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DE SWORDPLAY
SÃO PAULO, 2023
MANUAL DO JOGADOR
ORGANIZAÇÃO
APOIO
ÍNDICE
1. O Encontro 6
2. Data e local 7
3. Organização 8
4. Mídia 9
5. Inscrição 10
I. Informações gerais 10
b. 10x10 17
c. Rouba-Bandeira 18
IV. Combates 23
II. Equipamentos 26
d. Manguais 30
IV. Arbitragem 33
V. STAFF 34
a. Gerais 35
ÍNDICE 6
2. DATA E LOCAL
ÍNDICE 7
3. ORGANIZAÇÃO
A Organização do Encontro é dividida em equipes, com Coordenadores
responsáveis por cada uma delas, que usarão coletes para identificação
no dia do Encontro e terão seus nomes divulgados até o dia
23/07/2023.
Caso haja problema relacionado a alguma das áreas abrangidas pelas
equipes, o jogador deve comunicar primeiro ao representante de seu
grupo (com exceção aos mercenários que serão um time próprio) e este
deve procurar o coordenador responsável.
Em caso de impossibilidade de tratar com o coordenador, ou a
ocorrência para além das atribuições de cada uma das equipes, o
representante deve procurar a Coordenação Geral.
ÍNDICE 8
4. MÍDIA
A ratificação da participação e inscrição no Encontro implica na
concordância e aceitação de que os participantes estarão concedendo
e liberando para a organização do Encontro todos os direitos de uso
de imagem e som, excetuados os de comercialização, permitindo e
facilitando o trabalho da imprensa autorizada, o acesso de câmeras,
fotógrafos e repórteres, assumindo colaborar para o sucesso de todas
as entrevistas, reportagens, filmagens, gravações e reproduções
pertinentes, sem exceções.
ÍNDICE 9
5. INSCRIÇÃO
ÍNDICE 10
III. Inscrição para mercenários
Todos os jogadores inscritos que não forem membros de nenhum
grupo serão considerados mercenários.
Mercenários receberão a confirmação de inscrição via e-mail. Caso o
jogador não receba a confirmação em até 48 (quarenta e oito) horas,
deve entrar em contato com a organização do encontro para verificar a
situação de sua inscrição.
Mercenário será um “grupo” a parte, não fazendo parte de algum clã,
como fosse um clã próprio.
O pagamento da taxa de inscrição dos mercenários será enviado no
e-mail de sua confirmação de sua inscrição. Após o pagamento, os
mesmos devem encaminhar o comprovante para a confirmação de sua
situação.
IMPORTANTE:
O menor de idade que não tiver esses procedimentos regularizados
não será autorizado a participar das atividades programadas do
Encontro.
ÍNDICE 12
• É recomendado que os participantes em geral levem: água, roupas
leves e roupas reservas, comida, equipamentos próprios, protetor solar,
bom humor e simpatia. Contamos coma colaboração dos participantes,
especialmente dos representantes de grupos, para que o Encontro
corra da melhor maneira possível, pois o objetivo máximo no EPS é que
os participantes se divirtam e conheçam pessoas com interesses em
comum.
• É recomendado que os representantes de grupos levem: materiais
para possíveis reparos em equipamentos, uniformes extras, pelo
menos um estandarte de seu grupo, paciência e boa vontade.
ÍNDICE 13
7. CRONOGRAMA
MANHÃ TARDE
• Início da nova
• Início dos Jogos da
10h 16h modalidade de batalha
manhã
massiva
• Encerramento
• Reunião de
do evento e
11h Representantes, Árbitros e 17h
agradecimento da
Staff
organização
ÍNDICE 14
8. RECEPÇÃO DOS JOGADORES
• Todos os jogadores devem se instalar nos arredores do campo,
respeitando a área de segurança. Lembrando que todas as punições
serão dadas a feitos dentro dessa área e que prejudiquem a
participação do jogador as atividades oficiais do evento, como beber
bebidas alcoólicas ou uso de drogas entorpecente.
• No horário marcado, as equipes de vistoria e de recepção irão até
os grupos de acordo com a disponibilidade dos membros para fazer a
Vistoria dos Equipamentos.
• Será realizada a vistoria de todos os equipamentos levados pelo
grupo e os equipamentos adequados às regras deste manual, portanto,
aptos ao uso nas atividades oficiais. Estes receberão identificação por
meio de uma fita adesiva colorida. A fita terá cor correspondente ao
grupo do jogador/bloco do jogador.
• Cada jogador se dirigirá ao quadrante da equipe de recepção,
dentro do campo delimitado com fita zebrada, e se apresentará para
o membro da equipe portando documento original com foto e os
equipamentos (já vistoriados) que optou em sua inscrição. Após a
confirmação de seu nome e seus equipamentos, receberá uma pulseira
com seu nome para identificação como inscrito no evento. Jogadores
sem essa pulseira não poderão participar das atividades oficiais do
evento. Em caso de perda informar a equipe responsável.
• Por meio da faixa e da fita de aprovação do equipamento o jogador
poderá participar das atividades programadas do Encontro. A
organização e os participantes do evento se esforçarão conjuntamente
para evitar qualquer lesão ou ferimento grave enquanto organizarem
e/ou participarem das atividades previstas neste manual. Qualquer
atividade diversa das previstas neste manual, realizada por membros
com ou sem pulseira, com equipamentos vistoriados ou não, não será
considerada uma atividade do EPS. Sobre identificação na massiva será
dado a cada participante uma faixa de cor igual ao do bloco que está
com identificação de seu clã e número, ela deve estar em local visível
para identificação durante as batalhas massivas. Caso o jogador não
esteja de faixa será retirado da massiva.
ÍNDICE 15
9. ATIVIDADES
Somente as pessoas identificadas com a pulseira do Encontro e com
equipamentos aprovados pela vistoria de equipamentos poderão
participar das atividades programadas.
• As atividades programadas de combate do EPS são somente as
previstas neste manual e acontecerão dentro da área delimitada por
fita zebrada (campo), que terá formato e dimensões conforme imagem.
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I. Jogos da manhã
a. Funcionamento geral
Durante o período da manhã, haverá no campo de combate quadrantes
sinalizados como áreas para diversos jogos que podem e devem ser
usados pelos jogadores do Encontro.
Em casa um desses quadrantes haverá um ou mais STAFFs para
arbitrar as partidas, bem como orientar os jogadores quando
necessário e organizar times para partidas seguintes.
• Todos os jogos terão limite de tempo por partida, de pessoas por
time e de partidas.
• Os jogadores receberão faixas para identificação dos times, que
deverão ser amarradas na cabeça, e devolvidas ao responsável pela
arena ao final da última partida que jogar naquela arena. Como já
informado ela deve estar visível para identificação do jogador.
• Os jogos serão: 10 x 10, Rouba-Bandeira e Batalha na Ponte.
• Após o horário de almoço, 12h, serão retiradas as divisões dos
quadrantes dos jogos para a realização das Batalhas Massivas.
b. 10x10
O 10x10 se caracteriza por dois times, cada um com 10 (dez) pessoas,
sendo 03 (três) espadachins, 03 (três) escudeiros, 03 (três) lanceiros e
01 (um) arqueiro. Na ausência de arqueiro disponível em um dos times,
os dois devem entrar em consenso sobre qual tipo de equipamento
terá mais uma unidade no time. Cada partida será encerrada quando
um dos times não tiver mais membros “vivos” em campo. Os dois times
em campo poderão jogar um contra o outro durante no máximo 03
(três) partidas consecutivas, sem limite de tempo.
ÍNDICE 17
c. Rouba-Bandeira
O Rouba-Bandeira é um jogo que mobiliza dois times em disputa um
contra o outro. Cada um deve ter no máximo (15) quinze pessoas (com
quantidade de equipamentos equilibrada), e cada time possuirá 01
(uma) bandeira.
As bandeiras estarão dispostas próximas às linhas de fundo do campo,
em lados opostos. O jogador que pegar a bandeira não poderá atacar
enquanto a tiver em mãos, nem mesmo poderá se defender enquanto
estiver segurando a bandeira. Qualquer golpe em seu corpo, com
exceção as áreas de falta, será contado como “hit kill”. Se o jogador
estiver com escudo ou com espada em mãos, e seu equipamento for
tocado, será considerado morto. Para se defender, o jogador deve
largar a bandeira e usar de seu próprio equipamento.
Quando o jogador “morrer”, deve ir para área de “respawn” localizada
fora do campo e indicada no início do jogo, aguardar 10 segundos,
e voltar ao jogo somente depois de passar pela bandeira da base
de seu time. Em caso de ausência de bandeira na base, o jogador
deve aguardar fora do campo, no “respawn”. É proibido arremessar a
bandeira, que deverá ser passada para outro jogador apenas de mão
em mão. Caso o jogador “morra” segurando a bandeira, deverá colocá-
la no chão à sua frente sem atrapalhar qualquer outro jogador que
tente pegá-la.
Somente no Rouba-bandeira será permitido arrastar a perna que
foi atingida por golpe, visando a dinâmica do jogo. Cada partida será
encerrada quando um dos times possuir as 02 (duas) bandeiras em
sua base ou atingir 07 (sete) minutos de duração. Caso nenhum
time tenha as duas bandeiras em sua base ao final da partida, será
constatado empate e será dado início a uma nova partida. Os dois
times em campo poderão jogar um contra o outro durante no máximo
03 (três) partidas consecutivas.
ÍNDICE 18
d. Batalha na Ponte
A Batalha na Ponte se caracteriza como um jogo com dois times,
cada um com no máximo 20 (vinte) pessoas e com quantidade de
Equipamentos equilibrada.
O campo será composto por dois corredores (canos de PVC ou fita
zebrada) unidos nas extremidades, simulando duas pontes paralelas.
O jogador que pisar na faixa/cano ou na área neutra será considerado
“morto”.
Cada partida será encerrada quando um dos times não tiver mais
membros “vivos” em campo. Os dois times em campo poderão jogar
um contra o outro durante no máximo 03 (três) partidas consecutivas,
com limite de 10 (dez) minutos de duração.
ÍNDICE 19
10. NOVA MODALIDADE: ARENA NO FOSSO
ÍNDICE 20
11. MERCADO
Devido ao sucesso do sistema de mercado do ano anterior, este ano
ele estará de volta, porém com algumas mudanças para garantir ainda
melhor funcionamento. O sistema foi pensando a fim de gerar maior
interação entre os grupos e aumentar a experiencia vivenciada entre os
clãs e seus participantes. O mercado continuará funcionando através
de um sistema de moedas de valores únicos.
I. Funcionamento
• A participação no sistema de moedas é optativa por grupo ou
membro de grupo. Para participar seu grupo deve levar até 10 moedas
por jogador, sendo essas produzidas por estes.
• Jogadores podem adquirir mais moedas por disputa em duelos ou
batalhas em grupos ou troca. O jogador terá total liberdade com suas
moedas, (de não participar de duelos, fazer compras no mercado, fazer
doação para outro jogador, ou simplesmente levar para casa).
• Todos os combates tem o valor de uma única moeda, sendo critério
dos participantes apostarem mais do que uma moeda.
• Todos os combates valendo moedas, devem ter obrigatoriamente
um juiz responsável presente. Caso os jogadores optem por não
escalarem um juiz oficial do evento, o EPS não se responsabiliza por
qualquer desavença ou conflito entre os presentes.
• Moedas conquistadas em duelos podem ser utilizadas para novos
duelos.
• O jogador que perder todas suas moedas, poderá utilizar de
equipamentos e produtos para compensar a falta de moedas, assim
conseguindo recuperar e voltar a participar do Comércio. Cabe ao outro
jogador escolher trocar as moedas ou não.
• Recomenda-se que os times levem uma moeda a mais de seu
grupo e levem até a base do mercado. Lá, sua moeda ficará exposta
junto ao nome do seu grupo, assim, os jogadores que forem participar
da atividade saberão quais moedas estão em circulação e quais faltam
adquirir para sua coleção. O que incentivará também o combate com
novos grupos.
ÍNDICE 21
II. Regras de produção
• Cada grupo será responsável pela confecção de suas moedas, e
pode usar o material que dispuser, desde que a moeda seja rígida.
• A moeda deve ter, de um lado, o símbolo de seu grupo, bem como o
símbolo do EPS ou a sigla “EPS” em alguma parte da moeda, seja na
frente, atrás ou ao lado, de forma legível. Todas devem conter a data/
ano do evento.
• O tamanho da moeda deve ser de 3 a 5 cm.
• A moeda deve ter o formato redondo, quadrado, hexagonal,
triangular ou etc, ficando a critério do grupo.
• As cores das moedas ficam a escolha de cada grupo.
• As moedas devem ser plastificadas, caso feitas de matéria
permeável.
• A presença e ausência de moedas por grupo será registrada durante
a inscrição e verificada se atende aos critérios durante o mesmo
momento, sendo de uso livre após a inscrição.
ÍNDICE 22
informar a organização do mercado sobre quais produtos serão e seus
preços, pois haverá essa informação na área correspondente.
IV. Combates
• Qualquer um vestido com colete ou da organização pode servir de
juiz ou observador para mediar a aposta de moedas, desde que não
seja do mesmo clã.
• Não será obrigatória a aposta de moedas.
• Toda aposta deve ser feita com valores proporcionais entre os
participantes, portanto, não é possível um grupo oferecer três moedas
e outro duas, visto que os valores das moedas são únicos.
• Antes o início de cada combate será determinado o valor de aposta
entre os participantes, deixando com o juiz ou observador responsável
para ser entregue ao vencedor no final do combate.
• Todos os duelos serão realizados apenas nas arenas com juízes ou
observadores. Caso os jogadores optem por duelarem fora das arenas
e sem juízes, a organização não se responsabiliza por qualquer conflito
de interesses resultantes.
• A função do juiz ou observador na arena é apenas de iniciar, arbitrar,
anotar e entregar o resultado.
• Poderá ser utilizado de qualquer moeda, independente do clã, para a
participação dos duelos.
• Só serão aceitos duelos com participantes de diferentes equipes.
• Não poderá permanecer na arena mais do que cinco duelos seguidos.
• Qualquer participante reconhecido como mercenário não poderá
utilizar do sistema de moedas nas arenas.
• O comércio e os duelos se encerram ao início das massivas, às
13h15.
ÍNDICE 23
12. REGRAS GERAIS
Poderão participar das atividades programadas apenas jogadores que
estiverem com as faixas de identificação e equipamentos vistoriados,
respeitando as regras abaixo.
I. Vestimentas
• Todos os grupos devem possuir vestimenta que permita a
identificação de seu grupo, sendo permitido o uso desde tabard até
uniformes básicos, tais como camisetas estampadas com o logo e/ou
nome do grupo.
• É proibido qualquer tipo de armadura corporal, para que não haja
qualquer interferência na sensibilidade de golpes do participante.
• É permitido o uso de óculos para correção visual e óculos de
proteção solar. O jogador que usar óculos durante as atividades
programadas está ciente do risco de dano ao material e, portanto,
será o responsável por qualquer dano sofrido. Aconselhamos o uso de
equipamento de proteção individual (EPI) sobre os óculos de grau ou
de sol.
• É proibida a participação de pessoas sem camiseta ou tabard em
atividades programadas do Encontro. Em exceção grupos que tenham
como caracterização a ausência de seu uso, desde que seja possível
identificar o grupo pela parte inferior da vestimenta ou o todo de sua
caracterização.
• É proibido participar das atividades programadas do Encontro
descalço.
• É permitido aos jogadores participar das atividades de combate
usando cobertura para a cabeça, desde que não possua abas, ou
qualquer tipo de saliência (ex.: chapéus com abas, bonés, elmos com
chifres ou espigão, etc.), para que não haja discussões sobre golpes
acertados acidentalmente na cabeça.
ÍNDICE 24
• Recomenda-se evitar uso de acessórios de materiais rígidos (Ex.:
relógios, pulseiras, colares, anéis, brincos, piercings etc.) durante
as atividades de combate, por colocar em risco a segurança física do
jogador e mesmo risco de dano ao objeto. O EPS são se responsabiliza
pela escolha do jogador de utilizar tais objetos.
• Mercenários deverão vestir roupas pretas ou brancas, ou tabard
que não represente nenhum grupo ativo, respeitando as regras
supracitadas.
• Os mercenários podem, ainda, no momento da inscrição,
encomendar tabards neutros com a organização do EPS, no modelo
da imagem abaixo. A entrega será feita no momento da inscrição, mas
o pagamento deve ser antecipado e pago junto ao PIX da inscrição.
Caso o jogador não vá mais ao evento, e tenha pago, o tabard será
enviado pela transportadora JadLog ou combinado de ser entregue
ao metrô, com custos adicionais ao transporte. Haverá alguns poucos
modelos que podem ser adquiridos durante o evento, porém sem
reservas e com unidades limitadas. O valor de compra está previsto em
torno de R$ 40.
ÍNDICE 25
II. Equipamentos
É obrigatório que todos os equipamentos utilizados nas atividades
programadas se enquadrem em todas as regras de segurança previstas
neste manual. Portanto, haverá uma vistoria realizada pela organização
do encontro.
É recomendado que todos os representantes de grupos façam
vistoria prévia e adequação dos equipamentos de seus membros com
antecedência.
Tamanho Tamanho
Equipamento Combinações
mínimo máximo
Adagas e
10 cm Até 40 cm
variações Pode ser usada com quaisquer
equipamentos. Porém, caso o
jogador esteja portando dois
Arma curta 40 cm 60 cm equipamentos em ambas as
mãos, a mesma deve estar
embainhada ou presa ao
escudo.
Arma média 60 cm 100 cm
ÍNDICE 26
RESUMO DOS LIMITES DOS EQUIPAMENTOS E COMBINAÇÕES
Tamanho Tamanho
Equipamento Combinações
mínimo máximo
10 cm por 40 cm por
Broquel Pode ser usado com
10 cm 40 cm
hastes até 170 cm (curta).
Quando manuseado com
Escudo 40 cm por 60 cm por esta combinação o terceiro
pequeno 40 cm 40 cm equipamento deve ser apenas
de armas curtas (até 60 cm).
Escudo 60 cm por 80 cm por Com combinação de espadas
médio 60 cm 80 cm médias (até 100 cm), pode
haver um terceiro equipamento
do mesmo tamanho ou menor.
O terceiro equipamento deve
100 cm estar embainhado ou preso
Escudo 80 cm por
por 100 ao escudo, jamais na mão do
grande 80 cm
cm usuário. Armas de disparo não
podem ser usadas com escudo.
ÍNDICE 27
a. Regras gerais de equipamentos
• Está vetado, sob qualquer circunstância, o uso de metais, materiais
espelhados, cortantes e/ou madeiras nos equipamentos que possuam
áreas de dano, exceto em pomos para a finalidade de contrapeso,
porém os mesmos devem seguir os padrões de segurança deste
manual.
• Todos os equipamentos devem apresentar revestimento
antiabrasivo em suas espumas nas áreas de dano.
• Está vetado o uso de qualquer espuma com uma dureza igual ou
semelhante ao DUREVA em suas áreas de dano.
• Está vetado qualquer equipamento que apresente espuma
deteriorada em área de dano. Isto é, apresentar contato com o seu
núcleo durante o golpe.
• Não serão permitidos equipamentos de arremesso.
• Não serão permitidos equipamentos de disparo, exceto arcos e
flechas. Estilingues e bestas podem ser aprovados a critério do juiz
e com a validação do mesmo sobre sua segurança, podendo ser
aprovado ou recusado, variando caso a caso.
• Não serão permitidos quaisquer equipamentos que sejam utilizados
em movimento de soco e que possuam área de dano.
• Equipamentos que não se enquadrem nas categoriais descritas
abaixo serão considerados “Exóticos” e estarão sujeitos à avaliação de
três membros da equipe de vistoria em conjunto para sua aprovação.
• Qualquer reclamação de qualquer equipamento durante as batalhas
gerará uma reavaliação do equipamento pelos coordenadores da
Equipe de Vistoria. Se for notado que o equipamento está devidamente
seguro, o jogador poderá sofrer apenas a penalidade adequada de
excesso de força.
b. Equipamentos de Haste
Equipamentos de Haste são caracterizados como equipamentos onde
a área de dano é menor ou igual a ½ (metade) do tamanho da haste e
ÍNDICE 28
que tenham mais de 100 centímetros de comprimento. Equipamentos
como Glaives são consideradas Hastes.
• Todos os equipamentos devem ter as hastes revestidas e protegidas
por material macio em ao menos em dois terços de seu cabo, a partir
do fim da lâmina.
• Todos os equipamentos de haste devem ter, no mínimo, 04 (quatro)
centímetros de espuma no estoque.
• A parte inferior (pomo) do equipamento deve estar protegida por um
revestimento macio.
• Bastões e variantes não serão considerados equipamentos de haste,
e estarão sujeitos à inspeção como Equipamentos Exóticos.
• Foices e variantes não serão consideradas equipamentos de haste, e
estarão sujeitos à inspeção como Equipamentos Exóticos.
• Armas de haste deverão ter até 2,20 metros de comprimento.
ÍNDICE 29
d. Manguais
• Cordas de Manguais devem estar revestidas com material macio e
antiabrasivo.
• Cordas de Manguais podem ter, no máximo, 20 (vinte) centímetros,
a ser contado das duas extremidades opostas.
• Cabos de Manguais devem estar protegidos por material macio e
antiabrasivo.
• Não pode haver núcleo rígido na área de dano de Manguais (a
“bola”).
e. Escudos e broqueis
• Está vetado o uso de metal nos Escudos ou Broqueis.
• Está vetado o uso de madeira nos Escudos ou Broqueis, com
exceção de Eucatex, MDF ou MDP, desde que toda a madeira esteja
revestida por pelo menos 1 cm de material macio.
• Bordas de Escudos e broqueis devem ser ou estarem revestidas de
material macio e antiabrasivo, tais como EVA. Escudos e broqueis feitos
apenas de papelão não precisam de outros revestimentos de material
macio, apenas antiabrasivo, como fita silver tape ou papel craft.
• Escudos e broqueis não causarão dano a adversários, mesmo que
sua construção original tenha sido para este objetivo.
• Escudos e broqueis do tipo “punch” devem ter suas proteções de
mão feitas com materiais macios.
• Escudos devem ter até 1 metro de altura e 1 metro de largura.
• Arqueiros não podem utilizar de escudos ou broqueis em conjunto
com o arco.
• Escudeiros que usarem armas de haste deverão ter como sua arma
o tamanho de até 1,70 m, e nesse caso poderão usar apenas como
terceiro equipamento arma de até 60 cm (curta).
ÍNDICE 30
f. Arco e flecha
• Os arcos devem ter no máximo 30 (trinta) libras de potência e ter
suas partes protegidas com material macio.
• As pontas das flechas devem ter no mínimo 5 (cinco) centímetros
de diâmetro na área de contato e 5 (cinco) centímetros de espuma
entre a haste e a área de contato.
• As pontas das flechas não podem ser removíveis.
• Todas as flechas devem apresentar pena, feitas de pluma, plástico
ou fita, objeto seguro para estabilizar a flecha em voo.
• Flechas não poderão ser usadas caso caiam no chão independente
de erro do arqueiro.
• A quantidade de flechas/virotes varia conforme a combinação que o
jogador desejar, conforme tabela:
ÍNDICE 31
COMBINAÇÕES DO EQUIPAMENTO DE DISPARO
• O arco e a besta não pode dar dano, mas pode ser utilizado como
proteção e defesa apenas se estiver com material macio em ambas as
pontas e se for validado pela equipe de Vistoria para esta finalidade.
Caso o jogador não tenha permissão para defender com o arco pela
organização e for pego fazendo esse movimento, seu equipamento
pode ser retirado do combate por um juiz.
• Uma flecha ou virote não tem valor de ponto, a não ser quando
disparada com o arco ou a besta. Encostar com as mãos ou arremessar
a flecha ou o virote não contabiliza ponto, mas pode acarretar falta ao
jogador.
IV. Arbitragem
• Haverá 03 (três) Árbitros Centrais conduzindo as Batalhas Massivas,
e fará a orientação dos árbitros, staffs e representantes de grupos.
• Os representantes de grupos receberão blocos de notas e caneta
para anotações de ocorrências, que serão passadas aos Centrais ao
final de cada partida.
• Caso qualquer jogador perceba alguma violação das regras deste
manual, deverá informar ao representante do próprio grupo e somente
ele se reportará por escrito aos árbitros para que sejam tomadas
providências. Em caso de mercenário, o mesmo deve se reportar
diretamente aos árbitros.
• O início de cada partida será marcado pelos estandartes de grupos
apontados para cima, seguidos por contagem regressiva de 10 (dez)
segundos, o apito dos árbitros.
• Haverá pausa na partida (indicada por apito) em caso de risco aos
participantes, acidente grave ou possibilidade de atropelamento. Os
árbitros devem ficar atentos ao sinal de ajuda (braços cruzados acima
ÍNDICE 33
da cabeça), para paralisar a partida e prestar assistência.
• Ao final de cada partida das batalhas massivas haverá 15 (quinze)
minutos previstos de intervalo, que serão separados pelo número de
vezes que soar a corneta. O fim da partida será marcado pelo apito dos
árbitros. Nos primeiros cinco minutos de intervalo, os representantes
de grupos devem recolher ocorrências de seus membros no cemitério.
Corneta soou 01 (uma) vez: passaram os primeiros 05 (cinco) minutos
de intervalo. Os representantes se reunirão com os árbitros no centro
do campo para apresentação das notificações. Corneta soou 02 (duas)
vezes: passaram 10 (dez) minutos de intervalo. Os representantes
voltarão aos seus times para apresentar feedback aos seus membros e
chamar possíveis penalizados. Corneta soou 03 (três) vezes: passaram
15 (quinze) minutos de intervalo, os árbitros se posicionarão em campo
para dar início à próxima partida.
V. STAFF
• Os grupos com 20 ou mais participantes devem ceder 5% de
seus membros para atuação como Staff das Batalhas Massivas, para
garantir um número proporcional ao de jogadores. Os staffs podem
ser rotativos, desde que se mantenha a proporção e que todos tenham
recebido as instruções sobre a função.
• Os staffs serão responsáveis por recolher, organizar, distribuir e
guardar equipamentos abandonados espalhados pelo campo em cada
partida.
• Haverá um espaço delimitado ao lado do campo para onde serão
levados os equipamentos abandonados (“Depósito de Equipamentos”),
e onde estará o árbitro coordenador dos Staff no decorrer das partidas.
• Os membros que atuarão como STAFFs devem se dirigir ao Depósito
de Equipamentos para distribuição de posições. Os STAFFs da primeira
partida devem estar presentes no Depósito de Equipamentos às 13h45
e os demais devem comparecer ao local no máximo até a corneta soar
02 (duas) vezes.
ÍNDICE 34
VI. Regras de combate
a. Gerais
Tal como ilustrado na imagem:
ÍNDICE 35
• Será considerado golpe qualquer tipo de toque entre a área de dano
e o corpo.
• Todo jogador “morto” deverá se locomover até o cemitério do seu
time, localizado fora do campo de jogo, através da área de segurança.
O jogador deverá carregar seu equipamento de combate de forma
invertida (segurando-o pela lâmina) até chegar ao local (para arcos
e lanças, deixará o Equipamento acima da cabeça ou apontada para
cima, com a outra mão livre e espalmada para cima) sinalizando que o
jogador está “morto”.
• Todo jogador “morto” deve permanecer no cemitério, sempre
sentado, para não confundir os demais jogadores.
• Cada participante poderá carregar qualquer combinação de até 03
(três) equipamentos de combate durante as batalhas, podendo utilizar
no máximo 02 (dois) equipamentos simultaneamente. Com exceção
de combinação de escudo com equipamentos de haste, neste caso, o
mesmo não poderá levar uma terceira arma. E arqueiros, que podem
levar apenas uma espada junto ao arco e suas 10 flechas.
• É proibido deitar-se no chão durante a batalha.
• É proibido ficar de joelhos ao se perder um membro inferior. No
caso de uma reincidência o jogador poderá ser retirado do restante das
massivas.
• Não é permitido anunciar o resultado suposto do seu golpe (ato
conhecido como “cantar golpe”, ex.: “Acertei o seu braço!”, “Você
morreu!”, etc.). Cantar golpe gera discussão e atrapalha o andamento
da partida. Identifique o grupo do qual o jogador faz parte e comunique
ao representante do seu grupo para que ele reporte ao Corpo de
Árbitros.
ÍNDICE 37
13. INFRAÇÕES E PENALIDADES
Serão aplicados tipos diferentes de penalidades, exclusivamente pelo
Corpo de Árbitros, de acordo com a gravidade das infrações e atitude
do jogador. Todo tipo de problema não previsto pelo Manual deverá ser
encaminhado ao representante de cada grupo, que o levará até um dos
árbitros.
O jogador receberá
• Estar na condição de “morto” e
advertência verbal.
interferir verbalmente no jogo
Cada jogador poderá
• Trocar de equipamento com sofrer apenas uma
Nível 1: outros jogadores durante a partida advertência verbal
durante as batalhas
Leve • Induzir outro jogador a cometer
massivas. O controle
falta (ex.: colocar a cabeça à frente
será feito pelos
do escudo quando está em base;
árbitros e será
estocar o oponente e não recuar a
registrado a partir da
haste, etc.).
identificação do clã.
ÍNDICE 39
14. PRIMEIROS SOCORROS E SEGURANÇA
ÍNDICE 40
15. ACHADOS E PERDIDOS
Haverá um local fixo na base da organização para entregar e retirar
objetos achados e perdidos.
Fotos de objetos não retirados até o término do Encontro serão
postadas no evento do EPS no Facebook.
Os objetos que não forem identificados até três meses após o evento
serão entregues às autoridades competentes (Polícia Militar ou Civil).
ÍNDICE 41
16. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Cabe aos representantes de grupos participantes colaborar para que
todos os jogadores, especialmente os de seu grupo, cumpram todos os
procedimentos obrigatórios e se enquadrem em todas as regras.
Todo o andamento do Encontro depende do comprometimento dos
representantes em orientar seus membros previamente sobre as
regras.
Agradecemos a todos os líderes que auxiliaram na construção das
regras desse ano e aos auxiliadores da revisão do Manual desse ano.
Lembrando que reclamações e sugestões desse ano para frente em
casos após o término do EPS que sejam feitas pelo canal da Ouvidoria
do EPS que estará em nossa página do evento, além de ter sido
passada a todos os líderes decalque auxiliaram no manual.
ÍNDICE 42
17. AGRADECIMENTOS
É com grande satisfação que celebramos a décima edição do Encontro
Paulista de Swordplay!
Nesse esporte relativamente recente, com não mais que cerca de vinte
anos, onde há tanto esforço pelo reconhecimento da modalidade para
além do âmbito amador, alcançar essa marca é um feito notável e uma
verdadeira conquista.
A passagem do tempo não apenas demonstra a persistência e o
esforço contínuo, mas também destaca as pessoas que contribuíram
para o sucesso do evento ao longo desses anos. Aos organizadores,
jogadores e apoiadores em geral, queremos expressar nossa profunda
gratidão, pois cada um de vocês desempenhou um papel fundamental
para que essa proposta vingasse.
Embora o Encontro Paulista de Swordplay tenha sido concebido como
um evento que reúne grupos do estado de São Paulo, seu impacto foi
além das fronteiras paulistas, alcançando reconhecimento em todo o
país.
Ter alcançado uma década de existência e ver tantos outros encontros
baseados no EPS surgirem em diferentes estados, como o Encontro
Carioca de Swordplay ou a Odisseia, é uma grande vitória para a nossa
comunidade. Isso mostra, tanto para aqueles que não lutam mais
quanto para os que estão por vir, que o swordplay veio para ficar.
Neste ano, assim como nos anteriores, queremos agradecer a todos
que possibilitaram a realização desse evento. Agradecemos às pessoas
que auxiliaram na construção deste manual, aos líderes de grupos que
sugeriram melhorias, à Liga Nacional de Swordplay, aos voluntários de
árbitros e staff, e especialmente aos leitores/jogadores que estão lendo
esta mensagem e planejam participar do evento no dia 31 de julho.
O objetivo do EPS vai além de simplesmente premiar os jogadores
e grupos mais habilidosos. Buscamos criar uma comunidade viva,
fundamentada em laços de amizade, respeito, solidariedade e emoções
intensas no campo de batalha, que criaram um verdadeiro sentimento
de pertencimento e memórias de longa duração.
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01 de junho de 2023.
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