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ARQUÉTIPOS MARCIAIS

MESTRE DE BATALHA

Dado s de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você usa -o. Você recupera todos os dados de superioridade
gastos quando terminar um descanso curto ou longo

Teste de Resistência. Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de
resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste de resistência é calculada a seguir: CD
para suas manobras = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza ( à sua
escolha

ARQUÉTIPO MARCIAL No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir
as técnicas e estilos de combate dele. no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica

ESTUDIOSO DA GUERRA No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de


artesão, à sua escolha .(trabalho com cervejeiro)

MANOBRAS

a) Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza

DEUS
Kord, o deus da força e das tempestades Caótico e Neutro Domínio: Tempestade.
Áreas de Influência: Batalha, força, tempestades. Representação: Espada com uma
guarda na forma de raio. Kord é o deus das tempestades e senhor das batalhas. Ele
enaltece a força, poderio de batalha e o trovão. Guerreiros e atletas prestam preces a
ele. Ele é um deus caprichoso, incontrolável e selvagem, que conjura tempestades
sobre as terras e mares. Aqueles que desejam um clima mais ameno apaziguam-no
com preces e bebendo em seu nome. Ele pede pouco:  Seja forte, mas não use sua
força para destruição desmotivada;  Seja bravo e não tolere covardice em qualquer
forma;  Prove seu poder em batalha, para ganhar glória e renome.

COISAS P RESOLVER

Livro sobre animeis e fauna do mundo shardakais descobrir +

estudar religiões
PESQUISANDO O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para realizar pesquisas,
desvendar os mistérios com os quais você se deparou ao longo da campanha. Uma
investigação pode incluir pesquisar tomos e pergaminhos empoeirados em uma biblioteca ou
pagar uma bebida a algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios.
Quando você começa a sua investigação, o Mestre determina se a informação está disponível,
quantos dias de tempo livre vai demorar para encontrá-la e se existem quaisquer restrições à
sua pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico, tomo, ou local). O
Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um teste de
Inteligência (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação que procura,
ou um teste de Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de alguém. Uma vez que essas
condições forem satisfeitas, você descobre a informação, caso ela esteja disponível. Para cada
dia de investigação, você deve gastar 1 po para cobrir suas despesas. Esse custo é considerado
um custo adicional às suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5)

Treinar
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quanto
tempo irá demorar e se um ou mais testes de habilidade serão necessários. O treinamento tem
a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo
e dinheiro, você aprende um novo idioma ou ganha proficiência com uma nova ferramenta

Por cada dia de tempo livre que você gasta em ofício, você pode criar um ou mais itens com
um valor de mercado total não superior a 5 po. Você também deve gastar metade do valor
total de mercado do item em matérias-primas. Se o item que você quer criar possui um valor
de mercado superior a 5 po, você faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de
mercado do item. Por exemplo, uma armadura de placas (no valor de mercado de 1.500 po)
leva 300 dias para ser criada por você. Vários personagens podem combinar seus esforços na
criação de um único item, desde que todos os personagens tenham proficiência nas
ferramentas necessárias e estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada personagem
contribui com o valor de 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por exemplo,
três personagens com proficiência nas ferramentas necessárias e as instalações adequadas
podem criar uma armadura de placas em 100 dias, a um custo total de 750 po.

Kit de escalada 25 po 6 kg

Pote de cura

Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até o dobro do seu tamanho.

1 pp 0,5 kg de ferro ou 1 m2 de lona 5 pp

0,5 kg de cobre ou 1 m2 de tecido de algodão

Talentos futuros

MOBILIDADE Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:  Seu
deslocamento aumenta em 3 metros.  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.  Quando
você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou
não.

SORTUDO Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos. Você tem
habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20
adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas
antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um ponto de
sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o
ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se mais de uma criatura gastar um ponto de
sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado
adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso
longo

MESTRE DE ESCUDO Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma
ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:  Se
você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Se você não estiver
incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência
de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como
alvo.  Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza
para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar
no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

ROBUSTO Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível
quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo
de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.

SENTINELA Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar
a guarda, ganhando os seguintes benefícios:  Quando você atinge uma criatura com um
ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.  As
criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de
Desengajar antes de saírem do seu alcance.  Quando uma criatura a até 1,5 metro de você
realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você
pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura
atacante.

1. Defesa: Este talento concede um bônus de +1 na CA quando o


personagem usa uma ação de ação preparada para se defender. Isso
permite que o personagem seja mais eficiente na defesa, mesmo sem
atacar.
2. Resistência: Este talento concede um aumento de +1 na Constituição do
personagem, tornando-o mais resistente a danos e efeitos negativos.
3. Especialização em Escudo: Este talento concede um bônus de +1 na CA quando o
personagem usa um escudo em combate. Isso permite que o personagem seja
ainda mais defensivo.
4. Foco em Combate: Este talento concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque do
personagem com uma arma específica (como espada, machado, etc.), aumentando
suas chances de acerto em combate.

1. Anel de Proteção: Um anel mágico que concede um bônus de +1 na CA.


Preço: 1.000 PO.
2. Elmo de Defesa +1: Um elmo mágico que concede um bônus de +1 na
CA. Preço: 1.000 PO.
3. Bracers de Defesa +2: Bracers mágicos que concedem um bônus de +2
na CA. Preço: 4.000 PO.
4. Manto de Proteção +1: Um manto mágico que concede um bônus de +1
na CA. Preço: 1.500 PO.
5. Cinto de Proteção +2: Um cinto mágico que concede um bônus de +2 na
CA. Preço: 4.000 PO
6. Anel de Proteção Contra Elemental: Um anel que concede um bônus de
+1 na CA contra ataques de um elemento específico. Preço: 10.000 PO.
7. Armadura de Placas de Aço Completa +2: Uma armadura completa de
placas de aço que concede um bônus de +2 na CA. Preço: 4.000 PO.
8. Elmo do Dragão: Um elmo mágico que concede um bônus de +3 na CA
contra ataques de dragão. Preço: 30.000 PO.
9. Bracers de Defesa +3: Bracers mágicos que concedem um bônus de +3
na CA. Preço: 9.000 PO.
10. Bracers de Defesa +4: Bracers mágicos que concedem um bônus de +4
na CA. Preço: 16.000 PO. (Pedir Vínculo)
11. Armadura Completa de Placas de Aço Resistente ao Fogo: Uma armadura
completa de placas de aço que concede um bônus de +3 na CA e
resistência ao fogo. Preço: 15.000 PO.
12. Manto de Proteção +2: Um manto mágico que concede um bônus de +2 na CA e
resistência a dano de um tipo específico. Preço: 7.500 PO. 19. Armadura de Escamas
Completa +3: Uma armadura completa de escamas que concede um bônus de +3
na CA. Preço: 9.000 PO.
13. Escudo da Fé: Um escudo mágico que concede um bônus de +2 na CA contra
ataques de criaturas malignas. Preço: 13.000 PO.

Pontos de Experiência Nível Bônus


100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

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