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Luxanna Diana Stemmaguarda

Idade: 19

Aniversário: 01/02

Parentesco Divino: Hécate

Parentesco Mortal: Ernesto Stemmaguarda (pai adotivo),


Giovanni D’Amico (pai biológico)

Alinhamento Moral: Neutral Good

Parentesco Dominante: Hécate

Residência: Chalé 20 - Hécate

Atributos Herdados: +2 INT, +2 SAB

CA: 13
(natural)
Nível: 7 HP: 53
18
(equipada)

Atributos Resistências
Carisma: 0
CAR: 10 (0)
Constituição: +1
CON: 12 (+1)
Destreza: +5*
DES: 14 (+2)
Força: -1
FOR: 8 (-1)
Inteligência: +4/+5
INT: 18/20 (+4/+5)

SAB: 16 (+3) Sabedoria: +6 *


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Proficiência: +3

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● Perícias: o valor das perícias treinadas e herdadas é igual a mod pedido + proficiência.
Perícias herdadas devem ter um H do lado enquanto perícias treinadas devem ter um * do
lado.

Acrobacia (DES) +2 História (INT) +4/+5 Percepção (SAB) +6*

Adestrar Animais (SAB) +3 Iniciativa (DES) +2 Persuasão (CAR) +3

Arcana (INT) +7 (H) Intimidar (CAR) 0 Prestidigitação +2


(DES)

Atletismo (FOR) -1 Intuição (SAB) +6 (H) Religião (INT) +7/+8


(H)

Atuação (CAR) 0 Investigação (INT) +7/+8* Sobrevivência +3


(SAB)

Enganação (CAR) 0 Medicina (SAB) +3

Furtividade (DES) +2 Natureza (INT) +4/+5


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o Ofícios:

Culinária (INT): +7

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o Conhecimentos(INT):

Monstros: +7
Elementais: +7
Idiomas Mitológicos: +7

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Idiomas:
Inglês, Italiano, Francês, Japonês, Russo e Espanhol.

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o Talentos:

N1 – Magia Silenciosa
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem nenhum componente verbal.

N2 - Escrever Pergaminhos.
Pré-requisitos: Capacidade de lançar magias de 1º Círculo.

Benefício: Você pode criar pergaminhos. O pré-requisito para criar um pergaminho é conhecer a magia
que ele irá conter (Pergaminhos podem conter qualquer magia). O preço de um pergaminho é igual ao
nível do círculo da magia multiplicado por 25 dracmas. Se a magia tiver um componente material ou um
custo em XP, você deve pagar esses custos para criar o pergaminho.

N4 - +1 INT, +1 SAB

N6 - Substituição Elemental
Pré-requisitos: Lançar magias, SAB 15
Benefício: Ao usar uma magia elemental, você pode realizar um teste de Arcana contra a CD da magia+3
para mudar o seu elemento. A magia precisa causar dano elemental.

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o Armas:

Cajado de Batalha de Bronze Celestial e Bronze Comum


Aprimorado Ferroz

▪ Um cajado de madeira forte, reforçado com chapas de


bronze nas extremidades. É uma arma discreta, usada por
andarilhos que não querem levantar suspeitas – como
rebeldes em regiões imperiais. O Cajado de Batalha é
uma arma de monge, além de ser uma arma dupla.
É usado como foco de conjuração.
● 1d8/1d8(+1d6)/x3/4kg/Esmagamento.

1. Ferroz: +1 nas jogadas de dano.


2. Aprimorada: +2 nas jogadas de ataque.

❖ Bronze Celestial: +1d6 nas jogadas de dano.

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o Itens mágicos:

Capa da Rainha Elementalista:

Você tem total autonomia sobre o ambiente ao seu redor, porém sua mãe, Hécate, quem dita as
regras do jogo.

Você recebe um buff aleatório até o fim do combate, determinado pelo número que cair no dado.
(1d10) O uso diário é determinado pelo valor do bônus em Inteligência

1 - Fluidez de Hydro: o usuário recebe +2 em testes de DES, assim como no teste de resistência.

2 - Brutalidade de Pyro: o usuário recebe +1d4 de dano de fogo em seus ataques.

3 - Harmonia Anemo: o usuário recebe +2 de bônus para resistir a desarmes e manobras de


combate, e pode tentar invocar um pequeno tornado com um teste de Arcana CD 16, que desarma
os inimigos num raio de 5 metros que falhem em um teste de DES CD 14.

4 - Sintonia de Dendro: o usuário recebe +2 em testes de SAB, assim como teste de resistência.

5 - Domínio Nox: o usuário enxerga no escuro até 4m de distância, e consegue envolver os olhos de
até 2 adversários com escuridão mágica por 1d3 turnos com um teste de Arcana CD 14.

6 - Rugido de Electro: os ataques do portador da capa tem 20%(1 em um 1d4) de chance de


atordoar os inimigos por 1 turno, e sua arma passa a dar +1d4 de dano elétrico.

7 - Afinidade de Fae: Seus ataques à distância recocheteam para os alvos adjacentes, dando 1d4
de dano em cada um.

8 - Calor Magmático: os inimigos presentes deverão ser bem sucedidos em um teste de CON CD
12 para não ficarem fadigados em um nível até o fim do buff. Erros críticos deixam fadigados em
2 níveis.

9 - Soberania Cryo: seus ataques fornecem +1d4 de dano frio.

10 - Et Lux: você tem a capacidade de cegar os inimigos num raio de 6m, uma vez por combate,
caso eles falhem em um teste de DES CD 14 para fecharem os olhos a tempo.
Saltos da Salvação:
Um par de sapatinhos negros que deixam diversas runas de ♡ pelo chão que somem após alguns
segundos. Parecem inofensivos e sem uso algum até o usuário ter seu HP levado a 0, uma vez por
combate este volta a vida com 50% de seu HP, fornece +1 na CA.
Element:
Um chakram grande de Ferro Estígio, de duas mãos, que é usado com o usuário em seu centro
como se segurasse um bambolê com as duas mãos. Ele possui bordas afiadas, e três jóias que
harmonizam em forma de triângulo. Cada uma dessas jóias tem a capacidade de extrair a
essência de um elemento dominante no ambiente: água, terra e vegetação. Exige uma ação de
movimento para se dirigir até o elemento desejado e carregar o chakram, e a duração é de 1d6
turnos, podendo voltar a extrair após 1d3 turnos depois do efeito acabar. Se transforma em anel.
Hydro: o usuário pode congelar as bordas do chakram e dar 1d6 de dano frio extra.

Geo: o próximo ataque ricocheteia com pedras para o alvo atrás, dando um terço do dano total
arredondado para cima.

Dendro: o portador da arma obtém um bônus de +2 em Furtividade, e tem a chance de fazer um


ataque duplo caso obtenha um resultado 4 em um d4.

2d6/+2d6/x3/19-20/3,5kg/Corte/Ágil.

Caso seja um acerto crítico, o inimigo é arremessado a 2 metros por uma explosão do elemento
correspondente, adicionando +2 no dano.

Anel do Misticismo: Feito com rochas lunares, este anel mágico fornece +3 usos de magia diária
enquanto estiver sendo usado. Ideal para magia! Porém sua carga volta a cada dois dias.
Lágrima de Athena: +2 em INT.

*Equipamentos:

Colete Oculto
+3 CA/+3 MOD DES/-1 penalidade/8kg/RD 3 perfuração.

Meia-Armadura
+5/+2 MOD DES/-4 penalidade/20kg.

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HABILIDADES:

Nível Um
● Feitiçaria: Hécate é a senhora da magia e dá aos seus filhos o poder de
escolher seus caminhos. Você pode escolher entre cinco escolas de magia sendo
elas: Necromancia, Conjuração, Evocação, Encantamento, Ilusória,
Transmutação. Em múltiplos níveis de dois você recebe a possibilidade de
adquirir mais duas magias. Seu modificador chave é Inteligência, você também
recebe um foco arcano para conjurar das magias a sua escolha. A cada
aumento de proficiência você aumenta seu círculo de magia.
NÚMERO DE MAGIAS DIÁRIAS: 8 + 3 (Anel do Misticismo)
Conjuração: Criar Chamas: Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece
pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz
plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia acaba se
você dissipa-a usando uma ação ou se conjurá-la novamente. Você pode, também,
atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você
conjurar essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de você. Faça um ataque à
distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo. O dano dessa
magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º
nível (4d8).

Conjuração: Veneno: Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance e libera um sopro de gás tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida num teste
de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12 de dano de veneno. O dano dessa magia aumenta em
1d12. Quando você alcança o 5º nível (2d12), 11º nível (3d12) e 17º nível (4d12).

● Transbordar: Da próxima vez que você evocar uma magia, resquícios dela
ainda permanecem pelo seu corpo, graças a isto seu próximo ataque, seja físico
ou a distância causa +2d6 de dano mágico adicional. Esta habilidade tem
recarga de um turno.

Nível Dois
● Feitiçaria: Nesse nível você aprende mais duas magias.

Conjuração: Benção de Deméter: Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado de
6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas
transformam o solo numa área em terreno difícil. Uma criatura na área quando
você conjurar a magia deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a magia acabar. Uma criatura
impedida pelas plantas pode usar sua ação para realizar um teste de Força. Se for
bem sucedido, irá se libertar.

Conjuração: Mão Mágica: Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A
mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um
objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um
recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9
metros a cada vez que a usa e a mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar
mais de 5 quilos.
● Proficiente em Magia: Os filhos de Hécate são tão bons em magia que tem
sua proficiência dobrada para conjuração de feitiços.

Nível Três
● Raios da Morte: O filho de Hécate aponta seu dedo para o inimigo, e dele sai
um pequeno raio. O ataque é a distância e o dano é de 2d6, tendo uma recarga
de dois turnos.

● Metamagia: A evolução da sua magia te torna capaz de criar novos efeitos, a


quantidade de pontos de efeito é igual ao seu modificador de Inteligência que
são renovados após um longo descanso, você recebe um nível de cansaço após
cada mudança Escolha dois efeitos:

1. Duplicata: Você pode gastar um dos dos seus pontos para fazer com
que uma magia de alvo único ataque um outro alvo a sua escolha.
2. Disparo: Você pode gastar um dos seus pontos de magia para dobrar o
seu modificador uma magia que necessite de uma jogada de ataque à
distância.

Nível Quatro
● Feitiçaria: Nesse nível você pode escolher mais duas magias de 1° Círculo.

Conjuração: Raio de Despina: Da palma de sua mão você libera um raio azulado que causa
1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno caso você obtenha
sucesso em uma jogada de ataque mágico em um alvo num raio de 9 metros. O
dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível
(3d8) e 17º nível (4d8).

Conjuração: Chão de Gelo: Gelo cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um


ponto, dentro do alcance, tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Quando o gelo aparece, cada criatura de pé na área deve ser bem-sucedida num
teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na área
ou termine seu turno nela, deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.

● Névoa: Filhos de Hécate conseguem manipular facilmente a Névoa. Diferente


de outros semideuses, os filhos de Hécate usam a Arcana para manipular a
Névoa, mas o teste para não ser enganado por ela continua sendo a Resistência
de Sabedoria, usando o resultado do teste de Arcana como CD.
Nível Cinco
● Familiar: Um bruxo de respeito precisa ter um familiar. Nesse nível o filho de
Hécate ganha um familiar, podendo escolher um do documento de #Familiar,
a forma de invocação e as regras estão no mesmo documento.

Paimon, a comida de emergência Criatura Celestial

HP: 22 CA: 15

Atributos

DES: 16(+3)

FOR: 10(0)

CON: 13(+1)

CAR: 14(+2)

INT: 12(+1)

Ataque Dado de Dado de dano Crítico Tipo


jogada
Mordida 1d20 + DES 1d10 + FOR X2 Perfuração

● Feitiçaria II: A partir deste nível você se torna capaz de usar magias de 2°
Círculo ou de um círculo inferior. Você também aprende sua segunda escola de
magia.

Nível Seis
Tripla Personalidade: Neste nível você recebe +2 em CAR
Feitiçaria II: Escolha mais duas magias de ambas as suas escolas.

Transmutação: Moldar Água: Você seleciona uma área de água que pode ver, dentro do alcance e
que pode atingir um cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você manipula uma das seguintes maneiras:

Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como quiser, até 1,5
metro [5 pés] em qualquer direção. Esse movimento não tem força suficiente para causar danos.

Você faz com que a água forme formas simples e anime como você ordena. Essa mudança dura cerca
de 1 hora.

Você muda a cor ou a opacidade da água. A água deve ser modificada da mesma forma por inteiro.
Essa mudança dura cerca de 1 hora.

Você congela a água, considerando que não há criaturas nela. A água é descongelada em 1 hora.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, poderá ter até dois dos seus efeitos não instantâneos
ativos ao mesmo tempo, e poderá dissipar um efeito desses com uma ação.

Transmutação: Moldar Terra: Você seleciona uma parte de detritos ou pedra que pode ver dentro do
alcance e que pode atingir um cubo de 1,5 metro [cubo de 5 pés]. Você manipula uma das seguintes
maneiras:

Se você alterar uma área de terra, poderá escanear instantaneamente, mover-se pelo solo e
depositá-la a 1,5 metro [5 pés] de distância. Esse movimento não tem força suficiente para causar
danos.
Você faz com que formas, núcleos ou ambos aparecem na terra ou pedra, escrevendo palavras,
criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
Se um terreno ou pedra que você afetou estiver no solo, você fará com que ele se torne terreno difícil.
Alternativamente, você pode fazer com que o solo se torne normal, caso ele já seja difícil. Essa
mudança dura cerca de 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, poderá ter até dois dos seus efeitos não instantâneos
ativos ao mesmo tempo, e poderá dissipar um efeito desses com uma ação.

Conjuração: Esfera Flamejante: Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro aparece em um
espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura por 1 minuto. Qualquer criatura que
termine a sua vez dentro de 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A
criatura sofre 3d8 de dano de fogo em um teste com falha, ou metade de dano em um teste bem-
sucedido. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 11º nível (4d8) e 17° nível
(5d8).
Conjuração: Nevasca: Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem num cilindro de
6 metros de altura por 9 metros de raio, centrado num ponto, à sua escolha, dentro
do alcance. A área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são extintas. O
solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando-o terreno difícil, menos
para você. Quando uma criatura entrar na área da magia pela primeira vez num
turno ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, cairá no chão. Se uma criatura estiver se concentrando na área
da magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição contra a
CD da magia, ou perderá a concentração.

Sigilo Prisão: Do chão, embaixo do oponente, uma runa de prisão aparece. Esse pentagrama deixa o
inimigo debilitado por 2d2, tornando-o alvo preso. Pode ser usado apenas três vezes por dia.

Nível Sete
Médium: O filho de Hécate consegue falar normalmente com espíritos, mas
não consegue os invocar como os filhos de outros deuses. Os espíritos o
podem dar dicas ou pistas. Você pode detectar um espírito perto com um
teste de Religião CD14. Espíritos existem em qualquer lugar.

Transbordar II: O bônus aumenta para +2d8.

Aparência e personalidade:

o Aparência e personalidade:

Luxanna possui cabelos e pele claros como a luz, e olhos azuis claríssimos. Seu corpo é pequeno
apesar de ser cheio de curvas, com uma estatura baixa em seus 1,53m.

É serena apesar de exalar um ar de mistério, e acaba sendo um bocado convencida em relação a


seus poderes; tem orgulho de ser uma herdeira da magia. Tem sede de conhecimento e devora livros
com frequência, chegando a
passar dias em claro enquanto lê e estuda.

*Animais:
Rowlet, um totem vivo de coruja feito de madeira maciça.

História:
Criada em uma família rígida de militares, Luxanna sempre foi reprimida em relação a seus poderes.
Sempre foi orientada a esconder o máximo que podia, e a nunca falar nada para ninguém. Ninguém
era confiável.

Apesar disso, conversava abertamente com todo tipo de pessoa, até o dia que fez amizade com um
fugitivo da polícia, que revelou ser o seu sátiro. Após isso, Lux tomou coragem e entrou em uma
discussão acirrada com seu pai, que a proibiu de ir ao acampamento.

Lux ignorou seu pai e partiu na direção do acampamento, até o momento que foi atacada por um
elemental feito de pedra e teve que se separar de seu sátiro, indo parar nas fronteiras do
acampamento.

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