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Nome: Noah Raa: Humano Classe: Samurai

Tendncia: Neutro Altura: 1,85 m Peso: 65 kg


Idade: 17 anos Cabelo: Negros Olhos: Verdes
Religio: Nenhuma Idioma: Comum, Rokugani

Caracterstica Racial

Tamanho: Mdio Deslocamento: 9 metros Talentos: 2 pontos


Pericia: +4 pontos no resultado final. Pericia por nvel: 1 ponto adicional
Multiclasse: Sem penalidade de experincia

Caracterstica de Classe

Habilidade: Fora, Constituio, Destreza


Vida: 1d10 + mod(const) Pericia: (4 + mod(int))x4
Arma: Todas Armor: Leves e medias, no pode escudos
Vida p/ nvel: 2,5 + mod(const) Pericia p/ nvel: 4 + mod(int)
Lista de Pericia: Atuao(car), Cavalgar(des), Diplomacia(car), Escalar(for),
Foco em Iaijutsu*(car), Intimidar(car), Natao(for), Oficio(int), Profisso(sab),
Saltar(for), Sentir Motivao(sab)

Tabela do Samurai

Nve BBA Fo Re Von Especial


l r f
1 +1 +2 +0 +2 Daish Ancestral, Saque Rapido
2 +2 +3 +0 +3 Talento Adicional, Esquiva
3 +3 +3 +1 +3 Deslocamento, Foco em Arma(katana)
4 +4 +4 +1 +4 Talento Adicional, Iniciativa Aprimorada
5 +5 +4 +1 +4 Vitalidade, Mobilidade
6 +6/+1 +5 +2 +5 Especializao em Combate, Ataque Giratrio
7 +7/+2 +5 +2 +5 Talento Adicional, Imobilizao Aprimorado
8 +8/+3 +6 +2 +6 Desarmar Aprimorado, Vontade de Ferro
9 +9/+4 +6 +3 +6 Foco em Pericia(Foco em Iaijustsu), Tolerncia
10 +10/+ +7 +3 +7 Talento Adicional, Manter Conscincia
5
Daish Ancestral: Todo Samurai comea com as armas ancestrais de sua
famlia. Conforme ele vai adquirindo tesouros e riquezas atravs de suas
aventuras, ele pode despertar a habilidades latentes e sobrenaturais de sua
arma. A qualquer momento um samurai pode retirar-se a um templo ou
santurio e passar um tempo em orao para despertar os espritos ancestrais
de sua arma. Isso gasta sacrifcio de dinheiro e/ou de item que seja equivalente
ao nvel que quer melhorar sua arma. Segue a tabela de nvel
Bonus da Arma Sacrifcio Total Exigido Nvel mnimo de Base
+1 2.000 PO 4
+2 8.000 PO 7
+3 18.000 PO 9
+4 32.000 PO 11
+5 50.000 PO 13
+6* 72.000 PO 14
+7* 98.000 PO 15
+8* 128.000 PO 16
+9* 162.000 PO 17
+10* 200.000 PO 18
*Uma arma no pode ter um bnus maior que +5, alm disso arma magica
(Tipo Dark souls)
Saque Rpido: Um personagem sem esse talento gastaria um ponto de ao
para saca-la. Voc pode sacar arma oculta sem precisar gastar pontos de
ao. Ela s funciona para arma branca.
Esquiva: Voc escolhe um adversrio para ganhar +1 de CA na batalha. Voc
pode ficar trocando de adversrio no incio do seu turno sem gastar pontos de
ao. Qualquer penalidade que faa perder +1 de destreza na CA far voc
perder o bnus desse talento.
Deslocamento: Voc pode passar livremente pelo seu adversrio como se ele
no tivesse l. Isso no causa dano ao adversrio que voc passar.
Foco em Arma (Katana): Voc ganha +1 de bnus em todos os testes que for
usar Katana.
Iniciativa Aprimorada: Voc ganha +4 de bnus em iniciativa.
Vitalidade: Voc ganha +3 de vida.
Mobilidade: Voc ganha +4 de bnus de CA de armadura contra os ataques
de oportunidade. Qualquer penalidade que faa perder +1 de destreza na CA
far voc perder o bnus desse talento.
Especializao em Combate: Voc pode diminuir seu ataque entre -1 a -5 e
adicionar o inverso na CA (Mximo +5). Esse valor no pode exceder seu
bnus base de ataque.
Ataque Giratrio: Voc pode acertar todos seus inimigos que esto e sua
volta como se fosse um golpe normal. Voc s faz o teste uma vez e a
distncia do ataque o tamanho da sua arma.
Imobilizao Aprimorada: Quando desarmado voc pode tentar imobilizar
algum sem provocar um ataque de oportunidade para seu oponente. Voc
ganha +4 no teste de imobilizao e pode atacar caso tenha sucesso no teste
como no tivesse gastado ponto de ao.
Desarmar Aprimorado: Voc no provoca um ataque de oportunidade para
seu oponente caso falhe no teste e tambm no poder ser desarmado. Voc
ganha +4 de bnus no teste de desarmar.
Vontade de Ferro: Voc ganha +2 de bnus em todos os testes de vontade.
Foco em Pericia (Foco em Iaijustsu): Voc recebe +3 de bnus em os testes
de Iaijustsu.
Tolerncia: Voc recebe +4 de bnus em todos os testes (e testes de
resistncia) a seguir: testes de Natao para evitar danos por contuso, testes
de Constituio para corridas, evitar o dano por contuso de uma marcha
forada, prender a respirao, evitar o dano por contuso devido a inanio ou
desidratao, testes de Fortitude para evitar o dano por contuso causado por
ambientes frios ou quentes e para evitar o dano por asfixia. Alm disso, seu
personagem consegue dormir usando armaduras leves ou mdias sem ficar
fatigado.
Manter a Conscincia: Quando seus pontos de vida chegar a zero, voc ainda
pode fazer jogadas parcial a cada turno, at que eles cheguem a -10, que voc
morre, ou maior que zero, que voc estabiliza.

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