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Autor: Benoit de Bernardy
Editor: Robin J. Samuels
Alban Jalabert, Travis Milam, Jeremy Porter, Michael e Katrina Schultz, Gary Travis
Índice
Introdução 3 Descobrindo a verdade 17
Fundo de aventura 3 O Golem Clone 18
Sinopse da Aventura 4 Bernard Kothont 19
Executando a aventura 4 Parte 3: Mortimer Yorman 20
Parte 1: Um Escaravelho Mortal 5 O Sósia 20
O homem da rua 5 Mansão de Mortimer 20
Protegendo o trabalho 8 Concluindo a aventura 24
Voltando ao Bazar 9
Parte 2: A Investigação 10 Apêndice I: Monstros e Itens Mágicos 26
Interrogando a equipe 10 Apêndice II: O Touro Furioso Distrito 29
A casa de leilões 12
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas
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Direitos autorais © Benoit de Bernardy 2017
www.goblinstone.com
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Escaravelho da Morte
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Escaravelho da Morte
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Bull District, na movimentada cidade de Waterdeep, forma de escaravelho cavou a bolsa do cinto do jovem e
você se assusta com gritos altos de agonia e terror. entrou em sua cintura, perfurou seu caminho até o coração
Quando você olha de onde eles vieram, você vê um e depois explodiu em seu peito. Uma vez fora do corpo, a
jovem vestindo a última tendência da moda convulsionando criatura voltou a ser um broche inanimado em forma de
Escaravelho da Morte
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† Poucos minutos depois de saírem do leilão † O pai de Aaron, Archibald, é um homem cruel.
casa, Aaron começou a gritar e caiu no chão. Ele Lord Littlehorn vai querer culpar alguém e fará com que
convulsionou por um breve momento e então o essa pessoa perca a cabeça.
escaravelho explodiu em seu peito. † Ele não quer morrer por algo que ele
† Até onde ele sabe, os Littlehorns não não fiz. Ele tem certeza absoluta de que não tirou
tem algum inimigo. Ele sugere procurar Lorde o escaravelho da morte de seu cofre, mesmo que
Archibald Littlehorn se os PJs desejarem aprender acidentalmente. Se ele tivesse pegado o broche
mais sobre os negócios da família (veja “Archibald amaldiçoado sem tomar precauções especiais, também
Littlehorn” na página 8). estaria morto.
† Ele implora aos PJs que investiguem o assunto. Ele
oferece a eles um item mágico de seu cofre em
Nabuleu, o Jasafir
troca de ajuda.
Nabulee el Jasafir é o proprietário do Bazar do
Extraordinário de Nabulee. Ele sai furioso de sua mansão Sugestões de Nabulee
e corre para o local logo após ouvir Aaron gritar, Se os personagens aceitarem a proposta de
provavelmente interrompendo a conversa dos PJs com Liam. trabalho de Nabulee, ele lhes dirá o seguinte:
† Condestável Bernard Kothont, a pessoa em
Quando estiver pronto para apresentar Nabulee, leia ou encarregado da aplicação da lei no distrito de Raging
parafraseie o seguinte: Bull, é um bom amigo dele. Considerando a reputação
dos PJs, ele não deveria ter nenhum problema em
Um homem acima do peso, de aparência excêntrica, convencer o policial a deixá-los conduzir a investigação
com cabelos desgrenhados e desgrenhados, em nome da vigilância da cidade.
sai de uma mansão próxima e corre em sua
direção com um olhar preocupado. Ele está vestindo † Archibald Littlehorn será mais problemático.
uma túnica azul bordada com prata e calças Ele é um homem caprichoso, mas influente. Nabulee
combinando, e segura um cetro incrustado de ouro em duvida que o nobre dê aos PJs tempo suficiente
forma de dragão. Depois de recuperar o fôlego, ele para conduzir uma investigação completa. Ele acredita
olha para o escaravelho no peito do nobre e suspira. que Archibald o prenderá antes do fim do dia e que
perderá a cabeça antes do nascer do sol.
Escaravelho da Morte
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Interrogando Aaron
Arquibaldo Littlehorn
Se os PJs tiverem o feitiço falar com os mortos
preparado, eles poderão usá-lo para interrogar Aaron.
Eles aprendem o seguinte:
† O nome dele é Aarão. Ele é o filho mais novo de Lord
Archibald Littlehorn.
† Ele encontrou o broche em forma de escaravelho que o
matou no chão, no Bazar do Extraordinário de
Nabulee.
† Ele queria dar o broche para Raferny Tchazzam,
uma nobre garota que ele está cortejando.
† Ele admite que roubou o escaravelho. Seu pai está
sempre reclamando de quanto dinheiro ele gasta e ele
não teve coragem de pedir dinheiro a Archibald para
comprar o escaravelho.
† Ele não tem nenhum inimigo que queira matá-lo e, até
onde ele sabe, seu pai também não.
Escaravelho da Morte
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Trazendo Aaron de volta à vida Ganhando mais tempo. Archibald não quer parecer
um tirano colérico na frente dos PJs. Ele os conhece
Alguns PJs tentarão trazer Aaron de volta à vida pela reputação e deseja causar uma impressão positiva.
com um feitiço ressuscitar os mortos ou magia Se ele descobrir para onde a entidade sobrenatural
semelhante, esperando que isso resolva o problema. levou a alma de Aaron, ele poderá precisar da ajuda
Infelizmente, ressuscitar Aaron não é tão fácil. deles para recuperá-la.
Quando Archibald era jovem, ele não queria Se os personagens apresentarem argumentos razoáveis
ter filhos e assinou um contrato com um ser de outro para Archibald, eles podem fazer um teste de Carisma
mundo; a criatura o ajudaria a ficar rico em troca das (Persuasão) CD 14 para convencer o patriarca a dar-
almas de seus filhos quando eles morressem. lhes um dia extra para descobrir o que aconteceu com seu
Qualquer tentativa de trazer Aaron de volta à vida falha. filho. Não importa o que os aventureiros digam ou
façam, Lord Littlehorn não lhes dá mais do que dois
dias. Ele quer a ajuda deles, mas também anseia por
vingança.
Protegendo o trabalho
Antes dos PJs começarem sua investigação, eles Conversando com Archibald
primeiro precisam ter certeza de que Archibald Littlehorn Os PJs podem aproveitar a oportunidade de estar
não ficará em seu caminho. O propósito desta parte é com Archibald para fazer perguntas sobre sua família ou
dar aos PJs um forte incentivo para ajudar Nabulee para conversar mais sobre o que aconteceu com Aaron.
e pressioná-los para que completem a aventura em Ele diz aos personagens o seguinte:
tempo hábil. † Ele possui uma importante casa mercantil e
Você pode encontrar abaixo algumas sugestões de como recentemente ascendeu à nobreza.
os aventureiros podem conseguir isso. † Ele tem muitos concorrentes invejosos, mas ele
não acredita que nenhum deles mataria Aaron
Arquibaldo Littlehorn porque nenhum deles teria nada a ganhar com a morte
de seu filho.
A maneira mais fácil de garantir que Archibald
† Os aventureiros não serão capazes de trazer Aaron de
Littlehorn não intervenha é negociar com ele. O nobre
volta à vida por causa de algo que ele fez quando era
possui uma mansão no Distrito do Castelo, a poucos
mais jovem (ele não quer contar a eles sobre seu
quarteirões do Bazar do Extraordinário de Nabulee.
pacto com o ser do outro mundo).
O pai de Aaron fica muito triste ao saber que seu
† Ele acredita que Nabulee foi descuidado e deixou um
filho morreu. Desde o nascimento de seu primeiro
item mágico perigoso fora de sua vista.
filho, Archibald vem tentando, em vão, desfazer o
† Ele não consegue imaginar a ideia de nunca mais ver
pacto que fez com o ser de outro mundo quando era
seu filho. Ele quer vingança e vai conseguir.
jovem (veja “Trazendo Aaron de volta à vida” na página
8). Ele sabe que Aaron se foi para sempre e quer a
cabeça da pessoa responsável pela morte de seu Arquibaldo Littlehorn
filho. Archibald Littlehorn (veterano) é um homem bonito de
quase cinquenta anos com cabelos grisalhos.
Petição por tempo Ele é alto, esguio, impecavelmente arrumado, sempre
usa roupas elegantes e muitas vezes fica com a mão
Se Archibald descobrir que Aaron morreu por causa do
na barriga por causa de dores crônicas.
escaravelho mortal de Nabulee, ele responsabilizará o
Ele nasceu em uma família modesta,
calishita por isso. Felizmente, Lord Littlehorn não vai
mas conseguiu mudar seu destino e se
acreditar que Nabulee fez isso de propósito. Ele
estabelecer como a pessoa certa para o transporte
presumirá que foi um acidente, mas ainda assim desejará
de bens valiosos em toda Águas Profundas
vê-lo morto. Ele dará aos PJs até o pôr do sol do dia
(principalmente porque ele era, e ainda é, o único
seguinte antes de envolver as autoridades locais.
comerciante tolo o suficiente para reembolsar bens
perdidos ou roubados). Ele agora possui três
caravelas e uma dúzia de carruagens, e emprega um
pequeno exército de mercenários que protege sua
comboios.
Escaravelho da Morte
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Aaron Littlehorn
Archibald usará feitiços como localizar objeto para
encontrar o corpo de seu filho, então os PJs precisam
tomar precauções especiais. Felizmente, a maioria dos
feitiços de adivinhação não funcionam em diferentes
planos de existência, então esconder o corpo de Aaron
no cofre extradimensional de Nabulee é bom o suficiente
para garantir que Archibald não o encontre.
Escaravelho da Morte
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Parte 2: A Investigação
Nesta parte da aventura, os personagens procuram
pistas que possam ajudá-los a entender como Aaron Um tour guiado
adquiriu o escaravelho da morte. A chave para resolver Esta parte da aventura assume que Nabulee
este mistério é encontrar discrepâncias entre o que está com os PJs durante a investigação e
Nabulee lembra e o que as evidências sugerem. Os faz comentários e sugestões enquanto os PJs
PJs devem então entender que alguém usou um visitam a casa. Se os personagens aceitarem a
feitiço para alterar as memórias de Nabulee, o que os companhia do Calishita, ele primeiro os leva ao cofre
levará a Mortimer Yorman. PJs inteligentes também para se certificar de que o escaravelho da morte que
podem encontrar uma maneira de rastrear a pessoa matou Aaron é dele (veja a área “A3. A Sala do Cofre”
que entrou no cofre extradimensional de Nabulee na página 13).
pela manhã. Se os PJs recusarem, ele lhes diz o seguinte:
Isso também os levará à casa de Mortimer. † Ele estará na sala do cofre tentando descobrir
por que o escaravelho da morte não estava em
seu cofre extradimensional (e para garantir que
Interrogando a equipe Mugabu não os mate).
Se os personagens interrogarem as pessoas que † Se acharem que é relevante para a investigação, os
trabalham na casa de leilões, eles descobrirão que PJs devem se sentir à vontade para interrogar
Nabulee discutiu com alguém pela manhã e que um de sua equipe e revistar sua casa.
seus funcionários o viu na rua vestindo uma camisa † A porta para o terceiro andar tem um arcano
ensanguentada. bloqueie -o. Se desejarem visitar aquela parte da
casa, podem pedir a ele ou aos seus funcionários
A governanta que lhes abram a porta.
Escaravelho da Morte
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Confrontando Nabulee
Se Nabulee estiver presente quando Jasmin contar
aos PJs sobre a visita de Mortimer pela manhã ou se
os personagens o procurarem depois de falar com a
governanta, ele se defenderá da seguinte forma: †
Ele passou a manhã inteira sozinho em seu escritório
cuidando da papelada.
† Ele tem certeza absoluta de que estava sozinho. Ele não
consegue explicar por que Jasmin diz que conheceu
alguém pela manhã.
† Ele diz que tem uma memória muito boa e que não
teria esquecido algo assim.
Lendo Nabulée
No decorrer da investigação, os PJs encontrarão pistas
que contradizem o que Nabulee lhes disse. Toda
vez que os personagens confrontarem o calishita
com tal evidência, eles podem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 14 para perceber que ele
está confuso, mas não parece estar mentindo.
O mordomo
O mordomo é um meio elfo magro e de aparência severa,
de quarenta e poucos anos, chamado Ronald Walrut. Os
PJs podem conversar com Ronald e aprender
o seguinte: † Ele diz que seu nome é Ronald
Walrut. † Ele trabalha no Bazar do Extraordinário de
Nabulee como mordomo há alguns anos
agora.
Escaravelho da Morte
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Se Nabulee estiver presente quando Ronald contar aos PJs aventureiros não tomarem nenhuma precaução para abafar
que o viu correndo nas ruas ou se os personagens procurarem o som ao quebrar as janelas, as criaturas próximas podem
o comerciante depois de falar com o mordomo, ele se defenderá fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 para ouvir
† Ele não sabe por que Ronald Walrut diz que o viu correndo se ouvir ruídos suspeitos em sua casa, mas escapará com
† Ele nunca usaria algo tão desagradável quanto uma túnica golem de ferro para expulsar os intrusos.
roxa da Valentina!
† Jasmin passou a manhã inteira limpando a sala de leilões e o
saguão. Se ele tivesse saído de casa, ela o teria visto. A1. Salão
† Jasmin também pode testemunhar que ele estava em seu A visão diante de você é verdadeiramente espetacular.
escritório. Ela veio pegar alguns copos sujos pouco antes Escadas de mármore branco dominam este grande
do meio-dia (Jasmin confirma). lobby, e pinturas requintadas de alguns dos artistas mais
O Golem Clone talentosos de Águas Profundas adornam as paredes.
Os detalhes da sala também foram cuidadosamente
Rastrear o golem de carne que Ronald viu nas ruas não é
pensados. Mosaicos discretos quebram a monotonia das
impossível, mas é complicado. Se os PJs tentarem localizar o
paredes, e lanternas suspensas de estilo oriental feitas de
construto depois de falar com o mordomo, prossiga para “O
prata pura enchem a sala com uma luz quente amarelo-
Clone Golem” na página 18.
laranja.
Escaravelho da Morte
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Se Nabulee estiver acompanhando os PJs, ele diz a eles † Seus objetos de valor estão completamente seguros no
que os dois vitrais são cópias daqueles na sala do cofre. É protegido contra teletransporte e uma proteção
trono do palácio real de Calimport. mágica nega feitiços de encantamento e posses
internas.
Tesouro. Os móveis e os vitrais † Ele instruiu Mugabu a atacar qualquer um
são todos de qualidade magistral. Se os personagens quem tenta se aproximar do portal. Esta é uma
de alguma forma conseguirem tirá-los da casa, eles precaução caso alguém queira destruir o portal por
podem vender as duas janelas por 250 po cada, e os cinco despeito.
bancos envernizados por 25 po cada. † Ele pede que os PJs esperem por um minuto enquanto ele
entra no cofre para verificar se seu escaravelho da
A3. A sala do cofre morte ainda está lá.
O arco cheio de redemoinhos marrom-alaranjados † Jasmin Metalwart, a governanta, passou a manhã inteira
a fumaça é o portal que leva ao cofre extradimensional limpando a sala de leilões e o saguão. É um tiro no
de Nabulee. Mesmo que os PJs derrotem o guardião e escuro, mas talvez ela tenha visto ou ouvido alguma
sobrevivam à armadilha mágica, eles rapidamente perceberão coisa.
que não podem entrar no cofre, pois apenas o Calishita † Ronald Walrut, o mordomo, atendia seus clientes à tarde. Se
alguém entrasse no cofre durante o leilão, poderia ter
pode usar o portal. Qualquer outra pessoa simplesmente passa
pela fumaça. visto quem era.
Estatísticas de monstros. Mugabu é um golem de ferro
com uma pontuação de Inteligência de 7 em vez de 3. Identificando o Golem. Se os personagens
Mugabu também fala Comum, embora em um tom monótono entrarem na sala do cofre com Nabulee, eles terão
e robótico. bastante tempo para inspecionar o golem e notar vários
glifos incomuns e símbolos mágicos no corpo do construto.
Entrando com Nabulee
Os PJs podem fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD
Se os PJs entrarem na sala do cofre com Nabulee, ele primeiro
17 para entender que o golem é um modelo experimental
ordena que o golem se retire e então diz a eles o seguinte:
de Halruaa, e para lembrar que esses tipos de golens são
sencientes e capazes de falar.
† O arco cheio de fumaça marrom-alaranjada é um
portal que leva ao seu cofre extradimensional.
Conversando com o Golem
† Ele é a única pessoa que pode utilizar o portal; qualquer Mugabu está consciente, mas Nabulee se esquece de
outra pessoa simplesmente passa. compartilhar essa informação com os aventureiros.
† Existem mais de 100.000 PO em riquezas no cofre (ele tem Se os PJs perceberem isso por conta própria, eles
uma expressão extremamente satisfeita no rosto quando podem interrogar Mugabu para aprender o seguinte:
compartilha essa informação). † Ele diz que seu nome é Mugabu.
† Ele é um golem de ferro experimental de Halruaa.
Escaravelho da Morte
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† Seu trabalho é defender o cofre. Nabulée disse sugestão, encantar pessoa, dominar pessoa e jarro
ele fique aqui e ataque qualquer um que desça as mágico), e isso impede que alguém se teletransporte
escadas. para dentro da sala (as pessoas ainda podem se
† Ninguém, exceto Nabulee, veio ao cofre teletransportar para fora dela).
extradimensional nos últimos dias. Se os PJs de alguma forma conseguirem entrar
O calishita foi ao cofre uma vez pela manhã e várias no cofre, eles chegarão em uma pequena sala com uma
vezes à tarde para recuperar vários itens. mesa simples de madeira, uma cadeira, vários baús
pequenos e um armário grande. Este último possui um
alarme mágico que avisa Nabulee sempre que alguém o
Confrontando Nabulee
abre. Um PJ que examine cuidadosamente o gabinete
Quando Mugabu conta aos PJs que Nabulee foi
pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15
ao cofre pela manhã, o comerciante se defende da
para perceber o alarme mágico; eles podem então fazer
seguinte forma:
um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 para desarmá-
† Ele passou a manhã toda em seu escritório cuidando
lo. Um feitiço detectar magia revela a presença de um
da papelada.
feitiço fraco de abjuração no gabinete, e um feitiço de
† Ele não sabe por que Mugabu diz que foi
campo antimágico suprime temporariamente o alarme
o cofre pela manhã. mágico.
† Ele não sabe como, mas alguém deve ter enganado
Tesouro. Os baús pequenos contêm 1.500 sp,
o golem, encontrado uma maneira de evitar as
5.800 po, 450 pp, oito turmalinas vermelhas (100 po
armadilhas mágicas e entrado no cofre
cada), duas opalas de fogo (1.000 po cada), uma caixa
extradimensional.
de estatuetas de animais turquesa no valor de 250
† Jasmin passou a manhã inteira limpando a sala de leilões
po e um broche de prata e ouro no valor de 750 po. Os
e o saguão. Se alguém fosse ao cofre, ela o teria
aventureiros também encontram os seguintes itens no
visto.
grande armário: uma taça de ouro com esmeraldas no valor
† Ele foi várias vezes ao seu cofre
de 7.500 po, a coroa de ouro do Rei Uzmut III (7.500 po) e
extradimensional durante a tarde para recuperar os
todos os itens mágicos listados em “Resolvendo o
itens que vendeu durante o leilão. Ele nunca tira
Mistério” na página 24. .
mais de um item de cada vez, para evitar ladrões.
Escaravelho da Morte
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dois copos de cristal em cima. O fungo azul claro cobre todo o teto e a maior parte das
paredes.
Confrontando Nabulee
Se os PJs perguntarem a Nabulee
por que Jasmin encontrou dois
copos em seu escritório, ele lhes
dirá o seguinte:
† Ele admite que é muito estranho.
Ele não consegue explicar por
que existem dois copos.
† Ele tem uma memória muito boa, mas
ele não consegue se lembrar de quando
tomou aquelas bebidas.
† Jasmin foi ao escritório dele na noite anterior para
guardar os copos que lavou à tarde. Seu cenário
estava completo e limpo quando ele foi para a cama.
Escaravelho da Morte
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A9. O escritório
A10. Banheiro
O escritório é relativamente pequeno, com apenas
uma mesa, três cadeiras e estantes para móveis.
Este banheiro tem uma banheira de ferro, uma pia de
Um conjunto de copos de cristal requintados e uma jarra
pedra e um cesto de roupa suja de vime. Duas torneiras
de prata estão cuidadosamente arrumados nas prateleiras.
com um balde embaixo estão saindo da parede leste; você
Uma pintura ridiculamente grande de Nabulee está
presume que as torneiras distribuem água, mas encontrar
pendurada na parede do outro lado da sala; a
duas delas próximas uma da outra é muito incomum.
representação é bastante precisa, exceto que o calishita
parece mais alto, mais inteligente e mais bonito do que
realmente é.
Escaravelho da Morte
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Uma das torneiras distribui água fria e a outra água Tesouro. Se os aventureiros roubarem o mágico
quente. Toda a casa de Nabulee possui um elaborado sistema estante de partitura, um dos nobres de Águas Profundas
hidráulico conectado a uma fonte termal e a um lago frio por concorda em comprá-la por 2.500 po.
meio de pequenos portais mágicos. Este sistema fornece
água fria e quente para toda a casa e aquecimento durante o
inverno. Descobrindo a verdade
Após os personagens interrogarem a equipe de Nabulee e
explorarem sua casa, eles certamente irão querer
A11. Quarto dos Hóspedes algumas explicações que o calishita não será capaz de
fornecer. Eventualmente, os aventureiros entenderão que
Este costumava ser o quarto do ex-mordomo de Nabulee
alguém parecido com Nabulee entrou no cofre e que alguém
antes de ele falecer. Ele agora o usa como um pequeno apagou a memória do comerciante.
quarto de hóspedes, já que Ronald tem sua própria casa em
Águas Profundas.
Evidência
A12. Quarto da Jasmim
Você pode encontrar abaixo um breve resumo das
O quarto de Jasmin está simplesmente imundo. Há roupas evidências que os PJs podem ter encontrado ao conversar
sujas por todo lado e até um sanduíche meio comido em sua com a equipe de Nabulee ou enquanto vasculhavam a casa:
gaveta. Não há nada de interessante nesta sala.
Nabulee dorme neste quarto confortável e espaçoso. O armário † Jasmin pegou dois copos sujos
escritório de Nabulee e os deixou na cozinha (veja a
contém uma quantidade verdadeiramente chocante de
roupas, sapatos e chapéus extravagantes. área “A5. A Cozinha” na página 15).
Tesouro. Nabulee guarda uma pequena quantia de † Mugabu, o golem de ferro de Nabulee, viu alguém que se
alguns trocados em um baú em seu quarto. Ele contém 450 parecia com o Calishita entrar no cofre
CP, 250 PP e 100 PO. extradimensional pela manhã (veja a área “A3. A Sala
do Cofre” na página 13).
† O mordomo de Nabulee, Ronald Walrut, viu
A14. Saguão
O golem clone de Mortimer correndo pelas ruas de Águas
Este lounge aconchegante é onde Nabulee lê livros Profundas com uma camisa ensanguentada. Ele
(principalmente de aventura) e joga com seus amigos. Não confundiu a construção com Nabulee (veja “O Mordomo”
há nada de interessante nisso na página 11).
sala.
† Os PJs encontram uma marca de corda em uma das
cadeiras do escritório de Nabulee (veja a área “A9. O
A15. Sala de musica Escritório” na página 16).
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Escaravelho da Morte
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A prisão † Eles têm certeza de que alguém veio visitar Nabulee pela
manhã e têm certeza de que Nabulee foi a pessoa que
Se os PJs ficarem presos em sua investigação, Archibald
recebeu esse visitante misterioso? Eles confirmaram algo
Littlehorn mudará de ideia sobre dar-lhes mais tempo ou
disso com um feitiço de comuna ?
descobrirá que seu filho está morto e que Nabulee teve algo
a ver com isso. A Vigilância da Cidade vai até o Bazar do
Extraordinário de Nabulee e prende o Calashita. Leia ou A chave para resolver o mistério é entender
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Escaravelho da Morte
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Características gerais
A mansão de Mortimer possui as seguintes características.
Quaisquer exceções são anotadas nas áreas a que se
aplicam.
Luz. Durante o dia, a luz solar mantém a casa
devidamente iluminada. A casa fica escura à noite.
Janelas. A casa de Mortimer tem apenas algumas
janelas de vidro todas gradeadas. Um personagem pode
tentar dobrar as barras de metal e entrar furtivamente na
casa com um teste bem sucedido de Força CD 15 (um PJ
com um pé de cabra tem vantagem neste teste).
Se os aventureiros não tomarem nenhuma precaução para
abafar o som ao quebrar as janelas, as criaturas próximas
podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13
para ouvir o vidro quebrando.
Portas. As portas são de madeira e
normalmente desbloqueado.
Defensores. Mortimito (clone golem) vagueia pela casa
dia e noite. Ele passa uma hora e meia na cozinha antes
de cada refeição (café da manhã, almoço e jantar) e o
restante do tempo limpando a casa (não precisa dormir).
Se ouvir alguma briga na mansão, ele imediatamente corre
para o local de onde vem o barulho para repelir os agressores.
B1. Átrio
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B2. Sala de jantar de entrar em sua casa pelos esgotos. Eles atacam qualquer
um que entre no lavadouro, exceto Mortimer e seus clones
golens.
A sala de jantar acomoda oito pessoas. Um lustre Alcançando o tubo. Alcançando o cano que
prateado com chamas verdes mágicas está ligar o lavadouro às latrinas é difícil. Os PJs precisam
pendurado no teto e ilumina a sala com um brilho escalar nas paredes e no teto, o que requer um teste de Força
misterioso. A mesa já está posta para uma única pessoa (Atletismo) CD 20.
em preparação para a próxima refeição.
Estatísticas de monstros. Os espectros de
cães são idênticos aos espectros comuns encontrados
Dependendo da hora do dia, os PJs podem encontrar no Manual dos Monstros, exceto que eles se parecem
Mortimito (clone golem) aqui varrendo o chão ou pondo a com sombras em forma de cachorro, têm um valor de
mesa. Inteligência de 7 e têm vantagem em testes de Sabedoria
Tesouro. O lustre de prata vale 250 PO, e o conjunto de (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
talheres de prata que está sobre a mesa, 10 PO. Seu comportamento também é mais animal que humano.
B7. Latrina
B3. Latrina
Esta comum latrina medieval está ligada aos restantes
A casa de Mortimer tem um sistema de esgoto eficiente que pisos da casa (ver zona “B3.
passa por toda a casa. Os canos são suficientemente largos Latrinas”).
para que uma pessoa sem armadura possa passar pelas
outras latrinas da casa (ver área “B7. Latrina”) e até ao B8. Biblioteca
lavabo na cave (ver área “B6. Lavabo”).
Esta biblioteca bem abastecida contém uma coleção
impressionante de livros de história raros e tomos sobre mitos
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Tesouro. As gavetas da mesa contêm alguns itens Armadilhas. As janelas e a porta do quarto
valiosos: uma adaga +1, uma poção de velocidade, uma de Mortimer estão presas com um glifo de feitiço de
poção de invisibilidade, um pergaminho mágico de proteção. Qualquer um que entrar na sala sem primeiro
teletransporte e o grimório de Mortimer. O livro de feitiços dizer a senha imediatamente aciona uma magia flecha
contém os seguintes feitiços: flecha ácida, mãos ardentes, ácida (lançada como uma magia de 5º nível; +7 de bônus
cone de frio, detectar magia, porta dimensional, disfarçar- na jogada de ataque; CD 15).
se, desintegrar, dissipar magia, medo, dedo da morte, Estatísticas de monstros. Os espectros de
voar, globo de invulnerabilidade, glifo de proteção, pressa, cães são idênticos aos espectros comuns encontrados
identificar , relâmpago, localizar criatura, localizar objeto, no Manual dos Monstros, exceto que eles se parecem
míssil mágico, labirinto, mente vazia, passo enevoado, com sombras em forma de cachorro, têm um valor de
modificar memória, raio de enfraquecimento, truque com Inteligência de 7 e têm vantagem em testes de Sabedoria
corda, vidência, escudo, sono, teletransporte e parede de (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
fogo. Seu comportamento também é mais animal que humano.
Tesouro. Mortimer está usando braçadeiras de
Mortimer Yorman defesa e um anel de sinete de ouro (250 po). Ele tem 200
É aqui que os personagens podem encontrar Mortimer
PO e 4 pequenos rubis valendo 100 PO cada em sua
Yorman durante o dia. Se os PJs fizeram muito barulho
bolsa de cinto. O baú reforçado contém as economias de
enquanto exploravam o resto da casa ou se já lutaram contra
uma vida de Mortimer e alguns itens mágicos que ele
um dos dois golens clones, Mortimer sabe que eles
planejava vender. Os PJs encontram 1.500 po, 300 pp, um
estão aqui e fugiu para seu quarto (veja a área “B10.
manto dos elfos e uma pedra da boa sorte dentro dele.
Quarto de Mortimer” abaixo). Mortimer ataca os PJs
imediatamente.
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Concluindo a aventura
A aventura termina quando os personagens derrotam a localização das tumbas que ele ainda precisa explorar.
Mortimer Yorman, ou quando Nabulee el Jasafir é O que os PJs encontrarão nesses locais antigos depende
decapitado. Neste último caso, Mortimer envia seu clone inteiramente de você. Eles podem estar vazios porque
golem para roubar todos os objetos de valor de Nabulee alguém chegou antes de Mortimer, ou este pode ser o
alguns dias depois e desativa o portal que leva ao cofre. início de uma caça ao tesouro épica de sua própria autoria.
Escaravelho da Morte
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Apêndice I: Monstros e
Itens Mágicos
Este capítulo apresenta novos monstros, personagens não- AÇÕES
jogadores e itens mágicos que aparecem no Escaravelho Multiataque. O golem faz dois ataques violentos.
da Morte.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
Novos Monstros e NPCs
Golens clones são uma versão melhorada de seus primos
Você pode encontrar abaixo as novas criaturas do
menores, os golens de carne. Ao longo dos anos, Mortimer
Escaravelho da Morte.
aperfeiçoou a técnica de fazer esses tipos de construções.
Ele primeiro cria uma duplicata inanimada de uma
Clonar golem
pessoa com um feitiço de clone, separa o clone em
Construção média, desalinhada
busca de matéria-prima e os remonta para criar um golem de
Classe de Armadura 12 (natural) carne que é fisicamente idêntico à pessoa que ele clonou e
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48) que ainda mantém uma parte de sua personalidade.
Velocidade 30 pés.
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FOR DEX CON INT WIS CHA 2º nível (3 espaços): localizar objeto, raio abrasador, ver
invisibilidade
11 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 8 (-1)
Ações
Testes de Resistência Int +7, Sab +3
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Habilidades Arcanas +7, Percepção +3
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônico dano perfurante.
Desafio 8 (3.900 XP)
Murphy Ventobravo é um bruxo oportunista que aproveita a
negligência dos nobres para fazer uma pequena fortuna
Feitiço. Mortimer é um conjurador de 15º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 15, +7 para recuperando seus itens perdidos.
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de mago Ele pode se defender em uma luta, mas os evita quando possível.
preparados:
Truques (à vontade): toque gelado, luz, mão mágica, ilusão menor,
aperto chocante
Nabuleu, o Jasafir
1º nível (4 espaços): mãos ardentes, disfarçar-se, escudo, dormir Humanóide médio (humano), neutro
2º nível (3 espaços): flecha ácida, passo enevoado, raio de
enfraquecimento, truque com corda Classe de Armadura 15 (couro cravejado glamourizado, anel de
3º nível (3 espaços): dissipar magia, medo, aceleração, raio proteção)
4º nível (3 espaços): porta dimensional, parede de fogo Pontos de Vida 49 (14d8 - 14)
Velocidade 30 pés.
5º nível (2 espaços): cone de frio, modificar memória
6º nível (1 espaço): desintegrar
FOR DEX CON INT WIS CHA
7º nível (1 slot): dedo da morte
10 (+0) 13 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 17 (+3)
8º nível (1 slot): labirinto
Ações Testes de Resistência For +1, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +2,
De +7
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 Habilidades Arcanas +2, Percepção +4, Persuasão +6
m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano de concussão. Resistência a danos fogo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Mortimer Yorman é um velho sinistro que se sente mais
Idiomas Comuns
confortável perto de cadáveres do que de pessoas. Ele é Desafio 4 (1.100 XP)
apaixonado por construções mágicas e dedicou toda a sua vida
a aperfeiçoá-las. Capacitar Feitiço. Quando Nabulee rola dano para um feitiço, ele pode
rolar novamente até três dados de dano. Ele deve usar os novos rolos.
Murphy Ventobravo
Humanóide médio (humano), caótico e bom Feitiço. Nabulee é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com
Classe de Armadura 12 ataques de feitiço). Ele conhece os seguintes feitiços de feiticeiro:
Pontos de Vida 36 (8d8) Truques (à vontade): toque frio, luzes dançantes, ilusão menor,
Velocidade 30 pés. prestidigitação, raio de gelo
1º nível (4 espaços): mãos ardentes, detectar magia, escudo
FOR DEX CON INT WIS CHA 2º nível (3 espaços): raio abrasador, invisibilidade
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 3º nível (3 espaços): bola de fogo, línguas
4º nível (2 espaços): porta dimensional, parede de fogo
Testes de Resistência Int +5, Sab +3
Habilidades Arcanas +5, Investigação +5, Percepção +3 Ações
Sentidos Percepção passiva 13
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Idiomas Comum, Élfico
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
Desafio 2 (450 XP)
dano perfurante.
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Caneca sem fundo Enquanto você usar este anel, você não poderá mentir
deliberadamente (sem exceções).
Item maravilhoso, raro
Xingamento. Depois de colocar este anel amaldiçoado
Também chamada de melhor amiga do anão, esta em seu dedo, você não poderá removê-lo, a menos que
caneca de prata e marfim parece nunca ficar sem cerveja. seja alvo do feitiço do desejo ou corte seu dedo.
Qualquer pessoa a até 1,5 metro da caneca que pronuncie
a palavra mágica escrita nela faz com que a caneca se
Escaravelho da Morte
encha de cerveja forte. A caneca só pode ser reabastecida
uma vez a cada 10 minutos. Uma pessoa verdadeiramente Item maravilhoso, muito raro
dedicada poderia produzir cerca de 10 po de cerveja por Este pequeno alfinete parece ser qualquer um dos
dia com a caneca. vários amuletos, broches ou escaravelhos benéficos.
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Bernard é um político ambicioso que sabe perfeitamente como Nabulee estava vestindo uma camisa roxa da Valentina
quando entrou no cofre extradimensional do Calishita. Como
ganhar a confiança de outros nobres (principalmente através da
bajulação) e como manipulá-los. Ele nasceu em uma família Nabulee é a única pessoa que usa as roupas de Hórus, os
aristocrática menor no Distrito do Castelo e passou a PJs podem rastrear a túnica do golem com a magia localizar
maior parte de sua juventude em um mosteiro no campo, onde objeto (veja “O Clone Golem” na página 18).
Esta grande torre de pedra é onde a guarda da cidade All - é um adivinho que ajuda aristocratas ricos a encontrar
atende o público e prende os criminosos enquanto seus objetos perdidos (principalmente alianças de
aguardam o julgamento. casamento que muitas vezes desaparecem após uma visita ao bordel).
Na aventura. Murphy é um especialista em encontrar
Os esgotos itens e pessoas. Ele pode ajudar os PJs a localizar o golem
Há muito tempo atrás, os curtidores viviam no distrito de Raging que entrou no cofre de Nabulee na manhã em que a
Bull. Possui um extenso sistema de esgoto subterrâneo que aventura começou (veja “O Golem Clone” na página 18).
eles usavam para evacuar as grandes quantidades de
água suja que suas embarcações produziam.
Hoje, os canais principais ainda estão em uso, mas a maioria Bazar do Extraordinário de Nabulee
dos canais laterais está fora de manutenção e esquecida.
O Bazar do Extraordinário de Nabulee é uma casa de
leilões de itens mágicos. Muitos notáveis de Águas
Praça do Touro Furioso
Profundas vão a esta luxuosa mansão para comprar
O Raging Bull Plaza é o coração do distrito e onde fica a maioria
bugigangas mágicas (que raramente têm utilidade para
das cervejarias. A estátua de um touro em posição de luta fica
aventureiros).
no meio da praça. Na aventura. Na “Parte 2: O
Investigação”, os PJs conversam com a equipe de Nabulee e
vasculham a casa de leilões em busca de pistas sobre como
Lojas Aaron pode ter adquirido o escaravelho da morte que o
matou.
O Raging Bull District tem dezenas de pequenas lojas que
vendem todos os tipos de itens bizarros e exóticos, a
Pousada White Buck
maioria dos quais ninguém quer. Você pode encontrar abaixo
A White Buck Inn é a única pousada no Raging Bull District. Um
aqueles que podem ser do interesse dos PCs.
gnomo chamado Bartolomeo Berrick (abreviação de
Bart) administra o lugar com sua filha Decibel. É
Hórus Valentina aconchegante e limpo, a comida é excelente e tem
Hórus é filho ilegítimo de um rico nobre de Águas algumas suítes luxuosas onde muitos nobres ficam quando
Profundas. Seu pai lhe dá uma quantia decente de vêm a Águas Profundas para ir ao Bazar do Extraordinário de
moedas todos os meses em troca de sua discrição. Hórus usa Nabulee.
esse dinheiro para se sustentar e criar algumas das
roupas mais ridiculamente extravagantes que Águas
Profundas já viu.
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