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PLAY TEST 3DeT VICTORY 2.

CARACTERÍSTICAS
A progressão continua igual com 1 ponto comprando +1 ponto em características, agora o
custo de características acima de 5 é 2 Pontos para cada ponto (Ex: H6 custa 7 pontos. H7
custa 9 pontos, H8 custa 11 pontos…).

PODER: Representa tanto a sua força física quanto o seu carisma, a força da
personalidade.
HABILIDADE: Mistura destreza, coordenação e agilidade, inteligência, raciocínio e
percepção.Podemos defini-la como a sua capacidade de fazer coisas. É a medida da
competência geral: ela mede a capacidade de ter sucesso em ações diversas, uma vez que
se saiba primeiro como realizá-las.
RESISTÊNCIA: Reúne o seu vigor físico e também a sua força de vontade.

Mas isso não quer dizer que um personagem com Poder alto será necessariamente forte e
carismático, nemque a sua resistência física sempre será equivalente à resiliência mental.
Existem várias formas de especializar o seu personagem.

1
RECURSOS
Pontos de Vida (PV) = Rx5. são a medida de sua saúde e vontade de viver. PV diminuem
quando você recebe ataques; se chegam a 0, você é nocauteado e perde o combate. São
iguais à Resistência multiplicada por 5.
Pontos de Magia (PM) = Hx5. servem para ativar poderes e técnicas especiais. São iguais
à Habilidade multiplicada por 5.
Pontos de Ação (PA) = Px1. servem para obter Ganho e rolar +1D em testes de ataque ou
defesa. São iguais ao Poder.

PONTOS DE VIDA (Tudo que dói custa PVs)


PV não vão medir apenas o vigor ou a saúde do personagem. Eles vão ser mais do que a
sua condição naquele momento.

Eles representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de vontade


combinadas.

Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV do oponente,


compartilhando a mesma mecânica que conhecemos tão bem. Inclusive de formas que não
envolvem violência corporal.

Caso seja colocado em alguma situação que abale sua determinação, o herói também irá
perder PV.

0 PVs: Ao chegar em 0 PVs o herói arcará com as consequências disso. Por isso, está
sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas
rolagens a partir dali, até recuperar ao menos 1 PV.

É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de
duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário.

Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha (ou para qualquer um com acesso a
ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba dos PV).

TEMOS AGORA 3 CONDIÇÕES POSSÍVEIS EM 3DeT

VIVO DERROTADO MORTO

Teste de Morte
Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido (enquanto estiver
com 0 PVs), aí sim, fazer um Teste de Morte.

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Nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco, então dependendo da situação o
Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O
aventureiro permanece derrotado até se recuperar.

6) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer
qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você
pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina
(realizado por outra pessoa, é claro!).

4-5) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e
despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
2-3) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina
pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.

1) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um
teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo
que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram
PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

PONTOS DE AÇÃO
Servem para obter Ganho e rolar +1D em testes de ataque ou defesa. São iguais ao Poder.

3
MOVIMENTO
Agora temos novos patamares de movimento, temos apenas 4 distâncias “possíveis”, como
não é usado mapas de combate estes ranks de distância ajuda a posicionar os jogadores e
o mestre.

PERTO: Antigo Corpo à Corpo, qualquer personagem pode atacar de perto com seu Poder.

LONGE: Antigo Ataque à Distância, Você pode atacar com 1 Perda, pode ser ignorado com
a vantagem Alcance 1.

MUITO LONGE: Este novo patamar cria uma distância em que você tem 2 Perdas ao
atacar alvos em distância muito longe, pode ser ignorado com Alcance 2.

FORA DE ALCANCE: Está à vista mas não pode receber ataques. Talvez Alcance 2 talvez
permita ataques com 1 Perda.

Com base nas descrições da para notar que agora a distância é relativa. O que Perto para
uma pessoa normal ou para um Nave espacial? Esta distância até pode ser medida em
metros mas vai cair em desuso com as novas regras.

Perto Longe Muito Longe Fora de Alcance

← 1 Movimento → ← 2 Movimentos → ← 4 Movimentos →

Você vai poder se mover de um patamar para outro com um movimento. Para cada patamar
acima de Perto para Longe dobra o número de movimentos. Ou seja, se você quiser ir de
Perto para Longe precisa de 1 movimento, Longe para Muito Longe vão ser necessários 2
movimentos, e de Muito Longe para Fora de Alcance vão ser necessários 4 movimentos.

Ele apresenta regras novas, agora podemos ter Terreno Difícil em combate, onde o dobro
de movimentos são necessários para mudar um patamar, Perto para Longe são
necessários 2 Movimentos.

Agora podemos atacar Personagens Voadores que estão na distância Longe mas não soma
a Habilidade na FA no ataque corpo à corpo.

Cair causa 1D6 de dano de uma distância de altura Perto, 2D6 para Longe, 3D6 Muito
Longe e 5D6 para Fora de Alcance. Tudo depende do que é longe para o seu personagem.
Perícia Esporte garante um redutor de Dano pela metade.

Viagens Longas fica a cargo do Mestre, então em patamares normais não deve ter sido
alterado.

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COMBATE
Na DB 183 foi oficializado como vão ser os combates, segue abaixo o passo a passo:

Passo 1: Iniciativa. Cada lado rola 2 dados (2D)+H. O vencedor tem a iniciativa e age
primeiro. Este teste é feito apenas uma vez, no início do combate.

Passo 2: Ataque. Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar uma
vantagem. Se atacar ou usar um poder ofensivo, rola 2D+P para saber a força do ataque.

Passo 3: Defesa. Um oponente atacado rola 2D+R para a defesa. O valor de ataque que
superar a defesa é descontado de seus PV.

As regras a seguir também se aplicam a todos os combates:

Limite de dano. Após vencer a defesa, o dano máximo é igual ao Poder do atacante. Se
um atacante tem P3 e faz uma rolagem total 10 contra uma defesa 4, vai causar 3 pontos
de dano, não 6. Caso seu Poder seja substituído por outro atributo, ou aumente com
alguma vantagem, ou acerto crítico, o limite de dano também aumenta de acordo. Dano
mínimo. Todo ataque causa 1 ponto de dano, mesmo quando a defesa não é superada,
exceto numa defesa perfeita.

Defesa perfeita. Quando a defesa é igual ao dobro do ataque ou mais, nenhum


dano é causado.

Acerto crítico. Sempre que rolar 6, seja em iniciativa, ataque ou defesa, seu atributo dobra
para esse teste. Se tem P2, rola dois dados e cai 3 e 6, seu ataque será 3+6+4. Caso os
dois dados caiam 6, o atributo triplica! O limite de dano também aumenta.

Condição favorável. Em qualquer teste você pode gastar 1 PA para rolar 3D, em vez de
2D.
Se rolar três 6, o atributo é quadruplicado! Você nunca pode rolar mais de 3 dados em um
teste.

Menu de Opções
Se as regras básicas acima estiverem muito previsíveis e sem brilho, experimente adicionar
uma ou mais das opções a seguir.
Número de rounds. Os combates são definidos em uma melhor de três rounds. Após
reduzir os PV de um personagem a 0, os dois voltam à sua condição inicial, com todos os
recursos recuperados, rolam outra iniciativa, e lutam novamente. Aquele que primeiro
vencer dois rounds é o vencedor do combate.
Início veloz. Se na rolagem de iniciativa um dos personagens obter um resultado igual ao
dobro ou mais do que o adversário, ele tem direito a um turno extra antes do oponente
atacar, apenas na primeira rodada de combate.

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Ataque tota l. Você pode atacar com tudo, sem se preocupar com a defesa, rolando mais
1D sem gastar PA. Mas caso o inimigo o ataque na sequência, você rolará menos 1D na
sua própria defesa. Você não pode fazer um ataque total no turno extra ganho na iniciativa.

Defesa tota l. Você pode abrir mão de atacar para ganhar uma condição favorável na
defesa até o seu próximo turno, rolando mais 1D sem gastar PA.

Barra de crítico. Sempre que a sua rolagem de dados em um ataque ou defesa resultar em
dois números iguais (2 e 2, 3 e 3, etc), exceto 1 e 1, você ganha 1 PA bônus. PA bônus não
usados até o fim do combate são perdidos.

Falha tota l. Caso todos os dados rolados em um teste sejam 1, independente de quantos
forem, você errou totalmente os comandos do seu movimento, dando espaço para o
oponente reagir! Na iniciativa, você concederá ao oponente um turno extra na primeira
rodada, como em início veloz, mas sem acumular; você só pode ter um turno extra por
combate; e durante o combate, o seu próximo teste de ataque ou defesa rolará menos 1D.
Você também não causa dano mínimo quando tem uma falha total em um ataque —
qualquer defesa do adversário é considerada perfeita.

Sem limites. Por fim, experimente jogar sem a regra de limite de dano: todo valor que
ultrapassar a defesa do adversário é descontado dos PV. Nos diga se achou muito
diferente!

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REGRAS
Sempre que o personagem tentar algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste.
Você deve rolar um certo número de dados (D) e somar a um dos três atributos para
superar uma meta.

Você rola:
1D: esse é o dado base, que todos sempre rolam.
+1D: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um dado extra.
+1D: se você tem Ganho, rola mais um dado extra.
-1D: se você tem Perda, rola um dado a menos.

Você nunca pode rolar mais de três dados (3D), mesmo que tenha mais de um Ganho. Mas
também nunca rola menos de um dado (1D), mesmo que tenha mais de uma Perda.
A meta pode variar entre Fácil (meta 6), Média (meta 9), Difícil (meta 12) e Muito Difícil
(meta 15). Após somar os dados e o atributo, se tiver um resultado igual ou maior que a
meta, o teste foi um sucesso. Se for menor, você falhou.

Algumas vezes, a meta é igual ao teste de outro personagem. Isso é um teste resistido. Por
exemplo, quando ataca alguém, você faz um teste de Poder contra um teste de Resistência
do adversário. Aquele que tiver o maior resultado vence; o personagem ativo no teste tem a
vantagem do empate: se tiver um resultado igual ou superior ao do personagem passivo,
será o vencedor.

Em qualquer teste, um 6 é um acerto crítico. Você pode somar o atributo mais uma vez. Se
tem P2 e rolar um 3 e um 6, por exemplo, o resultado final é 3 + 6 + 2 + 2. Cada 6 rolado
soma o atributo mais uma vez.

Por outro lado, sempre que os dados rolados (independente de quantos forem) caírem 1,
você tem uma falha crítica. Algo ruim acontece, geralmente algo mais engraçado do que
prejudicial; a critério do mestre, isso pode causar uma Perda em um teste posterior. Note
que, quanto menos dados você rolar, maior a chance de uma falha crítica!

O personagem tem Ganho sempre que alguma situação o favorece. Na maioria das vezes,
você pode conseguir isso com vantagens, ou gastando 1 PA; mas o mestre também pode
conceder gratuitamente, se achar que a situação é favorável ao personagem. Você rola 1D
a mais. Uma Perda, ao contrário, ocorre sempre que alguma coisa prejudica o seu teste.
Nesse caso, você rola 1D a menos.

Você nunca recebe mais de 1D por Ganho, nem perde mais de 1D por uma Perda. Mas
Ganhos e Perdas se anulam: se você tem dois Ganhos e uma Perda, fica com um Ganho
de saldo e rola o dado extra, e vice-versa.

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Agora é abordado os números alvos nas rolagens de testes:

RANK META
Comum 6

Médio 9

Difícil 12

Desafiador 15

Heróico 20

Épico 25

Lendário 30

Mítico 35

Titânico 40

Semi-Divino 45

Divino 50

A partir daqui cada acréscimo de 5 no número alvo dobra os efeitos.

PERÍCIAS
Perícias agora são indispensáveis para o seu personagem, ser Perito vai dar 1d6
extra na rolagem, e cada uma delas vai custar 1 Ponto.

Em 3DeT Victory, perícias são muito importantes. Sempre que você tem uma perícia
adequada a uma situação, você rola 1D a mais no teste.
Cada perícia custa 1 ponto de personagem. As perícias existentes são: Animais, Arte,
Conhecimento, Esporte, Luta, Manha, Manipulação, Máquinas, Medicina, Mística,
Percepção, e Sobrevivência.

As perícias apresentadas são as abaixo, como somente o nome da perícia foi apresentado,
adicionamos as mecânicas presentes no Tormenta 20 para ficar mais claro como as
perícias vão ser usadas, novamente é uma expeculação pode ser que no manual seja só o
nome e o mestre vai ter que ser inventivo em como usar a perícia:

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Animais
Você sabe lidar com animais.

Acalmar Animal (CD 20). Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso permite a
você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo. Este uso gasta
uma ação completa.

Comandar Animal (CD 12). Você transfere um aliado animal de você para outro
personagem em Longe. Este uso gasta uma ação de movimento.

Manejar Animal (CD 9). Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado
(como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Animais como Máquinas para
veículos com tração animal. Este uso gasta uma ação de movimento.

Arte
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.
Apresentação (CD 12). Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar, você recebe $ 1d6, mais $ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste
exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você
está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com
o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (às ruas
de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).

Impressionar Plateia. Faça um teste de Arte oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em INTERAÇÃO SOCIAL contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o
mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).

Esporte
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar
rios e saltar sobre desfiladeiros.

Escalar. Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento
e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se
falhar, não avança.

Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e
mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com
reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo).
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Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está
escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo;
se falhar, você cai.

Se um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo.
Faça um teste de Esporte contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem.
Se falhar por 5 ou mais, você também cai!

Natação. Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste
de Atletismo por rodada para não afundar. A CD é 6 para água calma, 9 para agitada e 12
ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser
avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para
outro teste de Esporte.

Se você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Esporte, seja por ter mergulhado
intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um
número de rodadas igual a 1 + R. Após isso, deve fazer um teste de RESISTÊNCIA por
rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se
continuar submerso, sofre 1d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.

Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstáculos e alcançar algo elevado. Para um
salto longo, a CD é 5 por cada 1,5m (CD 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por
diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para
4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem
esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma
ação.

Influência
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo
teste de Percepção da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza
de que você deixou cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de

Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que
estou com a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até
ele!”).

Disfarce. Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra
pessoa. Faça um teste de Manipulação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar
atenção no disfarçado.

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Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado.
Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma
raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém
conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de
Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo.
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma
penalidade de –5 nos testes de Manipulação para disfarce.

Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça um teste de Manipulação oposto pelo
teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o examinador acredita
que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso.
Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente
complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura
específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de
documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando
criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os modificadores são cumulativos.
Você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Máquinas para fabricar a peça
e então um teste de Manipulação para que ela pareça genuína.

Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Manipulação oposto a um
teste de Percepção de uma criatura em alcance Longe. Se você passar, ela tem uma
desvantagem contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.

Insinuação (CD 12). Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras
pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar, o
receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao
seu teste de Manipulação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.

Intriga. Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão difícil é acreditar
em sua intriga: 12 para intrigas prováveis (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser
sovina, está aguando a cerveja); 15 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma
caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e
25 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um
cultista de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o mestre.
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar
informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte
da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com CD
igual ao resultado do seu teste para a intriga.

Luta
Você vai precisar dela em Combate porque ela te dá 1D6 a mais nas rolagens.

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Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo ou à distância, seja com armas
brancas, seja desarmado.

Manha
Representa a malandragem do personagem, que vai englobar todos os conhecimentos
necessários para um Ladino.

Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.

Abrir Fechadura. Você pode abrir uma fechadura trancada. A CD é 12 para fechaduras
simples (porta de loja), 15 para fechaduras médias (prisão, baú) e 20 para fechaduras
superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa.

Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um
teste de Manha oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos
discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5.
Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.

Punga (CD 12). Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas
posses delas). Como uma ação padrão, faça um teste de Manha. Se passar, você pega (ou
coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado
de seu teste de Manha). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou
não.

Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e


armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carroça para
que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 12. Uma ação difícil (desativar uma
armadilha) tem CD 15. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada,
sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 20. Se você falhar por 5 ou
mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você acha que um mecanismo
está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas.
Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.

Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer


um que possa notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem
camuflagem total contra elas).
Esconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou
camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc.
Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu
deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão,
pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade).
Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20
(e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade).

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Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo
seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem
esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste
de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando
precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até
ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa percebe-o na metade do caminho.

Máquinas
Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, construir e consertar
qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

Engenharia (CD 12). você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos,
aparelhos.

Mecânica. para consertar máquinas, veículos e aparelhos. Consertar um construto é uma


tarefa Média (teste CD 9 e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova
tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um
construto em 8 horas, sem testes.

Conduzir. Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões. Conduzir um veículo
exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 9 para condições
boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
aéreos), 12 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 15 para condições
terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).

Sustento (CD 9). Com uma semana de trabalho e um teste de Máquinas, você ganha $ 1,
mais $ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha
$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para
sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Medicina ou Sobrevivência.

Esta perícia exige um kit de ofício Máquinas. Sem ele, você sofre –5 no teste.

Mística
Está aqui você vai precisar se for criar um personagem usuário de Magia, porque vai ganhar
1d6 extra sempre que for usar seus poderes mágicos.

Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.

Detectar Magia (CD 9). Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade
de auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance Longe. A intensidade de uma
aura mágica depende do custo em PMs da Magia.

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Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura
mágica esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5
para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).

Medicina
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.

Cuidados Prolongados (CD 9). Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais
rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso
leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível.

Necropsia. Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado


da morte. A CD é 9 para morte por ferimentos evidentes, 12 para ferimentos discretos,
veneno ou doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição ou outras situações
extraordinárias. Este uso leva dez minutos.

Primeiros Socorros (CD 9). Você estabiliza um personagem que tenha tido resultados
ruins em um teste de morte. Este uso gasta uma ação.

Tratamento. Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste
uma ação completa e faça um teste de Medicina contra a CD da doença ou veneno. Se
você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Resistência contra esse efeito.
Esta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode
usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.

Percepção
Provavelmente vai ajudar personagens que comprarem Sentidos Especiais.
Você nota coisas usando os sentidos.

Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do


personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses
casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 15
(um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e
falsificações (veja a perícia Manipulação) e ler lábios (CD 15).

Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 6 — ou
seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas
sussurrando tem CD 9.
Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Você pode fazer testes de
Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um
sucesso faz você acordar.

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Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da
criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais
por lutar sem ver o inimigo.

Saber
Foi apresentado em uma ficha dos personagens sentai que aparece a perícia Ciência,
acredito que Conhecimento vá ser alterado futuramente para ciência. Você é um estudioso
de assuntos gerais, como história e geografia. Idiomas. Você pode entender idiomas
desconhecidos.

A CD é 9 para diálogos e textos simples e 20 para diálogos e textos complexos. Cada


sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou mais, você
tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD+5.

Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é 9 para


questões simples, 15 para questões complexas e 25 para mistérios e enigmas.

Sustento
Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.

Acampamento. Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando,
colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de terreno: 9 para planícies e colinas, 12 para
florestas e pântanos, 15 para desertos ou montanhas e 20 para regiões planares perigosas.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem
uma penalidade de –5 (cumulativa).
Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo.

Identificar Criatura (CD 6 + Pontuação da criatura). Com uma ação completa, você pode
identificar um animal. Veja a perícia Misticismo.

Orientar-se. Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de


Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja acima). Se
passar, você avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar
por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro.
Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia.
Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se
mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os jogadores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é
exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).

Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 6 para
solo macio (neve, lama), 9 para solo padrão (grama, terra), 12 para solo duro (rocha ou piso
de interiores). A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e
em –10 se são Colossais.
15
Também diminui em –1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado,
aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas.
Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer
um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto
rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade.
Se falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a
criação dos rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode ser tentado se você é treinado
em Sobrevivência.

16
ARQUÉTIPOS
São as antigas vantagens únicas, cada arquétipo tem um poder especial de custo zero e
nunca vai custar mais do que 3 Pontos.

Humano 0 pt
Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis criaturas fantásticas ao longo dos
anos, a população humana ainda supera todas as outras juntas em quantidade.
Comparados a outros povos, os humanos têm mais iniciativa, mais energia e são mais
adaptáveis.
Por outro lado, humanos têm vidas curtas (em geral por pura falta de juízo).
Personagens descendentes de humanos com outras raças podem adotar livremente
oarquétipo de qualquer um dos pais.
• Mais Além. Humanos se superam, não aceitam ou conhecem limites (nem quando
deveriam). Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição favorável em
um teste.

Elfo 1 pt
Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados,
talento para a mágica e vidas muito longas. Podem ter as mesmas cores de pele dos
humanos, mas alguns são brancos, azuis ou verdes. Olhos e cabelos variam ainda mais, e
alguns têm traços incomuns, como patas e cauda.
Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na natureza, sozinhos ou em
comunidades élficas; e aqueles integrados por completo às cidades humanas, que você
pode encontrar em uma cafeteria qualquer, com um emprego formal e boletos para pagar.
Muitos lidam com magia, outros são guerreiros temíveis. Mas, não importando o caminho,
elfos são artistas; quase todo grupo de menestreamers conta com pelo menos um elfo, nem
que seja apenas para atrair público!
• Carismático. Elfos têm facilidade para influenciar pessoas.
• Natureza Mística. Mesmo sem poderes mágicos, todo elfo tem ligação intrínseca com a
magia. Em todosos testes de Misticismo (mesmo que não tenha a perícia),o atributo
correspondente tem +1.
• Frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo vulneráveis a efeitos nocivos.

Aberrante 1 pt
Aberrantes são seres que não fazem parte deste universo e não pertencem ao mundo
natural. Mesmo na Terra pós-Terceira Convergência, com sua tecnologia, magia e espécies
fantásticas, os aberrantes são bizarros demais.
Estranhos demais. Horríveis demais. Aberrantes surgem de formas diversas: experimentos
científicos insanos, mutações por exposição a lixo tóxico, doenças mágicas ou alienígenas,
corrupção de entidades cósmicas extraplanares além da compreensão… Da mesma forma,
sua aparência e anatomia pode variar — mas será sempre desconfortável, repelente, saída
de um pesadelo.

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Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras gotejantes de muco, múltiplos tentáculos em
vez de braços, crostas de carapaça sangrenta, pele verde gelatinosa luminescente… não
há limites para o horror e nojeira!
Se existe algo comum a todos os aberrantes, é o medo, suspeita e repulsa que causam às
demais criaturas. Incapazes de viver em sociedade, se escondem em esgotos,
subterrâneos, aterros sanitários, terras selvagens longe da civilização — ou nas
profundezas de alguma Arca. Muitos encaram sua existência amaldiçoada como um
chamado à maldade e vilania, mas tantos outros usam seus poderes para combater o mal,
superando o preconceito com atos de heroísmo e bondade.
• Deformidade. Todo aberrante tem alguma deformação física que, embora desagradável,
garante certas vantagens. Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo que não tenha a
perícia), o atributo correspondente tem +1.
• Teratismo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você recebe uma Técnica Comum à sua
escolha.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta desvantagem mais do que você.
Desculpa!

Kemono 1 pt
Vários seres que vieram com as Convergências são animais antropomórficos — ou seja,
com características humanas. São bichos que andam, falam e agem como humanos; ou
humanoides com cabeça e/ou outros traços ferais, como orelhas, cauda, garras, presas,
chifres ou pelagem.
O kemono típico, exceto pela aparência, é absolutamente humano: fala línguas normais,
veste roupas normais, come comida normal e vive em casas normais.
Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento é
tão civilizado e integrado à sociedade quanto qualquer pessoa.
Os mais conhecidos entre os kemono são chamados Moreau; há indícios de que tinham sua
própria sociedade no além-Convergência, governando reinos e avançando sua própria
civilização.
• Talento. Kemono têm certas aptidões físicas ou mentais, dependendo de sua herança
animal. Escolha uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
• Percepção Apurada. Kemono têm sentidos aguçados. Sempre que testar Percepção
(mesmo sem a perícia, nem Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem +1.
• Cacoete. Kemono demonstram algum traço negativo ligado a seu lado animal: coelhos
podem ser cautelosos, raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha umadesvantagem
entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, Frágil, Indeciso ou Tapado.

Alien 1 pt

Por sua procedência peculiar, alienígenas podem ter aparência e poderes muito variados,
imprevisíveis. Quase todos são superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas
inferiores em outros.
Para eles, adaptar-se à nossa cultura e sociedade é difícil. Por isso, cometem enganos e
acabam atraindo atenção (e encrenca) o tempo todo. Até um alien criado na Terra desde
pequeno se sente deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre sua origem e
poderes.
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• Talento. Aliens têm aptidões físicas ou mentais superiores. Escolha uma vantagem entre
Ágil, Carismático, Forte, Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
• Xenobiologia. Escolha uma vantagem que possua. Você pode usá-la por metade do
custo em PM.
• Inculto. Aliens têm inaptidão à nossa cultura. Não, nem vem alegar que “são inteligentes e
superiores pipipi popopo”. VOCÊ saberia se portar em uma tribo Neandertal?!

Infernal 1 pt
São corpos que acabaram possuídos pelo poder de algum demônio. Nesta forma, eles são
bem menos poderosos do que sua versão original, mas conseguem mais mobilidade para
agir. Não há muita lógica envolvida.
Pode ser feito apenas como última escolha, para sobreviver. Mas também há aqueles que
fazem isso só para curtir as possibilidades.
Apesar de lembrarem humanos, são facilmente identificáveis como infernais graças a
alguma característica física em seu rosto. Podem ser coisas menores, como chifres e
presas, olhos ou orelhas diferentes ou nos lugares errados, e até mesmo alguma bizarrice
como ter garras de lagosta no lugar da boca. A imensa maioria também é irracional e irá
atacar qualquer um que ficar em seu caminho.
Infernais não são o próprio diabo que os possuiu.
Mas, enquanto estiver possuindo alguém, ele não poderá manifestar sua forma demoníaca.
E ainda que o demônio não seja realmente afetado se um infernal for destruído, a
personalidade daquele indivíduo é perdida para sempre.
Em 3DeT Victory, Infernal é um Arquétipo de 1 ponto, o equivalente a uma Vantagem Única
em 3D&T Alpha.
• Anticorpos. Infernais não se importam com higiene. Todos são Vigorosos, Recebem +2
em testes de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a doenças e venenos. Isso
inclui testes de morte.
• Sangue bom. Infernais não precisam beber sangue para continuar existindo, mas se o
fizerem, ficam mais fortes. Quando bebe sangue, o infernal pode pagar 2 PM para receber
1d PV temporários (que acabam antes dos PV normais da criatura). O máximo de PV
temporários que um infernal pode acumular assim é igual a duas vezes sua R.
• Monstruoso. Infernais são facilmente identificáveis como tal, e causam medo e repulsa
nas outras pessoas.
Em Karyu Densetsu, Infernal é um Trunfo. Você recebe vantagem em jogadas de Força que
envolvam saúde física, como resistir a doença ou venenos. Além disso, quando consome
sangue, você recebe um dado de sincronização gratuito em todas as suas jogadas
da cena (ou da próxima cena, caso tenha bebido sangue em uma cena de recuperação).

Híbridos 1pt
Muito mais raros do que Infernais, os Híbridos surgem quando um demônio e um humano
fundem seus corpos de alguma maneira. Nesta situação, o humano hospedeiro ainda está
no controle e pode invocar os poderes do demônio que vive nele (como se fosse uma
espécie de simbionte/parasita). Não se sabe ao certo como um híbrido surge, mas é certo
que envolve algum tipo de Contrato especial.
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Como permanecem quase o tempo inteiro na forma humana, podem circular livremente sem
problemas. Até mesmo criaturas com certa sensibilidade a demônios têm dificuldades para
identificar um híbrido.
Ainda, híbridos usam algum tipo de gatilho para manifestar sua forma bestial — quase
sempre, uma arma qualquer que brota rasgando sua carne, ossos e qualquer coisa que
estiver no caminho.
Pode ser um colar, cordão ou outro tipo de acessório menor. Ao puxá-lo, permite que o
demônio assuma o comando, se tornando muito mais instável (e um tanto maluco e
sanguinário). Essa transformação causa dor e desconforto ao híbrido. Mas ele está pouco
se lixando para isso.
• Gatilho. Você é muito difícil de derrotar. Você pode gastar 3PM para recuperar todos os
seus PV quando usa Transformação, desde que não esteja sob efeito de sua Dependência.
• Transformação. Híbridos podem criar uma segunda ficha, com o mesmo número de
pontos e com novos poderes. Eles também são Imortais.
• Dependência. Híbridos dependem de sangue para manifestar seus poderes. Se não
ingerir, passará a ter Perda de 1D em todos os seus testes.
Em Karyu Densetsu, Híbrido é um Trunfo. Você depende de sangue, sofrendo desvantagem
em todos os testes durante a abstinência. Além disso, funciona como Espírito Guardião,
com a exceção que, quando ativado, permite o uso das técnicas conhecidas pelo espírito.

Construto 1 pt

Você não nasceu; foi construído. Pode ser um androide de aparência humana atuando em
um grupo de guerrilha a serviço da humanidade, uma das muitas máquinas anãs que
tomaram a Terra, ou mesmo uma enorme máquina mutante com características
incatalogáveis!
Embora existam robôs com muitos tamanhos, formatos e poderes, este arquétipo
representa apenas construtos de forma e tamanho humanos (mas você pode adicionar
outras vantagens ou desvantagens para ter uma forma diferente).
Imune. Construtos não têm funções biológicas, nem estão sujeitos a certas limitações dos
seres vivos. Não precisam comer, beber, dormir ou respirar; e também são imunes a
doenças, cansaço, efeitos mentais e venenos.
Bateria. Construtos não comem, bebem ou dormem, mas ainda precisam recarregar
energia. Sempre que ficam com 0 PM, desligam e caem inconscientes. Quando estão com
poucos PM (abaixo da sua Habilidade), a bateria está fraca e o androide tem Perda em
todos os testes.
Sem Vida. Construtos não podem ser curados, apenas consertados. Não recuperam PV
com descanso, vantagens ou itens. Podem ser consertados com uma hora de trabalho e um
teste de Máquinas (meta 6 + PV a serem recuperados). Outros recursos são recuperados
de forma normal.

20
VANTAGENS
Por enquanto neste playtest vamos usar as vantagens e desvantagens do manual 3D&T
Alpha (Exceto as vantagens, magia Negra, Branca e Elemental que vamos usar a vantagem
Magia abaixo).

Abaixo temos algumas Vantagens que foram apresentadas até agora:

Alcance (1 a 2 pontos)
Seus ataques acertam mais longe.
1 ponto: Você pode atingir inimigos que estejam Longe sem penalidades, e Muito Longe
com uma Perda.
2 pontos: Você também pode atingir Muito Longe sem penalidades.

Ajudante (1 ponto)
Você tem algo ou alguém com quem pode contar, seja em combate ou outras situações. O
ajudante pode ser uma pessoa — aprendiz, mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou
algum animal — bicho de estimação, de caça, montaria. Ou um monstro, alien, robô,
veículo, objeto encantado... Qualquer coisa que combine com as habilidades que ele
oferece. Assim, um ajudante Lutador pode ser uma espada mágica inteligente que surge em
suas mãos, uma fadinha apaixonada que torce por sua vitória, ou algum justiceiro
misterioso que presta ajuda e vai embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”.
Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para invocar seu ajudante e receber sua
ajuda. O tipo de ajuda depende da função do ajudante.
Cada ajudante tem uma função:
Curandeiro. Cura 2D PV em você ou outro personagem, ou permite repetir um teste de
Resistência contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após ter
falhado.
Defensor. Ganho em um teste de defesa.
Especialista. Escolha uma perícia. Ganho em um teste com esta perícia, exceto para
defender ou atacar.
Familiar. Este ajudante sobrenatural gasta 1 PM para ser invocado (em vez de 2) e diminui
à metade o custo em PM para usar outra vantagem na rodada.
Lutador. Ganho em um teste de ataque.
Montaria. Concede um movimento extra, ou um Ganho em um teste de iniciativa ou para
correr ou perseguir um oponente. Custa 1 PM.
Você pode comprar esta vantagem mais vezes para ter outros ajudantes diferentes (ou um
mesmo ajudante com diferentes funções).
Contudo, em ambos os casos, você pode receber apenas uma ajuda por rodada.

Ataque Especial (1 ponto cada)


Você pode realizar ataques únicos. Cada ataque especial tem um custo em PM e um efeito.
Você pode usar quantos ataques especiais quiser em cada ataque, desde que pague
21
o custo de todos eles.
Desgaste: Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais dano. Seja por veneno, ácido,
queimadura, radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que você inventar. Faça um
ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai sofrer o mesmo
dano outra vez na próxima rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo gasta sua
próxima ação para fazer isso — apagando as chamas na roupa, entoando um mantra,
tomando um antiácido ou coisa parecida.
Espiritual. O alvo perde PM em vez de PV com este ataque. 1 PM.
Poderoso: ao conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2 PM para somar P mais
uma vez.
Potente. Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode escolher este benefício mais
vezes (por exemplo, 3 pt por um Ataque Especial que gasta 3 PM e ataca com P+6). 1 PM
para cada P+2.
Penetrante. O alvo tem Perda de defesa. Custa 3 PM por uso.
Preciso. Calculando bem, você ataca usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer
bônus ou penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade. 2 PM.

Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe +2 em testes de Habilidade
envolvendo agilidade, coordenação ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Anulação (1 ponto)
Quando alguém usa uma vantagem na sua presença, você pode tentar anular essa
vantagem. Você gasta 3 PMs e o alvo deve passar em um teste de Resistência CD12, se
falhar não poderá mais usar essa vantagem até o final da cena ou até chegar a 0 Pvs. O
alvo tem direito a um teste por turno para cancelar o efeito.

Carismático (1 ponto)
Você é bastante carismático. Recebe +2 em testes de Poder testes sociais e que envolvam
interações com outras pessoas. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um desses
testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Defesa Especial (1 ponto ou mais)


Esquiva: Quando atacado, pode gastar 2 PM para usar sua Habilidade na FD ao invés de
Resistência.
Provocação: 1PM. Você atrai sobre si o ataque de um aliado, o recebendo no seu lugar. Se
um personagem perto de você é atacado, você pode ativar esta vantagem, e receber este
ataque no lugar dele. Você usa sua defesa normalmente, com qualquer recursos que tiver,
e mesmo assim o ataque causar dano é você que recebe.
Reflexão. Caso sua defesa supere o ataque do adversário, pode gastar mais 2 PM para
devolvê-lo ao atacante, causando dano igual à diferença.
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Robusta. Quando tem um acerto crítico no teste de defesa, pode gastar 2 PM para somar
Resistência mais uma vez.
Tenaz. Você pode gastar 2 PM para ter R+2 em uma defesa.

Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para empreender esforço físico, como
levantar peso, derrubar uma porta ou disputar uma queda de braço. Também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta
vantagem não afeta testes de combate.

Gênio (1 ponto)
Você é muito inteligente. Recebe +2 em concede bônus de Habilidade para testes
envolvendo conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio. Também pode
gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Golpe Final (1 ponto)


Um golpe poderoso que pode finalizar um alvo já enfraquecido. Gaste 5 PM e faça um
ataque contra um alvo que esteja Perto.

Improviso (2 pontos)
Na hora do aperto, você consegue usar capacidades que não deveria ter! Você lembra de
alguma lição esquecida, baixa aplicativos da nuvem, recebe iluminação dos deuses, ou é
um impostor tão bom que engana até a si mesmo.
Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha. Você pode usar
essa perícia até o fim da cena. Você pode improvisar apenas uma perícia por vez. Se
improvisar uma nova, vai esquecer a anterior.

Incorpóreo (2 pontos)
Você pode se tornar intangível. Imaterial, como um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM,
você pode atravessar portas e outras barreiras físicas, e também será imune a qualquer
dano — exceto Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos. Da mesma forma, você
também não pode interagir fisicamente com objetos materiais e nem causar dano, exceto
com Magia. Este efeito dura até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-
lo, ou ser derrotado.

Maestria (1 ponto)
Escolha uma perícia que você tem. Em testes dessa perícia, você pode gastar 1 PM
para ter um acerto crítico com 5 ou 6.

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Você pode comprar esta vantagem mais vezes para outras perícias.

Magia (2 Pontos)
Ao custo de 2 Pontos que vai permitir adicionar por 1PM +1 nas rolagens (semelhante a
domínio do Elemento no manual do defensor).

Poderá estender esses bônus aos aliados, poderá usar Misticismo nos testes de magia e
não gasta PMs para efeitos menores (sem ser ligados a combate ou algo que afete
negativamente outros jogadores ou conceda bônus) e poderá gastar PMs x3 para fazer
esses efeitos durarem durante toda uma cena e leva uma rodada inteira, e poderá ter um
número dessas magias “sustentadas” igual a sua R e irá perder efeitos após o mago ser
derrotado.

Você poderá Cancelar Efeitos Duradouros com um teste de Misticismo resistido e gastando
a mesma quantidade de PMs da magia (não a multiplicada por 3).

Mentor (1 Ponto)
Uma vez por combate ou cena, você pode lembrar um ensinamento de seu mestre e ter
Ganho em um teste de Perícia. Além disso, técnicas que tenham está perícia como pré-
requisito gastam 1 PM a menos (no mínimo 1 PM).

Parceiro (1 Ponto)
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em sincronia perfeita com seus
movimentos. Quando se juntam, agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar
seus Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte! As Vantagens e
Desvantagens que tiverem também serão compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM
podem ser divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada ação combinada desta
maneira custa +1 PM por integrante. Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.

Punição (1-2 Ponto)


Você pode impor um efeito negativo a um alvo. Fazer com que receba uma
Maldição, ou torná-lo Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida (para você).
Ao comprar esta vantagem, escolha também uma desvantagem de mesmo valor. Faça um
ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, em vez de sofrer dano, ele sofre os
efeitos da desvantagem escolhida. A Punição dura até o fim da cena, ou até o alvo sofrer
dano. A cada turno, o alvo pode fazer um teste de R (meta 6 + Poder do atacante) para
cancelar o efeito.
Você pode comprar Punição mais vezes para outras desvantagens, mas só pode impor uma
por vez em cada adversário.

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Resoluto (1 ponto)
Sua força de vontade é muito grande. Recebe +2 em testes concede bônus de Resistência
para testes envolvendo força de vontade. Também pode gastar 1 PM antes de fazer um
desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Transformação (1-2 ponto cada)


Você pode mudar de forma e poderes. Faça outro personagem, com o mesmo número de
pontos. Ele pode ser diferente em tudo, exceto que também deve ter esta vantagem, no
mesmo valor. 1 pt Se a nova forma tem desvantagens diferentes, todas as formas sofrem os
efeitos de todas as desvantagens combinadas. 2 pt Cada forma sofre apenas os efeitos de
suas próprias desvantagens.
Mudar de forma leva uma rodada inteira. Você é considerado indefeso durante esse tempo,
mas ainda consegue se transformar mesmo se sofrer dano (isto é, se não morrer antes).
Mudar de forma não recupera recursos. Se você mudar para uma forma com atributos mais
baixos (e sem vantagens que os aumentem), qualquer recurso em excesso é perdido. Do
mesmo modo, se mudar para uma forma com atributos mais altos, os recursos não
aumentam proporcionalmente (mas agora você pode descansar
ou curar para que cheguem ao novo total).

Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde
física, como resistir a doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também
pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Foram apresentadas também em fichas as Vantagens a seguir (provavelmente elas vão


continuar iguais ou muito parecidas com as do manual alpha):

Outras Vantagens que foram citadas


Mentor
Patrono
Pontos de Magia Extra
Telepatia

DESVANTAGENS
Em 3DeT Victory, queremos que as desvantagens sejam sentidas. Se você ganhou pontos,
precisa sofrer por eles!
Justamente por isso, serão em menor número – você pode receber no máximo 2 pontos
extras por desvantagens, não até 6 (!) como nas versões antigas. Se quiser ter mais
desvantagens, bem, ninguém irá impedi-lo, mas você não ganhará mais nada por isso!

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Ambiente (–1 ponto)
Você é dependente de certo ambiente: água, clima ártico, atmosfera de metano, shopping,
home theater, cozinha de restaurante totalmente equipada, ou outro lugar/clima/terreno que
não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente por um número de dias igual à sua Resistência.
Quando esse prazo se esgota, você enfraquece e tem Perda em todos os testes. Para se
recuperar você deve ficar em seu ambiente natural pelo menos uma hora (ou uma rodada
se gastar 5 PM).

Antipático (-1 ponto)


Você é antipático, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo
Poder em testes sociais e na interação com outras pessoas.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

Atrapalhado (-1 ponto)


Você é atrapalhado, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo
Habilidade em testes envolvendo agilidade, coordenação e equilíbrio.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

Fracote (-1 ponto)


Você é fraco, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo Poder
em testes envolvendo esforço físico, como levantar peso, mover objetos e disputas de
força.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

Código (–1 ponto cada)


Você segue um código de conduta que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
Sempre que violar seu código, a culpa o deixará com Perda em todos os testes, até que
consiga se redimir de alguma forma (compensando o mal que causou, ou cumprindo o
código na próxima oportunidade).

26
• 1ª Lei de Asimov. Jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
humano sofra qualquer mal.
• 2ª Lei de Asimov. Sempre obedecer a seres humanos, exceto quando suas ordens
violam outro Código que você tenha.
• Código do Caçador. Nunca matar (apenas derrotar) filhotes ou fêmeas grávidas de
qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente
o inimigo mais perigoso que esteja à vista.
• Código do Combate. Nunca atacar um oponente em condição desfavorável (em Perda).
• Código da Derrota. Nunca seguir lutando depois de derrotado. Aceitar qualquer condição
do vitorioso, que pode ser dever um favor, tornar-se seu servo/aliado, ou tirar sua vida.
• Código da Gratidão. Sempre que alguém presta um grande favor (como salvar sua vida,
libertá-lo de um cativeiro…) a você ou um ente querido seu, você fica a serviço dessa
pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida, libertá-la da mesma forma...).
• Código dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou
criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade. Nunca mentir, roubar, trapacear ou desobedecer às leis locais,
nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código da Redenção. Nunca atacar primeiro, sempre aceitar um pedido de rendição,
sempre poupar oponentes derrotados.
Você pode ter mais de um Código.

Diferente (–1 ponto)


Seu corpo é muito diferente de um corpo humanoide comum. Muito maior, menor, com
membros a mais, ou nos lugares errados, ou outro motivo. Você tem problemas para usar
armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos para humanos — pode usar apenas
aqueles feitos especialmente para você.
O inverso também é válido: coisas feitas para você não servem bem para outros
personagens. Pertences escolhidos durante a criação do personagem (Relíquia, Utensílio...)
são feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de uma raça fantástica (goblin, hynne,
ogro...), então pode usar itens feitos para membros da mesma raça.
Você tem Perda ao usar itens feitos para outros. Por outro lado, o mestre pode decidir que
seu corpo é vantajoso em algumas situações — um pequeno goblin teria mais facilidade
para agir furtivamente com um teste de Manha. Nestes casos especiais, você pode receber
Ganho.

Fragil (-1 ponto)


Você é fragil, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo
Resistência em testes envolvendo saúde física, inclusive testes de morte.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

27
Indeciso (-1 ponto)
Você é indeciso, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo
Resistência em testes envolvendo força de vontade.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

Inapto (–1 ponto)


Escolha uma perícia que não possua. Você é um completo incompetente quando se trata
dela. Sempre que o mestre pede um teste com a perícia escolhida, você está em Perda.
Além disso, qualquer falha é considerada uma falha crítica (como se todos os resultados
fossem 1). Agora, se além de tudo isso você rolar mesmo uma falha crítica... Ok, quanto
menos se falar sobre isso, melhor.

Infame (–1 ponto)


Você é muito conhecido, mas não por uma boa razão. Quando faz testes sociais
relacionados a um NPC que o reconhece, você está sempre em Perda.

Lento (–1 ponto)


Você se move devagar. Em testes de iniciativa, está sempre em Perda, e também gasta um
movimento a mais para cruzar cada distância.

Ponto Fraco (–1 ponto)


Você tem um problema que seu adversário pode explorar. Pode ser um desequilíbrio em
sua postura de luta, um tique nervoso, uma falha em sua linha de raciocínio, ou
você perde as estribeiras sempre que alguém menciona aquele incidente passado...
Seu Ponto Fraco pode ser descoberto por alguém que já o tenha visto em ação, ou por
Telepatia, ou ser conhecido por todos se você é Famoso ou Infame. Um teste resistido de
Percepção contra a perícia que você está usando também permite descobrir.
Qualquer adversário que conhece seu Ponto Fraco pode gastar 1 PM para ter Ganho contra
você em testes que explorem esse problema.

Protegido (–1 ponto)


Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira, com a própria vida se
necessário. Pode ser outro personagem jogador, ou um NPC que o acompanha.
Ter um Protegido é arriscado, os vilões podem (vão!) tentar usá-lo como chantagem para
vencer você.
Sempre que seu Protegido está desaparecido, indefeso ou ferido (qualquer quantidade de
PV abaixo do total), todos os seus testes têm Perda.

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Se o Protegido morre ou desaparece para sempre, você adquire a versão severa de
Assombrado (–2 pt). “Ah, mas eu ganho o ponto de diferença?” NÃO!

Tapado (-1 ponto)


Você é tapado, impõem uma condição desfavorável em todos os testes envolvendo
Habilidade em testes envolvendo conhecimento, inteligência e raciocínio.

Assim, você sempre rolará um dado a menos, mesmo quando estiver usando uma perícia
em que é treinado. Além disso, a sua chance de conseguir acertos críticos diminui em 1.
Você não terá acertos críticos no teste, a menos que tenha outros poderes que melhorem a
sua chance de crítico.

Outras Desvantagens que foram citadas


Código de honra (heróis)
Infame (seria a nova má fama?)
Inapto (alguma Perícia)
Insano
Fúria
Lento (Manual do Defensor)
Má Fama
Monstruoso

Tesouros
Estes itens foram apresentados mas não foi colocado em qual categoria se encaixa, se
como uma Vantagem, Técnica, vou adicionar por enquanto como Equipamento.

Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha suprema das roupas de batalha pode ser sua
por apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode somar uma segunda vez sua
Resistência ao se defender de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não é só isso: pagando
outro PM, você pode usar ataques Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6!

Naves Guerreiras: são Ajudantes únicos que podem ser pilotadas por um Esquadrão
Defensor em batalha. Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com Parceiro ativo)
pagam 2 PM para invocar sua Nave. E uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!

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TÉCNICAS
Técnicas são Magias mais Poderosas, ou Golpes especiais que poderão ser aprendidos
durante as aventuras ao custo de PEs.
A princípio serão 3 categorias de técnicas, Truques, Técnicas Comuns e Técnicas
Lendárias.

TRUQUES
Tratam-se de poderes pequenos e simples, mas que podem ser úteis se usados com
criatividade. São reunidos em grandes grupos de efeitos parecidos; você pode adquirir
todos os poderes de um determinado grupo por 10 PEs, ou 1 ponto de personagem.

Cancioneiro Popular
Requisito. Arte
Alcance. Perto
Custo. 2 PM
Duração. Instantânea
Suas canções têm efeitos emocionais diversos:
• Canção de ninar. Você canta para o grupo antes de dormir, aumentando a recuperação
de recursos em terreno ruim em +1D PM e PV.
• Canção de protesto. Escolha um alvo para protestar e faça um teste de Arte com meta 9.
Com sucesso, ele terá Perda em seu próximo teste social.
• Canção de rua. Faça um teste de Arte com meta 9 onde houver muitos transeuntes
(tipicamente vias urbanas). Se passar, tem Ganho no próximo teste de compra.
Cancioneiro Popular não pode ser usado em combate ou conflitos.

Ninjutsu
Exigências: perícia Manha.
Alcance: Perto.
Custo: 2 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Bomba de fumaça. Usando uma ação, todos os personagens Perto de você (incluindo
aliados) ficam cegos por uma rodada, recebendo condição desfavorável em testes que
necessitem da visão (como para realizar um ataque, ou percebê-lo enquanto você foge).
• Corrida ninja. Como reação, você dobra o efeito de deslocamento de um movimento. Por
exemplo, pode ir de Longe para Muito Longe com apenas um movimento. (Veja as novas
regras de movimentação do 3DeT Victory na Dragão Brasil 171).
• Estrepes. Usando uma ação, você joga pequenos objetos espinhosos sobre o chão para
atrapalhar as ações de um alvo. Escolha um oponente Perto de você: ele terá condição
desfavorável em um teste à sua escolha até a próxima rodada. Oponentes voando não
podem ser alvo deste efeito.
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• Jutsu de troca. Como reação, você troca de posição com um item próximo, como um
tronco de árvore, recebendo uma condição favorável em um teste de esquiva.
• Pipa. Você usa um movimento para saltar até a distância Longe e uma ação para abrir
uma grande capa de tecido e flutuar. Até a sua próxima rodada, você conta como se
estivesse voando. Você pode manter-se no ar usando uma ação por rodada para controlar a
pipa.
Nota: condição favorável e desfavorável são termos que farão mais sentido nas regras
finais do 3DeT Victory. Por hora, considere que uma condição favorável permite rolar um
dado extra em jogadas de FA, FD e testes (nesse caso, role dois dados e escolha o melhor
resultado). Já uma condição desfavorável retira a Habilidade de uma jogada de FA ou FD,
ou impõe –2 em um teste. Uma condição favorável e uma desfavorável se anulam
mutuamente, caso o personagem as receba na mesma ação.

Raio Místico
Requisitos. Magia, Mística
Alcance. Perto ou Longe
Custo. 1 a 2 PM por uso
Duração. Instantânea
Você usa seus poderes mágicos para atacar. Com uma ação e 1 PM, você dispara um Raio
Místico contra um alvo Perto ou Longe. Seu teste de ataque é normal, mas você pode
escolher usar a perícia Mística em vez de Luta.
Você também pode gastar 1 PM extra para adicionar um destes efeitos:
• Congelante. Se sofrer dano, o alvo congela, sofrendo Perda em seu próximo teste.
• Elétrico. Se causar dano, o choque atordoa o alvo; o próximo ataque contra ele tem
Ganho.
• Flamejante. Faça o teste de ataque com Poder +2.

Convertendo Magias em Truques


É só uma especulação, mas como todas as técnicas comuns e lendárias que foram
apresentadas até agora foram para magos acredito que teremos também uma categoria de
Truques para magos não só para lutadores como a asseguir:

Mago Iniciante
Exigências: Magia
Alcance: Perto.
Custo: 0 a 10 PMs por uso.
Duração: instantânea.
Você é um mestre em truques de infiltração e sabotagem.
Você pode usar 2 PMs para obter um dos efeitos a seguir:
• Detecção de Magia. Este truque permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave
emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.
• Pequenos Desejos. Ao custo de 0PMs. Este truque permite ao conjurador realizar uma
série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter

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uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, o truque permite executar
efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
-Criar pequenos objetos.
-Mover algo lentamente com P 0.
-Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
-Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para
erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou
uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e
risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou
atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem
ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um
objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
• Força Mágica. Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico.
Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer
outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a
forma dessa manifestação, seu Poder será sempre igual à metade do número de Pontos de
Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Poder 3
(capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=P+H0+1d, independente da
Habilidade real do mago.

TÉCNICAS COMUNS
Essas são as técnicas mais tradicionais, que possuem poder equivalente a uma vantagem
simples de 1 ponto. Como você já deve ter previsto, custam 10 PEs para serem aprendidas.
Para exemplificar, vamos ver como está o nosso primeiro rascunho para a mãe de todas as
magias arcanas de destruição:

Bola de Fogo
Exigências: Magia.
Alcance: Longe.
Custo: 2 a 10 PM.
Duração: instantânea.
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta técnica permite criar uma grande esfera
flamejante que explode ao atingir o alvo, fazendo uma jogada de ataque com P.
Você pode controlar o tamanho da esfera para ajustar o seu poder: cada 2 PM gastos
aumentam o seu P em +1; e ela atinge todos aqueles que estiverem Perto do alvo.
Devido à área da explosão, todos os testes de defesa são feitos em condição desfavorável.

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Disparo de Energia
Requisitos. Luta
Alcance. Longe
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
Você concentra sua energia espiritual em uma esfera, raio ou outro formato, e dispara
contra um alvo. Você pode fazer um ataque com Poder +2 e atingir um personagem Longe,
sem Perda, mesmo sem a vantagem Alcance. Você pode também gastar tempo e
movimentos para concentrar energia — cada movimento aumenta o Poder em +2, sem
custo extra em PM, até um máximo de movimentos igual ao Poder inicial. Você pode usar
mais de uma rodada para acumular o bônus, mas não pode fazer outras ações e
movimentos durante esse tempo.
Todo disparo de energia tem um nome próprio e impressionante, que o atacante grita
quando dispara. Invente esse nome. Se você (o jogador, no caso) gritá-lo, a técnica gasta –
1 PM.

Grito da Selva
Requisito. Poder 2, Animais
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM
Duração. Duradoura
Você usa uma ação completa, toma fôlego e emite um grito poderoso, ouvido a quilômetros
de distância. No início de seu próximo turno, animais selvagens ou outras criaturas da
região surgem para ajudá-lo.
Os animais permanecem até o fim da cena, atuando como um Ajudante de tipo à sua
escolha em cada utilização.
Ainda é preciso pagar PM de acordo com a regra da vantagem.
Os animais surgem mesmo nos lugares mais improváveis — afinal, a vida sempre encontra
um meio! Contudo, se o mestre achar isso impossível, ninguém responde ao chamado —
mas você ganha um Darma como compensação, apenas uma vez na aventura!

Queimar o Cosmo
Requisito. Resistência 2, Luta
Alcance. Pessoal
Custo. 5 a 25 PM
Duração. Até o fim do combate/cena.
Você usa uma ação para queimar energia cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e
aumentando suas capacidades. Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e
Resistência, até o fim da cena (recursos não são afetados). O bônus máximo é igual à
Resistência original, ou +5, o que for menor.

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TÉCNICAS LENDÁRIAS
São o material de que são feitas as lendas: poderes impressionantes e devastadores, que
fazem a fama de seus usuários simplesmente por conhecê-las.
Aprender uma técnica lendária custa 20 PEs. O mestre pode, também, ser muito mais
rigoroso em permiti-las ou não: mais do que as anteriores, deve ser preciso uma justificativa
de como uma missão perigosa atrás do grimório perdido que contém a magia, ou do último
mestre recluso capaz de ensiná-la.

Mata-Dragão
Exigências: Magia.
Alcance: Muito Longe.
Custo: 30 PM.
Duração: instantânea.
Uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas, dispara uma poderosa
descarga de energia que destrói uma grande área ao redor do ponto de impacto. O ataque
(com P) recebe quatro dados de escala (duas escalas completas acima do personagem!),
além de atingir todos aqueles que estiverem Longe do alvo (é bom estar Muito Longe
quando utilizá-la!). Devido à área do ataque, todos os testes de defesa recebem duas
condições desfavoráveis.

Visão do Futuro
Requisito. Habilidade 5
Alcance. Pessoal
Custo. 3 PM
Duração. Instantânea
O futuro é show! Você consegue enxergar alguns instantes no futuro e, talvez, fazer algo
para mudá-lo.
Sempre que alguém faz um teste contra você, seja um ataque, defesa ou teste resistido,
você pode gastar 3 PM como reação para fazê-lo rolar esse teste duas vezes, e ficar com o
resultado que você escolher.

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ADAPTANDO AS MAGIAS DO ALPHA EM TÉCNICAS E
TRUQUES

Neste playtest as Magias do Manual Alpha agora vão ser Técnicas e qualquer um
poderá aprender ao custo de PE, você poderá adaptar elas, as alocando nas
categorias apresentadas, use a vantagem Implemento do Manual do Defensor para
adaptar estas magias como Técnicas com as altarações abaixo.

TRUQUES: Magias que nao causem dano ou muito fracas, podem ser alocadas em grupos
temáticos como Truques (como o truque Mago Iniciante apresentado aqui).

TÉCNICAS COMUNS: Cuja magia original gaste até 10 PMs (como Anfíbio ou Asfixia)
custam 1 ponto.

TÉCNICAS LENDÁRIAS: Magias que custem de 11 PMs ou mais (como Buraco Negro e
Mata-Dragão) custam 2 pontos de personagem.

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Refeições

Refeições funcionam como um tipo de itens consumíveis, sujeitos a algumas regras e


limitações especiais. É possível adquiri-las prontas, ou então prepará-las com ingredientes
comprados ou encontrados nas aventuras.

Você pode consumir uma refeição sempre que a ocasião permitir. Como regra geral, você
pode fazer uma refeição sempre que troca a cena da aventura, mas algumas vezes, quando
o tempo entre as cenas é muito curto (menos de um dia), isso pode não ser possível.

Os efeitos recebidos duram um dia inteiro, ou até o fim da próxima cena, o que for mais
rápido. Só é possível receber os benefícios de uma refeição de cada vez (com uma única
exceção).

Cozinhar uma refeição requer um teste de perícia, normalmente Arte (que também inclui as
artes culinárias) ou Sobrevivência. A meta vai depender do nível da refeição, conforme você
verá adiante. Se você está cozinhando para um grupo grande, com mais de três pessoas,
ela aumenta em 3 (indo de um teste Médio para um Difícil, por exemplo).

Uma falha significa que a refeição não ficou boa, e não dará nenhum benefício. Uma falha
crítica pode dar uma indigestão e causar uma Perda em um teste ao longo do dia, escolhido
pelo mestre!

Em vez de cozinhar, você também pode adquirir uma refeição pronta com um teste de
compra, A meta é a mesma para prepará-la, exceto no caso de refeições do

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chef (veja adiante). Comprar muitas refeições de uma vez aumentam a meta em 3, como
acima.

Outras refeições podem exigir condições especiais. Uma refeição muito difícil pode pedir um
teste de compra para adquirir os ingredientes, e também um teste de Arte ou Sobrevivência
para prepará-la. Vencer desafios também podem conceder refeições limitadas, como
quando você derrota e assa um monstro exótico! Em outros casos, refeições podem ser
dadas como recompensas por cumprir missões.

Faltou “tompero”
As refeições são divididas em três categorias: básicas, gourmet e do chef. As primeiras são
as mais simples, que você come no dia a dia: arroz com feijão, bife na chapa, ovo frito…

Preparar ou comprar uma refeição básica é uma tarefa Fácil, ou seja, tem meta 6. Mas o
seu benefício é pequeno, e também é fixo, independente de como você
descrevê-la: um Ganho em um único teste à sua escolha, feito até o fim do dia.

Olho maior que a barriga


Refeições gourmet são mais requintadas, com temperos e ingredientes melhores, mas
ainda relativamente fáceis de preparar. Você não precisa de conhecimento especializado
para fazê-las, embora treino em uma perícia adequada seja certamente recomendado para
passar nos testes.

Cada refeição gourmet possui um benefício único, e uma meta no teste para prepará-la ou
comprá-la. Vejamos algumas refeições deste tipo que deverão estar no futuro livro.

ARCABURGER
Popular nas cafeterias do Parque do Glifo, é preparado com ingredientes encontrados na
própria Arca de Vallindra, incluindo carne de alguns monstros. Arcanautas são contratados
com frequência para buscar novos itens para as receitas. Benefício: 1 Ponto de Ação
bônus. Meta 9.

BANDEJÃO DA UP
Prato que varia em teor e qualidade conforme o dia. Estudantes da UniPotência podem
adquiri-lo sem teste de compra. Benefício: role 1D. 1: desceu mal! Você tem Perda em um
teste à escolha do mestre até o fim do dia. 2-4: +1 em testes de um atributo (2 - Poder, 3 –
Habilidade, 4 - Resistência). 5: +1 PM e PV para cada ponto de atributo. 6: 1 PA bônus.
Meta 6.

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CAFÉ VALLINDROSO
Muito popular após as refeições, para ajudar na digestão e recuperar as energias. Acumula
com outros pratos. Benefício: 1 PM bônus. Sem meta (sucesso automático após outra
refeição).

CHÁ ÉLFICO
Feito com ervas raras cultivadas em estufas nas vilas élficas, dizem que facilita o fluxo de
energias místicas pelo corpo. Benefício: reduz à metade o custo em PM da vantagem
Magia, ou uma técnica que tenha Magia entre os requisitos, uma única vez. Meta 9.

BIFE À KAIJU
Bife grande servido com ovo e salada. Não é realmente feito de kaiju (na maioria das
vezes). Benefício: um crítico automático em um teste de Poder (incluindo ataques), uma
única vez. Meta 9.

SANDUÍCHE DA ÁGATA
Sanduíche de atum reforçado com verduras, tornou-se popular como o prato preferido na
cafeteria da Arca de Vallindra por certa menestreamer moreau. Benefício: +1 em testes de
um atributo à sua escolha. Meta 6.

SHAKE DO MARTELO
Shake especial para treinamentos de lutadores que buscam participar do torneio da Ilha do
Martelo, ou apenas socar alguém. Benefício: seu limite de dano aumenta em +2. Meta 9.

Aprendi uma nova receita!


Por fim, refeições do chef são as mais complexas e requintadas, que separam os
cozinheiros profissionais dos amadores. São pratos internacionalmente famosos, que levam
a assinatura de grandes chefs; apenas experimentá-las uma vez já é um privilégio! Seus
benefícios também são maiores, e podem fazer grande diferença em uma aventura.

Você não pode preparar automaticamente uma receita do chef, como nos casos anteriores.
Primeiro, deve aprendê-la, de forma semelhante a uma técnica: cada receita do chef custa
10 XP para ser aprendida. Ela também terá uma meta própria para o teste, nunca menor do
que 9.
Adquirir uma receita do chef com um teste de compra é sempre uma tarefa Muito Difícil, ou
seja, tem meta 15. Apenas os restaurantes mais caros, ou os chefs mais reclusos, as
oferecem!

Vamos ver como serão algumas das receitas do chef.

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DRACATOUILLE
Prato de legumes exóticos cozidos, tem esse nome porque sua disposição quando servido
lembra escamas de dragão. Benefício: +1 nos três atributos, afetando também seus
recursos. Meta 9.

PAELLA K’THANOA
Arroz temperado e preparado com frutos do mar pescados na Baía K’athanoa. Prato fino e
saboroso. Benefício: 10 PM e PV bônus. Meta 9.

PETIT DRAGON
Tortinha quente em formato de dragão aninhado, geralmente servida com sorvete. A cor do
dragão é diferente para cada sabor: dragão negro (chocolate), verde (pistache), vermelho
(morango) e outros. Benefício: +2 em um atributo à sua escolha, afetando também o
recurso correspondente. Meta 9.

SASHIMI DE KRAKEN
Carne de kraken, molusco gigante que voltou a ser comum após a Terceira Convergência,
servida crua e maçaricada em lâminas cuidadosamente cortadas Benefício: consegue
crítico com 5 ou 6 em testes de ataque. Meta 12.

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ESCALAS
Uma nova regra de escalas foi mostrada na DB 184, Agora cada escala acima da três
benefícios:

Ganho. Uma escala de poder beneficiada é uma condição muito favorável; talvez seja a
maior delas! Cada escala de diferença dá um Ganho em disputas, concedendo um dado
extra na jogada. O limite de três dados se mantêm, mas, dependendo da diferença de
poder, será uma vantagem muito mais difícil de anular: se o trapaceiro Ningen tenta
enganar um deus Kami, precisará causar pelo menos três Perdas antes de igualar as
rolagens.
Crítico automático. Cada escala de poder de diferença também concede ao personagem
beneficiado um crítico automático, antes de rolar os dados. Um kaijuKiodai atacando um
humano Ningen já começa a disputa com o Poder multiplicado por três (um crítico duplo), e
pode aumentar ainda mais com os críticos rolados! Isso afeta normalmente o limite de dano.

Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado pela escala de poder, todo sucesso em
jogadas de defesa é considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele não sofre o 1 ponto de
dano mínimo de todos os ataques.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Assim como já ocorre em 3D&T Alpha, XP não representa apenas experiência propriamente
dita, mas qualquer avanço duradouro, qualquer coisa que o personagem adquire e
permaneça com ele, melhorando suas capacidades de jogo. Isso inclui treinamento e
conhecimento, mas também posse de itens importantes, como artefatos mágicos ou
tecnológicos, que o tornam mais poderoso.
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um objetivo menor pode ser algo como vencer um
combate ou disputa, encontrar uma pista importante, descobrir ou arruinar um plano do
vilão. Uma aventura pode ter vários objetivos menores; entre três e cinco é um bom
número, mas pode ser mais ou menos. Nem todos precisam ser alcançados.

Um Objetivo Maior vale 5 XP. Quase sempre, um objetivo maior é a missão principal da
aventura — resgatar o refém, derrotar o chefão, salvar o mundo. Normalmente cada
aventura terá apenas um objetivo maior; alcançar ou não essa meta define o sucesso do
grupo.
Ao fim de cada aventura, o mestre também pode premiar o grupo com XP bônus por
diversos motivos: venceu combates de formas criativas, cumpriu seus códigos de honra, se
arriscou ou sacrificou para proteger um companheiro, trouxe refri... cada personagem pode
receber um máximo em 5 XP bônus em cada aventura.
Cada 10 XP acumulados podem ser trocados por 1 ponto de personagem, que você pode
colocar em qualquer lugar da ficha: aumentar uma característica, comprar uma vantagem,
eliminar uma desvantagem… Você também pode gastar XP em outros tipos de
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recompensas, como comprar um artefato ou aprender uma técnica. Independente da forma
que são gastos, cada 10 XP usados aumentam a pontuação total do personagem em 1.

XP por combate. Vencer um combate equilibrado, em que ambos os lados tenham


pontuação semelhante, é considerado um objetivo menor e rende 1 XP. Mas vencer
oponentes muito mais fracos, com pontuação somada igual à metade ou menos da
pontuação somada do grupo, não rende XP. O mesmo vale para combates contra
oponentes de escalas de poder inferiores. Procure oponentes fortes!
Vencer um combate importante, por outro lado, pode ser um objetivo maior. Isso inclui
chefões de fase, monstros e outros conflitos que sejam o objetivo principal da aventura.
Rende 5 XP.
Em qualquer dos casos, vencer oponentes muito mais fortes que o grupo rende XP bônus.
Cada 10 pontos de diferença entre as pontuações somadas dos inimigos e do grupo, dá 1
XP bônus. Vencer oponentes de escala de poder superior também rende XP bônus: 1 XP
por escala de diferença.
Lembre também que o limite de 5 XP bônus se mantém!

Marcos de campanha. Além do XP ganho gradualmente em todas as aventuras, há uma


segunda forma de receber XP como recompensa: os marcos de campanha. São eventos
importantes, passos maiores na direção dos grandes objetivos do grupo, trazendo
reviravoltas na história e até mudando o mundo!
O mestre define quando um marco de campanha ocorre, de acordo com os acontecimentos
das sessões. Não há uma regra geral, mas atingir um novo marco a cada três ou quatro
aventuras completas pode ser uma boa média.
Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos são um meio de organizar o avanço
da campanha, e dar aos jogadores um senso de evolução na história. Como os atos de um
roteiro, cada marco traz um elemento novo. Muda os objetivos do grupo, seus recursos, até
suas Fichas de Personagem!

Iniciantes, Heróis e Veteranos


Para um personagem, avançar um marco representa uma nova etapa, um grande salto. São
aqueles momentos em que o herói do anime retorna de um longo exílio com novos poderes,
passa por um treinamento duro com um mestre recluso para aprender uma técnica lendária,
ou supera antigos problemas após ter uma revelação ou fazer um sacrifício. Ou ainda,
ressurge totalmente transformado!
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida com vitórias, conquistas e combates
isolados. Por isso, a premiação em XP por marco é mais alta que objetivos menores ou
maiores. E será cada vez mais alta, conforme o personagem fica mais poderoso.

Iniciante é um personagem recém-criado, com 10 pontos. Em cada marco atingido, recebe


10 XP — ou seja, 1 ponto de personagem.

Herói é um personagem que completa 20 pontos. Ele tem boa experiência em sua área,
começa a ser reconhecido ao redor do mundo. Cada novo marco atingido rende 20 XP.

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Veterano, por fim, é um personagem que completa 35 pontos. Um campeão consagrado,
destinado a vencer torneios mundiais ou proteger o planeta (até o universo!). Cada novo
marco rende 30 XP, o valor máximo por um marco de campanha.

Além deste XP extra, sempre que alcança um marco, o personagem passa por uma
evolução dramática. O personagem ganha habilidades novas, ou perde algumas antigas.
Talvez o treino rigoroso para ganhar o novo Ataque Especial tenha eliminado sua
Aceleração; ou você sacrificou sua espada mágica para anular uma Maldição.
Seja como for, essa transformação permite ao jogador mudar sua Ficha de Personagem
antes da próxima sessão.
As mudanças podem ser sutis, moderadas ou extremas

Você pode apenas trocar uma perícia que não usa muito por outra mais útil, superar
desvantagens abrindo mão de vantagens no mesmo valor, ou se desfazer de um ou mais
artefatos para, junto com o XP adquirido, comprar um mais poderoso. Ou então refazer a
ficha por completo, mudando tudo, até o nome! A escolha é sua.

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Fichas

Fichas já apresentadas na DB.

Um Esquadrão de Brinde
O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão Defensor muito recente, mas que está
surpreendendo a todos dentro da (des)organização. Formado por cinco adolescentes de
regiões periféricas das Américas, já eram considerados problemáticos pelas instituições
onde estudam, e isso não mudou após se tornarem Defensores. Tanto que ganharam a
fama de “excluídos de Arecibo” na Copa Defensora, principalmente por seu comportamento
rebelde durante e após os treinos.
Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados de lado a vida toda. Seria até
estranho receber uma recepção calorosa agora. E para o próprio orgulho (e desespero dos
demais), estão galgando os degraus rumo aos próximos patamares muito mais rápido que
outros esquadrões do mesmo ano.
O principal responsável pela ascensão meteórica é o Vermelho — Gokiburi Ranger. Tinha
sido ridicularizado no primeiro dia de treinamento pelos adversários. Quieto, com um olhar
perdido por trás das lentes dos óculos de aro grosso. Foi comparado a uma barata pelos
valentões de Mauna Kea. Disseram que iriam simplesmente pisar nele na primeira
oportunidade.

Chou Ranger
A Rosa. A especialista em disfarces, e também a primeira a atuar quando o assunto é
passar alguém na conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança para Porto Rico,

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onde mora com os pais. Estuda na mesma escola de Hachi, a geniosa Amarela. São
grandes amigas, ficando juntas quase o tempo todo. Seu símbolo é uma borboleta.

Chou (10 pontos)


P1, H3, R2. 1 PA, 15 PM, 10 PV.
Luta, Arte e Manha. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono
(Defensores).
Fracote.

Hachi Ranger
A Amarela. É a mais rápida e habilidosa da equipe. Mora em Arecibo, na mesma
comunidade de Chou, com quem estuda desde o quinto ano. É de longe a mais mal-
humorada do grupo, nunca está realmente contente com nada. Também não gosta de bater
fotos. Seu símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor explosivo. Obviamente, ela o
detestou).

Hachi (10 pontos)


P2, H4, R2. 2 PA, 20 PM, 10 PV.
Vantagens: Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Fúria.

Inago Ranger
O Verde. O mais forte e parrudo da equipe, também é muito mais alto do que os demais.
Brasileiro da periferia de Neo Sampa, está cursando mecânica no SENAI e sonhava em
conseguir um bom emprego para ajudar a família. Ele ainda não contou ao pai que é
Defensor (e ele detesta a Sociedade, por algum motivo). É o piloto/faz tudo do grupo. Está
curtindo muito tudo o que já fizeram até agora e para ele o que vier é lucro. Tinha escolhido
um grilo como símbolo, mas o Vermelho buscou os nomes em japonês na hypernet e
acabou confundindo com um Gafanhoto.

Inago (10 pontos)


P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Vantagens: Luta, Mecânica. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Código (dos Herois), Lento.

Kouchuu Ranger
O Azul. Rival de Goki desde o primeiro dia, foi incluído no grupo para completar o número
de cinco membros. Mora num condomínio de trailers no território que pertencia aos EUA,
próximo à divisa com o México. Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita em
todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja assumir o comando do grupo, pois acha
que o Vermelho está arriscando a vida da equipe assumindo missões que eles não podem
cumprir. Seu inseto símbolo é o Besouro.

44
Kouchuu (10 pontos)
P2, H3, R3. 2 PA, 15 PM, 15PV.
Vantagens: Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Tapado.

Gokiburi Ranger
O Vermelho. É o grande líder da Gokiburi Sentai, apesar de ser o menor integrante do
esquadrão. Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã confesso de anime, RPG e
mangá (mas não se considera otaku, o que o torna um otaku sem dúvida). Foi ele quem
descobriu que poderia se tornar um Defensor seguindo um plano que traçou
após um estudo intensivo, e que até então vem dando muito certo. Brasileiro de
Pernambuco, abraçou o estereótipo de não desistir nunca. Seu símbolo é uma Barata.

Goki (10 pontos)


P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Vantagens: Ciência, Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores).
Desvantagens: Infame, Inapto (Artes)

OUTRAS FICHAS

Tacha (10 pontos)


P1, H4, R3. 1PA, 30PM, 15PV.
Vantagens: Misticismo, Magia e Magia Extra
Desvantagens: Fobia (dragões e demônios) e Má Fama (por ser, ela mesma, uma criatura
das trevas)

Antena-Z (20 Pontos)


P2, H7, R5. 2 PA, 35 PM, 25 PV.
Vantagens: Conhecimento, Luta. Patrono (Defensores),Telepata, Voo.
Desvantagens: Monstruosa e Insana (Distraída)

LENDAS DA ILHA DO MARTELO


Não são a representação real dos personagens da Ilha do martelo, mas sim sua
representação dentro do jogo, com todos tendo a pontuação de 10 pontos sem
devantagens.

45
46
Rin Asakusa
Última campeã do torneio, Rin é filha de uma diplomata japonesa e um atleta brasileiro.
Praticante de várias artes marciais tradicionais, como karatê, judô e aikidô,
desenvolveu um estilo próprio misturando golpes e movimentos de todos, além de malícia e
ginga de uma infância nas ruas.
P2, H3, R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Luta.
Fênix Ascendente. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para ter P4 em um ataque.
Escudo de Chamas. Defesa Especial Tenaz: gasta 2 PM para ter R4 em uma defesa.

47
Gatimu Ngugi
Este queniano causou frisson como um dos raros não-japoneses vencedores do
campeonato mundial de kendô, dez anos atrás. Por esse feito, foi reconhecido como um
dos maiores artistas marciais do mundo, e convidado diversas vezes para o torneio.
P3, H2, R2
PA 3, PM 10, PV 10
Perícia: Luta.
Aparar. Defesa Especial Tenaz: gasta 2 PM para ter R4 em uma defesa.
Men! Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para ter P5 em um ataque.

48
Dani da Silva
Prodígio do judô brasileiro e um dos mais jovens medalhistas olímpicos da modalidade,
Dani entrou em circuitos de torneios de rua para provar suas capacidades fora das
formalidades de um tatame. Não demorou para ganhar renome, e o convite para participar
do torneio foi mera consequência.
P2 H2 R3
PA 2, PM 10, PV 15
Perícia: Luta.
Osoto Gari. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para ter P4 em um ataque.
Ippon! Ataque Especial Poderoso: ao conseguir um acerto crítico no ataque, pode gastar 2
PM para somar P mais uma vez.

49
Chelsea Smith
Esta soldada começou a ganhar renome quando ainda se apresentava com seu nome
morto, destacando-se nos torneios internos do exército norte-americano. Com seu estilo
rápido e feroz, vencendo os inimigos com um misto de saltos acrobáticos e chutes velozes,
ela logo se tornou presença frequente nos torneios da Ilha do Martelo.
P1 H4 R2
PA 1, PM 20, PV 10
Perícia: Luta.
Quick Step. Defesa Especial Esquiva: quando atacada, pode gastar 2 PM para usar H4 em
vez de R2 na defesa.
Speed Cannon. Ataque Especial Preciso: ao atacar, pode gastar 2 PM para somar H4 no
ataque, em vez de P1.

50
Kel
Uma Viajante que chegou à Terra vinda do mundo além-Convergência, fez fama como
guerreira matadora de monstros e Arcanauta veterana.
P3 H2 R3
PA 3, PM 10, PV 15
Perícia: Luta.
Garra do Dragão. Ataque Especial Penetrante: gasta 2 PM em um ataque para fazer o alvo
rolar menos 1D na defesa.

51
Karator
Chegou à Terra anos antes da Terceira Convergência para proteger o segredo da
existência de seu mundo natal. Acabou sem contato com sua espécie e enlouqueceu,
perdendo a memória. Neste novo mundo caótico e colorido, passou a lutar em torneios
clandestinos, com a fúria de um cruzado em nome de uma misteriosa Rainha que vê
apenas em alucinações.
P3 H1 R4
PA 3, PM 5, PV 20
Perícia: Luta.
Abraço Metálico. Ataque Especial Poderoso: ao conseguir um acerto crítico no ataque,
pode gastar 2 PM para somar P mais uma vez.

52
Tiana
Por seu tamanho, Tiana não parece guardar tanto poder dentro de si. Equipada com óculos
PORTAL, é capaz de entrar em sincronia com uma avançadíssima InteligênciaArtificial, que
assume o comando de seu corpo e canaliza poderes impensáveis de uma realidade
alternativa.
P1 H4 R1
PA 1, PM 20, PV 5
Perícia: Misticismo.
Escudo Arcano. Defesa Especial Esquiva Reflexão: quando atacada, pode gastar 2 PM
para usar H4 em vez de R1 na defesa. Caso sua defesa supere o ataque, pode gastar mais
2 PM para devolvê-lo ao atacante, causando dano igual à diferença.
Míssil Mágico. Ataque Especial Potente: gasta 2 PM para atacar com P3.

53
Shin
Treinado em uma classe secreta na escola de ninjas da UniPotência, foi expulso por
cometer uma ofensa aos seus superiores. Uniu-se então ao Exército ARSENAL como
mercenário independente, sem mestre — ou assim ele diz, aos berros, para os outros
soldados. Rumores dizem que é, na verdade, um agente infiltrado.
P2 H3 R2
PA 2, PM 15, PV 10
Perícia: Manha.
Chuva de Kunai. Ataque Especial Perigoso: pode gastar 2 PM em um ataque para
conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6.
Truque do Tronco. Defesa Especial Tenaz: gasta 2 PM para ter R4 na defesa.
54
General Púrpura
O próprio chefão do Exército ARSENAL e governante da Ilha do Martelo. Pouco se sabe
sobre este infame senhor da guerra. Não, você não pode jogar com ele, exceto usando um
código super secreto revelado no verso de uma velha revista de games carcomida por
traças, e que envolve, entre outras coisas, subornar o mestre com salgadinhos.
P4 H3 R4
PA 4, PM 15, PV 20
Perícia: Luta.
Escudo Púrpura. Defesa Especial Robusta: ao conseguir um acerto crítico na defesa, pode
gastar 2 PM para somar R mais uma vez.
Martelo do Trovão. Ataque Especial Potente Perigoso: gasta 2 PM para ter P6 em um
ataque. Ou 2 PM para conseguir acertos críticos com 5 e 6, em vez de apenas 6. Ou 4 PM
para ambos.
Personagem secreto. Pouco se sabe sobre este infame senhor da guerra. General
Púrpura é o chefão final do jogo, só pode ser enfrentado no final do modo Arcade.

55
Chainsaw Man

Power
Power é a infernal mais querida e conhecida de Chainsaw Man. É a hospedeira atual do
Demônio do Sangue. E mesmo com apenas uma fração de sua capacidade total, ela é
capaz de criar armas e outros objetos através do próprio sangue. Também consegue curar
através de transfusões.
É mentirosa compulsiva (megalomaníaca) e tem um comportamento bastante infantil e
possessivo em relação a tudo. É mantida como refém/escrava da Segurança Pública.
Tem o corpo de uma garota jovem, com longos cabelos e um par de chifres vermelhos no
alto da cabeça. Seus olhos têm pupilas em forma de cruz, e os dentes são presas afiadas.

Power
P4, H2, R2. 4PA, 10PM, 10PV.
Luta, Sustento. Infernal, Ataque Especial (poderoso)
Insano (mitomania), Protegido (Miauzinho)
Poderoso. Quando consegue um crítico no ataque, Power pode gastar 1 PM para somar
Poder mais uma vez.

Aki
Aki Hayakawa é um Caçador pertencente à Quarta Divisão da Segurança Pública do Japão.
Se tornou membro da organização apenas para caçar o Demônio das Armas. Essa
obsessão nasceu quando sua família inteira foi dizimada durante a passagem da criatura,
56
em 1984. Aki está disposto a qualquer sacrifício para cumprir seu objetivo, tanto que firmou
um grande número de contratos — alguns inclusive pagos a um custo altíssimo, como sua
expectativa de vida futura — em troca dos meios para tanto. Por sua habilidade, dedicação
e seriedade, é muito respeitado dentro da quarta divisão. É o responsável (meio a
contragosto) pela guarda de Power e Denji.

Aki
P2, H4, R1. 2PA, 20PM, 5PV.
Luta e Percepção. Ataque Especial (área), Patrono (uns demônios ai), Punição (maldição).
Código (honestidade) e Maldição (seus contratos).

Denji (Chainsaw Man)


O protagonista Denji é um dos raríssimos híbridos conhecidos. Estima-se que existam
menos do que uma dezena deles no mundo inteiro, por isso, a Segurança Pública não
perdeu a chance de colocar as garras nele para utilizá-lo ao seu favor. Ele é só um garoto
que perdeu o pai ainda criança e acabou obrigado pela Yakuza a pagar as dívidas que
herdou.
Por nunca ter tido nada e crescido na miséria absoluta, Denji dá valor a coisas que a
maioria das pessoas acha idiotas, como passar geléia no pão, poder tomar um café da
manhã e namorar. Porém, conforme consegue ter essas experiências, em vez de ficar feliz,
Denji fica cada vez mais deprimido.

Denji
P2, H3, R4. 2PA, 15PM, 20PV.
Manha. Híbrido (demônio motosserra), Ajudante (familiar).
Protegido (Pochita), Código (da gratidão)
Familiar. Pochita gasta 1 PM para ser invocado (em vez de 2) e diminui à metade o custo
em PM para usar outra vantagem na rodada.

Chainsaw Man
P5, H3, R3. 5PA, 15PM, 15PV.
Luta. Híbrido (Denji).
Fúria, Monstruoso.

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ANOMALIA

58
Capitã Ava Nírira 18pt
Ava Nírira é uma das mais competentes e conhecidas soldados da Terra. Foi membro da
elite do Exército da Luz e também serviu na ORDEM durante a Guerra da Galáxia. Lá,
desenvolveu um profundo rancor contra alienígenas.
É especialista em técnicas de combate e hábil com todo o tipo de armamento, mas sua
arma favorita é um canhão iônico disruptor de ombro customizado: o Dragão de Aço.
P4, H3, R3; 4PA, 15PM, 20PV
Perícias: Esporte, Luta, Sustento
Vantagens: Alcance 2, Artefato (Dragão de Aço: Acurado, Encantado P+1),
Famosa, Inimigo (Aliens)
Desvantagem: Fúria

Abutres 8pt
Estas aves carniceiras têm uma cabeça calva e um bico curvo afiado, além de asas de
envergadura impressionante. Rondam o deserto atrás de animais moribundos, dos quais se
alimentam. Sua principal habilidade é localizar carcaças a grandes distâncias, voando em
círculos. Porém, sua habilidade secundária de bicar algum azarado infeliz até a morte é
considerada muito mais perigosa. Principalmente se o azarado for você.
P1, H3, R4; 1PA, 15PM, 20PV
Perícias: Sustento
Vantagens: Voo
Desvantagens: Diferente, Inculto

Lagartos Chuckwalla Radioativos 6pt


Ao se esconderem entre carcaças de naves de guerra, cápsulas espaciais e restos de
bombas atômicas, um grupo de lagartos locais, apelidados de chuckwalla, desenvolveram
(entre outras coisas) a peculiar capacidade de disparar baforadas atômicas contra quem os
ameaça. Extremamente ariscos, sentem-se ameaçados com uma frequência assustadora.
P3, H2, R1; 3PA, 10PM, 5PV
Perícias: Sustento
Vantagens: Ataque Especial (Área)
Desvantagens: Diferente, Inculto

Fogo Fátuo Atômico 9pt


Não há registro de vítimas humanas no ataque do Major Ninja, mas a fauna local foi
desintegrada e recombinada. Transformada em algo diferente. Chamas sobrenaturais, que
não dependem de qualquer combustível para arder, vagam pelo lugar.
Alguns acreditam se tratar de espíritos vingativos, sempre atrás de incautos que chegam
próximos demais da região afetada. Outros, céticos, consideram tudo um efeito colateral da
radiação liberada. Seja qual for a verdade, o fato é que o negócio queima. E é melhor
manter distância.
P3, H2, R1; 3PA, 10PM, 5PV

59
Perícias: Luta
Vantagens: Defesa Especial (Reflexão), Incorpóreo
Desvantagem: Diferente

Ufólogo perdido 9pt


Muitas pessoas desapareceram nas imediações de Rachel ao longo dos anos, quase
sempre ufólogos amadores no lugar errado e na hora errada. Parte delas apenas se
perderam no deserto. Mas alguns foram mesmo abduzidos, e são devolvidos anos depois.
Confusos, irritados e com o coração cheio de vontade de se vingar do mundo.
P0, H1, R1; 3PA, 5PM, 5PV
Perícias: Saber
Vantagens: Resoluto
Desvantagens: Antipático, Insano (Compulsão: pesquisas ufológicas)

Vovó do Bar 17pt


Uma única pessoa faz o papel de administradora, atendente, cozinheira, camareira e
corretora de imóveis no Metal’inn. Trata-se da Vovó. Uma senhora que aparenta ter todos
os anos do mundo, curvada pelo peso da idade, com um olhar tranquilo e um sorriso
simpático de poucos dentes.
Ninguém sabe exatamente como ela faz tudo isso, já que passa o dia inteiro sentada com
um gato no colo, assistindo os deuses sabem o quê numa TV de tubo. Ela também tem
certos dons premonitórios, e é especialista em conseguir quase qualquer coisa que você
precisar. Por mais esquisito que isso possa ser.
P3, H3, R3; 3PA, 15PM, 15PV
Perícias: Sustento
Vantagens: Arena (Metal’Inn), Carismático, Cura, Improviso, Inofensivo, Maestria
(Sustento), Telepata
Desvantagens: Fracote

Sistema de Defesa Ultrapassado 14pt


Uma série de metralhadoras, canhões e outros equipamentos defendem o perímetro da
Área 51 contra intrusos. São equipamentos analógicos, que funcionam através de sensores
de movimento, sem qualquer tipo de inteligência artificial envolvida. Por isso, não fazem
distinção entre seus alvos.
P6, H2, R2; 6PA, 10PM, 10PV
Perícias: Luta
Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante), Desgaste, Sentido (Infravisão, Radar)
Desvantagens: Diferente, Inculto

60
Doutora Danna Rigel 12pt
Pesquisadora chefe do departamento de xenobiologia e robótica aplicada da Xenocorp,
Danna também é a responsável direta pelo programa de desenvolvimento de um corpo vivo
não baseado em carbono. Workaholic inveterada, quase nunca sai do laboratório e dedica o
tempo inteiro ao trabalho.
Para aproveitar melhor o tempo, foi voluntária de um projeto interno da empresa que utiliza
drogas repressoras de sono, apesar dos protestos de seu assistente e programador, Akil. O
garoto a considera importante demais para ser cobaia de algo assim.
Ela não liga para a opinião dele, nem de ninguém. Só quer evitar ficar apagada tantas horas
por dia. Mas, talvez por efeito dos remédios, está se tornando cada vez mais instável e
inconsequente.
P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV
Perícias: Máquinas, Medicina, Saber
Vantagens: Arena (laboratório), Gênio, Maestria (Saber), Patrono (Xenocorp)
Desvantagens: Insana (Compulsão)

GRUNTS 13pt
Guardiões Robóticos Universais Não Totalmente Sencientes (ou apenas GRUNTS) são
mechas de batalha experimentais da Xenocorp. Há milhares deles estocados, em rede com
o computador da estação espacial Xen-DL2037. Todos idênticos, distintos entre si apenas
pelo número de série crescente. Eles podem ser enviados para qualquer lugar da Terra,
caso haja necessidade, despencando dos céus por gravidade dentro de cápsulas
herméticas. É um exército considerado imbatível. Especialmente se levarmos em conta que
destes milhares, apenas doze entraram em operação até hoje.
P4, H2, R3; 4PA, 10PM, 15PV
Perícias: Luta, Percepção
Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante), Sentido (Radar)
Desvantagem: Inculto

Akil 10pt
Um dos principais programadores da Xenocorp hoje, Akil é um hynne de 17 anos que
realmente não está preocupado com nada. Ele perde o interesse nas coisas rapidamente, e
é um tanto distraído.
Conquistou seu estágio na megacorporação graças ao projeto GRUNTS, que desenvolveu
para conseguir uma bolsa de pesquisa. Hoje atua sob as ordens diretas da Doutora Danna,
trabalhando para a criação de uma inteligência artificial superior para habitar o corpo
androide sintético. Trabalho este que evita fazer sempre que possível.
P1, H4, R1; 1PA, 20PM, 5PV
Perícias: Manha, Máquinas
Vantagens: Inofensivo, Gênio, Maestria (máquinas), Patrono (Xenocorp)
Desvantagens:Fracote, Diferente (é um hynne)

61
Cosmonauta da ORDEM 12pt
Dentre todos os cargos dentro da ORDEM, nenhum é mais cobiçado (e perigoso) que ser
um cosmonauta da Frota Estelar da Humanidade. Além de servir nas naves mais modernas
da atualidade, eles também estão na linha de frente no enfrentamento de qualquer ameaça
alienígena. Oficiais da ORDEM atuaram bravamente durante a Guerra da Galáxia, o conflito
histórico entre metalianos, traktorianos e a humanidade. Hoje, com a trégua, a maior parte
das missões são exploratórias, visitando outros sistemas estelares para estudo de planetas
distantes.
P2, H3, R3; 2PA, 15PM, 15PV
Perícias: Máquinas, Saber, Sustento
Vantagens: Maestria (Máquinas), Patrono (ORDEM)
Desvantagens: Código do Caçador

62
Major Ninja 18pt
Antigo líder do grupo U.F.O. Team, o misterioso Major Ninja é especialista em artes
marciais e combate contra alienígenas. Recebeu esse codinome por conservar o rosto
sempre coberto com máscara: sua verdadeira identidade é um dos segredos mais bem
guardados da ORDEM.
É muito difícil compreender os meandros de sua mente. Gosta de falar como um tipo de
super-herói dos quadrinhos, além de agir como um irresponsável completo quase o tempo
todo (para o desespero de seus comandados). Sob a fachada desleixada, contudo, é um
estrategista reconhecido: seu besteirol esconde planos sagazes. Conta-se também que ele
conhece segredos capazes de derrubar governos, sendo, por isso, deixado em paz com
suas manias.

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Atualmente, o Major sequer está na Terra! Atua como comandante da Nau Capitânia
Aristóteles, preparando a nave de combate para sua futura transformação em universidade
espacial, formando cientistas, cosmonautas e aventureiros.
P4, H3, R5; 4 PA, 15 PM, 25 PV
Perícias: Influência, Luta, Manha
Vantagens: Ataque Especial (Choque, Perigoso), Imortal, Patrono (ORDEM)
Desvantagens: Infame

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GUIA DE CONVERSÃO DE FICHAS
Foi mostrado como a ficha da Tacha (apresentada como exemplo no manual alpha) seria
convertida para o victory.

PODER: Escolha o maior Valor entre FORÇA ou PODER DE FOGO, este será seu valor
em PODER no Victory.

HABILIDADE: Como ja era super valorizada no Alpha ela vai continuar com o mesmo valor.

RESISTÊNCIA: Escolha o maior Valor entre RESISTÊNCIA ou ARMADURA, este será seu
valor em RESISTÊNCIA no Victory.

PERÍCIAS: Com os pontos que sobrem das características não usadas, compre Perícias
que combinem com o conceito do personagem, lembre-se personagens que usam magias
precisam de Misticismo e todos os personagens não usuários de magia precisam
obrigatóriamente de Luta, não exagere na quantidade de Perícias.

VANTAGENS E DESVANTAGENS: Considere que continuam iguais, exceto Magias que


agora tem uma vantagem diferente.

TÉCNICAS: Escolha as magias mais incônicas do Personagem e as transforme em


Técnicas e Truques.

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