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Mortal Kombat – Inteligência

Artificial em Kombate
Tarcisio Lucas
Uso: Para decidir o comportamento de inimigos e combatentes em
partidas de RPG solo.
Obs: Feito usando as regras do 3D&T (na verdade, o AD&T, o avô dele)

Passo 1
Defina qual a POSTURA DE COMBATE do adversário. Cada postura
– DEFENSIVA ou OFENSIVA – fará com que o oponente se comporte
de um jeito diferente. Essa postura pode mudar ao longo do duelo, como
veremos abaixo. Jogue 1D6 ANTES do combate começar:
1-3: POSTURA DEFENSIVA
4-6: POSTURA DEFENSIVA

Essa postura se manterá até que o oponente perca ao menos metade


do PV, quando poderá mudar (regras logo mais abaixo)

Em que a POSTURA de COMBATE influencia?

A Postura de combate faz com que o personagem tenha acesso a


determinas vantagens e habilidades, que podem ou não ser utilizadas.
No inicio de cada ação do oponente em um combate, role 1d6; se cair
“1” ou “2”, em vez de fazer um ataque comum, ele utilizará uma das
técnicas que sua POSTURA PERMITE, rolando outro 1D6 na respectiva
Tabela:

DEFENSIVA
1-2= Energia Extra (faça um teste de Resistencia para o Personagem; se passar,
rola 1 dado para cada ponto de Resistência e soma o valor ao PV atual do
Personagem, podendo ultrapassar o valor inicial).

3-4= Invisibilidade (Gaste 1 turno e fique invisível (por um numero de turnos igual
a sua Habilidade). Enquanto estiver invisível, você terá uma penalidade de -2 em
testes de Habilidade. Se sofrer dano, deixa de ser invisível).

5-6= Paralisia (Ataque normal, mas causa só 1 de Dano. Rola então PdF, se causar
mais de 1 de dano, você fica paralisado até sofrer um ataque).

OFENSIVA
1-2= Ataque Especial (Ele faz o teste de Habilidade com penalidade de -1. Se
acertar, causa +2 D6 de dano).

3-4= Ataque Múltiplo (Acerta um segundo golpe se passar em teste de Habilidade


-1, um terceiro golpe se passar em teste de Habilidade -2, e assim sucessivamente;
seu herói se defende de cada golpe individualmente).

5= Combo (igual ao anterior, mas soma o dano de todos os golpes, e seu


personagem se defende uma única vez).

6= Breaker (testa Habilidade e depois Força; se passar, o dano é total, sem direito a
defesa).
Outros detalhes:
Se a Força e o PdF do oponente forem de valores diferentes, sempre role
1d6:
1-2= Oponente ataca com o atributo mais fraco
3-6= Ataca com o atributo mais forte

Se o oponente perder metade ou mais PV, role novamente para determinar a


POSTURA de COMBATE, que pode mudar de DEFENSIVA para OFENSIVA e
vice versa;

Se o oponente chegar a 1PV, ele automaticamente usará alguma técnica da postura,


sem precisa checar no inicio de cada turno. Isso dura enquanto ele tiver apenas 1PV.
Regra Avançada 1
Quando o seu PC perder mais de 7 PV em um único ataque, o oponente
automaticamente assumirá uma Postura Ofensiva.

Regra Avançada 2
Quando o oponente perder mais de 7 PV em um único ataque seu, ele
automaticamente assumirá Postura Defensiva.

Regra Avançada 3
Quando em Postura Defensiva, o seu PC rola o dado de Iniciativa 2 vezes e fica com
resultado mais favorável.

Regra Avançada 4
Se não for um campeonato, quando o oponente ficar com 3 ou menos PV, ele tentará
fugir a cada rodada; ele rolará 1d6, e se cair 5 ou 6, ele tentará, e conseguirá se passar
em 1 teste de Habilidade.

Caso ele falhe no teste de Habilidade, perderá a sua ação nessa rodada de Combate.

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