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Nome do Treinador: Zen Stone Idade: 10 Dinheiro: Honras: Lista de Honras:
Título do treinador: Gênero: M ¥ 20.000 0 Liste as honras que seu treinador recebeu!

Trainer Stats Habilidades do Treinador Origem: Treinador de Ginásio


HP (atual) Talento? [1] Skill Skill Mod [2] Classe investigador Level: 1
Acrobatics (SPD) +2 Classe: Level:
20
Athletics (ATK) +4 Classe: Level:
Max HP: 20 Bluff / Deception (SDEF) +3 Classe: Level:
Concentration (DEF) +3
ATK Constitution (DEF) +3
Diplomacy / Persuasion (SDEF) +3
8
Engineering / Operation (SPATK) +2
+4 History (SPATK) +2
Insight (SDEF) +3
DEF Investigate (SPATK) +2
Medicine (SPATK) +2 [Trainer Portrait]
7 To insert a trainer portrait, select Insert > Image >
Nature (SPATK) +2 Image in cell.
+3 Perception (SDEF) +3
Perform (SDEF) +3
SPATK Pokémon Handling (SDEF) +3
Programming (SPATK) +2
5
Sleight of Hand (SPD) +2
+2 Stealth (SPD) +2

Zen e um cara marento, que não


SDEF gosta de perder Pokémon Equipado (até 6)
Ele tem cabelos pretos, Olhos
castanhos 1,65, Veste uma
jaqueta roxa usa um boné
também roxo e um sapato branco
6 Descrição
na hora do combate e um cara
muito observador, Observando
cada jogada do oponente, fora da
batalha e um cara mais na dele
+3

SPD

5
+2 Ele nasceu em sinnoh, E ficou lá até seus 9 anos quando seus pais se separaram e ele foi com sua mãe pra
Antecedentes Kanto. Ele tem experiência com batalhas de ginásio e pokémons aquáticos pois acompanhava muito seu pai. Ele e
um cara mais quieto e mais separado pois vou seu pai e sua mãe brigarem várias vezes

O 1 objetivo dele e Conseguir pelo menos participar de uma liga pokémon, Seu segundo objetivo e Superar seu
Objetivos pai que quando treinador que chegou a uma semi de liga e tinha pokémons fortes, E seu último objetivo e que
quando ele voltar pra casa fazer seu ginásio ser o mais difícil da região

Pokémon
seus pokémons favoritos são, Greninja Gyarados, Articuno, Gengar e Swampert
favorito
Ace trainer

Origem Primeira Classe Skill Talents: Segunda Classe Terceira Classe Quarta Classe
Quantidade Habilidade Pokémon, concentração, Investigação, Quantidade Quantidade Quantidade
de Usos Percepção de Usos Skill Talents: de Usos Skill Talents: de Usos Skill Talents:

Treinador de ginásio Classe Nome da característica Efeitos Nome da característica Efeitos Nome da característica Efeitos Nome da característica Efeitos
Level

Treinandor de ginásio
Habilidade Pokémon
Concentração

Talentos de
Habilidade 1 Comandante de campo

Poupança:20.000
créditos Equipamento
inicial:Pacote de
Treinador, Pacote de
Viajante, 6 --
Bens Inicias: Bolas Básicas, 3
Poções, 1 Poção de
Água.
Pokémon inicial:Até
dois Pokémon incomuns
de primeiro ou segun
2

Característica
Origem 3

Funcionalidade:
Especialista em Estra 4

10

11

12

13

14

15

Digite o
nome da
classe
Classedo Características da classe Notas
treinador ou
classe
avançada.
Se você tiver Digite o nome da característica da classe
Inclua quaisquer notas sobre o recurso.
várias associada.
classes,
digite a
classe
associada
com este
recurso.
Item Quantidades: Notas
Pokébolas
pokebola basica 1d100+5
pokebola excelente 1d100+0
Ultra Bola 1d100-5
Pacote do treinando
pacote do Viajante

Cura
Cura treinadores
Hiper Limonadas 0 Cura 30 pontos de vida de um humano
Super Soda 0 cura 20 pontos de vida de um humano
Agua Poção 0 Cura 10 pontos de vida de um humano
Cura Geral
poção 0 cura 10 hp de pokemon
super poção 0 cura 20 hp de pokemon

recuperar golpes
Eter 0 recupera o uso de 1 movimentos de frequência 1 / dia ou 3 / dia
Elixir 0 recupera todos os movimentos do pokemon
placas elementais

Alimentos caros

item utilitarios
veiculos

vestimento
Total de Pokémon
Pokémon Quantidade Notas Capturados

0
Apelido: HP atual: Speed (in feet) SPD mod:
Espécie: Froakie
Gênero: Masculino
24 35 [4] 3
Tipo(s): Água
Natureza: Max HP: ATK mod:
#REF! [3] Tamanho: pequeno
24 [5] +3 [6]
Peso: Leve
Grupo dos ovos: Walter 1, Human-Like
Taxa de nascimento: 5.120 passos Item mantido: SPATK mod:
Dieta: omnivore Habiat
Nenhum +3 [7]
Proficiências: Dark (Greninja) / Ice / Water / Tricky

Notas: HP (max) ATK DEF SPATK SDEF SPD

24 6 5 6 4 7
Inclua quaisquer notas sobre seu Pokémon.
Bônus temporários:

Skills: Movimentos:
Nome Usos Freqüência Alcance Para acertar Damage Roll Type Effect Efetivo Resistido tem imunidade

Pound - Melee Normal Attack: At-Will 2d6.


Pound -- -- [8] -- 3 [9] 2d6 [10] + 0 [11] Normal [12] [13] Fantsama
Bubble - Ranged(15ft) Water Special Attack:
At-Will 1d12. On hit, the target's Speed is -1 for
10 mins. Luta

Quick Attack - Melee Normal Attack: At-Will


2d6. Quick Attack has Priority. Bubble -- -- Distância 3 2d10 + 0 Água [14] [15] -1 De velocidade por 10 minutos Aço, Fogo, Pedra,

Planta, Elétrico
--
Passives:
Quick Attack -- -- 3 2d6 + 0 Normal [16] [17] Fantsama

Luta
Growl (+1 Defense), Torrent (When you are
below
20 HP, your Water-type attacks deal +4 -- -- -- -- + 0 [18] [19]
damage.)
Moves (Attack +3, Special Attack +3, Effect
+3)

-- -- -- -- + 0 [20] [21]

Passivas Naturais
Growl (+1 Defense),
-- -- -- -- + 0 [22] [23]
Moves (Attack +3, Special Attack +3, Effect +3)

-- -- -- -- + 0 [24] [25]

-- -- -- -- + 0 [26] [27]

-- -- -- -- + 0 [28] [29]

A aflição do sono é diferente de quando alguém vai dormir sozinho. Você é


incapaz de acordar e se mover, em vez disso, preso no estado de saber que
está dormindo, mas incapaz de forçar-se a acordar. Sempre que alguém é
colocado adormecido, ele pode tentar acordar quando
seja a vez deles de agir. Eles podem tentar fazer um lance de poupança em
Vantagens e Desvantagens por tipo de movimento pokemon
1d20 de 16 ou superior para acordar e se curar do Sono. No turno seguinte, o
Dormindo teste é 14 ou superior. Nos turnos subseqüentes, o teste será 12, 10, 8 e, em
seguida, 6 para todos os turnos enquanto ainda estiver
dormindo. Se eles falharem no teste, eles perdem a vez, permanecendo
parados. Se um aliado dentro do alcance corpo a corpo quiser, ele pode pular
o próximo turno para ajudar a curá-lo do Sono, adicionando 5 ao seu teste de
resistência do Sono. O sono é curado após um minuto por conta própria.
Tipos de Golpes Efetividade Resistido Tem Imunidade

Quando alguém é queimado, ele perde HP lentamente enquanto a queimadura


continua a feri-lo. Após agir enquanto Queimado, você perde 1d10 HP. Uma
vez que alguém está com 0 HP, o Burn para doendo e eles são curados.
Bug Dark /Grass/Psychic
Fairy/ Fighting / Fire/ Flying/ Ghost / Poison /
Steel

Queimado Enquanto Queimado, seu Ataque é -2.


Se alguém que está queimado ficar parado por um minuto sem fazer nenhum
ataque ou movimento, ele está curado da queimadura. Tipos de fogo são
imunes a Queimado.
Dark Ghost / Psychic Dark / Fairy / Fighting

A aflição Confusão desconcerta muito tudo o que está sofrendo e pode causar
surtos de enxaquecas que fazem com que os aflitos se machuquem. Sempre
que alguém está confuso e tenta agir, deve fazer um teste de resistência em
1d20 de 11 ou mais para agir normalmente durante seu turno. Se o teste de
Dragon Dragão Steel Fairy

resistência for 16 ou superior, eles são curados da Confusão. Se eles falharem


Confuso no teste, eles devem rolar 1d12 e subtrair o resultado de seus pontos de vida.
Se um aliado dentro alcance corpo a corpo quiser, eles podem pular o próximo
turno para ajudar curá-lo de Confusão, adicionando 5 ao seu teste de
resistência de Confusão. A confusão é curada após um minuto por conta
própria.
Electric Flying / Water Dragon / Electric / Grass Ground

Um Pokémon Amaldiçoado não demora muito para perder a consciência. Após


Fairy Dark / Dragon / Fighting FIre/ Poison / Steel

agir, um Pokémon Amaldiçoado perde HP igual a 1/6ºde seu HP máximo. Um


Amaldiçoado Pokémon que cai para 0 HP ou menos é instantaneamente curado da aflição
Amaldiçoado. Apenas Pokémon podem ser Amaldiçoados

Fighting Dark / Ice/ Normal / Rock / Steel Bug / Fairy / Flying / Poison / Psychic Ghost

Quando Congelado, você fica imobilizado pelo gelo que cobre seu
corpo. Se você tentar agir, você deve fazer um teste de resistência em
1d20 de 18 ou mais. Se você falhar no teste, você não pode agir. Se você
passar no teste, você está descongelado. Depois de dois minutos, você
Fire Bug / Grass / Ice / Steel Dragon / Fire /Rock / Water

Congelado está descongelado e curado da aflição Congelado. Os aliados podem ajudar a


livrá-lo do congelamento derretendo o gelo em três rodadas de trabalho
no gelo ou libertando-o instantaneamente usando um ataque do tipo
Fogo enquanto você está Congelado. Pokémon do tipo Fogo e Pokémon
do tipo Gelo são imunes a Congelamento.
Flying Bug / Fighting / Glass Electric / Rock / Steel

Um Pokémon afetado pela aflição, Apaixonado(Infatuated), não pode atacar


quem o fez se tornar Apaixonado(Infatuated), a menos que passe por um teste
de resistência de 13 ou mais em 1d20 durante sua ação. Eles ainda podem
Ghost Ghost / Psychic Dark Normal

Apaixonado (Infatuated) fazer ataques normalmente contra qualquer outro alvo legal que não os tenha
tornado apaixonados. Apenas Pokémon podem se tornar Infatuated. Um
Pokémon é curado de Infatuation se rolar 19 ou 20 durante o teste de
Infatuation ou após um minuto.
Grass Ground / Rock / Water
Bug / Dragon / Fire / Flying / Grass / Poison /
Steel

A paralisia lentamente toma conta do corpo, fazendo com que os aflitos


congelem, tornando-os incapazes de se mover. Sempre que alguém tentar agir
enquanto Paralisado, ele deve fazer um teste de resistência em 1d20 de 6 ou
mais para agir normalmente durante seu turno. No turno seguinte, o teste é 8
Ground Electric / Fire / Poison / Rock / Steel Bug / Grass Flying

Paralisado ou superior. Nos turnos subseqüentes, o teste será 10, 12, 14 e 16 para todos
os turnos enquanto ainda estiver paralisado posteriormente
Se eles falharem o teste, eles perdem a vez, permanecendo imóveis.
Enquanto Paralizado sua velocidade é -2. A paralisia é curada após um minuto
por conta própria. Tipos elétricos são imunes a paralisia.
Ice Dragon / Flying / Grass / Ground Fire / Ice /Steel / Water

Quando alguém é envenenado, ele perde HP lentamente


conforme o veneno se espalha por todo o corpo. Após agir enquanto
Envenenado, você perde 1d10 HP. Uma vez que alguém está com 0
Normal Rock / Steel Ghost

Envenenado HP, o Veneno para e eles são curados. Enquanto Envenenado, seu
Ataque Especial é -2. Se alguém envenenado ficar parado por um
minuto sem fazer nenhum ataque ou movimento, ele é curado do
veneno. Os Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a Envenenado.
Poison Fairy / Grass Ghost / Ground / Poison / Rock Steel

Quando alguém é intoxicado, ele rapidamente perde HP à medida


que a toxina se espalha por todo o corpo. Após agir enquanto
Toxificado, você perde 1d8 HP. Nos turnos subsequentes após agir,
você perde 1d12, depois 1d20, depois 2d20, depois 3d20 até ficar
Psychic Fighting / Poison Psychic / Steel Dark

Toxificado inconsciente ou curado da Toxina. Uma vez que alguém está com 0
HP, a Toxina para e eles são curados. Enquanto Toxificado, seu
Ataque Especial é -2. Se alguém que está Toxificado ficar parado por
um minuto sem fazer nenhum ataque ou movimento, ele está curado
da Toxina. Os Pokémon do tipo Poison e Steel são imunes à Toxina.
Rock Bug / Fire / Flying / Ice Fighting / Ground / Steel

Steel Fairy / Ice / Rock Electric / Fire / Steel / Water

Quando você está Atordoado, na próxima vez que puder agir, você perde seu
Atordoado turno e não fica mais Atordoado

Water Fire / Ground / Rock Dragon / Grass / Water


Apelido: Dudeskull HP atual: Speed (in feet):
Espécie: Duskull
12 15 [30]
Gênero: Female
Tipo(s): Fantasma
Natureza: Rash (+SPATK, -SDEF) Max HP: ATK modifier:
Tamanho: Pequeno
12 +3 [31]
Peso: Médio
Grupo dos ovos: Amorphous
Taxa de nascimento: 10 Days Item mantido: SPATK modifier:
Dieta: Nullivore / Psiotroph
Sitrus Berry +2 [32]
Proficiências: Movimentos do tipo fantasma e escuridão

Notas: HP (max) ATK DEF SPATK SDEF SPD

12 6 9 4 8 3
É um nome legal para um Duskull, não é?
Bônus temporários:

Skills: Movimentos:
Nome Usos Freqüência Alcance Para acertar Damage Roll Type Effect Efetivo Resistido tem imunidade

Shadow Sneak At-Will [33] Melee 2 [34] 2d6 [35] + 6 [36] Ghost [37] Attack [38] Shadow Sneak tem prioridade Ghost / Psychic Dark Normal
Vôo: Pode voar.
Invisibilidade: Pode ficar invisível.
Phasing: Pode mover-se através de objetos
sólidos.
Pursuit deals +6 danos a um alvo se eles se afastarem de você
Pursuit At-Will Melee 2 2d6 + 2 Dark [39] Attack [40] durante Ghost / Psychic Dark / Fairy / Fighting
sua última ação.

Passives: Durante 1 minuto, o último ataque utilizado pelo alvo não poderá ser
Disable 1/dia Ranged(20ft) 1 ---- + 0 Normal [41] Effect [42]
utilizado novamente.

Leer: +1 ATK. -- -- -- -- + 0 [43] [44]


Levitar: Imune a movimentos do tipo terrestre,
enquanto no ar.

-- -- -- -- + 0 [45] [46]

-- -- -- -- + 0 [47] [48]

-- -- -- -- + 0 [49] [50]

-- -- -- -- + 0 [51] [52]

-- -- -- -- + 0 [53] [54]

A aflição do sono é diferente de quando alguém vai dormir sozinho. Você é incapaz de
acordar e se mover, em vez disso, preso no estado de saber que está dormindo, mas
incapaz de forçar-se a acordar. Sempre que alguém é colocado adormecido, ele pode

Dormindo
tentar acordar quando
seja a vez deles de agir. Eles podem tentar fazer um lance de poupança em 1d20 de 16 ou
Vantagens e Desvantagens por tipo de movimento pokemon
superior para acordar e se curar do Sono. No turno seguinte, o teste é 14 ou superior. Nos
turnos subseqüentes, o teste será 12, 10, 8 e, em seguida, 6 para todos os turnos
enquanto ainda estiver
dormindo. Se eles falharem no teste, eles perdem a vez, permanecendo parados. Se um
aliado dentro do alcance corpo a corpo quiser, ele pode pular o próximo turno para ajudar a
curá-lo do Sono, adicionando 5 ao seu teste de resistência do Sono. O sono é curado após
Tipos de Golpes Efetividade Resistido Tem Imunidade
um minuto por conta própria.

Quando alguém é queimado, ele perde HP lentamente enquanto a queimadura continua a


feri-lo. Após agir enquanto Queimado, você perde 1d10 HP. Uma vez que alguém está
Bug Dark /Grass/Psychic
Fairy/ Fighting / Fire/ Flying/ Ghost / Poison /
Steel

Queimado com 0 HP, o Burn para doendo e eles são curados. Enquanto Queimado, seu Ataque é -2.
Se alguém que está queimado ficar parado por um minuto sem fazer nenhum ataque ou
movimento, ele está curado da queimadura. Tipos de fogo são imunes a Queimado.
Dark Ghost / Psychic Dark / Fairy / Fighting

A aflição Confusão desconcerta muito tudo o que está sofrendo e pode causar surtos de
enxaquecas que fazem com que os aflitos se machuquem. Sempre que alguém está
confuso e tenta agir, deve fazer um teste de resistência em 1d20 de 11 ou mais para agir
Dragon Dragão Steel Fairy

normalmente durante seu turno. Se o teste de resistência for 16 ou superior, eles são
Confuso curados da Confusão. Se eles falharem no teste, eles devem rolar 1d12 e subtrair o
resultado de seus pontos de vida. Se um aliado dentro alcance corpo a corpo quiser, eles
podem pular o próximo turno para ajudar curá-lo de Confusão, adicionando 5 ao seu teste
de resistência de Confusão. A confusão é curada após um minuto por conta própria. Electric Flying / Water Dragon / Electric / Grass Ground

Um Pokémon Amaldiçoado não demora muito para perder a consciência. Após agir, um
Fairy Dark / Dragon / Fighting FIre/ Poison / Steel

Pokémon Amaldiçoado perde HP igual a 1/6ºde seu HP máximo. Um Pokémon que cai
Amaldiçoado para 0 HP ou menos é instantaneamente curado da aflição Amaldiçoado. Apenas
Pokémon podem ser Amaldiçoados

Fighting Dark / Ice/ Normal / Rock / Steel Bug / Fairy / Flying / Poison / Psychic Ghost

Quando Congelado, você fica imobilizado pelo gelo que cobre seu
corpo. Se você tentar agir, você deve fazer um teste de resistência em
1d20 de 18 ou mais. Se você falhar no teste, você não pode agir. Se você
passar no teste, você está descongelado. Depois de dois minutos, você
Fire Bug / Grass / Ice / Steel Dragon / Fire /Rock / Water

Congelado está descongelado e curado da aflição Congelado. Os aliados podem ajudar a livrá-lo do
congelamento derretendo o gelo em três rodadas de trabalho
no gelo ou libertando-o instantaneamente usando um ataque do tipo
Fogo enquanto você está Congelado. Pokémon do tipo Fogo e Pokémon
do tipo Gelo são imunes a Congelamento.
Flying Bug / Fighting / Glass Electric / Rock / Steel

Um Pokémon afetado pela aflição, Apaixonado(Infatuated), não pode atacar quem o fez se
tornar Apaixonado(Infatuated), a menos que passe por um teste de resistência de 13 ou
Ghost Ghost / Psychic Dark Normal

Apaixonado mais em 1d20 durante sua ação. Eles ainda podem fazer ataques normalmente contra
qualquer outro alvo legal que não os tenha tornado apaixonados. Apenas Pokémon podem
(Infatuated) se tornar Infatuated. Um Pokémon é curado de Infatuation se rolar 19 ou 20 durante o teste
de Infatuation ou após um minuto.
Grass Ground / Rock / Water
Bug / Dragon / Fire / Flying / Grass / Poison /
Steel

A paralisia lentamente toma conta do corpo, fazendo com que os aflitos congelem,
tornando-os incapazes de se mover. Sempre que alguém tentar agir enquanto Paralisado,
ele deve fazer um teste de resistência em 1d20 de 6 ou mais para agir normalmente
durante seu turno. No turno seguinte, o teste é 8 ou superior. Nos turnos subseqüentes, o
Ground Electric / Fire / Poison / Rock / Steel Bug / Grass Flying

Paralisado teste será 10, 12, 14 e 16 para todos os turnos enquanto ainda estiver paralisado
posteriormente
Se eles falharem o teste, eles perdem a vez, permanecendo imóveis. Enquanto Paralizado
sua velocidade é -2. A paralisia é curada após um minuto por conta própria. Tipos elétricos
são imunes a paralisia.
Ice Dragon / Flying / Grass / Ground Fire / Ice /Steel / Water

Quando alguém é envenenado, ele perde HP lentamente


conforme o veneno se espalha por todo o corpo. Após agir enquanto
Envenenado, você perde 1d10 HP. Uma vez que alguém está com 0
Normal Rock / Steel Ghost

Envenenado HP, o Veneno para e eles são curados. Enquanto Envenenado, seu
Ataque Especial é -2. Se alguém envenenado ficar parado por um
minuto sem fazer nenhum ataque ou movimento, ele é curado do
veneno. Os Pokémon do tipo Veneno e Aço são imunes a Envenenado.
Poison Fairy / Grass Ghost / Ground / Poison / Rock Steel

Quando alguém é intoxicado, ele rapidamente perde HP à medida


que a toxina se espalha por todo o corpo. Após agir enquanto
Toxificado, você perde 1d8 HP. Nos turnos subsequentes após agir,
você perde 1d12, depois 1d20, depois 2d20, depois 3d20 até ficar
Psychic Fighting / Poison Psychic / Steel Dark

Toxificado inconsciente ou curado da Toxina. Uma vez que alguém está com 0
HP, a Toxina para e eles são curados. Enquanto Toxificado, seu
Ataque Especial é -2. Se alguém que está Toxificado ficar parado por
um minuto sem fazer nenhum ataque ou movimento, ele está curado
da Toxina. Os Pokémon do tipo Poison e Steel são imunes à Toxina.
Rock Bug / Fire / Flying / Ice Fighting / Ground / Steel

Steel Fairy / Ice / Rock Electric / Fire / Steel / Water

Quando você está Atordoado, na próxima vez que puder agir, você perde seu turno e não
Atordoado fica mais Atordoado

Water Fire / Ground / Rock Dragon / Grass / Water


[1] Trainers can take the same talent up to two times. If a trainer takes a talent one time, the modifier for
that roll is +2 (in addition to the relevant stat modifier). If a trainer takes a talent twice, the modifier for that
roll is +5 (in addition to the relevant stat modifier).

*NOTE:* Select the leftmost checkbox if you are only taking a talent one time. If you are taking it twice,
select both checkboxes.

[2] Add this stat to your 1d20 skill check. (Individual skill/stat mods are in hidden columns--don't worry too
much about those!)

[3] This image will auto-populate based on the Pokémon name you enter in the "Species" field. However, if
the image isn't showing up (or you'd like to use a custom image), select Insert > Image > Image in Cell.

[4] This field auto-populates based on your SPD stat.

[5] This field auto-populates based on your HP stat.

[6] This field auto-populates based on your ATK stat.

[7] This field auto-populates based on your SPATK stat.

[8] livre, 3 por dia, 1 por dia, 1 por batalha

[9] Modificador do ATK ou SPATK

[10] os dados rolados: normalmente 2d6,2d8,3d10,3d12,etc...

[11] Modificar atacck ou especial ataque + Stab(mesmo tipo que o pokemon)+outros efeitos

[12] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[13] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[14] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[15] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[16] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[17] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[18] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[19] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[20] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[21] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito


[22] Qual Tipo do Golpe?
se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[23] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[24] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[25] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[26] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[27] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[28] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[29] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[30] This field auto-populates based on your SPD stat.

[31] This field auto-populates based on your ATK stat.

[32] This field auto-populates based on your SPATK stat.

[33] livre, 3 por dia, 1 por dia, 1 por batalha

[34] Modificador do ATK ou SPATK

[35] os dados rolados: normalmente 2d6,2d8,3d10,3d12,etc...

[36] Modificar atacck ou especial ataque + Stab(mesmo tipo que o pokemon)+outros efeitos

[37] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[38] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[39] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[40] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[41] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[42] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[43] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[44] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[45] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab
[46] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[47] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[48] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[49] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[50] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[51] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[52] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

[53] Qual Tipo do Golpe?


se for o mesmo do Pokemon, o golpe recebe +4 stab

[54] Qual?: Ataque / Ataque Especial / Efeito

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