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Akuma no Shi 4.

4
Usual Roll
- D20 + Stat vs. CD (maior melhor)
- D100 vs % (menor melhor)
- Vantagem (2d20 fica maior) ou desvantagem (2d20 fica menor)

CD: Classe de dificuldade usualmente é 11, as vezes é 15

Stats Quando Usar


- Jogadas de ataque corporal.
- Jogadas de dano com uma arma branca
Força - Testes Contra a Morte
- O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos,
logo é importante para todas as classes.
- Jogadas de ataque à distância, incluindo ataques desferidos com arcos, bestas,
machados de arremesso e outras armas de disparo ou arremesso.
- Testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio, Esconder-
Destreza se, Furtividade, Prestidigitação e Usar Cordas.

- Testes de Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identificar Magia,


Raciocínio Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar
- Observar, Ouvir, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.

Magia - Define quantas magias você consegue preparar por dia


- Modificador de dano em magia

Final de um episodio
No final de um episódio (sessão), você ganha 1 ponto de atributo que você pode colocar no atributo que quiser e você
diminui seu DM em [1d4+1]

Ponto de Focus
Você pode gastar 1 para:
• Transformar uma rolada de dano em um crítico certeiro
• Transformar uma rolada d20 falha em um sucesso

Distância
“Não sobre medidas exatas, é sobre o que está tematicamente ao alcance do seu personagem! Mantenha-o solto e
mantenha as coisas em movimento”.
Combate
Iniciativa Pipoca > Um player ataca depois um inimigo, depois um player, depois um inimigo...

Em seu turno, você tem 2 ações para realizar


Suporte
• Mover > Mover-se “1 categoria de distância do inimigo” (whatever that means)
• Concentrar > Escolha uma ação que você vai realizar até o início do seu próximo turno (Atacar, Acerto a
distância, esquivar, etc...), role uma parada de dados adicional e escolhe que resultado entre os dois resultados
deseja usar
• Provocar > Escolha 1 alvo, role raciocínio contra 10, em um sucesso, se o próximo ataque de seu alvo for contra
alguém que não seja você, seu alvo recebe um modificador de -3 de dano nesse ataque
Ofensivo
• Ataque Forte > (Apenas pode ser usado uma vez por turno) role danos contra um inimigo (caso a distância >
afastado, faça um teste de destreza primeiro)
• Ataque Fraco > (Apenas pode ser usado uma vez por turno) (Você deve usar Ataque forte antes de usar Ataque
Fraco) O mesmo que ataque forte, porém você não aplica modificador de atributo
• Finta> ataque forte + concentrar (gasta 2 ações)
Defensivo
• Bloquear > Seu escudo absorve dano recebido até seu próximo turno
• Esquivar > Gaste 2 ações, até o início do seu próximo turno, toda vez que for atacado, faça um teste de
raciocínio, se o resultado for 12 ou mais > Anule o dano recebido por este ataque; se o resultado for 1 7 ou mais >
Em adição a anular o dano, você pode realizar um ataque forte contra quem te atacou, esse ataque forte causa o
dobro de dano.
• Amigo estou aqui> Gasta 1 ação, o dano recebido por outro jogador perto de você, pode ser distribuído (metade)
para os dois

Magia: 2 ações
• Para acertar a distância, faça um teste de raciocínio ao invés de destreza

Dano: Depende da arma (há uma tabela no PDF)


Aplique modificador...
o De força nas roladas de dano com armas corpo-a-corpo
o De destreza nas roladas de dano com armas a distância
o De mana nas roladas de dano (e cura) com magia
Dependendo da cena descrita, você ganha +1 de dano bônus.

Crítico > Caso você role dano máximo, role 1d6 em acerto crítico, caso dano mínimo, role 1d6 em falha crítica.

1d6 Acerto Crítico Falha Crítica


1 Jogue mais um dado de dano Você cai... igual bosta. E toma 1d4 de dano
2 o resultado do seu dano é multiplicado por 2. Você está abatido e perca 1 ação
3 Lança uma magia imediatamente sem gastar ações Acerta um aliado ou você mesmo
4+ NA NA

Morte
Quando chegar a 0 de HP todo o seu dano vai para DM (dano para a morte)
DM não se recupera com tempo, apenas com magia superior, se você chegar a 10 DM você morre
Quando você tem 0 de HP você apenas pode tomar uma ação (ou atacar ou agir)
Armas
Dano desarmado dá 1d2 (sem mod.) de dano
Nome Dano Status Traços
Bastão 1d3 For: +0 Dex: +0
Rapieira 1d6 For: +1 Dex: +2 Modificador de dano com Des
Adaga 1D4 For: +0 Dex: +1 Aplica Mod de dano em ATK fraco
Clava 1D6 For: +2 Dex: +0
Foice 1D6 For: +1 Dex: +1
Foice Longa 2d4 For: +1 Dex: +2
Lança curta 1D6 For: +1 Dex: +2
Lança Longa 1D8 For: +2 Dex: +3
Espada Curta 1D6 For: +2 Dex: +1
Espada Longa 1D8 For: +3 Dex: +2
Espada Larga 1D10 For: +5 Dex: +3
Machadinha 1D4 For: +1 Dex: +0
Machado de arremesso 1D6 For: +2 Dex: +1 Modificador de dano com For
Machado de Batalha 1D8 For: +3 Dex: +2
Machado Grande 1D12 For: +5 Dex: +5
Martelo leve 1D4 For: +2 Dex: +2
Martelo de Guerra 1D8 For: +4 Dex: +2
Tridente 1D8 For: +3 Dex: +2
Arco curto 1D6 For: +0 Dex: +3
Arco Longo 1D8 For: +0 Dex: +5
Armaduras
Material Proteção Tipo Status
Usada +1 HP máxima Leve For: +0 Dex: +1
Couro +2 HP máxima Média For: +1 Dex: +2
Ferro +3 HP máxima Pesada For: +3 Dex: +3
Aço +5 HP máxima Média Força: +4 Dex: +2
Mythril (raro) Cada dano -1 Média Força: +4 Dex: +2
Escudos
Material Proteção Tipo Status
Madeira 1d4 de dano Leve For: +1 Dex: +1
Ferro 1d6 de dano Média For: +2 Dex: +1
Aço 1d8 de dano Média For: +3 Dex: +2
Mythril (raro) 1d10 de dano Média For: +3 Dex: +2

Duas Armas ao mesmo tempo


• Quando você usa uma arma em cada mão, os requerimentos de cada arma são somados e aumentam em +1 de for e +1 de dex. Você
deve ter os atributos igual ou superior a essa soma para poder usar ambos os equipamentos.

o Exemplo: 2 espadas curtas. A soma dessas duas armas é igual 4 for e 2 dex, mas esses requerimentos também são
aumentados em +1, portanto os requerimentos para usar duas espadas curtas é igual a 5 de for e 3 de dex.

• Você apenas pode usar uma arma por ataque, porém no ataque fraco se utilizar a arma ainda não utilizada você não recebe a
penalidade de sem modificador

Óleos
Com uma ação, você aplica uma quantidade de doses que desejar de um determinado item
Você ganha um relógio com uma quantidade de tiques igual as doses aplicadas
Quando você termina seu turno, os relógios diminuem em 1
No turno que você aplicou o efeito, o relógio desse efeito não diminui
Os efeitos duram até o relógio chegar a 0 tiques
Se você reaplicar um efeito antes do relógio chegar a 0, o relógio aumenta na quantidade de tiques aplicada porém ele ainda vai ser reduzido em
1 no final desse turno (Ao invés de não ser diminuído quando você aplica um efeito que não há relógios)
Seção Mágica
Precisa
Gastar 2 ações e poder mexer-se

Recarga Magica
Cada magia é utilizável apenas uma vez por combate
Recarrega todo final de combate – após um breve descanso
* Para você poder usar uma magia superior você precisa ter +3 ou mais de magia (atributo)

Repetição Arcana:
Durante o combate, você pode utilizar repetição arcana para re-utilizar uma magia, contanto que a magia não seja
superior. Caso tenha:
• +2 magia, você tem 1 Repetição Arcana
• +5 magia, você tem 2 Repetições Arcanas

Forçar Magia
Você pode usar uma magia que não está recarregada tomando 1d 10 de dano

Trocar Magias
Você pode trocar suas magias preparadas por novas magias a cada sessão

Modelos de Magia (exemplos)


• Voz Curativa > Role 1d4+Magia, escolha 3 alvos que possam ouvi-lo, esses alvos recuperam o resultado da rolada
em HP
• Bola de Fogo > Escolha 1 alvo, esse alvo é atacado com uma bola de fogo grande sofrendo 1d8+Magia de dano
flamejante
• Sono > Escolha 1 alvo, role 1d2, em 1, esse alvo entra em sono profundo por uma hora (obviamente ele pode
acordar com barulho alto... ou se você o atacar)
• Espada Flamejante > Imbui uma arma de corpo a corpo em chamas magicas até o final do seu proximo turno,
essa arma causa +1d6 de dano flamejante
• Miragem > Conjure uma réplica exata de um objeto ou pessoa que deseja, essa replica pode ser controlada
mentalmente para se mexer de forma fluida ou fazer sons. Dura meia hora
• Force Push n’ Pull > Aponte sua mão a um item que consiga ver, esse item é puxado até sua mão magicamente
(estilo Star Wars) ou empurrado para o sentido oposto.
• Porradaria Rápida > Dê 4 socos rápidos usando o vento, 4d2+magia de dano
• Clone das Sombras > Cria um clone de uma entidade, o portador da magia o controla, tem 1 de HP, dura 2
rounds, seu turno é logo após o turno de seu mestre
• Corpo Energizado > Usuário se cobre com pura energia, qualquer coisa que o toque toma um 1d4+magia de
dano elétrico

Dica para dados de magias normais


• 4 alvos com 1d2
• 3 alvos com 1d4
• 2 alvos com 1d6
• 1 alvo com 1d8
• Ou uma magia de condição em um alvo

Magias Superiores
• Whatever man, é uma magia top
qualquer coisa usa 1 alvo e 1d12

Observação
Sua magia pode ser modificada pelo GM durante o jogo.

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