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Os Problemas As Soluções
O Desequilíbrio entre Atributos Pontos de Vida
Na versão Alfa de 3d&t, o atributo Habilidade é somado tanto a ataque quanto defesa, Pelo fato de o sistema de dano ter mudado, é necessário que os Pontos de Vida sejam
além de servir para testes, sendo melhor que qualquer outro atributo do jogo. Além disso, adaptados de acordo, para que os personagens e NPC’s não fiquem fracos demais.
Força e Pdf têm o mesmo efeito, com a diferença que Pdf é intrinsecamente melhor (por
poder atacar de longe). Desta forma, existe um desequilíbrio muito grande entre atributos, Jogadores adquirem PV’s da seguinte forma: 10 PV para cada ponto de Resistência.
especialmente em combate.
Monstros fracos/normais: 1d6+3 para cada ponto de R ou 10 PV por cada ponto de R.
1 - Calculando a Quantidade
Personagens geralmente identificados como Magos, ou que de alguma forma consigam
A Falta de Escala dos Testes de Atributo utilizar Magia (Branca, Elemental ou Negra), seguem a regra padrão: 5 PM’s para cada
ponto de Resistência.
e Perícia
Personagens que não possuem conhecimento mágico ou que apenas utilizam a magia
O teste de atributo e perícia ser baseada em 1d6, menor ou igual ao atributo, torna testes “genérica” do 3d&t apenas como renomeação do PdF, seguem a seguinte regra: 3 PM’s
irrelevantes a partir de 6 pontos de atributo, ou frustrantes quando a falha sem- para cada Ponto de Resistência.
pre acontece num 6, mesmo se você tiver 8, 10, 20 ou mais num atributo.
2 – Custos
Magias (Brancas, Elementais ou Negras) continuam tendo seus custos determinados
na descrição das mesmas.
Demais usos dos Pontos de Magia, não relacionados diretamente com Magias Normais,
serão DOBRADOS. Ou seja, um personagem não mago gastará sempre o dobro de PM’s
para realizar suas ações. Mesmo que o personagem SEJA um mago, caso ele utilize seus
PM’s para realizar ações que não sejam Magias, ele sempre gastará o dobro do que estiver
nos manuais.
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Atributos e combate
Dependendo do atributo de ataque, se usará atributos diferentes para defesa.
Força é defendida por Armadura, e Pdf é defendido por Habilidade.
Assim, o ataque será Força de Ataque (FA) e Pdf de Ataque (PA), e a defesa será Força de
Defesa (FD) e Poder de Defesa (PD). Força de defesa usa armadura e defende contra FA.
Poder de Defesa usa Habilidade e defende contra PA. Desse modo, todos os atributos têm
uma função equilibrada e semelhante.
Ataque à Distância
Cálculo de Dano
O dano, ao invés de ser a diferença entre FA e FD, se torna o valor fixo do
Exemplo de Cálculo de Dano
atributo usado no ataque mais o dano da arma. Logo, se você tem Força 4 e rola 3, seu O Dano básico (sem uso de armas) será sempre fixo igual à Força ou Poder de Fogo do
total é 7. Se o oponente tiver armadura 0 e rolar 2, terá total 2. Você superou a defesa, atacante. Um acerto crítico dobrará o dano do ataque.
então causa 4 de dano, que é seu valor de Força base. Isso faz com que mesmo em jogos
com atributos altos, o dano permaneça equivalente. Um personagem com Força 12 contra Resultado do ataque igual à defesa: não causa dano.
alguém com armadura 9, caso acerte a jogada de ataque, conseguirá 12 de dano. Numa
rolagem crítica (6 no dado), cause o dobro do seu atributo de dano. Em resumo: O Dano
básico (sem uso de armas) será sempre fixo igual à Força ou Poder de Fogo do atacante.
Um acerto crítico dobrará o dano do ataque.
Ataque Corporal
Empate Antes de rolar o dano, o atacante rola 1d6 + F e compara o resultado com a A
Se o resultado do ataque for igual ao da defesa, o defensor conseguiu bloquear (ou se do inimigo. Se acertar, causará 1 ponto de dano para cada ponto em Força.
esquivar) do ataque. Neste caso não haverá dano. Ex: Tenho F4, o inimigo tem A4. Rolo 1d6:3 + F4 = 7. O inimigo rola 1d6:2 + A4
= 6(Consegui perfurar a armadura). Causo 4 de dano.
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Testes de atributo e perícia
A Habilidade não irá mais interferir diretamente nos testes de perícias. Os valores se
tornam progressivos ao invés de fixos.
Você rola 1d6 e tem que tirar valores mais altos que o número alvo para ser bem-suce-
dido. Caso você tenha a perícia necessária, some +2 na rolagem.
Tipos de teste
Fácil: 2 ou mais (Com perícia receba +2 de bônus )
Sem perícia: ou não será permitido fazer teste ou rolará com penalidade -1.
Ele possui a perícia Manipulação (que contém a Especialização Lábia). Isso lhe conce-
derá um bônus de +2 no teste, ou seja, poderá tirar 3,4,5 ou 6 para acertar.
Ele rola 1d6 e tira um 4. Ele passou no teste e não será preso!
Testes Resistidos
Para situações específicas, é possível testar atributos entre o personagem e o oponen-
te. Nesse caso, normalmente faça teste resistido (1d6 + atributo do personagem vs 1d6 +
atributo do oponente). Ganha quem conseguir valor mais alto.
Em caso de empate, faça o desempate rolando 1d6 até alguém tirar mais alto.
O personagem tirou 5 e a porta tirou 7. Ela é muito pesada e ele não consegue abri-la.