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Adaptação para Cyberpunk

(Cyber Blade, Mighty Software, Mighty Shadow, Run Blade, Mighty Run, Software Blade, Mighty
Run 2069)

Antecedentes
Como descrito no Guia do Herói, antecedentes são características que provêm do
desenvolvimento do personagem antes de se tornar um herói. Pela regra padrão, um personagem
deve abrir mão de um bônus de atributo para adquirir um antecedente na criação de personagem, ou
adquirí-lo como um Antecedente Tardio, abrindo mão de um bônus de atributo futuro.
Neste suplemento mostraremos os antecedentes mais comuns em um mundo de cyberpunk.

Artesão/Artesã
Requisito: Nenhum.
Descrição: Você aprendeu a realizar um determinado tipo de artesanato ao longo de sua vida.
Talvez você venha de uma família de artesãos, ou talvez tenha uma fascinação por um tipo de
trabalho e teve sorte de conseguir se tornar aprendiz de um mestre no ofício. Tendo trabalhado
profissionalmente ou não nessa área de produção, você recebeu treinamento suficiente para ser capaz
de desempenhá-la de forma eficiente.
Benefício: Você recebe o Talento [Artesanato] e [Erudição].
Equipamento Extra:
- Equipamento de artesão adequado ao seu ofício.

Criminoso/Criminosa
Requisitos: Inteligência 3.
Descrição: Você conhece as ruas e sabe com quem falar para vender ou comprar itens...
diferenciados. Talvez você tenha crescido na rua, trabalhando para criminosos locais, talvez você
tenha sido um criminoso – ou ainda seja! Quem sabe você simplesmente tenha feito alguns amigos em
círculos menos prestigiados. O fato é que você sempre sabe onde encontrar as pessoas certas para
conseguir informações e itens ilegais, assim como captadores para essas informações e itens.
Benefícios: Você recebe o Talento [Eloquência] e [Subterfúgio].
Equipamento Extra:
- Cinto oculto
- Um conjunto de dados comuns
- Um conjunto de dados viciados

Cozinheiro/Cozinheira
Requisito: Nenhum.
Descrição: Trabalhando nas cozinhas, em hotéis e bares ou produzindo alimentos para venda
particular e para consumo próprio, cozinheiros são uma das mais comuns das profissões – afinal,
todos precisam comer! Apesar de qualquer personagem poder fazer testes de Percepção para
produzir alimentos adequados, como carnes assadas e vegetais cozidos, os cozinheiros são
especialistas em preparar receitas complexas, incluindo pães, doces e bebidas fermentadas.
Benefícios: Você recebe o Talento [Perito com Armas Leves] e [Erudição].
Equipamento Extra:
- Um cutelo de qualidade alta.

Engenheiro/Engenheira
Requisito: Nenhum.
Descrição: Criando e modificando equipamentos em oficinas ou garagens, Engenheiros são
uma das profissões mais bem vista no mundo atual, pois nunca se sabe quando alguém vai precisar
de uns reparos ou vai querer uma melhoria em seus carros ou armas.
Benefícios: Você recebe o Talento [Mecânica] e [Medicina].
Equipamento Extra:
- Você recebe 2 implantes simples ou 1 Implante avançado

Médico/Médica
Requisitos: Inteligência 4.
Descrição: Você estudou ou cursou grande parte da sua vida em medicina, para poder talvez
ajudar os necessitados que precisassem de cuidados ou para quando ocorresse um grave situação de
acidente.
Benefícios: Você recebe o Talento [Medicina] e [Sobrevivência].
Equipamento Extra:
- Um kit de Cura.

Religioso/Religiosa
Requisito: Vontade 3.
Descrição: Mesmo em tempos de alta tecnologia sua fé ainda não lhe abandona, faz você seguir
em frente mesmo em um mundo tão cruel.
Benefícios: Você recebe o Talento [Erudição] e [Percepção].
Equipamento Extra:
- Símbolo sagrado.

Lutador de Rua/Lutadora de Rua


Requisito: Vontade 3.
Descrição: Você é um lutador ou lutadora de rua que faz brigas clandestinas para conseguir
ganhar seu ganha pão de cada de dia. A luta de rua clandestina é o mais auto entretenimento do
mundo moderno, pois, vários cidadãos que não tem como ver as grandes lutas do UFC acabam por
verem lutas de ruas para saciar sua mente. Além disso, as lutas de rua também são a chave para
entrar no UFC e conseguir competir mundialmente.
Benefícios: Você recebe o Talento [Armas de Uma Mão] e [Atletismo].
Equipamento Extra:
- Soqueira.

Ex-Escravo/Ex-Escrava
Requisito: Nenhum.
Descrição: Parece brincadeira mas mesmo em tempos com grande tecnologia há ainda escravos
sendo comercializados como se fossem animais em cativeiro e você já passou por isso.
Benefícios: Você recebe o Talento [Performance] e [Subterfúgio]. Além disso, sua Carga é
calculada como se sua Força fosse 2 pontos mais alta.
Equipamento Extra:
- Uma ferramenta qualquer de qualidade baixa.

Taxista
Requisito: Agilidade 4 ou Inteligência 4.
Descrição: Você é um taxista que trabalha na grande selva urbana você desempenha o papel
mais importante da engrenagem do mundo fazendo corres levando uma pessoa a outra sem pensar
duas vezes, e é claro se for pago o dobro pela corrida saiam da frente pedestres porque você vai correr
como nunca.
Benefícios: Você recebe o Talento [Erudição] e [Veículo]. Além disso, você começa o jogo com
um táxi.
Equipamento Extra:
- Nenhum.

Estudante
Requisito: Nenhum.
Descrição:
Benefícios: Você recebe o Talento [Artesanato] e [Tecnologia].
Equipamento Extra:
- Nenhum.

Expoente
Requisito: Nenhum.
Descrição: Você é um exemplar notável da sua raça, seja no aspecto físico, psicológico ou
cultural – e talvez até mesmo em todos eles! Você é particularmente ligado à cultura da sua raça em
algum aspecto, ao menos, e provavelmente despendeu uma boa quantidade de tempo entre os
membros do seu próprio povo e provavelmente tem pouco interesse na cultura de outras raças.
Benefícios: Você recebe uma Habilidade Racial extra, e um Talento extra, à sua escolha.
Equipamento Extra:
- Nenhum.

Fazendeiro/Fazendeira
Requisito: Nenhum.
Descrição: Fazendeiros são uma das profissões menos comuns nessa era, devido ao grande
avanço tecnológico que ocorreu muitas pessoas migraram para as grandes metrópoles e se dedicaram
a vida urbana. São raros os fazendeiros que decidiram continuar seu ramo na arte da tecnologia.
Benefícios: Você recebe o Talento [Sobrevivência] e [Adestramento].
Equipamento Extra:
- Uma ferramenta qualquer de qualidade normal.

Minerador/Mineradora
Requisito: Força 4.
Descrição: Você tem experiência em encontrar, extrair e processar materiais de origem mineral.
Você passou muito tempo explorando veios de minérios, aprendendo sobre os locais comuns onde
eles aparecem e como identificá-los com eficiência. Não apenas isso, você também sabe como extrair
minérios de um veio de forma eficiente.
Benefícios: Você recebe o Talento [Atletismo] e [Percepção]. Além disso, você recebe um bônus
de +1d6 em suas rolagens para encontrar veios de materiais em uma área e nos seus testes para
calcular quanto de material você consegue extrair, independente do método escolhido.
Equipamento Extra:
- Uma Mochila Grande
- Uma Picareta
- Um Isqueiro.

Herdeiro/Herdeira
Requisito: Nenhum.
Descrição: Você nasceu em uma família rica e poderosa. Sua família (ou você, se for o único
herdeiro da sua linhagem) possui algumas indústrias onde vivem aldeões que trabalham para sua
família e todos na região sabem quem você é.
Benefícios: Você recebe o Talento [Erudição] e [Eloquência]. Além disso, você possui uma
indústria, uma casa grande (e provavelmente luxuosa, mas não fortificada) e recebe dos trabalhadores
50 créditos por mês. Você pode mudar os créditos que você ganha, mas isso provavelmente irá
acarretar problemas para você (Alguns dos seus trabalhadores podem acionar o Ministério do
Trabalho e pedir que venha fazer uma investigação dentro da sua empresa).
Equipamento Extra:
- 200 moedas
Talentos
Talentos são características especiais dos personagens que representam tanto seus aspectos
inatos quanto perícias treinadas. Personagens iniciam com 8 Pontos de Talento além de seus Classe, e
adquirem 1 Ponto de Talento sempre que subirem de nível.
Ao adquirir ou investir um Ponto de Talento o personagem passa a ser considerado Novato;
com dois ele passa a ser Experiente; com três Veterano; e finalmente com quatro ele passa a ser um
Mestre. Para cada estágio o personagem adquire os respectivos benefícios do Talento.

Acrobacia
Talento (Técnica)
Descrição: Você praticou seus pulos equilíbrio, salto, piruetas – seja por vontade própria ou por
necessidade – e é muito bom nisso.
Novato: Você está apto em testes ligados a Acrobacia.
Experiente: Você sempre rola +2 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra
tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão.
Veterano: Você reduz todo o seu dano de queda à metade.
Mestre: Você sempre rola +1d6 em seus testes de equilíbrio, salto, piruetas e qualquer outra
tentativa de se deslocar que exija coordenação, flexibilidade e precisão.

Adestramento
Talento (Técnica)
Descrição: Você é um exímio treinador sendo capaz de domesticar as feras mais terríveis, além
de conseguir entender o que elas estão dizendo mesmo você não sabendo.
Novato: Você é apto em todos os testes envolvendo bestas.
Experiente: Você recebe a Habilidade Companheiro Animal 1.
Veterano: Você recebe a Habilidade Companheiro Animal 2.
Mestre: Você recebe a Habilidade Companheiro Animal 3.

Armas de Uma Mão


Talento (Técnica)
Descrição: Você se especializou no uso de armas curtas, podendo utilizar qualquer arma de
uma mão com maior maestria.
Novato: Você é apto no combate com armas de uma mão.
Experiente: Escolha um tipo de dano entre Corte, Contusão e Perfuração. Sempre que atacar
com uma arma para causar o tipo de dano escolhido você recebe +1 no teste.
Veterano: Sempre que realizar um ataque corporal utilizando uma arma de uma mão você
pode adicionar +2 em suas rolagens.
Mestre: Sempre que você rolar um Sucesso Crítico em um ataque corporal utilizando uma
arma do tipo escolhido em Experiente, o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2.

Armas de Duas Mãos


Talento (Técnica)
Descrição: Você se especializou no uso de armas grandes, podendo utilizar qualquer arma de
características Duas Mãos com maestria.
Novato: Você é apto no combate com Armas de Duas Mãos. Você recebe +2 em todos os seus
testes pra encontrão.
Experiente: Enquanto estiver empunhando uma arma de característica Haste você recebe +1
em sua Defesa.
Veterano: Sempre que estiver utilizando uma arma de haste e um oponente que esteja à
distância de haste ou além dela se aproximar à distância corpo-a-corpo, você pode imediatamente
realizar um ataque corporal normal contra ele.
Mestre: Sempre que você tiver um Sucesso Crítico contra um alvo, além do dobro de dano, o
alvo precisará realizar um teste de Força (Dificuldade igual sua Determinação) ou será derrubado.

Armas de Fogo
Talento (Técnica)
Descrição: Você se especializou no uso de armas de fogo sendo muito eficaz no uso dela.
Novato: Escolha até 2 tipos de armas de fogo entre Escopeta, Fuzil, Lança-Foguetes,
Metralhadora, Pistola, Rifle. Você é considerado apto no uso desta arma.
Experiente: Você causa 3 de dano adicional sempre que utilizar armas de fogo.
Veterano: Escolha até 2 tipos de arma de fogo entre Escopeta, Fuzil, Lança-Foguetes,
Metralhadora, Pistola, Rifle. Você é considerado apto no uso desta arma.
Mestre: Você diminui o tempo de Recarga da arma em 1, se a arma que você já tiver Recarga 1
você recarregar como uma ação livre no começo de cada rodada.

Armas Leves
Talento (Técnica)
Descrição: Você se especializou no uso de armas leves, podendo utilizar qualquer armas de FN
2 ou menos com maior maestria.
Novato: Você é apto em testes ligados a armas de Fn 2 ou menos.
Experiente: Você recebe +2 em todas as suas jogadas para arremessar armas de FN2 ou menos
e +1 na Defesa (este é um bônus de Esquiva) contra ataques à distância enquanto estiver portando
uma arma de FN 2 ou menos.
Veterano: Você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro ou
mesmo de gelo e usar como se fosse uma adaga. Em geral uma adaga improvisada dessa forma se
torna inútil depois de um ataque.
Mestre: Sempre que realizar um ataque corporal ou a distância bem sucedido utilizando uma
arma de FN2 ou menos, adicione 2 ao dano do ataque.

Armas Primitivas
Talento (Técnica)
Descrição: Você se especializou em armas a distância, fazendo com seus inimigos sejam
atacados antes mesmo que cheguem perto de você.
Novato: Você é apto com Arcos, Bestas, Prodds e Fundas, e sabe como consertar essas armas e
como fabricar a munição para armas a distâncias.
Experiente: Você recebe +2 em todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos) e em
testes envolvendo Arcos, Bestas, Prodds e Fundas de todos os tipos.
Veterano: Quando fizer ataques à distância você pode usar Inteligência ou Agilidade ao invés
de Força para calcular o dano de armas de distância e de arremesso.
Mestre: Se você usar uma ação padrão mirando em um alvo, você pode rolar +1d6 no seu
primeiro ataque à distância contra aquele alvo no seu próximo turno.

Artesanato
Talento (Técnica)
Descrição: Você se dedicou a atividades profissionais de produção e transformação de
materiais.
Novato: Você é apto em testes ligados à Artesanato desde que envolva sua área de atuação.
Escolha um ramo profissional: Alvenaria, Arte, Cerâmica, Correaria, Costura, Ferraria, Marcenaria,
Mecânica, Ourivesaria.
Experiente: Você recebe +2 em todos os testes envolvendo seu ramo profissional.
Veterano: Você recebe +1d6 em todos os testes envolvendo seu ramo profissional.
Mestre: Você sabe informar a qualidade do item do seu ramo realizando um teste de
conhecimento.

Atletismo
Talento (Técnica)
Descrição: Você treinou exercícios físicos durante muito tempo – seja por vontade própria ou
por necessidade – e é muito bom nisso.
Novato: Você é apto em testes ligados a Atletismos.
Experiente: Você recebe +2 em testes para correr, escalar, nadar, prender o fôlego. Esse bônus
também se aplica em testes para evitar ser derrubado.
Veterano: Seu deslocamento é aumentado em 1, a altura de seus saltos em 0,5m e a distância
dos mesmos em 1m.
Mestre: Você sempre rola +1d6 em todos os seus testes de evitar quedas e manter o equilíbrio.
Além disso, você recebe +2 para resistir à Doenças e Venenos Naturais.

Dom Mágico
Talento (Característica)
Descrição: Você tem um dom para utilizar e moldar a magia, sejam elas boas ou ruins. Você só
pode adquirir este talento na criação do Personagem.
Novato: Você é capaz de conjurar magias como Inapto, e conhece duas magias simples.
Experiente: Você conhece duas magias simples adicionais.
Veterano: Você conhece duas magias simples adicionais.
Mestre: Você recebe +1 em todos seus testes de magia (incluindo conjurá-las). Além disso, você
conhece uma magia simples adicional.

Eloquência
Talento (Característica)
Descrição: Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do
jeito certo.
Novato: Você é apto em testes ligados persuadir, mentir, perceber mentiras, intimidar ou em
qualquer outra interação social.
Experiente: Você recebe +2 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras,
intimidar ou em qualquer outra interação social.
Veterano: Você recebe uma habilidade de Contatos.
Mestre: Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras,
intimidar ou em qualquer outra interação social.

Erudição
Talento (Característica)
Descrição: Você estudou diversos livros sobre os mais diversos assuntos.
Novato: Você é apto em testes ligados à história, heráldica, geografia, religião, astrologia ou
qualquer tipo de conhecimento teórico.
Experiente: Você rola +2 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião,
astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Veterano: Você rola +1d6 em qualquer teste ligado à história, heráldica, geografia, religião,
astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.
Mestre: Você pode re-jogar um dado cuja o resultado tenha caido 1 em teste ligados à história,
heráldica, geografia, religião, astrologia ou qualquer tipo de conhecimento teórico.

Medicina
Talento (Técnica)
Descrição: Você é capaz de diagnosticar e tratar ferimentos e doenças.
Novato: Você é apto para realizar Cuidados Médicos.
Experiente: Você recebe a habilidade Médico de Campo.
Veterano: O tempo que você leva para aplicar Cuidados Médicos passa a ser uma quantidade
de rodadas completas igual a 8 menos a sua Inteligência, até um mínimo de 2. Além disso, você
recebe +1d6 em seus testes para diagnosticar e aplicar Cuidados Médicos.
Mestre: O tempo que você leva para aplicar Cuidados Médicos passa a ser 1 rodada completa.
Além disso, você recebe +1d6 em seus testes para diagnosticar e aplicar Cuidados Médicos.

Mecânica
Talento (Técnica)
Descrição: Você é capaz de construir e consertar mecanismos.
Novato: Você é apto para realizar testes de mecânicas.
Experiente: Você recebe +2 nos testes que envolvem mecânica.
Veterano: Sempre que realizar um teste para criar um robô, drone, ciborgue ou qualquer
veículo ele recebe uma quantidade de pontos de vida igual à sua Determinação.
Mestre: Você recebe +1d6 nos testes que envolvem mecânica.

Percepção
Talento (Técnica)
Descrição: Você possui sentidos treinados e extremamente apurados e aprendeu a confiar
instintivamente no que eles captam.
Novato: Você é apto em testes ligados à percepção.
Experiente: Você recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou
usar seus cinco sentidos e também em testes de Iniciativa.
Veterano: Você recebe +1 nas rolagens de ataque a distância e no dano.
Mestre: Você pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a visão, e consegue distinguir
detalhes à uma distância em quilômetros igual à sua Inteligência. Você também consegue ver
pobremente na escuridão, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas não detalhes específicos
(como cores, inscrições ou fisionomias).

Performance
Talento (Técnica)
Descrição: Você se dedicou a arte de fazer a artes performativas, que normalmente envolvem
todo o corpo na tarefa.
Novato: Você é apto em testes ligados à Atuar, Cantar, Dançar, Tocar Instrumento ou usar
disfarces.
Experiente: Você adquire a habilidade Dança das Espadas 1 ou Mestre das Notas.
Veterano: Você recebe +2 em todos os testes para Atuar, Cantar, Dançar, Tocar Instrumento ou
usar disfarces.
Mestre: Se no estágio Experiente você selecionou Dança das Espadas 1, você adquire a
habilidade Danças das Espadas 2; e se selecionou Mestre das Notas você adquire Virtuoso.
Sobrevivência
Talento (Técnica)
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao
estudo da natureza em todas as suas formas.
Novato: Você é apto em testes ligados a rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas e etc. Além
disso, você pode rolar testes de Inteligência para criar Poções Básicas (exceto Venenos).
Experiente: Você rola +2 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear,
encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Veterano: Você é capaz de criar Poções de Venenos e Drogas.
Mestre: Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar
abrigo, identificar ervas, etc.

Subterfúgio
Talento (Técnica)
Descrição: Você aprendeu a ser discreto e não ser visto quando necessário.
Novato: Você é apto em testes ligados para se mover em silêncio, se esconder ou camuflar.
Experiente: Você nunca é considerado Inapto quando tentar furtar bolsos ou arrombar
fechaduras usando um kit de arrombamento.
Veterano: Você rola +2 em testes de Subterfúgio.
Mestre: Você pode rolar +1d6 em testes de Subterfúgio.

Tecnologia
Talento (Técnica)
Descrição: Você se aperfeiçoou no uso da tecnologia sendo um grande programador ou um
hacker experiente.
Novato: Escolha até 2 tipos de tecnologia entre Desenvolvimento, Segurança, Análise de Dados
ou Hackeamento. Você é considerado apto nestas áreas.
Experiente: Você recebe +2 nos testes ligados à tecnologia.
Veterano:
Mestre: Escolha outro tipo de tipo de tecnologia entre Desenvolvimento, Segurança, Análise de
Dados ou Hackeamento. Você é considerado apto no uso desta tecnologia.

Veículo
Talento (Técnica)
Descrição: Você aprendeu a dirigir a veículos na selva urbana, e se dedicou a esta tarefa.
Novato: Escolha até 2 tipos de veículo entre Aviões, Barcos, Carros, Helicóptero, Ônibus ou
Motos. Você é considerado apto no uso deste veículo.
Experiente: Você recebe +2 nos testes ligados à veiculo.
Veterano: Você é capaz de atirar com armas de fogo enquanto estiver dirigindo.
Mestre: Escolha outro tipo de tipo de veículo entre Aviões, Barcos, Carros, Helicóptero, Ônibus
ou Motos. Você é considerado apto no uso deste veículo.
Raças
Humanos
Singular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;
Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas.

Atributos Iniciais
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3

Habilidade Automática
Pacato Cidadão
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você vive junto ao povo e sempre está disposto a conseguir mais dinheiro para
tentar se dar bem na vida. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha. Além disso,
você tem +1 em qualquer Talento à sua escolha.

Habilidades Extras
Todas as habilidades a seguir podem ser compradas quando o personagem sobe de nível ou
como uma das habilidades iniciais, desde que ele preencha os requisitos.

Ameaçador
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Intimidador
Descrição: Você é tão assustador que é difícil para qualquer um tentar manipulá-lo sem pensar
nos riscos. Você tem Determinação +2 se for alvo de um efeito de Medo e tentativa de Persuasão ou se
um personagem tentar afetar você com um desses efeitos e falhar, ele sofrerá automaticamente (sem
ser necessário qualquer teste) os efeitos da Habilidade Intimidador.

Assuntos Diversos
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você estudou e praticou um pouco de tudo ao longo da sua vida. Você pode rolar
+1d6 em um teste qualquer à sua escolha.

Diversidade
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você focou seus esforços e interesse em uma ampla gama de atividades. Escolha um
Atributo diferente do que escolheu para Adaptabilidade. Você tem +1 nesse Atributo.

Intimidador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 15
Descrição: Você é particularmente assustador quando quer. Você pode intimidar um oponente
que esteja a até 3 metros de você. Faça um Confronto de Força ou Vontade (o que for mais alto) contra
a Vontade do alvo. Este é um teste Social e você recebe +1d6 nele. Se você tiver sucesso, o alvo é
considerado Amedrontado com relação a você até que você saia da linha de visão dele. Além disso,
imediatamente depois de usar esta Habilidade com sucesso, você pode fazer uma pergunta direta
contra o alvo e ele terá que responder da melhor forma possível (embora ainda possa tentar suprimir
informações, ele não pode mentir).
Este é um efeito de Medo.

Gregário
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você consegue compreender muito rapidamente as estruturas sociais de uma
cultura e seus indivíduos e é capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de
conversa, a pessoa com quem você esteja interagindo – e que não seja obviamente hostil a você, como
um captor ou um inimigo jurado – torna-se propensa a ajudá-lo. Essa Habilidade geralmente serve
para colher informações gerais (apesar de segredos não serem possíveis de conseguir) ou pequenos
favores – como ser apresentado a alguém ou conseguir uma cerveja de graça. Você também recebe +2
em testes de seduzir, mentir, detectar mentiras ou qualquer outra interação social.

Sorte
Habilidade (Característica) – Reação
Mana: 10
Descrição: Você está acostumado a contar com a sorte – e ela costuma lhe sorrir. Você pode
rolar novamente um dado cujo resultado seja 1.
Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

Talentoso
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a treinar suas mais diversas capacidades. Você recebe 1 Ponto
de Talento adicional
Classes
As classes, diferente do Mighty Blade, seguem um padrão diferente onde você escolhe uma
rota que deseja seguir, podendo mesclar com outras árvores dentro de uma única classe.

Agente
Bônus de Atributo
Agilidade +1
Inteligência +1

Habilidade Automática
Agente Secreto
Habilidade – Suporte
Descrição: Você foi instruído a coletar e buscar informações desde na arte da furtividade até na
arte da atuação. Você nunca é considerado Inapto quando tentar furtar bolsos ou arrombar
fechaduras usando um kit de arrombamento. Além disso, você rola +2 quando tentar escalar, se
esconder, tentar passar despercebido e para fabricar venenos.

Talentos Automáticos
- Escolha entre os talentos [Armas de Fogo] ou [Armas Leves].
- Percepção.
- Performance.

Habilidades Básicas
Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corporal ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do
alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano
normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou
fizer um teste de Movimentação sofre 10 pontos de dano.
Este é um efeito de sangramento.

Ataque Evasivo
Habilidade – Ação
Mana: 15
Descrição: Você realiza um ataque seguido de uma movimentação errática para confundir seu
oponente. Faça um ataque baseado em Agilidade. Se acertar, o alvo realiza seus ataques contra você
como se fosse Inapto durante o próximo turno. Se o ataque for à distância e houver alguma cobertura
à disposição, você pode se esconder tornando impossível para o alvo lhe atacar enquanto ele não o
ver primeiro.
Flanquear
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar seus alvos quando eles estão desatentos – e é muito eficiente
fazendo isso! Sempre que você e pelo menos mais um aliado estiverem em alcance corporal de um
oponente, você considera aquele oponente Despreparado em relação a você (ver Condições, pág. 169).
Você só pode flanquear um alvo por turno. Se 2 ou mais adversários estiverem adjacentes a você e a
um aliado ao mesmo tempo, você deve definir qual deles vai flanquear.

Frequentador de Bares
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado com o ambiente - geralmente competitivo e cheio de
falastrões - dos bares. Sempre que for realizar um Confronto, você recebe um bônus de +2 no seu teste
- esse bônus se aplica para qualquer Habilidade que exija um Confronto, além de testes de percepção
(como detectar criaturas escondidas), situações sociais (como mentir ou detectar mentiras) e passar
despercebido (como se esconder e mover-se em silêncio).

Letal e Silencioso
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Sempre que realizar uma ação de ataque contra um alvo Desprevenido você causa 3
pontos de dano adicionais.

Nigredo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você concentrou seus estudos alquímicos na decomposição de elementos e no uso
de venenos. Você recebe +2 nos seus testes para produzir venenos e antídotos e também em testes
para resistir aos efeitos de venenos de qualquer espécie.

Prever Trajetória
Habilidade (Característica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Você sabe como perceber as ações do seu alvo e sabe como se preparar. Se puder
ver seu alvo, você pode fazer com que seu ataque seja um sucesso mesmo se você falhar.
Especial: Esta habilidade não funciona se você tiver uma falha crítica.

Saque Ágil
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe trocar de pistolas quando mais precisa em combate. Como uma ação livre
você pode trocar de Pistola ou Revólver que esteja portanto por uma outra que esteja guardada.

Vigilância
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está sempre atento e preparado para qualquer coisa. Você rola +2 em um teste
de Percepção e Iniciativa.

Habilidades Avançadas
Letalidade
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Letal e Silencioso
Descrição: Sempre que realizar uma ação de ataque contra um alvo Desprevenido você causa 3
pontos de dano adicionais.
Persuadir
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Frequentador de Bares.
Mana: 20
Descrição: Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância em metros igual à sua
Vontade e lhe dá um comando. Se a criatura for capaz de compreender o que você disse, ela precisa
passar em um teste de Vontade (Dificuldade igual à sua Determinação; o alvo pode escolher realizar a
ação sem resistir) ou realizar o comando imediatamente.
O comando não tem efeito depois disso – assim, um alvo que seja comandado a deitar-se no
chão pode se levantar no próximo turno, enquanto um alvo comandado para correr para longe pode
se aproximar novamente na sua próxima ação. O comando deve poder ser realizado como uma Ação
Livre ou como uma Ação de Movimento e não pode ter mais do que uma palavra por ponto de
Vontade que você tiver (“largue a espada”, “deite no chão”, “corra para longe de mim”). Se o
comando disser respeito a ações involuntárias do alvo ou se for contra suas crenças ou sua segurança
(“durma”, “se jogue pela janela”, “empurre o Rei do parapeito”) o alvo é automaticamente bem
sucedido no teste. Este é um efeito mental.
Assassino
Requisitos
- Letal e Silencioso (Habilidade)
- Subterfúgio (Talento)

Habilidades Básicas
Apunhale primeiro, pergunte depois
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Assassino Implacável
Descrição: Você está sempre pronto pra ação, e essa ação quase sempre é agressiva! Você rola
+1d6 em seus testes de iniciativa.

Assassino Implacável
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você sabe muito bem atacar uma pessoa quando ela menos espera. Você considera
todas as criaturas como Desprevenidas caso elas ainda não tenham agido num combate.

Impulso de Adrenalina
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Após abater um inimigo você é tomado de inspiração, e recebe +1d6 num teste
qualquer em seu próximo turno.
Este benefício não se acumula para o mesmo teste no próximo turno.

Habilidades Avançada
Assassino Impiedoso
Habilidade(Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Assassino Implacável
Descrição: Sempre que você atacar criaturas Desprevenidas, você pode adicionar sua Inteligência
ao dano da arma.

Emboscar
Habilidade(Técnica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Impulso de Adrenalina
Mana: 20
Descrição: Você se especializou em emboscar inimigos incapazes de percebê-lo. Quando fizer
um ataque à distância contra um alvo Desprevenido, faça imediatamente um Confronto com sua
Agilidade contra Inteligência do alvo. Se o seu resultado for mais alto do que o do alvo, ele não
consegue perceber de onde veio o ataque, tornando impossível para o alvo lhe atacar (ou mesmo ter
uma ideia aproximada da sua posição, a menos que ela seja óbvia) enquanto você permanecer
escondido.
Mil-Faces

Requisitos
- Frequentador de Bares (Habilidade)
- Subterfúgio (Talento)

Habilidades Básicas
Distração
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de usar sua oratória para chamar a atenção de um alvo para você e
confundi-lo no processo. Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância em metros igual à sua
Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz. Aquela criatura precisa passar em um teste
de Inteligência (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará Distraída por 1 turno. Esse é um
efeito mental.

Mastim
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a lidar com criminosos e raramente se deixa enganar ou
amedrontar. Você tem Determinação +2 e recebe +2 em todos os Confrontos e testes para resistir a
tentativas de persuasão e intimidação, perceber mentiras e resistir a efeitos mentais.

Presença Confiante
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Mastim
Descrição: Você possui tanta confiança em sua posição – e compreende que ela gera respeito
naqueles ao seu redor – que é capaz de trajá-la como uma armadura! Sempre que estiver utilizando
uma vestimenta adequada ao seu posto você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.
Esse é um bônus de Esquiva.

Habilidades Avançada
Abrir a Guarda
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Distração.
Mana: 20
Descrição: Você chama a atenção de uma criatura fazendo com que ela perca o foco em
combate e abra sua guarda. Você escolhe uma criatura que esteja a uma distância em metros igual à
sua Vontade e que seja capaz de compreender o que você diz. Aquela criatura se desconcentra do
combate e abre a guarda, permitindo que cada criatura adjacente a ela possa realizar, imediatamente,
um ataque corporal contra ela.
Este é um efeito mental.

Restaurar Convicção
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Presença Confiante
Mana: 20
Descrição: Você revigora o foco de um aliado através de palavras inspiradoras. Um aliado que
possa lhe ouvir e que esteja a uma distância em metros igual à sua Vontade imediatamente recupera
metade dos Pontos de Mana que tiver gastado e/ou perdido em seu último turno.
Este efeito não pode ser utilizado em você mesmo.

Mestre de Venenos

Requisitos
- Nigredo (Habilidade)
- Sobrevivência (Talento)

Habilidades Básicas
Especialista em Venenos
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é especialista em criar venenos e potencializá-los. Sempre que criar um veneno
você pode fazer com que o veneno cause dano extra igual sua Vontade ou que ele dure uma
quantidade de turnos igual sua Vontade.

Farmacêutico Adulterado
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você se especializou na criação de drogas deixando elas mais potentes. Sempre que
criar uma droga você pode fazer com ela ganhe uma vantagem a mais.
Você é capaz de realizar as seguintes melhorias:

Adulterar Veneno
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Especialista em Venenos
Descrição: Especializando mais na área você foi capaz de conhecer novos métodos para criar
venenos. Você pode criar um veneno faltando um item dos ingredientes para fazer o mesmo, caso o
ingrediente precise de um teste Destilação, Fermentação, Infusão. Maceração, Tintura ou Tisana, você
pode escolher um outro ingrediente para fazer o teste no lugar.

Habilidades Avançadas
Jincan
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito(s): Nível 5, Adulterar Veneno
Mana: 20
Descrição: Seu veneno é letal quando menos espera ele pode reagir novamente. Logo após
alguém realizar o teste para resistir ao seu veneno e passar, você pode declarar essa habilidade e
pedir que ele rejogue o teste.

Toxicólogo
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Especialista em Venenos
Descrição: Você é um especialista na fabricação, aplicação e cura de venenos. Você recebe +2
em rolagens para produzir venenos e antídotos, e venenos produzidos por você tem sua dificuldade
para serem resistidos aumentada em +4.
Atirador
Bônus de Atributo
Força +1
Inteligência +1

Habilidade Automática
Artilheiro
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas a longa distância. Você rola +2 em
todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos) e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Além disso, você também sabe como montar e consertar armas a distância

Talentos Automáticos
- Escolha um talento do tipo [Arma].
- Atletismo.
- Sobrevivência.

Habilidades Básicas
Aniquilação em Área
Habilidade(Técnica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você é muito bom em combater vários inimigos. Faça um disparo de Arma de Fogo
contra o alvo, o alvo deve realizar um teste de Agilidade (Dificuldade sua Determinação), caso o alvo
falhe todos que estiverem adjacentes ao alvo são atingidos.

Combate com Duas Armas


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques como uma ação de rodada completa, cada um com uma arma diferente (incluindo
ataques desarmados) desde que pelo menos uma das armas tenha uma FN igual à metade (ou menos)
do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Égide
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 15
Descrição: Você sempre está pronto para se interpor diante do perigo. Se um ataque ou magia
for atingir um alvo adjacente a você, você pode se interpor e sofrer o ataque no lugar do alvo original.
Você sofre apenas metade do dano do ataque ou magia, mas sofre quaisquer outros efeitos
normalmente.
Instinto de Sobrevivência
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 15
Requisito: Tiro Extra
Descrição: Seus instintos são afiados, e seus reflexos são quase instantâneos. Quando sofrer
dano à distância de um alvo que possa ver, você pode imediatamente fazer um ataque automático
com sua arma contra o alvo que lhe atingiu.
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Golpe com Escudo


Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 5
Descrição: Se você estiver portando um escudo e errar um ataque corporal com sua arma, você
pode imediatamente fazer um ataque corporal normal contra o mesmo alvo com seu escudo. Um
ataque com um escudo causa dano igual à Força + FN do escudo/Contusão.

Guerreiro de Aço
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a usar armaduras pesadas. Você considera a FN de qualquer
armadura com a Característica Pesada como tendo FN-1 para todos os propósitos. Além disso,
quando estiver utilizando uma armadura pesada, a redução de dano oferecida pela armadura é
dobrada.

Saque Ágil
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe trocar de pistolas quando mais precisa em combate. Como uma ação livre
você pode trocar de Pistola ou Revólver que esteja portanto por uma outra que esteja guardada.

Treinamento em Veículos
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou e praticou em movimento sendo capaz de ter uma melhor performance
enquanto está em cima de veículos. Você não sofre qualquer penalidade enquanto tenta atirar em
movimento em cima de veículo em alta velocidade.

Tiro Extra
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Após fazer um ataque normal utilizando uma arma a distância (que não seja
arremesso, ou que fisicamente impossibilite um disparo consecutivo), você pode fazer imediatamente
outro ataque normal.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

Vigilância
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está sempre atento e preparado para qualquer coisa. Você rola +2 em testes de
Percepção e Iniciativa.

Habilidades Avançadas
Olho da Águia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Vigilância
Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um ataque à distância (incluindo arremessos) você pode rolar
novamente 1 dos dados. Você pode escolher com qual dos resultados irá ficar.
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.

Mestre de Armas à Distância


Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas a longa distância. Sempre que
realizar um ataque bem sucedido, adicione sua Inteligência ao dano do ataque.
Esse bônus de dano se acumula com o bônus fornecido por Artilheiro.
Franco-Atirador
Requisito
- Vigilância
- Subterfúgio (Talento)

Habilidades Básicas
Disparo Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque à distância rolando +1d6.

Precisão
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Disparo Certeiro
Descrição: Você confia mais em uma pontaria bem feita do que em força bruta quando
arremessa armas ou dispara com arcos. Quando fizer ataques à distância você pode usar Inteligência
ao invés de Agilidade para realizar ataques, e ao invés de Força para calcular seus dano. Além disso,
você pode utilizar uma Ação de Movimento para mirar antes de realizar um disparo em alvo
específico, aumentando a dificuldade em +3 ao invés de +4.

Multi-climático
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem um corpo muito bem treinado para qualquer clima independente da
situação. Você não é afetado por climas particularmente quentes, áridos ou gelados. Além disso, vocÊ
recebe +1d6 em testes de Força para resistir à fadiga, venenos e doenças, e pode passar até 5 dias sem
precisar ingerir água.

Habilidades Avançadas
Explorar Surpresa
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Multi-climático
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque contra um alvo Despreparado (ver Condições no Guia Básico, pág.
169). Esse ataque causa o dobro do dano normal.

Um Tiro, Uma Morte


Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Precisão
Mana: 40
Descrição: Você sabe onde seus inimigos são vulneráveis e sabe se aproveitar disso. Faça um
ataque mirando a cabeça do inimigo, se acertar o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2. Além
disso, se você tiver um sucesso crítico no resultado você mata o alvo automaticamente.
Soldado
Requisito
- Guerreiro de Aço
- Égide
- Sobrevivência (Talento)

Habilidades Básicas
Combate Tático
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Se você derrotar um oponente, você pode imediatamente realizar outro ataque
normal.

Linha de Frente
Habilidade – Reação
Descrição: Mais de uma vez você precisou se colocar na linha de frente. Você ignora o primeiro
dano causado no combate contra você ou um aliado que proteger com Égide, mas não seus efeitos.

Sem Rotas de Fuga


Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Combate Tático
Descrição: Se um oponente que você já acertou com um ataque tentar se afastar, você pode
imediatamente fazer um ataque normal contra ele. Se acertar, além de sofrer o dano normal pelo
ataque, o oponente não poderá se movimentar neste turno.

Habilidades Avançadas
Guerreiro de Metal
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você está extremamente acostumado a usar armaduras pesadas e se sente
confortável quando verga uma. Você considera a FN de Qualquer armadura com a Característica
Pesada como tendo FN-1 para todos os propósitos. Além disso, se alguma Habilidade ou situação
anularem seu bônus de Defesa de Armadura, você ainda recebe metade do seu bônus normal
(arredondado para cima) enquanto estiver utilizando uma armadura com a característica pesada (este
efeito também se aplica à redução de dano oferecida pela armadura). A redução de FN se acumula
com a redução fornecida por Guerreiro de Aço.

Atirador Implacável
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Sem Rotas de Fuga
Descrição: Sempre que errar um ataque à distância, o alvo sofre metade do dano normal do
ataque (arredondando para baixo).
Tropa de Choque
Requisito
- Golpe com Escudo (Habilidade)
- Sobrevivência (Talento)

Habilidades Básicas
Investida Mortal
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão contra um alvo. Se acertar, esse ataque causa +10
de dano e deixa o alvo Atordoado (veja Condições na página 169) por 1 turno.

Luta com Escudos


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você se especializou na arte de combater seus inimigos utilizando sua espada e
escudo. Sempre que estiver utilizando uma espada e um escudo durante um combate você ganha
redução de dano igual bônus de bloqueio de seu escudo.

Parede de Escudos
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a lutar em grupo e usar seu escudo para proteger seus
aliados. Enquanto você estiver usando um escudo, todos os aliados adjacentes a você recebem um
bônus de +1 na Defesa.
Este é um bônus de Bloqueio.

Habilidades Avançadas
Escudo de Batalha
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Luta com Escudos
Descrição: Você sabe que a melhor defesa é o ataque e sabe muito bem como aplicar! Você
pode realizar dois ataques corporais por turno, um com sua arma principal e outro com seu escudo.
Um ataque com um escudo causa dano igual à Força + FN do escudo/Contusão.

Investida Forte
Habilidade - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Investida Mortal
Descrição: Sempre que acertar uma manobra de encontrão usando um escudo, além de causar
o dano normal pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua
Determinação + a FN do escudo que você estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do
seu peso não são afetados. Um ataque com um escudo causa dano igual à Força + FN do
escudo/Contusão.
Conjurador
Bônus de Atributo
Inteligência +1
Vontade +1

Habilidade Automática
Conhecimento Mágico
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de canalizar sua energia para a conjuração de fenômenos mágicos, por
meio de Cifras Mágicas que combinam os poderes dos elementos clássicos. Você é capaz de utilizar
Magias Met de uma quantidade de Elementos igual a metade de sua Inteligência ou Vontade
(arredondada para baixo), entre: Água(水), Éter (空), Fogo (火), Terra (地) e Vento (風). Esta escolha é
permanente.
Além disso, você pode selecionar três habilidades do tipo Magia para as quais preencha os
requisitos. Esta escolha também é permanente e não pode ser alterada mais tarde.
Consulte a lista de magias aqui.

Talentos Automáticos
- Dom Mágico.
- Erudição.
- Percepção.

Habilidades Básicas
Aeromante
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Vento que você conjurar tem sua dificuldade
reduzida em 1. Além disso, você possui Deslocamento +1, e tem seu dano por queda reduzido à
metade. Finalmente, você pode se mover metade de seu deslocamento (arredondado para baixo) sem
ativar reações após conjurar uma magia com sucesso.

Aparar Magia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Detectar Magia
Mana: 5
Descrição: Sempre que for alvo de uma Habilidade do tipo Magia que cause dano ou perda de
vida, você pode reduzir aquele dano ou perda de vida pela metade.
Essa Habilidade não afeta quaisquer outros efeitos da magia além de dano ou perda de vida.
Especial: Se você tiver Resistência ao tipo de dano que a magia causa, você não sofre dano e
evita qualquer outro efeito da magia.

Asceta
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Através de sua dedicação aos dogmas de sua divindade ou panteão, você adquiriu
um considerável conhecimento e uma compreensão intuitiva sobre seus desígnios. Você rola +1 em
todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento. Além disso, todas as
suas magias de Cura recuperam 5 Pontos de Vida a mais.

Combinar Elementos
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você aprendeu a combinar múltiplos elementos ao desenhar suas Cifras, tornando-
se capaz de conjurar quaisquer magias que combinem elementos que você seja capaz de utilizar.
Além disso, você pode selecionar uma Habilidade do tipo Magia que preencha os requisitos.
Esta escolha é permanente e não pode ser alterada mais tarde.

Detectar Magia
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Concentrando-se nos fluxos de energias mágicas, você pode enxergar a aura de
objetos mágicos. Você pode analisar a aura mágica de uma Cifra ou objeto para entender suas
propriedades observando-a por 1 minuto

Eteromante
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Éter que você conjurar tem sua dificuldade reduzida
em 1. Além disso, você pode diminuir o custo de uma magia em 5 Pontos de Mana aumentando sua
dificuldade em 1, ou diminuir a dificuldade da magia em 1 aumentando seu custo em 5 Pontos de
Mana. A dificuldade de uma magia nunca pode ser reduzida a menos de 5 dessa forma.

Geomante
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Terra que você conjurar tem sua dificuldade reduzida
em 1. Além disso, você é mais sólido do que o normal para sua raça, recebendo +1d6 para não ser
derrubado e reduzindo todo dano recebido em 1 ponto.

Hidromante
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Água que você conjurar tem sua dificuldade reduzida
em 1. Além disso, você é capaz de segurar seu fôlego por 1 hora e possui uma leve camada de água
cobrindo o seu corpo que fornece Esquiva+1.

Mente Disciplinada
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui uma vontade extremamente organizada, acostumada a se concentrar
em tarefas complexas. Você tem Determinação +2 e as dificuldades de todas as magias que você
realiza são reduzidas em 1.
Além disso, você pode selecionar uma Habilidade do tipo Magia e que você preencha os
requisitos. Esta escolha é permanente e não pode ser alterada mais tarde.

Piromancia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se especializou em realizar magias de Fogo. Sempre que conjurar magias de
Fogo você pode optar por aumentar sua dificuldade em 2 e fazer seu dano aumentar igual à sua
Inteligência.
Habilidades Avançadas
Aptidão Elemental
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Mente Disciplinada
Descrição: Você possui um domínio considerável sobre as energias mais elementares da magia.
Todas as suas magias custam 5 Pontos de Mana a menos para serem conjuradas e todas as suas
magias e técnicas que causam dano por Água, Éter, Fogo, Terra e Vento causam 5 pontos de dano a
mais.
Além disso, você pode selecionar uma Habilidade do tipo Magia e que você preencha os
requisitos. Esta escolha é permanente e não pode ser alterada mais tarde.

Primaz
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Asceta
Descrição: Você acumulou um grande conhecimento sobre os desígnios das divindades. Você
rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá-las) e conhecimento (esse
bônus se acumula com os bônus de Asceta). Além disso, o custo de todas as Habilidades do tipo
Magia que você lançar é diminuído em 5.
Arcanista
Requisito
- Aparar Magia (Habilidade)
- Erudição (Talento)

Habilidades Básicas
Corrigir Conjuração
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 10
Descrição: Se um teste para conjurar uma magia resultar em uma falha (mesmo que seja uma
falha crítica), você pode imediatamente rolar o teste novamente, ignorando o resultado anterior.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.

Magia de Risco
Habilidade - Conjuração
Descrição: Você pode diminuir o custo de uma magia em 5 Pontos de Mana aumentando sua
dificuldade em 1, ou diminuir a dificuldade da magia em 1 aumentando seu custo em 5 Pontos de
Mana.
Esta habilidade não pode reduzir o custo para menos de 5 Pontos de Mana, ou a dificuldade
para menos do que sua Inteligência ou Vontade (o que for maior) mais 3.

Magia Duradoura
Habilidade - Conjuração
Descrição: Ao conjurar uma magia com efeito duradouro você pode gastar uma quantidade de
Pontos de Mana igual a metade (arredondado para baixo, mínimo 5) do custo original dela para
dobrar a duração de qualquer efeito descrito.

Habilidades Avançadas
Controle de Perigo
Habilidade - Conjuração
Requisito(s): Nível 5, Controle de Risco
Descrição: Você pode diminuir o custo de uma magia em 5 Pontos de Mana (até um mínimo de
5) e aumentar sua dificuldade em 1, ou aumentar o custo em 5 para diminuir a dificuldade em 1 (até
um mínimo de 8), até uma quantidade de vezes igual a metade de sua Inteligência ou
Vontade(arredondada para baixo).

Magia Alígera
Habilidade - Conjuração
Requisito(s): Nível 5, Corrigir Conjuração
Descrição: Você pode conjurar uma magia com uma ação de movimento, aumentando sua
Dificuldade em 2 e seu Custo de Mana em 5.
Você não é capaz de conjurar duas magias nos turnos em que fizer isto.
Bruxo
Requisito
- Mente Disciplinada (Habilidade)
- Detectar Magia (Habilidade)

Habilidades Básicas
Conhecimento Nefasto
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você possui um conhecimento considerável sobre os fluxos das energias infernais e
como elas funcionam no plano material. Você não perde Pontos de Vida quando realiza uma magia
que exija um Símbolo Profano – mas ainda sofre perda de PVs para realizar magias que envolvam
Círculo de Invocação (veja Contactando o Inferno na página 9 para mais detalhes). Você também é
resistente a Maldições, e recebe +2 em todos os seus testes envolvendo criaturas infernais e a
dificuldade de todos os testes de uma criatura infernal envolvendo você é aumentada em 1.
Além disso, você pode selecionar as magias do tipo Maldição, e pode selecionar 1 habilidades
do tipo Magia para as quais preencha os requisitos. Esta escolha também é permanente e não pode
ser alterada mais tarde.
Especial: Como parte dos seus estudos, o personagem também aprende o idioma Ctónico como
um idioma extra.

Círculo de Invocação Infernal


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de ler magias em itens com a característica Registro e pode conjurar
Magias que exijam um Círculo de Invocação como se você possuísse Conhecimento Arcano – mas
realiza magias Arcanas como se fosse Inapto e não pode realizar Magias Místicas. Além disso, você
não perde Pontos de Vida devido à conjuração de Círculos de Invocação (veja Contactando o Inferno
na página 9 do Guia do Vilão para mais detalhes).
Quando invocar um Infernal utilizando um Círculo de Invocação, além das restrições normais,
a criatura invocada não pode mentir para você (mas pode omitir informações) enquanto estiver
dentro de um Círculo de Invocação que você traçou ou enquanto estiver realizando uma tarefa para
você.
Além disso, você pode selecionar as magias do tipo Infernal, e pode selecionar 1 habilidades do
tipo Magia para as quais preencha os requisitos. Esta escolha também é permanente e não pode ser
alterada mais tarde.

Magia Sanguínea
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Sempre que você usar seus Pontos de Vida no lugar de seus Pontos de Mana para
abastecer magias, considere que 1 Ponto de Vida equivale a 1 Ponto de Mana. sempre que abastecer
uma Magia com pelo menos 5 Pontos de Vida dessa forma, a Dificuldade daquela Magia é reduzida
em 2.
Além disso, você pode selecionar as magias do tipo Sangue, e pode selecionar 1 habilidades do
tipo Magia para as quais preencha os requisitos. Esta escolha também é permanente e não pode ser
alterada mais tarde.

Habilidades Avançadas
Doutor Bruxão
Habilidade – Suporte
Requisitos: Nível 5, Círculo de Invocação Infernal, Conhecimento Nefasto ou Magia Sanguínea
Descrição: Você se acostumou com o uso excessivo de poderes malignos e seu corpo se
adequou a energia destes poderes. Sempre que utilizar uma magia do tipo Infernal, Maldição ou
Sangue você escolher entre aumentar o dano numa quantidade igual a sua Vontade, diminuir sua
dificuldade em 2 ou o seu custo de Mana em 5 pontos.

Ferida Cruel
Habilidade – Suporte
Requisitos: Nível 5, Magia Sanguínea
Descrição: Suas magias ou ataques causam ferimentos brutais que vertem sangue. Sempre que
um de suas Magias ou ataques corporais cause dano por Corte/Perfuração em um alvo, aquele alvo
passa a perder 5 Pontos de Pontos de Vida a cada turno, por uma quantidade de turnos igual à sua
Vontade.
Este é um efeito de sangramento.
Elementalista
Requisito
- Aeromante (Habilidade)
- Eteromante (Habilidade)
- Geomante (Habilidade)
- Hidromante (Habilidade)
- Piromante (Habilidade)

Habilidades Básicas
Aeromante Mestre
Habilidade - Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Vento que você conjurar tem seu custo de mana
reduzido em 5. Além disso, a altura e distância de seus saltos é duplicada e você pode mover-se até
metade de seu deslocamento (arredondado para baixo) no ar sem ativar reações após conjurar uma
magia com sucesso.

Eteromante Mestre
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Éter que você conjurar tem seu custo de mana
reduzido em 5. Além disso, você aprendeu a canalizar as energias mágicas de maneira extremamente
eficiente. Segurando um item canalizador qualquer em cada mão e usando apenas um deles para
desenhar sua runa arcana ou selo místico, você pode acumular todos os benefícios de ambos os
canalizadores. Assim, por exemplo, um feiticeiro com um cajado em uma mão e um cetro na outra
poderia fazer um relâmpago com +10 de dano devido aos dois cernes arcanos.

Geomante Mestre
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Terra que você conjurar tem seu custo de mana
reduzido em 5. Além disso, você considera qualquer substância sólida não mágica (metal, madeira,
osso, gelo, etc.), exceto Drakonite e similares, como sendo solo ou pedra para o efeito de suas magias.

Hidromante Mestre
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Água que você conjurar tem seu custo de mana
reduzido em 5. Além disso, ao conjurar uma magia de água você pode optar por derrubar os seus
alvos, que devem ser bem-sucedidos num teste de Força ou Agilidade (dificuldade igual a sua
Determinação) para não cair.

Piromante Mestre
Habilidade – Suporte
Descrição: Todas as magias do Elemento Fogo que você conjurar tem seu custo de mana
reduzido em 5. Além disso, suas magias de Fogo produzem seu próprio combustível mágico,
funcionando normalmente sob a água ou no vácuo do espaço, por exemplo.

Habilidades Avançadas
Destruição Elemental
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Aeromante Mestre, Eteromante Mestre, Geomante Mestre, Hidromante
Mestre, Piromante Mestre
Descrição: Você se tornou extremamente hábil no controle das energias elementais. Sempre que
usar uma técnica ou magia que causa dano por Água, Éter, Fogo, Terra e Vento, esse dano é dobrado.

Manto Elemental
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Aeromante Mestre, Eteromante Mestre, Geomante Mestre, Hidromante
Mestre, Piromante Mestre
Descrição: Seu treinamento hábil lhe concedeu uma grande proteção contra energias
elementais. Sempre que for alvo de uma técnica ou magia que cause dano por Água, Éter, Fogo, Terra
ou Vento, você reduzirá o dano pela metade e logo após ser atingido poderá se tornar imune ao dano.
Este efeito dura até o final do combate.
Malandro
Bônus de Atributo
Agilidade +1
Vontade +1

Habilidade Automática
Especialista
Habilidade – Suporte
Descrição: Você nunca é considerado Inapto em quaisquer testes de Talento (exceto testes de
Dom Mágico), e caso possua o Talento necessário você recebe +1 no teste.

Talentos Automáticos
- Escolha entre os talentos [Armas de Fogo] ou [Armas Primitivas].
- Acrobacia.
- Subterfúgio.

Habilidades Básicas
Aparar
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você pode usar qualquer coisa que esteja em suas mãos para afastar e desviar
golpes desferidos contra você. Enquanto estiver com um objeto em pelo menos uma das mãos, você
recebe Defesa +1. Se estiver segurando uma objeto em ambas as mãos ou um objeto em cada mão
você recebe Defesa +2.
Este é um bônus de Esquiva

Armadilheiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você se especializou em desarmar e preparar armadilhas. Você nunca é considerado
Inapto para desarmar armadilhas e se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma
armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser
percebida e desarmada.

Ataque Aleijador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Faça um ataque corporal ou à distância, visando o quadril, joelho ou tornozelo do
alvo, comprometendo sua locomoção e deixando um ferimento doloroso. Além de receber o dano
normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 1 e sempre que se deslocar ou
fizer um teste de Movimentação sofre 10 pontos de dano.
Este é um efeito de sangramento.

Combate com Duas Armas


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques corporais, cada um deles com uma arma diferente (incluindo ataques desarmados)
desde que pelo menos uma das armas tenha uma FN igual à metade (ou menos) do que a Força do
personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Flanquear
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar seus alvos quando eles estão desatentos – e é muito eficiente
fazendo isso! Sempre que você e pelo menos mais um aliado estiverem em alcance corporal de um
oponente, você considera aquele oponente Despreparado em relação a você (ver Condições, pág. 169).
Você só pode flanquear um alvo por turno. Se 2 ou mais adversários estiverem adjacentes a você e a
um aliado ao mesmo tempo, você deve definir qual deles vai flanquear.

Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo.
Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.

Flexível
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem o corpo muito flexível, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneiras
extremas. Você pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho, consegue
escorregar para fora de grilhões e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a
alcançar pontos de apoio difíceis numa escalada além de ser mais ágil quando corre e escapa de
obstáculos, recebendo um bônus de +2 em qualquer teste que envolva esse tipo de circunstância.
Especial: Armaduras com a Característica Pesada impedem que você receba os bônus por esta
Habilidade.

Pantomima
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é muito bom em ler e imitar o comportamento das pessoas, incluindo a
linguagem corporal de um oponente em combate e prever seus movimentos assim como encontrar
falhas na sua defesa. Você recebe um bônus de +2 em testes de Disfarce e perceber mentiras, e como
uma ação livre, pode escolher uma criatura que possa ver para receber +1 nos seus testes de ataque e
+1 de Esquiva contra ela.
Você só pode estar concentrado em uma criatura de cada vez, mas pode trocar o alvo desta
Habilidade como uma ação livre.

Mestre das Adagas


Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você se especializou em arremessar armas pequenas de forma eficiente. Você pode
arremessar 2 armas com a característica Arremesso e FN 1.

Língua Afiada
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você possui uma língua ferina e um talento especial para insultar seus adversários.
Escolha um inimigo do tipo Humanoide ou Esfinge. Você faz uma série de comentários jocosos ou
degradantes sobre ele. Faça um confronto de Vontade contra o alvo. Se você tiver um resultado igual
ou maior do que o alvo e se ele for capaz de entendê-lo, ele ataca você em detrimento de qualquer
outro alvo, e é considerado Desprevenido para todos os seus aliados – mas não para você.
Este é um efeito mental.

Saque Ágil
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe trocar de pistolas quando mais precisa em combate. Como uma ação livre
você pode trocar de Pistola ou Revólver que esteja portanto por uma outra que esteja guardada.

Habilidades Avançadas
En Passant
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Flanquear
Descrição: Se um alvo que está adjacente a você tentar se afastar ou se levantar, você pode
imediatamente fazer uma ação normal (sem Habilidades de Ação) contra ele. O alvo é considerado
Despreparado contra essa ação (ver Condições, pág. 169).

Improvisação Ladina
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro
ou mesmo de gelo e usar como se fosse uma adaga. Em geral uma adaga improvisada dessa forma se
torna inútil depois de um ataque. Além disso, sempre que estiver empunhando uma arma de FN 2 ou
menos e que tenha como característica Arremesso, você causa o dobro de dano.
Você também pode montar ou desarmar armadilhas e abrir fechaduras sem ter os materiais
apropriados, desde que possa improvisar gazuas ou ferramentas – com agulhas, galhos, lascas de
pedra, pedaços de armas, etc.
Arqueiro
Requisito
- Mestre de Adagas
- Arma Primitiva (Talento)

Habilidades Básicas
Aplicar Força
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você aprendeu a confiar em um braço forte e firme para obter uma mira precisa.
Você pode usar Força para ataques à distância. Além disso, sempre que usar Força para realizar
arremessos ou ataques à distância com arcos ou fundas, adicione +2 ao dano da arma.

Chuva de Flechas
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode atirar até 4 flechas em um só ataque em múltiplos oponentes. Faça uma
rolagem para cada flecha, que devem ter alvos diferentes.

Retesar Eficiente
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui uma técnica eficiente em retesar arcos e bestas. Quando estiver usando
uma besta ou prodd de qualquer tipo, você ignora a Característica Carregar dessas armas. Quando
estiver usando um arco ou funda de qualquer tipo, o dano de seus ataques à distância é aumentado
em +2.

Flechas Rápidas
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Após fazer um ataque normal usando um arco, você pode fazer imediatamente
outro ataque normal com o arco.
Especial: Esta Habilidade só pode ser usada 1 vez por turno.

Habilidades Avançadas
Tempestade de Flechas
Habilidade(Técnica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Chuva de Flechas
Mana: 40
Descrição: Você pode atirar até 6 flechas em um só ataque. Faça uma rolagem para cada flecha,
que podem ter alvos diferentes.

Disparo Devastador
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Aplicar Força
Descrição: Se você rolar um Sucesso Crítico em um ataque à distância utilizando um Arcos,
Bestas, Prodds ou Fundas o dano será multiplicado por 3 ao invés de 2.
Pistoleiro
Requisito
- Combate com Duas Armas
- Saque Ágil
- Armas de Fogo (Talento)

Habilidades Básicas
Cowboy
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 5
Descrição: Você é rápido no gatilho, tão rápido que ninguém consegue prever seus
movimentos. Você pode realizar um ataque normal com uma arma de uma mão à distância antes da
primeira criatura agir em combate.

Ricochetear
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Quando você errar um disparo contra um alvo, você pode refazer o ataque contra
um outro alvo que esteja em seu alcance.

Tiro Curvado
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Ricochetear
Descrição: Você sabe como acertar alvos, mesmo estando longe de seu alcance. Você considera
o alcance de suas Pistolas sempre como Alcance Longo para todos os propósitos.

Habilidades Avançadas
Pés Ligeiros
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito(s):Nível 5, Cowboy
Descrição: Velocidade é seu nome do meio. Enquanto estiver empunhando uma Pistola em
pelo menos uma das mãos, você recebe Defesa +1. Se estiver segurando duas Pistolas em ambas as
mãos, você recebe Defesa +2.
Este é um bônus de Esquiva.

Morte na Certa
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Especialista em Tiros
Descrição: Sempre que acertar um acerto crítico utilizando uma Pistola ou Revolver o dano será
multiplicado por 3 ao invés de 2
Este é um efeito de sangramento.
Trapaceiro
Requisito
- Lingua Afiada
- Performance (Talento)
- Percepção (Talento)

Habilidades Básicas
Ataque Redirecionado
Habilidade (Técnica) – Reação
Descrição: Quando um oponente errar um ataque corporal contra você, você pode direcionar o
ataque dele para outro alvo. O novo alvo precisa estar adjacente a você ou ao oponente que errou o
ataque. Esse ataque acerta automaticamente – sem chance de errar ou de ser um sucesso decisivo.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Evasão
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Você pode escolher com qual dos resultados o
oponente vai ficar.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

Truque Sujo
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Se você tiver um resultado igual ou maior do que o do oponente nesse teste, você
realiza um truque sujo (joga areia nos olhos do oponente, joga um pano em seu rosto, enrola uma
corda em suas pernas, etc.) fazendo com que o alvo fique confuso ou desequilibrado, não podendo
realizar nenhuma ação no próximo turno, e sendo considerado Desprevenido por 1 turno.

Habilidades Avançadas
Ripostar
Habilidade(Técnica) - Reação
Requisito(s): Nível 5, Ataque Redirecionado
Descrição: Você está sempre atento à guarda do oponente, esperando uma falha para contra-
atacar de modo oportuno. Sempre que um oponente fizer um ataque contra você e errar, você pode
imediatamente fazer um ataque normal contra aquele oponente.

Trapaceiro Impecável
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Truque Sujo
Descrição: Você está acostumado a enganar e mentir, e seu raciocínio se tornou tão
condicionado a extrapolar situações rapidamente que até ler (ou mesmo dominar) sua mente é mais
difícil! Sua Inteligência é considerada o dobro em Confrontos para tentar esconder ou dissimular a
verdade e para calcular sua Determinação contra efeitos mentais – exceto os de medo.
Pugilista
Bônus de Atributo
Força +1
Agilidade +1

Habilidade Automática
Especialista em Armas Brancas
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um
ataque corporal bem sucedido, adicione 3 ao dano do ataque.

Talentos Automáticos
- Um Talento de [Arma] a sua escolha (Exceto Arma de fogo e Arma Primitiva).
- Atletismo.
- Sobrevivência.

Habilidades Básicas
Brigão
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado à combater desarmado. Você rola +1 em seus ataques
desarmados e adiciona +2 nos danos desses ataques.
Especial: Quando estiver realizando apenas ataques desarmados, você pode realizar 2 ataques
sem incorrer nas regras de Inaptidão.

Combate com Duas Armas


Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou para usar duas armas em combate de forma eficiente. Você pode fazer
até dois ataques como uma ação de rodada completa, cada um com uma arma diferente (incluindo
ataques desarmados) desde que pelo menos uma das armas tenha uma FN igual à metade (ou menos)
do que a Força do personagem.
Especial: Se você utilizar uma Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam a apenas um dos
seus ataques – mas você ainda pode fazer um ataque normal com a outra arma no mesmo turno, antes
ou depois de utilizar a Habilidade de Ação.

Defesa Agressiva
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Defletor
Descrição: Você entende que a melhor defesa é um ataque eficiente. Quando estiver
empunhando uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +1
em seus testes de ataque corporal e +1 na sua Defesa.
Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.

Defletor
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a se defender de projéteis. Enquanto estiver empunhando
uma arma corporal de duas mãos, duas armas corporais ou um escudo, você recebe +2 no seu bônus
de Bloqueio contra ataques à distância.
Esse bônus de Defesa é considerado um bônus de Bloqueio.

Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 30
Descrição: Quando você é ferido você é tomado por uma irrefreável fúria destrutiva, ficando
neste estado até o final do combate – ou até ficar dois turnos sem atacar. Você precisa sofrer pelo
menos 1 ponto de dano de qualquer fonte – inclusive auto-infligido – para que essa Habilidade possa
ser ativada. Enquanto estiver em Fúria, você recebe Força +2 e fica imune a efeitos de Medo.

Golpes Rápidos
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer 2 ataques corporais com uma arma que esteja empunhando com
apenas 1 mão ou com um de seus ataques desarmados.

Juramento de Vingança
Habilidade(Técnica) - Reação
Descrição: Quando puder ver alguém (incluindo você) receber dano ou ser alvo de alguma
condição devido a um ataque ou habilidade, você pode fazer um Juramento de Vingança contra o
agressor. Você recebe +2 em todos os testes e causa dano adicional igual a sua Vontade em todos os
seus testes envolvendo os alvos de sua Vingança por 1 minuto.
Você pode manter uma quantidade de Juramentos igual a um terço de sua Vontade,
arredondada para baixo.

Mãos Fortes
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você treinou e se especializou na arte de combater utilizando apenas armas que
precisam necessariamente das suas duas mãos. Sempre que realizar um encontrão com uma arma de
características Duas Mãos você pode dobrar o dano da FN da arma. Além disso você tem Defesa +2
contra encontrões.

Movimentos Evasivos
Habilidade – Suporte
Requisito: Defletor
Descrição: Você ganha +1 na sua defesa para cada 2 pontos que tiver em Agilidade. Esta
habilidade só funciona se você estiver sem armadura. Esse é um bônus de Esquiva.

Transpor
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe encontrar os espaços deixados pelo escudo do adversário. Ignore sempre
o bônus de Bloqueio da Defesa do oponente.

Habilidades Avançadas
Mestre das Armas
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você é extremamente eficaz no uso de armas brancas. Sempre que acertar um
ataque corporal adicione 3 ao dano do ataque. Esse bônus de dano se acumula com o bônus fornecido
por Especialista em Armas.

Valor da Vitória
Habilidade (Característica) – Reação
Requisito: Nível 5
Descrição: Cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou fugir após a
batalha) você recupera 5 Pontos de vida e 5 Pontos de mana.
Armas de Duas Mãos
Requisitos
- Mãos Fortes (Habilidade)
- Armas de Duas Mãos (Talento)

Habilidades Básicas
Ataque do Búfalo
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça uma manobra de encontrão. Se acertar o ataque, além de causar o dano normal
pelo encontrão, o alvo precisa vencer um teste de Força (Dificuldade igual à sua Determinação mais a
FN da arma que estiver usando) ou será derrubado. Alvos com o dobro do seu peso não são afetados.

Ataque Giratório
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você realiza um ataque amplo, girando sua arma para atingir todos os oponentes
próximos. Faça um ataque corporal contra cada alvo dentro do seu alcance corporal.

Golpe Devastador
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo
precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste) contra
você ou ficará Paralisado (veja Condições na página 169) por um turno.

Habilidades Avançadas
Força de Explosão
Habilidade(Característica) - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Ataque do Búfalo
Descrição: Quando fizer ataques que têm chance de derrubar o oponente você pode afetar
alvos até 10 vezes mais pesados do que você (a maioria dos ataques que derrubam oponentes só
afetam alvos com até o dobro do seu peso).
Além disso, se você usar qualquer Habilidade que derrube o oponente, a dificuldade para
resistir ao efeito e aumentada em +2.

Golpe Avassalador
Habilidade(Técnica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Golpe Devastador
Mana: 60
Descrição: Faça um ataque corporal contra o alvo. Se acertar, o ataque causa o triplo do dano
normal e o alvo precisa vencer um confronto de Força (adicione a FN da arma que estiver usando no
seu teste) contra você ou ficará Paralisado por um turno.
Espadachim
Requisitos
- Golpes Rápidos (Habilidade)
- Armas de Uma Mão (Talento)

Habilidades Básicas
Touché
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque corporal
com uma arma que estiver empunhando
com apenas 1 mão, rolando +1d6 no teste.

Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você sabe como acertar
ataques entre as frestas e falhas das
armaduras do inimigo. Ignore sempre o
bônus de Armadura da Defesa do oponente

Panache
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui uma bravura
petulante e uma confiança inabalável nas
suas próprias habilidades. Enquanto não
estiver usando armadura, você recebe +1 na
Defesa para cada 2 pontos de Vontade.
Esse é um bônus de Esquiva.

Habilidades Avançadas
Combate com Duas Lâminas
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Combate com
Duas Armas.
Descrição: Como Combate com Duas
Armas, mas você pode usar duas armas com
a mesma FN.
Especial: Se você utilizar uma
Habilidade de Ação, seus efeitos se aplicam
a apenas um dos seus ataques – mas você
ainda pode fazer um ataque normal com a
outra arma no mesmo turno, antes ou depois
de utilizar a Habilidade de Ação.

Tempestade de Lâminas
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Golpes Rápidos
Descrição: Sempre que acertar um ataque corporal você pode fazer 1 ataque normal extra com
a mesma arma. Esse efeito só pode ser usado 1 vez por turno com cada arma que você estiver usando.
Karateca
Requisito
- Brigão (Habilidade)

Habilidades Básicas
Anular Golpe
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito: Punhos de Ferro
Mana: Varia
Descrição: Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus
adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode
evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano).
O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa
Habilidade 1 vez por turno.

Punhos de Ferro
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você praticou e treinou seus punhos sendo capaz de desferir poderosos golpes.
Sempre que realizar ataques desarmados você pode adicionar sua Vontade ao dano.

Nocautear
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque corporal que cause dano por Contusão. Se acertar, além de sofrer o
dano normal do ataque, o alvo fica Paralisado (veja Condições na página 169) por 1 turno.

Habilidades Avançadas
Soco do Dragão
Habilidade (Característica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Punhos de Ferro
Mana: 40
Descrição: Você treinou e praticou seus punhos sendo capaz de dominar sua mana interior.
Faça um ataque desarmado, se acertar você causa o triplo do dano.

Estraçalhar
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Nocautear
Mana: 35
Descrição: Você salta sobre um alvo atacando com tudo o que tem! Faça um Encontrão
realizando todos os seus possíveis ataques corporais (em geral dois socos/garradas/ ataques com
armas, dois chutes/ataques com cascos e uma cabeçada/mordida/marrada).
Especial: Se você possuir Habilidades do tipo Característica que permitam mais ataques (como
Braços Extras) você pode realizar todos estes ataques.

Técnico
Bônus de Atributo
Força +1
Inteligência +1

Habilidade Automática
Mente Criativa
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você se especializou em projetar e desenvolver dispositivos mecânicos e arcanos
para os mais variados propósitos, adquirindo um profundo conhecimento sobre o funcionamento de
sistemas. Você recebe +2 em todos os seus testes envolvendo itens e mecanismos de qualquer tipo,
exceto ataques. Além disso você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo
conjurá-las).

Talentos Automáticos
- Atletismo.
- Tecnologia.
- Percepção.

Habilidades Básicas
Assistente Virtual
Habilidade - Suporte
Descrição: Você desenvolveu um programa que atua como seu assistente, que pode possuir um
avatar e voz personalizada. O assistente pode auxiliá-lo em testes computacionais que você realizar,
fornecendo +2, ou realizar testes de computação em paralelo com seus atributos e bônus. Além disso,
você pode baixar seu assistente virtual num corpo físico, mas neste estado ele não pode lhe fornecer
suporte computacional.

Companheiro Virtual
Habilidade - Suporte
Requisito: Assistente Virtual
Descrição: O seu assistente virtual possui conhecimentos customizáveis. Você pode selecionar
uma quantidade de Habilidades de Conhecimento igual à sua Inteligência, que você pode acessar por
meio do seu assistente. Trocar estas Habilidades dependerá dos dados aos quais você tiver acesso, e o
tempo de atualização depende do hardware em que seu assistente estiver instalado. O seu assistente
pessoal pode ser baixado num corpo físico, mas ele mantém um nodo com você ainda lhe fornecendo
suporte computacional.

Copiar Movimento
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: Varia
Requisito: Replicabilidade
Descrição: Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica e você
consiga ver, você pode realizar aquela Habilidade no seu próximo turno. Você ainda precisa
preencher quaisquer requisitos da Técnica (nível, tipo de dano, itens, condições especiais, etc.).
O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser copiada +5.
Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.

Especialista em Armas
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Mestre dos Reparos
Descrição: Você é capaz de modificar e potencializar suas armas sem precisar colocar
apetrechos nela, se você estiver num ambiente estável e possuir as ferramentas e tempo necessários,
você é capaz de instalar melhorias em uma arma que você tenha arma. Ao fim de um dia de trabalho
(8 horas), faça um teste de Agilidade ou Inteligência, com +2 se estiver numa oficina ou laboratório
especializado. Se você for interrompido antes da metade do tempo, você obtém resultado "6 ou
menos" na tabela abaixo, e se for interrompido após 4 horas de trabalho você faz o teste como Inapto.

Resultado:
Falha Crítica: Você perde as melhorias que tinha feito anteriormente e precisará de mais 8
horas para consertar sua arma.
6 ou menos: Você perde todas as melhorias que tinha feito anteriormente.
Entre 7 e 9: Você substitui todas as melhorias anteriores por uma outra.
Entre 10 e 15: Você adiciona ou substitui uma melhoria.
Entre 16 e 20: Você adiciona uma melhoria, e pode substituir outras.
21 ou mais: Você pode alterar completamente as melhorias da arma.

Você pode acumular uma quantidade de melhorias em uma arma igual a metade de sua
Inteligência (arredondada para baixo). As melhorias funcionam somente se você estiver empunhando
a arma, de forma que se outra criatura tentar utilizar a arma ela não recebe quaisquer benefícios.
Além disso, as melhorias são desativadas na sequência que foram adicionadas caso você ultrapasse o
limite.
Você é capaz de realizar as seguintes melhorias:
.Aumento de Dano: Dano+1. Pode ser obtida uma quantidade de vezes igual a metade de sua
Vontade, arredondada para baixo.
.Tipo de Projétil: Com uma ação de movimento você pode alterar o tipo de dano que sua arma
é capaz de causar ao invés do padrão. Pode ser obtida uma vez para: Perfuração, Corte, Contusão.
.Precisão: +1 nos testes de ataques. Apenas uma vez.

Crachá
Habilidade – Suporte
Descrição: Você sabe como mostrar seu crachá adequadamente e está ciente disso, o que lhe
garante não apenas uma presença imponente, mas também um incremento em sua autoconfiança.
Sempre que estiver utilizando uma vestimenta que tenha um crachá adequado ao seu posto você
recebe +2 em todos os testes sociais e em sua Determinação.

Presença Inspiradora
Habilidade(Característica) - Suporte
Descrição: Você inspira confiança em seus aliados com sua mera presença. Todos os seus
aliados, mas não você, recebem Determinação +2 e +1 em todos os seus testes enquanto você estiver
dentro do seu alcance de visão. Esses benefícios deixam de ter efeito se você ficar desacordado por
qualquer motivo.

Programador Junior
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Seus programas são fortes e quase difíceis de hackear. Sempre que alguém tentar
invadir seu programa a dificuldade será aumentada em 2.

Replicabilidade
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 15
Descrição: Sempre que um aliado obteve sucesso numa ação que você consiga ver, você recebe
+2 para realizar a mesma ação específica. Se seu aliado tiver um resultado crítico, você recebe +1d6 ao
invés de +2.
Este efeito dura por 10 minutos.

Mestre dos Reparos


Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Quando bem-sucedido num teste de mecânica você recupera o dobro dos Pontos de
Integridade do equipamento.

Um Bom Conselho
Habilidade(Característica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você incentiva um aliado com palavras de encorajamento sobre as aptidões dele.
Aquele aliado recebe +1 em todas as suas rolagens e Determinação +1 por 1 hora.

Habilidades Avançadas
Eureka
Habilidade (Característica) - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Companheiro Virtual
Mana: 20
Descrição: Ao fazer um teste de mecânica, você pode mudar o resultado de um dado para 6.

Um Excelente Conselho
Habilidade(Característica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Um Bom Conselho 1
Mana: 40
Descrição: Você incentiva um aliado exultando suas capacidades de modo excepcional. Aquele
aliado recebe +2 em todas as suas rolagens e Determinação +2 por 1 hora.
Mesteiral

Requisito
- Especialista em Armas (Habilidade)
- Artesanato (Talento)

Habilidades Básicas
Técnico Bélico
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Você se especializou em aprimorar as capacidades armas sendo capaz de instalar
uma quantidade de melhorias igual a sua Inteligência. Além disso, as melhorias possíveis passam a
ser:
.Aumento de Dano: Dano+1. Pode ser obtida uma quantidade de vezes igual à sua Vontade.
.Anti-Colete: Sempre que realizar um teste de ataque contra um alvo você diminui a defesa
dele em 1.
.Aleijador: Alvos de seus disparos recebem Deslocamento -1 (não cumulativo) até tratarem o
ferimento. Este é um efeito de Sangramento.
.Diminuir Munição: Recarregamento -1. Apenas uma vez.
.Ampliar Carga: Munição +1. Pode ser obtida uma quantidade de vezes igual a metade de sua
Vontade.
.Precisão: +1 nos testes de ataques. Apenas uma vez.
.Portabilidade: Diminui o FN da Arma em -1. Apenas uma vez.

Removedor de Defeitos
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Quando for bem-sucedido num teste de mecânica você pode remover um Defeito
Básico automaticamente. Num sucesso decisivo você pode remover dois Defeitos Básicos, ou um
Defeito Avançado.

Sabotador
Habilidade - Suporte
Requisito: Removedor de Defeitos
Descrição: Você consegue sabotar equipamentos com maestria. Ao ser bem-sucedido num teste
de Mecânica você pode causar uma quantidade de defeitos igual a metade de sua Inteligência
(arredondada para baixo) além de causar uma perda de Pontos de Integridade igual a sua
Determinação.

Habilidades Básicas
Último Suspiro
Habilidade - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Removedor de Defeitos
Descrição: Você consegue fazer um reparo num equipamento quebrado, permitindo que ele
funcione por mais alguns minutos ignorando qualquer defeito. O equipamento possui um tempo de
sobrevida igual a sua Determinação, e estará quebrado ao fim do prazo.

Mestre Sabotador
Habilidade - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Sabotador
Descrição: Sempre que for bem sucedido em um teste mecanismo, você pode implantar Defeito
Avançados nos mecanismos. Além de fazer com que todas as rolagens desse mecanismo tendem a
receber -2.

Defeitos Básicos

Defeito Descrição

Defeitos Avançados

Defeito Descrição
Hackerman
Requisito
- Programador Junior
- Tecnologia (Hackeamento) [Vetereano] (Talento)

Habilidades Básicas
Hacker Mirim
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 10
Descrição: Você se especializou em quebrar programações e invadir seguranças. Sempre que
realizar um teste hackeamento você pode re-jogar um dado cujo o dado tenha caído 1.

Invadir Desesperadamente
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você está acostumado com a linha de frente e sempre tenta dar tudo de si para
invadir os sistemas mais rápidos. Você é capaz de realizar um teste de hackeamento no meio do
combate como uma ação de rodada completa.

Pane!
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito(s): Invadir Desesperadamente
Mana: 20
Descrição: Eu vou dar um pane no seu sistema. Sempre que realizar um teste de hackeamento
contra um Robô, Drone ou Ciborgue que esteja lutando contra você, você é capaz de Paralisá-lo,
Atordoá-lo ou desativar ele por 1 turno.

Habilidades Avançada
Hacker Experiente
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito(s): Nível 5, Hacker Mirim
Mana: 20
Descrição: Você se tornou um excelente trilha redes. Sempre que realizar um teste de
hackeamento você pode trocar o resultado de um dos dados para 6.

Destruidor de Máquinas
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito(s): Nível 5, Pane!
Mana: 20
Descrição: Pane no sistema alguém me desconfigurou. Sempre que tiver um sucesso crítico em
um hackeamento envolvendo Robô, Drone ou Ciborgue, você pode optar por desligá-lo
permanentemente ou destruí-lo. Caso o Robô, Drone ou Ciborgue tenha alguma modificação que
impeça isso de acontecer, você ainda poderá optar por Paralisá-lo ou Atordoá-lo por um número de
turno igual à sua Inteligência.
Developer

Requisito
- Programador Junior
- Tecnologia (Desenvolvimento) [Vetereano] (Talento)

Habilidades Básicas
Programador Pleno
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Seus programas são fortes e quase impossíveis de serem hackeados. Sempre que
alguém tentar invadir seu programa a dificuldade será aumentada igual sua Inteligência.

Melhorar Software
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Você é capaz de modificar e potencializar seus sistemas. Realizando um segundo
teste de Desenvolvimento (8 horas), você é capaz de dar uma nova melhoria no sistema que você já
tenha mexido. Você pode acumular uma quantidade de melhorias em seu sistema igual a metade de
sua Inteligência (arredondada para baixo).

Resultado:
Falha Crítica: Você perde as melhorias que tinha feito anteriormente e precisará de mais 8
horas para consertar sua arma.
6 ou menos: Você perde todas as melhorias que tinha feito anteriormente.
Entre 7 e 9: Você substitui todas as melhorias anteriores por uma outra.
Entre 10 e 15: Você adiciona ou substitui uma melhoria.
Entre 16 e 20: Você adiciona uma melhoria, e pode substituir outras.
21 ou mais: Você pode alterar completamente as melhorias da arma.

Você é capaz de realizar as seguintes melhorias:


.Autossabotagem: Se o alvo falhar no teste de hackeamento, seu programa se destruirá.
.Aumento de Proteção: Obriga quem tentar invadir a realizar uma segunda rolagem de
hackeamento.
.Ativar Segurança: Você é capaz de criar um segundo sistema de segurança onde o resultado
do dado tenha que ser maior do que sua Determinação, caso contrário irá disparar alarmes.
.Contramedidas: Se o alvo falhar no teste de hackeamento, você pode imediatamente realizar
um teste de hackeamento contra quem estiver invadindo.
.Impedir Desligamento: Você é capaz de criar uma melhoria de software tão forte que impede
com que hackers sejam capaz de desliga-lá.
.Impedir Destruição: Você é capaz de criar uma melhoria de software tão forte que impede
com que hackers sejam capaz de destruí-lá.
.Melhoria de Velocidade: Você faz com que seu software trabalhe mais rápido. Robôs, Drones
ou Ciborgues com esta melhoria recebem +2 em Agilidade.
.Melhoria de IA: Você faz com que seu software trabalhe mais inteligência. Robôs, Drones ou
Ciborgues com esta melhoria recebem +2 em Inteligência.
.Sistema de Choque: Se o alvo falhar no teste de hackeamento, ele sofrerá dano igual à sua
Vontade, caso ele esteja utilizando um aparelho para hackear, o aparelho levará dano.
Restaurar Sistema
Habilidade(Técnica) - Suporte
Descrição: Trabalhando e recuperando este é o seu lema para restaurar as coisas. Você pode
realizar um teste para recuperar arquivos que foram completamente destruídos de um computador
ou outro componente.

Habilidades Avançada
Melhorar Engenharia
Habilidade(Técnica) - Suporte
Requisito(s): Nível 5, Melhorar Software
Descrição: Você é capaz de dar uma nova melhoria no sistema que você já tenha mexido. Você
pode acumular uma quantidade de melhorias em seu sistema igual a sua Inteligência.

Programador Sênior
Habilidade (Técnica) - Reação
Requisito(s): Nível 5, Programador Pleno
Mana: 20
Descrição: Você se desenvolveu e aperfeiçoou seus sistemas sendo capaz de ser chamado para
qualquer megacorp para trabalhar junto a eles. Sempre que realizar um teste de Desenvolvimento
você pode trocar o resultado de um dos dados para 6.
Especialização de Classe
Cada classe possui sua especialização o tornando mais forte. Cada especialização tem seu
próprio método de aquisição, onde um jogador pode a vir por se tornar através de um certo desafio.
Um personagem só pode se especializar em somente um caminho, um personagem pode estar se
especializando a partir do Nível 3.

Agiota
Requisito
- Malandro (Classe)
- Armadilheiro (Habilidade)
- Eloquência [Experiente] (Talento)

Habilidades Básicas
Figura Perigosa
Habilidade - Suporte
Descrição: Você tem uma aura perigosa às vezes dada como perversa, todos lhe olham com
espanto ou com olhares de medo. Sempre que fizer um teste de Eloquência contra alguém que possa
lhe ver você ganhará um bônus igual à metade da Vontade nos testes.
Este é um efeito mental.

Gangue do Beco
Habilidade - Suporte
Requisito: Séquito
Descrição: Seu séquito após lhe seguir por tanto tempo passam a ver você como um cara que
tem extremo poder e cheio de riquezas e passam a lhe ajudar como for necessário. A Partir de agora
todos em seu séquito passam a ser considerados Malandros de Nível 1, porém, nenhum deles usam
armas além de adagas ou qualquer outra habilidade além de brigão.

Séquito
Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui um séquito composto por um número de PDMs de nível 0 igual à
metade da sua Vontade. Esses seguidores devem exercer funções distintas e que não sejam
combativas – eles podem acompanhar o grupo em aventuras oferecendo suporte e realizando serviços
para o grupo, mas não entrarão em masmorras ou ruínas para auxiliar o grupo em combates, a menos
que sejam forçados a isso. Perceba que seguidores descontentes podem simplesmente abandonar você
se o considerarem tirânico ou despótico – e podem até mesmo traí-lo ou roubá-lo!
Caso algum seguidor seu morra, seja dispensado, lhe abandone ou de alguma outra forma
deixe de servir você, você pode contratar novos ou atrair novos seguidores até um máximo de igual à
sua Vontade. Seguidores têm roupas e equipamentos comuns para sua função, mas você pode
fornecer equipamentos melhores se tiver condições.
Seguidores comuns incluem aias, pajens, cartógrafos, cozinheiros, apotecários, mensageiros,
menestréis, clérigos, curandeiros, médicos e secretários.
Habilidades Avançadas
Figura Imponente
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Figura Perigosa
Mana: 10
Descrição: Você sabe se impor quando a situação requer. Você força todos os inimigos que
possam vê-lo e ouvi-lo (mesmo que não sejam capazes de entender o que você diz) a fazer um
confronto de Vontade contra você. Aqueles que tiverem um resultado mais baixo que o seu passam a
prestar atenção exclusiva no que você diz, e ficam Desprevenidos em relação a todas as criaturas exceto
você por 1 turno.
Uma criatura só pode ser afetada por essa Habilidade 1 vez a cada minuto - ou combate.

Peguem Ele!
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Requisito(s): Nível 5, Gangue do Beco
Descrição: Você sabe muito bem como controlar seu séquito e fazer com que eles ataquem
pessoas muito perigosas. Você aponta para um inimigo todos do seu séquito passam a lutar contra
esse inimigo e ganham +1d6 no ataque contra aquele inimigo que você apontou.
Esse efeito dura até o inimigo acertar um golpe contra você.
Artilheiro
Requisito
- Atirador (Classe)
- Tiro Extra (Habilidade)
- Armas de Fogo [Experiente] (Talento)

Habilidades Básicas
Mestre da Pólvora
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente eficiente no uso de armas de fogo. Sempre que realizar um
ataque utilizando uma arma de fogo, adicione 3 ao dano do ataque.

Mira Estabelecida
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Faça um ataque utilizando uma arma de fogo contra o alvo que possa ver, visando o
quadril, joelho ou tornozelo do alvo, deixando-o um ferimento doloroso. Além de receber o dano
normal pelo ataque, o alvo fica com seu Deslocamento reduzido em 3 e sua Corrida reduzida a 6.

Tiro Poderoso
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Concentrando-se por um turno, você pode causar o dobro de dano no seu primeiro
ataque utilizando uma arma de fogo contra o alvo que estava mirando no seu último turno.
Especial: Mirar mais de um turno não adiciona nenhum benefício extra.

Habilidades Avançadas
Mestre da Aniquilação
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Nível 5, Mestre da Pólvora
Descrição: Sempre que errar um ataque utilizando uma arma de fogo, o alvo sofre metade do
dano normal do ataque (arredondando para baixo).

Mira Perfeito
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisitos: Nível 5, Mira Estabelecida
Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um ataque utilizando uma arma de fogo, você pode rejogar o
dado que tenha caído 1.
Você só pode usar esta Habilidade uma vez por turno.
Artífice
Requisito
- Técnico (Classe)
- Mestre em Reparos (Habilidade)
- Tecnologia (Talento)
- Dom Mágico (Talento)

Habilidades Básicas
Encantar Talismã
Habilidade (Característica) – Ação
Descrição: Com sua habilidade de mexer em magia e tecnologia você foi capaz de abrir um
novo horizontes quando o assunto é criar itens mágicos! Você faz com que a próxima Magia
conjurada sobre o item fique armazenada nele criando assim uma Cifra Mágica para contê-la, e
podendo ser utilizada por seu portador como uma ação padrão.
Habilidades e itens que alterem propriedades de uma Magia não tem efeitos sobre uma Magia
conjurada a partir do Talismã.
A Cifra Mágica dura indefinidamente (mas pode ser dissipada a qualquer momento pelo
conjurador) se dissipando quando os efeitos da magia armazenada no item forem desencadeados.
Enquanto uma Magia estiver armazenada no item, os Pontos de Mana usados para conjurar Encantar
Talismã não podem ser recuperados.

Projeto Multifuncional
Habilidade (Técnica) - Suporte
Requisito: Encantar Talismã
Descrição: Você pode criar itens mágicos com dois ou mais modos de uso. Realize o processo
de produção seguindo as regras descritas do Guia do Herói (Página 64) como se estivesse fazendo
vários itens mágicos, porém cada um dos conjuntos de encantamentos será exclusivo de um modo de
uso. Você é capaz de criar itens com uma quantidade de modos de uso igual a metade de sua
Inteligência (arredondada para baixo), e se falhar no processo para qualquer um dos modos a
produção do item como um todo falha.
Trocar o modo de um item exige algum gatilho definido na produção que consome uma ação
de rodada completa. Os efeitos dos vários modos precisam ser compatíveis entre si, e com o item no
qual foram colocados, à critério do mestre.
Especial: Itens desenvolvidos com Projeto Multifuncional não são afetados por Abrir
Encantamento.

Modificar Projeto Arcano


Habilidade(Técnica) - Suporte
Requisito: Projeto Multifuncional
Descrição: Você consegue alterar itens mágicos já produzidos, podendo fortalecer
encantamentos já existentes, ou remover uma de suas limitações. Realize o processo de produção
seguindo as regras descritas do Guia do Herói (Pág. 64) como se estivesse produzindo um novo item
mágico, mas divida o custo total de Mana e produção à metade.
Você recebe +1d6 no teste para modificar itens mágicos que você mesmo tenha produzido.
Especial: Modificar Projeto Arcano precisa ser feito individualmente para cada modo de um
item produzido com Projeto Multifuncional.
Habilidades Avançadas
Sobrecarregar Item
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Encantar Talismã
Descrição: Utilizando seus dons mágicos sobre um item você é capaz com que ele se
sobrecarregue e pare de funcionar. Sempre que conjurar uma magia sobre um item mágico utilize a
Dificuldade do item, se passar o encantamentos do item serão desligados em número de horas igual
sua Vontade.

Soldar Magia
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s):Nível 5, Encantar Talismã
Mana: 20
Descrição: Você aprendeu a moldar e quebrar a magia como bem entender. Você faz com que
os efeitos de uma outra Magia realizada sobre ele, cujos efeitos afetem o próprio personagem, fique
armazenada naquele item. O efeito da Magia armazenada no item pode ser desencadeado por seu
portador como uma ação livre.
Habilidades e itens que alteram propriedades de uma Magia não têm efeitos sobre uma Magia
conjurada a partir do item.
A Cifra Mágica dura indefinidamente (mas pode ser dissipada a qualquer momento pelo
conjurador) se dissipando quando os efeitos da magia armazenada no item forem desencadeados.
Enquanto uma Magia estiver armazenada no item, os Pontos de Mana usados para conjurar Soldar
Magia não podem ser recuperados.
Capoeirista
Requisito
- Pugilista (Classe)
- Brigão (Habilidade)

Habilidades Básicas
Ginga
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Consiste em um movimento rítmico repetitivo a partir do qual o capoeirista realiza
todos os outros efeitos da capoeiragem. Enquanto estiver utilizando Ginga você pode adicionar seus
bônus de Atletismo ou Performance em sua Esquiva.
Este efeito dura 5 minutos, mas é cancelado imediatamente se você for alvo de um efeito que o
impeça de continuar se movendo continuamente (Constringido, Derrubado, Amedrontado, etc.).


Habilidade (Técnica) - Reação
Requisitos: Ginga
Mana: 10
Descrição: O personagem apoia o corpo com as mãos e gira os pés no ar, escapando de ataques
e se deslocando rapidamente. Quando um ataque ou efeito fosse derrubar o personagem, ele pode
usar Aú para tentar evitar o efeito, aplicando o bônus de Atletismo ao resultado do teste para evitar
ser derrubado. Se ele passar no teste para não ser derrubado, ele não sofre qualquer dano do efeito ou
ataque que o derrubaria, desde que possa se deslocar uma distância igual à metade de seu
Deslocamento normal.
Além disso, você pode utilizar o Aú depois de uma ação de movimento ou depois de um
ataque desarmado usando os pés para se deslocar uma distância igual à metade de seu Deslocamento
normal imediatamente.

Rabo de Arraia
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 20
Descrição: Você dá um giro completo com corpo, atingindo o alvo com um poderoso chute
usando o calcanhar. Faça um ataque de chute contra o alvo. Se acertar, este golpe causa 2 vezes a
Força de dano. Além disso, alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Força (dificuldade igual à
sua Determinação) ou ficará Paralisado por 1 turno.

Habilidades Avançadas
Tesoura
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Aú
Mana: 15
Descrição: Envolvendo seu adversário com as pernas, você se move de forma a derrubar - e
imobilizar - o alvo. Faça um teste desarmado usando os pés. Se acertar, além do dano normal, o alvo
deve passar em um teste de Agilidade (Dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará Caído. Se o
alvo ficar Caído, você pode imediatamente declarar que está Agarrando o alvo, e pode Aperta-lo ou
mantê-lo no chão (veja o Guia Básico, páginas 23 e 24 para mais detalhes sobre agarrar e apertar
alvos).

Chute Parafuso
Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito(s): Nível 5, Rabo de Arraia
Mana: 30
Descrição: Você dá um giro completo com corpo em pleno ar aumentando sua densidade e
fazendo atingir seu alvo com um poderoso chute usando o calcanhar. Faça um ataque de chute contra
o alvo. Se acertar, este golpe causa 4 vezes a Força de dano. Além disso, alvo precisa ser bem sucedido
em um teste de Força (dificuldade igual à sua Determinação) ou ficará Paralisado por 2 turnos.
Cultista
Requisito
- Conjurador (Classe).
- Círculo de Invocação Infernal (Habilidade).

Habilidades Básicas

Cauda Farpada
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você desenvolve uma cauda dotada de espigões pontiagudos que pode ser usada
como arma. Sua cauda não é hábil suficiente para manipular itens com destreza, mas pode ser usada
para segurar e arrastar objetos e é capaz de realizar ataques desarmados (dano igual à Força
+2/Perfuração). A cauda também oferece um bônus de +2 em testes para agarrar e se equilibrar
(incluindo testes para evitar ser derrubado).

Chifres Pequenos
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você desenvolveu um pequeno par de chifres que, além de permitirem que você
realize ataques desarmados com eficiência – causando dano igual à Força +2/Perfuração – lhe
conferem uma capacidade intrínseca de perceber e esconder emoções, e você recebe +2 em todos os
seus testes sociais e em sua Determinação.

Couro Infernal
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Sua pele se torna mais rija e grossa e adquire uma aparência não natural (escamas
disformes, manchas de hematomas, crostas ósseas…). Você tem um bônus de Defesa +2 (este bônus
conta como Armadura), se torna Resistente a [Corte, Contusão ou Perfuração]. Esta escolha é
permanente e não pode ser mudada mais tarde.
Especial: Se você já for resistente a algum tipo de dano físico, você não pode selecionar aquele
tipo de dano para se tornar Imune a ele. Ao invés disso, escolha um tipo de dano diferente para se
tornar Resistente.

Habilidades Básicas
Coroa Infernal
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Conhecimento Arcano.
Descrição: Os pelos, penas, rochas ou pele do alto da sua cabeça se transformam em uma
profusão de pequenos chifres que lembram, vagamente, uma coroa. Você passa a ser capaz de realizar
Círculos de Invocação como uma Ação Padrão ao invés de uma Ação de Turno Completo,
desenhando o Círculo como traçaria uma Runa Arcana – geralmente no ar à sua frente, ao invés de
sobre uma superfície. Além disso, você recebe +2 para realizar Magias que exijam um Círculo de
Invocação, e estas magias custam 5 Pontos de Mana a menos.

Chifres Grandes
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Chifres Pequenos.
Descrição: Seus chifres se tornaram grandes e ameaçadores. Se forem utilizados para realizar
ataques desarmados, ele causam dano igual à Força+4/Perfuração. Eles também lhe conferem um
discernimento intrínseco sobre demônios e sobre o plano infernal, e você recebe +2 em todas as suas
rolagens referentes a Infernais (este bônus se acumula com o bônus de Chifres Pequenos) e a
conhecimento sobre o Inferno, incluindo conjuração de magias através de Círculos de Invocação.
Dracomante
Requisito
- Conjurador (Classe).
- Não possuir nenhuma habilidade de Bruxo.
- Combinar Elementos (Habilidade).
- Mente Disciplinada (Habilidade).

Habilidades Básicas
Arcipreste
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um considerável conhecimento e uma compreensão intuitiva sobre os
desígnios da Aurora dos Dragões. Você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo
conjurá-las) e criaturas dracônicas. Além disso, o custo em Mana de todas as Habilidades do tipo
Magia que você conjurar é diminuído em 5.
Além disso, você pode selecionar as magias do tipo Dracônicas, e pode selecionar 1 habilidades
do tipo Magia para as quais preencha os requisitos. Esta escolha também é permanente e não pode
ser alterada mais tarde.

Arsenal Dracônico
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisitos: Vínculo Dracônico
Descrição: Você desenvolve garras, presas, chifres, escamas afiadas e espigões pontudos que
podem ser usados como armas naturais. Seus ataques desarmados sempre causam dano igual à Força
+2 (ou Força +4 em manobras de Encontrão), e você sempre pode escolher se esse dano será por
Contusão, Corte ou Perfuração.

Vínculo Dracônico
Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo lidando com nexos dracônicos e/ou com Dragões em
pessoa e foi alterado pelas energias que eles emanam. Seus olhos se tornaram semelhantes aos de um
dragão, e você consegue enxergar no escuro com perfeição. Além disso, você ignora efeitos de climas
extremos e não é afetado por efeitos de envelhecimento.

Habilidades Avançadas
Exarca
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Arcipreste.
Descrição: Você acumulou um grande conhecimento sobre os desígnios da Aurora dos
Dragões. Você rola +1 em todos os seus testes envolvendo magias (incluindo conjurá- -las) e criaturas
dracônicas. Além disso, o dano causado por todas as Habilidades do tipo Magia e Característica que
causem dano elemental (Fogo, Frio e Eletricidade) causam uma quantidade de dano extra igual à sua
Vontade. Estes bônus se acumulam com os bônus de Arcipreste.

Presença Dracônica
Habilidade (Característica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Exarca, Vínculo Dracônico.
Descrição: Seu vínculo com as energias dracônicas faz com que você exale uma aura que faz
com que a maioria das criaturas se sinta perturbada em sua presença. Você tem Determinação +2 e
em testes para perceber mentiras, intimidar e barganhar. Além disso, você é imune a efeitos de medo
e efeitos mentais.
Espião
Requisito
- Agente (Classe)
- Ataque Aleijador (Habilidade)
- Nigredo (Habilidade)

Habilidades Básicas
Alvo Enfraquecido
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 10
Descrição: Você admira ver seus inimigos sofrendo por envenenamento. Sempre que fizer um
ataque corporal ou um ataque à distância contra um alvo que esteja sobre envenenamento, você pode
dobrar o dano.

Corte Arterial
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque corporal com uma arma de corte ou perfuração. Se acertar, a vítima
começará a sangrar, perdendo 10 Pontos de Vida no início de cada um de seus turnos.
Este é um efeito de sangramento.

Faça-os Sangrar
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 10
Descrição: Você gosta de ver seus alvos sangrando. Sempre que fizer um ataque corporal
contra um alvo, se o seu ataque incluir um efeito de sangramento ou se o alvo estiver sob um efeito de
sangramento, você pode rolar +1d6 – estes efeitos não são cumulativos.

Habilidades Avançada
Esquartejar
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Faça-os Sangrar
Descrição: Sempre que fizer um ataque contra um Alvo Específico, a Defesa do alvo é
aumentada em +2 ao invés de +4. Além disso, sempre que você rolar um sucesso decisivo em um
ataque corporal ou um ataque à distância usando uma arma que cause dano por Corte ou Perfuração,
o multiplicador de dano do seu ataque será igual ao número de dados que tiverem um resultado 6, ao
invés do multiplicador normal.

Oportunista
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Corte Arterial
Mana: 10
Descrição: Sempre que você fizer um ataque contra um alvo que esteja Desprevenido em relação
a você, você pode rolar novamente 1 dos dados.
Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar.
Você só pode usar esta Habilidade 1 vez por turno.
Infantaria
Requisito
- Atirador (Classe)
- Treinamento em Veículos (Habilidade)
- Veículo [Experiente] (Talento)

Habilidades Básicas
Motorista Experiente
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você praticou e vivenciou grandes corridas de ruas sabendo o máximo de direção.
Sempre que realizar um teste de Fuga, Perseguição ou de Corrida você +2 nos testes de confronto.

Combate Veiculado
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito: Motorista Experiente
Descrição: Sempre que fizer um ataque corporal ou à distância enquanto estiver pilotando um
veículo, acrescente +6 em seus danos. Além disso, sempre que estiver dentro do veículo você recebe
+1 em sua Defesa (Bloqueio ou Esquiva).
Especial: Você pode alterar o Bônus sempre que entrar e sair de um veículo.

Movimento Brusco
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 5
Descrição: Sempre que estiver a bordo de um veículo ou fizer um teste que envolva veículos,
você pode rejogar um dado cujo o valor seja 1.
Você só pode ativar esta habilidade uma vez por turno.

Habilidades Avançada
Motorista Veloz
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisito(s): Nível 5, Motorista Experiente
Descrição: Você praticou e vivenciou grandes corridas de ruas sabendo o máximo de direção.
Sempre que realizar um teste de Fuga, Perseguição ou de Corrida você +2 nos testes de confronto.

Drifting
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Movimento Brusco
Mana: 20
Descrição: Sempre que estiver a bordo de um veículo ou fizer um teste que envolva veículos,
você trocar um dos seus dados para 6.
Você só pode ativar esta habilidade uma vez por turno.
Ladrão
Requisito
- Malandro (Classe)
- Língua Afiada (Habilidade)

Habilidades Básicas
Panache
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias
habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de
Vontade.
Esse é um bônus de Esquiva.

Ataque de Surpresa
Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você pode se concentrar por um turno mirando em um único alvo, no seu próximo
turno você pode fazer um ataque corporal contra este alvo considerando ele Desprevenido em relação a
você. Caso ele já esteja Desprevenido em relação a você, ele ficará com -2 em sua Defesa.

Mãos Rápidas
Habilidade (Técnica) – Reação
Mana: 5
Descrição: Suas mãos são rápidas e ágeis. Sempre que realizar um teste de subterfúgio, você
pode rejogar o dado cujo o resultado seja 1.
Você só pode ativar esta habilidade uma vez por turno.

Habilidades Avançada
Palavras das Ruas
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisito(s): Nível 5, Ataque de Surpresa
Descrição: Sua dura vida na selva urbana lhe fez alguém sábio e temido. Sempre que realizar
um teste de Eloquência e passar o alvo é considerado amedrontado em relação a você.

Mãos Ligeiras
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisito(s): Nível 5, Mãos Rápidas
Mana: 30
Descrição: Você é rápido nos dedos quando o assunto é roubar sendo quase imperceptível.
Sempre que realizar um teste de subterfúgio, você pode trocar o valor de um dos dados para 6.
Você só pode ativar esta habilidade uma vez por turno.
MacGyver
Requisito
- Agente (Classe)
- Mecânica [Experiente] (Talento)
- Vigilância (Habilidade)

Habilidades Básicas
Bomba Caseira Menor
Habilidade – Suporte
Descrição: Utilizando utensílios modernos você é capaz de criar uma bomba caseira. Você é
capaz de improvisar uma granada de Fragmentação, ela causará metade do dano normal e sua área
de explosão é igual a 3 metros.

Formação Tática
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate.
Todos os aliados que puderem lhe ouvir recebem um bônus de +1 na Defesa por 1 minuto. Esse efeito
é cancelado se o personagem ficar desacordado ou sob um efeito de Medo.
Esse bônus de Defesa pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do jogador que
recebe o bônus.

Improvisar Munição
Habilidade – Suporte
Descrição: Você é um mestre do improviso, fazendo munição sem precisar comprar por mais.
Você é capaz de criar munição de arma de fogo sem ter os materiais certos, mas o dano da sua arma é
reduzido pela metade.

Habilidades Avançadas
Instrução de Táctica
Habilidade (Técnica) – Ação
Requisitos: Nível 5, Formação Tática.
Mana: 20
Descrição: Dando ordens precisas para seus aliados você aumenta sua eficiência em combate.
Todos os aliados que puderem lhe ouvir recebem um bônus de +2 na Defesa por 1 minuto. Esse efeito
é cancelado se o personagem ficar desacordado ou sob um efeito de Medo.
Esse bônus de Defesa pode ser tanto de Bloqueio quanto de Esquiva, à escolha do personagem
que recebe o bônus.

Improvisação Ladina
Habilidade – Suporte
Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode pegar garrafas quebradas, lascas de madeira ou osso, pedaços de vidro
ou mesmo de gelo e usar como se fosse uma adaga. Em geral uma adaga improvisada dessa forma se
torna inútil depois de um ataque. Além disso, sempre que estiver empunhando uma arma de FN 2 ou
menos e que tenha como característica Arremesso, você causa o dobro de dano.
Você também pode montar ou desarmar armadilhas e abrir fechaduras sem ter os materiais
apropriados, desde que possa improvisar gazuas ou ferramentas – com agulhas, galhos, lascas de
pedra, pedaços de armas, etc.
Sicario
Requisito
- Pugilista (Classe)
- Fúria de Batalha (Habilidade)

Habilidades Básicas
Ataque Brutal
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode realizar ataques brutais se concentrando apenas em derrotar o oponente
em detrimento da sua defesa. Faça um ataque corporal contra o alvo, adicionando uma quantidade
extra de dano igual ao triplo do seu bônus de Bloqueio. Se o alvo for atingido, além do dano extra ele
é arremessado para trás uma quantidade de metros igual ao valor do bônus escolhido e precisa fazer
um teste de Agilidade (Dificuldade igual à sua Determinação) para não cair. Até o início do seu
próximo turno você não soma o bônus de Bloqueio na sua Defesa.

Fúria Irrefreável
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Quando você está em fúria, não há como pará-lo! O bônus de Força de qualquer
Habilidade de Fúria que você utilizar aumenta em +2 e enquanto você estiver sob um efeito de Fúria
você fica imune a efeitos Mentais.

Investida Brutal
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Dizem que a melhor defesa é o ataque – e você sabe como tornar essa máxima em
realidade! Sempre que fizer um ataque de encontrão ou utilizar uma Habilidade que exija uma
manobra de encontrão como parte de sua ativação,adicione o seu bônus de Bloqueio ao dano do seu
ataque.

Habilidades Avançadas
Ataque Furioso
Habilidade (Técnica) – Suporte
Requisitos: Nível 5, Ataque Brutal
Descrição: Sempre que estiver usando uma arma que possua dois números de FN, se você tiver
força para usar a arma com apenas uma mão, mas a empunhar com as duas, some a sua Força ao
dano da arma ao invés do bônus normal de +2. Você também aplica esse bônus de dano às armas que
tenham a Característica Duas Mãos, desde que você possua Força suficiente para usá-la.

Fúria Colérica
Habilidade (Técnica) – Reação
Requisitos: Nível 5, Fúria Irrefreável
Mana: 5
Descrição: Quando você entra em fúria, você se torna um turbilhão de destruição. Enquanto
estiver sob um efeito de Fúria, sempre que fizer um ataque corporal que cause dano em um alvo, você
pode fazer mais um ataque corporal normal imediatamente.
Esta Habilidade só pode ser usada uma vez por turno.
Magias Simples
As magias abaixo podem ser selecionadas por personagens que possuam o talento Dom
Mágico, conforme a descrição em suas categorias.

Barreira Arcana
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Tocando uma criatura ou objeto você manifesta uma barreira ao seu redor que
absorve qualquer dano ou perda de vida que ele sofreria. A barreira possui uma quantidade de
Pontos de Vida igual ao dobro da sua Inteligência ou Vontade, e qualquer dano que ultrapassar este
total é aplicado normalmente no alvo.
Conjurar esta magia uma segunda vez no mesmo alvo reseta os Pontos de Vida da barreira.
Conjurar sob uma Barreira criada por outra criatura pode aumentar seu total máximo de Pontos de
Vida, mas seus efeitos não se acumulam.

Decompor
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Tocando um objeto ou o cadáver de uma criatura você faz com que ele rapidamente
se decomponha, se tornando uma massa orgânica. O objeto ou criatura pode ter um tamanho máximo
de 3m, e apenas material orgânico pode ser afetado. Ossos, escamas e placas quitinosas de criaturas
afetadas por essa magia podem ser preservados, se o conjurador desejar.

Explosão de Luz
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 5
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Movendo sua mão no ar você faz com que uma intensa luz brilhe
momentaneamente. Todas as criaturas a uma quantidade de metros igual à Inteligência do conjurador
devem passar em um teste de Inteligência (Dificuldade igual à Determinação do conjurador) ou ficam
cegas por 1 turno - o conjurador tem sucesso automático para resistir à cegueira.

Fagulha
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Desenhando uma Runa Arcana sobre um objeto ou criatura, você faz com que uma
pequena descarga elétrica atinja o alvo. Materiais em condições ideais (gravetos, papiro, palha ou
algodão secos, por exemplo) entram em combustão. Criaturas sofrem um dano igual à 4/Eletricidade.
A Runa Arcana se dissipa assim que seus efeitos forem desencadeados.

Invocar Elemental
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Você conjura um pequeno Elemental de Fogo ou do Gelo ou do Relâmpago. O
Elemental obedecerá todos os seus comandos e agirá a partir do turno seguinte, logo depois de você.
O Elemental coeso se dissipa depois de 10 minutos.

Invocar Golem
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: varia
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Canalizando seus poderes mágicos sobre uma superfície você é capaz de invocar
um golem do tipo adequado. O golem age logo depois de você a partir do turno em que for invocado.
É possível invocar qualquer tipo de golem com esta Magia desde que haja uma quantidade suficiente
de matéria prima adequada. Um golem pequeno custa 20 Pontos de Mana e um golem médio custa 40
Pontos de Mana.
A runa que mantém o golem coeso se dissipa depois de 10 minutos ou assim que o golem for
destruído.

Ilusão Menor
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Você cria uma ilusão sensorial que afeta todas as criaturas que estiverem até sua
Inteligência em metros de distância. Você pode criar sons de animais, sussurros abafados ou gritos de
medo (mas não palavras compreensíveis) um odor qualquer, sensação de calor ou frio momentâneo,
chuvas de faíscas, folhas, flocos de neve, tucumãs ou brilhos multicoloridos, etc. A ilusão criada não
dura mais do que alguns segundos (ou 1 turno em uma situação de combate).

Levitação Fraca
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Concentrando-se num objeto inanimado com até 400 Kg dentro de sua linha de
visão, você pode mover o objeto através de uma energia mágica invisível. Caso o conjurador tente
erguer um objeto com mais de 400 Kg a dificuldade será aumentar em 1 para cada 100 Kg a mais que
colocar.

Mimetismo
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Tocando um objeto ou criatura você é capaz de trocar sua cor, podendo manifestar
estampas e padrões complexos. A criatura afetada por esta magia recebe um bônus de +2 em testes
para se esconder ou se camuflar.
Este efeito dura 30 minutos.

Reparos
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Tocando um objeto você é capaz de reparar pequenos danos. Um objeto partido em
vários pedaços pode ser reestruturado dessa forma, desde que seus cacos estejam re-encaixados
juntos antes desta magia ser conjurada sobre ele. Se nem todos os pedaços do objeto estiverem
reunidos, a magia ainda funciona, mas o objeto permanece com uma falha estrutural onde há pedaços
faltando, e provavelmente volte a quebrar com o uso. Essa magia recupera uma quantidade de Pontos
de Vida de um objeto iguais à Vontade do Conjurador.

Resistência Elemental
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Desenhando uma Cifra Mágica sobre uma criatura ou objeto, você confere
Resistência à Água, Éter, Fogo, Terra ou Vento a ele.
Essa Cifra Mágica dura por 1 minuto.

Impedir Truques
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 8
Descrição: Tocando uma criatura, você faz com que ela não consiga realizar habilidade do tipo
Magia.
Este efeito dura 1 turno.

Sanguessuga
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 0
Dificuldade da Magia: 9
Descrição: Tocando uma criatura, você remove todas as doenças naturais e venenos básicos
que estiverem afetando o alvo. Para cada efeito removido dessa forma, o alvo perde uma quantidade
de Pontos de Vida igual à sua Inteligência ou Vontade (o que for mais alto).
Os efeitos se dissipam assim que seus efeitos forem desencadeados.

Tranca Mágica
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 15
Dificuldade da Magia: 10
Descrição: Tocando um objeto, você o protege, impedindo que ele seja manipulado ou até
mesmo enfeitiçado por outras habilidades do tipo Magia. O item fica trancado na posição que está a
menos que uma determinada condição, que deve ser decidida no momento em que a Magia é
conjurada - seja preenchida. A condição para dissipar a magia em geral é uma palavra-chave, mas
outras condições podem ser utilizadas à escolha do conjurador. Enquanto o item estiver sob efeito, ele
será considerado um item mágico para qualquer efeito que tentar destruí-lo, e todas as suas partes
móveis ficam trancadas na posição que estavam quando a magia foi lançada, não podendo ser
movidas de forma alguma.
Objetos com o tamanho máximo de uma porta ou baú podem ser afetados por esta magia.
Esta magia dura 1 dia por ponto de Inteligência do conjurador, mas é dissipada imediatamente
quando a condição determinada for realizada.
Equipamentos
Armas de Fogo
Arma: O nome mais comum da arma. Distância: A distância máxima que a
Custo: O custo padrão em moedas da arma alcança em combate. Esses alcances são:
arma. Alcance Curto: Alcance até 30 metros.
Dano: O dano que a arma causa. Se o Alcance Médio: Alcance: 100 metros.
dano for um número, esse é o dano total da Alcance Longo: Alcance: 200 metros.
arma. Se for um número precedido de “For+”, Observações: Lista as características
o valor deve ser somado à Força do especiais da arma, quando houver. Essas
personagem para calcular o dano total da características são:
arma. Duas Mãos: São necessárias ambas as
Capacidade: Quantidade máxima que mãos para usar a arma. Se usada com apenas
munição que a arma é capaz de suportar. uma mão, o personagem ataca como se fosse
Recarga: Quantidade de turnos para Inapto.
recarregar. Fragmentação: Sempre que atirar com
Tipo: O tipo de dano que a arma causa. esta arma ela causará 10 de dano para quem
FN: Abreviação de Força Necessária. tiver até 2 metros do alvo que você está
Um personagem usando uma arma cuja FN é atirando.
maior do que sua Força ataca como se fosse Rajada: Você é capaz de Atirar duas
Inapto. vezes em um turno, mas você gasta sempre 15
Peso: O peso em quilos da arma. de munição por tiro.

Armas de Fogo
Nome Custo Dano Carga Recarga Tipo FN Peso Alcance OBS

Pistola Primitiva 100 12 1 1 Perf. 2 1 Curto

Revólver 150 15 6 2 Perf. 2 1 Curto

Pistola Automática 200 15 15 1 Perf. 2 0.5 Curto

Magnum 1500 20 8 3 Perf. 4 (2) 0.5 Curto

Espingarda 200 24 6 2 Perf. 4 4 Médio Duas Mãos, Fragmentação

Metralhadora 300 15 30 2 Perf. 5 (3) 2,5 Curto Duas Mãos, Rajada

Rifle Primitivo 100 15 1 1 Perf. 5 6 Médio Duas Mãos

Rifle 200 18 20 2 Perf. 5 5 Longo Duas Mãos

Rifle Automático 1000 18 20 2 Perf. 5 5 Longo Duas Mãos, Rajada

Rifle de Assalto 500 14 30 2 Perf. 5 4 Longo Duas Mãos, Rajada

Rifle Acelerador 1000 18 15 2 Perf. 5 4 Longo Duas Mãos

Rifle Losechester 2000 24 80 3 Perf. 6 4 Longo Duas Mãos


Granadas
Nome Custo Dano Tipo Raio Peso Alcance OBS
Fragmentação 30 30 Cont & Perf 9/6/3 0.5 Curto Arremesso

Fumaça 15 - - 6 0.5 Curto Arremesso

Aerosol 30 - - 6 0.5 Curto Arremesso

Atordoante 15 - Cont. 6 0.5 Curto Arremesso, Atordoante

Incendiária 35 18/Fogo Cont & Perf 6 0.5 Curto Arremesso, Flamejante

Armas Pesadas
Nome Custo Dano Carga Recarga Tipo FN Peso Alcance OBS

Lança-Granadas 400 - 6 2 - 2 1 Curto

Lança-Mísseis 800 35 2 2 Cont & Perf. 2 1 Curto

Defesa
Tabelas de Armaduras
Nome Custo Defesa FN Peso OBS

Colete 150 2 1 2,5 RD 2

Armadura de Couro 150 3 2 12

Armadura de Placas 400 4 1 2,5 Pesada e Possui RD 2

Armadura Reflexiva 2000 5 2 12 Pesada, Rígida e RD 3

Pode ser usado junto com a


Tecido Grosso 50 1 1 1
Armadura de Couro ou Colete.

Tabelas de Escudos de Campo de Força


Nome Custo Defesa FN Peso OBS

Escudo de Proteção Baixa 50 1 2 4 Ocupa uma mão

Escudo de Proteção Média 100 2 3 6 Ocupa uma mão

Escudo de Proteção Média 200 3 5 9 Ocupa uma mão


Conjuração
Observações: Lista as características especiais dos itens. Essas características são:
Digital: Você é capaz de usar magia como uma ação de turno padrão ao invés de uma ação de
turno.
Cartão de Memória: As magias registradas dentro de um equipamento que tenha Característica
Digital são cadastradas equivalente a um Kb equivalente ao seu Cartão de Memória caso a magia
ultrapasse a quantidade exata do seu cartão de memória, ela não poderá ser usada.

Tabela de Itens de Conjuração


Nome Custo FN Peso OBS

Cajado 150 1 2 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne


Místico, Registro, Duas Mãos.

Celular Mágico 200 1 0,5 Canalizador, Registro, Digital*, Cartão


de Memória*

Cetro 150 3 1,5 Canalizador, Cerne Arcano, Cerne


Místico, Registro.

Grimório 100 2 0,5 Canalizador, Registro.

Orbe de Cristal 100 1 0,5 Canalizador, Foco Mágico.

Punhal 50 1 0,25 Canalizador, Cerne Arcano.

Orbe de Cristal 150 1 0,1 Canalizador, Cerne Místico.

Varinha 150 1 0,15 Canalizador, Asseste Mágico.


Gerais
Descrição dos Equipamentos Gerais
Item: O nome mais comum do item.
Peso: O peso em quilos do item.
Custo: O custo em moedas do item.
Descrição: Descrição dos itens e suas características, quando houver.

Tabela de Equipamento geral


Nome Custo Peso OBS
Bancada de Trabalho de Armamento 350 200 Uma mesa especial, apropriada para consertar
ou melhorar Armamentos Bélicos. Deve ser
fixado em lugar para ser usado.
Bancada de Trabalho de Oficina 300 250 Uma mesa reforçada, apropriada para
elaborar, fabricar ou consertar máquinas. Deve
ser fixado em lugar para ser usado.
Barril de Pólvora 500 Pode carregar até 80 vezes uma arma-de-fogo
ou um canhão.
Bateria 100 1
Cabo de Aço (1m) 1 metro de fios de aço entrelaçados para
formar um cabo
Cartão de Memória 50 0,1 Um pequeno chip para ser acoplado em um
celular: Ele possui 64 GB
Cartucho de Pistola 50 0,25 Um cartucho de munição para pistola, que
vem com até 10 balas.
Cartucho de Escopeta 35 0,25 Um cartucho de munição para Escopeta, que
vem com até 20 balas.
Cartucho de Rifle 35 0,25 Um cartucho de munição para Rifle, que vem
com até 20 balas.
Cartucho de Metralhadora 35 0,25 Um cartucho de munição para metralhadora,
que vem com até 30 balas.
Celular Comum 25 0,25 Aparelho utilizado para comunicação.
Cinto de Pistolas 25 0,45 Cinto para o quadril com espaço para até 4
pistolas.
Elevadores Automotivos 800 1 ton Conjunto metálico que serve para elevar um
veículo durante sua manutenção em oficinas
mecânicas. Deve ser fixado em lugar para ser
usado.
Engrenagem (Grandes)
Esteira para Mecânico 70 25 Uma prancha com rodas que é indicado para
facilitar o acesso e locomoção na parte inferior
de projetos.
Fios de Cobre (1m) 14 7 Pequenos fios encapados por uma espécie de
borracha semelhante a corda, porém, não
servem para aguentar peso.
Kit de Ferramentas 50 4 Alicate, Chave de boca, Chave de Grifo, Chave
de fenda, 50x Engrenagens, Óleo Lubrificante,
50x Parafusos (Pequenas) e Martelo.
Kit de Fumo 25 0,30 Cachimbo da Paz, Ervas Medicinais e
Nome Custo Peso OBS
Pederneira e Isqueiro.
Tradutor Universal 75 0,1 Um pequeno aparelho colocado atrás da orelha
que faz com que você entenda todas as
línguas.
Pneus de Terreno 40 16 Artefato circular de borracha criado para
atividades fora de ambientes urbanos.

Pneus de Estrada 20 10 Artefato circular de borracha criado para


atividades dentro de ambientes urbanos.
Sistema Operacional
Sistema Operacional - É o programa utilizado para realizar acesso aos seus computadores
quando você compra, grandes hackers e programadores são obrigados a utilizar para poderem
conseguir mexer na grande internet.

AC (Acesso) - Atributo utilizado para acessar a internet, para cada ponto nesta perícia você tem
um redutor no seu teste.
CA (Ciberataque) - Atributo utilizado para hackear, para cada ponto nesta perícia você tem um
redutor no seu teste.
DD (Defesa Digital) - Atributo utilizado para defesa de seu conteúdo.
QM (Quantidade de Modificações) - A quantidade máxima de modificações que podem ser
realizadas no Cyberdeck.

Tabela de Cyberdecks
Nome Custo AC CA DD QM OBS

AA-Thor 100 0 6 10 3

Hastur 100 6 0 10 3

SZW - Pegasus 100 4 4 14 3

Kaeru 100 6 6 20 3

Odin Introtecnologia
Nyan-la Thotep
Amaterasu Corporation
Chunming Systems
Horny Corporation
KaBuM Eletrônicos
Ninvento Systems
HTR Technology
Dragonnect
IVOlution
Implantes
Bem vindo ao novo mundo, um lugar onde as pessoas se modificam totalmente para obter
melhorias extras sendo capazes de aperfeiçoar seu corpo, mas não pense que tudo são rosas ao
mesmo tempo que você coloca uma melhoria você perde algo de si, esse algo é a sua alma. Sempre
que você coloca um implante você perde a conexão com o mundo e para de ser fantástico, você perde
sua conexão com a magia e também perder sua conexão com itens mágicos virando apenas um robô.
Você pode colocar quantas modificações quiser desde que você não morra na mesa de cirurgia,
mas para questões mecanicas você pode colocar uma quantidade de implantes igual a soma da sua
[Inteligência + Vontade] (essa soma chama-se Essência), lembre-se esse valor é calculado na criação
do personagem e não poderá ser mudado mais tarde. Caso você seja um conjurador ou busque uma
especialização de classe na área da magia recomendo você não colocar porque quando você coloca
um implante, você começa perder seus dons mágicos. Para cada parte implantada, você recebe
modificador de menos 1 para conjurar suas magias, caso você perca metade da sua Essência você não
é capaz de conjurar mais magias.

Tabela de Implantes Simples


Nome Custo Benefícios Malefício OBS

Articulação Aprimorada 80 Você recebe +1 na


Esquiva.

Braços Potencializados 100 Você recebe +1 em todos


os testes ligados Agarrar/
Imobilizar/ Escalar.

Dedos Articulados 50 Você recebe +1 em todos


os testes ligados ao talento
Artesanato.

Fio Terra 10 Você tem USB em seu Cuidado aonde você É necessário ter o implante de
corpo capaz de plugar em vai se plugar para não Nano Computador.
outros computadores. pegar um vírus.

Kàn 90 Após realizar um teste de É necessário ter o implante de


hackeamento em uma Nano Computador.
câmera de segurança você
é capaz de ver atrás dela.

Ligamento de Aço Anão 80 Sua carga é calculada


como se você tivesse Força
+2.

Modelador de Voz 70 Você recebe +1 em testes


ligados a atuar, cantar e
disfarces.

Nano Computador 50 Você possui um Você pode sofrer É necessário comprar um Sistema
computador mental fraco, ataques hackers. Operacional.
não podendo realizar
grandes feitos que nem
um computador de mesa
forte.
Nome Custo Benefícios Malefício OBS

Olhos de Reconhecimento 40 Você possui um olho de


reconhecimento facial, que
pode verificar a ficha
criminal ou alguma loja no
nome da pessoa que você
deseja rastrear.

Omamori 120 Você recebe +1 em testes


ligados detectar venenos
naturais e para resisti-los.

Ouvido Aprimorado 40 Você recebe +1 quando


fizer testes que envolvam
a audição.

Pés Firmes 30 Você recebe +1 para se


manter em pé.

Tabelas de Implantes Avançados


Nome Custo Benefícios Malefício OBS

Braços de Gorilas 3000 Você causa 3 dano Você recebe -1 em Você não pode ter Lâmina de
adicional em seus ataques Agilidade. louva-a-deus enquanto tiver este
desarmados. implante.

Coração de Fenix 2000 Sempre que chegar a 0 Você tem -20 Pontos de Este implante só pode ser
pontos de vida você volta Vida. ativado uma vez por dia.
a vida com metade dos
Pontos de Vida.

Garras de Harpia 750 Você pode ativar e Quando esta habilidade


desativar Habilidade estiver ativada você não
Garras. é capaz de segurar
objetos.

Guelras 600 Você é capaz de respirar Você recebe -2 em todos Em caso de fadiga seu
dentro da água. os seus testes ligados personagem será considerado
correr, escalar, prender Desprevenido para todos os
o fôlego. propósitos.

Lâmina de Louva-a-Deus 1500 Lâminas saltam de seus Você recebe -1 em Força. Você não pode ter Braços de
braços. Elas são Gorila enquanto tiver este
consideradas espada curta implante.
para todos os propósitos.
Se você tiver habilidade Brigão,
sempre que realizar um ataque
utilizando estas lâminas, você
pode adicionar o bônus da
habilidade de brigão.

Olhos de Cobra 400 Você recebe Habilidade Enquanto estiver de dia, Você não pode ter Olhos de
Visão no Escuro você recebe -2 em todos Falcão enquanto tiver este
ligados à percepção. implante.
Nome Custo Benefícios Malefício OBS

Olhos de Falcão 700 Você recebe a Habilidade Você recebe -2 em testes Você não pode ter Olhos de
Olhos de águia ligados a combate Cobra enquanto tiver este
corporal. implante.

Pernas de Coelho 1500 Seus saltos passam de 2 Caso você sofra dano Você não pode ter Pernas de
metros. por queda o dano será Guepardo enquanto tiver este
dobrado. implante.

Pernas de Guepardo 1500 Você recebe +2 em Você recebe -2 em todos Você não pode ter Pernas de
Agilidade. os seus testes ligados Coelho enquanto tiver este
escalar, nadar e prender implante.
o fôlego.

Pele de Tartaruga 4000 Você recebe uma Redução Você tem -2 em sua Exceto Determinação.
de Dano 4. Defesa.

Pulmões de Elefante 1500 Você recebe +2 em todos Sempre recebe -2 em


os seus testes ligados todos os seus testes para
Correr, escalar, nadar e Resistir a Venenos e
prender o fôlego. Drogas.
Drogas
As drogas incluem tudo, desde sintético a estimulantes de desempenho e drogas de rua
comuns. Se um personagem se drogar com drogas de rua, a interpretação deve ser encorajada. A
maioria das pessoas que usam drogas muda drasticamente. Eles podem se tornar menos inibidos,
eufóricos, excitados sexualmente, paranóicos, hiperconscientes, suaves e incoerentes, ou entrar em
uma raiva frenética e psicótica.
Sempre que um personagem se drogar mais de duas vezes com mesma droga ele entrará em
estado de abstinência sendo necessário uma vez ao dia consumi-la para satisfazê-lo. Um personagem
pode tentar realizar um teste para tentar sair dessa vida de substâncias ilícitas, mas é necessário um
teste de Vontade a cada dia com Dificuldade 18 que vai regredindo 2 em cada dia até chegar em 8, se
caso o personagem utilizar qualquer substância enquanto estiver tentando parar de ser viciado em
outra droga você terá que refazer os testes.

Tabela de Drogas
Nome Custo Duração Benefícios Malefício
Akuma 70 1 hr Você recebe a habilidade Aura Você também leva dano pela sua Aura.
de Fogo.
Axuradi 10 2 hrs Recebe +2 em Inteligência e Você não consegue se comunicar nem por
Vontade, mas sua Defesa não se fala e nem por texto. E sempre que realizar
altera. testes ligados erudição falha
automaticamente.
Blitz 45 30 min Você recebe Agilidade +4, mas Você recebe inaptidão em testes ligados à
sua Defesa não se altera. Força.
By’Afra 20 1 hr Você recebe temporariamente Você não consegue se manter de pé, sendo
Performance (Talento) no nível necessário que alguém lhe segure para você
mestre. Caso já possua este se manter em pé.
talento no mestre você ganha
temporariamente as habilidades
restantes.
Celerebro 15 2 hrs. Você recebe Vontade +4, mas Você falha automaticamente em testes
sua Defesa não se altera. ligados à Inteligência.

Cleshilda 15 3 hrs Você consegue se comunicar Você não consegue se comunicar com
com todos os tipos de animais. pessoas, a menos que elas tenham usado
Cleshilda.
Cogumallu 30 1 hr Recebe +2 em Força e Agilidade, Mas você não consegue raciocinar direito,
mas sua Defesa não se altera. recebendo inaptidão em testes ligados à
Inteligência e Vontade.
Dueine 40 1 hr Você recebe Força +2, mas sua O uso contínuo dessa droga lhe causará
Defesa não se altera. calvície. Além disso, você recebe -3 em todos
os testes que não envolvam Força.
Smurf 30 30 min Você recebe temporariamente o Sua pele fica azul, e você fica inapto para
talento Dom Mágico e poderá testes de Subterfúgio e Disfarce. Além disso,
soltar qualquer magia simples. você vê gnomos.
Trapézio 50 1 hr Você recebe Força +4, mas sua Você não distinguir seus aliados de seus
Defesa não se altera. inimigos, antes de atacar seu alvo você
precisa vencer um teste de Inteligência
(Dificuldade 14) para não atacar um aliado.
Trava Língua 50 1 hr Você sente o tempo desacelerar. Sempre que utilizar essa droga sua mana
Você tem uma ação padrão máxima é diminuída pela metade. Até que
extra. efeito desta droga passe.
Nome Custo Duração Benefícios Malefício
Zen 15 3 hrs Você recebe +3 em todos os Você não consegue realizar magias. Sempre
testes. que alguém tentar conversar com você, você
precisará realizar um teste de Inteligência
(Dificuldade Determinação da pessoa que
você está tentando entender). Além disso,
você recebe inaptidão em testes ligados a
ataques a longa distância.
Poções
As poções são a força vital de uma luta prolongada. Eles podem curar instantaneamente ou
durante um período de tempo. As poções podem resistir a poderosos ataques elementais e manter o
inimigo desequilibrado com efeitos debilitantes. Dentro deste suplemento existem 4 tipos de poções
Elixires, Granadas, Tônicos e Venenos cada uma tratando de uma área.

Lista de Poções Básicas


Elixir de Cura
Raridade: Comum (50 moedas)
Ingredientes: Flor de isura, erva dos passos (Infusão 10)
Descrição: Essa poção opaca de cor avermelhada não tem gosto nem cheiro. Uma criatura viva
que a beber recupera, imediatamente, 30 Pontos de Vida.

Elixir de Lírio
Raridade: Comum (100 moedas)
Ingredientes: erva dos passos, cogumelo vermelho (Infusão 10)
Descrição: Essa poção de cor azul intensa não tem gosto nem cheiro. Uma criatura viva que a
beber recupera, imediatamente, 30 Pontos de Mana.
Caso não seja um Mago ou Anão, confira a tabela sobre Lírio.

Granada Ácida
Raridade: Raro (500)
Ingredientes: Pó de âmbar, tarântula (Tintura 12), veneno de planta assassina (Destilação 14)
Descrição: Essa poção normalmente é colocada em frascos redondos para facilitar o seu
arremesso. Quando o frasco se rompe, o líquido verde se espalha sobre o alvo dissolvendo tudo numa
área de 1 metro, causando a perda de 20 Pontos de Vida, imediatamente. As criaturas atingidas pelo
extrato têm direito a um teste de Agilidade (Dificuldade 10) para sofrerem apenas metade da perda
de Pontos de Vida. Criaturas com Mente Vazia não têm direito a este teste. Se a criatura passar no
teste, considere que seus itens não foram afetados. Como essa poção afeta todos os objetos que cubra,
bloquear o frasco não evita seus efeitos – ignore o bônus de bloqueio e armadura do alvo. Todos os
itens afetados pela poção ficam inutilizados, exceto itens de aço que, apesar de não serem destruídos,
ficam extremamente enfraquecidos (eles passam a ser considerados itens de qualidade baixa).
Essa poção não tem efeito sobre vidro, cristal, cerâmica e pedra.

Granada de Abelhas
Raridade: Ilegal
Ingredientes: 35 Abelhas.
Descrição: Se o frasco se romper, ele explodirá liberando um Enxame Médio Abelhas que
atacam as criaturas adjacentes à posição atingida por até 1 minuto, então fugirão.

Granada de Piche Menor


Raridade: Incomum
Ingredientes: Pó de Obsidiana,
Descrição: Se o frasco se romper, ele explodirá espalhando um líquido grudento e viscoso.
Todos que estiverem num raio de 2m do frasco terão um redutor de -2 em seu deslocamento.
Granada Explosiva Menor
Raridade: Incomum (250 moedas)
Ingredientes: pó de obsidiana, Enxofre, rabo de salamandra (Maceração 12)
Descrição: Este líquido alaranjado e viscoso deve ser bem lacrado em um frasco, normalmente
contendo um aviso de perigo. Se o frasco se romper (ou for exposto a chamas por mais de um
minuto), a poção entra em combustão violentamente, causando dano igual à 10/Fogo em tudo e todos
que estiverem a até 3 metros do frasco.

Tónico do Dragão Branco


Raridade: Ilegal (250 moedas)
Ingredientes: Pó de obsidiana, Erva da lua (Maceração 12), veneno de cobra (Tintura 13)
Descrição: Esta poção tem um tom azulado e está sempre gelada. Quando uma criatura viva
beber este elixir, ela se torna capaz de disparar um sopro de frio que causa dano igual à 20/ frio em
tudo e todos a até 10 metros à sua frente. A poção deixa de ter efeito depois de 1 minuto ou depois
que o personagem disparar o sopro – o que acontecer primeiro.

Tónico do Dragão Vermelho


Raridade: Ilegal (250 moedas)
Ingredientes: Enxofre, rabo de salamandra (Tintura 12), veneno de cobra (Destilação 13)
Descrição: Esta poção tem um tom amarelado e está sempre morna. Quando uma criatura viva
beber este elixir, ela se torna capaz de disparar um sopro de fogo que causa dano igual à 20/fogo em
tudo e todos a até 10 metros à sua frente. A poção deixa de ter efeito depois de 1 minuto ou depois
que o personagem disparar o sopro – o que acontecer primeiro.

Tónico da Resistência à Eletricidade


Raridade: Raro (150 moedas)
Ingredientes: Azeviche, tarântula (Maceração 12), raiz de carvalho (Tisana 12)
Descrição: Um líquido amarelo fosco borbulhante, com a tampa lacrada com cera. Quando o
lacre é removido, o líquido evapora engolfando a criatura ou objeto com até 3 metros de tamanho,
aderindo à superfície e conferindo um leve matiz amarelado.
A criatura ou objeto afetado recebe Resistência à Eletricidade por 1 hora.

Tónico da Resistência ao Fogo


Raridade: Incomum (150 moedas)
Ingredientes: Rabo de Salamandra, tarântula (Maceração 12), raiz de carvalho (Tisana 12)
Descrição: Um líquido azul escuro borbulhante, com a tampa lacrada com cera. Quando o lacre
é removido, o líquido evapora engolfando a criatura ou objeto com até 3 metros de tamanho,
aderindo à superfície e conferindo um leve matiz azulado.
A criatura ou objeto afetado recebe Resistência à Fogo por 1 hora

Tónico da Resistência ao Frio


Raridade: Raro (150 moedas)
Ingredientes: Erva da lua, tarântula (Maceração 12), raiz de carvalho (Tisana 12)
Descrição: Um líquido vermelho claro borbulhante, com a tampa lacrada com cera. Quando o
lacre é removido, o líquido evapora engolfando a criatura ou objeto com até 3 metros de tamanho,
aderindo à superfície e conferindo um leve matiz avermelhado.
A criatura ou objeto afetado recebe Resistência ao Frio por 1 hora.

Veneno da Lentidão
Raridade: Ilegal (250 moedas)
Ingredientes: veneno de escorpião, asa de morcego, folha de garraka (Infusão 10)
Descrição: Este veneno consiste em uma pasta amarela de com cheiro e gosto pimentosos e tem
um efeito mais potente se o alvo estiver em atividade. O alvo precisa realizar um teste de Força
(dificuldade 10). Se falhar, o alvo perde 3 pontos de vida por turno, por um minuto. Se o personagem
estiver descansando durante este tempo, no entanto, essa perda é reduzida para apenas 1 ponto de
vida por turno. Se passar no teste, o personagem perde apenas 3 Pontos de Vida imediatamente, e o
veneno não surte mais efeitos.
Esse veneno é considerado natural.

Veneno da Verdade
Raridade: Incomum (150 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha de eucalipto, erva dos passos (Tintura 14)
Descrição: Esse veneno tem cor esbranquiçada e leitosa e seu gosto é doce. O alvo torna-se
incapaz de mentir durante 30 minutos. A criatura pode omitir informações, mas para isso precisa
passar em um teste de Vontade (dificuldade 10).
Esse veneno é considerado natural.

Lista de Poções Avançadas


Elixir de Cura Maior
Raridade: Incomum (180 moedas)
Ingredientes: Flor de Isura, Erva dos Passos, Trevo de Quatro Folhas (Infusão 14).
Descrição: Essa poção opaca de cor avermelhada tem gosto e cheiro levemente adocicado. Uma
criatura viva que a beber recupera, imediatamente, 50 Pontos de Vida.

Elixir de Lírio Maior


Raridade: Incomum (220 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, erva dos passos, trevo de quatro folhas (Infusão 14).
Descrição: Essa poção de cor azul intensa tem gosto e cheiro levemente cítricos. Uma criatura
viva que a beber recupera, imediatamente, 50 Pontos de Mana.
Caso não seja um Mago ou Anão, confira a tabela sobre Lírio.

Elixir do Retorno
Raridade: Incomum (750 moedas).
Ingredientes: Olho de Basilisco, Pó de Pirita (Maceração 14), Asa de Morcego, Enxofre (Tisana
14).
Descrição: Um líquido fosco de uma cor vermelha escura que, quando exposto ao ar, irrompe
em uma nuvem de faíscas. Uma criatura viva pega pela nuvem de faíscas e é teleportada
imediatamente para o último local em que dormiu.
Esse elixir pode afetar até 3 criaturas, mas elas precisam estar, literalmente, abraçadas - perceba
que cada uma delas retornará para o último local em que ela própria dormiu pela última vez.
Uma criatura que queira evitar os efeitos da poção tem direito à um teste de Vontade
(Dificuldade 12). Se passar no teste, ela não sofre nenhum efeito.

Granada de Marimbondos
Raridade: Ilegal
Ingredientes: 50 Marimbondos
Descrição: Se o frasco se romper, ele explodirá liberando um Enxame Grande Marimbondos
que atacam as criaturas adjacentes à posição atingida por até 1 minuto, então fugirão.
Granada de Piche Maior
Raridade: Raro
Ingredientes: Pó de Obsidiana,
Descrição: Se o frasco se romper, ele explodirá espalhando um líquido grudento e viscoso.
Todos que estiverem num raio de 3m do frasco terão -2 em seu deslocamento, e perdem a ação de
movimento para não ficarem presos no piche enquanto estiverem na área.

Granada Explosiva Maior


Raridade: Ilegal (700 moedas)
Ingredientes: pó de obsidiana, Enxofre (Maceração 14), rabo de salamandra (Tintura 14).
Descrição: Este líquido alaranjado e viscoso deve ser bem lacrado em um frasco, normalmente
contendo um aviso de perigo. Se o frasco se romper ou for exposto a chamas, uma grande explosão
causa dano igual à 30/fogo em tudo e todos que estiverem à até 5 metros do frasco.

Tônico da Agilidade
Raridade: Raro (1000 moedas)
Ingredientes: Flor de Isura, folha de oliveira (Maceração 12), flor de argúsia (Tisana 16).
Descrição: Esta poção tem uma tonalidade levemente azulada. O personagem que beber a
poção recebe Agilidade +3 por 1 hora.

Tônico da Força
Raridade: Raro (2000 moedas)
Ingredientes: Flor de Isura, folha de oliveira (Maceração 12), Coração de Grifo (Tisana 16).
Descrição: Esta poção é viscosa e vermelha como sangue. O personagem que beber a poção
recebe Força +3 por 1 hora.

Tônico da Inteligência
Raridade: Raro (600 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha de oliveira (Maceração 12), ossos de Hidra (Destilação
16).
Descrição: Esta poção é transparente como água, mas possui um cheiro adocicado. O
personagem que beber a poção recebe Inteligência +3 por 1 hora.

Tônico da Vontade
Raridade: Raro (500 moedas)
Ingredientes: Cogumelo vermelho, folha de oliveira (Maceração 12), dente de dragão (Tintura
16).
Descrição: Esta poção tem a aparência e cheiro de cerveja – e um teor alcoólico apenas um
pouco mais baixo. O personagem que beber a poção recebe Vontade +3 por 1 hora.

Veneno Potente
Raridade: Ilegal (500 moedas)
Ingredientes: Tarântula, folha de garraka (Maceração 12), veneno de escorpião, veneno de
planta assassina (Tintura 14).
Descrição: Uma pasta negra, de gosto ácido e cheiro forte. O alvo precisa realizar um teste de
Força (dificuldade 12). Se falhar perde 5 pontos de vida por turno, por 1 minuto. Se passar no teste, o
alvo perde apenas 5 Pontos de Vida imediatamente, e o veneno não surte mais efeitos. Esse veneno é
considerado mágico.
Veneno Torturante
Raridade: Ilegal (900 moedas)
Ingredientes: Erva da lua, folha de garraka (Maceração 12) veneno de planta assassina, veneno
de escorpião (fermentação 14).
Descrição: uma pasta esverdeada com cheiro e gosto ácido. O alvo é consumido por dores e
contrações musculares severas e precisa realizar um teste de Vontade (dificuldade 12). Se passar, o
alvo tem -2 em todos os seus testes por 1 hora. Se falhar, o alvo realiza todos os seus testes como se
fosse Inapto por 1 hora. Este veneno é considerado mágico.

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