
mesmo. Relatos de algumas atividades e resultados obtidos, assim como ideias para projetos futuros,
são relatados nesta palestra.

Palavras-chave: atividades lúdicas; educação científica básica.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Relatos da utilização da cultura pop nas aulas de Zoologia no Ensino
Fundamental

Apresentação de Márcia Denise Guedes, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no
século XVII
Alcimar do Lago Carvalho
Departamento de Entomologia, Museu Nacional, Universidade Federal do Rio de Janeiro
Contato: alagoc@acd.ufrj.br

Em um estudo prévio, no qual cem naturezas-mortas holandesas e flamengas do século XVII foram
analisadas sob o ponto de vista da representação de borboletas das famílias Pieridae e Nymphalidade
(Lepidoptera), foi proposta a possibilidade de relação estrutural desse gênero pictórico profano com
alguns temas da tradição cristã. Nessas pinturas, uma borboleta de cor clara, baseada em Pieris
brassicae (Linnaeus, 1758) ou Anthocharis cardamines (Linnaeus, 1758), forma um par visualmente
antitético a outra de cor escura, baseada em Vanessa atalanta (Linnaeus, 1758), onde a primeira é
posicionada preferencialmente à esquerda e a outra à direita do campo pictórico. Essa comprovada
tendência está em sintonia com a distribuição de outros elementos, principalmente flores e frutos,
contribuindo para o estabelecimento de uma marcada simetria bilateral, à semelhança de pinturas
de temas cristãos recorrentes, como crucifixões, juízos particulares, algumas tentações, mas, em
especial, juízos finais. Esse tema tenta retratar visualmente o momento em que o objetivo final da
religião cristã se concretiza, quando, no último dia, após a ressurreição dos corpos, diante do Cristo
juiz, os eleitos serão apartados em definitivo dos condenados. A descrição desse evento central na
escatologia cristã encontra-se em diversas passagens bíblicas, como no Apocalipse 20: 12-15 e
Mateus 25: 31-46. Nessa última passagem, é descrito um cenário polarizado, onde à Sua direita
encontra-se o lado dos abençoados, de onde seriam encaminhados ao Paraíso, e à Sua esquerda, o
dos condenados, de onde seriam conduzidos ao Inferno. Com a finalidade de se buscar possíveis
simbolismos aos elementos representados nas naturezas-mortas, uma amostra de 30 pinturas de
juízos finais dos séculos XVI e XVII da mesma proveniência foi composta, sendo os seus personagens
mapeados no campo pictórico, à semelhança de como procedeu-se nas naturezas-mortas. Após
comparar a ocupação de nove subáreas discriminadas de ambos grupos de pinturas, ficou evidente a
forte correspondência topográfica entre distintos personagens bíblicos e determinadas flores, frutos
e animais, o que permite atribuir prováveis papéis simbólicos, corroborando evidências de outros
estudos, assim como o conteúdo moralizante de livros de emblemas do período. Pierídeos e
ninfalídeos mostram-se correlacionados, respectivamente, aos anjos e demônios psicopompos, ou às
almas já julgadas, abençoadas e condenadas. Além das impressões psicológicas relacionadas à cor e
aos padrões de coloração diferenciados das asas, o conhecimento empírico de inúmeras
particularidades do ciclo de vida e comportamento desses insetos pode ter sido considerado para a
sua eleição como ícones visuais representantes do bem e do mal. A partir desse ponto de vista, em
decorrência da iconoclastia imposta pela Reforma religiosa no norte da Europa durante o século XVI,
naturezas-mortas podem ser interpretadas como versões alegoricamente transmutadas, disfarçadas
e econômicas de temas iconográficos consagrados pela tradição cristã, adequadas à meditação
espiritual e religiosa nos lares humanistas mais abastados.

Palavras-chave: alegoria; cristianismo; Europa; Idade Moderna; insetos; pintura.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos
Países Baixos no século XVII

Apresentação de Alcimar do Lago Carvalho, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna Histórias de I setos do entomólogo
Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo

Luiz Gustavo Vargas Salgado


Departamento de Biologia e Ciências, Colégio Pedro II
Contato: salgadolgv@cp2.g12.br

A série intitulada Hist ia de I setos do jornal Folha de S. Paulo, composta por 91 artigos
publicados semanalmente entre 1963 e 1965, constitui uma das mais importantes contribuições de
divulgação científica do entomólogo Messias Carrera. Tal autor trabalhou com taxonomia dos insetos
da ordem Diptera durante as décadas de 1940 a 1990, mas também atuou expressivamente na
divulgação científica, sendo cerca de 60% de toda a sua produção se enquadra nessa área. A presente
comunicação traz uma análise preliminar do conteúdo dessa coluna como preâmbulo do exame da
produção bibliográfica completa do autor. Considerou-se para o exame individual dos artigos os
seguintes aspectos: insetos abordados, temas enfocados, motivos aparentes e pretensões do autor
ao dar enfoque a determinados temas e insetos e estrutura do texto. O banco de dados foi
organizado em planilhas geradas no programa Excel (MS Office 365), viabilizando a utilização de
técnicas de estatística descritiva. Para a sistematização das informações foram construídas tabelas,
matrizes de dados e gráficos. Na coluna foram abordados insetos de 17 ordens distintas, listadas a
seguir em ordem decrescente de frequência: Diptera, Hymenoptera, Lepidoptera, Coleoptera,
Hemiptera, Orthoptera, Siphonaptera, Isoptera, Phthiraptera, Blattodea, Dermaptera,
Ephemeroptera, Mantodea, Odonata, Thysanoptera, Thysanura e Trichoptera, sendo as cinco
primeiras as mais representativas, com as percentagens de 24%, 14%, 13%, 12% e 11%,
respectivamente. A ordem Diptera foi a mais enfatizada por ter grande importância médico-
veterinária, onde várias das espécies tratadas são vetores de doenças e alguns imaturos são
causadores de miíases, além de ser o grupo de estudo do autor. Com a leitura crítica dos artigos
foram estabelecidas sete categorias para a classificação dos temas: cultural; curiosidades;
educacional; interesse econômico; interesse médico-veterinário; pragas de interesse agrícola e
econômico; outros. Dessas categorias, a edu a io al foi a mais recorrente, sendo designada para
25% dos artigos, o que indica a função prerrogativa da coluna, visto que o autor foi professor do
ensino básico e superior. Já a categoria i te esse médico- ete i á io foi aplicada a 21% dos artigos,
o que mostra a preocupação do autor com questões epidemiológicas da cidade de São Paulo e
arredores. Após a análise da estrutura dos 91 títulos, pode-se observar um padrão recorrente. A
apresentação dos temas, na maioria dos artigos, é feita a partir da citação de fatos curiosos sobre a
vida dos insetos ou da impressão desses na cultura de diversas sociedades, o que hoje define a
Entomologia Cultural. Assim o autor busca despertar a curiosidade no leitor sobre o assunto a ser
tratado, e, em seguida, o conhecimento acadêmico é apresentado de forma contextualizada. Dessa
forma observamos que, ao contrário do que era feito na época, os trabalhos de divulgação de
Messias Carrera não se baseavam no odelo de d fi it , que considera a parcela leiga da população
ignorante sob o ponto de vista científico. O próximo passo deste estudo terá como objetivo
contextualizar espaço-temporalmente a obra de divulgação do autor, levando-se em conta a
realidade socioeconômica e cultural do Brasil de sua época.

Palavras-chave: divulgação científica; Entomologia cultural; Zoologia.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I setosàvãoàteràhistória:àa liseàpreli i aràdaà olu aà HistóriasàdeàI setos àdoà
entomólogo Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo

Apresentação de Luiz Gustavo Vargas Salgado, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil

Leandro Lourenço Dumas


Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia, Universidade Federal do Rio Janeiro.
Contato: lldumas82@gmail.com

O fascínio humano por animais data da antiguidade e está cercado por fatos místicos. No mais, o
gradual afastamento entre a sociedade moderna e a natureza costuma transferir o encantamento
pelos elementos naturais às suas manifestações simbólicas. Inicialmente associada a figuras
inanimadas, a utilização de animais como mascotes teve início no século XIX justamente nas práticas
esportivas, onde era comum o uso de animais vivos que representavam as virtudes dos atletas, como
tigres e leões. Esporte de massas, que desperta as emoções de milhões de apaixonados torcedores
em todo o mundo, o futebol não ficou atrás, usando como símbolo das agremiações esportivas, das
torcidas e até do selecionado nacional, apelidado de seleção a a i ho . Mas será que nossa fauna é
devidamente representada pelas agremiações futebolísticas do Brasil? Para a realização deste
trabalho foram consultados os sites das 27 federações estaduais de futebol e da Confederação
Brasileira de Futebol (CBF), sendo considerados os clubes cujos times disputaram alguma competição
profissional oficial organizada por essas instituições em 2015. Assim, foram totalizados 608 clubes,
dos quais aproximadamente 70% (419) trazem algum animal na sua representação (mascotes e/ou
escudos), excluindo-se aqui o homem. Considerando apenas as mascotes foram encontrados 416
clubes representados por animais - Mammalia (175), Aves (170), Reptilia (38), Pisces (20), Arthropoda
(8), Amphibia (4) e Echinodermata (1). Os animais com maior representatividade foram o leão,
Panthera leo (L., 1758), o galo doméstico, Gallus gallus domesticus (L., 1758), a águia (Accipitriformes:
Accipitridae) e o tigre, Panthera tigris (L., 1758) com 45, 41, 31 e 22 representantes, respectivamente.
Em relação aos emblemas, 108 clubes possuem animais em seus escudos - Aves (57), Mammalia (42),
Reptilia (5) e Pisces (4), sendo a águia e o leão, com 26 e 13 representantes, respectivamente, os
animais mais representados. Dos 346 elementos gráficos identificados ao menos em nível de família
apenas 128 (37%) refletem táxons genuinamente brasileiros. Das espécies nativas do Brasil, aparecem
em maior número o carcará (16), Caracara plancus (Miller, 1777), o pássaro azulão (16),
Cyanocompsa brissonii (Lichtenstein, 1823), o periquito-verde (17), possivelmente do gênero
Brotogeris Vigors, 1825, e o lobo-guará (13), Chrysocyon brachyurus (Illiger, 1815). Verifica-se que há
preferência por vertebrados, com destaque para animais predadores, o que é esperado para um
esporte com elevado grau de competitividade. Animais domésticos também aparecem em larga
escala nos brasões e mascotes dos clubes, como o galo doméstico e os bovídeos. Assim, conclui-se
que: (1) não há normalmente a preocupação de se utilizar animais da fauna brasileira, contrastando
com o fato de o Brasil abrigar a maior biodiversidade do planeta; e (2) os clubes de futebol, em sua
maioria, perdem grande oportunidade de representar a fauna local por intermédio de animais
representativos de seus biomas que, mesmo conhecidos internacionalmente, como o caso do jaburu
para o Pantanal e da onça-pintada para a Amazônia, são pouco difundidos entre a população e nas
escolas do país.

Palavras-chave: esporte; fauna brasileira; Zoologia cultural.


Fomento: CAPES; FAPERJ.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil

Apresentação de Leandro Lourenço Dumas, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Pôster referente ao trabalho que originou a palestra proferida no I CZC.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Efêmeras: bailarinas por um dia

Paula Malaquias Souto


Programa de Pós-graduação em Biologia Animal, Universidade Federal do Espírito Santo
Contato: pmsoutobio@gmail.com

Os insetos da ordem Ephemeroptera são conhecidos especialmente pelo curto período de vida na
fase adulta alada, sendo a fase imatura o maior período de vida das espécies. Essa existência efêmera
é evidente na própria morfologia dos espécimes, os quais não possuem todo o aparelho digestivo,
desde a boca, completamente desenvolvidos, sendo toda a energia acumulada pela fase imatura
voltada para a reprodução na fase adulta. Vivendo associados a ambientes aquáticos tais quais rios e
cachoeiras, fazem revoadas sincronizadas após a emergência dos adultos. A beleza de seu habitat
natural, associada ao curto período de vida dos adultos e ao comportamento de revoadas, despertam
a admiração de muitos, fazendo com que as espécies sejam frequentemente representadas na
cultura como tema de poesias, contos e músicas, por exemplo. Sendo assim, através da observação
da biologia desses insetos, o tema mais recorrente tratado é a efemeridade, relacionando o curto
período de vida dos adultos com o conceito de a pe die , difundido pelo poeta Horácio (65 a.C.-8
a.C.). A vida de um efemeróptero representa um ideal de viver intensamente, aproveitando o tempo
presente ao compreender a brevidade da vida. Essa efemeridade e intensidade também são
abordadas dentro de um contexto de amor romântico, sobre a brevidade de relacionamentos e o
sofrimento pelo seu fim. Ainda, o hábitat natural desses animais representa a fuga da cidade, a volta
para a tranquilidade e estreitamento da relação homem-natureza, evidenciada pelo conceito de
fugere urbem , também originalmente utilizado pelo mesmo poeta. Esses conceitos poderão ser
discutidos através do estudo de alguns exemplos de representações de Ephemeroptera nos universos
musicais e literários.

Palavras-chave: carpe diem; efemeridade; Ephemeroptera; fugere urbem.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


Efêmeras: bailarinas por um dia

Apresentação de Paula Malaquias Souto, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


"Bugs in games" - Análise entomológica e aplicação didática

Thiago Rodas Müller de Campos


Colégio dos Santos Anjos
Contato: thiago.rodas.muller@gmail.com

A prática lúdica tem grande influência no aprendizado e desenvolvimento cognitivo da criança e dos
jovens. Nesse contexto, atividades como jogos e brincadeiras ajudam a absorver e assimilar as
informações adquiridas pelos alunos nas diferentes disciplinas. Não é novidade a utilização de jogos e
mídias eletrônicas para o aprendizado. A simulação eletrônica é algo que vem sendo utilizado há
algum tempo, tanto para treinamento de soldados, como para aperfeiçoamento do uso de veículos,
como aviões, caminhões, carros e até locomotivas ferroviárias. A utilização de jogos eletrônicos como
ferramentas de ensino é algo novo, que vem sendo estudado e explorado recentemente e vem sendo
aplicado à prática de ensino. Em estudos experimentais sobre a utilização de games para o ensino de
ciências, foram detectadas melhorias tanto no aprendizado, quanto na motivação e assimilação de
informações em alunos do ensino médio. Muitos personagens nos games fazem referência a diversos
seres, dentre eles podemos destacar os insetos, grupo que constitui a classe dominante de animais na
Terra. Isso é reflexo da grande diversidade de ambientes que tais animais podem ocupar devido às
suas diversas adaptações morfológicas, como miniaturização, voo e impermeabilidade. Empresas de
grande renome internacional, desde o início de suas gerações, vêm utilizando os insetos como
personagens em seus games, na maioria das vezes no papel de vilões, utilizando-os como uma
espécie de obstáculo a ser ultrapassado pelo protagonista, durante o enredo do jogo. Há também
insetos com papel importante para o desenvolvimento e descoberta de ações fundamentais ao longo
da estória, quando o encontro com tal personagem se torna crucial para o protagonista. A fidelidade
biológica de muitos insetos utilizados nos games é discutível, variando desde os aspectos
morfológicos aos ecológicos. Muitos autores modificam muito esses organismos, a ponto de ser
totalmente discrepantes se comparados aos insetos do mundo real. Outros são quase idênticos aos
seus inspiradores, sendo réplicas aproximadas do animal encontrado na natureza. Ambos os cenários
podem ser utilizados como exemplos em sala de aula, a fim de discutir e apontar os erros e os acertos
daquele personagem, comparando-o com o inseto na vida real. Portanto, o uso de games para o
ensino de entomologia pode ser uma ferramenta a ser utilizada, na tentativa de despertar o
conhecimento epistemológico do aluno, com o simples objetivo de tentar mostrar que a ciência vai
além da sala de aula, e está mais perto do que eles realmente pensam e veem com a prática de
ensino convencional.

Palavras-chave: games; insetos; prática lúdica.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


"Bugs in games" – Análise entomológica e aplicação didática

Apresentação de Thiago Rodas Müller de Campos, no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ
Diversidade ictiológica em Pokémon: a mídia como uma possível ferramenta educacional

Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva
Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense
*Contato: augustobarrosmendes@yahoo.com.br

Resumo

A franquia Pokémon Mo st os de Bolso é um ícone da cultura pop veiculado em diversos meios. O mundo
dos Pokémon apresenta uma enorme variedade de criaturas (todas com poderes fantásticos) que habitam os
mais distintos ambientes. A despeito da característica de seres fantásticos, é possível fazer analogias do mundo
Pokémon com o mundo real. Assim, neste trabalho, a diversidade de espécies de pei es do universo Pokémon
foi descrita com base em critérios utilizados na identificação de espécies reais. Foram identificadas 32 espécies
de Pok o pei es , agrupadas em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros.
Dezesseis pei es puderam ser classificados em nível de espécie. Foi possível identificar, portanto, uma
enorme diversidade de criaturas com variados hábitos. Sendo uma mídia de grande penetração entre o público
de crianças e adolescentes, discutiu-se neste trabalho o possível uso de Pokémon como ferramenta didática
lúdica e motivacional para o ensino de conteúdos e temas em Ecologia, meio ambiente, biodiversidade,
conservação, evolução, entre outros.
Palavras-chave: biodiversidade de peixes; cultura de massas; educação ambiental; ensino de Biologia; monstros
de bolso; taxonomia; Zoologia.

Abstract

Ichthyological diversity of Pokémon creatures: possible use of the media as an educational tool
Pokémon (Pocket Monsters) is a worldwide known trademark and acclaimed mass media. Pok o s world
includes highly diversity number of creatures with fantastic powers inhabiting an array of distinct environments.
Despite the fact that these creatures are not real, it is possible to trace them back to real species. This was the
main aim of this research. Using the same procedure taken to classify fish species, thirty-two species of fish
Pok o were identified in two superclasses, three classes, seventeen orders, twenty families and twenty
genera. It was possible to classify sixteen fishes at species level. Therefore, Pokémon ichthyological diversity
was high both taxonomically and ecologically. As the trademark is very popular among children and teenagers it
was envisage its use as a didactic tool. The use of Pokémon in this way can bring a motivation and ludicity in
teaching issues in ecology, biodiversity, conservation, evolution among others.
Keywords: Biology teaching; environmental education; fish biodiversity; mass culture; pocket monsters;
taxonomy; Zoology.

Introdução

Os Pokémon ou Pocket Monsters Mo st os de Bolso foram originalmente criados para


videogames, tendo virado uma febre mundial entre crianças e adolescentes no final da década de
1990 e até início dos anos 2000. Atualmente, a marca Pokémon ainda é um sucesso, sendo
largamente comercializada em forma de games, séries de TV (anime), mangás, filmes, T adi g Card
Ga e (estampas ilustradas), objetos decorativos e colecionáveis. Através desses produtos e de
milhares de itens de merchandising, Pokémon invadiu o mundo, influenciando e agregando
características culturais por onde passou. Assim, a marca Pokémon é hoje considerada um ícone na
cultura pop (TOBIN, 2004; ARGOLLO, 2005; CARACIOLO, 2010).
A origem de Pokémon está em dois jogos eletrônicos de RPG ole-playing ga e : Pokémon
Green e Pokémon Red, lançados em 1996, no Japão. No ocidente, a versão Green nunca foi lançada,
porém, em 1998, foram lançadas as versões Red e Blue que venderam mais de dez milhões de cópias.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Em 1998 também foi lançada a versão Yellow do jogo, que trazia como diferencial a possibilidade de
ter o Pikachu (Pokémon mais famoso) acompanhando o jogador na história. Pokémon Green, Red,
Blue e Yellow compõem a primeira geração de jogos da franquia para consoles de videogames
portáteis. Os jogos foram criados por Satoshi Tajiri (1965-), desenvolvidos pela empresa GameFreak
(também fundada por Tajiri) e lançados pela empresa de games Nintendo Company para Game Boy,
um console portátil (KENT, 2001). Atualmente, a série de jogos eletrônicos de RPG de Pokémon está
na sexta geração, tendo sido lançados, ao todo, 27 jogos desse gênero, além de diversos outros spi -
offs . A série de TV, por sua vez, está na quinta temporada, tendo sido lançados mais 900 episódios.
O enredo dos jogos e da série de TV (anime) se passa em regiões habitadas por diversos
Pokémon e por humanos. O protagonista possui a missão de vencer líderes de ginásio espalhados
pelas cidades da região. Em cada vitória o protagonista recebe uma insígnia de ginásio e para
adentrar na Liga Pokémon ao final da jornada e enfrentar os melhores treinadores da região é
necessário conquistar oito insígnias. As criaturas estão espalhadas em seis grandes regiões principais
(com Ligas Pokémon): Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh, Unova e Kalos, e nove regiões menores presentes
nos spi -offs . A cada geração, novos Pokémon são introduzidos em uma nova região. Dessa
maneira, os Pokémon possuem região de origem, mas podem aparecer em outras regiões também.
Em cada região há rotas numéricas (em Kanto, Unova e Kalos a primeira rota é numerada 1, em
Johto a primeira rota é 29, em Hoenn é 101 e em Sinnoh, 201) que ligam cidades e pontos
estratégicos, por onde o protagonista viaja, encontra monstros em ambientes naturais e interage com
outras personagens. Nessas rotas há uma grande variedade de ambientes, como florestas, bosques,
cavernas, desertos, montanhas, campos, mares, praias, ambientes subaquáticos, mangues, rios e
pântanos, que apresentam uma enorme diversidade de Pokémon.
Além de vencer a Liga Pokémon, o protagonista deve completar a Pokédex ou Agenda
Pokémon. Isso é, capturar todos os Pokémon existentes na região e, a cada captura, o monstro é
registrado na agenda como capturado. Cada Pokémon possui um número e uma descrição na
Pokédex. Os Pokémon vivem em meio selvagem, em diversos ecossistemas terrestres e aquáticos e a
captura é feita através de batalhas e, quando o Pokémon estiver fraco, joga-se a Pokébola para tentar
capturá-lo. As Pokébolas são dispositivos esféricos utilizados para condicionar e transportar os
Pokémon, fazendo-os materializar (quando saem) e desmaterializar (quando entram). Desse modo,
elas são pequenas e cabem no bolso e, por isso, o nome Mo st os de Bolso (ODININO, 2004;
ARGOLLO, 2005; CARMO et al., 2014).
No universo do jogo e anime, os Pokémon correspondem a 720 criaturas que podem ser de um
ou dois dos seguintes tipos: Normal, Fogo, Lutador, Água, Voador, Grama, Veneno, Elétrico, Solo,
Psíquico, Rocha, Gelo, Inseto, Dragão, Fantasma, Noturno, Metal e Fada. A quase totalidade dos
Pokémon é baseada em várias espécies de animais, sendo algumas de plantas, mas também em
animais mitológicos e, raramente, em objetos. Além do fato de grande parte possuir aparência
inspirada em animais, a maioria dos Pokémon possui capacidade de evoluir, característica inspirada
na metamorfose dos insetos e no evolucionismo de Charles Darwin (1809-1882). A evolução
transforma as formas físicas dos monstros e faz com que fiquem mais fortes, adquirindo novas
habilidades e poderes (CARMO et al., 2014).
Vale ressaltar aqui que, embora a evolução nos games e anime seja característica inspirada na
teoria darwiniana, a evolução de Darwin e a evolução dos Pokémon possuem uma diferença notável:
a teoria darwinista é fundada numa perspectiva populacional da variação. Assim, evoluir é um
fenômeno populacional, no qual a variação entre indivíduos de uma mesma população pode se
tornar diferença entre populações e espécies, ao longo do tempo, por pressão das forças evolutivas
(seleção natural, deriva genética, mutação e migração). Já em Pokémon, evoluir é, necessariamente,

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


um fenômeno individual e significa melhorar, tornar-se mais forte.
Afirma-se, geralmente e de modo errôneo, que Darwin criou a ideia de evolução. Na verdade,
as ideias evolucionistas existiam desde a metade do século XVII, sendo a teoria de Lamarck um bom
exemplo disso (SILVA & ANDRADE, 2012). Mais que isso, Darwin, em sua icônica obra A Origem das
Esp ies , utilizou o termo e olução apenas uma única vez (DARWIN, 1859), sugerindo que o
naturalista tinha grande resistência em usar o termo com medo que esse fosse confundido com seu
significado original em latim e oluti o : desabrochar, revelar). Provavelmente Darwin não gostaria
que sua teoria fosse associada à ideia de que a vida fosse um mero desabrochar de um programa ou
plano criativo (BARRIENTOS, 2016).
Neste trabalho o universo Pokémon foi abordado em analogia com o mundo biológico
natural. Acredita-se que tal abordagem pode ser interessante tanto do ponto de vista dos estudos
referentes à cultura de massas quanto em relação a possível utilidade dessas mídias como recursos
didáticos para o ensino de Ciências e Biologia. Essa analogia é corroborada pelos trabalhos de
ALEXANDRE et al. (2016), PRADO & ALMEIDA (2016) e HÖRMANSEDER & MACHADO (2016), que fizeram
relação dos Pokémon com animais, mais especificamente com moluscos, artrópodes e fósseis,
respectivamente. Essa relação também é fortalecida no trabalho de PONTE FILHO (2014), no qual, ao
entrevistar crianças do 2º ano do ensino fundamental I sobre seus desenhos animados preferidos,
notou o discurso de um entrevistado que tratava os Pokémon como sendo animais:

Lu ui ha: Pok o ... po ue te u s pokemons que são que nem uns animais
tipo o Hatatai, a Butterfly... deixa eu ver mais... o Straptor, o Straver...
(gesticulando com as mãos).
Pesquisador: Ah, então os pokemons são animais?
Lu ui ha: Co o se fosse a i ais... PONTE FILHO, 2014).

Um notável grupo de animais representado em Pokémon é o dos peixes, que constitui o maior
grupo de vertebrados atual, com mais de 32.000 espécies descritas entre peixes marinhos e
dulçaquícolas, o que corresponde à metade de todos os vertebrados descritos atualmente (NELSON et
al., 2016). Apresentando uma grande variedade morfológica e comportamental e presentes nos mais
diversos ecossistemas aquáticos do planeta, peixes se tornam um ótimo objeto de estudo quando o
utilizamos como comparativo à diversidade de pei es que compõem o universo de Pokémon. Em
Pokémon podem ser encontradas criaturas claramente inspiradas nos peixes. Os criadores dos jogos
não se voltaram apenas à morfologia para criar seus monstros, mas também à ecologia e à etologia.
Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi descrever a diversidade ictiológica encontrada em
Pokémon, a partir dos critérios utilizados para a identificação taxonômica das espécies de peixes do
mundo real. Foi discutido, ainda, o uso dessa mídia como ferramenta educacional, principalmente no
que diz respeito aos temas de conservação e manejo das espécies.

Material e Métodos

Primeiramente foi realizado na Pokédex do SITE OFICIAL DE POKÉMON (2016) um levantamento


dos Pokémon que poderiam estar relacionados com peixes. O critério adotado para seleção foi a
morfologia dos Pokémon, isso é, foram classificados como peixes os monstros que possuíam
morfologia ou aparência semelhante à desses animais. Após esse levantamento, os Pokémon

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


pei es foram classificados ao táxon mais inclusivo possível. Para tanto, foram utilizadas as
informações biológicas (ecológicas, etológicas, morfológicas, etc.) dos Pokémon presentes na
BULBAPEDIA (2016)1 em relação àquelas descritas por NELSON et al. (2016) para peixes. Além disso,
foram utilizados os bancos de dados FISHBASE (2016) e CATALOG OF FISHES (2016) para obtenção de
informações extras sobre os ambientes e descrição taxonômica das espécies de peixes.
A respeito da classificação taxonômica dos peixes, não há um consenso na comunidade
científica em relação às classes que compõem esse grupo de craniados. Alguns trabalhos de filogenia
defendem a hipótese de que Actinopterygii e Sarcopterygii não formam um grupo monofilético, o
que inviabilizaria o agrupamento desses clados em um único grupo válido: Osteichthyes. Essa
hipótese é corroborada por ESCHMEYER et al. (2016), que não utilizaram os termos Osteichthyes e
Chondrichthyes como classes, em favor de várias outras (Cladistii, Elasmobranchii, Holocephali,
Actinopteri, Coelacanthi e Dipneusti). Já NELSON et al. (2016) consideraram que Actinopterygii e
Sarcopterygii formam um único grupo: Osteichthyes. BETANCUR-R et al. (2013) em seu trabalho sobre
a filogenia dos teleósteos (peixes ósseos) utilizaram o termo Osteichthyes, agrupando Actinopterygii
e Sarcopterygii dentro desse clado, mas sem especificar o nível taxonômico dos mesmos. Trabalhos
mais antigos se baseavam com maior frequência nas apomorfias morfológicas dos grupos para
hipotetizar relações de parentesco, mas os mais recentes se baseiam em análises moleculares, o que
gera maior certeza na formulação das hipóteses filogenéticas.
Esse problema não parece se estender em demasiado às lampreias que, em muitos trabalhos,
são incluídas em classes de nomenclaturas diferentes, mas com valores taxonômicos equivalentes.
Por exemplo, no trabalho de ESCHMEYER et al. (2016) foram alocadas na classe Petromyzonti e em
NELSON et al. (2016) na classe Petromyzontida.
Uma vez que não há um consenso em relação às classes de peixes, optou-se por se seguir,
neste trabalho, a proposta de Nelson e colaboradores que consideraram válidas as superclasses
Petromyzontomorphi, que inclui a classe Petromyzontida (lampreias), e Gnathostomata (peixes
mandibulados), que agrupa as classes Chondrichthyes (peixes cartilaginosos) e Osteichthyes (peixes
ósseos). Concomitantemente à essa análise, consultou-se a classificação proposta pelo banco de
dados ITIS (INTEGRATED TAXONOMIC INFORMATION SYSTEM) (2016) para fins de comparação em todos os
níveis taxonômicos. Após a identificação taxonômica dos Pok o pei es , eles foram descritos
com relação à sua diversidade taxonômica e ambiental.

Resultados

Foram identificados 32 Pok o pei es (4,44% do total de 720; Tabela 1, Figura 1),
distribuídos em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros distintos.
Dezesseis dos 32 Pok o pei es (50,00%) puderam ser classificados em nível de espécie (Tabela
2). A grande maioria dos Pokémon identificados (84,37%) possui pelo menos um de seus tipos como
sendo Água e a maioria (31,25%), na terceira geração dos jogos, ocorre na região de Hoenn.

[1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais completa
fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.060 artigos.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Ta ela 1. Classifi ação ta o i a dos Pok o pei es . Todas as imagens foram retiradas da BULBAPEDIA (2016).
08/09/2016 – I CZC - RJ

POKÉMON Nome Vulgar Espécie Gênero


Família Ordem Classe Superclasse

Pokédex Nome Imagem Tipo Região

Hippocampus
116 Hordea Água Kanto Cavalo- Hippocampus Rafinesque, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
marinho sp. 1810

Hippocampus
117 Seadra Água Kanto Cavalo- Hippocampus Rafinesque, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
marinho sp. 1810

Carassius Carassius
118 Goldeen Água Kanto Peixe- auratus Jarocki, 1822 Cyprinidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
japonês Linnaeus, 1758

Carassius Carassius
119 Seaking Água Kanto Peixe- auratus Jarocki, 1822 Cyprinidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
japonês Linnaeus, 1758

Cyprinus carpio Cyprinus


129 Magikarp Água Kanto Carpa- Linnaeus, 1758 Linnaeus, 1758 Cyprinidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
comum

Água/ Himantolophu
170 Chinchou Elétrico Johto Tamboril Himantolophus s Reinhardt, Himantolophidae Lophiiformes Osteichthyes Gnathostomata
sp. 1837

Água / Himantolophu
171 Lanturn Elétrico Johto Tamboril Himantolophus s Reinhardt, Himantolophidae Lophiiformes Osteichthyes Gnathostomata
sp. 1837

Água / Diodon
211 Qwilfish Elétrico Johto Baiacu- Diodon sp. Linnaeus, 1758 Diodontidae Tetraodontiformes Osteichthyes Gnathostomata
Mendes et al., 2016

espinho

Remora
223 Remoraid Água Johto Rêmora Remora sp. Gill, 1862 Echeneidae Carangiformes Osteichthyes Gnathostomata
Ta ela 1. Classifi ação ta o i a dos Pok o pei es o ti uação
08/09/2016 – I CZC - RJ

POKÉMON Nome Vulgar Espécie Gênero


Família Ordem Classe Superclasse

Pokédex Nome Imagem Tipo Região

Água / Manta birostris Manta


226 Mantine Voador Johto Jamanta Walbaum, Bancroft, 1829 Myliobatidae Myliobatiformes Chondrichthyes Gnathostomata
1792.

Água / Dragão- Phyllopteryx Phyllopteryx


230 Kingdra Voador Johto marinho- taeniolatus Swainson, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
comum Lacepède 1804. 1839

Água / Piranha- Pygocentrus


318 Carvanha Noturno Hoenn vermelha Pygocentrus sp. Müller & Serrasalmidae Characiformes Osteichthyes Gnathostomata
Troschel, 1844

Água / Carcharhinus
319 Sharpedo Noturno Hoenn Tubarão Carcharhinus Blainville, Carcharhinidae Carcharhiniformes Chondrichthyes Gnathostomata
sp. 1816

Água / Misgurnus
339 Barboach Solo Hoenn Dojô Misgurnus sp. Lacepède, Cobitidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
1803

Água /
340 Whiscash Solo Hoenn Bagre x x Pimelodidae Siluriformes Osteichthyes Gnathostomata

Micropterus Micropterus
349 Feebas Água Hoenn Achigã salmoides Lacepède, Centrarchidae Perciformes Osteichthyes Gnathostomata
Lacepède, 1802 1802

Regalecus
Mendes et al., 2016

350 Milotic Água Hoenn Regaleco Regalecus sp. Ascanius, 1772 Regalecidae Lampriformes Osteichthyes Gnathostomata

Monognathus
367 Huntail Água Hoenn Onejaw Monognathus Bertin, 1936 Monognathidae Anguilliformes Osteichthyes Gnathostomata
sp.
08/09/2016 – I CZC - RJ

Ta ela 1. Classifi ação ta o i a dos Pok o pei es o ti uação

POKÉMON Nome
Espécie Gênero
Vulgar Família Ordem Classe Superclasse

Pokédex Nome Imagem Tipo Região

368 Gorebyss Água Hoenn Snipe eel x x Nemichthyidae Anguilliformes Osteichthyes Gnathostomata

Água / Latimeria
369 Relicanth Rocha Hoenn Celacanto Latimeria sp. Smith, 1939 Latimeriidae Coelacanthiformes Osteichthyes Gnathostomata

Helostoma Helostoma
370 Luvdisc Água Hoenn Beijador temminckii Cuvier, 1829 Helostomatidae Anabantiformes Osteichthyes Gnathostomata
Cuvier, 1829

Peixe- Pantodon Pantodon


456 Finneon Água Sinnoh borboleta buchholzi Peters, 1876 Pantodontidae Osteoglossiformes Osteichthyes Gnathostomata
de água Peters, 1876
doce

Peixe- Pantodon Pantodon


457 Lumineon Água Sinnoh borboleta de buchholzi Peters, 1876 Pantodontidae Osteoglossiformes Osteichthyes Gnathostomata
água doce Peters, 1876

Água / Manta Manta


458 Mantyke Voador Sinnoh Jamanta birostris Bancroft, Myliobatidae Myliobatiformes Chondrichthyes Gnathostomata
Walbaum, 1829
1792

550 Basculin Água Unova Piranha X X Serrasalmidae Characiformes Osteichthyes Gnathostomata

Mola mola Mola


Mendes et al., 2016

594 Alomomol Água Unova Peixe-lua Linnaeus, 1758 Koelreuter, Molidae Tetraodontiformes Osteichthyes Gnathostomata
a 1766

Petromyzon Petromyzon
602 Tynamo Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorph
Linnaeus, 1758 i
1758.
08/09/2016 – I CZC - RJ

Ta ela 1. Classifi ação ta o i a dos Pok o pei es o ti uação

POKÉMON Nome Vulgar Espécie Gênero


Família Ordem Classe Superclasse

Pokédex Nome Imagem Tipo Região

Petromyzon Petromyzon
603 Eelektrik Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorphi
Linnaeus, 1758 1758

Petromyzon Petromyzon
604 Eelektross Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorphi
Linnaeus, 1758 1758

Solo /
618 Stunfisk Elétrico Unova Linguado X x Pleuronectidae Pleuronectiformes Osteichthyes Gnathostomata

Dragão- Phyllopteryx Phyllopteryx


690 Skrelp Veneno Kalos marinho- taeniolatus Swainson, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
/ Água comum Lacepède 1804 1839

Veneno Dragão- Phycodurus Phycodurus


691 Dragalge / Dragão Kalos marinho- eques Günther, Gill, 1896 Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
folhado 1865
Mendes et al., 2016
#116 Horsea #117 Seadra Hippocampus sp.

Fonte:
http://br.pinterest.com

#118 Goldeen #119 Seaking Carassius auratus

Fonte:
http://br.pinterest.com

#129 Magikarp Cyprinus carpio

Fonte:
http://briancoad.com

#170 Chinchou #171 Lanturn Himantolophus sp.

Fonte:
http://briancoad.com

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


#211 Qwilfish Diodon sp.

Fonte:
http://fishwisepro.com

#223 Remoraid Remora sp.

Fonte:
http://gmri.org

#226 Mantine #458 Mantyke Manta birostris

Fonte:
http:// gmri.org

#230 Kingdra #690 Skrelp Phyllopteryx taeniolatus

Fonte:
http://gmri.org

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais o ti uação .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


#318 Carvanha Pygocentrus sp.

Fonte:
http://pescaesportiva.org

#319 Sharpedo Carcharhinus sp.

Fonte:
http://fijisharkdive.com

#339 Barboach Misgurnus sp.

Fonte:
http://briancoad.com

#340 Whiscash Pimelodidae

Fonte:
ROCHA & PAVANELLI, 2014

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais o ti uação .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


#349 Feebas Micropterus salmoides

Fonte:
http://briancoad.com

#350 Milotic Regalecus sp.

Fonte:
http://madasamarinebiologist.com

#367 Huntail Monognathus sp.

Fonte:
http://commons.wikimedia.org

#368 Gorebyss Nemichthyidae

Fonte:
http://wpclipart.com

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais o ti uação .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


#369 Relicanth Latimeria sp.

Fonte:
http://commons.wikimedia.org

#370 Luvdisc Helostoma temminckii

Fonte:
http://amnh.org

#456 Finneon #457 Lumineon Pantodon buchholzi

Fonte:
http://akvaforum.no

#560 Basculin Serrasalmidae

Fonte:
http://pescaesportiva.org

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais o ti uação .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


#594 Alomomola Mola mola

Fonte:
http://commons.wikimedia.org

#602 Tynamo #603 Eelektrik


Petromyzon marinus
#604 Eelektross

Fonte:
http://wwgma.org

#618 Stunfisk Pleuronectidae

Fonte:
http://commons.wikimedia.org

#691 Dragalge Phycodurus eques

Fonte:
http://conservationsa.org.au

Figu a 1. Fi has o pa ati as de Pok o pei es o tá o s eais o ti uação .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Tabela 2. Diversidade taxonômica dos Pok o pei es .

Táxon Número %

Espécie 16 50,00

Gênero 20 87,50

Família 20 100

Ordem 17 100

Classe 3 100

Superclasse 2 100

Somente três Pokémon foram classificados na superclasse Petromyzontomorphi (9,37%):


Tynamo, Eelektrik e Eelektross, pertencentes à mesma linha evolutiva dentro do universo do
jogo/série e baseados em lampreias (peixes sem mandíbula). Com relação às classes, Osteichthyes
(81,25%; Figura 2) foi aquela com maior número de Pok o pei es classificados (26 no total). Em
relação à ordem e família, as mais representativas foram Syngnathiformes (15,63%; Figura 3) e
Syngnathidae (15,63%; Figura 4), respectivamente. O gênero com maior número de Pokémon foi
Petromyzon (10,71%; Figura 5), com os três Pok o la p eia .

9,38%

9,38%
Osteichthyes
Chondrichthyes
Petromyzontida
81,25%

Figura 2. ‘ep ese tati idade de lasses os Pok o pei es .

A respeito dos ambientes em que vivem os peixes inspiradores dos Pokémon, a maioria
(53,13%; Figura 6) vive em águas salgadas (ambientes marinhos), seguido de águas doces (ambientes
dulçaquícolas; 34,38%) e, por fim, salobras (ambientes estuarinos; 12,50%).

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00%
Syngnathiformes 15,63%
Cypriniformes 12,50%
Lophiiformes 6,25%
Tetraodontiformes 6,25%
Carangiformes 3,13%
Myliobatiformes 6,25%
Characiformes 6,25%
Carcharhiniformes 3,13%
Siluriformes 3,13%
Perciformes 3,13%
Lampriformes 3,13%
Anguilliformes 6,25%
Coelacanthiformes 3,13%
Anabantiformes 3,13%
Osteoglossiformes 6,25%
Petromyzontiformes 9,38%
Pleuronectiformes 3,13%

Figu a . ‘ep ese tati idade de o de s os Pok o pei es .

0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00%


Syngnathidae 15,63%
Cyprinidae 9,38%
Himantolophidae 6,25%
Diodontidae 3,13%
Echeneidae 3,13%
Myliobatidae 6,25%
Serrasalmidae 6,25%
Carcharhinidae 3,13%
Cobitidae 3,13%
Pimelodidae 3,13%
Centrarchidae 3,13%
Regalecidae 3,13%
Monognathidae 3,13%
Nemichthyidae 3,13%
Latimeriidae 3,13%
Helostomatidae 3,13%
Pantodontidae 6,25%
Molidae 3,13%
Petromyzontidae 9,38%
Pleuronectidae 3,13%

Figu a . ‘ep ese tati idade de fa ílias os Pok o pei es .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


0,00% 2,00% 4,00% 6,00% 8,00% 10,00% 12,00%
Hippocampus 7,14%
Carassius 7,14%
Cyprinus 3,57%
Himantolophus 7,14%
Diodon 3,57%
Remora 3,57%
Manta 7,14%
Phyllopteryx 7,14%
Pygocentrus 3,57%
Carcharhinus 3,57%
Misgumus 3,57%
Micropterus 3,57%
Regalecus 3,57%
Monognathus 3,57%
Latimeria 3,57%
Helostoma 3,57%
Pantodon 7,14%
Mola 3,57%
Petromyzon 10,71%
Phycodurus 3,57%

Figu a . ‘ep ese tati idade de g e os os Pok o pei es .

12,50%

53,13%
34,38%

Figu a . A ie tes ha itados pelos Pok o pei es .

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Discussão

No contexto dos Pok o pei es pode-se perceber uma grande diversidade taxonômica e
ecológica, a despeito de ser um pequeno grupo dentro do universo de 720 Pokémon. No caso do
ambiente marinho, por exemplo, as esp ies habitam desde zonas abissais até regiões costeiras,
passando por áreas recifais. Esse fato sugere que o processo que levou à criação dos Pok o
pei es deve ter contado com cuidadosa e ampla pesquisa sobre os animais reais. São várias ordens,
famílias e gêneros representados, o que constitui uma amostragem relevante da diversidade
ictiológica em nosso planeta.
A análise dos dados revelou que a região de Hoenn, que apresenta a maior superfície coberta
de água salgada nos jogos, é também a região com maior número de espécies de pei es . Indo
além, a maioria dos Pok o pei es é marinha, como, de fato, ocorre com a maior parte dos
peixes (NELSON et al., 2016). Isso sugere, mais uma vez, que a criação dos monstros deve ter contado
com uma base de informações empíricas. Por outro lado, os peixes marinhos são, também, aqueles
mais atrativos (cores e formas) e carismáticos, o que aumenta o seu apelo popular.
Neste trabalho, a associação dos pei es do universo Pokémon com os peixes reais
possibilitou um estudo descritivo dos pei es nos moldes de um levantamento de fauna.
Levantamentos faunísticos constituem uma importante ferramenta para compreensão da estrutura
das comunidades e avaliação do estado de conservação dos ambientes naturais (GARCIA & LOBO-FARIA,
2007; BUCKUP et al., 2014). Nesse sentido, Pokémon pode se configurar em uma importante
ferramenta pedagógica para o ensino de Ciências e Biologia de crianças e adolescentes. O interesse
desses grupos etários pela franquia constitui uma alternativa motivacional para se trabalhar
conteúdos escolares específicos, bem como para a construção de valores relacionados à preservação
ecológica e à biodiversidade.
Além da grande diversidade biológica esp ies o st os e ecológica (rotas numéricas), a
franquia Pokémon lida com fenômenos como metamorfose, evolução e assuntos como
desequilíbrios ecológicos. Dessa maneira, a partir de analogias da mesma natureza que foram
realizadas aqui, Pokémon abre uma gama de possibilidades para o trabalho didático em Ciências e
Biologia. BALMFORD et al. (2002), por exemplo, relataram em seu estudo com crianças de escolas
primárias britânicas que elas têm muito mais facilidade em reconhecer Pokémon do que organismos
reais. Esse fato sugere que crianças pequenas apresentam uma desenvoltura para reconhecer e
catalogar organismos que não tem sido adequadamente explorada pelo sistema formal de ensino.
Do mesmo modo, VASQUEZ (2003) sublinhou em seu trabalho sobre Pokémon e aprendizado que
Mídias culturais populares, como cartas de Pokémon e jogos são os tipos de materiais que as
crianças leem, têm acesso e participam como seres alfabetizados no novo il io (tradução livre).
Corroborando com Vasquez, SAMPAIO et al. (2006) lembraram que o aprendizado sobre peixes pode
ocorrer de diversas formas, inclusive por meio de mídias como histórias em quadrinhos, desenhos
animados, filmes e TV.
Em síntese, Pokémon é uma franquia de sucesso, com uma cobertura ampla de mídia entre
jogos eletrônicos, cartas, anime, brinquedos e acessórios. No decorrer de sua história introduziu
criaturas carismáticas que já fazem parte do imaginário popular, inspiradas em sua maioria em
organismos reais, principalmente em animais. As mídias constituem fortes formadoras de opinião,
além de definirem padrões de comportamento (CARDOSO & ANDRADE, 2015). Dessa forma, educadores
e ativistas interessados na divulgação de temas como Ecologia, biodiversidade, preservação e
educação ambiental não podem negligenciar o potencial que Pokémon apresenta como ferramenta
educacional. Foi nesse sentido que este trabalho pretendeu contribuir.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


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Texto apresentado como parte das exigências para a conclusão de disciplina, Universidade
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08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


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SAMPAIO, F.A.C.; JUCÁ-CHAGAS, R.; TEIXEIRA, P.M.M.; BOCCARDO, L. 2006. Os peixes e a pesca: Concepções
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08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Uso de personagens fictícios para ensino de noções de Agroecologia a crianças do Ensino
Fundamental

Liliane Kiffer Figueira do Nascimento¹; Ana Carolina Muniz² & Thiago Dias Trindade³*
¹Graduanda em Licenciatura em Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro
²Graduanda em Engenharia Agronômica, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
³Coleção Entomológica Angelo Moreira da Costa Lima, Instituto de Biologia, Universidade Federal Rural do Rio
de Janeiro
*Contato: thiagotdt@hotmail.com

Resumo

Os insetos são o grupo dominante de animais no planeta. Seu número ultrapassa todos os outros animais e eles
ocorrem em quase todos os biomas, exceto os polos. A Agroecologia é ciência agronômica que observa técnicas
ecológicas e sustentáveis de cultivo. Este trabalho objetivou utilizar personagens fictícios, baseados em
características entomológicas, no ensino de Ciências a crianças do 6º ano do ensino fundamental de uma escola
pública em Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu fevereiro de 2015 e junho de
2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em três turmas, com idades entre 11 e 12
anos, com percentual de 80% com 11 anos. Dos 91 alunos estudados, 87 apesentaram excelente aprendizagem
do conteúdo. A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças foi um fator de grande
importância para a formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas, promovendo a
interdisciplinaridade. Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de
buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação.
Palavras-chave: insetos; Entomologia; Zoologia.

Abstract

Use of fictional characters for educational Agroecology notions to children of elementary school
Insects are the dominant group of animals on the planet. Their number exceeds all other animals and occur in
almost all biomes, except the poles. Agroecology is agronomic science observing ecological and sustainable
farming techniques. This study aimed to use fictional characters based on entomological characters in the
teaching of science to children of the sixth year of elementary school in a public school in Seropédica, The
research period was February 2015 and June 2016. The total number of students involved is 91 students,
divided into three groups, aged between 11 and 12 years, with a percentage of 80% at 11 years. Of the 91
students studied, 87 showed excellent learning content. The use of recreational resources for the teaching of
science to children of the sixth year was a very important factor for the formation thereof, beyond the limits of
the classroom, promoting interdisciplinarity. It was an awakening child to the need for the act of studying and
seeking to improve the quality of life through education.
Keywords: Entomology; insects; Zoology.

Introdução

Segundo BORROR & DELONG (1988) e GALLO et al. (2002), os insetos vivem na Terra há
aproximadamente 300 milhões de anos, evoluindo em muitas direções e se adaptando a quase todos
os tipos de habitat. Nesse processo, adquiriram características que lhes deram vantagens quanto aos
problemas de suprimento, obtenção de alimento, proteção contra predadores e competidores,

08/09/2016 – I CZC - RJ Nascimento et al., 2016


adaptação a condições ambientes específicas e organização social. Os insetos são o grupo dominante
de animais no planeta. Seu número ultrapassa todos os outros animais e ocorrem em quase todos os
biomas, exceto os polos. Ainda de acordo com BORROR & DELONG (1988), suas populações alcançam
muitos milhões de indivíduos por hectare e centenas de milhares de espécies foram descritas
até então.
A Agroecologia é ciência agronômica que observa técnicas ecológicas e sustentáveis de cultivo.
Incorporando fontes alternativas de energia, a agroecologia busca sistematizar todos os esforços em
um modelo tecnológico socialmente justo, economicamente viável e ecologicamente sustentável,
contribuindo para a sociedade atual e futura.
Os alunos da rede pública no município de Seropédica, Estado do Rio de Janeiro, estudam no 6º
ano os seres vivos, entram em contato com uma série de conceitos, como cadeia alimentar, seres
produtores e consumidores, energia, fotossíntese, decomposição, espécies introduzidas, controle
biológico e agroecologia, dentre outras informações acadêmicas adequadas à série escolar (USBERCO
et al., 2012).
Este trabalho objetivou utilizar personagens fictícios, criados com base em características
entomológicas, no ensino de Ciências a crianças do 6º ano do ensino fundamental de uma escola
pública de Seropédica.

Material e Métodos

Para a execução deste trabalho, selecionou-se turmas de 6º ano de uma escola de ensino
fundamental no município de Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu
fevereiro de 2015 e junho de 2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em
três turmas, com idades entre 11 e 12 anos, com percentual de 80% com 11 anos.
Na primeira aula da disciplina de Ciências foram apresentados alguns personagens fictícios de
uma equipe de super-heróis chamada Entomoforce . Cada integrante possui alguma relação com
inseto, além de habilidades específicas. É realizada uma narrativa, com exposição de imagens
estáticas dos personagens, sendo apresentado a estória intitulada Entomoforce contra o Doutor
Piretroide (um super vilão bem caricato, que pretende enriquecer às custas do uso indiscriminado
de agroquímicos). Toda a narrativa foi realizada pelo professor, que modulou as vozes de cada
personagem. Ao fim da narrativa, houve debate conduzido para três temas principais: a moral da
Entomoforce e do Doutor Piretroide; a necessidade da preservação da natureza; e quem eram os
insetos símbolos dos heróis.
De modo resumido, o enredo versa sobre um grupo de heróis que vive em projetos de
preservação da natureza, com enfoque na formação agroecológica de crianças. Ressurge então o
Doutor Piretroide, cientista maligno que lança no mercado muito agroquímicos, que podem levar
destruição à natureza e, para amedrontar as pessoas, solta nas cidades milhares de insetos mutantes
que são venenosos. A Entomoforce, composta por Proscopídeo Quantum (Orthoptera: Proscopiidae),
Joaninha Púrpura (Coleoptera: Coccinellidae), Arlequim Teatral (Coleoptera: Cerambycidae),
Neuroptech (Neuroptera: Chrysopidae) (Figura 1), Mirmecomoça (Hymenoptera: Formicidae) (Figura
2) e Besouro Esmeralda (Coleoptera: Scarabeidae), parte para enfrentar o vilão usando todos os seus
recursos. Durante a batalha, as crianças que eram as amigas da Entomoforce, ao perceberem que os
heróis iriam ser derrotados por conta das trapaças do Doutor Piretroide (Figura 3), se unem e
derrotam o cientista louco, usando os conhecimentos de Ciências que tinham aprendido, salvando
assim o dia. Ao longo das aulas, os personagens fizeram parte dos conteúdos ministrados, sendo

08/09/2016 – I CZC - RJ Nascimento et al., 2016


agregados por outros personagens e historietas, algumas vezes improvisadas, que objetivavam fixar
as informações.
Foram confeccionados cartões com os insetos associados aos personagens, com dados sobre a
biologia dos mesmos. Foram entregues aos alunos informações sobre a ordem e a família dos
insetos. Ao fim do ano letivo, em dezembro de 2015, foi aplicado questionário referente ao
conteúdo associado aos personagens da Entomoforce , que abordou perguntas sobre conceitos
básicos.

Figura 1. Ficha do personagem Neuroptech. Arte de


Carlos Eduardo E. Souza e Carlos Lima.

Resultados e Discussão

Dos 91 alunos estudados, 87 apesentaram excelente aprendizagem do conteúdo. Observou-se


que houve despertamento dos discentes para a Biologia, sobretudo na área de Entomologia, bem
como para a Agroecologia. Durante as entrevistas, registrou-se que 65 estudantes (71,42%) desejam
ingressar no Colégio Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (CTUR), a fim de
cumprirem curso profissionalizante de nível médio em Agroecologia (76,92%) e Meio Ambiente
(23,07%). Houve interesse de ingresso no ensino superior por parte dos estudantes, ressaltando
Engenharia Agronômica (34,06%), Biologia (31,06%) e Medicina Veterinária (13,18%). Trinta e cinco
alunos (38,46%) criaram suas próprias estórias da Entomoforce , sendo algumas textuais, em
redações de até trinta linhas, enquanto Hist ias em Quad i hos (HQs) foram desenvolvidas de
forma manual. Os cartões, confeccionados com dados previamente fornecidos pelo professor, além
de possuírem sólidas informações sobre a biologia dos insetos e suas fotografias, baixadas

08/09/2016 – I CZC - RJ Nascimento et al., 2016


gratuitamente da internet, vieram ainda com desenhos dos personagens, criados ao gosto do aluno.
Registrou-se que houve interdisciplinaridade entre Ciências, Artes e Língua Portuguesa, com
professores orientando a confecção dos cartões e até mesmo das histórias paralelas, o que não
havia sido proposto no início deste trabalho.

Figura 2. Ficha da personagem


Mirmecomoça. Arte de Jennyfer C.
Manoel e Ana C.N. Bello.

Sobre esse tipo de resultado, CUNHA (1994) considerou que as atividades lúdicas são
importantes fatores para inserção da criança na sociedade, sendo uma necessidade primordial para
os jovens. É no ato de brincar, portanto, que a criança desenvolve a sociabilidade. Observamos que
em meio às discussões sobre a moral dos personagens, suas motivações e ações, as crianças têm
ampla capacidade de discernimento e resolução de muitos dilemas de vários graus de
complexidade. FIGUEIREDO (2004) e FANTACHOLI (2013) citaram que a criança, ao brincar, se prepara
para a vida e, dessa forma, entra no mundo adulto de responsabilidades, ainda que,
momentaneamente, em caráter simbólico. Interessante registrar que crianças do 6º ano, ao serem
indagadas sobre a ética do personagem Douto Piretroide , em sua totalidade, foram taxativas
em responder que o vilão cartunesco deveria ser punido pelas suas ações gananciosas e destruidoras
da natureza. Percebemos, durante o julga e to do vilão fictício, que as crianças encararam a
atividade com extrema atenção e seriedade, determinando que tal personagem cumprisse pena

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em regime fechado (presídio) e, no cárcere, produzisse mudas de espécies florestais para
recuperar a degradação que ele mesmo havia perpetrado.

Figura 3. Ficha do personagem Doutor Piretroide. Arte de Thauan Silva.

A respeito da iniciativa das crianças em criar suas próprias histórias e novos personagens,
FANTACHOLI (2013) considerou que as atividades artísticas de caráter lúdico e interativo são
importantes para a superação de tensões e conflitos, facilitando uma convivência mais saudável ao
meio onde estão inseridas. As experiências vividas através do lúdico, portanto, possibilitam
conquistas e contribuem para a formação de sua identidade pessoal.
Houve também despertamento para a questão ambiental, onde se verificou que os discentes
passaram a olhar com mais atenção as árvores que se encontram dentro e no entorno da unidade
escolar, chegando a realizar regas e limpezas nas mesmas. O lixo produzido pelos alunos nas salas de
aula também foi reduzido e direcionado para as latas de lixo, favorecendo o aspecto do ambiente
acadêmico e baixando drasticamente os níveis de vandalismo das carteiras e outros patrimônios
escolares.

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Conclusões

A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças do 6º ano foi um fator
de grande importância à formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas,
promovendo a interdisciplinaridade.
Houve a percepção de que os jovens são atores principais na sociedade e de como eles se
sentiram estimulados a participar dela, como crianças que são.
Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de
buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação.
O projeto Entomoforce deve ter continuidade, atingindo novos públicos e adequando-se à
realidade específica de cada um, promovendo a formação, através do lúdico, dos jovens que muitas
vezes vivem em situação de risco.

Referências

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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As formigas (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) do filme Ho e -For iga , com notas
biológicas

Elidiomar Ribeiro Da-Silva* & Thiago Rodas Müller de Campos


Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: elidiomar@gmail.com

Resumo

As formigas são insetos muito presentes em manifestações culturais, sendo comuns em fábulas, contos,
histórias, filmes, séries, desenhos animados e obras de arte. O presente artigo lista e analisa biologicamente as
quatro espécies de formigas presentes no filme Ho e -Fo iga (Marvel, 2015): Camponotus
pennsylvanicus, Paratrechina longicornis, Paraponera clavata e Solenopsis mandibularis (= S. geminata).
Palavras-chave: divulgação científica; Entomologia cultural; insetos coloniais; sétima arte.

Abstract

Ants (Insecta: Hymenoptera: Formicidae) in Ant-Man movie, with biological notes


Ants are commonly present insects in cultural events, such as fables, tales, stories, movies, series, cartoons,
and artworks. This article lists and biologically analyzes the four species of ants present in the movie A t-Ma
(Marvel, 2015): Camponotus pennsylvanicus, Paratrechina longicornis, Paraponera clavata, and Solenopsis
mandibularis (= S. geminata).
Keywords: colonial insects; cultural Entomology; seventh art; scientific divulgation.

Introdução

Taxonomicamente classificadas na família Formicidae (ordem Hymenoptera), as formigas são


seres cosmopolitas, colonizando praticamente todos os ambientes terrestres, exceto os polos, sendo
conhecidas cerca de 10.000 espécies, todas sociais. Insetos de grande abundância e dominância
ecológica (HOLLDOBLER & WILSON, 1990), são responsáveis pelo consumo de grandes quantidades de
néctar e outras secreções vegetais, degradam matéria orgânica e participam da reciclagem de
nutrientes, além de serem importantes removedores de sementes, influenciando o recrutamento de
espécies vegetais (LEVEY & BYRNE, 1993). Os sistemas artificiais, entre eles os centros urbanos, podem
ser colonizados e explorados por várias espécies de formigas. Do total existente, cerca de 1% das
espécies podem ser consideradas pragas por causar conflito com os interesses do homem (VON ZUBEN
et al., 2004).
As formigas estão entre os insetos mais comumente citados nas manifestações culturais, sendo
comuns em fábulas, contos, histórias, filmes, séries e desenhos animados (DORÉ, 1968; PEREZ &
ALMERALLA, 2006; SOUZA, 2009; CASTANHEIRA et al., 2015). Até mesmo em obras de arte é corriqueira a
presença desses insetos. O célebre pintor italiano Salvador Dali, por exemplo, tinha uma notória
paixão pelas formigas, que são muito presentes em sua obra (DICKE, 2000). No Brasil, também é
forte a ligação das formigas com a cultura popular, havendo, por exemplo, interessantes registros da
utilização de saúvas (gênero Atta Fabricius, 1805 – Myrmicinae: Attini) na composição de presépios
no Estado de São Paulo. Tais presépios de formigas poderiam estar relacionados às fo igas

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estidas criadas por Jules Martin, curiosa manufatura paulistana do século XIX (TEIXEIRA et al., 2008).
O presente artigo teve como objetivo listar as espécies de formigas presentes no filme
cinematográfico Ho e -Fo iga (Marvel / Universal, 2015), enfatizando sua biologia e áreas de
distribuição. Para tal, a versão em Blu-ray do filme foi minunciosamente assistida, observando-se as
características comportamentais das formigas, às quais foram confrontadas à literatura científica.

O Homem-Formiga

Atendem pela alcunha de Homem-Formiga pelo menos três personagens distintos do Universo
Marvel, todos com ligações diretas com o principal grupo da editora, os Vingadores. Dois desses
personagens, Hank Pym e Scott Lang, participaram do filme Homem-Formiga. O poder do Homem-
Formiga está relacionado às partículas Pym, que permitem a ele alterar seu tamanho e ter força
sobre-humana, e ao capacete, que possibilita o controle e comunicação com insetos, principalmente
formigas.
O Dr. Henry "Hank" Pym foi o primeiro Homem-Formiga e é o inventor das partículas Pym. É,
juntamente com Homem de Ferro, Thor, Hulk e Vespa, fundador dos Vingadores (Figura 1). Scott
Lang foi o segundo Homem-Formiga e se tornou herói para salvar a sua filha Cassie Lang de um
sequestro. Ele usou as partículas Pym para poder se tornar o novo herói. O terceiro Homem-Formiga
foi Eric O'Grady, um oficial da S.H.I.E.L.D. (grupo paramilitar da Marvel) que também utilizou as
partículas Pym (DEFALCO et al., 2009).

O Filme

Ho e -Fo iga Ant-Ma , em inglês) é um filme estadunidense baseado no herói de


mesmo nome, pertencente ao universo da Marvel Comics (Figura 2). O alter-ego do personagem

Figura 1. Capa da edição de lançamento do Figura 2. Pôster promocional do filme


primeiro número da revista The Avengers, Ho e -Fo iga (Fonte: Google Imagens).
de 1963 (Fonte: Google Imagens).

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título é o ladrão Scott Lang, que recebeu uma roupa que permite alterar o tamanho de objetos e
seres vivos. Ao tomá-la, ele consegue diminuir até o tamanho subatômico. É o décimo segundo filme
do Universo Marvel Cinematográfico, concluindo a chamada Fase 2. A direção ficou a cargo de
Peyton Reed e os principais papéis do elenco couberam a Paul Rudd (Scott Lang), Evangeline Lilly
(Hope Van Dyne) e Michael Douglas (Hank Pym). O longa foi lançado em 2015 e faturou mais de meio
bilhão de dólares em bilheteria, sendo um sucesso de público e crítica.

Lista de espécies e caracterização biológica

Quatro espécies de formigas são apresentadas no filme (Figura 3): a crazy ant (chamada de
formiga-louca na versão dublada em português) - Paratrechina longicornis; a bullet ant (tocandira
na versão dublada, formiga-cabo-verde na versão legendada) - Paraponera clavata; a carpenter
ant (formiga-carpinteira) - Camponotus pennsylvanicus; e a fire ant (formiga-de-fogo na versão
dublada, formiga-lava-pés na versão legendada) - provavelmente da espécie Solenopsis geminata.

Figura 3. Cena do filme Homem-Formiga mostrando os formigueiros das quatro espécies de formigas.

Check list

Família Formicidae Latreille, 1809


Subfamília Formicinae Latreille, 1809
Tribo Plagiolepidini Forel, 1886
Gênero Paratrechina Motschulsky, 1863
Paratrechina longicornis (Latreille, 1802) (Figuras 4, 9A)

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Figura 4. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-louca.

Comentários. As formigas P. longicornis são pragas urbanas e agrícolas pantropicais (WITTE et al.,
2007; WARD, 2013). O nome comum formiga-louca é devido ao fato de tais formigas serem bem
rápidas e agitadas. Além de seu comportamento oportunista, estão relacionadas a áreas degradadas,
sendo consideradas dominantes em alguns habitats (WETTERER et al., 1999). Podem ser muito
danosas a aparelhos eletrônicos (BALL, 2008). O filme faz menção à rapidez de movimentos da
formiga-louca, além de dizer que elas conduzem eletricidade.

Família Formicidae Latreille, 1809


Subfamília Formicinae Latreille, 1809
Tribo Camponotini Forel, 1878
Gênero Camponotus Mayr, 1861
Camponotus pennsylvanicus (De Geer, 1773) (Figuras 5, 9B)

Figura 5. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-carpinteira.

Comentários. As espécies de Camponotus são organismos cosmopolitas dominantes (HOLLDOBLER &


WILSON, 1990), sendo esse gênero o grupo mais representativo da subfamília. Representantes da
espécie C. pennylvanicus se distribuem pela Região Neártica, com alguns registros na Região
Neotropical, fazendo parte do dossel de florestas e nidificando em galhos (WARD, 2013). No filme é
mencionado que as formigas-carpinteiras têm boa capacidade de voo e movimentação.

Família Formicidae Latreille, 1809


Subfamília Myrmicinae Lepeletier de Saint-Fargeau, 1835
Tribo Solenopsidini Forel, 1893
Gênero Solenopsis Westwood, 1840
Solenopsis geminata (Fabricius, 1804) (Figuras 6, 7, 9C)

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Figura 6. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da formiga-de-fogo.

Comentários. Os integrantes do gênero Solenopsis são popularmente chamados de formigas-de-


fogo, devido à forte picada. São pragas cosmopolitas urbanas e rurais, vivendo no solo, local onde
nidificam e forrageiam (WETTERER, 2011; WARD, 2013). A espécie mostrada no filme é mencionada
como S. mandibularis Westwood, 1840, a qual é considerada sinônimo júnior de S. germinata (GHOSH
et al., 2005). Entretanto, é possível que se trate da espécie S. invicta Buren, 1972, exótica em solos
norte-americanos. Essa espécie habita regiões amazônicas que sofrem alagamento, onde a colônia
pode se agregar formando uma espécie de ote , migrando por rafting para outras regiões
através da superfície da água (HAIGHT, 2006). No filme é mencionado que a as formigas-de-fogo são
ótimas construtoras, sendo mostrado o movimento de rafting (Figura 7). É interessante realçar que
é notória a dificuldade de diferenciação entre certas espécies de Solenopsis (CUEZZO & FERNÁNDEZ,
2015).

Figura 7. Cena do filme Homem-Formiga em que as formigas-de-fogo transportam o


personagem-título por rafting .

Família Formicidae Latreille, 1809


Subfamília Paraponerinae Emery, 1901
Tribo Paraponerini Emery, 1901
Gênero Paraponera F. Smith, 1858
Paraponera clavata (Fabricius, 1775) (Figuras 8, 9D)

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Figura 8. Cenas do filme Homem-Formiga com participação da tocandira.

Comentários. A espécie P. clavata é também conhecida como formiga-bala devido à forte mordida
que causa muita dor. São formigas arborícolas, de grande porte e de comportamento variável de
acordo com o habitat em que se encontram, ocorrendo por toda a Região Neotropical. São bem
estudadas a respeito do forrageamento onívoro, que abrange todo o dossel, enquanto a nidificação
ocorre perto do solo (FEWELI et al., 1996; WARD, 2013). Índios brasileiros utilizam essa formiga em
rituais de passagem à vida adulta (COSTA NETO, 2005). No filme é mencionado que a picada da
tocandira é uma das mais doloridas.

Considerações Finais

O filme Homem-Formiga traz interessantes elementos que podem ser do agrado dos
estudiosos de Zoologia, Entomologia e, mais especificamente, dos mirmecólogos. As formigas são
peça-chave da trama, tendo presença ativa e ajudando o herói protagonista em várias situações, a

Figura 9. As espécies de formigas presentes no filme. A, Paratrechina longicornis (Foto:


April Nobile). B, Camponotus pennsylvanicus (Foto: April Nobile). C, Solenopsis geminata
(Foto: April Nobile). D, Paraponera clavata (Foto: Will Ericson). Fonte: www.AntWeb.org.

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ponto de uma delas, a formiga-carpinteira Antony, até ter nome próprio. Ela é a condutora
preferencial de Scott Lang nos deslocamentos entre as locações. Por sinal, foi o próprio Lang que a
batizou, inaugurando uma fase de relacionamento mais humanizada com as aliadas formigas, as
quais, anteriormente, eram chamadas por números pelo primeiro Homem-Formiga, Hank Pym, o
mentor de Lang.
Outro ponto significativo do filme, à luz da Ciência, é que as diferentes espécies de formigas
apresentadas têm, de fato, características comportamentais distintas, o que resultou em um uso
diferenciado. Na batalha ocorrida nas instalações do vilão Jaqueta Amarela, as formigas-de-fogo
conduziram o Homem-Formiga pela água, as formigas-loucas foram responsáveis pelos danos na
parte eletrônica e as tocandiras atacaram os capangas, cabendo às formigas-carpinteiras o transporte
aéreo do herói. Também a proporção de tamanho entre as formigas foi corretamente mostrada no
filme, o que pode ser verificado nas cenas com mais de uma espécie. O uso do Homem-Formiga, em
tamanho miniaturizado padrão, como referencial igualmente possibilita essa comparação. No mais,
algumas informações simples acerca do modo de vida das formigas são abordadas superficialmente
no filme. É mencionada a capacidade que esses insetos têm de suportar e carregar objetos bem mais
pesados e é mostrado o ato de auto sacrifício em prol do bem-estar coletivo, típico de insetos
coloniais. O próprio Homem-Formiga acaba sendo beneficiário algumas vezes desse desapego
individual.
Parece claro que a equipe criativa do filme Ho e -Fo iga teve uma boa assessoria
informal no que se refere à biologia das formigas. Entretanto, detalhes específicos, como o fato de
Solenopsis mandibularis ser um sinônimo júnior e a possível incorreção na identificação da espécie de
Solenopsis, gênero cujas espécies frequentemente são pouco diferenciáveis (CUEZZO & FERNÁNDEZ,
2015), mostram que, se houve consulta a algum entomólogo, esse provavelmente não é
especializado em taxonomia de Formicidae. Não foi mostrada, nos créditos finais do filme, qualquer
menção à consultoria, embora JOHN (2015) tenha revelado que o físico quântico Dr. Spiros Michalakis
(California Institute of Technology) foi o consultor científico. Adicionalmente, alguns blogs (eg.
CAMBRIDGE, 2015; LOBATO, 2016) identificam a formiga-louca como sendo da espécie Nylanderia fulva
Mayr 1862, porém não encontramos justificativa para duvidar da identificação fornecida no próprio
filme.
Todos esses aspectos são passíveis de utilização tanto em termos de divulgação científica
quanto em atividades de ensino, bem dentro do que foi abordado, por exemplo, por DA-SILVA et al.
(2014a), WOLPERT-GAWRON (2015) e DA-SILVA (2016). Em aulas regulares, com a devida adequação de
profundidade, o conteúdo pode ser utilizado em Ciências (Ensino Fundamental), Biologia (Ensino
Médio) e até mesmo em cursos superiores das áreas de Ciências Biológicas e Agronomia. Dois temas
especializados interessantes, em que o filme pode ser utilizado, dizem respeito às introduções de
fauna e às pragas urbanas. Das espécies presentes, Paraponera clavata não ocorre na Região
Neártica, caracterizando uma introdução de fauna. O gênero cosmopolita Paratrechina apresenta
várias espécies que foram distribuídas mundialmente através de transações comerciais, invadindo
principalmente escolas e hospitais. No Brasil, Paratrechina fulva (Mayr, 1862) e P. longicornis são
consideradas importantes pragas de ambientes urbanos (SOLIS et al., 2007).
Em termos de divulgação e popularização da Ciência, filmes como o Ho e -Fo iga podem
contribuir para desmistificar os insetos como a i ais o i os , um tipo de classificação nada
científica e ainda comum em livros didáticos voltados às séries mais basais, e que, certamente,
contribui para uma má fama generalizada do grupo (cf. DA-SILVA et al., 2014b). Um tratamento mais
humanizado dispensado aos insetos e outros animais pode ser o caminho adequado para se partir
para a efetiva valorização e preservação dos recursos naturais do planeta.

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Referências

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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A magizoologia em Harry Potter: explorando os conhecimentos sobre os animais
estudados em Hogwarts

Caio Roberto Siqueira Lamego


Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Contato: caiolamego@gmail.com

Resumo

A história que conta as aventuras vividas por Harry Potter na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts chegou
aos jovens britânicos no final dos anos 1990 e, no Brasil, nos anos 2000, atingindo destaque na literatura
infanto-juvenil. A história faz referência a animais imaginários, mas também àqueles presentes no mundo real.
O objetivo deste trabalho é fazer um mapeamento dos animais descritos no livro A i ais Fantásticos e Onde
Ha ita e aqueles que são citados ao longo da história, como no caso dos animagos e no feitiço do Patrono.
Para isso, apresentou-se uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. A análise dos
animais existentes no livro mostrou que 66 são criaturas imaginárias que fazem referências aos animais do
mundo real, 11 são animais imaginários mistos e oito são seres em que a sua descrição não se aproxima a
nenhum animal existente. Além disso, foram identificados nos livros da saga outros animais que compõem a
história e que estão estreitamente relacionados aos animais do mundo real.
Palavras-chave: animais imaginários; divulgação científica; mitologia; Zoologia cultural.

Abstract

The magizoology in Harry Potter: exploring knowledge of the animals studied at Hogwarts
The story tells the adventures experienced by Harry Potter in the Hogwarts Magic School of Witchcraft was
released for the British youth in the late nineties and in Brazil in the 2000 to prominence in children's
literature. The story makes references to imaginary and real world animals. The objective of this study is to
make the mapping of the animals described in the book "Fantastic Beasts and Where to Find Them" and
for those who are cited throughout the history, as in the case of animagi and Patronus' spell. The methodology
presented a qualitative approach with quantitative data processing. The analysis of the animals in the book
showed that 66 are imaginary animals that make references to the real-world animals, 11 are mixed imaginary
animals and eight are beings that their description does not approach with any living animals. Also, they were
identified in the saga books with animals that make up the story and are closely related to the real-world
animals, such as the animagi and Patronus' spell.
Key words: cultural Zoology; imaginary animals; mythology; scientific divulgation.

Uma introdução à escola e ao sistema de ensino Hogwartsiano

A estória que narra a saga do bruxo Harry Potter traz um misto de magia e aventura, onde o
ele e to não real é encarado como algo possível dentro da realidade da estória, mas não deixa de
ser um elemento não atu al (SANTOS, 2010). Com isso, crianças e jovens brasileiras adentraram no
universo Harry Potter ao conhecer as histórias presentes nos três primeiros livros da série – Harry
Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta e Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.
BORELLI (2007) afirmou que o fato de Harry Potter se apresentar como um produto serializado foi
significativo na definição sobre as migrações da narrativa para outras formas ultu ais . Para AMARAL
(2005), o reflexo desse fenômeno também pode ser conferido em outras indústrias que exploram a

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narrativa, como a cinematográfica e a de produtos diversos – brinquedos, material escolar, roupas
que carregam a a a , entre outros. Atualmente já foram publicados todos os exemplares da saga,
que, entretanto, ainda fascina jovens e adultos que cresceram acompanhando o desenrolar da
história.
A história de Harry Potter se passa na Escola de Magia e Bruxaria de Howgarts onde os
futuros bruxos são levados a desenvolverem a magia por meio de estudos, que se aprofundam a
cada ano. Em Hogwarts os alunos aprendem Defesa Contra as Artes das Trevas, Feitiços,
Transfiguração, Poções, Herbologia, Voo, História da Magia e Astronomia, que são disciplinas
obrigatórias e necessariamente são estudadas ao longo dos sete anos que passam na escola. A partir
do terceiro ano começam a ser oferecidas as disciplinas opcionais, que no Brasil poderiam ser
chamadas de eletivas ou optativas, permitindo a escolha do aluno de modo que se enquadre melhor
com o seu interesse sobre o tema a ser apresentado nas diferentes aulas. As disciplinas opcionais são
divididas em: Adivinhação, Runas Antigas, Aritmância, Estudos dos Trouxas e Trato das Criaturas
Mágicas.
Algumas dessas disciplinas podem ser associadas com o padrão curricular que existe no Brasil.
Em Poções os jovens bruxos aprendem a manusear ingredientes e preparar misturas que servem
como antídotos e soros, além de existirem misturas que podem causar diferentes graus de
envenenamento. Dessa forma, a disciplina de Poções poderia se aproximar da disciplina escolar de
Química. Em Astronomia os alunos aprendem sobre os diferentes corpos celestes, ou seja, uma
disciplina que apresenta caráter interdisciplinar e pode ser compreendida a partir dos olhares da
Ciência, Geografia, Física e Cosmologia. A Herbologia ensina as propriedades e características de
fungos e plantas mágicas, fazendo uma aproximação com a disciplina de Botânica. Entretanto, a
disciplina que conhecemos como Zoologia no nosso mundo é contemplada no Trato das Criaturas
Mágicas, onde se discute sobre os animais presentes no mundo mágico.
A disciplina Trato das Criaturas Mágicas possibilita que os estudantes de Hogwarts aprendam
características morfológicas, modo de criação e como se defender sobre o que se chama de a i ais
fa tásti os . Durante a narrativa da história de Harry Potter são apresentados livros utilizados em
Hogwarts dedicados ao estudo dos animais mágicos e o livro intitulado A i ais Fantásticos e Onde
Ha ita reúne os mais importantes animais estudados pelos bruxos em formação na Escola de
Magia e Bruxaria de Hogwarts. Mesmo sendo uma obra ficcional, esse livro traz a importância do
estudo dos animais por levar ao p aze de apreciar seus poderes e sua estranha eleza (ROWLING,
2001). Essa frase nos mostra a grande admiração e estreita relação que o homem desenvolveu com
os animais (DA-SILVA et al., 2015a; DA-SILVA & COELHO, 2016), transpondo-o do mundo real para o
mundo imaginário da literatura. O termo fictício magizoologia mexe com as manifestações folclóricas
de diferentes países ao misturar lendas e saberes sobre os animais de diferentes representações
culturais, possibilitando a compreensão intercultural da relação do homem com a fauna. Dessa
forma, nota-se a presença da Zoologia cultural, em se tratando dos personagens que foram
inspirados em grupos taxonômicos animais. Segundo DA-SILVA e COELHO (2016), a Zoologia cultural
constitui um seto da Ciência que estuda a presença de elementos zoológicos nas diferentes
manifestações da ultu a .
Sendo assim, o objetivo deste trabalho é fazer uma análise da edição de A i ais Fantásticos e
Onde Ha ita , que agrupa os animais estudados em Hogwarts, e verificar os grupos animais que
inspiraram a elaboração de personagens estudados pelos bruxos em Harry Potter. Busca-se também
explorar alguns animais que não estão contemplados no livro, mas que se apresentam ao longo da
narrativa dos livros da saga Harry Potter.

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Material e Métodos

O presente trabalho se baseou na análise dos diferentes animais que inspiram a composição da
magizoologia presentes em A i ais Fantásticos e Onde Ha ita . Além disso, os livros que narram
a história de Harry Potter foram utilizados como fontes de coleta de dados. Esses livros são divididos
em sete volumes, intitulados: Harry Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta,
Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry Potter e a
Ordem da Fênix, Harry Potter e o Príncipe Mestiço, Harry Potter e as Relíquias da Morte. Tais livros
trazem alguns exemplos de inspirações animais que não estão contemplados em A i ais
Fantásticos e Onde Ha ita .
A metodologia apresenta uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados
(ANDRÉ, 2010). Os animais encontrados nos livros foram agrupados em categorias, com o intuito de
se realizar as análises (Quadro 1).

Quadro 1. Categoria de análise dos animais imaginários abordados na narrativa da saga Harry Potter.
Classificação dos animais imaginários
são animais em que a descrição presente no livro é
a) animais imaginários com grau de semelhança exata ou próxima dos aspectos morfológicos de
aos do mundo real grupos zoológicos existentes, i.e., se encaixam em
algum dos filos animais
são animais que apresentam uma combinação de
b) animais imaginários mistos partes de diferentes grupos zoológicos, i.e., não se
enquadram em nenhum filo animal

Resultados e Discussão

O mundo mágico de Harry Potter apresenta fortes influências e referências a diversos tipos de
animais. Seja por inspiração em representações simbólica, folclórica ou mitológica, a presença
desses seres integra a saga como peça fundamental. Tais influências estão presentes pelo fascínio do
homem por outras espécies animais e busca de uma referência no mundo real (DA-SILVA & COELHO,
2016). Dessa forma, os livros de Harry Potter, ao fazerem referências a detalhes do modo de vida
desses a i ais fa tásti os , acabam por cumprir um papel de divulgação científica, pois
disponibilizam informações para um público majoritariamente sem formação técnico-científica, o
que leva a uma de o atização do acesso do conhecimento científico, estabelecendo condições
para que o cidadão comum disponha de um repertório mínimo de conhecimento zool gi o (PIASSI et
al., 2013). Dessa forma, o uso de tal estilo de narrativa contribui para as aulas de Ciências e Biologia,
uma vez que o professor pode se apropriar dessa linguagem como ferramenta didática.
A presença dos elementos zoológicos nas manifestações mitológicas, folclóricas e simbólicas se
expressa por meio de variadas culturas, e o seu estudo constitui a chamada a Zoologia cultural (DA-
SILVA & COELHO, 2016), que, ao ser utilizada como recurso didático, traz contribuições para os
diferentes níveis de escolarização favorecendo o processo de ensino e aprendizagem. No caso deste
estudo, os livros e elementos cinematográficos. Segundo ARAÚJO-DE-ALMEIDA (2009) uma proposta de
o duzi à produção de conhecimentos em sala de aula é a busca de experiências diferenciadas
proporcionadas por uma abordagem i te dis ipli a . Por isso, a introdução de elementos da cultura
pop pode ser um dos percursos para fazer da aula um ambiente agradável, que desperte interesse e

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a reflexão no aluno, sem que o conteúdo curricular seja desperdiçado (MENDONÇA, 2008; DA-SILVA et
al., 2014; DA-SILVA et al., 2015b). Dessa forma, trazer os animais de Harry Potter para a sala de aula
possibilita um diálogo intercultural entre a literatura e o imaginário infanto-juvenil e os saberes
acadêmicos (VALADARES et al., 2013).
A análise dos animais existentes no livro A i ais Fantásticos e Onde Ha ita , utilizado pelos
alunos de Hogwarts, revelou 64 animais imaginários que fazem referências aos animais do mundo
real, 16 animais imaginários mistos e seis seres que a sua descrição não se aproxima de nenhum
animal existentes (Quadros 2-3). Vale ressaltar que nesse número de seis estão agrupados também
indivíduos que fazem referência ao Reino Fungi e Reino Plantae.
A maioria dos animais citados no livro A i ais Fantásticos e Onde Ha ita apresenta grau
de semelhança com os do mundo real. Entretanto, o nome de alguns deles não é correspondente
com a morfologia descrita no livro. O fire crab (caranguejo-de-fogo), por exemplo, foi claramente
inspirado em uma tartaruga e a salamander (salamandra) parece um mix de camaleão (corpo) com
um osteostráceo (cabeça). ROWLING (2001) descreveu o fire crab da seguinte maneira: apesa de
seu nome... é muito semelhante a uma grande tartaruga com uma carapaça cravejada de pedras
p e iosas . A mesma autora descreveu a salamander assim: a salamandra é um pequeno lagarto
que habita o fogo e se alimenta de ha as . Nesse exemplo podemos perceber a existência de dois
filos para um mesmo animal, ou seja, a dualidade entre o caranguejo-de-fogo, pertencente aos
artrópodos, e sua real aparência que pertence à classe dos répteis; o mesmo caso acontece com a
salamandra que é um anfíbio, mas que sua descrição se assemelha a um lagarto, que é um réptil.
Essa descrição envolve a característica da narrativa que busca sensibilizar o imaginário, ao mesmo
tempo em que reflete a existência de uma identificação histórica imersa em diferentes culturas que
possuem esses animais (BORELLI, 2007).
Os resultados apontam alguns seres que fazem referência a mais de um tipo de animal,
dificultando, dessa forma, enquadrá-los na classificação biológica atual, por serem formados por um
conjunto de animais. Dentre os exemplos existentes podem ser citados os centauros (Figura 1), que
são seres que habitam a floresta proibida e que aparecem para primeira vez em Harry Potter e a
Pedra Filosofal, e o hipogrifo, também conhecido por Bicuço (Figura 2), que tem a sua aparição na
primeira aula de Trato das Criaturas Mágicas, fato narrado no terceiro livro da saga (Harry Potter e o

Figura 1. Cena do filme Harry Potter e a Ordem da Fênix, mostrando os centauros na floresta proibida.

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Prisioneiro de Azkaban). Os centauros são seres mitológicos que têm corpo de cavalo e tronco,
braços e cabeça de humano. Já o hipogrifo é uma mistura de animais, pois apresenta cabeça de ave,
patas dianteiras de leão e corpo de cavalo (COLBERT, 2001).
Segundo COLBERT (2001), es o sendo imaginários, muitas das criaturas de A i ais
Fa tásti os são tão conhecidas em nosso mundo como no de Ha , evidenciando a influência de
animais reais no desenvolvimento da história da saga Harry Potter. Além dos animais imaginários,
diversas vezes a história faz referência a animais do mundo real, como, por exemplo, o cão, cervo,
rato, corujas, entre outros, mostrando a relação existente entre eles e os bruxos de Hogwarts. Por
isso, logo no início da história Harry Potter descobre que a sua ida para Hogwarts permitiria que ele
levasse um animal, que ele escolhe ser uma coruja (ROWLING, 2000).

Figura 2. Cena do filme Harry Potter e o Figura 3. Animais na forma de patronos


Prisioneiro de Azkaban, mostrado a aparição de conjurados por seus respectivos bruxos da
um hipogrifo na primeira aula de Trato das saga Harry Potter.
Criaturas Mágicas.

Sendo como estimação ou proteção, os animais protagonizam diferentes momentos da história


do bruxo que conquistou gerações. A presença de animais na história não fica restrita somente às
aulas de Trato das Criaturas Mágicas e os seus livros. As referências aos animais do mundo real estão
presentes quando os bruxos optam por serem animagos, ou seja, é a capacidade de um bruxo virar
um animal sem perder os seus poderes mágicos (COLBERT, 2001). Nesse caso, a história faz referência
à presença dos seguintes animais e seus personagens: gato – professora Minerva McGonagall;
besouro – Rita Skeeter; cervo – Tiago Potter; cão – Sirius Black; e rato – Pedro Pettigrew. Outra
referência sobre os animais feita nos livros é quando Harry descobre que o feitiço do Patrono o
protege contra as forças das trevas dos Dementadores. Ao realizar o feitiço do Patrono E pe to
Patronum o encantamento permite que surja um animal, que é diferente para cada bruxo que o
conjura, que o defende da ação dos Dementadores enquanto o bruxo estiver concentrado em
lembranças felizes. Os patronos corpóreos (Figura 3) mais conhecidos são apresentados a seguir com
os respectivos bruxos que os conjuram: Harry Potter – cervo; Hermione – lontra; Ronny – cachorro;
Gina – cavalo; Luna – lebre; professora Minerva McGonagall – gato; professor Severo Snape – corça;
e professor Alvo Dumbledore – fênix (pássaro mitológico).

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Quadro 2. Relação dos animais imaginários presentes no livro A i ais Fantásticos e Onde Ha ita e o grau de
semelhança com os do mundo real.

Identificação no livro
Nome original Nome popular
(classificação zoológica)
1 Acromantula Acromântula Aranha
2 Ashwinder Cinzal Serpente
3 Augurey Agoureiro Pássaro
4 Basilisk Basilisco Serpente
5 Billywing Gira-gira Inseto
6 Bundimun Bandinho Inseto
7 Chizpurfle Chizácaro Caranguejo
8 Crup Crupe Cão
9 Demiguise Seminviso Macaco
10 Diricawl Oraqui-oralá Ave
11 Dragon1 Dragão
12 Antipodean Opaleye Olho-de-Opala
13 Chinese Fireball Meteoro-Chinês
14 Comon Welsh Green Verde-Galês Comum
15 Hebridean Black Negro das Ilhas Hébridas
16 Hungarian Horntail Rabo-Córneo Húngaro Lagarto
17 Norwegian Ridgeback Dorso-Cristado Norueguês
18 Peruvian Vipertooth Dente-de-Víbora Peruano
19 Romanian Longhorn Chifres-Longos Romeno
20 Swedish Short-Snout Focinho-Curto Sueco
21 Ukrainian Ironbelly Barriga-de-ferro Ucraniano
22 Erkling Elfo-da-bavária Humanoide
23 Erumpent Erumpente Rinoceronte
24 Fire Crab Caranguejo-de-fogo Tartaruga
25 Flobberworm Verme-cego Larva de inseto
26 Fwooper Fiuum Ave
27 Ghoul Vampiro Humanoide
28 Glumbumble Besouro-da-Melancolia Inseto
29 Gnome Gnomo Humanoide
30 Graphorn Arpéu Touro
31 Grindylow Grindylow Molusco
32 Imp Diabinho Humanoide

[1] O quadro foi construído seguindo a ordem alfabética dos nomes originais dos animais analisados. Ressalta-se que
o intervalo de 12 a 21 fazem parte do grupo dos dragões, por isso, colocados em sequência no quadro.

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Quadro 2. Continuação

33 Jarvey Furanzão Furão


34 Jobberknoll Dedo-duro Ave
35 Kappa Kappa Macaco
36 Kelpie Cavalo-do-lago Cavalo
37 Knarl Ouriço Porco-espinho
38 Kneazle Amasso Felino (sem descrição)
39 Leprechaun Duende Irlândes Humanoide
40 Loubalug Seringa Peixe
41 Mackled Malaclaw Malagarra Lagosta
42 Moke Briba Lagarto
43 Mooncalf Bezerro-apaixonado Bezerro
44 Murtlap Murtisco Rato
45 Niffler Pelúcio Mamífero (sem descrição)
46 Nogtail Rabicurto Porco
47 Nundu Nundu Leopardo
48 Phoenix Fênix Pássaro
49 Plimpy Dilátex Peixe
50 Ramora Ramora Peixe
51 Red Cap Barrete Vermelho Humanoide
52 Re'Em Rês-Ma Boi
53 Runespoor Farosutil Serpente
54 Salamander Salamandra Lagarto
55 Sea Serpent Serpente Marinha Serpente
56 Shrake Reque Peixe
57 Snidget Pomorim Pássaro
58 Streeler Lesmalenta Molusco
59 Tebo Tebo Javali
60 Troll Trasgo Humanoide
61 Unicorn Unicórnio Cavalo
62 Winged Horse Cavalo Alado Cavalo
63 Yeti Iéti Humanoide

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Quadro 3. Relação dos animais imaginários mistos presentes no livro A i ais Fantásticos e Onde Ha ita .

Nome original Nome popular Identificação no livro (classificação zoológica)


1 Bowtruckle Tronquilo Humanoide e planta2
2 Centaur Centauro Humanoide e cavalo
3 Chimaera Quimera Leão, bode e lagarto
4 Clabbert Claberto Mico e sapo
5 Doxy Fada Mordente Humanoide e inseto
6 Fairy Fada Humanoide e inseto
7 Griffin Grifo Águia e leão
8 Hippocampus Hipocampo Cavalo e peixe
9 Hippogriff Hipogrifo Águia, leão e cavalo
10 Manticore Manticora Humanoide, leão e escorpião
11 Merpeople Sereianos Humanoide e peixe
12 Occamy Occami Ave e serpente
13 Pixie Diabrete Humanoide com asas de inseto
14 Porlock Pocotó Humanoide e cavalo
15 Sphinx Esfinge Humanoide e leão
16 Werewolf Lobisomem Humanoide e lobo

Conclusão

O presente trabalho buscou listar e analisar os diferentes tipos de animais presentes na saga
Harry Potter, evidenciando a valorização dos grupos zoológicos ao longo da saga. A narrativa mostra
que os bruxos em Hogwarts estão em contato com diferentes tipos de animais, sejam aqueles criados
pela autora ou os existentes no mundo real e transferidos para o universo do livro. Diferentes
influências culturais auxiliaram na construção dos personagens que protagonizam a série, pois a
autora se apropria de construções folclóricas e mitológicas de diferentes partes do mundo para dar
vida aos animais mágicos.
É interessante lembrar que a classificação da magizoologia não segue a lógica de organização
própria da Zoologia, entretanto, os animais mágicos são classificados segundo os critérios
estabelecidos pelo Ministério da Magia, órgão que regulamenta as Leis Mágicas no universo Harry
Potter. Por outro lado, nota-se a influência de elementos zoológicos na constituição de personagem e
na narrativa do ensino Hogwartsiano.
Sendo assim, o uso da cultura pop traz uma nova estratégia para o ensino ao se apropriar de
elementos zoológicos, visto que a utilização pode tornar o ensino de Ciências e Biologia mais
motivadora e atrativa para os alunos. Essa ação se deve ao fato de levar para a sala de aula parte da
cultura que se faz presente no cotidiano dos discentes. Além disso, a pesquisa e a disseminação da
cultura pop devem ser vistas como uma motivação ao processo de ensino e aprendizagem e, por essa
maneira, merece valorização e investimento de estudo, a fim de se consolidar como área de
investigação no campo das Ciências Biológicas.

[2] Este animal apresenta aspectos de vegetal, entretanto, a sua característica predominante é a sua fisionomia
humana.

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Referências

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Universidade Federal da Bahia, Salvador.
ANDRÉ, M.E.D. 2010. Etnografia da prática escolar, 17ª edição. Papirus, Campinas.
ARAÚJO-DE-ALMEIDA, E. 2009. Construção de conhecimentos em Zoologia: uma integração entre o
científico e o lúdico. In: VII Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências.
Florianópolis.
BORELLI, S.H.S. 2007. Harry Potter: conexões midiáticas, produção e circulação, cenários urbanos e
juvenis. In: XXX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Santos.
COLBERT, D. 2001. O mundo mágico de Harry Potter: mitos, lendas e histórias fascinantes. Sextante,
Rio de Janeiro.
DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N. 2016. Zoologia Cultural, com ênfase na presença de personagens
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C.S.S.; Coelho, L.B.N. (Eds.) – Anais do III Simpósio de Entomologia do Rio de Janeiro.
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
DA-SILVA, E.R.; CAMPOS, T.R.M.; FONSECA, L.N.; COELHO, L.B.N. 2015a. Qual é a importância dos animais
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DA-SILVA, E.R.; FONSECA, L.N.; CAMPOS, T.R.M.; SILVEIRA, T.C.; BAFFA, A.F.; COELHO, L.B.N. 2015b.
Personagens da Cultura Pop inspirados em artrópodos e sua utilização nas aulas de Zoologia. In: III
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DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N.; RIBEIRO SILVA, T.B.N. 2014. A Zoologia de “ete Soldados da Vit ia :
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MENDONÇA, V.L. 2008. O folclore como ferramenta de motivação para o ensino de Zoologia na escola
– proposta de um livro paradidático. Dissertação (Mestrado), Universidade de São Paulo, São
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PIASSI, L.P.C.; SANTOS, C.C.; SANTOS, E.I. 2013. Ciência e comunicação: a divulgação científica através de
artefatos culturais no projeto Ba a da Ci ia . In: XXXVI Congresso Brasileiro de Ciências da
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ROWLING, J.K. 2000. Harry Potter e a pedra filosofal. Rocco, Rio de Janeiro.
ROWLING, J.K. 2001. Animais fantásticos e onde habitam. Rocco, Rio de Janeiro.
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Dissertação (Mestrado), Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
VALADARES, J.M.; SILVA, M.L.; BORTOLUS, M.V.; SILVA, K.P. 2013. Ensino de Ciências e interculturalidade: a
formação de educadores indígenas na Universidade Federal de Minas Gerais. In: IX Encontro
Nacional de Pesquisa em Educação em Saúde. Águas de Lindóia.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Os moluscos presentes em Pokémon

Guilherme de Lima Alexandre1* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva2


1Laboratóriode Invertebrados Marinhos, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro


*Contato: guilherme_lima_alexandre@hotmail.com

Resumo

A Zoologia cultural é um ramo da ciência que vem crescendo ao longo dos anos, onde personagens fictícios são
estudados e relacionados aos seres do mundo real. O mundo de Pokémon, um desses universos fictícios, foi
analisado para identificar aqueles com características de moluscos. Foi utilizado o site Bulbapedia, além de
diversas imagens e descrições contidas na Pokédex, para se associar os Pokémon aos moluscos. Foram
encontrados dezoito Pokémon relacionados ao filo Mollusca, distribuídos nas classes Bivalvia, Cephalopoda e
Gastropoda. Trabalhos deste gênero têm um grande potencial de aplicação em sala de aula, uma vez que
chamam a atenção dos alunos para o tema abordado.
Palavras-chave: cultura pop; desenho animado; Mollusca; Zoologia cultural.

Abstract

Molluscs present in Pokémon


Cultural Zoology is a branch of science that has been growing over the years, in which fictional characters are
studied and related to real-world beings. The world of Pokémon, one of these fictional universes, was analyzed
to identify Pokémon with molluscs' characteristics. It was used the site Bulbapedia, and several images and
descriptions in the Pokédex to associate Pokémon to molluscs. It was found eighteen Pokémon related to the
phylum Mollusca distributed in classes Bivalvia, Cephalopoda and Gastropoda. Work of this kind has a great
potential in classroom since they call students' attention to the topic discussed.
Keywords: cartoon; cultural Zoology; Mollusca; pop culture.

Introdução

A Zoologia cultural, ramo da ciência onde são estudadas as diferentes manifestações


zoológicas na cultura popular (DA-SILVA & COELHO, 2016), vem ganhando muito destaque com o
passar dos anos. Trabalhos relacionando personagens fictícios aos animais reais têm se tornado cada
vez mais populares, sendo DA-SILVA et al. (2014) e CASTANHEIRA et al. (2015) exemplos de artigos
recentes envolvidos com o tema.
Pokémon é uma franquia de mídia criada e lançada em 1995 por Satoshi Tajiri, que
atualmente se estende a desenhos, jogos, mangás e cartas colecionáveis, além de filmes e
brinquedos. Essa franquia é baseada nas criaturas fictícias chamadas de Pokémon, que os
treinadores capturam e fazem participar de batalhas entre si, com o auxílio de uma Pokédex, uma
forma de enciclopédia do mundo Pokémon. O presente trabalho tem como objetivo analisar todos
os Pokémon lançados oficialmente e verificar quais apresentam características morfológicas iguais
ou semelhantes aos integrantes do filo Mollusca.

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


Material e Métodos

Para a identificação dos Pokémon foi utilizado o site Bulbapedia, onde se encontram as
descrições da Pokédex tanto dos jogos quanto dos desenhos, imagens dos Pokémon em desenhos,
filmes, jogos, cartas e nos mangás. Todas as imagens foram comparadas a animais reais para poder
levar em consideração suas estruturas anatômicas, coloração e forma corporal. As descrições da
Pokédex foram utilizadas para auxiliar com informações adicionais sobre habitat ou sobre estruturas
anatômicas dos Pokémon. Todas as imagens dos Pokémon foram retiradas do site
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page.

Resultados e Discussão

De um total de 721 Pokémon lançados oficialmente, excluindo as gerações Sun e Moon, que
ainda não foram lançadas, dezoito foram associados a moluscos, no mínimo em nível de ordem, e
comparados anatomicamente com esses animais. São eles: Shellder, Cloyster, Omanyte, Omastar,
Slugma, Magcargo, Octillery, Clamperl, Shellos (forma oeste e leste), Gastrodon (forma oeste e leste),
Phione, Manaphy, Shelmet, Inkay, Malamar e Sliggoo (Quadro 1, Figuras 1-18). Desses Pokémon,
nove foram associados a Gastropoda, seis a Cephalopoda e três a Bivalvia.
Alguns Pokémon foram associados além do nível de ordem, são eles: Cloyster - Spondylidae;
Slugma - Triboniophorus aff. Graeffei Humbert, 1863; Magcargo - Victaphanta atramentaria

Quadro 1: Numeração do Pokémon na Pokédex, seu nome oficial e sua classificação no nível de ordem.

Número na Pokédex Nome do Pokémon Classificação


90 Shellder Pectinoida
91 Cloyster Pectinoida
138 Omanyte Agoniatitida
139 Omastar Agoniatitida
218 Slugma Pulmonata
219 Magcargo Pulmonata
224 Octillery Octopoda
366 Clamperl Veneroida
422 Shellos (forma oeste) Opisthobranchia
422 Shellos (forma leste) Opisthobranchia
423 Gastrodon (forma oeste) Nudibranchia
423 Gastrodon (forma leste) Nudibranchia
489 Phione Gymnosomata
490 Manaphy Gymnosomata
616 Shelmet Nautilida
686 Inkay Theutida
687 Malamar Theutida
705 Sliggoo Pulmonata

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


(Shuttleworth, 1852); Octillery - Enteroctopus megalocyathus (Gould, 1852); Clamperl - Tridacna
gigas (Linnaeus, 1758); Shellos (forma oeste) - Hypselodoris bullockii (Collingwood, 1881); Shellos
(forma leste) - Chromodoris annae (Bergh, 1877); Gastrodon (forma oeste e leste) - Aplysiidae;
Phione e Manaphy - Clionidae; Shelmet - Nautilidae. Para essas classificações além do nível de ordem
foi feita uma comparação morfológica para as estruturas, além de serem levados em conta cor e
forma dos exemplares.

Figura 1. Comparação anatômica entre um Shellder e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA
& ROCHA (2006).

3
2

Figura 2. Comparação anatômica entre um Cloyster e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA &
ROCHA (2006).

2 1

Figura 3. Comparação anatômica entre um Omanyte e um Ammonoidea (Cephalopoda). Desenho morfológico


modificado de http://www.upv.es/dit/Itinerarios/Paleontologia/Paleontologia_general.htm.

1
2
3

Figura 4. Comparação anatômica entre um Omastar e um Ammonoidea (Cephalopoda). Desenho morfológico


modificado de http://www.upv.es/dit/Itinerarios/Paleontologia/Paleontologia_general.htm.

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


3

1
Figura 5. Comparação anatômica entre um Slugma e um Pulmonata (Gastropoda). Desenho morfológico modificado
de https://en.wikipedia.org/wiki/Slug.

3 1

Figura 6. Comparação anatômica entre um Magcargo e um Pulmonata (Gastropoda). Desenho morfológico


modificado de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

4 1

Figura 7. Comparação anatômica entre um Octillery e um Octopoda (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado
de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

Figura 8. Comparação anatômica entre um Clamperl e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA
& ROCHA (2006).

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


1

Figura 9. Comparação anatômica entre um Shellos forma oeste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho
morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.

2
3

Figura 10. Comparação anatômica entre um Shellos forma leste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho
morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.

3 2

1 4

Figura 11. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma oeste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia).
Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.

3 2

Figura 12. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma leste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia).
Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


1

Figura 13. Comparação anatômica entre um Phione e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho
morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-other-
day-in-the-slug.

2
Figura 14. Comparação anatômica entre um Manaphy e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho
morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-other-
day-in-the-slug.

2
4

1
3

Figura 15. Comparação anatômica entre um Shelmet e um Nautilidae (Cephalopoda: Nautilida). Desenho morfológico
modificado de http://zoologiaerevista.blogspot.com.br/2010/05/texto-3-diversidade-e-filogenia-de.html.

2
5
3
4

Figura 16. Comparação anatômica entre um Inkay e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de
RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


4
3

5 1

Figura 17. Comparação anatômica entre um Malamar e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado
de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).

4
3
5
1
2
Figura 18. Comparação anatômica entre um Sliggoo e um Gastropoda. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-
COSTA & ROCHA (2006).

Considerações Finais

Os animais abordados neste trabalho muitas vezes não se aproximam, sob o ponto de vista
morfológico dos animais da realidade. Algumas estruturas podem estar modificadas ou até mesmo
ausentes, muitas vezes para tornar os personagens mais atrativos ao público ou para evidenciar
alguma característica do animal. Por outro lado, alguns Pokémon são muito parecidos com suas
contrapartes reais, mostrando fortes inspirações em moluscos de verdade para a confecção desses
animais fictícios.
Deve-se realçar que trabalhos de Zoologia cultural têm um grande potencial para serem
utilizados como forma de propagar o conhecimento (DA-SILVA & COELHO, 2016) e podem ser usados
em sala de aula, pois isso estimula e facilita o entendimento do aluno em diversas questões,
podendo se constituir em uma forte estratégia didática.

Referências

CASTANHEIRA, P.S.; PRADO, A.W.; DA-SILVA, E.R.; BRAGA, R.B. 2015. Analyzing the 7th Art – Arthropods in
movies and series. Vignettes of Research 3(1): 1-15.
DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N. 2016. Zoologia Cultural, com ênfase na presença de personagens
inspirados em artrópodes na cultura pop. In: Da-Silva, E.R.; Passos, M.I.S.; Aguiar, V.M.; Lessa,
C.S.S. & Coelho, L.B.N. (eds.) – Anais do III Simpósio de Entomologia do Rio de Janeiro.
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
DA-SILVA, E.R; COELHO, L.B.N.; CAMPOS, T.R.M.; CARELLI, A.; MIRANDA, G.S.; SANTOS, E.L.S.; RIBEIRO-SILVA,
T.B.N.; PASSOS, M.I.S. 2014. Marvel and DC characters inspired by arachnids. The Comics Grid:
Journal of Comics Scholarship 4(1): 1-14.
RIBEIRO-COSTA, C.S.; ROCHA, R.M. 2006. Invertebrados: manual de aulas práticas. Editora Holos,
Ribeirão Preto.

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Alexandre & Da-Silva, 2016


Evolução biológica, Pokémon e Digimon: como, para onde e por quê?

Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva
Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense
*Contato: augustobarrosmendes@yahoo.com.br

Resumo

Nas franquias Pokémon e Digimon são representados, principalmente, animais. Tanto no mundo Pokémon
quanto Digimon os o st i hos evoluem, uma outra referência ao mundo natural. Entretanto, a evolução,
nesse caso, reflete pouco do fenômeno biológico. Em Pokémon a evolução ocorre, na maioria das vezes,
quando o monstro atinge um determinado nível. Já em Digimon, a evolução ocorre quando a criatura atinge
certas dimensões de absorção de dados digitais. Em ambos os casos a evolução é de caráter individual e
significa tornar-se melhor. Ao contrário, a teoria evolutiva darwinista descreve a evolução como um fenômeno
populacional, no qual a variação entre indivíduos de uma mesma população pode tornar-se variação entre
diferentes populações e espécies ao longo do tempo e do espaço. Caracterizar os processos de evolução
biológica, Pokémon e Digimon foi o objetivo deste trabalho. Fornecer bases comparativas entre eles oferece
material para discussão e popularização da teoria evolutiva em diferentes fóruns, principalmente aqueles
relacionados a crianças e jovens, o público preferencial dessas franquias de grande sucesso internacional.
Palavras-chave: cultura de massas; ensino de Biologia; monstros de bolso; monstros digitais; teoria evolutiva.

Abstract

Biological evolution and Pokémon and Digimon evolution: how, to where and why?
Pokémon and Digimon are mainly like animal creatures which are said to evolve. However, Pokémon and
Digimon evolution do not resemble the biological process. For Pokémon evolution is a level achievement, and
for Digimon it meant growth and digital data accumulation. Therefore, in both cases evolution is an individual
phenomenon and the individual always becomes better. Biological evolution, on the other hand, is a
population phenomenon, in which variation from within a population becomes variation between populations
in time and space. The aim of this assay was to characterize and discuss evolution as described by science and
Japanese media. Such effort can bring to educators a comparative base to use Pokémon and Digimon as a tool
to teach and popularize the evolutionary theory among child and teens who are the main consumers of these
media.
Keywords: Biology teaching; digital monsters; evolutionary theory; mass culture; pocket monsters.

Introdução

Uma das características fundamentais dos seres vivos é a sua capacidade de mudar ao longo do
tempo. Contudo, essa mudança ocorre em escala geológica de tempo que, por ser muito maior do
que aquela da vida cotidiana, não é facilmente compreendida. Essa característica da evolução fez
com que, durante muito tempo, imperasse a ideia de que as espécies não mudavam, o fixismo.
Estabelecida a ideia de evolução das espécies, a adequação dos organismos aos seus
ambientes passou a ser um foco de mal-entendidos. Se a adaptação é um fenômeno histórico, fruto
das contingências a que uma população é exposta, para o senso comum e para as mídias ela significa
progresso e acontece durante a vida dos organismos individuais. Ou seja, o processo evolutivo é
percebido como tendo um sentido, um papel e uma função.
Pokémon ou Pocket Monsters (Monstros de Bolso) e Digimon ou Digital Monsters
(Monstros Digitais) são dois exemplos de mídia nos quais essas dificuldades e mal-entendidos

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


relacionados à evolução biológica estão em evidência. De origem japonesa, essas franquias
apresentam criaturas baseadas, em sua maioria, em seres vivos e são amplamente consumidas em
forma de jogos, séries de televisão, mangás, t adi g card ga es (jogos de cartas colecionáveis),
filmes, objetos decorativos, etc. Dessa forma, os universos Pokémon e Digimon oferecem, devido
a seu sucesso entre crianças e jovens, uma oportunidade de popularização e discussão da teoria
evolutiva.
Neste trabalho, os processos de evolução biológica, Pokémon e Digimon serão caracterizados
com o intuito de oferecer bases comparativas entre a teoria e suas representações. Não é objetivo
fazer uma crítica dessas mídias, uma vez que se entende que não é papel ou função delas realizar
uma divulgação científica. Pokémon e Digimon são produtos da cultura massas e, portanto, operam
em registros diferentes daqueles da ficção e do entretenimento.

Material e Métodos

Foi utilizada uma análise documental de textos e mídias (LÜDKE & ANDRÉ, 1986). A análise
documental serve para extrair dados da fonte original, bem como permite localizar, identificar,
organizar e avaliar as informações, além de contextualizar os fatos (SÁ-SILVA et al., 2009). No sentido
de caracterizar como a teoria evolutiva darwiniana na sua versão moderna, a teoria sintética da
evolução, descreve o processo evolutivo e, também, como as representações desse processo são
feitas em Pokémon e Digimon, foi utilizado o referencial teórico da análise de conteúdo (BARDIN,
1977). Esse método se constitui de um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando
obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens,
indicadores que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção e
recepção dessas mensagens.
A análise de conteúdo apresenta três etapas. A primeira é a pré-análise, na qual o material
(história em quadrinhos, filme, canção, etc.) passa por uma a álise flutua te , isso é, um primeiro
contato com o conteúdo do material com o qual o pesquisador está trabalhando. A segunda etapa,
chamada de exploração do material, serve de categorização do material. Na etapa final os dados são
interpretados.
O conjunto de documentos analisados para caracterização da teoria evolutiva foi composto dos
livros e artigos fundadores da teoria evolutiva moderna: On the Origin of Species (DARWIN, 1859), The
Genetical Theory of Natural Selection (FISHER, 1930), Evolution in Mendelian Populations (WRIGHT,
1931) e The Causes of Evolution (HALDANE, 1932). Além disso, foram utilizados os livros atualmente
adotados para o ensino da teoria evolutiva no curso de Ciências Biológicas à distância da Fundação
Centro de Ciências e Educação Superior à Distância do Estado do Rio de Janeiro - CECIERJ (SOLÉ-CAVA
et al., 2004a,b, 2005). Com relação às representações da evolução em Pokémon, foram utilizadas as
informações obtidas do SITE OFICIAL DE POKÉMON (2016) e da BULPAPEDIA1 (2016), que oferecem dados a
respeito do universo dos mangás, anime e jogos eletrônicos, principalmente os de RPG ole-playing
ga e . No que se refere à evolução em Digimon, as informações foram coletadas no WIKIMON2
(2016) e DIGIMONWIKI3 (2016), que também oferecem dados a respeito das diversas mídias da
franquia.

[1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais
completa fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.000 artigos.
[2] Wikimon é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon criada em 2005 e possui mais de 8.000 artigos.
[3] DigimonWiki é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon inserida na Wikia, uma plataforma que aglomera
diversas enciclopédias. DigimonWiki possui mais de 7.500 artigos.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Resultados

1) Evolução biológica

A grande novidade da teoria evolutiva darwiniana foi romper com uma perspectiva
tipológica da variação individual e passar a defini-la de um ponto de vista populacional. Essa ruptura
significou o estabelecimento de uma perspectiva materialista da variação individual, que deixou de
ser tida como estática ou um ruído a ser evitado na atividade de ordenação (classificação) do mundo
vivo, e passou a ser entendida como a realidade do mundo biológico e o material da evolução.
A partir dessa perspectiva materialista, o processo de especiação pode ser entendido como
uma conversão da variação entre indivíduos dentro de uma determinada população em variação
entre populações no tempo e no espaço. Assim, o processo de especiação passava a ser a
transformação de variação intrapopulacional em variação interpopulacional. Essas são as duas
grandes novidades presentes no livro A Origem das Espécies (On the Origin of Species). As
consequências importantes disso são, primeiro, que a natureza das diferenças entre as espécies é a
mesma das diferenças entre os indivíduos da mesma espécie. Segundo, que a regressão desse
processo leva, logicamente, a uma origem comum para todos os seres vivos conhecidos. Por fim, que
a evolução acontece sem um propósito. Portanto, é um processo de leis simples, para o qual não
existe progresso algum.
O motor desse processo evolutivo é a seleção natural, definida como mortalidade diferencial,
ou seja, dentre as variantes individuais em dado lugar e momento, sobrevivem aquelas que são
favorecidos nessas condições restritivas. Portanto, longe de quaisquer julgamentos de valor, tais
quais ais fo te , elho , etc. A sobrevivência é local, comparativa e, fundamentalmente,
circunstancial. Assim, a perspectiva materialista da variação impõe uma interpretação do processo
evolutivo como acéfalo, uma evolução sem desenho.
A teoria evolutiva moderna mantém as revoluções estabelecidas e incorpora a elas a
interpretação genética da variação individual. A estrutura básica da Teo ia Sintética da E olução é a
de que a evolução é um fenômeno de duas faces: a produção de variação individual de natureza
genética e a alteração das proporções dessas variantes genéticas nas populações no tempo (mudança
ao longo das gerações) e no espaço (diferenciação geográfica das populações). Assim, os fatores
evolutivos que promovem variação gênica são as mutações, a recombinação e a migração. Os fatores
evolutivos que alteram as proporções das variantes nas populações são a seleção natural e a deriva
genética.
Uma última conclusão se impõe a respeito da evolução biológica interpretada pela Teo ia
Sintética da E olução : a evolução acontece baseada em forças como a ação do acaso (mutação,
recombinação) e da seleção natural (ou seja, atendendo a pressões imediatas do ambiente).
Portanto, o processo evolutivo não possui um planejamento. De fato, pela teoria sintética da
evolução, para que toda a biodiversidade observada hoje existisse, foi preciso um período de tempo
muito longo e muitas extinções. Logo, ideias como perfeição e progresso não são adequadas à
evolução biológica.

2) Evolução em Pokémon

O processo de evolução no mundo Pokémon é uma metamorfose, na qual uma criatura de


forma imatura e mais vulnerável se modifica para tornar-se mais madura e forte. Nessa e olução-

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Figura 1. Exemplo de linha evolucionária de dois estágios de um Pokémon, o Squirtle.
Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

metamorfose , o Pokémon muda o corpo, torna-se mais forte podendo, inclusive, ganhar novos
movimentos e habilidades que, invariavelmente, servem à função de torná-los mais competentes
para batalhas (Figura 1), que são a base das relações humanos-Pokémon. Ou seja, a evolução em
Pokémon tem um sentido, uma direção e um objetivo; ela é uma teleologia.
Sendo o desenvolvimento de um projeto e, portanto, estando pré-determinada, existem, no
universo de Pokémon, diversas fa ílias e oluti as . A mais simples é aquela na qual de um
estágio inicial, a criatura se metamorfoseia diretamente em seu estágio final. Existe também a
evolução em dois estágios (uma criatura se metamorfoseia em um estágio intermediário, que passa
por uma segunda mudança para atingir o estágio final) e até a evolução ramificada (alguns Pokémon
podem se metamorfosear em diferentes estágios finais, na dependência das condições). Contudo, os
casos de evolução ramificada são mais raros.
Vale ressaltar que existem Pokémon que não evoluem. Nesse caso, eles não integram uma
fa ília e oluti a ou compõem aquilo que se chama de Pokémon lendários: criaturas míticas,
poderosas e tidas como perfeitas. Assim, não existe para os Pokémon lendários a necessidade de
evolução-metamorfose. Contudo, 84,19% de todos os Pokémon fazem parte de alguma linha
evolucionária. Atualmente, na sexta geração de jogos da franquia, há 16 modos de evolução (Tabela
1), que são iniciados por gatilhos específicos. Embora esses possam ser interrompidos tanto pelo
jogador (no caso dos jogos com console portátil), quanto pelo próprio Pokémon (fato evidenciado no
anime). Além disso, o fenômeno pode ser evitado se o Pokémon carrega uma Everstone4.
Na franquia há também a megaevolução, que ocorre para poucos Pokémon (Figura 2). A
megaevolução foi incorporada à franquia na sexta geração e é um processo que ocorre somente nas
batalhas. Ao reagir com a energia proveniente de uma megapedra, o Pokémon megaevolui e torna-
se mais forte durante o combate. Porém, volta ao seu estágio anterior com o término da luta, ou
seja, é um processo reversível, podendo ser comparada a uma aclimatação ou situação de estresse.

3) Evolução em Digimon

No Digimundo (Mundo Digital), o processo de evolução (chamado digievolução) se


assemelha, também, a um processo de metamorfose e ocorre porque os Digimon são

[4] Everstone é um item (uma pedra) que, quando utilizado em um Pokémon, o impede de evoluir.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Figura 2. Exemplo de uma megaevolução. Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

essencialmente dados e, portanto, conseguem absorver dados das redes digitais ou de


aparelhos eletrônicos presentes tanto no mundo real quanto no Digimundo. Quando a
quantidade de dados absorvida atinge certas dimensões, o Digimon evolui para um ser capaz
de armazenar e suportar uma maior quantidade de dados. Além disso, ao sofrerem
transformações, os Digimon tornam-se mais poderosos.
A maioria dos Digimon possui a capacidade de evoluir e, de um modo geral, percorrem seis
estágios evolutivos até atingir o estágio Final: Digitama, Bebê I, Bebê II, Criança, Adulto e Perfeito
(Figura 3). Assim como em Pokémon, há diversas fa ílias e oluti as em Digimon. Entretanto, no
Mundo Digital as famílias, em sua maioria, são ramificadas. Desse modo, a digievolução não é um
processo linear sendo, portanto, mais complexo do que aquele apresentado por Pokémon (Figura
4). Contudo, ainda assim, é um processo pré-determinado.
O que determina quando e qual caminho evolutivo segue um Digimon são alguns fatores
como o sentimento do Digimon, seu estágio, o sentimento do treinador, ambiente, modo de vida,
etc. Desse modo, um Digimon não evolui para outro específico, mas sim para qual circunstância
ele está preparado. Se isso confere uma ramificação à árvore evolutiva dos Digimon, ela é, ainda, o
desenrolar de um projeto.

Figura 3. Principais estágios evolutivos do


Agumon, um dos Digimon mais famosos.
Fonte das imagens: WIKIMON (2016).

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Figura 4. Parte da ramificação evolutiva do Digimon Agumon.

Há diversos tipos de evolução na franquia Digimon. Algumas das mais comuns são a evolução
(Criança  Adulto), a superevolução (Adulto  Perfeito) e a megaevolução ou warp evolution
(Criança  Final, ou qualquer evolução que pule pelo menos um estágio). Quando a evolução ocorre
nos Digimon sel age s , ela é permanente. Ou seja, o Digimon permanece no novo estágio/novo
Digimon. Por outro lado, quando a evolução acontece com a interação e influência de um treinador,
o Digimon regride após utilizar sua energia. É comum que a regressão seja até o estágio Criança,
mas, caso o Digimon use muita energia, ele pode regredir até o Bebê.
O processo de evolução em Digimon é tido como vantajoso, uma vez que os Digimon se
transformam e tornam-se mais fortes. Entretanto, como evidenciado no anime Digimon Adventure,
pode ocorrer do Digimon não suportar a evolução por incapacidade de se adaptar à nova forma e
aos novos poderes e acabar morrendo durante o processo.

Discussão

A evolução biológica, como definida por Darwin (1809-1882) no seu longo argumento, é
descendência com modificação guiada por seleção natural (DARWIN, 1859). Ou, como concluiria
Wallace (1823-1913), cofundador da teoria evolutiva, no título do seu ensaio, ela se constitui na
te d ia que as variedades têm de se afastar indefinidamente do tipo o igi al (WALLACE, 1858). A
partir da década de 1930, com a teoria sintética da evolução, ela passaria a ser estudada a partir da
a aliação estatística das mudanças de frequências gênicas nas populaç es (FISHER, 1930; WRIGHT,
1931; HALDANE, 1932). Assim, do mesmo modo que a evolução é um processo natural e de leis
simples e, portanto, passível de ter a sua história deduzida e descrita, ele é, também, impossível de
ter seus eventos futuros determinados. Assistido o filme da evolução, caso ele fosse reiniciado, teria
um novo enredo e um novo final (GOULD, 1977). Dito de outra forma, se a evolução tem um como,
ela não tem um porquê e, muito menos, um sentido.
As características fundamentais da evolução biológica estão, portanto, ausentes em Pokémon
e Digimon. Na evolução biológica é muito difícil sustentar qualquer ideia de melhoria dos seres vivos,

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


uma vez que duas das quatro forças evolutivas estão ligadas ao acaso (mutação e deriva genética),
sendo as duas demais absolutamente circunstanciais (seleção natural e migração). O que
significa que se os seres vivos elho a de alguma forma pela evolução, isso acontece apenas
dentro dos limites de um determinado lugar, momento e em relação ao conjunto de seres vivos
disponíveis. Definida por tantos condicionantes, a melhoria proporcionada pela evolução biológica
tem papel e função tão limitados que se tornam inúteis no longo prazo e para grandes extensões
geográficas. A consequência de um processo como esse é evidente: o fracasso! Tanto é assim que
mais de 99% da biodiversidade que já habitou o planeta se extinguiu.
Em Pokémon e Digimon, por outro lado, o que menos importa é o seu como, já que todo o
processo de mudança dos monstros tem uma razão de ser e se desenrola como realização de um
projeto. Assim, concepções como progresso e melhoria estão na base da própria ideia de evolução
em Pokémon e Digimon. Tantas quantas forem as vezes que o filme da evolução for reiniciado, o
enredo e o final serão sempre os mesmos. A evolução em Pokémon e Digimon tem um porquê e
onde chegar. Nesse sentido, a evolução dessas criaturas está muito mais afim de concepções
platônicas e aristotélicas de mudança. Ou seja, a natureza estaria organizada numa gradação que
representaria uma ordem universal. A mudança seria, de fato, apenas o desenrolar de um projeto
pré-determinado representando, portanto, uma ilusão de mudança. A conclusão é evidente: a
evolução em Pokémon e Digimon é uma forma de fixismo.
Esse fixismo platônico-aristotélico de Pokémon e Digimon é parte fundamental da nossa cultura
(a cultura ocidental) e é fortemente marcado pela noção de perfeição. Vem daí a crença de que a
natureza é uma total harmonia, de que todos os seres vivos foram desenhados, de que todos os
órgãos e sistemas funcionam da melhor maneira possível, etc. Em Pokémon é a ideia de li ea idade
que se impõe, em Digimon é a ideia de pe feição e fi itude (veja-se, por exemplo, a
nomenclatura dos estágios evolutivos). Contudo, é importante que se diga que essas franquias não
são ingênuas quanto ao uso e representação que fazem dos fenômenos biológicos. Tanto é assim que
no mangá Pokémon Adventures existe menção explícita ao fato de que, além da evolução Pokémon e
da megaevolução, a evolução biológica existe no mundo Pokémon e é um processo inteiramente
separado dos outros a que eles estão sujeitos. Isso não muda o fato de que, quando se fala em
e olução na franquia Pokémon, entende-se, de imediato, que se está se referindo aos processos
específicos de mudança dessas criaturas, as evoluções-metamorfose.
Em resumo, os processos de evolução biológica e evolução Pokémon e Digimon não guardam
outra semelhança que não seja a forma como são nominados. A evolução biológica é um processo
sem sentido e sem direção, enquanto em Pokémon e Digimon evolução é sinônimo de progresso e
tem funções muito específicas. Nesse sentido, é possível afirmar que a e olução Pokémon e
Digimon é, de fato, uma forma de fixismo platônico-aristotélico, ou seja, representam a realização de
um projeto sendo, portanto, uma teleologia.
Franquias de grande sucesso, com uma ampla penetração entre o público infantil e jovem
(BALMFORD et al., 2002; VASQUEZ, 2003; TAVARES, 2004; LIAO et al., 2010; HADLEY & NENGA, 2015),
Pokémon e Digimon representam, para educadores interessados na divulgação e ensino do processo
de evolução biológica, uma ótima ferramenta para discussão e popularização da teoria evolutiva.
Para tanto, é necessária a caracterização e comparação crítica dos processos que estão sendo
denominados de evolução nessas mídias. Foi nesse sentido que este trabalho tentou contribuir.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir. Fonte das imagens: BULBAPEDIA (2016).

Modo de evolução Observação Exemplo


Se o Pokémon acumular certo
nível (principalmente por Modo mais comum: 60% dos
ganho de experiência Pokémon que evoluem o fazem
em batalhas), não necessitando dessa forma.
nenhuma outra condição.

Se o Pokémon atingir certo Nos jogos de RPG, as diferentes


nível especificamente durante o influências do dia e da noite
dia ou especificamente durante apareceram pela primeira vez
a noite. na segunda geração.

As formas mais comuns de


Se o Pokémon atingir um aumentar a felicidade do
alto nível de felicidade. Pokémon são subir de nível,
batalhar contra um líder de
ginásio ou usar uma vitamina.

Se o Pokémon atingir um nível Além de influenciar na evolução


alto de felicidade de alguns Pokémon, o dia e a
especificamente de dia ou noite também influenciam em
especificamente de noite. outros eventos nos jogos.

Se o Pokémon ganhar nível Essa evolução varia


quando um determinado item é dependendo se o evento
segurado. ocorreu durante o dia ou
durante a noite.

Os movimentos de batalha podem


Se o Pokémon ganhar nível ser de um dos seguintes tipos:
quando um determinado Normal, Fogo, Lutador, Água,
Voador, Grama, Veneno, Elétrico,
movimento de batalha é
Solo, Psíquico, Rocha, Gelo, Inseto,
aprendido.
Dragão, Fantasma, Noturno, Metal
e Fada.

As radiações que o local emite


Se o Pokémon ganhar nível em
induzem a evolução no
um lugar específico.
Pokémon.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir (continuação).

Modo de evolução Observação Exemplo

Nas primeiras gerações, as trocas


Se o Pokémon for trocado pelo eram realizadas por um cabo que
Pokémon de outro treinador ligava dois consoles portáteis.
Atualmente isso ocorre por meio
da internet (Wi-Fi).

Se o Pokémon for trocado pelo A maior parte dos Pokémon que


Pokémon de outro jogador evoluem por troca só o fazem
segurando um item específico quando seguram um item.

A evolução só ocorre se uma


Se o Pokémon for trocado por
criatura da espécie A for trocada
outro Pokémon específico.
especificamente por uma da
espécie B.

.
Atualmente existem nove tipos
Se o Pokémon receber a radiação de pedras evolutivas: Fogo,
de uma pedra evolutiva. Água, Trovão, Folha, Lua, Sol,
Brilhante, Anoitecer e
Amanhecer.

Se o Pokémon ganhar nível


quando outro Pokémon
específico ou item se encontra na No jogo, o protagonista só
coleção que o treinador carrega consegue carregar até seis
consigo. Ou, ainda, se atingir Pokémon consigo.
certo nível com um espaço vazio
na coleção.

Se o Pokémon atingir certo nível O Nintendo 3DS é um console


quando o console portátil 3DS é portátil lançado em 2011 que
virado de cabeça pra baixo. possui a capacidade de produzir
imagens em três dimensões.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Tabela 1. Modos pelos quais um Pokémon pode evoluir (continuação).

Modo de evolução Observação Exemplo

No universo Pokémon há diversos


Se o Pokémon atingir certo nível tipos de condições atmosféricas,
durante uma condição sendo as mais comuns: sol
atmosférica específica. intenso, chuva, granizo e
tempestade de areia.

Se o Pokémon atingir certo nível Nos jogos de RPG, o conceito de


sendo ele de um gênero gênero foi introduzido na
específico. segunda geração.

Nos jogos de RPG, os stats


Se o Pokémon atingir certo nível (a reviaçãoàdeà statistics ,à
com uma específica condição de estatísticas) são: Ataque, Ataque
stats. Especial, Defesa, Defesa Especial,
Velocidade e Pontos de Vida.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Referências

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08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes et al., 2016


Répteis e anfíbios como inspiração para os 151 primeiros Pokémon

Matheus Campos Drago* & Davor Vrcibradic


Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: mutano10@ig.com.br

Resumo

Pokémon é uma franquia criada em 1995, abrangendo videogames, anime, mangá e jogos de cartas. A maior
parte dos personagens de Pokémon foi inspirada em animais. O presente trabalho visa analisar quais Pokémon
referentes à primeira geração do jogo foram inspirados em répteis e anfíbios, fazendo um levantamento
numérico e observando a diversidade das espécies que serviram como inspiração para os monstros de bolso.
Do total de 151 Pokémon analisados, 22 (14,6%) foram baseados em animais pertencentes às classes Amphibia
ou Reptilia.
Palavras-chave: Amphibia; monstros de bolso; Reptilia.

Abstract

Reptiles and amphibians as inspiration for the original 151 Pokémon


Pokémon is a franchise established in 1995, covering videogames, anime, manga and playing cards. Most
Pokémon were inspired by animals. This study aims to analyze which of the Pokémon from the first generation
of the games were inspired by reptiles and amphibians, making a numerical survey and observing the diversity
of species that served as inspiration for the pocket monsters. Of the total of 151 Pokémon analyzed, 22
(14,6%) were classified as belonging to Amphibia or Reptilia classes.
Keywords: Amphibia; pocket monsters; Reptilia.

Introdução

Pokémon é uma franquia japonesa pertencente à The Pokémon Company, criada por uma
parceria entre a Nintendo, a GameFreak e a empresa Creatures. A franquia foi criada por Satoshi
Tajiri em 1995, tendo começado pelos videogames Pokémon Red e Green (Pokémon Red e Pokémon
Blue no Ocidente) (Figura 1). Com o passar dos anos, a franquia se estendeu ao universo dos jogos
de cartas, mangás, anime, filmes e brinquedos, se tornando a segunda franquia mais lucrativa da
Nintendo baseada em jogos eletrônicos, perdendo apenas para a franquia Mario. Em 1995, o

Figuras 1. Capa dos jogos Pokémon Red e Green (esquerda) e Pokémon Red e Blue (direita, lançado no
Ocidente).

08/09/2016 – I CZC - RJ Drago & Vrcibradic, 2016


número total de monstrinhos era de apenas 151, hoje esse número já supera 700, sendo a maior
parte de origem animal.
Nos dias de hoje, o significado do que é e si a tem se tornado um assunto recorrente no
meio acadêmico, em especial entre os professores (BARREIRA et al., 2006). Novos meios surgem
constantemente para dinamizar o processo de aprendizado entre os alunos, despertando não apenas
a atenção, como também o interesse do discente acerca dos temas abordados em sala de aula.
Muitos docentes optam por inserir termos e valores culturais de modo familiarizar o aluno com o
assunto tratado.

Objetivo

O objetivo deste trabalho é analisar quais Pokémon, referentes à primeira geração do jogo,
foram inspirados em répteis e anfíbios, a partir do estudo da diversidade desses, visando incorporar
tais elementos culturais no processo de ensino-aprendizagem.

Material e Métodos

Para obtenção da lista dos Pokémon referentes à primeira geração do jogo, foi utilizado o site
BULBAPEDIA (2016). A fonte de dados presente no site permitiu obter diversas informações sobre os
monstrinhos, incluindo tamanho, peso e origem. Os 151 Pokémon referentes a tal geração foram
divididos com base em características morfológicas e fontes de inspiração, considerando a
semelhança com a espécie de origem.

Resultados e Discussão

Dos 151 Pokémon analisados, 22 foram classificados como inspirados em animais pertencentes
às classes Amphibia e/ou Reptilia, equivalendo a aproximadamente 14,6% do total. Dezoito Pokémon
foram inspirados em répteis e quatro em anfíbios. Dos 22 Pokémon, oito foram baseados em
espécies extintas e dois em dragões (criaturas mitológicas consideradas, neste trabalho, como
associadas aos répteis).
Os resultados contemplaram os seguintes Pokémon (em ordem numérica, seguindo a ordem
existente no jogo):

Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur (Figura 2)

A linha evolutiva do Bulbasaur é baseada em terapsídeos ou répteis semelhantes a mamíferos


da infraordem Dicynodontia, já extinta, porém abundante no Período Permiano (NASTERLACK et al.,
2012). Apesar da pele lembrar o tegumento de sapos e outros anfíbios, a presença de orelhas e a
ausência de metamorfose indicariam a inspiração em répteis.

Figura 2. Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur, além de uma representação de um réptil extinto do grupo Dicynodontia.

08/09/2016 – I CZC - RJ Drago & Vrcibradic, 2016


Charmander, Charmeleon e Charizard (Figura 3)

Charmander possui traços que lembram um lagarto (Reptilia, Ordem Squamata). De acordo
com a Bulbapedia, uma possível fonte de inspiração para tal Pokémon também poderia ter sido uma
salamandra-de-fogo [Salamandra salamandra, (Linnaeus, 1758) (Caudata: Salamandridae)].
Charmeleon, por outro lado, estaria associado a pequenos dinossauros bípedes carnívoros, mesmo
que o nome possa ter sido inspirado em chameleon (camaleão, em inglês). O estágio final da
evolução, Charizard, estaria associado à figura mitológica de um dragão, com seu nome em japonês –
Lizardon – sendo a junção das palavras lizard (lagarto, em inglês) e dragon (dragão, em inglês).

Figura 3. Charmander, Charmeleon e Charizard, além de uma representação do anfíbio Salamandra salamandra.

Squirtle, Wartortle e Blastoise (Figura 4)

Toda a linhagem evolutiva de Squirtle foi baseada em membros da ordem Testudinata,


associados aos jabutis (Testudinidae).

Figura 4. Squirtle, Wartortle e Blastoise, além de uma representação do réptil jabuti.

Ekans e Arbok (Figura 5)

Ekans foi inspirada em cascavéis, Crotalus spp. (Reptilia: Squamata: Viperidae), enquanto Arbok
teve inspiração na naja indiana, Naja naja (Linnaeus, 1758) (Elapidae). A referência que evidenciaria
essa origem ao Pokémon seria o tipo Venenoso que ambos os Pokémon possuem.

Figura 5. Ekans e Arbok, além de representações de uma cascavel (Reptilia, Squamata, Viperidae, Crotalus sp.) e uma
naja indiana.

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Poliwag, Poliwhirl e Poliwrath (Figura 6)

A linhagem evolutiva de Poliwag seria aparentemente inspirada nas espécies pertencentes à


família Centrolenidae (Amphibia: Anura), que inclui as chamadas ãs de id o (MENDOZA & ARITA,
2014), uma vez que sua pele transparente permite visualizar os órgãos internos das espécies. A
presença de metamorfose, com Poliwag representando um girino e Poliwrath um sapo adulto,
evidenciaria a origem na classe Amphibia.

Figura 6. Poliwag, Poliwhirl, Poliwrath, além de uma rã de vidro.

Cubone e Marowak (Figura 7):

De acordo com a Bulbapedia, A linhagem evolutiva de Cubone poderia ser inspirada em alguns
dinossauros bípedes

Figura 7. Cubone e Marowak.

Lickitung (Figura 8):

Lickting teria sido inspirado em lagartos do gênero Tiliqua Gray, 1825 (Scincidae), pela sua
língua característica. Lickitung também possuiriam características inspiradas em camaleões e no já
extinto Iguanodon bernissartensis (Boulenger, 1881).

Figura 8. Lickitung e um representante do gênero Tiliqua.

08/09/2016 – I CZC - RJ Drago & Vrcibradic, 2016


Lapras (Figura 9)

Lapras seria um Pokémon inspirado na ordem de répteis aquáticos extintos conhecida como
Plesiosauria, abundante durante o Período Mesozoico (BENSON et al., 2012).

Figura 9. Lapras e uma representação do réptil aquático extinto do grupo Plesiosauria.

Aerodactyl (Figura 10)

O design de Aerodactyl parece ser inspirado em répteis voadores da extinta ordem Pterosauria,
que existiram desde o final do Período Triássico até o fim do Período Cretáceo (ANDRES, 2012).

Figura 10. Aerodactyl e uma representação de um Pteranodon longiceps (Marsh, 1876), réptil voador extinto do grupo
Pterosauria.

Dratini, Dragonair e Dragonite (Figura 11)

Dratini e Dragonair são inspirados em espécies da subfamília Hydrophiinae (Reptilia:


Squamata: Elapidae), que inclui serpentes-marinhas. Dragonite, em contrapartida, seria inspirado em
um dragão.

Figura 11. Dratini, Dragonair e Dragonite, além de uma representação de uma serpente-marinha.

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Temos assim, uma diversidade interessante de répteis e anfíbios presentes como fontes de
inspiração na primeira geração de Pokémon. Quando somados às outras gerações, pode-se perceber
que Pokémon emerge como um importante elemento cultural capaz de auxiliar a dinâmica em sala de
aula, abordando não apenas pontos referentes aos grupos de animais estudados, mas também assuntos
voltados à evolução dos grupos animais, extinção de espécies e diversidade de formas de vida na Terra.

Conclusão

Apesar do pouco número de Pokémon inspirados em répteis e anfíbios, pode-se afirmar que eles
apresentaram uma diversidade considerável de espécies nas quais foram baseadas. Pokémon, como
qualquer outro elemento da cultura pop, pode ser utilizado para diversos fins, como divulgação
científica em meio acadêmico e para atrair a atenção de alunos, dinamizando o processo de
aprendizagem com assimilação do conteúdo estudado.

Agradecimentos

Agradecemos à Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), pela promoção do I


Colóquio de Zoologia Cultural, e ao mestrando em Biodiversidade Neotropical (PPGBio) Marco Massao
Kato, pelas sugestões para melhoria deste artigo.

Referências

ANDRES, B. 2012. The early evolutionary history ad adaptative radiation of pterosauria. Acta Zoologica
Sinica 86: 1356–1365.
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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Os Vingadores (Marvel Comics) como instrumento para o ensino de temas em Zoologia

Matheus Campos Drago¹* & Vinícius Chiapetta Portella Magalhães²


¹Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Departamento de Botânica, Instituto de Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

*Contato: mutano10@ig.com.br

Resumo

O processo de ensino torna-se um desafio quando há um vasto conteúdo técnico a ser ministrado. Cabe ao
docente buscar alternativas para estimular o interesse dos estudantes e promover um ambiente propício à
aprendizagem. Uma estratégia adotada é a apropriação de elementos culturais. As HQs da Marvel Comics são
um recurso de imensurável potencial didático-pedagógico na Zoologia, pois aproximam os estudantes dos
conceitos técnicos que lhes são embutidos. Os Vingadores já tiveram a participação de muitos personagens
que foram inspirados em animais. O presente trabalho teve por objetivo incorporar esses elementos culturais
ao processo ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: HQs; intertextualidade; Zoologia Cultural.

Abstract

The Avengers (Marvel Comics) as an instrument for the teaching process in Zoology
The teaching process becomes a challenge when there is a vast technical content to be taught. The teacher is
forced to find alternatives to stimulate stude t s interest and to promote a conducive environment for the
learning process. A strategy adopted is the use of cultural elements in class. Marvel comics have an
immeasurable didactic and pedagogical resource potential in Zoology, as students approach the technical
concepts that are embedded in them. The Avengers has had the participation of many characters that were
inspired by animals. This study aimed to incorporate these cultural elements to the learning process.
Key words: comics; intertextuality; Cultural Zoology.

Introdução

O processo de ensino torna-se um desafio para o educador quando há um vasto conteúdo


técnico a ser ministrado. Na esfera acadêmica, a questão é ainda mais frágil, tendo em vista que
muitos alunos ingressam à faculdade apresentando certa defasagem adquirida em séries passadas.
Por conseguinte, cabe ao docente buscar alternativas para estimular o interesse dos estudantes e
promover um ambiente propício à aprendizagem. Para transformar o conteúdo técnico em algo mais
palatável, uma estratégia adotada por alguns professores é o emprego da intertextualidade;
apoderando-se de elementos culturais, tais como HQs, desenhos animados, videogames, séries e
filmes.
A despeito de ser um processo com liberdade criativa, a composição de um personagem das
HQs (ou de qualquer outra mídia) muitas vezes recebe interessantes influências da vida real. Face à
forte ligação dos animais com o ser humano, não é de se estranhar que eles venham servindo como
inspiração para muitos personagens da ficção (DA-SILVA et al., 2015). As HQs da Marvel Comics são
um recurso de imensurável potencial didático-pedagógico, podendo mediar o interesse dos discentes
por temas em Zoologia, pois aproximam os estudantes dos conceitos técnicos que lhes são
embutidos. Suas tramas são recheadas de personagens embasados em diferentes animais.
Em setembro de 1963, a Marvel colocou nas bancas estadunidenses Os Vingadores
Avengers , um time de super-heróis que, divergindo das demais editoras, é reconhecido pelo

08/09/2016 – I CZC - RJ Drago & Magalhães., 2016


governo. O sucesso da Marvel Comics trouxe à luz diversos personagens que, atualmente, são
exacerbadamente conhecidos e queridos pelo público. A equipe, muitas vezes liderada por Steve
Rogers, o Capitão América, já teve a participação de personagens que foram inspirados em animais
como a Viúva Negra, Vespa, Rocket Raccoon, entre outros.
A primeira aventura dos Vingadores, em especial, narra o confronto entre os asgardianos Thor,
o deus do trovão e Loki, o deus da trapaça. Já a partir desse primeiro número (Figura 1) estão
presentes personagens embasados no filo Arthropoda, o Homem-Formiga e a Vespa. Por sinal, o
nome Avengers foi atribuído por Vespa ao término da primeira missão, em resposta à sugestão do
Homem-Formiga para trabalharem em conjunto. Ambos os personagens foram de extrema
importância para continuidade do grupo nos quadrinhos.

Figura 1. Primeira HQ dos Avengers (The Avengers#1 –


The Coming of the Avengers).

O presente trabalho teve por objetivo realizar um inventário dos personagens que participaram
dos Vingadores que foram inspirados em animais, incorporando esses elementos culturais ao
processo ensino-aprendizagem. Ademais, foram analisados os papeis sociais de tais personagens,
correlacionando-os com o senso comum.

Material e Métodos

A fonte utilizada para elaborarmos o inventário foi o livro ilustrado Marvel The Avengers: The
Ultimate Character Guide (COWSILL, 2015). Os personagens foram classificados de acordo com o filo,
subfilo e papel social.
As características que nos permitiram a classificação dos personagens foram os nomes, as
vestimentas (considerando-se os ornamentos) e as habilidades. Os resultados foram dimensionados
em gráficos de colunas empilhadas. As ilustrações foram obtidas a partir de buscas de imagens no
Google.

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Resultados e Discussão

No total, foram analisados 226 personagens. Desses, 38 foram identificados como inspirados
em animais, totalizando 16,8% dos heróis e vilões. Os filos que deram origem aos personagens
foram: Cnidaria, com um personagem; Arthropoda, com nove; e Chordata, com 25. Três personagens
foram ainda classificados como inspirados em animais, mas sem origem filogenética específica. O
inventário dos personagens encontra-se na Tabela 1. Na Figura 2 estão imagens ilustrativas de alguns
dos personagens.

Tabela 1. Inventário de personagens inspirados em animais (nomes originais em inglês).

Personagem Filo correspondente Papel social


ANT-MAN Arthropoda Herói
ATTUMA Chordata Vilão
BLACK PANTHER Chordata Herói
BLACK WIDOW Arthropoda Herói
DINAH SOAR Chordata Herói
FALCON Chordata Herói
FIREBIRD Chordata Herói
HAWKEYE (HOMEM) Chordata Herói
HAWKEYE (MULHER) Chordata Herói
HELLCAT Chordata Herói
HULKING Sem filo definido Herói
KOMODO Chordata Vilão
LIONHEART Chordata Herói
LOCKJAW Chordata Herói
MAN-APE Chordata Vilão
MANTIS Arthropoda Herói
MEDUSA Cnidaria Herói
MOCKINBIRD Chordata Herói
PSYKLOP Arthropoda Vilão
RED WOLF Chordata Herói
REPTIL Chordata Herói
ROCKET RACCOON Chordata Herói
SCORPIO Arthropoda Herói
SILVERCLAW Sem filo definido Herói
SONGBIRD Chordata Herói
SPIDER-MAN Arthropoda Herói
SPIDER-WOMAN Arthropoda Herói
SQUIRREL GIRL Chordata Herói
STAR FOX Chordata Herói
STARHAWK Chordata Herói
STINGRAY Chordata Herói
SUB-MARINER Chordata Herói
TIGER SHARK Chordata Vilão
TIGRA Chordata Herói
VENOM Arthropoda Vilão
VERANKE Sem filo definido Vilão
WASP Arthropoda Herói
WHITE TIGER Chordata Herói

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Figura 2. Imagem produzida com alguns dos principais personagens. Rocket Racoon (A); Falcon (B); Black
Panther (C); Ant-Man (D); Spider Man (E); Tigra (F); HellCat (G); Hawkeye (H); LionHeart (I); Dinah Soar (J); Red
Wolf (K); Wasp (L); Squirrel Girl (M); Scorpio (N); Tiger Shark (O); Man-Ape (P) e Medusa (Q).

Foram produzidos gráficos (Figuras 3-5) para evidenciar as relações e para o estudo referente
ao papel social dos personagens (herói ou vilão).

Personagens X Filos
30
Número de personagens

25
20
15 Vilão
10
Herói
5
0
Cnidaria Arthropoda Chordata Sem filo
definido

Figura 3. Relação entre o número de personagens e o filo correspondente.

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Os representantes do grupo dos artrópodes foram então divididos nos subfilos
correspondentes. Identificamos cinco personagens como sendo inspirados em animais do subfilo
Chelicerata e quatro em animais do subfilo Hexapoda (Figura 4).

Personagens X Subfilos de
Arthropoda
10
Número de personagens

8
6
Vilão
4
Herói
2
0
Chelicerata Hexapoda TOTAL

Figura 4. Relação entre o número de personagens inspirados em artrópodes e o


subfilo correspondente.

Os personagens baseados em cordados também foram divididos de forma semelhante para


melhor explorar tais relações numéricas. Os 25 personagens foram divididos em peixes, répteis, aves
e mamíferos (Figura 5). Não foram identificados personagens inspirados em animais da classe
Amphibia.

Personagens X Grupos de
Cordados
30
Número de personagens

25
20
15
10 Vilão
5
Herói
0

Figura 5. Relação entre o número de personagens inspirados em cordados e o


grupo correspondente.

É importante ressaltar que os três personagens – Hulkling, SilverClaw e Veranke - inspirados


em animais, mas sem origem determinada, são personagens cujos poderes são baseados em

08/09/2016 – I CZC - RJ Drago & Magalhães., 2016


alteração de forma shape shifters . A capacidade de alterar suas características morfológicas lhes
proporciona a obtenção de aspectos de grupos de animais variados, dependendo da espécie
escolhida pelo personagem.
A maior parte dos personagens inspirados em animais analisados possui papel social de herói,
tanto nos quadrinhos quanto nos filmes, independente do grupo associado. A única exceção a essa
relação foram os representantes do grupo dos peixes, onde o número de vilões foi igual ao número
de heróis. Devido à má reputação e medo associados a vários animais representantes do grupo
Arthropoda, era esperado que o número de vilões fosse maior do que o de heróis nos personagens
neles inspirados. Em contrapartida, dos nove personagens, apenas dois eram vilões. Tal relação
poderia estar associada ao carisma e fama do herói Homem-Aranha (DA-SILVA et al., 2014). Outra
relação curiosa observada foi que dos sete representantes do grupo das Aves, todos os personagens
analisados eram heróis, evidenciando a boa reputação desse grupo de animais perante a sociedade
em geral.

Considerações Finais

A inserção de elementos culturais, em especial de super-heróis, em aulas teóricas de Ciências,


Biologia ou Zoologia, tanto no ensino fundamental e médio, quanto no ensino universitário, pode
auxiliar consideravelmente no processo de aprendizagem por parte do aluno, contribuindo para o
crescimento do interesse do mesmo perante os temas abordados. É preciso, porém, que o professor
exerça com sabedoria a junção entre as duas esferas. Devido à considerável quantidade de
personagens inspirados em animais, à grande popularidade do grupo e de alguns de seus membros,
os Vingadores se prestam perfeitamente a esse papel.

Referências

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Paleontologia cultural: uma análise sobre fósseis e monstros da Amazônia – O mapinguari

Lilaz Beatriz Monteiro Santos*; Beatriz Marinho Hörmanseder; Letícia Figueiredo dos Santos; Diego
Oliveira Araujo; Maria Luiza de Oliveira Costa Lopes; Giselle Ferreira Paes Leme &
Luiza Corral Martins de Oliveira Ponciano
Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas, Departamento de Ciências Naturais,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: lilazbms@gmail.com

Resumo

A existência de um monstro conhecido como mapinguari é amplamente registrada em inúmeras localidades na


Amazônia, nas populações indígenas e não indígenas, especialmente nos estados de Rondônia, Amazonas, Acre
e Pará. De acordo com as descrições existentes do mapinguari, ele pode ser correlacionado com um tipo de
animal extinto (preguiças gigantes). Essas informações sobre o mapinguari podem ter chegado até os dias
atuais através das narrativas orais, mas a sua origem também pode estar associada com a descoberta de fósseis
desses animais enormes pelos povos indígenas da região. Animais da megafauna habitaram a região meridional
do continente americano, do Peru à Argentina, até o final do Pleistoceno. A partir de correlações com os dados
morfológicos dos fósseis de preguiças gigantes, foi elaborada uma nova versão dessa lenda indígena da
Amazônia, realçando as suas correlações com os fósseis encontrados na região. A Paleontologia cultural, assim
como a Geomitologia, são áreas de pesquisa ainda pouco exploradas no Brasil, mas com amplas possibilidades
de uso no ensino e na divulgação científica. Esta narrativa sobre o mapinguari foi criada para compor o
repertório do grupo denominado GeoTales, associado com projeto de extensão da UNIRIO "Geociências nas
poéticas orais: pelo reencantamento do e com o mundo".
Palavras-chave: divulgação científica; megafauna; projeto GeoTales.

Abstract

Cultural Paleontology: an analysis of fossil and monsters of the Amazon - The mapinguari
The existence of a monster known as mapinguari is widely reported in numerous locations in the Amazon by
the indigenous and non-indigenous people, especially in the states of Rondônia, Amazonas, Acre, and Pará.
According to the descriptions of mapinguari, it can be correlated with an extinct animal (giant ground sloths).
This information about the mapinguari may have reached the present day through oral narratives, but their
origin may also be associated with the discovery of fossils of these huge animals by indigenous people of the
region. Animals of megafauna inhabited the southern region of the Americas from Peru to Argentina by the
end of the Pleistocene. From correlation with morphological data from fossils of ground sloths, a new version
of this Amazon indian legend was developed, highlighting its correlations with the fossils found in the region.
The Cultural Paleontology, as well as Geomitology, are still underexplored research areas in Brazil, but with a
lot of possibilities in teaching and scientific divulgation. This narrative about mapinguari was created to
compose the repertoire of the group called GeoTales, associated with extension project of UNIRIO
"Geosciences in the oral poetic: the re-enchantment of and with the world".
Keywords: GeoTales project; megafauna; scientific divulgation.

Introdução

A existência de um monstro enorme, marrom e peludo, conhecido como mapinguari, é


amplamente registrada em inúmeras localidades da Amazônia (especialmente nos estados de
Rondônia, Amazonas, Acre e Pará), dentre populações indígenas e não indígenas. Os Karitiana, por
exemplo, são um povo indígena com cerca de 320 indivíduos que usam a língua Arikém, do tronco

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Tupi, com cinco aldeias no norte do Estado de Rondônia, que relatam terríveis encontros com a
criatura nas matas regionais. Para eles, mapinguari é o nome de uma criatura que, na sua língua,
denominam de Owoj (ou Owojo, literalmente a ate o ; alguns Karitiana interpretam o
termo como o edo de ge te , ou Kida so e o oisa/ i ho da cara p eta , provavelmente
em função da coloração escura da abundante pelagem que cobre sua face horrenda) (VANDER VELDEN,
2016). Na tradução Karitiana, o termo nativo (kida) refere-se a seres antropofágicos e perigosos,
entre eles os do os dos a i ais , como o mapinguari (VANDER VELDEN, 2012).
As características do mapinguari dos Karitiana são comuns – ao menos algumas delas – às de
outras descrições amazônicas da criatura, sumarizadas por VEGINI & VEGINI (2015). Trata-se de uma
enorme criatura 3 metros de altu a , coberta de pelos, que parece gente. Possui unhas em forma
de gancho, dentes enormes de 20 e tí et os e olhos vermelhos o o fogo . Antropófago,
o edo de ge te , ataca com os braços levantados (como os espí itos aus e mata as pessoas
arrancando braços e pernas antes de devorá-las. Dorme em pé e, grande o o t ato zi ho , anda
pela floresta dia e noite, fazendo a terra tremer, arrastando o pé e arrebentando palmeiras de
babaçu (que ele gosta de comer) – por isso não é prudente caminhar sozinho pela mata na escuridão.
Essa e outras descrições existentes do mapinguari (SIMÕES, 2010; VANDER VELDEN, 2016) podem
ser correlacionadas com as preguiças gigantes (também chamadas de megatérios ou preguiças
terrestres), animais enormes e parentes distantes dos bichos-preguiça atuais (ordem Xenarthra).
Esses seres habitaram a região meridional do continente americano, do Peru à Argentina (incluindo a
Amazônia) até o final do Pleistoceno, tendo se tornado extintos há cerca de 10 mil anos (RANZI,
2008). O paleontólogo argentino Florentino Ameghino, no final do século XIX, já sugeria que histórias
indígenas provenientes de diversas partes das Américas que tratavam de criaturas monstruosas
(como a do mapinguari) poderiam estar fazendo referência ao conhecimento experiencial – atual ou
passado - transmitido por incontáveis gerações, com preguiças gigantes (VEGINI & VEGINI, 2015).
Destaca-se que no presente trabalho tal possível correlação do mapinguari com fósseis de preguiças
gigantes é abordada como possibilidade de uso educativo de elementos das culturas dos povos
nativos da Amazônia na divulgação da Paleontologia, não sendo aprofundadas as várias outras
hipóteses que discutem a origem e interpretações desse monstro (para tal, ver VANDER VELDEN, 2016,
especialmente sobre o seu significado para os Karitiana).
As preguiças gigantes foram animais deslumbrantes, que pesavam cerca de cinco toneladas e
podiam atingir até seis metros de altura. Elas caminhavam apoiando-se sobre os lados dos pés e das
mãos. Apresentavam o corpo coberto de pelos e possuíam grandes garras. A maioria das espécies de
preguiça gigante alimentava-se de gramíneas e folhas (CARTELLE, 2000). Fósseis desses animais já
foram encontrados no Acre, portanto a possibilidade de contato direto dos antepassados dos
indígenas atuais com as preguiças gigantes e outros animais da megafauna pode ser considerada
como uma das possíveis origens desse e de outros monstros (PONCIANO, 2015). Na Grécia, por
exemplo, os fósseis de mastodontes e mamutes eram normalmente considerados como partes dos
esqueletos de ciclopes ou centauros, mas também podiam ser atribuídos a gigantes ou aos
esqueletos de seus heróis, os quais os gregos imaginavam ser dotados de uma maior estatura,
conforme indicam os estudos de MAYOR (2000).
Apesar dos mitos e lendas serem entendidos atualmente por muitas pessoas apenas como
sinônimo de mentiras, a Mitologia, Literatura, Arte, Filosofia e Ciência são na verdade formas
diferentes de fazer uma leitura da realidade e pe sa o u do , que variam de acordo com as
diferentes culturas. Mesmo considerando a inerente liberdade criativa e poética envolvida na
construção dos mitos, muitas dessas histórias foram baseadas direta ou indiretamente em
fenômenos naturais. Quando revisitamos os mitos para analisar as representações da realidade

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associadas às Geociências, encontramos diversas histórias que foram utilizadas para explicar a origem
e o funcionamento do universo e do planeta Terra. Além de questões que envolvem a origem dos
fósseis, evolução dos seres vivos e a nossa relação com vários outros elementos da natureza
(PONCIANO, 2015).
Associada a essa busca pela explicação do funcionamento do seu ambiente natural, os seres
humanos sempre foram fascinados pelas outras espécies da Terra, até mesmo por uma questão de
sobrevivência. Tal relação constitui a base da chamada Zoologia cultural, setor da Ciência que estuda a
presença de elementos zoológicos nas diferentes manifestações da cultura (DA-SILVA & COELHO, 2016).
Quando relacionada aos fósseis, temos o termo Paleontologia cultural. A presença dos fósseis na
natureza é conhecida pelo homem há muito tempo, desde bem antes da Antiguidade clássica. O
reconhecimento de sua existência e as conotações que lhe são atribuídas nos permitem compreender
melhor a História, em grande parte devido a sua ligação com a cultura dos povos antigos.
Devido a esses tipos de estudos serem muito recentes, as definições dos termos ainda são
muito variadas. Por exemplo, POMBO (2010) definiu Paleontologia cultural como uma nova área de
estudo, centrada na análise dos usos culturais e funções sociais dos fósseis, assim como dos diversos
produtos (materiais e imateriais) resultantes da interação dos seres humanos com os componentes do
registro fóssil. De uma forma mais ampla, os estudos que correlacionam as Geociências com os mitos
foram agrupados sob o termo Geomitologia , proposto por VITALIANO (1968, 1973) para os mitos que
explicam, através do imaginário e de metáforas poéticas, a ocorrência de eventos geológicos, como
terremotos e atividades vulcânicas. A abrangência desses mitos se estende ainda à origem dos fósseis
e de outros elementos da geodiversidade (minerais, rochas, solos e diversos depósitos que são o
suporte da vida na Terra).
São raros os documentos escritos que comprovam a relação entre os fósseis e eventos
geológicos de um modo geral com a origem dos mitos. Entretanto, o uso educacional dessas
narrativas não depende da comprovação indubitável de evidências empíricas ou hipóteses que foram
levantadas sobre tais questões (PONCIANO, 2015).
A fim de ampliar a divulgação e popularização dos conhecimentos científicos, os resultados
obtidos nesta pesquisa foram transformados em uma nova versão da narrativa do mapinguari. O
acervo de narrativas orais utilizado como base é oriundo do projeto O imaginário nas formas
narrativas orais populares da Amazônia pa ae se , da Universidade Federal do Pará (UFPA),
disponibilizado pela professora Maria do Socorro Simões (2010).
Este estudo faz parte das ações do Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas
(LABTAPHO–UNIRIO), sob coordenação da professora Luiza Ponciano. Os resultados são oriundos da
interação do projeto de iniciação científica "História geológica da Amazônica: correlações entre as
mudanças da geodiversidade e biodiversidade ao longo do tempo geológico" com o projeto de
extensão "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do e com o mundo" - conhecido como
GeoTales - e o projeto de ensino ‘aps dia geológica: desenvolvimento de novas metodologias para o
ensino de Geologia e Paleo tologia .

Objetivo

O objetivo deste trabalho é analisar os estudos e as variantes das narrativas sobre o mapinguari,
criando uma nova versão onde as possíveis correlações entre esse elemento da cultura amazônica e
os fósseis de preguiças gigantes sejam destacadas. Visando incentivar formas alternativas de ensino e
divulgação das Geociências, assim como uma atuação mais crítica e reflexiva dos educadores, esse uso
educativo das lendas indígenas também será testado através da contação de histórias pelo grupo de

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extensão GeoTales, como uma forma de integrar os conhecimentos científicos, neste caso sobre a
Paleontologia, com os aspectos culturais e sociais.

Material e Métodos

O acervo de narrativas orais do projeto O imaginário nas formas narrativas orais populares da
Amazônia pa ae se , da UFPA, foi analisado primeiramente, assim como as variantes encontradas
na internet e as referências bibliográficas. Foram, então, correlacionados os dados compilados sobre
as preguiças gigantes (morfologia, habitat e hábitos de vida) com as descrições das narrativas. A
partir da união desses dados, foi elaborada a nova versão do mapinguari, com alterações nas
narrativas tradicionais para que a comparação com os fósseis de preguiças gigantes seja mais
evidente, mas sem descaracterizar o estilo cultural das variantes. Após a elaboração do texto, a
apresentação da narrativa será realizada em museus, escolas e espaços públicos através da
contação de histórias pelo grupo de extensão GeoTales. Outros elementos serão incorporados para
complementar as performances, como recursos sonoros e ilustrações.
As ilustrações do mapinguari (do esqueleto fóssil articulado - Figura 1- e da reconstituição do
monstro com características mais próximas da preguiça gigante - Figura 2) foram retiradas de bancos
de dados gratuitos da internet (Freepik), tendo sido posteriormente reformulados com o auxílio de
programas da Adobe (Illustrator e Photoshop) pela equipe do GeoTales. Na edição das imagens
foram utilizados o estilo aquarela, adotado como padrão característico para as imagens do projeto.
Especificamente na ilustração do mapinguari foram modificados caracteres como a remoção da
boca que se estendia até barriga.

Resultados e Discussão

- Os Xenarthra

As preguiças incluem-se na ordem de mamíferos denominada Xenarthra Cope, 1889, que teve
sua origem e desenvolvimento no território sul-americano. Hoje, após acentuada diminuição da
variabilidade, restam apenas as preguiças arborícolas, os tatus e os tamanduás (CARTELLE, 2000).
A América do Sul manteve-se isolada do resto do mundo durante grande parte do período de
evolução dos mamíferos, culminando em uma fauna única e fascinante (DAWKINS, 2009). A relação e
a distribuição dos Xenarthra são consistentes com a conexão terrestre entre a América do Sul e a do
Norte durante o final do Cretáceo e início do Cenozoico (ENGELMANN, 1985). Os primeiros Xenarthras
apareceram na América do Sul no período Paleoceno (EISENBERG, 1989), se diversificando bastante
no Mioceno. Já as primeiras preguiças terrestres apareceram no Oligoceno (POUGH et al., 1993).
Além da variedade ocorrida durante o isolamento, os xenartros apresentam características
que os distinguem nitidamente de qualquer outro mamífero, como a presença de carapaça rígida (os
extintos gliptodontes) ou com placas (osteodermos) articuladas (tatus atuais e extintos) e pelagem
espessa, presente em grande número de animais, como as preguiças extintas e os atuais tamanduás
e preguiças arborícolas. Nos dentes, pouco numerosos e de raiz aberta, que crescem durante toda a
vida, falta a camada de esmalte comum a todos os mamíferos. Algumas vértebras têm articulações
em número maior que as de outros mamíferos, sendo essa uma característica tão peculiar que
acabou dando nome ao grupo - Xenarthra significa articulação estranha (CARTELLE, 2000). Há muitas
outras diferenças, mas convém destacar ainda que as vértebras sacrais dos xenartros se fundem aos

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ossos da cintura pélvica, enquanto que nos outros mamíferos terrestres essas vértebras apenas se
articulam à cintura. As várias espécies conhecidas agrupam-se nas famílias dos megaterídeos,
milodontídeos e megaloniquídeos (Cartelle, 2000).
Segundo o levantamento feito por CARTELLE (2000), já foram encontradas 13 espécies de fósseis
de preguiça gigante em território brasileiro. Dentre essas, nove viveram no Cerrado. As diferentes
especializações são visíveis nos fósseis, onde os diversos tamanhos dos espécimes correspondem a
diferenças notáveis na escolha de alimentos. Percebe-se ainda que algumas espécies (em
Nothrotherium Lydekker, 1889, por exemplo) tinham mãos e pés que lhes permitiam subir em
árvores. O formato anterior da boca é também outro elemento de diversificação. Pode-se deduzir,
por comparação com espécies herbívoras atuais, que a boca larga fazia com que o animal fosse um
herbívoro generalista: abocanhava o alimento sem selecioná-lo, ao contrário do que faz um animal
de focinho alongado e estreito, que pi ça exatamente o que lhe interessa.

- Versões tradicionais do mapinguari

Mapinguari (PEREIRA, 2004)


Criatura descrita como um macaco de tamanho descomunal - 5 a 6 metros, peludo como o porco-
espinho, "só que os pelos são de aço". Em uma versão, o mapinguari tem um só olho, enorme, no meio
da testa, e uma bocarra vertical que desce até o umbigo.
Cada passo do mapinguari mede 3 metros, e seu alimento favorito é a cabeça das vítimas,
geralmente pessoas que ele caça durante o dia, deixando para dormir à noite.
Há aqueles que afirmam ser impossível matá-lo: é invulnerável. Numa outra versão, ele é
apresentado como um ser dos mais fantásticos, com 2 olhos, mas "3 bocas", sendo uma debaixo de
cada braço e a outra sobre o coração. Esta última é considerada seu "calcanhar de aquiles", pois,
quando ele abre a boca, pode-se acertar seu coração, única maneira de matá-lo.

A lenda do mapinguari (COELHO, 2009)

O Mapinguari é um monstro amazonense com a boca rasgada do nariz ao estômago, pés em forma
de cascos, devora só a cabeça do homem.
Os caboclos juram que dentro da floresta mora esse gigante peludo que grita como uma pessoa e, se
alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado.

A lenda do mapinguari (COELHO, 2009)


O Mapinguari é um ser do mundo das fadas da selva Amazônica. Uma espécie de o st o
lendário que muito se aproxima a um grande macaco de longa pelagem castanha escura. Sua pele
assemelha-se ao couro do jacaré, com garras e uma armadura feita do casco da tartaruga. Seus pés
têm formato de pilão e com uma boca tão grande que em vez de terminar no queixo estende-se até a
barriga. É quadrúpede, mas, quando em pé, alcança facilmente dois metros de altura.
O Mapinguari, também é conhecido pelos nomes de pé de garrafa, mão de pilão e juma. A lenda
sobre a esta al hei osa é uma das mais difundidas pelos indígenas. A simples menção ao nome do
Mapinguari é suficiente para dar calafrios na espinha da maioria daqueles que habitam a floresta.

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Mapinguari (COELHO, 2009)
Os rios e as matas,
acredites ou não,
revelam encantarias
e escondem assombração.

Da Amazônia formosa,
feio igual, nunca vi,
a esta al hei osa ,
batizada de Mapinguari.

Como um grande macaco,


com boca até a barriga,
e de pelo castanho escuro.
Nas costas uma armadura
de casco de tartaruga
e, na testa, só um olho.

Pé de garrafa, mão de pilão,


feio igual, nunca vi
é monstro, é assombração,
batizada de Mapinguari.

Se foste preguiça gigante,


índio ou pajé feito escória,
não importa ao errante,
enfrentá-la por suposta glória,
pois as lendas carecem de gente,
para contar a história.

Mapinguari - relato de James Roosevelt da Silva Rodrigues (RODRIGUES, 2009)

Um dos enigmas mais surpreendentes da selva amazônica, que causou e causa até hoje pânico, e
ganhou maior repercussão quando os sertanistas adentraram a selva em busca do ouro verde,
principalmente a seringa (o látex), no início do século passado, quando o Brasil ainda era o maior
exportador de látex do mundo. Na época, muitos homens e famílias entravam mata adentro, muitas
das vezes as duas da manhã, levando consigo apenas uma lata com farofa de charque, e foram
expectadores de muitos encontros com um ser mitológico que a ciência tenta explicar como um
parente do bicho preguiça de nosso tempo. Seringueiros guardam os dias santos e feriados até hoje,
com medo de encontrar tal criatura. A verdade é que narrarei algumas histórias de encontros dos
amazônicos com essa criatura:
E meados dos anos 60, dois seringueiros estavam acampados em uma região próxima a hoje
cidade de Boca do Acre e trabalhavam para um patrão justo que pouco os explorava, os feriados e dias
santos eram respeitados e sempre havia folga nesses dias. Os trabalhadores haviam retornado a cidade
para ficarem com suas famílias e apenas dois deles ficaram no barracão com o discurso de que queriam
descansar e não tinham outro lugar para ir, o certo é que, um dos seringueiros teimou em ir caçar no
dia santo. Alertado pelo parceiro de que não era boa a ideia, insistiu muito até que não foi vencido pelo
cansaço. O seringueiro saiu muito cedo e como de costume o companheiro o esperava por volta de
meio dia.
Quando três da tarde o seringueiro decidiu sair atrás de seu companheiro, pois na selva um protege
o outro para sobreviver. Após uma hora de caminhada, a surpresa e o terror nos olhos do seringueiro

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vislumbrava assustado uma criaturapeluda muito alta e cheiro muito forte que causava ânsia. A
criatura engolia com prazer o seu companheiro soltando um grunhido horripilante, uma mistura de
onça e macaco guariba. Por alguns segundos o seringueiro ficou estagnado sem ação, seu único
recurso foi subir em uma árvore próxima e ficar imóvel rezando, o horror durou 40
minutos.
Quando não sentiu o cheiro da criatura o seringueiro correu em direção ao galpão e pegou a canoa e
o remo, não sei qual a distância do local até a cidade, porém, a surpresa dos companheiros de corte foi
imensa quando avistaram o seringueiro chegando as margens da cidadela remando exausto, e
contando essa história maluca. No dia seguinte foi organizado uma busca e nada foi encontrado a não
ser um maço de pelos de cor marrom e cheiro forte e pedaços do corpo de um homem despedaçado.
Autoridades locais ligaram a morte a um ataque de animal selvagem uma onça, das grandes, só não
conseguiram explicar por que a onça não enterrou o corpo para comer mais tarde, alegaram que a
onça estava protegendo a cria. Sua mente é livre para acreditar…

Mapinguari - relato de João Bezerra Lima (LIMA, 2011)

Na minha infância ouvi muitas histórias do Mapinguari, contadas por pessoas que foram moradoras
de antigos seringais perdidos na imensidão da amazônia. Quando adulto, fui colega de trabalho de um
rapaz chamado Paulo, em uma grande empresa do distrito industrial. Ele certa vez nos contou a
seguinte história:
E uma tarde, por volta de 15:00h, no lugar chamado Castanhal Grande, no estado do Pará, de
onde ele era natural, uma comunidade que sobrevivia da coleta de castanha-do-pará e praticava a
agricultura de subsistência. Quando completou onze anos seu pai permitia que andasse sozinho por
algumas trilhas na floresta. Nessa tarde, após um temporal, seu pai o mandou na frente coletar
castanha. Ele então pegou o saco de estopilha (juta) para recolher os ouriços de castanha e foi em
direção ao castanhal que ficava a uns quinze a vinte minutos de caminhada. Muitas vezes tinha
percorrido o caminho com seu pai e também sabia que as pessoas da comunidade se deslocavam para
recolher os ouriços e se reuniam para parti-los em uma grande castanheira no centro do castanhal, que
havia caído há muito tempo, quando seu pai era menino.
Próximo ao castanhal havia um córrego, ele começou a atravessá-lo, quando ouviu um barulho
vindo do centro do castanhal, como se alguém estivesse jogando um ouriço no chão para quebrá-lo,
repetidas vezes. Isso lhe deu mais confiança. Imaginando ser um dos seus vizinhos, caminhou em
direção à árvore caída, então aconteceu a maior surpresa de sua vida: ficou de frente com um imenso
animal todo peludo de olhos castanhos no momento em que ele levantava o ouriço para jogá-lo ao
chão. Viu a expressão de espanto no rosto do animal, que soltou um grito que fez com que seu sangue
congelasse nas veias e sua língua inchasse em sua boca impedindo que gritasse por socorro. O seu pai
juntamente com as pessoas da comunidade, ao ouvirem o grito entraram correndo castanhal a dentro
e passaram a perseguir o animal, mas não conseguiram encontrá-lo.
O Paulo contou que não conseguiu mais dormir e ficou traumatizado. Depois de alguns dias ele e
sua família se mudaram para Belém. Eu e todos os colegas de trabalho ouvimos, mas não levamos a
sério. Respeitamos e ninguém fez chacota. Agora é que vem a parte do mistério.
Muitos anos depois, ao chegar no trabalho, peguei o jornal A C íti a que é um jornal tradicional e
sério de Manaus e li a seguinte manchete: A i al desconhecido é perseguido pela polícia fede al .
Resumindo: Dois caçadores foram atacados por um animal desconhecido, um foi morto ao ter seu
braço arrancado do corpo e o outro que conseguiu escapar estava com fraturas múltiplas. O que
sobreviveu ia ser acusado de ter assassinado seu colega, mas o médico legista disse que ninguém teria
força para arrancar daquela forma um braço. Adivinha onde foi o acontecido... CASTANHAL GRANDE,
no PA‘Á!

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O mapinguari - Rio Purus, Amazonas (CAMPOS, 1928)

Dois seringueiros moravam na mesma barraca, em um "centro" muito afastado, lá naqueles fins de
mundo. Um deles tinha por costume sair todos os domingos para caçar. O companheiro sempre
lhe dizia:
- Olha, fulano, Deus deixou os domingos para a gente descansar.
Ao que ele retrucava:
- Ora, no domingo também se come.
E lá se ia para o mato, onde ficava o dia inteiro.
Por muita insistência sua, o companheiro resolveu ir fazer uma caçada com ele, certo domingo.
Foram e perderam-se um do outro. O que não estava habituado a tais empreitadas andou muito tempo
à toa, sem acertar o caminho e já não sabia mais onde tinha a cabeça, de atarantado. Foi quando ouviu
uns berros medonhos e estranhos, que o encheram de pavor. Subiu mais que depressa numa árvore
bem alta e ficou lá em cima, quieto, imóvel, para ver o que era aquilo.
Os berros foram se fazendo ouvir cada vez mais perto, até que ele pôde testemunhar um espetáculo
horrendo, que quase o põe louco de terror. Um Mapinguari, aquele macacão enorme, peludo que nem
um coatá, de pés de burro, virados para trás, trazia debaixo do braço o seu pobre companheiro de
barraca, morto, esfrangalhado, gotejando sangue. O monstro, com as unhas que pareciam de uma
onça, começou a arrancar pedaços do infeliz e metia-os na boca, grande como uma solapa, rasgada à
altura do estômago, dizendo em altas e terríveis vozes:
- No domingo também se come!
Assim, o seringueiro viu a estranha fera engolir o infeliz caçador. E lá foi a besta horrenda pela mata,
urrando num tom de voz que fazia estremecer até as próprias árvores:
- No domingo também se come!

Mapinguari (MARROCOS, 2011)

Para muitos o Mapinguari é um descomunal macaco com um só olho na testa, uma enorme boca à
altura do estômago e o corpo recoberto de pelos espessos, e invulnerável a balas. Para outros, é um
ser gigantesco, peludo, que habita as florestas da Amazônia. O Mapinguari deixa suas pegadas em
forma de um grande fundo de garrafa. Seu grito apavorante faz correr de medo os mais valentes
caçadores.

- Nova narrativa do mapinguari

A nova versão do mapinguari, apresentada pelo grupo GeoTales, é apresentada a seguir. As


características físicas e seus hábitos de vida foram um pouco modificados, a fim de que a sua
comparação com os fósseis de preguiças gigantes fique mais evidente. Para que esta variante
também possa ser utilizada em disciplinas como Patrimônio Natural, Educação Ambiental e Educação
Patrimonial, foi adicionada a parte final. O intuito é exaltar o papel dos seres encantados na proteção
das matas, presente em diversas outras histórias, como a da matinta-perêra, curupira e caipora,
entre outras.

Mapinguari (Grupo GeoTales)


Era uma vez... um enorme ser da floresta, muito temido entre os caçadores e caboclos do
interior, sobretudo nos estados do Pará, Rondônia, Amazonas e Acre... esse gigante marrom, com
pelos muito compridos, que formam uma espécie de manto, é chamado de mapinguari... Suas mãos
possuem garras afiadíssimas, que lembram facas enormes...

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Durante o dia, na penumbra das florestas, o mapinguari costuma caminhar emitindo gritos
semelhantes ao de homens... Quando calmo, ele passeia pela floresta caminhando bem devagar,
quase parando, que nem uma preguiça... seu banquete favorito é uma grande quantidade
defolhas, mas demora muito para ele encontrar as árvores que têm as folhas mais frescas e gostosas
para se alimentar...
Mas se alguém tenta matar algum animal ou destruir a floresta do seu território o mapinguari
ataca a pessoa na hora, começando pela sua cabeça... mastigando-o aos poucos... muito
lentamente... Raramente alguém consegue sobreviver ao seu ataque, e quando isso
acontece, os sobreviventes ficam com danos permanentes e várias cicatrizes pelo corpo...
O que pouca gente sabe é que no final o mapinguari costuma cuspir o que sobrou da pessoa, já
que ele é vegetariano... e o segredo pra não ser atacado é muito simples... é só aprender a respeitar
as florestas!

- Apresentações do Geotales - contação de histórias


A apresentação da nova versão do mapinguari faz parte do repertório do grupo Geotales. Essas
são compostas por três momentos principais: as contações de histórias, os debates e os jogos. A
contação utiliza recursos sonoros, com sons da floresta e os gritos do mapinguari, e recursos
concretos, como um fantoche de cabeça de ser humano e um esqueleto (representando os restos
cuspidos pelo mapinguari). A utilização desses recursos é adaptada de acordo com o perfil do
público, assim como a contação em primeira ou terceira pessoa. As ilustrações são utilizadas como
auxílio ao debate, no qual espera-se que seja identificado que ambas as ilustrações, do esqueleto e
da reconstituição, são do mapinguari, e a sua possível correlação com os fósseis de preguiças
gigantes (Figuras 1-2).

Figura 1. Ilustração do fóssil de preguiça gigante.


Modificado de CARTELLE et al. (1998).

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Figura 2. Ilustração da reconstituição do
mapinguari. Imagem retirada do Freepik e
editada no Adobe Illustrator pela equipe
do GeoTales.

Do início do projeto até a data de hoje, aproximadamente 745 pessoas, na faixa etária de seis
até cerca de 75 anos, já participaram das apresentações do GeoTales em museus (Museu de Ciências
da Terra e Museu da Geodiversidade), escolas municipais (Figura 3), no Instituto Benjamin Constant,
na própria UNIRIO e em áreas públicas. Nos museus foi possível obter o empréstimo de fósseis da
preguiça gigante para complementar a contação de história.

Figura 3. Contação de histórias:


mapinguari (Foto autorial do Grupo
GeoTales).

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Durante as contações da história do mapinguari foi observado, em todas as apresentações até o
momento, um alto nível de interesse no público para descobrir mais sobre a criatura. A contação, em
primeira ou terceira pessoa, convida o ouvinte a imaginar como seria esse o st o a partir da
descrição dada pelo contador, e tem mostrado que mantém o público atento aos detalhes. Se o
público já possui algum conhecimento prévio sobre as preguiças gigantes, reconhece no mapinguari
as suas características, e os que não conhecem o animal extinto, conseguem produzir imagens
(desenhos) bem semelhantes à figura da preguiça gigante, mesmo sem nunca a ter visto, apenas com
as informações dadas na contação. O grupo observou esse processo em apresentações para público
científico e em apresentações para crianças não alfabetizadas, nas quais são realizadas atividades de
desenho.
Após a contação de histórias são realizados debates e jogos (Figura 4) sobre o que os
participantes puderam observar durante a apresentação, e como podem relacioná-las com o
conteúdo científico. Os jogos desenvolvidos pelo grupo são adaptações de jogos e brincadeiras
tradicionais, mas com os personagens produzidos especialmente para cada história, como as
imagens do mapinguari apresentadas acima. A intenção é que os jogos complementem e evidenciem
as conexões entre a temática das histórias com os elementos da Geologia e Paleontologia. Ao todo,
três jogos distintos foram elaborados – dominó, jogo da memória e caça-palavras. O verso das peças
contém fragmentos de diversos poemas, que apresentam partes que podem ser associadas ao
conteúdo das Geociências, e na frente das peças as imagens dos personagens ou elementos mais
importantes das histórias, como as Figuras 1-2. Geralmente os participantes são divididos em dois
grupos. O primeiro grupo faz uma atividade composta pela união de dois jogos, primeiro o jogo da
memória e depois o caça-palavras. O segundo grupo faz uma atividade com o dominó. Ao final os dois
grupos são convidados a montar poemas utilizando as frases e palavras dos jogos e também podem
acrescentar partes das histórias que eles tenham ouvido durante a contação, como o nome dos
personagens, dos lugares das histórias, ou usar a sua imaginação para incluir novas partes no poema.
Para as apresentações no Instituto Benjamin Constant também foram confeccionadas peças
com diferentes texturas. As mesmas imagens utilizadas nos outros jogos são decoradas com materiais
como EVA, miçangas, lantejoulas, cola relevo, papel camurça e lixas. Através da exploração das
imagens com esses materiais, pelo tato os participantes cegos e de baixa visão também têm acesso às
informações sobre os principais elementos das histórias, como o formato do mapinguari.

-Aplicação no ensino

A utilização da narrativa do mapinguari permite abordar não apenas os fósseis da megafauna,


pois outros temas, como a conservação da natureza, a evolução da biodiversidade atual e as
modificações geológicas, climáticas e ambientais também podem ser apresentados a partir da
apresentação desta história. Por exemplo, o estudo de GALETTI (2004) correlaciona as recorrentes
queimadas no cerrado com a eliminação da megafauna sul-americana, pois a ausência de grandes
herbívoros teria alavancado a dominância de algumas plantas, resultando em um acúmulo de
biomassa vegetal seca, suscetível ao fogo. Com a extinção dos grandes herbívoros, o homem
primitivo intensificou o uso do fogo para facilitar a caça dos demais mamíferos, iniciando a alteração
das savanas (ou seja, o cerrado), como a conhecemos hoje. Reafirmando essa hipótese, segundo
PRADA (2001) os grupos indígenas das savanas usam o fogo para caçar veados e tamanduás-
bandeiras. Esse tipo de caça é tão impactante que algumas espécies de grandes mamíferos já se
encontram extintas em reservas indígenas.

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Figura 4. Realização dos jogos após a contação de história, com partes de poemas no verso
das peças, e imagens do mapinguari na parte da frente (Foto autoral do Grupo Geotales).

A utilização didática de mitos e lendas tradicionais brasileiras também está alinhada com a
Lei 11.645, de 10 de março de 2008, a qual versa sobre o ensino de cultura africana e indígena nas
escolas públicas e privadas do país:
§ 1o O conteúdo programático a que se refere este artigo incluirá diversos aspectos da história e
da cultura que caracterizam a formação da população brasileira, a partir desses dois grupos
étnicos, tais como o estudo da história da África e dos africanos, a luta dos negros e dos povos
indígenas no Brasil, a cultura negra e indígena brasileira e o negro e o índio na formação da
sociedade nacional, resgatando as suas contribuições nas áreas social, econômica e política,
pertinentes à história do Brasil.
§ 2o Os conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros
serão ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação
artística e de literatura e história brasileiras (BRASIL, 2008).

Nesse contexto, a utilização do mapinguari não está ligada apenas ao ensino de Ciências, mas
também ao ensino de outras disciplinas como História e Sociologia, no que diz respeito ao contexto
social no qual essas sociedades estavam inseridas; Literatura e Português, na construção de um
conto e na importância das narrativas míticas para a construção identitária do país.

Conclusões

Os fósseis, minerais, rochas, montanhas, rios, cachoeiras e vários outros componentes da


geodiversidade sempre foram reconhecidos como objetos de valor pela Humanidade, especialmente
os elementos mais raros e com beleza cênica excepcional. Para explicar a origem dos fósseis,

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terremotos, soerguimento de montanhas e outros eventos geológicos, várias culturas fizeram
associações entre esses objetos e fenômenos naturais com diversos seres mitológicos, assimilando a
sua importância e necessidade de conservação da natureza por uma vertente cultural.
Entretanto, a dificuldade de comunicação dos cientistas e educadores que estudam Geologia e
Paleontologia com a sociedade em geral ainda é evidente. Especialmente quando esses temas são
trabalhados com a população que mora nas grandes cidades, onde o ensino formal fica concentrado.
Nas universidades, são criadas disciplinas como Pat i io Natu al para ensinar aos alunos a
importância da natureza e apresentar os motivos pelos quais ela deve ser conservada, de forma
teórica e racional. De outro modo, no interior do país, muitas vezes as crianças não têm acesso ao
ensino formal nas escolas, mas o conhecimento tradicional vem a elas de outras formas, como os
mitos amazônicos e diversas outras narrativas orais.
Através da criação de novas versões das narrativas amazônicas, com a inclusão de dados que
permitem uma maior correlação com os temas da Geologia e Paleontologia, é possível ampliar o uso
dessas histórias para o ensino em diversos tipos de locais. Até o momento a eficiência do uso
didático desse material alternativo foi comprovada através de apresentações do grupo GeoTales em
museus e escolas do Rio de Janeiro, e no final de 2016 esta nova versão do mapinguari também será
testada em escolas de comunidades ribeirinhas da Amazônia, através de um projeto em parceria
com a UFPA. Em suma, o GeoTales, projeto de extensão da UNIRIO, vem comprovando o potencial
da contação de histórias como uma metodologia de divulgação das Geociências, que pode ser
adequada para qualquer público ou espaço.

Agradecimentos

À UNIRIO, pela concessão das bolsas de monitoria (DOA; GFPL), IC (LBMS; MLOCL) e extensão (BMH;
LFS).

Referências

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural: explicando o logotipo

Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Bernardo Egito Amarante1
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


*Contato: elidiomar@gmail.com

Resumo

O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, vinculado à Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
(UNIRIO), desenvolve atividades acadêmicas de pesquisa e extensão sobre duas áreas distintas, a Entomologia
urbana e a Zoologia cultural, procurando enriquecer os estudos da área e proporcionar uma abordagem
diferente e informal na análise biológica. O logotipo idealizado para ser símbolo do laboratório contempla
graficamente essas duas áreas e enfatiza a grandeza da perspectiva cultural da Entomologia através de vários
elementos visuais principais.
Palavras-chave: LABEUC; simbolismos; UNIRIO; Zoologia cultural.

Abstract

Laboratory of Urban and Cultural Entomology: explaining the logo


The Laboratory of Urban and Cultural Entomology, linked to the Federal University of the State of Rio de
Janeiro (UNIRIO), develops academic activities of research and extension on two distinct areas, the urban
Entomology and the cultural Zoology, looking forward to enrich the studies of the area and provide a different
and informal approach in zoological analysis. The idealized logo to be the la s symbol graphically includes
these two areas and emphasizes the greatness of the cultural perspective of entomology by various key visual
elements.
Keywords: cultural Zoology; LABEUC; symbolism; UNIRIO.

Introdução

O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) teve sua criação aprovada na 62ª
reunião de colegiado do Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), ocorrida em 26 de janeiro de 2016. O LABEUC divide espaço físico
e equipamentos com o Laboratório de Insetos Aquáticos (LABIAQUA), do qual é originário, sendo
ambos situados na sala 404 do Prédio do IBIO/CCET, na Avenida Pasteur, bairro da Urca. A motivação
para a proposta de criação de um novo laboratório foi calcada no fato do professor Elidiomar Ribeiro
da Silva, atual coordenador do LABEUC, já há algum tempo ter deixado de trabalhar mais ativamente
com insetos aquáticos (ainda que continue desenvolvendo estudos sobre o tema em regime de
colaboração) e passado a atuar nos campos da Entomologia urbana (eg. DA-SILVA & COELHO, 2015;
COELHO & DA-SILVA, 2015a; DA-SILVA et al., 2016a,b,c) e Zoologia cultural (eg. DA-SILVA et al., 2014a,b;
COELHO & DA-SILVA, 2015b; DA-SILVA, 2016). Assim, nada mais justo do que abrigar os novos projetos e
publicações sob o teto de um laboratório com nome mais adequado aos temas.
Como coroamento da criação do novo laboratório, foi idealizado um logotipo que simbolizasse,
ainda que parcialmente, a diversidade de temas que podem ser abordados nas pesquisas em
execução. O presente artigo aborda as questões simbólicas presentes no logotipo do LABEUC,
explicando cada detalhe incluído.

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O Logotipo do LABEUC

Um logotipo é um símbolo que serve à identificação de uma empresa, instituição, produto ou


marca e que consiste, geralmente, na estilização de uma letra ou na combinação de grupo de letras
com design característico, fixo e peculiar. O logotipo não deve ser apenas um desenho bonito, mas
sim ter cuidados estéticos, técnicos e mercadológicos para que sua mensagem seja transmitida e
desperte adequadamente o interesse do público-alvo (PERTILE, 2012).
O logotipo do LABEUC está apresentado na Figura 1A. Como ocorre no caso das representações
de diversos outros segmentos da Universidade, o símbolo da UNIRIO, um U estilizado com um
losango central na parte superior (Figura 1B), foi incorporado ao logotipo do LABEUC, como uma
espécie de pano de fundo e de suporte aos demais elementos gráficos conceituais. Foi mantida a
simbólica cor azul da Universidade.

Figura 1. A: logotipo do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultual (LABEUC), Departamento de


Zoologia, Instituto de Biociências; B: logotipo da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.

Os elementos presentes no logotipo do LABEUC

Representando a união de dois temas distintos, um de vertente mais acadêmico-científica


(Entomologia urbana) e outro mais voltado à divulgação científica (Zoologia cultural), foi feito um
esforço no sentido de contemplar o complexo espectro temático do laboratório (Figura 2). Nesse
aspecto, o logotipo acabou recebendo uma grande quantidade de elementos gráficos, naturalmente
causando uma certa poluição visual. Mas foi o preço necessário para que os temas fossem
contemplados.
O LABEUC está situado no Prédio do IBIO/CCET, que comporta unidades do Instituto de
Biociências e do Centro de Ciências Exatas e de Tecnologia, dentro do campus situado à Avenida
Pasteur, 458. Do prédio, é possível se vislumbrar dois dos mais destacados pontos turísticos da
Cidade do Rio de Janeiro, talvez até mesmo do Brasil: o Cristo Redentor e o Pão de Açúcar (SOUZA &
BORGES, 2015). Tais monumentos significativos do cenário urbano carioca estão incluídos no

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logotipo do LABEUC (Figuras 2A e 2B, respectivamente). Deve-se destacar que tanto o Cristo
Redentor (no alto do Corcovado) quanto o Pão de Açúcar são áreas com cobertura vegetal ainda
exuberante. Com isso, simbolizam a interface entre natureza e concreto, tão comum no Rio de
Janeiro, que, dentre outras reservas, inclui a maior floresta urbana do mundo, a Floresta da Tijuca
(FERNANDEZ, 2010). Dentro da representação urbana, também estão incluídos alguns prédios,
caracterizando a sel a de ped a urbana (Figura 2C). Os prédios estão em preto, com marcações de
janelas em branco, aludindo à noite, período de grande atividade de insetos (ACHARYA, 2016). As
sombras dos prédios foram a sigla do laboratório, LABEUC (Figura 2D). Compõe o cenário urbano um
poste, contendo um lustre com luz acesa (Figura 2E), novamente remetendo à noite como período
preferencial de muitos grupos de insetos. Esses estão representados circundando a fonte artificial de
luz. O lustre tem formato e posicionamento inspirados no losango do logotipo da UNIRIO (Figura 1B).
Deve-se destacar que estudos utilizando insetos atraídos por luzes artificiais são um dos carros-
chefes da produção científica do laboratório (DA-SILVA et al., 2016b,c). Ainda dentro da caracterização
de elementos urbanos, a sigla da Universidade, UNIRIO, foi escrita (Figura 2F) com uma fonte alusiva
ao grafite, forma de arte eminentemente metropolitana (FERREIRA, 2011).
Fazendo um tipo de ponte entre a parte mais científica e a cultural, formigas (Hymenoptera:
Formicidae) escalam o Corcovado (Figura 2G). Além de estarem entre os insetos mais comumente
encontrados em ambientes urbanos (VON ZUBEN et al., 2004), as formigas são muito presentes em
produções culturais. O tamanho gigantescamente desproporcional das três formigas em relação ao
complexo Corcovado/Cristo Redentor é uma homenagem às produções cinematográficas,
especialmente os filmes B de terror, em que comumente insetos monstruosos ameaçam cidades
(MARIÑO PÉREZ & MENDOZA ALMERALLA, 2006; CASTANHEIRA et al., 2015). Grupo também bastante
presente em manifestações culturais, uma borboleta (Lepidoptera: Rhopalocera) (Figura 2H) faz
lembrar que há também muitos insetos urbanos com hábitos diurnos (SILVA et al., 2012). Fica claro
que se trata de uma borboleta (e não uma mariposa) devido às antenas clavadas (cf. CASAGRANDE et
al., 1998). Fechando a simbologia do logotipo do LABEUC, há um inseto canoro generalizado
agarrado ao poste (Figura 2I), constituindo o elemento mais explicitamente cultural. Com o aparelho
bucal antropomorfizado, o que inviabiliza sua identificação, tal inseto tem pernas posteriores longas,
que lembram as de Orthoptera, mas as asas se assemelham às de uma cigarra (Hemiptera:
Cicadidae). Essa aparente confusão entre grupos de insetos distintos foi proposital. Tanto os
ortópteros quanto as cigarras são insetos notabilizados pela produção sonora, e têm também
inegável importância cultural (HOGUE, 1987; BIDAU, 2014). É bastante interessante notar, por
exemplo, que na célebre fábula esopiana A Cigarra e a Fo iga , originalmente o inseto que
compartilha com a formiga a história é um gafanhoto (ou um grilo). Que, ao longo do tempo, foi
substituído pela cigarra nos países de língua portuguesa. Na obra de ROCHA (2000), que recontou as
fábulas de Esopo e La Fontaine, a ilustração que acompanha o texto de A Cigarra e a Fo iga é
exatamente um grilo.

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Figura 2. Logotipo do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultual (LABEUC), Departamento de
Zoologia, Instituto de Biociências, UNIRIO. A-I: elementos destacados no texto.

Referências

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08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


Gato preto não dá azar – Como a cultura pop pode ajudar a quebrar crendices populares

Elidiomar Ribeiro Da-Silva


Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
Contato: elidiomar@gmail.com

Resumo

Crendice é uma crença em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença
quando envolve o medo das consequências. Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles
pendendo tanto para o lado da sorte ou do azar. O gato (Felis silvestris catus – Carnivora: Felidae) é um caso
interessante: se para algumas culturas ele é um símbolo de sorte, para outras ele está associado a maldições,
coisa que acontece especialmente com relação aos gatos pretos. A existência de personagens fictícios,
queridos pelo público, inspirados em animais de mau agouro pode ser um interessante instrumento no sentido
de se desmistificar crendices e superstições.
Palavras-chave: animações; HQs; Zoologia cultural.

Abstract

Black cat, not bad luck - As pop culture can help break popular beliefs.
Crendice is a belief in things that logic does not explain, while superstition is this same belief when it involves
the fear of consequences. Many crendices and superstitions involving animals with them both hanging to the
side of good or bad luck. The cat (Felis silvestris catus - Carnivora: Felidae) is an interesting case: if for some
cultures it is a symbol of luck, for others it was associated with curses, something that happens especially in
relation to black cats. The existence of fictional characters, loved by the public, inspired by inauspicious animals
can be a useful tool in order to demystify beliefs and superstitions.
Keywords: animation; comics; cultural Zoology.

Introdução

A origem das crendices e superstições é tão antiga quanto a própria humanidade. Diante da
impossibilidade de entender determinados fenômenos, os antigos buscavam outras explicações para
amenizar seus medos, dúvidas e angústias. Determinadas crenças fazem parte, até hoje, da nossa
cultura e influenciam fortemente nossa forma de pensar. No Brasil, muitas crendices chegaram com
os colonizadores portugueses, foram mescladas às crenças dos indígenas, dos negros escravizados e,
posteriormente, dos demais imigrantes que aqui aportaram (FELTRIN, 2016). Crendice é uma crença
em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença quando envolve o
medo das consequências (BARCALA, 2016). Assim, acreditar que um gato preto dá azar, por exemplo,
é uma superstição, pois envolve o medo da má sorte (RIBEIRO, 2002).
Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles pendendo tanto para o lado da
sorte ou do azar. Dentre aqueles considerados como símbolos positivos estão, por exemplo, o
uirapuru (Passeriformes: Pipridae) (MARCELIANO, 1988), as aranhas (Arachnida: Araneae) (ZACARIAS,
2011) e alguns insetos, como libélulas (Odonata) (CORREARD, 2010), esperanças (Orthoptera:
Tettigonioidea), borboletas (Lepidoptera: Rhopalocera) (OVERAL et al., 1995) e joaninhas (Coleoptera:
Coccinelidae) (GUERREIRO, 2004). Por outro lado, dentre os animais com conotação simbólica negativa
estão as corujas (Strigiformes) (SANTOS et al., 2015), os morcegos (Chiroptera), o lobo (Canis lupus
Linnaeus, 1758 - Carnivora: Canidae) e as mariposas (Lepidoptera) (KNIGHT, 2008).

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O gato (Felis silvestris catus Linnaeus, 1758 – Carnivora: Felidae) é um caso interessante: se
para algumas culturas ele é um símbolo de sorte, como no Japão, na China e no Antigo Egito, para
outras ele está associado a maldições, coisa que acontece especialmente com relação aos gatos
pretos. O presente trabalho contempla a longa estrada em que bichanos e humanos percorrem
juntos, enfatizando a presença do gato preto – a variação cromática mais plena em simbolismos -
como inspiração a personagens da cultura pop.

Material e Métodos

Para o presente trabalho, a coleta de dados e informações foi realizada através de um


levantamento teórico, buscando bibliografia especializada, sob forma de livros, revistas, artigos,
reportagens e informações de internet.

O simbolismo que cerca o gato

Os integrantes da família Felidae (Mammalia: Carnivora) são, possivelmente, os mais belos e


graciosos de todos os animais (CLUTTON-BROCK, 1997). Tendo surgido há cerca de 25 milhões de anos,
estão entre os animais melhor adaptados à predação (DE BECKER, 2008). No norte da África, há cerca
de 9.000 a 10.000 anos (VIGNE et al., 2004; BLANCO & AMORIM, 2011), ainda antes da invenção da roda
e da escrita, surgiram os primeiros laços afetivos entre homens e gatos. Exemplares de Felis silvestris
lybica Forster, 1780 provavelmente começaram a se aproximar dos humanos e, aqueles que
demonstravam menos medo e eram mais amigáveis, conseguiam mais comida e se reproduziam
mais. Nascia assim a forma doméstica, o Felis silvestris catus (BLANCO & AMORIM, 2011). Os gatos
provavelmente começaram a viver perto de povoações humanas porque era fácil caçar ratos e
camundongos (Rodentia: Muridae) que se alimentavam de cereais estocados. Logo, as pessoas
perceberam sua utilidade e os encorajaram a ficar (CLUTTON-BROCK, 1997).
A bordo de navios mercantes e expedições colonizadoras, o gato se espalhou pelo mundo
(BLANCO & AMORIM, 2011). Desde então, passou progressivamente a ser um dos mais destacados
animais de estimação. De personalidade independente, cativante e misteriosa, se tornou animal de
companhia em diversos lares ao redor do mundo, para pessoas dos mais diversificados estilos de
vida. Atualmente há em torno de 42 milhões de gatos vivendo em lares da Europa (PIERSON et al.,
1996). Tudo isso sem perder suas características básicas, pois o comportamento do F. s. catus pouco
variou em relação ao de seus ancestrais (MONTAGUEET al., 2014), a ponto de EDGAR et al. (2007)
afirmarem que o gato é o seu dono, não o contrário.
Dificilmente alguém é indiferente ao gato. Em muitos lugares, eles ganharam ares de divindade
ou de representantes das trevas. Eram divindades no Antigo Egito, são sagrados no Camboja e em
templos budistas do extremo Oriente, e símbolos de sorte no Japão (BLANCO & AMORIM, 2011). Nos
últimos 3.000 anos, o gato vem desempenhando um papel importante no folclore de muitos países
ao redor do mundo. Coisa que, por exemplo, não acontece tanto com o cão. Dentre as prováveis
causas disso, está o fato do gato ser enigmático; de dia é meigo, afetuoso e sonolento, à noite torna-
se um caçador eficiente (CLUTTON-BROCK, 1997). Os gatos causaram um profundo impacto na
imaginação humana desde que a nossa espécie começou a dar os primeiros passos (SAUNDERS, 1997).
Em muitos países da Europa, um número elevado de gatos foi cruelmente assassinado durante a
Idade Média, pois se acreditava que eles estivessem ligados à feitiçaria. A partir do ano de 1400,
durante cerca de 300 anos, o gato foi considerado um fa ilia de bruxas, seu elo de ligação com o
demônio. Acreditava-se também que elas podiam se transmutar em gatos (CLUTTON-BROCK, 1997;
SAUNDERS, 1997).

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A superstição do gato preto

A crença popular de que os gatos de pelagem preta dão azar surgiu na Europa, durante a Idade
Média, quando os hábitos noturnos e a cor escura os associaram às trevas e ao demônio, além da
crença que eles seriam bruxas, transmutadas em animais (CLUTTON-BROCK, 1997). Os gatos pretos
sempre foram associados a práticas de magia negra (O CONNELL& AIREY, 2010). Remonta daí a
superstição de que cruzar com um gato preto, sobretudo em dias considerados de azar (como uma
sexta-feira 13), ou encontrá-los à meia-noite junto a uma encruzilhada, seja sinal de mau presságio.
Em alguns lugares de Portugal, curiosamente, se alguém tiver uma maldição em casa e se nessa casa
houver um gato preto, o mal vai para o gato (ZACARIAS, 2011). A crença de que gato preto dá azar (ou
sorte) variou no decorrer dos séculos, de país a país. Na Grã-Bretanha um gato preto que cruze o
caminho de alguém traz sorte, ao passo que nos Estados Unidos só traz sorte se passar por uma casa,
mas dá azar se resolver ficar (CLUTTON-BROCK, 1997).
Ainda com relação ao fato deles terem sido considerados fa ilia es de bruxas (Figura 1), ou
até mesmo bruxas transmutadas, isso foi motivo para que, a partir do século XIII, por 400 anos os
gatos pretos terem sido perseguidos (SAYER, 1979). A imagem europeia da bruxa era a de uma
mulher de idade avançada e seu gato preto (SAUNDERS, 1997). Curiosamente, o gato da transfiguração
da professora Mc Gonagall, da série cinematográfica Harry Potter, é representado como listrado
(MENEZES, 2014).

Figura 1. Ilustração, de domínio público, mostrando uma bruxa e seu gato preto, dentro de
um círculo de animais e itens de feitiçaria (fonte: Google Imagens).

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Em 1484 o Papa Inocêncio VIII incluiu os gatos pretos na lista de hereges perseguidos pela
Inquisição. Morreram tantos deles nas fogueiras da Idade Média que os ratos começaram a se
multiplicar rapidamente. Por causa das pulgas Xenopsylla cheopis (Rothschild, 1903) (Siphonaptera:
Pulicidae) que carregavam, e que transmitiam a peste bubônica, a população europeia foi devastada
em meados do século XIV. Estima-se que tenham morrido de cerca de 75 milhões de pessoas. Com a
escalada da peste, o gato retomou o seu status de controlador de ratos (FUOCO, 2005). Ainda em
termos simbólicos, o gato preto era ligado à esperteza maldosa no mundo celta, aos gênios
prejudiciais no islamismo e à má sorte no Japão (O CONNELL& AIREY, 2010).

O gato preto na cultura pop

A admiração que temos para com o gato se reflete nas manifestações culturais, estando ele
representado em personagens de grande popularidade, como Jambo, Chuvisco, Olho Vivo, Tom,
Manda-Chuva e sua turma, Bacamarte, Frajola, Oliver, Gato de Botas, Garfield, Sagwa e sua família,
além dos gatos do desenho Aristogatas (LEIVA, 2014). Especificamente os famigerados gatos pretos
são pouco representativos (Figura 2). Curiosamente, entretanto, alguns deles são agraciados pela
sorte nas histórias das quais participam.
Talvez o primeiro personagem gato preto de popularidade tenha sido o Gato Félix (Felix, The
Cat – Pat Sullivan Studies, 1919), criado pelos animadores Otto Messmer e Pat Sullivan. De traços
clássicos, Félix é gentil e alegre, possuindo uma característica bolsa mágica, da qual retira objetos
que o salvam das mais estranhas situações. No início de sua trajetória, Félix era considerado
azarado, só que em suas mais recentes aparições o jogo parece ter virado, com o personagem
passando a ser favorecido pela sorte. Sua primeira aparição foi em tirinhas de humor dos jornais, no
início do século XX, ainda como um personagem sem nome. Na película Feline Follies , de 1919, fez
sua estreia em animação. Em 1922, assumiu o protagonismo da série de desenhos animados. Na
década de 1960, em uma nova série de animações, apresentou pela primeira vez a sua sacola mágica
(LEIVA, 2014).
Outros personagens são humanos, usando vestimentas representativas de gato. Duas muito
tradicionais e queridas pelos fãs são a Mulher-Gato (Catwoman – DC Comics, 1940), e a Gata Negra
(Black Cat – Marvel Comics, 1979), respectivamente álter ego das ladras Selina Kyle e Felicia Hardy.
Mulheres atraentes, ambas oscilam entre os papéis de vilã e heroína, sendo interesse romântico dos
maiores super-heróis das duas grandes editoras estadunidenses de HQs, a DC e a Marvel,
respectivamente o Batman e o Homem-Aranha.
Selina Kyle, a Mulher-Gato, foi criada por Bill Finger e Bob Kane, tendo sua primeira aparição
em Batman #001 (1940). É uma comissária de bordo que teve amnésia após bater a cabeça, durante
um acidente de avião, e se transformou em criminosa. A princípio, a Mulher-Gato era caracterizada
trajando um vestido longo na cor roxa, com detalhes em verde. Com o passar do tempo, a roupa foi
sendo modernizada, e a personagem passou a usar um collant negro. Com um fraco por joias, Selina
é um personagem moralmente ambíguo, geralmente sendo retratada como uma anti-heroína
extremamente sensual e sedutora, uma femme fatale . Deve-se destacar que, apesar de Selina Kyle
ser a Mulher-Gato original, o manto já foi compartilhado por outras personagens da DC Comics
(BEATTY et al., 2009).
Felícia Hardy, a Gata Negra, foi criada por Keith Pollard e Marv Wolfman, tendo sua primeira
aparição foi em Amazing Spider-Man #194 (1979). Felicia era uma menina de classe alta, com uma
mãe extremamente exigente. Quando estava no colégio, sua mãe lhe contou que seu pai havia
morrido em um acidente de avião. Certo dia ela encontrou um diário de seu pai na biblioteca da casa

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e descobriu que ele era o ladrão conhecido como "O Gato". Com o passar do tempo, Felicia a se
sentir cada vez mais atraída pela sensação de perigo e, mesmo sendo rica, decidiu seguir os passos
do pai, o que a fez passar a ser perseguida pelo Homem-Aranha. Em uma reviravolta na sua
trajetória pessoal, Felicia descobriu que seu pai estava vivo, embora muito doente. Após a real morte
do pai, recebeu uma carta do mesmo, na qual ele pedia que ela não continuasse no caminho do
crime. A Gata Negra decidiu então mudar de lado, abandonando a vida de roubos e passando a atuar
como heroína ou justiceira, trabalhando como detetive particular e se aliando ao Homem-Aranha em
diversas ocasiões. Para essa nova etapa, a Gata Negra desejava ter superpoderes, que facilitariam
sua atuação. Tentando obtê-los, foi enganada pelo Rei do Crime, que lhe deu, curiosamente, o
"poder" de causar azar em quem ela toca e com quem convive, um estigma típico dos gatos pretos.
Isso atrapalhou que ela atuasse junto com o Homem-Aranha no combate ao crime. Para conseguir se
livrar dessa verdadeira maldição, Felicia recorreu à ajuda do Doutor Estranho, o mago supremo da
Marvel (DEFALCO et al., 2009).
Personagem mais recente, dentre os inspirados em gatos pretos, é o Cat Noir (ZagToon, 2015),
parceiro da heroína Ladybug, do desenho animado francês Miraculous – As Aventuras de Ladybug .
Nesse desenho, os adolescentes Marinette Dupain-Cheng e Adrien Agreste se transformam,
respectivamente, em Ladybug e Cat Noir para combater o crime em Paris (BINOIST, 2015; MARTINS,
2015). Nas histórias, há interessantíssimos simbolismos animais, a começar pelos protagonistas: uma
joa i ha (símbolo de sorte) e um gato p eto (símbolo de azar). Ter sorte, por sinal, é um dos
principais poderes de Ladybug, mas Cat Noir não tem qualquer ligação com o azar. Muito pelo
contrário, ele acaba sendo beneficiado pela sorte da parceira. O principal antagonista da dupla de
heróis é o vilânico Hawk Moth. Ele lança borboletas escuras que se incorporam a objetos, os quais
influenciam pessoas normais, que ganham poderes e ficam sob o domínio mental de Hawk Moth.
Impreterivelmente, ao final de cada episódio, a borboleta escura é capturada, sua maldade é
dissipada (sob a simbólica transmutação em borboleta branca) e a pessoa fica livre do controle
mental de Hawk Moth.

Figura 2. Personagens da cultura pop inspirados no gato preto. A partir da esquerda: Gato Félix, Mulher-Gato,
Gata Negra e Cat Noir (fonte: Google Imagens). Interessantemente, os personagens humanos com
vestimentas de gato usam objetos com forma e movimentação que lembram a cauda de um gato real, o
chicote (Mulher-Gato e Gata Negra) e o cinto (Cat Noir).

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Considerações Finais

Os animais têm aspectos simbólicos interessantes que, muitas vezes, variam ao longo do tempo
e nas diferentes civilizações. No Egito Antigo, por exemplo, os gatos eram admirados e venerados
como deuses. Na Europa medieval, ao contrário, eram compreendidos como a representação
simbólica do mal e a sua perseguição e morte eram comuns. Contudo, durante as Cruzadas, o gato foi
novamente aceito dentro da sociedade europeia, por conta de seu valor utilitário como caçador de
ratos transmissores de doenças. Na Idade Moderna, os gatos voltaram a ser perseguidos, repetindo a
percepção simbólica negativa que lhes era atribuída na Idade Média. É interessante se perceber que
esse simbolismo oscilante - ora positivo, ora negativo - se repetiu. Excluindo as justificativas místicas
e/ou fantasiosas, alguns comportamentos do Felis silvestris catus parecem ter despertado o
amor/ódio dos seres humanos, dentro de diferentes contextos culturais. Alguns dos comportamentos
aprovados seriam a autolimpeza, representativa de higiene, e a independência, ao passo que o
espírito caçador dos bichanos é normalmente reprovado popularmente (PAIXÃO & MACHADO, 2015).
Em países com forte influência do misticismo, como o Brasil, as representações simbólicas
tendem a ser mais efetivas. Somos um povo miscigenado, formado pelo acúmulo de lendas e saberes
de índios autóctones, portugueses, africanos, imigrantes eurasianos. A religiosidade e a crença no
sobrenatural estão em nosso DNA. Nesse cenário, lendas, contos e superstições encontram um
terreno fértil para a sua perpetuação. Ainda hoje em dia, e mesmo em núcleos urbanos, onde as
lendas parecem oisas da o , há pessoas que não passam por baixo da escada ou não deixam o
chinelo virado (para a mãe não o e . E, claro, acreditam que se encontrarem um gato preto
terão azar. Com isso, em períodos em que o misticismo fica em alta, como o Dia das Bruxas, o Dia de
Finados e as sextas-feiras 13, há quem se sinta estimulado a exercitar sua maldade pessoal, judiando
dos felinos azarados que lhe cruzam o caminho. Isso motiva a existência de campanhas que visam
combater essa atrocidade (Figura 3). A existência de personagens fictícios voltados ao público
infanto-juvenil pode ser um caminho interessante para se desmistificar crendices e superstições,
especialmente aquelas que causam danos aos animais. Ainda especificamente no caso dos gatos
pretos, personagens queridos pelo público, populares e que não deem aza podem ser
instrumentos úteis para se banir superstições diretamente para o lugar ao qual elas pertencem: o
mundo das lendas e do imaginário.

Figura 3. Ilustração de campanha de Facebook (fonte: Google Imagens).

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Referências

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%20no%20Concelho%20de%20Faro.pdf. Acesso em: 29 de agosto de 2016.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Pokémon GO: o resgate das brincadeiras de rua e os possíveis benefícios à popularização
da biodiversidade

Luci Boa Nova Coelho1* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva2


1Laboratóriode Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro


*Contato: lucibncoelho@gmail.com

Resumo

Pokémon GO é um jogo de realidade aumentada, desenvolvido para as plataformas iOS e Android, em que os
jogadores capturam e treinam criaturas virtuais, que aparecem na tela do dispositivo como se fossem reais.
Muitos desses Pokémon são inspirados em animais, como no caso de Zubat e Rattata, respectivamente
baseados em quirópteros e roedores. Para jogar, é necessário que o jogador percorra áreas externas, o que,
eventualmente, promove o encontro e observação de animais e paisagens reais. Isso pode ser útil, se bem
utilizado, para atrair os jovens à causa conservacionista.
Palavras-chave: fauna urbana; jogo eletrônico; preservação ambiental.

Abstract

Pokémon GO: the rescue of street games and the possible benefits to the popularization of biodiversity
Pokémon GO is a game of augmented reality, developed for iOS and Android platforms, where players capture
and train virtual creatures, which appear on the device screen as if they were real ones. Many Pokémon are
inspired in real animals, for example Zubat and Rattata, respectively based on chiropterans and rodents. To
play, you need to go through the player outdoors, which possibly promotes the meeting and observing real
animals and landscapes. This can be useful to attract young people to the conservationist cause.
Keywords: environmental conservation; game; urban fauna.

Introdução

Neste ano, o Brasil está vivenciando uma infestação de morcegos, ratos e outros bichos, sem
precedentes em sua história. Desde julho de 2016, o Planeta Terra passa por um surto epidêmico de
proporções globais, causado por um simples jogo, um aplicativo para aparelhos celulares. Pokémon
GO é um game de realidade aumentada (SOUZA, 2016), desenvolvido para as plataformas iOS e
Android por um consórcio de três empresas, a Niantic, a Nintendo e a The Pokémon Company
(MACENO et al., 2016). Fazendo uso de sistema de posicionamento global (GPS) e câmera dos
dispositivos compatíveis, o jogo permite aos jogadores capturar e treinar criaturas virtuais que
aparecem nas telas de dispositivos como se fossem do mundo real. Muitos desses Pokémon são
inspirados em animais de verdade, como no caso de Zubat e Rattata (Figuras 1-2), respectivamente
baseados nos dois grupos de animais citados acima.
Com sucesso imediato (SAMPAIO, 2016) já logo após o lançamento, Pokémon GO passou a ser
alvo de críticas, sendo algumas relacionadas a teorias conspiratórias (SANTINO, 2016), como a que
denuncia que o jogo seria, na verdade, uma ferramenta utilizada por uma agência estadunidense
para captar imagens do interior das residências dos jogadores. Outras críticas, porém, são bem mais
concretas (JIMENEZ, 2016). Relatos de acidentes de trânsito, quedas e roubos de aparelhos pululam
na internet, sendo tão comuns quanto os morceguinhos Zubat. Por outro lado, há vantagens

08/09/2016 – I CZC - RJ Coelho & Da-Silva, 2016


inegáveis no uso do aplicativo. A experiência geral do jogo é muito interessante, há incentivo para
a aventura no mundo real, para a interação entre as pessoas e promoção de atividade física. E
esse é exatamente o aspecto abordado no presente texto, de cunho teórico e discursivo.

Figura 1. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Zubat, e seu animal inspirador
(Mammalia: Chiroptera). Fonte da foto do morcego: Google Imagens.

Figura 2. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Rattata, e seu animal inspirador
– Rattus Fischer de Waldheim, 1803 (Mammalia: Rodentia: Muridae). Fonte da foto do rato: Google
Imagens.

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O jogo e as brincadeiras de rua

Em termos culturais, a expressão i adei a se refere a um repertório amplo de atividades


pelo qual uma sociedade expressa, de maneira lúdica, suas múltiplas relações com saberes, práticas
e processos de identificações intragrupais. Especificamente as brincadeiras de rua atuam para a
geração de processos de convivência urbana e a diversificação de práticas inerentes às culturas
populares que atravessam o cotidiano das cidades brasileiras (PIMENTEL, 2015).
As brincadeiras de rua podem ser compreendidas como dinâmicas sociointeracionais, por meio
das quais as pessoas criam expressões simbólicas para diferentes ações compartilhadas
coletivamente (FREITAS, 2015). Além das crianças que participam diretamente das brincadeiras,
pessoas jovens e adultas podem acompanhar de perto as atividades, para garantir a segurança dos
brincantes. Com o crescimento dos grandes centros urbanos, os espaços públicos passaram a ser
considerados inadequados e perigosos para as crianças e suas atividades lúdicas (COTRIM et al.,
2009). Com a ascensão dos jogos eletrônicos (CABREIRA, 2006), as brincadeiras passaram a ser
desenvolvidas no aconchego protetor do lar; as interações individuais passaram a ser virtuais. A rua
deixou de ser referência, algo que aconteceu basicamente no território urbano, em especial nas
áreas metropolitanas. O advento de Pokémon GO representou um retorno à condição anterior, em
que pessoas se agrupam e partem para a rua, em busca da captura virtual das criaturas.
Provavelmente não por acaso, algumas das mais comuns delas, como os já citados, são baseados em
animais tipicamente urbanos. De certa forma, tal atividade lembra a tradicional comemoração de
Cosme e Damião, quando grupos de crianças saem às ruas, especialmente nos subúrbios e periferias,
para receber doces, em celebração aos santos gêmeos (FREITAS, 2015). Traçando um paralelo, as
Pokestops, locais fixos onde são recolhidos itens para utilização no jogo, representariam os
domicílios onde se buscam os doces com um cartão-convite distribuído previamente; também
existem no jogo os pontos com iscas que são acionados por jogadores e permanecem, por 30
minutos, atraindo as criaturinhas, em um paralelo aos domicílios que fazem distribuição dos doces
sem aviso prévio (cartão). Assim, nas duas situações, é preciso buscar, andar por longos trechos,
geralmente em grupo, representando uma efetiva interação.

Pokémon GO e a conservação da biodiversidade

Pensando em termos de Zoologia, temas como biodiversidade, usando a grande quantidade de


Pokémon como exemplo, e metamorfose, aludindo à e olução das criaturas virtuais, poderiam ser
trabalhados em divulgação científica e práticas educacionais. Com relação às últimas, a compreensão
da atuação do professor como mediador dessas novas tecnologias torna-se imprescindível para que
os jogos eletrônicos cumpram um interessante papel de coadjuvante na educação (cf. CABREIRA,
2006). Interessantemente, no jogo Pokémon GO o personagem professor Willow (BRAGA, 2016)
(Figura 5) recebe Pokémon e, em troca, dá docinhos que vão tornar possível a metamorfose ou
evolução das criaturinhas.
Um outro fator relevante é relativo ao contato de crianças e adolescentes com animais reais.
Estudos recentes mostram que, cada vez mais, nossas crianças urbanas têm menos contatos com
animais fora do ambiente domiciliar (cf. CAMARGO, 2016) ou com a natureza de modo geral (HAAHTELA
et al., 2013). Como mesmo nas grandes cidades há uma fauna urbana diversificada – cães, gatos,
aves, lagartos, insetos, aranhas, isso sem falar nas chamadas p agas – as atividades
eminentemente externas do jogo Pokémon GO proporcionarão encontros mais frequentes entre

08/09/2016 – I CZC - RJ Coelho & Da-Silva, 2016


Figura 5. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO.
Professor Willow, personagem do jogo.

pessoas e bichos, possivelmente aprofundando as relações afetivas entre eles. Com isso, pode-se
imaginar, por exemplo, a reversão de uma tendência que se observa hoje em dia, em que as
crianças têm medo de animais comuns, como aranhas e insetos – aí incluídas até as borboletas
(CAMARGO, 2016), que sempre foram muito populares. Se efetivada, a maior empatia com a fauna
pode vir a ser aproveitada em campanhas de preservação ambiental e da biodiversidade. A
interessante história que levou à criação dos Pokémon, de certa forma, confirma essa possibilidade e
a ligação com a Zoologia e os estudos de biodiversidade de forma geral. Quando o criador desse
universo fictício, o japonês Satoshi Tajiri, era criança, por não poder ter animais de estimação acabou
desenvolvendo o hábito de procurar e colecionar insetos o que, anos mais tarde, pode ter servido de
inspiração à concepção dos Pokémon (PLUNKETT, 2011).
Em uma escala ampla, pensando em ambientes, aí incluídos os urbanos, mesmo com pouco
tempo de funcionamento o jogo já traz benefícios concretos. A praça em frente à Prefeitura
Municipal de Ibitinga, interior do Estado de São Paulo, era muito frequentada pela população nas
décadas de 1960 a 1980, porém, por conta da criminalidade, adentrou o século XXI como lugar
proibido para os habitantes, especialmente à noite. Com o jogo Pokemon GO, a juventude da cidade
passou a frequentar a praça, um local privilegiado de caça aos bichos virtuais, de modo mais efetivo,
transformando o local em um novo ponto de encontro da cidade. À ocupação dos jovens, seguiu-se a
implementação de carrinhos de lanche e food trucks , eventos musicais aportaram no lugar e, junto
dos jovens, vieram as famílias (GHIRALDELLI JR, 2016). Tudo isso em apenas duas semanas! Difícil não
imaginar o potencial de utilização do jogo na recuperação de áreas paisagísticas degradadas em
grandes cidades, por exemplo.

Considerações Finais

Independente de gosto ou aprovação, é inegável o ganho cultural que o jogo Pokémon GO


pode proporcionar. O mundo vem mudando ou, como se diz, e olui do , e os avanços tecnológicos
apresentados para entretenimento devem ser aproveitados para confirmar tal processo de evolução
da sociedade. A utilização da cultura pop como ferramenta para aprimorar os ensinamentos
curriculares básicos pode ser benéfica ao futuro de jovens, que precisam aprender a enxergar e
absorver, mesmo que instintivamente, valores culturais a partir dos tão atrativos jogos virtuais.

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Referências

BRAGA, P. 2016. Conhecendo a galera. In: Forastieri, A. (ed.) - Pokémon GO. Tambor e Case Editorial,
São Paulo.
CABREIRA, L.G. 2006. Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento – a virtualização
do brincar na perspectiva dos professores de 3ª e 4ª séries do Ensino Fundamental I de uma
escola confessional de Maringá/PR. Dissertação, Mestrado em Educação, Universidade Estadual
de Londrina, Londrina.
CAMARGO, S. 2016. Quando as crianças começaram a ter medo de borboletas? Conexão Planeta –
Inspiração para a ação. Disponível em: http://conexaoplaneta.com.br/blog/quando-as-criancas-
comecaram-a-ter-medo-de-borboletas. Acesso em: 16 de agosto de 2016.
COTRIM, G.S.; FIAES, C.S.; MARQUES, R.L.; BICHARA, I.D. 2009. Espaços urbanos para (e das) brincadeiras:
um estudo exploratório na cidade de Salvador (BA). Psicologia: Teoria e Pr ti a 11(1): 50-61.
FREITAS, M.B.M. 2015. A festa de Cosme e Damião: uma etnografia de doces e crianças pelas ruas do
Rio de Janeiro. In: Anais do Seminário dos Alunos PPGAS, Rio de Janeiro.
GHIRALDELLI JR, P. 2016. Pokémon reurbaniza cidade do interior paulista. Disponível em:
http://ghiraldelli.pro.br/filosofia/pokemon-reurbanizada-cidade-do-interior-paulista.html. Acesso
em: 18 de agosto de 2016.
HAAHTELA, T.; VON HERTZEN, L.; HANSKI, I. 2013. Hipótese da biodiversidade explicando o aumento dos
transtornos inflamatórios crônicos – alergia e asma entre eles – em populações urbanizadas?
Brazilian Journal of Allergy and Immunology 1(1): 5-7.
JIMENEZ, K. 2016. Assaltos, nudes, traições, facadas e acidentes. Como evitar que um Pokémon
arruíne sua vida. KTV. Disponível em: http://entretenimento.r7.com/blogs/keila-
jimenez/2016/07/15/os-perigos-do-pokemon-go/. Acesso em: 22 de agosto de 2016.
MACENO, B.; CAMAROSSI, F.; BRAGA, P. 2016. Temos Que Pegar Todos! In: Forastieri, A. (ed.) - Pokémon
GO. Tambor e Case Editorial, São Paulo.
PIMENTEL, A. 2015. Brincadeiras de rua, convivência urbana e ecologia dos saberes. Revista Brasileira
de Educação 20(62): 703-721.
PLUNKETT, L. 2011. The origins of Pokémon - in the beginning. Kotaku. Disponível em:
http://kotaku.com/5806664/how-pokemon-was-born-from-bug-collecting-and-aspergers-
syndrome. Acesso em: 18 de agosto 2016.
SAMPAIO, H. 2016. Pokémon GO: o fenômeno. Mundo Estranho Games 7: 14-15.
SANTINO, R. 2016. Pokémon GO tem ligação com a CIA? Entenda esta teoria da conspiração. Olhar
Digital Games. Disponível em: http://olhardigital.uol.com.br/games-e-consoles/ noticia /
pokemon-go-tem-ligacao-com-a-cia-entenda-esta-teoria-da-conspiracao/60570. Acesso em: 22 de
agosto de 2016.
SOUZA, A. 2016. Como jogar Pokémon GO - Guia para iniciantes. Le Livros, Silveira, Portugal.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ
Diversidade animal em Pokémon: um recurso didático para o ensino da classificação
biológica

Caio Roberto Siqueira Lamego*; Flávio Rêgo dos Santos & Gemagno Marinho Ribeiro
Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estadual do Rio de Janeiro
*Contato: caiolamego@gmail.com

A classificação biológica é utilizada para organizar os seres vivos em grupos e auxiliar na


compreensão de seus aspectos evolutivos e adaptativos. Além disso, ajudar a entender a enorme
diversidade de organismos existentes no planeta. Essa diversidade vem sendo representada em
diferentes recursos midiáticos, tais como, filmes, animes e jogos, que podem ser utilizados como
material didático para as aulas de Ciências e Biologia. A utilização dos recursos midiáticos em sala de
aula vem reafirmar a pertinência do uso da educação não-formal no ambiente escolar. A diversidade
animal está ricamente representada em Pokémon, apresentada como um importante meio de
divulgação científica, visto que a utilização das inspirações animais existentes nesse meio de
comunicação mobiliza saberes em sala de aula por meio do estímulo da curiosidade científica dos
alunos. Pokémon ganhou visibilidade através do anime e hoje pode ser utilizado como recurso
didático para o ensino de classificação e diversidade biológica, pois o desenho desses o st i hos
de olso foi elaborado a partir de influências dos aspectos morfológicos dos animais existentes, seja
por representações fiéis ao real ou por aproximações que permitem inferir sobre determinados
grupos, porém utilizando do caráter lúdico. Por isso, o presente trabalho tem por objetivo analisar
como a classificação biológica do reino animal está representada pelos Pokémon presentes nesse
universo. Além disso, este trabalho visa quantificar quais grupos animais aparecem com maior
frequência em Pokémon. Para isso, a metodologia de análise contou com uma abordagem
predominantemente qualitativa com o tratamento quantitativo dos dados obtidos. Dentre os 721
Pokémon existentes, os resultados apontam que 265 personagens foram inspirados em animais
vertebrados, sendo 133 mamíferos, 52 aves, 29 répteis, 14 anfíbios e 37 peixes. No grupo dos
invertebrados foram reconhecidos 81 personagens que têm como representação dois nematódeos,
10 moluscos, 67 crustáceos e dois equinodermos. Vale ressaltar que a análise não contabilizou os
Pokémon baseados em grupos fósseis, sendo utilizados majoritariamente os Pokémon que
representem animais viventes. Sendo assim, a ludicidade existente na franquia Pokémon pode ser
uma aliada no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências e Biologia. O uso de
subsídios educacionais que fogem do padrão tradicional de aula expositiva auxilia na compreensão
de conteúdos trabalhados em sala de aula. Dessa forma, conhecer os personagens de Pokémon e
relacionar com o animal que inspirou a sua criação permite o professor mobilizar diferentes saberes
que irão corroborar em uma aprendizagem significativa, além de permitir que o aluno tenha contato
com a diversidade animal de modo mais dinâmico e próximo de sua realidade. Por isso, se faz
necessário compreender para assim explorar de modo positivo e motivador a inserção da cultura pop
em sala de aula.

Palavras-chave: anime; divulgação científica; Ciências e Biologia; Zoologia cultural.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Classificação entomológica no universo Pokemón: a Zoologia cultural como recurso
didático

Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: GegeMR@gmail.com

O sucesso dos insetos pode ser atribuído a diversos fatores, tais como o esquema corpóreo desses
artrópodes, a proteção contra a dessecação, o vôo, a miniaturização e a coevolução/interação inseto-
planta. O conteúdo curricular relacionado aos insetos está enquadrado no sétimo ano do ensino
fundamental e no segundo ano do ensino médio, onde esses animais são apresentados aos alunos ao
estudarem o filo Arthropoda. O ensino de Zoologia tem por característica ser bastante longo, visto a
quantidade de características estruturais e adaptativas que os seres vivos apresentam, sendo por
vezes abordado de modo expositivo e maçante. Investir em um ensino que trata características
zoológicas a partir da óptica da Zoologia cultural traz contribuições positivas para o processo de
ensino e aprendizagem. A palavra Pokémon é formada por duas palavras em inglês: pocket , que
significa bolso, e monster , que significa monstro. Portanto, um Pokémon é um "monstro de bolso",
ou seja, uma criatura fictícia popularizada por diferentes mídias, como o anime e os jogos
de videogames. O presente trabalho tem por objetivo analisar como a classificação entomológica
está representada no mundo Pokémon. A metodologia de coleta das informações se baseou na
abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a
diversidade de insetos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os
resultados mostram que 46 criaturas apresentam características que permitem criar evidências de
representações de insetos, pois alguns, mesmo considerados como tais no mundo Pokémon, não
correspondem a tal táxon, seja por pertencerem a outro grupo de artrópode ou ostentar
características divergentes, e até mesmo criativas, que não permite encontrar correspondência entre
os insetos existentes no mundo real. Verificou-se seis ordens no táxon Insecta, sendo esses:
Coleoptera (6), Hemiptera (3), Hymenoptera (7), Lepidoptera (23), Mantodea (2), Odonata (3) e
Orthoptera (2). A ordem Lepidoptera foi o que mais apresentou indivíduos, apesar de não perfazer a
maior ordem no mundo real, a mesma contém uma enorme e exuberante quantidade de espécies.
Sendo assim, esses representantes podem ser um aliado no processo de ensino e aprendizagem nas
aulas de Ciências e Biologia, podendo ser utilizados como recurso didático para o ensino da
classificação e da diversidade entomológica, utilizando do caráter lúdico e criativo do universo
Pokémon.

Palavras-chave: cultura pop; ensino; Entomologia.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Utilização de mamíferos do universo Pokemón como estratégia didática para o ensino de
Ciências e Biologia

Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: GegeMR@gmail.com

Existem atualmente cerca de 4 mil espécies de mamíferos, vivendo em todas as regiões do planeta,
entretanto, a região tropical apresenta elevada diversidade. O nome mamífero significa po tado de
a as , característica exclusiva do presente táxon, além de possuírem outras características, tais
como, glândulas sudoríparas, glândulas sebáceas e pelos distribuídos pelo corpo. O ensino da
Zoologia se preocupa com a abordagem das características dos animais a partir de um contexto
ecológico-evolutivo. Dessa forma, as pesquisas na área de ensino de Ciências e Biologia se debruçam
na busca de alternativas a serem usadas como estratégias docentes que tornem as aulas atrativas e
motivadoras. Atualmente, a disseminação da cultura pop vem aumentar as possibilidades de
estratégias didáticas ao lançar mão dos recursos midiáticos que permeiam o cotidiano dos discentes.
O universo Pokémon é um exemplo de recurso midiático que pode tornar as aulas de Ciências e
Biologia mais atrativas, pois muitos de seus personagens são inspirados em diferentes animais. Sendo
assim, o presente trabalho tem por objetivo desenvolver uma análise dos Pokémon inspirados na
diversidade de mamíferos. A metodologia de coleta das informações se baseou na abordagem
qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a diversidade de
mamíferos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os resultados
mostram que 190 criaturas apresentam características inspiradas nas representações de mamíferos.
Alguns Pokémon apresentam semelhanças com os mamíferos por apresentarem características
muito próximas, entretanto, outros se distanciam por ostentar características mistas, dificultando a
sua inserção em uma única categoria. A análise demonstrou a existência de doze ordens no táxon
Mammalia, sendo estes: artiodáctilos (23), carnívoros (94), cetáceos (2), endentados (4), insetívoros
(4), lagomorfos (12), marsupiais (2), perissodáctilos (9), primatas (8), proboscídeos (3), quirópteros
(9), roedores (20). O táxon carnívoros foi o que mais apresentou representações no universo
Pokémon. Apesar de não perfazer a maior ordem no mundo real, a mesma está representada por
uma vasta e exuberante quantidade de criaturas no universo Pokémon. O presente trabalho
identificou a possibilidade do uso das representações de Pokémon como estratégia para o ensino de
Zoologia, vista a diversidade de personagens que são inspirados em características dos animais.
Sendo assim, a presença dos mamíferos em Pokémon enrique as aulas por ser apropriar de uma
linguagem própria da divulgação científica e por ser próxima do cotidiano dos alunos, contribuindo,
dessa forma, para o processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: divulgação científica; Mammalia; Zoologia cultural.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Ecologia de saberes na universidade: exposição de invertebrados para estudantes do
quarto ano fundamental do Morro da Formiga

Flávia M. Fernandes¹*; Ana C.S. Sousa¹; Tainá F. Figueiredo¹; Gildete P.B. Barros²;
Daniel F. Andrade³ & André S. Zaú³
¹Pró-Reitoria de Extensão e Cultura, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
²Escola Municipal Jornalista Brito Broca
³Departamento de Ciências do Ambiente, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: flavinhaunirio@icloud.com

No dia 18 de agosto de 2016, o projeto de extensão Ap e de brincando com a natureza: educação


ambiental em escolas municipais públicas do Rio de Ja ei o realizou uma prática educacional com
estudantes da Escola Municipal Jornalista Brito Broca, no Instituto de Biociências da UNIRIO. A escola
localiza-se no Morro da Formiga, bairro da Tijuca, e participa desse projeto há quatro anos. Duas
turmas do quarto ano, que já haviam tido uma aula na escola com o professor Dr. Elidiomar Ribeiro
da Silva, do Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural da UNIRIO, foram convidadas para essa
prática educacional na universidade. O objetivo do encontro foi aproximar os estudantes da rede
pública à universidade, através da realização de atividades pedagógicas, ampliar o contato com
saberes acadêmicos e possibilitar a vivência das crianças com equipamentos de laboratório para o
ensino de Ciências. A realidade universitária é muito distante da realidade das comunidades. Muitas
das crianças sequer sabiam da existência de instituições de ensino superior. Assim, é função da
extensão promover esse contato, diminuindo a distância entre a universidade e as comunidades
adjacentes. Durante a atividade, estavam presentes 40 estudantes da escola, uma coordenadora
pedagógica, uma professora, três monitoras do projeto de extensão e o professor Elidiomar,
acompanhado de bolsistas e voluntários. No dia da intervenção, foram preparados dois laboratórios
com espécimes de invertebrados para as crianças visualizarem e terem contato com os animais da
coleção. Dentre os exemplares, havia artrópodes (aracnídeos, crustáceos e insetos), equinodermos
(ouriços-do-mar e estrelas-do-mar) e moluscos (gastrópodes e os bivalves), em alguns casos
representados somente pelas suas conchas. É importante destacar que não havia uma ordem pré-
estabelecida para a observação dos espécimes nas bancadas, o que proporcionou a livre circulação e
acesso ao acervo exposto, fazendo com que as crianças se sentissem à vontade. Além disso, a
intervenção dos monitores se deu conforme as perguntas dos estudantes, alimentando a criatividade
e curiosidade individual e de grupos. Elas registraram o que viram através de anotações e desenhos,
questionaram sobre o cotidiano universitário e demonstraram interesse em retornar ao campus.
Após a vivência, a professora da escola construiu um livro com os registros e percepções dos
estudantes sobre a atividade. A iniciativa constatou a motivação das crianças ao conhecerem um
local distante de sua escola e um pouco do ambiente de trabalho de um cientista. Além disso,
puderam complementar conteúdos desenvolvidos previamente em sala de aula através do contato
com acervo de animais e do uso dos microscópios. Sendo assim, a experiência demonstrou a
importância da aproximação da universidade com escolas públicas e a necessidade de se formalizar
tais parcerias entre essas instituições.

Palavras-chave: educação formal; ensino de Ciências; Zoologia.


Apoio: Pró-Reitoria de Extensão e Cultura, UNIRIO.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Projeto Canto de Ciências: ápre de do sobre i setos com a parceria IFRJ-Espaço Ciência
Viva na Escola Municipal Benedito Ottoni

Thaís M. Junger*; Mariana S. Tavares; Karen Diocesano & Tânia Goldbach


Núcleo de Pesquisa em Ensino e Divulgação de Ciências,
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro
*Contato: jungerthatz@hotmail.com

O projeto de extensão, parceria entre o IFRJ e o Espaço Ciência Viva (ECV), foi desenvolvido na Escola
Municipal Benedito Ottoni, próximo ao IFRJ - Campus Rio de Janeiro, a qual disponibilizou uma sala
que possui vários aparatos laboratoriais inutilizados, cuja coordenação pedagógica solicitou a
dinamização e acolheu as atividades propostas. As turmas-alvo do projeto foram o quinto e sexto
ano, acordo proposto pela direção e com as duas professoras, sendo dividida cada série em duas,
formando quatro grupos e totalizando 58 alunos. A temática central do conjunto dos nove encontros
realizados foi Ap e de do sobre I setos , assunto não tratado diretamente pelas professoras das
séries, mas com o objetivo de proporcionar um aprendizado significativo dos alunos, permitindo uma
abordagem científica interessante, tanto do ponto de vista metodológico (habilidade de observação,
investigação das estruturas, correlação entre forma x função) quanto de conteúdo, visto ser o grupo
de animais mais abundante e permite um enfoque adaptativo-evolutivo. Os tópicos abordados
foram: diferenças dos grupos dos insetos, artrópodes e outros animais; divisão corporal dos insetos e
características específicas; aparelhos bucais; apêndices (pernas, antenas e asas); ciclos de vida. Cada
encontro teve um nome lúdico, buscando interessar os alunos, utilizando metodologias didáticas
diversificadas. Os alunos receberam um caderno nomeado Cade o de Da i e um avental, com
intuito de estimulá-los a se verem como e plo ado es de i setos , incentivando-os a observação
desses pequenos animais em sua casas e ambientes, com o cuidado de preservar a natureza. A ideia
de levar os alunos até o ECV e ao Museu Nacional foi dificultada pela falta de transporte, assim
transportamos as caixas entomológicas do ECV até a escola e combinamos visita facultativa no fim de
semana a esses locais. Os encontros foram divididos em parte teórica e prática. Utilizamos
apresentações de slides com multimídia sobre os assuntos e usamos insetos fixados, resinados e
imagens para observação e manipulação pelos alunos. Para fins deste resumo, descrevemos a
atividade inicial “e você fosse um inseto, qual você seria? Desenhe e Justifi ue e a final
Co fe io e um inseto segundo: a) as orientações dadas utilizando imagens escolhidas para essa
atividade, fixando os estudos realizados e montando uma ficha de classificação de alguns apêndices;
e b) livremente), que objetivaram trabalhar com o viés artístico e lúdico para motivação e para
síntese integradora do projeto, respectivamente, junto aos alunos. Ao longo dos encontros os alunos
realizaram outras tarefas para casa e no último encontro foi aplicada uma avaliação, cujos resultados
estão sendo estudados. Buscamos integrar as professoras com o projeto, principalmente na utilização
da lupa e/ou microscópio, e após finalizados os encontros mantemos o contato com a escola. Para
incentivar um uso maior da sala como laboratório, nomeamos o espaço como "Projeto Canto de
Ciências", deixando dois pôsteres (Árvore dos seres vivos e Classificação dos Insetos-Ordens), um
te e á io , uma caixa entomológica e a referida coleção. O material permanece em exposição,
demarcando a possibilidade de continuidade do trabalho.

Palavras-chave: ensino de Ciências; Entomologia; séries iniciais; Zoologia.


Apoio: PROEX do IFRJ.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Análise de Pro ura do Dory à luz da Zoologia e aplicações para o ensino de crianças

Daniel Anibolete* & Tâmara B.G. Kogake


Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências
Universidade Federal do estado do Rio de Janeiro
*Contato: daniel.annibolete@hotmail.com

Segundo José Reis, o pai da divulgação científica no Brasil, A ciência é bonita e profundamente
estética; portanto, devemos exibi-la à so iedade , mas para que haja a popularização e a
compreensão correta da ciência é imperativo que o método de exibição seja adaptado a cada tipo de
público-alvo. Uma dessas adaptações é o uso de filmes em animação, que tem se mostrado muito
eficiente para o ensino de crianças, uma vez que o conhecimento científico é transmitido
naturalmente a elas através de personagens carismáticos que atraem a atenção de cada uma de
forma individual. Este trabalho objetiva apresentar diferentes discursos didáticos para o ensino de
Zoologia marinha para crianças no segundo segmento do ensino fundamental, mais especificamente
do 7º ano, durante as aulas de Ciências, usando o filme P o u a do Dory Finding Dory , Disney,
2016). A identificação dos organismos representados na obra cinematográfica pode ser um modo
eficaz para iniciar a discussão com a turma, onde aspectos relacionados à morfologia dos diferentes
representantes da macrofauna marinha podem ser explorados em sequência, sendo utilizados
exemplos citados no próprio filme, como a presença de três corações (dois branquiais e um
sistêmico) na classe Cephalopoda, ou exemplos não citados, como a diferença entre leões-marinhos
(família Otariidae) e focas (família Phocidae). Características morfológicas mais complexas também
podem ser adaptadas para o ensino. Por exemplo, durante o filme é citada a presença de olhos
paliais nas vieiras (Bivalvia: Pectinidae), um conhecimento que pode ser adaptado como olhi hos
especiais que permitem que as vieiras vejam a variação de luz . Outro exemplo de conhecimento
complexo adaptável apresentado no filme é a ecolocalização na subordem Odontoceti, que
certamente captará a atenção e a curiosidade das crianças. Essa discussão inicial pode ser estendida
para a correção de conceitos erroneamente apresentados às turmas, como a diferenciação dos
conceitos de mutualismo e protocooperação, muitas das vezes ensinados como sinônimos. As
relações entre o peixe-palhaço Amphiprion ocellaris (Cuvier, 1830) (Perciformes: Pomacentridae) e as
anêmonas-do-mar Entacmaea quadricolor (Leuckart in Rüppell & Leuckart, 1828) (Actiniaria:
Actiniidae) são bons exemplos para isso. Ao final da discussão, uma reflexão de como aquários
podem ser nocivos aos animais também pode ser desenvolvida, baseando-se na cena em que
diversos Echinodermata são colocados em um tanque para serem manuseados livremente pelo
público, bem como que as reais finalidades desses aquários devem ser a pesquisa e a reabilitação dos
animais a fim de devolvê-los ao seu hábitat natural.

Palavras-chave: animação; biologia marinha; divulgação científica; público infantil.

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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural

08/09/2016 – I CZC - RJ Anibolete et al., 2016


Estudo das relações ecológicas à luz da Zoologia cultural: uma investigação a partir do
universo Pokémon

Flávio Rêgo dos Santos*; Gemagno Marinho Ribeiro & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: flavio_intelect@hotmail.com

O estudo das relações ecológicas é um assunto, tratado nas aulas de Ecologia, que se enquadra no
conteúdo curricular de Ciências e Biologia. Na natureza são encontrados diversos tipos de relações
entre os seres vivos, sendo algumas delas benéficas e outras prejudiciais, além daquelas que são
caracterizadas por apresentar uma neutralidade. Criado no Japão em 1996, Pokémon ganhou
visibilidade a partir de um jogo de videogame, que mais tarde se transformou em anime, e se
propagou no meio cinematográfico, e em jogos de cartas e outros brinquedos. A narrativa presente
em Pokémon favorece a divulgação científica devido à interface com diferentes assuntos que podem
ser abordados no ensino de Ciências e Biologia em sala de aula, fazendo, dessa forma, a apropriação
dos aspectos da cultura pop como recurso didático. O presente trabalho tem por objetivo identificar
as relações ecológicas harmônicas e desarmônicas existentes entre os seres fictícios que compõem o
universo Pokémon. A metodologia de análise se baseou em uma abordagem qualitativa. Centramos
o estudo nos Pokémon baseados em animais que protagonizam algum tipo de relação ecológica. Os
resultados demonstram a existência de relações ecológicas harmônicas e desarmônicas entre os
diversos tipos/grupos de Pokémon. Dentre as relações harmônicas, podemos destacar a sociedade, a
colônia, o comensalismo e a protocooperação. No caso das relações desarmônicas, pode-se
evidenciar a existência de competição, predatismo e parasitismo. O exemplo de sociedade pode ser
representado pelo Squirtle, um tipo de tartaruga que o anime evidencia viver em sociedade, e
também a vespa Beedrill. Na colônia, os animais apresentam uma dependência anatômica, logo os
exemplos são o Dugtrio, Doduo, Dodrio e o Combee. O comensalismo pode ser representado pela
evolução do Mantike que, ao se transformar em Mantine, apresenta um comensal, o Remoraid. O
Remoraid obtém alimento a partir dos restos de alimento do Mantine. O comensalismo também
ocorre entre Butterfree e Heracross. Na protocooperação tem-se o exemplo do Slowpoke e do
Shellder que vivem separadamente, mas quando o Shellder morde a cauda ou a cabeça do Slowpoke,
ele evolui para Slowbro ou Slowking, respectivamente. A competição interespecífica está presente
entre Pinsir e Heracross, ambos Pokémon baseados em besouros. O predatismo é evidenciado na
relação entre Pidgeotto (ave) que sempre tenta se alimentar do Cartepie (larva eruciforme). O
parasitismo está presente no Paras, que traz em seu dorso cogumelos parasitas. Quando o Paras
evolui para Parasect, o fungo toma conta de todo o corpo do novo Pokémon como se passasse a
controlar suas ações e drenar seus alimentos. Esse é a uma espécie de fungo parasita que realmente
existe no sudeste asiático e que cresce no corpo de insetos. Sendo assim, a possibilidade de uso
desses exemplos nas aulas de Ciências e Biologia levaria para a sala de aula uma nova abordagem ao
se apropriar da linguagem de divulgação científica presente no anime, para facilitar o processo de
ensino e aprendizagem de Ecologia, além de tornar as aulas mais atrativas e motivadoras.

Palavras-chave: cultura pop; divulgação científica; ensino de Ecologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos et al., 2016


Os animais presentes no filme á Era do Gelo e suas questões cronológicas e
biogeográficas

Bruno Cesar de A. Rocha dos Santos* & Elidiomar Ribeiro Da-Silva


Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: brunochavesanimais@gmail.com

A Era do Gelo I e Age , no original - 2002) é um filme de animação que tem como temática a era
glacial pleistocênica, mas, apesar disso, retrata animais de diferentes épocas da Era Cenozoica. No
filme, um mamute, um tigre-dente-de-sabre e uma preguiça antropomórficos empreendem uma
jornada épica, visando devolver um bebê humano ao seu grupo original. O objetivo deste trabalho é
identificar os animais presentes no filme em nível de gênero ou, se possível, espécie e discutir as
incoerências paleontológicas quanto à cronologia e biogeografia dos táxons identificados. Para tal,
foram analisadas as imagens dos animais presentes no filme e esses foram comparados às suas
descrições nas revistas da série enciclopédica A Era do Gelo, Coleção de A i ais e na literatura
científica. O personagem Scrat não foi considerado na análise por não ter sido inspirado em um
gênero real. Também não foram considerados na análise animais que apareceram congelados e
representados em pinturas rupestres. Os protagonistas Manny, Sid e Diego foram identificados
respectivamente como: Mammuthus primigenius (Blumenbach, 1799), do Pleistoceno/Holoceno da
Europa, Ásia e América do Norte; Megalocnus rodens (Leidy, 1868), do Pleistoceno/Holoceno de
Cuba; Smilodon Lund, 1842, do Pleistoceno das Américas do Norte e do Sul. Além desses, foram
identificados, dentre os personagens secundários inspirados em mamíferos não-humanos,
representantes dos seguintes táxons: Megacerops Leidy, 1870, do Eoceno da América do Norte;
Embolotherium Osborn, 1929, do Eoceno da Ásia; Macrauchenia patachonica Owen, 1838, do
Pleistoceno da América do Sul; Glyptodon Owen, 1839, do Pleistoceno da América do Sul;
Moeritherium, Andrews, 1901 do Eoceno da África; Orycteropus afer (Pallas, 1766), do Holoceno da
África, e Canis lupus Linnaeus, 1758, do Pleistoceno/Holoceno da América do Norte, Ásia e Europa.
Dentre as aves foi identificada apenas a espécie Raphus cucullatus (Linnaeus, 1758), do Holoceno das
Ilhas Maurício. Já os humanos apresentam características tanto de Homo sapiens Linnaeus, 1758 (têm
animais domesticados e cultura mais complexa) e Homo neanderthalensis King, 1864 (têm corpo
atarracado e nariz grosso). A animação apresenta uma grande mistura cronológica entre as espécies,
com representantes que viveram do Eoceno ao Holoceno, e geográfica. A maioria dos animais
representados habitava diferentes regiões das Américas, sendo seguidos por táxons da Ásia, África e
Europa. Desses, poucos conviveram em simpatria, como M. patachonica, Smilodon e Glyptodon na
América do Sul, e M. primigenius e C. lupus na Eurásia, e esses com Smilodon na América do Norte. O
H. sapiens conviveu em simpatria com todas as espécies supracitadas, porém o H. neanderthalensis
conviveu apenas com M. primigenius e C. lupus. Apesar desses erros científicos, o filme é um
importante divulgador da Paleontologia para o público leigo, principalmente porque a maioria das
obras do gênero costuma retratar mais dinossauros e outros animais da Era Mesozoica, algo que
raramente acontece em relação à Era Cenozoica. Deve-se ressaltar que estudos como este têm um
papel importante na divulgação científica, tendo em vista o grande contato do público infanto-juvenil
com as mídias animadas.

Palavras-chave: animação; Cenozoico; Paleontologia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos & Da-Silva, 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos & Da-Silva, 2016


Um grupo de feras: Esquadrão Suicida

Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Marcílio S. Barbosa1; Daniel G. Salomão1 & Luci Boa Nova Coelho2
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


*Contato: elidiomar@gmail.com

O Esquadrão Suicida é um grupo paramilitar das histórias em quadrinhos (HQs) da editora


estadunidense DC Comics, criado em 1959. Sob o comando do Capitão Richard Flag, o Esquadrão era
formado por soldados infratores que concordavam em trabalhar para as autoridades em missões
secretas ao invés de irem à corte marcial. Durante a década de 1950, o Esquadrão tornou-se uma
força de elite designada para missões secretas no exterior. A partir da década de 1980, o grupo
passou a ser integrado não mais por soldados infratores comuns e sim por supervilões, que, em troca
do perdão ou redução de suas penas, participavam das perigosíssimas missões. Cada integrante do
Esquadrão recebia uma pulseira explosiva que seria detonada em caso de tentativa de fuga ou alguma
outra violação das ordens. As ações do grupo eram coordenadas por Amanda Waller, eminência parda
de forças governamentais dos Estados Unidos. Ao todo, mais de 70 personagens passaram pelas
fileiras do Esquadrão Suicida, alguns deles destacados integrantes do panteão de vilões e super-
heróis. Impulsionado pelo longa-metragem deste ano “ui ide Squad , Warner Bros. - 2016),
estrelado por Margot Robbie, Will Smith e Jared Leto, o Esquadrão ganhou notoriedade e vem
recebendo destaque nas HQs, com a inclusão de novos membros. Como acontece de uma maneira
geral em relação a personagens de HQs, alguns dos membros do Esquadrão Suicida – e seus
antagonistas nas histórias - foram inspirados em animais, o que faz com que sejam passíveis de
estudos relacionados à Zoologia cultural. Alguns desses são apresentados a seguir, acompanhados da
classificação, de modo mais específico possível, do animal inspirador: Doninha (Mustela nivalis
Linnaeus, 1766 – Carnivora: Mustelidae), Tigre de Bronze [Panthera tigris (Linnaeus, 1758) –
Carnivora: Felidae)], Mulher-Leopardo [Acinonyx jubatus (Schreber, 1775) – Felidae)], Picanço
(Passeriformes: Laniidae), Pinguim (Sphenisciformes: Spheniscidae), Garra (Strigiformes), Crocodilo
(Crocodylia), Cobra Venenosa [(Agkistrodon contortrix (Linnaeus, 1766) (Serpentes: Viperidae)],
Tubarão Rei (Squaliformes), e Oráculo, membro do grupo Aves de Rapina (Falconiformes). O
personagem Dragão Branco tem inspiração em um animal mitológico, ao passo que Vixen, que já foi
membro da Liga da Justiça, retira poderes totêmicos de todos os animais. Além deles, há um
personagem denominado Verme Mental; como e e é uma designação comumente associada a
vários grupos de invertebrados (Platyhelminthes, Nematoda, Annelida e Onychophora, dentre
outros), não há possibilidade de se fazer uma identificação zoológica precisa. Outro personagem que
não pode ser associado a um grupo específico é o Parasita, que retira poderes e características de seu
hospedei o . Um membro ocasional do Esquadrão Suicida, o Tatuado, tem a peculiaridade de
materializar e dar vida às tatuagens que apresenta pelo corpo, dentre essas as de tigre, cobra, falcão e
dragão. É interessante perceber que, provavelmente devido ao fato de, quase sempre, os
personagens serem vilões ou anti-heróis, são majoritariamente inspirados em predadores, todos
notoriamente considerados fe ozes : tigre, guepardo, doninha, gavião, coruja, crocodilo, cobra e
tubarão.
Palavras-chave: DC Comics; HQs; predadores; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


Encontramos o Nemo, e agora?

Isis R. Evangelista¹*; Luana B. Seixas²; Rayssa S. C. Rodrigues³ & Alejandra F. G. N. Santos1, 2, 3


¹Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia Marinha,
Universidade Federal Fluminense
²Programa de Pós-Graduação em Dinâmica Oceano e da Terra,
Universidade Federal Fluminense
³Laboratório de Ecologia Aplicada, Departamento de Zootecnia e Desenvolvimento Agrossocioambiental
Sustentável, Faculdade de Veterinária, Universidade Federal Fluminense
*Contato: isis.ribeiro.e@gmail.com

O uso de elementos zoológicos em diferentes manifestações culturais traz benefícios ao levar


informações sobre grupos diversos ao público em geral. Em desenhos e filmes infantis, por exemplo,
é quase impossível encontrar um que não tenha animais dentre os personagens. Entretanto, mesmo
que isso pareça benéfico em termos de divulgação e conhecimento acerca das espécies, as pessoas
podem se sentir estimuladas a tentar criá-las como animais de estimação, o que pode se constituir
em um problema. Os filmes P o u a do Ne o e P o u a do Dory mostraram para o mundo a
beleza dos recifes de corais e seus peixes, o que, infelizmente, gerou uma alta procura por espécies
recifais nos setores de aquarismo. Nesse contexto, para a realização deste estudo foi feito um
levantamento de informações em sites e publicações sobre o impacto causado pela exposição na
mídia às populações de Amphiprion ocellaris (Cuvier, 1830), o peixe–palhaço, e Paracanthurus
hepatus (Linnaeus, 1766), o cirurgião paleta. Devido à dificuldade de reprodução e manejo, o
comércio de peixes ornamentais marinhos é baseado no extrativismo. Mundialmente, a família mais
comercializada é a Pomacentridae, sendo o peixe-palhaço o mais criado no Brasil e o 4º mais vendido
no mundo. Em 2003, com a demanda excedendo a oferta, somente 5% dos peixes eram provenientes
de cultivos. Espécie dos personagens Nemo e Marlin, A. ocellaris é originária da província do Indo-
Pacífico. Outro peixe que tem chamado recentemente atenção é o representante da personagem
Dory, P. hepatus, conhecido como tangs ou surgeonfish (cirurgião). É encontrado na região
sudoeste do Pacífico, Oceano Índico, nas costas da Austrália e África Oriental. Esses peixes não se
reproduzem em cativeiro e são exclusivamente retirados do mar para comércio. Apesar da situação
alarmante, após os problemas causados pelo primeiro filme, medidas foram tomadas para diminuir o
impacto nas populações desses peixes. Organizações conseguiram ótimos trabalhos de reprodução e
repovoamento nas áreas afetadas pela captura excessiva. Uma mudança importante que ocorreu do
primeiro para o segundo filme foi a conscientização das pessoas, através de informações divulgadas
em diversas mídias. Não é necessário evitar expor os animais, é preciso pensar na recepção da
população e tomar medidas para que esses problemas não se repitam. Uma simples mensagem de
encerramento no filme, por exemplo, alertando sobre esses fatos, poderia sensibilizar as pessoas e
evitar a perseguição a tais animais.
Palavras-chave: Disney; peixe-palhaço; Procurando Dory; Zoologia cultural.
Apoio: FAPERJ; CAPES; PROAC-UFF.

08/09/2016 – I CZC - RJ Evangelista et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Evangelista et al., 2016


Peixes como ferramenta lúdica em desenhos animados

Bruno C. Bonfim1*; Isis R. Evangelista1; Luana B. Seixas2 & Alejandra F.G.N. Santos1,2,3
¹Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia Marinha,
Universidade Federal Fluminense
²Programa de Pós-Graduação em Dinâmica Oceano e da Terra,
Universidade Federal Fluminense
³Laboratório de Ecologia Aplicada, Departamento de Zootecnia e Desenvolvimento Agrossocioambiental
Sustentável, Faculdade de Veterinária, Universidade Federal Fluminense
*Contato: brunocarvalhobonfim@hotmail.com

Desenhos animados da TV são utilizados, na maioria das vezes, como uma maneira de
entretenimento e diversão para crianças. Muitos desses desenhos se expandem para a vida das
crianças, que gostam de se vestir ou possuir objetos em alusão aos seus personagens, influenciando
no seu comportamento e na formação de ideias. Desenhos animados e personagens fictícios
possuem potencialidades pedagógicas e podem dar suporte a novas modalidades educativas,
principalmente para o aprendizado infantil. O objetivo do estudo foi realizar um inventário de
personagens inspirados em peixes ósseos e cartilaginosos em desenhos vinculados em canais de
televisão por assinatura. Foram utilizadas como fonte da pesquisa as operadoras Sky, Net, Vivo, Claro
e Oi. Foi analisada a programação semanal e do final de semana durante o mês de julho. Para cada
programa foi observada a presença de personagem peixe. Quando aplicável, foi verificada a
personalidade e se o personagem é inspirado em alguma espécie taxonômica ou se é um desenho
fantasioso. Identificamos oito canais infantis que apresentam desenhos com a figura de peixe entre
seus personagens. Foram identificados 12 desenhos, totalizando 83 personagens. Apesar do elevado
número de personagens, apenas seis possuem relação com alguma espécie biológica. Foram
encontrados peixes alienígenas no desenho do Ben 10, e um híbrido de peixe com rinoceronte no
desenho do Bob Esponja. Os peixes ósseos são os principais personagens, com 79 indivíduos e
apenas quatro são peixes cartilaginosos, na figura de tubarões. Provavelmente, essa diferença tão
grande entre os grupos é devida a figura do tubarão estar culturalmente associada a um animal
feroz. O número máximo de personagens inspirados em peixes foi encontrado no desenho do Bob
Esponja, esse número variou entre um e 45, uma exceção entre os desenhos analisados. Os demais
desenhos possuem, de maneira geral, entre um e três personagens. Esses desenhos apresentam,
além do entretenimento, conhecimento científico bastante simples de ser compreendido, abordando
aspectos sobre questões sociais, Ciências, Geografia, Matemática e preservação do meio ambiente.
Dessa forma, embora geralmente simplificados, os personagens na figura lúdica dos peixes podem
apresentar uma grande quantidade de informações às crianças telespectadoras, o que acaba sendo
de grande relevância para o seu aprendizado.
Palavras-chave: aprendizado infantil; personagens fictícios; Zoologia cultural.
Apoio: FAPERJ, CNPq.

08/09/2016 – I CZC - RJ Bonfim et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Bonfim et al., 2016


Analisando a 7ª Arte – Artrópodes em filmes e séries

Pedro Castanheira¹*; André do Prado¹; Elidiomar Ribeiro Da-Silva² & Rafael Benzi Braga³
¹Laboratório de Diversidade de Aracnídeos, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do rio de Janeiro
²Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
³Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
*Contato: pedrocastanheira.bio@gmail.com

Filmes e séries são, desde o início do século XX, um dos mais produtivos meios de comunicação,
partilha e difusão de informações a todas as faixas etárias, desde crianças a idosos. Recentemente, o
uso de tais mídias em atividades de ensino vem sendo incrementado, trazendo inúmeros benefícios
didáticos. Devido à forte relação entre artrópodes e humanos, não é de se estranhar que tal filo
zoológico tenha inspirado muitas produções cinematográficas e para a TV. Para a elaboração do
presente trabalho, foi realizado um inventário de filmes e séries de TV com a presença inspiradora de
integrantes do filo Arthropoda, estando eles nas produções ou somente usados como referência,
sempre como parte da trama principal. No total, foram analisadas 177 produções com referências
marcantes a artrópodes, sendo esses pertencentes a 15 grupos, representando todos os subfilos
viventes: Odonata, Blattodea, Orthoptera (Caelifera e Ensifera), Mantodea, Hymenoptera, Diptera,
Lepidoptera, Coleoptera, Siphonaptera (Hexapoda), Scorpiones, Araneae, Solifugae, Ixodida
(Cheliceromorpha), Isopoda, Brachyura (Crustacea), Chilopoda, Diplopoda (Myriapoda). A notória má
reputação do filo inspirou muitas produções onde tais animais foram retratados como alienígenas,
gigantes, mutantes ou vilões sociais malvados, especialmente pela associação a doenças e morte.
Assim, principalmente na década de 1950 e nos anos 2000, tal associação entre o filo Arthropoda e a
sensação de medo inspirou roteiristas e produtores de muitos filmes de terror. Todavia,
principalmente em filmes mais voltados ao público infantil, as características ecológicas ou
comportamentais foram usadas para mostrá-los como bons e úteis para a sociedade. Na maioria das
produções, características morfológicas mostradas na tela não correspondem, obrigatoriamente, à
realidade. Em filmes e séries que representam os artrópodes como seres maléficos, algumas
estruturas são destacadas, tais como o tamanho corporal, exageradamente aumentado para
potencializar a sensação de terror. Nos filmes de infestação, animais reais foram utilizados em muitos
casos, o que confere maior realismo visual às tramas, e em filmes de mutação os artrópodes
costumam ter suas características morfológicas misturadas às de personagens humanos. Por outro
lado, em produções de animação, os artrópodes retratados de modo mais realista são utilizados
como vilões, ao passo que os personagens antropomórficos, com pelos faciais, olhos, mãos e pés
humanos, são usados no papel social de heróis, gerando empatia com o público. Essas produções os
mostram como bons, muitas vezes respeitando as características ecológicas e comportamentais reais
do filo Arthropoda.

Palavras-chave: Arthropoda; cultura pop; etnozoologia; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Castanheira et al., 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Castanheira et al., 2016


Meteoro de Pégaso! Animais como presença inspiradora na série Os Cavaleiros do Zodíaco

Diego Paschoa Trindade


Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
Contato: dpaschoa@hotmail.com

Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya, no original) é uma estória criada por Masami Kurumada, em
1986. Inicialmente lançada em mangás japoneses, no mesmo ano ganhou uma versão em anime
para a TV. No Brasil, a estória fez sucesso ao ser exibida pela extinta TV Manchete, em 1994. A série
possui uma narrativa inicial chamada Saga do Santuário, com 73 episódios, que apresenta diversos
jovens cavaleiros, com armaduras mitológicas de poderes extraordinários, que têm o propósito de
defender o mundo contra o mal, com o apoio da deusa grega Atena, reencarnada em uma jovem
mortal. Ao longo da série são apresentados vários cavaleiros, cada um com certo grau de
desenvolvimento de poder de batalha, classificados como bronze, prata ou ouro. O que chama a
atenção é que as lendárias armaduras são regidas por constelações, criaturas mitológicas e animais
reais, revelando uma forte influência zoológica na composição dos personagens, com animais
pertencentes a vários filos do Reino Animalia. O objetivo dos personagens principais é usufruir do
poder de suas armaduras, usando características inspiradas nos animais, como força bruta,
graciosidade, instinto de caça, uso de veneno e outros modos de defesa e ataque, associadas ao uso
de artes marciais para lutar contra seus inimigos. Os animais que representam alguns cavaleiros da
categoria bronze são: cisne, leão, hidra, lobo e urso-pardo. Representando a categoria prata, há cão,
lebre, baleia-branca, corvo, pavão, águia, serpente, camaleão, lagarto, mosca e tarântula. Os de
ouro, que são correspondentes a alguns signos do zodíaco, são leão, cabra, carneiro, touro, peixe,
caranguejo e escorpião. Exclusivamente para o anime, foram criados três cavaleiros para a categoria
aço, que também são representados por animais: tucano, raposa e narval. Analisando todos os
personagens com armaduras da Saga do Santuário, ao todo são 27 cavaleiros e animais
representados, integrando três filos, oito classes e 16 ordens. Há também menção a animais
mitológicos, como o lendário cavalo alado Pégaso, que dá nome à armadura do protagonista Seiya; o
dragão, do personagem Shiryu; e a fênix, do personagem Ikki. Ao longo dos 30 anos desde seu
lançamento, a série Os Cavaleiros do Zodíaco se tornou um ícone de imenso sucesso cultural. Em
termos de divulgação científica, pode ser aproveitada não somente na Zoologia, mas também em
outras áreas do conhecimento, como História e Astronomia. A série tem ainda um grande potencial
de utilização para o ensino escolar nessas áreas, podendo servir como ponto de partida para
estimular o conhecimento cultural, histórico e, principalmente, científico, introduzindo novas
maneiras e estratégias educativas que possam vir a aprimorar a relação de ensino/aprendizagem.

Palavras-chave: anime; cultura pop; mangá; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Trindade, 2016


Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Trindade, 2016


Mammalia (Vertebrata: Tetrapoda) em desenhos animados do cenário infanto-juvenil dos
últimos 40 anos

Fernanda Avelino-Capistrano* & Luis Augusto Peres


Ciências Biológicas,
Faculdades São José
*Contato: fernandaacsilva@yahoo.com.br

Vertebrata é o grupo de animais mais familiares aos seres humanos entre os seres vivos atuais.
Muitos desses animais estão presentes no cotidiano, sejam como animais de estimação, usados na
alimentação ou trabalho. Independente da associação, o fato é que tais animais têm grande
influência no cotidiano de pessoas, sendo essa influência refletida na cultura de forma direta ou
indireta. Não é estranho, dentro dessa lógica, encontrar uma grande representatividade deles no
universo infanto-juvenil, em especial nos desenhos animados. Dessa forma, o presente estudo
realizou uma busca na base de dados do I te et Movie Data Base (IMDB), onde o objetivo era o
levantamento de desenhos animados (séries, curtas e longa metragens) lançados entre 1975 e 2015,
nos quais os personagens fossem animais. Em um segundo momento, os filmes pré-selecionados
foram analisados e apenas os que possuíam personagens pertencentes à classe Mammalia (exceto os
humanos) foram separados para a classificação taxonômica dos personagens. Um total de 905 obras
foi analisado e 4.383 personagens foram encontrados, onde 3.874 eram animais vertebrados. Entre
os vertebrados, os mamíferos não-humanos corresponderam a 62,9% do total, onde 909 eram
personagens protagonistas e 1.429 eram coadjuvantes. A ordem mais representativa foi Carnivora,
que representou 51,1% do total, seguida de Rodentia, com 11,8%, e Artiodactyla, com 11,4%. Apesar
de pouco expressivas, as ordens Logomorpha (6,2%), Perissodactylia (4,6%) e Proboscidea (2,7%)
ainda tiveram algum destaque sobre as demais. É notória a influência dos animais domésticos – como
cães, gatos, porcos, cavalos, etc. – na composição dos personagens de muitos desenhos. Esse
resultado já era esperado, uma vez que muitos contos infantis possuem animais domésticos como
protagonistas. O uso das fábulas no universo infantil é muito comum, e vêm sendo utilizadas como
uma forma de transmitir informações comportamentais – moral – como também divertir. Muitas
crianças possuem contato direto com esses animais, o que cria um vínculo entre a ficção e a
realidade. Sendo assim, o uso dos animais presentes no cotidiano pode ser uma forma prática e
divertida de transmitir um conteúdo mais complexo. No universo educacional, esse pode ser um
recurso extra para a transmissão não apenas de uma mensagem moral, mas também de
conhecimentos sobre o meio ambiente e animais ali inseridos.

Palavras-chave: animais domésticos; biodiversidade; cinema de animação.


Apoio: Faculdades São José.

08/09/2016 – I CZC - RJ Avelino-Capistrano & Peres, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Avelino-Capistrano & Peres, 2016


I

Didelphidae (Marsupialia: Didelphimorphia) em desenhos animados do universo infanto-


juvenil

Paula Grossi*; Ricardo Cruz; Luís Fernando Vianna & Fernanda Avelino-Capistrano
Ciências Biológicas,
Faculdades São José
*Contato: grossi.paula@live.com

Muitos mamíferos podem aprender a viver em ambientes criados pelo homem, tornando-se,
eventualmente, pragas urbanas. Esses animais, na maioria das vezes, são atraídos pela alimentação
facilmente encontrada na zona urbana, em especial restos de alimentos encontrados no lixo de casas,
comércios e mesmo na rua. Os gambás são mamíferos marsupiais da família Didelphidae, que possui
60 espécies distribuídas em 15 gêneros, distribuídas por toda a América. Possuem em geral 40
centímetros de comprimento (do focinho até a ponta da cauda), são noturnos e onívoros, habitando
especialmente buracos em árvores. Uma das características mais marcantes desses animais é a
produção de um odor fétido liberado pelas glândulas axilares, utilizado tanto para espantar
predadores, como também na reprodução, uma vez que eles só formam grupos durante a época da
reprodução. No presente trabalho, objetivou-se um levantamento da presença de gambás em
desenhos animados do circuito infanto-juvenil no site Internet Movie Data Base (IMDB), lançados
entre os anos de 1975 e 2015. Oito filmes contendo personagens gambás foram encontrados, em um
universo de busca de 900 filmes. Foram inventariados cinco personagens gambás nos filmes. Na
maioria dos filmes, os gambás são retratados como animais silvestres, vivendo em seu habitat
natural. Ainda assim, nota-se que a primeira aparição desses animais em desenhos animados se deu
em 1998, no filme Os Sem Flo esta (DreamWorks), que retrata a mudança na vida de animais, que
tiveram seu território invadido por um condomínio enquanto hibernavam. Gambás ainda estão
presentes na sequência do longa A Era do Gelo (Blue Sky Studios) e em Zootopia (Walt Disney
Animation). Antes disso, apenas cangambás eram retratados nos desenhos, o que gerou muita
confusão no reconhecimento dois grupos. Cangambás pertencem à uma ordem completamente
diferente, Carnivora, e são classificados dentro da família Mustelidae, sendo igualmente encontrados
por todo o continente americano. Os dois grupos são frequentemente confundidos pela semelhança
dos nomes comuns, em português, e pelo fato de ambos fazerem uso de substâncias malcheirosas. É
igualmente comum as pessoas confundirem gambás com outros animais, especialmente ratos
(ordem Rodentia), devido ao formato do corpo desses animais, seu hábito noturno e também por
serem encontrados revirando lixeiras em cidades. A falta de conhecimento da biologia do grupo, a
confusão com ratos e os atropelamentos são as causas mais frequentes da mortandade desses
animais em cidades.

Palavras-chave: biodiversidade; gambás; popularização da Ciência.


Apoio: Faculdades São José.

08/09/2016 – I CZC - RJ Grossi et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Grossi et al., 2016


I

Desenho animado, imaginação e arte: ensinando as características e hábitos dos animais à


luz da animação

Lainne Ramos Jardim*; Aline Rodrigues Pinto & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: lainneramos@yahoo.com.br

As atividades lúdicas são bastante difundidas no meio educacional, pois contribuem no processo de
ensino e aprendizagem dos discentes. Logo, a valorização desses instrumentos é importante no
contexto atual de ensino nas escolas. O uso do desenho animado A e tu a com os Kratts
(Discovery Kids) tem por característica promover a divulgação científica por meio da linguagem que
incorpora o ensino da Zoologia através do uso da cultura pop como estratégia pedagógica. Sendo
assim, buscou-se dialogar sobre as características e hábitos dos animais a partir da exibição de um
episódio desse desenho animado para uma turma do 6º ano do ensino fundamental, como estratégia
pedagógica para o ensino de cadeia e teia alimentar. O presente trabalho tem por objetivo utilizar o
desenho animado como estratégia lúdica que promova uma aprendizagem significativa ao
sensibilizar o cognitivo por meio de ações desafiadoras e investigativas. A metodologia de coleta de
dados se baseou em um estudo qualitativo com tratamento quantitativo dos dados. O instrumento
de coleta de dados foi um questionário composto por questões abertas: 1) Cite exemplos de animais
herbívoros citados no desenho que você acabou de assistir, 2) Cite exemplos de animais carnívoros
citados no episódio do desenho que você acabou de assistir, 3) Que tema foi abordado no episódio
do desenho A e tu as com os Kratts ?, 4) Em qual bioma se passa o episódio que você assistiu?.
Foram respondidos 14 questionários que revelaram a contribuição do uso do desenho animado
como processo formativo de reconhecimento de animais em seu ambiente natural, possibilitando
trabalhar a diferença entre animais herbívoros e carnívoros presentes em diferentes cadeias
alimentares. Os resultados mostram que os animais herbívoros que apareceram mais vezes nas
respostas dos alunos foram: girafa (12), zebra (12), elefante (11), cupim (4) e formiga (3). Entretanto,
alguns alunos citaram a raposa como exemplo de herbívoro. Dentre os animais carnívoros, os mais
citados foram: leão (11), raposa e serpente (9), onça-pintada (6) e leopardo (5). A maioria dos
animais citados pelos alunos foi apresentada no episódio do desenho trabalhado em sala de aula,
que retratava um ambiente de savana. Entretanto, apenas cinco alunos conseguiram responder à
questão 4, relacionando o ambiente em que se passa o episódio com o bioma de savana. Os alunos
demonstraram interesse e maior compreensão do tema proposto ao assistirem o episódio do
desenho animado A e tu as com os Kratts . Além de trabalhar as características dos animais
herbívoros e carnívoros, foi possível dialogar sobre os diferentes níveis tróficos que compõem a
cadeia e teia alimentar. O uso da tecnologia e a aproximação dos personagens aos hábitos e
características dos animais fazem do desenho um atrativo para as aulas de Ciências, tornando o
conteúdo mais próximo da linguagem dos alunos. Com isso, contribui para o processo de ensino e
aprendizagem, podendo também ser utilizado como recurso didático nas séries iniciais.

Palavras-chave: divulgação científica; ensino de Ciências; estratégia pedagógica; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Jardim et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Jardim et al., 2016


I

A fauna presente em Avatar: A Lenda de Korra

Ana Beatriz Ramos de Oliveira1,3* & Alexia de A. Granado2


1Departamento de Paleontologia, Museu Nacional,
Universidade Federal do rio de Janeiro
2Departamento de Ornitologia, Museu Nacional,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


3Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,

Universidade do Estado do Rio de Janeiro


*Contato: anabeatrizramosdeoliveira@gmail.com

Zoologia cultural é a área da Ciência que estuda registros faunísticos presentes na cultura pop,
servindo não somente para captar o interesse do público jovem (especialmente em aulas), mas
também para se estudar o quanto a Ciência influenciou na cultura, com animais mais elaborados e
uma psicologia animal sendo utilizados em séries, livros e filmes. A série Avatar: a Lenda de Korra
(do original Avatar: the Legend of Korra é uma continuação, passando 70 anos depois dos
acontecimentos finais de Avatar: a Lenda de Aang Avatar: the Last Airbender , no original) e
mantendo as mesmas características básicas da série anterior. As temporadas são chamadas de
li os ; dentro do mundo físico há quatro nações originalmente divididas para cada tipo de
do i ado de um elemento e apenas uma figura que saberia do i a todos os quatro tipos,
sendo essa a protagonista Korra, o Avatar da época. Diferente do original, entretanto, Avatar: a
Lenda de Korra se passa algum tempo depois de uma revolução industrial, apresentando carros,
máquinas a vapor, fotografia, telefones e cinemas, além de grandes cidades das quais animais
selvagens foram expulsos, estrando confinados em seus habitats naturais, como florestas, pântanos
ou ambientes i spitos , como desertos. A série possui uma proposta adulta, diferente da história
de Aang, que era classificada como infanto-juvenil. Korra lida com temas muito mais complexos,
como política e mortes explícitas que seriam consideradas pesados para uma série infantil. Há dois
grandes objetivos para a análise faunística da série. O primeiro é o de identificar o caráter de cada
grupo animal, analisando se vilões seriam mais parecidos com grupos mais distantes
filogeneticamente de mamíferos e se mocinhos seriam o oposto. E o segundo é uma comparação
entre o presente trabalho e um estudo anterior, abordando a história de Aang. Teria a saga de Korra
menos animais e uma distinção menor entre o caráter de grupos, por ser uma série mais adulta, em
relação à saga de Aang? Após uma análise detalhada de todos os 90 registros animais encontrados,
notou-se uma maioria do filo Chordata (78 animais), sendo esses seguidos por artrópodes (8
indivíduos) e moluscos (2 registros), tendo Annelida e Ctenophora apenas um registro cada. Dentre
os cordados, notou-se as seguintes classes: Chondrichthyes (2), Osteichthyes (5), Amphibia (5),
Reptilia (6), Mammalia (33) e Aves (25). Atendendo ao esperado, saga de Korra realmente possui
menos animais. Dos mamíferos, oito teriam caráter o , enquanto todos os outros 27 apresentam
caráter eut o . Percebe-se que a série de Korra é realmente mais adulta, complexa e psicológica,
lidando com questões políticas e, portanto, não precisando utilizar animais (especialmente
mamíferos, como ocorre na série anterior) para atrair e criar uma conexão com o público infantil.

Palavras-chave: cultura pop; divulgação científica; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Oliveira & Granado, 2016


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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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I

Entre aranhas e vespas: artrópodes em filmes de terror e sci-fi

Hélio A. Fresta*; Bernardo Egito Amarante & Elidiomar Ribeiro Da-Silva


Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: heliofresta3@gmail.com

A indústria do audiovisual representa uma grande contribuição no que diz respeito ao


desenvolvimento do setor, no mercado global. Um conteúdo já consolidado como importante fonte
de entretenimento é o cinema, que, além da função de divertir, pode oferecer um aprendizado
informal, utilizando uma variedade de aplicações artísticas inspiradas em elementos reais. Uma
dessas inspirações veio da natureza, respeitando com elegância o viés científico. Nos filmes de terror
e ficção científica (em inglês sci-fi / scientific fiction , são explorados animais que,
simbolicamente, fazem jus ao conteúdo desses gêneros. Em geral, insetos e artrópodes são os mais
utilizados, por possuírem a fama de inspirar medo e repúdio. O presente trabalho visa uma análise
quantitativa da presença de artrópodes em filmes de terror e sci-fi. A principal fonte de consulta foi a
Internet Movie Data Base (IMDB) e os filmes foram classificados no MS Excel de acordo com título,
gênero do filme, artrópode retratado, táxon de Arthropoda (no nível de ordem), ano de produção,
diretor e país de produção. Foram selecionados aleatoriamente 82 filmes produzidos no período
entre 1953 a 2015. Após análise, foram calculados o percentual presencial de artrópodes, táxons,
países e décadas de produção. No total de filmes analisados foram observadas as seguintes ordens
(número de presença/média de presença): Araneae (23/28,0%), Blattodea (6/7,3%), Chilopoda
(3/3,6%) Diptera (8/9,7%), Hymenoptera (24/29,2%), Lepidoptera (3/3,6%), Orthoptera (2/2,4%),
Scorpiones (6/7,3%), Coleoptera, Mantodea, Phthiraptera, Parasitiformes, Solifugae, Decapoda e
Isopoda, apresentaram a mesma presença (1/1,2%). Nas ordens Hymenoptera e Diptera,
especificamente, houve distinção com relação aos grupos de representantes internos. Dos 29,2% de
Hymenoptera, 10,9% eram abelhas, 10,9% formigas e 7,3% vespas, enquanto em Diptera, 3,6% eram
compostos por mosquitos e 6,1% eram moscas. Quanto aos países de produção, Brasil, Coreia do Sul,
Israel, Itália, México e Noruega obtiveram 1,2% de presença, Nova Zelândia 2,4%, Japão 3,6%,
Alemanha e Reino Unido, 4,8%. Com 79,2%, os Estados Unidos compõem a maior presença na lista. A
popularidade de filmes desses gêneros disparou no século XXI, com 54,8% dos filmes analisados
tendo sido produzidos a partir do ano 2000. A década de 1950 foi marcada por 17% dos filmes
analisados, o maior valor no século XX, havendo perda de popularidade com o passar das décadas,
sendo 6% produzidos na década de 1960, 10,9% na década de 1970, 3,6% na década de 1980, 7,3%
na década de 1990, e havendo crescimento considerável na década 2000, que representa 39% dos
filmes analisados, o maior percentual. Essa área permanece um campo fértil para estudos,
permitindo novas abordagens ao tema.

Palavras-chave: Arachnida; artropodologia; Crustacea; Insecta; Myriapoda; sétima arte.

08/09/2016 – I CZC - RJ Fresta et al., 2016


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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Fresta et al., 2016


I

Muito além de O Silêncio dos I o e tes : o gênero Acherontia (Insecta: Lepidoptera:


Sphingidae) como símbolo de transformação e morte

Clarice Braúna Mendes


Laboratório de Ecologia de Insetos, Departamento de Ecologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Contato: claricebrauna@gmail.com

As borboletas-caveira do gênero Acherontia Laspeyres, 1809 são mariposas com marcas


características em seu tórax em formato de caveira. A espécie Acherontia stynx (Westwood, 1847)
tornou-se popularmente conhecida devido à sua aparição no filme O Silêncio dos I o e tes The
Silence of the Lambs , no original; Metro Goldwin Meyer, 1991), suspense dirigido por Jonathan
Demme, estrelado por Anthony Hopkins e Jodie Foster, baseado no livro homônimo de Thomas
Harris. Utilizada como elemento simbólico de transformação nos assassinatos cometidos pelo serial-
killer Buffalo Bill, a espécie acabou sendo ligada também a elementos mórbidos na cultura pop desde
então. O objetivo deste trabalho é investigar se o gênero Acherontia já havia sido referido como
ícone ligado à morte em outros meios culturais. Foram coletadas informações de mitos e simbologias
associados ao gênero em plataformas de literatura especializada, como Google Scholar, com
palavras-chave como acherontia e popula culture . Encontrou-se que o gênero já era
popularmente considerado como símbolo de mau agouro e morte muito anteriormente à produção
cinematográfica: relatos de 1840 descreviam o gênero como u instrumento de espíritos ui s .
Ainda no século XIX, Edward Newman, entomólogo britânico, já constatava que o som estridente
produzido na base da probóscide de uma das espécies causava reações de edo e temor em
pessoas com menor i st ução . O próprio nome do táxon faz referência a Aqueronte, um dos rios do
submundo de Hades, o deus do mundo inferior e dos mortos na mitologia grega, sendo os nomes
específicos das três espécies de Acherontia referências claras aos mitos gregos das Moiras, irmãs que
determinavam o destino dos homens e dos deuses, e outros elementos relacionados à morte: A.
atropos Linnaeus, 1758, referindo-se a uma das três Moiras, que corta os fios da vida de todos os
seres vivos; A. lachesis (Fabricius, 1798), relacionado à Moira que atribui a quantidade de vida correta
a um ser; e A. styx Westwood, 1847, que se refere ao rio dos mortos. O gênero também foi
mencionado em produções literárias, como D á ula , de Bram Stoker, e A Esfi ge , de Edgar Allan
Poe, autores classicamente ligados à ficção gótica. Conclui-se que a simbologia mórbida já era
associada a Acherontia anteriormente a O Silêncio dos I o e tes , fazendo-se, portanto, uma escolha
ideal para suspenses criminais, caso da produção cinematográfica em questão.

Palavras-chave: borboleta-caveira; Entomologia cultural; símbolos mórbidos.


Apoio: FAPERJ.

08/09/2016 – I CZC - RJ Mendes, 2016


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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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I

Agatha Christie e a memória de elefante: uma revisão bibliográfica da notável inteligência e


memória desse mamífero

Stella Manes da Silva Moreira1* & Augusto Barros Mendes2


1Departamento de Análise Geoambiental,
Universidade Federal Fluminense
2Laboratório de Genética Marinha e Evolução, Departamento de Biologia Marinha,

Universidade Federal Fluminense


*Contato: stella_smsm@yahoo.com.br

Agatha Christie (1890-1976) é uma escritora britânica de mistério policial conhecida popularmente
como a ‘ai ha do C i e , tendo publicado 72 livros em sua carreira. Em seu livro Os Elefantes Não
Es ue e , de 1972 Elephants Can Remember , no original), um de seus mais famosos
personagens, o detetive belga Hercule Poirot, investiga o caso de um duplo suicídio não resolvido,
ocorrido doze anos atrás. Para tal, Poirot conduz entrevistas a pessoas que ele considera parecidas
com elefantes, no sentido de que elas possuem certa recordação dos fatos da época, como
evidenciado no trecho eu deveria procurar as pessoas que parecem com elefantes. Não existe uma
lenda sobre a memória dos elefa tes? . Esses mamíferos pertencem à família Elephantidae (ordem
Proboscidea), que possui atualmente duas espécies na África (Loxodonta africana Blumenbach, 1797
e Loxodonta cyclotis Matschie, 1900) e uma na Ásia (Elephas maximus Linnaeus, 1758). É
popularmente atribuída aos elefantes uma boa memória, devido à sua grande inteligência. Nesse
contexto, o presente trabalho objetivou discutir a inteligência e memória dos elefantes a partir de
uma revisão bibliográfica. Foram levantados 32 artigos sobre seu cérebro e comportamento e
destaca-se o fato de que o cérebro dos elefantes é o maior dentre os mamíferos terrestres, pesando,
em média, 4,7 kg, possuindo diversas similaridades com o cérebro humano - ambos altamente
desenvolvidos, com uma gama complexa de habilidades e comportamentos, além da habilidade de
criação e utilização de ferramentas. Os elefantes, de fato, têm ótima memória espaço-temporal e
social a longo prazo, refletidas nos seus hábitos alimentares com viagens de longas distâncias, onde
memorizam a disponibilidade de recursos dos ambientes; e pela capacidade de seguir determinadas
rotas com as melhores condições por centenas de quilômetros. A memória social é evidenciada pela
capacidade de reconhecer características acústicas individuais através do reconhecimento da
vocalização de pelo menos outros 100 indivíduos de outras famílias ou clãs, além de reconhecer
assinaturas químicas individuais, conseguindo identificar a urina de membros de sua família. Além
disso, um elefante jovem tem uma precisão de 73-100% de acerto quando re-testado em
identificação visual na fase adulta quanto a um ensinamento do passado. Já quanto à identificação
química, eles podem reconhecer a urina materna em 2 a 27 anos após sua separação da mãe. Essas
características, presentes na literatura científica, permitem concluir que os elefantes, de fato,
possuem inteligência notável e uma excepcional memória, como ressaltado no livro de Agatha
Christie. Mais que isso, o possível uso do texto em sala de aula pode possibilitar uma abordagem
interdisciplinar entre Ciência e Literatura, uma vez que a autora e o personagem detetive são ícones
literários atemporais. A utilização de tal mídia pode tornar o processo de ensino-aprendizagem mais
interessante e motivante, principalmente no que diz respeito a conteúdos relacionados com Zoologia
(Ciência) e romance (Literatura).

Palavras-chaves: interdisciplinaridade; Poirot; romance policial; Zoologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ Moreira & Mendes, 2016


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Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

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Um mutante animal! A inspiração zoológica nas histórias do Wolverine

Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Vinicius Rosa Ribeiro2 & Luci Boa Nova Coelho3
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2InfoGlobo Comunicações S.A.
3Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


*Contato: elidiomar@gmail.com

Quando Stan Lee e Jack Kirby criaram os X-Men, grupo de mutantes superpoderosos da Marvel
Comics, talvez não tenham se dado conta da verdadeira revolução cultural que estava por vir. Já a
partir da primeira HQ, publicada em The X-Men #1 (1963), os alunos, professores e colaboradores do
Instituto Xavier para Jovens Superdotados caíram nas graças do grande público, graças à riqueza de
personagens e à complexidade de temas abordados. Também do ponto de vista acadêmico, o
Professor Charles Xavier e sua turma têm sido destaque, como objeto de estudos teóricos em
ciências humanas, especialmente por conta dos temas abordados nas HQs, como preconceito racial e
inclusão social. Devido à grande quantidade de personagens de alguma forma inspirados em animais,
os X-Men igualmente se prestam a estudos acadêmicos de Zoologia. Um desses personagens, talvez o
mais popular deles, é o canadense James Howlett, mais conhecido como Logan ou simplesmente
Wolverine. Aparecendo pela primeira vez em Incredible Hulk #180 (1974), de Len Wein, Herb Trimpe
e John Romita, o mutante das garras de adamantium é feroz e corajoso, capaz de subjugar
adversários bem maiores e mais fortes do que ele, à semelhança do animal que lhe serviu de
inspiração, o glutão ou carcaju wolverine , em inglês), Gulo gulo (Linnaeus, 1758) (Carnivora:
Mustelidae). Visando inventariar alguns dos personagens inspirados em animais relacionados ao
Wolverine nas HQs, as revistas Wolverine #001-101 da Editora Abril (1992 a 2000) foram
inspecionadas. Tais revistas englobam aventuras na cidade fictícia de Madripoor, capital de um
principado ao sul de Singapura. Cada revista traz uma ou mais aventuras solo do Wolverine, além de
outras histórias para completar o mix, com destaque para a Tropa Alfa, a X-Force e a S.H.I.E.L.D. Além
do próprio Wolverine, foram inventariados 26 personagens inspirados em animais. Os animais,
identificados ao nível de gênero ou espécie, são: Felis silvestris Linnaeus, 1758, Panthera tigris
(Linnaeus, 1758), P. pardus (Linnaeus, 1758), †Smilodon Lund, 1841, (Carnivora: Felidae); Canis lupus
Linnaeus, 1758, Vulpes vulpes (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Canidae); †Mammut Blumenbach, 1799
(Proboscidea: †Mammutidae); cf. †Pteranodon Marsh, 1876 †Pterosauria: †Pteranodontidae);
Galeocerdo cuvier (Péron & Lesueur, 1822) (Chondrichthyes: Carcharhinidae); Latrodectus
Walckenaer, 1805 (Araneae: Theridiidae). Há grupos taxonômicos não identificáveis em nível mais
preciso, a saber. Mammalia: Talpidae (Insectivora), Primates, Chiroptera; Aves: Cathartidae,
Accipitridae (Accipitriformes); Reptilia: Viperidae (Serpentes); Annelida: Clitellata; Arachnida:
Araneae; Insecta: Coccinellidae (Coleoptera), Formicidae (Hymenoptera); Cnidaria: Scyphozoa. Além
desses, o gênero Hydra Linnaeus, 1758 (Anthomedusae: Hydridae) dá nome à Hidra (organização
subversiva internacional, arqui-inimiga da S.H.I.E.L.D.) e o mitológico dragão inspira um personagem.
É muito interessante perceber a supremacia de predadores, animais notabilizados pela ferocidade,
como tigre, leopardo, aves de rapina, cobra e tubarão, além do glutão.

Palavras-chave: Marvel; popularização da Ciência; X-Men; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Da-Silva et al., 2016


I

Marioandradeando a Zoologia em Macunaíma

Luci Boa Nova Coelho


Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Contato: lucibncoelho@gmail.com

Em dezembro de 1926, Mario de Andrade deixa brotar de si a obra Ma u aí a – o herói sem


nenhum a áte . Apenas em 1928 sua obra é publicada e por ele classificada como aps dia , e
não poderia ser de outra forma. As aventuras de Macunaíma são vividas em retalhos culturais unidos
aparentemente ao acaso e desenvolvendo uma história fascinante, onde espaço, tempo, norma culta
e gramatical se perdem, dando lugar a um estilo narrativo inovador, às lendas, tradições folclóricas,
misticismo, críticas sociais e políticas e, ao foco do nosso estudo, à natureza zoológica andradeana.
Em suas páginas, animais acompanham o herói na viagem pelo Brasil, sempre presentes em citações
populares, dando forma a objetos, nomeando e dando poderes a deuses, povoando lendas
indígenas, sendo parte fundamental em situações fantasiosas e ilógicas. E, por que não, como
protagonistas. Nosso objetivo é saber quem e quais são os animais que povoam o Brasil de
Macunaíma. Após o levantamento de todas as referências a animais contidas na 25ª edição do livro
(1988) e na história em quadrinhos (2016), essas foram tabuladas e classificadas quanto à sua
participação na aventura. No livro, devido à utilização de grafia propositalmente não convencional,
nem sempre de fácil decodificação, foi necessária extensa pesquisa sobre o real nome de alguns
animais empregados no texto. Nos quadrinhos, por sua narrativa reduzida e linguagem mais atual,
ocorrem menos citações, assim como problemas de interpretação. Para sanar essas dúvidas e
posterior identificação taxonômica, foram utilizadas publicações sobre linguística e cultura indígena,
artigos científicos sobre grupos animais, além de sites da internet especializados. Após essa análise
de reconhecimento gráfico, foram levantados os grupos zoológicos a que pertencem, dentro das
seguintes categorias: reais, ditos populares, objetos/alimento, mitos/lendas e citações eventuais.
Sempre que possível, os animais foram identificados no nível taxonômico específico. Dado o vasto
conhecimento sobre o multiculturalismo brasileiro, Mario de Andrade fornece um grande número de
citações animais por seus nomes vulgares/regionais, incluindo repetições e sinônimos, enumerando
uma exuberante diversidade. Nas duas publicações (livro/quadrinhos) foram encontradas 436/144
referências a animais, sendo 129/43 aves, 109/33 mamíferos, 82/12 insetos, 51/12 peixes, 35/28
répteis, 12/6 aracnídeos e 18/10 outros, pertencentes a várias ordens e famílias, incluindo àqueles
relacionados a lendas e mitos primitivos. Grandes destaques nas situações encontradas são os
mosquitos e as formigas, sempre presentes, céu e terra, atormentando nosso herói durante sua
caminhada; a preguiça, representando os defeitos do personagem - Ai! que p eguiça! ; o jacaré,
que dá forma ao muiraquitã, objeto de sua jornada; a saúva, empregada em uma frase de efeito -
Pouca saúde e muita saúva, os males do Brasil são! , em referência aos problemas político e social;
o mutum, que virou estrela, e o papagaio, que só ele sabia de tudo. Todos os dados recolhidos nas
diversas fontes, como livro-título, quadrinhos, livros analíticos, artigos científicos, crônicas,
teses/dissertações, guias literários, sites da web, filme e vídeo-aulas, fazem parte de um estudo
aprofundado sobre a Zoologia presente na obra.

Palavras-chave: brasilidade; cultura; fauna; Mario de Andrade; Modernismo.

08/09/2016 – I CZC - RJ Coelho, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Coelho, 2016


I

A música brasileira permeada pelo u iverso e to ológi o

Arlindo Serpa Filho


Instituto Nacional da Mata Atlântica (Museu de Biologia Professor Mello Leitão)
Contato: serpafilhoa5@gmail.com

A música exerce há muito tempo um fascínio entre os compositores e intérpretes no mundo inteiro,
estabelecendo funções específicas em atividades humanas como ninar crianças, dançar, contar
estórias, comemorar eventos especiais, vender produtos, entreter, curar e rezar, anunciar eventos,
dentre outras. Na Entomologia, se observa a presença de conteúdo entomológico desde as canções
infantis, passando pela MPB, transitando pelo funk, indo ao hip-hop/rap, música de capoeira entre
outros. Nesses diversos gêneros da música brasileira é possível observar e escutar múltiplos trechos
que cantam e encantam o tema i setos . Não é muito difícil achar esses pequenos e fascinantes
seres sendo descritos em muitas estrofes ou encabeçando o título de várias composições de grandes
intérpretes, cantores e compositores como Marisa Monte, Gilberto Gil, Gilliard, Simone, Adriana
Calcanhoto, Lenine, Raul Seixas, Luiz Gonzaga e grupos como Titãs e de axé. Não faltam canções que
descrevem a belezas das borboletas, como as composições de Victor e Leo e na interpretação de
Marisa Monte, ou sobre um problema atual, mosquitos, cantados nos seus diversos gêneros
associando à temática da dengue. Os insetos sempre fizeram parte da cultura dos seres humanos e
sempre estão, de forma consagrada, presentes em suas vidas. Este trabalho faz parte de uma
pesquisa maior que não só investiga a inserção da Entomologia na música brasileira, mas também
pretende apresentar um conteúdo que irá informar a classificação dos insetos citados em cada letra,
bem como uma descrição sobre suas características e comportamento no mundo animal, que fará
parte de uma terceira etapa do estudo. Para isso, foi preciso buscar em sites de música na internet,
www.letras.mus.br, letrasweb.com.br, www.baixar-musicas-gratis.org, www.vagalume.com.br,
www.kboing.com.br, www.ouvirmusica.com.br, www.letrasdemusicas.fm, www.cifraclub.com.br,
musica.terra.com.br, g1.globo.com/musica, www.youtube.com, ouvindomusicas.com.br,
www.palcomp3.com, usando como palavras-chave os seguintes verbetes: abelha, barata, besouro,
borboleta, caruncho, cigarra, cigarrinha, cupim, escaravelho, formiga, gafanhoto, grilo, jataí, insetos,
joaninha, lagarta, libélula, mangangá, marimbondo, mariposa, mosca, mosquito, muriçoca, mutuca,
pernilongo, piolho, pulga, serra-pau, taturana, vagalume, varejeira, vespa. Como resultado foi
possível confeccionar uma listagem contendo 30 gêneros musicais e 177 canções que relatam as
diversas ordens de insetos e os nomes vulgares destinados a eles. Deseja-se com este trabalho
proporcionar um olhar diferenciado sobre a Entomologia pelo viés da divulgação científica e cultural.

Palavras-chave: divulgação científica; etnoentomologia; gêneros musicais; insetos.


Apoio: CNPq e INMA-Programa de Capacitação Institucional.

08/09/2016 – I CZC - RJ Serpa Filho, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Serpa Filho, 2016


I

Os porcos fazem porcaria? O mito da sujidade desses suínos em uma música da Lady Gaga

Stella Manes da Silva Moreira1* & Augusto Barros Mendes2


1Departamento de Análise Geoambiental,
Universidade Federal Fluminense
2Laboratório de Genética Marinha e Evolução, Departamento de Biologia Marinha,

Universidade Federal Fluminense


*Contato: stella_smsm@yahoo.com.br

Porco é uma designação atribuída a diferentes espécies das famílias Suidae e Tayassuidae
(Mammalia: Artiodactyla), incluindo javali (Sus scrofa Linnaeus, 1758), caititu (Pecari tajacu Linnaeus,
1758), babirusa-buru (Babyrousa babyrussa Linnaeus, 1758) e porco doméstico (Sus domesticus
Erxleben, 1777). Esse último, popularmente denominado de po o , está presente na suinocultura e
em ambientes familiares. A domesticação é uma das maiores realizações da humanidade e, no caso
dos porcos, teve início na Ásia há aproximadamente 9.000 anos. A domesticação desses suínos se
deu e ainda se dá, de uma maneira geral, para o consumo de sua carne. A carne suína é a fonte de
proteína animal mais consumida no mundo, representando quase metade do consumo e da
produção de carnes. Apesar de ser a carne que mais alimenta a humanidade, no imaginário popular
porcos são comumente associados à sujeira e possuem a fama de serem nojentos, tanto é que
po a ia é um termo pejorativo. Essa concepção equivocada pode ser observada na música
Swine (suíno, em inglês), nona faixa do quarto álbum (ARTPOP, 2013) da cantora pop
estadunidense Lady Gaga (1986-). Nesse contexto, este trabalho objetivou analisar a música a fim de
desmistificar a sujidade nos porcos. Para tanto, foi realizada uma análise documental da mídia e uma
análise de conteúdo visando identificar, organizar, descrever, avaliar as informações e contextualizar
os fatos. Na música, o eu-lírico se refere ao interlocutor utilizando os trechos o é só um animal
tentando se fazer de espe ial , o é só um porco num corpo hu a o , gui hado barulhento,
você é tão oje to e seja aquele porco, sue (tradução livre), para demonstrar sua repulsa,
lançando mão da concepção pejorativa atribuída aos porcos. Entretanto, esses animais, na verdade,
não são sujos. Eles utilizam a lama do chiqueiro para diminuir a temperatura corporal, uma vez que
não possuem glândulas sudoríparas. Os porcos, então, não suam e se mantém refrescados graças à
lama e aos charcos de barro. Além disso, é comumente associado ao suor a característica de ser
nojento quando, na verdade, é composto 99% de água. Os porcos, ainda, possuem inteligência
notável e até mesmo separam o local de comedouro do local onde defecam e urinam, mesmo em
ambientes com espaço limitado. A concepção equivocada sobre os porcos pode estar associada à
relação de objetificação que os humanos estabeleceram com esses animais e ao fato de manterem os
chiqueiros em condições precárias. Vale ressaltar que não foi objetivo deste trabalho fazer uma
crítica da mídia Swine ou da artista (Lady Gaga), uma vez que se entende que não é função delas
realizar divulgação científica, pois operam no registro da arte e do entretenimento.

Palavras-chave: análise documental; música pop; porco doméstico; Zoologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ Moreira & Mendes, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Moreira e Mendes, 2016


I

Abelhas e rosas: ferrões e espinhos, doçura e perfume interagindo nas naturezas-mortas


do noroeste europeu

Hugo R. Moleiro* & Alcimar do Lago Carvalho


Departamento de Entomologia, Museu Nacional,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
*Contato: hu.gomoleiro@hotmail.com

No século XVI, a Reforma Protestante ocorrida no noroeste europeu culminou com a iconoclastia,
causando uma drástica redução da produção de representações artísticas religiosas. De certa forma,
as naturezas-mortas substituíram funcionalmente alguns tipos de pinturas cristãs, onde flores e
insetos têm forte papel. Rosas e abelhas apresentaram diversos significados simbólicos ao longo da
História. Sua relação com o ser humano, sua importância no cotidiano de diferentes sociedades, seus
sabores e aromas, as levaram a ser relacionadas à benevolência, pureza e outros atributos. Esse rico
repertório simbólico, com influências clássicas medievais, permaneceu na Idade Moderna. Este
trabalho exemplifica como esse simbolismo foi apropriado pelas naturezas-mortas holandesas e
flamengas do início do século XVII ao início do século XVIII, com a análise de doze pinturas de seis
autores, Daniel Seghers; Rachel Ruysch; Roelant Savery; Ambrosius Bosschaert, o Velho; Balthasar
van der Ast; e Johannes Goedaert. Essa seleção foi feita através de buscas em páginas de museus,
casas de leilões, catálogos e livros, de obras com representações de abelhas pousadas ou
sobrevoando rosas ou outras partes de roseiras, dando prioridade às imagens com mais nitidez. Após
essa seleção, foram consultados livros de emblemas de autores europeus dos séculos XVI e XVII,
como Camerarius, Cats e Vaenius, além de textos que retratam o simbolismo de abelhas e rosas na
cultura europeia desde a Antiguidade. Nos quadros têm-se Apis mellifera Linnaeus, 1758, seis
espécies de Bombus Latreille, 1802, além de uma espécie não identificada. Em alguns casos, concluiu-
se que abelhas e rosas são símbolos redundantes, reforçando a importância da castidade na moral
protestante, principalmente quando se tem abelhas pousadas sobre botões de rosa, símbolos da
virgindade, como na obra Vaso de Flores em Ni ho , de Roelant Savery (1611). Abelhas e rosas já
foram símbolos da própria Virgem Maria e podem substituir a sua imagem em algumas pinturas.
Abelhas pousadas sobre rosas brancas são comuns no centro de composições onde há diversos
elementos interpretados como símbolos negativos sob o ponto de vista moral e religioso (e.g.: U a
Tulipa e Outras Flores em Vaso Chi s , de Johannes Goedaert, pintado na segunda metade do século
XVII) assim como Madonnas são representadas em muitas obras desse período no centro de
guirlandas de flores pintadas em t o pe l'oeil . Outra interpretação possível da interação entre
abelhas e rosas seria a necessidade de se julgar os inimigos por seus bons atributos, assim como a
abelha dá atenção apenas ao perfume e doçura das rosas mesmo elas tendo espinhos. A imagem da
própria abelha é um sinal semelhante e ambíguo, trazendo à mente a sensação de uma ferroada
dolorosa e, ao mesmo tempo, a doçura do mel, associando o prazer fugaz a dor ou sofrimento. Rosas
também representariam a juventude. As abelhas não visitariam rosas velhas, portanto o amor
deveria ser aproveitado enquanto se é jovem, reforçando a ideia recorrente nas naturezas-mortas da
juventude como algo perecível.

Palavras-chave: iconografia; flores; himenópteros; reforma protestante.


Apoio: CNPq.

08/09/2016 – I CZC - RJ Moleiro & Carvalho, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Moleiro & Carvalho, 2016


I

Invertebrados da Bacia do Amazonas: divulgação da paleofauna devoniana através do


sabor Maecuru

Lilaz B.M. Santos1,3*; Beatriz M. Hörmanseder1,4; Letícia F. Santos1,4; Diego O. Araujo1,2;


Maria Luiza O.C. Lopes1,3; Giselle F. P. Leme1,2 & Luiza C.M.O. Ponciano1
1Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas, Departamento de Ciências Naturais, Instituto de
Biociências, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Bolsista de monitoria
3Bolsista de iniciação científica
4Bolsista de extensão

*Contato: lilazbms@gmail.com

O presente estudo tem como objetivo divulgar os dados compilados sobre o Ordoviciano-Devoniano
da Bacia do Amazonas através da narrativa "A Boleira do Maecuru", entrelaçando as Geociências com
a cultura local. A elaboração desta história faz parte do projeto "A História Geológica da Amazônia". A
narrativa em questão representa o início do registro fossilífero da Bacia do Amazonas, com os
invertebrados da Formação Maecuru, do período Devoniano. A narrativa conta a vida de uma
confeiteira conhecida por Dona Boleira, que vive na capital do Pará, mas sua infância foi próxima ao
Rio Maecuru, um dos afluentes do Rio Amazonas, perto da cidade de Monte Alegre. Seus bolos são
inspirados em faunas extintas e nos paleoambientes que existiram na região. Um dia a Dona Boleira
chamou todas as crianças da vizinhança para a sua cozinha, pois iria fazer um bolo especial, com o
novo recheio sabor "Maecuru", em homenagem aos fósseis que ela conheceu na infância. Ao longo
da história, enquanto a Dona Boleira faz o bolo, também explica para as crianças como era esse
ambiente durante o Devoniano, quando o mar invadiu o continente, assim como a fauna de
invertebrados que existia naquela época, comparando-os com os doces. A produção do recheio sabor
"Maecuru" explica o processo de fossilização, assim como a confecção do bolo faz uma comparação
com as deposições das camadas de sedimentos, que darão origem às rochas sedimentares. Para
ilustrar essas correlações, a contação da história utiliza o recurso de camadas do bolo em isopor.
Sendo cada camada a representação das rochas de uma das formações da Bacia do Amazonas. O
recheio sabor "Maecuru" será composto por grãos de açúcar refinado e orgânico, para representar a
sedimentologia da Formação Maecuru, com arenitos finos e grossos. Entre os grãos de açúcar estarão
chocolates no formato dos fósseis, representando a fauna característica, composta por três
braquiópodes: Mucrospirifer katzeri (Katzer, 1903), Schuchertella agassizi (Hartt, 1874) e
Amphigenia elongata (Vanuxem, 1842); três biválvios: Ptychopteria (Actinopteria) eschwegei
(Clarke, 1899), Modiomorpha sellowi (Clarke, 1899) e Sanguinolites karsteni (Clarke, 1899); um
trilobita: Palpebrops goeldii (Kartzer, 1903) e um crinóide. Essa narrativa fará parte do repertório
do grupo do projeto de extensão da UNIRIO "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do
e com o mundo", conhecido por GeoTales.

Palavras-chave: GeoTales; Paleontologia cultural; popularização da Ciência.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Santos et al., 2016


I

O potencial didático das lendas e do folclore como ferramenta no ensino de Entomologia


na educação básica: uma proposta estimuladora

Oséias M. Magalhães1* & Luiz Gustavo Vargas Salgado 2,3


1Laboratóriode Biodiversidade Entomológica, Instituto Oswaldo Cruz
2 Departamento de Entomologia, Museu Nacional,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


3 Departamento de Biologia e Ciências, Colégio Pedro II - Campus São Cristóvão II

*Contato: oseiasmm@bol.com.br

Embora a sala de aula não tenha se modificado expressivamente ao longo do tempo, é possível
reconhecer uma evolução na formação e experimentação de novas metodologias de ensino, na
tentativa de modificar a rotina das aulas, marcadas pelo processo passivo de transmissão-recepção
do conhecimento. Esse processo torna a educação pouco estimulante e os métodos tradicionais
maçantes, pois não há interação entre o que o aluno já sabe e aquilo que ele está aprendendo,
resultando em um processo de aprendizagem não tão eficaz. Diante desse contexto, o ensino da
Entomologia na escola básica é o foco do presente trabalho, que enfatiza o diálogo entre o meio
científico, empírico, e o educacional, através da utilização do folclore como instrumento de
motivação dos alunos ao estudo dos insetos. Para o trabalho, foram correlacionados temas
envolvendo o conteúdo i setos presente em livros didáticos, seguindo as orientações do Programa
Nacional do Livro Didático (de 2007), da Secretaria de Educação, em sua Portaria nº 501, de
14/02/2006, recomendado pelo Ministério da Educação, com histórias do folclore relatadas no livro
I setos, Lendas e Hist ia de Messias Carrera. Foram utilizados os seguintes livros didáticos:
Fu da e tos da Biologia Mode a , de Amabis e Martho, e Biologia - Unidade e Di e sidade , de
Favaretto. Posteriormente, foi elaborado um roteiro de plano de aula utilizando essas correlações,
sendo elas: a) Introdução e comparação entre as classes do Filo Arthopoda, com a lenda O Crucifixo
de São Francisco Xa ie ; b) Alimentação, com as lendas I seto Beijador, o Futuro Dono da Te a e
O Milagre de São Be a do ; c) Desenvolvimento, com o conto U Macróbio no Mundo dos
I setos ; d) Comportamento dos Insetos, com a lenda Os Cupins da Ilha de Pit ai . Assim, novas
possibilidades foram geradas para construção de significados na rede de conhecimentos do aluno.
Por exemplo, a lenda O Crucifixo de São Francisco Xa ie narra a história de um milagre associado
ao crustáceo Charynbdis cruciatus Ward, 1937, sendo essa envolvente e criativa, tendo alto potencial
para introduzir o filo Arthropoda, usando a classe Crustacea como referencial para diferenciação das
outras classes por meio de atividade lúdica, onde o professor pode utilizar figuras de diferentes
classes de artrópodes, solicitando que os alunos os diferencie a partir dos elementos retirados do
conto. Usando, assim, esse conteúdo como elemento motivador e elo entre o saber científico e o
popular. O presente estudo comprovou que os elementos do folclore relacionados ao conteúdo
i setos são adequados como recurso paradidático, com muitas vantagens, devido à sua
proximidade com o cotidiano do aluno. A correlação folclore/inseto, se bem explorada, possibilita
enormes ganhos para o processo ensino-aprendizagem de Entomologia na educação básica.
Contudo, é fundamental considerar algumas ressalvas com relação à carência de determinados
conteúdos e a necessidade do professor permanecer atento ao trabalhar em sala de aula com essa
ferramenta proposta.

Palavras-chave: conhecimento; cultura popular; insetos, metodologia.

08/09/2016 – I CZC - RJ Magalhães & Salgado, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Magalhães & Salgado, 2016


I

Tatuagens zoológicas: amostragem informal a partir de uma tarefa acadêmica

Daniel Anibolete¹*; David Netinins2; Letícia Estevam3; Raíssa Vieira Corrêa4 & Roberta L.B.L. Leal5
¹Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
²Laboratório de Interações Biológicas e Ambientais, Departamento de Ciências Naturais, , Instituto de
Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
³Laboratório de Biodiversidade e Biotecnologia, Departamento de Botânica, , Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
4Laboratório de Ecologia Bêntica, Departamento de Ecologia e Recursos Marinhos , Instituto de Biociências,

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro


5Instituto de Pesquisas Jardim Botânico do Rio de Janeiro

*Contato: daniel.annibolete@hotmail.com

Um dos comportamentos difundidos entre a espécie humana é o ato de se tatuar. Tatuagens foram e
são usadas nas sociedades humanas com múltiplas finalidades, tais como expressar pertencimento a
um grupo, indicar status social ou até mesmo afirmar sua individualidade através de símbolos
particulares. Existem inúmeras representações passíveis de serem tatuadas, dentre elas as
zoológicas. A partir de uma atividade proposta pelo professor das disciplinas T i as de Trabalhos
em )oologia e E si o de Técnicas de )oologia , turmas de bacharelado e licenciatura em Ciências
Biológicas, respectivamente, da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), foi feito
um levantamento informal, por meio de fotografias, de tatuagens com símbolos de animais nos
campi da UNIRIO e em outras regiões do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados da atividade
levaram ao presente trabalho, que tem por objetivo observar e discutir as ocorrências de
representações zoológicas nas tatuagens. Para análise dos resultados, foram observadas e
classificadas as tatuagens quanto à taxonomia, ao hábito alimentar (carnívoro, filtrador, pastador,
detritívoro, herbívoro, onívoro insetívoro, saprofítico, nectarívoro), ao ambiente (marinho, terrestre,
dulçaquícola) e à região geográfica. Os animais que puderam ser reconhecidos foram classificados em
quatro filos, nove classes, 19 ordens, 18 famílias e 14 espécies. Foi observado que as tatuagens nas
pessoas externas ao meio acadêmico apresentaram padrões de ocorrência, sendo essas com grande
foco nas ordens Carnivora (principalmente a família Felidae), Lepidoptera, Passeriformes e
Strigiformes, contudo esses padrões não puderam ser observados em indivíduos internos ao meio
acadêmico. Foram encontradas estampas em estilo tribal e antropomorfas, reforçando a ideia de
aproximação/atração do homem moderno com elementos zoológicos. Destaca-se a ocorrência quase
exclusiva das ordens Lepidoptera e Passeriformes em mulheres, talvez por expressar atributos
le es , como a delicadeza. Por outro lado, ilustrações de organismos mais agressivos, como
Panthera leo (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Felidae) e Carcharodon carcharias (Linnaeus, 1758)
(Lamniformes: Lamnidae), foram observadas, em sua maioria, em homens, talvez por expressar
atributos de dominância. Em ambos os casos, os atributos associados às pinturas são relacionáveis
aos hormônios sexuais secretados por machos e fêmeas, funcionando como fator de intensificação
de sinalizações hormonais. Como um reflexo, as tatuagens podem representar características típicas
do comportamento humano.

Palavras-chave: comportamento humano; símbolos; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Anibolete et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Anibolete et al., 2016


I

Animalia Moto Clube: os animais presentes em adesivos de grupos de motociclistas


encontrados no município de Piraí, Estado do Rio de Janeiro

Virgínia Codá1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Elidiomar Ribeiro Da-Silva1
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,

Universidade Federal do Rio de Janeiro


*Contato: virginiacoda@gmail.com

O homem sempre teve forte ligação com o restante dos animais, não apenas analisando seu
comportamento, anatomia e fisiologia, como também na domesticação e ao retratá-los nas mais
diversas formas de expressão artística. Em meio às variadas tribos urbanas encontradas no mundo, os
motociclistas são conhecidos por seu modo livre e radical de viver. Com o objetivo de se analisar
criticamente a presença de grupos animais em logotipos de clubes de motociclistas, foram
percorridos os estabelecimentos comerciais presentes na Rodovia Presidente Dutra (BR-116), no
trecho que abrange o município de Piraí. Cinco desses estabelecimentos apresentaram adesivos
fixados: Vitti , ‘efúgio , Bubi , T e de Mi as e Ba a a do Co o . Fotografias dos adesivos
foram feitas, possibilitando o inventário e posterior triagem, classificação e contabilização daquelas
com referência a animais, que foram identificados no menor nível taxonômico possível. Um total de
376 adesivos foi inventariado, com 400 referências a animais. O estabelecimento ‘efúgio
apresentou o maior número de adesivos com referência zoológica, correspondendo a 34,5% do total
(130), seguido por Vitti (116), Bubi (57), Ba a a do Co o (55) e T e de Mi as (18). Quanto
à origem dos adesivos, conforme era de se esperar, a localidade mais destacada foi o Estado do Rio
de Janeiro, correspondendo a 67,2% do total (253), seguido por São Paulo (76). Com relação aos
grandes grupos animais, Aves (228 - 57% do total) e Mammalia (113 - 28,2%) foram, de longe, os
mais destacados. Reptilia (incluindo Dinosauria), Amphibia, Actinopterygii, Chondrichthyes, Mollusca,
Arachnida, Chilopoda, Crustacea e Insecta também estiveram representados. A maioria das Aves (129
– 56,5 %) não pôde ser identificada em nível taxonômico menor. Dentre as identificadas, foram
verificadas as ordens Accipitriformes (53 – 53,5 %), Falconiformes (16 – 16,1%), seguidas por
Strigiformes, aves mitológicas, Anseriformes, Cathartiformes e, com baixos valores, Passeriformes,
Apodiformes, Caprimulgiformes, Ciconiiformes e Columbiformes. Dentre os Mammalia, a maioria
pertence à ordem Carnivora (59 – 52,2%), seguida de longe por Artiodactyla, Perissodactyla,
Chiroptera, Rodentia, Monotremata, Pilosa, Primates, Proboscidea e Soricomorpha. A destacada
presença das aves é possivelmente alusiva ao ideal de liberdade, que é comumente representado por
asas. Nesse aspecto, outros animais voadores também estiveram presentes, como morcegos e
criaturas mitológicas. Muitos adesivos têm símbolos indígenas, como cocares e outros ornamentos, o
que aumentou a representatividade da classe Aves. As aves de rapina aparecem com destaque, o que
simboliza outra característica do grupo humano estudado: a valentia. O mesmo se aplica aos
Mammalia, em que a ordem Carnivora teve destaque. Outra característica simbolicamente presente
entre motociclistas é o gosto pelo terror, personificado nos predadores, em abutres, morcegos e
Artiodactyla (há caveiras de boi em alguns adesivos e bodes – tradicional símbolo demoníaco – em
outros).

Palavras-chave: arte urbana; símbolos; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Codá et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Codá et al., 2016


I

O herói e a fera: o lobo-cinzento como transformação mais marcante em The Legend of


Zelda

Bruno B. Braule* & Leonardo M. Lanna


Projeto Mantis
*Contato: projetomantis@gmail.com

A série de games The Legend of Zelda surgiu em 1986, tornando-se uma das mais aclamadas do
mundo. Apresenta um universo épico que se transforma a cada título, mantendo, no entanto,
características que dão identidade à série. Uma delas é apresentar sempre o mesmo herói, Link, que
reencarna ao longo das gerações. No título de 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess , Link é
um jovem aldeão que se vê preso em um mundo estranho. Ao chegar nesse mundo, ele é
transformado em um lobo. Em grande parte, o gameplay do jogo se passa na forma do animal. De
toda a série, essa é considerada a transformação mais marcante de Link. A escolha precisa desse
animal para assumir a tarefa de substituir o herói e manter sua essência pode ser entendida por
meio da análise de seu correspondente real – o lobo-cinzento, Canis lupus (Linnaeus, 1758)
(Carnivora: Canidae). Além dos lobos possuírem um simbolismo que data desde as mais antigas
civilizações, a espécie possui diversas características físicas e comportamentais representadas no
jogo. Assim, foram identificadas muitas características como o uivo, os olhos azuis (raros entre os
lobos cinzentos) e os sentidos apurados, que servem como base para as habilidades e o papel que a
transformação desempenha no jogo. Ao jogar o game, percebe-se também a relação da fera com
outros personagens, um reflexo da relação humana com a natureza. A apropriação desses fatores é
essencial para o desenrolar da trama e demonstra o trabalho de pesquisa dos criadores da franquia,
uma relação entre arte e ciência que deve ser explorada e estimulada. A análise científica de
manifestações culturais e artísticas ajuda na aproximação com o público, apresentando de forma
simples e interessante aspectos da ciência que geralmente são de difícil acesso. Da mesma forma,
analisar e demonstrar a apropriação artística de elementos da natureza aproxima essa área das
ciências.

Palavras-chave: divulgação científica; games; Link; Nintendo; Zoologia cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Braule & Lanna, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Braule & Lanna, 2016


I

Pokémon GO: uso da cultura pop a favor da Ciência

Fabiana G. Chimes* & Amanda Pontes Lopes


Ciências Biológicas, Fundação Técnico-Educacional Souza Marques
*Contato: fabichimes@gmail.com

Ainda são poucos os estudos científicos sobre a cultura pop. Um grande sucesso do momento é
Pokémon GO, jogo para celular desenvolvido pela empresa Niantic, em parceria com a Nintendo e a
The Pokémon Company. Em pouco tempo o jogo virou uma febre em todo o mundo. Além de
entretenimento, Pokémon GO trouxe elementos e situações que, à luz da Ciência, mostram como um
jogo pode ser eficaz e ajudar crianças, tanto no desenvolvimento em sala de aula, quanto na
superação de obstáculos tais como depressão, síndromes, doenças, fobias, etc. Os Pokémon (algo
como o st os de olso , em tradução livre) são chamados assim porque foram desenvolvidos para
jogos de cartas colecionáveis que eram guardados nos bolsos das crianças. O nome também faz
alusão às inúmeras espécies das criaturas fictícias que podem ser abrigadas dentro de Pokébolas.
Atualmente, 791 Pokémon são conhecidos, cada um deles pode ser incluído em até dois grupos de
classificação, chamados de tipos, de um total de 18. É uma franquia de mídia criada por Satoshi Tajiri
e Ken Sugimori em 1996, lançada pela empresa Game Freak, começando com jogos para Nintendo,
cartas, mangás, brinquedos, desenhos e filmes. Algumas divisões biológicas de animais e vegetais
podem ser observadas no jogo. Pokémon GO, que usa aparelhos celulares compatíveis, pode ser
utilizado de forma lúdica para proporcionar uma maior interação dos alunos em sala de aula,
ajudando na resolução de problemas relativos à introspecção, depressão e síndromes diversas. Pode
se estimular a interação com outras pessoas e a tecnologia de forma saudável, superando obstáculos
pedagógicos, fisiológicos e psicológicos. Em teoria, o presente trabalho poderia ser utilizado em
grupo de alunos do 7º ano, para caçar Pokémon em um período determinado, dentro do ambiente
escolar e com supervisão do professor, evidenciando a interação de todos. O jogo pode ser uma
fonte lúdica no desenvolvimento da educação e Ciência, uma abordagem diferente do que teremos
corriqueiramente, utilizando recursos como a realidade aumentada e tudo o mais que está para
surgir. Tal ferramenta pode ser utilizada de forma a aguçar a curiosidade, trazendo mais
questionamentos sobre os animais, levando a um aumento na atenção dos alunos, que costumam
estar cada vez mais dispersos diante das abordagens didáticas tradicionais. Muitos Pokémon são
semelhantes aos animais que conhecemos – como, por exemplo, Miltank, que se assemelha a uma
vaca; Growlithe, a um cachorro; Rattata, a um rato; Poliwag, a um girino; Gorebyss, a um peixe;
Caterpie, a uma lagarta Spicebush swallowtail; Luvdisc, a um peixe em forma de coração; Mudkip, a
um axolotle; Magikarp, a um peixe vermelho; Krookodile, a um crocodilo; Chatots, a um pássaro;
Sandslash, a um ouriço-cacheiro; Drowzee, a um tapir-malaio; Shellos, a uma lesma marinha;
Charmander, a uma salamandra chinesa; Evee, a uma raposa; Metapod, a uma borboleta; Mew, a um
rato-canguru; Mewtwo, a um gato; Pigey, a uma ave, com aparência e comportamento de águia ou
falcão; Starmie, a uma estrela-do-mar; Torterra, a uma tartaruga; Wailord, a uma baleia jubarte;
Pikachu, a um coelho; Qwilfish, a um baiacu; Ekans, a uma cascavel; Swadloon, a uma crisálida de
Epargyreus clarus (Cramer, 1775). E, além da semelhança morfológica com animais reais, outro fator
interessante a ser debatido em sala de aula é o fato dos Pokémon e oluí e , mas de modo
bastante distinto da evolução dos seres vivos reais.

Palavras-chave: educação; ensino; jogos.

08/09/2016 – I CZC - RJ Chimes & Lopes, 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Chimes & Lopes, 2016


I

Journal of Geek Studies

Rodrigo B. Salvador1,2*, João V. Tomotani3 & Barbara M. Tomotani4


1Staatliches Museum für Naturkunde Stuttgart, Stuttgart, Alemanha
2Eberhard Karls Universität Tübingen, Tübingen, Alemanha
3Universidade de São Paulo
4Netherlands Institute of Ecology; Wageningen, Holanda

*Contato: jgs.editor@gmail.com

A Ciência pode ser considerada a ferramenta mais poderosa da humanidade, tendo sido amplamente
responsável por estruturar e desenvolver nossa sociedade da forma como a conhecemos hoje. Ainda
assim, uma parcela demasiado pequena da população tem domínio sobre tal ferramenta. Nesse
contexto, as atividades de divulgação científica se mostram importantes, sendo fundamentais para a
difusão do conhecimento científico para o público não especializado, chamando a atenção para novas
pesquisas e instigando potenciais futuros pesquisadores. Não por acaso, tais atividades de divulgação
têm sido estimuladas pelas maiores universidades do país. Nascido de um blog com o objetivo de
promover a popularização da ciência, o Journal of Geek Studies é uma revista online gratuita
dedicada à divulgação de ciência e à cultura geek. O Journal publica desde 2014 artigos originais que
apresentam conceitos científicos para o público geral através de elementos do universo geek,
abordando os mais diversos campos do conhecimento. O Journal of Geek Studies convida todos os
interessados a visitar o seu site em https://jgeekstudies.wordpress.com/, ler os trabalhos que lá se
encontram e eventualmente enviar trabalhos de sua própria autoria para ajudar na importante
missão de espalhar a ciência (e a cultura geek!) pelo mundo.

Palavras-chave: cultura geek; divulgação científica; popularização da Ciência; publicação; revista


científica.

08/09/2016 – I CZC - RJ Salvador et al., 2016


I

Pôster apresentado no I Colóquio de Zoologia Cultural.

08/09/2016 – I CZC - RJ Salvador et al., 2016


08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ
I

A todo momento nos deparamos com manifestações culturais que remetem à Zoologia.
Para aqueles ligados ao tema, é impossível não se sentir atraído, perder um tempo
analisando, descobrindo detalhes e similaridades.
Os animais fazem parte de nossas vidas, nos rodeiam, e é comum servirem como
inspiração criativa para extravasar sentimentos.
Assim, idealizamos o Varal Cultural. Um espaço disponível para exposição de registros
fotográficos e criações, como desenhos e poesias, dos participantes do I CZC.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Elidiomar Ribeiro Da-Silva

LOCAL: IFRJ, Campus Nilo Peçanha, RJ

INTERPRETAÇÂO: Além de bonito, o tucano-toco


(Ramphastos toco) é uma espécie comum na Mata
Atlântica, sendo adequada para campanhas de preservação
ambiental.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Augusto Barros Mendes

LOCAL: Plaza Shopping, Niterói, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Tigre, abelha, urso, tubarão e peixe são


animais carismáticos, com grande apelo popular. Estão
presentes em filmes, desenhos animados, livros, entre outros.
Games e jogos de fliperama também utilizam desse apelo para
atrair o público infanto-juvenil, seu público-alvo.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Felipe Vieira Guimarães

LOCAL: Avenida Atlântica, próximo ao posto 5 na praia de


Copacabana, Rio de Janeiro, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Representação artística de peixes genéricos


feita pelo a tista PXE . U a ela fo a de ha a a ate ção
da população à respeito da biodiversidade, tão próxima e ao
mesmo tempo tão distante.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Luiz Gustavo Vargas Salgado

LOCAL: Loja Camicado, Barra Shopping, Barra da Tijuca, Rio


de Janeiro, RJ.

INTERPRETAÇÃO: A joaninha (Coleoptera: Coccinellidae) é


um inseto que, ao contrário de muitos outros, cativa as
mulheres por sua beleza e aparente delicadeza, além de
reavivar as lembranças da infância. Para aquelas que são
zoólogas ainda passa a noção de resistência dos besouros.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Elidiomar Ribeiro Da-Silva

LOCAL: Park Shopping, Rio de Janeiro, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Os gregos antigos com frequência


usavam imagens de animais para adornar os seus objetos.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Luci Boa Nova Coelho

LOCAL: Expo-Geek, Centro de Convenções Sulamérica,


Rio de Janeiro, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Fechadas, as portas do elevador


formam o logotipo com um jacaré. Normalmente os
animais utilizados em símbolos, obedecem um
determinado padrão, são aqueles fofi hos e
populares. O jacaré é uma honrosa exceção.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Luci Boa Nova Coelho

LOCAL: BR-040, Piraí, RJ.

INTERPRETAÇÃO: Nada melhor que um coco entalhado em forma


de macaco chamando a atenção para venda de frutas.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR: Beatriz Marinho Hörmansender

PROGRAMA: Adobe Illustrator CC

INTERPRETAÇÃO: O Encanto de Ede (Ponciano,


2015). Ilustração do mito da cobra grande, ao fundo o
mercado Ver-o-Peso, ponto turístico e cultural da
cidade de Belém/PA. A movimentação de um grande
animal enterrado explicaria a movimentação das placas
tectônicas e sua relação com os tremores da terra.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

AUTOR:
AUTOR: Phillipe
PHILLPE Knippel
KNIPPEL
MATERIAL: Nanquim
MATERIAL: NANQUIM eE MARCADOR POSCA.
marcador posca.
LOCAL: RIO DE JANEIRO, RJ.
LOCAL: Rio de Janeiro, RJ
INTERPRETAÇÂO: ATRAVÉS DA FIGURA DO URSO (Ursus
arctos) E DE SUA
INTERPRETAÇÃO: JÁ daDIFUNDIDA
Através CARACTERÍSTICA
figura do urso (Ursus
PREDILEÇÃO
arctos) PORjáMEL,
e de sua CRITICA-SE
difundida ATRAVÉS predileção
característica DA IRONIA A
BANALIZAÇÃO
por DAatravés
mel, critica-se SUSTENTABILIDADE NO MUNDO
da ironia a banalização da
GLOBALIZADO.
sustentabilidade no mundo globalizado.

08 de setembro de 2016 – I Colóquio de Zoologia Cultural – Rio de Janeiro/RJ


I

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