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Resumo do jogador – Savage Worlds

PERÍCIAS E ATRIBUTOS BENES

NOTAS SOBRE PERÍCIAS SUPORTE E DESAFIO

ROLAGENS RESISTIDAS AÇÕES MÚLTIPLAS

COMBATE AÇÕES EM COMBATE

CURA E RECUPERAÇÃO FADIGA

QUEBRANDO COISAS CONDIÇÕES ESPECIAIS

MEDO ENCONTRO RÁPIDO

TAREFA DRAMÁTICA

Distribua os Benes! Benes é diversão!

TESTES DE PERÍCIAS E ATRIBUTOS


Jogue o dado da característica e 1d6. Escolha o resultado maior. Não some os dados!
Para testes com perícias não treinadas use 1d4 com penalidade de -2. Não jogue o Atributo!
Todos os dados explodem. Se tirar o valor mais alto no dado, role o dado novamente e adicione ao
resultado. Repita a operação se necessário.
Ações difíceis causam penalidade de -2 até -6. Penalidades podem acumular.
Falha critica: Tirar 1 em ambos os dados causa uma Falha Crítica. Não pode usar Benes para
rerolar uma Falha Crítica.

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USANDO BENES
Rerolar testes: Gaste um Bene para rerolar um teste. Escolha o melhor resultado. Não pode rerolar
uma Falha Crítica.
Rerolar dano: Gaste um Bene para rerolar os dados de Dano. Escolha o melhor resultado.
Recuperar de Abalado: Gaste um Bene a qualquer momento para recuperar de Abalado.
Absorção de Dano: Gaste um Bene e teste Vigor. Cada sucesso e ampliação reduz um Ferimento.
Sacar uma nova carta de ação: Gaste um Bene para trocar sua carta de ação. Você precisa aceitar
a nova carta.
Recuperar pontos de poder: Gaste um Bene para recuperar 5 pontos de poder.
Influenciar a história: Gaste um Bene para pedir uma pista adicional, descolar um item comum,
fazer NPCs ficarem mais receptivos e etc.

NOTAS SOBRE PERÍCIAS


Penalidades de Ferimentos e Fadiga aplicam-se a TODOS os testes (e são cumulativas).
Testes limitados: Se uma perícia depende de outra, o personagem usa o menor valor.
Curar é usado para Ciência Forense se as evidências forem ligadas a traumas anatômicos.
Furtividade é sempre resistido por Perceber.
Enganação ou blefe pode usar Performance: O personagem pode atuar para enganar os outros.
Perceber é usado como Empatia: Teste de Perceber para notar emoção ou se está sendo enganado.

SUPORTE E DESAFIO
Ajudar: Ação de suporte. Teste qualquer perícia relevante. Sucesso: +1 de bônus, Ampliação: +2
de bônus, Falha critica: -2 de penalidade. O máximo de bônus acumulado de suporte é +4
(exceto para jogadas de Força).
Atrapalhar: Ação de desafio. Teste qualquer perícia relevante. Oponente resiste com atributo
associado. Fica Distraído ou Vulnerável (escolha do jogador). Uma ampliação também
causa Abalado.

ROLAGENS RESISTIDAS
As perícias podem ser as mesmas ou diferentes. O personagem ativo testa primeiro (incluindo o
gasto de Benes). Deve conseguir pelo menos um sucesso, ou a tentativa falha. O personagem
defensor deve tirar um valor igual ou maior.

AÇÕES MÚLTIPLAS
Pode fazer até 3 ações. Declare o número de ações antes do seu turno começar. Duas ações causa -2
de penalidade em todos os testes. Três ações causa -4 de penalidade.

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RESUMO DO COMBATE
Cartas de ação: Distribua para cada turno. Sequência de 2 ao A. Ordem dos naipes: Espadas,
Copas, Ouros, e Paus. Personagem que tirar um Coringa podem agir a qualquer momento
(mesmo que interrompa uma outra jogada), ganha +2 em todas as ações, e todos os aliados
ganham um Bene.
Ataque corpo-a-corpo: Teste de Lutar. Dificuldade igual ao Aparar do alvo. Dano igual ao dado de
Força + dado da arma.
Ataque com arma de fogo: Teste de Atirar. Dificuldade igual a 4 com penalidades de mira. Dano
básico da arma de fogo.
Ataque de arremesso: Teste de Atletismo. Dificuldade igual a 4 com penalidades de mira. Dano de
arremesso adiciona dado de Força.
Bônus de dano: Se o ataque tiver 1 ou mais ampliações, adicione 1d6 no dano.
Aplicando dano: Se o dano for igual ou maior do que a Resistência do alvo. Cada ampliação conta
como um dano adicional.
Recebendo dano: O primeiro dano causa estado Abalado. Se o personagem estiver Abalado
quando recebe dano, ele leva um Ferimento.
Rolagens de absorção: Gaste um Bene e faça um teste de Vigor antes de marcar os Ferimentos.
Cada sucesso e ampliação cancela um Ferimento. Caso a rolagem cancele todos os
Ferimentos, remova o estado Abalado.
Penalidade por ferimento: Cada ferimento confere -1 de penalidade, cumulativo, em todos os
testes. Incluindo testes de absorção, incapacitação e de cura.
Incapacitação: Teste de Vigor com penalidades de ferimento. Falha crítica: Morte. Falha:
Sangrando. Sucesso: Estável. Personagens incapacitados não podem fazer ações mas ainda
recebem cartas de ação.
Sangrando: Personagem está morrendo. Teste de Vigor no inicio do turno. Falha: Morte. Sucesso:
Vive, mas precisa rolar novamente no próximo turno (ou a cada 1 minuto). Ampliação:
Estável.
Estancar o sangramento: Outros personagens podem usar Curar para estabilizar a vitima. Falha:
Sem efeito. Sucesso: Estável.

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AÇÕES EM COMBATE
Ataque em parte específica: -2 para membros; -4 para mão; -4 para cabeça ou pontos vitais.
Ataques nas mãos e membros podem desarmar o oponente. Ataques na cabeça e outros
pontos vitais causam +4 de Dano. Penalidade não acumula com Cobertura.
Esquiva: +4 em Aparar. Usa o turno todo e o personagem não pode correr.
Desarmar: Ataque na arma, na mão, ou nos braços do oponente. Se acertou a arma, o oponente
precisa fazer teste resistido de Força contra o Dano. Se acertou o braço ou a mão e causou
Ferimento ou estado Abalado, o oponente precisa fazer um teste de Força (-2 para braço e
-4 para mão).
Defensor desarmado: Atacante armado receber +2 em teste de Lutar.
Múltiplos atacantes: Bônus de +1 em Lutar para cada atacante adicional (máximo de +4).
Agarrar: Teste resistido de Atletismo. Se falhar em resistir, o oponente fica Enredado (se já estava
Enredado fica Preso), com uma ampliação ele fica Preso. O atacante fica Vulnerável
durante a manobra.
Apertar: Teste resistido de Força. Causa dano se for bem sucedido. Bônus de Dano com
ampliação.
Se soltar: Teste resistido de Atletismo (ou Força com -2). Sucesso causa Enredado se
estiver Preso ou fica livre se estava Enredado. Uma ampliação livra-se automaticamente.
Arma improvisada: -2 de penalidade nos ataques.
Ataque com mão esquerda: -2 de penalidade nos ataques.
Empurrar: Teste resistido de Força (+2 de bônus se estava correndo). Defensor é empurrado 2
metros (1 espaço) ou 4 metros (2 espaços) com uma ampliação.
Duas armas: +1 de bônus nos ataques se oponente tiver somente uma arma, nenhum escudo, ou
está desarmado.
Ataque selvagem: +2 de bônus no ataque e +2 de Dano. Atacante fica Vulnerável até o final do seu
próximo turno (não da rodada).
Finalização: Ataque a oponente indefeso. +4 na jogada de ataque e +4 no Dano.
Mira: Ignore até 4 pontos de penalidade se mirar por um turno (não pode se mover ou fazer
qualquer ação).
Cobertura: Leve (25%) -2; Média (50%) -4; Alta (75%) -6; Quase completa (>90%) -8. Se o
ataque errar devido à penalidade de cobertura, aplica-se a regra de Obstáculo.
Deitar no chão: Confere cobertura média (-4). Penalidade de -2 para jogadas de Luta e no
valor de Aparar.
Obstáculo: O tiro pode penetrar a cobertura e dar dano. Aplique bônus de proteção
(adicionado à Resistência): Vidro grosso ou porta +2; metal e porta de carro +4; madeira
forte +6; parede de blocos +8, parede de pedra ou arvore grossa +10.
Correr: Ação livre. Role o dado de corrida e adicione ao movimento (dado de corrida não
explode!). -2 em todas as ações subsequentes.
Tiro em combate corpo-a-corpo: Ataque contra o Aparar do oponente. Somente armas pequenas
(pistolas).

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Armas automáticas: Escolha um número de alvos igual ou menor à cadencia de tiro (CdT). Role
um dado de Atirar para cada tiro e 1 dado selvagem (somente 1 dado selvagem!). -2 de
penalidade. Distribua os ataques como preferir.
Balas por CdT: CdT 2 usa 5 balas; CdT 3 usa 10 balas; CdT 4/20 balas; 5/40 e 6/50.
Recarregar: Custa uma ação.
Shotguns (escopetas): +2 de bônus na jogada de Atirar. Dano é 3d6 de perto, 2d6 em distância
média, e 1d6 de longe.
Tiros de cobertura: Atacante faz teste de Atirar. Área afetada de um cone (Rajada média). Sucesso:
cada oponente fica Distraído. Ampliação: cada oponente fica Distraído e toma o dano da
arma.
Plataforma instável ou em movimento: -2 em testes de Atirar.

CURA E RECUPERAÇÃO
Hora de Ouro: Ferimentos somente podem ser curados usando a perícia Curar na primeira hora.
Um personagem somente pode tentar curar uma vez nessa hora (outra pessoa pode tentar).
Usando Curar: Cada tentativa de cura requer 10 minutos por nível de Ferimentos. -1 de penalidade
se não tiver equipamentos. Falha crítica: Vitima leva mais um Ferimento. Falha: Sem
efeito. Sucesso: Recupera 1 Ferimento. Ampliação: Recupera 2 ferimentos, no máximo!
Recuperar de Incapacitado: Curar pelo menos 1 ferimento de uma vitima incapacitada, recupera a
vitima.
Cura Natural: Teste de Vigor a cada cinco dias. Falha crítica: Leva mais um ferimento. Se ficar
Incapacitado, entra em coma. Falha: Nenhum efeito. Sucesso: recupera 1 ferimentos.
Ampliação: recupere 2 ferimentos.
Coma: Vitima fica inconsciente e faz um teste de Vigor a cada 12 horas. Falha: Morte. Sucesso:
Deve rolar novamente em 12 horas. Ampliação: Estabiliza e acorda. Aliados podem tentar
estabilizar a vitima como se estivesse Sangrando.

FADIGA
Recebendo Fadiga: Cair de uma escada, se jogar de um carro em movimento ou participar de uma
briga de bar. Ou resistir ao calor, frio, fome. Teste de perícia associada. Falha: 1 nível de
Fadiga. Falha crítica: 2 níveis de Fadiga.
Recuperação: Fadiga melhora em 1 nível por hora. Personagens Incapacitados por fadiga ficam
inconscientes por 2d6 horas. A vítima pode ser tratada com teste de Curar (água, descanso,
e outras técnicas) da mesma forma de Ferimentos.

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QUEBRANDO COISAS
Use o valor de Aparar do portador do objeto para o ataque. Se o objeto estiver estático, somente role
o Dano. Não aplique bônus de dano contra objetos. Se o dano for igual ou maior do que a
Dureza do objeto o objeto quebra, trinca, amassa ou é danificado de outra forma.
Dureza de objetos: Corda (4); Porta leve ou tranca (8); Arma de fogo (9); Porta pesada, Faca,
Espada, ou Escudo Medieval (10); Escudo Moderno (12).

CONDIÇÕES ESPECIAIS
Abalado – Só podem fazer ações livres como falar, andar ou correr.
Recuperação: Teste de Espírito no começo do seu turno. Pode gastar um Bene a qualquer
momento para se livrar de Abalado.
Distraído – Causa -2 de penalidade em todas as ações até o final do próximo turno.
Enredado – Fica Distraído e não pode se mover.
Se soltar: Teste de Atletismo (ou Força com -2). Teste resistido se agarrado.
Atordoado (Paralisado) – Cai no chão ou de joelhos. Não pode se mover ou fazer qualquer ação.
Fica Distraído até o final do próximo turno. Fica Vulnerável enquanto estiver paralisado.
Recuperação: Teste de Vigor. Sucesso causa Vulnerável. Ampliação causa Vulnerável
somente até o fim deste turno.
Preso – Fica Vulnerável e não pode fazer qualquer ação física a não ser tentar se soltar.
Se soltar: Teste de Atletismo (ou Força com -2). Teste resistido se agarrado. Sucesso
causa Enredado. Uma ampliação livra-se automaticamente.
Vulnerável – Ações contra o personagem são feitas com +2 de bônus até o final de seu próximo
turno. Não acumula com Finalização.

TESTE DE MEDO
Teste de medo – Role Espírito. Penalidade segundo o nível de medo da criatura ou situação.
Sucesso: Nenhum efeito. Falha: Role na tabela de medo (pg. 141) e some o nível de medo
na rolagem do d20. Falha crítica: Adicione +2 no nível de medo quando rolar na tabela
de medo.

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ENCONTROS RÁPIDOS

Mestre descreve a cena e cada jogador indica o que vai fazer. Cada ação é resolvida com um único
teste de perícia de forma simplificada. Resultado dos testes determinam a narrativa.
Cartas de ação não são utilizadas. Ações acontecem na ordem que os jogadores planejarem.
Uma ação pode depender do sucesso da outra (causando facilidades ou complicações). Se uma ação
crítica falhar, o encontro pode ser interrompido.
Escolha uma perícia: Cada jogador testa uma perícia que melhor represente a ação escolhida. Essa
é uma abstração, escolha a perícia mais próxima do tema da cena. Modificadores (+/-) são
aplicados dependendo da situação.
Encontros perigosos: Ampliação: Nenhum problema. Sucesso: causa um nível de Fadiga (recupera
em 24hrs ou teste de Cura). Falha: causa um Ferimento. Falha crítica: causa 1d4
Ferimentos. Ferimentos podem ser absorvidos normalmente. Níveis de Fadiga podem ser
curados com teste de Cura (1 nível com sucesso e 2 com ampliação).
Encontros não-letais: Falha: Não contribuí para o plano. Falha crítica: Causa complicação.
Sucesso ou Falha: Em geral, resolva o encontro baseado na narrativa. Se uma regra for necessária,
o encontro é bem sucedido se o número de sucessos for igual ao número de jogadores
(cada Ampliação conta como um sucesso adicional. Jogadas de Ajuda não contam).
Encontros em etapas: Um novo encontro rápido pode ser necessário após a conclusão do primeiro.
Reinicie os passos do encontro rápido e ajustes as complicações.

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TAREFAS DRAMÁTICAS

São ações tensas que devem ser realizadas com pressa ou que tem efeitos desastrosos em caso de
falha. Jogadores testam perícias para acumular “Marcadores de Tarefa” e resolver a
situação antes que o tempo acabe.
Cartas de ação: Personagens participando de uma tarefa dramática recebem cartas de ação
normalmente.
- Paus: Jogadas em uma rodada com carta de Paus tem penalidade -2. Falha: a tarefa
falha. “A bomba explode!”
Marcadores de tarefa: Um marcador é obtido por sucesso e por cada ampliação. Falha: Nada
acontece. Falha crítica: Subtraí um marcador.
Múltiplas perícias: Tarefas dramáticas podem ser separadas em etapas que necessitam perícias
diferentes. Nesse caso ampliações de uma etapa não passam para a segunda etapa.
“Desarmar uma bomba (Consertar) trancada em um cofre (Ladinagem).”
Tarefas individuais: Quando somente uma pessoa pode trabalhar por vez.
- Desafiadora: Obter 4 marcadores em 3 rodadas. “Desarmar uma bomba”
- Difícil: Obter 6 marcadores em 4 rodadas. “Desarmar uma bomba com uma armadilha”
- Complexa: Obter 8 marcadores em 5 rodadas. “Desarmar uma bomba com várias
armadilhas dentro de um cofre”
Tarefas em grupo: Várias pessoas podem participar ao mesmo tempo. Trabalhando na mesma
coisa ou em elementos relacionados.
- Desafiadora: Obter marcadores igual ao número de rodadas vezes o número de
participantes.
- Difícil: Obter marcadores igual ao dobro do número de rodadas vezes o número de
participantes.

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