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Be The Light, My Little Star ★

~ Poyo!

Introdução

Kirby é uma série de jogos de plataforma, produzido pela Nintendo, sobre uma pequena bola rosa e
fofa se aventurando pelo seu grandioso mundinho em Dream Land, devorando seus inimigos e
conseguindo suas habilidades, para lutar contra o mal, recebendo a ajuda das estrelas, lutando
para proteger seu planetinha, e por vezes, até mesmo dimensões, nessa homebrew, visa adaptar
algumas coisas dessa tão icônica série de jogos, possuindo, Uma Nova Origem, com 3 Talentos de
Origem, A Técnica Adaptada de Kirby: “Little Superstar”, com direito a mecânica única e um novo
ar para o RPG, a homebrew também conta com 2 Novas Habilidades Amaldiçoadas e 2 Novas
Armas, além de Um novo Acessório especial da série de Jogos adaptados para o sistema de F&M.
Star Warrior

Um Star Warrior, se trata de uma existência única, semelhante a uma esfera de


cores variadas, antropomorfizada. Ou uma pessoa de estatura menor, com cabelos,
tom de pele, cor dos olhos e dentre outras características incomuns. Star Warriors
são naturalmente amigáveis e carinhosos, sendo normalmente pessoas
consideradas “Fofas”, conseguindo sempre ver o copo “Meio Cheio”.

Habilidades de Origem: _ _

Bônus em Atributo: Um Star Warrior recebe


3 Pontos para Distribuir entre seus Atributos

Pequeno e Rechonchudo: Seu tamanho é


Pequeno e recebe Redução de Dano contra
Danos Físicos igual a metade do seu Nível.

Filhote Estelar: Star Warriors são


abençoados com Energia Amaldiçoada vindo
das Estrelas. Você recebe 1 de Energia
Amaldiçoada a mais em Todo Nível Par.

— By Norman
Talentos de Origem: _ _

Inflar e Pular: Star Warriors conseguem abusar de uma técnica antiga em sua
fisionomia, muito útil para situações adversas, o Star Warrior infla a si mesmo
puxando o ar ao redor e bate os braços, erguendo-se no ar. O Star Warrior recebe
Deslocamento de Voo igual a seu deslocamento terrestre. [Nível 4, Origem: Star
Warrior]

Guerreiro Estrela: O Star Warrior se torna mais maleável e fluido, sua RD conferida
por “Pequeno e Rechonchudo” passa a ser igual a seu nível, ao invés de metade.
[Nível 10, Origem: Star Warrior]

Brilha Brilha Estrelinha: Você passa a automatizar seu corpo com sua própria
produção de Energia Amaldiçoada, conseguindo pedir auxílio para as estrelas.
Habilidades de Técnica utilizadas por você tem seu custo reduzido em um valor
igual a metade de seu bônus de maestria. [Nível 12, Origem: Star Warrior]

— By Norman
Little Superstar!

Funcionamento Básico:

A Base da sua técnica, é permitir que você consuma os inimigos derrotados, podendo os
engolir para copiar suas capacidades e habilidades, transformando seu corpo e
vestimentas para algo remetente ao inimigo consumido, dentro das limitações de sua
fisionomia. A Técnica também permite abusar de sua fisionomia Amável e Carismática,
além de sua conexão com as estrelas para assim lhe conferir ajuda quando você precisar.
Como interação básica, você é um ser maleável, que consegue devorar e guardar coisas
dentro de si, por isso, seu cálculo de Inventário passa a ser igual a 10 + O Dobro do seu Mod
de Técnica.

A Técnica usa um novo modelo de ficha para “Transformações”, fazendo com que, ao se
transformar, você some as características conferidas pelas Transformações as suas,
podendo usar suas Habilidades de Técnica livremente, mesmo enquanto estiver com um
poder copiado ativo.

★ Quando uma criatura chega a 0 de Vida e venha a morrer, você pode gastar sua Reação, ou
sua Ação Bônus, para sugar a criatura, que é puxada até sua direção e fica presa na sua
boca.
★ Uma vez com a criatura em sua boca, você pode regurgitá-la ou engoli-la, Regurgitar uma
Criatura gasta uma Ação Livre, que é contabilizada junto com a Ação Gasta para Conjurar a
Habilidade de Técnica, e Engolir uma criatura gasta uma Ação Bônus.
★ Regurgitar: Ao regurgitar uma criatura, você aprimora alguma Habilidade de Técnica com
a Energia daquele ser, a próxima habilidade de Técnica usada por voce recebe um
aumento de Dados de Dano igual a metade da ND da criatura, OU, tem seu gasto reduzido
em um número igual ao Grau da Criatura. Ao Regurgitar uma Criatura, você perde ela,
precisando engolir outra criatura.
★ Engolir: Ao engolir uma criatura, você a transforma em uma nova “Transformação” para
seu arsenal, se transformando em um “cosplay” daquela criatura, ou adquirindo
características físicas e/ou armas notáveis dela. A Transformação pode ser usada
livremente até o Fim da Cena. Uma criatura engolida se torna uma transformação de Grau
Igual ao Grau dela antes de ser engolida.
★ Ao se transformar você recebe um Bônus definido em Atributos, uma quantidade
predefinida de PV e PE temporário, além de acesso livre às características e técnicas da
Transformação.

— By Norman
★ Ao adquirir uma Transformação, você pode Optar por guardá-la em seu estoque, você
pode guardar um número de transformações no estoque igual a seu Mod de Técnica+Mod
de Maestria.
★ Trocar entre as Transformações do seu Estoque é uma Ação Bônus que só pode ser feita
um número de vezes por Rodada igual a Metade da sua Maestria.
★ Você pode optar por descartar uma de suas Transformações, nesse caso, ela sai de seu
corpo na forma de um pequeno Troféu Dourado, com uma imagem em referência da
criatura Consumida dentro de uma pequena bolha transparente e maleável, o Troféu é
considerado um item de Peso 1 e pode ser devorado novamente como Ação Bônus, ao
fazer isso, o Troféu pode ser Engolido para Readquirir a Transformação ou Regurgitado.
Um Troféu de uma Transformação a sua escolha é Expelido Automaticamente de seu
corpo caso você tente consumir uma ou mais transformações além de seu limite.

Além disso, conforme você se aprimora, suas transformações e habilidades vão se


aprimorando com você, o tornando uma pessoa com um Arsenal cada vez mais poderoso.
Seguindo o sistema de Evolução abaixo:

★ Sempre que seu Bônus de Maestria aumentar, você pode escolher um


número de transformações que você tenha guardado com sigo, igual a
metade de seu Bônus de Maestria atual e evoluir sua Transformação para
um grau acima.
★ Ás: Transformações Ás se trata da sua Transformação mais Forte. Sendo um
Nível Acima de Grau Especial, melhor e mais refinada do que as demais, ou
apenas aquela cujo você tem completo domínio, e que apenas Uma
Transformação pode Alcançar, Transformações As são as únicas que podem
ter Técnica Máxima propria, porem usar uma Técnica Máxima de sua
Transformação Ás, conta para o Limite de Técnica Máxima por jogador, na
cena.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 0:

Slide Habilidade de Técnica de Nível 0


Reação Pessoal Imediata

Utilizando de sua agilidade e tamanho reduzido para se esquivar de seus oponentes, ao


ser alvo de um Ataque, você pode gastar sua Reação para se mover 4,5 Metros em qualquer
direção, ganhando 4 de CA contra esse ataque.

Stomp Habilidade de Técnica de Nível 0


Ação Principal Alvo Único 9 Metros Imediata

Você salta e cai sobre seu oponente, usando de seu corpo rechonchudo para ferir seu
oponente com o impacto, Rode um Teste de Ataque (Feitiçaria ou Luta), caso ultrapasse a
CD, o oponente recebe 1d10 de Dano de Impacto.

Inflar Habilidade de Técnica de Nível 0


Reação Pessoal Imediata

Você infla seu corpo com ar, se tornando mais rechonchudo e resistente, depois assopra, se
jogando para esquivar de ataques. Ao ser alvo de uma habilidade que permita rolagem de
resistência, você pode gastar sua reação para receber +4 nessa rolagem.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 1:

Disparar Estrela Habilidade de Técnica de Nível 1


Ação Principal Alvo Único 12 Metros Imediata

Você dispara de sua boca um projétil em forma de estrela, conferindo 4d8+Mod de Técnica
de Dano Radiante. O Alvo tem direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano pela
metade.

Puxar Habilidade de Técnica de Nível 1


Ação Principal Alvo Único 12 Metros Imediata

Você abre sua boca e puxa o alvo em sua direção. Você roda um teste de Feitiçaria contra a
CA do alvo, caso você passe, o alvo recebe 4d8+Mod de Técnica de Dano de Força e eh
puxado 6 metros em sua direção. Como alternativa, você pode usar a técnica em uma
criatura com 0 ou menos de vida, ao fazer isso, ele é puxado em sua direção e pode ser
Engolido ou Regurgitado.

Piece of Cake Habilidade de Técnica de Nível 1


Ação Principal Alvo Único Toque Imediata

Você gera uma comida qualquer ao seu redor ou em sua mão, você pode consumi-la ou
fazer alguém consumir, em qualquer um dos casos, aquele que consumir o alimento cura
3d6+Mod de Técnica. Caso já tenha uma comida ou algo comestível ao seu redor, você
pode usar essa habilidade de Técnica como Ação Bônus.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 2:

Estrela Reforçada Habilidade de Técnica de Nível 2


Ação Principal Alvo Único 18 Metros Imediata

Você dispara de sua boca um projétil em forma de estrela contra um alvo no alcance,
explodindo em luz ao contato, conferindo 7d12+Mod de Técnica de Dano Radiante e a
condição “Desorientado”. O Alvo tem direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano
pela metade e evitar a condição.

Impulso Estelar Habilidade de Técnica de Nível 2


Ação Completa Esfera 18 Metros Imediata

Você se agarra a sua estrela guardiã, então voando para cima e descendo em um
resplendor brilhante. Escolha um ponto dentro de 18 metros, você sobe com sua estrela e
cai naquele ponto, todos dentro de uma esfera de 4,5 metros, a partir daquele ponto,
devem fazer um teste de resistência de reflexos, recebendo 10d6+Mod de Técnica de Dano
Radiante e a condição Desprevenido por 2 Rodadas, passar no teste recebe metade do
dano e evita a condição.

Emburrar-se Habilidade de Técnica de Nível 2


Reação Pessoal Imediata

Ao ser alvo de um ataque, você pode se inflar até que seu corpo perca total densidade em
troca de uma elasticidade imensa. Ao utilizar essa habilidade de Técnica, o ataque
iminente feito contra você falha automaticamente.

“Blimp!” Habilidade de Técnica de Nível 2


Ação Principal Alvo Único 18 Metros Sustentado

Você dá uma piscadinha em direção a um alvo dentro do alcance, o enchendo de


inspiração estelar, assim, o alvo recebe +3 Dados de Dano em Rolagens de Ataque ou
Técnicas, você gasta 1 PM para sustentar a técnica.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 3:

Baque Estelar Habilidade de Técnica de Nível 3


Ação Principal Alvo Único 24 Metros Imediata

Você canaliza seu poder estelar, puxando a energia do ar, então disparado de sua boca um
projétil em forma de estrela contra um alvo no alcance, causando um enorme estouro
epilético, conferindo 15d8+Bônus de Feitiçaria de Dano Radiante e a condição “Confuso”. O
Alvo tem direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade e evitar a
condição.

Herdeiro Transformista Habilidade de Técnica de Nível 3


Ação Bônus Pessoal Variável

Você, ao se transformar, você pode adicionar a sua transformação atual uma Característica
ou Habilidade de Técnica de outra Transformação em seu estoque. Ao herdar
características ou habilidades, caso duas habilidades entrem em conflito, a habilidade
Herdada ganha prioridade, apagando a habilidade original durante a duração da técnica.
Você só pode herdar uma habilidade ou característica por vez e pode desativar a técnica
como Ação Livre.

Estrela Guardiã Habilidade de Técnica de Nível 3


Ação Completa Esfera Criat. Escolhidas Imediata

Você gera uma pequena estrela acima de si, que irradia brilho reconfortante para todos ao
seu redor. Todas as criaturas a escolher numa área esférica de 6 metros, centrada em você,
recuperam um valor de PV igual a 12d8+Mod de Feitiçaria.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 4:

Explosão de Brilho Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Principal Alvo Único 30 Metros Imediata

Você canaliza o poder estelar dentro de seu amigo, então dispara uma imensa estrela
brilhosa, gerando uma imensa explosão caleidoscópica, conferindo 17d10+2x seu Bônus de
Feitiçaria de Dano Radiante e a condição “Cego” por Duas Rodadas. O Alvo tem direito a um
teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade e evitar a condição.

Bolha Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Principal Pessoal Sustentada

Você se infla ao ponto de ficar periodicamente maior, ficando menos denso, porém muito
mais macio e principalmente, resistente, enquanto sustentar essa habilidade, você recebe
+8 de RD a Todos os Danos, exceto alma e +10 na CA, aliados adjacentes a você são
considerados como estando sob Cobertura 3/4.

Espelho Mágico Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Completa Um Aliado Toque Variável

Você encosta em um aliado, o imbuído com uma de suas transformações, escolha uma
transformação que não esteja ativa, o alvo recebe os bônus dela como se estivesse
transformado, porém a transformação acaba quando o aliado perde os PV temporários
dados pela forma.

Amizade Espelhada Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Bônus Pessoal Sustentada

Você utiliza do poder estelar para criar amigos mágicos para te ajudar. Uma vez por
rodada, você pode criar um clone idêntico a você, ou com cores mudadas, que agem
imediatamente após você, você pode manter um número de “amigos mágicos” igual seu
bônus de maestria. Os Amigos Mágicos tem ½ da sua Vida e ¼ dos seus PM, os clones só
possuem uma Ação Padrão e uma Ação Livre, uma vez por combate, para cada Clone,
assumir uma transformação é uma Ação Livre. Para cada Amigo Mágico, o custo para
sustentar aumenta em 2 PM.

— By Norman
Habilidades de Técnica Nível 5:

Estrela Cadente Habilidade de Técnica de Nível 5


Ação Principal Alvo Único 48 Metros Imediata

Você canaliza o poder estelar em seu próprio corpo, expelindo uma estrela gigantesca
contra seu alvo, produzindo um brilho estonteante como uma estrela cadente, e
estourando em um baque que ilumina tudo ao redor, conferindo 32d12 + 2x (Nível + Bônus
de Feitiçaria) de Dano Radiante e a condição “Atordoado” por uma Rodada. O Alvo tem
direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano pela metade e evitar a condição.

Zona de Conforto Habilidade de Técnica de Nível 5


Ação Completa Esfera Criat. Escolhidas Imediata

Você canaliza poder estelar ao redor, criando uma zona confortável, onde todas as
criaturas escolhidas ao seu redor, dentro de uma esfera de 12 metros, recuperam 21d10 + 2x
(Nível + Bônus de Feitiçaria) em PVs.

Hey Soldadinho! Habilidade de Técnica de Nível 5


Ação Principal Uma Criatura 48 Metros Sustentada

Você canaliza o poder mais puro da estrela em uma criatura dentro do alcance, conferindo
a ele uma armadura reluzente e brilhante, durante a duração da técnica, o alvo recebe +4
Dados de Dano, +10 em RD e +12 de CA. Sustentar a Habilidade de Técnica custa 2 PM.

Verdadeira Essência do Transformista Habilidade de Técnica de Nível 5


Ação Bônus Pessoal Variável

Você pode, momentaneamente, trazer à tona 200% da capacidade das suas


transformações, intensificando ela até sua verdadeira essência. Ao utilizar essa Habilidade
de Técnica, você adiciona aos PV temporário um valor igual ao dobro de seu nível e em PM
temporário um valor igual ao Mod de Técnica. A transformação também recebe um bônus
em atributos igual a Metade da sua Maestria e um número de Ações/Características a mais
igual sua Maestria, recebendo também um bônus que deve ser distribuído nas perícias
melhoradas igual a metade do nível do Usuário.

— By Norman
極ごくノの“ばん術じゅつ式しき
Pop Star Parade - Starfall
Ação Completa Esfera 48 Metros 4 Rodadas

Você canaliza todo o ímpeto estelar em seu ser, se conectando com as estrelas em real
essência. Você se segura em sua estrela guardiã e voa até acima das nuvens, reunindo
energia estelar para então, voltar em uma chuva de estrelas contra todos. Escolha uma
área esférica de 18 metros dentro do alcance, então, você cai no centro dessa esfera, e logo
após você, uma chuva de estrelas se inicia, causando 36d8+3x (Nível+Bônus de Feitiçaria)
de Dano Radiante, criaturas podem rodar um teste de reflexos para reduzir o dano pela
metade. Após isso, todo começo de turno seu, durante 4 rodadas, todas as criaturas dentro
do alcance da técnica máxima recebem 12d8+2x (Nível + Mod de Feitiçaria) de Dano
Radiante. Durante essa técnica, Imunidade se torna Resistência. Caso uma criatura acabe
tendo seus pontos de vida zerados por conta dessa técnica, ele automaticamente se torna
um troféu dourado contendo a transformação da criatura, caso seja significativa.

— By Norman
Liberações Máximas:

Liberação Máxima: Tomato M Liberação Máxima de Nível 1


Ação Principal Alvo Único Toque Imediata

Você gera um Tomate grande e brilhante, com um Rótulo “M” ao seu redor ou em sua mão,
você pode consumi-la ou fazer alguém consumir, em qualquer um dos casos, aquele que
consumir o tomate cura 5d6+Mod de Técnica de PV e recebe 2d6 de Vida Temporária. Caso
já tenha uma comida ou algo comestível ao seu redor, você pode usar essa habilidade de
Técnica como Ação Bônus. [Requer: Piece of Cake]

Liberação Máxima: “Chu~!” Liberação Máxima de Nível 2


Ação Principal Alvo Único 18 Metros Sustentado

Você começa uma pequena dança de torcida em direção a um alvo dentro do alcance, o
enchendo de inspiração estelar, assim, o alvo recebe +4 Dados de Dano em Rolagens de
Ataque ou Técnicas e +5 em Rolagens de Ataque e Dano, você gasta 1 PM para sustentar a
técnica. [Requer: “Blimp!” ]

Liberação Máxima: Pequeno Raio de Sol Liberação Máxima de Nível 3


Ação Completa Esfera Criat. Escolhidas Imediata

Você gera uma pequena estrela brilhante acima de si, que irradia brilho reconfortante
para seus aliados, porém assustador para seus inimigos. Todas as criaturas que escolher
numa área esférica de 6 metros, centrada em você, recuperam um valor de PV igual a
14d8+Mod de Feitiçaria, porém todas as criaturas não escolhidas devem fazer um teste de
Vontade, se falharem, ficam Amedrontadas por uma rodada e Abaladas por duas, se
passarem ficam apenas Abaladas por uma Rodada. [Requer: Estrela Guardiã ]

Liberação Máxima: Fortaleza Rechonchuda Liberação Máxima de Nível 4


Ação Principal Pessoal Sustentada

Você se infla bastante, ficando muito maior, e extremamente menos denso, porém muito
mais macio e resistente, enquanto sustentar essa habilidade, você recebe +12 de RD a
Todos os Danos, exceto alma e +12 na CA, e inimigos que tentem te atingir devem ser bem
Sucedidos em um TR de Fortitude, ou são arremessados 6 metros para trás, aliados
adjacentes a você são considerados como estando sob Cobertura Total. [Requer: Bolha]

— By Norman
Habilidades Passivas:

“Poyo!”
0 PM Permanentes Nível: 0

Você é uma criatura naturalmente fofa e carismática, sendo confortável ficar ao seu redor,
você soma seu bônus de maestria em testes baseados em “Carisma”, mas soma apenas
metade em Testes de Resistência. Caso você possua a origem ”Star Warrior” você pode
pegar essa passiva gratuitamente, sem ocupar espaço no seu limite de técnicas.

Expansão da Transformação
0 PM Permanentes Nível: 0

Ao adquirir essa passiva, você aprimora em um grau acima, um número de transformações


igual à metade do seu bônus de maestria. Você não pode aprimorar uma transformação
para um nível acima do seu Grau de Personagem ou Aumentar acima da Transformação de
maior Grau que você tiver, oque for maior. Você pode pegar essa passiva diversas vezes,
depois da primeira, todas as vezes que pegar essa passiva novamente você perde 1 PM
Permanente, porém depois da primeira, todas as demais não contam no seu limite de
técnica. Caso você seja Lvl 20 e não tenha uma Transformação Ás, pode usar essa passiva
para transformar uma de suas Transformações em uma Transformação Ás.

Corpo Macio
0 PM Permanentes Nível: 0

Você possui um corpo tão elástico e leve que é capaz de fazê-lo anular dano de queda.
Você não sofre Dano de Queda, porém, caso caia contra uma criatura, você pode gastar sua
Reação para “Se Jogar” nela, fazendo isso, ela deve rodar um teste de Reflexos contra sua
CD, recebendo o dano que você receberia pela queda em caso de falha, ou nenhum dano
em um sucesso.

— By Norman
Renegar a Matéria Escura
2 PM Permanente Nível: 1

Você detesta a matéria escura, tudo que vai contra o brilho, você recebe resistência a Dano
Necrótico e suas técnicas causam 1 Dado de Dano a mais, por nível da Técnica, contra
Maldições.

Expirar
2 PM Permanente Nível: 1

Ao se encher de ar para suas técnicas, o ar acumulado deve ir para algum lugar após ser
jogado fora, caso tenha algum inimigo adjacente a você, você pode arremessar o ar
resultante de suas técnicas como uma bolha de ar comprimido, a bolha causa 1d10 de
Dano de Força, aumentando em 1d10 para cada Nível de Técnica. Em contrapartida, pode
ser usado após um pouso do Talento de Origem “Inflar e Pular”, ao fazer isso, a bolha
causa 1d4 de Dano de Força para cada 3 Metros de Voo Percorridos por você. Habilidades
destacáveis que podem ser usadas em conjunto com essa passiva são: “Inflar”,
“Emburrar-se”, “Bolha” e “Puxar”.

Reforço Transformista
4 PM Permanente Nível: 2

Suas Transformações têm o PV temporário aumentando em +5 por Grau e o PM


temporário aumentado em +1 por Grau.

Expansão Transformista: Estágio 1


4 PM Permanente Nível: 2

Você aumenta seu máximo de transformações em um número igual a Metade do seu


Bônus de Maestria.

— By Norman
Favoritismo do Transformista
4 PM Permanente Nível: 2

Muitas pessoas negam que tem um brinquedo ou roupa favorita, você felizmente não é
uma dessas pessoas, pois fica claro que tem uma de suas transformações que você se sente
melhor usando do que outras. Escolha uma transformação para ser sua Transformação
Favorita, o Grau dela aumenta em um, uma vez por rodada, você pode se transformar nela
como Ação Livre e a primeira vez na cena que você assumir sua transformação favorita,
você recupera PV igual a Metade dos PV temporários dados pela transformação, você pode
trocar sua Transformação favorita com uma ação de “Treinamento” em uma cena de
Interlúdio.

Estrela Viajante
6 PM Permanente Nível: 3

Você ganha uma plataforma em formato de estrela que pode ser invocada livremente, ao
subir em cima dela, você tem todos seus deslocamentos aumentados em +4,5 Metros e
Ignora terreno difícil. Chamar a Estrela Viajante é Ação Livre, e subir nela Gasta uma Ação
Bônus.

Expansão Corpórea
6 PM Permanente Nível: 3

Você expande suas características inertes, recebendo +4 em Testes de Perícias que você
tenha Maestria e em todas as Perícias que usam “Carisma”. Caso tenha Especialização em
Feitiçaria, você recebe +6 em Feitiçaria ao invés de +4.

Poder Estelar
6 PM Permanente Nível: 3

Você constantemente está em vínculo com as estrelas. Todas suas Rolagens de Dano, ou
Cura, provenientes de Técnicas, recebem um bônus de 2 Dados.

— By Norman
Expansão Transformista: Estágio 2
8 PM Permanente Nível: 4

Você aumenta seu limite de transformações em um número igual a seu bônus de


maestria. Caso você possua a Passiva: “Expansão Transformista: Estágio 1”, você
substitui ela por essa, podendo escolher outra Habilidade de Técnica no lugar da
substituída.

Transformista Rápido
8 PM Permanente Nível: 4

Você domina plenamente a transição entre suas transformações, deixando de gastar sua
Ação Bônus e passando a ser trocada como Ação Livre.

Arte Transformista da Fusão


8 PM Permanente Nível: 4

Amplificando seu conhecimento sobre as capacidades de suas transformações, você pode


fundir duas delas em uma versão mais poderosa. A fusão recebe o Maior dos PVs e PM
Temporários dos Componentes, +50% dos PVs e PMs temporários do Menor, tem seus
atributos aumentados em um valor de 50% a mais de pontos para distribuir, considerando
o Componente com mais pontos de Atributo Extra, o bônus de CA eh igual ao Maior Bônus
de CA entre os Componentes + ⅓ do Menor, e recebe todos os bônus em perícia dos
componentes, dando prioridade para o maior, caso ambos possuem bônus na mesma
perícia, o valor de bônus de perícia da fusão será a maior entre os componentes +2, a Fusão
pode usar as Características e Ações de Ambas as Partes, podendo ter Características e
Ações Exclusivas a Critério do Mestre.

Físico da Estrela
10 PM Permanente Nível: 5

Você expande sua compreensão sobre o mundo e sobre si mesmo com o poder da estrela,
recebendo +7 em Testes de Perícias que usam “Carisma” e “Inteligencia”. Caso tenha
Especialização em Feitiçaria, você recebe +9 em Feitiçaria ao invés de +7.

— By Norman
Essência Estelar
10 PM Permanente Nível: 5

Você se tornou parte das estrelas. Todas suas Rolagens de Dano, ou Cura, provenientes de
Técnicas, recebem um bônus de 3 Dados. Além disso, você transforma Imunidade a Dano
Radiante em Resistência e Reduz RD a dano radiante em um número igual a metade do
seu Nível. Caso você possua a Passiva: “Poder Estelar”, você substitui-la por essa,
podendo escolher outra Habilidade de Técnica no lugar da substituída.

Expansão Transformista: Estágio 3


10 PM Permanente Nível: 5

Você aumenta seu limite de transformações em um número igual ao dobro do seu bônus
de maestria. Caso você possua a Passiva: “Expansão Transformista: Estágio 1” ou
“Expansão Transformista: Estágio 2” você substitui ela por essa, podendo escolher
outra Habilidade de Técnica no lugar da substituída.

Maximização do Reforço do Transformista


10 PM Permanente Nível: 5

Suas Transformações têm o PV temporário aumentando em +10 por Grau e o PM


temporário aumentado em +2 por Grau. Caso você possua a Passiva: “Reforço
Transformista”, você substitui ela por essa, podendo escolher outra Habilidade de
Técnica no lugar da substituída.

— By Norman
Expansão de Domínio Incompleta:
Zona Demarcada Para a Alegria

Você expande seu Domínio Incompleto com uma Ação Completa em uma esfera de 4,5
metros por Mod de seu Bônus de Maestria, centrada em você. Seu Domínio tem a
aparência de um chão de grama rosa que constantemente está dançando e jogando
confetes para cima, o Domínio tende a tocar músicas animadas.

★ Dentro do seu Domínio suas Habilidades de Técnica Recebem +3 Dados de


Dano/Cura.
★ Você e Seus Aliados recebem +4 em Testes de Perícia enquanto dentro do Domínio.
★ Inimigos recebem a condição “Desorientado”, ficando distraídos pela música e os
confetes, durante a Duração da Expansão.

Expansão de Domínio Não-Letal:


Dia de Festa em Dream Land

Você expande seu domínio não-letal com uma Ação Completa, uma esfera de 12x12
centrada em você, dentro do seu domínio se encontra um dia ensolarado e feliz, em um
mundo semelhante a um cartoon, com árvores e grama dançarinas e criaturas fofas
passeando e voando por toda extensão do domínio, além de vários balões multicoloridos
espalhados por toda expansão.

★ Dentro do seu Domínio suas Habilidades de Técnica Recebem +4 Dados de


Dano/Cura.
★ Dentro do Domínio, todos os bônus numéricos que você ou seus aliados recebem
são aumentados em 50%.
★ Por dentro o domínio se trata de uma zona feliz de 150x150, sendo impossível
quebrar o domínio por dentro.
★ Inimigos são considerados “Enfeitiçados” em relação a você e ficam
“Desorientados” por toda duração do Domínio.
★ Dentro da Expansão, você e seus aliados recebem +6 em Rolagens de Perícia.

— By Norman
Expansão de Domínio Letal:
Encarnação da Alegria em Pop Star

Você expande seu domínio letal com uma Ação Completa, uma esfera de 12x12 centrada
em você, dentro do seu domínio se encontra um vasto universo com planetas mas
principalmente estrelas, tendo como centro do domínio um gigantesco planeta em
formato de estrela brilhante, com 2 aneis que se entrelaçam entre si.

★ Dentro do seu domínio, pequenas estrelas flutuam ao redor de todos, você pode
consumir uma estrela como Ação Livre para se transformar em qualquer
Transformação que você já tenha adquirido na vida até o fim da rodada, onde você
cospe a estrela e pode consumir outra, todas as Técnicas com custo de suas
transformações tem o custo reduzido pela metade.
★ Dentro do seu Domínio suas Habilidades de Técnica Recebem Um Bônus de Dados
de Dano/Cura igual sua Maestria.
★ Suas Habilidades de Técnica possuem acerto garantido.
★ Por dentro o domínio se trata de uma zona 150x150, sendo impossível quebrar o
domínio por dentro. Sua expansão transforma imunidade a Dano Radiante em
Resistência e Resistências e RDs são reduzidas pela metade.
★ Inimigos são considerados “Enjoados” e precisam fazer um teste de Vontade todo
Início de Turno, recebendo 10d10+25 de Dano Radiante, ou apenas metade em um
sucesso e ficam “Atordoados”, passar no teste faz ficar apenas “Fragilizado”.
★ Dentro da Expansão, você e seus aliados recebem um bônus em rolagem de perícia
igual ao seu nível.

— By Norman
Transformações Adaptadas

Nessa sessão você vai encontrar transformações icônicas de Kirby já adaptadas para o
sistema de F&M, e logo após as transformações, o guia para a criação de suas próprias.

Beam - Grau 4
Vida: +5 PV Temporário | Classe de Armadura: +2 CA
Pontos de Energia: +1 PE Temporário
+0 For | +0 Con | +0 Des | +1 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Fagulha de Energia [Ação Comum]: 1d8+Int de Dano Elétrico / Especial [10 metros]
Especial: Você pode rodar o teste de ataque desta arma natural usando “Feitiçaria”.

Canalização Avançada: Você canaliza a energia mais rápido graças a sua varinha mágica, com
isso, pode utilizar uma melhoria das “Técnicas em Ritual” de graça, sem precisar aumentar as
ações gastas.

Habilidades:

Chicote de Energia [2 PE]


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você canaliza energia através de
sua varinha e atinge um alvo
dentro do alcance com um
chicote de energia, causando
5d8+Mod de Técnica de Dano
Elétrico, podendo reduzir pela
metade com um TR bem
sucedido de Reflexos.

Perícias:
★ +2 em Feitiçaria / +1 em
Astúcia

— By Norman
Cutter - Grau 4

Vida: +5 PV Temporário | Classe de Armadura: +3 CA


Pontos de Energia: +1 PE Temporário
+0 For | +0 Con | +1 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Lâmina Bumerangue [Ação Comum]: 1d10+Des de Dano Cortante / F, L [10 metros]

Poderio Cortante: Sua Arma Natural usa o Cálculo de Dano de uma arma natural
Corpo-a-Corpo.

Habilidades:

Disparo Boomerang [2 PE]


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 4,5 metros
Alvo: Todos na Linha
Duração: Imediata
Você dispara seu boomerang contra todos
no alcance, causando 1d8+Mod de Técnica
de Dano Cortante, no começo do seu
próximo turno, o bumerangue volta,
causando 1d8+Mod de Técnica de Dano
cortante a todos na linha novamente, você
precisa gastar sua Ação Livre para pegar
seu boomerang de volta, tanto na ida
quanto na volta, o alvo tem direito a um
teste de reflexos para reduzir o dano pela
metade.

Perícias:
★ +2 em Pontaria

— By Norman
Hammer - Grau 3
Vida: +15 PV Temporário | Classe de Armadura: +4 CA
Pontos de Energia: +2 PE Temporário
+2 For | +1 Con | +0 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Marretada [Ação Comum]: 2d10+For de Dano de Impacto / P

Impacto Brutal: Caso acerte um Golpe Crítico com a Ação Marretada, você aplica a condição
“Desnorteado” no alvo por Duas Rodadas.

Força Avassaladora: Você recebe +1 na Bonificação de


Força.

Habilidades:

Quebrar [5 PE]
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você bate com toda a força em um alvo usando seu
martelo. Rode um teste de Luta contra a CA do
oponente. Caso passe, o alvo recebe 12d12+Mod de
Atributo de Dano de Impacto, e precisa rodar um teste
de “Fortitude”, ficando Caído em caso de falha.

Perícias:
★ +3 em Luta
★ +1 em Fortitude

— By Norman
Archer - Grau 3
Vida: +10 PV Temporário | Classe de Armadura: +6 CA
Pontos de Energia: +2 PE Temporário
+0 For | +0 Con | +2 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Disparo de Flecha [Ação Comum]: 2d8+Des de Dano Perfurante / 19 / [20 Metros]

Ponto Fraco: O Disparo de Flecha tem a margem de crítico reduzida em 1.

Sniper Hiper Preciso: Uma vez por turno, usar a Ação: Mirar custa uma Ação Livre, ao invés de
bônus.

Habilidades:

Marca do Caçador [5 PE]


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 1 Rodada.
Você se concentra em sua presa.
Visando atingi-lo onde doi mais.
Escolha uma criatura dentro do
alcance. Contra essa criatura, seu
próximo Ataque a Distância possui
+6 na Rolagem de Ataque e +8 na
Rolagem de Dano, além de 2 Dados
de Dano a mais.

Perícias:
★ +4 em Pontaria

— By Norman
Spear - Grau 2
Vida: +25 PV Temporário | Classe de Armadura: +8 CA
Pontos de Energia: +3 PE Temporário
+1 For | +1 Con | +2 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Espetar com Lança [Ação Comum]: 3d10+Des de Dano Perfurante / A, E

Disparar Lança: Você pode disparar sua lança em algum ponto no alcance de 10 metros, rodando um
Teste de Pontaria contra a CA daquilo que você quer acertar. Uma vez acertado, a Lança volta para sua
mão.

Piqueiro: Seu alcance corpo-a-corpo aumenta em 1,5 metros, e caso uma criatura hostil que entre
voluntariamente em seu alcance corpo a corpo, você pode gastar 2 PE para atacá-la com sua lança como
reação.

Habilidades:

Carga do Lanceiro [8 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea.
Você posiciona sua lança à frente do corpo e avança impiedosamente em linha reta até o fim do alcance.
Você pode rodar um teste de Luta contra a primeira criatura que você se chocar em meio ao seu
movimento, se passar na CA, a criatura recebe 18d8+Mod de Pontaria de Dano Perfurante, adicionando
+1 Dado para cada 3 Metros percorridos.

Spinning Spear [8 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: 18 Metros
Alvo: Esfera de 6 Metros
Duração: Instantânea.
Você começa a girar sua lança e dispara contra
um ponto dentro do alcance. Sua lança gira
impiedosamente contra todas as criaturas em
uma esfera de 6 Metros, centrada no ponto
escolhido. Todas as criaturas devem fazer um
teste de de Reflexos, recebendo 14d6+Mod de
Pontaria de Dano Perfurante e a condição
“Sangrando(6d8)” por 2 Turnos, passar no teste
reduz o dano pela metade e evita a condição

Perícias:
★ +6 em Luta / +2 em Pontaria

— By Norman
Parasol - Grau 2
Vida: +45 PV Temporário | Classe de Armadura: +6 CA
Pontos de Energia: +3 PE Temporário
+1 For | +3 Con | +0 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Guarda-Chuvada [Ação Comum]: 3d10+For de Dano de Impacto / Especial


Especial: O Guarda Chuva pode ser Aberto e Fechado como uma Ação Bônus. Se estiver aberto, ele perde 2 Dados
de Dano, porém você recebe +2 na CA.

Queda lenta: O Guarda Chuva faz você cair bem lentamente, como se plana-se. Se estiver
caindo, para cada 3 Metros em queda você pode se mover 6 metros Horizontalmente.

Erguer Escudo: Você põe o guarda chuva na frente de ataques iminentes para evitar receber
muito dano. Você recebe 8 de Redução de Dano de todos os tipos exceto alma.

Habilidades:

Broca de Guarda-Chuva [8 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: Linha de 4,5 Metros com 3 de Largura.
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea.
Você avança em linha reta por 4,5 metros, girando seu
guarda chuva aberto à frente do corpo, empurrando tudo
em seu caminho. Todas as criaturas no alcance devem fazer
um teste de fortitude, recebendo 14d6+Mod de Luta de
Dano Perfurante e sendo empurradas por toda extensão do
alcance. Passar no teste faz receber apenas metade do
dano e evita ser empurrado.

Circus Throw [8 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea.
Você agarra uma criatura com a ponta de seu guarda-chuva
e utiliza o guarda-chuva como um bastão, para arremessar
a criatura agarrada longe. A Criatura deve fazer um teste de
Reflexos, recebendo 20d8 + Bônus de Luta de Dano de
Impacto e ficando “Caído”, passar no teste reduz o dano
pela metade evita a condição

Perícias:
★ +6 em Luta / +2 em Fortitude

— By Norman
Spark - Grau 1
Vida: +25 PV Temporário | Classe de Armadura: +10 CA
Pontos de Energia: +4 PE Temporário
+0 For | +0 Con | +2 Des | +4 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Disparo Elétrico [Ação Comum]: 4d8+Int de Dano Elétrico / Especial / 40 metros


Especial: Você pode rodar um teste de “Feitiçaria” para atacar com a arma natural.

Aumento de Carga: Quanto mais o tempo passa, os Voltz em seu corpo vão aumentando, para cada turno que você
utilizar uma Habilidade dessa transformação, ou sua arma natural, todas as habilidades dessa transformação e sua
arma natural aumentam o dano em 1 Dado a mais, até um limite de 5 Dados extras. Caso você passe um turno sem
usar alguma habilidade ou a arma natural, você perde 1 Dado de Dano, tendo como mínimo 2 Dados de Dano para
a arma natural e 17 para as habilidades.

Barreira Eletrica: Você tem Resistência a Dano Elétrico, e caso alguma criatura declare um ataque corpo-a-corpo
contra você, a criatura recebe 5d10 de Dano Elétrico.

Passo-Trovão: Você recebe +7,5 de Movimento Terrestre, e pode usar Desengajar e Investida como Ação Bônus,
além de utilizar ambas na mesma Ação Bônus.

Habilidades:

Parede de Raios [12 PE]


Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Instantânea.
Você forma uma parede de voltz constantes ao redor de si, visando parar possíveis ataques. Caso uma criatura
declare um ataque contra você, Rode um teste de Feitiçaria com +4 contra o Teste de Ataque ou o teste de Feitiçaria
do Atacante. Caso passe, você não recebe dano e o atacante recebe metade do dano original do ataque de Dano
Elétrico.

Raios e Trovões [12 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea.
Você canaliza eletricidade em seu corpo, então
dispara na forma de um poderoso trovão. Os alvos
devem fazer um teste de Reflexos, recebendo
22d10+2x Bônus de Feitiçaria de Dano elétrico, ou
apenas metade em um sucesso.

Descarga Brutal [12 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: Pessoal
Alvo: Esfera de 9 Metros
Duração: Instantânea.
Você canaliza os trovões ao seu redor e os dispara
cruelmente ao redor de seu corpo, atingindo a
todos ao redor com uma cruel descarga. Todos
num raio de 9 metros, centrados em você, devem
ser bem sucedidos em um Teste de Reflexos, ou
irão receber 25d8 + 2x Bônus de Feitiçaria de Dano
Elétrico, ou apenas metade em um sucesso.

— By Norman
Trovão Destruidor [12 PE]
Conjuração: Ação Principal
Alcance: 18 Metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea.
Você reúne todo seu poder elétrico em um devastador raio, visando destruir seu alvo, então das nuvens cai um
devastador trovão logo em cima de seu alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um Teste de Fortitude, ou receberá
14d10 + 2x Bônus de Feitiçaria de Dano Elétrico e ficará com a condição “Paralisado”. Ao utilizar essa técnica, os
Dados Bônus da Característica “Aumento de Carga” são convertidas em um aumento na CD, além de que, ao usar
essa técnica, os dados bônus concedidos pela característica são zerados.

Perícias:
★ +8 em Feitiçaria / +6 em Reflexos / +2 em Acrobacia

— By Norman
Ninja - Grau 1
Vida: +25 PV Temporário | Classe de Armadura: +12 CA
Pontos de Energia: +4 PE Temporário
+0 For | +0 Con | +4 Des | +2 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Katana [Ação Comum]: 4d10+Des de Dano Cortante / 18 / L, F.

Golpe Preciso: A Margem de Crítico de sua Arma Natural é reduzida em 2.

Chuva de Estrelas de Aço [Ação Bônus]: Você dispara uma Estrela Ninja contra um alvo dentro de 10 metros. A Estrela Ninja
causa 3d8+Des de Dano e caso acerte, você pode gastar 1 PM para disparar uma segunda estrela ninja usando a mesma ação.

Sombra Assassina: Você recebe +4 em Furtividade (Já contabilizada na Parte: Perícias), sempre que você acertar um ataque
crítico usando “Katana”, o alvo deve ser bem sucedido em um TR de Fortitude, ou ficará “Sangrando(Xd8, onde X é igual seu
bônus de Maestria)” por 2 Turnos.

Escuridão de Aço: Caso atinja uma Criatura “Desprevenida” ou Flanqueada, o golpe recebe -1 na Margem de Crítico e você
recebe um bônus de dano de Xd6, onde X é igual a seu Mod de Técnica.

Habilidades:

Bomba de Fumaça [5 PE]


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Pessoal.
Alvo: Esfera de 4,5m
Duração: 3 Turnos.
Você dispara uma Bomba de Fumaça que se espalha em uma esfera de 4,5 metros, centrada em você, Dentro da Fumaça, todos,
exceto você, são considerados “Desprevenidos” e sob Camuflagem Parcial. Você pode se beneficiar da Camuflagem, porém os
demais não recebem o Bônus de Camuflagem contra seus ataques. Dentro da fumaça você tem vantagem em testes de
furtividade.

Dança das Lâminas [12 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: 12 Metros
Alvo: Criaturas Escolhidas
Duração: Instantânea.
Você busca finalizar seus oponentes da maneira mais
eficiente possível, portanto deixar rastros não é uma
opção. Escolha um número de alvos dentro do alcance
com a condição “Desprevenido” igual a metade da sua
maestria. Você teleporta para trás deles e empala-os com
sua Katana, depois volta para seu ponto inicial. O Ataque
recebe -2 na Margem de ameaça e +1x no multiplicador
de crítico.

Katon Jutsu - Flor da Fênix [12 PE]


Conjuração: Ação Principal
Alcance: 30 Metros
Alvo: Criaturas Escolhidas
Duração: Instantânea.
Você faz um selo de mão e dispara 4 bolas de fogo contra
os alvos no alcance. Cada alvo deve ser bem sucedido em
um TR de Reflexos ou receber 5d8+Bônus de Feitiçaria de
Dano Queimante. Você pode concentrar mais de uma
Bola de Fogo no mesmo alvo, contando o mesmo TR de
Reflexos para todas as Bolas de Fogo que tem aquela
criatura como alvo.

Perícias:
★ +8 em Furtividade / +6 em Luta / +4 em Pontaria

— By Norman
Mecha - Grau Especial
Vida: +55 PV Temporário | Classe de Armadura: +15 CA
Pontos de Energia: +5 PE Temporário
+3 For | +5 Con | +0 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Punho de Propulsão [Ação Comum]: 5d10+For de Dano de Impacto / 4x / P, M


Punho Pesado: O Multiplicador de Crítico de sua Arma Natural é Aumentada em +2x.
Investida Foguete: Você pode fazer uma “Investida” como Ação Bônus, e ao fazer isso, você recebe +9 metros de Movimento
para a investida, desde que aconteça em linha reta. Você pode gastar sua Ação Principal para atingir todas as criaturas na linha
de sua investida com sua arma natural, estas recebem +1d10 de dano para cada 4,5 metros percorridos.
Carregar: Você gasta sua Ação Bônus, carregando seu corpo com energia pura. Entrando em um estado de Super Carga, durante
esse estado, seus ataques com arma natural tem +2d10 de Dano e são convertidos para Dano Elétrico e suas Habilidades que
causem Dano Elétrico recebem +1 de Dano por Dado. A Super Carga dura um número de rodadas igual seu bônus de maestria, e
você recebe 1 Ponto de Exaustão ao fim dela.
Jetpack: Você possui 12 metros de
Deslocamento de Voo, caso já possua
deslocamento de voo, você usa o maior entre
eles e soma +3 metros. Durante o Estado de
Super Carga, você recebe +3 Metros de
Deslocamento de Voo.

Renovar Baterias [2 PE]: Você pode, um


número de vezes igual seu bônus de maestria,
por descanso longo, gastar sua ação bônus e 2
PE para Curar Xd8 de vida, onde X é igual seu
modificador de Técnica e 2 Pontos de
Exaustão.
Armadura Pesada: Essa transformação usa o
MOD de Con ao invés do Mod de Destreza
para aumento de CA.
Habilidades:

Mecha-Punho [20 PE]


Conjuração: Ação Principal / Alcance: Toque / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea
Você se Aproxima do seu Alvo, carregando um poderoso soco com sua mão, e então, atinge o alvo com toda a força. Rode um
teste de Luta com +4 contra a CA do alvo, se acertar, você causa 42d12 + 2x Nível + Bônus de Luta de Dano Elétrico e para cada 25
de Dano causado, o alvo é jogado 3 metros para trás.
Canhão de Fótons [20 PE]
Conjuração: Ação Completa / Alcance: Linha de 9 Metros com 3 de Largura / Alvo: Criaturas no Alcance / Duração: Instantânea.
Você carrega um canhão destruidor, seu ataque mais poderoso. Você dispara um poderoso canhão contra todos no alcance,
todos devem fazer um TR de Reflexos, recebendo 38d10 + 2x (Nível + Bônus de Feitiçaria) de Dano Elétrico, ou apenas metade
em um sucesso. Caso você esteja em estado de Super Carga, você adiciona Dados de Dano igual aos turnos restantes em Super
Carga que você ainda estiver. Após usar, a Super Carga acaba instantaneamente.
Perícias:
★ +8 em Fortitude / +8 em Luta

— By Norman
Sword - Grau Especial
Vida: +40 PV Temporário | Classe de Armadura: +16 CA
Pontos de Energia: +5 PE Temporário
+0 For | +2 Con | +6 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Cortar [Ação Comum]: 5d10+Des de Dano de Corte / 19 / x3 / F


Lâmina Plácida: O Multiplicador de Crítico de sua Arma Natural é Aumentada em +1x e sua Margem de Crítico é reduzida em 1.
Corte Rápido[2 PM]: Caso tenha declarado um ataque usando sua arma natural. Você pode declarar um segundo ataque na
mesma ação.
Cortar a Incerteza: Uma vez por rodada, caso falhe em um TR para evitar uma condição “Forte” ou abaixo que não seja física
(Envenenado, Sangrando, etc), você pode gastar sua Reação para limpar sua mente e seu corpo usando energia Amaldiçoada,
assim se livrando da condição, caso você possua a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, você pode gastar 2 PM para se
livrar de condições Físicas também.
Passo Leve da Andorinha: Você
recebe +6 metros de Movimento
terrestre, e passa a ignorar Terreno
Difícil.

Folha que corta o Vento: Você


aprendeu que atingir o oponente por
onde ele não esperava é a forma
mais eficiente de se resolver o
combate, ao se mover para o mesmo
quadrado ocupado por seu
oponente, rode um teste de
Acrobacia contra a Astúcia do alvo,
caso você passe, você se posiciona
atrás do alvo e ele eh considerado
Desprevenido contra todos os seus
ataques e/ou técnicas nessa rodada.
Habilidades:

Lótus Voadora [20 PE]


Conjuração: Ação Completa / Alcance: Toque / Linha de 9 Metros / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea
Você avança sobre uma criatura, a atingindo com um poderoso corte vertical para cima, rode um teste de Luta, caso o teste
passe na CA do alvo, ele é erguido no ar e recebe 28d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano Cortante, então, você atinge ele
novamente, dessa vez o jogando para Baixo e junto com ele, disparando uma onda cortante por uma linha de 9 metros, que
causa ao alvo 20d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano Cortante. Você pode, como alternativa, não atingir o alvo e apenas
atirar a onda de cortes, nesse caso, o alvo deve rodar um teste de reflexos, recebendo 44d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano
Cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Ciclone de Aço [20 PE]
Conjuração: Ação Padrão / Alcance: Círculo de 12 Metros / Alvo: Criaturas no Alcance / Duração: Instantânea.
Você reúne energia em sua espada então gira, formando um turbilhão de cortes ao seu redor, todas as criaturas a sua escolha
em um raio de 12 metros centrado em você, devem fazer um teste de Reflexos contra sua CD, recebendo 32d10 + 2x(Nível +
Bônus de Luta) de Dano de Corte.
Lâmina da Sakura Serena [20 PE]
Conjuração: Ação Padrão / Alcance: 12 Metros / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea.
Você reúne energia em sua espada, canalizando sua energia na forma de uma lâmina rosada, rodeada por pétalas de cerejeira,
então ao brandir a lâmina, você dispara uma onda de choque mortal, rode um teste de Luta contra a CA do oponente, este
recebe 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano Cortante, e é Forçado a fazer um teste de Fortitude, recebendo a condição
“Desmembrado” em caso de falha. Inimigos “Desprevenidos” sofrem -4 no teste de Fortitude.
Perícias:
★ +8 em Luta / +4 em Reflexos / +4 em Acrobacia

— By Norman
Meta Knight - Transformação Ás
Vida: +50 PV Temporário | Classe de Armadura: +19 CA
Pontos de Energia: +6 PE Temporário
+1 For | +2 Con | +7 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Fatiar [Ação Comum]: 6d10+Des de Dano de Corte / 18 / x3 / F


Galaxia, a Lâmina Lendária: O Multiplicador de Crítico de sua Arma Natural é Aumentada em +1x e sua Margem de Crítico é
reduzida em 2. Você é incapaz de ser desarmado se estiver usando Galaxia.
Sem Compaixão: Caso tenha declarado um
ataque usando sua arma natural. Você pode
declarar um segundo ataque na mesma ação.
Recortar a Realidade: Caso você tenha
acertado os ataques de “Fatiar” e “Sem
Compaixão” na mesma criatura e na mesma
rodada. Você pode Executar um Terceiro
ataque, acompanhado de um teste de
Fortitude do oponente. Caso a fortitude do
oponente não passe na sua CD de Técnica, ele
não pode aplicar Resistências ou RDS contra o
Dano desse golpe e você arranca um membro
dele, o separando do corpo por um corte no
espaço. O Corte some depois de um número de
Turnos igual a metade da sua maestria,
devolvendo ao seu oponente o membro
perdido.
Asas de Morcego: Você recebe 12 metros de
Deslocamento de Voo. Caso já tenha,
mantém-se o maior e aumenta em +3 metros.

Grab This!: Nessa transformação, você se sente honrado, e despreza quem quebra esse forte senso de honra. Em um combate,
você pode chamar um oponente para um Duelo Um Contra Um, no Duelo, inimigos que não sejam o duelista recebem
Desvantagem e -5 para te acertar, você não pode atingir ninguém exceto o Duelista e ele tem Desvantagem para atingir
criaturas exceto você. Caso a criatura esteja usando uma arma que cause dano “Cortante”, você recebe +4 em Testes de Ataque e
+2 dados de dano enquanto o duelo se manter.
“Não Passarão Por Mim”: Essa transformação tem Resistência a Danos Físicos e recebe RD igual metade do seu nível para todos
os danos exceto alma.
Insuperável: Caso você esteja com menos vida do que sua vida máxima, todo início de turno, você recupera Xd6 PV, onde X é
igual seu Bônus de Maestria.
Habilidades:

Disparo Dourado [20 PE]


Conjuração: Ação Principal / Alcance: 42 Metros / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura dentro do alcance, então dispara um raio dourado da ponta de sua espada, que se prende ao
oponente, o fazendo tremer de dor. O Alvo deve rodar um TR de Fortitude, recebendo 36d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano
Radiante e a condição “Fragilizado” por duas rodadas. Passar no Teste recebe metade do dano e evita a condição.
Bater da Capa Dimensional [8 PE]
Conjuração: Ação Bônus / Alcance: 102 Metros / Alvo: 1 Criatura / Duração: Instantânea.
Você bate a Capa Dimensional em si mesmo, se enrolando nela e entrando no plano astral. Então, você teleporta em algum
ponto dentro do alcance, ignorando Ataques de Oportunidade, caso tenha algum ser dentro do seu alcance corpo a corpo, este
deve fazer um TR de Reflexos ou ficará desprevenido a você. Caso você use essa técnica fora de combate, a critério do mestre,
você pode ir para qualquer lugar que já tenha visitado.

— By Norman
Tornado Dourado [20 PE]
Conjuração: Ação Padrão / Alcance: Linha de 9 Metros com 3 de Largura / Alvo: Criaturas no Alcance / Duração: 1 Rodada.
Você roda Galaxia, criando um efeito borboleta com os retalhos da realidade, então gerando um gigantesco Tornado. Todas as
criaturas no alcance devem fazer um teste de Reflexos ou serão a 24d10 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano de Força, e são
empurrados por toda a extensão do Tornado, o Tornado ainda dura uma Rodada no final da linha, ocupando um espaço de 3x3,
espaço esse que é considerado Terreno difícil, e ao entrar nele, uma pessoa deve fazer um TR de Fortitude, ou Receberá
12d8+Bônus de Luta de Dano Cortante.
Fatiar a Realidade [25 PE] [Técnica Máxima]
Conjuração: Ação Completa / Alcance: 42 Metros / Alvo: 1 Criatura / Duração: Imediata.
Você avança sobre uma criatura no alcance, teleportando para atrás dele, esse movimento não causa ataques de oportunidade,
então, você empala a criatura com Galaxia, partindo seu coração ao meio com um rombo entre as dimensões. O Alvo deve fazer
um TR de Fortitude, recebendo 58d10 + 3x(Nível + Bônus de Luta) de Dano Radiante, e recebendo a condição “Ferida Interna” da
tabela de Consequências Extremas e “Sangrando” por 3 Rodadas, passar no teste reduz o Dano pela metade, evita “Feridas
Internas” e recebe “Sangrando” por apenas uma rodada. O Sangramento causa 12d8 de Dano, ou apenas metade disso caso a
criatura passe no TR de Fortitude para resistir ao sangramento, porém causa 24d8 caso a criatura tenha falhado no teste de
Fortitude para resistir ao “Feridas Internas”. Os danos dessa Técnica ignora resistências e transforma a imunidade em
resistência. Caso uma criatura chegue a 0 de Vida por meio dessa técnica ou pelo Sangramento, ela morre instantaneamente,
tendo seu coração destruído.
Perícias:
★ +10 em Luta / +8 em Reflexos / +2 Fortitude

— By Norman
Fighter - Transformação Ás
Vida: +50 PV Temporário | Classe de Armadura: +12 CA
Pontos de Energia: +6 PE Temporário
+9 For | +2 Con | +0 Des | +0 Int | +0 Sab | +0 Car

Características:

Estapear [Ação Comum]: 6d10+Des de Dano de Impacto / 19 / x4 / L, M

Quebra Mundos: O Multiplicador de Crítico de sua Arma Natural é Aumentada em +2x e sua Margem de Crítico é reduzida em 1.
Você passa a poder ignorar uma quantidade de RD igual ao seu nível.
Sequência: Caso tenha declarado um ataque
usando sua arma natural. Você pode declarar um
segundo ataque na mesma ação.
Trocação Incessante: A Luta só acaba se você
disser que acabou, você pode gastar sua Ação
Bônus para Declarar um Ataque a Mais.
Torrente de Golpes: Para cada golpe ou Técnica
que você tenha acertado em um mesmo alvo,
desde o começo da rodada, você recebe +1 em
Ataque e +1 na Rolagem de Dano de Técnicas
dessa Transformação e Ataques com sua Arma
Natural.
Suplex: Caso você consiga acertar pelo menos
dois golpes contra um mesmo alvo, você pode
rodar um teste de Atletismo contra o Reflexos ou
Acrobacia do alvo, se passar você agarra o alvo e
pode executar mais um ataque com sua arma
natural.
Punhos de Adamante: Essa transformação tem
Resistência a Danos Físicos e recebe +1 na Bonificação de Força.
Habilidades:

Ataques Crescentes [20 PE]


Conjuração: Ação Principal / Alcance: Toque / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea
Você avança sobre uma criatura dentro do seu alcance corpo-a-corpo, declarando 5 Golpes contra ela, para cada golpe acertado,
o próximo golpe recebe +2 Dados de Dano.
Golpe Carregado [20 PE]
Conjuração: Ação Completa + Ação Bônus / Alcance: 12 Metros / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea, Concentração.
Você canaliza pressão em seu braço, então dispara um soco devastador. Ao declarar usar essa habilidade, você passa a se
concentrar nela durante toda a rodada, durante a rodada em que carrega essa habilidade, você recebe Resistência a todo tipo de
dano, exceto Alma. Ao finalizar a Canalização do golpe, você deve gastar a sua ação bônus para disparar a onda, que sai
devastando tudo à frente, declare um ataque corpo com +5 contra um inimigo dentro de 12 metros, caso acerte, o dano é
aumentado em 14 dados e o inimigo sai voando 3 metros para cada 25 de Dano Recebido, caso ele pare o movimento dentro do
seu alcance de investida, você pode declarar uma investida como Ação Livre.
Shoryuken! [20 PE]
Conjuração: Ação Padrão / Alcance: Toque / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea.
Você se aproxima de uma criatura e declara um Ataque Corpo-a-Corpo contra ele, o dando um poderoso gancho que pela
velocidade e poder impregnada em sua energia amaldiçoada, é recoberta de fogo. Declare 1 Ataque Corpo-a-Corpo contra uma
criatura no alcance, se acertar, dano é aumentado em 10 Dados Extras e o Dano passa a ser Dano Queimante, o alvo fica “Caído”
caso tenha sido atingido.
Hadoken! [20 PE]
Conjuração: Ação Padrão / Alcance: 12 Metros / Alvo: Uma Criatura / Duração: Instantânea.
Você canaliza energia pura em suas mãos e então a dispara em forma de uma esfera azulada de pressão. Rode um Teste de
Ataque contra a CA do alvo, caso passe, o alvo recebe 46d12 + 2x(Nível + Bônus de Luta) de Dano de Força e fica “Desorientado”
por duas Rodadas.
Quebrar o Mundo [25 PE] [Técnica Máxima]

— By Norman
Conjuração: Ação Completa / Alcance: Esfera de 12 Metros / Alvo: Todos no Alcance / Duração: Imediata.
Você salta e então, com sua mão abaixada, desce executando um soco com toda a força contra o chão, o poderio é tamanho que
abre uma cratera, liberando uma onda de choque contra todos no local. Todos dentro do raio de 12 metros, centrado em você,
devem fazer um teste de Fortitude com -4, recebendo 64d8+ 3x(Nível + Bônus de Luta) de Dano de Força e sendo jogados 9
Metros para trás. Toda a área do ataque é considerada Terreno Difícil pela destruição causada. Caso alguma criatura chegue a 0
de vida por meio dessa técnica, seu corpo colapsa e esta morre instantaneamente.
Perícias:
★ +10 em Luta / +6 em Atletismo / +4 Fortitude

— By Norman
Guia de Criação de Transformações

As transformações dessa Homebrew seguem um modelo de ficha com fortes


inspirações na Homebrew Suplemento de Ben 10, porém, possuem
particularidades que precisam ser destacadas.

Durante essa sessão, você encontrará como Definir os Danos, às Técnicas, e a


quantidade de Características e Habilidades cada transformação deve ter para ser
considerada balanceada. Com um capítulo final completamente dedicado a uma
adaptação rápida de ficha de inimigo para ficha de transformação, para assim
tornar os embates mais dinâmicos.

Alertando que todas as transformações devem antes passar pelo mestre que deve
avaliar para serem aprovadas. Com isso dito, seguiremos para a criação de uma
transformação.

— By Norman
Valores de Melhoria

Para começar pelo mais importante, a definição dos atributos básicos, os Valores de
Melhoria são o'que o personagem ganha em ficha, ao assumir tal transformação, podendo
receber CA, Vida Temporária, PE Temporário e dentre outras coisas, seguindo a seguinte
Ordem de Valores de Vida:

★ Transformações de Grau 4 conferem 5 + 5 para cada ponto no Valor de Melhoria de


Constituição, de Vida Temporária.
★ Transformações de Grau 3 conferem 10 + 5 para cada ponto no Valor de Melhoria de
Constituição, de Vida Temporária.
★ Transformações de Grau 2 conferem 15 + 5 para cada ponto no Valor de Melhoria de
Constituição, de Vida Temporária.
★ Transformações de Grau 1 conferem 20 + 5 para cada ponto no Valor de Melhoria de
Constituição, de Vida Temporária.
★ Transformações de Grau Especial conferem 30 + 5 para cada ponto no Valor de
Melhoria de Constituição, de Vida Temporária.
★ Transformações Ás conferem 40 + 5 para cada ponto no Valor de Melhoria de
Constituição, de Vida Temporária.

O valor de PE Temporário conferido pelas Transformações é igual a 1 por Grau, podendo


aumentar em +1 por Bônus no Valor de Melhoria de Sabedoria.

O Bônus na CA aumenta em 2 por Grau da Transformação, podendo aumentar em +1 por


Bônus no Valor de Melhoria de Destreza.

— By Norman
Os Valores de Melhoria das Perícias e Atributos seguem um aumento singular, de acordo
com a seguinte ordem:

★ Transformações de Grau 4 tem 1 Ponto para Distribuir nos Valores de Melhoria de


Atributos.
★ Transformações de Grau 3 tem 2 Pontos para Distribuir nos Valores de Melhoria de
Atributos.
★ Transformações de Grau 2 tem 4 Pontos para Distribuir nos Valores de Melhoria de
Atributos.
★ Transformações de Grau 1 tem 6 Pontos para Distribuir nos Valores de Melhoria de
Atributos.
★ Transformações de Grau Especial tem 8 Pontos para Distribuir nos Valores de
Melhoria de Atributos.
★ Transformações Ás tem 10 Pontos para Distribuir nos Valores de Melhoria de
Atributos.

Seguindo para os Valores de Perícia:

★ Transformações de Grau 4 tem 2 + 1 para Cada ponto no Valor de Melhoria de


Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com limite de +2 na
mesma Perícia.
★ Transformações de Grau 3 tem 4 + 1 para Cada ponto no Valor de Melhoria de
Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com limite de +4 na
mesma Perícia.
★ Transformações de Grau 2 tem 8 + 1 para Cada ponto no Valor de Melhoria de
Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com limite de +6 na
mesma Perícia.
★ Transformações de Grau 1 tem 12 + 1 para Cada ponto no Valor de Melhoria de
Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com limite de +8 na
mesma Perícia.
★ Transformações de Grau Especial tem 16 Pontos + 1 para Cada ponto no Valor de
Melhoria de Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com
limite de +10 na mesma Perícia.
★ Transformações Ás tem 20 + 1 para Cada ponto no Valor de Melhoria de
Inteligência, para Distribuir nos Valores de Melhoria de Perícia. Com limite de +12
na mesma Perícia.

— By Norman
Habilidades, Características & Armas Naturais

Todas as Transformações possuem um número, mesmo que Limitado, de Habilidades e


Características, Habilidades funcionando igual as Habilidades de Técnica, propriamente
Ditas, e Características funcionando como Passivas ou Capacidades Secundárias, que não
se encaixaria como uma Ação Significativa para a Transformação. Além disso, toda a
transformação tem uma característica que Não Conta no Limite, chamada “Arma Natural”,
o qual se trata do ataque mais básico da transformação, como um Soco, um Chute, Um Tiro
ou até mesmo uma Espadada, porém todos simples, sem efeitos significativos.

A Seguir está organizado, por Ordem de Grau, quantas Características/Habilidades uma


Transformação pode ter, e qual o Nível Máximo que elas podem chegar.

★ Transformações de Grau 4 tem Uma Arma Natural e 2 Características/Habilidades,


podendo ser de Nível 0 a 1.
★ Transformações de Grau 3 tem Uma Arma Natural e 3 Características/Habilidades,
podendo ser de Nível 0 a 2.
★ Transformações de Grau 2 tem Uma Arma Natural e 4 Características/Habilidades,
podendo ser de Nível 0 a 3.
★ Transformações de Grau 1 tem Uma Arma Natural e 7 Características/Habilidades,
podendo ser de Nível 0 a 4.
★ Transformações de Grau Especial tem Uma Arma Natural e 8
Características/Habilidades, podendo ser de Nível 0 a 5.
★ Transformações Ás tem Uma Arma Natural e 10 Características/Habilidades,
podendo ser de Nível 0 a 5, além de terem uma Técnica Máxima Exclusiva, que não
conta no Limite de Características/Habilidades.

— By Norman
Por fim, a Definição de Dano das Armas Naturais, que variam de acordo com o Grau e com
o Tipo da Arma Natural. Caso a arma natural seja uma arma ou algo semelhante, ela
simplesmente aparece nas mãos do personagem assim que esse assume a transformação
e só funcionam como Armas Naturais na mão deles, caso outro personagem use ela, a
arma é considerada uma Arma Mundana. Você é sempre considerado como tendo
Maestria com suas Armas Marciais.

As Armas Naturais, por padrão, possuem Margem e Multiplicador de Crítico Padrão,


respectivamente 20 e 2x, porém Características podem vir a alterar isso, as tornando mais
letais.

Como um Todo, as Armas são separadas entre “Armas Naturais Corpo-a-Corpo” e “Armas
Naturais a Distância”, com as Armas Naturais a Distância tendo um limite de metros em
que estas funcionam com Efetividade. As armas podem ter Propriedades da Tabela de
acordo com oque o mestre ache que faça sentido, por exemplo, uma arma natural de uma
Transformação que use um Bastão ser uma Arma Alongada e uma transformação que use
uma soqueira Sendo uma Arma Marcial.

Corpo a Corpo 1d10 +1 Dado por Grau

A Distância 1d8 +1 Dado por Grau

Distância da Arma 10 Metros +10 Metros por Grau

A Critério do Mestre, podem haver Técnicas, Habilidades e Talentos que possam ser usado
juntamente com as Armas Naturais, por exemplo, poder usar a habilidade “Técnicas de
Combate” de Especialista em Técnicas, para poder usar a Arma Natural como um teste de
Feitiçaria, variando de Mestre para Mestre quais poderes tem e quais não tem interação
com as Armas Naturais.

— By Norman
Adaptação Rápida
(Regra Opcional)

Por vezes, no meio de um combate, torna-se inviável de fazer a ficha de uma


transformação recém adquirida para usá-la no mesmo combate que a conquistou, por
isso, há uma forma de adaptar rapidamente a ficha do inimigo para uma ficha de
transformação, em momentos em que a adaptação precisa ser rápida, seguindo os
seguintes passos:

★ A Transformação, seguindo o Funcionamento Básico, deve ser do mesmo Grau que


a Criatura Derrotada.
★ O Mestre Distribui os Pontos de Atributos e Perícias seguindo oque ele considera
que faça sentido, baseado na Ficha de Inimigo, e nas perícias que ele havia em
destaque na ficha, e então passa ao Player.
★ O Player faz os cálculos de PV, PE e CA.
★ O Mestre escolhe a Ação mais simples da Criatura, essa será a arma natural, e então
passa as demais Ações para serem Habilidades e Características para serem
Características. Opte por escolher as mais significativas, respeitando o limite
imposto por Grau.
★ Após isso, use a ficha até o fim do combate, onde, com o auxílio do mestre, deverá
ser decidido se a ficha permanecerá assim ou será mudada. Trate esse momento
como um momento em que seu personagem está se adaptando a Nova Forma,
tentando imitar os movimentos do inimigo derrubado ao invés de fazer do próprio
jeito.

— By Norman
Regras Opcionais

Para adaptar ainda mais a existência da nossa amada Bola Rosa, algumas Regras
Opcionais serão adicionadas, desde uma Restrição Congênita Opcional, Novas Armas e um
Novo Acessório para ampliar o teor “Kirby” para a mesa, neste capítulo você também
encontrará Variações de Técnicas para níveis de técnicas maiores, seguindo de algumas
Habilidades Amaldiçoadas novas visando transformar o carisma e as capacidades da
pequenina bola rosa em habilidades reais e úteis para você e seu grupo em jogo,
lembrem-se, nunca se esqueçam que jogar em grupo eh muito mais divertido que jogar
sozinho, e nunca se esqueçam de sorrir.

Agora sem mais delongas, vamos para as features opcionais, apresentadas na seguinte
ordem: Restrição - Variações de Técnica - Habilidades Amaldiçoadas Novas - Armas e
Acessório Novo.

— By Norman
Aquele que Porta a Alegria
Restriçao Congenita

Você nasceu portando a Alegria, para você sempre existiu luz nas trevas, sempre existiu
um Copo Meio Cheio, e não será hoje que sua alegria irá lhe deixar na mão, afinal, você
não pode parar até todos estarem felizes, afinal, os maus momentos vem para todos,
mas não significa que eles precisem ser os que ficam gravados em nossa memória.

★ Você recebe +2 em Carisma e Inteligência e No Limite Desses Atributos (ou


Sabedoria)
★ Criaturas Não-Maldições têm desvantagem no primeiro TR para resistir a
qualquer CD que use Carisma vindo de Você.
★ Você Recebe +1 Ponto de Energia Amaldiçoada por Level.

Porém, em contrapartida.

★ Você Perde -2 em Força e Outro Atributo a Escolha que não sejam Os


Selecionados para receber +2, e o Limite desses atributos se torna 18, nao
podendo aumentar a mais que isso.
★ Você repudia a morte, você não pode matar, ou sempre, sempre que zerar a vida
de uma criatura Nao-Maldição ela ficará apenas Inconsciente (Ignorando
Possíveis Imunidades), mas não morta, e se ver alguma criatura nao maldição
morrendo, você deve fazer um TR de Vontade (CD: 10+Nível+Bônus de Maestria),
se falhar, fica Amedrontado até o fim do combate.
★ Você se sente sozinho e triste longe de alguém, caso não tenha um aliado ou
pessoa em um raio de distância em que você se sinta confortável, a critério do
mestre, você recebe uma redução igual sua maestria em Testes e na sua CA.

— By Norman
Variações de Técnica

Puxão Habilidade de Técnica de Nível 2


Ação Principal Alvo Único 18 Metros Imediata

Você abre sua boca e puxa o alvo em sua direção. Você roda um teste de Feitiçaria contra a
CA do alvo, caso você passe, o alvo recebe 10d12+Mod de Técnica de Dano de Força e é
puxado 9 metros em sua direção. Como alternativa, você pode usar a técnica em uma
criatura com 0 ou menos de vida, ao fazer isso, ele é puxado em sua direção e pode ser
Engolido ou Regurgitado. [Variação de Puxar]

Puxão Avançado Habilidade de Técnica de Nível 3


Ação Principal Alvo Único 24 Metros Imediata

Você abre sua boca e puxa o alvo em sua direção. Você roda um teste de Feitiçaria contra a
CA do alvo, caso você passe, o alvo recebe 20d8+Bônus de Feitiçaria de Dano de Força e é
puxado 12 metros em sua direção. Como alternativa, você pode usar a técnica em uma
criatura com 0 ou menos de vida, ao fazer isso, ele é puxado em sua direção e pode ser
Engolido ou Regurgitado. [Variação de Puxar]

Puxão Atordoante Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Principal Alvo Único 30 Metros Imediata

Você abre sua boca e puxa o alvo em sua direção. Você roda um teste de Feitiçaria contra a
CA do alvo, caso você passe, o alvo recebe 16d10+2x Bônus de Feitiçaria de Dano de Força e
é puxado 15 metros em sua direção além de ser forçado a fazer um TR Fortitude, recebendo
a condição “Atordoado” em caso de Falha. Como alternativa, você pode usar a técnica em
uma criatura com 0 ou menos de vida, ao fazer isso, ele é puxado em sua direção e pode
ser Engolido ou Regurgitado. [Variação de Puxar]

— By Norman
Puxão Atordoante Maximizado Habilidade de Técnica de Nível 5
Ação Principal Alvo Único 48 Metros Imediata

Você abre sua boca e puxa o alvo em sua direção. Você roda um teste de Feitiçaria contra a
CA do alvo, caso você passe, o alvo recebe 34d8+2x (Nível+Bônus de Feitiçaria) de Dano de
Força e é puxado 22 metros em sua direção além de ser forçado a fazer um TR Fortitude,
recebendo a condição “Atordoado” em caso de Falha. Como alternativa, você pode usar a
técnica em uma criatura com 0 ou menos de vida, ao fazer isso, ele é puxado em sua
direção e pode ser Engolido ou Regurgitado. [Variação de Puxar]

Herdeiro Transformista Aprimorado Habilidade de Técnica de Nível 4


Ação Bônus Pessoal Variável

Você, ao se transformar, você pode adicionar a sua transformação atual Duas


Características ou Habilidades de Técnica de outras Transformações em seu estoque. Ao
herdar características ou habilidades, caso duas ou mais habilidades entrem em conflito,
a(s) habilidade(s) Herdada(s) ganha(m) prioridade, apagando a(s) habilidade(s)
original(is) durante a duração da técnica. Você só pode herdar duas habilidades ou
características por vez, podendo ser uma de cada, não precisando ser ambas da mesma
Transformação, você pode desativar a técnica como Ação Livre.

Herdeiro Transformista Maximizado Habilidade de Técnica de Nível 5


Ação Bônus Pessoal Variável

Você, ao se transformar, você pode adicionar a sua transformação atual Três Características
ou Habilidades de Técnica de outras Transformações em seu estoque. Ao herdar
características ou habilidades, caso duas ou mais habilidades entrem em conflito, a(s)
habilidade(s) Herdada(s) ganha(m) prioridade, apagando a(s) habilidade(s) original(is)
durante a duração da técnica. Você só pode herdar três habilidades ou características por
vez, não precisando ser todas da mesma Transformação e pode desativar a técnica como
Ação Livre.

— By Norman
Habilidades Amaldiçoadas

Habilidade de Aura:
Aura Inofensiva Relutante:
Oponentes se sentem estranhamente relutantes em te ferir, oque os fazem perder o interesse em
você rapidamente, a habilidade “Aura Inofensiva” passa a funcionar uma vez por criatura no
combate. [Requer: Aura Inofensiva]

Habilidade de Energia Reversa:


Espaço Reconfortante:
O Usuário consegue erguer um Espaço Reconfortante, usando um princípio semelhante ao
Domínio Simples, porém visando o apoio, o usuário gasta uma Ação Principal para Delimitar um
Espaço em Metros igual a 4,5+Mod de Técnica do Usuário, após delimitar essa área, o usuário
escolhe a quantidade de Energia Reversa que irá gastar para Erguer o Espaço Reconfortante,
dentro do Espaço, sempre que uma criatura sofrer Dano ou Perca PV, apos o calculo de Dano, o
usuário pode gastar um quantidade de Energia Reversa dentro do Espaço Reconfortante a
escolha, curando a pessoa danificada, em um valor que o usuário normalmente curaria usando o
valor de energia amaldiçoada, logo em seguida. O Espaço Reconfortante acaba apenas caso o
usuário use toda a Energia reunido nele, ou no fim da cena. [Requer: Cura em Grupo e Domínio
Simples]

— By Norman
Equipamentos Especiais

Galaxia, A Espada Lendária [Grau Especial]


Galaxia se trata das Armas mais poderosas que já foram
forjadas, tão procurada que inúmeras réplicas já foram
produzidas, tentando imitar sua grandiosidade, porém
nenhuma chegou perto da verdadeira arma. Se trata de uma
arma feita de um material semelhante a ouro, com uma
lâmina espinhosa, com 2 pares de cravos pontiagudos e
afiados, e um rubi redondo estampado em sua guarda-mão,
antigas histórias contam que Galaxia se incendeia quando
alimentada com a ambição de um heroi em batalha.

Galaxia é uma Espada Longa de Grau Especial com +2


Níveis de Dano, além das Propriedades: Potente,
Destruidora, Fidedigna e Penetrante, além da
Propriedade Especial “Fulgor Heroico”.

Fulgor Heroico: Ao ser usada por um heroi, Galaxia


desperta seu potencial, sendo capaz de rasgar as finas
linhas do mundo, a espada começa a pegar Fogo,
dando Dano Queimante, a espada recebe +1 Dado de
Dano e passa a Ignorar 20 de RD, além de que,
pagando 20 PM, com sua Ação Padrão, o usuário de
Galaxia pode partir o Tecido do Mundo, disparando um poderoso raio com a
energia Resultante, todos em uma linha de 9 metros, com 3 de largura, devem
rodar um teste de Reflexos, recebendo 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Feitiçaria
ou Luta) de Dano Queimante, e não pode reduzir o dano para abaixo da
metade. Passar no teste reduz o dano pela metade e permite ultrapassar o
limite de redução da arma.

— By Norman
Varinha Estelar [Grau Especial]:
A Varinha Estelar é um pequeno bastão
multicolorido em branco e vermelho com uma estrela
amarela e brilhante na ponta, um item simples com
aparência consideravelmente infantil, mas que
esconde um imenso poder em seu âmago, porém
poucos são capazes de reconhecer a magnificência
deste item.

A Varinha Estelar se trata de um Bastão de Grau


Especial com as Propriedades: Amplificadora,
Catalisadora e Armazenadora, além da
Propriedade Especial: “Portador das Estrelas”.

Portador das Estrelas: Ao portar a varinha


estelar, você adiciona Dados de Dano a mais em
suas Técnicas Amaldiçoadas igual a seu Mod de
Técnica, passa a Ignorar RD igual a seu Nível de
Personagem e sempre que conjurar uma técnica com a Varinha Estelar em
mãos, você reduz o custo da Técnica em um valor igual a seu Bônus de
Maestria

— By Norman
Capa Dimensional [Acessório de Custo 4]:
A Capa Dimensional, um item místico,
com diversos segredos permeando ao redor
de tal acessório, até hoje sua origem é um
misterioso, mas tudo oque se sabe é que
todos os usuários dessa capa foram
Guerreiros Formidáveis. A capa
dimensional se trata de uma capa que se
prende às ombreiras do usuário, possui um
acolchoado branco por trás e um tecido
sedoso e leve de cor roxo acinzentado, com
fios dourados na base.

Ao vestir o Acessório, a capa pode se transformar em longas asas de morcego,


conferindo a seu usuário 9 metros de Deslocamento de Voo, ou +3 metros de
Deslocamento de Voo caso já tenha. A Capa pode ser batida contra o usuário,
oque o leva direto para o plano opaco, entre as dimensões, o permitindo
teletransportar, fora de combate, o usuário pode teleportar para qualquer
lugar o qual já esteve, a critério do mestre. Dentro de Combate, gastando sua
ação bônus, o usuário pode aparecer em qualquer ponto dentro do alcance do
Dobro do seu Deslocamento, esse movimento não causa ataques de
oportunidade, caso o usuário se teleporte para dentro do alcance
Corpo-a-Corpo de uma criatura, ela é considerada “Desprevenida”.

— By Norman
Finalização

Aqui acaba essa trabalhosa (E Demorada) Homebrew, visando adaptar, dentro dos
limites do Sistema, nosso querido Kirby.

Usando a última página para a distribuição de Créditos Especiais para todas minhas
inspirações para criar essa HB, entre eles:

Itoshi Sae (@ayanokoji8328) - Maior Inspiração Para o Design


Matheuzin08(Godzilla supremacy) (@matheus081299) - Criador da HB
“Suplemento de Ben 10 para F&M” e consequentemente a Maior Inspiração para
essa Homebrew, muito obrigado por me permitir usar seu modelo de criação de
transformações.
Larry 50(@mr_50) - Criador da HB “Suplemento de Ben 10 para F&M” e
consequentemente a Maior Inspiração para essa Homebrew.

Nos vemos em uma possível futura homebrew, espero que tenha tido uma ótima
Leitura.

— By Norman

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