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NINJA

Nv:3 Ex:900
MAKAE
ARQUEÓLOGO
HUMANOS (BRAÇOS LONGOS)
Ser o homem mas rico de todos
Poder pela Enganação (P/E)

Makae Rossa
+2 +7 18 9
1d20 + 9

3 28
1d8 + 7
-4

1d20 + 9

24 1d8 + 7
28

+7

+7
-4

10 +6
+8
+0
+9
+4
+6 -4
+8 +9
14 +2 +0
+2 +8 +4
+8 +8
+9
+2
22 +2

+6
141.000
ARTE NINJA:
6
-Ação Rápida
-Ervas Medicinais
-Mira Parada

ATAQUE SILENCIOSO TÉCNICA DE COMBATE:


DEFESA OFENSIVA -Ninpo: Kawarimi no Jutsu
ASSASSINAR -Ninpo: Goukakyuu no Jutsu
ATAQUE DE OPORTUNIDADE
ARREMESSADOR

Foice 1x Kit de Abrir Cadeado


5 kunais 1x Kit de Disfarce
30 shurikens 1x Kit de Escalada
1 mochila pequena 1x Kit de Venenos
1 lanterna
1 corda
1 tenda.
Analisar Ruínas: Adentrando calabouços, ruinas e cidades antigas, você pode usar seu conhecimento em estruturas antigas e
conhecendo os costumes culturais de povos ancestrais para descobrir acessos obstruídos, mecanismos e passagens secretas,
podendo descobrir tesouros como ouro, pergaminhos, armas ou mesmo Akuma no Mi.
O Mestre pode pedir que você faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Analisar Ruínas), caso seja bem sucedido e,
no local em que você esteja procurando, haja tesouros escondidos, você pode jogar um d8 e achar em câmaras secretas um dos
tesouros na tabela “Tesouros Perdidos”. Caso o resultado do dado seja um artefato, jogue um d10 para escolher uma opção
entre as suas subdivisões, o resultado do d10 indica qual tesouro você encontrou.
Essa perícia pode ser usada apenas uma vez em um local que você esteja explorando.
História Perdida: Sempre que você lidar ou quiser decifrar escrituras antigas, línguas desconhecidas ou Poneglyphs, o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (História Perdida). O Mestre também pode pedir que você faça esse mesmo
teste para determinar se você sabe de fatos da civilização explorada ou para copiar em um caderno as escrituras.
Avaliar Artefatos: Ao encarar objetos antigos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Avaliar Artefatos)
para recuperar informações, restaurar a integridade do objeto ou conhecer suas funções.
A CD para interagir com esse objeto e realizar uma avaliação para saber sua função, história, ou mesmo restaurá-lo de
danos que tenha sofrido pelo tempo diminui conforme você melhora suas habilidades de restauração e conhecimento histórico.
A CD em cada nível da profissão está na coluna “Avaliar Artefato” da tabela “O Arqueólogo”

Um arqueólogo aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe identificá-las quando vê uma. Pode tentar
ler escrituras de línguas antigas e esquecidas.

Você já é um entusiasta da arqueologia. Você já consegue tentar ler o tipo mais básico de Poneglyph, o
histórico, que conta uma breve história sobre o mundo antigo.

Agora você pode tentar ler o segundo tipo de Poneglyphs: os Instrutivos, que indicam a localização de outros
Poneglyphs ou de armas ancestrais

Arqueólogo Experiente. As pessoas lhe chamam para investigar sítios arqueológicos pelo mundo todo. Consegue ler o terceiro e
último tipo de Poneglyphs: os de Caminho, que, juntos, indicam a localização da lendária Laugh Tale.
Ao encontrar tesouros, e após jogar um d8 para saber qual tesouro foi encontrado dos disponíveis na tabela “Tesouros
Perdidos”, você pode ignorar o resultado e jogar mais uma vez o d8, escolhendo o segundo resultado. Essa característica só
funciona uma vez em cada tesouro.

Um arqueólogo lendário, ao atingir essa graduação qualquer conhecimento comum da história não é nada.
Você tem sucesso automático em qualquer Teste de Habilidade de Sabedoria (História).
Ao encontrar tesouros, e caso o resultado seja um artefato, quando for jogar o dado para saber qual subdivisão
do artefato foi encontrada, você pode jogar o dado duas vezes e escolher qualquer um dos dois resultados.
Frieza: Cleptomaníaco:
Recebe vantagem em Testes de Resistência contra Se ignorar sua vontade de roubar, você recebe -1 em
Sabedoria (Provocação) e é imune à condição “ todas as suas jogadas até que roube o objeto cobiçado
Enfurecido”. (não cumulativo).

Invisibilidade: Ganancioso:
Você pode usar seu bônus de proficiência, caso já não Caso se recuse a ganhar, perca dinheiro ou chances de
possa, e adicionar +2 ao fazer Testes de Habilidade enriquecer, você recebe -1 em todas as suas jogadas
de Destreza (Furtividade). por 1d6 dias.

Determinação: Churriado:
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas Você tem desvantagem em qualquer Testes de
de acerto, dano ou Testes de Habilidade e Habilidade ou Resistência de Força.
Resistência, quando envolver o seu objetivo (Enganar
a todo para aumentar sua influencia e riquezas).

Código da Família

USUÁRIO DESPERTADO: Ceifador


Usuário Aprimorado: O usuário despertado aprende a
tirar o máximo proveito de suas capacidades. Você
recebe as seguintes características:
O valor máximo da sua habilidade Espírito se torna
24;
Você recebe 10 Pontos de Usuário adicionais;
Ao realizar uma técnica da sua Akuma no Mi, você
pode escolher receber vantagem em sua jogada de
ataque ou causar desvantagem em um Teste de
Resistência que a técnica impor.
Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera
todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Giro-Giro No Mi (Fruta da visão)
0

Paramecia

Corpo modificado: Criar Arma: (9 Pontos)


Aumenta seu alcance de visão e torna as habilidades Duração: 1 min
de sua akuma no mi no alcance de sua visão. Alcance: Pessoal
-Invulnerabilidade parcial: Ação: normal
Imunidade a efeitos que modifiquem sua visão. Inimigo falha automaticamente
Dano:4d8
Traço específico: Acerto todos ataques automáticamente
-Visão atraves de paredes

Tecnicas base:
-Ver pensamentos (3 pontos)
Duração: 1 min
Alcance: da visão
Ação: normal
Inimigo falha automaticamente

Tecnicas auxiliares:
-Petrificação (4 pontos)
Adicionar Condição: Petrificado
Duração: 1 min
Alcance: da visão
Ação: Normal
Dano: Nenhum
Requisito Limitador:Olhar nos olhos
Técnica Devoradora: sem usar haki por 10 min

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