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Créditos
Autor: Benoit de Bernardy
Editor: Robin J. Samuels

Artista da capa: Raluca Marinescu


Ilustrador de interiores: Raluca Marinescu
Cartógrafo: Benoit de Bernardy
Designer gráfico: Benoit de Bernardy

Agradecimentos especiais para:

Alban Jalabert, Travis Milam, Jeremy Porter, Michael e Katrina Schultz, Gary Travis

Índice
Introdução 3 Descobrindo a verdade 17
Fundo de aventura 3 O Golem Clone 18
Sinopse da Aventura 4 Bernard Kothont 19
Executando a aventura 4 Parte 3: Mortimer Yorman 20
Parte 1: Um Escaravelho Mortal 5 O Sósia 20
O homem da rua 5 Mansão de Mortimer 20
Protegendo o trabalho 8 Concluindo a aventura 24
Voltando ao Bazar 9
Parte 2: A Investigação 10 Apêndice I: Monstros e Itens Mágicos 26
Interrogando a equipe 10 Apêndice II: O Touro Furioso Distrito 29
A casa de leilões 12

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas
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Direitos autorais © Benoit de Bernardy 2017

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O Escaravelho da Morte é um módulo da


5ª edição para três a cinco personagens Mortimer foi visitar Nabulee para reclamar do salário.

T Pela manhã começa a aventura,


de níveis 9 a 11. A aventura
normalmente acontece em Águas Profundas,
Na verdade, essa foi uma forma de distrair o comerciante
enquanto o golem entrava no cofre. O construto primeiro
mas você pode adaptá-la facilmente e pegou um broche em forma de escaravelho que estava
executá-la em qualquer cidade grande. sobre uma mesa e então começou a vasculhar o
armário em busca de mais objetos de valor para
Fundo de aventura roubar. Foi quando o golem acionou um alarme
mágico que notificou imediatamente Nabulee de sua
Nabulee el Jasafir é um comerciante da cidade desértica
presença.
de Calimport, dono de uma pequena casa de leilões
Quando o Calishita de repente perguntou a Mortimer
em Águas Profundas. Seu negócio é comprar itens
ao sair de casa, o necromante sabia que algo havia
encantados que os aventureiros recuperam das ruínas de
dado errado. Em pânico, ele ordenou mentalmente ao
Faerûn e revendê-los pelo lance mais alto. Ao longo dos
seu golem que colocasse todos os itens roubados de volta
anos, ele construiu uma grande reputação para si mesmo,
onde pertenciam e saísse.
e muitos notáveis de Águas Profundas agora gastam
fortunas em suas bugigangas mágicas como forma de
mostrar sua riqueza e
Mortimer Yorman
status.
Nabulee armazena seu dinheiro e itens encantados em
um cofre extradimensional. Ele acredita que seu cofre é
impenetrável porque a única maneira de acessá-lo é
através de um portal mágico que só ele pode usar.
Ele não hesita em se gabar de quantos objetos de valor
contém (sempre exagerando) e está ansioso para
explicar como funciona o portal.

Mortimer Yorman é um necromante que trabalha


com Nabulee há anos. Ele é apaixonado por construções
mágicas e aprendeu a fazer cópias quase perfeitas de
pessoas existentes. Mortimer pode usar um feitiço de
clone para duplicar o corpo de alguém, despedaçá-lo e
usar os pedaços para criar um golem de carne que é
quase idêntico à pessoa original e que mantém grande
parte de sua personalidade.

Quando Nabulee contou a Mortimer sobre seu


cofre, o necromante (corretamente) presumiu que um
golem de carne feito com um clone do Calishita seria
capaz de usar o portal que leva à sala
extradimensional.
Mortimer simplesmente não resistiu à tentação
e elaborou um plano para roubar todos os seus
objetos de valor de Nabulee. Ele contratou alguns
bandidos para assaltar o Calishita e cortar um pedaço do
comerciante enquanto ele estava inconsciente (o
componente material do feitiço clone ). Alguns meses
depois, Mortimer tinha uma cópia perfeita de Nabulee e
estava pronto para o assalto. Seu plano, no entanto, deu
ridiculamente errado.

Escaravelho da Morte
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o cofre. Ele então lançou um feitiço de sono em Nabulee


Executando a aventura
para incapacitá-lo, amarrou-o a uma cadeira e apagou
qualquer vestígio de sua presença da memória do Ao se preparar para dominar esta aventura, várias
comerciante com um feitiço de modificação de memória . ferramentas podem ajudá-lo a começar forte e
Nabulee não se lembra de ter visto Mortimer naquela manhã. executá-la sem problemas.
Nesse ínterim, o escaravelho que o golem havia tirado
Envolvendo os PCs
da mesa se transformou em uma criatura aterrorizante em
A aventura começa quando os PJs estão andando por Águas
forma de besouro que perfurou sua carne.
Profundas e, mais especificamente, no Distrito do Touro
Ele se enterrou no golem em busca de uma maneira de matá-
Furioso (veja “Apêndice II: O Distrito do Touro Furioso”),
lo, mas o construto era imune à maldição mortal do
mas você pode executar o módulo em qualquer grande
escaravelho. O besouro finalmente desistiu e saiu do corpo do
cidade. Como os personagens chegam lá fica a seu critério.
golem enquanto ele corria em direção à saída. Mais tarde
(Observe que isso pode ser tão simples quanto voltar para a
naquele dia, um jovem nobre de Águas Profundas pegou o
cidade para descansar após a última aventura dos PJs.)
escaravelho no final de um leilão e morreu a um quarteirão
da casa de Nabulee. O módulo também assume que Nabulee contrata
os personagens porque os conhece pela reputação e
porque os reconhece. Se os aventureiros forem novos na
Sinopse da Aventura região, é improvável que isso aconteça. Neste caso, você
Na primeira parte da aventura, os PJs encontram um deve começar a aventura com um breve prelúdio. Por exemplo,
nobre morto nas ruas de Águas Profundas e os PJs poderiam ajudar as autoridades locais a deter um golem
testemunham uma construção em forma de besouro de pedra assassino que escapou de uma guilda de bruxos
saindo de seu peito (veja “Parte 1: Um Escaravelho Mortal”). local. Naturalmente, Nabulee testemunha os PJs derrotando
Um momento depois, um homem de aparência excêntrica sai o golem e os reconhecerá quando chegar a hora.
correndo de uma mansão próxima em direção ao local.
Ao perceber o que aconteceu, ele contrata os PJs para
investigar a morte do nobre.
Interpretação de papéis
O módulo lista as informações que os NPCs conhecem como
A maior parte da aventura acontece no Nabulee's
marcadores para sua conveniência, mas sinta-se à vontade
Bazar do Extraordinário (ver “Parte 2: A Investigação”). É
para interpretar as interações se desejar e revelar o que os
uma investigação bastante direta na qual os PJs
NPCs sabem como parte de uma conversa.
descobrem que o nobre aparentemente pegou um
escaravelho da morte (veja “Apêndice I: Monstros e Itens
Da mesma forma, quando os PJs precisam fazer
Mágicos”) ao sair da casa de leilões de Nabulee. À
um teste de Carisma para obter informações, a
medida que os personagens continuam sua investigação,
aventura apenas indica a CD do teste, mas você pode
eles descobrirão que alguém além de Nabulee entrou em
pedir aos seus jogadores para se passarem por seus
seu cofre extradimensional e que alguém estava com o
personagens ou descreverem suas ações antes de permitir
comerciante em seu escritório naquela manhã.
o teste.

Os aventureiros terão então que rastrear a pessoa que Estatísticas de Monstros


estava no cofre ou restaurar as memórias de Nabulee. De Esta aventura apresenta novos monstros e NPCs. Você
qualquer forma, os levará à pessoa responsável pela morte pode encontrar suas estatísticas no “Apêndice I: Monstros e
do nobre. Itens Mágicos”. Exceto quando especificado de outra
Na última parte da aventura (“Parte 3: Mortimer forma, todos os NPCs são plebeus.
Yorman”), os PJs vão até a casa de Mortimer para tentar
descobrir como o necromante conseguiu entrar no cofre
de Nabulee e tirar o escaravelho da morte .

Escaravelho da Morte
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Parte 1: Um Escaravelho Mortal


Nesta parte do módulo, um comerciante calishita chamado Nada menos que um feitiço de desejo pode salvar o nobre.
Nabulee el Jasafir contrata os PJs para investigar a Depois que o jovem estiver morto, os PJs terão apenas um
morte de um nobre de Águas Profundas. pouco de tempo para inspecionar seu corpo ou conversar com
sua empregada doméstica antes que Nabulee el Jasafir saia
furioso de uma mansão próxima para ver o que aconteceu.
O homem da rua
Quando estiver pronto para começar a aventura, leia ou
parafraseie o texto abaixo. Inspecionando o corpo
É meio da tarde. Enquanto você caminha pelo Raging A causa da morte é bastante óbvia: uma construção em

Bull District, na movimentada cidade de Waterdeep, forma de escaravelho cavou a bolsa do cinto do jovem e

você se assusta com gritos altos de agonia e terror. entrou em sua cintura, perfurou seu caminho até o coração

Quando você olha de onde eles vieram, você vê um e depois explodiu em seu peito. Uma vez fora do corpo, a

jovem vestindo a última tendência da moda convulsionando criatura voltou a ser um broche inanimado em forma de

no chão, com as calças manchadas de sangue. Outro besouro.


O Escaravelho da Morte. Em um DC 14 de sucesso
homem de status inferior tenta salvá-lo, gritando por ajuda,
mas sem sucesso. O jovem nobre para de se mover e, pouco Teste de Inteligência (Arcano), um personagem descobre
que o broche é na verdade um item amaldiçoado chamado
depois, uma criatura em forma de besouro sai de seu peito
em uma explosão de sangue e sangue. escaravelho da morte. Se obtiver sucesso no teste, o PJ
também saberá como armazenar o distintivo com segurança
(veja “Escaravelho da Morte” na página 28).

Escaravelho da Morte
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Nabulee imediatamente entende que o broche que


Conversando com o servo matou Aaron é um escaravelho da morte e que este
O homem que tentou salvar o nobre se chama Liam em particular deveria estar em seu cofre extradimensional.
Roogs. Se os PJs falarem com ele, eles aprenderão o Ele sabe quem é o nobre e que seu pai, Archibald, tem a
seguinte: reputação de ser implacável com aqueles que lhe fazem
† Ele diz que seu nome é Liam Roogs. mal. Felizmente, Nabulee também reconhece os PJs e
† Ele é empregado doméstico e trabalha para o sabe do que eles são capazes. Ele lhes diz o seguinte:
Família Littlehorn. O jovem que acabou de morrer
era seu mestre, Aaron.
† Ele não sabe o que aconteceu. Parece † Seu nome é Nabulee el Jasafir. Ele é um
que o broche em forma de escaravelho que estava no comerciante da cidade deserta de Calimport.
peito do jovem Aaron se transformou em uma Ele é dono de uma casa de leilões próxima
criatura de pesadelo e o matou. chamada Bazar do Extraordinário de Nabulee.
† Aaron encontrou o broche na sala de leilões do Bazar † O jovem que acabou de morrer é o filho mais novo da
do Extraordinário de Nabulee (ele aponta para uma família Littlehorn, Aaron. O aristocrata estava
mansão próxima ao mencionar o nome do lugar). Estava em sua casa de leilões há poucos minutos.
no chão, a poucos metros de onde estavam sentados.
† O broche que matou o nobre é um escaravelho da morte.
† O comportamento de Aaron foi estranho. Ele notou o Ele tem certeza de que este pertence a ele, mas não
escaravelho no início do leilão, mas ele esperou até que sabe como Aaron poderia tê-lo adquirido. Este broche
todos saíssem para pegá-lo. Aaron era uma pessoa deve estar armazenado com segurança em um cofre
honesta, mas parecia decidido a roubar o broche. extradimensional que só ele pode acessar.

† Poucos minutos depois de saírem do leilão † O pai de Aaron, Archibald, é um homem cruel.
casa, Aaron começou a gritar e caiu no chão. Ele Lord Littlehorn vai querer culpar alguém e fará com que
convulsionou por um breve momento e então o essa pessoa perca a cabeça.
escaravelho explodiu em seu peito. † Ele não quer morrer por algo que ele
† Até onde ele sabe, os Littlehorns não não fiz. Ele tem certeza absoluta de que não tirou
tem algum inimigo. Ele sugere procurar Lorde o escaravelho da morte de seu cofre, mesmo que
Archibald Littlehorn se os PJs desejarem aprender acidentalmente. Se ele tivesse pegado o broche
mais sobre os negócios da família (veja “Archibald amaldiçoado sem tomar precauções especiais, também
Littlehorn” na página 8). estaria morto.
† Ele implora aos PJs que investiguem o assunto. Ele
oferece a eles um item mágico de seu cofre em
Nabuleu, o Jasafir
troca de ajuda.
Nabulee el Jasafir é o proprietário do Bazar do
Extraordinário de Nabulee. Ele sai furioso de sua mansão Sugestões de Nabulee
e corre para o local logo após ouvir Aaron gritar, Se os personagens aceitarem a proposta de
provavelmente interrompendo a conversa dos PJs com Liam. trabalho de Nabulee, ele lhes dirá o seguinte:
† Condestável Bernard Kothont, a pessoa em
Quando estiver pronto para apresentar Nabulee, leia ou encarregado da aplicação da lei no distrito de Raging
parafraseie o seguinte: Bull, é um bom amigo dele. Considerando a reputação
dos PJs, ele não deveria ter nenhum problema em
Um homem acima do peso, de aparência excêntrica, convencer o policial a deixá-los conduzir a investigação
com cabelos desgrenhados e desgrenhados, em nome da vigilância da cidade.
sai de uma mansão próxima e corre em sua
direção com um olhar preocupado. Ele está vestindo † Archibald Littlehorn será mais problemático.
uma túnica azul bordada com prata e calças Ele é um homem caprichoso, mas influente. Nabulee
combinando, e segura um cetro incrustado de ouro em duvida que o nobre dê aos PJs tempo suficiente
forma de dragão. Depois de recuperar o fôlego, ele para conduzir uma investigação completa. Ele acredita
olha para o escaravelho no peito do nobre e suspira. que Archibald o prenderá antes do fim do dia e que
perderá a cabeça antes do nascer do sol.

Escaravelho da Morte
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† Ele recomenda ir à mansão de Archibald para tentar


negociar algum tipo de trégua, mas está aberto a outras
Nabuleu, o Jasafir
Nabulee é um comerciante obeso da cidade deserta de
ideias para tirar o aristocrata do caminho.
Calimport. Ele tem pele bronzeada e cabelo
desgrenhado e flamejante, sugerindo que o sangue
† Ele sugere que os aventureiros primeiro reúnam todos
de um efreeti corre em suas veias (ele é um genasi
os suprimentos que possam precisar para o trabalho e
certifiquem-se de que Archibald não os incomode. do fogo). Nabulee nasceu em uma família pobre e
passou a maior parte de sua juventude vendendo
bugigangas em um bazar. Sua sorte mudou quando um
† Ele estará esperando por eles em sua casa. Quando
aventureiro morreu de ataque cardíaco em sua loja.
eles estão prontos, ele gostaria de levá-los ao cofre para
Ele roubou tudo o que aquela pessoa tinha e fugiu
que eles pudessem ver por si mesmos quão improváveis
para Águas Profundas. Ao chegar lá, percebeu
são as circunstâncias da morte de Aaron
são. que os nobres estavam dispostos a pagar um bom
dinheiro pelos itens mágicos que ele havia tirado do
Desenvolvimento cadáver do aventureiro, e mais tarde abriu o Bazar do
Se os PJs desejarem primeiro ter certeza de que Extraordinário de Nabulee.
terão tempo suficiente para completar sua investigação Nabulee não recebeu uma educação adequada.
antes da intervenção de Archibald Littlehorn, prossiga Ele mal é alfabetizado e carece de vocabulário, o
para “Garantindo o Trabalho” abaixo. Se os que o deixa constrangido. Ele tenta impressionar os
aventureiros preferirem ir ao cofre com Nabulee ou outros com roupas extravagantes e vocabulário
iniciar o inquérito, prossiga para a “Parte 2: A Investigação”). complicado, mas sempre erra as palavras.

Interrogando Aaron
Arquibaldo Littlehorn
Se os PJs tiverem o feitiço falar com os mortos
preparado, eles poderão usá-lo para interrogar Aaron.
Eles aprendem o seguinte:
† O nome dele é Aarão. Ele é o filho mais novo de Lord
Archibald Littlehorn.
† Ele encontrou o broche em forma de escaravelho que o
matou no chão, no Bazar do Extraordinário de
Nabulee.
† Ele queria dar o broche para Raferny Tchazzam,
uma nobre garota que ele está cortejando.
† Ele admite que roubou o escaravelho. Seu pai está
sempre reclamando de quanto dinheiro ele gasta e ele
não teve coragem de pedir dinheiro a Archibald para
comprar o escaravelho.
† Ele não tem nenhum inimigo que queira matá-lo e, até
onde ele sabe, seu pai também não.

Escaravelho da Morte
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Trazendo Aaron de volta à vida Ganhando mais tempo. Archibald não quer parecer
um tirano colérico na frente dos PJs. Ele os conhece
Alguns PJs tentarão trazer Aaron de volta à vida pela reputação e deseja causar uma impressão positiva.
com um feitiço ressuscitar os mortos ou magia Se ele descobrir para onde a entidade sobrenatural
semelhante, esperando que isso resolva o problema. levou a alma de Aaron, ele poderá precisar da ajuda
Infelizmente, ressuscitar Aaron não é tão fácil. deles para recuperá-la.
Quando Archibald era jovem, ele não queria Se os personagens apresentarem argumentos razoáveis
ter filhos e assinou um contrato com um ser de outro para Archibald, eles podem fazer um teste de Carisma
mundo; a criatura o ajudaria a ficar rico em troca das (Persuasão) CD 14 para convencer o patriarca a dar-
almas de seus filhos quando eles morressem. lhes um dia extra para descobrir o que aconteceu com seu
Qualquer tentativa de trazer Aaron de volta à vida falha. filho. Não importa o que os aventureiros digam ou
façam, Lord Littlehorn não lhes dá mais do que dois
dias. Ele quer a ajuda deles, mas também anseia por
vingança.
Protegendo o trabalho
Antes dos PJs começarem sua investigação, eles Conversando com Archibald
primeiro precisam ter certeza de que Archibald Littlehorn Os PJs podem aproveitar a oportunidade de estar
não ficará em seu caminho. O propósito desta parte é com Archibald para fazer perguntas sobre sua família ou
dar aos PJs um forte incentivo para ajudar Nabulee para conversar mais sobre o que aconteceu com Aaron.
e pressioná-los para que completem a aventura em Ele diz aos personagens o seguinte:
tempo hábil. † Ele possui uma importante casa mercantil e
Você pode encontrar abaixo algumas sugestões de como recentemente ascendeu à nobreza.
os aventureiros podem conseguir isso. † Ele tem muitos concorrentes invejosos, mas ele
não acredita que nenhum deles mataria Aaron
Arquibaldo Littlehorn porque nenhum deles teria nada a ganhar com a morte
de seu filho.
A maneira mais fácil de garantir que Archibald
† Os aventureiros não serão capazes de trazer Aaron de
Littlehorn não intervenha é negociar com ele. O nobre
volta à vida por causa de algo que ele fez quando era
possui uma mansão no Distrito do Castelo, a poucos
mais jovem (ele não quer contar a eles sobre seu
quarteirões do Bazar do Extraordinário de Nabulee.
pacto com o ser do outro mundo).
O pai de Aaron fica muito triste ao saber que seu
† Ele acredita que Nabulee foi descuidado e deixou um
filho morreu. Desde o nascimento de seu primeiro
item mágico perigoso fora de sua vista.
filho, Archibald vem tentando, em vão, desfazer o
† Ele não consegue imaginar a ideia de nunca mais ver
pacto que fez com o ser de outro mundo quando era
seu filho. Ele quer vingança e vai conseguir.
jovem (veja “Trazendo Aaron de volta à vida” na página
8). Ele sabe que Aaron se foi para sempre e quer a
cabeça da pessoa responsável pela morte de seu Arquibaldo Littlehorn
filho. Archibald Littlehorn (veterano) é um homem bonito de
quase cinquenta anos com cabelos grisalhos.
Petição por tempo Ele é alto, esguio, impecavelmente arrumado, sempre
usa roupas elegantes e muitas vezes fica com a mão
Se Archibald descobrir que Aaron morreu por causa do
na barriga por causa de dores crônicas.
escaravelho mortal de Nabulee, ele responsabilizará o
Ele nasceu em uma família modesta,
calishita por isso. Felizmente, Lord Littlehorn não vai
mas conseguiu mudar seu destino e se
acreditar que Nabulee fez isso de propósito. Ele
estabelecer como a pessoa certa para o transporte
presumirá que foi um acidente, mas ainda assim desejará
de bens valiosos em toda Águas Profundas
vê-lo morto. Ele dará aos PJs até o pôr do sol do dia
(principalmente porque ele era, e ainda é, o único
seguinte antes de envolver as autoridades locais.
comerciante tolo o suficiente para reembolsar bens
perdidos ou roubados). Ele agora possui três
caravelas e uma dúzia de carruagens, e emprega um
pequeno exército de mercenários que protege sua
comboios.

Escaravelho da Morte
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O encobrimento Outras maneiras


Existem muitas outras maneiras pelas quais os PJs
Os PJs também podem encobrir a morte de Aaron. Neste
podem encobrir o que aconteceu com Aaron.
caso, eles precisam ter certeza de que Liam Roogs não fale
Infelizmente, Archibald é um homem muito engenhoso. Ele
com Archibald, e que Lord Littlehorn não possa interrogar
aprenderá rapidamente que Aaron foi visto pela última vez
seu filho com uma conversa com os mortos.
saindo do Bazar do Extraordinário de Nabulee e então
soletrar. Contanto que os PJs não mutilem o corpo de usará feitiços como comuna para descobrir que Nabulee
Aaron e não façam nada ilegal (como matar ou deter Liam está ligado à morte de seu filho. Você deve presumir
Roogs), Nabulee os ajuda em seus esforços da melhor
que um acobertamento dará aos PJs no máximo dois dias,
maneira que pode.
após os quais Archibald prenderá o calishita e executará
Liam Roogs no dia seguinte.
Liam Roogs é a única pessoa que sabe que Aaron
encontrou o escaravelho da morte no Bazar do
Falha ao garantir o emprego
Extraordinário de Nabulee. Se os PJs conseguirem
Os PJs não conseguirão garantir o emprego porque seu
convencer Liam a não falar com ninguém sobre o que
encobrimento não funcionou (por exemplo, porque eles
aconteceu com Aaron, Archibald Littlehorn levará até a
não conseguiram intimidar Liam Roogs) ou porque não se
madrugada do dia seguinte para quebrar o empregado
preocuparam em falar com Archibald primeiro. No primeiro
doméstico e fazê-lo confessar tudo. Se os PJs não
caso, Lord Littlehorn prendeu o calishita imediatamente
tiverem concluído a aventura até lá, será tarde demais
e o executou ao nascer do sol do dia seguinte (ele usa
para negociar com Archibald. O nobre fará com que
sua influência para agilizar o julgamento). Neste último,
Nabulee seja preso naquela mesma noite, e o calishita
Archibald vai ao Bazar do Extraordinário de
perderá a cabeça na manhã seguinte.
Nabulee e pede uma explicação. Nesse momento, os
personagens terão a chance de negociar com Lord
Persuadindo Liam. Liam Roogs é um covarde e tem
Littlehorn, mas terão desvantagem em seu teste
medo do que Archibald pode fazer com ele se mentir.
de Carisma (Persuasão) para obter mais tempo (veja
Os personagens precisam dar a Liam garantias suficientes
“Petição de Tempo” acima).
de que ele não terá problemas para convencê-lo a
cooperar. Os PJs também precisam ter sucesso em um
teste de Carisma (Persuasão) CD 20. Se falhar no
teste, Liam diz aos personagens que está com muito medo
de mentir para seus
Voltando ao Bazar
Se os PJs deixarem o Bazar do Extraordinário
mestre.
de Nabulee para garantir o trabalho ou coletar
Intimidando Liam. Os aventureiros também suprimentos, eles encontrarão Nabulee andando
podem ameaçar machucar Liam se ele não ficar de de um lado para o outro no saguão quando voltarem.
boca fechada. Os PJs precisam ter sucesso em um
Se os personagens ainda não começaram a investigação,
Carisma CD 14 (Intimidação) para fazer isso. Se o teste ele sugere ir ao cofre para ter certeza de que foi seu
falhar, o empregado doméstico jura que não dirá nada e escaravelho da morte que matou Aaron (veja “A3. A Sala
depois vai direto para Archibald. Os personagens têm do Cofre” na página 13).
direito a um teste de Sabedoria (Intuição) CD 13 para
perceber que sua tentativa de intimidação falhou. Se
eles não fizerem nada a respeito, Nabulee é preso
uma hora depois e decapitado no dia seguinte ao nascer
do sol.

Aaron Littlehorn
Archibald usará feitiços como localizar objeto para
encontrar o corpo de seu filho, então os PJs precisam
tomar precauções especiais. Felizmente, a maioria dos
feitiços de adivinhação não funcionam em diferentes
planos de existência, então esconder o corpo de Aaron
no cofre extradimensional de Nabulee é bom o suficiente
para garantir que Archibald não o encontre.

Escaravelho da Morte
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Parte 2: A Investigação
Nesta parte da aventura, os personagens procuram
pistas que possam ajudá-los a entender como Aaron Um tour guiado
adquiriu o escaravelho da morte. A chave para resolver Esta parte da aventura assume que Nabulee
este mistério é encontrar discrepâncias entre o que está com os PJs durante a investigação e
Nabulee lembra e o que as evidências sugerem. Os faz comentários e sugestões enquanto os PJs
PJs devem então entender que alguém usou um visitam a casa. Se os personagens aceitarem a
feitiço para alterar as memórias de Nabulee, o que os companhia do Calishita, ele primeiro os leva ao cofre
levará a Mortimer Yorman. PJs inteligentes também para se certificar de que o escaravelho da morte que
podem encontrar uma maneira de rastrear a pessoa matou Aaron é dele (veja a área “A3. A Sala do Cofre”
que entrou no cofre extradimensional de Nabulee na página 13).
pela manhã. Se os PJs recusarem, ele lhes diz o seguinte:
Isso também os levará à casa de Mortimer. † Ele estará na sala do cofre tentando descobrir
por que o escaravelho da morte não estava em
seu cofre extradimensional (e para garantir que
Interrogando a equipe Mugabu não os mate).
Se os personagens interrogarem as pessoas que † Se acharem que é relevante para a investigação, os
trabalham na casa de leilões, eles descobrirão que PJs devem se sentir à vontade para interrogar
Nabulee discutiu com alguém pela manhã e que um de sua equipe e revistar sua casa.
seus funcionários o viu na rua vestindo uma camisa † A porta para o terceiro andar tem um arcano
ensanguentada. bloqueie -o. Se desejarem visitar aquela parte da
casa, podem pedir a ele ou aos seus funcionários
A governanta que lhes abram a porta.

Jasmin Metalwart é uma velha anã preguiçosa que


trabalha como governanta para Nabulee há uma década.
pediu-lhe que falasse baixo e convidou-o para ir ao
Ela adquiriu recentemente um anel de redução (veja seu escritório.
“Apêndice I: Monstros e Itens Mágicos”), e agora o
† Eles então subiram, mas ela não sabe
está usando para tirar sonecas discretamente nas partes
o que aconteceu depois disso.
menos acessíveis da mansão durante o horário de
† Ela não ouviu ou viu nada fora do comum naquela
trabalho. Ela estava dormindo no armário de
manhã. (Ela ouviu vagamente o golem de carne
vassouras embaixo da escada quando Mortimer
saindo da casa, mas o barulho não era incomum o
fez uma visita a Nabulee pela manhã e ouviu a
suficiente para que ela se lembrasse.)
conversa. Se os PJs a interrogarem, eles aprenderão
o seguinte:
† Ela diz que seu nome é Jasmin Metalwart. Lendo Jasmim. O respeitado anão não está sendo
† Ela começou a trabalhar para Nabulee como completamente honesto com os PJs; ela estava tirando
governanta logo depois de chegar de Calimport. uma soneca no armário de vassouras e tem medo que
os aventureiros descubram.
† Ela passou a maior parte da manhã limpando a sala Os PJs podem fazer um teste de Sabedoria (Intuição)
de leilões e o saguão. CD 12 para perceber que ela está escondendo algo
† Um homem veio ver Nabulee pela manhã. Naquela durante a conversa. Os personagens podem então
época, ela estava pegando material de limpeza no fazer um teste de Carisma CD 15 (com a perícia
armário de vassouras embaixo da escada. Ela não apropriada) para persuadi-la a dizer a verdade.
viu quem era. Isso não tem nenhum efeito na aventura, mas
permite que os PJs descubram que ela possui um anel
† Ela ouviu a conversa deles. O homem
parecia zangado com Nabulee. Ele disse algo sobre de redução que ela vende com prazer por 5.000 PO.
não receber o suficiente. Nabuleu então

Escaravelho da Morte
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Confrontando Nabulee
Se Nabulee estiver presente quando Jasmin contar
aos PJs sobre a visita de Mortimer pela manhã ou se
os personagens o procurarem depois de falar com a
governanta, ele se defenderá da seguinte forma: †
Ele passou a manhã inteira sozinho em seu escritório
cuidando da papelada.
† Ele tem certeza absoluta de que estava sozinho. Ele não
consegue explicar por que Jasmin diz que conheceu
alguém pela manhã.
† Ele diz que tem uma memória muito boa e que não
teria esquecido algo assim.

Lendo Nabulée
No decorrer da investigação, os PJs encontrarão pistas
que contradizem o que Nabulee lhes disse. Toda
vez que os personagens confrontarem o calishita
com tal evidência, eles podem fazer um teste de
Sabedoria (Intuição) CD 14 para perceber que ele
está confuso, mas não parece estar mentindo.

O mordomo
O mordomo é um meio elfo magro e de aparência severa,
de quarenta e poucos anos, chamado Ronald Walrut. Os
PJs podem conversar com Ronald e aprender
o seguinte: † Ele diz que seu nome é Ronald
Walrut. † Ele trabalha no Bazar do Extraordinário de
Nabulee como mordomo há alguns anos
agora.

† Ele passou a manhã inteira fora fazendo algumas


tarefas. Ele só voltou para casa pouco antes do leilão
daquela tarde.
† Algo incomum aconteceu esta manhã.
Ele viu Nabulee correndo pelas ruas do Raging Bull
District, a alguns quarteirões da casa de leilões. Ele
tem quase certeza de que sua camisa estava
manchada de sangue. (Ronald viu o golem de carne
de Mortimer fugindo; ele tinha sangue na camisa
porque o escaravelho da morte
explodiu de seu peito na sala de leilões.)
† Mas isso não foi a coisa mais estranha.
Nabulee estava vestindo uma túnica roxa da
Valentina (Valentina é o nome do alfaiate de
Nabulee). O calishita é famoso na vizinhança
por seu péssimo gosto para roupas, mas aquela
camisa era realmente exagerada.
† Ele passou o início da tarde
conduzindo clientes e ficando na porta.
† Ele não viu nada de incomum durante o leilão.

Escaravelho da Morte
11
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Confrontando Nabulee um pé-de-cabra tem vantagem neste teste). Se os

Se Nabulee estiver presente quando Ronald contar aos PJs aventureiros não tomarem nenhuma precaução para abafar

que o viu correndo nas ruas ou se os personagens procurarem o som ao quebrar as janelas, as criaturas próximas podem

o comerciante depois de falar com o mordomo, ele se defenderá fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 para ouvir

da seguinte forma: o vidro quebrando.


Portas. As portas são de madeira e
† Ele passou a manhã inteira em seu escritório fazendo
normalmente desbloqueado.
papelada, e só a deixei para realizar o leilão da tarde.
Defensores. Nabulee el Jasafir irá ver o que aconteceu

† Ele não sabe por que Ronald Walrut diz que o viu correndo se ouvir ruídos suspeitos em sua casa, mas escapará com

nas ruas quando estava em casa. uma porta dimensional


feitiço para o cofre ao menor sinal de perigo e volte com seu

† Ele nunca usaria algo tão desagradável quanto uma túnica golem de ferro para expulsar os intrusos.

roxa da Valentina!
† Jasmin passou a manhã inteira limpando a sala de leilões e o
saguão. Se ele tivesse saído de casa, ela o teria visto. A1. Salão

† Jasmin também pode testemunhar que ele estava em seu A visão diante de você é verdadeiramente espetacular.
escritório. Ela veio pegar alguns copos sujos pouco antes Escadas de mármore branco dominam este grande
do meio-dia (Jasmin confirma). lobby, e pinturas requintadas de alguns dos artistas mais
O Golem Clone talentosos de Águas Profundas adornam as paredes.
Os detalhes da sala também foram cuidadosamente
Rastrear o golem de carne que Ronald viu nas ruas não é
pensados. Mosaicos discretos quebram a monotonia das
impossível, mas é complicado. Se os PJs tentarem localizar o
paredes, e lanternas suspensas de estilo oriental feitas de
construto depois de falar com o mordomo, prossiga para “O
prata pura enchem a sala com uma luz quente amarelo-
Clone Golem” na página 18.
laranja.

Se os personagens aceitarem o passeio de Nabulee pela


A casa de leilões casa, ele orgulhosamente explica que contratou um dos
Nabulee mora em uma grande casa no Raging Bull melhores decoradores de interiores de Águas Profundas
District, de onde administra seus leilões de itens mágicos. O para imaginar uma mistura perfeita dos estilos Calishita
interior do local é luxuoso e possui muitas bugigangas e Águas Profundas. Ele conta que as lanternas e os
mágicas que visam impressionar seus clientes. mosaicos são típicos de seu país, e que as grandiosas escadas
de mármore e as pinturas são locais.
Nesta parte da aventura, os PJs procuram na casa de
Nabulee por pistas que possam esclarecer o que aconteceu Tesouro. As oito pinturas nesta sala são
com Aaron. Informações adicionais são fornecidas caso valendo 100 po cada para um colecionador. A remoção de
os personagens decidam roubar o local. cada uma das seis lanternas das paredes leva cerca de
dez minutos. Os personagens podem então vendê-los por 150
po cada.
Características gerais
A2. Sala de leilões
A mansão de Nabulee possui as seguintes características.
Quaisquer exceções são anotadas nas áreas a que se
aplicam. Tudo nesta sala foi feito para impressionar. A sólida
Luz. Durante o dia, a luz solar mantém a casa devidamente mesa de mármore atrás da qual fica o leiloeiro, os bancos
iluminada. Feitiços de chamas contínuas iluminam a casa envernizados para os clientes e os vitrais representando
à noite. cenas das batalhas calishitas contribuem para a impressão
Janelas. A casa de Nabulee tem janelas de vidro de luxo e opulência.
que estão todos barrados. Um personagem pode tentar
dobrar as barras de metal e entrar furtivamente na casa
com um teste bem-sucedido de Força CD 15 (um PJ com

Escaravelho da Morte
12
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Se Nabulee estiver acompanhando os PJs, ele diz a eles † Seus objetos de valor estão completamente seguros no
que os dois vitrais são cópias daqueles na sala do cofre. É protegido contra teletransporte e uma proteção
trono do palácio real de Calimport. mágica nega feitiços de encantamento e posses
internas.
Tesouro. Os móveis e os vitrais † Ele instruiu Mugabu a atacar qualquer um
são todos de qualidade magistral. Se os personagens quem tenta se aproximar do portal. Esta é uma
de alguma forma conseguirem tirá-los da casa, eles precaução caso alguém queira destruir o portal por
podem vender as duas janelas por 250 po cada, e os cinco despeito.
bancos envernizados por 25 po cada. † Ele pede que os PJs esperem por um minuto enquanto ele
entra no cofre para verificar se seu escaravelho da
A3. A sala do cofre morte ainda está lá.

Nabulee então entra no cofre e retorna alguns minutos


depois com um olhar preocupado.
As escadas descem para um amplo corredor. Um
arco de pedra cheio de fumaça marrom-alaranjada está † Ele procurou em todos os lugares, mas não conseguiu encontrar o
escaravelho.
do outro lado. Um imponente monstro de aço em forma de
humanóide está no meio da sala. † Ele não sabe como seu escaravelho da morte foi parar
fora do cofre.
† Ele tem uma memória muito boa e gostaria
Um golem de ferro chamado Mugabu (veja “Estatísticas lembre-se de tirá-lo; além disso, não é o tipo de item que
dos Monstros” abaixo) ataca qualquer um que tente passar você escolhe casualmente. O escaravelho da morte o
sem que Nabulee os acompanhe. O comerciante também teria matado sem precauções especiais!
colocou um glifo de feitiço de proteção na área com um
feitiço cloudkill que dispara se alguém tentar cruzar o † A única explicação possível é que alguém entrou furtivamente
meio do corredor. no cofre e retirou o broche mortal.

O arco cheio de redemoinhos marrom-alaranjados † Jasmin Metalwart, a governanta, passou a manhã inteira
a fumaça é o portal que leva ao cofre extradimensional limpando a sala de leilões e o saguão. É um tiro no
de Nabulee. Mesmo que os PJs derrotem o guardião e escuro, mas talvez ela tenha visto ou ouvido alguma
sobrevivam à armadilha mágica, eles rapidamente perceberão coisa.
que não podem entrar no cofre, pois apenas o Calishita † Ronald Walrut, o mordomo, atendia seus clientes à tarde. Se
alguém entrasse no cofre durante o leilão, poderia ter
pode usar o portal. Qualquer outra pessoa simplesmente passa
pela fumaça. visto quem era.
Estatísticas de monstros. Mugabu é um golem de ferro
com uma pontuação de Inteligência de 7 em vez de 3. Identificando o Golem. Se os personagens
Mugabu também fala Comum, embora em um tom monótono entrarem na sala do cofre com Nabulee, eles terão
e robótico. bastante tempo para inspecionar o golem e notar vários
glifos incomuns e símbolos mágicos no corpo do construto.
Entrando com Nabulee
Os PJs podem fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD
Se os PJs entrarem na sala do cofre com Nabulee, ele primeiro
17 para entender que o golem é um modelo experimental
ordena que o golem se retire e então diz a eles o seguinte:
de Halruaa, e para lembrar que esses tipos de golens são
sencientes e capazes de falar.
† O arco cheio de fumaça marrom-alaranjada é um
portal que leva ao seu cofre extradimensional.
Conversando com o Golem
† Ele é a única pessoa que pode utilizar o portal; qualquer Mugabu está consciente, mas Nabulee se esquece de
outra pessoa simplesmente passa. compartilhar essa informação com os aventureiros.
† Existem mais de 100.000 PO em riquezas no cofre (ele tem Se os PJs perceberem isso por conta própria, eles
uma expressão extremamente satisfeita no rosto quando podem interrogar Mugabu para aprender o seguinte:
compartilha essa informação). † Ele diz que seu nome é Mugabu.
† Ele é um golem de ferro experimental de Halruaa.

Escaravelho da Morte
13
Machine Translated by Google

† Seu trabalho é defender o cofre. Nabulée disse sugestão, encantar pessoa, dominar pessoa e jarro
ele fique aqui e ataque qualquer um que desça as mágico), e isso impede que alguém se teletransporte
escadas. para dentro da sala (as pessoas ainda podem se
† Ninguém, exceto Nabulee, veio ao cofre teletransportar para fora dela).
extradimensional nos últimos dias. Se os PJs de alguma forma conseguirem entrar
O calishita foi ao cofre uma vez pela manhã e várias no cofre, eles chegarão em uma pequena sala com uma
vezes à tarde para recuperar vários itens. mesa simples de madeira, uma cadeira, vários baús
pequenos e um armário grande. Este último possui um
alarme mágico que avisa Nabulee sempre que alguém o
Confrontando Nabulee
abre. Um PJ que examine cuidadosamente o gabinete
Quando Mugabu conta aos PJs que Nabulee foi
pode fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15
ao cofre pela manhã, o comerciante se defende da
para perceber o alarme mágico; eles podem então fazer
seguinte forma:
um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 para desarmá-
† Ele passou a manhã toda em seu escritório cuidando
lo. Um feitiço detectar magia revela a presença de um
da papelada.
feitiço fraco de abjuração no gabinete, e um feitiço de
† Ele não sabe por que Mugabu diz que foi
campo antimágico suprime temporariamente o alarme
o cofre pela manhã. mágico.
† Ele não sabe como, mas alguém deve ter enganado
Tesouro. Os baús pequenos contêm 1.500 sp,
o golem, encontrado uma maneira de evitar as
5.800 po, 450 pp, oito turmalinas vermelhas (100 po
armadilhas mágicas e entrado no cofre
cada), duas opalas de fogo (1.000 po cada), uma caixa
extradimensional.
de estatuetas de animais turquesa no valor de 250
† Jasmin passou a manhã inteira limpando a sala de leilões
po e um broche de prata e ouro no valor de 750 po. Os
e o saguão. Se alguém fosse ao cofre, ela o teria
aventureiros também encontram os seguintes itens no
visto.
grande armário: uma taça de ouro com esmeraldas no valor
† Ele foi várias vezes ao seu cofre
de 7.500 po, a coroa de ouro do Rei Uzmut III (7.500 po) e
extradimensional durante a tarde para recuperar os
todos os itens mágicos listados em “Resolvendo o
itens que vendeu durante o leilão. Ele nunca tira
Mistério” na página 24. .
mais de um item de cada vez, para evitar ladrões.

A4. Sala de jantar


Mexendo no Portal
Muitos aventureiros não acreditarão que o cofre de
Esta sala de jantar acomoda oito pessoas. Uma
Nabulee seja impenetrável e desejarão
grande tapeçaria cobre completamente a parede sul, e
experimentar o portal para ter certeza de que é tão
um lustre rústico com chamas mágicas fornece a
seguro quanto o Calishita diz que é. Nabulee está
iluminação. Um armário de madeira contendo
absolutamente entusiasmado com a ideia de testar a
pratos de porcelana, copos de cristal e talheres de
segurança do seu cofre. Ele coopera com qualquer
prata está encostado na parede norte.
plano que os PJs possam inventar e até permite que eles
usem feitiços como dominar pessoas nele.

Não há nada de interessante na sala de jantar além


Roubando objetos de valor de Nabulee da tapeçaria e do conteúdo do armário.
Roubar os objetos de valor do Calishita é mais fácil
de falar do que fazer. Os personagens primeiro Tesouro. A grande tapeçaria tem seis metros
precisarão coagir Nabulee el Jasafir a ajudá-los ou largura, três metros de altura e pesa cerca de cem
de alguma forma fazer uma duplicata quase perfeita do quilos. Se os PJs conseguirem tirá-lo de casa sem serem
Calishita. (A seu critério, pode haver outras maneiras notados, eles poderão vendê-lo por 500 PO. Os pratos,
de entrar furtivamente na sala extradimensional.) O os copos e os talheres valem 100 po no total.
interior do cofre tem uma proteção mágica que suprime
feitiços e posses (isso inclui feitiços como

Escaravelho da Morte
14
Machine Translated by Google

A5. Cozinha † A única explicação é que alguém bebeu em seu


escritório durante a noite e não percebeu os copos
sujos pela manhã.
A cozinha está uma bagunça total. A louça suja se
acumula na pia e o chão está imundo. Você até percebe
algumas baratas correndo rapidamente em busca de A6. Despensa
abrigo quando você entra na sala.
O espaço de trabalho é de longe o pior infrator.
A mesa está coberta de cascas de vegetais e pedaços A sala está estranhamente fria. Ele contém algumas caixas
de carne, e alguém empilhou uma travessa de prata com de frutas e vegetais frescos e uma prateleira de carne.

dois copos de cristal em cima. O fungo azul claro cobre todo o teto e a maior parte das
paredes.

Se Nabulee estiver com os PJs quando eles entrarem


na cozinha, ele rapidamente ficará vermelho de Se Nabulee estiver acompanhando os personagens, ele
vergonha e jura que o lugar normalmente não é tão conta que o fungo no teto e nas paredes é um molde mágico

nojento. que se alimenta de calor e mantém o ambiente frio.

Os copos de cristal. Mortimer e Nabulee tomaram uma


bebida no escritório pela manhã. Mais tarde naquele dia, a
governanta, Jasmin Metalwart, foi ao escritório, pegou os
copos sujos e os deixou na cozinha. Se os personagens
perguntarem sobre os óculos, eles descobrem que Jasmin
os recuperou no escritório de Nabulee pouco antes
do meio-dia.

Uma vez que os aventureiros


saibam que os copos de cristal não
são pratos velhos que Jasmin
esqueceu de lavar, você pode solicitar
um teste de Inteligência (Investigação)
CD 17 para que eles percebam que há
dois copos, o que sugere que
Nabulee não estava sozinho naquele
momento. manhã.

Confrontando Nabulee
Se os PJs perguntarem a Nabulee
por que Jasmin encontrou dois
copos em seu escritório, ele lhes
dirá o seguinte:
† Ele admite que é muito estranho.
Ele não consegue explicar por
que existem dois copos.
† Ele tem uma memória muito boa, mas
ele não consegue se lembrar de quando
tomou aquelas bebidas.
† Jasmin foi ao escritório dele na noite anterior para
guardar os copos que lavou à tarde. Seu cenário
estava completo e limpo quando ele foi para a cama.

Escaravelho da Morte
15
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Mortimer e Nabulee estavam conversando no


A7. Escadaria
escritório quando o golem de carne acionou o alarme no cofre
A porta para o terceiro andar está selada com um feitiço de
extradimensional. Quando Nabulee pediu a Mortimer que
fechadura arcana . As únicas pessoas que podem abri-lo são saísse de casa, o necromante entendeu que algo havia dado
Nabulee, Jasmin e Ronald. Se o Calishita estiver com os errado.
personagens, ele explica o seguinte:
O plano de Mortimer era roubar Nabulee sem ninguém
† Esta porta costumava ter uma fechadura comum, mas ele saber e depois desativar o portal que leva ao cofre
perdia a chave. extradimensional. Dessa forma, Nabulee demoraria muito para
† Felizmente, Murphy Ventobravo é um bom perceber que alguém o havia roubado, o que daria a Mortimer
amigo dele, e ele lhe deu um desconto em seus serviços. tempo mais do que suficiente para vender seu saque.

† Ainda era caro, então ele foi para


Torre Blackstaff, esperando que eles possam ter uma Infelizmente, as coisas não correram como Mortimer planejou.
solução para seu problema. O necromante decidiu que a melhor ação seria abortar o roubo,
† Nabulee queria um item mágico que pudesse lançar apagar a memória de Nabulee e tentar novamente mais
o feitiço localizar objeto de vez em quando (esse era o tarde. Mortimer lançou um feitiço de sono em Nabulee, amarrou-
feitiço que seu amigo usava para encontrar sua chave), o a uma cadeira quando ele ainda estava inconsciente, lançou
mas os magos sugeriram colocar uma fechadura misteriosa um feitiço de modificação de memória nele, liberou o
na porta.
Calishita e então reescreveu a memória de Nabulee.
† Murphy Ventobravo é um adivinho que
é especializada em encontrar pessoas e objetos perdidos, Marcas de corda. Nabulee acordou antes que
especialmente alianças de casamento desaparecidas após Mortimer pudesse terminar de lançar seu feitiço de modificação
uma ida ao bordel local. de memória e tentou se libertar de suas amarras. Isso deixou
† Eles podem encontrar a loja de Murphy em Raging leves marcas de corda no verniz da cadeira.
Distrito de Bull, a alguns quarteirões de sua casa. Se os PJs a inspecionarem, eles podem fazer um teste de
Inteligência (Investigação) CD 16 para perceber as marcas e
deduzir que alguém foi recentemente amarrado à cadeira.
Desenvolvimento
Murphy Ventobravo é um trunfo que você pode jogar se seus
Tesouro. O conjunto de copos de cristal e a jarra valem
jogadores ficarem presos na investigação.
50 po.
Ele pode ajudar os PJs a encontrar o golem clone que entrou
no cofre de Nabulee pela manhã (veja “O Senhor Acha Confrontando Nabulee
Tudo” na página 18). Se os PJs perguntarem a Nabulee sobre as marcas de corda
em seu escritório, ele lhes dirá o seguinte:
A8. Despensa † Ele não sabe por que há marcas de corda na cadeira.

Este depósito comum contém ferramentas, tábuas de


† A única explicação plausível é que um de seus
madeira, cobertores de pele e outros suprimentos básicos.
funcionários está secretamente entrando em seu
escritório à noite, fazendo sabe-se lá o que lá dentro...

A9. O escritório
A10. Banheiro
O escritório é relativamente pequeno, com apenas
uma mesa, três cadeiras e estantes para móveis.
Este banheiro tem uma banheira de ferro, uma pia de
Um conjunto de copos de cristal requintados e uma jarra
pedra e um cesto de roupa suja de vime. Duas torneiras
de prata estão cuidadosamente arrumados nas prateleiras.
com um balde embaixo estão saindo da parede leste; você
Uma pintura ridiculamente grande de Nabulee está
presume que as torneiras distribuem água, mas encontrar
pendurada na parede do outro lado da sala; a
duas delas próximas uma da outra é muito incomum.
representação é bastante precisa, exceto que o calishita
parece mais alto, mais inteligente e mais bonito do que
realmente é.

Escaravelho da Morte
16
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Uma das torneiras distribui água fria e a outra água Tesouro. Se os aventureiros roubarem o mágico
quente. Toda a casa de Nabulee possui um elaborado sistema estante de partitura, um dos nobres de Águas Profundas
hidráulico conectado a uma fonte termal e a um lago frio por concorda em comprá-la por 2.500 po.
meio de pequenos portais mágicos. Este sistema fornece
água fria e quente para toda a casa e aquecimento durante o
inverno. Descobrindo a verdade
Após os personagens interrogarem a equipe de Nabulee e
explorarem sua casa, eles certamente irão querer
A11. Quarto dos Hóspedes algumas explicações que o calishita não será capaz de
fornecer. Eventualmente, os aventureiros entenderão que
Este costumava ser o quarto do ex-mordomo de Nabulee
alguém parecido com Nabulee entrou no cofre e que alguém
antes de ele falecer. Ele agora o usa como um pequeno apagou a memória do comerciante.
quarto de hóspedes, já que Ronald tem sua própria casa em
Águas Profundas.

Evidência
A12. Quarto da Jasmim
Você pode encontrar abaixo um breve resumo das
O quarto de Jasmin está simplesmente imundo. Há roupas evidências que os PJs podem ter encontrado ao conversar
sujas por todo lado e até um sanduíche meio comido em sua com a equipe de Nabulee ou enquanto vasculhavam a casa:
gaveta. Não há nada de interessante nesta sala.

† A governanta, Jasmin Metalwart, ouviu Nabulee


conversando com Mortimer pela manhã (veja “A
A13. Suíte master Governanta” na página 10).

Nabulee dorme neste quarto confortável e espaçoso. O armário † Jasmin pegou dois copos sujos
escritório de Nabulee e os deixou na cozinha (veja a
contém uma quantidade verdadeiramente chocante de
roupas, sapatos e chapéus extravagantes. área “A5. A Cozinha” na página 15).

Tesouro. Nabulee guarda uma pequena quantia de † Mugabu, o golem de ferro de Nabulee, viu alguém que se

alguns trocados em um baú em seu quarto. Ele contém 450 parecia com o Calishita entrar no cofre

CP, 250 PP e 100 PO. extradimensional pela manhã (veja a área “A3. A Sala
do Cofre” na página 13).
† O mordomo de Nabulee, Ronald Walrut, viu
A14. Saguão
O golem clone de Mortimer correndo pelas ruas de Águas
Este lounge aconchegante é onde Nabulee lê livros Profundas com uma camisa ensanguentada. Ele
(principalmente de aventura) e joga com seus amigos. Não confundiu a construção com Nabulee (veja “O Mordomo”
há nada de interessante nisso na página 11).
sala.
† Os PJs encontram uma marca de corda em uma das
cadeiras do escritório de Nabulee (veja a área “A9. O
A15. Sala de musica Escritório” na página 16).

Três cadeiras confortáveis com uma estante de partitura


Magia de Adivinhação
vazia na frente delas ficam em um lado desta sala meio Personagens de décimo nível têm acesso a poderosa magia
vazia. Uma pequena estante cheia de partituras alinha- de adivinhação, mas nenhum desses feitiços resolverá
se na parede leste. esse mistério para os PJs. Feitiços como augúrio ou
comuna podem ajudar os personagens a confirmar ou
A estante de partitura é na verdade um item mágico que invalidar algumas de suas teorias, e feitiços como
pode criar uma orquestra fantasmagórica. Se os PJs detectar pensamentos ou zona da verdade
colocarem uma partitura no suporte, instrumentos fantasmagóricos indicar que Nabulee não está mentindo para os personagens
aparecerão imediatamente do nada e começarão a tocar a (o comerciante se submete voluntariamente a um
música escrita nela. Se Nabulee estiver mostrando interrogatório mágico se os PJs pedirem).
sua casa aos PJs, ele mostra a eles como funciona a estante
de partitura.

Escaravelho da Morte
17
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Há uma passagem que liga os esgotos ao porão do


Ajudando seus jogadores necromante. O construto usou essa passagem para garantir
É improvável que seus jogadores saibam de cor cada que ninguém visse em qual casa ele entrou.
feitiço, especialmente aqueles que não têm muitos usos
práticos em uma exploração de masmorras. Se, enquanto
conversam entre si, seus jogadores se perguntam se existe
A Túnica Valentina
um feitiço que pode alterar as memórias de alguém ou não,
você pode pedir aos personagens deles que façam um Encontrar o clone golem é complicado. Seguir os rastros da
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 para lembrar construção é impossível na movimentada cidade de Águas
que o feitiço modificar memória permite que um usuário de Profundas. Se os personagens perguntarem por aí, muitas
magia reescrever as memórias de alguém. Os PJs também pessoas dizem que viram um homem parecido com
Nabulee e que sua túnica estava manchada de sangue.
podem fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para
lembrar que uma restauração maior Infelizmente, ninguém viu o golem entrar nos esgotos
feitiço pode curar perdas de memória. (qualquer tentativa de rastrear a construção falha).
A seu critério, os aventureiros também podem aprender
Horus Valentina é um alfaiate excêntrico que mora no
esse tipo de informação interrogando alguns dos NPCs
em Águas Profundas (por exemplo, magos que trabalham Raging Bull District. Suas roupas são extremamente
na Torre do Cajado Negro). exuberantes, até mesmo para os padrões de Águas
Profundas, e Nabulee é a única pessoa na vizinhança que as
usa. Se os PJs voltarem para onde Ronald viu o golem e
Restaurando a memória de Nabulee
lançarem um feitiço localizar objeto para detectar uma
Uma vez que os jogadores adivinhem que Mortimer túnica de Valentina, eles encontrarão a camisa manchada
usou um feitiço de modificação de memória para de sangue do construto em uma lata de lixo próxima.
apagar as memórias de Nabulee, os PJs só precisam lançar
um feitiço de remoção de maldição ou de restauração Rastreando o Golem. O sangue do golem de carne tem
maior para que ele recupere suas memórias. Nabulee então um cheiro muito distinto que um cão ou porco devidamente
se lembra do seguinte: treinado pode seguir pelo cheiro. O animal só precisa ser
† Um de seus fornecedores, Mortimer Yorman, foi à sua casa bem sucedido em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD
esta manhã. Ele disse que não estava feliz com seu 12 para rastrear o golem de volta aos esgotos e depois de
salário. volta à casa de Mortimer.
† Ele convidou Mortimer para um bate-papo e uma bebida O Sangue do Golem. O sangue na túnica
em seu escritório. Durante a conversa, alguém não é fresco. Além disso, há muito pouco para ter sido
acionou um alarme mágico dentro de seu cofre causado por um ferimento profundo, mas muito para ser
extradimensional. um arranhão. Com um teste bem sucedido de Sabedoria
† Quando ele pediu a Mortimer para sair, o mago o desativou (Medicina) CD 15, um personagem sabe que a mancha é
com um feitiço de sono . Ele acordou amarrado a uma consistente com o ferimento sangrento de um zumbi ou
cadeira pouco depois. golem de carne. Os PJs podem então usar um feitiço
† Mortimer então lançou outro feitiço sobre ele. Ele presume localizar criatura para descobrir que o golem de carne mais
que foi o feitiço modificar memória que reescreveu suas próximo está na casa de Mortimer.
memórias.

Senhor Encontre Tudo


O Golem Clone Murphy Ventobravo é um adivinho que ajuda pessoas
Mais cedo naquele dia, o mordomo de Nabulee, Ronald ricas a localizar seus itens perdidos. Seus serviços
Walrut, viu alguém que se parecia com Nabulee são caros, 500 po por item, mas só pede para ser pago se
correndo nas ruas, a alguns quarteirões de distância da tiver sucesso. Se os PJs lhe pedirem ajuda para localizar o
casa de leilões. Este era o clone golem de Mortimer. No clone golem, ele perguntará se eles conseguem pensar em
caminho para casa, o construto percebeu que o ferimento algo que a pessoa estava vestindo ou segurando que
causado pelo escaravelho da morte estava sangrando e que fosse fora do comum.
sua camisa manchada estava chamando muita atenção. Se os personagens contarem a ele sobre a túnica
Ele abandonou a túnica roxa Valentina, roubou um roxa de Valentina, ele os acompanhará até onde Ronald
casaco mundano e voltou para a casa de Mortimer. Walrut viu o golem e então lançará um feitiço localizar
objeto para encontrar a camisa (veja “A Túnica de
Valentina” acima).

Escaravelho da Morte
18
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Murphy pode realmente resolver a primeira parte da aventura


para os PJs, e muitos jogadores não irão gostar de um módulo
Conversando com Bernard Kothont
em que os NPCs façam todo o trabalho duro. Se os Bernard Kothont é o responsável pela aplicação da lei no
personagens o procurarem muito cedo na aventura, você distrito de Raging Bull e um bom amigo de Nabulee. Ele
deve assumir que a loja dele está fechada porque ele já usou está extremamente desapontado com os PJs e os convoca
todos os espaços de magia do dia. Murphy diz a eles para para ver se pode ajudá-los em sua investigação.
voltarem pela manhã.
Se os personagens forem até o campanário, os guardas os levam
ao escritório de Bernard.
Você deve usar Lord Kothont para destacar os detalhes
Bernard Kothont importantes que os personagens encontraram durante sua
Como acontece com qualquer boa aventura de investigação, há investigação, sem lhes dar uma solução direta. Você também
uma pequena chance de os jogadores não juntarem as deve fazer sugestões sobre como confirmar ou refutar suas
peças. Se quando os PJs terminarem de explorar a casa de suposições com magia. Por exemplo:
leilões os jogadores ainda não tiverem descoberto o que
aconteceu, não deixe a aventura se arrastar por muito tempo † Eles têm certeza de que Nabulee não está mentindo? Eles
(ficar preso não é divertido para ninguém). Dê-lhes no máximo confirmaram isso com um feitiço de comunhão ou com
meia hora para resolver o mistério e, se isso não for suficiente, magia de detecção de mentiras, como uma zona da verdade?
será hora de Bernard Kothont ajudar os personagens. soletrar?
† Eles têm certeza de que Nabulee não removeu o
escaravelho da morte do cofre pela manhã?
Eles usaram um feitiço de comunhão para confirmar isso?

A prisão † Eles têm certeza de que alguém veio visitar Nabulee pela
manhã e têm certeza de que Nabulee foi a pessoa que
Se os PJs ficarem presos em sua investigação, Archibald
recebeu esse visitante misterioso? Eles confirmaram algo
Littlehorn mudará de ideia sobre dar-lhes mais tempo ou
disso com um feitiço de comuna ?
descobrirá que seu filho está morto e que Nabulee teve algo
a ver com isso. A Vigilância da Cidade vai até o Bazar do
Extraordinário de Nabulee e prende o Calashita. Leia ou A chave para resolver o mistério é entender

parafraseie o seguinte: que Nabulee não se lembra de ter conhecido Mortimer.


Como último recurso, você poderia fazer com que Bernard
descobrisse isso e contasse aos PJs.
Enquanto você revista a casa de Nabulee, você se
assusta com barulhos altos vindos do saguão, seguidos O custo do fracasso
por homens gritando. Você os ouve vagamente As falhas têm consequências. Nabulee
dizendo: “Abra ou derrubaremos a porta!” Quando você imediatamente suspeitou que alguém além dele havia
chega lá, um pequeno contingente de guardas prendeu Nabulee encontrado uma maneira de entrar em seu cofre
e está saindo de casa. Quando a Vigilância da Cidade extradimensional. Ele garantiu que, se algum dia fosse
nota você, seu oficial superior diz: “Ah, é você. Bernard preso, seu golem de ferro, Mugabu, destruiria o portal da
Kothont gostaria de falar com você. Você poderia, por sala do cofre. Se os PJs encontrarem o verdadeiro culpado
favor, apresentar-se ao campanário? Este é um pedido, não antes de Nabulee ser executado, a Patrulha da Cidade
uma ordem.” libertará o Calashita, mas ele nunca mais poderá acessar
seu cofre. Ele não será capaz de dar aos PJs a
recompensa que prometeu, mas oferecerá a eles um dos
Não importa o que os PJs digam, os guardas levam itens que está vestindo: um couro cravejado glamouroso
Nabulee para a prisão, e os personagens só têm mais ou um anel de proteção. Sem acesso ao seu dinheiro
algumas horas para completar a aventura (a seu critério). São para comprar novos itens mágicos, Nabulee também
apenas seis guardas e seu sargento (veterano). Se os PJs terá que fechar a loja.
decidirem atacar a Patrulha da Cidade, eles não deverão ter
nenhum problema em eliminá-los, mas também se tornarão
bandidos em Águas Profundas (as consequências exatas
ficam a seu critério).

Escaravelho da Morte
19
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Parte 3: Mortimer Yorman


Mortimer Yorman mora em uma espaçosa casa de três Mortimito é amigável com os personagens e conta o que
andares, a poucos quarteirões da casa de leilões de Nabulee. sabe (veja “Conversando com Mortimito” abaixo). Se os
O Calishita sabe onde Mortimer mora e compartilha essa aventureiros desmascararem Mortimito ou o acusarem de
informação com os jogadores depois que eles restauram suas agredir Nabulee pela manhã, ele os atacará (veja “Combatendo
memórias. Os PJs também podem encontrar a casa do Mortimito” abaixo). Mortimer também instruiu Mortimito
necromante rastreando o golem de carne que entrou no a eliminar qualquer um que fosse muito curioso.
cofre de Nabulee pela manhã (veja “O Golem Clone” na
página 18), caso em que os PJs chegam através dos esgotos
(veja a área “B6. Lavabo” na página 22). Conversando com Mortimito
O golem não sabe nada sobre a morte de Aaron.
Mortimer Yorman não gosta de gente e raramente
Qualquer tentativa de obter mais informações de Mortimito
sai de casa. Ele chegou ao ponto de criar uma cópia de si
falhará automaticamente.
mesmo que se parece e se comporta exatamente como ele,
Os personagens só podem aprender as seguintes
para evitar todas as suas obrigações sociais (veja “O
informações:
Doppelganger” abaixo).
Se os personagens entram no † Ele diz que seu nome é Mortimer Yorman.
† Ele é um mago de Águas Profundas.
casa do necromante pela porta da frente ou pela
† Ele é apaixonado por história, antiguidades e anatomia.
passagem nos esgotos, os asseclas de Mortimer irão
atacá-los rapidamente. Os PJs precisarão então
† Ele regularmente traz itens mágicos para Nabulee, que
explorar a mansão e encontrar Mortimer.
ele recupera nas masmorras ao redor de Águas
Profundas.
† Ele não sabe nada sobre a morte de Aaron. Ele ficou
O Sósia em casa o dia todo.
Mortimer Yorman criou um sósia para ter mais tempo para Desmascarando Mortimito. Mortimito é um humano
suas pesquisas. O golem Mortimito cuida de tudo que convincente, mas tem algumas entonações e gestos mecânicos
aborrece o bruxo: limpa a casa, prepara as refeições, vai ao que podem denunciá-lo.
mercado comprar mantimentos e recebe convidados, fingindo Se os PJs obtiverem sucesso em um teste de Sabedoria
ser Mortimer. (Intuição) CD 22, eles captam as pistas sutis que sugerem
que Mortimito é um construto. O clone golem ataca os
Considerando o véu de engano que cerca personagens se eles o confrontarem sobre isso (veja
Após a morte de Aaron, a maioria dos PJs irá pelo menos “Enfrentando Mortimito” abaixo).
querer falar com Mortimer antes de decidir se ele é
culpado ou não. Muito provavelmente, eles encontrarão Lutando contra Mortimito
Mortimito.
Mortimito (clone golem) só ataca os aventureiros se
precisar. Se uma luta irromper enquanto o golem e os
Conhecendo Mortimito PJs estiverem no átrio (veja a área “B1. Átrio” abaixo), os
Mortimer está nervoso depois do que aconteceu na casa cinco espectros
de Nabulee. Ele está em casa e mandou Mortimito ficar escondidos na chaminé vêm ajudar na construção.
na mansão até que as coisas se acalmem (nenhum dos
dois sai de casa durante a aventura). Os PJs precisarão bater
na porta se quiserem encontrar Mortimer, caso em que o Mansão de Mortimer
golem os deixa entrar e os convida a sentar nos bancos do Mortimer mora em uma mansão grande e rústica com
átrio (veja “B1. Átrio”). Ele então finge ser o dono da casa. paredes de pedra visíveis e enormes vigas de madeira que
sustentam o telhado. O mobiliário interior da casa é
básico e há muito pouca decoração, fazendo com que o
espaço pareça mais uma masmorra do que uma casa.

Escaravelho da Morte
20
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Características gerais
A mansão de Mortimer possui as seguintes características.
Quaisquer exceções são anotadas nas áreas a que se
aplicam.
Luz. Durante o dia, a luz solar mantém a casa
devidamente iluminada. A casa fica escura à noite.
Janelas. A casa de Mortimer tem apenas algumas
janelas de vidro todas gradeadas. Um personagem pode
tentar dobrar as barras de metal e entrar furtivamente na
casa com um teste bem sucedido de Força CD 15 (um PJ
com um pé de cabra tem vantagem neste teste).
Se os aventureiros não tomarem nenhuma precaução para
abafar o som ao quebrar as janelas, as criaturas próximas
podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13
para ouvir o vidro quebrando.
Portas. As portas são de madeira e
normalmente desbloqueado.
Defensores. Mortimito (clone golem) vagueia pela casa
dia e noite. Ele passa uma hora e meia na cozinha antes
de cada refeição (café da manhã, almoço e jantar) e o
restante do tempo limpando a casa (não precisa dormir).
Se ouvir alguma briga na mansão, ele imediatamente corre
para o local de onde vem o barulho para repelir os agressores.

Mortimer Yorman passa a maior parte do tempo em


seu escritório. Os PJs podem encontrá-lo lá quando ele
não estiver comendo na sala de jantar ou dormindo em seu
quarto. Em caso de ataque, Mortimer corre para seu quarto
e espera pelos intrusos.

B1. Átrio

O átrio é o mais básico possível. Não existem fontes


sofisticadas, esculturas, pinturas ou outros adornos que
as pessoas ricas de Águas Profundas normalmente
tenham para impressionar seus convidados. Dois
bancos simples de madeira ficam encostados em paredes
opostas, e uma grande chaminé de pedra fica no fundo
da sala.

Cinco espectros estão escondidos na chaminé. Eles


atacam qualquer intruso e ajudam Mortimito se
necessário.
Se os personagens baterem na porta de Mortimer,
seu servo golem os deixará entrar e os convidará a se
sentarem nos bancos de madeira. Eles não estão
autorizados a entrar mais na casa.

Escaravelho da Morte
21
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B2. Sala de jantar de entrar em sua casa pelos esgotos. Eles atacam qualquer
um que entre no lavadouro, exceto Mortimer e seus clones
golens.
A sala de jantar acomoda oito pessoas. Um lustre Alcançando o tubo. Alcançando o cano que
prateado com chamas verdes mágicas está ligar o lavadouro às latrinas é difícil. Os PJs precisam
pendurado no teto e ilumina a sala com um brilho escalar nas paredes e no teto, o que requer um teste de Força
misterioso. A mesa já está posta para uma única pessoa (Atletismo) CD 20.
em preparação para a próxima refeição.
Estatísticas de monstros. Os espectros de
cães são idênticos aos espectros comuns encontrados
Dependendo da hora do dia, os PJs podem encontrar no Manual dos Monstros, exceto que eles se parecem
Mortimito (clone golem) aqui varrendo o chão ou pondo a com sombras em forma de cachorro, têm um valor de
mesa. Inteligência de 7 e têm vantagem em testes de Sabedoria
Tesouro. O lustre de prata vale 250 PO, e o conjunto de (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
talheres de prata que está sobre a mesa, 10 PO. Seu comportamento também é mais animal que humano.

B7. Latrina
B3. Latrina
Esta comum latrina medieval está ligada aos restantes
A casa de Mortimer tem um sistema de esgoto eficiente que pisos da casa (ver zona “B3.
passa por toda a casa. Os canos são suficientemente largos Latrinas”).
para que uma pessoa sem armadura possa passar pelas
outras latrinas da casa (ver área “B7. Latrina”) e até ao B8. Biblioteca
lavabo na cave (ver área “B6. Lavabo”).
Esta biblioteca bem abastecida contém uma coleção
impressionante de livros de história raros e tomos sobre mitos

B4. Cozinha e lendas locais.


Mortimer é um dedicado ladrão de tumbas que
Mortimito (clone golem) passa uma hora e meia antes passa muito tempo pesquisando a localização de ruínas
de cada refeição nesta cozinha bem equipada para antigas.
preparar a comida de Mortimer. Tesouro. Mortimer possui dois livros muito raros que valem
50 PO cada, e uma dúzia de outros que valem 25 PO cada.
B5. Despensa
A despensa contém caixotes de frutas e vegetais frescos
e pedaços de carne pendurados em uma prateleira.
B9. Escritório

Este escritório rudimentar tem uma mesa com material de


B6. Lavanderia escrita e um livro aberto, e uma cadeira de madeira com
uma almofada de cetim ao lado. Há também uma
Um pequeno riacho de água limpa passa sob a casa de
Mortimer. O mago utiliza-o para lavar a roupa e estante cheia de registros, pergaminhos e anotações
na sala. Um mapa detalhado da área ao redor de Águas
eliminar desperdícios. O tubo que liga todas as latrinas
Profundas com pequenas bandeiras pregadas está
da casa (ver área “B3. Latrinas”) sobressai do tecto, cinco
pregado na parede atrás da mesa.
metros acima do riacho subterrâneo.

As bandeiras fixadas no mapa indicam as ruínas que


A passagem para oeste leva aos esgotos da cidade.
É de onde os PJs chegarão se conseguirem rastrear o Mortimer já saqueou e as que ainda precisa visitar (as
bandeiras têm uma cor para cada uma). O mapa não
golem de carne que entrou no cofre de Nabulee pela
tem nenhum propósito na aventura, mas você pode
manhã (veja “O Golem Clone” na página 18). O portão da
usar as ruínas que Mortimer ainda não explorou como
passagem está trancado (CD 20).
um gancho para suas próprias histórias (veja “Tomb Raiders”
na página 24).
Mortimer deixou dois espectros de cães (veja
“Estatísticas de Monstros” abaixo) para evitar intrusos

Escaravelho da Morte
22
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Tesouro. As gavetas da mesa contêm alguns itens Armadilhas. As janelas e a porta do quarto
valiosos: uma adaga +1, uma poção de velocidade, uma de Mortimer estão presas com um glifo de feitiço de
poção de invisibilidade, um pergaminho mágico de proteção. Qualquer um que entrar na sala sem primeiro
teletransporte e o grimório de Mortimer. O livro de feitiços dizer a senha imediatamente aciona uma magia flecha
contém os seguintes feitiços: flecha ácida, mãos ardentes, ácida (lançada como uma magia de 5º nível; +7 de bônus
cone de frio, detectar magia, porta dimensional, disfarçar- na jogada de ataque; CD 15).
se, desintegrar, dissipar magia, medo, dedo da morte, Estatísticas de monstros. Os espectros de
voar, globo de invulnerabilidade, glifo de proteção, pressa, cães são idênticos aos espectros comuns encontrados
identificar , relâmpago, localizar criatura, localizar objeto, no Manual dos Monstros, exceto que eles se parecem
míssil mágico, labirinto, mente vazia, passo enevoado, com sombras em forma de cachorro, têm um valor de
modificar memória, raio de enfraquecimento, truque com Inteligência de 7 e têm vantagem em testes de Sabedoria
corda, vidência, escudo, sono, teletransporte e parede de (Percepção) que dependem de audição ou olfato.
fogo. Seu comportamento também é mais animal que humano.
Tesouro. Mortimer está usando braçadeiras de
Mortimer Yorman defesa e um anel de sinete de ouro (250 po). Ele tem 200
É aqui que os personagens podem encontrar Mortimer
PO e 4 pequenos rubis valendo 100 PO cada em sua
Yorman durante o dia. Se os PJs fizeram muito barulho
bolsa de cinto. O baú reforçado contém as economias de
enquanto exploravam o resto da casa ou se já lutaram contra
uma vida de Mortimer e alguns itens mágicos que ele
um dos dois golens clones, Mortimer sabe que eles
planejava vender. Os PJs encontram 1.500 po, 300 pp, um
estão aqui e fugiu para seu quarto (veja a área “B10.
manto dos elfos e uma pedra da boa sorte dentro dele.
Quarto de Mortimer” abaixo). Mortimer ataca os PJs
imediatamente.

Tesouro. Mortimer está usando braçadeiras de


B11. Sótão
defesa e um anel de sinete de ouro (250 PO). Ele tem 200
PO e 4 pequenos rubis valendo 100 PO cada em sua bolsa O sótão parece ser um depósito e uma espécie de laboratório
de cinto. de bruxo. Vários barris, caixotes e móveis antigos
estão no canto da sala. Uma oficina bem equipada ocupa

B10. Quarto de Mortimer o resto do sótão. Um humano mortalmente ferido que se


parece exatamente com Nabulee está deitado em uma
mesa de operação no meio do laboratório.
Este quarto espaçoso contém uma grande cama de
dossel no meio. Um armário, uma pia e um grande baú
De repente ele abre os olhos e se levanta.
reforçado também revestem as paredes.
É aqui que Mortimer faz suas construções.
Os personagens podem encontrar Mortimer Yorman
O escaravelho da morte danificou gravemente o clone
dormindo aqui à noite e esperando pelos PJs caso ele
golem de Nabulee, e Mortimer está tentando consertar isso.
detecte a presença deles. O mago os ataca imediatamente.
Quando os PJs entram no sótão, o golem se levanta e os
ataca. Quatro fogos-fátuos também surgem do nada e se
O espectro do cão de estimação do necromante
juntam à briga (eles ficam invisíveis quando os PJs entram
(veja “Estatísticas dos Monstros” abaixo) protege a sala
na sala).
o tempo todo. Se Mortimer e o espectro forem
Após os personagens se livrarem do golem e
encontrados juntos, o mago lança uma aceleração
dos fogos-fátuos, eles podem passar algum tempo
feitiço em seu companheiro na primeira rodada de
analisando a pesquisa de Mortimer. Suas notas explicam
combate. Se o espectro cão tiver sucesso em um teste de
detalhadamente como fazer um golem de carne que é quase
Sabedoria (Percepção) CD 10 (ou contra os testes de
idêntico a alguém, usando um feitiço de clone .
Destreza (Furtividade) dos personagens se eles estiverem
Infelizmente, as notas estão incompletas, o que significa
sendo sorrateiros), o cão morto-vivo ouve os PJs no corredor. que os personagens precisarão fazer algumas
Ele avisa Mortimer sobre a presença deles, e o mago tem
pesquisas se quiserem construir seus próprios golens
tempo suficiente para se apressar
clones.
feitiço em seu animal de estimação antes do início do
Tesouro. Os PJs encontram uma poção de
encontro. Mortimer então ataca os PJs com suas magias
clarividência, uma poção de resistência ao fogo e óleo de
prejudiciais, usando espaços de magia de nível superior
afiação.
quando possível.

Escaravelho da Morte
23
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Concluindo a aventura
A aventura termina quando os personagens derrotam a localização das tumbas que ele ainda precisa explorar.
Mortimer Yorman, ou quando Nabulee el Jasafir é O que os PJs encontrarão nesses locais antigos depende
decapitado. Neste último caso, Mortimer envia seu clone inteiramente de você. Eles podem estar vazios porque
golem para roubar todos os objetos de valor de Nabulee alguém chegou antes de Mortimer, ou este pode ser o
alguns dias depois e desativa o portal que leva ao cofre. início de uma caça ao tesouro épica de sua própria autoria.

Resolvendo o Mistério O Grande Leilão


Se os PJs conseguirem rastrear as vidas de Mortimer Nabulee planeja realizar um grande leilão ainda este ano,
Yorman e Nabulee el Jasafir, conceda a eles 3.000 durante o qual pretende vender os itens mais caros
XP adicionais cada. Nabulee também dá aos de seu cofre. Espera-se que nobres, comerciantes ricos
aventureiros um item mágico de seu cofre e aventureiros de toda Faerûn cheguem a Águas
extradimensional, escolhido da seguinte lista: varinha Profundas com grandes quantias de dinheiro. Infelizmente,
de raios, manto de aracnídeo, espada de afiação , manto o anúncio deste evento também atraiu dezenas de ladrões,
de olhos, anel de resistência, botas de levitação, caneca ladrões e salteadores de estrada que já se preparam
sem fundo, espada de duelo, bolsa da senhora e anel da para este grande leilão.
veracidade (sinta-se à vontade para adicionar ou
substituir outros itens mágicos conforme achar necessário).
O Pacto de Sangue
Novos itens mágicos. A caneca sem fundo, a espada de
Archibald Littlehorn é o filho mais novo de uma
duelo, a bolsa da dama e o anel da veracidade são novos
empregada doméstica. Ele era mais inteligente do que
itens mágicos. Você pode encontrar suas estatísticas
a maioria das crianças, e o empregador de sua mãe decidiu
no “Apêndice I: Monstros e Itens Mágicos”.
colocá-lo sob sua proteção. Ele ensinou Archibald a ler
e mais tarde o contratou como assistente. O jovem
aprendeu rapidamente tudo o que havia para saber sobre
A casa de leilões ser comerciante, mas sem dinheiro nunca se tornaria
O Bazar do Extraordinário de Nabulee é uma das um.
muitas maneiras de introduzir uma loja de itens A ganância de Archibald acabou chamando a atenção
mágicos em seu mundo de jogo. Por ser uma casa de de um poderoso ser sobrenatural que veio visitá-lo no
leilões, você escolhe quais itens estão disponíveis a qualquer plano material. A criatura ofereceu a Archibald uma
momento e quanto custam. Observe que, como os grande quantia em dinheiro em troca das almas de
clientes de Nabulee são todos comerciantes ricos e nobres, seus descendentes quando eles morressem. Naquela época,
os preços provavelmente serão bem altos! Archibald tinha certeza de que não iria querer filhos. Ele
aceitou a oferta da criatura e assinou um pacto de
Se você não quiser incluir uma loja de itens mágicos sangue. Lord Littlehorn nunca descobriu quem era a
em seu mundo de jogo, as autoridades locais descobrem entidade ou de onde veio.
mais tarde que Aaron adquiriu o escaravelho da morte
na loja de Nabulee e fecham o local. Archibald fará de tudo para recuperar a alma de
Nabulee não vai para a prisão porque também Aaron e ressuscitá-lo.
descobrem que Mortimer foi o culpado. Nabulee deixa Infelizmente, Archibald nem sabe por onde começar
Águas Profundas e inicia um novo negócio em outro a pesquisar. Onde quer que esteja e seja qual for a
lugar. criatura distorcida que o possua, Archibald precisará de
aventureiros poderosos para viajar para outro plano
Invasores de tumbas de existência, derrotar o ser sobrenatural e trazer
de volta a alma de Aaron.
Se os personagens revistassem a casa de Mortimer
na “Parte 3: Mortimer Yorman”, eles poderiam ter
encontrado o mapa em seu escritório que mostra

Escaravelho da Morte
24
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Apêndice I: Monstros e
Itens Mágicos
Este capítulo apresenta novos monstros, personagens não- AÇÕES

jogadores e itens mágicos que aparecem no Escaravelho Multiataque. O golem faz dois ataques violentos.
da Morte.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
Novos Monstros e NPCs
Golens clones são uma versão melhorada de seus primos
Você pode encontrar abaixo as novas criaturas do
menores, os golens de carne. Ao longo dos anos, Mortimer
Escaravelho da Morte.
aperfeiçoou a técnica de fazer esses tipos de construções.
Ele primeiro cria uma duplicata inanimada de uma
Clonar golem
pessoa com um feitiço de clone, separa o clone em
Construção média, desalinhada
busca de matéria-prima e os remonta para criar um golem de
Classe de Armadura 12 (natural) carne que é fisicamente idêntico à pessoa que ele clonou e
Pontos de Vida 102 (12d8 + 48) que ainda mantém uma parte de sua personalidade.
Velocidade 30 pés.

FOR DEX CON INT WIS CHA


20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)

Habilidades Decepção +5, Intuição +3


Imunidade a danos relâmpago, veneno; concussão, perfurante
e cortante de ataques não mágicos que não são adamantinos

Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado,


petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas Comuns
Desafio 7 (2.900 XP)

Aversão ao Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele terá


desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade até
o final do próximo turno.

Enganoso. O clone golem tem vantagem em seus testes de


Carisma (Enganação) ao fingir ser a pessoa cujas partes
do corpo foram usadas para criá-lo.

Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou


efeito que altere sua forma.

Absorção de Raios. Sempre que o golem for sujeito a


dano elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e, em vez
disso, recuperará um número de pontos de vida igual
ao dano elétrico causado.

Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de


resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são


mágicos.

Mente Link. O clone golem e sua criatura podem se comunicar


telepaticamente entre si enquanto estiverem no mesmo plano.

Escaravelho da Morte
26
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Feitiço. Murphy é um conjurador de 4º nível. Sua habilidade de


Mortimer Yorman
lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 13, +5 para
Humanóide médio (humano), neutro e mau
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de mago
preparados:
Classe de Armadura 14 (braçadeiras de defesa)
Truques (à vontade): raio de fogo, luz, mensagem, ilusão menor
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Velocidade 30 pés. 1º nível (4 espaços): mãos ardentes, enfeitiçar pessoa, escudo, dormir

FOR DEX CON INT WIS CHA 2º nível (3 espaços): localizar objeto, raio abrasador, ver
invisibilidade
11 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 19 (+4) 11 (+0) 8 (-1)

Ações
Testes de Resistência Int +7, Sab +3
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Habilidades Arcanas +7, Percepção +3
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comum, Dracônico dano perfurante.
Desafio 8 (3.900 XP)
Murphy Ventobravo é um bruxo oportunista que aproveita a
negligência dos nobres para fazer uma pequena fortuna
Feitiço. Mortimer é um conjurador de 15º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Inteligência (CD de resistência de feitiço 15, +7 para recuperando seus itens perdidos.
acertar com ataques de feitiço). Ele tem os seguintes feitiços de mago Ele pode se defender em uma luta, mas os evita quando possível.
preparados:
Truques (à vontade): toque gelado, luz, mão mágica, ilusão menor,
aperto chocante
Nabuleu, o Jasafir
1º nível (4 espaços): mãos ardentes, disfarçar-se, escudo, dormir Humanóide médio (humano), neutro
2º nível (3 espaços): flecha ácida, passo enevoado, raio de
enfraquecimento, truque com corda Classe de Armadura 15 (couro cravejado glamourizado, anel de
3º nível (3 espaços): dissipar magia, medo, aceleração, raio proteção)

4º nível (3 espaços): porta dimensional, parede de fogo Pontos de Vida 49 (14d8 - 14)
Velocidade 30 pés.
5º nível (2 espaços): cone de frio, modificar memória
6º nível (1 espaço): desintegrar
FOR DEX CON INT WIS CHA
7º nível (1 slot): dedo da morte
10 (+0) 13 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 12 (+1) 17 (+3)
8º nível (1 slot): labirinto

Ações Testes de Resistência For +1, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +2,
De +7
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 Habilidades Arcanas +2, Percepção +4, Persuasão +6
m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano de concussão. Resistência a danos fogo
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 14
Mortimer Yorman é um velho sinistro que se sente mais
Idiomas Comuns
confortável perto de cadáveres do que de pessoas. Ele é Desafio 4 (1.100 XP)
apaixonado por construções mágicas e dedicou toda a sua vida
a aperfeiçoá-las. Capacitar Feitiço. Quando Nabulee rola dano para um feitiço, ele pode
rolar novamente até três dados de dano. Ele deve usar os novos rolos.

Murphy Ventobravo
Humanóide médio (humano), caótico e bom Feitiço. Nabulee é um conjurador de 8º nível. Sua habilidade de
lançar feitiços é Carisma (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com
Classe de Armadura 12 ataques de feitiço). Ele conhece os seguintes feitiços de feiticeiro:

Pontos de Vida 36 (8d8) Truques (à vontade): toque frio, luzes dançantes, ilusão menor,
Velocidade 30 pés. prestidigitação, raio de gelo
1º nível (4 espaços): mãos ardentes, detectar magia, escudo
FOR DEX CON INT WIS CHA 2º nível (3 espaços): raio abrasador, invisibilidade
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 3º nível (3 espaços): bola de fogo, línguas
4º nível (2 espaços): porta dimensional, parede de fogo
Testes de Resistência Int +5, Sab +3
Habilidades Arcanas +5, Investigação +5, Percepção +3 Ações
Sentidos Percepção passiva 13
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou de longo alcance: +4 para
Idiomas Comum, Élfico
acertar, alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
Desafio 2 (450 XP)
dano perfurante.

Escaravelho da Morte
27
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Nabulee el Jasafir é um jovem comerciante da cidade Anel de Redução


deserta de Calimport. Nabulee não é um feiticeiro Anel, raro
particularmente brilhante (na verdade ele é bastante
Esta faixa de cobre de aparência comum tem 3
estúpido) e isso se reflete em suas táticas de combate.
cargas e recupera 1d3 cargas gastas diariamente ao
Ele tende a explodir coisas com seus feitiços de fogo, e
amanhecer. Enquanto estiver usando o anel, você pode
muitas vezes acaba queimando tudo ao seu redor
usar sua ação para gastar 1 de suas cargas para lançar o
(inclusive sua própria casa).
efeito “reduzir” do feitiço ampliar/ reduzir em você mesmo
Novos itens mágicos por 1 hora (este efeito não requer concentração).

Uma casa de leilões de itens mágicos é o lugar perfeito


Anel da Verdade
para encontrar muitos itens mágicos novos e
incomuns, especialmente bugigangas que têm pouca Anel, raro
utilidade para aventureiros. Esta aliança de prata é o pior pesadelo do cônjuge infiel.

Caneca sem fundo Enquanto você usar este anel, você não poderá mentir
deliberadamente (sem exceções).
Item maravilhoso, raro
Xingamento. Depois de colocar este anel amaldiçoado
Também chamada de melhor amiga do anão, esta em seu dedo, você não poderá removê-lo, a menos que
caneca de prata e marfim parece nunca ficar sem cerveja. seja alvo do feitiço do desejo ou corte seu dedo.
Qualquer pessoa a até 1,5 metro da caneca que pronuncie
a palavra mágica escrita nela faz com que a caneca se
Escaravelho da Morte
encha de cerveja forte. A caneca só pode ser reabastecida
uma vez a cada 10 minutos. Uma pessoa verdadeiramente Item maravilhoso, muito raro
dedicada poderia produzir cerca de 10 po de cerveja por Este pequeno alfinete parece ser qualquer um dos
dia com a caneca. vários amuletos, broches ou escaravelhos benéficos.

Espada de duelo No entanto, se uma criatura viva o usar ou carregar por 1


minuto (inclusive em uma bolsa ou mochila), o alfinete se
Arma (qualquer espada), incomum
transforma em uma horrível criatura parecida com um
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e besouro escavador. A coisa rasga qualquer couro ou
dano feitas com esta arma mágica. Se um ataque feito com tecido, penetra na carne e atinge o coração da vítima
esta arma reduzir uma criatura a 0 pontos de vida, a em 1 rodada, causando a morte. Um teste de resistência
criatura será nocauteada em vez de morrer. A criatura de Destreza CD 20 permite ao usuário arrancar o
está inconsciente e estável. escaravelho antes que ele saia de vista, mas ele ainda
Bolsa da Senhora sofre 5d6 pontos de dano perfurante. Um feitiço de
desejo devidamente formulado , lançado antes que
Item maravilhoso, raro
a criatura alcance o coração, também pode salvar a
Esta luxuosa bolsa feminina tem a incrível capacidade de vítima. O besouro então retorna à sua forma de
criar perfumes, maquiagem, lenços e outros itens escaravelho. Colocar o escaravelho em um recipiente de
comumente associados a mulheres (a critério do madeira, cerâmica, osso, marfim ou metal evita que o
Mestre). Uma pessoa só precisa imaginar mentalmente o monstro ganhe vida e permite o armazenamento do item
que deseja enquanto segura a bolsa para que o item por um longo prazo.
apareça dentro dela. A quantidade de produtos femininos
que a bolsa pode criar é limitada; ele pode facilmente
cobrir as necessidades diárias de uma senhora
elegante, mas não pode criar mais do que 5 PO em
mercadorias por dia.

Escaravelho da Morte
28
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Apêndice II: O Touro Furioso


Distrito
O Raging Bull District recebeu o nome da pretensiosa
NPCs e grupos importantes
estátua que fica no meio da praça de mesmo nome. É
um bairro boêmio com muitos pequenos teatros, salas de Você pode encontrar abaixo um rápido resumo dos
música, galerias de arte e cervejarias. É também um lugar NPCs importantes do Distrito do Touro Furioso e seus
onde você pode comprar todo tipo de itens estranhos papéis na aventura.
e esotéricos, se souber onde procurar.
Os Touros Berrantes
The Bellowing Bulls é o nome de um movimento de
resistência que visa tirar “crianças ricas” do bairro. Os
História recente Touros Bellowing são inofensivos, mas muitos de seus
Não muito tempo atrás, pessoas modestas em sua membros estão na lista dos “mais procurados” da vigilância
maioria viviam no distrito do Touro Furioso. Quando da cidade por causa das táticas de guerrilha que usam.
Nabulee abriu seu Bazar do Extraordinário, ele lentamente Eles acreditam que se assediarem suficientemente os
construiu uma reputação para si mesmo, e cada vez “equinos pomposos”, estes deixarão de vir ao seu bairro.
mais cidadãos ricos foram atraídos para sua casa
de leilões. O Raging Bull District é agora um lugar moderno Seu modus operandi é pescar excrementos nos
para a jovem elite de Águas Profundas. esgotos e depois usar feitiços para forçar os mercadores
Isto fez com que os preços subissem drasticamente na e nobres a jogá-los na cara uns dos outros.
vizinhança e a frustração se
espalhasse entre aqueles que Eles também deixam peixes
não se beneficiam desta multidão apodrecendo em baldes nas partes
rica. menos acessíveis dos esgotos
para encobrir o cheiro, e
despejam a água suja nos lugares
que os aristocratas gostam de frequentar.

Escaravelho da Morte
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Condestável Bernard Kothont Na aventura. Golem clone de Mortimer de

Bernard é um político ambicioso que sabe perfeitamente como Nabulee estava vestindo uma camisa roxa da Valentina
quando entrou no cofre extradimensional do Calishita. Como
ganhar a confiança de outros nobres (principalmente através da
bajulação) e como manipulá-los. Ele nasceu em uma família Nabulee é a única pessoa que usa as roupas de Hórus, os
aristocrática menor no Distrito do Castelo e passou a PJs podem rastrear a túnica do golem com a magia localizar

maior parte de sua juventude em um mosteiro no campo, onde objeto (veja “O Clone Golem” na página 18).

recebeu uma educação adequada. Bernard começou sua


carreira como um simples escriturário administrativo, atendendo
Os cheiros exóticos de Jefra
às ordens de nobres mais proeminentes, mas
Uma meio-orc chamada Jefra administra esta loja.
rapidamente subiu na hierarquia. Ele agora é responsável pela
Jefra tem o olfato apurado de um porco e é capaz de
aplicação da lei no distrito de Raging Bull.
discernir aromas sutis como nenhum ser humano
consegue. Ela usa seu dom para fazer perfumes requintados.
Jefra também é um alquimista habilidoso que vende
Lugares notáveis secretamente venenos e poções para quem pode comprá-los.

Você pode encontrar abaixo os marcos mais


importantes do Raging Bull District.
Senhor Encontre Tudo
O Campanário Murphy Stormwind - também conhecido como Lord Find-it-

Esta grande torre de pedra é onde a guarda da cidade All - é um adivinho que ajuda aristocratas ricos a encontrar
atende o público e prende os criminosos enquanto seus objetos perdidos (principalmente alianças de
aguardam o julgamento. casamento que muitas vezes desaparecem após uma visita ao bordel).
Na aventura. Murphy é um especialista em encontrar
Os esgotos itens e pessoas. Ele pode ajudar os PJs a localizar o golem
Há muito tempo atrás, os curtidores viviam no distrito de Raging que entrou no cofre de Nabulee na manhã em que a
Bull. Possui um extenso sistema de esgoto subterrâneo que aventura começou (veja “O Golem Clone” na página 18).
eles usavam para evacuar as grandes quantidades de
água suja que suas embarcações produziam.
Hoje, os canais principais ainda estão em uso, mas a maioria Bazar do Extraordinário de Nabulee
dos canais laterais está fora de manutenção e esquecida.
O Bazar do Extraordinário de Nabulee é uma casa de
leilões de itens mágicos. Muitos notáveis de Águas
Praça do Touro Furioso
Profundas vão a esta luxuosa mansão para comprar
O Raging Bull Plaza é o coração do distrito e onde fica a maioria
bugigangas mágicas (que raramente têm utilidade para
das cervejarias. A estátua de um touro em posição de luta fica
aventureiros).
no meio da praça. Na aventura. Na “Parte 2: O
Investigação”, os PJs conversam com a equipe de Nabulee e
vasculham a casa de leilões em busca de pistas sobre como
Lojas Aaron pode ter adquirido o escaravelho da morte que o
matou.
O Raging Bull District tem dezenas de pequenas lojas que
vendem todos os tipos de itens bizarros e exóticos, a
Pousada White Buck
maioria dos quais ninguém quer. Você pode encontrar abaixo
A White Buck Inn é a única pousada no Raging Bull District. Um
aqueles que podem ser do interesse dos PCs.
gnomo chamado Bartolomeo Berrick (abreviação de
Bart) administra o lugar com sua filha Decibel. É
Hórus Valentina aconchegante e limpo, a comida é excelente e tem
Hórus é filho ilegítimo de um rico nobre de Águas algumas suítes luxuosas onde muitos nobres ficam quando
Profundas. Seu pai lhe dá uma quantia decente de vêm a Águas Profundas para ir ao Bazar do Extraordinário de
moedas todos os meses em troca de sua discrição. Hórus usa Nabulee.
esse dinheiro para se sustentar e criar algumas das
roupas mais ridiculamente extravagantes que Águas
Profundas já viu.

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