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Mendes et al., 2016 - Diversidade ict iológica em Pokémon, a mídia como uma possível ferram…
Felipe Vieira Guimarães
Pokémon GO: o resgat e das brincadeiras de rua e os possíveis benefícios à popularização da biodiver…
Luci Coelho, Elidiomar R Da Silva
Livro do Evento
Organizado por:
230 f.
ISBN 978-85-464-0413-1
1. Zoologia. 2. Divulgação Científica. 3. Ensino.
I. Título. II. Autor.
CDD. 590
CDU. 59
Reitor
Luiz Pedro San Gil Jutuca
Vice-Reitor
Ricardo Silva Cardoso
Pró-Reitor de Graduação
Alcides Wagner Serpa Guarino
Instituto de Biociências
Diretor
Carlos Henrique Soares Caetano
Equipe de monitores
Responsáveis por:
Logo e arte de divulgação do Evento
Bernardo Egito Amarante
Filmagem
Projeto Mantis (https://www.facebook.com/projetomantis/)
Facebook (https://www.facebook.com/coloquiozoologiacultural)
Elidiomar Ribeiro Da-Silva
WEB (http://zoologiacultural.wixsite.com
Luci Boa Nova Coelho
Prof. MSc. Bruno Barcellos Annunziata Prof. Dr Rodolfo Mariano Lopes da Silva
Universidade Estadual do Piauí Universidade Estadual de Santa Cruz
Prof. Dr José Roberto Pujol Luz Prof. Dr Wilson Sampaio de Azevedo Filho
Universidade de Brasília Universidade de Caxias do Sul
Cenas do Juízo Final: borboletas como símbolos nas naturezas-mortas dos Países Baixos no
século XVII. Alcimar do Lago Carvalho 020
Insetos vão ter história: análise preliminar da coluna Histórias de I setos do entomólogo
Messias Carrera publicada no jornal Folha de S. Paulo. Luiz Gustavo Vargas Salgado 022
Deu zebra! Animais em símbolos de clubes de futebol no Brasil. Leandro Lourenço Dumas 024
Gato preto não dá azar – Como a cultura pop pode ajudar a quebrar crendices populares.
Elidiomar Ribeiro Da-Silva 136
Projeto Canto de Ciências: ápre de do sobre i setos com a parceria IFRJ-Espaço Ciência
Viva na Escola Municipal Benedito Ottoni. Thaís M. Junger, Mariana S. Tavares, Karen
Diocesano, Tânia Goldbach 160
Análise de Pro ura doàDory àà àluz da Zoologia e aplicações para o ensino de crianças. Daniel
Anibolete, Tâmara B.G. Kogake, Agatha M. Morais 162
Estudo das relações ecológicas à luz da Zoologia cultural: uma investigação a partir do
universo Pokémon. Flávio R. dos Santos, Gemagno M. Ribeiro, Caio Roberto Siqueira Lamego 164
Um grupo de feras: Esquadrão Suicida. Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Marcílio S. Barbosa, Daniel G.
Salomão, Luci Boa Nova Coelho 168
Peixes como ferramenta lúdica em desenhos animados. Bruno C. Bonfim, Isis R. Evangelista,
Luana B. Seixas, Alejandra F. G. N. Santos 172
Analisando a 7ª Arte – Artrópodes em filmes e séries. Pedro Castanheira, André do Prado,
Elidiomar Ribeiro Da-Silva, Rafael Benzi Braga 174
Meteoro de Pégaso! Animais como presença inspiradora na série Os Cavaleiros do Zodíaco.
Diego Paschoa Trindade 176
Entre aranhas e vespas: artrópodes em filmes de terror e sci-fi. Hélio A. Fresta, Bernardo
Egito Amarante, Elidiomar Ribeiro Da-Silva 186
Journal of Geek Studies. Rodrigo B. Salvador, João V. Tomotani, Barbara M. Tomotani 214
Diante da dificuldade cada vez maior em se trabalhar com a Educação Básica, nos mais variáveis
aspectos, torna-se necessário lançar mão de estratégias, capazes de atrais o interesse dos alunos. Ao
mesmo tempo percebe-se, por parte de alguns, um total distanciamento do universo da fantasia e
dos quadrinhos, já que tudo gira em torno de games, redes sociais e coisas afins. Assim, surgiu a ideia
da utilização de personagens e atividades que remetessem ao universo dos quadrinhos, a fim de
captar, tanto o interesse dos que o conhecem, como o daqueles que nunca tiveram contato com o
mesmo. Relatos de algumas atividades e resultados obtidos, assim como ideias para projetos futuros,
são relatados nesta palestra.
Em um estudo prévio, no qual cem naturezas-mortas holandesas e flamengas do século XVII foram
analisadas sob o ponto de vista da representação de borboletas das famílias Pieridae e Nymphalidade
(Lepidoptera), foi proposta a possibilidade de relação estrutural desse gênero pictórico profano com
alguns temas da tradição cristã. Nessas pinturas, uma borboleta de cor clara, baseada em Pieris
brassicae (Linnaeus, 1758) ou Anthocharis cardamines (Linnaeus, 1758), forma um par visualmente
antitético a outra de cor escura, baseada em Vanessa atalanta (Linnaeus, 1758), onde a primeira é
posicionada preferencialmente à esquerda e a outra à direita do campo pictórico. Essa comprovada
tendência está em sintonia com a distribuição de outros elementos, principalmente flores e frutos,
contribuindo para o estabelecimento de uma marcada simetria bilateral, à semelhança de pinturas
de temas cristãos recorrentes, como crucifixões, juízos particulares, algumas tentações, mas, em
especial, juízos finais. Esse tema tenta retratar visualmente o momento em que o objetivo final da
religião cristã se concretiza, quando, no último dia, após a ressurreição dos corpos, diante do Cristo
juiz, os eleitos serão apartados em definitivo dos condenados. A descrição desse evento central na
escatologia cristã encontra-se em diversas passagens bíblicas, como no Apocalipse 20: 12-15 e
Mateus 25: 31-46. Nessa última passagem, é descrito um cenário polarizado, onde à Sua direita
encontra-se o lado dos abençoados, de onde seriam encaminhados ao Paraíso, e à Sua esquerda, o
dos condenados, de onde seriam conduzidos ao Inferno. Com a finalidade de se buscar possíveis
simbolismos aos elementos representados nas naturezas-mortas, uma amostra de 30 pinturas de
juízos finais dos séculos XVI e XVII da mesma proveniência foi composta, sendo os seus personagens
mapeados no campo pictórico, à semelhança de como procedeu-se nas naturezas-mortas. Após
comparar a ocupação de nove subáreas discriminadas de ambos grupos de pinturas, ficou evidente a
forte correspondência topográfica entre distintos personagens bíblicos e determinadas flores, frutos
e animais, o que permite atribuir prováveis papéis simbólicos, corroborando evidências de outros
estudos, assim como o conteúdo moralizante de livros de emblemas do período. Pierídeos e
ninfalídeos mostram-se correlacionados, respectivamente, aos anjos e demônios psicopompos, ou às
almas já julgadas, abençoadas e condenadas. Além das impressões psicológicas relacionadas à cor e
aos padrões de coloração diferenciados das asas, o conhecimento empírico de inúmeras
particularidades do ciclo de vida e comportamento desses insetos pode ter sido considerado para a
sua eleição como ícones visuais representantes do bem e do mal. A partir desse ponto de vista, em
decorrência da iconoclastia imposta pela Reforma religiosa no norte da Europa durante o século XVI,
naturezas-mortas podem ser interpretadas como versões alegoricamente transmutadas, disfarçadas
e econômicas de temas iconográficos consagrados pela tradição cristã, adequadas à meditação
espiritual e religiosa nos lares humanistas mais abastados.
A série intitulada Hist ia de I setos do jornal Folha de S. Paulo, composta por 91 artigos
publicados semanalmente entre 1963 e 1965, constitui uma das mais importantes contribuições de
divulgação científica do entomólogo Messias Carrera. Tal autor trabalhou com taxonomia dos insetos
da ordem Diptera durante as décadas de 1940 a 1990, mas também atuou expressivamente na
divulgação científica, sendo cerca de 60% de toda a sua produção se enquadra nessa área. A presente
comunicação traz uma análise preliminar do conteúdo dessa coluna como preâmbulo do exame da
produção bibliográfica completa do autor. Considerou-se para o exame individual dos artigos os
seguintes aspectos: insetos abordados, temas enfocados, motivos aparentes e pretensões do autor
ao dar enfoque a determinados temas e insetos e estrutura do texto. O banco de dados foi
organizado em planilhas geradas no programa Excel (MS Office 365), viabilizando a utilização de
técnicas de estatística descritiva. Para a sistematização das informações foram construídas tabelas,
matrizes de dados e gráficos. Na coluna foram abordados insetos de 17 ordens distintas, listadas a
seguir em ordem decrescente de frequência: Diptera, Hymenoptera, Lepidoptera, Coleoptera,
Hemiptera, Orthoptera, Siphonaptera, Isoptera, Phthiraptera, Blattodea, Dermaptera,
Ephemeroptera, Mantodea, Odonata, Thysanoptera, Thysanura e Trichoptera, sendo as cinco
primeiras as mais representativas, com as percentagens de 24%, 14%, 13%, 12% e 11%,
respectivamente. A ordem Diptera foi a mais enfatizada por ter grande importância médico-
veterinária, onde várias das espécies tratadas são vetores de doenças e alguns imaturos são
causadores de miíases, além de ser o grupo de estudo do autor. Com a leitura crítica dos artigos
foram estabelecidas sete categorias para a classificação dos temas: cultural; curiosidades;
educacional; interesse econômico; interesse médico-veterinário; pragas de interesse agrícola e
econômico; outros. Dessas categorias, a edu a io al foi a mais recorrente, sendo designada para
25% dos artigos, o que indica a função prerrogativa da coluna, visto que o autor foi professor do
ensino básico e superior. Já a categoria i te esse médico- ete i á io foi aplicada a 21% dos artigos,
o que mostra a preocupação do autor com questões epidemiológicas da cidade de São Paulo e
arredores. Após a análise da estrutura dos 91 títulos, pode-se observar um padrão recorrente. A
apresentação dos temas, na maioria dos artigos, é feita a partir da citação de fatos curiosos sobre a
vida dos insetos ou da impressão desses na cultura de diversas sociedades, o que hoje define a
Entomologia Cultural. Assim o autor busca despertar a curiosidade no leitor sobre o assunto a ser
tratado, e, em seguida, o conhecimento acadêmico é apresentado de forma contextualizada. Dessa
forma observamos que, ao contrário do que era feito na época, os trabalhos de divulgação de
Messias Carrera não se baseavam no odelo de d fi it , que considera a parcela leiga da população
ignorante sob o ponto de vista científico. O próximo passo deste estudo terá como objetivo
contextualizar espaço-temporalmente a obra de divulgação do autor, levando-se em conta a
realidade socioeconômica e cultural do Brasil de sua época.
O fascínio humano por animais data da antiguidade e está cercado por fatos místicos. No mais, o
gradual afastamento entre a sociedade moderna e a natureza costuma transferir o encantamento
pelos elementos naturais às suas manifestações simbólicas. Inicialmente associada a figuras
inanimadas, a utilização de animais como mascotes teve início no século XIX justamente nas práticas
esportivas, onde era comum o uso de animais vivos que representavam as virtudes dos atletas, como
tigres e leões. Esporte de massas, que desperta as emoções de milhões de apaixonados torcedores
em todo o mundo, o futebol não ficou atrás, usando como símbolo das agremiações esportivas, das
torcidas e até do selecionado nacional, apelidado de seleção a a i ho . Mas será que nossa fauna é
devidamente representada pelas agremiações futebolísticas do Brasil? Para a realização deste
trabalho foram consultados os sites das 27 federações estaduais de futebol e da Confederação
Brasileira de Futebol (CBF), sendo considerados os clubes cujos times disputaram alguma competição
profissional oficial organizada por essas instituições em 2015. Assim, foram totalizados 608 clubes,
dos quais aproximadamente 70% (419) trazem algum animal na sua representação (mascotes e/ou
escudos), excluindo-se aqui o homem. Considerando apenas as mascotes foram encontrados 416
clubes representados por animais - Mammalia (175), Aves (170), Reptilia (38), Pisces (20), Arthropoda
(8), Amphibia (4) e Echinodermata (1). Os animais com maior representatividade foram o leão,
Panthera leo (L., 1758), o galo doméstico, Gallus gallus domesticus (L., 1758), a águia (Accipitriformes:
Accipitridae) e o tigre, Panthera tigris (L., 1758) com 45, 41, 31 e 22 representantes, respectivamente.
Em relação aos emblemas, 108 clubes possuem animais em seus escudos - Aves (57), Mammalia (42),
Reptilia (5) e Pisces (4), sendo a águia e o leão, com 26 e 13 representantes, respectivamente, os
animais mais representados. Dos 346 elementos gráficos identificados ao menos em nível de família
apenas 128 (37%) refletem táxons genuinamente brasileiros. Das espécies nativas do Brasil, aparecem
em maior número o carcará (16), Caracara plancus (Miller, 1777), o pássaro azulão (16),
Cyanocompsa brissonii (Lichtenstein, 1823), o periquito-verde (17), possivelmente do gênero
Brotogeris Vigors, 1825, e o lobo-guará (13), Chrysocyon brachyurus (Illiger, 1815). Verifica-se que há
preferência por vertebrados, com destaque para animais predadores, o que é esperado para um
esporte com elevado grau de competitividade. Animais domésticos também aparecem em larga
escala nos brasões e mascotes dos clubes, como o galo doméstico e os bovídeos. Assim, conclui-se
que: (1) não há normalmente a preocupação de se utilizar animais da fauna brasileira, contrastando
com o fato de o Brasil abrigar a maior biodiversidade do planeta; e (2) os clubes de futebol, em sua
maioria, perdem grande oportunidade de representar a fauna local por intermédio de animais
representativos de seus biomas que, mesmo conhecidos internacionalmente, como o caso do jaburu
para o Pantanal e da onça-pintada para a Amazônia, são pouco difundidos entre a população e nas
escolas do país.
Os insetos da ordem Ephemeroptera são conhecidos especialmente pelo curto período de vida na
fase adulta alada, sendo a fase imatura o maior período de vida das espécies. Essa existência efêmera
é evidente na própria morfologia dos espécimes, os quais não possuem todo o aparelho digestivo,
desde a boca, completamente desenvolvidos, sendo toda a energia acumulada pela fase imatura
voltada para a reprodução na fase adulta. Vivendo associados a ambientes aquáticos tais quais rios e
cachoeiras, fazem revoadas sincronizadas após a emergência dos adultos. A beleza de seu habitat
natural, associada ao curto período de vida dos adultos e ao comportamento de revoadas, despertam
a admiração de muitos, fazendo com que as espécies sejam frequentemente representadas na
cultura como tema de poesias, contos e músicas, por exemplo. Sendo assim, através da observação
da biologia desses insetos, o tema mais recorrente tratado é a efemeridade, relacionando o curto
período de vida dos adultos com o conceito de a pe die , difundido pelo poeta Horácio (65 a.C.-8
a.C.). A vida de um efemeróptero representa um ideal de viver intensamente, aproveitando o tempo
presente ao compreender a brevidade da vida. Essa efemeridade e intensidade também são
abordadas dentro de um contexto de amor romântico, sobre a brevidade de relacionamentos e o
sofrimento pelo seu fim. Ainda, o hábitat natural desses animais representa a fuga da cidade, a volta
para a tranquilidade e estreitamento da relação homem-natureza, evidenciada pelo conceito de
fugere urbem , também originalmente utilizado pelo mesmo poeta. Esses conceitos poderão ser
discutidos através do estudo de alguns exemplos de representações de Ephemeroptera nos universos
musicais e literários.
A prática lúdica tem grande influência no aprendizado e desenvolvimento cognitivo da criança e dos
jovens. Nesse contexto, atividades como jogos e brincadeiras ajudam a absorver e assimilar as
informações adquiridas pelos alunos nas diferentes disciplinas. Não é novidade a utilização de jogos e
mídias eletrônicas para o aprendizado. A simulação eletrônica é algo que vem sendo utilizado há
algum tempo, tanto para treinamento de soldados, como para aperfeiçoamento do uso de veículos,
como aviões, caminhões, carros e até locomotivas ferroviárias. A utilização de jogos eletrônicos como
ferramentas de ensino é algo novo, que vem sendo estudado e explorado recentemente e vem sendo
aplicado à prática de ensino. Em estudos experimentais sobre a utilização de games para o ensino de
ciências, foram detectadas melhorias tanto no aprendizado, quanto na motivação e assimilação de
informações em alunos do ensino médio. Muitos personagens nos games fazem referência a diversos
seres, dentre eles podemos destacar os insetos, grupo que constitui a classe dominante de animais na
Terra. Isso é reflexo da grande diversidade de ambientes que tais animais podem ocupar devido às
suas diversas adaptações morfológicas, como miniaturização, voo e impermeabilidade. Empresas de
grande renome internacional, desde o início de suas gerações, vêm utilizando os insetos como
personagens em seus games, na maioria das vezes no papel de vilões, utilizando-os como uma
espécie de obstáculo a ser ultrapassado pelo protagonista, durante o enredo do jogo. Há também
insetos com papel importante para o desenvolvimento e descoberta de ações fundamentais ao longo
da estória, quando o encontro com tal personagem se torna crucial para o protagonista. A fidelidade
biológica de muitos insetos utilizados nos games é discutível, variando desde os aspectos
morfológicos aos ecológicos. Muitos autores modificam muito esses organismos, a ponto de ser
totalmente discrepantes se comparados aos insetos do mundo real. Outros são quase idênticos aos
seus inspiradores, sendo réplicas aproximadas do animal encontrado na natureza. Ambos os cenários
podem ser utilizados como exemplos em sala de aula, a fim de discutir e apontar os erros e os acertos
daquele personagem, comparando-o com o inseto na vida real. Portanto, o uso de games para o
ensino de entomologia pode ser uma ferramenta a ser utilizada, na tentativa de despertar o
conhecimento epistemológico do aluno, com o simples objetivo de tentar mostrar que a ciência vai
além da sala de aula, e está mais perto do que eles realmente pensam e veem com a prática de
ensino convencional.
Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva
Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense
*Contato: augustobarrosmendes@yahoo.com.br
Resumo
A franquia Pokémon Mo st os de Bolso é um ícone da cultura pop veiculado em diversos meios. O mundo
dos Pokémon apresenta uma enorme variedade de criaturas (todas com poderes fantásticos) que habitam os
mais distintos ambientes. A despeito da característica de seres fantásticos, é possível fazer analogias do mundo
Pokémon com o mundo real. Assim, neste trabalho, a diversidade de espécies de pei es do universo Pokémon
foi descrita com base em critérios utilizados na identificação de espécies reais. Foram identificadas 32 espécies
de Pok o pei es , agrupadas em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros.
Dezesseis pei es puderam ser classificados em nível de espécie. Foi possível identificar, portanto, uma
enorme diversidade de criaturas com variados hábitos. Sendo uma mídia de grande penetração entre o público
de crianças e adolescentes, discutiu-se neste trabalho o possível uso de Pokémon como ferramenta didática
lúdica e motivacional para o ensino de conteúdos e temas em Ecologia, meio ambiente, biodiversidade,
conservação, evolução, entre outros.
Palavras-chave: biodiversidade de peixes; cultura de massas; educação ambiental; ensino de Biologia; monstros
de bolso; taxonomia; Zoologia.
Abstract
Ichthyological diversity of Pokémon creatures: possible use of the media as an educational tool
Pokémon (Pocket Monsters) is a worldwide known trademark and acclaimed mass media. Pok o s world
includes highly diversity number of creatures with fantastic powers inhabiting an array of distinct environments.
Despite the fact that these creatures are not real, it is possible to trace them back to real species. This was the
main aim of this research. Using the same procedure taken to classify fish species, thirty-two species of fish
Pok o were identified in two superclasses, three classes, seventeen orders, twenty families and twenty
genera. It was possible to classify sixteen fishes at species level. Therefore, Pokémon ichthyological diversity
was high both taxonomically and ecologically. As the trademark is very popular among children and teenagers it
was envisage its use as a didactic tool. The use of Pokémon in this way can bring a motivation and ludicity in
teaching issues in ecology, biodiversity, conservation, evolution among others.
Keywords: Biology teaching; environmental education; fish biodiversity; mass culture; pocket monsters;
taxonomy; Zoology.
Introdução
Lu ui ha: Pok o ... po ue te u s pokemons que são que nem uns animais
tipo o Hatatai, a Butterfly... deixa eu ver mais... o Straptor, o Straver...
(gesticulando com as mãos).
Pesquisador: Ah, então os pokemons são animais?
Lu ui ha: Co o se fosse a i ais... PONTE FILHO, 2014).
Um notável grupo de animais representado em Pokémon é o dos peixes, que constitui o maior
grupo de vertebrados atual, com mais de 32.000 espécies descritas entre peixes marinhos e
dulçaquícolas, o que corresponde à metade de todos os vertebrados descritos atualmente (NELSON et
al., 2016). Apresentando uma grande variedade morfológica e comportamental e presentes nos mais
diversos ecossistemas aquáticos do planeta, peixes se tornam um ótimo objeto de estudo quando o
utilizamos como comparativo à diversidade de pei es que compõem o universo de Pokémon. Em
Pokémon podem ser encontradas criaturas claramente inspiradas nos peixes. Os criadores dos jogos
não se voltaram apenas à morfologia para criar seus monstros, mas também à ecologia e à etologia.
Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi descrever a diversidade ictiológica encontrada em
Pokémon, a partir dos critérios utilizados para a identificação taxonômica das espécies de peixes do
mundo real. Foi discutido, ainda, o uso dessa mídia como ferramenta educacional, principalmente no
que diz respeito aos temas de conservação e manejo das espécies.
Material e Métodos
Resultados
Foram identificados 32 Pok o pei es (4,44% do total de 720; Tabela 1, Figura 1),
distribuídos em duas superclasses, três classes, 17 ordens, 20 famílias e 20 gêneros distintos.
Dezesseis dos 32 Pok o pei es (50,00%) puderam ser classificados em nível de espécie (Tabela
2). A grande maioria dos Pokémon identificados (84,37%) possui pelo menos um de seus tipos como
sendo Água e a maioria (31,25%), na terceira geração dos jogos, ocorre na região de Hoenn.
[1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais completa
fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.060 artigos.
Hippocampus
116 Hordea Água Kanto Cavalo- Hippocampus Rafinesque, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
marinho sp. 1810
Hippocampus
117 Seadra Água Kanto Cavalo- Hippocampus Rafinesque, Syngnathidae Syngnathiformes Osteichthyes Gnathostomata
marinho sp. 1810
Carassius Carassius
118 Goldeen Água Kanto Peixe- auratus Jarocki, 1822 Cyprinidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
japonês Linnaeus, 1758
Carassius Carassius
119 Seaking Água Kanto Peixe- auratus Jarocki, 1822 Cyprinidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
japonês Linnaeus, 1758
Água/ Himantolophu
170 Chinchou Elétrico Johto Tamboril Himantolophus s Reinhardt, Himantolophidae Lophiiformes Osteichthyes Gnathostomata
sp. 1837
Água / Himantolophu
171 Lanturn Elétrico Johto Tamboril Himantolophus s Reinhardt, Himantolophidae Lophiiformes Osteichthyes Gnathostomata
sp. 1837
Água / Diodon
211 Qwilfish Elétrico Johto Baiacu- Diodon sp. Linnaeus, 1758 Diodontidae Tetraodontiformes Osteichthyes Gnathostomata
Mendes et al., 2016
espinho
Remora
223 Remoraid Água Johto Rêmora Remora sp. Gill, 1862 Echeneidae Carangiformes Osteichthyes Gnathostomata
Ta ela 1. Classifi ação ta o i a dos Pok o pei es o ti uação
08/09/2016 – I CZC - RJ
Água / Carcharhinus
319 Sharpedo Noturno Hoenn Tubarão Carcharhinus Blainville, Carcharhinidae Carcharhiniformes Chondrichthyes Gnathostomata
sp. 1816
Água / Misgurnus
339 Barboach Solo Hoenn Dojô Misgurnus sp. Lacepède, Cobitidae Cypriniformes Osteichthyes Gnathostomata
1803
Água /
340 Whiscash Solo Hoenn Bagre x x Pimelodidae Siluriformes Osteichthyes Gnathostomata
Micropterus Micropterus
349 Feebas Água Hoenn Achigã salmoides Lacepède, Centrarchidae Perciformes Osteichthyes Gnathostomata
Lacepède, 1802 1802
Regalecus
Mendes et al., 2016
350 Milotic Água Hoenn Regaleco Regalecus sp. Ascanius, 1772 Regalecidae Lampriformes Osteichthyes Gnathostomata
Monognathus
367 Huntail Água Hoenn Onejaw Monognathus Bertin, 1936 Monognathidae Anguilliformes Osteichthyes Gnathostomata
sp.
08/09/2016 – I CZC - RJ
POKÉMON Nome
Espécie Gênero
Vulgar Família Ordem Classe Superclasse
Nº
Pokédex Nome Imagem Tipo Região
368 Gorebyss Água Hoenn Snipe eel x x Nemichthyidae Anguilliformes Osteichthyes Gnathostomata
Água / Latimeria
369 Relicanth Rocha Hoenn Celacanto Latimeria sp. Smith, 1939 Latimeriidae Coelacanthiformes Osteichthyes Gnathostomata
Helostoma Helostoma
370 Luvdisc Água Hoenn Beijador temminckii Cuvier, 1829 Helostomatidae Anabantiformes Osteichthyes Gnathostomata
Cuvier, 1829
594 Alomomol Água Unova Peixe-lua Linnaeus, 1758 Koelreuter, Molidae Tetraodontiformes Osteichthyes Gnathostomata
a 1766
Petromyzon Petromyzon
602 Tynamo Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorph
Linnaeus, 1758 i
1758.
08/09/2016 – I CZC - RJ
Petromyzon Petromyzon
603 Eelektrik Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorphi
Linnaeus, 1758 1758
Petromyzon Petromyzon
604 Eelektross Elétrico Unova Lampreia marinus Linnaeus, Petromyzontidae Petromyzontiformes Petromyzontida Petromyzontomorphi
Linnaeus, 1758 1758
Solo /
618 Stunfisk Elétrico Unova Linguado X x Pleuronectidae Pleuronectiformes Osteichthyes Gnathostomata
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ROCHA & PAVANELLI, 2014
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Táxon Número %
Espécie 16 50,00
Gênero 20 87,50
Família 20 100
Ordem 17 100
Classe 3 100
Superclasse 2 100
9,38%
9,38%
Osteichthyes
Chondrichthyes
Petromyzontida
81,25%
A respeito dos ambientes em que vivem os peixes inspiradores dos Pokémon, a maioria
(53,13%; Figura 6) vive em águas salgadas (ambientes marinhos), seguido de águas doces (ambientes
dulçaquícolas; 34,38%) e, por fim, salobras (ambientes estuarinos; 12,50%).
12,50%
53,13%
34,38%
No contexto dos Pok o pei es pode-se perceber uma grande diversidade taxonômica e
ecológica, a despeito de ser um pequeno grupo dentro do universo de 720 Pokémon. No caso do
ambiente marinho, por exemplo, as esp ies habitam desde zonas abissais até regiões costeiras,
passando por áreas recifais. Esse fato sugere que o processo que levou à criação dos Pok o
pei es deve ter contado com cuidadosa e ampla pesquisa sobre os animais reais. São várias ordens,
famílias e gêneros representados, o que constitui uma amostragem relevante da diversidade
ictiológica em nosso planeta.
A análise dos dados revelou que a região de Hoenn, que apresenta a maior superfície coberta
de água salgada nos jogos, é também a região com maior número de espécies de pei es . Indo
além, a maioria dos Pok o pei es é marinha, como, de fato, ocorre com a maior parte dos
peixes (NELSON et al., 2016). Isso sugere, mais uma vez, que a criação dos monstros deve ter contado
com uma base de informações empíricas. Por outro lado, os peixes marinhos são, também, aqueles
mais atrativos (cores e formas) e carismáticos, o que aumenta o seu apelo popular.
Neste trabalho, a associação dos pei es do universo Pokémon com os peixes reais
possibilitou um estudo descritivo dos pei es nos moldes de um levantamento de fauna.
Levantamentos faunísticos constituem uma importante ferramenta para compreensão da estrutura
das comunidades e avaliação do estado de conservação dos ambientes naturais (GARCIA & LOBO-FARIA,
2007; BUCKUP et al., 2014). Nesse sentido, Pokémon pode se configurar em uma importante
ferramenta pedagógica para o ensino de Ciências e Biologia de crianças e adolescentes. O interesse
desses grupos etários pela franquia constitui uma alternativa motivacional para se trabalhar
conteúdos escolares específicos, bem como para a construção de valores relacionados à preservação
ecológica e à biodiversidade.
Além da grande diversidade biológica esp ies o st os e ecológica (rotas numéricas), a
franquia Pokémon lida com fenômenos como metamorfose, evolução e assuntos como
desequilíbrios ecológicos. Dessa maneira, a partir de analogias da mesma natureza que foram
realizadas aqui, Pokémon abre uma gama de possibilidades para o trabalho didático em Ciências e
Biologia. BALMFORD et al. (2002), por exemplo, relataram em seu estudo com crianças de escolas
primárias britânicas que elas têm muito mais facilidade em reconhecer Pokémon do que organismos
reais. Esse fato sugere que crianças pequenas apresentam uma desenvoltura para reconhecer e
catalogar organismos que não tem sido adequadamente explorada pelo sistema formal de ensino.
Do mesmo modo, VASQUEZ (2003) sublinhou em seu trabalho sobre Pokémon e aprendizado que
Mídias culturais populares, como cartas de Pokémon e jogos são os tipos de materiais que as
crianças leem, têm acesso e participam como seres alfabetizados no novo il io (tradução livre).
Corroborando com Vasquez, SAMPAIO et al. (2006) lembraram que o aprendizado sobre peixes pode
ocorrer de diversas formas, inclusive por meio de mídias como histórias em quadrinhos, desenhos
animados, filmes e TV.
Em síntese, Pokémon é uma franquia de sucesso, com uma cobertura ampla de mídia entre
jogos eletrônicos, cartas, anime, brinquedos e acessórios. No decorrer de sua história introduziu
criaturas carismáticas que já fazem parte do imaginário popular, inspiradas em sua maioria em
organismos reais, principalmente em animais. As mídias constituem fortes formadoras de opinião,
além de definirem padrões de comportamento (CARDOSO & ANDRADE, 2015). Dessa forma, educadores
e ativistas interessados na divulgação de temas como Ecologia, biodiversidade, preservação e
educação ambiental não podem negligenciar o potencial que Pokémon apresenta como ferramenta
educacional. Foi nesse sentido que este trabalho pretendeu contribuir.
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Liliane Kiffer Figueira do Nascimento¹; Ana Carolina Muniz² & Thiago Dias Trindade³*
¹Graduanda em Licenciatura em Biologia, Universidade Federal do Rio de Janeiro
²Graduanda em Engenharia Agronômica, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
³Coleção Entomológica Angelo Moreira da Costa Lima, Instituto de Biologia, Universidade Federal Rural do Rio
de Janeiro
*Contato: thiagotdt@hotmail.com
Resumo
Os insetos são o grupo dominante de animais no planeta. Seu número ultrapassa todos os outros animais e eles
ocorrem em quase todos os biomas, exceto os polos. A Agroecologia é ciência agronômica que observa técnicas
ecológicas e sustentáveis de cultivo. Este trabalho objetivou utilizar personagens fictícios, baseados em
características entomológicas, no ensino de Ciências a crianças do 6º ano do ensino fundamental de uma escola
pública em Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu fevereiro de 2015 e junho de
2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em três turmas, com idades entre 11 e 12
anos, com percentual de 80% com 11 anos. Dos 91 alunos estudados, 87 apesentaram excelente aprendizagem
do conteúdo. A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças foi um fator de grande
importância para a formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas, promovendo a
interdisciplinaridade. Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de
buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação.
Palavras-chave: insetos; Entomologia; Zoologia.
Abstract
Use of fictional characters for educational Agroecology notions to children of elementary school
Insects are the dominant group of animals on the planet. Their number exceeds all other animals and occur in
almost all biomes, except the poles. Agroecology is agronomic science observing ecological and sustainable
farming techniques. This study aimed to use fictional characters based on entomological characters in the
teaching of science to children of the sixth year of elementary school in a public school in Seropédica, The
research period was February 2015 and June 2016. The total number of students involved is 91 students,
divided into three groups, aged between 11 and 12 years, with a percentage of 80% at 11 years. Of the 91
students studied, 87 showed excellent learning content. The use of recreational resources for the teaching of
science to children of the sixth year was a very important factor for the formation thereof, beyond the limits of
the classroom, promoting interdisciplinarity. It was an awakening child to the need for the act of studying and
seeking to improve the quality of life through education.
Keywords: Entomology; insects; Zoology.
Introdução
Segundo BORROR & DELONG (1988) e GALLO et al. (2002), os insetos vivem na Terra há
aproximadamente 300 milhões de anos, evoluindo em muitas direções e se adaptando a quase todos
os tipos de habitat. Nesse processo, adquiriram características que lhes deram vantagens quanto aos
problemas de suprimento, obtenção de alimento, proteção contra predadores e competidores,
Material e Métodos
Para a execução deste trabalho, selecionou-se turmas de 6º ano de uma escola de ensino
fundamental no município de Seropédica, Baixada Fluminense. O período de pesquisa compreendeu
fevereiro de 2015 e junho de 2016. O total de alunos envolvidos foi de 91 discentes, distribuídos em
três turmas, com idades entre 11 e 12 anos, com percentual de 80% com 11 anos.
Na primeira aula da disciplina de Ciências foram apresentados alguns personagens fictícios de
uma equipe de super-heróis chamada Entomoforce . Cada integrante possui alguma relação com
inseto, além de habilidades específicas. É realizada uma narrativa, com exposição de imagens
estáticas dos personagens, sendo apresentado a estória intitulada Entomoforce contra o Doutor
Piretroide (um super vilão bem caricato, que pretende enriquecer às custas do uso indiscriminado
de agroquímicos). Toda a narrativa foi realizada pelo professor, que modulou as vozes de cada
personagem. Ao fim da narrativa, houve debate conduzido para três temas principais: a moral da
Entomoforce e do Doutor Piretroide; a necessidade da preservação da natureza; e quem eram os
insetos símbolos dos heróis.
De modo resumido, o enredo versa sobre um grupo de heróis que vive em projetos de
preservação da natureza, com enfoque na formação agroecológica de crianças. Ressurge então o
Doutor Piretroide, cientista maligno que lança no mercado muito agroquímicos, que podem levar
destruição à natureza e, para amedrontar as pessoas, solta nas cidades milhares de insetos mutantes
que são venenosos. A Entomoforce, composta por Proscopídeo Quantum (Orthoptera: Proscopiidae),
Joaninha Púrpura (Coleoptera: Coccinellidae), Arlequim Teatral (Coleoptera: Cerambycidae),
Neuroptech (Neuroptera: Chrysopidae) (Figura 1), Mirmecomoça (Hymenoptera: Formicidae) (Figura
2) e Besouro Esmeralda (Coleoptera: Scarabeidae), parte para enfrentar o vilão usando todos os seus
recursos. Durante a batalha, as crianças que eram as amigas da Entomoforce, ao perceberem que os
heróis iriam ser derrotados por conta das trapaças do Doutor Piretroide (Figura 3), se unem e
derrotam o cientista louco, usando os conhecimentos de Ciências que tinham aprendido, salvando
assim o dia. Ao longo das aulas, os personagens fizeram parte dos conteúdos ministrados, sendo
Resultados e Discussão
Sobre esse tipo de resultado, CUNHA (1994) considerou que as atividades lúdicas são
importantes fatores para inserção da criança na sociedade, sendo uma necessidade primordial para
os jovens. É no ato de brincar, portanto, que a criança desenvolve a sociabilidade. Observamos que
em meio às discussões sobre a moral dos personagens, suas motivações e ações, as crianças têm
ampla capacidade de discernimento e resolução de muitos dilemas de vários graus de
complexidade. FIGUEIREDO (2004) e FANTACHOLI (2013) citaram que a criança, ao brincar, se prepara
para a vida e, dessa forma, entra no mundo adulto de responsabilidades, ainda que,
momentaneamente, em caráter simbólico. Interessante registrar que crianças do 6º ano, ao serem
indagadas sobre a ética do personagem Douto Piretroide , em sua totalidade, foram taxativas
em responder que o vilão cartunesco deveria ser punido pelas suas ações gananciosas e destruidoras
da natureza. Percebemos, durante o julga e to do vilão fictício, que as crianças encararam a
atividade com extrema atenção e seriedade, determinando que tal personagem cumprisse pena
A respeito da iniciativa das crianças em criar suas próprias histórias e novos personagens,
FANTACHOLI (2013) considerou que as atividades artísticas de caráter lúdico e interativo são
importantes para a superação de tensões e conflitos, facilitando uma convivência mais saudável ao
meio onde estão inseridas. As experiências vividas através do lúdico, portanto, possibilitam
conquistas e contribuem para a formação de sua identidade pessoal.
Houve também despertamento para a questão ambiental, onde se verificou que os discentes
passaram a olhar com mais atenção as árvores que se encontram dentro e no entorno da unidade
escolar, chegando a realizar regas e limpezas nas mesmas. O lixo produzido pelos alunos nas salas de
aula também foi reduzido e direcionado para as latas de lixo, favorecendo o aspecto do ambiente
acadêmico e baixando drasticamente os níveis de vandalismo das carteiras e outros patrimônios
escolares.
A utilização de recursos lúdicos para o ensino de Ciências para crianças do 6º ano foi um fator
de grande importância à formação dos mesmos, ultrapassando os limites da sala de aulas,
promovendo a interdisciplinaridade.
Houve a percepção de que os jovens são atores principais na sociedade e de como eles se
sentiram estimulados a participar dela, como crianças que são.
Verificou-se um despertamento das crianças para a necessidade do ato de estudar e de
buscar a melhoria da qualidade de vida através da educação.
O projeto Entomoforce deve ter continuidade, atingindo novos públicos e adequando-se à
realidade específica de cada um, promovendo a formação, através do lúdico, dos jovens que muitas
vezes vivem em situação de risco.
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Resumo
As formigas são insetos muito presentes em manifestações culturais, sendo comuns em fábulas, contos,
histórias, filmes, séries, desenhos animados e obras de arte. O presente artigo lista e analisa biologicamente as
quatro espécies de formigas presentes no filme Ho e -Fo iga (Marvel, 2015): Camponotus
pennsylvanicus, Paratrechina longicornis, Paraponera clavata e Solenopsis mandibularis (= S. geminata).
Palavras-chave: divulgação científica; Entomologia cultural; insetos coloniais; sétima arte.
Abstract
Introdução
O Homem-Formiga
Atendem pela alcunha de Homem-Formiga pelo menos três personagens distintos do Universo
Marvel, todos com ligações diretas com o principal grupo da editora, os Vingadores. Dois desses
personagens, Hank Pym e Scott Lang, participaram do filme Homem-Formiga. O poder do Homem-
Formiga está relacionado às partículas Pym, que permitem a ele alterar seu tamanho e ter força
sobre-humana, e ao capacete, que possibilita o controle e comunicação com insetos, principalmente
formigas.
O Dr. Henry "Hank" Pym foi o primeiro Homem-Formiga e é o inventor das partículas Pym. É,
juntamente com Homem de Ferro, Thor, Hulk e Vespa, fundador dos Vingadores (Figura 1). Scott
Lang foi o segundo Homem-Formiga e se tornou herói para salvar a sua filha Cassie Lang de um
sequestro. Ele usou as partículas Pym para poder se tornar o novo herói. O terceiro Homem-Formiga
foi Eric O'Grady, um oficial da S.H.I.E.L.D. (grupo paramilitar da Marvel) que também utilizou as
partículas Pym (DEFALCO et al., 2009).
O Filme
Quatro espécies de formigas são apresentadas no filme (Figura 3): a crazy ant (chamada de
formiga-louca na versão dublada em português) - Paratrechina longicornis; a bullet ant (tocandira
na versão dublada, formiga-cabo-verde na versão legendada) - Paraponera clavata; a carpenter
ant (formiga-carpinteira) - Camponotus pennsylvanicus; e a fire ant (formiga-de-fogo na versão
dublada, formiga-lava-pés na versão legendada) - provavelmente da espécie Solenopsis geminata.
Figura 3. Cena do filme Homem-Formiga mostrando os formigueiros das quatro espécies de formigas.
Check list
Comentários. As formigas P. longicornis são pragas urbanas e agrícolas pantropicais (WITTE et al.,
2007; WARD, 2013). O nome comum formiga-louca é devido ao fato de tais formigas serem bem
rápidas e agitadas. Além de seu comportamento oportunista, estão relacionadas a áreas degradadas,
sendo consideradas dominantes em alguns habitats (WETTERER et al., 1999). Podem ser muito
danosas a aparelhos eletrônicos (BALL, 2008). O filme faz menção à rapidez de movimentos da
formiga-louca, além de dizer que elas conduzem eletricidade.
Comentários. A espécie P. clavata é também conhecida como formiga-bala devido à forte mordida
que causa muita dor. São formigas arborícolas, de grande porte e de comportamento variável de
acordo com o habitat em que se encontram, ocorrendo por toda a Região Neotropical. São bem
estudadas a respeito do forrageamento onívoro, que abrange todo o dossel, enquanto a nidificação
ocorre perto do solo (FEWELI et al., 1996; WARD, 2013). Índios brasileiros utilizam essa formiga em
rituais de passagem à vida adulta (COSTA NETO, 2005). No filme é mencionado que a picada da
tocandira é uma das mais doloridas.
Considerações Finais
O filme Homem-Formiga traz interessantes elementos que podem ser do agrado dos
estudiosos de Zoologia, Entomologia e, mais especificamente, dos mirmecólogos. As formigas são
peça-chave da trama, tendo presença ativa e ajudando o herói protagonista em várias situações, a
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Resumo
A história que conta as aventuras vividas por Harry Potter na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts chegou
aos jovens britânicos no final dos anos 1990 e, no Brasil, nos anos 2000, atingindo destaque na literatura
infanto-juvenil. A história faz referência a animais imaginários, mas também àqueles presentes no mundo real.
O objetivo deste trabalho é fazer um mapeamento dos animais descritos no livro A i ais Fantásticos e Onde
Ha ita e aqueles que são citados ao longo da história, como no caso dos animagos e no feitiço do Patrono.
Para isso, apresentou-se uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. A análise dos
animais existentes no livro mostrou que 66 são criaturas imaginárias que fazem referências aos animais do
mundo real, 11 são animais imaginários mistos e oito são seres em que a sua descrição não se aproxima a
nenhum animal existente. Além disso, foram identificados nos livros da saga outros animais que compõem a
história e que estão estreitamente relacionados aos animais do mundo real.
Palavras-chave: animais imaginários; divulgação científica; mitologia; Zoologia cultural.
Abstract
The magizoology in Harry Potter: exploring knowledge of the animals studied at Hogwarts
The story tells the adventures experienced by Harry Potter in the Hogwarts Magic School of Witchcraft was
released for the British youth in the late nineties and in Brazil in the 2000 to prominence in children's
literature. The story makes references to imaginary and real world animals. The objective of this study is to
make the mapping of the animals described in the book "Fantastic Beasts and Where to Find Them" and
for those who are cited throughout the history, as in the case of animagi and Patronus' spell. The methodology
presented a qualitative approach with quantitative data processing. The analysis of the animals in the book
showed that 66 are imaginary animals that make references to the real-world animals, 11 are mixed imaginary
animals and eight are beings that their description does not approach with any living animals. Also, they were
identified in the saga books with animals that make up the story and are closely related to the real-world
animals, such as the animagi and Patronus' spell.
Key words: cultural Zoology; imaginary animals; mythology; scientific divulgation.
A estória que narra a saga do bruxo Harry Potter traz um misto de magia e aventura, onde o
ele e to não real é encarado como algo possível dentro da realidade da estória, mas não deixa de
ser um elemento não atu al (SANTOS, 2010). Com isso, crianças e jovens brasileiras adentraram no
universo Harry Potter ao conhecer as histórias presentes nos três primeiros livros da série – Harry
Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta e Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.
BORELLI (2007) afirmou que o fato de Harry Potter se apresentar como um produto serializado foi
significativo na definição sobre as migrações da narrativa para outras formas ultu ais . Para AMARAL
(2005), o reflexo desse fenômeno também pode ser conferido em outras indústrias que exploram a
O presente trabalho se baseou na análise dos diferentes animais que inspiram a composição da
magizoologia presentes em A i ais Fantásticos e Onde Ha ita . Além disso, os livros que narram
a história de Harry Potter foram utilizados como fontes de coleta de dados. Esses livros são divididos
em sete volumes, intitulados: Harry Potter e a Pedra Filosofal, Harry Potter e a Câmara Secreta,
Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, Harry Potter e o Cálice de Fogo, Harry Potter e a
Ordem da Fênix, Harry Potter e o Príncipe Mestiço, Harry Potter e as Relíquias da Morte. Tais livros
trazem alguns exemplos de inspirações animais que não estão contemplados em A i ais
Fantásticos e Onde Ha ita .
A metodologia apresenta uma abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados
(ANDRÉ, 2010). Os animais encontrados nos livros foram agrupados em categorias, com o intuito de
se realizar as análises (Quadro 1).
Quadro 1. Categoria de análise dos animais imaginários abordados na narrativa da saga Harry Potter.
Classificação dos animais imaginários
são animais em que a descrição presente no livro é
a) animais imaginários com grau de semelhança exata ou próxima dos aspectos morfológicos de
aos do mundo real grupos zoológicos existentes, i.e., se encaixam em
algum dos filos animais
são animais que apresentam uma combinação de
b) animais imaginários mistos partes de diferentes grupos zoológicos, i.e., não se
enquadram em nenhum filo animal
Resultados e Discussão
O mundo mágico de Harry Potter apresenta fortes influências e referências a diversos tipos de
animais. Seja por inspiração em representações simbólica, folclórica ou mitológica, a presença
desses seres integra a saga como peça fundamental. Tais influências estão presentes pelo fascínio do
homem por outras espécies animais e busca de uma referência no mundo real (DA-SILVA & COELHO,
2016). Dessa forma, os livros de Harry Potter, ao fazerem referências a detalhes do modo de vida
desses a i ais fa tásti os , acabam por cumprir um papel de divulgação científica, pois
disponibilizam informações para um público majoritariamente sem formação técnico-científica, o
que leva a uma de o atização do acesso do conhecimento científico, estabelecendo condições
para que o cidadão comum disponha de um repertório mínimo de conhecimento zool gi o (PIASSI et
al., 2013). Dessa forma, o uso de tal estilo de narrativa contribui para as aulas de Ciências e Biologia,
uma vez que o professor pode se apropriar dessa linguagem como ferramenta didática.
A presença dos elementos zoológicos nas manifestações mitológicas, folclóricas e simbólicas se
expressa por meio de variadas culturas, e o seu estudo constitui a chamada a Zoologia cultural (DA-
SILVA & COELHO, 2016), que, ao ser utilizada como recurso didático, traz contribuições para os
diferentes níveis de escolarização favorecendo o processo de ensino e aprendizagem. No caso deste
estudo, os livros e elementos cinematográficos. Segundo ARAÚJO-DE-ALMEIDA (2009) uma proposta de
o duzi à produção de conhecimentos em sala de aula é a busca de experiências diferenciadas
proporcionadas por uma abordagem i te dis ipli a . Por isso, a introdução de elementos da cultura
pop pode ser um dos percursos para fazer da aula um ambiente agradável, que desperte interesse e
Figura 1. Cena do filme Harry Potter e a Ordem da Fênix, mostrando os centauros na floresta proibida.
Identificação no livro
Nome original Nome popular
(classificação zoológica)
1 Acromantula Acromântula Aranha
2 Ashwinder Cinzal Serpente
3 Augurey Agoureiro Pássaro
4 Basilisk Basilisco Serpente
5 Billywing Gira-gira Inseto
6 Bundimun Bandinho Inseto
7 Chizpurfle Chizácaro Caranguejo
8 Crup Crupe Cão
9 Demiguise Seminviso Macaco
10 Diricawl Oraqui-oralá Ave
11 Dragon1 Dragão
12 Antipodean Opaleye Olho-de-Opala
13 Chinese Fireball Meteoro-Chinês
14 Comon Welsh Green Verde-Galês Comum
15 Hebridean Black Negro das Ilhas Hébridas
16 Hungarian Horntail Rabo-Córneo Húngaro Lagarto
17 Norwegian Ridgeback Dorso-Cristado Norueguês
18 Peruvian Vipertooth Dente-de-Víbora Peruano
19 Romanian Longhorn Chifres-Longos Romeno
20 Swedish Short-Snout Focinho-Curto Sueco
21 Ukrainian Ironbelly Barriga-de-ferro Ucraniano
22 Erkling Elfo-da-bavária Humanoide
23 Erumpent Erumpente Rinoceronte
24 Fire Crab Caranguejo-de-fogo Tartaruga
25 Flobberworm Verme-cego Larva de inseto
26 Fwooper Fiuum Ave
27 Ghoul Vampiro Humanoide
28 Glumbumble Besouro-da-Melancolia Inseto
29 Gnome Gnomo Humanoide
30 Graphorn Arpéu Touro
31 Grindylow Grindylow Molusco
32 Imp Diabinho Humanoide
[1] O quadro foi construído seguindo a ordem alfabética dos nomes originais dos animais analisados. Ressalta-se que
o intervalo de 12 a 21 fazem parte do grupo dos dragões, por isso, colocados em sequência no quadro.
Conclusão
O presente trabalho buscou listar e analisar os diferentes tipos de animais presentes na saga
Harry Potter, evidenciando a valorização dos grupos zoológicos ao longo da saga. A narrativa mostra
que os bruxos em Hogwarts estão em contato com diferentes tipos de animais, sejam aqueles criados
pela autora ou os existentes no mundo real e transferidos para o universo do livro. Diferentes
influências culturais auxiliaram na construção dos personagens que protagonizam a série, pois a
autora se apropria de construções folclóricas e mitológicas de diferentes partes do mundo para dar
vida aos animais mágicos.
É interessante lembrar que a classificação da magizoologia não segue a lógica de organização
própria da Zoologia, entretanto, os animais mágicos são classificados segundo os critérios
estabelecidos pelo Ministério da Magia, órgão que regulamenta as Leis Mágicas no universo Harry
Potter. Por outro lado, nota-se a influência de elementos zoológicos na constituição de personagem e
na narrativa do ensino Hogwartsiano.
Sendo assim, o uso da cultura pop traz uma nova estratégia para o ensino ao se apropriar de
elementos zoológicos, visto que a utilização pode tornar o ensino de Ciências e Biologia mais
motivadora e atrativa para os alunos. Essa ação se deve ao fato de levar para a sala de aula parte da
cultura que se faz presente no cotidiano dos discentes. Além disso, a pesquisa e a disseminação da
cultura pop devem ser vistas como uma motivação ao processo de ensino e aprendizagem e, por essa
maneira, merece valorização e investimento de estudo, a fim de se consolidar como área de
investigação no campo das Ciências Biológicas.
[2] Este animal apresenta aspectos de vegetal, entretanto, a sua característica predominante é a sua fisionomia
humana.
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Resumo
A Zoologia cultural é um ramo da ciência que vem crescendo ao longo dos anos, onde personagens fictícios são
estudados e relacionados aos seres do mundo real. O mundo de Pokémon, um desses universos fictícios, foi
analisado para identificar aqueles com características de moluscos. Foi utilizado o site Bulbapedia, além de
diversas imagens e descrições contidas na Pokédex, para se associar os Pokémon aos moluscos. Foram
encontrados dezoito Pokémon relacionados ao filo Mollusca, distribuídos nas classes Bivalvia, Cephalopoda e
Gastropoda. Trabalhos deste gênero têm um grande potencial de aplicação em sala de aula, uma vez que
chamam a atenção dos alunos para o tema abordado.
Palavras-chave: cultura pop; desenho animado; Mollusca; Zoologia cultural.
Abstract
Introdução
Para a identificação dos Pokémon foi utilizado o site Bulbapedia, onde se encontram as
descrições da Pokédex tanto dos jogos quanto dos desenhos, imagens dos Pokémon em desenhos,
filmes, jogos, cartas e nos mangás. Todas as imagens foram comparadas a animais reais para poder
levar em consideração suas estruturas anatômicas, coloração e forma corporal. As descrições da
Pokédex foram utilizadas para auxiliar com informações adicionais sobre habitat ou sobre estruturas
anatômicas dos Pokémon. Todas as imagens dos Pokémon foram retiradas do site
http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page.
Resultados e Discussão
De um total de 721 Pokémon lançados oficialmente, excluindo as gerações Sun e Moon, que
ainda não foram lançadas, dezoito foram associados a moluscos, no mínimo em nível de ordem, e
comparados anatomicamente com esses animais. São eles: Shellder, Cloyster, Omanyte, Omastar,
Slugma, Magcargo, Octillery, Clamperl, Shellos (forma oeste e leste), Gastrodon (forma oeste e leste),
Phione, Manaphy, Shelmet, Inkay, Malamar e Sliggoo (Quadro 1, Figuras 1-18). Desses Pokémon,
nove foram associados a Gastropoda, seis a Cephalopoda e três a Bivalvia.
Alguns Pokémon foram associados além do nível de ordem, são eles: Cloyster - Spondylidae;
Slugma - Triboniophorus aff. Graeffei Humbert, 1863; Magcargo - Victaphanta atramentaria
Quadro 1: Numeração do Pokémon na Pokédex, seu nome oficial e sua classificação no nível de ordem.
Figura 1. Comparação anatômica entre um Shellder e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA
& ROCHA (2006).
3
2
Figura 2. Comparação anatômica entre um Cloyster e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA &
ROCHA (2006).
2 1
1
2
3
1
Figura 5. Comparação anatômica entre um Slugma e um Pulmonata (Gastropoda). Desenho morfológico modificado
de https://en.wikipedia.org/wiki/Slug.
3 1
4 1
Figura 7. Comparação anatômica entre um Octillery e um Octopoda (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado
de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).
Figura 8. Comparação anatômica entre um Clamperl e um Bivalvia. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-COSTA
& ROCHA (2006).
Figura 9. Comparação anatômica entre um Shellos forma oeste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho
morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.
2
3
Figura 10. Comparação anatômica entre um Shellos forma leste e um Nudibranchia (Gastropoda). Desenho
morfológico modificado de http://www.hydronauta.com/temas/biologia/nudibranquios/nudibranquios.html.
3 2
1 4
Figura 11. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma oeste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia).
Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.
3 2
Figura 12. Comparação anatômica entre um Gastrodon forma leste e um Aplysiidae (Gastropoda: Ophisthobrachia).
Desenho morfológico modificado de http://www.bioscripts.net/zoowiki/temas/12A.html.
Figura 13. Comparação anatômica entre um Phione e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho
morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-other-
day-in-the-slug.
2
Figura 14. Comparação anatômica entre um Manaphy e um Gymnosomata (Gastropoda: Ophisthobrachia). Desenho
morfológico modificado de http://rohamburger.tumblr.com/post/112503019646/bogleech-i-mentioned-the-other-
day-in-the-slug.
2
4
1
3
Figura 15. Comparação anatômica entre um Shelmet e um Nautilidae (Cephalopoda: Nautilida). Desenho morfológico
modificado de http://zoologiaerevista.blogspot.com.br/2010/05/texto-3-diversidade-e-filogenia-de.html.
2
5
3
4
Figura 16. Comparação anatômica entre um Inkay e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado de
RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).
5 1
Figura 17. Comparação anatômica entre um Malamar e um Theutida (Cephalopoda). Desenho morfológico modificado
de RIBEIRO-COSTA & ROCHA (2006).
4
3
5
1
2
Figura 18. Comparação anatômica entre um Sliggoo e um Gastropoda. Desenho morfológico modificado de RIBEIRO-
COSTA & ROCHA (2006).
Considerações Finais
Os animais abordados neste trabalho muitas vezes não se aproximam, sob o ponto de vista
morfológico dos animais da realidade. Algumas estruturas podem estar modificadas ou até mesmo
ausentes, muitas vezes para tornar os personagens mais atrativos ao público ou para evidenciar
alguma característica do animal. Por outro lado, alguns Pokémon são muito parecidos com suas
contrapartes reais, mostrando fortes inspirações em moluscos de verdade para a confecção desses
animais fictícios.
Deve-se realçar que trabalhos de Zoologia cultural têm um grande potencial para serem
utilizados como forma de propagar o conhecimento (DA-SILVA & COELHO, 2016) e podem ser usados
em sala de aula, pois isso estimula e facilita o entendimento do aluno em diversas questões,
podendo se constituir em uma forte estratégia didática.
Referências
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Augusto Barros Mendes*; Felipe Vieira Guimarães & Edson Pereira da Silva
Departamento de Biologia Marinha, Universidade Federal Fluminense
*Contato: augustobarrosmendes@yahoo.com.br
Resumo
Nas franquias Pokémon e Digimon são representados, principalmente, animais. Tanto no mundo Pokémon
quanto Digimon os o st i hos evoluem, uma outra referência ao mundo natural. Entretanto, a evolução,
nesse caso, reflete pouco do fenômeno biológico. Em Pokémon a evolução ocorre, na maioria das vezes,
quando o monstro atinge um determinado nível. Já em Digimon, a evolução ocorre quando a criatura atinge
certas dimensões de absorção de dados digitais. Em ambos os casos a evolução é de caráter individual e
significa tornar-se melhor. Ao contrário, a teoria evolutiva darwinista descreve a evolução como um fenômeno
populacional, no qual a variação entre indivíduos de uma mesma população pode tornar-se variação entre
diferentes populações e espécies ao longo do tempo e do espaço. Caracterizar os processos de evolução
biológica, Pokémon e Digimon foi o objetivo deste trabalho. Fornecer bases comparativas entre eles oferece
material para discussão e popularização da teoria evolutiva em diferentes fóruns, principalmente aqueles
relacionados a crianças e jovens, o público preferencial dessas franquias de grande sucesso internacional.
Palavras-chave: cultura de massas; ensino de Biologia; monstros de bolso; monstros digitais; teoria evolutiva.
Abstract
Biological evolution and Pokémon and Digimon evolution: how, to where and why?
Pokémon and Digimon are mainly like animal creatures which are said to evolve. However, Pokémon and
Digimon evolution do not resemble the biological process. For Pokémon evolution is a level achievement, and
for Digimon it meant growth and digital data accumulation. Therefore, in both cases evolution is an individual
phenomenon and the individual always becomes better. Biological evolution, on the other hand, is a
population phenomenon, in which variation from within a population becomes variation between populations
in time and space. The aim of this assay was to characterize and discuss evolution as described by science and
Japanese media. Such effort can bring to educators a comparative base to use Pokémon and Digimon as a tool
to teach and popularize the evolutionary theory among child and teens who are the main consumers of these
media.
Keywords: Biology teaching; digital monsters; evolutionary theory; mass culture; pocket monsters.
Introdução
Uma das características fundamentais dos seres vivos é a sua capacidade de mudar ao longo do
tempo. Contudo, essa mudança ocorre em escala geológica de tempo que, por ser muito maior do
que aquela da vida cotidiana, não é facilmente compreendida. Essa característica da evolução fez
com que, durante muito tempo, imperasse a ideia de que as espécies não mudavam, o fixismo.
Estabelecida a ideia de evolução das espécies, a adequação dos organismos aos seus
ambientes passou a ser um foco de mal-entendidos. Se a adaptação é um fenômeno histórico, fruto
das contingências a que uma população é exposta, para o senso comum e para as mídias ela significa
progresso e acontece durante a vida dos organismos individuais. Ou seja, o processo evolutivo é
percebido como tendo um sentido, um papel e uma função.
Pokémon ou Pocket Monsters (Monstros de Bolso) e Digimon ou Digital Monsters
(Monstros Digitais) são dois exemplos de mídia nos quais essas dificuldades e mal-entendidos
Material e Métodos
Foi utilizada uma análise documental de textos e mídias (LÜDKE & ANDRÉ, 1986). A análise
documental serve para extrair dados da fonte original, bem como permite localizar, identificar,
organizar e avaliar as informações, além de contextualizar os fatos (SÁ-SILVA et al., 2009). No sentido
de caracterizar como a teoria evolutiva darwiniana na sua versão moderna, a teoria sintética da
evolução, descreve o processo evolutivo e, também, como as representações desse processo são
feitas em Pokémon e Digimon, foi utilizado o referencial teórico da análise de conteúdo (BARDIN,
1977). Esse método se constitui de um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando
obter, por procedimentos sistemáticos e objetivos de descrição do conteúdo das mensagens,
indicadores que permitam a inferência de conhecimentos relativos às condições de produção e
recepção dessas mensagens.
A análise de conteúdo apresenta três etapas. A primeira é a pré-análise, na qual o material
(história em quadrinhos, filme, canção, etc.) passa por uma a álise flutua te , isso é, um primeiro
contato com o conteúdo do material com o qual o pesquisador está trabalhando. A segunda etapa,
chamada de exploração do material, serve de categorização do material. Na etapa final os dados são
interpretados.
O conjunto de documentos analisados para caracterização da teoria evolutiva foi composto dos
livros e artigos fundadores da teoria evolutiva moderna: On the Origin of Species (DARWIN, 1859), The
Genetical Theory of Natural Selection (FISHER, 1930), Evolution in Mendelian Populations (WRIGHT,
1931) e The Causes of Evolution (HALDANE, 1932). Além disso, foram utilizados os livros atualmente
adotados para o ensino da teoria evolutiva no curso de Ciências Biológicas à distância da Fundação
Centro de Ciências e Educação Superior à Distância do Estado do Rio de Janeiro - CECIERJ (SOLÉ-CAVA
et al., 2004a,b, 2005). Com relação às representações da evolução em Pokémon, foram utilizadas as
informações obtidas do SITE OFICIAL DE POKÉMON (2016) e da BULPAPEDIA1 (2016), que oferecem dados a
respeito do universo dos mangás, anime e jogos eletrônicos, principalmente os de RPG ole-playing
ga e . No que se refere à evolução em Digimon, as informações foram coletadas no WIKIMON2
(2016) e DIGIMONWIKI3 (2016), que também oferecem dados a respeito das diversas mídias da
franquia.
[1] A Bulbapedia é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Pokémon criada em 2004 e, desde 2005, é a mais
completa fonte a respeito dos monstros na internet, com mais de 29.000 artigos.
[2] Wikimon é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon criada em 2005 e possui mais de 8.000 artigos.
[3] DigimonWiki é uma enciclopédia digital de livre contribuição sobre Digimon inserida na Wikia, uma plataforma que aglomera
diversas enciclopédias. DigimonWiki possui mais de 7.500 artigos.
1) Evolução biológica
A grande novidade da teoria evolutiva darwiniana foi romper com uma perspectiva
tipológica da variação individual e passar a defini-la de um ponto de vista populacional. Essa ruptura
significou o estabelecimento de uma perspectiva materialista da variação individual, que deixou de
ser tida como estática ou um ruído a ser evitado na atividade de ordenação (classificação) do mundo
vivo, e passou a ser entendida como a realidade do mundo biológico e o material da evolução.
A partir dessa perspectiva materialista, o processo de especiação pode ser entendido como
uma conversão da variação entre indivíduos dentro de uma determinada população em variação
entre populações no tempo e no espaço. Assim, o processo de especiação passava a ser a
transformação de variação intrapopulacional em variação interpopulacional. Essas são as duas
grandes novidades presentes no livro A Origem das Espécies (On the Origin of Species). As
consequências importantes disso são, primeiro, que a natureza das diferenças entre as espécies é a
mesma das diferenças entre os indivíduos da mesma espécie. Segundo, que a regressão desse
processo leva, logicamente, a uma origem comum para todos os seres vivos conhecidos. Por fim, que
a evolução acontece sem um propósito. Portanto, é um processo de leis simples, para o qual não
existe progresso algum.
O motor desse processo evolutivo é a seleção natural, definida como mortalidade diferencial,
ou seja, dentre as variantes individuais em dado lugar e momento, sobrevivem aquelas que são
favorecidos nessas condições restritivas. Portanto, longe de quaisquer julgamentos de valor, tais
quais ais fo te , elho , etc. A sobrevivência é local, comparativa e, fundamentalmente,
circunstancial. Assim, a perspectiva materialista da variação impõe uma interpretação do processo
evolutivo como acéfalo, uma evolução sem desenho.
A teoria evolutiva moderna mantém as revoluções estabelecidas e incorpora a elas a
interpretação genética da variação individual. A estrutura básica da Teo ia Sintética da E olução é a
de que a evolução é um fenômeno de duas faces: a produção de variação individual de natureza
genética e a alteração das proporções dessas variantes genéticas nas populações no tempo (mudança
ao longo das gerações) e no espaço (diferenciação geográfica das populações). Assim, os fatores
evolutivos que promovem variação gênica são as mutações, a recombinação e a migração. Os fatores
evolutivos que alteram as proporções das variantes nas populações são a seleção natural e a deriva
genética.
Uma última conclusão se impõe a respeito da evolução biológica interpretada pela Teo ia
Sintética da E olução : a evolução acontece baseada em forças como a ação do acaso (mutação,
recombinação) e da seleção natural (ou seja, atendendo a pressões imediatas do ambiente).
Portanto, o processo evolutivo não possui um planejamento. De fato, pela teoria sintética da
evolução, para que toda a biodiversidade observada hoje existisse, foi preciso um período de tempo
muito longo e muitas extinções. Logo, ideias como perfeição e progresso não são adequadas à
evolução biológica.
2) Evolução em Pokémon
metamorfose , o Pokémon muda o corpo, torna-se mais forte podendo, inclusive, ganhar novos
movimentos e habilidades que, invariavelmente, servem à função de torná-los mais competentes
para batalhas (Figura 1), que são a base das relações humanos-Pokémon. Ou seja, a evolução em
Pokémon tem um sentido, uma direção e um objetivo; ela é uma teleologia.
Sendo o desenvolvimento de um projeto e, portanto, estando pré-determinada, existem, no
universo de Pokémon, diversas fa ílias e oluti as . A mais simples é aquela na qual de um
estágio inicial, a criatura se metamorfoseia diretamente em seu estágio final. Existe também a
evolução em dois estágios (uma criatura se metamorfoseia em um estágio intermediário, que passa
por uma segunda mudança para atingir o estágio final) e até a evolução ramificada (alguns Pokémon
podem se metamorfosear em diferentes estágios finais, na dependência das condições). Contudo, os
casos de evolução ramificada são mais raros.
Vale ressaltar que existem Pokémon que não evoluem. Nesse caso, eles não integram uma
fa ília e oluti a ou compõem aquilo que se chama de Pokémon lendários: criaturas míticas,
poderosas e tidas como perfeitas. Assim, não existe para os Pokémon lendários a necessidade de
evolução-metamorfose. Contudo, 84,19% de todos os Pokémon fazem parte de alguma linha
evolucionária. Atualmente, na sexta geração de jogos da franquia, há 16 modos de evolução (Tabela
1), que são iniciados por gatilhos específicos. Embora esses possam ser interrompidos tanto pelo
jogador (no caso dos jogos com console portátil), quanto pelo próprio Pokémon (fato evidenciado no
anime). Além disso, o fenômeno pode ser evitado se o Pokémon carrega uma Everstone4.
Na franquia há também a megaevolução, que ocorre para poucos Pokémon (Figura 2). A
megaevolução foi incorporada à franquia na sexta geração e é um processo que ocorre somente nas
batalhas. Ao reagir com a energia proveniente de uma megapedra, o Pokémon megaevolui e torna-
se mais forte durante o combate. Porém, volta ao seu estágio anterior com o término da luta, ou
seja, é um processo reversível, podendo ser comparada a uma aclimatação ou situação de estresse.
3) Evolução em Digimon
[4] Everstone é um item (uma pedra) que, quando utilizado em um Pokémon, o impede de evoluir.
Há diversos tipos de evolução na franquia Digimon. Algumas das mais comuns são a evolução
(Criança Adulto), a superevolução (Adulto Perfeito) e a megaevolução ou warp evolution
(Criança Final, ou qualquer evolução que pule pelo menos um estágio). Quando a evolução ocorre
nos Digimon sel age s , ela é permanente. Ou seja, o Digimon permanece no novo estágio/novo
Digimon. Por outro lado, quando a evolução acontece com a interação e influência de um treinador,
o Digimon regride após utilizar sua energia. É comum que a regressão seja até o estágio Criança,
mas, caso o Digimon use muita energia, ele pode regredir até o Bebê.
O processo de evolução em Digimon é tido como vantajoso, uma vez que os Digimon se
transformam e tornam-se mais fortes. Entretanto, como evidenciado no anime Digimon Adventure,
pode ocorrer do Digimon não suportar a evolução por incapacidade de se adaptar à nova forma e
aos novos poderes e acabar morrendo durante o processo.
Discussão
A evolução biológica, como definida por Darwin (1809-1882) no seu longo argumento, é
descendência com modificação guiada por seleção natural (DARWIN, 1859). Ou, como concluiria
Wallace (1823-1913), cofundador da teoria evolutiva, no título do seu ensaio, ela se constitui na
te d ia que as variedades têm de se afastar indefinidamente do tipo o igi al (WALLACE, 1858). A
partir da década de 1930, com a teoria sintética da evolução, ela passaria a ser estudada a partir da
a aliação estatística das mudanças de frequências gênicas nas populaç es (FISHER, 1930; WRIGHT,
1931; HALDANE, 1932). Assim, do mesmo modo que a evolução é um processo natural e de leis
simples e, portanto, passível de ter a sua história deduzida e descrita, ele é, também, impossível de
ter seus eventos futuros determinados. Assistido o filme da evolução, caso ele fosse reiniciado, teria
um novo enredo e um novo final (GOULD, 1977). Dito de outra forma, se a evolução tem um como,
ela não tem um porquê e, muito menos, um sentido.
As características fundamentais da evolução biológica estão, portanto, ausentes em Pokémon
e Digimon. Na evolução biológica é muito difícil sustentar qualquer ideia de melhoria dos seres vivos,
.
Atualmente existem nove tipos
Se o Pokémon receber a radiação de pedras evolutivas: Fogo,
de uma pedra evolutiva. Água, Trovão, Folha, Lua, Sol,
Brilhante, Anoitecer e
Amanhecer.
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WALLACE, A.R. 1858. On the tendency of species to form varieties; and on the perpetuation of
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WIKIMON. 2016. Disponível em: http://wikimon.net. Acesso em: 31 de julho de 2016.
WRIGHT, S. 1931. Evolution in Mendelian populations. Genetics 16(2): 97-159.
Resumo
Pokémon é uma franquia criada em 1995, abrangendo videogames, anime, mangá e jogos de cartas. A maior
parte dos personagens de Pokémon foi inspirada em animais. O presente trabalho visa analisar quais Pokémon
referentes à primeira geração do jogo foram inspirados em répteis e anfíbios, fazendo um levantamento
numérico e observando a diversidade das espécies que serviram como inspiração para os monstros de bolso.
Do total de 151 Pokémon analisados, 22 (14,6%) foram baseados em animais pertencentes às classes Amphibia
ou Reptilia.
Palavras-chave: Amphibia; monstros de bolso; Reptilia.
Abstract
Introdução
Pokémon é uma franquia japonesa pertencente à The Pokémon Company, criada por uma
parceria entre a Nintendo, a GameFreak e a empresa Creatures. A franquia foi criada por Satoshi
Tajiri em 1995, tendo começado pelos videogames Pokémon Red e Green (Pokémon Red e Pokémon
Blue no Ocidente) (Figura 1). Com o passar dos anos, a franquia se estendeu ao universo dos jogos
de cartas, mangás, anime, filmes e brinquedos, se tornando a segunda franquia mais lucrativa da
Nintendo baseada em jogos eletrônicos, perdendo apenas para a franquia Mario. Em 1995, o
Figuras 1. Capa dos jogos Pokémon Red e Green (esquerda) e Pokémon Red e Blue (direita, lançado no
Ocidente).
Objetivo
O objetivo deste trabalho é analisar quais Pokémon, referentes à primeira geração do jogo,
foram inspirados em répteis e anfíbios, a partir do estudo da diversidade desses, visando incorporar
tais elementos culturais no processo de ensino-aprendizagem.
Material e Métodos
Para obtenção da lista dos Pokémon referentes à primeira geração do jogo, foi utilizado o site
BULBAPEDIA (2016). A fonte de dados presente no site permitiu obter diversas informações sobre os
monstrinhos, incluindo tamanho, peso e origem. Os 151 Pokémon referentes a tal geração foram
divididos com base em características morfológicas e fontes de inspiração, considerando a
semelhança com a espécie de origem.
Resultados e Discussão
Dos 151 Pokémon analisados, 22 foram classificados como inspirados em animais pertencentes
às classes Amphibia e/ou Reptilia, equivalendo a aproximadamente 14,6% do total. Dezoito Pokémon
foram inspirados em répteis e quatro em anfíbios. Dos 22 Pokémon, oito foram baseados em
espécies extintas e dois em dragões (criaturas mitológicas consideradas, neste trabalho, como
associadas aos répteis).
Os resultados contemplaram os seguintes Pokémon (em ordem numérica, seguindo a ordem
existente no jogo):
Figura 2. Bulbasaur, Ivysaur e Venusaur, além de uma representação de um réptil extinto do grupo Dicynodontia.
Charmander possui traços que lembram um lagarto (Reptilia, Ordem Squamata). De acordo
com a Bulbapedia, uma possível fonte de inspiração para tal Pokémon também poderia ter sido uma
salamandra-de-fogo [Salamandra salamandra, (Linnaeus, 1758) (Caudata: Salamandridae)].
Charmeleon, por outro lado, estaria associado a pequenos dinossauros bípedes carnívoros, mesmo
que o nome possa ter sido inspirado em chameleon (camaleão, em inglês). O estágio final da
evolução, Charizard, estaria associado à figura mitológica de um dragão, com seu nome em japonês –
Lizardon – sendo a junção das palavras lizard (lagarto, em inglês) e dragon (dragão, em inglês).
Figura 3. Charmander, Charmeleon e Charizard, além de uma representação do anfíbio Salamandra salamandra.
Ekans foi inspirada em cascavéis, Crotalus spp. (Reptilia: Squamata: Viperidae), enquanto Arbok
teve inspiração na naja indiana, Naja naja (Linnaeus, 1758) (Elapidae). A referência que evidenciaria
essa origem ao Pokémon seria o tipo Venenoso que ambos os Pokémon possuem.
Figura 5. Ekans e Arbok, além de representações de uma cascavel (Reptilia, Squamata, Viperidae, Crotalus sp.) e uma
naja indiana.
De acordo com a Bulbapedia, A linhagem evolutiva de Cubone poderia ser inspirada em alguns
dinossauros bípedes
Lickting teria sido inspirado em lagartos do gênero Tiliqua Gray, 1825 (Scincidae), pela sua
língua característica. Lickitung também possuiriam características inspiradas em camaleões e no já
extinto Iguanodon bernissartensis (Boulenger, 1881).
Lapras seria um Pokémon inspirado na ordem de répteis aquáticos extintos conhecida como
Plesiosauria, abundante durante o Período Mesozoico (BENSON et al., 2012).
O design de Aerodactyl parece ser inspirado em répteis voadores da extinta ordem Pterosauria,
que existiram desde o final do Período Triássico até o fim do Período Cretáceo (ANDRES, 2012).
Figura 10. Aerodactyl e uma representação de um Pteranodon longiceps (Marsh, 1876), réptil voador extinto do grupo
Pterosauria.
Figura 11. Dratini, Dragonair e Dragonite, além de uma representação de uma serpente-marinha.
Conclusão
Apesar do pouco número de Pokémon inspirados em répteis e anfíbios, pode-se afirmar que eles
apresentaram uma diversidade considerável de espécies nas quais foram baseadas. Pokémon, como
qualquer outro elemento da cultura pop, pode ser utilizado para diversos fins, como divulgação
científica em meio acadêmico e para atrair a atenção de alunos, dinamizando o processo de
aprendizagem com assimilação do conteúdo estudado.
Agradecimentos
Referências
ANDRES, B. 2012. The early evolutionary history ad adaptative radiation of pterosauria. Acta Zoologica
Sinica 86: 1356–1365.
BARREIRA, C.; BOAVIDA, J.; ARAÚJO, N. 2006. Avaliação formativa: novas formas de ensinar e aprender.
Revista Portuguesa de Psicologia 3(40): 95 – 133.
BENSON, R.B.J.; EVANS, M.; DRUCKENMILLER, P.S. 2012. High diversity, low disparity and small body size in
plesiosaurs (reptilia, sauropterygia) from the triassic-jurassic boundary. PLoS ONE 7(3): e31838. doi:
10.1371/journal.pone.0031838.
BULBAPEDIA. Disponível em: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Main_Page. Acesso em: 20 de julho
de 2016.
MENDOZA, A.M.; ARITA, H.T. 2014. Priority setting by sites and by species using rarity, richness and
phylogenetic diversity: The case of neotropical glassfrogs (Anura: Centrolenidae). Biodiversity and
Conservation 23(4): 909–926.
NASTERLACK, T.; CANOVILLE, A.; CHINSAMY, A. 2012. New insights into the biology of the Permian genus
Cistecephalus (Therapsida, Dicynodontia). Journal of Vertebrate Paleontology 32(6): 1396–1410.
*Contato: mutano10@ig.com.br
Resumo
O processo de ensino torna-se um desafio quando há um vasto conteúdo técnico a ser ministrado. Cabe ao
docente buscar alternativas para estimular o interesse dos estudantes e promover um ambiente propício à
aprendizagem. Uma estratégia adotada é a apropriação de elementos culturais. As HQs da Marvel Comics são
um recurso de imensurável potencial didático-pedagógico na Zoologia, pois aproximam os estudantes dos
conceitos técnicos que lhes são embutidos. Os Vingadores já tiveram a participação de muitos personagens
que foram inspirados em animais. O presente trabalho teve por objetivo incorporar esses elementos culturais
ao processo ensino-aprendizagem.
Palavras-chave: HQs; intertextualidade; Zoologia Cultural.
Abstract
The Avengers (Marvel Comics) as an instrument for the teaching process in Zoology
The teaching process becomes a challenge when there is a vast technical content to be taught. The teacher is
forced to find alternatives to stimulate stude t s interest and to promote a conducive environment for the
learning process. A strategy adopted is the use of cultural elements in class. Marvel comics have an
immeasurable didactic and pedagogical resource potential in Zoology, as students approach the technical
concepts that are embedded in them. The Avengers has had the participation of many characters that were
inspired by animals. This study aimed to incorporate these cultural elements to the learning process.
Key words: comics; intertextuality; Cultural Zoology.
Introdução
O presente trabalho teve por objetivo realizar um inventário dos personagens que participaram
dos Vingadores que foram inspirados em animais, incorporando esses elementos culturais ao
processo ensino-aprendizagem. Ademais, foram analisados os papeis sociais de tais personagens,
correlacionando-os com o senso comum.
Material e Métodos
A fonte utilizada para elaborarmos o inventário foi o livro ilustrado Marvel The Avengers: The
Ultimate Character Guide (COWSILL, 2015). Os personagens foram classificados de acordo com o filo,
subfilo e papel social.
As características que nos permitiram a classificação dos personagens foram os nomes, as
vestimentas (considerando-se os ornamentos) e as habilidades. Os resultados foram dimensionados
em gráficos de colunas empilhadas. As ilustrações foram obtidas a partir de buscas de imagens no
Google.
No total, foram analisados 226 personagens. Desses, 38 foram identificados como inspirados
em animais, totalizando 16,8% dos heróis e vilões. Os filos que deram origem aos personagens
foram: Cnidaria, com um personagem; Arthropoda, com nove; e Chordata, com 25. Três personagens
foram ainda classificados como inspirados em animais, mas sem origem filogenética específica. O
inventário dos personagens encontra-se na Tabela 1. Na Figura 2 estão imagens ilustrativas de alguns
dos personagens.
Foram produzidos gráficos (Figuras 3-5) para evidenciar as relações e para o estudo referente
ao papel social dos personagens (herói ou vilão).
Personagens X Filos
30
Número de personagens
25
20
15 Vilão
10
Herói
5
0
Cnidaria Arthropoda Chordata Sem filo
definido
Personagens X Subfilos de
Arthropoda
10
Número de personagens
8
6
Vilão
4
Herói
2
0
Chelicerata Hexapoda TOTAL
Personagens X Grupos de
Cordados
30
Número de personagens
25
20
15
10 Vilão
5
Herói
0
Considerações Finais
Referências
COWSILL, A. 2015. Marvel The Avengers: the ultimate character guide. Dorling Kindersley Limited
(DK), London.
DA-SILVA, E.R.; COELHO, L.B.N.; CAMPOS, T.R.M.; MIRANDA, G.S.; BAFFA, A.F.; SILVEIRA, T.C. 2014. Marvel
and DC characteres inspired by arachnids. The Comics Grid - Jornal of Comics Scholarship 4(11):
1–14.
DA-SILVA, E.R.; FONSECA, L.N.; DE CAMPOS, T.R.M.; SILVEIRA, T.C.; BAFFA, A.F.; COELHO, L.B.N. 2015.
Personagens da cultura pop inspirados em artrópodos e sua utilização nas aulas de Zoologia. 10
pp. In: Cassab, M.; Andrade, G.T.B.; Oliveira, H.R. & Vilardi, L.G.A. (orgs.) - Anais do Encontro
Regional de Ensino de Biologia – Regional 4. Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora.
Lilaz Beatriz Monteiro Santos*; Beatriz Marinho Hörmanseder; Letícia Figueiredo dos Santos; Diego
Oliveira Araujo; Maria Luiza de Oliveira Costa Lopes; Giselle Ferreira Paes Leme &
Luiza Corral Martins de Oliveira Ponciano
Laboratório de Tafonomia e Paleoecologia Aplicadas, Departamento de Ciências Naturais,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: lilazbms@gmail.com
Resumo
Abstract
Cultural Paleontology: an analysis of fossil and monsters of the Amazon - The mapinguari
The existence of a monster known as mapinguari is widely reported in numerous locations in the Amazon by
the indigenous and non-indigenous people, especially in the states of Rondônia, Amazonas, Acre, and Pará.
According to the descriptions of mapinguari, it can be correlated with an extinct animal (giant ground sloths).
This information about the mapinguari may have reached the present day through oral narratives, but their
origin may also be associated with the discovery of fossils of these huge animals by indigenous people of the
region. Animals of megafauna inhabited the southern region of the Americas from Peru to Argentina by the
end of the Pleistocene. From correlation with morphological data from fossils of ground sloths, a new version
of this Amazon indian legend was developed, highlighting its correlations with the fossils found in the region.
The Cultural Paleontology, as well as Geomitology, are still underexplored research areas in Brazil, but with a
lot of possibilities in teaching and scientific divulgation. This narrative about mapinguari was created to
compose the repertoire of the group called GeoTales, associated with extension project of UNIRIO
"Geosciences in the oral poetic: the re-enchantment of and with the world".
Keywords: GeoTales project; megafauna; scientific divulgation.
Introdução
Objetivo
O objetivo deste trabalho é analisar os estudos e as variantes das narrativas sobre o mapinguari,
criando uma nova versão onde as possíveis correlações entre esse elemento da cultura amazônica e
os fósseis de preguiças gigantes sejam destacadas. Visando incentivar formas alternativas de ensino e
divulgação das Geociências, assim como uma atuação mais crítica e reflexiva dos educadores, esse uso
educativo das lendas indígenas também será testado através da contação de histórias pelo grupo de
Material e Métodos
O acervo de narrativas orais do projeto O imaginário nas formas narrativas orais populares da
Amazônia pa ae se , da UFPA, foi analisado primeiramente, assim como as variantes encontradas
na internet e as referências bibliográficas. Foram, então, correlacionados os dados compilados sobre
as preguiças gigantes (morfologia, habitat e hábitos de vida) com as descrições das narrativas. A
partir da união desses dados, foi elaborada a nova versão do mapinguari, com alterações nas
narrativas tradicionais para que a comparação com os fósseis de preguiças gigantes seja mais
evidente, mas sem descaracterizar o estilo cultural das variantes. Após a elaboração do texto, a
apresentação da narrativa será realizada em museus, escolas e espaços públicos através da
contação de histórias pelo grupo de extensão GeoTales. Outros elementos serão incorporados para
complementar as performances, como recursos sonoros e ilustrações.
As ilustrações do mapinguari (do esqueleto fóssil articulado - Figura 1- e da reconstituição do
monstro com características mais próximas da preguiça gigante - Figura 2) foram retiradas de bancos
de dados gratuitos da internet (Freepik), tendo sido posteriormente reformulados com o auxílio de
programas da Adobe (Illustrator e Photoshop) pela equipe do GeoTales. Na edição das imagens
foram utilizados o estilo aquarela, adotado como padrão característico para as imagens do projeto.
Especificamente na ilustração do mapinguari foram modificados caracteres como a remoção da
boca que se estendia até barriga.
Resultados e Discussão
- Os Xenarthra
As preguiças incluem-se na ordem de mamíferos denominada Xenarthra Cope, 1889, que teve
sua origem e desenvolvimento no território sul-americano. Hoje, após acentuada diminuição da
variabilidade, restam apenas as preguiças arborícolas, os tatus e os tamanduás (CARTELLE, 2000).
A América do Sul manteve-se isolada do resto do mundo durante grande parte do período de
evolução dos mamíferos, culminando em uma fauna única e fascinante (DAWKINS, 2009). A relação e
a distribuição dos Xenarthra são consistentes com a conexão terrestre entre a América do Sul e a do
Norte durante o final do Cretáceo e início do Cenozoico (ENGELMANN, 1985). Os primeiros Xenarthras
apareceram na América do Sul no período Paleoceno (EISENBERG, 1989), se diversificando bastante
no Mioceno. Já as primeiras preguiças terrestres apareceram no Oligoceno (POUGH et al., 1993).
Além da variedade ocorrida durante o isolamento, os xenartros apresentam características
que os distinguem nitidamente de qualquer outro mamífero, como a presença de carapaça rígida (os
extintos gliptodontes) ou com placas (osteodermos) articuladas (tatus atuais e extintos) e pelagem
espessa, presente em grande número de animais, como as preguiças extintas e os atuais tamanduás
e preguiças arborícolas. Nos dentes, pouco numerosos e de raiz aberta, que crescem durante toda a
vida, falta a camada de esmalte comum a todos os mamíferos. Algumas vértebras têm articulações
em número maior que as de outros mamíferos, sendo essa uma característica tão peculiar que
acabou dando nome ao grupo - Xenarthra significa articulação estranha (CARTELLE, 2000). Há muitas
outras diferenças, mas convém destacar ainda que as vértebras sacrais dos xenartros se fundem aos
O Mapinguari é um monstro amazonense com a boca rasgada do nariz ao estômago, pés em forma
de cascos, devora só a cabeça do homem.
Os caboclos juram que dentro da floresta mora esse gigante peludo que grita como uma pessoa e, se
alguém responder, ele logo vai ao encontro do desavisado.
Da Amazônia formosa,
feio igual, nunca vi,
a esta al hei osa ,
batizada de Mapinguari.
Um dos enigmas mais surpreendentes da selva amazônica, que causou e causa até hoje pânico, e
ganhou maior repercussão quando os sertanistas adentraram a selva em busca do ouro verde,
principalmente a seringa (o látex), no início do século passado, quando o Brasil ainda era o maior
exportador de látex do mundo. Na época, muitos homens e famílias entravam mata adentro, muitas
das vezes as duas da manhã, levando consigo apenas uma lata com farofa de charque, e foram
expectadores de muitos encontros com um ser mitológico que a ciência tenta explicar como um
parente do bicho preguiça de nosso tempo. Seringueiros guardam os dias santos e feriados até hoje,
com medo de encontrar tal criatura. A verdade é que narrarei algumas histórias de encontros dos
amazônicos com essa criatura:
E meados dos anos 60, dois seringueiros estavam acampados em uma região próxima a hoje
cidade de Boca do Acre e trabalhavam para um patrão justo que pouco os explorava, os feriados e dias
santos eram respeitados e sempre havia folga nesses dias. Os trabalhadores haviam retornado a cidade
para ficarem com suas famílias e apenas dois deles ficaram no barracão com o discurso de que queriam
descansar e não tinham outro lugar para ir, o certo é que, um dos seringueiros teimou em ir caçar no
dia santo. Alertado pelo parceiro de que não era boa a ideia, insistiu muito até que não foi vencido pelo
cansaço. O seringueiro saiu muito cedo e como de costume o companheiro o esperava por volta de
meio dia.
Quando três da tarde o seringueiro decidiu sair atrás de seu companheiro, pois na selva um protege
o outro para sobreviver. Após uma hora de caminhada, a surpresa e o terror nos olhos do seringueiro
Na minha infância ouvi muitas histórias do Mapinguari, contadas por pessoas que foram moradoras
de antigos seringais perdidos na imensidão da amazônia. Quando adulto, fui colega de trabalho de um
rapaz chamado Paulo, em uma grande empresa do distrito industrial. Ele certa vez nos contou a
seguinte história:
E uma tarde, por volta de 15:00h, no lugar chamado Castanhal Grande, no estado do Pará, de
onde ele era natural, uma comunidade que sobrevivia da coleta de castanha-do-pará e praticava a
agricultura de subsistência. Quando completou onze anos seu pai permitia que andasse sozinho por
algumas trilhas na floresta. Nessa tarde, após um temporal, seu pai o mandou na frente coletar
castanha. Ele então pegou o saco de estopilha (juta) para recolher os ouriços de castanha e foi em
direção ao castanhal que ficava a uns quinze a vinte minutos de caminhada. Muitas vezes tinha
percorrido o caminho com seu pai e também sabia que as pessoas da comunidade se deslocavam para
recolher os ouriços e se reuniam para parti-los em uma grande castanheira no centro do castanhal, que
havia caído há muito tempo, quando seu pai era menino.
Próximo ao castanhal havia um córrego, ele começou a atravessá-lo, quando ouviu um barulho
vindo do centro do castanhal, como se alguém estivesse jogando um ouriço no chão para quebrá-lo,
repetidas vezes. Isso lhe deu mais confiança. Imaginando ser um dos seus vizinhos, caminhou em
direção à árvore caída, então aconteceu a maior surpresa de sua vida: ficou de frente com um imenso
animal todo peludo de olhos castanhos no momento em que ele levantava o ouriço para jogá-lo ao
chão. Viu a expressão de espanto no rosto do animal, que soltou um grito que fez com que seu sangue
congelasse nas veias e sua língua inchasse em sua boca impedindo que gritasse por socorro. O seu pai
juntamente com as pessoas da comunidade, ao ouvirem o grito entraram correndo castanhal a dentro
e passaram a perseguir o animal, mas não conseguiram encontrá-lo.
O Paulo contou que não conseguiu mais dormir e ficou traumatizado. Depois de alguns dias ele e
sua família se mudaram para Belém. Eu e todos os colegas de trabalho ouvimos, mas não levamos a
sério. Respeitamos e ninguém fez chacota. Agora é que vem a parte do mistério.
Muitos anos depois, ao chegar no trabalho, peguei o jornal A C íti a que é um jornal tradicional e
sério de Manaus e li a seguinte manchete: A i al desconhecido é perseguido pela polícia fede al .
Resumindo: Dois caçadores foram atacados por um animal desconhecido, um foi morto ao ter seu
braço arrancado do corpo e o outro que conseguiu escapar estava com fraturas múltiplas. O que
sobreviveu ia ser acusado de ter assassinado seu colega, mas o médico legista disse que ninguém teria
força para arrancar daquela forma um braço. Adivinha onde foi o acontecido... CASTANHAL GRANDE,
no PA‘Á!
Dois seringueiros moravam na mesma barraca, em um "centro" muito afastado, lá naqueles fins de
mundo. Um deles tinha por costume sair todos os domingos para caçar. O companheiro sempre
lhe dizia:
- Olha, fulano, Deus deixou os domingos para a gente descansar.
Ao que ele retrucava:
- Ora, no domingo também se come.
E lá se ia para o mato, onde ficava o dia inteiro.
Por muita insistência sua, o companheiro resolveu ir fazer uma caçada com ele, certo domingo.
Foram e perderam-se um do outro. O que não estava habituado a tais empreitadas andou muito tempo
à toa, sem acertar o caminho e já não sabia mais onde tinha a cabeça, de atarantado. Foi quando ouviu
uns berros medonhos e estranhos, que o encheram de pavor. Subiu mais que depressa numa árvore
bem alta e ficou lá em cima, quieto, imóvel, para ver o que era aquilo.
Os berros foram se fazendo ouvir cada vez mais perto, até que ele pôde testemunhar um espetáculo
horrendo, que quase o põe louco de terror. Um Mapinguari, aquele macacão enorme, peludo que nem
um coatá, de pés de burro, virados para trás, trazia debaixo do braço o seu pobre companheiro de
barraca, morto, esfrangalhado, gotejando sangue. O monstro, com as unhas que pareciam de uma
onça, começou a arrancar pedaços do infeliz e metia-os na boca, grande como uma solapa, rasgada à
altura do estômago, dizendo em altas e terríveis vozes:
- No domingo também se come!
Assim, o seringueiro viu a estranha fera engolir o infeliz caçador. E lá foi a besta horrenda pela mata,
urrando num tom de voz que fazia estremecer até as próprias árvores:
- No domingo também se come!
Para muitos o Mapinguari é um descomunal macaco com um só olho na testa, uma enorme boca à
altura do estômago e o corpo recoberto de pelos espessos, e invulnerável a balas. Para outros, é um
ser gigantesco, peludo, que habita as florestas da Amazônia. O Mapinguari deixa suas pegadas em
forma de um grande fundo de garrafa. Seu grito apavorante faz correr de medo os mais valentes
caçadores.
Do início do projeto até a data de hoje, aproximadamente 745 pessoas, na faixa etária de seis
até cerca de 75 anos, já participaram das apresentações do GeoTales em museus (Museu de Ciências
da Terra e Museu da Geodiversidade), escolas municipais (Figura 3), no Instituto Benjamin Constant,
na própria UNIRIO e em áreas públicas. Nos museus foi possível obter o empréstimo de fósseis da
preguiça gigante para complementar a contação de história.
-Aplicação no ensino
A utilização didática de mitos e lendas tradicionais brasileiras também está alinhada com a
Lei 11.645, de 10 de março de 2008, a qual versa sobre o ensino de cultura africana e indígena nas
escolas públicas e privadas do país:
§ 1o O conteúdo programático a que se refere este artigo incluirá diversos aspectos da história e
da cultura que caracterizam a formação da população brasileira, a partir desses dois grupos
étnicos, tais como o estudo da história da África e dos africanos, a luta dos negros e dos povos
indígenas no Brasil, a cultura negra e indígena brasileira e o negro e o índio na formação da
sociedade nacional, resgatando as suas contribuições nas áreas social, econômica e política,
pertinentes à história do Brasil.
§ 2o Os conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros
serão ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação
artística e de literatura e história brasileiras (BRASIL, 2008).
Nesse contexto, a utilização do mapinguari não está ligada apenas ao ensino de Ciências, mas
também ao ensino de outras disciplinas como História e Sociologia, no que diz respeito ao contexto
social no qual essas sociedades estavam inseridas; Literatura e Português, na construção de um
conto e na importância das narrativas míticas para a construção identitária do país.
Conclusões
Agradecimentos
À UNIRIO, pela concessão das bolsas de monitoria (DOA; GFPL), IC (LBMS; MLOCL) e extensão (BMH;
LFS).
Referências
BRASIL. 2008. Congresso Nacional. Lei nº 11.645 de 10 de março de 2008. Disponível em:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2008/lei/l11645.htm. Acesso em: 07 de
agosto de 2016.
CAMPOS, J.S. 1928. O mapinguari (Rio Purus, Amazonas). In: Magalhães, B. - Folclore no Brasil.
Livraria Quaresma, Rio de Janeiro. Disponível em: http://sitededicas.ne10.uol.com.br
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inspirados em artrópodes na cultura pop. In: Da-Silva, E.R.; Passos, M.I.S.; Aguiar, V.M.; Lessa,
C.S.S. & Coelho, L.B.N. (eds.) – Anais do III Simpósio de Entomologia do Rio de Janeiro.
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.
Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Bernardo Egito Amarante1
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Resumo
O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, vinculado à Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
(UNIRIO), desenvolve atividades acadêmicas de pesquisa e extensão sobre duas áreas distintas, a Entomologia
urbana e a Zoologia cultural, procurando enriquecer os estudos da área e proporcionar uma abordagem
diferente e informal na análise biológica. O logotipo idealizado para ser símbolo do laboratório contempla
graficamente essas duas áreas e enfatiza a grandeza da perspectiva cultural da Entomologia através de vários
elementos visuais principais.
Palavras-chave: LABEUC; simbolismos; UNIRIO; Zoologia cultural.
Abstract
Introdução
O Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural (LABEUC) teve sua criação aprovada na 62ª
reunião de colegiado do Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências, Universidade Federal do
Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), ocorrida em 26 de janeiro de 2016. O LABEUC divide espaço físico
e equipamentos com o Laboratório de Insetos Aquáticos (LABIAQUA), do qual é originário, sendo
ambos situados na sala 404 do Prédio do IBIO/CCET, na Avenida Pasteur, bairro da Urca. A motivação
para a proposta de criação de um novo laboratório foi calcada no fato do professor Elidiomar Ribeiro
da Silva, atual coordenador do LABEUC, já há algum tempo ter deixado de trabalhar mais ativamente
com insetos aquáticos (ainda que continue desenvolvendo estudos sobre o tema em regime de
colaboração) e passado a atuar nos campos da Entomologia urbana (eg. DA-SILVA & COELHO, 2015;
COELHO & DA-SILVA, 2015a; DA-SILVA et al., 2016a,b,c) e Zoologia cultural (eg. DA-SILVA et al., 2014a,b;
COELHO & DA-SILVA, 2015b; DA-SILVA, 2016). Assim, nada mais justo do que abrigar os novos projetos e
publicações sob o teto de um laboratório com nome mais adequado aos temas.
Como coroamento da criação do novo laboratório, foi idealizado um logotipo que simbolizasse,
ainda que parcialmente, a diversidade de temas que podem ser abordados nas pesquisas em
execução. O presente artigo aborda as questões simbólicas presentes no logotipo do LABEUC,
explicando cada detalhe incluído.
Referências
ACHARYA, N. 2016. Analysis of insect pest reports at LSU residential life. Tese de Mestrado.
Louisiana State University and Agricultural and Mechanical College, Baton Rouge.
BIDAU, C.J. 2014. Patterns in Orthoptera biodiversity. II. The cultural dimension. Journal of Insect
Biodiversity 2(21): 1-15.
Resumo
Crendice é uma crença em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença
quando envolve o medo das consequências. Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles
pendendo tanto para o lado da sorte ou do azar. O gato (Felis silvestris catus – Carnivora: Felidae) é um caso
interessante: se para algumas culturas ele é um símbolo de sorte, para outras ele está associado a maldições,
coisa que acontece especialmente com relação aos gatos pretos. A existência de personagens fictícios,
queridos pelo público, inspirados em animais de mau agouro pode ser um interessante instrumento no sentido
de se desmistificar crendices e superstições.
Palavras-chave: animações; HQs; Zoologia cultural.
Abstract
Black cat, not bad luck - As pop culture can help break popular beliefs.
Crendice is a belief in things that logic does not explain, while superstition is this same belief when it involves
the fear of consequences. Many crendices and superstitions involving animals with them both hanging to the
side of good or bad luck. The cat (Felis silvestris catus - Carnivora: Felidae) is an interesting case: if for some
cultures it is a symbol of luck, for others it was associated with curses, something that happens especially in
relation to black cats. The existence of fictional characters, loved by the public, inspired by inauspicious animals
can be a useful tool in order to demystify beliefs and superstitions.
Keywords: animation; comics; cultural Zoology.
Introdução
A origem das crendices e superstições é tão antiga quanto a própria humanidade. Diante da
impossibilidade de entender determinados fenômenos, os antigos buscavam outras explicações para
amenizar seus medos, dúvidas e angústias. Determinadas crenças fazem parte, até hoje, da nossa
cultura e influenciam fortemente nossa forma de pensar. No Brasil, muitas crendices chegaram com
os colonizadores portugueses, foram mescladas às crenças dos indígenas, dos negros escravizados e,
posteriormente, dos demais imigrantes que aqui aportaram (FELTRIN, 2016). Crendice é uma crença
em coisas que a lógica não explica, enquanto que superstição é essa mesma crença quando envolve o
medo das consequências (BARCALA, 2016). Assim, acreditar que um gato preto dá azar, por exemplo,
é uma superstição, pois envolve o medo da má sorte (RIBEIRO, 2002).
Muitas crendices e superstições envolvem animais, com eles pendendo tanto para o lado da
sorte ou do azar. Dentre aqueles considerados como símbolos positivos estão, por exemplo, o
uirapuru (Passeriformes: Pipridae) (MARCELIANO, 1988), as aranhas (Arachnida: Araneae) (ZACARIAS,
2011) e alguns insetos, como libélulas (Odonata) (CORREARD, 2010), esperanças (Orthoptera:
Tettigonioidea), borboletas (Lepidoptera: Rhopalocera) (OVERAL et al., 1995) e joaninhas (Coleoptera:
Coccinelidae) (GUERREIRO, 2004). Por outro lado, dentre os animais com conotação simbólica negativa
estão as corujas (Strigiformes) (SANTOS et al., 2015), os morcegos (Chiroptera), o lobo (Canis lupus
Linnaeus, 1758 - Carnivora: Canidae) e as mariposas (Lepidoptera) (KNIGHT, 2008).
Material e Métodos
A crença popular de que os gatos de pelagem preta dão azar surgiu na Europa, durante a Idade
Média, quando os hábitos noturnos e a cor escura os associaram às trevas e ao demônio, além da
crença que eles seriam bruxas, transmutadas em animais (CLUTTON-BROCK, 1997). Os gatos pretos
sempre foram associados a práticas de magia negra (O CONNELL& AIREY, 2010). Remonta daí a
superstição de que cruzar com um gato preto, sobretudo em dias considerados de azar (como uma
sexta-feira 13), ou encontrá-los à meia-noite junto a uma encruzilhada, seja sinal de mau presságio.
Em alguns lugares de Portugal, curiosamente, se alguém tiver uma maldição em casa e se nessa casa
houver um gato preto, o mal vai para o gato (ZACARIAS, 2011). A crença de que gato preto dá azar (ou
sorte) variou no decorrer dos séculos, de país a país. Na Grã-Bretanha um gato preto que cruze o
caminho de alguém traz sorte, ao passo que nos Estados Unidos só traz sorte se passar por uma casa,
mas dá azar se resolver ficar (CLUTTON-BROCK, 1997).
Ainda com relação ao fato deles terem sido considerados fa ilia es de bruxas (Figura 1), ou
até mesmo bruxas transmutadas, isso foi motivo para que, a partir do século XIII, por 400 anos os
gatos pretos terem sido perseguidos (SAYER, 1979). A imagem europeia da bruxa era a de uma
mulher de idade avançada e seu gato preto (SAUNDERS, 1997). Curiosamente, o gato da transfiguração
da professora Mc Gonagall, da série cinematográfica Harry Potter, é representado como listrado
(MENEZES, 2014).
Figura 1. Ilustração, de domínio público, mostrando uma bruxa e seu gato preto, dentro de
um círculo de animais e itens de feitiçaria (fonte: Google Imagens).
A admiração que temos para com o gato se reflete nas manifestações culturais, estando ele
representado em personagens de grande popularidade, como Jambo, Chuvisco, Olho Vivo, Tom,
Manda-Chuva e sua turma, Bacamarte, Frajola, Oliver, Gato de Botas, Garfield, Sagwa e sua família,
além dos gatos do desenho Aristogatas (LEIVA, 2014). Especificamente os famigerados gatos pretos
são pouco representativos (Figura 2). Curiosamente, entretanto, alguns deles são agraciados pela
sorte nas histórias das quais participam.
Talvez o primeiro personagem gato preto de popularidade tenha sido o Gato Félix (Felix, The
Cat – Pat Sullivan Studies, 1919), criado pelos animadores Otto Messmer e Pat Sullivan. De traços
clássicos, Félix é gentil e alegre, possuindo uma característica bolsa mágica, da qual retira objetos
que o salvam das mais estranhas situações. No início de sua trajetória, Félix era considerado
azarado, só que em suas mais recentes aparições o jogo parece ter virado, com o personagem
passando a ser favorecido pela sorte. Sua primeira aparição foi em tirinhas de humor dos jornais, no
início do século XX, ainda como um personagem sem nome. Na película Feline Follies , de 1919, fez
sua estreia em animação. Em 1922, assumiu o protagonismo da série de desenhos animados. Na
década de 1960, em uma nova série de animações, apresentou pela primeira vez a sua sacola mágica
(LEIVA, 2014).
Outros personagens são humanos, usando vestimentas representativas de gato. Duas muito
tradicionais e queridas pelos fãs são a Mulher-Gato (Catwoman – DC Comics, 1940), e a Gata Negra
(Black Cat – Marvel Comics, 1979), respectivamente álter ego das ladras Selina Kyle e Felicia Hardy.
Mulheres atraentes, ambas oscilam entre os papéis de vilã e heroína, sendo interesse romântico dos
maiores super-heróis das duas grandes editoras estadunidenses de HQs, a DC e a Marvel,
respectivamente o Batman e o Homem-Aranha.
Selina Kyle, a Mulher-Gato, foi criada por Bill Finger e Bob Kane, tendo sua primeira aparição
em Batman #001 (1940). É uma comissária de bordo que teve amnésia após bater a cabeça, durante
um acidente de avião, e se transformou em criminosa. A princípio, a Mulher-Gato era caracterizada
trajando um vestido longo na cor roxa, com detalhes em verde. Com o passar do tempo, a roupa foi
sendo modernizada, e a personagem passou a usar um collant negro. Com um fraco por joias, Selina
é um personagem moralmente ambíguo, geralmente sendo retratada como uma anti-heroína
extremamente sensual e sedutora, uma femme fatale . Deve-se destacar que, apesar de Selina Kyle
ser a Mulher-Gato original, o manto já foi compartilhado por outras personagens da DC Comics
(BEATTY et al., 2009).
Felícia Hardy, a Gata Negra, foi criada por Keith Pollard e Marv Wolfman, tendo sua primeira
aparição foi em Amazing Spider-Man #194 (1979). Felicia era uma menina de classe alta, com uma
mãe extremamente exigente. Quando estava no colégio, sua mãe lhe contou que seu pai havia
morrido em um acidente de avião. Certo dia ela encontrou um diário de seu pai na biblioteca da casa
Figura 2. Personagens da cultura pop inspirados no gato preto. A partir da esquerda: Gato Félix, Mulher-Gato,
Gata Negra e Cat Noir (fonte: Google Imagens). Interessantemente, os personagens humanos com
vestimentas de gato usam objetos com forma e movimentação que lembram a cauda de um gato real, o
chicote (Mulher-Gato e Gata Negra) e o cinto (Cat Noir).
Os animais têm aspectos simbólicos interessantes que, muitas vezes, variam ao longo do tempo
e nas diferentes civilizações. No Egito Antigo, por exemplo, os gatos eram admirados e venerados
como deuses. Na Europa medieval, ao contrário, eram compreendidos como a representação
simbólica do mal e a sua perseguição e morte eram comuns. Contudo, durante as Cruzadas, o gato foi
novamente aceito dentro da sociedade europeia, por conta de seu valor utilitário como caçador de
ratos transmissores de doenças. Na Idade Moderna, os gatos voltaram a ser perseguidos, repetindo a
percepção simbólica negativa que lhes era atribuída na Idade Média. É interessante se perceber que
esse simbolismo oscilante - ora positivo, ora negativo - se repetiu. Excluindo as justificativas místicas
e/ou fantasiosas, alguns comportamentos do Felis silvestris catus parecem ter despertado o
amor/ódio dos seres humanos, dentro de diferentes contextos culturais. Alguns dos comportamentos
aprovados seriam a autolimpeza, representativa de higiene, e a independência, ao passo que o
espírito caçador dos bichanos é normalmente reprovado popularmente (PAIXÃO & MACHADO, 2015).
Em países com forte influência do misticismo, como o Brasil, as representações simbólicas
tendem a ser mais efetivas. Somos um povo miscigenado, formado pelo acúmulo de lendas e saberes
de índios autóctones, portugueses, africanos, imigrantes eurasianos. A religiosidade e a crença no
sobrenatural estão em nosso DNA. Nesse cenário, lendas, contos e superstições encontram um
terreno fértil para a sua perpetuação. Ainda hoje em dia, e mesmo em núcleos urbanos, onde as
lendas parecem oisas da o , há pessoas que não passam por baixo da escada ou não deixam o
chinelo virado (para a mãe não o e . E, claro, acreditam que se encontrarem um gato preto
terão azar. Com isso, em períodos em que o misticismo fica em alta, como o Dia das Bruxas, o Dia de
Finados e as sextas-feiras 13, há quem se sinta estimulado a exercitar sua maldade pessoal, judiando
dos felinos azarados que lhe cruzam o caminho. Isso motiva a existência de campanhas que visam
combater essa atrocidade (Figura 3). A existência de personagens fictícios voltados ao público
infanto-juvenil pode ser um caminho interessante para se desmistificar crendices e superstições,
especialmente aquelas que causam danos aos animais. Ainda especificamente no caso dos gatos
pretos, personagens queridos pelo público, populares e que não deem aza podem ser
instrumentos úteis para se banir superstições diretamente para o lugar ao qual elas pertencem: o
mundo das lendas e do imaginário.
Resumo
Pokémon GO é um jogo de realidade aumentada, desenvolvido para as plataformas iOS e Android, em que os
jogadores capturam e treinam criaturas virtuais, que aparecem na tela do dispositivo como se fossem reais.
Muitos desses Pokémon são inspirados em animais, como no caso de Zubat e Rattata, respectivamente
baseados em quirópteros e roedores. Para jogar, é necessário que o jogador percorra áreas externas, o que,
eventualmente, promove o encontro e observação de animais e paisagens reais. Isso pode ser útil, se bem
utilizado, para atrair os jovens à causa conservacionista.
Palavras-chave: fauna urbana; jogo eletrônico; preservação ambiental.
Abstract
Pokémon GO: the rescue of street games and the possible benefits to the popularization of biodiversity
Pokémon GO is a game of augmented reality, developed for iOS and Android platforms, where players capture
and train virtual creatures, which appear on the device screen as if they were real ones. Many Pokémon are
inspired in real animals, for example Zubat and Rattata, respectively based on chiropterans and rodents. To
play, you need to go through the player outdoors, which possibly promotes the meeting and observing real
animals and landscapes. This can be useful to attract young people to the conservationist cause.
Keywords: environmental conservation; game; urban fauna.
Introdução
Neste ano, o Brasil está vivenciando uma infestação de morcegos, ratos e outros bichos, sem
precedentes em sua história. Desde julho de 2016, o Planeta Terra passa por um surto epidêmico de
proporções globais, causado por um simples jogo, um aplicativo para aparelhos celulares. Pokémon
GO é um game de realidade aumentada (SOUZA, 2016), desenvolvido para as plataformas iOS e
Android por um consórcio de três empresas, a Niantic, a Nintendo e a The Pokémon Company
(MACENO et al., 2016). Fazendo uso de sistema de posicionamento global (GPS) e câmera dos
dispositivos compatíveis, o jogo permite aos jogadores capturar e treinar criaturas virtuais que
aparecem nas telas de dispositivos como se fossem do mundo real. Muitos desses Pokémon são
inspirados em animais de verdade, como no caso de Zubat e Rattata (Figuras 1-2), respectivamente
baseados nos dois grupos de animais citados acima.
Com sucesso imediato (SAMPAIO, 2016) já logo após o lançamento, Pokémon GO passou a ser
alvo de críticas, sendo algumas relacionadas a teorias conspiratórias (SANTINO, 2016), como a que
denuncia que o jogo seria, na verdade, uma ferramenta utilizada por uma agência estadunidense
para captar imagens do interior das residências dos jogadores. Outras críticas, porém, são bem mais
concretas (JIMENEZ, 2016). Relatos de acidentes de trânsito, quedas e roubos de aparelhos pululam
na internet, sendo tão comuns quanto os morceguinhos Zubat. Por outro lado, há vantagens
Figura 1. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Zubat, e seu animal inspirador
(Mammalia: Chiroptera). Fonte da foto do morcego: Google Imagens.
Figura 2. Imagem capturada da tela do jogo Pokémon GO, mostrando o Rattata, e seu animal inspirador
– Rattus Fischer de Waldheim, 1803 (Mammalia: Rodentia: Muridae). Fonte da foto do rato: Google
Imagens.
pessoas e bichos, possivelmente aprofundando as relações afetivas entre eles. Com isso, pode-se
imaginar, por exemplo, a reversão de uma tendência que se observa hoje em dia, em que as
crianças têm medo de animais comuns, como aranhas e insetos – aí incluídas até as borboletas
(CAMARGO, 2016), que sempre foram muito populares. Se efetivada, a maior empatia com a fauna
pode vir a ser aproveitada em campanhas de preservação ambiental e da biodiversidade. A
interessante história que levou à criação dos Pokémon, de certa forma, confirma essa possibilidade e
a ligação com a Zoologia e os estudos de biodiversidade de forma geral. Quando o criador desse
universo fictício, o japonês Satoshi Tajiri, era criança, por não poder ter animais de estimação acabou
desenvolvendo o hábito de procurar e colecionar insetos o que, anos mais tarde, pode ter servido de
inspiração à concepção dos Pokémon (PLUNKETT, 2011).
Em uma escala ampla, pensando em ambientes, aí incluídos os urbanos, mesmo com pouco
tempo de funcionamento o jogo já traz benefícios concretos. A praça em frente à Prefeitura
Municipal de Ibitinga, interior do Estado de São Paulo, era muito frequentada pela população nas
décadas de 1960 a 1980, porém, por conta da criminalidade, adentrou o século XXI como lugar
proibido para os habitantes, especialmente à noite. Com o jogo Pokemon GO, a juventude da cidade
passou a frequentar a praça, um local privilegiado de caça aos bichos virtuais, de modo mais efetivo,
transformando o local em um novo ponto de encontro da cidade. À ocupação dos jovens, seguiu-se a
implementação de carrinhos de lanche e food trucks , eventos musicais aportaram no lugar e, junto
dos jovens, vieram as famílias (GHIRALDELLI JR, 2016). Tudo isso em apenas duas semanas! Difícil não
imaginar o potencial de utilização do jogo na recuperação de áreas paisagísticas degradadas em
grandes cidades, por exemplo.
Considerações Finais
BRAGA, P. 2016. Conhecendo a galera. In: Forastieri, A. (ed.) - Pokémon GO. Tambor e Case Editorial,
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CABREIRA, L.G. 2006. Jogos eletrônicos sob o olhar de mediadores do conhecimento – a virtualização
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COTRIM, G.S.; FIAES, C.S.; MARQUES, R.L.; BICHARA, I.D. 2009. Espaços urbanos para (e das) brincadeiras:
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SAMPAIO, H. 2016. Pokémon GO: o fenômeno. Mundo Estranho Games 7: 14-15.
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pokemon-go-tem-ligacao-com-a-cia-entenda-esta-teoria-da-conspiracao/60570. Acesso em: 22 de
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SOUZA, A. 2016. Como jogar Pokémon GO - Guia para iniciantes. Le Livros, Silveira, Portugal.
Caio Roberto Siqueira Lamego*; Flávio Rêgo dos Santos & Gemagno Marinho Ribeiro
Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciências, Ambiente e Sociedade,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estadual do Rio de Janeiro
*Contato: caiolamego@gmail.com
Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: GegeMR@gmail.com
O sucesso dos insetos pode ser atribuído a diversos fatores, tais como o esquema corpóreo desses
artrópodes, a proteção contra a dessecação, o vôo, a miniaturização e a coevolução/interação inseto-
planta. O conteúdo curricular relacionado aos insetos está enquadrado no sétimo ano do ensino
fundamental e no segundo ano do ensino médio, onde esses animais são apresentados aos alunos ao
estudarem o filo Arthropoda. O ensino de Zoologia tem por característica ser bastante longo, visto a
quantidade de características estruturais e adaptativas que os seres vivos apresentam, sendo por
vezes abordado de modo expositivo e maçante. Investir em um ensino que trata características
zoológicas a partir da óptica da Zoologia cultural traz contribuições positivas para o processo de
ensino e aprendizagem. A palavra Pokémon é formada por duas palavras em inglês: pocket , que
significa bolso, e monster , que significa monstro. Portanto, um Pokémon é um "monstro de bolso",
ou seja, uma criatura fictícia popularizada por diferentes mídias, como o anime e os jogos
de videogames. O presente trabalho tem por objetivo analisar como a classificação entomológica
está representada no mundo Pokémon. A metodologia de coleta das informações se baseou na
abordagem qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a
diversidade de insetos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os
resultados mostram que 46 criaturas apresentam características que permitem criar evidências de
representações de insetos, pois alguns, mesmo considerados como tais no mundo Pokémon, não
correspondem a tal táxon, seja por pertencerem a outro grupo de artrópode ou ostentar
características divergentes, e até mesmo criativas, que não permite encontrar correspondência entre
os insetos existentes no mundo real. Verificou-se seis ordens no táxon Insecta, sendo esses:
Coleoptera (6), Hemiptera (3), Hymenoptera (7), Lepidoptera (23), Mantodea (2), Odonata (3) e
Orthoptera (2). A ordem Lepidoptera foi o que mais apresentou indivíduos, apesar de não perfazer a
maior ordem no mundo real, a mesma contém uma enorme e exuberante quantidade de espécies.
Sendo assim, esses representantes podem ser um aliado no processo de ensino e aprendizagem nas
aulas de Ciências e Biologia, podendo ser utilizados como recurso didático para o ensino da
classificação e da diversidade entomológica, utilizando do caráter lúdico e criativo do universo
Pokémon.
Gemagno Marinho Ribeiro*; Flávio Rêgo dos Santos & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: GegeMR@gmail.com
Existem atualmente cerca de 4 mil espécies de mamíferos, vivendo em todas as regiões do planeta,
entretanto, a região tropical apresenta elevada diversidade. O nome mamífero significa po tado de
a as , característica exclusiva do presente táxon, além de possuírem outras características, tais
como, glândulas sudoríparas, glândulas sebáceas e pelos distribuídos pelo corpo. O ensino da
Zoologia se preocupa com a abordagem das características dos animais a partir de um contexto
ecológico-evolutivo. Dessa forma, as pesquisas na área de ensino de Ciências e Biologia se debruçam
na busca de alternativas a serem usadas como estratégias docentes que tornem as aulas atrativas e
motivadoras. Atualmente, a disseminação da cultura pop vem aumentar as possibilidades de
estratégias didáticas ao lançar mão dos recursos midiáticos que permeiam o cotidiano dos discentes.
O universo Pokémon é um exemplo de recurso midiático que pode tornar as aulas de Ciências e
Biologia mais atrativas, pois muitos de seus personagens são inspirados em diferentes animais. Sendo
assim, o presente trabalho tem por objetivo desenvolver uma análise dos Pokémon inspirados na
diversidade de mamíferos. A metodologia de coleta das informações se baseou na abordagem
qualitativa com tratamento quantitativo dos dados. Os resultados apontam que a diversidade de
mamíferos está bem representada em Pokémon. Dentre os 721 Pokémon existentes, os resultados
mostram que 190 criaturas apresentam características inspiradas nas representações de mamíferos.
Alguns Pokémon apresentam semelhanças com os mamíferos por apresentarem características
muito próximas, entretanto, outros se distanciam por ostentar características mistas, dificultando a
sua inserção em uma única categoria. A análise demonstrou a existência de doze ordens no táxon
Mammalia, sendo estes: artiodáctilos (23), carnívoros (94), cetáceos (2), endentados (4), insetívoros
(4), lagomorfos (12), marsupiais (2), perissodáctilos (9), primatas (8), proboscídeos (3), quirópteros
(9), roedores (20). O táxon carnívoros foi o que mais apresentou representações no universo
Pokémon. Apesar de não perfazer a maior ordem no mundo real, a mesma está representada por
uma vasta e exuberante quantidade de criaturas no universo Pokémon. O presente trabalho
identificou a possibilidade do uso das representações de Pokémon como estratégia para o ensino de
Zoologia, vista a diversidade de personagens que são inspirados em características dos animais.
Sendo assim, a presença dos mamíferos em Pokémon enrique as aulas por ser apropriar de uma
linguagem própria da divulgação científica e por ser próxima do cotidiano dos alunos, contribuindo,
dessa forma, para o processo de ensino e aprendizagem.
Flávia M. Fernandes¹*; Ana C.S. Sousa¹; Tainá F. Figueiredo¹; Gildete P.B. Barros²;
Daniel F. Andrade³ & André S. Zaú³
¹Pró-Reitoria de Extensão e Cultura, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
²Escola Municipal Jornalista Brito Broca
³Departamento de Ciências do Ambiente, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: flavinhaunirio@icloud.com
O projeto de extensão, parceria entre o IFRJ e o Espaço Ciência Viva (ECV), foi desenvolvido na Escola
Municipal Benedito Ottoni, próximo ao IFRJ - Campus Rio de Janeiro, a qual disponibilizou uma sala
que possui vários aparatos laboratoriais inutilizados, cuja coordenação pedagógica solicitou a
dinamização e acolheu as atividades propostas. As turmas-alvo do projeto foram o quinto e sexto
ano, acordo proposto pela direção e com as duas professoras, sendo dividida cada série em duas,
formando quatro grupos e totalizando 58 alunos. A temática central do conjunto dos nove encontros
realizados foi Ap e de do sobre I setos , assunto não tratado diretamente pelas professoras das
séries, mas com o objetivo de proporcionar um aprendizado significativo dos alunos, permitindo uma
abordagem científica interessante, tanto do ponto de vista metodológico (habilidade de observação,
investigação das estruturas, correlação entre forma x função) quanto de conteúdo, visto ser o grupo
de animais mais abundante e permite um enfoque adaptativo-evolutivo. Os tópicos abordados
foram: diferenças dos grupos dos insetos, artrópodes e outros animais; divisão corporal dos insetos e
características específicas; aparelhos bucais; apêndices (pernas, antenas e asas); ciclos de vida. Cada
encontro teve um nome lúdico, buscando interessar os alunos, utilizando metodologias didáticas
diversificadas. Os alunos receberam um caderno nomeado Cade o de Da i e um avental, com
intuito de estimulá-los a se verem como e plo ado es de i setos , incentivando-os a observação
desses pequenos animais em sua casas e ambientes, com o cuidado de preservar a natureza. A ideia
de levar os alunos até o ECV e ao Museu Nacional foi dificultada pela falta de transporte, assim
transportamos as caixas entomológicas do ECV até a escola e combinamos visita facultativa no fim de
semana a esses locais. Os encontros foram divididos em parte teórica e prática. Utilizamos
apresentações de slides com multimídia sobre os assuntos e usamos insetos fixados, resinados e
imagens para observação e manipulação pelos alunos. Para fins deste resumo, descrevemos a
atividade inicial “e você fosse um inseto, qual você seria? Desenhe e Justifi ue e a final
Co fe io e um inseto segundo: a) as orientações dadas utilizando imagens escolhidas para essa
atividade, fixando os estudos realizados e montando uma ficha de classificação de alguns apêndices;
e b) livremente), que objetivaram trabalhar com o viés artístico e lúdico para motivação e para
síntese integradora do projeto, respectivamente, junto aos alunos. Ao longo dos encontros os alunos
realizaram outras tarefas para casa e no último encontro foi aplicada uma avaliação, cujos resultados
estão sendo estudados. Buscamos integrar as professoras com o projeto, principalmente na utilização
da lupa e/ou microscópio, e após finalizados os encontros mantemos o contato com a escola. Para
incentivar um uso maior da sala como laboratório, nomeamos o espaço como "Projeto Canto de
Ciências", deixando dois pôsteres (Árvore dos seres vivos e Classificação dos Insetos-Ordens), um
te e á io , uma caixa entomológica e a referida coleção. O material permanece em exposição,
demarcando a possibilidade de continuidade do trabalho.
Segundo José Reis, o pai da divulgação científica no Brasil, A ciência é bonita e profundamente
estética; portanto, devemos exibi-la à so iedade , mas para que haja a popularização e a
compreensão correta da ciência é imperativo que o método de exibição seja adaptado a cada tipo de
público-alvo. Uma dessas adaptações é o uso de filmes em animação, que tem se mostrado muito
eficiente para o ensino de crianças, uma vez que o conhecimento científico é transmitido
naturalmente a elas através de personagens carismáticos que atraem a atenção de cada uma de
forma individual. Este trabalho objetiva apresentar diferentes discursos didáticos para o ensino de
Zoologia marinha para crianças no segundo segmento do ensino fundamental, mais especificamente
do 7º ano, durante as aulas de Ciências, usando o filme P o u a do Dory Finding Dory , Disney,
2016). A identificação dos organismos representados na obra cinematográfica pode ser um modo
eficaz para iniciar a discussão com a turma, onde aspectos relacionados à morfologia dos diferentes
representantes da macrofauna marinha podem ser explorados em sequência, sendo utilizados
exemplos citados no próprio filme, como a presença de três corações (dois branquiais e um
sistêmico) na classe Cephalopoda, ou exemplos não citados, como a diferença entre leões-marinhos
(família Otariidae) e focas (família Phocidae). Características morfológicas mais complexas também
podem ser adaptadas para o ensino. Por exemplo, durante o filme é citada a presença de olhos
paliais nas vieiras (Bivalvia: Pectinidae), um conhecimento que pode ser adaptado como olhi hos
especiais que permitem que as vieiras vejam a variação de luz . Outro exemplo de conhecimento
complexo adaptável apresentado no filme é a ecolocalização na subordem Odontoceti, que
certamente captará a atenção e a curiosidade das crianças. Essa discussão inicial pode ser estendida
para a correção de conceitos erroneamente apresentados às turmas, como a diferenciação dos
conceitos de mutualismo e protocooperação, muitas das vezes ensinados como sinônimos. As
relações entre o peixe-palhaço Amphiprion ocellaris (Cuvier, 1830) (Perciformes: Pomacentridae) e as
anêmonas-do-mar Entacmaea quadricolor (Leuckart in Rüppell & Leuckart, 1828) (Actiniaria:
Actiniidae) são bons exemplos para isso. Ao final da discussão, uma reflexão de como aquários
podem ser nocivos aos animais também pode ser desenvolvida, baseando-se na cena em que
diversos Echinodermata são colocados em um tanque para serem manuseados livremente pelo
público, bem como que as reais finalidades desses aquários devem ser a pesquisa e a reabilitação dos
animais a fim de devolvê-los ao seu hábitat natural.
Flávio Rêgo dos Santos*; Gemagno Marinho Ribeiro & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: flavio_intelect@hotmail.com
O estudo das relações ecológicas é um assunto, tratado nas aulas de Ecologia, que se enquadra no
conteúdo curricular de Ciências e Biologia. Na natureza são encontrados diversos tipos de relações
entre os seres vivos, sendo algumas delas benéficas e outras prejudiciais, além daquelas que são
caracterizadas por apresentar uma neutralidade. Criado no Japão em 1996, Pokémon ganhou
visibilidade a partir de um jogo de videogame, que mais tarde se transformou em anime, e se
propagou no meio cinematográfico, e em jogos de cartas e outros brinquedos. A narrativa presente
em Pokémon favorece a divulgação científica devido à interface com diferentes assuntos que podem
ser abordados no ensino de Ciências e Biologia em sala de aula, fazendo, dessa forma, a apropriação
dos aspectos da cultura pop como recurso didático. O presente trabalho tem por objetivo identificar
as relações ecológicas harmônicas e desarmônicas existentes entre os seres fictícios que compõem o
universo Pokémon. A metodologia de análise se baseou em uma abordagem qualitativa. Centramos
o estudo nos Pokémon baseados em animais que protagonizam algum tipo de relação ecológica. Os
resultados demonstram a existência de relações ecológicas harmônicas e desarmônicas entre os
diversos tipos/grupos de Pokémon. Dentre as relações harmônicas, podemos destacar a sociedade, a
colônia, o comensalismo e a protocooperação. No caso das relações desarmônicas, pode-se
evidenciar a existência de competição, predatismo e parasitismo. O exemplo de sociedade pode ser
representado pelo Squirtle, um tipo de tartaruga que o anime evidencia viver em sociedade, e
também a vespa Beedrill. Na colônia, os animais apresentam uma dependência anatômica, logo os
exemplos são o Dugtrio, Doduo, Dodrio e o Combee. O comensalismo pode ser representado pela
evolução do Mantike que, ao se transformar em Mantine, apresenta um comensal, o Remoraid. O
Remoraid obtém alimento a partir dos restos de alimento do Mantine. O comensalismo também
ocorre entre Butterfree e Heracross. Na protocooperação tem-se o exemplo do Slowpoke e do
Shellder que vivem separadamente, mas quando o Shellder morde a cauda ou a cabeça do Slowpoke,
ele evolui para Slowbro ou Slowking, respectivamente. A competição interespecífica está presente
entre Pinsir e Heracross, ambos Pokémon baseados em besouros. O predatismo é evidenciado na
relação entre Pidgeotto (ave) que sempre tenta se alimentar do Cartepie (larva eruciforme). O
parasitismo está presente no Paras, que traz em seu dorso cogumelos parasitas. Quando o Paras
evolui para Parasect, o fungo toma conta de todo o corpo do novo Pokémon como se passasse a
controlar suas ações e drenar seus alimentos. Esse é a uma espécie de fungo parasita que realmente
existe no sudeste asiático e que cresce no corpo de insetos. Sendo assim, a possibilidade de uso
desses exemplos nas aulas de Ciências e Biologia levaria para a sala de aula uma nova abordagem ao
se apropriar da linguagem de divulgação científica presente no anime, para facilitar o processo de
ensino e aprendizagem de Ecologia, além de tornar as aulas mais atrativas e motivadoras.
A Era do Gelo I e Age , no original - 2002) é um filme de animação que tem como temática a era
glacial pleistocênica, mas, apesar disso, retrata animais de diferentes épocas da Era Cenozoica. No
filme, um mamute, um tigre-dente-de-sabre e uma preguiça antropomórficos empreendem uma
jornada épica, visando devolver um bebê humano ao seu grupo original. O objetivo deste trabalho é
identificar os animais presentes no filme em nível de gênero ou, se possível, espécie e discutir as
incoerências paleontológicas quanto à cronologia e biogeografia dos táxons identificados. Para tal,
foram analisadas as imagens dos animais presentes no filme e esses foram comparados às suas
descrições nas revistas da série enciclopédica A Era do Gelo, Coleção de A i ais e na literatura
científica. O personagem Scrat não foi considerado na análise por não ter sido inspirado em um
gênero real. Também não foram considerados na análise animais que apareceram congelados e
representados em pinturas rupestres. Os protagonistas Manny, Sid e Diego foram identificados
respectivamente como: Mammuthus primigenius (Blumenbach, 1799), do Pleistoceno/Holoceno da
Europa, Ásia e América do Norte; Megalocnus rodens (Leidy, 1868), do Pleistoceno/Holoceno de
Cuba; Smilodon Lund, 1842, do Pleistoceno das Américas do Norte e do Sul. Além desses, foram
identificados, dentre os personagens secundários inspirados em mamíferos não-humanos,
representantes dos seguintes táxons: Megacerops Leidy, 1870, do Eoceno da América do Norte;
Embolotherium Osborn, 1929, do Eoceno da Ásia; Macrauchenia patachonica Owen, 1838, do
Pleistoceno da América do Sul; Glyptodon Owen, 1839, do Pleistoceno da América do Sul;
Moeritherium, Andrews, 1901 do Eoceno da África; Orycteropus afer (Pallas, 1766), do Holoceno da
África, e Canis lupus Linnaeus, 1758, do Pleistoceno/Holoceno da América do Norte, Ásia e Europa.
Dentre as aves foi identificada apenas a espécie Raphus cucullatus (Linnaeus, 1758), do Holoceno das
Ilhas Maurício. Já os humanos apresentam características tanto de Homo sapiens Linnaeus, 1758 (têm
animais domesticados e cultura mais complexa) e Homo neanderthalensis King, 1864 (têm corpo
atarracado e nariz grosso). A animação apresenta uma grande mistura cronológica entre as espécies,
com representantes que viveram do Eoceno ao Holoceno, e geográfica. A maioria dos animais
representados habitava diferentes regiões das Américas, sendo seguidos por táxons da Ásia, África e
Europa. Desses, poucos conviveram em simpatria, como M. patachonica, Smilodon e Glyptodon na
América do Sul, e M. primigenius e C. lupus na Eurásia, e esses com Smilodon na América do Norte. O
H. sapiens conviveu em simpatria com todas as espécies supracitadas, porém o H. neanderthalensis
conviveu apenas com M. primigenius e C. lupus. Apesar desses erros científicos, o filme é um
importante divulgador da Paleontologia para o público leigo, principalmente porque a maioria das
obras do gênero costuma retratar mais dinossauros e outros animais da Era Mesozoica, algo que
raramente acontece em relação à Era Cenozoica. Deve-se ressaltar que estudos como este têm um
papel importante na divulgação científica, tendo em vista o grande contato do público infanto-juvenil
com as mídias animadas.
Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Marcílio S. Barbosa1; Daniel G. Salomão1 & Luci Boa Nova Coelho2
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Bruno C. Bonfim1*; Isis R. Evangelista1; Luana B. Seixas2 & Alejandra F.G.N. Santos1,2,3
¹Programa de Pós-Graduação em Biotecnologia Marinha,
Universidade Federal Fluminense
²Programa de Pós-Graduação em Dinâmica Oceano e da Terra,
Universidade Federal Fluminense
³Laboratório de Ecologia Aplicada, Departamento de Zootecnia e Desenvolvimento Agrossocioambiental
Sustentável, Faculdade de Veterinária, Universidade Federal Fluminense
*Contato: brunocarvalhobonfim@hotmail.com
Desenhos animados da TV são utilizados, na maioria das vezes, como uma maneira de
entretenimento e diversão para crianças. Muitos desses desenhos se expandem para a vida das
crianças, que gostam de se vestir ou possuir objetos em alusão aos seus personagens, influenciando
no seu comportamento e na formação de ideias. Desenhos animados e personagens fictícios
possuem potencialidades pedagógicas e podem dar suporte a novas modalidades educativas,
principalmente para o aprendizado infantil. O objetivo do estudo foi realizar um inventário de
personagens inspirados em peixes ósseos e cartilaginosos em desenhos vinculados em canais de
televisão por assinatura. Foram utilizadas como fonte da pesquisa as operadoras Sky, Net, Vivo, Claro
e Oi. Foi analisada a programação semanal e do final de semana durante o mês de julho. Para cada
programa foi observada a presença de personagem peixe. Quando aplicável, foi verificada a
personalidade e se o personagem é inspirado em alguma espécie taxonômica ou se é um desenho
fantasioso. Identificamos oito canais infantis que apresentam desenhos com a figura de peixe entre
seus personagens. Foram identificados 12 desenhos, totalizando 83 personagens. Apesar do elevado
número de personagens, apenas seis possuem relação com alguma espécie biológica. Foram
encontrados peixes alienígenas no desenho do Ben 10, e um híbrido de peixe com rinoceronte no
desenho do Bob Esponja. Os peixes ósseos são os principais personagens, com 79 indivíduos e
apenas quatro são peixes cartilaginosos, na figura de tubarões. Provavelmente, essa diferença tão
grande entre os grupos é devida a figura do tubarão estar culturalmente associada a um animal
feroz. O número máximo de personagens inspirados em peixes foi encontrado no desenho do Bob
Esponja, esse número variou entre um e 45, uma exceção entre os desenhos analisados. Os demais
desenhos possuem, de maneira geral, entre um e três personagens. Esses desenhos apresentam,
além do entretenimento, conhecimento científico bastante simples de ser compreendido, abordando
aspectos sobre questões sociais, Ciências, Geografia, Matemática e preservação do meio ambiente.
Dessa forma, embora geralmente simplificados, os personagens na figura lúdica dos peixes podem
apresentar uma grande quantidade de informações às crianças telespectadoras, o que acaba sendo
de grande relevância para o seu aprendizado.
Palavras-chave: aprendizado infantil; personagens fictícios; Zoologia cultural.
Apoio: FAPERJ, CNPq.
Pedro Castanheira¹*; André do Prado¹; Elidiomar Ribeiro Da-Silva² & Rafael Benzi Braga³
¹Laboratório de Diversidade de Aracnídeos, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do rio de Janeiro
²Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
³Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Universidade Federal do Rio de Janeiro
*Contato: pedrocastanheira.bio@gmail.com
Filmes e séries são, desde o início do século XX, um dos mais produtivos meios de comunicação,
partilha e difusão de informações a todas as faixas etárias, desde crianças a idosos. Recentemente, o
uso de tais mídias em atividades de ensino vem sendo incrementado, trazendo inúmeros benefícios
didáticos. Devido à forte relação entre artrópodes e humanos, não é de se estranhar que tal filo
zoológico tenha inspirado muitas produções cinematográficas e para a TV. Para a elaboração do
presente trabalho, foi realizado um inventário de filmes e séries de TV com a presença inspiradora de
integrantes do filo Arthropoda, estando eles nas produções ou somente usados como referência,
sempre como parte da trama principal. No total, foram analisadas 177 produções com referências
marcantes a artrópodes, sendo esses pertencentes a 15 grupos, representando todos os subfilos
viventes: Odonata, Blattodea, Orthoptera (Caelifera e Ensifera), Mantodea, Hymenoptera, Diptera,
Lepidoptera, Coleoptera, Siphonaptera (Hexapoda), Scorpiones, Araneae, Solifugae, Ixodida
(Cheliceromorpha), Isopoda, Brachyura (Crustacea), Chilopoda, Diplopoda (Myriapoda). A notória má
reputação do filo inspirou muitas produções onde tais animais foram retratados como alienígenas,
gigantes, mutantes ou vilões sociais malvados, especialmente pela associação a doenças e morte.
Assim, principalmente na década de 1950 e nos anos 2000, tal associação entre o filo Arthropoda e a
sensação de medo inspirou roteiristas e produtores de muitos filmes de terror. Todavia,
principalmente em filmes mais voltados ao público infantil, as características ecológicas ou
comportamentais foram usadas para mostrá-los como bons e úteis para a sociedade. Na maioria das
produções, características morfológicas mostradas na tela não correspondem, obrigatoriamente, à
realidade. Em filmes e séries que representam os artrópodes como seres maléficos, algumas
estruturas são destacadas, tais como o tamanho corporal, exageradamente aumentado para
potencializar a sensação de terror. Nos filmes de infestação, animais reais foram utilizados em muitos
casos, o que confere maior realismo visual às tramas, e em filmes de mutação os artrópodes
costumam ter suas características morfológicas misturadas às de personagens humanos. Por outro
lado, em produções de animação, os artrópodes retratados de modo mais realista são utilizados
como vilões, ao passo que os personagens antropomórficos, com pelos faciais, olhos, mãos e pés
humanos, são usados no papel social de heróis, gerando empatia com o público. Essas produções os
mostram como bons, muitas vezes respeitando as características ecológicas e comportamentais reais
do filo Arthropoda.
Os Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya, no original) é uma estória criada por Masami Kurumada, em
1986. Inicialmente lançada em mangás japoneses, no mesmo ano ganhou uma versão em anime
para a TV. No Brasil, a estória fez sucesso ao ser exibida pela extinta TV Manchete, em 1994. A série
possui uma narrativa inicial chamada Saga do Santuário, com 73 episódios, que apresenta diversos
jovens cavaleiros, com armaduras mitológicas de poderes extraordinários, que têm o propósito de
defender o mundo contra o mal, com o apoio da deusa grega Atena, reencarnada em uma jovem
mortal. Ao longo da série são apresentados vários cavaleiros, cada um com certo grau de
desenvolvimento de poder de batalha, classificados como bronze, prata ou ouro. O que chama a
atenção é que as lendárias armaduras são regidas por constelações, criaturas mitológicas e animais
reais, revelando uma forte influência zoológica na composição dos personagens, com animais
pertencentes a vários filos do Reino Animalia. O objetivo dos personagens principais é usufruir do
poder de suas armaduras, usando características inspiradas nos animais, como força bruta,
graciosidade, instinto de caça, uso de veneno e outros modos de defesa e ataque, associadas ao uso
de artes marciais para lutar contra seus inimigos. Os animais que representam alguns cavaleiros da
categoria bronze são: cisne, leão, hidra, lobo e urso-pardo. Representando a categoria prata, há cão,
lebre, baleia-branca, corvo, pavão, águia, serpente, camaleão, lagarto, mosca e tarântula. Os de
ouro, que são correspondentes a alguns signos do zodíaco, são leão, cabra, carneiro, touro, peixe,
caranguejo e escorpião. Exclusivamente para o anime, foram criados três cavaleiros para a categoria
aço, que também são representados por animais: tucano, raposa e narval. Analisando todos os
personagens com armaduras da Saga do Santuário, ao todo são 27 cavaleiros e animais
representados, integrando três filos, oito classes e 16 ordens. Há também menção a animais
mitológicos, como o lendário cavalo alado Pégaso, que dá nome à armadura do protagonista Seiya; o
dragão, do personagem Shiryu; e a fênix, do personagem Ikki. Ao longo dos 30 anos desde seu
lançamento, a série Os Cavaleiros do Zodíaco se tornou um ícone de imenso sucesso cultural. Em
termos de divulgação científica, pode ser aproveitada não somente na Zoologia, mas também em
outras áreas do conhecimento, como História e Astronomia. A série tem ainda um grande potencial
de utilização para o ensino escolar nessas áreas, podendo servir como ponto de partida para
estimular o conhecimento cultural, histórico e, principalmente, científico, introduzindo novas
maneiras e estratégias educativas que possam vir a aprimorar a relação de ensino/aprendizagem.
Vertebrata é o grupo de animais mais familiares aos seres humanos entre os seres vivos atuais.
Muitos desses animais estão presentes no cotidiano, sejam como animais de estimação, usados na
alimentação ou trabalho. Independente da associação, o fato é que tais animais têm grande
influência no cotidiano de pessoas, sendo essa influência refletida na cultura de forma direta ou
indireta. Não é estranho, dentro dessa lógica, encontrar uma grande representatividade deles no
universo infanto-juvenil, em especial nos desenhos animados. Dessa forma, o presente estudo
realizou uma busca na base de dados do I te et Movie Data Base (IMDB), onde o objetivo era o
levantamento de desenhos animados (séries, curtas e longa metragens) lançados entre 1975 e 2015,
nos quais os personagens fossem animais. Em um segundo momento, os filmes pré-selecionados
foram analisados e apenas os que possuíam personagens pertencentes à classe Mammalia (exceto os
humanos) foram separados para a classificação taxonômica dos personagens. Um total de 905 obras
foi analisado e 4.383 personagens foram encontrados, onde 3.874 eram animais vertebrados. Entre
os vertebrados, os mamíferos não-humanos corresponderam a 62,9% do total, onde 909 eram
personagens protagonistas e 1.429 eram coadjuvantes. A ordem mais representativa foi Carnivora,
que representou 51,1% do total, seguida de Rodentia, com 11,8%, e Artiodactyla, com 11,4%. Apesar
de pouco expressivas, as ordens Logomorpha (6,2%), Perissodactylia (4,6%) e Proboscidea (2,7%)
ainda tiveram algum destaque sobre as demais. É notória a influência dos animais domésticos – como
cães, gatos, porcos, cavalos, etc. – na composição dos personagens de muitos desenhos. Esse
resultado já era esperado, uma vez que muitos contos infantis possuem animais domésticos como
protagonistas. O uso das fábulas no universo infantil é muito comum, e vêm sendo utilizadas como
uma forma de transmitir informações comportamentais – moral – como também divertir. Muitas
crianças possuem contato direto com esses animais, o que cria um vínculo entre a ficção e a
realidade. Sendo assim, o uso dos animais presentes no cotidiano pode ser uma forma prática e
divertida de transmitir um conteúdo mais complexo. No universo educacional, esse pode ser um
recurso extra para a transmissão não apenas de uma mensagem moral, mas também de
conhecimentos sobre o meio ambiente e animais ali inseridos.
Paula Grossi*; Ricardo Cruz; Luís Fernando Vianna & Fernanda Avelino-Capistrano
Ciências Biológicas,
Faculdades São José
*Contato: grossi.paula@live.com
Muitos mamíferos podem aprender a viver em ambientes criados pelo homem, tornando-se,
eventualmente, pragas urbanas. Esses animais, na maioria das vezes, são atraídos pela alimentação
facilmente encontrada na zona urbana, em especial restos de alimentos encontrados no lixo de casas,
comércios e mesmo na rua. Os gambás são mamíferos marsupiais da família Didelphidae, que possui
60 espécies distribuídas em 15 gêneros, distribuídas por toda a América. Possuem em geral 40
centímetros de comprimento (do focinho até a ponta da cauda), são noturnos e onívoros, habitando
especialmente buracos em árvores. Uma das características mais marcantes desses animais é a
produção de um odor fétido liberado pelas glândulas axilares, utilizado tanto para espantar
predadores, como também na reprodução, uma vez que eles só formam grupos durante a época da
reprodução. No presente trabalho, objetivou-se um levantamento da presença de gambás em
desenhos animados do circuito infanto-juvenil no site Internet Movie Data Base (IMDB), lançados
entre os anos de 1975 e 2015. Oito filmes contendo personagens gambás foram encontrados, em um
universo de busca de 900 filmes. Foram inventariados cinco personagens gambás nos filmes. Na
maioria dos filmes, os gambás são retratados como animais silvestres, vivendo em seu habitat
natural. Ainda assim, nota-se que a primeira aparição desses animais em desenhos animados se deu
em 1998, no filme Os Sem Flo esta (DreamWorks), que retrata a mudança na vida de animais, que
tiveram seu território invadido por um condomínio enquanto hibernavam. Gambás ainda estão
presentes na sequência do longa A Era do Gelo (Blue Sky Studios) e em Zootopia (Walt Disney
Animation). Antes disso, apenas cangambás eram retratados nos desenhos, o que gerou muita
confusão no reconhecimento dois grupos. Cangambás pertencem à uma ordem completamente
diferente, Carnivora, e são classificados dentro da família Mustelidae, sendo igualmente encontrados
por todo o continente americano. Os dois grupos são frequentemente confundidos pela semelhança
dos nomes comuns, em português, e pelo fato de ambos fazerem uso de substâncias malcheirosas. É
igualmente comum as pessoas confundirem gambás com outros animais, especialmente ratos
(ordem Rodentia), devido ao formato do corpo desses animais, seu hábito noturno e também por
serem encontrados revirando lixeiras em cidades. A falta de conhecimento da biologia do grupo, a
confusão com ratos e os atropelamentos são as causas mais frequentes da mortandade desses
animais em cidades.
Lainne Ramos Jardim*; Aline Rodrigues Pinto & Caio Roberto Siqueira Lamego
Ciências Biológicas,
Faculdade de Formação de Professores, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
*Contato: lainneramos@yahoo.com.br
As atividades lúdicas são bastante difundidas no meio educacional, pois contribuem no processo de
ensino e aprendizagem dos discentes. Logo, a valorização desses instrumentos é importante no
contexto atual de ensino nas escolas. O uso do desenho animado A e tu a com os Kratts
(Discovery Kids) tem por característica promover a divulgação científica por meio da linguagem que
incorpora o ensino da Zoologia através do uso da cultura pop como estratégia pedagógica. Sendo
assim, buscou-se dialogar sobre as características e hábitos dos animais a partir da exibição de um
episódio desse desenho animado para uma turma do 6º ano do ensino fundamental, como estratégia
pedagógica para o ensino de cadeia e teia alimentar. O presente trabalho tem por objetivo utilizar o
desenho animado como estratégia lúdica que promova uma aprendizagem significativa ao
sensibilizar o cognitivo por meio de ações desafiadoras e investigativas. A metodologia de coleta de
dados se baseou em um estudo qualitativo com tratamento quantitativo dos dados. O instrumento
de coleta de dados foi um questionário composto por questões abertas: 1) Cite exemplos de animais
herbívoros citados no desenho que você acabou de assistir, 2) Cite exemplos de animais carnívoros
citados no episódio do desenho que você acabou de assistir, 3) Que tema foi abordado no episódio
do desenho A e tu as com os Kratts ?, 4) Em qual bioma se passa o episódio que você assistiu?.
Foram respondidos 14 questionários que revelaram a contribuição do uso do desenho animado
como processo formativo de reconhecimento de animais em seu ambiente natural, possibilitando
trabalhar a diferença entre animais herbívoros e carnívoros presentes em diferentes cadeias
alimentares. Os resultados mostram que os animais herbívoros que apareceram mais vezes nas
respostas dos alunos foram: girafa (12), zebra (12), elefante (11), cupim (4) e formiga (3). Entretanto,
alguns alunos citaram a raposa como exemplo de herbívoro. Dentre os animais carnívoros, os mais
citados foram: leão (11), raposa e serpente (9), onça-pintada (6) e leopardo (5). A maioria dos
animais citados pelos alunos foi apresentada no episódio do desenho trabalhado em sala de aula,
que retratava um ambiente de savana. Entretanto, apenas cinco alunos conseguiram responder à
questão 4, relacionando o ambiente em que se passa o episódio com o bioma de savana. Os alunos
demonstraram interesse e maior compreensão do tema proposto ao assistirem o episódio do
desenho animado A e tu as com os Kratts . Além de trabalhar as características dos animais
herbívoros e carnívoros, foi possível dialogar sobre os diferentes níveis tróficos que compõem a
cadeia e teia alimentar. O uso da tecnologia e a aproximação dos personagens aos hábitos e
características dos animais fazem do desenho um atrativo para as aulas de Ciências, tornando o
conteúdo mais próximo da linguagem dos alunos. Com isso, contribui para o processo de ensino e
aprendizagem, podendo também ser utilizado como recurso didático nas séries iniciais.
Zoologia cultural é a área da Ciência que estuda registros faunísticos presentes na cultura pop,
servindo não somente para captar o interesse do público jovem (especialmente em aulas), mas
também para se estudar o quanto a Ciência influenciou na cultura, com animais mais elaborados e
uma psicologia animal sendo utilizados em séries, livros e filmes. A série Avatar: a Lenda de Korra
(do original Avatar: the Legend of Korra é uma continuação, passando 70 anos depois dos
acontecimentos finais de Avatar: a Lenda de Aang Avatar: the Last Airbender , no original) e
mantendo as mesmas características básicas da série anterior. As temporadas são chamadas de
li os ; dentro do mundo físico há quatro nações originalmente divididas para cada tipo de
do i ado de um elemento e apenas uma figura que saberia do i a todos os quatro tipos,
sendo essa a protagonista Korra, o Avatar da época. Diferente do original, entretanto, Avatar: a
Lenda de Korra se passa algum tempo depois de uma revolução industrial, apresentando carros,
máquinas a vapor, fotografia, telefones e cinemas, além de grandes cidades das quais animais
selvagens foram expulsos, estrando confinados em seus habitats naturais, como florestas, pântanos
ou ambientes i spitos , como desertos. A série possui uma proposta adulta, diferente da história
de Aang, que era classificada como infanto-juvenil. Korra lida com temas muito mais complexos,
como política e mortes explícitas que seriam consideradas pesados para uma série infantil. Há dois
grandes objetivos para a análise faunística da série. O primeiro é o de identificar o caráter de cada
grupo animal, analisando se vilões seriam mais parecidos com grupos mais distantes
filogeneticamente de mamíferos e se mocinhos seriam o oposto. E o segundo é uma comparação
entre o presente trabalho e um estudo anterior, abordando a história de Aang. Teria a saga de Korra
menos animais e uma distinção menor entre o caráter de grupos, por ser uma série mais adulta, em
relação à saga de Aang? Após uma análise detalhada de todos os 90 registros animais encontrados,
notou-se uma maioria do filo Chordata (78 animais), sendo esses seguidos por artrópodes (8
indivíduos) e moluscos (2 registros), tendo Annelida e Ctenophora apenas um registro cada. Dentre
os cordados, notou-se as seguintes classes: Chondrichthyes (2), Osteichthyes (5), Amphibia (5),
Reptilia (6), Mammalia (33) e Aves (25). Atendendo ao esperado, saga de Korra realmente possui
menos animais. Dos mamíferos, oito teriam caráter o , enquanto todos os outros 27 apresentam
caráter eut o . Percebe-se que a série de Korra é realmente mais adulta, complexa e psicológica,
lidando com questões políticas e, portanto, não precisando utilizar animais (especialmente
mamíferos, como ocorre na série anterior) para atrair e criar uma conexão com o público infantil.
Agatha Christie (1890-1976) é uma escritora britânica de mistério policial conhecida popularmente
como a ‘ai ha do C i e , tendo publicado 72 livros em sua carreira. Em seu livro Os Elefantes Não
Es ue e , de 1972 Elephants Can Remember , no original), um de seus mais famosos
personagens, o detetive belga Hercule Poirot, investiga o caso de um duplo suicídio não resolvido,
ocorrido doze anos atrás. Para tal, Poirot conduz entrevistas a pessoas que ele considera parecidas
com elefantes, no sentido de que elas possuem certa recordação dos fatos da época, como
evidenciado no trecho eu deveria procurar as pessoas que parecem com elefantes. Não existe uma
lenda sobre a memória dos elefa tes? . Esses mamíferos pertencem à família Elephantidae (ordem
Proboscidea), que possui atualmente duas espécies na África (Loxodonta africana Blumenbach, 1797
e Loxodonta cyclotis Matschie, 1900) e uma na Ásia (Elephas maximus Linnaeus, 1758). É
popularmente atribuída aos elefantes uma boa memória, devido à sua grande inteligência. Nesse
contexto, o presente trabalho objetivou discutir a inteligência e memória dos elefantes a partir de
uma revisão bibliográfica. Foram levantados 32 artigos sobre seu cérebro e comportamento e
destaca-se o fato de que o cérebro dos elefantes é o maior dentre os mamíferos terrestres, pesando,
em média, 4,7 kg, possuindo diversas similaridades com o cérebro humano - ambos altamente
desenvolvidos, com uma gama complexa de habilidades e comportamentos, além da habilidade de
criação e utilização de ferramentas. Os elefantes, de fato, têm ótima memória espaço-temporal e
social a longo prazo, refletidas nos seus hábitos alimentares com viagens de longas distâncias, onde
memorizam a disponibilidade de recursos dos ambientes; e pela capacidade de seguir determinadas
rotas com as melhores condições por centenas de quilômetros. A memória social é evidenciada pela
capacidade de reconhecer características acústicas individuais através do reconhecimento da
vocalização de pelo menos outros 100 indivíduos de outras famílias ou clãs, além de reconhecer
assinaturas químicas individuais, conseguindo identificar a urina de membros de sua família. Além
disso, um elefante jovem tem uma precisão de 73-100% de acerto quando re-testado em
identificação visual na fase adulta quanto a um ensinamento do passado. Já quanto à identificação
química, eles podem reconhecer a urina materna em 2 a 27 anos após sua separação da mãe. Essas
características, presentes na literatura científica, permitem concluir que os elefantes, de fato,
possuem inteligência notável e uma excepcional memória, como ressaltado no livro de Agatha
Christie. Mais que isso, o possível uso do texto em sala de aula pode possibilitar uma abordagem
interdisciplinar entre Ciência e Literatura, uma vez que a autora e o personagem detetive são ícones
literários atemporais. A utilização de tal mídia pode tornar o processo de ensino-aprendizagem mais
interessante e motivante, principalmente no que diz respeito a conteúdos relacionados com Zoologia
(Ciência) e romance (Literatura).
Elidiomar Ribeiro Da-Silva1*; Vinicius Rosa Ribeiro2 & Luci Boa Nova Coelho3
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2InfoGlobo Comunicações S.A.
3Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
Quando Stan Lee e Jack Kirby criaram os X-Men, grupo de mutantes superpoderosos da Marvel
Comics, talvez não tenham se dado conta da verdadeira revolução cultural que estava por vir. Já a
partir da primeira HQ, publicada em The X-Men #1 (1963), os alunos, professores e colaboradores do
Instituto Xavier para Jovens Superdotados caíram nas graças do grande público, graças à riqueza de
personagens e à complexidade de temas abordados. Também do ponto de vista acadêmico, o
Professor Charles Xavier e sua turma têm sido destaque, como objeto de estudos teóricos em
ciências humanas, especialmente por conta dos temas abordados nas HQs, como preconceito racial e
inclusão social. Devido à grande quantidade de personagens de alguma forma inspirados em animais,
os X-Men igualmente se prestam a estudos acadêmicos de Zoologia. Um desses personagens, talvez o
mais popular deles, é o canadense James Howlett, mais conhecido como Logan ou simplesmente
Wolverine. Aparecendo pela primeira vez em Incredible Hulk #180 (1974), de Len Wein, Herb Trimpe
e John Romita, o mutante das garras de adamantium é feroz e corajoso, capaz de subjugar
adversários bem maiores e mais fortes do que ele, à semelhança do animal que lhe serviu de
inspiração, o glutão ou carcaju wolverine , em inglês), Gulo gulo (Linnaeus, 1758) (Carnivora:
Mustelidae). Visando inventariar alguns dos personagens inspirados em animais relacionados ao
Wolverine nas HQs, as revistas Wolverine #001-101 da Editora Abril (1992 a 2000) foram
inspecionadas. Tais revistas englobam aventuras na cidade fictícia de Madripoor, capital de um
principado ao sul de Singapura. Cada revista traz uma ou mais aventuras solo do Wolverine, além de
outras histórias para completar o mix, com destaque para a Tropa Alfa, a X-Force e a S.H.I.E.L.D. Além
do próprio Wolverine, foram inventariados 26 personagens inspirados em animais. Os animais,
identificados ao nível de gênero ou espécie, são: Felis silvestris Linnaeus, 1758, Panthera tigris
(Linnaeus, 1758), P. pardus (Linnaeus, 1758), †Smilodon Lund, 1841, (Carnivora: Felidae); Canis lupus
Linnaeus, 1758, Vulpes vulpes (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Canidae); †Mammut Blumenbach, 1799
(Proboscidea: †Mammutidae); cf. †Pteranodon Marsh, 1876 †Pterosauria: †Pteranodontidae);
Galeocerdo cuvier (Péron & Lesueur, 1822) (Chondrichthyes: Carcharhinidae); Latrodectus
Walckenaer, 1805 (Araneae: Theridiidae). Há grupos taxonômicos não identificáveis em nível mais
preciso, a saber. Mammalia: Talpidae (Insectivora), Primates, Chiroptera; Aves: Cathartidae,
Accipitridae (Accipitriformes); Reptilia: Viperidae (Serpentes); Annelida: Clitellata; Arachnida:
Araneae; Insecta: Coccinellidae (Coleoptera), Formicidae (Hymenoptera); Cnidaria: Scyphozoa. Além
desses, o gênero Hydra Linnaeus, 1758 (Anthomedusae: Hydridae) dá nome à Hidra (organização
subversiva internacional, arqui-inimiga da S.H.I.E.L.D.) e o mitológico dragão inspira um personagem.
É muito interessante perceber a supremacia de predadores, animais notabilizados pela ferocidade,
como tigre, leopardo, aves de rapina, cobra e tubarão, além do glutão.
A música exerce há muito tempo um fascínio entre os compositores e intérpretes no mundo inteiro,
estabelecendo funções específicas em atividades humanas como ninar crianças, dançar, contar
estórias, comemorar eventos especiais, vender produtos, entreter, curar e rezar, anunciar eventos,
dentre outras. Na Entomologia, se observa a presença de conteúdo entomológico desde as canções
infantis, passando pela MPB, transitando pelo funk, indo ao hip-hop/rap, música de capoeira entre
outros. Nesses diversos gêneros da música brasileira é possível observar e escutar múltiplos trechos
que cantam e encantam o tema i setos . Não é muito difícil achar esses pequenos e fascinantes
seres sendo descritos em muitas estrofes ou encabeçando o título de várias composições de grandes
intérpretes, cantores e compositores como Marisa Monte, Gilberto Gil, Gilliard, Simone, Adriana
Calcanhoto, Lenine, Raul Seixas, Luiz Gonzaga e grupos como Titãs e de axé. Não faltam canções que
descrevem a belezas das borboletas, como as composições de Victor e Leo e na interpretação de
Marisa Monte, ou sobre um problema atual, mosquitos, cantados nos seus diversos gêneros
associando à temática da dengue. Os insetos sempre fizeram parte da cultura dos seres humanos e
sempre estão, de forma consagrada, presentes em suas vidas. Este trabalho faz parte de uma
pesquisa maior que não só investiga a inserção da Entomologia na música brasileira, mas também
pretende apresentar um conteúdo que irá informar a classificação dos insetos citados em cada letra,
bem como uma descrição sobre suas características e comportamento no mundo animal, que fará
parte de uma terceira etapa do estudo. Para isso, foi preciso buscar em sites de música na internet,
www.letras.mus.br, letrasweb.com.br, www.baixar-musicas-gratis.org, www.vagalume.com.br,
www.kboing.com.br, www.ouvirmusica.com.br, www.letrasdemusicas.fm, www.cifraclub.com.br,
musica.terra.com.br, g1.globo.com/musica, www.youtube.com, ouvindomusicas.com.br,
www.palcomp3.com, usando como palavras-chave os seguintes verbetes: abelha, barata, besouro,
borboleta, caruncho, cigarra, cigarrinha, cupim, escaravelho, formiga, gafanhoto, grilo, jataí, insetos,
joaninha, lagarta, libélula, mangangá, marimbondo, mariposa, mosca, mosquito, muriçoca, mutuca,
pernilongo, piolho, pulga, serra-pau, taturana, vagalume, varejeira, vespa. Como resultado foi
possível confeccionar uma listagem contendo 30 gêneros musicais e 177 canções que relatam as
diversas ordens de insetos e os nomes vulgares destinados a eles. Deseja-se com este trabalho
proporcionar um olhar diferenciado sobre a Entomologia pelo viés da divulgação científica e cultural.
Os porcos fazem porcaria? O mito da sujidade desses suínos em uma música da Lady Gaga
Porco é uma designação atribuída a diferentes espécies das famílias Suidae e Tayassuidae
(Mammalia: Artiodactyla), incluindo javali (Sus scrofa Linnaeus, 1758), caititu (Pecari tajacu Linnaeus,
1758), babirusa-buru (Babyrousa babyrussa Linnaeus, 1758) e porco doméstico (Sus domesticus
Erxleben, 1777). Esse último, popularmente denominado de po o , está presente na suinocultura e
em ambientes familiares. A domesticação é uma das maiores realizações da humanidade e, no caso
dos porcos, teve início na Ásia há aproximadamente 9.000 anos. A domesticação desses suínos se
deu e ainda se dá, de uma maneira geral, para o consumo de sua carne. A carne suína é a fonte de
proteína animal mais consumida no mundo, representando quase metade do consumo e da
produção de carnes. Apesar de ser a carne que mais alimenta a humanidade, no imaginário popular
porcos são comumente associados à sujeira e possuem a fama de serem nojentos, tanto é que
po a ia é um termo pejorativo. Essa concepção equivocada pode ser observada na música
Swine (suíno, em inglês), nona faixa do quarto álbum (ARTPOP, 2013) da cantora pop
estadunidense Lady Gaga (1986-). Nesse contexto, este trabalho objetivou analisar a música a fim de
desmistificar a sujidade nos porcos. Para tanto, foi realizada uma análise documental da mídia e uma
análise de conteúdo visando identificar, organizar, descrever, avaliar as informações e contextualizar
os fatos. Na música, o eu-lírico se refere ao interlocutor utilizando os trechos o é só um animal
tentando se fazer de espe ial , o é só um porco num corpo hu a o , gui hado barulhento,
você é tão oje to e seja aquele porco, sue (tradução livre), para demonstrar sua repulsa,
lançando mão da concepção pejorativa atribuída aos porcos. Entretanto, esses animais, na verdade,
não são sujos. Eles utilizam a lama do chiqueiro para diminuir a temperatura corporal, uma vez que
não possuem glândulas sudoríparas. Os porcos, então, não suam e se mantém refrescados graças à
lama e aos charcos de barro. Além disso, é comumente associado ao suor a característica de ser
nojento quando, na verdade, é composto 99% de água. Os porcos, ainda, possuem inteligência
notável e até mesmo separam o local de comedouro do local onde defecam e urinam, mesmo em
ambientes com espaço limitado. A concepção equivocada sobre os porcos pode estar associada à
relação de objetificação que os humanos estabeleceram com esses animais e ao fato de manterem os
chiqueiros em condições precárias. Vale ressaltar que não foi objetivo deste trabalho fazer uma
crítica da mídia Swine ou da artista (Lady Gaga), uma vez que se entende que não é função delas
realizar divulgação científica, pois operam no registro da arte e do entretenimento.
No século XVI, a Reforma Protestante ocorrida no noroeste europeu culminou com a iconoclastia,
causando uma drástica redução da produção de representações artísticas religiosas. De certa forma,
as naturezas-mortas substituíram funcionalmente alguns tipos de pinturas cristãs, onde flores e
insetos têm forte papel. Rosas e abelhas apresentaram diversos significados simbólicos ao longo da
História. Sua relação com o ser humano, sua importância no cotidiano de diferentes sociedades, seus
sabores e aromas, as levaram a ser relacionadas à benevolência, pureza e outros atributos. Esse rico
repertório simbólico, com influências clássicas medievais, permaneceu na Idade Moderna. Este
trabalho exemplifica como esse simbolismo foi apropriado pelas naturezas-mortas holandesas e
flamengas do início do século XVII ao início do século XVIII, com a análise de doze pinturas de seis
autores, Daniel Seghers; Rachel Ruysch; Roelant Savery; Ambrosius Bosschaert, o Velho; Balthasar
van der Ast; e Johannes Goedaert. Essa seleção foi feita através de buscas em páginas de museus,
casas de leilões, catálogos e livros, de obras com representações de abelhas pousadas ou
sobrevoando rosas ou outras partes de roseiras, dando prioridade às imagens com mais nitidez. Após
essa seleção, foram consultados livros de emblemas de autores europeus dos séculos XVI e XVII,
como Camerarius, Cats e Vaenius, além de textos que retratam o simbolismo de abelhas e rosas na
cultura europeia desde a Antiguidade. Nos quadros têm-se Apis mellifera Linnaeus, 1758, seis
espécies de Bombus Latreille, 1802, além de uma espécie não identificada. Em alguns casos, concluiu-
se que abelhas e rosas são símbolos redundantes, reforçando a importância da castidade na moral
protestante, principalmente quando se tem abelhas pousadas sobre botões de rosa, símbolos da
virgindade, como na obra Vaso de Flores em Ni ho , de Roelant Savery (1611). Abelhas e rosas já
foram símbolos da própria Virgem Maria e podem substituir a sua imagem em algumas pinturas.
Abelhas pousadas sobre rosas brancas são comuns no centro de composições onde há diversos
elementos interpretados como símbolos negativos sob o ponto de vista moral e religioso (e.g.: U a
Tulipa e Outras Flores em Vaso Chi s , de Johannes Goedaert, pintado na segunda metade do século
XVII) assim como Madonnas são representadas em muitas obras desse período no centro de
guirlandas de flores pintadas em t o pe l'oeil . Outra interpretação possível da interação entre
abelhas e rosas seria a necessidade de se julgar os inimigos por seus bons atributos, assim como a
abelha dá atenção apenas ao perfume e doçura das rosas mesmo elas tendo espinhos. A imagem da
própria abelha é um sinal semelhante e ambíguo, trazendo à mente a sensação de uma ferroada
dolorosa e, ao mesmo tempo, a doçura do mel, associando o prazer fugaz a dor ou sofrimento. Rosas
também representariam a juventude. As abelhas não visitariam rosas velhas, portanto o amor
deveria ser aproveitado enquanto se é jovem, reforçando a ideia recorrente nas naturezas-mortas da
juventude como algo perecível.
*Contato: lilazbms@gmail.com
O presente estudo tem como objetivo divulgar os dados compilados sobre o Ordoviciano-Devoniano
da Bacia do Amazonas através da narrativa "A Boleira do Maecuru", entrelaçando as Geociências com
a cultura local. A elaboração desta história faz parte do projeto "A História Geológica da Amazônia". A
narrativa em questão representa o início do registro fossilífero da Bacia do Amazonas, com os
invertebrados da Formação Maecuru, do período Devoniano. A narrativa conta a vida de uma
confeiteira conhecida por Dona Boleira, que vive na capital do Pará, mas sua infância foi próxima ao
Rio Maecuru, um dos afluentes do Rio Amazonas, perto da cidade de Monte Alegre. Seus bolos são
inspirados em faunas extintas e nos paleoambientes que existiram na região. Um dia a Dona Boleira
chamou todas as crianças da vizinhança para a sua cozinha, pois iria fazer um bolo especial, com o
novo recheio sabor "Maecuru", em homenagem aos fósseis que ela conheceu na infância. Ao longo
da história, enquanto a Dona Boleira faz o bolo, também explica para as crianças como era esse
ambiente durante o Devoniano, quando o mar invadiu o continente, assim como a fauna de
invertebrados que existia naquela época, comparando-os com os doces. A produção do recheio sabor
"Maecuru" explica o processo de fossilização, assim como a confecção do bolo faz uma comparação
com as deposições das camadas de sedimentos, que darão origem às rochas sedimentares. Para
ilustrar essas correlações, a contação da história utiliza o recurso de camadas do bolo em isopor.
Sendo cada camada a representação das rochas de uma das formações da Bacia do Amazonas. O
recheio sabor "Maecuru" será composto por grãos de açúcar refinado e orgânico, para representar a
sedimentologia da Formação Maecuru, com arenitos finos e grossos. Entre os grãos de açúcar estarão
chocolates no formato dos fósseis, representando a fauna característica, composta por três
braquiópodes: Mucrospirifer katzeri (Katzer, 1903), Schuchertella agassizi (Hartt, 1874) e
Amphigenia elongata (Vanuxem, 1842); três biválvios: Ptychopteria (Actinopteria) eschwegei
(Clarke, 1899), Modiomorpha sellowi (Clarke, 1899) e Sanguinolites karsteni (Clarke, 1899); um
trilobita: Palpebrops goeldii (Kartzer, 1903) e um crinóide. Essa narrativa fará parte do repertório
do grupo do projeto de extensão da UNIRIO "Geociências nas poéticas orais: pelo reencantamento do
e com o mundo", conhecido por GeoTales.
*Contato: oseiasmm@bol.com.br
Embora a sala de aula não tenha se modificado expressivamente ao longo do tempo, é possível
reconhecer uma evolução na formação e experimentação de novas metodologias de ensino, na
tentativa de modificar a rotina das aulas, marcadas pelo processo passivo de transmissão-recepção
do conhecimento. Esse processo torna a educação pouco estimulante e os métodos tradicionais
maçantes, pois não há interação entre o que o aluno já sabe e aquilo que ele está aprendendo,
resultando em um processo de aprendizagem não tão eficaz. Diante desse contexto, o ensino da
Entomologia na escola básica é o foco do presente trabalho, que enfatiza o diálogo entre o meio
científico, empírico, e o educacional, através da utilização do folclore como instrumento de
motivação dos alunos ao estudo dos insetos. Para o trabalho, foram correlacionados temas
envolvendo o conteúdo i setos presente em livros didáticos, seguindo as orientações do Programa
Nacional do Livro Didático (de 2007), da Secretaria de Educação, em sua Portaria nº 501, de
14/02/2006, recomendado pelo Ministério da Educação, com histórias do folclore relatadas no livro
I setos, Lendas e Hist ia de Messias Carrera. Foram utilizados os seguintes livros didáticos:
Fu da e tos da Biologia Mode a , de Amabis e Martho, e Biologia - Unidade e Di e sidade , de
Favaretto. Posteriormente, foi elaborado um roteiro de plano de aula utilizando essas correlações,
sendo elas: a) Introdução e comparação entre as classes do Filo Arthopoda, com a lenda O Crucifixo
de São Francisco Xa ie ; b) Alimentação, com as lendas I seto Beijador, o Futuro Dono da Te a e
O Milagre de São Be a do ; c) Desenvolvimento, com o conto U Macróbio no Mundo dos
I setos ; d) Comportamento dos Insetos, com a lenda Os Cupins da Ilha de Pit ai . Assim, novas
possibilidades foram geradas para construção de significados na rede de conhecimentos do aluno.
Por exemplo, a lenda O Crucifixo de São Francisco Xa ie narra a história de um milagre associado
ao crustáceo Charynbdis cruciatus Ward, 1937, sendo essa envolvente e criativa, tendo alto potencial
para introduzir o filo Arthropoda, usando a classe Crustacea como referencial para diferenciação das
outras classes por meio de atividade lúdica, onde o professor pode utilizar figuras de diferentes
classes de artrópodes, solicitando que os alunos os diferencie a partir dos elementos retirados do
conto. Usando, assim, esse conteúdo como elemento motivador e elo entre o saber científico e o
popular. O presente estudo comprovou que os elementos do folclore relacionados ao conteúdo
i setos são adequados como recurso paradidático, com muitas vantagens, devido à sua
proximidade com o cotidiano do aluno. A correlação folclore/inseto, se bem explorada, possibilita
enormes ganhos para o processo ensino-aprendizagem de Entomologia na educação básica.
Contudo, é fundamental considerar algumas ressalvas com relação à carência de determinados
conteúdos e a necessidade do professor permanecer atento ao trabalhar em sala de aula com essa
ferramenta proposta.
Daniel Anibolete¹*; David Netinins2; Letícia Estevam3; Raíssa Vieira Corrêa4 & Roberta L.B.L. Leal5
¹Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
²Laboratório de Interações Biológicas e Ambientais, Departamento de Ciências Naturais, , Instituto de
Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
³Laboratório de Biodiversidade e Biotecnologia, Departamento de Botânica, , Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
4Laboratório de Ecologia Bêntica, Departamento de Ecologia e Recursos Marinhos , Instituto de Biociências,
*Contato: daniel.annibolete@hotmail.com
Um dos comportamentos difundidos entre a espécie humana é o ato de se tatuar. Tatuagens foram e
são usadas nas sociedades humanas com múltiplas finalidades, tais como expressar pertencimento a
um grupo, indicar status social ou até mesmo afirmar sua individualidade através de símbolos
particulares. Existem inúmeras representações passíveis de serem tatuadas, dentre elas as
zoológicas. A partir de uma atividade proposta pelo professor das disciplinas T i as de Trabalhos
em )oologia e E si o de Técnicas de )oologia , turmas de bacharelado e licenciatura em Ciências
Biológicas, respectivamente, da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO), foi feito
um levantamento informal, por meio de fotografias, de tatuagens com símbolos de animais nos
campi da UNIRIO e em outras regiões do Estado do Rio de Janeiro. Os resultados da atividade
levaram ao presente trabalho, que tem por objetivo observar e discutir as ocorrências de
representações zoológicas nas tatuagens. Para análise dos resultados, foram observadas e
classificadas as tatuagens quanto à taxonomia, ao hábito alimentar (carnívoro, filtrador, pastador,
detritívoro, herbívoro, onívoro insetívoro, saprofítico, nectarívoro), ao ambiente (marinho, terrestre,
dulçaquícola) e à região geográfica. Os animais que puderam ser reconhecidos foram classificados em
quatro filos, nove classes, 19 ordens, 18 famílias e 14 espécies. Foi observado que as tatuagens nas
pessoas externas ao meio acadêmico apresentaram padrões de ocorrência, sendo essas com grande
foco nas ordens Carnivora (principalmente a família Felidae), Lepidoptera, Passeriformes e
Strigiformes, contudo esses padrões não puderam ser observados em indivíduos internos ao meio
acadêmico. Foram encontradas estampas em estilo tribal e antropomorfas, reforçando a ideia de
aproximação/atração do homem moderno com elementos zoológicos. Destaca-se a ocorrência quase
exclusiva das ordens Lepidoptera e Passeriformes em mulheres, talvez por expressar atributos
le es , como a delicadeza. Por outro lado, ilustrações de organismos mais agressivos, como
Panthera leo (Linnaeus, 1758) (Carnivora: Felidae) e Carcharodon carcharias (Linnaeus, 1758)
(Lamniformes: Lamnidae), foram observadas, em sua maioria, em homens, talvez por expressar
atributos de dominância. Em ambos os casos, os atributos associados às pinturas são relacionáveis
aos hormônios sexuais secretados por machos e fêmeas, funcionando como fator de intensificação
de sinalizações hormonais. Como um reflexo, as tatuagens podem representar características típicas
do comportamento humano.
Virgínia Codá1*; Luci Boa Nova Coelho2 & Elidiomar Ribeiro Da-Silva1
1Laboratório de Entomologia Urbana e Cultural, Departamento de Zoologia, Instituto de Biociências,
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
2Laboratório de Entomologia, Departamento de Zoologia, Instituto de Biologia,
O homem sempre teve forte ligação com o restante dos animais, não apenas analisando seu
comportamento, anatomia e fisiologia, como também na domesticação e ao retratá-los nas mais
diversas formas de expressão artística. Em meio às variadas tribos urbanas encontradas no mundo, os
motociclistas são conhecidos por seu modo livre e radical de viver. Com o objetivo de se analisar
criticamente a presença de grupos animais em logotipos de clubes de motociclistas, foram
percorridos os estabelecimentos comerciais presentes na Rodovia Presidente Dutra (BR-116), no
trecho que abrange o município de Piraí. Cinco desses estabelecimentos apresentaram adesivos
fixados: Vitti , ‘efúgio , Bubi , T e de Mi as e Ba a a do Co o . Fotografias dos adesivos
foram feitas, possibilitando o inventário e posterior triagem, classificação e contabilização daquelas
com referência a animais, que foram identificados no menor nível taxonômico possível. Um total de
376 adesivos foi inventariado, com 400 referências a animais. O estabelecimento ‘efúgio
apresentou o maior número de adesivos com referência zoológica, correspondendo a 34,5% do total
(130), seguido por Vitti (116), Bubi (57), Ba a a do Co o (55) e T e de Mi as (18). Quanto
à origem dos adesivos, conforme era de se esperar, a localidade mais destacada foi o Estado do Rio
de Janeiro, correspondendo a 67,2% do total (253), seguido por São Paulo (76). Com relação aos
grandes grupos animais, Aves (228 - 57% do total) e Mammalia (113 - 28,2%) foram, de longe, os
mais destacados. Reptilia (incluindo Dinosauria), Amphibia, Actinopterygii, Chondrichthyes, Mollusca,
Arachnida, Chilopoda, Crustacea e Insecta também estiveram representados. A maioria das Aves (129
– 56,5 %) não pôde ser identificada em nível taxonômico menor. Dentre as identificadas, foram
verificadas as ordens Accipitriformes (53 – 53,5 %), Falconiformes (16 – 16,1%), seguidas por
Strigiformes, aves mitológicas, Anseriformes, Cathartiformes e, com baixos valores, Passeriformes,
Apodiformes, Caprimulgiformes, Ciconiiformes e Columbiformes. Dentre os Mammalia, a maioria
pertence à ordem Carnivora (59 – 52,2%), seguida de longe por Artiodactyla, Perissodactyla,
Chiroptera, Rodentia, Monotremata, Pilosa, Primates, Proboscidea e Soricomorpha. A destacada
presença das aves é possivelmente alusiva ao ideal de liberdade, que é comumente representado por
asas. Nesse aspecto, outros animais voadores também estiveram presentes, como morcegos e
criaturas mitológicas. Muitos adesivos têm símbolos indígenas, como cocares e outros ornamentos, o
que aumentou a representatividade da classe Aves. As aves de rapina aparecem com destaque, o que
simboliza outra característica do grupo humano estudado: a valentia. O mesmo se aplica aos
Mammalia, em que a ordem Carnivora teve destaque. Outra característica simbolicamente presente
entre motociclistas é o gosto pelo terror, personificado nos predadores, em abutres, morcegos e
Artiodactyla (há caveiras de boi em alguns adesivos e bodes – tradicional símbolo demoníaco – em
outros).
A série de games The Legend of Zelda surgiu em 1986, tornando-se uma das mais aclamadas do
mundo. Apresenta um universo épico que se transforma a cada título, mantendo, no entanto,
características que dão identidade à série. Uma delas é apresentar sempre o mesmo herói, Link, que
reencarna ao longo das gerações. No título de 2006, The Legend of Zelda: Twilight Princess , Link é
um jovem aldeão que se vê preso em um mundo estranho. Ao chegar nesse mundo, ele é
transformado em um lobo. Em grande parte, o gameplay do jogo se passa na forma do animal. De
toda a série, essa é considerada a transformação mais marcante de Link. A escolha precisa desse
animal para assumir a tarefa de substituir o herói e manter sua essência pode ser entendida por
meio da análise de seu correspondente real – o lobo-cinzento, Canis lupus (Linnaeus, 1758)
(Carnivora: Canidae). Além dos lobos possuírem um simbolismo que data desde as mais antigas
civilizações, a espécie possui diversas características físicas e comportamentais representadas no
jogo. Assim, foram identificadas muitas características como o uivo, os olhos azuis (raros entre os
lobos cinzentos) e os sentidos apurados, que servem como base para as habilidades e o papel que a
transformação desempenha no jogo. Ao jogar o game, percebe-se também a relação da fera com
outros personagens, um reflexo da relação humana com a natureza. A apropriação desses fatores é
essencial para o desenrolar da trama e demonstra o trabalho de pesquisa dos criadores da franquia,
uma relação entre arte e ciência que deve ser explorada e estimulada. A análise científica de
manifestações culturais e artísticas ajuda na aproximação com o público, apresentando de forma
simples e interessante aspectos da ciência que geralmente são de difícil acesso. Da mesma forma,
analisar e demonstrar a apropriação artística de elementos da natureza aproxima essa área das
ciências.
Ainda são poucos os estudos científicos sobre a cultura pop. Um grande sucesso do momento é
Pokémon GO, jogo para celular desenvolvido pela empresa Niantic, em parceria com a Nintendo e a
The Pokémon Company. Em pouco tempo o jogo virou uma febre em todo o mundo. Além de
entretenimento, Pokémon GO trouxe elementos e situações que, à luz da Ciência, mostram como um
jogo pode ser eficaz e ajudar crianças, tanto no desenvolvimento em sala de aula, quanto na
superação de obstáculos tais como depressão, síndromes, doenças, fobias, etc. Os Pokémon (algo
como o st os de olso , em tradução livre) são chamados assim porque foram desenvolvidos para
jogos de cartas colecionáveis que eram guardados nos bolsos das crianças. O nome também faz
alusão às inúmeras espécies das criaturas fictícias que podem ser abrigadas dentro de Pokébolas.
Atualmente, 791 Pokémon são conhecidos, cada um deles pode ser incluído em até dois grupos de
classificação, chamados de tipos, de um total de 18. É uma franquia de mídia criada por Satoshi Tajiri
e Ken Sugimori em 1996, lançada pela empresa Game Freak, começando com jogos para Nintendo,
cartas, mangás, brinquedos, desenhos e filmes. Algumas divisões biológicas de animais e vegetais
podem ser observadas no jogo. Pokémon GO, que usa aparelhos celulares compatíveis, pode ser
utilizado de forma lúdica para proporcionar uma maior interação dos alunos em sala de aula,
ajudando na resolução de problemas relativos à introspecção, depressão e síndromes diversas. Pode
se estimular a interação com outras pessoas e a tecnologia de forma saudável, superando obstáculos
pedagógicos, fisiológicos e psicológicos. Em teoria, o presente trabalho poderia ser utilizado em
grupo de alunos do 7º ano, para caçar Pokémon em um período determinado, dentro do ambiente
escolar e com supervisão do professor, evidenciando a interação de todos. O jogo pode ser uma
fonte lúdica no desenvolvimento da educação e Ciência, uma abordagem diferente do que teremos
corriqueiramente, utilizando recursos como a realidade aumentada e tudo o mais que está para
surgir. Tal ferramenta pode ser utilizada de forma a aguçar a curiosidade, trazendo mais
questionamentos sobre os animais, levando a um aumento na atenção dos alunos, que costumam
estar cada vez mais dispersos diante das abordagens didáticas tradicionais. Muitos Pokémon são
semelhantes aos animais que conhecemos – como, por exemplo, Miltank, que se assemelha a uma
vaca; Growlithe, a um cachorro; Rattata, a um rato; Poliwag, a um girino; Gorebyss, a um peixe;
Caterpie, a uma lagarta Spicebush swallowtail; Luvdisc, a um peixe em forma de coração; Mudkip, a
um axolotle; Magikarp, a um peixe vermelho; Krookodile, a um crocodilo; Chatots, a um pássaro;
Sandslash, a um ouriço-cacheiro; Drowzee, a um tapir-malaio; Shellos, a uma lesma marinha;
Charmander, a uma salamandra chinesa; Evee, a uma raposa; Metapod, a uma borboleta; Mew, a um
rato-canguru; Mewtwo, a um gato; Pigey, a uma ave, com aparência e comportamento de águia ou
falcão; Starmie, a uma estrela-do-mar; Torterra, a uma tartaruga; Wailord, a uma baleia jubarte;
Pikachu, a um coelho; Qwilfish, a um baiacu; Ekans, a uma cascavel; Swadloon, a uma crisálida de
Epargyreus clarus (Cramer, 1775). E, além da semelhança morfológica com animais reais, outro fator
interessante a ser debatido em sala de aula é o fato dos Pokémon e oluí e , mas de modo
bastante distinto da evolução dos seres vivos reais.
*Contato: jgs.editor@gmail.com
A Ciência pode ser considerada a ferramenta mais poderosa da humanidade, tendo sido amplamente
responsável por estruturar e desenvolver nossa sociedade da forma como a conhecemos hoje. Ainda
assim, uma parcela demasiado pequena da população tem domínio sobre tal ferramenta. Nesse
contexto, as atividades de divulgação científica se mostram importantes, sendo fundamentais para a
difusão do conhecimento científico para o público não especializado, chamando a atenção para novas
pesquisas e instigando potenciais futuros pesquisadores. Não por acaso, tais atividades de divulgação
têm sido estimuladas pelas maiores universidades do país. Nascido de um blog com o objetivo de
promover a popularização da ciência, o Journal of Geek Studies é uma revista online gratuita
dedicada à divulgação de ciência e à cultura geek. O Journal publica desde 2014 artigos originais que
apresentam conceitos científicos para o público geral através de elementos do universo geek,
abordando os mais diversos campos do conhecimento. O Journal of Geek Studies convida todos os
interessados a visitar o seu site em https://jgeekstudies.wordpress.com/, ler os trabalhos que lá se
encontram e eventualmente enviar trabalhos de sua própria autoria para ajudar na importante
missão de espalhar a ciência (e a cultura geek!) pelo mundo.
A todo momento nos deparamos com manifestações culturais que remetem à Zoologia.
Para aqueles ligados ao tema, é impossível não se sentir atraído, perder um tempo
analisando, descobrindo detalhes e similaridades.
Os animais fazem parte de nossas vidas, nos rodeiam, e é comum servirem como
inspiração criativa para extravasar sentimentos.
Assim, idealizamos o Varal Cultural. Um espaço disponível para exposição de registros
fotográficos e criações, como desenhos e poesias, dos participantes do I CZC.
AUTOR:
AUTOR: Phillipe
PHILLPE Knippel
KNIPPEL
MATERIAL: Nanquim
MATERIAL: NANQUIM eE MARCADOR POSCA.
marcador posca.
LOCAL: RIO DE JANEIRO, RJ.
LOCAL: Rio de Janeiro, RJ
INTERPRETAÇÂO: ATRAVÉS DA FIGURA DO URSO (Ursus
arctos) E DE SUA
INTERPRETAÇÃO: JÁ daDIFUNDIDA
Através CARACTERÍSTICA
figura do urso (Ursus
PREDILEÇÃO
arctos) PORjáMEL,
e de sua CRITICA-SE
difundida ATRAVÉS predileção
característica DA IRONIA A
BANALIZAÇÃO
por DAatravés
mel, critica-se SUSTENTABILIDADE NO MUNDO
da ironia a banalização da
GLOBALIZADO.
sustentabilidade no mundo globalizado.