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RESUMO DE REGRAS D&D 5E

Rolagens básicas
Ataque: d20 + modificador de atributo + proficiência com arma ou magia + modificadores
situacionais. Se o total for igual ou maior que a CA, o ataque acerta.
Teste: d20 + modificador de atributo + modificadores circunstanciais.
Teste de resistência: d20 + modificador de atributo + modificador de proficiência (se
aplicável).

Perícias separadas por atributo:


Força Sabedoria
Atletismo Lidar com
Destreza Animais
Intuição
Acrobacia Percepção
Prestidigitação Sobrevivência
Furtividade
Carisma
Inteligência
Enganação
Arcanismo Intimidação
História Performance
Investigação Persuasão
Natureza
Religião

SAB é usada para atenção e sentidos (ex.: Tarzan). INT é usada para investigação dedutiva e
interpretação (ex.: Sherlock Holmes).
MECÂNICAS BÁSICAS
Des/vantagem: para vantagem, role 2d20 e pegue o melhor. Para desvantagem, o pior.
Frações: sempre arredonde para baixo.
Inspiração: o mestre pode dar inspiração a um jogador quando ele interpreta seu personagem
como definido pelos ideais, vínculos, etc. Garante vantagem em uma única rolagem, e não é
cumulativo. Jogadores podem doar sua inspiração a outros.
Testes em grupo: todos os envolvidos fazem o mesmo teste. Se pelo menos metade do grupo
igualar a CD, a ação tem sucesso.
Testes passivos: 10 + modificadores + vantagem (+5) ou desvantagem (-5).
Disputas: ambos os lados rolam seus testes e os resultados são comparados aos do(s)
oponente(s) e não a uma CD. Se houver empate a situação permanece igual (ex.: um lado
empurrando uma porta e o outro segurando) ou nenhum dos lados tem sucesso (ambos tentando
pegar o mesmo item).
Ações livres: sacar uma espada, pegar uma poção da mochila e etc. não precisam de uma
ação.
Reações: máximo de uma reação por rodada; você não pode fazer outra reação até o início do
seu próximo turno.

COMBATE
Rodada de combate: 6 segundos.
Efeitos e efeitos mágicos: Quando um efeito (ex.: uma magia) dura por uma rodada, ele dura
até o mesmo turno na próxima rodada.
Surpresa: O mestre determina quem pode ser surpreso. Uma criatura pode ser surpreendida
mesmo que seus aliados não sejam. Uma criatura surpresa não pode mover-se ou realizar ações
até depois de seu primeiro turno no combate.
Iniciativa: d20 + mod. de DES. Empates são resolvidos pelo mestre (se entre jogadores e
monstros ou entre monstros) ou por jogadores (se for entre jogadores).
Regras de cobertura
1/2 cobertura: +2 CA, +2 em TR de DES.
3/4 cobertura: +5 CA, +5 em TR de DES.
Cobertura total: não atingido diretamente.
Regras especiais de ataque:
Ataques à distância: não pode acertar algo fora do alcance. O 1º número é o alcance normal,
o segundo o longo - você ataca com desvantagem em alcance longo.
Ataque á distancia em corpo-a-corpo: tem desvantagem se houver uma criatura hostil a até
1,5m de você.
Lutar com duas armas: se atacando com uma arma leve em uma mão, use uma ação bônus
para atacar com uma arma leve diferente na outra mão. Modificadores de atributo não entram no
dano da segunda arma a não ser que sejam negativos. Se qualquer das armas for arremessável,
você pode fazê-lo.
Dano em grupo: se uma magia ou efeito causar dano a mais de uma criatura, role apenas uma
vez para todos os alvos.
Armas improvisadas: causam 1d4 de dano.
Dano não letal: jogadores declaram que estão causando dano não letal. Causa dano normal, e
se reduzir o alvo a 0PV ou menos ele simplesmente tem 0PV e está inconsciente.
Acertos e falhas críticas: 1 natural = falha automática, 20 = role todos os dados de dano do
ataque duas vezes e some-os. Adicione então quaisquer modificadores. Ataques de magia
também podem ter acertos e falhas críticas.
Resistência: se o alvo tem resistência ao tipo de dano causado, ele é dividido pela metade.
Vulnerabilidade: se o alvo tem vulnerabilidade ao tipo de dano causado, ele é dobrado.
Ações em combate:
Atacar: usar regras de ataque.
Conjurar magia: usar regras de magia.
Correr: mover-se o dobro, custa uma ação.
Desengajar: usando esta ação seu movimento não provoca ataques de oportunidade.
Desviar: impõe desvantagem a atacantes e vantagem em testes de resistência de DES.
Ajudar: aliado a até 1,5m tem vantagem.
Encontrão: teste de força (Atletismo) do atacante contra Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) do alvo. Com o sucesso o atacante derruba ou empurra o alvo a 1,5m.
Esconder-se: teste de DES (Furtividade) contra um teste passivo de SAB de quem puder vê-
lo esconder-se ou teste ativo de uma criatura procurando por você. Um ataque escondido tem
vantagem, geralmente revela a posição.
Preparar: sacrificar ação atual para ter uma reação automática a algum gatilho especificado.
Procurar: faz um teste de SAB (Percepção) ou INT (Investigação).
Usar um objeto: objetos que precisam de interação específica como uma poção.
Combate montado:
Montaria controlada: use sua iniciativa pode usar as ações de Esquivar, Disparar ou
Desengajar no mesmo turno que a montou.
Montaria independente: tem a própria iniciativa.
Ataque de oportunidade: pode direcionar para você ou para a montaria.
Montaria derrubada: Reação para desmontar, ou fica derrubado a 1,5m.
Cavaleiro derrubado (ou movido contra sua vontade). TR de DES CD 10 ou fica derrubado
a 1,5m

Movimento:
Quebrar movimento: você pode dividir seu movimento quantas vezes quiser entre ações.

Movimento por aliados e inimigos: você pode mover-se pelo espaço de aliados. Você pode
mover por criaturas hostis somente se forem ao menos duas categorias de tamanho acima ou
abaixo de você (são terreno difícil). Sair do alcance de um inimigo provoca um ataque de
oportunidade.
Terreno difícil: passar por terreno difícil diminui o movimento pela metade se não houver
outros modificadores. Se houver outros modificadores eles são cumulativos - ex.: rastejar por
terreno difícil reduz o movimento a 1/3.
Quedas: sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a
menos que o dano seja evitado.
Caído: jogar-se ao chão é uma ação livre. Levantar do chão custa metade do movimento.
Movimento no chão: rastejar reduz o movimento pela metade. Rastejar por terreno difícil
reduz a 1/3.
Esgueirar-se: uma criatura pode esgueirar-se por uma passagem até uma categoria de
tamanho menor do que ela mesma, andando apenas metade do normal e sofrendo desvantagem
em ataques de testes de resistência de DES. Ataques contra a criatura têm vantagem.
Agarrar:
Agarrar: Use uma ação de ataque para agarrar uma criatura dentro do seu alcance que seja
até uma categoria de tamanho superior. É necessário ter ao menos uma mão livre, e é feito um
teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se
você tiver sucesso o alvo sofre a condição agarrado. Você pode soltá-lo quando quiser sem
gastar uma ação.
Escapar de um agarramento: uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar tendo
sucesso numa disputa de FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) contra a FOR (Atletismo) da
criatura segurando-a.
Mover uma criatura agarrada: quando você se move você pode arrastar ou carregar uma
criatura agarrada, mas seu movimento é reduzido pela metade a menos que a criatura seja ao
menos duas categorias de tamanho menor do que você.
Empurrar
Similar a agarrar (mão livre desnecessária). Teste de FOR (Atletismo) contra FOR (Atletismo)
ou DES (Acrobacia), a critério do alvo. Se você tiver sucesso você pode derrubar o alvo ou
empurrá-lo a 1,5m.
Regras de armas:
Proficiência com armadura: usar armadura sem proficiência não permite conjuração e
impõe desvantagem em testes, ataques e testes de resistência que usem FOR ou DES.
Requisitos de armadura: armaduras pesadas têm requisitos de FOR, que se não forem
cumpridos reduzem o movimento em 3m.
Armas de acuidade: escolha FOR ou DES para bônus de ataque e dano, o mesmo atributo
para ambos.
Armas de alcance: adicionam 1,5m ao alcance corpo-a-corpo do personagem.
Armas de arremesso: podem ser usadas para corpo-a-corpo ou arremesso. Ambos usam o
mesmo modificador de atributo.
Armas versáteis: podem ser usadas com uma ou duas mãos. O número em parênteses indica
o dano com duas mãos.
Cobrir arma com prata: custa 100 PO por arma ou 10 munições. Confere dano bônus a
criaturas imunes ou que tenham resistência a dano de armas não mágicas.
Recuperar munição: após batalhas você pode recuperar metade da munição gasta.

MAGIA
CD de resistir magia: a CD para resistir a uma magia é 8 + modificador de atributo mágico +
bônus de proficiência.
Modificador de ataque de magia: bônus de proficiência + modificador de atributo.
Conjuração usando armadura: requer proficiência com a armadura. Usar uma armadura
sem proficiência não permite conjuração.
Concentração: sofrer dano enquanto conjura uma magia força um teste de resistência de
CON de CD 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Uma falha interrompe a magia.
Movimentar-se e atacar normalmente não interfere com concentração. Conjurar uma outra magia
de concentração, ficar incapacitado ou morrer quebra a concentração.
Efeitos cumulativos: efeitos mágicos acumulam-se exceto a mesma magia conjurada
diversas vezes (o maior bônus é aplicado).
Rituais: não consome um slot de magia, mas leva mais tempo e requerem componentes.
Componentes mágicos: tipicamente magias precisam de palavras místicas (componentes
verbais) e movimentos com pelo menos uma mão (componentes somáticos).
Copiar uma magia para grimório: quando você encontra uma magia de mago de nível 1 ou
maior um mago pode adicioná-la a seu grimório se ela for de um nível para o qual tenham slots e
se gastarem tempo decifrando e copiando-a.

CURA E MORTE
PONTOS DE VIDA:
Com menos da metade dos PV, mostra sinais de dano (cortes e hematomas).
Morte instantânea: se reduzido a 0PV e ainda sobrar dano, morre se o restante for maior ou
igual que o total de PV.
0 PV: se dano o leva a 0 PV mas não o mata, você cai inconsciente e deve fazer testes contra
morte.
Dano com 0 PV: cada vez que uma criatura com 0 PV sofre dano ela sofre uma falha em um
teste de morte e não está mais estabilizada. Se o dano exceder o PV máximo da criatura, ela
morre.
Testes de morte: role um d20. Se a rolagem for 10 ou maior é um sucesso, do contrário uma
falha. No terceiro sucesso você fica estável. Na terceira falha você morre. Num 1 natural você
sofre duas falhas, e num 20 natural você recupera 1 PV.
CURA:
Primeiros socorros: teste de SAB (Medicina) CD 10 para aplicar primeiros socorros e
estabilizar sem um kit de curandeiro. Custa uma ação.
Estabilizada: se estabilizada a criatura está inconsciente, mas não faz mais testes de morte.
Se não for curada permanecerá inconsciente por 1d4 quando recuperará 1 PV.
Gastar dados de vida enquanto estabilizado: não consta nas regras, mas explicado pelos
desenvolvedores - um personagem estabilizado pode gastar DV se tiver algum sobrando em um
descanso curto.
Kit de curandeiro: tem 10 usos. Você pode gastar um uso do kit como uma ação para
estabilizar uma criatura que tem 0 PV sem fazer um teste de SAB (Medicina).
Cura: enquanto tiver menos que 0 PV qualquer cura recupera pontos de vida perdidos a partir
do 0. Ex.: curar 8 PV com -5 deixa o alvo com 8 PV.
DESCANSO
Descanso curto; (1 hora ou mais): gasta 1 ou mais DV - role os dados, some-os e adicione o
modificador de Constituição a cada rolagem. É necessário um descanso longo para recuperar DV
gastos.
Descanso longo: (8 horas): não mais do que 2 horas montando guarda. Necessário ter pelo
menos 1 PV para beneficiar-se de um descanso longo. Recupera todos os PV e metade do
máximo de DV. Elfos também precisam de 8h, mas ficam apenas metade do tempo em transe. No
primeiro nível você recupera 1 DV.

CONDIÇÕES
Agarrado: O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição).
A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.
Amedrontado: Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e
jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno
mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial.
Atordoado: Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover e somente pode falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Caído: A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela
se levante, encerrando assim a condição.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela.
De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
Cego: Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da visão.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
Enfeitiçado: Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como
alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos.
Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente
com a criatura.
Envenenado: Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes
de habilidade.
Impedido: O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza.
Incapacitado: Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
Inconsciente: Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não
pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro
dela.
Invisível: Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou
sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão
densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros
que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.
Paralisado: Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se
mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro
dela.
Petrificado: Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos
não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada
(geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer.
A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência
de seus arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.
A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.
A criatura tem resistência a todos os tipos de dano.
A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente
em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado.
Surdo: Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que
requeira o uso da audição.
ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM
Classe de armadura: se não estiver vestindo armadura, CA = 10 + mod. DES. Do contrário a
CA = número fornecido pela armadura e/ou escudo. Escudo = +2 na CA.
Modificador de atributo: (Atributo-10)/2, arredondado para baixo.
Bônus de proficiência em perícias: personagens não precisam ser proficientes em perícias
para realizar testes associados a ela. Ter proficiência permite que o personagem adicione seu
bônus de proficiência à rolagem.
DINHEIRO
TAXAS DE CÂMBIO

PC PP PE PO PPL

(PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1k

(PP) 10 1 1/5 1/10 1/100


(PE) 50 5 1 1/2 1/20

(PO) 100 10 2 1 1/10

(PPL) 1000 100 50 10 1

QUEDA
Sofre 1d6 de dano por impacto a cada 3m caídos, máximo 20d6. Aterrissa caído a menos que o
dano seja evitado.
SUFOCAMENTO
Uma criatura pode segurar o fôlego uma quantidade de minutos igual a 1 + mod. de CON
(mínimo 30 segundos). Ao início do próximo turno após esse tempo ela cai para 0 PV e está
morrendo.
EXAUSTÃO
Terminar um descanso longo recupera 1 nível de exaustão, assumindo que alimento e bebida
foram consumidos.
NÍVEL EFEITO
1 Desvantagem em testes de
atributo
2 Movimento pela metade
3 Desvantagem em ataques e
testes de resistência
4 Máximo de PV pela metade
5 Movimento reduzido a 0
6 Morte

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