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UMA
  AVENTURA de
MA AVENTURA de 4ºº nível
nível PARA
PARA O
O MAIOR
MAIOR RPG
RPG DO
DO BRASIL
BRASIL

daniel duran
 

BREVES
 

ussurros
SC Armesins

SUMÁRIO
introdução................................................ 3
introdução................................................ Cena 3: Ladrões de Corpos..................
Corpos........................
.........
...44
sussurros carmesins........................
carmesins........................3 Cena 4: A Conjuração do Mal.......................
Mal.......................44
Resumo da Aventura....................................
Aventura....................................3 Cena 5: O Poço.............................................
.....................55
Cena 1: Perseguidores Noturnos..................
Noturnos..................33 Epílogo: Sob o Domínio do Mal....................
................55
Cena 2: Um Lugar Silencioso........
Silencioso.....................
................
...44 personagens prontos....................
prontos....................6 6

CRÉDITOS
DESENVOLVIMENTO: Daniel Duran.  T ORMENTA  é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
EDIÇÃO: Vinici
Vinicius
us Mendes. e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO: Dan Ramos.
DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida.

Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS


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contato@jamboeditora.com.br 3391-0289
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introdução
 

Bem vindos, leitores! Mais um mês e mais  Ao chegarem na vila, através de suas habilida-
 Aventuras
 Aventur as Breves para vocês! Continuando com des coletarão escassas pistas, até receberem um
as aventuras de nível 4 para que vocês joguem no
 Roll20 ou outro sistema de jogo on-line, e final-
misterioso bilhete.s eDurante
com mais bandidos
bandido um cultoa ànoite terão que
Tormenta
Tormenta de lidar
cap-
mente podemos oferecer uma sobre o perigo que turou o filho da duquesa.
nomeia o cenário: A Tormenta!
CENA 1
Entretanto, esta aventura é um excelente pon-
to para que seus jogadores tenham um primeiro
contato com a Tormenta e seus temores. Além dos perseguidores
personagens prontos, você pode se inspirar no Ba-
Personagens para criar seus próprios aven-
 ralho de Personagens
noturnos
tureiros! Nos agora desunificados feudos de Trebuck,
muitas vezes a nobreza precisa lidar mais direta-
mente com certos problemas. A duquesa de um
destes mandou seu filho, Phillip, para investigar
porque os impostos não eram entregues.


 Tormenta.
 Tormenta. O inimigo do mundo. A  A duquesa, uma mulher de pele negra
negra e lon
longos
gos
tempestade aberrante que assola Ar- cabelos cacheados, ficou preocupada quando não
ton nunca esteve tão poderosa. Vi- teve notícias de seu herdeiro. Sem outras alternati-
torias antigas, como a libertação de vas, contactou os aventureiros para obterem qual-
 Tamu-ra,
 Tamu-ra, empalidecem frente ao panteão cor- quer informação relevante ao desaparecimen
desaparecimento.
to.
rompido. Ela fornece aos personagens um mapa com a
Sussurros Carmesins  é uma aventura breve, localização da vila. A duques também informa a
pensada para quatro ou cinco personagens de eles que sua preocupação é com os ataques de cri-
4º nível. Ela introduz o maior perigo do cená- minosos de Sckharshantallas. A recompensa ofere-
rio: A Tormenta. Será uma aventura perigosa, cida é de 100 TO (equivalente à T$ 100), para cada
então é recomendado avisar aos seus jogadores. aventureiro.
 A rota traçada, apesar de ser pavimentada,
demonstra claros sinais de abandono. Encontros
resumo aleatórios podem ocorrer no caminho ou então o
mestre pode usar o perigo complexo  Jornada pelos
da aventura ermos (Tormenta20, p. 306), exigindo três sucessos.

Contratados por uma fidalga de Trebuck para Independentemente de como a viagem seja,
resgatar seu filho, os personagens vão até uma vila o acontecimento mais importante para a jornada
distante para investigar o misterioso desapareci- ocorre na última noite. Enquanto descansam do
mento. Durante a jornada, serão atacados por es- dia de viagem, os personagens são atacados por
tranhos e violentos bandidos. quatro bandidos surgidos do nada.

INTRODUÇÃO
3
 

CRIATURAS: Maníacos lefou x4 (Tormenta20, p. rém, deixou um bilhete cair: Nã  Nãoo com


comaa nem
nem beb
beba
a nada
nada
300). que lhe oferecerem.
Os bandidos aproveitam a noite para atacar,
mas não possuem qualquer vantagem no escuro. CENA 3
Se três deles forem derrotados, o último fugirá. Só
revele que os “bandidos” são lefous se os persona-
gens decidirem investigar.
ladrões
 Após uma noite intranquila, os personagens
de corpos
Se tiverem comido ou bebido algo da vila, os per-
avançam na estrada.
eles começam Poucas
a ver sinais dehoras apóse oa forma
fazendas sol raiar,
de sonagens devem fazer um teste de Fortitude CD 25.
seu ponto de chegada: A vila de Loydd. No meio da noite, dois maníacos lefous vão adentrar o
quarto dos personagens.
Nesse momento, aqueles que não comeram, ou
CENA 2 passaram no teste de Fortitude, estarão caídos, mas
um lugar  acordados.. Os que tiverem falhado no teste de Fortitude
acordados
estarão caídos e inconscientes, dormindo pesadamen-
silencioso te.m novo Bando de Guardas da Cidade irá aparecer.
 A vi
vila
la é ppeq
eque
uena
na,, o ce
cent
ntro
ro de
dela
la é o qu
quee pare
parece
ce um
umaa CRIATURAS: Maníacos lefou x2 (Tormenta20, p.
praça, um poço de pedra selado no centro. Nessa praça 300).
também existem as duas construções principais do lo- Um detalhe importante: os personagens não
cal: um templo abandonado e uma estalagem, o sapo estarão vestindo suas armaduras. Caso sugiram ter
dançante. dormido nelas, seu descanso foi ruim. Personagens
 A ta
tave
vern
rnaa loca
locall é pr
prop
opri
ried
edad
adee de Je
Jean
anne
ne Loydd
Loydd,, de
des-
s- podem pegar sua arma com uma ação de movimen-
cendente da fundadora que nomeia a cidade. Assim que to.
vê os personagens, ela os recebe com um grande sorriso  A taverna está vazia, porém a porta principal
no rosto. Ela explica que a cidade raramente tem visi- está destrancada. Se a vasculharem encontram 2
tantes. poções de curar ferimentos (4d8+4) no balcão.
 Jean
 Jeanne
ne ex
expl
plic
icaa qu
quee nã
nãoo há muit
muitoo ma
mais
is na cida
cidade
de.. O Chegando do lado de fora, dois pontos chamam
templo parou de ser frequentado quando o sacerdote a atenção: o templo tem e suas janelas um brilho
local foi morto por bandidos e o poço foi selado quan- vermelho e o poço da cidade faz um barulho que
do, após as águas secarem, as pessoas passaram a jogar lembra o ronco de uma besta.
b esta.
lixo no poço. Se perguntada sobre Phillip, ela diz não se Caso os personagens investiguem o templo,
lembrar dele. siga para a cena 4. Entretanto, se investigarem o
Investigar a cidade requer testes de Diplomacia ou poço e provocarem o que está ali, vá para a cena 5.
Investigação,, ou qualquer perícia que faça sentido. Com
Investigação
um
que teste
rolou,consegue
ou seja, otodas as informações
personagem abaixo
que rolou um do22 CD
en- CENA 4
contra as informa
informações
ções de CD 10, 15 e 20, ma mass não a de
CD 25. a conjuração
 As inf
infor
orma
maçõ
ções
es ssão
ão:: se rrol
olou
ou C
CDD 10
10,, a vi
vila
la ppar
arec
ecee do mal
dividida entre um lado “próspero” e um lado que pa-  As porta
portass do templo
templo estã
estãoo ap
apen
enas
as encos
encosta
tada
das,
s, e
rece passar fome; superando CD 15, a estrada que sai com um teste de Furtividade CD 10 é possível entrar
da vila não parece ser muito usada, ao contrário da que sem chamar atenção. Dentro, perto do altar, existem vá-
chega; conseguindo CD 20, o filho da duquesa esteve rias figuras encapuzadas.
realmente na vila investigando; e com CD 25, apesar
das aparências, tanto o poço quanto o templo parecem  Atr
 Atrás
ás ddoo al
alta
tarr, exis
existe
tem
m cin
cinco
co has
haste
tess de m
mad
adei
eira
ra,, e
muito frequentados
frequentados.. em três dessas existem figuras amarradas. A mais à di-
reita é um jovem de pele negra e vestes nobres, com
Em algum momento do dia um pessoa esbarra nos feições muito similares à duquesa. Esta pessoa é Phillip.
personagens, sumindo logo em seguia. A pessoa, po-
No altar, celebrando, há uma figura feminina, usan-

SUSSURROS  C ARMESINS
4
 

do uma máscara feita de carapaça lefeu e um manto de de couro ritualístico (conta como uma armadura
couro. Ela parece estar em algum tipo de transe ritualís- alcochoada).
tico, começa a entoar uma prece que a multidão acom- TESOURO  Padrão mais 4 essências de mana e adaga da
panha em uníssono. Tormenta. Esta é uma adaga magnífica tumular. Sua
lâmina é longa e ondulada e seu cabo lembra uma
Oh, lorde da Tormenta, senhor de toda Arton, aben- carapaça. A adaga secreta continuamente um muco
çoa-nos com o banquete de tua generosidade. Aceite nos- adesivo pelo cabo, que mantém a arma firme na mão,
sas humildes ofertas em tu honra e união! fornecendo +5 em testes contra a manobra Desarmar.
Soltar uma adaga da Tormenta é uma ação de movimento
É possível ver ela se aproximando da primeira fi- (em vez de uma ação livre).

gura comvítima,
primeira uma adaga que parece
à esquerda, caso osviva. Ela sacrifica
personagens nãoa
façam nada. Do corpo, surge um demônio da Tormenta. CENA 5
CRIATURAS: Jeanna de Aharadak (abaixo) e Uk-
tril (Tormenta20 , p. 299).
o poço
 Assi
 Assim
m que
que saem
saem dodo te
temp
mplo
lo,, o chão
chão com
começ
eçaa a tr
tre-
e-
 A líder do culto
culto é Jeanna
Jeanna,, e ela irá continuar os mer violentamente. O barulho que os personagens ou-
sacrifícios se não impedida. Caso os personagens viram antes se intensifica conforme rachadura
rachadurass surgem
se revelem, ela interrompe o ritual até que eles te- nas laterais do poço, que eclode, revelando a criatura
nham sido derrotados. O resto da multidão apenas dentro dele.
foge ou se joga no chão.
Uma massa monstruosa, com tentáculos, patas e
 Tendo
 Tendo lidado com Jeanna e com o Uktril que uma bocarra com presas salientes que se movem de
foi invocado, ou apenas fugindo, os personagens um lado para o outro surge. Se a aparência não fosse
prosseguem para a cena 5. aterradoraa o suficiente, o odor do monstro é tão terrível
aterrador
jeanna
Humana, 7, Média
de aharadak 
 nd
 nd 3 quanto sua aparência.
CRIATURA: Otyugh (Tormenta20, p. 300).
INICIATIVA +2, PERCEPÇÃO +6 Nesse momento de desespero, os personagens
DEFESA  13, FORT +6, REF +4, V ON
ON +2 devem fazer uma escolha difícil: correr ou enfren-
PONTOS DE V IDA 
IDA  21 tar a criatura! Se enfrentarem a besta, terão uma
DESLOCAMENTO  9m (6q) luta aguerrida. Caso decidam fugir, ao menos a
PONTOS DE M ANA  17 criatura se desloca lentamente.
CORPO A  C
 CORPO Adaga da Tormenta (1d4+3 mais 1d8 de trevas, Para representar a fuga, considere que os per-
19). sonagens estão à 18m do Otyugh. Para a fuga, use
DEFESAS DO TEMPLO (MOVIMENTO, 2 PM) Jeanna de Aharadak evoca as regras de perseguição (Tormenta20, p. 260). O
as defesas divinas do templo. Isso funciona como a magia monstro perseguirá os personagens apenas por
 Arma Espiritual, mas também concede +5 em Defesa para três turnos, desaparecendo após isso.
Jeanna. Jeanna só pode usar esta habilidade dentro dos
limites de seu templo.
M AGIAS  1º —  Abençoar Alimentos, Comando, Profanar
Profanar,, Curar EPÍLOGO
Ferimentos, Santuário; 2º — Augúrio; CD 18.
P ARÓQUIA Enquanto estiver em seu templo, Jeanna recebe +2 sob o domínio
em Defesa e testes de resistência e a CD para resistir às
suas magias aumenta em +2 ( já contabilizado).
do mal
PERCEPÇÃO TEMPORAL  (LIVRE, 3 PM) Jeanna de Aharadak soma  Após ess
 Após essee enco
encont
ntro
ro ime
imedi
diat
atoo co
com
m a Tor
Torme
ment
nta,
a, iin-
n-
seu bônus de Sabedoria (+3) a seus ataques, Defesa e dependente do que aconteça, os personagens serão vi-
testes de Reflexos até o fim da cena. toriosos apenas de sobreviver. Tendo resgatado Phillip,
REJEIÇÃO DIVINA Jeanna de Aharadak recebe +5 em testes de mas fugido da criatura, as notícias sobre o culto preocu-
resistência contra magias divinas. pam a duquesa. Ela paga o que foi acertado, mas além
FOR 8, DES 10, CON 12, INT 14, S AB 17, C AR 16 disso recompensa cada personagem com uma arma ou
PERÍCIAS  Conhecimento +9, Cura +10, Enganação +10, escudo com duas modificações, desde que não sejam
Misticismo +9, Religião +10. materiais especiais.
EQUIPAMENTO  Adaga da Tormenta, símbolo sagrado, manto Se derrotarem o culto e o otyugh, serão ele-

SUSSURROS C ARMESINS
5
 

vados à campeões locais. Além das recompensas


da duquesa, idênticas acima, dentro do poço en- ganchos futuros
contrarão uma arma de matéria vermelha e com a
modificação cruel (+1 em rolagens de dano). Infe- transformando as aventuras
lizmente, caso abandonem Phillip, não receberão breves em longas jornadas
qualquer forma de recompensa.
COLHEITA M ALDIT A: Um grupo de aldeões se
 ALDITA
Independentemente do resultado, os persona- rebela contra a duquesa, ao comando de um antigo
gens tiveram sua primeira experiência com a Tor-
menta. Muitos já abandonaram carreiras de aven- inimigo dela, e os personagens devem defende-la.
tureiros por isso. Como seus personagens lidarão O BEBÊ DE AHARADAK: Uma mãe desesperada
com essa experiência agora que chegaram ao nível procura ajuda dos personagens pois seu filho, que
5?
nasceu lefou, vem sido perseguido por zelotes.
 A N ÉVOA:  Uma vila inteira é tragada por uma
névoa rubra e os personagens são contratados para
recuperar um artefato de lá.

personagens prontos

humana DEVOTA DE V  ALKARIA 


Clériga (Valkaria) 4, Acólita PODERES CONCEDIDOS   Armas da Ambição, Coragem Total e
Liberdade Divina.
INICIATIVA +0, PERCEPÇÃO +6
OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES  Devotos de Valkaria são proibidos
DEFESA  25, FORT +6, REF +2, V ON
ON +12
de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo
PONTOS DE V IDA 
IDA  36 permanecer mais de 2d10+10 dias na mesma cidade
DESLOCAMENTO  6m (4q) (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo
reino. Eles também são proibidos de se casar ou formar
PONTOS DE M ANA  28
qualquer união estável.
CORPO A CORPO Mangual +7 (1d8+2).
H ABILIDADES Raça — Versátil (Encouraçado)
(Encouraçado);; Origem — Vontade
de Ferro;  Classe — Devoto de Valkaria, Estilo de Arma e minotauro
Escudo, Abençoar Arma.. Lutador 4, Gladiador
 A BENÇOAR
BENÇOAR A RMA
RMA (MOVIMENTO, 3 PM)  Se estiver empunhando um INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO  -1
mangual, você o infunde com poder divino. Até o final DEFESA  23, FORT +8, REF +8, V ON
ON +1
da cena, o mangual emite luz púrpura (como uma tocha)
e você pode usar seu modificador de Sabedoria em PONTOS DE V IDA 
IDA  51

testes de ataque e rolagens de dano com ele (em vez do DESLOCAMENTO  9m (6q)
modificador padrão). Além disso, o dano do mangual se PONTOS DE M ANA  12
torna 1d10 e ele é considerado mágico para propósitos de
CORPO A CORPO Ataque desarmado +12 (1d6+7, x2) e chifres +11
resistência a dano.
(1d6+7, x2).
LIBERDADE DIVINA (REAÇÃO, 2 PM)   Você pode para lançar H ABILIDADES Raça — Chifres, Couro Rígido, Faro, Medo de Altura; 
Libertação  com alcance pessoal e duração de 1 rodada. Origem — Esquiva, Torcida;  Classe — Briga (1d6), Golpe
M AGIAS  1º — Bênção, Comando, Curar Ferimentos, Escudo da Relâmpago, Braços Calejados.
Fé, Orientação, Proteção Divina; CD 18. GOLPE RELÂMPAGO  Quando usa a ação atacar para fazer um
FOR 14, DES 10, CON 14, INT 10, S AB 22, C AR 12 ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar
PERÍCIAS Cura +10, Intuição +10, Luta +6, Religião +10. um ataque desarmado adicional.
EQUIPAMENTO Uma mochila, um saco de dormir, mangual, meia CHIFRES Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
armadura reforçada,
traje de sacerdote, escudo
1 poção depesado, símbolo  (2d8+2),
Curar Ferimentos sagrado, fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
F ARO Você
 Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem
2 essências de mana e T$ 50. (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance

SUSSURROS C ARMESINS
6
 

curto que não possa ver. trevas à uma criatura à alcance corpo-a-corpo (Fortitude
MEDO DE  A LTURA 
LTURA   Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou CD 13 reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade
mais de altura, você fica abalado. do dano causado.
ESQUIVA SOBRENATURAL Você
 Você nunca fica surpreendida. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES   O devoto de Tenebra deve se cobrir
inteiramente durante o dia, sem expor ao sol nenhum
FOR 24, DES 14, CON 18, INT 8, S AB 8, C AR 10
pedaço de si.
PERÍCIAS Atletismo +11, Luta +11.
EQUIPAMENTO  Manopla certeira, mochila, saco de dormir, traje suraggel (aggelus)
de viajante, 10 poções de Curar Ferimentos  (2d8+2), 5 Paladina (Lin-Wu) 4, Herdeira
essências de mana e T$ 150.
NICIATIVA ERCEPÇÃO
OPCIONAL - DEVOTO DE A RSENAL IDEFESA  21,
+8, P  +1
FORT +4, REF +6, V ON
ON +7
PODER CONCEDIDO  Sangue de Ferro: você pode pagar 2 PM para
receber +2 em rolagens de dano e resistência a dano 5 até
PONTOS DE V IDA 
IDA  43

o fim da cena. DESLOCAMENTO 9m (6q)


OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES   Você é proibido de ser derrotado em PONTOS DE M ANA  16
qualquer tipo de combate ou disputa. Caso seu grupo CORPO A CORPO Katana +7 (1d10+3, 19).
seja derrotado, isso também constitui uma violação das  À  DISTÂNCIA  Arco longo +4 (1d8+3, x3, Médio).
obrigações.
H ABILIDADES  Raça — Herança Divina, Luz Sagrada;  Origem —
Comandar, Herança; Classe — Abençoado, Código do Herói,
Herói,
osteon Golpe Divino, Esquiva, Arma Sagrada, Julgamento Divino
(iluminação).
 Arcanista (Bruxa) 4, Amnésica
 Arcanista
 A URA
URA S AGRADA   Você pode gastar 1 PM para gerar uma aura
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +3
com alcance curto a partir de você. A aura emite uma luz
DEFESA   13, FORT  +1, REF  +7,  V ON
ON  +7, resistência a corte, frio e dourada e agradável, que ilumina como uma tocha. Além
perfuração 5.
PONTOS DE V IDA 
IDA  10
disso, você
igual ao seue bônus
os aliados dentro da
de Carisma aura
nos recebem
testes um bônus
de resistência.
DESLOCAMENTO 9m (6q) Manter a aura custa 1 PM por turno.
PONTOS DE M ANA  30 COMANDAR (MOVIMENTO, 1 PM)   Você grita ordens para seus
aliados em alcance médios e eles recebem +1 em testes
H ABILIDADES  Raça —  Armadura Óssea, Memória Póstuma
de perícia até o fim da cena.
(Magia Ilimitada), Natureza Esquelética, Preço da Não
Vida; Origem — 1 perícia e 1 poder, Lembranças Graduais CURA PELAS M ÃOS  Você pode gastar uma ação de movimento
(sugestão: Religião e Vontade de Ferro, respectivamente);  e 1 PM para curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em
Classe — Caminho do Arcanista (bruxo), Arcano de Batalha, alcance corpo a corpo (incluindo você).
Foco Vital. GOLPE DIVINO Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
 A RCANO
RCANO DE B ATALHA    Você soma o bônus de Inteligência nas gastar 1 PM para desferir um golpe destruidor. Você soma
rolagens de dano para magias. seu bônus de Carisma no teste de ataque e +1d12 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
FOCO V ITAL
ITAL  Se você estiver segurando seu foco e sofrer dano
para aumentar o dano em +1d8.
que o levaria a 0 PV ou menos, você fica com 1 PV e o foco
perde pontos de vida igual ao valor excedente, até ser JULGAMENTO DIVINO: ILUMINAÇÃO Você
 Você pode marcar
marcar um inimigo em

destruído. alcance curto. Quando


nesse inimigo, acerta
você recebe 2 um
PM ataque corpo Você
temporários. a corpo

LEMBRANÇAS GRADUAIS Durante suas aventuras, em determinados
pode proferir este julgamento uma vez por cena.
momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste
de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas K IAI
IAI DIVINO  Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode

ou lugares que tenha encontrado antes de perder a pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
memória. FOR 16, DES 14, CON 14, INT 8, S AB 12, C AR 18
M AGIAS  1º —  Adaga Mental, Área Escorregadia, Conjurar PERÍCIAS Diplomacia +8, Intuição +5, Luta +7, Religião +5.
Monstro, Imagem Espelhada, Setas Infalíveis de Talude, EQUIPAMENTO  Katana harmonizada (Golpe Divino), meia
Vitalidade Fantasma; CD 18. armadura delicada, arco longo, espada curta, uma
FOR 8, DES 16, CON 8, INT 22, S AB 16, C AR 10 mochila, um saco de dormir, um traje da corte, 2 essências
PERÍCIAS  Conhecimento +10, Investigação +10, Misticismo de mana e T$ 10.
+10, Nobreza +10, Ofício (alquimia) +10. DEVOTA DE LIN-WU
EQUIPAMENTO  Anel Misterioso de Família, uma mochila, um PODERES CONCEDIDOS Coragem Total,
Total, Kiai Divino, Mente Vazia.
traje de viajante, 15 essências de mana e T$ 200. OBRIGAÇÕES E RESTRIÇÕES   Devotos de Lin-Wu são proibidos de
PCIONAL - EVOTA DE ENEBRA 
O D
PODER CONCEDIDO T
  Carícia Sombria: você pode gastar 1 PM
tentar qualquer
Furtividade ação que exigiria
ou Ladinagem. Além um teste
disso, de Enganação,
devem agir com
e uma ação padrão para causar 2d6 pontos de dano de honra e compostura.

PERSONAGENS  PRONTOS
7
 

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