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ENCONTRO PAULISTA

DE SWORDPLAY
SÃO PAULO, 2023

MANUAL DO JOGADOR
ORGANIZAÇÃO

APOIO
ÍNDICE

1.  O Encontro 6
2.  Data e local 7
3. Organização 8
4. Mídia 9
5. Inscrição 10
I.  Informações gerais 10

II.  Inscrição para membros de grupo ou clã 10

III.  Inscrição para mercenários 11

IV.  Menores de idade 11

6.  Disposições gerais 12


7. Cronograma 14
8.  Recepção dos jogadores 15
9. Atividades 16
I.  Jogos da manhã 17

a.  Funcionamento geral 17

b.  10x10 17

c. Rouba-Bandeira 18

d.  Batalha na Ponte 19

II.  Batalhas massivas 19

10.  Nova modalidade: Arena no Fosso 20


11. Mercado 21
I. Funcionamento 21

II.  Regras de produção 22

III.  Regras de comércio 22

IV. Combates 23

12.  Regras gerais 24


I. Vestimentas 24

II. Equipamentos 26

a.  Regras gerais de equipamentos 28

b.  Equipamentos de Haste 28

c.  Espadas, machados e maças 29

d. Manguais 30

e.  Escudos e broqueis 30

f.  Arco e flecha 31

III.  Regras de conduta 32

IV. Arbitragem 33

V. STAFF 34

VI.  Regras de combate 35

a. Gerais 35

b.  Combate com armas corpo-a-corpo 36

c.  Combate com arco e flecha 37


13.  Infrações e penalidades 38
14.  Primeiros socorros e segurança 40
15.  Achados e perdidos 41
16.  Considerações finais 42
17. Agradecimentos 43
1.  O ENCONTRO
O Encontro Paulista de Swordplay (EPS) é um evento de swordplay
amistoso que visa reunir grupos de swordplay de diversos lugares de
São Paulo e do Brasil com o objetivo de promover a confraternização e
as trocas de experiências entre pessoas e grupos da prática.

Com base em edições anteriores, o EPS prevê a participação de cerca


de 600 jogadores.

A programação conta com atividades de combate entre grupos de


pequeno a grande porte, com sistema de jogos coletivos, batalhas
massivas que mesclem diversos grupos em dois ou mais times e um
sistema de comércio único para a integração e promoção de respeito
mútuo entre clãs. Há também o incentivo de duelos e combates
independentes da organização para a boa prática do swordplay.
A organização do Encontro é feita pelo Grupo Draikaner
(instagram.com/draikaner) desde 2011, e nessa edição contará
com a colaboração direta do grupo Ordem do Aço Negro
(instagram.com/ordemdoaconegro) em sua organização.
Como um evento de caráter colaborativo e amistoso, que traz em sua
história o projeto de divulgação das boas práticas do swordplay, o EPS
conta também com a colaboração de diversos grupos de swordplay e
suas lideranças.
As regras e informações aqui presentes foram compiladas pela
organização do EPS e aprovadas pelos representantes destes.

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2.  DATA E LOCAL

Como já de tradição, o Encontro será realizado no último domingo de


julho, 30 de julho de 2023, das 7h às 18h, no espaço Ilha Musical do
Parque Villa-Lobos.
O parque está localizado ao lado da estação de trem Villa-Lobos –
Jaguaré, da linha 9 (Esmeralda) da CPTM.
Endereço: Av. Professor Fonseca Rodrigues, nº 2001 Alto dos
Pinheiros, São Paulo – SP CEP: 05461-010 3.
Caso haja qualquer indisponibilidade de local, a mudança (dentro do
parque) será comunicada.

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3.  ORGANIZAÇÃO
A Organização do Encontro é dividida em equipes, com Coordenadores
responsáveis por cada uma delas, que usarão coletes para identificação
no dia do Encontro e terão seus nomes divulgados até o dia
23/07/2023.
Caso haja problema relacionado a alguma das áreas abrangidas pelas
equipes, o jogador deve comunicar primeiro ao representante de seu
grupo (com exceção aos mercenários que serão um time próprio) e este
deve procurar o coordenador responsável.
Em caso de impossibilidade de tratar com o coordenador, ou a
ocorrência para além das atribuições de cada uma das equipes, o
representante deve procurar a Coordenação Geral.

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4.  MÍDIA
A ratificação da participação e inscrição no Encontro implica na
concordância e aceitação de que os participantes estarão concedendo
e liberando para a organização do Encontro todos os direitos de uso
de imagem e som, excetuados os de comercialização, permitindo e
facilitando o trabalho da imprensa autorizada, o acesso de câmeras,
fotógrafos e repórteres, assumindo colaborar para o sucesso de todas
as entrevistas, reportagens, filmagens, gravações e reproduções
pertinentes, sem exceções.

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5.  INSCRIÇÃO

I.  Informações gerais


Todos os interessados em participar das atividades programadas
do Encontro deverão fazer previamente sua inscrição por meio do
preenchimento de formulário eletrônico (“Termo de Participação”),
(forms.gle/tngizYVtczwVJpPm8) publicado também nas redes sociais
do grupo Draikaner e Ordem do Aço Negro, bem como no perfil oficial
do evento no Instagram: @eps_sp.

O período de inscrição será entre o dia 01 de junho até dia 16 de


julho de 2023.

Será de caráter obrigatório durante o processo de inscrição no


Encontro Paulista o envio do comprovante de vacinação contra o
vírus SARS-CoV-2 (COVID-19) no formulário, sendo necessário a
apresentação de ao menos três doses da vacina. A não apresentação
deste documento invalida a inscrição do jogador.
Para a participação do EPS será cobrado dos jogadores uma taxa
por pessoa para custear os gastos e investimentos na realização do
evento, sendo o valor de R$5 até as 23h59 do dia 20/07, ou R$10 no
dia do evento. Não haverá devolução do dinheiro caso o jogador não
compareça, mas pode haver transferência no caso de vaga do mesmo
clã.

II.  Inscrição para membros de grupo ou clã


Os representantes de grupos receberão via e-mail ou WhatsApp um
link que dá acesso à lista de inscritos de seus respectivos grupos. Os
inscritos devem fazer o registro e informar ao representante de seu
grupo, para a confirmação de sua inscrição.
No caso de grupos de swordplay, o pagamento da taxa de participação
deve ser recolhido e enviado por intermédio do representante. O
pix para a transferência será enviado diretamente para ele após a
confirmação dos membros inscritos. Caso não pague de todos, a
diferença será cobrada no dia pela organização.

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III.  Inscrição para mercenários
Todos os jogadores inscritos que não forem membros de nenhum
grupo serão considerados mercenários.
Mercenários receberão a confirmação de inscrição via e-mail. Caso o
jogador não receba a confirmação em até 48 (quarenta e oito) horas,
deve entrar em contato com a organização do encontro para verificar a
situação de sua inscrição.
Mercenário será um “grupo” a parte, não fazendo parte de algum clã,
como fosse um clã próprio.
O pagamento da taxa de inscrição dos mercenários será enviado no
e-mail de sua confirmação de sua inscrição. Após o pagamento, os
mesmos devem encaminhar o comprovante para a confirmação de sua
situação.

IV.  Menores de idade


A idade mínima para participar das atividades programadas do
Encontro é 14 (quatorze) anos.
Todos os menores de idade deverão imprimir o Termo de Participação
(https://bit.ly/XEPS-menores-de-idade) para seus pais ou
responsáveis preencherem e assinarem. O representante de grupo
deverá recolher os Termos de Participação de seus membros e enviá-
los digitalizados para o e-mail draikaner@gmail.com, com assunto
“EPS – Termo de participação – Grupo (nome do grupo)”.

IMPORTANTE:
O menor de idade que não tiver esses procedimentos regularizados
não será autorizado a participar das atividades programadas do
Encontro.

Inscrições de menores de idade serão validadas apenas após


o recebimento do Termo assinado e enviado por e-mail pelo
representante dentro do prazo supracitado para inscrições (16/07).
Esse mesmo documento deverá ser entregue impresso pelos
representantes dos grupos no dia do encontro para o coordenador da
equipe de inscrições.
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6.  DISPOSIÇÕES GERAIS
• É importante que os representantes de grupos tenham fácil acesso
a este manual durante o Encontro, seja ao arquivo físico ou digital.
Uma semana antes do EPS, no evento oficial no Facebook, será
disponibilizada a previsão meteorológica para que os participantes se
preparem para o clima com antecedência.
• O horário de almoço terá duração de 01h00, levando em
consideração o tempo de deslocamento (ida e volta) e alimentação.
Logo após o almoço os jogadores se reunirão para uma sessão de
fotos, seguida de aquecimento e dos preparativos para a batalha
massiva. Serão distribuídos sacos de lixo para que cada grupo colabore
para manter o parque limpo. Caso algum grupo precise de mais sacos,
poderá solicitar a qualquer momento na base da organização.
• É recomendado que cada grupo monte um sistema de turnos
para vigiar as malas de seus membros, organizando suas mochilas
e pertences em fileiras e deixando pelo menos duas pessoas de
prontidão junto às malas.
• A recepção do jogador e a inspeção de equipamentos são
obrigatórias para que qualquer inscrito possa participar das atividades
programadas de combate.
• É de extrema importância que os grupos cheguem ao local do
Encontro no horário determinado para início das atividades (08h00)
munido de um documento de identificação com foto. Caso algum grupo
ou jogador não esteja presente no horário previsto para a Recepção
de Jogadores e Vistoria de Equipamentos, não poderá participar
das atividades programadas do Encontro antes de regularizar os
procedimentos.
• O aquecimento previsto no cronograma não é obrigatório, mas
recomendado a todos os jogadores para minimizar o risco de lesões
durante o Encontro. Os representantes de grupos deverão orientar
seus membros a fazer o aquecimento antes de participar de combates,
sejam individuais ou em grupo, tanto no período da manhã quanto à
tarde.

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• É recomendado que os participantes em geral levem: água, roupas
leves e roupas reservas, comida, equipamentos próprios, protetor solar,
bom humor e simpatia. Contamos coma colaboração dos participantes,
especialmente dos representantes de grupos, para que o Encontro
corra da melhor maneira possível, pois o objetivo máximo no EPS é que
os participantes se divirtam e conheçam pessoas com interesses em
comum.
• É recomendado que os representantes de grupos levem: materiais
para possíveis reparos em equipamentos, uniformes extras, pelo
menos um estandarte de seu grupo, paciência e boa vontade.

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7.  CRONOGRAMA

MANHÃ TARDE

• Montagem do campo • Sessão de fotos


7h 13h
pela organização oficiais dos times

• Recepção de Jogadores • Aquecimento


coletivo
8h • Vistoria de Equipamentos 13h15
• Encerramento do
• Vistoria do Mercado mercado

• Início das batalhas


9h • Abertura do Mercado 14h
massivas

• Início da nova
• Início dos Jogos da
10h 16h modalidade de batalha
manhã
massiva

• Encerramento
• Reunião de
do evento e
11h Representantes, Árbitros e 17h
agradecimento da
Staff
organização

• Horário de Almoço • Coleta de lixo e de


12h 17h30
• Fim dos Jogos da manhã objetos abandonados

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8.  RECEPÇÃO DOS JOGADORES
• Todos os jogadores devem se instalar nos arredores do campo,
respeitando a área de segurança. Lembrando que todas as punições
serão dadas a feitos dentro dessa área e que prejudiquem a
participação do jogador as atividades oficiais do evento, como beber
bebidas alcoólicas ou uso de drogas entorpecente.
• No horário marcado, as equipes de vistoria e de recepção irão até
os grupos de acordo com a disponibilidade dos membros para fazer a
Vistoria dos Equipamentos.
• Será realizada a vistoria de todos os equipamentos levados pelo
grupo e os equipamentos adequados às regras deste manual, portanto,
aptos ao uso nas atividades oficiais. Estes receberão identificação por
meio de uma fita adesiva colorida. A fita terá cor correspondente ao
grupo do jogador/bloco do jogador.
• Cada jogador se dirigirá ao quadrante da equipe de recepção,
dentro do campo delimitado com fita zebrada, e se apresentará para
o membro da equipe portando documento original com foto e os
equipamentos (já vistoriados) que optou em sua inscrição. Após a
confirmação de seu nome e seus equipamentos, receberá uma pulseira
com seu nome para identificação como inscrito no evento. Jogadores
sem essa pulseira não poderão participar das atividades oficiais do
evento. Em caso de perda informar a equipe responsável.
• Por meio da faixa e da fita de aprovação do equipamento o jogador
poderá participar das atividades programadas do Encontro. A
organização e os participantes do evento se esforçarão conjuntamente
para evitar qualquer lesão ou ferimento grave enquanto organizarem
e/ou participarem das atividades previstas neste manual. Qualquer
atividade diversa das previstas neste manual, realizada por membros
com ou sem pulseira, com equipamentos vistoriados ou não, não será
considerada uma atividade do EPS. Sobre identificação na massiva será
dado a cada participante uma faixa de cor igual ao do bloco que está
com identificação de seu clã e número, ela deve estar em local visível
para identificação durante as batalhas massivas. Caso o jogador não
esteja de faixa será retirado da massiva.

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9.  ATIVIDADES
Somente as pessoas identificadas com a pulseira do Encontro e com
equipamentos aprovados pela vistoria de equipamentos poderão
participar das atividades programadas.
• As atividades programadas de combate do EPS são somente as
previstas neste manual e acontecerão dentro da área delimitada por
fita zebrada (campo), que terá formato e dimensões conforme imagem.

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I.  Jogos da manhã
a. Funcionamento geral
Durante o período da manhã, haverá no campo de combate quadrantes
sinalizados como áreas para diversos jogos que podem e devem ser
usados pelos jogadores do Encontro.
Em casa um desses quadrantes haverá um ou mais STAFFs para
arbitrar as partidas, bem como orientar os jogadores quando
necessário e organizar times para partidas seguintes.
• Todos os jogos terão limite de tempo por partida, de pessoas por
time e de partidas.
• Os jogadores receberão faixas para identificação dos times, que
deverão ser amarradas na cabeça, e devolvidas ao responsável pela
arena ao final da última partida que jogar naquela arena. Como já
informado ela deve estar visível para identificação do jogador.
• Os jogos serão: 10 x 10, Rouba-Bandeira e Batalha na Ponte.
• Após o horário de almoço, 12h, serão retiradas as divisões dos
quadrantes dos jogos para a realização das Batalhas Massivas.

b. 10x10
O 10x10 se caracteriza por dois times, cada um com 10 (dez) pessoas,
sendo 03 (três) espadachins, 03 (três) escudeiros, 03 (três) lanceiros e
01 (um) arqueiro. Na ausência de arqueiro disponível em um dos times,
os dois devem entrar em consenso sobre qual tipo de equipamento
terá mais uma unidade no time. Cada partida será encerrada quando
um dos times não tiver mais membros “vivos” em campo. Os dois times
em campo poderão jogar um contra o outro durante no máximo 03
(três) partidas consecutivas, sem limite de tempo.

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c. Rouba-Bandeira
O Rouba-Bandeira é um jogo que mobiliza dois times em disputa um
contra o outro. Cada um deve ter no máximo (15) quinze pessoas (com
quantidade de equipamentos equilibrada), e cada time possuirá 01
(uma) bandeira.
As bandeiras estarão dispostas próximas às linhas de fundo do campo,
em lados opostos. O jogador que pegar a bandeira não poderá atacar
enquanto a tiver em mãos, nem mesmo poderá se defender enquanto
estiver segurando a bandeira. Qualquer golpe em seu corpo, com
exceção as áreas de falta, será contado como “hit kill”. Se o jogador
estiver com escudo ou com espada em mãos, e seu equipamento for
tocado, será considerado morto. Para se defender, o jogador deve
largar a bandeira e usar de seu próprio equipamento.
Quando o jogador “morrer”, deve ir para área de “respawn” localizada
fora do campo e indicada no início do jogo, aguardar 10 segundos,
e voltar ao jogo somente depois de passar pela bandeira da base
de seu time. Em caso de ausência de bandeira na base, o jogador
deve aguardar fora do campo, no “respawn”. É proibido arremessar a
bandeira, que deverá ser passada para outro jogador apenas de mão
em mão. Caso o jogador “morra” segurando a bandeira, deverá colocá-
la no chão à sua frente sem atrapalhar qualquer outro jogador que
tente pegá-la.
Somente no Rouba-bandeira será permitido arrastar a perna que
foi atingida por golpe, visando a dinâmica do jogo. Cada partida será
encerrada quando um dos times possuir as 02 (duas) bandeiras em
sua base ou atingir 07 (sete) minutos de duração. Caso nenhum
time tenha as duas bandeiras em sua base ao final da partida, será
constatado empate e será dado início a uma nova partida. Os dois
times em campo poderão jogar um contra o outro durante no máximo
03 (três) partidas consecutivas.

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d. Batalha na Ponte
A Batalha na Ponte se caracteriza como um jogo com dois times,
cada um com no máximo 20 (vinte) pessoas e com quantidade de
Equipamentos equilibrada.
O campo será composto por dois corredores (canos de PVC ou fita
zebrada) unidos nas extremidades, simulando duas pontes paralelas.
O jogador que pisar na faixa/cano ou na área neutra será considerado
“morto”.
Cada partida será encerrada quando um dos times não tiver mais
membros “vivos” em campo. Os dois times em campo poderão jogar
um contra o outro durante no máximo 03 (três) partidas consecutivas,
com limite de 10 (dez) minutos de duração.

II.  Batalhas massivas


• Os times para as batalhas massivas serão montados a partir da
combinação de 04 (quatro) grandes conjuntos de grupos (Blocos), que
serão diferenciados por letras. Por exemplo: Bloco A e Bloco B, versus
Bloco C e Bloco D.
• Cada combinação de blocos será utilizada em apenas 03 (três)
rodadas consecutivas.
• Os blocos serão pré-definidos a partir da lista final de inscritos, e
disponibilizados para os representantes de cada grupo, bem como
no evento no Facebook, e na página oficial do evento no Instagram
(@eps_sp).
• Os representantes de grupos deverão estar presentes com seus
membros na área de jogo do campo 12h45, para o alongamento e as
fotos dos times às 13h, de acordo com a disposição prévia.
• É recomendado que todos os jogadores permaneçam no campo após
as fotos e façam aquecimento. Os representantes de grupos serão
responsáveis por orientar seus membros, a organização do Encontro
não se responsabilizará por possíveis lesões físicas.
• As regras das batalhas massivas estão dispostas nos apêndices do
manual do representante e do jogador.

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10.  NOVA MODALIDADE: ARENA NO FOSSO

Demonstração da área do fosso em relação aos times e ao espaço livre.


No ano anterior o manual contava com três novas modalidades de
massivas que seriam testadas no Encontro, no entanto, devido a
imprevistos na organização do evento, não puderam ser postas em
prática. Para esta edição, iremos pôr em prática apenas uma delas, com
o planejamento de ir revezando entre as próximas edições.
Segundo já exposto em cronograma, às 16h, utilizaremos um pano de
TNT para marcar a área de fosso. Esta área coberta de TNT ocupará
50% do espaço interno da batalha, este é intransponível. Flechas e
lanças poderão passar por cima do fosso, mas ultrapassar com o corpo
ou com parte do corpo resultará em morte instantânea. Nela, estarão
alguns poucos juízes para garantir que nenhum jogador pise na área.

ÍNDICE 20
11.  MERCADO
Devido ao sucesso do sistema de mercado do ano anterior, este ano
ele estará de volta, porém com algumas mudanças para garantir ainda
melhor funcionamento. O sistema foi pensando a fim de gerar maior
interação entre os grupos e aumentar a experiencia vivenciada entre os
clãs e seus participantes. O mercado continuará funcionando através
de um sistema de moedas de valores únicos.

I.  Funcionamento
• A participação no sistema de moedas é optativa por grupo ou
membro de grupo. Para participar seu grupo deve levar até 10 moedas
por jogador, sendo essas produzidas por estes.
• Jogadores podem adquirir mais moedas por disputa em duelos ou
batalhas em grupos ou troca. O jogador terá total liberdade com suas
moedas, (de não participar de duelos, fazer compras no mercado, fazer
doação para outro jogador, ou simplesmente levar para casa).
• Todos os combates tem o valor de uma única moeda, sendo critério
dos participantes apostarem mais do que uma moeda.
• Todos os combates valendo moedas, devem ter obrigatoriamente
um juiz responsável presente. Caso os jogadores optem por não
escalarem um juiz oficial do evento, o EPS não se responsabiliza por
qualquer desavença ou conflito entre os presentes.
• Moedas conquistadas em duelos podem ser utilizadas para novos
duelos.
• O jogador que perder todas suas moedas, poderá utilizar de
equipamentos e produtos para compensar a falta de moedas, assim
conseguindo recuperar e voltar a participar do Comércio. Cabe ao outro
jogador escolher trocar as moedas ou não.
• Recomenda-se que os times levem uma moeda a mais de seu
grupo e levem até a base do mercado. Lá, sua moeda ficará exposta
junto ao nome do seu grupo, assim, os jogadores que forem participar
da atividade saberão quais moedas estão em circulação e quais faltam
adquirir para sua coleção. O que incentivará também o combate com
novos grupos.
ÍNDICE 21
II.  Regras de produção
• Cada grupo será responsável pela confecção de suas moedas, e
pode usar o material que dispuser, desde que a moeda seja rígida.
• A moeda deve ter, de um lado, o símbolo de seu grupo, bem como o
símbolo do EPS ou a sigla “EPS” em alguma parte da moeda, seja na
frente, atrás ou ao lado, de forma legível. Todas devem conter a data/
ano do evento.
• O tamanho da moeda deve ser de 3 a 5 cm.
• A moeda deve ter o formato redondo, quadrado, hexagonal,
triangular ou etc, ficando a critério do grupo.
• As cores das moedas ficam a escolha de cada grupo.
• As moedas devem ser plastificadas, caso feitas de matéria
permeável.
• A presença e ausência de moedas por grupo será registrada durante
a inscrição e verificada se atende aos critérios durante o mesmo
momento, sendo de uso livre após a inscrição.

III.  Regras de comércio


• Cada grupo será responsável por levar os materiais para a sua loja
dentro de seu acampamento.
• Os grupos participantes deveram montar um local exclusivo para
o Mercado, e sinalizado para facilitar a identificação. Podem, ainda,
informar a organização do Mercado para incentivar a divulgação dos
seus produtos, bem como a área onde se encontram.
• Todas as moedas terão o mesmo valor, podendo ser usadas para
compras, ou duelos, dependendo somente da aceitação de ambos os
lados.
• O vendedor pode estipular o preço de suas mercadorias em moedas
de diferentes clãs. Por exemplo: “esta espada vale 5 moedas, porém
não se aceita moedas do clã vendedor”.
• Qualquer participante pode vender produtos no mercado, somente

ÍNDICE 22
informar a organização do mercado sobre quais produtos serão e seus
preços, pois haverá essa informação na área correspondente.

IV.  Combates
• Qualquer um vestido com colete ou da organização pode servir de
juiz ou observador para mediar a aposta de moedas, desde que não
seja do mesmo clã.
• Não será obrigatória a aposta de moedas.
• Toda aposta deve ser feita com valores proporcionais entre os
participantes, portanto, não é possível um grupo oferecer três moedas
e outro duas, visto que os valores das moedas são únicos.
• Antes o início de cada combate será determinado o valor de aposta
entre os participantes, deixando com o juiz ou observador responsável
para ser entregue ao vencedor no final do combate.
• Todos os duelos serão realizados apenas nas arenas com juízes ou
observadores. Caso os jogadores optem por duelarem fora das arenas
e sem juízes, a organização não se responsabiliza por qualquer conflito
de interesses resultantes.
• A função do juiz ou observador na arena é apenas de iniciar, arbitrar,
anotar e entregar o resultado.
• Poderá ser utilizado de qualquer moeda, independente do clã, para a
participação dos duelos.
• Só serão aceitos duelos com participantes de diferentes equipes.
• Não poderá permanecer na arena mais do que cinco duelos seguidos.
• Qualquer participante reconhecido como mercenário não poderá
utilizar do sistema de moedas nas arenas.
• O comércio e os duelos se encerram ao início das massivas, às
13h15.

ÍNDICE 23
12.  REGRAS GERAIS
Poderão participar das atividades programadas apenas jogadores que
estiverem com as faixas de identificação e equipamentos vistoriados,
respeitando as regras abaixo.

I.  Vestimentas
• Todos os grupos devem possuir vestimenta que permita a
identificação de seu grupo, sendo permitido o uso desde tabard até
uniformes básicos, tais como camisetas estampadas com o logo e/ou
nome do grupo.
• É proibido qualquer tipo de armadura corporal, para que não haja
qualquer interferência na sensibilidade de golpes do participante.
• É permitido o uso de óculos para correção visual e óculos de
proteção solar. O jogador que usar óculos durante as atividades
programadas está ciente do risco de dano ao material e, portanto,
será o responsável por qualquer dano sofrido. Aconselhamos o uso de
equipamento de proteção individual (EPI) sobre os óculos de grau ou
de sol.
• É proibida a participação de pessoas sem camiseta ou tabard em
atividades programadas do Encontro. Em exceção grupos que tenham
como caracterização a ausência de seu uso, desde que seja possível
identificar o grupo pela parte inferior da vestimenta ou o todo de sua
caracterização.
• É proibido participar das atividades programadas do Encontro
descalço.
• É permitido aos jogadores participar das atividades de combate
usando cobertura para a cabeça, desde que não possua abas, ou
qualquer tipo de saliência (ex.: chapéus com abas, bonés, elmos com
chifres ou espigão, etc.), para que não haja discussões sobre golpes
acertados acidentalmente na cabeça.

ÍNDICE 24
• Recomenda-se evitar uso de acessórios de materiais rígidos (Ex.:
relógios, pulseiras, colares, anéis, brincos, piercings etc.) durante
as atividades de combate, por colocar em risco a segurança física do
jogador e mesmo risco de dano ao objeto. O EPS são se responsabiliza
pela escolha do jogador de utilizar tais objetos.
• Mercenários deverão vestir roupas pretas ou brancas, ou tabard
que não represente nenhum grupo ativo, respeitando as regras
supracitadas.
• Os mercenários podem, ainda, no momento da inscrição,
encomendar tabards neutros com a organização do EPS, no modelo
da imagem abaixo. A entrega será feita no momento da inscrição, mas
o pagamento deve ser antecipado e pago junto ao PIX da inscrição.
Caso o jogador não vá mais ao evento, e tenha pago, o tabard será
enviado pela transportadora JadLog ou combinado de ser entregue
ao metrô, com custos adicionais ao transporte. Haverá alguns poucos
modelos que podem ser adquiridos durante o evento, porém sem
reservas e com unidades limitadas. O valor de compra está previsto em
torno de R$ 40.

ÍNDICE 25
II.  Equipamentos
É obrigatório que todos os equipamentos utilizados nas atividades
programadas se enquadrem em todas as regras de segurança previstas
neste manual. Portanto, haverá uma vistoria realizada pela organização
do encontro.
É recomendado que todos os representantes de grupos façam
vistoria prévia e adequação dos equipamentos de seus membros com
antecedência.

RESUMO DOS LIMITES DOS EQUIPAMENTOS E COMBINAÇÕES

Tamanho Tamanho
Equipamento Combinações
mínimo máximo

Adagas e
10 cm Até 40 cm
variações Pode ser usada com quaisquer
equipamentos. Porém, caso o
jogador esteja portando dois
Arma curta 40 cm 60 cm equipamentos em ambas as
mãos, a mesma deve estar
embainhada ou presa ao
escudo.
Arma média 60 cm 100 cm

Deve ser usada sozinha.


Porém, caso o jogador
Arma longa 100 cm 150 cm tenha uma arma secundária,
a mesma deve estar
embainhada.

ÍNDICE 26
RESUMO DOS LIMITES DOS EQUIPAMENTOS E COMBINAÇÕES

Tamanho Tamanho
Equipamento Combinações
mínimo máximo

Pode ser usada sozinha, com


uma arma até 60 cm ou com
um escudo. Caso o jogador
opte por ter um terceiro
equipamento, a mesma deve
Haste curta 100 cm 170 cm
estar embainhada. Só serão
consideradas hastes de duas
pontas quando usadas de
forma individual, sem outras
combinações.

Deve ser usada sozinha.


Porém, caso o jogador
Haste longa 170 cm 220 cm tenha uma arma secundária,
a mesma deve estar
embainhada.

10 cm por 40 cm por
Broquel Pode ser usado com
10 cm 40 cm
hastes até 170 cm (curta).
Quando manuseado com
Escudo 40 cm por 60 cm por esta combinação o terceiro
pequeno 40 cm 40 cm equipamento deve ser apenas
de armas curtas (até 60 cm).
Escudo 60 cm por 80 cm por Com combinação de espadas
médio 60 cm 80 cm médias (até 100 cm), pode
haver um terceiro equipamento
do mesmo tamanho ou menor.
O terceiro equipamento deve
100 cm estar embainhado ou preso
Escudo 80 cm por
por 100 ao escudo, jamais na mão do
grande 80 cm
cm usuário. Armas de disparo não
podem ser usadas com escudo.

ÍNDICE 27
a. Regras gerais de equipamentos
• Está vetado, sob qualquer circunstância, o uso de metais, materiais
espelhados, cortantes e/ou madeiras nos equipamentos que possuam
áreas de dano, exceto em pomos para a finalidade de contrapeso,
porém os mesmos devem seguir os padrões de segurança deste
manual.
• Todos os equipamentos devem apresentar revestimento
antiabrasivo em suas espumas nas áreas de dano.
• Está vetado o uso de qualquer espuma com uma dureza igual ou
semelhante ao DUREVA em suas áreas de dano.
• Está vetado qualquer equipamento que apresente espuma
deteriorada em área de dano. Isto é, apresentar contato com o seu
núcleo durante o golpe.
• Não serão permitidos equipamentos de arremesso.
• Não serão permitidos equipamentos de disparo, exceto arcos e
flechas. Estilingues e bestas podem ser aprovados a critério do juiz
e com a validação do mesmo sobre sua segurança, podendo ser
aprovado ou recusado, variando caso a caso.
• Não serão permitidos quaisquer equipamentos que sejam utilizados
em movimento de soco e que possuam área de dano.
• Equipamentos que não se enquadrem nas categoriais descritas
abaixo serão considerados “Exóticos” e estarão sujeitos à avaliação de
três membros da equipe de vistoria em conjunto para sua aprovação.
• Qualquer reclamação de qualquer equipamento durante as batalhas
gerará uma reavaliação do equipamento pelos coordenadores da
Equipe de Vistoria. Se for notado que o equipamento está devidamente
seguro, o jogador poderá sofrer apenas a penalidade adequada de
excesso de força.

b. Equipamentos de Haste
Equipamentos de Haste são caracterizados como equipamentos onde
a área de dano é menor ou igual a ½ (metade) do tamanho da haste e

ÍNDICE 28
que tenham mais de 100 centímetros de comprimento. Equipamentos
como Glaives são consideradas Hastes.
• Todos os equipamentos devem ter as hastes revestidas e protegidas
por material macio em ao menos em dois terços de seu cabo, a partir
do fim da lâmina.
• Todos os equipamentos de haste devem ter, no mínimo, 04 (quatro)
centímetros de espuma no estoque.
• A parte inferior (pomo) do equipamento deve estar protegida por um
revestimento macio.
• Bastões e variantes não serão considerados equipamentos de haste,
e estarão sujeitos à inspeção como Equipamentos Exóticos.
• Foices e variantes não serão consideradas equipamentos de haste, e
estarão sujeitos à inspeção como Equipamentos Exóticos.
• Armas de haste deverão ter até 2,20 metros de comprimento.

c. Espadas, machados e maças


• Equipamentos do tipo Espada, Machado e Maças devem ter pomos
macios em suas extremidades opostas à lâmina.
• Empunhaduras de Espadas, Machados e Maças devem ser
revestidas, não podendo estar exposto o seu núcleo.
• Cabos de Machados e Maças devem estar revestidos com materiais
macios.
• Áreas de dano de Machados e Maças devem ter, no mínimo, 2 (dois)
centímetros de espuma.
• Espadas devem ter, no mínimo, 2 (dois) centímetros de espuma no
final de sua lâmina, depois do fim do núcleo.
• Chapas de espada devem ser revestidas com material macio.
• Armas de uma mão deverão ter até 1 metro de comprimento, armas
de duas mãos deverão ter até 1,5 metros.

ÍNDICE 29
d. Manguais
• Cordas de Manguais devem estar revestidas com material macio e
antiabrasivo.
• Cordas de Manguais podem ter, no máximo, 20 (vinte) centímetros,
a ser contado das duas extremidades opostas.
• Cabos de Manguais devem estar protegidos por material macio e
antiabrasivo.
• Não pode haver núcleo rígido na área de dano de Manguais (a
“bola”).

e. Escudos e broqueis
• Está vetado o uso de metal nos Escudos ou Broqueis.
• Está vetado o uso de madeira nos Escudos ou Broqueis, com
exceção de Eucatex, MDF ou MDP, desde que toda a madeira esteja
revestida por pelo menos 1 cm de material macio.
• Bordas de Escudos e broqueis devem ser ou estarem revestidas de
material macio e antiabrasivo, tais como EVA. Escudos e broqueis feitos
apenas de papelão não precisam de outros revestimentos de material
macio, apenas antiabrasivo, como fita silver tape ou papel craft.
• Escudos e broqueis não causarão dano a adversários, mesmo que
sua construção original tenha sido para este objetivo.
• Escudos e broqueis do tipo “punch” devem ter suas proteções de
mão feitas com materiais macios.
• Escudos devem ter até 1 metro de altura e 1 metro de largura.
• Arqueiros não podem utilizar de escudos ou broqueis em conjunto
com o arco.
• Escudeiros que usarem armas de haste deverão ter como sua arma
o tamanho de até 1,70 m, e nesse caso poderão usar apenas como
terceiro equipamento arma de até 60 cm (curta).

ÍNDICE 30
f. Arco e flecha
• Os arcos devem ter no máximo 30 (trinta) libras de potência e ter
suas partes protegidas com material macio.
• As pontas das flechas devem ter no mínimo 5 (cinco) centímetros
de diâmetro na área de contato e 5 (cinco) centímetros de espuma
entre a haste e a área de contato.
• As pontas das flechas não podem ser removíveis.
• Todas as flechas devem apresentar pena, feitas de pluma, plástico
ou fita, objeto seguro para estabilizar a flecha em voo.
• Flechas não poderão ser usadas caso caiam no chão independente
de erro do arqueiro.
• A quantidade de flechas/virotes varia conforme a combinação que o
jogador desejar, conforme tabela:

COMBINAÇÕES DO EQUIPAMENTO DE DISPARO

Pack com 11 flechas ou virotes, e uma arma secundária


de até 100 cm. O jogador pode desembainhar sua
arma independente das flechas terem acabado ou não,
todavia, não pode atirar uma flecha enquanto estiver
com o arco a ser disparado.

Pack com 12 flechas ou virotes, e uma arma secundária


de até 60 cm. O jogador pode desembainhar sua arma
independente das flechas terem acabado ou não,
todavia, não pode atirar uma flecha enquanto estiver
com o arco a ser disparado.

Pack com 13 flechas ou virotes, e uma arma secundária


de até 40 cm. O jogador pode desembainhar sua arma
independente das flechas terem acabado ou não,
todavia, não pode atirar uma flecha enquanto estiver
com o arco a ser disparado.

ÍNDICE 31
COMBINAÇÕES DO EQUIPAMENTO DE DISPARO

Pack com 14 flechas ou virotes, sem armas secundárias.

• O arco e a besta não pode dar dano, mas pode ser utilizado como
proteção e defesa apenas se estiver com material macio em ambas as
pontas e se for validado pela equipe de Vistoria para esta finalidade.
Caso o jogador não tenha permissão para defender com o arco pela
organização e for pego fazendo esse movimento, seu equipamento
pode ser retirado do combate por um juiz.
• Uma flecha ou virote não tem valor de ponto, a não ser quando
disparada com o arco ou a besta. Encostar com as mãos ou arremessar
a flecha ou o virote não contabiliza ponto, mas pode acarretar falta ao
jogador.

III.  Regras de conduta


• Jogadores não devem fazer movimentos que coloquem em risco a
segurança dos participantes, dos árbitros, dos staffs, dos transeuntes
ou das pessoas que estejam próximas. Como por exemplo, giro com
a lança, arremesso de Equipamentos, movimentos de Dash, carga,
atropelamento e similares, etc.).
• É recomendado não participar das atividades de combate com
objetos nos bolsos. A organização do Encontro designará um
responsável por receber e guardar em local seguro objetos perdidos
durante as atividades (“Achados e Perdidos”), comprometendo-
se a disponibilizar uma relação de objetos perdidos de acordo com o
disposto neste manual.
• Os jogadores não devem discutir com os árbitros ou com outros
jogadores.
• Qualquer tipo de problema durante as atividades programadas
deverá ser reportado pelos representantes de grupos ou mercenários à
organização do Encontro.
ÍNDICE 32
• Violência física ou verbal é inaceitável e acarretará penalidade ao
jogador.
• Não será tolerada nenhuma forma de discriminação ou preconceito
de qualquer natureza, bem como assédio a qualquer jogador(a).
Qualquer ocorrência desta natureza poderá resultar em banimento do
jogador das atividades do EPS permanentemente desta edição e das
próximas, bem como denúncia às autoridades competentes.
• Não será permitido fumar nas áreas de jogos delimitadas. Um
jogador com pulseira que desrespeitar esta regra poderá ser suspenso
da atividade em execução. É recomendado não fumar usando tabardo
ou uniforme de grupo.
• Não será permitido o consumo de bebidas alcoólicas e drogas
ilícitas durante o Encontro, assim como a participação de pessoas sob
efeitos das mesmas nas atividades. A violação desta regra acarretará
a perda da pulseira de identificação do participante com consequente
suspensão permanente das atividades programadas restantes.

IV.  Arbitragem
• Haverá 03 (três) Árbitros Centrais conduzindo as Batalhas Massivas,
e fará a orientação dos árbitros, staffs e representantes de grupos.
• Os representantes de grupos receberão blocos de notas e caneta
para anotações de ocorrências, que serão passadas aos Centrais ao
final de cada partida.
• Caso qualquer jogador perceba alguma violação das regras deste
manual, deverá informar ao representante do próprio grupo e somente
ele se reportará por escrito aos árbitros para que sejam tomadas
providências. Em caso de mercenário, o mesmo deve se reportar
diretamente aos árbitros.
• O início de cada partida será marcado pelos estandartes de grupos
apontados para cima, seguidos por contagem regressiva de 10 (dez)
segundos, o apito dos árbitros.
• Haverá pausa na partida (indicada por apito) em caso de risco aos
participantes, acidente grave ou possibilidade de atropelamento. Os
árbitros devem ficar atentos ao sinal de ajuda (braços cruzados acima

ÍNDICE 33
da cabeça), para paralisar a partida e prestar assistência.
• Ao final de cada partida das batalhas massivas haverá 15 (quinze)
minutos previstos de intervalo, que serão separados pelo número de
vezes que soar a corneta. O fim da partida será marcado pelo apito dos
árbitros. Nos primeiros cinco minutos de intervalo, os representantes
de grupos devem recolher ocorrências de seus membros no cemitério.
Corneta soou 01 (uma) vez: passaram os primeiros 05 (cinco) minutos
de intervalo. Os representantes se reunirão com os árbitros no centro
do campo para apresentação das notificações. Corneta soou 02 (duas)
vezes: passaram 10 (dez) minutos de intervalo. Os representantes
voltarão aos seus times para apresentar feedback aos seus membros e
chamar possíveis penalizados. Corneta soou 03 (três) vezes: passaram
15 (quinze) minutos de intervalo, os árbitros se posicionarão em campo
para dar início à próxima partida.

V.  STAFF
• Os grupos com 20 ou mais participantes devem ceder 5% de
seus membros para atuação como Staff das Batalhas Massivas, para
garantir um número proporcional ao de jogadores. Os staffs podem
ser rotativos, desde que se mantenha a proporção e que todos tenham
recebido as instruções sobre a função.
• Os staffs serão responsáveis por recolher, organizar, distribuir e
guardar equipamentos abandonados espalhados pelo campo em cada
partida.
• Haverá um espaço delimitado ao lado do campo para onde serão
levados os equipamentos abandonados (“Depósito de Equipamentos”),
e onde estará o árbitro coordenador dos Staff no decorrer das partidas.
• Os membros que atuarão como STAFFs devem se dirigir ao Depósito
de Equipamentos para distribuição de posições. Os STAFFs da primeira
partida devem estar presentes no Depósito de Equipamentos às 13h45
e os demais devem comparecer ao local no máximo até a corneta soar
02 (duas) vezes.

ÍNDICE 34
VI.  Regras de combate
a. Gerais
Tal como ilustrado na imagem:

• Cabeça e pescoço, genital e seios (mulheres) são áreas proibidas,


aquele que der o dano em uma área proibida é considerado morto até o
final da rodada e deve sair do combate.
• A região do tronco, seja frente ou costas, é área fatal, tomar dano
nesta área resulta em perda de dois pontos e morte do jogador até o
final da rodada.
• Membros adjacentes, tais como braços e pernas resultam na perda
de um ponto e incapacidade de uso deste membro “ferida”. No caso de
perna, a mesma deve ficar fixa no chão e poderá apenas ser arrastada.
No no caso de braço, o mesmo não pode usar de equipamentos,
largando a arma ou colocando para trás das costas. Dois golpes em
dois membros adjacentes ou no mesmo resulta perda de um segundo
ponto e morte.
• Pés encostados no chão e mãos segurando armas são áreas
neutras de dano. Caso o pé esteja no ar quando for atingido, e a mão
sem armas, serão considerados automaticamente como braços e
pernas.

ÍNDICE 35
• Será considerado golpe qualquer tipo de toque entre a área de dano
e o corpo.
• Todo jogador “morto” deverá se locomover até o cemitério do seu
time, localizado fora do campo de jogo, através da área de segurança.
O jogador deverá carregar seu equipamento de combate de forma
invertida (segurando-o pela lâmina) até chegar ao local (para arcos
e lanças, deixará o Equipamento acima da cabeça ou apontada para
cima, com a outra mão livre e espalmada para cima) sinalizando que o
jogador está “morto”.
• Todo jogador “morto” deve permanecer no cemitério, sempre
sentado, para não confundir os demais jogadores.
• Cada participante poderá carregar qualquer combinação de até 03
(três) equipamentos de combate durante as batalhas, podendo utilizar
no máximo 02 (dois) equipamentos simultaneamente. Com exceção
de combinação de escudo com equipamentos de haste, neste caso, o
mesmo não poderá levar uma terceira arma. E arqueiros, que podem
levar apenas uma espada junto ao arco e suas 10 flechas.
• É proibido deitar-se no chão durante a batalha.
• É proibido ficar de joelhos ao se perder um membro inferior. No
caso de uma reincidência o jogador poderá ser retirado do restante das
massivas.
• Não é permitido anunciar o resultado suposto do seu golpe (ato
conhecido como “cantar golpe”, ex.: “Acertei o seu braço!”, “Você
morreu!”, etc.). Cantar golpe gera discussão e atrapalha o andamento
da partida. Identifique o grupo do qual o jogador faz parte e comunique
ao representante do seu grupo para que ele reporte ao Corpo de
Árbitros.

b. Combate com armas corpo-a-corpo


• Em caso de dúvida sobre quem atingiu o oponente primeiro, os dois
jogadores deverão se retirar do campo.
• Será considerado válido golpe que atingir equipamento que se
encontra junto ao corpo e não está sendo manuseado pelo jogador.
• Jogadores que usarem excesso de força nos golpes serão advertidos
ÍNDICE 36
ou penalizados, de acordo com a gravidade do ocorrido.
• É proibido usar simultaneamente, na mesma mão/braço,
equipamento que cause danos, mais escudo ou broquel.
• Quando golpes são defendidos com escudos e broqueis ou com
armas, mas, ainda assim, encostem em áreas de ferimentos ou fatais,
estes são considerados golpes normais e não devem ser considerados
inválidos.
• O joelho no chão é considerado membro normal e válido. Caso haja
contato nessa situação considera-se um ponto perdido.
• É proibido ficar de joelhos ao se perder um membro inferior. No
caso de uma reincidência o jogador poderá ser retirado do restante das
massivas. Todavia, o jogador pode ficar agachado, caso seja essa sua
postura de combate. Caso a intenção seja ser percebido como morto
pelos adversários para obter vantagem, o mesmo será penalizado.

c. Combate com arco e flecha


• Cada flecha conta como golpe apenas no primeiro ponto de
contato, desde que atirada com o arco.
• Golpe que atingir mão de arqueiro com flecha armada não contará
ponto.
• A aljava não protege o arqueiro de golpes, mas o arqueiro poderá
se defender como arco, desde que mesmo esteja revestido nas pontas
e aprovado pela equipe de vistoria, tal como explicado no tópico 12.
Regras II. Equipamentos f) Arco e flecha.
• É proibido pegar flechas do chão durante a partida, tanto flechas
próprias como flechas de outros jogadores e utilizá-las na mesma
partida.
• Nenhum arco causa dano, mesmo que revestido com espuma.
• Arqueiros têm direito a no máximo 10 (dez) flechas, e a 01 (um)
outro equipamento médio de ataque (ex.: espada, machado, maça).
• Haverá um staff que recolherá flechas do campo de batalha e as
colocará em uma área específica para este fim. É recomendado que os
jogadores personalizem suas flechas para facilitar a identificação.

ÍNDICE 37
13.  INFRAÇÕES E PENALIDADES
Serão aplicados tipos diferentes de penalidades, exclusivamente pelo
Corpo de Árbitros, de acordo com a gravidade das infrações e atitude
do jogador. Todo tipo de problema não previsto pelo Manual deverá ser
encaminhado ao representante de cada grupo, que o levará até um dos
árbitros.

Níveis Caracterização Penalidade

O jogador receberá
• Estar na condição de “morto” e
advertência verbal.
interferir verbalmente no jogo
Cada jogador poderá
• Trocar de equipamento com sofrer apenas uma
Nível 1: outros jogadores durante a partida advertência verbal
durante as batalhas
Leve • Induzir outro jogador a cometer
massivas. O controle
falta (ex.: colocar a cabeça à frente
será feito pelos
do escudo quando está em base;
árbitros e será
estocar o oponente e não recuar a
registrado a partir da
haste, etc.).
identificação do clã.

• Anunciar o golpe que


supostamente acertou (“cantar
golpe”);
• Aplicar golpe, válido ou não, com
excesso de força;
• Sofrer golpe válido e não perder
O jogador será
o membro atingido, ou não sair do
Nível 2: campo em caso de “morte”; expulso da partida
em que foi cometida
Médio • Questionar ordem de árbitro a infração e receberá
durante a partida; advertência verbal.
• Pegar flecha do chão e utilizá-la
na mesma partida;
• Andar fora do limite de campo e
continuar lutando;
• Ser reincidente de nível 1.
ÍNDICE 38
Níveis Caracterização Penalidade

• Aplicar golpe em áreas proibidas


do corpo e continuar lutando;
• Segurar o equipamento de outro
jogador com o corpo;
• Segurar a vestimenta de outro O jogador será
jogador; expulso da partida
em que foi cometida
• Avançar individualmente em a infração, receberá
alta velocidade a partir de uma advertência verbal
Nível 3:
distância maior que 01 (um) e não participará da
Grave metro, e jogar o corpo contra o de partida seguinte.
outro jogador, usando qualquer Somente os árbitros
equipamento (“carga”); centrais têm
• Avançar em grupo e em alta poder para aplicar
velocidade, a partir de qualquer penalidade nível 3.
distância, e jogar o corpo contra o
de outro jogador, usando qualquer
equipamento (“carga” em grupo);
• Ser reincidente de nível 2.

• Agredir verbal ou fisicamente


qualquer jogador, árbitro, grupo, Suspensão
convidado ou observador que das atividades
Nível 4: estejam dentro ou fora do campo; programadas do
Encontro. Somente os
Extremo • Desrespeitar penalidade árbitros centrais têm
aplicada de nível 3;
poder para aplicar
• Ser reincidente de infração nível penalidade nível 4.
3.

ÍNDICE 39
14.  PRIMEIROS SOCORROS E SEGURANÇA

A organização do Encontro terá socorristas de plantão e material


necessário para realizar primeiro atendimento em caso de acidente.
Qualquer participante que precise chamar socorrista deve procurar
um membro do Draikaner, da Ordem do Aço Negro ou alguém com
uma faixa branca em seu braço, pois ela está apta a socorrer caso haja
necessidade.
Em casos mais graves, a equipe guiará o(a) ferido(a) com um
acompanhante do grupo até a área de Ambulatório do Parque,
próximo ao Portão 5.

ÍNDICE 40
15.  ACHADOS E PERDIDOS
Haverá um local fixo na base da organização para entregar e retirar
objetos achados e perdidos.
Fotos de objetos não retirados até o término do Encontro serão
postadas no evento do EPS no Facebook.
Os objetos que não forem identificados até três meses após o evento
serão entregues às autoridades competentes (Polícia Militar ou Civil).

ÍNDICE 41
16.  CONSIDERAÇÕES FINAIS
Cabe aos representantes de grupos participantes colaborar para que
todos os jogadores, especialmente os de seu grupo, cumpram todos os
procedimentos obrigatórios e se enquadrem em todas as regras.
Todo o andamento do Encontro depende do comprometimento dos
representantes em orientar seus membros previamente sobre as
regras.
Agradecemos a todos os líderes que auxiliaram na construção das
regras desse ano e aos auxiliadores da revisão do Manual desse ano.
Lembrando que reclamações e sugestões desse ano para frente em
casos após o término do EPS que sejam feitas pelo canal da Ouvidoria
do EPS que estará em nossa página do evento, além de ter sido
passada a todos os líderes decalque auxiliaram no manual.

ÍNDICE 42
17.  AGRADECIMENTOS
É com grande satisfação que celebramos a décima edição do Encontro
Paulista de Swordplay!
Nesse esporte relativamente recente, com não mais que cerca de vinte
anos, onde há tanto esforço pelo reconhecimento da modalidade para
além do âmbito amador, alcançar essa marca é um feito notável e uma
verdadeira conquista.
A passagem do tempo não apenas demonstra a persistência e o
esforço contínuo, mas também destaca as pessoas que contribuíram
para o sucesso do evento ao longo desses anos. Aos organizadores,
jogadores e apoiadores em geral, queremos expressar nossa profunda
gratidão, pois cada um de vocês desempenhou um papel fundamental
para que essa proposta vingasse.
Embora o Encontro Paulista de Swordplay tenha sido concebido como
um evento que reúne grupos do estado de São Paulo, seu impacto foi
além das fronteiras paulistas, alcançando reconhecimento em todo o
país.
Ter alcançado uma década de existência e ver tantos outros encontros
baseados no EPS surgirem em diferentes estados, como o Encontro
Carioca de Swordplay ou a Odisseia, é uma grande vitória para a nossa
comunidade. Isso mostra, tanto para aqueles que não lutam mais
quanto para os que estão por vir, que o swordplay veio para ficar.
Neste ano, assim como nos anteriores, queremos agradecer a todos
que possibilitaram a realização desse evento. Agradecemos às pessoas
que auxiliaram na construção deste manual, aos líderes de grupos que
sugeriram melhorias, à Liga Nacional de Swordplay, aos voluntários de
árbitros e staff, e especialmente aos leitores/jogadores que estão lendo
esta mensagem e planejam participar do evento no dia 31 de julho.
O objetivo do EPS vai além de simplesmente premiar os jogadores
e grupos mais habilidosos. Buscamos criar uma comunidade viva,
fundamentada em laços de amizade, respeito, solidariedade e emoções
intensas no campo de batalha, que criaram um verdadeiro sentimento
de pertencimento e memórias de longa duração.

ÍNDICE 43
Siga o Encontro Paulista de Swordplay (EPS)
nas redes sociais:

O grupo Draikaner e a Ordem do Aço Negro desejam


expressar seu mais sincero agradecimento por todo o apoio.
Vida longa ao swordplay!!!

01 de junho de 2023.

Diagramação do manual feita por Lucas Charnyai

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