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Os Problemas As Soluções
O Desequilíbrio entre Atributos Pontos de Vida
Na versão Alfa de 3d&t, o atributo Habilidade é somado tanto a ataque quanto defesa, Pelo fato de o sistema de dano ter mudado, é necessário que os Pontos de Vida sejam
além de servir para testes, sendo melhor que qualquer outro atributo do jogo. Além disso, adaptados de acordo, para que os personagens e NPC’s não fiquem fracos demais.
Força e Pdf têm o mesmo efeito, com a diferença que Pdf é intrinsecamente melhor (por
poder atacar de longe). Desta forma, existe um desequilíbrio muito grande entre atributos, Jogadores adquirem PV’s da seguinte forma: 10 PV para cada ponto de Resistência.
especialmente em combate.
Monstros fracos/normais: 1d6+3 para cada ponto de R ou 10 PV por cada ponto de R.

Chefes: 2d6+3 para cada ponto de R ou 15 PV para cada ponto de R.

Desigualdade Entre PV’s e Dano


A progressão de dano é constante, sendo FA – FD na versão Alfa do sistema. Isso significa
que, em média, caso FA = FD, será a variação no 1d6 que determinará a perda de pontos de vida. Pontos de Magia
Desse modo, há uma taxa constante de dano que não cresce. Isso significa que, quanto
mais pontos de atributo, mais demorados os combates se tornam, pois o dano se torna A sugestão de Gaigaia é excluir completamente os Pontos de Magia do jogo, porém
irrelevante em níveis altos. iremos apenas limitá-los com duas regras simples.

1 - Calculando a Quantidade
Personagens geralmente identificados como Magos, ou que de alguma forma consigam
A Falta de Escala dos Testes de Atributo utilizar Magia (Branca, Elemental ou Negra), seguem a regra padrão: 5 PM’s para cada
ponto de Resistência.
e Perícia
Personagens que não possuem conhecimento mágico ou que apenas utilizam a magia
O teste de atributo e perícia ser baseada em 1d6, menor ou igual ao atributo, torna testes “genérica” do 3d&t apenas como renomeação do PdF, seguem a seguinte regra: 3 PM’s
irrelevantes a partir de 6 pontos de atributo, ou frustrantes quando a falha sem- para cada Ponto de Resistência.
pre acontece num 6, mesmo se você tiver 8, 10, 20 ou mais num atributo.
2 – Custos
Magias (Brancas, Elementais ou Negras) continuam tendo seus custos determinados
na descrição das mesmas.

Demais usos dos Pontos de Magia, não relacionados diretamente com Magias Normais,
serão DOBRADOS. Ou seja, um personagem não mago gastará sempre o dobro de PM’s
para realizar suas ações. Mesmo que o personagem SEJA um mago, caso ele utilize seus
PM’s para realizar ações que não sejam Magias, ele sempre gastará o dobro do que estiver
nos manuais.

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Atributos e combate
Dependendo do atributo de ataque, se usará atributos diferentes para defesa.
Força é defendida por Armadura, e Pdf é defendido por Habilidade.
Assim, o ataque será Força de Ataque (FA) e Pdf de Ataque (PA), e a defesa será Força de
Defesa (FD) e Poder de Defesa (PD). Força de defesa usa armadura e defende contra FA.
Poder de Defesa usa Habilidade e defende contra PA. Desse modo, todos os atributos têm
uma função equilibrada e semelhante.

A Nova Jogada de Ataque e Defesa


Ataque Corporal

Atacante rola 1d6 + F

Defensor rola 1d6 + A

Ataque à Distância

Atacante rola 1d6 + PdF

Defensor rola 1d6 + H

Sempre se defende Força com Armadura.

Sempre se defende Poder de Fogo com Habilidade.

Cálculo de Dano
O dano, ao invés de ser a diferença entre FA e FD, se torna o valor fixo do
Exemplo de Cálculo de Dano
atributo usado no ataque mais o dano da arma. Logo, se você tem Força 4 e rola 3, seu O Dano básico (sem uso de armas) será sempre fixo igual à Força ou Poder de Fogo do
total é 7. Se o oponente tiver armadura 0 e rolar 2, terá total 2. Você superou a defesa, atacante. Um acerto crítico dobrará o dano do ataque.
então causa 4 de dano, que é seu valor de Força base. Isso faz com que mesmo em jogos
com atributos altos, o dano permaneça equivalente. Um personagem com Força 12 contra Resultado do ataque igual à defesa: não causa dano.
alguém com armadura 9, caso acerte a jogada de ataque, conseguirá 12 de dano. Numa
rolagem crítica (6 no dado), cause o dobro do seu atributo de dano. Em resumo: O Dano
básico (sem uso de armas) será sempre fixo igual à Força ou Poder de Fogo do atacante.
Um acerto crítico dobrará o dano do ataque.
Ataque Corporal
Empate Antes de rolar o dano, o atacante rola 1d6 + F e compara o resultado com a A
Se o resultado do ataque for igual ao da defesa, o defensor conseguiu bloquear (ou se do inimigo. Se acertar, causará 1 ponto de dano para cada ponto em Força.
esquivar) do ataque. Neste caso não haverá dano. Ex: Tenho F4, o inimigo tem A4. Rolo 1d6:3 + F4 = 7. O inimigo rola 1d6:2 + A4
= 6(Consegui perfurar a armadura). Causo 4 de dano.

Bônus de Armas Ataque à Distância


Antes de rolar o dano, o atacante rola 1d6 + PdF e compara o resultado com
Os pontos de bônus concedidos por armas serão acrescentados ao dano final. a H do inimigo. Se acertar, causará 1 ponto de dano para cada ponto em Poder
de Fogo.
Se o dano da arma exigir a rolagem de um dado, essa rolagem não admitirá acerto crí-
tico (pois o mesmo já teria ou não ocorrido na rolagem anterior). Ex: Tenho PdF2, o inimigo tem H3. Rolo 1d6:6(Acerto crítico) + PdF2 = 8 .O
inimigo rola 1d6:2 + H3 = 5. Causo 4 de dano (o dobro do PdF).

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Testes de atributo e perícia
A Habilidade não irá mais interferir diretamente nos testes de perícias. Os valores se
tornam progressivos ao invés de fixos.

Você rola 1d6 e tem que tirar valores mais altos que o número alvo para ser bem-suce-
dido. Caso você tenha a perícia necessária, some +2 na rolagem.

Tipos de teste
Fácil: 2 ou mais (Com perícia receba +2 de bônus )

Médio: 3 ou mais (Com perícia receba +2 de bônus )

Difícil: 5 ou mais (Com perícia receba +2 de bônus )

Sem perícia: ou não será permitido fazer teste ou rolará com penalidade -1.

Exemplo de Teste de Perícia


O personagem ladino quer convencer um guarda a não prendê-lo por ter sido pego
roubando. Este será um teste difícil. Ele deverá tirar 5 ou 6 no dado para acertar.

Ele possui a perícia Manipulação (que contém a Especialização Lábia). Isso lhe conce-
derá um bônus de +2 no teste, ou seja, poderá tirar 3,4,5 ou 6 para acertar.

Ele rola 1d6 e tira um 4. Ele passou no teste e não será preso!

Testes Resistidos
Para situações específicas, é possível testar atributos entre o personagem e o oponen-
te. Nesse caso, normalmente faça teste resistido (1d6 + atributo do personagem vs 1d6 +
atributo do oponente). Ganha quem conseguir valor mais alto.

Em caso de empate, faça o desempate rolando 1d6 até alguém tirar mais alto.

Exemplo de Teste Resistido


O personagem com F:2 quer abrir uma porta muito pesada. A porta tem F:3.

Ele rola 1d6 e soma com sua Força: 3 + 2 = 5.

O Mestre rola 1d6 para a porta e soma com sua Força: 4 + 3 = 7.

O personagem tirou 5 e a porta tirou 7. Ela é muito pesada e ele não consegue abri-la.

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