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• Ponto de Capacidade (PC): Usado para ativar uma habilidade, como ponto de magia.
• Conhecimento Especial (CE): O quanto você conhece sobre o assunto, o quanto sua
mente suporta.
• Mochila: 15 de peso natural
• Niveis:
Cegueira: faz com que o alvo não possa atacar dependendo da visão, mas podendo ter 1
reação somente.
Chamas: Dano causado no final do turno, ele não deixa curar e só é limpo por absorção de
fogo ou depois de 3 turnos ele cessa.
Confusão: efeito que faz com que a mente do alvo haja de forma confusa, atacando seu
aliado, caso não tenha aliado, ataca de forma aleatória.
Escudo: proteção anti-dano, podendo ser ignorada por certos tipos de ataque ou
dissipadas.
Imobilidade: faz com que o alvo não possa se mexer até o próximo turno.
Insanidade: deixa o alvo em estado de choque fazendo com que ele não consiga agir por dx
turnos.
• Lanterna comum:
Alcance: médio / 10m
Força: média
Peso: 0.5p
• Lanterna grossa:
Alcance: Longo (20m)
Força: forte
Peso: 1p
ARMAS DE CE: